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JP7716072B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7716072B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7716072B2 JP2020087292A JP2020087292A JP7716072B2 JP 7716072 B2 JP7716072 B2 JP 7716072B2 JP 2020087292 A JP2020087292 A JP 2020087292A JP 2020087292 A JP2020087292 A JP 2020087292A JP 7716072 B2 JP7716072 B2 JP 7716072B2
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智久 川添
覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
浩司 梶野
諒 下田
雅博 上野
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, gaming machines are known that can execute display effects using a display device when a gaming ball enters a starting hole (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。 Such gaming machines can display effects using character images, patterns, etc.

特開2016-202930号公報JP 2016-202930 A 特開2016-198339号公報JP 2016-198339 A 特開2016-182376号公報JP 2016-182376 A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the gaming machines mentioned above, there was still room for improvement in terms of technology to enhance the enjoyment of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention was made to solve the above-mentioned problems and aims to increase the enjoyment of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least some of the problems described above, and can be realized as the following application examples. Note that reference symbols and supplementary explanations in parentheses in this section indicate correspondence with the embodiments described below to aid in understanding the present invention, and do not in any way limit the present invention.

[適用例1]
遊技機であって、
複数列で変動する演出図柄のうち所定列の前記演出図柄を停止させてリーチ形成演出を行うにあたり、既に仮停止させた演出図柄である第1図柄に対し、リーチを形成するために仮停止させる演出図柄である第2図柄の表示色を変更した後に、当該第2図柄を仮停止させる色変更停止演出を実行可能であり、
前記色変更停止演出では、前記第2図柄の表示色を一旦変更し、当該第2図柄の仮停止に合わせ当該第2図柄の停止位置において当該第2図柄の表示色を元の表示色に戻し、
前記色変更停止演出に伴い、前記第2図柄の拡大表示を行い、その後、前記第2図柄確定停止時には前記第2図柄の大きさが前記拡大表示前の元の大きさに戻る、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 1]
A gaming machine,
When a predetermined row of performance symbols among those fluctuating in a plurality of rows is stopped to perform a reach formation performance, a color change stop performance can be executed in which a display color of a second pattern, which is a performance symbol to be temporarily stopped to form a reach, is changed for a first pattern, which is a performance symbol that has already been temporarily stopped, and then the second pattern is temporarily stopped;
In the color change stop effect , the display color of the second symbol is temporarily changed, and the display color of the second symbol is returned to the original display color at the stop position of the second symbol in accordance with the temporary stop of the second symbol,
In association with the color change stop effect, the second symbol is enlarged and displayed, and thereafter, when the second symbol is determined and stopped, the size of the second symbol returns to the original size before the enlarged display.
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 This invention can increase the enjoyment of games.

遊技機の正面図である。FIG. 表示器類の拡大図である。FIG. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board of the gaming machine. FIG. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。1 is a diagram for explaining various random numbers used in gaming machines. 判定テーブルT1~T4、T10を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining decision tables T1 to T4 and T10. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。An explanatory diagram of the jackpot type determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。An explanatory diagram of the fluctuation pattern determination table T6 when the time is not reduced. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。An explanatory diagram of the fluctuation pattern determination table T6 during time-saving mode. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。An explanatory diagram of the electric chute opening pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the large prize opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a V-type opening/closing member opening pattern determination table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a start port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special diagram 2 pre-determination processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the preliminary judgment processing of Special Figure 1. 普通動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special action process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol waiting process. 大当たり判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。This is a first flowchart of the variation pattern selection process. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。This is a second flowchart of the variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during special pattern change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。10 is a flowchart of special electric device processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a V-type opening/closing member operation process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a V-area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。This is a flowchart of the reserved ball number processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a sub-side timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a received command analysis process. 先読み演出決定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a pre-reading effect determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the configuration of a pre-determination information storage area. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a pre-reading effect pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the variable effect start processing. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。An explanatory diagram of the core performance pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a chance-up effect pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during variable performance. 表示制御処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a display control process. 第3可動役物13の第2態様を例示した説明図である。An explanatory diagram illustrating the second state of the third movable part 13. 第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。An explanatory diagram illustrating the second state of the first movable part 14. 第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。An explanatory diagram illustrating the second state of the second movable part 15. サブ表示画面64の表示演出を例示した説明図である。10 is an explanatory diagram illustrating the display effects of the sub-display screen 64. FIG. 保留アイコン切り替わり演出Aを説明するための第1の図である。This is the first figure to explain the pending icon switching effect A. 保留アイコン切り替わり演出Aを説明するための第2の図である。This is the second figure to explain the pending icon switching effect A. 保留アイコン切り替わり演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the pending icon switching effect B. 変化アイコン獲得演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a change icon acquisition effect A. 変化アイコン獲得演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a change icon acquisition effect B. 変化アイコン獲得演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a change icon acquisition effect C. 保留アイコン移動変化演出Aを説明するための図である。A diagram to explain the pending icon movement and change performance A. 保留アイコン移動変化演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the pending icon movement and change presentation B. 保留アイコン移動変化演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the pending icon movement and change presentation C. 特定アイコンストック演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific icon stock effect A. 特定アイコンストック演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific icon stock effect B. 特定アイコンストック演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific icon stock effect C. 操作ストック演出A(前半)を説明するための図である。A diagram to explain operation stock presentation A (first half). 操作ストック演出A(後半)を説明するための図である。A diagram to explain operation stock presentation A (second half). 操作ストック演出B(後半)を説明するための図である。A diagram to explain operation stock presentation B (second half). アイコン数字図柄演出Aを説明するための図である。A diagram to explain icon number pattern effect A. アイコン数字図柄演出Bを説明するための図である。A diagram to explain icon number pattern presentation B. アイコン数字図柄演出Cを説明するための図である。10 is a diagram for explaining the icon number pattern effect C. FIG. リーチ時保留アイコン演出Aを説明するための図である。A diagram to explain the pending icon presentation A when in reach. リーチ時保留アイコン演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the hold icon presentation B when in reach. リーチ時保留アイコン演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the hold icon presentation C when in reach. 特殊保留演出Aを説明するための図である。A diagram to explain special hold effect A. 特殊保留演出Bを説明するための図である。A diagram to explain special hold effect B. 特殊保留演出Cを説明するための図である。A diagram to explain special hold effect C. アイコン成否演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating icon success/failure presentation A. アイコン成否演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating icon success/failure presentation B. アイコン成否演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an icon success/failure effect C. アイコン選択演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an icon selection effect A. アイコン選択演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an icon selection effect B. アイコン選択演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an icon selection effect C. アイコン別大当たり期待度表を示した図である。This is a table showing the probability of winning by icon. アイコン特殊変化演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating special icon change effect A. アイコン特殊変化演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating special icon change presentation B. 当該変動アイコンジャンプ演出Aを説明するための図である。A diagram to explain the variable icon jump effect A. 当該変動アイコンジャンプ演出Bを説明するための図である。A figure to explain the variable icon jump performance B. 当該変動アイコンジャンプ演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the variable icon jump effect C. 操作手段出現演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an operation means appearance effect A. 操作手段出現演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an operation means appearance effect B. 操作手段出現演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an operation means appearance effect C. 部品組み立て演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining part assembly presentation A. 部品組み立て演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining part assembly presentation B. 部品組み立て演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining part assembly presentation C. リーチ時装飾図柄演出Aを説明するための図である。This is a diagram to explain the decorative pattern presentation A when a win occurs. リーチ時装飾図柄演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the decorative pattern presentation B when reaching a win. リーチ時装飾図柄演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the decorative pattern presentation C when reaching a win. 群昇格演出Aを説明するための図である。A diagram to explain group promotion effect A. 群昇格演出Bを説明するための図である。A diagram to explain group promotion effect B. 群昇格演出Cを説明するための図である。A diagram to explain group promotion effect C. 停止装飾図柄出現演出Aを説明するための図である。A diagram to explain the stop decorative pattern appearance performance A. 停止装飾図柄出現演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the stop decorative pattern appearance effect B. 停止装飾図柄出現演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the stop decorative pattern appearance effect C. 図柄色変更演出Aを説明するための図である。A diagram to explain pattern color change effect A. 図柄色変更演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the pattern color change effect B. 図柄色変更演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a pattern color change effect C. 色変更リーチ演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a color change reach effect A. 色変更リーチ演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a color change reach effect B. 色変更リーチ演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a color change reach effect C. キャラクタ攻撃演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a character attack effect A. キャラクタ攻撃演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating character attack presentation B. キャラクタ攻撃演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a character attack effect C. 装飾図柄色変化演出Aを説明するための図である。A diagram to explain decorative pattern color change performance A. 装飾図柄色変化演出Bを説明するための図である。A diagram to explain decorative pattern color change performance B. 装飾図柄色変化演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the decorative pattern color change performance C. 特殊図柄演出Aを説明するための図である。A diagram for explaining special pattern effect A. 特殊図柄演出Aを説明するための図である。A diagram for explaining special pattern effect A. 特殊図柄演出Aを説明するための図である。A diagram for explaining special pattern effect A. 装飾図柄視認性変更演出Aを説明するための図である。A diagram to explain decorative pattern visibility change performance A. 装飾図柄視認性変更演出Bを説明するための図である。A figure to explain decorative pattern visibility change performance B. 装飾図柄視認性変更演出Cを説明するための図である。10 is a diagram for explaining decorative pattern visibility change performance C. FIG. 装飾図柄回転停止表示演出Aを説明するための図である。A diagram to explain decorative pattern rotation stop display performance A. 装飾図柄回転停止表示演出Bを説明するための図である。A diagram to explain decorative pattern rotation stop display performance B. 装飾図柄回転停止表示演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the decorative pattern rotation stop display performance C. 期待度数字表示演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the expectation level number display effect A. 期待度数字表示演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the expectation level number display effect B. 期待度数字表示演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the expectation level number display effect C. 特定演出実行示唆演出Aを説明するための図である。This is a diagram to explain the specific effect execution suggestion effect A. 特定演出実行示唆演出Bを説明するための図である。This is a diagram to explain the specific effect execution suggestion effect B. 特定演出実行示唆演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the specific effect execution suggestion effect C. 特殊方向示唆演出Aを説明するための図である。A diagram to explain special direction suggestion effect A. 特殊方向示唆演出Bを説明するための図である。A diagram to explain special direction suggestion effect B. 特殊方向示唆演出Cを説明するための図である。A diagram to explain special direction suggestion effect C. 演出音効果演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a sound effect performance A. 演出音効果演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining sound effect presentation B. 演出音効果演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a sound effect C. 歌詞画像演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining lyric image effect A. 歌詞画像演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining lyric image effect B. 歌詞画像演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining lyric image effect C. 特定領域可変演出Aを説明するための図である。A diagram for explaining specific area variable effect A. 特定領域可変演出Bを説明するための図である。A diagram to explain specific area variable effect B. 特定領域可変演出Cを説明するための図である。A diagram for explaining specific area variable effect C. キャラクタ出現における信頼度を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the reliability of character appearance. 信頼度変更演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating reliability change effect A. 信頼度変更演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating reliability change effect B. アイテム重畳演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an item superimposition effect A. アイテム重畳演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an item superimposition effect B. アイテム重畳演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an item superimposition effect C. 透明アクリル板による遊技盤を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a game board made of a transparent acrylic plate. 図146の遊技盤を説明するための続きの図である。A continuation of the diagram for explaining the game board of Figure 146. 可動役物装飾発光演出を説明するための図である。A diagram to explain the movable character decorative lighting performance. Wモード表示演出Aを説明するための図である。A diagram for explaining W mode display effect A. Wモード表示演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the W mode display effect B. Wモード表示演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating W mode display effect C. 剣部材の上皿へのロック方法を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining a method of locking the blade member to the upper tray. 可動部操作警告演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a movable part operation warning display A. 可動部操作警告演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a movable part operation warning display B.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
First Embodiment
1. Structure of the Gaming Machine Figure 1 is a front view of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described as coinciding with the left-right direction as seen by a player facing the gaming machine 1. Furthermore, the front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 toward the player, and the rear direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)と、剣部材65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 Gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires gaming balls based on the player's firing operation, and when a gaming ball lands on a specific winning device, a predetermined number of gaming balls is paid out to the player based on that winning. Gaming machine 1 comprises a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, with the gaming board 2 attached to the inside of the gaming machine frame 50. In addition to a front frame (front frame portion) 53, gaming machine frame 50 comprises an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the gaming machine, and an inner frame inside the outer frame to which the gaming board 2 is attached. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit located at the front of the outer and inner frames, and includes a handle 60, a ball supply tray (upper tray) 61, a surplus ball receiving tray (lower tray) 62, an effect button 63, sub-display screens 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U), a sword member 65, a frame lamp 66, and a speaker 67. An opening is formed in the center of the front frame 53, through which the play area 3 of the game board 2 can be seen.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材65は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣部材65は、剣部材65全体を下方に押し込む第1の操作と、剣部材65全体を上方に押し上げる第2の操作を実行可能に構成されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置の画面であり、右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uとを含んでいる。右サブ表示画面64Rは、前枠53の右側に設けられ、左サブ表示画面64Lは、前枠53の左側に設けられ、上サブ表示画面64Uは、前枠53の上側に設けられている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lは、遊技盤2を介して対となる位置に配置されている。上サブ表示画面64Uは、遊技盤2の上方に配置されている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uは、前枠53の開口部を囲むように配置されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。枠ランプ66は、右枠ランプと、左枠ランプとを含んでおり、前枠53の上方に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。右枠ランプは、上サブ表示画面64Uと右サブ表示画面64Rとの間に配置された斜め線状の発光部である。左枠ランプは、上サブ表示画面64Uと左サブ表示画面64Lとの間に配置された斜め線状の発光部である。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。 The handle 60 is located at the lower right end of the front frame 53 and launches game balls with a launch strength corresponding to the rotation angle. The ball supply tray (upper tray) 61 is located below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is located below the ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 61. The effect button 63 is an operating unit located near the ball supply tray (upper tray) 61 and is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. The sword member 65 is an operating unit shaped like a sword and can be pushed downward by the player during effects that are executed as the game progresses. The sword member 65 is configured to be able to perform a first operation in which the entire sword member 65 is pushed downward, and a second operation in which the entire sword member 65 is pushed upward. The sub-display screen 64 is a screen of a liquid crystal display device and includes a right sub-display screen 64R, a left sub-display screen 64L, and an upper sub-display screen 64U. The right sub-display screen 64R is provided on the right side of the front frame 53, the left sub-display screen 64L is provided on the left side of the front frame 53, and the upper sub-display screen 64U is provided on the upper side of the front frame 53. The right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L are arranged in pairs across the game board 2. The upper sub-display screen 64U is arranged above the game board 2. The right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U are arranged to surround the opening of the front frame 53. The sub-display screen 64 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The frame lamps 66 include a right frame lamp and a left frame lamp, and are arranged above the front frame 53 to provide light effects during play. The right frame lamp is a diagonal light-emitting element arranged between the upper sub-display screen 64U and the right sub-display screen 64R. The left frame lamp is a diagonal light-emitting element arranged between the upper sub-display screen 64U and the left sub-display screen 64L. The speakers 67 are arranged at the upper left and upper right of the front frame 53, and provide sound effects during play.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、大入賞口開放始動口17と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a play area 3, rail members 4, board lamps 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (center hole) 19, a regular variable winning device (electric chute) 22, a gate (through chucker) 28, a first large winning device (first attacker) 31, a second large winning device (second attacker) 36, a large winning opening start port 17, a regular winning opening 27 (regular winning opening 27), an outlet 16, and indicators 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。ここでは、盤ランプ5のうちの一部は、右枠ランプ、および、左枠ランプと接続され、形態や発光が連続するように構成されている。 The play area 3 is an area where game balls launched by operating the handle 60 flow down, and has multiple protruding game pegs that guide the game balls. The rail member 4 is located at the left end of the play area 3 and guides game balls launched by operating the handle 60 toward the top of the play area 3. The board lamps 5 are located on the rear side of the play area 3 and emit light from the rear side of the play area 3. Here, some of the board lamps 5 are connected to the right frame lamp and the left frame lamp, and are configured to have continuous shape and light emission.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域(当該保留表示領域)と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、当該保留アイコン9C、当該変動アイコン9C、変動アイコン9Cとも呼ぶ。当該保留アイコン9Cも単に保留アイコンと呼ぶ場合がある。 The image display device 7 is located near the center of the play area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or other image display devices such as an organic EL display device, plasma display, projector, or dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 has a performance symbol display area in which performance symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also called variable display), a hold image display area in which hold images 9A and 9B are displayed, and a hold digestion image display area (the hold display area) in which a hold digestion image 9C is displayed. The hold images 9A and 9B are images that represent a hold, and are also referred to as hold icons 9A and 9B. The hold digestion image 9C is an image that represents the hold, and is also referred to as the hold image 9C, the hold icon 9C, the variable icon 9C, or the variable icon 9C. The hold icon 9C may also be simply referred to as the hold icon.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The effect symbol display area includes three symbol display areas: left, center, and right. The left symbol display area displays a left effect symbol (left decorative symbol) 8L. The center symbol display area displays a center effect symbol (center decorative symbol) 8C. The right symbol display area displays a right effect symbol (right decorative symbol) 8R. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are composed of multiple symbols representing the numbers "1" through "9," for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first and second special symbols, described below. By combining the effect symbols displayed in the left, center, and right symbol display areas, the image display device 7 can clearly display to the player the results of the variable display of the first and second special symbols, displayed by the first special symbol display device 41a and second special symbol display device 41b, described below (the jackpot lottery results).

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」「変動表示」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, if a jackpot is won, a static display of a repeating number such as "777" will be displayed. If a loss occurs, a static display of a random number such as "637" will be displayed. This makes it easier for players to understand the progress of the game. Players can understand the results of the jackpot lottery from the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b, and the image display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. The variable display of the variable symbol may be a vertical scrolling display or another display. The combination of variable symbol symbols displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be set arbitrarily. Hereinafter, the display of the variable symbol symbols 8L, 8C, and 8R will be referred to as "variable symbol display," "variable decorative symbol display," or simply "variable display" or "variable display." Note that this decorative pattern variation effect counts the effect from when the special pattern starts to vary until it stops (also called the special pattern variation period) as one variation effect (one cycle of variation effect). Therefore, even if the decorative pattern is temporarily stopped during the period from when the special pattern starts to vary until it stops, the effect of that temporary stop is included in the decorative pattern variation effect.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 In addition to the effect symbol change effect, the image display device 7 can display on the display screen 7a jackpot effects that are performed in parallel with the jackpot game (an example of a special game), demo effects for waiting customers, and the like. In the effect symbol change effect, in addition to the effect symbol, effect images such as background images and character images may also be displayed. Furthermore, in addition to the effect symbol, the image display device 7 may display on the display screen 7a an identification display (fourth symbol, not shown) that can indicate that a special symbol is changing or the result of a special symbol lottery. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light-emitting device such as an LED provided in the play area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area includes a first reserved display area that displays reserved image 9A according to the number of reserved first special symbols (described below), and a second reserved display area that displays reserved image 9B according to the number of reserved second special symbols (described below). By displaying reserved images 9A and 9B, the number of reserved first special symbols (displayed on the reserved first special symbol display 43a) and the number of reserved second special symbols (displayed on the reserved second special symbol display 43b) can be clearly displayed to the player. The reserved consumption image display area includes a reserved consumption display area that displays reserved consumption image 9C. Reserve consumption image 9C corresponds to the effect symbol (effect symbol 8L, 8C, 8R) currently changing on display screen 7a or display screen 7b, and by displaying reserved consumption image 9C, it can be clearly displayed to the player that the reserved first or reserved second special symbol is being consumed ("reserved special symbol consumption" described below).

画像表示装置7の右側と左側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、左右のそれぞれに配置された2つの半環形状の部材が左右方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は画像表示装置7の左側と右側の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって互いに近接するように移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で左右の部材が合体したときに環形状の装飾部が形成され、画像表示装置7の一部を覆う。 On the right and left sides of the image display device 7, there are provided first movable board bodies 14 (also referred to as first movable gadgets 14), which are movable gimmicks. The first movable gadgets 14 are configured with two semi-ring-shaped members located on the left and right sides, which can move left and right. The first movable gadgets 14 are normally stationary in retracted positions (Figure 1) on the left and right sides of the image display device 7, and can move (advance) from the retracted positions toward the center of the display screen 7a so that they approach each other, and come to rest in an advanced position in front of the display screen 7a. When the left and right members of the first movable gadget 14 combine in the advanced position, a ring-shaped decorative part is formed, which covers part of the image display device 7.

画像表示装置7の上方側には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が設けられている。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の部材(装飾部)が上下方向に移動可能に構成されている。第2可動役物15は、通常時は画像表示装置7の上方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第2可動役物15は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。 A second movable board 15 (also called the second movable gadget 15), which is a movable gimmick, is provided above the image display device 7. The second movable gadget 15 is configured with a rectangular member (decorative part) marked "OARO" that can move up and down. The second movable gadget 15 is normally stationary in a retracted position above the image display device 7 (Figure 1), and can move (advance) downward from the retracted position toward the center of the display screen 7a and come to rest in an advanced position in front of the display screen 7a. The second movable gadget 15 covers part of the image display device 7 when stopped in the advanced position.

画像表示装置7の右側と左側には、可動式のいわゆるギミックである第3盤可動体13(第3可動役物13とも呼ぶ)が設けられている。第3可動役物13は、左右のそれぞれに配置された2つの部材が左右方向に移動可能に構成されている。2つの部材のそれぞれに、環形状の装飾部が形成されており、環形状の内側には透過性を有する円形の透過部が設けられている。第3可動役物13は、通常時は画像表示装置7の左側と右側の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって互いに近接するように移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第3可動役物13は、進出位置で左右の部材が合体したときに2つの環形状の装飾部が近接し眼鏡形状となり、画像表示装置7の一部を覆う。 On the right and left sides of the image display device 7, there are provided third movable boards 13 (also referred to as third movable gadgets 13), which are movable gimmicks. The third movable gadgets 13 are configured so that two members, located on each side, can move left and right. Each of the two members has a ring-shaped decorative portion, and a circular transparent portion is provided inside the ring shape. The third movable gadgets 13 normally remain stationary in retracted positions on the left and right sides of the image display device 7 (Figure 1). They can move (advance) from the retracted positions toward the center of the display screen 7a so that they approach each other, and then remain stationary in an advanced position in front of the display screen 7a. When the left and right members of the third movable gadget 13 are combined in the advanced position, the two ring-shaped decorative portions come close to each other, forming a pair of glasses that cover part of the image display device 7.

センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 A stage section 11 is formed at the bottom of the center decorative body 10. The stage section 11 has a shape that allows it to guide game balls rolling on the top surface of the stage section 11 to the first starting hole 20, which will be described later. A warp section 12 is provided at the bottom left of the center decorative body 10. The warp section 12 has an entrance section through which game balls flow in and an exit section through which game balls flow out, and causes game balls that flow in from the entrance section to flow out from the exit section to the stage section 11.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed winning device (navel) 19 is located below the image display device 7 in the game area 3, and is equipped with a first starting hole (first starting winning hole, first ball hole, fixed starting hole) 20, which always has the same ease of entry for game balls. The entry of a game ball into the first starting hole 20 triggers a lottery for the first special symbol (jackpot lottery). In other words, the entry of a game ball into the first starting hole 20 triggers the acquisition of a jackpot random number, etc., and the determination of a jackpot, etc.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(小当たりおよび大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The normal variable entry device (electric chute) 22 is located below the first start hole 20 in the game area 3 and includes a second start hole (second start entry hole, second ball entry hole, variable start hole) 21. Entry of a game ball into the second start hole 21 triggers a lottery for the second special symbol (a small win or big win lottery). The electric chute 22 includes a movable member 23 in front of the second start hole 21, which opens and closes the second start hole 21 by operating the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chute solenoid 24 (Figure 3). Game balls can enter the second start hole 21 when the movable member 23 is in the open position. It is sufficient for the electric chute 22 to make it easier for a ball to enter the second start hole 21 when the movable member 23 is in the open position than when it is in the closed position; it may also be possible for a ball to enter the second start hole 21 when the movable member 23 is in the closed position.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is located above the first big prize device (first attacker) 31 in the gaming area 3 and is configured to allow gaming balls to pass through. The passage of a gaming ball through the gate 28 triggers a normal symbol lottery that determines whether or not the electric chute 22 will open. In other words, the passage of a gaming ball through the gate 28 triggers the acquisition of a normal symbol random number (winning random number) and a win determination, etc.

ここで、「特別図柄の大当たり抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の大当たり乱数を取得し、この取得した大当たり乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, "special symbol jackpot lottery" refers to the process of obtaining a jackpot random number for determining a special symbol when a gaming ball enters the first starting slot 20 or the second starting slot 21, and comparing this obtained jackpot random number with a value corresponding to a predetermined "jackpot" to determine whether or not a jackpot has occurred. The result of this "jackpot" lottery is not immediately notified to the player; rather, the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b (described below) displays a variable special symbol, and after a predetermined period of time has passed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed as a static display (confirmed display), and the player is notified of the lottery result. The image display device 7 plays a pattern matching game in which the display of effect symbols changes in synchronization with the display of the variable special symbols, and this pattern matching game more effectively notifies the player of the jackpot lottery result.

また、「特別図柄の小当たり抽選」とは、第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の小当たり乱数を取得し、この取得した小当たり乱数を予め定められた「小当たり」に対応する値と比較することにより、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に小当たりの抽選結果が遊技者に報知される。 The "special symbol small prize lottery" refers to the process of obtaining a small prize random number for determining the special symbol when a gaming ball enters the second starting hole 21, and comparing this obtained small prize random number with a value corresponding to a predetermined "small prize" to determine whether or not a small prize has been awarded. The result of this "small prize" lottery is not immediately notified to the player; rather, the second special symbol display 41b (described below) displays a variable special symbol, and after a predetermined period of time has passed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed as a static display (confirmed display), and the player is notified of the lottery result. The image display device 7 plays a pattern matching game in which the display of performance symbols changes in synchronization with the display of the variable special symbols, and this pattern matching game more effectively notifies the player of the result of the small prize lottery.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 Furthermore, "drawing a normal symbol" refers to the process of obtaining a random number for determining a normal symbol when a gaming ball passes through gate 28, and comparing this obtained random number with a predetermined value corresponding to a "win" to determine whether or not a win has occurred. The result of this normal symbol drawing is not immediately announced when the gaming ball passes through gate 28; rather, a fluctuating display of the normal symbol is performed on normal symbol display 42 (described below), and after a predetermined fluctuating time has passed, the normal symbol corresponding to the drawing result is displayed as a confirmed result (lit or extinguished), and the player is notified of the drawing result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first large prize device (first attacker, first special variable prize device) 31 is located above and to the right of the first starting hole 20 in the game area 3, and includes a first large prize hole (first special prize hole) 30, a V area 39, a non-V area 70, and a V-shaped opening/closing member 71. The first large prize hole 30 includes an opening/closing member (first special prize hole opening/closing member) 32 that swings open and close to allow or block the reception of game balls. The opening/closing member 32 is driven by a first large prize hole solenoid 33 (Figure 3). Game balls can enter the first large prize hole 30 when the opening/closing member 32 is in the open position.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first large prize winning device 31 is equipped internally with a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (Figure 3), a non-V area (non-specific area) 70, a non-V area sensor 70a (Figure 3), a first large prize winning opening sensor 30a (Figure 3), a V-opening/closing member 71, and a V-opening/closing member solenoid 73 (Figure 3). The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured as areas within the first large prize winning device 31 through which a gaming ball that has passed through the first large prize winning opening 30 can pass. The first large prize winning opening sensor 30a is positioned upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects the entry of a gaming ball into the first large prize winning opening 30. The V area sensor 39a is positioned in the V area 39, and detects the passage of a gaming ball into the V area 39. The non-V area sensor 70a is disposed in the non-V area 70 and detects the passage of a gaming ball into the non-V area 70. The V-opening/closing member 71 distributes gaming balls that have passed through the first large winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V-opening/closing member solenoid 73 drives the V-opening/closing member 71. The V-opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise relative to the gaming board 2), and when the V-opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to enter a first state (rotating state) in which it distributes gaming balls to the V area 39. When the V-opening/closing member solenoid 73 is not energized, it enters a second state (stopped state) in which it is located at the origin and distributes gaming balls to the non-V area 70. The V-shaped opening/closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have any function other than distributing game balls passing through the first large prize opening 30 to either the V-zone 39 or the non-V-zone 70. For example, it may be configured to move left and right relative to the game board 2. That is, when the V-shaped opening/closing member solenoid 73 is energized, it enters a retreat state (first state) in which game balls are distributed to the V-zone 39. When the V-shaped opening/closing member solenoid 73 is deenergized, it enters an advance state (second state) in which game balls are distributed to the non-V-zone 70. In the gaming machine 1, the passage of a game ball into the V-zone 39 triggers a transition to the high-probability state described below. In other words, the V-zone 39 is a probability variable activation port. On the other hand, the non-V-zone 70 is not a probability variable activation port. The first large prize opening 31 of this embodiment further includes a first large prize opening discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first large prize opening 31. The first big prize device discharge sensor is located at the point where the V area 39 and non-V area 70 join downstream, and counts the number of game balls that pass through the V area sensor 39a or non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、小当りアタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。この第2大入賞装置は、第2始動口21に遊技球が入賞して小当たり抽選で当選した場合に作動する、小当りアタッカーとなっている。 The second large prize device (second attacker, small prize attacker, second special variable prize device) 36 is located above and to the right of the first large prize opening 30 in the game area 3, and includes a second large prize opening (second special prize opening) 35. The second large prize opening 35 includes an opening/closing member (second special prize opening opening/closing member, movable member) 37 that blocks or allows the reception of game balls with a swing-type opening/closing action. The opening/closing member 37 is driven by a second large prize opening solenoid 38 (Figure 3). Game balls can enter the second large prize opening 35 when the opening/closing member 37 is in the open position. This second large prize device is a small prize attacker that is activated when a game ball enters the second starting opening 21 and wins the small prize lottery.

大入賞口開放始動口17は、遊技領域3における第1大入賞口30の上方に配置され、遊技球の通過時に、第1大入賞口30が開放される。 The large prize opening start opening 17 is located above the first large prize opening 30 in the game area 3, and the first large prize opening 30 opens when a game ball passes through.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。 The general winning opening 27 is located at the bottom of the play area 3. The outlet 16 is located at the bottom of the play area 3 and ejects game balls that do not enter any of the winning openings out of the play area 3. The indicators 40 are located near the center of the right side of the play board 2. Details of the indicators 40 will be described later. The general winning opening 29 is located at the bottom right of the play area 3, adjacent to the right side of the first large winning opening 30.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The gaming area 3 has a left gaming area 3A to the left of the center in the horizontal direction, and a right gaming area 3B to the right. Shooting a gaming ball so that it flows down through the left gaming area 3A is called a "left hit." On the other hand, shooting a gaming ball so that it flows down through the right gaming area 3B is called a "right hit." The gaming machine 1 is configured so that a left hit allows a player to aim for a win at the first starting gate 20. On the other hand, a right hit allows a player to aim for passing through the gate 28 and winning at the second starting gate 21, the first large winning gate 30, and the second large winning gate 35.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 Figure 2 is an enlarged view of the displays 40. The displays 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reserve display 43a, a second special symbol reserve display 43b, and a normal symbol reserve display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The first special symbol reserve display 43a displays the number of reserved activations (first special symbol reserves) stored in the first special symbol display 41a. The second special symbol reserve display 43b displays the number of reserved activations (second special symbol reserves) stored in the second special symbol display 41b. The normal symbol reserve indicator 44 displays the number of reserved activations (normal symbol reserves) stored in the normal symbol indicator 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the entry of a gaming ball into the first starting hole 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the entry of a gaming ball into the second starting hole 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbols." Furthermore, the first special symbol indicator 41a and the second special symbol indicator 41b are collectively referred to as "special symbol indicator 41." Furthermore, the first special symbol reserve indicator 43a and the second special symbol reserve indicator 43b are collectively referred to as "special symbol reserve indicator 43."

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、大当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 41 variably displays (changes in display) a special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state to notify the result of the lottery (jackpot lottery) based on a win at the first start slot 20 or the second start slot 21. The stopped special symbol (stopped symbol, special symbol derived and displayed as a display result of the variable display) is one special symbol selected from multiple types of special symbols by special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (jackpot symbol) with a predetermined jackpot stop pattern, a special game (jackpot game) is played in which the first large prize slot 30 or the second large prize slot 35 is opened in an opening pattern corresponding to the type of stopped jackpot symbol (type of jackpot won). The opening patterns of the large prize slots (first large prize slot 30 and second large prize slot 35) in the jackpot game will be described later.

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第2始動口21への入賞に基づく抽選(小当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、所定の開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる特別遊技(小当たり遊技)がおこなわれる。なお、小当たり遊技における第2大入賞口35の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 41 variably displays (changes in display) a special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state to announce the result of the lottery (small prize lottery) based on a win in the second starting slot 21. The special symbol (stopped symbol, special symbol derived and displayed as a display result of the variable display) that is stopped is one special symbol selected from multiple types of special symbols by the special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (small prize symbol) with a predetermined small prize stopping pattern, a special game (small prize game) is played in which the second large prize slot 35 is opened in a predetermined opening pattern. The opening pattern of the second large prize slot 35 in the small prize game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。小当たりに当選した場合には、「○○●●●●●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged horizontally, and displays a special symbol corresponding to the result of the special symbol lottery according to the lighting pattern of the LEDs. For example, in the event of a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), a jackpot symbol is displayed with the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left lit, such as "○○●●○○●●" (○: lit, ●: off). In the event of a minor jackpot, a minor jackpot symbol is displayed with the first and second LEDs from the left lit, such as "○○●●●●●●" (○: lit, ●: off). In the event of a loss, a losing symbol is displayed with only the rightmost LED lit, such as "●●●●●●●○." A losing symbol may also be displayed in which all LEDs are off. Before the special symbol is statically displayed, a variable display (variable display) of the special symbol is displayed for a predetermined period of time. The variable display may be, for example, such that each LED lights up to create a repeated flow of light from left to right. The variable display mode is not limited to the above modes and can be any lighting mode as long as the LEDs are not displayed as stopped (illuminated in a specific mode). For example, the variable display mode may be such that all LEDs flash simultaneously.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a gaming ball enters the first start hole 20 or the second start hole 21, the values (numerical information) of various random numbers, such as the jackpot random number, obtained for that entry are temporarily stored in the special symbol reserve memory area 85 (Figure 5). Specifically, if the game ball enters the first start hole 20, it is stored as a first special symbol reserve in the first special symbol reserve memory area 85a (Figure 5), and if the game ball enters the second start hole 21, it is stored as a second special symbol reserve in the second special symbol reserve memory area 85b (Figure 5). There is a limit to the number of special symbol reserves that can be stored in each special symbol reserve memory area 85, and in this embodiment, the limit is four for both the first special symbol reserve memory area 85a and the second special symbol reserve memory area 85b. The special symbol reserves stored in the special symbol reserve memory area 85 are consumed when variable display of the special symbol based on that special symbol reserve becomes possible. "Consuming a reserved special symbol" refers to determining the jackpot random number or the like corresponding to that reserved special symbol and executing a variable display of a special symbol to indicate the result of the determination. Therefore, in gaming machine 1, even if the variable display of a special symbol based on a winning game ball entering first start slot 20 or second start slot 21 cannot be performed immediately after the winning ball enters the game, i.e., even if a winning ball is entered while the variable display of special symbols is being executed or a special game is being executed, the right to enter a jackpot lottery for that winning ball can be reserved up to a predetermined number. The number of reserved special symbols is displayed on special symbol reserve indicator 43. First special symbol reserve indicator 43a and second special symbol reserve indicator 43b each consist of, for example, four LEDs. Each special symbol reserve indicator 43 displays the number of reserved special symbols by lighting up the LEDs equal to the number of reserved special symbols.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is triggered by the passage of a gaming ball through gate 28. After variably displaying (variably displaying) the normal symbol, normal symbol display device 42 displays it in a static state, thereby announcing the result of the normal symbol lottery based on the passage of the gaming ball through gate 28. The statically displayed normal symbol (normal symbol stop symbol, normal symbol derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal symbol selected from multiple types of normal symbols by the normal symbol lottery. If the normal symbol stop symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol with a predetermined stop pattern, i.e., a normal winning symbol), an auxiliary game is played in which second start hole 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current game state. The opening pattern of second start hole 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol lottery by changing the lighting pattern of the LEDs. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol with both LEDs lit is displayed, as in "○○" (○: lit, ●: off). If the lottery result is a loss, a normal losing symbol with only the right LED lit is displayed, as in "●○". A mode in which all LEDs are turned off may also be used to indicate a normal losing symbol. Before the normal symbol is displayed as a static symbol, a variable display of the normal symbol is displayed for a predetermined variable time. The variable display pattern may, for example, be such that both LEDs are lit alternately. The variable display pattern is not limited to the above patterns and can be any lighting pattern as long as each LED is not displayed as a static symbol (a lit display in a specific pattern). For example, the variable display pattern may be such that all LEDs flash simultaneously.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In gaming machine 1, when a gaming ball passes through gate 28, the value of the normal symbol random number (winning random number) obtained for that passage is temporarily stored as a normal symbol reserve in normal symbol reserve memory area 86 (Figure 5). There is an upper limit to the number of normal symbol reserves that can be stored in normal symbol reserve memory area 86, and in this embodiment, the upper limit is four. The normal symbol reserves stored in normal symbol reserve memory area 86 are consumed when it becomes possible to variable display the normal symbol based on that normal symbol reserve. Consumption of a normal symbol reserve refers to determining the normal symbol random number (winning random number) corresponding to that normal symbol reserve and executing variable display of the normal symbol to indicate the result of that determination. Therefore, in gaming machine 1, even if variable display of the normal symbol based on the gaming ball's passage through gate 28 cannot be performed immediately after the passage, i.e., even if a prize is won while variable display of the normal symbol is being executed or while an auxiliary game is being executed, the right to draw a normal symbol for that passage can be reserved up to a predetermined number. The number of reserved general maps is displayed on the reserved general map display 44. The reserved general map display 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of reserved general maps by lighting up the LEDs equal to the number of reserved general maps.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to Figures 3 and 4. Figure 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board of the gaming machine 1. Figure 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (Figure 3), a sub-control board 90 (Figure 4), an image control board 100 (Figure 4), a lamp control board 107 (Figure 4), a sound control board 106 (Figure 4), and a payout control board 110 (Figure 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lottery draws and game state transitions, and constitutes the main control unit. The sub-control board 90 is a presentation control board that controls presentations executed as the game progresses, and constitutes the sub-control unit together with the image control board 100, lamp control board 107, and sound control board 106. The sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 is equipped with a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80 and controls the progress of play on the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of play, a main RAM 84 used as work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. Details of the data stored in the main ROM 83 and the storage areas provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 sends and receives data to and from other boards, etc. via an input/output circuit (I/O port unit) 87. The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、大入賞口開放始動口センサ17a、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。大入賞口開放始動口センサ17aは、大入賞口開放始動口17の内部に設けられ、大入賞口開放始動口17に入球した遊技球を検出する。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals from each sensor and outputs signals to each solenoid. Examples of sensors connected via the relay board 88 include the large prize opening start gate sensor 17a, the first start gate sensor 20a, the second start gate sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large prize gate sensor 30a, the second large prize gate sensor 35a, the V-area sensor 39a, the non-V-area sensor 70a, and the regular prize gate sensors 27a and 29a. Examples of solenoids connected via the relay board 88 include the electric chute solenoid 24, the first large prize gate solenoid 33, the second large prize gate solenoid 38, and the V-opening/closing member solenoid 73. The large prize opening start opening sensor 17a is provided inside the large prize opening start opening 17 and detects game balls that have entered the large prize opening start opening 17. The first start opening sensor 20a is provided inside the first start opening 20 and detects game balls that have entered the first start opening 20. The second start opening sensor 21a is provided inside the second start opening 21 and detects game balls that have entered the second start opening 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects game balls that have passed through the gate 28. The first large prize opening sensor 30a is provided inside the first large prize opening 30 and detects game balls that have entered the first large prize opening 30. The second large prize opening sensor 35a is provided inside the second large prize opening 35 and detects game balls that have entered the second large prize opening 35. The V-area sensor 39a is provided in the V-area 39 inside the first large prize opening 30 and detects game balls that have passed through the V-area 39. The non-V-area sensor 70a is provided in the non-V-area 70 inside the first large prize opening 30 and detects game balls that have passed through the non-V-area 70. The regular prize opening sensor 27a is provided inside the regular prize opening 27 and detects game balls that have entered the regular prize opening 27. The regular prize opening sensor 29a detects game balls that have passed through the regular prize opening 29. The electric chute solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chute 22. The first large prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first large prize device 31. The second large prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second large prize device 36. The V-shaped opening/closing member solenoid 73 drives the V-shaped opening/closing member 71 of the first big prize device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 Displays 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 controls the display of the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b, the normal symbol display 42, the first special symbol reserve display 43a, the second special symbol reserve display 43b, and the normal symbol reserve display 44.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 The payout control board 110 is connected to the main control board 80 via the input/output circuit 87. The main control board 80 sends various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 to monitor payouts. The payout control board 110 is connected to the prize ball payout device 120, the loan ball payout device 130, and the card unit 135, and is also connected to the launching device 112 via a launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out prize balls. The paid-out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The loan ball payout device 130 pays out loan balls. The payout control board 110 drives the ball dispensing motor 131 of the ball dispensing device 130 to dispense balls based on a signal from a card unit 135 connected to the gaming machine 1. Dispensed balls are detected by a ball dispensing sensor 132 for counting. The card unit 135 is located adjacent to the gaming machine 1 and outputs information about ball dispensing based on information from an inserted prepaid card, etc. The launching device 112 includes a handle 60 (Figure 1), a launching motor 113, a touch switch 114, and a launching volume 115. When the player operates the handle 60, the launching device 112 detects contact with the handle 60 using the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 using the launching volume 115. The launching motor 113 is then driven to launch game balls with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal from the launching volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The sub-control board 90 (Figure 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that only allows signals to be transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90. In other words, a unidirectional circuit (e.g., a circuit using a diode) (not shown) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means for restricting communication direction.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a presentation control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The presentation control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer implemented on the sub-control board 90, and controls the presentation of games on the gaming machine 1 according to a program. The presentation control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores programs for controlling presentations as games progress, a sub-RAM 94 used as work memory, and a sub-CPU 92 that executes the programs stored in the sub-ROM 93. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and the storage area provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub-ROM 93 may be configured as an external ROM. The presentation control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards, etc., via an input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built into the presentation control microcomputer 91. The sub-control board 90 is connected to the image control board 100, audio control board 106, lamp control board 107, and relay board 108 via an input/output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7やサブ表示画面64に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 Image control board 100 includes image control microcomputer 101, input circuit 105a, and output circuit 105b. Image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer implemented on image control board 100, and controls the display of image display device 7 and sub-display screen 64 according to a program. Image control microcomputer 101 includes CPU 102, ROM 103, and RAM 104. ROM 103 stores programs for display control as well as still image data and video data to be displayed on image display device 7 and sub-display screen 64, specifically image data such as characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including effect designs) and background images. RAM 104 is used as memory for expanding image data. CPU 102 executes the programs stored in ROM 103. Based on commands received from the main control board 80, the performance control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 and the sub-display screen 64. Based on commands from the performance control microcomputer 91, the image control microcomputer 101 reads image data from ROM 103 and controls the display based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the performance control microcomputer 91 outputs audio, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. Audio data such as audio output from the speaker 67 is stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90. The audio control board 106 may also have a CPU implemented, and the CPU may be caused to execute audio control based on commands. The audio control board 106 may also have a ROM implemented, and audio data may be stored in the ROM. The speaker 67 may also be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may be caused to execute audio control. The audio data may also be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、第3可動役物13と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物13を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物13のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物13の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The lamp control board 107 is connected to and controls the frame lamp 66, the board lamp 5, the first movable role element 14, the second movable role element 15, and the third movable role element 13. The performance control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. In other words, the performance control microcomputer 91 creates lighting pattern data (data determining the on/off status, light color, etc., also known as lamp data) that determines the lighting mode of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 according to the lighting pattern data. The lighting pattern data is created using data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90. The performance control microcomputer 91 operates the first movable role element 14, the second movable role element 15, and the third movable role element 13 based on commands received from the main control board 80. The performance control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation modes of the first movable role element 14, the second movable role element 15, and the third movable role element 13, and controls the operation of the first movable role element 14, the second movable role element 15, and the third movable role element 13 according to the operation pattern data. Data stored in the sub-ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be equipped with a CPU, and the CPU may be configured to control the lighting of the lamps and the operation of the movable role elements 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be equipped with a ROM, and data related to the light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68が押下操作されたことを検出する。なお、中継基板108には、ほかに、剣部材65が捜査されたことを検出する剣部材検出スイッチも接続されている。 Connected to the relay board 108 are a performance button detection switch 63a and a select button detection switch 68a. The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (Figure 1) has been pressed. When the performance button 63 is pressed, a switch signal is output from the performance button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The select button detection switch 68a detects that the select button 68 has been pressed. Additionally, a sword component detection switch that detects when the sword component 65 has been pulled is also connected to the relay board 108.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Structure of the Gaming Machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to Figures 5 and 6. Figure 5(A) is a diagram illustrating tables stored in the main ROM 83. Figure 5(B) is a diagram illustrating storage areas provided in the main RAM 84. Figure 6(A) is a diagram illustrating tables stored in the sub ROM 93. Figure 6(B) is a diagram illustrating storage areas provided in the sub RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、小当たり判定テーブルT10と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (Figure 5(A)) stores a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol win determination table T3, a normal symbol change pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, a change pattern determination table T6, an electric chute opening pattern determination table T7, a large prize opening pattern determination table T8, a V-shaped opening member opening pattern determination table T9, and a small win determination table T10. These determination tables are referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described below) executed by the game control microcomputer 81. The specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、小当たりフラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。 The main RAM 84 (Figure 5(B)) is provided with a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special symbol reserve memory area 85, and a normal symbol reserve memory area 86. The command set area 84a is an area (output buffer) where commands output from the main control unit to the sub-control unit are set during the main control main processing (described below), and is set with commands such as a pre-determination command, reserved ball count command, variable start command, variable stop command, opening command, round designation command, ending command, game state designation command, V pass command, and customer waiting standby command. The flag set area 84b is an area where flags indicating the state of the gaming machine and game state are set during the main control main processing (described below), and is set with flags such as a jackpot flag, jackpot end flag, first prize flag, second prize flag, small prize flag, V flag, probability change flag, and time-saving flag. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control processing (described later) are set, such as a random number counter, round counter, probability variation counter, and time-saving counter. The special action status set area 84d is an area where statuses in the special action processing (described later) are set. The special symbol reserved memory area 85 includes a first special symbol reserved memory area 85a in which the first special symbol reserved is stored, and a second special symbol reserved memory area 85b in which the second special symbol reserved is stored. The first special symbol reserved memory area 85a is provided with a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) such as special symbol winning random numbers corresponding to the first, second, third, and fourth first special symbol reserved symbols, respectively. The second special symbol reserved memory area 85b has a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) corresponding to the first, second, third, and fourth reserved second special symbols, respectively. The normal symbol reserved memory area 86 has a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) such as normal symbol random numbers (winning random numbers) corresponding to the first, second, third, and fourth reserved normal symbols, respectively. In addition to the above areas, the main RAM 84 also has a winning type set buffer in which special symbol stop symbol data is set, and a drive data buffer in which drive data for driving the movable gimmicks 14, 15 and the frame movable body 600 is set.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub-ROM 93 (Figure 6(A)) stores a look-ahead effect pattern determination table T51, a core effect pattern determination table T52, a chance-up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. These determination tables are referenced by the effect control microcomputer 91 in the sub-control main processing (described below) executed by the effect control microcomputer 91. The specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。 The sub-RAM 94 (Figure 6(B)) is provided with a command memory area 94a, a display command set area 94b, a pre-determination information memory area 94c, and a counter set area 94d. The command memory area 94a is an area (input buffer) where commands input from the main control unit during the sub-control main processing (described below) are stored, and includes pre-determination commands, reserved ball count commands, fluctuation start commands, fluctuation stop commands, opening commands, round designation commands, ending commands, game state designation commands, V-pass commands, and customer waiting commands. The display command set area 94b is an area (output buffer) where commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, audio control board 106, lamp control board 107, and relay board 108 during the sub-control main processing (described below) are set, and includes a fluctuation display start command, a pre-fluctuation end command, a fluctuation display end command, an opening display start command, a round display start command, and an ending display start command. The pre-determination information storage area 94c stores pre-determination information during the sub-control main processing (described below). The counter set area 94d is an area where counters used during the sub-control main processing (described below) are set, including a random number counter, a first special symbol hold effect counter, a second special symbol hold effect counter, a normal symbol hold effect counter, a probability change effect counter, and a time-saving effect counter.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」と、「小当たり乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「小当たり乱数」は、小当たりか否かの抽選(小当たり判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、第1始動口20または第2始動口21への入球に基づいて取得される。「小当たり乱数」は、第2始動口21への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 Figure 7 is a diagram explaining the various random numbers used in the gaming machine 1. Figure 7 (A) shows the random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and Figure 7 (B) shows the random numbers acquired by the presentation control microcomputer 91 on the sub-control unit side. The game control microcomputer 81 is configured to acquire a "jackpot random number," a "jackpot type random number," a "reach random number," a "variable pattern random number," a "normal pattern random number (win random number)," and a "small win random number" at the timings described below. The "jackpot random number" is a random number used in the lottery to determine whether or not a jackpot has occurred (jackpot determination), and takes a value in the range of 0 to 65,535. The "jackpot type random number" is a random number used in the lottery to determine the type of jackpot that has been won (jackpot type determination), and takes a value in the range of 0 to 127. The "reach random number" is a random number used to determine whether or not a reach occurs in the symbol variation effect that indicates a jackpot result when the jackpot determination is a miss. It ranges from 0 to 127. A reach refers to a state in which only one of the multiple display symbols (decorative symbols) remains, and depending on which of the display symbols freezes, a combination of symbols indicating a jackpot win (e.g., a "7↓7" state) may result. Note that the display symbol frozen in the reach state may appear to fluctuate within the display screen 7a. The "variation pattern random number" is a random number used to determine the variation pattern, including the variation time. It ranges from 0 to 127. The "normal symbol random number (win random number)" is used in the lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to play the auxiliary game that opens the electric chute 22. The normal symbol random number ranges from 0 to 255. The "small win random number" is a random number used in the lottery to determine whether or not a small win has occurred (small win determination), and takes on a value ranging from 0 to 127. The "jackpot random number," "jackpot type random number," "reach random number," and "variation pattern random number" are obtained based on the ball entering the first starting gate 20 or the second starting gate 21. The "small win random number" is obtained based on the ball entering the second starting gate 21. The random number group obtained based on the ball entering the first starting gate 20 is stored in the first special symbol reserve memory area 85a, and the random number group obtained based on the ball entering the second starting gate 21 is stored in the second special symbol reserve memory area 85b. The "normal symbol random number (winning random number)" is obtained based on passage through gate 28. The obtained normal symbol random number value is stored in the normal symbol reserve memory area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The performance control microcomputer 91 is configured to acquire a "pre-reading performance random number" and a "chance up random number" at the timing described below. The "pre-reading performance random number" is a random number used to determine the pre-reading performance during a variable performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance up random number" is a random number used to determine the chance up performance during a variable performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "pre-reading performance random number" is acquired based on a pre-determination command being output from the main control unit to the sub-control unit. The acquired random number group is stored in sub-RAM 94. The "chance up random number" is acquired based on a variation start command being output from the main control unit to the sub-control unit. The acquired random number value is stored in sub-RAM 94.

図8は、判定テーブルT1~T4、T10を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示され、図8(E)には、小当たり判定テーブルT10を説明するための図が示されている。 Figure 8 is a diagram explaining the determination tables T1 to T4 and T10. Figure 8(A) shows a diagram explaining the big win determination table T1, Figure 8(B) shows a diagram explaining the reach determination table T2, Figure 8(C) shows a diagram explaining the normal pattern win determination table T3, Figure 8(D) shows a diagram explaining the normal pattern change pattern determination table T4, and Figure 8(E) shows a diagram explaining the small win determination table T10.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され(約確率1/397)、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され(約確率1/101)、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 The jackpot determination table T1 is a table referenced by the game control microcomputer 81 during the main control main processing (described below) to determine whether the acquired jackpot random number value (any value between 0 and 65535) corresponds to a "jackpot" or a "miss." Figure 8 (A) shows that in the "normal probability state," if the jackpot random number value is between 0 and 164, it is determined to be a "jackpot" (approximately 1/397 probability), and if the jackpot random number value is a number other than 0 to 164 (165 to 65535) it is determined to be a "miss." Also, in the "high probability state," if the jackpot random number value is between 0 and 649, it is determined to be a "jackpot" (approximately 1/101 probability), and if the jackpot random number value is a number other than 0 to 649 (650 to 65535) it is determined to be a "miss." The details of the "normal probability state" and "high probability state" will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。なお、このリーチ判定テーブルT2は、上記の取得した大当たり乱数値が「大当たり」に該当している場合は参照されない。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 The reach determination table T2 is a table referenced by the game control microcomputer 81 during the main control main processing (described below) to determine whether the acquired reach random number value (any value between 0 and 127) indicates "reach" or "no reach." Note that this reach determination table T2 is not referenced if the acquired jackpot random number value indicates "jackpot." Figure 8 (B) shows that in the "non-time-saving state," if the reach random number value is between 0 and 13, it is determined to be "reach," and if the reach random number value is a number other than 0 to 13 (14 to 127), it is determined to be "no reach." Also, in the "time-saving state," if the reach random number value is between 0 and 5, it is determined to be "reach," and if the reach random number value is a number other than 0 to 5 (6 to 127), it is determined to be "no reach." The details of the "time-saving state" and "non-time-saving state" will be described later. In the reach determination table T2, a reach is less likely to occur when a miss occurs in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is because in the time-saving state, a miss without a reach and a short variable time is more likely to be selected, which speeds up the consumption of reserved special symbols.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 The normal symbol win determination table T3 is a table referenced by the game control microcomputer 81 during the main control main processing (described below) to determine whether the acquired normal symbol random number value (any value between 0 and 255) corresponds to a "win" or a "lose." Figure 8 (C) shows that in the "non-time-saving state," if the normal symbol random number value is between 0 and 2, it is determined to be a "win," and if the normal symbol random number value is a "number other than 0 and 2 (3 to 255)," it is determined to be a "lose." It also shows that in the "time-saving state," if the normal symbol random number value is between 0 and 254, it is determined to be a "win," and if the normal symbol random number value is a "number other than 0 and 254 (255)," it is determined to be a "lose."

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。 The normal symbol fluctuation pattern determination table T4 is a table that the game control microcomputer 81 references during the main control main processing (described below) to determine how many seconds the normal symbol fluctuation time is depending on the game state (non-time-saving state or time-saving state). Figure 8 (D) shows that in the "non-time-saving state," the normal symbol fluctuation time is determined to be "30 seconds," and in the "time-saving state," the normal symbol fluctuation time is determined to be "1 second."

小当たり判定テーブルT10は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した小当たり乱数値(0~127のいずれか)が「小当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。なお、この小当たり判定テーブルT10は、上記の取得した大当たり乱数値が「大当たり」に該当している場合は参照されない。図8(E)では、全状態において(遊技状態を問わず)、小当たり乱数値が「0~63」の場合には、「小当たり」と判定され(確率1/2)、小当たり乱数値が「0~63以外の数値(64~127)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。なお、小当たり判定テーブルT10は、第2始動口21に遊技球が入賞したときに参照される(第1始動口20に遊技球が入賞したときは参照されない)テーブルである。また、小当たり判定テーブルT10は、「大当たり」と判定されたときは、参照されないテーブルである。 The small win determination table T10 is a table referenced by the game control microcomputer 81 during the main control main processing (described below) to determine whether the acquired small win random number value (any value between 0 and 127) corresponds to a "small win" or a "miss." Note that this small win determination table T10 is not referenced if the acquired big win random number value corresponds to a "big win." Figure 8 (E) shows that in all states (regardless of game state), if the small win random number value is between 0 and 63, it is determined to be a "small win" (probability 1/2), and if the small win random number value is a number other than 0 to 63 (64 to 127), it is determined to be a "miss." Note that the small win determination table T10 is referenced when a gaming ball enters the second starting hole 21 (it is not referenced when a gaming ball enters the first starting hole 20). Note that the small win determination table T10 is not referenced when a "big win" is determined.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~40」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「41~82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「83~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 Figure 9 is a diagram illustrating the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is a table referenced by the game control microcomputer 81 during the main control main process (described below) to determine the "jackpot type" and "special symbol type" according to the acquired jackpot type random number value (any value between 0 and 127). In Figure 9, when a first special symbol (special symbol 1) is selected in the lottery, if the jackpot type random number value is between 0 and 24, the jackpot type is determined to be a "16RV passing jackpot," and the special symbol 1 stopping symbol (special symbol stopping symbol) is determined to be "jackpot symbol 1." If the jackpot type random number value is between 25 and 49, the jackpot type is determined to be a "16RV passing jackpot," and the special symbol stopping symbol is determined to be "jackpot symbol 2." When the jackpot type random number value is "50 to 55", the jackpot type is determined to be a "16R (effectively 15R) V-scheduled passing jackpot", and the special symbol stopping pattern is determined to be "jackpot pattern 3". When the jackpot type random number value is "56 to 67", the jackpot type is determined to be a "16R (effectively 13R) V-scheduled passing jackpot", and the special symbol stopping pattern is determined to be "jackpot pattern 4". When the jackpot type random number value is "68 to 127", the jackpot type is determined to be a "16R (effectively 13R) V-scheduled non-passing jackpot", and the special symbol stopping pattern is determined to be "jackpot pattern 5". On the other hand, when the second special symbol (special symbol 2) is selected, if the jackpot type random number value is "0 to 40," the jackpot type is determined to be a "16RV passing jackpot," and the special symbol 2 stopping symbol (special symbol stopping symbol) is determined to be "jackpot symbol 1." If the jackpot type random number value is "41 to 82," the jackpot type is determined to be a "16RV passing jackpot," and the special symbol 2 stopping symbol (special symbol stopping symbol) is determined to be "jackpot symbol 2." If the jackpot type random number value is "83 to 127," the jackpot type is determined to be a "16R (effectively 13R) V non-passing jackpot," and the special symbol stopping symbol is determined to be "jackpot symbol 5." Furthermore, by referencing the jackpot type determination table T5, it is possible to identify the "special symbol stop symbol data" corresponding to the special symbol stop symbol, as well as the "opening (OP) command," "round designation command," and "ending (ED) command" for the special game. The specific details of the "16RV scheduled passing jackpot," "16R (effectively 15R) V scheduled passing jackpot," "16R (effectively 13R) V scheduled passing jackpot," and "16R (effectively 13R) V non-scheduled passing jackpot" will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。
図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。また、非時短状態において第2始動口21の保留を消化(非時短状態において第2始動口21への入賞は困難なため、時短状態(高確高ベース状態)が終了して通常状態(非時短状態、低確低ベース状態)になったとき、第2始動口21の保留を消化)し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」、「大当たり図柄2(21H)」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P22」と判定されることが示されている。また、非時短状態において第2始動口21の保留を消化し、小当たり判定テーブルT10において「小当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P34」と判定されることが示されている。
Fig. 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time-shortening state. Fig. 11 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the time-shortening state. The fluctuation pattern determination table T6 is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine a fluctuation pattern according to the acquired fluctuation pattern random number value (0 to 127).
In Figure 10, for example, when a ball enters the first starting hole 20 in a non-time-saving state, the ball is judged as a "miss" in the jackpot judgment table T1, is judged as a "reach" in the reach judgment table T2, the number of reserved balls is "1 to 2", and the fluctuation pattern random number value is "0 to 60", the fluctuation pattern is judged as "P7". In addition, when the reserved ball in the second starting port 21 is consumed in the non-time-saving state (because it is difficult to win in the second starting port 21 in the non-time-saving state, the reserved ball in the second starting port 21 is consumed when the time-saving state (high probability, high base state) ends and the normal state (non-time-saving state, low probability, low base state) is entered), it is determined as a "jackpot" in the jackpot determination table T1, and is determined as a "jackpot scheduled to pass 16RV" and "jackpot pattern 2 (21H)" in the jackpot type determination table T5, and when the fluctuation pattern random number value is "0 to 127", the fluctuation pattern is determined as "P22". In addition, when the reserved ball in the second starting port 21 is consumed in the non-time-saving state, it is determined as a "small hit" in the small hit determination table T10, and when the fluctuation pattern random number value is "0 to 127", the fluctuation pattern is determined as "P34".

図11では、例えば、時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「3~4」であり、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P56」と判定されることが示されている。また、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」、「大当たり図柄2(21H)」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P62」と判定されることが示されている。また、時短状態において第2始動口21に入賞し、小当たり判定テーブルT10において「小当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P74」と判定されることが示されている。 In Figure 11, for example, if a ball enters the first starting slot 20 in the time-saving mode, the jackpot determination table T1 determines it as a "miss," the reach determination table T2 determines it as a "no reach," the number of reserved balls is "3 to 4," and the fluctuation pattern random number value is "0 to 127," the fluctuation pattern is determined to be "P56." Also, if a ball enters the second starting slot 21 in the time-saving mode, the jackpot determination table T1 determines it as a "jackpot," the jackpot type determination table T5 determines it as a "16RV passing jackpot" and "jackpot symbol 2 (21H)," and the fluctuation pattern random number value is "0 to 127," the fluctuation pattern is determined to be "P62." It also shows that if a prize is won at the second starting hole 21 during time-saving mode, a "small win" is determined in the small win determination table T10, and the fluctuation pattern random number value is "0 to 127," the fluctuation pattern is determined to be "P74."

図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。例えば、非時短状態において第2始動口21の保留を消化し、小当りと判定された場合、変動パターンが「P34」と判定され、変動時間は15000msecに決定される。また、時短状態において第2始動口21に入賞し、小当りと判定された場合、変動パターンが「P74」と判定され、変動時間は3000msecに決定される。なお、時短状態(高確高ベース状態)中は、次の大当たりになるまで後述する小当たりラッシュ(RUSH)期間中でもあり、つまり、小当たりラッシュ期間中では、第2始動口21に入賞したとき変動時間は3000msecで小当り確率が1/2なので、短時間で頻繁に小当りが発生する。そして、小当たりラッシュ期間中では、手持ちの遊技球を増加させながら大当たりを狙うことができる。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。特にSP5は、後述する時短状態(高確高ベース状態)に発生する小当たりラッシュ(RUSH)期間中に、第2始動口21に入賞して疑似大当たり示唆演出がおこなわれる専用リーチの変動パターン(「P62」)となっている。なお、SP5は、時短状態(高確高ベース状態)が終了して通常状態(非時短状態、低確低ベース状態)になったときの、第2始動口21の保留消化中にも発生する場合があり、この場合にも疑似大当たり示唆演出がおこなわれ得る(変動パターン「P22」)。 As shown in Figures 10 and 11, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. For example, if the reserved ball in the second starting slot 21 is consumed in the non-time-saving mode and a small win is determined, the fluctuation pattern is determined to be "P34" and the fluctuation time is determined to be 15,000 msec. Furthermore, if a ball enters the second starting slot 21 in the time-saving mode and a small win is determined, the fluctuation pattern is determined to be "P74" and the fluctuation time is determined to be 3,000 msec. Note that during the time-saving mode (high probability, high base mode), the small win rush period (described below) also occurs until the next big win occurs. In other words, during the small win rush period, when a ball enters the second starting slot 21, the fluctuation time is 3,000 msec and the probability of a small win is 1/2, so small wins occur frequently in a short period of time. Furthermore, during the small win rush period, players can aim for a big win while increasing the number of game balls they have in hand. In addition, when a reach occurs, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). A super reach is a reach effect with a longer fluctuation time after the reach than a normal reach. Here, five types of super reaches (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) with different fluctuation times are set. SP1 to SP3 are executed in a progressive manner after a normal reach. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence or absence of a pseudo-consecutive win. In particular, SP5 is a special reach fluctuation pattern ("P62") in which a prize is awarded to the second starting hole 21 during the small win rush (RUSH) period that occurs in the time-saving state (high probability, high base state) described below, and a pseudo-jackpot suggestion effect is performed. SP5 may also occur during the consumption of reserved balls in the second starting slot 21 when the time-saving mode (high probability, high base mode) ends and the normal mode (non-time-saving mode, low probability, low base mode) is restored, and in this case, a pseudo-jackpot suggestion effect may also be displayed (variation pattern "P22").

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 Figure 12 is a diagram illustrating the electric chute opening pattern determination table T7. The electric chute opening pattern determination table T7 is a table referenced by the game control microcomputer 81 during the main control main processing (described below) to determine the opening pattern of the electric chute 22 depending on the game state (non-time-saving state or time-saving state). Figure 12 (A) shows that in the "non-time-saving state," the opening pattern of the electric chute 22 is determined to be "opening pattern 11," and in the "time-saving state," the opening pattern is determined to be "opening pattern 12." Figure 12 (B) shows the contents of opening pattern 11 and opening pattern 12. In opening pattern 11, the electric chute 22 is opened once, with an opening time of 0.2 seconds. In opening pattern 12, the electric chute 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per opening, and an interval (opening interval) of 1.0 seconds. However, if a predetermined number of game balls have won (maximum of 10), the electric chute 22 will close even if there is still time left to open it.

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、大当たり遊技における大入賞口開放パターンとして、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「20H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。また、図13(A)では、小当たり遊技における大入賞口開放パターンとして、特図停止図柄データが「20H」のとき、第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン25」と判定され、特図停止図柄データが「21H」のとき、第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン26」と判定されることが示されている。
図13(B)には、大当たり遊技における大入賞口開放パターンとして、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
図13(C)には、小当たり遊技における大入賞口開放パターンとして、開放パターン25および開放パターン26の内容が示されている。開放パターン25では開放回数1回、開放時間1.0秒の第2大入賞口35の開放をおこなう。開放パターン26では開放回数5回、開放時間0.3秒の第2大入賞口35の開放をおこなう。つまり、小当たり遊技においては、第1大入賞口30は開放せず、第2大入賞口35のみが開放する。なお、開放パターン25は、特図2の大当たり図柄1(20H)により「16RV通過予定大当たり」したとき、当該大当たり遊技終了後の小当たりラッシュ期間中、および、当該小当たりラッシュ終了後の第2始動口21の保留を消化中におこなわれる。開放パターン26は、特図2の大当たり図柄2(21H)により「16RV通過予定大当たり」したとき、当該大当たり遊技終了後の小当たりラッシュ期間中、および、当該小当たりラッシュ終了後の第2始動口21の保留を消化中におこなわれる。すなわち、開放パターン26は、後述の疑似大当たり示唆演出がおこなわれる専用リーチ(SP5)の変動パターン(「P62」)を経由して大当たりになったときの、当該大当たり遊技後におこなわれる小当り遊技の開放パターンとなっている。言い換えれば、疑似大当たり示唆演出を経由して大当たりになったときと、疑似大当たり示唆演出を経由しないで大当たりになったときとで、小当たり遊技における大入賞口開放パターンが相違している。
13 is a diagram illustrating the large prize opening pattern determination table T8. The large prize opening pattern determination table T8 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control process (described later) to determine the opening patterns of the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 according to the special symbol stop symbol data (FIG. 9). In Figure 13 (A), when the special symbol stopping pattern data is "11H", "12H", "20H" or "21H", the opening pattern of the first large prize hole 30 and the second large prize hole 35 is determined to be "opening pattern 21", when the special symbol stopping pattern data is "14H", "15H" or "22H", the opening pattern of the first large prize hole 30 and the second large prize hole 35 is determined to be "opening pattern 22", and when the special symbol stopping pattern data is "13H", the opening pattern of the first large prize hole 30 and the second large prize hole 35 is determined to be "opening pattern 23". Also, Figure 13 (A) shows that, as for the large prize opening pattern in small prize games, when the special chart stopping pattern data is "20H", the opening pattern of the second large prize opening 35 is determined to be "opening pattern 25", and when the special chart stopping pattern data is "21H", the opening pattern of the second large prize opening 35 is determined to be "opening pattern 26".
13(B) shows the details of opening patterns 21, 22, and 23 as the large prize opening opening patterns in a large prize game. In opening pattern 21, the first large prize opening 30 is opened once and for a 29.5-second opening time (long opening) in rounds 1 to 13 and 15, and the second large prize opening 35 is opened once and for a 29.5-second opening time (long opening) in rounds 14 and 16. In opening pattern 22, the first large prize opening 30 is opened once and for a 29.5-second opening time (long opening) in rounds 1 to 13, the second large prize opening 35 is opened once and for a 0.1-second opening time (short opening) in rounds 14 and 16, and the first large prize opening 30 is opened once and for a 0.1-second opening time (short opening) in round 15. In opening pattern 23, in rounds 1 to 13 and 15, the first large prize opening 30 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening), in round 14, the second large prize opening 35 is opened once and for an opening time of 0.1 seconds (short opening), and in round 16, the second large prize opening 35 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening). However, if a predetermined number of game balls have won (a prescribed number of winnings, up to 9 balls), the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 will be closed even if there is remaining opening time.
FIG. 13(C) shows the details of opening pattern 25 and opening pattern 26 as the large prize opening patterns for small prize games. In opening pattern 25, the second large prize opening 35 is opened once for a 1.0-second opening time. In opening pattern 26, the second large prize opening 35 is opened five times for a 0.3-second opening time. In other words, in small prize games, the first large prize opening 30 is not opened, and only the second large prize opening 35 is opened. Opening pattern 25 is performed when a "16RV passing planned jackpot" occurs due to jackpot pattern 1 (20H) on special chart 2, during the small prize rush period after the jackpot game ends, and while the reserved second starting opening 21 is consumed after the small prize rush period ends. The opening pattern 26 is performed when a "16RV passing jackpot" is achieved by the jackpot pattern 2 (21H) on the special chart 2, during the small jackpot rush period after the jackpot game ends, and while the reserve in the second starting slot 21 is consumed after the small jackpot rush ends. In other words, the opening pattern 26 is the opening pattern for the small jackpot game that is performed after the jackpot game when a jackpot is achieved via the variable pattern ("P62") of the dedicated reach (SP5) in which the pseudo-jackpot suggestion effect described below is performed. In other words, the opening pattern for the large prize slot in the small jackpot game is different when a jackpot is achieved via the pseudo-jackpot suggestion effect and when a jackpot is achieved without the pseudo-jackpot suggestion effect.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「20H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 Figure 14 is a diagram illustrating the V-opening/closing member release pattern determination table T9. The V-opening/closing member release pattern determination table T9 is a table referenced by the game control microcomputer 81 during the main control main processing (described below) to determine the release pattern of the V-opening/closing member 71 in accordance with the special symbol stop pattern data (Figure 9). Figure 14 (A) shows that when the special symbol stop pattern data is "11H," "12H," "20H," or "21H," the release pattern of the V-opening/closing member 71 is determined to be "release pattern 31." When the special symbol stop pattern data is "13H," the release pattern is determined to be "release pattern 32." When the special symbol stop pattern data is "14H," the release pattern is determined to be "release pattern 33." When the special symbol stop pattern data is "15H" or "22H," the release pattern is determined to be "release pattern 34." 14(B) shows the details of opening pattern 31, opening pattern 32, opening pattern 33, and opening pattern 34. In opening pattern 31, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the second, fourth, sixth, and eighth rounds, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds. In the tenth and twelfth rounds, when the first prize is won in the first large prize opening 30, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a long time of up to 31.5 seconds. In opening pattern 32, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the second, fourth, sixth, and twelfth rounds, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds. In the 8th and 10th races, when the first prize is won in the first major prize opening 30, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short mode with an opening time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a long mode with an opening time of up to 31.5 seconds. In opening pattern 33, in the 2nd and 6th races, when the first prize is won in the first major prize opening 30, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short mode with an opening time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a long mode with an opening time of up to 31.5 seconds. In the 4th, 8th, 10th, and 12th races, when the first prize is won in the first major prize opening 30, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short mode with an opening time of 0.1 seconds. In opening pattern 34, when the first prize is won in the first large prize opening 30 on rounds 2, 4, 6, 8, 10, and 12, the V-shaped opening member 71 is short-circuited for an opening time of 0.1 seconds.

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「小当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たりに当選すると、後述の小当たりラッシュ発生の契機となった大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる「小当たり遊技」が実行される。
4. Explanation of Jackpots, etc. In the gaming machine 1, the jackpot lottery (special symbol lottery) results in a "jackpot," a "small jackpot," and a "loss." In the event of a "jackpot," a "jackpot symbol" is displayed on the special symbol display 41. In the event of a "small jackpot," a "small jackpot symbol" is displayed on the special symbol display 41. In the event of a "loss," a "loss symbol" is displayed on the special symbol display 41. When a jackpot is won, a "jackpot game" is executed in which the large prize slots (first large prize slot 30 and second large prize slot 35) are opened in an opening pattern corresponding to the type of special symbol (type of jackpot) that is displayed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple rounds of play (unit opening games), an opening (OP) before the first round of play begins, and an ending (ED) after the final round of play ends. Each round of play begins with the end of the opening or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play. The time (interval time) during which the large prize opening is closed between rounds of play is included in the open round of play before that closure. When a small prize is won, a "small prize game" is executed in which the large prize opening (second large prize opening 35) is opened in an opening pattern corresponding to the type of large prize that triggered the small prize rush, as described below.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。
「V通過予定大当たり(確変大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。また、「V通過予定大当たり(確変大当たり)」は、当該大当たり遊技の終了後から次の大当たり遊技が開始されるまで、遊技状態が高確高ベース状態となり、その期間は第2始動口21に頻繁に入賞して小当りが発生する小当たりラッシュ期間となる。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,20H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。
「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。なお、「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、当該大当たり遊技の終了後は遊技状態が低確低ベース状態となり、その期間は第2始動口21への入賞が困難になり、したがって当該大当たり遊技終了後の小当たりラッシュ期間は発生しない。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。
上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。
There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in Figure 9. Here, the types of jackpots are roughly divided into two types: "V passing jackpot" and "V non-passing jackpot."
A "V-passing scheduled jackpot (probability variable jackpot)" is a jackpot that activates the opening/closing members 32, 37, and V-opening/closing members 71 in an opening pattern (V-passing scheduled opening pattern) that allows the game ball to pass through to the V area 39 during that jackpot game. Also, a "V-passing scheduled jackpot (probability variable jackpot)" is a jackpot that occurs from the end of the jackpot game until the start of the next jackpot game in a high-probability high base state, during which time the second starting hole 21 is frequently won and small jackpots occur, creating a small jackpot rush period. Here, jackpots with special symbol stop data of 11H to 14H, 20H, and 21H correspond to a "V-passing scheduled jackpot (probability variable jackpot)." When the combination of the opening patterns of the opening/closing members 32 and 37 shown in Figure 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in Figure 14 is (opening pattern 21: opening pattern 31), (opening pattern 22: opening pattern 33), or (opening pattern 23: opening pattern 32), the game ball can pass through to the V area 39 during the jackpot game.
A "V non-passing scheduled jackpot (regular jackpot)" is a jackpot that activates the opening/closing members 32, 37, and 71 in an opening pattern (a V non-passing scheduled opening pattern) that prevents the game ball from passing through the V area 39 during the jackpot game. Note that a "V non-passing scheduled jackpot (regular jackpot)" causes the game state to transition to a low-probability, low-base state after the jackpot game ends, making it difficult to win in the second starting slot 21 during that period. Therefore, a small jackpot rush period does not occur after the jackpot game ends. Here, a jackpot with special stop symbol data of 15H or 22H corresponds to a "V non-passing scheduled jackpot." When the opening pattern of the opening/closing members 32 and 37 shown in FIG. 13 is combined with the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. 14 (opening pattern 22: opening pattern 34), the game ball cannot pass through the V area 39 during the jackpot game.
As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 serves as both a V-passing planned opening pattern and a V-non-passing planned opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 "V Passing Jackpot" includes "16RV Passing Jackpot," "16R (Actually 13R) V Passing Jackpot," and "16R (Actually 15R) V Passing Jackpot." A "16RV Passing Jackpot" has a total effective number of rounds of 16R. Rounds 1 through 13 and Round 15 open the first large prize opening 30 for a maximum of 29.5 seconds per Round. Rounds 14 and 16 open the second large prize opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per Round (Figure 13: Opening Pattern 21). Rounds 10 and 12 open the V-opening member 71 for a long time (Figure 14: Opening Pattern 31), allowing easy passage to the V-zone 39 within the first large prize opening 30.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 In a "16R (effectively 13R) V-Passing Jackpot," the total number of rounds is 16, but the actual total number of rounds is 13. In other words, from rounds 1 to 13, the first major prize slot 30 is open for a maximum of 29.5 seconds per round, but in round 15, the first major prize slot 30 is only open for 0.1 seconds per round, and in rounds 14 and 16, the second major prize slot 35 is only open for 0.1 seconds per round (Figure 13: Opening Pattern 22). Therefore, in this "16R (effectively 13R) V-Passing Jackpot," the opening time of the major prize slot is extremely short from round 14 to round 16, making it a round in which no prize balls are expected to be awarded. In other words, a "16R (effectively 13R) V-Passing Jackpot" is effectively a 13R jackpot. In rounds 2 and 6, the V-shaped opening/closing member 71 is fully opened (Figure 14: opening pattern 33), allowing easy passage into the V-shaped area 39 inside the first large winning opening 30.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 In a "16R (effectively 15R) V-Passing Jackpot," the total number of rounds is 16, but the actual total number of rounds is 15. In other words, from R1 to R13 and R15, the first major prize slot 30 is open for a maximum of 29.5 seconds per R, and in R16, the second major prize slot 35 is open for a maximum of 29.5 seconds per R, but in R14, the second major prize slot 35 is only open for 0.1 seconds per R (Figure 13: Opening Pattern 23). Therefore, in this "16R (effectively 15R) V-Passing Jackpot," the opening time of the major prize slot is extremely short in R14, making it a round in which no prize balls are expected to be awarded. In other words, a "16R (effectively 15R) V-Passing Jackpot" is effectively a 15R jackpot. In rounds 8 and 10, the V-shaped opening/closing member 71 is fully opened (Figure 14: opening pattern 32), allowing easy passage into the V-shaped area 39 inside the first large winning opening 30.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 A "V non-passing scheduled jackpot" is a "16R (effectively 13R) V non-passing scheduled jackpot" with opening pattern 22, which has a total number of rounds of 16, but an effective total of 13 rounds. In other words, from rounds 1 to 13, the first major prize slot 30 is open for a maximum of 29.5 seconds per round, but in round 15, the first major prize slot 30 is only open for 0.1 seconds per round, and in rounds 14 and 16, the second major prize slot 35 is only open for 0.1 seconds per round (Figure 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (effectively 13R) V non-passing scheduled jackpot," the opening time of the major prize slot is extremely short from rounds 14 to 16, making it a round in which no prize balls are expected. In other words, a "16R (effectively 13R) V non-passing scheduled jackpot" is effectively a 13R jackpot. At 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, the V-shaped opening/closing member 71 is opened, but the opening is a short opening (Figure 14: opening pattern 34), making it nearly impossible for the game ball to pass through the V-shaped area 39 inside the first large prize opening 30.

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たり(小当たりラッシュ付き大当たり)が68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たり(小当たりラッシュ付き大当たり)が83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 Also, as shown in FIG. 9, the distribution rate of jackpots in the lottery for the first special symbol (special symbol 1) is 68/128 (approximately 53%) for V-passing jackpots (jackpots with a small jackpot rush) and 60/128 (approximately 47%) for V-non-passing jackpots. In contrast, the distribution rate of jackpots in the lottery for the second special symbol (special symbol 2) is 83/128 (approximately 64.8%) for V-passing jackpots (jackpots with a small jackpot rush) and 45/128 (approximately 35.2%) for V-non-passing jackpots. In this way, the gaming machine 1 is set up so that the jackpot lottery (lottery for the second special symbol) held when a gaming ball enters the second start slot 21 is more advantageous to the player than the jackpot lottery (lottery for the first special symbol) held when a gaming ball enters the first start slot 20.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of Game States The game states of the gaming machine 1 will now be described. The game control microcomputer 81 can execute "probability fluctuation control" and "variation time reduction control" for the special symbols displayed on the special symbol display 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display 42, respectively. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is performing probability fluctuation control on the special symbols on the special symbol display 41 is referred to as the "high probability state (high probability state, probability fluctuation state, probability variable state)," and the state in which probability fluctuation control is not performed is simply referred to as the "normal probability state (non-high probability state, low probability state, normal state)." The game control microcomputer 81 achieves the high probability state by determining a jackpot using a jackpot determination table ( FIG. 8(A) ) in which the number of jackpot random number values determined as a jackpot is higher in the high probability state than in the normal probability state. Therefore, the high probability state has a higher probability of a jackpot than the normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control on the special pattern of the special pattern display device 41, the probability that the display result (stop pattern) of the variable display of the special pattern by the special pattern display device 41 will be a jackpot pattern is higher than when the probability fluctuation control is not being executed.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。ただし、本例では、後述するように、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行する実施形態が示される。 The state in which the game control microcomputer 81 is controlling the time-shortening of the special symbol on the special symbol display 41 is referred to as the "time-shortening state," while the state in which the time-shortening control is not controlled is simply referred to as the "non-time-shortening state." In the time-shortening state, the special symbol's time of fluctuation (the time from the start of the fluctuation display to the derived display of the display result) is shorter than in the non-time-shortening state. The game control microcomputer 81 determines the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table T6 (Figures 10 and 11), which is determined so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more frequently in the time-shortening state than in the non-time-shortening state. In other words, when the game control microcomputer 81 is controlling the time-shortening of the special symbol on the special symbol display 41, a short fluctuation time is more likely to be selected as the fluctuation time for the variable display of the special symbol compared to when the time-shortening control is not being executed. As a result, in the time-shortening state, the pace of consumption of reserved special symbols is accelerated, making it more likely that a valid win (a win that can be stored as a reserved special symbol) will occur in the starting slot. This allows for smooth gameplay and the chance to win a jackpot. The game control microcomputer 81 may simultaneously execute probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the special symbols on the special symbol display 41, or may execute only one of them. However, this example shows an embodiment in which probability fluctuation control and fluctuation time reduction control are simultaneously executed, as described below.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the normal symbols on the normal symbol display 42 in synchronization with fluctuation time reduction control for the special symbols on the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the normal symbols in the time-shortened state, but does not execute them in the non-time-shortened state. As the probability fluctuation control for the normal symbols, the game control microcomputer 81 performs hit determination (determination of the normal symbol) using a normal symbol hit determination table T3 (Figure 8 (C)), in which the number of normal symbol random number values (win random number values) determined to be a hit is higher in the time-shortened state than in the non-time-shortened state. Therefore, in the time-shortened state, the probability of a hit is higher than in the normal symbol normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control on the normal symbols on the normal symbol display device 42, the probability that the display result (stopped symbol) of the variable normal symbol display by the normal symbol display device 42 will be a winning symbol is higher than when the probability fluctuation control is not being executed. In the time-saving state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-time-saving state. Here, the normal symbol fluctuation time is 30 seconds in the non-time-saving state, but 1 second in the time-saving state ( FIG. 8 (D) ). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chute 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state ( FIG. 12 ). In other words, the game control microcomputer 81 is executing opening time extension control on the electric chute 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chute 22 opens in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state ( FIG. 12 ). In other words, the game control microcomputer 81 is executing opening number increase control on the electric chute 22. When the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the normal symbol on the normal symbol display 42, as well as control to extend the opening time and increase the number of openings for the electric chute 22, the electric chute 22 opens more frequently, and game balls land more frequently in the second starting hole 21 than when these controls are not being executed. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired, becomes higher. Therefore, a state in which these controls are executed is called a "high base state," and a state in which they are not executed is called a "low base state." In the high base state, players can aim for a jackpot without significantly reducing their available game balls. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports the electric chute 22 in landing in the second starting hole 21) is being executed. The high base state (electric support control state) does not necessarily require the execution of all of the above controls. In other words, by executing one or more of the following controls: probability fluctuation control for the normal symbols on the normal symbol display 42, fluctuation time reduction control for the normal symbols on the normal symbol display 42, opening time extension control for the electric chute 22, and opening count increase control for the electric chute 22, it is sufficient if the electric chute 22 is made more likely to open than when that control is not being executed. Also, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being associated with the time-saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、10000回の特別図柄の可変表示が実行されることにより終了する。すなわち、高確高ベース状態は、実質、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この低確低ベース状態である。また、本例では実施されないが、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)の遊技状態もあり、この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という(高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という)。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。 In gaming machine 1, the game state after a jackpot game due to a winning V-passing jackpot is a high-probability state, a time-saving state, and a high base state if the player passes through V region 39 during the jackpot game. This game state is specifically referred to as the "high-probability, high-base state" or "high-probability, time-saving state." The high-probability, high-base state ends when the special symbol variable display is executed 10,000 times. In other words, the high-probability, high-base state essentially ends when the next jackpot (next jackpot) is won and that jackpot game is executed. Furthermore, the game state after a jackpot game due to a winning V-non-passing jackpot is a normal-probability state (a non-high-probability state, i.e., a low-probability state), a non-time-saving state, and a low base state (a non-electric support control state) if the player does not pass through V region 39 during the jackpot game (which almost never happens). This game state is specifically referred to as the "low-probability, low-base state." The low-probability, low-base state is sometimes referred to as the "normal gaming state" or the "low-probability, non-time-saving state (also simply referred to as the non-time-saving state)." When gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after powering on is this low-probability, low-base state. Also, although not implemented in this example, there is also a gaming state that is a normal probability state (non-high probability state, i.e., low probability state), time-saving state, and high-base state (electric support control state), and these gaming states are particularly referred to as the "low-probability, high-base state" or "low-probability, time-saving state" (a state controlled to at least one of the high-probability state and the high-base state is referred to as a "specific gaming state"). Also, the state during which a special game (jackpot game) is being played is sometimes referred to as the "special gaming state (jackpot game state)."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(第2始動口21への入賞)を得ることができるとともに、頻繁に小当たりを発生させることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。これは、電低ベース状態では、電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞は困難となっているからであり、つまり、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞(第1始動口20への入賞)を得ることができる。 In high-base states, such as high-probability high-base states and low-probability high-base states, hitting the ball with the right hand to enter the right play area 3B (Figure 1) can be advantageous for gameplay. This is because the electric support control makes the electric chute 22 more likely to open than in low-base states, making it easier to win in the second start gate 21 than in the first start gate 20. Therefore, in high-base states, hitting the ball with the right hand is performed to have the ball enter the second start gate 21 while passing through the gate 28, which triggers the normal symbol lottery. This allows for more start wins (wins in the second start gate 21) and more frequent small wins than hitting with the left hand, and also allows for more frequent small wins. Note that with gaming machine 1, gameplay is performed with the right hand even during jackpot play. On the other hand, in low-base states, hitting the ball with the left hand to enter the left play area 3A (Figure 1) can be advantageous for gameplay. This is because in the low electric base state, electric support control is not executed, making it more difficult for the electric chute 22 to open compared to the high base state, and winning in the second start hole 21 is more difficult. In other words, it is easier to win in the first start hole 20 than in the second start hole 21. For this reason, in the low base state, players hit the ball left in order to have the game ball win in the first start hole 20. This allows for more start wins (winning in the first start hole 20) than hitting with the right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of the Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (Fig. 3) will be explained based on Figs. 15 to 34. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the win/loss determination means (Fig. 23) and the win/loss advance determination means (Figs. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
15 is a flowchart of the main control process. When the gaming machine 1 is powered on, the gaming control microcomputer 81 reads out a program for executing the main control process from the main ROM 83. In the main control process, the gaming control microcomputer 81 first performs initial settings (step S001). The initial settings include, for example, setting the main CPU 82 and resetting various flags, statuses, counters, etc. The initial value of the flag is "0" (i.e., "OFF"), the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial settings are performed only once after the power is turned on and are not performed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値、小当たり乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 disables interrupt processing (step S002) and performs the normal and special symbol main random number update process (step S003). In this normal and special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates the various random number counter values (jackpot random number value, jackpot type random number value, reach random number value, variable pattern random number value, normal symbol random number value, and small jackpot random number value) shown in FIG. 7(A) by incrementing them by 1. When each random number counter value reaches its set upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Furthermore, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal and special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 allows the interrupt process to be interrupted (step S004). While the interrupt is allowed, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (e.g., every 4 msec). In other words, the main timer interrupt process is executed every predetermined cycle (e.g., every 4 msec). Then, between the end of the main timer interrupt process and the start of the next main timer interrupt process, the update process of various counter values by the normal and special symbol main random number update process is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the main CPU 82 when the interrupt is disabled, the main timer interrupt process does not start immediately, but starts after the interrupt is allowed.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates the various random number counter values shown in FIG. 7(A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. In other words, the update process of the various random number counter values is performed both during the execution period of the main timer interrupt process and during other periods (the period from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process).

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs input processing (step S102). In the input processing, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1 and sets payout data for paying out prize balls according to the type of winning slot in the output buffer of the main RAM 84. The various sensors include, for example, the first starting slot sensor 20a, the second starting slot sensor 21a, the first large winning slot sensor 30a, the second large winning slot sensor 35a, the regular winning slot sensor 27a, and the regular winning slot sensor 29a (Figure 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the input process, the game control microcomputer 81 sequentially executes the start hole sensor detection process (step S103), normal operation process (step S104), special operation process (step S105), V-area sensor detection process (step S106), and reserved ball count process (step S107). Details of these processes will be described later. After the reserved ball count process, the game control microcomputer 81 executes output process (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the commands, etc., set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above processes to the sub-control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 executes other processes (step S109). In other processes, for example, based on the number of reserved balls for special symbol 2 described below, the second special symbol reserved indicator 43b is controlled to a display mode indicating that number, and based on the number of reserved balls for special symbol 1, the first special symbol reserved indicator 43a is controlled to a display mode indicating that number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flowchart of the start gate sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether a game ball has been detected by the gate sensor 28a. If a game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. If a game ball has passed through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for normal symbols is "4 (upper limit)" (step S202). The number of reserved balls for normal symbols is the number of reserved normal symbols, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of reserved normal symbols. If the number of reserved balls for normal symbols is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. If the number of reserved normal symbol balls is "3" or less (step S202: NO), "1" is added to the number of reserved normal symbol balls (step S203), and then a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-H), and stores the acquired random number value in a memory area corresponding to the current number of reserved normal symbol balls among the first to fourth memory areas of the normal symbol reserved memory area 86 of the main RAM 84.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)、小当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Kの値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has entered the second start hole 21. This determination is made based on whether a game ball has been detected by the second start hole sensor 21a. If a game ball has not entered the second start hole 21 (step S205: NO), processing skips to step S210. If a game ball has entered (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special symbol 2 is "4 (upper limit)" (step S206). The number of reserved balls for special symbol 2 is the number of reserved second symbol symbols, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of reserved second symbol symbols. If the number of reserved balls for special symbol 2 is "4" (step S206: YES), processing skips to step S210. If the number of reserved balls for special symbol 2 is "3" or less (step S206: NO), "1" is added to the number of reserved balls for special symbol 2 (step S207), and then a special symbol 2-related random number acquisition process is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: value of label-TRND-A), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: value of label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (Figure 7: value of label-TRND-RC), the value of the variation pattern random number counter (Figure 7: value of label-TRND-T1), and the value of the small jackpot random number counter (Figure 7: value of label-TRND-K) are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number group in a memory area corresponding to the current number of reserved balls for special symbol 2 among the first to fourth memory areas of the second special symbol reserved memory area 85b. The game control microcomputer 81 also temporarily stores (retains) the acquired random number group in a buffer (pre-determination buffer) different from the second special symbol reserve memory area 85b for the special symbol 2 pre-determination process (FIG. 18) described below. After the special symbol 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special symbol 2 pre-determination process (step S209). The special symbol 2 pre-determination process will be described in detail later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)に準じて、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has entered the first start hole 20. This determination is made based on whether a game ball has been detected by the first start hole sensor 20a. If a game ball has not entered the first start hole 20 (step S210: NO), this process ends. If a game ball has entered the first start hole 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special symbol 1 is "4 (upper limit)" (step S211). The number of reserved balls for special symbol 1 is the number of reserved first special symbols, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of reserved first special symbols. If the number of reserved balls for special symbol 1 is "4" (step S211: YES), this process ends. If the number of reserved balls for special symbol 1 is "3" or less (step S211: NO), "1" is added to the number of reserved balls for special symbol 1 (step S212), and then a special symbol 1-related random number acquisition process is performed (step S213). Here, the values of the jackpot random number counter, jackpot type random number counter, reach random number counter, and variation pattern random number counter are acquired in accordance with the special symbol 2-related random number acquisition process (step S208) described above. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number group in a memory area corresponding to the current number of reserved balls for special symbol 1 among the first to fourth memory areas of the first special symbol reserved memory area 85a. The game control microcomputer 81 also temporarily stores (retains) the acquired random number group in a buffer (pre-determination buffer) separate from the first special symbol reserved memory area 85a for the special symbol 1 pre-determination process (FIG. 19) described below. After the special chart 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special chart 1 pre-determination process (step S214). Details of the special chart 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special diagram 2 advance judgment processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special symbol 2 pre-determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether the probability variable flag is ON (step S301). If the probability variable flag is OFF (step S301: NO), this process ends. In other words, if the probability variable flag is OFF, no pre-determination is performed. On the other hand, if the probability variable flag is ON, the game control microcomputer 81 performs a jackpot pre-determination by referring to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special symbol 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). Next, the game control microcomputer 81 uses the referenced jackpot determination table T1 ( FIG. 8 ) and the jackpot random number value to make a preliminary determination of whether or not a jackpot has occurred. Because the high probability state (the probability variable flag is ON) is being assumed here, the game control microcomputer 81 refers to the table for the high probability state (the jackpot determination value is "0" to "649") in the jackpot determination table T1 to make a preliminary determination of whether or not a jackpot has occurred. That is, when the jackpot random number value is "0" to "649," a "jackpot" is preliminarily determined, and when the value is any other value, a "miss" is preliminarily determined. Note that in this embodiment, the preliminary determination is made using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process ( FIG. 23 ) described later. However, in other embodiments, the preliminary determination may be made using a jackpot determination table for preliminary determination that is different from the jackpot determination table T1.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the jackpot pre-determination is "miss" (step S304: NO), processing skips to step S306. On the other hand, if the result of the jackpot pre-determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs a pre-determination of the jackpot type (step S305). In the pre-determination of the jackpot type, the game control microcomputer 81 first acquires the jackpot type random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special chart 2 related random number acquisition process (Figure 17: step S208). Next, the game control microcomputer 81 performs a pre-determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (Figure 9). Here, regardless of whether the jackpot type random number value is "0" to "127," the pre-determination is a "16RV passing jackpot." In this embodiment, the preliminary determination is made using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described below, but in other embodiments, the preliminary determination may be made using a jackpot type determination table for preliminary determination that is different from the jackpot type determination table T5.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs a preliminary determination of the fluctuation pattern. Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires the fluctuation pattern random number value and the reach random number value as judgment values temporarily stored in the preliminary determination buffer by the special chart 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). Next, since the time-shortened state (the time-shortened flag is ON) is in effect, the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 for the time-shortened state (FIG. 11) and identifies the fluctuation pattern from the jackpot preliminary determination result of step S304, the reach preliminary determination result obtained from the reach random number value, and the fluctuation pattern random number value. Note that in the fluctuation pattern determination table T6 of FIG. 11, the selected fluctuation pattern may differ depending on the number of reserved balls. Here, it is assumed that all fluctuation patterns that could be selected depending on the number of reserved balls are selected. For example, if a reach or miss is determined in advance based on the jackpot advance determination result and the reach/no-reach advance determination result, and the fluctuation pattern random number value is "60," the game control microcomputer 81 selects two patterns: fluctuation pattern "P64," which is selected if the number of reserved balls is "1 to 2," and fluctuation pattern "P68," which is selected if the number of reserved balls is "3 to 4." In this embodiment, the advance determination is made using fluctuation pattern determination table T6, which is used in the fluctuation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described below. However, in other embodiments, the advance determination may be made using a fluctuation pattern determination table for advance determination that is different from fluctuation pattern determination table T6.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-determination command includes the jackpot pre-determination result (in the case of a jackpot, the jackpot type pre-determination result) and the fluctuation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308) and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Pre-Determination Processing]
FIG. 19 is a flowchart of the special symbol 1 pre-determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether the probability variable flag is ON (step S401). Contrary to the special symbol 2 pre-determination process described above, if the probability variable flag is ON (step S401: YES), this process is terminated. That is, if the probability variable flag is ON, no pre-determination is performed. On the other hand, if the probability variable flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot pre-determination by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains the jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special symbol 1 related random number acquisition process (FIG. 17: step S213). Next, since the normal probability state (the probability variable flag is OFF) is in effect, the game control microcomputer 81 pre-determines whether or not a jackpot has occurred based on the table for the normal probability state (jackpot determination value: "0" to "164") in the jackpot determination table T1. That is, a "jackpot" is pre-determined when the jackpot random number value is "0" to "164," and a "miss" is pre-determined when the value is any other value. Note that the jackpot pre-determination may use a pre-determination jackpot determination table different from the jackpot determination table T1. The following steps S404 to S408 are the same as steps S304 to S308 in the special chart 2 pre-determination process (FIG. 18) described above, and therefore will not be described here.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether the electric chute 22 is in operation (step S501). If the electric chute 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. If the electric chute 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the normal symbol is changing (step S502). If the normal symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. If the normal symbol is not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for the normal symbol is "0" (step S503). If the number of reserved balls is "0" (step S503: YES), the process ends. If the number of reserved balls is one or more (step S503: NO), the number of reserved balls for normal symbols is decremented by one (step S504). Therefore, if a gaming ball passes through gate 28 while the number of reserved balls for normal symbols is "0," the number of reserved balls for normal symbols is temporarily set to "1" in step S203 of the start gate sensor detection process (FIG. 17). Then, the reserved balls are consumed in step S504, and the number of reserved balls for normal symbols immediately becomes "0." The same applies to the number of reserved balls for special symbols. That is, in steps S207 and S212 of the start gate sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved balls for special symbols is temporarily set to "1." Then, in steps S1404 and S1410 of the special symbol standby process (FIG. 22), the reserved balls are consumed and the number of reserved balls for special symbols becomes "0." Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not a win has occurred by referring to the normal symbol win determination table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the normal symbol random number value (win random number value) stored in the first memory area (corresponding to the first normal symbol reserved) of the normal symbol reserved memory area 86 as a determination value. Then, it determines whether or not a win has occurred by using the normal symbol random number value, the game state (whether or not the time-saving state is active), and the normal symbol win determination table T3. For example, in the non-time-saving state, if the normal symbol random number value is between "0" and "2," it is determined to be a "win," and if the normal symbol random number value is anything other than that, it is determined to be a "lose" (see FIG. 8(C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。 Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern by referring to the normal symbol variation pattern determination table T4 (Figure 8 (D)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not it is in a time-saving state), and then selects the normal symbol variation time as a normal symbol variation pattern using the game state determination result and the normal symbol variation pattern determination table T4. Here, when it is not in a time-saving state, the normal symbol variation time is determined to be "30 seconds," and when it is in a time-saving state, the normal symbol variation time is determined to be "1 second" (see Figure 8 (D)). The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern, thereby starting the normal symbol variation display (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether the normal symbol fluctuation time has elapsed and ended. The normal symbol fluctuation time is the fluctuation time selected in step S506 (see Figure 8 (D)). If the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the normal symbol fluctuation display continues. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the fluctuation display (step S509), and if the above-mentioned hit determination (step S505) results in a "miss" (step S510: NO), this process ends. On the other hand, if the above-mentioned hit determination results in a "win" (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets the electric chute opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chute 22 is selected by referring to the electric chute opening pattern determination table T7 (Figure 12 (A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is in a time-saving state), and selects the opening pattern of the electric chute 22 using the game state determination result and the electric chute opening pattern determination table T7. Here, when it is not in a time-saving state, "opening pattern 11" is selected, and when it is in a time-saving state, "opening pattern 12" is selected. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts operating the electric chute in accordance with the selected opening pattern (step S512) and ends this processing.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 If the electric chute 22 is in operation in step S501 described above (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the electric chute 22 is met (step S520). The closing condition here is met when either the number of winning balls in the electric chute 22 reaches a specified maximum number of winning balls (e.g., six balls), or the operation time of the electric chute 22 has elapsed and it is time to close the electric chute 22. The operation time of the electric chute 22 is the operation time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition for the electric chute 22 is not met (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. On the other hand, if the closing condition for the electric chute 22 is met (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chute 22 and stops its operation (step S521), and ends this processing.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定、小当たり判定、変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技や小当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Action Processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the process for the special symbol display 41 and the special prize device (first special prize device 31 and second special prize device 36) is divided into four stages, each of which is referred to as a "special operation status" of "1,""2,""3," and "4." When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby processing, a jackpot determination, a small jackpot determination, a variation pattern selection, and the like are performed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), a special symbol variation processing is performed (step S1304). In the special symbol variation processing, a variation stop command is output after the variation time has elapsed. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), a special symbol determination process is performed (step S1306). In the special symbol determination process, an opening command is output when a jackpot occurs, and the like. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), a special electric device process is performed (step S1308). In the special electric device process, a jackpot game or a small jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is initially set to "1".

なお、特別動作処理は、第1特別図柄表示器41aに関する処理と、第2特別図柄表示器41bに関する処理とを独立させて第1特別図柄抽選と、第2特別図柄抽選とが並行して実行される同時変動が可能に構成されていてもよい。この場合、第1特別図柄表示器41aおよび大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図1動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。また、第2特別図柄表示器41bおよび大入賞装置に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図2動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。「特図1動作ステータス」および「特図2動作ステータス」の初期設定は「1」である。遊技制御用マイコン81は、まず、「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「4」であるか否かの判定をおこなう。「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「4」のとき、特別電動役物処理をおこなう。特別電動役物処理では、大当たり遊技や小当たり遊技が実行される。具体的には、特図1動作ステータスが「4」のときには、特図1の大当たりによる大当たり遊技が実行される。特図2動作ステータスが「4」のときには、特図2の大当たりによる大当たり遊技または小当たり遊技が実行される。「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれも「4」ではない場合、遊技制御用マイコン81は、「特図1動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなう。「特図1動作ステータス」が「1」のとき、特図1待機処理をおこなう。特図1待機処理では、特図1の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図1動作ステータス」が「2」のとき、特図1変動中処理をおこなう。特図1変動中処理では、特図1の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図1動作ステータス」が「3」のとき、特図1確定処理をおこなう。特図1確定処理では、特図1抽選における大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特図1動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、「特図2動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなう。「特図2動作ステータス」が「1」のとき、特図2待機処理をおこなう。特図2待機処理では、特図2の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図2動作ステータス」が「2」のとき、特図2変動中処理をおこなう。特図2変動中処理では、特図2の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図2動作ステータス」が「3」のとき、特図2確定処理をおこなう。特図2確定処理では、特図2抽選における大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。上記のように、本実施形態の特別動作処理によれば、特図1の待機処理、変動中処理、確定処理と、特図2の待機処理、変動処理、確定処理とが並行して実行される。一方、大当たり遊技や小当たり遊技は、特図1および特図2の待機処理、変動処理、確定処理に優先して実行される。 The special operation processing may be configured to separate the processing related to the first special symbol display 41a and the processing related to the second special symbol display 41b, allowing simultaneous changes in which the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are executed in parallel. In this case, the processing related to the first special symbol display 41a and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) is divided into four stages, each of which is referred to as "1," "2," "3," and "4" in the "special symbol 1 operation status." The processing related to the second special symbol display 41b and the large prize device is divided into four stages, each of which is referred to as "1," "2," "3," and "4" in the "special symbol 2 operation status." The initial setting for the "special symbol 1 operation status" and "special symbol 2 operation status" is "1." The game control microcomputer 81 first determines whether either the "special chart 1 operation status" or the "special chart 2 operation status" is "4." When either the "special chart 1 operation status" or the "special chart 2 operation status" is "4," special electric device processing is performed. In the special electric device processing, a jackpot game or a small jackpot game is executed. Specifically, when the special chart 1 operation status is "4," a jackpot game due to a jackpot on special chart 1 is executed. When the special chart 2 operation status is "4," a jackpot game or a small jackpot game due to a jackpot on special chart 2 is executed. When neither the "special chart 1 operation status" nor the "special chart 2 operation status" is "4," the game control microcomputer 81 determines whether the "special chart 1 operation status" is "1," "2," or "3." When the "special chart 1 operation status" is "1," special chart 1 standby processing is executed. In the special chart 1 standby process, hit determination for special chart 1 and selection of a variation pattern are performed. When the "special chart 1 operation status" is "2", special chart 1 during variation process is performed. In the special chart 1 during variation process, output of a variation stop command is performed after the variation time of special chart 1 has elapsed. When the "special chart 1 operation status" is "3", special chart 1 determination process is performed. In the special chart 1 determination process, output of an opening command is performed when a jackpot or small jackpot occurs in the special chart 1 lottery. After determining whether the "special chart 1 operation status" is "1", "2", or "3", the game control microcomputer 81 determines whether the "special chart 2 operation status" is "1", "2", or "3". When the "special chart 2 operation status" is "1", special chart 2 standby process is performed. In the special chart 2 standby process, hit determination for special chart 2 and selection of a variation pattern are performed. When the "Special chart 2 operation status" is "2", special chart 2 during change processing is performed. In special chart 2 during change processing, a change stop command is output after the special chart 2 change time has elapsed. When the "Special chart 2 operation status" is "3", special chart 2 determination processing is performed. In special chart 2 determination processing, an opening command is output when a jackpot or small jackpot occurs in the special chart 2 lottery. As described above, according to the special operation processing of this embodiment, the standby processing, during change processing, and determination processing of special chart 1 and the standby processing, change processing, and determination processing of special chart 2 are executed in parallel. On the other hand, jackpot games and small jackpot games are executed with priority over the standby processing, change processing, and determination processing of special charts 1 and 2.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1400)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1400:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1400:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たり判定処理(ステップS1401)を実行する。小当たり判定処理では、遊技制御用マイコン81は、小当たり判定テーブルT10(図8)を参照して小当たり判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている小当たり乱数値を読み出し、この読み出した小当たり乱数値と小当たり判定テーブルT10とを用いて小当たりか否かを判定する。次に、遊技制御用マイコン81は、小当たり判定の結果が「小当たり」の場合、小当たりフラグをONにし、小当たり図柄に応じた特図停止図柄データをメインRAM84のバッファにセットして、本処理を終了する。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether the number of reserved balls for the special symbol 2 is "0" (step S1400). If the number of reserved balls for the special symbol 2 is "0" (step S1400: YES), that is, if the second special symbol reserved memory area 85b does not store a random number group acquired as a result of winning the second starting hole 21, the process proceeds to step S1407. If the number of reserved balls for the special symbol 2 is "1" or more (step S1400: NO), the game control microcomputer 81 executes the small win determination process (step S1401). In the small win determination process, the game control microcomputer 81 performs a small win determination by referring to the small win determination table T10 (FIG. 8). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the small win random number value stored in the first storage area (corresponding to the first reserved second special symbol) of the second special symbol storage area 85b, and determines whether or not a small win has occurred using the read small win random number value and the small win determination table T10. Next, if the result of the small win determination is a "small win," the game control microcomputer 81 turns on the small win flag, sets the special symbol stop symbol data corresponding to the small win symbol in the buffer of the main RAM 84, and ends this process. Next, the game control microcomputer 81 executes a big win determination process (step S1402) and a variable pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later.

変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、小当たり判定処理(ステップS1401)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や、変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 After the variation pattern selection process, the number of reserved balls for special symbol 2 is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of the reserved information (various random number values) stored in the first to fourth memory areas of the second special symbol reserved memory area 85b by one location from the current location toward the read side, and clears the reserved information stored in the location farthest from the read side in the second special symbol reserved memory area 85b (step S1405). For example, if reserved information is stored in the first to third memory areas, the reserved information stored in the third memory area is cleared, and if reserved information is stored in the first to fourth memory areas, the reserved information stored in the fourth memory area is cleared. Through the above steps, the reserved second special symbols are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special symbol reserved storage area 85b (the leftmost reserved image 9B of the four reserved images 9B) shifts toward the reserved symbol consumption image display area and is displayed as reserved symbol consumption image 9C. Furthermore, the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special symbol reserved storage area 85b (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left of the four reserved images 9B) each shift one position to the left (Figure 1). This allows the player to recognize that one reserved second special symbol has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special symbol 2 variation start processing (step S1406). In this special symbol 2 variation start processing, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, which starts the display of the second special symbol variation and sets the variation time timer. The variation time timer is set to a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2." The fluctuation start command (special chart 2 fluctuation start command) set in the special chart 2 fluctuation start process includes information regarding the special chart stop pattern data set in the small win determination process (step S1401), information regarding the special chart stop pattern data set in the big win determination process (step S1402), and information regarding the fluctuation pattern set in the fluctuation pattern selection process (step S1403) (including information regarding the fluctuation time).

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, if the number of reserved balls for special symbol 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special symbol 1 is "0" (step S1407). If the number of reserved balls for special symbol 1 is "0" (step S1407: YES), that is, if the first special symbol reserved memory area 85a does not store a random number group obtained as a result of winning at the first starting hole 20, processing proceeds to step S1413. If the number of reserved balls for special symbol 1 is "1" or greater (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls for special symbol 1 is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of the various random number values stored in the first through fourth memory areas of the first special symbol reservation memory area 85a by one position from their current positions toward the read side, and clears the reserved information stored in the first special symbol reservation memory area 85a in the location farthest from the read side (step S1411). Through these steps, the first reserved symbols are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A corresponding to the first memory area of the first special symbol reservation memory area 85a (the rightmost reserved image 9A of the four reserved images 9A) shifts toward the reserved consumption image display area and is displayed as reserved consumption image 9C. Furthermore, the reserved images 9A corresponding to the second through fourth memory areas of the first special symbol reservation memory area 85a (the second, third, and fourth reserved images 9A from the left of the four reserved images 9A) each shift one position to the right (Figure 1). This allows the player to recognize that one reserved first symbol has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special symbol 1 variation start processing (step S1412). In the special symbol 1 variation start processing, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the display of the first special symbol variation is started, and a variation time timer is set. The variation time timer is set to a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection processing. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1406). Note that the variation start command set in the special symbol 1 variation start processing (special symbol 1 variation start command) includes information related to the special symbol stop symbol data set in the jackpot determination processing (step S1408) and information related to the variation pattern set in the variation pattern selection processing (step S1409) (including information related to the variation time).

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 If the number of reserved balls for special symbol 1 is "0" in step S1407 (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). A standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may make this determination, for example, by checking the ON/OFF status of a demo screen display flag for waiting for customers. If the screen is a standby screen (step S1413: YES), this process ends. If the screen is not a standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for a predetermined standby time to elapse, sets a standby command for displaying the standby screen in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S1414), and then ends this process. As described above, according to the special symbol standby process of this embodiment, the variable display of the special symbol based on the reserved first special symbol is executed only when the reserved second special symbol is "0." In other words, the consumption of the second special symbol reservation is executed before the consumption of the first special symbol reservation. Also, according to the jackpot type determination table T5 of this embodiment, a lottery based on the second special symbol reservation makes it easier for the player to win a jackpot (a jackpot scheduled to pass through V) that is more profitable for the player than a lottery based on the first special symbol reservation.

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot detection process]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). The jackpot determination process for special symbol 2 (step S1402) and the jackpot determination process for special symbol 1 (step S1408) follow similar processing flows, so they will be described together. In the jackpot determination process, the game control microcomputer 81 first determines whether the probability variable flag is ON (step S1501). If the probability variable flag is ON (step S1501: YES), the game control microcomputer 81 determines a jackpot by referencing the high-probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process for special symbol 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first reserved second symbol) of the second reserved symbol storage area 85b is read. In the jackpot determination process for special symbol 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first reserved first symbol) of the first special symbol storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not a jackpot has occurred using the jackpot determination table T1 and the jackpot random number value it references. Here, since the high probability state (probability variable flag is ON) is in effect, the jackpot determination is determined based on the table for the high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") in the jackpot determination table T1.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。 In step S1501, if the probability variable flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not a jackpot has occurred by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (Figure 8) (step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value using the same method as in step S1502. Next, because the normal probability state is being reached (the probability variable flag is OFF), the game control microcomputer 81 determines whether or not a jackpot has occurred based on the table for the normal probability state (jackpot determination value is "0" to "164") in the jackpot determination table T1.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」(小当たり判定の結果も「ハズレ」)の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process for special symbol 2, the jackpot type random number value stored in the first memory area of the second special symbol reserve memory area 85b is read out. In the jackpot determination process for special symbol 1, the jackpot type random number value stored in the first memory area of the first special symbol reserve memory area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read out jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (Figure 9). After determining the jackpot type, the special stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the identified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in main RAM 84 (step S1520), and this process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination in step S1503 or step S1505 is a "miss" (the result of the minor jackpot determination is also a "miss"), the special stop symbol data (01H) corresponding to the missing symbol is set in the jackpot type buffer provided in main RAM 84 (step S1520), and this process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1610)。小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1610:NO)、処理はステップS1607に移行する。小当たりフラグがONの場合(ステップS1610:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1611)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態小当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、小当たりに該当する部分(変動パターンが「P34」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P34」が選択される。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process for special chart 2 (step S1403) and the variation pattern selection process for special chart 1 (step S1409) have similar processing flows, so they will be described together. In the variation pattern selection process, the game control microcomputer 81 first determines whether the game state is in a time-saving state (step S1600). The determination of whether the game state is in a time-saving state is made by whether the time-saving flag is ON or not. If the game state is in a time-saving state (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. If the game state is not in a time-saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON or not (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the small jackpot flag is ON (step S1610). If the small jackpot flag is OFF (step S1610: NO), processing proceeds to step S1607. If the small jackpot flag is ON (step S1610: YES), the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) for a small jackpot in the non-time-saving state (step S1611). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the fluctuation pattern random number value stored in the first memory area (corresponding to the first reserved second special symbol) of the second special symbol reservation memory area 85b. Next, the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table T6 and the fluctuation pattern random number value. Here, as a table for a small win in a non-time-saving state, the part corresponding to the small win (the part where the fluctuation pattern is "P34") in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in Figure 10 is referenced (the address is set). From the read fluctuation pattern random number value, "P34" is selected as the fluctuation pattern.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。 If the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot type is a V-passing jackpot (step S1604). The jackpot type is determined based on the special symbol stop pattern data set in the main RAM 84.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」、「P22」の部分)が参照されるアドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」または「P22」が選択される。 If the jackpot type is a V-pass scheduled jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern by referencing the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) for a non-time-saving V-pass scheduled jackpot (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a fluctuation pattern random number value as a determination value. For example, in the fluctuation pattern selection process for special symbol 2, the fluctuation pattern random number value stored in the first memory area of the second special symbol reserve memory area 85b (corresponding to the first reserved second symbol). In the fluctuation pattern selection process for special symbol 1, the fluctuation pattern random number value stored in the first memory area of the first special symbol reserve memory area 85a (corresponding to the first reserved first symbol). Next, the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table T6 and the fluctuation pattern random number value. Here, the table for non-time-saving state V-pass scheduled jackpots is set to an address that references the portion of the fluctuation pattern determination table T6 for non-time-saving states shown in FIG. 10 that corresponds to the V-pass scheduled jackpot (the portion with fluctuation patterns "P1" to "P3" in Special Chart 1, and the portion with fluctuation patterns "P21" and "P22" in Special Chart 2). From the read fluctuation pattern random number value, one of "P1" to "P3" is selected as the fluctuation pattern in Special Chart 1, and "P21" or "P22" is selected in Special Chart 2.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P4」~「P6」の部分、特図2では変動パターンが「P23」の部分)が参照されるアドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれか、特図2では「P23」が選択される。 If the jackpot type is a V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern by referencing the table for a non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). Here, the table for a non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot is set to an address that references the portion of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. 10 that corresponds to a V non-passing scheduled jackpot (the portion with fluctuation patterns "P4" to "P6" in special chart 1, and the portion with fluctuation pattern "P23" in special chart 2). From the read fluctuation pattern random number value, one of "P4" to "P6" is selected as the fluctuation pattern for special chart 1, and "P23" is selected for special chart 2.

ステップS1610において、小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1610:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1610, if the small win flag is OFF (step S1610: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the reach random number value is a reach-established random number value (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the reach random number value as a determination value. In the special symbol 2 variation pattern selection process, the reach random number value stored in the first memory area (corresponding to the first second special symbol reserved) of the second special symbol reserved memory area 85b is read. In the special symbol 1 variation pattern selection process, the reach random number value stored in the first memory area (corresponding to the first first special symbol reserved) of the first special symbol reserved memory area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether a reach is established using the reach determination table T2 (Figure 8 (B)) and the reach random number value. In this case, since the time-saving state is not in effect, the presence or absence of a reach is determined based on the table for the non-time-saving state (the portion of the reach determination value (reach establishment random number value) between "0" and "13") in the reach determination table T2.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 If the reach random number value is a reach-established random number value (step S1607: YES), i.e., if there is a reach but not a miss, the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern by referring to the table for reach but not a miss in the non-time-saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (Figure 10). Here, as the table for reach but not a miss in the non-time-saving state, the section of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in Figure 10 that corresponds to reach but not a miss (the section with fluctuation patterns "P7" to "P14" for special chart 1, and the section with fluctuation patterns "P24" to "P31" for special chart 2) is referenced. In special chart 1, one of the fluctuation patterns "P7" to "P14" is selected as the fluctuation pattern based on the read fluctuation pattern random number value and the current number of balls reserved for special chart 1 (1 to 4). For Special Chart 2, one of the fluctuation patterns "P24" to "P31" is selected based on the read fluctuation pattern random number value and the current number of reserved balls for Special Chart 2 (1 to 4). Because the selected fluctuation pattern changes depending on the number of reserved balls, a shortened fluctuation function is activated according to the number of reserved balls. In other words, for both Special Chart 1 and Special Chart 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", fluctuation patterns with shorter fluctuation times are selected more frequently than when the number of reserved balls is "1" to "2". This allows for faster consumption of reserved special charts when there are a large number of reserved balls.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 If the reach random number value is not a reach-established random number value (step S1607: NO), i.e., if there is a miss without a reach, the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern by referring to the table for non-time-saving state, no-reach misses in the fluctuation pattern determination table T6 (Figure 10) (step S1609). Here, as the table for non-time-saving state, no-reach misses, the section of the non-time-saving state fluctuation pattern determination table T6 shown in Figure 10 that corresponds to a no-reach miss (the section with fluctuation patterns "P15" to "P16" for special chart 1, and the section with fluctuation patterns "P32" to "P33" for special chart 2) is referenced. For special chart 1, either "P15" or "P16" is selected as the fluctuation pattern based on the read fluctuation pattern random number value and the current number of balls reserved for special chart 1 (1 to 4). For Special Chart 2, either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern based on the read variation pattern random number value and the current number of reserved balls for Special Chart 2 (1-4). Here too, the variation pattern selected changes depending on the number of reserved balls, so a shortened variation function is activated according to the number of reserved balls.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1614~S1621の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1604~S1611の処理と同様であるため説明を省略する。ステップステップS1614~S1621の処理とステップS1604~S1611の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619、S1621において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609、S1611と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609、S1611では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619、S1621では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」または「P62」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」または「P62」が選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P44」~「P46」の部分、特図2では変動パターンが「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれか、特図2では「P63」が選択される。また、例えば、ステップS1621の場合、すなわち小当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、小当たりに該当する部分(「P74」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P74」が選択される。 If it is determined in step S1600 that the game state is in the time-shortened state, the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON or not (Figure 25: step S1612). Thereafter, the processing of steps S1614 to S1621 is the same as the processing of steps S1604 to S1611 described above, except for the following points, and therefore explanations will be omitted. The difference between the processing of steps S1614 to S1621 and the processing of steps S1604 to S1611 is that the part of the fluctuation pattern determination table T6 referenced in steps S1615, S1616, S1618, S1619, and S1621 is different from that of the previously described steps S1605, S1606, S1608, S1609, and S1611. Specifically, in steps S1605, S1606, S1608, S1609, and S1611, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-time-saving state is referenced, whereas in steps S1615, S1616, S1618, S1619, and S1621, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) for the time-saving state is referenced. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is a V-passing jackpot, the part of the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state shown in FIG. 11 that corresponds to the V-passing jackpot (the part where the fluctuation pattern is "P41" to "P43" in special chart 1, and the part where the fluctuation pattern is "P61" or "P62" in special chart 2) is referenced. From the read-out fluctuation pattern random number value, one of "P41" to "P43" is selected as the fluctuation pattern in special chart 1, and "P61" or "P62" is selected in special chart 2. Also, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is a V non-passing scheduled jackpot, the part of the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state shown in FIG. 11 corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (the part of the fluctuation pattern "P44" to "P46" in special chart 1, and the part of the fluctuation pattern "P63" in special chart 2) is referenced. From the read-out fluctuation pattern random number value, one of "P44" to "P46" is selected as the fluctuation pattern in special chart 1, and "P63" is selected in special chart 2. Also, for example, in the case of step S1621, that is, in the case of a small win, the part of the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state shown in FIG. 11 corresponding to the small win (the "P74" part) is referenced. From the read variation pattern random number value, "P74" is selected as the variation pattern.

上記のように変動パターンの選択(ステップS1605、S1606、S1608、S1609、S1611、S1615、S1616、S1618、S1619、S1621)をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above (steps S1605, S1606, S1608, S1609, S1611, S1615, S1616, S1618, S1619, S1621), the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends this processing. Information about the set variation pattern is included in a variation start command and sent to the sub-control board 90 in the output processing (Figure 16: step S108). This starts the variable display of the special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special pattern change processing]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol fluctuation processing (FIG. 21: step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether the special symbol fluctuation time has elapsed and ended (step S1701). The special symbol fluctuation time is determined according to the fluctuation pattern selected in the above-mentioned fluctuation pattern selection processing (FIGS. 24 and 25). If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this processing is terminated. That is, the special symbol fluctuation display started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby processing (FIG. 22) continues. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702) and the special operation status is set to "3" (step S1703). The game control microcomputer 81 also performs other processing associated with the fluctuation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs processing such as stopping the variable display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 ends this processing.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理の内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1810)。小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1810:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技および小当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定や小当たり判定等が実行される。
[Special design confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs game status management processing (step S1801). The details of the game status management processing will be described later. After the game status management processing, it determines whether the jackpot flag is ON (step S1802). If the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the small jackpot flag is ON (step S1810). If the small jackpot flag is OFF (step S1810: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1808) and terminates this processing. As a result, the jackpot game and small jackpot game are not started, and the process returns to the special symbol standby process (FIG. 22), where the jackpot and small jackpot determinations for the next reserved ball are performed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。 If the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the large prize opening and the V-shaped opening/closing member according to the type of jackpot won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large prize opening opening pattern determination table T8 (Figure 13), determines the opening pattern of the large prize opening from the special symbol stopping pattern data, and sets the determined opening pattern. For example, if the special symbol stopping pattern data is "11H," "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the large prize opening. The game control microcomputer 81 also refers to the V-shaped opening/closing member opening pattern determination table T9 (Figure 14), determines the opening pattern of the V-shaped opening/closing member 71 from the special symbol stopping pattern data, and sets the determined opening pattern. For example, if the special symbol stopping pattern data is "11H," "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V-shaped opening/closing member 71. In conjunction with setting the opening pattern of the jackpot opening and V-shaped opening/closing member, the round counter value is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. The round counter counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game. In this example, the round counter is set to "16" (Figure 13 (B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり、内容については後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 performs a game status reset process (step S1804). The game status reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability change flag and time-saving flag, and its details will be described later. After the game status reset process, in order to start a jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and opening begins (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to "4" (step S1807), and this process ends.

一方、小当たりフラグがONである場合(ステップS1810:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりラッシュ付き大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1811)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「20H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン25」がセットされる。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 On the other hand, if the small win flag is ON (step S1810: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the large prize opening according to the type of large prize with small win rush that has been won (step S1811). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large prize opening opening pattern determination table T8 (Figure 13), determines the opening pattern of the large prize opening from the special symbol stopping pattern data, and sets the determined opening pattern. For example, if the special symbol stopping pattern data is "20H," "opening pattern 25" is set as the opening pattern of the large prize opening. After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "4" (step S1807) and ends this processing.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「10000」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。なお、確変カウンタに「10000」がセットされた場合、実質確変カウンタの値が「0」になることはない。
[Game Status Management Processing]
FIG. 28 is a flowchart of the game status management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether the probability variable flag is ON (step S2001). If the probability variable flag is OFF (step S2001: NO), processing skips to step S2005. If the probability variable flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variable counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variable counter counts the number of special symbol variations executed during the high probability state. Here, the probability variable counter is set to "10000" upon transition to the high probability state. The game control microcomputer 81 then determines whether the counter value has become "0" as a result of decrementing the probability variable counter by 1 (step S2003). If the value of the variable probability counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. If the value of the variable probability counter is "0" (step S2003: YES), the variable probability flag is switched to OFF (step S2004). Note that if the variable probability counter is set to "10000", the value of the variable probability counter will not actually become "0".

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に時短カウンタに「10000」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。なお、時短カウンタに「10000」がセットされた場合、実質時短カウンタの値が「0」になることはない。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether the time-saving flag is ON or not. If the time-saving flag is OFF (step S2005: NO), processing skips to step S2009. If the time-saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time-saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time-saving counter counts the number of times the special pattern changes during the time-saving state. Here, the time-saving counter is set to "10000" upon transition to the time-saving state. The game control microcomputer 81 determines whether the counter value has become "0" as a result of decrementing the time-saving counter by 1 (step S2007). If the value of the time-saving counter is not "0" (step S2007: NO), processing skips to step S2009. If the value of the time-saving counter is "0" (step S2007: YES), the time-saving flag is switched to OFF (step S2008). Note that if the time-saving counter is set to "10000", the actual value of the time-saving counter will never become "0".

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 and ends this process. The game state designation command contains information about the current game state that has just been set (whether or not the game is in a special mode, the special mode counter value, whether or not the game is in a time-saving mode, the time-saving counter value, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game status reset process]
FIG. 29 is a flowchart of the game state reset process (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether the probability variable flag is ON (step S2101). If the probability variable flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. If the probability variable flag is ON (step S2101: YES), the probability variable flag is switched OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether the time-saving flag is ON. If the time-saving flag is OFF (step S2103: NO), the process ends. If the time-saving flag is ON (step S2103: YES), the time-saving flag is switched OFF (step S2104). In other words, during the execution of a jackpot game, the state is neither high-probability nor time-saving. In the gaming machine 1, the low base state is always maintained when the time-shortening state is not in effect, and the low base state is maintained during execution of a jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric device processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether the jackpot end flag is ON (step S2200). The "jackpot end flag" is a flag indicating that all of the large prize winning devices (first large prize winning device 31 and second large prize winning device 36) have been opened based on the opening pattern during the ongoing jackpot game. If the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), processing proceeds to step S2230. If the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), V-opening member operation processing is performed to activate the V-opening member 71 (step S2201). In this embodiment, the V-shaped opening/closing member 71 is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first large prize opening 30. In the V-shaped opening/closing member operation process, the V-shaped opening/closing member 71 is opened for a predetermined period of time when a predetermined number of game balls enters the first large prize opening 30 according to the V-shaped opening/closing member opening pattern T9. Details of the V-shaped opening/closing member operation process will be described later. After the V-shaped opening/closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether the large prize openings (first large prize opening 30 and second large prize opening 35) are open (step S2202). If they are open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放するための条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2203)。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放するための条件としては、まず、大入賞口開放始動口17に入球があったか否かの判定をおこなう。大入賞口開放始動口17への入球が無い場合には条件を満たしていないと判定する。大入賞口開放始動口17への入球があった場合、さらに、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。上記の条件を満たしていない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 If the special prize opening is not currently open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the conditions for opening the special prize opening are met (step S2203). To determine the conditions for opening the special prize opening, the game control microcomputer 81 first determines whether a ball has entered the special prize opening opening start opening 17. If no ball has entered the special prize opening opening start opening 17, the game control microcomputer 81 determines that the conditions are not met. If a ball has entered the special prize opening opening start opening 17, the game control microcomputer 81 then determines whether it is time (timing) to open the special prize opening. Examples of times for opening the special prize opening include when the opening time for a special prize opening has elapsed and it is time to start opening the special prize opening for the first round of play, and when the interval time (closing time) until the special prize opening is temporarily closed after opening has elapsed and it is time to start opening it again. If the above conditions are not met (step S2203: NO), processing proceeds to step S2220.

上記の条件を満たしている場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 If the above conditions are met (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the special prize opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the special prize opening (first special prize opening 30 or second special prize opening 35) according to an opening pattern (Figure 13) corresponding to the type of special prize. After the special prize opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information regarding the number of rounds of the special prize game currently being played, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. Note that in this embodiment, the special prize opening is not opened multiple times during one round of play. However, in another embodiment, if the large prize opening is opened multiple times during one round of play, the game control microcomputer 81 may determine whether the large prize opening is the first opening in one round, and set the round designation command only if it is the first opening. After setting the round designation command, this process ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 If the special prize opening is open in step S2202 (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the special prize opening closure condition is met (step S2210). The closure condition here is met when either the number of prizes won by the special prize opening during that round of play reaches a specified maximum number of prizes (e.g., nine prizes per round), or the time to close the special prize opening has arrived (i.e., a predetermined opening time (Figure 13) has elapsed since the special prize opening was opened). If the special prize opening closure condition is not met (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 terminates this processing. On the other hand, if the special prize opening closure condition is met (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the special prize opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 If it is not the time (timing) to open the special prize opening in step S2203 described above, the game control microcomputer 81 determines whether the round of play has ended (step S2220). Here, one round ends a predetermined time (here, two seconds) after the special prize opening is closed. As described above, the time (interval time) for the special prize opening to be closed between rounds of play is included in the open round of play before that closure. The game control microcomputer 81 determines whether the round of play has ended based on whether the predetermined interval time has passed since the special prize opening was closed. If the round of play has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 terminates this processing.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 If the round of play has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the round counter value by 1 (step S2221) and determines whether the round counter value is "0" (step S2226). If the round counter value is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of rounds of play have not yet been played, this process ends in order to start the next round of play. On the other hand, if the round counter value is "0," the jackpot ending command is set (step S2227) and the jackpot ending is started (step S2228) as the jackpot ending process that ends the jackpot play. In this embodiment, the ending time (e.g., 18 seconds) when the gaming ball passes through the V region 39 in a "16R (effectively 13R) V-passing scheduled jackpot" is the same length as the ending time when the gaming ball does not pass through the V region 39 in a "16R (effectively 13R) V-non-passing scheduled jackpot." This allows the player to recognize that the gaming ball did not pass through the V region 39 in a "16R (effectively 13R) V-non-passing scheduled jackpot," even if the gaming ball did pass through the V region 39 in a "16R (effectively 13R) V-passing scheduled jackpot." Note that the ending time when the gaming ball does not pass through the V region 39 in a "16R (effectively 13R) V-passing scheduled jackpot" is also the same length. After the jackpot ending begins, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this processing ends.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2200 (step S2200: YES), the final round has ended, and the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot ending time has elapsed (step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns the jackpot end flag OFF (step S2231), turns the jackpot flag OFF (step S2232), and sets the special operation status to "1" (step S2233). As a result, the special symbol standby processing (step S1302) is executed again in the next special operation processing. After that, the game status setting processing (step S2234) described below is executed, and this processing ends.

また、特別電動役物処理では、上述したような、大当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放処理に加え、小当たり遊技における大入賞口(第2大入賞口35)の開放処理もおこなうようになっている。図示は省略するが、具体的には、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONになると、当選した小当たりラッシュ付き大当たりの種別に応じた開放パターン(図13)に従って、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させ、その後、大入賞口の閉鎖条件(図13)が成立しているか否かの判定をおこない、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(小当たり遊技終了)。その後、小当たりフラグをOFFにし、特別動作ステータスを「1」にセットする。 In addition, the special electric device processing not only opens the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35) during a jackpot game as described above, but also opens the large prize opening (second large prize opening 35) during a small prize game. Although not shown, specifically, when the small prize flag is turned ON, the game control microcomputer 81 opens the large prize opening (second large prize opening 35) according to the opening pattern (Figure 13) corresponding to the type of jackpot with small prize rush that has been won. It then determines whether the closing condition for the large prize opening (Figure 13) is met, and if the closing condition for the large prize opening is met, it closes (blocks) the large prize opening (ends the small prize game). It then turns OFF the small prize flag and sets the special operation status to "1."

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V-opening/closing member operation process (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether the current round of play (the relevant round) is the opening round of the V-opening/closing member 71 (step S2501). Here, the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth rounds correspond to the opening rounds of the V-opening/closing member 71. The game control microcomputer 81 can determine that the round is an opening round when the round counter value is "15,""13,""11,""9,""7," or "5." If the round is not the opening round of the V-opening/closing member 71 (step S2501: NO), this process ends. This is because there is no need to operate the V-opening/closing member 71 in the relevant round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 If it is the round in which the V-shaped opening/closing member 71 is open (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the first winning flag is ON (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first ball has won the first large winning slot 30 in that round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), processing proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), a determination is made as to whether the first winning ball has been detected (step S2503). If the first winning ball has not been detected (step S2503: NO), processing ends. This is because there has not yet been a winning ball in the first large winning slot 30 in that round, and there is no need to operate the V-shaped opening/closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。 If the first ball is detected as having won (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V-opening/closing element 71 and performs the V-valid period setting process (step S2504). The V-opening/closing element 71 is short-opened to execute a short-opening (here, 0.1 seconds) when the first ball wins, regardless of whether the V-opening/closing element 71 opening pattern (Figure 14(B)) is "short-open" or "long-open." Note that with the short-opening of the V-opening/closing element 71, the opening time of the V-opening/closing element 71 is very short, so the first game ball that enters the first large prize opening 30 passes through the non-V region 70 without passing through the V region 39. In the V-valid period setting process, the period during which the V-opening/closing element 71 is open and for several seconds after the V-opening/closing element 71 is closed is set as the V-valid period during which game ball detection by the V-region sensor 39a is valid. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V-opening/closing member 71 (here, 0.1 seconds) according to the opening pattern of the V-opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and sets the V-effective period to the period during which the V-opening/closing member 71 is open and 1 second after it is closed. The game control microcomputer 81 sets the period outside the V-effective period (including when a jackpot game is not being played) as the V-invalid period in which detection of a game ball by the V-area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining detection of a game ball by the V-area sensor 39a to be valid" means turning on the V flag based on detection of a game ball by the V-area sensor 39a (see the V-area sensor detection process (FIG. 33) described below). Also, "determining detection of a game ball by the V-area sensor 39a to be invalid" means not turning on the V flag even if a game ball is detected by the V-area sensor 39a. The V valid period includes several seconds (ball clearance period) after the V-opening/closing member 71 closes. This is because there is a physical distance between the V-opening/closing member 71 and the V-area sensor 39a, and it takes into account the time until the V-area sensor 39a detects the game ball that entered the V-area 39 immediately before the V-opening/closing member 71 closes. In other words, the V flag is turned ON only when a V passage (a game ball passing into the V-area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is not turned ON when a V passage is detected outside the V valid period (V invalid period). When the V flag is ON, the probability variable flag is turned ON, i.e., the game state after the jackpot game is set to a high probability state (see the game state setting process (FIG. 32) described below). This prevents the V flag from being turned ON and the high probability state from being set based on a V passage due to fraudulent behavior. After the V-opening member 71 is short-circuited and the V-validity period is set, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505) and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, if the first winning flag is ON, i.e., if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the second winning flag is ON (step S2520). The "second winning flag" is a flag indicating that the second ball has won in the first large winning opening 30 if the opening pattern of the V-shaped opening/closing member 71 for that round is a long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), processing proceeds to step S2540. If the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the opening pattern of the V-shaped opening/closing member 71 for that round is a long opening (step S2521). If it is not a long opening (step S2521: NO), i.e., if it is a short opening, processing proceeds to step S2540. On the other hand, if the opening is long (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not a winning ball has been detected for the second ball (step S2522). If a winning ball for the second ball has not been detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 If a second ball wins (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V-opening/closing element 71 for a long time and performs a V-validity period setting process (step S2523). The V-opening/closing element 71 is opened for a long time because, in the "long opening" pattern of the V-opening/closing element 71 (Figure 14(B)), a long opening (maximum of 31.5 seconds) is executed when the second ball wins. Note that the maximum play time for one round is 31.5 seconds (maximum opening time of the large prize opening: 29.5 seconds + interval closing time: 2 seconds). Therefore, the time from the second ball winning to the end of the round is generally shorter than 31.5 seconds. As described below, the V-opening/closing element 71 is forcibly closed at the end of the round, so the long opening time of the V-opening/closing element 71 is shorter than 31.5 seconds. However, the long opening of the V-opening/closing member 71 is configured so that, because the V-opening/closing member 71 is kept open for a relatively long time, at least a portion of the second and subsequent game balls that enter the first large winning opening 30 pass through the V region 39. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the period while the V-opening/closing member 71 is open as the V valid period, and sets the V invalid period when the V-opening/closing member 71 closes at the end of the round. After the long opening of the V-opening/closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524) and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。 In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether the V-shaped opening/closing member 71 is open. If the V-shaped opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the round of play has ended (step S2550). As previously mentioned, the game control microcomputer 81 determines whether the round of play has ended based on whether a predetermined interval time (here, 2 seconds) has elapsed since the big prize opening was closed.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 If the round of play has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551) and performs the V-opening/closing member closing process and the V-invalid period setting process (step S2552). Here, at the end of the round of play, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V-opening/closing member 71, and sets the V-invalid period several seconds (here, 1 second) after the V-opening/closing member 71 is closed, and then ends this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 If the round of play has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the V opening/closing member 71 is met (step S2560). For example, in the case of a short open, the closing condition for the V opening/closing member 71 may be that a predetermined period (e.g., 0.1 seconds) has elapsed since the V opening/closing member 71 was opened. If the closing condition is met (step S2560: YES), the V opening/closing member closing process and V invalid period setting process are performed (step S2552), and this process ends. If the closing condition is not met (step S2560: NO), this process ends with the V opening/closing member 71 in the open state and the V valid period continuing.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 In step S2540, if the game control microcomputer 81 determines that the V-shaped opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether the round of play has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572) and ends this processing. If the round has not ended (step S2571: NO), it ends this processing.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、遊技制御用マイコン81は、ステップS2309に処理を進める。一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「10000」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ20H,21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となり、小当たりラッシュになることがほぼ確約される。
[Game Status Setting Processing]
FIG. 32 is a flowchart of the game status setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether the V flag is ON (step S2301). If the V flag is OFF (step S2301: NO), the game control microcomputer 81 proceeds to step S2309. On the other hand, if the V flag is ON in step S2301 (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns the probability variable flag ON (step S2304), sets the probability variable counter to "10000" (step S2305), and turns the V flag OFF (step S2306). The game control microcomputer 81 also turns the time-saving flag ON (step S2307) and sets the time-saving counter to "10000" (step S2308). As a result, the game state after this jackpot game becomes a "high probability state," a "time-saving state," and a "high base state" (i.e., a high probability, high base state). This high probability, high base state ends when one of the following conditions is met: the variable display of the special symbol is performed 10,000 times, or the next jackpot is won.
In the high probability state, the probability of winning a jackpot is approximately 1/101, and in reality, a jackpot will almost always occur before 10,000 jackpot draws are performed in the high probability, high base state. Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, if a jackpot with special symbol 2 (via the second start gate) in the time-saving state and a jackpot that is scheduled to pass through V (special symbol stop symbol data 20H, 21H) passes through V during that jackpot game, the game state after that jackpot will be in the high probability, high base state until the next jackpot, and a small jackpot rush is almost guaranteed.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。 In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 and ends this process. The game state designation command contains information about the currently set game state.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V-area sensor detection process]
FIG. 33 is a flowchart of the V-area sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether a game ball has been detected by the V-area sensor 39a (step S2601). If a game ball has not been detected by the V-area sensor 39a (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, if a game ball has been detected (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the V-effective period is in progress (step S2602). The V-effective period is the period set by the V-effective period setting process (steps S2504, S2523) of the V-opening/closing member operation process (FIG. 31). The V-effective period is set to a few seconds (ball sweep period) after the V-opening/closing member 71 is opened or closed during the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth rounds. If the V valid period is not in progress (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, if the V valid period is in progress (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V pass command (step S2604), and ends this process.

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Reserved ball processing]
Figure 34 is a flowchart of the reserved ball count processing (Figure 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads the number of reserved balls for special symbol 1, the number of reserved balls for special symbol 2, and the number of reserved balls for regular symbols stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets a reserved ball count command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The reserved ball count command is a command for notifying the sub-control board 90 of the number of reserved balls, and includes information regarding the number of reserved balls for special symbol 1, the number of reserved balls for special symbol 2, and the number of reserved balls for regular symbols. After setting the reserved ball count command, the game control microcomputer 81 ends this processing.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of the performance control microcomputer 91 The operation of the performance control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be explained based on Figures 35 to 45. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the performance control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
35 is a flowchart showing the sub-control main processing. When the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the performance control microcomputer 91 reads out a program for executing the sub-control main processing from the sub-ROM 93. In the sub-control main processing, the performance control microcomputer 91 first performs CPU initialization processing (step S4000). In the CPU initialization processing, for example, the sub-CPU 92 is set, and various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is "0" (i.e., "OFF"), the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization processing is executed only once after the power supply is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization process, the performance control microcomputer 91 disables interrupt processing (step S4015) and performs random number update processing (step S4020). In this random number update process, the performance control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in Figure 7 (B) by adding 1. When each random number counter value reaches a set upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Furthermore, instead of incrementing the random number value by 1, it may also be configured to increment by 2 or more. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the performance control microcomputer 91 allows the interrupt process to be interrupted (step S4025). While the interrupt is allowed, the sub-side timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub-CPU 92 at a predetermined cycle. In other words, the sub-side timer interrupt process is executed at each predetermined cycle. Then, the random number update process is repeatedly executed between the end of the sub-side timer interrupt process and the start of the next sub-side timer interrupt process.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 35: step S4035). The presentation control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4300). Details of the received command analysis process will be described later. After the received command analysis process, the presentation control microcomputer 91 performs a variable presentation process (step S4305). The variable presentation process sets a pre-variation command at a specific timing during the variable presentation to execute a specific display effect on the display screen 7a. Details will be described later. After the variable presentation process, the presentation control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch process, the presentation control microcomputer 91 sets the display content of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the presentation button detection switch 63a. After the switch process, the presentation control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the performance control microcomputer 91 transmits the various commands set in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 during the received command analysis process, etc., to the image control board 100, the audio control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108. Having received the various commands, the image control board 100 uses the image display device 7 to execute display performances according to the received commands. Furthermore, the audio control board 106, having received the various commands, executes audio performances by outputting audio from the speaker 67 according to the received commands. The lamp control board 107, having received the various commands, executes lamp performances by controlling the illumination of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received commands. After the command transmission process, the performance control microcomputer 91 performs other processing (step S4320) and terminates this process. Examples of other processing include random number update processing.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis process]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The performance control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If a pre-determination command has been received (step S4415: YES), a pre-reading performance determination process is performed (step S4420). The "pre-reading performance determination process" is a process that determines whether or not a pre-reading performance will be executed, and if so, the pre-reading performance pattern. Details of the pre-reading performance determination process will be described later. On the other hand, if a pre-determination command has not been received (step S4415: NO), the above-mentioned pre-reading performance determination process is skipped. The pre-reading performance is a performance that suggests that the newly stored reserved information in the special chart reserved memory area 85 is likely to contain a jackpot, and is executed during the variable performance.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether a reserved ball count command has been received from the main control board 80 (step S4445). If so (step S4445: YES), it performs reserved ball display processing (step S4450). In the reserved ball display processing, the values of the first special symbol reserved effect counter, second special symbol reserved effect counter, and regular symbol reserved effect counter, which are provided in the counter set area 94d of the sub-RAM 94, are updated based on the information contained in the reserved ball count command regarding the number of reserved balls for special symbol 1, the number of reserved balls for special symbol 2, and the number of reserved balls for regular symbol. This allows information on the number of reserved balls to be retained not only on the main control board 80 side but also on the sub-control board 90 side. Furthermore, the effect control microcomputer 91 updates the reserved images 9A and 9B displayed on the display screen 7a based on the values of the first special symbol reserved effect counter, second special symbol reserved effect counter, and regular symbol reserved effect counter. On the other hand, if the reserved ball count command has not been received (step S4445: NO), the reserved ball display process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If a fluctuation start command has been received (step S4455: YES), the fluctuation effect start process is performed (step S4460). The "fluctuation effect start process" is a process for selecting the fluctuation effect pattern (contents) to be executed during the special pattern fluctuation. Details of the fluctuation effect start process will be described later. On the other hand, if a fluctuation start command has not been received (step S4455: NO), the above-mentioned fluctuation effect start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If a fluctuation stop command has been received (step S4465: YES), a fluctuation effect end process is performed (step S4470). The "fluctuation effect end process" is a process for stopping the fluctuation effect executed while the special symbol is fluctuating. In the fluctuation effect end process, the effect control microcomputer 91 sets a counter based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation effect end command to end the fluctuation effect. This causes the decorative symbol corresponding to the currently fluctuating special symbol 1 or special symbol 2 to be displayed frozen. The effect control microcomputer 91 also performs the pre-determination information shift process (Figure 39), which will be described later. Note that if a fluctuation stop command has not been received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation effect end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If so (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The "opening effect pattern determination process" is a process for selecting the opening effect pattern (contents) to be executed when the special game (jackpot game) starts. In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets information contained in the opening command regarding the special symbol stop pattern data set when the jackpot win was determined in the sub-RAM 94. Then, the effect control microcomputer 91 selects a preset opening effect pattern corresponding to the type of win indicated by the special symbol stop pattern data, and sets an opening effect start command to start the selected opening effect in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is sent to the image control board 100 in the command sending process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 reads a specified opening effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Note that if an opening command has not been received in step S4475 (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 The presentation control microcomputer 91 then determines whether a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If a round designation command has been received (step S4485: YES), a round designation pattern determination process is performed (step S4490). The "round designation pattern determination process" is a process for selecting an open game designation pattern (content) to be executed during the opening of the jackpot opening or during the interval between openings during a special game (jackpot game). In the round designation pattern determination process, the presentation control microcomputer 91 first analyzes the round designation command and sets information about the special symbol stop pattern data and the number of rounds included in the round designation command in the sub-RAM 94. The presentation control microcomputer 91 then selects a pre-defined round designation pattern corresponding to the type of win and the number of rounds indicated by the special symbol stop pattern data, and sets a round designation start command to start the selected round designation in the designation command setting area 94b of the sub-RAM 94. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is sent to the image control board 100, the CPU 102 reads a specified round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. Note that if a round designation command has not been received in step S4485 (step S4485: NO), the above-mentioned round effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Next, the presentation control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If so (step S4495: YES), an ending presentation pattern determination process is performed (step S4500). The "ending presentation pattern determination process" is a process for selecting the ending presentation pattern (content) to be executed during the ending of a special game (a big win game or a small win game). In the ending presentation pattern determination process, the presentation control microcomputer 91 first analyzes the ending command and sets information regarding the special symbol stop pattern data contained in the ending command in the sub-RAM 94. Then, it selects an ending presentation pattern according to the type of win indicated by the special symbol stop pattern data, and sets an ending presentation start command to start the selected ending presentation in the output buffer of the sub-RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is sent to the image control board 100, the CPU 102 reads a specified ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If no ending command has been received (step S4495: NO), the above-mentioned ending effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Next, the presentation control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the presentation control microcomputer 91 receives a game state designation command, it stores information about the game state included in the game state designation command (such as whether the game is in a high probability state, whether the game is in a time-saving state, the values of the probability change counter and the time-saving counter) in the sub-RAM 94. Furthermore, when the presentation control microcomputer 91 receives a V-pass command, it stores information about V-pass in the sub-RAM 94. Furthermore, the presentation control microcomputer 91 performs processing based on commands other than those mentioned above (such as a customer waiting command or a RAM clear notification command), and then ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Pre-reading performance decision processing]
38 is a flowchart of the pre-reading effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a pre-determination information rewrite process (step S4601). Specifically, the effect control microcomputer 91 stores the jackpot pre-determination result (jackpot determination information), the jackpot type pre-determination result (jackpot type information), and the fluctuation pattern pre-determination result (fluctuation pattern information) contained in the pre-determination command received from the main control board 80 in the pre-determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。 Figure 39 is a diagram illustrating the configuration of the pre-determination information storage area 94c. The pre-determination information storage area 94c stores the jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information described above, as well as predictive display pattern information. The predictive display pattern information indicates the content of the predictive display executed during the variation display and is selected in step S4604, described below. Figure 39(A) shows a state in which the jackpot determination information "Miss" and variation pattern information "P72" and "P73" are stored in the first to third storage areas as pre-determination results corresponding to the first to third reserved special symbol 2 symbols, respectively, and the pre-determination results corresponding to the variations are stored in the corresponding areas. Figure 39(B) shows a state in which, from the state shown in Figure 39(A), a special symbol 2 symbol wins, and the pre-determination information included in the pre-determination command received from the main control board 80 is stored in the fourth storage area corresponding to the fourth reserved special symbol 2 symbol. Here, the pre-determination information stored includes the jackpot determination information "Jackpot," the jackpot type information "21H," and the variation pattern information "P61." Additionally, "Pattern A" is set as pre-reading effect pattern information in the first through fourth storage areas corresponding to the first through fourth reserved special chart 2 symbols and the corresponding area. Figure 39(C) shows the state after the variation has ended and the pre-determination information shift process has been executed from the state shown in Figure 39(B). Specifically, the pre-determination information stored in the first storage area is shifted to the corresponding area, the pre-determination information stored in the second through fourth storage areas is shifted to the first through third storage areas, and the pre-determination information in the fourth storage area is cleared. The pre-determination information shift process is executed during the variation effect end process (Figure 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 38, the effect control microcomputer 91 then determines whether or not pre-reading effect pattern information is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not pre-reading effect pattern information is stored in the relevant area or any of the first to fourth storage areas of the pre-determination information storage area 94c. If pre-reading effect pattern information is stored (step S4602: YES), this processing is terminated. In other words, if pre-reading effect pattern information is stored in the relevant area or any of the first to fourth storage areas of the pre-determination information storage area 94c, no new pre-reading effect pattern information is selected and stored. On the other hand, if pre-reading effect pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-determination result included in the received pre-determination command is a "jackpot" or a "miss with reach" (step S4603). Whether the result is a "jackpot" or a "miss with reach" can be determined, for example, by the result of the preliminary fluctuation pattern determination (fluctuation pattern information). If the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "miss with no reach" (step S4603: NO), the effect control microcomputer 91 terminates this process. This is because there is no need to perform a look-ahead effect. On the other hand, if the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is a "jackpot" or a "miss with reach" (step S4603: YES), the effect control microcomputer 91 performs a look-ahead effect execution determination to determine whether to perform a look-ahead effect and selects a look-ahead effect pattern (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 obtains the value of the look-ahead effect random number counter and, by referencing the obtained random number value and the look-ahead effect pattern determination table T51 stored in the sub-ROM 93, determines whether to perform a look-ahead effect and, if a look-ahead effect is to be performed, the look-ahead effect pattern.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 Figure 40 is a diagram illustrating the look-ahead effect pattern determination table T51. In Figure 40, if the pre-determination result is "jackpot" and the look-ahead effect random number value is "0-55," the look-ahead effect will be "none." If the look-ahead effect random number value is "56-67," "Pattern A" will be selected as the look-ahead effect. If the look-ahead effect random number value is "68-127," "Pattern B" will be selected as the look-ahead effect. Also, if the pre-determination result is "reach with miss" and the look-ahead effect random number value is "0-107," the look-ahead effect will be "none." If the look-ahead effect random number value is "108-114," "Pattern A" will be selected as the look-ahead effect. If the look-ahead effect random number value is "115-127," "Pattern B" will be selected as the look-ahead effect. The type, content, and range of random number values selected for the look-ahead effect pattern can be set arbitrarily.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。 Returning to FIG. 38, if it is determined in step S4604 that a look-ahead effect will be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the look-ahead effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, the look-ahead effect pattern is stored not only in the storage area corresponding to the received look-ahead command among the first to fourth storage areas, but also in the storage area before the corresponding storage area and in that area. Specifically, as shown in FIG. 39(B), not only is "Pattern A" set in the fourth storage area corresponding to the received look-ahead command, but "Pattern A" is also set in the first to third storage areas and that area. As a result, look-ahead effect pattern A is also executed in the variable effect executed before the variable effect corresponding to the fourth storage area is executed (the variable effect corresponding to that area and the first to third storage areas). Note that whether or not a look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to that area depends on the progress of that variable effect. In other words, if the timing for executing the look-ahead effect has already passed in the variable effect, the look-ahead effect will not be executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead effect, it will be executed at that time. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the look-ahead effect will not be executed (step S4605: NO), processing ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variable performance start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variable effect start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets information about the special symbol stop symbol data included in the variable effect start command and information about the variable pattern in the sub-RAM 94. The set information includes game status information indicating the current game status and symbol information indicating the symbol as the result of the hit determination process for special symbol 1 or special symbol 2. The game status information and symbol information acquired here can be referenced by the effect control microcomputer 91 as appropriate.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。 Next, the effect control microcomputer 91 performs a core effect pattern determination process (step S5010). The core effect pattern determination process is a process for determining the basic configuration of the variable effect (for example, the display and switching of background images on the image display device 7, the display and movement of specified characters, the output of melodies and sound effects using the speaker 67, and the lighting control of lamps). The variable effect is completed by superimposing additional effects such as chance-up effects and pre-reading effects on this core effect. The effect control microcomputer 91 determines the core effect pattern by referencing the core effect pattern determination table T52 stored in the sub-ROM 93.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP4演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP5演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン(後述する疑似大当たり示唆演出がおこなわれる専用リーチ演出パターン)と、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、小当たり演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P74」の場合、小当たり演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 Figure 42 is a diagram illustrating the core effect pattern determination table T52. Figure 42 shows multiple core effect patterns for normal reach effects, multiple core effect patterns for SP1 effects, multiple core effect patterns for SP2 effects, multiple core effect patterns for SP3 effects, multiple core effect patterns for SP4 effects, multiple core effect patterns for SP5 effects (dedicated reach effect patterns that produce pseudo-jackpot suggestion effects, described below), multiple core effect patterns for no-reach miss effects, and multiple core effect patterns for small win effects. The type of core effect pattern can be set arbitrarily. For example, if the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P1," a core effect pattern for SP1 effects is selected. Furthermore, if the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P72," a core effect pattern for no-reach miss effects is selected. Additionally, if the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P74," the core performance pattern that produces a small win performance will be selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。 Returning to Figure 41, after determining the core effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining additional effects to be superimposed on the variable effects. The effect control microcomputer 91 obtains the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up effect pattern by referring to the obtained random number value and the chance-up effect pattern determination table T53 stored in the sub-ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P34」「P41」~「P56」「P61」~「P74」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 Figure 43 is a diagram illustrating the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only the portion of the chance-up effect pattern determination table T53 that determines the variation effect pattern of special chart 1 when the time-saving mode is not active is shown. In other words, Figure 43 shows the chance-up effect patterns that are executed when the variation pattern included in the variation start command is "P1" to "P16." Note that the chance-up effect pattern determination table T53 may or may not include a portion that determines the chance-up effect pattern that is executed when the variation pattern is "P21" to "P34," "P41" to "P56," or "P61" to "P74."

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。 In Figure 43, the chance-up effect patterns set are "2-NO", "2-SP1", "2-SP2", "2-SP3", "3-NO", "3-SP1", "3-SP2", "3-SP3", "4-NO", "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3", and "ANO". These chance effect patterns correspond to the various chance-up effects described below.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 Returning to Figure 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 may further refer to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54 to determine a combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be displayed as stopped symbols. This determines the type of effect to be used as the variable effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The performance control microcomputer 91 sets a variable performance start command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that a variable performance based on the variable performance pattern determined in steps S5010 to S5015 above is realized (step S5020). When the variable performance start command set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 is sent to the image control board 100 in the command sending process (Figure 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 reads the variable performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Next, the performance control microcomputer 91 sets the variable performance timer (step S5030) and ends this process. The variable performance timer is set to a variable time (Figure 42) corresponding to the variable performance pattern included in the variable performance start command. For example, when the variable performance pattern is "P1," the variable performance timer is set to "40 seconds."

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during variable performance]
FIG. 44 is a flowchart of the processing during the variable effect (FIG. 36: step S4305). The effect control microcomputer 91 determines whether or not a variable effect is in progress (step S4701). Whether or not a variable effect is in progress can be determined, for example, by whether or not the variable effect timer has reached zero. If a variable effect is not in progress (step S4701: NO), this processing is terminated. On the other hand, if a variable effect is in progress (step S4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set a pre-variation end command in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command that the effect control microcomputer 91 uses to notify the image control board 100 and other devices that a specific timing has occurred during the variable effect. Upon receiving the pre-variation end command, the image control board 100 switches the effect content, displays a specific image, or performs other actions according to the information contained in the pre-variation end command.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the time to set a pre-variation end command (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, if it is the time to set a pre-variation end command (step S4702: YES), a determination is made as to whether or not there is pre-reading effect pattern information in the corresponding area of the pre-determination information storage area 94c (step S4703). If there is pre-reading effect pattern information in the corresponding area (step S4703: YES), a pre-variation end command including the pre-reading effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no pre-reading effect pattern information in the corresponding area (step S4703: NO), a pre-variation end command not including the pre-reading effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, if there is pre-reading effect pattern information in the corresponding area, a pre-variation end command including the pre-reading effect pattern information is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the corresponding variation effect. The image control microcomputer 101 then starts a preview effect that displays a preview effect image on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even if there is no preview effect pattern information in the area, a pre-variation end command is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the variation. Here, if a preview image is already being displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts a preview fade effect that fades the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of the Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. 45. The buffers and other components mentioned in the description of the operation of the image control microcomputer 101 are provided in RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of the display control process. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from ROM 103, and after CPU initialization processing, the display control processing is repeatedly executed. In the display control processing, the image control microcomputer 101 first determines whether a variable effect start command has been received from the sub-control board 90 (step S5001). If a variable effect start command has been received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads out from the ROM 103 a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, if the command has not been received (step S5001: NO), the above-mentioned process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。 Next, the image control microcomputer 101 determines whether a pre-variation end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If a pre-variation end command has been received (step S5003: YES), the image control microcomputer 101 initiates a pre-reading effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-variation end command, and if the pre-variation end command contains pre-variation effect pattern information, it reads a predetermined pre-variation effect image from ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, even if the pre-variation end command does not contain pre-variation effect pattern information, if a preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a preview fade effect is performed in which the preview image fades. On the other hand, if a pre-variation end command has not been received (step S5003: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。 Next, the image control microcomputer 101 determines whether a variable effect end command has been received from the sub-control board 90 (step S5005). If a variable effect end command has been received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads from ROM 103 an image in which the variable effect has been stopped, and displays the stopped variable effect on the display screen 7a of the image display device 7 (step S5006). On the other hand, if a variable effect end command has not been received (step S5005: NO), the above-mentioned processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS5007)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。 Next, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S5007). In other processing, for example, when the image control microcomputer 101 receives an opening performance start command, it reads from ROM 103 the predetermined opening performance image specified in the opening performance start command and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when the image control microcomputer 101 receives a round performance start command, it reads from ROM 103 the predetermined round performance image specified in the round performance start command and displays it on the display screen 7a. Furthermore, when the image control microcomputer 101 receives an ending performance start command, it reads from ROM 103 the predetermined ending performance image specified in the ending performance start command and displays it on the display screen 7a, and then ends this processing.

9.盤可動体の動作およびサブ表示画面64の表示演出
図46~図49を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物13)の動作、および、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物13を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等においてサブ表示画面64に特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
9. Operation of the Movable Board and Display Effects on the Sub-Display Screen 64 Using Figures 46 to 49, the operation of the movable board (first movable role device 14, second movable role device 15, and third movable role device 13) and the display effects on the sub-display screen 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U) will be described. The effect control microcomputer 91 performs drive control to operate the first movable role device 14, second movable role device 15, and third movable role device 13 during game performance (display performance) and in the initial operation when powered on. The effect control microcomputer 91 also performs display effects to display specific images on the sub-display screen 64 during game performance (display performance) and in the initial operation when powered on.

図46は、第3可動役物13の第2態様を例示した説明図である。第3可動役物13は、左側可動役物13Lと、右側可動役物13Rとを含んでいる。左側可動役物13Lと右側可動役物13Rは、それぞれ左右方向に移動可能に構成されており、先端側に環形状の装飾部の(左側装飾部と右側装飾部)が取り付けられている。すなわち、左側装飾部と右側装飾部は、それぞれ、環形状を有している。左側装飾部と右側装飾部は、それぞれ、環形状の内側に透過性を有する円形の透過部が設けられている。第3可動役物13は、図1に示すように、左側可動役物13Lが表示画面7aの左側に、右側可動役物13Rが表示画面7aの右側に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、左側可動役物13Lと右側可動役物13Rは、ぞれぞれ一部が視認可能な状態となる。第3可動役物13は、図1の状態から、図46に示すように左側可動役物13Lと右側可動役物13Rとがそれぞれ表示画面7aの中央に向かって(互いに近接する方向に)進出移動することにより、進出位置(展開ポジション)において、左側装飾部と右側装飾部が近接し、1つの装飾部材(合体役物)が形成される(第2態様)。ここでは、合体役物は眼鏡を形成している。すなわち、左側装飾部と透過部が左側のフレームおよびレンズに相当し、右側装飾部と透過部が右側のフレームおよびレンズに相当する。この第2態様では、左側装飾部と右側装飾部が合体した合体役物は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aの中央付近の一部を覆うとともに、透過部から表示画面7aが視認可能な状態で静止する。第3可動役物13は、図46の進出位置から図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。 Figure 46 is an explanatory diagram illustrating the second aspect of the third movable part 13. The third movable part 13 includes a left-side movable part 13L and a right-side movable part 13R. The left-side movable part 13L and the right-side movable part 13R are each configured to be movable left and right, and have ring-shaped decorative parts (left and right decorative parts) attached to their tips. That is, the left and right decorative parts each have a ring shape. The left and right decorative parts each have a transparent circular part inside the ring shape. As shown in Figure 1, the third movable part 13 can be stationary in a retracted position (home position) where the left-side movable part 13L is stored to the left of the display screen 7a and the right-side movable part 13R is stored to the right of the display screen 7a (first aspect). At this time, a portion of each of the left-side movable part 13L and the right-side movable part 13R is visible. The third movable accessory 13 advances from the state shown in FIG. 1 to the retracted position (deployed position) as shown in FIG. 46, with the left and right movable accessory parts 13L and 13R each moving toward the center of the display screen 7a (moving closer to each other). In this expanded position, the left and right decorative parts approach each other, forming a single decorative element (combined accessory) (second mode). Here, the combined accessory forms eyeglasses. That is, the left decorative part and the transparent part correspond to the left frame and lens, and the right decorative part and the transparent part correspond to the right frame and lens. In this second mode, the combined accessory formed by the left and right decorative parts covers a portion of the center of the display screen 7a on the front of the image display device 7 and remains stationary, allowing the display screen 7a to be viewed through the transparent part. The third movable accessory 13 can move from the expanded position shown in FIG. 46 to the retracted position shown in FIG. 1 and remain stationary there.

図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図47に示すように、第1可動役物14は、左側可動役物14Lと、右側可動役物14Rとを含んでいる。左側可動役物14Lと右側可動役物14Rは、それぞれ左右方向に移動可能に構成されており、先端側に環形状の装飾部の半分(左側装飾部と右側装飾部)が取り付けられている。すなわち、左側装飾部と右側装飾部は、それぞれ、環形状の半分の弧形状を有している。第1可動役物14は、図1に示すように、左側可動役物14Lが表示画面7aの左側に、右側可動役物14Rが表示画面7aの右側に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rは、ぞれぞれ一部が視認可能な状態となる。第1可動役物14は、図1の状態から、図47に示すように左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ表示画面7aの中央に向かって(互いに近接する方向に)進出移動することにより、進出位置(展開ポジション)において、左側装飾部と右側装飾部が合体し、1つの装飾部材(合体役物)が形成される(第2態様)。ここでは、合体役物は顔の輪郭を形成している。この第2態様では、左側装飾部と右側装飾部が合体した合体役物は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aの中央付近の一部を覆うとともに、中央にできた開口部から表示画面7aが視認可能な状態で静止する。すなわち、合体役物は、顔の輪郭のみを形成し、顔の中央部分が無く、代わりに表示画面7aが視認できるように構成されている。そして、合体役物の中央にできた開口部に対応する表示画面7aに顔の画像が表示されることによって、全体として人の顔が完成する。すなわち、合体役物において足りない部分(例えば、顔の中央部分)を表示画面7aに画像として表示することによって1つの対象(例えば、人の顔)を完成させる役物と画像との組合せ演出を実行することができる。第1可動役物14は、図47の進出位置から図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。 Figure 47 is an explanatory diagram illustrating the second aspect of the first movable part 14. As shown in Figure 47, the first movable part 14 includes a left-side movable part 14L and a right-side movable part 14R. The left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R are each configured to be movable left and right, and half of a ring-shaped decorative part (the left decorative part and the right decorative part) is attached to the tip. In other words, the left decorative part and the right decorative part each have an arc shape that is half of a ring. As shown in Figure 1, the first movable part 14 can be stationary in a retracted position (home position) where the left-side movable part 14L is stored to the left of the display screen 7a and the right-side movable part 14R is stored to the right of the display screen 7a (first aspect). At this time, a portion of each of the left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R is visible. As shown in FIG. 47, the first movable role 14 advances from the state shown in FIG. 1 toward the center of the display screen 7a (in the direction toward each other), with the left and right movable roles 14L and 14R moving forward from the state shown in FIG. 1 to the advanced position (deployed position), where the left and right decorative parts combine to form a single decorative element (combined role) (second mode). Here, the combined role forms the outline of a face. In this second mode, the combined role, formed by combining the left and right decorative parts, rests in front of the image display device 7, covering a portion of the display screen 7a near the center and allowing the display screen 7a to be viewed through the opening in the center. In other words, the combined role forms only the outline of a face, with no central portion of the face, allowing the display screen 7a to be viewed instead. An image of a face is then displayed on the display screen 7a corresponding to the opening in the center of the combined role, completing the overall appearance of a human face. In other words, by displaying the missing part of the combined reel (for example, the center part of a face) as an image on the display screen 7a, it is possible to perform a combination performance of reels and images that complete a single object (for example, a human face). The first movable reel 14 can move from the advanced position shown in Figure 47 to the retracted position shown in Figure 1, and can stop there.

図48は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の装飾部を備え、上下移動が可能に構成されている。第2可動役物15は、図1に示すように、表示画面7aの上方側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第2可動役物15は、一部が視認困難な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、表示画面7aの中央に向かって下方向に移動し、図48に示す進出位置(展開ポジション)において、静止することができる(第2態様)。この第2態様では、装飾部は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aの中央付近を覆うように停止する。第2可動役物15は、図48の進出位置から上方に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。 Figure 48 is an explanatory diagram illustrating a second mode of the second movable part 15. The second movable part 15 has a rectangular decorative part marked "OARO" and is configured to be movable up and down. As shown in Figure 1, the second movable part 15 can be stopped in a retracted position (home position) above the display screen 7a (first mode). At this time, a portion of the second movable part 15 becomes difficult to see. The second movable part 15 can move downward from the state shown in Figure 1 toward the center of the display screen 7a and can be stopped in the extended position (deployed position) shown in Figure 48 (second mode). In this second mode, the decorative part stops in front of the image display device 7, covering the center of the display screen 7a. The second movable part 15 can move upward (retract) from the extended position shown in Figure 48 to the retracted position shown in Figure 1, where it can be stopped.

図49は、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出を例示した説明図である。右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uは、それぞれ、独立して画像を表示することができる。また、表示画面7aの画像と連動した演出をおこなうことができる。 Figure 49 is an explanatory diagram illustrating display effects on the sub-display screens 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U). The right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U can each display images independently. They can also display effects linked to the images on the display screen 7a.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合がある。
10. Examples of Presentation, Effect, Modification, and Mode of the Present Embodiment Below, each example of presentation (display presentation example, role-moving presentation example) of the present embodiment will be described. Also, examples of effects, modifications, and modes for the presentation examples will be described. As described above, the presentations described below are realized by the presentation control microcomputer 91 (image control microcomputer 101) based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81. The following display presentation examples are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Also, the hold display (hold icon) may be omitted in the display presentation examples.

以下に図50~図52を用いて保留アイコン切り替わり演出A、Bについて説明する。このて保留アイコン切り替わり演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、保留アイコン切り替わり演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 The pending icon switching effects A and B are explained below using Figures 50 to 52. The pending icon switching effect can be executed during the decorative pattern change effect, for example. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the pending icon switching effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

[保留アイコン切り替わり演出A]
図50および図51は、保留アイコン切り替わり演出Aを説明するための図である。保留アイコン切り替わり演出は、複数の保留アイコンの態様が切り替わる演出である。保留アイコンの態様には、保留アイコンの形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。保留アイコン切り替わり演出Aでは、まず、図50(A)に示すように、通常状態時において、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。この状態で、遊技球が固定入賞装置(ヘソ)19に入賞すると、図50(B)に示すように、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、星形(星形状)を有している。
[Hold icon switching effect A]
50 and 51 are diagrams illustrating the pending icon switching effect A. The pending icon switching effect is an effect in which the status of multiple pending icons changes. The status of the pending icons includes the shape, color, movement, size, etc. of the pending icon. In the pending icon switching effect A, first, as shown in FIG. 50(A), in the normal state, three pending icons 9A and a variable icon (the pending icon in question) 9C are displayed while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. All three pending icons 9A and the variable icon 9C have a round (spherical) shape. In this state, when the game ball enters the fixed winning device (center) 19, a new fourth pending icon 9A is displayed on the far left, as shown in FIG. 50(B). At this time, the newly displayed pending icon has a star shape.

次に、図50(C)に示すように、4つ目の保留アイコン9Aが追加される前から表示されている丸形状の3つの保留アイコン9Aのうち、最も左側の保留アイコン(右から3つ目の保留アイコン)9Aの形状が丸形状から星形状に変化する。その後、図50(D)に示すように、右から2つ目の保留アイコン9Aの形状が丸形状から星形状に変化し、図50(E)に示すように、右から1つ目(一番右側)の保留アイコン9Aの形状が丸形状から星形状に変化する。すなわち、図50(A)~(E)に示すように、4つ目の保留アイコン9Aが星形状で新たに追加表示されると、その前に表示されていたすべての保留アイコン9Aが、4つ目の保留アイコンに近い側から順に丸形状から星形状に変化する。ここでは、4つ目の保留アイコンに対応する入賞時の先読みによって、前から表示されていた3つの保留アイコンの形状が順次変化する。 Next, as shown in FIG. 50(C), of the three round hold icons 9A displayed before the fourth hold icon 9A was added, the shape of the leftmost hold icon 9A (the third hold icon from the right) changes from a round to a star. Then, as shown in FIG. 50(D), the second hold icon 9A from the right changes from a round to a star, and as shown in FIG. 50(E), the first hold icon 9A from the right (the rightmost) changes from a round to a star. In other words, as shown in FIGS. 50(A) to (E), when a fourth hold icon 9A is newly added and displayed in a star shape, all previously displayed hold icons 9A change from a round to a star, starting with the one closest to the fourth hold icon. Here, the shapes of the three previously displayed hold icons change sequentially based on the prediction of the winning combination corresponding to the fourth hold icon.

次に、図50(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、丸形状の変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが消滅する。その後、図50(G)に示すように、星形の4つの保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9Aが変動アイコン表示領域(当該保留表示領域、保留消化画像表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される。ここでは、装飾図柄の変動表示とともに、人型のキャラクターが上から落ちてくる星形のアイコンをキャッチするミニゲーム映像の演出が実行される。上から落ちてくるアイコンの形状(星形)は、保留アイコン9Aや変動アイコン(当該保留アイコン)9Cの形状(星形)に対応している。すなわち、星形の変動アイコンに対応する変動時(星形の変動アイコンの保留消化時)には、この星形のアイコンが降ってくるミニゲーム演出が実行される。 Next, as shown in Figure 50 (F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the round-shaped variable icon (the pending icon in question) 9C disappears. After that, as shown in Figure 50 (G), the four star-shaped variable icons 9A shift to the right, and the rightmost variable icon 9A moves to the variable icon display area (the pending display area in question, the pending consumption image display area) and becomes variable icon 9C. At the same time, the next variable begins. Here, along with the display of the variable decorative patterns, a mini-game video is played in which a humanoid character catches a star-shaped icon falling from above. The shape (star) of the icon falling from above corresponds to the shape (star) of the pending icon 9A and the variable icon (the pending icon in question) 9C. In other words, when a variable corresponding to a star-shaped variable icon occurs (when the pending consumption of the star-shaped variable icon occurs), a mini-game video in which this star-shaped icon falls is played.

図50(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、星形状の変動アイコン9Cが消滅する。ミニゲームによって、人型のキャラクターが4つの星形のアイコンをキャッチすると、表示画面7aの右側に、キャッチしたアイコンと同じ数のポイントが表示される。ポイント数は黒い星形の数によって表されている。ここでは、この変動中に遊技球の固定入賞装置(ヘソ)19への入賞が発生し、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形状(球形状)を有している。すなわち、先読みの対象となった星形の保留アイコン(図50(B)の星形の保留アイコン9A、図50(H)では右から3つ目の保留アイコン9A)よりも後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表される。 As shown in Figure 50(H), decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the star-shaped variable icon 9C disappears. When the humanoid character catches four star-shaped icons in the mini-game, the number of points equal to the number of icons caught is displayed on the right side of the display screen 7a. The number of points is represented by the number of black stars. Here, during this fluctuation, a game ball enters the fixed winning device (center) 19, and a new fourth reserved icon 9A is displayed on the far left. At this time, the newly displayed reserved icon has a round (spherical) shape. In other words, reserved icons that are displayed after the star-shaped reserved icon that was the subject of the pre-read (the star-shaped reserved icon 9A in Figure 50(B), the third reserved icon from the right in Figure 50(H)) are represented in a round shape.

図50(I)に示すように、1つの丸形と3つの星形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(星形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される。変動が開始されると、図50(G)と同様のミニゲーム映像の演出が実行される。すなわち、今回も星形の変動アイコン9Cに対応する変動時のため、変動アイコンと形状が対応する星形のアイコンが降ってくるミニゲーム演出が実行される。 As shown in Figure 50 (I), one round and three star-shaped hold icons 9A shift to the right, and the rightmost hold icon 9A (star-shaped) moves to the variable icon display area (the relevant hold display area) and becomes variable icon 9C. At the same time, the next change begins. When the change begins, a mini-game video similar to that shown in Figure 50 (G) is executed. In other words, because this time the change corresponds to the star-shaped variable icon 9C, a mini-game effect is executed in which star-shaped icons whose shape corresponds to the variable icons fall.

図50(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、星形状の変動アイコン9Cが消滅する。ミニゲームによって、人形のキャラクターが星形のアイコンのキャッチを失敗する(0個キャッチする)と、表示画面7aの右側に表示されているポイントに変化が生じない。すなわち、黒い星形の数が変化しない。ここでは、この変動中に遊技球の固定入賞装置(ヘソ)19への入賞が発生し、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形状(球形状)を有している。すなわち、先読みの対象となった星形の保留アイコン(図50(J)では右から2つ目の保留アイコン9A)よりも後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表されるため、2つ目の丸形状の保留アイコンとなる。 As shown in Figure 50 (J), decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the star-shaped variable icon 9C disappears. If the doll character fails to catch a star-shaped icon (catches 0) during the mini-game, the points displayed on the right side of the display screen 7a do not change. In other words, the number of black stars does not change. Here, during this fluctuation, a game ball enters the fixed winning device (center) 19, and a new fourth reserved icon 9A is displayed on the far left. At this time, the newly displayed reserved icon has a round (spherical) shape. In other words, the reserved icon displayed after the star-shaped reserved icon that was the subject of the pre-read (the second reserved icon 9A from the right in Figure 50 (J)) is represented in a round shape, and therefore becomes the second round-shaped reserved icon.

続いて、図51(A)に示すように、2つの丸形と2つの星形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(星形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される。変動が開始されると、図50(G)と同様のミニゲーム映像の演出が実行される。すなわち、今回も星形の変動アイコン9Cに対応する変動時のため、変動アイコンと形状が対応する星形のアイコンが降ってくるミニゲーム演出が実行される。 Next, as shown in Figure 51 (A), the two round and two star-shaped hold icons 9A shift to the right, and the rightmost hold icon 9A (star-shaped) moves to the variable icon display area (the relevant hold display area) and becomes variable icon 9C. At the same time, the next change begins. When the change begins, a mini-game video similar to that shown in Figure 50 (G) is executed. In other words, because this time the change corresponds to the star-shaped variable icon 9C, a mini-game effect is executed in which star-shaped icons whose shape corresponds to the variable icons fall.

図51(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、星形状の変動アイコン9Cが消滅する。ミニゲームによって、人形のキャラクターが2つのアイコンをキャッチすると、表示画面7aの右側に表示されているポイントが2つ増えて6になる。すなわち、貯めた黒い星形の数が6になる。ここでは、この変動中に遊技球の固定入賞装置(ヘソ)19への入賞が発生し、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形状(球形状)を有している。すなわち、先読みの対象となった星形の保留アイコン(図51(B)では1つ目の保留アイコン9A)よりも後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表されるため、3つ目の丸形状の保留アイコンとなる。 As shown in Figure 51 (B), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the star-shaped variable icon 9C disappears. When the doll character catches two icons in the mini-game, the points displayed on the right side of the display screen 7a increase by two to six. In other words, the number of accumulated black stars becomes six. Here, during this fluctuation, a game ball enters the fixed winning device (center) 19, and a new fourth reserved icon 9A is displayed on the far left. At this time, the newly displayed reserved icon has a round (spherical) shape. In other words, the reserved icon displayed after the star-shaped reserved icon that was the subject of the pre-read (the first reserved icon 9A in Figure 51 (B)) is represented in a round shape, and therefore becomes the third round reserved icon.

続いて、図51(C)に示すように、3つの丸形と1つの星形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(星形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。すなわち、先読みの対象となった保留アイコンが変動アイコンとなり、対応する変動が開始される。変動が開始されると、表示画面7aの中央に丸形の保留アイコン9Cを模した保留アイコン9Cよりも大きなアイコン画像ICGが表示される。そして、このアイコン画像ICGに向かって、ポイントを表す6つの黒い星形の画像が移動し、アイコン画像ICGに吸収される。アイコン画像ICGは、吸収した黒い星形の画像の数に応じて順番に色が変化する。色の変化する順番は、大当たりの期待度が低い色から高い色に向かう順番である。例えば、青→緑→赤のような順番である。これにより、アイコン画像ICGは、吸収した黒い星形の画像の数が多いほど、大当たりの期待度が高い色になる。 Next, as shown in FIG. 51(C), the three round and one star-shaped hold icons 9A shift to the right, and the rightmost hold icon 9A (star-shaped) moves to the variable icon display area (the relevant hold display area) and becomes variable icon 9C. In other words, the hold icon that was the target of the pre-read becomes a variable icon, and the corresponding variable begins. When the variable begins, an icon image ICG that resembles the round hold icon 9C and is larger than the hold icon 9C is displayed in the center of the display screen 7a. Six black star-shaped images representing points then move toward this icon image ICG and are absorbed into the icon image ICG. The icon image ICG changes color in sequence according to the number of black star-shaped images it absorbs. The color changes from a color indicating a low probability of winning a jackpot to a color indicating a high probability of winning a jackpot. For example, the order is blue → green → red. As a result, the more black star-shaped images it absorbs, the higher the probability of winning a jackpot the icon image ICG becomes.

図51(D)に示すように、アイコン画像ICGは、ポイント(黒い星形の画像)の吸収が終了すると、変動アイコン9Cが表示されている位置に向かって移動する。ここでは、この変動中に遊技球の入賞が発生し、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形状(球形状)を有している。すなわち、先読みの対象となった星形の保留アイコン(図51(D)では変動アイコン9C)よりも後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表されるため、4つ目の丸形状の保留アイコンとなる。 As shown in Figure 51 (D), when the absorption of points (black star-shaped images) is complete, the icon image ICG moves toward the position where variable icon 9C is displayed. Here, a winning game ball occurs during this fluctuation, and a new fourth hold icon 9A is displayed on the far left. At this time, the newly displayed hold icon has a round (spherical) shape. In other words, a new hold icon displayed after the star-shaped hold icon that was the subject of the pre-read (variable icon 9C in Figure 51 (D)) is represented in a round shape, and therefore becomes the fourth round-shaped hold icon.

アイコン画像ICGは、縮小しながら移動し、変動アイコン9Cと接触して、図51(E)に示すように、変動アイコン9Cになる。その後、図51(F)に示すように、装飾図柄が停止表示され、この変動アイコン9Cに対応する変動が終了する。 The icon image ICG moves while shrinking, comes into contact with the variable icon 9C, and becomes the variable icon 9C as shown in Figure 51 (E). After that, as shown in Figure 51 (F), the decorative pattern is displayed stationary, and the variation corresponding to this variable icon 9C ends.

図51(G)には、4つの丸形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(丸形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される一方、ミニゲーム映像の演出は実行されない。すなわち、今回は丸形の変動アイコン9Cに対応する変動時のため、変動アイコンと形状が対応しない星形のアイコンが降ってくるミニゲーム演出は実行されない。 In Figure 51 (G), the four round pending icons 9A shift to the right, and the rightmost pending icon 9A (round) moves to the variable icon display area (the relevant variable display area) and becomes variable icon 9C. At the same time, the next variation begins, but the mini-game video is not performed. In other words, since this is the variation corresponding to the round variable icon 9C, the mini-game video in which star-shaped icons, whose shape does not correspond to the variable icons, fall is not performed.

図51(H)に示すように、変動中の特定のタイミングで、3つの保留アイコン9Aの形状が一斉(同時)に丸形から星形に変化する。その後、この変動中に遊技球が入賞すると、図51(I)に示すように、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形を有している。すなわち、保留アイコン9Aの形状が一斉に丸形から星形に変化した後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表される。その後、図81(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、丸形状の変動アイコン9Cが消滅する。 As shown in Figure 51 (H), at a specific timing during the change, the shape of the three hold icons 9A will all (simultaneously) change from a circle to a star. If a game ball subsequently enters during this change, a new fourth hold icon 9A will be displayed on the far left, as shown in Figure 51 (I). At this time, the newly displayed hold icon will have a circle shape. In other words, the new hold icon displayed after the hold icons 9A have all simultaneously changed from a circle to a star shape will be represented in a circle shape. Then, as shown in Figure 81 (J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R will stop and the round-shaped variable icon 9C will disappear.

[保留アイコン切り替わり演出B]
図52は、保留アイコン切り替わり演出Bを説明するための図である。保留アイコン切り替わり演出は、複数の保留アイコンの態様が切り替わる演出である。保留アイコンの態様には、保留アイコンの形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。保留アイコン切り替わり演出Bでは、まず、図52(A)に示すように、通常状態時において、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。
[Hold icon switching effect B]
FIG. 52 is a diagram for explaining the hold icon switching effect B. The hold icon switching effect is an effect in which the state of multiple hold icons switches. The state of the hold icon includes the shape, color, movement, size, etc. of the hold icon. In the hold icon switching effect B, first, as shown in FIG. 52 (A), in the normal state, three hold icons 9A and a variable icon (the hold icon in question) 9C are displayed while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. All three hold icons 9A and the variable icon 9C have a round (spherical) shape.

この状態で、遊技球が固定入賞装置(ヘソ)19に入賞すると、図52(B)に示すように、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、ローマ字の「G」を表す形状を有している。この4つ目の保留アイコン9Aの新たな表示と同時に、他のすべての保留アイコン9Aの形状が丸形状からG形状に変化する。ここでは、4つ目の保留アイコンに対応する入賞時の先読みによって、前から表示されていた3つの保留アイコンの形状が同時に変化する。 In this state, when the game ball enters the fixed winning device (center) 19, a new fourth hold icon 9A is displayed on the far left, as shown in Figure 52 (B). At this time, the newly displayed hold icon has a shape representing the Roman letter "G." At the same time as this fourth hold icon 9A is newly displayed, the shape of all other hold icons 9A changes from a round shape to a G shape. Here, the shapes of the three hold icons that were previously displayed change simultaneously due to the prediction of the winning event corresponding to the fourth hold icon.

次に、図52(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、丸形状の変動アイコン9Cが消滅する。その後、図52(D)に示すように、G形の4つの保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9Aが変動アイコン表示領域(当該保留表示領域、保留消化画像表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される。ここでは、装飾図柄の変動表示とともに、味方キャラクターCRAと敵キャラクターCRBとのバトル映像の演出が実行される。味方キャラクターCRAの名前(ここでは、「GORO」)は、保留アイコン9Aや変動アイコン(当該保留アイコン)9Cの形状(G形)に対応している。すなわち、G形の変動アイコンに対応する変動時には、この「G」に関連する画像(ここでは、味方キャラクターCRAの名前に、Gが含まれている)が表示される演出(味方キャラクターCRAを含むバトル演出)が実行される。 Next, as shown in FIG. 52(C), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the round-shaped variable icon 9C disappears. Then, as shown in FIG. 52(D), the four G-shaped reserved icons 9A shift to the right, and the rightmost reserved icon 9A moves to the variable icon display area (the reserved display area in question, the reserved consumption image display area) and becomes variable icon 9C. At the same time, the next variation begins. Here, along with the display of the decorative pattern variations, a battle image between the ally character CRA and the enemy character CRB is displayed. The name of the ally character CRA (here, "GORO") corresponds to the shape (G-shaped) of the reserved icon 9A and the variable icon (the reserved icon in question) 9C. In other words, when a variation occurs corresponding to a G-shaped variable icon, an image related to this "G" (here, the name of the ally character CRA includes a G) is displayed (a battle image including the ally character CRA).

図52(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、G形状の変動アイコン9Cが消滅する。バトル映像において、味方キャラクターCRAが敵キャラクターCRBに勝つ(勝利する)と、表示画面7aの右側に、勝利数(ポイント)が表示される。勝利数(ポイント)は黒い星形の数によって表されている。ここでは、この変動中に遊技球の固定入賞装置(ヘソ)19への入賞が発生し、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形状(球形状)を有している。すなわち、先読みの対象となったG形の保留アイコン(図52(E)では右から3つ目の保留アイコン9A)よりも後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表される。 As shown in Figure 52 (E), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the G-shaped variable icon 9C disappears. In the battle video, when ally character CRA defeats (wins) enemy character CRB, the number of wins (points) is displayed on the right side of the display screen 7a. The number of wins (points) is represented by the number of black stars. Here, during this fluctuation, a game ball enters the fixed winning device (center) 19, and a new fourth reserve icon 9A is displayed on the far left. At this time, the newly added reserve icon displayed has a round (spherical) shape. In other words, reserve icons displayed after the G-shaped reserve icon that was the subject of the pre-read (the third reserve icon 9A from the right in Figure 52 (E)) are represented by a round shape.

図52(F)に示すように、1つの丸形と3つのG形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(G形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される。変動が開始されると、図52(D)と同様のバトル映像の演出が実行される。すなわち、今回もG形の変動アイコン9Cに対応する変動時のため、変動アイコンと対応する画像が登場する演出が実行される。すなわち、変動アイコンの表すローマ字「G」を含む名前「GORO」の味方キャラクターCRAが登場するバトル演出が実行される。 As shown in Figure 52 (F), one round and three G-shaped hold icons 9A shift to the right, and the rightmost hold icon 9A (G-shaped) moves to the variable icon display area (the relevant hold display area) and becomes variable icon 9C. At the same time, the next change begins. When the change begins, a battle video similar to that shown in Figure 52 (D) is executed. That is, because this time the change corresponds to the G-shaped variable icon 9C, an effect is executed in which an image corresponding to the variable icon appears. That is, a battle effect is executed in which an ally character CRA with the name "GORO", which includes the Roman letter "G" represented by the variable icon, appears.

図52(G)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、G形状の変動アイコン9Cが消滅する。バトル映像において、味方キャラクターCRAが敵キャラクターCRBに負ける(敗北する)と、表示画面7aの右側に表示されている勝利数に変化が生じない。すなわち、黒い星形の数が変化しない。ここでは、この変動中に遊技球の固定入賞装置(ヘソ)19への入賞が発生し、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形状(球形状)を有している。すなわち、先読みの対象となったG形の保留アイコン(図52(G)では右から2つ目の保留アイコン9A)よりも後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表されるため、2つ目の丸形状の保留アイコンとなる。 As shown in Figure 52 (G), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the G-shaped variable icon 9C disappears. In the battle video, when ally character CRA loses (is defeated) to enemy character CRB, the number of wins displayed on the right side of display screen 7a does not change. In other words, the number of black stars does not change. Here, during this fluctuation, a game ball enters the fixed winning device (center) 19, and a new fourth reserve icon 9A is displayed on the far left. At this time, the newly displayed reserve icon has a round (spherical) shape. In other words, the reserve icon displayed after the G-shaped reserve icon that was the subject of the pre-read (the reserve icon 9A second from the right in Figure 52 (G)) is represented in a round shape, and therefore becomes the second round-shaped reserve icon.

続いて、2つの丸形と2つのG形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(G形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される。変動が開始されると、図52(D)と同様のバトル映像の演出が実行される。すなわち、今回もG形の変動アイコン9Cに対応する変動時のため、変動アイコンと対応する画像が登場する演出が実行される。すなわち、変動アイコンの表すローマ字「G」を含む名前「GORO」の味方キャラクターCRAが登場するバトル演出が実行される。 Next, the two round and two G-shaped hold icons 9A shift to the right, and the rightmost hold icon 9A (G-shaped) moves to the variable icon display area (the relevant hold display area) and becomes variable icon 9C. At the same time, the next change begins. When the change begins, a battle video similar to that shown in Figure 52 (D) is executed. That is, because this time the change corresponds to the G-shaped variable icon 9C, an effect is executed in which an image corresponding to the variable icon appears. That is, a battle effect is executed in which an ally character CRA with the name "GORO", which includes the Roman letter "G" represented by the variable icon, appears.

図52(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、G形状の変動アイコン9Cが消滅する。バトル映像において、味方キャラクターCRAが敵キャラクターCRBに勝つ(勝利する)と、表示画面7aの右側に表示されている勝利数が1つ増えて2つになる。すなわち、貯めた黒い星形の数が6になる。 As shown in Figure 52 (H), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop and the G-shaped variable icon 9C disappears. In the battle video, when ally character CRA defeats (wins) enemy character CRB, the number of wins displayed on the right side of display screen 7a increases by one to two. In other words, the number of accumulated black stars becomes six.

続いて、図52(I)に示すように、2つの丸形と1つのG形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(G形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。すなわち、先読みの対象となった保留アイコンが変動アイコンとなり、対応する変動が開始される。変動が開始されると、表示画面7aの中央に丸形の保留アイコン9Cを模した保留アイコン9Cよりも大きなアイコン画像ICGが表示される。そして、このアイコン画像ICGに向かって、勝利数を表す2つの黒い星形の画像が移動し、アイコン画像ICGに吸収される。アイコン画像ICGは、吸収した黒い星形の画像の数に応じて順番に色が変化する。色の変化する順番は、大当たりの期待度が低い色から高い色に向かう順番である。例えば、青→緑→赤のような順番である。これにより、アイコン画像ICGは、吸収した黒い星形の画像の数が多いほど、大当たりの期待度が高い色になる。 Next, as shown in FIG. 52(I), the two round and one G-shaped hold icons 9A shift to the right, and the rightmost hold icon 9A (G-shaped) moves to the variable icon display area (the relevant hold display area) and becomes variable icon 9C. In other words, the hold icon that was the target of the pre-read becomes a variable icon, and the corresponding variable begins. When the variable begins, an icon image ICG that resembles the round hold icon 9C and is larger than the hold icon 9C is displayed in the center of the display screen 7a. Then, two black star-shaped images representing the number of wins move toward this icon image ICG and are absorbed into the icon image ICG. The icon image ICG changes color in sequence according to the number of black star-shaped images it absorbs. The color changes from a color indicating a low probability of winning to a color indicating a high probability of winning. For example, blue → green → red. As a result, the more black star-shaped images it absorbs, the higher the probability of winning the icon image ICG becomes.

図52(J)に示すように、アイコン画像ICGは、ポイント(黒い星形の画像)の吸収が終了すると、変動アイコン9Cが表示されている位置に向かって移動する。アイコン画像ICGは、縮小しながら移動し、変動アイコン9Cと接触して、変動アイコン9Cになる。 As shown in Figure 52 (J), when the icon image ICG finishes absorbing the point (black star-shaped image), it moves toward the position where the variable icon 9C is displayed. The icon image ICG shrinks as it moves, comes into contact with the variable icon 9C, and becomes the variable icon 9C.

[効果例]
以下に、保留アイコン切り替わり演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図50(C)~図50(E)に示すように、3つの丸形状の保留アイコン9Aが丸形状から星形状に切り替わる第1の演出と、第1の演出の後、図50(H)に示すように、新たな丸形状の保留アイコンが追加表示される第2の演出と、第2の演出の後、図50(I)に示すように、追加表示された丸形状の保留アイコンと、星形状の3つの保留アイコンと、がシフト移動する第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図52も同様である。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図52(B)に示すように、第1の演出において、3つの丸形状の保留アイコンは、新たな保留アイコンが追加表示されたタイミングで、丸形状からG形状に切り替わる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図51に示すように、第1の演出において、3つの丸形状の保留アイコンは、新たな保留アイコンに対応する先読みによって、丸形状から星形状に切り替わり、新たな保留アイコンも星形状で表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図52も同様である。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図50(G)~(J)、図51(A)~(B)に示すように、第3の演出の後、星形の保留アイコンの保留消化に対応する変動中には、星形の保留アイコンが表す画像に対応する画像を用いた第4の演出が実行される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図52も同様である。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図51(C)~(E)に示すように、第4の演出では、複数の変動中にポイントを貯めていき、星形の保留アイコンのうちの最後の保留アイコンに対応する変動中に、最後の保留アイコンを貯めたポイントに対応した態様に変化させる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図52も同様である。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図50(H)、(J)、図51(B)、(D)に示すように、第4の演出中に、新たな入賞があった場合、新たな前記第1の態様の保留アイコンがさらに追加表示されるこの構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図52も同様である。
[Example of effect]
Below is an example of the effect of the hold icon switching presentation.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 50(C) to 50(E), a first effect is executed in which the three round-shaped reserved icons 9A change from round to star-shaped. After the first effect, a second effect is executed in which a new round-shaped reserved icon is additionally displayed as shown in Figure 50(H). After the second effect, a third effect is executed in which the additionally displayed round-shaped reserved icon and the three star-shaped reserved icons shift as shown in Figure 50(I). This configuration allows for unprecedented and innovative effects that can visually entertain players and increase their interest. The same applies to Figure 52.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figure 52 (B), in the first effect, the three circular reserved icons change from a circular shape to a G shape when a new reserved icon is added and displayed. This configuration allows the player to be visually entertained by an unprecedented and innovative effect, thereby increasing the player's interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 50 and 51, in the first effect, the three circular reserved icons change from a circular shape to a star shape based on the prediction corresponding to the new reserved icon, and the new reserved icon is also displayed in a star shape. This configuration allows for a visually entertaining and exciting experience for the player through a novel effect not previously seen. The same is true for Figure 52.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 50(G)-(J) and 51(A)-(B), after the third effect, during the fluctuation corresponding to the consumption of the reserved star-shaped icon, a fourth effect is executed using an image corresponding to the image represented by the reserved star-shaped icon. This configuration allows for unprecedented and innovative effects that can visually entertain the player and increase their interest. The same is true for Figure 52.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 51(C) to 51(E), in the fourth effect, points are accumulated during multiple variations, and during the variation corresponding to the last of the star-shaped reserved icons, the last reserved icon is changed to a form corresponding to the accumulated points. This configuration allows for unprecedented and innovative effects that can visually entertain players and increase their interest. The same is true for Figure 52.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 50(H), (J), 51(B), and (D), if a new winning occurs during the fourth presentation, a new reserved icon of the first type is additionally displayed. This configuration allows the player to be visually entertained by an unprecedented and innovative presentation, and can increase the player's interest. The same is true for Figure 52.

[変形例]
以下に、保留アイコン切り替わり演出の変形例を示す。
[変形例1]
保留アイコン切り替わり演出Aでは、図50(A)~(E)に示すように、4つ目の保留アイコン9Aが星形状で新たに追加表示されると、その前に表示されていたすべての保留アイコン9Aが丸形状から星形状に変化する一方、当該変動アイコン9Cは変化しないものとした。しかし、図50(A)~(E)において、4つ目の保留アイコン9Aが星形状で新たに追加表示され、その前に表示されていたすべての保留アイコン9Aが丸形状から星形状に変化するときに、変動アイコン9Cも星形に変化してもよい。保留アイコン切り替わり演出B(図52)においても同様である。
[Modification]
Below are some variations on the pending icon switching presentation.
[Modification 1]
In the hold icon switching performance A, as shown in Figures 50(A) to (E), when a fourth hold icon 9A is newly added and displayed in a star shape, all previously displayed hold icons 9A change from round to star shape, while the variable icon 9C remains unchanged. However, in Figures 50(A) to (E), when a fourth hold icon 9A is newly added and displayed in a star shape and all previously displayed hold icons 9A change from round to star shape, the variable icon 9C may also change to a star shape. The same is true for the hold icon switching performance B (Figure 52).

[変形例2]
保留アイコン切り替わり演出Aでは、図50(A)~(E)に示すように、4つ目の保留アイコン9Aが星形状で新たに追加表示されると、その前に表示されていたすべての保留アイコン9Aが丸形状から星形状に変化するものとした。しかし、図50(A)~(E)において、4つ目の保留アイコン9Aはまず丸形で新たに追加表示され、その後、星形に変化し、さらにその後、その前に表示されていたすべての保留アイコン9Aが丸形状から星形状に変化してもよい。保留アイコン切り替わり演出B(図52)においても同様である。図52では、4つ目の保留アイコン9Aは丸形で新たに追加表示され、その後、新たに追加された保留アイコンを含むすべての保留アイコン9Aが一斉(同時)に丸形状から星形状に変化してもよい。
[Modification 2]
In hold icon switching performance A, as shown in Figures 50(A) to 50(E), when a fourth hold icon 9A is newly added and displayed in a star shape, all previously displayed hold icons 9A change from a round shape to a star shape. However, in Figures 50(A) to 50(E), the fourth hold icon 9A may first be newly added and displayed in a round shape, then change to a star shape, and then all previously displayed hold icons 9A may change from a round shape to a star shape. The same applies to hold icon switching performance B (Figure 52). In Figure 52, the fourth hold icon 9A may be newly added and displayed in a round shape, and then all hold icons 9A, including the newly added hold icon, may change from a round shape to a star shape simultaneously.

[変形例3]
保留アイコン切り替わり演出A、Bは、通常状態時に実行されるものとした。しかし、保留アイコン切り替わり演出A、Bは、時短状態時に実行されてもよい。この場合、保留アイコン切り替わり演出A、Bの保留アイコン9Aにおいて実行された演出は、保留アイコン9Bによって実行されてもよい。
[Modification 3]
The hold icon switching effects A and B are executed in the normal state. However, the hold icon switching effects A and B may be executed in the time-saving state. In this case, the effects executed by the hold icon 9A of the hold icon switching effects A and B may be executed by the hold icon 9B.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
複数の前記保留アイコンが第1の態様から第2の態様に切り替わる第1の演出と、
前記第1の演出の後、新たな前記第1の態様の保留アイコンが追加表示される第2の演出と、
前記第2の演出の後、追加表示された前記第1の態様の保留アイコンと、前記第2の態様の複数の保留アイコンと、がシフト移動する第3の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンは、新たな保留アイコンが追加表示されたタイミングで、前記第1の態様から前記第2の態様に切り替わる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-3]
態様A1-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンは、前記新たな保留アイコンに対応する先読みによって、前記第1の態様から前記第2の態様に切り替わり、前記新たな保留アイコンも前記第2の態様で表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-4]
態様A1-1から態様A1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の演出の後、前記第2の態様の複数の保留アイコンの保留消化に対応する複数の変動中には、前記第2の態様の保留アイコンが表す画像に対応する画像を用いた第4の演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-5]
態様A1-4に記載の遊技機であって、
前記第4の演出では、前記複数の変動中にポイントを貯めていき、前記第2の態様の複数の保留アイコンのうちの最後の保留アイコンに対応する変動中に、前記最後の保留アイコンを貯めたポイントに対応した態様に変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-6]
態様A1-4または態様A1-5に記載の遊技機であって、
前記第4の演出中に、新たな入賞があった場合、新たな前記第1の態様の保留アイコンがさらに追加表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇[Aspect A1-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
A first effect in which the plurality of hold icons are switched from a first state to a second state;
After the first effect, a second effect in which a new hold icon of the first aspect is additionally displayed;
After the second effect, a third effect can be executed in which the hold icon of the first aspect and the plurality of hold icons of the second aspect that are additionally displayed are shifted.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-2]
The gaming machine according to Aspect A1-1,
In the first performance, the plurality of hold icons are switched from the first mode to the second mode at the timing when a new hold icon is additionally displayed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-3]
The gaming machine according to Aspect A1-2,
In the first performance, the plurality of hold icons are switched from the first mode to the second mode by a pre-read corresponding to the new hold icon, and the new hold icon is also displayed in the second mode.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-1 to A1-3,
After the third performance, during a plurality of fluctuations corresponding to the pending consumption of the plurality of pending icons of the second aspect, a fourth performance using an image corresponding to the image represented by the pending icon of the second aspect is executed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-5]
The gaming machine according to Aspect A1-4,
In the fourth performance, points are accumulated during the plurality of variations, and during a variation corresponding to the last reserved icon among the plurality of reserved icons of the second aspect, the last reserved icon is changed to an aspect corresponding to the accumulated points.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-6]
The gaming machine according to Aspect A1-4 or A1-5,
If a new winning occurs during the fourth performance, a new hold icon of the first aspect is further displayed.
A gaming machine characterized by:

以下に図53~図55を用いて変化アイコン獲得演出A~Cについて説明する。図53~図55において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 The following explains the change icon acquisition effects A to C using Figures 53 to 55. In Figures 53 to 55, for ease of viewing, the first movable device 14, second movable device 15, and other movable devices arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted.

この変化アイコン獲得演出は、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド)を解析し、変化アイコン獲得演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 This change icon acquisition effect can be executed across multiple change effects (change displays) using decorative patterns. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a change effect start command, a pre-determination command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a change icon acquisition effect is included, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

なお、変化アイコン獲得演出において使用される背景画像(「特定背景画像」という)は、通常背景画像に含まれない特定画像であり、例えば、月面画像、宇宙画像、宇宙船内の画像など特定画像となっている。通常背景画像は、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などの通常画像となっている。特定背景画像および通常背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。 The background image used in the transformation icon acquisition performance (referred to as a "specific background image") is a specific image not included in the normal background image, such as an image of the moon's surface, space, or the interior of a spaceship. The normal background image is a normal image such as a city image, forest image, ocean image, ocean floor image, or underground image. The specific background image and normal background image may be a still image or a video.

ここでは、まず変化アイコン獲得演出Aについて説明し、変化アイコン獲得演出B、そして変化アイコン獲得演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain change icon acquisition effect A, then change icon acquisition effect B, and then change icon acquisition effect C.

[変化アイコン獲得演出A]
変化アイコン獲得演出Aについて図53を参照して説明する。図53は、変化アイコン獲得演出Aを説明するための図である。変化アイコン獲得演出Aは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Change Icon Acquisition Performance A]
The change icon acquisition effect A will be described with reference to Fig. 53. Fig. 53 is a diagram for explaining the change icon acquisition effect A. The change icon acquisition effect A is performed over a plurality of change effects (change displays) using decorative patterns.

まず、図53(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 53(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left 3D decorative symbol 8L, a center 3D decorative symbol 8C, and a right 3D decorative symbol 8R, spinning from the top to the bottom of the display screen 7a, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" to "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbol gradually increases in speed from a low speed, changing from an opaque state to a translucent state and changing at high speed. This allows the background image behind the decorative symbol to be viewed through the rapidly changing translucent decorative symbol. The decorative symbol slows down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stops and then stops (temporarily stops and then stops and displays). When temporarily stops, the decorative symbol moves slowly up and down.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

なお、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、当該変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、当該変動表示位置9Cdに表示される当該変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。 Note that while the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, they may be the same size or different sizes. In this embodiment, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, and the size (horizontal distance dimension) of the variable display position 9Cd is larger than the size (horizontal distance dimension) of the hold display position 9Ad (the vertical distance dimension is the same for both). This is to make it possible to distinguish between the variable icon 9C displayed in the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed in the hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stored.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図53(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により変化アイコン獲得演出Aが開始されると、図53(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示される領域および周辺領域が閃光FHにより視認困難(消える)となる。なお、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、2つの保留アイコン9Aが存在することなる。 In Figure 53 (A), the decorative pattern change effect (change display) begins, and when a gaming ball enters the first starting hole 20 and the change icon acquisition effect A begins due to the pre-reading effect, as shown in Figure 53 (B), the change display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, the area where the change icon 9C and the hold icon 9A are displayed and the surrounding area become difficult to see (disappear) due to the flash FH. Note that as a result of the gaming ball entering the first starting hole 20, two hold icons 9A now exist.

以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

閃光FHが消えるに連れて、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの存在が視認でき、このとき、閃光FHが表示される前後において、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aと、が変化する。 As the flashing light FH disappears, the presence of the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, the variable icon 9C, and the hold icon 9A can be seen, and at this time, the shapes of the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, and the variable icon 9C and the hold icon 9A change before and after the flashing light FH is displayed.

具体的には、閃光FHが表示されるまえにおける当該変動表示位置9Cdの形状は、図53(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdの下方に配置される矩形画像となっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdの形状は、図53(C)に示すように、当該変動アイコン9Cを囲む正方形形状の四隅のみ白色の線で表現された画像となっている。また、閃光FHが表示されるまえにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、図53(B)に示すように、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの下方に配置される矩形画像となっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、図53(C)に示すように、保留アイコン9Aを囲む正方形形状の四隅のうち下側二隅のみ白色の線で表現された形状となっている。 Specifically, before the flashing FH is displayed, the shape of the variable display position 9Cd is a rectangular image positioned below the variable display position 9Cd, as shown in FIG. 53(B), whereas after the flashing FH is displayed, the shape of the variable display position 9Cd is an image in which only the four corners of the square shape surrounding the variable icon 9C are represented by white lines, as shown in FIG. 53(C). Also, before the flashing FH is displayed, the shapes of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad are rectangular images positioned below the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, as shown in FIG. 53(B), whereas after the flashing FH is displayed, the shapes of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad are an image in which only the bottom two corners of the square shape surrounding the hold icon 9A are represented by white lines, as shown in FIG. 53(C).

閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、変化アイコン獲得演出Aにおける演出として使用する特定表示位置の形状であり、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdの形状と、閃光FHが表示されたあとにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、が異なるように表示することにより当該変動アイコン9Cと保留アイコン9Aとを区別することができるようになっている。なお、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状変化によっても変化アイコン獲得演出Aの開始を遊技者へ伝えることができるようになっている。 The shapes of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flashing FH is displayed are the shapes of specific display positions used in the effect of the variable icon acquisition effect A, and by displaying the shape of the variable display position 9Cd after the flashing FH and the shape of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flashing FH are different, it is possible to distinguish between the variable icon 9C and the hold icon 9A. Furthermore, the change in shape of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad can also inform the player that the variable icon acquisition effect A has begun.

また、閃光FHが表示されるまえにおける当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、図53(B)に示すように、白い球状のアイコンとなっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、図53(C)に示すように、演出ボタン63を模した演出ボタン画像(消灯した状態)となっている。この演出ボタン画像は、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す画像であり、当たりの期待度を示すものではなく、変化アイコン獲得演出Aにおける演出として使用する特定アイコンである。つまり、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、変化アイコン獲得演出Aにおいて同一の特定アイコンへ切り替わっている。 Furthermore, before the flashing FH is displayed, the variable icon 9C and reserved icon 9A are white spherical icons as shown in Figure 53 (B), whereas after the flashing FH is displayed, the variable icon 9C and reserved icon 9A are an effect button image (unlit) that resembles the effect button 63 as shown in Figure 53 (C). This effect button image is an image that prompts the player to operate (press) the effect button 63, and does not indicate the expected probability of a win; it is a specific icon used in the effect in the variable icon acquisition effect A. In other words, the variable icon 9C and reserved icon 9A are switched to the same specific icon in the variable icon acquisition effect A.

図53(C)において、閃光FHが表示画面7aから消えて、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aと、が変化すると、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの上方に小さい文字で「ボタンを押して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1が表示画面7aに一行で表示される。この時点において、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの演出ボタン画像は、すべて消灯した状態となっており、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、何ら演出に反映されない。 In Figure 53 (C), when the flash FH disappears from the display screen 7a and the shapes of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, as well as the variable icon 9C and hold icon 9A, change, a message MG1 reading "Press the button to get the variable icon!" is displayed in small letters in a single line on the display screen 7a above the variable icon 9C and hold icon 9A. At this point, the effect button images of the variable icon 9C and hold icon 9A are all unlit, and even if the player operates (presses) the effect button 63, no effect is reflected.

その後、図53(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、メッセージMG1が表示画面7aから消え、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。図53(A)~図53(D)において、通常背景画像として都市画像THG1が表示画面7aに表示されている。 After that, as shown in Figure 53(D), the left decorative pattern 8L stops and displays the number "1," the middle decorative pattern 8C stops and displays the number "2," and the right decorative pattern 8R stops and displays the number "3," resulting in a miss. Message MG1 disappears from the display screen 7a, and as the variable effect (variable display) ends, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. In Figures 53(A) to 53(D), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a as the normal background image.

続いて、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として月面画像THG2へ切り替え、図53(E)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、当該変動アイコン9Cである演出ボタン画像が点滅する表示態様となり、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)が有効とっている旨を伝え、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す。このとき、表示画面7aの中央に大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で「ボタンを押して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1が表示画面7aに二行で表示され、また左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域が表示画面7aの左上隅に移動され左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。変動中における左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは視認困難となっている。 Next, the display screen 7a switches from the normal background image (city image THG1) to the specific background image (moon image THG2). As shown in FIG. 53(E), the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C. The variable icon 9C, which is the effect button image, begins to flash, informing the player that the operation (pressing) of the effect button 63 has been activated and prompting the player to operate (press) the effect button 63. At this time, a message MG1 reading "Press the button to acquire the variable icon!" appears in two lines in large letters (approximately four times the size of small letters) in the center of the display screen 7a. The variable areas of the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are moved to the upper left corner of the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are rapidly displayed (varied). The left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are difficult to see during fluctuations.

その後、表示画面7aの中央に表示されていた大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で「ボタンを押して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1は、今度は、表示画面7aの右上隅に縮小されながら移動し大きな文字より小さく、小さい文字よりも大きい大きさ(小さい文字の大木さと比べて約2倍の大きさ)で二行で表示される。このように、メッセージMG1の表示態様としては、図53(C)に示した小さい文字で一行で表示するものと、図53(E)に示した大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で二行で表示するものと、図53(E)のその後に小さい文字よりも大きい大きさ(小さい文字の大木さと比べて約2倍の大きさ)で二行で表示するものと、があり、合計3つの表示態様があり、変化アイコン獲得演出Aを行っているときに同一の内容を3つの表示態様で表すという、これまでにない表現方法によりメッセージMG1の内容を遊技者にわかりやすく強調して伝えることができる。 Then, the message MG1, which was displayed in the center of the display screen 7a in large letters (approximately four times the size of the small letters) saying "Press the button to acquire a variation icon!", moves to the upper right corner of the display screen 7a and shrinks, displaying it in two lines, smaller than the large letters but larger than the small letters (approximately twice the size of the small letters). Thus, the display format of the message MG1 includes a single line in small letters as shown in FIG. 53(C), a two-line display in large letters (approximately four times the size of the small letters) as shown in FIG. 53(E), and a two-line display after FIG. 53(E) in larger letters than the small letters (approximately twice the size of the small letters). For a total of three display formats, the same content is displayed in three display formats during the variation icon acquisition effect A, making it possible to clearly and emphatically communicate the content of the message MG1 to the player using a novel method of expression.

続いて、図53(F)に示すように、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せず所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に表示される。ここでは、変化アイコンを獲得できず「残念!」というメッセージMG2が表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「1」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 53(F), when the player operates (presses) the effect button 63, or when a predetermined period of time (e.g., 3 seconds after the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begin changing (changing display)) has elapsed without the player operating (pressing) the effect button 63, a message MG2 informing the player of whether or not a changing icon was acquired is displayed in the center of the display screen 7a. In this case, if a changing icon was not acquired, a message MG2 saying "Sorry!" is displayed on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as the number "2," the center decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "1," and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "3," resulting in a loss, and the changing icon 9C disappears from the display screen 7a as the changing display (changing display) ends.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、当該変動アイコン9Cである演出ボタン画像が点滅する表示態様となり、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)が有効とっている旨を伝え、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。 Next, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the effect button image that is the variable icon 9C begins to flash, informing the player that the operation (pressing operation) of the effect button 63 has been validated and prompting them to operate (press) the effect button 63. At this time, the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are rapidly changed (displayed as a variable).

続いて、図53(G)に示すように、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せず所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に再び表示される。ここでは、変化アイコンを獲得でき「獲得!」というメッセージMG2が表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが依然として高速に変動演出(変動表示)され、当該変動アイコン9Cも表示画面7aから消えない。 Next, as shown in FIG. 53(G), when the player operates (presses) the effect button 63, or when a predetermined period of time (for example, 3 seconds after the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begin to change (change display)) has passed without the player operating (pressing) the effect button 63, a message MG2 informing the player of whether or not the change icon was acquired is displayed again in the center of the display screen 7a. In this case, the change icon was acquired and the message MG2 saying "Got it!" is displayed on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R continue to change (change display) at high speed, and the change icon 9C does not disappear from the display screen 7a.

続いて、メッセージMG2が表示画面7aから消えると、図53(H)に示すように、表示画面7aの右下隅に変化アイコンHIがストック表示される。その後、図53(I)に示すように、アイコンとして表示されていた白い球状のアイコンがその大きさを約1.5倍程度大きくなって閃光とともに表示画面7aの中央に出現する。そして、ストックされた変化アイコンHIの発動により、この出現した白い球状のアイコンへ向かって変化アイコンHIから稲妻が走り、この出現した白い球状のアイコンの大きさが大きくなり、最大で、アイコンとして表示されていた白い球状のアイコンの大きさと比べると、約4倍程度の大きさとなる。 Next, when message MG2 disappears from the display screen 7a, as shown in Figure 53(H), a change icon HI is stocked and displayed in the lower right corner of the display screen 7a. After that, as shown in Figure 53(I), the white spherical icon that was displayed as an icon increases in size by approximately 1.5 times and appears in the center of the display screen 7a accompanied by a flash of light, as shown in Figure 53(I). Then, when the stocked change icon HI is activated, lightning strikes from the change icon HI toward the white spherical icon that has appeared, and the size of the white spherical icon that has appeared increases, reaching a maximum size of approximately four times the size of the white spherical icon that was displayed as an icon.

その後、図53(J)に示すように、変化アイコンHIが表示画面7aから消えて、白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ切り替わって出現し、この星形のアイコンが点滅する当該変動アイコン9Cである演出ボタン画像が表示されている当該変動表示位置9Cdへ向かって縮小しながら移動する。 After that, as shown in Figure 53 (J), the change icon HI disappears from the display screen 7a and changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon, which then shrinks and moves towards the change display position 9Cd where the flashing change icon 9C, which is the effect button image, is displayed.

その後、図53(K)に示すように、当該変動アイコン9Cである演出ボタン画像から星形のアイコンへ切り替わる。このとき、正方形形状の四隅が白色の線で表現された当該変動表示位置9Cdと、正方形形状の四隅のうち下側二隅が白色の線で表現された第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adと、が表示画面7aから消える。このあとに、メッセージMG1も表示画面7aから消える。なお、星型のアイコンは、移動中に縮小されるものの、図53(a)において表示されていた白い球状のアイコンの大きさと比べて大きくなり、約1.5倍程度の大きさとなっている。 Then, as shown in Figure 53(K), the variable icon 9C, which is an effect button image, switches to a star-shaped icon. At this time, the variable display position 9Cd, whose four corners of the square shape are represented by white lines, and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, whose two lower corners of the four square shapes are represented by white lines, disappear from the display screen 7a. After this, the message MG1 also disappears from the display screen 7a. Note that although the star-shaped icon shrinks as it moves, it is larger than the white spherical icon displayed in Figure 53(a), and is approximately 1.5 times larger.

その後、図53(L)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像として月面画像THG2から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、表示画面7aの左上隅に移動されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが元の変動領域に戻って高速に変動演出(変動表示)され、矩形画像の当該変動表示位置9Cdと、矩形画像の第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adと、が表示画面7aに再び表示される。これにより、変化アイコン獲得演出Aが終了する。変化アイコン獲得演出Aのあとに、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 After that, as shown in Figure 53(L), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched back from the lunar surface image THG2 to the normal background image, the city image THG1 (at this time, the normal background image may be switched from the city image THG1 to another normal image, such as an underground image), and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, which had been moved to the upper left corner of the display screen 7a, return to their original variable areas and are rapidly variable (variable display), and the variable display position 9Cd of the rectangular image and the first to fourth pending display positions 9Ad of the rectangular image are again displayed on the display screen 7a. This ends the variable icon acquisition effect A. After the change icon acquisition effect A, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins, whereas when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed as the same pattern, a miss occurs.

[変化アイコン獲得演出B]
次に、変化アイコン獲得演出Bについて図54を参照して説明する。図54は、変化アイコン獲得演出Bを説明するための図である。変化アイコン獲得演出Bは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Change Icon Acquisition Performance B]
Next, the change icon acquisition effect B will be described with reference to Fig. 54. Fig. 54 is a diagram for explaining the change icon acquisition effect B. The change icon acquisition effect B is performed over a plurality of change effects (change displays) using decorative patterns.

まず、図54(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 54(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left three-dimensional decorative symbol 8L, a center three-dimensional decorative symbol 8C, and a right three-dimensional decorative symbol 8R, spinning from the top to the bottom of the display screen 7a, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" to "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbol gradually increases in speed from a low speed, changing from an opaque state to a translucent state, and changing at high speed. This allows the background image behind the decorative symbol to be viewed through the rapidly changing translucent decorative symbol. The decorative symbol slows down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stops and then stops (temporarily stops and then stops and displays). When temporarily stops, the decorative symbol moves slowly up and down.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

なお、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、当該変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、当該変動表示位置9Cdに表示される当該変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。 Note that while the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, they may be the same size or different sizes. In this embodiment, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, and the size (horizontal distance dimension) of the variable display position 9Cd is larger than the size (horizontal distance dimension) of the hold display position 9Ad (the vertical distance dimension is the same for both). This is to make it possible to distinguish between the variable icon 9C displayed in the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed in the hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stored.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図54(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により変化アイコン獲得演出Bが開始されると、図54(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示される領域および周辺領域が閃光FHにより視認困難(消える)となる。なお、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、2つの保留アイコン9Aが存在することなる。 In Figure 54 (A), the decorative pattern change effect (change display) begins, and when a gaming ball enters the first starting hole 20 and the change icon acquisition effect B begins due to the pre-reading effect, as shown in Figure 54 (B), the change display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, the area where the change icon 9C and the hold icon 9A are displayed and the surrounding area become difficult to see (disappear) due to the flash FH. Note that as a result of the gaming ball entering the first starting hole 20, two hold icons 9A now exist.

以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

閃光FHが消えるに連れて、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの存在が視認でき、このとき、閃光FHが表示される前後において、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aと、が変化する。 As the flashing light FH disappears, the presence of the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, the variable icon 9C, and the hold icon 9A can be seen, and at this time, the shapes of the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, and the variable icon 9C and the hold icon 9A change before and after the flashing light FH is displayed.

具体的には、閃光FHが表示されるまえにおける当該変動表示位置9Cdの形状は、図54(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdの下方に配置される矩形画像となっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdの形状は、図54(C)に示すように、当該変動アイコン9Cを囲む正方形形状の四隅のみ白色の線で表現された画像となっている。また、閃光FHが表示されるまえにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、図54(B)に示すように、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの下方に配置される矩形画像となっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、図54(C)に示すように、保留アイコン9Aを囲む正方形形状の四隅のうち下側二隅のみ白色の線で表現された形状となっている。 Specifically, before the flashing FH is displayed, the shape of the variable display position 9Cd is a rectangular image positioned below the variable display position 9Cd, as shown in FIG. 54(B), whereas after the flashing FH is displayed, the shape of the variable display position 9Cd is an image in which only the four corners of the square shape surrounding the variable icon 9C are represented by white lines, as shown in FIG. 54(C). Also, before the flashing FH is displayed, the shapes of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad are rectangular images positioned below the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, as shown in FIG. 54(B), whereas after the flashing FH is displayed, the shapes of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad are an image in which only the bottom two corners of the square shape surrounding the hold icon 9A are represented by white lines, as shown in FIG. 54(C).

閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、変化アイコン獲得演出Bにおける演出として使用する特定表示位置の形状であり、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdの形状と、閃光FHが表示されたあとにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、が異なるように表示することにより当該変動アイコン9Cと保留アイコン9Aとを区別することができるようになっている。なお、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状変化によっても変化アイコン獲得演出Bの開始を遊技者へ伝えることができるようになっている。 The shapes of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flashing FH is displayed are the shapes of specific display positions used in the effect of the variable icon acquisition effect B, and by displaying the shape of the variable display position 9Cd after the flashing FH and the shape of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flashing FH are different, it is possible to distinguish between the variable icon 9C and the hold icon 9A. Furthermore, the change in shape of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad can also inform the player that the variable icon acquisition effect B has begun.

また、閃光FHが表示されるまえにおける当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、図54(B)に示すように、白い球状のアイコンとなっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、図54(C)に示すように、剣部材65を模した剣画像となっており、変化アイコン獲得演出Bにおける演出として使用する特定アイコンである。つまり、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、変化アイコン獲得演出Bにおいて同一の特定アイコンへ切り替わっている。なお、剣画像は、剣部材65を模したものであるものの、遊技者が剣部材65を押し込む操作をしても、変化アイコン獲得演出Bにおいて何ら演出に反映されない。 Furthermore, before the flash FH is displayed, the variable icon 9C and reserved icon 9A are white spherical icons as shown in Figure 54 (B), whereas after the flash FH is displayed, the variable icon 9C and reserved icon 9A are sword images imitating the sword member 65 as shown in Figure 54 (C), and are specific icons used in the effect in the variable icon acquisition effect B. In other words, the variable icon 9C and reserved icon 9A are switched to the same specific icon in the variable icon acquisition effect B. Note that although the sword image imitates the sword member 65, even if the player presses the sword member 65, this is not reflected in any effect in the variable icon acquisition effect B.

図54(C)において、閃光FHが表示画面7aから消えて、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aと、が変化すると、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの上方に小さい文字で「撃退して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1が表示画面7aに一行で表示される。 In Figure 54 (C), when the flash FH disappears from the display screen 7a and the shapes of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, as well as the variable icon 9C and hold icon 9A, a message MG1 saying "Repel them and get the variable icon!" is displayed in small letters in a single line on the display screen 7a above the variable icon 9C and hold icon 9A.

その後、図54(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、メッセージMG1が表示画面7aから消え、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。図54(A)~図54(D)において、通常背景画像として都市画像THG1が表示画面7aに表示されている。 After that, as shown in Figure 54(D), the left decorative pattern 8L stops and displays the number "1," the middle decorative pattern 8C stops and displays the number "2," and the right decorative pattern 8R stops and displays the number "3," resulting in a miss. Message MG1 disappears from the display screen 7a, and as the variable effect (variable display) ends, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. In Figures 54(A) to 54(D), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a as the normal background image.

続いて、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として月面画像THG2へ切り替え、図54(E)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、表示画面7aの中央に大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で「撃退して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1が表示画面7aに二行で表示され、また左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域が表示画面7aの左上隅に移動され左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。変動中における左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは視認困難となっている。 Next, the normal background image displayed on the display screen 7a, a city image THG1, is switched to a specific background image, a lunar image THG2. As shown in FIG. 54(E), the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C. A message MG1 reading "Repel the attack and obtain the variable icon!" is displayed in two lines in large letters (approximately four times the size of small letters) in the center of the display screen 7a on the display screen 7a. The variable areas of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are moved to the upper left corner of the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are rapidly displayed (variable). The left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are difficult to see during the change.

そして、表示画面7aには、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いはじめ、その後、表示画面7aの中央に表示されていた大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で「撃退して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1は、今度は、表示画面7aの右上隅に縮小されながら移動し大きな文字より小さく、小さい文字よりも大きい大きさ(小さい文字の大木さと比べて約2倍の大きさ)で二行で表示される。このように、メッセージMG1の表示態様としては、図54(C)に示した小さい文字で一行で表示するものと、図54(E)に示した大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で二行で表示するものと、図54(E)のその後に小さい文字よりも大きい大きさ(小さい文字の大木さと比べて約2倍の大きさ)で二行で表示するものと、があり、合計3つの表示態様があり、変化アイコン獲得演出Bを行っているときに同一の内容を3つの表示態様で表すという、これまでにない表現方法によりメッセージMG1の内容を遊技者にわかりやすく強調して伝えることができる。 Then, on the display screen 7a, the friendly character CRA and the enemy character CRB begin to fight, and the message MG1 that was displayed in the center of the display screen 7a in large letters (approximately four times the size of the small letters) saying "Repel them and acquire the transformation icon!" is then reduced and moved to the upper right corner of the display screen 7a, where it is displayed in two lines, smaller than the large letters but larger than the small letters (approximately twice the size of the small letters). Thus, the display format of the message MG1 includes a single line in small letters as shown in FIG. 54(C), a two-line display in large letters (approximately four times the size of the small letters) as shown in FIG. 54(E), and a two-line display in larger letters than the small letters (approximately twice the size of the small letters) as shown in FIG. 54(E), for a total of three display formats. By displaying the same content in three display formats during the transformation icon acquisition effect B, the content of the message MG1 can be clearly and emphatically conveyed to the player through this unprecedented method of expression.

続いて、図54(F)に示すように、所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利したため変化アイコンを獲得できず「残念!」というメッセージMG2が敵キャラクタCRBの左方に配置されて表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「1」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 54(F), after a predetermined period of time (e.g., 3 seconds after the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begin to change (change display)), a message MG2 is displayed in the center of the display screen 7a, indicating whether or not a change icon was acquired. In this case, ally character CRA is defeated and enemy character CRB wins, so no change icon was acquired, and a message MG2 saying "Sorry!" is displayed to the left of enemy character CRB on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed with the number "2," the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed with the number "1," and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed with the number "3," resulting in a miss. As a result, the change display (change display) ends and the change icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。これにより、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが再び戦いはじめる。 Next, when the reserved icon 9A displayed in the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are rapidly variable (variable display). This causes the ally character CRA and the enemy character CRB to begin fighting again.

続いて、図54(G)に示すように、所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に再び表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北したため変化アイコンを獲得でき「獲得!」というメッセージMG2が味方キャラクタCRAの左方に配置されて表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが依然として高速に変動演出(変動表示)され、当該変動アイコン9Cも表示画面7aから消えない。 Next, as shown in FIG. 54(G), after a predetermined period of time (e.g., 3 seconds after the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begin to change (change display), a message MG2 informing players of whether or not the change icon was acquired is displayed again in the center of the display screen 7a. In this case, ally character CRA wins and enemy character CRB is defeated, so the change icon is acquired and the message MG2 "Acquired!" is displayed to the left of ally character CRA on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R continue to change (change display) at high speed, and the change icon 9C does not disappear from the display screen 7a.

続いて、メッセージMG2が表示画面7aから消えると、図54(H)に示すように、表示画面7aの右下隅に変化アイコンHIがストック表示される。その後、図54(I)に示すように、アイコンとして表示されていた白い球状のアイコンがその大きさを約1.5倍程度大きくなって閃光とともに表示画面7aの中央に出現する。そして、ストックされた変化アイコンHIの発動により、この出現した白い球状のアイコンへ向かって変化アイコンHIから稲妻が走り、この出現した白い球状のアイコンの大きさが大きくなり、最大で、アイコンとして表示されていた白い球状のアイコンの大きさと比べると、約4倍程度の大きさとなる。 Next, when message MG2 disappears from the display screen 7a, as shown in Figure 54(H), a change icon HI is stocked and displayed in the lower right corner of the display screen 7a. After that, as shown in Figure 54(I), the white spherical icon that was displayed as an icon increases in size by approximately 1.5 times and appears in the center of the display screen 7a accompanied by a flash of light, as shown in Figure 54(I). Then, when the stocked change icon HI is activated, lightning flashes from the change icon HI toward the white spherical icon that has appeared, and the size of the white spherical icon that has appeared increases, reaching a maximum size of approximately four times the size of the white spherical icon that was displayed as an icon.

その後、図54(J)に示すように、変化アイコンHIが表示画面7aから消えて、白い球状のアイコンから他のアイコンへ切り替わることがなく、つまり図54(a)において表示されていた白い球状のアイコンと同一となってアイコンの変化に失敗した状態となり、この白い球状のアイコンが当該変動アイコン9Cである剣画像が表示されている当該変動表示位置9Cdへ向かって縮小しながら移動する。 After that, as shown in Figure 54 (J), the change icon HI disappears from the display screen 7a and does not switch from the white spherical icon to another icon; in other words, it becomes the same as the white spherical icon displayed in Figure 54 (a), resulting in a failed icon change, and this white spherical icon shrinks and moves toward the change display position 9Cd where the sword image, which is the change icon 9C, is displayed.

その後、図54(K)に示すように、当該変動アイコン9Cである剣画像から元の大きさまで縮小された白い球状のアイコンへ切り替わる。このとき、正方形形状の四隅が白色の線で表現された当該変動表示位置9Cdと、正方形形状の四隅のうち下側二隅が白色の線で表現された第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adと、が表示画面7aから消える。このあとに、メッセージMG1も表示画面7aから消える。 Then, as shown in Figure 54 (K), the variable icon 9C, which is a sword image, changes to a white spherical icon shrunk to its original size. At this time, the variable display position 9Cd, whose four corners of the square shape are represented by white lines, and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, whose two lower corners of the four square shapes are represented by white lines, disappear from the display screen 7a. After this, the message MG1 also disappears from the display screen 7a.

その後、図54(L)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像として月面画像THG2から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、表示画面7aの左上隅に移動されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが元の変動領域に戻って高速に変動演出(変動表示)され、矩形画像の当該変動表示位置9Cdと、矩形画像の第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adと、が表示画面7aに再び表示される。これにより、変化アイコン獲得演出Bが終了する。変化アイコン獲得演出Bのあとに、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 After that, as shown in Figure 54 (L), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched back from the lunar surface image THG2 to the normal background image, the city image THG1 (at this time, the normal background image may be switched from the city image THG1 to another normal image, such as an underground image), and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, which had been moved to the upper left corner of the display screen 7a, return to their original variable areas and are rapidly variable (variable display), and the variable display position 9Cd of the rectangular image and the first to fourth pending display positions 9Ad of the rectangular image are again displayed on the display screen 7a. This ends the variable icon acquisition effect B. After the change icon acquisition effect B, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins, whereas when the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed as the same pattern, a miss occurs.

[変化アイコン獲得演出C]
次に、変化アイコン獲得演出Cについて図55を参照して説明する。図55は、変化アイコン獲得演出Bを説明するための図である。変化アイコン獲得演出Cは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Change Icon Acquisition Rendering C]
Next, the change icon acquisition effect C will be described with reference to Fig. 55. Fig. 55 is a diagram for explaining the change icon acquisition effect B. The change icon acquisition effect C is performed over multiple change effects (change displays) using decorative patterns.

まず、図55(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 55(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left 3D decorative symbol 8L, a center 3D decorative symbol 8C, and a right 3D decorative symbol 8R, spinning from the top to the bottom of the display screen 7a, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" to "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbol gradually increases in speed from a low speed, changing from an opaque state to a translucent state and changing at high speed. This allows the background image behind the decorative symbol to be viewed through the rapidly changing translucent decorative symbol. The decorative symbol slows down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stops (temporarily stops, then stops). When temporarily stops, the decorative symbol moves slowly up and down.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

なお、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、当該変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、当該変動表示位置9Cdに表示される当該変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。 Note that while the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, they may be the same size or different sizes. In this embodiment, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, and the size (horizontal distance dimension) of the variable display position 9Cd is larger than the size (horizontal distance dimension) of the hold display position 9Ad (the vertical distance dimension is the same for both). This is to make it possible to distinguish between the variable icon 9C displayed in the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed in the hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Ad~第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが3つ存在している状態となっている。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad to the third hold display position 9Ad, and no hold icon is displayed at the fourth hold display position 9Ad. In other words, there are three hold icons that have not been consumed and are stored.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図55(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により変化アイコン獲得演出Cが開始されると、図55(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示される領域および周辺領域が閃光FHにより視認困難(消える)となる。なお、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、4つの保留アイコン9Aが存在することなる。 In Figure 55 (A), the decorative pattern change effect (change display) begins, and when a gaming ball enters the first starting hole 20 and the change icon acquisition effect C begins due to the pre-reading effect, as shown in Figure 55 (B), the change display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, the area where the change icon 9C and the hold icon 9A are displayed and the surrounding area become difficult to see (disappear) due to the flash FH. Note that as a result of the gaming ball entering the first starting hole 20, four hold icons 9A are now present.

以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

閃光FHが消えるに連れて、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの存在が視認でき、このとき、閃光FHが表示される前後において、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aと、が変化する。 As the flashing light FH disappears, the presence of the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, the variable icon 9C, and the hold icon 9A can be seen, and at this time, the shapes of the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, and the variable icon 9C and the hold icon 9A change before and after the flashing light FH is displayed.

具体的には、閃光FHが表示されるまえにおける当該変動表示位置9Cdの形状は、図55(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdの下方に配置される矩形画像となっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdの形状は、図55(C)に示すように、当該変動アイコン9Cを囲む正方形形状の四隅のみ白色の線で表現された画像となっている。また、閃光FHが表示されるまえにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、図55(B)に示すように、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの下方に配置される矩形画像となっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、図55(C)に示すように、保留アイコン9Aを囲む正方形形状の四隅のうち下側二隅のみ白色の線で表現された形状となっている。 Specifically, before the flashing FH is displayed, the shape of the variable display position 9Cd is a rectangular image positioned below the variable display position 9Cd, as shown in FIG. 55(B), whereas after the flashing FH is displayed, the shape of the variable display position 9Cd is an image in which only the four corners of the square shape surrounding the variable icon 9C are represented by white lines, as shown in FIG. 55(C). Also, before the flashing FH is displayed, the shapes of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad are rectangular images positioned below the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, as shown in FIG. 55(B), whereas after the flashing FH is displayed, the shapes of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad are an image in which only the bottom two corners of the square shape surrounding the hold icon 9A are represented by white lines, as shown in FIG. 55(C).

閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、変化アイコン獲得演出Cにおける演出として使用する特定表示位置の形状であり、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdの形状と、閃光FHが表示されたあとにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、が異なるように表示することにより当該変動アイコン9Cと保留アイコン9Aとを区別することができるようになっている。なお、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状変化によっても変化アイコン獲得演出Cの開始を遊技者へ伝えることができるようになっている。 The shapes of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flash FH is displayed are the shapes of specific display positions used in the effect of the variable icon acquisition effect C, and by displaying the shape of the variable display position 9Cd after the flash FH is displayed differently from the shapes of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flash FH is displayed, it is possible to distinguish between the variable icon 9C and the hold icon 9A. Furthermore, the change in shape of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad can also inform the player that the variable icon acquisition effect C has begun.

また、閃光FHが表示されるまえにおける当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、図55(B)に示すように、白い球状のアイコンとなっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、図55(C)に示すように、剣部材65を模した剣画像となっており、変化アイコン獲得演出Cにおける演出として使用する特定アイコンである。つまり、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、変化アイコン獲得演出Cにおいて同一の特定アイコンへ切り替わっている。なお、剣画像は、剣部材65を模したおのであるものの、遊技者が剣部材65を押し込む操作をしても、変化アイコン獲得演出Cにおいて何ら演出に反映されない。 Furthermore, before the flash FH is displayed, the variable icon 9C and reserved icon 9A are white spherical icons as shown in Figure 55(B), whereas after the flash FH is displayed, the variable icon 9C and reserved icon 9A are sword images imitating the sword member 65 as shown in Figure 55(C), and are specific icons used in the effect in the variable icon acquisition effect C. In other words, the variable icon 9C and reserved icon 9A are switched to the same specific icon in the variable icon acquisition effect C. Note that although the sword image is an axe imitating the sword member 65, even if the player presses the sword member 65, this is not reflected in any effect in the variable icon acquisition effect C.

図55(C)において、閃光FHが表示画面7aから消えて、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aと、が変化すると、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの上方に小さい文字で「撃退して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1が表示画面7aに一行で表示される。 In Figure 55 (C), when the flash FH disappears from the display screen 7a and the shapes of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, as well as the variable icon 9C and hold icon 9A, a message MG1 saying "Repel them and get the variable icon!" is displayed in small letters in a single line on the display screen 7a above the variable icon 9C and hold icon 9A.

その後、図55(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、メッセージMG1が表示画面7aから消え、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。図55(A)~図55(D)において、通常背景画像として都市画像THG1が表示画面7aに表示されている。 After that, as shown in Figure 55(D), the left decorative pattern 8L stops and displays the number "1," the middle decorative pattern 8C stops and displays the number "2," and the right decorative pattern 8R stops and displays the number "3," resulting in a loss. Message MG1 disappears from the display screen 7a, and as the variable effect (variable display) ends, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. In Figures 55(A) to 55(D), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a as the normal background image.

続いて、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として月面画像THG2へ切り替え、図55(E)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、表示画面7aの中央に大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で「撃退して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1が表示画面7aに二行で表示され、また左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域が表示画面7aの左上隅に移動され左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。変動中における左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは視認困難となっている。 Next, the normal background image displayed on the display screen 7a, a city image THG1, is switched to a specific background image, a lunar image THG2. As shown in FIG. 55(E), the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C. A message MG1 reading "Repel the attack and obtain the variable icon!" is displayed in two lines in large letters (approximately four times the size of small letters) in the center of the display screen 7a on the display screen 7a. The variable areas of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are moved to the upper left corner of the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are rapidly displayed (variable display). The left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are difficult to see during the change.

そして、表示画面7aには、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いはじめ、その後、表示画面7aの中央に表示されていた大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で「撃退して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1は、今度は、表示画面7aの右上隅に縮小されながら移動し大きな文字より小さく、小さい文字よりも大きい大きさ(小さい文字の大木さと比べて約2倍の大きさ)で二行で表示される。このように、メッセージMG1の表示態様としては、図55(C)に示した小さい文字で一行で表示するものと、図55(E)に示した大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で二行で表示するものと、図55(E)のその後に小さい文字よりも大きい大きさ(小さい文字の大木さと比べて約2倍の大きさ)で二行で表示するものと、があり、合計3つの表示態様があり、変化アイコン獲得演出Cを行っているときに同一の内容を3つの表示態様で表すという、これまでにない表現方法によりメッセージMG1の内容を遊技者にわかりやすく強調して伝えることができる。 Then, on the display screen 7a, the friendly character CRA and the enemy character CRB begin to fight, and then the message MG1 that was displayed in the center of the display screen 7a in large letters (approximately four times the size of the small letters) saying "Repel them and acquire the transformation icon!" is shifted to the upper right corner of the display screen 7a and reduced in size, displayed in two lines in letters smaller than the large letters but larger than the small letters (approximately twice the size of the small letters). Thus, the display format of the message MG1 includes a single line in small letters as shown in FIG. 55(C), a two-line display in large letters (approximately four times the size of the small letters) as shown in FIG. 55(E), and a two-line display in letters larger than the small letters (approximately twice the size of the small letters) after the one shown in FIG. 55(E). For a total of three display formats, the same content is displayed in three display formats during the transformation icon acquisition effect C, making it possible to clearly and emphatically convey the content of the message MG1 to the player through this unprecedented method of presentation.

続いて、図55(F)に示すように、所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利したため変化アイコンを獲得できず「残念!」というメッセージMG2が敵キャラクタCRBの左方に配置されて表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「1」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 55(F), after a predetermined period of time (e.g., 3 seconds after the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begin to change (change display)), a message MG2 is displayed in the center of the display screen 7a, indicating whether or not a change icon was acquired. In this case, ally character CRA is defeated and enemy character CRB wins, so no change icon was acquired, and a message MG2 saying "Sorry!" is displayed to the left of enemy character CRB on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed with the number "2," the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed with the number "1," and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed with the number "3," resulting in a miss. As a result, the change display (change display) ends and the change icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。これにより、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが再び戦いはじめる。 Next, when the reserved icon 9A displayed in the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are rapidly variable (variable display). This causes the ally character CRA and the enemy character CRB to begin fighting again.

続いて、図55(G)に示すように、所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に再び表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北したため変化アイコンを獲得でき「獲得!」というメッセージMG2が味方キャラクタCRAの左方に配置されて表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「2」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 55(G), after a predetermined period of time (e.g., 3 seconds after the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begin to change (change display)), a message MG2 informing the player of whether or not the change icon was acquired is displayed again in the center of the display screen 7a. In this case, because ally character CRA wins and enemy character CRB is defeated, the change icon is acquired, and the message MG2 "Got it!" is displayed to the left of ally character CRA on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed with the number "1," the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed with the number "3," and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed with the number "2," resulting in a miss. As a result, the change icon 9C disappears from the display screen 7a as the change display (change display) ends.

続いて、メッセージMG2が表示画面7aから消えると、図55(H)に示すように、表示画面7aの右下隅に変化アイコンHIがストック表示され、続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。これにより、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが再び戦いはじめる。 Next, when message MG2 disappears from the display screen 7a, as shown in Figure 55 (H), a change icon HI is displayed in the stock display in the lower right corner of the display screen 7a, and then the reserved icon 9A displayed in the first reserved display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are rapidly changed (change displayed). This causes the ally character CRA and enemy character CRB to begin fighting again.

続いて、図55(I)に示すように、所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に再び表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利したため変化アイコンを獲得できず「残念!」というメッセージMG2が敵キャラクタCRBの左方に配置されて表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 55(I), after a predetermined period of time (e.g., 3 seconds after the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begin to change (change display)), a message MG2 informing the player of whether or not a change icon was acquired is displayed again in the center of the display screen 7a. In this case, ally character CRA is defeated and enemy character CRB wins, so the change icon could not be acquired and a message MG2 saying "Sorry!" is displayed to the left of enemy character CRB on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed with the number "1," the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed with the number "2," and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed with the number "3," resulting in a miss. As a result, the change display (change display) ends and the change icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。これにより、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが再び戦いはじめる。 Next, when the reserved icon 9A displayed in the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are rapidly variable (variable display). This causes the ally character CRA and the enemy character CRB to begin fighting again.

続いて、図55(J)に示すように、所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に再び表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北したため変化アイコンを獲得でき「獲得!」というメッセージMG2が味方キャラクタCRAの左方に配置されて表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが依然として高速に変動演出(変動表示)され、当該変動アイコン9Cも表示画面7aから消えない。 Next, as shown in Figure 55 (J), after a predetermined period of time (e.g., 3 seconds after the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begin to change (change display), a message MG2 informing players of whether or not the change icon was acquired is displayed again in the center of the display screen 7a. In this case, because ally character CRA wins and enemy character CRB is defeated, the change icon is acquired, and the message MG2 "Acquired!" is displayed to the left of ally character CRA on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R continue to change (change display) at high speed, and the change icon 9C does not disappear from the display screen 7a.

続いて、メッセージMG2が表示画面7aから消えると、図55(K)に示すように、表示画面7aの右下隅にすでにストック表示されている変化アイコンHIの上方にもう1つ変化アイコンHIがストック表示され、上下に変化アイコンHI,HIが2つに並んで配置された状態となり、その後、アイコンとして表示されていた白い球状のアイコンがその大きさを約1.5倍程度大きくなって閃光とともに表示画面7aの中央に出現する。そして、上下に並んで配置されてストックされた2つの変化アイコンHI,HIの発動により、この出現した白い球状のアイコンへ向かって、上下に並んで配置された2つの変化アイコンHI,HIから稲妻が走り、この出現した白い球状のアイコンの大きさが大きくなり、最大で、アイコンとして表示されていた白い球状のアイコンの大きさと比べると、約4倍程度の大きさとなる。 Next, when message MG2 disappears from display screen 7a, as shown in FIG. 55(K), another change icon HI is displayed in stock above the change icon HI already displayed in stock in the lower right corner of display screen 7a, resulting in two change icons HI, HI arranged side by side, one above the other. After that, the white spherical icon that was displayed as an icon increases in size by approximately 1.5 times and appears in the center of display screen 7a accompanied by a flash of light. Then, as the two change icons HI, HI stored and arranged side by side above and below are activated, lightning bolts run from the two change icons HI, HI arranged side by side toward the newly appeared white spherical icon, and the size of the newly appeared white spherical icon increases, reaching a maximum size of approximately four times the size of the white spherical icon that was originally displayed as an icon.

その後、図55(L)に示すように、上下に並んで配置された2つの変化アイコンHI,HIが表示画面7aから消えて、白い球状のアイコンから赤色を有する笑顔球体のアイコンへ切り替わって出現し、この笑顔球体のアイコンが点滅する当該変動アイコン9Cである剣画像が表示されている当該変動表示位置9Cdへ向かって縮小しながら移動する。 After that, as shown in Figure 55 (L), the two change icons HI, HI arranged next to each other disappear from the display screen 7a, and a white spherical icon is replaced by a red smiling spherical icon, which then shrinks and moves towards the change display position 9Cd where the flashing change icon 9C, a sword image, is displayed.

その後、図55(M)に示すように、当該変動アイコン9Cである剣画像から笑顔球体のアイコンへ切り替わる。このとき、正方形形状の四隅が白色の線で表現された当該変動表示位置9Cdと、正方形形状の四隅のうち下側二隅が白色の線で表現された第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adと、が表示画面7aから消える。このあとに、メッセージMG1も表示画面7aから消える。なお、笑顔球体のアイコンは、移動中に縮小されるものの、図55(a)において表示されていた白い球状のアイコンの大きさと比べて大きくなり、約1.5倍程度の大きさとなっている。 Then, as shown in Figure 55(M), the variable icon 9C, which is a sword image, switches to a smiling sphere icon. At this time, the variable display position 9Cd, whose four corners of the square shape are represented by white lines, and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, whose two lower corners of the four square shapes are represented by white lines, disappear from the display screen 7a. After this, the message MG1 also disappears from the display screen 7a. Note that although the smiling sphere icon shrinks as it moves, it is larger than the white sphere icon displayed in Figure 55(a), and is approximately 1.5 times larger.

その後、図55(N)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像として月面画像THG2から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、表示画面7aの左上隅に移動されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが元の変動領域に戻って高速に変動演出(変動表示)され、矩形画像の当該変動表示位置9Cdと、矩形画像の第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adと、が表示画面7aに再び表示される。これにより、変化アイコン獲得演出Cが終了する。変化アイコン獲得演出Cのあとに、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 After that, as shown in Figure 55(N), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched back from the lunar surface image THG2 to the normal background image, the city image THG1 (at this time, the normal background image may be switched from the city image THG1 to another normal image, such as an underground image), and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, which had been moved to the upper left corner of the display screen 7a, return to their original variable areas and are rapidly variable (variable display), and the variable display position 9Cd of the rectangular image and the first to fourth pending display positions 9Ad of the rectangular image are again displayed on the display screen 7a. This ends the variable icon acquisition effect C. After the change icon acquisition effect C, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins, but when the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are not stopped and displayed as the same pattern, a miss occurs.

[効果例]
以下に、変化アイコン獲得演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおいて、遊技球が入球可能な第1始動口20(入球口)と、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)と、を備え、第1始動口20(入球口)への遊技球の入球に関連して当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aを同一の特定アイコンとして、変化アイコン獲得演出Aでは演出ボタン63を模した演出ボタン画像に切り換えて表示する先読み演出を実行可能であり、変化アイコン獲得演出B,Cでは剣部材65を模した剣画像に切り換えて表示する先読み演出を実行可能であり、特定アイコンに切り換わると、当たりの期待度を変化可能(アップ可能)な変化アイコンHIを表示して変化アイコンHIを獲得可能な第1の演出(変化アイコン獲得演出Aでは図53(F),(G)、変化アイコン獲得演出Bでは図54(F),(G)、変化アイコン獲得演出Cでは図55(F),(G),(J))を実行することができるようになっている。この構成によれば、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aを同一の特定アイコンに切り換わることで、保留アイコン9Aの消化態様に対する単調さをなくすことに寄与することができるし、当たりの期待度を変化可能(アップ可能)な変化アイコンHIの獲得機会を遊技者に付与することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of obtaining a change icon.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the change icon acquisition performance A of FIG. 53, the change icon acquisition performance B of FIG. 54, and the change icon acquisition performance C of FIG. 55, a first start opening 20 (ball entrance) through which a game ball can enter, and an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images are provided, and in relation to the entry of a game ball into the first start opening 20 (ball entrance), the variable icon 9C and the reserved icon 9A are displayed as the same specific icon, and in the change icon acquisition performance A, the display is switched to a performance button image that imitates the performance button 63. In the variation icon acquisition effects B and C, a pre-reading effect can be executed in which a sword image resembling a sword component 65 is switched to and displayed. When the specific icon is selected, a first effect can be executed in which a variation icon HI that can change (increase) the probability of winning is displayed and the variation icon HI can be acquired (FIGS. 53(F) and (G) for variation icon acquisition effect A, FIG. 54(F) and (G) for variation icon acquisition effect B, and FIG. 55(F), (G), and (J) for variation icon acquisition effect C). This configuration contributes to eliminating monotony in the consumption pattern of the reserved icon 9A by switching the variable icon 9C and the reserved icon 9A to the same specific icon, and provides the player with an opportunity to acquire a variation icon HI that can change (increase) the probability of winning. This increases the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおいて、保留アイコン9Aは、単一または複数存在するようになっている。この構成によれば、保留アイコン9Aは、単一または複数存在していても、第1の演出を実行することができるようになっている。保留アイコン9Aが1つ以上存在すれば、第1の演出を実行することができるようになっているため、仮に保留アイコン9Aが1つしか存在しない場合であっても、遊技者に当たりの期待度アップ可能な変化アイコンHIの獲得機会という期待感を付与し続けることができ、保留アイコン9Aの数による遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができるようになっている。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the change icon acquisition effect A of Fig. 53, the change icon acquisition effect B of Fig. 54, and the change icon acquisition effect C of Fig. 55, there may be one or more reserved icons 9A. With this configuration, the first effect can be executed even if there is one or more reserved icons 9A. Since the first effect can be executed as long as there is one or more reserved icons 9A, even if there is only one reserved icon 9A, it is possible to continue to give the player a sense of anticipation of an opportunity to acquire a change icon HI, which can increase the likelihood of a win, and it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing due to the number of reserved icons 9A.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおける第1の演出では、特定アイコンの数だけ変化アイコンHIを獲得可能な機会を得ることができるようになっている。この構成によれば、特定アイコンの数だけ変化アイコンHIを獲得可能な機会を得ることができるため、変化アイコン獲得演出A、変化アイコン獲得演出B、変化アイコン獲得演出Cの発生による当たりの期待度アップの期待感を遊技者に付与することができる。なお、保留アイコン9Aの数(つまり特定アイコンの数)と、獲得できる変化アイコンの数と、は一致している必要はなく、たとえ、保留アイコン9Aが1つだけ存在するときであっても、変化アイコン獲得演出A、変化アイコン獲得演出B、変化アイコン獲得演出Cが行われた場合には、変化アイコンを獲得できないときもあるし、1つの変化アイコンを獲得することができるときもあるし、2つの変化アイコンを獲得することができるときもあるし、3つの変化アイコンを獲得することができるときもある。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effects in the change icon acquisition effect A of FIG. 53, the change icon acquisition effect B of FIG. 54, and the change icon acquisition effect C of FIG. 55, it is possible to obtain as many opportunities to acquire a change icon HI as there are specific icons. With this configuration, since it is possible to obtain as many opportunities to acquire a change icon HI as there are specific icons, the occurrence of the change icon acquisition effect A, the change icon acquisition effect B, and the change icon acquisition effect C can give the player a sense of anticipation of an increased likelihood of winning. Note that the number of reserved icons 9A (i.e., the number of specific icons) and the number of acquireable change icons do not need to match. Even if there is only one reserved icon 9A, when the change icon acquisition effect A, the change icon acquisition effect B, or the change icon acquisition effect C is performed, it may be possible to obtain no change icon, one change icon, two change icons, or three change icons.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、第1の演出である図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおける第1の演出では、特定アイコンに切り換わった当該変動アイコン9Cが変動演出(変動表示)の終了により消化されて消えると、特定アイコンに切り換わった保留アイコン9Aが一定の方向(当該変動アイコン9Cを表示する当該変動表示位置9Cd)へ向かってシフト移動することができるようになっている。この構成によれば、特定アイコンの数の減少具合を遊技者に視覚的にうったえ変化アイコンの獲得機会の残存回数を伝えることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effects of the change icon acquisition effect A in Fig. 53, the change icon acquisition effect B in Fig. 54, and the change icon acquisition effect C in Fig. 55, when the variable icon 9C that has switched to a specific icon is consumed and disappears upon the end of the variable effect (variable display), the reserved icon 9A that has switched to a specific icon can shift and move in a certain direction (to the variable display position 9Cd that displays the variable icon 9C). With this configuration, the decrease in the number of specific icons can be visually conveyed to the player, and the remaining number of opportunities to acquire a change icon can be conveyed.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、第1の演出である図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおける第1の演出では、先読み演出が当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aを特定アイコンに切り換えた時点における変動演出中(変動表示中)において変化アイコンHIを獲得することができないようになっている。当該変動アイコン9Cは、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用される場合があるものの、上記実施形態の遊技機1における当該変動アイコン9Cは、変動演出中(変動表示中)に対する予告ではなく、これから始まる(つまり次変動演出(次変動表示)において)第1の演出の開始を伝える予告としても使用されており、この点で、変動演出中(変動表示中)に対する予告として当該変動アイコン9Cを使用するものと異なっている。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effects in the change icon acquisition effect A of Figure 53, the change icon acquisition effect B of Figure 54, and the change icon acquisition effect C of Figure 55, the change icon HI cannot be acquired during the change effect (during the change display) at the time when the pre-reading effect switches the change icon 9C and the reserved icon 9A to a specific icon. Although the change icon 9C may be used as a notice (a "change effect" that changes the display mode) for the change effect (during the change display), the change icon 9C in the gaming machine 1 of the above embodiment is not a notice for the change effect (during the change display), but is also used as a notice that notifies the start of the first effect that is about to begin (i.e., in the next change effect (next change display)), and in this respect, it differs from those that use the change icon 9C as a notice for the change effect (during the change display).

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおける第1の演出では、特定アイコンに切り換わった保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなり変動演出(変動表示)が開始されると、変動演出中(変動表示中)において変化アイコンHIを獲得可能となり、獲得した変化アイコンHIをストックすることができるようになっている。この構成によれば、獲得した変化アイコンHIを獲得時にすぐに消化するのではなく、ストックしているため、遊技者は、獲得した変化アイコンHIの数を把握することができるし、ストックした変化アイコンHIの発動による効果への期待感、つまり当たりの期待度アップへの期待感が高まる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effect of the change icon acquisition effect A of Fig. 53, the change icon acquisition effect B of Fig. 54, and the change icon acquisition effect C of Fig. 55, when the reserved icon 9A that has switched to a specific icon becomes the change icon 9C and the change effect (change display) begins, it becomes possible to acquire a change icon HI during the change effect (change display), and the acquired change icon HI can be stocked. With this configuration, the acquired change icon HI is not consumed immediately upon acquisition but is stocked, so the player can grasp the number of acquired change icons HI, and the expectation for the effect of activating the stocked change icon HI, i.e., the expectation for an increased chance of winning, is increased.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおける第1の演出のあとに、第1の演出によりストックされた変化アイコンHIから稲妻が発せられ特定アイコンに切り換わった当該変動アイコン9Cから当たりの期待度を示唆するアイコンに切り換える第2の演出(変化アイコン獲得演出Aでは図53(I)、変化アイコン獲得演出Bでは図54(I)、変化アイコン獲得演出Cでは図55(K))を実行することができるようになっている。この構成によれば、第2の演出が行われると、すでにストックした変化アイコンHIの発動による効果が発揮されるため、遊技者は、ストックした変化アイコンHIの数と当たりの期待度アップとの関係性(法則性)を自身で見出すことができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, after the first effects in the change icon acquisition effect A of Fig. 53, the change icon acquisition effect B of Fig. 54, and the change icon acquisition effect C of Fig. 55, a second effect can be executed in which lightning is emitted from the change icon HI stored in the first effect, and the variable icon 9C, which has been switched to a specific icon, is switched to an icon indicating the likelihood of a win (Fig. 53(I) for the change icon acquisition effect A, Fig. 54(I) for the change icon acquisition effect B, and Fig. 55(K) for the change icon acquisition effect C). With this configuration, when the second effect is executed, the effect of activating the already stored change icon HI is exerted, so the player can discover for himself the relationship (pattern) between the number of stored change icons HI and the increased likelihood of a win.

[変形例]
以下に、変化アイコン獲得演出の変形例を示す。
[変形例1]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the effect of obtaining a change icon are shown.
[Modification 1]
The change icon acquisition effect A in Fig. 53, the change icon acquisition effect B in Fig. 54, and the change icon acquisition effect C in Fig. 55 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state known as a left-handed hit. However, they may also be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may also be performed in a game state known as a right-handed hit.

[変形例2]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により開始されていた。しかし、先読み演出を用いずに、サブ制御基板90による独自の抽選により行うか否かを決定してもよい。この場合、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って変化アイコン獲得演出A、変化アイコン獲得演出B、変化アイコン獲得演出Cのいずれかの変化アイコン獲得演出を実行するため、サブ制御基板90は、主制御基板80からの変動演出開始コマンドが示す演出時間を考慮して、変化アイコン獲得演出の進行をリアルタイムで調整しながら行う必要がある。
[Modification 2]
In the change icon acquisition effect A in Figure 53, the change icon acquisition effect B in Figure 54, and the change icon acquisition effect C in Figure 55, the game ball enters the first starting hole 20 and the effect is started by a pre-reading effect. However, the sub-control board 90 may decide whether or not to perform the change icon acquisition effect by its own lottery without using a pre-reading effect. In this case, in order to execute the change icon acquisition effect A, change icon acquisition effect B, or change icon acquisition effect C across multiple change effects (change displays) using decorative patterns, the sub-control board 90 must adjust the progress of the change icon acquisition effect in real time, taking into account the effect time indicated by the change effect start command from the main control board 80.

[変形例3]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、変化アイコンHIが画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。しかし、画像表示装置7と別体に設けられた他の画像表示装置の表示画面に表示するようにしてもよい。他の画像表示装置は、画像表示装置7とともに遊技盤2に設けられていてもよいし、前枠53に設けられていてもよい。こうすれば、複数の画像表示装置が存在するため、複数の画像表示装置による表示態様にバリエーションを増やすことができる。
[Modification 3]
In the change icon acquisition effect A in Fig. 53, the change icon acquisition effect B in Fig. 54, and the change icon acquisition effect C in Fig. 55, the change icon HI is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. However, it may also be displayed on the display screen of another image display device provided separately from the image display device 7. The other image display device may be provided on the game board 2 together with the image display device 7, or may be provided on the front frame 53. In this way, since there are multiple image display devices, it is possible to increase the variety of display modes provided by the multiple image display devices.

[変形例4]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、変化アイコンHIが画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。しかし、遊技盤2または前枠53に変化アイコンを模した立体的な造形が施された構造体を複数設けて、この構造体が発光した数により獲得した変化アイコンの数を遊技者へ伝えるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the change icon acquisition presentation A in Fig. 53, the change icon acquisition presentation B in Fig. 54, and the change icon acquisition presentation C in Fig. 55, the change icon HI is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. However, it is also possible to provide a plurality of three-dimensional structures that resemble change icons on the game board 2 or the front frame 53, and to communicate to the player the number of change icons that have been acquired based on the number of times that these structures emit light.

[変形例5]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、ストックされた変化アイコンHIから稲妻が発せられ、画像表示装置7の表示画面7aから消えていた。このとき、ストックされた変化アイコンHIが自身で発した稲妻により爆発する表示態様により表示画面7aから消えてもよし、ストックされた変化アイコンHIが自身で発した稲妻によりエネルギーを使い果たし自身の構造が粉々に剥がれ落ちる表示態様で表示画面7aから消えてもよい。
[Modification 5]
In the change icon acquisition effect A of Fig. 53, the change icon acquisition effect B of Fig. 54, and the change icon acquisition effect C of Fig. 55, lightning is emitted from the stored change icon HI and it disappears from the display screen 7a of the image display device 7. At this time, the stored change icon HI may disappear from the display screen 7a in a display mode in which it explodes due to the lightning it has emitted itself, or it may disappear from the display screen 7a in a display mode in which the stored change icon HI uses up all its energy due to the lightning it has emitted itself and its structure peels off into pieces.

[変形例6]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cというアイコンがすべて最も当たりの期待度が低い白い球状のアイコンとなっているときに行われるようになっていた。しかし、例えば、保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとが異なるアイコンであるときに行われるようにしてもよい。例えば、当該変動アイコン9Cが笑顔球体のアイコンであって保留アイコン9Aが白い球状のアイコンであるときに変化アイコン獲得演出A、変化アイコン獲得演出B、変化アイコン獲得演出Cのいずれかを行うようにしてもよい。これは、当該変動アイコン9Cは、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)使用される場合があるものの、変動演出中(変動表示中)の予告として使用する代わりに、次変動表示(次変動表示)において開始される変化アイコン獲得演出A、変化アイコン獲得演出B、変化アイコン獲得演出Cの開始を伝える予告として使用する。
[Modification 6]
The change icon acquisition effect A in FIG. 53 , the change icon acquisition effect B in FIG. 54 , and the change icon acquisition effect C in FIG. 55 are performed when the reserved icon 9A and the variable icon 9C are all white spherical icons, which have the lowest expected probability of winning. However, for example, they may be performed when the reserved icon 9A and the variable icon 9C are different icons. For example, when the variable icon 9C is a smiling spherical icon and the reserved icon 9A is a white spherical icon, one of the change icon acquisition effect A, the change icon acquisition effect B, and the change icon acquisition effect C may be performed. This is because, although the variable icon 9C may be used as a notice (a "change effect" that changes the display mode) for the variable effect (during the variable display), instead of being used as a notice for the variable effect (during the variable display), it is used as a notice announcing the start of the change icon acquisition effect A, the change icon acquisition effect B, or the change icon acquisition effect C, which will start in the next variable display (next variable display).

[変形例7]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 7]
The change icon acquisition effect A in Figure 53, the change icon acquisition effect B in Figure 54, and the change icon acquisition effect C in Figure 55 may not include some of the effects described, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A2-1]
遊技球が入球可能な入球口と、複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記入球口への遊技球の入球に関連して当該変動アイコンおよび保留アイコンを同一の特定アイコンに切り換えて表示する先読み演出を実行可能であり、
前記特定アイコンに切り換わると、当たりの期待度を変化可能な変化アイコンを表示して前記変化アイコンを獲得可能な第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇ [Aspect A2-1]
A gaming machine comprising a ball entrance through which a gaming ball can enter and a display means capable of displaying a plurality of types of images,
A pre-reading effect can be executed in which the variable icon and the reserved icon are switched to the same specific icon in relation to the entry of the game ball into the ball entry port,
When the specific icon is displayed, a first effect can be executed in which a change icon capable of changing the probability of winning is displayed and the change icon can be acquired.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A2-2]
態様A2-1に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、単一または複数存在する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A2-2]
The gaming machine according to Aspect A2-1,
The hold icon may be one or more.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A2-3]
態様A2-1または態様A2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定アイコンの数だけ前記変化アイコンを獲得可能な機会を得ることができる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A2-3]
The gaming machine according to Aspect A2-1 or A2-2,
In the first effect, there are opportunities to acquire the variation icons as many times as the number of the specific icons.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A2-4]
態様A2-1から態様A2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定アイコンに切り換わった前記当該変動アイコンが変動演出の終了により消化されて消えると、前記特定アイコンに切り換わった前記保留アイコンが一定の方向へ向かってシフト移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-5]
態様A2-1から態様A2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記先読み演出が前記当該変動アイコンおよび前記保留アイコンを前記特定アイコンに切り換えた時点における変動演出中において前記変化アイコンを獲得することができない、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A2-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-3,
In the first performance, when the variable icon that has been switched to the specific icon is consumed and disappears due to the end of the variable performance, the reserved icon that has been switched to the specific icon shifts and moves in a certain direction.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A2-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-4,
In the first performance, the change icon cannot be acquired during the change performance at the time when the pre-reading performance switches the change icon and the reserved icon to the specific icon.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A2-6]
態様A2-1から態様A2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定アイコンに切り換わった前記保留アイコンが前記当該変動アイコンとなり変動演出が開始されると、変動演出中において前記変化アイコンを獲得可能となり、獲得した前記変化アイコンをストックする、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect A2-6
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-5,
In the first performance, when the reserved icon that has been switched to the specific icon becomes the variable icon and the variable performance starts, the variable icon can be acquired during the variable performance, and the acquired variable icon is stocked.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A2-7]
態様A2-6に記載の遊技機であって、
前記第1の演出のあとに、前記第1の演出によりストックされた前記変化アイコンから稲妻が発せられ前記特定アイコンに切り換わった前記当該変動アイコンから当たりの期待度を示唆するアイコンに切り換える第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A2-7]
The gaming machine according to Aspect A2-6,
After the first effect, a second effect can be executed in which lightning is emitted from the changing icon stocked by the first effect, and the changing icon that has been switched to the specific icon is switched to an icon indicating the probability of winning.
A gaming machine characterized by:

以下に図56~図58を用いて保留アイコン移動変化演出A~Cについて説明する。この保留アイコン移動変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、保留アイコン移動変化演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 The following explains pending icon movement and change effects A to C using Figures 56 to 58. These pending icon movement and change effects can be executed during decorative pattern change effects, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a pending icon movement and change effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

[保留アイコン移動変化演出A]
図56は、保留アイコン移動変化演出Aを説明するための図である。保留アイコン移動変化演出は、保留アイコンを表す画像が移動しながら態様が変化する演出である。ここでの態様とは、保留アイコンを表す画像の形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。保留アイコン移動変化演出Aでは、まず、図56(A)に示すように、通常状態時において、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。ここでは、当該保留アイコン9Cも保留アイコン9Aも同様の形状(保留アイコン形状)をしているので、これらをまとめて単に「保留アイコン9A、9C」とも呼ぶ。当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。この当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Pending icon movement change performance A]
FIG. 56 is a diagram illustrating the pending icon movement and change effect A. The pending icon movement and change effect is an effect in which the image representing the pending icon changes appearance as it moves. The appearance here includes the shape, color, movement, size, etc., of the image representing the pending icon. In the pending icon movement and change effect A, first, as shown in FIG. 56(A), in the normal state, three pending icons 9A and the pending icon (variable icon) 9C are displayed while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. Both the pending icon 9A and the pending icon 9C have a round (spherical) shape. Here, because the pending icon 9C and the pending icon 9A have the same shape (pending icon shape), they are collectively referred to simply as "pending icons 9A, 9C." The pending icon (variable icon) 9C is displayed in the pending display area (variable icon display area, pending digestion image display area) at the bottom center of the display screen 7a. Below this pending display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the pending display area.

図56(B)に示すように、変動中の或タイミングで、表示画面7aに「保留変化疑似連開始!!」の文字画像が表示される。それとともに、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが左上方に移動する。このとき、3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aから消える(表示がされない)。その後、図56(C)に示すように、当該保留アイコン9Cが表示画面7aの左下の所定位置(第1位置)で停止する。第1位置は、当該保留表示領域の左に位置する。装飾図柄8L、8C、8Rは「6↓6」のリーチ態様となっている。 As shown in Figure 56 (B), at a certain timing during the change, a text image of "Hold change pseudo consecutive starts!!" is displayed on the display screen 7a. At the same time, the hold icon (changing icon) 9C moves to the upper left. At this time, the three hold icons 9A disappear from the display screen 7a (are not displayed). After that, as shown in Figure 56 (C), the hold icon 9C stops at a predetermined position (first position) in the lower left of the display screen 7a. The first position is located to the left of the hold display area. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a "6↓6" reach pattern.

図56(D)に示すように、当該保留アイコン9Cは、第1位置から右方向の当該保留表示領域に向かって移動する。リーチ状態の装飾図柄は、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止する。この「保留変化」の文字画像の仮停止にあわせて、当該保留アイコン9Cの色が変化する。すなわち、疑似連演出中に、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止すると当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、当該保留アイコン9Cの色が変化する。当該保留アイコン9Cの色の変化する順番は、大当たりの期待度が低い色から高い色に向かう順番である。例えば、青→緑→赤のような順番である。 As shown in Figure 56 (D), the hold icon 9C moves from the first position to the right toward the hold display area. In the reach state, the decorative pattern is replaced by the medium decorative pattern 8C, and a "hold change" text image temporarily stops. The color of the hold icon 9C changes in accordance with the temporary stopping of the "hold change" text image. In other words, during the pseudo-consecutive performance, when the "hold change" text image temporarily stops in place of the medium decorative pattern 8C, the state of the hold icon 9C changes. Here, the color of the hold icon 9C changes. The order in which the color of the hold icon 9C changes is from the color with the lowest probability of a jackpot to the color with the highest. For example, the order is blue → green → red.

図56(E)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。当該保留アイコン9Cは、右方向への移動を継続する。その後、図56(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再度、仮停止する。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは「567」で仮停止している。今回は中装飾図柄8Cが「保留変化」の文字画像で仮停止していないため、当該保留アイコン9Cの色は変化しない。当該保留アイコン9Cは、右方向の移動が継続している。 As shown in Figure 56 (E), as a pseudo-consecutive effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that had been temporarily stopped begin to change again. The reserved icon 9C continues to move to the right. After that, as shown in Figure 56 (F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R temporarily stop again. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at "567." This time, because the middle decorative pattern 8C is not temporarily stopped at the "reserved change" text image, the color of the reserved icon 9C does not change. The reserved icon 9C continues to move to the right.

図56(G)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。当該保留アイコン9Cは、右方向への移動を継続する。その後、図56(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再度、仮停止する。ここでは、「3↓3」のリーチ状態の後、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止する。この「保留変化」の文字画像の仮停止にあわせて、当該保留アイコン9Cの色と形状が変化する。すなわち、疑似連演出中に、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が再度仮停止すると当該保留アイコン9Cの色と形状がさらに期待度の高い態様に変化する。 As shown in Figure 56 (G), as a pseudo consecutive effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that had been temporarily stopped begin to change again. The reserved icon 9C continues to move to the right. After that, as shown in Figure 56 (H), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stop again. Here, after the "3↓3" reach state, the text image "reserved change" temporarily stops in place of the middle decorative symbol 8C. In accordance with the temporary stopping of the text image "reserved change," the color and shape of the reserved icon 9C change. In other words, when the text image "reserved change" temporarily stops again in place of the middle decorative symbol 8C during the pseudo consecutive effect, the color and shape of the reserved icon 9C change to a state with even higher expectations.

図56(I)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。当該保留アイコン9Cは、右方向への移動を継続し、当該保留表示領域に到達して停止する。すなわち、当該保留アイコン9Cは、当初の位置に戻る。その後、図56(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは「333」の大当たりの態様で停止している。 As shown in Figure 56 (I), as a pseudo-consecutive effect, the temporarily stopped decorative symbols 8L, 8C, and 8R begin to change again. The reserved icon 9C continues to move to the right, reaching the reserved display area and stopping. In other words, the reserved icon 9C returns to its original position. Thereafter, as shown in Figure 56 (J), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop. Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop in the form of a jackpot of "333."

[保留アイコン移動変化演出B]
図57は、保留アイコン移動変化演出Bを説明するための図である。保留アイコン移動変化演出は、保留アイコンを表す画像が移動しながら態様が変化する演出である。ここでの態様とは、保留アイコンを表す画像の形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。保留アイコン移動変化演出Bでは、まず、図57(A)に示すように、通常状態時において、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。ここでは、当該保留アイコン9Cも保留アイコン9Aも同様の形状(保留アイコン形状)をしているので、これらをまとめて単に「保留アイコン9A、9C」とも呼ぶ。当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。この当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Pending icon movement change performance B]
FIG. 57 is a diagram illustrating the pending icon movement and change effect B. The pending icon movement and change effect is an effect in which the image representing the pending icon changes appearance as it moves. The appearance here includes the shape, color, movement, size, etc., of the image representing the pending icon. In the pending icon movement and change effect B, first, as shown in FIG. 57(A), in the normal state, three pending icons 9A and the pending icon (variable icon) 9C are displayed while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. Both the pending icon 9A and the pending icon 9C have a round (spherical) shape. Here, because the pending icon 9C and the pending icon 9A have the same shape (pending icon shape), they are collectively referred to simply as "pending icons 9A, 9C." The pending icon (variable icon) 9C is displayed in the pending display area (variable icon display area, pending digestion image display area) at the bottom center of the display screen 7a. Below this pending display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the pending display area.

図57(B)に示すように、変動中の或タイミングで、表示画面7aに「保留変化疑似連開始!!」の文字画像が表示される。それとともに、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが左上方に移動する。このとき、3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aから消える(表示がされない)。その後、図57(C)に示すように、当該保留アイコン9Cが表示画面7aの左下の所定位置(第1位置)で停止する。また、表示画面7aの下方には新たに特定画像BGが表示される。特定画像BGは、横長の矩形画像であり、左端が第1位置に該当し、右端が当該保留表示領域に該当する。当該保留アイコン9Cの左上には、新たに数字画像SGが表示される。数字画像SGは、疑似連の残り回数を表している。ここでは「4」が表されている。装飾図柄8L、8C、8Rは「6↓6」のリーチ態様となっている。 As shown in Figure 57 (B), at a certain timing during the change, a text image of "Hold change pseudo consecutive wins begin!!" is displayed on the display screen 7a. At the same time, the hold icon (variable icon) 9C moves to the upper left. At this time, the three hold icons 9A disappear from the display screen 7a (are not displayed). After that, as shown in Figure 57 (C), the hold icon 9C stops at a predetermined position (first position) in the lower left of the display screen 7a. In addition, a new specific image BG is displayed at the bottom of the display screen 7a. The specific image BG is a horizontally long rectangular image, with the left edge corresponding to the first position and the right edge corresponding to the hold display area. A new number image SG is displayed in the upper left of the hold icon 9C. The number image SG represents the remaining number of pseudo consecutive wins. In this case, "4" is displayed. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R form a "6↓6" reach pattern.

図57(D)に示すように、当該保留アイコン9Cは、特定画像BGの上を左端から右端に向かって移動する。すなわち、第1位置から右方向の当該保留表示領域に向かって移動する。特定画像BGに対する当該保留アイコン9Cの位置(表示位置)によって、疑似連演出が実行される残り期間を表している(報知している)。数字画像SGは、当該保留アイコン9Cの移動に伴って移動する。すなわち、数字画像SGは、移動中の当該保留アイコン9Cに対して同じ距離を保って移動する。リーチ状態の装飾図柄は、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止する。この「保留変化」の文字画像の仮停止にあわせて、当該保留アイコン9Cの色が変化する。すなわち、疑似連演出中に、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止すると当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、当該保留アイコン9Cの色が変化する。当該保留アイコン9Cの色の変化する順番は、大当たりの期待度が低い色から高い色に向かう順番である。例えば、青→緑→赤のような順番である。中装飾図柄8Cの仮停止によって疑似連のうちの1回分が完了し、数字画像SGが「4」から「3」になる。 As shown in Figure 57 (D), the hold icon 9C moves from the left edge to the right edge above the specific image BG. In other words, it moves from the first position to the right toward the hold display area. The position (display position) of the hold icon 9C relative to the specific image BG represents (notifies) the remaining period for which the pseudo-consecutive effect will be executed. The number image SG moves in conjunction with the movement of the hold icon 9C. In other words, the number image SG moves while maintaining the same distance from the moving hold icon 9C. In the reach state, the decorative pattern is temporarily stopped, with the text image "Hold Change" replacing the medium decorative pattern 8C. In accordance with the temporary stopping of the text image "Hold Change," the color of the hold icon 9C changes. In other words, during the pseudo-consecutive effect, when the text image "Hold Change" temporarily stops in place of the medium decorative pattern 8C, the appearance of the hold icon 9C changes. Here, the color of the hold icon 9C changes. The color of the reserved icon 9C changes in order from a low to a high probability of winning. For example, blue → green → red. When the middle decorative pattern 8C temporarily stops, one of the pseudo-series wins is completed, and the number image SG changes from "4" to "3."

図57(E)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。当該保留アイコン9Cは、特定画像BGの上において右方向への移動を継続する。その後、図57(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再度、仮停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが「5」と「7」で仮停止した後、中装飾図柄8Cに替わって「G!」の文字画像で仮停止する。この「ポイントゲット!」の文字画像の仮停止にあわせて、特定画像BGの上に黒い星形のポイントが表示される。この黒い星形のポイントは、疑似連期間中に、中装飾図柄8Cに替わって「ポイントゲット!」の文字画像で仮停止するたびに1つずつ増えていく(貯まっていく)。そして、疑似連中の最後の変動時にこのポイントを用いた演出が実行される。中装飾図柄8Cの仮停止によって疑似連のうちの1回分が完了し、数字画像SGが「3」から「2」になる。 As shown in Figure 57(E), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that had been temporarily stopped begin to change again as a pseudo-consecutive effect. The reserved icon 9C continues to move to the right above the specific image BG. Then, as shown in Figure 57(F), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stop again. Here, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R temporarily stop at "5" and "7," and then the middle decorative symbol 8C temporarily stops on the "G!" text image. In conjunction with the temporary stopping of the "Point Get!" text image, black star-shaped points are displayed above the specific image BG. These black star-shaped points increase (accumulate) by one each time the "Point Get!" text image temporarily stops in place of the middle decorative symbol 8C during the pseudo-consecutive effect. Then, a performance using these points is executed during the final change of the pseudo-consecutive effect. When the middle decorative pattern 8C temporarily stops, one of the pseudo consecutive wins is completed, and the number image SG changes from "3" to "2."

図57(G)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。当該保留アイコン9Cは、特定画像BGの上において右方向への移動を継続する。その後、図57(H)に示すように、、装飾図柄8L、8C、8Rが再度、仮停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが「3↓3」のリーチ状態で仮停止した後、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止する。この「保留変化」の文字画像の仮停止にあわせて、当該保留アイコン9Cの色と形状が変化する。すなわち、疑似連演出中に、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が再度仮停止すると当該保留アイコン9Cの色と形状がさらに期待度の高い態様に変化する。中装飾図柄8Cの仮停止によって疑似連のうちの1回分が完了し、数字画像SGが「2」から「1」になる。 As shown in Figure 57 (G), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, which had been temporarily stopped, begin to change again as a pseudo-consecutive effect. The reserved icon 9C continues to move to the right above the specific image BG. Then, as shown in Figure 57 (H), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stop again. Here, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R temporarily stop in a "3↓3" reach state, and then the text image "reserved change" temporarily stops in place of the middle decorative symbol 8C. In conjunction with this temporary stopping of the text image "reserved change," the color and shape of the reserved icon 9C change. In other words, if the text image "reserved change" temporarily stops again in place of the middle decorative symbol 8C during the pseudo-consecutive effect, the color and shape of the reserved icon 9C change to a more promising state. The temporary stopping of the middle decorative symbol 8C completes one of the pseudo-consecutive effects, and the number image SG changes from "2" to "1."

図57(I)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。当該保留アイコン9Cは、右方向への移動を継続し、特定画像BGの右端に到達するとそこで停止する。それとほぼ同時に特定画像BGが消える。これにより、当該保留アイコン9Cが当該保留表示領域で停止する。すなわち、当該保留アイコン9Cは、当初の位置に戻る。疑似連中の最後の変動のため、貯めた黒い星形のポイントを用いた演出が実行される。ここでは、黒い星形のポイントが拡大しながら移動し、表示画面7aの中央において所定の演出が実行される。その後、図57(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは「333」の大当たりの態様で停止している。 As shown in Figure 57(I), as a pseudo-consecutive effect, the temporarily stopped decorative symbols 8L, 8C, and 8R begin to change again. The reserved icon 9C continues to move to the right and stops when it reaches the right edge of the specific image BG. At almost the same time, the specific image BG disappears. This causes the reserved icon 9C to stop in the reserved display area. In other words, the reserved icon 9C returns to its original position. For the final change in the pseudo-consecutive effect, an effect is executed using the accumulated black star-shaped points. Here, the black star-shaped points move while expanding, and a predetermined effect is executed in the center of the display screen 7a. After that, as shown in Figure 57(J), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop. Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop in the form of a jackpot of "333."

[保留アイコン移動変化演出C]
図58は、保留アイコン移動変化演出Cを説明するための図である。保留アイコン移動変化演出は、保留アイコンを表す画像が移動しながら態様が変化する演出である。ここでの態様とは、保留アイコンを表す画像の形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。保留アイコン移動変化演出Cでは、まず、図58(A)に示すように、通常状態時において、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。ここでは、当該保留アイコン9Cも保留アイコン9Aも同様の形状(保留アイコン形状)をしているので、これらをまとめて単に「保留アイコン9A、9C」とも呼ぶ。当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。この当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Pending icon movement change effect C]
FIG. 58 is a diagram illustrating the hold icon movement/change effect C. The hold icon movement/change effect is an effect in which the image representing the hold icon changes appearance as it moves. The appearance here includes the shape, color, movement, size, etc., of the image representing the hold icon. In the hold icon movement/change effect C, first, as shown in FIG. 58(A), in the normal state, three hold icons 9A and the hold icon (variable icon) 9C are displayed while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. Both the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round (spherical) shape. Here, because the hold icon 9C and the hold icon 9A have the same shape (hold icon shape), they are collectively referred to simply as "hold icons 9A, 9C." The hold icon (variable icon) 9C is displayed in the hold display area (variable icon display area, hold digestion image display area) at the bottom center of the display screen 7a. Below this hold display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the hold display area.

図58(B)に示すように、変動中の或タイミングで、表示画面7aに「保留変化疑似連開始!!」の文字画像が表示される。それとともに、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aから消える(表示がされない)。その後、図58(C)に示すように、保留アイコン9A、9Cを表す保留アイコン画像9Dが表示画面7aの左下の所定位置(第1位置)に新たに表示される。保留アイコン画像9Dは、保留アイコン9A、9Cであってもよいし、保留アイコン9A、9Cを模した画像であってもよい。表示画面7aの下方には新たに特定画像BGが表示される。特定画像BGは、横長の矩形画像であり、左端が第1位置に該当し、右端が当該保留表示領域に該当する。保留アイコン画像9Dの左上には、新たに数字画像SGが表示される。数字画像SGは、一部が保留アイコン画像9Dに重なって表示される。数字画像SGは、疑似連の残り回数を表している。ここでは「4」が表されている。装飾図柄8L、8C、8Rは「6↓6」のリーチ態様となっている。 As shown in Figure 58 (B), at a certain timing during the change, a text image reading "Pending change pseudo consecutive wins begin!!" is displayed on the display screen 7a. At the same time, the pending icon (variable icon) 9C and the three pending icons 9A disappear from the display screen 7a (are not displayed). After that, as shown in Figure 58 (C), a pending icon image 9D representing pending icons 9A and 9C is newly displayed in a predetermined position (first position) at the bottom left of the display screen 7a. The pending icon image 9D may be the pending icons 9A and 9C, or an image simulating the pending icons 9A and 9C. A new specific image BG is displayed at the bottom of the display screen 7a. The specific image BG is a horizontally long rectangular image, with the left edge corresponding to the first position and the right edge corresponding to the pending display area. A new number image SG is displayed in the upper left of the pending icon image 9D. A portion of the number image SG is displayed overlapping the pending icon image 9D. The number image SG represents the remaining number of pseudo consecutive wins. Here, "4" is displayed. Decorative symbols 8L, 8C, and 8R form a "6↓6" reach pattern.

図58(D)に示すように、保留アイコン画像9Dは、特定画像BGの上を左端から右端に向かって移動する。すなわち、第1位置から右方向の当該保留表示領域に向かって移動する。特定画像BGに対する保留アイコン画像9Dの位置(表示位置)によって、疑似連演出が実行される残り期間を表している(報知している)。数字画像SGは、保留アイコン画像9Dの移動に伴って移動する。すなわち、数字画像SGは、移動中の保留アイコン画像9Dの左上に重なって状態で移動する。リーチ状態の装飾図柄は、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止する。この「保留変化」の文字画像の仮停止にあわせて、保留アイコン画像9Dの色が変化する。すなわち、疑似連演出中に、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止すると保留アイコン画像9Dの態様が変化する。ここでは、保留アイコン画像9Dの色が変化する。保留アイコン画像9Dの色の変化する順番は、大当たりの期待度が低い色から高い色に向かう順番である。例えば、青→緑→赤のような順番である。中装飾図柄8Cの仮停止によって疑似連のうちの1回分が完了し、数字画像SGが「4」から「3」になる。 As shown in Figure 58 (D), the hold icon image 9D moves from the left edge to the right edge above the specific image BG. In other words, it moves from the first position to the right toward the hold display area. The position (display position) of the hold icon image 9D relative to the specific image BG represents (notifies) the remaining period for which the pseudo-consecutive effect will be executed. The number image SG moves as the hold icon image 9D moves. In other words, the number image SG moves while overlapping the upper left of the moving hold icon image 9D. In the reach state, the decorative pattern is replaced by the medium decorative pattern 8C, and a "hold change" text image temporarily stops. In accordance with the temporary stopping of this "hold change" text image, the color of the hold icon image 9D changes. In other words, when the "hold change" text image temporarily stops in place of the medium decorative pattern 8C during the pseudo-consecutive effect, the appearance of the hold icon image 9D changes. Here, the color of the hold icon image 9D changes. The order in which the colors of the reserved icon image 9D change is from the lowest to the highest likelihood of a jackpot. For example, blue → green → red. When the middle decorative pattern 8C temporarily stops, one of the pseudo-series spins is completed, and the number image SG changes from "4" to "3."

図58(E)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。保留アイコン画像9Dは、特定画像BGの上において右方向への移動を継続する。その後、図58(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再度、仮停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが「5」と「7」で仮停止した後、中装飾図柄8Cに替わって「ポイントゲット!」の文字画像で仮停止する。この「ポイントゲット!」の文字画像の仮停止にあわせて、特定画像BGの上に黒い星形のポイントが表示される。この黒い星形のポイントは、疑似連期間中に、中装飾図柄8Cに替わって「ポイントゲット!」の文字画像で仮停止するたびに1つずつ増えていく(貯まっていく)。そして、疑似連中の最後の変動時にこのポイントを用いた演出が実行される。中装飾図柄8Cの仮停止によって疑似連のうちの1回分が完了し、数字画像SGが「3」から「2」になる。 As shown in Figure 58(E), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, which had been temporarily stopped, begin to change again as a pseudo-consecutive effect. The reserved icon image 9D continues to move to the right above the specific image BG. Then, as shown in Figure 58(F), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stop again. Here, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R temporarily stop at "5" and "7," and then the middle decorative symbol 8C temporarily stops on the text image "Point Get!". In conjunction with the temporary stopping of the "Point Get!" text image, black star-shaped points are displayed above the specific image BG. These black star-shaped points increase (accumulate) by one each time the middle decorative symbol 8C temporarily stops on the text image "Point Get!" during the pseudo-consecutive effect. Then, a performance using these points is executed during the final change of the pseudo-consecutive effect. When the middle decorative pattern 8C temporarily stops, one of the pseudo consecutive wins is completed, and the number image SG changes from "3" to "2."

図58(G)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。保留アイコン画像9Dは、特定画像BGの上において右方向への移動を継続する。その後、図58(H)に示すように、、装飾図柄8L、8C、8Rが再度、仮停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが「3↓3」のリーチ状態で仮停止した後、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止する。この「保留変化」の文字画像の仮停止にあわせて、保留アイコン画像9Dの色と形状が変化する。すなわち、疑似連演出中に、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が再度仮停止すると保留アイコン画像9Dの色と形状がさらに期待度の高い態様に変化する。中装飾図柄8Cの仮停止によって疑似連のうちの1回分が完了し、数字画像SGが「2」から「1」になる。 As shown in Figure 58 (G), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, which had been temporarily stopped, begin to change again as a pseudo-consecutive effect. The reserved icon image 9D continues to move to the right above the specific image BG. Then, as shown in Figure 58 (H), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stop again. Here, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R temporarily stop in a "3↓3" reach state, and then the text image "reserved change" temporarily stops in place of the middle decorative symbol 8C. In conjunction with this temporary stopping of the text image "reserved change," the color and shape of the reserved icon image 9D change. In other words, if the text image "reserved change" temporarily stops again in place of the middle decorative symbol 8C during the pseudo-consecutive effect, the color and shape of the reserved icon image 9D change to a more promising state. The temporary stopping of the middle decorative symbol 8C completes one of the pseudo-consecutive effects, and the number image SG changes from "2" to "1."

図58(I)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。保留アイコン画像9Dは、右方向への移動を継続し、特定画像BGの右端に到達するとそこで停止する。それとほぼ同時に特定画像BGが消える。そして、保留アイコン画像9Dと同じ態様の当該保留アイコン9Cが当該保留表示領域に表示される。すなわち、当該保留アイコン9Cが当初の位置に戻ったような演出がおこなわれる。保留アイコン画像9Dが当該保留アイコン9Cそのものである場合、当初の位置に戻ったことになる。疑似連中の最後の変動のため、貯めた黒い星形のポイントを用いた演出が実行される。ここでは、黒い星形のポイントが拡大しながら移動し、表示画面7aの中央において所定の演出が実行される。その後、図58(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは「333」の大当たりの態様で停止している。 As shown in Figure 58 (I), as a pseudo-consecutive effect, the temporarily stopped decorative symbols 8L, 8C, and 8R begin to change again. The reserved icon image 9D continues to move to the right and stops when it reaches the right edge of the specific image BG. At almost the same time, the specific image BG disappears. Then, the reserved icon 9C, which has the same appearance as the reserved icon image 9D, is displayed in the reserved display area. In other words, an effect is created in which the reserved icon 9C returns to its original position. If the reserved icon image 9D is the reserved icon 9C itself, it has returned to its original position. For the final change in the pseudo-consecutive effect, an effect is executed using the accumulated black star-shaped points. Here, the black star-shaped points expand and move, and a predetermined effect is executed in the center of the display screen 7a. Then, as shown in Figure 58 (J), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop. Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop in the form of a jackpot "333."

[効果例]
以下に、保留アイコン移動変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図56、図57に示すように、当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)が移動しながら色が変化する第1の演出と、第1の演出の後、変化した色の当該保留アイコン9Cが、当該保留表示領域に表示される第2の演出と、実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。また、上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、保留アイコン画像9D(保留アイコンを表す画像)が移動しながら色が変化する第1の演出と、第1の演出の後、変化した色の保留アイコン画像9Dが、当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される第2の演出と、実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図56(A)、図57(A)、図58(A)に示すように、第1の演出の前に、当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)が当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される第3の演出を実行可能であり、第3の演出の後、第1の演出が実行される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図56、図57に示すように、第1の演出では、当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)は、第1の位置から当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に向かって移動する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。また、上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、第1の演出では、保留アイコン画像9D(保留アイコンを表す画像)は、第1の位置から当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に向かって移動する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図56、図57に示すように、第1の演出では、装飾図柄の疑似連演出が実行され、装飾図柄の仮停止時に装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が表示されると、当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)の色が変化する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。また、、上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、第1の演出では、装飾図柄の疑似連演出が実行され、装飾図柄の仮停止時に装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が表示されると、保留アイコン9D(保留アイコンを表す画像)の色が変化する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図57に示すように、第1の演出では、疑似連の残り回数を表す数字画像SGが当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)とともに移動する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。また、上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、第1の演出では、疑似連の残り回数を表す数字画像SGが保留アイコン9D(保留アイコンを表す画像)とともに移動する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図57に示すように、第1の演出では、当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)は、特定画像BGの上を移動し、特定画像BGに対する当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)の表示位置によって、疑似連演出が実行される残り期間を報知する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。また、、上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、第1の演出では、保留アイコン9D(保留アイコンを表す画像)は、特定画像BGの上を移動し、特定画像BGに対する保留アイコン9D(保留アイコンを表す画像)の表示位置によって、疑似連演出が実行される残り期間を報知する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of the pending icon movement and change effects.
[Effect 1]
As shown in Figures 56 and 57, the gaming machine 1 of the above embodiment can execute a first effect in which the reserved icon 9C (an image representing the reserved icon) changes color as it moves, and a second effect in which the reserved icon 9C with the changed color is displayed in the reserved display area after the first effect. This configuration allows players to enjoy the game visually through innovative effects not previously available, thereby enhancing their interest. Furthermore, as shown in Figure 58, the gaming machine 1 of the above embodiment can execute a first effect in which the reserved icon image 9D (an image representing the reserved icon) changes color as it moves, and a second effect in which the reserved icon image 9D with the changed color is displayed in the reserved display area (variable icon display area, reserved consumption image display area) after the first effect. This configuration allows players to enjoy the game visually through innovative effects not previously available, thereby enhancing their interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 56(A), 57(A), and 58(A), before the first effect, a third effect can be executed in which the reserved icon 9C (an image representing the reserved icon) is displayed in the reserved display area (variable icon display area, reserved consumption image display area), and after the third effect, the first effect is executed. With this configuration, a novel effect that has never been seen before can visually entertain the player and increase their interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 56 and 57, in the first effect, the reserved icon 9C (an image representing the reserved icon) moves from a first position toward the reserved display area (variable icon display area, reserved consumption image display area). With this configuration, a novel effect not previously seen can be provided to visually entertain the player, thereby increasing interest. Also, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figure 58, in the first effect, the reserved icon image 9D (an image representing the reserved icon) moves from a first position toward the reserved display area (variable icon display area, reserved consumption image display area). With this configuration, a novel effect not previously seen can be provided to visually entertain the player, thereby increasing interest.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 56 and 57, the first effect involves a pseudo consecutive decorative symbol effect. When the decorative symbol is temporarily stopped and a text image of "PENDING CHANGE" is displayed in place of the decorative symbol 8C, the color of the reserved icon 9C (the image representing the reserved icon) changes. This configuration allows for a visually entertaining and exciting experience for the player through a novel and unprecedented effect. Also, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figure 58, the first effect involves a pseudo consecutive decorative symbol effect. When the decorative symbol is temporarily stopped and a text image of "PENDING CHANGE" is displayed in place of the decorative symbol 8C, the color of the reserved icon 9D (the image representing the reserved icon) changes. This configuration allows for a visually entertaining and exciting experience for the player through a novel and unprecedented effect.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figure 57, in the first effect, the number image SG representing the remaining number of pseudo-consecutive wins moves together with the hold icon 9C (image representing the hold icon). With this configuration, the player can be visually entertained by an unprecedented and innovative effect, thereby increasing the player's interest. Also, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figure 58, in the first effect, the number image SG representing the remaining number of pseudo-consecutive wins moves together with the hold icon 9D (image representing the hold icon). With this configuration, the player can be visually entertained by an unprecedented and innovative effect, thereby increasing the player's interest.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 57 , in the first effect, the hold icon 9C (an image representing the hold icon) moves over the specific image BG, and the display position of the hold icon 9C (an image representing the hold icon) relative to the specific image BG indicates the remaining time for which the pseudo consecutive effect will be executed. This configuration allows for a visually entertaining and exciting experience for the player through a novel effect not previously seen. Also, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 58 , in the first effect, the hold icon 9D (an image representing the hold icon) moves over the specific image BG, and the display position of the hold icon 9D (an image representing the hold icon) relative to the specific image BG indicates the remaining time for which the pseudo consecutive effect will be executed. This configuration allows for a visually entertaining and exciting experience for the player through a novel effect not previously seen.

[変形例]
以下に、保留アイコン移動変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
保留アイコン移動変化演出A、Bでは、当該保留アイコン9Cが保留アイコンを表す画像として移動しながら色が変化するものとした。しかし、保留アイコン移動変化演出A、Bにおいて、移動しながら色が変化する保留アイコンは、当該保留アイコン9Cではなく、保留アイコン9Cを模した画像(アイコン画像)であってもよい。
[Modification]
Below are some modified examples of the pending icon movement and change presentation.
[Modification 1]
In the pending icon movement change performances A and B, the pending icon 9C changes color as it moves as an image representing the pending icon. However, in the pending icon movement change performances A and B, the pending icon that changes color as it moves may not be the pending icon 9C, but may be an image (icon image) that imitates the pending icon 9C.

[変形例2]
保留アイコン移動変化演出A、Bでは、当該保留アイコン9Cが保留アイコンを表す画像として移動しながら色が変化するものとした。しかし、保留アイコン移動変化演出A、Bにおいて、移動しながら色が変化する保留アイコンは、当該保留アイコン9Cではなく、保留アイコン9A、9Bであってもよい。この場合、保留アイコン9A、9Bは、第1位置から当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に向かうのではなく、保留画像表示領域に向かうように構成されていてもよい。
[Modification 2]
In the hold icon movement and change effects A and B, the hold icon 9C changes color as it moves as an image representing the hold icon. However, in the hold icon movement and change effects A and B, the hold icon that changes color as it moves may be the hold icons 9A and 9B instead of the hold icon 9C. In this case, the hold icons 9A and 9B may be configured to move toward the hold image display area rather than moving from the first position toward the hold display area (variable icon display area, hold digestion image display area).

[変形例3]
保留アイコン移動変化演出A、Bにおいて、移動しながら色が変化する当該保留アイコン9Cと、当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される当該保留アイコン9Cは、同一でなくてもよい。すなわち、当該保留アイコン9Cは、当該保留表示領域から移動する時、または、当該保留表示領域に到着するとき、一度、表示画面7aから消えてもよいし、移動中と当該保留表示領域に表示されている時とで、大きさや形状、色が変化してもよいし、到着する前後において、位置が多少ずれてもよい。
[Modification 3]
In the hold icon movement and change effects A and B, the hold icon 9C that changes color as it moves and the hold icon 9C displayed in the hold display area (variable icon display area, hold digestion image display area) do not have to be the same. That is, the hold icon 9C may disappear from the display screen 7a when it moves from the hold display area or when it arrives at the hold display area, or the size, shape, or color may change while it is moving and when it is displayed in the hold display area, or its position may shift slightly before and after it arrives.

[変形例4]
保留アイコン移動変化演出A~Cは、通常状態時に実行されるものとした。しかし、保留アイコン移動変化演出A~Cは、時短状態時に実行されてもよい。この場合、保留アイコン移動変化演出A~Cの当該保留アイコンCは、右方向に移動した後、左方向に移動してもよい。
[Modification 4]
The pending icon movement change effects A to C are executed in the normal state. However, the pending icon movement change effects A to C may also be executed in the time-saving state. In this case, the pending icon C in the pending icon movement change effects A to C may move to the right and then to the left.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンを表す画像であり、
前記保留アイコンを表す画像が移動しながら色が変化する第1の演出と、
前記第1の演出の後、変化した色の前記保留アイコンを表す画像が、保留アイコン表示領域に表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-2]
態様A3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の前に、前記保留アイコンを表す画像が前記保留アイコン表示領域に表示される第3の演出を実行可能であり、
前記第3の演出の後、前記第1の演出が実行される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-3]
態様A3-1または態様A3-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記保留アイコンを表す画像は、前記保留アイコン表示領域とは異なる第1の位置から前記保留アイコン表示領域に向かって移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-4]
態様A3-1から態様A3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、装飾図柄の疑似連演出が実行され、装飾図柄の仮停止時に装飾図柄に替わって所定の画像が表示されると、前記保留アイコンを表す画像の色が変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-5]
態様A3-4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、疑似連の残り回数を表す画像が前記保留アイコンを表す画像とともに移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-6]
態様A3-4または態様A3-5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記保留アイコンを表す画像は、特定画像の上を移動し、前記特定画像に対する前記保留アイコンを表す画像の表示位置によって、前記疑似連演出が実行される残り期間を報知する
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇[Aspect A3-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is an image representing a hold icon,
A first effect in which an image representing the hold icon moves and changes color;
A gaming machine characterized by being capable of executing a second effect in which, after the first effect, an image representing the pending icon in a changed color is displayed in the pending icon display area.
◇[Aspect A3-2]
The gaming machine according to Aspect A3-1,
Before the first effect, a third effect can be executed in which an image representing the hold icon is displayed in the hold icon display area,
The gaming machine is characterized in that the first effect is executed after the third effect.
◇[Aspect A3-3]
The gaming machine according to Aspect A3-1 or A3-2,
A gaming machine characterized in that, in the first presentation, an image representing the hold icon moves from a first position different from the hold icon display area toward the hold icon display area.
◇[Aspect A3-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A3-1 to A3-3,
In the first effect, a pseudo consecutive effect of decorative symbols is executed, and when a predetermined image is displayed in place of the decorative symbol when the decorative symbol is temporarily stopped, the color of the image representing the hold icon changes.
◇[Aspect A3-5]
The gaming machine according to Aspect A3-4,
In the first presentation, an image representing the remaining number of pseudo-consecutive wins moves together with an image representing the hold icon.
◇[Aspect A3-6]
The gaming machine according to Aspect A3-4 or A3-5,
In the first effect, an image representing the hold icon moves over a specific image, and the display position of the image representing the hold icon relative to the specific image indicates the remaining period for which the pseudo-consecutive effect is to be executed.

以下に図59~図61を用いて特定アイコンストック演出A~Cについて説明する。図59~図61において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 Specific icon stock effects A to C will be explained below using Figures 59 to 61. In Figures 59 to 61, for ease of viewing, the first movable device 14, second movable device 15, and other movable devices arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted.

この特定アイコンストック演出は、複数ある疑似連演出のうちの一つであり、当該変動演出中(当該変動表示中)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が複数回に亘って連続的に行われるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、特定アイコンストック演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 This specific icon stock effect is one of several pseudo consecutive effects, and during the relevant variable effect (during the relevant variable display), the variable effect (variable display) using decorative symbols is performed multiple times in succession. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (for example, a variable effect start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a specific icon stock effect is included, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

なお、特定アイコンストック演出において使用される背景画像(「特定背景画像」という)は、通常背景画像に含まれない特定画像であり、例えば、月面画像、宇宙画像、宇宙船内の画像など特定画像となっている。通常背景画像は、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などの通常画像となっている。特定背景画像および通常背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。 The background image used in the specific icon stock effect (referred to as a "specific background image") is a specific image not included in the normal background image, such as an image of the moon's surface, space, or the interior of a spaceship. The normal background image is a normal image such as an image of a city, forest, ocean, ocean floor, or underground. The specific background image and normal background image may be a still image or a video.

ここでは、まず特定アイコンストック演出Aについて説明し、特定アイコンストック演出B、そして特定アイコンストック演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain specific icon stock effect A, then specific icon stock effect B, and then specific icon stock effect C.

[特定アイコンストック演出A]
特定アイコンストック演出Aについて図59を参照して説明する。図59は、特定アイコンストック演出Aを説明するための図である。特定アイコンストック演出Aは、複数ある疑似連演出のうちの一つであり、当該変動演出中(当該変動表示中)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が複数回に亘って連続的に行われるものである。
[Specific Icon Stock Effects A]
The specific icon stock effect A will be described with reference to Fig. 59. Fig. 59 is a diagram for explaining the specific icon stock effect A. The specific icon stock effect A is one of a plurality of pseudo consecutive effects, and during the relevant variable effect (during the relevant variable display), variable effects (variable display) using decorative symbols are performed multiple times in succession.

まず、図59(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、通常背景画像として都市画像THG1が表示され、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in Figure 59(A), a city image THG1 is displayed as the normal background image on the display screen 7a of the image display device 7. A display mode in which the reels rotate from top to bottom of the display screen 7a displays a three-dimensional left decorative symbol 8L, a three-dimensional center decorative symbol 8C, and a three-dimensional right decorative symbol 8R, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" through "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbols gradually increase in speed, changing from an opaque state to a translucent state and rapidly varying. This allows the background image behind the decorative symbols to be viewed through the rapidly varying translucent decorative symbols. The decorative symbols slow down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stopping (temporarily stopping, then stopping). When temporarily stopping, the decorative symbols move slowly up and down.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図59(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 When the decorative pattern change effect (change display) begins in Figure 59 (A), the left decorative pattern 8L is then stopped and displayed as the number "1," the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "2," and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "3," resulting in a loss, and the change icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図59(B)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として月面画像THG2へ切り替え、第1保留表示位置9Adに表示されていた白い球状の保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して白い球状の当該変動アイコン9Cとなると、当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像(ここでは、数字4)9Czが配置された表示態様となり、「アイコンをストックして!」というメッセージMG1が表示画面7aのほぼ中央に一行で表示され、さらに、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aから消える。 Next, as shown in Figure 59 (B), the normal background image displayed on the display screen 7a, city image THG1, is switched to a specific background image, lunar image THG2, and the white spherical hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the white spherical variable icon 9C. A number image (here, the number 4) 9Cz is then displayed in front of the variable icon 9C, and a message MG1 saying "Stock icons!" is displayed in a single line approximately in the center of the display screen 7a. Furthermore, the variable display position 9Cd and hold display position 9Ad disappear from the display screen 7a.

なお、当該変動アイコン9Cの大きさと数字画像9Czの大きさとが同一の大きさであってもよいし、一方が大きくてもよい。また、当該変動アイコン9Cの奥側に数字画像9Czを配置する場合には、数字画像9Czの視認性から数字画像9Czの大きさを当該変動アイコン9Cの大きさと比べて大きくした方がよい。 The size of the variable icon 9C and the size of the number image 9Cz may be the same, or one may be larger. Furthermore, if the number image 9Cz is placed behind the variable icon 9C, it is better to make the size of the number image 9Cz larger than the size of the variable icon 9C in terms of visibility of the number image 9Cz.

この時点において数字画像9Czが表す数字4は、疑似連による連続変動の残りの回数を示している。つまり、この時点における当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り4回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 At this point, the number 4 represented by the number image 9Cz indicates the remaining number of consecutive changes due to the pseudo-consecutive combination. In other words, this tells the player that in the change effect (change display) at this point, the change effect (change display) using decorative symbols will continue for the remaining four times.

疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始される直前にメッセージMG1が表示画面7aから消え、疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図59(C)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「3」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で仮停止表示され、疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字4から数字3となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り3回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 Just before the first (initial) decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo-consecutive combination begins, message MG1 disappears from the display screen 7a. When the first (initial) decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo-consecutive combination begins, as shown in FIG. 59(C), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed with the number "3," the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed with the number "2," and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the number "1," ending the first (initial) decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo-consecutive combination, and the number image 9Cz of the change icon 9C changes from the number 4 to the number 3. This informs the player that the decorative pattern change effect (change display) will continue for the remaining three times in the change effect (change display).

疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図59(D)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとして変化アイコンHIが出現し、変化アイコンHIをストックせず消化するために変化アイコンHIを発動させる。 When the second decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo consecutive win begins, as shown in Figure 59 (D), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed at the number "2", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed at the number "5", and the change icon HI appears as a specific icon from the change area of the middle decorative pattern 8C, activating the change icon HI to consume it without stocking it.

この変化アイコンHIが出現すると、図59(E)に示すように、変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cへ向かって弧を描くように下方へ移動して当該変動アイコン9Cへ衝突させる。ここでは、変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cと衝突しているものの、この衝突によって白い球状の当該変動アイコン9Cが他の形状のアイコンへ変化せず、当該変動アイコン9Cの変化失敗となる。 When this change icon HI appears, as shown in Figure 59 (E), the change icon HI moves downward in an arc toward the change icon 9C, causing it to collide with the change icon 9C. In this case, although the change icon HI collides with the change icon 9C, this collision prevents the white spherical change icon 9C from changing into an icon of another shape, resulting in a failure to change the change icon 9C.

図59(F)に示すように、当該変動アイコン9Cの変化失敗となり疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字3から数字2となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り2回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 As shown in Figure 59 (F), the change in the variable icon 9C fails, the second decorative pattern change effect (variable display) due to the pseudo consecutive combination ends, and the number image 9Cz of the variable icon 9C changes from the number 3 to the number 2. This informs the player that the decorative pattern change effect (variable display) will continue for the remaining two turns in the variable effect (variable display).

疑似連による3回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図59(G)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「4」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとして変化アイコンHIが再び出現し、変化アイコンHIをストックせず消化するために変化アイコンHIを発動させる。 When the third decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo consecutive win begins, as shown in Figure 59 (G), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed at the number "6", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed at the number "4", and the change icon HI appears again as a specific icon from the change area of the middle decorative pattern 8C, activating the change icon HI to consume it without stocking it.

この変化アイコンHIが出現すると、図59(H)に示すように、変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cへ向かって弧を描くように下方へ移動して当該変動アイコン9Cへ衝突させる。ここでは、変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cと衝突しているものの、この衝突によって白い球状の当該変動アイコン9Cが他の形状のアイコンへ変化せず、再び当該変動アイコン9Cの変化失敗となる。 When this change icon HI appears, as shown in Figure 59 (H), the change icon HI moves downward in an arc toward the change icon 9C, causing it to collide with the change icon 9C. In this case, although the change icon HI collides with the change icon 9C, this collision prevents the white spherical change icon 9C from changing into an icon of another shape, and the change of the change icon 9C again fails.

図59(I)に示すように、当該変動アイコン9Cの変化失敗となり疑似連による3回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字2から数字1となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り1回だけ行うことを遊技者に伝えている。 As shown in Figure 59 (I), the change in the variable icon 9C fails, the third decorative pattern variable effect (variable display) due to the pseudo consecutive combination ends, and the number image 9Cz of the variable icon 9C changes from the number 2 to the number 1. This informs the player that there is only one more decorative pattern variable effect (variable display) remaining in the variable effect (variable display).

疑似連による4回目(最後)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図59(J)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「5」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され、疑似連による4回目(最後)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、図59(K)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像として月面画像THG2から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aに再び表示される。これにより、特定アイコンストック演出Aが終了する。 When the fourth (final) decorative symbol change effect (change display) due to the pseudo-consecutive combination begins, as shown in FIG. 59(J), the left decorative symbol 8L is then temporarily stopped at the number "5," the middle decorative symbol 8C is temporarily stopped at the number "6," and the right decorative symbol 8R is temporarily stopped at the number "7." The fourth (final) decorative symbol change effect (change display) due to the pseudo-consecutive combination ends, and as shown in FIG. 59(K), the specific background image displayed on the display screen 7a switches from the moon image THG2 back to the normal background image, the city image THG1 (at this time, the normal background image may also switch from the city image THG1 to another normal image, such as an underground image), and the change display position 9Cd and the reserved display position 9Ad are displayed again on the display screen 7a. This ends the specific icon stock effect A.

その後、図59(L)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「5」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で停止表示され、はずれとなり、結果的に、特定アイコンストック演出Aにおいて白い球状のアイコンから他のアイコンへ変化できなかった白い球状の当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 After that, as shown in Figure 59 (L), the left decorative pattern 8L stops and displays the number "5", the middle decorative pattern 8C stops and displays the number "6", and the right decorative pattern 8R stops and displays the number "7", resulting in a miss. As a result, the white spherical variable icon 9C that was unable to change from a white spherical icon to another icon in the specific icon stock effect A disappears from the display screen 7a.

[特定アイコンストック演出B]
次に、特定アイコンストック演出Bについて図60を参照して説明する。図60は、特定アイコンストック演出Bを説明するための図である。特定アイコンストック演出Bは、複数ある疑似連演出のうちの一つであり、当該変動演出中(当該変動表示中)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が複数回に亘って連続的に行われるものである。
[Specific Icon Stock Effects B]
Next, the specific icon stock effect B will be described with reference to Fig. 60. Fig. 60 is a diagram for explaining the specific icon stock effect B. The specific icon stock effect B is one of a plurality of pseudo consecutive effects, and during the relevant variable effect (during the relevant variable display), variable effects (variable display) using decorative symbols are performed multiple times in succession.

まず、図60(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、通常背景画像として都市画像THG1が表示され、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in Figure 60(A), a city image THG1 is displayed as the normal background image on the display screen 7a of the image display device 7. A display mode in which the reels rotate from top to bottom of the display screen 7a displays a three-dimensional left decorative symbol 8L, a three-dimensional center decorative symbol 8C, and a three-dimensional right decorative symbol 8R, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" through "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbols gradually increase in speed, changing from an opaque state to a translucent state and rapidly varying. This allows the background image behind the decorative symbols to be viewed through the rapidly varying translucent decorative symbols. The decorative symbols slow down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stopping (temporarily stopping, then stopping). When temporarily stopping, the decorative symbols move slowly up and down.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図60(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In Figure 60 (A), when the decorative pattern change effect (change display) begins, the left decorative pattern 8L then stops and displays the number "1," the middle decorative pattern 8C stops and displays the number "2," and the right decorative pattern 8R stops and displays the number "3," resulting in a loss, and the change icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図60(B)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として月面画像THG2へ切り替え、第1保留表示位置9Adに表示されていた白い球状の保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して白い球状の当該変動アイコン9Cとなると、当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像(ここでは、数字4)9Czが配置された表示態様となり、「アイコンをストックして!」というメッセージMG1が表示画面7aのほぼ中央に一行で表示され、さらに、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aから消える。なお、当該変動アイコン9Cの大きさと数字画像9Czの大きさとが同一の大きさであってもよいし、一方が大きくてもよい。また、当該変動アイコン9Cの奥側に数字画像9Czを配置する場合には、数字画像9Czの視認性から数字画像9Czの大きさを当該変動アイコン9Cの大きさと比べて大きくした方がよい。 Next, as shown in FIG. 60(B), the normal background image displayed on the display screen 7a, a city image THG1, is switched to a specific background image, a moon image THG2, and the white spherical hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the white spherical variable icon 9C. A numeric image (here, the number 4) 9Cz is displayed in front of the variable icon 9C, and a message MG1 saying "Stock icons!" is displayed in a line approximately in the center of the display screen 7a. Furthermore, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad disappear from the display screen 7a. The size of the variable icon 9C and the numeric image 9Cz may be the same, or one may be larger. Furthermore, when the numeric image 9Cz is placed behind the variable icon 9C, it is preferable to make the size of the numeric image 9Cz larger than the size of the variable icon 9C to improve the visibility of the numeric image 9Cz.

この時点において数字画像9Czが表す数字4は、疑似連による連続変動の残りの回数を示している。つまり、この時点における当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り4回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 At this point, the number 4 represented by the number image 9Cz indicates the remaining number of consecutive changes due to the pseudo-consecutive combination. In other words, this tells the player that in the change effect (change display) at this point, the change effect (change display) using decorative symbols will continue for the remaining four times.

疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始される直前にメッセージMG1が表示画面7aから消え、疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図60(C)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「3」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で仮停止表示され、疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字4から数字3となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り3回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 Just before the first (initial) decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo consecutive win begins, message MG1 disappears from the display screen 7a. When the first (initial) decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo consecutive win begins, as shown in FIG. 60(C), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed with the number "3," the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed with the number "2," and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the number "1," ending the first (initial) decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo consecutive win, and the number image 9Cz of the change icon 9C changes from the number 4 to the number 3. This informs the player that the decorative pattern change effect (change display) will continue for the remaining three times in the change effect (change display).

疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図60(D)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとして変化アイコンHIが出現し、変化アイコンHIをストックせず消化するために変化アイコンHIを発動させる。 When the second decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo consecutive win begins, as shown in Figure 60 (D), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed at the number "2", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed at the number "5", and the change icon HI appears as a specific icon from the change area of the middle decorative pattern 8C, activating the change icon HI to consume it without stocking it.

この変化アイコンHIが出現すると、図60(E)に示すように、変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cへ向かって弧を描くように下方へ移動して当該変動アイコン9Cへ衝突させる。 When this change icon HI appears, as shown in Figure 60 (E), the change icon HI moves downward in an arc toward the change icon 9C, causing it to collide with the change icon 9C.

変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cと衝突すると、図60(F)に示すように、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化し、当該変動アイコン9Cの変化が成功となる。 When the change icon HI collides with the change icon 9C, the change icon 9C changes from a white sphere to a yellow (gold) star-shaped icon, as shown in Figure 60 (F), and the change of the change icon 9C is successful.

当該変動アイコン9Cの変化が成功となり疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字3から数字2となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り2回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 The change in the variable icon 9C is successful, and the second decorative pattern variable effect (variable display) due to the pseudo consecutive combination ends, and the number image 9Cz of the variable icon 9C changes from the number 3 to the number 2. This notifies the player that the decorative pattern variable effect (variable display) will continue for the remaining two turns in the variable effect (variable display).

疑似連による3回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図60(G)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「4」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとしてバトル演出アイコンAIが出現し、バトル演出アイコンAIを消化せず、ストックするために、図60(H)に示すように、バトル演出アイコンAIが仮停止表示されている右装飾図柄8Rと当該変動アイコン9Cとの間を通るようにバトル演出アイコンAIを表示画面7aの右下隅へ向かって曲線を描くように移動する。なお、バトル演出アイコンAIは、特定アイコンストック演出Bの終了後に展開(開始、発展)されるバトル演出を示唆するものであり、このバトル演出では2つのキャラクタ(味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRB)が戦う演出であり、大当たりの期待度が高い演出となっている。 When the third decorative symbol change effect (change display) due to the pseudo-consecutive combination begins, as shown in FIG. 60(G), the left decorative symbol 8L is temporarily stopped at the number "6," the right decorative symbol 8R is temporarily stopped at the number "4," and a battle effect icon AI appears as a specific icon from the changing area of the center decorative symbol 8C. To stock the battle effect icon AI without consuming it, the battle effect icon AI moves in a curved line toward the lower right corner of the display screen 7a, passing between the temporarily stopped right decorative symbol 8R and the changing icon 9C, as shown in FIG. 60(H). The battle effect icon AI indicates a battle effect that will unfold (start, develop) after the specific icon stock effect B ends. This battle effect involves a battle between two characters (ally character CRA and enemy character CRB), creating a high probability of a jackpot.

バトル演出アイコンAIが表示画面7aの右下隅へ移動すると、図60(I)に示すように、バトル演出アイコンAIの上方に所定色(例えば、赤色)を有する「ストック」という文字画像AIaが左下り傾斜(右上がり傾斜)の表示態様で表示画面7aに表示され、バトル演出アイコンAIのストックが成功となる。 When the battle effect icon AI moves to the bottom right corner of the display screen 7a, as shown in Figure 60 (I), a text image AIa with the word "Stock" in a predetermined color (e.g., red) appears on the display screen 7a above the battle effect icon AI in a display mode that slopes downward to the left (upward to the right), indicating that the battle effect icon AI has been successfully stocked.

バトル演出アイコンAIのストックが成功となり疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字2から数字1となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り1回だけ行うことを遊技者に伝えている。 If the stock of the battle effect icon AI is successful, the second decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo consecutive combination ends, and the number image 9Cz of the change icon 9C changes from the number 2 to the number 1. This informs the player that there is only one more decorative pattern change effect (change display) left in that change effect (that change display).

疑似連による4回目(最後)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図60(J)に示すように、文字画像AIaが表示画面から消え、その後、左装飾図柄8Lが数字「5」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され、疑似連による4回目(最後)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、図60(K)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像として月面画像THG2から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aに再び表示される。これにより、特定アイコンストック演出Bが終了する。 When the fourth (final) decorative symbol change effect (change display) due to the pseudo-consecutive combination begins, as shown in FIG. 60(J), the character image AIa disappears from the display screen. Then, the left decorative symbol 8L is temporarily stopped and displayed with the number "5," the middle decorative symbol 8C is temporarily stopped and displayed with the number "6," and the right decorative symbol 8R is temporarily stopped and displayed with the number "7." The fourth (final) decorative symbol change effect (change display) due to the pseudo-consecutive combination ends, and as shown in FIG. 60(K), the specific background image displayed on the display screen 7a switches again from the moon image THG2 to the normal background image, the city image THG1 (at this time, the normal background image may also be switched from the city image THG1 to another normal image, such as an underground image), and the change display position 9Cd and the reserved display position 9Ad are displayed again on the display screen 7a. This ends the specific icon stock effect B.

その後、図60(L)に示すように、再び、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rによる変動が開始され、ストックされたバトル演出アイコンAIの発動により、図60(M),(N)に示すように、バトル演出が展開(開始、発展)され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦うこととなる。バトル演出では、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aから消え、さらに、当該変動アイコン9C(本実施形態では、この時点において保留アイコン9Aが存在しないものの、保留アイコン9Aが存在する場合には保留アイコン9Aも併せて)も表示画面7aから消え、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる。バトル演出が終了して、大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aに再び表示される。なお、実施形態では、この時点において保留アイコン9Aが存在しないものの、保留アイコン9Aが存在する場合には保留アイコン9Aも表示画面7aに再び表示される。 After that, as shown in Figure 60 (L), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R begin to change again, and by activating the stored battle performance icon AI, the battle performance unfolds (starts, develops) as shown in Figures 60 (M) and (N), and the ally character CRA and the enemy character CRB begin to fight. In the battle effect, the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad disappear from the display screen 7a, and the variable icon 9C (in this embodiment, if the reserved icon 9A does not exist at this time, but if the reserved icon 9A exists, the reserved icon 9A also disappears) also disappears from the display screen 7a. If the ally character CRA wins and the enemy character CRB loses, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern, resulting in a jackpot, and then the jackpot game (jackpot effect) begins. However, if the ally character CRA loses and the enemy character CRB wins, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed as the same pattern, resulting in a loss. When the battle effect ends and a jackpot or loss is confirmed, the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad are displayed again on the display screen 7a. In this embodiment, although the hold icon 9A does not exist at this point, if the hold icon 9A exists, the hold icon 9A will also be displayed again on the display screen 7a.

[特定アイコンストック演出C]
次に、特定アイコンストック演出Cについて図61を参照して説明する。図61は、特定アイコンストック演出Cを説明するための図である。特定アイコンストック演出Cは、複数ある疑似連演出のうちの一つであり、当該変動演出中(当該変動表示中)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が複数回に亘って連続的に行われるものである。
[Specific Icon Stock Effects C]
Next, the specific icon stock effect C will be described with reference to Fig. 61. Fig. 61 is a diagram for explaining the specific icon stock effect C. The specific icon stock effect C is one of a plurality of pseudo consecutive effects, and during the corresponding variable effect (during the corresponding variable display), variable effects (variable display) using decorative symbols are performed multiple times in succession.

まず、図61(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、通常背景画像として都市画像THG1が表示され、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 61(A), a city image THG1 is displayed as the normal background image on the display screen 7a of the image display device 7. A display mode in which the reels rotate from top to bottom of the display screen 7a displays a three-dimensional left decorative symbol 8L, a three-dimensional center decorative symbol 8C, and a three-dimensional right decorative symbol 8R, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" through "9") is displayed. When the decorative symbol display mode begins, the stopped decorative symbols gradually increase in speed, changing from an opaque state to a translucent state and rapidly changing. This allows the background image behind the decorative symbols to be viewed through the rapidly changing translucent decorative symbols. The decorative symbols slow down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stopping (temporarily stopping, then stopping). When temporarily stopping, the decorative symbols move slowly up and down.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図61(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In Figure 61 (A), when the decorative pattern change effect (change display) begins, the left decorative pattern 8L then stops and displays the number "1," the middle decorative pattern 8C stops and displays the number "2," and the right decorative pattern 8R stops and displays the number "3," resulting in a loss, and the change icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図61(B)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として月面画像THG2へ切り替え、第1保留表示位置9Adに表示されていた白い球状の保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して白い球状の当該変動アイコン9Cとなると、当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像(ここでは、数字4)9Czが配置された表示態様となり、「アイコンをストックして!」というメッセージMG1が表示画面7aのほぼ中央に一行で表示され、さらに、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aから消える。なお、当該変動アイコン9Cの大きさと数字画像9Czの大きさとが同一の大きさであってもよいし、一方が大きくてもよい。また、当該変動アイコン9Cの奥側に数字画像9Czを配置する場合には、数字画像9Czの視認性から数字画像9Czの大きさを当該変動アイコン9Cの大きさと比べて大きくした方がよい。 Next, as shown in FIG. 61(B), the normal background image displayed on the display screen 7a, a city image THG1, is switched to a specific background image, a moon image THG2, and the white spherical hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the white spherical variable icon 9C. A numeric image (here, the number 4) 9Cz is displayed in front of the variable icon 9C, and a message MG1 saying "Stock icons!" is displayed in a line approximately in the center of the display screen 7a. Furthermore, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad disappear from the display screen 7a. The size of the variable icon 9C and the numeric image 9Cz may be the same, or one may be larger. Furthermore, when the numeric image 9Cz is placed behind the variable icon 9C, it is preferable to make the size of the numeric image 9Cz larger than the size of the variable icon 9C to improve the visibility of the numeric image 9Cz.

この時点において数字画像9Czが表す数字4は、疑似連による連続変動の残りの回数を示している。つまり、この時点における当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り4回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 At this point, the number 4 represented by the number image 9Cz indicates the remaining number of consecutive changes due to the pseudo-consecutive combination. In other words, this tells the player that in the change effect (change display) at this point, the change effect (change display) using decorative symbols will continue for the remaining four times.

疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始される直前にメッセージMG1が表示画面7aから消え、疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図61(C)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「3」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で仮停止表示され、疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字4から数字3となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り3回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 Just before the first (initial) decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo-consecutive combination begins, message MG1 disappears from the display screen 7a. When the first (initial) decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo-consecutive combination begins, as shown in FIG. 61(C), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed with the number "3," the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed with the number "2," and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the number "1," ending the first (initial) decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo-consecutive combination, and the number image 9Cz of the change icon 9C changes from the number 4 to the number 3. This informs the player that the decorative pattern change effect (change display) will continue for the remaining three times in that change effect (that change display).

疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図61(D)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとして変化アイコンHIが出現し、変化アイコンHIをストックせず消化するために変化アイコンHIを発動させる。 When the second decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo consecutive win begins, as shown in Figure 61 (D), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed at the number "2", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed at the number "5", and the change icon HI appears as a specific icon from the change area of the middle decorative pattern 8C, activating the change icon HI to consume it without stocking it.

この変化アイコンHIが出現すると、図61(E)に示すように、変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cへ向かって弧を描くように下方へ移動して当該変動アイコン9Cへ衝突させる。 When this change icon HI appears, as shown in Figure 61 (E), the change icon HI moves downward in an arc toward the change icon 9C, causing it to collide with the change icon 9C.

変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cと衝突すると、図61(F)に示すように、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化し、当該変動アイコン9Cの変化が成功となる。 When the change icon HI collides with the change icon 9C, the change icon 9C changes from a white sphere to a yellow (gold) star-shaped icon, as shown in Figure 61 (F), and the change of the change icon 9C is successful.

当該変動アイコン9Cの変化が成功となり疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字3から数字2となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り2回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 The change in the variable icon 9C is successful, and the second decorative pattern variable effect (variable display) due to the pseudo consecutive combination ends, and the number image 9Cz of the variable icon 9C changes from the number 3 to the number 2. This notifies the player that the decorative pattern variable effect (variable display) will continue for the remaining two turns in the variable effect (variable display).

疑似連による3回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図61(G)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「4」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとしてボタン演出アイコンBIが出現し、ボタン演出アイコンBIを消化せず、ストックするために、図61(H)に示すように、ボタン演出アイコンBIが仮停止表示されている右装飾図柄8Rと当該変動アイコン9Cとの間を通るようにボタン演出アイコンBIを表示画面7aの右下隅へ向かって曲線を描くように移動する。なお、ボタン演出アイコンBIは、特定アイコンストック演出Cの終了後に展開(開始、発展)されるボタン演出を示唆するものであり、このボタン演出では遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促して進行する演出に介入して演出画像に変化を発生させることができる演出であり、後述するバトル演出と比べると、大当たりの期待度が低い演出となっているものの、遊技者の演出ボタン63の操作(押下操作)により演出画像に変化を発生させることができるため、遊技者は演出画像の変化による演出ボタン63の操作(押下操作)に対して達成感を存分に味わうことができるようになっている。 When the third decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo-consecutive combination begins, as shown in Figure 61 (G), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed with the number "6", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the number "4", and the button effect icon BI appears as a specific icon from the changing area of the middle decorative pattern 8C, and in order to stock the button effect icon BI without consuming it, as shown in Figure 61 (H), the button effect icon BI moves in a curved line towards the bottom right corner of the display screen 7a, passing between the temporarily stopped right decorative pattern 8R and the changing icon 9C. The button effect icon BI indicates the button effect that will unfold (start, develop) after the specific icon stock effect C ends. This button effect encourages the player to operate (press) the effect button 63 to intervene in the ongoing effect and cause a change in the effect image. Compared to the battle effect described below, this effect has a lower chance of resulting in a jackpot, but because the player's operation (press) of the effect button 63 can cause a change in the effect image, the player can fully enjoy a sense of accomplishment from operating (pressing) the effect button 63 as the effect image changes.

ボタン演出アイコンBIが表示画面7aの右下隅へ移動すると、図61(I)に示すように、ボタン演出アイコンBIの上方に所定色(例えば、赤色)を有する「ストック」という文字画像BIaが左下り傾斜(右上がり傾斜)の表示態様で表示画面7aに表示され、ボタン演出アイコンBIのストックが成功となる。 When the button effect icon BI moves to the bottom right corner of the display screen 7a, as shown in Figure 61 (I), a text image BIa with the word "Stock" in a predetermined color (e.g., red) is displayed on the display screen 7a above the button effect icon BI in a display mode that slopes downward to the left (upward to the right), indicating that the button effect icon BI has been successfully stocked.

ボタン演出アイコンBIのストックが成功となり疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字2から数字1となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り1回だけ行うことを遊技者に伝えている。 If the button effect icon BI is successfully stocked, the second decorative pattern change effect (change display) due to the pseudo consecutive combination ends, and the number image 9Cz of the change icon 9C changes from the number 2 to the number 1. This informs the player that there is only one more decorative pattern change effect (change display) left in that change effect (that change display).

疑似連による4回目(最後)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図61(J)に示すように、文字画像BIaが表示画面から消え、その後、左装飾図柄8Lが数字「5」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとしてバトル演出アイコンAIが出現し、バトル演出アイコンAIを消化せず、ストックするために、バトル演出アイコンAIが仮停止表示されている右装飾図柄8Rと当該変動アイコン9Cとの間を通るようにバトル演出アイコンAIを表示画面7aの右下隅であって、すでにストック表示されているボタン演出アイコンBIの上方へ向かって曲線を描くように移動する。なお、バトル演出アイコンAIは、特定アイコンストック演出Cの終了後に展開(開始、発展)されるバトル演出を示唆するものであり、このバトル演出では2つのキャラクタ(味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRB)が戦う演出であり、大当たりの期待度が高い演出となっている。 When the fourth (final) decorative symbol variable effect (variable display) due to the pseudo-consecutive win begins, as shown in FIG. 61(J), the character image BIa disappears from the display screen. Then, the left decorative symbol 8L is temporarily stopped at the number "5," the right decorative symbol 8R is temporarily stopped at the number "7," and a battle effect icon AI appears as a specific icon from the variable area of the center decorative symbol 8C. To stock the battle effect icon AI without consuming it, the battle effect icon AI moves in a curved line toward the bottom right corner of the display screen 7a, passing between the temporarily stopped right decorative symbol 8R and the variable icon 9C, and above the button effect icon BI that is already being stocked. The battle effect icon AI indicates a battle effect that will unfold (start, develop) after the specific icon stock effect C ends. This battle effect involves a battle between two characters (ally character CRA and enemy character CRB), creating a high probability of a jackpot.

バトル演出アイコンAIがボタン演出アイコンBIの上方へ移動すると、図61(K)に示すように、バトル演出アイコンAIの上方に所定色(例えば、赤色)を有する「ストック」という文字画像AIaが左下り傾斜(右上がり傾斜)の表示態様で表示画面7aに表示され、バトル演出アイコンAIのストック成功となる。 When the battle effect icon AI moves above the button effect icon BI, as shown in Figure 61 (K), a text image AIa with the word "Stock" in a predetermined color (e.g., red) is displayed on the display screen 7a above the battle effect icon AI in a display mode that slopes downward to the left (upward to the right), indicating that the battle effect icon AI has been successfully stocked.

その後、文字画像BIaが表示画面から消え、左装飾図柄8Lが数字「5」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され、疑似連による4回目(最後)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、図61(L)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像として月面画像THG2から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい。)、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aに再び表示される。これにより、特定アイコンストック演出Cが終了する。 Then, the character image BIa disappears from the display screen, the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "5", the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped at the number "6", and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "7". The fourth (final) decorative pattern variable effect (variable display) due to the pseudo-consecutive combination ends, and as shown in FIG. 61(L), the specific background image displayed on the display screen 7a switches again from the moon surface image THG2 to the normal background image, city image THG1 (at this time, the normal background image may also be switched from the city image THG1 to another normal image, such as an underground image), and the variable display position 9Cd and reserved display position 9Ad are displayed again on the display screen 7a. This ends the specific icon stock effect C.

その後、図61(M)に示すように、再び、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rによる変動が開始され、ストックされた順番通り、まず、最初にストックされたボタン演出アイコンBIの発動により、図61(N)に示すように、ボタン演出が展開(開始、発展)され、演出ボタン63に模した大きなボタン画像BGが表示画面7aの中央に表示され、ボタン画像BGの上方に「押して!」というメッセージMG2が表示画面7aに表示される。これにより、ボタン演出の展開(開始、発展)を遊技者に伝え、さらに遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促している。このとき、ボタン演出アイコンBIが表示画面7aから消え、ボタン演出アイコンBIに代えて発動完了を示す文字「隅」画像CIを表示画面7aに表示する。 After that, as shown in Figure 61 (M), the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begin to change again. In the order in which they were stored, first, the button effect icon BI that was stored first is activated, and the button effect unfolds (starts, develops) as shown in Figure 61 (N). A large button image BG resembling the effect button 63 is displayed in the center of the display screen 7a, and a message MG2 saying "Press it!" is displayed above the button image BG on the display screen 7a. This notifies the player that the button effect has unfolded (started, developed), and further encourages the player to operate (press) the effect button 63. At this time, the button effect icon BI disappears from the display screen 7a, and in its place, a character "corner" image CI, indicating that activation has been completed, is displayed on the display screen 7a.

ボタン演出が完了すると、今度は、2番目にストックされたバトル演出アイコンAIの発動により、図示しないが、バトル演出が展開(開始、発展)される。このとき、バトル演出アイコンAIが表示画面7aから消え、バトル演出アイコンAIに代えて発動完了を示す文字「隅」画像CIを表示画面7aに表示する。これにより、「隅」画像CIが表示画面7aの右下隅において上下に並んで配置された状態で表示されることとなる。バトル演出が展開(開始、発展)されると、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦うこととなる。バトル演出において、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる。 Once the button effect is completed, the second stored battle effect icon AI is activated, and the battle effect unfolds (starts, develops), although not shown. At this time, the battle effect icon AI disappears from the display screen 7a, and in its place, a "corner" character image CI, indicating that activation is complete, is displayed on the display screen 7a. As a result, the "corner" image CI is displayed in the lower right corner of the display screen 7a, arranged one above the other. When the battle effect unfolds (starts, develops), ally character CRA and enemy character CRB will fight. In the battle presentation, if ally character CRA wins and enemy character CRB loses, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R will stop and be displayed in the same pattern, resulting in a jackpot and then the jackpot game (jackpot presentation) will begin, whereas if ally character CRA loses and enemy character CRB wins, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R will not stop and be displayed in the same pattern, resulting in a miss.

[効果例]
以下に、特定アイコンストック演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、所定の演出を実行可能であり、疑似連が行われるごとに当たりの期待度を変化可能(アップ可能)な特定アイコンとして変化アイコンHIなどを表示して特定アイコンを獲得可能な第1の演出(特定アイコンストック演出Aでは図59(D)~(I)、特定アイコンストック演出Bでは図60(D)~(J)、特定アイコンストック演出Cでは図61(D)~(K))を実行することができるようになっている。この構成によれば、疑似連が行われるごとに当たりの期待度を変化可能(アップ可能)な特定アイコンを獲得することできるようになっているため、演出に対する単調さをなくすことに寄与することができるし、当たりの期待度を変化可能(アップ可能)な特定アイコンとして変化アイコンHIなどの獲得を遊技者に付与することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of specific icon stock effects.
[Effect 1]
The gaming machine 1 of the above embodiment includes, for example, an image display device 7 (display means) capable of displaying multiple types of images, and is capable of executing predetermined effects, such as the specific icon stock effect A of FIG. 59, the specific icon stock effect B of FIG. 60, and the specific icon stock effect C of FIG. 61. This first effect (FIGS. 59(D)-(I) for the specific icon stock effect A, FIGS. 60(D)-(J) for the specific icon stock effect B, and FIGS. 61(D)-(K) for the specific icon stock effect C) displays a specific icon that can change (increase) the probability of winning each time a pseudo-consecutive win is achieved, allowing the player to acquire the specific icon. This configuration contributes to eliminating monotony in the effects and allows the player to acquire a specific icon that can change (increase) the probability of winning each time a pseudo-consecutive win is achieved. This configuration contributes to eliminating monotony in the effects and allows the player to acquire a specific icon that can change (increase) the probability of winning each time a pseudo-consecutive win is achieved, such as a change icon HI. This configuration improves the enjoyment of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおいて、特定アイコンには、特定アイコンを獲得したときに消化される第1特定アイコン(変化アイコンHI)と、特定アイコンを獲得したときに消化されずにストックされる第2特定アイコン(バトル演出アイコンAIなど)と、を含むことができるようなっている。この構成によれば、遊技者には、どのような種類の特定アイコンが表示されるのかがわからないようになっており、特定アイコンストック演出が開始されても、出現する特定アイコンを予測することができないようになっているため、特定アイコンストック演出に対する新鮮味が失い難くすることができるし、特定アイコン演出におけるバリエーションを増やすことができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the specific icon stock effect A of Fig. 59, the specific icon stock effect B of Fig. 60, and the specific icon stock effect C of Fig. 61, the specific icons can include a first specific icon (change icon HI) that is consumed when a specific icon is acquired, and a second specific icon (battle effect icon AI, etc.) that is stocked without being consumed when a specific icon is acquired. With this configuration, the player does not know what type of specific icon will be displayed, and even when the specific icon stock effect begins, the player cannot predict which specific icon will appear. This makes it possible to maintain the novelty of the specific icon stock effect and increase the variety of the specific icon effects.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおける第1の演出では、第1特定アイコン(変化アイコンHI)を獲得したときに当該変動アイコン9Cの表示態様を他の表示態様へ変化させることができるようになっている。この構成によれば、第1特定アイコン(変化アイコンHI)を獲得したときには、当該変動アイコン9Cの表示態様を他の表示態様へ変化させて期待度アップ可能とすることができるようになっているため、第1特定アイコン(変化アイコンHI)の出現に注目させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effects in the specific icon stock effect A of Fig. 59, the specific icon stock effect B of Fig. 60, and the specific icon stock effect C of Fig. 61, when a first specific icon (changing icon HI) is acquired, the display mode of the variable icon 9C can be changed to another display mode. According to this configuration, when the first specific icon (changing icon HI) is acquired, the display mode of the variable icon 9C can be changed to another display mode, making it possible to increase expectations, and therefore attracting attention to the appearance of the first specific icon (changing icon HI).

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおける第1の演出では、疑似連が行われているときには複数の図柄(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R)によるリーチが形成されないようになっている。この構成によれば、リーチを形成せずに疑似連を行うことにより、特定アイコンストック演出の進行に対してスピード感を遊技者に付与することができ、疑似連に対する遊技者のイライラ感を抑制することに寄与することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effects of the specific icon stock effect A in Fig. 59, the specific icon stock effect B in Fig. 60, and the specific icon stock effect C in Fig. 61, when a pseudo-consecutive win is occurring, a reach is not formed with multiple symbols (left decorative symbol 8L, center decorative symbol 8C, right decorative symbol 8R). According to this configuration, by performing a pseudo-consecutive win without forming a reach, it is possible to give the player a sense of speed in the progress of the specific icon stock effect, and this can contribute to reducing the player's frustration with the pseudo-consecutive win.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおいて、疑似連を終了して第1の演出が終了すると、第1の演出によりストックされた第2特定アイコン(バトル演出アイコンAIやボタン演出アイコンBIなど)に関連する第2の演出(特定アイコンストック演出Bでは図60(G)~(J)、特定アイコンストック演出Cでは図61(G)~(K))を実行することができるようになっている。この構成によれば、疑似連においては第1の演出により第2特定アイコンをストックするという演出の期間と、疑似連終了においては第2の演出によりストックした第2特定アイコンの発動による演出の期間と、を連続して遊技者が体験することができるし、さらに、特定アイコンストック演出のあとに連続的に他の演出が展開(開始、発展)されるため、他の演出に対する大当たりへの期待感を特定アイコンストック演出という前段の演出において高めることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the specific icon stock effect B of Fig. 60 and the specific icon stock effect C of Fig. 61, when the pseudo consecutive wins end and the first effect ends, a second effect (Figs. 60(G)-(J) in the specific icon stock effect B, and Figs. 61(G)-(K) in the specific icon stock effect C) related to the second specific icon (such as the battle effect icon AI or the button effect icon BI) stocked in the first effect can be executed. With this configuration, the player can consecutively experience the effect period in which the second specific icon is stocked in the first effect during the pseudo consecutive wins, and the effect period in which the second specific icon stocked in the second effect is activated at the end of the pseudo consecutive wins. Furthermore, since other effects are developed (started and developed) consecutively after the specific icon stock effect, the player's expectations for a jackpot in the other effects can be heightened in the preceding effect of the specific icon stock effect.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおける第2の演出では、保留球が存在するときに保留アイコン9Aが表示される場合がある。この構成によれば、第2の演出の進行により例えば世界観を表現するにあたって、保留アイコン9Aの存在が邪魔とならない場合には画像表示装置7の表示画面7aに表示することができるし、保留アイコン9Aの存在が邪魔となる場合には画像表示装置7の表示画面7aから消すことができる。言い換えると、保留球が存在するときに保留アイコン9Aを表示画面7aに表示したり表示画面7aから消したりすることにより保留アイコン9Aが第2の演出の邪魔をすることを防止することができる。なお、当該変動アイコン9Cについても、表示画面7aに表示したり表示画面7aから消したりすることにより保留アイコン9Aが第2の演出の邪魔をすることを防止することができる。また、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adについても、表示画面7aに表示したり表示画面7aから消したりすることにより保留アイコン9Aが第2の演出の邪魔をすることを防止することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second effects of the specific icon stock effect A of FIG. 59, the specific icon stock effect B of FIG. 60, and the specific icon stock effect C of FIG. 61, the reserved icon 9A may be displayed when a reserved ball is present. With this configuration, when expressing, for example, a worldview through the progression of the second effect, the reserved icon 9A can be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 if its presence does not interfere with the presentation, and can be removed from the display screen 7a of the image display device 7 if its presence interferes with the presentation. In other words, by displaying or removing the reserved icon 9A on or from the display screen 7a when a reserved ball is present, the reserved icon 9A can be prevented from interfering with the second effect. Incidentally, the variable icon 9C can also be displayed or removed from the display screen 7a to prevent the reserved icon 9A from interfering with the second effect. In addition, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad can be displayed on or removed from the display screen 7a to prevent the hold icon 9A from interfering with the second performance.

[変形例]
以下に、変特定アイコンストック演出の変形例を示す。
[変形例1]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the variable specific icon stock effect is shown.
[Modification 1]
The specific icon stock effect A in Fig. 59, the specific icon stock effect B in Fig. 60, and the specific icon stock effect C in Fig. 61 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state known as a left-handed hit. However, they may also be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may also be performed in a game state known as a right-handed hit.

[変形例2]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおける第1の演出では、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)から他の位置へ移動することなく表示されていた。しかし、第1の演出では、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)から他の位置へ移動すると、疑似連が行われるごとに、当該変動表示位置9Cdへ向かって近づくようにしてもよい。こうすれば、疑似連が行われるごとに、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)へ向かって近づくため、疑似連の残り回数を当該変動アイコン9Cが表示されている位置と当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)との距離感を遊技者に直感的にわかりやすく伝えることができる。なお、「他の位置」としては、例えば、当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)から画像表示装置7の表示画面7aの左辺寄りまたは右辺寄りであってもよいし、画像表示装置7の表示画面7aの左上隅寄りまたは右上隅寄りであってもよいし、画像表示装置7の表示画面7aの中央であってもよい。
[Modification 2]
In the first effects of the specific icon stock effect A in Figure 59, the specific icon stock effect B in Figure 60, and the specific icon stock effect C in Figure 61, the variable icon 9C is displayed without moving from the variable display position 9Cd (the variable icon display position) to another position. However, in the first effect, when the variable icon 9C moves from the variable display position 9Cd (the variable icon display position) to another position, it may be made to move closer to the variable display position 9Cd each time a pseudo-consecutive win is performed. In this way, the variable icon 9C moves closer to the variable display position 9Cd (the variable icon display position) each time a pseudo-consecutive win is performed, so that the remaining number of pseudo-consecutive wins can be intuitively and easily conveyed to the player the distance between the position where the variable icon 9C is displayed and the variable display position 9Cd (the variable icon display position). The "other position" may be, for example, closer to the left or right side of the display screen 7a of the image display device 7 from the variable display position 9Cd (the variable icon display position), closer to the upper left or upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7, or the center of the display screen 7a of the image display device 7.

[変形例3]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおける第1の演出では、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)から他の位置へ移動することなく表示されていた。しかし、第1の演出では、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)から他の位置へ移動すると、疑似連が行われるごとに、当該変動表示位置9Cdへ向かって近づき、さらに、保留球が存在しても、当該変動アイコン9Cが移動する領域に保留アイコン9Aが表示されないようにしてもよい。こうすれば、疑似連が行われるごとに、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)へ向かって近づくため、疑似連の残り回数を当該変動アイコン9Cが表示されている位置と当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)との距離感を遊技者に直感的にわかりやすく伝えることができるし、さらに、当該変動アイコン9Cが移動する領域に保留球の存在を示す保留アイコン9Aが表示されている場合には、当該変動アイコン9Cの視認を邪魔しないように、保留アイコン9Aを表示画面7aから消すことにより、移動する当該変動アイコン9Cを保留アイコン9Aが邪魔をすることを防止することができる。なお、「他の位置」としては、例えば、当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)から画像表示装置7の表示画面7aの左辺寄りまたは右辺寄りであってもよいし、画像表示装置7の表示画面7aの左上隅寄りまたは右上隅寄りであってもよい。
[Modification 3]
In the first performance of the specific icon stock performance A in Fig. 59, the specific icon stock performance B in Fig. 60, and the specific icon stock performance C in Fig. 61, the variable icon 9C was displayed without moving from the variable display position 9Cd (the variable icon display position) to another position. However, in the first performance, when the variable icon 9C moves from the variable display position 9Cd (the variable icon display position) to another position, it approaches the variable display position 9Cd each time a pseudo-consecutive win is performed, and further, even if a reserved ball is present, the reserved icon 9A may not be displayed in the area where the variable icon 9C moves. In this way, each time a pseudo-consecutive win is made, the variable icon 9C approaches the variable display position 9Cd (the variable icon display position), so that the remaining number of pseudo-consecutive wins can be intuitively and easily conveyed to the player the distance between the position where the variable icon 9C is displayed and the variable display position 9Cd (the variable icon display position).Furthermore, if a reserve icon 9A indicating the presence of a reserved ball is displayed in the area where the variable icon 9C moves, the reserve icon 9A can be removed from the display screen 7a so as not to obstruct the visibility of the variable icon 9C, thereby preventing the reserve icon 9A from obstructing the moving variable icon 9C.In addition, the "other position" may be, for example, closer to the left or right side of the variable display position 9Cd (the variable icon display position) of the display screen 7a of the image display device 7, or closer to the upper left or right corner of the display screen 7a of the image display device 7.

[変形例4]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、疑似連の回数として4回であった。しかし、疑似連の回数として5回、6回、7回、8回としてもよい。こうすれば、特定アイコン(変化アイコンHIなど)の獲得する機会を増やすことができる。
[Modification 4]
In the specific icon stock effect A in Fig. 59, the specific icon stock effect B in Fig. 60, and the specific icon stock effect C in Fig. 61, the number of pseudo consecutive wins was four. However, the number of pseudo consecutive wins may be five, six, seven, or eight. This increases the chances of winning a specific icon (such as a change icon HI).

[変形例5]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、疑似連の回数として4回と予め固定されていた。しかし、特定アイコンストック演出が行われるごとに、疑似連の回数として4回~8回までのうちいずれの回数として変動するようにしてもよい。こうすれば、特定アイコンストック演出が行われるごとに、特定アイコン(変化アイコンHIなど)の獲得する機会のチャンスを変動することができるため、特定アイコンストック演出のバリエーションを増やすことができる。
[Modification 5]
In the specific icon stock effect A of Fig. 59, the specific icon stock effect B of Fig. 60, and the specific icon stock effect C of Fig. 61, the number of pseudo consecutive wins is fixed at four in advance. However, the number of pseudo consecutive wins may be varied between four and eight each time a specific icon stock effect is performed. In this way, the chance of acquiring a specific icon (such as a change icon HI) can be varied each time a specific icon stock effect is performed, thereby increasing the variety of specific icon stock effects.

[変形例6]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、疑似連の回数として当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像9Czが配置された表示態様となっていた。しかし、インジケータを表示画面7aの所定位置(例えば、当該変動アイコン9Cの上方の位置)に表示して疑似連の回数を表示するようにしてもよい。こうすれば、疑似連が行われるごとに、インジケータのレベルゲージが減少することにより疑似連の残り回数を直感的にわかりやすく伝えることができる。なお、インジケータは、当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像9Czが配置された表示態様とともに表示画面7aの所定位置に表示してもよいし、数字画像9Czが当該変動アイコン9Cからなくした状態(当該変動アイコン9C単体)とともに表示画面7aの所定位置に表示してもよい。
[Modification 6]
In the specific icon stock effect A of FIG. 59, the specific icon stock effect B of FIG. 60, and the specific icon stock effect C of FIG. 61, a number image 9Cz is displayed in front of the variable icon 9C to indicate the number of pseudo-consecutive wins. However, an indicator may be displayed in a predetermined position on the display screen 7a (e.g., above the variable icon 9C) to indicate the number of pseudo-consecutive wins. In this way, the indicator's level gauge decreases each time a pseudo-consecutive win is achieved, thereby intuitively conveying the remaining number of pseudo-consecutive wins. The indicator may be displayed in a predetermined position on the display screen 7a with the number image 9Cz displayed in front of the variable icon 9C, or may be displayed in a predetermined position on the display screen 7a with the number image 9Cz removed from the variable icon 9C (the variable icon 9C alone).

[変形例7]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、疑似連の回数として当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像9Czが配置された表示態様となっていた。しかし、疑似連を行うごとに、「すごろく」のマス目を当該変動アイコン9Cが移動するようにしてもよい。この場合、疑似連が行われるごとに当該変動アイコン9Cをマス目ごとに1つずつ進めてゴールさせるようにしてもよいし、サイコロ画像を表示画面7aに表示し、サイコロ画像が出た目の数だけマス目をゴールへ向けて進めるようにしてもよい。
[Modification 7]
In the specific icon stock effect A of Fig. 59, the specific icon stock effect B of Fig. 60, and the specific icon stock effect C of Fig. 61, a number image 9Cz is displayed in front of the variable icon 9C to indicate the number of pseudo consecutive wins. However, each time a pseudo consecutive win is made, the variable icon 9C may move through the squares of the "sugoroku" game. In this case, each time a pseudo consecutive win is made, the variable icon 9C may advance one square at a time to reach the goal, or a dice image may be displayed on the display screen 7a, and the variable icon 9C may advance through the squares corresponding to the number of dots rolled on the dice image toward the goal.

[変形例8]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、各種図柄は数字図柄であり、キャラクタ画像が全く設けられていなかった。しかし、奇数「1」、「3」、「5」、「7」および「9」にキャラクタ画像をそれぞれ設け、偶数「2」、「4」、「6」および「8」にキャラクタ画像を設けず、さらに、特定アイコンストック演出が開始されると、奇数「1」、「3」、「5」、「7」および「9」に設けられたキャラクタ画像を削除するようにしてもよい。こうすれば、特定アイコンストック演出という特別な演出へ切り換わっている状態を遊技者にわかりやすく強調することができる。なお、奇数「1」、「3」、「5」、「7」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有し、偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している場合には、仮に特定アイコンストック演出が開始されても、数字図柄の各種色が継承されており、他の色へ変化しないようなっている。これにより、特定アイコンストック演出という特別な演出へ切り換わることで、奇数「1」、「3」、「5」、「7」および「9」に設けられたキャラクタ画像が削除されても、数字図柄の判別に影響が生じ難くすることができる。
[Modification 8]
In the specific icon stock effect A of FIG. 59, the specific icon stock effect B of FIG. 60, and the specific icon stock effect C of FIG. 61, the various symbols are number symbols and no character images are provided. However, character images may be provided for the odd numbers "1,""3,""5,""7," and "9," respectively, while no character images are provided for the even numbers "2,""4,""6," and "8." Furthermore, when the specific icon stock effect is initiated, the character images provided for the odd numbers "1,""3,""5,""7," and "9" may be deleted. This allows the player to clearly see that the special effect of the specific icon stock effect has been entered. Note that if the odd numbers "1,""3,""5,""7," and "9" all have the same bright green color and the even numbers "2,""4,""6," and "8" all have the same bright blue color, the various colors of the number symbols are retained and do not change to other colors even when the specific icon stock effect is initiated. This makes it possible to switch to a special effect called a specific icon stock effect, and even if the character images provided for the odd numbers "1,""3,""5,""7," and "9" are deleted, it is possible to make it difficult to affect the discrimination of the number patterns.

[変形例9]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、疑似連が行われているときには複数の図柄(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R)によるリーチが形成されないようになっていた。しかし、リーチが形成されるようにしてもよい。こうすれば、疑似連を行っているときには、リーチが形成されるまで、特定アイコンストック演出の進行に対してスピード感を遊技者に付与することができ、疑似連に対する遊技者のイライラ感を抑制することに寄与することができる。また、リーチが形成されたときには、特定アイコンストック演出を停止して、変動演出(変動表示)を続け、特定アイコンを獲得しているときに消化されずにストックされる第2特定アイコン(バトル演出アイコンAIなど)があるときには、第2特定アイコン(バトル演出アイコンAIなど)を発動して消化する。
[Modification 9]
In the specific icon stock effect A of FIG. 59 , the specific icon stock effect B of FIG. 60 , and the specific icon stock effect C of FIG. 61 , when a pseudo-consecutive win is occurring, a reach is not formed by multiple symbols (left decorative symbol 8L, center decorative symbol 8C, right decorative symbol 8R). However, a reach may be formed. This can give the player a sense of speed with the progress of the specific icon stock effect during a pseudo-consecutive win until a reach is formed, which can contribute to reducing the player's frustration with the pseudo-consecutive win. Furthermore, when a reach is formed, the specific icon stock effect is stopped, and the variable effect (variable display) continues. If there is a second specific icon (such as a battle effect icon AI) that is stocked without being consumed when a specific icon is acquired, the second specific icon (such as a battle effect icon AI) is activated and consumed.

[変形例10]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されていた。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすく、また、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっていた。本実施形態では、特定アイコンストック演出が開始されると、当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像9Czが配置された表示態様となっていた。数字画像9Czは、疑似連による連続変動の残りの回数を示していた。これにより、表示画面7aの中央上側に配置されて表示される数字(保留球の数)を疑似連による連続変動の残りの回数として遊技者に誤解されるおそれがある。そこで、画像表示装置7の表示画面7aに代えて、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uのうち、いずれかのサブ表示画面(例えば、右サブ表示画面64R))に、上述した保留球の数を数値として表示される数字を、表示するようにしてもよい。こうすれば、保留球の数を数値として表示される数字を、疑似連による連続変動の残りの回数として遊技者に誤解されるおそれがなくなるし、さらに、保留球の数を数値として表示される数字は、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすくすることができる。
[Modification 10]
In the specific icon stock effect A of FIG. 59, the specific icon stock effect B of FIG. 60, and the specific icon stock effect C of FIG. 61, the first special symbol reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special symbol reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 were displayed as numbers (not shown) at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. These numbers represent the number of reserved balls, making them difficult to distinguish among the various background and decorative images displayed on the display screen 7a and intuitively easy to understand. Furthermore, since they are positioned at the forefront of the display screen 7a and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, visibility is not obstructed by other images. In this embodiment, when the specific icon stock effect was initiated, a number image 9Cz was displayed in front of the variable icon 9C. The number image 9Cz indicated the remaining number of consecutive variations due to the pseudo-consecutive combination. This could lead to a player mistaking the number (number of reserved balls) displayed in the upper center of the display screen 7a for the remaining number of consecutive wins due to the pseudo-consecutive win. Therefore, instead of the display screen 7a of the image display device 7, a number representing the number of reserved balls may be displayed on one of the sub-display screens 64 (the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U, for example, the right sub-display screen 64R). This eliminates the risk of a player mistaking the number representing the number of reserved balls for the remaining number of consecutive wins due to the pseudo-consecutive win. Furthermore, the number representing the number of reserved balls can be easily distinguished from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a, making it easier to understand intuitively.

[変形例11]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 11]
The specific icon stock effect A in Figure 59, the specific icon stock effect B in Figure 60, and the specific icon stock effect C in Figure 61 may not have some of the effects described, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A4-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
疑似連が行われるごとに当たりの期待度を変化可能な特定アイコンを表示して前記特定アイコンを獲得可能な第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇ [Aspect A4-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
A first effect can be executed in which a specific icon whose expected probability of winning can be changed is displayed and the specific icon can be acquired each time a pseudo consecutive win is performed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-2]
態様A4-1に記載の遊技機であって、
前記特定アイコンには、前記特定アイコンを獲得したときに消化される第1特定アイコンと、前記特定アイコンを獲得したときに消化されずにストックされる第2特定アイコンと、を含む場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A4-2]
The gaming machine according to Aspect A4-1,
The specific icons may include a first specific icon that is consumed when the specific icon is acquired, and a second specific icon that is stocked without being consumed when the specific icon is acquired.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-3]
態様A4-1または態様A4-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1特定アイコンを獲得したときに(当該)変動アイコンの表示態様を他の表示態様へ変化させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A4-3]
The gaming machine according to Aspect A4-1 or A4-2,
In the first performance, when the first specific icon is acquired, it is possible to change the display mode of the variable icon (corresponding to the variable icon) to another display mode.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-4]
態様A4-1から態様A4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記疑似連が行われているときには複数の図柄画像によるリーチが形成されない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A4-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A4-1 to A4-3,
In the first performance, when the pseudo consecutive win is being performed, a reach may not be formed by a plurality of symbol images.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-5]
態様A4-1から態様A4-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記(当該)変動アイコンが(当該)変動アイコン表示位置から他の位置へ移動すると、前記疑似連が行われるごとに、前記(当該)変動アイコン表示位置へ向かって近づく、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A4-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A4-1 to A4-4,
In the first performance, when the (corresponding) variable icon moves from the (corresponding) variable icon display position to another position, it approaches the (corresponding) variable icon display position each time the pseudo-consecutive win is performed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-6]
態様A4-5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、保留球が存在しても、前記(当該)変動アイコンが移動する領域に保留アイコンが表示されない、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A4-6]
The gaming machine according to Aspect A4-5,
In the first effect, even if there is a reserved ball, the reserved icon is not displayed in the area where the (corresponding) variable icon moves.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-7]
態様A4-2から態様A4-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記疑似連を終了して前記第1の演出が終了すると、前記第1の演出によりストックされた前記第2特定アイコンに関連する第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A4-7]
A gaming machine according to any one of Aspects A4-2 to A4-6,
When the pseudo consecutive wins are ended and the first effect is ended, a second effect related to the second specific icon stocked by the first effect can be executed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-8]
態様A4-7に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、保留球が存在するときに保留アイコンが表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A4-8]
The gaming machine according to Aspect A4-7,
In the second effect, a reserved icon may be displayed when a reserved ball exists.
A gaming machine characterized by:

以下に図62~図64を用いて操作ストック演出A(前半)、操作ストック演出A(後半)、操作ストック演出B(後半)について説明する。この操作ストック演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作ストック演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 Operation stock effect A (first half), operation stock effect A (second half), and operation stock effect B (second half) are explained below using Figures 62 to 64. This operation stock effect can be executed during the effect symbol variation effect. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute an operation stock effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[操作ストック演出A(前半)]
図62は、操作ストック演出A(前半)を説明するための図である。
まず、図62(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Operation Stock A (first half)]
FIG. 62 is a diagram for explaining operation stock presentation A (first half).
First, as shown in Figure 62 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図62(B)または図62(D)に示すように、仮停止演出が実行される。仮停止演出は、演出図柄が所定の態様で仮停止する演出である。仮停止演出には、2種類の態様がある。図62(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止する態様、および、図62(D)に示すように中演出図柄8Cが仮停止する態様である。 Next, a temporary stop effect is executed, as shown in Figure 62 (B) or Figure 62 (D). A temporary stop effect is an effect in which the effect symbol temporarily stops in a predetermined manner. There are two types of temporary stop effects. As shown in Figure 62 (B), a mode in which a special symbol temporarily stops in place of the middle effect symbol 8C, and as shown in Figure 62 (D), a mode in which the middle effect symbol 8C temporarily stops.

図62(B)に示す仮停止演出では、左演出図柄8Lが「1」で仮停止し、右演出図柄8Rが「2」で仮停止し、中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止した様子を示した。特殊図柄は、演出ボタン63を模したボタン画像BGとなっている。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→特殊図柄の順に仮停止するという具合である。 In the temporary stop effect shown in Figure 62 (B), the left effect symbol 8L temporarily stops at "1", the right effect symbol 8R temporarily stops at "2", and a special symbol temporarily stops in place of the center effect symbol 8C. The special symbol is represented by a button image BG that resembles the effect button 63. For example, the changing effect symbols temporarily stop in the order of left effect symbol 8L → right effect symbol 8R → special symbol.

図62(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止すると、図62(C)に示すように、ストック演出が実行される。つまり、ストック演出は、仮停止演出において特殊図柄が仮停止した場合に実行される演出である。ストック演出では、特殊図柄としてのボタン画像BGが縮小されるとともに、表示画面7aの中央部から右側下部へ矢印Yで示すように移動する。そして、表示画面7aの右側下部に、縮小ボタン画像BGSが表示される。 When a special symbol temporarily stops instead of the middle symbol 8C as shown in Figure 62 (B), a stock effect is executed as shown in Figure 62 (C). In other words, the stock effect is an effect that is executed when a special symbol temporarily stops during a temporary stop effect. In the stock effect, the button image BG as the special symbol is reduced in size and moves from the center of the display screen 7a to the lower right as indicated by arrow Y. Then, a reduced button image BGS is displayed in the lower right corner of the display screen 7a.

図62(D)に示す仮停止演出では、左演出図柄8Lが「4」で仮停止し、右演出図柄8Rが「9」で仮停止し、中演出図柄8Cが「3」で仮停止した様子を示した。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順に仮停止するという具合である。 In the temporary stop effect shown in Figure 62 (D), the left effect symbol 8L temporarily stops at "4", the right effect symbol 8R temporarily stops at "9", and the middle effect symbol 8C temporarily stops at "3". For example, the changing effect symbols temporarily stop in the order of left effect symbol 8L → right effect symbol 8R → middle effect symbol 8C.

図62(C)に示したストック演出の後、あるいは、図62(D)に示した仮停止演出の後、図62(A)に示した変動開始演出が実行されることで、擬似連演出となる。本実施形態では、このような擬似連演出を7回繰り返す反復擬似連演出が実行される。そして、反復擬似連演出において、特殊図柄としてのボタン画像BGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図62(B))、ストック演出が実行される(図62(C))。反復擬似連演出において、ストック演出が4回実行されたものとして以下の説明を続ける。 After the stock effect shown in Figure 62 (C) or the temporary stop effect shown in Figure 62 (D), the variable start effect shown in Figure 62 (A) is executed, resulting in a pseudo consecutive effect. In this embodiment, a repeated pseudo consecutive effect is executed in which this pseudo consecutive effect is repeated seven times. Then, in the repeated pseudo consecutive effect, the button image BG as the special symbol stops instead of the medium effect symbol 8C (Figure 62 (B)), thereby executing the stock effect (Figure 62 (C)). The following explanation will continue assuming that the stock effect has been executed four times in the repeated pseudo consecutive effect.

反復擬似連演出の終了後、図62(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「5」で仮停止した様子を示した。このとき、表示画面7aの右側には、ストックされた縮小ボタン画像BGSが積み上がるように表示されている。 After the repeat pseudo-consecutive effect ends, a reach formation effect is executed, as shown in Figure 62 (E). A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R both temporarily stop at "5". At this time, the stocked reduced button images BGS are displayed stacked on the right side of the display screen 7a.

次に、図62(F)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側に積み上がった縮小ボタン画像BGSのうちの最も上の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。ここで遊技者が演出ボタン63を押下したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 62 (F), an operation prompting effect is executed. In this effect, the topmost reduced button image BGS of the reduced button images BGS piled up on the right side of the display screen 7a moves and enlarges as indicated by arrow Y, and a button image BG displaying the word "PUSH" is displayed. In addition, a message image MSG saying "Press" is displayed above the button image BG. We will now continue the explanation assuming that the player has pressed the effect button 63.

次に、図62(G)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出への発展を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央に「発展」というメッセージ画像MSGが表示される。また、このときも、表示画面7aの右側には、縮小ボタン画像BGSが積み上がるように表示されている。なお、遊技者が図62(F)の操作促進演出で演出ボタン63を押下していない場合も、演出ボタン63の有効期間の後に、発展演出が実行されるものとする。 Next, as shown in Figure 62 (G), a development effect is executed. The development effect is an effect that notifies the player that a normal reach effect will develop into a super reach effect. Here, a message image MSG saying "Development" is displayed in the center of the display screen 7a. Also, at this time, reduced button images BGS are displayed stacked on the right side of the display screen 7a. Note that even if the player does not press the effect button 63 during the operation prompt effect of Figure 62 (F), the development effect will be executed after the valid period of the effect button 63.

次に、図62(H)に示すように、バトル演出(開始)が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。そして、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すれば大当たりとなる。バトル演出(開始)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央で向かい合うように表示される。 Next, as shown in Figure 62 (H), a battle presentation (start) is executed. The battle presentation is a presentation in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. If the ally character CRA defeats the enemy character CRB, a jackpot is awarded. In the battle presentation (start), the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed facing each other in the center of the display screen 7a.

[操作ストック演出A(後半)]
図63は、操作ストック演出A(後半)を説明するための図である。
まず、図63(A)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側に積み上がった縮小ボタン画像BGSのうちの最も上の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。
[Operation Stock A (Second Half)]
FIG. 63 is a diagram for explaining operation stock presentation A (second half).
First, as shown in Fig. 63(A), an operation prompting effect is executed. In the operation prompting effect, the topmost reduced button image BGS among the reduced button images BGS piled up on the right side of the display screen 7a moves and enlarges as indicated by arrow Y, and a button image BG displaying the word "PUSH" is displayed. In addition, a message image MSG saying "Press" is displayed above the button image BG.

次に、図63(B)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。バトル演出(初期)では、敵キャラクタCRBが味方キャラクタCRA側へ移動し、敵キャラクタCRBが優勢となる。このときも、表示画面7aの右側には、縮小ボタン画像BGSが積み上がるように表示されている。また、図63(A)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下した場合、表示画面7aの左側に、「チャンス」というメッセージ画像MSGが表示される。図63(A)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下していない場合、「チャンス」というメッセージ画像MSGは表示されない。 Next, as shown in Figure 63 (B), a battle presentation (initial stage) is executed. In the battle presentation (initial stage), the enemy character CRB moves toward the ally character CRA, and the enemy character CRB gains the upper hand. At this time, reduced button images BGS are displayed stacked on the right side of the display screen 7a. Furthermore, if the player presses the presentation button 63 during the operation prompt presentation shown in Figure 63 (A), a message image MSG reading "Chance" is displayed on the left side of the display screen 7a. If the player does not press the presentation button 63 during the operation prompt presentation shown in Figure 63 (A), the message image MSG reading "Chance" is not displayed.

次に、図63(C)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側に積み上がった縮小ボタン画像BGSのうちの最も上の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in Figure 63 (C), an operation prompting effect is executed. In the operation prompting effect, the topmost reduced button image BGS of the reduced button images BGS piled up on the right side of the display screen 7a moves and enlarges as indicated by arrow Y, and a button image BG displaying the word "PUSH" is displayed. In addition, a message image MSG saying "Press" is displayed above the button image BG.

次に、図63(D)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。バトル演出(中期)では、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRB側へ移動し、味方キャラクタCRAが優勢となる。このときも、表示画面7aの右側には、縮小ボタン画像BGSが表示されている。また、図63(C)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下した場合、表示画面7aの右側に、「大チャンス」というメッセージ画像MSGが表示される。図63(C)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下していない場合、「大チャンス」というメッセージ画像MSGは表示されない。 Next, as shown in Figure 63 (D), a battle presentation (middle stage) is executed. In the battle presentation (middle stage), ally character CRA moves toward enemy character CRB, and ally character CRA gains the upper hand. At this time, a reduced button image BGS is also displayed on the right side of display screen 7a. Furthermore, if the player presses presentation button 63 during the operation prompt presentation shown in Figure 63 (C), a message image MSG reading "Big Chance" is displayed on the right side of display screen 7a. If the player does not press presentation button 63 during the operation prompt presentation shown in Figure 63 (C), the message image MSG reading "Big Chance" is not displayed.

次に、図63(E)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in Figure 63 (E), an operation prompting effect is executed. In the operation prompting effect, the reduced button image BGS on the right side of the display screen 7a moves and enlarges as indicated by arrow Y, and a button image BG with the word "PUSH" displayed is displayed. In addition, a message image MSG saying "Press" is displayed above the button image BG.

次に、図63(F)に示すように、バトル演出(終期)が実行される。バトル演出(終期)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが中央で戦う。なお、図63(E)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下した場合、表示画面7aの右側に、「激熱」というメッセージ画像MSGが表示される。図63(E)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下していない場合、「激熱」というメッセージ画像MSGは表示されない。 Next, as shown in Figure 63 (F), the battle presentation (final stage) is executed. In the battle presentation (final stage), ally character CRA and enemy character CRB fight in the center. If the player presses presentation button 63 during the operation prompt presentation shown in Figure 63 (E), a message image MSG saying "Super Hot" is displayed on the right side of the display screen 7a. If the player does not press presentation button 63 during the operation prompt presentation shown in Figure 63 (E), the message image MSG saying "Super Hot" is not displayed.

次に、図63(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示される。なお、ハズレの場合には、例えば、敵キャラクタが表示されて、「敗北」というメッセージ画像が表示される。 Next, as shown in Figure 63 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. Here, it is assumed that the ally character CRA has won. At this time, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Victory" is displayed. In the case of a loss, for example, an enemy character is displayed and a message image saying "Defeat" is displayed.

次に、図63(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「5」で確定停止した様子を示した。なお、ハズレの場合には、例えば、左右の演出図柄8L、8Rが「5」で確定停止し、中演出図柄8Cが「6」で確定停止する。 Next, as shown in Figure 63 (H), a confirmed stop effect (win) is executed. In a confirmed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a winning manner. Here, the left, right, and center effect symbols 8L, 8C, and 8R all stop at a confirmed "5". In the case of a loss, for example, the left and right effect symbols 8L and 8R stop at a confirmed "5", and the center effect symbol 8C stops at a confirmed "6".

[操作ストック演出B(後半)]
図64は、操作ストック演出B(後半)を説明するための図である。操作ストック演出B(前半)は、操作ストック演出A(前半)と同様であるものとし、説明を省略する。
操作ストック演出B(後半)では、まず、図64(A)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側に積み上がった縮小ボタン画像BGSのうちの最も上の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。
[Operation Stock Performance B (Second Half)]
64 is a diagram for explaining the operation stock effect B (second half). The operation stock effect B (first half) is assumed to be the same as the operation stock effect A (first half), and a description thereof will be omitted.
In the operation stock effect B (second half), first, an operation prompting effect is executed as shown in Fig. 64(A). In the operation prompting effect, the topmost reduced button image BGS among the reduced button images BGS piled up on the right side of the display screen 7a moves and enlarges as shown by arrow Y, and a button image BG displaying the word "PUSH" is displayed. In addition, a message image MSG saying "PUSH" is displayed above the button image BG.

次に、図64(B)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。バトル演出(初期)では、敵キャラクタCRBが味方キャラクタCRA側へ移動し、敵キャラクタCRBが優勢となる。このときも、表示画面7aの右側には、縮小ボタン画像BGSが積み上がるように表示されている。また、図64(A)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下した場合、表示画面7aの左側に、「チャンス」というメッセージ画像MSGが表示される。図64(A)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下していない場合、「チャンス」というメッセージ画像MSGは表示されない。 Next, as shown in Figure 64 (B), a battle presentation (initial stage) is executed. In the battle presentation (initial stage), the enemy character CRB moves toward the ally character CRA, and the enemy character CRB gains the upper hand. At this time, reduced button images BGS are displayed stacked on the right side of the display screen 7a. Furthermore, if the player presses the presentation button 63 during the operation prompt presentation shown in Figure 64 (A), a message image MSG reading "Chance" is displayed on the left side of the display screen 7a. If the player does not press the presentation button 63 during the operation prompt presentation shown in Figure 64 (A), the message image MSG reading "Chance" is not displayed.

次に、図64(C)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側に積み上がった縮小ボタン画像BGSのうちの最も上の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in Figure 64 (C), an operation prompting effect is executed. In the operation prompting effect, the topmost reduced button image BGS of the reduced button images BGS piled up on the right side of the display screen 7a moves and enlarges as indicated by arrow Y, and a button image BG displaying the word "PUSH" is displayed. In addition, a message image MSG saying "Press" is displayed above the button image BG.

次に、図64(D)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。バトル演出(中期)では、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRB側へ移動し、味方キャラクタCRAが優勢となる。このときも、表示画面7aの右側には、縮小ボタン画像BGSが表示されている。また、図64(C)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下した場合、表示画面7aの右側に、「大チャンス」というメッセージ画像MSGが表示される。図64(C)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下していない場合、「大チャンス」というメッセージ画像MSGは表示されない。 Next, as shown in Figure 64 (D), a battle presentation (middle stage) is executed. In the battle presentation (middle stage), ally character CRA moves toward enemy character CRB, and ally character CRA gains the upper hand. At this time, a reduced button image BGS is also displayed on the right side of display screen 7a. Furthermore, if the player presses presentation button 63 during the operation prompt presentation shown in Figure 64 (C), a message image MSG reading "Big Chance" is displayed on the right side of display screen 7a. If the player does not press presentation button 63 during the operation prompt presentation shown in Figure 64 (C), the message image MSG reading "Big Chance" is not displayed.

次に、図64(E)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in Figure 64 (E), an operation prompting effect is executed. In the operation prompting effect, the reduced button image BGS on the right side of the display screen 7a moves and enlarges as indicated by arrow Y, and a button image BG with the word "PUSH" displayed is displayed. In addition, a message image MSG saying "Press" is displayed above the button image BG.

次に、図64(F)に示すように、当たり確定演出が実行される。当たり確定演出は、当たりであることを確定的に報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、表示画面7aの左側上部に、「当たりだ」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in Figure 64 (F), a win confirmation effect is executed. The win confirmation effect is an effect that definitively notifies that a win has occurred. Here, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "You've won" is displayed in the upper left corner of the display screen 7a.

次に、図64(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in Figure 64 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. Here, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Victory" is displayed.

次に、図64(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「5」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in Figure 64 (H), a confirmed stop effect (win) is executed. In a confirmed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a confirmed winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center all stop at "5."

[効果例]
以下に、操作ストック演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、仮停止演出(図62(B)(D))の後、変動開始演出(図62(A))を実行することで、擬似連演出を繰り返す反復擬似連演出を実行する。そして、この反復擬似連演出において、特殊図柄としてのボタン画像BGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図62(B))、ストック演出が実行される(図62(C))。この構成によれば、遊技者に驚きと期待を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of the operation stock effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the temporary stop effect (FIGS. 62(B)(D)), a change start effect (FIG. 62(A)) is executed, thereby executing a repeat pseudo consecutive effect that repeats the pseudo consecutive effect. Then, in this repeat pseudo consecutive effect, the button image BG as a special symbol stops instead of the medium effect symbol 8C (FIG. 62(B)), and a stock effect is executed (FIG. 62(C)). This configuration can surprise and anticipate the player, increasing the enjoyment of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ストック演出(図62(B))にてストックされた縮小ボタン画像BGSの数の分だけ操作促進演出が実行されて演出ボタン63の操作が有効となる(図62(F)、図63(A)(C)(E)、図64(A)(C)(E))。この構成によれば、縮小ボタン画像BGSがストックされるほど遊技者に期待を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the operation prompt effect is executed for each reduced button image BGS stocked in the stock effect (FIG. 62(B)), and operation of the effect button 63 is enabled (FIG. 62(F), FIG. 63(A)(C)(E), FIG. 64(A)(C)(E)). With this configuration, the more reduced button images BGS are stocked, the more the player is given anticipation, and the more the enjoyment of the game can be increased.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、7回の擬似連演出で構成される反復擬似連演出において、特殊図柄としてのボタン画像BGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図62(B))、ストック演出が実行される(図62(C))。この構成によれば、予め決められた回数の擬似連演出に期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the repeated pseudo consecutive effects consisting of seven pseudo consecutive effects, the button image BG as the special symbol stops instead of the medium effect symbol 8C (FIG. 62(B)), and a stock effect is executed (FIG. 62(C)). This configuration increases expectations for the predetermined number of pseudo consecutive effects, and can increase the enjoyment of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連演出において特殊図柄としてのボタン画像BGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図62(B))、ストック演出が実行される(図62(C))。ストック演出では、特殊図柄としてのボタン画像BGが縮小されるとともに、表示画面7aの中央部から右側下部へ矢印Yで示すように移動して保持される。この構成によれば、ストック数が分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the button image BG as the special symbol stops instead of the medium symbol 8C in the pseudo consecutive effect (FIG. 62(B)), and a stock effect is executed (FIG. 62(C)). In the stock effect, the button image BG as the special symbol is reduced in size and moved from the center of the display screen 7a to the lower right as indicated by the arrow Y, and is held there. This configuration makes it easier to understand the number of stocks, which can increase the enjoyment of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、操作促進演出では、表示画面7aの右側の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される(図62(F)、図63(A)(C)(E)、図64(A)(C)(E))。この構成によれば、演出ボタン63の操作を効果的に促進することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the operation promotion effect, the reduced button image BGS on the right side of the display screen 7a moves and enlarges as shown by the arrow Y, and a button image BG with the word "PUSH" displayed is displayed (FIG. 62(F), FIG. 63(A)(C)(E), FIG. 64(A)(C)(E)). This configuration can effectively promote the operation of the effect button 63, thereby increasing the enjoyment of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、操作促進演出(図62(F)、図63(A)(C)(E)、図64(A)(C)(E))が、リーチ形成演出(図62(E))の後に実行される。この構成によれば、リーチ形成に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the operation prompting effect (FIG. 62(F), FIG. 63(A)(C)(E), FIG. 64(A)(C)(E)) is executed after the reach formation effect (FIG. 62(E)). This configuration can create a sense of anticipation for the reach formation, and can increase the enjoyment of the game.

[変形例]
以下に、操作ストック演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では特殊図柄としてのボタン画像BGが中演出図柄8Cに代わり仮停止する例を挙げたが、特殊図柄が、左演出図柄8L、あるいは、右演出図柄8Rの代わりに仮停止するようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of operation stock effects are shown.
[Modification 1]
The above example shows the button image BG as a special pattern temporarily stopping in place of the middle performance pattern 8C, but the special pattern may also be made to temporarily stop in place of the left performance pattern 8L or the right performance pattern 8R.

[変形例2]
上記では反復擬似連演出が7回の擬似連演出で構成されていたが、7回を下回るまたは7回を上回る回数で構成されることとしてもよい。さらには、擬似連演出の回数を動的に変更するようにしてもよい。例えば、擬似連演出の回数が多くなればなるほど当たりへの期待度が高くなるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the above, the repeated pseudo consecutive effects are configured with seven pseudo consecutive effects, but they may be configured with fewer or more than seven. Furthermore, the number of pseudo consecutive effects may be dynamically changed. For example, the more pseudo consecutive effects there are, the higher the expectation of a win may be.

[変形例3]
上記では4回のストック演出がおこなわれた場合を例に挙げて説明したが、ストック演出の回数は特に限定されない。例えば、ストック演出の回数が多くなればなるほど当たりへの期待度が高くなるようにしてもよい。
[Modification 3]
Although the above description has been given with an example in which four stock effects are performed, the number of stock effects is not particularly limited. For example, the more stock effects are performed, the higher the expectation of a win may be.

[変形例4]
上記では、演出ボタン63の操作を例に挙げたが、遊技者が操作可能な操作部であればよく、演出ボタン63の操作には限定されない。
[Modification 4]
In the above, the operation of the effect button 63 is given as an example, but any operation unit that can be operated by the player is sufficient, and the operation is not limited to the operation of the effect button 63.

[変形例5]
上記では第1特図保留についての演出を例に挙げたが、第2特図保留についての演出としてもよい。
[Modification 5]
The above example shows the effect of the first special chart reserved, but it may also be the effect of the second special chart reserved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A5-1]
遊技者による操作が可能な操作部を備えた遊技機であって、
変動を開始した演出図柄が仮停止し再び変動を開始する疑似連演出を繰り返す反復疑似連演出において、前記操作部を模した操作部画像を表示し当該操作部画像を画面内に保持するストック演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect A5-1]
A gaming machine equipped with an operation unit that can be operated by a player,
In a repeat pseudo consecutive performance in which the performance pattern that has started to fluctuate temporarily stops and then starts to fluctuate again, a stock performance can be executed in which an operation unit image that imitates the operation unit is displayed and the operation unit image is held on the screen.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-2]
態様A5-1に記載の遊技機であって、
前記反復擬似連演出の後、前記ストック演出にて画面内に保持された前記操作部画像の数に応じて前記操作部の操作が有効となる操作部演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-2]
The gaming machine according to Aspect A5-1,
After the repeat pseudo-sequential performance, an operation unit performance can be executed in which the operation of the operation unit is enabled according to the number of the operation unit images held on the screen in the stock performance.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-3]
態様A5-1または態様A5-2に記載の遊技機であって、
前記反復擬似連演出は、所定回数の前記擬似連演出で構成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-3]
The gaming machine according to Aspect A5-1 or A5-2,
The repeated pseudo-sequential performance is constituted by a predetermined number of pseudo-sequential performances.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-4]
態様A5-1から態様A5-3のいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記ストック演出では、前記擬似連演出において前記演出図柄が仮停止した際に特殊図柄として前記操作部画像を表示し、その後、当該操作部画像が縮小されて保持される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A5-1 to A5-3,
In the stock effect, when the effect symbol temporarily stops in the pseudo consecutive effect, the operation unit image is displayed as a special symbol, and then the operation unit image is reduced and held.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-5]
態様A5-2から態様A5-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作部演出では、画面内に保持された前記操作部画像が拡大されて前記操作部の操作を促進する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A5-2 to A5-4,
In the operation unit presentation, the operation unit image held on the screen is enlarged to promote operation of the operation unit.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-6]
態様A5-2から態様A5-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作部演出は、前記反復擬似連演出の後、前記演出図柄が所定態様で仮停止するリーチ形成演出を経て実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-6]
A gaming machine according to any one of Aspects A5-2 to A5-5,
The operation unit performance is executed through a reach formation performance in which the performance symbols temporarily stop in a predetermined manner after the repeated pseudo-continuous performance.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-7]
態様A5-1から態様A5-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作部演出にて前記操作部の操作が有効である期間に前記操作部が操作されると、当たりであることを確定的に報知する確定報知演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-7]
A gaming machine according to any one of Aspects A5-1 to A5-6,
When the operation unit is operated during a period in which the operation of the operation unit is valid in the operation unit performance, a confirmation notification performance can be executed to definitively notify that a win has occurred.
A gaming machine characterized by:

以下に図65~図67を用いてアイコン数字図柄演出について説明する。このアイコン数字図柄演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、所定の変動パターンである場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。 The icon number pattern effect will be explained below using Figures 65 to 67. This icon number pattern effect can be executed during the special pattern variation effect, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if it matches a specified variation pattern, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a.

[アイコン数字図柄演出A]
図65は、アイコン数字図柄演出Aを説明するための図である。このアイコン数字図柄演出Aでは、まず、図65(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが変動している。また、装飾図柄変動演出では、表示画面7aの下方に当該変動アイコン9Cと、保留アイコン9Aとが表示されている。
[Icon number pattern effect A]
65 is a diagram for explaining the icon number pattern effect A. In this icon number pattern effect A, first, as shown in FIG. 65(A), a decorative pattern change effect is performed. In this decorative pattern change effect, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R change. In addition, in the decorative pattern change effect, the change icon 9C and the reserved icon 9A are displayed below the display screen 7a.

次に、図65(B)に示すように、アイコン移動演出1がおこなわれる。このアイコン移動演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rと同じ態様(同じ形状、同じ色彩、同じ柄)である数字図柄8Xと、1つの保留アイコン9Aと、ガイドレール画像XA1とが表示される。この数字図柄8Xは、装飾図柄8L,8C,8Rの1~9までの数字のうちの1つの装飾図柄と同じ態様の図柄であり、図65(B)の例では、装飾図柄の「6」図柄と同じ態様の図柄が表示されている。また、この数字図柄8Xは、表示画面7aをランダムに移動したり、停止したりしている。さらに、アイコン移動演出1で表示される1つの保留アイコン9Aは、装飾図柄変動演出で表示された保留アイコン9Aのうちの1つの保留アイコンであり、図65(B)の例では、図65(A)において、当該変動アイコン9Cに最も近い保留アイコンに対応する。ガイドレール画像XA1は、保留アイコン9Aをガイドするための画像であり、筒状の内部に保留アイコン9Aが配置される。そして、保留アイコン9Aは、当該変動アイコンを表示する当該変動アイコン表示領域に向かって所定距離移動し、停止する。 Next, as shown in Figure 65(B), icon movement effect 1 is performed. In this icon movement effect 1, a number pattern 8X, which has the same appearance (same shape, same color, same pattern) as the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, one reserved icon 9A, and a guide rail image XA1 are displayed. This number pattern 8X is a pattern that has the same appearance as one of the numbers 1 through 9 in the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In the example of Figure 65(B), a pattern that has the same appearance as the decorative pattern "6" is displayed. Furthermore, this number pattern 8X randomly moves and stops on the display screen 7a. Furthermore, one reserved icon 9A displayed in icon movement effect 1 is one of the reserved icons 9A displayed in the decorative pattern change effect. In the example of Figure 65(B), it corresponds to the reserved icon closest to the changing icon 9C in Figure 65(A). The guide rail image XA1 is an image for guiding the hold icon 9A, and the hold icon 9A is placed inside a cylindrical shape. The hold icon 9A then moves a predetermined distance toward the variable icon display area that displays the variable icon, and stops.

次に、図65(C)に示すように、アイコン移動演出2がおこなわれる。このアイコン移動演出2では、数字図柄8Xが右に左にランダムに移動し、停止する。また、アイコン移動演出2では、保留アイコン9Aがガイドレール画像XA1のガイド部に沿って当該変動アイコン表示領域に向かって所定距離移動し、停止する。 Next, as shown in Figure 65 (C), icon movement effect 2 is performed. In this icon movement effect 2, the number pattern 8X moves randomly from right to left and then stops. Also, in icon movement effect 2, the reserved icon 9A moves a predetermined distance along the guide portion of the guide rail image XA1 toward the variable icon display area and then stops.

次に、図65(D)に示すように、アイコン移動演出3がおこなわれる。このアイコン移動演出3では、数字図柄8Xがランダムに移動しつつ、保留アイコン9Aがガイドレール画像XA1に沿って移動し当該変動アイコン表示領域に到達して停止する。この場合、以後、この保留アイコン9Aは、当該変動アイコン9Cとして機能する。 Next, as shown in Figure 65 (D), icon movement effect 3 is performed. In this icon movement effect 3, the number pattern 8X moves randomly while the reserved icon 9A moves along the guide rail image XA1, reaching the variable icon display area and stopping. In this case, this reserved icon 9A will then function as the variable icon 9C.

次に、図65(E)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、変動していた装飾図柄8L,8C,8Rが変動停止し、停止図柄配列を形成する。図65(E)の例では、停止図柄配列は、「6 7 6」となり、ハズレ図柄配列である。また、この装飾図柄停止演出では、アイコン移動演出で移動していた保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなっている。 Next, as shown in Figure 65(E), a decorative pattern stop effect is performed. In this decorative pattern stop effect, the fluctuating decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop changing, forming a stopped pattern array. In the example of Figure 65(E), the stopped pattern array is "6 7 6," which is a losing pattern array. Also, in this decorative pattern stop effect, the reserved icon 9A that was moving in the icon movement effect becomes the fluctuating icon 9C.

なお、このアイコン数字図柄演出Aにおいて、保留アイコン9Aの移動・停止回数が多ければ多いほど、大当たり期待度が高い構成となっている。 In this icon number pattern presentation A, the more times the reserved icon 9A moves and stops, the higher the chance of winning.

[アイコン数字図柄演出B]
図66は、アイコン数字図柄演出Bを説明するための図である。このアイコン数字図柄演出Bでは、まず、図66(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが変動している。また、装飾図柄変動演出では、表示画面7aの下方に当該変動アイコン9Cと、保留アイコン9Aとが表示されている。これらのアイコンは、円形で白色である。
[Icon number pattern effect B]
FIG. 66 is a diagram for explaining the icon number pattern effect B. In this icon number pattern effect B, first, as shown in FIG. 66(A), a decorative pattern change effect is performed. In this decorative pattern change effect, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R change. In addition, in the decorative pattern change effect, the change icon 9C and the reserved icon 9A are displayed below the display screen 7a. These icons are circular and white.

次に、図66(B)に示すように、アイコン移動演出1がおこなわれる。このアイコン移動演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rと同じ態様(同じ形状、同じ色彩、同じ柄)である数字図柄8Xと、1つの保留アイコン9Aと、ガイドレール画像XA1とが表示される。この数字図柄8Xは、装飾図柄8L,8C,8Rの1~9までの数字のうちの1つの装飾図柄と同じ態様の図柄であり、図66(B)の例では、装飾図柄の「6」図柄と同じ態様の図柄が表示されている。また、この数字図柄8Xと1つの保留アイコン9Aとは、隣接して対応付けられて配置されている。アイコン移動演出1で表示される1つの保留アイコン9Aは、装飾図柄変動演出で表示された保留アイコン9Aのうちの1つの保留アイコンであり、図66(B)の例では、図66(A)において、当該変動アイコン9Cに最も近い保留アイコンに対応する。ガイドレール画像XA1は、保留アイコン9Aをガイドするための画像であり、筒状の内部に保留アイコン9A(数字図柄8X)が配置される。保留アイコン9A(数字図柄8X)は、当該変動アイコンを表示する当該変動アイコン表示領域に向かって移動して停止する。なお、この保留アイコン9Aは、白色のままである。 Next, as shown in FIG. 66(B), icon movement effect 1 is performed. In this icon movement effect 1, a number pattern 8X, which has the same configuration (same shape, same color, same pattern) as the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, one hold icon 9A, and a guide rail image XA1 are displayed. This number pattern 8X is a pattern that has the same configuration as one of the numbers 1 through 9 in the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In the example of FIG. 66(B), a pattern that has the same configuration as the decorative pattern "6" is displayed. Furthermore, this number pattern 8X and one hold icon 9A are arranged adjacent to each other in correspondence. The one hold icon 9A displayed in icon movement effect 1 is one of the hold icons 9A displayed in the decorative pattern change effect, and in the example of FIG. 66(B), it corresponds to the hold icon closest to the change icon 9C in FIG. 66(A). The guide rail image XA1 is an image for guiding the hold icon 9A, and the hold icon 9A (number design 8X) is arranged inside a cylindrical shape. The hold icon 9A (number design 8X) moves toward the variable icon display area that displays the variable icon and stops there. Note that this hold icon 9A remains white.

次に、図66(C)に示すように、アイコン移動演出2がおこなわれる。このアイコン移動演出2では、数字図柄8Xと保留アイコン9Aとが継続して隣接して配置される。この場合、数字図柄8Xが「6」図柄から「5」図柄に変化している。また、保留アイコン9Aは、白色から青色に変化している(図66(C)では、通常ハッチングで示される)。アイコン移動演出2では、保留アイコン9Aは、ガイドレール画像XA1のガイド部に沿って当該変動アイコン表示領域に向かって移動し、停止する。 Next, as shown in Figure 66 (C), icon movement effect 2 is performed. In this icon movement effect 2, the number symbol 8X and the reserved icon 9A are continuously placed adjacent to each other. In this case, the number symbol 8X changes from a "6" symbol to a "5" symbol. The reserved icon 9A also changes from white to blue (shown by normal hatching in Figure 66 (C)). In icon movement effect 2, the reserved icon 9A moves along the guide portion of the guide rail image XA1 toward the variable icon display area and stops.

次に、図66(D)に示すように、アイコン移動演出3がおこなわれる。このアイコン移動演出3では、数字図柄8Xに対応付けられた保留アイコン9Aがガイドレール画像XA1に沿って移動し当該変動アイコン表示領域に到達して停止する。この場合、以後、この保留アイコン9Aは、当該変動アイコン9Cとして機能する。なお、この保留アイコン9Aは、青色から緑色に変化している(図66(D)では、クロスハッチングで示される)。 Next, as shown in Figure 66 (D), icon movement effect 3 is performed. In this icon movement effect 3, the hold icon 9A associated with the number pattern 8X moves along the guide rail image XA1 and stops when it reaches the variable icon display area. In this case, this hold icon 9A will then function as the variable icon 9C. Note that this hold icon 9A changes color from blue to green (indicated by cross-hatching in Figure 66 (D)).

次に、図66(E)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、変動していた装飾図柄8L,8C,8Rが変動停止し、停止図柄配列を形成する。図66(E)の例では、停止図柄配列は、「6 7 6」となり、ハズレ図柄配列である。また、この装飾図柄停止演出では、アイコン移動演出で移動していた保留アイコン9A(緑色)が当該変動アイコン9Cとなっている。 Next, as shown in Figure 66(E), a decorative pattern stop effect is performed. In this decorative pattern stop effect, the fluctuating decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop changing, forming a stopped pattern array. In the example of Figure 66(E), the stopped pattern array is "6 7 6," which is a losing pattern array. Also, in this decorative pattern stop effect, the reserved icon 9A (green), which was moving in the icon movement effect, becomes the fluctuating icon 9C.

なお、このアイコン数字図柄演出Bにおいて、保留アイコン9Aの移動・停止回数が多ければ多いほど、大当たり期待度が高い構成となっている。また、保留アイコン9Aの移動・停止回数が多ければ多いほど、保留アイコン9Aが変化するチャンスが多くなる。 In this icon number pattern presentation B, the more times the reserved icon 9A moves and stops, the higher the chance of winning. Also, the more times the reserved icon 9A moves and stops, the greater the chance of the reserved icon 9A changing.

[アイコン数字図柄演出C]
図67は、アイコン数字図柄演出Cを説明するための図である。このアイコン数字図柄演出Bでは、まず、図67(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが変動している。また、装飾図柄変動演出では、表示画面7aの下方に当該変動アイコン9Cと、保留アイコン9Aとが表示されている。これらのアイコンは、円形で白色である。
[Icon Number Design Presentation C]
FIG. 67 is a diagram for explaining the icon number pattern effect C. In this icon number pattern effect B, first, as shown in FIG. 67(A), a decorative pattern change effect is performed. In this decorative pattern change effect, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R change. In addition, in the decorative pattern change effect, the change icon 9C and the reserved icon 9A are displayed below the display screen 7a. These icons are circular and white.

次に、図67(B)に示すように、アイコン移動演出1がおこなわれる。このアイコン移動演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rと同じ態様(同じ形状、同じ色彩、同じ柄)である数字図柄8Xと、1つの保留アイコン9Aと、ガイドレール画像XA1とが表示される。この数字図柄8Xは、装飾図柄8L,8C,8Rの1~9までの数字のうちの1つの装飾図柄と同じ態様の図柄であり、図67(B)の例では、装飾図柄の「6」図柄と同じ態様の図柄が表示されている。また、この数字図柄8Xは、1つの保留アイコン9A内に配置されている。この場合、数字図柄8Xは、この保留アイコン9Aに対応づけられていると言える。アイコン移動演出1で表示される1つの保留アイコン9Aは、装飾図柄変動演出で表示された保留アイコン9Aのうちの1つの保留アイコンであり、図67(B)の例では、図67(A)において、当該変動アイコン9Cに最も近い保留アイコンに対応する。ガイドレール画像XA1は、保留アイコン9Aをガイドするための画像であり、筒状の内部に保留アイコン9A(数字図柄8X)が配置される。保留アイコン9A(数字図柄8X)は、当該変動アイコンを表示する当該変動アイコン表示領域に向かって移動して停止する。なお、この保留アイコン9Aは、白色のままである。 Next, as shown in FIG. 67(B), icon movement effect 1 is performed. In this icon movement effect 1, a number pattern 8X, which has the same configuration (same shape, same color, same pattern) as the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, one hold icon 9A, and a guide rail image XA1 are displayed. This number pattern 8X is a pattern that has the same configuration as one of the numbers 1 through 9 in the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In the example of FIG. 67(B), a pattern that has the same configuration as the decorative pattern "6" is displayed. Furthermore, this number pattern 8X is positioned within one hold icon 9A. In this case, it can be said that the number pattern 8X corresponds to this hold icon 9A. One hold icon 9A displayed in icon movement effect 1 is one of the hold icons 9A displayed in the decorative pattern change effect, and in the example of FIG. 67(B), it corresponds to the hold icon closest to the change icon 9C in FIG. 67(A). The guide rail image XA1 is an image for guiding the hold icon 9A, and the hold icon 9A (number design 8X) is arranged inside a cylindrical shape. The hold icon 9A (number design 8X) moves toward the variable icon display area that displays the variable icon and stops there. Note that this hold icon 9A remains white.

次に、図67(C)に示すように、アイコン移動演出2がおこなわれる。このアイコン移動演出2では、数字図柄8Xが保留アイコン9A内に継続して配置される。この場合、数字図柄8Xが「6」図柄から「5」図柄に変化している。また、保留アイコン9Aは、白色から青色に変化している(図67(C)では、通常ハッチングで示される)。アイコン移動演出2では、保留アイコン9Aは、ガイドレール画像XA1のガイド部に沿って当該変動アイコン表示領域に向かって移動し、停止する。 Next, as shown in Figure 67 (C), icon movement effect 2 is performed. In this icon movement effect 2, the number symbol 8X is continuously placed within the reserved icon 9A. In this case, the number symbol 8X changes from a "6" symbol to a "5" symbol. The reserved icon 9A also changes from white to blue (indicated by normal hatching in Figure 67 (C)). In icon movement effect 2, the reserved icon 9A moves along the guide portion of the guide rail image XA1 toward the variable icon display area and stops.

次に、図67(D)に示すように、アイコン移動演出3がおこなわれる。このアイコン移動演出3では、数字図柄8Xを内包する保留アイコン9Aがガイドレール画像XA1に沿って移動し当該変動アイコン表示領域に到達して停止する。この場合、以後、この保留アイコン9Aは、当該変動アイコン9Cとして機能する。なお、この保留アイコン9Aは、青色から緑色に変化している(図67(D)では、クロスハッチングで示される)。また、保留アイコン9Aは、当該変動アイコン表示領域に到達した状態でも数字図柄8Xを内包している。 Next, as shown in Figure 67 (D), icon movement effect 3 is performed. In this icon movement effect 3, the hold icon 9A containing the number pattern 8X moves along the guide rail image XA1 and stops when it reaches the variable icon display area. In this case, this hold icon 9A will then function as the variable icon 9C. Note that this hold icon 9A has changed from blue to green (indicated by cross-hatching in Figure 67 (D)). Furthermore, the hold icon 9A still contains the number pattern 8X even when it reaches the variable icon display area.

次に、図67(E)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、変動していた装飾図柄8L,8C,8Rが変動停止し、停止図柄配列を形成する。図67(E)の例では、停止図柄配列は、「6 7 6」となり、ハズレ図柄配列である。また、この装飾図柄停止演出では、アイコン移動演出で移動していた保留アイコン9A(緑色)が当該変動アイコン9Cとなっている。なお、この場合でも、保留アイコン9Cは、当該変動アイコン表示領域に到達した状態でも数字図柄8Xを内包している。 Next, as shown in Figure 67(E), a decorative pattern stop effect is performed. In this decorative pattern stop effect, the fluctuating decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop changing, forming a stopped pattern array. In the example of Figure 67(E), the stopped pattern array is "6 7 6," which is a losing pattern array. Also, in this decorative pattern stop effect, the reserved icon 9A (green) that was moving in the icon movement effect becomes the fluctuating icon 9C. Note that even in this case, the reserved icon 9C contains the number pattern 8X even when it reaches the fluctuating icon display area.

なお、このアイコン数字図柄演出Cにおいて、保留アイコン9Aの移動・停止回数が多ければ多いほど、大当たり期待度が高い構成となっている。また、保留アイコン9Aの移動・停止回数が多ければ多いほど、保留アイコン9Aが変化するチャンスが多くなる。
また、上記アイコン数字図柄演出は、同一変動でおこなわれる演出である。
In this icon number pattern effect C, the more the reserved icon 9A moves and stops, the higher the chance of winning. Also, the more the reserved icon 9A moves and stops, the more chances there are for the reserved icon 9A to change.
In addition, the icon number pattern effects are effects that are performed with the same variation.

[変形例]
上記実施形態のアイコン数字図柄演出では、数字図柄8Xが装飾図柄と同じ態様であったが、これに限られず、数字図柄8Xは装飾図柄の一部と同じ態様であるが、一部が装飾図柄とは異なる態様としてもよい。
上記実施形態のアイコン数字図柄演出B、Cでは、アイコン移動演出1からアイコン移動演出2をおこなう場合において、保留アイコン9Aが変化し、保留アイコン9Aに対応付けられた数字図柄8Xも変化しているが、これに限られず、保留アイコン9Aが変化した場合であっても数字図柄8Xが変化しない構成でもよい。
[Modification]
In the icon number pattern presentation of the above embodiment, the number pattern 8X has the same form as the decorative pattern, but this is not limited to this, and the number pattern 8X may have the same form as part of the decorative pattern, but part of it may be different from the decorative pattern.
In the above embodiments of icon number pattern effects B and C, when icon movement effect 1 is changed to icon movement effect 2, the pending icon 9A changes and the number pattern 8X associated with the pending icon 9A also changes, but this is not limited to this, and the configuration may also be such that the number pattern 8X does not change even when the pending icon 9A changes.

[効果例]
上記実施形態のアイコン数字図柄演出では、保留アイコン9Aと、数字図柄8Xとが移動する。この構成によれば、保留アイコン9Aと数字図柄8Xとの動きで興趣ある演出を実現することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、アイコン数字図柄演出B、Cでは、保留アイコン9Aと、数字図柄8Xとは対応付けられて一緒に移動するので、遊技者に保留アイコン9Aと数字図柄8Xとの動きを強調することでき、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、数字図柄8Xは、装飾図柄8L,8C,8Rと同様の態様(形状、色彩)となっているので、保留アイコンと装飾図柄とがコラボレーションした新しい演出を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、アイコン数字図柄演出B、Cでは、保留アイコン9Aと数字図柄8Xとが対応付けられて移動した後、保留アイコン9Aは態様(色、形状)が変化するので、保留アイコンと数字図柄8Xとが移動すればするほど、遊技者は、保留変化への期待度を増幅し、遊技の興趣を向上させることができる。
また、アイコン数字図柄演出B、Cでは、保留アイコン9Aと数字図柄8Xとが対応付けられて移動した後、保留アイコン9Aの態様(色、形状)が変化しても、数字図柄8Xの態様は変化しないので、保留アイコン9Aの変化をより遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、アイコン数字図柄演出B、Cでは、保留アイコン9Aと数字図柄8Xとが対応付けられて移動する場合において、数字図柄8Xが変化する場合に、保留アイコン9Aも変化する場合がある。この構成によれば、数字図柄が変化した場合には、保留アイコン9Aの変化を期待できるので、遊技者は、数字図柄および保留アイコンの両方を注視することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the icon number pattern effect of the above embodiment, the reserved icon 9A and the number pattern 8X move. With this configuration, the movement of the reserved icon 9A and the number pattern 8X can realize an interesting effect, thereby increasing the interest in the game.
In addition, in the icon number pattern effects B and C, the reserved icon 9A and the number pattern 8X are associated with each other and move together, so that the movement of the reserved icon 9A and the number pattern 8X can be emphasized to the player, thereby increasing the interest in the game.
Furthermore, since the number pattern 8X has the same appearance (shape, color) as the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a new effect can be displayed in which the reserved icon and the decorative pattern work together, thereby increasing the interest in the game.
In addition, in icon number pattern effects B and C, after the reserved icon 9A and the number pattern 8X are associated and move, the state (color, shape) of the reserved icon 9A changes, so the more the reserved icon and the number pattern 8X move, the more the player's expectations for a change in the reserved state increase, and the more interesting the game becomes.
In addition, in icon number pattern effects B and C, after the reserved icon 9A and the number pattern 8X are associated and moved, even if the appearance (color, shape) of the reserved icon 9A changes, the appearance of the number pattern 8X does not change, so the change in the reserved icon 9A can be more impressive to the player, increasing the interest in the game.
In addition, in the icon number pattern effects B and C, when the reserved icon 9A and the number pattern 8X move in association with each other, if the number pattern 8X changes, the reserved icon 9A may also change. With this configuration, if the number pattern changes, the reserved icon 9A can be expected to change, so the player will focus on both the number pattern and the reserved icon, which can increase the fun of the game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XA-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、保留または当該変動を表すアイコンである所定のアイコンと、数字を含む数字図柄を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記所定のアイコンが移動する演出であり、
前記第4の表示演出は、前記数字図柄が移動する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出と前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-2]
態様XA-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第3の表示演出における前記所定のアイコンと前記第4の表示演出における前記数字図柄とが対応付けられて移動する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-3]
態様XA-2に記載の遊技機であって、
前記数字図柄は、前記装飾図柄と同様の態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-4]
態様XA-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出における前記所定のアイコンと前記第4の表示演出における前記数字図柄とが対応付けられて移動する場合において、前記所定のアイコンは移動した後に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-5]
態様XA-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出における前記所定のアイコンと前記第4の表示演出における前記数字図柄とが対応付けられて移動し、前記所定のアイコンは移動した後に変化する場合には、前記数字図柄は変化しない、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-6]
態様XA-5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出における前記所定のアイコンと前記第4の表示演出における前記数字図柄とが対応付けられて移動する場合において、前記数字図柄が変化する場合があり、前記数字図柄が変化した場合には前記所定のアイコンも変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect XA-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one effect of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of varying a decorative pattern,
The second display effect is an effect of displaying a predetermined icon which is an icon representing a hold or the change and a number pattern including a number,
the third display effect is an effect in which the predetermined icon moves,
The fourth display effect is an effect in which the number pattern moves,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, the third display effect, and the fourth display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, the second display effect is performed, and then the third display effect and the fourth display effect are performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-2]
The gaming machine according to aspect XA-1,
In the combination performance, the fourth display performance is performed when the third display performance is being performed, and the predetermined icon in the third display performance and the number pattern in the fourth display performance move in association with each other.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-3]
The gaming machine according to aspect XA-2,
The number pattern is the same as the decorative pattern.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-4]
The gaming machine according to aspect XA-3,
In the combination performance, when the predetermined icon in the third display performance and the number pattern in the fourth display performance move in association with each other, the predetermined icon changes after moving.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-5]
The gaming machine according to aspect XA-4,
In the combination effect, the predetermined icon in the third display effect and the number pattern in the fourth display effect move in association with each other, and when the predetermined icon changes after moving, the number pattern does not change.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-6]
The gaming machine according to aspect XA-5,
In the combination performance, when the predetermined icon in the third display performance and the number pattern in the fourth display performance move in association with each other, the number pattern may change, and when the number pattern changes, the predetermined icon also changes.
A gaming machine characterized by:

以下に図68~図70を用いてリーチ時保留アイコン演出A~Cについて説明する。このリーチ時保留アイコン演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、リーチ時保留アイコン演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 The reach-time hold icon effects A to C are explained below using Figures 68 to 70. These reach-time hold icon effects can be executed during the decorative pattern change effect, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the reach-time hold icon effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

[リーチ時保留アイコン演出A]
図68は、リーチ時保留アイコン演出Aを説明するための図である。リーチ時保留アイコン演出は、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のときに実行されるリーチ演出において、保留アイコンが1つも表示されていない状態から、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cだけが新たに表示される演出である。まず、図68(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっているときに、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示される。保留アイコン9A、9Bは表示画面7aから消えた状態となっている。当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、四角形状であり、表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。この当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Reach pending icon effect A]
FIG. 68 is a diagram for explaining the pending icon effect A during reach. The pending icon effect is an effect in which, in a reach effect executed when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state, only the pending icon (variable icon) 9C is newly displayed from a state in which no pending icons are displayed. First, as shown in FIG. 68(A), when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state (here, a "2↓2" reach), the pending icon (variable icon) 9C is displayed. The pending icons 9A and 9B have disappeared from the display screen 7a. The pending icon (variable icon) 9C is rectangular and is displayed in the pending display area (variable icon display area, pending consumption image display area) at the bottom center of the display screen 7a. Below this pending display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the pending display area.

図68(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示画面7aから消える(表示されなくなる)。すなわち、すべての保留アイコン(保留アイコン9A、9B、当該保留アイコン9C)が表示されていない状態となる。その後、図68(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示画面7aに再度表示される。すなわち、保留アイコンのうち、当該保留アイコン9Cだけが表示され、保留アイコン9A、9Bが表示されていない状態となる。再度表示される当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、消える前と同じ態様となっている。ここでの態様とは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。 As shown in Figure 68 (B), while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R remain in the reach state, the hold icon (variable icon) 9C disappears (is no longer displayed) from the display screen 7a. In other words, all hold icons (hold icons 9A, 9B, and the hold icon 9C) are no longer displayed. Then, as shown in Figure 68 (C), while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R remain in the reach state, the hold icon (variable icon) 9C is displayed again on the display screen 7a. In other words, of the hold icons, only the hold icon 9C is displayed, and hold icons 9A and 9B are no longer displayed. When the hold icon (variable icon) 9C is displayed again, it has the same appearance as before it disappeared. In this case, appearance includes the shape, color, movement, size, etc. of the hold icon (variable icon) 9C.

その後、図68(D)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの態様が変化するとともに、変化した後の当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの態様を表す文字画像が表示される。ここでの「態様を表す」とは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状、色、動作、大きさを表すもののほか、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表す内容、名称(例えばキャラクタ名)、呼び名等も含まれる。当該保留アイコン9Cの態様の変化する順番は、大当たりの期待度が低い態様から高い態様に向かう順番である。ここでは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの色が変化するとともに、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状と色を表す「四角赤」の文字画像が表示される。 After that, as shown in Figure 68 (D), the state of the reserved icon (variable icon) 9C changes, and a text image representing the state of the reserved icon (variable icon) 9C after the change is displayed. Here, "representing the state" includes not only the shape, color, movement, and size of the reserved icon (variable icon) 9C, but also the content, name (e.g., character name), nickname, etc. represented by the reserved icon (variable icon) 9C. The order in which the state of the reserved icon 9C changes is from a state with a low expectation of a jackpot to a state with a high expectation of a jackpot. Here, the color of the reserved icon (variable icon) 9C changes, and a "red square" text image representing the shape and color of the reserved icon (variable icon) 9C is displayed.

その後、図68(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと文字画像がともに回転する演出が実行される。回転中に、図68(F)、(G)、(H)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが変化する演出が実行される。具体的には、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが2つに割れ(分断され)、割れた中から、新しい星形の当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが現れるとともに、新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの態様を表す文字画像が表示される。ここでは、新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状を表す「星型」の文字画像が表示される。割れた後の四角形状の2つの破片と、「四角赤」の文字画像は、フレームアウトする。新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。 After that, as shown in Figure 68 (E), while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R continue to be in a reach state, an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C and the text image rotate together. During the rotation, an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C changes, as shown in Figures 68 (F), (G), and (H). Specifically, the reserved icon (variable icon) 9C splits (divides) into two pieces, and a new star-shaped reserved icon (variable icon) 9C appears from the split, along with a text image representing the appearance of the new reserved icon (variable icon) 9C. Here, a "star-shaped" text image representing the shape of the new reserved icon (variable icon) 9C is displayed. The two square-shaped pieces that remain after the split and the "red square" text image frame out. The new reserved icon (variable icon) 9C is displayed in the reserved display area (variable icon display area, reserved consumption image display area).

その後、図68(I)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと文字画像がともに回転する演出が実行される。回転中に、図68(J)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが変化する演出が実行される。具体的には、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと文字画像が拡大表示される。その後、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様(ここでは「222」)で停止表示する。 After that, as shown in Figure 68 (I), while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R continue to be in a reach state, an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C and the text image rotate together. While they are rotating, an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C changes, as shown in Figure 68 (J). Specifically, the reserved icon (variable icon) 9C and the text image are enlarged. After that, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed stopped in the form of a jackpot (here, "222").

[リーチ時保留アイコン演出B]
図69は、リーチ時保留アイコン演出Bを説明するための図である。リーチ時保留アイコン演出は、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のときに実行されるリーチ演出において、保留アイコンが1つも表示されていない状態から、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cだけが新たに表示される演出である。まず、図69(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、4つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。ここでは、当該保留アイコン9Cも保留アイコン9Aも同様の形状(保留アイコン形状)をしているので、これらをまとめて単に「保留アイコン9A、9C」とも呼ぶ。当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。この当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Reach pending icon effect B]
FIG. 69 is a diagram illustrating the reach-time hold icon effect B. The reach-time hold icon effect is a reach effect executed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a reach state, in which a hold icon (variable icon) 9C is newly displayed from a state in which no hold icons were displayed. First, as shown in FIG. 69(A), four hold icons 9A and the hold icon (variable icon) 9C are displayed during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Both the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round (spherical) shape. Here, because the hold icon 9C and the hold icon 9A have the same shape (hold icon shape), they are collectively referred to simply as "hold icons 9A, 9C." The hold icon (variable icon) 9C is displayed in the hold display area (variable icon display area, hold consumption image display area) at the bottom center of the display screen 7a. Below this hold display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the hold display area.

その後、図69(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となり、表示画面7aから保留アイコン9A、9Bと、当該保留表示領域の位置を示すための矩形画像が消え、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cだけが表示される。図69(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示画面7aから消える(表示されなくなる)。すなわち、すべての保留アイコン(保留アイコン9A、9B、当該保留アイコン9C)が表示されていない状態となる。そして、爆弾の形状を模した特定画像TGが表示される。特定画像TGは、表示画面7aの右側から現れ、放物線を描きながら左方向に移動する。その後、図69(D)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示画面7aに再度表示される。すなわち、保留アイコンのうち、当該保留アイコン9Cだけが表示され、保留アイコン9A、9Bと、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されていない状態となる。再度表示される当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、消える前と同じ態様となっている。ここでの態様とは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。 After that, as shown in Figure 69(B), decorative symbols 8L, 8C, and 8R enter a reach state (here, a "2↓2" reach), and the hold icons 9A and 9B and the rectangular image indicating the position of the hold display area disappear from the display screen 7a, leaving only the hold icon (variable icon) 9C visible. As shown in Figure 69(C), while decorative symbols 8L, 8C, and 8R remain in a reach state, the hold icon (variable icon) 9C disappears (is no longer displayed) from the display screen 7a. In other words, all hold icons (hold icons 9A, 9B, and the hold icon 9C) are no longer displayed. Then, a specific image TG resembling a bomb is displayed. The specific image TG appears from the right side of the display screen 7a and moves leftward, tracing a parabola. After that, as shown in Figure 69(D), while decorative symbols 8L, 8C, and 8R remain in a reach state, the hold icon (variable icon) 9C is displayed again on the display screen 7a. In other words, of the hold icons, only the hold icon 9C is displayed, and hold icons 9A and 9B and the horizontally long rectangular image indicating the position of the hold display area are not displayed. When the hold icon (variable icon) 9C is displayed again, it will have the same appearance as before it disappeared. In this case, "appearance" includes the shape, color, movement, size, etc. of the hold icon (variable icon) 9C.

その後、図69(E)~(G)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが変化する演出が実行される。具体的には、図69(E)に示すように、爆弾の形状を模した特定画像TGが爆発し、図69(F)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが2つに割れる(分断される)。そして、図69(G)に示すように、新しい人形の当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが現れるとともに、新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの態様を表す文字画像が表示される。ここでの「態様を表す」とは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状、色、動作、大きさを表すもののほか、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表す内容、名称(例えばキャラクタ名)、呼び名等も含まれる。ここでは、新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの内容を表す「キャラクタ保留」の文字画像が表示される。 After that, as shown in Figures 69(E) to (G), an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C changes. Specifically, as shown in Figure 69(E), a specific image TG resembling a bomb explodes, and as shown in Figure 69(F), the reserved icon (variable icon) 9C splits (is divided) into two. Then, as shown in Figure 69(G), a new doll's reserved icon (variable icon) 9C appears, and a text image representing the state of the new reserved icon (variable icon) 9C is displayed. Here, "representing the state" includes not only the shape, color, movement, and size of the reserved icon (variable icon) 9C, but also the content, name (e.g., character name), nickname, etc., represented by the reserved icon (variable icon) 9C. Here, the text image "Character Reserved" is displayed, representing the content of the new reserved icon (variable icon) 9C.

その後、図69(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと文字画像がともに回転する演出が実行される。その後、図69(I)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続し、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの回転が継続している状態で、文字画像「キャラクタ保留」が表示画面7aから消える。その後、図69(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様(ここでは「222」)で停止表示する。 After that, as shown in Figure 69(H), while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R continue to be in a ready state, an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C and the text image rotate together. After that, as shown in Figure 69(I), while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R continue to be in a ready state and the reserved icon (variable icon) 9C continues to rotate, the text image "Character Reserved" disappears from the display screen 7a. After that, as shown in Figure 69(J), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed stopped in a jackpot state (here, "222").

[リーチ時保留アイコン演出C]
図70は、リーチ時保留アイコン演出Cを説明するための図である。リーチ時保留アイコン演出は、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のときに実行されるリーチ演出において、保留アイコンが1つも表示されていない状態から、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cだけが新たに表示される演出である。まず、図70(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、4つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。ここでは、当該保留アイコン9Cも保留アイコン9Aも同様の形状(保留アイコン形状)をしているので、これらをまとめて単に「保留アイコン9A、9C」とも呼ぶ。当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。この当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Reach pending icon effect C]
FIG. 70 is a diagram illustrating the reach-time hold icon effect C. The reach-time hold icon effect is a reach effect executed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a reach state, in which the hold icon (variable icon) 9C is newly displayed from a state in which no hold icons were displayed. First, as shown in FIG. 70(A), four hold icons 9A and the hold icon (variable icon) 9C are displayed during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Both the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round (spherical) shape. Here, since the hold icon 9C and the hold icon 9A have the same shape (hold icon shape), they are collectively referred to simply as "hold icons 9A, 9C." The hold icon (variable icon) 9C is displayed in the hold display area (variable icon display area, hold consumption image display area) at the bottom center of the display screen 7a. Below this hold display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the hold display area.

その後、図70(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となり、表示画面7aから保留アイコン9A、9Bと、当該保留表示領域の位置を示すための矩形画像が消え、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cだけが表示される。図70(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示画面7aから消える(表示されなくなる)。すなわち、すべての保留アイコン(保留アイコン9A、9B、当該保留アイコン9C)が表示されていない状態となる。そして、剣を持った人を模した特定画像TGが表示される。特定画像TGは、表示画面7aの右側から現れ、左方向に走って移動する。その後、図70(D)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示画面7aに再度表示される。すなわち、保留アイコンのうち、当該保留アイコン9Cだけが表示され、保留アイコン9A、9Bと、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されていない状態となる。再度表示される当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、消える前と同じ態様となっている。ここでの態様とは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。 After that, as shown in Figure 70(B), decorative symbols 8L, 8C, and 8R enter a reach state (here, a "2↓2" reach), and the hold icons 9A and 9B and the rectangular image indicating the position of the hold display area disappear from the display screen 7a, leaving only the hold icon (variable icon) 9C displayed. As shown in Figure 70(C), while decorative symbols 8L, 8C, and 8R remain in a reach state, the hold icon (variable icon) 9C disappears (is no longer displayed) from the display screen 7a. In other words, all hold icons (hold icons 9A, 9B, and the hold icon 9C) are no longer displayed. Then, a specific image TG resembling a person holding a sword is displayed. The specific image TG appears from the right side of the display screen 7a and runs leftward. After that, as shown in Figure 70(D), while decorative symbols 8L, 8C, and 8R remain in a reach state, the hold icon (variable icon) 9C is displayed again on the display screen 7a. In other words, of the hold icons, only the hold icon 9C is displayed, and hold icons 9A and 9B and the horizontally long rectangular image indicating the position of the hold display area are not displayed. When the hold icon (variable icon) 9C is displayed again, it will have the same appearance as before it disappeared. In this case, "appearance" includes the shape, color, movement, size, etc. of the hold icon (variable icon) 9C.

その後、図70(E)~(G)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが変化する演出が実行される。具体的には、図70(E)に示すように、剣を持った人を模した特定画像TGが当該保留アイコン(変動アイコン)9Cを通過し、その後、図70(F)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが2つに割れる(分断される)。そして、図70(G)に示すように、新しい顔形の当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが現れるとともに、新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの態様を表す文字画像が表示される。ここでの「態様を表す」とは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状、色、動作、大きさを表すもののほか、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表す内容、名称(例えばキャラクタ名)、呼び名等も含まれる。ここでは、新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの内容を表す「顔保留」の文字画像が表示される。 After that, as shown in Figures 70(E) to (G), an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C changes. Specifically, as shown in Figure 70(E), a specific image TG resembling a person holding a sword passes over the reserved icon (variable icon) 9C, and then, as shown in Figure 70(F), the reserved icon (variable icon) 9C splits (is divided) into two. Then, as shown in Figure 70(G), a new face-shaped reserved icon (variable icon) 9C appears, and a text image representing the appearance of the new reserved icon (variable icon) 9C is displayed. Here, "representing appearance" includes not only the shape, color, movement, and size of the reserved icon (variable icon) 9C, but also the content, name (e.g., character name), nickname, etc., represented by the reserved icon (variable icon) 9C. Here, the text image "Face reserved" is displayed, representing the content of the new reserved icon (variable icon) 9C.

その後、図70(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと文字画像がともに回転する演出が実行される。その後、図70(I)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続し、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの回転が継続している状態で、文字画像「顔保留」が表示画面7aから消える。その後、図70(J)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと対応する背景画像が表示される演出が実行される。具体的には、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表す顔と同じ顔の背景画像が表示される。その後、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様(ここでは「222」)で停止表示する。 After that, as shown in Figure 70 (H), while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R continue to be in a ready state, an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C and the text image rotate together. After that, as shown in Figure 70 (I), while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R continue to be in a ready state and the reserved icon (variable icon) 9C continues to rotate, the text image "Face Reserved" disappears from the display screen 7a. After that, as shown in Figure 70 (J), an effect is executed in which a background image corresponding to the reserved icon (variable icon) 9C is displayed. Specifically, a background image of the same face as the face represented by the reserved icon (variable icon) 9C is displayed. After that, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed stopped in a jackpot state (here, "222").

[効果例]
以下に、リーチ時保留アイコン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図68(B)、(C)、図69(C)、(D)、図70(C)、(D)に示すように、リーチ演出時に、表示画面7aに保留アイコンが1つも表示されていない状態から、当該変動に対応する当該保留アイコン(変動アイコン)9Cだけが新たに表示される第1の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図68(E)~(H)、図69(E)~(G)、図70(E)~(G)に示すように、第1の演出の後、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが変化する第2の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図68(E)~(H)、図69(E)~(G)、図70(E)~(G)に示すように、第2の演出では、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、第1の態様の当該保留アイコン9Cが複数に分断された後、第2の態様に変化する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図69(C)~(G)、図70(E)~(G)に示すように、第2の演出では、特定画像TGが移動し、当該保留アイコン9Cを通過した後、第1の態様の当該保留アイコン9Cが複数に分断される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図68(H)、図69(G)、図70(G)に示すように、第2の演出では、第2の態様の当該保留アイコン9Cが表示されるとともに、第2の態様を表す文字画像が表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図68(I)、図69(H)、図70(H)に示すように、第2の態様の前記保留アイコン9Cは、回転しており、文字画像もあわせて回転する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below is an example of the effect of the hold icon presentation when a reach occurs.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 68(B), (C), 69(C), (D), 70(C), (D), during the reach effect, it is possible to execute a first effect in which, from a state in which no reserved icons are displayed on the display screen 7a, only the reserved icon (variable icon) 9C corresponding to the change is newly displayed. With this configuration, it is possible to visually entertain the player with an unprecedented and novel effect, and to increase the interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 68(E) to (H), 69(E) to (G), and 70(E) to (G), after the first effect, a second effect can be executed in which the reserved icon (variable icon) 9C changes. With this configuration, a novel effect not seen in the past can be visually entertaining to the player, and the interest can be enhanced.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 68(E) to (H), 69(E) to (G), and 70(E) to (G), in the second effect, the reserved icon (variable icon) 9C in the first state is divided into multiple pieces, and then changes to the second state. According to this configuration, a novel effect that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the interest.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 69(C) to (G) and 70(E) to (G), in the second effect, the specific image TG moves and passes the reserved icon 9C, and then the reserved icon 9C of the first aspect is divided into multiple pieces. According to this configuration, a novel effect that has never been seen before can visually entertain the player and increase the interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 68(H), 69(G), and 70(G), in the second effect, the reserved icon 9C of the second mode is displayed, and a character image representing the second mode is displayed. According to this configuration, a novel effect not seen in the past can visually entertain the player, and can increase the interest.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 68(I), 69(H), and 70(H), the reserved icon 9C of the second aspect rotates, and the character image also rotates. According to this configuration, a novel effect not seen in the past can be provided to the player visually, and the interest can be increased.

[変形例]
以下に、リーチ時保留アイコン演出の変形例を示す。
[変形例1]
リーチ時保留アイコン演出A~Cでは、保留アイコン9A、9B、9Cが1つも表示されていない状態から、当該保留アイコン9Cだけが新たに表示される第1の演出が実行されるものとした。しかし、リーチ時保留アイコン演出A~Cでは、保留アイコン9A、9B、9Cが1つも表示されていない状態から、保留アイコン9Aまたは保留アイコン9Bだけが新たに表示される第1の演出が実行されてもよい。
[Modification]
Below are some variations of the hold icon presentation when a win is reached.
[Modification 1]
In the reach-time hold icon effects A to C, a first effect is executed in which only the hold icon 9C is newly displayed from a state in which none of the hold icons 9A, 9B, 9C are displayed. However, in the reach-time hold icon effects A to C, a first effect in which only the hold icon 9A or the hold icon 9B is newly displayed from a state in which none of the hold icons 9A, 9B, 9C are displayed may also be executed.

[変形例2]
リーチ時保留アイコン演出Aの図68(F)、(G)で示される当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが変化する演出では、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが2つに割れ(分断され)、割れた中から、新しい星形の当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが現れるものとした。しかし、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cのうちの四角形部分が2つに割れ(分断され)、割れた中から、新しい星形の図形が登場する演出が実行されていると見なしてもよい。
[Modification 2]
In the effect of changing the reserved icon (variable icon) 9C shown in Figures 68(F) and (G) of the reserved icon effect A at the time of reaching, the reserved icon (variable icon) 9C is split (divided) into two, and a new star-shaped reserved icon (variable icon) 9C appears from the split. However, it may also be considered that an effect is being executed in which the square part of the reserved icon (variable icon) 9C is split (divided) into two, and a new star-shaped figure appears from the split.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
リーチ演出時に、前記表示手段に前記保留アイコンが1つも表示されていない状態から、当該変動に対応する当該保留アイコンだけが新たに表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-2]
態様A7-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記当該保留アイコンが変化する第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-3]
態様A7-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記当該保留アイコンは、第1の態様の前記当該保留アイコンが複数に分断された後、第2の態様に変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-4]
態様A7-3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、
前記第2の演出では、前記特定画像が移動し、前記当該保留アイコンを通過した後、前記第1の態様の前記当該保留アイコンが複数に分断される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-5]
態様A7-3または態様A7-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2の態様の前記当該保留アイコンが表示されるとともに、前記第2の態様を表す文字画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-6]
態様A7-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の態様の前記保留アイコンは、回転しており、前記文字画像もあわせて回転する
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇[Aspect A7-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
This gaming machine is characterized in that, during a reach effect, a first effect can be executed in which, from a state in which no pending icons are displayed on the display means, only the pending icons corresponding to the change are newly displayed.
◇[Aspect A7-2]
The gaming machine according to Aspect A7-1,
A gaming machine characterized in that, after the first effect, a second effect can be executed in which the reserved icon changes.
◇[Aspect A7-3]
The gaming machine according to Aspect A7-2,
In the second presentation, the pending icon in the first form is divided into multiple parts, and then changes to the second form.
◇[Aspect A7-4]
The gaming machine according to Aspect A7-3,
one of the plurality of types of images is a specific image;
A gaming machine characterized in that in the second presentation, the specific image moves and passes over the pending icon, and then the pending icon of the first aspect is divided into multiple parts.
◇[Aspect A7-5]
The gaming machine according to Aspect A7-3 or A7-4,
A gaming machine characterized in that, in the second presentation, the pending icon of the second mode is displayed and a text image representing the second mode is displayed.
◇[Aspect A7-6]
A gaming machine according to any one of Aspects A7-1 to A7-5,
The gaming machine of the second aspect is characterized in that the hold icon rotates and the character image also rotates.

以下に図71~図73を用いて特殊保留演出について説明する。この特殊保留演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。特殊保留演出は、特別図柄の同一の変動でおこなわれる演出である。 The special hold effect will be explained below using Figures 71 to 73. This special hold effect can be executed during the special symbol variation effect. In other words, it is an effect that is realized when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, reads the corresponding image data from ROM 103, and displays the image on the display screen 7a. The special hold effect is an effect that occurs when the special symbol varies in the same way.

[特殊保留演出A]
図71は、特殊保留演出Aを説明するための図である。この特殊保留演出Aでは、まず、図71(A)に示すように、アイコン表示演出が実行される。このアイコン表示演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとは、円形で白色の態様となっている。
[Special hold effect A]
71 is a diagram for explaining the special reserved effect A. In this special reserved effect A, first, as shown in FIG. 71 (A), an icon display effect is executed. In this icon display effect, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed. In addition, a decorative pattern variable effect (variable display) is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The reserved icon 9A and the variable icon 9C are circular and white.

次に、図71(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示される。この場合、保留アイコン9Aは、表示されず、当該変動アイコン9Cが表示される。 Next, as shown in Figure 71 (B), a reach effect is performed. In this reach effect, the ally character CRA is displayed. In this case, the reserved icon 9A is not displayed, and the variable icon 9C is displayed instead.

次に、図71(C)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示される。この場合、保留アイコン9A、および、当該変動アイコン9Cとは表示されない。 Next, as shown in Figure 71 (C), a super reach effect is performed. In this super reach effect, the ally character CRA and enemy character CRB are displayed. In this case, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are not displayed.

次に、図71(D)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが所定停止図柄配列で表示される。図71(D)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ7図柄となり大当たり図柄配列で停止表示されている。この場合、保留アイコン9A、および、当該変動アイコン9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 71 (D), a decorative symbol stop effect is performed. In this decorative symbol stop effect, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a predetermined stop symbol arrangement. In the example of Figure 71 (D), decorative symbols 8L, 8C, and 8R are each 7 symbols and are displayed stopped in a jackpot symbol arrangement. In this case, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed.

[特殊保留演出B]
図72は、特殊保留演出Bを説明するための図である。この特殊保留演出Bでは、まず、図72(A)に示すように、アイコン表示演出が実行される。このアイコン表示演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとは、円形で白色の態様となっている。
[Special hold effect B]
72 is a diagram for explaining the special hold effect B. In this special hold effect B, first, as shown in FIG. 72 (A), an icon display effect is executed. In this icon display effect, the hold icon 9A and the variable icon 9C are displayed. In addition, a decorative pattern variable effect (variable display) is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The hold icon 9A and the variable icon 9C are circular and white.

次に、図72(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示される。この場合、保留アイコン9Aは、表示されず、当該変動アイコン9Cが表示される。 Next, as shown in Figure 72 (B), a reach effect is performed. In this reach effect, the ally character CRA is displayed. In this case, the reserved icon 9A is not displayed, and the variable icon 9C is displayed instead.

次に、図72(C)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示される。この場合、保留アイコン9A、および、当該変動アイコン9Cとは表示されない。また、このスーパーリーチ演出では、第3可動役物13がホームポジション(退避位置)から表示画面7a上の展開ポジション(展開位置)に可動され、味方キャラクタCRAや敵キャラクタCRBの一部を隠す演出である。 Next, as shown in Figure 72 (C), a super reach effect is performed. In this super reach effect, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed. In this case, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are not displayed. Also, in this super reach effect, the third movable device 13 is moved from the home position (retracted position) to the deployed position (deployed position) on the display screen 7a, thereby partially hiding the ally character CRA and the enemy character CRB.

次に、図72(D)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが所定停止図柄配列で表示される。図72(D)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ7図柄となり大当たり図柄配列で停止表示されている。この場合、保留アイコン9A、および、当該変動アイコン9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 72 (D), a decorative symbol stop effect is performed. In this decorative symbol stop effect, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a predetermined stop symbol arrangement. In the example of Figure 72 (D), decorative symbols 8L, 8C, and 8R are each 7 symbols and are displayed stopped in a jackpot symbol arrangement. In this case, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed.

[特殊保留演出C]
図73は、特殊保留演出Cを説明するための図である。この特殊保留演出Cでは、まず、図73(A)に示すように、アイコン表示演出が実行される。このアイコン表示演出では、表示画面7aにおいて、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示され、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとは、円形で白色の態様となっている。このとき、保留アイコン9Aの数は4つであり、すなわち、保留数が4つである。
また、特殊保留演出Cでは、右サブ表示画面64Rにおいて、当該変動アイコンXB1と、保留アイコンXB2とが表示される。この当該変動アイコンXB1は、当該変動における演出状況を表し、保留アイコン9Cに対応するアイコンである。また、保留アイコンXB2は、保留状態を表すアイコンであり、保留アイコン9Aに対応するアイコンである。保留アイコンXB2は、保留アイコン9Aと同様にアイコンの数で保留数を示し、保留アイコン9Aと同じアイコン数である。すなわち、保留数が3であるとき、保留アイコン9Aの数は3つであるが、同様に保留アイコンXB2のアイコン数も3つとなる。この保留アイコンXB2は、保留変化はしない。なお、保留アイコンXB2は、保留アイコン9Aに対応して保留変化してもいいし、保留アイコン9Aとは異なるように保留変化してもいい。例えば、保留アイコンXB2は、保留アイコン9Aが保留変化してしばらく経ってから、保留変化するようにしてもよい。
[Special hold effect C]
FIG. 73 is a diagram for explaining the special hold effect C. In this special hold effect C, first, as shown in FIG. 73(A), an icon display effect is executed. In this icon display effect, the hold icon 9A and the variable icon 9C are displayed on the display screen 7a, and a decorative pattern variable effect (variable display) is executed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The hold icon 9A and the variable icon 9C are circular and white. At this time, the number of hold icons 9A is four, that is, the number of holds is four.
Furthermore, in the special hold effect C, the variable icon XB1 and the hold icon XB2 are displayed on the right sub-display screen 64R. This variable icon XB1 represents the effect status of the variable and corresponds to the hold icon 9C. The hold icon XB2 represents the hold status and corresponds to the hold icon 9A. Like the hold icon 9A, the hold icon XB2 indicates the hold count by the number of icons, and has the same number of icons as the hold icon 9A. In other words, when the hold count is three, the number of hold icons 9A is three, and similarly, the number of hold icons XB2 is three. This hold icon XB2 does not change. Note that the hold icon XB2 may change to correspond to the hold icon 9A, or may change to a different hold from the hold icon 9A. For example, the hold icon XB2 may change to a hold status some time after the hold icon 9A changes to a hold status.

次に、図73(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示される。この場合、保留アイコン9Aは、表示されず、当該変動アイコン9Cが表示される。
なお、このリーチ演出では、右サブ表示画面64Rにおいて、継続して当該変動アイコンXB1と、保留アイコンXB2は表示されている。
Next, as shown in Figure 73 (B), a reach effect is performed. In this reach effect, the ally character CRA is displayed. In this case, the reserved icon 9A is not displayed, and the variable icon 9C is displayed.
In this reach effect, the variable icon XB1 and the hold icon XB2 continue to be displayed on the right sub-display screen 64R.

次に、図73(C)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示される。この場合、保留アイコン9A、および、当該変動アイコン9Cとは表示されない。また、このスーパーリーチ演出では、第3可動役物13がホームポジション(退避位置)から表示画面7a上の展開ポジション(展開位置)に可動され、味方キャラクタCRAや敵キャラクタCRBの一部を隠す演出である。
なお、このリーチ演出では、右サブ表示画面64Rにおいて、継続して当該変動アイコンXB1と、保留アイコンXB2は表示されている。
Next, as shown in Figure 73 (C), a super reach effect is performed. In this super reach effect, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed. In this case, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are not displayed. In addition, in this super reach effect, the third movable device 13 is moved from the home position (retracted position) to the deployed position (deployed position) on the display screen 7a, and a part of the ally character CRA and the enemy character CRB are hidden.
In this reach effect, the variable icon XB1 and the hold icon XB2 continue to be displayed on the right sub-display screen 64R.

次に、図73(D)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが所定停止図柄配列で表示される。図73(D)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ7図柄となり大当たり図柄配列で停止表示されている。この場合、保留アイコン9A、および、当該変動アイコン9Cが表示されている。
なお、このリーチ演出では、右サブ表示画面64Rにおいて、継続して当該変動アイコンXB1と、保留アイコンXB2は表示されている。
Next, as shown in Figure 73 (D), a decorative symbol stop effect is performed. In this decorative symbol stop effect, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a predetermined stop symbol arrangement. In the example of Figure 73 (D), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are each 7 symbols and are displayed stopped in a jackpot symbol arrangement. In this case, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed.
In this reach effect, the variable icon XB1 and the hold icon XB2 continue to be displayed on the right sub-display screen 64R.

[変形例]
上記特殊保留演出Cにおいて、右サブ表示画面64Rに変動アイコンXB1および保留アイコンXB2を表示するようにしていたが、これに限られず、左サブ表示画面64Lやメイン表示画面7aに表示するようにしてもよい。
また、保留アイコンXB2は、保留の数が分かる手法で表示されていてもよい。例えば、保留アイコンXB2が3つあるときには、「3」という数字で表示されていてもよい。
上記特殊保留演出において、リーチ演出のときに、保留アイコン9Aを表示させずに、当該変動アイコン9Cを表示させるようにしていたが、これに限られるものではない。例えば、当該変動アイコン9Cが通常(実施形態では円形で白色)とは異なる態様となったとき(例えば、四角形で赤色)、保留アイコン9Aを表示させないようにしてもよい。
[Modification]
In the above-mentioned special hold effect C, the variable icon XB1 and the hold icon XB2 are displayed on the right sub-display screen 64R, but this is not limited to this and they may also be displayed on the left sub-display screen 64L or the main display screen 7a.
The hold icons XB2 may be displayed in a manner that indicates the number of holds. For example, when there are three hold icons XB2, the number "3" may be displayed.
In the special hold effect, when the reach effect occurs, the hold icon 9A is not displayed and the variable icon 9C is displayed, but this is not limited to this. For example, when the variable icon 9C is in a form different from the normal form (circular and white in the embodiment) (for example, rectangular and red), the hold icon 9A may not be displayed.

[効果例]
上記実施形態の特殊保留演出では、同一変動において、当該変動アイコン9Cと、保留アイコン9Aとを表示するアイコン表示演出と、保留アイコン9Aを表示せずに当該変動アイコン9Cを表示するリーチ演出とがおこなわれる。そして、アイコン表示演出の後に、リーチ演出がおこなわれる。この構成によれば、アイコン表示演出時に保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとが遊技者に認識され、リーチ演出時において、保留アイコン9Aよりも当該変動アイコン9Cが強調されるので、リーチ演出自体の重要性を遊技者に認知させることができ、リーチ演出の期待感を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の特殊保留演出では、同一変動において、当該変動アイコン9Cと、保留アイコン9Aとを表示するアイコン表示演出と、保留アイコン9Aを表示せずに当該変動アイコン9Cを表示するリーチ演出と、保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとが表示されないスーパーリーチ演出とがおこなわれる。この場合、アイコン表示演出の後にリーチ演出がおこなわれ、その後、スーパーリーチ演出がおこなわれる。この構成によれば、アイコン表示演出時に保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとが遊技者に認識され、リーチ演出時において、保留アイコン9Aよりも当該変動アイコン9Cが強調され、さらには、スーパーリーチ演出時において、スーパーリーチ演出を強調することができるので、スーパーリーチ演出自体の重要性を遊技者に認知させることができ、スーパーリーチ演出の期待感を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特殊保留演出では、保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとが表示されないスーパーリーチ演出において、第3可動役物13が表示画面7aの手前を移動する演出がおこなわれる。この構成によれば、保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとが表示されないので、第3可動役物13の演出を遊技者に強調することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the special reserve effect of the above embodiment, an icon display effect that displays the variable icon 9C and the reserve icon 9A, and a reach effect that displays the variable icon 9C without displaying the reserve icon 9A are performed in the same variation. Then, after the icon display effect, a reach effect is performed. With this configuration, the reserve icon 9A and the variable icon 9C are recognized by the player during the icon display effect, and the variable icon 9C is emphasized more than the reserve icon 9A during the reach effect, so that the importance of the reach effect itself can be recognized by the player, and the sense of anticipation for the reach effect can be increased. As a result, the enjoyment of the game can be increased.
In the special hold effect of the above embodiment, the same change includes an icon display effect that displays the variable icon 9C and the hold icon 9A, a reach effect that displays the variable icon 9C without displaying the hold icon 9A, and a super reach effect that does not display the hold icon 9A or the variable icon 9C. In this case, the reach effect is performed after the icon display effect, and then the super reach effect is performed. With this configuration, the hold icon 9A and the variable icon 9C are recognized by the player during the icon display effect, the variable icon 9C is emphasized more than the hold icon 9A during the reach effect, and further, the super reach effect can be emphasized during the super reach effect, so that the importance of the super reach effect itself can be recognized by the player, and the sense of anticipation for the super reach effect can be increased. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.
In addition, in the special reserve effect, in the super reach effect in which the reserve icon 9A and the variable icon 9C are not displayed, the third movable device 13 moves in front of the display screen 7a. According to this configuration, since the reserve icon 9A and the variable icon 9C are not displayed, the effect of the third movable device 13 can be emphasized to the player, and as a result, the interest in the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XB-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、当該変動を表す当該変動アイコンと、保留を表す保留アイコンとを表示する演出と、
前記第2の表示演出は、前記保留アイコンを表示せずに前記当該変動アイコンを表示する演出と、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-2]
態様XB-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-3]
態様XB-2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記当該変動アイコンと前記保留アイコンとが表示されない演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-4]
態様XB-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出の後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-5]
態様XB-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、可動役物が前記表示手段の手前を移動する可動役物演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect XB-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one effect of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a change icon representing the change and a hold icon representing the hold;
The second display effect is an effect of displaying the variable icon without displaying the hold icon,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XB-2]
The gaming machine according to aspect XB-1,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XB-3]
The gaming machine according to aspect XB-2,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect in which the variable icon and the reserved icon are not displayed,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, after the first display effect, the second display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XB-4]
The gaming machine according to aspect XB-3,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and the third display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XB-5]
The gaming machine according to aspect XB-4,
In the combination performance, when the third display performance is being performed, a movable role object performance in which a movable role object moves in front of the display means is performed.
A gaming machine characterized by:

以下に図74~図76を用いてアイコン成否演出について説明する。このアイコン成否演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。 The icon success/failure effect will be explained below using Figures 74 to 76. This icon success/failure effect can be executed during the special symbol variation effect, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, reads the corresponding image data from ROM 103, and displays the image on the display screen 7a.

[アイコン成否演出A]
図74は、アイコン成否演出Aを説明するための図である。このアイコン成否演出Aでは、まず、図74(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これら保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、円形の白色の態様である。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動が実行される。
[Icon success/failure effect A]
FIG. 74 is a diagram for explaining the icon success/failure effect A. In this icon success/failure effect A, first, as shown in FIG. 74(A), a decorative pattern change effect is executed. In this decorative pattern change effect, a reserved icon 9A and a corresponding change icon 9C are displayed. These reserved icon 9A and the corresponding change icon 9C are circular and white. In addition, the decorative pattern change is executed by the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図74(B)に示すように、アイコン変化演出がおこなわれる。このアイコン変化演出では、当該変動アイコン9Cが円形の白色の態様から味方キャラクタを表す態様に変化する。 Next, as shown in Figure 74 (B), an icon change effect is performed. In this icon change effect, the variable icon 9C changes from a circular white form to a form representing an ally character.

次に、図74(C)に示すように、アイコン巨大化演出がおこなわれる。このアイコン巨大化演出では、当該変動アイコンが通常時に表示される当該変動アイコン表示領域から当該変動アイコン表示領域外に、当該変動アイコン9C(味方キャラクタ9Cとも呼ぶ)が飛び出して、さらに、巨大化する演出である。 Next, as shown in Figure 74 (C), an icon enlargement effect is performed. In this icon enlargement effect, the variable icon 9C (also called the ally character 9C) jumps out of the variable icon display area where the variable icon is normally displayed, and then becomes even larger.

次に、図74(D)に示すように、成否演出がおこなわれる。この成否演出では、敵キャラクタXC1が出現し、味方キャラクタ9Cとバトル演出を繰り広げて、どちらか勝利するのかを競う演出、言い換えれば、バトルに成功するのか否かを決定する演出である。なお、成否演出は、バトル演出の他、所定のゲームをやって勝つのか負けるのかを決める演出など、成功か失敗を決める演出が広義に含まれる。なお、この成否演出時において、当該変動アイコン表示領域では、当該変動アイコンは表示されないが、保留アイコン表示領域において、保留アイコン9Aは継続して表示されている。 Next, as shown in Figure 74 (D), a success/fail effect is performed. In this success/fail effect, enemy character XC1 appears and engages in a battle with ally character 9C to see who will win; in other words, it is an effect that determines whether the battle will be successful or not. Note that success/failure effect broadly includes not only battle effects, but also effects that determine success or failure, such as effects that determine whether a player wins or loses a specified game. Note that during this success/failure effect, the variable icon is not displayed in the variable icon display area, but the reserved icon 9A continues to be displayed in the reserved icon display area.

次に、図74(E)に示すように、成功演出がおこなわれる。この成功演出では、敵キャラクタXC1は表示されず味方キャラクタ9Cがメイン表示画面7aの中央に表示され、勝利したことを表す文字とスピード線が表示され、勝利を祝うようなシーンが展開される。 Next, as shown in Figure 74 (E), a success effect is displayed. In this success effect, the enemy character XC1 is not displayed, and the ally character 9C is displayed in the center of the main display screen 7a. Words and speed lines indicating victory are displayed, and a scene celebrating the victory unfolds.

次に、図74(F)に示すように、アイコン昇格演出1がおこなわれる。このアイコン昇格演出1では、味方キャラクタであったアイコン9Cが、プレミアムアイコン9Cに変化する。このプレミアムアイコン9Cは、チャンスアップであり、大当たり期待度がアップしたことを表している。このプレミアムアイコン9Cは、大当たり確定であることを表していても良い。また、プレミアムアイコン9Cは、アイコン変化演出で変化する前の円形で白色の態様、および、アイコン変化演出で変化した後の味方キャラクタとは異なる態様であり、円形画像と三角形画像とが組み合わさった画像から構成されている。 Next, as shown in Figure 74 (F), icon promotion effect 1 is performed. In this icon promotion effect 1, the ally character icon 9C changes to a premium icon 9C. This premium icon 9C indicates an increased chance of winning, and an increased likelihood of winning a jackpot. This premium icon 9C may also indicate that a jackpot has been confirmed. Furthermore, the premium icon 9C is in a different form from the ally character's circular, white appearance before it changes in the icon change effect, and its appearance after it changes in the icon change effect, and is composed of an image that combines a circular image and a triangular image.

次に、図74(G)に示すように、アイコン昇格演出2がおこなわれる。このアイコン昇格演出2では、アイコン昇格演出1で変化したプレミアムアイコンCが当該変動アイコン表示領域に移動して、当該変動アイコン9Cとして機能する。 Next, as shown in Figure 74 (G), icon promotion effect 2 is performed. In this icon promotion effect 2, the premium icon C that changed in icon promotion effect 1 moves to the variable icon display area and functions as the variable icon 9C.

[アイコン成否演出B]
図75は、アイコン成否演出Bを説明するための図である。このアイコン成否演出Bでは、まず、図75(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これら保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、円形の白色の態様である。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Icon success/failure effect B]
FIG. 75 is a diagram for explaining the icon success/failure effect B. In this icon success/failure effect B, first, as shown in FIG. 75(A), a decorative pattern change effect is executed. In this decorative pattern change effect, a reserved icon 9A and a corresponding change icon 9C are displayed. These reserved icon 9A and the corresponding change icon 9C are circular and white. In addition, a change display of the decorative pattern is executed by the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図75(B)に示すように、アイコン変化演出がおこなわれる。このアイコン変化演出では、当該変動アイコン9Cが円形の白色の態様から味方キャラクタを表す態様に変化する。 Next, as shown in Figure 75 (B), an icon change effect is performed. In this icon change effect, the variable icon 9C changes from a circular white form to a form representing an ally character.

次に、図75(C)に示すように、アイコン巨大化演出がおこなわれる。このアイコン巨大化演出では、当該変動アイコンが通常時に表示される当該変動アイコン表示領域から当該変動アイコン表示領域外に、当該変動アイコン9C(味方キャラクタ9Cとも呼ぶ)が飛び出して、さらに、巨大化する演出である。 Next, as shown in Figure 75 (C), an icon enlargement effect is performed. In this icon enlargement effect, the variable icon 9C (also called the ally character 9C) jumps out of the variable icon display area where the variable icon is normally displayed, and then becomes even larger.

次に、図75(D)に示すように、成否演出がおこなわれる。この成否演出では、敵キャラクタXC1が出現し、味方キャラクタ9Cとバトル演出を繰り広げて、どちらか勝利するのかを競う演出、言い換えれば、バトルに成功するのか否かを決定する演出である。なお、成否演出は、バトル演出の他、所定のゲームをやって勝つのか負けるのかを決める演出など、成功か失敗を決める演出が広義に含まれる。なお、この成否演出時において、当該変動アイコン表示領域では、当該変動アイコンは表示されず、保留アイコン表示領域において、保留アイコン9Aも表示されない。 Next, as shown in Figure 75 (D), a success/fail effect is performed. In this success/fail effect, enemy character XC1 appears and engages in a battle with ally character 9C to see who will win; in other words, it is an effect that determines whether the battle will be successful or not. Note that success/failure effect broadly includes not only battle effects, but also effects that determine success or failure, such as effects that determine whether a player wins or loses a specified game. Note that during this success/failure effect, the variable icon is not displayed in the variable icon display area, and the reserved icon 9A is not displayed in the reserved icon display area.

次に、図75(E)に示すように、成功演出がおこなわれる。この成功演出では、敵キャラクタXC1は表示されず味方キャラクタ9Cがメイン表示画面7aの中央に表示され、勝利したことを表す文字とスピード線が表示され、勝利を祝うようなシーンが展開される。 Next, as shown in Figure 75 (E), a success effect is displayed. In this success effect, the enemy character XC1 is not displayed, and the ally character 9C is displayed in the center of the main display screen 7a. Words and speed lines indicating victory are displayed, and a scene celebrating the victory unfolds.

次に、図75(F)に示すように、アイコン昇格演出1がおこなわれる。このアイコン昇格演出1では、味方キャラクタであったアイコン9Cが、プレミアムアイコン9Cに変化する。このプレミアムアイコン9Cは、チャンスアップであり、大当たり期待度がアップしたことを表している。このプレミアムアイコン9Cは、大当たり確定であることを表していても良い。また、プレミアムアイコン9Cは、アイコン変化演出で変化する前の円形で白色の態様、および、アイコン変化演出で変化した後の味方キャラクタとは異なる態様であり、円形画像と三角形画像と敵キャラクタXC1の一部である剣画像とが組み合わさった画像から構成されている。これに限られず、プレミアムアイコン9Cは、敵キャラクタXC1の全部を含んでいても良い。 Next, as shown in Figure 75 (F), icon promotion effect 1 is performed. In this icon promotion effect 1, icon 9C, which was an ally character, changes to premium icon 9C. This premium icon 9C indicates an increased chance of winning, and an increased likelihood of winning a jackpot. This premium icon 9C may also indicate a confirmed jackpot. Furthermore, the premium icon 9C is in a different form from the ally character's circular, white appearance before it changes in the icon change effect, and its appearance after it changes in the icon change effect, and is composed of an image that combines a circular image, a triangular image, and a sword image that is part of enemy character XC1. Without being limited to this, premium icon 9C may include the entire enemy character XC1.

次に、図75(G)に示すように、アイコン昇格演出2がおこなわれる。このアイコン昇格演出2では、アイコン昇格演出1で変化したプレミアムアイコンCが当該変動アイコン表示領域に移動して、当該変動アイコン9Cとして機能する。 Next, as shown in Figure 75 (G), icon promotion effect 2 is performed. In this icon promotion effect 2, the premium icon C that changed in icon promotion effect 1 moves to the variable icon display area and functions as the variable icon 9C.

[アイコン成否演出C]
図76は、アイコン成否演出Cを説明するための図である。このアイコン成否演出Cでは、まず、図76(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これら保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、円形の白色の態様である。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Icon success/failure effect C]
FIG. 76 is a diagram for explaining the icon success/failure effect C. In this icon success/failure effect C, first, as shown in FIG. 76(A), a decorative pattern change effect is executed. In this decorative pattern change effect, a reserved icon 9A and the corresponding change icon 9C are displayed. These reserved icon 9A and the corresponding change icon 9C are circular and white. In addition, a change display of the decorative pattern is executed by the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図76(B)に示すように、アイコン変化演出がおこなわれる。このアイコン変化演出では、当該変動アイコン9Cが円形の白色の態様から味方キャラクタを表す態様に変化する。 Next, as shown in Figure 76 (B), an icon change effect is performed. In this icon change effect, the variable icon 9C changes from a circular white form to a form representing an ally character.

次に、図76(C)に示すように、アイコン巨大化演出がおこなわれる。このアイコン巨大化演出では、当該変動アイコンが通常時に表示される当該変動アイコン表示領域から当該変動アイコン表示領域外に、当該変動アイコン9C(味方キャラクタ9Cとも呼ぶ)が飛び出して、さらに、巨大化する演出である。 Next, as shown in Figure 76 (C), an icon enlargement effect is performed. In this icon enlargement effect, the variable icon 9C (also called the ally character 9C) jumps out of the variable icon display area where the variable icon is normally displayed, and then becomes even larger.

次に、図76(D)に示すように、成否演出がおこなわれる。この成否演出では、敵キャラクタXC1が出現し、味方キャラクタ9Cとバトル演出を繰り広げて、どちらか勝利するのかを競う演出、言い換えれば、バトルに成功するのか否かを決定する演出である。なお、成否演出は、バトル演出の他、所定のゲームをやって勝つのか負けるのかを決める演出など、成功か失敗を決める演出が広義に含まれる。なお、この成否演出時において、当該変動アイコン表示領域では、当該変動アイコンは表示されず、保留アイコン表示領域において、保留アイコン9Aも表示されない。 Next, as shown in Figure 76 (D), a success/fail effect is performed. In this success/fail effect, enemy character XC1 appears and engages in a battle with ally character 9C to see who will win; in other words, it is an effect that determines whether the battle will be successful or not. Note that success/failure effect broadly includes not only battle effects, but also effects that determine success or failure, such as effects that determine whether a player wins or loses a specified game. Note that during this success/failure effect, the variable icon is not displayed in the variable icon display area, and the reserved icon 9A is not displayed in the reserved icon display area.

次に、図76(E)に示すように、成功演出がおこなわれる。この成功演出では、敵キャラクタXC1は表示されず味方キャラクタ9Cがメイン表示画面7aの中央に表示され、勝利したことを表す文字とスピード線が表示され、勝利を祝うようなシーンが展開される。 Next, as shown in Figure 76 (E), a success effect is displayed. In this success effect, the enemy character XC1 is not displayed, and the ally character 9C is displayed in the center of the main display screen 7a. Words and speed lines indicating victory are displayed, and a scene celebrating the victory unfolds.

次に、図76(F)に示すように、アイコン昇格演出1がおこなわれる。このアイコン昇格演出1では、味方キャラクタであったアイコン9Cが、プレミアムアイコン9Cに変化する。このプレミアムアイコン9Cは、チャンスアップであり、大当たり期待度がアップしたことを表している。このプレミアムアイコン9Cは、大当たり確定であることを表していても良い。また、プレミアムアイコン9Cは、アイコン変化演出で変化する前の円形で白色の態様、および、アイコン変化演出で変化した後の味方キャラクタとは異なる態様であり、円形画像と三角形画像と敵キャラクタXC1の一部である剣画像と味方キャラクタ9Cの一部の星形エンブレム画像とが組み合わさった画像から構成されている。これに限られず、プレミアムアイコン9Cは、味方キャラクタ9Cの全部を含んでいても良い。 Next, as shown in Figure 76 (F), icon promotion effect 1 is performed. In this icon promotion effect 1, the icon 9C that was an ally character changes to a premium icon 9C. This premium icon 9C indicates an increased chance of winning, and an increased likelihood of winning a jackpot. This premium icon 9C may also indicate a confirmed jackpot. Furthermore, the premium icon 9C is in a different form from the circular, white form before it changes in the icon change effect, and the ally character after it changes in the icon change effect, and is composed of an image that combines a circular image, a triangular image, a sword image that is part of the enemy character XC1, and a star-shaped emblem image that is part of the ally character 9C. It is not limited to this, and the premium icon 9C may include the entire ally character 9C.

次に、図76(G)に示すように、アイコン昇格演出2がおこなわれる。このアイコン昇格演出2では、アイコン昇格演出1で変化したプレミアムアイコンCが当該変動アイコン表示領域に移動して、当該変動アイコン9Cとして機能する。 Next, as shown in Figure 76 (G), icon promotion effect 2 is performed. In this icon promotion effect 2, the premium icon C that changed in icon promotion effect 1 moves to the variable icon display area and functions as the variable icon 9C.

[変形例]
上記アイコン成否演出では、当該変動アイコン9Cがアイコン変化演出で1回目の変化をおこない、成否演出において成功した場合(勝利した場合)に、成功演出をおこないアイコン昇格演出1で、2回目の変化をおこなうようにしているが、これに限れず、保留アイコン9Aの1つを対象として、アイコン変化演出で1回目の変化をおこない、成否演出において成功した場合(勝利した場合)に、成功演出をおこないアイコン昇格演出1で、2回目の変化をおこなうようにしてもよい。この場合、アイコン昇格演出2において、変化したアイコンは、元に表示されていた位置に戻るようにしてもよいし、違うアイコンの位置に移動し、その場所に表示されていたアイコンとチェンジするようにしてもよい。
上記アイコン成否演出では、当該変動アイコン9Cがアイコン昇格演出2で、当該変動アイコン表示領域に移動するようにしているが、これに限られず、他の保留アイコン9Aのうちの1つの保留アイコン9Aに移動して、その保留アイコン9Aとチェンジするようにしてもよい。
上記アイコン成否演出では、当該変動アイコン9Cがアイコン変化演出で1回目の変化をおこなうようにしていたが、これに限られず、保留アイコン9Aがアイコン変化演出をおこなって1回目の変化をおこない、その後、当該変動アイコン9Cとなった後、アイコン巨大化演出、成否演出、成功演出、アイコン昇格演出1、アイコン昇格演出2をおこなうようにしてもよい。
[Modification]
In the icon success/failure effect, the variable icon 9C undergoes a first change in the icon change effect, and if the success/failure effect is successful (if the player wins), a success effect is performed and a second change is performed in icon promotion effect 1. However, this is not limited to this, and one of the reserved icons 9A may undergo a first change in the icon change effect, and if the success/failure effect is successful (if the player wins), a success effect is performed and a second change is performed in icon promotion effect 1. In this case, in icon promotion effect 2, the changed icon may return to the position where it was originally displayed, or may move to the position of a different icon and be replaced with the icon that was displayed in that location.
In the above-mentioned icon success/failure effect, the variable icon 9C is moved to the variable icon display area in the icon promotion effect 2, but this is not limited to this, and the variable icon 9C may also be moved to one of the other hold icons 9A and changed with that hold icon 9A.
In the above-mentioned icon success/failure effect, the variable icon 9C undergoes the first change in the icon change effect, but this is not limited to this. The pending icon 9A may undergo the icon change effect and undergo the first change, and then after becoming the variable icon 9C, the icon enlargement effect, success/failure effect, success effect, icon promotion effect 1, and icon promotion effect 2 may be performed.

[効果例]
上記実施形態のアイコン成否演出では、保留アイコン9Aまたは当該変動アイコン9Cが表示され、その後、これらのアイコンのうちの1つのアイコンが変化し、その後、成否演出がおこなわれる。そして、成否演出が成功である場合(バトルで勝った場合)には、上記1つのアイコンがさらに変化する。この構成によれば、1つのアイコンの変化により成否演出がおこなわれ、成否演出の成功によりさらにアイコンの変化がおこなわれるので、アイコンの段階的な変化をバラエティに富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、保留アイコン9Aまたは当該変動アイコン9Cが表示され、その後、これらのアイコンのうちの1つのアイコンが変化する場合、変化したアイコンは、味方キャラクタを表すアイコンに変化し、この味方キャラクタと敵キャラクタとを用いて成否演出がおこなわれる。この構成によれば、1つのアイコンが変化したキャラクタを表すアイコンと、敵キャラクタとを用いて成否演出がおこなわれるので、成否演出と1つのアイコンとの変化とをリンクすることができ、成否演出で遊技者に味方キャラクタに肩入れさせる気持ちを抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the icon success/failure effect of the above embodiment, the reserved icon 9A or the variable icon 9C is displayed, and then one of these icons changes, and then the success/failure effect is performed. If the success/failure effect is successful (if the battle is won), the one icon changes again. With this configuration, the success/failure effect is performed by changing one icon, and if the success/failure effect is successful, the icon changes again, so the gradual changes of the icons can be made more varied, and the enjoyment of the game can be enhanced.
Furthermore, when the reserved icon 9A or the variable icon 9C is displayed and one of these icons subsequently changes, the changed icon changes to an icon representing an ally character, and a success/failure effect is performed using this ally character and an enemy character. With this configuration, the success/failure effect is performed using the icon representing the character whose one icon has changed and the enemy character, so that the success/failure effect and the change in the one icon can be linked, and the success/failure effect can make the player feel like they are rooting for the ally character, thereby increasing the interest in the game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XC-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、当該変動を表す当該変動アイコン、または、保留を表す保留アイコンから成るアイコン群のうちの所定のアイコンが第1の形態で表示される演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の形態で表示された前記所定のアイコンが変化して第2の形態で表示される演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第2の形態で表示された前記所定のアイコンを用いて、成否を決める成否演出がおこなわれる演出であり、
前第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-2]
態様XC-1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記成否演出において成功となることにより、前記第2の形態で表示された前記所定のアイコンが変化して第3の形態で表示される演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれた後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-3]
態様XC-2に記載の遊技機であって、
前記第2の形態の前記所定のアイコンは、第1のキャラクタである、
ことを特徴とする遊技機
[態様XC-4]
態様XC-3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタを表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出がおこなわれた後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-5]
態様XC-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出では、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを用いて前記成否演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect XC-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one effect of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect in which a predetermined icon from a group of icons consisting of a change icon representing the change or a hold icon representing a hold is displayed in a first form,
the second display effect is an effect in which the predetermined icon displayed in the first form is changed and displayed in a second form,
The third display effect is an effect in which a success/failure effect is performed to determine success or failure using the predetermined icon displayed in the second form,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, then the second display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XC-2]
The gaming machine according to aspect XC-1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect in which, when the success/failure effect is successful, the predetermined icon displayed in the second form is changed to be displayed in a third form,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed, and then the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XC-3]
The gaming machine according to aspect XC-2,
the predetermined icon of the second form is a first character;
A gaming machine characterized by the above [Aspect XC-4]
The gaming machine according to aspect XC-3,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
the fifth display effect is an effect of displaying a second character different from the first character,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XC-5]
The gaming machine according to aspect XC-4,
In the combination presentation, the success/failure presentation is performed using the first character and the second character in the third display presentation.
A gaming machine characterized by:

以下に図77~図79を用いてアイコン選択演出について説明する。このアイコン選択演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。 The icon selection effect will be explained below using Figures 77 to 79. This icon selection effect can be executed during the special symbol variation effect. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, reads the corresponding image data from ROM 103, and displays the image on the display screen 7a.

[アイコン選択演出A]
図77は、アイコン選択演出Aを説明するための図である。このアイコン選択演出Aでは、まず、図77(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これらの保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、円形で白色の態様である。保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコンに最も近い保留アイコン9Aを第1保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aとも呼ぶ。第1保留アイコン9Aに対応する保留が最も古い保留であり、第2保留アイコン9Aに対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留アイコン9Aに対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留アイコン9Aに対応する保留が最も新しい保留である。図77(A)の例では、第1保留アイコン9A~第3保留アイコン9Aが表示されている。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Icon selection effect A]
FIG. 77 is a diagram illustrating the icon selection effect A. In this icon selection effect A, first, as shown in FIG. 77(A), a decorative pattern change effect is executed. In this decorative pattern change effect, a hold icon 9A and the corresponding variable icon 9C are displayed. These hold icons 9A and the corresponding variable icon 9C are circular and white. Of the hold icons 9A, the hold icon 9A closest to the corresponding variable icon is also referred to as the first hold icon 9A, the hold icon 9A second closest to the corresponding variable icon is also referred to as the second hold icon 9A, the hold icon 9A third closest to the corresponding variable icon is also referred to as the third hold icon 9A, and the hold icon 9A farthest from the corresponding variable icon is also referred to as the fourth hold icon 9A. The hold corresponding to the first hold icon 9A is the oldest hold, the hold corresponding to the second hold icon 9A is the second oldest hold, the hold corresponding to the third hold icon 9A is the third oldest hold, and the hold corresponding to the fourth hold icon 9A is the newest hold. In the example of Figure 77 (A), the first hold icon 9A to the third hold icon 9A are displayed. In addition, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are used to display the changing decorative pattern.

次に、図77(B)に示すように、アイコン選択演出1がおこなわれる。このアイコン選択演出1では、第3保留アイコン9Aが、キャラクタAと星画像とを含む選択画像XD1に変化する。選択画像XD1に含まれるキャラクタAは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタAは、大当たり期待度が比較的低い。また、選択画像XD1に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が1つであるので、大当たり期待度が比較的低い。選択画像XD1において、キャラクタAと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in Figure 77 (B), icon selection effect 1 is performed. In this icon selection effect 1, the third hold icon 9A changes to selection image XD1, which includes character A and a star image. Character A included in selection image XD1 represents the likelihood of a jackpot, and this character A has a relatively low likelihood of a jackpot. Furthermore, the star image included in selection image XD1 represents the likelihood of a jackpot by the number of stars, and since this star image has one star, the likelihood of a jackpot is relatively low. In selection image XD1, character A and the star image are displayed in correspondence with each other.

次に、図77(C)に示すように、アイコン選択演出2がおこなわれる。このアイコン選択演出2では、第3保留アイコン9Aが、キャラクタBと星画像とを含む選択画像XD2に変化する。選択画像XD2に含まれるキャラクタBは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタBは、大当たり期待度が中程度である。また、選択画像XD2に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が2つであるので、大当たり期待度が中程度である。選択画像XD2において、キャラクタBと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in Figure 77 (C), icon selection effect 2 is performed. In this icon selection effect 2, the third hold icon 9A changes to selection image XD2, which includes character B and a star image. Character B included in selection image XD2 represents the likelihood of a jackpot, and this character B has a medium likelihood of a jackpot. Furthermore, the star image included in selection image XD2 represents the likelihood of a jackpot with the number of stars, and since this star image has two stars, the likelihood of a jackpot is medium. In selection image XD2, character B and the star image are displayed in correspondence with each other.

次に、図77(D)に示すように、アイコン選択演出3がおこなわれる。このアイコン選択演出3では、第3保留アイコン9Aが、キャラクタCと星画像とを含む選択画像XD3に変化する。選択画像XD3に含まれるキャラクタCは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタCは、大当たり期待度が比較的高い。また、選択画像XD3に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が3つであるので、大当たり期待度が比較的高い。選択画像XD3において、キャラクタCと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in Figure 77 (D), icon selection effect 3 is performed. In this icon selection effect 3, the third hold icon 9A changes to selection image XD3, which includes character C and a star image. Character C included in selection image XD3 represents the likelihood of a jackpot, and this character C has a relatively high likelihood of a jackpot. Furthermore, the star image included in selection image XD3 represents the likelihood of a jackpot with the number of stars, and as this star image has three stars, the likelihood of a jackpot is relatively high. In selection image XD3, character C and the star image are displayed in correspondence with each other.

その後、アイコン選択演出1~3が繰り返し実行され、すなわち、第3保留アイコン9Aが選択画像XD1~選択画像XD3に高速で変化するように表示される。そして、次に、図77(E)に示すように、アイコン決定演出がおこなわれる。このアイコン決定演出では、第3保留アイコン9Aがアイコン選択演出1~アイコン選択演出3のうちのいずれかの第3保留アイコン9Aに決定され、停止する。この場合、以下では、図77(E)に示すように、第3保留アイコン9Aが選択画像XD2に決定されたこととして説明する。 After that, icon selection effects 1 to 3 are repeatedly executed, i.e., the third hold icon 9A is displayed changing rapidly between selection image XD1 to selection image XD3. Next, as shown in Figure 77(E), an icon determination effect is performed. In this icon determination effect, the third hold icon 9A is determined to be one of the third hold icons 9A in icon selection effects 1 to 3 and stops. In this case, the following description will be given assuming that the third hold icon 9A has been determined to be selection image XD2, as shown in Figure 77(E).

次に、図77(F)に示すように、アイコン移動演出がおこなわれる。このアイコン移動演出では、上述のアイコン決定演出で選択画像XD2に決定した第3保留アイコン9Aがその状態で、第2保留アイコン9Aにシフトし、さらに、第1保留アイコン9Aにシフトし、そして、最終的に当該変動アイコン表示領域までシフトする。 Next, as shown in Figure 77 (F), an icon movement effect is performed. In this icon movement effect, the third hold icon 9A, which was determined as the selected image XD2 in the icon determination effect described above, shifts to the second hold icon 9A, then to the first hold icon 9A, and finally to the variable icon display area.

次に、図77(G)に示すように、バトル演出がおこなわれる。このバトル演出では、選択画像XD2の状態で当該変動アイコン表示領域までシフトしてきた選択画像XD2が当該変動アイコン表示領域から飛び出して、メイン表示画面7aの略中央付近に移動し、拡大して選択画像XD22として表示される。この選択画像XD22では、巨大化したキャラクタBと、期待度という文字と共に、巨大化した2つの星を表す星画像が表示されている。選択画像XD22において、選択画像XD2と同様に、キャラクタB、および、2つの星を表す星画像は、大当たり期待度が中程度であることを表している。また、バトル演出では、ニコニコ画像XD4が表示され、ニコニコ画像XD4と選択画像XD22のキャラクタBとでバトルをおこなう。このバトルで勝利すれば、大当たりとなり、装飾図柄8L,8C,8Rによって大当たり図柄配列が表示され、バトルで敗北となれば、ハズレとなり、装飾図柄8L,8C,8Rではずれ図柄配列が表示される。 Next, as shown in FIG. 77(G), a battle effect is performed. In this battle effect, selection image XD2, which has shifted to the variable icon display area while in the selection image XD2 state, pops out of the variable icon display area, moves to approximately the center of the main display screen 7a, and is enlarged and displayed as selection image XD22. This selection image XD22 displays a giant star image representing two stars along with a giant character B and the word "Expectation Level." In selection image XD22, like selection image XD2, character B and the star image representing two stars indicate a medium likelihood of winning a jackpot. Furthermore, in the battle effect, a smiling face image XD4 is displayed, and a battle ensues between the smiling face image XD4 and character B of selection image XD22. If the player wins this battle, a jackpot is awarded, and a jackpot symbol arrangement is displayed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R. If the player loses the battle, a loss is awarded, and a loss symbol arrangement is displayed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

[アイコン選択演出B]
図78は、アイコン選択演出Bを説明するための図である。このアイコン選択演出Bでは、まず、図78(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これらの保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、円形で白色の態様である。保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコンに最も近い保留アイコン9Aを第1保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aとも呼ぶ。第1保留アイコン9Aに対応する保留が最も古い保留であり、第2保留アイコン9Aに対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留アイコン9Aに対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留アイコン9Aに対応する保留が最も新しい保留である。図78(A)の例では、第1保留アイコン9A~第3保留アイコン9Aが表示されている。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Icon selection effect B]
FIG. 78 is a diagram illustrating the icon selection effect B. In this icon selection effect B, first, as shown in FIG. 78(A), a decorative pattern change effect is executed. In this decorative pattern change effect, a hold icon 9A and the corresponding variable icon 9C are displayed. These hold icons 9A and the corresponding variable icon 9C are circular and white. Of the hold icons 9A, the hold icon 9A closest to the corresponding variable icon is also referred to as the first hold icon 9A, the hold icon 9A second closest to the corresponding variable icon is also referred to as the second hold icon 9A, the hold icon 9A third closest to the corresponding variable icon is also referred to as the third hold icon 9A, and the hold icon 9A farthest from the corresponding variable icon is also referred to as the fourth hold icon 9A. The hold corresponding to the first hold icon 9A is the oldest hold, the hold corresponding to the second hold icon 9A is the second oldest hold, the hold corresponding to the third hold icon 9A is the third oldest hold, and the hold corresponding to the fourth hold icon 9A is the newest hold. In the example of Figure 78 (A), the first hold icon 9A to the third hold icon 9A are displayed. In addition, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are used to display the changing decorative pattern.

次に、図78(B)に示すように、アイコン選択演出1がおこなわれる。このアイコン選択演出1では、第3保留アイコン9Aが、キャラクタAと星画像とを含む選択画像XD1に変化する。選択画像XD1に含まれるキャラクタAは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタAは、大当たり期待度が比較的低い。また、選択画像XD1に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が1つであるので、大当たり期待度が比較的低い。選択画像XD1において、キャラクタAと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in Figure 78 (B), icon selection effect 1 is performed. In this icon selection effect 1, the third hold icon 9A changes to selection image XD1, which includes character A and a star image. Character A included in selection image XD1 represents the likelihood of a jackpot, and this character A has a relatively low likelihood of a jackpot. Furthermore, the star image included in selection image XD1 represents the likelihood of a jackpot with the number of stars, and since this star image has only one star, the likelihood of a jackpot is relatively low. In selection image XD1, character A and the star image are displayed in correspondence with each other.

次に、図78(C)に示すように、アイコン選択演出2がおこなわれる。このアイコン選択演出2では、第3保留アイコン9Aが、キャラクタBと星画像とを含む選択画像XD2に変化する。選択画像XD2に含まれるキャラクタBは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタBは、大当たり期待度が中程度である。また、選択画像XD2に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が2つであるので、大当たり期待度が中程度である。選択画像XD2において、キャラクタBと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in Figure 78 (C), icon selection effect 2 is performed. In this icon selection effect 2, the third hold icon 9A changes to selection image XD2, which includes character B and a star image. Character B included in selection image XD2 represents the likelihood of a jackpot, and this character B has a medium likelihood of a jackpot. Furthermore, the star image included in selection image XD2 represents the likelihood of a jackpot with the number of stars, and since this star image has two stars, the likelihood of a jackpot is medium. In selection image XD2, character B and the star image are displayed in correspondence with each other.

次に、図78(D)に示すように、アイコン選択演出3がおこなわれる。このアイコン選択演出3では、第3保留アイコン9Aが、キャラクタCと星画像とを含む選択画像XD3に変化する。選択画像XD3に含まれるキャラクタCは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタCは、大当たり期待度が比較的高い。また、選択画像XD3に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が3つであるので、大当たり期待度が比較的高い。選択画像XD3において、キャラクタCと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in Figure 78 (D), icon selection effect 3 is performed. In this icon selection effect 3, the third hold icon 9A changes to selection image XD3, which includes character C and a star image. Character C included in selection image XD3 represents the likelihood of a jackpot, and this character C has a relatively high likelihood of a jackpot. Furthermore, the star image included in selection image XD3 represents the likelihood of a jackpot with the number of stars, and as this star image has three stars, the likelihood of a jackpot is relatively high. In selection image XD3, character C and the star image are displayed in correspondence with each other.

その後、アイコン選択演出1~3が繰り返し実行され、すなわち、第3保留アイコン9Aが選択画像XD1~選択画像XD3に高速で変化するように表示される。そして、次に、図78(E)に示すように、アイコン決定演出がおこなわれる。このアイコン決定演出では、第3保留アイコン9Aがアイコン選択演出1~アイコン選択演出3のうちのいずれかの第3保留アイコン9Aに決定され、停止する。この場合、以下では、図78(E)に示すように、第3保留アイコン9Aが選択画像XD1に決定されたこととして説明する。 After that, icon selection effects 1 to 3 are repeatedly executed, i.e., the third hold icon 9A is displayed changing rapidly between selection image XD1 to selection image XD3. Next, as shown in Figure 78 (E), an icon determination effect is performed. In this icon determination effect, the third hold icon 9A is determined to be one of the third hold icons 9A in icon selection effects 1 to 3 and stops. In this case, the following description will be given assuming that the third hold icon 9A has been determined to be selection image XD1, as shown in Figure 78 (E).

次に、図78(F)に示すように、アイコン移動演出1がおこなわれる。このアイコン移動演出1では、上述のアイコン決定演出で選択画像XD1に決定した第3保留アイコン9Aが、第2保留アイコン9Aにシフトするときに、選択画像XD2に変化する(昇格する)。 Next, as shown in Figure 78 (F), icon movement effect 1 is performed. In this icon movement effect 1, the third reserved icon 9A, which was determined to be the selected image XD1 in the icon determination effect described above, changes (is promoted) to the selected image XD2 when it shifts to the second reserved icon 9A.

次に、図78(G)に示すように、アイコン移動演出2がおこなわれる。このアイコン移動演出2では、上述のアイコン移動演出1で選択画像XD2に変化した第2保留アイコン9Aがその状態で、第1保留アイコン9Aにシフトし、さらに、最終的に当該変動アイコン表示領域までシフトする。 Next, as shown in Figure 78 (G), icon movement effect 2 is performed. In this icon movement effect 2, the second hold icon 9A, which changed to the selection image XD2 in the above-mentioned icon movement effect 1, shifts to the first hold icon 9A in that state, and then finally shifts to the variable icon display area.

次に、図78(H)に示すように、バトル演出がおこなわれる。このバトル演出では、選択画像XD2の状態で当該変動アイコン表示領域までシフトしてきた選択画像XD2が当該変動アイコン表示領域から飛び出して、メイン表示画面7aの略中央付近に移動し、拡大して選択画像XD22として表示される。この選択画像XD22では、巨大化したキャラクタBと、期待度という文字と共に、巨大化した2つの星を表す星画像が表示されている。選択画像XD22において、選択画像XD2と同様に、キャラクタB、および、2つの星を表す星画像は、大当たり期待度が中程度であることを表している。また、バトル演出では、ニコニコ画像XD4が表示され、ニコニコ画像XD4と選択画像XD22のキャラクタBとでバトルをおこなう。このバトルで勝利すれば、大当たりとなり、装飾図柄8L,8C,8Rによって大当たり図柄配列が表示され、バトルで敗北となれば、ハズレとなり、装飾図柄8L,8C,8Rではずれ図柄配列が表示される。 Next, as shown in FIG. 78(H), a battle effect is performed. In this battle effect, selection image XD2, which has shifted to the variable icon display area while in the selection image XD2 state, pops out of the variable icon display area, moves to approximately the center of the main display screen 7a, and is enlarged and displayed as selection image XD22. This selection image XD22 displays a giant star image representing two stars along with a giant version of character B and the word "Expectation Level." In selection image XD22, like selection image XD2, character B and the star image representing two stars indicate a medium likelihood of winning a jackpot. Furthermore, in the battle effect, a smiling face image XD4 is displayed, and a battle ensues between the smiling face image XD4 and character B of selection image XD22. If the player wins this battle, a jackpot is awarded, and a jackpot symbol arrangement is displayed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R. If the player loses the battle, a loss is awarded, and a loss symbol arrangement is displayed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

[アイコン選択演出C]
図79は、アイコン選択演出Cを説明するための図である。このアイコン選択演出Cでは、まず、図79(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これらの保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、円形で白色の態様である。保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコンに最も近い保留アイコン9Aを第1保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aとも呼ぶ。第1保留アイコン9Aに対応する保留が最も古い保留であり、第2保留アイコン9Aに対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留アイコン9Aに対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留アイコン9Aに対応する保留が最も新しい保留である。図79(A)の例では、第1保留アイコン9A~第3保留アイコン9Aが表示されている。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Icon selection effect C]
FIG. 79 is a diagram illustrating the icon selection effect C. In this icon selection effect C, first, as shown in FIG. 79(A), a decorative pattern change effect is executed. In this decorative pattern change effect, a hold icon 9A and the corresponding variable icon 9C are displayed. These hold icons 9A and the corresponding variable icon 9C are circular and white. Of the hold icons 9A, the hold icon 9A closest to the corresponding variable icon is also referred to as the first hold icon 9A, the hold icon 9A second closest to the corresponding variable icon is also referred to as the second hold icon 9A, the hold icon 9A third closest to the corresponding variable icon is also referred to as the third hold icon 9A, and the hold icon 9A farthest from the corresponding variable icon is also referred to as the fourth hold icon 9A. The hold corresponding to the first hold icon 9A is the oldest hold, the hold corresponding to the second hold icon 9A is the second oldest hold, the hold corresponding to the third hold icon 9A is the third oldest hold, and the hold corresponding to the fourth hold icon 9A is the newest hold. In the example of Figure 79 (A), the first hold icon 9A to the third hold icon 9A are displayed. In addition, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are used to display the changing decorative pattern.

次に、図79(B)に示すように、アイコン選択演出1がおこなわれる。このアイコン選択演出1では、当該変動アイコン9Cが、キャラクタAと星画像とを含む選択画像XD1に変化する。選択画像XD1に含まれるキャラクタAは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタAは、大当たり期待度が比較的低い。また、選択画像XD1に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が1つであるので、大当たり期待度が比較的低い。選択画像XD1において、キャラクタAと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in Figure 79 (B), icon selection effect 1 is performed. In this icon selection effect 1, the variable icon 9C changes to selection image XD1 including character A and a star image. Character A included in selection image XD1 represents the likelihood of a jackpot, and this character A has a relatively low likelihood of a jackpot. Furthermore, the star image included in selection image XD1 represents the likelihood of a jackpot by the number of stars, and since this star image has one star, the likelihood of a jackpot is relatively low. In selection image XD1, character A and the star image are displayed in correspondence with each other.

次に、図79(C)に示すように、アイコン選択演出2がおこなわれる。このアイコン選択演出2では、当該変動アイコン9Cが、キャラクタBと星画像とを含む選択画像XD2に変化する。選択画像XD2に含まれるキャラクタBは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタBは、大当たり期待度が中程度である。また、選択画像XD2に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が2つであるので、大当たり期待度が中程度である。選択画像XD2において、キャラクタBと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in Figure 79 (C), icon selection effect 2 is performed. In this icon selection effect 2, the variable icon 9C changes to selection image XD2 including character B and a star image. Character B included in selection image XD2 represents the likelihood of a jackpot, and this character B has a medium likelihood of a jackpot. Furthermore, the star image included in selection image XD2 represents the likelihood of a jackpot by the number of stars, and since this star image has two stars, the likelihood of a jackpot is medium. In selection image XD2, character B and the star image are displayed in correspondence with each other.

次に、図79(D)に示すように、アイコン選択演出3がおこなわれる。このアイコン選択演出3では、当該変動アイコン9Cが、キャラクタCと星画像とを含む選択画像XD3に変化する。選択画像XD3に含まれるキャラクタCは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタCは、大当たり期待度が比較的高い。また、選択画像XD3に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が3つであるので、大当たり期待度が比較的高い。選択画像XD3において、キャラクタCと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in Figure 79 (D), icon selection effect 3 is performed. In this icon selection effect 3, the variable icon 9C changes to selection image XD3, which includes character C and a star image. Character C included in selection image XD3 represents the likelihood of a jackpot, and this character C has a relatively high likelihood of a jackpot. Furthermore, the star image included in selection image XD3 represents the likelihood of a jackpot with the number of stars, and as this star image has three stars, the likelihood of a jackpot is relatively high. In selection image XD3, character C and the star image are displayed in correspondence with each other.

その後、アイコン選択演出1~3が繰り返し実行され、すなわち、当該変動アイコン9Cが選択画像XD1~選択画像XD3に高速で変化するように表示される。そして、次に、図79(E)に示すように、アイコン決定演出がおこなわれる。このアイコン決定演出では、当該変動アイコン9Cがアイコン選択演出1~アイコン選択演出3のうちのいずれかの当該変動アイコン9Cに決定され、停止する。この場合、以下では、図79(E)に示すように、当該変動アイコン9Cが選択画像XD2に決定されたこととして説明する。 After that, icon selection effects 1 to 3 are repeatedly executed, i.e., the variable icon 9C is displayed changing rapidly between selection image XD1 to selection image XD3. Next, as shown in Figure 79 (E), an icon determination effect is performed. In this icon determination effect, the variable icon 9C is determined to be one of the variable icons 9C in icon selection effects 1 to 3 and stops. In this case, the following description will be given assuming that the variable icon 9C has been determined to be selection image XD2, as shown in Figure 79 (E).

次に、図79(F)に示すように、バトル演出がおこなわれる。このバトル演出では、選択画像XD2が当該変動アイコン表示領域から飛び出して、メイン表示画面7aの略中央付近に移動し、拡大して選択画像XD22として表示される。この選択画像XD22では、巨大化したキャラクタBと、期待度という文字と共に、巨大化した2つの星を表す星画像が表示されている。選択画像XD22において、選択画像XD2と同様に、キャラクタB、および、2つの星を表す星画像は、大当たり期待度が中程度であることを表している。また、バトル演出では、ニコニコ画像XD4が表示され、ニコニコ画像XD4と選択画像XD22のキャラクタBとでバトルをおこなう。このバトルで勝利すれば、大当たりとなり、装飾図柄8L,8C,8Rによって大当たり図柄配列が表示され、バトルで敗北となれば、ハズレとなり、装飾図柄8L,8C,8Rではずれ図柄配列が表示される。 Next, as shown in Figure 79 (F), a battle effect is displayed. In this battle effect, selection image XD2 pops out of the variable icon display area, moves to approximately the center of the main display screen 7a, and is enlarged and displayed as selection image XD22. In this selection image XD22, a giant star image representing two stars is displayed along with an enlarged version of character B and the word "expectation level." In selection image XD22, like selection image XD2, character B and the star image representing two stars indicate a medium level of expectation of a jackpot. Also, in the battle effect, a smiling face image XD4 is displayed, and a battle ensues between smiling face image XD4 and character B of selection image XD22. If the player wins this battle, a jackpot is awarded, and a jackpot symbol arrangement is displayed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R. If the player loses the battle, a loss is awarded, and a loss symbol arrangement is displayed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

[変形例]
上記アイコン選択演出Aでは、バトル演出時において、星画像(期待度表示)が、当該変動アイコン9Cの時(アイコン移動演出時)と異なる位置となっているが、これに限れず、当該変動アイコン9Cの時(アイコン移動演出時)と同じ位置でもよい。また、バトル演出時において、当該変動アイコン9Cは当該変動アイコン表示領域に表示されていないが、表示されていてもよい。この場合、アイコン移動演出時の選択画像XD2と同じアイコンが表示される。
上記アイコン選択演出では、アイコン選択演出1~3において、それぞれ異なるキャラクタA~C、または、それぞれ星の数が異なる星画像となっているが、これに限れられず、同じキャラクタ、または、星の数が同じ星画像が存在してもよい。
上記アイコン選択演出において、アイコン移動演出の後、選択画像XD22のキャラクタBを用いてバトル演出をおこなうようにしているが、これに限られず、キャラクタBを用いて、スーパーリーチ演出をおこなうようにしてもよい。
上記アイコン選択演出では、選択画像XD1~XD3では、キャラクタと、星の数で期待度を表す星画像とが対応づけられて表示されているが、これに限られず、選択画像XD1~XD3において、大当たりしたときのラウンド数の表示や確変期待度などを対応付けて表示してもよい。
[Modification]
In the icon selection effect A, during the battle effect, the star image (expectation level display) is in a different position than when the variable icon 9C is displayed (during the icon movement effect), but this is not limited to this and it may be in the same position as when the variable icon 9C is displayed (during the icon movement effect). Also, during the battle effect, the variable icon 9C is not displayed in the variable icon display area, but may be displayed. In this case, the same icon as the selection image XD2 during the icon movement effect is displayed.
In the above-mentioned icon selection effects, icon selection effects 1 to 3 each have a different character A to C, or a star image with a different number of stars, but this is not limited to this and the same character or star image with the same number of stars may also exist.
In the above-mentioned icon selection effect, after the icon movement effect, a battle effect is performed using character B of the selected image XD22, but this is not limited to this, and a super reach effect may also be performed using character B.
In the above-mentioned icon selection presentation, the selection images XD1 to XD3 display characters in association with star images that indicate the degree of expectation by the number of stars, but this is not limited to this, and the selection images XD1 to XD3 may also display the number of rounds when a jackpot is hit, the degree of probability of a jackpot, etc. in association with each other.

[効果例]
上記アイコン選択演出では、当該変動アイコン9Cと、保留アイコン9Aとを表示する装飾図柄変動演出をおこない、これらのアイコン群のうちの1つのアイコンである所定のアイコンが、期待度が比較的低いことを表す1つの星とキャラクタAとに変化して表示されるアイコン選択演出1と、所定の保留アイコン9Aが、期待度が中程度あることを表す2つの星とキャラクタBとに変化して表示されるアイコン選択演出2と、所定の保留アイコン9Aが、期待度が比較的高いことを表す3つの星とキャラクタCとに変化して表示されるアイコン選択演出3と、をおこなう。そして、アイコン選択演出1~3を繰り返しおこない、アイコン決定演出でアイコン選択演出1~3で表示した所定のアイコンのうちから1つのアイコンを決定する。この構成によれば、遊技者に、どの期待度のアイコンに決定されるのか、または、どのキャラクタのアイコンに決定されるのかを注視させることでき、遊技への興味を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記アイコン選択演出Aでは、アイコン選択演出1~3をおこないアイコン決定演出で1つの保留アイコン9Aに決定した後、アイコン移動演出において、決定した保留アイコン9Aの状態で、移動する(保留シフト)。この構成によれば、この保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなることを遊技者に予見させることができ、遊技者にその後の推移について興味を継続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the icon selection effect, decorative pattern change effects are performed to display the variable icon 9C and the reserved icon 9A. Icon selection effect 1 is performed in which a predetermined icon from among the group of icons is displayed as a single star and character A, representing a relatively low level of expectation. Icon selection effect 2 is performed in which the predetermined reserved icon 9A is displayed as two stars and character B, representing a medium level of expectation. Icon selection effect 3 is performed in which the predetermined reserved icon 9A is displayed as three stars and character C, representing a relatively high level of expectation. Icon selection effects 1 to 3 are then repeated, and one icon is selected from the predetermined icons displayed in icon selection effects 1 to 3 in the icon selection effect. This configuration allows the player to focus on which icon with the expected level or which character icon is selected, thereby increasing interest in the game. As a result, the game's enjoyment is enhanced.
In the icon selection effect A, after performing icon selection effects 1 to 3 and deciding on one reserved icon 9A in the icon decision effect, the decided reserved icon 9A moves in the icon movement effect (reserved shift). This configuration allows the player to predict that this reserved icon 9A will become the variable icon 9C, allowing the player to continue to be interested in the subsequent developments. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XD-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、複数アイコンから成るアイコン群を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記アイコン群のうちの所定のアイコンが複数の態様で変化する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記複数の態様で変化する前記所定のアイコンが、前記複数の態様のうちの一つの態様に決定される演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XD-2]
態様XD-1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出において、前記所定のアイコンが前記複数の態様で変化する場合には、前記複数の態様のそれぞれで、大当たり期待度を示唆する期待度表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XD-3]
態様XD-2に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出において、前記所定のアイコンが前記複数の態様で変化する場合には、前記複数の態様のそれぞれで、前記期待度表示と、キャラクタを表すキャラクタ表示とを含み、
前記期待度表示と前記キャラクタ表示とは対応付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XD-4]
態様XD-3に記載の遊技機であって、
前記所定のアイコンは、保留を表す保留アイコンである、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XD-5]
態様XD-4に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記複数の態様のうちの一つの態様で決定された前記所定のアイコンは、決定された態様の状態で移動する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含み、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出の後におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect XD-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one effect of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
the first display effect is an effect of displaying a group of icons consisting of a plurality of icons,
the second display effect is an effect in which a predetermined icon among the group of icons changes in a plurality of ways,
The third display effect is an effect in which the predetermined icon that changes in the plurality of modes is determined to be one mode among the plurality of modes,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, then the second display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XD-2]
The gaming machine according to aspect XD-1,
In the second display performance, when the predetermined icon changes in the plurality of modes, an expectation display indicating a jackpot expectation is included in each of the plurality of modes.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XD-3]
The gaming machine according to aspect XD-2,
In the second display performance, when the predetermined icon changes in the plurality of modes, the expectation degree display and a character display representing a character are included in each of the plurality of modes,
The expectation level display and the character display are associated with each other.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XD-4]
The gaming machine according to aspect XD-3,
The predetermined icon is a hold icon representing a hold.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XD-5]
The gaming machine according to aspect XD-4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect in which the predetermined icon determined in one of the plurality of effects moves in the determined state,
The combination effect includes the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed after the third display effect.
A gaming machine characterized by:

以下に図80~図82を用いてアイコン特殊変化演出について説明する。このアイコン特殊変化演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。 The special icon change effect will be explained below using Figures 80 to 82. This special icon change effect can be executed during the special symbol change effect. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90, reads the corresponding image data from ROM 103, and displays the image on the display screen 7a.

[アイコン別大当たり期待度]
図80は、アイコン別大当たり期待度表XE1である。具体的には、図80に示すアイコン別大当たり期待度表XE1は、保留アイコン9A、または、当該変動アイコン9Cが変化する複数のパターンと、対応する大当たり期待度を表している。例えば、保留アイコン9A、または、当該変動アイコン9Cは、円形の場合と、四角形に変化する場合とがあり、円形の場合には、青、緑、赤色となる場合があり、四角形の場合には、緑、赤、金色となる場合ある。また、保留アイコン9A、または、当該変動アイコン9Cが、円形で青色に変化した場合には、大当たり期待度が10%であり、円形で緑色に変化した場合には、大当たり期待度が30%であり、円形で赤色に変化した場合には、大当たり期待度が50%であり、四角形で緑色に変化した場合には、大当たり期待度が40%であり、四角形で赤色に変化した場合には、大当たり期待度が60%であり、四角形で金色に変化した場合には、大当たり期待度が80%である。サブ制御基板90は、画像制御用マイコン101から送られてくる変動パターンコマンドに基づき、大当たりかハズレかを事前に見分けて、アイコン別大当たり期待度表XE1のごとくなるように、保留アイコン9A、または、当該変動アイコン9Cが変化させる。また、保留アイコン9A、または、当該変動アイコン9Cは、通常時は、円形で白色であるが、アイコン別大当たり期待度表XE1のいずれかの態様に変化可能であり、その後、さらに、アイコン別大当たり期待度表XE1の他の態様に変化可能である。この場合、変化時に、前の大当たり期待度よりも大当たり期待度が下がらない態様に変化する。例えば、アイコンが円形の白色から円形の緑色(大当たり期待度30%)に変化した場合には、その後、アイコンは、円形の緑色よりも大当たり期待度が高い円形の赤色(大当たり期待度50%)、四角形の緑色(大当たり期待度40%)、四角形の赤色(大当たり期待度60%)、四角形の金色(大当たり期待度80%)のいずれかに変化する。
[Expected jackpot by icon]
80 is an icon-specific jackpot expectation table XE1. Specifically, the icon-specific jackpot expectation table XE1 shown in FIG. 80 shows multiple patterns in which the reserved icon 9A or the variable icon 9C changes and the corresponding jackpot expectation. For example, the reserved icon 9A or the variable icon 9C can change to a circle or a square, and if it is a circle, it can be blue, green, or red, and if it is a square, it can be green, red, or gold. Furthermore, when the reserved icon 9A or the variable icon 9C changes to a circle and blue, the probability of a jackpot is 10%, when it changes to a circle and green, the probability of a jackpot is 30%, when it changes to a circle and red, the probability of a jackpot is 50%, when it changes to a square and green, the probability of a jackpot is 40%, when it changes to a square and red, the probability of a jackpot is 60%, and when it changes to a square and gold, the probability of a jackpot is 80%. The sub-control board 90 determines in advance whether it is a jackpot or a loss based on the variable pattern command sent from the image control microcomputer 101, and changes the reserved icon 9A or the variable icon 9C so that it becomes as shown in the icon-specific jackpot probability table XE1. Furthermore, the reserved icon 9A or the variable icon 9C is normally circular and white, but can change to any of the modes shown in the icon-specific jackpot expectation table XE1, and can then further change to another mode shown in the icon-specific jackpot expectation table XE1. In this case, when the icon changes, it changes to a mode that does not lower the jackpot expectation from the previous mode. For example, if the icon changes from a circular white to a circular green (jackpot expectation of 30%), the icon then changes to any of the following, which have higher jackpot expectation than the circular green: a circular red (jackpot expectation of 50%), a square green (jackpot expectation of 40%), a square red (jackpot expectation of 60%), or a square gold (jackpot expectation of 80%).

アイコン別大当たり期待度表XE1では、以下のことが言える。すなわち、円形のアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンである赤色の円形アイコンは、四角形であるアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が低いパターンである緑色の四角形アイコンよりも、大当たり期待度が高い構成となっている。
また、円形のアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンである赤色の円形アイコンは、四角形のアイコンにおける複数のパターンの中で、2番目に大当たり期待度が高いパターンである赤色の四角形アイコンよりも、大当たり期待度が低い構成となっている。
さらに、円形のアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンである赤色の円形アイコンは、四角形のアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンである金色の四角形アイコンよりも、大当たり期待度が低い構成となっている。
また、四角形のアイコンは、円形のアイコンより大きく構成される。
The following can be said about the icon-specific jackpot expectation table XE1: That is, among the multiple circular icon patterns, the red circular icon, which is the pattern with the highest jackpot expectation, has a higher jackpot expectation than the green square icon, which is the pattern with the lowest jackpot expectation among the multiple square icon patterns.
Furthermore, among the plurality of patterns of circular icons, the red circular icon, which is the pattern with the highest probability of expecting a big win, is configured to have a lower probability of expecting a big win than the red square icon, which is the pattern with the second highest probability of expecting a big win among the plurality of patterns of square icons.
Furthermore, among the multiple patterns of circular icons, the red circular icon, which is the pattern with the highest probability of winning a jackpot, has a configuration in which it is less likely to win a jackpot than the gold square icon, which is the pattern with the highest probability of winning a jackpot among the multiple patterns of square icons.
Furthermore, square icons are larger than circular icons.

[アイコン特殊変化演出A]
図81は、アイコン特殊変化演出Aを説明するための図である。このアイコン特殊変化演出Aでは、まず、図81(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これらの保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、通常状態では、円形で白色の態様である。保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコンに最も近い保留アイコン9Aを第1保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aとも呼ぶ。第1保留アイコン9Aに対応する保留が最も古い保留であり、第2保留アイコン9Aに対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留アイコン9Aに対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留アイコン9Aに対応する保留が最も新しい保留である。図81(A)の例では、第1保留アイコン9A~第3保留アイコン9Aが表示されている。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Special Icon Change A]
FIG. 81 is a diagram illustrating the special icon change effect A. In this special icon change effect A, first, as shown in FIG. 81(A), a decorative pattern change effect is executed. In this decorative pattern change effect, a hold icon 9A and the corresponding variable icon 9C are displayed. These hold icons 9A and the corresponding variable icon 9C are normally circular and white. Of the hold icons 9A, the hold icon 9A closest to the corresponding variable icon is also referred to as the first hold icon 9A, the hold icon 9A second closest to the corresponding variable icon is also referred to as the second hold icon 9A, the hold icon 9A third closest to the corresponding variable icon is also referred to as the third hold icon 9A, and the hold icon 9A farthest from the corresponding variable icon is also referred to as the fourth hold icon 9A. The hold corresponding to the first hold icon 9A is the oldest hold, the hold corresponding to the second hold icon 9A is the second oldest hold, the hold corresponding to the third hold icon 9A is the third oldest hold, and the hold corresponding to the fourth hold icon 9A is the newest hold. In the example of Figure 81 (A), the first hold icon 9A to the third hold icon 9A are displayed. In addition, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are used to display the changing decorative pattern.

次に、図81(B)に示すように、アイコン変化演出1がおこなわれる。このアイコン変化演出では、第3保留アイコン9Aが円形を継続しつつ、青色に変化する。この時点での大当たり期待度は10%である。 Next, as shown in Figure 81 (B), icon change effect 1 is performed. In this icon change effect, the third reserved icon 9A remains circular and changes to blue. At this point, the expected probability of a jackpot is 10%.

次に、図81(C)に示すように、アイコン変化演出2がおこなわれる。このアイコン変化演出2では、第3保留アイコン9Aがシフトして第2保留アイコン9Aとなると共に、円形を継続しつつ、緑色に変化する。この時点での大当たり期待度は30%である。 Next, as shown in Figure 81 (C), icon change effect 2 is performed. In this icon change effect 2, the third reserved icon 9A shifts to become the second reserved icon 9A, and while continuing to form a circle, it changes to green. At this point, the expected probability of a jackpot is 30%.

次に、図81(D)に示すように、アイコン変化演出3がおこなわれる。このアイコン変化演出3では、第2保留アイコン9Aがシフトして第1保留アイコン9Aになると共に、緑色は継続しつつ円形から四角形に変化する。この時点での大当たり期待度は40%である。 Next, as shown in Figure 81 (D), icon change effect 3 is performed. In this icon change effect 3, the second reserved icon 9A shifts and becomes the first reserved icon 9A, and the green color continues while changing from a circle to a square. At this point, the expected probability of a jackpot is 40%.

次に、図81(E)に示すように、当該変動演出がおこなわれる。この当該変動演出では、第1保留アイコン9Aがシフトして当該変動アイコン9Cになり、キャラクタCRAを用いた種々の演出がおこなわれる。その後、大当たりの場合には、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を形成し、ハズレの場合には、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を形成する。 Next, as shown in Figure 81 (E), the variable effect is performed. In this variable effect, the first reserved icon 9A shifts to become the variable icon 9C, and various effects using the character CRA are performed. After that, in the case of a jackpot, a jackpot pattern arrangement is formed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and in the case of a loss, a loss pattern arrangement is formed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

[アイコン特殊変化演出B]
図82は、アイコン特殊変化演出Bを説明するための図である。このアイコン特殊変化演出Bでは、まず、図82(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これらの保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、通常状態では、円形で白色の態様である。保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコンに最も近い保留アイコン9Aを第1保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aとも呼ぶ。第1保留アイコン9Aに対応する保留が最も古い保留であり、第2保留アイコン9Aに対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留アイコン9Aに対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留アイコン9Aに対応する保留が最も新しい保留である。図82(A)の例では、第1保留アイコン9A~第3保留アイコン9Aが表示されている。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Special Icon Change Performance B]
FIG. 82 is a diagram illustrating the special icon change effect B. In this special icon change effect B, first, as shown in FIG. 82(A), a decorative pattern change effect is executed. In this decorative pattern change effect, a hold icon 9A and the corresponding variable icon 9C are displayed. These hold icons 9A and the corresponding variable icon 9C are normally circular and white. Of the hold icons 9A, the hold icon 9A closest to the corresponding variable icon is also referred to as the first hold icon 9A, the hold icon 9A second closest to the corresponding variable icon is also referred to as the second hold icon 9A, the hold icon 9A third closest to the corresponding variable icon is also referred to as the third hold icon 9A, and the hold icon 9A farthest from the corresponding variable icon is also referred to as the fourth hold icon 9A. The hold corresponding to the first hold icon 9A is the oldest hold, the hold corresponding to the second hold icon 9A is the second oldest hold, the hold corresponding to the third hold icon 9A is the third oldest hold, and the hold corresponding to the fourth hold icon 9A is the newest hold. In the example of Figure 82 (A), the first hold icon 9A to the third hold icon 9A are displayed. In addition, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are used to display the changing decorative pattern.

次に、図82(B)に示すように、アイコン変化演出1がおこなわれる。このアイコン変化演出では、第3保留アイコン9Aが円形を継続しつつ、青色に変化する。この時点での大当たり期待度は10%である。 Next, as shown in Figure 82 (B), icon change effect 1 is performed. In this icon change effect, the third reserved icon 9A remains circular and changes to blue. At this point, the expected probability of a jackpot is 10%.

次に、図82(C)に示すように、アイコン変化演出2がおこなわれる。このアイコン変化演出2では、第3保留アイコン9Aがシフトして第2保留アイコン9Aとなると共に、円形から四角形に変化しつつ、緑色に変化する。この時点での大当たり期待度は40%である。 Next, as shown in Figure 82 (C), icon change effect 2 is performed. In this icon change effect 2, the third hold icon 9A shifts to become the second hold icon 9A, and changes from a circle to a square and turns green. At this point, the expected probability of a jackpot is 40%.

次に、図82(D)に示すように、アイコン変化演出3がおこなわれる。このアイコン変化演出3では、第2保留アイコン9Aがシフトして第1保留アイコン9Aになると共に、四角形を継続しつつ赤色に変化する。この時点での大当たり期待度は60%である。 Next, as shown in Figure 82 (D), icon change effect 3 is performed. In this icon change effect 3, the second reserved icon 9A shifts and becomes the first reserved icon 9A, and changes to red while remaining a square. At this point, the expected probability of a jackpot is 60%.

次に、図82(E)に示すように、当該変動演出がおこなわれる。この当該変動演出では、第1保留アイコン9Aがシフトして当該変動アイコン9Cになると共に、四角形を継続しつつ金色に変化する。この時点での大当たり期待度は80%である。また、当該変動演出では、キャラクタCRAを用いた種々の演出がおこなわれる。その後、大当たりの場合には、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を形成し、ハズレの場合には、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を形成する。 Next, as shown in Figure 82 (E), the change effect is performed. In this change effect, the first reserved icon 9A shifts and becomes the change effect icon 9C, and it changes to gold while remaining a square. At this point, the expected probability of a jackpot is 80%. In addition, in the change effect, various effects using the character CRA are performed. After that, in the event of a jackpot, a jackpot pattern arrangement is formed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and in the event of a miss, a miss pattern arrangement is formed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

[変形例]
上記アイコン特殊変化演出では、大当たり期待度が低いアイコンから大当たり期待度が高いアイコンへ変化した後、大当たり期待度が低いアイコンに変化するようにしてもよい。その場合、大当たり期待度が低いアイコンから大当たり期待度が高いアイコンへ変化した後、大当たり期待度が高いアイコンに変化したときより、大当たり期待度が高い構成としてもよい。
上記アイコン特殊変化演出では、アイコンの変化時に、前の大当たり期待度よりも大当たり期待度が下がらない態様に変化する構成であるが、これに限られず、前の大当たり期待度よりも大当たり期待度が下がる態様に変化してもよい。この場合は、特例で、法則崩れとして、大当たり確定とするようにしてもよい。
上記アイコン特殊変化演出では、円形、四角形の他、さらに、違う形状(例えば、三角形)のアイコンに変化するようにしてもよい。その場合、同じ色であれば、円形よりも四角形の方が大当たり期待度が高く、さらに、四角形よりも三角形の方が、大当たり期待度が高い構成としてもよい。
[Modification]
In the special icon change effect, the icon may change from a low probability of expecting a jackpot to a high probability of expecting a jackpot, and then change back to the low probability of expecting a jackpot. In this case, the probability of expecting a jackpot may be higher after the icon changes from a low probability of expecting a jackpot to an icon with a high probability of expecting a jackpot than when the icon changes to an icon with a high probability of expecting a jackpot.
In the special icon change presentation, when the icon changes, the icon changes in a manner that does not decrease the probability of winning a jackpot compared to the previous one, but this is not limited to this, and the icon may change in a manner that decreases the probability of winning a jackpot compared to the previous one. In this case, as an exception, the rule may be broken and the jackpot may be confirmed.
In the special icon change effect, the icon may change into a circle, a square, or even a different shape (e.g., a triangle). In this case, if the icons are the same color, the square may have a higher chance of winning than the circle, and further, the triangle may have a higher chance of winning than the square.

[効果例]
上記アイコン特殊変化演出では、保留アイコン9Aまたは当該変動アイコン9Cのうちの1つのアイコンが、円形または四角系の態様、または、異なる色の態様で表示され得る。また、保留アイコン9Aまたは当該変動アイコン9Cのうちの1つのアイコンは、円形の場合、青色、緑色、赤色の複数のパターンで表示され得る。さらに、保留アイコン9Aまたは当該変動アイコン9Cのうちの1つのアイコンは、四角形の場合、緑色、赤色、金色の複数のパターンで表示され得る。この構成によれば、保留アイコン9Aまたは当該変動アイコン9Cが種々のパターンで変化可能であり、遊技者に対して様々なアイコン変化態様を提供することができる。その結果、遊技者にアイコンへの興味を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the special icon change effect, one of the reserved icons 9A or the variable icons 9C may be displayed in a circular or square shape, or in a different color. Furthermore, if the reserved icon 9A or one of the variable icons 9C is circular, it may be displayed in multiple patterns, including blue, green, and red. Furthermore, if the reserved icon 9A or one of the variable icons 9C is square, it may be displayed in multiple patterns, including green, red, and gold. This configuration allows the reserved icon 9A or the variable icon 9C to change in various patterns, providing players with a variety of icon change modes. As a result, players' interest in the icons can be heightened, enhancing the enjoyment of the game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XE-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、当該変動を表す当該変動アイコン、または、保留を表す保留アイコンから成るアイコン群のうちの所定のアイコンを、第1の形態と、前記第1の形態とは異なる第2の形態とのどちらか一方の態様で表示する演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XE-2]
態様XE-1に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の前記所定のアイコンは、複数のパターンを有し、
前記第1の形態の前記所定のアイコンにおける前記複数のパターンは、それぞれ形状が同じであり、それぞれ異なる態様部分を有する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XE-3]
態様XE-2に記載の遊技機であって、
前記第2の形態の前記所定のアイコンは、複数のパターンを有し、
前記第2の形態の前記所定のアイコンにおける前記複数のパターンは、それぞれ形状が同じであり、それぞれ異なる態様部分を有する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XE-4]
態様XE-3に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の前記所定のアイコンにおける前記複数のパターンは、それぞれ形状が同じであり、それぞれ異なる色である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XE-5]
態様XE-4に記載の遊技機であって、
前記第2の形態の前記所定のアイコンにおける前記複数のパターンは、それぞれ形状が同じであり、それぞれ異なる色である、
ことを特徴とする遊技機。
なお、上記態様は、以下の態様としてもよい。
第1の形態である所定のアイコンから第2の形態であるアイコンに変化してもよい。
第1の形態であるアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンは、第2の形態であるアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が低いパターンよりも、大当たり期待度が高い構成としてもよい。
第1の形態であるアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンは、第2の形態であるアイコンにおける複数のパターンの中で、2番目に大当たり期待度が高いパターンよりも、大当たり期待度が低い構成としてもよい。
第1の形態であるアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンは、第2の形態であるアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンよりも、大当たり期待度が低い構成としてもよい。
第2の形態であるアイコンは、第1の形態であるアイコンより大きい。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect XE-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a predetermined icon from a group of icons consisting of the change icon representing the change or the hold icon representing the hold is displayed in either a first form or a second form different from the first form.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XE-2]
The gaming machine according to aspect XE-1,
the predetermined icon of the first form has a plurality of patterns,
The plurality of patterns in the predetermined icon of the first form each have the same shape and each have a different aspect portion.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XE-3]
The gaming machine according to aspect XE-2,
the predetermined icon of the second form has a plurality of patterns,
The plurality of patterns in the predetermined icon of the second form each have the same shape and each have a different aspect portion.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XE-4]
The gaming machine according to aspect XE-3,
The plurality of patterns in the predetermined icon of the first form each have the same shape and each have a different color.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XE-5]
The gaming machine according to aspect XE-4,
The plurality of patterns in the predetermined icon of the second form each have the same shape and each have a different color.
A gaming machine characterized by:
The above-described embodiment may be modified as follows.
The icon may change from a predetermined icon in a first form to an icon in a second form.
The pattern with the highest probability of expecting a big win among the plurality of patterns of the icon in the first form may be configured to have a higher probability of expecting a big win than the pattern with the lowest probability of expecting a big win among the plurality of patterns of the icon in the second form.
The pattern with the highest probability of expecting a big win among the plurality of patterns of the icon in the first form may be configured to have a lower probability of expecting a big win than the pattern with the second highest probability of expecting a big win among the plurality of patterns of the icon in the second form.
The pattern with the highest probability of expecting a big win among the plurality of patterns of the icon in the first form may be configured to have a lower probability of expecting a big win than the pattern with the highest probability of expecting a big win among the plurality of patterns of the icon in the second form.
The icon in the second form is larger than the icon in the first form.

以下に図83~図85を用いて当該変動アイコンジャンプ演出A~Cについて説明する。図83~図85において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されているものがある。 These variable icon jump effects A to C are explained below using Figures 83 to 85. In Figures 83 to 85, for example, the first movable device 14, the second movable device 15, and other movable devices arranged around the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for clarity of the drawings.

この当該変動アイコンジャンプ演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、当該変動アイコンジャンプ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、遊技盤2に備える第2可動役物15の位置および発光態様を変化させたりする。 This variable icon jump effect can be executed while the decorative pattern is performing a variable effect (during variable display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable effect start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute the variable icon jump effect is included, it reads corresponding image data from the ROM 103 and displays an image on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the lamp control board 107 analyzes various commands (e.g., a variable effect start command) received from the sub-control board 90, and changes the position and light emission mode of the second movable device 15 provided on the game board 2.

ここでは、まず当該変動アイコンジャンプ演出Aについて説明し、当該変動アイコンジャンプ演出B、そして当該変動アイコンジャンプ演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain the variable icon jump effect A, then the variable icon jump effect B, and then the variable icon jump effect C.

[当該変動アイコンジャンプ演出A]
当該変動アイコンジャンプ演出Aについて図83を参照して説明する。図83は、当該変動アイコンジャンプ演出Aを説明するための図である。当該変動アイコンジャンプ演出Aは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[The variable icon jump effect A]
The variable icon jump effect A will be described with reference to Fig. 83. Fig. 83 is a diagram for explaining the variable icon jump effect A. The variable icon jump effect A is performed during the variable effect (during variable display) by the decorative pattern.

まず、図83(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 83(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left three-dimensional decorative symbol 8L, a center three-dimensional decorative symbol 8C, and a right three-dimensional decorative symbol 8R, spinning from the top to the bottom of the display screen 7a, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" to "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbol gradually increases in speed from a low speed, changing from an opaque state to a translucent state and changing at high speed. This allows the background image behind the decorative symbol to be viewed through the rapidly changing translucent decorative symbol. The decorative symbol slows down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stops and then stops (temporarily stops and then stops and displays). When temporarily stops, the decorative symbol moves slowly up and down.

また、表示画面7aの右上側には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzが変動演出(変動表示)されるサブ変動領域が設けられている。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状態となることがなく、さらに表示画面7aから消えることがない。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、サブ変動領域において、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzによる変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzもすべて停止表示される。 In addition, a sub-variable area is provided in the upper right corner of the display screen 7a, where small left decorative patterns 8Lz, small middle decorative patterns 8Cz, and small right decorative patterns 8Rz, corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, respectively, are displayed in a variable manner (variable display). The small decorative patterns are always opaque and do not become translucent even when the variable manner begins, nor do they disappear from the display screen 7a. When the variable manner (variable display) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begins, the variable manner (variable display) of the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz begins in the sub-variable area. The left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are all displayed as statically stopped, and at the same time, the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz are also displayed as statically stopped.

左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)であっても、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rz(例えば、左装飾図柄8Lが仮停止表示されても小型の左装飾図柄8Lz、右装飾図柄8Rが仮停止表示されても小型の右装飾図柄8Rz)は、すべて変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。 Even when one or more of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as temporary stops (for example, when the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed as temporary stops and a reach is formed), the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz (for example, when the left decorative pattern 8L is displayed as a temporary stop, the small left decorative pattern 8Lz remains, and when the right decorative pattern 8R is displayed as a temporary stop, the small right decorative pattern 8Rz remains) all continue to display changing effects (changing displays).

また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzを、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異なる図柄としてもよい。 In addition, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all stopped and displayed, and they do not line up to form the same pattern, resulting in a miss, the small left decorative pattern 8Lz, the small middle decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz may be the same as the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, or they may be completely different patterns.

これに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzを、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃うようになっている。 In contrast, when the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all stopped and displayed, and they line up to form the same pattern, resulting in a jackpot, the small left decorative pattern 8Lz, the small center decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz will line up to form the same pattern as the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが全く存在していない状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, and no reserved icons are displayed at the first reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there are no reserved icons that have been stocked and have not been consumed. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの左上隅に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol variation presentation (variation display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) in the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図83(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、当該変動アイコンジャンプ演出Aが開始されると、その後、図83(B)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cによる変動演出(変動表示)が継続され、表示画面7aの中央から閃光FH1が放たれる。このとき、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが閃光FH1により全く視認困難となることがなく表示画面7aから消えることがない。また、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、閃光FH1により視認困難となって表示画面7aからすべて消える。これに対して、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzは、閃光FH1により視認困難とならず表示画面7aから消えることがない。 In Figure 83 (A), the decorative pattern change effect (change display) begins, and when the change icon jump effect A begins, as shown in Figure 83 (B), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as the number "1," the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "3," the change effect (change display) by the middle decorative pattern 8C continues, and a flash of light FH1 is emitted from the center of the display screen 7a. At this time, the change display position 9Cd and the reserved display position 9Ad are not made difficult to see at all by the flash of light FH1 and do not disappear from the display screen 7a. Furthermore, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are made difficult to see by the flash of light FH1 and disappear completely from the display screen 7a. In contrast, the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz are not made difficult to see by the flash of light FH1 and do not disappear from the display screen 7a.

そして、閃光FH1が消えると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aからすべて消えた状態が維持され、当該変動表示位置9Cdにおける当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央へ向かって飛び上がりながら(移動開始しながら)当該変動アイコン9Cの大きさが大きくなる。 Then, when the flash FH1 disappears, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R remain completely disappeared from the display screen 7a, and the variable icon 9C at the variable display position 9Cd jumps up (starts moving) toward the center of the display screen 7a, increasing in size.

当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央に到着すると、図83(C)に示すように、当該変動アイコン9Cの大きさは、当該変動表示位置9Cdにおける当該変動アイコン9Cの大きさと比べて約2.5倍程度大きくなっている。 When the variable icon 9C reaches the center of the display screen 7a, as shown in Figure 83 (C), the size of the variable icon 9C becomes approximately 2.5 times larger than the size of the variable icon 9C at the variable display position 9Cd.

続いて、図83(D)に示すように、当該変動アイコン9Cの中心部分から閃光FH2が放たれる。そして、図83(E)に示すように、閃光FH2により当該変動アイコン9Cが視認困難となり表示画面7aから消える。このとき、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adも閃光FH2により視認困難となって表示画面7aから一時的に消える。これに対して、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzは、ここでも、閃光FH2により視認困難とならず表示画面7aから消えることがない。 Next, as shown in Figure 83 (D), a flash of light FH2 is emitted from the center of the variable icon 9C. Then, as shown in Figure 83 (E), the flash of light FH2 makes the variable icon 9C difficult to see and it disappears from the display screen 7a. At this time, the variable display position 9Cd and pending display position 9Ad also become difficult to see due to the flash of light FH2 and temporarily disappear from the display screen 7a. In contrast, the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz are not difficult to see due to the flash of light FH2 and do not disappear from the display screen 7a.

続いて、閃光FH2が消えると、図83(F)に示すように、数字「1」で停止表示された左装飾図柄8Lと、数字「3」で停止表示された右装飾図柄8Rと、が再び表示画面7aに表示され、さらに、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化する。つまり、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功する。この星形の当該変動アイコン9Cは、その左辺側が手前側を通ってその右辺側へ向かう表示態様で繰り返しくるくる回転している。なお、図83(F)において、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化して当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功したが、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化せず、白い球状の当該変動アイコン9Cのままであると、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に失敗したこととなる。 Next, when the flash FH2 disappears, as shown in Figure 83(F), the left decorative pattern 8L, which has stopped at the number "1," and the right decorative pattern 8R, which has stopped at the number "3," are displayed again on the display screen 7a, and the white spherical variable icon 9C changes to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C. In other words, the icon change of the variable icon 9C is successful. This star-shaped variable icon 9C repeatedly spins around in a display mode in which its left side passes through the front and faces its right side. Note that in Figure 83(F), the icon change of the variable icon 9C is successful, changing from the white spherical variable icon 9C to the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C. However, if the white spherical variable icon 9C does not change to the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C and remains as the white spherical variable icon 9C, the icon change of the variable icon 9C is unsuccessful.

続いて、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8に亀裂が走り粉砕されると、当該変動アイコン9Cがくるくる回転している状態で当該変動表示位置9Cdへ向かって縮小しながら下降開始(移動開始)する。左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8が粉砕されることにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が再び開始される。 Next, when cracks run through the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8 and they are shattered, the variable icon 9C begins to move downward (start moving) while shrinking toward the variable display position 9Cd while continuing to spin. As the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8 are shattered, the variable performance (variable display) begins again with the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

続いて、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cdへ移動完了すると、図83(G)に示すように、当該変動アイコン9Cの大きさが飛び上がるまえの大きさ(つまり、図83(B)に示した当該変動表示位置9Cdにおける白い球状の当該変動アイコン9Cの大きさ)まで戻り、くるくる回転する状態となる。 Next, when the variable icon 9C has completed moving to the variable display position 9Cd, as shown in Figure 83 (G), the size of the variable icon 9C returns to the size it was before it jumped up (i.e., the size of the white spherical variable icon 9C at the variable display position 9Cd shown in Figure 83 (B)), and it begins to spin around.

その後、図83(H)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示(ここでは、数字「7」で仮停止)され、中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)されリーチが形成される。このとき、左装飾図柄8Lと対応する小型の左装飾図柄8Lzと、右装飾図柄8Rと対応する小型の右装飾図柄8Rzと、はいずれも仮停止表示されず、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Czおよび小型の右装飾図柄8Rzは、変動演出(変動表示)が継続されている。 After that, as shown in Figure 83 (H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed as a temporary stop with the same pattern (number) (here, they are temporarily stopped at the number "7"), and the middle decorative pattern 8C is displayed as a variable (variable display), forming a reach. At this time, the small left decorative pattern 8Lz corresponding to the left decorative pattern 8L, and the small right decorative pattern 8Rz corresponding to the right decorative pattern 8R are not displayed as a temporary stop, and the variable (variable display) display continues for the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz.

その後、図83(I)に示すように、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止し、その後、図83(J)に示すように、再び退避位置(ホームポジション)へ戻る。 Then, as shown in Figure 83 (I), the second movable device 15 advances (moves) from a stationary state in a retracted position (home position) above the image display device 7 to a position (lower advance position (lower performance position)) in front of (in front of) the display screen 7a of the image display device 7 and near the bottom edge, where it stops for a predetermined period of time (for example, approximately 1.5 seconds), and then, as shown in Figure 83 (J), it returns to the retracted position (home position).

続いて、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「7」)で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「7」)で停止表示されないときには、はずれとなる。左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示されると、小型の左装飾図柄8L、小型の中装飾図柄8Cおよび小型の右装飾図柄8Rも停止表示される。大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 The various effects may then continue. When the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern (here, the number "7"), a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins. However, when the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are not displayed as the same pattern (here, the number "7"), a loss occurs. When the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern, a small left decorative pattern 8L, a small center decorative pattern 8C, and a small right decorative pattern 8R are also displayed as the same pattern. When a jackpot or loss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

第2可動役物15が表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止した状態では、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となる。なお、保留アイコン9Aが存在する場合は、もちろん、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となる。 When the second movable device 15 is stopped in front of (in front of) the display screen 7a and near the bottom edge (lower advance position (lower performance position)) for a predetermined period of time (e.g., approximately 1.5 seconds), the second movable device 15 is positioned in front of the variable icon 9C, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad, making the variable icon 9C, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad difficult for the player to see. Furthermore, if the hold icon 9A is present, of course, the second movable device 15 is positioned in front of the variable icon 9C, hold icon 9A, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad, making the variable icon 9C, hold icon 9A, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad difficult for the player to see.

第2可動役物15が表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止することにより、当該変動アイコン9Cが他のアイコンへ変化するという大当たり期待度アップの示唆を行う場合があり、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となり、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができるようになっている。このとき、当該変動アイコン9Cが変化せず、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの色を変化させたり、形状を変化させたりするようにしてもよい。この場合でも、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。 When the second movable device 15 stops in front of (in front of) the display screen 7a and near the bottom (downward advance position (downward performance position)) for a predetermined period of time (e.g., approximately 1.5 seconds), the variable icon 9C may change to another icon, suggesting an increased likelihood of a jackpot. By positioning the second movable device 15 in front of the variable icon 9C, hold icon 9A, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad, the variable icon 9C, hold icon 9A, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad are difficult for the player to see, allowing the player to anticipate an increased likelihood of a jackpot. In this case, the variable icon 9C may remain unchanged, but the variable display position 9Cd and hold display position 9Ad may change color or shape. In this case, the player can still anticipate an increased likelihood of a jackpot.

[当該変動アイコンジャンプ演出B]
次に、当該変動アイコンジャンプ演出Bについて図84を参照して説明する。図84は、当該変動アイコンジャンプ演出Bを説明するための図である。当該変動アイコンジャンプ演出Bは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[The variable icon jump effect B]
Next, the variable icon jump effect B will be described with reference to Fig. 84. Fig. 84 is a diagram for explaining the variable icon jump effect B. The variable icon jump effect B is performed during the variable effect (during variable display) by the decorative pattern.

まず、図84(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 84(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left 3D decorative symbol 8L, a center 3D decorative symbol 8C, and a right 3D decorative symbol 8R, spinning from the top to the bottom of the display screen 7a, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" to "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbol gradually increases in speed from a low speed, changing from an opaque state to a translucent state and changing at high speed. This allows the background image behind the decorative symbol to be viewed through the rapidly changing translucent decorative symbol. The decorative symbol slows down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stops and then stops (temporarily stops and then stops and displays). When temporarily stops, the decorative symbol moves slowly up and down.

また、表示画面7aの右上側には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzが変動演出(変動表示)されるサブ変動領域が設けられている。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状態となることがなく、さらに表示画面7aから消えることがない。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、サブ変動領域において、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzによる変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzもすべて停止表示される。 In addition, a sub-variable area is provided in the upper right corner of the display screen 7a, where small left decorative patterns 8Lz, small middle decorative patterns 8Cz, and small right decorative patterns 8Rz, corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, respectively, are displayed in a variable manner (variable display). The small decorative patterns are always opaque and do not become translucent even when the variable manner begins, nor do they disappear from the display screen 7a. When the variable manner (variable display) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begins, the variable manner (variable display) of the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz begins in the sub-variable area. The left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are all displayed as statically stopped, and at the same time, the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz are also displayed as statically stopped.

左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)であっても、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rz(例えば、左装飾図柄8Lが仮停止表示されても小型の左装飾図柄8Lz、右装飾図柄8Rが仮停止表示されても小型の右装飾図柄8Rz)は、すべて変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。 Even when one or more of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as temporary stops (for example, when the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed as temporary stops and a reach is formed), the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz (for example, when the left decorative pattern 8L is displayed as a temporary stop, the small left decorative pattern 8Lz remains, and when the right decorative pattern 8R is displayed as a temporary stop, the small right decorative pattern 8Rz remains) all continue to display changing effects (changing displays).

また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzを、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異なる図柄としてもよい。 In addition, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all stopped and displayed, and they do not line up to form the same pattern, resulting in a miss, the small left decorative pattern 8Lz, the small middle decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz may be the same as the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, or they may be completely different patterns.

これに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzを、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃うようになっている。 In contrast, when the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all stopped and displayed, and they line up to form the same pattern, resulting in a jackpot, the small left decorative pattern 8Lz, the small center decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz will line up to form the same pattern as the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが全く存在していない状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, and no reserved icons are displayed at the first reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there are no reserved icons that have been stocked and have not been consumed. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの左上隅に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol variation presentation (variation display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) in the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図84(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、当該変動アイコンジャンプ演出Bが開始されると、その後、図84(B)に示すように、表示画面7aの左辺から円盤画像EGが表示されて出現し、円盤画像EGが当該変動表示位置9Cdにおける当該変動アイコン9Cへ向かって高速に移動して衝突する。なお、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、円盤画像EGが出現するまえに、表示画面7aからすべて消える。 In Figure 84 (A), the decorative pattern change effect (change display) begins, and when the change icon jump effect B begins, a disk image EG appears from the left edge of the display screen 7a as shown in Figure 84 (B), and the disk image EG moves at high speed toward and collides with the change icon 9C at the change display position 9Cd. Note that the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R during the change effect (change display) all disappear from the display screen 7a before the disk image EG appears.

円盤画像EGが当該変動アイコン9Cと衝突すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央へ向かって飛び上がりながら(移動開始しながら)、図84(C)に示すように、当該変動表示位置9Cdから表示画面7aの上辺までに亘って閃光FHが放たれ、閃光FHにより当該変動アイコン9Cが視認困難となる。このとき、当該変動表示位置9Cdは一時的に閃光FHにより視認困難となり表示画面7aから消える場合があるのに対して、保留表示位置9Adは閃光FHにより視認困難とならず表示画面7aから消えることがない。また、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Czおよび小型の右装飾図柄8Rzも閃光FHにより視認困難とならず表示画面7aから消えることがない。 When the disk image EG collides with the variable icon 9C, the variable icon 9C jumps up (starts moving) toward the center of the display screen 7a, and as shown in Figure 84 (C), a flash of light FH is emitted from the variable display position 9Cd to the top edge of the display screen 7a, making the variable icon 9C difficult to see due to the flash of light FH. At this time, the variable display position 9Cd may temporarily become difficult to see due to the flash of light FH and disappear from the display screen 7a, whereas the pending display position 9Ad is not difficult to see due to the flash of light FH and does not disappear from the display screen 7a. Furthermore, the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz are not difficult to see due to the flash of light FH and do not disappear from the display screen 7a.

そして、閃光FH1が消えはじめると、次第に、表示画面7aの中央において当該変動アイコン9Cの存在を視認することができるようになり、図84(D)に示すように、当該変動アイコン9Cが白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化し、当該変動アイコン9Cの上方に「UP!」という大当たり期待度アップを伝えるメッセージMG1が右上がりに傾斜した状態で表示画面7aに表示される。つまり、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功する。この星形の当該変動アイコン9Cは、その左辺側が手前側を通ってその右辺側へ向かう表示態様で繰り返しくるくる回転している。なお、図84(D)において、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化して当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功したが、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化せず、白い球状の当該変動アイコン9Cのままであると、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に失敗したこととなる。 As the flash FH1 begins to disappear, the presence of the variable icon 9C gradually becomes visible in the center of the display screen 7a. As shown in FIG. 84(D), the variable icon 9C changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon, and a message MG1, "UP!" indicating an increased likelihood of a jackpot, appears on the display screen 7a above the variable icon 9C, tilted upward to the right. In other words, the variable icon 9C successfully changes. This star-shaped variable icon 9C repeatedly spins around in a display mode in which its left side passes through the front and points toward its right side. Note that in FIG. 84(D), the variable icon 9C successfully changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C. However, if the white spherical variable icon 9C does not change to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C and remains as a white spherical variable icon 9C, the variable icon 9C fails to change.

当該変動アイコン9Cが白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化すると、星形の当該変動アイコン9Cの大きさは、当該変動表示位置9Cdにおける白い球状の当該変動アイコン9Cの大きさと比べて約2.5倍程度大きくなる。 When the fluctuation icon 9C changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon, the size of the star-shaped fluctuation icon 9C becomes approximately 2.5 times larger than the size of the white spherical fluctuation icon 9C at the fluctuation display position 9Cd.

続いて、図84(E)に示すように、当該変動アイコン9Cがくるくる回転している状態で当該変動表示位置9Cdへ向かって下降開始(移動開始)すると、メッセージMG1が表示画面7aから消える。そして、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cdへ移動完了すると、図84(F)に示すように、当該変動アイコン9Cがくるくる回転する状態が維持される。 Next, as shown in Figure 84 (E), when the variable icon 9C starts to move downward (start moving) toward the variable display position 9Cd while still spinning, the message MG1 disappears from the display screen 7a. Then, when the variable icon 9C has completed moving to the variable display position 9Cd, the variable icon 9C continues to spin, as shown in Figure 84 (F).

そして、図84(G)に示すように、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに再び表示されて出現する。 Then, as shown in Figure 84 (G), the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R that are currently being displayed (changing) will appear again on the display screen 7a.

その後、図84(H)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示(ここでは、数字「7」で仮停止)され、中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)されリーチが形成される。このとき、左装飾図柄8Lと対応する小型の左装飾図柄8Lzと、右装飾図柄8Rと対応する小型の右装飾図柄8Rzと、はいずれも仮停止表示されず、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Czおよび小型の右装飾図柄8Rzは、変動演出(変動表示)が継続されている。 After that, as shown in Figure 84 (H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed as temporarily stopped with the same pattern (number) (here, temporarily stopped at the number "7"), and the middle decorative pattern 8C is displayed as a variable effect (variable display), forming a reach. At this time, the small left decorative pattern 8Lz corresponding to the left decorative pattern 8L, and the small right decorative pattern 8Rz corresponding to the right decorative pattern 8R are not displayed as temporarily stopped, and the variable effect (variable display) of the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz continues.

その後、図84(I)に示すように、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止し、その後、図84(J)に示すように、再び退避位置(ホームポジション)へ戻る。 Then, as shown in Figure 84 (I), the second movable device 15 advances (moves) from a stationary state in a retracted position (home position) above the image display device 7 to a position (lower advance position (lower performance position)) in front of (in front of) the display screen 7a of the image display device 7 and near the bottom edge, where it stops for a predetermined period of time (for example, approximately 1.5 seconds), and then, as shown in Figure 84 (J), it returns to the retracted position (home position).

続いて、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「7」)で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「7」)で停止表示されないときには、はずれとなる。大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 The various effects may then continue, and when the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R stop and display the same pattern (here, the number "7"), a jackpot is reached and the jackpot game (jackpot effect) begins. However, when the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not stop and display the same pattern (here, the number "7"), a loss occurs. When a jackpot or loss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

第2可動役物15が表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止した状態では、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となる。なお、保留アイコン9Aが存在する場合は、もちろん、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となる。 When the second movable device 15 is stopped in front of (in front of) the display screen 7a and near the bottom edge (lower advance position (lower performance position)) for a predetermined period of time (e.g., approximately 1.5 seconds), the second movable device 15 is positioned in front of the variable icon 9C, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad, making the variable icon 9C, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad difficult for the player to see. Furthermore, if the hold icon 9A is present, of course, the second movable device 15 is positioned in front of the variable icon 9C, hold icon 9A, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad, making the variable icon 9C, hold icon 9A, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad difficult for the player to see.

第2可動役物15が表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止することにより、当該変動アイコン9Cが他のアイコンへ変化するという大当たり期待度アップの示唆を行う場合があり、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となり、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができるようになっている。このとき、当該変動アイコン9Cが変化せず、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの色を変化させたり、形状を変化させたりするようにしてもよい。この場合でも、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。 When the second movable device 15 stops in front of (in front of) the display screen 7a and near the bottom (downward advance position (downward performance position)) for a predetermined period of time (e.g., approximately 1.5 seconds), the variable icon 9C may change to another icon, suggesting an increased likelihood of a jackpot. By positioning the second movable device 15 in front of the variable icon 9C, hold icon 9A, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad, the variable icon 9C, hold icon 9A, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad are difficult for the player to see, allowing the player to anticipate an increased likelihood of a jackpot. In this case, the variable icon 9C may remain unchanged, but the variable display position 9Cd and hold display position 9Ad may change color or shape. In this case, the player can still anticipate an increased likelihood of a jackpot.

[当該変動アイコンジャンプ演出C]
次に、当該変動アイコンジャンプ演出Cについて図85を参照して説明する。図85は、当該変動アイコンジャンプ演出Cを説明するための図である。当該変動アイコンジャンプ演出Cは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[The variable icon jump effect C]
Next, the variable icon jump effect C will be described with reference to Fig. 85. Fig. 85 is a diagram for explaining the variable icon jump effect C. The variable icon jump effect C is performed during the variable effect (during variable display) by the decorative pattern.

まず、図85(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 85(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left three-dimensional decorative symbol 8L, a center three-dimensional decorative symbol 8C, and a right three-dimensional decorative symbol 8R, spinning from the top to the bottom of the display screen 7a, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" to "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbol gradually increases in speed from a low speed, changing from an opaque state to a translucent state, and changing at high speed. This allows the background image behind the decorative symbol to be viewed through the rapidly changing translucent decorative symbol. The decorative symbol slows down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stops and then stops (temporarily stops and then stops and displays). When temporarily stops, the decorative symbol moves slowly up and down.

また、表示画面7aの右上側には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzが変動演出(変動表示)されるサブ変動領域が設けられている。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状態となることがなく、さらに表示画面7aから消えることがない。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、サブ変動領域において、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzによる変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzもすべて停止表示される。 In addition, a sub-variable area is provided in the upper right corner of the display screen 7a, where small left decorative patterns 8Lz, small middle decorative patterns 8Cz, and small right decorative patterns 8Rz, corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, respectively, are displayed in a variable manner (variable display). The small decorative patterns are always opaque and do not become translucent even when the variable manner begins, nor do they disappear from the display screen 7a. When the variable manner (variable display) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begins, the variable manner (variable display) of the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz begins in the sub-variable area. The left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are all displayed as statically stopped, and at the same time, the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz are also displayed as statically stopped.

左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)であっても、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rz(例えば、左装飾図柄8Lが仮停止表示されても小型の左装飾図柄8Lz、右装飾図柄8Rが仮停止表示されても小型の右装飾図柄8Rz)は、すべて変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。 Even when one or more of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as temporary stops (for example, when the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed as temporary stops and a reach is formed), the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz (for example, when the left decorative pattern 8L is displayed as a temporary stop, the small left decorative pattern 8Lz remains, and when the right decorative pattern 8R is displayed as a temporary stop, the small right decorative pattern 8Rz remains) all continue to display changing effects (changing displays).

また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzを、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異なる図柄としてもよい。 In addition, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all stopped and displayed, and they do not line up to form the same pattern, resulting in a miss, the small left decorative pattern 8Lz, the small middle decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz may be the same as the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, or they may be completely different patterns.

これに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzを、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃うようになっている。 In contrast, when the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all stopped and displayed, and they line up to form the same pattern, resulting in a jackpot, the small left decorative pattern 8Lz, the small center decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz will line up to form the same pattern as the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが全く存在していない状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, and no reserved icons are displayed at the first reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there are no reserved icons that have been stocked and have not been consumed. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの左上隅に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol variation presentation (variation display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) in the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図85(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、当該変動アイコンジャンプ演出Cが開始されると、その後、図85(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aから消える。そして、当該変動表示位置9Cdに表示されていた当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央へ向かって飛び上がる(移動開始する)。 In Figure 85 (A), the decorative pattern change effect (change display) begins, and when the change icon jump effect C begins, the change display position 9Cd and the pending display position 9Ad disappear from the display screen 7a, as shown in Figure 85 (B). Then, the change icon 9C displayed at the change display position 9Cd jumps up (starts moving) toward the center of the display screen 7a.

当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央に到着すると、図85(C)に示すように、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)爆発する。このとき、当該変動アイコン9Cの大きさは、当該変動表示位置9Cdにおける当該変動アイコン9Cの大きさと比べて約2.5倍程度大きくなっている。なお、図85(C)において、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)爆発せずに、当該変動アイコン9Cに亀裂が走り粉砕される場合もある。 When the variable icon 9C reaches the center of the display screen 7a, as shown in Figure 85(C), the variable icon 9C expands (i.e., the size of the white spherical icon increases) and explodes. At this time, the size of the variable icon 9C is approximately 2.5 times larger than the size of the variable icon 9C at the variable display position 9Cd. Note that in Figure 85(C), there are also cases where the variable icon 9C does not expand (i.e., the size of the white spherical icon increases) and explode, but instead cracks and shatters.

変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)爆発するまえ、または、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)当該変動アイコン9Cに亀裂が走り粉砕されるまえに、表示画面7aからすべて消える。これに対して、変動演出中(変動表示中)の小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Czおよび小型の右装飾図柄8Rzは、表示画面7aから消えない。 The left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R during the change effect (change display) disappear from the display screen 7a before the change icon 9C expands (i.e., the white spherical icon increases in size) and explodes, or before the change icon 9C expands (i.e., the white spherical icon increases in size) and cracks and shatters. In contrast, the small left decorative pattern 8Lz, small center decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz during the change effect (change display) do not disappear from the display screen 7a.

そして、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)爆発すると、または、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)当該変動アイコン9Cに亀裂が走り粉砕されると、図85(D)に示すように、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化する。つまり、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功する。この星形の当該変動アイコン9Cは、その左辺側が手前側を通ってその右辺側へ向かう表示態様で繰り返しくるくる回転している。なお、図85(D)において、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化して当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功したが、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化せず、白い球状の当該変動アイコン9Cのままであると、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に失敗したこととなる。また、図85(C)において、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)爆発せずに、再び縮んで元の大きさへ戻ると、白い球状の当該変動アイコン9Cのままとなり、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に失敗したこととなる。 When the variable icon 9C expands (i.e., the white spherical icon becomes larger) and explodes, or when the variable icon 9C expands (i.e., the white spherical icon becomes larger) and cracks and shatters, it changes from a white spherical variable icon 9C to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C, as shown in Figure 85(D). In other words, the icon change of the variable icon 9C is successful. This star-shaped variable icon 9C repeatedly rotates in a display mode in which its left side passes through the front and faces its right side. Note that in Figure 85(D), the variable icon 9C successfully changes from a white spherical variable icon 9C to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C, but if the white spherical variable icon 9C does not change to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C and remains as a white spherical variable icon 9C, the icon change of the variable icon 9C is considered unsuccessful. Also, in Figure 85 (C), if the variable icon 9C does not expand (i.e., the size of the white spherical icon increases) but instead shrinks back to its original size, the variable icon 9C will remain as a white spherical icon, and the icon change of the variable icon 9C will have failed.

そして、当該変動アイコン9Cがくるくる回転している状態で当該変動表示位置9Cdへ向かって縮小しながら下降開始(移動開始)し、当該変動アイコン9Cが飛び上がる前の位置へ移動完了すると、当該変動アイコン9Cの大きさが飛び上がるまえの大きさ(つまり、図85(B)に示した当該変動表示位置9Cdにおける白い球状の当該変動アイコン9Cの大きさ)まで戻り、くるくる回転する状態が維持される。その後、図85(E)に示すように、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aに再び表示されて出現する。 Then, while the variable icon 9C continues to spin, it begins to shrink and move down (starts moving) towards the variable display position 9Cd, and when the variable icon 9C has completed moving to the position it was in before it jumped up, the size of the variable icon 9C returns to the size it was before it jumped up (i.e., the size of the white spherical variable icon 9C at the variable display position 9Cd shown in Figure 85 (B)), and it continues to spin. After that, as shown in Figure 85 (E), the variable display position 9Cd and the pending display position 9Ad appear again on the display screen 7a.

続いて、図85(F)に示すように、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止し、その後、図85(G)に示すように、再び退避位置(ホームポジション)へ戻り、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに再び表示されて出現する。 Next, as shown in Figure 85 (F), the second movable device 15 advances (moves) from a stationary state in a retracted position (home position) above the image display device 7 to a position (lower advance position (lower performance position)) in front of (in front of) the display screen 7a of the image display device 7 and closer to the bottom, where it stops for a predetermined period of time (for example, approximately 1.5 seconds), and then, as shown in Figure 85 (G), it returns to the retracted position (home position), and the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C and right decorative pattern 8R that are currently being displayed (changing display) appear again on the display screen 7a.

第2可動役物15が表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止した状態では、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となる。なお、保留アイコン9Aが存在する場合は、もちろん、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となる。 When the second movable device 15 is stopped in front of (in front of) the display screen 7a and near the bottom edge (lower advance position (lower performance position)) for a predetermined period of time (e.g., approximately 1.5 seconds), the second movable device 15 is positioned in front of the variable icon 9C, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad, making the variable icon 9C, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad difficult for the player to see. Furthermore, if the hold icon 9A is present, of course, the second movable device 15 is positioned in front of the variable icon 9C, hold icon 9A, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad, making the variable icon 9C, hold icon 9A, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad difficult for the player to see.

第2可動役物15が表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止することにより、当該変動アイコン9Cが他のアイコンへ変化するという大当たり期待度アップの示唆を行う場合があり、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となり、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができるようになっている。このとき、当該変動アイコン9Cが変化せず、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの色を変化させたり、形状を変化させたりするようにしてもよい。この場合でも、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。 When the second movable device 15 stops in front of (in front of) the display screen 7a and near the bottom (downward advance position (downward performance position)) for a predetermined period of time (e.g., approximately 1.5 seconds), the variable icon 9C may change to another icon, suggesting an increased likelihood of a jackpot. By positioning the second movable device 15 in front of the variable icon 9C, hold icon 9A, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad, the variable icon 9C, hold icon 9A, variable display position 9Cd, and hold display position 9Ad are difficult for the player to see, allowing the player to anticipate an increased likelihood of a jackpot. In this case, the variable icon 9C may remain unchanged, but the variable display position 9Cd and hold display position 9Ad may change color or shape. Even in this case, the player can be encouraged to anticipate an increased likelihood of a jackpot.

その後、図85(H)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示(ここでは、数字「7」で仮停止)され、中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)されリーチが形成される。このとき、左装飾図柄8Lと対応する小型の左装飾図柄8Lzと、右装飾図柄8Rと対応する小型の右装飾図柄8Rzと、はいずれも仮停止表示されず、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Czおよび小型の右装飾図柄8Rzは、変動演出(変動表示)が継続されている。 After that, as shown in Figure 85 (H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed as temporarily stopped with the same pattern (number) (here, temporarily stopped at the number "7"), and the middle decorative pattern 8C is displayed as a variable (variable display), forming a reach. At this time, the small left decorative pattern 8Lz corresponding to the left decorative pattern 8L, and the small right decorative pattern 8Rz corresponding to the right decorative pattern 8R are not displayed as temporarily stopped, and the variable (variable display) display continues for the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz.

続いて、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「7」)で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「7」)で停止表示されないときには、はずれとなる。大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 The various effects may then continue, and when the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R stop and display the same pattern (here, the number "7"), a jackpot is reached and the jackpot game (jackpot effect) begins. However, when the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not stop and display the same pattern (here, the number "7"), a loss occurs. When a jackpot or loss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

[効果例]
以下に、当該変動アイコンジャンプ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)から画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)へ移動したのちに、当該変動アイコン9Cの表示態様を白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコン(他の表示態様)へ変化させると、再び、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)へ移動する第1の演出(当該変動アイコンジャンプ演出Aでは図83(B)~(G)、当該変動アイコンジャンプ演出Bでは図84(B)~(F)、当該変動アイコンジャンプ演出Cでは図85(B)~(E))を実行することができるようになっている。この構成によれば、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)から画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)へ移動したのちに、表示態様が他の表示態様へ変化して再び当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)へ戻ってくるため、当該変動アイコン9Cにダイナミックンな動きを付与することで当該変動アイコン9Cへの演出バリエーションを増やし、さらに、当該変動アイコン9Cにダイナミックンな動きによる当該変動アイコン9Cの変化により当該変動に対する当たりの期待度アップの可能性を遊技者に示唆することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below is an example of the effect of the variable icon jump performance.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the variable icon jump performance A of Figure 83, the variable icon jump performance B of Figure 84, and the variable icon jump performance C of Figure 85, an image display device 7 (display means) is provided that can display multiple types of images, and after the variable icon 9C moves from the variable display position 9Cd (first display position) to the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7, the display mode of the variable icon 9C is changed from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon (another display mode), and the first performance (Figures 83 (B) to (G) for the variable icon jump performance A, Figures 84 (B) to (F) for the variable icon jump performance B, and Figures 85 (B) to (E) for the variable icon jump performance C) in which the variable icon 9C moves back to the variable display position 9Cd (first display position) can be executed. According to this configuration, the variable icon 9C moves from the variable display position 9Cd (first display position) to the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7, and then the display mode changes to another display mode and returns to the variable display position 9Cd (first display position). Therefore, by giving the variable icon 9C a dynamic movement, the presentation variation of the variable icon 9C can be increased, and further, the change in the variable icon 9C due to the dynamic movement of the variable icon 9C can suggest to the player the possibility of an increased expectation of a win for the variable. Therefore, interest can be increased.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第1の演出において、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)と、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)と、を表示しないようになっている。具体的には、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)に中央位置を示す画像が何ら表示画面7aに表示されない。また、例えば、当該変動アイコンジャンプ演出Aの図83(B)~(G)における第1の演出では、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)が表示されない場合があるし、当該変動アイコンジャンプ演出Bの図84(B)~(F)における第1の演出では、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)が表示されない場合がある。このため、第1の演出では、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)と、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)と、を表示しない場合がある。この構成によれば、当該変動アイコン9Cが画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)に存在する状態において、当該変動アイコン9Cの変化に対して注目させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effect of the variable icon jump effect A of FIG. 83 and the variable icon jump effect C of FIG. 85, the variable display position 9Cd (first display position) and the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7 are not displayed. Specifically, no image indicating the center position (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7 is displayed on the display screen 7a. Also, for example, in the first effect of the variable icon jump effect A of FIG. 83 (B) to (G), the variable display position 9Cd (first display position) may not be displayed, and in the first effect of the variable icon jump effect B of FIG. 84 (B) to (F), the variable display position 9Cd (first display position) may not be displayed. Therefore, in the first effect, the variable display position 9Cd (first display position) and the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7 may not be displayed. According to this configuration, when the variable icon 9C is present in the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to draw attention to the change in the variable icon 9C.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第1の演出において、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)において白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコン(他の表示態様)へ変化した当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)へ再び移動すると、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)を表示し、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)を表示しないようになっている。具体的には、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)に中央位置を示す画像が何ら表示画面7aに表示されない。また、例えば、当該変動アイコンジャンプ演出Aの図83(B)~(G)における第1の演出では、図83(G)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)が表示され、当該変動アイコンジャンプ演出Bの図84(B)~(F)における第1の演出では、図84(F)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)が表示され、当該変動アイコンジャンプ演出Cの図85(B)~(E)における第1の演出では、図85(E)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)が表示されている。この構成によれば、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cdに戻ると、当該変動アイコン9Cの変化完了を、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)の表示し、さらに、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)に中央位置を示す画像が何ら表示画面7aに表示しないことにより、専用画像を表示することなく、既存の画像、つまり当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)を用いて報知することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effect of the variable icon jump effect A of Fig. 83, the variable icon jump effect B of Fig. 84, and the variable icon jump effect C of Fig. 85, when the variable icon 9C that has changed from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon (another display mode) in the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7 moves again to the variable display position 9Cd (first display position), the variable display position 9Cd (first display position) is displayed, and the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7 is not displayed. Specifically, no image indicating the center position is displayed on the display screen 7a at the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7. Also, for example, in the first performance of the variable icon jump performance A in Figures 83(B) to (G), the variable display position 9Cd (first display position) is displayed in Figure 83(G), in the first performance of the variable icon jump performance B in Figures 84(B) to (F), the variable display position 9Cd (first display position) is displayed in Figure 84(F), and in the first performance of the variable icon jump performance C in Figures 85(B) to (E), the variable display position 9Cd (first display position) is displayed in Figure 85(E). According to this configuration, when the change icon 9C returns to the change display position 9Cd, the completion of the change of the change icon 9C is displayed at the change display position 9Cd (first display position), and further, by not displaying any image indicating the center position at the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7 on the display screen 7a, it is possible to notify using the existing image, i.e., the change display position 9Cd (first display position), without displaying a dedicated image.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおいて、保留アイコン9Aの表示位置を表す保留表示位置9Ad(第3の表示位置)があり、第1の演出では、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)を表示するときには保留表示位置9Ad(第3の表示位置)を表示し、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)を表示しないときには保留表示位置9Ad(第3の表示位置)を表示しないようになっている。具体的には、当該変動アイコンジャンプ演出Aの図83(B)~(G)における第1の演出では、図83(B)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)および保留表示位置9Ad(第3の表示位置)が表示されるのに対して、図83(E)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)および保留表示位置9Ad(第3の表示位置)が表示されない。また、当該変動アイコンジャンプ演出Cの図85(B)~(E)における第1の演出では、図85(B)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)および保留表示位置9Ad(第3の表示位置)が表示されるのに対して、図85(D)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)および保留表示位置9Ad(第3の表示位置)が表示されない。このため、第1の演出では、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)を表示するときには保留表示位置9Ad(第3の表示位置)を表示し、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)を表示しないときには保留表示位置9Ad(第3の表示位置)を表示しない場合がある。この構成によれば、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)および保留表示位置9Ad(第3の表示位置)を表示したり、表示しなかったりするという演出も行うことにより、当該変動アイコン9Cの移動や変化と組み合わせて演出効果の向上に寄与することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the variable icon jump effect A of Fig. 83 and the variable icon jump effect C of Fig. 85, there is a reserve display position 9Ad (third display position) that represents the display position of the reserve icon 9A, and in the first effect, when the variable display position 9Cd (first display position) is displayed, the reserve display position 9Ad (third display position) is displayed, and when the variable display position 9Cd (first display position) is not displayed, the reserve display position 9Ad (third display position) is not displayed. Specifically, in the first effect of the variable icon jump effect A in Fig. 83(B) to (G), the variable display position 9Cd (first display position) and the reserve display position 9Ad (third display position) are displayed in Fig. 83(B), whereas the variable display position 9Cd (first display position) and the reserve display position 9Ad (third display position) are not displayed in Fig. 83(E). In addition, in the first effect of the variable icon jump effect C in Figures 85(B) to (E), the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position) are displayed in Figure 85(B), whereas the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position) are not displayed in Figure 85(D). Therefore, in the first effect, when the variable display position 9Cd (first display position) is displayed, the reserved display position 9Ad (third display position) is displayed, and when the variable display position 9Cd (first display position) is not displayed, the reserved display position 9Ad (third display position) is not displayed. According to this configuration, by also performing an effect in which the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position) are sometimes displayed and sometimes not displayed, this can contribute to improving the presentation effect in combination with the movement and change of the variable icon 9C.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおいて、画像表示装置7(表示手段)の手前側に出現可能な第2可動役物15(可動体)を有し、第1の演出のあとに、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)と保留表示位置9Ad(第3の表示位置)とを表示しているときには、第2可動役物15(可動体)を動作させて当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)と保留表示位置9Ad(第3の表示位置)とを覆い視認困難とする第2の演出(当該変動アイコンジャンプ演出Aでは図83(I)、当該変動アイコンジャンプ演出Bでは図84(I)、当該変動アイコンジャンプ演出Cでは図85(F))を実行することができるようになっている。この構成によれば、第2可動役物15(可動体)の動作により、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)と保留表示位置9Ad(第3の表示位置)の色を変化させたり、形状を変化させたりするという大当たり期待度アップの示唆を行うことができるため、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the variable icon jump performance A of Figure 83, the variable icon jump performance B of Figure 84, and the variable icon jump performance C of Figure 85, there is a second movable device 15 (movable body) that can appear in front of the image display device 7 (display means), and after the first performance, when the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position) are displayed, the second movable device 15 (movable body) can be operated to execute a second performance (Figure 83 (I) for the variable icon jump performance A, Figure 84 (I) for the variable icon jump performance B, and Figure 85 (F) for the variable icon jump performance C) in which the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position) are covered to make them difficult to see. According to this configuration, the operation of the second movable device 15 (movable body) can suggest an increased likelihood of winning a jackpot by changing the color or shape of the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position), thereby making the player look forward to an increased likelihood of winning a jackpot.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第2の演出では、第2可動役物15(可動体)を動作させて当該変動アイコン9Cを覆い視認困難とするようになっている。具体的には、当該変動アイコンジャンプ演出Aにおける図83(I)、当該変動アイコンジャンプ演出Bにおける図84(I)、当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける図85(F)において、第2可動役物15(可動体)により当該変動アイコン9Cを覆い視認困難とする。この構成によれば、第2可動役物15(可動体)の動作により、当該変動アイコン9Cを他のアイコンに変化させるという大当たり期待度アップの示唆を行うことができるため、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second performance in the variable icon jump performance A of Fig. 83, the variable icon jump performance B of Fig. 84, and the variable icon jump performance C of Fig. 85, the second movable device 15 (movable body) is operated to cover the variable icon 9C and make it difficult to see. Specifically, in Fig. 83 (I) in the variable icon jump performance A, Fig. 84 (I) in the variable icon jump performance B, and Fig. 85 (F) in the variable icon jump performance C, the second movable device 15 (movable body) covers the variable icon 9C and makes it difficult to see. According to this configuration, the operation of the second movable device 15 (movable body) can suggest an increase in the likelihood of winning by changing the variable icon 9C to another icon, and the player can be made to expect an increase in the likelihood of winning.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第1の演出では、当該変動アイコン9Cを画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)から当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)へ再び移動すると、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)において所定の方向へ回転させることができるようになっている。具体的には、当該変動アイコンジャンプ演出Aにおける図83(G)、当該変動アイコンジャンプ演出Bにおける図84(F)、当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける図85(E)において、当該変動アイコン9Cは、その左辺側が手前側を通ってその右辺側へ向かう表示態様で繰り返しくるくる回転(所定の方向へ回転)する表示態様となっている。この構成によれば、変化後における当該変動アイコン9Cに対して注目させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effect of the variable icon jump effect A of FIG. 83, the variable icon jump effect B of FIG. 84, and the variable icon jump effect C of FIG. 85, when the variable icon 9C is moved from the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7 back to the variable display position 9Cd (first display position), it can be rotated in a predetermined direction at the variable display position 9Cd (first display position). Specifically, in FIG. 83 (G) in the variable icon jump effect A, FIG. 84 (F) in the variable icon jump effect B, and FIG. 85 (E) in the variable icon jump effect C, the variable icon 9C is displayed in a manner in which it repeatedly rotates around (rotates in a predetermined direction) with its left side passing the front side and heading toward its right side. This configuration allows attention to be drawn to the variable icon 9C after the change.

[変形例]
以下に、当該変動アイコンジャンプ演出の変形例を示す。
[変形例1]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the variable icon jump effect are shown.
[Modification 1]
The variable icon jump effect A in Fig. 83, the variable icon jump effect B in Fig. 84, and the variable icon jump effect C in Fig. 85 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state known as left-handed hitting. However, they may also be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may also be performed in a game state known as right-handed hitting.

[変形例2]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第2の演出(当該変動アイコンジャンプ演出Aでは図83(I)、当該変動アイコンジャンプ演出Bでは図84(I)、当該変動アイコンジャンプ演出Cでは図85(F))では、保留アイコン9Aが存在するとき、第2可動役物15(可動体)を動作させて保留表示位置9Ad(第3の表示位置)における保留アイコン9Aを覆い視認困難とするようにしてもよい。こうすれば、保留アイコン9Aが他のアイコンへ変化するという大当たり期待度アップの示唆を行うこともできるため、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となり、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。
[Modification 2]
In the second effects in the variable icon jump effect A of Fig. 83, the variable icon jump effect B of Fig. 84, and the variable icon jump effect C of Fig. 85 (Fig. 83(I) for the variable icon jump effect A, Fig. 84(I) for the variable icon jump effect B, and Fig. 85(F) for the variable icon jump effect C), when the reserved icon 9A is present, the second movable device 15 (movable body) may be operated to cover the reserved icon 9A at the reserved display position 9Ad (third display position) and make it difficult to see. In this way, it is possible to suggest that the reserved icon 9A changes to another icon, thereby increasing the likelihood of a jackpot. Therefore, by arranging the second movable device 15 in front of the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad are difficult for the player to see, and the player can expect an increase in the likelihood of a jackpot.

[変形例3]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第2の演出では、第2可動役物15(可動体)が退避位置(ホームポジション)から表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止し、遊技者に対して当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難としていた。保留アイコン9Aが存在する場合は、もちろん、第2可動役物15(可動体)が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難としていた。しかし、第2可動役物15(可動体)が退避位置(ホームポジション)から表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に達することなく(例えば、退避位置(ホームポジション)から表示画面7aの前面(前方)の中央である進出位置(下演出位置)に移動して)再び退避位置(ホームポジション)へ戻るようにしてもよい。この場合、第2可動役物15(可動体)は、動作しても、当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adを覆うことがないし、保留アイコン9Aが存在する場合でも、当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adを覆うことがないため、実際には、当該変動アイコン9Cや保留アイコン9Aが他のアイコンへ変化するという大当たり期待度アップの示唆、または、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの色や形状を変化させたりするという大当たり期待度アップの示唆が行われないものの、第2可動役物15(可動体)が単に動作した場合であっても、大当たり期待度アップの示唆が行われるかもしれないという期待感を遊技者に付与することができる。
[Modification 3]
In the second performance of the variable icon jump performance A in Fig. 83, the variable icon jump performance B in Fig. 84, and the variable icon jump performance C in Fig. 85, the second movable device 15 (movable body) moves from the retracted position (home position) to the front (front) of the display screen 7a and stops at a position (lower advance position (lower performance position)) near the bottom edge for a predetermined time (for example, about 1.5 seconds), making the variable icon 9C, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad difficult for the player to see. Of course, when the reserved icon 9A is present, the second movable device 15 (movable body) is positioned in front of the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad, making the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad difficult for the player to see. However, the second movable device 15 (movable body) may be configured to return to the retracted position (home position) without reaching a position (lower advance position (lower performance position)) in front of (forward of) the display screen 7a and near the bottom edge (for example, by moving from the retracted position (home position) to an advance position (lower performance position) in the center of the front of (forward of) the display screen 7a). In this case, even when the second movable device 15 (movable body) operates, it does not cover the variable icon 9C, the variable display position 9Cd, or the hold display position 9Ad, and even if the hold icon 9A exists, it does not cover the variable icon 9C, the hold icon 9A, the variable display position 9Cd, or the hold display position 9Ad.Therefore, although there is no indication of an increased likelihood of a jackpot, such as the variable icon 9C or the hold icon 9A changing to another icon, or the color or shape of the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad changing, even when the second movable device 15 (movable body) simply operates, it is possible to give the player a sense of expectation that there may be an indication of an increased likelihood of a jackpot.

[変形例4]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第1の演出(当該変動アイコンジャンプ演出Aでは図83(B)~(G)、当該変動アイコンジャンプ演出Bでは図84(B)~(F)、当該変動アイコンジャンプ演出Cでは図85(B)~(E))では、当該変動表示位置9Cdにおける白い球状の当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央へ向かって飛び上がり、その後、他のアイコンとして黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化して当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功した。しかし、すでに保留アイコン9Aにおいて白い球状のアイコンから青色の笑顔球体のアイコンへ変化しており、この青色の笑顔球体の保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなったときに、当該変動アイコンジャンプ演出が行われ、青色の笑顔球体の当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央へ向かって飛び上がり、その後、他のアイコンとして例えば黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化して当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功または失敗するようにしてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cにダイナミックンな動きによる当該変動アイコン9Cの変化により当該変動に対する当たりの期待度アップの可能性を遊技者に示唆することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 4]
In the first performance of the variable icon jump performance A in Figure 83, the variable icon jump performance B in Figure 84, and the variable icon jump performance C in Figure 85 (Figures 83 (B) to (G) for the variable icon jump performance A, Figures 84 (B) to (F) for the variable icon jump performance B, and Figures 85 (B) to (E) for the variable icon jump performance C), the white spherical variable icon 9C at the variable display position 9Cd jumps up toward the center of the display screen 7a, and then changes to another icon, a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C, successfully changing the icon of the variable icon 9C. However, if the reserved icon 9A has already changed from a white spherical icon to a blue smiling spherical icon, and this blue smiling spherical reserved icon 9A becomes the variable icon 9C, a variable icon jump effect may be performed, causing the variable icon 9C to jump toward the center of the display screen 7a, and then change to another icon, such as a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C, indicating whether the variable icon 9C has succeeded or failed to change. In this way, the dynamic movement of the variable icon 9C can suggest to the player the possibility of an increased chance of winning with the variable icon 9C, thereby enhancing the game's enjoyment.

[変形例5]
図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央に到着すると、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)爆発したり、または、爆発せずに、当該変動アイコン9Cに亀裂が走り粉砕されたりした。しかし、白い球状の当該変動アイコン9Cが膨らんで爆発すると、この爆発により白い球状の当該変動アイコン9Cの殻が剥がれ、他のアイコとして例えば黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが出現するようにしてもよいし、または、白い球状の当該変動アイコン9Cが膨らみ切り裂かれて爆発し、他のアイコとして例えば黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが出現するようにしてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cの変化のバリエーションを増やすことができ、当該変動アイコン9Cの変化という演出効果の向上に寄与することができる。
[Modification 5]
In the variable icon jump effect C of Figure 85, when the variable icon 9C arrives at the center of the display screen 7a, the variable icon 9C either expands (i.e., the white spherical icon becomes larger) and explodes, or it does not explode but cracks and shatters. However, when the white spherical variable icon 9C expands and explodes, the explosion may peel off the shell of the white spherical variable icon 9C, revealing another icon, such as a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C. Alternatively, the white spherical variable icon 9C may expand, be torn apart, and explode, revealing another icon, such as a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C. This increases the variety of changes in the variable icon 9C, contributing to an improved effect of the change in the variable icon 9C.

[変形例6]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、保留アイコン9Aが存在していなかったが、例えば、第1保留表示位置9Ad~第3保留表示位置9Adにそれぞれ保留アイコン9Aが存在するとき、つまり3つの保留アイコン9Aが存在するときに、または、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adにそれぞれ保留アイコン9Aが存在するとき、つまり4つの保留アイコン9Aが存在するときに、先読み演出により、当該変動アイコンジャンプ演出の示唆(予告)として遊技の進行により保留が消化され保留アイコン9Aがシフトされるごとに保留アイコン9Aの大きさが大きくなるようにしてもよい。こうすれば、当該変動アイコンジャンプ演出の開始時期を遊技者に示唆することができ、当該変動アイコンジャンプ演出による当該変動アイコン9Cの変化への期待感を高めることに寄与することができる。
[Modification 6]
In the variable icon jump effect A of Fig. 83, the variable icon jump effect B of Fig. 84, and the variable icon jump effect C of Fig. 85, the reserved icon 9A is not present, but for example, when a reserved icon 9A is present at each of the first to third reserved display positions 9Ad to 9Ad, i.e., when three reserved icons 9A are present, or when a reserved icon 9A is present at each of the first to fourth reserved display positions 9Ad to 9Ad, i.e., when four reserved icons 9A are present, the size of the reserved icon 9A may be increased as the reserved icon 9A is consumed and shifted as the game progresses, as a hint (advance notice) of the variable icon jump effect. In this way, the start time of the variable icon jump effect can be indicated to the player, which can contribute to increasing anticipation for the change in the variable icon 9C due to the variable icon jump effect.

[変形例7]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、当該変動表示位置9Cdにおける白い球状の当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央へ向かって飛び上がり、その後、他のアイコンとして黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化して当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功した。この変化の前後において当該変動アイコン9Cの大きさを大きくしてもよいし、小さくなってもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cの変化のバリエーションを増やすことができ、当該変動アイコン9Cの変化という演出効果の向上に寄与することができる。
[Modification 7]
In the variable icon jump performance A in Figure 83, the variable icon jump performance B in Figure 84, and the variable icon jump performance C in Figure 85, the white spherical variable icon 9C at the variable display position 9Cd jumps up toward the center of the display screen 7a, and then changes to another icon, a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C, successfully changing the variable icon 9C. The size of the variable icon 9C may increase or decrease before and after this change. This increases the variety of changes in the variable icon 9C, contributing to an improved presentation effect of the change in the variable icon 9C.

[変形例8]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、左装飾図柄8Lが仮停止表示したあと、右装飾図柄8Rが仮停止する直前に当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cdから表示画面7aの中央へ向かって飛び上がる(移動開始する)ようにしてもよい。この場合、右装飾図柄8Rが仮停止表示されると同時(または、ほぼ同時)に、当該変動表示位置9Cdが表示画面7aの中央において他のアイコン(例えば、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9C)へ変化して再び当該変動表示位置9Cdへ戻るようにしてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)から画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)へ移動したのちに、表示態様が他の表示態様へ変化して再び当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)へ戻ってくるため、当該変動アイコン9Cにダイナミックンな動きを付与することで当該変動アイコン9Cへの演出バリエーションを増やし、さらに、当該変動アイコン9Cにダイナミックンな動きによる当該変動アイコン9Cの変化により当該変動に対する当たりの期待度アップの可能性を遊技者に示唆することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 8]
In the variable icon jump performance A of Fig. 83, the variable icon jump performance B of Fig. 84, and the variable icon jump performance C of Fig. 85, after the left decorative pattern 8L is temporarily stopped, the variable icon 9C may jump up (start moving) from the variable display position 9Cd toward the center of the display screen 7a just before the right decorative pattern 8R is temporarily stopped. In this case, at the same time (or almost at the same time) as the right decorative pattern 8R is temporarily stopped, the variable display position 9Cd may change to another icon (for example, from a white spherical variable icon 9C to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C) in the center of the display screen 7a and return to the variable display position 9Cd again. In this way, after the variable icon 9C moves from the variable display position 9Cd (first display position) to the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7, the display mode changes to another display mode and returns to the variable display position 9Cd (first display position), so by giving the variable icon 9C a dynamic movement, the presentation variation of the variable icon 9C can be increased, and further, the change in the variable icon 9C due to the dynamic movement of the variable icon 9C can suggest to the player the possibility of an increased expectation of a win for the variable icon 9C, thereby increasing the interest.

[変形例9]
図83(I)の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84(I)の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85(F)の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止し、その後、再び退避位置(ホームポジション)へ戻るようになっていた。しかし、第2可動役物15に代えて遊技盤2に備える他の可動役物としてもよい。例えば、画像表示装置7の表示画面7aの下方に下側可動役物を設け、この下側可動役物が退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9C、保留アイコン9A(最大4つ保留球が存在する場合がある)をすべて覆うように、進出(移動)し、所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止し、その後、再び退避位置(ホームポジション)へ戻るようにしてもよい。こうすれば、下側可動役物の動作により、当該変動表示位置9Cdと保留表示位置9Adの色を変化させたり、形状を変化させたりするという大当たり期待度アップの示唆を行うことができるため、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができるし、また、当該変動アイコン9Cや保留アイコン9Aを他のアイコンに変化させるという大当たり期待度アップの示唆を行うことができるため、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。
[Modification 9]
In the variable icon jump performance A in Figure 83 (I), the variable icon jump performance B in Figure 84 (I), and the variable icon jump performance C in Figure 85 (F), the second movable device 15 advances (moves) from a stationary state in a retreat position (home position) above the image display device 7 to a position (lower advance position (lower performance position)) in front of (in front of) the display screen 7a of the image display device 7 and near the bottom, where it stops for a predetermined time (for example, about 1.5 seconds), and then returns to the retreat position (home position). However, the second movable device 15 may be replaced by another movable device provided on the game board 2. For example, a lower movable device may be provided below the display screen 7a of the image display device 7, and this lower movable device may move from a stationary state in a retreat position (home position) to the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 so as to cover all of the variable display position 9Cd, reserved display position 9Ad, variable icon 9C, and reserved icon 9A (there may be up to four reserved balls), stop for a predetermined time (for example, about 1.5 seconds), and then return to the retreat position (home position). In this way, the operation of the lower movable device can suggest an increase in the likelihood of winning a jackpot by changing the color or shape of the variable display position 9Cd and reserved display position 9Ad, which can make the player expect an increase in the likelihood of winning a jackpot. Furthermore, the variable icon 9C and reserved icon 9A can be changed to other icons, which can suggest an increase in the likelihood of winning a jackpot, which can make the player expect an increase in the likelihood of winning a jackpot.

[変形例10]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 10]
The variable icon jump performance A in Figure 83, the variable icon jump performance B in Figure 84, and the variable icon jump performance C in Figure 85 may not include some of the described performances, or other performances may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A12-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
当該変動アイコンが第1の表示位置から第2の表示位置へ移動したのちに、前記当該変動アイコンの表示態様を他の表示態様へ変化させると、再び、前記第1の表示位置へ移動する第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇ [Aspect A12-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
After the variable icon moves from the first display position to the second display position, when the display mode of the variable icon is changed to another display mode, a first effect of moving the variable icon to the first display position again can be executed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-2]
態様A12-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の表示位置と前記第2の表示位置とを表示しない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect A12-2
The gaming machine according to aspect A12-1,
In the first effect, the first display position and the second display position may not be displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-3]
態様A12-1または態様A12-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2の表示位置において前記他の表示態様へ変化した前記当該変動アイコンが前記第1の表示位置へ再び移動すると、前記第1の表示位置を表示し前記第2の表示位置を表示しない、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect A12-3
A gaming machine according to aspect A12-1 or A12-2,
In the first performance, when the variable icon that has changed to the other display mode at the second display position moves back to the first display position, the first display position is displayed and the second display position is not displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-4]
態様A12-1から態様A12-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
保留アイコンの表示位置を表す第3の表示位置があり、
前記第1の演出では、前記第1の表示位置を表示するときには前記第3の表示位置を表示し、前記第1の表示位置を表示しないときには前記第3の表示位置を表示しない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect A12-4
A gaming machine according to any one of Aspects A12-1 to A12-3,
There is a third display position that represents the display position of the hold icon,
In the first effect, when the first display position is displayed, the third display position may be displayed, and when the first display position is not displayed, the third display position may not be displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-5]
態様A12-4に記載の遊技機であって、
前記表示手段の手前側に出現可能な可動体を有し、
前記第1の演出のあとに、前記第1の表示位置と前記第3の表示位置とを表示しているときには、前記可動体を動作させて前記第1の表示位置と前記第3の表示位置とを覆い視認困難とする第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect A12-5
The gaming machine according to aspect A12-4,
a movable body that can appear in front of the display means,
After the first performance, when the first display position and the third display position are displayed, the movable body is operated to execute a second performance in which the first display position and the third display position are covered to make them difficult to see.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-6]
態様A12-5に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記可動体を動作させて前記当該変動アイコンを覆い視認困難とする場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect A12-6
The gaming machine according to aspect A12-5,
In the second performance, the movable body may be operated to cover the variable icon, making it difficult to see.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-7]
態様A12-5または態様A12-6に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記可動体を動作させて前記第3の表示位置における前記保留アイコンを覆い視認困難とする場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect A12-7
The gaming machine according to Aspect A12-5 or A12-6,
In the second performance, the movable body may be operated to cover the hold icon at the third display position, making it difficult to see.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-8]
態様A12-1から態様A12-7までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記当該変動アイコンを前記第2の表示位置から前記第1の表示位置へ再び移動すると、前記第1の表示位置において所定の方向へ回転させる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A12-8]
A gaming machine according to any one of Aspects A12-1 to A12-7,
In the first performance, when the variable icon is moved from the second display position to the first display position again, the variable icon is rotated in a predetermined direction at the first display position.
A gaming machine characterized by:

以下に図86~図88を用いて操作手段出現演出A~Cについて説明する。このて操作手段出現演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、操作手段出現演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに画像を表示させる。 Operating means appearance effects A to C are explained below using Figures 86 to 88. These operating means appearance effects can be executed during decorative symbol variation effects, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute an operating means appearance effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L.

[操作手段出現演出A]
図86は、操作手段出現演出Aを説明するための図である。操作手段出現演出は、演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン98などの操作手段を模した画像である操作手段画像BTNが出現するときの演出である。まず、図86(A)に示すように、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに何も表示されていない状態で、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。
[Operation means appearance production A]
FIG. 86 is a diagram for explaining the operation means appearance effect A. The operation means appearance effect is an effect when an operation means image BTN appears, which is an image imitating an operation means such as the effect button 63, the sword component 65, or the select button 98. First, as shown in FIG. 86(A), with nothing displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a ready state on the display screen 7a (here, a "2↓2" ready state). The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a.

あるタイミングで、図86(B)に示すように、遊技者に対して操作手段の操作を促すための操作促進画像SGが表示される。ここでは、操作促進画像SGは、「押せー!!」の文字画像であり、右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面に跨がって拡大表示される。また、操作促進画像SGは、3つの画面からはみ出て表示される。このとき、操作手段画像BTNは、まだ、表示されていない。すなわち、この演出では、操作手段画像BTNより前に、操作促進画像SGが表示される。そのため、操作促進画像SGを見た遊技者は、何を操作していいのか一瞬、戸惑う。これにより、操作対象への関心を高め興趣の向上を図ることができる。操作促進画像SGは、一部が、装飾図柄8L、8Rに重なって表示される。このとき、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 At a certain timing, as shown in FIG. 86(B), an operation prompting image SG is displayed to prompt the player to operate the operation means. Here, the operation prompting image SG is a text image that reads "PRESS!!" and is enlarged and displayed across three screens: the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. The operation prompting image SG also extends beyond the three screens. At this time, the operation means image BTN has not yet been displayed. That is, in this effect, the operation prompting image SG is displayed before the operation means image BTN. Therefore, when a player sees the operation prompting image SG, they are momentarily confused about what to operate. This increases the player's interest in the operation target and enhances the excitement. The operation prompting image SG is displayed with a portion overlapping the decorative patterns 8L and 8R. At this time, the decorative patterns 8L and 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図86(C)に示すように、操作促進画像SGが縮小表示され、操作促進画像SGの全体が右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面の内側に収まる。このとき、まだ、3つの画面に跨がって拡大表示される。操作手段画像BTNは、まだ、表示されていない。操作促進画像SGの一部は、装飾図柄8L、8Rに重なって表示され、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 After that, as shown in Figure 86 (C), the operation prompting image SG is displayed in a reduced size, and the entire operation prompting image SG fits within the three screens: the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. At this time, it is still enlarged and displayed across the three screens. The operation means image BTN is not yet displayed. A portion of the operation prompting image SG is displayed overlapping the decorative patterns 8L and 8R, and the decorative patterns 8L and 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図86(D)に示すように、操作促進画像SGがさらに縮小表示され、操作促進画像SGの全体が表示画面7aの内側に収まる。このとき、操作手段画像BTNは、まだ、表示されていない。操作促進画像SGの一部は、装飾図柄8L、8Rに重なって表示され、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 Then, as shown in Figure 86 (D), the operation prompting image SG is further reduced in size until the entire operation prompting image SG fits within the display screen 7a. At this time, the operation means image BTN is not yet displayed. A portion of the operation prompting image SG is displayed overlapping the decorative patterns 8L and 8R, and the decorative patterns 8L and 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図86(E)に示すように、表示画面7aにおいて、操作促進画像SGがさらに縮小表示されるとともに移動し、装飾図柄8L、8Rに重ならない位置に表示される。また、操作手段画像BTNが操作促進画像SGの下方に新たに表示される。ここでは、操作手段画像BTNは、演出ボタン63を模した画像となっている。操作手段画像BTNの表示によって、遊技者は、演出ボタン63の操作を促されていたことに気がつき、演出ボタン63に注意が集中する。その後、図86(F)に示すように、操作手段画像BTNと、操作促進画像SGがともに縮小表示される。通常、操作手段画像BTNと、操作促進画像SGは、共に表示された後、縮小表示されることはないので、再度、遊技者の関心を引くことができる。 After that, as shown in Figure 86 (E), on the display screen 7a, the operation prompt image SG is further reduced in size and moved to a position where it does not overlap with the decorative symbols 8L and 8R. In addition, a new operation means image BTN is displayed below the operation prompt image SG. Here, the operation means image BTN is an image that resembles the effect button 63. The display of the operation means image BTN makes the player aware that he or she is being prompted to operate the effect button 63, and his or her attention is focused on the effect button 63. After that, as shown in Figure 86 (F), both the operation means image BTN and the operation prompt image SG are reduced in size. Normally, the operation means image BTN and the operation prompt image SG are not reduced in size after being displayed together, so the player's attention can be attracted again.

次に、図86(G)に示すように、操作手段画像BTNおよび操作促進画像SGの背面側に特定画像TGが表示される。特定画像TGは、矩形形状のメーターであり、複数の目盛パネルによって構成されている。特定画像TGは、図86(G)、(H)に示すように、この目盛パネルが左側から順番に表示され、徐々に完成する演出が実行される。目盛パネルがすべて揃って(ここでは6枚)、特定画像TGが完成すると、図86(I)に示すように、特定画像TGは、遊技者による操作手段(ここでは演出ボタン63)の操作に連動して態様が変化する。ここでは、遊技者が演出ボタン63を押すと、特定画像TGの目盛パネルの色が左側から順番に変化して、演出ボタン63の操作が必要な残り期間が短くなっていることを報知している。遊技者が演出ボタン63を押さないと、特定画像TGの目盛パネルの色が左側から順番に変化しない。 Next, as shown in Figure 86 (G), a specific image TG is displayed behind the operation means image BTN and the operation prompt image SG. The specific image TG is a rectangular meter composed of multiple scale panels. As shown in Figures 86 (G) and (H), the specific image TG displays these scale panels in order from the left, gradually completing the effect. When all the scale panels (six in this case) are in place and the specific image TG is complete, as shown in Figure 86 (I), the specific image TG changes appearance in conjunction with the player's operation of the operation means (in this case, effect button 63). Here, when the player presses effect button 63, the color of the scale panels of the specific image TG changes in order from the left, indicating that the remaining time required to operate effect button 63 is getting shorter. If the player does not press effect button 63, the color of the scale panels of the specific image TG will not change in order from the left.

その後、演出ボタン63の操作が必要な期間が満了すると、操作手段画像BTN、操作促進画像SG、および、特定画像TGの表示が消える。そして、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、ハズレの態様で確定停止している。 After that, when the period requiring operation of the effect button 63 expires, the display of the operation means image BTN, operation prompt image SG, and specific image TG disappears. Then, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. In this case, they are fixed and stopped in a losing mode.

[操作手段出現演出B]
図87は、操作手段出現演出Bを説明するための図である。操作手段出現演出は、演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン98などの操作手段を模した画像である操作手段画像BTNが出現するときの演出である。まず、図87(A)に示すように、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに何も表示されていない状態で、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。
[Operation means appearance production B]
87 is a diagram for explaining the operation means appearance effect B. The operation means appearance effect is an effect when an operation means image BTN appears, which is an image imitating an operation means such as the effect button 63, the sword component 65, or the select button 98. First, as shown in FIG. 87(A), with nothing displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a ready state on the display screen 7a (here, a "2↓2" ready state). The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a.

あるタイミングで、図87(B)に示すように、遊技者に対して操作手段の操作を促すための操作促進画像SGが表示される。ここでは、操作促進画像SGは、「連打!!」「押せー!!」「長押し!」の文字画像であり、これらの文字が所定のタイミングで順次、替わって表示される。ここでは、「連打!!」→「押せー!!」→「長押し!」→「連打!!」の順に切り替わる。操作促進画像SGは、右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面に跨がって拡大表示される。また、操作促進画像SGは、3つの画面からはみ出て表示される。このとき、操作手段画像BTNは、まだ、表示されていない。すなわち、この演出では、操作手段画像BTNより前に、操作促進画像SGが表示される。そのため、操作促進画像SGを見た遊技者は、何を操作していいのか一瞬、戸惑う。さらに、操作促進画像SGの内容が定期的に切り替わるため、どうやって操作していいかについても戸惑う。これにより、操作対象、操作方法への関心を高め興趣の向上を図ることができる。操作促進画像SGは、一部が、装飾図柄8L、8Rに重なって表示される。このとき、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 At a certain timing, as shown in FIG. 87(B), an operation prompting image SG is displayed to prompt the player to operate the operation means. Here, the operation prompting image SG is a text image of "Repeat Press!!," "Press!!," and "Hold Press!", and these texts are displayed alternately at a predetermined timing. Here, the order is "Repeat Press!!" → "Press!!" → "Hold Press!" → "Repeat Press!!." The operation prompting image SG is enlarged and displayed across three screens: the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. Furthermore, the operation prompting image SG extends beyond the three screens. At this time, the operation means image BTN has not yet been displayed. That is, in this effect, the operation prompting image SG is displayed before the operation means image BTN. Therefore, when the player sees the operation prompting image SG, they are momentarily confused about what operation to perform. Furthermore, because the content of the operation prompting image SG periodically changes, they are also confused about how to operate the device. This increases interest in the operation target and operation method, and enhances the game's appeal. The operation prompt image SG is displayed partially overlapping the decorative patterns 8L and 8R. At this time, the decorative patterns 8L and 8R are displayed in front of the operation prompt image SG.

その後、図87(C)に示すように、操作促進画像SGが縮小表示され、操作促進画像SGの全体が右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面の内側に収まる。操作促進画像SGの文字内容は継続して切り替わっている。このとき、まだ、3つの画面に跨がって拡大表示される。操作手段画像BTNは、まだ、表示されていない。操作促進画像SGの一部は、装飾図柄8L、8Rに重なって表示され、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 After that, as shown in Figure 87 (C), the operation prompting image SG is displayed in a reduced size, and the entire operation prompting image SG fits within the three screens: the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. The text content of the operation prompting image SG continues to change. At this time, it is still enlarged and displayed across the three screens. The operation means image BTN is not yet displayed. A portion of the operation prompting image SG is displayed overlapping the decorative patterns 8L and 8R, and the decorative patterns 8L and 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図87(D)に示すように、操作促進画像SGがさらに縮小表示され、操作促進画像SGの全体が表示画面7aの内側に収まる。操作促進画像SGの文字内容は継続して切り替わっている。このとき、操作手段画像BTNは、まだ、表示されていない。操作促進画像SGの一部は、装飾図柄8L、8Rに重なって表示され、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 After that, as shown in Figure 87 (D), the operation prompting image SG is further reduced in size until the entire operation prompting image SG fits within the display screen 7a. The text content of the operation prompting image SG continues to change. At this time, the operation means image BTN is not yet displayed. A portion of the operation prompting image SG is displayed overlapping the decorative patterns 8L and 8R, and the decorative patterns 8L and 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図87(E)に示すように、表示画面7aにおいて、操作促進画像SGがさらに縮小表示されるとともに移動し、装飾図柄8L、8Rに重ならない位置に表示される。また、操作手段画像BTNが操作促進画像SGの下方に新たに表示される。ここでは、操作手段画像BTNは、演出ボタン63を模した画像となっている。操作手段画像BTNの表示によって、遊技者は、演出ボタン63の操作を促されていたことに気がつき、演出ボタン63に注意が集中する。その後、図87(F)に示すように、操作手段画像BTNと、操作促進画像SGがともに縮小表示される。通常、操作手段画像BTNと、操作促進画像SGは共に表示された後、縮小表示されることはないので、再度、遊技者の関心を引くことができる。このときも、操作促進画像SGの文字内容は継続して切り替わっている。 After that, as shown in Figure 87(E), on the display screen 7a, the operation prompt image SG is further reduced in size and moved to a position where it does not overlap with the decorative symbols 8L and 8R. Additionally, a new operation prompt image BTN is displayed below the operation prompt image SG. Here, the operation prompt image BTN is an image that resembles the effect button 63. The display of the operation prompt image BTN makes the player aware that he or she is being prompted to operate the effect button 63, and his or her attention is focused on the effect button 63. Then, as shown in Figure 87(F), both the operation prompt image BTN and the operation prompt image SG are reduced in size. Normally, the operation prompt image BTN and the operation prompt image SG are not reduced in size after they are both displayed, so the player's attention can be attracted again. Even at this time, the text content of the operation prompt image SG continues to change.

次に、図87(G)に示すように、操作手段画像BTNおよび操作促進画像SGの背面側に特定画像TGが表示される。特定画像TGは、矩形形状のメーターであり、複数の目盛パネルによって構成されている。特定画像TGは、順次、替わる操作促進画像SGの内容に従って遊技者が演出ボタン63を操作することによって、図87(G)、(H)に示すように、この目盛パネルが左側から順番に表示され、徐々に完成する演出が実行される。すなわち、操作促進画像SGが「連打!!」のときに、演出ボタン63を連打し、「押せー!!」のときに、演出ボタン63を押し、「長押し!」のときに、演出ボタン63を長押しすることによって、この目盛パネルが左側から順番に表示される。遊技者が操作促進画像SGの表示内容に従った操作をしない場合には、目盛パネルは増えない。所定期間内に、目盛パネルがすべて(ここでは6枚)揃った場合、特定画像TGが完成する。所定期間内に、目盛パネルがすべて揃わなかった場合、その時点で、操作手段画像BTN、操作促進画像SG、特定画像TGが消える。 Next, as shown in Figure 87(G), a specific image TG is displayed behind the operation tool image BTN and the operation prompt image SG. The specific image TG is a rectangular meter composed of multiple scale panels. As the player operates the effect button 63 in accordance with the content of the sequentially changing operation prompt image SG, the scale panels are displayed in order from the left, as shown in Figures 87(G) and (H), and a gradually completed effect is executed. That is, when the operation prompt image SG displays "Repeat!!," the player presses the effect button 63 repeatedly; when it displays "Press!!," the player presses the effect button 63; when it displays "Long press!", the player presses and holds the effect button 63; and if the player does not perform the operation in accordance with the display content of the operation prompt image SG, the scale panels will not increase. If all the scale panels (here, six) are collected within the specified period, the specific image TG is completed. If all scale panels are not collected within the specified period, the operation tool image BTN, operation prompt image SG, and specific image TG will disappear at that point.

図87(I)に示すように、特定画像TGは、遊技者による操作手段(ここでは演出ボタン63)の操作に連動して態様が変化する。ここでは、特定画像TGは、「連打!!」を表示した状態で切り替わりを停止させる。この状態で、遊技者が演出ボタン63を連打することによって、特定画像TGの目盛パネルの色が左側から順番に変化し、すべての目盛りパネルの色が変わると、操作手段画像BTN、操作促進画像SG、および、特定画像TGの表示が消える。そして、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、ハズレの態様で確定停止している。 As shown in Figure 87 (I), the specific image TG changes appearance in conjunction with the player's operation of the operating means (here, the effect button 63). Here, the specific image TG stops changing with the message "Press repeatedly!!" displayed. In this state, when the player repeatedly presses the effect button 63, the color of the scale panels of the specific image TG changes in order from the left, and when all the scale panels have changed color, the operation means image BTN, operation prompt image SG, and specific image TG disappear. Then, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. Here, they are fixed and stopped in a losing mode.

[操作手段出現演出C]
図88は、操作手段出現演出Cを説明するための図である。操作手段出現演出は、演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン98などの操作手段を模した画像である操作手段画像ASIが出現するときの演出である。まず、図88(A)に示すように、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに何も表示されていない状態で、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。
[Operation means appearance production C]
FIG. 88 is a diagram for explaining the operation means appearance effect C. The operation means appearance effect is an effect when an operation means image ASI, which is an image imitating an operation means such as the effect button 63, the sword component 65, or the select button 98, appears. First, as shown in FIG. 88(A), with nothing displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a ready state (here, a "2↓2" ready state) on the display screen 7a. The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a.

あるタイミングで、図88(B)に示すように、遊技者に対して操作手段の操作を促すための操作促進画像SGが表示される。ここでは、操作促進画像SGは、「押し込め!」の文字画像であり、右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面に跨がって拡大表示される。また、操作促進画像SGは、3つの画面からはみ出て表示される。このとき、操作手段画像ASIは、まだ、表示されていない。すなわち、この演出では、操作手段画像ASIより前に、操作促進画像SGが表示される。そのため、操作促進画像SGを見た遊技者は、何を操作していいのか一瞬、戸惑う。これにより、操作対象への関心を高め興趣の向上を図ることができる。操作促進画像SGは、一部が、装飾図柄8L、8Rに重なって表示される。このとき、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 At a certain timing, as shown in FIG. 88(B), an operation prompting image SG is displayed to prompt the player to operate the operation means. Here, the operation prompting image SG is a text image that reads "Push!" and is enlarged and displayed across three screens: the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. The operation prompting image SG also extends beyond the three screens. At this time, the operation means image ASI has not yet been displayed. That is, in this effect, the operation prompting image SG is displayed before the operation means image ASI. Therefore, when a player sees the operation prompting image SG, they are momentarily confused about what to operate. This increases the player's interest in the operation target and enhances the excitement. The operation prompting image SG is displayed with a portion overlapping the decorative patterns 8L and 8R. At this time, the decorative patterns 8L and 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図88(C)に示すように、操作促進画像SGが縮小表示され、操作促進画像SGの全体が右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面の内側に収まる。このとき、まだ、3つの画面に跨がって拡大表示される。操作手段画像ASIは、まだ、表示されていない。操作促進画像SGの一部は、装飾図柄8L、8Rに重なって表示され、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 After that, as shown in Figure 88 (C), the operation prompting image SG is displayed in a reduced size, and the entire operation prompting image SG fits within the three screens: the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. At this time, it is still enlarged and displayed across the three screens. The operation means image ASI is not yet displayed. A portion of the operation prompting image SG is displayed overlapping the decorative patterns 8L and 8R, and the decorative patterns 8L and 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図88(D)に示すように、操作促進画像SGがさらに縮小表示され、操作促進画像SGの全体が表示画面7aの内側に収まる。このとき、操作手段画像ASIは、まだ、表示されていない。操作促進画像SGは、縮小表示によって、装飾図柄8L、8Rに重ならない位置に表示される。 Then, as shown in Figure 88 (D), the operation prompting image SG is further reduced in size until the entire image fits within the display screen 7a. At this time, the operation means image ASI is not yet displayed. The reduced size of the operation prompting image SG causes it to be displayed in a position that does not overlap with the decorative patterns 8L and 8R.

その後、図88(E)に示すように、操作手段画像ASIが操作促進画像SGの下方に新たに表示される。操作手段画像ASIは、操作促進画像SGに重なって表示される。このとき、操作手段画像ASIが前面側に表示される。これにより、操作手段画像ASIのインパクトを与えることができる。ここでは、操作手段画像ASIは、剣部材65を模した画像となっている。操作手段画像ASIの表示によって、遊技者は、剣部材65の操作を促されていたことに気がつき、剣部材65に注意が集中する。その後、図88(F)に示すように、操作手段画像ASIと、操作促進画像SGがともに縮小され、表示画面7aの下方に表示される。通常、操作手段画像ASIと、操作促進画像SGは、共に表示された後、縮小表示されることはないので、再度、遊技者の関心を引くことができる。 After that, as shown in Figure 88(E), the operation means image ASI is newly displayed below the operation prompt image SG. The operation means image ASI is displayed overlapping the operation prompt image SG. At this time, the operation means image ASI is displayed in the foreground. This allows the operation means image ASI to have a strong impact. In this case, the operation means image ASI is an image that resembles the sword 65. The display of the operation means image ASI makes the player realize that he or she is being prompted to operate the sword 65, and his or her attention is focused on the sword 65. After that, as shown in Figure 88(F), both the operation means image ASI and the operation prompt image SG are reduced in size and displayed at the bottom of the display screen 7a. Normally, the operation means image ASI and the operation prompt image SG are not reduced in size after being displayed together, so the player's attention can be attracted again.

次に、図88(G)に示すように、操作手段画像ASIおよび操作促進画像SGの背面側に特定画像TGが表示される。特定画像TGは、矩形形状のメーターであり、複数の目盛パネルによって構成されている。特定画像TGは、図88(G)、(H)に示すように、この目盛パネルが左側から順番に表示され、徐々に完成する演出が実行される。目盛パネルがすべて揃って(ここでは6枚)、特定画像TGが完成すると、図88(I)に示すように、特定画像TGは、遊技者による操作手段(ここでは剣部材65)の操作に連動して態様が変化する。ここでは、遊技者が剣部材65を下方へ押し込むと、特定画像TGの目盛パネルの色が左側から順番に変化して、剣部材65の操作が必要な残り期間が短くなっていることを報知している。 Next, as shown in Figure 88 (G), a specific image TG is displayed behind the operation means image ASI and the operation prompt image SG. The specific image TG is a rectangular meter made up of multiple scale panels. As shown in Figures 88 (G) and (H), the specific image TG displays these scale panels in order from the left, creating an effect in which they are gradually completed. When all the scale panels (six in this case) are complete and the specific image TG is completed, as shown in Figure 88 (I), the specific image TG changes appearance in conjunction with the player's operation of the operation means (here, the sword 65). Here, when the player presses the sword 65 downward, the color of the scale panels of the specific image TG changes in order from the left, indicating that the remaining time required to operate the sword 65 is getting shorter.

その後、剣部材65の操作が必要な期間が満了すると、操作手段画像ASI、操作促進画像SG、および、特定画像TGの表示が消える。そして、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、ハズレの態様で確定停止している。 After that, when the period during which the sword 65 must be operated expires, the operation means image ASI, operation prompt image SG, and specific image TG disappear. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are then fixed and stopped. In this case, they are fixed and stopped in a losing mode.

[効果例]
以下に、操作手段出現演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)~(D)、図87(B)~(D)、図88(B)~(D)に示すように、表示画面7aに操作手段画像BTN、ASIが表示されていない状態で、操作促進画像SGが表示される第1の演出と、第1の演出の後、操作手段画像BTN、ASIが表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)~(D)、図87(B)~(D)、図88(B)~(D)に示すように、第1の演出では、操作促進画像SGは、サブ表示画面64R、64Lの少なくとも一方と、表示画面7aに跨がって表示された後、縮小されて表示画面7aに表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)~(D)、図87(B)~(D)、図88(B)~(D)に示すように、第1の演出では、操作促進画像SGは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示され、かつ、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示された後、縮小されて表示画面7aに表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)~(E)、図87(B)~(E)、図88(B)~(D)に示すように、第1の演出では、リーチ状態で仮停止している装飾図柄に重なって操作促進画像SGが表示された後、縮小されて装飾図柄に重ならない位置に表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図86(E)~(F)、図87(E)~(F)、図88(E)~(F)に示すように、第2の演出の後、操作手段画像BTN、ASIと操作促進画像SGがともに縮小表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図86(F)~(I)、図87(F)~(I)、図88(F)~(I)に示すように、第2の演出の後、操作手段画像BTN、ASIの背面側に、遊技者による操作手段の操作に連動して態様が変化する特定画像TGが表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of the control means appearance.
[Effect 1]
86(B)-(D), 87(B)-(D), and 88(B)-(D), the gaming machine 1 of the above embodiment can execute a first effect in which an operation prompt image SG is displayed when the operation means images BTN and ASI are not displayed on the display screen 7a, and a second effect in which the operation means images BTN and ASI are displayed after the first effect. This configuration allows the player to be visually entertained by an unprecedented and innovative effect, thereby increasing the player's interest.
[Effect 2]
86(B) to (D), 87(B) to (D), and 88(B) to (D) in the gaming machine 1 of the above embodiment, in the first effect, the operation prompting image SG is displayed across at least one of the sub-display screens 64R, 64L and the display screen 7a, and then reduced and displayed on the display screen 7a. With this configuration, an unprecedented and novel effect can be provided that visually entertains the player and can increase the player's interest.
[Effect 3]
86(B) to (D), 87(B) to (D), and 88(B) to (D), in the first effect, the operation prompting image SG is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a, and is then displayed across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and is then reduced in size and displayed on the display screen 7a. This configuration makes it possible to provide a player with visual enjoyment through an unprecedented and innovative effect, thereby increasing the player's interest.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 86(B) to (E), 87(B) to (E), and 88(B) to (D), in the first effect, an operation prompt image SG is displayed overlapping the decorative symbols that are temporarily stopped in the reach state, and then it is reduced in size and displayed in a position where it does not overlap the decorative symbols. With this configuration, it is possible to visually entertain the player with an unprecedented and innovative effect, and it is possible to increase the interest of the player.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the second effect, the operation means images BTN and ASI and the operation prompt image SG are all displayed in reduced size, as shown in Figures 86(E)-(F), 87(E)-(F), and 88(E)-(F). This configuration allows the player to be visually entertained by an unprecedented and novel effect, thereby increasing the player's interest.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 86(F)-(I), 87(F)-(I), and 88(F)-(I), after the second effect, a specific image TG whose appearance changes in conjunction with the player's operation of the operation means is displayed behind the operation means images BTN and ASI. With this configuration, a novel effect not seen in the past can visually entertain the player and increase their interest.

[変形例]
以下に、操作手段出現演出の変形例を示す。
[変形例1]
操作手段出現演出A~Cでは、操作促進画像SGは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示され、かつ、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示された後、縮小されて表示画面7aに表示されるものとした。しかし、操作促進画像SGは、右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lの一方と、表示画面7aに跨がって表示され、他方のサブ表示画面には表示されない演出であってもよい。
[Modification]
The following shows modified examples of the operation means appearance effect.
[Modification 1]
In the operation means appearance effects A to C, the operation prompting image SG is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a, and then across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and then reduced and displayed on the display screen 7a. However, the operation prompting image SG may be displayed across either the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and not on the other sub-display screen.

[変形例2]
操作手段出現演出Aでは、図86(I)に示すように、特定画像TGは、遊技者による操作手段(演出ボタン63)の操作に連動して態様が変化するものとした。すなわち、遊技者が演出ボタン63を押すと、特定画像TGの目盛パネルの色が左側から順番に変化して、演出ボタン63の操作が必要な残り期間が短くなるものとした。しかし、遊技者が演出ボタン63を押さなくても、時間と共に特定画像TGの目盛パネルの色が左側から順番に変化してもよい。
[Modification 2]
In the operation means appearance effect A, as shown in Figure 86 (I), the specific image TG changes its appearance in conjunction with the player's operation of the operation means (effect button 63). That is, when the player presses the effect button 63, the color of the scale panels of the specific image TG changes in sequence from the left, shortening the remaining period in which the effect button 63 must be operated. However, the color of the scale panels of the specific image TG may also change in sequence from the left over time, even if the player does not press the effect button 63.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段を模した操作手段画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技者に対して前記操作手段の操作を促す操作促進画像であり、
前記表示手段に前記操作手段画像が表示されていない状態で、前記操作促進画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記操作手段画像が表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-2]
態様B1-1に記載の遊技機は、さらに、
複数種類の画像を表示可能なサブ表示手段を備え、
前記第1の演出では、前記操作促進画像は、前記サブ表示手段と前記表示手段とに跨がって表示された後、縮小されて前記表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-3]
態様B1-2に記載の遊技機であって、
前記サブ表示手段は、前記表示手段の両側にそれぞれ設けられており、
前記第1の演出では、前記操作促進画像は、両方の前記サブ表示手段と前記表示手段とに跨がって表示された後、縮小されて前記表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-4]
態様B1-1から態様B1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記第1の演出では、リーチ状態で仮停止している前記装飾図柄に重なって前記操作促進画像が表示された後、縮小されて前記装飾図柄に重ならない位置に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-5]
態様B1-1から態様B1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記操作手段画像と前記操作促進画像がともに縮小表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-6]
態様B1-1から態様B1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記操作手段画像の背面側に、遊技者による前記操作手段の操作に連動して態様が変化する特定画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇[Aspect B1-1]
an operating means operable by a player;
A gaming machine comprising a display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is an operation means image that imitates the operation means,
one of the plurality of types of images is an operation prompting image that prompts the player to operate the operation means;
a first effect in which the operation prompt image is displayed on the display means in a state in which the operation means image is not displayed on the display means;
After the first effect, a second effect is displayed in which the operation means image is displayed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B1-2]
The gaming machine according to aspect B1-1 further comprises:
a sub-display means capable of displaying a plurality of types of images;
In the first effect, the operation prompting image is displayed across the sub-display means and the display means, and then reduced in size and displayed on the display means.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B1-3]
The gaming machine according to aspect B1-2,
the sub-display means are provided on both sides of the display means,
In the first effect, the operation prompting image is displayed across both the sub-display means and the display means, and then is reduced in size and displayed on the display means.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B1-4]
A gaming machine according to any one of Aspects B1-1 to B1-3,
one of the plurality of types of images is a decorative design;
In the first performance, the operation prompt image is displayed overlapping the decorative pattern that is temporarily stopped in a reach state, and then the image is reduced in size and displayed in a position where it does not overlap the decorative pattern.
◇[Aspect B1-5]
A gaming machine according to any one of Aspects B1-1 to B1-4,
After the second effect, both the operation means image and the operation prompt image are displayed in a reduced size.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B1-6]
A gaming machine according to any one of Aspects B1-1 to B1-5,
After the second effect, a specific image whose appearance changes in conjunction with the operation of the operation means by the player is displayed on the back side of the image of the operation means.
A gaming machine characterized by:

以下に図89~図91を用いて部品組み立て演出A~Cについて説明する。図89~図91において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されているものがある。 The following explains part assembly performances A to C using Figures 89 to 91. In Figures 89 to 91, for example, the first movable prop 14, second movable prop 15, and other movable props arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for clarity of the drawings.

この部品組み立て演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、特定領域可変演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7a、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uに画像を表示させる。 This part assembly effect is performed while the decorative pattern is changing (during changing display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (for example, a command to start changing) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a specific area changing effect is included, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7 and the sub-display screens 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U).

ここでは、まず部品組み立て演出Aについて説明し、部品組み立て演出B、そして部品組み立て演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain part assembly performance A, then part assembly performance B, and then part assembly performance C.

[部品組み立て演出A]
部品組み立て演出Aについて図89を参照して説明する。図89は、部品組み立て演出Aを説明するための図である。部品組み立て演出Aは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Parts assembly performance A]
The part assembly performance A will be described with reference to Fig. 89. Fig. 89 is a diagram for explaining the part assembly performance A. The part assembly performance A is performed during the variable performance (variable display) by the decorative pattern.

まず、図89(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lには、装飾図柄が表示されない。 First, as shown in Figure 89 (A), a variable effect (variable display) of decorative symbols (symbols: numbers "1" to "9") begins on the display screen 7a of the image display device 7, with the left stereoscopic decorative symbol 8L, the center stereoscopic decorative symbol 8C, and the right stereoscopic decorative symbol 8R rotating from the top to the bottom of the display screen 7a. At this time, no decorative symbols are displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図89(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図89(B)に示すように、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lから画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって剣部材65を模した剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5が集まってくる表示態様で、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7aにそれぞれ表示される。5つの部品画像PT1~PT5は、銀色(シルバー)を基調とするものである。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aからすべて消える。 When the decorative pattern change effect (change display) begins in Figure 89 (A), five component images PT1 to PT5 of the sword image KG, which resembles a sword component 65, are displayed on the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a of the image display device 7, respectively, in a display mode in which they converge from the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L toward the center of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in Figure 89 (B). The five component images PT1 to PT5 are based on a silver color. At this time, the change display position 9Cd, the hold display position 9Ad, the change icon 9C, and the hold icon 9A all disappear from the display screen 7a.

剣部材65は、上述したように、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができるものである。このため、剣部材65は、その全体を遊技者が下方向に押し込むことができる可動部となっている。剣部材65の上端部分、すなわち、剣の柄の端部には、図示しない剣ボタンが設けられている。この剣ボタンは操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。 As described above, the sword member 65 is an operating part shaped like a sword, which the player can press downward during effects that are executed as the game progresses. For this reason, the sword member 65 is a movable part that the player can press downward in its entirety. A sword button (not shown) is provided at the top end of the sword member 65, i.e., the end of the sword handle. This sword button is an operating part that is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses.

剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5のうち、部品画像PT1は、左サブ表示画面64Lの左方から左サブ表示画面64Lへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT2は、右サブ表示画面64Rの右方から右サブ表示画面64Rへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT3は、画像表示装置7の表示画面7aの右下方から表示画面7aへ入り込んで中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT4は、画像表示装置7の表示画面7aの左上方から表示画面7aへ入り込んで中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT5は、左サブ表示画面64Lの左方から左サブ表示画面64Lへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となる。 Of the five component images PT1 to PT5 of the sword image KG, component image PT1 enters the left sub-display screen 64L from the left and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7; component image PT2 enters the right sub-display screen 64R from the right and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7; component image PT3 enters the display screen 7a of the image display device 7 from the lower right and moves toward the center; component image PT4 enters the display screen 7a of the image display device 7 from the upper left and moves toward the center; and component image PT5 enters the left sub-display screen 64L from the left and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5は、図89(C)に示すように、部品画像PT1は、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央下寄りに配置される状態となる。部品画像PT2は、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央上寄りに配置される状態となる。部品画像PT3は、画像表示装置7の表示画面7aの下辺中央寄りに配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lおよび右サブ表示画面64Rを介すことなく、画像表示装置7の表示画面7aに直接表示される。部品画像PT4は、画像表示装置7の表示画面7aの上辺中央寄りに配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lおよび右サブ表示画面64Rを介すことなく、画像表示装置7の表示画面7aに直接表示される。部品画像PT5は、左サブ表示画面64Lの中央に配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lから画像表示装置7の表示画面7aおよび右サブ表示画面64Rにはみ出すことなく、左サブ表示画面64Lに直接表示される。なお、部品画像PT1は、3次元的にくるくる回転しながら左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央下寄りに配置される状態となる。また、部品画像PT2も、3次元的にくるくる回転しながら左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央上寄りに配置される状態となる。部品画像PT1~PT5は、相互に干渉することないように移動している。 Then, as shown in FIG. 89(C), the five component images PT1 to PT5 of the sword image KG are arranged such that component image PT1 is positioned toward the lower center of each of the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Component image PT2 is positioned toward the upper center of each of the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Component image PT3 is positioned toward the center of the bottom edge of the display screen 7a of the image display device 7, and is ultimately displayed directly on the display screen 7a of the image display device 7 without passing through the left sub-display screen 64L or the right sub-display screen 64R. Component image PT4 is positioned toward the center of the top edge of the display screen 7a of the image display device 7, and is ultimately displayed directly on the display screen 7a of the image display device 7, without passing through the left sub-display screen 64L or the right sub-display screen 64R. Component image PT5 is positioned in the center of the left sub-display screen 64L, and is ultimately displayed directly on the left sub-display screen 64L without extending beyond the left sub-display screen 64L onto the display screen 7a of the image display device 7 and the right sub-display screen 64R. Component image PT1 rotates three-dimensionally and is positioned toward the lower center of each display screen, spanning the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Component image PT2 also rotates three-dimensionally and is positioned toward the upper center of each display screen, spanning the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Component images PT1 to PT5 are moved so as not to interfere with each other.

その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5は、画像表示装置7の表示画面7aの中央において移動されると、図89(D)に示すように、横に倒れた状態の剣画像KGが組み立てられる。組み立てられた剣画像KGは、5つの部品画像PT1~PT5が銀色(シルバー)を基調とするものであるため、銀色(シルバー)となっており、また、柄の形状が滑らかな面となっている。剣画像KGが組み立てられるときに、図89(B),(C)で示した部品画像PT1~PT5の大きさが小さくなり、組み立てられた剣画像KGは、図89(B),(C)で示した部品画像PT1~PT5の大きさと比べて小さくなった状態となっている。 Then, when the five component images PT1 to PT5 of the sword image KG are moved to the center of the display screen 7a of the image display device 7, the sword image KG is assembled in a lying state as shown in Figure 89(D). The assembled sword image KG is silver in color because the five component images PT1 to PT5 are based on silver, and the handle has a smooth surface. When the sword image KG is assembled, the component images PT1 to PT5 shown in Figures 89(B) and (C) become smaller in size, and the assembled sword image KG is smaller than the component images PT1 to PT5 shown in Figures 89(B) and (C).

続いて、図89(E),(F)に示すように、横に倒れた状態の剣画像KGにおける剣の柄の端部を上へ向くように時計方向へ向かって回転させ、剣画像KGにおける剣の柄の端部が画像表示装置7の表示画面7aの中央に配置されるように、剣画像KGを下方へ移動させて、剣画像KGにおける剣の柄の端部(剣ボタンKBGを含む部分)が発光する表示態様となる。 Next, as shown in Figures 89(E) and (F), the end of the hilt of the sword image KG lying on its side is rotated clockwise so that it faces upward, and the sword image KG is moved downward so that the end of the hilt of the sword image KG is positioned in the center of the display screen 7a of the image display device 7, resulting in a display mode in which the end of the hilt of the sword image KG (the portion including the sword button KBG) is illuminated.

続いて、図89(G)に示すように、剣画像KGが拡大され、剣画像KGにおける剣の柄の端部が画像表示装置7の表示画面7aの中央に大きく表示される。このとき、剣部材65の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた剣ボタン(剣画像KGにおける剣の柄の端部に設けられる剣ボタンKBG)の操作(押圧)を促す「ここを押せ」というメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りに表示される。メッセージMGは、「ここを」という3文字と「押せ」という2文字とに分裂されて構成されており、剣画像KGの剣ボタンKBGの左方に剣画像KGを覆うことなく「ここを」という3文字が配置され、剣画像KGの剣ボタンKBGの右方に剣画像KGを覆うことなく「押せ」という2文字が配置されるようなっている。このように配置することにより、「ここを押せ」という剣部材65の剣ボタンの操作(押圧)を促す内容を剣画像KGに視認性が阻害されることなく遊技者にわかりやすく強調することができるし、さらに、操作対象となっている剣部材65の剣ボタンを模した剣画像KGの剣ボタンKBGの位置をメッセージMGに視認性が阻害されることなく遊技者にわかりやすく強調することができる。 Next, as shown in Figure 89 (G), the sword image KG is enlarged, and the end of the sword hilt of the sword image KG is displayed large in the center of the display screen 7a of the image display device 7. At this time, a message MG saying "Press Here" is displayed near the top edge of the display screen 7a of the image display device 7, encouraging the user to operate (press) the upper end portion of the sword component 65, i.e., the sword button provided at the end of the sword hilt (the sword button KBG provided at the end of the sword hilt of the sword image KG). The message MG is split into three characters, "Here" and two characters, "Press." The three characters "Here" are positioned to the left of the sword button KBG of the sword image KG without covering the sword image KG, and the two characters "Press" are positioned to the right of the sword button KBG of the sword image KG without covering the sword image KG. By arranging it in this manner, the message "Press here" urging the player to operate (press) the sword button on the sword component 65 can be clearly emphasized to the player without being obstructed by the sword image KG, and furthermore, the position of the sword button KBG on the sword image KG, which imitates the sword button on the sword component 65 that is the object of operation, can be clearly emphasized to the player without being obstructed by the message MG.

剣部材65の剣ボタンの操作(押圧)を受け付ける期間(以下、「操作受付期間」という。)を示すインジケータ画像IGが剣画像KGの一部(具体的には、剣の柄の一部分)を覆うように画像表示装置7の表示画面7aの下辺寄りに表示される。このように配置することにより、インジケータ画像IGが剣画像KGに阻害されず操作受付期間を遊技者にわかりやすく強調して伝えることができる。 An indicator image IG indicating the period during which operation (pressing) of the sword button on the sword component 65 is accepted (hereinafter referred to as the "operation acceptance period") is displayed near the bottom of the display screen 7a of the image display device 7, covering part of the sword image KG (specifically, part of the sword handle). By arranging it in this manner, the indicator image IG is not obstructed by the sword image KG, and the operation acceptance period can be clearly and emphatically communicated to the player.

遊技者が剣部材65の剣ボタンの操作(押圧)を行ったとき、または、遊技者が剣部材65の剣ボタンの操作(押圧)を行わず操作受付期間が経過したときには、左装飾図柄8Lが数字「5」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で停止表示され、はずれとなる。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により当該変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When the player operates (presses) the sword button on the sword member 65, or when the operation acceptance period has elapsed without the player operating (pressing) the sword button on the sword member 65, the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped number "5," the middle decorative pattern 8C is displayed as a stopped number "6," and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped number "7," resulting in a miss. At this time, the variable display position 9Cd, reserved display position 9Ad, and reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is no longer displayed due to the end of the variable. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and a variable performance (variable display) begins with the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

[部品組み立て演出B]
次に、部品組み立て演出Bについて図90を参照して説明する。図90は、部品組み立て演出Bを説明するための図である。部品組み立て演出Bは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Parts assembly performance B]
Next, the part assembly performance B will be described with reference to Fig. 90. Fig. 90 is a diagram for explaining the part assembly performance B. The part assembly performance B is performed during the variable performance (variable display) by the decorative pattern.

まず、図90(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lには、装飾図柄が表示されない。 First, as shown in Figure 90 (A), a variable effect (variable display) of decorative symbols (symbols: numbers "1" to "9") begins on the display screen 7a of the image display device 7, with the left stereoscopic decorative symbol 8L, the center stereoscopic decorative symbol 8C, and the right stereoscopic decorative symbol 8R rotating from the top to the bottom of the display screen 7a. At this time, no decorative symbols are displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図90(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図90(B)に示すように、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lから画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって剣部材65を模した剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5が集まってくる表示態様で、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7aにそれぞれ表示される。5つの部品画像PT1~PT5は、銀色(シルバー)を基調とするものである。このとき、当該変動アイコン9Cは、白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化するのに対して、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。これにより、黄色(ゴールド)の星形のアイコンとなった当該変動アイコン9Cのみ表示することにより、当該変動アイコン9Cをわかりやすく強調することができる。なお、ここでは、当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて最も手前側に配置され、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 When the decorative pattern change effect (change display) begins in Figure 90(A), five component images PT1-PT5 of a sword image KG, modeled after a sword component 65, are displayed on the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a of the image display device 7, respectively, as shown in Figure 90(B). The five component images PT1-PT5 are silver-based. At this time, the change icon 9C changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon, while the change display position 9Cd, the hold display position 9Ad, and the hold icon 9A disappear from the display screen 7a. By displaying only the change icon 9C that has become a yellow (gold) star-shaped icon, the change icon 9C can be clearly highlighted. In this case, the variable icon 9C is placed at the frontmost position on the display screen 7a of the image display device 7 so that its visibility is not obstructed by other images.

剣部材65は、上述したように、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができるものである。このため、剣部材65は、その全体を遊技者が下方向に押し込むことができる可動部となっている。剣部材65の上端部分、すなわち、剣の柄の端部には、図示しない剣ボタンが設けられている。この剣ボタンは操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。 As described above, the sword member 65 is an operating part shaped like a sword, which the player can press downward during effects that are executed as the game progresses. For this reason, the sword member 65 is a movable part that the player can press downward in its entirety. A sword button (not shown) is provided at the top end of the sword member 65, i.e., the end of the sword handle. This sword button is an operating part that is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses.

剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5のうち、部品画像PT1は、左サブ表示画面64Lの左方から左サブ表示画面64Lへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT2は、右サブ表示画面64Rの右方から右サブ表示画面64Rへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT3は、画像表示装置7の表示画面7aの右下方から表示画面7aへ入り込んで中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT4は、画像表示装置7の表示画面7aの左上方から表示画面7aへ入り込んで中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT5は、左サブ表示画面64Lの左方から左サブ表示画面64Lへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となる。 Of the five component images PT1 to PT5 of the sword image KG, component image PT1 enters the left sub-display screen 64L from the left and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7; component image PT2 enters the right sub-display screen 64R from the right and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7; component image PT3 enters the display screen 7a of the image display device 7 from the lower right and moves toward the center; component image PT4 enters the display screen 7a of the image display device 7 from the upper left and moves toward the center; and component image PT5 enters the left sub-display screen 64L from the left and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5は、図90(C)に示すように、部品画像PT1は、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央下寄りに配置される状態となる。部品画像PT2は、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央上寄りに配置される状態となる。部品画像PT3は、画像表示装置7の表示画面7aの下辺中央寄りに配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lおよび右サブ表示画面64Rを介すことなく、画像表示装置7の表示画面7aに直接表示される。部品画像PT4は、画像表示装置7の表示画面7aの上辺中央寄りに配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lおよび右サブ表示画面64Rを介すことなく、画像表示装置7の表示画面7aに直接表示される。部品画像PT5は、左サブ表示画面64Lの中央に配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lから画像表示装置7の表示画面7aおよび右サブ表示画面64Rにはみ出すことなく、左サブ表示画面64Lに直接表示される。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 Then, as shown in FIG. 90(C), the five component images PT1 to PT5 of the sword image KG are arranged such that component image PT1 is positioned toward the lower center of each of the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Component image PT2 is positioned toward the upper center of each of the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Component image PT3 is positioned toward the center of the bottom edge of the display screen 7a of the image display device 7, and is ultimately displayed directly on the display screen 7a of the image display device 7 without passing through the left sub-display screen 64L or the right sub-display screen 64R. Component image PT4 is positioned toward the center of the top edge of the display screen 7a of the image display device 7, and is ultimately displayed directly on the display screen 7a of the image display device 7, without passing through the left sub-display screen 64L or the right sub-display screen 64R. The part image PT5 is positioned in the center of the left sub-display screen 64L, and is ultimately displayed directly on the left sub-display screen 64L without extending beyond the left sub-display screen 64L onto the display screen 7a of the image display device 7 or the right sub-display screen 64R. At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C remains displayed.

なお、部品画像PT1は、3次元的にくるくる回転しながら左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央下寄りに配置される状態となる。また、部品画像PT2も、3次元的にくるくる回転しながら左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央上寄りに配置される状態となる。部品画像PT1~PT5は、相互に干渉することないように移動している。 Component image PT1 rotates three-dimensionally and is positioned toward the lower center of each display screen, spanning the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Component image PT2 also rotates three-dimensionally and is positioned toward the upper center of each display screen, spanning the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Component images PT1 to PT5 are moved so as not to interfere with each other.

その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5は、画像表示装置7の表示画面7aの中央において移動されると、図90(D)に示すように、横に倒れた状態の剣画像KGが組み立てられる。組み立てられた剣画像KGは、5つの部品画像PT1~PT5が銀色(シルバー)を基調とするものであるため、銀色(シルバー)となっており、また、柄の形状が滑らかな面となっている。剣画像KGが組み立てられるときに、図90(B),(C)で示した部品画像PT1~PT5の大きさが小さくなり、組み立てられた剣画像KGは、図90(B),(C)で示した部品画像PT1~PT5の大きさと比べて小さくなった状態となっている。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 Then, when the five component images PT1 to PT5 of the sword image KG are moved to the center of the display screen 7a of the image display device 7, the sword image KG is assembled in a lying state as shown in Figure 90(D). The assembled sword image KG is silver in color because the five component images PT1 to PT5 are based on silver, and the handle has a smooth surface. When the sword image KG is assembled, the component images PT1 to PT5 shown in Figures 90(B) and (C) become smaller in size, and the assembled sword image KG is smaller than the component images PT1 to PT5 shown in Figures 90(B) and (C). At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C remains displayed.

続いて、図90(E),(F)に示すように、横に倒れた状態の剣画像KGにおける剣の柄の端部を上へ向くように時計方向へ向かって回転させ、その後、剣画像KG全体がさらに縮小されて画像表示装置7の表示画面7aの中央に配置される表示態様となる。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 Next, as shown in Figures 90(E) and (F), the end of the handle of the sword image KG lying on its side is rotated clockwise so that it faces upward, and then the entire sword image KG is further reduced in size and placed in the center of the display screen 7a of the image display device 7. At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C remains displayed.

続いて、図90(G)に示すように、今度は、剣画像KGが拡大され、剣画像KG全体が画像表示装置7の表示画面7aの中央に大きく表示される。このとき、剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込め)を促す「押し込め」というメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りに表示される。メッセージMGは、「押し」という2文字と「込め」という2文字とに分裂されて構成されており、剣画像KGの左方に剣画像KGを覆うことなく「押し」という2文字が配置され、剣画像KGの右方に剣画像KGを覆うことなく「込め」という2文字が配置されるようなっている。このように配置することにより、「押し込め」という剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込め)を促す内容を剣画像KGに視認性が阻害されることなく遊技者にわかりやすく強調することができるし、さらに、操作対象となっている剣部材65を模した剣画像KGをメッセージMGに視認性が阻害されることなく遊技者にわかりやすく強調することができる。 Next, as shown in FIG. 90(G), the sword image KG is enlarged and the entire sword image KG is displayed large in the center of the display screen 7a of the image display device 7. At this time, a message MG urging the player to push the entire sword 65 downward (push in) is displayed near the top of the display screen 7a of the image display device 7. The message MG is split into two characters, "push" and "fill in," with the two characters "push" being placed to the left of the sword image KG without covering it, and the two characters "fill in" being placed to the right of the sword image KG without covering it. This arrangement allows the message "push in," which urges the player to push the entire sword 65 downward (push in), to be clearly emphasized to the player without being obstructed by the sword image KG. Furthermore, the sword image KG, which resembles the sword 65 being operated, can be clearly emphasized to the player without being obstructed by the message MG.

剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込み)を受け付ける期間(以下、「操作受付期間」という。)を示すインジケータ画像IGが剣画像KGの一部(具体的には、剣の柄の一部分)を覆うように画像表示装置7の表示画面7aの下辺寄りに表示される。このように配置することにより、インジケータ画像IGが剣画像KGに阻害されず操作受付期間を遊技者にわかりやすく強調して伝えることができる。なお、図90(G)においても、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 An indicator image IG indicating the period during which an operation to push the entire sword component 65 downward (a push) is accepted (hereinafter referred to as the "operation acceptance period") is displayed near the bottom of the display screen 7a of the image display device 7, covering a portion of the sword image KG (specifically, a portion of the sword handle). By arranging it in this manner, the indicator image IG is not obstructed by the sword image KG, and the operation acceptance period can be clearly and emphatically communicated to the player. Note that the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C remains displayed in Figure 90 (G).

遊技者が剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込み)を行ったとき、または、遊技者が剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込み)を行わず操作受付期間が経過したときには、図90(H)に示すように、閃光FHを放ちながら、味方キャラクタCRAが画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示される。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 When the player performs an operation to push the entire sword member 65 downward (push), or when the operation acceptance period has elapsed without the player performing an operation to push the entire sword member 65 downward (push), as shown in Figure 90 (H), the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7 while emitting a flash of light FH. At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図90(I)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出では、2つのキャラクタ(味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRB)が戦う演出であり、大当たりの期待度が高い演出となっている。なお、バトル演出では、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消えた状態が維持されている。 Next, as shown in Figure 90 (I), a battle presentation begins. In this presentation, two characters (ally character CRA and enemy character CRB) fight, creating a high expectation of a big win. During the battle presentation, the variable display position 9Cd, reserved display position 9Ad, variable icon 9C, and reserved icon 9A remain hidden from the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる。バトル演出が終了して、大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により当該変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When ally character CRA wins and enemy character CRB loses, the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern, resulting in a jackpot and subsequent jackpot game (jackpot effect). On the other hand, when ally character CRA loses and enemy character CRB wins, the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are not displayed as the same pattern, resulting in a miss. Once the battle effect ends and a jackpot or miss is confirmed, the variable display position 9Cd, reserved display position 9Ad, and reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is no longer displayed due to the end of the variable display. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and a variable display (variable display) using the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begins.

[部品組み立て演出C]
次に、部品組み立て演出Cについて図91を参照して説明する。図91は、部品組み立て演出Cを説明するための図である。部品組み立て演出Cは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Parts assembly performance C]
Next, the part assembly performance C will be described with reference to Fig. 91. Fig. 91 is a diagram for explaining the part assembly performance C. The part assembly performance C is performed during the variable performance (variable display) by the decorative pattern.

まず、図91(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lには、装飾図柄が表示されない。 First, as shown in Figure 91 (A), a variable effect (variable display) of decorative symbols (symbols: numbers "1" to "9") begins on the display screen 7a of the image display device 7, with the left stereoscopic decorative symbol 8L, the center stereoscopic decorative symbol 8C, and the right stereoscopic decorative symbol 8R rotating from the top to the bottom of the display screen 7a. At this time, no decorative symbols are displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図91(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図91(B)に示すように、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lから画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって剣部材65を模した剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5が集まってくる表示態様で、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7aにそれぞれ表示される。5つの部品画像PT1~PT5は、銀色(シルバー)を基調とするものである。このとき、当該変動アイコン9Cは、白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化するのに対して、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。これにより、黄色(ゴールド)の星形のアイコンとなった当該変動アイコン9Cのみ表示することにより、当該変動アイコン9Cをわかりやすく強調することができる。なお、ここでは、当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて最も手前側に配置され、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 When the decorative pattern change effect (change display) begins in Figure 91(A), five component images PT1-PT5 of a sword image KG, modeled after a sword component 65, are displayed on the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a of the image display device 7, respectively, as shown in Figure 91(B). The five component images PT1-PT5 are silver-based. At this time, the change icon 9C changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon, while the change display position 9Cd, the hold display position 9Ad, and the hold icon 9A disappear from the display screen 7a. By displaying only the change icon 9C that has become a yellow (gold) star-shaped icon, the change icon 9C can be clearly highlighted. In this case, the variable icon 9C is placed at the frontmost position on the display screen 7a of the image display device 7 so that its visibility is not obstructed by other images.

剣部材65は、上述したように、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができるものである。このため、剣部材65は、その全体を遊技者が下方向に押し込むことができる可動部となっている。剣部材65の上端部分、すなわち、剣の柄の端部には、図示しない剣ボタンが設けられている。この剣ボタンは操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。 As described above, the sword member 65 is an operating part shaped like a sword, which the player can press downward during effects that are executed as the game progresses. For this reason, the sword member 65 is a movable part that the player can press downward in its entirety. A sword button (not shown) is provided at the top end of the sword member 65, i.e., the end of the sword handle. This sword button is an operating part that is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses.

剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5のうち、部品画像PT1は、左サブ表示画面64Lの左方から左サブ表示画面64Lへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT2は、右サブ表示画面64Rの右方から右サブ表示画面64Rへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT3は、画像表示装置7の表示画面7aの右下方から表示画面7aへ入り込んで中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT4は、画像表示装置7の表示画面7aの左上方から表示画面7aへ入り込んで中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT5は、左サブ表示画面64Lの左方から左サブ表示画面64Lへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となる。 Of the five component images PT1 to PT5 of the sword image KG, component image PT1 enters the left sub-display screen 64L from the left and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7; component image PT2 enters the right sub-display screen 64R from the right and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7; component image PT3 enters the display screen 7a of the image display device 7 from the lower right and moves toward the center; component image PT4 enters the display screen 7a of the image display device 7 from the upper left and moves toward the center; and component image PT5 enters the left sub-display screen 64L from the left and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5は、図91(C)に示すように、部品画像PT1は、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央下寄りに配置される状態となる。部品画像PT2は、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央上寄りに配置される状態となる。部品画像PT3は、画像表示装置7の表示画面7aの下辺中央寄りに配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lおよび右サブ表示画面64Rを介すことなく、画像表示装置7の表示画面7aに直接表示される。部品画像PT4は、画像表示装置7の表示画面7aの上辺中央寄りに配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lおよび右サブ表示画面64Rを介すことなく、画像表示装置7の表示画面7aに直接表示される。部品画像PT5は、左サブ表示画面64Lの中央に配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lから画像表示装置7の表示画面7aおよび右サブ表示画面64Rにはみ出すことなく、左サブ表示画面64Lに直接表示される。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 Then, as shown in FIG. 91(C), the five component images PT1 to PT5 of the sword image KG are arranged such that component image PT1 is positioned toward the lower center of each of the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Component image PT2 is positioned toward the upper center of each of the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Component image PT3 is positioned toward the center of the bottom edge of the display screen 7a of the image display device 7, and is ultimately displayed directly on the display screen 7a of the image display device 7 without passing through the left sub-display screen 64L or the right sub-display screen 64R. Component image PT4 is positioned toward the center of the top edge of the display screen 7a of the image display device 7, and is ultimately displayed directly on the display screen 7a of the image display device 7, without passing through the left sub-display screen 64L or the right sub-display screen 64R. The part image PT5 is positioned in the center of the left sub-display screen 64L, and is ultimately displayed directly on the left sub-display screen 64L without extending beyond the left sub-display screen 64L onto the display screen 7a of the image display device 7 or the right sub-display screen 64R. At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C remains displayed.

なお、部品画像PT1は、3次元的にくるくる回転しながら左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央下寄りに配置される状態となる。また、部品画像PT2も、3次元的にくるくる回転しながら左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央上寄りに配置される状態となる。部品画像PT1~PT5は、相互に干渉することないように移動している。 Component image PT1 rotates three-dimensionally and is positioned toward the lower center of each display screen, spanning the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Component image PT2 also rotates three-dimensionally and is positioned toward the upper center of each display screen, spanning the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Component images PT1 to PT5 are moved so as not to interfere with each other.

その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5は、画像表示装置7の表示画面7aの中央において移動されると、図91(D)に示すように、横に倒れた状態の剣画像KGが組み立てられる。組み立てられた剣画像KGは、5つの部品画像PT1~PT5が銀色(シルバー)を基調とするものであるため、銀色(シルバー)となっており、また、柄の形状が滑らかな面となっている。剣画像KGが組み立てられるときに、図91(B),(C)で示した部品画像PT1~PT5の大きさが小さくなり、組み立てられた剣画像KGは、図91(B),(C)で示した部品画像PT1~PT5の大きさと比べて小さくなった状態となっている。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 Then, when the five component images PT1 to PT5 of the sword image KG are moved to the center of the display screen 7a of the image display device 7, the sword image KG is assembled in a lying state as shown in Figure 91 (D). The assembled sword image KG is silver in color because the five component images PT1 to PT5 are based on silver, and the handle has a smooth surface. When the sword image KG is assembled, the component images PT1 to PT5 shown in Figures 91 (B) and (C) become smaller in size, and the assembled sword image KG is smaller than the component images PT1 to PT5 shown in Figures 91 (B) and (C). At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C remains displayed.

続いて、図91(E),(F)に示すように、横に倒れた状態の剣画像KGにおける剣の柄の端部を上へ向くように時計方向へ向かって回転させ、その後、剣画像KG全体がさらに縮小されて画像表示装置7の表示画面7aの中央に配置される表示態様となる。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 Next, as shown in Figures 91(E) and (F), the end of the handle of the sword image KG lying on its side is rotated clockwise so that it faces upward, and then the entire sword image KG is further reduced in size and placed in the center of the display screen 7a of the image display device 7. At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C remains displayed.

続いて、図91(G)に示すように、今度は、剣画像KGが拡大され、剣画像KG全体が画像表示装置7の表示画面7aの中央に大きく表示される。そして、組み立てた剣画像KGを分解するため、これまでの手順を一つずつ戻る態様で、図91(F)→図91(E)→図91(D)→図91(C)(図91(H))となり(図91(H)は図91(C)と同一の図である。)、部品画像PT1~PT5が出現することとなる。このような手順が一つずつ戻る態様であっても、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 Next, as shown in Figure 91(G), the sword image KG is enlarged and the entire sword image KG is displayed large in the center of the display screen 7a of the image display device 7. Then, in order to disassemble the assembled sword image KG, the previous steps are retraceable one by one, as shown in Figure 91(F) → Figure 91(E) → Figure 91(D) → Figure 91(C) (Figure 91(H)) (Figure 91(H) is the same as Figure 91(C)), and component images PT1 to PT5 appear. Even when the steps are retraceable one by one in this manner, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C remains displayed.

そして、再び、部品画像PT1~PT5から剣画像KGを組み立てるため、これまでの手順を一つずつ進む態様で、図91(C)(図91(H))→図91(D)→図91(E)→図91(F)と進め、続いて、図91(I)に示すように、再び、剣画像KGが拡大され、剣画像KG全体が画像表示装置7の表示画面7aの中央に大きく表示される。このような手順が一つずつ進む態様であっても、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。なお、図91(G)において表示された剣画像KGの色および柄の形状は、5つの部品画像PT1~PT5が銀色(シルバー)を基調とするものであるため、銀色(シルバー)となっており、また、柄の形状が滑らかな面となっている。これに対して、図91(I)において表示される剣画像KGの色および柄の形状は、銀色(シルバー)から金色(ゴールド)へ変化し、さらに、柄の形状が滑らか面から縄で巻かれて凹凸がある形状へ変化する。つまり、図91(G)において表示された剣画像KGの色および柄の形状と、図91(I)において表示される剣画像KGの色および柄の形状と、が異なっている。これは、大当たりへの期待度が高くなったことをわかりやすく強調して示唆している。 Then, to assemble the sword image KG from the component images PT1 to PT5 again, the previous steps are repeated one by one, proceeding from FIG. 91(C) (FIG. 91(H)) → FIG. 91(D) → FIG. 91(E) → FIG. 91(F). Next, as shown in FIG. 91(I), the sword image KG is again enlarged and the entire sword image KG is displayed large in the center of the display screen 7a of the image display device 7. Even as the steps proceed one by one in this manner, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C remains displayed. The color and handle shape of the sword image KG displayed in FIG. 91(G) are silver because the five component images PT1 to PT5 are primarily silver, and the handle shape has a smooth surface. In contrast, the color and handle shape of the sword image KG displayed in Figure 91(I) change from silver to gold, and the handle shape changes from a smooth surface to an uneven shape wrapped in rope. In other words, the color and handle shape of the sword image KG displayed in Figure 91(G) are different from the color and handle shape of the sword image KG displayed in Figure 91(I). This clearly emphasizes and suggests that expectations for a jackpot have increased.

図91(I)では、さらに、剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込め)を促す「押し込め」というメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りに表示される。メッセージMGは、「押し」という2文字と「込め」という2文字とに分裂されて構成されており、剣画像KGの左方に剣画像KGを覆うことなく「押し」という2文字が配置され、剣画像KGの右方に剣画像KGを覆うことなく「込め」という2文字が配置されるようなっている。このように配置することにより、「押し込め」という剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込め)を促す内容を剣画像KGに視認性が阻害されることなく遊技者にわかりやすく強調することができるし、さらに、操作対象となっている剣部材65を模した剣画像KGをメッセージMGに視認性が阻害されることなく遊技者にわかりやすく強調することができる。 In Figure 91 (I), a message MG urging the player to push the entire sword 65 downward (push in) is displayed near the top of the display screen 7a of the image display device 7. The message MG is split into two characters, "push" and "fill in," with the two characters "push" placed to the left of the sword image KG without covering it, and the two characters "fill in" placed to the right of the sword image KG without covering it. By arranging the message in this manner, the message urging the player to "push in," urging the player to push the entire sword 65 downward (push in), can be clearly emphasized to the player without being obstructed by the sword image KG's visibility, and further, the sword image KG, which resembles the sword 65 being operated, can be clearly emphasized to the player without being obstructed by the message MG.

剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込み)を受け付ける期間(以下、「操作受付期間」という。)を示すインジケータ画像IGが剣画像KGの一部(具体的には、剣の柄の一部分)を覆うように画像表示装置7の表示画面7aの下辺寄りに表示される。このように配置することにより、インジケータ画像IGが剣画像KGに阻害されず操作受付期間を遊技者にわかりやすく強調して伝えることができる。 An indicator image IG indicating the period during which an operation to push the entire sword member 65 downward (a push) is accepted (hereinafter referred to as the "operation acceptance period") is displayed near the bottom edge of the display screen 7a of the image display device 7, covering a portion of the sword image KG (specifically, a portion of the sword handle). By arranging it in this manner, the indicator image IG is not obstructed by the sword image KG, and the operation acceptance period can be clearly and emphatically communicated to the player.

遊技者が剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込み)を行ったとき、または、遊技者が剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込み)を行わず操作受付期間が経過したときには、図91(J)に示すように、閃光FHを放ちながら、味方キャラクタCRAが画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示される。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 When the player performs an operation to push the entire sword member 65 downward (push), or when the operation acceptance period has elapsed without the player performing an operation to push the entire sword member 65 downward (push), as shown in Figure 91 (J), the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7 while emitting a flash of light FH. At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図91(K)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出では、2つのキャラクタ(味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRB)が戦う演出であり、大当たりの期待度が高い演出となっている。なお、バトル演出では、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消えた状態が維持されている。 Next, as shown in Figure 91 (K), a battle presentation begins. In this presentation, two characters (ally character CRA and enemy character CRB) fight, creating a high expectation of a big win. During the battle presentation, the variable display position 9Cd, reserved display position 9Ad, variable icon 9C, and reserved icon 9A remain hidden from the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる。バトル演出が終了して、大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により当該変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When ally character CRA wins and enemy character CRB loses, the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern, resulting in a jackpot and subsequent jackpot game (jackpot effect). On the other hand, when ally character CRA loses and enemy character CRB wins, the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are not displayed as the same pattern, resulting in a miss. Once the battle effect ends and a jackpot or miss is confirmed, the variable display position 9Cd, reserved display position 9Ad, and reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is no longer displayed due to the end of the variable display. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and a variable display (variable display) using the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R begins.

[効果例]
以下に、部品組み立て演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(表示手段を複数備え)、画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(複数の表示手段)には、画像表示装置7(メイン表示手段)と、画像表示装置7(メイン表示手段)を除く1つ以上の右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(サブ表示手段)と、があり、遊技者が操作可能な剣部材65(操作手段)を模した剣画像KG(操作手段画像)の部品画像PT1~PT5(部品)が右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(サブ表示手段)から画像表示装置7(メイン表示手段)へ向かって移動する第1の演出(部品組み立て演出Aでは図89(B),(C)、部品組み立て演出Bでは図90(B),(C)、部品組み立て演出Cでは図91(B),(C))と、第1の演出のあと、画像表示装置7(メイン表示手段)において部品画像PT1~PT5(部品)を組み立てて剣画像KG(操作手段画像)を完成する第2の演出(部品組み立て演出Aでは図89(D)、部品組み立て演出Bでは図90(D)、部品組み立て演出Cでは図91(D)と、を実行することができるようになっている。この構成によれば、剣部材65(操作手段)を模した剣画像KG(操作手段画像)の部品画像PT1~PT5(部品)を、画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(複数の表示手段)を用いて、剣画像KG(操作手段画像)を組み立てるという従来にない斬新は演出を遊技者に提供することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of assembling parts.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the part assembly presentation A of FIG. 89, the part assembly presentation B of FIG. 90, and the part assembly presentation C of FIG. 91, the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L (including a plurality of display means) capable of displaying a plurality of types of images, the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L (a plurality of display means) include the image display device 7 (main display means) and one or more right sub-display screens 64R and left sub-display screens 64L (sub-display means) excluding the image display device 7 (main display means), and a first presentation (in the part assembly presentation A shown in FIG. 8 9(B), (C), for part assembly presentation B, Fig. 90(B), (C), for part assembly presentation C, Fig. 91(B), (C)), and after the first presentation, a second presentation can be executed in which part images PT1 to PT5 (parts) are assembled on the image display device 7 (main display means) to complete a sword image KG (operation means image) (Fig. 89(D) for part assembly presentation A, Fig. 90(D) for part assembly presentation B, Fig. 91(D) for part assembly presentation C. With this configuration, it is possible to provide the player with an unprecedented and innovative presentation in which part images PT1 to PT5 (parts) of the sword image KG (operation means image) that imitates the sword component 65 (operation means) are assembled to form the sword image KG (operation means image) using the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L (multiple display means). This can increase the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cにおける第2の演出では、画像表示装置7(メイン表示手段)に表示された部品画像PT1~PT5(部品)の一部が右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(サブ表示手段)にはみ出して表示されるようになっている。この構成によれば、部品画像PT1~PT5(部品)を、画像表示装置7(メイン表示手段)、さらに右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64L(サブ表示手段)を用いて大きく表示することができるため、剣部材65が実際にどのような部品から構成されているのかを、遊技者にわかりやすく強調して伝えることに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second effects of the part assembly effect A of Fig. 89, the part assembly effect B of Fig. 90, and the part assembly effect C of Fig. 91, part of the part images PT1 to PT5 (parts) displayed on the image display device 7 (main display means) are displayed so as to extend beyond the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (sub-display means). With this configuration, the part images PT1 to PT5 (parts) can be displayed large using the image display device 7 (main display means) and the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (sub-display means), which contributes to clearly and emphatically conveying to the player what parts the sword member 65 is actually made up of.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cにおける第1の演出では、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(サブ表示手段)を介すことなく、画像表示装置7(メイン表示手段)に直接表示される部品画像PT4,PT5(部品)があるようになっている。この構成によれば、部品画像PT1~PT5(部品)のうち、右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64L(サブ表示手段)を介して、画像表示装置7(メイン表示手段)に表示されるものと、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(サブ表示手段)を介すことなく、画像表示装置7(メイン表示手段)に直接表示されるものと、が存在するため、部品画像PT1~PT5(部品)が画像表示装置7(メイン表示手段)に入り込んでくる方向に多様性を持たせることができる。言い換えると、部品画像PT1~PT5(部品)による多様な演出を、画像表示装置7(メイン表示手段)、右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64L(サブ表示手段)を用いることにより対応し遊技者に強調することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effects of the part assembly effect A of Fig. 89, the part assembly effect B of Fig. 90, and the part assembly effect C of Fig. 91, there are part images PT4 and PT5 (parts) that are displayed directly on the image display device 7 (main display means) without going through the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (sub-display means). According to this configuration, among the part images PT1 to PT5 (parts), some are displayed on the image display device 7 (main display means) via the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (sub-display means), and others are displayed directly on the image display device 7 (main display means) without going through the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (sub-display means), so that the direction in which the part images PT1 to PT5 (parts) enter the image display device 7 (main display means) can be varied. In other words, the various effects produced by the component images PT1 to PT5 (components) can be emphasized to the player by using the image display device 7 (main display means), the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L (sub-display means).

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cにおける第2の演出では、剣部材65(操作手段)を模した剣画像KG(操作手段画像)が完成すると、剣画像KG(操作手段画像)の大きさが大きく表示され、さらに、剣部材65(操作手段)の操作を促すメッセージMG(操作促進画像)が表示されるようになっている。この構成によれば、剣画像KG(操作手段画像)の大きさが大きく表示され、言い換えると、剣画像KG(操作手段画像)が拡大されて表示され、さらに、剣部材65(操作手段)の操作を促すメッセージMG(操作促進画像)が表示されるため、剣部材65(操作手段)の操作タイミングの開始の時期を遊技者にわかりやすく伝え、これから遊技者が行う行為が何であるかを遊技者に強調して伝えることができる。
[Effect 4]
89, part assembly presentation B of Fig. 90, and part assembly presentation C of Fig. 91, when the sword image KG (operation means image) that resembles the sword 65 (operation means) is completed, the sword image KG (operation means image) is displayed in a larger size, and a message MG (operation prompt image) that prompts the player to operate the sword 65 (operation means) is displayed. According to this configuration, the sword image KG (operation means image) is displayed in a larger size, in other words, the sword image KG (operation means image) is displayed in an enlarged size, and a message MG (operation prompt image) that prompts the player to operate the sword 65 (operation means) is displayed. This makes it possible to clearly inform the player of the start time for operating the sword 65 (operation means) and to emphasize to the player what action the player will be about to perform.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cにおける第2の演出では、剣部材65(操作手段)が操作されると、剣画像KG(操作手段画像)が消えるようになっている。この構成によれば、剣部材65(操作手段)の操作が受け入れられたことを遊技者に伝えることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second presentation of the part assembly presentation A in Fig. 89, the part assembly presentation B in Fig. 90, and the part assembly presentation C in Fig. 91, when the sword member 65 (operation means) is operated, the sword image KG (operation means image) disappears. With this configuration, it is possible to inform the player that the operation of the sword member 65 (operation means) has been accepted.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cにおける第2の演出では、剣部材65(操作手段)の操作を受け付ける期間を示すインジケータ画像IG(受付期間画像)が表示されるようになっている。この構成によれば、遊技者は、剣部材65(操作手段)の操作を受け付ける期間の残存時間を把握することができるため、落ち着いて自身のタイミングで剣部材65(操作手段)を操作することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second presentation of the part assembly presentation A in Fig. 89, the part assembly presentation B in Fig. 90, and the part assembly presentation C in Fig. 91, an indicator image IG (acceptance period image) indicating the period during which operation of the sword member 65 (operation means) is accepted is displayed. With this configuration, the player can grasp the remaining time during which operation of the sword member 65 (operation means) is accepted, and can therefore calmly operate the sword member 65 (operation means) at his or her own timing.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出Aにおける第2の演出では、剣画像KG(操作手段画像)の剣画像KGにおける剣の柄の端部(剣ボタンKBGを含む部分)(一部)が発光する表示態様とすることができるようになっている。この構成によれば、剣画像KG(操作手段画像)が模した剣部材65(操作手段)のうち、どの部分を遊技者に操作させたいのかを、認識させやすくすることに寄与することができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second presentation of the part assembly presentation A in Fig. 89, the display mode can be such that the end (part including the sword button KBG) of the sword handle of the sword image KG (operation means image) is illuminated. This configuration can contribute to making it easier for the player to recognize which part of the sword component 65 (operation means) that the player wants to operate, which is modeled after the sword image KG (operation means image).

[変形例]
以下に、特定領域可変演出の変形例を示す。
[変形例1]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of specific area variable effects are shown.
[Modification 1]
The part assembly presentation A in Fig. 89, the part assembly presentation B in Fig. 90, and the part assembly presentation C in Fig. 91 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state known as a left-handed hit. However, they may also be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may also be performed in a game state known as a right-handed hit.

[変形例2]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、剣部材65を模した剣画像KGを部品画像PT1~PT5により組み立てていた。しかし、剣部材65に代えて、装飾図柄を複数の画像から組み立てるようにしてもよい。例えば、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「7」)で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが変動演出中(変動表示中)により、リーチが形成されると、中装飾図柄8Cを組み立てるため、画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(複数の表示手段)を用いて、四方八方から画像表示装置7の表示画面7aへ向かって、複数の欠片画像が集まり、最終的に、組み立てられた中装飾図柄8Cにより、大当たり、または、はずれを確定表示するようにしてもよい。この場合、中装飾図柄8Cが組み立てられている最中に、中装飾図柄8Cの色を変化させて(例えば、赤色へ変化させたり、レインボーへ変化させたりして)大当たりの期待度を遊技者に示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the part assembly presentation A of FIG. 89 , part assembly presentation B of FIG. 90 , and part assembly presentation C of FIG. 91 , a sword image KG resembling a sword component 65 is assembled using part images PT1 to PT5. However, instead of the sword component 65, a decorative pattern may be assembled from multiple images. For example, when the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily displayed as the same symbol (e.g., the number "7") and the middle decorative pattern 8C is in a variable display (variable display), forming a reach, multiple fragment images may be gathered from all directions toward the display screen 7a of the image display device 7 using the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L (multiple display means) to assemble the middle decorative pattern 8C. Finally, the assembled middle decorative pattern 8C may confirm and display a jackpot or a loss. In this case, the color of the intermediate decorative pattern 8C may be changed (for example, to red or rainbow) while the intermediate decorative pattern 8C is being assembled to indicate to the player the likelihood of a big win.

[変形例3]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、剣部材65を模した剣画像KGを部品画像PT1~PT5により組み立てていた。しかし、剣部材65に代えて、遊技盤2や前枠53に配置される他の部材であってもよい。例えば、遊技盤2に配置された第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物を模した画像を、部品画像から組み立てるようにしてもよいし、前枠53に配置されるハンドル60を模した画像を、部品画像から組み立てるようにしてもよい。こうすれば、演出のバリエーションを増やすことができる。また、組み立てられる部材として、剣部材65、ハンドル60、第1可動役物14、第2可動役物15および他の可動役物という具合に、複数用意し、大当たりの期待度を予めそれぞれ設定するようにしてもよい。こうすれば、組み立てられる部材と大当たりの期待度との関係を遊技者自身で見出すことに寄与することができる。
[Modification 3]
In the part assembly presentation A of FIG. 89, part assembly presentation B of FIG. 90, and part assembly presentation C of FIG. 91, a sword image KG resembling a sword 65 is assembled using part images PT1 to PT5. However, other parts placed on the game board 2 or front frame 53 may be used instead of the sword 65. For example, images resembling the first movable role element 14, the second movable role element 15, and other movable role elements placed on the game board 2 may be assembled from part images, or an image resembling the handle 60 placed on the front frame 53 may be assembled from part images. This increases the variety of presentations. Furthermore, multiple parts to be assembled, such as the sword 65, the handle 60, the first movable role element 14, the second movable role element 15, and other movable role elements, may be prepared, and the expected probability of a jackpot may be preset for each. This helps players discover the relationship between the parts to be assembled and the expected probability of a jackpot.

[変形例4]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、剣部材65を模した剣画像KGを部品画像PT1~PT5により組み立て、その後、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示され、当落判定の結果(大あたり、または、はずれ)を遊技者に伝えていた。しかし、剣部材65を模した剣画像KGを部品画像PT1~PT5により組み立てるという部品組み立て演出が行われる場合には、組み立て中、または、組み立てた直後に、当落判定の結果(大あたり、または、はずれ)を遊技者へ示唆する示唆画像(例えば、大当たりを示唆する場合には、翼人形態の味方キャラクタを表示し、はずれを示唆する場合には、敵キャラクタを表示する。)を画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lのうちいずれかの表示画面に表示するようにしてもよい。部品組み立て演出が行われる場合には、その後の演出の展開が遊技者にとって重要な関心ごとであるため、示唆画像が出現することにより演出がどのように展開されるかを遊技者が予測することができるし、さらに、部品組み立て演出とその後の演出との関連性や法則性を遊技者自身で見出すことに寄与することができる。
[Modification 4]
In the part assembly presentation A of Fig. 89, the part assembly presentation B of Fig. 90, and the part assembly presentation C of Fig. 91, a sword image KG simulating a sword component 65 is assembled using part images PT1 to PT5, and then the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are statically displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the result of the winning/losing determination (big win or loss) is communicated to the player. However, when a part assembly presentation is performed in which the sword image KG simulating a sword component 65 is assembled using part images PT1 to PT5, a suggestion image (for example, a winged-man-shaped ally character is displayed to suggest a big win, and an enemy character is displayed to suggest a loss) that indicates the result of the winning/losing determination (big win or loss) to the player during or immediately after assembly may be displayed on one of the display screens of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L. When a part assembly presentation is performed, the subsequent development of the presentation is of major interest to the player, so the appearance of suggestive images allows the player to predict how the presentation will unfold, and furthermore, can help the player to discover for himself the relationship and patterns between the part assembly presentation and the subsequent presentation.

[変形例5]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、剣部材65を模した剣画像KGを部品画像PT1~PT5により組み立てていた。しかし、剣部材65に代えて、演出ボタン63を模した演出ボタン画像を部品画像により組み立てるようにすることもできるし、前枠53に設けたレバーを模したレバー画像を部品画像により組み立てるようにすることもできる。こうすれば、演出のバリエーションを増やすことができる。なお、前枠53に設けたレバーは、ジョイスティックでもよいし、回転レバーでもよく、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が操作することができるものである。
[Modification 5]
In the part assembly presentation A of Figure 89, the part assembly presentation B of Figure 90, and the part assembly presentation C of Figure 91, a sword image KG resembling a sword component 65 is assembled using part images PT1 to PT5. However, instead of the sword component 65, a presentation button image resembling the presentation button 63 can be assembled using part images, or a lever image resembling a lever provided on the front frame 53 can be assembled using part images. This increases the variety of presentations. The lever provided on the front frame 53 may be a joystick or a rotary lever, which can be operated by the player during presentations that are executed as the game progresses.

[変形例6]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、剣部材65を模した剣画像KGを部品画像PT1~PT5により組み立てていた。しかし、剣部材65とは別の操作部を画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lのうちいずれかの表示画面に表示するようにしてもよい。例えば、剣部材65とは別の操作部としてセレクトボタン68を模したセレクトボタン画像を、画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lのうちいずれかの表示画面に表示するようにしてもよい。セレクトボタン画像は、剣部材65を模した剣画像KGと異なり、部品組み立て演出において部品画像により組み立てられるものではなく、例えば演出モードの変更(例えば、春モード、夏モード、秋モードおよび冬モードのうちいずれかのモードへの変更)を遊技者のタイミングで行える(受け付けられる)ことを遊技者に伝えるものである。つまり、セレクトボタン画像が表示されているときには、遊技者のタイミングで演出モードの変更を行う(受け付ける)ことができるようになっている。剣部材65を模した剣画像KGとセレクトボタン68を模したセレクトボタン画像とが同時に画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lのうちいずれかの表示画面に別々に表示される場合や同一の表示画面に表示される場合がある。このように、遊技者が操作することができる剣部材65やセレクトボタン68のうち、部品組み立て演出において部品画像により組み立てられる剣部材65と、部品組み立て演出において部品画像により組み立てられないセレクトボタン68と、があるものの、剣部材65の操作は、剣画像KGが表示されても、部品組み立て演出Aでは図89(G)、部品組み立て演出Bでは図90(G)、部品組み立て演出Cでは図91(I)インジケータ画像IGが表示されていないと受け付けられないのに対して、セレクトボタン68の操作は、セレクトボタン画像が表示されていると、受け付けられるという点で相違しているため、操作部としての剣部材65やセレクトボタン68が同時にたまたま表示されたとしても、操作部としての剣部材65やセレクトボタン68を演出においてそれぞれ使い分けができるようになっている。
[Modification 6]
In the part assembly presentation A of FIG. 89, the part assembly presentation B of FIG. 90, and the part assembly presentation C of FIG. 91, a sword image KG resembling a sword 65 is assembled using part images PT1 to PT5. However, an operation unit separate from the sword 65 may be displayed on the image display device 7, the right sub-display screen 64R, or the left sub-display screen 64L. For example, a select button image resembling a select button 68 may be displayed on the image display device 7, the right sub-display screen 64R, or the left sub-display screen 64L as an operation unit separate from the sword 65. Unlike the sword image KG resembling the sword 65, the select button image is not assembled using part images in the part assembly presentation. Rather, it informs the player that, for example, a change in presentation mode (e.g., to one of spring mode, summer mode, autumn mode, or winter mode) can be made (accepted) at the player's discretion. In other words, when the select button image is displayed, the presentation mode can be changed (accepted) at the player's discretion. The sword image KG imitating the sword 65 and the select button image imitating the select button 68 may be simultaneously displayed separately on one of the display screens of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L, or may be displayed on the same display screen. As described above, among the swords 65 and select buttons 68 that the player can operate, there are swords 65 that are assembled using part images in the part assembly presentation and select buttons 68 that are not assembled using part images in the part assembly presentation. However, the operation of the swords 65 is not accepted unless the indicator image IG of Fig. 89(G) is displayed in part assembly presentation A, Fig. 90(G) in part assembly presentation B, or Fig. 91(I) in part assembly presentation C, even if the sword image KG is displayed, whereas the operation of the select button 68 is accepted when the select button image is displayed. Therefore, even if the swords 65 and the select buttons 68 as operation units happen to be displayed at the same time, the swords 65 and the select buttons 68 as operation units can be used differently in the presentations.

[変形例7]
図90(B)~(G)の部品組み立て演出B、図91(B)~(I)の部品組み立て演出Cでは、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化し、画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。このとき、例えば、星形の当該変動アイコン9Cが上下にぴょんぴょん跳ねるように上下に縮んだり延びたりするという動画の表示態様としてもよいし、くるくる回転するという動画の表示態様としてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cの表示態様による演出効果の向上に寄与することができる。
[Modification 7]
In the part assembly presentation B of Figures 90(B) to (G) and the part assembly presentation C of Figures 91(B) to (I), the variable icon 9C changes from a white spherical shape to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C, which is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. At this time, for example, the star-shaped variable icon 9C may be displayed in an animated manner, shrinking and expanding up and down as if bouncing up and down, or may be displayed in an animated manner, spinning around. This can contribute to improving the presentation effect of the display mode of the variable icon 9C.

[変形例8]
図90(B)~(G)の部品組み立て演出B、図91(B)~(I)の部品組み立て演出Cでは、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化し、画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。このとき、当該変動アイコン9Cの大きさを、白い球状のアイコンの大きさと比べて、所定倍(例えば、5倍~8倍程度)大きくするようにしてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cの変化を遊技者にわかりやすく強調することができる。
[Modification 8]
In the part assembly presentation B of Figures 90(B) to (G) and the part assembly presentation C of Figures 91(B) to (I), the variable icon 9C changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C, and is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. At this time, the size of the variable icon 9C may be made a predetermined number of times (for example, about 5 to 8 times) larger than the size of the white spherical icon. In this way, the change in the variable icon 9C can be emphasized so that it is easy for the player to understand.

[変形例9]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されていた。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすく、また、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっていた。本実施形態では、部品組み立て演出が開始されると、その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5が画像表示装置7の表示画面7aの中央において移動され剣画像KGが組み立てられていた。これにより、表示画面7aの中央上側に配置されて表示される数字(保留球の数)を、剣画像KGを構成する部品画像の総数として遊技者に誤解されるおそれがある。そこで、画像表示装置7の表示画面7aに代えて、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uのうち、いずれかのサブ表示画面(例えば、右サブ表示画面64R))に、上述した保留球の数を数値として表示される数字を、表示するようにしてもよい。こうすれば、保留球の数を数値として表示される数字を、剣画像KGを構成する部品画像の総数として遊技者に誤解されるおそれがなくなるし、さらに、保留球の数を数値として表示される数字は、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすくすることができる。
[Modification 9]
In the part assembly presentation A of FIG. 89, the part assembly presentation B of FIG. 90, and the part assembly presentation C of FIG. 91, the first special symbol reservation based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special symbol reservation based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. These numbers represent the number of reserved balls, making them difficult to distinguish among the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a and intuitively easy to understand. Furthermore, because the numbers are displayed at the forefront of the display screen 7a, with other images positioned behind the forefront of the display screen 7a, visibility is not obstructed by other images. In this embodiment, once the part assembly presentation begins, the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG are moved to the center of the display screen 7a of the image display device 7, and the sword image KG is assembled. As a result, there is a risk that the player will mistake the number (number of reserved balls) displayed in the upper center of the display screen 7a for the total number of component images that make up the sword image KG. Therefore, instead of the display screen 7a of the image display device 7, a number representing the number of reserved balls may be displayed on one of the sub-display screens 64 (the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U, for example, the right sub-display screen 64R). This eliminates the risk that the player will mistake the number representing the number of reserved balls for the total number of component images that make up the sword image KG. Furthermore, the number representing the number of reserved balls can be easily distinguished from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a, making it easier to understand intuitively.

[変形例10]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 10]
Part assembly presentation A in Figure 89, part assembly presentation B in Figure 90, and part assembly presentation C in Figure 91 may not include some of the presentations described above, or other presentations may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を複数備える遊技機であって、
前記表示手段には、メイン表示手段と、前記メイン表示手段を除く1つ以上のサブ表示手段と、があり、
遊技者が操作可能な操作手段を模した操作手段画像の部品が前記サブ表示手段から前記メイン表示手段へ向かって移動する第1の演出と、
前記第1の演出のあと、前記メイン表示手段において前記部品を組み立てて前記操作手段画像を完成する第2の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
Mode B2-1
A gaming machine having a plurality of display means capable of displaying a plurality of types of images,
The display means includes a main display means and one or more sub-display means other than the main display means,
a first effect in which a component of an image of an operation means that resembles an operation means that can be operated by a player moves from the sub-display means to the main display means;
After the first performance, a second performance can be executed in which the parts are assembled on the main display means to complete the operation means image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-2]
態様B2-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記メイン表示手段に表示された前記部品の一部が前記サブ表示手段にはみ出して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
Mode B2-2
The gaming machine according to aspect B2-1,
In the second effect, a part of the part displayed on the main display means is displayed so as to overflow onto the sub-display means.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-3]
態様B2-1または態様B2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記サブ表示手段を介すことなく、前記メイン表示手段に直接表示される前記部品がある、
ことを特徴とする遊技機。
Mode B2-3
The gaming machine according to aspect B2-1 or B2-2,
In the first effect, the part is displayed directly on the main display means without going through the sub-display means.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-4]
態様B2-1から態様B2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記操作手段画像が完成すると、前記操作手段画像の大きさが大きく表示され、さらに、前記操作手段の操作を促す操作促進画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
Mode B2-4
A gaming machine according to any one of Aspects B2-1 to B2-3,
In the second effect, when the operation means image is completed, the size of the operation means image is displayed larger, and further, an operation prompting image for prompting the player to operate the operation means is displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-5]
態様B2-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記操作手段が操作されると、前記操作手段画像が消える、
ことを特徴とする遊技機。
Mode B2-5
The gaming machine according to aspect B2-4,
In the second effect, when the operation means is operated, the operation means image disappears.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-6]
態様B2-4または態様B2-5に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記操作手段の操作を受け付ける期間を示す受付期間画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機
Aspect B2-6
The gaming machine according to aspect B2-4 or B2-5,
In the second effect, an acceptance period image indicating a period during which operation of the operation means is accepted is displayed.
A gaming machine characterized by

◇[態様B2-7]
態様B2-4から態様B2-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記操作手段画像の一部が発光する表示態様とする、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect B2-7
A gaming machine according to any one of Aspects B2-4 to B2-6,
In the second effect, a part of the operation means image is displayed in a light-emitting manner.
A gaming machine characterized by:

以下に図92~図94を用いてリーチ時装飾図柄演出A~Cについて説明する。このリーチ時装飾図柄演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、リーチ時装飾図柄演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに画像を表示させる。 The reach-time decorative pattern effects A to C are explained below using Figures 92 to 94. These reach-time decorative pattern effects can be executed during decorative pattern variation effects, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a reach-time decorative pattern effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L.

[リーチ時装飾図柄演出A]
図92は、リーチ時装飾図柄演出Aを説明するための図である。リーチ時装飾図柄演出は、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のときに実行されるリーチ演出において、リーチ図柄とは異なる図柄が、表示画面7aや右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64Lに表示され、その後、装飾図柄のリーチ図柄がその図柄に変化する演出である。まず、図92(A)に示すように、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに何も表示されていない状態で、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。
[Reach decorative pattern effect A]
FIG. 92 is a diagram for explaining the reach-time decorative symbol effect A. The reach-time decorative symbol effect is an effect in which, in a reach effect executed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a reach state, a symbol different from the reach symbol is displayed on the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L, and then the reach symbol of the decorative symbol changes to that symbol. First, as shown in FIG. 92(A), while nothing is displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a reach state (here, a "2↓2" reach) on the display screen 7a. The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a.

あるタイミングで、図92(B)に示すように、表示画面7aの上方から図柄8Mがフレームインし、下方向に向かって移動する。図柄8Mは、装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ図柄(ここでは「2」)とは異なる数字(ここでは「6」)である。図92(C)~(D)に示すように、図柄8Mは、フレームインした後、表示画面7aの中央付近で拡大表示される。 At a certain timing, as shown in Figure 92 (B), symbol 8M frames in from the top of the display screen 7a and moves downward. Symbol 8M is a number (here, "6") that is different from the reach symbols (here, "2") of decorative symbols 8L, 8C, and 8R. As shown in Figures 92 (C) and (D), after framing in, symbol 8M is enlarged and displayed near the center of the display screen 7a.

その後、図92(E)に示すように、図柄8Mは、左方向に移動し、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がった状態で停止する。このとき、図柄8Mの左側は、左サブ表示画面64Lからはみ出して表示される。その後、図柄8Mは、右方向に移動し、表示画面7aの内側に戻った後、さらに右方向に移動し、図92(F)に示すように、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がった状態で停止する。このとき、図柄8Mの右は、右サブ表示画面64Rからはみ出して表示される。その後、図92(G)に示すように、図柄8Mは、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、表示画面7aの3つの画面から消える(表示されない)。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示が継続している。 After that, as shown in Figure 92 (E), the symbol 8M moves leftward and stops while straddling the left sub-display screen 64L and the display screen 7a. At this time, the left side of the symbol 8M is displayed outside the left sub-display screen 64L. After that, the symbol 8M moves rightward, returns inside the display screen 7a, and then moves further rightward, and as shown in Figure 92 (F), stops while straddling the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. At this time, the right side of the symbol 8M is displayed outside the right sub-display screen 64R. After that, as shown in Figure 92 (G), the symbol 8M disappears (is not displayed) from the three screens: the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a. The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R continue to be displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a.

その後、図92(H)に示すように、リーチ図柄の左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示画面7aの中央に向かって移動する。そして、図92(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、図柄8Mと同じ数字の図柄(ここでは「6」)に切り替わる(変更される)。そして、図92(J)に示すように、切り替わった数字でリーチ状態となった左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に向かって移動し、そこで停止する。その後、所定のリーチ演出が実行され、装飾図柄8L、8C、8Rが当たりかハズレの態様で停止表示される。 After that, as shown in Figure 92 (H), the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R of the reach pattern move toward the center of the display screen 7a. Then, as shown in Figure 92 (I), the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R switch (are changed) to the same number as pattern 8M (here, "6"). Then, as shown in Figure 92 (J), the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R, which have entered the reach state with the switched number, move toward the upper left and upper right of the display screen 7a and stop there. After that, a predetermined reach effect is executed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped symbols indicating either a win or a loss.

[リーチ時装飾図柄演出B]
図93は、リーチ時装飾図柄演出Bを説明するための図である。リーチ時装飾図柄演出は、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のときに実行されるリーチ演出において、リーチ図柄とは異なる図柄が、表示画面7aや右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64Lに表示され、その後、装飾図柄のリーチ図柄がその図柄に変化する演出である。まず、図93(A)に示すように、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに何も表示されていない状態で、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。
[Reach decorative pattern effect B]
FIG. 93 is a diagram for explaining the reach-time decorative symbol effect B. The reach-time decorative symbol effect is an effect in which, in a reach effect executed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a reach state, a symbol different from the reach symbol is displayed on the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L, and then the reach symbol of the decorative symbol changes to that symbol. First, as shown in FIG. 93(A), while nothing is displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a reach state (here, a "2↓2" reach) on the display screen 7a. The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a.

あるタイミングで、図93(B)に示すように、右サブ表示画面64Rの右側から複数の図柄8Mがフレームインし、左方向に向かって移動する。図柄8Mは、装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ図柄(ここでは「2」)とは異なる数字(ここでは「6」)である。複数の図柄8Mには、左方向のほか、左上方向や左下方向に移動する図柄8Mも含まれており、右サブ表示画面64Rから表示画面7aに向かって放射状に移動する。図柄8Mは、右サブ表示画面64Rから表示画面7aに移動するとき、一時的に、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。図柄8Mは、表示画面7aにおいても左方向、左上方向、左下方向に拡散しながら移動する。 At a certain timing, as shown in Figure 93 (B), multiple symbols 8M appear in the frame from the right side of the right sub-display screen 64R and move leftward. The symbols 8M are numbers (here, "6") different from the reach symbols (here, "2") of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The multiple symbols 8M include symbols 8M that move not only leftward but also upward and downward, and move radially from the right sub-display screen 64R toward the display screen 7a. When the symbols 8M move from the right sub-display screen 64R to the display screen 7a, they are temporarily displayed straddling both the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. The symbols 8M also move while diffusing leftward, upward and downward on the display screen 7a.

そして、図93(C)に示すように、図柄8Mは、さらに、表示画面7aから左サブ表示画面64Lに向かって拡散しながら移動する。図柄8Mは、表示画面7aから左サブ表示画面64Lに移動するとき、一時的に、表示画面7aと左サブ表示画面64Lに跨がって表示される。また、一部の図柄8Mは、移動中に一時的に左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rに重なる。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが前面側に表示される。図柄8Mは、移動中に次第に大きさが大きくなる(移動しながら拡大表示される)。 Then, as shown in Figure 93 (C), the pattern 8M moves further from the display screen 7a toward the left sub-display screen 64L while diffusing. When the pattern 8M moves from the display screen 7a to the left sub-display screen 64L, it is temporarily displayed straddling both the display screen 7a and the left sub-display screen 64L. Furthermore, some of the patterns 8M temporarily overlap the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R while moving. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the foreground. The pattern 8M gradually increases in size as it moves (it is displayed enlarged as it moves).

その後、図93(D)に示すように、複数の図柄8Mは、移動によってすべてが、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、表示画面7aの3つの画面からフレームアウトし、3つの画面から消える(表示されない)。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示が継続している。 After that, as shown in Figure 93 (D), all of the multiple symbols 8M move out of the frame of the three screens - the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a - and disappear (are not displayed) from all three screens. The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R continue to be displayed in the upper left and upper right corners of the display screen 7a.

その後、図93(E)に示すように、表示画面7aの下方から複数の図柄8Mがフレームインし、上方向に向かって移動する。図柄8Mは、装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ図柄(ここでは「2」)とは異なる数字(ここでは「6」)である。複数の図柄8Mには、上方向のほか、右上方向や左上方向に移動する図柄8Mも含まれており、表示画面7aの上方向のほか、右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64Lに向かって放射状に移動する。 After that, as shown in Figure 93 (E), multiple symbols 8M frame in from below the display screen 7a and move upward. The symbols 8M are numbers (here, "6") that are different from the reach symbols (here, "2") of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The multiple symbols 8M include symbols 8M that move not only upward, but also to the upper right and upper left, and move not only upward on the display screen 7a, but also radially toward the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L.

図93(F)に示すように、図柄8Mは、表示画面7aから右サブ表示画面64Rに移動するとき、一時的に、表示画面7aと右サブ表示画面64Rに跨がって表示される。図柄8Mは、表示画面7aから左サブ表示画面64Lに移動するとき、一時的に、表示画面7aと左サブ表示画面64Lに跨がって表示される。また、一部の図柄8Mは、移動中に一時的に左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rに重なる。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが前面側に表示される。図柄8Mは、移動中に次第に大きさが大きくなる(移動しながら拡大表示される)。 As shown in Figure 93 (F), when the pattern 8M moves from the display screen 7a to the right sub-display screen 64R, it is temporarily displayed straddling both the display screen 7a and the right sub-display screen 64R. When the pattern 8M moves from the display screen 7a to the left sub-display screen 64L, it is temporarily displayed straddling both the display screen 7a and the left sub-display screen 64L. In addition, some of the patterns 8M temporarily overlap the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R while moving. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the foreground. The pattern 8M gradually increases in size as it moves (it is enlarged as it moves).

その後、図93(G)に示すように、複数の図柄8Mは、移動によってすべてが、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、表示画面7aの3つの画面からフレームアウトする。そして、3つの画面から消える(表示されない)。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示が継続している。 After that, as shown in Figure 93 (G), all of the multiple symbols 8M move and frame out of the three screens: the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a. They then disappear (are no longer displayed) from the three screens. The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R continue to be displayed in the upper left and upper right corners of the display screen 7a.

その後、図93(H)に示すように、リーチ図柄の左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが立体的に横回転しながら表示画面7aの中央に向かって移動する。そして、図93(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、表示画面7aの中央において、左右が反転した状態で停止する。その後、図93(J)に示すように、図柄8Mと同じ数字の図柄(ここでは「6」)に切り替わる(変更される)。そして、リーチ時装飾図柄演出Aの図92(J)に示すように、切り替わった数字でリーチ状態となった左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に向かって移動し、そこで停止する。その後、所定のリーチ演出が実行され、装飾図柄8L、8C、8Rが当たりかハズレの態様で停止表示される。 After that, as shown in Figure 93(H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R of the reach pattern move toward the center of the display screen 7a while rotating horizontally in three dimensions. Then, as shown in Figure 93(I), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stop in the center of the display screen 7a in a state where their left and right sides are reversed. Then, as shown in Figure 93(J), they switch (are changed) to a pattern with the same number as the pattern 8M (here, "6"). Then, as shown in Figure 92(J) of the reach-time decorative pattern effect A, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, which have entered the reach state with the switched number, move toward the upper left and upper right of the display screen 7a and stop there. Then, a predetermined reach effect is executed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped symbols indicating either a win or a loss.

[リーチ時装飾図柄演出C]
図94は、リーチ時装飾図柄演出Cを説明するための図である。リーチ時装飾図柄演出は、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のときに実行されるリーチ演出において、リーチ図柄とは異なる図柄が、表示画面7aや右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64Lに表示され、その後、装飾図柄のリーチ図柄がその図柄に変化する演出である。まず、リーチ時装飾図柄演出Aの図93(A)に示すように、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに何も表示されていない状態で、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。
[Reach decorative pattern effect C]
FIG. 94 is a diagram for explaining the ready-to-win decorative pattern effect C. The ready-to-win decorative pattern effect is an effect in which, in a ready-to-win effect executed when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a ready-to-win state, a pattern different from the ready-to-win pattern is displayed on the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L, and then the ready-to-win decorative pattern changes to that pattern. First, as shown in FIG. 93(A) of the ready-to-win decorative pattern effect A, while nothing is displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a ready-to-win state (here, a "2↓2" ready-to-win) on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a.

あるタイミングで、図94(A)に示すように、表示画面7aの上方から図柄8Mがフレームインし、下方向に向かって移動する。図柄8Mは、装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ図柄(ここでは「2」)とは異なる数字(ここでは「6」)である。 At a certain timing, as shown in Figure 94 (A), symbol 8M frames in from the top of the display screen 7a and moves downward. Symbol 8M is a number (here, "6") different from the reach symbols (here, "2") of decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

図94(B)~(C)に示すように、図柄8Mは、フレームインした後、表示画面7aの中央付近で拡大表示される。この拡大表示によって、図94(C)に示すように、図柄8Mの左側は、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がった状態となり、図柄8Mの右側は、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がった状態となる。また、図柄8Mは、拡大表示によって左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rに重なる。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが前面側に表示される。 As shown in Figures 94(B)-(C), after the symbol 8M is framed in, it is enlarged and displayed near the center of the display screen 7a. As a result of this enlargement, the left side of the symbol 8M straddles the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and the right side of the symbol 8M straddles the right sub-display screen 64R and the display screen 7a, as shown in Figure 94(C). Furthermore, the symbol 8M is enlarged and overlaps the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. At this time, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed on the foreground.

その後、図94(D)に示すように、図柄8Mは、ある程度まで拡大表示された後、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、表示画面7aの3つの画面から消える(表示されない)。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示が継続している。 After that, as shown in Figure 94 (D), the symbol 8M is enlarged to a certain extent and then disappears (is not displayed) from the three screens: the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a. The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R continue to be displayed in the upper left and upper right corners of the display screen 7a.

その後、図94(E)に示すように、表示画面7aの上方から複数の図柄8Mがフレームインし、下方向に向かって移動する。図柄8Mは、装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ図柄(ここでは「2」)とは異なる数字(ここでは「6」)である。複数の図柄8Mには、下方向のほか、右下方向や左下方向に移動する図柄8Mも含まれており、表示画面7aの下方向のほか、右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64Lに向かって放射状に移動する。 After that, as shown in Figure 94 (E), multiple symbols 8M frame in from above the display screen 7a and move downward. The symbols 8M are numbers (here, "6") that are different from the reach symbols (here, "2") of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The multiple symbols 8M include symbols 8M that move not only downward, but also to the lower right and lower left, and move not only downward on the display screen 7a, but also radially toward the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L.

図94(F)に示すように、図柄8Mは、表示画面7aから右サブ表示画面64Rに移動するとき、一時的に、表示画面7aと右サブ表示画面64Rに跨がって表示される。また、図柄8Mは、表示画面7aから左サブ表示画面64Lに移動するとき、一時的に、表示画面7aと左サブ表示画面64Lに跨がって表示される。図柄8Mは、移動中に次第に大きさが大きくなる(移動しながら拡大表示される)。 As shown in Figure 94 (F), when the pattern 8M moves from the display screen 7a to the right sub-display screen 64R, it is temporarily displayed straddling both the display screen 7a and the right sub-display screen 64R. Also, when the pattern 8M moves from the display screen 7a to the left sub-display screen 64L, it is temporarily displayed straddling both the display screen 7a and the left sub-display screen 64L. The pattern 8M gradually increases in size as it moves (it is enlarged as it moves).

その後、図94(G)に示すように、複数の図柄8Mは、移動によってすべてが、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、表示画面7aの3つの画面からフレームアウトする。そして、3つの画面から消える(表示されない)。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示が継続している。 After that, as shown in Figure 94 (G), all of the multiple symbols 8M move out of the frame of the three screens: the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a. They then disappear (are no longer displayed) from the three screens. The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R continue to be displayed in the upper left and upper right corners of the display screen 7a.

その後、図94(H)に示すように、リーチ図柄の左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示画面7aの中央に向かって移動する。そして、図94(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、図柄8Mと同じ数字の図柄(ここでは「6」)に切り替わる(変更される)。そして、図94(J)に示すように、切り替わった数字でリーチ状態となった左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に向かって移動し、そこで停止する。その後、所定のリーチ演出が実行され、装飾図柄8L、8C、8Rが当たりかハズレの態様で停止表示される。 After that, as shown in Figure 94(H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R of the reach pattern move toward the center of the display screen 7a. Then, as shown in Figure 94(I), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R switch (are changed) to the same number as pattern 8M (here, "6"). Then, as shown in Figure 94(J), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, which have entered the reach state with the switched number, move toward the upper left and upper right of the display screen 7a and stop there. After that, a predetermined reach effect is executed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped symbols indicating either a win or a loss.

[効果例]
以下に、リーチ時装飾図柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rが第1の図柄(例えば「2」)でリーチ状態のときに、第1の図柄とは異なる第2の図柄(例えば「6」を表す図柄8M)が表示画面7aに表示される第1の演出と、第1の演出の後、第2の図柄が右サブ表示画面64Rに表示される第2の演出と、第2の演出の後、リーチ状態の装飾図柄が第1の図柄から前記第2の図柄に変更される第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第2の演出では、第2の図柄(図柄8M)は、表示画面7aにも表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第1の演出では、第2の図柄(図柄8M)は、表示画面7aに表示された後、次第に大きくなる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図94に示すように、第1の演出では、複数の第2の図柄(図柄8M)が表示画面7aに表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図94に示すように、複数の第2の図柄(図柄8M)のうちの一部は、リーチ状態の装飾図柄に重なって表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第2の演出では、第2の図柄(図柄8M)は、左サブ表示画面64Lにも表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are examples of the decorative pattern effects that occur when a win is reached.
[Effect 1]
92 to 94, the gaming machine 1 of the above embodiment can execute the following effects on the display screen 7a: when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are a first symbol (e.g., a "2") in a ready-to-win state, a second symbol (e.g., a symbol 8M representing a "6") different from the first symbol is displayed on the display screen 7a; after the first effect, a second symbol is displayed on the right sub-display screen 64R; and after the second effect, the decorative symbol in the ready-to-win state is changed from the first symbol to the second symbol. This configuration allows for unprecedented and innovative effects that can visually entertain players and enhance their interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the second effect, the second symbol (symbol 8M) is also displayed on the display screen 7a, as shown in Figures 92 to 94. This configuration allows the player to be visually entertained by an unprecedented and novel effect, thereby increasing the player's interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 92 to 94, in the first effect, the second symbol (symbol 8M) gradually becomes larger after being displayed on the display screen 7a. This configuration allows for a novel effect that has never been seen before to visually entertain the player and increase their interest.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the first effect, a plurality of second symbols (symbol 8M) are displayed on the display screen 7a, as shown in Figures 93 and 94. This configuration allows the player to be visually entertained by an unprecedented and novel effect, thereby increasing the player's interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, some of the second symbols (symbol 8M) are displayed overlapping the decorative symbols in the ready state, as shown in Figures 93 and 94. This configuration allows the player to be visually entertained by an unprecedented and innovative presentation, thereby increasing the player's interest.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the second effect, the second symbol (symbol 8M) is also displayed on the left sub-display screen 64L, as shown in Figures 92 to 94. This configuration allows the player to be visually entertained by an unprecedented and novel effect, thereby increasing the player's interest.

[変形例]
以下に、リーチ時装飾図柄演出の変形例を示す。
[変形例1]
リーチ時装飾図柄演出A~Cの演出は適宜組み合わせてもよい。例えば、リーチ時装飾図柄演出Cにおいて、図94(A)~(D)の演出の代わりに、リーチ時装飾図柄演出Aの図92(B)~(G)の演出が実行されてもよい。また、リーチ時装飾図柄演出Aにおいて、図92(H)~(J)の演出の代わりに、リーチ時装飾図柄演出Bの図93(H)~(J)の演出が実行されてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of decorative pattern presentations when a win occurs are shown.
[Modification 1]
The reach-time decorative pattern effects A to C may be combined as appropriate. For example, in the reach-time decorative pattern effect C, the effects of Figures 92(B) to (G) of the reach-time decorative pattern effect A may be executed instead of the effects of Figures 94(A) to (D). Also, in the reach-time decorative pattern effect A, the effects of Figures 93(H) to (J) of the reach-time decorative pattern effect B may be executed instead of the effects of Figures 92(H) to (J).

[変形例2]
図柄8Mの態様は、装飾図柄8L、8C、8Rと同様の態様であってもよいし、異なる態様であってもよい。ここでの態様とは、形状や、フォント、色、大きさ等をいう。
[Modification 2]
The aspect of the pattern 8M may be the same as or different from the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, where the aspect refers to the shape, font, color, size, and the like.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C1-1]
複数種類の画像を表示可能な第1表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記第1表示手段において、前記装飾図柄が第1の図柄でリーチ状態のときに、前記第1の図柄とは異なる第2の図柄が前記第1表示手段に表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2の図柄が前記第2表示手段に表示される第2の演出と、
前記第2の演出の後、リーチ状態の前記装飾図柄が前記第1の図柄から前記第2の図柄に変更される第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-2]
態様C1-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2の図柄は、前記第1表示手段にも表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-3]
態様C1-1または態様C1-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2の図柄は、前記第1表示手段に表示された後、次第に大きくなる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-4]
態様C1-1から態様C1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、複数の前記第2の図柄が前記第1表示手段に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-5]
態様C1-4に記載の遊技機であって、
前記複数の第2の図柄のうちの一部は、リーチ状態の前記装飾図柄に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-6]
態様C1-1から態様C1-5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数種類の画像を表示可能な第3表示手段を備えており、
前記第2の演出では、前記第2の図柄は、前記第3表示手段にも表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇[Aspect C1-1]
a first display means capable of displaying a plurality of types of images;
a second display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a decorative design;
a first effect in which, when the decorative symbol is a first symbol and in a ready state, a second symbol different from the first symbol is displayed on the first display means;
a second effect in which the second symbol is displayed on the second display means after the first effect;
and a third effect in which the decorative symbol in a ready-to-win state is changed from the first symbol to the second symbol after the second effect.
◇[Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect C1-1,
In the second effect, the second symbol is also displayed on the first display means.
◇[Aspect C1-3]
The gaming machine according to aspect C1-1 or C1-2,
In the first effect, the second symbol gradually becomes larger after being displayed on the first display means.
◇[Aspect C1-4]
A gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-3,
In the first effect, a plurality of the second symbols are displayed on the first display means.
◇[Aspect C1-5]
The gaming machine according to aspect C1-4,
A gaming machine characterized in that some of the plurality of second symbols are displayed overlapping the decorative symbols in a ready state.
◇[Aspect C1-6]
The gaming machine according to any one of Aspects C1-1 to C1-5 further comprises:
a third display means capable of displaying a plurality of types of images;
In the second effect, the second symbol is also displayed on the third display means.

以下に図95~図97を用いて群昇格演出A~Cについて説明する。この群昇格演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、群昇格演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The following explains group promotion effects A to C using Figures 95 to 97. These group promotion effects can be executed during the effect symbol variation effect. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a group promotion effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[群昇格演出A]
図95は、群昇格演出Aを説明するための図である。
まず、図95(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Group Promotion A]
Figure 95 is a diagram for explaining group promotion effect A.
First, as shown in Figure 95 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図95(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 95 (B), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R both temporarily stop at "4". In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図95(C)に示すように、群演出(前期)が実行される。群演出(前期)では、演出ボタン63を模したボタン画像BGSが表示画面7aの右側から現れる。ボタン画像BGSは、群をなしており、矢印YGで示すように左側へ移動していく。このとき、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in Figure 95 (C), the group effect (first half) is executed. In the group effect (first half), button images BGS that resemble effect buttons 63 appear from the right side of the display screen 7a. The button images BGS form a group and move to the left as indicated by arrow YG. At this time, the effect patterns 8L and 8R that form the reach are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図95(D)に示すように、群演出(中期)が実行される。群演出(中期)では、ボタン画像BGSが表示画面7aの中央部を移動する。さらに、ボタン画像BGSは、矢印YGで示すように左側へ移動していく。このときも、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in Figure 95 (D), the group effect (middle stage) is executed. In the group effect (middle stage), the button image BGS moves across the center of the display screen 7a. Furthermore, the button image BGS moves to the left as indicated by the arrow YG. At this time, the effect patterns 8L and 8R that have formed a reach are also displayed at the top left and right of the display screen 7a.

次に、図95(E)に示すように、群演出(後期)が実行される。群演出(後期)では、ボタン画像BGSが表示画面7aの左側を移動する。さらに、ボタン画像BGSは、矢印YGで示すように左側へ移動して画面外へ消えていく。このときも、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in Figure 95 (E), the group effect (later stage) is executed. In the group effect (later stage), the button image BGS moves along the left side of the display screen 7a. Furthermore, the button image BGS moves to the left as indicated by the arrow YG and disappears off the screen. At this time, the effect patterns 8L and 8R that have formed a reach are still displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図95(F)に示すように、図柄演出が実行される。図柄演出では、図柄が昇格することがあり得る。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「4」から「7」に昇格している。これらの演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。なお、「7」図柄で当たりとなった場合、大当たり遊技を経て、高確高ベース状態への移行が確定する。 Next, as shown in Figure 95 (F), a symbol effect is executed. In symbol effect, the symbol may be upgraded. Here, the left and right effect symbols 8L and 8R are upgraded from "4" to "7." These effect symbols 8L and 8R are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a. If a "7" symbol is hit, a jackpot game will be played, and a transition to a high probability, high base state will be confirmed.

次に、図95(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。
次に、図95(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「7」で確定停止した様子を示した。なお、ハズレの場合には、例えば、左右の演出図柄8L、8Rが「7」で確定停止し、中演出図柄8Cが「8」で確定停止する。
Next, as shown in Figure 95 (G), a battle effect is executed. The battle effect is an effect in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle effect, a win is achieved when the ally character CRA wins.
Next, as shown in FIG. 95(H), a fixed stop effect (win) is executed. In the fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped in a winning manner. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are all shown fixed and stopped at "7". In the case of a miss, for example, the left and right effect symbols 8L and 8R are fixed and stopped at "7", and the center effect symbol 8C is fixed and stopped at "8".

[群昇格演出B]
図96は、群昇格演出Bを説明するための図である。
まず、図96(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Group Promotion Performance B]
Figure 96 is a diagram for explaining group promotion effect B.
First, as shown in Figure 96 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect pattern starts to change. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図96(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 96 (B), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図96(C)に示すように、群演出(前期)が実行される。群演出(前期)では、演出ボタン63を模したボタン画像BGSが表示画面7aの右側から現れる。ボタン画像BGSは、群をなしており、矢印YGで示すように左側へ移動していく。このとき、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in Figure 96 (C), the group effect (first half) is executed. In the group effect (first half), button images BGS that resemble effect buttons 63 appear from the right side of the display screen 7a. The button images BGS form a group and move to the left as indicated by arrow YG. At this time, the effect patterns 8L and 8R that form a reach are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図96(D)に示すように、群演出(中期)が実行される。群演出(中期)では、ボタン画像BGSが表示画面7aの中央部を移動する。さらに、ボタン画像BGSは、矢印YGで示すように左側へ移動していく。このときも、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in Figure 96 (D), the group effect (middle stage) is executed. In the group effect (middle stage), the button image BGS moves across the center of the display screen 7a. Furthermore, the button image BGS moves to the left as indicated by the arrow YG. At this time, the effect patterns 8L and 8R that have formed a reach are also displayed at the top left and right of the display screen 7a.

次に、図96(E)に示すように、群演出(後期)が実行される。群演出(後期)では、ボタン画像BGSが表示画面7aの左側を移動する。さらに、ボタン画像BGSは、矢印YGで示すように左側へ移動して画面外へ消えていく。このときも、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in Figure 96 (E), the group effect (later stage) is executed. In the group effect (later stage), the button image BGS moves along the left side of the display screen 7a. Furthermore, the button image BGS moves to the left as indicated by the arrow YG and disappears off the screen. At this time, the effect patterns 8L and 8R that have formed a reach are still displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図96(F)に示すように、図柄演出が実行される。図柄演出では、図柄が昇格することがあり得る。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「4」のまま昇格していない。これらの演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in Figure 96 (F), a symbol effect is executed. In symbol effect, the symbol may be upgraded. In this case, the left and right effect symbols 8L and 8R remain at "4" and have not been upgraded. These effect symbols 8L and 8R are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図96(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。
次に、図96(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、演出図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で確定停止する。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「4」で確定停止し、中演出図柄8Cが「3」で確定停止した様子を示した。なお、当たりの場合には、例えば、演出図柄8L、8C、8Rがいずれも「4」で確定停止する。
Next, as shown in Figure 96 (G), a battle effect is executed. The battle effect is an effect in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle effect, a win is achieved when the ally character CRA wins.
Next, as shown in Figure 96 (H), a fixed stop effect (miss) is executed. In the fixed stop effect (miss), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped in a miss mode. Here, the left and right effect symbols 8L and 8R are fixed and stopped at "4", and the center effect symbol 8C is fixed and stopped at "3". In addition, in the case of a win, for example, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are all fixed and stopped at "4".

[群昇格演出C]
図97は、群昇格演出Cを説明するための図である。
まず、図97(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Group Promotion Performance C]
Figure 97 is a diagram for explaining group promotion effect C.
First, as shown in Figure 97 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図97(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 97 (B), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R both temporarily stop at "4". In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図97(C)に示すように、群演出(前期)が実行される。群演出(前期)では、「7」図柄を模した7図柄画像ZGSが表示画面7aの右側から現れる。7図柄画像ZGSは、群をなしており、矢印YGで示すように左側へ移動していく。このとき、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in Figure 97 (C), the group effect (first half) is executed. In the group effect (first half), a 7 symbol image ZGS resembling a "7" symbol appears from the right side of the display screen 7a. The 7 symbol images ZGS form a group and move to the left as indicated by the arrow YG. At this time, the effect symbols 8L and 8R that form the reach are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図97(D)に示すように、群演出(中期)が実行される。群演出(中期)では、7図柄画像ZGSが表示画面7aの中央部を移動する。さらに、7図柄画像ZGSは、矢印YGで示すように左側へ移動していく。このときも、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in Figure 97 (D), a group effect (middle stage) is executed. In the group effect (middle stage), the 7 symbol image ZGS moves across the center of the display screen 7a. Furthermore, the 7 symbol image ZGS moves to the left as indicated by the arrow YG. At this time, the effect symbols 8L and 8R that have formed a reach are displayed at the top left and right of the display screen 7a.

次に、図97(E)に示すように、群演出(後期)が実行される。群演出(後期)では、7図柄画像ZGSが表示画面7aの左側を移動する。さらに、7図柄画像ZGSは、矢印YGで示すように左側へ移動して画面外へ消えていく。このときも、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in Figure 97 (E), the group effect (later stage) is executed. In the group effect (later stage), the 7 symbol image ZGS moves along the left side of the display screen 7a. Furthermore, the 7 symbol image ZGS moves to the left as indicated by the arrow YG and disappears off the screen. At this time, the effect symbols 8L and 8R that have formed a reach are still displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図97(F)に示すように、図柄演出が実行される。図柄演出では、図柄が昇格することがあり得る。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「4」から「7」へ昇格している。これらの演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。なお、「7」図柄で当たりとなった場合、大当たり遊技を経て、高確高ベース状態への移行が確定する。 Next, as shown in Figure 97 (F), a symbol effect is executed. In symbol effect, the symbol may be upgraded. Here, the left and right symbols 8L and 8R are upgraded from "4" to "7." These symbols 8L and 8R are displayed at the top left and right of the display screen 7a. If a "7" symbol is selected, a jackpot game will be triggered, and a transition to a high-probability, high-base state will be confirmed.

次に、図97(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。
次に、図97(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「7」で確定停止した様子を示した。なお、ハズレの場合には、例えば、左右の演出図柄8L、8Rが「7」で確定停止し、中演出図柄8Cが「8」で確定停止する。
Next, as shown in Figure 97 (G), a battle effect is executed. The battle effect is an effect in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle effect, a win is achieved when the ally character CRA wins.
Next, as shown in FIG. 97(H), a fixed stop effect (win) is executed. In the fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped in a winning manner. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are all shown fixed and stopped at "7". In the case of a miss, for example, the left and right effect symbols 8L and 8R are fixed and stopped at "7", and the center effect symbol 8C is fixed and stopped at "8".

[効果例]
以下に、群昇格演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、群演出(前期)、群演出(中期)、群演出(後期)を実行可能となっている(図95(C)(D)(E)、図96(C)(D)(E)、図97(C)(D)(E))。そして、これを契機に、図柄を昇格させ得る図柄演出が実行される(図95(F)、図96(F)、図97(F))。この構成によれば、群演出を契機とした図柄の昇格に期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of group promotion.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is possible to execute group effects (early stage), group effects (middle stage), and group effects (late stage) (FIGS. 95(C)(D)(E), 96(C)(D)(E), 97(C)(D)(E)). This triggers the execution of a symbol effect that can upgrade the symbol (FIGS. 95(F), 96(F), 97(F)). With this configuration, it is possible to expect the symbol to be upgraded in response to the group effect, which can increase the interest in the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図柄演出により、リーチ形成演出(図95(B)、図97(B))によってリーチ態様で仮停止した演出図柄8L、8Rを昇格させる(図95(F)、図97(F))。この構成によれば、リーチ後の演出図柄の昇格に期待が持てるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the symbol effects promote the effect symbols 8L and 8R that are temporarily stopped in a reach state by the reach formation effect (FIG. 95(B), FIG. 97(B)) (FIG. 95(F), FIG. 97(F)). According to this configuration, since there is hope for the promotion of the effect symbols after the reach, the interest in the game can be increased.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、「7」図柄を模した7図柄画像ZGSが表示画面7aを右から左へ横切る群演出によって(図97(C)(D)(E))、演出図柄8L、8Rが「4」から「7」へ昇格する(図97(F))。この構成によれば、群演出と図柄の昇格とに関連が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a group effect in which a 7 symbol image ZGS imitating a "7" symbol moves across the display screen 7a from right to left (FIG. 97(C)(D)(E)), causes the effect symbols 8L and 8R to be promoted from "4" to "7" (FIG. 97(F)). This configuration creates a relationship between the group effect and the promotion of the symbols, thereby increasing the interest in the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、左右の演出図柄8L、8Rが「4」から「7」へ昇格している(図95(F)、図97(F))。そして「7」図柄で当たりとなった場合、大当たり遊技を経て、高確高ベース状態への移行が確定する。この構成によれば、演出図柄の昇格に期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the left and right effect symbols 8L and 8R are upgraded from "4" to "7" (Fig. 95(F), Fig. 97(F)). If a "7" symbol is hit, a jackpot game is triggered, and a transition to a high probability, high base state is confirmed. This configuration increases expectations for the upgrade of the effect symbols, making the game more enjoyable.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、群演出(図95(C)(D)(E)、図96(C)(D)(E)、図97(C)(D)(E))の後、図柄演出にて、演出図柄8L、8Rが「4」から「7」へ昇格する場合と(図95(F)、図97(F))、演出図柄8L、8Rが「4」のまま昇格しない場合とがある(図96(F))。この構成によれば、遊技者をハラハラドキドキさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the group presentation (FIGS. 95(C)(D)(E), 96(C)(D)(E), 97(C)(D)(E)), the presentation symbols 8L and 8R may be promoted from "4" to "7" in the symbol presentation (FIGS. 95(F), 97(F)), or the presentation symbols 8L and 8R may remain at "4" without being promoted (FIG. 96(F)). This configuration can keep the player on the edge of their seats, increasing the excitement of the game.

[変形例]
以下に、群昇格演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、リーチ形成演出(図95(B)、図96(B)、図97(B))によってリーチ態様となった演出図柄8L、8Rを昇格させている。これに対し、当たりの態様で仮停止した演出図柄8L、8C、8Rを群演出を契機に昇格させるようにしてもよい。
[Modification]
Below are some variations of the group promotion effect.
[Modification 1]
In the above, the effect symbols 8L and 8R that have become reach states due to reach formation effects (FIGS. 95(B), 96(B), and 97(B)) are promoted. In contrast, the effect symbols 8L, 8C, and 8R that have temporarily stopped in a winning state may be promoted in response to a group effect.

[変形例2]
上記では、群演出(図95(C)(D)(E)、図96(C)(D)(E)、図97(C)(D)(E))において、演出図柄8L、8Rが表示画面7aの左側および右側の上部に表示されていた。これに対し、群演出において、演出図柄8L、8Rを一時的に非表示にしてもよい。また、群演出において、ボタン画像BGSや7図柄画像ZGSが演出図柄8L、8Rを覆い隠すようにしてもよい。
[Modification 2]
In the above, in the group effects (Fig. 95(C)(D)(E), Fig. 96(C)(D)(E), Fig. 97(C)(D)(E)), the effect symbols 8L and 8R were displayed at the top of the left and right sides of the display screen 7a. In contrast, in the group effects, the effect symbols 8L and 8R may be temporarily hidden. Also, in the group effects, the button image BGS or the 7-symbol image ZGS may be made to cover the effect symbols 8L and 8R.

[変形例3]
上記では第1特図保留についての演出を例に挙げたが、第2特図保留についての演出としてもよい。
[Modification 3]
The above example shows the effect of the first special chart reserved, but it may also be the effect of the second special chart reserved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C2-1]
遊技機であって、
特定画像が集合した状態で移動する群移動演出を実行可能であり、前記群移動演出を契機として、図柄を有利な図柄に昇格させる昇格演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect C2-1]
A gaming machine,
It is possible to execute a group movement effect in which specific images move in a group, and it is possible to execute a promotion effect in which the pattern is promoted to a more advantageous pattern, using the group movement effect as an opportunity.
A gaming machine characterized by:

[態様C2-2]
態様C2-1に記載の遊技機であって、
前記昇格演出は、リーチ形成演出にてリーチ態様で仮停止した演出図柄を昇格させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-2]
The gaming machine according to aspect C2-1,
The promotion effect is an effect of promoting the effect pattern that has been temporarily stopped in a reach form in the reach formation effect.
A gaming machine characterized by:

[態様C2-3]
態様C2-1または態様C2-2に記載の遊技機であって、
前記昇格演出は、当たりの態様で仮停止した演出図柄を昇格させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-3]
The gaming machine according to aspect C2-1 or C2-2,
The promotion effect is an effect of promoting a temporary stopped effect pattern in a winning state.
A gaming machine characterized by:

[態様C2-4]
態様C2-1から態様C2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、前記昇格演出にて昇格した後の前記有利な図柄に関連する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-4]
A gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3,
The specific image is an image related to the advantageous symbol after promotion in the promotion effect.
A gaming machine characterized by:

[態様C2-5]
態様C2-1から態様C2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記昇格演出にて昇格した後の前記有利な図柄は、遊技球を獲得可能な特別遊技を経て特定の遊技状態への移行を示唆する図柄である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-5]
A gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-4,
The advantageous symbol after being promoted in the promotion effect is a symbol that suggests a transition to a specific game state through a special game in which a game ball can be acquired.
A gaming machine characterized by:

[態様C2-6]
態様C2-1から態様C2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記群演出が実行されると前記昇格演出が実行される場合と、前記群演出が実行されても前記昇格演出が実行されない場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-6]
A gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-5,
When the group performance is executed, the promotion performance may be executed, or the promotion performance may not be executed even if the group performance is executed.
A gaming machine characterized by:

以下に図98~図100を用いて停止装飾図柄出現演出A~Cについて説明する。この停止装飾図柄出現演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、停止装飾図柄出現演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに画像を表示させる。 The following explains the stop decorative pattern appearance effects A to C using Figures 98 to 100. These stop decorative pattern appearance effects can be executed during decorative pattern variation effects, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the stop decorative pattern appearance effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L.

[停止装飾図柄出現演出A]
図98は、停止装飾図柄出現演出Aを説明するための図である。停止装飾図柄出現演出は、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した状態の装飾図柄8L、8C、8Rが表示される演出である。まず、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、図98(A)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。すなわち、特別図柄表示器41(図2)において、特別図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)が開始された後であっても、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。
[Stop decoration pattern appearance effect A]
FIG. 98 is a diagram illustrating the stop decorative pattern appearance effect A. The stop decorative pattern appearance effect is an effect in which, after the special symbol begins to change, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state in a winning mode without displaying the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. First, after the special symbol begins to change (after the special symbol lottery begins), as shown in FIG. 98(A), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. That is, even after the special symbol display 41 (FIG. 2) begins to display (change) the special symbol (identification information), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

変動開始後、所定期間が経過すると、図98(B)~(D)に示すように、表示画面7aにおいて、当たりの態様「ここでは「777」」で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rがフェードインする。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの画像が次第に濃くなり、徐々に視認可能になる演出が実行される。装飾図柄8L、8C、8Rは、静止している。このように、本演出では、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。 After a predetermined period of time has passed since the start of the variation, as shown in Figures 98(B)-(D), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R displayed as stopped in the winning state (here, "777") fade in on the display screen 7a. In other words, the images of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R gradually become darker and gradually become visible. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R remain stationary. In this way, in this variation, after the special symbol begins to vary, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R displayed as stopped in the winning state are displayed without any display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

装飾図柄8L、8C、8Rのフェードイン演出が完了し、画像が通常の濃さになって表示された後、図98(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの拡大表示演出が実行される、このとき、左装飾図柄8Lは、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示され、右装飾図柄8Rは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。その後、特図変動が終了し、大当たりの特別図柄で停止表示される。 After the fade-in effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is completed and the image is displayed at normal density, an enlarged display effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is executed, as shown in Figure 98 (E). At this time, the left decorative symbol 8L is displayed across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and the right decorative symbol 8R is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. After that, the special symbol variation ends, and the special jackpot symbol is displayed as a stopped symbol.

図98(F)~(J)は、停止装飾図柄出現演出Aの他の一例を示している。図98(A)~(E)とは異なる特図の変動開始後(特図抽選開始後)、図98(F)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。 Figures 98 (F) to (J) show another example of stop decorative pattern appearance effect A. After the special pattern different from those shown in Figures 98 (A) to (E) begins to change (after the special pattern lottery begins), as shown in Figure 98 (F), the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R remains unchanged on the display screen 7a, right sub-display screen 64R, and left sub-display screen 64L.

変動開始後、所定期間が経過すると、図98(G)~(J)に示すように、表示画面7aにおいて、当たりの態様「ここでは「777」」で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが順番にフェードインする。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの順番に画像が次第に濃くなり、左から右に向かって順番に徐々に視認可能になる演出が実行される。、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは静止した状態となっている。このように、本演出では、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。 After a predetermined period of time has passed since the start of the variation, as shown in Figures 98 (G) to (J), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R displayed in a stopped state in the winning state (here, "777") fade in in order on the display screen 7a. Here, the images of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R gradually become darker in order, and an effect is executed in which they become gradually more visible in order from left to right. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R remain stationary. In this way, in this effect, after the special symbol begins to vary, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R displayed in a stopped state in the winning state are displayed without any display of the changing decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

装飾図柄8L、8C、8Rのフェードイン演出が完了し、画像が通常の濃さになって表示された後、既述の図98(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの拡大表示演出が実行される、このとき、左装飾図柄8Lは、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示され、右装飾図柄8Rは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。その後、特図変動が終了し、大当たりの特別図柄で停止表示される。 After the fade-in effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is completed and the image is displayed at normal density, an enlarged display effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is executed, as shown in Figure 98 (E) above. At this time, the left decorative symbol 8L is displayed across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and the right decorative symbol 8R is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. After that, the special symbol variation ends, and the special jackpot symbol is displayed as a stopped symbol.

[停止装飾図柄出現演出B]
図99は、停止装飾図柄出現演出Bを説明するための図である。停止装飾図柄出現演出は、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した状態の装飾図柄8L、8C、8Rが表示される演出である。まず、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、図99(A)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。すなわち、特別図柄表示器41(図2)において、特別図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)が開始された後であっても、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。
[Stop decoration pattern appearance effect B]
FIG. 99 is a diagram illustrating the stop decorative pattern appearance effect B. The stop decorative pattern appearance effect is an effect in which, after the special symbol begins to change, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state in a winning mode without displaying the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. First, after the special symbol begins to change (after the special symbol lottery begins), as shown in FIG. 99(A), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. That is, even after the special symbol display 41 (FIG. 2) begins to display (change) the special symbol (identification information), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

変動開始後、所定期間が経過すると、図99(B)~(D)に示すように、表示画面7aにおいて、当たりの態様「ここでは「777」」で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rの一部が表示され、徐々に表示範囲が大きくなって最終的に全体が表示される。ここでは、矩形の枠画像WGの内側に装飾図柄8L、8C、8Rの一部が表示され、枠画像WGの内側が上下方向に徐々に広がっていくことで、装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能な領域が広がっていく演出が実行される。装飾図柄8L、8C、8Rは、静止している。このように、本演出では、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。 After a predetermined period of time has passed since the start of the variation, as shown in Figures 99(B)-(D), portions of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are displayed as stopped in the winning state (here, "777") are displayed on the display screen 7a, and the display range gradually expands until the entire pattern is finally displayed. Here, portions of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed inside a rectangular frame image WG, and as the inside of the frame image WG gradually expands vertically, an effect is executed in which the visible area of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R expands. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stationary. In this way, in this effect, after the special symbol begins to vary, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are displayed as stopped in the winning state are displayed without any display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R changing.

装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能な部分の範囲が徐々に広がる上記演出が完了し、装飾図柄8L、8C、8Rの全体が表示された後、図99(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの拡大表示演出が実行される、このとき、左装飾図柄8Lは、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示され、右装飾図柄8Rは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。その後、特図変動が終了し、大当たりの特別図柄で停止表示される。 After the above effect of gradually expanding the range of the visible portions of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is completed and the entire decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed, an enlarged display effect of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is executed, as shown in Figure 99 (E). At this time, the left decorative pattern 8L is displayed across the left sub-display screen 64L and display screen 7a, and the right decorative pattern 8R is displayed across the right sub-display screen 64R and display screen 7a. After that, the special pattern variation ends and the special jackpot pattern is displayed.

図99(F)~(J)は、停止装飾図柄出現演出Bの他の一例を示している。図99(A)~(E)とは異なる特図の変動開始後(特図抽選開始後)、図99(F)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。 Figures 99(F) to (J) show another example of stop decorative pattern appearance effect B. After the special pattern different from those shown in Figures 99(A) to (E) begins to change (after the special pattern lottery begins), as shown in Figure 99(F), the changing display of decorative patterns 8L, 8C, and 8R continues to be hidden on the display screen 7a, right sub-display screen 64R, and left sub-display screen 64L.

変動開始後、所定期間が経過すると、図99(G)~(J)に示すように、表示画面7aにおいて、当たりの態様「ここでは「777」」で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rのうちの中装飾図柄8Cの一部が表示され、徐々に表示範囲が大きくなって最終的に装飾図柄8L、8C、8Rの全体が表示される。ここでは、矩形の枠画像WGの内側に中装飾図柄8Cの一部が表示され、枠画像WGの内側が左右方向に徐々に広がっていくことで、装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能な領域が広がっていく演出が実行される。装飾図柄8L、8C、8Rは、静止している。図99(H)では、左装飾図柄8Lのうちの視認可能な部分と、右装飾図柄8Rのうちの視認可能な部分とが互いに異なった状態となる。すなわち、図99(H)では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、装飾図柄の互いに異なる部分が表示された状態となる。本演出では、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。 After a predetermined period of time has elapsed since the start of the fluctuation, as shown in Figures 99(G)-(J), a portion of the center decorative pattern 8C, one of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are displayed on the display screen 7a in the winning pattern (here, "777"), is displayed. The display area gradually expands until the entire decorative patterns 8L, 8C, and 8R are finally displayed. Here, a portion of the center decorative pattern 8C is displayed inside a rectangular frame image WG, and the inside of the frame image WG gradually expands left and right, thereby creating an effect in which the visible area of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R expands. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stationary. In Figure 99(H), the visible portion of the left decorative pattern 8L and the visible portion of the right decorative pattern 8R are different from each other. That is, in Figure 99(H), different portions of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed. In this effect, after the special symbol begins to change, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed as they change, but are displayed as stopped decorative symbols in a winning state.

装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能範囲が徐々に広がる上記演出が完了し、装飾図柄8L、8C、8Rの全体が表示された後、図99(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが枠画像WGからはみ出す拡大表示演出が実行される、このとき、左装飾図柄8Lは、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示され、右装飾図柄8Rは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。その後、特図変動が終了し、大当たりの特別図柄で停止表示される。 After the above effect in which the visible range of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R gradually expands is completed and the entire decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed, an enlarged display effect is executed in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R extend beyond the frame image WG, as shown in Figure 99 (J). At this time, the left decorative symbol 8L is displayed across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and the right decorative symbol 8R is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. After that, the special symbol variation ends, and the special jackpot symbol is displayed as it stops.

[停止装飾図柄出現演出C]
図100は、停止装飾図柄出現演出Cを説明するための図である。停止装飾図柄出現演出は、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した状態の装飾図柄8L、8C、8Rが表示される演出である。まず、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、図100(A)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。すなわち、特別図柄表示器41(図2)において、特別図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)が開始された後であっても、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。
[Stop decoration pattern appearance effect C]
FIG. 100 is a diagram illustrating the stop decorative pattern appearance effect C. The stop decorative pattern appearance effect is an effect in which, after the special symbol begins to change, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state in a winning mode without displaying the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. First, after the special symbol begins to change (after the special symbol lottery begins), as shown in FIG. 100(A), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. That is, even after the special symbol display 41 (FIG. 2) begins to display (change) the special symbol (identification information), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

変動開始後、所定期間が経過すると、図100(B)~(D)に示すように、表示画面7aにおいて、当たりの態様「ここでは「777」」で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rがフェードインしながら、まず、一部が表示され、徐々に表示範囲が大きくなって最終的に全体が表示される。ここでは、矩形の枠画像WGの内側に装飾図柄8L、8C、8Rの一部が表示され、枠画像WGの内側が上下方向に徐々に広がっていくことで、装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能な領域が広がっていく演出とともに、装飾図柄8L、8C、8Rの画像が次第に濃くなり、徐々に視認可能になる演出とが組み合わせて実行される。装飾図柄8L、8C、8Rは、静止している。このように、本演出では、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。 After a predetermined period of time has passed since the start of the variation, as shown in Figures 100(B)-(D), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R displayed on the display screen 7a in the winning state (here, "777") fade in, first partially displayed, then gradually expanding until the entire display area is finally displayed. Here, portions of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed inside a rectangular frame image WG, and as the inside of the frame image WG gradually expands vertically, the visible area of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R expands. This is combined with the effect of the images of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R gradually becoming darker and gradually becoming more visible. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stationary. In this way, in this effect, after the special symbol begins to vary, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as they were in the winning state without any display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R changing.

装飾図柄8L、8C、8Rがフェードインしながら視認可能な部分の範囲が徐々に広がる演出が完了し、装飾図柄8L、8C、8Rが通常の濃さでその全体が表示された後、図100(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの拡大表示演出が実行される、このとき、左装飾図柄8Lは、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示され、右装飾図柄8Rは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。その後、特図変動が終了し、大当たりの特別図柄で停止表示される。 After the decorative symbols 8L, 8C, and 8R fade in and gradually expand the visible area, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in their entirety at normal density, an enlarged display effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is executed, as shown in Figure 100(E). At this time, the left decorative symbol 8L is displayed across the left sub-display screen 64L and display screen 7a, and the right decorative symbol 8R is displayed across the right sub-display screen 64R and display screen 7a. The special symbol variation then ends, and the jackpot special symbol is displayed as it stops.

図100(F)~(J)は、停止装飾図柄出現演出Cの他の一例を示している。図100(A)~(E)とは異なる特図の変動開始後(特図抽選開始後)、図100(F)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。 Figures 100 (F) to (J) show another example of stop decorative pattern appearance effect C. After the special pattern different from those shown in Figures 100 (A) to (E) begins to change (after the special pattern lottery begins), as shown in Figure 100 (F), the changing display of decorative patterns 8L, 8C, and 8R continues to be hidden on the display screen 7a, right sub-display screen 64R, and left sub-display screen 64L.

変動開始後、所定期間が経過すると、図100(G)~(J)に示すように、表示画面7aにおいて、当たりの態様「ここでは「777」」で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rのうちの中装飾図柄8Cの一部がフェードインしながら表示され、徐々に表示範囲が大きくなって最終的に装飾図柄8L、8C、8Rの全体が表示される。ここでは、矩形の枠画像WGの内側に中装飾図柄8Cの一部が表示され、枠画像WGの内側が左右方向に徐々に広がっていくことで、装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能な領域が広がっていく演出とともに、装飾図柄8L、8C、8Rの画像が次第に濃くなり、徐々に視認可能になる演出とが組み合わせて実行される。装飾図柄8L、8C、8Rは、静止している。図100(H)では、左装飾図柄8Lのうちの視認可能な部分と、右装飾図柄8Rのうちの視認可能な部分とが互いに異なった状態となる。すなわち、図100(H)では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、装飾図柄の互いに異なる部分が表示された状態となる。本演出では、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。 After a predetermined period of time has elapsed since the start of the fluctuation, as shown in Figures 100(G)-(J), a portion of the middle decorative pattern 8C, one of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are displayed on the display screen 7a in the winning pattern (here, "777"), fades in and gradually expands until the entire decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed. Here, a portion of the middle decorative pattern 8C is displayed inside a rectangular frame image WG, and the inside of the frame image WG gradually expands left and right, expanding the visible area of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. This is combined with an effect in which the images of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually become darker and gradually become visible. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stationary. In Figure 100(H), the visible portion of the left decorative pattern 8L and the visible portion of the right decorative pattern 8R are in different states. That is, in Figure 100 (H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R display different parts of the decorative pattern. In this effect, after the special pattern begins to change, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed as they change, and instead the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in a winning state.

装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能範囲が徐々に広がる上記演出が完了し、装飾図柄8L、8C、8Rの全体が表示された後、図100(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが枠画像WGからはみ出す拡大表示演出が実行される、このとき、左装飾図柄8Lは、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示され、右装飾図柄8Rは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。その後、特図変動が終了し、大当たりの特別図柄で停止表示される。 After the above effect in which the visible range of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R gradually expands is completed and the entire decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed, an enlarged display effect is executed in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R extend beyond the frame image WG, as shown in Figure 100 (J). At this time, the left decorative symbol 8L is displayed across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and the right decorative symbol 8R is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. The special symbol variation then ends, and the special jackpot symbol is displayed as it stops.

[効果例]
以下に、停止装飾図柄出現演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される第1の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図98、図100に示すように、第1の演出では、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rは、フェードインで表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図99、図100に示すように、第1の演出では、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rは、一部分が表示された後、全体が表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図99(H)、図100(H)に示すように、第1の演出では、当たりの態様で停止表示した装飾図柄の一部分が表示されるとき、装飾図柄に含まれる複数の図柄のうちの一つの図柄において表示されている部分と、他の一つの図柄において表示されている部分とが互いに異なっている。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、第1の演出では、変動開始後、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示されるまでの間、装飾図柄8L、8C、8Rが表示されない。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、第1の演出では、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rは、拡大表示されて表示画面7aと右サブ表示画面64R、および、表示画面7aと左サブ表示画面64Lに跨がって表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of the stop decorative pattern appearance.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 98 to 100, after the start of the variation, the first effect can be executed in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped symbols in a winning state without being displayed as a varying symbol of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. This configuration allows the player to be visually entertained by an unprecedented and innovative effect, thereby increasing the player's interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 98 and 100, in the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed in a winning state are displayed by fading in. According to this configuration, a novel effect not seen in the past can visually entertain the player and increase the player's interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 99 and 100, in the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed in a winning state are partially displayed and then the entirety is displayed. With this configuration, a novel effect that has never been seen before can be visually entertaining to the player, and the interest can be enhanced.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 99(H) and 100(H), in the first effect, when a part of the decorative symbols stopped and displayed in a winning state is displayed, the part displayed in one of the multiple symbols included in the decorative symbols is different from the part displayed in another symbol. With this configuration, a novel effect not seen in the past can visually entertain the player and increase the interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 98 to 100, in the first effect, after the start of the variation, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed until the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed in a winning state are displayed. With this configuration, a novel effect that has not been seen in the past can visually entertain the player and increase the player's interest.
[Effect 6]
98 to 100, in the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R displayed in a stopped state in a winning mode are enlarged and displayed across the display screen 7a and the right sub-display screen 64R, and across the display screen 7a and the left sub-display screen 64L. This configuration allows for a novel effect that has never been seen before to visually entertain the player and increase their interest.

[変形例]
以下に、停止装飾図柄出現演出の変形例を示す。
[変形例1]
停止装飾図柄出現演出A~Cでは、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示されるまでの間、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されないものとした。しかし、停止装飾図柄出現演出A~Cでは、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示されるまでの間、変動表示以外の態様の装飾図柄8L、8C、8Rが表示されていてもよい。例えば、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示されるまでの間、停止表示した装飾図柄8Lのみが表示されてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the stop decorative pattern appearance performance are shown.
[Modification 1]
In the stopped decorative pattern appearance effects A to C, after the special pattern starts to change (after the special pattern lottery starts), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed until the stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed. However, in the stopped decorative pattern appearance effects A to C, after the special pattern starts to change (after the special pattern lottery starts), until the stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in a form other than the changing display may be displayed. For example, after the special pattern starts to change (after the special pattern lottery starts), until the stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed, only the stopped decorative pattern 8L may be displayed.

[変形例2]
停止装飾図柄出現演出A~Cでは、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示されるまでの間、しばらくの期間があるものとした。しかし、停止装飾図柄出現演出A~Cでは、特図の変動開始直後に停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示されてもよい。
[Modification 2]
In the stop decorative pattern appearance effects A to C, there is a period of time after the special chart starts to change (after the special chart lottery starts) until the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed are displayed. However, in the stop decorative pattern appearance effects A to C, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed may be displayed immediately after the special chart starts to change.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
変動開始後、前記装飾図柄の変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した前記装飾図柄が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C3-2]
態様C3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、当たりの態様で停止表示した前記装飾図柄は、フェードインで表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C3-3]
態様C3-1または態様C3-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、当たりの態様で停止表示した前記装飾図柄は、一部分が表示された後、全体が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C3-4]
態様C3-3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、当たりの態様で停止表示した前記装飾図柄の一部分が表示されるとき、前記装飾図柄に含まれる複数の図柄のうちの一つの図柄において表示されている部分と、他の一つの図柄において表示されている部分とが互いに異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C3-5]
態様C3-1から態様C3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、変動開始後、当たりの態様で停止表示した前記装飾図柄が表示されるまでの間、前記装飾図柄が表示されない
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C3-6]
態様C3-1から態様C3-5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数種類の画像を表示可能なサブ表示手段を備え、
前記第1の演出では、当たりの態様で停止表示した装飾図柄は、拡大表示されて前記表示手段と前記サブ表示手段に跨がって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇[Aspect C3-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a decorative design;
The gaming machine is characterized in that after the start of variation, a first performance can be executed in which the decorative pattern displayed stopped in a winning state is displayed without displaying the variation display of the decorative pattern.
◇[Aspect C3-2]
The gaming machine according to aspect C3-1,
In the first effect, the decorative pattern stopped and displayed in a winning mode is displayed in a fade-in manner.
◇[Aspect C3-3]
The gaming machine according to aspect C3-1 or C3-2,
In the first performance, the decorative pattern stopped and displayed in a winning mode is displayed in its entirety after a part of it is displayed.
◇[Aspect C3-4]
The gaming machine according to aspect C3-3,
In the first presentation, when a part of the decorative pattern stopped and displayed in a winning state is displayed, the part displayed in one of the multiple patterns included in the decorative pattern and the part displayed in another pattern are different from each other.
◇[Aspect C3-5]
A gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-4,
In the first performance, the decorative symbols are not displayed until the decorative symbols displayed in a stopped state in a winning mode are displayed after the start of the variation.
◇[Aspect C3-6]
The gaming machine according to any one of Aspects C3-1 to C3-5 further comprises:
a sub-display means capable of displaying a plurality of types of images;
In the first performance, the decorative symbols stopped and displayed in a winning state are enlarged and displayed across the display means and the sub-display means.

以下に図101~図103を用いて図柄色変更演出A~Cについて説明する。この図柄色変更演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄色変更演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The following explains symbol color change effects A to C using Figures 101 to 103. These symbol color change effects can be executed during a symbol variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the command includes an instruction to execute a symbol color change effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[図柄色変更演出A]
図101は、図柄色変更演出Aを説明するための図である。
まず、図101(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Pattern color change effect A]
FIG. 101 is a diagram for explaining the pattern color change effect A.
First, as shown in Figure 101 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図101(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 101 (B), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R both temporarily stop at "4". In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図101(C)に示すように、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に、「最終バトル開始」というメッセージ画像MSGが表示される。また、演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in Figure 101 (C), a reach development effect is executed. The reach development effect is an effect that notifies the development from a normal reach to a super reach. Here, a message image MSG saying "Final battle begins" is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, effect patterns 8L and 8R are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図101(D)に示すように、色変更演出が実行される。色変更演出は、リーチ態様となった演出図柄の表示色を変更する演出である。ここでは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている演出図柄8L、8Rの表示色が変更される。具体的に、演出図柄8L、8Rの表示色は、「青」から「赤」へ変更されたものとする。 Next, as shown in Figure 101 (D), a color change effect is executed. The color change effect is an effect that changes the display color of the effect symbols that have reached a reach state. Here, the display color of the effect symbols 8L and 8R displayed on the left and upper right sides of the display screen 7a is changed. Specifically, the display color of the effect symbols 8L and 8R is changed from "blue" to "red."

次に、図101(E)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。なお、ここでも、表示色が「赤」の演出図柄8L、8Rが、表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in Figure 101 (E), a battle effect is executed. The battle effect is an effect in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle effect, a win occurs when the ally character CRA wins. Note that here too, effect patterns 8L and 8R, which are displayed in red, are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図101(F)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in Figure 101 (F), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. Here, it is assumed that the ally character CRA has won. At this time, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Victory" is displayed.

次に、図101(G)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、演出図柄8L、8C、8Rを用いて当落結果を報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが表示画面の左側および右側の上部に表示され、中演出図柄8Cが、表示画面7aの中央部に拡大されて表示される。ここで、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「4」となっており、また、「赤」の表示色となっている。 Next, as shown in Figure 101 (G), the winning/losing notification effect is executed. The winning/losing notification effect is an effect that notifies the winning/losing result using effect symbols 8L, 8C, and 8R. Here, the left and right effect symbols 8L and 8R are displayed at the top of the left and right sides of the display screen, and the middle effect symbol 8C is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a. Here, effect symbols 8L, 8C, and 8R are all "4" and are displayed in the color "red."

次に、図101(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。なお、ここでも、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「赤」の表示色となっている。これにより、大当たり遊技を経て高確高ベース状態への移行が確定する。 Next, as shown in Figure 101 (H), a confirmed stop effect (win) is executed. In a confirmed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center are all shown stopping at "4." Note that, even here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are all displayed in "red." This confirms the transition to a high-probability, high-base state after a jackpot game.

[図柄色変更演出B]
図102は、図柄色変更演出Bを説明するための図である。
まず、図102(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Pattern color change effect B]
FIG. 102 is a diagram for explaining the pattern color change effect B.
First, as shown in Figure 102 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図102(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 102 (B), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R both temporarily stop at "4". In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図102(C)に示すように、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に、「最終バトル開始」というメッセージ画像MSGが表示される。また、演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in Figure 102 (C), a reach development effect is executed. The reach development effect is an effect that notifies the player that a normal reach has progressed to a super reach. Here, a message image MSG saying "Final battle begins" is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, effect symbols 8L and 8R are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図102(D)に示すように、色変更演出が実行される。色変更演出は、リーチ態様となった演出図柄の表示色を変更する演出である。ここでは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている演出図柄8L、8Rの表示色が変更される。具体的に、演出図柄8L、8Rの表示色は、「青」から「赤」へ変更されたものとする。 Next, as shown in Figure 102 (D), a color change effect is executed. The color change effect is an effect that changes the display color of the effect symbols that have reached a reach state. Here, the display color of the effect symbols 8L and 8R displayed at the top of the left and right sides of the display screen 7a is changed. Specifically, the display color of the effect symbols 8L and 8R is changed from "blue" to "red."

次に、図102(E)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。なお、ここでも、表示色が「赤」の演出図柄8L、8Rが、表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in Figure 102 (E), a battle effect is executed. The battle effect is an effect in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle effect, a win occurs when the ally character CRA wins. Note that here too, effect patterns 8L and 8R, which are displayed in red, are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図102(F)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、敵キャラクタCRBが表示される。また、「敗北」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in Figure 102 (F), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. In this example, it is assumed that the ally character CRA has been defeated. At this time, the enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Defeat" is displayed.

次に、図102(G)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、演出図柄8L、8C、8Rを用いて、当落結果を報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが表示画面の左側および右側の上部に表示され、中演出図柄8Cが、表示画面7aの中央部に拡大されて表示される。ここで、左右の演出図柄8L、8Rは「5」となっており、中演出図柄8Cは「5」となっている。また、左右の演出図柄8L、8Rは「赤」の表示色となっており、中演出図柄8Cは「青」の表示色となっている。 Next, as shown in Figure 102 (G), the winning/losing notification effect is executed. The winning/losing notification effect is an effect that uses effect symbols 8L, 8C, and 8R to notify the winning/losing result. Here, the left and right effect symbols 8L and 8R are displayed at the top left and right sides of the display screen, and the center effect symbol 8C is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a. Here, the left and right effect symbols 8L and 8R are "5", and the center effect symbol 8C is "5". Furthermore, the left and right effect symbols 8L and 8R are displayed in "red", and the center effect symbol 8C is displayed in "blue".

次に、図102(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、演出図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で確定停止する。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「4」で確定停止し、中演出図柄8Cが「5」で確定停止した様子を示した。なお、このときは、確定停止する直前に左右の演出図柄8L、8Rが「赤」から「青」の表示色に戻る。 Next, as shown in Figure 102 (H), a confirmed stop effect (miss) is executed. In a confirmed stop effect (miss), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a miss mode. Here, the left and right effect symbols 8L and 8R stop at a confirmed "4", and the center effect symbol 8C stops at a confirmed "5". In this case, the left and right effect symbols 8L and 8R change back to a "blue" display color from "red" just before they stop.

[図柄色変更演出C]
図103は、図柄色変更演出Cを説明するための図である。
まず、図103(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Pattern color change effect C]
FIG. 103 is a diagram for explaining the pattern color change effect C.
First, as shown in Figure 103 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図103(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 103 (B), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図103(C)に示すように、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に、「最終バトル開始」というメッセージ画像MSGが表示される。また、演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in Figure 103 (C), a reach development effect is executed. The reach development effect is an effect that notifies the player that a normal reach has progressed to a super reach. Here, a message image MSG saying "Final battle begins" is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, effect symbols 8L and 8R are displayed at the top left and right of the display screen 7a.

次に、図103(D)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。なお、ここでも、演出図柄8L、8Rは表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in Figure 103 (D), a battle effect is executed. The battle effect is an effect in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle effect, a win occurs when the ally character CRA wins. Note that here too, effect patterns 8L and 8R are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図103(E)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示される。なお、ここでも、演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in Figure 103 (E), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. Here, it is assumed that the ally character CRA has won. At this time, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Victory" is displayed. Note that here too, the effect patterns 8L and 8R are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図103(F)に示すように、色変更演出が実行される。色変更演出は、勝敗報知演出に続けて、演出図柄の表示色を変更する演出である。ここでは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている演出図柄8L、8Rの表示色が変更される。具体的に、演出図柄8L、8Rの表示色は、「青」から「赤」へ変更されたものとする。 Next, as shown in Figure 103 (F), a color change effect is executed. The color change effect is an effect that changes the display color of the effect symbols following the win/loss notification effect. Here, the display color of the effect symbols 8L and 8R displayed at the top left and right of the display screen 7a is changed. Specifically, the display color of the effect symbols 8L and 8R is changed from "blue" to "red."

次に、図103(G)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、演出図柄8L、8C、8Rを用いて当落結果を報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが表示画面の左側および右側の上部に表示され、中演出図柄8Cが、表示画面7aの中央部に拡大されて表示される。ここで、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「4」となっており、また、「赤」の表示色となっている。 Next, as shown in Figure 103 (G), the winning/losing notification effect is executed. The winning/losing notification effect is an effect that notifies the winning/losing result using effect symbols 8L, 8C, and 8R. Here, the left and right effect symbols 8L and 8R are displayed at the top of the left and right sides of the display screen, and the middle effect symbol 8C is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a. Here, effect symbols 8L, 8C, and 8R are all "4" and are displayed in the color "red."

次に、図103(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。なお、ここでも、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「赤」の表示色となっている。これにより、大当たり遊技を経て高確高ベース状態への移行が確定する。 Next, as shown in Figure 103 (H), a confirmed stop effect (win) is executed. In a confirmed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center are all shown stopping at "4." Note that, even here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are all displayed in "red." This confirms the transition to a high-probability, high-base state after a jackpot game.

[効果例]
以下に、図柄色変更演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、特定の演出を契機として、リーチ態様で仮停止した演出図柄8L、8Rの表示色を変更する(図101(C)(D)、図102(C)(D)、図103(E)(F))。この構成によれば、当たりへの期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effect of the pattern color change effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the display color of the effect symbols 8L and 8R that are temporarily stopped in a reach state is changed when a specific effect is triggered (FIGS. 101(C)(D), 102(C)(D), 103(E)(F)). This configuration increases expectations for a win and can improve the enjoyment of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ発展演出を契機として、リーチ態様で仮停止した演出図柄8L、8Rの表示色を変更する(図101(C)(D)、図102(C)(D))。この構成によれば、スーパーリーチへの発展とともに演出図柄の表示色が変更されるため、より一層当たりへの期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the display color of the effect symbols 8L and 8R that are temporarily stopped in the reach state is changed in response to the reach development effect (Fig. 101(C)(D), Fig. 102(C)(D)). According to this configuration, the display color of the effect symbols is changed as the game develops to a super reach, which further increases expectations for a win and improves the enjoyment of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、演出図柄を構成する数字画像の表示色を変更する(図101(C)(D)、図102(C)(D)、図103(E)(F))。この構成によれば、演出図柄の表示色の変更が分かり易いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the display color of the number images constituting the effect symbols is changed (Fig. 101(C)(D), Fig. 102(C)(D), Fig. 103(E)(F)). With this configuration, the change in the display color of the effect symbols becomes easy to understand, and the interest in the game can be increased.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、色変更演出(図101(D)、図102(D)、図103(F))の後、当たりとなった場合、大当たり遊技を経て高確高ベース状態への移行が確定する(図101(H)、図103(H))。この構成によれば、演出図柄の表示色の変更を、より一層期待することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, if a win occurs after the color change effect (Fig. 101(D), Fig. 102(D), Fig. 103(F)), a transition to a high probability, high base state is confirmed through a jackpot game (Fig. 101(H), Fig. 103(H)). This configuration makes the change in the display color of the effect symbols even more anticipated, thereby increasing the enjoyment of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、当落報知演出(図102(G))でハズレとはった後、確定停止演出において、「赤」の表示色に変更された演出図柄8L、8Rの表示色が「青」に戻される(図102(H))。この構成によれば、演出図柄の確定停止表示が分かり易いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the winning/losing notification effect (FIG. 102(G)) is a losing combination, the display color of the effect symbols 8L and 8R, which had been changed to "red," is returned to "blue" in the final stop effect (FIG. 102(H)). This configuration makes the final stop display of the effect symbols easy to understand, thereby increasing the enjoyment of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、確定停止演出において、「赤」の表示色に変更された演出図柄8L、8Rの表示色は、確定停止の直前に「青」に戻される(図102(H))。この構成によれば、演出図柄の確定停止表示が分かり易いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the display color of the effect symbols 8L and 8R, which has been changed to "red" in the fixed stop effect, is returned to "blue" just before the fixed stop (FIG. 102(H)). With this configuration, the fixed stop display of the effect symbols is easy to understand, which can increase the interest in the game.

[変形例]
以下に、図柄色変更演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、リーチ発展演出(図101(C)、図102(C))、または、勝敗報知演出(図103(E))を契機として、演出図柄の表示色が変更されていた(図101(D)、図102(D)、図103(F))。しかしながら、演出図柄の表示色の変更タイミングは、これに限定されるものではない。例えば、リーチ形成演出を契機として、演出図柄の表示色を変更するようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the pattern color change effect are shown.
[Modification 1]
In the above, the display color of the effect pattern was changed (FIGS. 101(D), 102(D), 103(F)) in response to the reach development effect (FIG. 101(C), 102(C)) or the win/lose notification effect (FIG. 103(E)). However, the timing of changing the display color of the effect pattern is not limited to this. For example, the display color of the effect pattern may be changed in response to the reach formation effect.

[変形例2]
上記では数字画像の表示色を変更していたが、演出図柄が数字画像以外の構成要素を備えているような場合、数字画像以外の部分の表示色を変更してもよい。また、数字画像と数字画像以外の部分の両方の表示色を変更してもよい。
[Modification 2]
In the above example, the display color of the number image was changed, but if the effect pattern has elements other than the number image, the display color of the parts other than the number image may also be changed. Also, the display color of both the number image and the parts other than the number image may also be changed.

[変形例3]
上記では第1特図保留についての演出を例に挙げたが、第2特図保留についての演出としてもよい。
[Modification 3]
The above example shows the effect of the first special chart reserved, but it may also be the effect of the second special chart reserved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4-1]
遊技機であって、
リーチ態様で演出図柄が仮停止するリーチ形成演出を実行した後、所定演出を契機に、前記リーチ態様で仮停止した前記演出図柄の表示色を変更する表示色変更演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect C4-1]
A gaming machine,
After executing a reach formation effect in which the effect pattern is temporarily stopped in the reach state, a display color change effect can be executed in which the display color of the effect pattern temporarily stopped in the reach state is changed in response to a predetermined effect.
A gaming machine characterized by:

[態様C4-2]
態様C4-1に記載の遊技機であって、
前記所定演出は、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出への発展演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-2]
The gaming machine according to aspect C4-1,
The predetermined effect is a development effect from a normal reach effect to a super reach effect,
A gaming machine characterized by:

[態様C4-3]
態様C4-1または態様C4-2に記載の遊技機であって、
前記演出図柄の表示色は、前記演出図柄を構成する数字画像の表示色である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-3]
The gaming machine according to aspect C4-1 or C4-2,
The display color of the performance pattern is the display color of the number image that constitutes the performance pattern.
A gaming machine characterized by:

[態様C4-4]
態様C4-1から態様C4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示色変更演出が実行された後に当落結果が当たりであることを示す当選報知演出が実行された場合、遊技球を獲得可能な特別遊技を経て特定の遊技状態への移行が確定する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-4]
A gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-3,
If a winning notification effect is executed after the display color change effect is executed, indicating that the lottery result is a win, a transition to a specific game state is confirmed through a special game in which game balls can be acquired.
A gaming machine characterized by:

[態様C4-5]
態様C4-1から態様C4-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示色変更演出が実行された後に当落結果がハズレであることを示す落選報知演出が実行された場合、前記演出図柄の表示色を元の表示色に戻す色復帰演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-5]
A gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-4,
When a losing notification effect indicating that the winning result is a loss is executed after the display color change effect is executed, a color restoration effect is executed to return the display color of the effect pattern to the original display color.
A gaming machine characterized by:

[態様C4-6]
態様C4-5に記載の遊技機であって、
前記色復帰演出は、前記演出図柄の確定停止演出に先立って実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-6]
The gaming machine according to aspect C4-5,
The color restoration effect is executed prior to the determination stop effect of the effect pattern.
A gaming machine characterized by:

以下に図104~図106を用いて色変更リーチ演出A~Cについて説明する。この色変更リーチ演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、色変更リーチ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 Color change reach effects A to C are explained below using Figures 104 to 106. These color change reach effects can be executed during the variation of the effect symbols. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a color change reach effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[色変更リーチ演出A]
図104は、色変更リーチ演出Aを説明するための図である。
まず、図104(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Color change reach effect A]
FIG. 104 is a diagram for explaining the color change reach effect A.
First, as shown in Figure 104 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図104(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止した様子を示した。また、右演出図柄8Rの変動が遅くなり、矢印Yで示すように移動する様子を示した。 Next, as shown in Figure 104 (B), the left symbol stop effect is executed. The left symbol stop effect is an effect in which the left symbol 8L temporarily stops. Here, the left symbol 8L is shown temporarily stopping at "4". The right symbol 8R also slows down and moves as indicated by arrow Y.

次に、図104(C)に示すように、右図柄反転演出が実行される。右図柄反転演出は、表示画面7aの下部へ向かって移動していた右演出図柄8Rが、移動方向を反転させ、矢印Yで示すように表示画面7aの上部へ向かって移動する演出である。
次に、図104(D)に示すように、色変更演出が実行される。色変更演出は、表示画面7aの上部へ向かって移動していた右演出図柄8Rが、その数字画像の表示色を変える演出である。例えば、通常時は「青」の右演出図柄8Rが「赤」になるという具合である。
Next, as shown in Figure 104 (C), a right symbol reversal effect is executed. In the right symbol reversal effect, the right symbol 8R, which had been moving toward the bottom of the display screen 7a, reverses its direction of movement and moves toward the top of the display screen 7a as shown by the arrow Y.
Next, as shown in Figure 104 (D), a color change effect is executed. The color change effect is an effect in which the right effect symbol 8R, which has been moving toward the top of the display screen 7a, changes the display color of its number image. For example, the right effect symbol 8R, which is normally "blue," changes to "red."

次に、図104(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。ここでは、表示色が変更された「4」図柄がリーチになるか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)し、仮停止するとともに表示色を変更する。例えば、「赤」に変更された「4」図柄の表示色が通常時の「青」に変更されるという具合である。 Next, as shown in Figure 104 (E), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". Here, the "4" symbol, whose display color has been changed, moves (for example, moves in a vibrating manner) as if to tease whether or not it will become a reach, and when it temporarily stops, its display color changes. For example, the display color of the "4" symbol, which has been changed to "red", changes to the normal "blue".

次に、図104(F)に示すように、中図柄煽り演出が実行される。中図柄煽り演出は、ノーマルリーチにおいて、矢印Yの方向へ移動する「4」図柄が停止するか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)する演出である。
次に、図104(G)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、演出図柄8L、8C、8Rを用いて当落結果を報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rに比べ、中演出図柄8Cが、表示画面7aの中央部に拡大されて表示される。ここで、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「4」となっている。
Next, as shown in Fig. 104 (F), a middle symbol stirring effect is executed. The middle symbol stirring effect is an effect in which, in a normal reach, the "4" symbol moving in the direction of arrow Y moves in a stirring manner (for example, moves in a vibrating manner) to indicate whether or not it will stop.
Next, as shown in Figure 104 (G), the winning/losing notification effect is executed. The winning/losing notification effect is an effect that notifies the winning/losing result using the effect symbols 8L, 8C, and 8R. Here, compared to the effect symbols 8L and 8R on the left and right, the center effect symbol 8C is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are all "4".

次に、図104(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rのすべてが「4」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in Figure 104 (H), a fixed stop effect (win) is executed. In a fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a fixed winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R all stop in a fixed "4" state.

[色変更リーチ演出B]
図105は、色変更リーチ演出Bを説明するための図である。
まず、図105(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Color change reach effect B]
FIG. 105 is a diagram for explaining the color change reach effect B.
First, as shown in Figure 105 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図105(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止した様子を示した。また、右演出図柄8Rの変動が遅くなり、矢印Yで示すように移動する様子を示した。 Next, as shown in Figure 105 (B), the left symbol stop effect is executed. The left symbol stop effect is an effect in which the left symbol 8L temporarily stops. Here, the left symbol 8L is shown temporarily stopping at "4". The right symbol 8R also slows down and moves as indicated by arrow Y.

次に、図105(C)に示すように、右図柄反転演出が実行される。右図柄反転演出は、表示画面7aの下部へ向かって移動していた右演出図柄8Rが、移動方向を反転させ、矢印Yで示すように表示画面7aの上部へ向かって移動する演出である。
次に、図105(D)に示すように、色変更演出が実行される。色変更演出は、表示画面7aの上部へ向かって移動していた右演出図柄8Rが、その数字画像の表示色を変える演出である。例えば、通常時は「青」の「4」の右演出図柄8Rが「赤」になるという具合である。
Next, as shown in Figure 105 (C), a right symbol reversal effect is executed. In the right symbol reversal effect, the right symbol 8R, which had been moving toward the bottom of the display screen 7a, reverses its direction of movement and moves toward the top of the display screen 7a as shown by the arrow Y.
Next, as shown in Figure 105 (D), a color change effect is executed. The color change effect is an effect in which the right effect symbol 8R, which has been moving toward the top of the display screen 7a, changes the display color of the number image. For example, the right effect symbol 8R of the "4" that is normally "blue" turns "red."

次に、図105(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。ここでは、表示色が変更された「4」図柄がリーチになるか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)し、仮停止するとともに表示色を変更する。例えば、「赤」に変更された「4」図柄の表示色が通常時の「青」に変更されるという具合である。 Next, as shown in Figure 105 (E), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". Here, the "4" symbol, whose display color has been changed, moves (for example, moves in a vibrating manner) as if to tease whether or not it will become a reach, and when it temporarily stops, its display color changes. For example, the display color of the "4" symbol, which has been changed to "red", changes to the normal "blue".

次に、図105(F)に示すように、中図柄煽り演出が実行される。中図柄煽り演出は、ノーマルリーチにおいて、矢印Yの方向へ移動する「4」図柄が停止するか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)する演出である。このとき、「4」図柄の表示色が変更される。例えば、通常時は「青」の「4」図柄が「赤」になるという具合である。
次に、図105(G)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、演出図柄8L、8C、8Rを用いて当落結果を報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rに比べ、中演出図柄8Cが、表示画面7aの中央部に拡大されて表示される。ここで、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「4」となっている。このとき、中演出図柄8Cの表示色は元の表示色となっている。例えば、「赤」に変更された「4」図柄の表示色が通常時の「青」に変更されるという具合である。
Next, as shown in Fig. 105(F), a middle symbol swaying effect is executed. The middle symbol swaying effect is an effect in which, in a normal reach, the "4" symbol moving in the direction of arrow Y moves in a swaying manner (for example, moves in a vibrating manner) to see whether it will stop or not. At this time, the display color of the "4" symbol is changed. For example, the "4" symbol, which is normally "blue", becomes "red".
Next, as shown in FIG. 105 (G), a winning/losing notification effect is executed. The winning/losing notification effect is an effect that notifies the winning/losing result using the effect symbols 8L, 8C, and 8R. Here, compared to the effect symbols 8L and 8R on the left and right, the center effect symbol 8C is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are all "4". At this time, the display color of the center effect symbol 8C is the original display color. For example, the display color of the "4" symbol that has been changed to "red" is changed to the normal "blue".

次に、図105(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in Figure 105 (H), a confirmed stop effect (win) is executed. In a confirmed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a confirmed winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center all stop at "4."

[色変更リーチ演出C]
図106は、色変更リーチ演出Cを説明するための図である。
まず、図106(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Color change reach effect C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the color change reach effect C.
First, as shown in Figure 106 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図106(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止した様子を示した。また、右演出図柄8Rの変動が遅くなり、矢印Yで示すように移動する様子を示した。 Next, as shown in Figure 106 (B), the left symbol stop effect is executed. The left symbol stop effect is an effect in which the left symbol 8L temporarily stops. Here, the left symbol 8L is shown temporarily stopping at "4". The right symbol 8R also slows down and moves as indicated by arrow Y.

次に、図106(C)に示すように、右図柄反転演出が実行される。右図柄反転演出は、表示画面7aの下部へ向かって移動していた右演出図柄8Rが、移動方向を反転させ、矢印Yで示すように表示画面7aの上部へ向かって移動する演出である。このとき、左演出図柄8Lが拡大される。拡大タイミングは、右演出図柄8Rの反転前でも反転時でも反転後でもよい。
次に、図106(D)に示すように、色変更演出が実行される。色変更演出は、表示画面7aの上部へ向かって移動していた右演出図柄8Rが、その数字画像の表示色を変える演出である。例えば、通常時は「青」の「4」図柄が「赤」になるという具合である。このとき、右演出図柄8Rが左演出図柄8Lと同様に拡大される。拡大後の右演出図柄8Rの大きさは、拡大後の左演出図柄8Lよりも大きくてもよいし、小さくてもよいし、同一であってもよい。
Next, as shown in Figure 106 (C), a right symbol reversal effect is executed. The right symbol reversal effect is an effect in which the right symbol 8R, which had been moving toward the bottom of the display screen 7a, reverses its direction of movement and moves toward the top of the display screen 7a as shown by arrow Y. At this time, the left symbol 8L is expanded. The expansion timing may be before, during, or after the right symbol 8R is reversed.
Next, as shown in FIG. 106(D), a color change effect is executed. The color change effect is an effect in which the right effect pattern 8R, which has been moving toward the top of the display screen 7a, changes the display color of its number image. For example, the "4" pattern, which is normally "blue," turns "red." At this time, the right effect pattern 8R is enlarged in the same way as the left effect pattern 8L. The size of the enlarged right effect pattern 8R may be larger, smaller, or the same as the enlarged left effect pattern 8L.

次に、図106(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。ここでは、表示色が変更され、また、拡大された「4」図柄がリーチになるか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)し、仮停止するとともに表示色を変更する。例えば、「赤」に変更された「4」図柄の表示色が通常時の「青」に変更されるという具合である。 Next, as shown in Figure 106 (E), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". Here, the display color changes, and the enlarged "4" symbol moves (for example, moves in a vibrating manner) as if to suggest whether or not it will become a reach, and when it temporarily stops, the display color changes. For example, the display color of the "4" symbol that has been changed to "red" changes back to the normal "blue".

次に、図106(F)に示すように、中図柄煽り演出が実行される。中図柄煽り演出は、ノーマルリーチにおいて、矢印Yの方向へ移動する「4」図柄が停止するか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)する演出である。
次に、図106(G)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、演出図柄8L、8C、8Rを用いて当落結果を報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rに比べ、中演出図柄8Cが、表示画面7aの中央部に拡大されて表示される。ここで、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「4」となっている。
Next, as shown in Fig. 106(F), a middle symbol stirring effect is executed. The middle symbol stirring effect is an effect in which, in a normal reach, the "4" symbol moving in the direction of arrow Y moves in a stirring manner (for example, moves in a vibrating manner) to indicate whether or not it will stop.
Next, as shown in Figure 106 (G), the winning/losing notification effect is executed. The winning/losing notification effect is an effect that notifies the winning/losing result using the effect symbols 8L, 8C, and 8R. Here, compared to the effect symbols 8L and 8R on the left and right, the center effect symbol 8C is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are all "4".

次に、図106(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in Figure 106 (H), a confirmed stop effect (win) is executed. In a confirmed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a confirmed winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center all stop at "4."

[効果例]
以下に、色変更リーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、右演出図柄8Rを停止させるにあたり、右演出図柄8Rの表示色を変更した後に右演出図柄8Rを仮停止させる(図104(D)(E)、図105(D)(E)、図106(D)(E))。また、中演出図柄8Cを停止させるにあたり、中演出図柄8Cの表示色を変更した後に中演出図柄8Cを仮停止させる(図105(F)(G))。この構成によれば、演出図柄の仮停止が際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of color change reach effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when stopping the right effect symbol 8R, the display color of the right effect symbol 8R is changed and then the right effect symbol 8R is temporarily stopped (Fig. 104 (D) (E), Fig. 105 (D) (E), Fig. 106 (D) (E)). Also, when stopping the middle effect symbol 8C, the display color of the middle effect symbol 8C is changed and then the middle effect symbol 8C is temporarily stopped (Fig. 105 (F) (G)). According to this configuration, the temporary stopping of the effect symbol stands out, and the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、演出図柄の表示色を変更し、演出図柄を仮停止させる際に元の表示色に戻す(図104(E)、図105(E)(G)、図106(E))。この構成によれば、演出図柄の仮停止がさらに際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the display color of the effect symbols is changed, and when the effect symbols are temporarily stopped, the display color is returned to the original color (FIG. 104(E), FIG. 105(E)(G), FIG. 106(E)). With this configuration, the temporarily stopped effect symbols are more conspicuous, and the interest in the game can be increased.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、右演出図柄8Rを変動方向と反対の方向へ移動させるとともに右演出図柄8Rの表示色を変更し、変動方向と同じ方向へ移動させて仮停止させる(図104(C)(D)(E)、図105(C)(D)(E)、図106(C)(D)(E))。この構成によれば、演出図柄が変動方向と反対の方向へ移動するため、演出図柄の仮停止がさらに際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the right effect symbol 8R is moved in the direction opposite to the direction of movement, and the display color of the right effect symbol 8R is changed, and the right effect symbol 8R is moved in the same direction as the direction of movement and temporarily stopped (Figs. 104(C)(D)(E), 105(C)(D)(E), 106(C)(D)(E)). According to this configuration, since the effect symbol moves in the direction opposite to the direction of movement, the temporary stop of the effect symbol is more conspicuous, and the interest in the game can be increased.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出において、表示色が変更された「4」図柄がリーチになるか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)し、仮停止するとともに表示色を変更する(図104(D)(E)、図105(D)(E)、図106(D)(E))。この構成によれば、リーチ形成演出が際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the reach formation effect, the "4" symbol whose display color has been changed moves (for example, moves in a vibrating manner) to indicate whether or not it will reach, and then temporarily stops and changes its display color (Figs. 104(D)(E), 105(D)(E), 106(D)(E)). This configuration makes the reach formation effect stand out, and can increase the interest in the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、右演出図柄8Rが拡大された後に仮停止する(図106(D)(E))。この構成によれば、演出図柄の仮停止がさらに際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the right effect symbol 8R is enlarged and then temporarily stopped (FIG. 106 (D) (E)). With this configuration, the temporary stop of the effect symbol is more prominent, which can increase the interest in the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出において、拡大された「4」の右演出図柄8Rがリーチになるか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)し、仮停止する(図106(E))。この構成によれば、演出図柄の仮停止がさらに際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the reach formation effect, the expanded right effect symbol 8R of "4" moves (for example, moves in a vibrating manner) to indicate whether or not it will be a reach, and then temporarily stops (Fig. 106(E)). With this configuration, the temporary stop of the effect symbol is more prominent, which can increase the interest of the game.

[変形例]
以下に、色変更リーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では色変更演出に続けてリーチ形成演出がおこなわれているが(図104(D)(E)、図105(D)(E)、図106(D)(E))、必ずしもリーチ形成演出がおこなわれるとは限らない。例えば、リーチ形成がおこなわれない場合は、右演出図柄8Rが「4」以外で停止し、その後、中演出図柄8Cが停止して、バラハズレになることが考えられる。この場合も、リーチ形成の煽りがおこなわれるという点で、色変更演出は「リーチ演出」の一部を構成している。
[Modification]
Below, modified examples of the color change reach presentation are shown.
[Modification 1]
In the above, the reach formation effect is performed following the color change effect (Fig. 104(D)(E), Fig. 105(D)(E), Fig. 106(D)(E)), but the reach formation effect does not necessarily take place. For example, if the reach formation is not performed, it is possible that the right effect pattern 8R stops on something other than "4", and then the middle effect pattern 8C stops, resulting in a miss. In this case too, the color change effect constitutes part of the "reach effect" in that it is used to encourage the reach formation.

[変形例2]
上記では右演出図柄8R、中演出図柄8Cの表示色を変える例を挙げたが、左演出図柄8Lの表示色を変えてもよい。
[Modification 2]
The above example shows changing the display color of the right performance pattern 8R and the middle performance pattern 8C, but the display color of the left performance pattern 8L can also be changed.

[変形例3]
上記では、右図柄反転演出のおいて、左演出図柄8Lが拡大される(図106(C))。また、色変更演出において、右演出図柄8Rが左演出図柄8Lと同様に拡大される(図106(D))。さらにまた、リーチ形成演出において、拡大された「4」図柄がリーチになるか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)し、仮停止する。このように演出図柄の拡大を一例として「サイズ変更停止演出」を説明したが、もちろん、演出図柄を縮小するようにしてもよい。
[変形例4]
上記では当落結果が当選となる信頼度については言及していないが、例えば、色変更演出が実行された場合、色変更演出が実行されなかった場合と比較して、大当たりの信頼度(特別遊技への移行期待度)が高くなる構成としてもよい。同様に、演出図柄のサイズが変更された場合、演出図柄のサイズが変更されなかった場合と比較して、大当たりの信頼度(特別遊技への移行期待度)が高くなる構成としてもよい。
[変形例5]
上記では第1特図保留についての演出を例に挙げたが、第2特図保留についての演出としてもよい。
[Modification 3]
In the above, in the right pattern reversal effect, the left effect pattern 8L is enlarged (Fig. 106(C)). Also, in the color change effect, the right effect pattern 8R is enlarged in the same way as the left effect pattern 8L (Fig. 106(D)). Furthermore, in the reach formation effect, the enlarged "4" pattern moves (for example, moves in a vibrating manner) to indicate whether or not it will become a reach, and then temporarily stops. In this way, the "size change stop effect" has been explained as an example of the enlargement of the effect pattern, but of course, the effect pattern may also be reduced in size.
[Modification 4]
Although the above does not mention the reliability of the winning result, for example, when a color change effect is executed, the reliability of the jackpot (expectation of transition to special games) may be higher compared to when the color change effect is not executed. Similarly, when the size of the effect symbol is changed, the reliability of the jackpot (expectation of transition to special games) may be higher compared to when the size of the effect symbol is not changed.
[Modification 5]
The above example shows the effect of the first special chart reserved, but it may also be the effect of the second special chart reserved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C5-1]
遊技機であって、
複数列で変動する演出図柄のうち所定列の前記演出図柄を停止させるにあたり、当該演出図柄の表示色を変更した後に、当該演出図柄を仮停止させる色変更停止演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect C5-1]
A gaming machine,
When stopping the performance pattern of a predetermined row among the performance patterns that change in multiple rows, it is possible to change the display color of the performance pattern and then execute a color change stop performance that temporarily stops the performance pattern.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-2]
態様C5-1に記載の遊技機であって、
前記色変更停止演出では、前記所定列の前記演出図柄の表示色を一旦変更し、当該演出図柄を仮停止させる際に当該演出図柄の表示色を元の表示色に戻す、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-2]
The gaming machine according to aspect C5-1,
In the color change stop effect, the display color of the effect pattern of the predetermined row is temporarily changed, and when the effect pattern is temporarily stopped, the display color of the effect pattern is returned to the original display color.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-3]
態様C5-2に記載の遊技機であって、
前記色変更停止演出では、前記所定列の前記演出図柄を変動方向と反対の方向へ移動させるとともに当該演出図柄の表示色を一旦変更し、当該演出図柄を前記変動方向と同じ方向へ移動させて仮停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-3]
The gaming machine according to aspect C5-2,
In the color change stop effect, the effect patterns of the predetermined row are moved in the direction opposite to the direction of change, and the display color of the effect patterns is temporarily changed, and the effect patterns are moved in the same direction as the direction of change and temporarily stopped.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-4]
態様C5-1から態様C5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記色変更停止演出は、複数列で変動する前記演出図柄のうち所定列の前記演出図柄が仮停止して特定態様を形成するリーチ演出の一部を構成する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-4]
A gaming machine according to any one of aspects C5-1 to C5-3,
The color change stop effect constitutes a part of the reach effect in which the effect patterns of a predetermined row among the effect patterns fluctuating in a plurality of rows temporarily stop to form a specific pattern.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-5]
態様C5-1から態様C5-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
複数列で変動する演出図柄のうち所定列の前記演出図柄を停止させるにあたり、当該演出図柄の大きさを変更した後に、当該演出図柄を仮停止させるサイズ変更停止演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-5]
A gaming machine according to any one of aspects C5-1 to C5-4,
When stopping the performance pattern of a predetermined row among the performance patterns that change in multiple rows, it is possible to change the size of the performance pattern and then execute a size change stop performance that temporarily stops the performance pattern.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-6]
態様C5-5に記載の遊技機であって、
前記サイズ変更停止演出は、複数列で変動する前記演出図柄のうち所定列の前記演出図柄が仮停止して特定態様を形成するリーチ演出の一部を構成する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5-7]
態様C5-5または態様C5-6に記載の遊技機であって、
前記サイズ変更停止演出は、複数列で変動する演出図柄のうち所定列の前記演出図柄を停止させるにあたり、前記所定列以外の既に仮停止した前記演出図柄の大きさを変更可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5-8]
態様C5-1から態様C5-7までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記色変更停止演出が実行された場合、前記色変更停止演出が実行されなかった場合と比較して、遊技球を獲得可能な特別遊技への移行期待度が高くなる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5-9]
態様C5-5から態様C5-8までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記サイズ変更停止演出が実行された場合、前記サイズ変更停止演出が実行されなかった場合と比較して、遊技球を獲得可能な特別遊技への移行期待度が高くなる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-6]
The gaming machine according to aspect C5-5,
The size change stop effect constitutes a part of the reach effect in which the effect patterns of a predetermined row among the effect patterns fluctuating in a plurality of rows temporarily stop to form a specific pattern.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C5-7]
The gaming machine according to aspect C5-5 or C5-6,
The size change stop effect is capable of changing the size of the already temporarily stopped effect patterns other than the predetermined column when stopping the effect patterns of a predetermined column among the effect patterns fluctuating in multiple columns.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C5-8]
A gaming machine according to any one of aspects C5-1 to C5-7,
When the color change stop effect is executed, the expectation of transition to a special game in which game balls can be acquired is higher than when the color change stop effect is not executed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C5-9]
A gaming machine according to any one of aspects C5-5 to C5-8,
When the size change stop effect is executed, the probability of transition to a special game in which game balls can be acquired increases compared to when the size change stop effect is not executed.
A gaming machine characterized by:

以下に図107~図109を用いてキャラクタ攻撃演出A~Cについて説明する。このキャラクタ攻撃演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、キャラクタ攻撃演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 Character attack effects A to C are explained below using Figures 107 to 109. These character attack effects can be executed during the effect symbol variation effect. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a character attack effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[キャラクタ攻撃演出A]
図107は、キャラクタ攻撃演出Aを説明するための図である。
まず、図107(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Character attack effect A]
FIG. 107 is a diagram for explaining character attack presentation A.
First, as shown in Figure 107 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図107(B)または図107(D)に示すように、仮停止演出が実行される。仮停止演出は、演出図柄が所定の態様で仮停止する演出である。仮停止演出には、2種類の態様がある。図107(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止する態様、および、図107(D)に示すように中演出図柄8Cが仮停止する態様である。 Next, a temporary stop effect is executed as shown in Figure 107(B) or Figure 107(D). A temporary stop effect is an effect in which the effect symbol temporarily stops in a predetermined manner. There are two types of temporary stop effects. As shown in Figure 107(B), a mode in which a special symbol temporarily stops in place of the middle effect symbol 8C, and as shown in Figure 107(D), a mode in which the middle effect symbol 8C temporarily stops.

図107(B)に示す仮停止演出Aでは、左演出図柄8Lが「1」で仮停止し、右演出図柄8Rが「2」で仮停止し、中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止した様子を示した。特殊図柄は、敵キャラクタを模した敵キャラクタ図柄CRBGとなっている。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→特殊図柄の順に仮停止するという具合である。 In temporary stop effect A shown in Figure 107 (B), the left effect symbol 8L temporarily stops at "1", the right effect symbol 8R temporarily stops at "2", and a special symbol temporarily stops in place of the center effect symbol 8C. The special symbol is an enemy character symbol CRBG that resembles an enemy character. For example, the changing effect symbols temporarily stop in the order of left effect symbol 8L → right effect symbol 8R → special symbol.

図107(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止すると、図107(C)に示すように、アタック演出(リーチ前)が実行される。つまり、アタック演出(リーチ前)は、仮停止演出において特殊図柄が仮停止した場合に実行される演出である。アタック演出(リーチ前)では、敵キャラクタ図柄CRBGに重ねて攻撃を示す攻撃ラインALが表示される。また、表示画面7aの中央上部に、「ATTACK」というメッセージ画像MSGが表示される。 When a special symbol temporarily stops in place of the medium symbol 8C as shown in Figure 107 (B), an attack effect (before reach) is executed as shown in Figure 107 (C). In other words, the attack effect (before reach) is an effect that is executed when a special symbol temporarily stops in the temporary stop effect. In the attack effect (before reach), an attack line AL indicating an attack is displayed superimposed on the enemy character symbol CRBG. In addition, a message image MSG reading "ATTACK" is displayed in the upper center of the display screen 7a.

図107(D)に示す仮停止演出Bでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止し、右演出図柄8Rが「9」で仮停止し、中演出図柄8Cが「3」で仮停止した様子を示した。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順に仮停止するという具合である。 In temporary stop effect B shown in Figure 107 (D), the left effect symbol 8L temporarily stops at "4", the right effect symbol 8R temporarily stops at "9", and the middle effect symbol 8C temporarily stops at "3". For example, the changing effect symbols temporarily stop in the order of left effect symbol 8L → right effect symbol 8R → middle effect symbol 8C.

図107(C)に示したアタック演出(リーチ前)の後、あるいは、図107(D)に示した仮停止演出Bの後、図107(A)に示した変動開始演出が実行されることで、擬似連演出となる。本実施形態では、このような擬似連演出を7回繰り返す反復擬似連演出が実行される。そして、反復擬似連演出において、敵キャラクタ画像CRBGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図107(B))、アタック演出(リーチ前)が実行される(図107(C))。 After the attack effect (before the reach) shown in Figure 107(C) or after the temporary stop effect B shown in Figure 107(D), the variable start effect shown in Figure 107(A) is executed, resulting in a pseudo consecutive effect. In this embodiment, a repeated pseudo consecutive effect is executed in which this pseudo consecutive effect is repeated seven times. Then, during the repeated pseudo consecutive effect, the enemy character image CRBG stops instead of the medium effect pattern 8C (Figure 107(B)), thereby executing the attack effect (before the reach) (Figure 107(C)).

反復擬似連演出の終了後、図107(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、および、右演出図柄8Rがともに「5」で仮停止した様子を示した。 After the repeat pseudo-consecutive effect ends, a reach formation effect is executed, as shown in Figure 107 (E). A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R both temporarily stop at "5".

次に、図107(F)に示すように、アタック演出(リーチ後)が実行される。アタック演出(リーチ後)は、敵キャラクタにさらなる攻撃を加える演出である。ここでは、敵キャラクタCRBが表示画面7aの中央部に表示される。そして、敵キャラクタCRBへの攻撃を示す攻撃画像AGが表示される。複数の攻撃画像AGが順に表示され、敵キャラクタCRBと攻撃画像AGが重なることで、敵キャラクタCRBへのダメージが入る。 Next, as shown in Figure 107 (F), an attack effect (after reach) is executed. The attack effect (after reach) is an effect in which a further attack is launched on the enemy character. Here, the enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a. Then, an attack image AG indicating an attack on the enemy character CRB is displayed. Multiple attack images AG are displayed in sequence, and when the enemy character CRB and an attack image AG overlap, damage is inflicted on the enemy character CRB.

次に、図107(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in Figure 107 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. Here, it is assumed that the ally character CRA has won. At this time, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Victory" is displayed.

次に、図107(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「5」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in Figure 107 (H), a confirmed stop effect (win) is executed. In a confirmed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a confirmed winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center all stop at "5."

[キャラクタ攻撃演出B]
図108は、キャラクタ攻撃演出Bを説明するための図である。
まず、図108(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Character attack effect B]
FIG. 108 is a diagram for explaining character attack presentation B.
First, as shown in Figure 108 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図108(B)または図108(D)に示すように、仮停止演出が実行される。仮停止演出は、演出図柄が所定の態様で仮停止する演出である。仮停止演出には、2種類の態様がある。図108(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止する態様、および、図108(D)に示すように中演出図柄8Cが仮停止する態様である。 Next, a temporary stop effect is executed as shown in Figure 108 (B) or Figure 108 (D). A temporary stop effect is an effect in which the effect symbol temporarily stops in a predetermined manner. There are two types of temporary stop effects. As shown in Figure 108 (B), a mode in which a special symbol temporarily stops in place of the middle effect symbol 8C, and as shown in Figure 108 (D), a mode in which the middle effect symbol 8C temporarily stops.

図108(B)に示す仮停止演出Aでは、左演出図柄8Lが「1」で仮停止し、右演出図柄8Rが「2」で仮停止し、中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止した様子を示した。特殊図柄は、敵キャラクタを模した敵キャラクタ図柄CRBGとなっている。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→特殊図柄の順に仮停止するという具合である。 In temporary stop effect A shown in Figure 108 (B), the left effect symbol 8L temporarily stops at "1", the right effect symbol 8R temporarily stops at "2", and a special symbol temporarily stops in place of the center effect symbol 8C. The special symbol is an enemy character symbol CRBG that resembles an enemy character. For example, the changing effect symbols temporarily stop in the order of left effect symbol 8L → right effect symbol 8R → special symbol.

図108(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止すると、図108(C)に示すように、アタック演出(リーチ前)が実行される。つまり、アタック演出(リーチ前)は、仮停止演出において特殊図柄が仮停止した場合に実行される演出である。アタック演出(リーチ前)では、敵キャラクタ図柄CRBGに重ねて攻撃を示す攻撃ラインALが表示される。また、表示画面7aの中央上部に、「ATTACK」というメッセージ画像MSGが表示される。 When a special symbol temporarily stops in place of the medium symbol 8C as shown in Figure 108 (B), an attack effect (before reach) is executed as shown in Figure 108 (C). In other words, the attack effect (before reach) is an effect that is executed when a special symbol temporarily stops in the temporary stop effect. In the attack effect (before reach), an attack line AL indicating an attack is displayed superimposed on the enemy character symbol CRBG. In addition, a message image MSG reading "ATTACK" is displayed in the upper center of the display screen 7a.

図108(D)に示す仮停止演出Bでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止し、右演出図柄8Rが「9」で仮停止し、中演出図柄8Cが「3」で仮停止した様子を示した。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順に仮停止するという具合である。 In temporary stop effect B shown in Figure 108 (D), the left effect symbol 8L temporarily stops at "4", the right effect symbol 8R temporarily stops at "9", and the middle effect symbol 8C temporarily stops at "3". For example, the changing effect symbols temporarily stop in the order of left effect symbol 8L → right effect symbol 8R → middle effect symbol 8C.

図108(C)に示したアタック演出(リーチ前)の後、あるいは、図108(D)に示した仮停止演出Bの後、図108(A)に示した変動開始演出が実行されることで、擬似連演出となる。本実施形態では、このような擬似連演出を7回繰り返す反復擬似連演出が実行される。そして、反復擬似連演出において、敵キャラクタ画像CRBGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図108(B))、アタック演出(リーチ前)が実行される(図108(C))。 After the attack effect (before the reach) shown in Figure 108(C) or after the temporary stop effect B shown in Figure 108(D), the variable start effect shown in Figure 108(A) is executed, resulting in a pseudo consecutive effect. In this embodiment, a repeated pseudo consecutive effect is executed in which this pseudo consecutive effect is repeated seven times. Then, in the repeated pseudo consecutive effect, the enemy character image CRBG stops instead of the medium effect pattern 8C (Figure 108(B)), and an attack effect (before the reach) is executed (Figure 108(C)).

反復擬似連演出の終了後、図108(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、および、右演出図柄8Rがともに「5」で仮停止した様子を示した。 After the repeat pseudo-consecutive effect ends, a reach formation effect is executed, as shown in Figure 108 (E). A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R both temporarily stop at "5".

次に、図108(F)に示すように、アタック演出(リーチ後)が実行される。アタック演出(リーチ後)は、敵キャラクタにさらなる攻撃を加える演出である。ここでは、敵キャラクタCRBが表示画面7aの中央部に表示される。このとき、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの右側下部に表示される。また、ボタン画像BGの上方に「連打」というメッセージ画像MSGが表示される。そして、遊技者が演出ボタン63を押下するたびに、敵キャラクタCRBへの攻撃を示す攻撃画像AGが表示される。複数の攻撃画像AGが順に表示され、敵キャラクタCRBと攻撃画像AGが重なることで、敵キャラクタCRBへのダメージが入る。 Next, as shown in Figure 108 (F), an attack effect (after reach) is executed. The attack effect (after reach) is an effect in which a further attack is launched on the enemy character. Here, the enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a. At this time, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed in the lower right-hand corner of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Continuous Hit" is displayed above the button image BG. Then, each time the player presses the effect button 63, an attack image AG indicating an attack on the enemy character CRB is displayed. Multiple attack images AG are displayed in sequence, and when the enemy character CRB and the attack image AG overlap, damage is inflicted on the enemy character CRB.

次に、図108(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in Figure 108 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. Here, it is assumed that the ally character CRA has won. At this time, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Victory" is displayed.

次に、図108(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「5」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in Figure 108 (H), a confirmed stop effect (win) is executed. In a confirmed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a confirmed winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center all stop at "5."

[キャラクタ攻撃演出C]
図109は、キャラクタ攻撃演出Cを説明するための図である。
まず、図109(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Character attack effect C]
FIG. 109 is a diagram for explaining character attack presentation C.
First, as shown in Figure 109 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図109(B)または図109(D)に示すように、仮停止演出が実行される。仮停止演出は、演出図柄が所定の態様で仮停止する演出である。仮停止演出には、2種類の態様がある。図109(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止する態様、および、図109(D)に示すように中演出図柄8Cが仮停止する態様である。 Next, a temporary stop effect is executed as shown in Figure 109 (B) or Figure 109 (D). A temporary stop effect is an effect in which the effect symbol temporarily stops in a predetermined manner. There are two types of temporary stop effects. As shown in Figure 109 (B), a mode in which a special symbol temporarily stops in place of the middle effect symbol 8C, and as shown in Figure 109 (D), a mode in which the middle effect symbol 8C temporarily stops.

図109(B)に示す仮停止演出Aでは、左演出図柄8Lが「1」で仮停止し、右演出図柄8Rが「2」で仮停止し、中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止した様子を示した。特殊図柄は、敵キャラクタを模した敵キャラクタ図柄CRBGとなっている。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→特殊図柄の順に仮停止するという具合である。 In temporary stop effect A shown in Figure 109 (B), the left effect symbol 8L temporarily stops at "1", the right effect symbol 8R temporarily stops at "2", and a special symbol temporarily stops in place of the center effect symbol 8C. The special symbol is an enemy character symbol CRBG that resembles an enemy character. For example, the changing effect symbols temporarily stop in the order of left effect symbol 8L → right effect symbol 8R → special symbol.

図109(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止すると、図109(C)に示すように、アタック演出(リーチ前)が実行される。つまり、アタック演出(リーチ前)は、仮停止演出において特殊図柄が仮停止した場合に実行される演出である。アタック演出(リーチ前)では、表示画面7aの中央上部に、「ATTACK」というメッセージ画像MSG1が表示される。このとき、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの右側下部に表示される。また、ボタン画像BGの上方に「押せ」というメッセージ画像MSG2が表示される。そして、遊技者が演出ボタン63を押下すると、敵キャラクタ図柄CRBGに重ねて攻撃を示す攻撃ラインALが表示される。 When a special symbol temporarily stops in place of the middle symbol 8C as shown in Figure 109 (B), an attack effect (before reach) is executed as shown in Figure 109 (C). In other words, the attack effect (before reach) is an effect that is executed when a special symbol temporarily stops in the temporary stop effect. In the attack effect (before reach), a message image MSG1 saying "ATTACK" is displayed in the upper center of the display screen 7a. At this time, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed in the lower right corner of the display screen 7a. In addition, a message image MSG2 saying "Press" is displayed above the button image BG. When the player presses the effect button 63, an attack line AL indicating an attack is displayed superimposed on the enemy character symbol CRBG.

図109(D)に示す仮停止演出Bでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止し、右演出図柄8Rが「9」で仮停止し、中演出図柄8Cが「3」で仮停止した様子を示した。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順に仮停止するという具合である。 In temporary stop effect B shown in Figure 109 (D), the left effect symbol 8L temporarily stops at "4", the right effect symbol 8R temporarily stops at "9", and the middle effect symbol 8C temporarily stops at "3". For example, the changing effect symbols temporarily stop in the order of left effect symbol 8L → right effect symbol 8R → middle effect symbol 8C.

図109(C)に示したアタック演出(リーチ前)の後、あるいは、図109(D)に示した仮停止演出Bの後、図109(A)に示した変動開始演出が実行されることで、擬似連演出となる。本実施形態では、このような擬似連演出を7回繰り返す反復擬似連演出が実行される。そして、反復擬似連演出において、敵キャラクタ画像CRBGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図109(B))、アタック演出(リーチ前)が実行される(図109(C))。 After the attack effect (before the reach) shown in Figure 109(C) or after the temporary stop effect B shown in Figure 109(D), the variable start effect shown in Figure 109(A) is executed, resulting in a pseudo consecutive effect. In this embodiment, a repeated pseudo consecutive effect is executed in which this pseudo consecutive effect is repeated seven times. Then, in the repeated pseudo consecutive effect, the enemy character image CRBG stops instead of the middle effect pattern 8C (Figure 109(B)), and an attack effect (before the reach) is executed (Figure 109(C)).

反復擬似連演出の終了後、図109(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、および、右演出図柄8Rがともに「5」で仮停止した様子を示した。 After the repeat pseudo-consecutive effect ends, a reach formation effect is executed, as shown in Figure 109 (E). A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R both temporarily stop at "5".

次に、図109(F)に示すように、アタック演出(リーチ後)が実行される。アタック演出(リーチ後)は、敵キャラクタにさらなる攻撃を加える演出である。ここでは、敵キャラクタCRBが表示画面7aの中央部に表示される。このとき、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの右側下部に表示される。また、ボタン画像BGの上方に「連打」というメッセージ画像が表示される。そして、遊技者が演出ボタン63を押下するたびに、敵キャラクタCRBへの攻撃を示す攻撃画像AGが表示される。複数の攻撃画像AGが順に表示され、敵キャラクタCRBと攻撃画像AGが重なることで、敵キャラクタCRBへのダメージが入る。 Next, as shown in Figure 109 (F), an attack effect (after reach) is executed. The attack effect (after reach) is an effect in which a further attack is launched on the enemy character. Here, the enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a. At this time, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed in the lower right-hand corner of the display screen 7a. In addition, a message image saying "Continuous Hit" is displayed above the button image BG. Then, each time the player presses the effect button 63, an attack image AG indicating an attack on the enemy character CRB is displayed. Multiple attack images AG are displayed in sequence, and when the enemy character CRB and the attack image AG overlap, damage is inflicted on the enemy character CRB.

次に、図109(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、敵キャラクタCRBが表示される。また、「敗北」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in Figure 109 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. In this example, it is assumed that the ally character CRA has been defeated. At this time, the enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Defeat" is displayed.

次に、図109(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、演出図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で確定停止する。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「5」で確定停止し、中演出図柄8Cが「6」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in Figure 109 (H), a confirmed stop effect (miss) is executed. In a confirmed stop effect (miss), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a confirmed miss mode. Here, the left and right effect symbols 8L and 8R stop in a confirmed "5", and the center effect symbol 8C stops in a confirmed "6".

[効果例]
以下に、キャラクタ攻撃演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出(図107(E)、図108(E)、図109(E))の前と後とで、一連の演出を実行可能となっている(図107(C)(F)、図108(C)(F)、図109(C)(F))。この構成によれば、一回の変動の中で統一のとれた演出が行えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of character attack effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a series of effects can be executed (FIGS. 107(C)(F), 108(C)(F), 109(C)(F)) before and after the reach formation effects (FIGS. 107(E), 108(E), 109(E)). This configuration allows for consistent effects to be executed within a single change, thereby increasing the interest in the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出(図107(E)、図108(E)、図109(E))の前と後とで、同一の敵キャラクタCRBが登場する演出を実行する(図107(C)(F)、図108(C)(F)、図109(C)(F))。この構成によれば、一回の変動の中でより一層統一のとれた演出が行えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, an effect in which the same enemy character CRB appears is executed (FIGS. 107(C)(F), 108(C)(F), 109(C)(F)) before and after the reach formation effect (FIGS. 107(E), 108(E), 109(E)). According to this configuration, a more unified effect can be produced within a single change, thereby increasing the interest in the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出(図107(E)、図108(E)、図109(E))の前と後とで、同一の敵キャラクタCRBを攻撃する演出を実行する(図107(C)(F)、図108(C)(F)、図109(C)(F))。この構成によれば、一回の変動の中でより一層統一のとれた演出が行えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, before and after the reach formation effect (FIGS. 107(E), 108(E), 109(E)), an effect of attacking the same enemy character CRB is executed (FIGS. 107(C)(F), 108(C)(F), 109(C)(F)). According to this configuration, a more unified effect can be produced within a single change, thereby increasing the interest in the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出(図107(E)、図108(E)、図109(E))の前に、擬似連演出(図107(A)(B)(C)(D)、図108(A)(B)(C)(D)、図108(A)(B)(C)(D))を含む。この構成によれば、擬似連を含む演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, pseudo consecutive effects (FIGS. 107(A)(B)(C)(D), 108(A)(B)(C)(D), 108(A)(B)(C)(D)) are included before the reach formation effects (FIGS. 107(E), 108(E), 109(E)). With this configuration, effects including pseudo consecutive effects can increase the interest in the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、中演出図柄8Cの代わりに敵キャラクタを模した敵キャラクタ図柄CRBGが仮停止する演出を実行可能である(図107(B)、図108(B)、図109(B))。この構成によれば、擬似連演出が興味深いものとなる可能性が高く、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is possible to execute an effect in which an enemy character symbol CRBG imitating an enemy character is temporarily stopped instead of the middle effect symbol 8C (FIGS. 107(B), 108(B), and 109(B)). With this configuration, it is highly likely that the pseudo consecutive effects will be interesting, and it is possible to increase the enjoyment of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、アタック演出(リーチ前)が演出ボタン63を用いた演出となっている(図109(C))。また、アタック演出(リーチ後)が演出ボタン63を用いた演出となっている(図108(F)、図109(F))。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the attack effect (before the reach) is an effect using the effect button 63 (FIG. 109(C)). Also, the attack effect (after the reach) is an effect using the effect button 63 (FIG. 108(F), FIG. 109(F)). This configuration can increase the interest in the game.

[変形例]
以下に、操作ストック演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、アタック演出(リーチ後)において、演出ボタン63を模したボタン画像BGを表示し、「連打」というメッセージ画像MSGを表示して、遊技者に連打を促していた。これに対し、「長押し」というメッセージ画像を表示して、遊技者に長押しを促すようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of operation stock effects are shown.
[Modification 1]
In the above example, in the attack effect (after a reach), a button image BG imitating the effect button 63 is displayed, and a message image MSG saying "Continuous hit" is displayed to encourage the player to repeatedly hit the button. Alternatively, a message image saying "Long press" may be displayed to encourage the player to long press the button.

[変形例2]
上記では特に言及していないが、敵キャラクタCRBへの攻撃にあたり(アタック演出(リーチ前)、アタック演出(リーチ後))、敵キャラクタCRBの体力を示すような表示をおこなうようにしてもよい。例えば、横長のバーにて体力表示をおこなうという具合である。
[Modification 2]
Although not specifically mentioned above, when attacking the enemy character CRB (attack performance (before the attack), attack performance (after the attack)), a display showing the strength of the enemy character CRB may be displayed. For example, the strength may be displayed by a horizontal bar.

[変形例3]
上記では、演出ボタン63の操作を例に挙げたが、遊技者が操作可能な操作部であればよく、演出ボタン63の操作には限定されない。
[Modification 3]
In the above, the operation of the effect button 63 is given as an example, but any operation unit that can be operated by the player is sufficient, and the operation is not limited to the operation of the effect button 63.

[変形例4]
上記では第1特図保留についての演出を例に挙げたが、第2特図保留についての演出としてもよい。
[Modification 4]
The above example shows the effect of the first special chart reserved, but it may also be the effect of the second special chart reserved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C6-1]
遊技機であって、
演出図柄の変動開始から前記演出図柄が所定の態様で停止するリーチ形成までの第1期間と、前記リーチ形成から当落を報知するまでの第2期間とを含む変動期間において、前記第1期間および前記第2期間に跨る一連の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect C6-1]
A gaming machine,
In a variation period including a first period from the start of variation of the performance symbols to the formation of a reach where the performance symbols stop in a predetermined manner, and a second period from the formation of the reach to the notification of a win or loss, a series of performances spanning the first period and the second period can be executed.
A gaming machine characterized by:

[態様C6-2]
態様C6-1に記載の遊技機であって、
前記一連の演出は、特定のキャラクタが登場する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C6-2]
The gaming machine according to aspect C6-1,
The series of effects is an effect in which a specific character appears.
A gaming machine characterized by:

[態様C6-3]
態様C6-1または態様C6-2に記載の遊技機であって、
前記一連の演出は、特定のキャラクタを攻撃する攻撃演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C6-3]
The gaming machine according to aspect C6-1 or C6-2,
The series of effects is an attack effect that attacks a specific character.
A gaming machine characterized by:

[態様C6-4]
態様C6-1から態様C6-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記一連の演出は、前記第1期間に、前記演出図柄が仮停止と再変動とを繰り返す擬似連演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C6-4]
A gaming machine according to any one of aspects C6-1 to C6-3,
The series of effects includes a pseudo-repeated effect in which the effect symbols are temporarily stopped and re-varied during the first period.
A gaming machine characterized by:

[態様C6-5]
態様C6-4に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出において、前記演出図柄の仮停止の際に、特定のキャラクタを模した図柄が仮停止するキャラクタ図柄停止演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C6-5]
The gaming machine according to aspect C6-4,
In the pseudo consecutive performance, when the performance pattern is temporarily stopped, a character pattern stop performance can be executed in which a pattern imitating a specific character is temporarily stopped.
A gaming machine characterized by:

[態様C6-6]
態様C6-1から態様C6-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記一連の演出は、前記第1期間および前記第2期間の少なくとも一方に、遊技者による操作が可能な操作部を用いた操作部演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C6-6]
A gaming machine according to any one of aspects C6-1 to C6-5,
The series of effects includes an operation unit effect using an operation unit that can be operated by a player during at least one of the first period and the second period.
A gaming machine characterized by:

以下に図110~図112を用いて装飾図柄色変化演出A~Cについて説明する。図110~図112において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 The decorative pattern color change effects A to C are explained below using Figures 110 to 112. In Figures 110 to 112, the first movable part 14, second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for clarity.

この装飾図柄色変化演出は、まず先読み演出によりその発生が予告され、さらに、装飾図柄の色を他の色へ変化させることができるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド)を解析し、装飾図柄色変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 This decorative pattern color change effect is first predicted by a pre-reading effect, and then the color of the decorative pattern can be changed to another color. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable effect start command, a pre-determination command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a decorative pattern color change effect is included, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

なお、装飾図柄色変化演出において使用される背景画像(「特定背景画像」という)は、通常背景画像に含まれない特定画像であり、例えば、月面画像、暗黒空間突入画像、暗黒空間脱出画像、宇宙船内の画像など特定画像となっている。通常背景画像は、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などの通常画像となっている。特定背景画像および通常背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。 The background image used in the decorative pattern color change performance (referred to as a "specific background image") is a specific image not included in the normal background image, such as an image of the moon's surface, an image of entering dark space, an image of escaping dark space, or an image of the inside of a spaceship. The normal background image is a normal image such as an image of a city, a forest, an ocean, an image of the seabed, or an underground image. The specific background image and the normal background image may be a still image or a video.

ここでは、まず装飾図柄色変化演出Aについて説明し、装飾図柄色変化演出B、そして装飾図柄色変化演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain decorative pattern color change effect A, then decorative pattern color change effect B, and then decorative pattern color change effect C.

[装飾図柄色変化演出A]
装飾図柄色変化演出Aについて図110を参照して説明する。図110は、装飾図柄色変化演出Aを説明するための図である。装飾図柄色変化演出Aは、まず先読み演出によりその発生が予告され、さらに、装飾図柄の色を他の色へ変化させることができるものである。
[Decorative pattern color change effect A]
The decorative pattern color change effect A will be described with reference to Figure 110. Figure 110 is a diagram for explaining the decorative pattern color change effect A. The occurrence of the decorative pattern color change effect A is first predicted by a pre-reading effect, and then the color of the decorative pattern can be changed to another color.

まず、図110(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、通常背景画像として都市画像THG1が表示され、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in Figure 110 (A), a city image THG1 is displayed as the normal background image on the display screen 7a of the image display device 7, and a variable effect (variable display) of decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels rotate from the top to the bottom of the display screen 7a, with a 3D left decorative pattern 8L, a 3D center decorative pattern 8C, and a 3D right decorative pattern 8R.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" except for the number "7" all have the same bright green color. The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。なお、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、装飾図柄色変化演出Aが行われているとき、表示画面7aから消えることなく常に表示されている。 The variable icons 9C corresponding to the currently changing left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R for the first special symbol reservation are displayed at the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reservation display area is provided for the first special symbol reservation in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this reservation display area, reservation icons can be displayed at four reservation display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four reservation icons to be stored. The four reservation display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first reservation display position 9Ad, second reservation display position 9Ad, third reservation display position 9Ad, and fourth reservation display position 9Ad. Furthermore, the variable display position 9Cd and reserved display position 9Ad remain visible and do not disappear from the display screen 7a when decorative pattern color change performance A is being performed.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには青い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a blue spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字(明るい青色でもよし、暗い青色でもよいし、明るい青色と暗い青色との中間における青色でもよい。)で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字(明るい赤色でもよし、暗い赤色でもよいし、明るい赤色と暗い赤色との中間における赤色でもよい。)で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition, in the decorative pattern change performance (change display), in addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on the game ball entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on the game ball entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7, the first special symbol hold based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on the game ball entering the second starting hole 21 are each displayed as numbers (not shown) located at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of reserved first special symbols based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers (which may be light blue, dark blue, or a color somewhere between light and dark) on the left side, and the number of reserved second special symbols based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers (which may be light red, dark red, or a color somewhere between light and dark red) on the right side, spaced apart from each other and always displayed at the upper center of the display screen 7a. Because these numbers represent the number of reserved balls as numerical values, they are less likely to be difficult to distinguish among the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are displayed at the forefront of the display screen 7a, with other images displayed behind them, so their visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the corresponding lottery. For example, of the six icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, a red spherical icon, a blue spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, the red spherical icon has the fourth highest expectation of winning, the blue spherical icon has the fifth highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → rainbow (high probability of winning).

また、青い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い青色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい青色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい青色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い青色へ変化するようになっている。 The blue spherical icon is always flashing, and when it's off it appears dark blue, and when it's on it appears bright blue, gradually changing from off to on to bright blue, and then from on to off to dark blue.

また、赤い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い赤色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい赤色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい赤色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い赤色へ変化するようになっている。 The red spherical icon is always flashing, and when it's off it appears dark red, and when it's on it appears bright red, gradually changing from off to on to bright red, and then from on to off to dark red.

図110(A)において、第1保留表示位置9Adには青い球状の保留アイコン9Aが表示されている。これは、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により装飾図柄色変化演出Aを開始する予告を示唆している。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「5」で停止表示され、明るい青色を有する中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、明るい赤色を有する右装飾図柄8Rが数字「7」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In Figure 110 (A), a blue spherical reserve icon 9A is displayed at the first reserve display position 9Ad. This indicates that a game ball will enter the first starting hole 20, and a decorative pattern color change effect A will begin as a result of a pre-reading effect. Once the decorative pattern change effect (change display) begins, the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped bright green number "5," the center decorative pattern 8C is displayed as a stopped bright blue number "6," and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped bright red number "7," resulting in a miss, and the change icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図110(B)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた青い球状の保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して青い球状の当該変動アイコン9Cとなり装飾図柄色変化演出Aが開始されると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、さらに、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から第1の特定背景画像として暗黒空間突入画像THG2へ切り替え、表示画面7aの中央にキャラクタCRBが所定回数(例えば、10回~15回)だけ点滅表示される。具体的には、表示画面7aの中央にキャラクタCRBが出現した際に、まずキャラクタCRBが大きく点滅(例えば、1回~2回)し、その後、小さく点滅し、最後に再び大きく点滅(例えば、2回~3回)する。これにより、装飾図柄色変化演出Aの開始を遊技者に認識しやすくすることができる。 Next, as shown in FIG. 110(B), the blue spherical reserve icon 9A displayed at the first reserve display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the blue spherical variable icon 9C, initiating the decorative symbol color change effect A. The left decorative symbol 8L, center decorative symbol 8C, and right decorative symbol 8R disappear from the display screen 7a. Furthermore, the normal background image, city image THG1, displayed on the display screen 7a is switched to a dark space entry image THG2 as the first specific background image, and the character CRB flashes a predetermined number of times (e.g., 10 to 15 times) in the center of the display screen 7a. Specifically, when the character CRB appears in the center of the display screen 7a, it first flashes rapidly (e.g., once or twice), then flashes slowly, and finally flashes rapidly again (e.g., two to three times). This makes it easier for the player to recognize the start of the decorative symbol color change effect A.

キャラクタCRBが所定回数(例えば、10回~15回)だけ点滅表示されると、図110(C)に示すように、表示画面7aに表示されている第1の特定背景画像である暗黒空間突入画像THG2から第2の特定背景画像として暗黒空間脱出画像THG3へ切り替え、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに再び表示されて現れる。左装飾図柄8Lは、暗い青色を有する数字「5」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「4」で仮停止される。 When the character CRB has flashed a predetermined number of times (e.g., 10 to 15 times), as shown in Figure 110(C), the first specific background image displayed on the display screen 7a, the dark space entry image THG2, is switched to the second specific background image, the dark space escape image THG3, and the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R are displayed again on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the dark blue number "5," and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the dark blue number "4."

数字「5」は、上述したように、明るい緑色を有しているが、装飾図柄色変化演出Aが開始されると、強制的に明るい緑色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Aにおいて明るい緑色を有して現れないようになっている。また、数字「4」は、上述したように、明るい青色を有しているが、装飾図柄色変化演出Aが開始されると、強制的に明るい青色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Aにおいて明るい青色を有して現れないようになっている。つまり、装飾図柄色変化演出Aが開始されると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、同一の色である暗い青色を有する状態で表示画面7aに表示される。明るい青色と暗い青色とは、青系の色であり相互に類似する色となっている。 As mentioned above, the number "5" has a bright green color, but when decorative pattern color change performance A begins, it is forcibly changed from bright green to dark blue, and does not appear as bright green in decorative pattern color change performance A. Also, as mentioned above, the number "4" has a bright blue color, but when decorative pattern color change performance A begins, it is forcibly changed from bright blue to dark blue, and does not appear as bright blue in decorative pattern color change performance A. In other words, when decorative pattern color change performance A begins, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a with the same color, dark blue. Bright blue and dark blue are blue-based colors and are similar to each other.

なお、装飾図柄色変化演出Aが開始されると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさは、通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと比べると、一回り大きくなる。 When decorative pattern color change effect A begins, the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R becomes slightly larger than the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R displayed in the normal background image.

その後、図110(D)に示すように、仮停止表示されていた数字「4」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「5」が右装飾図柄8Rとして出現して仮停止表示される表示態様となり、図110(E)に示すように、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄で、暗い青色を有する不透明な数字「5」で仮停止表示される。 After that, as shown in Figure 110(D), the right decorative pattern 8R of the number "4" that had been temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3. As a result, an opaque number "5" with a dark blue color appears from behind as the right decorative pattern 8R and is temporarily stopped, and as shown in Figure 110(E), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are the same pattern, and are temporarily stopped as the opaque number "5" with a dark blue color.

その後、図110(F)に示すように、仮停止表示されていた数字「5」の左装飾図柄8Lが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「6」が左装飾図柄8Lとして出現して仮停止表示される表示態様となり、図110(G)に示すように、左装飾図柄8Lは、暗い青色を有する数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「5」で仮停止される。数字「6」は、上述したように、明るい青色を有しているが、装飾図柄色変化演出Aが開始されると、強制的に明るい青色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Aにおいて明るい青色を有して現れないようになっている。 After that, as shown in Figure 110(F), the left decorative pattern 8L of the number "5" that had been temporarily stopped becomes translucent and moves rapidly forward, escaping the dark space represented by the dark space image THG3. As a result, an opaque number "6" with a dark blue color appears from behind as the left decorative pattern 8L and is temporarily stopped. As shown in Figure 110(G), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "6" with a dark blue color, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "5" with a dark blue color. As mentioned above, the number "6" has a light blue color, but when decorative pattern color change performance A begins, it is forcibly changed from light blue to dark blue, and does not appear as light blue in decorative pattern color change performance A.

その後、図110(H)に示すように、仮停止表示されていた数字「5」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「6」が右装飾図柄8Rとして出現して仮停止表示される表示態様となり、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄で、暗い青色を有する不透明な数字「6」で仮停止表示される。 After that, as shown in Figure 110 (H), the right decorative pattern 8R of the number "5" that had been temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3. As a result, an opaque number "6" with a dark blue color appears from behind as the right decorative pattern 8R and is temporarily stopped, and the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R are the same pattern and are temporarily stopped as the opaque number "6" with a dark blue color.

その後、仮停止表示されていた数字「6」の左装飾図柄8Lが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から明るい赤色を有する不透明な数字「7」が左装飾図柄8Lとして出現して仮停止表示される表示態様となり、左装飾図柄8Lは、明るい赤色を有する数字「7」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「6」で仮停止される。数字「7」は、上述したように、明るい赤色を有しており、装飾図柄色変化演出Aが開始されると、明るい赤色から暗い青色へ変化せず、つまり装飾図柄色変化演出Aが開始されても、唯一、色の変化が生じずに現れるようになっている。 Then, the left decorative pattern 8L of the number "6" that had been temporarily stopped becomes translucent and moves rapidly forward, escaping the dark space represented by the dark space image THG3. As a result, an opaque bright red number "7" appears from behind as the left decorative pattern 8L and is temporarily stopped. The left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the bright red number "7," and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the dark blue number "6." As mentioned above, the number "7" is bright red, and when decorative pattern color change effect A begins, it does not change from bright red to dark blue; in other words, it is the only number that appears without changing color even when decorative pattern color change effect A begins.

その後、仮停止表示されていた数字「6」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から明るい赤色を有する不透明な数字「7」が右装飾図柄8Rとして出現すると、図110(I)に示すように、仮停止表示されると見せかけて、半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、図110(J)に示すように、数字「7」の左装飾図柄8Lが表示画面7aに仮停止表示され、右装飾図柄8Rおよび中装飾図柄8Cが表示画面7aに表示されない表示態様となる。 Then, the right decorative pattern 8R of the number "6" that had been displayed as a temporary stop becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping the dark space represented by the dark space image THG3, and as a result, an opaque bright red number "7" appears from behind as the right decorative pattern 8R. As shown in Figure 110(I), it appears to be displayed as a temporary stop, but then becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping the dark space represented by the dark space image THG3, and as shown in Figure 110(J), the left decorative pattern 8L of the number "7" is displayed as a temporary stop on the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R and center decorative pattern 8C are not displayed on the display screen 7a.

その後、数字「7」の左装飾図柄8Lの大きさが縮小開始し、所定時間(例えば、1秒)経過すると、図110(K)に示すように、表示画面7aに表示されている第2の特定背景画像である暗黒空間脱出画像THG3から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、明るい青色を有する不透明な数字「8」が右装飾図柄8Rとして表示画面7aに現れて仮停止し、その後、数字「7」の左装飾図柄8Lの大きさが元の大きさ(通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lの大きさ)へ戻り、明るい緑色を有する不透明な数字「3」が中装飾図柄8Cとして表示画面7aに現れて仮停止する。これにより、装飾図柄色変化演出Aが終了する。 Then, the left decorative pattern 8L of the number "7" begins to shrink in size. After a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed, as shown in FIG. 110(K), the second specific background image displayed on the display screen 7a switches back to the normal background image, the city image THG1, from the dark space escape image THG3 (at this time, the normal background image may be switched from the city image THG1 to another normal image, such as an underground image). A bright blue, opaque number "8" appears and temporarily stops on the display screen 7a as the right decorative pattern 8R. Then, the left decorative pattern 8L of the number "7" returns to its original size (the size of the left decorative pattern 8L displayed in the normal background image), and a bright green, opaque number "3" appears and temporarily stops on the display screen 7a as the center decorative pattern 8C. This ends decorative pattern color change performance A.

その後、図110(L)に示すように、左装飾図柄8Lが明るい赤色を有する数字「7」で停止表示され、中装飾図柄8Cが明るい緑色を有する数字「3」で停止表示され、右装飾図柄8Rが明るい青色を有する数字「6」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 After that, as shown in Figure 110 (L), the left decorative pattern 8L stops at the bright red number "7", the middle decorative pattern 8C stops at the bright green number "3", and the right decorative pattern 8R stops at the bright blue number "6", resulting in a loss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

[装飾図柄色変化演出B]
次に、装飾図柄色変化演出Bについて図111を参照して説明する。図111は、装飾図柄色変化演出Bを説明するための図である。装飾図柄色変化演出Bは、まず先読み演出によりその発生が予告され、さらに、装飾図柄の色を他の色へ変化させることができるものである。
[Decorative pattern color change effect B]
Next, the decorative symbol color change effect B will be described with reference to Fig. 111. Fig. 111 is a diagram for explaining the decorative symbol color change effect B. The occurrence of the decorative symbol color change effect B is first predicted by a pre-reading effect, and then the color of the decorative symbol can be changed to another color.

まず、図111(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、通常背景画像として都市画像THG1が表示され、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in Figure 111 (A), a city image THG1 is displayed as the normal background image on the display screen 7a of the image display device 7, and a variable effect (variable display) of decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels rotate from the top to the bottom of the display screen 7a, with a 3D left decorative pattern 8L, a 3D center decorative pattern 8C, and a 3D right decorative pattern 8R.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" except for the number "7" all have the same bright green color. The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。なお、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、装飾図柄色変化演出Bが行われているとき、表示画面7aから消えることなく常に表示されている。 The variable icons 9C corresponding to the currently changing left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R for the first special symbol reservation are displayed at the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reservation display area is provided for the first special symbol reservation in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this reservation display area, reservation icons can be displayed at four reservation display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four reservation icons to be stored. The four reservation display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first reservation display position 9Ad, second reservation display position 9Ad, third reservation display position 9Ad, and fourth reservation display position 9Ad. Furthermore, the variable display position 9Cd and reserved display position 9Ad remain visible and do not disappear from the display screen 7a while the decorative pattern color change performance B is being performed.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには青い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a blue spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字(明るい青色でもよし、暗い青色でもよいし、明るい青色と暗い青色との中間における青色でもよい。)で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字(明るい赤色でもよし、暗い赤色でもよいし、明るい赤色と暗い赤色との中間における赤色でもよい。)で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition, in the decorative pattern change performance (change display), in addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on the game ball entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on the game ball entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7, the first special symbol hold based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on the game ball entering the second starting hole 21 are each displayed as numbers (not shown) located at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of reserved first special symbols based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers (which may be light blue, dark blue, or a color somewhere between light and dark) on the left side, and the number of reserved second special symbols based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers (which may be light red, dark red, or a color somewhere between light and dark red) on the right side, spaced apart from each other and always displayed at the upper center of the display screen 7a. Because these numbers represent the number of reserved balls as numerical values, they are less likely to be difficult to distinguish among the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are displayed at the forefront of the display screen 7a, with other images displayed behind them, so their visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the corresponding lottery. For example, of the six icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, a red spherical icon, a blue spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, the red spherical icon has the fourth highest expectation of winning, the blue spherical icon has the fifth highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → rainbow (high probability of winning).

また、青い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い青色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい青色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい青色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い青色へ変化するようになっている。 The blue spherical icon is always flashing, and when it's off it appears dark blue, and when it's on it appears bright blue, gradually changing from off to on to bright blue, and then from on to off to dark blue.

また、赤い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い赤色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい赤色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい赤色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い赤色へ変化するようになっている。 The red spherical icon is always flashing, and when it's off it appears dark red, and when it's on it appears bright red, gradually changing from off to on to bright red, and then from on to off to dark red.

図111(A)において、第1保留表示位置9Adには青い球状の保留アイコン9Aが表示されている。これは、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により装飾図柄色変化演出Bを開始する予告を示唆している。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「5」で停止表示され、明るい青色を有する中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、明るい赤色を有する右装飾図柄8Rが数字「7」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In Figure 111 (A), a blue spherical reserve icon 9A is displayed at the first reserve display position 9Ad. This indicates that a game ball will enter the first starting hole 20, and a decorative pattern color change effect B will begin as a result of a pre-reading effect. Once the decorative pattern change effect (change display) begins, the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped bright green number "5," the center decorative pattern 8C is displayed as a stopped bright blue number "6," and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped bright red number "7," resulting in a miss, and the change icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図111(B)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた青い球状の保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して青い球状の当該変動アイコン9Cとなり装飾図柄色変化演出Bが開始されると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、さらに、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から第1の特定背景画像として暗黒空間突入画像THG2へ切り替え、表示画面7aの中央にキャラクタCRBが所定回数(例えば、10回~15回)だけ点滅表示される。具体的には、表示画面7aの中央にキャラクタCRBが出現した際に、まずキャラクタCRBが大きく点滅(例えば、1回~2回)し、その後、小さく点滅し、最後に再び大きく点滅(例えば、2回~3回)する。これにより、装飾図柄色変化演出Bの開始を遊技者に認識しやすくすることができる。 Next, as shown in FIG. 111(B), the blue spherical reserve icon 9A displayed at the first reserve display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the blue spherical variable icon 9C, initiating the decorative symbol color change effect B. The left decorative symbol 8L, center decorative symbol 8C, and right decorative symbol 8R disappear from the display screen 7a. Furthermore, the normal background image, city image THG1, displayed on the display screen 7a is switched to a dark space entry image THG2 as the first specific background image, and the character CRB flashes a predetermined number of times (e.g., 10 to 15 times) in the center of the display screen 7a. Specifically, when the character CRB appears in the center of the display screen 7a, it first flashes rapidly (e.g., once or twice), then flashes slowly, and finally flashes rapidly again (e.g., two to three times). This makes it easier for the player to recognize the start of the decorative symbol color change effect B.

キャラクタCRBが所定回数(例えば、10回~15回)だけ点滅表示されると、図111(C)に示すように、表示画面7aに表示されている第1の特定背景画像である暗黒空間突入画像THG2から第2の特定背景画像として暗黒空間脱出画像THG3へ切り替え、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに再び表示されて現れる。左装飾図柄8Lは、暗い青色を有する数字「5」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「4」で仮停止される。 When the character CRB has flashed a predetermined number of times (e.g., 10 to 15 times), as shown in FIG. 111(C), the first specific background image displayed on the display screen 7a, the dark space entry image THG2, is switched to the second specific background image, the dark space escape image THG3, and the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R are displayed again on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the dark blue number "5," and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the dark blue number "4."

数字「5」は、上述したように、明るい緑色を有しているが、装飾図柄色変化演出Bが開始されると、強制的に明るい緑色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Bにおいて明るい緑色を有して現れないようになっている。また、数字「4」は、上述したように、明るい青色を有しているが、装飾図柄色変化演出Bが開始されると、強制的に明るい青色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Bにおいて明るい青色を有して現れないようになっている。つまり、装飾図柄色変化演出Bが開始されると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、同一の色である暗い青色を有する状態で表示画面7aに表示される。明るい青色と暗い青色とは、青系の色であり相互に類似する色となっている。 As mentioned above, the number "5" has a bright green color, but when decorative pattern color change performance B begins, it is forcibly changed from bright green to dark blue, and does not appear as bright green in decorative pattern color change performance B. Also, as mentioned above, the number "4" has a bright blue color, but when decorative pattern color change performance B begins, it is forcibly changed from bright blue to dark blue, and does not appear as bright blue in decorative pattern color change performance B. In other words, when decorative pattern color change performance B begins, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a with the same color, dark blue. Bright blue and dark blue are blue-based colors and are similar to each other.

なお、装飾図柄色変化演出Bが開始されると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさは、通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと比べると、一回り大きくなる。 When decorative pattern color change effect B begins, the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R becomes slightly larger than the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R displayed in the normal background image.

その後、図111(D)に示すように、仮停止表示されていた数字「4」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「5」が右装飾図柄8Rとして出現して仮停止表示される表示態様となり、図111(E)に示すように、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄で、暗い青色を有する不透明な数字「5」で仮停止表示される。 After that, as shown in Figure 111(D), the right decorative pattern 8R of the number "4" that had been temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3. As a result, an opaque number "5" with a dark blue color appears from behind as the right decorative pattern 8R and is temporarily stopped, and as shown in Figure 111(E), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are the same pattern, and are temporarily stopped as the opaque number "5" with a dark blue color.

その後、図111(F)に示すように、仮停止表示されていた数字「5」の左装飾図柄8Lが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「6」が左装飾図柄8Lとして出現して仮停止表示される表示態様となり、図111(G)に示すように、左装飾図柄8Lは、暗い青色を有する数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「5」で仮停止される。数字「6」は、上述したように、明るい青色を有しているが、装飾図柄色変化演出Bが開始されると、強制的に明るい青色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Bにおいて明るい青色を有して現れないようになっている。 After that, as shown in Figure 111(F), the left decorative pattern 8L of the number "5" that had been temporarily stopped becomes translucent and moves rapidly forward, escaping the dark space represented by the dark space image THG3. As a result, an opaque number "6" with a dark blue color appears from behind as the left decorative pattern 8L and is temporarily stopped. As shown in Figure 111(G), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "6" with a dark blue color, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "5" with a dark blue color. As mentioned above, the number "6" has a light blue color, but when decorative pattern color change effect B begins, it is forcibly changed from light blue to dark blue, and does not appear as light blue in decorative pattern color change effect B.

その後、図111(H)に示すように、仮停止表示されていた数字「5」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「6」が右装飾図柄8Rとして出現すると、図111(I),(J)に示すように、仮停止表示されると見せかけて、半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、図111(K)に示すように、数字「6」の左装飾図柄8Lが表示画面7aに仮停止表示され、右装飾図柄8Rおよび中装飾図柄8Cが表示画面7aに表示されない表示態様となる。 Then, as shown in Figure 111 (H), the right decorative pattern 8R of the number "5" that had been displayed as a temporary stop becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping the dark space represented by the dark space image THG3. As a result, an opaque dark blue number "6" appears from behind as the right decorative pattern 8R. As shown in Figures 111 (I) and (J), it appears to be displayed as a temporary stop, but then becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping the dark space represented by the dark space image THG3. As shown in Figure 111 (K), the left decorative pattern 8L of the number "6" is displayed as a temporary stop on the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R and the center decorative pattern 8C are not displayed on the display screen 7a.

その後、数字「6」の左装飾図柄8Lの大きさが縮小開始し、所定時間(例えば、1秒)経過すると、図111(L)に示すように、表示画面7aに表示されている第2の特定背景画像である暗黒空間脱出画像THG3から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、明るい赤色を有する不透明な数字「7」が右装飾図柄8Rとして表示画面7aに現れて仮停止し、その後、暗い青色を有する数字「6」の左装飾図柄8Lの大きさが元の大きさ(通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lの大きさ)へ戻りながら暗い青色から明るい青色へ戻り、明るい緑色を有する不透明な数字「3」が中装飾図柄8Cとして表示画面7aに現れて仮停止する。これにより、装飾図柄色変化演出Bが終了する。 Then, the left decorative pattern 8L of the number "6" begins to shrink in size. After a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed, as shown in FIG. 111(L), the display screen 7a switches from the dark space escape image THG3, which is the second specific background image, to the normal background image, city image THG1 (at this time, the normal background image may be switched from the city image THG1 to another normal image, such as an underground image). An opaque bright red number "7" appears on the display screen 7a as the right decorative pattern 8R and temporarily stops. Then, the left decorative pattern 8L of the dark blue number "6" returns to its original size (the size of the left decorative pattern 8L displayed in the normal background image) and changes from dark blue to light blue. Finally, an opaque bright green number "3" appears on the display screen 7a as the center decorative pattern 8C and temporarily stops. This ends decorative pattern color change effect B.

その後、図111(M)に示すように、左装飾図柄8Lが明るい青色を有する数字「6」で停止表示され、中装飾図柄8Cが明るい緑色を有する数字「3」で停止表示され、右装飾図柄8Rが明るい赤色を有する数字「7」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 After that, as shown in Figure 111 (M), the left decorative pattern 8L stops at the bright blue number "6," the middle decorative pattern 8C stops at the bright green number "3," and the right decorative pattern 8R stops at the bright red number "7," resulting in a loss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

[装飾図柄色変化演出C]
次に、装飾図柄色変化演出Cについて図112を参照して説明する。図112は、装飾図柄色変化演出Cを説明するための図である。装飾図柄色変化演出Cは、まず先読み演出によりその発生が予告され、さらに、装飾図柄の色を他の色へ変化させることができるものである。
[Decorative pattern color change effect C]
Next, the decorative pattern color change effect C will be described with reference to Fig. 112. Fig. 112 is a diagram for explaining the decorative pattern color change effect C. The occurrence of the decorative pattern color change effect C is first predicted by a pre-reading effect, and then the color of the decorative pattern can be changed to another color.

まず、図112(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、通常背景画像として都市画像THG1が表示され、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in Figure 112 (A), a city image THG1 is displayed as the normal background image on the display screen 7a of the image display device 7, and a variable effect (variable display) of decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels rotate from the top to the bottom of the display screen 7a, displaying a left three-dimensional decorative pattern 8L, a center three-dimensional decorative pattern 8C, and a right three-dimensional decorative pattern 8R.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" except for the number "7" all have the same bright green color. The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。なお、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、装飾図柄色変化演出Cが行われているとき、表示画面7aから消えることなく常に表示されている。 The variable icons 9C corresponding to the currently changing left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R for the first special symbol reservation are displayed at the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reservation display area is provided for the first special symbol reservation in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this reservation display area, reservation icons can be displayed at four reservation display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four reservation icons to be stored. The four reservation display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first reservation display position 9Ad, second reservation display position 9Ad, third reservation display position 9Ad, and fourth reservation display position 9Ad. Furthermore, the variable display position 9Cd and reserved display position 9Ad remain visible and do not disappear from the display screen 7a while the decorative pattern color change performance C is being performed.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには青い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a blue spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字(明るい青色でもよし、暗い青色でもよいし、明るい青色と暗い青色との中間における青色でもよい。)で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字(明るい赤色でもよし、暗い赤色でもよいし、明るい赤色と暗い赤色との中間における赤色でもよい。)で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition, in the decorative pattern change performance (change display), in addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on the game ball entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on the game ball entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7, the first special symbol hold based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on the game ball entering the second starting hole 21 are each displayed as numbers (not shown) located at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of reserved first special symbols based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers (which may be light blue, dark blue, or a color somewhere between light and dark) on the left side, and the number of reserved second special symbols based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers (which may be light red, dark red, or a color somewhere between light and dark red) on the right side, spaced apart from each other and always displayed at the upper center of the display screen 7a. Because these numbers represent the number of reserved balls as numerical values, they are less likely to be difficult to distinguish among the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are displayed at the forefront of the display screen 7a, with other images displayed behind them, so their visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the corresponding lottery. For example, of the six icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, a red spherical icon, a blue spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, the red spherical icon has the fourth highest expectation of winning, the blue spherical icon has the fifth highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → rainbow (high probability of winning).

また、青い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い青色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい青色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい青色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い青色へ変化するようになっている。 The blue spherical icon is always flashing, and when it's off it appears dark blue, and when it's on it appears bright blue, gradually changing from off to on to bright blue, and then from on to off to dark blue.

また、赤い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い赤色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい赤色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい赤色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い赤色へ変化するようになっている。 The red spherical icon is always flashing, and when it's off it appears dark red, and when it's on it appears bright red, gradually changing from off to on to bright red, and then from on to off to dark red.

図112(A)において、第1保留表示位置9Adには青い球状の保留アイコン9Aが表示されている。これは、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により装飾図柄色変化演出Cを開始する予告を示唆している。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「5」で停止表示され、明るい青色を有する中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、明るい赤色を有する右装飾図柄8Rが数字「7」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In Figure 112 (A), a blue spherical reserve icon 9A is displayed at the first reserve display position 9Ad. This indicates that a game ball will enter the first starting hole 20, and a decorative pattern color change effect C will begin as a result of a pre-reading effect. Once the decorative pattern change effect (change display) begins, the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped bright green number "5," the center decorative pattern 8C is displayed as a stopped bright blue number "6," and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped bright red number "7," resulting in a miss, and the change icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図112(B)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた青い球状の保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して青い球状の当該変動アイコン9Cとなり装飾図柄色変化演出Cが開始されると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、さらに、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から第1の特定背景画像として暗黒空間突入画像THG2へ切り替え、表示画面7aの中央にキャラクタCRBが所定回数(例えば、10回~15回)だけ点滅表示される。具体的には、表示画面7aの中央にキャラクタCRBが出現した際に、まずキャラクタCRBが大きく点滅(例えば、1回~2回)し、その後、小さく点滅し、最後に再び大きく点滅(例えば、2回~3回)する。これにより、装飾図柄色変化演出Cの開始を遊技者に認識しやすくすることができる。 Next, as shown in FIG. 112(B), the blue spherical reserve icon 9A displayed at the first reserve display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the blue spherical variable icon 9C, initiating the decorative symbol color change effect C. The left decorative symbol 8L, center decorative symbol 8C, and right decorative symbol 8R disappear from the display screen 7a. Furthermore, the normal background image, city image THG1, displayed on the display screen 7a is switched to a dark space entry image THG2 as the first specific background image, and the character CRB flashes a predetermined number of times (e.g., 10 to 15 times) in the center of the display screen 7a. Specifically, when the character CRB appears in the center of the display screen 7a, it first flashes rapidly (e.g., once or twice), then flashes slowly, and finally flashes rapidly again (e.g., two to three times). This makes it easier for the player to recognize the start of the decorative symbol color change effect C.

キャラクタCRBが所定回数(例えば、10回~15回)だけ点滅表示されると、図112(C)に示すように、表示画面7aに表示されている第1の特定背景画像である暗黒空間突入画像THG2から第2の特定背景画像として暗黒空間脱出画像THG3へ切り替え、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに再び表示されて現れる。左装飾図柄8Lは、暗い青色を有する数字「5」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「4」で仮停止される。 When the character CRB has flashed a predetermined number of times (e.g., 10 to 15 times), as shown in FIG. 112(C), the first specific background image displayed on the display screen 7a, the dark space entry image THG2, is switched to the second specific background image, the dark space escape image THG3, and the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R are displayed again on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the dark blue number "5," and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the dark blue number "4."

数字「5」は、上述したように、明るい緑色を有しているが、装飾図柄色変化演出Cが開始されると、強制的に明るい緑色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Cにおいて明るい緑色を有して現れないようになっている。また、数字「4」は、上述したように、明るい青色を有しているが、装飾図柄色変化演出Cが開始されると、強制的に明るい青色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Cにおいて明るい青色を有して現れないようになっている。つまり、装飾図柄色変化演出Cが開始されると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、同一の色である暗い青色を有する状態で表示画面7aに表示される。明るい青色と暗い青色とは、青系の色であり相互に類似する色となっている。 As mentioned above, the number "5" has a bright green color, but when the decorative pattern color change performance C starts, it is forcibly changed from bright green to dark blue, and does not appear as bright green in the decorative pattern color change performance C. Also, as mentioned above, the number "4" has a bright blue color, but when the decorative pattern color change performance C starts, it is forcibly changed from bright blue to dark blue, and does not appear as bright blue in the decorative pattern color change performance C. In other words, when the decorative pattern color change performance C starts, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a with the same color, dark blue. Bright blue and dark blue are blue-based colors and are similar to each other.

なお、装飾図柄色変化演出Cが開始されると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさは、通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと比べると、一回り大きくなる。 When decorative pattern color change effect C begins, the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R becomes slightly larger than the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R displayed in the normal background image.

その後、図112(D)に示すように、仮停止表示されていた数字「4」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「5」が右装飾図柄8Rとして出現して仮停止表示される表示態様となり、図112(E)に示すように、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄で、暗い青色を有する不透明な数字「5」で仮停止表示される。 After that, as shown in Figure 112(D), the right decorative pattern 8R of the number "4" that had been temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3. As a result, an opaque number "5" with a dark blue color appears from behind as the right decorative pattern 8R and is temporarily stopped, and as shown in Figure 112(E), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are the same pattern, and are temporarily stopped as the opaque number "5" with a dark blue color.

その後、図112(F)に示すように、仮停止表示されていた数字「5」の左装飾図柄8Lが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「6」が左装飾図柄8Lとして出現して仮停止表示される表示態様となり、図112(G)に示すように、左装飾図柄8Lは、暗い青色を有する数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「5」で仮停止される。数字「6」は、上述したように、明るい青色を有しているが、装飾図柄色変化演出Cが開始されると、強制的に明るい青色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Cにおいて明るい青色を有して現れないようになっている。 After that, as shown in Figure 112(F), the left decorative pattern 8L of the number "5" that had been temporarily stopped becomes translucent and moves rapidly forward, escaping the dark space represented by the dark space image THG3. As a result, an opaque dark blue number "6" appears from behind as the left decorative pattern 8L and is temporarily stopped. As shown in Figure 112(G), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "6" that has a dark blue color, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "5" that has a dark blue color. As mentioned above, the number "6" has a light blue color, but when the decorative pattern color change effect C begins, it is forcibly changed from light blue to dark blue, and does not appear as light blue in the decorative pattern color change effect C.

その後、図112(H)に示すように、仮停止表示されていた数字「5」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「6」が右装飾図柄8Rとして出現すると、図112(I)に示すように、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが互いに接近し、暗い青色を有する数字「6」の左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rから明るい青色を有する数字「6」の左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rへ戻り、再び左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが互いに離間して再び元の位置へ戻る。そして、図112(J)に示すように、表示画面7aの中央から火の玉(ファイヤーボール)が現れて円弧を描くように下方に存在する青い球状の当該変動アイコン9Cへ向かって移動して当該変動アイコン9Cと衝突する表示態様となる。 Then, as shown in Figure 112(H), the right decorative pattern 8R of the number "5" that had been temporarily stopped becomes translucent and moves rapidly forward, escaping the dark space represented by the dark space image THG3. As a result, an opaque, dark blue number "6" appears from behind as the right decorative pattern 8R. As shown in Figure 112(I), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R approach each other, returning from the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R of the number "6" that are dark blue to the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R of the number "6" that are light blue. Then, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move away from each other and return to their original positions. Then, as shown in Figure 112(J), a fireball appears from the center of the display screen 7a and moves in an arc toward the blue, spherical variable icon 9C located below, colliding with the variable icon 9C.

この衝突により、図112(K)に示すように、青い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコンへ変化する。 As a result of this collision, the relevant variable icon 9C changes from a blue sphere to a yellow (gold) star-shaped variable icon, as shown in Figure 112 (K).

その後、図112(L)に示すように、表示画面7aに表示されている第2の特定背景画像である暗黒空間脱出画像THG3から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)る。これにより、装飾図柄色変化演出Cが終了する。 After that, as shown in Figure 112 (L), the dark space escape image THG3, which is the second specific background image displayed on the display screen 7a, is switched back to the city image THG1, which is the normal background image (at this time, the city image THG1 may be switched to another normal image (e.g., an underground image) as the normal background image). This ends the decorative pattern color change performance C.

その後、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aから消えると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が再び開始されることとなる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの色は、元に戻り、数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色へ戻り、偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色へ戻る。なお、数字「7」は装飾図柄色変化演出Cの有無にかかわらず常に明るい赤色ままとなっている。 After that, when the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a, the variable effect (variable display) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R will begin again. At this time, the colors of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R will return to their original colors, and the odd numbers "1," "3," "5," and "9" (excluding the number "7") will all return to the same bright green, while the even numbers "2," "4," "6," and "8" will all return to the same bright blue. Note that the number "7" will always remain bright red regardless of whether or not the decorative pattern color change effect C is present.

その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されると、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されると、はずれとなる。大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 If the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are then stopped and displayed as the same pattern, a jackpot is reached and the jackpot game (jackpot presentation) begins. On the other hand, if the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern, a loss occurs. Once a jackpot or loss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

[効果例]
以下に、装飾図柄色変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、明るい青色(第1色)を有する偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)および明るい青色(第1色)と異なる明るい緑色(第2色)を有する奇数「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)のうちの一種類以上による変動演出(変動表示)のうち、第1図柄および第2図柄を明るい青色(第1色)と類似する暗い青色(第3色)に変更可能な特定演出(装飾図柄色変化演出Aでは図110(C)~(H)、装飾図柄色変化演出Bでは図111(C)~(K)、装飾図柄色変化演出Cでは図112(C)~(H))を実行することができるようになっている。この構成によれば、特定演出において、第1図柄および第2図柄を明るい青色(第1色)と類似する暗い青色(第3色)に変更することができるようになっているため、図柄の色が変化することにより、図柄の変動演出(変動表示)に対する単調さをなくすことに寄与することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of the decorative pattern color change effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern color change presentation A of FIG. 110, the decorative pattern color change presentation B of FIG. 111, and the decorative pattern color change presentation C of FIG. 112, an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images is provided, and among the changing presentations (changing displays) using one or more of the even numbers "2,""4,""6," and "8" (first patterns) which have a bright blue (first color) and the odd numbers "1,""3,""5," and "9" (second patterns) excluding the odd number "7" which has a bright green (second color) different from the bright blue (first color), it is possible to execute specific presentations (decorative pattern color change presentation A: FIGS. 110(C) to (H), decorative pattern color change presentation B: FIGS. 111(C) to (K), decorative pattern color change presentation C: FIGS. 112(C) to (H)) in which the first and second patterns can be changed to a dark blue (third color) similar to the bright blue (first color). According to this configuration, in the specific performance, the first and second symbols can be changed from a bright blue (first color) to a dark blue (third color) similar to the bright blue, and the change in the color of the symbols can contribute to eliminating monotony in the performance of the changing symbols (changing display). Therefore, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、明るい青色(第1色)は、青色の球状の当該変動アイコン9Cに付された色と同一の色となるようになっている。青い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い青色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい青色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい青色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い青色へ変化するようになっている。つまり、青い球状の当該変動アイコン9Cが点滅する表示態様となっているため、点滅する際に、偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)の明るい青色(第1色)と同一の色となる場合がある。この構成によれば、青い球状の当該変動アイコン9Cの点滅、偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)の色に対して青い球状の当該変動アイコン9Cの色が一部連動している表示態様とすることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative symbol color change effect A of FIG. 110 , the decorative symbol color change effect B of FIG. 111 , and the decorative symbol color change effect C of FIG. 112 , the bright blue (first color) is the same color as the color of the blue spherical variable icon 9C. The blue spherical icon is always flashing, and when it is off, it is dark blue, and when it is on, it is bright blue. It gradually changes from off to on, and then gradually changes from on to off, and then gradually changes from on to off, and finally changes from on to off, and finally changes from on to off. In other words, because the blue spherical variable icon 9C is flashing, it may flash the same color as the bright blue (first color) of the even numbers "2,""4,""6," and "8" (first symbols). According to this configuration, the blue spherical variable icon 9C can be displayed in a flashing manner, and the color of the blue spherical variable icon 9C can be partially linked to the colors of the even numbers "2,""4,""6," and "8" (first pattern).

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、特定演出は、第1図柄と第2図柄とによる予め定めた組み合わせとして、左装飾図柄8Lが奇数「5」(第2図柄)であり、右装飾図柄が偶数「4」(第1図柄)である組み合わせから開始するようになっている。この構成によれば、特定演出の開始として第1図柄と第2図柄とによる予め定めた組み合わせとなっているため、特定演出の開始時期を遊技者にわかりやすく伝えることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern color change effect A in Fig. 110, the decorative pattern color change effect B in Fig. 111, and the decorative pattern color change effect C in Fig. 112, the specific effect starts with a predetermined combination of the first and second symbols, in which the left decorative pattern 8L is an odd number "5" (second symbol) and the right decorative pattern is an even number "4" (first symbol). With this configuration, the start of the specific effect is a predetermined combination of the first and second symbols, so the start time of the specific effect can be clearly communicated to the player.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、特定演出では、暗い青色を有する偶数「6」(第1図柄)によりリーチを形成するときに、偶数「6」(第1図柄)を暗い青色(第3色)から明るい青色(第1色)へ再び変更することができるようになっている。この構成によれば、特定演出において第1図柄でリーチが形成されると、色の変化によりリーチの形成をより目立たせることができるし、色の変化により遊技者に対して当たりの期待度アップを予感させることに寄与することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative symbol color change presentation C of FIG. 112, when a reach is formed with an even number "6" (first symbol) having a dark blue color in the specific presentation, the even number "6" (first symbol) can be changed from dark blue (third color) to light blue (first color) again. With this configuration, when a reach is formed with the first symbol in the specific presentation, the color change can make the reach formation more noticeable, and the color change can contribute to giving the player a sense of increased expectation of a win.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、特定演出が終了すると、暗い青色(第3色)へ変更された偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)を再び明るい青色(第1色)に変更し、暗い青色(第3色)へ変更された奇数「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)を再び明るい緑色(第2色)に変更することができるようになっている。この構成によれば、特定演出が終了したことにより特定演出の終了から他の演出への流れを違和感なく行うことに寄与することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative symbol color change effect A of FIG. 110, the decorative symbol color change effect B of FIG. 111, and the decorative symbol color change effect C of FIG. 112, when a specific effect ends, the even numbers "2,""4,""6," and "8" (first symbols) that have been changed to dark blue (third color) are changed back to light blue (first color), and the odd numbers "1,""3,""5," and "9" (second symbols) except for the odd number "7" that has been changed to dark blue (third color) are changed back to light green (second color). This configuration contributes to a seamless transition from the end of a specific effect to another effect.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)には、さらに、明るい青色(第1色)、明るい緑色(第2色)および暗い青色(第3色)とそれぞれ異なる明るい赤色(第4色)を有する奇数「7」が含まれ、特定演出では、明るい赤色(第4色)を有する奇数「7」(第2図柄)を暗い青色(第3色)へ変更しないようになっている。この構成によれば、特定演出において色の変化が生じない奇数「7」(第2図柄)を唯一の図柄とすることができ、奇数「7」(第2図柄)の存在をより目立たせることでき、特定演出に奇数「7」(第2図柄)が出現したときに遊技者に対して当たりの期待度アップを予感させることに寄与することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative symbol color-changing effect A of FIG. 110, the decorative symbol color-changing effect B of FIG. 111, and the decorative symbol color-changing effect C of FIG. 112, the odd numbers "1,""3,""5," and "9" (second symbols) further include the odd number "7" which is a bright red (fourth color) different from the bright blue (first color), bright green (second color), and dark blue (third color), respectively. In the special effect, the odd number "7" (second symbol) which is a bright red (fourth color) is not changed to dark blue (third color). This configuration allows the odd number "7" (second symbol) which does not change color to be the only symbol in the special effect, making the odd number "7" (second symbol) more noticeable, which contributes to increasing the player's anticipation of a win when the odd number "7" (second symbol) appears in the special effect.

[変形例]
以下に、装飾図柄色変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below are some modified examples of decorative pattern color change effects.
[Modification 1]
The decorative pattern color change effect A in Fig. 110, the decorative pattern color change effect B in Fig. 111, and the decorative pattern color change effect C in Fig. 112 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state known as a left-handed hit. However, they may also be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may also be performed in a game state known as a right-handed hit.

[変形例2]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、各種図柄は数字図柄であり、キャラクタ画像が全く設けられていなかった。しかし、奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)のみキャラクタ画像が設けられ、特定演出(装飾図柄色変化演出Aでは図110(C)~(H)、装飾図柄色変化演出Bでは図111(C)~(K)、装飾図柄色変化演出Cでは図112(C)~(H))では、奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)に設けられたキャラクタ画像を削除するようにしてもよい。こうすれば、特定演出において色の変化が生じるのはキャラクタ画像ではなく、奇数や偶数という数字部分であるため、キャラクタ画像を削除することにより数字部分の色変化の発生を遊技者にわかりやすく強調することができる。なお、奇数「7」(第2図柄)にャラクタ画像を設ける場合には、特定演出では、奇数「7」(第2図柄)に設けられたキャラクタ画像を削除しない。これにより、特定演出においてキャラクタ画像が設けられた唯一の図柄とすることができ、奇数「7」(第2図柄)の存在をより目立たせることでき、特定演出に奇数「7」(第2図柄)が出現したときに遊技者に対して当たりの期待度アップを予感させることに寄与することができる。
[Modification 2]
In the decorative pattern color change presentation A in FIG. 110, the decorative pattern color change presentation B in FIG. 111, and the decorative pattern color change presentation C in FIG. 112, the various symbols are number symbols, and no character images are provided. However, character images are provided only for the odd numbers "1,""3,""5," and "9" (second symbols). In the special presentations (FIGS. 110(C)-(H) for decorative pattern color change presentation A, 111(C)-(K) for decorative pattern color change presentation B, and 112(C)-(H) for decorative pattern color change presentation C), the character images provided for the odd numbers "1,""3,""5," and "9" (second symbols) may be removed. In this way, since it is not the character images but the numerical portions (odd and even numbers) that undergo color changes in the special presentations, removing the character images makes it easier for players to understand and emphasize the color change of the numerical portions. In addition, when a character image is provided for the odd number "7" (second symbol), the character image provided for the odd number "7" (second symbol) is not deleted in the special effect. This allows the odd number "7" (second symbol) to be the only symbol provided with a character image in the special effect, making the odd number "7" (second symbol) more noticeable and contributing to giving the player an increased sense of expectation of winning when the odd number "7" (second symbol) appears in the special effect.

[変形例3]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により青い球状の保留アイコン9Aが保留表示位置9Adに表示され装飾図柄色変化演出を開始する予告を示唆していた。しかし、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により赤い球状の保留アイコン9Aが保留表示位置9Adに表示されたときに装飾図柄色変化演出を開始する予告を示唆してもよい。この場合、特定演出において、奇数「7」を除いて、図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cと同様に、奇数「1」、「3」、「5」および「9」と、偶数「2」、「4」、「6」および「8」と、を強制的に暗い青色へ変更するようにしてもよいし、赤い球状の保留アイコン9Aが青い球状の保留アイコン9Aと比べて、当たりの期待度が高いため、奇数「7」の明るい赤色と同一の色となるように、奇数「1」、「3」、「5」および「9」と、偶数「2」、「4」、「6」および「8」と、を強制的に明るい赤色へ変更するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the decorative pattern color change performance A in Fig. 110, the decorative pattern color change performance B in Fig. 111, and the decorative pattern color change performance C in Fig. 112, a game ball enters the first starting hole 20 and a blue spherical reserve icon 9A is displayed at the reserve display position 9Ad due to a pre-reading performance, suggesting a notice that the decorative pattern color change performance will start. However, a notice that the decorative pattern color change performance will start may also be suggested when a game ball enters the first starting hole 20 and a red spherical reserve icon 9A is displayed at the reserve display position 9Ad due to a pre-reading performance. In this case, in a specific presentation, except for the odd number "7", the odd numbers "1", "3", "5", and "9" and the even numbers "2", "4", "6", and "8" may be forcibly changed to dark blue, similar to the decorative pattern color change presentation A in Figure 110, the decorative pattern color change presentation B in Figure 111, and the decorative pattern color change presentation C in Figure 112, or, since the red spherical reserve icon 9A has a higher expectation of winning than the blue spherical reserve icon 9A, the odd numbers "1", "3", "5", and "9" and the even numbers "2", "4", "6", and "8" may be forcibly changed to bright red so that they are the same color as the bright red of the odd number "7".

[変形例4]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、特定演出が終了すると、暗い青色(第3色)へ変更された偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)を再び明るい青色(第1色)に変更し、暗い青色(第3色)へ変更された奇数「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)を再び明るい緑色(第2色)に変更していた。しかし、暗い青色(第3色)へ変更された偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)を明るい青色(第1色)に変更せずそのまま暗い青色に維持するようにしてもよいし、暗い青色(第3色)へ変更された奇数「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)を明るい緑色(第2色)に変更せずそのまま暗い青色に維持するようにしてもよい。こうすれば、特定演出の終了後における演出のバリエーションを増やすことができ、図柄の色により多様な演出を遊技者に提供することができる。
[Modification 4]
In the decorative pattern color change performance A in Fig. 110, the decorative pattern color change performance B in Fig. 111, and the decorative pattern color change performance C in Fig. 112, when the specific performance ends, the even numbers "2,""4,""6," and "8" (first patterns) that have been changed to dark blue (third color) are changed back to light blue (first color), and the odd numbers "1,""3,""5," and "9" (second patterns) except for the odd number "7" that has been changed to dark blue (third color) are changed back to light green (second color). However, the even numbers "2,""4,""6," and "8" (first patterns) that have been changed to dark blue (third color) may be maintained as dark blue without being changed to light blue (first color), or the odd numbers "1,""3,""5," and "9" (second patterns) except for the odd number "7" that has been changed to dark blue (third color) may be maintained as dark blue without being changed to light green (second color). This makes it possible to increase the variety of effects that can be given after the specific effect has ended, and to provide the player with a variety of effects depending on the color of the symbols.

[変形例5]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、特定演出において、偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)を明るい青色から暗い青色に強制的に変更し、奇数「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)を明るい緑色から暗い青色に強制的に変更していた。しかし、特定演出において、偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)を明るい青色から暗い緑色に強制的に変更し、奇数「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)を明るい緑色から暗い緑色に強制的に変更してもよい。なお、明るい緑色と暗い緑色とは、緑系の色であり相互に類似する色となっている。
[Modification 5]
In the decorative pattern color change effect A in FIG. 110, the decorative pattern color change effect B in FIG. 111, and the decorative pattern color change effect C in FIG. 112, in the specific effect, the even numbers "2,""4,""6," and "8" (first pattern) are forcibly changed from light blue to dark blue, and the odd numbers "1,""3,""5," and "9" (second pattern) except for the odd number "7" are forcibly changed from light green to dark blue. However, in the specific effect, the even numbers "2,""4,""6," and "8" (first pattern) may be forcibly changed from light blue to dark green, and the odd numbers "1,""3,""5," and "9" (second pattern) except for the odd number "7" may be forcibly changed from light green to dark green. Note that light green and dark green are similar colors in the green family.

[変形例6]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、特定演出において、仮停止表示されていた数字の図柄(例えば、数字「4」の右装飾図柄8R)が半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字の図柄(例えば、数字「5」が右装飾図柄8Rとして)出現して仮停止表示される表示態様となっていた。しかし、仮停止表示されていた数字の図柄(例えば、数字「4」の右装飾図柄8R)が半透明となって前方へ向かって急速に移動するときに数字の図柄(例えば、数字「4」の右装飾図柄8R)の大きさが徐々に大きくなる表示態様とするようにしてもよい。こうすれば、仮停止表示されていた数字の図柄が半透明となって前方へ向かって大きくなりながら急速に移動することができるため、仮停止表示されていた数字の図柄が遊技者側へ迫ってくるという表現を実現することができ数字の図柄の高速移動によるダイナミックな演出を遊技者に提供することができる。
[Modification 6]
In the decorative pattern color change effect A in Fig. 110, the decorative pattern color change effect B in Fig. 111, and the decorative pattern color change effect C in Fig. 112, in the specific effect, the number pattern that was temporarily stopped (e.g., the right decorative pattern 8R of the number "4") becomes semitransparent and moves rapidly forward to escape from the dark space represented by the dark space image THG3, and as a result, an opaque number pattern with a dark blue color (e.g., the number "5" as the right decorative pattern 8R) appears from behind and is temporarily stopped. However, the display may also be such that the size of the number pattern (e.g., the right decorative pattern 8R of the number "4") gradually increases as the temporarily stopped number pattern (e.g., the right decorative pattern 8R of the number "4") becomes semitransparent and moves rapidly forward. In this way, the provisionally stopped number patterns become semi-transparent and can rapidly move forward while becoming larger, so that it is possible to realize an expression in which the provisionally stopped number patterns approach the player, and a dynamic performance can be provided to the player by the high-speed movement of the number patterns.

[変形例7]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおける特定演出では、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさが通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと比べて一回り大きくなっていた。しかし、特定演出における左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと、通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと、を同一の大きさとしてもよいし、特定演出における左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさが通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと比べて一回り小さくしてもよい。
[Modification 7]
In the specific effects of the decorative pattern color change effect A in Fig. 110, the decorative pattern color change effect B in Fig. 111, and the decorative pattern color change effect C in Fig. 112, the sizes of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are slightly larger than the sizes of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R displayed in the normal background image. However, the sizes of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R in the specific effect may be the same as the sizes of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R displayed in the normal background image, or the sizes of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R in the specific effect may be slightly smaller than the sizes of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R displayed in the normal background image.

[変形例8]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、同一の色である暗い青色を有する状態で表示画面7aに表示されていた。しかし、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、同一の色である明るい青色を有する状態で表示画面7aに表示されていてもよい。この明るい青色は、通常背景画像において偶数「2」、「4」、「6」および「8」が有する明るい青色と同一の色である。
[Modification 8]
In the decorative pattern color change presentation A in Fig. 110, the decorative pattern color change presentation B in Fig. 111, and the decorative pattern color change presentation C in Fig. 112, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a with the same color, dark blue. However, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may also be displayed on the display screen 7a with the same color, bright blue. This bright blue is the same color as the bright blue of the even numbers "2,""4,""6," and "8" in the normal background image.

[変形例9]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 9]
The decorative pattern color change effect A in Figure 110, the decorative pattern color change effect B in Figure 111, and the decorative pattern color change effect C in Figure 112 may not have some of the effects described, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C7-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
第1色を有する第1図柄および前記第1色と異なる第2色を有する第2図柄のうちの一種類以上による変動表示のうち、前記第1図柄および前記第2図柄を前記第1色と類似する第3色に変更可能な特定演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
Aspect C7-1
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
Among the variable displays using one or more types of a first pattern having a first color and a second pattern having a second color different from the first color, a specific effect can be executed in which the first pattern and the second pattern can be changed to a third color similar to the first color.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C7-2]
態様C7-1に記載の遊技機であって、
前記第1色は、当該変動アイコンに付された色と同一の色となる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C7-2
The gaming machine according to aspect C7-1,
The first color may be the same color as the color of the variable icon.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C7-3]
態様C7-1または態様C7-2に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記第1図柄と前記第2図柄とによる予め定めた組み合わせから開始する、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C7-3
A gaming machine according to aspect C7-1 or C7-2,
The specific performance starts from a predetermined combination of the first symbol and the second symbol.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C7-4]
態様C7-1から態様C7-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定演出では、前記第1図柄によりリーチを形成するときに、前記第1図柄を前記第3色から前記第1色へ再び変更する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C7-4
A gaming machine according to any one of aspects C7-1 to C7-3,
In the specific performance, when a reach is formed by the first symbol, the first symbol may be changed from the third color to the first color again.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C7-5]
態様C7-1から態様C7-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2図柄のみキャラクタ画像が設けられ、
前記特定演出では、前記第2図柄に設けられた前記キャラクタ画像を削除する、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C7-5
A gaming machine according to any one of aspects C7-1 to C7-4,
Only the second pattern has a character image provided,
In the specific performance, the character image provided on the second symbol is deleted.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C7-6]
態様C7-1から態様C7-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定演出が終了すると、前記第3色へ変更された前記第1図柄を再び前記第1色に変更し、前記第3色へ変更された前記第2図柄を再び第2色に変更する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C7-6
A gaming machine according to any one of aspects C7-1 to C7-5,
When the specific performance ends, the first symbol that has been changed to the third color may be changed back to the first color, and the second symbol that has been changed to the third color may be changed back to the second color.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C7-7]
態様C7-1から態様C7-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2図柄には、さらに、前記第1色、前記第2色および前記第3色とそれぞれ異なる第4色を有するものが含まれ、
前記特定演出では、第4色を有する前記第2図柄を前記第3色へ変更しない、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C7-7
A gaming machine according to any one of aspects C7-1 to C7-6,
The second pattern further includes a fourth color different from the first color, the second color, and the third color,
In the specific performance, the second symbol having the fourth color is not changed to the third color.
A gaming machine characterized by:

以下に図113~図115を用いて特殊図柄演出A~Cについて説明する。この特殊図柄演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特殊図柄演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 Special symbol effects A to C are explained below using Figures 113 to 115. These special symbol effects can be executed during the effect symbol variation effect. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a special symbol effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[特殊図柄演出A]
図113は、特殊図柄演出Aを説明するための図である。特殊図柄演出Aは、左打ちで遊技が進行する低確低ベース状態で実行される。また、特殊図柄演出Aは、特殊演出図柄を用いて実行される。そこで、最初に、特殊演出図柄について説明する。
[Special pattern effect A]
FIG. 113 is a diagram for explaining the special symbol effect A. The special symbol effect A is executed in a low probability low base state where the game progresses by hitting left. Also, the special symbol effect A is executed using a special effect symbol. Therefore, first, the special effect symbol will be explained.

特殊演出図柄は、「0~9」の数字画像で構成されており、奇数を示す「1、3、5、7、9」の数字画像は、偶数を示す「0、2、4、6、8」の数字画像よりも、その大きさが小さくなっている。そして、奇数を示す数字画像が所定の態様(ゾロ目)となって大当たりが報知された場合、大当たり遊技の実行後、高確高ベース遊技状態への移行が確定する。 The special effect symbols are made up of number images "0-9," with the odd number images "1, 3, 5, 7, 9" being smaller in size than the even number images "0, 2, 4, 6, 8." When the odd number images form a predetermined pattern (doublet) and a jackpot is announced, a transition to a high-probability, high-base game state is confirmed after the jackpot game is played.

まず、図113(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 First, as shown in Figure 113 (A), the change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols begin to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図113(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが仮停止する演出である。左演出図柄8Lは、表示画面7aの上部から下部へ向かって変動する。ここでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止した様子を示した。このとき、図柄「4」の下方には図柄「3」、図柄「4」の上方には図柄「5」が表示されている。これらの図柄「3」、「5」は、仮停止とほぼ同時に非表示または半透明の表示となる。ここで特に、左演出図柄8Lを構成する「0~9」の数字画像のうち、奇数を示す数字画像は、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている。 Next, as shown in Figure 113 (B), the left symbol stop effect is executed. The left symbol stop effect is an effect in which the left symbol 8L temporarily stops. The left symbol 8L moves from the top to the bottom of the display screen 7a. Here, the left symbol 8L is shown temporarily stopping at "4". At this time, the symbol "3" is displayed below the symbol "4", and the symbol "5" is displayed above the symbol "4". These symbols "3" and "5" become hidden or semi-transparent almost immediately after the temporary stop. In particular, of the number images "0 to 9" that make up the left symbol 8L, the number images indicating odd numbers are smaller than the number images indicating even numbers.

次に、図113(C)に示すように、右図柄移動演出が実行される。右図柄移動演出は、右演出図柄8Rが、矢印Yで示すように、表示画面7aの上部から下部へ移動する演出である。ここでは、中央部付近を図柄「3」が移動しており、図柄「3」の下方に図柄「2」が、図柄「3」の上方に図柄「4」が表示されている。ここで特に、右演出図柄8Rを構成する「0~9」の数字画像のうち、奇数を示す数字画像は、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている。 Next, as shown in Figure 113 (C), a right symbol movement effect is executed. The right symbol movement effect is an effect in which the right symbol 8R moves from the top to the bottom of the display screen 7a, as indicated by arrow Y. Here, the symbol "3" is moving near the center, with the symbol "2" displayed below the symbol "3" and the symbol "4" displayed above the symbol "3." In particular, of the number images "0 to 9" that make up the right symbol 8R, the number images that indicate odd numbers are smaller than the number images that indicate even numbers.

次に、図113(D)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lに続き、右演出図柄8Rが「4」で仮停止した様子を示した。このとき、図柄「4」の下方には図柄「3」、図柄「4」の上方には図柄「5」が表示されている。これらの図柄「3」、「5」は、仮停止とほぼ同時に非表示または半透明の表示となる。 Next, as shown in Figure 113 (D), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, following the left effect symbol 8L, the right effect symbol 8R temporarily stops at "4". At this time, the symbol "3" is displayed below the symbol "4", and the symbol "5" is displayed above the symbol "4". These symbols "3" and "5" become hidden or semi-transparent almost simultaneously with the temporary stop.

次に、図113(E)に示すように、中図柄移動演出が実行される。中図柄移動演出は、中演出図柄8Cが、矢印Yで示すように、表示画面7aの上部から下部へ移動する演出である。ここでは、中央部付近を図柄「2」が移動しており、図柄「2」の下方に図柄「1」が、図柄「2」の上方に図柄「3」が表示されている。ここで特に、中演出図柄8Cを構成する「0~9」の数字画像のうち、奇数を示す数字画像は、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている。 Next, as shown in Figure 113 (E), a middle symbol movement effect is executed. The middle symbol movement effect is an effect in which the middle symbol 8C moves from the top to the bottom of the display screen 7a, as indicated by arrow Y. Here, symbol "2" is moving near the center, with symbol "1" displayed below symbol "2" and symbol "3" displayed above symbol "2." In particular, of the number images "0 to 9" that make up middle symbol 8C, the number images that indicate odd numbers are smaller than the number images that indicate even numbers.

次に、図113(F)に示すように、中図柄煽り演出が実行される。中図柄煽り演出は、ノーマルリーチにおいて、矢印Yの方向へ移動する中演出図柄8Cが「4」で停止するか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)する演出である。ここでは、中央部付近を図柄「4」が移動しており、図柄「4」の下方に図柄「3」が、図柄「4」の上方に図柄「5」が表示されている。 Next, as shown in Figure 113 (F), a middle symbol stirring effect is executed. The middle symbol stirring effect is an effect in which, in a normal reach, the middle symbol 8C moving in the direction of arrow Y moves in a stirring manner (for example, moves in a vibrating manner) to see whether it will stop at "4". Here, the symbol "4" is moving near the center, with the symbol "3" displayed below the symbol "4" and the symbol "5" displayed above the symbol "4".

次に、図113(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。このバトル演出に味方キャラクタCRAが勝利すると、当たりとなる。
次に、図113(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。
Next, as shown in Figure 113 (G), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. If the ally character CRA wins this battle performance, it is a win.
Next, as shown in Figure 113 (H), a fixed stop effect (win) is executed. In the fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped in a winning state. Here, the left and right center effect symbols 8L, 8C, and 8R are all shown to have fixedly stopped at "4".

[特殊図柄演出B]
図114は、特殊図柄演出Bを説明するための図である。特殊図柄演出Bは、特殊図柄演出Aの別例である。
まず、図114(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Special pattern effect B]
114 is a diagram for explaining the special symbol effect B. The special symbol effect B is another example of the special symbol effect A.
First, as shown in Figure 114 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図114(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが仮停止する演出である。左演出図柄8Lは、表示画面7aの上部から下部へ向かって変動する。ここでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止した様子を示した。このとき、図柄「4」の下方には図柄「3」、図柄「4」の上方には図柄「5」が表示されている。これらの図柄「3」、「5」は、仮停止とほぼ同時に非表示または半透明の表示となる。ここで特に、左演出図柄8Lを構成する「0~9」の数字画像のうち、奇数を示す数字画像は、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている。 Next, as shown in Figure 114 (B), the left symbol stop effect is executed. The left symbol stop effect is an effect in which the left symbol 8L temporarily stops. The left symbol 8L moves from the top to the bottom of the display screen 7a. Here, the left symbol 8L is shown temporarily stopping at "4". At this time, the symbol "3" is displayed below the symbol "4", and the symbol "5" is displayed above the symbol "4". These symbols "3" and "5" become hidden or semi-transparent almost immediately after the temporary stop. In particular, of the number images "0 to 9" that make up the left symbol 8L, the number images indicating odd numbers are smaller than the number images indicating even numbers.

次に、図114(C)に示すように、右図柄移動演出が実行される。右図柄移動演出は、右演出図柄8Rが、矢印Yで示すように、表示画面7aの上部から下部へ移動する演出である。ここでは、中央部付近を図柄「3」が移動しており、図柄「3」の下方に図柄「2」が、図柄「3」の上方に図柄「4」が表示されている。ここで特に、右演出図柄8Rを構成する「0~9」の数字画像のうち、奇数を示す数字画像は、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている。 Next, as shown in Figure 114 (C), a right symbol movement effect is executed. The right symbol movement effect is an effect in which the right symbol 8R moves from the top to the bottom of the display screen 7a, as indicated by arrow Y. Here, symbol "3" is moving near the center, with symbol "2" displayed below symbol "3" and symbol "4" displayed above symbol "3." In particular, of the number images "0 to 9" that make up right symbol 8R, the number images that indicate odd numbers are smaller than the number images that indicate even numbers.

次に、図114(D)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lに続き、右演出図柄8Rが「4」で仮停止した様子を示した。このとき、図柄「4」の下方には図柄「3」、図柄「4」の上方には図柄「5」が表示されている。これらの図柄「3」、「5」は、仮停止とほぼ同時に非表示または半透明の表示となる。 Next, as shown in Figure 114 (D), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, following the left effect symbol 8L, the right effect symbol 8R temporarily stops at "4". At this time, the symbol "3" is displayed below the symbol "4", and the symbol "5" is displayed above the symbol "4". These symbols "3" and "5" become hidden or semi-transparent almost simultaneously with the temporary stop.

次に、図114(E)に示すように、中図柄移動演出が実行される。中図柄移動演出は、中演出図柄8Cが、矢印Yで示すように、表示画面7aの上部から下部へ移動する演出である。ここでは、中央部付近を図柄「2」が移動しており、図柄「2」の下方に図柄「1」が、図柄「2」の上方に図柄「3」が表示されている。ここで特に、中演出図柄8Cを構成する「0~9」の数字画像のうち、奇数を示す数字画像は、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている。また、中演出図柄8Cを構成する「0~9」の数字画像はそれぞれ、左右の演出図柄8L、8Rを構成する「0~9」の数字画像よりも小さくなっている。 Next, as shown in Figure 114 (E), a center symbol movement effect is executed. The center symbol movement effect is an effect in which the center symbol 8C moves from the top to the bottom of the display screen 7a, as indicated by arrow Y. Here, symbol "2" is moving near the center, with symbol "1" displayed below symbol "2" and symbol "3" displayed above symbol "2." In particular, of the number images "0-9" that make up center symbol 8C, the number images indicating odd numbers are smaller than the number images indicating even numbers. Furthermore, the number images "0-9" that make up center symbol 8C are each smaller than the number images "0-9" that make up symbol 8L and 8R on the left and right.

次に、図114(F)に示すように、中図柄煽り演出が実行される。中図柄煽り演出は、ノーマルリーチにおいて、矢印Yの方向へ移動する中演出図柄8Cが「4」で停止するか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)する演出である。ここでは、中央部付近を図柄「4」が移動しており、図柄「4」の下方に図柄「3」が、図柄「4」の上方に図柄「5」が表示されている。 Next, as shown in Figure 114 (F), a middle symbol stirring effect is executed. The middle symbol stirring effect is an effect in which, in a normal reach, the middle symbol 8C moving in the direction of arrow Y moves in a stirring manner (for example, moves in a vibrating manner) to see whether it will stop at "4". Here, the symbol "4" is moving near the center, with the symbol "3" displayed below the symbol "4" and the symbol "5" displayed above the symbol "4".

次に、図114(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。このバトル演出に味方キャラクタCRAが勝利すると、当たりとなる。
次に、図113(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。
Next, as shown in Figure 114 (G), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. If the ally character CRA wins this battle performance, it is a win.
Next, as shown in Figure 113 (H), a fixed stop effect (win) is executed. In the fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped in a winning state. Here, the left and right center effect symbols 8L, 8C, and 8R are all shown to have fixedly stopped at "4".

[特殊図柄演出C]
図115は、特殊図柄演出Cを説明するための図である。特殊図柄演出Cは、右打ちで遊技が進行する高確高ベース状態で実行される。また、特殊図柄演出Cは、通常演出図柄を用いて実行される。そこで、最初に、通常演出図柄について説明する。
[Special pattern effect C]
FIG. 115 is a diagram for explaining the special symbol effect C. The special symbol effect C is executed in a high probability high base state where the game progresses by hitting right. Also, the special symbol effect C is executed using a normal effect symbol. Therefore, first, the normal effect symbol will be explained.

通常演出図柄は、「0~9」の数字画像で構成されており、すべての数字画像が同様の大きさとなっている。そして、奇数を示す数字画像が所定の態様(ゾロ目)となって大当たりが報知された場合、大当たり遊技の実行後、高確高ベース遊技状態への移行(継続)が確定する。 Normal presentation symbols are made up of number images "0-9," all of which are the same size. When the number images representing odd numbers appear in a predetermined pattern (doublets) and a jackpot is announced, a transition (continuation) to a high-probability, high-base game state is confirmed after the jackpot game is played.

まず、図115(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 First, as shown in Figure 115 (A), the change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols begin to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9B corresponding to the second special symbol reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図115(B)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、演出図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で確定停止する。ここでは、左演出図柄8Lが「4」、中演出図柄8Cが「1」、右演出図柄8Rが「5」で確定停止した様子を示した。このとき、当該変動画像9Cが消えて、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bが表示されている。 Next, as shown in Figure 115 (B), a confirmed stop effect (miss) is executed. In a confirmed stop effect (miss), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a miss mode. Here, the left effect symbol 8L stops at "4," the middle effect symbol 8C stops at "1," and the right effect symbol 8R stops at "5." At this time, the variable image 9C disappears, and three reserved images 9B corresponding to the second special reserved symbol are displayed.

次に、図115(C)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。このとき、保留がシフトされ、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する2つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 115 (C), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols begin to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. At this time, the reserve is shifted, and two reserve images 9B corresponding to the second special symbol reserve and the corresponding change image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図115(D)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、演出図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で確定停止する。ここでは、左演出図柄8Lが「0」、中演出図柄8Cが「3」、右演出図柄8Rが「6」で確定停止した様子を示した。このとき、当該変動画像9Cが消えて、第2特図保留に対応する2つの保留画像9Bが表示されている。 Next, as shown in Figure 115 (D), a confirmed stop effect (miss) is executed. In a confirmed stop effect (miss), the effect patterns 8L, 8C, and 8R stop in a miss mode. Here, the left effect pattern 8L stops at "0", the middle effect pattern 8C stops at "3", and the right effect pattern 8R stops at "6". At this time, the variable image 9C disappears, and two reserved images 9B corresponding to the second special reserved pattern are displayed.

次に、図115(E)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。このとき、保留がシフトされ、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する1つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 115 (E), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols begin to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. At this time, the reserve is shifted, and one reserve image 9B corresponding to the second special symbol reserve and the corresponding change image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図115(F)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。このときは、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する1つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 115 (F), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R both temporarily stop at "4". At this time, one reserved image 9B corresponding to the second special symbol reserved and its variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図115(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。このバトル演出に味方キャラクタCRAが勝利すると、当たりとなる。
次に、図115(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。
Next, as shown in Figure 115 (G), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. If the ally character CRA wins this battle performance, it is a win.
Next, as shown in Figure 115 (H), a fixed stop effect (win) is executed. In the fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped in a winning state. Here, the left and right center effect symbols 8L, 8C, and 8R are all shown as "4" and fixed and stopped.

[効果例]
以下に、特殊図柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、左演出図柄8Lの数字画像、右演出図柄8Rの数字画像、および、中演出図柄8Cの数字画像のそれぞれについてみると、特定の数字画像が、残りの数字画像よりも小さくなっている(図113(B)(C)(D)(E)(F)、図114(B)(C)(D)(E)(F))。この構成によれば、演出図柄8L、8C、8Rの変動に変化が生まれ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of special effect patterns:
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when looking at the number images of the left effect symbol 8L, the right effect symbol 8R, and the center effect symbol 8C, certain number images are smaller than the remaining number images (Fig. 113(B)(C)(D)(E)(F), Fig. 114(B)(C)(D)(E)(F)). This configuration creates changes in the fluctuations of the effect symbols 8L, 8C, and 8R, which can increase the interest in the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、左演出図柄8Lの数字画像、右演出図柄8Rの数字画像、および、中演出図柄8Cの数字画像のそれぞれについてみると、奇数を示す数字画像が、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている(図113(B)(C)(D)(E)(F)、図114(B)(C)(D)(E)(F))。この構成によれば、演出図柄8L、8C、8Rの変動に変化が生まれ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when looking at the number images of the left effect symbol 8L, the right effect symbol 8R, and the center effect symbol 8C, the number images indicating odd numbers are smaller than the number images indicating even numbers (Fig. 113(B)(C)(D)(E)(F), Fig. 114(B)(C)(D)(E)(F)). This configuration creates variation in the fluctuations of the effect symbols 8L, 8C, and 8R, which can increase the interest in the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たりとなった場合に高確高ベース状態への移行が確定する数字画像が、残りの数字画像よりも小さくなっている(図113(B)(C)(D)(E)(F)、図114(B)(C)(D)(E)(F))。この構成によれば、演出図柄8L、8C、8Rの変動に変化が生まれ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the number image that determines the transition to a high probability, high base state in the event of a jackpot is smaller than the remaining number images (Fig. 113 (B) (C) (D) (E) (F), Fig. 114 (B) (C) (D) (E) (F)). This configuration creates changes in the fluctuations of the performance symbols 8L, 8C, and 8R, making the game more interesting.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、中演出図柄8Cを構成する「0~9」の数字画像は、左右の演出図柄8L、8Rを構成する「0~9」の数字画像よりも小さくなっている(図114(B)(C)(D)(E)(F))。この構成によれば、演出図柄8L、8C、8Rの変動により一層の変化が生まれ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the number images "0 to 9" that make up the center effect symbol 8C are smaller than the number images "0 to 9" that make up the left and right effect symbols 8L and 8R (Fig. 114 (B) (C) (D) (E) (F)). With this configuration, the fluctuations in the effect symbols 8L, 8C, and 8R create more variety, which can increase the excitement of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、特殊演出図柄で変動表示をおこなう場合(図113、図114)、通常演出図柄で変動表示をおこなう場合とがある(図115)。この構成によれば、演出図柄8L、8C、8Rの変動により一層の変化が生まれ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, there are cases where the special effect symbols are used to display the variable display (Fig. 113, Fig. 114) and cases where the normal effect symbols are used to display the variable display (Fig. 115). With this configuration, the variation of the effect symbols 8L, 8C, and 8R creates more variety, which can increase the interest of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、低確低ベース状態では特殊演出図柄で変動表示をおこない(図113、図114)、高確高ベース状態では通常演出図柄で変動表示をおこなう(図115)。この構成によれば、遊技状態によっても演出図柄8L、8C、8Rの変動に変化が生まれ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in a low probability low base state, a variable display is made with a special effect symbol (Fig. 113, Fig. 114), and in a high probability high base state, a variable display is made with a normal effect symbol (Fig. 115). With this configuration, the variation of the effect symbols 8L, 8C, and 8R changes depending on the game state, which can increase the interest of the game.

[変形例]
以下に、特殊図柄演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、特殊演出図柄において、奇数を示す数字画像の大きさが、偶数を示す数字画像の大きさよりも、小さくなっていた。これに対し、奇数を示す数字画像の大きさが、偶数を示す数字画像の大きさよりも、大きくなっていてもよい。
[Modification]
The following are variations of the special symbol effects.
[Modification 1]
In the above example, the size of the number image representing an odd number is smaller than the size of the number image representing an even number in the special effect pattern. In contrast, the size of the number image representing an odd number may be larger than the size of the number image representing an even number.

[変形例2]
上記では、特殊演出図柄において、大当たりとなった場合に高確高ベース状態への移行が確定する数字画像が、残りの数字画像よりも小さくなっていた。これに対し、大当たりとなった場合に高確高ベース状態への移行が確定する数字画像が、残りの数字画像よりも大きくなっていてもよい。
[Modification 2]
In the above example, in the special effect pattern, the number image that determines the transition to a high probability high base state when a jackpot is hit is smaller than the remaining number images. In contrast, the number image that determines the transition to a high probability high base state when a jackpot is hit may be larger than the remaining number images.

[変形例3]
上記では特殊図柄演出C(図115)が高確高ベース状態で実行されるものとしたが、これに限定されるものではない。すなわち、低確低ベース状態(通常遊技状態)、高確高ベース状態(確変遊技状態)、低確低ベース状態(時短遊技状態)のうちいずれかの遊技状態で特殊図柄演出Cが実行され、また、いずれかの遊技状態で特殊図柄演出A(特殊図柄演出B)が実行されるものとしてもよい。
[Modification 3]
In the above description, the special symbol effect C (FIG. 115) is executed in a high probability high base state, but this is not limited to this. That is, the special symbol effect C may be executed in any of the game states of a low probability low base state (normal game state), a high probability high base state (probability variable game state), and a low probability low base state (time-limited game state), and the special symbol effect A (special symbol effect B) may be executed in any of the game states.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C8-1]
複数列の演出図柄を変動させて停止させることで、前記演出図柄によって当落結果を報知する遊技機であって、
前記演出図柄は、数字画像で構成されており、
前記複数列の各列において、前記数字画像のうち特定の数字画像が残りの数字画像よりも小さくなっている特殊演出図柄で変動表示を行う、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect C8-1]
A gaming machine that notifies the winning or losing result by changing and stopping a plurality of rows of performance symbols,
The performance pattern is composed of number images,
In each of the plurality of columns, a specific number image among the number images is displayed in a variable manner using a special effect pattern in which the specific number image is smaller than the remaining number images.
A gaming machine characterized by:

[態様C8-2]
態様C8-1に記載の遊技機であって、
前記特定の数字画像は奇数を示す数字画像であり、前記残りの数字画像は偶数を示す数字画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C8-2]
The gaming machine according to aspect C8-1,
the specific number image is a number image representing an odd number, and the remaining number images are number images representing even numbers;
A gaming machine characterized by:

[態様C8-3]
態様C8-1に記載の遊技機であって、
前記当落結果として当たりであることを報知する場合に、前記特定の数字画像は、遊技球を獲得可能な特別遊技を経て特定の遊技状態への移行が確定する数字画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C8-3]
The gaming machine according to aspect C8-1,
When the winning result is notified as a win, the specific number image is a number image that determines a transition to a specific game state through a special game in which a game ball can be acquired.
A gaming machine characterized by:

[態様C8-4]
態様C8-1から態様C8-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数列のうち特定の列は残りの列と比較して、前記特定の数字画像および残りの数字画像の大きさが小さくなっている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C8-4]
A gaming machine according to any one of aspects C8-1 to C8-3,
a specific column among the plurality of columns has a smaller size of the specific number image and the remaining number images than the remaining columns;
A gaming machine characterized by:

[態様C8-5]
態様C8-1から態様C8-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数列の各列において、前記特殊演出図柄で変動表示をおこなう場合と、前記数字画像のうち特定の数字画像と残りの数字画像とが同様の大きさとなっている通常演出図柄で変動表示をおこなう場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C8-5]
A gaming machine according to any one of aspects C8-1 to C8-4,
In each of the plurality of columns, there are cases where the variable display is performed with the special effect pattern, and cases where the variable display is performed with a normal effect pattern in which a specific number image and the remaining number images among the number images are of the same size.
A gaming machine characterized by:

[態様C8-6]
態様C8-5に記載の遊技機であって、
第1遊技状態においては前記特殊演出図柄で変動表示をおこない、第2遊技状態においては前記通常演出図柄で変動表示をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C8-6]
The gaming machine according to aspect C8-5,
In the first game state, a variable display is performed using the special effect symbols, and in the second game state, a variable display is performed using the normal effect symbols.
A gaming machine characterized by:

以下に図116~図118を用いて装飾図柄視認性変更演出A~Cについて説明する。図116~図118において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されているものがある。 The decorative pattern visibility change effects A to C are explained below using Figures 116 to 118. In Figures 116 to 118, for example, the first movable part 14, the second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for clarity of the drawings.

この装飾図柄視認性変更演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、装飾図柄視認性変更演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、遊技盤2に備える第1可動役物14の左側可動役物14Lや右側可動役物14Rの位置および発光態様を変化させたりする。 This decorative symbol visibility change effect is performed while the decorative symbol is in a variable display state (during variable display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable display start command) received from the sub-control board 90, and if the command includes an instruction to execute a decorative symbol visibility change effect, it reads corresponding image data from the ROM 103 and displays an image on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, the lamp control board 107 analyzes various commands (e.g., a variable display start command) received from the sub-control board 90, and changes the position and light emission mode of the left-side movable element 14L and right-side movable element 14R of the first movable element 14 provided on the gaming board 2.

ここでは、まず装飾図柄視認性変更演出Aについて説明し、装飾図柄視認性変更演出B、そして装飾図柄視認性変更演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain decorative pattern visibility change effect A, then decorative pattern visibility change effect B, and then decorative pattern visibility change effect C.

[装飾図柄視認性変更演出A]
装飾図柄視認性変更演出Aについて図116を参照して説明する。図116は、装飾図柄視認性変更演出Aを説明するための図である。装飾図柄視認性変更演出Aは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Decorative pattern visibility change effect A]
The decorative pattern visibility change effect A will be described with reference to Fig. 116. Fig. 116 is a diagram for explaining the decorative pattern visibility change effect A. The decorative pattern visibility change effect A is performed during the decorative pattern variation effect (during the variation display).

まず、図116(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域8Lr、8Cr、8Rrにおいて、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in Figure 116 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, a three-dimensional left decorative pattern 8L, a three-dimensional center decorative pattern 8C, and a three-dimensional right decorative pattern 8R are displayed in each of the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable effect (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels are rotated.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" except for the number "7" all have the same bright green color. The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動アイコン9Cおよび当該変動表示位置9Cdを当該変動表示エリアという。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域、つまり当該変動表示エリアの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。ここでは、当該変動表示エリアと保留表示エリアとから構成される領域を当該変動および保留表示エリアTHAという。当該変動および保留表示エリアTHAは、透明な領域として形成されている。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently fluctuating as the first special symbol reserve is consumed are displayed at the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. The variable icons 9C and the variable display position 9Cd are referred to as the variable display area. In the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd, i.e., the area of the display screen 7a to the left of the variable display area, a reserve display area is provided for the first special symbol reserve. In this reserve display area, reserve icons can be displayed in each of the four reserve display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four reserve icons to be stocked. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving towards the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad. Here, the area made up of the variable display area and the hold display area is referred to as the variable and hold display area THA. The variable and hold display area THA is formed as a transparent area.

当該変動表示エリアと保留表示エリアは透明な領域であり、後方にある背景画像を当該変動表示エリアと保留表示エリアとを通して視認することができるようになっている。なお、当該変動表示エリアに当該変動表示位置9Cdが表示されているときには、後方にある背景画像を、当該変動表示位置9Cdを通して、視認することができないし、当該変動表示エリアに当該変動アイコン9Cが表示されているときには、後方にある背景画像を、当該変動アイコン9Cを通して、視認することができない。また、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、後方にある背景画像を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されているときには、後方にある背景画像を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable display area and the hold display area are transparent areas, allowing the background image behind to be seen through the variable display area and the hold display area. When the variable display position 9Cd is displayed in the variable display area, the background image behind cannot be seen through the variable display position 9Cd, and when the variable icon 9C is displayed in the variable display area, the background image behind cannot be seen through the variable icon 9C. When the hold display position 9Ad is displayed in the hold display area, the background image behind cannot be seen through the hold display position 9Ad, and when the hold icon 9A is displayed in the hold display area, the background image behind cannot be seen through the hold icon 9A.

左装飾図柄8Lが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Lrは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方に配置されている。これにより、保留表示エリアが透明な領域であるため、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されていない場合(つまり遊技に未だ使用されていない遊技球(保留球)が1つも存在しない場合)には、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるものの、保留表示エリアに保留アイコン9Aが複数表示される場合には、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable area 8Lr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a and in which the left decorative pattern 8L is displayed (variable display), overlaps with the variable and hold display area THA at both the front and back, and is positioned behind the variable and hold display area THA. Because the hold display area is a transparent area, the variable effect (variable display) of the left decorative pattern 8L can be seen through the hold display area. Note that when the hold display position 9Ad is displayed in the hold display area, the variable effect (variable display) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the hold display position 9Ad. When the hold icon 9A is not displayed in the hold display area (i.e., when there are no game balls (hold balls) that have not yet been used in play), the variable effect (variable display) of the left decorative pattern 8L can be seen through the hold display area. However, when multiple hold icons 9A are displayed in the hold display area, the variable effect (variable display) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the hold icon 9A.

中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Crは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方に配置されている。これにより、保留表示エリアが透明な領域であるため、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されている場合には、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable area 8Cr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a and in which the medium decorative pattern 8C is displayed (variable display), has an area that overlaps with the variable and hold display area THA at the front and back, and is positioned behind the variable and hold display area THA. As a result, because the hold display area is a transparent area, the variable effect (variable display) of the medium decorative pattern 8C can be seen through the hold display area. Note that when the hold display position 9Ad is displayed in the hold display area, the variable effect (variable display) of the medium decorative pattern 8C cannot be seen through the hold display position 9Ad, and when the hold icon 9A is displayed in the hold display area, the variable effect (variable display) of the medium decorative pattern 8C cannot be seen through the hold icon 9A.

また、当該変動表示エリアが透明な領域であるため、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、当該変動表示エリアに当該変動表示位置9Cdが表示されているときには、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動表示位置9Cdを通して、視認することができないし、当該変動表示エリアに当該変動アイコン9Cが表示されている場合には、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動アイコン9Cを通して、視認することができない。 In addition, because the variable display area is a transparent area, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C can be seen through the variable display area. However, when the variable display position 9Cd is displayed in the variable display area, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the variable display position 9Cd, and when the variable icon 9C is displayed in the variable display area, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the variable icon 9C.

右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Rrは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域がない。これにより、右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)を、当該変動および保留表示エリアTHAに妨げられることなく、視認することができるようになっている。 The variable area 8Rr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a where the right decorative pattern 8R is displayed (variable display), does not overlap with the variable and pending display area THA at either the front or back. This allows the variable display (variable display) of the right decorative pattern 8R to be viewed without being obstructed by the variable and pending display area THA.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図116(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図116(B)に示すように、表示画面7aの左辺中央(表示画面7aの左辺の距離寸法の2分の1に相当する位置)から下辺中央右寄り(表示画面7aの下辺の距離寸法の3分の2に相当する表示画面7aの下辺左からの位置)までを結ぶ弓形状を有する滑らかな曲線(弧を描いた曲線)と、表示画面7aの左辺と、表示画面7aの下辺と、により囲まれたミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aに表示されて出現する。ミニキャラ演出用領域MHGは、各種のミニキャラが登場し、ミニキャラによる演出が行われる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins in Figure 116 (A), then, as shown in Figure 116 (B), a mini-character effect area MHG appears on the display screen 7a, surrounded by a smooth, bow-shaped curve (an arc-shaped curve) connecting the center of the left side of the display screen 7a (a position equivalent to half the distance dimension of the left side of the display screen 7a) to the right center of the bottom side (a position from the left of the bottom side of the display screen 7a equivalent to two-thirds the distance dimension of the bottom side of the display screen 7a), the left side of the display screen 7a, and the bottom side of the display screen 7a. Various mini-characters appear in the mini-character effect area MHG, and effects using the mini-characters are performed.

このミニキャラ演出用領域MHGは、左装飾図柄8Lが変動演出(変動表示)される変動領域8Lr、中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)される変動領域8Crおよび右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)される変動領域8Rrと前後において重なる領域があり、これらの変動領域8Lr,8Cr,8Rrの手前側に配置され、かつ、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方側に配置されている。つまり、ミニキャラ演出用領域MHGは、変動領域8Lr,8Cr,8Rrと当該変動および保留表示エリアTHAとの間に配置されている。 This mini character presentation area MHG overlaps with variable area 8Lr where the left decorative pattern 8L is presented (displayed) in a variable manner, variable area 8Cr where the middle decorative pattern 8C is presented (displayed) in a variable manner, and variable area 8Rr where the right decorative pattern 8R is presented (displayed) in a variable manner, and is positioned in front of these variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr, and also overlaps with the variable and pending display area THA in a variable manner, and is positioned behind the variable and pending display area THA. In other words, mini character presentation area MHG is positioned between variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr and the variable and pending display area THA.

ミニキャラ演出用領域MHGには、有色不透明な背景画像が設けられている。このため、ミニキャラ演出用領域MHGが出現すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrとミニキャラ演出用領域MHGとが重なる領域において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)を、ミニキャラ演出用領域MHGを通して、視認することができなくなる。これに対して、当該変動および保留表示エリアTHAは、ミニキャラ演出用領域MHGの前方側に配置されるため、ミニキャラ演出用領域MHGが出現しても、ミニキャラ演出用領域MHGにより視認性が阻害されることがない。このように、当該変動および保留表示エリアTHAは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrとミニキャラ演出用領域MHGと重なるように配置されているものの、当該変動および保留表示エリアTHAにおける、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9C、保留アイコン9Aが左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rとミニキャラ演出用領域MHGとにより視認困難とならないようになっている。 The miniature character presentation area MHG is provided with a colored, opaque background image. Therefore, when the miniature character presentation area MHG appears, in the area where the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R overlap with the miniature character presentation area MHG, the variable presentation (variable display) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R cannot be seen through the miniature character presentation area MHG. In contrast, because the variable and pending display area THA is positioned in front of the miniature character presentation area MHG, visibility is not obstructed by the miniature character presentation area MHG, even when the miniature character presentation area MHG appears. In this way, the change and hold display area THA is positioned so that it overlaps with the change areas 8Lr, 8Cr, 8Rr of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, and the mini character performance area MHG, but the change display position 9Cd, hold display position 9Ad, change icon 9C, and hold icon 9A in the change and hold display area THA are not difficult to see due to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, right decorative pattern 8R, and the mini character performance area MHG.

なお、ミニキャラ演出用領域MHGに登場するミニキャラは、ミニキャラ演出用領域MHGの前方側に配置されるものの、当該変動および保留表示エリアTHAの後方側に配置されるため、当該変動および保留表示エリアTHAは、ミニキャラ演出用領域MHGにミニキャラが登場しても、ミニキャラにより視認性が阻害されることがない。 Note that although mini-characters appearing in the mini-character presentation area MHG are positioned in front of the mini-character presentation area MHG, they are positioned behind the change and hold display area THA, so even if a mini-character appears in the mini-character presentation area MHG, the visibility of the change and hold display area THA is not obstructed by the mini-character.

続いて、図116(C)に示すように、左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。仮停止表示された左装飾図柄8Lの位置では、左装飾図柄8Lの下側の部分(左装飾図柄8Lの一部)が左装飾図柄8Lの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われているため、仮停止表示された左装飾図柄8Lの下側の部分(左装飾図柄8Lの一部)は、左装飾図柄8Lの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われて視認することができない。 Next, as shown in Figure 116 (C), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the bright green number "1," and the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C and right decorative pattern 8R continues. At the position of the temporarily stopped left decorative pattern 8L, the lower portion of the left decorative pattern 8L (part of the left decorative pattern 8L) is covered by the mini-character effect area MHG located in front of the left decorative pattern 8L, and therefore the lower portion of the temporarily stopped left decorative pattern 8L (part of the left decorative pattern 8L) is covered by the mini-character effect area MHG located in front of the left decorative pattern 8L and cannot be seen.

その後、図116(D)に示すように、ミニキャラとして有色不透明な味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場して動き回る。味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場すると、所定のタイミングで、味方キャラクタCRAの剣により当該変動アイコン9Cから他のアイコンへ変化可能となる。ここでは、味方キャラクタCRAの剣により白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化し、当該変動アイコン9Cの変化が成功となる。なお、味方キャラクタCRAの剣により白い球状の当該変動アイコン9Cから他のアイコンへ変化せず、当該変動アイコン9Cの変化が失敗する場合もある。 After that, as shown in Figure 116 (D), a colored, opaque ally character CRA appears as a mini character in the mini character performance area MHG and moves around. When the ally character CRA appears in the mini character performance area MHG, at a predetermined timing, the variable icon 9C can be changed to another icon by the ally character CRA's sword. Here, the white spherical variable icon 9C is changed to a yellow (gold) star-shaped icon by the ally character CRA's sword, and the change of the variable icon 9C is successful. However, there are also cases where the white spherical variable icon 9C does not change to another icon by the ally character CRA's sword, and the change of the variable icon 9C fails.

味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場すると、味方キャラクタCRAの上半身がミニキャラ演出用領域MHGを超えて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrに跨って表示画面7aに表示される場合がある。例えば、図116(D)において、味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場すると、味方キャラクタCRAの上半身が仮停止表示された左装飾図柄8Lのうち、ミニキャラ演出用領域MHGで覆われていない部分を覆うこととなる。言い換えると、左装飾図柄8Lの変動領域8Lrとミニキャラ演出用領域MHGとを跨いだ状態で味方キャラクタCRAが表示されると、仮停止表示された左装飾図柄8Lがミニキャラ演出用領域MHGで覆われず露出した部分は、味方キャラクタCRAと重なることとなって、視認することができなくなる。なお、味方キャラクタCRAが動き回ることにより、仮停止表示された左装飾図柄8Lがミニキャラ演出用領域MHGで覆われず露出した部分と、味方キャラクタCRAと、が重ならない状態となり、仮停止表示された左装飾図柄8Lがミニキャラ演出用領域MHGで覆われず露出した部分を味方キャラクタCRAに妨げられることなく視認することができる。 When an ally character CRA appears in the miniature character presentation area MHG, the upper body of the ally character CRA may be displayed on the display screen 7a beyond the miniature character presentation area MHG, straddling the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R. For example, in FIG. 116(D), when the ally character CRA appears in the miniature character presentation area MHG, the upper body of the ally character CRA covers the portion of the temporarily stopped left decorative pattern 8L that is not covered by the miniature character presentation area MHG. In other words, when the ally character CRA is displayed straddling the variable area 8Lr of the left decorative pattern 8L and the miniature character presentation area MHG, the exposed portion of the temporarily stopped left decorative pattern 8L that is not covered by the miniature character presentation area MHG overlaps with the ally character CRA and becomes invisible. Furthermore, as the ally character CRA moves around, the exposed part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and not covered by the mini character performance area MHG does not overlap with the ally character CRA, and the exposed part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and not covered by the mini character performance area MHG can be seen without being obstructed by the ally character CRA.

その後、図116(E)に示すように、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成される。仮停止表示された右装飾図柄8Rの位置では、右装飾図柄8Rの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われていないため、仮停止表示された右装飾図柄8Rの全体を視認することができる。この時点においても、味方キャラクタCRAは、ミニキャラ演出用領域MHGを動き回り、味方キャラクタCRAの上半身がミニキャラ演出用領域MHGを超えて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrに跨って表示画面7aに表示される場合がある。 After that, as shown in Figure 116 (E), the right decorative symbol 8R is temporarily stopped at the bright green number "1," the variable effect (variable display) of the middle decorative symbol 8C continues, and a reach is formed. The position of the temporarily stopped right decorative symbol 8R is not covered by the mini-character effect area MHG located in front of the right decorative symbol 8R, so the entire temporarily stopped right decorative symbol 8R can be seen. Even at this point, the ally character CRA may move around in the mini-character effect area MHG, and the upper half of the ally character CRA may be displayed on the display screen 7a beyond the mini-character effect area MHG, spanning the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative symbol 8L, middle decorative symbol 8C, and right decorative pattern 8R.

なお、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されず、例えば明るい緑色を有する数字「9」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成されない場合には、ミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aから消え、その後、中装飾図柄8Cが仮停止表示されると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる場合がある。 In addition, if the right decorative pattern 8R does not temporarily stop at the bright green number "1" but temporarily stops at, for example, the bright green number "9", and the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues and no reach is formed, the mini character effect area MHG will disappear from the display screen 7a, and then when the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R will not stop at the same pattern, which may result in a miss.

また、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されず、例えば明るい緑色を有する数字「9」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成されない場合には、ミニキャラ演出用領域MHGを動き回る味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGを飛び越え、右装飾図柄8Rの変動領域8Rr(または右装飾図柄8Rの変動領域8Rrと中装飾図柄8Cの変動領域8Crとを跨いだ状態)において味方キャラクタCRAの剣により数字「9」を変動領域8Rrの下方へ送り出して変動領域8Rrの上方から数字「1」を引き込み仮停止表示してリーチを形成した後に、味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに再び戻る場合がある。 Also, if the right decorative pattern 8R is not temporarily stopped at the bright green number "1" but is temporarily stopped at, for example, the bright green number "9," the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues, and a reach is not formed, an ally character CRA moving around in the mini character performance area MHG may jump over the mini character performance area MHG and use the sword of the ally character CRA to send the number "9" to the bottom of the variable area 8Rr in the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R (or straddling the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R and the variable area 8Cr of the middle decorative pattern 8C), and then pull in the number "1" from above the variable area 8Rr and temporarily stop it, forming a reach, and then the ally character CRA may return to the mini character performance area MHG again.

続いて、図116(F)に示すように、ミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aから消えると、味方キャラクタCRAも表示画面7aから消え、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続される。これにより、装飾図柄視認性変更演出Aが終了する。なお、装飾図柄視認性変更演出Aが行われているときに、ミニキャラ演出用領域MHGが表示された状態で左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが仮停止表示されると、仮停止された左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rのうち、左装飾図柄8Lおよび中装飾図柄8Cの下側の部分(左装飾図柄8Lの一部および中装飾図柄8Cの一部)がミニキャラ演出用領域MHGに覆われて視認することができない。 Next, as shown in Figure 116 (F), when the mini character performance area MHG disappears from the display screen 7a, the ally character CRA also disappears from the display screen 7a, and the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues. This ends decorative pattern visibility change performance A. Note that if the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed with the mini character performance area MHG displayed while the decorative pattern visibility change performance A is being performed, the lower portions of the left decorative pattern 8L and middle decorative pattern 8C (part of the left decorative pattern 8L and part of the middle decorative pattern 8C) of the temporarily stopped left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are covered by the mini character performance area MHG and cannot be seen.

その後、図116(G)に示すように、味方キャラクタCRAが所定期間(例えば、約1.5秒)だけ表示画面7aに表示されると(点滅表示されてもよい。)、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9C、保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。 After that, as shown in Figure 116 (G), when the ally character CRA is displayed on the display screen 7a for a predetermined period of time (for example, approximately 1.5 seconds) (it may be displayed flashing), the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, right decorative pattern 8R, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが表示画面7aから消えると、その後、図116(H)に示すように、明るい赤色を有する数字「1」で仮表示停止される左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続される。 When the ally character CRA disappears from the display screen 7a, the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a, with the temporary display of the bright red number "1" stopped, as shown in Figure 116 (H), and the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues.

図116(G)による味方キャラクタCRAの登場のまえでは、図116(F)において左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、共に、明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されていた。これに対して、図116(G)による味方キャラクタCRAの登場のあとでは、図116(H)において、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、共に、数字「7」と同一の色である明るい赤色を有する数字「1」に変更されて仮停止表示される。これにより、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの色を通常の色(明るい緑色)から数字「7」と同一の色である明るい赤色に変更すること(つまり装飾図柄の色変化)により大当たりの期待度を高めている。なお、明るい赤色を有する数字「7」によりリーチが形成されると、他の数字によりリーチが形成される場合と比べて、大当たりの期待度が予め高く設定されている。 Before the appearance of ally character CRA in FIG. 116(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R were both temporarily displayed as the bright green number "1" in FIG. 116(F). In contrast, after the appearance of ally character CRA in FIG. 116(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are both temporarily displayed as the bright red number "1" (the same color as the number "7") in FIG. 116(H). This increases the likelihood of a jackpot by changing the color of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R from their normal color (bright green) to the bright red color of the number "7" (i.e., by changing the color of the decorative pattern). Note that when a reach is formed with the bright red number "7," the likelihood of a jackpot is preset to be higher than when a reach is formed with other numbers.

図116(H)において、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの色を通常の色(明るい緑色)から数字「7」と同一の色である明るい赤色に変更すること(つまり装飾図柄の色変化)により大当たりの期待度を5段階のうちいずれかを示唆する画像(例えば、味方キャラクタCRAの顔画像を5つ並べて、大当たりの期待度を5段階のうち3.5として示唆する画像として、3つの顔画像が黄色、半分の顔画像が黄色かつ半分の顔画像が黒色、残り1つの顔画像を黒色とする。)を表示画面7aに表示するようにしてもよい。 In Figure 116 (H), by changing the color of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R from their normal color (bright green) to bright red, the same color as the number "7" (i.e., changing the color of the decorative pattern), an image suggesting one of five levels of likelihood of a jackpot (for example, five facial images of ally character CRA may be lined up, with three facial images in yellow, half in yellow and half in black, and the remaining one in black, suggesting an likelihood of a jackpot of 3.5 out of five levels) may be displayed on the display screen 7a.

その後、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 After that, various effects may continue, and if the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R stop and display in the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins. However, if the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not stop and display in the same pattern, a miss occurs.

[装飾図柄視認性変更演出B]
次に、装飾図柄視認性変更演出Bについて図117を参照して説明する。図117は、装飾図柄視認性変更演出Bを説明するための図である。装飾図柄視認性変更演出Bは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Decorative pattern visibility change effect B]
Next, the decorative pattern visibility change effect B will be described with reference to Fig. 117. Fig. 117 is a diagram for explaining the decorative pattern visibility change effect B. The decorative pattern visibility change effect B is performed during the decorative pattern variation effect (during the variation display).

まず、図117(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域8Lr、8Cr、8Rrにおいて、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in Figure 117(A), on the display screen 7a of the image display device 7, a three-dimensional left decorative pattern 8L, a three-dimensional center decorative pattern 8C, and a three-dimensional right decorative pattern 8R are displayed in each of the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels are rotated.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" except for the number "7" all have the same bright green color. The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動アイコン9Cおよび当該変動表示位置9Cdを当該変動表示エリアという。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域、つまり当該変動表示エリアの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。ここでは、当該変動表示エリアと保留表示エリアとから構成される領域を当該変動および保留表示エリアTHAという。当該変動および保留表示エリアTHAは、透明な領域として形成されている。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently fluctuating as the first special symbol reserve is consumed are displayed at the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. The variable icons 9C and the variable display position 9Cd are referred to as the variable display area. In the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd, i.e., the area of the display screen 7a to the left of the variable display area, a reserve display area is provided for the first special symbol reserve. In this reserve display area, reserve icons can be displayed in each of the four reserve display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four reserve icons to be stocked. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving towards the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad. Here, the area made up of the variable display area and the hold display area is referred to as the variable and hold display area THA. The variable and hold display area THA is formed as a transparent area.

当該変動表示エリアと保留表示エリアは透明な領域であり、後方にある背景画像を当該変動表示エリアと保留表示エリアとを通して視認することができるようになっている。なお、当該変動表示エリアに当該変動表示位置9Cdが表示されているときには、後方にある背景画像を、当該変動表示位置9Cdを通して、視認することができないし、当該変動表示エリアに当該変動アイコン9Cが表示されているときには、後方にある背景画像を、当該変動アイコン9Cを通して、視認することができない。また、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、後方にある背景画像を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されているときには、後方にある背景画像を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable display area and the hold display area are transparent areas, allowing the background image behind to be seen through the variable display area and the hold display area. When the variable display position 9Cd is displayed in the variable display area, the background image behind cannot be seen through the variable display position 9Cd, and when the variable icon 9C is displayed in the variable display area, the background image behind cannot be seen through the variable icon 9C. When the hold display position 9Ad is displayed in the hold display area, the background image behind cannot be seen through the hold display position 9Ad, and when the hold icon 9A is displayed in the hold display area, the background image behind cannot be seen through the hold icon 9A.

左装飾図柄8Lが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Lrは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方に配置されている。これにより、保留表示エリアが透明な領域であるため、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されていない場合(つまり遊技に未だ使用されていない遊技球(保留球)が1つも存在しない場合)には、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるものの、保留表示エリアに保留アイコン9Aが複数表示される場合には、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable area 8Lr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a and in which the left decorative pattern 8L is displayed (variable display), overlaps with the variable and hold display area THA at both the front and back, and is positioned behind the variable and hold display area THA. Because the hold display area is a transparent area, the variable effect (variable display) of the left decorative pattern 8L can be seen through the hold display area. Note that when the hold display position 9Ad is displayed in the hold display area, the variable effect (variable display) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the hold display position 9Ad. When the hold icon 9A is not displayed in the hold display area (i.e., when there are no game balls (hold balls) that have not yet been used in play), the variable effect (variable display) of the left decorative pattern 8L can be seen through the hold display area. However, when multiple hold icons 9A are displayed in the hold display area, the variable effect (variable display) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the hold icon 9A.

中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Crは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方に配置されている。これにより、保留表示エリアが透明な領域であるため、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されている場合には、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable area 8Cr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a and in which the medium decorative pattern 8C is displayed (variable display), has an area that overlaps with the variable and hold display area THA at the front and back, and is positioned behind the variable and hold display area THA. As a result, because the hold display area is a transparent area, the variable effect (variable display) of the medium decorative pattern 8C can be seen through the hold display area. Note that when the hold display position 9Ad is displayed in the hold display area, the variable effect (variable display) of the medium decorative pattern 8C cannot be seen through the hold display position 9Ad, and when the hold icon 9A is displayed in the hold display area, the variable effect (variable display) of the medium decorative pattern 8C cannot be seen through the hold icon 9A.

また、当該変動表示エリアが透明な領域であるため、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、当該変動表示エリアに当該変動表示位置9Cdが表示されているときには、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動表示位置9Cdを通して、視認することができないし、当該変動表示エリアに当該変動アイコン9Cが表示されている場合には、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動アイコン9Cを通して、視認することができない。 In addition, because the variable display area is a transparent area, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C can be seen through the variable display area. However, when the variable display position 9Cd is displayed in the variable display area, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the variable display position 9Cd, and when the variable icon 9C is displayed in the variable display area, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the variable icon 9C.

右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Rrは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域がない。これにより、右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)を、当該変動および保留表示エリアTHAに妨げられることなく、視認することができるようになっている。 The variable area 8Rr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a where the right decorative pattern 8R is displayed (variable display), does not overlap with the variable and pending display area THA at either the front or back. This allows the variable display (variable display) of the right decorative pattern 8R to be viewed without being obstructed by the variable and pending display area THA.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図117(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図117(B)に示すように、表示画面7aの左辺中央(表示画面7aの左辺の距離寸法の2分の1に相当する位置)から表示画面の右辺中央(表示画面7aの左辺の距離寸法の2分の1に相当する位置)までを結ぶ緩やかな凹部形状を有る滑らかな曲線と、表示画面7aの左辺と、表示画面7aの下辺と、表示画面7aの右辺と、により囲まれたミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aに表示されて出現する。ミニキャラ演出用領域MHGは、各種のミニキャラが登場し、ミニキャラによる演出が行われる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins in Figure 117(A), a mini-character effect area MHG appears on the display screen 7a, surrounded by a smooth curve with a gentle concave shape connecting the center of the left side of the display screen 7a (a position corresponding to half the distance dimension of the left side of the display screen 7a) to the center of the right side of the display screen (a position corresponding to half the distance dimension of the left side of the display screen 7a), as well as the left side of the display screen 7a, the bottom side of the display screen 7a, and the right side of the display screen 7a, as shown in Figure 117(B). Various mini-characters appear in the mini-character effect area MHG, and effects using the mini-characters are performed.

このミニキャラ演出用領域MHGは、左装飾図柄8Lが変動演出(変動表示)される変動領域8Lr、中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)される変動領域8Crおよび右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)される変動領域8Rrと前後において重なる領域があり、これらの変動領域8Lr,8Cr,8Rrの手前側に配置され、かつ、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方側に配置されている。つまり、ミニキャラ演出用領域MHGは、変動領域8Lr,8Cr,8Rrと当該変動および保留表示エリアTHAとの間に配置されている。 This mini character presentation area MHG overlaps at the front and rear with variable area 8Lr where the left decorative pattern 8L is presented (displayed) as a variable effect, variable area 8Cr where the middle decorative pattern 8C is presented (displayed) as a variable effect, and variable area 8Rr where the right decorative pattern 8R is presented (displayed) as a variable effect, and is positioned in front of these variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr, and also overlaps at the front and rear with the variable and pending display area THA, and is positioned behind the variable and pending display area THA. In other words, mini character presentation area MHG is positioned between variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr and the variable and pending display area THA.

ミニキャラ演出用領域MHGには、有色不透明な背景画像が設けられている。このため、ミニキャラ演出用領域MHGが出現すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrとミニキャラ演出用領域MHGとが重なる領域において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)を、ミニキャラ演出用領域MHGを通して、視認することができなくなる。これに対して、当該変動および保留表示エリアTHAは、ミニキャラ演出用領域MHGの前方側に配置されるため、ミニキャラ演出用領域MHGが出現しても、ミニキャラ演出用領域MHGにより視認性が阻害されることがない。このように、当該変動および保留表示エリアTHAは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrとミニキャラ演出用領域MHGと重なるように配置されているものの、当該変動および保留表示エリアTHAにおける、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9C、保留アイコン9Aが左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rとミニキャラ演出用領域MHGとにより視認困難とならないようになっている。 The miniature character presentation area MHG is provided with a colored, opaque background image. Therefore, when the miniature character presentation area MHG appears, in the area where the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R overlap with the miniature character presentation area MHG, the variable presentation (variable display) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R cannot be seen through the miniature character presentation area MHG. In contrast, because the variable and pending display area THA is positioned in front of the miniature character presentation area MHG, visibility is not obstructed by the miniature character presentation area MHG, even when the miniature character presentation area MHG appears. In this way, the change and hold display area THA is positioned so that it overlaps with the change areas 8Lr, 8Cr, 8Rr of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, and the mini character performance area MHG, but the change display position 9Cd, hold display position 9Ad, change icon 9C, and hold icon 9A in the change and hold display area THA are not difficult to see due to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, right decorative pattern 8R, and the mini character performance area MHG.

なお、ミニキャラ演出用領域MHGに登場するミニキャラは、ミニキャラ演出用領域MHGの前方側に配置されるものの、当該変動および保留表示エリアTHAの後方側に配置されるため、当該変動および保留表示エリアTHAは、ミニキャラ演出用領域MHGにミニキャラが登場しても、ミニキャラにより視認性が阻害されることがない。 Note that although mini-characters appearing in the mini-character presentation area MHG are positioned in front of the mini-character presentation area MHG, they are positioned behind the change and hold display area THA, so even if a mini-character appears in the mini-character presentation area MHG, the visibility of the change and hold display area THA is not obstructed by the mini-character.

続いて、図117(C)に示すように、左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。仮停止表示された左装飾図柄8Lの位置では、左装飾図柄8Lの下側の部分(左装飾図柄8Lの一部)が左装飾図柄8Lの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われているため、仮停止表示された左装飾図柄8Lの下側の部分(左装飾図柄8Lの一部)は、左装飾図柄8Lの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われて視認することができない。 Next, as shown in Figure 117 (C), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the bright green number "1," and the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C and right decorative pattern 8R continues. At the position of the temporarily stopped left decorative pattern 8L, the lower portion of the left decorative pattern 8L (part of the left decorative pattern 8L) is covered by the mini-character effect area MHG located in front of the left decorative pattern 8L, and therefore the lower portion of the temporarily stopped left decorative pattern 8L (part of the left decorative pattern 8L) is covered by the mini-character effect area MHG located in front of the left decorative pattern 8L and cannot be seen.

その後、図117(D)に示すように、ミニキャラとして有色不透明な味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場して動き回る。味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場すると、所定のタイミングで、味方キャラクタCRAの剣により当該変動アイコン9Cから他のアイコンへ変化可能となる。ここでは、味方キャラクタCRAの剣により白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化し、当該変動アイコン9Cの変化が成功となる。なお、味方キャラクタCRAの剣により白い球状の当該変動アイコン9Cから他のアイコンへ変化せず、当該変動アイコン9Cの変化が失敗する場合もある。 After that, as shown in Figure 117 (D), a colored, opaque ally character CRA appears as a mini character in the mini character performance area MHG and moves around. When the ally character CRA appears in the mini character performance area MHG, at a predetermined timing, the variable icon 9C can be changed to another icon by the ally character CRA's sword. Here, the white spherical variable icon 9C is changed to a yellow (gold) star-shaped icon by the ally character CRA's sword, and the change of the variable icon 9C is successful. However, there are also cases where the white spherical variable icon 9C does not change to another icon by the ally character CRA's sword, and the change of the variable icon 9C fails.

味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場すると、味方キャラクタCRAの上半身がミニキャラ演出用領域MHGを超えて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrに跨って表示画面7aに表示される場合がある。例えば、図117(D)において、味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場すると、味方キャラクタCRAの上半身が仮停止表示された左装飾図柄8Lのうち、ミニキャラ演出用領域MHGで覆われていない部分を覆うこととなる。言い換えると、左装飾図柄8Lの変動領域8Lrとミニキャラ演出用領域MHGとを跨いだ状態で味方キャラクタCRAが表示されると、仮停止表示された左装飾図柄8Lがミニキャラ演出用領域MHGで覆われず露出した部分は、味方キャラクタCRAと重なることとなって、視認することができなくなる。なお、味方キャラクタCRAが動き回ることにより、仮停止表示された左装飾図柄8Lがミニキャラ演出用領域MHGで覆われず露出した部分と、味方キャラクタCRAと、が重ならない状態となり、仮停止表示された左装飾図柄8Lがミニキャラ演出用領域MHGで覆われず露出した部分を味方キャラクタCRAに妨げられることなく視認することができる。 When an ally character CRA appears in the miniature character presentation area MHG, the upper body of the ally character CRA may be displayed on the display screen 7a beyond the miniature character presentation area MHG, straddling the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R. For example, in FIG. 117(D), when the ally character CRA appears in the miniature character presentation area MHG, the upper body of the ally character CRA covers the portion of the temporarily stopped left decorative pattern 8L that is not covered by the miniature character presentation area MHG. In other words, when the ally character CRA is displayed straddling the variable area 8Lr of the left decorative pattern 8L and the miniature character presentation area MHG, the exposed portion of the temporarily stopped left decorative pattern 8L that is not covered by the miniature character presentation area MHG overlaps with the ally character CRA and becomes invisible. Furthermore, as the ally character CRA moves around, the exposed part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and not covered by the mini character performance area MHG does not overlap with the ally character CRA, and the exposed part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and not covered by the mini character performance area MHG can be seen without being obstructed by the ally character CRA.

その後、図117(E)に示すように、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成される。仮停止表示された右装飾図柄8Rの位置では、右装飾図柄8Rの下側の部分(右装飾図柄8Rの一部)が右装飾図柄8Rの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われているため、仮停止表示された右装飾図柄8Rの下側の部分(右装飾図柄8Rの一部)は、右装飾図柄8Rの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われて視認することができない。この時点においても、味方キャラクタCRAは、ミニキャラ演出用領域MHGを動き回り、味方キャラクタCRAの上半身がミニキャラ演出用領域MHGを超えて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrに跨って表示画面7aに表示される場合がある。 After that, as shown in Figure 117(E), the right decorative symbol 8R is temporarily stopped at the bright green number "1," the variable effect (variable display) of the middle decorative symbol 8C continues, and a reach is formed. At the position of the temporarily stopped right decorative symbol 8R, the lower portion of the right decorative symbol 8R (part of the right decorative symbol 8R) is covered by the miniature character effect area MHG located in front of the right decorative symbol 8R. Therefore, the lower portion of the temporarily stopped right decorative symbol 8R (part of the right decorative symbol 8R) is obscured by the miniature character effect area MHG located in front of the right decorative symbol 8R and cannot be seen. Even at this point, the ally character CRA may move around within the miniature character effect area MHG, and the upper half of the ally character CRA may be displayed on the display screen 7a beyond the miniature character effect area MHG, spanning the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative symbol 8L, middle decorative symbol 8C, and right decorative symbol 8R.

なお、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されず、例えば明るい緑色を有する数字「9」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成されない場合には、ミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aから消え、その後、中装飾図柄8Cが仮停止表示されると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる場合がある。 In addition, if the right decorative pattern 8R does not temporarily stop at the bright green number "1" but temporarily stops at, for example, the bright green number "9", and the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues and no reach is formed, the mini character effect area MHG will disappear from the display screen 7a, and then when the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R will not stop at the same pattern, which may result in a miss.

また、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されず、例えば明るい緑色を有する数字「9」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成されない場合には、ミニキャラ演出用領域MHGを動き回る味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGを飛び越え、右装飾図柄8Rの変動領域8Rr(または右装飾図柄8Rの変動領域8Rrと中装飾図柄8Cの変動領域8Crとを跨いだ状態)において味方キャラクタCRAの剣により数字「9」を変動領域8Rrの下方へ送り出して変動領域8Rrの上方から数字「1」を引き込み仮停止表示してリーチを形成した後に、味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに再び戻る場合がある。 Also, if the right decorative pattern 8R is not temporarily stopped at the bright green number "1" but is temporarily stopped at, for example, the bright green number "9," the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues, and a reach is not formed, an ally character CRA moving around in the mini character performance area MHG may jump over the mini character performance area MHG and use the sword of the ally character CRA to send the number "9" to the bottom of the variable area 8Rr in the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R (or straddling the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R and the variable area 8Cr of the middle decorative pattern 8C), and then pull in the number "1" from above the variable area 8Rr and temporarily stop it, forming a reach, and then the ally character CRA may return to the mini character performance area MHG again.

続いて、図117(F)に示すように、ミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aから消えると、味方キャラクタCRAも表示画面7aから消え、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続される。これにより、装飾図柄視認性変更演出Bが終了する。なお、装飾図柄視認性変更演出Bが行われているときに、ミニキャラ演出用領域MHGが表示された状態で左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが仮停止表示されると、仮停止された左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの下側の部分(左装飾図柄8Lの一部、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの一部)がミニキャラ演出用領域MHGに覆われて視認することができない。 Next, as shown in Figure 117 (F), when the mini character performance area MHG disappears from the display screen 7a, the ally character CRA also disappears from the display screen 7a, and the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues. This ends decorative pattern visibility change performance B. Note that if the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed while the mini character performance area MHG is displayed while decorative pattern visibility change performance B is being performed, the lower portions of the temporarily stopped left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R (part of the left decorative pattern 8L, part of the middle decorative pattern 8C, and part of the right decorative pattern 8R) are covered by the mini character performance area MHG and cannot be seen.

その後、図117(G)に示すように、味方キャラクタCRAが所定期間(例えば、約1.5秒)だけ表示画面7aに表示されると(点滅表示されてもよい。)、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9C、保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。 After that, as shown in Figure 117 (G), when the ally character CRA is displayed on the display screen 7a for a predetermined period of time (for example, approximately 1.5 seconds) (it may be displayed flashing), the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, right decorative pattern 8R, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが表示画面7aから消えると、その後、図117(H)に示すように、明るい赤色を有する数字「1」で仮表示停止される左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続される。 When the ally character CRA disappears from the display screen 7a, the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a, with the temporary display of the bright red number "1" stopped, as shown in Figure 117 (H), and the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues.

図117(G)による味方キャラクタCRAの登場のまえでは、図117(F)において左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、共に、明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されていた。これに対して、図117(G)による味方キャラクタCRAの登場のあとでは、図117(H)において、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、共に、数字「7」と同一の色である明るい赤色を有する数字「1」に変更されて仮停止表示される。これにより、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの色を通常の色(明るい緑色)から数字「7」と同一の色である明るい赤色に変更すること(つまり装飾図柄の色変化)により大当たりの期待度を高めている。なお、明るい赤色を有する数字「7」によりリーチが形成されると、他の数字によりリーチが形成される場合と比べて、大当たりの期待度が予め高く設定されている。 Before the appearance of ally character CRA in FIG. 117(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R were both temporarily displayed as the bright green number "1" in FIG. 117(F). In contrast, after the appearance of ally character CRA in FIG. 117(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are both temporarily displayed as the bright red number "1" (the same color as the number "7") in FIG. 117(H). This increases the likelihood of a jackpot by changing the color of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R from their normal color (bright green) to the bright red color of the number "7" (i.e., by changing the color of the decorative pattern). Note that when a reach is formed with the bright red number "7," the likelihood of a jackpot is preset to be higher than when a reach is formed with other numbers.

図117(H)において、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの色を通常の色(明るい緑色)から数字「7」と同一の色である明るい赤色に変更すること(つまり装飾図柄の色変化)により大当たりの期待度を5段階のうちいずれかを示唆する画像(例えば、味方キャラクタCRAの顔画像を5つ並べて、大当たりの期待度を5段階のうち3.5として示唆する画像として、3つの顔画像が黄色、半分の顔画像が黄色かつ半分の顔画像が黒色、残り1つの顔画像を黒色とする。)を表示画面7aに表示するようにしてもよい。 In Figure 117 (H), by changing the color of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R from their normal color (bright green) to bright red, the same color as the number "7" (i.e., changing the color of the decorative pattern), an image suggesting one of five levels of likelihood of a jackpot (for example, five facial images of ally character CRA may be lined up, with three facial images in yellow, half in yellow and half in black, and the remaining one in black, suggesting an likelihood of a jackpot of 3.5 out of five levels) may be displayed on the display screen 7a.

その後、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 After that, various effects may continue, and if the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R stop and display in the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins. However, if the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not stop and display in the same pattern, a miss occurs.

[装飾図柄視認性変更演出C]
次に、装飾図柄視認性変更演出Cについて図118を参照して説明する。図118は、装飾図柄視認性変更演出Cを説明するための図である。装飾図柄視認性変更演出Cは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Decorative pattern visibility change effect C]
Next, the decorative pattern visibility change effect C will be described with reference to Fig. 118. Fig. 118 is a diagram for explaining the decorative pattern visibility change effect C. The decorative pattern visibility change effect C is performed during the decorative pattern variation effect (during the variable display).

まず、図118(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域8Lr、8Cr、8Rrにおいて、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in Figure 118 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, a three-dimensional left decorative pattern 8L, a three-dimensional center decorative pattern 8C, and a three-dimensional right decorative pattern 8R are displayed in each of the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels are rotated.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" except for the number "7" all have the same bright green color. The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動アイコン9Cおよび当該変動表示位置9Cdを当該変動表示エリアという。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域、つまり当該変動表示エリアの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。ここでは、当該変動表示エリアと保留表示エリアとから構成される領域を当該変動および保留表示エリアTHAという。当該変動および保留表示エリアTHAは、透明な領域として形成されている。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently fluctuating as the first special symbol reserve is consumed are displayed at the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. The variable icons 9C and the variable display position 9Cd are referred to as the variable display area. In the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd, i.e., the area of the display screen 7a to the left of the variable display area, a reserve display area is provided for the first special symbol reserve. In this reserve display area, reserve icons can be displayed in each of the four reserve display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four reserve icons to be stocked. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving towards the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad. Here, the area made up of the variable display area and the hold display area is referred to as the variable and hold display area THA. The variable and hold display area THA is formed as a transparent area.

当該変動表示エリアと保留表示エリアは透明な領域であり、後方にある背景画像を当該変動表示エリアと保留表示エリアとを通して視認することができるようになっている。なお、当該変動表示エリアに当該変動表示位置9Cdが表示されているときには、後方にある背景画像を、当該変動表示位置9Cdを通して、視認することができないし、当該変動表示エリアに当該変動アイコン9Cが表示されているときには、後方にある背景画像を、当該変動アイコン9Cを通して、視認することができない。また、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、後方にある背景画像を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されているときには、後方にある背景画像を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable display area and the hold display area are transparent areas, allowing the background image behind to be seen through the variable display area and the hold display area. When the variable display position 9Cd is displayed in the variable display area, the background image behind cannot be seen through the variable display position 9Cd, and when the variable icon 9C is displayed in the variable display area, the background image behind cannot be seen through the variable icon 9C. When the hold display position 9Ad is displayed in the hold display area, the background image behind cannot be seen through the hold display position 9Ad, and when the hold icon 9A is displayed in the hold display area, the background image behind cannot be seen through the hold icon 9A.

左装飾図柄8Lが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Lrは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方に配置されている。これにより、保留表示エリアが透明な領域であるため、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されていない場合(つまり遊技に未だ使用されていない遊技球(保留球)が1つも存在しない場合)には、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるものの、保留表示エリアに保留アイコン9Aが複数表示される場合には、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable area 8Lr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a and in which the left decorative pattern 8L is displayed (variable display), overlaps with the variable and hold display area THA at both the front and back, and is positioned behind the variable and hold display area THA. Because the hold display area is a transparent area, the variable effect (variable display) of the left decorative pattern 8L can be seen through the hold display area. Note that when the hold display position 9Ad is displayed in the hold display area, the variable effect (variable display) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the hold display position 9Ad. When the hold icon 9A is not displayed in the hold display area (i.e., when there are no game balls (hold balls) that have not yet been used in play), the variable effect (variable display) of the left decorative pattern 8L can be seen through the hold display area. However, when multiple hold icons 9A are displayed in the hold display area, the variable effect (variable display) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the hold icon 9A.

中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Crは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方に配置されている。これにより、保留表示エリアが透明な領域であるため、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されている場合には、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable area 8Cr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a and in which the medium decorative pattern 8C is displayed (variable display), has an area that overlaps with the variable and hold display area THA at the front and back, and is positioned behind the variable and hold display area THA. As a result, because the hold display area is a transparent area, the variable effect (variable display) of the medium decorative pattern 8C can be seen through the hold display area. Note that when the hold display position 9Ad is displayed in the hold display area, the variable effect (variable display) of the medium decorative pattern 8C cannot be seen through the hold display position 9Ad, and when the hold icon 9A is displayed in the hold display area, the variable effect (variable display) of the medium decorative pattern 8C cannot be seen through the hold icon 9A.

また、当該変動表示エリアが透明な領域であるため、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、当該変動表示エリアに当該変動表示位置9Cdが表示されているときには、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動表示位置9Cdを通して、視認することができないし、当該変動表示エリアに当該変動アイコン9Cが表示されている場合には、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動アイコン9Cを通して、視認することができない。 In addition, because the variable display area is a transparent area, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C can be seen through the variable display area. However, when the variable display position 9Cd is displayed in the variable display area, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the variable display position 9Cd, and when the variable icon 9C is displayed in the variable display area, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the variable icon 9C.

右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Rrは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域がない。これにより、右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)を、当該変動および保留表示エリアTHAに妨げられることなく、視認することができるようになっている。 The variable area 8Rr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a where the right decorative pattern 8R is displayed (variable display), does not overlap with the variable and pending display area THA at either the front or back. This allows the variable display (variable display) of the right decorative pattern 8R to be viewed without being obstructed by the variable and pending display area THA.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図118(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図118(B)に示すように、表示画面7aの左辺中央(表示画面7aの左辺の距離寸法の2分の1に相当する位置)から表面画面7aの右辺へ向かって第1可動役物14の左側可動役物14Lを模した左側可動役物画像KGLが左側可動役物14Lの作動領域と対応するように左装飾図柄8Lの変動領域8Lrを覆うように出現する。さらに、表示画面7aの右辺中央(表示画面7aの右辺の距離寸法の2分の1に相当する位置)から表面画面7aの左辺へ向かって第1可動役物14の右側可動役物14Rを模した右側可動役物画像KGRが右側可動役物14Rの作動領域と対応するように右装飾図柄8Rの変動領域8Rrを覆うように出現する。左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが相互に離間した状態で出現すると、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRにおいて稲妻が走る演出が行われる。 When the decorative pattern change performance (change display) begins in Figure 118(A), as shown in Figure 118(B), a left-side movable role image KGL modeled after the left-side movable role 14L of the first movable role 14 appears from the center of the left side of the display screen 7a (a position corresponding to half the distance dimension of the left side of the display screen 7a) toward the right side of the front screen 7a, covering the change area 8Lr of the left decorative pattern 8L to correspond to the operating area of the left-side movable role 14L. Furthermore, a right-side movable role image KGR modeled after the right-side movable role 14R of the first movable role 14 appears from the center of the right side of the display screen 7a (a position corresponding to half the distance dimension of the right side of the display screen 7a) toward the left side of the front screen 7a, covering the change area 8Rr of the right decorative pattern 8R to correspond to the operating area of the right-side movable role 14R. When the left-side movable role image KGL and the right-side movable role image KGR appear separated from each other, an effect of lightning flashing across the left-side movable role image KGL and the right-side movable role image KGR is produced.

左側可動役物画像KGLは、左装飾図柄8Lが変動演出(変動表示)される変動領域8Lrと前後において重なる領域があり、変動領域8Lrの手前側に配置され、かつ、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重ならないように配置されている。また、右側可動役物画像KGRは、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)される変動領域8Rrと前後において重なる領域があり、変動領域8Rrの手前側に配置され、かつ、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重ならないように配置されている。 The left-side movable role image KGL has an area where it overlaps with the variable area 8Lr where the left decorative pattern 8L is displayed (variable display) at the front and back, and is positioned in front of the variable area 8Lr, and is positioned so that it does not overlap with the variable and pending display area THA at the front and back. The right-side movable role image KGR has an area where it overlaps with the variable area 8Rr where the right decorative pattern 8R is displayed (variable display) at the front and back, and is positioned so that it does not overlap with the variable and pending display area THA at the front and back.

左側可動役物画像KGLは、左側可動役物14Lを模したものであり、有色不透明となっている。このため、左側可動役物画像KGLが出現すると、左装飾図柄8Lの変動領域8Lrと左側可動役物画像KGLとが重なる領域において、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、左側可動役物画像KGLを通して、視認することができなくなる。また、右側可動役物画像KGRは、右側可動役物14Rを模したものであり、有色不透明となっている。このため、右側可動役物画像KGRが出現すると、右装飾図柄8Rの変動領域8Rrと右側可動役物画像KGRとが重なる領域において、右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)を、右側可動役物画像KGRを通して、視認することができなくなる。 The left-side movable role image KGL imitates the left-side movable role image 14L and is colored and opaque. Therefore, when the left-side movable role image KGL appears, in the area where the variable area 8Lr of the left decorative pattern 8L overlaps with the left-side movable role image KGL, the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the left-side movable role image KGL. Furthermore, the right-side movable role image KGR imitates the right-side movable role image 14R and is colored and opaque. Therefore, when the right-side movable role image KGR appears, in the area where the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R overlaps with the right-side movable role image KGR, the variable performance (variable display) of the right decorative pattern 8R cannot be seen through the right-side movable role image KGR.

なお、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが相互に離間した状態で出現し、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRにおいて稲妻が走る演出が行われるものの、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重ならないように配置されているため、稲妻も当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重ならず、当該変動および保留表示エリアTHAは、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが相互に離間した状態で出現し稲妻が走る演出が行われても、この稲妻により視認性が阻害されることがない。 Note that the left-side movable feature image KGL and the right-side movable feature image KGR appear spaced apart from each other, and a lightning bolt appears to flash across the left-side movable feature image KGL and the right-side movable feature image KGR; however, because the left-side movable feature image KGL and the right-side movable feature image KGR are positioned so that they do not overlap the change and hold display area THA at the front or back, the lightning bolt also does not overlap the change and hold display area THA at the front or back, and even though the left-side movable feature image KGL and the right-side movable feature image KGR appear spaced apart from each other and a lightning bolt appears to flash across the change and hold display area THA, the visibility of the change and hold display area THA is not impaired by the lightning bolt.

続いて、図118(C)に示すように、左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。仮停止表示された左装飾図柄8Lの位置では、左装飾図柄8Lの左側の部分(左装飾図柄8Lの一部)が左装飾図柄8Lの前方に配置される左側可動役物画像KGLにより覆われているため、仮停止表示された左装飾図柄8Lの左側の部分(左装飾図柄8Lの一部)は、左装飾図柄8Lの前方に配置される左側可動役物画像KGLにより覆われて視認することができない。 Next, as shown in Figure 118 (C), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the bright green number "1," and the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C and right decorative pattern 8R continues. At the position of the temporarily stopped left decorative pattern 8L, the left side of the left decorative pattern 8L (part of the left decorative pattern 8L) is covered by the left movable role image KGL located in front of the left decorative pattern 8L, and therefore the left side of the temporarily stopped left decorative pattern 8L (part of the left decorative pattern 8L) is covered by the left movable role image KGL located in front of the left decorative pattern 8L and cannot be seen.

その後、図118(D)に示すように、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが相互に離間した状態で出現した状態では、左側可動役物画像KGLの環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物画像KGRの環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、における領域(つまり左側装飾部の上側から下側までに亘る領域と右側装飾部の上側から下側までに亘る領域)において適宜走ることができる。稲妻SNDが走ると、所定のタイミングで、稲妻SNDの影響を受けて当該変動アイコン9Cから他のアイコンへ変化可能となる。ここでは、稲妻SNDの影響を受けて白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化し、当該変動アイコン9Cの変化が成功となる。なお、稲妻SNDの影響を受けも白い球状の当該変動アイコン9Cから他のアイコンへ変化せず、当該変動アイコン9Cの変化が失敗する場合もある。 After that, as shown in FIG. 118(D), when the left-side movable character image KGL and the right-side movable character image KGR appear spaced apart from each other, the lightning bolt SND can run appropriately in the areas of the left-side decorative portion, which is half of the ring-shaped decorative portion of the left-side movable character image KGL, and the right-side decorative portion, which is half of the ring-shaped decorative portion of the right-side movable character image KGR (i.e., the area extending from the top to the bottom of the left-side decorative portion and the area extending from the top to the bottom of the right-side decorative portion). When the lightning bolt SND runs, at a predetermined timing, the variable icon 9C can change to another icon under the influence of the lightning bolt SND. In this case, the variable icon 9C changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon under the influence of the lightning bolt SND, and the change of the variable icon 9C is successful. However, there are also cases where the variable icon 9C does not change from a white spherical icon to another icon despite the influence of the lightning bolt SND, and the change of the variable icon 9C fails.

左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが相互に離間した状態で出現し稲妻SNDが走ると、稲妻SNDが左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRを超えて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrに跨って表示画面7aに表示される場合がある。例えば、図118(D)において、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが相互に離間した状態で出現し稲妻SNDが走ると、左側可動役物画像KGLが仮停止表示された左装飾図柄8Lのうち、左側可動役物画像KGLで覆われていない部分を覆うこととなる。言い換えると、左装飾図柄8Lの変動領域8Lrと左側可動役物画像KGLとを跨いだ状態で稲妻SNDが表示されると、仮停止表示された左装飾図柄8Lが左側可動役物画像KGLで覆われず露出した部分は、稲妻SNDと重なることとなって、視認することができなくなる。なお、稲妻SNDが左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRの半円部分における上側から下側までに亘る範囲において適宜走ることにより、仮停止表示された左装飾図柄8Lが左側可動役物画像KGLで覆われず露出した部分と、稲妻SNDと、が重ならない状態となり、仮停止表示された左装飾図柄8Lが左側可動役物画像KGLで覆われず露出した部分を稲妻SNDに妨げられることなく視認することができる(図118(E)を参照)。 When the left-side movable role image KGL and the right-side movable role image KGR appear spaced apart from each other and a lightning bolt SND strikes, the lightning bolt SND may be displayed on the display screen 7a, extending beyond the left-side movable role image KGL and the right-side movable role image KGR and spanning the variable regions 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R. For example, in Figure 118(D), when the left-side movable role image KGL and the right-side movable role image KGR appear spaced apart from each other and a lightning bolt SND strikes, the left-side movable role image KGL covers the portion of the temporarily stopped left decorative pattern 8L that is not covered by the left-side movable role image KGL. In other words, when the lightning SND is displayed across the variable region 8Lr of the left decorative pattern 8L and the left movable role image KGL, the exposed portion of the temporarily stopped left decorative pattern 8L that is not covered by the left movable role image KGL overlaps with the lightning SND and becomes invisible. Furthermore, by having the lightning SND move appropriately across the range from the top to the bottom of the semicircular portions of the left movable role image KGL and right movable role image KGR, the exposed portion of the temporarily stopped left decorative pattern 8L that is not covered by the left movable role image KGL and the lightning SND do not overlap, and the exposed portion of the temporarily stopped left decorative pattern 8L that is not covered by the left movable role image KGL can be viewed without being obstructed by the lightning SND (see Figure 118 (E)).

その後、図118(E)に示すように、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成される。仮停止表示された右装飾図柄8Rの位置では、右装飾図柄8Rの右側の部分(右装飾図柄8Rの一部)が右装飾図柄8Rの前方に配置される右側可動役物画像KGRにより覆われているため、仮停止表示された右装飾図柄8Rの右側の部分(右装飾図柄8Rの一部)は、右装飾図柄8Rの前方に配置される右側可動役物画像KGRにより覆われて視認することができない。この時点においても、稲妻SNDは、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRの半円部分における上側から下側までに亘る範囲において適宜走ることにより、稲妻SNDが左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRを超えて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrに跨って表示画面7aに表示される場合がある。 After that, as shown in Figure 118(E), the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the bright green number "1," the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues, and a reach is formed. At the position of the temporarily stopped right decorative pattern 8R, the right side of the right decorative pattern 8R (part of the right decorative pattern 8R) is covered by the right-side movable role image KGR located in front of the right decorative pattern 8R, and therefore the right side of the temporarily stopped right decorative pattern 8R (part of the right decorative pattern 8R) is covered by the right-side movable role image KGR located in front of the right decorative pattern 8R and cannot be seen. Even at this point, the lightning SND may run appropriately in the range from the top to the bottom of the semicircular portion of the left movable part image KGL and the right movable part image KGR, causing the lightning SND to be displayed on the display screen 7a beyond the left movable part image KGL and the right movable part image KGR and spanning the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

なお、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されず、例えば明るい緑色を有する数字「9」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成されない場合には、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが表示画面7aから消え、その後、中装飾図柄8Cが仮停止表示されると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる場合がある。 In addition, if the right decorative pattern 8R is not temporarily stopped at the bright green number "1" but is temporarily stopped at, for example, the bright green number "9", the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues, and no reach is formed, the left movable role image KGL and the right movable role image KGR will disappear from the display screen 7a, and then when the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R may not be stopped at the same pattern, resulting in a miss.

また、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されず、例えば明るい緑色を有する数字「9」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成されない場合には、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRの半円部分における上側から下側までに亘る範囲において適宜走る稲妻SNDが右装飾図柄8Rの変動領域8Rrにおける数字「9」を変動領域8Rrの下方へ送り出して変動領域8Rrの上方から数字「1」を引き込み仮停止表示してリーチを形成した後に、稲妻SNDがおさまる場合がある。 Furthermore, if the right decorative pattern 8R is not temporarily stopped at the bright green number "1" but is temporarily stopped at, for example, the bright green number "9," the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues, and a reach is not formed, the lightning SND that runs appropriately across the range from the top to the bottom of the semicircular portion of the left movable role image KGL and the right movable role image KGR may send the number "9" in the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R below the variable area 8Rr, pull in the number "1" from above the variable area 8Rr, temporarily stop and display, forming a reach, and then the lightning SND may subside.

続いて、図118(F)に示すように、稲妻SNDがおさまると、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが表示画面7aから消え、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続される。これにより、装飾図柄視認性変更演出Cが終了する。なお、装飾図柄視認性変更演出Cが行われているときに、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが表示された状態で左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが仮停止表示されると、仮停止された左装飾図柄8Lの左側の部分および右装飾図柄8Rの右側の部分(左装飾図柄8Lの一部および右装飾図柄8Rの一部)が左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRにそれぞれ覆われて視認することができないのに対して、中装飾図柄8Cが左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRにそれぞれ覆われず視認することができる。 Next, as shown in Figure 118 (F), when the lightning bolt SND subsides, the left-side movable role image KGL and the right-side movable role image KGR disappear from the display screen 7a, and the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues. This ends the decorative pattern visibility change performance C. Note that if the left-side movable role image KGL and the right-side movable role image KGR are displayed while the left-side movable role image 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right-side decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed while the decorative pattern visibility change performance C is being performed, the left side of the temporarily stopped left decorative pattern 8L and the right side of the temporarily stopped right decorative pattern 8R (part of the left decorative pattern 8L and part of the right decorative pattern 8R) are obscured by the left-side movable role image KGL and the right-side movable role image KGR, respectively, and cannot be seen, whereas the middle decorative pattern 8C is not obscured by the left-side movable role image KGL and the right-side movable role image KGR, and can be seen.

その後、図118(G)に示すように、表示画面7aの中央において、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。 Then, as shown in Figure 118 (G), at the centre of the display screen 7a, the left-hand movable part 14L and the right-hand movable part 14R each advance (move) from their home positions towards (approaching each other) an advanced position at the front (front) centre of the display screen 7a of the image display device 7, and at the front (front) centre position (advanced position (deployed position)) of the display screen 7a, the left-hand decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the left-hand movable part 14L, and the right-hand decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the right-hand movable part 14R, combine to form a single decorative element (combined part) with a ring shape, consisting of the left-hand decorative part of the left-hand movable part 14L and the right-hand decorative part of the right-hand movable part 14R.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)となる。円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、味方キャラクタCRAが表示される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9C、保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。 When the left decorative part of the left-side movable device 14L and the right decorative part of the right-side movable device 14R combine to form a combined device having a ring shape, the area formed within the ring becomes a circular area (hereinafter referred to as the "circular area"). The ally character CRA is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area. At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, right decorative pattern 8R, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが表示画面7aに表示されてから所定期間(例えば、3秒)だけ経過すると、味方キャラクタCRAが表示画面7aから消え、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。 After a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the ally character CRA was displayed on the display screen 7a, the ally character CRA disappears from the display screen 7a, and the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R move away from each other, with the left-side movable device 14L retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the left side of the display screen 7a, and the right-side movable device 14R retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the right side of the display screen 7a.

その後、図118(H)に示すように、明るい赤色を有する数字「1」で仮表示停止される左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続される。 After that, as shown in Figure 118 (H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a, with the temporary display of the bright red number "1" stopped, and the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues.

図118(G)による味方キャラクタCRAの登場のまえでは、図118(F)において左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、共に、明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されていた。これに対して、図118(G)による味方キャラクタCRAの登場のあとでは、図118(H)において、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、共に、数字「7」と同一の色である明るい赤色を有する数字「1」に変更されて仮停止表示される。これにより、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの色を通常の色(明るい緑色)から数字「7」と同一の色である明るい赤色に変更すること(つまり装飾図柄の色変化)により大当たりの期待度を高めている。なお、明るい赤色を有する数字「7」によりリーチが形成されると、他の数字によりリーチが形成される場合と比べて、大当たりの期待度が予め高く設定されている。 Before the appearance of ally character CRA in FIG. 118(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R were both temporarily displayed as the bright green number "1" in FIG. 118(F). In contrast, after the appearance of ally character CRA in FIG. 118(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are both temporarily displayed as the bright red number "1" (the same color as the number "7") in FIG. 118(H). This increases the likelihood of a jackpot by changing the color of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R from their normal color (bright green) to the bright red color of the number "7" (i.e., by changing the color of the decorative pattern). Note that when a reach is formed with the bright red number "7," the likelihood of a jackpot is preset to be higher than when a reach is formed with other numbers.

図118(H)において、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの色を通常の色(明るい緑色)から数字「7」と同一の色である明るい赤色に変更すること(つまり装飾図柄の色変化)により大当たりの期待度を5段階のうちいずれかを示唆する画像(例えば、味方キャラクタCRAの顔画像を5つ並べて、大当たりの期待度を5段階のうち3.5として示唆する画像として、3つの顔画像が黄色、半分の顔画像が黄色かつ半分の顔画像が黒色、残り1つの顔画像を黒色とする。)を表示画面7aに表示するようにしてもよい。 In Figure 118 (H), by changing the color of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R from their normal color (bright green) to bright red, the same color as the number "7" (i.e., changing the color of the decorative pattern), an image suggesting one of five levels of likelihood of a jackpot (for example, five facial images of ally character CRA may be lined up, with three facial images in yellow, half in yellow and half in black, and the remaining one in black, suggesting an likelihood of a jackpot of 3.5 out of five levels) may be displayed on the display screen 7a.

その後、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 After that, various effects may continue, and if the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R stop and display in the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins. However, if the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not stop and display in the same pattern, a miss occurs.

[効果例]
以下に、装飾図柄視認性変更演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、左装飾図柄8L(図柄画像)による変動表示が行われる変動領域8Lr(第1の領域)の一部と重なるように特定画像(装飾図柄視認性変更演出A,Bではミニキャラである味方キャラクタCRA、装飾図柄視認性変更演出Cでは稲妻SND)を表示可能な第2の領域(装飾図柄視認性変更演出A,Bではミニキャラ演出用領域MHG、装飾図柄視認性変更演出Cでは左側可動役物画像KGL)が変動領域8Lr(第1の領域)の前方に配置されて設けられ、左装飾図柄8L(図柄画像)の一部が第2の領域により視認困難となる第1の演出(装飾図柄視認性変更演出Aでは図116(C)、装飾図柄視認性変更演出Bでは図117(C)、装飾図柄視認性変更演出Cでは図118(C))を実行することができるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄8L(図柄画像)の変動領域8Lr(第1の領域)の一部と重なるように、わざわざ、第2の領域が変動領域8Lr(第1の領域)の前方に配置されて設けられているため、左装飾図柄8L(図柄画像)の一部が第2の領域により視認困難とすることができ、左装飾図柄8L(図柄画像)の全体像を遊技者自身で想像することができる。これにより、従来にない斬新な図柄画像による変動演出(変動表示)を遊技者に提供することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are examples of the effects of changing the visibility of decorative patterns.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative symbol visibility change performance A of FIG. 116, the decorative symbol visibility change performance B of FIG. 117, and the decorative symbol visibility change performance C of FIG. 118, an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images is provided, and a specific image (a mini-character ally character CRA in the decorative symbol visibility change performances A and B, and a lightning bolt SND in the decorative symbol visibility change performance C) is displayed so as to overlap with a part of the variable area 8Lr (first area) in which the variable display by the left decorative symbol 8L (pattern image) is performed. A possible second area (mini-character effect area MHG in decorative pattern visibility change performances A and B, and left-side movable role image KGL in decorative pattern visibility change performance C) is positioned in front of the variable area 8Lr (first area), and a first performance (Figure 116 (C) in decorative pattern visibility change performance A, Figure 117 (C) in decorative pattern visibility change performance B, Figure 118 (C) in decorative pattern visibility change performance C) can be executed in which part of the left decorative pattern 8L (pattern image) is made difficult to see due to the second area. According to this configuration, the second area is purposely positioned in front of the variable area 8Lr (first area) so as to overlap with a portion of the variable area 8Lr (first area) of the left decorative pattern 8L (pattern image). This makes a portion of the left decorative pattern 8L (pattern image) difficult to see due to the second area, allowing the player to imagine the overall image of the left decorative pattern 8L (pattern image). This allows the player to be provided with a variable presentation (variable display) using innovative pattern images that have never been seen before. This, in turn, increases the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおける第1の演出では、さらに、左装飾図柄8Lの変動領域8Lr(第1の領域)の一部および第2の領域の一部と重なるように当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aを表示可能な当該変動および保留表示エリアTHA(第3の領域)が第2の領域の前方に配置されて設けられ、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが左装飾図柄8L(図柄画像)および特定画像により視認困難とならないようになっている。当該変動アイコン9Cは、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用される場合があるし、保留アイコン9Aは、遊技に実際に未だ使用されてない状態において将来の演出を先読み演出により示唆する演出として使用される場合がある。これにより、図柄画像による変動表示が行われているときに、図柄画像および特定画像により当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの視認性が阻害されることを防止することができるため、遊技者が当該変動アイコン9Cの変化や保留アイコンの変化の見落とし難くすることに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effect of the decorative symbol visibility change effect A of FIG. 116, the decorative symbol visibility change effect B of FIG. 117, and the decorative symbol visibility change effect C of FIG. 118, a change and hold display area THA (third area) in which the change icon 9C and the hold icon 9A can be displayed is disposed in front of the second area so as to overlap with a part of the change area 8Lr (first area) of the left decorative symbol 8L and a part of the second area, so that the change icon 9C and the hold icon 9A are not obscured by the left decorative symbol 8L (pattern image) and the specific image. The change icon 9C may be used as a notice (a "change effect" that changes the display mode) for the change effect (during the change display), and the hold icon 9A may be used as an effect that suggests a future effect through a pre-reading effect even when it has not yet been actually used in the game. This prevents the visibility of the variable icon 9C and the pending icon 9A from being obstructed by the pattern image and specific image when a variable display is being performed using the pattern image, thereby making it more difficult for players to overlook changes in the variable icon 9C or the pending icon.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおける第1の演出では、左装飾図柄8Lの変動領域8Lr(第1の領域)と第2の領域とを跨いだ状態で特定画像(装飾図柄視認性変更演出A,Bではミニキャラである味方キャラクタCRA、装飾図柄視認性変更演出Cでは稲妻SND)が表示されると、特定画像により左装飾図柄8L(図柄画像)の一部と異なる他の部分(装飾図柄視認性変更演出Aの図116(D)および装飾図柄視認性変更演出Bの図117(D)では仮停止表示された左装飾図柄8Lが味方キャラクタCRAと重なる部分、装飾図柄視認性変更演出Cの図118(D)では左装飾図柄8Lが稲妻SNDと重なる部分)が視認困難となるようになっている。この構成によれば、図柄画像は、その一部が第2の領域により視認困難とされ、さらに、その一部と異なる他の部分も特定画像により視認困難とすることができるため、従来にないより斬新な図柄画像による変動演出(変動表示)を遊技者に提供することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the decorative pattern visibility change performance A of FIG. 116, the decorative pattern visibility change performance B of FIG. 117, and the decorative pattern visibility change performance C of FIG. 118, a specific image (a mini character ally character CRA in the decorative pattern visibility change performances A and B, a lightning SND in the decorative pattern visibility change performance C) is displayed across the variable area 8Lr (first area) of the left decorative pattern 8L and the second area. ), the specific image makes it difficult to see other parts of the left decorative pattern 8L (pattern image) that are different from that part (the part where the temporarily stopped left decorative pattern 8L overlaps with the ally character CRA in Fig. 116(D) of decorative pattern visibility change presentation A and Fig. 117(D) of decorative pattern visibility change presentation B, and the part where the left decorative pattern 8L overlaps with the lightning bolt SND in Fig. 118(D) of decorative pattern visibility change presentation C). With this configuration, a part of the pattern image is made difficult to see by the second area, and further, other parts different from that part can also be made difficult to see by the specific image, so that a more innovative variable presentation (variable display) using pattern images than has been seen before can be provided to the player.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおける第1の演出では、第2の領域が表示画面7aから消えて左装飾図柄8L(図柄画像)の全体が視認容易となるようになっている。この構成によれば、図柄画像の一部が第2の領域により視認困難となっていたため遊技者は図柄画像の全体像を想像することができ、さらに、第2の領域が表示画面7aから消えることで、自身で想像したものとの答え合わせを行うことができ、図柄画像による変動表示に対する単調さを軽減することに寄与することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effects of the decorative pattern visibility change effect A in Fig. 116, the decorative pattern visibility change effect B in Fig. 117, and the decorative pattern visibility change effect C in Fig. 118, the second area disappears from the display screen 7a, making the entire left decorative pattern 8L (pattern image) easily visible. With this configuration, since part of the pattern image was made difficult to see by the second area, the player can imagine the entire pattern image, and further, since the second area disappears from the display screen 7a, the player can check what he or she imagined, which can contribute to reducing the monotony of the changing display of the pattern image.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおける第1の演出は、図柄画像による変動表示が開始されてから仮停止表示されるまえに実行することができるようになっている。この構成によれば、図柄画像が仮停止表示されるまえに、図柄画像の一部を第2の領域により視認困難とすることができるため、図柄画像による変動表示に変化を付与することができ、図柄画像による変動表示に対して単調なものとなり難くすることに寄与することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the first effects in the decorative pattern visibility change effect A in Fig. 116, the decorative pattern visibility change effect B in Fig. 117, and the decorative pattern visibility change effect C in Fig. 118 can be executed after the variable display of the pattern image has started and before the temporary stop display. According to this configuration, since a part of the pattern image can be made difficult to see by the second area before the pattern image is temporarily stopped, it is possible to add variety to the variable display of the pattern image and contribute to preventing the variable display of the pattern image from becoming monotonous.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおける当該変動アイコン9Cは、特定画像(装飾図柄視認性変更演出A,Bではミニキャラである味方キャラクタCRA、装飾図柄視認性変更演出Cでは稲妻SND)が表示されているときに当たりの期待度が高いものへ変化することができるようになっている。この構成によれば、当該変動アイコン9Cを、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用することができる。また、特定画像が表示画面7aに表示されると、当たりの期待度が高いものへ変化する場合があるため、特定画像が表示画面7aに表示されただけでも、遊技者に期待感を遊技者に付与することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the variable icon 9C in the decorative pattern visibility change effect A of FIG. 116, the decorative pattern visibility change effect B of FIG. 117, and the decorative pattern visibility change effect C of FIG. 118 can change to a higher probability of winning when a specific image (a mini-character ally character CRA in the decorative pattern visibility change effects A and B, and a lightning bolt SND in the decorative pattern visibility change effect C) is displayed. With this configuration, the variable icon 9C can be used as a notice (a "change effect" that changes the display mode) regarding the variable effect (during the variable display). Furthermore, when a specific image is displayed on the display screen 7a, the variable icon 9C may change to a higher probability of winning, so even just the display of the specific image on the display screen 7a can create a sense of anticipation in the player.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおける第1の演出のあと、図柄画像の色を他の色へ変更(例えば、数字「1」の色を通常の色(明るい緑色)から明るい赤色に変更)して当たりの期待度を高める第2の演出(装飾図柄視認性変更演出Aでは図116(H)、装飾図柄視認性変更演出Bでは図117(H)、装飾図柄視認性変更演出Cでは図118(H))を実行することができるようになっている。この構成によれば、第1の演出の終了後に、図柄画像の色が変更される第2の演出が実行される可能性があるため、第1の演出が開始されると、遊技者は、第1の演出を楽しみながら、まだ実行されていないものの、あわせて将来実行され得る第2の演出に期待を持つこともできる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, after the first effect in the decorative pattern visibility change effect A of FIG. 116, the decorative pattern visibility change effect B of FIG. 117, or the decorative pattern visibility change effect C of FIG. 118, a second effect (FIG. 116(H) for the decorative pattern visibility change effect A, FIG. 117(H) for the decorative pattern visibility change effect B, and FIG. 118(H) for the decorative pattern visibility change effect C) can be executed, in which the color of the symbol image is changed to another color (e.g., the color of the number "1" is changed from the normal color (bright green) to bright red) to increase the likelihood of a win. With this configuration, after the first effect ends, there is a possibility that the second effect in which the color of the symbol image is changed will be executed. Therefore, when the first effect starts, the player can enjoy the first effect while also looking forward to the second effect that has not yet been executed but may be executed in the future.

[変形例]
以下に、装飾図柄視認性変更演出の変形例を示す。
[変形例1]
図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of decorative pattern visibility change effects are shown.
[Modification 1]
The decorative pattern visibility change effect A in Fig. 116, the decorative pattern visibility change effect B in Fig. 117, and the decorative pattern visibility change effect C in Fig. 118 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state known as a left-handed hit. However, they may also be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may also be performed in a game state known as a right-handed hit.

[変形例2]
図116(E),(F)の装飾図柄視認性変更演出A、図117(E),(F)の装飾図柄視認性変更演出Bでは、リーチが形成されると、ミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aから消えていた。しかし、リーチが形成されるまえに、ミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aから消えるようにしてもよい。また図118(E),(F)の装飾図柄視認性変更演出Cでは、リーチが形成されると、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが表示画面7aから消えていた。しかし、リーチが形成されるまえに左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが表示画面7aから消えるようにしてもよい。こうすれば、右装飾図柄8Rの仮停止表示の時期を遊技者に示唆することができる。
[Modification 2]
In the decorative symbol visibility change effect A of Figures 116(E) and (F) and the decorative symbol visibility change effect B of Figures 117(E) and (F), when a reach is formed, the miniature character effect area MHG disappears from the display screen 7a. However, the miniature character effect area MHG may disappear from the display screen 7a before the reach is formed. Also, in the decorative symbol visibility change effect C of Figures 118(E) and (F), when a reach is formed, the left movable role image KGL and the right movable role image KGR disappear from the display screen 7a. However, the left movable role image KGL and the right movable role image KGR may disappear from the display screen 7a before the reach is formed. In this way, the player can be informed of the timing of the provisional stop display of the right decorative symbol 8R.

[変形例3]
図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cでは、まず左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、その後、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されて奇数の装飾図柄(図柄画像)によりリーチが形成されていた。しかし、例えば、左装飾図柄8Lが明るい青色を有する数字「2」で仮停止表示され、その後、右装飾図柄8Rが明るい青色を有する数字「2」で仮停止表示されることにより、つまり偶数の装飾図柄(図柄画像)によりリーチが形成されてもよい。
[Modification 3]
In the decorative pattern visibility change effect A in Fig. 116, the decorative pattern visibility change effect B in Fig. 117, and the decorative pattern visibility change effect C in Fig. 118, the left decorative pattern 8L is first displayed as a tentatively stopped number "1" having a bright green color, and then the right decorative pattern 8R is displayed as a tentatively stopped number "1" having a bright green color, thereby forming a reach with odd decorative patterns (pattern images). However, for example, the left decorative pattern 8L may be displayed as a tentatively stopped number "2" having a bright blue color, and then the right decorative pattern 8R may be displayed as a tentatively stopped number "2" having a bright blue color, i.e., a reach may be formed with even decorative patterns (pattern images).

[変形例4]
図118(B)~(E)の装飾図柄視認性変更演出Cでは、第1可動役物14の左側可動役物14Lを模した左側可動役物画像KGLが左装飾図柄8Lの変動領域8Lrを覆うように出現し、さらに、第1可動役物14の右側可動役物14Rを模した右側可動役物画像KGRが右装飾図柄8Rの変動領域8Rrを覆うように出現していた。しかし、左側可動役物画像KGLに代えて左側可動役物14Lとしてもよいし、右側可動役物画像KGRに代えて右側可動役物14Rとしてもよい。左側可動役物14Lにより左装飾図柄8Lの一部を覆うことで左装飾図柄8Lの一部を視認困難とすることができるし、右側可動役物14Rにより右装飾図柄8Rの一部を覆うことで右装飾図柄8Rの一部を視認困難とすることができるため、左装飾図柄8Lの全体像や右装飾図柄8Rの全体像を遊技者自身で想像することができる。これにより、従来にない斬新な図柄画像による変動演出(変動表示)を遊技者に提供することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 4]
In the decorative pattern visibility change performance C of Figures 118 (B) to (E), a left-side movable role image KGL imitating the left-side movable role image 14L of the first movable role image 14 appears to cover the variable area 8Lr of the left decorative pattern 8L, and further, a right-side movable role image KGR imitating the right-side movable role image 14R of the first movable role image 14 appears to cover the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R. However, the left-side movable role image KGL may be replaced by the left-side movable role image 14L, and the right-side movable role image KGR may be replaced by the right-side movable role image 14R. By covering a portion of the left decorative pattern 8L with the left movable role element 14L, it is possible to make that portion difficult to see, and by covering a portion of the right decorative pattern 8R with the right movable role element 14R, it is possible to make that portion difficult to see, so that the player can imagine the entire image of the left decorative pattern 8L and the entire image of the right decorative pattern 8R. This allows the player to be provided with a variable effect (variable display) using innovative pattern images that have never been seen before, thereby increasing the player's interest.

また、左側可動役物画像KGLが左側可動役物14Lの作動領域と対応するように表示画面7aに表示され、右側可動役物画像KGRが右側可動役物14Rの作動領域と対応するように表示画面7aに表示されるようになっており、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重ならないようになっているため、左側可動役物画像KGLに代えて左側可動役物14Lとし、右側可動役物画像KGRに代えて右側可動役物14Rとしても、そもそも、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重ならない。つまり左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが当該変動および保留表示エリアTHAにおける当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aを覆うことがない。 Furthermore, the left-side movable role image KGL is displayed on the display screen 7a so as to correspond to the operating area of the left-side movable role image 14L, and the right-side movable role image KGR is displayed on the display screen 7a so as to correspond to the operating area of the right-side movable role image 14R. The left-side movable role image KGL and the right-side movable role image KGR do not overlap front to back with the change and hold display area THA. Therefore, even if the left-side movable role image KGL is replaced with the left-side movable role image 14L and the right-side movable role image KGR is replaced with the right-side movable role image 14R, the left-side movable role image 14L and the right-side movable role image 14R do not overlap front to back with the change and hold display area THA. In other words, the left-side movable role image 14L and the right-side movable role image 14R do not cover the change display position 9Cd, hold display position 9Ad, change icon 9C, or hold icon 9A in the change and hold display area THA.

[変形例5]
図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 5]
The decorative pattern visibility change effect A in Figure 116, the decorative pattern visibility change effect B in Figure 117, and the decorative pattern visibility change effect C in Figure 118 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C9-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
図柄画像による変動表示が行われる第1の領域の一部と重なるように特定画像を表示可能な第2の領域が前記第1の領域の前方に配置されて設けられ、前記図柄画像の一部が前記第2の領域により視認困難となる第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇ [Aspect C9-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
A second area capable of displaying a specific image so as to overlap a part of a first area in which a variable display using a pattern image is performed is disposed in front of the first area, and a first effect can be executed in which a part of the pattern image is made difficult to see by the second area.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C9-2]
態様C9-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、さらに、前記第1の領域の一部および前記第2の領域の一部と重なるように当該変動アイコンおよび保留アイコンを表示可能な第3の領域が前記第2の領域の前方に配置されて設けられ、前記当該変動アイコンおよび前記保留アイコンが前記図柄画像および前記特定画像により視認困難とならない、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C9-2
The gaming machine according to aspect C9-1,
In the first effect, a third area capable of displaying the variable icon and the reserved icon is disposed in front of the second area so as to overlap a part of the first area and a part of the second area, and the variable icon and the reserved icon are not difficult to see due to the pattern image and the specific image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C9-3]
態様C9-1または態様C9-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の領域と前記第2の領域とを跨いだ状態で前記特定画像が表示されると、前記特定画像により前記図柄画像の一部と異なる他の部分が視認困難となる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C9-3
The gaming machine according to aspect C9-1 or C9-2,
In the first effect, when the specific image is displayed across the first area and the second area, the specific image may make it difficult to see other parts of the pattern image that are different from the part of the pattern image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C9-4]
態様C9-1から態様C9-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2の領域が消えて前記図柄画像の全体が視認容易となる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C9-4
A gaming machine according to any one of aspects C9-1 to C9-3,
In the first effect, the second area may disappear and the entire pattern image may become easily visible.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C9-5]
態様C9-1から態様C9-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、前記図柄画像による変動表示が開始されてから仮停止表示されるまえに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C9-5
A gaming machine according to any one of aspects C9-1 to C9-4,
The first effect can be executed after the variable display of the symbol image starts and before the temporary stop display.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C9-6]
態様C9-1から態様C9-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記当該変動アイコンは、前記特定画像が表示されているときに当たりの期待度が高いものへ変化可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C9-6
A gaming machine according to any one of aspects C9-1 to C9-5,
The variable icon can be changed to one that has a high probability of winning when the specific image is displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C9-7]
態様C9-1から態様C9-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出のあと、前記図柄画像の色を他の色へ変更して当たりの期待度を高める第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C9-7
A gaming machine according to any one of aspects C9-1 to C9-6,
After the first effect, a second effect can be executed in which the color of the symbol image is changed to another color to increase the likelihood of winning.
A gaming machine characterized by:

以下に図119~図121を用いて装飾図柄回転停止表示演出A~Cについて説明する。図119~図121において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 The decorative symbol rotation and stop display effects A to C are explained below using Figures 119 to 121. In Figures 119 to 121, the first movable part 14, second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for clarity.

この装飾図柄回転停止表示演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、装飾図柄回転停止表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 This decorative symbol rotation and stop display effect is performed while the decorative symbol is in a variable display state (during variable display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable display start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute the decorative symbol rotation and stop display effect is included, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

ここでは、まず装飾図柄回転停止表示演出Aについて説明し、装飾図柄回転停止表示演出B、そして装飾図柄回転停止表示演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain decorative pattern spinning and stopping display effect A, then decorative pattern spinning and stopping display effect B, and then decorative pattern spinning and stopping display effect C.

[装飾図柄回転停止表示演出A]
装飾図柄回転停止表示演出Aについて図119を参照して説明する。図119は、装飾図柄回転停止表示演出Aを説明するための図である。装飾図柄回転停止表示演出Aは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Decorative pattern rotation stop display effect A]
The decorative symbol rotation stop display effect A will be described with reference to Fig. 119. Fig. 119 is a diagram for explaining the decorative symbol rotation stop display effect A. The decorative symbol rotation stop display effect A is performed during the decorative symbol variation effect (during the variation display).

まず、図119(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。なお、中装飾図柄8Cには、数字の図柄のほかに、特殊図柄がある。この特殊図柄は、キャラクタの図柄のみから構成されている。 First, as shown in Figure 119 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, a three-dimensional left decorative pattern 8L, a three-dimensional center decorative pattern 8C, and a three-dimensional right decorative pattern 8R are displayed in each variable area from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable effect (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels are rotated. Note that the center decorative pattern 8C includes special patterns in addition to number patterns. These special patterns are composed only of character patterns.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。奇数の図柄には、複数の色(フルカラー)を有する各種キャラクタの図柄(すべて異なるキャラクタの図柄)が付されて構成されているのに対して、偶数の図柄には、キャラクタの図柄が全く付されていない。奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄は、キャラクタの図柄が主体として大きく表示される。このため、奇数の図柄は、奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさと比べて小さい大きさとなっている。これに対して、偶数の図柄にはキャラクタの図柄が付されていないため、偶数の図柄自身が主体として大きく表示される。このため、偶数の図柄は、奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさと同じ程度の大きさを有している。特殊図柄は、翼人形態のキャラクタの図柄であり、複数の色(フルカラー)を有している。特殊図柄は、翼人形態のキャラクタの図柄のみで構成されており、特殊図柄の大きさは、奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさ比べて同じ程度の大きさ、または、大きくなっている。 The number "7" is bright red. The odd numbers "1," "3," "5," and "9," excluding the number "7," all have the same bright green color. The even numbers "2," "4," "6," and "8" all have the same bright blue color. The odd-numbered designs are composed of various character designs (all different character designs) in multiple colors (full color), while the even-numbered designs have no character designs at all. The character designs on the odd-numbered designs are displayed large and with the character designs as the main focus. Therefore, the odd-numbered designs are smaller than the character designs on the odd-numbered designs. In contrast, the even-numbered designs have no character designs, so the even-numbered designs themselves are displayed large and with the main focus. Therefore, the even-numbered designs are approximately the same size as the character designs on the odd-numbered designs. The special designs are winged-man-form characters in multiple colors (full color). The special designs are composed only of the winged character designs, and the size of the special designs is the same as or larger than the character designs on the odd-numbered designs.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図119(A)において、左装飾図柄8Lが明るい青色を有する数字「2」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが明るい緑色を有する数字「3」の図柄8Caにキャラクタの図柄8Cbが付されて仮停止表示され、右装飾図柄8Cが明るい青色を有する数字「6」で仮停止表示され、その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれとなる。はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In Figure 119 (A), the left decorative pattern 8L is displayed as a temporarily stopped bright blue number "2," the middle decorative pattern 8C is displayed as a temporarily stopped bright green number "3" pattern 8Ca with a character pattern 8Cb attached, the right decorative pattern 8C is displayed as a temporarily stopped bright blue number "6," and then the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as temporarily stopped, resulting in a loss. When the loss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、図119(B)に示すように、再び、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、装飾図柄回転停止表示演出Aが開始される。 Next, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the decorative pattern variable effect (variable display) starts again, as shown in Figure 119 (B), and the decorative pattern rotation stop display effect A starts.

その後、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8Lが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図119(C)に示すように、左装飾図柄8Lが、左装飾図柄8Lの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laにキャラクタの図柄8Lbが付された状態で現れる。左装飾図柄8Lは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laが正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、さらに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laに付されたキャラクタの図柄8Lbがその目は黄色に光っているものの正面を向かずキャラクタの図柄8Lbから見て右前方に傾き影絵のようなシルエットとなった状態となって変動演出(変動表示)されている。このとき、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。 Then, during the variable effect (variable display), the left decorative pattern 8L changes from a translucent state to an opaque state again, and as shown in Figure 119(C), the left decorative pattern 8L appears in a position slightly above the center line connecting the centers of the left and right sides of the display screen 7a in the variable area of the left decorative pattern 8L, with a bright green number "1" pattern 8La and a character pattern 8Lb attached. When the left decorative pattern 8L changes from a translucent state to an opaque state, the variable effect (variable display) is achieved with the bright green number "1" pattern 8La remaining facing forward, and further, the character pattern 8Lb attached to the bright green number "1" pattern 8La has glowing yellow eyes, but does not face forward, but is tilted forward and to the right as viewed from the character pattern 8Lb, creating a silhouette resembling a shadow puppet. At this time, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C and right decorative pattern 8R continues.

そして、左装飾図柄8Lは、図119(D)に示すように、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laが正面を向いたままの状態で、キャラクタの図柄8Lbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、キャラクタの図柄8Lbが正面を向くと、影絵のようなシルエットからフルカラーへと変化し、左装飾図柄8L全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、左装飾図柄8Lは、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laおよびキャラクタの図柄8Lbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。 Then, as shown in Figure 119(D), the left decorative pattern 8L slowly changes position so that the character pattern 8Lb faces forward from the front right while the bright green number "1" pattern 8La remains facing forward. Once the character pattern 8Lb faces forward, the silhouette-like pattern changes to full color, and the entire left decorative pattern 8L moves slowly and quickly up and down. As a result, the left decorative pattern 8L appears temporarily stopped and displayed with the bright green number "1" pattern 8La and the character pattern 8Lb both facing forward.

続いて、変動演出中(変動表示中)の右装飾図柄8Rが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図119(E)に示すように、右装飾図柄8Rが、右装飾図柄8Rの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raにキャラクタが付されず現れる。右装飾図柄8Rは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向かず数字「2」の図柄8Raから見て左前方に傾きいたままの状態となって変動演出(変動表示)されている。このとき、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続されている。 Next, during the change effect (change display), the right decorative pattern 8R changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in Figure 119 (E), the right decorative pattern 8R appears in the change area of the right decorative pattern 8R, slightly above the center line connecting the centers of the left and right sides of the display screen 7a, with the bright blue number "2" 8Ra without any characters attached. When the right decorative pattern 8R changes from a semi-transparent state to an opaque state, the bright blue number "2" 8Ra does not face forward, but remains tilted to the left and forward when viewed from the number "2" 8Ra, resulting in a change effect (change display). At this time, the change effect (change display) of the middle decorative pattern 8C continues.

そして、右装飾図柄8Rは、図119(F)に示すように、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが左前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向くと、右装飾図柄8R全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、右装飾図柄8Rは、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。 Then, as shown in Figure 119 (F), the right decorative pattern 8R slowly changes position so that the bright blue number "2" 8Ra faces forward from the front left, and when the bright blue number "2" 8Ra faces forward, the entire right decorative pattern 8R moves slowly and in small movements up and down. As a result, the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the bright blue number "2" 8Ra facing forward.

続いて、変動演出中(変動表示中)の中装飾図柄8Cが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図119(G)に示すように、中装飾図柄8Cが、中装飾図柄8Cの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caにキャラクタの図柄8Cbが付された状態で現れる。中装飾図柄8Cは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caが正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、さらに、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caに付されたキャラクタの図柄8Cbがその目は黄色に光っているものの正面を向かずキャラクタの図柄8Cbから見て右前方に傾き影絵のようなシルエットとなった状態となって変動演出(変動表示)されている。 Next, during the change effect (change display), the central decorative pattern 8C changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in Figure 119 (G), the central decorative pattern 8C appears in a position slightly above the center line connecting the centers of the left and right sides of the display screen 7a in the change area of the central decorative pattern 8C, with a bright red number "7" pattern 8Ca and a character pattern 8Cb attached. When the central decorative pattern 8C changes from a semi-transparent state to an opaque state, the bright red number "7" pattern 8Ca remains facing forward, resulting in a change effect (change display). Furthermore, the character pattern 8Cb attached to the bright red number "7" pattern 8Ca has glowing yellow eyes, but does not face forward, but is tilted forward and to the right when viewed from the character pattern 8Cb, creating a silhouette like a shadow puppet, resulting in a change effect (change display).

そして、中装飾図柄8Cは、図119(H)に示すように、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caが正面を向いたままの状態で、キャラクタの図柄8Cbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、キャラクタの図柄8Cbが正面を向くと、影絵のようなシルエットからフルカラーへと変化し、中装飾図柄8C全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、中装飾図柄8Cは、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caおよびキャラクタの図柄8Cbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。これにより、装飾図柄回転停止表示演出Aが終了する。 Then, as shown in Figure 119 (H), the central decorative pattern 8C slowly changes position so that the character pattern 8Cb faces forward from the front right while the bright red number "7" pattern 8Ca remains facing forward. Once the character pattern 8Cb faces forward, the display changes from a silhouette-like image to full color, and the entire central decorative pattern 8C moves slowly and slightly up and down. As a result, the central decorative pattern 8C appears temporarily stopped with the bright red number "7" pattern 8Ca and the character pattern 8Cb both facing forward. This ends decorative pattern rotation and stop display performance A.

その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれとなる。はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Then, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in a static state, resulting in a loss. Once the loss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

このように、左装飾図柄8Lにおいては、奇数の図柄8Laに付されたキャラクタの図柄8Lbがキャラクタの図柄8Lbから見て右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、中装飾図柄8Cにおいては、奇数の図柄8Caに付されたキャラクタの図柄8Cbがキャラクタの図柄8Cbから見て右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させるのに対して、右装飾図柄8Rにおいては、偶数の図柄8Raが偶数の図柄8Raから見て左前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させるようになっている。つまり、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在する場合にはキャラクタの図柄が回転し、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在しない場合には数字の図柄が回転するようになっており、回転する対象が異なるようになっている。さらに、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在する場合におけるキャラクタの図柄が回転する方向と、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在しない場合における数字の図柄が回転する方向と、が正反対となって異なるようになっている。 In this way, in the left decorative pattern 8L, the character designs 8Lb attached to the odd-numbered designs 8La slowly change position so that they face forward from the right front as viewed from the character designs 8Lb; in the middle decorative pattern 8C, the character designs 8Cb attached to the odd-numbered designs 8Ca slowly change position so that they face forward from the right front as viewed from the character designs 8Cb; whereas, in the right decorative pattern 8R, the even-numbered designs 8Ra slowly change position so that they face forward from the left front as viewed from the even-numbered designs 8Ra. In other words, when a character design is present in the decorative pattern, the character design rotates, and when a character design is not present in the decorative pattern, the number design rotates, so that the objects that rotate are different. Furthermore, the direction in which the character design rotates when a character design is present in the decorative pattern is opposite to the direction in which the number design rotates when a character design is not present in the decorative pattern.

[装飾図柄回転停止表示演出B]
次に、装飾図柄回転停止表示演出Bについて図120を参照して説明する。図120は、装飾図柄回転停止表示演出Bを説明するための図である。装飾図柄回転停止表示演出Bは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Decorative pattern rotation stop display effect B]
Next, the decorative symbol rotation stop display effect B will be described with reference to Fig. 120. Fig. 120 is a diagram for explaining the decorative symbol rotation stop display effect B. The decorative symbol rotation stop display effect B is performed during the decorative symbol variation effect (during the variation display).

まず、図120(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。なお、中装飾図柄8Cには、数字の図柄のほかに、特殊図柄がある。この特殊図柄は、キャラクタの図柄のみから構成されている。 First, as shown in Figure 120 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, a three-dimensional left decorative pattern 8L, a three-dimensional center decorative pattern 8C, and a three-dimensional right decorative pattern 8R are displayed in each variable area from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable effect (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels are rotated. Note that the center decorative pattern 8C includes special patterns in addition to number patterns. These special patterns are composed only of character patterns.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。奇数の図柄には、複数の色(フルカラー)を有する各種キャラクタの図柄(すべて異なるキャラクタの図柄)が付されて構成されているのに対して、偶数の図柄には、キャラクタの図柄が全く付されていない。奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄は、キャラクタの図柄が主体として大きく表示される。このため、奇数の図柄は、奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさと比べて小さい大きさとなっている。これに対して、偶数の図柄にはキャラクタの図柄が付されていないため、偶数の図柄自身が主体として大きく表示される。このため、偶数の図柄は、奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさと同じ程度の大きさを有している。特殊図柄は、翼人形態のキャラクタの図柄であり、複数の色(フルカラー)を有している。特殊図柄は、翼人形態のキャラクタの図柄のみで構成されており、特殊図柄の大きさは、奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさ比べて同じ程度の大きさ、または、大きくなっている。 The number "7" is bright red. The odd numbers "1," "3," "5," and "9," excluding the number "7," all have the same bright green color. The even numbers "2," "4," "6," and "8" all have the same bright blue color. The odd-numbered designs are composed of various character designs (all different character designs) in multiple colors (full color), while the even-numbered designs have no character designs at all. The character designs on the odd-numbered designs are displayed large and with the character designs as the main focus. Therefore, the odd-numbered designs are smaller than the character designs on the odd-numbered designs. In contrast, the even-numbered designs have no character designs, so the even-numbered designs themselves are displayed large and with the main focus. Therefore, the even-numbered designs are approximately the same size as the character designs on the odd-numbered designs. The special designs are designs of winged characters in multiple colors (full color). The special designs are composed only of the winged character designs, and the size of the special designs is the same as or larger than the character designs on the odd-numbered designs.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図120(A)において、左装飾図柄8Lが明るい青色を有する数字「2」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが明るい緑色を有する数字「3」の図柄8Caにキャラクタの図柄8Cbが付されて仮停止表示され、右装飾図柄8Cが明るい青色を有する数字「6」で仮停止表示され、その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれとなる。はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In Figure 120 (A), the left decorative pattern 8L is temporarily displayed as a bright blue number "2," the middle decorative pattern 8C is temporarily displayed as a bright green number "3" pattern 8Ca with a character pattern 8Cb attached, and the right decorative pattern 8C is temporarily displayed as a bright blue number "6," after which the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as static, resulting in a loss. When the loss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、図120(B)に示すように、再び、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、装飾図柄回転停止表示演出Bが開始される。 Next, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the decorative pattern variable effect (variable display) starts again, as shown in Figure 120 (B), and the decorative pattern rotation stop display effect B starts.

その後、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8Lが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図120(C)に示すように、左装飾図柄8Lが、左装飾図柄8Lの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laにキャラクタの図柄8Lbが付された状態で現れる。左装飾図柄8Lは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laが正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、さらに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laに付されたキャラクタの図柄8Lbがその目は黄色に光っているものの正面を向かずキャラクタの図柄8Lbから見て右前方に傾き影絵のようなシルエットとなった状態となって変動演出(変動表示)されている。このとき、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。 Then, during the variable effect (variable display), the left decorative pattern 8L changes from a translucent state to an opaque state again, and as shown in Figure 120(C), the left decorative pattern 8L appears in a position slightly above the center line connecting the centers of the left and right sides of the display screen 7a in the variable area of the left decorative pattern 8L, with a bright green number "1" pattern 8La and a character pattern 8Lb attached. When the left decorative pattern 8L changes from a translucent state to an opaque state, the variable effect (variable display) is achieved with the bright green number "1" pattern 8La remaining facing forward, and further, the character pattern 8Lb attached to the bright green number "1" pattern 8La has glowing yellow eyes, but does not face forward, but is tilted forward and to the right as viewed from the character pattern 8Lb, creating a silhouette resembling a shadow puppet. At this time, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C and right decorative pattern 8R continues.

そして、左装飾図柄8Lは、図120(D)に示すように、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laが正面を向いたままの状態で、キャラクタの図柄8Lbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、キャラクタの図柄8Lbが正面を向くと、影絵のようなシルエットからフルカラーへと変化し、左装飾図柄8L全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、左装飾図柄8Lは、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laおよびキャラクタの図柄8Lbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。 Then, as shown in Figure 120(D), the left decorative pattern 8L slowly changes position so that the character pattern 8Lb faces forward from the front right while the bright green number "1" pattern 8La remains facing forward. Once the character pattern 8Lb faces forward, the silhouette-like pattern changes to full color, and the entire left decorative pattern 8L moves slowly and quickly up and down. As a result, the left decorative pattern 8L appears temporarily stopped and displayed with the bright green number "1" pattern 8La and the character pattern 8Lb both facing forward.

続いて、変動演出中(変動表示中)の右装飾図柄8Rが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図120(E)に示すように、右装飾図柄8Rが、右装飾図柄8Rの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raにキャラクタが付されず現れる。右装飾図柄8Rは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向かず数字「2」の図柄8Raから見て左前方に傾きいたままの状態となって変動演出(変動表示)されている。このとき、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続されている。 Next, during the variable effect (variable display), the right decorative pattern 8R changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in Figure 120 (E), the right decorative pattern 8R appears in the variable area of the right decorative pattern 8R, slightly above the center line connecting the centers of the left and right sides of the display screen 7a, with the bright blue number "2" 8Ra without any characters attached. When the right decorative pattern 8R changes from a semi-transparent state to an opaque state, the variable effect (variable display) is performed with the bright blue number "2" 8Ra not facing forward but tilted to the left and forward when viewed from the number "2" 8Ra. At this time, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues.

そして、右装飾図柄8Rは、図120(F)に示すように、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが左前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向くと、右装飾図柄8R全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、右装飾図柄8Rは、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。 Then, as shown in Figure 120 (F), the right decorative pattern 8R slowly changes position so that the bright blue number "2" 8Ra faces forward from the front left, and when the bright blue number "2" 8Ra faces forward, the entire right decorative pattern 8R moves slowly and in small movements up and down. As a result, the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the bright blue number "2" 8Ra facing forward.

続いて、変動演出中(変動表示中)の中装飾図柄8Cが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図120(G)に示すように、中装飾図柄8Cが、中装飾図柄8Cの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、翼人形態のキャラクタの図柄8Cbが現れる。中装飾図柄8Cは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、翼人形態のキャラクタの図柄8Cbがすべてシルバーの色を有した状態となって変動演出(変動表示)されている。 Next, during the change effect (change display), the middle decorative pattern 8C changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in Figure 120 (G), the winged character pattern 8Cb appears in a position slightly above the center line connecting the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a in the change area of the middle decorative pattern 8C. When the middle decorative pattern 8C changes from a semi-transparent state to an opaque state, the winged character pattern 8Cb becomes all silver in color, and a change effect (change display) is performed.

そして、中装飾図柄8Cが仮停止表示されると、図120(H)に示すように、中装飾図柄8Cが閃光FHを放ちながら大きくなり、シルバーの色を有した翼人形態のキャラクタの図柄8Cbが他の色(フルカラー)へ変化し、目の色もシルバーの色から黄色へ変化する。このとき、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは表示画面7aから消える。これに対して、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cは、表示画面7aに表示されたままの状態となっている。さらに、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cは、閃光FHが当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cの後方へ配置されて表示されるようになっており、閃光FHにより覆われず、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cの視認性が阻害されないようになっている。なお、保留アイコン9Aが存在する場合には、もちろん、保留アイコン9Aが表示画面7aから消えることがないし、保留アイコン9Aの後方に閃光FHが配置されて表示されるようになっており、保留アイコン9Aが閃光FHにより覆われず、保留アイコン9Aの視認性が阻害されることがない。 When the middle decorative symbol 8C is temporarily stopped, as shown in Figure 120(H), the middle decorative symbol 8C grows larger while emitting a flash of light FH, the silver-colored winged character symbol 8Cb changes to another color (full color), and the eye color also changes from silver to yellow. At this time, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R disappear from the display screen 7a. Meanwhile, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C remain displayed on the display screen 7a. Furthermore, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C are displayed with the flash of light FH positioned behind the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C, so that they are not obscured by the flash of light FH and their visibility is not obstructed. Furthermore, when the hold icon 9A is present, the hold icon 9A will not disappear from the display screen 7a, and a flashing light FH will be displayed behind the hold icon 9A, so that the hold icon 9A is not covered by the flashing light FH and the visibility of the hold icon 9A is not impaired.

その後、閃光FHが放たれた状態において、図120(I)(同図中において閃光FHを省略している。)に示すように、大きくなった中装飾図柄8Cにおける翼人形態のキャラクタの図柄8Cbが中装飾図柄8Cから前方へ飛び出し、さらに大きく表示され、翼人形態のキャラクタの図柄8Cbの動画演出が行われる。このとき、中装飾図柄8Cが表示画面7aから消える。これにより、装飾図柄回転停止表示演出Bが終了する。 After that, as shown in Figure 120(I) (the flash FH is omitted in this figure), when the flash FH is emitted, the winged character design 8Cb in the enlarged middle decorative design 8C jumps out from the middle decorative design 8C and appears even larger, and a moving image effect of the winged character design 8Cb is produced. At this time, the middle decorative design 8C disappears from the display screen 7a. This ends the decorative design rotation and stop display effect B.

なお、図120(I)において、中装飾図柄8Cにおける翼人形態のキャラクタの図柄8Cbが中装飾図柄8Cから前方へ飛び出さない場合には、中装飾図柄8Cが自身の変動領域の下方へ移動して上方から明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Caにキャラクタの図柄8Cbが付された状態で現れる。中装飾図柄8Cは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Caが正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、さらに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Caに付されたキャラクタの図柄8Cbがその目は黄色に光っているものの正面を向かずキャラクタの図柄8Cbから見て右前方に傾き影絵のようなシルエットとなった状態となって変動演出(変動表示)されている。そして、中装飾図柄8Cは、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Caが正面を向いたままの状態で、キャラクタの図柄8Cbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、キャラクタの図柄8Cbが正面を向くと、影絵のようなシルエットからフルカラーへと変化し、中装飾図柄8C全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、中装飾図柄8Cは、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Caおよびキャラクタの図柄8Cbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。これにより、装飾図柄回転停止表示演出Bが終了する。その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる。はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In Figure 120(I), when the winged character design 8Cb in the central decorative design 8C does not jump out from the central decorative design 8C, the central decorative design 8C moves downward within its own variable area and appears from above with the bright green number "1" design 8Ca with the character design 8Cb attached. When the central decorative design 8C changes from a translucent state to an opaque state, the bright green number "1" design 8Ca remains facing forward, creating a variable effect (variable display). Furthermore, the character design 8Cb attached to the bright green number "1" design 8Ca has glowing yellow eyes, but does not face forward, but instead appears as a silhouette tilted to the right and forward as viewed from the character design 8Cb, creating a variable effect (variable display). Then, while the bright green number "1" 8Ca of the central decorative pattern 8C remains facing forward, the character's design 8Cb slowly changes position from the front right to the front. When the character's design 8Cb faces forward, the display changes from a silhouette-like figure to full color, and the entire central decorative pattern 8C moves slowly up and down in small movements. As a result, the central decorative pattern 8C enters a state where the bright green number "1" 8Ca and the character's design 8Cb are both temporarily stopped and displayed facing forward. This ends decorative pattern rotation and stop display performance B. After that, the left decorative pattern 8L, central decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are not stopped and displayed as the same pattern, resulting in a loss. Once the loss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図120(J)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出では、2つのキャラクタ(味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRB)が戦う演出であり、大当たりの期待度が高い演出となっている。なお、バトル演出では、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。保留アイコン9Aが存在する場合には、もちろん、保留アイコン9Aも表示画面7aから消える。 Next, as shown in Figure 120 (J), a battle presentation begins. In this presentation, two characters (ally character CRA and enemy character CRB) fight, creating a high expectation of a big win. During the battle presentation, the variable display position 9Cd, reserved display position 9Ad, and variable icon 9C disappear from the display screen 7a. Of course, if a reserved icon 9A exists, the reserved icon 9A also disappears from the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる。バトル演出が終了して、大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adが表示画面7aに再び表示される。なお、保留アイコン9Aが存在する場合には、保留アイコン9Aも表示画面7aに再び表示される。 When ally character CRA wins and enemy character CRB is defeated, the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern, resulting in a jackpot and the jackpot game (jackpot effect) then starting. On the other hand, when ally character CRA is defeated and enemy character CRB wins, the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are not displayed as the same pattern, resulting in a loss. Once the battle effect ends and a jackpot or loss is confirmed, the variable display position 9Cd and reserved display position 9Ad are displayed again on the display screen 7a. Furthermore, if a reserved icon 9A is present, the reserved icon 9A is also displayed again on the display screen 7a.

このように、中装飾図柄8Cにおいては、特殊図柄である翼人形態のキャラクタの図柄8Cbが正面を向いたまま姿勢を変化させることがないものの、左装飾図柄8Lにおいては、奇数の図柄8Laに付されたキャラクタの図柄8Lbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させるのに対して、右装飾図柄8Rにおいては、偶数の図柄8Raが左前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させるようになっている。つまり、特殊図柄を除いて装飾図柄にキャラクタの図柄が存在する場合にはキャラクタの図柄が回転し、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在しない場合には数字の図柄が回転するようになっており、回転する対象が異なるようになっている。さらに、特殊図柄を除いて装飾図柄にキャラクタの図柄が存在する場合におけるキャラクタの図柄が回転する方向と、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在しない場合における数字の図柄が回転する方向と、が正反対となって異なるようになっている。 In this way, in the middle decorative pattern 8C, the winged character pattern 8Cb, which is a special pattern, remains facing forward and does not change position; however, in the left decorative pattern 8L, the character pattern 8Lb attached to the odd-numbered pattern 8La slowly changes position as it faces forward from the front right, whereas in the right decorative pattern 8R, the even-numbered pattern 8Ra slowly changes position as it faces forward from the front left. In other words, when a character pattern is present in the decorative pattern excluding the special pattern, the character pattern rotates, and when a character pattern is not present in the decorative pattern, the number pattern rotates, so the objects that rotate are different. Furthermore, the direction in which the character pattern rotates when a character pattern is present in the decorative pattern excluding the special pattern is opposite to the direction in which the number pattern rotates when a character pattern is not present in the decorative pattern.

また、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在する場合においても、キャラクタの図柄が回転するものと、キャラクタの図柄が正面を向いたままで回転しない特殊図柄と、がある。さらに、装飾図柄が数字の図柄を唯一の図柄として構成されるものと、装飾図柄が翼人形態のキャラクタの図柄を唯一の図柄として構成されるものと、がある場合には、唯一の図柄が回転するようになっている。 Even when a character design is included in the decorative design, there are designs in which the character design rotates, and special designs in which the character design remains facing forward and does not rotate. Furthermore, in cases where the decorative design is composed of only a number design, or only a winged character design, the only design rotates.

[装飾図柄回転停止表示演出C]
次に、装飾図柄回転停止表示演出Cについて図121を参照して説明する。図121は、装飾図柄回転停止表示演出Cを説明するための図である。装飾図柄回転停止表示演出Cは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Decorative pattern rotation stop display effect C]
Next, the decorative symbol rotation stop display effect C will be described with reference to Fig. 121. Fig. 121 is a diagram for explaining the decorative symbol rotation stop display effect C. The decorative symbol rotation stop display effect C is performed during the decorative symbol variation effect (during the variation display).

まず、図121(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。なお、ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、カードタイプの装飾図柄となっており、カード内に数字の図柄に各種キャラクタが付されている。また、中装飾図柄8Cには、特殊図柄がある。この特殊図柄は、キャラクタの図柄のみから構成されている。 First, as shown in Figure 121 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, a three-dimensional left decorative pattern 8L, a three-dimensional center decorative pattern 8C, and a three-dimensional right decorative pattern 8R are displayed in each variable area from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable effect (variable display) of decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is initiated in a display mode in which the reels are rotated. Note that here, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are card-type decorative patterns, with various characters attached to number patterns on the cards. In addition, the center decorative pattern 8C is a special pattern. This special pattern is composed only of character patterns.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。数字の図柄(奇数の図柄および偶数の図柄)には、それぞれ、複数の色(フルカラー)を有する各種キャラクタの図柄(すべて異なるキャラクタの図柄)が付されて構成されており、キャラクタの図柄が主体として大きく表示される。このため、数字の図柄は、数字の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさと比べて小さい大きさとなっている。特殊図柄は、翼人形態のキャラクタの図柄であり、複数の色(フルカラー)を有している。特殊図柄は、翼人形態のキャラクタの図柄のみで構成されており、特殊図柄の大きさは、数字の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさ比べて同じ程度の大きさ、または、大きくなっている。 The number "7" is bright red. The odd numbers "1," "3," "5," and "9," excluding the number "7," all have the same bright green color. The even numbers "2," "4," "6," and "8" all have the same bright blue color. The number designs (odd number designs and even number designs) are each made up of various character designs (all different character designs) in multiple colors (full color), with the character designs being the main focus and displayed large. For this reason, the number designs are smaller in size than the character designs attached to the number designs. The special designs are designs of winged character designs and have multiple colors (full color). The special designs are made up only of winged character designs, and the size of the special designs is the same as or larger than the character designs attached to the number designs.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図121(A)において、左装飾図柄8Lが明るい青色を有する数字「2」にキャラクタの図柄8Lbが付されて仮停止表示され、中装飾図柄8Cが明るい緑色を有する数字「3」の図柄8Caにキャラクタの図柄8Cbが付されて仮停止表示され、右装飾図柄8Cが明るい青色を有する数字「6」にキャラクタの図柄8Rbが付されて仮停止表示され、その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれとなる。はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In Figure 121 (A), the left decorative pattern 8L is a temporarily stopped display of the bright blue number "2" with a character pattern 8Lb attached, the middle decorative pattern 8C is a temporarily stopped display of the bright green number "3" with a character pattern 8Ca attached, and the right decorative pattern 8C is a temporarily stopped display of the bright blue number "6" with a character pattern 8Rb attached, after which the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as temporarily stopped displays, resulting in a loss. When the loss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、図121(B)に示すように、再び、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、装飾図柄回転停止表示演出Cが開始される。 Next, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the decorative pattern variable effect (variable display) starts again, as shown in Figure 121 (B), and the decorative pattern rotation stop display effect C starts.

その後、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8Lが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図121(C)に示すように、左装飾図柄8Lが、左装飾図柄8Lの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laにキャラクタの図柄8Lbが付された状態で現れる。左装飾図柄8Lは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laが正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、さらに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laに付されたキャラクタの図柄8Lbがその目は黄色に光っているものの正面を向かずキャラクタの図柄8Lbから見て右前方に傾き影絵のようなシルエットとなった状態となって変動演出(変動表示)されている。このとき、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。 Then, during the variable effect (variable display), the left decorative pattern 8L changes from a translucent state to an opaque state again, and as shown in Figure 121(C), the left decorative pattern 8L appears in a position slightly above the center line connecting the centers of the left and right sides of the display screen 7a in the variable area of the left decorative pattern 8L, with a bright green number "1" pattern 8La and a character pattern 8Lb attached. When the left decorative pattern 8L changes from a translucent state to an opaque state, the variable effect (variable display) is achieved with the bright green number "1" pattern 8La remaining facing forward, and further, the character pattern 8Lb attached to the bright green number "1" pattern 8La has glowing yellow eyes, but does not face forward, but is tilted forward and to the right as viewed from the character pattern 8Lb, creating a silhouette resembling a shadow puppet. At this time, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C and right decorative pattern 8R continues.

そして、左装飾図柄8Lは、図121(D)に示すように、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laが正面を向いたままの状態で、キャラクタの図柄8Lbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、キャラクタの図柄8Lbが正面を向くと、影絵のようなシルエットからフルカラーへと変化し、カードタイプの左装飾図柄8L全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、カードタイプの左装飾図柄8Lは、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laおよびキャラクタの図柄8Lbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。 Then, as shown in Figure 121 (D), the left decorative design 8L slowly changes position so that the character design 8Lb faces forward from the front right while the bright green number "1" design 8La remains facing forward. When the character design 8Lb faces forward, the silhouette changes from a shadow puppet-like form to full color, and the entire card-type left decorative design 8L moves slowly and quickly up and down. As a result, the card-type left decorative design 8L appears temporarily stopped and displayed with the bright green number "1" design 8La and the character design 8Lb both facing forward.

続いて、変動演出中(変動表示中)の右装飾図柄8Rが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図121(E)に示すように、右装飾図柄8Rが、右装飾図柄8Rの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raにキャラクタの図柄8Rbが付された状態で現れる。右装飾図柄8Rは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向かず数字「2」の図柄8Raから見て左前方に傾きいたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raに付されたキャラクタの図柄8Rbがその目は黄色に光ってフルカラーで正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されている。このとき、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。 Next, during the change effect (change display), the right decorative pattern 8R changes from a translucent state to an opaque state again, and as shown in Figure 121(E), the right decorative pattern 8R appears in a position slightly above the center line connecting the centers of the left and right sides of the display screen 7a in the change area of the right decorative pattern 8R, with a character pattern 8Rb attached to a bright blue number "2" pattern 8Ra. When the right decorative pattern 8R changes from a translucent state to an opaque state, the change effect (change display) is such that the bright blue number "2" pattern 8Ra does not face forward but remains tilted to the left and forward as viewed from the number "2" pattern 8Ra, and the character pattern 8Rb attached to the bright blue number "2" pattern 8Ra has glowing yellow eyes in full color and remains facing forward, resulting in a change effect (change display). At this time, the variable effect (variable display) of the middle decorative pattern 8C and right decorative pattern 8R continues.

そして、右装飾図柄8Rは、図121(F)に示すように、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが左前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向くと、カードタイプの右装飾図柄8R全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、カードタイプの右装飾図柄8Rは、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raおよびキャラクタの図柄8Rbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。 Then, as shown in Figure 121 (F), the right decorative pattern 8R slowly changes position so that the bright blue number "2" pattern 8Ra faces forward from the front left, and when the bright blue number "2" pattern 8Ra faces forward, the entire card-type right decorative pattern 8R moves slowly and in small movements up and down. As a result, the card-type right decorative pattern 8R is temporarily displayed with the bright blue number "2" pattern 8Ra and the character pattern 8Rb both facing forward.

続いて、変動演出中(変動表示中)の中装飾図柄8Cが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図121(G)に示すように、中装飾図柄8Cが、中装飾図柄8Cの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caにキャラクタの図柄8Cbが付された状態で現れる。中装飾図柄8Cは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caが正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、さらに、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caに付されたキャラクタの図柄8Cbがその目は黄色に光っているものの正面を向かずキャラクタの図柄8Cbから見て右前方に傾き影絵のようなシルエットとなった状態となって変動演出(変動表示)されている。 Next, during the change effect (change display), the central decorative pattern 8C changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in Figure 121 (G), the central decorative pattern 8C appears in a position slightly above the center line connecting the centers of the left and right sides of the display screen 7a in the change area of the central decorative pattern 8C, with a bright red number "7" pattern 8Ca and a character pattern 8Cb attached. When the central decorative pattern 8C changes from a semi-transparent state to an opaque state, the bright red number "7" pattern 8Ca remains facing forward, resulting in a change effect (change display). Furthermore, the character pattern 8Cb attached to the bright red number "7" pattern 8Ca has glowing yellow eyes, but does not face forward, but is tilted forward and to the right when viewed from the character pattern 8Cb, creating a silhouette like a shadow puppet, resulting in a change effect (change display).

そして、中装飾図柄8Cは、図121(H)に示すように、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caが正面を向いたままの状態で、キャラクタの図柄8Cbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、キャラクタの図柄8Cbが正面を向くと、影絵のようなシルエットからフルカラーへと変化し、カードタイプの中装飾図柄8C全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、カードタイプの中装飾図柄8Cは、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caおよびキャラクタの図柄8Cbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。これにより、装飾図柄回転停止表示演出Cが終了する。 Then, as shown in Figure 121 (H), the central decorative pattern 8C slowly changes position so that the character pattern 8Cb faces forward from the front right while the bright red number "7" pattern 8Ca remains facing forward. Once the character pattern 8Cb faces forward, the display changes from a silhouette-like image to full color, and the entire card-type central decorative pattern 8C moves slowly and slightly up and down. As a result, the card-type central decorative pattern 8C appears temporarily stopped with the bright red number "7" pattern 8Ca and the character pattern 8Cb both facing forward. This ends the decorative pattern rotation and stop display performance C.

その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれとなる。はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Then, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in a static state, resulting in a loss. Once the loss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

このように、カードタイプの左装飾図柄8Lにおいては、奇数の図柄8Laに付されたキャラクタの図柄8Lbがキャラクタの図柄8Lbから見て右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、カードタイプの中装飾図柄8Cにおいては、奇数の図柄8Caに付されたキャラクタの図柄8Cbがキャラクタの図柄8Cbから見て右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させるのに対して、カードタイプの右装飾図柄8Rにおいては、偶数の図柄8Raが偶数の図柄8Raから見て左前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させるようになっている。つまり、奇数の図柄および偶数の図柄に各種キャラクタがそれぞれ付されていても、奇数の図柄ではキャラクタの図柄が回転し、偶数の図柄では数字の図柄が回転するようになっており、回転する対象が異なるようになっている。さらに、奇数の図柄におけるキャラクタの図柄が回転する方向と、偶数の図柄における数字の図柄が回転する方向と、が正反対となって異なるようになっている。 In this way, in the card-type left decorative pattern 8L, the character patterns 8Lb attached to the odd-numbered patterns 8La slowly change position so that they face forward from the right front as viewed from the character patterns 8Lb; in the card-type middle decorative pattern 8C, the character patterns 8Cb attached to the odd-numbered patterns 8Ca slowly change position so that they face forward from the right front as viewed from the character patterns 8Cb; whereas, in the card-type right decorative pattern 8R, the even-numbered patterns 8Ra slowly change position so that they face forward from the left front as viewed from the even-numbered patterns 8Ra. In other words, even though various characters are attached to the odd-numbered and even-numbered patterns, the character patterns rotate in the odd-numbered patterns and the number patterns rotate in the even-numbered patterns, so the objects that rotate are different. Furthermore, the direction in which the character patterns rotate in the odd-numbered patterns is opposite to the direction in which the number patterns rotate in the even-numbered patterns.

[効果例]
以下に、装飾図柄回転停止表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Lの装飾図柄(複数の図柄画像)のうち、奇数の図柄にキャラクタの図柄が付された装飾図柄(第1の図柄画像)を第1の停止態様で仮停止表示し、さらに、偶数の図柄の装飾図柄(第2の図柄画像)を第2の停止態様(第2の停止態様は、第1の停止態様と異なるものである。)で仮停止表示する変動演出(装飾図柄回転停止表示演出Aでは図119(B)~(H)、装飾図柄回転停止表示演出Bでは図120(B)~(G)、装飾図柄回転停止表示演出Cでは図121(B)~(I))を実行することができるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Lの装飾図柄(複数の図柄画像)のうち、第1の停止態様で仮停止表示される奇数の図柄にキャラクタが付された装飾図柄(第1の図柄画像)と、第2の停止態様で仮停止表示される偶数の図柄の装飾図柄(第2の図柄画像)と、により、斬新な装飾図柄の変動演出(変動表示)を遊技者に提供することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are examples of the effects of the decorative pattern rotation and stop display performance.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern rotation stop display performance A of Figure 119, the decorative pattern rotation stop display performance B of Figure 120, and the decorative pattern rotation stop display performance C of Figure 121, an image display device 7 (display means) capable of displaying multiple types of images is provided, and it is possible to execute a variable performance (Figures 119 (B) to (H) in the decorative pattern rotation stop display performance A, Figures 120 (B) to (G) in the decorative pattern rotation stop display performance B, and Figures 121 (B) to (I) in the decorative pattern rotation stop display performance C) in which, among the decorative patterns (multiple pattern images) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8L, decorative patterns (first pattern images) in which character patterns are added to odd-numbered patterns are temporarily stopped and displayed in a first stopping mode, and further decorative patterns (second pattern images) in which even-numbered patterns are temporarily stopped and displayed in a second stopping mode (the second stopping mode is different from the first stopping mode). According to this configuration, among the decorative patterns (plurality of pattern images) of the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8L, a decorative pattern (first pattern image) in which characters are attached to odd-numbered symbols that are temporarily stopped in the first stopping mode, and a decorative pattern (second pattern image) in which even-numbered symbols are temporarily stopped in the second stopping mode, can provide the player with a novel variable presentation (variable display) of the decorative patterns, thereby increasing the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cにおいて、第1の図柄画像および第2の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)であり、第1の図柄画像は、さらに、キャラクタの図柄(装飾画像)が含まれるようになっている。この構成によれば、第1の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)にキャラクタの図柄(装飾画像)が含まれたものとなり、第2の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)となる。このため、第1の図柄画像となる装飾図柄と、第2の図柄画像となる装飾図柄と、においてすでに差異が生じており、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され仮停止表示されると、仮停止表示される装飾図柄の組み合わせによっては異なった印象を遊技者へ付与することができ、装飾図柄の変動演出(変動表示)の仮停止表示に対する単調さをなくすことに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative symbol rotation stop display effect A of FIG. 119, the decorative symbol rotation stop display effect B of FIG. 120, and the decorative symbol rotation stop display effect C of FIG. 121, the first and second symbol images are number symbols (number images), and the first symbol image further includes a character symbol (decorative image). According to this configuration, the first symbol image is a number symbol (number image) including a character symbol (decorative image), and the second symbol image is a number symbol (number image). Therefore, there is already a difference between the decorative symbol that becomes the first symbol image and the decorative symbol that becomes the second symbol image. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins and the temporary stop display is initiated, different impressions can be given to the player depending on the combination of the decorative symbols that are temporarily displayed, which can contribute to eliminating the monotony of the temporary stop display of the decorative symbol variation effect (variable display).

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cにおける変動演出では、第1の停止態様として第1の図柄画像における数字の図柄(数字画像)を回転させずにキャラクタの図柄(装飾画像)を回転させたのち第1の図柄画像を仮停止表示し、第2の停止態様として第2の図柄画像における数字の図柄(数字画像)を回転させたのち第2の図柄画像を仮停止表示することができるようになっている。この構成によれば、数字の図柄(数字画像)にキャラクタの図柄(装飾画像)が含まれた第1の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)が回転せずキャラクタの図柄(装飾画像)が回転したのち仮停止表示され、数字の図柄(数字画像)となる第2の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)が回転したのち仮停止表示されるようなっており、回転する対象が異なるようなっている。これにより、装飾図柄が仮停止表示されるバリエーションとして、第1の図柄画像のみによる場合、第2の図柄画像のみによる場合、第1の図柄画像と第2の図柄画像とによる場合があるものの、いずれのバリエーションにおいても、装飾図柄に回転する部分が必ず存在するため、装飾図柄の変動演出(変動表示)に対して「回転」という統一された演出が行われるようになっており、第1の図柄画像と第2の図柄画像とで回転する対象が異なっても、装飾図柄の変動演出(変動表示)に対して違和感を遊技者に与え難くすることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the variable effects in the decorative pattern rotation stop display effect A of FIG. 119, the decorative pattern rotation stop display effect B of FIG. 120, and the decorative pattern rotation stop display effect C of FIG. 121, the first stop mode is to rotate the character pattern (decorative image) without rotating the number pattern (number image) in the first pattern image, and then temporarily stop the first pattern image, and the second stop mode is to rotate the number pattern (number image) in the second pattern image, and then temporarily stop the second pattern image. According to this configuration, the first pattern image, which includes the character pattern (decorative image) in the number pattern (number image), is temporarily stopped after the character pattern (decorative image) rotates without rotating the number pattern (number image), and the second pattern image, which is the number pattern (number image), is temporarily stopped after the number pattern (number image) rotates, so that the rotating objects are different. As a result, although variations in the temporary stop display of the decorative pattern include when it is only the first pattern image, when it is only the second pattern image, or when it is both the first and second pattern images, in any variation, there is always a rotating part in the decorative pattern, so a unified effect of "rotation" is performed for the decorative pattern change effect (change display), and even if the rotating object is different between the first pattern image and the second pattern image, it is possible to make it less likely that the player will feel uncomfortable with the decorative pattern change effect (change display).

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cにおいて、第1の図柄画像における数字の図柄(数字画像)は、明るい緑色(第1の色)を有するものと明るい赤色(第2の色)とを有するものとがあり、第2の図柄画像における数字の図柄(数字画像)は、明るい青色(第3の色)を有するものがあるようになっている。この構成によれば、第1の図柄画像と第2の図柄画像とでは、そもそも仮停止表示される態様に差異があり、さらに、数字の図柄(数字画像)の色にも差異があるし、またさらに、第1の図柄画像における数字の図柄(数字画像)にも、2つの色が存在するため、仮停止表示される組み合わせによっては、より異なった印象を遊技者へ付与することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative symbol rotation stop display effect A of Fig. 119, the decorative symbol rotation stop display effect B of Fig. 120, and the decorative symbol rotation stop display effect C of Fig. 121, the number symbols (number images) in the first symbol image are either bright green (first color) or bright red (second color), and the number symbols (number images) in the second symbol image are either bright blue (third color). With this configuration, the first symbol image and the second symbol image differ in the way they are temporarily stopped, and also in the colors of the number symbols (number images). Furthermore, the number symbols (number images) in the first symbol image also come in two colors. Therefore, depending on the combination of the temporarily stopped symbols, more different impressions can be given to the player.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図120(G)~(I)の装飾図柄回転停止表示演出Bにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Lの装飾図柄(複数の図柄画像)には、さらに、キャラクタの図柄(装飾画像)を有し且つ数字の図柄(数字画像)を有しない中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)があり、変動演出では、中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)を第3の停止態様で仮停止表示し、第3の停止態様では、中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)を仮停止表示すると、中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)における翼人形態のキャラクタの図柄(装飾画像)が中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)の外側へ飛び出して動作することができるようになっている。この構成によれば、中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)が仮停止表示されると、中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)における翼人形態のキャラクタの図柄(装飾画像)が、突如として、中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)から外側へ飛び出して動作するという遊技者も想像もつかない動画による演出が行われるため、インパクトがある演出を遊技者に提供することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern rotation stop display performance B of Figures 120 (G) to (I), the decorative patterns (plurality of pattern images) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8L further include a special pattern (third pattern image) of the middle decorative pattern 8C which has a character pattern (decorative image) but does not have a number pattern (number image), and in the variable performance, the special pattern (third pattern image) of the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed in a third stop mode, and in the third stop mode, when the special pattern (third pattern image) of the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed, the pattern (decorative image) of the winged character in the special pattern (third pattern image) of the middle decorative pattern 8C can jump out outside the special pattern (third pattern image) of the middle decorative pattern 8C and move. According to this configuration, when the special pattern (third pattern image) of the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed, the pattern (decorative image) of the winged character in the special pattern (third pattern image) of the middle decorative pattern 8C suddenly jumps outward from the special pattern (third pattern image) of the middle decorative pattern 8C and moves, creating a moving image that even the player would never imagine, thereby providing the player with an impactful presentation.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cにおける変動演出では、第1の図柄画像を変動開始すると、第1の図柄画像におけるキャラクタの図柄(装飾画像)の一部を影絵のようなシルエット(影絵画像)に模したものに変更し、第1の停止態様において元(フルカラー)のキャラクタの図柄(装飾画像)へ戻すことができるようになっている。この構成によれば、影絵のようなシルエット(影絵画像)から元(フルカラー)のキャラクタの図柄(装飾画像)へ戻ることにより、何のキャラクタの図柄であるのかを容易に判別することができるため、影絵のようなシルエット(影絵画像)とすることにより、演出の効果をさらに引き立たせることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the changing effects in the decorative pattern rotation stop display effect A of Fig. 119, the decorative pattern rotation stop display effect B of Fig. 120, and the decorative pattern rotation stop display effect C of Fig. 121, when the first pattern image starts to change, part of the character pattern (decorative image) in the first pattern image is changed to one that resembles a silhouette (silhouette image) like a shadow puppet, and in the first stop mode, it is possible to return to the original (full-color) character pattern (decorative image). With this configuration, by returning from the silhouette (silhouette image) like a shadow puppet to the original (full-color) character pattern (decorative image), it is easy to determine which character's pattern it is, and by using a silhouette (silhouette image) like a shadow puppet, the effect of the effect can be further enhanced.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cにおいて、第1の図柄画像における数字の図柄(数字画像)の大きさは、第2の図柄画像における数字の図柄(数字画像)の大きさと比べて小さくなっている。第1の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)にキャラクタの図柄(装飾画像)が含まれたものとなるため、第1の図柄画像においてキャラクタの図柄(装飾画像)が主体として大きくなり、数字の図柄がキャラクタの図柄(装飾画像)の大きさと比べて小さい大きさとなる。また、第2の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)となり数字の図柄自身が主体として大きくなる。つまり、第1の図柄画像においては大きく表示されるキャラクタの図柄(装飾図柄)を遊技者に注目させ、第2の図柄画像においては大きく表示される数字の図柄(数字画像)を遊技者に注目させることができるようなっており、注目する対象が異なるようになっている。これにより、第1の図柄画像となる装飾図柄と第2の図柄画像となる装飾図柄とによる変動演出(変動表示)に対して単調なものとなり難くすることに寄与することができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative symbol rotation stop display effect A of FIG. 119, the decorative symbol rotation stop display effect B of FIG. 120, and the decorative symbol rotation stop display effect C of FIG. 121, the size of the number symbols (number images) in the first symbol image is smaller than the size of the number symbols (number images) in the second symbol image. Because the first symbol image includes a character symbol (decorative image) in addition to the number symbol (number image), the character symbol (decorative image) is primarily larger in the first symbol image, and the number symbol is smaller in size than the character symbol (decorative image). Furthermore, the second symbol image is a number symbol (number image), and the number symbol itself is primarily larger. In other words, the player's attention is drawn to the character symbol (decorative symbol) displayed large in the first symbol image, while the player's attention is drawn to the number symbol (number image) displayed large in the second symbol image, resulting in different focus targets. This can contribute to preventing the changing presentation (changing display) of the decorative pattern that becomes the first pattern image and the decorative pattern that becomes the second pattern image from becoming monotonous.

[変形例]
以下に、装飾図柄回転停止表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of decorative pattern rotation and stop display effects are shown.
[Modification 1]
The decorative symbol rotation stop display effect A in Fig. 119, the decorative symbol rotation stop display effect B in Fig. 120, and the decorative symbol rotation stop display effect C in Fig. 121 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state known as a left-handed hit. However, they may also be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may also be performed in a game state known as a right-handed hit.

[変形例2]
図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cでは、仮停止表示される場合に、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rを、左装飾図柄8Lの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、一列に整列させていた。しかし、例えば、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rをこの中心線よりやや上方寄りの位置に配置し、中装飾図柄8Cをさらに後方の位置へ配置し、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rを底辺とする三角形状に配置するようにしてもよい。この場合、中装飾図柄8Cの大きさを、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと比べて小さくする。これにより、手前側に左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが配置され、奥行側に中装飾図柄8Cが配置されることで立体的な配置を実現することができる。
[Modification 2]
In the decorative symbol rotating/stop display effect A in FIG. 119, the decorative symbol rotating/stop display effect B in FIG. 120, and the decorative symbol rotating/stop display effect C in FIG. 121, when the left decorative symbol 8L, the center decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are temporarily stopped and aligned in a line slightly above the center line connecting the centers of the left and right sides of the display screen 7a in the variable area of the left decorative symbol 8L. However, for example, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R may be positioned slightly above this center line, and the center decorative symbol 8C may be positioned further back, forming a triangle with the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R as the base. In this case, the size of the center decorative symbol 8C is made smaller than the size of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. This allows the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R to be positioned in the foreground and the center decorative symbol 8C to be positioned in the background, thereby achieving a three-dimensional arrangement.

[変形例3]
図120の装飾図柄回転停止表示演出Bでは、特殊図柄として翼人形態のキャラクタの図柄であり、翼人形態のキャラクタが中装飾図柄8Cから前方へ飛び出し、さらに表示画面7aに大きく表示され、翼人形態のキャラクタの図柄の動画演出が行われていた。しかし、特殊図柄として翼人形態のキャラクタの図柄のほかに、文字の図柄でもよい。例えば、疑似連を行う文字の図柄(「疑似連」という文字の図柄)でもよいし、当該変動アイコン9Cや保留アイコン9Aを変化させる(「変化」という文字の図柄)ものでよい。こうすれば、文字の図柄が中装飾図柄8Cから前方へ飛びして文字の図柄の内容を発動するために動作する演出を行うことができるし、特殊図柄のバリエーションが増えることで、特殊図柄による演出の効果をさらに引き立たせることができる。
[Modification 3]
In the decorative symbol rotation stop display effect B in FIG. 120, the special symbol is a winged character symbol, which jumps forward from the central decorative symbol 8C and is displayed large on the display screen 7a, creating a moving image effect of the winged character symbol. However, in addition to the winged character symbol, a letter symbol may also be used as the special symbol. For example, a letter symbol that performs a pseudo-continuous combination (the letter symbol "pseudo-continuous combination") may be used, or a letter symbol that changes the variable icon 9C or the reserved icon 9A (the letter symbol "change") may be used. In this way, a letter symbol can be used that jumps forward from the central decorative symbol 8C to activate the content of the letter symbol, and the increased variety of special symbols can further enhance the effect of the special symbol symbol.

[変形例4]
図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 4]
The decorative pattern rotation and stop display effect A in Figure 119, the decorative pattern rotation and stop display effect B in Figure 120, and the decorative pattern rotation and stop display effect C in Figure 121 may not have some of the effects described, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C10-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の図柄画像のうち、第1の図柄画像を第1の停止態様で仮停止表示し、さらに、第2の図柄画像を第2の停止態様で仮停止表示する変動演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect C10-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
Among the plurality of symbol images, a first symbol image is temporarily stopped and displayed in a first stopping mode, and further, a variable effect is executable in which a second symbol image is temporarily stopped and displayed in a second stopping mode.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C10-2]
態様C10-1に記載の遊技機であって、
前記第1の図柄画像および前記第2の図柄画像は、数字画像であり、
前記第1の図柄画像は、さらに、装飾画像が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C10-2]
The gaming machine according to aspect C10-1,
the first and second design images are number images,
The first design image further includes a decorative image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C10-3]
態様C10-2に記載の遊技機であって、
前記変動演出では、前記第1の停止態様として前記第1の図柄画像における前記数字画像を回転させずに前記装飾画像を回転させたのち前記第1の図柄画像を仮停止表示し、前記第2の停止態様として前記第2の図柄画像における前記数字画像を回転させたのち前記第2の図柄画像を仮停止表示する、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C10-3
The gaming machine according to aspect C10-2,
In the variable performance, as the first stop mode, the decorative image is rotated without rotating the number image in the first pattern image, and then the first pattern image is temporarily stopped and displayed, and as the second stop mode, the number image in the second pattern image is rotated, and then the second pattern image is temporarily stopped and displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C10-4]
態様C10-2または態様C10-3に記載の遊技機であって、
前記第1の図柄画像における前記数字画像は、第1の色を有するものと第2の色とを有するものとがあり、
前記第2の図柄画像における前記数字画像は、第3の色を有するものがある、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C10-4
The gaming machine according to aspect C10-2 or C10-3,
The number image in the first design image may have a first color or a second color,
The number image in the second design image may have a third color.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C10-5]
態様C10-2から態様C10-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の図柄画像には、さらに、前記装飾画像を有し且つ前記数字画像を有しない第3の図柄画像があり、
前記変動演出では、前記第3の図柄画像を第3の停止態様で仮停止表示し、
前記第3の停止態様では、前記第3の図柄画像を仮停止表示すると、前記第3の図柄画像における前記装飾画像が前記第3の図柄画像の外側へ飛び出して動作可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C10-5]
A gaming machine according to any one of aspects C10-2 to C10-4,
The plurality of pattern images further includes a third pattern image having the decorative image but not having the number image,
In the variation performance, the third symbol image is temporarily stopped and displayed in a third stopping mode,
In the third stop mode, when the third pattern image is temporarily stopped and displayed, the decorative image in the third pattern image can jump out to the outside of the third pattern image and move.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C10-6]
態様C10-2から態様C10-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記変動演出では、前記第1の図柄画像を変動開始すると、前記第1の図柄画像における前記装飾画像の一部を影絵画像に模したものに変更し、前記第1の停止態様において元の前記装飾画像へ戻す、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect C10-6
A gaming machine according to any one of aspects C10-2 to C10-5,
In the variation performance, when the first pattern image starts to vary, a part of the decorative image in the first pattern image is changed to one that resembles a silhouette image, and in the first stop mode, the decorative image is returned to the original.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C10-7]
態様C10-2から態様C10-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の図柄画像における前記数字画像の大きさは、前記第2の図柄画像における前記数字画像の大きさと比べて小さい、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C10-7]
A gaming machine according to any one of aspects C10-2 to C10-6,
The size of the number image in the first design image is smaller than the size of the number image in the second design image.
A gaming machine characterized by:

以下に図122~図124を用いて期待度数字表示演出A~Cについて説明する。この期待度数字表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、期待度数字表示演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 Expectation level number display effects A to C are explained below using Figures 122 to 124. These expectation level number display effects can be executed during the decorative pattern variation effect, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the expectation level number display effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

[期待度数字表示演出A]
図122は、期待度数字表示演出Aを説明するための図である。期待度数字表示演出は、リーチ演出中に、リーチ発展時の期待度を数字で表した画像が表示される演出である。まず、図122(A)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。このリーチ演出後、所定の期間が経過すると、表示画面7aの中央付近には、黒い人形のキャラクタCRA1が表示される。また、キャラクタCRA1とともに「確変大当たり突入のチャンス」の文字画像が表示される。
[Expectation level numerical display performance A]
FIG. 122 is a diagram for explaining the expectation level number display effect A. The expectation level number display effect is an effect in which an image showing the expectation level at the time of reach development is displayed as a number during the reach effect. First, as shown in FIG. 122(A), on the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a reach state (here, a reach of "2↓2"). The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a. After this reach effect, when a predetermined period has elapsed, a black doll character CRA1 is displayed near the center of the display screen 7a. In addition, a text image of "Chance to Enter Probable Big Win" is displayed together with the character CRA1.

この「確変大当たり突入のチャンス」の文字画像は、大当たり時における大当たり種別を示唆する当たり種別示唆画像である。すなわち、当該変動において当たったときには、確変大当たりになることを示唆している。ここでは、当該変動後に大当たりとなった場合には16R(ラウンド)V通過予定大当たり(実質15Rまたは13R)になることを示唆している。この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動における大当たりが確定し、さらに、大当たり種別が16RV通過予定大当たりであり、変動パターン選択時にこの文字画像を表示することが抽選で選択されると変動中に表示される。また、この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動におけるハズレが確定している時であっても、抽選によって表示されることが選択される。なお、この文字画像は、大当たり時に必ず大当たり種別が16RV通過予定大当たりとなるときのみ表示されるように設定してもよいし、大当たり時に他の大当たり(例えば16RV非通過予定大当たり)となるときにも表示されるように設定されてもよい。 This "Chance to Enter a Probable Jackpot" text image is a hit type suggestion image that indicates the type of jackpot that will occur when a jackpot occurs. In other words, it suggests that if a jackpot occurs during this variation, it will be a probable jackpot. Here, it suggests that if a jackpot occurs after this variation, it will be a 16R (round) V-passing jackpot (effectively 15R or 13R). This text image is displayed during the variation when a jackpot during this variation is determined by lottery at the time of winning, and further, if the jackpot type is a 16RV-passing jackpot and display of this text image is selected by lottery when selecting a variation pattern. Furthermore, this text image can be selected by lottery to be displayed even when a loss during this variation has been determined by lottery at the time of winning. Note that this text image may be set to be displayed only when the jackpot type is a 16RV-passing jackpot during a jackpot, or it may be set to be displayed when a different jackpot occurs during a jackpot (for example, a jackpot not scheduled to pass 16RV).

「確変大当たり突入のチャンス」の文字画像は所定期間表示された後、表示画面7aから消える。「確変大当たり突入のチャンス」の文字画像が消えた後、図122(B)に示すように、同じ変動中に、表示画面7aの下方に、キャラクタCRA1が表示される。キャラクタCRA1は、図122(A)のときと、同じ対象(黒い人)を表した画像である一方、図122(A)のときと表示位置が異なる(変化する)。また、キャラクタCRA1とともに「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像が表示される。「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像は、キャラクタCRAの吹き出しとして表示される。装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ状態が継続している。 The text image "Chance to enter a special jackpot" is displayed for a predetermined period of time, and then disappears from the display screen 7a. After the text image "Chance to enter a special jackpot" disappears, character CRA1 is displayed at the bottom of the display screen 7a during the same fluctuation, as shown in Figure 122(B). Character CRA1 is an image representing the same object (a black person) as in Figure 122(A), but its display position is different (changed) from that in Figure 122(A). In addition, a text image "Expectation level 40% with smile reach development" is displayed together with character CRA1. The text image "Expectation level 40% with smile reach development" is displayed as a speech bubble for character CRA. The reach state of decorative patterns 8L, 8C, and 8R continues.

この「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像は、当該変動のリーチ時において、リーチ発展演出が実行された場合における大当たりの期待度を数字で表す当たり期待度示唆画像である。すなわち、この表示の後にスマイルリーチ発展演出が実行された場合には、大当たりの期待度が40%となることを示唆している。ここでは、この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動における大当たりが確定したときと、ハズレが確定したときの両方において実行される。変動パターン選択時にこの文字画像を表示することが抽選で選択されると変動中に表示される。大当たり時の変動パターンと、ハズレ時の変動パターンとで、この文字画像を表示することが選択される割合が4:6となるように設定されている。 This text image "40% chance of winning with Smile Reach development" is a winning probability suggestion image that numerically indicates the chance of a jackpot if the Reach development effect is executed when the relevant variation is in Reach. In other words, if the Smile Reach development effect is executed after this display, it suggests that the chance of a jackpot will be 40%. Here, this text image is displayed both when a jackpot is confirmed for the variation in question by lottery at the time of winning, and when a loss is confirmed. If displaying this text image during variation pattern selection is selected by lottery, it is displayed during the variation. The ratio of selections for displaying this text image for variation patterns during jackpots and variation patterns during losses is set to 4:6.

「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像は所定期間表示された後、表示画面7aから消える。「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像が消えた後、図122(C)に示すように、同じ変動中に、表示画面7aの中央付近に「スマイルリーチ発展」の文字画像が表示される。これは、リーチ演出において、リーチ発展したことを報知する画像である。その後、図122(D)に示すように、リーチ発展演出が実行される。ここでは、スマイルの顔画像が複数表示される。その後、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、「282」のハズレの態様で確定停止している。 The text image "Expectation level 40% with Smile Reach development" is displayed for a predetermined period of time, and then disappears from the display screen 7a. After the text image "Expectation level 40% with Smile Reach development" disappears, the text image "Smile Reach Development" is displayed near the center of the display screen 7a during the same fluctuation, as shown in Figure 122 (C). This is an image that notifies players that a Reach has developed in the Reach performance. Then, as shown in Figure 122 (D), the Reach development performance is executed. Here, multiple smiling face images are displayed. Then, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped. Here, they are confirmed and stopped in the form of a missing "282".

図122(F)は、図122(A)~(E)とは異なる変動であり、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示される。その後、図122(G)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「6↓6」のリーチ)となる。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に移動してスペシャルリーチ演出が実行される。ここでは、まず、表示画面7aの中央付近に、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが戦うバトル映像が表示される。このバトル映像の表示中に、「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像が表示される。「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBの下方において矩形の枠の中に表示される。 Figure 122 (F) shows a variation different from Figures 122 (A) to (E), in which a varying display of decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed on the display screen 7a. Then, as shown in Figure 122 (G), decorative symbols 8L, 8C, and 8R enter a reach state (here, a "6↓6" reach). The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R move to the upper left and upper right of the display screen 7a, respectively, to execute a special reach effect. Here, first, a battle image of ally character CRA and enemy character CRB fighting is displayed near the center of the display screen 7a. While this battle image is displayed, a text image reading "Expectation rate 30% with Smile Reach development" is displayed. The text image "Expectation rate 30% with Smile Reach development" is displayed within a rectangular frame below ally character CRA and enemy character CRB.

この「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像は、当該変動のリーチ時において、リーチ発展演出が実行された場合における大当たりの期待度を数字で表す当たり期待度示唆画像である。すなわち、この表示の後にスマイルリーチ発展演出が実行された場合には、大当たりの期待度が30%となることを示唆している。ここでは、この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動における大当たりが確定したときと、ハズレが確定したときの両方において実行される。変動パターン選択時にこの文字画像を表示することが抽選で選択されると変動中に表示される。大当たり時の変動パターンと、ハズレ時の変動パターンとで、この文字画像を表示することが選択される割合が3:7となるように設定されている。 This text image "30% chance of winning with Smile Reach development" is a winning probability suggestion image that numerically indicates the chance of a jackpot if the Reach development effect is executed when the relevant variation is in Reach. In other words, if the Smile Reach development effect is executed after this display, it suggests that the chance of a jackpot will be 30%. Here, this text image is displayed both when a jackpot is confirmed for the variation in question by lottery at the time of winning, and when a loss is confirmed. If displaying this text image during variation pattern selection is selected by lottery, it is displayed during the variation. The ratio of selections to display this text image for variation patterns during jackpots and variation patterns during losses is set to 3:7.

この「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像と、図122(B)の「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像と比較すると、同じリーチ発展演出(スマイルリーチ発展)が実行されたときの期待度を表す画像である一方、期待度として異なる数値が表示される。このように、同じリーチ発展演出(スマイルリーチ発展)で異なる期待度の数値を表示することがあるため、遊技者に対して数値に注意を向けさせることができる。また、この「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとともに表示される一方、図122(B)の「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像は、黒い人形のキャラクタCRA1とともに表示される。このように、「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像と、図122(B)の「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像とでは、互いに異なる対象を表す画像が表示される。これにより、「スマイルリーチ発展で期待度〇〇%」の文字画像が何の画像とともに表示されるかわかりにくくし、遊技者に対して表示の期待度を上げることができる。 Comparing this text image of "Expectation level 30% with Smile Reach Development" with the text image of "Expectation level 40% with Smile Reach Development" in Figure 122(B), while they are images representing the expectation level when the same Reach development effect (Smile Reach Development) is executed, different numerical values are displayed as the expectation level. In this way, different expectation level numerical values may be displayed for the same Reach development effect (Smile Reach Development), drawing the player's attention to the numerical values. Furthermore, this text image of "Expectation level 30% with Smile Reach Development" is displayed with the ally character CRA and the enemy character CRB, while the text image of "Expectation level 40% with Smile Reach Development" in Figure 122(B) is displayed with the black doll character CRA1. In this way, the text image of "Expectation level 30% with Smile Reach Development" and the text image of "Expectation level 40% with Smile Reach Development" in Figure 122(B) display images representing different objects. This makes it difficult to tell what image the text image "Expectation rate of Smile Reach development is XX%" will be displayed with, increasing the player's expectation for the display.

「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像は所定期間表示された後、表示画面7aから消える。「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像が消えた後、図122(H)に示すように、同じ変動中に、表示画面7aの中央付近に「スマイルリーチ発展」の文字画像が表示される。これは、リーチ演出において、リーチ発展したことを報知する画像である。その後、図122(I)に示すように、リーチ発展演出が実行される。ここでは、味方キャラクタCRAが、敵キャラクタCRBに向けてスマイルの顔画像を複数投げつけている。その後、図122(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北した画像とともに、「686」のハズレの態様で確定停止している。 The text image "Smile Reach Development Probability 30%" is displayed for a predetermined period of time, and then disappears from the display screen 7a. After the text image "Smile Reach Development Probability 30%" disappears, the text image "Smile Reach Development" is displayed near the center of the display screen 7a during the same fluctuation, as shown in Figure 122 (H). This is an image that notifies players that a Reach has developed in the Reach performance. Then, as shown in Figure 122 (I), the Reach development performance is executed. Here, ally character CRA throws multiple smiling face images at enemy character CRB. Then, as shown in Figure 122 (J), decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. Here, the image of ally character CRA being defeated is fixed and stopped in the form of a "686" miss.

[期待度数字表示演出B]
図123は、期待度数字表示演出Bを説明するための図である。期待度数字表示演出は、リーチ演出中に、リーチ発展時の期待度を数字で表した画像が表示される演出である。まず、図123(A)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。このリーチ演出後、所定の期間が経過すると、表示画面7aの中央付近には、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが戦うバトル映像が表示される。このバトル映像の表示中に、スマイルキャラクタCRA1が表示される。また、スマイルキャラクタCRA1とともに「バトル勝利でRUSH突入のチャンス」の文字画像が表示される。
[Expectation level numerical display performance B]
FIG. 123 is a diagram illustrating the expectation level number display effect B. The expectation level number display effect is an effect in which an image showing the expectation level at the time of reach development is displayed in numbers during the reach effect. First, as shown in FIG. 123(A), on the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a reach state (here, a reach of "2↓2"). The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a. After this reach effect, when a predetermined period has elapsed, a battle image showing a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is displayed near the center of the display screen 7a. During the display of this battle image, a smile character CRA1 is displayed. In addition, a text image of "Win the battle for a chance to enter RUSH" is displayed together with the smile character CRA1.

この「バトル勝利でRUSH突入のチャンス」の文字画像は、バトル演出において味方キャラクタCRAが勝利した時における大当たり種別を示唆する当たり種別示唆画像である。すなわち、当該変動において当たったときには、RUSH付き大当たりになることを示唆している。ここでは、当該変動後に大当たりとなった場合には16R(ラウンド)V通過予定大当たり(実質15Rまたは13R)になることを示唆している。この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動における大当たりが確定し、さらに、大当たり種別が16RV通過予定大当たりであり、変動パターン選択時にこの文字画像を表示することが抽選で選択されると変動中に表示される。また、この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動におけるハズレが確定している時であっても、抽選によって表示されることが選択される。この場合には、味方キャラクタCRAが敗北する映像が表示される。この文字画像は、大当たり時に必ず大当たり種別が16RV通過予定大当たりとなるときのみ表示されるように設定してもよいし、大当たり時に他の大当たり(例えば16RV非通過予定大当たり)となるときにも表示されるように設定されてもよい。 This text image "Win the battle for a chance to enter RUSH" is a hit type suggestion image that suggests the type of jackpot that will occur if the ally character CRA wins the battle performance. In other words, it suggests that if a hit occurs during this variation, it will result in a jackpot with RUSH. Here, it suggests that if a jackpot occurs after this variation, it will be a 16R (round) V-passing jackpot (effectively 15R or 13R). This text image is displayed during the variation when a jackpot for this variation is determined by lottery at the time of winning, and further, if the jackpot type is a 16RV-passing jackpot and displaying this text image is selected by lottery when selecting a variation pattern. Furthermore, this text image is selected by lottery to be displayed even when a loss for this variation has been determined by lottery at the time of winning. In this case, an image of the ally character CRA being defeated is displayed. This text image may be set to be displayed only when the jackpot type is a jackpot scheduled to pass 16RV, or may be set to be displayed when the jackpot type is a different jackpot (for example, a jackpot not scheduled to pass 16RV).

「バトル勝利でRUSH突入のチャンス」の文字画像が表示された後、所定期間経過すると、図123(B)に示すように、「バトル勝利でRUSH突入のチャンス」の文字画像の表示が継続した状態で、さらに、スマイルキャラクタCRA2が表示される。スマイルキャラクタCRA2は、スマイルキャラクタCRA1と、同じ対象(スマイル顔)を表した画像である一方、表示位置が異なる(上下に並ぶ)。また、スマイルキャラクタCRA2とともに「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像が表示される。「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、スマイルキャラクタCRA2の吹き出しとして表示される。装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ状態が継続している。 After the text image "Win the battle for a chance to enter RUSH," is displayed, and a predetermined period of time has passed, as shown in Figure 123 (B), smile character CRA2 is displayed while the text image "Win the battle for a chance to enter RUSH" continues to be displayed. Smile character CRA2 is an image depicting the same object (a smiling face) as smile character CRA1, but is displayed in a different position (lined up and down). In addition, a text image "Expectation rate 60% if Smile Man participation reaches development" is displayed together with smile character CRA2. The text image "Expectation rate 60% if Smile Man participation reaches development" is displayed as a speech bubble around smile character CRA2. The reach state of decorative patterns 8L, 8C, and 8R continues.

この「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、当該変動のリーチ時において、リーチ発展演出が実行された場合における大当たりの期待度を数字で表す当たり期待度示唆画像である。すなわち、この表示の後にスマイルマン参加リーチ発展演出が実行された場合には、大当たりの期待度が60%となることを示唆している。ここでは、この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動における大当たりが確定したときと、ハズレが確定したときの両方において実行される。変動パターン選択時にこの文字画像を表示することが抽選で選択されると変動中に表示される。大当たり時の変動パターンと、ハズレ時の変動パターンとで、この文字画像を表示することが選択される割合が6:4となるように設定されている。 This text image "60% chance of winning with Smile Man participation reach development" is a winning probability suggestion image that numerically indicates the chance of a jackpot if a reach development effect is executed when the relevant variation reaches a limit. In other words, if a Smile Man participation reach development effect is executed after this display, it suggests that the chance of a jackpot will be 60%. Here, this text image is displayed both when a jackpot is confirmed for the variation in question by lottery at the time of winning, and when a loss is confirmed. If displaying this text image is selected by lottery when selecting a variation pattern, it is displayed during the variation. The ratio of selecting to display this text image for a jackpot variation pattern and a loss variation pattern is set to 6:4.

「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は所定期間表示された後、表示画面7aから消える。このとき、「バトル勝利でRUSH突入のチャンス」の文字画像もあわせて消える。「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」と「バトル勝利でRUSH突入のチャンス」の文字画像が消えた後、図123(C)に示すように、同じ変動中に、表示画面7aの中央付近に「スマイルマン参加!」の文字画像が表示される。これは、リーチ演出において、リーチ発展したことを報知する画像である。この報知画像とともに、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが戦うバトル映像に、スマイルマンCRCが参戦する。その後、図123(D)に示すように、リーチ発展演出が実行される。ここでは、敵キャラクタCRBによって、味方キャラクタCRAとスマイルマンCRCが敗北する映像が表示される。その後、図123(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、「282」のハズレの態様で確定停止している。 The text image "Smile Man participation reach development with 60% chance of success" is displayed for a predetermined period of time, and then disappears from the display screen 7a. At this time, the text image "Chance to enter RUSH with victory in battle" also disappears. After the text images "Smile Man participation reach development with 60% chance of success" and "Chance to enter RUSH with victory in battle" disappear, as shown in Figure 123 (C), during the same fluctuation, the text image "Smile Man joins!" is displayed near the center of the display screen 7a. This is an image that notifies players that a reach has developed in the reach performance. Along with this notification image, Smile Man CRC joins the battle video in which ally character CRA and enemy character CRB fight. Then, as shown in Figure 123 (D), a reach development performance is executed. Here, an image is displayed in which ally character CRA and Smile Man CRC are defeated by enemy character CRB. After that, as shown in Figure 123(E), decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. In this case, they are fixed and stopped in the losing pattern of "282".

図123(F)は、図123(A)~(E)とは異なる変動であり、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示される。その後、図123(G)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「6↓6」のリーチ)となる。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に移動しスペシャルリーチ演出が実行される。ここでは、まず、表示画面7aの中央付近に、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが戦うバトル映像が表示される。このバトル映像の表示中に、矩形の縞模様画像が表示される。その後、図123(H)~(I)に示すように、矩形の縞模様画像のうちの縞模様が左方向にスライドすると、中から、「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像が表示される。「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、矩形の枠の内側に表示される。 Figure 123 (F) shows a variation different from those shown in Figures 123 (A) to (E), in which the display screen 7a displays a variation of decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Then, as shown in Figure 123 (G), decorative symbols 8L, 8C, and 8R enter a reach state (here, a "6↓6" reach). The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R move to the upper left and upper right of the display screen 7a, respectively, and a special reach effect is executed. First, a battle image of ally character CRA and enemy character CRB fighting is displayed near the center of the display screen 7a. While this battle image is displayed, a rectangular striped image is displayed. Then, as shown in Figures 123 (H) to (I), when the stripes within the rectangular striped image slide to the left, a text image reading "60% chance of winning with Smile Man participation in reach development" is displayed from within. The text image reading "60% chance of winning with Smile Man participation in reach development" is displayed within a rectangular frame.

この「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、当該変動のリーチ時において、リーチ発展演出が実行された場合における大当たりの期待度を数字で表す当たり期待度示唆画像である。すなわち、この表示の後にスマイルマン参加リーチ発展演出が実行された場合には、大当たりの期待度が60%となることを示唆している。ここでは、この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動における大当たりが確定したときと、ハズレが確定したときの両方において実行される。変動パターン選択時にこの文字画像を表示することが抽選で選択されると変動中に表示される。大当たり時の変動パターンと、ハズレ時の変動パターンとで、この文字画像を表示することが選択される割合が6:4となるように設定されている。 This text image "60% chance of winning with Smile Man participation reach development" is a winning probability suggestion image that numerically indicates the chance of a jackpot if a reach development effect is executed when the relevant variation reaches a limit. In other words, if a Smile Man participation reach development effect is executed after this display, it suggests that the chance of a jackpot will be 60%. Here, this text image is displayed both when a jackpot is confirmed for the variation in question by lottery at the time of winning, and when a loss is confirmed. If displaying this text image is selected by lottery when selecting a variation pattern, it is displayed during the variation. The ratio of selecting to display this text image for a jackpot variation pattern and a loss variation pattern is set to 6:4.

この図123(G)~(I)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像と、図123(B)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像と比較すると、同じリーチ発展演出(スマイルマン参加リーチ発展)が実行されたときの期待度を表す画像であり、期待度として同じ数値が表示される。一方、図123(G)~(I)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、矩形の縞模様画像のうちの縞模様が左方向にスライドすると、中から表示されるのに対して、、図123(B)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像はスマイルキャラクタCRA2の吹き出しとして表示される。このように、同じ内容であっても表示態様が異なっている。また、図123(G)~(I)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとともに表示される一方、図123(B)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、スマイルキャラクタCRA2とともに表示される。このように、図123(G)~(I)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像と、図123(B)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像とでは、互いに異なる対象を表す画像が表示される。これにより、「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像がどういう態様で、また、何の画像とともに表示されるかわかりにくくし、遊技者に対して表示の期待度を上げることができる。 Comparing the text image of "Smile Man Participation Reach Development with 60% Expectation" in Figures 123(G)-(I) with the text image of "Smile Man Participation Reach Development with 60% Expectation" in Figure 123(B), they are images that represent the expectation level when the same reach development effect (Smile Man Participation Reach Development) is executed, and the same numerical value is displayed as the expectation level. On the other hand, the text image of "Smile Man Participation Reach Development with 60% Expectation" in Figures 123(G)-(I) is displayed from within when the striped pattern in the rectangular striped image slides to the left, whereas the text image of "Smile Man Participation Reach Development with 60% Expectation" in Figure 123(B) is displayed as a speech bubble for smile character CRA2. Thus, even though the content is the same, the display format is different. Furthermore, the text image "Expectation level 60% with Smile Man participation reach development" in Figures 123(G)-(I) is displayed along with the ally character CRA and enemy character CRB, while the text image "Expectation level 60% with Smile Man participation reach development" in Figure 123(B) is displayed along with smile character CRA2. In this way, the text image "Expectation level 60% with Smile Man participation reach development" in Figures 123(G)-(I) and the text image "Expectation level 60% with Smile Man participation reach development" in Figure 123(B) display images representing different objects. This makes it difficult to tell in what form the text image "Expectation level 60% with Smile Man participation reach development" will be displayed and with what image, thereby increasing the player's expectation of the display.

「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は所定期間表示された後、表示画面7aから消える。「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像が消えた後、リーチ発展演出が実行されない(図123のスマイルマンCRCが登場しない場合)場合には、図123(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北した画像とともに、「686」のハズレの態様で確定停止している。 The text image "Expectation 60% with Smile Man participation in reach development" is displayed for a predetermined period of time, and then disappears from the display screen 7a. If the reach development effect is not executed (if Smile Man CRC in Figure 123 does not appear) after the text image "Expectation 60% with Smile Man participation in reach development" disappears, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, as shown in Figure 123 (J). Here, the image of the ally character CRA being defeated is fixed and stopped in the form of a "686" miss.

[期待度数字表示演出C]
図124は、期待度数字表示演出Cを説明するための図である。図124(A)~(C)は、期待度数字表示演出Bの図123(A)~(C)と同様である。図124(C)の後、図124(D)に示すように、リーチ発展演出が実行される。ここでは、味方キャラクタCRAとスマイルマンCRCが敵キャラクタCRBを成敗し勝利する映像が表示される。その後、この勝利によって、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したため、「222」の当たりの態様で確定停止している。
[Expectation level numerical display performance C]
FIG. 124 is a diagram for explaining the likelihood of winning number display effect C. FIGS. 124(A) to (C) are similar to FIGS. 123(A) to (C) of the likelihood of winning number display effect B. After FIG. 124(C), a reach development effect is executed as shown in FIG. 124(D). Here, an image is displayed in which the ally character CRA and the smile man CRC defeat the enemy character CRB and win. After this victory, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. Here, because the ally character CRA has won, the winning pattern of "222" is fixed and stopped.

図124(F)~(G)は、期待度数字表示演出Bの図123(F)~(H)と同様である。図124(G)に示す、「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像が消えた後、図124(H)に示すように、表示画面7aの中央付近に「スマイルマン参加!」の文字画像が表示される。これは、リーチ演出において、リーチ発展したことを報知する画像である。この報知画像とともに、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが戦うバトル映像に、スマイルマンCRCが参戦する。その後、図124(I)に示すように、リーチ発展演出が実行される。ここでは、味方キャラクタCRAとスマイルマンCRCが敵キャラクタCRBを成敗し勝利する映像が表示される。その後、図124(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したため、「666」の当たりの態様で確定停止している。 Figures 124 (F) to (G) are similar to Figures 123 (F) to (H) of the expectation level number display effect B. After the text image "Smile Man Participates in Reach Development with 60% Expectation Level" shown in Figure 124 (G) disappears, the text image "Smile Man Joins!" is displayed near the center of the display screen 7a as shown in Figure 124 (H). This is an image announcing that a reach development has occurred in the reach development effect. Along with this notification image, Smile Man CRC joins the battle video in which ally character CRA and enemy character CRB fight. Then, as shown in Figure 124 (I), the reach development effect is executed. Here, an image is displayed in which ally character CRA and Smile Man CRC defeat enemy character CRB and win. Then, as shown in Figure 124 (J), decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. In this case, the ally character CRA has won, so the game has stopped at the winning number "666".

[効果例]
以下に、期待度数字表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図122(B)、図123(B)、図124(B)に示すように、リーチ時に、リーチ発展時の期待度を数字で表す第1の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図122(A)、図123(A)、図124(A)に示すように、第1の演出が実行される変動と同じ変動中であって第1の演出よりも前に、当たり時の当たり種別を示唆する第2の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図122(A)(B)、図123(A)(B)、図124(A)(B)に示すように、第1の演出と、第2の演出では、同じ対象を表す画像が表示され、第1の演出と、第2の演出とでは、同じ対象を表す画像が互いに異なる位置に表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図122(B)(G)に示すように、第1の演出では、特定のリーチ発展演出が実行される場合の期待度を数字で表すものであり、リーチ時に、特定のリーチ発展演出が実行される場合の期待度を第1の演出における数値とは異なる数字で表す第3の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図122(B)(G)に示すように、第1の演出と、第3の演出とでは、互いに異なる対象を表す画像が表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図123(B)(G)~(I)、図124(B)(G)に示すように、第1の演出では、特定のリーチ発展演出が実行される場合の期待度を数字で表すものであり、リーチ時に、特定のリーチ発展時演出が実行される場合の期待度を第1の演出における数値と同じ数字で表す一方、第1の演出とは異なる態様で表示する第4の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of the expected number display.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 122(B), 123(B), and 124(B), when a reach is reached, a first effect can be executed in which the degree of expectation for the reach development is expressed numerically. With this configuration, an unprecedented and novel effect can be provided to the player, providing visual enjoyment and increasing the player's interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 122(A), 123(A), and 124(A), a second effect suggesting the type of win at the time of a win can be executed during the same fluctuation as that in which the first effect is executed but before the first effect. With this configuration, a novel effect that has never been seen before can visually entertain the player and increase the player's interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 122(A)(B), 123(A)(B), and 124(A)(B), an image representing the same object is displayed in the first effect and the second effect, and the image representing the same object is displayed in different positions in the first effect and the second effect. With this configuration, an unprecedented and novel effect can visually entertain the player and increase their interest.
[Effect 4]
122(B)(G), in the gaming machine 1 of the above embodiment, the first effect represents the degree of expectation when a specific reach development effect is executed in a numerical value, and when a reach is reached, a third effect can be executed in which the degree of expectation when the specific reach development effect is executed is represented by a numerical value different from that in the first effect. With this configuration, a novel effect not seen in the past can visually entertain the player and increase the player's interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 122(B) and 122(G), images depicting different objects are displayed in the first and third effects. This configuration allows the player to be visually entertained by an unprecedented and innovative effect, thereby increasing the player's interest.
[Effect 6]
123(B)(G)-(I) and 124(B)(G), in the gaming machine 1 of the above embodiment, the first effect represents the degree of expectation when a specific reach development effect is executed in a numerical value, and when a reach occurs, a fourth effect can be executed in which the degree of expectation when a specific reach development effect is executed is represented by the same numerical value as in the first effect, but is displayed in a manner different from the first effect. With this configuration, a novel effect that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the player's interest.

[変形例]
以下に、期待度数字表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
[Modification]
Below, modified examples of the expectation level number display presentation are shown.
[Modification 1]

期待度数字表示演出Aの図122(G)において、「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像が表す期待度は、図122(B)の「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像が表す期待度と同じ数値であってもよい。この場合、リーチ時に、特定のリーチ発展時演出が実行される場合の期待度を同じ数値で表す演出が互いに異なる態様で実行されるため、興趣の向上を図ることができる。また、期待度数字表示演出Bの図123(G)~(I)において、「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像が表す期待度は、図123(B)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像が表す期待度と異なる数値であってもよい。この場合、リーチ時に、特定のリーチ発展時演出が実行される場合の期待度を異なる数値で表す演出が実行されるため、興趣の向上を図ることができる。
[変形例2]
期待度数字表示演出Aにおいて、「スマイルリーチ発展で期待度〇〇%」の文字画像が表示される演出が1変動中に複数回実行されてもよい。すなわち、1変動中に期待度が変化してもよい。この場合、後から表示される期待度は先に表示される期待度よりも高くてもよいし低くてもよい。
In FIG. 122(G) of the expectation level number display effect A, the expectation level represented by the text image "Expectation level 30% with Smile Reach development" may be the same numerical value as the expectation level represented by the text image "Expectation level 40% with Smile Reach development" in FIG. 122(B). In this case, effects that represent the same numerical value for the expectation level when a specific Reach development effect is executed during a Reach are executed in different ways, thereby enhancing interest. Also, in FIGS. 123(G) to (I) of the expectation level number display effect B, the expectation level represented by the text image "Expectation level 60% with Smile Man participation Reach development" may be a different numerical value from the expectation level represented by the text image "Expectation level 60% with Smile Man participation Reach development" in FIG. 123(B). In this case, effects that represent the expectation level when a specific Reach development effect is executed during a Reach are executed in different numerical values, thereby enhancing interest.
[Modification 2]
In the expectation level number display effect A, the effect in which the text image "Expectation level XX% with Smile Reach development" is displayed may be executed multiple times during one variation. In other words, the expectation level may change during one variation. In this case, the expectation level displayed later may be higher or lower than the expectation level displayed earlier.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
リーチ時に、リーチ発展時の期待度を数字で表す第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-2]
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出が実行される変動と同じ変動中であって前記第1の演出よりも前に、当たり時の当たり種別を示唆する第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-3]
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第2の演出では、同じ対象を表す画像が表示され、
前記第1の演出と、前記第2の演出とでは、前記同じ対象を表す画像が互いに異なる位置に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-4]
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、特定のリーチ発展演出が実行される場合の期待度を数字で表すものであり、
リーチ時に、前記特定のリーチ発展演出が実行される場合の期待度を前記第1の演出における数値とは異なる数字で表す第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-5]
請求項4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第3の演出とでは、互いに異なる対象を表す画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-6]
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、特定のリーチ発展演出が実行される場合の期待度を数字で表すものであり、
リーチ時に、前記特定のリーチ発展時演出が実行される場合の期待度を前記第1の演出における数値と同じ数字で表す一方、前記第1の演出とは異なる態様で表示する第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇[Aspect D1-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
This gaming machine is characterized in that, when a reach is reached, a first effect can be executed which numerically indicates the degree of expectation when the reach is reached.
◇[Aspect D1-2]
2. The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine characterized in that a second effect suggesting a type of win at the time of a win can be executed during the same fluctuation as that during which the first effect is executed and before the first effect.
◇[Aspect D1-3]
3. The gaming machine according to claim 2,
In the first effect and the second effect, an image representing the same object is displayed,
The gaming machine is characterized in that the image representing the same object is displayed at different positions in the first effect and the second effect.
◇[Aspect D1-4]
4. The gaming machine according to claim 1,
In the first effect, the expectation level when a specific reach development effect is executed is expressed in numbers,
A gaming machine capable of executing a third effect in which, when a reach is reached, the expectation level when the specific reach development effect is executed is expressed by a number different from the number in the first effect.
◇[Aspect D1-5]
5. The gaming machine according to claim 4,
The gaming machine is characterized in that the first effect and the third effect display images representing different objects.
◇[Aspect D1-6]
6. The gaming machine according to claim 1,
In the first effect, the expectation level when a specific reach development effect is executed is expressed in numbers,
A gaming machine characterized in that, when a reach occurs, the expectation level in the case where the specific reach development effect is executed is expressed by the same number as in the first effect, while being capable of executing a fourth effect that is displayed in a manner different from the first effect.

以下に図125~図127を用いて特定演出実行示唆演出A~Cについて説明する。この特定演出実行示唆演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、特定演出実行示唆演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに画像を表示させる。 The following explains specific effect execution suggestion effects A to C using Figures 125 to 127. These specific effect execution suggestion effects can be executed during decorative pattern variation effects, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a specific effect execution suggestion effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L.

[特定演出実行示唆演出A]
図125は、特定演出実行示唆演出Aを説明するための図である。特定演出実行示唆演出は、当該変動においてこれから特定演出が実行されることを示唆する演出である。まず、図125(A)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。すなわち、特別図柄表示器41(図2)において、特別図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)が開始された後であっても、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)には、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Specific performance suggestion performance A]
FIG. 125 is a diagram illustrating the specific effect execution suggestion effect A. The specific effect execution suggestion effect is an effect that suggests that a specific effect will be executed in the current variation. First, as shown in FIG. 125(A), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. That is, even after the variable display (variable display) of the special symbol (identification information) begins on the special symbol display 41 (FIG. 2), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The pending icon (variable icon) 9C is displayed in the pending display area (variable icon display area, pending consumption image display area) at the bottom center of the display screen 7a. Below the pending display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the pending display area.

変動開始後、所定期間が経過すると、当該変動においてこれから特定演出が実行されることを示唆する特定演出実行示唆画像ESGが表示される。ここでは、特定演出実行示唆画像ESGは、「スマイル君大集合!」の文字画像であり、スペシャルリーチ演出(SPリーチ演出)が実行されることを報知している。「スマイル君大集合!」の文字画像は、出現時に、右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面に跨がって拡大表示される。また、演出実行示唆画像ESGは、3つの画面からはみ出て表示される。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示はまだ表示されていない。すなわち、この演出では、変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されるよりも前に、特定演出実行示唆画像ESGが表示される。そのため、特定演出実行示唆画像ESGを見た遊技者は、装飾図柄のリーチとなるか否か等、装飾図柄の状態を一切知らない状態でいきなりスペシャルリーチ演出等の特定演出が実行されることを知らされる。これにより、遊技者を大きく驚かすことができ、興趣の向上を図ることができる。特定演出実行示唆画像ESGは、一部が、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cに重なって表示される。このとき、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。 After a predetermined period of time has elapsed since the start of the variation, a special effect execution suggestion image ESG is displayed, indicating that a special effect will be executed during that variation. Here, the special effect execution suggestion image ESG is a text image that reads "All Smiles Gather!" and indicates that a special reach effect (SP reach effect) will be executed. When the text image "All Smiles Gather!" appears, it is enlarged and displayed across three screens: the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. Furthermore, the effect execution suggestion image ESG is displayed beyond the three screens. At this time, the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R has not yet been displayed. In other words, in this effect, after the variation begins, the special effect execution suggestion image ESG is displayed before the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed. Therefore, a player who sees the special effect execution suggestion image ESG is suddenly notified that a special effect, such as a special reach effect, will be executed without any knowledge of the state of the decorative symbols, such as whether or not the decorative symbols will be reach. This can greatly surprise the player and increase their interest. The specific effect execution suggestion image ESG is displayed with a portion overlapping the reserved icon (variable icon) 9C. At this time, the reserved icon (variable icon) 9C is displayed in front of the specific effect execution suggestion image ESG.

その後、図125(C)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGが縮小表示され、特定演出実行示唆画像ESGの全体が右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面の内側に収まる。このとき、まだ、3つの画面に跨がって拡大表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示は、まだ、表示されていない。特定演出実行示唆画像ESGの一部は、継続して、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cに重なって表示される。このとき、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。 After that, as shown in Figure 125 (C), the specific effect execution suggestion image ESG is displayed in a reduced size, and the entire specific effect execution suggestion image ESG fits within the three screens of the right sub-display screen 64R, display screen 7a, and left sub-display screen 64L. At this time, it is still enlarged and displayed across the three screens. The variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R has not yet been displayed. A portion of the specific effect execution suggestion image ESG continues to be displayed overlapping the hold icon (variable icon) 9C. At this time, the hold icon (variable icon) 9C is displayed in front of the specific effect execution suggestion image ESG.

その後、図125(D)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGがさらに縮小表示され、特定演出実行示唆画像ESGの全体が表示画面7aの内側に収まる。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示は、まだ、表示されていない。特定演出実行示唆画像ESGの一部は、継続して、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cに重なって表示され、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。 After that, as shown in Figure 125 (D), the specific effect execution suggestion image ESG is further reduced in size, and the entire specific effect execution suggestion image ESG fits inside the display screen 7a. At this time, the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R has not yet been displayed. A portion of the specific effect execution suggestion image ESG continues to be displayed overlapping the hold icon (variable icon) 9C, and the hold icon (variable icon) 9C is displayed in front of the specific effect execution suggestion image ESG.

その後、図125(E)に示すように、表示画面7aにおいて、特定演出実行示唆画像ESGが表示されている状態で、左装飾図柄8Lが表示画面7aの上方から下方に向かって移動し、特定演出実行示唆画像ESGに重なる位置で仮停止する。左装飾図柄8Lは、ここでは「7」であり、特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。その後、図125(F)に示すように、表示画面7aにおいて、特定演出実行示唆画像ESGと、仮停止した左装飾図柄8Lが表示されている状態で、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上方から下方に向かって移動し、特定演出実行示唆画像ESGに重なる位置で仮停止する。右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lと同じ「7」であり、特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。これにより、特定演出実行示唆画像ESGの前面において、「7↓7」のリーチが形成される。 After that, as shown in Figure 125 (E), while the specific effect execution suggestion image ESG is displayed on the display screen 7a, the left decorative pattern 8L moves from the top to the bottom of the display screen 7a and temporarily stops where it overlaps with the specific effect execution suggestion image ESG. The left decorative pattern 8L is a "7" in this case and is displayed in front of the specific effect execution suggestion image ESG. After that, as shown in Figure 125 (F), while the specific effect execution suggestion image ESG and the temporarily stopped left decorative pattern 8L are displayed on the display screen 7a, the right decorative pattern 8R moves from the top to the bottom of the display screen 7a and temporarily stops where it overlaps with the specific effect execution suggestion image ESG. The right decorative pattern 8R is the same "7" as the left decorative pattern 8L and is displayed in front of the specific effect execution suggestion image ESG. As a result, a "7↓7" reach is formed in front of the specific effect execution suggestion image ESG.

次に、図125(G)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGが割れて、特定演出としてのスペシャルリーチ演出が開始される。右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lは、リーチ態様で停止している。ここでは、特定演出実行示唆画像ESGが割れて、特定演出実行示唆画像ESGの背面側から特定演出(スペシャルリーチ演出)を実行する複数のスマイル顔画像(スマイル君)が出現する。その後、図125(H)(I)に示すように、複数のスマイル顔画像による特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行される。すなわち、特定演出実行示唆画像ESGに示された内容に対応するキャラクタが特定演出実行示唆画像ESGを破壊し、スペシャルリーチ演出ではこのキャラクタが登場する。ここでは、特定演出において、大当たりの期待度が高い演出が実行されている。その後、図125(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、「777」の大当たりの態様で確定停止している。 Next, as shown in Figure 125 (G), the specific effect execution suggestion image ESG breaks, and a special reach effect as a specific effect begins. The right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L are stopped in a reach mode. Here, the specific effect execution suggestion image ESG breaks, and multiple smiling face images (Smile-kun) that will execute the specific effect (special reach effect) appear from the back side of the specific effect execution suggestion image ESG. Then, as shown in Figures 125 (H) and (I), a specific effect (special reach effect) using multiple smiling face images is executed. That is, a character corresponding to the content shown in the specific effect execution suggestion image ESG breaks the specific effect execution suggestion image ESG, and this character appears in the special reach effect. Here, an effect with a high probability of a jackpot is executed in the specific effect. Then, as shown in Figure 125 (J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. Here, they are fixed and stopped in a jackpot mode of "777".

[特定演出実行示唆演出B]
図126は、特定演出実行示唆演出Bを説明するための図である。特定演出実行示唆演出は、当該変動においてこれから特定演出が実行されることを示唆する演出である。まず、図126(A)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。すなわち、特別図柄表示器41(図2)において、特別図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)が開始された後であっても、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)には、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Specific performance suggestion performance B]
FIG. 126 is a diagram illustrating the specific effect execution suggestion effect B. The specific effect execution suggestion effect is an effect that suggests that a specific effect will be executed in the change. First, as shown in FIG. 126(A), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. That is, even after the variable display (variable display) of the special symbol (identification information) begins on the special symbol display 41 (FIG. 2), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The hold icon (variable icon) 9C is displayed in the hold display area (variable icon display area, hold consumption image display area) at the bottom center of the display screen 7a. A horizontally long rectangular image is displayed below the hold display area to indicate the position of the hold display area.

変動開始後、所定期間が経過すると、図126(B)(C)に示すように、当該変動においてこれから特定演出が実行されることを示唆する特定演出実行示唆画像ESGが表示される。ここでは、特定演出実行示唆画像ESGは、「スマイル君大集合!」の文字画像であり、スペシャルリーチ演出(SPリーチ演出)が実行されることを報知している。「スマイル君大集合!」の文字画像は、表示画面7aの上方から下方に向かって移動しながら出現する。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示はまだ表示されていない。すなわち、この演出では、変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されるよりも前に、特定演出実行示唆画像ESGが表示される。そのため、特定演出実行示唆画像ESGを見た遊技者は、装飾図柄のリーチとなるか否か等、装飾図柄の状態を一切知らない状態でいきなりスペシャルリーチ演出等の特定演出が実行されることを知らされる。これにより、遊技者を大きく驚かすことができ、興趣の向上を図ることができる。特定演出実行示唆画像ESGは、図126(C)に示す位置で停止すると、一部が、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cに重なって表示される。このとき、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。 After a predetermined period of time has elapsed since the start of the variation, a special effect execution suggestion image ESG is displayed, indicating that a special effect will be executed during the variation, as shown in Figures 126(B) and 126(C). Here, the special effect execution suggestion image ESG is a text image reading "All Smiles Gather!", announcing that a special reach effect (SP reach effect) will be executed. The text image "All Smiles Gather!" appears, moving from top to bottom on the display screen 7a. At this time, the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R has not yet been displayed. In other words, in this effect, after the variation begins, the special effect execution suggestion image ESG is displayed before the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed. Therefore, a player who sees the special effect execution suggestion image ESG is suddenly informed that a special effect, such as a special reach effect, will be executed without any knowledge of the state of the decorative symbols, such as whether or not the decorative symbols will be reach. This can greatly surprise the player and increase their interest. When the specific effect execution suggestion image ESG stops at the position shown in Figure 126 (C), a portion of it is displayed overlapping the hold icon (variable icon) 9C. At this time, the hold icon (variable icon) 9C is displayed in front of the specific effect execution suggestion image ESG.

その後、図126(D)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGが拡大表示され、特定演出実行示唆画像ESGが右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面に跨がって表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示は、まだ、表示されていない。特定演出実行示唆画像ESGの一部は、継続して、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cに重なって表示される。このとき、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。 After that, as shown in Figure 126 (D), the specific effect execution suggestion image ESG is enlarged and displayed across three screens: the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. The variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R has not yet been displayed. A portion of the specific effect execution suggestion image ESG continues to be displayed overlapping the pending icon (variable icon) 9C. At this time, the pending icon (variable icon) 9C is displayed in front of the specific effect execution suggestion image ESG.

その後、図126(E)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGが縮小表示され、特定演出実行示唆画像ESGの全体が再び表示画面7aの内側に収まる。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示は、まだ、表示されていない。特定演出実行示唆画像ESGの一部は、継続して、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cに重なって表示され、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。 After that, as shown in Figure 126 (E), the specific effect execution suggestion image ESG is displayed in a reduced size, and the entire specific effect execution suggestion image ESG once again fits within the display screen 7a. At this time, the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R has not yet been displayed. A portion of the specific effect execution suggestion image ESG continues to be displayed overlapping the hold icon (variable icon) 9C, and the hold icon (variable icon) 9C is displayed in front of the specific effect execution suggestion image ESG.

その後、図126(F)に示すように、表示画面7aにおいて、特定演出実行示唆画像ESGが表示されている状態で、左装飾図柄8Lが表示画面7aの上方から下方に向かって移動し、特定演出実行示唆画像ESGに重なる位置で仮停止する。左装飾図柄8Lは、ここでは「7」であり、特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。その後、図126(G)に示すように、表示画面7aにおいて、特定演出実行示唆画像ESGと、仮停止した左装飾図柄8Lが表示されている状態で、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上方から下方に向かって移動し、特定演出実行示唆画像ESGに重なる位置で仮停止する。右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lと同じ「7」であり、特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。これにより、特定演出実行示唆画像ESGの前面において、「7↓7」のリーチが形成される。 After that, as shown in Figure 126 (F), while the specific effect execution suggestion image ESG is displayed on the display screen 7a, the left decorative pattern 8L moves from the top to the bottom of the display screen 7a and temporarily stops at a position where it overlaps with the specific effect execution suggestion image ESG. The left decorative pattern 8L is a "7" in this case and is displayed in front of the specific effect execution suggestion image ESG. After that, as shown in Figure 126 (G), while the specific effect execution suggestion image ESG and the temporarily stopped left decorative pattern 8L are displayed on the display screen 7a, the right decorative pattern 8R moves from the top to the bottom of the display screen 7a and temporarily stops at a position where it overlaps with the specific effect execution suggestion image ESG. The right decorative pattern 8R is the same "7" as the left decorative pattern 8L and is displayed in front of the specific effect execution suggestion image ESG. As a result, a "7↓7" reach is formed in front of the specific effect execution suggestion image ESG.

次に、図126(H)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGが割れて、特定演出としてのスペシャルリーチ演出が開始される。右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lは、リーチ態様で停止している。ここでは、特定演出実行示唆画像ESGが割れて、特定演出実行示唆画像ESGの背面側から特定演出(スペシャルリーチ演出)を実行する複数のスマイル顔画像(スマイル君)が出現する。その後、図126(I)に示すように、複数のスマイル顔画像による特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行される。すなわち、特定演出実行示唆画像ESGに示された内容に対応するキャラクタが特定演出実行示唆画像ESGを破壊し、スペシャルリーチ演出ではこのキャラクタが登場する。ここでは、特定演出において、大当たりの期待度が高い演出が実行されている。その後、図126(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、「777」の大当たりの態様で確定停止している。 Next, as shown in Figure 126 (H), the specific effect execution suggestion image ESG breaks, and a special reach effect as a specific effect begins. The right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L are stopped in a reach mode. Here, the specific effect execution suggestion image ESG breaks, and multiple smiling face images (Smile-kun) that will execute the specific effect (special reach effect) appear from the back side of the specific effect execution suggestion image ESG. Then, as shown in Figure 126 (I), a specific effect (special reach effect) using multiple smiling face images is executed. That is, a character corresponding to the content shown in the specific effect execution suggestion image ESG breaks the specific effect execution suggestion image ESG, and this character appears in the special reach effect. Here, an effect with a high probability of a jackpot is executed in the specific effect. Then, as shown in Figure 126 (J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. Here, they are fixed and stopped in a jackpot mode of "777".

[特定演出実行示唆演出C]
図127は、特定演出実行示唆演出Cを説明するための図である。特定演出実行示唆演出Cでは、特定演出実行示唆演出と疑似連演出が組み合わせて実行される。まず、図127(A)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。すなわち、特別図柄表示器41(図2)において、特別図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)が開始された後であっても、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)には、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Specific performance execution suggestion performance C]
FIG. 127 is a diagram illustrating the specific effect execution suggestion effect C. In the specific effect execution suggestion effect C, the specific effect execution suggestion effect and the pseudo consecutive effect are combined and executed. First, as shown in FIG. 127(A), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. That is, even after the variable display (variable display) of the special symbol (identification information) begins on the special symbol display 41 (FIG. 2), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The pending icon (variable icon) 9C is displayed in the pending display area (variable icon display area, pending consumption image display area) at the bottom center of the display screen 7a. Below the pending display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the pending display area.

変動開始後、所定期間が経過すると、図127(B)~(D)に示す演出が実行される。図127(B)~(D)に示す演出は、特定演出実行示唆演出Bの図126(B)~(H)と同様である。図127(D)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGが割れて、特定演出としてのスペシャルリーチ演出(SPリーチ演出)が開始される。右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lは、リーチ態様で停止している。ここでは、特定演出実行示唆画像ESGが割れて、特定演出実行示唆画像ESGの背面側から特定演出(スペシャルリーチ演出)を実行する複数のスマイル顔画像(スマイル君)が出現する。その後、複数のスマイル顔画像による特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行される。すなわち、特定演出実行示唆画像ESGに示された内容に対応するキャラクタが特定演出実行示唆画像ESGを破壊し、スペシャルリーチ演出ではこのキャラクタが登場する。その後、図127(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが仮停止する。ここでは、「767」のハズレの態様で仮停止する。その後、図127(F)に示すように、「もう一回!」の文字画像が表示されるとともに、疑似連演出が開始されて装飾図柄の再変動が開始される。図127(G)~(I)は、図127(B)~(D)と同様である。その後、図127(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、「777」の大当たりの態様で確定停止している。 After a predetermined period of time has elapsed since the start of the fluctuation, the effects shown in Figures 127(B) to (D) are executed. The effects shown in Figures 127(B) to (D) are the same as Figures 126(B) to (H) of the specific effect execution suggestion effect B. As shown in Figure 127(D), the specific effect execution suggestion image ESG breaks, and a special reach effect (SP reach effect) begins as a specific effect. The right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L are stopped in a reach state. Here, the specific effect execution suggestion image ESG breaks, and multiple smiling face images (Smile-kun) that execute the specific effect (special reach effect) appear from the back side of the specific effect execution suggestion image ESG. Then, the specific effect (special reach effect) is executed using the multiple smiling face images. In other words, a character corresponding to the content shown in the specific effect execution suggestion image ESG breaks the specific effect execution suggestion image ESG, and this character appears in the special reach effect. After that, as shown in Figure 127(E), decorative symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stop. Here, they temporarily stop in the losing mode of "767". After that, as shown in Figure 127(F), a text image of "One More Time!" is displayed, and a pseudo consecutive effect begins, causing the decorative symbols to start changing again. Figures 127(G)-(I) are the same as Figures 127(B)-(D). After that, as shown in Figure 127(J), decorative symbols 8L, 8C, and 8R finally stop. Here, they finally stop in the jackpot mode of "777".

[効果例]
以下に、特定演出実行示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図127に示すように、変動開始後から継続して装飾図柄の変動表示が表示されていない状態で、当該変動において特定演出が実行されることを示唆する特定演出実行示唆画像ESGが表示される第1の演出と、第1の演出の後、特定演出実行示唆画像ESGに重なって装飾図柄8L、8Rが仮停止する第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図127に示すように、第2の演出では、装飾図柄8L、8Rはリーチ状態で特定演出実行示唆画像ESGに重なって表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図127に示すように、第2の演出の後、装飾図柄8L、8Rが重なった状態で特定演出実行示唆画像ESGが割れて、SPリーチ演出が実行される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図127に示すように、第3の演出では、特定演出実行示唆画像ESGに示された内容に対応するキャラクタ(スマイル顔画像)が特定演出実行示唆画像ESGを破壊し、SPリーチ演出では、キャラクタ(スマイル顔画像)が登場する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図127に示すように、第1の演出では、特定演出実行示唆画像ESGの前面に保留アイコン(当該保留アイコン(変動アイコン)9C)が重なって表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図127に示すように、第1の演出では、特定演出実行示唆画像ESGは表示画面7aと右サブ表示画面64R、および、表示画面7aと左サブ表示画面64Lサブ表示手段に跨がって表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are examples of the effects of the specific effect execution suggestion effect.
[Effect 1]
125 to 127, the gaming machine 1 of the above embodiment can execute a first effect in which a special effect execution suggestion image ESG is displayed, suggesting that a special effect will be executed during the change, while the decorative symbol change display has not been continuously displayed since the start of the change, and a second effect in which the decorative symbols 8L and 8R temporarily stop, overlapping with the special effect execution suggestion image ESG, after the first effect. This configuration allows for unprecedented and innovative effects to be visually entertaining to players and enhance their interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the second effect, the decorative symbols 8L and 8R are displayed overlapping the specific effect execution suggestion image ESG in the reach state, as shown in Figures 125 to 127. With this configuration, a novel effect not seen in the past can be visually entertaining to the player, and the player's interest can be enhanced.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 125 to 127, after the second effect, the special effect execution suggestion image ESG breaks while the decorative symbols 8L and 8R are overlapping, and an SP reach effect is executed, which is a third effect. With this configuration, a novel effect not seen in the past can be visually entertaining to the player, and the player's interest can be enhanced.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 125 to 127, in the third effect, a character (a smiling face image) corresponding to the content shown in the specific effect execution suggestion image ESG destroys the specific effect execution suggestion image ESG, and in the SP reach effect, a character (a smiling face image) appears. With this configuration, a novel effect not seen in the past can visually entertain the player and increase the player's interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 125 to 127, in the first effect, a hold icon (the hold icon (variable icon) 9C) is displayed superimposed on the front of the specific effect execution suggestion image ESG. With this configuration, a novel effect that has never been seen before can be visually entertaining to the player, and can increase the player's interest.
[Effect 6]
125 to 127, in the first effect, the specific effect execution suggestion image ESG is displayed across the sub-display means of the display screen 7a and the right sub-display screen 64R, and the display screen 7a and the left sub-display screen 64L. This configuration allows the player to be visually entertained by an unprecedented and innovative effect, thereby increasing the player's interest.

[変形例]
以下に、特定演出実行示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
特定演出実行示唆演出A~Cでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、特定演出実行示唆画像ESGの前面側においてリーチ状態で仮停止したが、リーチ以外の態様で停止してもよい。例えば、装飾図柄8L、8C、8Rは、特定演出実行示唆画像ESGの前面側において「567」で仮停止してもよい。また、例えば、「567」で仮停止した後、疑似連演出によって再変動し、その際に特定演出が実行されてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the specific effect execution suggestion effect are shown.
[Modification 1]
In the specific effect execution suggestion effects A to C, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stop in a reach state on the front side of the specific effect execution suggestion image ESG, but they may stop in a manner other than reach. For example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may temporarily stop at "567" on the front side of the specific effect execution suggestion image ESG. Also, for example, after temporarily stopping at "567," they may change again by a pseudo consecutive effect, and the specific effect may be executed at that time.

[変形例2]
特定演出実行示唆画像ESGの内容は、スペシャルリーチ演出以外の演出が実行されることを示唆してもよい。例えば、大当たり確定演出や、ハズレ確定演出が実行されることを示唆してもよい。
[Modification 2]
The content of the specific effect execution suggestion image ESG may suggest that an effect other than the special reach effect will be executed. For example, it may suggest that a big win confirmation effect or a loss confirmation effect will be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
変動開始後から継続して前記装飾図柄の変動表示が表示されていない状態で、当該変動において特定演出が実行されることを示唆する特定演出実行示唆画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記特定演出実行示唆画像に重なって前記装飾図柄が仮停止する第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-2]
態様D2-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記装飾図柄はリーチ状態で前記特定演出実行示唆画像に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-3]
態様D2-1または態様D2-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記装飾図柄が重なった状態で前記特定演出実行示唆画像が割れて、SPリーチ演出が実行される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-4]
態様D2-3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記特定演出実行示唆画像に示された内容に対応するキャラクタが前記特定演出実行示唆画像を破壊し、前記SPリーチ演出では、前記キャラクタが登場する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-5]
態様D2-1から態様D2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記第1の演出では、前記特定演出実行示唆画像の前面に前記保留アイコンが重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-6]
態様D2-1から態様D2-5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数種類の画像を表示可能なサブ表示手段を備えており、
前記第1の演出では、前記特定演出実行示唆画像は前記表示手段と前記サブ表示手段とに跨がって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇[Aspect D2-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a decorative design;
A first effect in which a specific effect execution suggestion image is displayed, suggesting that a specific effect will be executed in the change, in a state in which the change display of the decorative pattern has not been displayed continuously since the start of the change;
and a second effect in which the decorative pattern temporarily stops overlapping the specific effect execution suggestion image after the first effect.
◇[Aspect D2-2]
The gaming machine according to aspect D2-1,
In the second effect, the decorative pattern is displayed superimposed on the specific effect execution suggestion image in a reach state.
◇[Aspect D2-3]
A gaming machine according to aspect D2-1 or D2-2,
After the second effect, the specific effect execution suggestion image is broken with the decorative patterns overlapping, and a third effect can be executed in which an SP reach effect is executed.
◇[Aspect D2-4]
The gaming machine according to aspect D2-3,
In the third performance, a character corresponding to the content shown in the specific performance execution suggestion image destroys the specific performance execution suggestion image, and in the SP reach performance, the character appears.
◇[Aspect D2-5]
A gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-4,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
A gaming machine characterized in that, in the first effect, the hold icon is displayed superimposed on the front of the specific effect execution suggestion image.
◇[Aspect D2-6]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-5 further comprises:
a sub-display means capable of displaying a plurality of types of images;
In the first effect, the specific effect execution suggestion image is displayed across the display means and the sub-display means.

以下に図128~図130を用いて特殊方向示唆演出について説明する。この特殊方向示唆演出は、特別図柄の変動演出中や大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドや大当たり遊技開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。 The special direction suggestion effect will be explained below using Figures 128 to 130. This special direction suggestion effect can be executed during the special symbol variation effect or during a jackpot game. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command or jackpot game start command received from the sub-control board 90, reads the corresponding image data from ROM 103, and displays the image on the display screen 7a.

[特殊方向示唆演出A]
図128は、特殊方向示唆演出Aを説明するための図である。この特殊方向示唆演出Aでは、まず、図128(A)に示すように、時短中演出が実行される。この時短中演出は、遊技者に比較的有利な時短遊技状態のときにおこなわれ、味方キャラクタXF1と、方向示唆表示XF2と、時短数表示XF3とを表示する。味方キャラクタXF1は、所定のアイテムであるベルトアイテムXF11を含んでいる。方向示唆表示XF2は、方向表示XF21を含んでいる。方向表示XF21は、遊技者に右打ちを示唆する矢印と、矢印の中に「右打ち」という文字とから成る。時短数表示XF3は、残り時短回数を表す表示であり、図128(A)の例では、「あと50回」と示されている。また、この時短中演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示されるが、図では省略している。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。
[Special direction suggestion effect A]
FIG. 128 is a diagram illustrating the special direction suggestion effect A. In this special direction suggestion effect A, a time-saving effect is first executed, as shown in FIG. 128(A). This time-saving effect is performed when the player is in a relatively advantageous time-saving game state, and displays an ally character XF1, a direction suggestion display XF2, and a time-saving count display XF3. The ally character XF1 includes a predetermined item, a belt item XF11. The direction suggestion display XF2 includes a direction display XF21. The direction display XF21 consists of an arrow suggesting the player to hit right, with the words "hit right" inside the arrow. The time-saving count display XF3 indicates the remaining number of time-saving plays; in the example of FIG. 128(A), it displays "50 plays left." Furthermore, during this time-saving effect, a hold icon 9A and a corresponding variable icon 9C are displayed, but these are omitted from the figure. In addition, a decorative pattern change performance (change display) is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図128(B)に示すように、方向示唆表示演出1が実行される。この方向示唆表示演出1は、時短中演出の続きであり、時短遊技中におこなわれる。この方向示唆表示演出1では、味方キャラクタXF1のベルトアイテムXF11が方向示唆表示XF2の方に飛んでいき、最終的に方向示唆表示XF2の一部となる。すなわち、方向示唆表示XF2は、ベルトアイテムXF11と方向表示XF21とを含むこととなる。ベルトアイテムXF11と方向表示XF21とは隣接して配置され、ベルトアイテムXF11は方向表示XF21の矢印の矢柄(矢幹)部分に配置される。 Next, as shown in Figure 128 (B), direction suggestion display effect 1 is executed. This direction suggestion display effect 1 is a continuation of the time-saving effect and is performed during time-saving play. In this direction suggestion display effect 1, the belt item XF11 of ally character XF1 flies towards the direction suggestion display XF2 and eventually becomes part of the direction suggestion display XF2. In other words, the direction suggestion display XF2 includes the belt item XF11 and the direction display XF21. The belt item XF11 and the direction display XF21 are positioned adjacent to each other, and the belt item XF11 is positioned in the shaft (arrow stem) portion of the arrow of the direction display XF21.

次に、図128(C)に示すように、方向示唆表示演出2が実行される。この方向示唆表示演出2は、方向表示演出1の続きであり、時短遊技中におこなわれる。この方向示唆表示演出2では、味方キャラクタXF1、方向示唆表示XF2、時短数表示XF3が継続して表示され、方向示唆表示XF2において、ベルトアイテムXF11が方向表示XF21の矢柄部分を移動する移動演出がおこなわれる。
この方向示唆表示演出2は、時短遊技終了まで、または、大当たりするまで実行される。
128(C), direction suggestion display effect 2 is executed. This direction suggestion display effect 2 is a continuation of direction display effect 1, and is executed during time-saving play. In this direction suggestion display effect 2, the ally character XF1, direction suggestion display XF2, and time-saving number display XF3 are continuously displayed, and in the direction suggestion display XF2, a movement effect is executed in which the belt item XF11 moves along the arrow shaft portion of the direction display XF21.
This direction suggestion display effect 2 is executed until the time-saving game ends or until a jackpot is hit.

[特殊方向示唆演出B]
図129は、特殊方向示唆演出Bを説明するための図である。この特殊方向示唆演出Bでは、まず、図129(A)に示すように、通常中演出が実行される。この通常中演出は、遊技者に比較的不利な通常遊技状態のときにおこなわれ、味方キャラクタXF1と、方向示唆表示XF2とを表示する。味方キャラクタXF1は、所定のアイテムであるベルトアイテムXF11を含んでいる。方向示唆表示XF2は、方向表示XF21を含んでいる。方向表示XF21は、遊技者に右打ちを示唆する矢印と、矢印の中に「右打ち」という文字とから成る。また、この通常中演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示されるが、図では省略している。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この後、大当たりして時短遊技状態に突入したこととして以下を説明する。
[Special direction suggestion effect B]
FIG. 129 is a diagram illustrating the special direction suggestion effect B. In this special direction suggestion effect B, a normal game effect is first executed, as shown in FIG. 129(A). This normal game effect is executed during a normal game state that is relatively unfavorable to the player, and displays an ally character XF1 and a direction suggestion display XF2. The ally character XF1 includes a predetermined item, a belt item XF11. The direction suggestion display XF2 includes a direction display XF21. The direction display XF21 consists of an arrow suggesting the player to hit right, with the words "hit right" embedded within the arrow. In addition, during this normal game effect, the hold icon 9A and the corresponding variable icon 9C are displayed, but are omitted from the illustration. Furthermore, a decorative pattern variable effect (variable display) is executed using the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The following explanation assumes that a jackpot is then hit and the game enters a time-saving game state.

次に、図129(B)に示すように、方向示唆表示演出1が実行される。この方向示唆表示演出1は、遊技者に比較的有利な時短遊技中におこなわれる。この方向示唆表示演出1では、味方キャラクタXF1のベルトアイテムXF11が方向示唆表示XF2の方に飛んでいき、最終的に方向示唆表示XF2の一部となる。すなわち、方向示唆表示XF2は、ベルトアイテムXF11と方向表示XF21とを含むこととなる。ベルトアイテムXF11と方向表示XF21とは隣接して配置され、ベルトアイテムXF11は方向表示XF21の矢印の矢柄(矢幹)部分に配置される。また、この方向示唆表示演出1では、時短数表示XF3が表示される。時短数表示XF3は、残り時短回数を表す表示であり、図129(B)の例では、「あと50回」と示されている。 Next, as shown in Figure 129 (B), direction suggestion display effect 1 is executed. This direction suggestion display effect 1 is performed during time-saving play, which is relatively advantageous to the player. In this direction suggestion display effect 1, the belt item XF11 of ally character XF1 flies toward the direction suggestion display XF2 and eventually becomes part of the direction suggestion display XF2. In other words, the direction suggestion display XF2 includes the belt item XF11 and the direction display XF21. The belt item XF11 and the direction display XF21 are positioned adjacent to each other, and the belt item XF11 is positioned in the shaft (arrow shaft) of the arrow on the direction display XF21. Also, in this direction suggestion display effect 1, the time-saving count display XF3 is displayed. The time-saving count display XF3 indicates the remaining number of time-saving plays, and in the example of Figure 129 (B), it is displayed as "50 more plays."

次に、図129(C)に示すように、方向示唆表示演出2が実行される。この方向示唆表示演出2は、方向示唆表示演出1の続きで有り、時短遊技状態のときにおこなわれる。この方向示唆表示演出2では、味方キャラクタXF1、方向示唆表示XF2、時短数表示XF3が継続して表示され、方向示唆表示XF2において、ベルトアイテムXF11が方向表示XF21の矢柄部分を移動する移動演出がおこなわれる。
この方向示唆表示演出2は、時短遊技終了まで、または、大当たりするまで実行される。
129(C), direction suggestion display effect 2 is executed. This direction suggestion display effect 2 is a continuation of direction suggestion display effect 1, and is executed during the time-saving game mode. In this direction suggestion display effect 2, the ally character XF1, direction suggestion display XF2, and time-saving number display XF3 are continuously displayed, and in the direction suggestion display XF2, a movement effect is executed in which the belt item XF11 moves along the arrow shaft portion of the direction display XF21.
This direction suggestion display effect 2 is executed until the time-saving game ends or until a jackpot is hit.

[特殊方向示唆演出C]
図130は、特殊方向示唆演出Cを説明するための図である。この特殊方向示唆演出Cでは、まず、図130(A)に示すように、通常中演出が実行される。この通常中演出は、遊技者に比較的不利な通常遊技状態のときにおこなわれ、味方キャラクタXF1と、方向示唆表示XF2とを表示する。味方キャラクタXF1は、所定のアイテムであるベルトアイテムXF11を含んでいる。方向示唆表示XF2は、方向表示XF21を含んでいる。方向表示XF21は、遊技者に右打ちを示唆する矢印と、矢印の中に「右打ち」という文字とから成る。また、この通常中演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示されるが、図では省略している。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この後、大当たりして大当たり遊技状態に突入したこととして以下を説明する。
[Special Directional Suggestion C]
FIG. 130 is a diagram illustrating the special direction suggestion effect C. In this special direction suggestion effect C, a normal effect is first executed, as shown in FIG. 130(A). This normal effect is executed during a normal game state that is relatively unfavorable to the player, and displays an ally character XF1 and a direction suggestion display XF2. The ally character XF1 includes a predetermined item, a belt item XF11. The direction suggestion display XF2 includes a direction display XF21. The direction display XF21 consists of an arrow suggesting the player to hit right, with the words "hit right" embedded within the arrow. In addition, during this normal effect, a hold icon 9A and the corresponding variable icon 9C are displayed, but are omitted from the illustration. Furthermore, a decorative pattern variable effect (variable display) is executed using the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The following explanation assumes that a jackpot is then hit and the jackpot game state is entered.

次に、図130(B)に示すように、方向示唆表示演出1が実行される。この方向示唆表示演出1は、大当たり遊技中におこなわれる。この方向示唆表示演出1では、味方キャラクタXF1のベルトアイテムXF11が方向示唆表示XF2の方に飛んでいき、最終的に方向示唆表示XF2の一部となる。すなわち、方向示唆表示XF2は、ベルトアイテムXF11と方向表示XF21とを含むこととなる。ベルトアイテムXF11と方向表示XF21とは隣接して配置され、ベルトアイテムXF11は方向表示XF21の矢印の矢柄(矢幹)部分に配置される。また、この方向示唆表示演出1では、獲得出玉表示XF4が表示される。獲得出玉表示XF4は、大当たり中における獲得出玉を表す表示であり、図130(B)の例では、「獲得出玉:1860」と示されている。 Next, as shown in Figure 130 (B), direction suggestion display effect 1 is executed. This direction suggestion display effect 1 is performed during a jackpot game. In this direction suggestion display effect 1, the belt item XF11 of ally character XF1 flies toward the direction suggestion display XF2 and eventually becomes part of the direction suggestion display XF2. In other words, the direction suggestion display XF2 includes the belt item XF11 and the direction display XF21. The belt item XF11 and the direction display XF21 are positioned adjacent to each other, and the belt item XF11 is positioned in the shaft (arrow trunk) of the arrow on the direction display XF21. Also, in this direction suggestion display effect 1, the acquired ball output display XF4 is displayed. The acquired ball output display XF4 shows the number of balls acquired during a jackpot, and in the example of Figure 130 (B), it shows "acquired balls: 1860."

次に、図130(C)に示すように、方向示唆表示演出2が実行される。この方向示唆表示演出2は、方向示唆表示演出1の続きで有り、大当たり遊技状態のときにおこなわれる。この方向示唆表示演出2では、味方キャラクタXF1、方向示唆表示XF2、獲得出玉表示XF4が継続して表示され、方向示唆表示XF2において、ベルトアイテムXF11が方向表示XF21の矢柄部分を移動する移動演出がおこなわれる。
この方向示唆表示演出2は、大当たり遊技が終了するまで実行される。
130(C), direction suggestion display effect 2 is executed. This direction suggestion display effect 2 is a continuation of direction suggestion display effect 1, and is executed during a jackpot game state. In this direction suggestion display effect 2, the ally character XF1, direction suggestion display XF2, and acquired ball display XF4 are continuously displayed, and in the direction suggestion display XF2, a movement effect is executed in which the belt item XF11 moves along the arrow shaft portion of the direction display XF21.
This direction suggestion display effect 2 is executed until the big win game ends.

[変形例]
上記特殊方向示唆演出A~Cにおいて、方向示唆表示XF2の表示位置は、固定されているが、これに限られず、ベルトアイテムXF11が移動しつつ、方向示唆表示XF2も移動するようにしてもよい。
また、方向示唆表示XF2において、方向表示XF21も動くようにしてもよい。また、方向示唆表示XF2において、方向表示XF21は点滅したりしてもよい。また、方向示唆表示XF2において、ベルトアイテムXF11は、方向表示XF21と重畳する位置に移動してもよい。この場合、ベルトアイテムXF11は、方向表示XF21よりも手前であってもいい。また、ベルトアイテムXF11は、方向表示XF21よりも後方であってもいい。方向示唆表示XF2において、他の画像(キャラクタなど(味方キャラクタXF1でもいい))が重畳する位置に移動してきた場合には、方向示唆表示XF2は、この他の画像よりも手前に表示される。言い換えれば、他の画像は、方向示唆表示XF2の後方を移動する。方向示唆表示XF2において、味方キャラクタXF1の一部であるベルトアイテムXF11を含むようにしているが、味方キャラクタXF1の他の部分(例えば、剣)を含んでもいいし、味方キャラクタXF1全体を含んでもいいし、他のキャラクタや他の画像の一部を含んでもいい。
[Modification]
In the above special direction suggestion effects A to C, the display position of the direction suggestion display XF2 is fixed, but this is not limited to this, and the direction suggestion display XF2 may also move while the belt item XF11 moves.
Furthermore, in the direction suggestion display XF2, the direction display XF21 may also move. Furthermore, in the direction suggestion display XF2, the direction display XF21 may blink. Furthermore, in the direction suggestion display XF2, the belt item XF11 may move to a position where it overlaps with the direction display XF21. In this case, the belt item XF11 may be in front of the direction display XF21. Furthermore, the belt item XF11 may be behind the direction display XF21. When another image (such as a character (which may be an ally character XF1)) moves to a position where it overlaps with the direction suggestion display XF2, the direction suggestion display XF2 is displayed in front of this other image. In other words, the other image moves behind the direction suggestion display XF2. The direction suggestion display XF2 includes a belt item XF11 that is part of the ally character XF1, but it may also include other parts of the ally character XF1 (for example, a sword), the entire ally character XF1, or parts of other characters or other images.

[効果例]
上記特殊方向示唆演出Bでは、遊技者にとって比較的不利な通常遊技状態において味方キャラクタXF1を表示する通常中演出がおこなわれ、その後、遊技者にとって比較的有利な時短遊技状態において、右打ちを示唆する方向表示XF21と、味方キャラクタXF1の一部を表すXF11とを含む方向示唆表示XF2をおこなう。この構成によれば、方向示唆表示XF2が遊技者にとって比較的不利な通常遊技状態で表示された味方キャラクタXF1の一部を含むので、右打ち時において、方向示唆表示XF2を見た遊技者は、時短中にも関わらず通常遊技状態時に出現した味方キャラクタXF1を認識してミステリアスな雰囲気を感じることができ、時短中をより楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記特殊方向示唆演出Cでは、遊技者にとって比較的不利な通常遊技状態において味方キャラクタXF1を表示する時短中演出がおこなわれ、その後、大当たり遊技中において、遊技球の打ち出し方向を示唆する方向表示XF21と、味方キャラクタXF1の一部を表すXF11とを含む方向示唆表示XF2をおこなう。この構成によれば、方向示唆表示XF2が遊技者にとって比較的不利な通常遊技状態で表示された味方キャラクタXF1の一部を含むので、右打ち時において、方向示唆表示XF2を見た遊技者は、大当たり遊技中にも関わらず通常遊技状態時に出現した味方キャラクタXF1を認識してミステリアスな雰囲気を感じることができ、大当たり遊技をより楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the special direction suggestion effect B, a normal play effect is performed in which the ally character XF1 is displayed during normal play, which is relatively unfavorable for the player. Then, during the time-saving play mode, which is relatively favorable for the player, a direction suggestion display XF2 is displayed, including a direction display XF21 suggesting a right hit and XF11 representing a portion of the ally character XF1. With this configuration, since the direction suggestion display XF2 includes a portion of the ally character XF1 displayed during normal play, which is relatively unfavorable for the player, when a player hits right, the player who sees the direction suggestion display XF2 recognizes the ally character XF1 that appeared during normal play, even during time-saving play, and can feel a mysterious atmosphere, thereby further enjoying the time-saving play. As a result, the excitement of the game can be enhanced.
In the special direction suggestion effect C, a time-saving effect is performed in which an ally character XF1 is displayed during normal gameplay, which is relatively unfavorable for the player. Then, during a jackpot game, a direction suggestion display XF2 is displayed, including a direction display XF21 suggesting the ball's launch direction and XF11 representing a portion of the ally character XF1. With this configuration, since the direction suggestion display XF2 includes a portion of the ally character XF1 displayed during normal gameplay, which is relatively unfavorable for the player, when a player hits the right button, the player who sees the direction suggestion display XF2 recognizes the ally character XF1 that appeared during normal gameplay, even during a jackpot game, and can sense a mysterious atmosphere, thereby further enhancing the player's enjoyment of the jackpot game. This increases the player's interest in the game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XF-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、方向示唆表示をおこなう演出であり、
前記方向示唆表示は、遊技球の打ち出し方向を示唆する方向表示と、前記第1の画像の一部を表す第2の画像とを含んでおり、
前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XF-2]
態様XF-1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、遊技者にとって比較的不利な第1の遊技状態と遊技者にとって比較的有利な第2の遊技状態のうちの第2の遊技状態のときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XF-3]
態様XF-2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記第1の遊技状態のときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XF-4]
態様XF-1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、大当たり遊技中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XF-5]
態様XF-2から態様XF-4のいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の画像はキャラクタである、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect XF-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one effect of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
the first display effect is an effect of displaying a first image,
The second display effect is an effect of displaying a direction suggestion,
the direction suggestion display includes a direction display suggesting a launch direction of the gaming ball and a second image representing a part of the first image;
After the first display effect, the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XF-2]
The gaming machine according to aspect XF-1,
the second display effect is performed in a second gaming state of a first gaming state that is relatively unfavorable to the player and a second gaming state that is relatively advantageous to the player;
A gaming machine characterized by:
[Aspect XF-3]
The gaming machine according to aspect XF-2,
The first display effect is performed in the first gaming state.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XF-4]
The gaming machine according to aspect XF-1,
The second display effect is performed during a jackpot game.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XF-5]
A gaming machine according to any one of aspects XF-2 to XF-4,
the first image is a character;
A gaming machine characterized by:

以下に図131~図133を用いて演出音効果演出A~Cについて説明する。図131~図133において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 Sound effect performances A to C are explained below using Figures 131 to 133. In Figures 131 to 133, for example, the first movable prop 14, second movable prop 15, and other movable props arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for clarity.

この演出音効果演出は、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド)を解析し、演出音効果演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 This sound effect can be executed across multiple variable effects (variable displays) using decorative patterns. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., variable effect start command, pre-determination command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a sound effect is included, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

なお、演出音効果演出において使用される背景画像(「特定背景画像」という)は、通常背景画像に含まれない特定画像であり、例えば、月面画像、宇宙画像、宇宙船内の画像など特定画像となっている。通常背景画像は、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などの通常画像となっている。特定背景画像および通常背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。 Note that the background images used in the sound effect presentation (referred to as "specific background images") are specific images not included in normal background images, such as images of the moon's surface, space, or the interior of a spaceship. Normal background images are normal images, such as city images, forest images, ocean images, ocean floor images, and underground images. Specific background images and normal background images may be still images or videos.

ここでは、まず演出音効果演出Aについて説明し、演出音効果演出B、そして演出音効果演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain sound effect A, then sound effect B, and finally sound effect C.

[演出音効果演出A]
演出音効果演出Aについて図131を参照して説明する。図131は、演出音効果演出Aを説明するための図である。演出音効果演出Aは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Sound Effects A]
The sound effect performance A will be described with reference to Fig. 131. Fig. 131 is a diagram for explaining the sound effect performance A. The sound effect performance A is performed over a plurality of variable performances (variable displays) using decorative patterns.

まず、図131(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 131(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left three-dimensional decorative symbol 8L, a center three-dimensional decorative symbol 8C, and a right three-dimensional decorative symbol 8R, spinning the reels from top to bottom of the display screen 7a, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" to "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbols gradually increase in speed from a low speed, changing from an opaque state to a translucent state and changing at high speed. This allows the background image behind the decorative symbols to be viewed through the rapidly changing translucent decorative symbols. The decorative symbols slow down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stopping (temporarily stopping, then temporarily stopping). When temporarily stopping, the decorative symbols move slowly up and down.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adおよび第2保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが2つだけ存在している状態となっている。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad and the second hold display position 9Ad, and no hold icon is displayed at the third hold display position 9Ad and the fourth hold display position 9Ad. In other words, there are only two hold icons that have not been consumed and are stored.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。なお、アイコンには、各種キャラクタを有する特定アイコンも存在する。この特定アイコンは、白い球状のアイコンの中に各種キャラクタが現れ演出音効果演出において使用されるものであり、演出音効果演出において黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンのうち、いずれかのアイコンへ変化する。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), differences in shape and color indicate different expectations for winning during the corresponding lottery. For example, of the four icons—yellow (gold) star icon, black spherical icon, smiling spherical icon, and white spherical icon—the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icon is further color-coded to have increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)). There are also specific icons featuring various characters. These specific icons are white spherical icons in which various characters appear and are used in sound effects. During sound effects, the icons change into one of the yellow (gold) star icon, black spherical icon, smiling spherical icon, or white spherical icon.

図131(A)において、通常背景画像として都市画像THG1が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、変動演出中(変動表示中)に、図131(B)に示すように、第1始動口20へ遊技球が入球して第3保留表示位置9Adに白い球状の保留アイコン9Aが表示される(この入球に関連して先読み演出が行われていたものの、白い球状の保留アイコン9Aから他のアイコンへの変化がなく、結果的に白い球状の保留アイコン9Aとなった)。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に関連して「ピヨーン」という第1入賞音がスピーカ67から流れる。つまり、第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aと対応して第1入賞音がスピーカ67から流れる。 In FIG. 131(A), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a as the normal background image, and the decorative pattern change effect (change display) begins. Then, during the change effect (change display), as shown in FIG. 131(B), a game ball enters the first starting hole 20, and a white spherical reserve icon 9A is displayed at the third reserve display position 9Ad (although a pre-reading effect was performed in connection with this ball entry, the white spherical reserve icon 9A did not change to another icon, resulting in the white spherical reserve icon 9A). At this time, a first winning sound, "ping-pong," is played from the speaker 67 in connection with the game ball entering the first starting hole 20. In other words, the first winning sound is played from the speaker 67 in correspondence with the reserve icon 9A displayed at the third reserve display position 9Ad.

その後、変動演出中(変動表示中)に第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により演出音効果演出Aが開始されると、図131(C)に示すように、第4保留表示位置9Adに特定アイコンとして味方キャラクタCRAを有する保留アイコン9A(以下、「特定保留アイコン9A」という。)が表示される。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に関連して第1入賞音と異なる「キュルキュル」という第2入賞音がスピーカ67から流れ、その後、第2入賞音に続けて、味方キャラクタCRAの名称である「OARO」という第1演出音がスピーカ67から流れる。つまり、第4保留表示位置9Adに表示される特定保留アイコン9Aと対応して第2入賞音がスピーカ67から流れると、続いて第1演出音がスピーカ67から流れる。 After that, when a game ball enters the first start hole 20 during the change effect (during change display) and sound effect effect A is initiated by the pre-reading effect, a hold icon 9A (hereinafter referred to as the "specific hold icon 9A") having the ally character CRA as a specific icon is displayed at the fourth hold display position 9Ad, as shown in FIG. 131 (C). At this time, a second winning sound, "squeak squeak," different from the first winning sound, is played from the speaker 67 in connection with the game ball entering the first start hole 20, and then, following the second winning sound, the first winning sound, "OARO," which is the name of the ally character CRA, is played from the speaker 67. In other words, after the second winning sound is played from the speaker 67 in correspondence with the specific hold icon 9A displayed at the fourth hold display position 9Ad, the first sound effect is played from the speaker 67.

以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

その後、保留消化により、変動演出(変動表示)が続き、図131(A)~(C)において第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、変動演出(変動表示)が開始され、その後、図131(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 After that, as the reserve is consumed, the change effect (change display) continues, and when the reserve icon 9A displayed at the second reserve display position 9Ad in Figures 131(A) to (C) moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the change effect (change display) begins, and then, as shown in Figure 131(D), the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped number "1," the middle decorative pattern 8C is displayed as a stopped number "2," and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped number "3," resulting in a miss, and the change effect (change display) ends and the change icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図131(E)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、これに伴い、第2保留表示位置9Adに表示されていた特定保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する。特定保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動するとき、味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れ始める。 Next, as shown in FIG. 131 (E), when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the specific hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad. When the specific hold icon 9A moves to the first hold display position 9Ad, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA, begins to play from the speaker 67.

そして、変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動開始されると、図131(F)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替え、味方キャラクタCRAの名前である「OARO」が名前画像TILとして閃光FHを伴いながら表示画面7aの中央に大きく第1表示期間(例えば、1秒)だけ表示される。通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えるとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、表示画面7aから消える。第1表示期間(例えば、1秒)では、通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えても、宇宙画像THG2が表示されている期間が短く、宇宙画像THG2が半透明な状態となって宇宙画像THG2の後方に都市画像THG1が透けて見える場合がある。 Then, as the change effect (change display) begins and the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R change from an opaque state to a translucent state and begin to change rapidly, the display screen 7a switches from the normal background image, city image THG1, to the specific background image, space image THG2, as shown in FIG. 131(F), and the ally character CRA's name, "OARO," is displayed large in the center of the display screen 7a as a name image TIL accompanied by a flash of light FH for a first display period (e.g., 1 second). When the normal background image, city image THG1, switches to the specific background image, space image THG2, the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a. During the first display period (for example, 1 second), even if the normal background image, city image THG1, is switched to the specific background image, space image THG2, the period during which space image THG2 is displayed is short, and space image THG2 may become semi-transparent, allowing the city image THG1 to be seen behind space image THG2.

なお、名前画像TILおよび閃光FHは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび特定保留アイコン9Aの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび特定保留アイコン9Aは、名前画像TILおよび閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 The name image TIL and flashing light FH are displayed behind the variable display position 9Cd, hold display position 9Ad, variable icon 9C, and specific hold icon 9A. Therefore, the variable display position 9Cd, hold display position 9Ad, variable icon 9C, and specific hold icon 9A are not covered by the name image TIL and flashing light FH, and visibility is not impaired.

第1表示期間(例えば、1秒)が経過すると、図131(G)に示すように、名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aから徐々に消え、これに合わせて、表示画面7aに表示されている特定背景画像である宇宙画像THG2から徐々に通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rも徐々に表示画面7aに再び出現して変動演出(変動表示)を継続する。 After the first display period (e.g., 1 second) has elapsed, as shown in Figure 131 (G), the name image TIL and flashing light FH gradually disappear from the display screen 7a, and at the same time, the specific background image, space image THG2, displayed on the display screen 7a gradually switches back to the normal background image, city image THG1, and the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R gradually reappear on the display screen 7a, continuing the changing performance (changing display).

その後、図131(H)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。このとき、味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れなくなる。つまり、第2演出音の出力が停止される。 After that, as shown in Figure 131 (H), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as the number "3," the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "2," and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "1," resulting in a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a as the variable effect (variable display) ends. At this time, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA, stops being played from the speaker 67. In other words, the output of the second sound effect is stopped.

続いて、図131(I)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた特定保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れ始める。この第2演出音は、その出力が直前に停止されているが、停止直前まで進行したところから再び開始されるのではなく、最初に戻って再び開始される。 Next, as shown in FIG. 131 (I), when the specific hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA, begins to play from the speaker 67. The output of this second sound effect was stopped immediately before, but rather than restarting from the point where it was stopped, it returns to the beginning and starts again.

そして、変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動開始されると、図131(J)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ再び切り替え、味方キャラクタCRAの名前である「OARO」が名前画像TILとして閃光FHを伴いながら表示画面7aの中央に大きく第1表示期間と比べて長い第2表示期間(例えば、4秒)だけ表示される。第2表示期間(例えば、4秒)では、第1表示期間(例えば、1秒)と異なり長く、通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えても、宇宙画像THG2が表示されている期間が長くなるため、宇宙画像THG2が半透明な状態とならず不透明な状態となって宇宙画像THG2の後方に都市画像THG1が透けて見えることがない。なお、ここでも、名前画像TILおよび閃光FHは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cは、名前画像TILおよび閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 Then, as the change effect (change display) begins and the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R change from an opaque state to a translucent state and begin to change rapidly, as shown in FIG. 131(J), the normal background image displayed on the display screen 7a, city image THG1, is switched back to the specific background image, space image THG2, and the ally character CRA's name, "OARO," is displayed large in the center of the display screen 7a as a name image TIL accompanied by a flash of light FH for a second display period (e.g., 4 seconds) that is longer than the first display period. The second display period (e.g., 4 seconds) is longer than the first display period (e.g., 1 second). Even when the normal background image, city image THG1, is switched to the specific background image, space image THG2, the period during which space image THG2 is displayed is longer. Therefore, space image THG2 does not become translucent but remains opaque, preventing the city image THG1 from being visible behind the space image THG2. Here too, the name image TIL and flashing light FH are displayed behind the variable display position 9Cd, pending display position 9Ad, and variable icon 9C. Therefore, the variable display position 9Cd, pending display position 9Ad, and variable icon 9C are not covered by the name image TIL and flashing light FH, and visibility is not impaired.

名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aに表示されている状態において、つまり第2表示期間(例えば、4秒)が経過するまえに、味方キャラクタCRAの名称である「OARO」という第3演出音がスピーカ67から流れる。第3演出音は、第2表示期間(例えば、4秒)が経過するまえに、終了する。この第3演出音は、第1演出音が伝える内容(味方キャラクタCRAの名称である「OARO」)と同一であるものの、抑揚が異なるようになっている。第1演出音は、過度な抑揚なく安定した冷静なものであるのに対して、第3演出音は、過度な抑揚があり印象的なものとなっているという点で相違している。また、第3演出音の音量は、第1演出音の音量と比べて大きくなっており、第1演出音と第3演出音とが伝える内容(味方キャラクタCRAの名称である「OARO」)が同一であっても、第1演出音と第3演出音とが異なる印象として遊技者に伝わるようになっている。 While the name image TIL and flashing light FH are displayed on the display screen 7a, that is, before the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed, a third sound effect, "OARO," the name of the ally character CRA, is played from the speaker 67. The third sound effect ends before the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed. This third sound effect is identical to the content conveyed by the first sound effect (the name of the ally character CRA, "OARO"), but has a different intonation. The first sound effect is stable and calm without excessive intonation, while the third sound effect is impressive with excessive intonation. Furthermore, the volume of the third sound effect is louder than the volume of the first sound effect, so that even though the content conveyed by the first sound effect and the third sound effect (the name of the ally character CRA, "OARO") are the same, the first sound effect and the third sound effect are conveyed to the player as different impressions.

第2表示期間(例えば、4秒)が経過すると、図131(K)に示すように、名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aから消えると、表示画面7aに表示されている特定背景画像である宇宙画像THG2から同じ特定背景画像として月面画像THG3へ切り替え、味方キャラクタCRAが表示画面7aに大きく表示される。味方キャラクタCRAは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cは、味方キャラクタCRAにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 When the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 131 (K), the name image TIL and flashing light FH disappear from the display screen 7a, and the specific background image displayed on the display screen 7a is switched from the space image THG2 to the lunar surface image THG3, which is also the specific background image, and the ally character CRA is displayed large on the display screen 7a. The ally character CRA is displayed behind the variable display position 9Cd, pending display position 9Ad, and variable icon 9C. Therefore, the variable display position 9Cd, pending display position 9Ad, and variable icon 9C are not covered by the ally character CRA, and visibility is not impaired.

そして、図131(I)においてスピーカ67から流れ始めた味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音に関連する特定画像として第2演出音の歌詞画像TG(つまり味方キャラクタCRAのテーマ曲の歌詞)が表示画面7aに表示される。歌詞画像TGは、第2演出音のリズムに合わせて表示画面7aに表示され、単一の文字画像または複数の文字画像から構成されている。具体的には、例えば、味方キャラクタCRAのテーマ曲の歌詞の一部として、「ある日にここからスタートし・・・」という部分(平仮名にして13文字)に対しては、歌詞画像TGは、第2演出音のリズムに合わせて、まず「ある日」という歌詞画像TG1を表示画面7aの第1位置(味方キャラクタCRAの左方)に表示し、次に「に」という歌詞画像TG2を表示画面7aの第2位置(味方キャラクタCRAの左上方)に表示し、次に「ここから」という歌詞画像TG3を表示画面7aの第3位置(味方キャラクタCRAの右方)に表示し、次に「スタートし」という歌詞画像TG4を表示画面7aの第4位置(味方キャラクタCRAの右上方)に表示する。 Then, in Figure 131 (I), a lyric image TG of the second sound effect (i.e., the lyrics of the theme song of the ally character CRA) is displayed on the display screen 7a as a specific image related to the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA that has begun to play from the speaker 67. The lyric image TG is displayed on the display screen 7a in time with the rhythm of the second sound effect, and is composed of a single character image or multiple character images. Specifically, for example, for the part of the lyrics of the theme song of ally character CRA that reads "One day, starting from here..." (13 hiragana characters), the lyrics image TG is displayed in time with the rhythm of the second sound effect, firstly, a lyrics image TG1 for "One day" is displayed at a first position (to the left of ally character CRA) on the display screen 7a, then a lyrics image TG2 for "to" is displayed at a second position (upper left of ally character CRA) on the display screen 7a, then a lyrics image TG3 for "From here" is displayed at a third position (right of ally character CRA) on the display screen 7a, and then a lyrics image TG4 for "Start" is displayed at a fourth position (upper right of ally character CRA) on the display screen 7a.

その後、第2演出音の出力が終了すると、図131(L)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像である月面画像THG3から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え、変動演出(変動表示)を継続し、表示画面7aの中央から火の玉を出現させる。火の玉が円弧を描くように当該変動アイコン9Cへ向かって放たれると、火の玉が当該変動アイコン9Cと衝突して味方キャラクタCRAを有する当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化する。これにより、演出音効果演出Aが終了する。 After that, when the output of the second sound effect ends, as shown in FIG. 131 (L), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched back to the normal background image, city image THG1, from the lunar surface image THG3, and the variable effect (variable display) continues, causing a fireball to appear from the center of the display screen 7a. When the fireball is shot in an arc toward the variable icon 9C, it collides with the variable icon 9C and changes from the variable icon 9C with the ally character CRA to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C. This ends sound effect A.

なお、黄色(ゴールド)の星形のアイコンの大きさは、図131(A)~(G)における白い球状の当該変動アイコン9Cの大きさと同一の大きさとなっている。演出音効果演出Aのあとに、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 The size of the yellow (gold) star-shaped icon is the same as the size of the white spherical variable icon 9C in Figures 131 (A) to (G). After sound effect performance A, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are stopped and displayed in the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot performance) begins. However, when the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are not stopped and displayed in the same pattern, a miss occurs.

[演出音効果演出B]
次に、演出音効果演出Bについて図132を参照して説明する。図132は、演出音効果演出Bを説明するための図である。演出音効果演出Bは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Sound Effects Production B]
Next, the sound effect performance B will be described with reference to Fig. 132. Fig. 132 is a diagram for explaining the sound effect performance B. The sound effect performance B is performed over a plurality of variable performances (variable displays) using decorative patterns.

まず、図132(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 132(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left three-dimensional decorative symbol 8L, a center three-dimensional decorative symbol 8C, and a right three-dimensional decorative symbol 8R, spinning from the top to the bottom of the display screen 7a, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" to "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbol gradually increases in speed from a low speed, changing from an opaque state to a translucent state, and changing at high speed. This allows the background image behind the decorative symbol to be viewed through the rapidly changing translucent decorative symbol. The decorative symbol slows down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stops and then stops (temporarily stops and then stops and displays). When temporarily stops, the decorative symbol moves slowly up and down.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stored.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。なお、アイコンには、各種キャラクタを有する特定アイコンも存在する。この特定アイコンは、白い球状のアイコンの中に各種キャラクタが現れ演出音効果演出において使用されるものであり、演出音効果演出において黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンのうち、いずれかのアイコンへ変化する。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), differences in shape and color indicate different expectations for winning during the corresponding lottery. For example, of the four icons—yellow (gold) star icon, black spherical icon, smiling spherical icon, and white spherical icon—the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icon is further color-coded to have increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)). There are also specific icons featuring various characters. These specific icons are white spherical icons in which various characters appear and are used in sound effects. During sound effects, the icons change into one of the yellow (gold) star icon, black spherical icon, smiling spherical icon, or white spherical icon.

図132(A)において、通常背景画像として都市画像THG1が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、変動演出中(変動表示中)に、図132(B)に示すように、第1始動口20へ遊技球が入球して第2保留表示位置9Adに白い球状の保留アイコン9Aが表示される(この入球に関連して先読み演出が行われていたものの、白い球状の保留アイコン9Aから他のアイコンへの変化がなく、結果的に白い球状の保留アイコン9Aとなった)。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に関連して「ピヨーン」という第1入賞音がスピーカ67から流れる。つまり、第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aと対応して第1入賞音がスピーカ67から流れる。 In FIG. 132(A), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a as the normal background image, and the decorative pattern change effect (change display) begins. Then, during the change effect (change display), as shown in FIG. 132(B), a game ball enters the first starting hole 20, and a white spherical reserve icon 9A is displayed at the second reserve display position 9Ad (although a pre-reading effect was performed in connection with this ball entry, the white spherical reserve icon 9A did not change to another icon, resulting in the white spherical reserve icon 9A). At this time, a first winning sound, "ping-pong," is played from the speaker 67 in connection with the game ball entering the first starting hole 20. In other words, the first winning sound is played from the speaker 67 in correspondence with the reserve icon 9A displayed at the second reserve display position 9Ad.

その後、変動演出中(変動表示中)に第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により演出音効果演出Bが開始されると、図132(C)に示すように、第3保留表示位置9Adに特定アイコンとして味方キャラクタCRBを有する保留アイコン9A(以下、「特定保留アイコン9A」という。)が表示される。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に関連して第1入賞音と異なる「キュルキュル」という第2入賞音がスピーカ67から流れ、その後、第2入賞音に続けて、味方キャラクタCRBの名称である「OARO-B」という第1演出音がスピーカ67から流れる。つまり、第3保留表示位置9Adに表示される特定保留アイコン9Aと対応して第2入賞音がスピーカ67から流れると、続いて第1演出音がスピーカ67から流れる。 After that, when a game ball enters the first start hole 20 during the variable effect (variable display) and sound effect B is initiated by the pre-reading effect, a reserve icon 9A (hereinafter referred to as the "specific reserve icon 9A") having the ally character CRB as the specific icon is displayed at the third reserve display position 9Ad, as shown in FIG. 132(C). At this time, a second winning sound, "squeak squeak," different from the first winning sound, is played from the speaker 67 in connection with the game ball entering the first start hole 20, and then, following the second winning sound, the first sound effect, "OARO-B," which is the name of the ally character CRB, is played from the speaker 67. In other words, after the second winning sound is played from the speaker 67 in correspondence with the specific reserve icon 9A displayed at the third reserve display position 9Ad, the first sound effect is played from the speaker 67.

以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

その後、保留消化により、変動演出(変動表示)が続き、図132(A)~(C)において第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、変動演出(変動表示)が開始され、その後、図132(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 After that, as the reserve is consumed, the change effect (change display) continues, and when the reserve icon 9A displayed at the first reserve display position 9Ad in Figures 132 (A) to (C) moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the change effect (change display) begins, and then, as shown in Figure 132 (D), the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped number "1," the middle decorative pattern 8C is displayed as a stopped number "2," and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped number "3," resulting in a miss, and the change effect (change display) ends and the change icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図132(E)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、これに伴い、第2保留表示位置9Adに表示されていた特定保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する。特定保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動するとき、味方キャラクタCRBのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れ始める。 Next, as shown in FIG. 132 (E), when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the specific hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad. When the specific hold icon 9A moves to the first hold display position 9Ad, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRB, begins to play from the speaker 67.

そして、変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動開始されると、図132(F)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替え、味方キャラクタCRBの名前である「OARO-B」が名前画像TILとして閃光FHを伴いながら表示画面7aの中央に大きく第1表示期間(例えば、1秒)だけ表示される。通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えるとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、表示画面7aから消える。第1表示期間(例えば、1秒)では、通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えても、宇宙画像THG2が表示されている期間が短く、宇宙画像THG2が半透明な状態となって宇宙画像THG2の後方に都市画像THG1が透けて見える場合がある。 Then, as the change effect (change display) begins and the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R change from an opaque state to a translucent state and begin to change rapidly, as shown in FIG. 132(F), the normal background image displayed on the display screen 7a, city image THG1, is switched to a specific background image, space image THG2, and the name of ally character CRB, "OARO-B," is displayed large in the center of the display screen 7a as a name image TIL accompanied by a flash of light FH for a first display period (e.g., 1 second). When the normal background image, city image THG1, is switched to the specific background image, space image THG2, the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a. During the first display period (for example, 1 second), even if the normal background image, city image THG1, is switched to the specific background image, space image THG2, the period during which space image THG2 is displayed is short, and space image THG2 may become semi-transparent, allowing the city image THG1 to be seen behind space image THG2.

なお、名前画像TILおよび閃光FHは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび特定保留アイコン9Aの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび特定保留アイコン9Aは、名前画像TILおよび閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 The name image TIL and flashing light FH are displayed behind the variable display position 9Cd, hold display position 9Ad, variable icon 9C, and specific hold icon 9A. Therefore, the variable display position 9Cd, hold display position 9Ad, variable icon 9C, and specific hold icon 9A are not covered by the name image TIL and flashing light FH, and visibility is not impaired.

第1表示期間(例えば、1秒)が経過すると、図132(G)に示すように、名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aから徐々に消え、これに合わせて、表示画面7aに表示されている特定背景画像である宇宙画像THG2から徐々に通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rも徐々に表示画面7aに再び出現して変動演出(変動表示)を継続する。 After the first display period (e.g., 1 second) has elapsed, as shown in Figure 132 (G), the name image TIL and flashing light FH gradually disappear from the display screen 7a, and at the same time, the specific background image, space image THG2, displayed on the display screen 7a gradually switches back to the normal background image, city image THG1, and the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R gradually reappear on the display screen 7a, continuing the changing performance (changing display).

その後、図132(H)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。このとき、味方キャラクタCRBのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れなくなる。つまり、第2演出音の出力が停止される。 After that, as shown in Figure 132 (H), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as the number "3," the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "2," and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "1," resulting in a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a as the variable effect (variable display) ends. At this time, the second sound effect, which is the theme song of ally character CRB, stops being played from speaker 67. In other words, the output of the second sound effect is stopped.

続いて、図132(I)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた特定保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、味方キャラクタCRBのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れ始める。この第2演出音は、その出力が直前に停止されているが、停止直前まで進行したところから再び開始されるのではなく、最初に戻って再び開始される。 Next, as shown in FIG. 132(I), when the specific hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRB, begins to play from the speaker 67. Although the output of this second sound effect was stopped immediately before, it does not restart from the point where it was stopped, but rather returns to the beginning and starts again.

そして、変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動開始されると、図132(J)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ再び切り替え、味方キャラクタCRBの名前である「OARO-B」が名前画像TILとして閃光FHを伴いながら表示画面7aの中央に大きく第1表示期間と比べて長い第2表示期間(例えば、4秒)だけ表示される。第2表示期間(例えば、4秒)では、第1表示期間(例えば、1秒)と異なり長く、通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えても、宇宙画像THG2が表示されている期間が長くなるため、宇宙画像THG2が半透明な状態とならず不透明な状態となって宇宙画像THG2の後方に都市画像THG1が透けて見えることがない。なお、ここでも、名前画像TILおよび閃光FHは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cは、名前画像TILおよび閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 Then, the change performance (change display) begins, and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R change from an opaque state to a translucent state and begin to change at high speed. As shown in Figure 132 (J), the normal background image displayed on the display screen 7a, which is the city image THG1, is switched back to the specific background image, the space image THG2, and the name of the ally character CRB, "OARO-B," is displayed large in the center of the display screen 7a as a name image TIL accompanied by a flash of light FH for a second display period (e.g., 4 seconds) that is longer than the first display period. The second display period (e.g., 4 seconds) is longer than the first display period (e.g., 1 second), and even when switching from the normal background image, city image THG1, to the specific background image, space image THG2, the period during which space image THG2 is displayed is longer, so space image THG2 does not become translucent but remains opaque, preventing the city image THG1 from being visible behind the space image THG2. Note that here too, the name image TIL and flashing light FH are displayed behind the variable display position 9Cd, pending display position 9Ad, and variable icon 9C. Therefore, the variable display position 9Cd, pending display position 9Ad, and variable icon 9C are not covered by the name image TIL and flashing light FH, and visibility is not impaired.

名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aに表示されている状態において、つまり第2表示期間(例えば、4秒)が経過するまえに、味方キャラクタCRBの名称である「OARO-B」という第3演出音がスピーカ67から流れる。第3演出音は、第2表示期間(例えば、4秒)が経過するまえに、終了する。この第3演出音は、第1演出音が伝える内容(味方キャラクタCRBの名称である「OARO-B」)と同一であるものの、抑揚が異なるようになっている。第1演出音は、過度な抑揚なく安定した冷静なものであるのに対して、第3演出音は、過度な抑揚があり印象的なものとなっているという点で相違している。また、第3演出音の音量は、第1演出音の音量と比べて大きくなっており、第1演出音と第3演出音とが伝える内容(味方キャラクタCRBの名称である「OARO-B」)が同一であっても、第1演出音と第3演出音とが異なる印象として遊技者に伝わるようになっている。 While the name image TIL and flashing light FH are displayed on the display screen 7a, that is, before the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed, a third sound effect, "OARO-B," the name of the ally character CRB, is played from the speaker 67. The third sound effect ends before the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed. This third sound effect conveys the same content as the first sound effect ("OARO-B," the name of the ally character CRB), but with a different intonation. The first sound effect is stable and calm without excessive intonation, while the third sound effect is impressive with excessive intonation, which is different. Additionally, the volume of the third sound effect is louder than the volume of the first sound effect, so that even if the content conveyed by the first and third sound effects is the same (the name of the ally character CRB, "OARO-B"), the first and third sound effects are perceived by the player as different sounds.

第2表示期間(例えば、4秒)が経過すると、図132(K)に示すように、名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aから消えると、表示画面7aに表示されている特定背景画像である宇宙画像THG2から同じ特定背景画像として月面画像THG3へ切り替え、味方キャラクタCRBが表示画面7aに大きく表示される。味方キャラクタCRBは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cは、味方キャラクタCRBにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 After the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 132 (K), the name image TIL and flashing light FH disappear from the display screen 7a, and the specific background image displayed on the display screen 7a is switched from the space image THG2 to the lunar surface image THG3, which is also the specific background image, and the ally character CRB is displayed large on the display screen 7a. The ally character CRB is displayed behind the variable display position 9Cd, pending display position 9Ad, and variable icon 9C. Therefore, the variable display position 9Cd, pending display position 9Ad, and variable icon 9C are not covered by the ally character CRB, and visibility is not impaired.

そして、図132(I)においてスピーカ67から流れ始めた味方キャラクタCRBのテーマ曲である第2演出音に関連する特定画像として第2演出音の歌詞画像TG(つまり味方キャラクタCRBのテーマ曲の歌詞)が表示画面7aに表示される。歌詞画像TGは、第2演出音のリズムに合わせて表示画面7aに表示され、単一の文字画像または複数の文字画像から構成されている。具体的には、例えば、味方キャラクタCRBのテーマ曲の歌詞の一部として、「熱い情熱をまだまだ・・・」という部分(平仮名にして12文字)に対しては、歌詞画像TGは、第2演出音のリズムに合わせて、まず「熱い」という歌詞画像TG1を表示画面7aの第1位置(味方キャラクタCRBの左上方)に表示し、次に「情熱」という歌詞画像TG2を表示画面7aの第2位置(味方キャラクタCRBの右下方)に表示し、次に「を」という歌詞画像TG3を表示画面7aの第3位置(味方キャラクタCRBの右方)に表示し、次に「まだまだ」という歌詞画像TG4を表示画面7aの第4位置(味方キャラクタCRBの右上方)に表示する。 Then, in Figure 132 (I), a lyric image TG of the second sound effect (i.e., the lyrics of the theme song of ally character CRB) is displayed on display screen 7a as a specific image related to the second sound effect, which is the theme song of ally character CRB that has begun to play from speaker 67. The lyric image TG is displayed on display screen 7a in time with the rhythm of the second sound effect and is composed of a single character image or multiple character images. Specifically, for example, for the part of the lyrics of the theme song for ally character CRB that goes "Hot passion, not yet..." (12 hiragana characters), the lyrics image TG is displayed in time with the rhythm of the second sound effect, firstly, a lyrics image TG1 that reads "Hot" is displayed at a first position (upper left of ally character CRB) on the display screen 7a, then a lyrics image TG2 that reads "Passion" is displayed at a second position (lower right of ally character CRB) on the display screen 7a, then a lyrics image TG3 that reads "Wo" is displayed at a third position (right of ally character CRB) on the display screen 7a, and then a lyrics image TG4 that reads "Not yet" is displayed at a fourth position (upper right of ally character CRB) on the display screen 7a.

その後、第2演出音の出力が終了すると、図132(L)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像である月面画像THG3から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え、変動演出(変動表示)を継続し、表示画面7aの中央から火の玉を出現させる。火の玉が円弧を描くように当該変動アイコン9Cへ向かって放たれると、火の玉が当該変動アイコン9Cと衝突して味方キャラクタCRBを有する当該変動アイコン9Cから青色を有する笑顔球体の当該変動アイコン9Cへ変化する。これにより、演出音効果演出Bが終了する。 After that, when the output of the second sound effect ends, as shown in FIG. 132 (L), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched back to the normal background image, city image THG1, from the moon image THG3, and the variable effect (variable display) continues, causing a fireball to appear from the center of the display screen 7a. When the fireball is shot in an arc toward the variable icon 9C, it collides with the variable icon 9C and changes from the variable icon 9C containing the ally character CRB to the variable icon 9C that is a blue smiling sphere. This ends sound effect B.

なお、青色を有する笑顔球体のアイコンの大きさは、図132(A)~(G)における白い球状の当該変動アイコン9Cの大きさと同一の大きさとなっている。演出音効果演出Bのあとに、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 The size of the blue smiling spherical icon is the same as the size of the white spherical variable icon 9C in Figures 132 (A) to (G). After sound effect performance B, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are stopped and displayed in the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot performance) begins. However, when the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are not stopped and displayed in the same pattern, a miss occurs.

[演出音効果演出C]
次に、演出音効果演出Cについて図133を参照して説明する。図133は、演出音効果演出Cを説明するための図である。演出音効果演出Cは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Sound Effects Production C]
Next, the sound effect performance C will be described with reference to Fig. 133. Fig. 133 is a diagram for explaining the sound effect performance C. The sound effect performance C is performed over a plurality of variable performances (variable displays) using decorative patterns.

まず、図133(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 133(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left three-dimensional decorative symbol 8L, a center three-dimensional decorative symbol 8C, and a right three-dimensional decorative symbol 8R, spinning the reels from top to bottom of the display screen 7a, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" to "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbol gradually increases in speed from a low speed, changing from an opaque state to a translucent state, and changing at high speed. This allows the background image behind the decorative symbol to be viewed through the rapidly changing translucent decorative symbol. The decorative symbol slows down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stops and then stops (temporarily stops and then stops and displays). When temporarily stops, the decorative symbol moves slowly up and down.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adおよび第2保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが2つだけ存在している状態となっている。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad and the second hold display position 9Ad, and no hold icon is displayed at the third hold display position 9Ad and the fourth hold display position 9Ad. In other words, there are only two hold icons that have not been consumed and are stored.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。なお、アイコンには、各種キャラクタを有する特定アイコンも存在する。この特定アイコンは、白い球状のアイコンの中に各種キャラクタが現れ演出音効果演出において使用されるものであり、演出音効果演出において黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンのうち、いずれかのアイコンへ変化する。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), differences in shape and color indicate different expectations for winning during the corresponding lottery. For example, of the four icons—yellow (gold) star icon, black spherical icon, smiling spherical icon, and white spherical icon—the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icon is further color-coded to have increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)). There are also specific icons featuring various characters. These specific icons are white spherical icons in which various characters appear and are used in sound effects. During sound effects, the icons change into one of the yellow (gold) star icon, black spherical icon, smiling spherical icon, or white spherical icon.

図133(A)において、通常背景画像として都市画像THG1が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、変動演出中(変動表示中)に、図133(B)に示すように、第1始動口20へ遊技球が入球して第3保留表示位置9Adに白い球状の保留アイコン9Aが表示される(この入球に関連して先読み演出が行われていたものの、白い球状の保留アイコン9Aから他のアイコンへの変化がなく、結果的に白い球状の保留アイコン9Aとなった)。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に関連して「ピヨーン」という第1入賞音がスピーカ67から流れる。つまり、第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aと対応して第1入賞音がスピーカ67から流れる。 In Figure 133 (A), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a as the normal background image, and the decorative pattern change effect (change display) begins. Then, during the change effect (change display), as shown in Figure 133 (B), a game ball enters the first starting hole 20 and a white spherical reserve icon 9A is displayed at the third reserve display position 9Ad (although a pre-reading effect was performed in connection with this ball entry, the white spherical reserve icon 9A did not change to another icon, resulting in the white spherical reserve icon 9A). At this time, a first winning sound, "ping-pong," is played from the speaker 67 in connection with the game ball entering the first starting hole 20. In other words, the first winning sound is played from the speaker 67 in correspondence with the reserve icon 9A displayed at the third reserve display position 9Ad.

その後、変動演出中(変動表示中)に第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により演出音効果演出Cが開始されると、図133(C)に示すように、第4保留表示位置9Adに特定アイコンとして味方キャラクタCRAを有する保留アイコン9A(以下、「特定保留アイコン9A」という。)が表示される。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に関連して第1入賞音と異なる「キュルキュル」という第2入賞音がスピーカ67から流れ、その後、第2入賞音に続けて、味方キャラクタCRAの名称である「OARO」という第1演出音がスピーカ67から流れる。つまり、第4保留表示位置9Adに表示される特定保留アイコン9Aと対応して第2入賞音がスピーカ67から流れると、続いて第1演出音がスピーカ67から流れる。 After that, when a game ball enters the first start hole 20 during the change effect (during change display) and sound effect C is initiated by the pre-reading effect, a hold icon 9A (hereinafter referred to as the "specific hold icon 9A") having the ally character CRA as a specific icon is displayed at the fourth hold display position 9Ad, as shown in FIG. 133 (C). At this time, a second winning sound, "squeak squeak," different from the first winning sound, is played from the speaker 67 in connection with the game ball entering the first start hole 20, and then, following the second winning sound, the first winning sound, "OARO," which is the name of the ally character CRA, is played from the speaker 67. In other words, after the second winning sound is played from the speaker 67 in correspondence with the specific hold icon 9A displayed at the fourth hold display position 9Ad, the first winning sound is played from the speaker 67.

以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

その後、保留消化により、変動演出(変動表示)が続き、図133(A)~(C)において第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、変動演出(変動表示)が開始され、その後、図133(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 After that, as the reserve is consumed, the change effect (change display) continues, and when the reserve icon 9A displayed at the second reserve display position 9Ad in Figures 133(A) to (C) moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the change effect (change display) begins, and then, as shown in Figure 133(D), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as the number "1," the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "2," and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "3," resulting in a miss, and the change effect (change display) ends and the change icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図133(E)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、これに伴い、第2保留表示位置9Adに表示されていた特定保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する。特定保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動するとき、味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れ始める。 Next, as shown in FIG. 133 (E), when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the specific hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad. When the specific hold icon 9A moves to the first hold display position 9Ad, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA, begins to play from the speaker 67.

そして、変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動開始されると、図133(F)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替え、味方キャラクタCRAの名前である「OARO」が名前画像TILとして閃光FHを伴いながら表示画面7aの中央に大きく第1表示期間(例えば、1秒)だけ表示される。通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えるとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、表示画面7aから消える。第1表示期間(例えば、1秒)では、通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えても、宇宙画像THG2が表示されている期間が短く、宇宙画像THG2が半透明な状態となって宇宙画像THG2の後方に都市画像THG1が透けて見える場合がある。 Then, as the change effect (change display) begins and the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R change from an opaque state to a translucent state and begin to change rapidly, as shown in FIG. 133(F), the normal background image displayed on the display screen 7a, city image THG1, is switched to a specific background image, space image THG2, and the name of the ally character CRA, "OARO," is displayed large in the center of the display screen 7a as a name image TIL accompanied by a flash of light FH for a first display period (e.g., 1 second). When the normal background image, city image THG1, is switched to the specific background image, space image THG2, the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a. During the first display period (for example, 1 second), even if the normal background image, city image THG1, is switched to the specific background image, space image THG2, the period during which space image THG2 is displayed is short, and space image THG2 may become semi-transparent, allowing the city image THG1 to be seen behind space image THG2.

なお、名前画像TILおよび閃光FHは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび特定保留アイコン9Aの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび特定保留アイコン9Aは、名前画像TILおよび閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 The name image TIL and flashing light FH are displayed behind the variable display position 9Cd, hold display position 9Ad, variable icon 9C, and specific hold icon 9A. Therefore, the variable display position 9Cd, hold display position 9Ad, variable icon 9C, and specific hold icon 9A are not covered by the name image TIL and flashing light FH, and visibility is not impaired.

第1表示期間(例えば、1秒)が経過すると、図133(G)に示すように、名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aから徐々に消え、これに合わせて、表示画面7aに表示されている特定背景画像である宇宙画像THG2から徐々に通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rも徐々に表示画面7aに再び出現して変動演出(変動表示)を継続する。 After the first display period (e.g., 1 second) has elapsed, as shown in Figure 133 (G), the name image TIL and flashing light FH gradually disappear from the display screen 7a, and at the same time, the specific background image, space image THG2, displayed on the display screen 7a gradually switches back to the normal background image, city image THG1, and the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R gradually reappear on the display screen 7a, continuing the changing performance (changing display).

その後、図133(H)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。このとき、味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れなくなる。つまり、第2演出音の出力が停止される。 After that, as shown in Figure 133 (H), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as the number "3," the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "2," and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "1," resulting in a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a as the variable effect (variable display) ends. At this time, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA, stops being played from the speaker 67. In other words, the output of the second sound effect is stopped.

続いて、図133(I)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた特定保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れ始める。この第2演出音は、その出力が直前に停止されているが、停止直前まで進行したところから再び開始されるのではなく、最初に戻って再び開始される。 Next, as shown in FIG. 133(I), when the specific hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA, begins to play from the speaker 67. The output of this second sound effect was stopped immediately before, but rather than restarting from the point where it was stopped, it returns to the beginning and starts again.

そして、変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動開始されると、図133(J)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ再び切り替え、味方キャラクタCRAの名前である「OARO」が名前画像TILとして閃光FHを伴いながら表示画面7aの中央に大きく第1表示期間と比べて長い第2表示期間(例えば、4秒)だけ表示される。第2表示期間(例えば、4秒)では、第1表示期間(例えば、1秒)と異なり長く、通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えても、宇宙画像THG2が表示されている期間が長くなるため、宇宙画像THG2が半透明な状態とならず不透明な状態となって宇宙画像THG2の後方に都市画像THG1が透けて見えることがない。なお、ここでも、名前画像TILおよび閃光FHは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cは、名前画像TILおよび閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 Then, as the change effect (change display) begins and the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R change from an opaque state to a translucent state and begin to change rapidly, as shown in FIG. 133(J), the normal background image displayed on the display screen 7a, city image THG1, is switched back to the specific background image, space image THG2, and the ally character CRA's name, "OARO," is displayed large in the center of the display screen 7a as a name image TIL accompanied by a flash of light FH for a second display period (e.g., 4 seconds) that is longer than the first display period. The second display period (e.g., 4 seconds) is longer than the first display period (e.g., 1 second). Even when the normal background image, city image THG1, is switched to the specific background image, space image THG2, the period during which space image THG2 is displayed is longer. Therefore, space image THG2 does not become translucent but remains opaque, preventing the city image THG1 from being visible behind the space image THG2. Here too, the name image TIL and flashing light FH are displayed behind the variable display position 9Cd, pending display position 9Ad, and variable icon 9C. Therefore, the variable display position 9Cd, pending display position 9Ad, and variable icon 9C are not covered by the name image TIL and flashing light FH, and visibility is not impaired.

名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aに表示されている状態において、つまり第2表示期間(例えば、4秒)が経過するまえに、味方キャラクタCRAの名称である「OARO」という第3演出音がスピーカ67から流れる。第3演出音は、第2表示期間(例えば、4秒)が経過するまえに、終了する。この第3演出音は、第1演出音が伝える内容(味方キャラクタCRAの名称である「OARO」)と同一であるものの、抑揚が異なるようになっている。第1演出音は、過度な抑揚なく安定した冷静なものであるのに対して、第3演出音は、過度な抑揚があり印象的なものとなっているという点で相違している。また、第3演出音の音量は、第1演出音の音量と比べて大きくなっており、第1演出音と第3演出音とが伝える内容(味方キャラクタCRAの名称である「OARO」)が同一であっても、第1演出音と第3演出音とが異なる印象として遊技者に伝わるようになっている。 While the name image TIL and flashing light FH are displayed on the display screen 7a, that is, before the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed, a third sound effect, "OARO," the name of the ally character CRA, is played from the speaker 67. The third sound effect ends before the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed. This third sound effect is identical to the content conveyed by the first sound effect (the name of the ally character CRA, "OARO"), but has a different intonation. The first sound effect is stable and calm without excessive intonation, while the third sound effect is impressive with excessive intonation. Furthermore, the volume of the third sound effect is louder than the volume of the first sound effect, so that even though the content conveyed by the first sound effect and the third sound effect (the name of the ally character CRA, "OARO") are the same, the first sound effect and the third sound effect are conveyed to the player as different impressions.

第2表示期間(例えば、4秒)が経過すると、図133(K)に示すように、名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aから消えると、表示画面7aに表示されている特定背景画像である宇宙画像THG2から同じ特定背景画像として月面画像THG3へ切り替え、味方キャラクタCRAが表示画面7aに大きく表示される。味方キャラクタCRAは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cは、味方キャラクタCRAにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 When the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 133 (K), the name image TIL and flashing light FH disappear from the display screen 7a, and the specific background image displayed on the display screen 7a is switched from the space image THG2 to the lunar surface image THG3, which is also the specific background image, and the ally character CRA is displayed large on the display screen 7a. The ally character CRA is displayed behind the variable display position 9Cd, pending display position 9Ad, and variable icon 9C. Therefore, the variable display position 9Cd, pending display position 9Ad, and variable icon 9C are not covered by the ally character CRA, and visibility is not impaired.

そして、図133(I)においてスピーカ67から流れ始めた味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音に関連する特定画像として第2演出音の歌詞画像TG(つまり味方キャラクタCRAのテーマ曲の歌詞)が表示画面7aに表示される。歌詞画像TGは、第2演出音のリズムに合わせて表示画面7aに表示され、単一の文字画像または複数の文字画像から構成されている。具体的には、例えば、ここでは、味方キャラクタCRAのテーマ曲の歌詞の一部として、「ある日にここからスタートし・・・」という部分(平仮名にして13文字)に代えて、「まもなく当たりがやって来る・・・」という部分(平仮名にして13文字)に差し替え、歌詞画像TGは、第2演出音のリズムに合わせて、まず「まもなく」という歌詞画像TG1を表示画面7aの第1位置(味方キャラクタCRAの左方)に表示し、次に「当たり」という歌詞画像TG2を表示画面7aの第2位置(味方キャラクタCRAの左上方)に表示し、次に「が」という歌詞画像TG3を表示画面7aの第3位置(味方キャラクタCRAの右方)に表示し、次に「やって来る」という歌詞画像TG4を表示画面7aの第4位置(味方キャラクタCRAの右上方)に表示する。歌詞の内容が一部差し替えても、平仮名にして同一文字数(13文字)となっているため、リズムに合わせ表示することができ、違和感を遊技者に与え難い。また、この差し替えた内容により、遊技者に大当たりの発生を示唆することができる。 Then, in Figure 133 (I), a lyric image TG of the second sound effect (i.e., the lyrics of the theme song of the ally character CRA) is displayed on the display screen 7a as a specific image related to the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA that has begun to play from the speaker 67. The lyric image TG is displayed on the display screen 7a in time with the rhythm of the second sound effect, and is composed of a single character image or multiple character images. Specifically, for example, as part of the lyrics of the theme song for ally character CRA, the part "One day it starts from here..." (13 hiragana characters) is replaced with the part "Soon the winning combination will come..." (13 hiragana characters), and the lyrics image TG is displayed in time with the rhythm of the second sound effect, first displaying a lyrics image TG1 saying "Soon" at a first position on the display screen 7a (to the left of ally character CRA), then displaying a lyrics image TG2 saying "Win" at a second position on the display screen 7a (upper left of ally character CRA), then displaying a lyrics image TG3 saying "but" at a third position on the display screen 7a (to the right of ally character CRA), and then displaying a lyrics image TG4 saying "It will come" at a fourth position on the display screen 7a (upper right of ally character CRA). Even if some of the lyrics are replaced, they are written in hiragana and contain the same number of characters (13), so they can be displayed in rhythm and are unlikely to cause players any discomfort. Furthermore, this replaced content can suggest to players that a jackpot has occurred.

その後、第2演出音の出力が終了すると、図133(L)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像である月面画像THG3から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え、変動演出(変動表示)を継続し、表示画面7aの中央から火の玉を出現させる。火の玉が円弧を描くように当該変動アイコン9Cへ向かって放たれると、火の玉が当該変動アイコン9Cと衝突して味方キャラクタCRAを有する当該変動アイコン9Cから七色(レインボー)を有する笑顔球体の当該変動アイコン9Cへ変化する。これにより、演出音効果演出Cが終了する。 After that, when the output of the second sound effect ends, as shown in FIG. 133 (L), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched back to the normal background image, city image THG1, from the moon image THG3, and the variable effect (variable display) continues, causing a fireball to appear from the center of the display screen 7a. When the fireball is shot in an arc toward the variable icon 9C, it collides with the variable icon 9C and changes from the variable icon 9C having the ally character CRA to the variable icon 9C that is a smiling sphere with seven colors (rainbow). This ends the sound effect C.

なお、七色(レインボー)を有する笑顔球体のアイコンの大きさは、図133(A)~(G)における白い球状の当該変動アイコン9Cの大きさと比べて約2倍程度の大きさとなっている。七色(レインボー)を有する笑顔球体の当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cdに表示されると、大当たり濃厚であり、演出音効果演出Cのあとに、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。 The size of the seven-colored (rainbow) smiling sphere icon is approximately twice the size of the white spherical variable icon 9C in Figures 133 (A) to (G). When the seven-colored (rainbow) smiling sphere variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a jackpot is likely, and various effects may continue after the sound effect C. When the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern, a jackpot has been achieved, and then the jackpot game (jackpot effect) begins.

[効果例]
以下に、演出音効果演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおいて、遊技球が入球可能な第1始動口20(入球口)と、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)と、複数種類の演出音を出力可能なスピーカ67と、を備え、第1始動口20(入球口)への遊技球の入球に関連して表示される保留アイコン9Aのうち特定保留アイコン9Aと対応する第1演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAの名称、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBの名称)を出力可能な第1の演出(演出音効果演出Aでは図131(C)、演出音効果演出Bでは図132(C)、演出音効果演出Cでは図133(C))と、第1の演出のあと、特定保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなって表示され第2演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAのテーマ曲、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBのテーマ曲)を出力可能な第2の演出(演出音効果演出Aでは図131(I)~(K)、演出音効果演出Bでは図132(I)~(K)、演出音効果演出Cでは図133(I)~(K))と、を実行することができるようになっている。この構成によれば、遊技球が第1始動口20(入球口)に入球し保留アイコンとして特定保留アイコンが増えるときには第1演出音がスピーカから流れ、また、特定保留アイコンが当該変動アイコンとなると、第2演出音がスピーカから流れるため、第1演出音と第2演出音とによる斬新な演出を遊技者に提供することできる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of sound effects:
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the sound effect performance A of FIG. 131, the sound effect performance B of FIG. 132, and the sound effect performance C of FIG. 133, a first starting hole 20 (ball entry hole) through which the game ball can enter, an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images, and a speaker 67 capable of outputting a plurality of types of sound effects, and a first sound effect (the name of the ally character CRA in the sound effect performances A and C, and the name of the ally character CRB in the sound effect performance B) corresponding to a specific reserved icon 9A among the reserved icons 9A displayed in relation to the entry of the game ball into the first starting hole 20 (ball entry hole) can be output. It is possible to execute a first effect (Figure 131 (C) for sound effect effect A, Figure 132 (C) for sound effect effect B, Figure 133 (C) for sound effect effect C), and a second effect (Figures 131 (I) to (K) for sound effect effect A, Figures 132 (I) to (K) for sound effect effect B, Figures 133 (I) to (K) for sound effect effect C) in which, after the first effect, the specific hold icon 9A is displayed as the variable icon 9C and a second sound effect (the theme song of ally character CRA for sound effect effect effects A and C, and the theme song of ally character CRB for sound effect effect B) can be output. According to this configuration, when the game ball enters the first starting hole 20 (ball entrance hole) and the specific reserved icon increases as a reserved icon, the first sound effect is played from the speaker, and when the specific reserved icon becomes the variable icon, the second sound effect is played from the speaker, so that a novel effect by the first sound effect and the second sound effect can be provided to the player. Therefore, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおける第2の演出のまえに、第2演出音を出力して特定保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなるまでに第2演出音の出力を停止する第3の演出(演出音効果演出Aでは図131(E)、演出音効果演出Bでは図132(E)、演出音効果演出Cでは図133(E))を実行することができるようなっている。この構成によれば、特定保留アイコンが当該変動アイコンとなることで流れる第2演出音が、特定保留アイコンが当該変動アイコンとなるまえに、予告として流れるため、遊技者は、これから展開される演出に対して当たりの期待感が高まる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, before the second effect in the sound effect effect A of Fig. 131, the sound effect effect B of Fig. 132, and the sound effect effect C of Fig. 133, a third effect (Fig. 131 (E) for sound effect effect A, Fig. 132 (E) for sound effect effect B, Fig. 133 (E) for sound effect effect C) can be executed in which the second sound effect is output and the output of the second sound effect is stopped before the specific hold icon 9A becomes the variable icon 9C. According to this configuration, the second sound effect that is played when the specific hold icon becomes the variable icon is played as a notice before the specific hold icon becomes the variable icon, so the player's expectations for the upcoming effect are heightened.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおける第2の演出では、第2演出音の出力中に、さらに、第3演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAの名称、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBの名称)を出力することができるようになっている。この構成によれば、第2演出音が流れているときに、第3演出音が重なって流れるため、第2演出音と第3演出音とがそれぞれ単独で流れるときと比べて、それぞれの演出音が持つ印象を結びつけたインパクトがある演出音を遊技者に提供することができ、演出効果を高めることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second effects in the sound effect effect A of Fig. 131, the sound effect effect B of Fig. 132, and the sound effect effect C of Fig. 133, a third sound effect (the name of the ally character CRA in the sound effect effects A and C, and the name of the ally character CRB in the sound effect effect B) can be output while the second sound effect is being output. According to this configuration, since the third sound effect is played while the second sound effect is being played, it is possible to provide the player with an impactful sound effect that combines the impressions of the respective sound effects, compared to when the second sound effect and the third sound effect are played separately, thereby enhancing the effect of the effect.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおける第2の演出では、さらに、第2演出音に関連する歌詞画像TG(特定画像)を表示することができるようになっている。この構成によれば、第2演出音が流れると、第2演出音に関連する特定画像が表示されるため、遊技者は、第2演出音の進行を想像して表示される特定画像を想像することができるし、特定画像の進行を想像して流れる第2演出音を想像することができ、第2演出音と特定画像とを相互に引き立て魅力ある演出を遊技者に提供することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second effects in the sound effect effect A in Fig. 131, the sound effect effect B in Fig. 132, and the sound effect effect C in Fig. 133, a lyric image TG (specific image) related to the second sound effect can be further displayed. According to this configuration, when the second sound effect is played, a specific image related to the second sound effect is displayed, so that the player can imagine the progression of the second sound effect and imagine the specific image to be displayed, and can imagine the second sound effect played by imagining the progression of the specific image, and the second sound effect and the specific image mutually complement each other, making it possible to provide the player with an attractive effect.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおける第2の演出では、第2演出音のリズムに合わせて歌詞画像TG(特定画像)を表示することができるようになっている。この構成によれば、第2演出音と歌詞画像TG(特定画像)との関連性をよりわかり易く強調することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second effects in the sound effect effect A in Fig. 131, the sound effect effect B in Fig. 132, and the sound effect effect C in Fig. 133, a lyric image TG (specific image) can be displayed in time with the rhythm of the second sound effect. With this configuration, the relationship between the second sound effect and the lyric image TG (specific image) can be more clearly emphasized.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおける歌詞画像TG(特定画像)は、単一または複数の文字画像から構成されているようになっている。この構成によれば、歌詞画像TG(特定画像)の表現方法にバリエーションを増やすことができるし、遊技者に注目させたい歌詞画像TG(特定画像)の文字画像を個別に強調することもできる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the lyric image TG (specific image) in the sound effect presentation A in Fig. 131, the sound effect presentation B in Fig. 132, and the sound effect presentation C in Fig. 133 is configured to be composed of a single or multiple character images. This configuration makes it possible to increase the variety in the way the lyric image TG (specific image) is expressed, and also makes it possible to individually emphasize the character images in the lyric image TG (specific image) that the player wants to focus on.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおける第2の演出のあと、当該変動アイコン9Cを変化させる第4の演出(演出音効果演出Aでは図131(L)、演出音効果演出Bでは図132(L)、演出音効果演出Cでは図133(L))を実行することができるようになっている。この構成によれば、第2演出音の終了後に当該変動アイコンの変化が生じる場合があるため、第2演出音が流れているときに当該変動アイコンの変化への期待感を維持することができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, after the second effect in the sound effect effect A of Fig. 131, the sound effect effect B of Fig. 132, or the sound effect effect C of Fig. 133, a fourth effect (Fig. 131(L) for sound effect effect A, Fig. 132(L) for sound effect effect B, and Fig. 133(L) for sound effect effect C) that changes the variable icon 9C can be executed. According to this configuration, a change in the variable icon may occur after the second sound effect has ended, so that anticipation for the change in the variable icon can be maintained while the second sound effect is being played.

[変形例]
以下に、演出音効果演出の変形例を示す。
[変形例1]
図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
The following describes modified examples of the sound effects.
[Modification 1]
The sound effect A in Fig. 131, the sound effect B in Fig. 132, and the sound effect C in Fig. 133 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state known as a left-handed hit. However, they may also be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may also be performed in a game state known as a right-handed hit.

[変形例2]
図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cでは、歌詞画像TGが表示画面7aに表示されていた。しかし、歌詞画像TGに代えて第2演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAのテーマ曲、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBのテーマ曲)と関連する映像であてもよい。例えば、第2演出音が流れる、映画、テレビで放送された映像、これらのワンシーンなどを挙げることができる。
[Modification 2]
In the sound effect performance A of Fig. 131, the sound effect performance B of Fig. 132, and the sound effect performance C of Fig. 133, a lyric image TG is displayed on the display screen 7a. However, instead of the lyric image TG, an image related to the second sound effect (the theme song of ally character CRA in sound effect performances A and C, and the theme song of ally character CRB in sound effect performance B) may be used. For example, an image from a movie or television broadcast, or a scene from such a movie or television broadcast, in which the second sound effect is played, may be used.

[変形例3]
図131(I)~(K)の演出音効果演出A、図132(I)~(K)の演出音効果演出B、図133(I)~(K)の演出音効果演出Cでは、第2演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAのテーマ曲、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBのテーマ曲)が最後までスピーカ67から流れ、その後に当該変動アイコン9Cの変化が生じていた。しかし、第2演出音が途中で終了した場合には当該変動アイコン9Cの変化が生じないようにしてもよい。この場合、当たりの期待度が最も低い白い球状の当該変動アイコン9Cとなる。
[Modification 3]
In the sound effect effects A of Figures 131(I) to (K), the sound effect effects B of Figures 132(I) to (K), and the sound effect effects C of Figures 133(I) to (K), the second sound effect (the theme music of ally character CRA in sound effect effects A and C, and the theme music of ally character CRB in sound effect effect B) is played from speaker 67 until the end, after which the variable icon 9C changes. However, if the second sound effect ends midway, the variable icon 9C may not change. In this case, the variable icon 9C becomes a white sphere with the lowest expected probability of winning.

[変形例3]
図131(C)の演出音効果演出A、図132(C)の演出音効果演出B、図133(C)の演出音効果演出Cでは、変動演出中(変動表示中)に第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により特定保留アイコン9Aが表示画面7aに表示され、このとき、第1演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAの名称、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBの名称)がスピーカ67から流れていた。しかし、特定保留アイコン9Aが表示画面7aに表示され、第1演出音がスピーカ67から流れないようにしてもよい。なお、この場合、第1入賞音と異なる「キュルキュル」という第2入賞音がスピーカ67から流れるようにしてもよいし、流れないようにしてもよい。
[Modification 3]
In the sound effect effect A of FIG. 131(C), the sound effect effect B of FIG. 132(C), and the sound effect effect C of FIG. 133(C), a game ball enters the first starting hole 20 during the variable effect (variable display), and a specific reserve icon 9A is displayed on the display screen 7a by the pre-reading effect. At this time, a first sound effect (the name of the ally character CRA in the sound effect effects A and C, and the name of the ally character CRB in the sound effect effect B) is played from the speaker 67. However, the specific reserve icon 9A may be displayed on the display screen 7a without the first sound effect being played from the speaker 67. In this case, a second winning sound, a "squeak squeak" sound different from the first winning sound, may or may not be played from the speaker 67.

[変形例4]
図131(K)の演出音効果演出A、図132(K)の演出音効果演出B、図133(K)の演出音効果演出Cにおける歌詞画像TG(特定画像)は、単一または複数の文字画像から構成されて表示画面7aに表示されていた。このとき、歌詞画像TG(特定画像)を回転させたり、大きさを大きくしたり小さくしたりしてもよい。こうすれば、歌詞画像TG(特定画像)の表現方法によりバリエーションを増やすことができるし、遊技者に注目させたい歌詞画像TG(特定画像)の文字画像を個別により強調することもできる。
[Modification 4]
The lyric image TG (specific image) in the sound effect A of FIG. 131(K), the sound effect B of FIG. 132(K), and the sound effect C of FIG. 133(K) is composed of a single or multiple character images and is displayed on the display screen 7a. In this case, the lyric image TG (specific image) may be rotated or enlarged or reduced in size. This increases the variety in the way the lyric image TG (specific image) is expressed, and also makes it possible to individually emphasize the character images in the lyric image TG (specific image) that the player wants to focus on.

[変形例5]
図131(K)の演出音効果演出Aおよび図132(K)の演出音効果演出B、図133(K)の演出音効果演出Cでは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cが表示画面7aに表示されていた。しかし、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消えてもよい。この場合、保留アイコン9Aが存在するときは、もちろん表示画面7aから消えてもよい。これは、当該変動アイコン9Cが変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用されているため、必ずしも表示画面7aに表示し続けなければならないものではないからである。また、当該変動表示位置9Cdも当該変動アイコン9Cが表示される位置(表示位置)を示すものであるため、必ずしも表示画面7aに表示し続けなければならないものではないし、保留表示位置9Adも保留アイコン9Aが表示される位置(表示位置)を示すものであるため、必ずしも表示画面7aに表示し続けなければならないものではないからである。これに対して、保留アイコン9Aは、未だ遊技に使用していない保留球の数を示すため、表示画面7aに表示する必要があるものの、上述したように、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されているため、保留アイコン9Aも表示画面7aから消すことができる。これにより、図131(K)の演出音効果演出Aおよび図132(K)の演出音効果演出B、図133(K)の演出音効果演出Cにおいて、第2演出音のリズムに合わせて表示される歌詞画像TGに注目させることに寄与することができる。
[Modification 5]
In the sound effect display A of FIG. 131(K), the sound effect display B of FIG. 132(K), and the sound effect display C of FIG. 133(K), the variable display position 9Cd, the hold display position 9Ad, and the variable icon 9C are displayed on the display screen 7a. However, the variable display position 9Cd, the hold display position 9Ad, and the variable icon 9C may disappear from the display screen 7a. In this case, if the hold icon 9A is present, they may also disappear from the display screen 7a. This is because the variable icon 9C is used as a notice (a "change display" that changes the display mode) for the variable display (variable display) and therefore does not necessarily have to be continuously displayed on the display screen 7a. Furthermore, since the variable display position 9Cd indicates the position (display position) where the variable icon 9C is displayed, it does not necessarily have to be continuously displayed on the display screen 7a. Furthermore, since the hold display position 9Ad indicates the position (display position) where the hold icon 9A is displayed, it does not necessarily have to be continuously displayed on the display screen 7a. In contrast, the reserved icon 9A needs to be displayed on the display screen 7a to indicate the number of reserved balls that have not yet been used in a game, but as described above, the first special symbol reserved based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special symbol reserved based on the game ball entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7, so the reserved icon 9A can also be erased from the display screen 7a. This can contribute to drawing attention to the lyric image TG displayed in time with the rhythm of the second sound effect in the sound effect performance A of FIG. 131(K), the sound effect performance B of FIG. 132(K), and the sound effect performance C of FIG. 133(K).

[変形例6]
図131(L)の演出音効果演出Aおよび図132(L)の演出音効果演出B、図133(L)の演出音効果演出Cでは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cが表示画面7aに表示されていた。しかし、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adが表示画面7aから消えてもよい。この場合、保留アイコン9Aが存在するときは、もちろん表示画面7aから消えてもよい。言い換えると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aのうち当該変動アイコン9Cのみ表示画面7aに表示されるようにしてもよい。これにより、表示画面7aの中央から火の玉が出現したときに、火の玉が当該変動アイコン9Cと衝突して当該変動アイコン9Cの変化に対して注目さえることに寄与することができる。なお、当該変動表示位置9Cdは、当該変動アイコン9Cが表示される位置(表示位置)を示すものであるため、必ずしも表示画面7aに表示し続けなければならないものではないし、保留表示位置9Adも保留アイコン9Aが表示される位置(表示位置)を示すものであるため、必ずしも表示画面7aに表示し続けなければならないものではないので、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adを表示画面7aから消すことができる。これに対して、保留アイコン9Aは、未だ遊技に使用していない保留球の数を示すため、表示画面7aに表示する必要があるものの、上述したように、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されているため、保留アイコン9Aも表示画面7aから消すことができる。
[Modification 6]
In the sound effect effect A of FIG. 131(L), the sound effect effect B of FIG. 132(L), and the sound effect effect C of FIG. 133(L), the variable display position 9Cd, the hold display position 9Ad, and the variable icon 9C are displayed on the display screen 7a. However, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad may disappear from the display screen 7a. In this case, if the hold icon 9A is present, they may also disappear from the display screen 7a. In other words, of the variable display position 9Cd, the hold display position 9Ad, the variable icon 9C, and the hold icon 9A, only the variable icon 9C may be displayed on the display screen 7a. This allows a fireball to appear from the center of the display screen 7a, colliding with the variable icon 9C, thereby drawing attention to the change in the variable icon 9C. Since the variable display position 9Cd indicates the position (display position) where the variable icon 9C is displayed, it does not necessarily have to be continuously displayed on the display screen 7a, and since the reserved display position 9Ad indicates the position (display position) where the reserved icon 9A is displayed, it does not necessarily have to be continuously displayed on the display screen 7a, so the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad can be erased from the display screen 7a. On the other hand, the reserved icon 9A indicates the number of reserved balls that have not yet been used in a game, so it needs to be displayed on the display screen 7a. However, as described above, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7, so the reserved icon 9A can also be erased from the display screen 7a.

[変形例7]
図131(I)~(K)の演出音効果演出A、図132(I)~(K)の演出音効果演出B、図133(I)~(K)の演出音効果演出Cでは、第2演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAのテーマ曲、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBのテーマ曲)をスピーカ67から流していた。しかし、第2演出音をスピーカ67から流さないようにしてもよい。
[Modification 7]
In sound effect performance A of Figures 131(I) to (K), sound effect performance B of Figures 132(I) to (K), and sound effect performance C of Figures 133(I) to (K), the second sound effect (the theme music of ally character CRA in sound effect performances A and C, and the theme music of ally character CRB in sound effect performance B) is played from speaker 67. However, the second sound effect may not be played from speaker 67.

[変形例8]
図131(I)~(K)の演出音効果演出A、図132(I)~(K)の演出音効果演出B、図133(I)~(K)の演出音効果演出Cでは、第2演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAのテーマ曲、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBのテーマ曲)の出力中に、さらに、第3演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAの名称、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBの名称)をスピーカ67から流していた。しかし、第3演出音をスピーカ67から流さないようにしてもよい。
[Modification 8]
131(I) to (K), sound effect performance A of FIG. 132(I) to (K), sound effect performance B of FIG. 132(I) to (K), and sound effect performance C of FIG. 133(I) to (K), while the second sound performance (the theme music of ally character CRA in sound effect performances A and C, and the theme music of ally character CRB in sound effect performance B) is being output, a third sound performance (the name of ally character CRA in sound effect performances A and C, and the name of ally character CRB in sound effect performance B) is also played from speaker 67. However, the third sound performance may not be played from speaker 67.

[変形例9]
図131(L)の演出音効果演出A、図132(L)の演出音効果演出B、図133(L)の演出音効果演出Cでは、当該変動アイコン9Cを変化させていた。しかし、当該変動アイコン9Cを変化させないようにしてもよい。この場合、当たりの期待度が最も低い白い球状の当該変動アイコン9Cとなる。
[Modification 9]
In the sound effect performance A of Fig. 131(L), the sound effect performance B of Fig. 132(L), and the sound effect performance C of Fig. 133(L), the variable icon 9C is changed. However, the variable icon 9C may not be changed. In this case, the variable icon 9C is a white sphere with the lowest expected probability of winning.

[変形例10]
図131(L)の演出音効果演出A、図132(L)の演出音効果演出B、図133(L)の演出音効果演出Cでは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されていた。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすく、また、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっていた。本実施形態では、演出音効果演出が開始されると、保留表示位置9Adに特定アイコンとして味方キャラクタCRAを有する特定保留アイコン9Aが表示されていた。これにより、表示画面7aの中央上側に配置されて表示される数字(保留球の数)を特定保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなるまでのカウントダウンとして遊技者に誤解されるおそれがある。そこで、画像表示装置7の表示画面7aに代えて、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uのうち、いずれかのサブ表示画面(例えば、右サブ表示画面64R))に、上述した保留球の数を数値として表示される数字を、表示するようにしてもよい。こうすれば、保留球の数を数値として表示される数字を、特定保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなるまでのカウントダウンとして遊技者に誤解されるおそれがなくなるし、さらに、保留球の数を数値として表示される数字は、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすくすることができる。
[Modification 10]
In the sound effect effects A of FIG. 131(L), B of FIG. 132(L), and C of FIG. 133(L), the first special symbol reservation based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special symbol reservation based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as unillustrated numbers in the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. These numbers represent the number of reserved balls, making them difficult to distinguish among the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a and intuitively easy to understand. Furthermore, since the numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, visibility is not obstructed by other images. In this embodiment, when the sound effect effect starts, a specific reserved icon 9A with an ally character CRA as the specific icon is displayed at the reserved display position 9Ad. As a result, there is a risk that the player will misunderstand the number (number of reserved balls) displayed in the upper center of the display screen 7a as a countdown until the specific reserved icon 9A becomes the variable icon 9C. Therefore, instead of the display screen 7a of the image display device 7, a number displaying the number of reserved balls as a numerical value may be displayed on one of the sub-display screens 64 (the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U (for example, the right sub-display screen 64R). This eliminates the risk that the player will misunderstand the number of reserved balls as a countdown until the specific reserved icon 9A becomes the variable icon 9C. Furthermore, the number displaying the number of reserved balls as a numerical value can be made difficult to distinguish by blending in with the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a, making it easier to understand intuitively.

[変形例11]
図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 11]
The sound effect performance A in Figure 131, the sound effect performance B in Figure 132, and the sound effect performance C in Figure 133 may not include some of the effects described, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D4-1]
遊技球が入球可能な入球口と、複数種類の画像を表示可能な表示手段と、複数種類の演出音を出力可能なスピーカと、を備える遊技機であって、
前記入球口への遊技球の入球に関連して表示される保留アイコンのうち特定保留アイコンと対応する第1演出音を出力可能な第1の演出と、
前記第1の演出のあと、前記特定保留アイコンが当該変動アイコンとなって表示され第2演出音を出力可能な第2の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇ [Aspect D4-1]
A gaming machine comprising: an entrance for receiving a gaming ball; a display means for displaying a plurality of types of images; and a speaker for outputting a plurality of types of effect sounds;
A first effect capable of outputting a first effect sound corresponding to a specific reserved icon among reserved icons displayed in relation to the entry of a game ball into the ball entrance;
After the first effect, a second effect can be executed in which the specific hold icon is displayed as the variable icon and a second effect sound can be output.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D4-2]
態様D4-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出のまえに、前記第2演出音を出力して前記特定保留アイコンが前記当該変動アイコンとなるまでに前記第2演出音の出力を停止する第3の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D4-2]
The gaming machine according to aspect D4-1,
Before the second effect, a third effect can be executed in which the second sound effect is output and the output of the second sound effect is stopped until the specific hold icon becomes the variable icon.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D4-3]
態様D4-1または態様D4-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2演出音の出力中に、さらに、第3演出音を出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D4-3]
A gaming machine according to aspect D4-1 or aspect D4-2,
In the second effect, a third effect sound can be further output during output of the second effect sound.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D4-4]
態様D4-1から態様D4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、さらに、前記第2演出音に関連する特定画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D4-4]
A gaming machine according to any one of aspects D4-1 to D4-3,
In the second effect, a specific image related to the second effect sound can be displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D4-5]
態様D4-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2演出音のリズムに合わせて前記特定画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D4-5]
The gaming machine according to aspect D4-4,
In the second effect, the specific image can be displayed in time with the rhythm of the second effect sound.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D4-6]
態様D4-5に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、単一または複数の文字画像から構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D4-6]
The gaming machine according to aspect D4-5,
The specific image is composed of a single or multiple character images.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D4-7]
態様D4-1から態様D4-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出のあと、前記当該変動アイコンを変化させる第4の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D4-7]
A gaming machine according to any one of aspects D4-1 to D4-6,
After the second performance, a fourth performance that changes the variable icon can be executed.
A gaming machine characterized by:

以下に図134~図136を用いて歌詞画像演出A~Cについて説明する。この歌詞画像演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、歌詞画像演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 Lyric image effects A to C are explained below using Figures 134 to 136. These lyric image effects can be executed during the effect symbol variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a lyric image effect, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[歌詞画像演出A]
図134は、歌詞画像演出Aを説明するための図である。
まず、図134(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Lyrics image production A]
Figure 134 is a diagram for explaining lyric image effect A.
First, as shown in Figure 134 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9B corresponding to the second special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図134(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 134 (B), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". In addition, three reserved images 9B corresponding to the second special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図134(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部に表示されている。 Next, as shown in Figure 134 (C), a battle presentation is executed. The battle presentation is a presentation in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle presentation, a win is achieved when the ally character CRA wins. Here, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed in the center of the display screen 7a.

次に、図134(D)(E)(F)に示すように、歌詞表示演出が実行される。歌詞表示演出は、バトル演出中に流れる楽曲に合わせ、表示画面7aに歌詞画像を表示する演出である。楽曲の進行に合わせ、複数の歌詞画像が順次表示されることになる。ここでは「ロマンティックに生きてみよう」という歌詞を、複数の歌詞画像で順次表示する例を示す。 Next, as shown in Figures 134 (D), (E), and (F), a lyrics display effect is executed. The lyrics display effect is an effect in which lyrics images are displayed on the display screen 7a in time with the music played during the battle effect. Multiple lyrics images are displayed sequentially in time with the progression of the music. Here, an example is shown in which the lyrics "Let's live romantically" are displayed sequentially as multiple lyrics images.

まず、図134(D)に示すように、歌詞表示演出(前期)が実行される。歌詞表示演出(前期)では、表示画面7aの下部に、「ロマンティックに」という歌詞画像KG1が表示される。なお、バトル演出も継続するため、味方キャラクタCRAおよび敵キャラクタCRBも表示画面7aに表示される(以下でも同様)。 First, as shown in Figure 134 (D), the lyrics display effect (first half) is executed. In the lyrics display effect (first half), a lyrics image KG1 reading "Romantically" is displayed at the bottom of the display screen 7a. Note that, since the battle effect also continues, the ally character CRA and enemy character CRB are also displayed on the display screen 7a (the same applies below).

次に、図134(E)に示すように、歌詞表示演出(中期)が実行される。歌詞表示演出(中期)では、表示画面7aの右側に、「生」という歌詞画像KG2が表示される。ここで特に、「生」という歌詞画像KG2は一文字の歌詞画像となっており、歌詞表示演出(前期)の歌詞画像KG1を構成する文字と比べて大きくなっている。また、「生」という歌詞画像KG2は、回転させた状態で表示される。 Next, as shown in Figure 134 (E), the lyrics display effect (middle stage) is executed. In the lyrics display effect (middle stage), the lyrics image KG2 "live" is displayed on the right side of the display screen 7a. In particular, the lyrics image KG2 "live" is a single-character lyrics image, and is larger than the characters that make up the lyrics image KG1 in the lyrics display effect (early stage). Furthermore, the lyrics image KG2 "live" is displayed in a rotated state.

次に、図134(F)に示すように、歌詞表示演出(後期)が実行される。歌詞表示演出(後期)では、表示画面7aの下部に、「きてみよう」という歌詞画像KG3が表示される。ここで特に、「きてみよう」という歌詞画像KG3を構成する文字は、歌詞表示演出(中期)の歌詞画像KG2を構成する文字と比べて小さくなっている。 Next, as shown in Figure 134 (F), the lyrics display effect (late stage) is executed. In the lyrics display effect (late stage), a lyrics image KG3 saying "Let's try it" is displayed at the bottom of the display screen 7a. In particular, the characters making up the lyrics image KG3 saying "Let's try it" are smaller than the characters making up the lyrics image KG2 in the lyrics display effect (middle stage).

次に、図134(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAが勝利したか敗北したかを報知する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが表示されており、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示されている。なお、味方キャラクタが敗北した場合、例えば、敵キャラクタCRBが表示され、「敗北」というメッセージ画像が表示されるという具合である。 Next, as shown in Figure 134 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player whether the ally character CRA has won or lost. Here, the ally character CRA is displayed, and a message image MSG saying "Victory" is displayed. If the ally character is defeated, for example, the enemy character CRB is displayed, and a message image saying "Defeat" is displayed.

次に、図134(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。なお、ハズレの場合、例えば、左右の演出図柄8L、8Rが「4」で確定停止し、中演出図柄8Cが「5」で確定停止するという具合である。 Next, as shown in Figure 134 (H), a confirmed stop effect (win) is executed. In a confirmed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a winning manner. Here, the left, right, and center effect symbols 8L, 8C, and 8R all stop at a confirmed "4". In the case of a loss, for example, the left and right effect symbols 8L and 8R stop at a confirmed "4", and the center effect symbol 8C stops at a confirmed "5".

[歌詞画像演出B]
図135は、歌詞画像演出Bを説明するための図である。歌詞画像演出Bは、歌詞画像演出Aの別例である。
まず、図135(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Lyrics image production B]
135 is a diagram for explaining lyric image effect B. Lyric image effect B is another example of lyric image effect A.
First, as shown in Figure 135 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9B corresponding to the second special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図135(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 135 (B), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". In addition, three reserved images 9B corresponding to the second special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図135(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部に表示されている。 Next, as shown in Figure 135 (C), a battle presentation is executed. The battle presentation is a presentation in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle presentation, a win is achieved when the ally character CRA wins. Here, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed in the center of the display screen 7a.

次に、図135(D)(E)(F)に示すように、歌詞表示演出が実行される。歌詞表示演出は、バトル演出中に流れる楽曲に合わせ、表示画面7aに歌詞画像を表示する演出である。楽曲の進行に合わせ、複数の歌詞画像が順次表示されることになる。ここでは「ロマンティックに生きてみよう」という歌詞を、複数の歌詞画像で順次表示する例を示す。 Next, as shown in Figures 135(D), (E), and (F), a lyrics display effect is executed. The lyrics display effect is an effect in which lyrics images are displayed on the display screen 7a in time with the music played during the battle effect. Multiple lyrics images are displayed sequentially in time with the progression of the music. Here, an example is shown in which the lyrics "Let's live romantically" are displayed sequentially as multiple lyrics images.

まず、図135(D)に示すように、歌詞表示演出(前期)が実行される。歌詞表示演出(前期)では、表示画面7aの下部に、「ロマン」という歌詞画像KG1が表示される。ここで特に歌詞画像KG1を構成する文字「ロ」と「マ」は、輪郭以外が透明になっており、背景画像としての味方キャラクタCRAが視認可能となっている。なお、バトル演出も継続するため、味方キャラクタCRAおよび敵キャラクタCRBも表示画面7aに表示される(以下でも同様)。 First, as shown in Figure 135 (D), the lyrics display effect (first half) is executed. In the lyrics display effect (first half), a lyrics image KG1 reading "Roman" is displayed at the bottom of the display screen 7a. In particular, the letters "ro" and "ma" that make up lyrics image KG1 are transparent except for their outlines, allowing the ally character CRA to be seen as a background image. Note that, since the battle effect continues, the ally character CRA and enemy character CRB are also displayed on the display screen 7a (the same applies below).

次に、図135(E)に示すように、歌詞表示演出(中期)が実行される。歌詞表示演出(中期)では、表示画面7aの上部に、「ティックに」という歌詞画像KG2が表示される。また、表示画面7aの右側に、「生」という歌詞画像KG3が表示される。ここで特に、「ティックに」という歌詞画像KG2を構成する文字は、歌詞表示演出(前期)の歌詞画像KG1を構成する文字と比べて小さくなっており、歌詞画像KG2は、表示後、矢印Y1で示すように表示画面7aの左側へ移動する。また、「生」という歌詞画像KG3は、一文字の歌詞画像となっており、歌詞表示演出(前期)の歌詞画像KG1を構成する文字と比べて大きくなっており、「生」という歌詞画像KG3は、表示後、矢印Y2で示すように反時計回りに回転する。 Next, as shown in FIG. 135(E), the lyrics display performance (middle stage) is executed. In the lyrics display performance (middle stage), a lyrics image KG2 reading "Tickly" is displayed at the top of the display screen 7a. Furthermore, a lyrics image KG3 reading "Raw" is displayed on the right side of the display screen 7a. In particular, the characters constituting the lyrics image KG2 reading "Tickly" are smaller than the characters constituting the lyrics image KG1 in the lyrics display performance (early stage), and after being displayed, the lyrics image KG2 moves to the left of the display screen 7a as indicated by the arrow Y1. Furthermore, the lyrics image KG3 reading "Raw" is a single-character lyrics image and is larger than the characters constituting the lyrics image KG1 in the lyrics display performance (early stage), and after being displayed, the lyrics image KG3 reading "Raw" rotates counterclockwise as indicated by the arrow Y2.

次に、図135(F)に示すように、歌詞表示演出(後期)が実行される。歌詞表示演出(後期)では、表示画面7aの下部に、「きてみよう」という歌詞画像KG4が表示される。ここで特に、「きてみよう」という歌詞画像KG4を構成する文字は、歌詞表示演出(中期)の歌詞画像KG2を構成する文字と比べて大きく、歌詞画像KG3を構成する文字と比べて小さくなっている。 Next, as shown in Figure 135 (F), the lyrics display performance (late stage) is executed. In the lyrics display performance (late stage), a lyrics image KG4 saying "Let's try it" is displayed at the bottom of the display screen 7a. In particular, the characters making up the lyrics image KG4 saying "Let's try it" are larger than the characters making up the lyrics image KG2 in the lyrics display performance (middle stage), and smaller than the characters making up the lyrics image KG3.

次に、図135(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAが勝利したか敗北したかを報知する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが表示されており、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示されている。なお、味方キャラクタが敗北した場合、例えば、敵キャラクタCRBが表示され、「敗北」というメッセージ画像が表示されるという具合である。 Next, as shown in Figure 135 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player whether the ally character CRA has won or lost. Here, the ally character CRA is displayed, and a message image MSG saying "Victory" is displayed. If the ally character is defeated, for example, the enemy character CRB is displayed, and a message image saying "Defeat" is displayed.

次に、図135(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。なお、ハズレの場合、例えば、左右の演出図柄8L、8Rが「4」で確定停止し、中演出図柄8Cが「5」で確定停止するという具合である。 Next, as shown in Figure 135 (H), a confirmed stop effect (win) is executed. In a confirmed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a winning manner. Here, the left, right, and center effect symbols 8L, 8C, and 8R all stop at a confirmed "4". In the case of a loss, for example, the left and right effect symbols 8L and 8R stop at a confirmed "4", and the center effect symbol 8C stops at a confirmed "5".

[歌詞画像演出C]
図136は、歌詞画像演出Cを説明するための図である。歌詞画像演出Cは、歌詞画像演出A、Bの別例である。
まず、図136(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Lyrics image production C]
136 is a diagram for explaining lyric image effect C. Lyric image effect C is another example of lyric image effects A and B.
First, as shown in Figure 136 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, at the bottom of the display screen 7a, three reserved images 9B corresponding to the second special symbol reserved and the corresponding changing image 9C are displayed.

次に、図136(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in Figure 136 (B), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R both temporarily stop at "4". In addition, three reserved images 9B corresponding to the second special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図136(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部に表示されている。 Next, as shown in Figure 136 (C), a battle presentation is executed. The battle presentation is a presentation in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle presentation, a win is achieved when the ally character CRA wins. Here, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed in the center of the display screen 7a.

次に、図136(D)(E)(F)に示すように、歌詞表示演出が実行される。歌詞表示演出は、バトル演出中に流れる楽曲に合わせ、表示画面7aに歌詞画像を表示する演出である。楽曲の進行に合わせ、複数の歌詞画像が順次表示されることになる。ここでは「ロマンティックに生きてみよう」という歌詞を、複数の歌詞画像で順次表示する例を示す。 Next, as shown in Figures 136(D), (E), and (F), a lyrics display effect is executed. The lyrics display effect is an effect in which lyrics images are displayed on the display screen 7a in time with the music played during the battle effect. Multiple lyrics images are displayed sequentially in time with the progression of the music. Here, an example is shown in which the lyrics "Let's live romantically" are displayed sequentially as multiple lyrics images.

まず、図136(D)に示すように、歌詞表示演出(前期)が実行される。歌詞表示演出(前期)では、表示画面7aの下部に、「ロマンティックに」という歌詞画像KG1が表示される。なお、バトル演出も継続するため、味方キャラクタCRAおよび敵キャラクタCRBも表示画面7aに表示される(以下でも同様)。 First, as shown in Figure 136 (D), the lyrics display effect (first half) is executed. In the lyrics display effect (first half), a lyrics image KG1 saying "Romantically" is displayed at the bottom of the display screen 7a. Note that, since the battle effect also continues, the ally character CRA and enemy character CRB are also displayed on the display screen 7a (the same applies below).

次に、図136(E)に示すように、歌詞表示演出(中期)が実行される。歌詞表示演出(中期)では、表示画面7aの下部に、「生きてみよう」という歌詞画像KG2が表示される。 Next, as shown in Figure 136 (E), the lyrics display effect (middle stage) is executed. In the lyrics display effect (middle stage), a lyrics image KG2 saying "Let's try living" is displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図136(F)に示すように、歌詞表示演出(後期)が実行される。歌詞表示演出(後期)では、表示画面7aの下部に、「生きてみよう」という歌詞画像KG3が表示される。ここで特に、歌詞表示演出(中期)で表示された「生きてみよう」という歌詞画像KG2が徐々に拡大表示されて歌詞画像KG3となる。つまり、歌詞画像KG3は、表示後、拡大されたものとなっている。 Next, as shown in Figure 136 (F), the lyrics display effect (later stage) is executed. In the lyrics display effect (later stage), lyrics image KG3, "Let's try living," is displayed at the bottom of the display screen 7a. In particular, lyrics image KG2, "Let's try living," displayed in the lyrics display effect (middle stage), is gradually enlarged and displayed to become lyrics image KG3. In other words, lyrics image KG3 is enlarged after being displayed.

次に、図136(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAが勝利したか敗北したかを報知する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが表示されており、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示されている。なお、味方キャラクタが敗北した場合、例えば、敵キャラクタCRBが表示され、「敗北」というメッセージ画像が表示されるという具合である。 Next, as shown in Figure 136 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player whether the ally character CRA has won or lost. Here, the ally character CRA is displayed, and a message image MSG saying "Victory" is displayed. If the ally character is defeated, for example, the enemy character CRB is displayed, and a message image saying "Defeat" is displayed.

次に、図136(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。なお、ハズレの場合、例えば、左右の演出図柄8L、8Rが「4」で確定停止し、中演出図柄8Cが「5」で確定停止するという具合である。 Next, as shown in Figure 136 (H), a confirmed stop effect (win) is executed. In a confirmed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a winning manner. Here, the left, right, and center effect symbols 8L, 8C, and 8R all stop at a confirmed "4". In the case of a loss, for example, the left and right effect symbols 8L and 8R stop at a confirmed "4", and the center effect symbol 8C stops at a confirmed "5".

[効果例]
以下に、歌詞画像演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、「ロマンティックに生きてみよう」という歌詞を複数の歌詞画像として表示するにあたり、順次表示される歌詞画像を種々の態様で表示することが可能となっている(図134(D)(E)(F)、図135(D)(E)(F)、図136(D)(E)(F))。この構成によれば、出力される楽曲をより楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of lyric image presentation.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the lyrics "Let's live romantically" are displayed as multiple lyric images, the sequentially displayed lyric images can be displayed in various forms (FIGS. 134(D)(E)(F), 135(D)(E)(F), 136(D)(E)(F)). This configuration allows the output music to be more enjoyable, and increases the interest in the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、「生」という歌詞画像を回転させた状態で表示することが可能となっている(図134(E))。この構成によれば、歌詞画像の表示に変化が生じるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is possible to display the lyric image "生" in a rotated state (FIG. 134(E)). This configuration allows for variation in the display of the lyric image, which can increase the interest in the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、歌詞画像を様々な大きさで表示することが可能となっている(図134(D)(E)(F)、図135(D)(E)(F))。この構成によれば、歌詞画像の表示に変化が生じるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is possible to display lyric images in various sizes (FIGS. 134(D)(E)(F), 135(D)(E)(F)). This configuration allows for variation in the display of lyric images, thereby increasing the interest in the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、一文字で構成される歌詞画像を表示することが可能となっている(図134(E)、図135(E))。この構成によれば、歌詞画像の表示をインパクトのあるものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
The gaming machine 1 of the above embodiment is capable of displaying a lyric image consisting of one character (FIGS. 134(E) and 135(E)). This configuration allows the display of the lyric image to have an impact, thereby increasing the interest in the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、背景画像が視認可能となるような透明または半透明で歌詞画像を表示することが可能となっている(図135(D))。この構成によれば、歌詞画像とともに背景画像を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is possible to display the lyric image transparently or semi-transparently so that the background image can be seen (FIG. 135(D)). With this configuration, the background image can be enjoyed along with the lyric image, which can enhance the enjoyment of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、歌詞画像を表示した後、その歌詞画像の態様を変化させることが可能となっている(図135(E)、図136(E)(F))。この構成によれば、表示後の歌詞画像に変化が生じるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the lyrics image is displayed, the appearance of the lyrics image can be changed (FIG. 135(E), FIG. 136(E)(F)). With this configuration, the lyrics image changes after it is displayed, which can increase the interest in the game.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、歌詞画像を表示した後、その歌詞画像を移動させることが可能となっている(図135(E))。この構成によれば、歌詞画像の表示をインパクトのあるものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the lyric image is displayed, the lyric image can be moved (FIG. 135(E)). This configuration allows the display of the lyric image to have a strong impact, thereby increasing the interest in the game.

[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、歌詞画像を表示した後、その歌詞画像を回転させることが可能となっている(図135(E))。この構成によれば、歌詞画像の表示をインパクトのあるものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the lyric image is displayed, the lyric image can be rotated (FIG. 135(E)). This configuration allows the lyric image to be displayed with more impact, thereby increasing the interest in the game.

[効果9]
上記実施形態の遊技機1では、歌詞画像を表示した後、その歌詞画像の大きさを変えることが可能となっている(図136(E)(F))。この構成によれば、歌詞画像の表示をインパクトのあるものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 9]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the lyrics image is displayed, the size of the lyrics image can be changed (FIGS. 136(E) and 136(F)). This configuration allows the display of the lyrics image to have more impact, thereby increasing the interest in the game.

[変形例]
以下に、歌詞画像演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では特に言及していないが、歌詞画像を表示した後、その歌詞画像の表示色を変えるようにしてもよい。例えば、楽曲の出力に合わせて歌詞画像の表示色を変化させることが考えられる。
[Modification]
The following are modified examples of lyric image presentation.
[Modification 1]
Although not specifically mentioned above, the display color of the lyric image may be changed after it is displayed. For example, it is conceivable to change the display color of the lyric image in accordance with the output of the music.

[変形例2]
上記では表示後の歌詞画像を前後方向を軸として回転させる例を挙げたが(図135(E))、例えば立体的な歌詞画像を用意し、上下方向または左右方向を軸として回転させるようにしてもよい。
[Modification 2]
The above example shows how the displayed lyrics image is rotated around the front-to-back axis (Figure 135 (E)), but it is also possible to prepare a three-dimensional lyrics image and rotate it around the up-down or left-to-right axis.

[変形例3]
上記では第2特図保留についての演出を例に挙げたが、第1特図保留についての演出としてもよい。
[Modification 3]
The above example shows the effect of the second special chart reserved, but it may also be the effect of the first special chart reserved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D5-1]
楽曲の出力に合わせ当該楽曲の歌詞を複数の歌詞画像として表示する遊技機であって、
前記複数の歌詞画像を順次表示するにあたり、前記順次表示される前記歌詞画像を種々の態様で表示する態様表示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect D5-1]
A gaming machine that displays lyrics of a song as a plurality of lyric images in accordance with the output of the song,
When the plurality of lyric images are sequentially displayed, a display mode effect can be executed in which the sequentially displayed lyric images are displayed in various modes.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-2]
態様D5-1に記載の遊技機であって、
前記態様表示演出には、前記歌詞画像を、回転させた状態で表示する演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-2]
The gaming machine according to aspect D5-1,
The aspect display effect includes an effect of displaying the lyrics image in a rotated state.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-3]
態様D5-1または態様D5-2に記載の遊技機であって、
前記態様表示演出には、前記歌詞画像を、様々な大きさで表示する演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-3]
A gaming machine according to aspect D5-1 or D5-2,
The display mode includes displaying the lyrics image in various sizes.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-4]
態様D5-1から態様D5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記態様表示演出には、一文字で構成される前記歌詞画像を表示する演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-4]
A gaming machine according to any one of aspects D5-1 to D5-3,
The aspect display effect includes an effect of displaying the lyrics image consisting of one character.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-5]
態様D5-1から態様D5-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記態様表示演出には、背景画像が視認可能となるような透明または半透明で前記歌詞画像を表示する演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-5]
A gaming machine according to any one of aspects D5-1 to D5-4,
The aspect display effect includes an effect of displaying the lyric image transparently or semi-transparently so that the background image can be seen.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-6]
楽曲の出力に合わせ当該楽曲の歌詞を複数の歌詞画像として表示する遊技機であって、
前記複数の歌詞画像を順次表示するにあたり、前記歌詞画像を表示した後、当該歌詞画像の態様を変化させる態様変化演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-6]
A gaming machine that displays lyrics of a song as a plurality of lyric images in accordance with the output of the song,
When the plurality of lyric images are sequentially displayed, after the lyric images are displayed, a manner change effect can be executed to change the manner of the lyric images.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-7]
態様D5-1から態様D5-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の歌詞画像を順次表示するにあたり、前記歌詞画像を表示した後、当該歌詞画像の態様を変化させる態様変化演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-7]
A gaming machine according to any one of aspects D5-1 to D5-5,
When the plurality of lyric images are sequentially displayed, after the lyric images are displayed, a manner change effect can be executed to change the manner of the lyric images.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-8]
態様D5-6または態様D5-7に記載の遊技機であって、
前記態様変化演出には、前記歌詞画像を移動させる演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-8]
A gaming machine according to aspect D5-6 or aspect D5-7,
The aspect change effect includes an effect of moving the lyric image.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-9]
態様D5-6から態様D5-8までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記態様変化演出には、前記歌詞画像を回転させる演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-9]
A gaming machine according to any one of aspects D5-6 to D5-8,
The aspect change effect includes an effect of rotating the lyric image.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-10]
態様D5-6から態様D5-9までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記態様変化演出には、前記歌詞画像の大きさを変える演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-10]
A gaming machine according to any one of aspects D5-6 to D5-9,
The aspect change effect includes an effect of changing the size of the lyric image.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-11]
態様D5-6から態様D5-10までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記態様変化演出には、前記歌詞画像の表示色を変える演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-11]
A gaming machine according to any one of aspects D5-6 to D5-10,
The aspect change effect includes an effect of changing the display color of the lyric image.
A gaming machine characterized by:

以下に図137~図139を用いて特定領域可変演出A~Cについて説明する。図137~図139において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されているものがある。 Specific area variable effects A to C are explained below using Figures 137 to 139. In Figures 137 to 139, for example, the first movable device 14, the second movable device 15, and other movable devices arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted from the drawings for clarity.

この特定領域可変演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、特定領域可変演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、遊技盤2に備える第1可動役物14の左側可動役物14Lや右側可動役物14Rの位置および発光態様を変化させたりする。 This specific area variable effect is performed while the decorative pattern is performing a variable effect (during variable display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable effect start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a specific area variable effect is included, it reads corresponding image data from ROM 103 and displays an image on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the lamp control board 107 analyzes various commands (e.g., a variable effect start command) received from the sub-control board 90, and changes the position and light emission mode of the left movable device 14L and right movable device 14R of the first movable device 14 provided on the gaming board 2.

ここでは、まず特定領域可変演出Aについて説明し、特定領域可変演出B、そして特定領域可変演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain specific area variable effect A, then specific area variable effect B, and then specific area variable effect C.

[特定領域可変演出A]
特定領域可変演出Aについて図137を参照して説明する。図137は、特定領域可変演出Aを説明するための図である。特定領域可変演出Aは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Specific Area Variable Effects A]
The specific area variable effect A will be described with reference to Fig. 137. Fig. 137 is a diagram for explaining the specific area variable effect A. The specific area variable effect A is performed during the variable effect (during variable display) by the decorative pattern.

まず、図137(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in Figure 137 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, a three-dimensional left decorative pattern 8L, a three-dimensional center decorative pattern 8C, and a three-dimensional right decorative pattern 8R are displayed in each variable area from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable effect (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels are rotated.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図137(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図137(B)に示すように、表示画面7aの中央から閃光FHが放たれる。このとき、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Lが表示画面7aから消え、さらに、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aも表示画面7aから消える。言い換えると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8L、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコン9Cのみが表示画面7aに表示された状態となる。閃光FHは、当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示されるようになっており、当該変動アイコン9Cが閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 When the decorative pattern change effect (change display) begins in Figure 137 (A), a flash of light FH is emitted from the center of the display screen 7a, as shown in Figure 137 (B). At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8L during the change effect (change display) disappear from the display screen 7a, and the change display position 9Cd, hold display position 9Ad, and hold icon 9A also disappear from the display screen 7a. In other words, of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, right decorative pattern 8L, the change display position 9Cd, hold display position 9Ad, the change icon 9C, and the hold icon 9A, only the change icon 9C is displayed on the display screen 7a. The flash of light FH is displayed behind the change icon 9C, so the change icon 9C is not covered by the flash of light FH and visibility is not impaired.

その後、閃光FHが表示画面7aから徐々に消えると、図137(C)に示すように、表示画面7aの中央において、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。 After that, as the flash FH gradually disappears from the display screen 7a, as shown in Figure 137 (C), in the center of the display screen 7a, the left-hand movable part 14L and the right-hand movable part 14R each advance (move) from their home positions toward (closer to each other) an advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, and at the center of the front (front) of the display screen 7a (advanced position (deployed position)), the left-hand decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the left-hand movable part 14L, and the right-hand decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the right-hand movable part 14R, combine to form a single decorative element (combined part) having a ring shape, consisting of the left-hand decorative part of the left-hand movable part 14L and the right-hand decorative part of the right-hand movable part 14R.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)となる。円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、味方キャラクタCRAが表示される。このとき、当該変動アイコン9Cは、表示画面7aに表示された状態が維持されている。 When the left decorative part of the left-side movable device 14L and the right decorative part of the right-side movable device 14R combine to form a combined device having a ring shape, the area formed within the ring becomes a circular area (hereinafter referred to as the "circular area"). The ally character CRA is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area. At this time, the variable icon 9C remains displayed on the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが表示画面7aに表示されてから所定期間(例えば、3秒)だけ経過すると、味方キャラクタCRAが表示画面7aから消え、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。 After a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the ally character CRA was displayed on the display screen 7a, the ally character CRA disappears from the display screen 7a, and the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R move away from each other, with the left-side movable device 14L retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the left side of the display screen 7a, and the right-side movable device 14R retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the right side of the display screen 7a.

その後、突然、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが数字「1」と表示された状態で表示画面7aの後方から前方へ迫りながら大きく表示されると、図137(D)に示すように、それぞれの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、仮停止表示されリーチが形成される。このとき、当該変動アイコン9Cは、表示画面7aに表示された状態が維持され、中装飾図柄8Cは、表示画面7aから消えた状態が維持されている。 Then, suddenly, the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R, displaying the number "1," appear large and approaching the front from the rear of the display screen 7a. As shown in Figure 137 (D), they are displayed as provisionally stopped slightly above the center line connecting the center of the left and right sides of the display screen 7a in their respective variable areas, forming a reach. At this time, the variable icon 9C remains displayed on the display screen 7a, and the middle decorative pattern 8C remains disappeared from the display screen 7a.

続いて、図137(E)に示すように、仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lが自身の変動領域の下方へ移動開始すると、この左装飾図柄8Lの後方から数字「2」の左装飾図柄8Lが出現し、数字「2」の左装飾図柄8Lが自身の変動領域の上方へ移動開始する。一方、仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rが自身の変動領域の上方へ移動開始すると、この右装飾図柄8Rの後方から数字「2」の右装飾図柄8Rが出現し、数字「2」の右装飾図柄8Rが自身の変動領域の下方へ移動開始する。 Next, as shown in Figure 137 (E), when the left decorative pattern 8L of the temporarily stopped number "1" begins to move downward in its own variable area, the left decorative pattern 8L of the number "2" appears from behind this left decorative pattern 8L, and the left decorative pattern 8L of the number "2" begins to move upward in its own variable area. On the other hand, when the right decorative pattern 8R of the temporarily stopped number "1" begins to move upward in its own variable area, the right decorative pattern 8R of the number "2" appears from behind this right decorative pattern 8R, and the right decorative pattern 8R of the number "2" begins to move downward in its own variable area.

その後、図137(F)に示すように、数字「1」の左装飾図柄8Lが自身の変動領域の下方へ移動完了して表示画面7aの左下方に仮停止表示され、数字「2」の左装飾図柄8Lが自身の変動領域の上方へ移動完了して表示画面7aの左上方に仮停止表示された状態では、それぞれが単独で出現する通常時の大きさ(以下、「通常の大きさ」という。)と比べて小さく(例えば、ひとまわり程度小さく)なっている。一方、数字「1」の右装飾図柄8Rが自身の変動領域の上方へ移動完了して表示画面7aの右上方に仮停止表示され、数字「2」の右装飾図柄8Rが自身の変動領域の下方へ移動完了して表示画面7aの右下方に仮停止表示された状態では、数字「1」の左装飾図柄8Lおよび数字「2」の左装飾図柄8Lと同様に、通常時の大きさと比べて小さく(例えば、ひとまわり程度小さく)なっている。これにより、左下方に仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lと右上方に仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rとによる右上がり線上に第1リーチが形成され、左上方に仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lと右下方に仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rとによる右下がり線上に第2リーチが形成され、ダブルリーチとなる。 137(F), when the left decorative pattern 8L of the number "1" has completed moving downward to its own variable range and is temporarily stopped and displayed in the lower left of the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L of the number "2" has completed moving upward to its own variable range and is temporarily stopped and displayed in the upper left of the display screen 7a, they are smaller (e.g., about one size smaller) than their normal size when they appear alone (hereinafter referred to as "normal size"). On the other hand, when the right decorative pattern 8R of the number "1" has completed moving upward to its own variable range and is temporarily stopped and displayed in the upper right of the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R of the number "2" has completed moving downward to its own variable range and is temporarily stopped and displayed in the lower right of the display screen 7a, they are smaller (e.g., about one size smaller) than their normal size, just like the left decorative pattern 8L of the number "1" and the left decorative pattern 8L of the number "2." As a result, a first reach is formed on a line rising to the right by the left decorative pattern 8L of the number "1" temporarily displayed in the lower left and the right decorative pattern 8R of the number "1" temporarily displayed in the upper right, and a second reach is formed on a line falling to the right by the left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily displayed in the upper left and the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily displayed in the lower right, resulting in a double reach.

図137(F)において2つの左装飾図柄8Lと2つの右装飾図柄8Rとによりダブルリーチが形成され、2つの左装飾図柄8Lと2つの右装飾図柄8Rとをそれぞれ頂点画像とすると、4つの頂点画像を結んだ四角形状の第1の特定領域が形成される。言い換えると、4つの頂点画像により囲まれる第1の特定領域が形成される。第1の特定領域が形成されると、中装飾図柄8Cは、表示画面7aから再び表示され、第1の特定領域内において変動演出(変動表示)が行われる。中装飾図柄8Cは、高速変動中であるため、第1の特定領域内において不明瞭な画像となって視認されることとなる。 In Figure 137 (F), a double reach is formed by two left decorative symbols 8L and two right decorative symbols 8R. If the two left decorative symbols 8L and two right decorative symbols 8R are each considered to be vertex images, a first specific area is formed in a rectangular shape by connecting the four vertex images. In other words, a first specific area surrounded by the four vertex images is formed. Once the first specific area is formed, the middle decorative symbol 8C is displayed again on the display screen 7a, and a variable effect (variable display) is performed within the first specific area. Because the middle decorative symbol 8C is fluctuating at high speed, it is viewed as an unclear image within the first specific area.

その後、図137(G)に示すように、左上方に仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lが円弧を描くように表示画面7aの左辺中央へ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始すると、この左装飾図柄8Lの後方から数字「3」の左装飾図柄8Lが出現し、数字「3」の左装飾図柄8Lがその場に留まり仮停止表示される。一方、右下方に仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rが円弧を描くように表示画面7aの右辺中央へ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始すると、この右装飾図柄8Rの後方から数字「3」の右装飾図柄8Rが出現し、数字「3」の右装飾図柄8Rがその場に留まり仮停止表示される。 After that, as shown in Figure 137 (G), when the left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily displayed in a stopped state in the upper left jumps out of its own variable area and begins to move in an arc toward the center of the left side of the display screen 7a, the left decorative pattern 8L of the number "3" appears from behind this left decorative pattern 8L, and the left decorative pattern 8L of the number "3" remains in place and is displayed temporarily stopped. Meanwhile, when the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily displayed in a stopped state in the lower right jumps out of its own variable area and begins to move in an arc toward the center of the right side of the display screen 7a, the right decorative pattern 8R of the number "3" appears from behind this right decorative pattern 8R, and the right decorative pattern 8R of the number "3" remains in place and is displayed temporarily stopped.

図137(G)において、左上方に仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lから数字「3」の左装飾図柄8Lに切り換わり、右下方に仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rから数字「3」の右装飾図柄8Rに切り換わったため、左上方に仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8Lと、左下方に仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lと、右下方に仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8Rと、右上方に仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rと、を頂点画像とすると、4つの頂点画像を結んだ四角形状の第2の特定領域が形成される。言い換えると、4つの頂点画像により囲まれる第1の特定領域が形成される。この第2の特定領域は、第1の特定領域と同一の大きさとなっている。 In Figure 137 (G), the left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily displayed in the upper left changes to the left decorative pattern 8L of the number "3," and the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily displayed in the lower right changes to the right decorative pattern 8R of the number "3." Therefore, if the left decorative pattern 8L of the number "3" temporarily displayed in the upper left, the left decorative pattern 8L of the number "1" temporarily displayed in the lower left, the right decorative pattern 8R of the number "3" temporarily displayed in the lower right, and the right decorative pattern 8R of the number "1" temporarily displayed in the upper right are considered to be vertex images, a quadrangular second specific area is formed by connecting the four vertex images. In other words, a first specific area surrounded by the four vertex images is formed. This second specific area is the same size as the first specific area.

左上方に仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lが円弧を描くように表示画面7aの左辺中央へ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始し、右下方に仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rが円弧を描くように表示画面7aの右辺中央へ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始しているため、移動開始した数字「2」の左装飾図柄8Lと、移動開始した数字「2」の右装飾図柄8Rと、を含めて第2の特定領域とする場合には、第2の特定領域の大きさは、第1の特定領域の大きさと比べて大きくなる。 The left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily stopped and displayed in the upper left jumps out of its own variable area and begins to move in an arc toward the center of the left side of the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily stopped and displayed in the lower right jumps out of its own variable area and begins to move in an arc toward the center of the right side of the display screen 7a. Therefore, if the left decorative pattern 8L of the number "2" that has started to move and the right decorative pattern 8R of the number "2" that has started to move are included in the second specific area, the size of the second specific area will be larger than the size of the first specific area.

第1の特定領域内において中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が行われているため、第2の特定領域内においても、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続されている。中装飾図柄8Cは、高速変動中であるため、第2の特定領域内においても不明瞭な画像となって視認されることとなる。なお、第2の特定領域においては、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続されているが、これに代えて、中装飾図柄8Cを表示画面7aから消してもよい。 Because the changing effect (changing display) of the middle decorative pattern 8C is being performed in the first specific area, the changing effect (changing display) of the middle decorative pattern 8C also continues in the second specific area. Because the middle decorative pattern 8C is changing at high speed, it appears as an unclear image even in the second specific area. Note that while the changing effect (changing display) of the middle decorative pattern 8C continues in the second specific area, the middle decorative pattern 8C may alternatively be removed from the display screen 7a.

その後、図137(H)に示すように、数字「2」の左装飾図柄8Lが自身の変動領域から飛び出して表示画面7aの左辺中央近傍へ移動完了して表示画面7aの左辺中央寄りに仮停止表示された状態では、左上方に仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8L、左辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lおよび左下方に仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lは、通常時の大きさと比べて小さく(例えば、ふたまわり程度小さく)なっている。言い換えると、ダブルリーチとなったときと比べて小さくなっている。一方、数字「2」の右装飾図柄8Rが自身の変動領域から飛び出して表示画面7aの右辺中央近傍へ移動完了して表示画面7aの右辺中央寄りに仮停止表示された状態では、右下方に仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8R、右辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rおよび右上方に仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rは、通常時の大きさと比べて小さく(例えば、ふたまわり程度小さく)なっている。言い換えると、ダブルリーチとなったときと比べて小さくなっている。これにより、左下方に仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lと右上方に仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rとによる右上がり線上に第1リーチが形成され、左上方に仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8Lと右下方に仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8Rとによる右下がり線上に第2リーチが形成され、左辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lと右辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rとによる水平線上に第3リーチが形成され、トリプルリーチとなる。 After that, as shown in Figure 137(H), when the left decorative symbol 8L of the number "2" jumps out of its own variable area and completes its movement to near the center of the left side of the display screen 7a and is temporarily stopped near the center of the left side of the display screen 7a, the left decorative symbol 8L of the number "3" temporarily stopped in the upper left, the left decorative symbol 8L of the number "2" temporarily stopped near the center of the left side, and the left decorative symbol 8L of the number "1" temporarily stopped in the lower left are smaller than usual (for example, about half the size). In other words, they are smaller than when a double reach occurs. On the other hand, when the right decorative pattern 8R of the number "2" jumps out of its own variable area and completes its movement to the vicinity of the center of the right side of the display screen 7a and is temporarily stopped and displayed near the center of the right side of the display screen 7a, the right decorative pattern 8R of the number "3" temporarily stopped and displayed in the lower right, the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily stopped and displayed near the center of the right side, and the right decorative pattern 8R of the number "1" temporarily stopped and displayed in the upper right are smaller than their normal size (for example, about twice as small). In other words, they are smaller than when a double reach is achieved. As a result, a first reach is formed on a line rising to the right by the left decorative pattern 8L of the number "1" temporarily displayed in the lower left and the right decorative pattern 8R of the number "1" temporarily displayed in the upper right; a second reach is formed on a line falling to the right by the left decorative pattern 8L of the number "3" temporarily displayed in the upper left and the right decorative pattern 8R of the number "3" temporarily displayed in the lower right; and a third reach is formed on a horizontal line by the left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily displayed near the center of the left side and the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily displayed near the center of the right side, resulting in a triple reach.

図137(H)において3つの左装飾図柄8Lと3つの右装飾図柄8Rとによりトリプルリーチが形成され、3つの左装飾図柄8Lと3つの右装飾図柄8Rとをそれぞれ頂点画像とすると、6つの頂点画像を結んだ六角形状の第3の特定領域が形成される。言い換えると、6つの頂点画像により囲まれる第3の特定領域が形成される。第1の特定領域(第2の特定領域)と第3の特定領域との大きさを比べると、図137(G)において、仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lが円弧を描くように表示画面7aの左辺中央へ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始し、この左装飾図柄8Lの後方から数字「3」の左装飾図柄8Lが出現し、数字「3」の左装飾図柄8Lがその場に留まり仮停止表示されるし、一方、仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rが円弧を描くように表示画面7aの右辺中央へ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始し、この右装飾図柄8Rの後方から数字「3」の右装飾図柄8Rが出現し、数字「3」の右装飾図柄8Rがその場に留まり仮停止表示されるため、第3の特定領域の大きさが第1の特定領域(第2の特定領域)の大きさと比べて大きくなっている。なお、第3の特定領域は、6つの頂点画像を結ぶと、六角形状を有するものの、実際には、6つの頂点画像を通るほぼ円形状(円形状と類似する形状)を有するものである。 In Figure 137 (H), a triple reach is formed by three left decorative symbols 8L and three right decorative symbols 8R, and if the three left decorative symbols 8L and three right decorative symbols 8R are each considered to be vertex images, a hexagonal third specific area is formed by connecting the six vertex images. In other words, a third specific area surrounded by the six vertex images is formed. Comparing the sizes of the first specific area (second specific area) and the third specific area, in Figure 137 (G), the left decorative pattern 8L of the number "2" that is temporarily stopped jumps out of its own variable area and starts moving in an arc toward the center of the left side of the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L of the number "3" appears from behind this left decorative pattern 8L, and the left decorative pattern 8L of the number "3" remains in place and is displayed as temporarily stopped, while the right decorative pattern 8R of the number "2" that is temporarily stopped jumps out of its own variable area and starts moving in an arc toward the center of the right side of the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R of the number "3" appears from behind this right decorative pattern 8R, and the right decorative pattern 8R of the number "3" remains in place and is displayed as temporarily stopped, so the size of the third specific area is larger than the size of the first specific area (second specific area). Note that although the third specific region has a hexagonal shape when the six vertex images are connected, in reality it has an approximately circular shape (a shape similar to a circle) that passes through the six vertex images.

続いて、図137(I)に示すように、第3の特定領域内において表示画面7aの中央における後方から前方へ向かって大きくなりながら迫ってくる表示態様で数字「1」の中装飾図柄8Cが鮮明な画像となって出現して仮停止表示される。仮停止表示された明瞭な画像の大きさは、通常時の大きさと比べて大きい(例えば、通常時の大きさと比べて、ふたまわり程度大きい)。そして、仮停止表示された数字「1」の中装飾図柄8Cは、前方へ向かって移動して表示画面7aから消える。 Next, as shown in Figure 137 (I), the central decorative pattern 8C of the number "1" appears as a clear image and is temporarily stopped in a display mode that enlarges and approaches from the rear to the front in the center of the display screen 7a within the third specific area. The size of the clear image temporarily stopped is larger than the normal size (for example, about twice the normal size). Then, the temporarily stopped central decorative pattern 8C of the number "1" moves forward and disappears from the display screen 7a.

続いて、図137(J)に示すように、第3の特定領域内において表示画面7aの中央における後方から前方へ向かって大きくなりながら迫ってくる表示態様で数字「2」の中装飾図柄8Cが鮮明な画像となって出現して仮停止表示される。仮停止表示された明瞭な画像の大きさは、通常時の大きさと比べて大きい(例えば、通常時の大きさと比べて、ふたまわり程度大きい)。そして、仮停止表示された数字「2」の中装飾図柄8Cは、前方へ向かって移動して表示画面7aから消える。 Next, as shown in Figure 137 (J), the number "2" central decorative pattern 8C appears as a clear image and is temporarily stopped in a display mode that enlarges and approaches from the rear to the front in the center of the display screen 7a within the third specific area. The size of the clear image temporarily stopped is larger than the normal size (for example, about twice the normal size). Then, the temporarily stopped central decorative pattern 8C of the number "2" moves forward and disappears from the display screen 7a.

続いて、図137(K)に示すように、第3の特定領域内において表示画面7aの中央における後方から前方へ向かって大きくなりながら迫ってくる表示態様で数字「3」の中装飾図柄8Cが鮮明な画像となって出現して仮停止表示される。仮停止表示された明瞭な画像の大きさは、通常時の大きさと比べて大きい(例えば、通常時の大きさと比べて、ふたまわり程度大きい)。 Next, as shown in Figure 137 (K), the central decorative pattern 8C of the number "3" appears as a clear image in a temporary stop display in a display mode that enlarges and approaches from the rear to the front in the center of the display screen 7a within the third specific area. The size of the clear image temporarily displayed is larger than the normal size (for example, about twice the normal size).

なお、仮停止表示された数字「3」の中装飾図柄8Cが前方へ向かって移動して表示画面7aから消えると、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。これにより、特定領域可変演出Aが終了する。そして、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が行われる。 When the center decorative pattern 8C of the temporarily stopped number "3" moves forward and disappears from the display screen 7a, it is a miss and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. This ends the specific area variable performance A. Then, the variable display position 9Cd, hold display position 9Ad, and hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, a variable performance (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

図137(K)に続いて、図137(L)に示すように、表示画面7aの中央において、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから再び進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。このとき、3つの左装飾図柄8L、3つの右装飾図柄8R、中装飾図柄8Cは、表示画面7aから消えるのに対して、当該変動アイコン9Cは、表示画面7aに表示された状態が維持されている。 Following Figure 137 (K), as shown in Figure 137 (L), at the center of the display screen 7a, the left-hand movable part 14L and the right-hand movable part 14R each advance (move) again from their home positions toward (in the direction of approaching each other) an advanced position at the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, and at the center of the front (front) of the display screen 7a (advanced position (deployed position)), the left-hand decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip side of the left-hand movable part 14L, and the right-hand decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip side of the right-hand movable part 14R, combine to form a single decorative element (combined part) having a ring shape, consisting of the left-hand decorative part of the left-hand movable part 14L and the right-hand decorative part of the right-hand movable part 14R. At this time, the three left decorative patterns 8L, the three right decorative patterns 8R, and the center decorative pattern 8C disappear from the display screen 7a, while the variable icon 9C remains displayed on the display screen 7a.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、味方キャラクタCRAが表示される。左側可動役物14L、右側可動役物14Rおよび円状領域に表示される味方キャラクタCRAの出現により、大当たりである旨を遊技者に伝えることができるようになっている。 When the left decorative part of the left-side movable device 14L and the right decorative part of the right-side movable device 14R combine to form a combined device with a ring shape, an ally character CRA is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area formed within the ring. The appearance of the ally character CRA displayed on the left-side movable device 14L, the right-side movable device 14R, and the circular area informs the player that a jackpot has been reached.

味方キャラクタCRAが表示画面7aに表示されてから所定期間(例えば、3秒)だけ経過すると、味方キャラクタCRAが表示画面7aから消え、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。これにより、特定領域可変演出Aが終了する。 After a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the ally character CRA was displayed on the display screen 7a, the ally character CRA disappears from the display screen 7a, and the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R move away from each other, with the left-side movable device 14L retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (forward) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the left side of the display screen 7a, and the right-side movable device 14R retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (forward) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the right side of the display screen 7a. This ends specific area variable performance A.

その後、図137(M)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが通常時の大きさと比べて大きい(例えば、通常時の大きさと比べて、ふたまわり程度大きい)大きさとなって各変動領域の中央位置にそれぞれ配置され水平線上に数字「3」が並んで仮停止表示される。なお、このとき、中装飾図柄8Cが数字「3」と異なる数字で仮停止表示され、停止表示されると、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。そして、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が行われる。 After that, as shown in FIG. 137(M), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are larger than their normal size (for example, about twice as large as their normal size) and placed in the center of each variable area, with the number "3" displayed temporarily stopped along a horizontal line. At this time, if the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed as a number different from the number "3," it is a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. Then, the variable display position 9Cd, hold display position 9Ad, and hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and a variable effect (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

図137(M)に続いて、その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されると、大当たりとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。大当たり遊技(大当たり演出)が開始され、終了すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が行われる。 Following Figure 137 (M), if the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R stop and display the number "3," a jackpot will occur and the variable icon 9C will disappear from the display screen 7a. The jackpot game (jackpot effect) will begin, and when it ends, the variable display position 9Cd, reserve display position 9Ad, and reserve icon 9A will be displayed again on the display screen 7a, and when the reserve icon 9A displayed in the first reserve display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, a variable effect (variable display) will be performed using the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

なお、図137(H)においてトリプルリーチが形成されたのち、クアドラプルリーチが形成される場合がある。この場合、左上方に仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8Lが円弧を描くように表示画面7aの左辺中央上寄りへ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始すると、この左装飾図柄8Lの後方から数字「4」の左装飾図柄8Lが出現し、数字「4」の左装飾図柄8Lがその場に留まり仮停止表示され、左辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」は左辺中央下寄りへ移動開始する。一方、右下方に仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8Rが円弧を描くように表示画面7aの右辺中央下寄りへ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始すると、この右装飾図柄8Rの後方から数字「4」の右装飾図柄8Rが出現し、数字「4」の右装飾図柄8Rがその場に留まり仮停止表示され、右辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」は右辺中央上寄りへ移動開始する。 In Figure 137(H), after a triple reach is formed, a quadruple reach may be formed. In this case, the left decorative pattern 8L of the number "3" temporarily stopped in the upper left corner jumps out of its own variable area and begins to move in an arc toward the upper center of the left side of the display screen 7a. Then, a left decorative pattern 8L of the number "4" appears from behind the left decorative pattern 8L and remains temporarily stopped in place, and the number "2" temporarily stopped near the center of the left side begins to move toward the lower center of the left side. Meanwhile, when the right decorative pattern 8R of the number "3" that is temporarily stopped at the bottom right jumps out of its own variable area and begins to move in an arc toward the lower center of the right side of the display screen 7a, the right decorative pattern 8R of the number "4" appears from behind this right decorative pattern 8R and remains in place as a temporarily stopped display, and the number "2" that is temporarily stopped near the center of the right side begins to move toward the upper center of the right side.

数字「3」の左装飾図柄8Lが自身の変動領域から飛び出して表示画面7aの左辺中央上寄りへ移動完了して仮停止表示されると、数字「2」の左装飾図柄8Lが表示画面7aの左辺中央下寄りへ移動完了して仮停止表示される。この状態では、左上方に仮停止表示された数字「4」の左装飾図柄8L、左辺中央上寄りに仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8L、左辺中央下寄りに仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lおよび左下方に仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lは、通常時の大きさと比べて小さく(例えば、ふたまわり半程度小さく)なっている。言い換えると、トリプルリーチとなったときと比べて小さくなっている。一方、数字「3」の右装飾図柄8Rが自身の変動領域から飛び出して表示画面7aの右辺中央下寄りへ移動完了して仮停止表示されると、数字「2」の右装飾図柄8Rが表示画面7aの右辺中央上寄りへ移動完了して仮停止表示される。この状態では、右下方に仮停止表示された数字「4」の右装飾図柄8R、右辺中央下寄りに仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8R、右辺中央上寄りに仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rおよび右上方に仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rは、通常時の大きさと比べて小さく(例えば、ふたまわり半程度小さく)なっている。言い換えると、トリプルリーチとなったときと比べて小さくなっている。これにより、左下方に仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lと右上方に仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rとによる第1右上がり線上に第1リーチが形成され、左上方に仮停止表示された数字「4」の左装飾図柄8Lと右下方に仮停止表示された数字「4」の右装飾図柄8Rとによる第1右下がり線上に第2リーチが形成され、左辺中央下寄りに仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lと右辺中央上寄りに仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rとによる第2右上がり線上に第3リーチが形成され、左辺中央上寄りに仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8Lと右辺中央下寄りに仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8Rとによる第2右下がり線上に第4リーチが形成され、クアドラプルリーチとなる。 When the left decorative symbol 8L for the number "3" jumps out of its own variable area and completes its movement to the upper center of the left side of the display screen 7a, where it is temporarily stopped and displayed, the left decorative symbol 8L for the number "2" completes its movement to the lower center of the left side of the display screen 7a, where it is temporarily stopped and displayed. In this state, the left decorative symbol 8L for the number "4" temporarily displayed in the upper left, the left decorative symbol 8L for the number "3" temporarily displayed in the upper center of the left side, the left decorative symbol 8L for the number "2" temporarily displayed in the lower center of the left side, and the left decorative symbol 8L for the number "1" temporarily displayed in the lower left are smaller than their normal size (e.g., about two and a half times smaller). In other words, they are smaller than when a triple reach is achieved. On the other hand, when the right decorative symbol 8R of the number "3" jumps out of its own variable area and moves to the lower center of the right side of the display screen 7a and is temporarily stopped, the right decorative symbol 8R of the number "2" moves to the upper center of the right side of the display screen 7a and is temporarily stopped. In this state, the right decorative symbol 8R of the number "4" temporarily stopped at the lower right, the right decorative symbol 8R of the number "3" temporarily stopped at the lower center of the right side, the right decorative symbol 8R of the number "2" temporarily stopped at the upper center of the right side, and the right decorative symbol 8R of the number "1" temporarily stopped at the upper right are smaller than their normal size (for example, about two and a half times smaller). In other words, they are smaller than when a triple reach is achieved. As a result, a first reach is formed on a first upward-right line made up of the left decorative pattern 8L of the number "1" temporarily displayed in the lower left and the right decorative pattern 8R of the number "1" temporarily displayed in the upper right; a second reach is formed on a first downward-right line made up of the left decorative pattern 8L of the number "4" temporarily displayed in the upper left and the right decorative pattern 8R of the number "4" temporarily displayed in the lower right; a third reach is formed on a second upward-right line made up of the left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily displayed near the lower center of the left side and the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily displayed near the upper center of the right side; and a fourth reach is formed on a second downward-right line made up of the left decorative pattern 8L of the number "3" temporarily displayed near the upper center of the left side and the right decorative pattern 8R of the number "3" temporarily displayed near the lower center of the right side, resulting in a quadruple reach.

このように、4つの左装飾図柄8Lと4つの右装飾図柄8Rとによりクアドラプルリーチが形成され、4つの左装飾図柄8Lと4つの右装飾図柄8Rとをそれぞれ頂点画像とすると、8つの頂点画像を結んだと八角形状の第4の特定領域が形成される。言い換えると、8つの頂点画像により囲まれる第4の特定領域が形成される。この第4の特定領域と上述したトリプルリーチにより形成される第3の特定領域との大きさを比べると、仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8Lが円弧を描くように表示画面7aの左辺中央上寄りへ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始し、この左装飾図柄8Lの後方から数字「4」の左装飾図柄8Lが出現し、左辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」は左辺中央下寄りへ移動開始し、数字「4」の左装飾図柄8Lがその場に留まり仮停止表示されるし、一方、仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8Rが円弧を描くように表示画面7aの右辺中央下寄りへ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始し、この右装飾図柄8Rの後方から数字「3」の右装飾図柄8Rが出現し、右辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」は右辺中央上寄りへ移動開始し、数字「4」の右装飾図柄8Rがその場に留まり仮停止表示されるため、第4の特定領域の大きさが第3の特定領域の大きさと比べて大きくなっている。つまり、ダブルリーチにより形成される第1の特定領域(第2の特定領域)、トリプルリーチにより形成される第3の特定領域、そしてクアドラプルリーチにより形成される第4の特定領域という順番で大きさが大きくなっている。 In this way, a quadruple reach is formed by four left decorative symbols 8L and four right decorative symbols 8R. If the four left decorative symbols 8L and four right decorative symbols 8R are each considered to be vertex images, an octagonal fourth specific area is formed by connecting the eight vertex images. In other words, a fourth specific area surrounded by the eight vertex images is formed. When comparing the size of this fourth specific area with the third specific area formed by the triple reach described above, the left decorative symbol 8L of the number "3" displayed as a temporary stop jumps out of its own variable area and begins to move in an arc toward the upper center of the left side of the display screen 7a. The left decorative symbol 8L of the number "4" appears from behind this left decorative symbol 8L. The number "2" displayed as a temporary stop near the center of the left side begins to move toward the lower center of the left side, and the left decorative symbol 8L of the number "4" remains in place and remains displayed as a temporary stop. Meanwhile, the right decorative pattern 8R of the number "3" that has been temporarily stopped jumps out of its own variable area and begins to move in an arc toward the lower center of the right side of the display screen 7a, and a right decorative pattern 8R of the number "3" appears from behind this right decorative pattern 8R, and the number "2" that has been temporarily stopped near the center of the right side begins to move toward the upper center of the right side, and the right decorative pattern 8R of the number "4" remains in place and is temporarily stopped, so the size of the fourth specific area is larger than the size of the third specific area. In other words, the sizes increase in the order of the first specific area (second specific area) formed by a double reach, the third specific area formed by a triple reach, and the fourth specific area formed by a quadruple reach.

当たりの期待度は、ダブルリーチ、トリプルリーチ、そしてクアドラプルリーチという順番で高くなっている。言い換えると、ダブルリーチでは4つの頂点画像、トリプルリーチでは6つの頂点画像、クアドラプルリーチでは、8つの頂点画像となっているため、頂点画像の数が増えるほど、当たりの期待度が高くなる。 The likelihood of winning increases in the order of double reach, triple reach, and quadruple reach. In other words, a double reach has four vertex images, a triple reach has six vertex images, and a quadruple reach has eight vertex images, so the more vertex images there are, the higher the likelihood of winning.

なお、クアドラプルリーチにより形成される第4の特定領域においても、図137(I)~(K)に示した中装飾図柄8Cによる変動演出(変動表示)が行われ、図137(L)に示した左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとよる演出が行われる。 In addition, in the fourth specific area formed by the quadruple reach, a variable effect (variable display) is performed using the center decorative pattern 8C shown in Figures 137(I) to (K), and an effect is performed using the left-side movable role element 14L and the right-side movable role element 14R shown in Figure 137(L).

[特定領域可変演出B]
次に、特定領域可変演出Bについて図138を参照して説明する。図138は、特定領域可変演出Bを説明するための図である。特定領域可変演出Bは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Specific Area Variable Rendering B]
Next, the specific area variable effect B will be described with reference to Fig. 138. Fig. 138 is a diagram for explaining the specific area variable effect B. The specific area variable effect B is performed during the variable effect (during variable display) by the decorative pattern.

まず、図138(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in Figure 138 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, a three-dimensional left decorative pattern 8L, a three-dimensional center decorative pattern 8C, and a three-dimensional right decorative pattern 8R are displayed in each variable area from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable effect (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels are rotated.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図138(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図138(B)に示すように、表示画面7aの周囲から表示画面7a内へ侵入する表示態様で丸形状を有する演出画像EG(以下、「丸型演出画像EG」という。)が3つ出現し、表示画面7aの右側に相互に重ならないように配置されて仮停止表示される。 When the decorative pattern change effect (change display) begins in Figure 138 (A), three circular effect images EG (hereinafter referred to as "round effect images EG") appear in a display mode that invades the display screen 7a from the periphery into the display screen 7a, as shown in Figure 138 (B), and are displayed temporarily stopped and arranged so as not to overlap each other on the right side of the display screen 7a.

そして、3つの丸型演出画像EGは、3つの丸型演出画像EGが配置された位置はそのまま維持され、隣の丸型演出画像EGの位置へ向かって反時計回りに所定回数(例えば、2回~3回)だけそれぞれ移動開始し、図138(C)に示すように、3つの丸型演出画像EGを頂点画像とし、3つの頂点画像を結んだ直線RGを形成し、3つの丸型演出画像EGが所定回数だけ移動完了して仮停止表示されると、3つの丸型演出画像EGが一度だけ一斉に発光する。これにより、3つの丸型演出画像EGの頂点画像を結んだ3つの直線RGにより三角形状を有する第1の特定領域が形成される。 The three round effect images EG then maintain their positions and begin to move counterclockwise toward the position of the adjacent round effect image EG a predetermined number of times (for example, two to three times). As shown in Figure 138(C), the three round effect images EG act as vertex images, forming a straight line RG connecting the three vertex images. Once the three round effect images EG have moved the predetermined number of times and are displayed as temporarily stopped, the three round effect images EG emit light simultaneously just once. This forms a first specific triangular area formed by the three straight lines RG connecting the vertex images of the three round effect images EG.

第1の特定領域には、3つの丸型演出画像EGが一斉に発光する直前に、味方キャラクタCRAが不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))となって出現する。直線RGは、青色を有しており、明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))とする場合には、第1の特定領域の内側と外側との境界線をわかりやすくすることができる。これに対して、直線RGは、青色を有しており、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))とする場合には、不明瞭な画像である直線RGから第1の特定領域内へ何らかの影響が働いている表示態様を実現することができる。 In the first specific area, just before the three circular effect images EG light up simultaneously, the ally character CRA appears as an unclear image (out-of-focus image). The straight line RG is blue, and when it is a clear image (in-focus image (not out-of-focus image)), the boundary between the inside and outside of the first specific area can be made clear. In contrast, when the straight line RG is blue, and it is an unclear image (out-of-focus image (out-of-focus image)), a display mode can be realized in which the unclear image of the straight line RG is exerting some kind of influence on the first specific area.

その後、3つの丸型演出画像EGが表示画面7aから消えると、不明瞭な画像である味方キャラクタCRAと3つの直線RGとが徐々に表示画面7aから消えて第1の特定領域がなくなる。 After that, when the three circular effect images EG disappear from the display screen 7a, the unclear images of the ally character CRA and the three straight lines RG gradually disappear from the display screen 7a, and the first specific area disappears.

続いて、図138(D)に示すように、表示画面7aの周囲から表示画面7a内へ侵入する表示態様で三角形状を有する演出画像EG(以下、「三角型演出画像EG」という。)が4つ出現し、表示画面7aの右側に相互に重ならないように配置されて仮停止表示される。三角型演出画像EGの大きさは、丸型演出画像EGの大きさと比べて大きくなっており、遊技者に対して当たりへの期待感を高めることに寄与することができる。 Next, as shown in Figure 138 (D), four triangular effect images EG (hereinafter referred to as "triangular effect images EG") appear in a display mode that intrudes into the display screen 7a from the periphery, and are displayed temporarily stopped on the right side of the display screen 7a, arranged so as not to overlap each other. The size of the triangular effect images EG is larger than the size of the round effect images EG, which can contribute to increasing the player's sense of anticipation for a win.

そして、4つの三角型演出画像EGは、4つの三角型演出画像EGが配置された位置はそのまま維持され、隣の三角型演出画像EGの位置へ向かって今度は時計回りに所定回数(例えば、2回~3回)だけそれぞれ移動開始し、図138(E)に示すように、4つの三角型演出画像EGを頂点画像とし、4つの頂点画像を結んだ直線RGを形成し、4つの三角型演出画像EGが所定回数だけ移動完了して仮停止表示されると、4つの三角型演出画像EGが一度だけ一斉に発光する。これにより、4つの三角型演出画像EGの頂点画像を結んだ4つの直線RGにより四角形状を有する第2の特定領域が形成される。第2の特定領域の大きさは、図138(C)において形成された第1の特定領域の大きさと比べて大きくなっている。この点においても、遊技者に対して当たりへの期待感を高めることに寄与することができる。 The four triangular effect images EG then maintain their positions and begin to move clockwise toward the position of the adjacent triangular effect image EG a predetermined number of times (e.g., two to three times). As shown in FIG. 138(E), the four triangular effect images EG form vertex images, forming a straight line RG connecting the four vertex images. When the four triangular effect images EG have moved the predetermined number of times and are displayed temporarily still, the four triangular effect images EG simultaneously emit light once. This forms a second specific area having a rectangular shape, formed by the four straight lines RG connecting the vertex images of the four triangular effect images EG. The size of the second specific area is larger than the size of the first specific area formed in FIG. 138(C). This, too, can contribute to heightening the player's anticipation of a win.

第2の特定領域には、4つの三角型演出画像EGが一斉に発光する直前に、再び、味方キャラクタCRAが不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))となって出現する。直線RGは、緑色を有しており、明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))とする場合には、第2の特定領域の内側と外側との境界線をわかりやすくすることができる。これに対して、直線RGは、緑色を有しており、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))とする場合には、不明瞭な画像である直線RGから第2の特定領域内へ何らかの影響が働いている表示態様を実現することができる。直線RGの色を図138(C)における青色と異なり緑色とする点においても、遊技者に対して当たりへの期待感を高めることに寄与することができる。 In the second specific area, just before the four triangular effect images EG light up simultaneously, the ally character CRA appears again as an unclear image (an out-of-focus image). The straight line RG is green, and when it is a clear image (an in-focus image), the boundary between the inside and outside of the second specific area can be made clear. In contrast, when the straight line RG is green and an unclear image (an out-of-focus image), a display mode can be achieved in which the unclear image of the straight line RG exerts some kind of influence on the second specific area. The fact that the color of the straight line RG is green, as opposed to blue in Figure 138 (C), also contributes to heightening the player's anticipation of a win.

その後、4つの三角型演出画像EGが表示画面7aから消えると、不明瞭な画像である味方キャラクタCRAと4つの直線RGとが徐々に表示画面7aから消えて第2の特定領域がなくなる。 After that, when the four triangular effect images EG disappear from the display screen 7a, the unclear images of the ally character CRA and the four straight lines RG gradually disappear from the display screen 7a, and the second specific area disappears.

続いて、図138(F)に示すように、表示画面7aの周囲から表示画面7a内へ侵入する表示態様で四角形状を有する演出画像EG(以下、「四角型演出画像EG」という。)が5つ出現し、表示画面7aの中央に相互に重ならないように配置されて仮停止表示される。四角型演出画像EGの大きさは、三角型演出画像EGの大きさと比べて大きくなっており、遊技者に対して当たりへの期待感をより高めることに寄与することができる。 Next, as shown in Figure 138 (F), five rectangular effect images EG (hereinafter referred to as "square effect images EG") appear in a display mode that intrudes into the display screen 7a from the periphery, and are displayed temporarily stopped in the center of the display screen 7a, arranged so as not to overlap each other. The size of the square effect images EG is larger than the size of the triangular effect images EG, which can contribute to further heightening the player's sense of anticipation for a win.

そして、5つの四角型演出画像EGは、5つの四角型演出画像EGが配置された位置はそのまま維持され、隣の四角型演出画像EGの位置へ向かって今度は反時計回りに所定回数(例えば、2回~3回)だけそれぞれ移動開始し、図138(G)に示すように、5つの四角型演出画像EGを頂点画像とし、5つの頂点画像を結んだ直線RGを形成し、5つの四角型演出画像EGが所定回数だけ移動完了して仮停止表示されると、5つの四角型演出画像EGが一度だけ一斉に発光する。これにより、5つの四角型演出画像EGの頂点画像を結んだ5つの直線RGにより五角形状を有する第3の特定領域が形成される。第3の特定領域の大きさは、図138(E)において形成された第2の特定領域の大きさと比べて大きくなっている。この点においても、遊技者に対して当たりへの期待感をより高めることに寄与することができる。 The five square effect images EG then maintain their positions and begin to move counterclockwise toward the position of the adjacent square effect image EG a predetermined number of times (e.g., two to three times). As shown in Figure 138(G), the five square effect images EG form vertex images, forming a straight line RG connecting the five vertex images. When the five square effect images EG have moved the predetermined number of times and are displayed as a temporary stop, the five square effect images EG simultaneously emit light once. This forms a third specific area having a pentagonal shape, formed by the five straight lines RG connecting the vertex images of the five square effect images EG. The size of the third specific area is larger than the size of the second specific area formed in Figure 138(E). This, too, can contribute to further increasing the player's anticipation of a win.

本実施形態では、図138(B),(C)では3つの頂点画像、図138(D),(E)では4つの頂点画像、図138(F),(G)では5つの頂点画像となっており、頂点画像の数が増えるほど、第1の特定領域~第3の特定領域の大きさが大きくなっている。 In this embodiment, Figures 138(B) and (C) have three vertex images, Figures 138(D) and (E) have four vertex images, and Figures 138(F) and (G) have five vertex images. As the number of vertex images increases, the sizes of the first to third specific regions increase.

第3の特定領域には、5つの四角型演出画像EGが一斉に発光する直前に、再び、味方キャラクタCRAが不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))となって出現する。直線RGは、赤色を有しており、明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))とする場合には、第3の特定領域の内側と外側との境界線をわかりやすくすることができる。これに対して、直線RGは、緑色を有しており、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))とする場合には、不明瞭な画像である直線RGから第3の特定領域内へ何らかの影響が働いている表示態様を実現することができる。直線RGの色を図138(E)における緑色と異なり赤色とする点においても、遊技者に対して当たりへの期待感をより高めることに寄与することができる。 In the third specific area, just before the five square effect images EG light up simultaneously, the ally character CRA appears again as an unclear image (out-of-focus image). The straight line RG is red, and when it is a clear image (in-focus image), the boundary between the inside and outside of the third specific area can be made clear. In contrast, when the straight line RG is green, and it is an unclear image (out-of-focus image), a display mode can be realized in which the unclear image of the straight line RG has some kind of influence on the third specific area. The fact that the color of the straight line RG is red, as opposed to the green in Figure 138 (E), can also contribute to further heightening the player's anticipation of a win.

その後、5つの四角型演出画像EGが表示画面7aから消えると、不明瞭な画像である味方キャラクタCRAと5つの直線RGとが徐々に表示画面7aから消えて第3の特定領域がなくなる。これにより、特定領域可変演出Bが終了する。 After that, when the five square effect images EG disappear from the display screen 7a, the unclear images of the ally character CRA and the five straight lines RG gradually disappear from the display screen 7a, and the third specific area disappears. This ends the specific area variable effect B.

その後、図138(H)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「6」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で停止表示され、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 After that, as shown in Figure 138 (H), the left decorative pattern 8L stops and displays the number "6", the middle decorative pattern 8C stops and displays the number "3", and the right decorative pattern 8R stops and displays the number "5", resulting in a loss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

[特定領域可変演出C]
次に、特定領域可変演出Cについて図139を参照して説明する。図139は、特定領域可変演出Cを説明するための図である。特定領域可変演出Cは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Specific Area Variable Rendering C]
Next, the specific area variable effect C will be described with reference to Fig. 139. Fig. 139 is a diagram for explaining the specific area variable effect C. The specific area variable effect C is performed during the variable effect (during variable display) by the decorative pattern.

まず、図139(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in Figure 139 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, a three-dimensional left decorative pattern 8L, a three-dimensional center decorative pattern 8C, and a three-dimensional right decorative pattern 8R are displayed in each variable area from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable effect (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels are rotated.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図139(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図139(B)に示すように、表示画面7aの周囲から表示画面7a内へ侵入する表示態様で丸形状を有する演出画像EG(以下、「丸型演出画像EG」という。)が3つ出現し、表示画面7aの右側に相互に重ならないように配置されて仮停止表示される。 When the decorative pattern change effect (change display) begins in Figure 139 (A), three circular effect images EG (hereinafter referred to as "round effect images EG") appear in a display mode that invades the display screen 7a from the periphery into the display screen 7a, as shown in Figure 139 (B), and are displayed temporarily stopped on the right side of the display screen 7a, arranged so as not to overlap each other.

そして、3つの丸型演出画像EGは、3つの丸型演出画像EGが配置された位置はそのまま維持され、隣の丸型演出画像EGの位置へ向かって反時計回りに所定回数(例えば、2回~3回)だけそれぞれ移動開始し、図139(C)に示すように、3つの丸型演出画像EGを頂点画像とし、3つの頂点画像を結んだ直線RGを形成し、3つの丸型演出画像EGが所定回数だけ移動完了して仮停止表示されると、3つの丸型演出画像EGが一度だけ一斉に発光する。これにより、3つの丸型演出画像EGの頂点画像を結んだ3つの直線RGにより三角形状を有する第1の特定領域が形成される。 The three round effect images EG then maintain their positions and begin to move counterclockwise toward the position of the adjacent round effect image EG a predetermined number of times (for example, two to three times). As shown in Figure 139(C), the three round effect images EG form vertex images, forming a straight line RG connecting the three vertex images. Once the three round effect images EG have moved the predetermined number of times and are displayed as temporarily stopped, the three round effect images EG emit light simultaneously just once. This forms a first specific triangular area formed by the three straight lines RG connecting the vertex images of the three round effect images EG.

第1の特定領域には、3つの丸型演出画像EGが一斉に発光する直前に、味方キャラクタCRAが不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))となって出現する。直線RGは、青色を有しており、明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))とする場合には、第1の特定領域の内側と外側との境界線をわかりやすくすることができる。これに対して、直線RGは、青色を有しており、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))とする場合には、不明瞭な画像である直線RGから第1の特定領域内へ何らかの影響が働いている表示態様を実現することができる。 In the first specific area, just before the three circular effect images EG light up simultaneously, the ally character CRA appears as an unclear image (out-of-focus image). The straight line RG is blue, and when it is a clear image (in-focus image (not out-of-focus image)), the boundary between the inside and outside of the first specific area can be made clear. In contrast, when the straight line RG is blue and an unclear image (out-of-focus image (out-of-focus image)), a display mode can be realized in which the unclear image of the straight line RG is exerting some kind of influence on the first specific area.

その後、3つの丸型演出画像EGが表示画面7aから消えると、不明瞭な画像である味方キャラクタCRAと3つの直線RGとが徐々に表示画面7aから消えて第1の特定領域がなくなる。 After that, when the three circular effect images EG disappear from the display screen 7a, the unclear images of the ally character CRA and the three straight lines RG gradually disappear from the display screen 7a, and the first specific area disappears.

続いて、図139(D)に示すように、表示画面7aの周囲から表示画面7a内へ侵入する表示態様で三角形状を有する演出画像EG(以下、「三角型演出画像EG」という。)が4つ出現し、表示画面7aの右側に相互に重ならないように配置されて仮停止表示される。三角型演出画像EGの大きさは、丸型演出画像EGの大きさと比べて大きくなっており、遊技者に対して当たりへの期待感を高めることに寄与することができる。 Next, as shown in Figure 139 (D), four triangular effect images EG (hereinafter referred to as "triangular effect images EG") appear in a display mode that intrudes into the display screen 7a from the periphery, and are displayed temporarily stopped on the right side of the display screen 7a, arranged so as not to overlap each other. The size of the triangular effect images EG is larger than the size of the round effect images EG, which can contribute to heightening the player's sense of anticipation for a win.

そして、4つの三角型演出画像EGは、4つの三角型演出画像EGが配置された位置はそのまま維持され、隣の三角型演出画像EGの位置へ向かって今度は時計回りに所定回数(例えば、2回~3回)だけそれぞれ移動開始し、図139(E)に示すように、4つの三角型演出画像EGを頂点画像とし、4つの頂点画像を結んだ直線RGを形成し、4つの三角型演出画像EGが所定回数だけ移動完了して仮停止表示されると、4つの三角型演出画像EGが一度だけ一斉に発光する。これにより、4つの三角型演出画像EGの頂点画像を結んだ4つの直線RGにより四角形状を有する第2の特定領域が形成される。第2の特定領域の大きさは、図139(C)において形成された第1の特定領域の大きさと比べて大きくなっている。この点においても、遊技者に対して当たりへの期待感を高めることに寄与することができる。 The four triangular effect images EG then maintain their positions and begin to move clockwise toward the position of the adjacent triangular effect image EG a predetermined number of times (e.g., two to three times). As shown in Figure 139(E), the four triangular effect images EG form vertex images, forming a straight line RG connecting the four vertex images. When the four triangular effect images EG have moved the predetermined number of times and are displayed as a temporary stop, the four triangular effect images EG simultaneously emit light once. This forms a second specific area having a rectangular shape, formed by the four straight lines RG connecting the vertex images of the four triangular effect images EG. The size of the second specific area is larger than the size of the first specific area formed in Figure 139(C). This also contributes to increasing the player's anticipation of a win.

第2の特定領域には、4つの三角型演出画像EGが一斉に発光する直前に、再び、味方キャラクタCRAが不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))となって出現する。直線RGは、緑色を有しており、明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))とする場合には、第2の特定領域の内側と外側との境界線をわかりやすくすることができる。これに対して、直線RGは、緑色を有しており、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))とする場合には、不明瞭な画像である直線RGから第2の特定領域内へ何らかの影響が働いている表示態様を実現することができる。直線RGの色を図139(C)における青色と異なり緑色とする点においても、遊技者に対して当たりへの期待感を高めることに寄与することができる。 In the second specific area, just before the four triangular effect images EG light up simultaneously, the ally character CRA appears again as an unclear image (an out-of-focus image). The straight line RG is green, and when it is a clear image (an in-focus image), the boundary between the inside and outside of the second specific area can be made clear. In contrast, when the straight line RG is green and an unclear image (an out-of-focus image), a display mode can be realized in which the unclear image of the straight line RG exerts some kind of influence on the second specific area. The fact that the color of the straight line RG is green, as opposed to blue in Figure 139 (C), also contributes to heightening the player's anticipation of a win.

その後、4つの三角型演出画像EGが表示画面7aから消えると、不明瞭な画像である味方キャラクタCRAと4つの直線RGとが徐々に表示画面7aから消えて第2の特定領域がなくなる。 After that, when the four triangular effect images EG disappear from the display screen 7a, the unclear images of the ally character CRA and the four straight lines RG gradually disappear from the display screen 7a, and the second specific area disappears.

続いて、図139(F)に示すように、表示画面7aの周囲から表示画面7a内へ侵入する表示態様で四角形状を有する演出画像EG(以下、「四角型演出画像EG」という。)が5つ出現し、表示画面7aの中央に相互に重ならないように配置されて仮停止表示される。四角型演出画像EGの大きさは、三角型演出画像EGの大きさと比べて大きくなっており、遊技者に対して当たりへの期待感をより高めることに寄与することができる。 Next, as shown in Figure 139 (F), five rectangular effect images EG (hereinafter referred to as "square effect images EG") appear in a display mode that intrudes into the display screen 7a from the periphery, and are displayed temporarily stopped in the center of the display screen 7a, arranged so as not to overlap each other. The size of the square effect images EG is larger than the size of the triangular effect images EG, which can contribute to further heightening the player's sense of anticipation for a win.

そして、5つの四角型演出画像EGは、5つの四角型演出画像EGが配置された位置はそのまま維持され、隣の四角型演出画像EGの位置へ向かって今度は反時計回りに所定回数(例えば、2回~3回)だけそれぞれ移動開始し、図139(G)に示すように、5つの四角型演出画像EGを頂点画像とし、5つの頂点画像を結んだ直線RGを形成し、5つの四角型演出画像EGが所定回数だけ移動完了して仮停止表示されると、5つの四角型演出画像EGが一度だけ一斉に発光する。これにより、5つの四角型演出画像EGの頂点画像を結んだ5つの直線RGにより五角形状を有する第3の特定領域が形成される。第3の特定領域の大きさは、図139(E)において形成された第2の特定領域の大きさと比べて大きくなっている。この点においても、遊技者に対して当たりへの期待感をより高めることに寄与することができる。 The five square effect images EG then maintain their positions and begin to move counterclockwise toward the position of the adjacent square effect image EG a predetermined number of times (e.g., two to three times). As shown in Figure 139(G), the five square effect images EG form vertex images, forming a straight line RG connecting the five vertex images. When the five square effect images EG have moved the predetermined number of times and are displayed as a temporary stop, the five square effect images EG simultaneously emit light once. This forms a third specific area having a pentagonal shape, formed by the five straight lines RG connecting the vertex images of the five square effect images EG. The size of the third specific area is larger than the size of the second specific area formed in Figure 139(E). This, too, can contribute to further heightening the player's anticipation of a win.

本実施形態では、図139(B),(C)では3つの頂点画像、図139(D),(E)では4つの頂点画像、図139(F),(G)では5つの頂点画像となっており、頂点画像の数が増えるほど、第1の特定領域~第3の特定領域の大きさが大きくなっている。 In this embodiment, Figures 139(B) and (C) have three vertex images, Figures 139(D) and (E) have four vertex images, and Figures 139(F) and (G) have five vertex images; the larger the number of vertex images, the larger the sizes of the first to third specific regions.

第3の特定領域には、5つの四角型演出画像EGが一斉に発光する直前に、再び、味方キャラクタCRAが不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))となって出現する。直線RGは、赤色を有しており、明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))とする場合には、第3の特定領域の内側と外側との境界線をわかりやすくすることができる。これに対して、直線RGは、緑色を有しており、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))とする場合には、不明瞭な画像である直線RGから第3の特定領域内へ何らかの影響が働いている表示態様を実現することができる。直線RGの色を図139(E)における緑色と異なり赤色とする点においても、遊技者に対して当たりへの期待感をより高めることに寄与することができる。 In the third specific area, just before the five square effect images EG light up simultaneously, the ally character CRA appears again as an unclear image (out-of-focus image). The straight line RG is red, and when it is a clear image (in-focus image), the boundary between the inside and outside of the third specific area can be made clear. In contrast, when the straight line RG is green, and it is an unclear image (out-of-focus image), a display mode can be realized in which the unclear image of the straight line RG has some kind of influence on the third specific area. The fact that the color of the straight line RG is red, as opposed to the green in Figure 139 (E), can also contribute to further heightening the player's anticipation of a win.

その後、5つの四角型演出画像EGが表示画面7aから単純に消えるのではなく、表示画面7aの外側へ向かって四方八方に飛び去る動作により直線RGの長さや向きが変わり第3の特定領域の形状が変化する。5つの四角型演出画像EGが飛び去ると、図139(H)に示すように、第3の特定領域を形成していた5つの直線RGが1つのほぼ円形状(円形状と類似した形状)の線RGへ変化し、ほぼ円形状(円形状と類似した形状)を有する第4の特定領域が形成される。第4の特定領域の大きさは、図139(G)において形成された第3の特定領域の大きさと比べて大きくなっており、遊技者に対して当たりへの期待感をさらに高めることに寄与することができる。 After that, the five square effect images EG do not simply disappear from the display screen 7a, but rather fly away in all directions toward the outside of the display screen 7a, changing the length and direction of the straight lines RG and the shape of the third specific area. Once the five square effect images EG fly away, as shown in Figure 139(H), the five straight lines RG that formed the third specific area change into a single line RG that is approximately circular (or has a shape similar to a circle), and a fourth specific area having an approximately circular shape (or has a shape similar to a circle) is formed. The size of the fourth specific area is larger than the size of the third specific area formed in Figure 139(G), which can contribute to further heightening the player's anticipation of a win.

第4の特定領域には、味方キャラクタCRAが明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))となって出現する。直線RGの色は、そのまま継承されて赤色となっているが、黄色(ゴールド)を有するものとしてもよい。こうすれば、遊技者に対して当たりへの期待感をさらに高めることに寄与することができる。 In the fourth specific area, the ally character CRA appears as a clear image (in focus, not out of focus). The color of the straight line RG remains red, but it may also have a yellow (gold) tint. This can help to further heighten the player's anticipation of winning.

その後、明瞭な画像である味方キャラクタCRAと、ほぼ円形状(円形状と類似した形状)の線RGと、が徐々に表示画面7aから消えて第4の特定領域がなくなり、図139(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄が数字「1」で仮停止表示されるまえに、四方八方に飛び去った5つの四角型演出画像EGのうち一の四角型演出画像EGが大きくなって(図139(F),(G)に表示されたときと比べて約4倍程度の大きさとなって)表示画面7aの上辺中央寄りに出現する。そして、右装飾図柄8Rが数字「1」で仮停止表示されると、四角型演出画像EGから右装飾図柄8Rに対して稲妻が発せられ、右装飾図柄8Rが強制的に変動演出(変動表示)されて数字「6」で仮停止表示され、リーチが形成される。これにより、特定領域可変演出Cが終了する。 Then, the clear image of the ally character CRA and the roughly circular (circular-like) line RG gradually disappear from the display screen 7a, and the fourth specific area disappears. As shown in FIG. 139(I), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "6." Before the right decorative pattern is temporarily stopped at the number "1," one of the five square effect images EG that flew off in all directions enlarges (approximately four times larger than when it was displayed in FIGS. 139(F) and (G)) and appears near the center of the top edge of the display screen 7a. Then, when the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "1," lightning is emitted from the square effect image EG toward the right decorative pattern 8R, and the right decorative pattern 8R is forcibly changed (changed) and temporarily stopped at the number "6," completing the reach. This ends the specific area change effect C.

その後、図139(K)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出では、2つのキャラクタ(味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRB)が戦う演出であり、大当たりの期待度が高い演出となっている。なお、バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aから消えて当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持される。バトル演出が行われているときに、味方キャラクタCRAの剣が振り下ろされて白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化する。 Then, as shown in Figure 139 (K), a battle effect begins. In this battle effect, two characters (ally character CRA and enemy character CRB) fight, and the likelihood of a big win is high. During the battle effect, the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, right decorative pattern 8R, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a, and the variable icon 9C remains displayed. While the battle effect is being performed, the sword of ally character CRA is swung down, and the variable icon 9C changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon 9C.

そして、図139(L)に示すように、表示画面7aの中央において、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから再び進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。このとき、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Then, as shown in Figure 139 (L), in the center of the display screen 7a, the left-hand movable part 14L and the right-hand movable part 14R each advance (move) again from their home positions toward (approaching each other) an advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7. At this point, the left-hand decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the left-hand movable part 14L, and the right-hand decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the right-hand movable part 14R, combine to form a single decorative element (combined part) with the left-hand decorative part of the left-hand movable part 14L and the right-hand decorative part of the right-hand movable part 14R. At this time, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、味方キャラクタCRAが表示される。左側可動役物14L、右側可動役物14Rおよび円状領域に表示される味方キャラクタCRAの出現により、大当たりである旨を遊技者に伝えることができるようになっている。 When the left decorative part of the left-side movable device 14L and the right decorative part of the right-side movable device 14R combine to form a combined device with a ring shape, an ally character CRA is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area formed within the ring. The appearance of the ally character CRA displayed on the left-side movable device 14L, the right-side movable device 14R, and the circular area informs the player that a jackpot has been reached.

味方キャラクタCRAが表示画面7aに表示されてから所定期間(例えば、3秒)だけ経過すると、味方キャラクタCRAが表示画面7aから消え、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。 After a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the ally character CRA was displayed on the display screen 7a, the ally character CRA disappears from the display screen 7a, and the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R move away from each other, with the left-side movable device 14L retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the left side of the display screen 7a, and the right-side movable device 14R retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the right side of the display screen 7a.

その後、図139(M)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが各変動領域の中央位置にそれぞれ配置され水平線上に数字「6」が並んで仮停止表示される。なお、このとき、中装飾図柄8Cが数字「6」と異なる数字で仮停止表示され、停止表示されると、はずれとなる。そして、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が行われる。 After that, as shown in Figure 139 (M), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are positioned in the center of each variable area, and the number "6" is displayed in a temporary stop along a horizontal line. At this time, if the middle decorative pattern 8C is temporarily displayed as a number other than the number "6" and is displayed as a temporary stop, it will be a miss. Then, the variable display position 9Cd, hold display position 9Ad, and hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and when the hold icon 9A displayed in the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, a variable effect (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

図139(M)に続いて、その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが数字「6」で停止表示されると、大当たりとなる。大当たり遊技(大当たり演出)が開始され、終了すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が行われる。 Following Figure 139 (M), if the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R stop and display the number "6," a jackpot will occur. A jackpot game (jackpot effect) will begin, and when it ends, the variable display position 9Cd, reserve display position 9Ad, and reserve icon 9A will be displayed again on the display screen 7a. When the reserve icon 9A displayed in the first reserve display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, a variable effect (variable display) will be performed using the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

[効果例]
以下に、特定領域可変演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)により囲まれる第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)において中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を表示可能な第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(E)~(K)、特定領域可変演出Bでは図138(C),(E),(G)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G),(H))を実行することができるようになっている。この構成によれば、画像表示装置7(表示手段)にわざわざ複数の頂点画像(複数の第1演出画像)により囲まれた第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)を形成し、この形成した第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)において中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を表示することにより、従来にない斬新は演出を遊技者に提供することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of specific area variable effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the specific area variable performance A of Figure 137, the specific area variable performance B of Figure 138, and the specific area variable performance C of Figure 139, an image display device 7 (display means) capable of displaying multiple types of images is provided, and it is possible to execute a first performance (Figures 137 (E) to (K) for specific area variable performance A, Figures 138 (C), (E), (G) for specific area variable performance B, Figures 139 (C), (E), (G), (H) for specific area variable performance C) in which a middle decorative pattern 8C or an ally character CRA (second performance image) can be displayed in the first to third specific areas (specific areas) surrounded by multiple vertex images (multiple first performance images). According to this configuration, the image display device 7 (display means) is made to take the trouble of forming the first to third specific areas (specific areas) surrounded by a plurality of vertex images (a plurality of first effect images), and the center decorative pattern 8C or the ally character CRA (second effect image) is displayed in the formed first to third specific areas (specific areas), thereby providing the player with a novel effect that has never been seen before. Therefore, it is possible to increase the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおいて、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数が増えることで第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)の大きさが大きくなるようになっている。複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数が同一あっても、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)が配置される位置が異なると、特定領域の大きさが小さくなったり、大きくなったりする場合がある。このため、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数が増えても、特定領域の大きさが小さくなる場合があり、演出に対する期待感が低下するおそれがある。そこで、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数が増えると、特定領域の大きさが大きくなるようにすることにより、演出に対する期待感の低下を抑制することに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the specific area variable effect A of FIG. 137, the specific area variable effect B of FIG. 138, and the specific area variable effect C of FIG. 139, the size of the first to third specific areas (specific areas) increases as the number of vertex images (multiple first effect images) increases. Even if the number of vertex images (multiple first effect images) is the same, the size of the specific area may become smaller or larger if the positions of the multiple vertex images (multiple first effect images) are different. Therefore, even if the number of multiple vertex images (multiple first effect images) increases, the size of the specific area may become smaller, which may reduce the sense of anticipation for the effect. Therefore, by increasing the size of the specific area as the number of multiple vertex images (multiple first effect images) increases, it is possible to contribute to suppressing a decrease in the sense of anticipation for the effect.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおいて、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数が増えることで当たりの期待度が高くなるようになっている。この構成によれば、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数を注目させることにより当たりの期待度をわかりやすく強調することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the specific area variable effect A in Fig. 137, the specific area variable effect B in Fig. 138, and the specific area variable effect C in Fig. 139, the likelihood of a win increases as the number of multiple vertex images (multiple first effect images) increases. According to this configuration, the likelihood of a win can be clearly emphasized by drawing attention to the number of multiple vertex images (multiple first effect images).

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(F)~(K)、特定領域可変演出Bでは図138(C),(E),(G)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G))では、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を不明瞭(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))に第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)に表示することができるようになっている。この構成によれば、第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)に不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))として中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を表示して注目させることができるため、遊技者は、不明瞭な画像がどのようなものかを想像することができるし、その後に他の演出が行われると、不明瞭な画像と他の演出との関連性または法則性を遊技者自身で見出すことができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effect in the specific area variable effect A of Figure 137, the specific area variable effect B of Figure 138, and the specific area variable effect C of Figure 139 (Figures 137 (F) to (K) for specific area variable effect A, Figures 138 (C), (E), (G) for specific area variable effect B, and Figures 139 (C), (E), (G) for specific area variable effect C), the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second effect image) can be displayed unclearly (out-of-focus image (blurred image)) in the first specific area to the third specific area (specific area). According to this configuration, the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image) can be displayed as an unclear image (an out-of-focus image (a blurred image)) in the first specific area to the third specific area (specific area) to draw the player's attention, so that the player can imagine what the unclear image is like, and when other performances are performed afterwards, the player can find for himself the relationship or pattern between the unclear image and the other performances.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(H)~(K)、特定領域可変演出Cでは図139(H))では、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)により囲まれたあと、特定領域(特定領域可変演出Aでは第3の特定領域、特定領域可変演出Cでは第4の特定領域)が円形状と類似する形状に形成されると、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を明瞭(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))に特定領域に表示することができるようになっている。この構成によれば、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)により囲まれた特定領域が多角形の領域として形成されると、その後に、円形状と類似する形状に形成されるため、遊技者に対して、多角形による直線から滑らかな曲線への変化を注目させ、特定領域に表示される中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)の画像変化(例えば、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))から明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))への変化)を認識させやすくすることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effect in the specific area variable effect A of Figure 137 and the specific area variable effect C of Figure 139 (Figures 137 (H) to (K) for the specific area variable effect A, and Figure 139 (H) for the specific area variable effect C), after being surrounded by multiple vertex images (multiple first effect images), when the specific area (the third specific area in the specific area variable effect A, the fourth specific area in the specific area variable effect C) is formed into a shape similar to a circle, the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second effect image) can be displayed clearly (an in-focus image (an image that is not out of focus)) in the specific area. According to this configuration, when a specific area surrounded by multiple vertex images (multiple first performance images) is formed as a polygonal area, it is then formed into a shape similar to a circle, which allows the player to focus on the change from a straight line to a smooth curve due to the polygon, making it easier for the player to recognize the image change of the central decorative pattern 8C or ally character CRA (second performance image) displayed in the specific area (for example, the change from an unclear image (an unfocused image (a blurred image)) to a clear image (a focused image (a non-blurred image))).

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(E),(G)、特定領域可変演出Bでは図138(B),(D),(F)、特定領域可変演出Cでは図139(B),(D),(F))では、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)を、所定の方向に移動したあと、仮停止表示することができるようになっている。この構成によれば、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)が出現したあとに、所定の方向に移動することで、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)により囲まれる第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)を示唆することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effects in the specific area variable effect A of FIG. 137, the specific area variable effect B of FIG. 138, and the specific area variable effect C of FIG. 139 (FIGS. 137(E) and (G) for the specific area variable effect A, FIG. 138(B), (D), and (F) for the specific area variable effect B, and FIG. 139(B), (D), and (F) for the specific area variable effect C), multiple vertex images (multiple first effect images) can be moved in a predetermined direction and then temporarily stopped and displayed. With this configuration, by moving multiple vertex images (multiple first effect images) in a predetermined direction after they appear, it is possible to suggest the first to third specific areas (specific areas) surrounded by the multiple vertex images (multiple first effect images).

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図139の特定領域可変演出Cにおいて、画像表示装置7(表示手段)の手前側に出現可能な第1可動役物14(可動体)を有し、第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(E)~(K)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G),(H))のあと、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)および中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を消して可動体を動作させる第2の演出(特定領域可変演出Aでは図137(L)、特定領域可変演出Cでは図139(L))を実行することができるようになっている。この構成によれば、第1可動役物14(可動体)の動作、つまり左側可動役物14L、右側可動役物14Rおよび円状領域に表示される味方キャラクタCRAの出現により、大当たりである旨を遊技者に伝えることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the specific area variable effect A of FIG. 137 and the specific area variable effect C of FIG. 139, a first movable device 14 (movable body) can appear in front of the image display device 7 (display means). After the first effect (FIGS. 137(E)-(K) for the specific area variable effect A, and FIG. 139(C), (E), (G), and (H) for the specific area variable effect C), a second effect (FIG. 137(L) for the specific area variable effect A, and FIG. 139(L) for the specific area variable effect C) can be executed, in which multiple vertex images (multiple first effect images) and center decorative pattern 8C or ally character CRA (second effect image) are erased and the movable body is operated. With this configuration, the operation of the first movable device 14 (movable body), i.e., the appearance of the left movable device 14L, the right movable device 14R, and the ally character CRA displayed in the circular area, can inform the player that a jackpot has been won.

[変形例]
以下に、特定領域可変演出の変形例を示す。
[変形例1]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of specific area variable effects are shown.
[Modification 1]
The specific area variable effect A in Fig. 137, the specific area variable effect B in Fig. 138, and the specific area variable effect C in Fig. 139 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state known as a left-handed hit. However, they may also be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may also be performed in a game state known as a right-handed hit.

[変形例2]
図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Bでは図138(C),(E),(G)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G))では、味方キャラクタCRA(第2演出画像)を不明瞭(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))に第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)に表示していた。しかし、味方キャラクタCRAに代えて、他の画像であってよい。例えば、敵キャラクタが複数存在する場合には、味方キャラクタCRAと戦う敵キャラクタに設定されてちる当たりの期待度に基づいて、ステップアップする表示態様で第1の特定領域~第3の特定領域に順番に表示するようにしてもよい。また、味方キャラクタCRAに代えて、当該変動アイコン9Cの変化させることができるアイコンの画像、保留アイコン9Aを変化させることができるアイコンの画像、疑似連の発生を予告するアイコンの画像、予告演出の発生を予告するアイコンの画像であってもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 2]
In the first effect in the specific area variable effect B of FIG. 138 and the specific area variable effect C of FIG. 139 (FIGS. 138(C), (E), and (G) for the specific area variable effect B, and FIG. 139(C), (E), and (G) for the specific area variable effect C), the ally character CRA (second effect image) is displayed unclearly (an out-of-focus image (a blurred image)) in the first specific area through the third specific area (specific area). However, other images may be used instead of the ally character CRA. For example, if there are multiple enemy characters, the enemy characters may be displayed in the first specific area through the third specific area in a step-up display mode based on the expected hit rate set for the enemy characters fighting the ally character CRA. Furthermore, instead of the ally character CRA, an image of an icon that can change the variable icon 9C, an image of an icon that can change the reserved icon 9A, an image of an icon that predicts the occurrence of a pseudo-consecutive win, or an image of an icon that predicts the occurrence of a preview effect may be used. This will allow for more variety in the presentation.

[変形例3]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(F)~(K)、特定領域可変演出Bでは図138(C),(E),(G)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G))では、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を不明瞭(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))に第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)に表示していた。しかし、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)のうち特定部分を不明瞭(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))として他の部分を明瞭(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))としてもよい。また、サブ制御基板90が独自に抽選を行い、当選した場合に中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を明瞭なものとしてもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 3]
In the first effects in the specific area variable effect A of Figure 137, the specific area variable effect B of Figure 138, and the specific area variable effect C of Figure 139 (Figures 137(F) to (K) for specific area variable effect A, Figures 138(C), (E), and (G) for specific area variable effect B, and Figures 139(C), (E), and (G) for specific area variable effect C), the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second effect image) is displayed unclearly (an out-of-focus image (a blurred image)) in the first to third specific areas (specific areas). However, it is also possible to make a specific portion of the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second effect image) unclear (an out-of-focus image (a blurred image)) and other portions clear (an in-focus image (a non-blurred image)). Alternatively, the sub-control board 90 may independently perform a lottery, and if the lottery is won, the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second effect image) may be made clear. This allows for a greater variety of effects.

[変形例4]
図137の特定領域可変演出A、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(H)~(K)、特定領域可変演出Cでは図139(H))では、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)により囲まれたあと、特定領域(特定領域可変演出Aでは第3の特定領域、特定領域可変演出Cでは第4の特定領域)が円形状と類似する形状に形成されると、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を明瞭(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))に特定領域に表示していた。しかし、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)のうち特定部分を不明瞭(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))として他の部分を明瞭(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))としてもよい。また、サブ制御基板90が独自に抽選を行い、当選した場合に中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を不明瞭なものとしてもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 4]
In the first effect in the specific area variable effect A of Figure 137 and the specific area variable effect C of Figure 139 (Figures 137(H)-(K) for the specific area variable effect A, and Figure 139(H) for the specific area variable effect C), after being surrounded by multiple vertex images (multiple first effect images), when the specific area (the third specific area in the specific area variable effect A, the fourth specific area in the specific area variable effect C) is formed into a shape similar to a circle, the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second effect image) is displayed clearly (an in-focus image (an unfocused image)) in the specific area. However, it is also possible to make certain parts of the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second effect image) unclear (an unfocused image (an unfocused image)) and other parts clear (an in-focus image (an unfocused image)). Alternatively, the sub-control board 90 may independently perform a lottery and, if a winning lottery is selected, make the middle decorative symbol 8C or the ally character CRA (second effect image) unclear. This allows for a greater variety of effects.

[変形例5]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(E),(G)、特定領域可変演出Bでは図138(B),(D),(F)、特定領域可変演出Cでは図139(B),(D),(F))では、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)を、所定の方向に移動したあと、仮停止表示していた。しかし、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)を、所定の方向に移動せず、表示画面7aに出現したあと、そのまま仮停止表示されてもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。予定の方向としては、一方向へ移動するものでもよいし、一方向へ移動して反対方向へ移動し直すようにしてもよいし、時計方向や反時計方向へ回転してもよいし(時計方向へ回転して反時計方向へ回転し直してもよいし、反時計方向へ回転して時計方向へ回転し直してもよいし)、ジグザグに移動してもよいし、これらを組み合わせたものであってもよい。なお、サブ制御基板90が独自に抽選を行い、当選した場合に所定の方向に移動したあと、仮停止表示することもできるし、落選した場合にそのまま仮停止表示することもできる。
[Modification 5]
In the first effects of the specific area variable effect A in Figure 137, the specific area variable effect B in Figure 138, and the specific area variable effect C in Figure 139 (Figures 137(E) and (G) for the specific area variable effect A, Figures 138(B), (D), and (F) for the specific area variable effect B, and Figures 139(B), (D), and (F) for the specific area variable effect C), multiple vertex images (multiple first effect images) are moved in a predetermined direction and then temporarily stopped and displayed. However, the multiple vertex images (multiple first effect images) may not be moved in a predetermined direction, but may instead be displayed temporarily stopped as they are after appearing on the display screen 7a. This can further increase the variety of effects. The predetermined direction may be one in which the indicator moves in one direction, one in which the indicator moves in one direction and then moves again in the opposite direction, one in which the indicator rotates in a clockwise or counterclockwise direction (one in which the indicator rotates in a clockwise direction and then rotates again in a counterclockwise direction, or one in which the indicator rotates in a counterclockwise direction and then rotates again in a clockwise direction), one in which the indicator moves in a zigzag direction, or a combination of these.The sub-control board 90 independently performs a lottery, and if the indicator is won, the indicator can move in a predetermined direction and then temporarily stop, or if the indicator is lost, the indicator can remain temporarily stopped.

[変形例6]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cでは、画像表示装置7(表示手段)の手前側に出現可能な第1可動役物14(可動体)を有し、第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(F)~(K)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G),(H))のあと、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)および中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を消して可動体を動作させる第2の演出(特定領域可変演出Aでは図137(L)、特定領域可変演出Cでは図139(L))を実行していた。しかし、第1可動役物14(可動体)は、画像表示装置7(表示手段)の手前側に出現するために、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)しているときに、表示画面7aの前面(前方)に出現せず、途中で再びホームポジションへ戻ってくるようにしてもよい。この場合、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)および中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)が表示画面7aから消えずに、変動演出(変動表示)が進行することとなる。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 6]
In the specific area variable performance A of Figure 137, the specific area variable performance B of Figure 138, and the specific area variable performance C of Figure 139, there is a first movable role 14 (movable body) that can appear in front of the image display device 7 (display means), and after the first performance (Figures 137 (F) to (K) for the specific area variable performance A, and Figures 139 (C), (E), (G), (H) for the specific area variable performance C), a second performance (Figure 137 (L) for the specific area variable performance A, and Figure 139 (L) for the specific area variable performance C) is executed in which multiple vertex images (multiple first performance images) and middle decorative pattern 8C or ally character CRA (second performance image) are erased and the movable body is operated. However, since the first movable role element 14 (movable body) appears on the near side of the image display device 7 (display means), when the left movable role element 14L and the right movable role element 14R each advance (move) from their home positions toward (approach each other) an advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, they may not appear in front (front) of the display screen 7a, but may return to their home positions midway. In this case, the multiple vertex images (multiple first effect images) and the center decorative pattern 8C or ally character CRA (second effect image) will not disappear from the display screen 7a, and the variable effect (variable display) will proceed. This can further increase the variety of effects.

[変形例7]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cでは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されていた。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすく、また、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっていた。本実施形態では、特定領域可変演出が開始されると、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)が画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。これにより、表示画面7aの中央上側に配置されて表示される数字(保留球の数)を複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数として遊技者に誤解されるおそれがある。そこで、画像表示装置7の表示画面7aに代えて、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uのうち、いずれかのサブ表示画面(例えば、右サブ表示画面64R))に、上述した保留球の数を数値として表示される数字を、表示するようにしてもよい。こうすれば、保留球の数を数値として表示される数字を、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数として遊技者に誤解されるおそれがなくなるし、さらに、保留球の数を数値として表示される数字は、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすくすることができる。
[Modification 7]
In the specific area variable effect A of FIG. 137, the specific area variable effect B of FIG. 138, and the specific area variable effect C of FIG. 139, the first special symbol reservation based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 20 and the second special symbol reservation based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. These numbers represent the number of reserved balls, making them difficult to distinguish among the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a and intuitively easy to understand. Furthermore, because they are positioned at the forefront of the display screen 7a, with other images positioned behind the forefront of the display screen 7a, their visibility is not obstructed by other images. In this embodiment, when the specific area variable effect is initiated, multiple vertex images (multiple first effect images) are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. This may lead to a player mistaking the number (number of reserved balls) displayed in the upper center of the display screen 7a for the number of multiple vertex images (multiple first effect images). Therefore, instead of the display screen 7a of the image display device 7, the number representing the number of reserved balls may be displayed on one of the sub-display screens 64 (the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U (for example, the right sub-display screen 64R). This eliminates the risk of a player mistaking the number representing the number of reserved balls for the number of multiple vertex images (multiple first effect images). Furthermore, the number representing the number of reserved balls can be easily distinguished from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a, making it easier to understand intuitively.

[変形例8]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cでは、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)である演出画像EGは、平面画像であってもよいし、立体画像であってもよい。また、直線RGは、平面画像であってもよいし、立体画像であってもよい。また、味方キャラクタCRA(第2演出画像)は、平面画像であってもよいし、立体画像であってもよい。また、これらの画像について、サブ制御基板90が独自に抽選を行い、平面画像と立体画像とのうちいずれかを決定するようにしてもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 8]
In the specific area variable effect A of FIG. 137, the specific area variable effect B of FIG. 138, and the specific area variable effect C of FIG. 139, the effect image EG, which is a plurality of vertex images (a plurality of first effect images), may be a planar image or a three-dimensional image. The straight line RG may be a planar image or a three-dimensional image. The ally character CRA (second effect image) may be a planar image or a three-dimensional image. The sub-control board 90 may independently draw lots for these images to determine whether they are a planar image or a three-dimensional image. This allows for greater variety in the effects.

[変形例9]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(F)~(K)、特定領域可変演出Bでは図138(C),(E),(G)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G))では、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を不明瞭(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))に第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)に表示していた。しかし、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を全く表示画面7aに表示しないようにしてもよいし、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を所定期間(例えば、3秒)だけ表示画面7aに表示しないようにしてもよい。また、サブ制御基板90が独自に抽選を行って中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)の表示や非表示を決定してもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 9]
In the first effects in the specific area variable effect A of FIG. 137, the specific area variable effect B of FIG. 138, and the specific area variable effect C of FIG. 139 (FIGS. 137(F) to (K) for the specific area variable effect A, FIG. 138(C), (E), and (G) for the specific area variable effect B, and FIG. 139(C), (E), and (G) for the specific area variable effect C), the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second effect image) is displayed unclearly (an out-of-focus image (a blurred image)) in the first to third specific areas (specific areas). However, the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second effect image) may not be displayed at all on the display screen 7a, or the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second effect image) may not be displayed on the display screen 7a for a predetermined period (for example, 3 seconds). In addition, the sub-control board 90 may independently perform a lottery to determine whether to display or hide the middle decorative symbol 8C or the ally character CRA (second effect image). This can further increase the variety of effects.

[変形例10]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cでは、不明瞭な画像として、焦点が合っていない画像(ピンボケした画像)としていた。焦点が合っていない画像の表現方法として、波のように起伏して揺れ動いるようなものであってもよいし、陽炎のようにもやもやと揺らめくようなものであってもよい。この場合、静止画でもよいし、動画でもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 10]
In the specific area variable effect A of FIG. 137, the specific area variable effect B of FIG. 138, and the specific area variable effect C of FIG. 139, an out-of-focus image is used as the unclear image. The out-of-focus image can be expressed as an undulating, swaying image like a wave, or as a hazy, shimmering image like a heat haze. In this case, it can be a still image or a moving image. This can further increase the variety of effects.

[変形例11]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 11]
The specific area variable effect A in Figure 137, the specific area variable effect B in Figure 138, and the specific area variable effect C in Figure 139 may not have some of the effects described, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D6-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の第1演出画像により囲まれる特定領域において第2演出画像を表示可能な第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇ [Aspect D6-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
A first effect can be executed in which a second effect image can be displayed in a specific area surrounded by a plurality of first effect images.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-2]
態様D6-1に記載の遊技機であって、
前記複数の第1演出画像の数が増えることで前記特定領域の大きさが大きくなる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D6-2]
The gaming machine according to aspect D6-1,
As the number of the plurality of first effect images increases, the size of the specific area increases.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-3]
態様D6-1または態様D6-2に記載の遊技機であって、
前記複数の第1演出画像の数が増えることで当たりの期待度が高くなる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D6-3]
A gaming machine according to aspect D6-1 or aspect D6-2,
As the number of the plurality of first effect images increases, the probability of winning increases.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-4]
態様D6-1から態様D6-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2演出画像を不明瞭に前記特定領域に表示する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D6-4]
A gaming machine according to any one of aspects D6-1 to D6-3,
In the first effect, the second effect image may be displayed unclearly in the specific area.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-5]
態様D6-1から態様D6-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記複数の第1演出画像により囲まれたあと、前記特定領域が円形状と類似する形状に形成されると、前記第2演出画像を明瞭に前記特定領域に表示する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D6-5]
A gaming machine according to any one of aspects D6-1 to D6-4,
In the first effect, when the specific area is formed into a shape similar to a circle after being surrounded by the plurality of first effect images, the second effect image may be clearly displayed in the specific area.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-6]
態様D6-1から態様D6-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記複数の第1演出画像を、所定の方向に移動したあと、仮停止表示する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D6-6]
A gaming machine according to any one of aspects D6-1 to D6-5,
In the first effect, the plurality of first effect images may be temporarily stopped and displayed after being moved in a predetermined direction.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-7]
態様D6-1から態様D6-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段の手前側に出現可能な可動体を有し、
前記第1の演出のあと、前記複数の第1演出画像および前記第2演出画像を消して前記可動体を動作させる第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D6-7]
A gaming machine according to any one of aspects D6-1 to D6-6,
a movable body that can appear in front of the display means,
After the first performance, a second performance can be executed in which the plurality of first performance images and the second performance image are erased and the movable body is operated.
A gaming machine characterized by:

以下に図140~図142を用いて信頼度変更演出A,Bについて説明する。図141および図142において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 Below, reliability change effects A and B are explained using Figures 140 to 142. In Figures 141 and 142, for ease of viewing, the first movable device 14, second movable device 15, and other movable devices arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted.

この信頼度変更演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、信頼度変更演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 This reliability change effect is performed while the decorative pattern is changing (during the changing display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a command to start a changing effect) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a reliability change effect is included, it reads the corresponding image data from ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

ここでは、まず信頼度変更演出に登場する各キャラクタによる単独出現およびダブル出現における信頼度について説明し、信頼度変更演出A、そして信頼度変更演出Bについて順番に説明する。 Here, we will first explain the reliability of each character that appears in the reliability change performance when they appear alone or in double appearances, and then explain reliability change performance A and reliability change performance B in that order.

[各キャラクタによる単独出現およびダブル出現における信頼度]
各キャラクタによる単独出現およびダブル出現における信頼度について図140を参照して説明する。図140は、各キャラクタによる単独出現およびダブル出現における信頼度を説明するための図である。
[Reliability of each character's single and double appearances]
The reliability of each character's single appearance and double appearance will be described with reference to Figure 140. Figure 140 is a diagram for explaining the reliability of each character's single appearance and double appearance.

信頼度変更演出では、当落結果が表示されたカードを覆う複数のバルーンに対して、単独で出現するキャラクタで撃破したり、単独で出現したキャラクタに加えてさらに特定キャラクタが出現してダブル(共同)で撃破したりするものであり、大当たりの期待度である信頼度はそれぞれ異なるようになっている。 In the reliability change effect, multiple balloons covering the cards displaying the winning or losing results are defeated by characters that appear alone, or by characters that appear alone plus a specific character that appears to defeat them in double (joint) action, and the reliability, or the likelihood of winning a jackpot, varies for each effect.

まず、「キャラクタ」には、バツマーク、丸マーク、四角マーク、ハートマーク、星マークなどの記号のほかに、バルーン、登場人物などを含むものであり、ここでは、第1グループに属するキャラクタとして、バツマーク、丸マーク、四角マーク、ハートマークおよび星マークであり、第1グループに属しないキャラクタとしてバルーンである。 First, "characters" include symbols such as crosses, circles, squares, hearts, and stars, as well as balloons and characters. In this example, characters that belong to the first group are crosses, circles, squares, hearts, and stars, while characters that do not belong to the first group are balloons.

また、上述した単独で出現するキャラクタは、第1グループに属するキャラクタであり、バツマーク、丸マーク、三角マーク、四角マークおよびハートマークであり、星マークは単独で出現せず、特定キャラクタとして、単独で出現するキャラクタとダブル(共同)して複数のバルーン(第1グループに属しないキャラクタ)を撃破する。 The characters that appear alone as mentioned above are characters that belong to the first group, and are the cross mark, circle mark, triangle mark, square mark, and heart mark. Star marks do not appear alone, and as special characters, they work together with characters that appear alone to destroy multiple balloons (characters that do not belong to the first group).

第1グループに属するキャラクタである、バツマーク、丸マーク、三角マーク、四角マークおよびハートマークが単独出現する場合における信頼度(つまり、単独アタック時における信頼度)は、図140(A)に示すように、バツマークが8%、丸マークが16%、三角マークが12%、四角マークが15%、ハートマークが50%となっており、ハートマークが単独で出現した場合には、すでに信頼度が50%もある。 The reliability of characters belonging to the first group, namely the cross, circle, triangle, square, and heart, when they appear alone (i.e., reliability during a solo attack), is as shown in Figure 140 (A): 8% for the cross, 16% for the circle, 12% for the triangle, 15% for the square, and 50% for the heart. When a heart appears alone, the reliability is already at 50%.

第1グループに属するキャラクタである、バツマーク、丸マーク、三角マーク、四角マークおよびハートマークの単独出現に加えて、特定キャラクタである星マークによるダブル出現する場合における信頼度(つまり、ダブルアタック時における信頼度)は、図140(B)に示すように、バツマークが18%(単独時から10%アップ)、丸マークが23%(単独時から7%アップ)、三角マークが42%(単独時から30%アップ)、四角マークが55%(単独時から40%アップ)、ハートマークが47%(単独時から3%ダウン)となっている。特定キャラクタである星マークがダブル(共同)で出現する場合の方が単独で出現する場合と比べて信頼度が7%~40%も高くなっている。 In addition to the individual appearance of the characters belonging to the first group, namely the cross, circle, triangle, square, and heart, the reliability of the double appearance of the specific character star (i.e., the reliability of a double attack) is as shown in Figure 140 (B): 18% for the cross (10% increase from individual appearance), 23% for the circle (7% increase from individual appearance), 42% for the triangle (30% increase from individual appearance), 55% for the square (40% increase from individual appearance), and 47% for the heart (3% decrease from individual appearance). The reliability of the specific character star appearing in double (joint) appearances is 7% to 40% higher than when it appears alone.

これに対して、ハートマークのみ、特定キャラクタである星マークがダブル(共同)で出現する場合の方が単独で出現する場合と比べて信頼度が3%低くなっている。さらに、ハートマークが単独で出現する場合には、最も信頼度が高かく、四角マークが単独で出現する場合には、2番目に信頼度が高かったものの、特定キャラクタとのダブル(共同)で出現する場合には、四角マークと特定キャラクタである星マークとによる信頼度が最も高くなり、ハートマークと特定キャラクタである星マークとによる信頼度が2番目に高くなり、単独で出現する場合と、特定キャラクタとのダブル(共同)で出現する場合と、で信頼度が高い順位が逆転している。 In contrast, the reliability of the heart mark alone and the specific character star mark double (combined) is 3% lower than when they appear alone. Furthermore, when a heart mark appears alone, it has the highest reliability, and when a square mark appears alone, it has the second highest reliability. However, when they appear double (combined) with a specific character, the reliability of the square mark and the specific character star mark becomes the highest, and the reliability of the heart mark and the specific character star mark becomes the second highest, meaning that the ranking of highest reliability is reversed between when a heart mark appears alone and when it appears double (combined) with a specific character.

このように、バツマーク、丸マーク、三角マークおよび四角マークの単独出現に加えて、特定キャラクタである星マークがダブル(共同)で出現する場合には、バツマーク、丸マーク、三角マークおよび四角マークが単独で出現する場合と比べて信頼度が高くなるようになっており、例外的に、ハートマークのみ、特定キャラクタである星マークがダブル(共同)で出現する場合の方が単独で出現する場合と比べて信頼度が低くなっている。これにより、基本的には特定キャラクタである星マークが出現すると信頼度が高くなるため、遊技者は、特定キャラクタである星マークの出現で演出の信頼度アップを期待でき、さらに、バツマーク、丸マーク、三角マーク、四角マークおよびハートマークの単独出現と、特定キャラクタである星マークと、における期待度の関連性や法則性を自身で見出すことができることができる。 In this way, in addition to the individual appearances of cross marks, circles, triangle marks, and square marks, when the specific character star mark appears in double (joint) appearances, the reliability is higher than when the cross marks, circles, triangle marks, and square marks appear alone. Exceptionally, the reliability is lower when the specific character star mark appears in double (joint) appearances only with the heart mark, compared to when it appears alone. As a result, since the reliability is generally higher when the specific character star mark appears, players can expect the reliability of the presentation to increase when the specific character star mark appears, and they can also discover for themselves the correlation and patterns of expectation between the individual appearances of cross marks, circles, triangle marks, square marks, and heart marks and the specific character star mark.

[信頼度変更演出A]
次に、信頼度変更演出Aについて図141を参照して説明する。図141は、信頼度変更演出Aを説明するための図である。信頼度変更演出Aは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Reliability Change Rendering A]
Next, the reliability change effect A will be described with reference to Fig. 141. Fig. 141 is a diagram for explaining the reliability change effect A. The reliability change effect A is performed during the change effect (during the change display) by the decorative pattern.

まず、図141(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in Figure 141 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, a left three-dimensional decorative pattern 8L, a center three-dimensional decorative pattern 8C, and a right three-dimensional decorative pattern 8R are displayed in each variable area from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable effect (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels are rotated.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図141(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図示しないが、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「5」)で仮停止表示されリーチが形成される。そして、図141(B)に示すように、信頼度変更演出Aが開始され、表示画面7aの中央に第1グループに属するバツマークGZ1が表示されて単独で出現し、バツマークGZ1の右方に「バツマーク」というメッセージMSが表示される。このバツマークGZ1が単独で出現することにより図140(A)で示した信頼度が8%となっている。このとき、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、さらに、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aも表示画面7aから消える。言い換えると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコン9Cのみが表示画面7aに表示された状態となる。なお、ここでは、当該変動アイコン9Cが白い球状のアイコンのまままであり、他のアイコンへの変化がない。 When the decorative symbol variation effect (variation display) begins in Figure 141(A), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol (e.g., the number "5"), forming a reach win, although this is not shown. Then, as shown in Figure 141(B), reliability change effect A begins, and a cross mark GZ1 belonging to the first group appears alone in the center of the display screen 7a, and a message MS reading "cross mark" is displayed to the right of the cross mark GZ1. The appearance of this cross mark GZ1 alone indicates that the reliability shown in Figure 140(A) is 8%. At this time, the left decorative symbol 8L, center decorative symbol 8C, and right decorative symbol 8R during the variation effect (variation display) disappear from the display screen 7a, and furthermore, the variation display position 9Cd, hold display position 9Ad, and hold icon 9A also disappear from the display screen 7a. In other words, of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, right decorative pattern 8R, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A, only the variable icon 9C is displayed on the display screen 7a. Note that in this case, the variable icon 9C remains as a white spherical icon, and no other icons are changed.

その後、バツマークGZ1およびメッセージMSが表示画面7aから消えると、図141(C)に示すように、表示画面7aの中央において、ダブルアタックチャンスという文字を有するひし形形状を有するダブルアタックチャンスアイコンTGが閃光FHを発し、かつ、点滅しながら後方から前方へ迫ってくる態様で表示されて出現する。このとき、閃光FHは、当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示されるようになっており、当該変動アイコン9Cが閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。このダブルアタックチャンスアイコンTGは、バツマークGZ1に加えて、さらに、特定キャラクタである星マークの出現を示唆するものである。 After that, when the cross mark GZ1 and message MS disappear from the display screen 7a, as shown in Figure 141 (C), a diamond-shaped double attack chance icon TG bearing the words "Double Attack Chance" appears in the center of the display screen 7a, emitting a flash of light FH and blinking as it approaches from behind to the front. At this time, the flash of light FH is displayed behind the variable icon 9C, so that the variable icon 9C is not covered by the flash of light FH and its visibility is not impaired. This double attack chance icon TG suggests the appearance of a specific character, a star mark, in addition to the cross mark GZ1.

ダブルアタックチャンスアイコンTGが点滅しながら後方から前方へ迫ってくる途中で表示画面7aから消えると、閃光FHも表示画面7aから消え、その後、図141(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「5」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で停止表示されることにより、はずれとなる。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。これにより、信頼度変更演出Aが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When the double attack chance icon TG blinks and disappears from the display screen 7a as it approaches from behind to the front, the flashing FH also disappears from the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 141(D), the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped number "5," the middle decorative pattern 8C is displayed as a stopped number "6," and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped number "5," resulting in a miss. At this time, the variable display position 9Cd, reserved display position 9Ad, and reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and as the variable effect (variable display) ends, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. This ends the reliability change effect A. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and the variable effect (variable display) begins with the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

一方、図141(C)に続いて、ダブルアタックチャンスアイコンTGが点滅しながら後方から再前方まで迫ると、図141(E)に示すように、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。 On the other hand, following Figure 141 (C), when the double attack chance icon TG approaches from the rear to the very front while flashing, as shown in Figure 141 (E), the left-hand movable part 14L and the right-hand movable part 14R each advance (move) from their home positions toward (approaching each other) an advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, and at the center of the front (front) of the display screen 7a (advance position (deployed position)), the left-hand decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the left-hand movable part 14L, and the right-hand decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the right-hand movable part 14R, combine, and the left-hand decorative part of the left-hand movable part 14L and the right-hand decorative part of the right-hand movable part 14R form a single decorative element (combined part) with a ring shape.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)となる。円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、笑顔画像が表示される。このとき、白い球状の当該変動アイコン9Cは、表示画面7aから消える。 When the left decorative part of the left-side movable device 14L and the right decorative part of the right-side movable device 14R combine to form a combined device having a ring shape, the area formed within the ring becomes a circular area (hereinafter referred to as the "circular area"). A smiling image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area. At this time, the white spherical variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

笑顔画像が表示画面7aに表示されてから第1の所定期間(例えば、3秒)だけ経過すると、笑顔画像が表示画面7aから消え、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。 When a first predetermined period of time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the smiling image was displayed on the display screen 7a, the smiling image disappears from the display screen 7a, and the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R move away from each other, with the left-side movable device 14L retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retracted position (home position) on the left side of the display screen 7a, and the right-side movable device 14R retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retracted position (home position) on the right side of the display screen 7a.

そして、図141(F)に示すように、表示画面7aの中央に第1グループに属する星マークGZ2が閃光FHを発して表示されて出現し、星マークGZ2の右方に「星マーク」というメッセージMSが表示される。この星マークGZ2が出現することによりバツマークGZ1と星マークGZ2とのダブル(共同)となり、図140(B)で示した信頼度が18%(単独時から10%アップ)となっている。 Then, as shown in Figure 141(F), a star mark GZ2 belonging to the first group appears in the center of the display screen 7a emitting a flash of light FH, and the message "Star Mark" MS is displayed to the right of the star mark GZ2. The appearance of this star mark GZ2 forms a double (joint) with the cross mark GZ1 and star mark GZ2, and the reliability shown in Figure 140(B) becomes 18% (a 10% increase from when it was alone).

星マークGZ2が表示画面7aに表示されてから第1の所定期間(例えば、3秒)と比べて長い第2の所定期間(例えば、5秒)だけ経過すると、図141(G)に示すように、表示画面7aの左側に複数のバルーンGZ4が配置されて表示されることで出現する。このとき、表示画面7aの右側に特定キャラクタである星マークGZ2が配置されて表示され、表示画面7aの下側に信頼度を示す信頼度画像KDGが配置されて表示される。 When a second predetermined period (e.g., 5 seconds) longer than the first predetermined period (e.g., 3 seconds) has elapsed since the star mark GZ2 was displayed on the display screen 7a, it appears as multiple balloons GZ4 arranged and displayed on the left side of the display screen 7a, as shown in Figure 141 (G). At this time, the specific character, the star mark GZ2, is arranged and displayed on the right side of the display screen 7a, and a reliability image KDG indicating reliability is arranged and displayed below the display screen 7a.

信頼度画像KDGは、バツマークGZ1と特定キャラクタである星マークGZ2とのダブル(共同)により、バルーンを撃破してカードに表示される当落結果が当たりとなる信頼度を示すものである。信頼度画像KDGは、この信頼度を5段階でランク付けて示唆するものであり、5つ白丸画像のうち、黒丸画像の数と、半分黒丸で半分白丸(以下、「半分黒丸」という。)と、により示唆する。ここでは、信頼度画像KDGとして、同図中に「期待度」と示しているが、「信頼度」を意味し、黒丸画像が3つであり、期待度(信頼後)が、5段階のうち、レベル3であること示唆している。 The reliability image KDG indicates the reliability that the balloon will be destroyed and the result displayed on the card will be a winning result, due to the double (joint) combination of the cross mark GZ1 and the specific character star mark GZ2. The reliability image KDG indicates this reliability by ranking it on a five-point scale, and indicates this reliability by the number of black circle images among the five white circle images, and by the number of half black and half white circles (hereinafter referred to as "half black circles"). Here, the reliability image KDG is shown as "Expectation Level" in the figure, which means "reliability," and the presence of three black circle images suggests that the expectation level (after reliability) is level 3 out of five.

続いて、まず特定キャラクタである星マークGZ2から複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始すると、図141(H)に示すように、バツマークGZ1も複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始する。 Next, the specific character, star mark GZ2, begins firing lightning at the multiple balloons GZ4 to destroy them, and then, as shown in Figure 141 (H), cross mark GZ1 also begins firing lightning at the multiple balloons GZ4 to destroy them.

複数のバルーンGZ4が撃破され、爆風による煙が徐々に消えてカードが現れ、カードに表示された当落結果が当たりであるときには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄(数字「5」)で停止表示され、大当たりとなる。これにより、信頼度変更演出Aが終了する。その後、大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。大当たり遊技(大当たり演出)が終了すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When multiple balloons GZ4 are destroyed, the smoke from the blast gradually clears, revealing a card. If the winning result displayed on the card is a win, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern (number "5"), resulting in a jackpot. This ends the reliability change effect A. The jackpot game (jackpot effect) then begins. When the jackpot game (jackpot effect) ends, the variable display position 9Cd, reserve display position 9Ad, and reserve icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and as the variable display (variable display) ends, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. Next, the reserve icon 9A displayed at the first reserve display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and the variable display (variable display) begins with the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

これに対して、カードに表示された当落結果がはずれであるときには、左装飾図柄8Lが数字「5」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で停止表示されることにより、はずれとなる。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。これにより、信頼度変更演出Aが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 In contrast, if the winning result displayed on the card is a loss, the left decorative pattern 8L will stop at the number "5," the middle decorative pattern 8C will stop at the number "6," and the right decorative pattern 8R will stop at the number "5," indicating a loss. At this time, the variable display position 9Cd, reserve display position 9Ad, and reserve icon 9A will be displayed again on the display screen 7a, and as the variable effect (variable display) ends, the variable icon 9C will disappear from the display screen 7a. This ends the reliability change effect A. Next, the reserve icon 9A displayed at the first reserve display position 9Ad will move to the variable display position 9Cd and become the variable icon 9C, and the variable effect (variable display) will begin with the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

このように、信頼度変更演出Aでは、表示画面7aの中央に第1グループに属するバツマークGZ1が表示されて単独で出現する。この時点においては、信頼度が8%となっている。その後、表示画面7aの中央に第1グループに属する星マークGZ2が閃光FHを発して表示されて出現する。この星マークGZ2が出現することによりバツマークGZ1と星マークGZ2とのダブル(共同)となる。これにより、信頼度が18%(単独時から10%アップ)となっている。 In this way, in reliability change effect A, the cross mark GZ1 belonging to the first group appears alone in the center of the display screen 7a. At this point, the reliability is 8%. After that, the star mark GZ2 belonging to the first group appears in the center of the display screen 7a, emitting a flash of light FH. The appearance of this star mark GZ2 creates a double (joint) combination of the cross mark GZ1 and the star mark GZ2. This raises the reliability to 18% (a 10% increase from when it was alone).

[信頼度変更演出B]
次に、信頼度変更演出Bについて図142を参照して説明する。図142は、信頼度変更演出Bを説明するための図である。信頼度変更演出Bは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Reliability Change Rendering B]
Next, the reliability change effect B will be described with reference to Fig. 142. Fig. 142 is a diagram for explaining the reliability change effect B. The reliability change effect B is performed during the change effect (during the change display) by the decorative pattern.

まず、図142(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in Figure 142 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, a three-dimensional left decorative pattern 8L, a three-dimensional center decorative pattern 8C, and a three-dimensional right decorative pattern 8R are displayed in each variable area from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable effect (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels are rotated.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change effect (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state as it gradually increases its speed from a slow speed, changing at high speed. This allows the background image located behind the decorative pattern to be seen through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and appears temporarily stopped, or stopped (temporarily stopped, then stopped). When the decorative pattern is temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図142(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図示しないが、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「5」)で仮停止表示されリーチが形成される。そして、図142(B)に示すように、信頼度変更演出Bが開始され、表示画面7aの中央に第1グループに属するハートマークGZ3が表示されて単独で出現し、このハートマークGZ3が単独で出現することにより図140(A)で示した信頼度が50%となっている。ハートマークGZ3の右方に「ハートマーク」というメッセージMSが表示される。このとき、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、さらに、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aも表示画面7aから消える。言い換えると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコン9Cのみが表示画面7aに表示された状態となる。なお、ここでは、当該変動アイコン9Cが白い球状のアイコンから赤色を有する笑顔球体のアイコンへの変化している。 When the decorative symbol variation effect (variation display) begins in Figure 142(A), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are temporarily stopped and displayed with the same symbol (e.g., the number "5"), forming a reach (not shown). Then, as shown in Figure 142(B), reliability change effect B begins, and a heart symbol GZ3 belonging to the first group appears alone in the center of the display screen 7a. The appearance of this heart symbol GZ3 alone indicates that the reliability shown in Figure 140(A) is 50%. A message MS reading "heart symbol" is displayed to the right of the heart symbol GZ3. At this time, the left decorative symbol 8L, center decorative symbol 8C, and right decorative symbol 8R during the variation effect (variation display) disappear from the display screen 7a. Furthermore, the variation display position 9Cd, the hold display position 9Ad, and the hold icon 9A also disappear from the display screen 7a. In other words, of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, right decorative pattern 8R, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A, only the variable icon 9C is displayed on the display screen 7a. Note that in this case, the variable icon 9C has changed from a white spherical icon to a red smiling spherical icon.

その後、ハートマークGZ3およびメッセージMSが表示画面7aから消えると、図142(C)に示すように、表示画面7aの中央において、ダブルアタックチャンスという文字を有するひし形形状を有するダブルアタックチャンスアイコンTGが閃光FHを発し、かつ、点滅しながら後方から前方へ迫ってくる態様で表示されて出現する。このとき、閃光FHは、当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示されるようになっており、当該変動アイコン9Cが閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。このダブルアタックチャンスアイコンTGは、ハートマークGZ3に加えて、さらに、特定キャラクタである星マークの出現を示唆するものである。 After that, when the heart mark GZ3 and message MS disappear from the display screen 7a, as shown in Figure 142 (C), a diamond-shaped double attack chance icon TG bearing the words "Double Attack Chance" appears in the center of the display screen 7a, emitting a flash of light FH and blinking as it approaches from behind to the front. At this time, the flash of light FH is displayed behind the variable icon 9C, so that the variable icon 9C is not covered by the flash of light FH and its visibility is not impaired. In addition to the heart mark GZ3, this double attack chance icon TG also suggests the appearance of a specific character, a star mark.

ダブルアタックチャンスアイコンTGが点滅しながら後方から前方へ迫ってくる途中で表示画面7aから消えると、閃光FHも表示画面7aから消え、その後、図142(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「5」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で停止表示されることにより、はずれとなる。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。これにより、信頼度変更演出Bが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When the double attack chance icon TG blinks and disappears from the display screen 7a as it approaches from behind to the front, the flashing FH also disappears from the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 142(D), the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped number "5," the middle decorative pattern 8C is displayed as a stopped number "6," and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped number "5," resulting in a miss. At this time, the variable display position 9Cd, reserved display position 9Ad, and reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and as the variable effect (variable display) ends, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. This ends the reliability change effect B. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and the variable effect (variable display) begins with the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

一方、図142(C)に続いて、ダブルアタックチャンスアイコンTGが点滅しながら後方から再前方まで迫ると、図142(E)に示すように、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。 On the other hand, following Figure 142 (C), when the double attack chance icon TG approaches from the rear to the very front while flashing, as shown in Figure 142 (E), the left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R each advance (move) from their home positions toward (approaching each other) an advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, and at the center of the front (front) of the display screen 7a (advance position (deployed position)), the left-side decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the left-side movable part 14L, and the right-side decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the right-side movable part 14R, combine, and the left-side decorative part of the left-side movable part 14L and the right-side decorative part of the right-side movable part 14R form a single decorative element (combined part) with a ring shape.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)となる。円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、笑顔画像が表示される。このとき、赤色を有する笑顔球体の当該変動アイコン9Cは、表示画面7aから消える。 When the left decorative part of the left-side movable device 14L and the right decorative part of the right-side movable device 14R combine to form a combined device having a ring shape, the area formed within the ring becomes a circular area (hereinafter referred to as the "circular area"). A smiling image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area. At this time, the variable icon 9C, a red smiling sphere, disappears from the display screen 7a.

笑顔画像が表示画面7aに表示されてから第1の所定期間(例えば、3秒)だけ経過すると、笑顔画像が表示画面7aから消え、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。 When a first predetermined period of time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the smiling image was displayed on the display screen 7a, the smiling image disappears from the display screen 7a, and the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R move away from each other, with the left-side movable device 14L retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retracted position (home position) on the left side of the display screen 7a, and the right-side movable device 14R retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retracted position (home position) on the right side of the display screen 7a.

そして、図142(F)に示すように、表示画面7aの中央に第1グループに属する星マークGZ2が閃光FHを発して表示されて出現し、星マークGZ2の右方に「星マーク」というメッセージMSが表示される。この星マークGZ2が出現することによりハートマークGZ3と星マークGZ2とのダブル(共同)となり、図140(B)で示した信頼度が47%(単独時から3%ダウン)となっている。 Then, as shown in Figure 142 (F), a star mark GZ2 belonging to the first group appears in the center of the display screen 7a emitting a flash of light FH, and the message "Star Mark" MS is displayed to the right of the star mark GZ2. The appearance of this star mark GZ2 forms a double (joint) with the heart mark GZ3 and star mark GZ2, and the reliability shown in Figure 140 (B) drops to 47% (down 3% from when it was alone).

星マークGZ2が表示画面7aに表示されてから第1の所定期間(例えば、3秒)と比べて長い第2の所定期間(例えば、5秒)だけ経過すると、図142(G)に示すように、表示画面7aの左側に複数のバルーンGZ4が配置されて表示されることで出現する。このとき、表示画面7aの右側に特定キャラクタである星マークGZ2が配置されて表示され、表示画面7aの下側に信頼度を示す信頼度画像KDGが配置されて表示される。 When a second predetermined period (e.g., 5 seconds) longer than the first predetermined period (e.g., 3 seconds) has elapsed since the star mark GZ2 was displayed on the display screen 7a, it appears as multiple balloons GZ4 arranged and displayed on the left side of the display screen 7a, as shown in Figure 142 (G). At this time, the specific character, the star mark GZ2, is arranged and displayed on the right side of the display screen 7a, and a reliability image KDG indicating reliability is arranged and displayed below the display screen 7a.

信頼度画像KDGは、ハートマークGZ3と特定キャラクタである星マークGZ2とのダブル(共同)により、バルーンを撃破してカードに表示される当落結果が当たりとなる信頼度を示すものである。信頼度画像KDGは、この信頼度を5段階でランク付けて示唆するものであり、5つ白丸画像のうち、黒丸画像の数と、半分黒丸で半分白丸(以下、「半分黒丸」という。)と、により示唆する。ここでは、信頼度画像KDGとして、同図中に「期待度」と示しているが、「信頼度」を意味し、黒丸画像が3つ、半分黒丸が1つであり、期待度(信頼後)が、5段階のうち、レベル3.5であり、レベル3とレベル4との中間レベルであること示唆している。 The reliability image KDG indicates the reliability that the balloon will be destroyed and the result displayed on the card will be a winning result, due to the double (joint) combination of the heart mark GZ3 and the specific character star mark GZ2. The reliability image KDG indicates this reliability by ranking it on a five-point scale, and indicates it by the number of black circle images and half black, half white circles (hereinafter referred to as "half black circles") among the five white circle images. Here, the reliability image KDG is shown as "expectation level" in the figure, which means "reliability," and there are three black circle images and one half black circle, suggesting that the expectation level (after reliability) is level 3.5 out of five, which is an intermediate level between level 3 and level 4.

続いて、まず特定キャラクタである星マークGZ2から複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始すると、図142(H)に示すように、ハートマークGZ3も複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始する。 Next, the specific character, star mark GZ2, begins firing lightning at multiple balloons GZ4 to destroy them, and then, as shown in Figure 142 (H), heart mark GZ3 also begins firing lightning at multiple balloons GZ4 to destroy them.

複数のバルーンGZ4が撃破され、爆風による煙が徐々に消えてカードが現れ、カードに表示された当落結果が当たりであるときには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄(数字「5」)で停止表示され、大当たりとなる。これにより、信頼度変更演出Bが終了する。その後、大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。大当たり遊技(大当たり演出)が終了すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When multiple balloons GZ4 are destroyed, the smoke from the blast gradually clears, revealing a card. If the winning result displayed on the card is a win, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R will stop and display the same pattern (number "5"), indicating a jackpot. This ends the reliability change effect B. Then, the jackpot game (jackpot effect) begins. When the jackpot game (jackpot effect) ends, the variable display position 9Cd, reserve display position 9Ad, and reserve icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and as the variable display (variable display) ends, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. Next, the reserve icon 9A displayed at the first reserve display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and the variable display (variable display) begins with the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

これに対して、カードに表示された当落結果がはずれであるときには、左装飾図柄8Lが数字「5」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で停止表示されることにより、はずれとなる。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。これにより、信頼度変更演出Bが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 In contrast, if the winning result displayed on the card is a loss, the left decorative pattern 8L will stop at the number "5," the middle decorative pattern 8C will stop at the number "6," and the right decorative pattern 8R will stop at the number "5," indicating a loss. At this time, the variable display position 9Cd, reserve display position 9Ad, and reserve icon 9A will be displayed again on the display screen 7a, and as the variable effect (variable display) ends, the variable icon 9C will disappear from the display screen 7a. This ends the reliability change effect B. Next, the reserve icon 9A displayed at the first reserve display position 9Ad will move to the variable display position 9Cd and become the variable icon 9C, and the variable effect (variable display) will begin with the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

このように、信頼度変更演出Bでは、表示画面7aの中央に第1グループに属するハートマークGZ3が表示されて単独で出現する。この時点においては、信頼度が50%となっている。その後、表示画面7aの中央に第1グループに属する星マークGZ2が閃光FHを発して表示されて出現する。この星マークGZ2が出現することによりハートマークGZ3と星マークGZ2とのダブル(共同)となる。これにより、信頼度が47%(単独時から3%ダウン)となっている。 In this way, in reliability change effect B, the heart mark GZ3 belonging to the first group appears alone in the center of the display screen 7a. At this point, the reliability is 50%. After that, the star mark GZ2 belonging to the first group appears in the center of the display screen 7a, emitting a flash of light FH. The appearance of this star mark GZ2 creates a double (joint) combination of the heart mark GZ3 and the star mark GZ2. This brings the reliability down to 47% (down 3% from when it was alone).

[効果例]
以下に、信頼度変更演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、バツマークGZ1(第1の画像)が表示されたあとに星マークGZ2(第2の画像)が表示されたときは当たりの期待度が高くなり(信頼度が18%(単独時から10%アップ))、ハートマークGZ3(第3の画像)が表示されあとに星マークGZ2(第2の画像)が表示されたときは当たりの期待度が低くなる(信頼度が47%(単独時から3%ダウン))第1の演出(信頼度変更演出Aでは図141(A)~(C)および(D)、信頼度変更演出Bでは図142(A)~(C)および(D))を実行することができるようになっている。この構成によれば、星マークGZ2(第2の画像)が表示されても、当たりの期待度が高く変更される場合もあるし、低く変更される場合もあるため、当たりの期待度が星マークGZ2(第2の画像)との組み合わせによって変更されるという斬新な演出を遊技者に提供することできる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the reliability change effects:
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the reliability change presentation A of Figure 141 and the reliability change presentation B of Figure 142, an image display device 7 (display means) capable of displaying multiple types of images is provided, and the first presentation (Figures 141 (A) to (C) and (D) in the reliability change presentation A, and Figures 142 (A) to (C) and (D) in the reliability change presentation B) can be executed in which when a cross mark GZ1 (first image) is displayed followed by a star mark GZ2 (second image), the expected probability of a win increases (reliability is 18% (up 10% from when it is displayed alone)), and when a heart mark GZ3 (third image) is displayed followed by a star mark GZ2 (second image), the expected probability of a win decreases (reliability is 47% (down 3% from when it is displayed alone)). According to this configuration, even if the star mark GZ2 (second image) is displayed, the probability of winning may be changed to a higher or lower level, so that a novel effect can be provided to the player in which the probability of winning is changed depending on the combination with the star mark GZ2 (second image), thereby increasing the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおける第1の演出では、バツマークGZ1(第1の画像)またはハートマークGZ3(第3の画像)を表示するとき、当該変動アイコン9Cを当該変動表示位置9Cdに表示したのち、バツマークGZ1(第1の画像)またはハートマークGZ3(第3の画像)を非表示とし、さらに、当該変動アイコン9Cと当該変動表示位置9Cdとのうち当該変動表示位置9Cdを非表示とすることができるようになっている。この構成によれば、バツマークGZ1(第1の画像)またはハートマークGZ3(第3の画像)が表示されている状態から非表示とされる状態へ変化するときにおいても、当該変動アイコン9Cが表示されているため、当該変動アイコン9Cが他のアイコンへ変化するか否かを注目させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effect in the reliability change effect A of FIG. 141 and the reliability change effect B of FIG. 142, when a cross mark GZ1 (first image) or a heart mark GZ3 (third image) is displayed, the variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, and then the cross mark GZ1 (first image) or the heart mark GZ3 (third image) is hidden, and further, the variable display position 9Cd of the variable icon 9C and the variable display position 9Cd can be hidden. With this configuration, even when the cross mark GZ1 (first image) or the heart mark GZ3 (third image) changes from a displayed state to a hidden state, the variable icon 9C remains displayed, so that the player can pay attention to whether the variable icon 9C will change to another icon.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおける第1の演出では、星マークGZ2(第2の画像)の表示の示唆としてダブルアタックチャンスアイコンTG(特定画像)を表示することができるようになっている。この構成によれば、ダブルアタックチャンスアイコンTG(特定画像)が表示されることにより、星マークGZ2(第2の画像)が表示される期待感を高めることに寄与することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effect of the reliability change effect A in Fig. 141 and the reliability change effect B in Fig. 142, a double attack chance icon TG (specific image) can be displayed as a hint for the display of the star mark GZ2 (second image). According to this configuration, the display of the double attack chance icon TG (specific image) can contribute to increasing the sense of anticipation for the display of the star mark GZ2 (second image).

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおいて、画像表示装置7(表示手段)の手前側に出現可能な第1可動役物14(可動体)を有し、第1の演出では、星マークGZ2(第2の画像)の表示の示唆として第1可動役物14(可動体)を動作することができるようになっている。この構成によれば、第1可動役物14(可動体)の動作、つまり左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rの出現により、星マークGZ2(第2の画像)が表示される期待感を高めることに寄与することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the reliability change performance A of Fig. 141 and the reliability change performance B of Fig. 142, there is a first movable role 14 (movable body) that can appear on the front side of the image display device 7 (display means), and in the first performance, the first movable role 14 (movable body) can be operated as a suggestion of the display of the star mark GZ2 (second image). According to this configuration, the operation of the first movable role 14 (movable body), that is, the appearance of the left movable role 14L and the right movable role 14R, can contribute to increasing the expectation that the star mark GZ2 (second image) will be displayed.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおける第1の演出のあと、星マークGZ2(第2の画像)のほかに複数のバルーンGZ4(第4の画像)を表示し、さらに、星マークGZ2(第2の画像)による信頼度画像KDG(当たりの期待度の画像)を表示する第2の演出(信頼度変更演出Aでは図141(E)、信頼度変更演出Bでは図142(E))を実行することができるようになっている。この構成によれば、星マークGZ2(第2の画像)と複数のバルーンGZ4(第4の画像)とによる演出が開始される示唆を遊技者にわかりやすく強調することができる。また、信頼度画像KDG(当たりの期待度の画像)が表示されるため、この演出に対する信頼度を遊技者に認識させやすくすることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, after the first effect in the reliability change effect A of FIG. 141 or the reliability change effect B of FIG. 142, a second effect (FIG. 141(E) for the reliability change effect A, and FIG. 142(E) for the reliability change effect B) can be executed, in which a star mark GZ2 (second image) and multiple balloons GZ4 (fourth image) are displayed, and a reliability image KDG (image of the expected winning probability) using the star mark GZ2 (second image) is displayed. This configuration clearly emphasizes to the player the indication that the effect using the star mark GZ2 (second image) and multiple balloons GZ4 (fourth image) is about to begin. Furthermore, the reliability image KDG (image of the expected winning probability) is displayed, making it easier for the player to recognize the reliability of this effect.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおける第2の演出では、複数のバルーンGZ4(第4の画像)のほかに、バツマークGZ1(第1の画像)と星マークGZ2(第2の画像)とが表示される場合、または、ハートマークGZ3(第3の画像)と星マークGZ2(第2の画像)とが表示される場合がある。この構成によれば、バツマークGZ1(第1の画像)と星マークGZ2(第2の画像)とによるダブル(共同)で演出が展開されるため、バツマークGZ1(第1の画像)に加えて、さらに星マークGZ2(第2の画像)による演出への関与により、バツマークGZ1(第1の画像)と星マークGZ2(第2の画像)とを相互に引き立てることに寄与することができるし、また、ハートマークGZ3(第3の画像)と星マークGZ2(第2の画像)とによるダブル(共同)で演出が展開されるため、ハートマークGZ3(第3の画像)に加えて、さらに星マークGZ2(第2の画像)による演出への関与により、ハートマークGZ3(第3の画像)と星マークGZ2(第2の画像)とを相互に引き立てることに寄与することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second presentation of the reliability change presentation A in Figure 141 and the reliability change presentation B in Figure 142, in addition to multiple balloons GZ4 (fourth image), a cross mark GZ1 (first image) and a star mark GZ2 (second image) may be displayed, or a heart mark GZ3 (third image) and a star mark GZ2 (second image) may be displayed. According to this configuration, the performance is developed in a double (joint) manner using the cross mark GZ1 (first image) and the star mark GZ2 (second image), so that in addition to the cross mark GZ1 (first image), the participation of the star mark GZ2 (second image) in the performance can contribute to mutually enhancing the cross mark GZ1 (first image) and the star mark GZ2 (second image).Furthermore, since the performance is developed in a double (joint) manner using the heart mark GZ3 (third image) and the star mark GZ2 (second image), in addition to the heart mark GZ3 (third image), the participation of the star mark GZ2 (second image) in the performance can contribute to mutually enhancing the heart mark GZ3 (third image) and the star mark GZ2 (second image).

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおいて、バツマークGZ1(第1の画像)は、第1グループに属する、バツマーク、丸マーク、三角マーク、四角マーク、ハートマークおよび星マーク(複数のキャラクタ)のうち星マーク(第1のキャラクタ)およびハートマーク(第2のキャラクタ)を除くバツマーク、丸マーク、三角マークおよび四角マーク(他のキャラクタ)であり、星マークGZ2(第2の画像)は、星マーク(第1のキャラクタ)であり、ハートマークGZ3(第3の画像)は、ハートマーク(第2のキャラクタ)であり、複数のバルーンGZ4(第4の画像)は、第1グループに属しないキャラクタである。この構成によれば、第2の画像である星マーク(第1のキャラクタ)が表示されるまえに、第1の画像として、バツマーク、丸マーク、三角マークおよび四角マーク(他のキャラクタ)のうちいずれかのキャラクタが表示されると、当たりの期待度が高く変更されるのに対して、第2の画像である星マーク(第1のキャラクタ)が表示されるまえに、第3の画像であるハートマーク(第2のキャラクタ)が表示されると、当たりの期待度が低く変更されるようになっており、第1のキャラクタ、第2のキャラクタおよび他のキャラクタが同じ第1グループに属するものであるものの、第2の画像である星マーク(第1のキャラクタ)が表示されるまえに、どのようなキャラクタが表示されるかによって当たりの期待度を変更することができるようになっている。また、複数のバルーンGZ4(第4の画像)は、第1グループに属しないキャラクタであるものの、第1グループに属するキャラクタとの関連性を遊技者自身で見出すことに寄与することができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the reliability change presentation A of Figure 141 and the reliability change presentation B of Figure 142, the cross mark GZ1 (first image) is a cross mark, circle mark, triangle mark, square mark, heart mark, and star mark (multiple characters) belonging to the first group, excluding the star mark (first character) and heart mark (second character), among the cross mark, circle mark, triangle mark, square mark, heart mark, and star mark (multiple characters), the star mark GZ2 (second image) is a star mark (first character), the heart mark GZ3 (third image) is a heart mark (second character), and the multiple balloons GZ4 (fourth image) are characters not belonging to the first group. According to this configuration, if any of the characters among a cross mark, a circle mark, a triangle mark, and a square mark (other characters) is displayed as the first image before the second image, a star mark (first character), is displayed, the probability of winning is changed to a higher level. Conversely, if the third image, a heart mark (second character), is displayed before the second image, a star mark (first character), the probability of winning is changed to a lower level. Thus, although the first character, the second character, and the other characters belong to the same first group, the probability of winning can be changed depending on the character displayed before the second image, a star mark (first character), is displayed. Furthermore, although the multiple balloons GZ4 (fourth image) are characters that do not belong to the first group, they can help the player to discover for themselves their relationship with characters that belong to the first group.

[変形例]
以下に、信頼度変更演出の変形例を示す。
[変形例1]
図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the reliability change effect are shown.
[Modification 1]
The reliability change effect A in Fig. 141 and the reliability change effect B in Fig. 142 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state known as a left-handed hit. However, they may also be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may also be performed in a game state known as a right-handed hit.

[変形例2]
図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bでは、第1グループに属するキャラクタとして、バツマーク、丸マーク、三角マーク、四角マーク、ハートマークおよび星マークであったが、これに代えて、登場人物であってもよい。例えば、第1グループに属する登場人物として、バツマークに代えて味方キャラクタA、丸マークに代えて味方キャラクタB、三角マークに代えて味方キャラクタC、四角マークに代えて味方キャラクタD、ハートマークに代えて味方キャラクタE、星マークに味方キャラクタFとする。この場合における各信頼度は、図140(A),(B)と同一であれば、バツマークGZ1から代えた味方キャラクタA(第1の画像)が表示されたあとに星マークGZ2から代えた味方キャラクタF(第2の画像)が表示されたときは当たりの期待度が高くなり(信頼度が18%(単独時から10%アップ))、ハートマークGZ3から代えた味方キャラクタE(第3の画像)が表示されあとに星マークGZ2から代えた味方キャラクタF(第2の画像)が表示されたときは当たりの期待度が低くなる(信頼度が47%(単独時から3%ダウン))。こうすれば、演出のバリエーションを増やすことができる。
[Modification 2]
In the reliability change performance A of Fig. 141 and the reliability change performance B of Fig. 142, the characters belonging to the first group are represented by cross marks, circle marks, triangle marks, square marks, heart marks, and star marks, but instead of these, characters may be characters that appear in the first group. For example, the characters that appear in the first group may be ally character A instead of a cross mark, ally character B instead of a circle mark, ally character C instead of a triangle mark, ally character D instead of a square mark, ally character E instead of a heart mark, and ally character F instead of a star mark. 140(A) and (B), the expected probability of winning increases (reliability 18% (10% increase from when alone)) when ally character A (first image) is displayed instead of the cross mark GZ1 and then ally character F (second image) is displayed instead of the star mark GZ2, whereas the expected probability of winning decreases (reliability 47% (3% decrease from when alone)) when ally character E (third image) is displayed instead of the heart mark GZ3 and then ally character F (second image) is displayed instead of the star mark GZ2. This increases the variety of effects.

また、第1グループに属しないキャラクタとして、バルーンであったが、これに代えて、第1グループに属する異なる登場人物としてもよい。この場合、複数の登場人物としてもよい。例えば、第1グループに属しない登場人物として、敵キャラクタA、敵キャラクタB、敵キャラクタC、敵キャラクタD、敵キャラクタEとする。そして、味方キャラクタAと敵キャラクタAとを対応付けた演出を行い、味方キャラクタBと敵キャラクタBとを対応付けた演出を行い、味方キャラクタCと敵キャラクタCとを対応付けた演出を行い、味方キャラクタDと敵キャラクタDとを対応付けた演出を行い、味方キャラクタEと敵キャラクタEとを対応付けた演出を行う。この場合における各信頼度は、図140(A),(B)と同一であれば、味方キャラクタFは、味方キャラクタA~味方キャラクタEとのダブル(共同)として出現し、敵キャラクタを撃退することとなり、バツマークGZ1から代えた味方キャラクタA(第1の画像)が表示されあとに、味方キャラクタA(第1の画像)と敵キャラクタA(第4の画像)とを対応付けた演出が行われ、星マークGZ2から代えた味方キャラクタF(第2の画像)が表示されたときは当たりの期待度が高くなり(信頼度が18%(単独時から10%アップ))、ハートマークGZ3から代えた味方キャラクタE(第3の画像)が表示されあとに、味方キャラクタE(第3の画像)と敵キャラクタE(第4の画像)とを対応付けた演出が行われ、星マークGZ2から代えた味方キャラクタF(第2の画像)が表示されたときは当たりの期待度が低くなる(信頼度が47%(単独時から3%ダウン))。こうすれば、演出のバリエーションを増やすことができる。 In addition, while balloons were used as characters that do not belong to the first group, different characters that do belong to the first group may be used instead. In this case, multiple characters may be used. For example, the characters that do not belong to the first group may be enemy character A, enemy character B, enemy character C, enemy character D, and enemy character E. Then, a performance is performed in which ally character A and enemy character A are associated, a performance is performed in which ally character B and enemy character B are associated, a performance is performed in which ally character C and enemy character C are associated, a performance is performed in which ally character D and enemy character D are associated, and a performance is performed in which ally character E and enemy character E are associated. In this case, if the reliability levels are the same as those in Figures 140(A) and (B), ally character F will appear as a double (joint) with ally characters A to E and will repel the enemy character. After ally character A (first image) replaces the cross mark GZ1 and is displayed, an effect is produced in which ally character A (first image) and enemy character A (fourth image) are associated. When ally character F (second image) replaces the star mark GZ2 and is displayed, the expected probability of a win increases (reliability is 18% (a 10% increase from when alone)). After ally character E (third image) replaces the heart mark GZ3 and is displayed, an effect is produced in which ally character E (third image) and enemy character E (fourth image) are associated. When ally character F (second image) replaces the star mark GZ2 and is displayed, the expected probability of a win decreases (reliability is 47% (a 3% decrease from when alone)). This increases the variety of effects.

[変形例3]
図141(C)の信頼度変更演出A、図142(C)の信頼度変更演出Bでは、星マークGZ2(第2の画像)の表示の示唆としてダブルアタックチャンスアイコンTG(特定画像)を表示していた。しかし、ダブルアタックチャンスアイコンTG(特定画像)を表示せず、図141(D)の信頼度変更演出A、図142(D)の信頼度変更演出Bにおいて左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成されるようにしてもよい。これは、サブ制御基板90による独自の抽選により行うか否かを決定することができる。これにより、演出のバリエーションを増やすことができる。
[Modification 3]
In the reliability change effect A of FIG. 141(C) and the reliability change effect B of FIG. 142(C), the double attack chance icon TG (specific image) is displayed as a hint for the display of the star mark GZ2 (second image). However, without displaying the double attack chance icon TG (specific image), the reliability change effect A of FIG. 141(D) and the reliability change effect B of FIG. 142(D) may be configured so that the left decorative portion of the left movable element 14L and the right decorative portion of the right movable element 14R form a single annular decorative element (combined element). Whether or not this is performed can be determined by a unique lottery using the sub-control board 90. This allows for increased variation in the effects.

[変形例4]
図141(D)の信頼度変更演出A、図142(D)の信頼度変更演出Bでは、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成されていた。しかし、装飾部材(合体役物)を形成しないようにしてもよい。これは、サブ制御基板90による独自の抽選により行うか否かを決定することができる。これにより、演出のバリエーションを増やすことができる。
[Modification 4]
In the reliability change effect A of FIG. 141(D) and the reliability change effect B of FIG. 142(D), the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R form a single annular decorative element (combined part). However, it is also possible not to form a decorative element (combined part). This can be determined by a unique lottery by the sub-control board 90. This can increase the variety of effects.

[変形例5]
図142(B)の信頼度変更演出Bでは、当該変動アイコン9Cが白い球状のアイコンから赤色を有する笑顔球体のアイコンへの変化していた。このとき、当該変動アイコン9Cの大きさを、白い球状のアイコンの大きさと比べて、所定倍(例えば、5倍~8倍程度)大きくするようにしてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cの変化を遊技者にわかりやすく強調することができる。
[Modification 5]
In the reliability change effect B of FIG. 142(B), the variable icon 9C changes from a white spherical icon to a red smiling spherical icon. At this time, the size of the variable icon 9C may be made a predetermined multiple (for example, about 5 to 8 times) larger than the size of the white spherical icon. In this way, the change in the variable icon 9C can be easily emphasized to the player.

[変形例6]
図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bでは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されていた。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすく、また、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっていた。本実施形態では、信頼度変更演出が開始されると、その後、バルーンを撃破してカードに表示される当落結果が当たりとなる信頼度を5段階で示す信頼度画像KDGが表示画面7aの下側に表示されていた。これにより、表示画面7aの中央上側に配置されて表示される数字(保留球の数)を、この5段階で示す信頼度として遊技者に誤解されるおそれがある。そこで、画像表示装置7の表示画面7aに代えて、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uのうち、いずれかのサブ表示画面(例えば、右サブ表示画面64R))に、上述した保留球の数を数値として表示される数字を、表示するようにしてもよい。こうすれば、保留球の数を数値として表示される数字を、段階で示す信頼度として遊技者に誤解されるおそれがなくなるし、さらに、保留球の数を数値として表示される数字は、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすくすることができる。
[Modification 6]
In the reliability change effect A of FIG. 141 and the reliability change effect B of FIG. 142, the first special symbol reservation based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 20 and the second special symbol reservation based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. These numbers represent the number of reserved balls, making them difficult to distinguish among the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a and intuitively easy to understand. Furthermore, because they are displayed at the forefront of the display screen 7a, with other images displayed behind the forefront of the display screen 7a, visibility is not obstructed by other images. In this embodiment, once the reliability change effect is initiated, a reliability image KDG is displayed at the bottom of the display screen 7a, indicating the reliability on a five-point scale that the winning result displayed on the card will be a win when the balloon is destroyed. As a result, there is a risk that the player will misunderstand the number (number of reserved balls) displayed in the upper center of the display screen 7a as a reliability level indicated on this five-level scale. Therefore, instead of the display screen 7a of the image display device 7, a number representing the number of reserved balls may be displayed on one of the sub-display screens 64 (the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U, for example, the right sub-display screen 64R). This eliminates the risk that the player will misunderstand the number representing the number of reserved balls as a reliability level indicated on a level scale. Furthermore, the number representing the number of reserved balls can be easily distinguished from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a, making it easier to understand intuitively.

[変形例7]
図141(H)の信頼度変更演出A、図142(H)の信頼度変更演出Bでは、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消えていた。しかし、当該変動アイコン9Cを表示画面7aに再び表示して出現するようにしてもよい。この場合、キャラクタである星マークGZ2から複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始し、さらに、図141(H)の信頼度変更演出AではバツマークGZ1も複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始し、図142(H)の信頼度変更演出BではハートマークGZ3も複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始しているため、当該変動アイコン9Cの表示態様として、例えば、ボールが上下にぴょんぴょん跳ねるように上下に縮んだり延びたりするという動画の表示態様としてもよいし、くるくる回転するという動画の表示態様としてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cの表示態様による演出効果の向上に寄与することができる。
[Modification 7]
In the reliability change effect A of FIG. 141(H) and the reliability change effect B of FIG. 142(H), the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. However, the variable icon 9C may be displayed and reappear on the display screen 7a. In this case, the star mark GZ2, which is the character, emits lightning toward the balloons GZ4 to begin destroying them. Furthermore, in the reliability change effect A of FIG. 141(H), the cross mark GZ1 also emits lightning toward the balloons GZ4 to begin destroying them. In the reliability change effect B of FIG. 142(H), the heart mark GZ3 also emits lightning toward the balloons GZ4 to begin destroying them. Therefore, the display mode of the variable icon 9C may be, for example, a display mode of an animation in which a ball expands and contracts up and down like a bouncing ball, or a display mode of an animation in which the ball spins around. This can contribute to improving the presentation effect of the display mode of the variable icon 9C.

[変形例8]
図141(H)の信頼度変更演出A、図142(H)の信頼度変更演出Bでは、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消えていた。しかし、当該変動アイコン9Cを表示画面7aに再び表示して出現するようにしてもよい。この場合、キャラクタである星マークGZ2から複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始し、さらに、図141(H)の信頼度変更演出AではバツマークGZ1も複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始し、図142(H)の信頼度変更演出BではハートマークGZ3も複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始しているため、当該変動アイコン9Cが複数のバルーンGZ4へ向かって衝突して爆発し、複数のバルーンGZ4の撃破に貢献するようにしてもよい。こうすれば、2つのキャラクタに加えて、当該変動アイコン9Cにより、複数のバルーンGZ4を撃破する状態とすることができるため、複数のバルーンGZ4の撃破という演出をさらに迫力あるものとして遊技者に提供することができるし、また、当該変動アイコン9Cによる複数のバルーンGZ4への撃破貢献により、さらに、信頼度が高まったという印象を遊技者に付与することができ、演出効果の向上に寄与することができる。
[Modification 8]
In the reliability change effect A of FIG. 141(H) and the reliability change effect B of FIG. 142(H), the variable icon 9C disappeared from the display screen 7a. However, the variable icon 9C may be displayed and reappear on the display screen 7a. In this case, the star mark GZ2, which is the character, emits lightning toward the multiple balloons GZ4 to begin destroying them. Furthermore, in the reliability change effect A of FIG. 141(H), the cross mark GZ1 also emits lightning toward the multiple balloons GZ4 to begin destroying them. In the reliability change effect B of FIG. 142(H), the heart mark GZ3 also emits lightning toward the multiple balloons GZ4 to begin destroying them. Therefore, the variable icon 9C may collide with the multiple balloons GZ4, explode, and contribute to destroying the multiple balloons GZ4. In this way, in addition to the two characters, the variable icon 9C can be used to destroy multiple balloons GZ4, making the performance of destroying multiple balloons GZ4 even more impressive for the player.Furthermore, the variable icon 9C's contribution to destroying multiple balloons GZ4 can give the player the impression that its reliability has increased, thereby contributing to improving the performance effect.

[変形例9]
図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 9]
The reliability change effect A in Figure 141 and the reliability change effect B in Figure 142 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D7-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
第1の画像が表示されたあとに第2の画像が表示されたときは当たりの期待度が高くなり、第3の画像が表示されあとに前記第2の画像が表示されたときは前記当たりの期待度が低くなる第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇ [Aspect D7-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
A first effect can be executed in which the probability of winning increases when a second image is displayed after a first image is displayed, and the probability of winning decreases when a third image is displayed and then the second image is displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D7-2]
態様D7-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の画像または前記第3の画像を表示するとき、当該変動アイコンを当該変動表示位置に表示したのち、前記第1の画像または前記第3の画像を非表示とし、さらに、前記当該変動アイコンと前記当該変動表示位置とのうち前記当該変動表示位置を非表示とする、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D7-2]
The gaming machine according to aspect D7-1,
In the first performance, when the first image or the third image is displayed, the variable icon is displayed at the variable display position, and then the first image or the third image is hidden, and further, the variable display position of the variable icon and the variable display position is hidden.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D7-3]
態様D7-1または態様D7-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2の画像の表示の示唆として特定画像を表示可能である、
こと特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D7-3]
A gaming machine according to aspect D7-1 or aspect D7-2,
In the first effect, a specific image can be displayed as a suggestion for displaying the second image.
This is a gaming machine characterized by the above.

◇[態様D7-4]
態様D7-1から態様D7-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段の手前側に出現可能な可動体を有し、
前記第1の演出では、前記第2の画像の表示の示唆として前記可動体を動作可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D7-4]
A gaming machine according to any one of aspects D7-1 to D7-3,
a movable body that can appear in front of the display means,
In the first effect, the movable body can be operated as a suggestion of displaying the second image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D7-5]
態様D7-1から態様D7-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出のあと、前記第2の画像のほかに第4の画像を表示し、さらに、前記第2の画像による前記当たりの期待度の画像を表示する第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D7-5]
A gaming machine according to any one of aspects D7-1 to D7-4,
After the first effect, a fourth image is displayed in addition to the second image, and a second effect can be executed in which an image indicating the expected degree of winning based on the second image is displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D7-6]
態様D7-5に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第4の画像のほかに、前記第1の画像と前記第2の画像とが表示される場合、または、前記第3の画像と前記第2の画像とが表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D7-6]
The gaming machine according to aspect D7-5,
In the second effect, in addition to the fourth image, the first image and the second image may be displayed, or the third image and the second image may be displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D7-7]
態様D7-1から態様D7-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、第1グループに属する複数のキャラクタのうち第1のキャラクタおよび第2のキャラクタを除く他のキャラクタであり、
前記第2の画像は、前記第1のキャラクタであり、
前記第3の画像は、前記第2のキャラクタであり、
前記第4の画像は、前記第1グループに属しないキャラクタである、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D7-7]
A gaming machine according to any one of aspects D7-1 to D7-6,
the first image is a character other than the first character and the second character among a plurality of characters belonging to a first group;
the second image is the first character;
the third image is the second character;
the fourth image is a character that does not belong to the first group;
A gaming machine characterized by:

以下に図143~図145を用いてアイテム重畳演出について説明する。このアイテム重畳演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、第3可動役物13を可動させ、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。 The item superimposition effect will be explained below using Figures 143 to 145. This item superimposition effect can be executed during the special symbol variation effect, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, moves the third movable role piece 13, reads the corresponding image data from ROM 103, and displays the image on the display screen 7a, thereby realizing this effect.

[アイテム重畳演出A]
図143は、アイテム重畳演出Aを説明するための図である。このアイテム重畳演出Aでは、まず、図143(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示されているが、その表示を省略している。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Item Overlay Rendering A]
143 is a diagram for explaining the item superimposition effect A. In this item superimposition effect A, first, as shown in FIG. 143(A), a decorative pattern change effect is executed. In this decorative pattern effect, the reserved icon 9A and the change icon 9C are displayed, but their display is omitted. In addition, a decorative pattern change display is executed using the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図143(B)に示すように、アイテム画像表示演出がおこなわれる。このアイテム画像表示演出では、顔画像XG1が表示される。この顔画像XG1は、所定のアイテムとしてのメガネを表すメガネ画像XG11を含んでいる。メガネ画像XG11は、それぞれレンズに該当する部分が透過して表示される。 Next, as shown in Figure 143 (B), an item image display effect is performed. In this item image display effect, a facial image XG1 is displayed. This facial image XG1 includes a glasses image XG11 representing glasses as a specified item. The portions of the glasses image XG11 that correspond to the lenses are displayed transparently.

次に、図143(C)に示すように、アイテム役物可動演出がおこなわれる。このアイテム役物可動演出では、第3可動役物13Lと第3可動役物13Rと退避位置から展開位置まで移動し、メガネ画像XG11の位置(メガネ画像XG11上)で合体してメガネを表す第3可動役物13を形成する。この場合、第3可動役物13は、メガネ画像XG11と同じ大きさであるが、メガネ画像XG11よりも一回り大きくてもいい。このアイテム役物可動演出では、顔画像XG1が継続して表示されている。第3可動役物13は、レンズに該当する部分が透過可能となっている。 Next, as shown in Figure 143 (C), an item role moving performance is performed. In this item role moving performance, the third movable role 13L and the third movable role 13R move from the retracted position to the deployed position and combine at the position of the glasses image XG11 (on the glasses image XG11) to form the third movable role 13 representing glasses. In this case, the third movable role 13 is the same size as the glasses image XG11, but may be slightly larger than the glasses image XG11. In this item role moving performance, the face image XG1 is continuously displayed. The part of the third movable role 13 that corresponds to the lenses is transparent.

次に、図143(D)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、顔画像XG1は継続して表示されているが、顔画像XG1において、メガネ画像XG11が消去されて、メガネ画像XG11に隠れて見えなかった目の画像が表示されている。 Next, as shown in Figure 143 (D), a super reach effect is performed. In this super reach effect, the face image XG1 continues to be displayed, but the glasses image XG11 is erased from the face image XG1, and the image of the eyes that were previously hidden by the glasses image XG11 is displayed instead.

[アイテム重畳演出B]
図144は、アイテム重畳演出Bを説明するための図である。このアイテム重畳演出Bでは、まず、図144(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示されているが、その表示を省略している。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Item Overlay Feature B]
144 is a diagram for explaining the item superimposition effect B. In this item superimposition effect B, first, as shown in FIG. 144(A), a decorative pattern change effect is executed. In this decorative pattern effect, the reserved icon 9A and the change icon 9C are displayed, but their display is omitted. In addition, a decorative pattern change display is executed using the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図144(B)に示すように、アイテム画像表示演出がおこなわれる。このアイテム画像表示演出では、顔画像XG1が表示される。この顔画像XG1は、所定のアイテムとしてのメガネを表すメガネ画像XG11を含んでいる。メガネ画像XG11は、レンズに該当する部分が透過して表示される。 Next, as shown in Figure 144 (B), an item image display effect is performed. In this item image display effect, a facial image XG1 is displayed. This facial image XG1 includes a glasses image XG11 representing glasses as a specified item. The portions of the glasses image XG11 that correspond to the lenses are displayed transparently.

次に、図144(C)に示すように、アイテム役物可動演出がおこなわれる。このアイテム役物可動演出では、第3可動役物13Lと第3可動役物13Rと退避位置から展開位置まで移動し、メガネ画像XG11の位置(メガネ画像XG11上)で合体してメガネを表す第3可動役物13を形成する。この場合、第3可動役物13は、メガネ画像XG11と同じ大きさであるが、メガネ画像XG11よりも一回り大きくてもいい。このアイテム役物可動演出では、顔画像XG1が継続して表示されている。第3可動役物13は、レンズに該当する部分が透過可能となっている。 Next, as shown in Figure 144 (C), an item role moving performance is performed. In this item role moving performance, the third movable role 13L and the third movable role 13R move from the retracted position to the deployed position and combine at the position of the glasses image XG11 (on the glasses image XG11) to form the third movable role 13 representing glasses. In this case, the third movable role 13 is the same size as the glasses image XG11, but may be slightly larger than the glasses image XG11. In this item role moving performance, the face image XG1 is continuously displayed. The part of the third movable role 13 that corresponds to the lenses is transparent.

次に、図144(D)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、顔画像XG1が表示されていた位置にキャラクタXG2が表示される。 Next, as shown in Figure 144 (D), a super reach effect is performed. In this super reach effect, character XG2 is displayed in the position where face image XG1 was displayed.

[アイテム重畳演出C]
図145は、アイテム重畳演出Cを説明するための図である。このアイテム重畳演出Cでは、まず、図145(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示されているが、その表示を省略している。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Item Overlay Rendering C]
FIG. 145 is a diagram for explaining the item superimposition effect C. In this item superimposition effect C, first, as shown in FIG. 145(A), a decorative pattern change effect is executed. In this decorative pattern effect, the reserved icon 9A and the change icon 9C are displayed, but their display is omitted. In addition, a decorative pattern change display is executed using the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図145(B)に示すように、アイテム画像表示演出がおこなわれる。このアイテム画像表示演出では、顔画像XG1が表示される。この顔画像XG1は、所定のアイテムとしてのメガネを表すメガネ画像XG11を含んでいる。メガネ画像XG11は、それぞれレンズに該当する部分が透過して表示される。 Next, as shown in Figure 145 (B), an item image display effect is performed. In this item image display effect, a facial image XG1 is displayed. This facial image XG1 includes a glasses image XG11 representing glasses as a specified item. The portions of the glasses image XG11 that correspond to the lenses are displayed transparently.

次に、図145(C)に示すように、アイテム役物可動演出がおこなわれる。このアイテム役物可動演出では、第3可動役物13Lと第3可動役物13Rと退避位置から展開位置まで移動し、メガネ画像XG11の位置(メガネ画像XG11上)で合体してメガネを表す第3可動役物13を形成する。この場合、第3可動役物13は、メガネ画像XG11と同じ大きさであるが、メガネ画像XG11よりも一回り大きくてもいい。このアイテム役物可動演出では、顔画像XG1が継続して表示されている。第3可動役物13は、レンズに該当する部分が透過可能となっている。 Next, as shown in Figure 145 (C), an item role moving performance is performed. In this item role moving performance, the third movable role 13L and the third movable role 13R move from the retracted position to the deployed position and combine at the position of the glasses image XG11 (on the glasses image XG11) to form the third movable role 13 representing glasses. In this case, the third movable role 13 is the same size as the glasses image XG11, but may be slightly larger than the glasses image XG11. In this item role moving performance, the face image XG1 is continuously displayed. The part of the third movable role 13 that corresponds to the lenses is transparent.

次に、図145(D)に示すように、アイテム役物透過演出1がおこなわれる。このアイテム透過演出1では、メイン表示画面7aにおいて、第3可動役物13のレンズに対応する部分に目を表示させると共に、第3可動役物13のレンズ部分を透過させて、遊技者に第3可動役物13を介して顔画像XG1の目が見えるようにしている。 Next, as shown in Figure 145 (D), item role transparency effect 1 is performed. In this item transparency effect 1, eyes are displayed on the main display screen 7a in the area corresponding to the lens of the third movable role element 13, and the lens portion of the third movable role element 13 is made transparent, allowing the player to see the eyes of facial image XG1 through the third movable role element 13.

次に、図145(E)に示すように、アイテム役物透過演出2がおこなわれる。このアイテム透過演出2では、メイン表示画面7aにおいて、第3可動役物13のレンズに対応する部分に「激」「熱」という文字を表示させると共に、第3可動役物13のレンズ部分を透過させて、遊技者に第3可動役物13を介してこれらの文字が見えるようにしている。 Next, as shown in Figure 145 (E), item role transparency effect 2 is performed. In this item transparency effect 2, the characters "intense" and "hot" are displayed on the main display screen 7a in the area corresponding to the lens of the third movable role 13, and the lens part of the third movable role 13 is made transparent so that the player can see these characters through the third movable role 13.

次に、図145(D)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、顔画像XG1が表示されていた位置にキャラクタXG2が表示される。 Next, as shown in Figure 145 (D), a super reach effect is performed. In this super reach effect, character XG2 is displayed in the position where face image XG1 was displayed.

[変形例]
上記アイテム重畳演出では、アイテムとしてメガネが用いられ、メガネ画像XG11の位置に、メガネを表す第3可動役物13を移動させるようにしているが、これに限られず、他のアイテムを用いるようにしてもよい。例えば、アイテムとして、マスクを用いて、マスク画像の位置に、マスクを表す第3可動役物13を移動させて上記アイテム重畳演出と同様の演出をおこなうようにしてもよい。
上記アイテム重畳演出において、アイテム画像表示演出で、メガネ画像XG11のレンズに対応する部分を透過させるように表示して、その透過部分に所定の画像(例えば、目の画像や「激」「熱」などの文字)を表示させるようにしてもよい。
[Modification]
In the above-described item superimposition effect, glasses are used as the item, and the third movable prop 13 representing the glasses is moved to the position of the glasses image XG11, but this is not limiting, and other items may be used. For example, a mask may be used as the item, and the third movable prop 13 representing the mask may be moved to the position of the mask image to perform an effect similar to the above-described item superimposition effect.
In the above-mentioned item superimposition effect, the part corresponding to the lens of the glasses image XG11 may be displayed transparently in the item image display effect, and a predetermined image (for example, an image of an eye or words such as "intense" or "hot") may be displayed in that transparent part.

[効果例]
上記アイテム重畳演出では、アイテムとしてのメガネを表すメガネ画像XG11が表示され、その後、メガネを表す第3可動役物13が展開位置に移動されて、メガネ画像XG11の手前に配置され、その後、所定の演出(スーパーリーチ演出)がおこなわれる。この構成によれば、メガネ画像XG11と、第3可動役物13とによって、立体的なメガネ像を遊技者に届けることができ、ダイナミックな表示演出を実現可能である。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記アイテム重畳演出では、メガネ画像XG11が表示され、その後、メガネを表す第3可動役物13が展開位置に移動されて、メガネ画像XG11の手前に配置され、その後、第3可動役物13を退避位置(ホームポジション)に戻し、その後、メガネ画像XG11が表示されていた位置に、所定の演出(スーパーリーチ演出)をおこなうキャラクタXG2の表示がおこなわれる。この構成によれば、メガネ画像XG11と、第3可動役物13とによって、立体的なメガネ像を遊技者に届けることができ、ダイナミックな表示演出を実現可能であると共に、第3可動役物13が退避位置に戻った後にはメガネ画像XG11ではなく、スーパーリーチ演出をおこなうキャラクタXG2が表示されるので、テンポのいい演出を提供することができ、遊技者に爽快感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記アイテム重畳演出では、第3可動役物13は、第3可動役物13Lと、第3可動役物13Rとを備え、アイテム役物可動演出において、第3可動役物13Lと第3可動役物13Rと展開位置に移動し、メガネ画像XG11上で合体する。この構成によれば、メガネ画像XG11と、第3可動役物13とによって、より立体的なメガネ像を遊技者に届けることができ、ダイナミックな表示演出を実現可能である。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the item superimposition effect, a glasses image XG11 representing a pair of glasses as an item is displayed, and then the third movable accessory 13 representing the glasses is moved to the deployed position and placed in front of the glasses image XG11, after which a predetermined effect (super reach effect) is performed. With this configuration, the glasses image XG11 and the third movable accessory 13 can present a three-dimensional image of the glasses to the player, making it possible to realize a dynamic display effect. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.
In the item superimposition effect, the glasses image XG11 is displayed, and then the third movable device 13 representing glasses is moved to the deployed position and placed in front of the glasses image XG11. The third movable device 13 is then returned to its retreated position (home position), and then a character XG2 performing a predetermined effect (super reach effect) is displayed in the position where the glasses image XG11 was displayed. This configuration allows the glasses image XG11 and the third movable device 13 to present a three-dimensional image of glasses to the player, enabling a dynamic display effect. Furthermore, after the third movable device 13 returns to its retreated position, the character XG2 performing the super reach effect is displayed instead of the glasses image XG11, providing a fast-paced effect and giving the player a sense of exhilaration. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.
In the item superimposition effect, the third movable device 13 includes a third movable device 13L and a third movable device 13R. In the item device movement effect, the third movable device 13L and the third movable device 13R move to the deployed position and combine on the glasses image XG11. With this configuration, the glasses image XG11 and the third movable device 13 can present a more three-dimensional glasses image to the player, realizing a dynamic display effect. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XG-1]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、所定のアイテムを表す第1の画像を表示手段に表示する演出であり、
前記第2の演出は、前記第1の画像上の展開位置に前記所定のアイテムを表す可動役物を移動させる演出であり、
前記第3の演出は、前記表示手段で所定の表示演出をおこなう演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出と前記第3の演出とを含む組み合わせ演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XG-2]
態様XG-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出がおこなわれ、その後、前記第2の演出がおこなわれ、その後、前記第3の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XG-3]
態様XG-2に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第4の演出をおこなう場合があり、
前記第4の演出は、前記可動役物を前記展開位置から基本位置に移動させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の演出は、前記第2の演出の後におこなわれ、前記第4の演出の後に、前記第3の演出がおこなわれ、前記第3の演出では、前記表示手段において前記可動役物の前記展開位置に対応する位置に表示された前記第1の画像の代わりに前記所定の演出における第2の画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XG-4]
態様XG-3に記載の遊技機であって、
前記可動役物は、第1の役物と第2の役物とを有し、
前記可動役物は、前記第1の役物と前記第2の役物とを合体することにより1つの役物を表す、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XG-5]
態様XG-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記可動役物の前記第1の役物と前記第2の役物とを前記第1の画像上の前記展開位置に移動させ、前記第1の役物と前記第2の役物とを前記展開位置で合体させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect XG-1]
A gaming machine capable of executing a plurality of effects,
A first effect may be performed as one of the plurality of effects,
A second effect may be performed as one of the effects,
A third effect may be performed as one of the effects,
the first effect is an effect of displaying a first image representing a predetermined item on a display means,
The second effect is an effect in which a movable character representing the predetermined item is moved to an expanded position on the first image,
the third effect is an effect in which a predetermined display effect is performed by the display means,
performing a combination effect including the first effect, the second effect, and the third effect;
A gaming machine characterized by:
[Aspect XG-2]
The gaming machine according to aspect XG-1,
In the combination effect, the first effect is performed, then the second effect is performed, and then the third effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XG-3]
The gaming machine according to aspect XG-2,
A fourth effect may be performed as one of the effects,
The fourth performance is a performance in which the movable role object is moved from the deployed position to the basic position,
The combination effect may include the fourth effect,
In the combination performance, the fourth performance is performed after the second performance, and the third performance is performed after the fourth performance, and in the third performance, the second image in the predetermined performance is displayed in place of the first image displayed on the display means at a position corresponding to the deployed position of the movable role object.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XG-4]
A gaming machine according to aspect XG-3,
The movable part has a first part and a second part,
The movable role object represents one role object by combining the first role object and the second role object,
A gaming machine characterized by:
[Aspect XG-5]
A gaming machine according to aspect XG-4,
In the combination performance, in the second display performance, the first and second movable roles are moved to the deployed positions on the first image, and the first and second roles are combined at the deployed positions.
A gaming machine characterized by:

以下に図146~図148を用いて可動役物装飾発光演出について説明する。図146~図148において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 The decorative lighting effects of the movable props will be explained below using Figures 146 to 148. In Figures 146 to 148, other movable props, such as the second movable prop 15, which are arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, have been omitted for clarity.

この可動役物装飾発光演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、可動役物装飾発光演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、遊技盤2に備える第1可動役物14の位置および発光態様を変化させたりする。 This movable role decorative light-up effect can be executed while the decorative pattern is in a variable display state (during variable display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable display start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute the movable role decorative light-up effect is included, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the lamp control board 107 analyzes various commands (e.g., a variable display start command) received from the sub-control board 90, and changes the position and light-up state of the first movable role 14 provided on the gaming board 2.

ここでは、透明アクリル板を有する遊技盤2について説明し、第1可動役物14による可動役物装飾発光演出について順番に説明する。 Here, we will explain the game board 2 with a transparent acrylic plate, and then explain the movable feature decorative lighting effect produced by the first movable feature 14.

[透明アクリル板により形成される遊技盤2]
まず、透明アクリル板により形成される遊技盤2について図146および図147を参照して説明する。図146は、透明アクリル板により形成される遊技盤2を説明するための図である。図147は、図146の透明アクリル板により形成される遊技盤2を説明するための続きの図である。
[Game board 2 formed from a transparent acrylic plate]
First, the game board 2 formed from a transparent acrylic plate will be described with reference to Figures 146 and 147. Figure 146 is a diagram for explaining the game board 2 formed from a transparent acrylic plate. Figure 147 is a continuation of the diagram for explaining the game board 2 formed from the transparent acrylic plate of Figure 146.

遊技盤2は、図146(A)に示すように、透明なアクリル板である透明アクリル板2zから構成されており、透明アクリル板2zの前面に複数の遊技釘などが遊技領域3に突設(植設)されており、透明アクリル板2zの後方に第1可動役物14、画像表示装置7などが配置されている。透明アクリル板2zのほぼ中央には、貫通口が形成され、この貫通口と対応する位置に画像表示装置7が配置されている。第1可動役物14は、透明アクリル板2zと画像表示装置7との間の空間に配置され、ホームポジションで待機した状態であるときには前方が透明アクリル板2zで覆われているのに対して、表示画面7aの中央に向かって進出移動した状態であるときには画像表示装置7の前方(前面)に出現し、透明アクリル板2zの開口により、透明アクリル板2zで覆われない。 As shown in Figure 146 (A), the game board 2 is made of a transparent acrylic plate 2z, with multiple game pegs and the like protruding (implanted) into the game area 3 on the front of the transparent acrylic plate 2z, and the first movable device 14, image display device 7, and the like are arranged behind the transparent acrylic plate 2z. A through hole is formed in approximately the center of the transparent acrylic plate 2z, and the image display device 7 is arranged at a position corresponding to this through hole. The first movable device 14 is arranged in the space between the transparent acrylic plate 2z and the image display device 7, and when it is waiting in the home position, the front is covered by the transparent acrylic plate 2z, but when it has moved forward toward the center of the display screen 7a, it appears in front of the image display device 7 and is not covered by the transparent acrylic plate 2z due to the opening in the transparent acrylic plate 2z.

第1可動役物14が透明アクリル板2zの後方に配置されているものの、透明アクリル板2zが透明であるため、第1可動役物14がホームポジションで待機した状態でも、表示画面7aの中央に向かって進出移動した状態でも、視認容易とされている。なお、透明アクリル板2zを有する遊技盤2は、透明アクリル板2zを有する点を除いて、上述した遊技盤2の構成と同一であり、ここでの説明を省略する。 Although the first movable device 14 is positioned behind the transparent acrylic plate 2z, the transparent acrylic plate 2z makes it easy to see whether the first movable device 14 is waiting in the home position or has moved forward toward the center of the display screen 7a. The gaming board 2 with the transparent acrylic plate 2z has the same configuration as the gaming board 2 described above, except for the transparent acrylic plate 2z, and so a description of it will be omitted here.

第1可動役物14は、図示しないが、複数のフルカラーLEDが実装された装飾基板を備えており、この装飾基板の前方を覆うインナーレンズが配置され、インナーレンズおよび装飾基板が装飾部材により収容されて構成されている。装飾部材に開口が形成され、この開口からインナーレンズが露出した状態となっている。インナーレンズは、複数のフルカラーLEDからの光を乱屈折させるものであり、インナーレンズの後方に配置される装飾基板の存在を認識し難くすることができるようになっている。このため、複数のフルカラーLEDがすべて消灯した状態においても、複数のフルカラーLEDは、インナーレンズを通して、視認困難とされている。インナーレンズは、透明であってもよいし、半透明であってもよい。装飾基板に実装される複数のフルカラーLEDが発した光は、インナーレンズを通って、前方へ照射される(以下、「第1可動役物14が発光する」という)。 The first movable accessory 14, not shown, is equipped with a decorative substrate on which multiple full-color LEDs are mounted. An inner lens is positioned to cover the front of the decorative substrate, and the inner lens and decorative substrate are housed in a decorative member. An opening is formed in the decorative member, exposing the inner lens through this opening. The inner lens diffracts the light from the multiple full-color LEDs, making it difficult to notice the presence of the decorative substrate located behind the inner lens. Therefore, even when all of the multiple full-color LEDs are turned off, the multiple full-color LEDs are difficult to see through the inner lens. The inner lens may be transparent or translucent. Light emitted by the multiple full-color LEDs mounted on the decorative substrate passes through the inner lens and is radiated forward (hereinafter referred to as "the first movable accessory 14 emitting light").

第1可動役物14の前方には、透明アクリル板2zが配置されるため、第1可動役物14が発光すると、その光は、透明アクリル板2zを通って、透明アクリル板2zの前方へ照射されることとなる。これにより、第1可動役物14の前方と対応する遊技領域3の領域を流下する遊技球と、第1可動役物14の前方と対応しない遊技領域3の領域を流下する遊技球と、を比べると、第1可動役物14の前方と対応する遊技領域3の領域を流下する遊技球が明るく照らされて視認容易とされることとなる。 A transparent acrylic plate 2z is placed in front of the first movable device 14, so when the first movable device 14 emits light, the light passes through the transparent acrylic plate 2z and is irradiated in front of the transparent acrylic plate 2z. As a result, when comparing game balls flowing down the area of the game area 3 that corresponds to the front of the first movable device 14 with game balls flowing down the area of the game area 3 that does not correspond to the front of the first movable device 14, the game balls flowing down the area of the game area 3 that corresponds to the front of the first movable device 14 are brightly illuminated and easily visible.

また、透明アクリル板2zの前面には、複数の遊技釘などが突設(植設)されており、第1可動役物14が発光すると、その光により遊技釘が明るく照らされるため、遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。 In addition, multiple game pegs and the like are protruded (implanted) from the front surface of the transparent acrylic plate 2z, and when the first movable device 14 emits light, the light brightly illuminates the game pegs, clearly highlighting the path along which the game balls flow.

ここで、第1可動役物14がホームポジションで待機した状態について説明する。第1可動役物14は、上述したように、左側可動役物14Lと、右側可動役物14Rと、を含んでいる。左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとは、それぞれ左右方向に移動可能に構成されており、先端側に環形状の装飾部の半分(左側装飾部と右側装飾部)が取り付けられている。つまり、左側装飾部と右側装飾部とがそれぞれ環形状の半分の弧形状を有している。 Here, we will explain the state in which the first movable part 14 is waiting in the home position. As described above, the first movable part 14 includes a left-side movable part 14L and a right-side movable part 14R. The left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R are each configured to be movable in the left-right direction, and half of a ring-shaped decorative part (the left-side decorative part and the right-side decorative part) is attached to the tip end. In other words, the left-side decorative part and the right-side decorative part each have an arc-shaped half of a ring shape.

第1可動役物14は、左側可動役物14Lが表示画面7aの左側に、右側可動役物14Rが表示画面7aの右側に格納される退避位置(ホームポジション)で静止した状態となる。 The first movable device 14 is stationary in a retracted position (home position) where the left movable device 14L is stored to the left of the display screen 7a and the right movable device 14R is stored to the right of the display screen 7a.

ホームポジションにおいて待機する左側可動役物14Lは、図146(B)に示すように、環形状の半分の弧形状を有する左側装飾部が弧の上下方向の距離寸法の中心点を弧上にとり回転中心点LKPとし、この弧上の回転中心点LKPにおいて、さらに、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとに分かれて、上弧形状左側可動役物14LUが反時計方向へ回転し、下弧形状左側可動役物14LDが時計方向へ回転し、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとがほぼ180度と開いた状態となる。 As shown in Figure 146 (B), the left-side movable part 14L, which waits in the home position, has a left-side decorative part with an arc shape that is half of a ring shape, and the center point of the vertical distance dimension of the arc is on the arc, which serves as the rotation center point LKP. At this rotation center point LKP on the arc, it is further divided into an upper arc-shaped left-side movable part 14LU and a lower arc-shaped left-side movable part 14LD, with the upper arc-shaped left-side movable part 14LU rotating counterclockwise and the lower arc-shaped left-side movable part 14LD rotating clockwise, so that the upper arc-shaped left-side movable part 14LU and the lower arc-shaped left-side movable part 14LD are open by approximately 180 degrees.

左側可動役物14Lが表示画面7aの中央に向かって進出移動開始するときには、まず、弧上の回転中心点LKPにおいて、上弧形状左側可動役物14LUが時計方向へ回転し、下弧形状左側可動役物14LDが反時計方向へ回転し、環形状の半分の弧形状を有する左側装飾部となったのち、表示画面7aの中央に向かって進出移動する。 When the left-side movable part 14L begins to move forward toward the center of the display screen 7a, the upper arc-shaped left-side movable part 14LU first rotates clockwise at the arc-shaped rotation center point LKP, and the lower arc-shaped left-side movable part 14LD rotates counterclockwise, forming a left-side decorative part with an arc shape that is half a ring, and then moving forward toward the center of the display screen 7a.

ホームポジションにおいて待機する右側可動役物14Rは、同図に示すように、環形状の半分の弧形状を有する右側装飾部が弧の上下方向の距離寸法の中心点を弧上にとり回転中心点RKPとし、この弧上の回転中心点RKPにおいて、さらに、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDとに分かれて、上弧形状右側可動役物14RUが時計方向へ回転し、下弧形状右側可動役物14RDが反時計方向へ回転し、ほぼ180度と開いた状態となる。 As shown in the figure, the right-side movable part 14R, which waits in the home position, has a right-side decorative part with an arc shape that is half of a ring, with the center of the vertical distance dimension of the arc on the arc being the rotation center point RKP. At this rotation center point RKP on the arc, it is further divided into an upper arc-shaped right-side movable part 14RU and a lower arc-shaped right-side movable part 14RD, with the upper arc-shaped right-side movable part 14RU rotating clockwise and the lower arc-shaped right-side movable part 14RD rotating counterclockwise, resulting in an open state of approximately 180 degrees.

右側可動役物14Rが表示画面7aの中央に向かって進出移動開始するときには、まず、弧上の回転中心点RKPにおいて、上弧形状右側可動役物14RUが反時計方向へ回転し、下弧形状右側可動役物14RDが時計方向へ回転し、環形状の半分の弧形状を有する右側装飾部となったのち、表示画面7aの中央に向かって進出移動する。 When the right-side movable part 14R begins to move forward toward the center of the display screen 7a, the upper arc-shaped right-side movable part 14RU first rotates counterclockwise at the arc-shaped rotation center point RKP, and the lower arc-shaped right-side movable part 14RD rotates clockwise, forming a right-side decorative part with an arc shape that is half a ring, and then moves forward toward the center of the display screen 7a.

ホームポジションにおいて待機する左側可動役物14Lが発光すると、その光は、図146(C)に示すように、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとがほぼ180度と開いた状態のまま、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDと対応する前方を明るく照らすこととなる。 When the left-side movable part 14L, which is waiting in the home position, emits light, the light brightly illuminates the area in front of the upper arc-shaped left-side movable part 14LU and the lower arc-shaped left-side movable part 14LD, while the upper arc-shaped left-side movable part 14LU and the lower arc-shaped left-side movable part 14LD remain open at approximately 180 degrees, as shown in Figure 146 (C).

ホームポジションにおいて待機する右側可動役物14Rが発光すると、その光は、同図に示すように、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDとがほぼ180度と開いた状態のまま、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDと対応する前方を明るく照らすこととなる。 When the right-side movable part 14R, which is waiting in the home position, emits light, the light brightly illuminates the area in front of the upper arc-shaped right-side movable part 14RU and the lower arc-shaped right-side movable part 14RD, while the upper arc-shaped right-side movable part 14RU and the lower arc-shaped right-side movable part 14RD remain open at approximately 180 degrees, as shown in the figure.

遊技領域3には、上述したように、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bと、があり、左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼び、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。 As mentioned above, the game area 3 is divided into a left game area 3A on the left side of the center in the horizontal direction, and a right game area 3B on the right side. A hitting style in which the game ball is shot so that it flows down through the left game area 3A is called a "left hit," and a hitting style in which the game ball is shot so that it flows down through the right game area 3B is called a "right hit."

ホームポジションにおいて左側可動役物14Lが待機した状態では、図147(D),(E)に示すように、左側可動役物14Lが発光すると、つまり上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとが発光すると、その光は、左遊技領域3Aのうち、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDと対応する前方の領域(以下、「左打ち側発光領域3AF」という。)を明るく照らすこととなる。これにより、左遊技領域3Aのうち、左打ち側発光領域3AFを流下する遊技球と、左打ち側発光領域3AFを除く左遊技領域3Aにおける他の領域を流下する遊技球と、を比べると、左打ち側発光領域3AFを流下する遊技球が明るく照らされて視認容易とされることとなる。 When the left-side movable device 14L is waiting in the home position, as shown in Figures 147 (D) and (E), when the left-side movable device 14L lights up, that is, when the upper-arc-shaped left-side movable device 14LU and the lower-arc-shaped left-side movable device 14LD light up, the light brightly illuminates the area in the left game area 3A in front of the upper-arc-shaped left-side movable device 14LU and the lower-arc-shaped left-side movable device 14LD (hereinafter referred to as the "left-side light-emitting area 3AF"). As a result, when comparing game balls flowing down the left-side light-emitting area 3AF in the left game area 3A with game balls flowing down the other areas of the left game area 3A excluding the left-side light-emitting area 3AF, game balls flowing down the left-side light-emitting area 3AF are brightly illuminated and easily visible.

また、左打ち側発光領域3AFには、複数の遊技釘(図中、小型の「○」で表記)などが突設(植設)されているため、左側可動役物14Lが発光すると、つまり上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとが発光すると、その光により左打ち側発光領域3AF内における遊技釘が明るく照らされるため、遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。なお、左打ち側発光領域3AF内うち、下弧形状左側可動役物14LDが発光すると、その光により明るく照らされる領域には、遊技釘のほかに、いわゆる風車も配置されているため、風車の回転を遊技者にわかりやすく強調することができる。風車は、回転方向や回転する速度により第1始動口20への遊技球の転動に変化が生じするため、遊技者にとって遊技釘と同様に重要なものである。 Furthermore, multiple game pegs (represented by small "circles" in the figure) are protruding (implanted) into the left-hand light-emitting area 3AF. Therefore, when the left-hand movable device 14L lights up, that is, when the upper-arc-shaped left-hand movable device 14LU and the lower-arc-shaped left-hand movable device 14LD light up, the light brightly illuminates the game pegs in the left-hand light-emitting area 3AF, clearly highlighting the path along which the game ball flows. Furthermore, when the lower-arc-shaped left-hand movable device 14LD lights up within the left-hand light-emitting area 3AF, the area brightly illuminated by the light contains not only game pegs but also so-called windmills, clearly highlighting the rotation of the windmills. The windmills are just as important to players as the game pegs, as the direction and speed of their rotation affect the rolling of the game ball toward the first starting hole 20.

ホームポジションにおいて右側可動役物14Rが待機した状態では、同図に示すように、右側可動役物14Rが発光すると、つまり上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDとが発光すると、その光は、右遊技領域3Bのうち、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDと対応する前方の領域(以下、「右打ち側発光領域3BF」という。)を明るく照らすこととなる。これにより、右遊技領域3Bのうち、右打ち側発光領域3BFを流下する遊技球と、右打ち側発光領域3BFを除く右遊技領域3Bにおける他の領域を流下する遊技球と、を比べると、右打ち側発光領域3BFを流下する遊技球が明るく照らされて視認容易とされることとなる。 When the right-side movable device 14R is waiting in the home position, as shown in the diagram, when the right-side movable device 14R lights up, that is, when the upper-arc-shaped right-side movable device 14RU and the lower-arc-shaped right-side movable device 14RD light up, the light brightly illuminates the area in the right play area 3B in front of the upper-arc-shaped right-side movable device 14RU and the lower-arc-shaped right-side movable device 14RD (hereinafter referred to as the "right-side light-emitting area 3BF"). As a result, when comparing game balls flowing down the right-side light-emitting area 3BF in the right play area 3B with game balls flowing down other areas of the right play area 3B excluding the right-side light-emitting area 3BF, the game balls flowing down the right-side light-emitting area 3BF are brightly illuminated and easily visible.

また、右打ち側発光領域3BFには、複数の遊技釘(図中、小型の「○」で表記)などが突設(植設)されているため、右側可動役物14Rが発光すると、その光により右打ち側発光領域3BF内における遊技釘が明るく照らされるため、遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。具体的には、左打ち側発光領域3AF内うち、上弧形状右側可動役物14RUが発光すると、その光により明るく照らされる領域には、遊技釘が突設(植設)されず、センター装飾体10の右側外郭に沿って遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。左打ち側発光領域3AF内うち、下弧形状右側可動役物14RDが発光すると、その光により明るく照らされる領域には、複数の遊技釘などが突設(植設)されているため、遊技釘が明るく照らされて遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。 In addition, multiple game pegs (represented by small "○"s in the figure) are protruding (planted) into the right-hand light-emitting area 3BF. Therefore, when the right-hand movable device 14R emits light, the light brightly illuminates the game pegs in the right-hand light-emitting area 3BF, clearly highlighting the path along which the game balls flow. Specifically, when the upper-arc-shaped right-hand movable device 14RU emits light within the left-hand light-emitting area 3AF, no game pegs are protruding (planted) in the area brightly illuminated by the light, clearly highlighting the path along which the game balls flow along the right-hand outer periphery of the center decorative body 10. When the lower-arc-shaped right-hand movable device 14RD emits light within the left-hand light-emitting area 3AF, the light brightly illuminates the multiple game pegs, clearly highlighting the path along which the game balls flow.

図147(E)において、ホームポジションにおいて、左側可動役物14Lが発光し、右側可動役物14Rが発光することができるようになっているため、左打ち時、右打ち時にかかわりなく、左打ち側発光領域3AFおよび右打ち側発光領域3BFが明るく照らされており、まるで、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が配置され(言い換えると、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が固定され)、電飾装飾部材による発光演出が行われている表現を実現することができるようになっている。つまり、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材を設けることなく、電飾装飾部材と同等の発光演出を行うことができるようになっている。 In Figure 147 (E), in the home position, the left-side movable accessory 14L lights up and the right-side movable accessory 14R can also light up, so whether you are hitting left or right, the left-side light-emitting area 3AF and the right-side light-emitting area 3BF are brightly illuminated, creating the effect of an electric decorative element being placed behind the transparent acrylic plate 2z (in other words, an electric decorative element being fixed behind the transparent acrylic plate 2z) and creating an illumination effect using the electric decorative element. In other words, it is possible to create an illumination effect equivalent to that of an electric decorative element without placing an electric decorative element behind the transparent acrylic plate 2z.

もちろん、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光する発光態様には、点灯、階調点灯、点滅などが含まれる。また、左側可動役物14Lが発光し、右側可動役物14Rが消灯する状態となって左打ち側発光領域3AFのみ明るく照らされる演出があるし、左側可動役物14Lが消灯し、右側可動役物14Rが発光する状態となって右打ち側発光領域3BFのみ明るく照らされる演出があるし、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが消灯する状態となって左打ち側発光領域3AFおよび右打ち側発光領域3BFが消灯する演出がある。 Of course, the lighting patterns of the left-side movable role element 14L and the right-side movable role element 14R include lighting, gradation lighting, flashing, etc. In addition, there are effects where the left-side movable role element 14L lights up and the right-side movable role element 14R is turned off, brightly lighting only the left-side light-emitting area 3AF; there are effects where the left-side movable role element 14L is turned off and the right-side movable role element 14R is turned on, brightly lighting only the right-side light-emitting area 3BF; and there are effects where the left-side movable role element 14L and the right-side movable role element 14R are turned off, and the left-side light-emitting area 3AF and the right-side light-emitting area 3BF are turned off.

[第1可動役物14による可動役物装飾発光演出]
次に、第1可動役物14による可動役物装飾発光演出について図148を参照して説明する。図148は、第1可動役物14による可動役物装飾発光演出(以下、「可動役物装飾発光演出」という。)を説明するための図である。可動役物装飾発光演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Movable accessory decorative light-emitting effect by first movable accessory 14]
Next, the movable role decoration light emitting performance by the first movable role 14 will be described with reference to Fig. 148. Fig. 148 is a diagram for explaining the movable role decoration light emitting performance (hereinafter referred to as "movable role decoration light emitting performance") by the first movable role 14. The movable role decoration light emitting performance is performed during the variable performance by the decorative pattern (during variable display).

まず、図148(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 148(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left three-dimensional decorative symbol 8L, a center three-dimensional decorative symbol 8C, and a right three-dimensional decorative symbol 8R, spinning the reels from top to bottom of the display screen 7a, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" to "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbols gradually increase in speed from a low speed, changing from an opaque state to a translucent state, and changing at high speed. This allows the background image behind the decorative symbols to be viewed through the rapidly changing translucent decorative symbols. The decorative symbols slow down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stopping (temporarily stopping, then temporarily stopping). When temporarily stopping, the decorative symbols move slowly up and down.

図148(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、可動役物装飾発光演出が開始された状態において、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態となっている場合には、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、例えば、同図に示すように、左側可動役物14Lが発光し、右側可動役物14Rが消灯する状態では、左側可動役物14Lが発光すると、つまり上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとが発光することとなり、その光は、左遊技領域3Aのうち、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDと対応する前方の領域となる左打ち側発光領域3AFを明るく照らすこととなり、左打ち側発光領域3AFを除く左遊技領域3Aは明るく照らされず、左打ち側発光領域3AFと比べると、暗くなる。一方、右側可動役物14Rが消灯するため、右遊技領域3B全体が右側可動役物14Rにより明るく照らされず暗くなる。 In Figure 148 (A), when the decorative pattern change performance (change display) has started and the movable role decorative light-up performance has started, and the left-side movable role 14L and the right-side movable role 14R are each waiting in their home positions, when playing with the left hand or the right hand, for example, as shown in the same figure, when the left-side movable role 14L is lit and the right-side movable role 14R is off, when the left-side movable role 14L lights up, that is, the upper arc-shaped left-side movable role 14LU and the lower arc-shaped left-side movable role 14LD light up, and this light brightly illuminates the left-side light-up area 3AF, which is the area in front of the left playing area 3A corresponding to the upper arc-shaped left-side movable role 14LU and the lower arc-shaped left-side movable role 14LD, and the left playing area 3A excluding the left-side light-up area 3AF is not brightly illuminated and is darker than the left-side light-up area 3AF. On the other hand, because the right-side movable device 14R is turned off, the entire right-side playing area 3B is not brightly illuminated by the right-side movable device 14R and becomes dark.

また、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態となっている場合には、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、例えば、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光する状態では、左側可動役物14Lが発光すると、つまり上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとが発光することとなり、その光は、左遊技領域3Aのうち、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDと対応する前方の領域となる左打ち側発光領域3AFを明るく照らすこととなり、左打ち側発光領域3AFを除く左遊技領域3Aは明るく照らされず、左打ち側発光領域3AFと比べると、暗くなる。右側可動役物14Rが発光すると、つまり上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDとが発光することとなり、その光は、右遊技領域3Bのうち、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDと対応する前方の領域となる右打ち側発光領域3BFを明るく照らすこととなり、右打ち側発光領域3BFを除く右遊技領域3Bは明るく照らされず、右打ち側発光領域3BFと比べると、暗くなる。 In addition, when the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R are waiting in their home positions, and a game is being played by hitting the ball with the left hand or the right hand, for example, when the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R are illuminated, when the left-side movable device 14L illuminates, that is, the upper arc-shaped left-side movable device 14LU and the lower arc-shaped left-side movable device 14LD illuminate, the light from which illuminates brightly the left-side light-emitting area 3AF, which is the area in front of the left playing area 3A corresponding to the upper arc-shaped left-side movable device 14LU and the lower arc-shaped left-side movable device 14LD, and the left playing area 3A excluding the left-side light-emitting area 3AF is not illuminated brightly and is darker than the left-side light-emitting area 3AF. When the right-side movable device 14R lights up, that is, the upper arc-shaped right-side movable device 14RU and the lower arc-shaped right-side movable device 14RD light up, and that light brightly illuminates the right-side light-emitting region 3BF, which is the area in front of the right-side playing area 3B corresponding to the upper arc-shaped right-side movable device 14RU and the lower arc-shaped right-side movable device 14RD. The right-side playing area 3B excluding the right-side light-emitting region 3BF is not brightly illuminated, and is darker than the right-side light-emitting region 3BF.

また、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態となっている場合には、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、例えば、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが消灯する状態では、左遊技領域3A全体が左側可動役物14Lにより明るく照らされず暗くなる。右遊技領域3B全体が右側可動役物14Rにより明るく照らされず暗くなる。 Furthermore, when the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R are waiting in their home positions, and a game is being played by hitting the ball from the left or right, for example, if the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R are turned off, the entire left playing area 3A will be dark and not brightly illuminated by the left-side movable device 14L. The entire right playing area 3B will be dark and not brightly illuminated by the right-side movable device 14R.

このように、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、ホームポジションにおいて、左側可動役物14Lが発光し、右側可動役物14Rが発光することができるようになっているため、左打ち側発光領域3AF、右打ち側発光領域3BFが明るく照らされており、まるで、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が配置され(言い換えると、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が固定され)、電飾装飾部材による発光演出が行われている表現を実現することができるようになっている。つまり、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材を設けることなく、電飾装飾部材と同等の発光演出を行うことができる。 In this way, when playing with the left or right hand, the left-side movable device 14L lights up and the right-side movable device 14R lights up at the home position, so the left-side light-emitting area 3AF and the right-side light-emitting area 3BF are brightly illuminated, creating the effect of an electric decorative element being placed behind the transparent acrylic plate 2z (in other words, an electric decorative element being fixed behind the transparent acrylic plate 2z) and creating an illumination effect using the electric decorative element. In other words, an illumination effect equivalent to that of an electric decorative element can be created without placing an electric decorative element behind the transparent acrylic plate 2z.

次に、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態から左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態では、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、図148(B)に示すように、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。 Next, when the left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R advance (move) from their home positions (waiting) toward (moving closer to) the advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in Figure 148 (B), when playing with the left or right hand, at the center of the front (front) of the display screen 7a (advance position (deployed position)), the left-side decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the left-side movable part 14L, and the right-side decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the right-side movable part 14R, combine, and the left-side decorative part of the left-side movable part 14L and the right-side decorative part of the right-side movable part 14R form a single decorative element (combined part) with a ring shape.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)となる。円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、笑顔画像が表示される。 When the left decorative part of the left-side movable device 14L and the right decorative part of the right-side movable device 14R combine to form a combined device having a ring shape, the area formed within the ring becomes a circular area (hereinafter referred to as the "circular area"). A smiling image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area.

このとき、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rは、すでに、表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態となっている。このため、左側可動役物14Lが発光しても、つまり上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとが発光しても、その光は、左遊技領域3Aのうち、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDと対応する前方の領域となる左打ち側発光領域3AFを明るく照らさず、表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置において透明アクリル板2zを通ることなく前方へ照射される。また、右側可動役物14Rが発光しても、つまり上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDとが発光しても、その光は、右遊技領域3Bのうち、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDと対応する前方の領域となる右打ち側発光領域3BFを明るく照らさず、表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置において透明アクリル板2zを通ることなく前方へ照射される。 At this time, the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R have already advanced (moved) from their home positions toward (closer to) each other, toward the advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a. Therefore, even if the left-side movable device 14L emits light, i.e., even if the upper-arc-shaped left-side movable device 14LU and the lower-arc-shaped left-side movable device 14LD emit light, the light does not brightly illuminate the left-side light-emitting area 3AF, which is the area in front of the left playing area 3A corresponding to the upper-arc-shaped left-side movable device 14LU and the lower-arc-shaped left-side movable device 14LD. Instead, the light is emitted forward at the advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a without passing through the transparent acrylic plate 2z. Furthermore, even if the right-side movable device 14R emits light, that is, even if the upper arc-shaped right-side movable device 14RU and the lower arc-shaped right-side movable device 14RD emit light, the light does not brightly illuminate the right-side light-emitting area 3BF, which is the area in front of the right-side playing area 3B corresponding to the upper arc-shaped right-side movable device 14RU and the lower arc-shaped right-side movable device 14RD, but is instead irradiated forward at the advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a without passing through the transparent acrylic plate 2z.

なお、本実施形態においては、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)する演出は、大当たりの期待度が高い演出の開始を示唆するものとなっているため、遊技者は、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)するのを見ると、進行する演出に対する期待感が高まる。 In this embodiment, the effect in which the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R advance (move) from their home positions toward (closer to) each other toward an advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a indicates the start of an effect with a high probability of a jackpot, so when a player sees the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R advance (move) from their home positions toward (closer to) each other toward an advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a, their anticipation for the ongoing effect increases.

このように、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態から左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態では、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光しても、左打ち側発光領域3AFおよび右打ち側発光領域3BFを明るく照らさないようになっている。 In this way, when playing with the left or right hand, when the left movable part 14L and the right movable part 14R are waiting in their home positions and then advance (move) from their home positions toward (closer to) each other toward an advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, even if the left movable part 14L and the right movable part 14R emit light, they do not brightly illuminate the left-hand side light-emitting area 3AF and the right-hand side light-emitting area 3BF.

なお、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が配置されている場合には(言い換えると、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が固定されている場合には)、電飾装飾部材による発光演出を、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態においても、行うことができるものの、これでは、電飾装飾部材による発光演出に目移りして左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rへの注目を強調することできなくなるおそれがある。 In addition, if an electric decorative element is placed behind the transparent acrylic plate 2z (in other words, if an electric decorative element is fixed behind the transparent acrylic plate 2z), the light-emitting effect produced by the electric decorative element can be produced even when the left-side movable element 14L and the right-side movable element 14R have advanced (moved) from their home positions toward (closer to) each other and toward a position in the center of the front (front) of the display screen 7a. However, this may result in viewers being distracted by the light-emitting effect produced by the electric decorative element, and it may not be possible to emphasize attention to the left-side movable element 14L and the right-side movable element 14R.

これに対して、本実施形態では、上述したように、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態から左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態では、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光しても、左打ち側発光領域3AFおよび右打ち側発光領域3BFを明るく照らさないようになっているため、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態を遊技者に注目させて左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rを強調することができる。 In contrast, in this embodiment, as described above, when the left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R advance (move) from their home positions (waiting) toward the advance position (approaching each other) in the center of the front (front) of the display screen 7a, even if the left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R emit light, they do not brightly illuminate the left-side light-emitting area 3AF and the right-side light-emitting area 3BF. This draws the player's attention to the state in which the left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R advance (move) from their home positions (approaching each other) toward the advance position (approaching each other) in the center of the front (front) of the display screen 7a, thereby emphasizing the left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R.

[効果例]
以下に、透明アクリル板を有する遊技盤2、第1可動役物14による可動役物装飾発光演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出において、遊技領域3が形成される透明アクリル板2z(透明部)を有し、透明アクリル板2z(透明部)の前面に複数の遊技釘が突設される遊技盤2を備え、遊技盤2には、透明アクリル板2z(透明部)の後方に発光可能な左側可動役物14L(可動体)が複数(左側可動役物14Lのほかに右側可動役物14R)配置され、左側可動役物14L(可動体)は、透明アクリル板2z(透明部)を通して視認可能であり、左側可動役物14L(可動体)がホームポジションで待機した状態で左側可動役物14L(可動体)が発光すると、左側可動役物14L(可動体)と対応する遊技領域3のうち左打ち側発光領域3AF(特定領域)を照らす第1の演出(図147(E)、図148(A))を実行することができるようになっている。この構成によれば、左打ち側発光領域3AF(特定領域)が明るく照らされるため、まるで、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が配置され(言い換えると、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が固定され)、電飾装飾部材による発光演出が行われている表現を実現することができる。つまり、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材を設けることなく、電飾装飾部材と同等の発光演出を行うことができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below is an example of the effect of the decorative lighting effect of the movable role using the game board 2 having a transparent acrylic plate and the first movable role 14.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the gaming board 2 having the transparent acrylic plate of FIG. 146 and FIG. 147, and the movable accessory decorative light-emitting performance of FIG. 148, the gaming board 2 has a transparent acrylic plate 2z (transparent part) in which the game area 3 is formed, and a plurality of game nails are protruded from the front of the transparent acrylic plate 2z (transparent part), and the gaming board 2 has a plurality of left movable accessory 14L (movable body) that can emit light behind the transparent acrylic plate 2z (transparent part) (in addition to the left movable accessory 14L, The left-side movable part 14R is positioned behind the transparent acrylic plate 2z, and the left-side movable part 14L (movable part) is visible through the transparent acrylic plate 2z (transparent portion). When the left-side movable part 14L (movable part) lights up while waiting in the home position, a first effect (FIGS. 147(E), 148(A)) can be executed, illuminating the left-side light-emitting area 3AF (specific area) in the play area 3 corresponding to the left-side movable part 14L (movable part). With this configuration, the left-side light-emitting area 3AF (specific area) is brightly illuminated, creating the illusion that an electric decorative element is positioned behind the transparent acrylic plate 2z (in other words, that an electric decorative element is fixed behind the transparent acrylic plate 2z) and an illumination effect is being produced by the electric decorative element. In other words, an illumination effect equivalent to that of an electric decorative element can be produced without providing an electric decorative element behind the transparent acrylic plate 2z. This increases the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出において、左側可動役物14L(可動体)が発光すると、左打ち側発光領域3AF(特定領域)を流下する遊技球は、左側可動役物14L(可動体)の発光により照らされていない左打ち側発光領域3AFを除く左遊技領域3A(領域)を流下する遊技球と比べて視認し易いようになっている。この構成によれば、左側可動役物14L(可動体)の発光により左打ち側発光領域3AF(特定領域)が明るく照らされるため、左打ち側発光領域3AF(特定領域)を流下する遊技球の転動向を強調させることに寄与することができる。さらに、遊技球の発射強度を調整する場合に、遊技者がハンドル60を操作するときに、発射強度の強弱による遊技球の転動方向を見やすくことができるため、発射強度の調整を行いやすくすることに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the gaming board 2 having a transparent acrylic plate shown in Figures 146 and 147 and the movable accessory decorative illumination effect shown in Figure 148, when the left movable accessory 14L (movable body) is illuminated, the gaming ball flowing down the left-hand side illumination area 3AF (specific area) is easier to see than the gaming ball flowing down the left game area 3A (area) excluding the left-hand side illumination area 3AF, which is not illuminated by the illumination of the left movable accessory 14L (movable body). With this configuration, the left-hand side illumination area 3AF (specific area) is brightly illuminated by the illumination of the left movable accessory 14L (movable body), which contributes to emphasizing the rolling movement of the gaming ball flowing down the left-hand side illumination area 3AF (specific area). Furthermore, when adjusting the launch strength of the gaming ball, the player can easily see the rolling direction of the gaming ball depending on the strength of the launch strength when operating the handle 60, which contributes to making it easier to adjust the launch strength.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出において、左側可動役物14L(可動体)が発光すると、左打ち側発光領域3AF(特定領域)に突設(植設)される遊技釘が照らされるようになっている。この構成によれば、遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the gaming board 2 having a transparent acrylic plate as shown in Figures 146 and 147 and the movable accessory decorative light-emitting performance as shown in Figure 148, when the left movable accessory 14L (movable body) emits light, the gaming nails protruding (planted) in the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) are illuminated. With this configuration, the path along which the gaming ball flows can be clearly highlighted for the player.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出において、遊技領域3には、遊技領域3の左側を遊技球が流下する左遊技領域3A(第1の流下領域)と、遊技領域3の右側を遊技球が流下する右遊技領域3B(第2の流下領域)と、を有し、遊技盤2に複数配置される左側可動役物14Lおよび右側可動役物14R(可動体)には、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)を照らすものと、右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)を照らすのものと、があるようになっている。この構成によれば、左遊技領域3Aのうち、左打ち側発光領域3AFを流下する遊技球を明るく照らして視認容易とすることできるし、右遊技領域3Bのうち、右打ち側発光領域3BFを流下する遊技球を明るく照らして視認容易とすることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the gaming board 2 having a transparent acrylic plate as shown in Figures 146 and 147 and the movable role decorative lighting performance as shown in Figure 148, the gaming area 3 has a left gaming area 3A (first flow-down area) where gaming balls flow down the left side of the gaming area 3, and a right gaming area 3B (second flow-down area) where gaming balls flow down the right side of the gaming area 3, and the left-side movable roles 14L and right-side movable roles 14R (movable bodies) arranged in plurality on the gaming board 2 include those that illuminate the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) in the left gaming area 3A (first flow-down area) and those that illuminate the right-hand side light-emitting area 3BF (specific area) in the right gaming area 3B (second flow-down area). According to this configuration, in the left game area 3A, game balls flowing down the left-hand hitting side light-emitting area 3AF can be brightly illuminated to make them easy to see, and in the right game area 3B, game balls flowing down the right-hand hitting side light-emitting area 3BF can be brightly illuminated to make them easy to see.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出における第1の演出では、遊技球が左遊技領域3A(第1の流下領域)へ流下する左打ち(第1の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lや右側可動役物14Rなどの可動体が発光すると、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)と右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)とを照らす場合があるようになっている。この構成によれば、左打ち(第1の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光するときには、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)と右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)とが照らされて明るくなるようにすることができる。また、左打ち(第1の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lが発光し、かつ、右側可動役物14Rが消灯するときには、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)が照らさて明るくなり右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)が照らされず暗くなるようにすることができる。また、左打ち(第1の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lが消灯し、かつ、右側可動役物14Rが発光するときには、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)が照らされず暗くなり右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)が照らさて明るくなるようにすることができる。このように、左打ち(第1の遊技)を行っているときに、左打ち側発光領域3AF(特定領域)と右遊技領域3B(第2の流下領域)との発光態様にバリエーションを付与することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance of the movable role decorative lighting performance in the gaming board 2 having the transparent acrylic plate of Figures 146 and 147 and Figure 148, when a left-handed hit (first game) is being performed in which the game ball flows down to the left game area 3A (first flow-down area), if movable bodies such as the left-side movable role 14L and the right-side movable role 14R light up, this may illuminate the left-handed side light-emitting area 3AF (specific area) in the left game area 3A (first flow-down area) and the right-handed side light-emitting area 3BF (specific area) in the right game area 3B (second flow-down area). According to this configuration, when the left-hand movable role 14L and the right-hand movable role 14R emit light during a left-hand hit (first game), the left-hand hitting side light-emitting area 3AF (specific area) in the left game area 3A (first flow-down area) and the right-hand hitting side light-emitting area 3BF (specific area) in the right game area 3B (second flow-down area) are illuminated and brightened. Also, when the left-hand movable role 14L emits light and the right-hand movable role 14R is turned off during a left-hand hit (first game), the left-hand hitting side light-emitting area 3AF (specific area) in the left game area 3A (first flow-down area) is illuminated and brightened, and the right-hand hitting side light-emitting area 3BF (specific area) in the right game area 3B (second flow-down area) is not illuminated and is darkened. Also, when the left-hand hit (first game) is being performed, if the left-hand movable role 14L is turned off and the right-hand movable role 14R is illuminated, the left-hand hit side light-emitting area 3AF (specific area) in the left game area 3A (first flow-down area) is not illuminated and becomes dark, and the right-hand hit side light-emitting area 3BF (specific area) in the right game area 3B (second flow-down area) is illuminated and becomes bright. In this way, when the left-hand hit (first game) is being performed, it is possible to provide variation in the light-emitting modes of the left-hand hit side light-emitting area 3AF (specific area) and the right game area 3B (second flow-down area).

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出における第1の演出では、遊技球が右遊技領域3B(第2の流下領域)へ流下する右打ち(第2の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lや右側可動役物14Rなどの可動体が発光すると、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)と右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)とを照らす場合があるようになっている。この構成によれば、右打ち(第2の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光するときには、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)と右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)とが照らされて明るくなるようにすることができる。また、右打ち(第2の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lが発光し、かつ、右側可動役物14Rが消灯するときには、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)が照らさて明るくなり右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)が照らされず暗くなるようにすることができる。また、右打ち(第2の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lが消灯し、かつ、右側可動役物14Rが発光するときには、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)が照らされず暗くなり右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)が照らさて明るくなるようにすることができる。このように、右打ち(第2の遊技)を行っているときに、左打ち側発光領域3AF(特定領域)と右遊技領域3B(第2の流下領域)との発光態様にバリエーションを付与することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance of the movable role decorative lighting performance in the gaming board 2 having a transparent acrylic plate in Figures 146 and 147 and Figure 148, when a right-hand hit (second game) is being performed in which the game ball flows down to the right game area 3B (second flow-down area), if movable bodies such as the left-side movable role 14L and the right-side movable role 14R light up, this may illuminate the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) in the left game area 3A (first flow-down area) and the right-hand side light-emitting area 3BF (specific area) in the right game area 3B (second flow-down area). According to this configuration, when the left-side movable role 14L and the right-side movable role 14R emit light during right-hand play (second play), the left-hand play side light-emitting area 3AF (specific area) in the left play area 3A (first flow-down area) and the right-hand play side light-emitting area 3BF (specific area) in the right play area 3B (second flow-down area) are illuminated and brightened. Also, when the left-side movable role 14L emits light and the right-side movable role 14R is turned off during right-hand play (second play), the left-hand play side light-emitting area 3AF (specific area) in the left play area 3A (first flow-down area) is illuminated and brightened, and the right-hand play side light-emitting area 3BF (specific area) in the right play area 3B (second flow-down area) is not illuminated and is darkened. Also, when the left-hand movable device 14L is turned off and the right-hand movable device 14R is illuminated during right-hand play (second play), the left-hand play side light-emitting area 3AF (specific area) in the left play area 3A (first flow-down area) is not illuminated and becomes dark, and the right-hand play side light-emitting area 3BF (specific area) in the right play area 3B (second flow-down area) is illuminated and becomes bright. In this way, when right-hand play (second play) is being performed, variations can be added to the light-emitting modes of the left-hand play side light-emitting area 3AF (specific area) and the right play area 3B (second flow-down area).

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図148の可動役物装飾発光演出において、左側可動役物14Lや右側可動役物14Rなどの可動体がホームポジションから表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)まで移動すると、合体して1つの装飾部材(合体役物)(合体可動体)となる第2の演出(図148(B))を実行することができるようになっている。この構成によれば、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材と遊技者に認識されていたものが、突然、左側可動役物14Lや右側可動役物14Rとなってホームポジションから表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)まで移動すると、合体して1つの装飾部材(合体役物)(合体可動体)となるため、電飾装飾部材から可動体へ変化するという遊技者にとって想定外の演出となりインパクトのある演出を提供することができ、さらに、所定位置に固定された電飾装飾部材による発光演出と同等の発光演出を左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rなどの可動体で行うことができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the movable part decorative illumination performance of Figure 148, when movable parts such as the left movable part 14L and the right movable part 14R move from the home position to an advanced position (performance position) in the center of the front (front) of the display screen 7a, a second performance (Figure 148 (B)) can be executed in which they combine to become one decorative element (combined part) (combined movable part). With this configuration, what the player perceives as an illuminated decorative element behind the transparent acrylic plate 2z suddenly becomes the left-side movable element 14L or the right-side movable element 14R, and when it moves from the home position to the advance position (performance position) in the center of the front (front) of the display screen 7a, it combines to become a single decorative element (combined element) (combined movable body), which is an unexpected performance for the player as it changes from an illuminated decorative element to a movable body, providing an impactful performance, and furthermore, it is possible to produce light-emitting performances equivalent to those produced by illuminated decorative elements fixed in a predetermined position using movable bodies such as the left-side movable element 14L and the right-side movable element 14R.

[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図148の可動役物装飾発光演出における第2の演出では、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rによる1つの装飾部材(合体役物)(合体可動体)が発光しても、左打ち側発光領域3AFおよび右打ち側発光領域3BFを照らさないようになっている。この構成によれば、表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態では、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rなどの可動体が発光しても、左打ち側発光領域3AFおよび右打ち側発光領域3BFを明るく照らさないようになっているため、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態を遊技者に注目させて左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rなどの可動体を強調することができる。
[Effect 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second performance of the movable role decorative lighting performance of Figure 148, even if a single decorative element (combined role) (combined movable body) consisting of the left-side movable role 14L and the right-side movable role 14R lights up, it does not illuminate the left-side light-emitting area 3AF and the right-side light-emitting area 3BF. According to this configuration, when movable bodies such as the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R emit light when they advance (move) from their home positions (in the direction of approaching each other) toward the advance position (performance position) in the center of the front (front) of the display screen 7a, they do not brightly illuminate the left-side light-emitting area 3AF and the right-side light-emitting area 3BF.This draws the player's attention to the state in which the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R have advanced (moved) from their home positions (in the direction of approaching each other) toward the advance position (performance position) in the center of the front (front) of the display screen 7a, thereby emphasizing movable bodies such as the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R.

[変形例]
以下に、透明アクリル板を有する遊技盤、可動役物装飾発光演出の変形例を示す。
[変形例1]
図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われていた。しかし、客待ち用のデモ演出の一部として行われるようにしてもよい。こうすれば、遊技を行うまえに、実際に遊技を行ったときに体験可能な可動役物装飾発光演出を体験することができる。なお、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、サブ制御基板90へ出力する。画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した客待ち待機コマンドを解析し、可動役物装飾発光演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した客待ち待機コマンドを解析し、遊技盤2に備える第1可動役物14の位置および発光態様を変化させたりする。
[Modification]
Below are shown modified examples of a game board with a transparent acrylic plate and movable role decorations and lighting effects.
[Modification 1]
In the game board 2 with a transparent acrylic plate shown in Figures 146 and 147 and the movable gimmick decoration illumination effect shown in Figure 148, this is performed during the decorative symbol variation effect (during the variable display). However, it may also be performed as part of a demo effect for waiting for customers. This allows players to experience the movable gimmick decoration illumination effect that they would experience during actual play before actually playing. The main control board 80 (game control microcomputer 81) waits a predetermined waiting time, sets a customer waiting standby command for displaying a waiting scene in the command set area 84a of the main RAM 84, and outputs it to the sub-control board 90. The image control microcomputer 101 analyzes the customer waiting standby command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the movable gimmick decoration illumination effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the lamp control board 107 analyzes the customer waiting standby command received from the sub-control board 90 and changes the position and light emission mode of the first movable device 14 provided on the game board 2.

[変形例2]
図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、遊技領域2に形成される透明部として透明なアクリル板である透明アクリル板2zを採用した。しかし、透明アクリル板2zに代えて不透明な板として合板(いわゆるベニヤ板)を採用し、さらに、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDと対応する部分と、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDと対応する部分と、に貫通口を設け、この貫通口と対応する合板(いわゆるベニヤ板)の前面に貼り付けられるセル画の位置に透明部(透明であってもよし、半透明であってもよい。)を設けるようにしてもよい。また、この貫通口を透明な部材(例えば、透明なアクリル部材)により塞ぐように構成してもよい。この透明な部材には、造形が施されていてもよい。
[Modification 2]
In the game board 2 with a transparent acrylic plate shown in Figures 146 and 147 and the movable accessory decorative illumination effect shown in Figure 148, a transparent acrylic plate 2z is used as the transparent portion formed in the play area 2. However, instead of the transparent acrylic plate 2z, an opaque plywood (so-called plywood) may be used. Furthermore, through-holes may be provided in the portions corresponding to the upper arc-shaped left movable accessory 14LU and the lower arc-shaped left movable accessory 14LD, and in the portions corresponding to the upper arc-shaped right movable accessory 14RU and the lower arc-shaped right movable accessory 14RD. Transparent portions (which may be transparent or translucent) may be provided at the positions of the cels attached to the front of the plywood (so-called plywood) corresponding to these through-holes. Furthermore, these through-holes may be configured to be blocked with a transparent material (e.g., a transparent acrylic material). This transparent material may be shaped.

[変形例3]
図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、ホームポジションにおいて、左側可動役物14Lの環形状の半分の弧形状を有する左側装飾部が上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとに分かれ、右側可動役物14Rの環形状の半分の弧形状を有する右側装飾部が上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDとに分かれていた。しかし、左側可動役物14Lの環形状の半分の弧形状を有する左側装飾部がホームポジションにおいて上下に分かれることなくそのまま待機した状態であってもよいし、右側可動役物14Rの環形状の半分の弧形状を有する右側装飾部がホームポジションにおいて上下に分かれることなくそのまま待機した状態であってもよい。
[Modification 3]
In the game board 2 having a transparent acrylic plate in Figures 146 and 147 and the movable accessory decorative light-emitting performance in Figure 148, at the home position, the left decorative part having an arc shape that is half the ring shape of the left movable accessory 14L is divided into an upper arc-shaped left movable accessory 14LU and a lower arc-shaped left movable accessory 14LD, and the right decorative part having an arc shape that is half the ring shape of the right movable accessory 14R is divided into an upper arc-shaped right movable accessory 14RU and a lower arc-shaped right movable accessory 14RD. However, the left decorative part having an arc shape that is half the ring shape of the left movable accessory 14L may be in a standby state as it is at the home position without being divided into upper and lower parts, and the right decorative part having an arc shape that is half the ring shape of the right movable accessory 14R may be in a standby state as it is at the home position without being divided into upper and lower parts.

左側可動役物14Lの環形状の半分の弧形状を有する左側装飾部がホームポジションにおいてそのまま待機した状態でも、透明アクリル板2z(透明部)と前後方向において、左側装飾部の一部と重なる場合や左側装飾部の全体と重なる場合があるため、この重なる領域が左打ち側発光領域3AFとして形成され、左側可動役物14Lが発光すると、左打ち側発光領域3AFを明るく照らすことができる。また、右側可動役物14Rの環形状の半分の弧形状を有する右側装飾部がホームポジションにおいてそのまま待機した状態でも、透明アクリル板2z(透明部)と前後方向において、右側装飾部の一部と重なる場合や右側装飾部の全体と重なる場合があるため、この重なる領域が右打ち側発光領域3BFとして形成され、右側可動役物14Rが発光すると、右打ち側発光領域3BFを明るく照らすことができる。 Even when the left decorative part, which has an arc shape that is half the ring shape of the left movable part 14L, is waiting in the home position, it may overlap with part of the left decorative part or the entire left decorative part in the front-to-back direction with the transparent acrylic plate 2z (transparent part). This overlapping area is formed as the left-hand side light-emitting area 3AF, and when the left movable part 14L emits light, it can brightly illuminate the left-hand side light-emitting area 3AF. Also, even when the right decorative part, which has an arc shape that is half the ring shape of the right movable part 14R, is waiting in the home position, it may overlap with part of the right decorative part or the entire right decorative part in the front-to-back direction with the transparent acrylic plate 2z (transparent part). This overlapping area is formed as the right-hand side light-emitting area 3BF, and when the right movable part 14R emits light, it can brightly illuminate the right-hand side light-emitting area 3BF.

[変形例4]
図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2では、透明アクリル板2z(透明部)の後方に左側可動役物14Lや右側可動役物14Rなどの可動体を配置し、透明アクリル板2z(透明部)の裏面と可動体の正面との間の空間に装飾部材が全く配置されていなかった。しかし、透明アクリル板2z(透明部)の裏面と可動体の正面との間の空間に透明部を有する装飾部材を配置し、装飾部材と透明アクリル板2z(透明部)との位置関係が変化しないように装飾部材を固定して構成するようにしてもよい。透明部を有する装飾部材は、フルカラーLEDなどの発光部が全く実装されていないものであり、他の部材を介して、透明アクリル板2zの裏面側に配置されている。なお、透明部を有する装飾部材は、透明アクリル板2zの裏面側に取り付けられてもよいし、取り付けられなくてもよい。
[Modification 4]
In the game board 2 having a transparent acrylic plate shown in Figures 146 and 147, movable bodies such as the left movable role piece 14L and the right movable role piece 14R are positioned behind the transparent acrylic plate 2z (transparent portion), and no decorative members are placed in the space between the back surface of the transparent acrylic plate 2z (transparent portion) and the front surface of the movable bodies. However, decorative members having transparent portions may be placed in the space between the back surface of the transparent acrylic plate 2z (transparent portion) and the front surface of the movable bodies, and the decorative members may be fixed so that the positional relationship between the decorative members and the transparent acrylic plate 2z (transparent portion) does not change. The decorative members having transparent portions do not have any light-emitting elements such as full-color LEDs mounted on them, and are placed on the back surface of the transparent acrylic plate 2z via other members. Note that the decorative members having transparent portions may or may not be attached to the back surface of the transparent acrylic plate 2z.

左側可動役物14Lのホームポジションと対応する位置に、左側可動役物14Lの前方に透明部を有する装飾部材を配置することで左側可動役物14Lの存在を隠し、左側可動役物14Lが発光すると、その光が装飾部材の透明部を通して前方へ照射されることとなる。装飾部材の透明部としては、例えば、透明なアクリル部材であり、造形が施されてもよいし、または、インナーレンズであってもよい。インナーレンズは、後方から入射された光を乱屈折させるものであり、インナーレンズの後方に左側可動役物14Lが配置されると、左側可動役物14Lの存在を認識し難くすることができるため、装飾部材におけるインナーレンズにより左側可動役物14Lが視認困難とすることができる。インナーレンズは、透明であってもよいし、半透明であってもよい。これにより、まるで、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が配置され(言い換えると、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が固定され)、電飾装飾部材による発光演出が行われている表現を実現することができる。つまり、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材を設けることなく、電飾装飾部材と同等の発光演出を行うことができる。また、表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態では、左側可動役物14Lが発光しても、その光は、すでに装飾部材の透明部を通らないため、透明部を有する装飾部材から発せられる光がなくなり、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態を遊技者に注目させて左側可動役物14Lを強調することができる。言い換えると、ホームポジションで待機した状態にある左側可動役物14Lは、その存在が装飾部材により隠されているため、左側可動役物14Lが発光すると、左側可動役物14Lの前方に配置された透明部を有する装飾部材の存在を強調することができるのに対して、ホームポジションから進出(移動)した状態にある左側可動役物14Lは、左側可動役物14Lが発光すると、透明部を有する装飾部材の存在を強調して自身の存在を隠す必要がなく、今度は、自身の存在を強調することができる。 A decorative element with a transparent portion is placed in front of the left-side movable element 14L at a position corresponding to the home position of the left-side movable element 14L, concealing the presence of the left-side movable element 14L. When the left-side movable element 14L emits light, the light is projected forward through the transparent portion of the decorative element. The transparent portion of the decorative element may be, for example, a transparent acrylic element, which may be shaped, or an inner lens. The inner lens diffracts light incident from behind. When the left-side movable element 14L is placed behind the inner lens, the presence of the left-side movable element 14L is made difficult to perceive. Therefore, the inner lens of the decorative element makes the left-side movable element 14L difficult to see. The inner lens may be transparent or translucent. This creates the appearance of an illuminated decorative element being placed behind the transparent acrylic plate 2z (in other words, an illuminated decorative element fixed behind the transparent acrylic plate 2z), creating an illumination effect. In other words, it is possible to produce a light-emitting effect equivalent to that of an electric decorative element without providing an electric decorative element behind the transparent acrylic plate 2z. Also, when the left movable element 14L advances (moves) from the home position toward the advance position (effect position) at the center of the front (front) of the display screen 7a (in the direction of approaching each other), even if the left movable element 14L emits light, the light does not pass through the transparent part of the decorative element, so the light emitted from the decorative element having a transparent part disappears, and the state in which the left movable element 14L advances (moves) from the home position toward the advance position (effect position) at the center of the front (front) of the display screen 7a (in the direction of approaching each other) can be highlighted, drawing the player's attention to the state in which the left movable element 14L advances (moves) from the home position toward the advance position (effect position) at the center of the front (front) of the display screen 7a (in the direction of approaching each other). In other words, when the left-side movable part 14L is waiting in the home position, its presence is hidden by the decorative member, so when the left-side movable part 14L lights up, the presence of the decorative member with a transparent part located in front of the left-side movable part 14L is emphasized, whereas when the left-side movable part 14L has advanced (moved) from the home position, when the left-side movable part 14L lights up, there is no need to hide its own presence by emphasizing the presence of the decorative member with a transparent part, and it can now emphasize its own presence.

また、右側可動役物14Rのホームポジションと対応する位置に、右側可動役物14Rの前方に透明部を有する装飾部材を配置することで右側可動役物14Rの存在を隠し(言い換えると、右側可動役物14Rが装飾部材により視認困難となり)、右側可動役物14Rが発光すると、その光が装飾部材の透明部を通して前方へ照射されることとなる。装飾部材の透明部としては、例えば、透明なアクリル部材であり、造形が施されてもよいし、または、インナーレンズであってもよい。インナーレンズは、後方から入射された光を乱屈折させるものであり、インナーレンズの後方に右側可動役物14Rが配置されると、右側可動役物14Rの存在を認識し難くすることができるため、装飾部材におけるインナーレンズにより右側可動役物14Rが視認困難とすることができる。インナーレンズは、透明であってもよいし、半透明であってもよい。これにより、まるで、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が配置され(言い換えると、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が固定され)、電飾装飾部材による発光演出が行われている表現を実現することができる。つまり、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材を設けることなく、電飾装飾部材と同等の発光演出を行うことができる。また、表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態では、右側可動役物14Rが発光しても、その光は、すでに装飾部材の透明部を通らないため、透明部を有する装飾部材から発せられる光がなくなり、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態を遊技者に注目させて右側可動役物14Rを強調することができる。言い換えると、ホームポジションで待機した状態にある右側可動役物14Rは、その存在が装飾部材により隠されているため、右側可動役物14Rが発光すると、右側可動役物14Rの前方に配置された透明部を有する装飾部材の存在を強調することができるのに対して、ホームポジションから進出(移動)した状態にある右側可動役物14Rは、右側可動役物14Rが発光すると、透明部を有する装飾部材の存在を強調して自身の存在を隠す必要がなく、今度は、自身の存在を強調することができる。 Furthermore, by placing a decorative element with a transparent portion in front of the right-side movable element 14R at a position corresponding to the home position of the right-side movable element 14R, the presence of the right-side movable element 14R is concealed (in other words, the right-side movable element 14R is made difficult to see by the decorative element), and when the right-side movable element 14R emits light, the light is projected forward through the transparent portion of the decorative element. The transparent portion of the decorative element may be, for example, a transparent acrylic element, which may be shaped, or it may be an inner lens. The inner lens refracts light incident from behind in a diffuse manner, and when the right-side movable element 14R is placed behind the inner lens, it becomes difficult to recognize the presence of the right-side movable element 14R, so the inner lens of the decorative element makes the right-side movable element 14R difficult to see. The inner lens may be transparent or translucent. This makes it appear as if an electric decorative element is placed behind the transparent acrylic plate 2z (in other words, the electric decorative element is fixed behind the transparent acrylic plate 2z) and a light-emitting effect is being produced by the electric decorative element. In other words, a light-emitting effect equivalent to that of an electric decorative element can be produced without providing an electric decorative element behind the transparent acrylic plate 2z. Furthermore, when the right-side movable element 14R advances (moves) from its home position toward the advance position (effect position) at the center of the front (front) of the display screen 7a (in the direction of approaching each other), even if the right-side movable element 14R emits light, the light no longer passes through the transparent portion of the decorative element, and therefore the light emitted from the decorative element having a transparent portion disappears. This draws the player's attention to the state in which the right-side movable element 14R advances (moves) from its home position toward the advance position (effect position) at the center of the front (front) of the display screen 7a (in the direction of approaching each other), thereby emphasizing the right-side movable element 14R. In other words, when the right-side movable part 14R is waiting in the home position, its presence is hidden by the decorative member, so when the right-side movable part 14R lights up, the presence of the decorative member with a transparent part located in front of the right-side movable part 14R is emphasized, whereas when the right-side movable part 14R has advanced (moved) from the home position, when the right-side movable part 14R lights up, there is no need to hide its own presence by emphasizing the presence of the decorative member with a transparent part, and it can now emphasize its own presence.

[変形例5]
図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、第1可動役物14は、複数のフルカラーLEDが実装された装飾基板を備えており、この装飾基板の前方を覆うインナーレンズが配置され、インナーレンズおよび装飾基板が装飾部材により収容されて構成されていた。この装飾部材に開口が形成され、この開口からインナーレンズが露出した状態となっていた。インナーレンズは、複数のフルカラーLEDからの光を乱屈折させるものであり、インナーレンズの後方に配置される装飾基板の存在を認識し難くすることができるようになっており、複数のフルカラーLEDがすべて消灯した状態においても、複数のフルカラーLEDは、インナーレンズを通して、視認困難とされていた。言い換えると、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、インナーレンズを通して、第1可動役物14に収容される装飾基板に実装された複数のフルカラーLEDが視認困難とされていた。しかし、第1可動役物14に収容される装飾基板に実装された複数のフルカラーLEDが視認容易とされるように、インナーレンズを形成してもよいし、または、インナーレンズに代えて、意匠が施された透明な部材としてもよい。この透明な部材は、透明でもよいし、半透明でもよい。
[Modification 5]
In the game board 2 with a transparent acrylic plate shown in Figures 146 and 147 and the movable role decorative illumination display shown in Figure 148, the first movable role 14 includes a decorative substrate mounted with multiple full-color LEDs. An inner lens covers the front of the decorative substrate, and the inner lens and decorative substrate are housed in a decorative member. An opening is formed in the decorative member, exposing the inner lens through the opening. The inner lens diffracts the light from the multiple full-color LEDs, making it difficult to notice the presence of the decorative substrate located behind the inner lens. Even when all of the multiple full-color LEDs are turned off, the multiple full-color LEDs are difficult to see through the inner lens. In other words, in the game board 2 with a transparent acrylic plate shown in Figures 146 and 147 and the movable role decorative illumination display shown in Figure 148, the multiple full-color LEDs mounted on the decorative substrate housed in the first movable role 14 are difficult to see through the inner lens. However, an inner lens may be formed so that the multiple full-color LEDs mounted on the decorative substrate housed in the first movable accessory 14 can be easily seen, or a transparent member with a design may be used instead of the inner lens. This transparent member may be transparent or translucent.

[変形例6]
図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態となっている場合には、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光する状態となる場合があった。しかし、左打ちによる遊技から右打ちによる遊技へ変わるときには、左側可動役物14Lは消灯し、右側可動役物14Rが発光する状態としてもよいし、また、右打ちによる遊技から左打ちによる遊技へ変わるときには、左側可動役物14Lが発光し、右側可動役物14Rが消灯する状態としてもよい。こうすれば、左打ちによる遊技と右打ちによる遊技とを切り換わるときに、どちらの打ち方による遊技を行えばよいかを、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rによる発光態様により遊技者にわかりやすく伝えることができる。
[Modification 6]
In the game board 2 having the transparent acrylic plate of Figures 146 and 147 and the movable accessory decorative light-emitting performance of Figure 148, when the left-side movable accessory 14L and the right-side movable accessory 14R are in a standby state at their home positions, the left-side movable accessory 14L and the right-side movable accessory 14R may be in a light-emitting state when playing with a left-hand hit or when playing with a right-hand hit. However, when switching from a game played with a left-hand hit to a game played with a right-hand hit, the left-side movable accessory 14L may be turned off and the right-side movable accessory 14R may be turned on, or when switching from a game played with a right-hand hit to a game played with a left-hand hit, the left-side movable accessory 14L may be turned on and the right-side movable accessory 14R may be turned off. In this way, when switching between playing by hitting with the left hand and playing by hitting with the right hand, the light emission modes of the left-side movable device 14L and the right-side movable device 14R can clearly inform the player which way to play.

[変形例7]
図147(E)の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、左打ち側発光領域3AF内うち、上弧形状右側可動役物14RUが発光すると、その光により明るく照らされる領域には、遊技釘が突設(植設)されていなかった。しかし、遊技釘が突設(植設)されるようにしてもよい。こうすれば、遊技釘が明るく照らされるため、遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。
[Modification 7]
In the game board 2 with a transparent acrylic plate shown in Figure 147(E) and the movable accessory decorative lighting effect shown in Figure 148, when the upper arc-shaped right movable accessory 14RU within the left-hand side lighting area 3AF lights up, the area brightly illuminated by the light does not have any game pins protruding (planted). However, game pins may be protruding (planted). In this way, the brightly illuminated game pins can clearly highlight the path along which the game ball flows.

[変形例8]
図148の可動役物装飾発光演出では、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 8]
The movable role decorative lighting effect of Figure 148 may not include some of the effects described, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E2-1]
遊技領域が形成される透明部を有し、前記透明部の前面に複数の遊技釘が突設される遊技盤を備える遊技機であって、
前記遊技盤には、前記透明部の後方に発光可能な可動体が複数配置され、
前記可動体は、前記透明部を通して視認可能であり、
前記可動体がホームポジションで待機した状態で前記可動体が発光すると、前記可動体と対応する前記遊技領域のうち特定領域を照らす第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇ [Aspect E2-1]
A gaming machine having a transparent portion in which a gaming area is formed, and a gaming board on which a plurality of gaming nails are protruding from the front surface of the transparent portion,
A plurality of light-emitting movable bodies are arranged behind the transparent portion on the game board,
The movable body is visible through the transparent portion,
When the movable body emits light while waiting at a home position, a first effect can be executed in which a specific area of the game area corresponding to the movable body is illuminated.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E2-2]
態様E2-1に記載の遊技機であって、
前記可動体が発光すると、前記特定領域を流下する遊技球は、前記可動体の発光により照らされていない領域を流下する遊技球と比べて視認し易い、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect E2-2
The gaming machine according to aspect E2-1,
When the movable body emits light, the game balls flowing down the specific area are easier to see than the game balls flowing down the area that is not illuminated by the light emitted by the movable body.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E2-3]
態様E2-1または態様E2-2に記載の遊技機であって、
前記可動体が発光すると、前記特定領域に突設される前記遊技釘が照らされる、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect E2-3
The gaming machine according to aspect E2-1 or E2-2,
When the movable body emits light, the game nails protruding from the specific area are illuminated.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E2-4]
態様E2-1から態様E2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技領域には、前記遊技領域の左側を遊技球が流下する第1の流下領域と、前記遊技領域の右側を遊技球が流下する第2の流下領域と、を有し、
前記遊技盤に複数配置される前記可動体には、前記第1の流下領域における前記特定領域を照らすものと、前記第2の流下領域における前記特定領域を照らすのものと、がある、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect E2-4
A gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-3,
The game area has a first flow-down area where game balls flow down on the left side of the game area, and a second flow-down area where game balls flow down on the right side of the game area,
The movable bodies arranged on the game board include one that illuminates the specific area in the first flow-down area and one that illuminates the specific area in the second flow-down area.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E2-5]
態様E2-4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、遊技球が前記第1の流下領域へ流下する第1の遊技を行っているときに、前記可動体が発光すると、前記第1の流下領域における前記特定領域と前記第2の流下領域における前記特定領域とを照らす場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-6]
態様E2-4または態様E2-5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、遊技球が前記第2の流下領域へ流下する第2の遊技を行っているときに、前記可動体が発光すると、前記第1の流下領域における前記特定領域と前記第2の流下領域における前記特定領域とを照らす場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect E2-5
The gaming machine according to aspect E2-4,
In the first effect, when a first game in which a game ball flows down to the first flow-down area is being played, if the movable body emits light, the movable body may illuminate the specific area in the first flow-down area and the specific area in the second flow-down area.
A gaming machine characterized by:
Aspect E2-6
A gaming machine according to aspect E2-4 or E2-5,
In the first effect, when a second game in which a game ball flows down to the second flow-down area is being played, if the movable body emits light, the movable body may illuminate the specific area in the first flow-down area and the specific area in the second flow-down area.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E2-7]
態様E2-1から態様E2-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記可動体が前記ホームポジションから演出位置まで移動すると、合体して合体可動体となる第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect E2-7
A gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-6,
When the movable body moves from the home position to a performance position, a second performance can be executed in which the movable body combines to form a combined movable body.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E2-8]
態様E2-7に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記合体可動体が発光しても、前記特定領域を照らさない、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect E2-8
The gaming machine according to aspect E2-7,
In the second effect, even if the combined movable body emits light, it does not illuminate the specific area.
A gaming machine characterized by:

以下に図149~図151を用いてWモード表示演出について説明する。このWモード表示演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。なお、Wモード表示演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが実際には表示されているが、図では表示を省略している。また、左サブ表示画面64Lは、メイン表示画面7aよりも表示画面の面積が小さい構成となっている。 The W-mode display effect will be explained below using Figures 149 to 151. This W-mode display effect can be executed during the special symbol variation effect, etc. In other words, it is an effect that is realized when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, reads the corresponding image data from ROM 103, and displays the image on the display screen 7a. Note that in the W-mode display effect, the hold icon 9A and the variation icon 9C are actually displayed, but are not shown in the figures. Also, the left sub-display screen 64L has a smaller display screen area than the main display screen 7a.

[Wモード表示演出A]
図149は、Wモード表示演出Aを説明するための図である。このWモード表示演出Aでは、まず、図149(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行されると共に、第1モード画像XH1と、第2モード画像XH2とボタン画像XH3とが表示される。第1モード画像XH1は、メイン表示画面7aに表示され、第2モード画像XH2とボタン画像XH3とは、左サブ表示画面64Lに表示される。第1モード画像XH1は、モードAを表すモードA画像XH11と、モードBを表すモードB画像XH12と、モードCを表すモードC画像XH13とから構成される。第2モード画像XH2は、モードAを表すモードA画像XH21と、モードBを表すモードB画像XH22と、モードCを表すモードC画像XH23とから構成される。各モードでは、背景画像、音楽、効果音、所定のキャラクタの出現頻度、キャラクタの種類、チャンスアップの出現頻度、チャンスアップの大当たり期待度などがそれぞれ設定されている。モードA~モードCもそれぞれこれらの設定が異なる。第1モード画像XH1では、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13が重なることなく並列に表示されている。一方、第2モード画像XH2では、モードA画像XH21、モードB画像XH22、および、モードC画像XH23が重なるように表示されている。ボタン画像XH3は、セレクトボタン68を表す画像であり、遊技者にセレクトボタン68を操作することによりモードの変更を促すための画像である。このWモード表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動中であろうが、リーチ演出であろうがモードを変更可能となっている。図149(A)の例では、モードAが選択されており、第1モード画像XH1では、モードA画像XH11が濃く表示され(図ではハッチングで示されている)、第2モード画像XH2では、モードA画像XH21が一番上に配置されることで、モードAであることを示唆している。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれモードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上を高速通過している。
[W mode display effect A]
FIG. 149 is a diagram illustrating the W-mode display effect A. In this W-mode display effect A, first, as shown in FIG. 149(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the left decorative symbol 8L, the center decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are used to display the varying decorative symbols, and a first mode image XH1, a second mode image XH2, and a button image XH3 are displayed. The first mode image XH1 is displayed on the main display screen 7a, and the second mode image XH2 and the button image XH3 are displayed on the left sub-display screen 64L. The first mode image XH1 is composed of a mode A image XH11 representing mode A, a mode B image XH12 representing mode B, and a mode C image XH13 representing mode C. The second mode image XH2 is composed of a mode A image XH21 representing mode A, a mode B image XH22 representing mode B, and a mode C image XH23 representing mode C. Each mode has its own settings for background images, music, sound effects, frequency of appearance of specific characters, character types, frequency of appearance of Chance Up, and expected jackpot probability of Chance Up. Modes A to C also have different settings for these settings. In the first mode image XH1, the Mode A image XH11, the Mode B image XH12, and the Mode C image XH13 are displayed side by side without overlapping. Meanwhile, in the second mode image XH2, the Mode A image XH21, the Mode B image XH22, and the Mode C image XH23 are displayed so as to overlap. The button image XH3 is an image representing the select button 68 and is intended to prompt the player to change modes by operating the select button 68. In this W-mode display presentation, the mode can be changed whether the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating or whether a reach presentation is in progress. In the example of Fig. 149(A), mode A is selected, and in the first mode image XH1, the mode A image XH11 is displayed dark (indicated by hatching in the figure), and in the second mode image XH2, the mode A image XH21 is placed at the top, suggesting that mode A is selected. In addition, decorative patterns 8L, 8C, and 8R pass at high speed over the mode A image XH11, mode B image XH12, and mode C image XH13, respectively.

次に、図149(B)に示すように、装飾図柄低速変動演出がおこなわれる。この装飾図柄低速変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが低速変動して、それぞれ、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上を通過する。この場合、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13は、装飾図柄8L,8C,8Rが手前にあるとき、その部分は装飾図柄に隠れて見えなくなる。また、ボタン画像XH3を見た遊技者が、セレクトボタン68を操作することでモードをモードAからモードBに変更している。従って、第1モード画像XH1では、モードB画像XH12が濃く表示され(図ではハッチングで示される)、第2モード画像XH2では、モードB画像XH22が一番上に配置される。 Next, as shown in Figure 149 (B), a decorative pattern slow-changing effect is performed. In this decorative pattern slow-changing effect, decorative patterns 8L, 8C, and 8R slowly fluctuate, passing over the Mode A image XH11, Mode B image XH12, and Mode C image XH13, respectively. In this case, when decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the foreground, the Mode A image XH11, Mode B image XH12, and Mode C image XH13 are hidden by the decorative patterns and cannot be seen. Furthermore, a player who sees button image XH3 operates select button 68 to change the mode from Mode A to Mode B. Therefore, in the first mode image XH1, the Mode B image XH12 is displayed darker (indicated by hatching in the figure), and in the second mode image XH2, the Mode B image XH22 is positioned at the top.

次に、図149(C)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがそれぞれ、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上で停止表示する。この場合、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13は、装飾図柄8L,8C,8Rが手前にある部分については装飾図柄に隠れて見えない。この図149(C)では、第1モード画像XH1において、モードB画像XH12が濃く表示され、第2モード画像XH2において、モードB画像XH22が表示され、すなわち、モードBのままである。
この装飾図柄停止演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rによって、大当たりの場合には、大当たり図柄配列が表示され、はずれの場合には、はずれ図柄配列が表示される。
Next, as shown in FIG. 149(C), a decorative symbol stop effect is performed. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed stopped on the Mode A image XH11, Mode B image XH12, and Mode C image XH13, respectively. In this case, the Mode A image XH11, Mode B image XH12, and Mode C image XH13 are hidden by the decorative symbols in the foreground of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 149(C), the Mode B image XH12 is displayed darker on the first mode image XH1, and the Mode B image XH22 is displayed on the second mode image XH2, i.e., Mode B remains.
After this decorative symbol stopping performance, in the case of a big win, a big win symbol arrangement is displayed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and in the case of a loss, a loss symbol arrangement is displayed.

[Wモード表示演出B]
図150は、Wモード表示演出Bを説明するための図である。このWモード表示演出Bでは、まず、図150(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行されると共に、第1モード画像XH1と、第2モード画像XH2とボタン画像XH3とが表示される。第1モード画像XH1は、メイン表示画面7aに表示され、第2モード画像XH2とボタン画像XH3とは、左サブ表示画面64Lに表示される。第1モード画像XH1は、モードAを表すモードA画像XH11と、モードBを表すモードB画像XH12と、モードCを表すモードC画像XH13とから構成される。第2モード画像XH2は、モードAを表すモードA画像XH21と、モードBを表すモードB画像XH22と、モードCを表すモードC画像XH23とから構成される。各モードでは、背景画像、音楽、効果音、所定のキャラクタの出現頻度、キャラクタの種類、チャンスアップの出現頻度、チャンスアップの大当たり期待度などがそれぞれ設定されている。モードA~モードCもそれぞれこれらの設定が異なる。第1モード画像XH1では、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13が重なることなく並列に表示されている。一方、第2モード画像XH2では、モードA画像XH21、モードB画像XH22、および、モードC画像XH23が重なるように表示されている。ボタン画像XH3は、セレクトボタン68を表す画像であり、遊技者にセレクトボタン68を操作することによりモードの変更を促すための画像である。このWモード表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動中であろうが、リーチ演出であろうがモードを変更可能となっている。図150(A)の例では、モードAが選択されており、第1モード画像XH1では、モードA画像XH11が濃く表示され(図ではハッチングで示されている)、第2モード画像XH2では、モードA画像XH21が一番上に配置されることで、モードAであることを示唆している。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれモードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上を高速通過している。
[W mode display effect B]
FIG. 150 is a diagram illustrating the W-mode display effect B. In this W-mode display effect B, first, as shown in FIG. 150(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the left decorative symbol 8L, the center decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are used to display the varying decorative symbols, and a first mode image XH1, a second mode image XH2, and a button image XH3 are displayed. The first mode image XH1 is displayed on the main display screen 7a, and the second mode image XH2 and the button image XH3 are displayed on the left sub-display screen 64L. The first mode image XH1 is composed of a mode A image XH11 representing mode A, a mode B image XH12 representing mode B, and a mode C image XH13 representing mode C. The second mode image XH2 is composed of a mode A image XH21 representing mode A, a mode B image XH22 representing mode B, and a mode C image XH23 representing mode C. Each mode has its own settings for background images, music, sound effects, frequency of appearance of specific characters, character types, frequency of appearance of Chance Up, and expected jackpot probability of Chance Up. Modes A to C also have different settings for these settings. In the first mode image XH1, the Mode A image XH11, the Mode B image XH12, and the Mode C image XH13 are displayed side by side without overlapping. Meanwhile, in the second mode image XH2, the Mode A image XH21, the Mode B image XH22, and the Mode C image XH23 are displayed so as to overlap. The button image XH3 is an image representing the select button 68 and is intended to prompt the player to change modes by operating the select button 68. In this W-mode display presentation, the mode can be changed whether the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating or whether a reach presentation is in progress. In the example of Figure 150(A), mode A is selected, and in the first mode image XH1, the mode A image XH11 is displayed dark (indicated by hatching in the figure), and in the second mode image XH2, the mode A image XH21 is placed at the top, suggesting that mode A is selected. In addition, decorative patterns 8L, 8C, and 8R pass at high speed over the mode A image XH11, mode B image XH12, and mode C image XH13, respectively.

次に、図150(B)に示すように、キャラクタ出現演出1がおこなわれる。このキャラクタ出現演出1では、メイン表示画面7aにおいてキャラクタ画像XH4が表示され、このキャラクタ画像XH4は、メイン表示画面7a上を移動し、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上を通過する。この場合、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13は、キャラクタ画像XH4が手前にあるとき、その部分はキャラクタ画像XH4に隠れて見えなくなる。また、ボタン画像XH3を見た遊技者が、セレクトボタン68を操作することでモードをモードAからモードBに変更している。従って、第1モード画像XH1では、モードB画像XH12が濃く表示され(図ではハッチングで示される)、第2モード画像XH2では、モードB画像XH22が一番上に配置される。 Next, as shown in Figure 150 (B), character appearance presentation 1 is performed. In this character appearance presentation 1, character image XH4 is displayed on the main display screen 7a, and this character image XH4 moves across the main display screen 7a, passing over Mode A image XH11, Mode B image XH12, and Mode C image XH13. In this case, when character image XH4 is in the foreground, the Mode A image XH11, Mode B image XH12, and Mode C image XH13 are hidden by character image XH4 and cannot be seen. Furthermore, a player who sees button image XH3 operates select button 68 to change the mode from Mode A to Mode B. Therefore, in the first mode image XH1, Mode B image XH12 is displayed darker (indicated by hatching in the figure), and in the second mode image XH2, Mode B image XH22 is placed at the top.

次に、図150(C)に示すように、キャラクタ出現演出2がおこなわれる。このキャラクタ出現演出2では、キャラクタ画像XH4が左サブ表示画面64Lに移動して、第2モード画像XH2の位置まで移動する。この場合、キャラクタ画像XH4は、第2モード画像XH2の後方を移動し、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13は、常に視認可能となっている。この図150(C)では、第1モード画像XH1においてモードB画像XH12が濃く表示され、第2モード画像XH2において、モードB画像XH22が表示され、すなわち、モードBのままである。
このキャラクタ出現演出2の後、装飾図柄8L,8C,8Rによって、大当たりの場合には、大当たり図柄配列が表示され、はずれの場合には、はずれ図柄配列が表示される。
Next, as shown in Figure 150(C), character appearance effect 2 is performed. In this character appearance effect 2, character image XH4 moves to the left sub-display screen 64L and moves to the position of the second mode image XH2. In this case, character image XH4 moves behind the second mode image XH2, and the Mode A image XH11, Mode B image XH12, and Mode C image XH13 are always visible. In Figure 150(C), the Mode B image XH12 is displayed darkly in the first mode image XH1, and the Mode B image XH22 is displayed in the second mode image XH2, i.e., Mode B remains.
After this character appearance performance 2, in the case of a big win, a big win pattern arrangement is displayed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and in the case of a loss, a loss pattern arrangement is displayed.

[Wモード表示演出C]
図151は、Wモード表示演出Cを説明するための図である。このWモード表示演出Cでは、まず、図151(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行されると共に、第1モード画像XH1と、第2モード画像XH2とボタン画像XH3とが表示される。第1モード画像XH1は、メイン表示画面7aに表示され、第2モード画像XH2とボタン画像XH3とは、左サブ表示画面64Lに表示される。第1モード画像XH1は、モードAを表すモードA画像XH11と、モードBを表すモードB画像XH12と、モードCを表すモードC画像XH13とから構成される。第2モード画像XH2は、モードAを表すモードA画像XH21と、モードBを表すモードB画像XH22と、モードCを表すモードC画像XH23とから構成される。各モードでは、背景画像、音楽、効果音、所定のキャラクタの出現頻度、キャラクタの種類、チャンスアップの出現頻度、チャンスアップの大当たり期待度などがそれぞれ設定されている。モードA~モードCもそれぞれこれらの設定が異なる。第1モード画像XH1では、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13が重なることなく並列に表示されている。一方、第2モード画像XH2では、モードA画像XH21、モードB画像XH22、および、モードC画像XH23が重なるように表示されている。ボタン画像XH3は、セレクトボタン68を表す画像であり、遊技者にセレクトボタン68を操作することによりモードの変更を促すための画像である。このWモード表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動中であろうが、リーチ演出であろうがモードを変更可能となっている。図151(A)の例では、モードAが選択されており、第1モード画像XH1では、モードA画像XH11が濃く表示され(図ではハッチングで示されている)、第2モード画像XH2では、モードA画像XH21が一番上に配置されることで、モードAであることを示唆している。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれモードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上を高速通過している。
[W mode display effect C]
FIG. 151 is a diagram illustrating the W-mode display effect C. In this W-mode display effect C, first, as shown in FIG. 151(A), a decorative symbol variation effect is executed. In this decorative symbol variation effect, the left decorative symbol 8L, the center decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are used to display the varying decorative symbols, and a first mode image XH1, a second mode image XH2, and a button image XH3 are displayed. The first mode image XH1 is displayed on the main display screen 7a, and the second mode image XH2 and the button image XH3 are displayed on the left sub-display screen 64L. The first mode image XH1 is composed of a mode A image XH11 representing mode A, a mode B image XH12 representing mode B, and a mode C image XH13 representing mode C. The second mode image XH2 is composed of a mode A image XH21 representing mode A, a mode B image XH22 representing mode B, and a mode C image XH23 representing mode C. Each mode has its own settings for background images, music, sound effects, frequency of appearance of specific characters, character types, frequency of appearance of Chance Up, and expected jackpot probability of Chance Up. Modes A to C also have different settings for these settings. In the first mode image XH1, the Mode A image XH11, the Mode B image XH12, and the Mode C image XH13 are displayed side by side without overlapping. Meanwhile, in the second mode image XH2, the Mode A image XH21, the Mode B image XH22, and the Mode C image XH23 are displayed so as to overlap. The button image XH3 is an image representing the select button 68 and is intended to prompt the player to change modes by operating the select button 68. In this W-mode display presentation, the mode can be changed whether the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating or whether a reach presentation is in progress. In the example of Fig. 151(A), mode A is selected, and in the first mode image XH1, the mode A image XH11 is displayed dark (indicated by hatching in the figure), and in the second mode image XH2, the mode A image XH21 is placed at the top, suggesting that mode A is selected. In addition, decorative patterns 8L, 8C, and 8R pass at high speed over the mode A image XH11, mode B image XH12, and mode C image XH13, respectively.

次に、図151(B)に示すように、モード変更演出がおこなわれる。このモード変更演出では、ボタン画像XH3を見た遊技者が、セレクトボタン68を操作することでモードをモードAからモードBに変更している。従って、このモード変更演出では、第1モード画像XH1では、モードB画像XH12が濃く表示され(図ではハッチングで示される)、第2モード画像XH2では、モードB画像XH22が一番上に配置される。 Next, as shown in Figure 151 (B), a mode change effect is performed. In this mode change effect, the player looks at button image XH3 and operates select button 68 to change the mode from mode A to mode B. Therefore, in this mode change effect, the mode B image XH12 is displayed darkly (indicated by hatching in the figure) in the first mode image XH1, and the mode B image XH22 is placed at the top in the second mode image XH2.

次に、図151(C)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、装飾図柄8Cを変動表示させることでリーチ状態を形成する。また、このリーチ演出では、メイン表示画面7aにおいてキャラクタ画像XH4が表示され、このキャラクタ画像XH4は、メイン表示画面7a上を移動し、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上を通過する。この場合、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13は、キャラクタ画像XH4が手前にあるとき、その部分はキャラクタ画像XH4に隠れて見えなくなる。なお、このリーチ演出では、モードBが継続して選択されている。 Next, as shown in Figure 151 (C), a reach effect is performed. In this reach effect, decorative symbols 8L and 8R are displayed as a stopped "7" symbol, and decorative symbol 8C is displayed in a variable manner to create a reach state. Also, in this reach effect, character image XH4 is displayed on main display screen 7a, and this character image XH4 moves across main display screen 7a, passing over mode A image XH11, mode B image XH12, and mode C image XH13. In this case, when character image XH4 is in the foreground, the mode A image XH11, mode B image XH12, and mode C image XH13 are hidden by character image XH4 and cannot be seen. Note that in this reach effect, mode B remains selected.

次に、図151(D)に示すように、ボタン押下演出がおこなわれる。このボタン押下演出では、キャラクタ画像XH4と共にボタン画像XH5が表示される。このボタン画像XH5は、演出ボタン63を表しており、遊技者に演出ボタン63の押下を促すための画像である。なお、このボタン押下演出では、モードBが継続して選択されている。 Next, as shown in Figure 151 (D), a button press effect is performed. In this button press effect, a button image XH5 is displayed together with a character image XH4. This button image XH5 represents the effect button 63, and is an image intended to encourage the player to press the effect button 63. Note that in this button press effect, mode B remains selected.

次に、図151(E)に示すように、チャンスアップ演出がおこなわれる。このチャンスアップ演出では、ボタン画像XH5を見た遊技者により演出ボタン63が押下されることにより文字画像XH6が表示される。この文字画像XH6は、「激アツ」と記され、大当たり期待度が比較的高いことを示唆しているチャンスアップである。なお、このチャンスアップ演出では、モードBが継続して選択されている。
このチャンスアップ演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rによって、大当たりの場合には、大当たり図柄配列が表示され、はずれの場合には、はずれ図柄配列が表示される。
Next, as shown in Figure 151 (E), a chance-up effect is performed. In this chance-up effect, when a player sees the button image XH5 and presses the effect button 63, a character image XH6 is displayed. This character image XH6 reads "Super Hot," which is a chance-up effect that suggests a relatively high probability of winning a jackpot. Note that in this chance-up effect, mode B continues to be selected.
After this chance-up effect, in the case of a big win, a big win pattern arrangement is displayed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and in the case of a loss, a loss pattern arrangement is displayed.

[変形例]
上記Wモード表示演出では、左サブ表示画面64Lの第2モード画像XH2において、モードA画像XH21、モードB画像XH22、モードC画像XH23が重なるように配置されているが、これに限られず、第1モード画像XH1において、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13が重なるように配置されてもよい。また、第2モード画像XH2において、モードA画像XH21、モードB画像XH22、モードC画像XH23が重ならないように並列に配置されてもよい。
上記Wモード表示演出では、第1モード画像XH1、および、第2モード画像XH2は、それぞれ、モードA画像、モードB画像、モードC画像をから構成されているが、これに限られるものではない。例えば、第1モード画像XH1と、第2モード画像XH2とが、それぞれ、異なるモード画像から構成されていてもよい。例えば、第1モード画像XH1として、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13を表示し、第2モード画像XH2として、モードA~Cとは異なるモードDを表すモードD画像、モードA~Dとは異なるモードE画像、モードA~Eとは異なるモードF画像を表示するようにしてもよい。また、第1モード画像XH1として、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13を表示し、第2モード画像XH2として、モードA画像XH21、モードB画像XH22、モードA~Cとは異なるモードD画像を表示するようにしてもよい。
[Modification]
In the W mode display effect described above, the Mode A image XH21, Mode B image XH22, and Mode C image XH23 are arranged to overlap in the second mode image XH2 of the left sub-display screen 64L, but this is not limited to this, and the Mode A image XH11, Mode B image XH12, and Mode C image XH13 may be arranged to overlap in the first mode image XH1. Also, in the second mode image XH2, the Mode A image XH21, Mode B image XH22, and Mode C image XH23 may be arranged in parallel without overlapping.
In the W-mode display presentation described above, the first mode image XH1 and the second mode image XH2 are respectively composed of a mode A image, a mode B image, and a mode C image, but this is not limited to this. For example, the first mode image XH1 and the second mode image XH2 may each be composed of different mode images. For example, the first mode image XH1 may be a mode A image XH11, a mode B image XH12, and a mode C image XH13, and the second mode image XH2 may be a mode D image representing a mode D different from modes A to C, a mode E image different from modes A to D, and a mode F image different from modes A to E. Alternatively, the first mode image XH1 may be a mode A image XH11, a mode B image XH12, and a mode C image XH13, and the second mode image XH2 may be a mode A image XH21, a mode B image XH22, and a mode D image different from modes A to C.

[効果例]
上記Wモード表示演出では、メイン表示画面7aにおいて第1モード画像XH1をおこない、左サブ表示画面64Lにおいて第2モード画像XH2を表示する。この構成によれば、2つの表示装置のそれぞれでモード表示がおこなわれるので、遊技者が現在どのモードであるのを容易に認識することができ、モード演出を楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記Wモード表示演出では、メイン表示画面7aにおいて表示する第1モード画像XH1と、左サブ表示画面64Lにおいて表示する第2モード画像XH2とは、同じモードを示唆する。この構成によれば、2つの表示装置のそれぞれで同じモード表示がおこなわれるので、遊技者が1つのモードを容易に認識することができ、モード演出を楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記Wモード表示演出では、メイン表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示がおこなわれ、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示は、第1モード画像XH1が表示されているときおこなわれ、装飾図柄8L,8C,8Rと第1モード画像XH1とが重なる場合があり、その場合、第1モード画像XH1は、装飾図柄8L,8C,8Rの後方に配置され、装飾図柄8L,8C,8Rによって少なくとも一部が隠れる。この構成によれば、メイン表示画面7aでは、モード表示よりも装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が優先され、左サブ表示画面64Lでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示よりもモード表示の方が優先されるので、遊技者は、遊技演出を楽しみながら、容易にモードの把握もでき、モード演出も楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記Wモード表示演出では、メイン表示画面7aにおいてキャラクタ画像XH4の表示がおこなわれ、キャラクタ画像XH4の表示は、第1モード画像XH1が表示されているときおこなわれ、キャラクタ画像XH4と第1モード画像XH1とが重なる場合があり、その場合、第1モード画像XH1は、キャラクタ画像XH4の後方に配置され、キャラクタ画像XH4によって少なくとも一部が隠れる。この構成によれば、メイン表示画面7aでは、モード表示よりもキャラクタ画像XH4の変動表示が優先され、左サブ表示画面64Lでは、キャラクタ画像XH4の変動表示よりもモード表示の方が優先されるので、遊技者は、遊技演出を楽しみながら、容易にモードの把握もでき、モード演出も楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the W mode display effect, the first mode image XH1 is displayed on the main display screen 7a, and the second mode image XH2 is displayed on the left sub-display screen 64L. With this configuration, the mode is displayed on each of the two display devices, so the player can easily recognize which mode is currently selected and enjoy the mode effect. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.
In the W-mode display effect, the first mode image XH1 displayed on the main display screen 7a and the second mode image XH2 displayed on the left sub-display screen 64L indicate the same mode. With this configuration, the same mode is displayed on each of the two display devices, allowing the player to easily recognize one mode and enjoy the mode effect. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.
In the W-mode display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed variably on the main display screen 7a. The display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed when the first-mode image XH1 is displayed. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R may overlap the first-mode image XH1. In such cases, the first-mode image XH1 is positioned behind the decorative symbols 8L, 8C, and 8R and is at least partially obscured by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. With this configuration, the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R takes priority over the mode display on the main display screen 7a, and the mode display takes priority over the display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R on the left sub-display screen 64L. Therefore, the player can easily grasp the mode and enjoy the mode display while enjoying the game effect. This increases the interest in the game.
In the W-mode display effect, the character image XH4 is displayed on the main display screen 7a. The character image XH4 is displayed when the first mode image XH1 is displayed. The character image XH4 and the first mode image XH1 may overlap. In such cases, the first mode image XH1 is positioned behind the character image XH4 and is at least partially hidden by the character image XH4. According to this configuration, the display of the changing character image XH4 takes priority over the mode display on the main display screen 7a, and the display of the mode takes priority over the display of the changing character image XH4 on the left sub-display screen 64L. Therefore, the player can easily grasp the modes and enjoy the mode effects while enjoying the game effects. This increases the interest in the game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XH-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段とを備え、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段に、モードを示唆する第1のモード示唆表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第2の表示手段に、モードを示唆する第2のモード示唆表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出をおこなう場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XH-2]
態様XH-1に記載の遊技機であって、
前記第1のモード示唆表示が表すモードと、前記第2のモード示唆表示が表すモードとは同じである、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XH-3]
態様XH-2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の表示手段において装飾図柄を変動表示させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XH-4]
態様XH-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれる場合、前記第1の表示手段において、前記第1のモード示唆表示と前記装飾図柄とが重なる場合には、前記第1のモード示唆表示は、前記装飾図柄の後方に配置され、前記装飾図柄によって隠れる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XH-5]
態様XH-4に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記第1の表示手段において装飾図柄とは異なる所定の画像を表示させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれ、前記第1のモード示唆表示と前記所定の画像とが重なる場合には、前記第1のモード示唆表示は、前記所定の画像の後方に配置され、前記所定の画像によって隠れる、
ことを特徴とする遊技機。
以下の態様としてもよい。
第1のモード示唆表示(第1モード画像XH1)と第2のモード示唆表示(第2モード画像XH2)とは同時に表示される。
第1のモード示唆表示は、複数のモード表示を含み、これら複数のモード表示はそれぞれ重ならないように表示される。
第2のモード示唆表示は、複数のモード表示を含み、これら複数のモード表示は、それぞれ重なるように表示される。
第1の表示手段(メイン表示画面7a)は、第2の表示手段(左サブ表示画面64L)よりも表示画面の面積が大きい。
第1の表示手段と第2の表示手段とに所定の画像(キャラクタ画像XH4、装飾図柄8L,8C,8Rなど)が表示される場合があり、所定の画像が第2のモード示唆表示と重なる位置にある場合、第2のモード示唆表示は、所定の画像よりも前面に位置し、視認可能であり、所定の画像が第1のモード示唆表示と重なる位置にある場合、第1のモード示唆表示は、所定の画像よりも後方に位置し、重なる部分については視認不可となる。
第2の表示手段において、第2のモード示唆表示は、モードを変更するための第1の操作部(例えば、セレクトボタン68)を表す第1の操作部画像(例えば、ボタン画像XH3)と対応付けて表示され、第1の表示手段において、第2の操作部(例えば、演出ボタン63)を表す第2の操作部画像(例えば、ボタン画像XH5)が表示され、第2の操作部を遊技者が操作することにより、モードの変更とは異なる所定の演出(例えば、文字画像XH6の表示)をおこなう(Wモード表示演出C参照)。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect XH-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
the display means includes a first display means and a second display means different from the first display means,
A first display effect may be performed as one effect of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
the first display effect is an effect of displaying a first mode suggestion display on the first display means, the first mode suggestion display suggesting a mode;
the second display effect is an effect of displaying a second mode suggestion display on the second display means, the second mode suggestion display suggesting a mode,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XH-2]
The gaming machine according to aspect XH-1,
the mode indicated by the first mode suggestion display is the same as the mode indicated by the second mode suggestion display;
A gaming machine characterized by:
[Aspect XH-3]
The gaming machine according to aspect XH-2,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect in which decorative symbols are variably displayed on the first display means,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed when the first display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XH-4]
The gaming machine according to aspect XH-3,
In the combination presentation, when the third display presentation is performed while the first display presentation is being performed, if the first mode suggestion display and the decorative pattern overlap on the first display means, the first mode suggestion display is disposed behind the decorative pattern and is hidden by the decorative pattern.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XH-5]
The gaming machine according to aspect XH-4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect in which a predetermined image different from the decorative pattern is displayed on the first display means,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, when the first display effect is being performed, the fourth display effect is performed, and when the first mode suggestion display and the predetermined image overlap, the first mode suggestion display is disposed behind the predetermined image and is hidden by the predetermined image.
A gaming machine characterized by:
The following aspects may also be used.
The first mode suggestion display (first mode image XH1) and the second mode suggestion display (second mode image XH2) are displayed simultaneously.
The first mode suggestion display includes a plurality of mode displays, and these plurality of mode displays are displayed so as not to overlap each other.
The second mode suggestion display includes a plurality of mode displays, and these plurality of mode displays are displayed so as to overlap each other.
The first display means (main display screen 7a) has a display screen area larger than that of the second display means (left sub-display screen 64L).
A predetermined image (such as a character image XH4, decorative patterns 8L, 8C, 8R, etc.) may be displayed on the first display means and the second display means, and when the predetermined image is positioned so as to overlap with the second mode suggestion display, the second mode suggestion display is positioned in front of the predetermined image and is visible, and when the predetermined image is positioned so as to overlap with the first mode suggestion display, the first mode suggestion display is positioned behind the predetermined image and the overlapping portion is not visible.
In the second display means, the second mode suggestion display is displayed in association with a first operation unit image (e.g., button image XH3) representing a first operation unit (e.g., select button 68) for changing the mode, and in the first display means, a second operation unit image (e.g., button image XH5) representing a second operation unit (e.g., effect button 63) is displayed, and when the player operates the second operation unit, a predetermined effect (e.g., display of character image XH6) different from the change of mode is performed (see W mode display effect C).

以下に図152~図154を用いて可動部操作警告演出について説明する。図152~図154において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 The movable part operation warning display will be explained below using Figures 152 to 154. In Figures 152 to 154, for ease of viewing, the first movable part 14, second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted.

この可動部操作警告演出は、遊技機1への電源投入後に実行され得るものであり、さらに装飾図柄による変動演出中(変動表示中)においても実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、可動部操作警告演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7a、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uに画像を表示させる。 This moving part operation warning effect can be executed after the gaming machine 1 is powered on, and can also be executed during the decorative symbol variation effect (variation display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variation effect start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute the moving part operation warning effect is included, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7 and the sub-display screens 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and top sub-display screen 64U).

ここでは、剣部材65の上皿61へのロック方法ついて説明し、可動部操作警告演出A、可動部操作警告演出Bについて順番に説明する。 Here, we will explain how to lock the sword member 65 to the upper tray 61, and then explain moving part operation warning effects A and B in order.

[剣部材65の上皿61へのロック方法]
まず、剣部材65の上皿61へのロック方法について図152を参照して説明する。図152は、剣部材65の上皿61へのロック方法を説明するための図である。
[Method of locking the blade member 65 to the upper tray 61]
First, a method for locking the blade member 65 to the upper tray 61 will be described with reference to Fig. 152. Fig. 152 is a diagram for explaining a method for locking the blade member 65 to the upper tray 61.

剣部材65は、上述したように、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができるものである。このため、剣部材65は、その全体を遊技者が下方向に押し込むことができる可動部となっている。剣部材65の上端部分、すなわち、剣の柄の端部には、図示しない剣ボタンが設けられている。この剣ボタンは操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。このため、剣ボタンは、遊技者が操作(押圧)することができる可動部となっている。剣部材65は、剣部材65全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタンを押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。 As described above, the sword member 65 is an operating part shaped like a sword, and can be pushed downward by the player during effects that are executed as the game progresses. For this reason, the sword member 65 is a movable part that can be pushed downward in its entirety by the player. A sword button (not shown) is provided at the upper end portion of the sword member 65, i.e., the end of the sword handle. This sword button is an operating part that is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. For this reason, the sword button is a movable part that can be operated (pressed) by the player. The sword member 65 is configured to be able to perform two different operations: a first operation in which the entire sword member 65 is pushed downward, and a second operation in which the sword button at the tip is pressed.

剣部材65における剣の部分および柄の部分は、発光可能な装飾部材となっており、演出の進行に合わせて所定の発光態様で発光することができるようになっている。言い換えると、剣部材65は、装飾部材を有しており、装飾部材の発光により、さまざまは発光態様で発光することができるようになっている。 The sword and handle portions of the sword component 65 are made of luminous decorative components, and are capable of emitting light in a predetermined manner as the performance progresses. In other words, the sword component 65 has decorative components, and the illumination of these decorative components allows it to emit light in a variety of different ways.

剣部材65の上皿61へのロック方法は、まず、図152(A)に示すように、剣部材65を、上皿61の上面左側に設けられる図示しない挿入口に挿入して下方へ押し込みながら、反時計方向HTYへ回転させる。そして、図152(B)に示すように、「カチッ」と手応えがあるまで回転し続けることにより、剣部材65と上皿61とのロックが完了となる。 To lock the blade member 65 to the upper tray 61, first, as shown in Figure 152 (A), insert the blade member 65 into the insertion port (not shown) located on the top left side of the upper surface of the upper tray 61 and rotate it counterclockwise HTY while pushing it downward. Then, as shown in Figure 152 (B), continue rotating it until you hear a click, which completes the locking of the blade member 65 and the upper tray 61.

このロックが完了した状態では、遊技機1の前面に着座する遊技者に対して、剣部材65の垂直方向を軸とすると、この軸の回りに対して少し剣部材65を回転させた状態となり、遊技者が両手で剣部材65の柄の部分を把持して剣部材65を下方へ押し込みやすい姿勢となっている。 When this locking is complete, the sword member 65 is slightly rotated around the vertical axis of the sword member 65 relative to the player seated in front of the gaming machine 1, making it easy for the player to grasp the handle of the sword member 65 with both hands and push the sword member 65 downward.

上皿61の内部には、剣部材65のロック完了を検出する図示しないロック完了センサが設けられており、ロック完了センサからの検出信号がサブ制御基板90へ入力されている。ロック完了センサからの検出信号は、剣部材65が上皿61にロックされた状態(以下、「ロック完了」という。)であるときにはロック完了論理となり、剣部材65が上皿61にロックされていない状態(以下、「ロック未完了」という。)であるときにはロック完了論理を反転させたロック未完了論理となるように、電気回路が組まれている。 A lock completion sensor (not shown) is provided inside the upper tray 61 to detect when the blade member 65 has been locked, and the detection signal from the lock completion sensor is input to the sub-control board 90. The electrical circuit is configured so that the detection signal from the lock completion sensor becomes lock completion logic when the blade member 65 is locked to the upper tray 61 (hereinafter referred to as "lock completion"), and becomes lock incompletion logic, which is the inverse of the lock completion logic, when the blade member 65 is not locked to the upper tray 61 (hereinafter referred to as "lock incompletion").

なお、ロック完了センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、ロック完了センサからの検出信号の論理は、ロック未完了論理となるように電気回路が予め組まれている。これにより、ロック完了センサからの検出信号を伝送する配線に何らかのトラブルが発生している旨をサブ制御基板90のサブCPU92へ伝えることができ、サブ制御基板90のサブCPU92は、このトラブルを警告画像や警告音(特定音)により報知することができる。 The electrical circuit is pre-configured so that if the wiring that transmits the detection signal from the locking complete sensor is disconnected due to fraudulent activity, or if the connector at one end of this wiring comes close to disconnecting from the connector on the board, the logic of the detection signal from the locking complete sensor will become lock incomplete. This allows the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 to be notified that there is some kind of problem with the wiring that transmits the detection signal from the locking complete sensor, and the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 can then alert the user to this problem with a warning image or warning sound (specific sound).

なお、上皿61には、遊技者が操作することができる剣部材65のほかに、遊技者が操作することができる、演出ボタン63およびセレクトボタン68も設けられている。演出ボタン63は、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。このため、演出ボタン63は、遊技者が操作(押圧)することができる可動部となっている。また、セレクトボタン68は、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)されたり、遊技機1の所定の設定変更時などに遊技者によって操作(押圧)されたりする。このため、セレクトボタン68は、遊技者が操作(押圧)することができる可動部となっている。このように、上皿61には、遊技者が操作(押圧)することができる複数の可動部として、剣部材65、剣部材65の剣ボタン、演出ボタン63およびセレクトボタン68が設けられており、さらに、いずれの可動部も視認容易な上皿61に配置されているため、いずれの可動部も遊技者とって視認容易な位置に配置されている。 In addition to the sword member 65 that can be operated by the player, the upper tray 61 is also provided with an effect button 63 and a select button 68 that can be operated by the player. The effect button 63 is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. For this reason, the effect button 63 is a movable part that can be operated (pressed) by the player. Furthermore, the select button 68 is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses, and when changing predetermined settings on the gaming machine 1. For this reason, the select button 68 is a movable part that can be operated (pressed) by the player. In this way, the upper tray 61 is provided with multiple movable parts that can be operated (pressed) by the player, including the sword member 65, the sword button on the sword member 65, the effect button 63, and the select button 68. Furthermore, all of the movable parts are located on the upper tray 61 where they are easily visible, and therefore all of the movable parts are located in positions that are easily visible to the player.

また、演出ボタン63は、遊技者が操作(押圧)される押圧部材が透明部材で形成され、押圧部材の内部に発光可能な装飾部材が設けられている。この装飾部材が発光すると、その光が押圧部材を通り、演出ボタン63が所定の発光態様で発光することができるようになっている。 The effect button 63 has a transparent pressing member that is operated (pressed) by the player, and a light-emitting decorative member is provided inside the pressing member. When this decorative member emits light, the light passes through the pressing member, causing the effect button 63 to emit light in a predetermined lighting pattern.

セレクトボタン68は、遊技者が操作(押圧)される押圧部材が透明部材で形成され、押圧部材の内部に発光可能な装飾部材が設けられている。この装飾部材が発光すると、その光が押圧部材を通り、セレクトボタン68が所定の発光態様で発光することができるようになっている。なお、セレクトボタン68の押圧部材は、不透明部材(例えば、黒色を有する部材)で形成される場合がある。この場合には、セレクトボタン68の押圧部材の内部に発光可能な装飾部材が設けられず、セレクトボタン68は発光しない。 The select button 68 has a transparent pressing member that is operated (pressed) by the player, and a light-emitting decorative member is provided inside the pressing member. When this decorative member emits light, the light passes through the pressing member, causing the select button 68 to emit light in a predetermined light-emitting pattern. Note that the pressing member of the select button 68 may be made of an opaque member (e.g., a black member). In this case, no light-emitting decorative member is provided inside the pressing member of the select button 68, and the select button 68 does not emit light.

[可動部操作警告演出A]
次に、可動部操作警告演出Aについて図153を参照して説明する。図153は、可動部操作警告演出Aを説明するための図である。可動部操作警告演出Aは、遊技機1への電源投入後に実行され得るものであり、さらに装飾図柄による変動演出中(変動表示中)においても実行され得るものである。ここでは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において実行される可動部操作警告演出Aについて説明する。
[Movable part operation warning performance A]
Next, the movable part operation warning effect A will be described with reference to Fig. 153. Fig. 153 is a diagram for explaining the movable part operation warning effect A. The movable part operation warning effect A can be executed after the gaming machine 1 is powered on, and can also be executed during the decorative pattern change effect (during the change display). Here, the movable part operation warning effect A executed during the decorative pattern change effect (during the change display) will be described.

まず、図153(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 153(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left 3D decorative symbol 8L, a center 3D decorative symbol 8C, and a right 3D decorative symbol 8R, spinning from the top to the bottom of the display screen 7a, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" to "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbol gradually increases in speed from a low speed, changing from an opaque state to a translucent state and changing at high speed. This allows the background image behind the decorative symbol to be viewed through the rapidly changing translucent decorative symbol. The decorative symbol slows down just before stopping, changing from a translucent state back to an opaque state, and then temporarily stops and then stops (temporarily stops and then stops and displays). When temporarily stops, the decorative symbol moves slowly up and down.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、黒い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Ad~第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ表示され、第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが3つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a black spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad to the third hold display position 9Ad, and no hold icon is displayed at the fourth hold display position 9Ad. In other words, there are only three hold icons that have not been consumed and are stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図153(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図153(B)に示すように、演出ボタン63を模した演出ボタン画像BGが表示画面7aの中央に大きく表示され、演出ボタン画像BGの上方に上下方向に動く矢印画像YBGが表示され、表示画面7aの上辺寄りに、演出ボタン63の操作(押圧)を促すメッセージMG1が表示される。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aからすべて消える。 When the decorative pattern change effect (change display) begins in Figure 153 (A), a large effect button image BG resembling the effect button 63 is then displayed in the center of the display screen 7a as shown in Figure 153 (B), an arrow image YBG moving up and down is displayed above the effect button image BG, and a message MG1 urging the player to operate (press) the effect button 63 is displayed near the top edge of the display screen 7a. At this time, the change display position 9Cd, hold display position 9Ad, change icon 9C, and hold icon 9A all disappear from the display screen 7a.

その後、遊技者は、演出ボタン63を操作(押圧)せず、剣部材65を図152(A)に示した反時計方向HTYと反対方向、つまり時計方向へ回転させると、図153(C)に示すように、表示画面7aには、図153(B)に示した画像が引き続き表示されて遊技者に演出ボタン63の操作(押圧)を促し、サブ表示画面64のうち右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lには、警告画像が表示される。つまり、遊技者が剣部材65を操作(時計方向へ回転)したことにより警告が発せられる。ここでは、遊技者が剣部材65を操作(統計方向へ回転)したことにより遊技者にとって何ら得とならず達成感がまったく得られず警告が発せられるようになっている。 If the player then rotates the sword 65 in the opposite direction to the counterclockwise direction HTY shown in Figure 152(A), i.e., clockwise, without operating (pressing) the effect button 63, the image shown in Figure 153(B) will continue to be displayed on the display screen 7a, as shown in Figure 153(C), prompting the player to operate (press) the effect button 63, and a warning image will be displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64. In other words, a warning is issued because the player has operated (rotated clockwise) the sword 65. In this case, the warning is issued because the player has not gained anything from operating (rotating in the statistical direction) the sword 65 and has not received any sense of accomplishment from it.

この警告画像は、剣部材65のロック未完了を伝える警告画像であり、さらに、警告の解除方法を伝える画像である。言い換えると、警告画像は、剣部材65のロック未完了を報知する画像であり、さらに、剣部材65のロック完了方法を伝える画像となっている。 This warning image notifies the user that the sword member 65 has not yet been locked, and also provides instructions on how to cancel the warning. In other words, the warning image notifies the user that the sword member 65 has not yet been locked, and also provides instructions on how to complete the locking of the sword member 65.

右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lの中央には、剣部材65を模したものであり、剣部材65がロック未完了であるときの姿勢と同一の姿勢となったロック未完了剣画像KGが表示される。ロック未完了剣画像KGの下方には、「警告」というメッセージMG2が表示され、メッセージMG2の下方に「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3が表示され、ロック未完了剣画像KGの中央周囲には回転方向を示す反時計方向の矢印画像YGが表示されている。 In the center of the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, an incompletely locked sword image KG is displayed, modeled after the sword 65 and in the same position as the sword 65 is in when it is not yet locked. Below the incompletely locked sword image KG, a message MG2 reading "Warning" is displayed, and below the message MG2, a message MG3 reading "Please rotate the sword in the direction of the arrow until it clicks to complete the lock," is displayed, and a counterclockwise arrow image YG indicating the direction of rotation is displayed around the center of the incompletely locked sword image KG.

なお、警告画像が右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示されている間、「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3の音声を、警告を報知する報知音(特定音)として、スピーカ67から繰り返し流れるようになっている。言い換えると、本実施形態では、警告を報知するための専用音を設けず、警告の解除方法を伝えるメッセージMG3の音声を、警告を報知するための音としても使用している。つまり、警告音は、警告を報知するための音と、警告の解除方法を伝えるメッセージMG3の音声と、の機能を併せ持っている。 Note that while the warning image is displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, the audio of the message MG3 saying "Please turn the sword member in the direction of the arrow until it clicks to complete the locking" is repeatedly played from the speaker 67 as a warning sound (specific sound). In other words, in this embodiment, there is no dedicated sound for warnings, and the audio of the message MG3 that conveys how to cancel the warning is also used as the sound to notify the warning. In other words, the warning sound has the functions of both a sound for reporting a warning and the audio of the message MG3 that conveys how to cancel the warning.

続いて、遊技者が演出ボタン63を操作(押圧)すると、図153(D)に示すように、遊技者が操作(押圧)したことにより表示画面7aの中央には、味方キャラクタCRAが出現するという演出条件が達成する。このとき、サブ表示画面64のうち右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lには、図153(C)に示した警告画像が引き続き表示されている。 Next, when the player operates (presses) the effect button 63, the effect condition is met in which an ally character CRA appears in the center of the display screen 7a as a result of the player's operation (pressing), as shown in Figure 153 (D). At this time, the warning image shown in Figure 153 (C) continues to be displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64.

なお、本実施形態では、表示画面7aの中央に味方キャラクタCRAが大きく表示されると、大当たりの期待度が高い演出の開始を示唆するものとなっているため、遊技者は、表示画面7aの中央に味方キャラクタCRAが大きく表示されるのを見ると、進行する演出に対する期待感が高まる。 In this embodiment, when the ally character CRA is displayed large in the center of the display screen 7a, it indicates the start of a presentation with a high probability of winning a jackpot, so when the player sees the ally character CRA displayed large in the center of the display screen 7a, their anticipation for the presentation that will progress increases.

ここでは、遊技者が演出ボタン63を操作(押圧)したことにより味方キャラクタCRAが出現するという遊技者に達成感が得られるようになっている。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押圧)しても、表示画面7aの中央には、味方キャラクタCRAが出現しない場合もある。 Here, the player operates (presses) the effect button 63, causing an ally character CRA to appear, giving the player a sense of accomplishment. However, even if the player operates (presses) the effect button 63, there are cases in which the ally character CRA does not appear in the center of the display screen 7a.

続いて、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「7」)で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「7」)で停止表示されないときには、はずれとなる。大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により当該変動アイコン9Cが表示されない。 The various effects may then continue, and when the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R stop and display the same pattern (for example, the number "7"), a jackpot is reached and the jackpot game (jackpot effect) begins. However, when the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R do not stop and display the same pattern (for example, the number "7"), a loss occurs. When a jackpot or loss is confirmed, the variable display position 9Cd, reserve display position 9Ad, and reserve icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is no longer displayed due to the end of the variation.

なお、図153(D)のあと、遊技者は、誤って剣部材65を時計方向に回転させた状態から元の状態へ戻すため、剣部材65を反時計方向へ回転させた場合には、サブ表示画面64のうち右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lには、警告画像が消え、「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3の音声がスピーカ67から流れなくなる。 Furthermore, if, after Figure 153 (D), the player accidentally rotates the sword 65 counterclockwise to return it to its original state after having rotated it clockwise, the warning image will disappear from the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64, and the audio message MG3 saying "Please rotate the sword in the direction of the arrow until it clicks to complete the locking" will no longer be played from the speaker 67.

[可動部操作警告演出B]
次に、可動部操作警告演出Bについて図154を参照して説明する。図154は、可動部操作警告演出Bを説明するための図である。可動部操作警告演出Bは、遊技機1への電源投入後に実行され得るものであり、さらに装飾図柄による変動演出中(変動表示中)においても実行され得るものである。ここでは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において実行される可動部操作警告演出Bについて説明する。
[Movable part operation warning performance B]
Next, the moving part operation warning effect B will be described with reference to Fig. 154. Fig. 154 is a diagram for explaining the moving part operation warning effect B. The moving part operation warning effect B can be executed after the gaming machine 1 is powered on, and can also be executed during the decorative pattern change effect (during change display). Here, the moving part operation warning effect B executed during the decorative pattern change effect (during change display) will be described.

まず、図154(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 154(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left three-dimensional decorative symbol 8L, a center three-dimensional decorative symbol 8C, and a right three-dimensional decorative symbol 8R, spinning the reels from top to bottom of the display screen 7a, and a decorative symbol (symbols: numbers "1" to "9") variation effect (variable display) begins. When the decorative symbol variation effect (variable display) begins, the stopped decorative symbols change from an opaque state to a semi-transparent state as they slowly increase in speed, changing at high speed. This allows the background image behind the decorative symbols to be viewed through the semi-transparent decorative symbols as they rapidly change. The decorative symbols slow down just before stopping, changing from a semi-transparent state back to an opaque state, and then temporarily stopping, or stopping (temporarily stopping, then stopping). When temporarily stopping, the decorative symbols move slowly up and down.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special symbol is consumed are displayed in the variable display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A hold display area is provided for the first special symbol hold in the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd. In this hold display area, hold icons can be displayed in four hold display positions 9Ad (above the rectangular image), allowing a maximum of four hold icons to be stored. The four hold display positions 9Ad are aligned in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a, starting from the position closest to the variable display position 9Cd and moving toward the left edge of the display screen 7a, in the order of first hold display position 9Ad, second hold display position 9Ad, third hold display position 9Ad, and fourth hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Ad~第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ表示され、第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが3つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad to the third hold display position 9Ad, and no hold icon is displayed at the fourth hold display position 9Ad. In other words, there are only three hold icons that have not been consumed and are stocked. For the sake of convenience, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 or the second start hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative symbol change presentation (change display), the first special symbol hold based on game balls entering the first starting hole 20 and the second special symbol hold based on game balls entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special symbol holds based on game balls entering the first starting hole 20 is displayed as blue numbers on the left, and the number of second special symbol holds based on game balls entering the second starting hole 21 is displayed as red numbers on the right, spaced apart from each other, at the top center of the display screen 7a at all times. These numbers represent the number of reserved balls, and are therefore difficult to distinguish from the various background and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. Furthermore, these numbers are positioned at the forefront of the display screen 7a, with the other images displayed behind them, so visibility is not obstructed by the other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 To briefly explain the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icons"), the differences in shape and color represent different expectations of winning during the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons - a yellow (gold) star icon, a black spherical icon, a smiling spherical icon, and a white spherical icon - the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icons are further set with increasing expectations of winning in the following order: blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図154(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図154(B)に示すように、剣部材65を模したものであって、剣部材65がロック完了しているときの姿勢と同一の姿勢となったロック完了剣画像PGが表示画面7aの中央に表示され、ロック完了剣画像PGの右方に上下方向に動く矢印画像YPGが表示され、表示画面7aの上辺寄りに、剣部材65の操作(下方への押し込み)を促すメッセージMG1が表示される。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aからすべて消える。 When the decorative pattern change effect (change display) begins in Figure 154 (A), a locked sword image PG, which resembles the sword 65 and is in the same position as the sword 65 when it is fully locked, is displayed in the center of the display screen 7a, as shown in Figure 154 (B), and an arrow image YPG moving up and down is displayed to the right of the locked sword image PG, and a message MG1 prompting the player to operate the sword 65 (push it downward) is displayed near the top edge of the display screen 7a. At this time, the change display position 9Cd, the hold display position 9Ad, the change icon 9C, and the hold icon 9A all disappear from the display screen 7a.

その後、遊技者は、剣部材65を操作(下方への押し込み)せず、剣部材65を図152(A)に示した反時計方向HTYと反対方向、つまり時計方向へ回転させると、図154(C)に示すように、表示画面7aには、図154(B)に示した画像が引き続き表示されて遊技者に剣部材65の操作(下方への押し込み)を促し、サブ表示画面64のうち右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lには、警告画像が表示される。つまり、遊技者が剣部材65を操作(時計方向へ回転)したことにより警告が発せられる。ここでは、遊技者が剣部材65を操作(統計方向へ回転)したことにより遊技者にとって何ら得とならず達成感がまったく得られず警告が発せられるようになっている。 If the player then rotates the sword 65 in the opposite direction to the counterclockwise direction HTY shown in FIG. 152(A), i.e., clockwise, without operating the sword 65 (pushing it downward), the image shown in FIG. 154(B) will continue to be displayed on the display screen 7a, as shown in FIG. 154(C), prompting the player to operate the sword 65 (pushing it downward), and a warning image will be displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64. In other words, a warning is issued because the player has operated the sword 65 (rotated clockwise). In this case, the warning is issued because the player has not gained anything or felt a sense of accomplishment by operating the sword 65 (rotating it in the statistical direction).

この警告画像は、剣部材65のロック未完了を伝える警告画像であり、さらに、警告の解除方法を伝える画像である。言い換えると、警告画像は、剣部材65のロック未完了を報知する画像であり、さらに、剣部材65のロック完了方法を伝える画像となっている。 This warning image notifies the user that the sword member 65 has not yet been locked, and also provides instructions on how to cancel the warning. In other words, the warning image notifies the user that the sword member 65 has not yet been locked, and also provides instructions on how to complete the locking of the sword member 65.

右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lの中央には、剣部材65を模したものであり、剣部材65がロック未完了であるときの姿勢と同一の姿勢となったロック未完了剣画像KGが表示される。ロック未完了剣画像KGの下方には、「警告」というメッセージMG2が表示され、メッセージMG2の下方に「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3が表示され、ロック未完了剣画像KGの中央周囲には回転方向を示す反時計方向の矢印画像YGが表示されている。 In the center of the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, an incompletely locked sword image KG is displayed, modeled after the sword 65 and in the same position as the sword 65 is in when it is not yet locked. Below the incompletely locked sword image KG, a message MG2 reading "Warning" is displayed, and below the message MG2, a message MG3 reading "Please rotate the sword in the direction of the arrow until it clicks to complete the lock," is displayed, and a counterclockwise arrow image YG indicating the direction of rotation is displayed around the center of the incompletely locked sword image KG.

なお、警告画像が右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示されている間、「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3の音声を、警告を報知する報知音(特定音)として、スピーカ67から繰り返し流れるようになっている。言い換えると、本実施形態では、警告を報知するための専用音を設けず、警告の解除方法を伝えるメッセージMG3の音声を、警告を報知するための音としても使用している。つまり、警告音は、警告を報知するための音と、警告の解除方法を伝えるメッセージMG3の音声と、の機能を併せ持っている。 Note that while the warning image is displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, the audio of the message MG3 saying "Please turn the sword member in the direction of the arrow until it clicks to complete the locking" is repeatedly played from the speaker 67 as a warning sound (specific sound). In other words, in this embodiment, there is no dedicated sound for warnings, and the audio of the message MG3 that conveys how to cancel the warning is also used as the sound to notify the warning. In other words, the warning sound has the functions of both a sound for reporting a warning and the audio of the message MG3 that conveys how to cancel the warning.

続いて、遊技者が剣部材65を操作(下方への押し込み)すると、図154(D)に示すように、遊技者が操作(押圧)したことにより表示画面7aの中央には、味方キャラクタCRAが出現するという演出条件が達成する。このとき、サブ表示画面64のうち右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lには、図154(C)に示した警告画像が引き続き表示されている。 Next, when the player operates the sword member 65 (pushes it downward), as shown in Figure 154 (D), the player's operation (pressing) achieves the effect condition in which an ally character CRA appears in the center of the display screen 7a. At this time, the warning image shown in Figure 154 (C) continues to be displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64.

なお、本実施形態では、表示画面7aの中央に味方キャラクタCRAが大きく表示されると、大当たりの期待度が高い演出の開始を示唆するものとなっているため、遊技者は、表示画面7aの中央に味方キャラクタCRAが大きく表示されるのを見ると、進行する演出に対する期待感が高まる。 In this embodiment, when the ally character CRA is displayed large in the center of the display screen 7a, it indicates the start of a presentation with a high probability of winning a jackpot, so when the player sees the ally character CRA displayed large in the center of the display screen 7a, their anticipation for the presentation that will progress increases.

ここでは、遊技者が剣部材65を操作(下方への押し込み)したことにより味方キャラクタCRAが出現するという遊技者に達成感が得られるようになっている。なお、遊技者が剣部材65を操作(下方への押し込み)しても、表示画面7aの中央には、味方キャラクタCRAが出現しない場合もある。 Here, the player operates the sword member 65 (pushes it downward), causing an ally character CRA to appear, giving the player a sense of accomplishment. However, even if the player operates the sword member 65 (pushes it downward), there may be cases where the ally character CRA does not appear in the center of the display screen 7a.

続いて、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「7」)で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「7」)で停止表示されないときには、はずれとなる。大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により当該変動アイコン9Cが表示されない。 The various effects may then continue, and when the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R stop and display the same pattern (for example, the number "7"), a jackpot is reached and the jackpot game (jackpot effect) begins. However, when the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R do not stop and display the same pattern (for example, the number "7"), a loss occurs. When a jackpot or loss is confirmed, the variable display position 9Cd, reserve display position 9Ad, and reserve icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is no longer displayed due to the end of the variation.

なお、図154(D)のあと、遊技者は、誤って剣部材65を時計方向に回転させた状態から元の状態へ戻すため、剣部材65を反時計方向へ回転させた場合には、サブ表示画面64のうち右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lには、警告画像が消え、「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3の音声がスピーカ67から流れなくなる。 Furthermore, if, after Figure 154 (D), the player accidentally rotates the sword 65 counterclockwise to return it to its original state after having rotated it clockwise, the warning image will disappear from the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64, and the audio message MG3 saying "Please rotate the sword in the direction of the arrow until it clicks to complete the locking" will no longer be played from the speaker 67.

[効果例]
以下に、可動部操作警告演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bにおいて、遊技者が操作可能な演出ボタン63や剣部材65(可動部)を有し(可動部を複数有し)、可動部による演出には、遊技者が操作したことにより演出条件が達成可能な第1の演出(可動部操作警告演出Aでは図153(D)、可動部操作警告演出Bでは図154(D))と、遊技者が操作したことにより警告が発せられる第2の演出(可動部操作警告演出Aでは図153(C),(D)、可動部操作警告演出Bでは図154(C),(D))と、を実行することができるようになっている。この構成によれば、遊技者が操作したことにより演出条件が達成して達成感を得ることができる場合と、遊技者が操作したことにより達成感を得ることができず警告が発せられる場合と、があり、遊技者が操作した可動部によって得られる効果を異ならせることができるようになっているため、遊技者が操作することができる可動部が複数ある場合に、達成感を得ることができる可動部がどの可動部であるのかを、わかりやすく強調することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of the moving part operation warning display.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the movable part operation warning display A of Figure 153 and the movable part operation warning display B of Figure 154, there are display buttons 63 and sword members 65 (movable parts) that can be operated by the player (there are multiple movable parts), and the displays using the movable parts can execute a first display in which the display conditions can be achieved by the player's operation (Figure 153 (D) for movable part operation warning display A, Figure 154 (D) for movable part operation warning display B), and a second display in which a warning is issued by the player's operation (Figures 153 (C) and (D) for movable part operation warning display A, Figures 154 (C) and (D) for movable part operation warning display B). With this configuration, there are cases where the player's operation achieves the performance conditions and gives a sense of accomplishment, and cases where the player's operation does not give a sense of accomplishment and a warning is issued, and since the effect obtained can be made different depending on the moving part operated by the player, when there are multiple moving parts that the player can operate, it is possible to clearly emphasize which moving part gives a sense of accomplishment, thereby increasing the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bにおいて、第1の演出を進行しているときに、第2の演出を同時に実行することができるようになっている。この構成によれば、遊技者が操作したことにより演出条件が達成して達成感を得ることができたとしても、警告を発することができる状況を常に維持することにより、遊技者に警告が発せられるような操作を抑止することに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the movable part operation warning effect A in Fig. 153 and the movable part operation warning effect B in Fig. 154, while the first effect is in progress, the second effect can be executed simultaneously. With this configuration, even if the effect condition is achieved through the player's operation and the player feels a sense of accomplishment, by always maintaining a situation in which a warning can be issued, it is possible to contribute to deterring the player from performing an operation that would result in a warning being issued.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bにおいて、複数種類の画像を表示可能なサブ表示画面64(表示手段)を有し、第2の演出では、警告の解除方法を伝える警告画像(特定画像)が表示されるようになっている。この構成によれば、サブ表示画面64(表示手段)に警告の解除方法を伝える警告画像(特定画像)が表示されるため、警告の解除の手順を知ることにより速やかに対応することができる。また、遊技者は、自身の可動部の操作に対して問題があった点に気づきやすくなり、警告が発せられる可動部に対する遊技者の操作を防止することに寄与することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the movable part operation warning effect A of FIG. 153 and the movable part operation warning effect B of FIG. 154, a sub-display screen 64 (display means) capable of displaying multiple types of images is provided, and in the second effect, a warning image (specific image) informing the player how to cancel the warning is displayed. With this configuration, the sub-display screen 64 (display means) displays a warning image (specific image) informing the player how to cancel the warning, allowing the player to quickly respond by knowing the procedure for canceling the warning. Furthermore, this makes it easier for the player to notice problems with the operation of the movable part, which can contribute to preventing the player from operating the movable part that has triggered the warning.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bにおける第2の演出では、警告を報知する報知音(特定音)を出力することできるようになっている。この構成によれば、報知音(特定音)により、まず、警告が発せられている点を遊技者に認識させ、報知音(特定音)が発せられる直前に遊技者が行った行為が良くない行為であるという点を伝えることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second effect of the movable part operation warning effect A in Fig. 153 and the movable part operation warning effect B in Fig. 154, it is possible to output a notification sound (specific sound) that notifies the player of a warning. According to this configuration, the notification sound (specific sound) first makes the player aware that a warning has been issued, and can convey that the action performed by the player immediately before the notification sound (specific sound) was issued was an improper action.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出Aにおける演出ボタン63(可動部)、図154の可動部操作警告演出Bにおける剣部材65(可動部)は、発光することができるようになっている。この構成によれば、遊技者が操作することができる可動部が発光されることにより、さらに装飾されて強調されるようになっているため、遊技者に対して可動部への操作を促進することに寄与することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the effect button 63 (movable part) in the movable part operation warning effect A in Fig. 153 and the sword member 65 (movable part) in the movable part operation warning effect B in Fig. 154 can emit light. With this configuration, the movable parts that can be operated by the player are further decorated and emphasized by being illuminated, which can contribute to encouraging the player to operate the movable parts.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出Aにおける演出ボタン63(可動部)、図154の可動部操作警告演出Bにおける剣部材65(可動部)は、装飾部材を有するようになっている。この構成によれば、遊技者が操作することができる可動部を装飾部材で装飾して強調することができ、可動部の存在を遊技者にわかりやく目立たせることに寄与することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the effect button 63 (movable part) in the movable part operation warning effect A in Fig. 153 and the sword member 65 (movable part) in the movable part operation warning effect B in Fig. 154 are configured to have decorative members. With this configuration, the movable parts that can be operated by the player can be decorated and emphasized with decorative members, which can contribute to making the presence of the movable parts noticeable to the player in an easily understandable manner.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出Aにおける演出ボタン63(可動部)、図154の可動部操作警告演出Bにおける剣部材65(可動部)は、視認容易な位置に配置されているようになっている。この構成によれば、可動部の配置を遊技者にわかりやすくすることできる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the effect button 63 (movable part) in the movable part operation warning effect A in Fig. 153 and the sword member 65 (movable part) in the movable part operation warning effect B in Fig. 154 are arranged in positions that are easy to see. This configuration makes it possible for the player to easily understand the arrangement of the movable parts.

[変形例]
以下に、可動部操作警告演出の変形例を示す。
[変形例1]
図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the movable part operation warning display are shown.
[Modification 1]
The movable part operation warning presentation A in Fig. 153 and the movable part operation warning presentation B in Fig. 154 are performed when a gaming ball has entered the first starting hole 20. In other words, they are performed in a gaming state known as a left-handed hit. However, they may also be performed when a gaming ball has entered the second starting hole 21. In other words, they may also be performed in a gaming state known as a right-handed hit.

[変形例2]
図153(C)の可動部操作警告演出A、図154(C)の可動部操作警告演出Bでは、警告を報知する報知音(特定音)を出力することできるようになっていた。しかし、報知音(特定音)を出力しないようにしてもよい。つまり、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示するようにしてもよい。また、報知音(特定音)の出力として、画像表示装置7の表示画面7aに繰り広げられている演出に対する演出音の音量と比べて、報知音(特定音)の音量を小さくしてもよい。こうすれば、画像表示装置7の表示画面7aに繰り広げられている演出に対する演出音の妨げとならず、遊技者にとって最も関心が高い当落結果を、とりあえず表示画面7aでの演出を進行し、導出表示することができる。
[Modification 2]
In the moving part operation warning effect A in FIG. 153(C) and the moving part operation warning effect B in FIG. 154(C), a notification sound (specific sound) to notify the player of the warning can be output. However, the notification sound (specific sound) may not be output. That is, the warning image may be displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L. Furthermore, the volume of the notification sound (specific sound) may be lowered compared to the volume of the sound associated with the effect being displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In this way, the sound associated with the effect being displayed on the display screen 7a of the image display device 7 does not interfere with the sound associated with the effect being displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the lottery result, which is of greatest interest to the player, can be displayed by proceeding with the effect on the display screen 7a.

[変形例3]
図153(C)の可動部操作警告演出A、図154(C)の可動部操作警告演出Bでは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されていた。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすく、また、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっていた。本実施形態では、可動部操作警告演出が開始されると、警告画像がサブ表示画面64のうち右サブ表示画面64R、または、左サブ表示画面64Lに表示されているため、警告画像を右サブ表示画面64Rに表示する場合には、保留球の数を数値として表示される数字を、左サブ表示画面64Lに表示されるようにしてもよいし、警告画像を左サブ表示画面64Lに表示する場合には、保留球の数を数値として表示される数字を、右サブ表示画面64Rに表示されるようにしてもよい。こうすれば、保留球の数を数値として表示される数字を、警告画像と異なる他のサブ表示画面で表示することができるし、さらに、保留球の数を数値として表示される数字は、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすくすることができる。
[Modification 3]
In the moving part operation warning presentation A of Fig. 153(C) and the moving part operation warning presentation B of Fig. 154(C), the first special symbol reservation based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special symbol reservation based on the game ball entering the second starting hole 21 are displayed as numbers (not shown) arranged at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a and are intuitively easy to understand. Furthermore, because they are arranged at the forefront of the display screen 7a and other images are arranged behind the forefront of the display screen 7a, visibility is not obstructed by other images. In this embodiment, when the movable part operation warning effect is initiated, a warning image is displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64. Therefore, when the warning image is displayed on the right sub-display screen 64R, a number indicating the number of reserved balls may be displayed on the left sub-display screen 64L, and when the warning image is displayed on the left sub-display screen 64L, a number indicating the number of reserved balls may be displayed on the right sub-display screen 64R. In this way, the number indicating the number of reserved balls can be displayed on a sub-display screen other than the warning image. Furthermore, the number indicating the number of reserved balls can be prevented from being easily distinguished by blending in with the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a, making it intuitively easy to understand.

[変形例4]
図153(C)の可動部操作警告演出A、図154(C)の可動部操作警告演出Bでは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において実行されていた。しかし、可動部操作警告演出は、遊技機1への電源投入後に実行され得るものであり、遊技機1に電源投入されると、変動演出中(変動表示中)に関係なく、例えば、客待ち用のデモ演出においても実行することができる。つまり、剣部材65がロック未完了となっていることを、ロック完了センサからの検出信号に基づいて、サブ制御基板90のサブCPU92が判別すると、警告画像や警告音(特定音)により報知することができる。こうすれば、演出の進行に関係なく、さらに、遊技の状態に関係なく、剣部材65がロック未完了となると、警告画像や警告音(特定音)により報知することができる。
[Modification 4]
The moving part operation warning effect A in FIG. 153(C) and the moving part operation warning effect B in FIG. 154(C) were executed during the decorative symbol change effect (change display). However, the moving part operation warning effect can be executed after the gaming machine 1 is powered on. Once the gaming machine 1 is powered on, it can be executed even during the change effect (change display), for example, during a demo effect for waiting for customers. In other words, when the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 determines that the sword 65 is not yet locked based on the detection signal from the lock completion sensor, it can notify the user by issuing a warning image or a warning sound (specific sound). In this way, regardless of the progress of the effect or the state of the game, if the sword 65 is not yet locked, it can be notified by issuing a warning image or a warning sound (specific sound).

[変形例5]
図153(C)の可動部操作警告演出A、図154(C)の可動部操作警告演出Bでは、剣部材65がロック未完了となっていることを、ロック完了センサからの検出信号に基づいて、サブ制御基板90のサブCPU92が判別すると、警告画像や警告音(特定音)により報知することができるようになっていた。しかし、遊技者が操作することができるスペシャルレバーを前枠53におけるシリンダ錠CYK(図152(A),(B)を参照)の近傍であって、視認容易な位置に配置して設けるようにしてもよい。シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作され、スペシャルレバーが操作(下方への押し込み)されると、前枠53が、遊技盤2が取り付けられる内枠から開放されるようになっている。このスペシャルレバーが操作(下方への押し込み)されると、スペシャルレバー検出センサにより検出されるようになっており、スペシャルレバー検出センサからの検出信号がサブ制御基板90へ入力されている。スペシャルレバー検出センサからの検出信号は、スペシャルレバーが操作(下方への押し込み)された状態であるときには開放操作論理となり、スペシャルレバーが操作(下方への押し込み)されていない状態であるときには開放操作論理を反転させた閉鎖論理となるように、電気回路が組まれている。
[Modification 5]
In the moving part operation warning display A in FIG. 153(C) and the moving part operation warning display B in FIG. 154(C), when the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 determines that the sword 65 is not fully locked based on the detection signal from the lock completion sensor, it can notify the player by displaying a warning image or sound (specific sound). However, a special lever that can be operated by the player may also be located near the cylinder lock CYK (see FIGS. 152(A) and 152(B)) on the front frame 53 in a visible position. When a key is inserted into the cylinder lock CYK and rotated in a predetermined direction, the special lever is operated (pushed downward), releasing the front frame 53 from the inner frame to which the game board 2 is attached. When this special lever is operated (pushed downward), it is detected by a special lever detection sensor, and the detection signal from the special lever detection sensor is input to the sub-control board 90. The electrical circuit is configured so that the detection signal from the special lever detection sensor becomes open operation logic when the special lever is operated (pushed downward), and becomes closed logic, which is the inverse of the open operation logic, when the special lever is not operated (pushed downward).

また、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作されると、この操作がシリンダ錠検出センサにより検出されるようになっており、シリンダ錠検出センサからの検出信号が払出制御基板110に入力されている。シリンダ錠検出センサからの検出信号は、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作された状態であるときには開放論理となり、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作されていない状態であるときには開放論理を反転させた閉鎖論理となるように、電気回路が組まれている。払出制御基板110は、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作された状態であるときには、コマンドを主制御基板80へ送信し、このコマンド受信した主制御基板80がその旨をサブ制御基板90へコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板90のサブCPU92は、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作された状態であることを把握することができる。 In addition, when a key is inserted into the cylinder lock CYK and turned in a predetermined direction, this operation is detected by a cylinder lock detection sensor, and a detection signal from the cylinder lock detection sensor is input to the dispensing control board 110. The electrical circuit is configured so that the detection signal from the cylinder lock detection sensor becomes open logic when a key is inserted into the cylinder lock CYK and turned in the predetermined direction, and becomes closed logic, which is the inverse of the open logic, when a key is inserted into the cylinder lock CYK and not turned in the predetermined direction. When a key is inserted into the cylinder lock CYK and turned in the predetermined direction, the dispensing control board 110 sends a command to the main control board 80, and the main control board 80, which receives this command, sends a command to the sub-control board 90. This allows the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 to determine that a key has been inserted into the cylinder lock CYK and turned in the predetermined direction.

サブCPU92は、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作された状態であることを把握できていない状態において、スペシャルレバー検出センサからの検出信号に基づいて、スペシャルレバーが操作(下方への押し込み)された状態であると判別したときには、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示したり、警告音(特定音)をスピーカ67から流したりすることができる。なお、警告画像には、図153(C),(D)および図154(C),(D)に示したロック未完了剣画像KGに代えて、スペシャルレバーを模した画像となり、「スペシャルレバーを矢印の方向へ「カチッ」とするまで上げてください」というメッセージMG3が表示されることとなる。また、図153(C),(D)および図154(C),(D)に示した反時計方向の矢印画像YGに代えて、上向き方向の矢印画像YGとなって表示されることとなる。 When the sub-CPU 92 determines that the special lever has been operated (pushed downward) based on the detection signal from the special lever detection sensor while it is not yet certain that the key has been inserted into the cylinder lock CYK and rotated in the specified direction, it can display a warning image on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L and play a warning sound (specific sound) from the speaker 67. Note that instead of the incomplete lock sword image KG shown in Figures 153(C), (D) and 154(C), (D), the warning image will be an image resembling a special lever, and a message MG3 will be displayed stating, "Please raise the special lever in the direction of the arrow until it clicks." Additionally, instead of the counterclockwise arrow image YG shown in Figures 153(C), (D) and 154(C), (D), an upward arrow image YG will be displayed.

なお、少なくとも、スペシャルレバー検出センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、スペシャルレバー検出センサからの検出信号の論理は、開放操作論理となるように電気回路が予め組まれている。これにより、スペシャルレバー検出センサからの検出信号を伝送する配線に何らかのトラブルが発生している旨をサブ制御基板90のサブCPU92へ伝えることができ、サブ制御基板90のサブCPU92は、このトラブルを警告画像や警告音(特定音)により報知することができる。また、シリンダ錠検出センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、シリンダ錠検出センサからの検出信号の論理は、開放論理となるように電気回路が予め組まれていてもよい。 The electrical circuit is pre-programmed so that, at least, if the wiring that transmits the detection signal from the special lever detection sensor is disconnected due to fraudulent activity, or if the connector at one end of this wiring is about to come loose from the connector on the circuit board, the logic of the detection signal from the special lever detection sensor becomes open operation logic. This allows the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 to be notified that some kind of trouble has occurred in the wiring that transmits the detection signal from the special lever detection sensor, and the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 can alert the user to this trouble by displaying a warning image or warning sound (specific sound). The electrical circuit may also be pre-programmed so that, if the wiring that transmits the detection signal from the cylinder lock detection sensor is disconnected due to fraudulent activity, or if the connector at one end of this wiring is about to come loose from the connector on the circuit board, the logic of the detection signal from the cylinder lock detection sensor becomes open logic.

ところで、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が開放された状態や閉鎖された状態は、前枠閉鎖検出センサにより検出されるようになっており、前枠閉鎖検出センサからの検出信号が払出制御基板110に入力されている。前枠閉鎖検出センサからの検出信号は、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が閉鎖された状態であるときには閉鎖論理となり、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が開放された状態であるときには閉鎖論理を反転させた開放論理となるように、電気回路が組まれている。 The open or closed state of the front frame 53 and the inner frame in which the gaming board 2 is attached is detected by a front frame closed detection sensor, and the detection signal from the front frame closed detection sensor is input to the payout control board 110. The electrical circuit is configured so that the detection signal from the front frame closed detection sensor is closed logic when the front frame 53 and the inner frame in which the gaming board 2 is attached are closed, and is open logic, which is the inverse of the closed logic, when the front frame 53 and the inner frame in which the gaming board 2 is attached are open.

閉鎖検出センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、閉鎖検出センサからの検出信号の論理は、開放論理となるように電気回路が予め組まれている。これにより、閉鎖検出センサからの検出信号を伝送する配線に何らかのトラブルが発生している旨を払出制御基板110へ伝えることができ、払出制御基板110は、このトラブルをコマンドとして主制御基板80へ送信し、このコマンド受信した主制御基板80がその旨をサブ制御基板90へコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板90は、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が開放された状態であるときには扉開放画像や扉開放音により報知することができる。 The electrical circuit is pre-configured so that if the wiring that transmits the detection signal from the closure detection sensor is disconnected due to fraudulent activity, or if the connector at one end of this wiring becomes disconnected from the connector on the board, the logic of the detection signal from the closure detection sensor becomes open logic. This allows the payout control board 110 to be notified that there is some kind of problem with the wiring that transmits the detection signal from the closure detection sensor. The payout control board 110 then sends this problem as a command to the main control board 80, and the main control board 80, upon receiving this command, sends a command to the sub-control board 90. This allows the sub-control board 90 to alert the user by displaying a door-open image and sound when the front frame 53 and the inner frame to which the game board 2 is attached are open.

前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠とは、係員や作業者により開放されるものであるものの、不正行為により開放されるおそれがあるため、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、の状態(開放状態、閉鎖状態)が監視されている。このため、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠とが開放された場合において、警告画像と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い画像とする必要があり、さらに、警告音(特定音)と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い音とする必要がある。 The front frame 53 and the inner frame to which the gaming board 2 is attached are opened by an attendant or worker, but because there is a risk that they may be opened due to fraudulent activity, the state (open state, closed state) of the front frame 53 and the inner frame to which the gaming board 2 is attached is monitored. For this reason, when the front frame 53 and the inner frame to which the gaming board 2 is attached are opened, it is necessary to display an image with a higher level of notification that can be conveyed to the surrounding area of the gaming machine 1 than a warning image, and furthermore, it is necessary to display a sound with a higher level of notification that can be conveyed to the surrounding area of the gaming machine 1 than a warning sound (specific sound).

言い換えると、サブCPU92は、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作された状態であることを把握できていない状態において、スペシャルレバー検出センサからの検出信号に基づいて、スペシャルレバーが操作(下方への押し込み)された状態であると判別したときには、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示し、警告音(特定音)をスピーカ67から流す。これに対して、サブCPU92は、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作された状態であることを把握した状態において、さらに、スペシャルレバー検出センサからの検出信号に基づいて、スペシャルレバーが操作(下方への押し込み)された状態であると判別したときには、警告画像と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い扉開放画像を、右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lではなく、画像表示装置7の表示画面7aに表示し、さらに、警告音(特定音)と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い扉開放音をスピーカ67から流す。 In other words, when the sub-CPU 92 is not sure that a key has been inserted into the cylinder lock CYK and turned in a predetermined direction, and determines based on the detection signal from the special lever detection sensor that the special lever has been operated (pushed downward), it displays a warning image on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L and plays a warning sound (specific sound) from the speaker 67. On the other hand, when the sub-CPU 92 is sure that a key has been inserted into the cylinder lock CYK and turned in a predetermined direction, and determines based on the detection signal from the special lever detection sensor that the special lever has been operated (pushed downward), it displays a door-opening image, which provides greater notice to those around the gaming machine 1 than a warning image, on the display screen 7a of the image display device 7, rather than on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, and plays a door-opening sound, which provides greater notice to those around the gaming machine 1 than a warning sound (specific sound), from the speaker 67.

[変形例6]
図153(C)の可動部操作警告演出A、図154(C)の可動部操作警告演出Bでは、剣部材65がロック未完了となっていることを、ロック完了センサからの検出信号に基づいて、サブ制御基板90のサブCPU92が判別すると、警告画像や警告音(特定音)により報知することができるようになっていた。しかし、前枠53に取り付ける特定装飾部(電飾による演出を行うこともできる。)には、前枠53に配置される他の部材または遊技盤2に配置される他の部材を固定するための機能を有する可動部が設けられていてもよい。この可動部は、遊技者が視認可能な位置に配置され、触れて操作することができるものである。この可動部は、基本的に遊技場に遊技機1を設置する場合に係員や作業者により操作されるものである。可動部が例えば反時計方向へ「カチッ」と手応えがあるまで回転し続けることにより、前枠53に配置される他の部材または遊技盤2に配置される他の部材を固定することができ、ロックが完了となる。
[Modification 6]
In the movable part operation warning display A in FIG. 153(C) and the movable part operation warning display B in FIG. 154(C), when the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 determines that the sword 65 is not yet locked based on the detection signal from the lock completion sensor, it can issue a warning image or a warning sound (specific sound). However, the specific decorative element attached to the front frame 53 (which can also be illuminated) may be provided with a movable part that functions to secure other components placed on the front frame 53 or other components placed on the game board 2. This movable part is located in a position visible to the player and can be operated by touch. This movable part is generally operated by an attendant or worker when installing the gaming machine 1 in an amusement parlor. By continuing to rotate the movable part, for example, counterclockwise until a "click" is heard, other components placed on the front frame 53 or other components placed on the game board 2 can be secured, and the locking process is completed.

特定装飾部が取り付けられる前枠53の内部には、可動部のロック完了を検出する特定装飾部ロック完了センサが設けられており、特定装飾部ロック完了センサからの検出信号がサブ制御基板90へ入力されている。特定装飾部ロック完了センサからの検出信号は、前枠53に配置される他の部材または遊技盤2に配置される他の部材が固定されてロックされた状態(以下、「特定装飾部ロック完了」という。)であるときには特定装飾部ロック完了論理となり、可動部が例えば反時計方向へ「カチッ」と手応えがあるまで回転されず、または、固定されていたのを、わざわざ可動部を例えば時計方向へ回転し、前枠53に配置される他の部材または遊技盤2に配置される他の部材が固定されていない状態(以下、「特定装飾部ロック未完了」という。)であるときには特定装飾部ロック完了論理を反転させた特定装飾部ロック未完了論理となるように、電気回路が組まれている。サブ制御基板90のサブCPU92は、特定装飾部ロック完了センサからの検出信号に基づいて、特定装飾部ロック未完了であると判別したときには、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示したり、警告音(特定音)をスピーカ67から流したりすることができる。なお、警告画像には、図153(C),(D)および図154(C),(D)に示したロック未完了剣画像KGに代えて、特定装飾部を模した画像となり、「特定装飾部を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3が表示されることとなる。 A specific decorative part lock completion sensor is provided inside the front frame 53, to which the specific decorative part is attached, to detect when the movable part is locked, and the detection signal from the specific decorative part lock completion sensor is input to the sub-control board 90. The detection signal from the specific decorative part lock completion sensor becomes specific decorative part lock completion logic when other components placed on the front frame 53 or other components placed on the game board 2 are fixed and locked (hereinafter referred to as "specific decorative part lock completion"). The electrical circuit is configured so that the detection signal from the specific decorative part lock completion sensor becomes specific decorative part lock incomplete logic, which is the inverse of the specific decorative part lock completion logic, when the movable part is not rotated, for example, counterclockwise until a "click" is heard, or when the movable part is fixed but is deliberately rotated, for example, clockwise, and other components placed on the front frame 53 or other components placed on the game board 2 are not fixed (hereinafter referred to as "specific decorative part lock incomplete"). When the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 determines that the specific decorative part has not been locked based on the detection signal from the specific decorative part lock completion sensor, it can display a warning image on the right sub-display screen 64R or left sub-display screen 64L and play a warning sound (specific sound) from the speaker 67. Note that instead of the incomplete lock sword image KG shown in Figures 153(C), (D) and 154(C), (D), the warning image will be an image that resembles the specific decorative part, and a message MG3 will be displayed stating, "Please turn the specific decorative part in the direction of the arrow until it clicks to complete the lock."

なお、特定装飾部ロック完了センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、特定装飾部ロック完了センサからの検出信号の論理は、特定装飾部ロック未完了となるように電気回路が予め組まれている。これにより、特定装飾部ロック完了センサからの検出信号を伝送する配線に何らかのトラブルが発生している旨をサブ制御基板90のサブCPU92へ伝えることができ、サブ制御基板90のサブCPU92は、このトラブルを警告画像や警告音(特定音)により報知することができる。 The electrical circuit is pre-configured so that if the wiring that transmits the detection signal from the specific decorative part lock completion sensor is disconnected due to tampering, or if the connector at one end of this wiring comes close to disconnecting from the connector on the board, the logic of the detection signal from the specific decorative part lock completion sensor will indicate that the specific decorative part is not yet locked. This allows the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 to be notified that there is some kind of problem with the wiring that transmits the detection signal from the specific decorative part lock completion sensor, and the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 can then alert the user to this problem with a warning image or warning sound (specific sound).

[変形例7]
図153(C)の可動部操作警告演出A、図154(C)の可動部操作警告演出Bでは、剣部材65がロック未完了となっていることを、ロック完了センサからの検出信号に基づいて、サブ制御基板90のサブCPU92が判別すると、警告画像や警告音(特定音)により報知することができるようになっていた。しかし、シリンダ錠CYK(図152(A),(B)を参照)に不正器具が挿入されたこと検出して警告画像や警告音(特定音)により報知するようにしてもよい。シリンダ錠CYKは、キー挿入口に不正器具が挿入されると、内部のシリンダ(可動部)が少し回動する場合がある(中途半端に回動する場合がある)。つまり、内部のシリンダ(可動部)は、遊技者に操作される場合がある。
[Modification 7]
In the moving part operation warning presentation A in FIG. 153(C) and the moving part operation warning presentation B in FIG. 154(C), when the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 determines that the sword 65 is not fully locked based on the detection signal from the lock completion sensor, it can issue a warning image or a warning sound (specific sound). However, it is also possible to detect the insertion of an illegal device into the cylinder lock CYK (see FIGS. 152(A) and 152(B)) and issue a warning image or a warning sound (specific sound). When an illegal device is inserted into the key insertion port of the cylinder lock CYK, the internal cylinder (moving part) may rotate slightly (or partially). In other words, the internal cylinder (moving part) may be operated by the player.

シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が少し回動すると、内部のシリンダ(可動部)が完全に回動されていない状態を、シリンダ錠検出センサにより検出されるようになっており、シリンダ錠検出センサからの検出信号が払出制御基板110に入力されている。シリンダ錠検出センサからの検出信号は、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が完全に回動されていない状態であるときには不正開放論理となり、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されず内部のシリンダ(可動部)が回動されていない状態であるときには不正開放論理を反転させた正常閉鎖論理となるように、電気回路が組まれている。払出制御基板110は、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が完全に回動されていない状態であるときには、コマンドを主制御基板80へ送信し、このコマンド受信した主制御基板80がその旨をサブ制御基板90へコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板90のサブCPU92は、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が完全に回動されていない状態であることを把握することができる。なお、警告画像には、図153(C),(D)および図154(C),(D)に示したロック未完了剣画像KGに代えて、シリンダ錠を模した画像となり、「シリンダ錠を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回して施錠してください」というメッセージMG3が表示されることとなる。 When an unauthorized device is inserted into the cylinder lock CYK and the internal cylinder (movable part) rotates slightly, the cylinder lock detection sensor detects that the internal cylinder (movable part) is not fully rotated, and the detection signal from the cylinder lock detection sensor is input to the dispensing control board 110. The electrical circuit is configured so that the detection signal from the cylinder lock detection sensor becomes unauthorized open logic when an unauthorized device is inserted into the cylinder lock CYK and the internal cylinder (movable part) is not fully rotated, and becomes normal close logic, which is the inverse of the unauthorized open logic, when an unauthorized device is not inserted into the cylinder lock CYK and the internal cylinder (movable part) is not rotated. When an unauthorized device is inserted into the cylinder lock CYK and the internal cylinder (movable part) is not fully rotated, the dispensing control board 110 sends a command to the main control board 80, and the main control board 80, which receives this command, sends a command to the sub-control board 90. This allows the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 to determine that an unauthorized tool has been inserted into the cylinder lock CYK and that the internal cylinder (movable part) has not been fully rotated. Note that instead of the incomplete lock sword image KG shown in Figures 153(C), (D) and 154(C), (D), the warning image displays an image of the cylinder lock, along with a message MG3 stating, "Please lock the cylinder lock by turning it in the direction of the arrow until it clicks."

サブCPU92は、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が完全に回動されていない状態であると判別したときには、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示したり、警告音(特定音)をスピーカ67から流したりすることができる。なお、警告画像には、図153(C),(D)および図154(C),(D)に示したロック未完了剣画像KGに代えて、シリンダ錠CYKを模した画像となる。 When the sub-CPU 92 determines that an unauthorized tool has been inserted into the cylinder lock CYK and that the internal cylinder (movable part) has not been fully rotated, it can display a warning image on the right sub-display screen 64R or left sub-display screen 64L, or play a warning sound (specific sound) from the speaker 67. Note that the warning image will be an image that resembles the cylinder lock CYK, instead of the incomplete lock sword image KG shown in Figures 153 (C), (D) and 154 (C), (D).

なお、シリンダ錠検出センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、シリンダ錠検出センサからの検出信号の論理は、不正開放論理となるように電気回路が予め組まれている。これにより、シリンダ錠検出センサからの検出信号を伝送する配線に何らかのトラブルが発生している旨をサブ制御基板90のサブCPU92へ伝えることができ、サブ制御基板90のサブCPU92は、このトラブルを警告画像や警告音(特定音)により報知することができる。 The electrical circuit is pre-configured so that if the wiring that transmits the detection signal from the cylinder lock detection sensor is broken due to fraudulent activity, or if the connector at one end of this wiring comes close to disconnecting from the connector on the circuit board, the logic of the detection signal from the cylinder lock detection sensor becomes unauthorized open logic. This allows the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 to be notified that there is some kind of problem with the wiring that transmits the detection signal from the cylinder lock detection sensor, and the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 can then alert the user to this problem with a warning image or warning sound (specific sound).

ところで、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が開放された状態や閉鎖された状態は、前枠閉鎖検出センサにより検出されるようになっており、前枠閉鎖検出センサからの検出信号が払出制御基板110に入力されている。前枠閉鎖検出センサからの検出信号は、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が閉鎖された状態であるときには閉鎖論理となり、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が開放された状態であるときには閉鎖論理を反転させた開放論理となるように、電気回路が組まれている。 The open or closed state of the front frame 53 and the inner frame in which the gaming board 2 is attached is detected by a front frame closed detection sensor, and the detection signal from the front frame closed detection sensor is input to the payout control board 110. The electrical circuit is configured so that the detection signal from the front frame closed detection sensor is closed logic when the front frame 53 and the inner frame in which the gaming board 2 is attached are closed, and is open logic, which is the inverse of the closed logic, when the front frame 53 and the inner frame in which the gaming board 2 is attached are open.

閉鎖検出センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、閉鎖検出センサからの検出信号の論理は、開放論理となるように電気回路が予め組まれている。これにより、閉鎖検出センサからの検出信号を伝送する配線に何らかのトラブルが発生している旨を払出制御基板110へ伝えることができ、払出制御基板110は、このトラブルをコマンドとして主制御基板80へ送信し、このコマンド受信した主制御基板80がその旨をサブ制御基板90へコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板90は、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が開放された状態であるときには扉開放画像や扉開放音により報知することができる。 The electrical circuit is pre-configured so that if the wiring that transmits the detection signal from the closure detection sensor is disconnected due to fraudulent activity, or if the connector at one end of this wiring becomes disconnected from the connector on the board, the logic of the detection signal from the closure detection sensor becomes open logic. This allows the payout control board 110 to be notified that there is some kind of problem with the wiring that transmits the detection signal from the closure detection sensor. The payout control board 110 then sends this problem as a command to the main control board 80, and the main control board 80, upon receiving this command, sends a command to the sub-control board 90. This allows the sub-control board 90 to alert the user by displaying a door-open image and sound when the front frame 53 and the inner frame to which the game board 2 is attached are open.

前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠とは、係員や作業者により開放されるものであるものの、不正行為により開放されるおそれがあるため、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、の状態(開放状態、閉鎖状態)が監視されている。このため、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠とが開放された場合において、警告画像と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い画像とする必要があり、さらに、警告音(特定音)と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い音とする必要がある。 The front frame 53 and the inner frame to which the gaming board 2 is attached are opened by an attendant or worker, but because there is a risk that they may be opened due to fraudulent activity, the state (open state, closed state) of the front frame 53 and the inner frame to which the gaming board 2 is attached is monitored. For this reason, when the front frame 53 and the inner frame to which the gaming board 2 is attached are opened, it is necessary to display an image with a higher level of notification that can be conveyed to the surrounding area of the gaming machine 1 than a warning image, and furthermore, it is necessary to display a sound with a higher level of notification that can be conveyed to the surrounding area of the gaming machine 1 than a warning sound (specific sound).

言い換えると、サブCPU92は、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が完全に回動されていない状態であると判別したときには、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示し、警告音(特定音)をスピーカ67から流す。これに対して、サブCPU92は、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が完全に回動された状態であると判別したときには、警告画像と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い扉開放画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lではなく、画像表示装置7の表示画面7aに表示し、さらに、警告音(特定音)と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い扉開放音をスピーカ67から流す。 In other words, when the sub-CPU 92 determines that an illegal device has been inserted into the cylinder lock CYK and that the internal cylinder (movable part) has not been fully rotated, it displays a warning image on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L and plays a warning sound (specific sound) from the speaker 67. In contrast, when the sub-CPU 92 determines that an illegal device has been inserted into the cylinder lock CYK and that the internal cylinder (movable part) has been fully rotated, it displays a door-opening image, which is more noticeable to those around the gaming machine 1 than the warning image, on the display screen 7a of the image display device 7, rather than the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, and further plays a door-opening sound, which is more noticeable to those around the gaming machine 1 than the warning sound (specific sound), from the speaker 67.

[変形例8]
図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bでは、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示していた。しかし、警告画像として、「警告」というメッセージMG2が表示され、メッセージMG2の下方に「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3および反時計方向の矢印画像YGを表示せずに、エラーコード(例えば、「警告:エラーコードE4」)を表示するようにしてもよい。突然、エラーコードが表示されること、遊技者に不安感を付与し、エラーコードが表示される直前に遊技者が行った行為が良くない行為であるという点を伝えることができる。
[Modification 8]
In the moving part operation warning effect A in FIG. 153 and the moving part operation warning effect B in FIG. 154, a warning image is displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L. However, instead of displaying a message MG2 reading "Warning" and a message MG3 below the message MG2 saying "Please turn the sword member in the direction of the arrow until it clicks to complete the locking process," and a counterclockwise arrow image YG, an error code (e.g., "Warning: Error Code E4") may be displayed. The sudden display of the error code can cause anxiety to the player and convey to them that the action the player performed immediately before the error code was displayed was not a good one.

[変形例9]
図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 9]
The movable part operation warning display A in Figure 153 and the movable part operation warning display B in Figure 154 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E4-1]
遊技者が操作可能な可動部を複数有する遊技機であって、
前記可動部による演出には、遊技者が操作したことにより演出条件が達成可能な第1の演出と、遊技者が操作したことにより警告が発せられる第2の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
◇ [Aspect E4-1]
A gaming machine having a plurality of movable parts that can be operated by a player,
The effects produced by the movable part can include a first effect in which an effect condition can be achieved by operation by the player, and a second effect in which a warning is issued by operation by the player.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E4-2]
態様E4-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出を進行しているときに、前記第2の演出を同時に実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect E4-2
The gaming machine according to aspect E4-1,
When the first performance is in progress, the second performance can be executed simultaneously.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E4-3]
態様E4-1または態様E4-2に記載の遊技機であって、
複数種類の画像を表示可能な表示手段を有し、
前記第2の演出では、前記警告の解除方法を伝える特定画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect E4-3
A gaming machine according to aspect E4-1 or E4-2,
a display means capable of displaying a plurality of types of images;
In the second effect, a specific image informing the user of how to cancel the warning is displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E4-4]
態様E4-1から態様E4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記警告を報知する特定音を出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect E4-4
A gaming machine according to any one of aspects E4-1 to E4-3,
In the second effect, a specific sound that notifies the warning can be output.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E4-5]
態様E4-1から態様E4-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記可動部は、発光可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect E4-5
A gaming machine according to any one of aspects E4-1 to E4-4,
The movable part is capable of emitting light.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E4-6]
態様E4-1から態様E4-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記可動部は、装飾部材を有する場合がある、
ことを特徴とする遊技機
Aspect E4-6
A gaming machine according to any one of aspects E4-1 to E4-5,
The movable part may have a decorative member.
A gaming machine characterized by

◇[態様E4-7]
態様E4-1から態様E4-65までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記可動部は、視認容易な位置に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
Aspect E4-7
A gaming machine according to any one of aspects E4-1 to E4-65,
The movable part is disposed in a position where it is easily visible.
A gaming machine characterized by:

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
The various display effects described above may not include some of the effects, or may include effects other than those described above.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 In the above embodiment, the gaming machine 1 has been described using a pachinko gaming machine as an example, but is not limited to this. For example, instead of a pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a reel-type gaming machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a mahjong ball gaming machine. If the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium can be changed from gaming balls to gaming medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン68を備えているが、これらに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材65を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the above embodiment, the operation units operated by the player are equipped with the effect button 63, the sword member 65, and the select button 68, but are not limited to these; the operation units operated by the player may also be levers, triggers, etc. Also, in the display effects of the gaming machine 1 of the above embodiment, the display effects may be executed using a button image representing the effect button 63, but instead, the display effects may be executed using an image representing the sword member 65, or the display effects may be executed using an image representing a lever or trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 in the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but this is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1 described above, the present invention may be applied to a gaming machine that does not have a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

上記実施形態の遊技機1は、表示装置(メイン表示画面7a、サブ表示画面64など)を用いて、種々の演出を実行するようにしている。本実施形態の遊技機1では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。
さらに、遊技機1は、画像表示装置7(メイン表示画面7a)の他にサブ表示画面64を備えているが、メイン表示画面7aでおこなう表示演出をサブ表示画面64でおこなってもよいし、サブ表示画面64でおこなう表示演出をメイン表示画面7aでおこなうようにしてもよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment is configured to execute various effects using the display devices (main display screen 7a, sub-display screen 64, etc.). In the gaming machine 1 of this embodiment, these effects may be combined with each other to form a single display effect. In other words, two or more of the above-described multiple effect examples and/or modified examples may be combined.
Furthermore, the gaming machine 1 is equipped with a sub-display screen 64 in addition to the image display device 7 (main display screen 7a), and the display effects performed on the main display screen 7a may be performed on the sub-display screen 64, or the display effects performed on the sub-display screen 64 may be performed on the main display screen 7a.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 This aspect has been described above based on embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of this aspect and are not intended to limit this aspect. This aspect may be modified or improved without departing from its spirit or the scope of the claims, and equivalents thereof are also included in this aspect.

1…遊技機
3…遊技領域
5…盤ランプ
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(保留アイコン)
13…第3可動役物
14…第1可動役物
15…第2可動役物
17…大入賞口開放始動口
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
64…サブ表示画面
66…枠ランプ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
1... Gaming machine 3... Play area 5... Board lamp 7... Image display device 9A, 9B... Hold image (hold icon)
9C...Relevant hold image (hold icon)
13...Third movable device 14...First movable device 15...Second movable device 17...Large prize opening start port 20...First start port (first ball entrance port)
21...Second starting port (second ball entry port)
64... Sub-display screen 66... Frame lamp 81... Game control microcomputer 91... Presentation control microcomputer 101... Image control microcomputer

Claims (1)

遊技機であって、
複数列で変動する演出図柄のうち所定列の前記演出図柄を停止させてリーチ形成演出を行うにあたり、既に仮停止させた演出図柄である第1図柄に対し、リーチを形成するために仮停止させる演出図柄である第2図柄の表示色を変更した後に、当該第2図柄を仮停止させる色変更停止演出を実行可能であり、
前記色変更停止演出では、前記第2図柄の表示色を一旦変更し、当該第2図柄の仮停止に合わせ当該第2図柄の停止位置において当該第2図柄の表示色を元の表示色に戻し、
前記色変更停止演出に伴い、前記第2図柄の拡大表示を行い、その後、前記第2図柄確定停止時には前記第2図柄の大きさが前記拡大表示前の元の大きさに戻る、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine,
When a predetermined row of performance symbols among those fluctuating in a plurality of rows is stopped to perform a reach formation performance, a color change stop performance can be executed in which a display color of a second pattern, which is a performance symbol to be temporarily stopped to form a reach, is changed for a first pattern, which is a performance symbol that has already been temporarily stopped, and then the second pattern is temporarily stopped;
In the color change stop effect , the display color of the second symbol is temporarily changed, and the display color of the second symbol is returned to the original display color at the stop position of the second symbol in accordance with the temporary stop of the second symbol,
In association with the color change stop effect, the second symbol is enlarged and displayed, and thereafter, when the second symbol is determined and stopped, the size of the second symbol returns to the original size before the enlarged display.
A gaming machine characterized by:
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