JP7716375B2 - gaming machines - Google Patents
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- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
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- Y02E60/10—Energy storage using batteries
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Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays variable information and can be controlled to provide an advantageous state for the player.
従来の遊技機には、可変表示を実行可能であるとともに遊技者にとって有利な大当り遊技状態(有利状態)に制御可能であって、キャラクタの音声を出力することで興趣を高めようとするものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines are capable of implementing variable displays and can be controlled to a jackpot gaming state (advantageous state) that is advantageous to the player, and also aim to increase excitement by outputting character voices (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、音声出力に関して改良の余地があるという問題がある。 However, Patent Document 1 has the problem that there is room for improvement in terms of audio output.
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、音声出力に関して改良した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was developed to address these issues, and aims to provide a gaming machine with improved audio output.
有利状態に制御可能な遊技機であって、
音声を出力可能であり、
キャラクタと、文字表示と、を表示可能であり、
前記キャラクタとして、第1キャラクタと、第2キャラクタと、を少なくとも含む複数のキャラクタを表示可能であり、
前記音声として、前記第1キャラクタの音声と、前記第2キャラクタの音声と、を少なくとも出力可能あり、
前記音声が出力されるパターンとして、前記キャラクタが表示されている状況で前記キャラクタの口が動作せず前記キャラクタに対応する前記音声が出力される所定パターンと、前記キャラクタが表示されている状況で前記キャラクタの口が動作するとともに前記キャラクタに対応する前記音声が出力される特定パターンと、を含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出と、前記有利状態に制御される期待度を示唆するチャンスアップ演出と、を実行可能であり、
前記特定報知演出において前記文字表示を行う第1状況と、前記文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、エフェクト表示を付随させることなく前記文字表示を表示し、
前記第2状況においては、前記エフェクト表示を付随させながら前記文字表示を表示し、
前記第1状況においては、前記文字表示が開始されるタイミングで前記キャラクタの口が動作するとともに前記文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、前記エフェクト表示および前記文字表示が開始される第1タイミングで前記文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、前記第1タイミングよりも文字表示の視認性が良い第2タイミングで前記キャラクタが表示されている状況で前記キャラクタの口が動作せず前記文字表示に対応する音声を出力し、
前記チャンスアップ演出は、
前記所定パターンで前記第1キャラクタの音声が出力されるパターンにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆可能であり、
前記所定パターンで前記第2キャラクタの音声が出力されるパターンにおいて、前記有利状態に制御されることを報知可能である、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、位置が変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定位置での表示となるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定位置での表示となったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is capable of outputting audio,
Characters and character displays can be displayed,
As the character, a plurality of characters including at least a first character and a second character can be displayed,
As the sound, at least a sound of the first character and a sound of the second character can be outputted;
The patterns in which the sound is output include a predetermined pattern in which the character's mouth does not move when the character is displayed and the sound corresponding to the character is output, and a specific pattern in which the character's mouth moves when the character is displayed and the sound corresponding to the character is output,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a chance-up effect that suggests the expectation of being controlled to the advantageous state ,
In the specific notification performance, there is a first situation in which the character display is performed, and a second situation in which the character display is performed,
In the first situation, the character display is displayed without accompanying effect display;
In the second situation, the character display is displayed while the effect display is accompanied;
In the first situation, the character's mouth moves at a timing when the character display starts, and a sound corresponding to the character display is output;
In the second situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a first timing when the effect display and the character display start, and in a situation where the character is displayed at a second timing when the visibility of the character display is better than at the first timing, the mouth of the character does not move and the sound corresponding to the character display is output;
The chance up effect is,
In a pattern in which the voice of the first character is output in the predetermined pattern, it is possible to suggest that the game will be controlled to the advantageous state,
In a pattern in which the voice of the second character is output in the predetermined pattern, it is possible to notify that the game is controlled to the advantageous state.
It is characterized by the following.
According to these features, in a situation where characters are displayed in a changing position, if the corresponding sound is output before the characters are displayed in a fixed position, there will be a difference in the time it takes for the player to recognize the display and the time it takes for the player to recognize the sound. Therefore, by outputting the sound corresponding to the character display when the characters are displayed in a fixed position, and further by outputting sound effects when the character display begins to liven up the second situation, the series of events in the second situation can be suitably presented, and as a result, a gaming machine with improvements in the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、以下の実施例では、特別図柄や飾り図柄の「可変表示」を「変動表示」や単に「変動」と表記する場合がある。 The following describes the form for implementing the gaming machine of the present invention based on the following examples. Note that in the following examples, the "variable display" of special symbols and decorative symbols may be referred to as "variable display" or simply "variable."
[形態1]
形態1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図72~図74
尚、本形態において、
『有利状態』は本実施の形態における『大当り遊技状態』に該当し、
『遊技制御手段』は本実施の形態における『CPU103』に該当し、
『演出実行手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『保留記憶手段』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当し、
『所定数』は本実施の形態における『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』に該当し、
『開始態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『完了態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『途中態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『保留シフト』は本実施の形態における『シフトアニメーション』に該当し、
『特定期間』とは本実施の形態における『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』に該当し、
『所定期間』とは本実施の形態における『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』に該当し、
『保留表示位置』とは本実施の形態における『保留記憶表示エリア5U』に該当する。
[Form 1]
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the specified period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misidentification of the number of reserved memories is prevented. Also, by distinguishing whether or not the state changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more suitably shown to the player.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74
In this embodiment,
The "advantageous state" corresponds to the "jackpot gaming state" in this embodiment.
The "game control means" corresponds to the "CPU 103" in this embodiment.
The "performance execution means" corresponds to the "performance control CPU 120" in this embodiment,
The "reserved storage means" corresponds to the "first special symbol buffer 001SG151" and the "second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment,
The "predetermined number" corresponds to "the number of first special chart reserved memories and the number of second special chart reserved memories being four" in this embodiment.
The "start mode" corresponds to the "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation" in this embodiment,
The "completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation" in this embodiment,
The "mid-way state" corresponds to the "hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation" in this embodiment,
"Pending shift" corresponds to "shift animation" in this embodiment,
The "specific period" corresponds to the "330 ms display execution period of the shift animation" in this embodiment.
The "predetermined period" corresponds to the "660 ms display execution period of the appearance animation" in this embodiment.
The "hold display position" corresponds to the "hold memory display area 5U" in this embodiment.
[形態2]
形態2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76
[Form 2]
The gaming machine of form 2 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misidentification of the number of reserved memories is prevented. Also, by distinguishing whether or not the state changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more suitably shown to the player.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76
[形態3]
形態3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82
[Form 3]
The gaming machine of form 3 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82
[形態4]
形態4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84
尚、本形態において、
『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』に該当し、
『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』に該当する。
[Form 4]
The gaming machine of form 4 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the number of pending memories at 0 is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display of the number of pending memories at 0, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the next variable display in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the pending display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and a new reserved memory is stored just before the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display, the reserved display is displayed from the completion mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 84
In this embodiment,
"Just before the variable display ends when the number of reserved memories is 0" corresponds to "the timing less than 33 ms before the variable display ends when the number of reserved memories is 0."
"Immediately after the variable display when the number of reserved memories is 0 has ended" corresponds to "a timing less than 33 ms after the variable display when the number of reserved memories is 0 has ended."
[形態5]
形態5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72~図74
[Form 5]
The gaming machine of form 5 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
A display area used for changing the hold display from the start mode to the plurality of intermediate modes in a stepwise manner and then to the completion mode is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion mode to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, since newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserve display position moves are initially displayed at the destination display position, there is no need to change the gradual changes to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even if a new reserved memory is displayed overlapping an already displayed reserved memory, the display area used for the gradual change of the new reserved memory is larger, allowing the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 56, Figure 72 to Figure 74
[形態6]
形態6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図75、図76
[Form 6]
The gaming machine of form 6 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
A display area used for changing the hold display from the start mode to the plurality of intermediate modes in a stepwise manner and then to the completion mode is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion mode to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a pending memory stored between the start of a variable display and the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the pending display position and preventing misidentification of the number of pending memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of pending memories and the gradual changes when a new pending memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new pending memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, since newly stored pending memories during the specific period from the start of the variable display to the movement of the pending display position are initially displayed at the new display position, there is no need to change the gradual changes to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even if a new pending display overlaps an already displayed pending display, the display area used for displaying the new pending display is larger, allowing the player to recognize the pending memory.
Corresponding drawings: Figure 56, Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76
[形態7]
形態7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に対応する保留表示位置に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に対応する保留表示位置に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図81、図82
[Form 7]
The gaming machine of form 7 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
A display area used for changing the hold display from the start mode to the plurality of intermediate modes in a stepwise manner and then to the completion mode is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion mode to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, since the reserved memory newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display that was already displayed at the reserved display position corresponding to the Nth number moves and the newly displayed reserved display is superimposed on the reserved display position corresponding to the Nth number, the display area used by the newly displayed reserved display is larger, making it easy to see the newly displayed reserved display and preventing misrecognition. Furthermore, even if the timing of the new display of the reserved display superimposes on the reserved display already displayed, the display area used by the new reserved display is larger, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 56, Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82
[形態8]
形態8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図75、図76、図81~図84
[Form 8]
The gaming machine of form 8 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the number of pending memories at 0 is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display of the number of pending memories at 0, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the next variable display in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the pending display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and a new reserved memory is stored just before the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory count 0 time variable display, the reserved display is displayed in the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory count 0 time variable display from the completion mode,
A display area used for changing the hold display from the start mode to the plurality of intermediate modes in a stepwise manner and then to the completion mode is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion mode to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display ends, the reserved memories are not stored until the next variable display begins, so gradual changes for new reserved memories are not performed, allowing the player to focus on the variable display results of the completed variable display. Newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserved display position moves are displayed at the new display position from the beginning, so there is no need to change the gradual changes to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even if a reserved display that was already displayed at a predetermined number moves and a new reserved display that is displayed at the predetermined number overlaps it, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easier to see and preventing misidentification. Furthermore, even if a new reserved display overlaps an already displayed reserved display, the display area used for the gradual change of the new reserved display is larger, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 56, 72, 73, 75, 76, 81 to 84
[形態9]
形態9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72~図74、図92
尚、本形態において、
『入賞演出』は『入賞時フラッシュ演出』に該当する。
[Form 9]
The gaming machine of form 9 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the reserved memory is stored, it is possible to execute a winning performance,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories N; when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories N; and when a new reserved memory is stored after the variable display of the number of reserved memories N has ended and the specific period has elapsed since the start of the reserved shift.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent movement of the reserved display position and prevents misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the number of reserved memories changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes that occur when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes that occur when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserved display position moves, the reserved display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, because the winning effect can be executed regardless of whether or not the gradual change to a completed state occurs, the player can more easily recognize the reserved memories.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, Figure 92
In this embodiment,
The "prize winning effect" corresponds to the "prize winning flash effect."
[形態10]
形態10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図92
[Form 10]
The gaming machine of form 10 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the reserved memory is stored, it is possible to execute a winning performance,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored during execution of the variable display at N reserved memory times when the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the variable display at N reserved memory times when the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the next variable display; when a new reserved memory is stored during execution of the variable display at N reserved memory times when the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the next variable display; and when a new reserved memory is stored immediately after the variable display at N reserved memory times has ended and the next variable display has started.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent movement of the reserved display position and prevents misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the number of reserved memories changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes that occur when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes that occur when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserved display position moves, the reserved display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, because the winning effect can be executed regardless of whether or not the gradual change to a completed state occurs, the player can more easily recognize the reserved memories.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, and 92
[形態11]
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図92
[Form 11]
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the reserved memory is stored, it is possible to execute a winning performance,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories N; when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories N; when a new reserved memory is stored when the period until the end of the variable display of the number of reserved memories 0 is longer than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories 0; and when a new reserved memory is stored when the period until the end of the variable display of the number of reserved memories 0 is shorter than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, since the reserved memory newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display newly displayed at the Nth position is superimposed when the reserved display already displayed at the Nth position moves, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easier to see the newly displayed reserved display and preventing misidentification. Furthermore, since the winning effect can be executed regardless of whether the gradual change changes to a completed state, it is easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 81, 82, and 92
[形態12]
形態12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図92
[Form 12]
A gaming machine of form 12 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the reserved memory is stored, it is possible to execute a winning performance,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the number of pending memories at 0 is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display of the number of pending memories at 0, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the next variable display in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the pending display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and a new reserved memory is stored just before the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display, the reserved display is displayed in the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display from the completion mode,
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is being executed, a new reserved memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period; when the N-hour variable display of the number of reserved memories is being executed, a new reserved memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts; when the N-hour variable display of the number of reserved memories is being executed, a new reserved memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display starts; when the N-hour variable display of the number of reserved memories is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display starts; and when the 0-hour variable display of the number of reserved memories is being executed. In this case, the winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored when the period until the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored when the period until the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display is shorter than the predetermined period during execution of the reserved memory number 0 o'clock variable display and not immediately before the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display; when a new reserved memory is stored when the period until the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display is shorter than the predetermined period during execution of the reserved memory number 0 o'clock variable display and just before the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display; and when a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, when the number of reserved memories reaches its upper limit, even if a predetermined variable display ends, the reserved memory is not stored until the next variable display begins, so the gradual change for the new reserved memory is not executed, allowing the player to focus on the variable display result of the completed variable display. Newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display to the time the reserved display position moves are displayed at the new display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual change. Furthermore, even if a reserved display that was already displayed at the predetermined number moves and a new reserved display that is displayed at the predetermined number overlaps it, the newly displayed reserved display occupies a larger display area, making the newly displayed reserved display easier to see and preventing misidentification. Furthermore, because the winning effect can be executed regardless of whether the gradual change has changed to a completed state, the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 84, and 92
[形態13]
形態13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72~図74
尚、本形態において、
『通常保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』に該当し、
『特殊保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』に該当し、
『通常開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』に該当し、
『通常完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『通常途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『特殊開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当する。
[Form 13]
The gaming machine of form 13 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special midway mode different from the special pre-completion mode, the mode is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed,
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display at the reserved display position corresponding to the Nth number in the normal start mode, gradually changing from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the specified period, and displaying the normal reserved display;
When the N-time variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the special reserved display is displayed by starting the special reserved display in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the specified period, and displaying the special reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserve display position moves, the reserve display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even when a special reserve display is displayed, the same rules for the gradual change of the gradual display to the normal completion state or the special completion state and whether or not the change is executed apply as when a normal reserve display is displayed, making it easier for the player to recognize the reserved memories.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 72 to Figure 74
In this embodiment,
"Normal hold display" corresponds to "white hold display due to the decision not to execute the hold change performance" in this embodiment,
"Special hold display" corresponds to "blue and red hold display due to the decision to execute hold change performance" in this embodiment,
The "normal start mode" corresponds to the "white hold display displayed as the first frame image of the appearance animation when it is determined that the hold change performance will not be performed" in this embodiment.
The "normal completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation when it is determined that the hold change performance will not be performed" in this embodiment.
The "normal mid-way state" corresponds to the "hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation due to the decision not to execute the hold change performance" in this embodiment.
The "special start mode" corresponds to the "blue or red hold display displayed as the first frame image of the appearance animation when the execution of the hold change performance is decided" in this embodiment,
The "special completion mode" in this embodiment corresponds to the "blue or red pending display that is displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the 1st frame of the shift animation when the execution of the pending change performance is decided."
The "special intermediate mode" in this embodiment corresponds to the "blue or red hold display that is displayed as an image from the second frame to the nineteenth frame of the appearance animation when it is decided not to execute the hold change effect."
[形態14]
形態14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図75、図76
[Form 14]
A gaming machine of form 14 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the special midway mode different from the special pre-completion mode, the display is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the normal start mode, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the special start mode, the special hold display is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display at the reserved display position corresponding to the Nth number in the normal start mode, gradually changing from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period, and displaying the normal reserved display;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the special reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for reserved memories stored at the same time as the start of the variable display, the reserved display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules for changing the gradual display to the normal completed state or the special completed state and whether or not the change is executed apply in the same way as when a normal reserved display is displayed, making it easier for the player to recognize reserved memories.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76
[形態15]
形態15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、また、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図81、図82
[Form 15]
A gaming machine of form 15 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special midway mode different from the special pre-completion mode, the mode is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is gradually changed from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the normal reserved display,
When the period until the variable display of the number of reserved memories at 0 ends is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is gradually changed from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the special reserved display;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the normal pending display is displayed, the normal pending display is started in the normal start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal pending display is displayed;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the special pending display is displayed, the special pending display is started in the special start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special intermediate mode different from the special pre-completion mode is reached, the display is changed to the special completion mode based on that timing and the special pending display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. In addition, for reserved memories newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position, the reserved display is displayed at the display position to which it is moved from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completion mode, and the player can see the gradual change. Also, when a reserved display that has already been displayed at the Nth position moves, even if a reserved display newly displayed at the Nth position is superimposed, the display area used by the newly displayed reserved display is larger, so the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules for the change of the gradual display to the normal completion mode or special completion mode and whether or not the change is executed are applied in the same way as when a normal reserved display is displayed, so the reserved memory is easier for the player to recognize.
Corresponding drawings: Figures 69, 72, 73, 81, and 82
[形態16]
形態16の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記通常保留表示を前記通常完了態様から表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記特殊保留表示を前記特殊完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図75、図76、図81~図84
[Form 16]
The gaming machine of form 16 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the special midway mode different from the special pre-completion mode, the display is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the normal start mode, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the special start mode, the special hold display is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display at the reserved display position corresponding to the Nth number in the normal start mode, gradually changing from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period, and displaying the normal reserved display;
When the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the special reserved display is displayed. The special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode over the predetermined period, and the special reserved display is displayed.
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is gradually changed from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the normal reserved display,
When the period until the variable display of the number of reserved memories at 0 ends is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is gradually changed from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the special reserved display;
When the period until the end of the variable display of the number of pending memories at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the number of pending memories at 0 is not immediately before the end of the variable display of the number of pending memories, if a new pending memory is stored and the normal pending display is displayed, the normal pending display is started in the normal start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the normal start mode to a normal intermediate mode different from the normal pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the next variable display in a situation where the normal intermediate mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal pending display is displayed,
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the pending memory count at 0 is not immediately before the end of the variable display, if a new pending memory is stored and the special pending display is displayed, the special pending display is started in the special start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special intermediate mode different from the special pre-completion mode, the mode is changed to the special completion mode based on that timing and the special pending display is displayed,
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the number of reserved memories at 0 is about to end, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing comes for the start of the next variable display in the normal start mode, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal reserved display is displayed;
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period, and just before the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing comes for the start of the next variable display in the situation where the special start mode is in effect, the special reserved display is changed to the special completion mode based on that timing and the special reserved display is displayed,
When a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed immediately after the end of the reserved memory count 0 time variable display, the normal reserved display is displayed from the normal completion mode at the reserved display display position corresponding to the next variable display of the reserved memory count 0 time variable display,
When a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed immediately after the reserved memory number 0 time variable display is completed, the special reserved display is displayed from the special completion mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display ends, the reserved memories are not stored until the next variable display begins, so the gradual change for new reserved memories is not executed, allowing the player to focus on the variable display results of the completed variable display. Newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display to the time the reserved display position moves are displayed at the new display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completion mode, allowing the player to see the gradual change. Furthermore, even when a reserved display that was already displayed at a predetermined number moves, even if a new reserved display displayed at the predetermined number overlaps it, the newly displayed reserved display occupies a larger display area, making it easier to see the newly displayed reserved display and preventing misidentification. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules for changing the gradual display to the normal completion mode or special completion mode and whether or not the change is executed apply in the same way as when a normal reserved display is displayed, making it easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 69, 72, 73, 75, 76, 81 to 84
[形態17]
形態17の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72~図74、図92
尚、本形態において、
『第1モード』は本実施の形態における『演出モードA』に該当し、
『第2モード』は本実施の形態における『演出モードB』に該当し、
『第1モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードAでの立方体の保留表示』に該当し、
『第2モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードBでの正八面体の保留表示』に該当し、
『第1モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第1モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当する。
[Form 17]
The gaming machine of form 17 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode mid-state states including a first mode pre-completion state which is the state immediately before the first mode completion state,
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode mid-states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode hold display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode hold display;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the next variable display to be started comes in a situation where the first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode hold display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the next variable display to be started comes in a situation where the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode hold display is displayed,
When the first mode is in progress and the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed, and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth number in the first mode start state, and is gradually changed from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is carried out over the specified period, thereby displaying the first mode reserved display;
During the second mode, when the N-hour variable display of the number of reserved memories is finished and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the specified period to display the second mode reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a pending memory stored between the start of a variable display and the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the pending display position and preventing misidentification of the number of pending memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of pending memories and the gradual changes that occur when a new pending memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes that occur when a new pending memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for newly stored pending memories during the specific period from the start of the variable display to the movement of the pending display position, the pending display is displayed at the destination display position from the beginning, eliminating the need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, the same rules regarding the gradual change of the gradual display to a completed state apply regardless of the presentation mode, making it easier for the player to recognize pending memories.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, Figure 92
In this embodiment,
The "first mode" corresponds to the "presentation mode A" in this embodiment,
The "second mode" corresponds to the "presentation mode B" in this embodiment,
The "first mode pending display" corresponds to the "cube pending display in performance mode A" in this embodiment.
The "second mode hold display" corresponds to the "octahedron hold display in performance mode B" in this embodiment,
The "first mode start mode" corresponds to the "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in the performance mode A" in this embodiment,
The "first mode completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in the performance mode A" in this embodiment.
The "second mode midway state" corresponds to the "hold display displayed as the image of the second frame to the nineteenth frame of the appearance animation in the performance mode B" in this embodiment.
The "second mode start mode" corresponds to the "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in the performance mode B" in this embodiment,
The "second mode completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in the performance mode B" in this embodiment.
The "second mode midway state" corresponds to the "hold display displayed as images from the second frame to the nineteenth frame of the appearance animation in presentation mode B" in this embodiment.
[形態18]
形態18の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図92
[Form 18]
The gaming machine of form 18 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode mid-state states including a first mode pre-completion state which is the state immediately before the first mode completion state,
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode mid-states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode hold display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode hold display;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to be started in a situation where the first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode hold display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to be started in a situation where the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode hold display is displayed,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the first mode start mode, the display is changed to the first mode completion mode based on the timing and the first mode hold display is displayed;
In the second mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the second mode start mode, the display is changed to the second mode completion mode based on the timing and the second mode hold display is displayed;
In the first mode, when the variable display for the number N of reserved memories is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode reserved display;
In the second mode, when the variable display when the number of reserved memories is N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display starts, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a pending memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent changes to the pending display position and prevents misidentification of the number of pending memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of pending memories and the gradual changes when a new pending memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new pending memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for a newly stored pending memory that is simultaneously stored with the start of the variable display, the pending display is displayed at the destination display position from the beginning, eliminating the need to change the gradual changes to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, the same rules regarding the gradual change to a completed state apply regardless of the presentation mode, making it easier for the player to recognize pending memories.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, and 92
[形態19]
形態19の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図92
[Form 19]
The gaming machine of form 19 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode mid-state states including a first mode pre-completion state which is the state immediately before the first mode completion state,
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode mid-states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode hold display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode hold display;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the next variable display to be started comes in a situation where the first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode hold display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the next variable display to be started comes in a situation where the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode hold display is displayed,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the first mode is in progress and the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display in the first mode start state, and is gradually changed from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is carried out over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserve display position corresponding to the next variable display, and the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display;
When the first mode is in progress and the period until the variable display when the number of pending memories is 0 is completed is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the first mode pending display is displayed, the first mode pending display is started in the first mode start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for starting the next variable display comes when the first mode midway state different from the first mode pre-completion state is reached, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode pending display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the variable display when the number of pending memories is 0 is completed is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the second mode pending display is displayed, the second mode pending display is started in the second mode start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for starting the next variable display comes when the second mode midway state different from the second mode pre-completion state is reached, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode pending display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. In addition, for reserved memories newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position, the reserved display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display that was already displayed at the Nth position moves and the newly displayed reserved display is superimposed on it, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easier to see and preventing misidentification.In addition, even if the presentation mode is different, the same rules regarding the change of the gradual display to the completed state are applied, making it easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 81, 82, and 92
[形態20]
形態20の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第1モード保留表示を前記第1モード完了態様から表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第2モード保留表示を前記第2モード完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図92
[Form 20]
The gaming machine of form 20 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode mid-state states including a first mode pre-completion state which is the state immediately before the first mode completion state,
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode mid-states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode hold display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode hold display;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to be started in a situation where the first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode hold display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to be started in a situation where the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode hold display is displayed,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the first mode start mode, the display is changed to the first mode completion mode based on the timing and the first mode hold display is displayed;
In the second mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the second mode start mode, the display is changed to the second mode completion mode based on the timing and the second mode hold display is displayed;
In the first mode, when the variable display for the number N of reserved memories is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode reserved display;
In the second mode, when the variable display for the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the second mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth number by starting the second mode reserved display in the second mode start state, gradually changing from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changing to the second mode completion state over the predetermined period, and the second mode reserved display is displayed;
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the first mode is in progress and the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display in the first mode start state, and is gradually changed from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is carried out over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserve display position corresponding to the next variable display, and the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display;
During the first mode, when the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and the end of the variable display when the number of reserved memories is not immediately preceding the end of the variable display when a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes when the first mode midway state different from the first mode pre-completion state is reached, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode reserved display is displayed,
During the second mode, when the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is not immediately preceded, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes when the second mode midway state different from the second mode pre-completion state is reached, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode reserved display is displayed,
When the first mode is in progress and the period until the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is imminent, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display occurs in the first mode start mode, the display is changed to the first mode completion mode based on the timing and the first mode reserved display is displayed;
When the second mode is in progress and the period until the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is imminent, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display occurs in the second mode start mode, the display is changed to the second mode completion mode based on the timing and the second mode reserved display is displayed;
When the first mode is in progress and a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory count at 0, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display of the variable display of the reserved memory count at 0, and the first mode reserved display is displayed from the first mode completion state.
When the second mode is in progress and a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, the second mode reserved display is displayed, and the second mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display of the variable display of the reserved memory number at 0 from the second mode completion state.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, when the number of reserved memories reaches its upper limit, even if a predetermined variable display ends, the reserved memory is not stored until the next variable display begins, so the gradual change for the new reserved memory is not executed, allowing the player to focus on the variable display result of the completed variable display. Newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display to the time the reserved display position moves are displayed at the new display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual change. Furthermore, even if a reserved display that was already displayed at a predetermined number moves and a new reserved display that is displayed at the predetermined number overlaps it, the newly displayed reserved display occupies a larger display area, making the newly displayed reserved display easier to see and preventing misidentification. Furthermore, even if the presentation mode is different, the same rules regarding the change to the completed state of the gradual display apply, making it easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 84, and 92
[形態21]
形態21の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72~図74
尚、本形態において、
『演出制御手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『記憶手段』は本実施の形態における『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』に該当し、
『特定識別情報』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』に該当し、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』に該当し、
『演出制御手段側発光手段』は本実施の形態における『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』に該当し、
『当該可変表示記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『第1保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『始動領域』は本実施の形態における『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』に該当する。
[Form 21]
The gaming machine of form 21 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the specified period to display the reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misidentification of the number of reserved memories is prevented. Also, by distinguishing whether or not the state changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more suitably shown to the player. Furthermore, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At this time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 39, Figures 72 to 74
In this embodiment,
The "performance control means" corresponds to the "performance control CPU 120" in this embodiment,
The "storage means" corresponds to the "RAM 102, particularly the game control data storage area 001SG150" in this embodiment.
The "specific identification information" corresponds to the "eight LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B" in this embodiment,
The "game control means side light emitting means" corresponds to the "LEDs constituting the special chart unit 201, particularly the LEDs constituting the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B" in this embodiment,
The "performance control means side light emitting means" corresponds to the "LEDs constituting the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B" in this embodiment,
The "variable display memory area" corresponds to the "entry (storage area) of the reserved number "0" in the first special symbol buffer 001SG151A or the second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment.
The "first reserved memory area" corresponds to the "entry (storage area) of reserved numbers "1 to 4" in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment.
The "starting area" corresponds to the "first starting winning port (winning ball device 6A) and the "second starting winning port (variable winning ball device 6B)" in this embodiment.
[形態22]
形態22の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図75、図76
[Form 22]
The gaming machine of form 22 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information on the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misidentification of the number of reserved memories is prevented. Also, by distinguishing whether or not the state changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more suitably shown to the player. Furthermore, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At this time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 39, Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76
[形態23]
形態23の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図81、図82
[Form 23]
The gaming machine of form 23 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display of specific identification information when information regarding specific identification information is not stored in the reserved memory area, is executed,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is ended is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At this time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 39, Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82
[形態24]
形態24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図75、図76、図81~図84
[Form 24]
The gaming machine of form 24 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the Nth reserved memory time is finished and information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is carried out over the predetermined period to display the reserved display,
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display of the pending memory count at 0 is not immediately before being ended, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display of the pending memory count at 0, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is started in the start mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the reserved memory number at 0 is completed, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At this time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 39, 72, 73, 75, 76, 81 to 84
[形態25]
形態25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72~図74、図88、図89
尚、本形態において、
『表示手段』は本実施の形態における『画像表示装置5』に該当し、
『保留球数表示』は本実施の形態における『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』に該当する。
[Form 25]
The gaming machine of form 25 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the gaming control means side changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the specified period to display the reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the gradual changes in the number of reserved memories and the storage of new reserved memories. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes in the storage of new reserved memories can be more clearly seen by the player. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first and then making the display means' reserved ball count display visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means. In particular, by first executing control of the game control means, which controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, 88, and 89
In this embodiment,
The "display means" corresponds to the "image display device 5" in this embodiment.
The "reserved ball count display" corresponds to the "reserved display displayed in the reserved memory display area 5U" in this embodiment.
[形態26]
形態26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図88、図89
[Form 26]
The gaming machine of form 26 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the gaming control means side changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information on the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the gradual changes in the number of reserved memories and the storage of new reserved memories. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes in the storage of new reserved memories can be more clearly seen by the player. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first and then making the display means' reserved ball count display visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means. In particular, by first executing control of the game control means, which controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 88, and 89
[形態27]
形態27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図88、図89
[Form 27]
The gaming machine of form 27 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the gaming control means side changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display of specific identification information when information regarding specific identification information is not stored in the reserved memory area, is executed,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is ended is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first, and then making the number of reserved balls displayed on the display means visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing the control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 81, 82, 88, and 89
[形態28]
形態28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図88、図89
[Form 28]
The gaming machine of form 28 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the gaming control means side changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the Nth reserved memory time is finished and information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is carried out over the predetermined period to display the reserved display,
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display of the pending memory count at 0 is not immediately before being ended, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display of the pending memory count at 0, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is started in the start mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the reserved memory number at 0 is completed, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first, and then making the number of reserved balls displayed on the display means visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing the control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 84, 88, and 89
[形態29]
形態29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72~図74、図85
尚、本形態において、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』
『初期態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『最終態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『特定表示』は本実施の形態における『アクティブ表示』に該当する。
[Form 29]
The gaming machine of form 29 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When variable display of specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a gaming medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when it becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing among a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the specified period to display the reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent movement of the reserved display position and prevents misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown a gradual change in the number of reserved memories and the storage of new reserved memories. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the player can be shown a gradual change when a new reserved memory is stored more effectively. Furthermore, by executing the variable display of specific identifiers and then starting the specific display on the presentation control means, multiple means can be used to recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the start area. Among these, by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of specific identifiers becomes the initial state and the time when it becomes the final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of specific identifiers is being performed, thereby providing a more comfortable gaming environment.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, Figure 85
In this embodiment,
The "light emitting means on the game control means side" in this embodiment refers to the "LEDs constituting the special symbol unit 201, particularly the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B."
The "initial state" corresponds to the "state in which the first LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is lit" in this embodiment.
The "final state" corresponds to the "state in which the eighth LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is lit" in this embodiment.
The "specific display" corresponds to the "active display" in this embodiment.
[形態30]
形態30の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図85
[Form 30]
The gaming machine of form 30 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When variable display of specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a gaming medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when it becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing among a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information on the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent movement of the reserved display position and prevents misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown a gradual change in the number of reserved memories and the storage of new reserved memories. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the player can be shown a gradual change when a new reserved memory is stored more effectively. Furthermore, by executing the variable display of specific identifiers and then starting the specific display on the presentation control means, multiple means can be used to recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the start area. Among these, by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of specific identifiers becomes the initial state and the time when it becomes the final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of specific identifiers is being performed, thereby providing a more comfortable gaming environment.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, and 85
[形態31]
形態31の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図85
[Form 31]
The gaming machine of form 31 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When variable display of specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a gaming medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when it becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing among a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display of specific identification information when information regarding specific identification information is not stored in the reserved memory area, is executed,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is ended is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by executing the variable display of the specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to make multiple means recognize that the variable display has started in response to the game medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 81, 82, and 85
[形態32]
形態32の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図85
[Form 32]
The gaming machine of form 32 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
The performance control means
When variable display of specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a gaming medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when it becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing among a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the Nth reserved memory time is finished and information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is carried out over the predetermined period to display the reserved display,
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display of the pending memory count at 0 is not immediately before being ended, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display of the pending memory count at 0, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is started in the start mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the reserved memory number at 0 is completed, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by executing the variable display of the specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to make multiple means recognize that the variable display has started in response to the game medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 85
[形態33]
形態33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行していることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示が実行されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示が実行されていることに対応する態様に変化するよりも先に前記遊技制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示を実行していることに対応する態様に変化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて特定識別情報の可変表示が実行されていることを認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図85
尚、本形態において、
『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当する。
[Form 33]
The gaming machine of form 33 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on the execution of variable display of specific identification information,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means-side light emitting means based on the execution of variable display of specific identification information,
In the case where the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the light emitting means on the game control means changes to a state corresponding to the execution of the variable display of specific identification information before the light emitting means on the performance control means changes to a state corresponding to the execution of the variable display of specific identification information.
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the light-emitting means on the game control means side visible first, and then making the light-emitting means on the presentation control means side visible, it is possible to make the player aware that variable display of specific identification information is being performed using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 85
In this embodiment,
The "plurality of reserved memory areas including the first reserved memory area" corresponds to the "first special pattern buffer 001SG151A and second special pattern buffer 001SG151B" in this embodiment.
[形態34]
形態34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information relating to the non-storage of information relating to the variable display of specific identification information in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing the player to feel uncomfortable, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 39
[形態35]
形態35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記演出制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に演出制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図83、図85
[Form 35]
The gaming machine of form 35 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the performance control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, the state of the light emitting means on the performance control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area based on the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area being moved to the variable display memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the gaming medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the performance control means side is not changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the state of the light-emitting means on the presentation control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing the player to feel uncomfortable, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 83, Figure 85
[形態36]
形態36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない場合は、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させ、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させる制御を実行し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示せず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示の表示を維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に
表示手段の保留球数表示を、保留記憶数が1である表示から保留記憶数が0である表示とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1である表示となることとなり、却って保留球数表示が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図100
[Form 36]
The gaming machine of form 36 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The performance control means
The display means can display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information about the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
If the reserved memory area does not store information regarding the variable display of specific identification information, it is possible to display the reserved ball count display in a manner corresponding to the fact that the reserved memory area does not store information regarding the variable display of specific identification information,
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, it is possible to display the reserved ball count display in a manner corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the reserved ball count display is displayed in a manner corresponding to the first reserved memory area storing information relating to the variable display of specific identification information, and then the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, and based on this, the reserved ball count display is displayed in a manner corresponding to the reserve memory area not storing information relating to the variable display of specific identification information,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the gaming medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the reserved ball count display is not displayed in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, and the display of the reserved ball count display is maintained in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the reserved ball count display of the display means from a display where the reserved memory number is 1 to a display where the reserved memory number is 0, the reserved memory number will momentarily display as 1, which prevents the reserved ball count display from becoming annoying and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 100
[形態37]
形態37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図81、図82
[Form 37]
The gaming machine of form 37 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information when the gaming medium passes through the starting area,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the gaming medium passes through the starting area, the effect control means changes the state of the light emitting means on the gaming control means side to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then changes the state of the light emitting means on the effect control means side to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the light-emitting means on the game control means side visible first, and then making the light-emitting means on the presentation control means side visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 81, Figure 82
[形態38]
形態38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とすることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図88、図89
[Form 38]
The gaming machine of form 38 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, the game control means can change the state of the light emitting means on the game control means side to a state corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, the presentation control means can display the manner of the reserved ball count display in a manner corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the gaming medium passes through the starting area, the performance control means changes the state of the light emitting means on the gaming control means side to a state corresponding to the first reserved memory area storing information relating to the variable display of specific identification information, and then changes the state of the reserved ball count display to a state corresponding to the first reserved memory area storing information relating to the variable display of specific identification information.
It is characterized by the following.
According to this feature, by first making the light-emitting means on the game control means visible, and then making the display of the number of reserved balls on the display means visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing the control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 88, Figure 89
[形態39]
形態39の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図85
[Form 39]
The gaming machine of form 39 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
the performance control means is capable of causing the display means to display a specific display when information regarding variable display of specific identification information is stored;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information and the game medium passes through the start area, the performance control means starts displaying the specific indication during the period from when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the initial state to when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the final state.
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing the variable display of the specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to make multiple means recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawing: Figure 85
[形態40]
形態40の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
[Form 40]
The gaming machine of form 40 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
the effect control means is capable of causing the display means to display a variable display of decorative identification information in response to the variable display of specific identification information;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information and the game medium passes through the start area, the effect control means starts the variable display of the decorative identification information during the period from when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the initial state to when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the final state.
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing the variable display of specific identification information and then executing the variable display of decorative identification information, it is possible to make the player recognize through multiple means that the variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting the variable display of decorative identification information between the time when the variable display of specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of specific identification information is being executed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 86, Figure 87
[形態41]
形態41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、特定表示を表示することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、特定表示の表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The performance control means
When the variable display of the specific identification information is executed, the state of the light emitting means on the performance control means side can be switched from an initial state to a final state, and the switching can be executed multiple times;
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored, the display means can be made to display the specific display,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information and the game medium passes through the start area, the effect control means starts displaying the specific display during the period from when the state of the light emitting means on the effect control means side becomes the initial state to when the state of the light emitting means on the effect control means side becomes the final state.
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means on the presentation control means side and then displaying a specific display, it is possible to make multiple means recognize that a variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting to display a specific display between the time when the display mode of the light-emitting means on the presentation control means side becomes the initial mode and the time when it becomes the final mode, it is possible to prevent the player from feeling as if only a switch in the mode of the light-emitting means on the presentation control means side is being performed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
[形態42]
形態42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The performance control means
When the variable display of the specific identification information is executed, the state of the light emitting means on the performance control means side can be switched from an initial state to a final state, and the switching can be executed multiple times;
The display means can display a variable display of decorative identification information corresponding to the variable display of specific identification information,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information and the game medium passes through the starting area, the effect control means starts the variable display of the decorative identification information during the period from when the state of the light emitting means on the effect control means side becomes the initial state to when the state of the light emitting means on the effect control means side becomes the final state.
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means on the presentation control means side and then performing variable display of the decorative identification information, it is possible to make multiple means recognize that variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting variable display of the decorative identification information between the time when the display mode of the light-emitting means on the presentation control means side becomes the initial mode and the time when it becomes the final mode, it is possible to prevent the player from feeling as if only switching the mode of the light-emitting means on the presentation control means side is being performed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 86, Figure 87
[形態43]
形態43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って特別回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該特別回数よりも少ない特定回数切り替えることで該当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示させている該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特別回数の切り替による動画像よりも、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52、図81~図84
尚、本形態において、
『切替周期』は本実施の形態における『画像更新周期の33ms』に該当し、
『特別回数』は本実施の形態における『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』に該当し、
『特定回数』は本実施の形態における『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』に該当する。
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
When information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the image corresponding to the specific display is moved from a display position corresponding to the first reserved memory area to a display position corresponding to the variable display memory area by switching the image corresponding to the specific display a special number of times according to the switching period,
when the variable display of specific identification information corresponding to information related to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is terminated, the image corresponding to the specific display is switched a specific number of times less than the special number of times in accordance with the switching cycle to terminate the display of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display memory area;
It is characterized by the following.
According to this feature, by creating an impression of a moving image that moves an image corresponding to a specific display that is executed in response to the start of a variable display, rather than a moving image that switches an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area that is executed in response to the end of the variable display a special number of times, it is possible to create an impression of the gaming medium passing through the starting area, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 52, Figures 81 to 84
In this embodiment,
The "switching period" corresponds to the "image update period of 33 ms" in this embodiment.
The "special number of times" corresponds to "10 times (number of times corresponding to the shift animation) corresponding to the number of frames (10 frames) of the shift animation" in this embodiment,
The "specific number of times" corresponds to "five times (number of times corresponding to the end animation) corresponding to the number of frames (five frames) of the end animation" in this embodiment.
[形態44]
形態44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、該当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該所定回数よりも少ない特定回数切り替えて該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特定回数の切り替による動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52、図72、図73
尚、本形態において、
『所定回数』は本実施の形態における『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』に該当する。
[Form 44]
The gaming machine of form 44 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
In a situation where information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of specific identification information is not stored in the reserved memory area, when a game medium passes through the start area, an image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times in accordance with the switching cycle, and the image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area;
when the variable display of the specific identification information corresponding to the information on the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is terminated, the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display area is switched a specific number of times less than the predetermined number of times in accordance with the switching cycle, and the display of the image corresponding to the specific display is terminated;
It is characterized by the following.
According to this feature, by creating a moving image by switching a predetermined number of times an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area in response to the gaming medium passing through the starting area, rather than a moving image by switching a specific number of times an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area in response to the end of the variable display, it is possible to create a more impressive impression of the gaming medium passing through the starting area, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 52, Figure 72, Figure 73
In this embodiment,
The "predetermined number of times" corresponds to "20 times (number of times corresponding to the number of frames of the appearance animation)" in this embodiment.
[形態45]
形態45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、該特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数よりも少ない特定回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52
[Form 45]
The gaming machine of form 45 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area and information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the memory means, when a game medium passes through the starting area, an image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times in accordance with the switching cycle to display the image corresponding to the specific display at a display position corresponding to the first reserved memory area, and when information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display area, the image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times less than the predetermined number in accordance with the switching cycle to move and display the image corresponding to the specific display from the display position corresponding to the first reserved memory area to the display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, rather than a moving image that moves an image corresponding to a specific display that is executed in response to the start of a variable display, a moving image that switches a predetermined number of times between images corresponding to a specific display that is displayed at a display position corresponding to the first pending memory area that is executed in response to the gaming medium passing through the starting area can be more impressive, thereby making it possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawing: Figure 52
[形態46]
形態46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、移動していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
[Form 46]
The gaming machine of form 46 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image according to the switching period N times (N≧30) as one period,
When information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display area, the image corresponding to the specific display is moved and displayed from a display position corresponding to the first reserved memory area to a display position corresponding to the variable display memory area by switching the image corresponding to the specific display a number of times less than N in accordance with the switching period.
It is characterized by the following.
According to this feature, since players have many opportunities to view moving images in which an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area is displayed N times, a smooth moving image can be created by increasing the number of switches according to the switching cycle, and since players have few opportunities to view moving images that move an image corresponding to a specific display executed in response to the start of a variable display, a sense of speed can be conveyed while conveying the movement by reducing the number of switches according to the switching cycle, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 52 and modified examples
[形態47]
形態47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が実行されておらず、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の切り替えによる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、特定表示が新たに表示されていることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
[Form 47]
The gaming machine of form 47 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image according to the switching period N times (N≧30) as one period,
When the variable display of the specific identification information is not being executed and information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the storage means, when the game medium passes through the start area, the image corresponding to the specific indication is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image corresponding to the specific indication a number of times less than N times in accordance with the switching period.
It is characterized by the following.
According to this feature, since the technician has many opportunities to view the moving image, which has N times of images corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area, by increasing the number of switches according to the switching cycle, a smooth moving image can be produced; and since the technician has few opportunities to view the moving image, which is generated by switching images corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area in response to the game medium passing through the starting area, by reducing the number of switches according to the switching cycle, a sense of speed can be created while conveying that a new specific display is being displayed, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 52 and modified examples
[形態48]
形態48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が終了される場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示された該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の切り替による動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、終了していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
[Form 48]
The gaming machine of form 48 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image according to the switching period N times (N≧30) as one period,
When the variable display of the specific identification information is terminated, the image corresponding to the specific display is switched less than N times in accordance with the switching cycle, thereby terminating the display of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, since players have many opportunities to view moving images, each cycle consisting of N times of an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area, a smooth moving image can be created by increasing the number of switches according to the switching cycle; and since players have few opportunities to view moving images resulting from switching of images corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area in response to the end of the variable display, by reducing the number of switches according to the switching cycle, a sense of speed can be created while conveying that the display has ended, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 52 and modified examples
[形態49]
形態49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されてない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が低い態様で表示させ、前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されることで、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示させた該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから前記所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が高い態様で開始し、その後に透過率が高い態様から透過率が低い態様へ変化させる出現アニメーションを実行させることで該特定表示を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、いち早く遊技媒体による始動領域の通過を伝えるために、特定表示の表示態様を透過率が低く認識しやすい表示態様とし、保留記憶がないが可変表示を実行している状況においては、可変表示にも注目しているため、急に表示することによって特定表示がされたことがわかりにくくなってしまうことを防止するために、徐々に表示するようにすることで、出現アニメーションを用いて遊技媒体による始動領域の通過を伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図54、図55、図58、図59、図65
[Form 49]
The gaming machine of form 49 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means,
The performance control means is capable of controlling the display means to display a specific display when information regarding the variable display of the specific identification information is stored,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
The performance control means
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, after a predetermined period of time has elapsed since the game medium passed through the starting area, the display of the specific indication is displayed in a manner with low transmittance at the display position corresponding to the first reserved storage area, and the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area, thereby moving the specific indication displayed at the display position corresponding to the first reserved storage area to the display position corresponding to the variable display storage area,
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area, after the predetermined period of time has elapsed since the game medium passed through the starting area, the specific display is started to be displayed at the display position corresponding to the first reserved memory area in a manner with high transparency, and then the specific display is displayed by executing an appearance animation that changes the transparency from the high transparency to the low transparency.
It is characterized by the following.
According to this feature, in a situation where a variable display is not being executed and there is no reserved memory, the display mode of the specific display is set to a display mode with low transmittance that is easy to recognize in order to quickly convey that the gaming medium has passed through the starting area, and in a situation where there is no reserved memory but the variable display is being executed, attention is also being paid to the variable display, so in order to prevent it from being difficult to understand that the specific display has been made by suddenly displaying it, the display is made to be gradually displayed, so that the passing of the gaming medium through the starting area by the appearance animation can be conveyed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 54, 55, 58, 59, and 65
[形態50]
形態50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記デモンストレーション表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該デモンストレーション表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、デモンストレーション表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
尚、本形態において、
『デモンストレーション表示』は本実施の形態における『デモ表示演出』に該当する。
[Form 50]
The gaming machine of form 50 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
It is possible to display a demonstration display,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information, the demonstration display can be displayed,
When the game medium passes through the start-up area while the demonstration display is being displayed, the display of the demonstration display is terminated, and the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area, and a moving animation is started from the next switching cycle in which the specific display is displayed, in which the specific display is moved to a display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, the demonstration display is cleared and the specific display is temporarily displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area, and then moved to a display position corresponding to the variable display memory area, thereby making it easier to communicate that the gaming medium has passed through the starting area during the demonstration display, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 86, Figure 87
In this embodiment,
The "demonstration display" corresponds to the "demonstration display effect" in this embodiment.
[形態51]
形態51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
演出設定に関する案内表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記案内表示を表示させることが可能であり、
前記案内表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該案内表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、案内表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図90、図91
尚、本形態において、
『案内表示』は本実施の形態における『メニュー案内表示』に該当する。
[Form 51]
The gaming machine of form 51 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
It is possible to display guidance displays regarding performance settings,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the guidance display can be displayed,
When the game medium passes through the starting area while the guidance display is being displayed, the display of the guidance display is terminated, and the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area, and a moving animation is started from the next switching cycle in which the specific display is displayed, for moving the specific display to a display position corresponding to the variable display storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, by clearing the guidance display and temporarily displaying the specific display at a display position corresponding to the first reserved memory area, and then moving it to a display position corresponding to the variable display memory area, it becomes easier to communicate that the gaming medium has passed through the starting area while the guidance display is being displayed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 90, Figure 91
In this embodiment,
The "guidance display" corresponds to the "menu guidance display" in this embodiment.
[形態52]
形態52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、該記憶に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新させる処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Form 52]
The gaming machine of form 52 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
the storage means has a plurality of storage areas, each of which stores information relating to the variable display of specific identification information, including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area, which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
When the game medium passes through the start area while the game control means is executing the variable display of the specific identification information, the game control means stores information about the variable display of the specific identification information in the reserved memory area, transmits a specific command corresponding to the stored information to the performance control means, and then executes a process to update the state of the light emitting means on the game control means side,
The performance control means executes a process of updating the mode of the performance control means side light emitting means based on the received specific command.
It is characterized by the following.
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the presentation control means, and then performs a process to update the state of the game control means side light-emitting means controlled by the game control means itself, thereby preventing too much gap between changes in the state of the game control means side light-emitting means even when changes are made sequentially, thereby providing a suitable game environment.
Corresponding drawings: Figure 42, Figures 72 to 76
In this embodiment, the "specific command" corresponds to the "reserved memory number notification command" in this embodiment.
[形態53]
形態53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、その後該通過に対応する特定識別情報の可変表示が開始されることに基づき、該通過に対応する特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、該移動に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、保留記憶数の減少に対応する遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Form 53]
The gaming machine of form 53 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
the storage means has a plurality of storage areas, each of which stores information relating to the variable display of specific identification information, including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area, which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When the game medium passes through a start area while the variable display of the specific identification information is being executed, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the reserved memory area, and then, based on the start of the variable display of the specific identification information corresponding to the passage, the information relating to the variable display of the specific identification information corresponding to the passage is moved to the variable display memory area, a specific command corresponding to the movement is transmitted to the performance control means, and a process is executed to update the state of the light emitting means on the game control means side;
The performance control means executes a process of updating the mode of the performance control means side light emitting means based on the received specific command.
It is characterized by the following.
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the presentation control means, and then performs a process to update the state of the light-emitting means on the game control means side that is controlled by the game control means itself.This makes it possible to prevent too much of a gap between changes in the state of the light-emitting means on the game control means side in response to a decrease in the number of reserved memories, and as a result, it is possible to provide a suitable game environment.
Corresponding drawings: Figure 42, Figures 72 to 76
In this embodiment, the "specific command" corresponds to the "reserved memory number notification command" in this embodiment.
[形態54]
形態54の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
メイン状態表示灯と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行するときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、該通過に基づいて特定識別情報の可変表示に関する情報を前記記憶手段に記憶し、その後、該通過に基づく特定識別情報の可変表示の可変表示期間を設定する可変表示期間設定処理を行い、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、その後、該可変表示期間設定処理で設定された特定識別情報の可変表示期間の減算を行う減算処理を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に可変表示の実行を示す態様とし、その後、可変表示期間の減算を行うことで、遊技者に可変表示がされていることとを示しつつ可変表示期間の減算をすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
[Form 54]
The gaming machine of form 54 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
a main status indicator light;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information when the gaming medium passes through the starting area,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means
When variable display of specific identification information is executed, the mode of the light emitting means on the game control means side is updated;
If the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the storage means based on the passing of the gaming medium, and then a variable display period setting process is performed to set a variable display period for the variable display of specific identification information based on the passing of the gaming medium, and then the state of the light emitting means on the gaming control means side is updated, and then a subtraction process is started to subtract the variable display period of the specific identification information set in the variable display period setting process.
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emitting means on the game control means side is set to a mode that first indicates the execution of the variable display, and then the variable display period is subtracted, so that the variable display period can be subtracted while showing the player that the variable display is being performed, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 42, Figures 72 to 76
(本発明と本実施の形態との対応関係)
尚、本実施の形態において、『大当り遊技状態』は本発明の『有利状態』に該当し、『CPU103』は本発明の『遊技制御手段』に該当し、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出実行手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『保留記憶手段』に該当し、『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』は本発明の『所定数』に該当し、『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『開始態様』に該当し、『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『完了態様』に該当し、『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『途中態様』に該当し、『シフトアニメーション』は本発明の『保留シフト』に該当し、『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』は本発明の『特定期間』に該当し、『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』は本発明の『所定期間』に該当する。
(Correspondence between the present invention and this embodiment)
In this embodiment, the "jackpot game state" corresponds to the "advantageous state" of the present invention, the "CPU 103" corresponds to the "game control means" of the present invention, the "performance control CPU 120" corresponds to the "performance execution means" of the present invention, the "first special symbol buffer 001SG151" and the "second special symbol buffer 001SG151B" correspond to the "reserved storage means" of the present invention, the "number of first special symbol reserved memories and the number of second special symbol reserved memories being four" corresponds to the "predetermined number" of the present invention, and the "reserved display displayed as the image of the first frame of the appearance animation" corresponds to the "start mode" of the present invention. Furthermore, the "hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the 1st frame of the shift animation" corresponds to the "completion mode" of the present invention, the "hold display displayed as the images of the 2nd to 19th frames of the appearance animation" corresponds to the "intermediate mode" of the present invention, the "shift animation" corresponds to the "hold shift" of the present invention, the "330 ms which is the display execution period of the shift animation" corresponds to the "specific period" of the present invention, and the "660 ms which is the display execution period of the appearance animation" corresponds to the "predetermined period" of the present invention.
また、『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』に該当し、『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』に該当する。 Furthermore, "the timing less than 33 ms before the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" corresponds to "immediately before the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" in this invention, and "the timing less than 33 ms after the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" corresponds to "immediately after the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" in this invention.
また、『入賞時フラッシュ演出』は本発明の『入賞演出』に該当する。 Furthermore, the "flash effect when winning" corresponds to the "winning effect" of this invention.
また、『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』は本発明の『通常保留表示』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』は本発明の『特殊保留表示』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』は本発明の『通常開始態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常途中態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊開始態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊途中態様』に該当する。 In addition, the "white hold display due to a decision not to execute a hold change effect" corresponds to the "normal hold display" of the present invention, the "blue and red hold displays due to a decision to execute a hold change effect" corresponds to the "special hold display" of the present invention, the "white hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation due to a decision not to execute a hold change effect" corresponds to the "normal start mode" of the present invention, the "hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation due to a decision not to execute a hold change effect" corresponds to the "normal completion mode" of the present invention, and the "white hold .... The "hold display displayed as the image of the 19th frame" corresponds to the "normal midway mode" of the present invention, the "blue or red hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation when it is decided to execute a hold change effect" corresponds to the "special start mode" of the present invention, the "blue or red hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation when it is decided to execute a hold change effect" corresponds to the "special completion mode" of the present invention, and the "blue or red hold display displayed as the images of the second to 19th frames of the appearance animation when it is decided not to execute a hold change effect" corresponds to the "special midway mode" of the present invention.
また、『演出モードA』は本発明の『第1モード』に該当し、『演出モードB』は本発明の『第2モード』に該当し、『演出モードAでの立方体の保留表示』は本発明の『第1モード保留表示』に該当し、『演出モードBでの正八面体の保留表示』は本発明の『第2モード保留表示』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード開始態様』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード開始態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当する。 Furthermore, "presentation mode A" corresponds to the "first mode" of the present invention, "presentation mode B" corresponds to the "second mode" of the present invention, "cube hold display in presentation mode A" corresponds to the "first mode hold display" of the present invention, "regular octahedron hold display in presentation mode B" corresponds to the "second mode hold display" of the present invention, "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in presentation mode A" corresponds to the "first mode start mode" of the present invention, "hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation in presentation mode A" corresponds to the "first mode completion mode" of the present invention, and "presentation mode B" corresponds to the "first mode completion mode" of the present invention. "The hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation in presentation mode A" corresponds to the "second mode in progress" of the present invention, "the hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode start" of the present invention, "the hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode completion" of the present invention, and "the hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode in progress" of the present invention.
また、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出制御手段』に該当し、『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』は本発明の『記憶手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』は本発明の『特定識別情報』に該当し、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』は本発明の『演出制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』は本発明の『当該可変表示記憶領域』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』は本発明の『第1保留記憶領域』に該当し、『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』は本発明の『始動領域』に該当する。 In addition, the "performance control CPU 120" corresponds to the "performance control means" of the present invention, the "RAM 102, particularly the game control data holding area 001SG150" corresponds to the "storage means" of the present invention, the "eight LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B" correspond to the "specific identification information" of the present invention, the "LEDs constituting the special pattern unit 201, particularly the LEDs constituting the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B" correspond to the "game control means side light emitting means" of the present invention, and the "LEDs constituting the first sub-hold indicator 151A and the second sub-hold indicator 151B" correspond to the "specific identification information" of the present invention. ED" corresponds to the "performance control means side light emitting means" of the present invention, the "entry (storage area) for reserved number "0" in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" corresponds to the "variable display memory area" of the present invention, the "entry (storage area) for reserved numbers "1-4" in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" corresponds to the "first reserved memory area" of the present invention, and the "first start winning port (winning ball device 6A) and the second start winning port (variable winning ball device 6B)" correspond to the "start area" of the present invention.
また、『画像表示装置5』は本発明の『表示手段』に該当し、『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』は本発明の『保留球数表示』に該当する。 Furthermore, the "image display device 5" corresponds to the "display means" of the present invention, and the "reserved ball display displayed in the reserved memory display area 5U" corresponds to the "reserved ball count display" of the present invention.
また、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『初期態様』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『最終態様』に該当し、『アクティブ表示』は本発明の『特定表示』に該当する。 In addition, the "LEDs that make up the special symbol unit 201, particularly the LEDs that make up the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B" correspond to the "game control means side light emitting means" of the present invention, the "state in which the first LED among the LEDs that make up the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is lit" corresponds to the "initial state" of the present invention, the "state in which the eighth LED among the LEDs that make up the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is lit" corresponds to the "final state" of the present invention, and the "active display" corresponds to the "specific display" of the present invention.
また、『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』に該当する。 Furthermore, the "first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B" correspond to the "multiple reserved memory areas including the first reserved memory area" of the present invention.
また、『画像更新周期の33ms』は本発明の『切替周期』に該当し、『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』は本発明の『特別回数』に該当し、『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』は本発明の『特定回数』に該当し、『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』は本発明の『所定回数』に該当する。 In addition, the "image update cycle of 33 ms" corresponds to the "switching cycle" of the present invention, "10 times (number of times corresponding to the shift animation) corresponding to the number of frames of the shift animation (10 frames)" corresponds to the "special number of times" of the present invention, "5 times (number of times corresponding to the end animation) corresponding to the number of frames of the end animation (5 frames)" corresponds to the "specific number of times" of the present invention, and "20 times (number of times corresponding to the appearance animation) corresponding to the number of frames of the appearance animation (20 frames)" corresponds to the "predetermined number of times" of the present invention.
また、『デモ表示演出』は本発明の『デモンストレーション表示』に該当し、『メニュー案内表示』は本発明の『案内表示』に該当し、『保留記憶数通知コマンド』は本発明の『特定コマンド』に該当する。 Furthermore, the "demo display effect" corresponds to the "demonstration display" of the present invention, the "menu guide display" corresponds to the "guidance display" of the present invention, and the "reserved memory count notification command" corresponds to the "specific command" of the present invention.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、特図ユニット201が設けられている。該特図ユニット201は、図18(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29から構成されている。 A special symbol unit 201 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the game area). As shown in Figure 18 (A), the special symbol unit 201 is composed of a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B, a first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, a normal symbol display device 20, a normal symbol reserve indicator 25C, a round number indicator 26, a win indicator light 27, a right-hit indicator light 28, and a status indicator light 29.
(特別図柄表示装置)
第1特別図柄表示装置4Aは8つのLEDにより構成され、第2特別図柄表示装置4Bも8つのLEDにより構成される。8つのLED1つ1つを特定識別情報(特別図柄)と呼ぶ。また、8つのLEDのまとまりを複数種類の特定識別情報(複数種類の特別図柄)と呼ぶ。第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞が発生(始動条件が成立)することで、複数種類の特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の組合せ(8つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「大当り」や「はずれ」となったことを示す装置である。
(Special pattern display device)
The first special pattern display device 4A is composed of eight LEDs, and the second special pattern display device 4B is also composed of eight LEDs. Each of the eight LEDs is called specific identification information (special pattern). A group of eight LEDs is called multiple types of specific identification information (multiple types of special patterns). The first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B are devices that variably display multiple types of special patterns when a win occurs in the first start winning slot or the second start winning slot (when the start condition is met), and indicate a "jackpot" or a "loss" when the combination of special patterns (combination of the eight LEDs turning on and off) becomes a combination predetermined by the pachinko gaming machine 1.
(特別図柄の可変表示)
特別図柄の「可変表示」とは、8つのLEDをあらかじめ定められた法則で点灯や消灯させることにより、特別図柄の組合せが出るまでの期間であることを示すものである。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
(Variable display of special symbols)
The "variable display" of the special symbols indicates the period until the special symbol combination appears by turning on and off the eight LEDs according to a predetermined rule. Note that the variable display may also be expressed as a fluctuating display or fluctuation.
第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also referred to as the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also referred to as the "second special pattern." Also, a special pattern game using the first special pattern is also referred to as the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also referred to as the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.
(保留表示器)
第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとは、それぞれ2つのLEDから構成されている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第2特図保留記憶数を表示する。例えば、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。
(Hold indicator)
The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are each composed of two LEDs. The first hold indicator 25A displays the number of first reserved special symbols by the number and lighting state of the lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the number of second reserved special symbols by the number and lighting state of the lit LEDs. For example, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B indicate that the number of reserved special symbols is one by lighting only the first LED, that the number of reserved special symbols is two by lighting the first and second LEDs, that the number of reserved special symbols is three by flashing the first LED while flashing the second LED, and that the number of reserved special symbols is four by flashing both the first and second LEDs.
(普通図柄表示器)
また、普通図柄表示器20は、4つのLEDから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
(Normal pattern display)
The normal symbol display 20 is made up of four LEDs and displays a variety of normal symbols as normal identification information different from the special symbols. Such variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
普図保留表示器25Cは、例えば2つのLEDから構成されており、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数や点灯態様によって表示する。例えば、普図保留表示器25Cは、1個目のLEDのみを点灯させることによって普図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで普図保留記憶数が4個であることを示す。 The regular game reserve indicator 25C is composed of, for example, two LEDs, and displays the regular game reserve memory count, which is the number of regular games reserved for execution, by the number and lighting pattern of the LEDs. For example, the regular game reserve indicator 25C indicates that the regular game reserve memory count is 1 by lighting only the first LED, indicates that the regular game reserve memory count is 2 by lighting the first and second LEDs, indicates that the regular game reserve memory count is 3 by flashing the first LED while lighting the second LED, and indicates that the regular game reserve memory count is 4 by flashing both the first and second LEDs.
(ラウンド数表示器)
ラウンド数表示器26は、5つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯・消灯の組み合わせによって後述する大当り遊技状態におけるラウンド数を報知する。当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29は、それぞれ1つのLEDである。当り表示灯27は、後述する大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、右打ち表示灯28は、後述する時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、状態表示灯は、後述する時短状態及び確変状態の期間において点灯するLEDである。
(Round number indicator)
The round number indicator 26 is composed of five LEDs, and the combination of these LEDs being on and off indicates the number of rounds in a jackpot gaming state, which will be described later. The win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29 are each one LED. The win indicator light 27 is an LED that lights up during the jackpot gaming state, which will be described later. The right-hit indicator light 28 is an LED that lights up during the time-saving state, the probability variable state, and the jackpot gaming state, which will be described later. The status indicator lights are LEDs that light up during the time-saving state and the probability variable state, which will be described later.
(画像表示装置)
図1に示すように、遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
(Image display device)
As shown in Fig. 1, an image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is configured, for example, by an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be configured by a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying hold displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The hold displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to variable displays. In this embodiment, a hold memory display area 5U is provided that is common to the first special symbol and the second special symbol. However, a first special symbol hold memory display area that displays a first hold display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area that displays a second hold display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending may also be provided separately. In this embodiment, the hold memory display area 5U is a display area that displays a hold display corresponding to the first special symbol when the game state is normal, and a display area that displays a hold display corresponding to the second special symbol when the game state is time-saving or probability variable. Furthermore, the active display area 5F is a display area that displays an active display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and is a display area that displays an active display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability variation state.
(入賞球装置)
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
(winning ball device)
A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。尚、本実施の形態における入賞球装置6Aは、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能なように配置されている。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started. In this embodiment, the winning ball device 6A is positioned so that game balls shot by the player that flow down the area to the left of the image display device 5 (left game area) can win a prize.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 2). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric device with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable prize ball device 6B is not limited to the above, as long as it changes between a closed and an open state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる普通入賞口10が設けられる。この場合には、普通入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Normal winning holes 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the normal winning holes 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the regular prize opening 10.
普通入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。尚、本実施の形態における可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の右側の領域(右遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能であるとともに、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞不能或いは入賞困難なように配置されている。 When a gaming ball enters each winning port, including the normal winning port 10, it is also referred to as "winning." In particular, winning a winning port at a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning. In this embodiment, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are arranged so that, of the gaming balls shot by the player, those that flow down the area to the right of the image display device 5 (right playing area) can win, and those that flow down the area to the left of the image display device 5 (left playing area) cannot or have difficulty winning.
(通過ゲート)
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
(passing gate)
A passing gate 41 through which the gaming ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a normal game is executed.
(アウト口)
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
(Outlet)
In addition to the above configuration, a windmill that changes the direction and speed of the game balls and numerous obstacle nails are provided on the surface of the game board 2. At the bottom of the game area, an outlet is provided to take in game balls that do not enter any of the winning holes.
(その他演出装置)
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。スピーカ8Rはキャラクタ装飾101の後ろに位置している。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
(Other production equipment)
Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. The speaker 8R is located behind the character decoration 101. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and side lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図2参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (above the image display device 5 in Figure 1), and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the gaming board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the gaming board 2 are also referred to as "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are each composed of an LED (see Figure 2). The various lamps will be described later.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and will hereinafter be referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times, 2 times, etc.) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図可変表示時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variable display time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average normal symbol fluctuation time (the period during which the normal symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "normal symbol hit" in the normal symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の確変状態は、時短状態よりも平均的な特図可変表示時間が短縮される遊技状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations but also makes it easier to achieve a "jackpot." Details will be provided later, but the probability variable state in this embodiment is a gaming state in which the average special symbol variable display time is shorter than in the time-saving state.
つまり、本実施の形態における通常状態は、主に遊技者が画像表示装置5の左側の遊技領域(左遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態であって、本実施の形態における時短状態や確変状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第2特別図柄の可変表示が実行される遊技状態である。また、本実施の形態における大当り遊技状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、大入賞口に遊技球を入賞させることによって多くの賞球の払い出しを得ることができる遊技状態である。 In other words, the normal state in this embodiment is a gaming state in which the first special symbol is variably displayed mainly by the player shooting a gaming ball toward the gaming area on the left side of the image display device 5 (left gaming area), and the time-saving state and probability variable state in this embodiment are gaming states in which the second special symbol is variably displayed mainly by the player shooting a gaming ball toward the gaming area on the right side of the image display device 5 (right gaming area). Furthermore, the jackpot gaming state in this embodiment is a gaming state in which the player can obtain a large number of prize balls by shooting a gaming ball toward the gaming area on the right side of the image display device 5 (right gaming area) and causing the gaming ball to enter the jackpot opening.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
尚、本実施の形態における通常状態は、遊技者が遊技球を主に左遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第2始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。また、本実施の形態における時短状態や確変状態は、遊技者が遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第1始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。 In this embodiment, the normal state is a game state in which a player can shoot a game ball mainly toward the left game area, causing the game ball to win in the first start winning slot, but it is difficult or impossible for the game ball to win in the second start winning slot. In this embodiment, the time-saving state and probability variable state are game states in which a player can shoot a game ball mainly toward the right game area, causing the game ball to win in the second start winning slot, but it is difficult or impossible for the game ball to win in the first start winning slot.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2及び図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Figures 2 and 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、シリアル通信回路106を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a serial communication circuit 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、普通入賞口スイッチ25や、エラーを検出するための図示しない磁石センサ、電波センサ、近接センサ、枠近接センサからの各種信号がスイッチ回路110を介して入力される入力ポート105aと、ソレノイド81、82や特図ユニット201を構成する各表示器、表示装置、表示灯を制御(駆動)するための信号が出力回路111を介して出力される(伝送される)出力ポート105bと、を含んで構成される。 The I/O 105 includes an input port 105a to which various signals from, for example, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, the specific area switch 24, the normal winning port switch 25, and magnetic sensors, radio wave sensors, proximity sensors, and frame proximity sensors (not shown) for detecting errors are input via the switch circuit 110, and an output port 105b to which signals for controlling (driving) the solenoids 81, 82 and the various displays, display devices, and indicator lights that make up the special chart unit 201 are output (transmitted) via the output circuit 111.
スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、普通入賞口スイッチ25からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで入力ポート105aに伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from the gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23, specific area switch 24, and normal winning port switch 25, and transmits them to the input port 105a. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
尚、本実施の形態におけるゲートスイッチ21は、遊技球が通過ゲート41を通過したことを検知するためのスイッチであり、第1始動口スイッチ22Aは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、第2始動口スイッチ22Bは遊技球が第2始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、カウントスイッチ23は遊技球が大入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、特定領域スイッチ24は、遊技球が大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを検知するためのスイッチであり、普通入賞口スイッチ25は、遊技球が普通入賞口10に入賞したことを検知するためのスイッチである。 In this embodiment, the gate switch 21 is a switch for detecting that a game ball has passed through the passage gate 41, the first start gate switch 22A is a switch for detecting that a game ball has entered the first start entry gate, the second start entry gate switch 22B is a switch for detecting that a game ball has entered the second start entry gate, the count switch 23 is a switch for detecting that a game ball has entered the large entry gate, the specific area switch 24 is a switch for detecting that a game ball has passed through a specific area provided within the large entry gate, and the regular entry gate switch 25 is a switch for detecting that a game ball has entered the regular entry gate 10.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、出力回路111からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the output circuit 111 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
シリアル通信回路106は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、図示しない払出制御基板や演出制御基板12)のCPU(演出制御基板12であれば演出制御用CPU120)とシリアル通信を行う。シリアル通信回路106は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、払出信号(賞球個数コマンド)や演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。 The serial communication circuit 106 communicates serially with the CPU (performance control CPU 120 in the case of the performance control board 12) of each control board (for example, a payout control board or performance control board 12, not shown) using full-duplex, asynchronous, and standard NRZ (non-return-to-zero) encoding data format. The serial communication circuit 106 includes a transmitter that transmits various data (for example, a payout signal (prize ball number command) or performance control command) to the microcomputer of each control board, and a receiver that receives various data (for example, a prize ball ACK command) from the microcomputer of each control board.
また、本実施の形態における主基板11上には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて処理するためのデータを一時的に保存するための外部RAM107も設けられている。更に、主基板11には、特に図示しないが、パチンコ遊技機1の設定値を設定可能な設定値設定状態に切り替えるための設定キースイッチと、設定値設定状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するためのタッチスイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠3の開放を検知するための扉・枠開放スイッチ、本パチンコ遊技機におけるベース値等を表示可能な表示モニタも接続されている。尚、設定キースイッチ、設定切替スイッチ、表示モニタは、遊技者から操作不能なようにパチンコ遊技機1の背面側に設けられている。 In this embodiment, the main board 11 is also provided with an external RAM 107 for temporarily storing data to be processed by the game control microcomputer 100. Furthermore, although not specifically shown, the main board 11 is also connected to a setting key switch for switching the setting values of the pachinko gaming machine 1 to a setting value setting state where they can be set, a setting changeover switch that functions as a touch switch for changing setting values such as the jackpot probability (ball payout rate) described below in the setting value setting state, a door/frame open switch for detecting the opening of the gaming machine frame 3, and a display monitor that can display base values and the like for this pachinko gaming machine. The setting key switch, setting changeover switch, and display monitor are located on the back side of the pachinko gaming machine 1 so that they cannot be operated by the player.
パチンコ遊技機1の背面側には、図示しない払出制御基板が設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。 A payout control board (not shown) is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1. The payout control board is connected to a payout device that is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor provided in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device pass. The payout device can be stopped depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor.
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board is also connected to a handle sensor for detecting the amount of operation by the player and a touch ring (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board controls the launching device that can launch game balls onto the game board 2. A signal indicating whether the touch ring has been detected and a signal indicating that a game ball has been launched by the launching device are input from the payout control board to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。また、プッシュボタン31B内には振動用モータ36が設けられている。該振動用モータ36は、演出制御基板12と接続されており、演出制御用CPU120から駆動信号を受信することで駆動可能となっている。つまり、本実施の形態のプッシュボタン31Bは、振動用モータ36の駆動によって振動することがある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content). The push button 31B also includes a vibration motor 36. The vibration motor 36 is connected to the effect control board 12 and can be driven by receiving a drive signal from the effect control CPU 120. In other words, the push button 31B in this embodiment may vibrate when the vibration motor 36 is driven.
更に、画像表示装置5の右下方位置には、演出用表示ユニット202が設けられている。該演出用表示ユニット202は、図18(C)に示すように、第1演出表示灯152A及び第2演出表示灯152B、第1サブ保留表示器151A及び第2サブ保留表示器151B、右打ちランプ153から構成されている。 Furthermore, a performance display unit 202 is provided at the lower right position of the image display device 5. As shown in Figure 18 (C), the performance display unit 202 is composed of a first performance indicator light 152A and a second performance indicator light 152B, a first sub-hold indicator 151A and a second sub-hold indicator 151B, and a right-hit lamp 153.
第1演出表示灯152Aは、第1特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置であり、また、第2演出表示灯152Bは、第2特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置である。これらはそれぞれ1つのLEDから構成されている。 The first effect indicator light 152A is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the first special symbol is currently being executed, and the second effect indicator light 152B is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the second special symbol is currently being executed. Each of these is composed of a single LED.
第1サブ保留表示器151Aは、第1特図保留記憶数を特定可能とするための表示器であり、また、第2サブ保留表示器151Bは、第2特図保留記憶数を特定可能とするための表示器である。これらはそれぞれ2つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯個数や点灯態様によって第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を表示可能となっている。例えば、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。 The first sub-hold indicator 151A is an indicator that makes it possible to identify the number of first special symbol reserved memories, and the second sub-hold indicator 151B is an indicator that makes it possible to identify the number of second special symbol reserved memories. Each of these is composed of two LEDs, and the number of first special symbol reserved memories or the number of second special symbol reserved memories can be displayed depending on the number and lighting pattern of these LEDs. For example, the first sub-hold indicator 151A or the second sub-hold indicator 151B indicates that the number of special symbol reserved memories is one by lighting only the first LED, indicates that the number of special symbol reserved memories is two by lighting both the first and second LEDs, indicates that the number of special symbol reserved memories is three by flashing the first LED while lighting the second LED, and indicates that the number of special symbol reserved memories is four by flashing both the first and second LEDs.
また、右打ちランプ153は、1つのLEDであって、が時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDである。 The right-hit lamp 153 is a single LED that lights up during the time-saving mode, the probability variation mode, and the jackpot game mode.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data from the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and drawing area switch for each V blank. Therefore, drawing is performed in the area assigned as the drawing area in one V blank, and then switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output, while drawing continues in the other area during that time.
また、図4に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位のレイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位のレイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Also, as shown in FIG. 4, the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, and therefore the VRAM area is provided with a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Furthermore, each layer image drawing area is classified into upper, middle, and lower levels, with images in higher layer image drawing areas being set with a higher display priority on the image display device 5, and images in lower layer drawing areas being set with a lower display priority on the image display device 5.
特に、図5に示すように、VRAM領域には、アクティブ表示エリア5Fにけるアクティブ表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する1個目の保留表示と、を描画・配置するためのアクティブ表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた1個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示と、を描画・配置するための第1保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた2個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示と、を描画・配置するための第2保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた3個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示と、を描画・配置するための第3保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた4個目の保留表示を描画・配置するための第4保留表示画像描画領域がそれぞれ配置されている。 In particular, as shown in FIG. 5, the VRAM area includes an active display image drawing area for drawing and arranging the active display in the active display area 5F and the first pending display that moves from the pending memory display area 5U toward the active display area 5F as a shift animation, a first pending display image drawing area for drawing and arranging the first pending display in the pending memory display area 5U according to the game status, and a second pending display that moves toward the display position of the first pending display in the pending memory display area 5U as a shift animation, and a second pending display image drawing area for drawing and arranging the second pending display in the pending memory display area 5U according to the game status. A second hold display image drawing area is provided for drawing and placing a hold display and a third hold display that moves as a shift animation toward the display position of the second hold display in the hold memory display area 5U, a third hold display image drawing area is provided for drawing and placing a third hold display according to the game status in the hold memory display area 5U and a fourth hold display that moves as a shift animation toward the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U, and a fourth hold display image drawing area is provided for drawing and placing a fourth hold display according to the game status in the hold memory display area 5U.
本実施の形態では、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域において描画・配置された各画像に加えて、背景画像を描画・配置するための背景画像描画領域や、飾り図柄画像を描画・配置するための飾り図柄画像描画領域等において描画・配置された画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図5に示すように、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域においては、アクティブ表示画像描画領域にて描画される画像の表示優先度が最も高く設定されており、第1保留表示画像描画領域に描画される画像はアクティブ表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第2保留表示画像描画領域に描画される画像は第1保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第3保留表示画像描画領域に描画される画像は第2保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第4保留表示画像描画領域に描画される画像は第3保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されている。 In this embodiment, images to be displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing images drawn and arranged in the active display image drawing area and the first through fourth hold display image drawing areas, as well as in background image drawing areas for drawing and arranging background images and decorative pattern image drawing areas for drawing and arranging decorative pattern images. Also, as shown in FIG. 5, in the active display image drawing area and the first through fourth hold display image drawing areas, the display priority of images drawn in the active display image drawing area is set to the highest, images drawn in the first hold display image drawing area are set to a lower display priority than images drawn in the active display image drawing area, images drawn in the second hold display image drawing area are set to a lower display priority than images drawn in the first hold display image drawing area, images drawn in the third hold display image drawing area are set to a lower display priority than images drawn in the second hold display image drawing area, and images drawn in the fourth hold display image drawing area are set to a lower display priority than images drawn in the third hold display image drawing area.
つまり、保留表示及びアクティブ表示に関する画像のうち、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像は最も下層に表示される画像であり、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像は、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像は、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像は、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、アクティブ表示の表示位置(アクティブ表示エリア5F)に表示される画像及びアクティブ表示の表示位置に向けて移動する1個目の保留表示の画像は、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。 In other words, of the images related to the hold display and active display, the image displayed in the display position of the fourth hold display is the image displayed at the lowest level, the image displayed in the display position of the third hold display and the image of the fourth hold display moving toward the display position of the third hold display are images displayed at a higher level (priority display) than the image displayed in the display position of the fourth hold display, and the image displayed in the display position of the second hold display and the image of the third hold display moving toward the display position of the second hold display are images displayed at a higher level (priority display) than the image displayed in the display position of the third hold display and the image of the fourth hold display moving toward the display position of the third hold display. The image displayed in the display position of the first hold display and the image of the second hold display moving toward the display position of the first hold display are images displayed (displayed with priority) above the image displayed in the display position of the second hold display and the image of the third hold display moving toward the display position of the second hold display, and the image displayed in the display position of the active display (active display area 5F) and the image of the first hold display moving toward the display position of the active display are images displayed (displayed with priority) above the image displayed in the display position of the first hold display and the image of the second hold display moving toward the display position of the first hold display.
尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area may be set higher than 0%, and images may be displayed transparently on the display screen of the image display device 5 or temporarily hidden.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図6(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 6(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this embodiment. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is always set to "0". Note that the command format shown in Figure 6(A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.
図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始指定である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始指定である。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 6(A), command 8001H is a first variable display start specification that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start specification that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. With the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result of which of several types of jackpot type will be selected if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result), as shown in Figure 6 (B) for example.
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 6(B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be a "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot C." Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol determination command that specifies the stopping (determining) of the decorative symbol variation in each of the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low-probability, low-base state, normal state), command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low-probability, high-base state, time-saving state), and command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and probability variable control are performed (high-probability, high-base state, probability variable state). Furthermore, the high probability, high base state may simply be referred to as the "high probability state."
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-jackpot command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end-of-jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result designation command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot state (e.g., "0" to "10"), as described below.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1特図保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2特図保留記憶数通知コマンドである。第1特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first special symbol reserved memory count notification command that notifies the first special symbol reserved memory count so that the number of special symbol reserved memories can be specified. Command C2XXH is a second special symbol reserved memory count notification command that notifies the second special symbol reserved memory count so that the number of special symbol reserved memories can be specified. The first special symbol reserved memory count notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second special symbol reserved memory count notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first special symbol reserved memory count notification command and the second special symbol reserved memory count notification command may be sent in response to the start of execution of the special symbol game when either the first or second start condition is met (when the reserved memory count decreases).
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、はずれとなる可変表示においてリーチとなるか否か(リーチ演出が実行されるか否か)及びいずれの種別のリーチが実行されるか否か(ノーマルリーチのリーチ演出とスーパーリーチのリーチ演出とのどちらが実行されるか)の判定結果を示すはずれ演出パターンコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (prize-winning result specification commands) that indicate the content of the winning judgment result. Of these, command C4XXH is a pattern specification command that indicates, as a winning judgment result, whether the variable display result will be a "jackpot" and the type of jackpot (probable hit, non-probable hit, or sudden jackpot). Command C6XXH is a miss presentation pattern command that indicates, as a winning judgment result, whether a losing variable display will be a reach (whether a reach presentation will be executed) and what type of reach will be executed (whether a normal reach reach presentation or a super reach reach presentation will be executed).
第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first special symbol reserved memory count notification command or the second special symbol reserved memory count notification command, a total reserved memory count notification command may be sent to notify the total number of reserved memories. In other words, the total reserved memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total reserved memory count.
尚、図6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 6 (A) are just examples, and some of these commands may not be included, different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added. For example, it may be possible to provide a prize ball number notification command that enables the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each winning slot, a gate passage notification command that notifies the game ball that it has passed through the passage gate 41, and a notification command that notifies the remaining number of variable display times at which the probability change control or time-saving control will be executed.
図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5、普図表示結果判定用の乱数値MR6、上記した乱数値MR1及び乱数値MR6の初期値決定用乱数値MR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 7 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 7, on the main board 11, the following numerical data are controlled to be countable: random number value MR1 for determining the special symbol display result; random number value MR2 for determining the type of jackpot; random number value MR3 for determining a miss effect; random number value MR4 for determining the type of variation pattern; random number value MR5 for determining the variation pattern; random number value MR6 for determining the normal symbol display result; and random number value MR7 for determining the initial values of the above-mentioned random number values MR1 and MR6. Note that random number values other than these may also be used to enhance the gaming effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR7の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、後述する遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR7の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be configured to count the numerical data representing some or all of these random number values MR1 to MR7. The CPU 103 may also count the numerical data representing some of the random number values MR1 to MR7 by updating various numerical data using software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 001SG154 described below.
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to treat the variable display result of a special symbol or other game in a special symbol game as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state, and can take a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type when the variable display result is a "jackpot" as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot", and can take a value in the range of "1" to "100", for example.
はずれ演出判定用の乱数値MR3は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなるか否かを予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。変動パターン種別判定用の乱数値MR4は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなる場合にノーマルリーチ、スーパーリーチのどちらとなるか、実行されるスーパーリーチの種別を予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining a miss effect is a random number value used to determine in advance whether a reach will occur when the variable display is a miss, and takes a value in the range of "1" to "100", for example. The random number value MR4 for determining the type of variation pattern is a random number value used to determine in advance whether a normal reach or a super reach will occur when the variable display is a miss and a reach will occur, and the type of super reach that will be executed, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special and decorative patterns, as one of several pre-prepared types, and can take a value in the range of "1" to "65536", for example.
普図表示結果判定用の乱数値MR6は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。初期値決定用の乱数値MR7は、上記した乱数値MR1や乱数値MR7の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「1」~「65536」の範囲の値をとる。 The random number value MR6 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss," and takes a value in the range of "1" to "65536," for example. The random number value MR7 for determining the initial value is a random number value used to determine the initial value of the random number value MR1 and random number value MR7 described above, and takes a value in the range of "1" to "65536," for example.
図7は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special pattern that will be the variable display result is derived and displayed in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special pattern display result.
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or special symbol state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is the determination data assigned to the decision result of whether or not to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. In display result determination table 22, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the gaming state is a normal state or a time-saving state (low probability state). This increases the probability (approximately 1/30 in this embodiment) of determining that the special symbol display result will be treated as a "jackpot" and controlled to a jackpot gaming state when the pachinko gaming machine 1 is in a time-saving state (low probability state) and controlling it to a jackpot gaming state (approximately 1/30 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of determining that it will be controlled to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.
図9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「大当りA」や「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 9 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is a table that is referenced to determine one of multiple jackpot types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is to be controlled. In the jackpot type determination table, the number (determination value) that is compared with the jackpot type determination random number value MR2 is assigned to multiple jackpot types, such as "jackpot A," "jackpot B," and "jackpot C," depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B).
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図9(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、ラウンド中にVフタがショート開放する「大当りA」、ラウンド中にVフタがロング開放する「大当りB」、「大当りC」とが設定されている。 Here, referring to Figure 9 (B), the types of jackpots in this embodiment will be explained. In this embodiment, the jackpot types are set to "Jackpot A," in which the V-lid opens short during a round, "Jackpot B," and "Jackpot C," in which the V-lid opens long during a round.
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰り返し実行される大当りである。「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰り返し実行される大当りである。「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される大当りである。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly changed to a first state advantageous to the player four times (so-called four rounds). The jackpot game state resulting from "jackpot B" is a jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly changed to a first state advantageous to the player four times (so-called four rounds). The jackpot game state resulting from "jackpot C" is a jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly changed to a first state advantageous to the player ten times (so-called ten rounds).
「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれの大当りであっても、V領域を遊技球が通過することで、大当り終了後の状態は、確変状態となる。確変状態は100回転の大当り高確率状態である。本実施形態では、通常状態が約1/300の大当り確率であり、確変状態が約1/82の大当り確率である。確変状態に制御されることで併せて時短状態にも制御される。 Whether it is a "Jackpot A," "Jackpot B," or "Jackpot C" jackpot, once the game ball passes through the V-zone, the state after the jackpot ends will be a special state. The special state is a state with a high probability of a jackpot over 100 spins. In this embodiment, the normal state has a jackpot probability of approximately 1/300, and the special state has a jackpot probability of approximately 1/82. By being controlled to the special state, the game will also be controlled to a time-saving state.
「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれの大当りであっても、V領域を遊技球が通過しないことで、大当り終了後の状態は、時短状態となる。時短状態は変動短縮や普図の変動時間が短くなる等の制御が行われる状態である。大当り確率は、通常状態と同じ約1/300である。 Whether it's "Jackpot A," "Jackpot B," or "Jackpot C," if the game ball does not pass through the V-area, the state after the jackpot ends will be in a time-saving state. In the time-saving state, controls such as shortening the fluctuation time and shortening the normal fluctuation time are implemented. The probability of a jackpot is approximately 1/300, the same as in the normal state.
「大当りA」はVフタがショート開放であるため、遊技者が右打ちをしっかりとしていた場合でもV領域を遊技球が通過することはほぼない設計となっているため、実質的に「大当りA」は時短状態に制御される大当りとなっている。 In "Jackpot A," the V-lid is short-open, so even if the player hits the ball firmly to the right, the game ball is designed to almost never pass through the V-area, so "Jackpot A" is essentially a jackpot that is controlled in a time-saving state.
「大当りB」、「大当りC」はVフタがロング開放であるため、遊技者が右打ちをしっかりとしていた場合、V領域を遊技球がほぼ通過する設計となっているため、実質的に「大当りB」、「大当りC」は確変状態に制御される大当りとなっている。 Since the V-lid is long-open for "Jackpot B" and "Jackpot C," if the player hits the ball firmly to the right, the ball is designed to pass almost entirely through the V-zone, so "Jackpot B" and "Jackpot C" are essentially jackpots controlled to a probability variable state.
時短状態、確変状態に制御された後は、特図2での変動がメインとなり、特図2で大当りした場合、「大当りC」が100%決定されるため、2連目以降(いわゆる連チャン状態)での大当りは、一番有利な大当りとなり、確変状態での大当りの連続を遊技者が目指すゲーム性となっている。 After the game enters the time-saving and probability variable states, fluctuations on Special Chart 2 become the main focus, and if a jackpot occurs on Special Chart 2, "Jackpot C" is 100% guaranteed, so jackpots from the second onwards (the so-called consecutive win state) are the most advantageous jackpots, and the gameplay encourages players to aim for consecutive jackpots in the probability variable state.
図10は、ROM101に記憶されるはずれ演出判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態におけるはずれ演出判定テーブルは、特図表示結果を「はずれ」とすると決定されたときに、はずれ演出判定用の乱数値MR3に基づき、はずれ演出を非リーチとリーチのどちらにするか、つまり、可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、乱数値MR3の値が1~85の範囲内であれば、はずれ演出を非リーチ(リーチ演出を実行しないこと)に決定し、乱数値MR3の値が86~100の範囲内であれば、はずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行すること)に決定する。 Figure 10 shows an example of the configuration of the miss effect determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the miss effect determination table is a table that is referenced when the special chart display result is determined to be a "miss," and based on the random number value MR3 used for determining the miss effect, determines whether the miss effect should be non-reach or reach, that is, whether or not to execute a reach effect in the variable display. For example, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 85, the miss effect is determined to be non-reach (reach effect is not executed), and if the value of the random number value MR3 is within the range of 86 to 100, the miss effect is determined to be reach (reach effect is executed).
図11(A)~図11(C)は、ROM101に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。変動パターン種別判定テーブルは、はずれ演出判定テーブルにおいてはずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行する)と決定した場合に、実行するリーチ(変動パターン種別)をノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれとするかを決定するためのテーブルである。本実施の形態では、遊技状態に応じて選択する変動パターン種別判定テーブルを異ならせている。 Figures 11(A) to 11(C) show example configurations of variation pattern type determination tables stored in ROM 101. The variation pattern type determination table is a table for determining whether the reach (variation pattern type) to be executed will be normal reach, super reach α, super reach β, or super reach γ when the miss effect determination table determines that the miss effect is a reach (executing a reach effect). In this embodiment, the variation pattern type determination table selected varies depending on the game state.
具体的には、図11(A)~図11(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルCと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定する。尚、変動パターン種別をノーマルリーチと決定することは、可変表示中においてノーマルリーチのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチαと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチαのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチβと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチβのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチγと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチγのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することである。 Specifically, as shown in Figures 11 (A) to 11 (C), when the gaming state is normal (low probability low base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table A and the value of the random number value MR4; when the gaming state is time-saving (low probability high base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table B and the value of the random number value MR4; and when the gaming state is high probability state (high probability high base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table C and the value of the random number value MR4. Furthermore, determining the variation pattern type to be normal reach means determining that a normal reach reach effect will be executed during variable display and result in a miss, determining the variation pattern type to be super reach α means determining that a super reach α reach effect will be executed during variable display and result in a miss, determining the variation pattern type to be super reach β means determining that a super reach β reach effect will be executed during variable display and result in a miss, and determining the variation pattern type to be super reach γ means determining that a super reach γ reach effect will be executed during variable display and result in a miss.
例えば、図11(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~95の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチαに決定し、乱数値MR4の値が96~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチβに決定する。また、図11(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチγに決定する。また、図11(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~100の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定する。 For example, as shown in FIG. 11(A), when the gaming state is normal (low probability, low base state), if the value of the random number value MR4 is within the range of 1 to 80, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach; if the value of the random number value MR4 is within the range of 81 to 95, the fluctuation pattern type is determined to be super reach α; and if the value of the random number value MR4 is within the range of 96 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be super reach β. Also, as shown in FIG. 11(B), when the gaming state is time-saving (low probability, high base state), if the value of the random number value MR4 is within the range of 1 to 80, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach; and if the value of the random number value MR4 is within the range of 81 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be super reach γ. Also, as shown in FIG. 11(C), when the gaming state is probability variable (high probability, high base state), if the value of the random number value MR4 is within the range of 1 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach.
図12(A)~図12(C)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合、時短状態(低確高ベース状態)である場合、確変状態(高確高ベース状態)である場合で、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 12(A) to 12(C) show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, when the game state is the normal state (low-probability, low-base state), the time-saving state (low-probability, high-base state), or the probability variable state (high-probability, high-base state), and when the variable display result is a "miss," multiple variation patterns are prepared in advance to correspond to the cases where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach," respectively, and to correspond to the case where the variable display result is a "jackpot." Note that the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is referred to as the non-reach variation pattern (also referred to as the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is referred to as the reach variation pattern (also referred to as the "reach miss variation pattern"). In addition, non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns are included in miss fluctuation patterns corresponding to when the variable display result is a "miss." A fluctuation pattern corresponding to when the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of jackpot fluctuation patterns: normal reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a normal reach is executed, and super reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a super reach is executed.
本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、図12(A)に示すように、特図可変表示時間が12000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-1)、特図可変表示時間が5750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-2)、特図可変表示時間が3750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-3)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチ後にスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3B)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3B)が設けられている。 In this embodiment, when the game state is normal (low probability, low base state), as shown in Figure 12 (A), there are various patterns of variation (PA1-1) where the special chart variable display time is 12,000 ms and the result is a non-reach miss, (PA1-2) where the special chart variable display time is 5,750 ms and the result is a non-reach miss, (PA1-3) where the special chart variable display time is 3,750 ms and the result is a non-reach miss, (PA2-1A) where the special chart variable display time is 20,000 ms and the result is a normal reach miss, and (PA2-1B) where the special chart variable display time is 25,000 ms and the decorative pattern is displayed during the variable display. A variation pattern (PA2-1B) in which a pseudo consecutive performance including a temporary stop and a re-variable display is executed once, and then a normal reach is missed; a variation pattern (PA2-2A) in which the special chart variable display time is 60,000 ms, and then a pseudo consecutive performance is executed once, and then a normal reach is passed and a super reach α is missed; a variation pattern (PA2-2B) in which the special chart variable display time is 65,000 ms, and then a pseudo consecutive performance is executed twice, and then a normal reach is passed and a super reach α is missed; a variation pattern (PA2-3) in which the special chart variable display time is 70,000 ms, and then a pseudo consecutive performance is executed twice, and then a normal reach is passed and a super reach A variation pattern where the special chart variable display time is 75,000 ms and the pseudo consecutive performance is executed three times followed by a normal reach and then a super reach β miss (PA2-3A), a variation pattern where the special chart variable display time is 75,000 ms and the pseudo consecutive performance is executed three times followed by a normal reach and then a super reach β miss (PA2-3B), a variation pattern where the special chart variable display time is 20,000 ms and the normal reach jackpot is won (PB1-1A), a variation pattern where the special chart variable display time is 25,000 ms and the pseudo consecutive performance is executed once followed by a normal reach and then a normal reach jackpot (PB1-1B), a variation pattern where the special chart variable display time is 60,000 ms and the pseudo consecutive performance is executed once followed by a normal reach and then a super reach There are various variation patterns available, including a variation pattern (PB1-2A) where the special chart variable display time is 65,000 ms, where pseudo consecutive performances are executed twice, followed by a normal reach, resulting in a Super Reach α jackpot; a variation pattern (PB1-2B) where the special chart variable display time is 70,000 ms, where pseudo consecutive performances are executed twice, followed by a normal reach, resulting in a Super Reach β jackpot; and a variation pattern (PB1-3B) where the special chart variable display time is 75,000 ms, where pseudo consecutive performances are executed three times, followed by a normal reach, resulting in a Super Reach β jackpot.
また、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合については、図12(B)に示すように、特図可変表示時間が7000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-4)、特図可変表示時間が2000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-5)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4A)、特図可変表示時間が10000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5B)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4A)、特図可変表示時間が15000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5B)が設けられている。 Also, when the game state is in the time-saving state (low probability high base state), as shown in Figure 12 (B), there are variation patterns (PA1-4) where the special chart variable display time is 7000 ms and the result is a non-reach miss, a variation pattern (PA1-5) where the special chart variable display time is 2000 ms and the result is a non-reach miss, a variation pattern (PA2-4A) where the special chart variable display time is 10000 ms and the result is a normal reach miss after one pseudo-consecutive performance is executed (PA2-4B), a variation pattern (PA2-5A) where the special chart variable display time is 30000 ms and the result is a pseudo-consecutive performance after one pseudo-consecutive performance is executed via a normal reach and then a super reach γ miss, and a variation pattern (PA2-5B) where the special chart variable display time is 35000 ms. There are various variation patterns available, including a variation pattern (PA2-5B) where the pseudo consecutive performance is executed twice, followed by a normal reach, resulting in a miss to the Super Reach Gamma; a variation pattern (PB1-4A) where the special chart variable display time is 10,000 ms, resulting in a normal reach jackpot; a variation pattern (PB1-4B) where the special chart variable display time is 15,000 ms, followed by a pseudo consecutive performance once, followed by a normal reach jackpot; a variation pattern (PB1-5A) where the special chart variable display time is 30,000 ms, followed by a pseudo consecutive performance once, followed by a normal reach, resulting in a Super Reach Gamma jackpot; and a variation pattern (PB1-5B) where the special chart variable display time is 35,000 ms, followed by a pseudo consecutive performance twice, followed by a normal reach, resulting in a Super Reach Gamma jackpot.
更に、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合については、図12(C)に示すように、特図可変表示時間が3000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-6)、特図可変表示時間が500msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-7)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-6)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-6)が設けられている。 Furthermore, when the game state is in a probability variable state (high probability, high base state), as shown in Figure 12 (C), there are variation patterns (PA1-6) where the special chart variable display time is 3000 ms and results in a non-reach miss, (PA1-7) where the special chart variable display time is 500 ms and results in a non-reach miss, (PA2-6) where the special chart variable display time is 5000 ms and results in a normal reach miss, and (PB1-6) where the special chart variable display time is 5000 ms and results in a normal reach jackpot.
尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図可変表示時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。更に、遊技状態が通常状態である場合については、スーパーリーチβの方がスーパーリーチαよりも変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。 In this embodiment, the probability of a jackpot being the variable display result becoming a "jackpot" is set higher in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach, so the longer the special chart variable display time is in the normal reach variation pattern and Super Reach variation pattern, the higher the probability of a jackpot being expected. Furthermore, when the game state is in the normal state, the probability of a jackpot being the variable display result becoming a "jackpot" is set higher for Super Reach β than for Super Reach α.
また、本実施の形態においては、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に加えて、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む2個以下の乱数値を用いて決定してもよいし、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む4個以下の乱数値を用いて決定してもよい。 In addition, in this embodiment, these fluctuation patterns are determined using the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, as well as the random number value MR3 for determining a miss effect and the random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern. However, the present invention is not limited to this, and the fluctuation pattern may be determined using two or fewer random number values including the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, or may be determined using four or fewer random number values including the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern.
図13~16は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態、はずれ演出、変動パターン種別等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figures 13 to 16 are explanatory diagrams of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table selected varies depending on the display result of the variable display being executed, the number of reserved memories, the game status, the loss effect, the variation pattern type, etc.
具体的には、図13(A)~図13(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチαである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルEと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチβである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルFと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 13(A) to 13(F), when the game state is normal (low base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is not reach and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display (number of reserved memories of the same type) is one or less, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table A and the value of the random number value MR5; if the miss effect is not reach and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is two, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table B and the value of the random number value MR5; if the miss effect is not reach and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is three, The fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table C and the value of the random number value MR5; if the miss effect is a reach and the fluctuation pattern type is a normal reach, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table D and the value of the random number value MR5; if the miss effect is a reach and the fluctuation pattern type is a super reach α, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table E and the value of the random number value MR5; and if the miss effect is a reach and the fluctuation pattern type is a super reach β, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table F and the value of the random number value MR5.
また、図14(A)~図14(D)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルGと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルHと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルIと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がスーパーリーチγである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルJと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Also, as shown in Figures 14 (A) to 14 (D), when the game state is the time-saving state (low probability high base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is not a reach and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display (number of reserved memories of the same type) is one or less, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table G and the value of the random number value MR5; if the miss effect is not a reach and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is two or more, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table H and the value of the random number value MR5; if the miss effect is a reach and the variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table I and the value of the random number value MR5; and if the miss effect is a reach and the variation pattern type is a super reach γ, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table J and the value of the random number value MR5.
更に、図15(A)~図15(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルKと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルLと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルMと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Furthermore, as shown in Figures 15(A) to 15(C), when the game state is a probability variable state (high probability high base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is not a reach and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display (number of reserved memories of the same type) is one or less, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table K and the value of the random number value MR5; if the miss effect is not a reach and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display (number of reserved memories of the same type) is two or more, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table L and the value of the random number value MR5; and if the miss effect is a reach and the variable pattern type is a normal reach, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table M and the value of the random number value MR5.
そして、図16(A)~図16(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 As shown in Figures 16(A) to 16(C), when the game state is normal (low probability low base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table A and the value of random number MR5; when the game state is time-saving (low probability high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table B and the value of random number MR5; and when the game state is probability variable (high probability high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table C and the value of random number MR5.
例えば、図13(A)~図13(F)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3B)に決定する。 For example, as shown in Figures 13(A) to 13(F), when miss fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1); when miss fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2); when miss fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3); when miss fluctuation pattern determination table D is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1A); If the value of MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1B); if miss fluctuation pattern determination table E is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2A); if the value of random number value MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2B); if miss fluctuation pattern determination table F is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3A); and if the value of random number value MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3B).
また、図14(A)~図14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルHを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-5)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルIを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~920の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4A)に決定し、乱数値MR5の値が921~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルJを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~950の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5A)に決定し、乱数値MR5の値が951~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5B)に決定する。 Also, as shown in Figures 14(A) to 14(D), when loss fluctuation pattern determination table G is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4); when loss fluctuation pattern determination table H is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-5); when loss fluctuation pattern determination table I is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 920, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-6). If the value of random number MR5 is within the range of 921 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-4A). If the value of random number MR5 is within the range of 921 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-4B). If miss fluctuation pattern determination table J is selected, if the value of random number MR5 is within the range of 1 to 950, the fluctuation pattern is determined to be the super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-5A). If the value of random number MR5 is within the range of 951 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-5B).
また、図15(A)~図15(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルLを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-7)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルMを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-6)に決定する。 Also, as shown in Figures 15(A) to 15(C), when loss fluctuation pattern determination table K is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-6); when loss fluctuation pattern determination table L is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-7); and when loss fluctuation pattern determination table M is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-6).
また、図16(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1A)に決定し、乱数値MR3の値が31~80の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1B)に決定し、乱数値MR3の値が81~170の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2A)に決定し、乱数値MR3の値が171~320の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2B)に決定し、乱数値MR3の値が321~600の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3A)に決定し、乱数値MR3の値が601~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3B)に決定する。 Also, as shown in Figure 16 (A), when jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of random number MR3 is within the range of 1 to 30, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1A), if the value of random number MR3 is within the range of 31 to 80, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1B), and if the value of random number MR3 is within the range of 81 to 170, the fluctuation pattern is determined to be the super reach alpha jackpot fluctuation pattern. If the value of random number MR3 is within the range of 171 to 320, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2B); if the value of random number MR3 is within the range of 321 to 600, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3A); and if the value of random number MR3 is within the range of 601 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3B).
また、図16(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~90の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4A)に決定し、乱数値MR3の値が91~280の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4B)に決定し、乱数値MR3の値が281~580の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5A)に決定し、乱数値MR3の値が581~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5B)に決定する。 Also, as shown in Figure 16 (B), when jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 90, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-4A); if the value of random number value MR3 is within the range of 91 to 280, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-4B); if the value of random number value MR3 is within the range of 281 to 580, the fluctuation pattern is determined to be the super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5A); and if the value of random number value MR3 is within the range of 581 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5B).
また、図16(C)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-6)に決定する。 Also, as shown in Figure 16 (C), if jackpot fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern will be determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-6).
尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variable pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the determination rate of multiple variable patterns for jackpots may differ depending on the type of jackpot. This allows the player to focus on which variable display variable pattern resulted in a jackpot, increasing the player's interest in the game.
また、図17に示すように、本実施の形態における通常状態は、主に第1特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で最も平均特図可変表示時間が長い遊技状態でもある。また、本実施の形態における時短状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が通常状態よりも短く確変状態よりも長い遊技状態である。そして、本実施の形態における確変状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が通常状態や時短状態よりも高い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が最も短い遊技状態である。 Also, as shown in Figure 17, the normal state in this embodiment is a gaming state in which the variable display of the first special symbol is mainly executed, and the rate at which the game state is controlled to a jackpot game state based on the variable display per time (jackpot probability) is lower than in the special variable state, and is also a gaming state in which the average variable display time of the special symbol is the longest among the normal state, time-saving state, and special variable state. Also, the time-saving state in this embodiment is a gaming state in which the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the rate at which the game state is controlled to a jackpot game state based on the variable display per time (jackpot probability) is lower than in the special variable state, and is also a gaming state in which the average variable display time of the special symbol is shorter than in the normal state and longer than in the special variable state among the normal state, time-saving state, and special variable state. In this embodiment, the probability variable state is a gaming state in which the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the rate at which the game is controlled to a jackpot gaming state based on the variable display per time (jackpot probability) is higher than in the normal state or the time-saving state, and is the gaming state in which the average variable display time of the special symbol is the shortest among the normal state, time-saving state, and probability variable state.
ここで、本実施の形態における第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示について説明する。図18(B)に示すように、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bには、前述したように8つのLEDが設けられており、これらLEDによって特別図柄が構成されている。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいては、40msが経過する度に1個ずつ点灯させるLEDを切り替えていき、8個目のLEDの点灯開始から40msが経過することで再度1個目のLEDの点灯が開始されるようになっている。つまり、本実施の形態においては、点灯対象のLEDが1個目、2個目、3個目...8個目と順に変遷していく過程を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることにより特別図柄の可変表示が実行される。 Now, we will explain the variable display of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in this embodiment. As shown in Figure 18 (B), the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided with eight LEDs as described above, and these LEDs make up the special symbols. In the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the LED to be lit is switched one by one every 40 ms, and 40 ms after the eighth LED begins to light up, the first LED begins to light up again. In other words, in this embodiment, the process of the LED to be lit changing from the first to the second, third, ... eighth LED is defined as one cycle, and the variable display of special symbols is performed by repeatedly cyclically lighting up these LEDs.
また、図18(D)に示すように、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bには、それぞれ1つのLEDが設けられており、これらLEDによってサブ図柄が構成されている。第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bにおいては、60ms毎にLEDの点灯と消灯を切り替える。つまり、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおいては、LEDの240msに亘る点灯と240msに亘る消灯を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることによりサブ図柄の可変表示が実行される。 Furthermore, as shown in Figure 18 (D), the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B are each provided with one LED, and these LEDs form the sub-patterns. In the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B, the LEDs are switched on and off every 60 ms. In other words, in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, one cycle is when the LED is turned on for 240 ms and then turned off for 240 ms, and the cyclical lighting of these LEDs is repeated to variable display the sub-patterns.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図19に示すような遊技制御用データ保持エリア001SG150が設けられている。図19に示す遊技制御用データ保持エリア001SG150は、第1特別図柄バッファ001SG151Aと、第2特別図柄バッファ001SG151Bと、普図保留記憶部001SG151Cと、遊技制御フラグ設定部001SG152と、遊技制御タイマ設定部001SG153と、遊技制御カウンタ設定部001SG154と、遊技制御バッファ設定部001SG155とを備えている。 This RAM 102 has a game control data holding area 001SG150, as shown in FIG. 19, which is an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 001SG150 shown in FIG. 19 includes a first special symbol buffer 001SG151A, a second special symbol buffer 001SG151B, a regular symbol reserve memory unit 001SG151C, a game control flag setting unit 001SG152, a game control timer setting unit 001SG153, a game control counter setting unit 001SG154, and a game control buffer setting unit 001SG155.
第1特別図柄バッファ001SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol buffer 001SG151A stores the pending data of special symbol games (special symbol games using the first special symbol on the first special symbol display device 4A) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started.
第2特別図柄バッファ001SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol buffer 001SG151B stores the pending data of special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.
一例として、第1特別図柄バッファ001SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol buffer 001SG151A associates the order of winning (the order of detection of the gaming balls) at the first start entry port with a reserved number, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining a miss effect, the random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
また、第2特別図柄バッファ001SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The second special symbol buffer 001SG151B associates the order of winning (the order of detection of the gaming balls) at the second start entry port with a reserved number, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining a miss effect, the random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the second start condition when the gaming ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
尚、第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号0の数値データは、実行中の特別図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない特別図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 In addition, the numerical data for reserved number 0 in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B is data corresponding to the variable display of the special pattern currently being executed, and the numerical data for reserved numbers 1 to 4 is data (reserved data) corresponding to the variable display of special patterns that have not yet been executed.
こうして第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reserved data stored in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and hold information (second hold information) based on the establishment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, the variable display based on the second hold memory information is executed in priority over the variable display based on the first hold information.
普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR6を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 001SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a game ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 001SG151C associates game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR6 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball, as reserve data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
尚、普図保留記憶部001SG151Cにおける保留番号0の数値データは、実行中の普通図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない普通図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 In addition, the numerical data for reserve number 0 in the regular symbol reserve memory unit 001SG151C is data corresponding to the variable display of the regular symbol currently being executed, and the numerical data for reserve numbers 1 to 4 is data (reserved data) corresponding to the variable display of regular symbols that have not yet been executed.
遊技制御フラグ設定部001SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部001SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 001SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 001SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部001SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部001SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 001SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 001SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部001SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 001SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 001SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 001SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 001SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部001SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部001SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 001SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 001SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
尚、本実施の形態における遊技制御バッファ設定部001SG155には、乱数値MR1の数値を一時的に記憶するための特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、乱数値MR2の数値を一時的に記憶するための大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、乱数値MR3の数値を一時的に記憶するためのはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、乱数値MR4の数値を一時的に記憶するための変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、乱数値MR5の数値を一時的に記憶するための変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eが設けられている。 In this embodiment, the game control buffer setting unit 001SG155 is provided with a random number buffer 001SG155A for determining special chart display results, which temporarily stores the value of random number MR1; a random number buffer 001SG155B for determining the type of jackpot, which temporarily stores the value of random number MR2; a random number buffer 001SG155C for determining miss effects, which temporarily stores the value of random number MR3; a random number buffer 001SG155D for determining the type of fluctuation pattern, which temporarily stores the value of random number MR4; and a random number buffer 001SG155E for determining the type of fluctuation pattern, which temporarily stores the value of random number MR5.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
図20は、入力ポート105aのビット割り当ての例を示す説明図である。図20に示すように、入力ポート0において、ビット1にはカウントスイッチ23、ビット2には図示しない排出口スイッチ、ビット3には特定領域スイッチ24、ビット6には普通入賞口スイッチ25からの信号が入力される。入力ポート1において、ビット2にはアウト確認スイッチ信号1、ビット3にはアウト確認スイッチ信号2、ビット5には磁石センサ信号、ビット7には枠電波センサ信号が入力される。また、入力ポート2において、ビット2には盤面近接センサエラー信号、ビット3には枠近接センサエラー信号が入力され、ビット4には設定キースイッチ、ビット5にはタッチスイッチ、ビット6には扉・枠開放スイッチ、ビット7にはクリアスイッチからの信号が入力される。また、入力ポート3において、ビット1には第1始動口スイッチ22A、ビット2には第2始動口スイッチ22B、ビット3にはゲートスイッチ21からの信号が入力される。また、ビット6には電源確認信号、ビット7には賞球制御信号RX0の信号が入力される。 Figure 20 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation for input port 105a. As shown in Figure 20, in input port 0, signals from the count switch 23 are input to bit 1, the discharge switch (not shown) to bit 2, the specific area switch 24 to bit 3, and the normal prize entry switch 25 to bit 6. In input port 1, out confirmation switch signal 1 is input to bit 2, out confirmation switch signal 2 is input to bit 3, the magnet sensor signal is input to bit 5, and the frame radio wave sensor signal is input to bit 7. In input port 2, a board proximity sensor error signal is input to bit 2, a frame proximity sensor error signal is input to bit 3, a setting key switch is input to bit 4, a touch switch is input to bit 5, a door/frame open switch is input to bit 6, and a clear switch is input to bit 7. In input port 3, signals from the first start entry switch 22A are input to bit 1, the second start entry switch 22B is input to bit 2, and the gate switch 21 is input to bit 3. In addition, a power supply confirmation signal is input to bit 6, and the prize ball control signal RX0 is input to bit 7.
図21は、出力ポート105bのビット割り当ての例を示す説明図である。図21に示すように、出力ポートDG1においてビット1~ビット8からは、第1特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。出力ポートDG2においてビット1~ビット8からは、第2特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 Figure 21 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation for output port 105b. As shown in Figure 21, bits 1 to 8 of output port DG1 output signals to each LED that constitutes the first special symbol. Bits 1 to 8 of output port DG2 output signals to each LED that constitutes the second special symbol.
また、出力ポートDG3において、ビット1からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット2からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット3からはゲート通過記憶数表示灯2(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット4からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット5からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット6からはゲート通過記憶数表示灯1(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち1個目のLED)、にそれぞれ信号が出力される。そして、出力ポートDG4においてビット1~ビット4からは、普通図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 In addition, at output port DG3, bit 1 outputs a signal to the start gate winning memory count indicator light 2 for the first special symbol (the second LED among the LEDs that make up the first hold indicator 25A), bit 2 outputs a signal to the start gate winning memory count indicator light 2 for the second special symbol (the second LED among the LEDs that make up the second hold indicator 25B), bit 3 outputs a signal to the gate passing memory count indicator light 2 (the second LED among the LEDs that make up the normal symbol indicator 20), bit 4 outputs a signal to the start gate winning memory count indicator light 1 for the first special symbol (the first LED among the LEDs that make up the first hold indicator 25A), bit 5 outputs a signal to the start gate winning memory count indicator light 1 for the second special symbol (the first LED among the LEDs that make up the second hold indicator 25B), and bit 6 outputs a signal to the gate passing memory count indicator light 1 (the first LED among the LEDs that make up the normal symbol indicator 20). Finally, at output port DG4, bits 1 to 4 output signals to each of the LEDs that make up the normal symbol.
また、出力ポートDG5において、ビット0~ビット4からは、ラウンド数表示器26を構成する各LEDに信号が出力され、ビット5からは当り表示灯27を構成するLEDに信号が出力され、ビット6からは右打ち表示灯28を構成するLEDに信号が出力され、ビット7からは状態表示灯29を構成するLEDに信号が出力される。 In addition, at output port DG5, bits 0 to 4 output signals to the LEDs that make up the round count indicator 26, bit 5 outputs a signal to the LED that makes up the win indicator light 27, bit 6 outputs a signal to the LED that makes up the right-hit indicator light 28, and bit 7 outputs a signal to the LED that makes up the status indicator light 29.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図22(A)に示すような演出制御用データ保持エリア001SG190が設けられている。図22(A)に示す演出制御用データ保持エリア001SG190は、演出制御フラグ設定部001SG191と、演出制御タイマ設定部001SG192と、演出制御カウンタ設定部001SG193と、演出制御バッファ設定部001SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 001SG190 as shown in Figure 22(A). The performance control data storage area 001SG190 shown in Figure 22(A) includes a performance control flag setting unit 001SG191, a performance control timer setting unit 001SG192, a performance control counter setting unit 001SG193, and a performance control buffer setting unit 001SG194.
演出制御フラグ設定部001SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部001SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 001SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 001SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部001SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部001SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 001SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 001SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部001SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部001SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 001SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 001SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部001SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部001SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 001SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 001SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
本実施の形態では、図22(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部001SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1特図保留記憶数通知コマンドまたは第2特図保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 001SG194A shown in FIG. 22(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 001SG194. The start winning time receiving command buffer 001SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. Furthermore, the start winning time receiving command buffer 001SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12: a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a reserved memory count notification command (first special symbol reserved memory count notification command or second special symbol reserved memory count notification command), a designation command, and a loss effect pattern command. The storage areas corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 001SG194A have storage areas (entries) reserved for associating the start win designation command, reserved memory count notification command, designation command, and loss effect pattern command and storing them separately as the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the special drawing hit waiting process, which is executed when the variable display ends.
更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示すフラグ値がセットされる入賞時フラッシュ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in this embodiment, the start winning reception command buffer 001SG194A has a memory area reserved for each storage area (entry) so that a hold display flag, to which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold memory display is set, and a winning flash effect flag, to which a flag value indicating whether or not the winning flash effect described below is set, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special symbol hold memory and the second special symbol hold memory.
尚、保留表示フラグには、後述する保留変化演出決定処理において、保留変化演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留変化演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色や赤色)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色)または「2」(赤色)がセットされるようになっている。そして、保留変化演出決定処理の実行後は、更に後述する保留出現アニメーション処理、滞留アニメーション処理、シフトアニメーション処理等が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば遊技状態に応じた形状の白色、保留表示フラグの値が「1」であれば遊技状態に応じた形状の青色、保留表示フラグの値が「2」であれば遊技状態に応じた形状の赤色)にて表示されるようになっている。 Incidentally, if the execution of a hold change effect is not determined in the hold change effect determination process described below, the hold display flag is set to "0," which corresponds to the normal hold display display pattern. However, if the execution of a hold change effect is determined, a "1" (blue) or "2" (red) is set, which corresponds to a hold memory display pattern that is a special mode (e.g., blue or red) that differs from the normal display mode. After the hold change effect determination process is executed, the hold appearance animation process, dwell animation process, shift animation process, etc., described below, are executed, causing the active display and hold display to be displayed in a display mode corresponding to each hold display flag (for example, if the hold display flag value is "0," a white color corresponding to the game status is displayed; if the hold display flag value is "1," a blue color corresponding to the game status is displayed; and if the hold display flag value is "2," a red color corresponding to the game status is displayed).
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順に格納されていくことになる。 When a start win occurs in the first start win slot, the effect control CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 001SG194A. When a start win occurs in the second start win slot, the effect control CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 001SG194A. When a start win occurs, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and loss effect pattern command are sent sequentially. Therefore, when commands are received, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and loss effect pattern command are stored sequentially in the storage areas corresponding to the last digits "0" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special symbol reserved memory or the second special symbol reserved memory.
図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図22(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 001SG194A shown in Figure 22(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (the entry with buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols in the first special symbol reserved memory ends in the storage state shown in Figure 22(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "0" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "0," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.
本実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合、バッファ番号「1-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「1-1」~「1-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。また、遊技状態が時短状態や確変状態である場合、バッファ番号「2-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「2-1」~「2-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。 In this embodiment, when the game state is normal, an active display is displayed in the active display area 5F based on the data stored in buffer number "1-0," and a reserved display is displayed in the reserved memory display area 5U based on the data stored in buffer numbers "1-1" to "1-4." Furthermore, when the game state is time-saving or probability variable, an active display is displayed in the active display area 5F based on the data stored in buffer number "2-0," and a reserved display is displayed in the reserved memory display area 5U based on the data stored in buffer numbers "2-1" to "2-4."
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図23は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 23 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図23に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 23, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、遊技機用枠3が開放されているか否か、設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値確認条件が成立したか否かを判定する(ステップS4)。設定値確認条件が成立した場合には(ステップS4;Yes)、設定値確認処理として表示モニタに現在設定されている設定値を表示する(ステップS5)。 If the recovery condition is met (Step S3: Yes), it is determined whether the gaming machine frame 3 is open, and whether the setting value confirmation condition is met based on the state of the setting key switch, etc. (Step S4). If the setting value confirmation condition is met (Step S4: Yes), the currently set setting value is displayed on the display monitor as a setting value confirmation process (Step S5).
そして、設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立していない場合(ステップS4;No)には、復旧処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。ステップS8の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 Then, after the setting value confirmation process is executed, or if the setting value confirmation condition is not met (step S4; No), the recovery process (step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (step S12). The recovery process of step S8 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the power supply was stopped.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、遊技機用枠3が開放されているか否か、設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値設定条件が成立したか否かを判定する(ステップS7)。設定値設定条件が成立した場合には(ステップS7;Yes)、設定値設定処理を実行する(ステップS8)。本実施の形態の設定値設定処理では、例えば、タッチスイッチの操作及び設定キースイッチの操作によって設定されている設定値を設定可能とすればよい。 If the recovery condition is not met (Step S3; No), it is determined whether the gaming machine frame 3 is open, and whether the setting value setting condition is met based on the state of the setting key switch, etc. (Step S7). If the setting value setting condition is met (Step S7; Yes), a setting value setting process is executed (Step S8). In the setting value setting process of this embodiment, for example, the setting value may be set by operating a touch switch and a setting key switch.
設定値設定処理の実行後、または、設定値設定条件が成立しなかった場合には(ステップS7;No)、ステップS4及びステップS5と同様に設定値確認条件が成立したか否かの判定及び設定値確認処理を実行する(ステップ9、ステップ10)。設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立しなかった場合(ステップ9;No)は、初期化処理(ステップS11)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。 After the setting value setting process is executed, or if the setting value setting condition is not met (step S7; No), a determination is made as to whether the setting value confirmation condition is met, and the setting value confirmation process is executed (steps 9 and 10), similar to steps S4 and S5. After the setting value confirmation process is executed, or if the setting value confirmation condition is not met (step 9; No), an initialization process (step S11) is executed, followed by a random number circuit setting process (step S12).
ステップS11の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 The initialization process in step S11 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and by executing the clearing process, initial values are set in the working area.
乱数回路設定処理(ステップS12)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS13)、割込みを許可する(ステップS14)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば4ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S12), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S13), and enables the interrupt (step S14). Then, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 4 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、普通入賞口スイッチ25といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、遊技に関する各種タイマ値(例えば、普通図柄プロセスタイマ、始動口2以上入賞エラー無効タイマ、セキュリティ情報タイマ、情報出力延長タイマ、不正入賞報知無効タイマの値)を減算するためのタイマ減算処理(ステップS22)を実行した後に、第2始動入賞口への異常入賞が発生したか否かを監視するための始動口2異常入賞監視処理(ステップS23)、遊技球が各種入賞口に入賞したことにもとづく入賞指定コマンドや異常入賞の発生にもとづいて該異常入賞を示すエラーコマンドを演出制御基板12に対して送信するための入賞報知処理(ステップS24)、磁石エラーの発生を報知するための磁石エラー報知処理(ステップS25)、電波エラーの発生を報知するための電波エラー報知処理(ステップS26)、各種スイッチの配線の断線や抜けを確認するためのスイッチエラー報知処理(ステップS27)及びスイッチ異常エラー報知処理(ステップS28)、排出球エラーを報知するための排出球エラー報知処理(ステップS29)を実行することによりパチンコ遊技機1の異常診断を行うことで、診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能となっている。この後、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6といった遊技用乱数の少なくとも一部を更新するための乱数更新処理(ステップS30)、乱数値MR1や乱数値MR6の初期値決定用の乱数値MR7を更新するための初期値決定用乱数更新処理(ステップS31)、特別図柄の可変表示や大当り遊技状態への制御等を行う特別図柄プロセス処理(ステップS32)、普通図柄の可変表示を行う普通図柄プロセス処理(ステップS33)、大当り遊技状態における大入賞口の開放制御や普図当りに応じた第2始動入賞口の開放制御としてソレノイド81、82の制御を行う役物ソレノイド制御処理(ステップS34)、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する情報出力処理(ステップS35)、各入賞口への入賞に応じて賞球を付与するための賞球処理(ステップS36)、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLEDを点灯させるためのデータをセットする表示処理(ステップS37)、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する試験端子処理(ステップS38)、出力ポート0のRAM領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する出力処理(ステップS39)、特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理(ステップS40)、普図プロセスフラグの値に応じて普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理(ステップS41)、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定されたコマンドを演出制御基板12に対して送信する枠状態出力処理(ステップS42)、出力バッファに設定されたデータにもとづいて第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C等を構成するLEDの点灯制御をおこなう表示制御処理(ステップS43)設定キースイッチの状態を確認する設定キー確認処理(ステップS44)、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタにベース値等を表示する性能表示モニタ制御処理(ステップS45)を実行し、割込みを許可してから(ステップS46)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 24. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 24 starts, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23, specific area switch 24, and normal winning port switch 25, via the switch circuit 110 (step S21). Next, a timer subtraction process (step S22) is executed to subtract various timer values related to the game (for example, the values of the normal symbol process timer, the start port 2 or more winning error invalid timer, the security information timer, the information output extension timer, and the illegal winning notification invalid timer), and then a start port 2 abnormal winning monitoring process (step S23) is executed to monitor whether an abnormal winning has occurred in the second start winning port, and a winning designation command based on the game ball having won in the various winning ports or an error command indicating the abnormal winning based on the occurrence of the abnormal winning is sent to the performance control board 12. By executing a prize winning notification process (step S24) to notify the occurrence of a prize winning error, a magnet error notification process (step S25) to notify the occurrence of a magnet error, a radio wave error notification process (step S26) to notify the occurrence of a radio wave error, a switch error notification process (step S27) and a switch abnormality error notification process (step S28) to check for broken or missing wiring in various switches, and a discharged ball error notification process (step S29) to notify the occurrence of a discharged ball error, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 can be performed, and a warning can be issued if necessary depending on the diagnosis results. After this, a random number update process (step S30) is performed to update at least a part of the game random numbers such as the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR6 for determining the normal symbol display result, an initial value determination random number update process (step S31) to update the random number value MR7 for determining the initial value of the random number value MR1 and the random number value MR6, a special symbol process process (step S32) to perform variable display of the special symbol and control to the jackpot game state, a normal symbol process process (step S33) to perform variable display of the normal symbol, a role solenoid control process (step S 34), an information output process (step S35) that outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached) that is supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1, a prize ball process (step S36) that awards prize balls according to winnings in each winning slot, a display process (step S37) that sets data for lighting the LEDs that make up the first reserve indicator 25A, the second reserve indicator 25B, and the normal reserve indicator 25C, and a test terminal process (step S38) that outputs a test signal that enables the control status of the game machine to be checked outside the game machine. 8), an output process for outputting the contents relating to the connection signal in the RAM area of output port 0 and the contents relating to the solenoid to the output port (step S39), a special symbol display control process for setting special symbol display control data to an output buffer for setting special symbol display control data in accordance with the value of the special symbol process flag (step S40), a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data to an output buffer for setting normal symbol display control data in accordance with the value of the normal symbol process flag (step S41), a command in which information indicating an error state of the gaming machine, etc. is set to display an error state of the gaming machine, etc. The process executes a frame status output process (step S42) that sends the data to the performance control board 12, a display control process (step S43) that controls the lighting of the LEDs that make up the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, first hold indicator 25A, second hold indicator 25B, normal symbol display 20, normal hold indicator 25C, etc. based on the data set in the output buffer, a setting key confirmation process (step S44) that confirms the status of the setting key switch, and a performance display monitor control process (step S45) that displays base values, etc. on the display monitor provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and then allows an interrupt (step S46), before terminating the game control timer interrupt process.
(スイッチ処理)
次に、タイマ割込み処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。本実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図25は、スイッチ処理で使用されるRAM102に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート3の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
(Switch processing)
Next, the switch processing (step S21) in the timer interrupt processing will be described. In this embodiment, if the on state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is indeed on, and processing corresponding to the switch on is initiated. Figure 25 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in RAM 102 used in the switch processing. The previous port buffer is a buffer in which the result of the previous switch on/off determination (e.g., 4 ms ago) is stored. The port buffer is a buffer in which the contents of port 3 input this time are stored. The switch on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when a switch on is detected, and the corresponding bit is set to 0 when a switch off is detected.
図26は、ステップS21のスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU103は、まず、入力ポート3に入力されているデータを入力し(ステップS51)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS52)。 Figure 26 is a flowchart showing an example of the switch processing in step S21. In the switch processing, the CPU 103 first inputs the data input to input port 3 (step S51) and sets the input data in the port buffer (step S52).
次いで、RAM102に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップ53)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS54,S55)。 Next, the initial value of the wait counter formed in RAM 102 is set (step S53), and the value of the wait counter is decremented by one until the value of the wait counter becomes 0 (steps S54 and S55).
ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート3のデータを入力し(ステップS56)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS57)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS58)。ステップS53~S58の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS54,S55の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。 When the wait counter value reaches 0, data is again input to input port 3 (step S56), and a bit-by-bit logical AND is taken between the input data and the data set in the port buffer (step S57). The result of the logical AND is then set to the port buffer (step S58). Through the processing of steps S53 to S58, of the two input data pieces input from input port 0, separated by a time interval of approximately [initial value of the wait counter × (processing time of steps S104 and S105)], only bits that were set to "1" both times become "1" in the port buffer. In other words, if the switch detection signal remains on for a predetermined period of [initial value of the wait counter × (processing time of steps S54 and S55)], the corresponding bit in the port buffer becomes "1."
さらに、CPU103は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS59)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。CPU103は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS60)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。 The CPU 103 then performs an exclusive OR on each bit between the data previously set in the port buffer and the data currently set in the port buffer (step S59). In the result of the exclusive OR operation, bits corresponding to switches for which the previous switch on/off determination result (e.g., 4 ms ago) and the current switch on/off determination result differ are set to "1." The CPU 103 then performs a logical AND on each bit between the result of the exclusive OR operation and the data currently set in the port buffer (step S60). As a result, of the bits (based on the result of the exclusive OR operation) corresponding to switches for which the previous switch on/off determination result and the current switch on/off determination result differ, only the bit (based on the logical AND operation) corresponding to the switch currently determined to be on remains as "1."
そして、CPU103は、ステップS60における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS61)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS62)。 Then, the CPU 103 sets the result of the logical AND operation in step S60 in the switch-on buffer (step S61), and sets the contents of the port buffer in which the operation result in step S108 is set in the previous port buffer (step S62).
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。 As a result of the above processing, among the switches that have been continuously in the on state for a predetermined period, the bits corresponding to the switches whose previous on/off determination result (for example, 4 ms ago) was off, i.e., the switches that changed from the off state to the on state, are set to "1" in the switch-on buffer.
(乱数更新処理)
次に、タイマ割込み処理における乱数更新処理(ステップS30)を説明する。図27には、乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。乱数更新処理においてCPU103は、先ず、特図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR1の値)を特定し(ステップ71)、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS72)。特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS72;N)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS75に進み(ステップS73)、特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS72;Y)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS75に進む(ステップS74)。
(Random number update process)
Next, the random number update process (step S30) in the timer interrupt process will be described. Figure 27 is a flowchart showing an example of the random number update process. In the random number update process, the CPU 103 first determines the value of the random number counter for determining the special picture display result (the value of the random number value MR1) (step 71), and determines whether the value of the random number counter for determining the special picture display result has reached its maximum value (step S72). If the value of the random number counter for determining the special picture display result has not reached its maximum value (step S72; N), the value of the random number counter for determining the special picture display result is incremented by 1 and the process proceeds to step S75 (step S73). If the value of the random number counter for determining the special picture display result has reached its maximum value (step S72; Y), the value of the random number counter for determining the special picture display result is set to the minimum value of 1 and the process proceeds to step S75 (step S74).
ステップS75においてCPU103は、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS75)。そして、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS76)。現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS76;Y)は、特図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS77)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS78)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶する(ステップS79)。 In step S75, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the special graphic display result with the initial value of the random number counter for determining the special graphic display result (step S75). It then determines whether the current value of the random number counter for determining the special graphic display result and the initial value of the random number counter for determining the special graphic display result are the same (step S76). If the current value of the random number counter for determining the special graphic display result and the initial value of the random number counter for determining the special graphic display result are the same (step S76; Y), it extracts the value of the random number counter for determining the special graphic display result, i.e., the random number value MR7 value, which is a random number used to determine the initial value of the random number value MR1 for determining the special graphic display result (step S77), sets the extracted random number value MR7 value to the random number counter for determining the special graphic display result (step S78), and stores the extracted random number value MR7 value as the initial value of the random number counter for determining the special graphic display result (step S79).
ステップS79の実行後、または、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS76;N)、CPU103は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR6の値)を特定し(ステップ80)、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS81)。普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS81;N)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS84に進み(ステップS82)、普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS81;Y)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS84に進む(ステップS83)。 After executing step S79, or if the current value of the random number counter for determining the special map display result and the initial value of the random number counter for determining the special map display result are not the same (step S76; N), the CPU 103 determines the value of the random number counter for determining the normal map display result (the value of random number value MR6) (step S80) and determines whether the value of the random number counter for determining the normal map display result has reached its maximum value (step S81). If the value of the random number counter for determining the normal map display result has not reached its maximum value (step S81; N), the value of the random number counter for determining the normal map display result is incremented by 1 and the process proceeds to step S84 (step S82). If the value of the random number counter for determining the normal map display result has reached its maximum value (step S81; Y), the value of the random number counter for determining the normal map display result is set to the minimum value of 1 and the process proceeds to step S84 (step S83).
ステップS84においてCPU103は、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS84)。そして、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS85)。現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS85;Y)は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、普図表示結果判定用の乱数値MR6の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS86)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS87)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶し(ステップS88)、乱数更新処理を終了する。尚、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS85;N)は、ステップS86~ステップS88を実行せずに乱数更新処理を終了する。 In step S84, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the normal map display result with the initial value of the random number counter for determining the normal map display result (step S84). It then determines whether the current value of the random number counter for determining the normal map display result and the initial value of the random number counter for determining the normal map display result are the same (step S85). If the current value of the random number counter for determining the normal map display result and the initial value of the random number counter for determining the normal map display result are the same (step S85; Y), it extracts the value of the random number counter for determining the normal map display result, i.e., the random number value MR7 value, which is a random number used to determine the initial value of the random number value MR6 for determining the normal map display result (step S86), sets the extracted random number value MR7 value to the random number counter for determining the normal map display result (step S87), and stores the extracted random number value MR7 value as the initial value of the random number counter for determining the normal map display result (step S88), thereby terminating the random number update process. Furthermore, if the current value of the random number counter for determining the map display result and the initial value of the random number counter for determining the map display result are not the same value (step S85; N), the random number update process ends without executing steps S86 to S88.
尚、本実施の形態では、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6とは共に1~65536の値をとるため、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を1、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を1にそれぞれセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6との取り得る値の範囲を0~65535とし、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を0、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を0にそれぞれセットしてもよい。 In this embodiment, the random number value MR1 for determining the result of the special map display and the random number value MR6 for determining the result of the normal map display both take values between 1 and 65536, so in the above-mentioned step S74, the value of the random number counter for determining the result of the special map display is set to 1, and in the above-mentioned step S83, the value of the random number counter for determining the result of the normal map display is set to 1. However, the present invention is not limited to this, and the range of possible values for the random number value MR1 for determining the result of the special map display and the random number value MR6 for determining the result of the normal map display may be set to 0 between 0 and 65535, and in the above-mentioned step S74, the value of the random number counter for determining the result of the special map display may be set to 0, and in the above-mentioned step S83, the value of the random number counter for determining the result of the normal map display may be set to 0.
(特別図柄プロセス処理)
図28は、特別図柄プロセス処理として、図24に示すステップS32にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、図20に示す入力ポート3を参照する等することで、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したか否か、つまり、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS100)。第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合(ステップS100;Y)は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 28 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S32 shown in Fig. 24. In this special symbol process, the CPU 103 first determines whether a game ball has entered either the first start winning slot or the second start winning slot, that is, whether a start winning has occurred, by referring to the input port 3 shown in Fig. 20 (step S100). If a game ball has entered either the first start winning slot or the second start winning slot (step S100; Y), the CPU 103 executes a start slot switch passing process (step S101).
始動口スイッチ通過処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。また、保留情報や保留記憶数を記憶した際には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドの送信が行われる。 The start port switch passing process detects the occurrence of a start winning, stores the pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern, and stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and fluctuation pattern based on the extracted random number value. Furthermore, when the pending information and number of pending memories are stored, a presentation control command is sent to the presentation control board 12 to specify the results of the judgment, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the prediction judgment.
ステップS101にて始動口スイッチ通過処理を実行した後、または、第1始動入賞口と第2始動入賞口のどちらにも遊技球が入賞していない場合(ステップS100;N)CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S116の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S116)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する処理が行われる。 After executing the start gate switch passing process in step S101, or if a game ball has not entered either the first start gate or the second start gate (step S100; N), the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S116 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S116), a presentation control command corresponding to that step is sent to the presentation control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol processing, a determination is made as to whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, in the normal special symbol processing, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is to be a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed based on a random number value for determining the display result. Furthermore, in the normal special symbol processing, a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
また、特別図柄通常処理では、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理(変動パターン設定)も行われる。 In addition, during the normal special symbol processing, a random number value for determining the variation pattern is used to determine one of several variation patterns (variation pattern setting), based on a pre-determined result of whether the display result is a "jackpot" or not.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variable pattern specifies the execution time of the special symbol game (variable special symbol display time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS111の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S111 is executed when the value of the special symbol process flag is "1". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and processes for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variable display time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol variable display time, the value of the special symbol process flag is updated to "2", and the special symbol change process ends.
ステップS112の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、表示結果が「はずれ」である場合には特図プロセスフラグの値が"0"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the device to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "3", and if the display result is a "miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is a "miss", the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS113の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"4"に更新され、大入賞口開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the large prize opening in step S113 is executed when the value of the special prize process flag is "3." This pre-opening process for the large prize opening includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special prize process flag is updated to "4," and the pre-opening process for the large prize opening ends.
ステップS114の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放中処理は終了する。 The jackpot opening process of step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, after which the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"4"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"6"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the jackpot entry port has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "4", while if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "6". Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS116の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, is executed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
(始動口スイッチ通過処理)
図29は、図28に示す始動口スイッチ通過処理(S101)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(001SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(001SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(001SGS103)。
(Start switch passing process)
29 is a flowchart showing the start gate switch passing process (S101) shown in FIG. 28. In the start gate switch passing process, the CPU 103 first determines whether the first start gate switch 22A, which corresponds to the first start gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the switch (001SGS101). If the switch 22A is on (001SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (001SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first special symbols by, for example, reading the first special symbol reserved memory count value, which is the stored value of the first special symbol reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154. When the number of reserved memories for the first special chart in 001SGS102 is not the upper limit value (001SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "0" (001SGS103).
001SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(001SGS101;N)、001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(001SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(001SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(001SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(001SGS106)。 When the first start opening switch 22A is off in 001SGS101 (001SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols has reached the upper limit in 001SGS102 (001SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which corresponds to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (001SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (001SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4" as the upper limit) (001SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second special symbol reservation count value, which is the stored value of the second special symbol reservation count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154. When the second special symbol reservation count is not the upper limit value in 001SGS105 (001SGS105; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "2" (001SGS106).
001SGS103,001SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(001SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(001SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 001SGS103 or 001SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (001SGS107). For example, when the start port buffer value is "0," the first reserved special symbol memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved special symbol memory count value is added by 1. Thus, the first reserved special symbol memory count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start entry port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved special symbol memory count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start entry port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved special symbol memory count is also updated to increase by 1 (001SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154, can be updated to add 1.
001SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5抽出し、抽出した乱数値MR1を特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、抽出した乱数値MR2を大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、抽出した乱数値MR3をはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、抽出した乱数値MR4を変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、抽出した乱数値MR5を変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eにそれぞれ格納する(001SGS109~001SGS118)。 After executing the processing of 001SG108, the CPU 103 extracts a random number value MR1 for determining the special chart display result, a random number value MR2 for determining the type of jackpot, a random number value MR3 for determining the type of variation pattern, a random number value MR4 for determining the type of variation pattern, and a random number value MR5 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 001SG154, and uses the extracted random number value MR1 as the special chart display result determination. The extracted random number value MR2 is stored in the fixed random number buffer 001SG155A, the extracted random number value MR2 is stored in the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the extracted random number value MR3 is stored in the miss effect determination random number buffer 001SG155C, the extracted random number value MR4 is stored in the fluctuation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the extracted random number value MR5 is stored in the fluctuation pattern determination random number buffer 001SG155E (001SGS109-001SGS118).
また、CPU103は、始動口バッファ値と該始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値から第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける乱数値MR1~MR5の転送先をセットする(001SGS119)。そして、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5をステップ001SGS19においてセットした転送先に転送する(001SGS120)。 The CPU 103 also sets the transfer destinations for the random number values MR1-MR5 in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B based on the start port buffer value and the pending memory count value corresponding to the start port buffer value (001SGS119). Then, the CPU 103 transfers the random number values MR1-MR5 stored in the special symbol display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss effect determination random number buffer 001SG155C, the variation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the variation pattern determination random number buffer 001SG155E to the transfer destinations set in step 001SGS19 (001SGS120).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、001SGS109~001SGS120の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出し、保留情報(保留記憶)として記憶する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number value MR3 for determining a miss, the random number value MR4 for determining the type of variation pattern, and the random number value MR5 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern, including the variable display time, of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 001SGS109 to 001SGS120, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display results of the special symbol or decorative symbol and the variable display mode, including the variable display time, and stores this as reserved information (reserved memory).
つまり、本実施の形態の始動口スイッチ通過処理においては、図93(A)に示すように、CPU103は、第1始動口への入賞が発生したことにもとづいて、乱数値MR1~MR5の値を抽出し、これら抽出した乱数値MR1~MR5の値を一旦遊技制御バッファ設定部001SGS155内の特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納する。そして、CPU103は、図93(B)に示すように、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」~「4」のエントリのうちの空きエントリの先頭に、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値を転送し、保留記憶として記憶する。 In other words, in the start port switch passing processing of this embodiment, as shown in Figure 93 (A), the CPU 103 extracts the values of random number values MR1 to MR5 based on the occurrence of a winning entry into the first start port, and temporarily stores these extracted random number values MR1 to MR5 in the random number buffer 001SG155A for determining the special chart display result, the random number buffer 001SG155B for determining the type of jackpot, the random number buffer 001SG155C for determining the miss effect, the random number buffer 001SG155D for determining the type of fluctuation pattern, and the random number buffer 001SG155E for determining the fluctuation pattern within the game control buffer setting unit 001SGS155. Then, as shown in FIG. 93 (B), the CPU 103 transfers the random number values MR1 to MR5 stored in the special symbol display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss effect determination random number buffer 001SG155C, the fluctuation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the fluctuation pattern determination random number buffer 001SG155E to the top of the empty entries among the entries with reserved numbers "1" to "4" in the first special symbol buffer 001SG151A, and stores them as reserved memory.
尚、図93の例では、第1始動口への入賞が発生した場合の乱数値MR1~MR5の値の格納・転送について説明したが、第2始動口への入賞が発生した場合は、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値の転送先が第2特別図柄バッファ001SG151Bとなるのみであるので、説明を省略する。 In the example of Figure 93, the storage and transfer of random number values MR1 to MR5 when a win occurs in the first starting gate was explained. However, when a win occurs in the second starting gate, the random number values MR1 to MR5 stored in the special symbol display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss effect determination random number buffer 001SG155C, the variation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the variation pattern determination random number buffer 001SG155E are simply transferred to the second special symbol buffer 001SG151B, so further explanation will be omitted.
図29においてCPU103は、入賞時演出処理(001SGS122)を実行した後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信する(001SGS123)。 In FIG. 29, after executing the winning effect processing (001SGS122), the CPU 103 sends a pending memory count notification command to the effect control board 12 (001SGS123), for example, by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer.
次いで、CPU103は、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(001SGS124)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(001SGS124;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS126)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(001SGS124;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS125)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Next, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "0" (001SGS124). At this time, if the start port buffer value is "0" (001SGS124; Y), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (001SGS126), and processing proceeds to 2390SGS104. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (001SGS124; N), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (001SGS125), and the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
(入賞時演出処理)
図30(A)は、入賞時演出処理として、図29のステップ001SGS122にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ001SGS112の入賞時演出処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのはずれ演出パターンとなるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Winning performance processing)
FIG. 30(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 001SGS122 of FIG. 29 as a winning effect process. When the variable display of the special symbol or decorative symbol is initiated, a determination is made by the normal special symbol process (described later) as to whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) is to be treated as a "jackpot" and the game state is to be controlled to a jackpot. Furthermore, a variable pattern setting process (described later) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when the gaming ball is detected in the starting winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the winning effect process of step 001SGS112 to determine whether a jackpot symbol is to be displayed as a static special symbol display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode associated with a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of a game ball entering the starting winning hole begins, that is, before it is decided whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined whether the special symbol display result will be a "jackpot" and which of the variable display modes of the decorative symbols will result in a miss performance pattern, and based on this determination result, the performance control CPU 120 or the like will execute a preview performance such as a pre-reading preview performance, as will be described later.
図30(A)に示す入賞時演出処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部001SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の設定されている設定値を特定する(ステップ001SGS131)。該ステップ001SGS131の処理では、例えば、設定されている設定値が正常な値(例えば「1」)がセットされているか否かを特定すればよい。また、設定値として異常な値がセットされている場合は、該異常な値がセットされている旨を示すコマンドを外部に出力する処理を実行してもよい。 In the winning effect processing shown in FIG. 30(A), the CPU 103 first identifies the current setting value in the pachinko gaming machine 1, for example, by checking the state of the time-saving flag or the probability variable flag provided in the game control flag setting unit 001SG152 (step 001SGS131). The processing of step 001SGS131 may, for example, determine whether the setting value is set to a normal value (e.g., "1"). Furthermore, if an abnormal value is set as the setting value, the CPU 103 may execute processing to output a command to the outside indicating that the abnormal value has been set.
ステップ001SGS131の処理に続いて、CPU103は、特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS132)。その後、図29のステップ001SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS133)。大当り判定範囲には、ステップ001SGS132の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 001SGS131, the CPU 103 selects and sets a special symbol display result judgment table (step 001SGS132). It then determines whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result extracted in step 001SGS109 of FIG. 29 is within a predetermined jackpot judgment range (step 001SGS133). The jackpot judgment range is set with individual judgment values assigned to the special symbol display result of "jackpot" in the special symbol display result judgment table selected by the processing of step 001SGS132, and the CPU 103 can determine whether or not there is a judgment value that matches the random number value MR1 by comparing the random number value MR1 with each judgment value one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range can be set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including that random number value MR1 is determined to be a "jackpot."
ステップ001SGS133にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ001SGS133;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信を実行し(ステップ001SGS134)、図10に示すはずれ演出判定テーブルを選択する(ステップ001SGS135)。そして、図29のステップ001SGS113にて抽出されたはずれ演出判定用の乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲であるか否かを判定する(ステップ001SGS136)。乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲内である場合(ステップ001SGS136;Y)は、非リーチに応じたはずれ演出パターン指定コマンド(図30(B)参照)を送信して入賞時演出処理を終了し(ステップ001SGS144)、乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲外である場合(ステップ001SGS136;N)は、確変フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS137)。 If step 001SGS133 determines that the result is not within the jackpot determination range, i.e., if it is determined that the variable display will not result in a jackpot (step 001SGS133; N), the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being "miss," is transmitted (step 001SGS134), and the miss effect determination table shown in Figure 10 is selected (step 001SGS135). Then, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR3 for miss effect determination extracted in step 001SGS113 of Figure 29 is within the non-reach determination range (step 001SGS136). If the numerical data indicating the random number value MR3 is within the non-reach determination range (step 001SGS136; Y), a miss effect pattern designation command corresponding to the non-reach state (see FIG. 30(B)) is sent and the winning effect processing is terminated (step 001SGS144). If the numerical data indicating the random number value MR3 is outside the non-reach determination range (step 001SGS136; N), it is determined whether the probability variable flag is set, that is, whether the game state is a probability variable state (high probability, high base state) (step 001SGS137).
確変フラグがセットされている場合(ステップ001SGS137;Y)は、図11(C)に示す変動パターン種別判定テーブルCをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS141)、確変フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS137;N)は、更に時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS138)。時短フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS138;N)は、図11(A)に示す変動パターン種別判定テーブルAをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS139)、
時短フラグがセットされている場合(ステップ001SGS138;Y)は、図11(B)に示す変動パターン種別判定テーブルBをセットしてステップ001SGS142に進む(ステップ001SGS140)。
If the probability variable flag is set (step 001SGS137; Y), set the fluctuation pattern type determination table C shown in Figure 11 (C) and proceed to step 001SGS142 (step 001SGS141), if the probability variable flag is not set (step 001SGS137; N), further determine whether the time-saving flag is set, that is, whether the game state is a time-saving state (low probability high base state) (step 001SGS138). If the time-saving flag is not set (step 001SGS138; N), set the fluctuation pattern type determination table A shown in Figure 11 (A) and proceed to step 001SGS142 (step 001SGS139),
If the time-shortening flag is set (step 001SGS138; Y), the fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 11(B) is set and the process proceeds to step 001SGS142 (step 001SGS140).
ステップ001SGS142においてCPU103は、上記ステップ001SGS139~ステップ001SGS141のいずれかにおいてセットした変動パターン種別判定テーブルと乱数値MR4の数値データにもとづいてはずれ演出パターンを判定する(ステップ001SGS42)。そして、乱数値MR4の数値データがノーマルリーチの判定値の範囲内である場合は、ノーマルリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド、乱数値MR4の数値データがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの判定値の範囲内である場合は、スーパーリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド(図30(B)参照)を演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS143)。 In step 001SGS142, the CPU 103 determines a loss presentation pattern based on the variation pattern type determination table set in any of steps 001SGS139 to 001SGS141 and the numerical data of random number value MR4 (step 001SGS42). If the numerical data of random number value MR4 is within the range of the determination values for normal reach, it sends a loss presentation pattern command corresponding to normal reach. If the numerical data of random number value MR4 is within the range of the determination values for super reach α, super reach β, or super reach γ, it sends a loss presentation pattern command corresponding to super reach (see Figure 30 (B)) to the presentation control board 12, and the winning presentation processing ends (step 001SGS143).
尚、ステップ001SGS133において乱数値MR1の数値データが大当りの判定範囲内である場合(ステップ001SGS133;Y)、CPU103は、乱数値MR2の数値データと図9(A)に示す大当り種別判定テーブルとにより大当り種別を判定し(ステップ001SGS145)、該判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドを演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS146)。 Furthermore, if the numerical data of random number value MR1 is within the jackpot determination range in step 001SGS133 (step 001SGS133; Y), the CPU 103 determines the jackpot type based on the numerical data of random number value MR2 and the jackpot type determination table shown in Figure 9 (A) (step 001SGS145), and sends a design specification command corresponding to the determined jackpot type to the presentation control board 12, thereby terminating the winning presentation processing (step 001SGS146).
(特別図柄通常処理)
図31は、特別図柄通常処理として、図28のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS151)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS151の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Normal processing of special patterns)
31 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 28 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in FIG. 31, the CPU 103 first determines whether the number of reserved second special symbols is "0" (step 001SGS151). The number of reserved second special symbols is the number of reserved special symbols for the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 001SGS151, the second special symbol reserved number count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0".
ステップ001SGS151にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS151;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ001SGS153)、ステップ001SGS157に進む。 If the number of reserved second special charts is other than "0" in step 001SGS151 (step 001SGS151; N), the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 001SGS153), and then the process proceeds to step 001SGS157.
一方、第2特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ001SGS151;Y)は、更に、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS154)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS154の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is "0" (step 001SGS151; Y), it is further determined whether the number of reserved first special symbols is "0" (step 001SGS154). The number of reserved first special symbols is the number of reserved special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 001SGS154, the count value of the number of reserved first special symbols stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0".
ステップ001SGS154にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS154;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ001SGS156)、ステップ001SGS157に進む。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 If the number of reserved first special symbols is other than "0" in step 001SGS154 (step 001SGS154; N), the variable special symbol designation buffer value, which is the value stored in the variable special symbol designation buffer, is updated to "1" (step 001SGS156), and then processing proceeds to step 001SGS157. As a result, the special symbol game using the second special symbol will be started in priority over the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special symbol game using the second special symbol is not limited to being executed with priority over the special symbol game using the first special symbol; for example, the special symbol game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first or second start winning port and a start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winnings occurred, and it may be possible to determine from the stored data whether to start the special symbol game using the first or second special symbol.
ステップ001SGS157の処理では、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を-1する。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合は第1特図保留記憶数カウント値を-1し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合は第1
特図保留記憶数カウント値を-1すればよい。
In the processing of step 001SGS157, the special drawing reserved memory count value according to the variable special drawing designation buffer value is decremented by 1. For example, if the variable special drawing designation buffer value is "1", the first special drawing reserved memory count value is decremented by 1, and if the variable special drawing designation buffer value is "2", the first
Simply decrement the count value of the number of reserved special drawings by 1.
そして、CPU103は、可変表示結果が大当りとはずれのどちらかとなるかを判定する特別図柄判定処理(ステップ001SGS158)、変動パターンを決定する変動パターン設定処理(ステップ001SGS159)を実行した後、特図プロセスフラグ値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS160)。 Then, the CPU 103 executes a special symbol determination process (step 001SGS158) to determine whether the variable display result will be a jackpot or a miss, and a fluctuation pattern setting process (step 001SGS159) to determine the fluctuation pattern, and then updates the special symbol process flag value to a value corresponding to the special symbol fluctuation process and terminates the normal special symbol processing (step 001SGS160).
尚、ステップ001SGS154において第1特図保留記憶数が0である場合(ステップ001SGS154;Y)、CPU103は、デモ表示演出を実行するための設定やコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)の送信を実行して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS161)。尚、ステップ001SGS61においてCPU103がデモ表示演出を実行するための設定やコマンドの送信を実行した場合は、特別図柄の可変表示を実行可能な状態であるものの、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個であることによって特別図柄の可変表示が実行されていない客待ち状態となる。 If the number of reserved first special symbols is 0 in step 001SGS154 (step 001SGS154; Y), the CPU 103 executes settings and sends commands (for example, a demo display effect designation command) to execute a demo display effect, and ends the normal special symbol processing (step 001SGS161). If the CPU 103 executes settings and sends commands to execute a demo display effect in step 001SGS61, the variable display of special symbols is executable, but the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols are 0, so the machine enters a customer waiting state in which the variable display of special symbols is not executed.
(特別図柄判定処理)
図32は、図31に示す特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理においてCPU103は、先ず、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップ001SGS171)。特別図柄バッファシフト処理は、例えば、図33に示すように、変動特図指定バッファ値が「1」であるか否か、つまり、これらか実行する可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(ステップ001SGS181)。
(Special pattern determination process)
32 is a flowchart showing an example of the special symbol determination process shown in FIG. 31. In the special symbol determination process, the CPU 103 first executes a special symbol buffer shift process (step 001SGS171). The special symbol buffer shift process determines whether the variable special symbol designation buffer value is "1", that is, whether the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 33 (step 001SGS181).
変動特図指定バッファ値が「1」である場合(ステップ001SGS181;Y)は、図19に示す第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS182)。更に、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS183)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS184)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS185)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS186)。 If the variable special pattern designation buffer value is "1" (step 001SGS181; Y), the entry contents for reserved number "1" in the first special pattern buffer 001SG151A shown in Figure 19 are overwritten with the entry contents for reserved number "0" (step 001SGS182). Furthermore, the contents of the entry for reserve number "2" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry for reserve number "1" (step 001SGS183), the contents of the entry for reserve number "3" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry for reserve number "2" (step 001SGS184), the contents of the entry for reserve number "4" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry for reserve number "3" (step 001SGS185), and the contents of the entry for reserve number "4" in the first special pattern buffer 001SG151A are cleared (step 001SGS186).
このように、ステップ001SGS182~ステップ00SGS186の処理を実行することで、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processing of steps 001SG182 to 00SG186, the higher-order entries in the reserved memory in the first special symbol buffer 001SG151A are shifted.
そして、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS187)。 Then, a first special symbol reserved memory count notification command corresponding to the number of entries in which the numerical data of random numbers MR1 to MR5 are stored in the first special symbol buffer 001SG151A is sent to the performance control board 12, and the special symbol buffer shift process is terminated (step 001SGS187).
一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合(ステップ001SGS181;N)は、図19に示す第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS188)。更に、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS189)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS190)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS191)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS192)。 On the other hand, if the variable special pattern designation buffer value is "2" (step 001SGS181; N), the entry contents for reservation number "1" in the second special pattern buffer 001SG151B shown in Figure 19 are overwritten with the entry contents for reservation number "0" (step 001SGS188). Furthermore, the contents of the entry for reserved number "2" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry for reserved number "1" (step 001SGS189), the contents of the entry for reserved number "3" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry for reserved number "2" (step 001SGS190), the contents of the entry for reserved number "4" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry for reserved number "3" (step 001SGS191), and the contents of the entry for reserved number "4" in the second special pattern buffer 001SG151B are cleared (step 001SGS192).
このように、ステップ001SGS188~ステップ00SGS192の処理を実行することで、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processing of steps 001SG188 to 00SG192, the higher-ranking entries in the reserved memory in the second special symbol buffer 001SG151B are shifted.
そして、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第2特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS193)。 Then, a second special symbol reserved memory count notification command corresponding to the number of entries in which the numerical data of random numbers MR1 to MR5 are stored in the second special symbol buffer 001SG151B is sent to the performance control board 12, and the special symbol buffer shift process is terminated (step 001SGS193).
つまり、本実施の形態における特別図柄バッファシフト処理では、図94(A)~図94(E)及び図95(A)~図95(F)に示すように、CPU103は、特別図柄バッファ(図94、図95に示す例では第1特別図柄バッファ001SG151A)において、記憶されている保留記憶数にかかわらず、先ず、保留番号「1」のエントリの記憶内容を保留番号「0」のエントリにコピーする処理を行う。次に、CPPU103は、保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を順次実行していく。 In other words, in the special symbol buffer shift process in this embodiment, as shown in Figures 94(A) to 94(E) and 95(A) to 95(F), the CPU 103 first copies the contents of the entry with reserve number "1" to the entry with reserve number "0" in the special symbol buffer (first special symbol buffer 001SG151A in the examples shown in Figures 94 and 95), regardless of the number of reserved memories stored. Next, the CPU 103 sequentially copies the contents of the entry with reserve number "2" to the entry with reserve number "1", copies the contents of the entry with reserve number "3" to the entry with reserve number "2", and copies the contents of the entry with reserve number "4" to the entry with reserve number "3".
尚、図95(E)に示すように、保留記憶数が4個であるときに特別図柄バッファ処理が実行される場合は、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を実行すると、保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する(保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとの両方に特別図柄バッファ処理の実行前の保留番号「4」のエントリのデータが記憶されている)ことになる。このため、本実施の形態の特別図柄バッファ処理では、最後に保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去(クリア)することによって、保留記憶数の減少を行っている。 As shown in Figure 95 (E), if the special symbol buffer process is executed when the number of reserved memories is four, executing the process of copying the contents of the entry with reserved number "4" to the entry with reserved number "3" will result in the same data being present in the entry with reserved number "3" and the entry with reserved number "4" (the data of the entry with reserved number "4" before the special symbol buffer process was executed is stored in both the entry with reserved number "3" and the entry with reserved number "4"). For this reason, in the special symbol buffer process of this embodiment, the number of reserved memories is reduced by finally erasing (clearing) the contents of the entry with reserved number "4".
更に尚、本実施の形態における特別図柄バッファシフト処理では、保留記憶数が4個である場合は図95(E)のように保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する状況が発生するため、保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要があるが、図94に示すように、保留記憶数が3個以下である場合は保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要が無い。しかしながら、仮に記憶されている保留記憶数に応じて特別図柄バッファシフト処理の処理内容を異ならせると該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量が多くなってしまうため、本実施の形態では、記憶されている保留記憶数にかかわらずに共通の処理(保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理及び保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理)を実行することによって、該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量の増加を抑えている。 Furthermore, in the special pattern buffer shift process in this embodiment, if the number of reserved memories is four, a situation will arise in which the same data exists in the entry for reserved number "3" and the entry for reserved number "4", as shown in Figure 95 (E), so it is necessary to execute a process to erase the memory contents of the entry for reserved number "4".However, as shown in Figure 94, if the number of reserved memories is three or less, there is no need to execute a process to erase the memory contents of the entry for reserved number "4". However, if the processing content of the special symbol buffer shift process were to vary depending on the number of reserved memories stored, the amount of data required to execute the special symbol buffer shift process would increase. Therefore, in this embodiment, the same processing is executed regardless of the number of reserved memories stored (processing to copy the storage contents of the entry with reserved number "2" to the entry with reserved number "1", processing to copy the storage contents of the entry with reserved number "3" to the entry with reserved number "2", processing to copy the storage contents of the entry with reserved number "4" to the entry with reserved number "3", and processing to erase the storage contents of the entry with reserved number "4"), thereby suppressing the increase in the amount of data required to execute the special symbol buffer shift process.
図32の特別図柄判定処理に戻り、CPU103は、変動特図指定バッファ値に応じた特別図柄バッファの保留番号「0」のエントリから、乱数値MR1~MR5を読み出す(ステップ001SGS172)。そして設定されている設定値を特定するとともに(ステップ001SGS173)、該設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択し(ステップ001SGS174)、読み出した乱数値MR1が選択した表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS175)。尚、該ステップ00SGS175の処理では、遊技状態が通常状態や時短状態である場合は、乱数値MR1がこれら通常状態や時短状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定し、遊技状態が確変状態である場合は、乱数値MR1が確変状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定すればよい。 Returning to the special symbol determination process of FIG. 32, the CPU 103 reads the random number values MR1 to MR5 from the entry for reserved number "0" in the special symbol buffer corresponding to the variable special symbol designation buffer value (step 001SGS172). The CPU 103 then identifies the set value (step 001SGS173), selects a display result determination table corresponding to the set value (step 001SGS174), and determines whether the read random number value MR1 is within the range of jackpot determination values in the selected display result determination table (step 001SGS175). Note that in the processing of step 00SGS175, if the game state is normal or time-saving, it determines whether the random number value MR1 is within the range of jackpot determination values for the normal or time-saving state. If the game state is a special probability state, it determines whether the random number value MR1 is within the range of jackpot determination values for the special probability state.
乱数値MR1の値が大値の判定値の範囲内である場合は、可変表示結果が大当りであるとして、大当りフラグをオン状態とする(ステップ001SGS176)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS177)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ001SGS178)。 If the value of random number value MR1 is within the range of the large value judgment value, the variable display result is deemed to be a jackpot, and the jackpot flag is set to ON (step 001SGS176). At this time, the jackpot type judgment table shown in FIG. 9(A) is selected and set as the table to be used to determine one of several jackpot types (step 001SGS177). By referencing the jackpot type judgment table set in this way, the jackpot type to be determined is determined based on whether the numerical data indicating the read random number value MR2 for jackpot type judgment matches one of the judgment values assigned to each jackpot type in the jackpot type judgment table: "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," or "variable jackpot C" (step 001SGS178).
ステップ001SGS178の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ001SGS179)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in step 001SGS178, the game state after the jackpot game state ends—either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variable state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state—is determined before the fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is the stored value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 001SGS179). For example, if the jackpot type is a "non-probability variable jackpot" corresponding to a non-probability variable jackpot, the jackpot type buffer value can be set to "0," if it is a "probability variable A" corresponding to a probability variable jackpot A, "0" if it is a "probability variable B" corresponding to a probability variable jackpot B, "2," and if it is a "probability variable C" corresponding to a probability variable jackpot C, "3."
また、ステップ001SGS179の実行後やステップ001SGS175にて乱数値MR1の値が大当りの判定値の範囲内ではない、すなわち、「はずれ」であると判定された場合(ステップ001SGS175;N)、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定して特別図柄判定処理を終了する(ステップ001SGS180)。ステップ001SGS180の処理では、例えば、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成するLEDのうち左端部に配置された上下2個のLEDを点灯することを決定し、特図表示結果を「大当り」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成する8個のLEDを大当り種別に応じてそれぞれ異なる組み合わせで点灯する(上記したはずれの組み合わせを除外する)ことを決定すればよい。 Furthermore, if the value of the random number value MR1 is not within the range of the jackpot determination value after execution of step 001SGS179 or in step 001SGS175, i.e., if it is determined to be a "miss" (step 001SGS175; N), the CPU 103 sets a fixed special symbol in response to the pre-determined result of whether to control the game to a jackpot game state (whether the jackpot flag is set to the ON state) and the determined result of the jackpot type if the game is to be a jackpot game state, and terminates the special symbol determination process (step 001SGS180). In the processing of step 001SGS180, for example, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss," it may determine to light up the two upper and lower LEDs located at the left end of the special symbol display device, and in response to the pre-determined result that the special symbol display result is a "jackpot," it may determine to light up the eight LEDs that make up the special symbol display device in different combinations depending on the jackpot type (excluding the above-mentioned "miss" combination).
(変動パターン設定処理)
図34は、変動パターン設定処理として、図31のステップ001SGS159にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ001SGS201)。可変表示結果が大当りではない、つまり、はずれである場合(ステップ001SGS201;N)は、図10に示すはずれ演出判定テーブルを選択し(ステップ001SGS202a)、図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR3と選択したはずれ演出判定テーブルにもとづいてはずれ演出(リーチ演出の有無)を決定する(ステップ001SGS202b)。そして、リーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップ001SGS202c)。
(Variation pattern setting process)
34 is a flowchart showing an example of the variable pattern setting process executed in step 001SGS159 of FIG. 31. In the variable pattern setting process shown in FIG. 34, the CPU 103 first determines whether the variable display result is a jackpot (step 001SGS201). If the variable display result is not a jackpot, i.e., a miss (step 001SGS201; N), the CPU 103 selects the miss effect determination table shown in FIG. 10 (step 001SGS202a), and determines whether a miss effect (whether or not a reach effect is to be executed) based on the random number value MR3 read in step 001SGS172 of FIG. 32 and the selected miss effect determination table (step 001SGS202b). Then, the CPU 103 determines whether or not a reach effect is to be executed (step 001SGS202c).
はずれ演出としてリーチ演出を実行しない場合、つまり、非リーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;N)はステップ001SGS202fに進み、はずれ演出としてリーチ演出を実行する場合、つまり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;Y)は、遊技状態に応じた変動パターン種別判定テーブル(図11参照)を選択する(ステップ001SGS202d)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は変動パターン種別判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態である場合は変動パターン種別判定テーブルBを選択し、遊技状態が確変状態である場合は変動パターン種別判定テーブルCを選択すればよい。 If a reach effect is not executed as the miss effect, that is, if a non-reach fluctuation pattern is used (step 001SGS202c; N), proceed to step 001SGS202f. If a reach effect is executed as the miss effect, that is, if a normal reach or super reach fluctuation pattern is used (step 001SGS202c; Y), select a fluctuation pattern type determination table (see Figure 11) according to the game state (step 001SGS202d). For example, if the game state is the normal state, fluctuation pattern type determination table A is selected; if the game state is the time-saving state, fluctuation pattern type determination table B is selected; and if the game state is the probability variable state, fluctuation pattern type determination table C is selected.
そして、図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR4と選択した変動パターン種別判定テーブルにもとづいて変動パターン種別(実行するリーチ演出)を決定してステップ001SGS202fに進む(ステップ001SGS202e)。 Then, the fluctuation pattern type (the reach effect to be executed) is determined based on the random number value MR4 read in step 001SGS172 of Figure 32 and the selected fluctuation pattern type determination table, and the process proceeds to step 001SGS202f (step 001SGS202e).
ステップ001SGS202fにおいてCPU103は、上記したはずれ演出、変動パターン種別に加えて、遊技状態、保留記憶数等の状況に応じたはずれ用の変動パターン判定テーブル(図13~図15参照)を選択してステップ001SGS203に進む(ステップ001SGS202f)。 In step 001SGS202f, the CPU 103 selects a loss fluctuation pattern determination table (see Figures 13 to 15) based on the above-mentioned loss effects, fluctuation pattern type, game status, number of reserved memories, etc., and proceeds to step 001SGS203 (step 001SGS202f).
一方で、可変表示結果が大当りの場合(ステップ001SGS201;Y)は、遊技状態に応じた大当り用の変動パターン判定テーブル(図16参照)を選択してステップ001SGS203に進む。 On the other hand, if the variable display result is a jackpot (step 001SGS201; Y), the jackpot variation pattern determination table (see Figure 16) corresponding to the game status is selected and the process proceeds to step 001SGS203.
そして、ステップ001SGS203の処理においてCPU103は、図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR5と選択した変動パターン判定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。 Then, in the processing of step 001SGS203, the CPU 103 determines the fluctuation pattern based on the random number value MR5 read in step 001SGS172 of Figure 32 and the selected fluctuation pattern determination table.
ステップ001SGS203にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ001SGS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 001SGS203, settings are made to start the variation of the special symbols so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started, depending on the variable special symbol designation buffer value (step 001SGS204). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.
ステップ001SGS204の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信する(ステップ001SGS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。 Following the processing of step 001SGS204, various commands are sent when the special symbol starts to change (step 001SGS205). For example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", the CPU 103 sequentially sends a game status designation command, a first variable display start designation command, a variable pattern designation command, a variable display result designation command, and a first special symbol reserved memory count notification command from the main board 11 to the presentation control board 12. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", the CPU 103 sequentially sends a game status designation command, a second variable display start designation command, a variable pattern designation command, a variable display result designation command, and a second special symbol reserved memory count notification command from the main board 11 to the presentation control board 12.
ステップ001SGS205の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定して変動パターン設定処理を終了する(ステップ001SGS206)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。 After executing the processing of step 001SGS205, the variable pattern setting process is terminated by setting the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol according to the result of the variable pattern determination (step 001SGS206). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is displayed stationary.
(特別図柄変動処理)
図35は、特別図柄変動処理として、図28のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、可変表示時間タイマ値を-1し(ステップ001SGS207)、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS208a)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS208a;N)は特別図柄変動処理を終了し、可変表示時間タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS208a;Y)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に応じた値に更新して特別図柄変動処理を終了する(ステップ001SGS08b)。
(Special pattern variation processing)
Fig. 35 is a flowchart showing an example of the special symbol variation process executed in step S111 of Fig. 28. In the special symbol variation process, the CPU 103 decrements the variable display time timer value by 1 (step 001SGS207) and determines whether the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a). If the variable display time timer has not timed out (step 001SGS208a; N), the special symbol variation process is terminated. If the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a; Y), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop process, and the special symbol variation process is terminated (step 001SGS208b).
(特別図柄停止処理)
図36は、特別図柄停止処理として、図28のステップS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ001SGS211)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する(ステップ001SGS212)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ001SGS213)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 36 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S112 of FIG. 28 . In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referenced in the special symbol change process in step S113, ending the special symbol change, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols (step 001SGS211). If the special symbol change buffer value is "1," indicating the first special symbol, the first special symbol change is terminated. If the special symbol change buffer value is "2," indicating the second special symbol, the second special symbol change is terminated (step 001SGS212). The CPU 103 then transmits a symbol determination command to the performance control board 12 (step 001SGS212). It then determines whether the jackpot flag is turned on (step 001SGS213).
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ001SGS213;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ001SGS214)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)のいずれかを送信する(ステップ001SGS215)。 If the jackpot flag is on (step 001SGS213; Y), and if the probability variable flag or time-saving flag is on, the CPU 103 clears the probability variable flag and time-saving flag to turn them off (step 001SGS214), and sends to the performance control board 12 one of the following commands depending on the type of jackpot stored: jackpot start 1 designation command (probability variable jackpot A), jackpot start 2 designation command (probability variable jackpot B), jackpot start 3 designation command (probability variable jackpot C), or jackpot start 4 designation command (non-probability variable jackpot) (step 001SGS215).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ001SGS216)。 Furthermore, the CPU 103 performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 001SGS216).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ001SGS217)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ001SGS218)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS113)に対応した値である"4"に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS219)。 Then, the jackpot display timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (the time for which a jackpot is notified, for example, on the image display device 5, that a jackpot has occurred) (step 001SGS217). The number of times the jackpot opening counter has been opened (for example, 10 times for a non-variable jackpot or variable jackpot A, 5 times for variable jackpot B, and 2 times for variable jackpot C) is set (step 001SGS218). The value of the special symbol process flag is then updated to "4," which corresponds to the pre-large prize opening process (step S113), and the special symbol stop process is terminated (step 001SGS219).
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ001SGS213;N)、ステップ001SGS220において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ001SGS220)。時短フラグがオフである場合(ステップ001SGS220;N)は、ステップ001SGS25に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ001SGS220;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS221)。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS221;Y)には、ステップ001SGS225に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 001SGS213; N), step 001SGS220 determines whether the time-saving flag is on (step 001SGS220). If the time-saving flag is off (step 001SGS220; N), proceed to step 001SGS25. If the time-saving flag is on (step 001SGS220; Y), determine whether the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS221). If the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS221; Y), proceed to step 001SGS225.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ001SGS221;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ001SGS222)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ001SGS223)、「0」でない場合(ステップ001SGS223;N)にはステップ001SGS225に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS223;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態としてステップ001SGS225に進む(ステップ001SGS224)。 On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not "0" (step 001SGS221; N), that is, if the time-saving count is remaining and the high base state is in effect, the value of the time-saving count counter is decremented by 1 (step 001SGS222). It is then determined whether the value of the time-saving count counter after decrement is "0" (step 001SGS223). If it is not "0" (step 001SGS223; N), proceed to step 001SGS225. If the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS223; Y), the time-saving flag is cleared to the OFF state to terminate time-saving control, and proceed to step 001SGS225 (step 001SGS224).
ステップ001SGS225では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS226)。 In step 001SGS225, a game state designation command is sent according to the state of the probability variation flag and time-saving flag. The value of the special symbol process flag is then updated to "0," which corresponds to normal special symbol processing, and the special symbol stop processing is then terminated (step 001SGS226).
(大当り終了処理)
図37は、大当り終了処理として、図28のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S116 of FIG. 28 as the jackpot termination processing.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ001SGS231)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ001SGS231;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ001SGS232)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is running, i.e., whether the timer is counting (step 001SGS231). If the jackpot end display timer is not running (step 001SGS231; N), the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 001SGS232), and ends the processing.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ001SGS231;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ001SGS233)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ001SGS234)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 001SGS231; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 001SGS233). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 001SGS234). If it has not elapsed, processing ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ001SGS234;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ001SGS235)。 If the jackpot end display time has passed (step 001SGS234; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-variable jackpot (step 001SGS235).
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ001SGS235;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ001SGS237、ステップ001SGS238)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ001SGS239)、ステップ001SGS242に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability jackpot (step 001SGS235; N), the probability jackpot flag and time-saving flag are turned on (step 001SGS237, step 001SGS238). The time-saving counter is also set to "0" (step 001SGS239), and the process proceeds to step 001SGS242.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ001SGS235;Y)には、ステップ001SGS240とステップ001SGS241を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ001SGS242に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-variable jackpot (step 001SGS235; Y), steps 001SGS240 and 001SGS241 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100", after which the program proceeds to step 001SGS242.
ステップ001SGS242では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信を行う(ステップ001SGS243)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信を行った後(ステップ001SGS244)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ001SGS245)。 In step 001SGS242, the jackpot flag is turned off and a jackpot end command corresponding to the type of jackpot is sent (step 001SGS243). Then, after sending a game status designation command to notify the performance control board 12 of the game status based on the ON probability variable flag and time-saving flag (step 001SGS244), the value of the special symbol process flag is updated to "0", which corresponds to normal special symbol processing, and the jackpot end processing is terminated (step 001SGS245).
(表示処理)
図38は、表示処理として図24のステップS37にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示処理においてCPU103は、先ず、始動口バッファ値と特図プロセスフラグ値を特定する(ステップ001SGS251、ステップ001SGS252)。また、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値、つまり、第1特図保留菊数と第2特図保留記憶数とを特定する(ステップ001SGS253)。そして、これら特定した内容に応じて第1保留表示器25A及び第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯データをセットする。
(Display processing)
38 is a flowchart showing an example of the process executed in step S37 of FIG. 24 as the display process. In the display process, the CPU 103 first specifies the start port buffer value and the special symbol process flag value (steps 001SGS251 and 001SGS252). The CPU 103 also specifies the first special symbol reserved memory count value and the second special symbol reserved memory count value, i.e., the first special symbol reserved number and the second special symbol reserved number (step 001SGS253). Then, the CPU 103 sets the LED lighting data for the first reserved indicator 25A and the second reserved indicator 25B according to the specified contents.
例えば、図39(A)に示すように、始動口バッファ値が1,第2特図保留記憶数が0個であるとき、特図プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が1である場合は、仮に第1保留表示器25AのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第1保留表示器25Aを構成するLED全てが消灯される)ことから、第1保留表示器25AのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第1特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第1特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第1保留表示器25Aを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 For example, as shown in FIG. 39(A), when the start port buffer value is 1, the number of second special symbol reserved memories is 0, the special symbol process flag value is 0, and the number of first special symbol reserved memories is 1, even if the LED of the first reserved indicator 25A is lit in a manner corresponding to the number of reserved memories being 1, the LED will be turned off (all LEDs constituting the first reserved indicator 25A will be turned off) when the next interrupt occurs as a result of the variable display based on that reserved memory. Therefore, data is set so that the LED of the first reserved indicator 25A will not be lit. However, when the special symbol process flag value is 0-6 and the number of first special symbol reserved memories is 2-4, even if the variable display based on the first first special symbol reserved memory is started when the next interrupt occurs, one of the LEDs constituting the first reserved indicator 25A will be lit. Therefore, data is set so that the LED of the first reserved indicator 25A is lit in a manner corresponding to the total number of reserved memories.
また、図39(B)に示すように、始動口バッファ値が1、第2特図保留記憶数が1個以上であるときは、第2特別図柄の可変表示が優先して実行されることから、特図プロセスフラグ値、第1特図保留記憶数にかかわらず、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 Also, as shown in Figure 39 (B), when the start port buffer value is 1 and the number of second special symbol reserved memories is 1 or more, the variable display of the second special symbol is executed with priority, so data is set to light up the LED of the first reserved indicator 25A in a manner corresponding to the total number of reserved memories, regardless of the special symbol process flag value or the number of first special symbol reserved memories.
また、図39(C)に示すように、始動口バッファ値が2であるときは、特図プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数1個である場合は、仮に第2保留表示器25BのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第2保留表示器25Bを構成するLED全てが消灯される)ことから、第2保留表示器25BのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第2特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第2特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第2保留表示器25Bを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第2保留表示器25BのLEDを点灯させるようデータをセットする。 Also, as shown in Figure 39 (C), when the start port buffer value is 2, the special chart process flag value is 0, and the number of second special chart reserved memories is 1, even if the LED of the second reserved indicator 25B is lit in a manner corresponding to the number of reserved memories being 1, the LED will be turned off (all LEDs constituting the second reserved indicator 25B will be turned off) when the variable display based on that reserved memory begins at the next interrupt, so data is set so that the LED of the second reserved indicator 25B will not be lit. Also, when the special chart process flag value is 0 to 6 and the number of second special chart reserved memories is 2 to 4, even if the variable display based on the first second special chart reserved memory begins at the next interrupt, one of the LEDs constituting the second reserved indicator 25B will be lit, so data is set so that the LED of the second reserved indicator 25B is lit in a manner corresponding to the total number of reserved memories.
そして、CPU103は、普図保留記憶数に応じて普図保留表示器25CにおけるLEDの点灯データをセットする(ステップ001SGS255)。 Then, the CPU 103 sets the LED lighting data on the regular map reserve display 25C according to the number of regular map reserves stored (step 001SGS255).
尚、上記した第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25CのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図21に示す出力ポートDG3において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 In addition, to set the data to light up the LEDs of the first hold indicator 25A, second hold indicator 25B, and general hold indicator 25C, in output port DG3 shown in Figure 21, simply set the bit corresponding to the LED to be turned on to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off to "0."
更にCPU103は、遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態が大当り遊技状態である場合は更に大当り種別を特定する(ステップ001SGS256)。そして、これら特定した遊技状態や大当り種別に応じてラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29における各LEDの点灯データをセットして表示処理を終了する(ステップ001SGS257)。 The CPU 103 then identifies the game status and, if the identified game status is a jackpot game status, identifies the type of jackpot (step 001SGS256). Then, depending on the identified game status and jackpot type, it sets the lighting data for each LED in the round count indicator 26, win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29, and ends the display process (step 001SGS257).
尚、上記したラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29のLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図21に示す出力ポートDG5において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 In addition, to set the data for lighting up the LEDs of the round number indicator 26, win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29, in output port DG5 shown in Figure 21, simply set the bit corresponding to the LED to be lit to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off to "0."
(特別図柄表示制御処理)
図40は、特別図柄表示制御処理として図24のステップS40にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理においてCPU103は、先ず、特別図柄プロセスフラグの値が1であるか否か、つまり、いずれかの特別図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップ001SGS261)。特別図柄プロセスフラグの値が1ではない場合(ステップ001SGS261;N)は特別図柄表示制御処理を終了し、特別図柄プロセスフラグの値が1である場合(ステップ001SGS261;Y)は、変動特図指定バッファ値、つまり、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれの可変表示が実行されているかを特定し(ステップ001SGS262)、また、可変表示時間タイマの値を特定する(ステップ001SGS263)。そして、これら特定した変動特図指定バッファ値とか変表示時間タイマの値に応じて第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BにおけるLEDの点灯データのセットを行って特別図柄表示制御処理を終了する(ステップ001SGS264)。
(Special symbol display control process)
40 is a flowchart showing an example of the process executed in step S40 of FIG. 24 as the special symbol display control process. In the special symbol display control process, the CPU 103 first determines whether the value of the special symbol process flag is 1, that is, whether any special symbol is being variably displayed (step 001SGS261). If the value of the special symbol process flag is not 1 (step 001SGS261; N), the special symbol display control process is terminated. If the value of the special symbol process flag is 1 (step 001SGS261; Y), the variable special symbol designation buffer value, that is, whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol is being executed, is determined (step 001SGS262), and the value of the variable display time timer is determined (step 001SGS263). Then, the LED lighting data in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is set according to the specified variable special pattern designation buffer value and variable display time timer value, and the special pattern display control process is terminated (step 001SGS264).
尚、上記した第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図21に示す出力ポートDG1や出力ポートDG2において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 In addition, to set the data for lighting up the LEDs of the first special pattern display device 4A and second special pattern display device 4B, the bits corresponding to the LEDs to be lit in the output ports DG1 and DG2 shown in Figure 21 can be set to "1" and the bits corresponding to the LEDs to be turned off can be set to "0".
尚、特に図示しないが普通図柄表示制御処理(ステップS41)では、普通図柄の可変表示の実行中であるか否かや、普通図柄の可変表示時間タイマの値にもとづいて普通図柄表示器20におけるLEDの点灯データをセット(図21に示す出力ポートDG4において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセット)すればよい。 Although not specifically shown, the normal symbol display control process (step S41) sets the LED lighting data in the normal symbol display device 20 based on whether or not variable normal symbol display is being performed and the value of the variable normal symbol display time timer (in output port DG4 shown in Figure 21, the bit corresponding to the LED to be lit is set to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off is set to "0").
(表示制御処理)
図41は、表示制御処理として図24のステップS43にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示制御処理は、前述した表示処理及び特図表示制御処理で作成されたデータ(図21に示す各出力ポートDGのビットにセットされた「1」または「0」)にもとづいて、特図ユニット201を構成する各LEDを点灯させるための処理である。表示制御処理においてCPU103は、先ず、DGカウンタ値が最大値である4であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。尚、DGカウンタは、図21に示す出力ポートDG1、出力ポートDG2、出力ポートDG3、出力ポートDG4のいずれの出力ポートに応じたLEDを点灯させるかを選択するためのカウンタ、すなわち、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLEDのいずれかを点灯対象とするかを決定するためのカウンタである。
(Display control process)
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S43 of FIG. 24 as the display control processing. The display control processing is a process for lighting each LED constituting the special symbol unit 201 based on the data created in the display processing and the special symbol display control processing ("1" or "0" set in the bit of each output port DG shown in FIG. 21). In the display control processing, the CPU 103 first determines whether the DG counter value is the maximum value of 4 (step 001SGS271). The DG counter is a counter for selecting which output port (output port DG1, output port DG2, output port DG3, output port DG4 shown in FIG. 21) to light up, i.e., a counter for determining which of the LEDs constituting the first special symbol display device 4A, the LEDs constituting the second special symbol display device 4B, the LEDs constituting the first reserve indicator 25A, the second reserve indicator 25B, and the normal symbol reserve indicator 25C, and the LEDs constituting the normal symbol display device 20 to light up.
DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS271;Y)は、DGカウンタ値を1にセットしてステップ001SGS274に進み(ステップ001SGS272)、DGカウンタ値が4以外である場合(ステップ001SGS271;N)は、DGカウンタ値を+1してステップ001SGS274に進む(ステップ001SGS273)。 If the DG counter value is 4 (step 001SGS271; Y), the DG counter value is set to 1 and processing proceeds to step 001SGS274 (step 001SGS272); if the DG counter value is other than 4 (step 001SGS271; N), the DG counter value is incremented by 1 and processing proceeds to step 001SGS274 (step 001SGS273).
ステップ001SGS274においてCPU103は、DGカウンタ値が1であるか否かを判定する。DGカウンタ値が1である場合(ステップ001SGS274;Y)は、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS275)、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS276)。つまり、DGカウンタ値が1である場合は、出力ポートDG1からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG1の各ビットに応じたLED(第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED)の点灯制御を行う。 In step 001SGS274, the CPU 103 determines whether the DG counter value is 1. If the DG counter value is 1 (step 001SGS274; Y), the CPU 103 stops outputting the drive signal from output port DG5 (step 001SGS275), and starts outputting the drive signal from output port DG1, terminating the display control process (step 001SGS276). In other words, if the DG counter value is 1, the CPU 103 outputs a drive signal from output port DG1, thereby controlling the illumination of the LEDs (LEDs constituting the first special pattern display device 4A) corresponding to each bit of output port DG1.
また、DGカウンタ値が1ではない場合(ステップ001SGS274;N)は、更にDGカウンタ値が2であるか否かを判定する(ステップ001SGS277)。DGカウンタ値が2である場合(ステップ001SGS277;Y)は、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS278)、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS279)。つまり、DGカウンタ値が2である場合は、出力ポートDG2からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG2の各ビットに応じたLED(第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 1 (step 001SGS274; N), it is further determined whether the DG counter value is 2 (step 001SGS277). If the DG counter value is 2 (step 001SGS277; Y), the output of the drive signal from output port DG1 is stopped (step 001SGS278), and the output of the drive signal from output port DG2 is started, ending the display control process (step 001SGS279). In other words, if the DG counter value is 2, a drive signal is output from output port DG2, thereby controlling the illumination of the LEDs (LEDs constituting the second special pattern display device 4B) corresponding to each bit of that output port DG2.
また、DGカウンタ値が2ではない場合(ステップ001SGS277;N)は、更にDGカウンタ値が3であるか否かを判定する(ステップ001SGS280)。DGカウンタ値が3である場合(ステップ001SGS280;Y)は、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS281)、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS282)。つまり、DGカウンタ値が3である場合は、出力ポートDG3からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG3の各ビットに応じたLED(第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 2 (step 001SGS277; N), it is further determined whether the DG counter value is 3 (step 001SGS280). If the DG counter value is 3 (step 001SGS280; Y), the output of the drive signal from output port DG2 is stopped (step 001SGS281), and the output of the drive signal from output port DG3 is started, ending the display control process (step 001SGS282). In other words, if the DG counter value is 3, a drive signal is output from output port DG3, thereby controlling the illumination of the LEDs corresponding to each bit of output port DG3 (the LEDs constituting the first hold indicator 25A, second hold indicator 25B, and general hold indicator 25C).
また、DGカウンタ値が3ではない場合(ステップ001SGS280;N)は、更にDGカウンタ値が4であるか否かを判定する(ステップ001SGS283)。DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS283;Y)は、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS284)、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS285)。つまり、DGカウンタ値が4である場合は、出力ポートDG4からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG4の各ビットに応じたLED(普通図柄表示器20を構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 3 (step 001SGS280; N), it is further determined whether the DG counter value is 4 (step 001SGS283). If the DG counter value is 4 (step 001SGS283; Y), the output of the drive signal from output port DG3 is stopped (step 001SGS284), and the output of the drive signal from output port DG4 is started, ending the display control process (step 001SGS285). In other words, if the DG counter value is 4, the drive signal is output from output port DG4, thereby controlling the illumination of the LEDs (LEDs that make up the normal pattern display 20) corresponding to each bit of that output port DG4.
また、DGカウンタ値が4ではない場合(ステップ001SGS283;N)は、DGカウンタ値が5であるとして、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS286)、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS287)。つまり、DGカウンタ値が5である場合は、出力ポートDG5からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG5の各ビットに応じたLED(ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29を構成するLED)の点灯制御を行う。 Also, if the DG counter value is not 4 (step 001SGS283; N), the DG counter value is deemed to be 5, and the output of the drive signal from output port DG4 is stopped (step 001SGS286), and the output of the drive signal from output port DG5 is started, ending the display control process (step 001SGS287). In other words, if the DG counter value is 5, a drive signal is output from output port DG5, thereby controlling the illumination of the LEDs corresponding to each bit of output port DG5 (the LEDs that make up the round number indicator 26, win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29).
つまり、本実施の形態において、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLED、ラウンド数表示器26と当り表示灯27と右打ち表示灯28と状態表示灯29を構成するLEDについては、CPU103の割込み周期である4ms毎に発光対象のLEDを変化させることによって、16msの消灯状態と4msの点灯状態を周期的に繰り返すようになっている。 In other words, in this embodiment, the LEDs that make up the first special symbol display device 4A, the LEDs that make up the second special symbol display device 4B, the LEDs that make up the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the regular hold indicator 25C, the LEDs that make up the regular symbol display 20, and the LEDs that make up the round count indicator 26, win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29 are configured to periodically repeat a 16 ms off state and a 4 ms on state by changing the LEDs that are to be illuminated every 4 ms, which is the interrupt period of the CPU 103.
また、本実施の形態では、図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行することによって、始動入賞が発生した場合は、図42(A)に示すように、始動口スイッチ通過処理において始動入賞の発生判定と該始動入賞の発生に応じたコマンド(始動口入賞指定コマンド)の送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該始動入賞に応じた保留表示器(第1保留表示器25Aまたは第2保留表示器25B)の発光制御が開始されるようになっている。 In addition, in this embodiment, when a start winning occurs by executing the game control timer interrupt process shown in Figure 24, as shown in Figure 42 (A), the start winning occurrence is determined in the start port switch passing process and a command corresponding to the start winning occurrence (start port winning designation command) is sent, and then display processing and display control processing are executed, thereby starting illumination control of the hold indicator (first hold indicator 25A or second hold indicator 25B) corresponding to the start winning.
また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図42(B)に示すように、特別図柄通常処理内で特別図柄判定処理、バッファシフト処理が実行されることで保留記憶数通知コマンドの送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該可変表示の開始に応じて保留表示器において保留記憶数減算後の態様での発光制御が開始されるようになっている。 In addition, when the variable display of the special symbol is executed, as shown in Figure 42 (B), the special symbol determination process and buffer shift process are executed within the normal special symbol processing, which causes the pending memory count notification command to be sent, and then the display process and display control process are executed, so that in response to the start of the variable display, the pending display starts to control the light emission in the state after the pending memory count has been subtracted.
また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図42(C)に示すように、特別図柄表示制御処理及び表示制御処理が実行されることによって、該可変表示に応じた特別図柄表示装置の発光制御が開始された後、特別図柄変動処理において可変表示時間(可変表示時間タイマ)の減算が開始されるようになっている。 In addition, when the variable display of a special symbol is executed, as shown in Figure 42 (C), the special symbol display control process and display control process are executed, thereby starting light emission control of the special symbol display device in accordance with the variable display, and then the special symbol variation process starts decrementing the variable display time (variable display time timer).
尚、本実施の形態では、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに新たな保留記憶が発生したことにもとづいて該新たな保留記憶を含む保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数増加通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数増加通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 In this embodiment, the CPU 103 sends a pending memory number notification command to the performance control CPU 120, which can identify the number of pending memories including the new pending memory, based on the occurrence of a new pending memory while the variable display of a special pattern is being executed. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may also send a command indicating the occurrence of the new pending memory (for example, a pending memory number increase notification command) to the performance control CPU 120. In addition, based on receiving the above-mentioned pending memory number notification command or pending memory number increase notification command, the performance control CPU 120 may light up the first sub-pending indicator 151A or the second sub-pending indicator 151B in a manner corresponding to the number of pending memories.
更に、本実施の形態では、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、該特別図柄の可変表示開始後の保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、単に保留記憶数が減少したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数減少通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数減少通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを特別図柄の可変表示の開始後の保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 Furthermore, in this embodiment, an example has been given in which the CPU 103 sends a pending memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the special pattern, which is capable of identifying the number of pending memories after the start of the variable display of the special pattern. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may also send a command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the special pattern simply indicating that the number of pending memories has decreased (for example, a pending memory number decrease notification command). Furthermore, based on receiving the above-mentioned pending memory number notification command or pending memory number decrease notification command, the performance control CPU 120 may simply light up the first sub-pending indicator 151A or the second sub-pending indicator 151B in a manner corresponding to the number of pending memories after the start of the variable display of the special pattern.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS151)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 43. When the performance control main process shown in Fig. 43 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S151), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS153)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS153;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S153). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S153; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS153にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS153;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS154)、コマンド解析処理を実行する(ステップS155)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S153 (step S153; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S154), and a command analysis process is executed (step S155). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS155にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS156)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S155, the performance control process is executed (step S156). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS156の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS157)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS157)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS158)と、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付ける操作受付制御処理(ステップS158a)、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS159)と、が実行される。その後、ステップS153の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process of step S156, an effect random number update process is executed (step S157), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S157), a demo effect control process (step S158) for executing a demo effect on the pachinko gaming machine 1, an operation reception control process (step S158a) for receiving operation of the push button 31B or stick controller 31A, and a background display update process (step S159) for updating the background display displayed on the image display device 5 to another background display are executed. Then, processing returns to step S153. Other processing may be executed before returning to processing of step S73.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、CPU103からデモ表示演出を実行するためのコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)を受信したことにもとづいて、新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5において案内表示を表示する制御を実行し、更に新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5においてデモ表示演出の画像を表示する制御を実行すればよい。また、案内表示やデモ表示演出の画像の表示中に新たな保留記憶が発生した場合は、これら案内表示やデモ表示演出の画像の表示を停止する制御を実行すればよい。 In the demo display control process, the performance control CPU 120, upon receiving a command to execute a demo display performance from the CPU 103 (for example, a demo display performance designation command), executes control to display a guidance display on the image display device 5 on the condition that 30 seconds (3000 ms) have passed without any new pending memory being generated, and further executes control to display an image of the demo display performance on the image display device 5 on the condition that 30 seconds (3000 ms) have passed without any new pending memory being generated. Furthermore, if a new pending memory is generated while a guidance display or demo display performance image is being displayed, control to stop the display of the guidance display or demo display performance image may be executed.
また、操作受付処理において演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個でありいずれの特別図柄の可変表示も実行されていないときにプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けたことにもとづいて画像表示装置5においてメニュー画面を表示し、更に該メニュー画面が表示されている状態でプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けることによって、スピーカ8L、8Rから出力される音の音量や遊技効果ランプ9の輝度を変更する制御を実行すればよい。 Furthermore, during the operation acceptance process, the performance control CPU 120 displays a menu screen on the image display device 5 based on accepting operation of the push button 31B or stick controller 31A when the number of first special symbol reserved memories and the number of second special symbol reserved memories are 0 and no variable display of any special symbol is being performed, and by accepting operation of the push button 31B or stick controller 31A while the menu screen is being displayed, it can execute control to change the volume of the sound output from the speakers 8L, 8R and the brightness of the game effect lamp 9.
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、遊技状態の変化や可変表示開始時における演出モードの変更が決定されたことにもとづいて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, the background display update process in this embodiment can execute control to update the background image displayed on the image display device 5 based on changes in the game state or the decision to change the presentation mode at the start of variable display.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図44は、演出制御プロセス処理として、図43のステップS156にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示を実行する際の演出モードを決定するための演出モード決定処理(ステップS160)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留変化演出決定処理(ステップS161)、始動入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを遊技効果ランプ9の発光によって継続的に示唆する入所時フラシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出処理(ステップ162)、プッシュボタン31Bを振動用モータ36にて駆動させるボタン振動演出を実行するためのボタン振動演出処理(ステップS163)、保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を出現表示させるための出現アニメーション処理(ステップS164)、保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示を滞留表示させるための滞留アニメーション処理(ステップS165)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示を該保留記憶表示エリア5U上の1つ前の表示位置やアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)させるためのシフトアニメーション処理(ステップS166)、アクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示を終了させるための終了アニメーション処理(ステップS167)、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを保留記憶数にもとづいて点灯制御するためのサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)を実行する。尚、サブ保留表示器点灯制御処理は、後述する表示領域5Sにおいて第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶の表示を更新する処理を実行する処理でもある。終了アニメーション処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process)
Fig. 44 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S156 of Fig. 43 as the effect control process. In the effect control process shown in Fig. 43, the effect control CPU 120 first performs an effect mode determination process (step S160) for determining the effect mode when a variable display is executed, a hold change effect determination process (step S161) for determining the display mode of the hold display displayed in the hold memory display area 5U and the active display displayed in the active display area 5F, a win time flash effect process (step S162) for executing an entry time flash effect that continuously indicates that the game is controlled to a jackpot game state based on the occurrence of a start win by emitting light from the game effect lamp 9, a button vibration effect process (step S163) for executing a button vibration effect that drives the push button 31B by the vibration motor 36, a button vibration effect process (step S164) for executing a button vibration effect that causes the hold display to appear in the hold memory display area 5U, a button vibration effect process (step S165) for executing a button vibration effect that causes the hold display to appear in the hold memory display area 5U, a button vibration effect process (step S166) for executing a button vibration effect that causes the button 31B to appear in the hold memory display area 5U, a button vibration effect process (step S167) for executing a button vibration effect that causes the button 31B to appear in the hold memory display area 5U, a button vibration effect process (step S168) for executing a button vibration effect that causes the button 31B to appear in the hold memory display area 5U, a button vibration effect process (step S169) for executing a button vibration effect that causes the button 31B to appear in the hold memory display area 5U, a button vibration effect process (step S170) for executing a button vibration effect that causes the button 31B to appear in the hold memory display area 5U, a button vibration effect process (step S171) for executing a button vibration effect that causes the button 31B to appear in the hold memory display area The system executes the following: an appearance animation process (step S164) for displaying the pending display in the pending memory display area 5U and the active display in the active display area 5F; a stay animation process (step S165) for displaying the pending display in the pending memory display area 5U in a stay state; a shift animation process (step S166) for shifting the pending display displayed in the pending memory display area 5U to the previous display position in the pending memory display area 5U or toward the active display area 5F; an end animation process (step S167) for ending the display of the active display in the active display area 5F; and a sub-hold indicator lighting control process (step S168) for controlling the lighting of the LEDs constituting the first sub-hold indicator 151A and the second sub-hold indicator 151B based on the number of pending memories. The sub-hold indicator lighting control process also executes a process for updating the display of the first special symbol pending memory number and the second special symbol pending memory in the display area 5S, which will be described later. After the end animation process is executed, one of the following steps S170 to S175 is selected and executed, depending on the value of a performance process flag set in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンド(変動パターン指定)などを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display (variable pattern specification) has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンド(変動パターン指定、可変表示結果指定)により特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定するための処理を行う。本実施形態では、サブ変動パターンとして、演出制御側での変動パターンを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1." This variable display start setting process determines the display result of the variable display of the decorative symbol (confirmed decorative symbol), the state of the variable display of the decorative symbol, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their state, and the start timing of their execution, based on the display result and change pattern specified by the effect control command (change pattern specification, variable display result specification). In this embodiment, a change pattern on the effect control side is determined as a sub-change pattern. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determined result is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2," and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative symbol, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。また、本実施の形態における可変表示中演出処理では、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯制御も実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。尚、本実施の形態におけるステップ172の処理は、後述する表示領域5Sにおいて小図柄の可変表示を実行するための処理も行う。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to perform various effects control operations during the variable display of decorative symbols, such as displaying an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, driving the movable body 32, outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 to output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R, and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs. In addition, the variable display effect processing in this embodiment also controls the lighting of the LEDs that make up the first effect indicator light 152A and the second effect indicator light 152B. After performing this type of effect control, the final decorative pattern, which is the result of the decorative pattern display, is displayed in a static state, for example, in response to reading an end code from the effect control pattern indicating the end of the variable display of the decorative pattern, or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the final decorative pattern. When the static display of the final decorative pattern is completed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect processing ends. Note that the processing of step 172 in this embodiment also performs processing to execute the variable display of small patterns in the display area 5S, which will be described later.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "4". In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
(演出モード)
図45に示すように、本実施の形態では演出モードA~演出モードDが設けられており、演出モードAと演出モードBは遊技状態が通常状態であるときに選択され得る演出モードであり、演出モードCは遊技状態が時短状態であるときに選択される演出モードであり、演出モードDは遊技状態が確変状態であるときに選択される演出モードである。
(Performance mode)
As shown in Figure 45, in this embodiment, presentation modes A to D are provided, where presentation modes A and B are presentation modes that can be selected when the game state is in a normal state, presentation mode C is a presentation mode that can be selected when the game state is in a time-saving state, and presentation mode D is a presentation mode that can be selected when the game state is in a special state.
演出モード決定処理においては、遊技状態が通常状態であるとき、該通常状態の1回目の可変表示の開始タイミングにおいて演出モードが演出モードAに設定されるようになっている。また、通常状態における2回目以降の可変表示開始タイミングでは、設定されている演出モードが演出モードAであれば、該演出モードが抽選によって演出モードBに設定され、設定されている演出モードが演出モードBであれば、該演出モードが抽選によって演出モードAに設定される。 In the presentation mode determination process, when the game state is normal, the presentation mode is set to presentation mode A at the start of the first variable display in the normal state. Furthermore, at the start of the second or subsequent variable display in the normal state, if the set presentation mode is presentation mode A, the presentation mode is set to presentation mode B by lottery, and if the set presentation mode is presentation mode B, the presentation mode is set to presentation mode A by lottery.
また、演出モード決定処理においては、大当り遊技状態の終了の際に、CPU103から時短状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードCに設定され、CPU103から確変状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードDに設定されるようになっている。 In addition, in the presentation mode determination process, when the jackpot game state ends, the presentation mode is set to presentation mode C based on the reception of a game state designation command from CPU 103 indicating a time-saving state, and the presentation mode is set to presentation mode D based on the reception of a game state designation command from CPU 103 indicating a probability variable state.
尚、詳細は後述するが、本実施の形態における演出モードA~演出モードDでは、画像表示装置5に表示される背景画像、飾り図柄の可変表示態様、アクティブ表示や保留表示の表示態様等がそれぞれ異なっている。 As will be described in more detail below, in this embodiment, presentation modes A to D each have different background images displayed on the image display device 5, variable display modes for decorative symbols, and display modes for active and pending displays.
(保留変化演出決定処理)
図46は、図44に示す保留変化演出決定処理における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留変化演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおけるはずれ演出パターンコマンドからはずれ演出をそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果とはずれ演出とにもとづいて保留変化演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Hold change effect determination process)
Figure 46 shows the determination ratio of the display mode of the hold display and active display in the hold change effect determination process shown in Figure 44. In the hold change effect determination process, the effect control CPU 120 first refers to the start winning time reception command buffer 001SG194A shown in Figure 22 (B) and identifies whether or not there is an entry for which the hold display flag is not set. If there is an entry for which the hold display flag is not set, the variable display result is identified from the pattern designation command in that entry, and the miss effect is identified from the miss effect pattern command in that entry, and based on these identified variable display results and miss effects, the presence or absence of the hold change effect and the effect pattern, i.e., the display mode of the hold display and active display, are determined.
例えば、図46に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンが非リーチである場合は、95%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがノーマルリーチである場合は、75%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、20%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。 For example, as shown in FIG. 46, if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold change presentation will not be performed, a 25% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern A, and a 70% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern B. Also, if the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a non-reach, there is a 95% chance that the hold change presentation will not be performed, a 5% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern A, and a 0% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern B. Also, if the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a normal reach, there is a 75% chance that the hold change presentation will not be performed, a 20% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern A, and a 5% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern B. Additionally, if the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a super reach, there is a 65% chance that the hold change presentation will not be performed, a 25% chance that presentation pattern A of the hold change presentation will be performed, and a 10% chance that presentation pattern B of the hold change presentation will be performed.
上記したように保留変化演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンAでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンBでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 After determining whether or not to execute the hold change effect and the effect pattern as described above, the effect control CPU 120 sets the value of the hold display flag for that entry to "0" if it has been determined that the hold display preview effect will not be executed, sets the value of the hold display flag for that entry to "1" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern A, and sets the value of the hold display flag for that entry to "2" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern B.
尚、本実施の形態における保留変化演出決定処理では、図柄指定コマンド、つまり、可変表示結果が大当りとなるか否かによって保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、大当り種別が確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当りのいずれになるかに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよいし、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出が実行されるか否か及び保留変化演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに対して遊技者を注目させ易くできる。 In this embodiment, the hold change effect determination process illustrates an example in which the decision on whether to execute a hold change effect and the decision rate for the hold change effect's presentation pattern differ depending on whether the symbol designation command, i.e., the variable display result, indicates a jackpot. However, the present invention is not limited to this. If the symbol designation command indicates a jackpot, the decision rate for whether to execute a hold change effect and the decision rate for the presentation pattern for the hold change effect may differ depending on whether the jackpot type is a probability variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, or non-probability variable jackpot. Alternatively, the decision rate for whether to execute a hold change effect and the decision rate for the presentation pattern for the hold change effect may differ depending on whether the game is controlled to a probability variable state after the jackpot play ends. This makes it easier for players to focus their attention on whether a hold change effect will be executed and which presentation pattern the hold change effect will be executed with.
そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が後述の出現アニメーション処理(ステップS164)、滞留アニメーション処理(ステップ165)、シフトアニメーション処理(ステップS166)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ白色で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ青色で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ赤色で表示される。 In this embodiment, as described above, the hold display flag corresponding to each entry in the start winning reception command buffer 001SG194A is set to a value between 0 and 2, and then the performance control CPU 120 executes the appearance animation process (step S164), dwell animation process (step 165), and shift animation process (step S166) described below.When the hold display flag is set to the value "0," the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed in white in a shape appropriate to the performance mode; when the hold display flag is set to the value "1," the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed in blue in a shape appropriate to the performance mode; and when the hold display flag is set to the value "2," the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed in red in a shape appropriate to the performance mode.
このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色や表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留変化演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the hold display or active display is displayed in blue in display pattern A or red in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed in white, and when the hold display or active display is displayed in red in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed in blue in display pattern A. This allows the player to pay attention to the display mode of these hold displays and active displays, i.e., whether or not a hold change effect is executed and the effect pattern.
(入賞時フラッシュ演出処理)
図47は、図44に示す入賞時フラッシュ演出処理を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS301)。入賞時フラッシュ演出フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ001SGS301;N)は、更に、既に入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が有るか否か、つまり、既に他の保留記憶を対象として入賞時フラシュ演出が実行されているか否かを判定する(ステップ001SGS302)。
(Flash effect processing when winning)
Figure 47 is a flowchart showing the winning flash effect processing shown in Figure 44. In the winning flash effect processing, the effect control CPU 120 first references the start winning receive command buffer 001SG194A shown in Figure 22 (B) and determines whether there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301). If there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301; N), it further determines whether there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is already set to "1," that is, whether a winning flash effect has already been executed for another reserved memory (step 001SGS302).
入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が無い場合は、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶として格納されている図柄指定コマンド及びはずれ演出パターンコマンドから入賞時フラッシュ演出の実行の有無を決定する(ステップ001SGS303)。 If there is no pending memory with the winning flash effect flag set to "1", it is determined whether or not to execute the winning flash effect based on the symbol designation command and loss effect pattern command stored as pending memory with the winning flash effect flag not set (step 001SGS303).
例えば、図48に示すように、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を40%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を60%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドが非リーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがノーマルリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがスーパーリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 48, if the symbol designation command indicates a jackpot, there is a 40% chance that the winning flash effect will not be executed, and a 60% chance that the winning flash effect will be executed. Furthermore, if the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a non-reach, there is a 100% chance that the winning flash effect will not be executed, and a 0% chance that the winning flash effect will be executed. Furthermore, if the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a normal reach, there is a 100% chance that the winning flash effect will not be executed, and a 0% chance that the winning flash effect will be executed. Furthermore, if the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a super reach, there is an 80% chance that the winning flash effect will not be executed, and a 20% chance that the winning flash effect will be executed.
そして、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ001SGS304)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合(ステップ001SGS304;Y)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「1」をセットしてステップ007SGS307に進み(ステップ001SGS305)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ001SGS304;N)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「0」をセットしてステップ001SGS307に進む(ステップ001SGS306)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not it has decided to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304). If it has decided to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304; Y), it sets the flash effect flag for the reserved memory to "1" and proceeds to step 007SGS307 (step 001SGS305). If it has decided not to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304; N), it sets the flash effect flag for the reserved memory to "0" and proceeds to step 001SGS307 (step 001SGS306).
入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ001SGS301;N)やステップ001SGS305、ステップ001SGS306の処理の実行後は、更に、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS307)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有る場合(ステップ001SGS307;Y)は、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中であるか否か、つまり、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶が始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリに格納されているか否かを判定する(ステップ001SGS308)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中ではない場合(ステップ001SGS308;N)はステップ001SGS310に進み、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中である場合(ステップ001SGS308;Y)は、更に、実行中の可変表示のプロセステーブル等を参照することによって、該可変表示がリーチよりも前のタイミングであるか否かを判定する(ステップ001SGS309)。該可変表示がリーチよりも前のタイミングである場合(ステップ001SGS309;Y)は、ステップ001SGS310に進む。 If there is no pending memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301; N) or after executing steps 001SGS305 and 001SGS306, the start-up winning reception command buffer 001SG194A shown in FIG. 22(B) is referenced to determine whether there is a pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1" (step 001SGS307). If there is a pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1" (step 001SGS307; Y), it is determined whether a variable display corresponding to a pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1" is in progress, that is, whether a pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1" is stored in the entry for buffer number "1-0" or "2-0" in the start-up winning reception command buffer 001SG194A (step 001SGS308). If the variable display corresponding to the reserved memory in which the flash effect flag for winning is set to "1" is not in progress (step 001SGS308; N), proceed to step 001SGS310. If the variable display corresponding to the reserved memory in which the flash effect flag for winning is set to "1" is in progress (step 001SGS308; Y), the process further determines whether the variable display is occurring before the reach (step 001SGS309) by referencing the process table for the variable display in progress. If the variable display is occurring before the reach (step 001SGS309; Y), proceed to step 001SGS310.
そして、ステップ001SGS310の処理では、入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて遊技効果ランプ9の点滅制御を実行して入賞時フラッシュ演出処理を終了する(ステップ00SGS310)。尚、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が無い場合(ステップ001SGS307;N)や該可変表示がリーチ以降のタイミングである場合(ステップ001SGS309;N)については、ステップ001SGS310の処理を実行せずに入賞時フラッシュ演出処理を終了する。 Then, in the processing of step 001SGS310, the flashing control of the game effect lamp 9 is executed in a manner corresponding to the winning flash effect, and the winning flash effect processing is terminated (step 00SGS310). Note that if there is no pending memory of the winning flash effect flag being "1" (step 001SGS307; N) or if the variable display is at a timing after the reach (step 001SGS309; N), the winning flash effect processing is terminated without executing the processing of step 001SGS310.
以上のように、本実施の形態では、始動入賞の発生にもとづいて、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させることによって大当り遊技状態に制御されることを示唆するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色を複数設け、これら遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせるようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, when a starting win occurs, the game effect lamp 9 is illuminated as a flash effect when a win occurs, indicating that the game will be controlled to a jackpot game state. However, the present invention is not limited to this. Multiple light-emitting patterns and colors of the game effect lamp 9 as a flash effect when a win occurs may be provided, and the probability of being controlled to a jackpot game state (expected jackpot probability) may be varied depending on the light-emitting pattern and color of the game effect lamp 9.
また、本実施の形態では、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9とは異なるランプ(例えば、入賞時フラッシュ演出専用のランプ)を設け、入賞時フラッシュ演出としては、該遊技効果ランプ9とは異なるランプを発光させるようにしてもよい。 Furthermore, while this embodiment exemplifies a form in which the game effect lamp 9 is illuminated as a flash effect when a prize is won, the present invention is not limited to this. A lamp other than the game effect lamp 9 (for example, a lamp dedicated to the flash effect when a prize is won) may be provided, and the lamp other than the game effect lamp 9 may be illuminated as a flash effect when a prize is won.
(ボタン振動演出処理)
図49は、図44に示すボタン振動演出処理を示すフローチャートである。ボタン振動演出において演出制御用CPU120は、まず、ボタン振動演出の実行中であることを示すボタン振動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001SGS321)。ボタン振動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS321;N)は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS322)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ001SGS322;Y)は、更に、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS323)。第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS323;Y)は、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第1特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS324)。
(Button vibration effect processing)
49 is a flowchart showing the button vibration effect processing shown in FIG. 44. In the button vibration effect, the effect control CPU 120 first determines whether a button vibration effect execution flag, indicating that the button vibration effect is being executed, is set (step 001SGS321). If the button vibration effect execution flag is not set (step 001SGS321; N), it determines whether the game state is normal (step 001SGS322). If the game state is normal (step 001SGS322; Y), it further determines whether a first start port winning designation command has been received (step 001SGS323). If the first start port winning designation command has not been received (step 001SGS323; N), the button vibration effect processing is terminated, and if the first start port winning designation command has been received (step 001SGS323; Y), the number of first special chart reserved memories is identified by referring to the start winning reception command buffer 001SG194A shown in Figure 22 (B) (step 001SGS324).
一方で、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ001SGS322;N)、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS325)。遊技状態が時短状態でも確変状態でもない場合、つまり、遊技状態が大当り遊技状態である場合(ステップ001SGS325;N)は、ボタン振動演出処理を終了し、遊技状態が時短状態または確変状態である場合(ステップ001SGS325;Y)は、更に、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS326)。第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS326;N)はボタン振動演出処理を終了し、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS326;Y)は、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第2特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS327)。 On the other hand, if the game state is not the normal state (step 001SGS322; N), the presentation control CPU 120 determines whether the game state is in the time-saving state or the probability variable state (step 001SGS325). If the game state is neither the time-saving state nor the probability variable state, that is, if the game state is the jackpot game state (step 001SGS325; N), the button vibration presentation processing is terminated. If the game state is the time-saving state or the probability variable state (step 001SGS325; Y), it further determines whether a second start port winning designation command has been received (step 001SGS326). If the second start gate winning designation command has not been received (step 001SGS326; N), the button vibration effect processing is terminated. If the second start gate winning designation command has been received (step 001SGS326; Y), the start gate winning time reception command buffer 001SG194A shown in Figure 22 (B) is referenced to identify the number of second special symbol reserved memories (step 001SGS327).
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ001SGS324またはステップ001SGS327において特定した保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する(ステップ001SGS328)。つまり、ステップ001SGS328では、遊技状態が通常状態であれば、第1特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、第2特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する。特定した保留記憶数が2個以下である場合(ステップ001SGS328;N)はボタン振動演出処理を終了し、特定した保留記憶数が3個以上である場合(ステップ001SGS328;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをセットするとともに(ステップ001SGS39)、ボタン振動演出実行タイマをセットしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS330)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether the number of reserved memories identified in step 001SGS324 or step 001SGS327 is three or more (step 001SGS328). That is, in step 001SGS328, if the game state is normal, it determines whether the number of first special symbol reserved memories is three or more. If the game state is time-saving or probability variable, it determines whether the number of second special symbol reserved memories is three or more. If the identified number of reserved memories is two or less (step 001SGS328; N), the button vibration effect processing is terminated. If the identified number of reserved memories is three or more (step 001SGS328; Y), the button vibration effect execution flag is set (step 001SGS39), the button vibration effect execution timer is set, and the button vibration effect processing is terminated (step 001SGS330).
そして、ボタン振動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ001SGS321;Y)、演出制御用CPU120は、振動用モータ制御処理(ステップ001SGS331)を実行することによって振動用モータ36を駆動させる、つまり、該振動用モータ36の駆動によってプッシュボタン31Bを振動させるとともに、ボタン振動演出実行タイマの値を-1し(ステップ001SGS332)、該ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS333)。ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS323;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをクリアしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS334)。つまり、本実施の形態におけるボタン振動演出は、通常状態であれば第1特図保留記憶数、時短状態や確変状態であれば第2特図保留記憶数が3個となった場合に所定期間(例えば5秒間)に亘ってプッシュボタン31Bを振動させることによって保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知するための演出である。 If the button vibration effect execution flag is set (step 001SGS321; Y), the effect control CPU 120 executes the vibration motor control process (step 001SGS331) to drive the vibration motor 36, i.e., to vibrate the push button 31B by driving the vibration motor 36, and decrements the value of the button vibration effect execution timer by 1 (step 001SGS332). It then determines whether the button vibration effect execution timer has timed out (step 001SGS333). If the button vibration effect execution timer has not timed out (step 001SGS323; N), the button vibration effect processing is terminated. If the button vibration effect execution timer has timed out (step 001SGS323; Y), the button vibration effect execution flag is cleared and the button vibration effect processing is terminated (step 001SGS334). In other words, the button vibration effect in this embodiment is an effect that notifies users that the number of reserved memories is approaching the upper limit of four by vibrating the push button 31B for a predetermined period of time (for example, five seconds) when the number of reserved memories for the first special symbol reaches three in normal mode, or when the number of reserved memories for the second special symbol reaches three in time-saving mode or special probability mode.
尚、本実施の形態では、遊技状態が時短状態や確変状態である場合に、第2特図保留記憶数が3個以上となったことにもとづいてボタン振動演出を実行して第2特図保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態や確変状態は遊技球が頻繁に始動入賞口に入賞する遊技状態であることから、これら時短状態は確変状態ではボタン振動演出を実行しないようにしてもよい。 In this embodiment, when the game state is a time-saving state or a probability variable state, a button vibration effect is executed based on the number of second special symbols reserved in memory reaching three or more, thereby notifying the player that the number of second special symbols reserved in memory is approaching the upper limit of four. However, the present invention is not limited to this, and since the time-saving state and probability variable state are game states in which the game ball frequently enters the starting winning slot, the button vibration effect may not be executed in these time-saving states or probability variable states.
(サブ保留表示器点灯制御処理)
図50は、図44に示すサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)において、演出制御用CPU120が始動入賞指定コマンドを受信した状況毎の第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bの点灯制御態様を示す図である。サブ保留表示器点灯制御処理では、受信した始動入賞指定コマンドや保留記憶数に応じて第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを点灯させるか否かを異ならせている。
(Sub-hold indicator lighting control processing)
Figure 50 is a diagram showing the lighting control mode of the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B for each situation in which the performance control CPU 120 receives a start winning designation command in the sub-hold display lighting control process (step S168) shown in Figure 44. In the sub-hold display lighting control process, whether or not to light up the LEDs constituting the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B is determined depending on the received start winning designation command and the number of hold memories.
例えば、図50(A)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が0個であるとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0である場合、すなわち、大当り遊技状態でない状態で飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ保留記憶が新たな第1始動入賞口への入賞にもとづく第1特図保留記憶以外に存在しない場合は、即座に該第1特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第1サブ保留表示器151AのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第1特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第1特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 For example, as shown in Figure 50 (A), when the number of second special symbol reserved memories is 0 when the first start port winning designation command is received, if the presentation process flag value is 0, that is, if the game is not in a jackpot game state and variable display of decorative symbols is not being executed, and there are no reserved memories other than the first special symbol reserved memory based on a new winning entry into the first start port, the presentation control CPU 120 will immediately execute variable display of decorative symbols based on the first special symbol reserved memory, and will not execute control to light up a number of LEDs in the first sub-reservation display 151A according to the number of first special symbol reserved memories (control to light up only one LED in the first sub-reservation display 151A). On the other hand, if the effect process flag value is 0 and the number of first special symbol reserved memories is 2 to 4, i.e., when the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed but there are first special symbol reserved memories other than those based on a new start winning, or if the effect process flag value is 1 to 7 and the number of first special symbol reserved memories is 1 to 4, i.e., regardless of the number of reserved memories, during variable display of decorative symbols, including when variable display start setting processing is being executed, or during jackpot gameplay, control is executed to light up a number of LEDs in the first sub-reserved display device 151A according to the number of first special symbol reserved memories.
また、図50(B)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、つまり、新たに第1始動入賞口へ遊技球が入賞し、且つ第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、演出制御用CPU120は、次に実行される飾り図柄の可変表示は第2特別図柄の可変表示にもとづくものであることから、演出プロセスフラグ値や第1特図保留記憶数にかかわらず、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 Also, as shown in Figure 50 (B), when the number of second special symbol reserved memories is 1 or more when the first start hole entry designation command is received, that is, when a game ball newly enters the first start hole and the number of second special symbol reserved memories is 1 or more, the performance control CPU 120 executes control to light up a number of LEDs in the first sub-reservation display 151A according to the number of first special symbol reserved memories, regardless of the performance process flag value or the number of first special symbol reserved memories, since the next variable display of the decorative symbol to be executed is based on the variable display of the second special symbol.
また、図20(C)に示すように、第2始動口入賞指定コマンドを受信したとき、つまり、第1特図保留記憶数にかかわらず、新たに第2始動入賞口へ遊技球が入賞したとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が1個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されておらず、且つ第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在しない場合は、即座に該第2特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第2保留表示器25BのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第2特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 Also, as shown in Figure 20 (C), when a command to designate a second start entry is received, that is, when a game ball newly enters the second start entry port regardless of the number of first special symbol reserved memories, if the presentation process flag value is 0, the number of second special symbol reserved memories is 1, that is, the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed, and there are no second special symbol reserved memories other than those based on the new start entry, the presentation control CPU 120 will immediately execute variable display of the decorative pattern based on the second special symbol reserved memory, and will not execute control to light up a number of LEDs in the second sub-reservation display 151B according to the number of second special symbol reserved memories (control to light up only one LED in the second reserve display 25B). On the other hand, if the effect process flag value is 0 and the number of second special symbol reserved memories is 2 to 4, i.e., when the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed but there are second special symbol reserved memories other than those based on a new start win, or if the effect process flag value is 1 to 7 and the number of second special symbol reserved memories is 1 to 4, i.e., regardless of the number of reserved memories, during variable display of decorative symbols, including when variable display start setting processing is being executed, or during jackpot gameplay, control is executed to light up a number of LEDs in the second sub-reserved display 151B according to the number of second special symbol reserved memories.
(可変表示開始設定処理)
図51は、図44に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始指定受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS341)。第1可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS341;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS342)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
51 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 44. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start designation reception flag is on (step 001SGS341). If the first variable display start designation reception flag is on (step 001SGS341; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol reserved memory in the start winning reception command buffer 001SG194A are shifted up by one buffer number (step 001SGS342). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3."
また、ステップ001SGS341において第1可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS341;N)、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS343)。第2可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS343;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS343;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS344)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start designation reception flag is OFF in step 001SGS341 (step 001SGS341; N), it is determined whether the second variable display start designation reception flag is ON (step 001SGS343). If the second variable display start designation reception flag is OFF (step 001SGS343; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start designation reception flag is ON (step 001SGS343; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol reserve memory in the start winning time reception command buffer 001SG194A are shifted up by one buffer number (step 001SGS344). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3."
ステップ001SGS342またはステップ001SGS344の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS345)。 After executing step 001SGS342 or step 001SGS344, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 001SGS345).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS346)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 001SGS346). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
尚、本特徴部001SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 001SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot A, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form a "7" as the stopping symbol. Also, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot B or the fourth variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot C, the stopping symbol is determined from multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (e.g., decorative pattern combinations such as "111," "333," "555," and "999"). Also, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability variable jackpot, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form an even-numbered symbol as the stopping symbol. Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, the system determines a combination of three mismatched symbols as the stopping symbols, or a combination that results in a reach loss (loss symbol) such as "767" according to the variation pattern.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 To determine these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number to determine the stopping symbols, and determine the stopping symbols of the decorative symbols using a stopping symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols are associated with numerical values. In other words, the stopping symbols may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.
ステップ001SGS346の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS347)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS348)。 After executing step 001SGS346, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variation pattern specification command (step 001SGS347) and starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 001SGS348).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, the process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all of which are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS349)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 001SGS349). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L and 8R.
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern specification command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS350)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS351)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ001SGS352)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (step 001SGS350). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 001SGS351). The predetermined time is, for example, 33 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance processing (step S172) (step 001SGS352).
(CPU103及び演出制御用CPU120の処理に関する期間)
ここで、本実施の形態におけるCPU103及び演出制御用CPU120(及び表示制御部123)が実行する処理に関する期間について説明する。先ず、図52(A)に示すように、CPU103は、図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を4ms毎に実行する。つまり、本実施の形態におけるCPU103は、4ms毎に始動入賞が発生したか否かの判定や、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理等を実行する。加えて、CPU103は、特別図柄の可変表示後の500msを図柄確定期間として特別図柄の可変表示を実行しない期間としている。更に、CPU103は、表示制御処理(ステップS43)における周期的な12msの消灯状態と4msの点灯状態とは別に、1周期320msとして、40ms間隔にて特別図柄を構成するLEDの点灯・消灯制御を実行する(図18(A)参照)。
(Period related to processing by the CPU 103 and the performance control CPU 120)
Here, the period of processing executed by the CPU 103 and the presentation control CPU 120 (and the display control unit 123) in this embodiment will be described. First, as shown in FIG. 52(A), the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in FIG. 24 every 4 ms. That is, the CPU 103 in this embodiment executes a determination of whether a start winning has occurred, a special symbol process process, a normal symbol process process, a command control process, etc., every 4 ms. In addition, the CPU 103 sets the 500 ms period after the variable display of the special symbol as a symbol determination period during which the variable display of the special symbol is not executed. Furthermore, the CPU 103 executes the on/off control of the LEDs constituting the special symbol at 40 ms intervals, with one cycle being 320 ms, separate from the periodic 12 ms off state and 4 ms on state in the display control process (step S43) (see FIG. 18(A)).
一方、図52(A)に示すように、演出制御用CPU120は、図26に示す演出制御メイン処理を2ms毎に実行する。つまり、本実施の形態における演出制御用CPU120は、2ms毎にCPU103からいずれのコマンドを受信したか否か(コマンド解析処理)や、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理、デモ演出制御処理、背景表示更新処理等を実行する。加えて、演出制御用CPU120は、1周期480msとして、240ms間隔にて第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯と消灯とを切り替える制御を実行する(図18(B)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 52 (A), the performance control CPU 120 executes the performance control main processing shown in Figure 26 every 2 ms. In other words, in this embodiment, the performance control CPU 120 determines whether or not a command has been received from the CPU 103 (command analysis processing), and executes performance control process processing, performance random number update processing, demo performance control processing, background display update processing, etc. In addition, the performance control CPU 120 executes control to switch the LEDs that make up the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B on and off at 240 ms intervals, with one cycle being 480 ms (see Figure 18 (B)).
また、本実施の形態における表示制御部123では、画像を描画するために33msの期間(画像描画期間)を要しており、画像表示装置5に表示されている画像を新たな画像に更新する周期(画像更新周期)は33msとなっている。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5に表示される画像は、1秒間に約30回(30FPS)更新されるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, the display control unit 123 requires a period of 33 ms to draw an image (image drawing period), and the period for updating the image displayed on the image display device 5 with a new image (image update period) is 33 ms. In other words, in this embodiment, the image displayed on the image display device 5 is updated approximately 30 times per second (30 FPS).
(演出モード詳細)
次に、演出モードA~演出モードDについて説明する。上述したように、演出モードA及び演出モードBは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに設定可能な演出モードであり、演出モードCは、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときに設定される演出モードであり、演出モードDは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに設定される演出モードである。本実施の形態における各演出モードでは、画像表示装置5に表示される保留表示やアクティブ表示の表示態様、各種アニメーションの実行期間や実行の有無が異なっている。
(Details of the performance mode)
Next, we will explain presentation modes A to D. As described above, presentation modes A and B are presentation modes that can be set when the game state is a normal state (low probability, low base state), presentation mode C is a presentation mode that is set when the game state is a time-saving state (low probability, high base state), and presentation mode D is a presentation mode that is set when the game state is a probability variable state (high probability, high base state). In each presentation mode in this embodiment, the display mode of the pending display and active display displayed on the image display device 5, and the execution period and whether or not various animations are executed differ.
例えば、図52(B)に示すように、保留表示の出現アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては660ms(20フレーム)に亘って実行され、演出モードCでは165ms(5フレーム)に亘って実行され、演出モードDでは99ms(3フレーム)に亘って実行されるようになっている。尚、これら保留表示の出現アニメーションは、後述するように短縮される場合もある。 For example, as shown in Figure 52 (B), the animation for the appearance of the hold display is executed over 660 ms (20 frames) in presentation mode A and presentation mode B, over 165 ms (5 frames) in presentation mode C, and over 99 ms (3 frames) in presentation mode D. Note that these animations for the appearance of the hold display may be shortened, as described below.
また、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては1周期を2970ms(90フレーム)として繰り返し実行される一方で、演出モードCや演出モードDでは実行されないようになっている。 In addition, the pause animation for the pending display and active display is repeatedly executed in 2970 ms (90 frames) cycles in presentation modes A and B, but is not executed in presentation modes C and D.
そして、アクティブ表示の終了アニメーションは、演出モードA~演出モードDにおいて共通して165ms(5フレーム)で実行されるようになっている。 The ending animation for the active display is executed at 165 ms (5 frames) in all presentation modes A to D.
(各演出モードの表示態様)
図53(A1)に示すように、演出モードAでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像001SG081が表示される。また、図53(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。
(Display mode for each performance mode)
As shown in Fig. 53 (A1), in performance mode A, decorative symbols for a low base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a first background image 001SG081 depicting a daytime cityscape is displayed as a background image for the decorative symbols. Also, as shown in Fig. 53 (A2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scroll display (first scroll display) that moves linearly from top to bottom in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 Specifically, each decorative symbol is displayed frame-in downward from the top edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, then moves downward in a straight line, and then frame-out downward from the bottom edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R. Furthermore, when the preceding decorative symbol (e.g., the "3" decorative symbol) displayed frame-in passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, the succeeding decorative symbol (e.g., the "4" decorative symbol) is displayed frame-in and moves downward. In other words, while the preceding "3" decorative symbol passes its stopping position, the preceding "2" decorative symbol and the succeeding "4" decorative symbol are not visible, but after the preceding "3" decorative symbol passes its stopping position, the preceding "3" decorative symbol and the succeeding "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number in the order "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and then repeatedly updating and displaying "0" through "9." In other words, the decorative symbols are displayed in a loop of "0" through "9" in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示領域5Sには、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II(ローマ数字の2)」)を内包する立方体として表示される(図67(A)参照)。 In addition, the display area 5S located in the upper left of the screen of the image display device 5 displays the number of reserved first special symbols, the number of reserved second special symbols, and small symbols, while the reserved symbol display area 5U and active symbol display area 5F located in the lower part of the screen of the image display device 5 display reserved symbols corresponding to variable symbols whose execution is on hold and active symbols corresponding to variable symbols currently being executed. These reserved symbols and active symbols are displayed as cubes containing letters (for example, "P" for the active symbol, "W" for the first reserved symbol, "F" for the second reserved symbol, "L" for the third reserved symbol, and "II (Roman numeral 2)" for the fourth reserved symbol) (see Figure 67 (A)).
尚、本実施の形態では、新たな保留記憶が発生する毎に、新たな保留表示内に表示される文字はP→W→F→L→II→P→W...と常に規則的に変化するようになっている。例えば、保留記憶数が0個で特別図柄の可変表示中に新たな保留記憶が4個連続で発生する場合、クティブ表示内の文字が「P」であれば、保留記憶表示エリア5Uにおいて、1個目の保留表示の文字は「W」、2個目の保留表示の文字は「F」、3個目の保留表示の文字は「L」、4個目の保留表示の文字は「II」となる。また、この状況で特別図柄の可変表示が終了し、新たな特別図柄の可変表示が終了すると、アクティブ表示エリア5Fに「W」の文字を内包する保留表示がアクティブ表示としてシフトし、保留記憶表示エリア5Uにおいて、「F」の文字を内包する保留表示が1個目の保留表示の表示位置にシフトし、「L」の文字を内包する保留表示が2個目の保留表示の表示位置にシフトし、「II」の文字を内包する保留表示が3個目の保留表示の表示位置にシフトする。更に、この状態で新たな保留記憶(4個目の保留記憶)が発生する場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留表示の表示位置において「P」の文字を内包する保留表示が表示される。 In this embodiment, each time a new reserved memory is generated, the character displayed in the new reserved display changes regularly from P → W → F → L → II → P → W... For example, if there are 0 reserved memories and four new reserved memories are generated consecutively during the variable display of special patterns, if the character in the active display is "P", then in the reserved memory display area 5U, the character in the first reserved display will be "W", the character in the second reserved display will be "F", the character in the third reserved display will be "L", and the character in the fourth reserved display will be "II". Furthermore, in this situation, when the variable display of the special symbol ends and the variable display of a new special symbol ends, the reserved display containing the letter "W" shifts to the active display in active display area 5F, and in reserved memory display area 5U, the reserved display containing the letter "F" shifts to the display position of the first reserved display, the reserved display containing the letter "L" shifts to the display position of the second reserved display, and the reserved display containing the letter "II" shifts to the display position of the third reserved display. Furthermore, if a new reserved memory (fourth reserved memory) occurs in this state, a reserved display containing the letter "P" is displayed in the display position of the fourth reserved display in reserved memory display area 5U.
尚、本実施の形態では、上記のように、保留記憶が発生した順にアクティブ表示や保留表示内に「P」、「W」、「F」、「L」、「II」の文字を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が電断状態から復旧した際に保留記憶が1個以上存在する場合は、電断発生直前におけるアクティブ表示や保留表示内の文字の並び(例えば、「F」、「L」、「II」、「P」、「W」や「II」、「P」、「W」、「F」、「L」)にかかわらず、アクティブ表示や保留表示内の文字を予め定められた順(例えば、「P」、「W」、「F」、「L」、「II」)で表示してもよい。尚、これら第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、小図柄、保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 In this embodiment, as described above, the letters "P," "W," "F," "L," and "II" are displayed in the active display and the pending display in the order in which the pending memories were created. However, the present invention is not limited to this. For example, if there is one or more pending memories when the pachinko gaming machine 1 recovers from a power outage, the letters in the active display and the pending display may be displayed in a predetermined order (e.g., "P," "W," "F," "L," and "II") regardless of the order of letters in the active display and the pending display immediately before the power outage (e.g., "F," "L," "II," "P," "W" or "II," "P," "W," "F," and "L"). Note that the first special symbol pending memory count, second special symbol pending memory count, small symbol, pending memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common to all presentation modes, and therefore will not be described below.
図53(B1)に示すように、演出モードBでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第2背景画像001SG082が表示される。また、図53(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示(第2スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 53 (B1), in presentation mode B, decorative symbols for a low base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a second background image 001SG082 depicting a daytime wilderness landscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 53 (B2), the variable display of the decorative symbols is implemented using a scrolling display (second scrolling display) that moves in a curved pattern from the back to the front of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、左右の飾り図柄は、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺上部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺上部から画面中央に向けて近づくようにフレームイン表示され、その後、下方に向けて画面左右側に離れるように移動し、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺下部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺下部から側方に向けてフレームアウト表示される。中の飾り図柄は、中飾り図柄表示エリア5Cの画面奥側から手前側に近づくように拡大表示された後、フレームアウト表示される。 In more detail, the left and right decorative patterns are displayed frame-in from the upper left side of the left decorative pattern display area 5L and the upper right side of the right decorative pattern display area 5R, moving closer to the center of the screen, then moving downward and away from the left and right sides of the screen, and then frame-out from the lower left side of the left decorative pattern display area 5L and the lower right side of the right decorative pattern display area 5R. The middle decorative pattern is enlarged and displayed from the back of the screen in the middle decorative pattern display area 5C, moving closer to the front, and then frame-out.
また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「2」の飾り図柄)が、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの上下方向の中央位置に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)がフレームイン表示され画面中央に向けて移動していく。つまり、先行の「2」の飾り図柄が停止位置付近を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「3」の飾り図柄とが視認できるが、先行の「2」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、後続の「3」の飾り図柄と「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In addition, when the leading decorative symbol (e.g., a "2" decorative symbol) displayed in frame passes the stop position of the decorative symbol, which is set in the vertical center of the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, the following decorative symbol (e.g., a "3" decorative symbol) is displayed in frame and moves toward the center of the screen. In other words, while the leading "2" decorative symbol passes near the stop position, the leading "2" decorative symbol and the following "3" decorative symbol are visible, but after the leading "2" decorative symbol passes the stop position, the following "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number from "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and the display is updated repeatedly from "0" to "9." In other words, the decorative symbols "0" to "9" are displayed in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する正八面体として表示される(図67(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. These pending displays and active displays are displayed as regular octahedrons containing characters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) (see Figure 67 (A)).
図53(C1)に示すように、演出モードCでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第3背景画像001SG083が表示される。また、図53(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 53 (C1), in presentation mode C, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a third background image 001SG083 depicting an evening cityscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 53 (C2), the decorative symbols are displayed variably in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R by rotating around an axis of rotation pointing in the vertical direction.
詳しくは、演出モードCにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。 In more detail, the decorative symbols in presentation mode C have a first side and a second side, which is the opposite side of the first side, and the preceding decorative symbol (for example, a decorative symbol "3") is displayed on the first side. On the other hand, when the first side is facing forward, it is not possible to determine whether the subsequent decorative symbol (for example, a decorative symbol "4") is displayed on the second side.
また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 The decorative symbols can also be rotated in one direction (for example, clockwise or counterclockwise when viewed from above), and as they rotate from the first side, to the second side, to the first side, to the second side, etc., the numbers increase in the order "0", "1", "2", "3", etc., returning to "0" after "9", and then repeatedly updating and displaying numbers from "0" to "9". In other words, the decorative symbols are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, thereby rotating the decorative symbols.
また、第1面が正面を向いている状態から約90度以上回転して第2面が表示されるとき、第2面には、第1面に表示されている飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示される。次いで、特に図示しないが、第2面5bが正面を向いている状態から約90度以上回転して第1面が表示されるとき、第1面には、第2面5bに表示されている飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「5」の飾り図柄)が表示される。 Furthermore, when the first side is rotated approximately 90 degrees or more from a state in which it faces forward and the second side is displayed, the second side displays a decorative pattern (e.g., a decorative "4") subsequent to the decorative pattern (e.g., a decorative "3") displayed on the first side. Next, although not specifically shown, when the second side 5b is rotated approximately 90 degrees or more from a state in which it faces forward and the first side is displayed, the first side displays a decorative pattern (e.g., a decorative "5") subsequent to the decorative pattern (e.g., a decorative "4") displayed on the second side 5b.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像001SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示001SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 In addition, a right-hit notification image 001SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation, and a time-saving remaining display 001SG202 (in this example, the words "XX times remaining", where XX = 0 to 100) indicating the remaining number of times the time-saving control will be executed is displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5.
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される(図67(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. These pending displays and active displays are displayed as spheres containing letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) (see Figure 67 (A)).
図53(D1)に示すように、演出モードDでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第4背景画像002SG084が表示される。また、図53(D2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 53 (D1), in presentation mode D, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a fourth background image 002SG084 depicting a nighttime cityscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 53 (D2), the decorative symbols are displayed in a scroll display (third scroll display) that moves linearly from top to bottom in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 Specifically, each decorative symbol is displayed frame-in downward from the top edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, then moves downward in a straight line, and then frame-out downward from the bottom edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R. Furthermore, when a leading decorative symbol (e.g., a "3" decorative symbol) displayed frame-in passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, the following decorative symbol (e.g., a "4" decorative symbol) is displayed frame-in and moves downward. In other words, while the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "2" decorative symbol and the following "4" decorative symbol are not visible, but after the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number in the order of "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and repeating the increase from "0" to "9." In other words, the decorative symbols from "0" to "9" are displayed in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示される。 In addition, a right-hit notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation.
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、演出モードCと同じく文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される一方で、これら球体内部の配色と内包する文字の配色とが反転している点で異なっている(図67(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. These pending displays and active displays are displayed as spheres containing letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) just like in presentation mode C, but differ in that the color scheme inside these spheres is reversed from the color scheme of the letters they contain (see Figure 67 (A)).
(出現アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示の出現アニメーションについて説明する。尚、本実施の形態において「アニメーション」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。
(Appearance animation)
Next, the animation of the pending display in each presentation mode will be described. In this embodiment, "animation" refers to, for example, a dynamic display (moving image display) that creates movement by changing the visibility of at least a portion of the image compared to the image one frame earlier, and the visibility can be changed by changing at least one of the position, size, color, and transmittance of the displayed image from the image one frame earlier. In other words, "animation" includes not only displays that involve image displacement, such as "moving display,""rotatingdisplay,""enlargeddisplay,""reduceddisplay," and "frame-in display," but also displays that do not involve image displacement but change the display mode, such as color tone, such as "fade-out display" and "fade-in display."
本実施の形態における『出現アニメーション』とは、遊技球が始動入賞口に入賞したことによって新たな保留記憶が発生した場合に、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に該保留記憶の発生に応じた保留表示を表示するためのアニメーションである。図54及び図67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて新たな保留表示が保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から保留記憶表示エリア5Uの上方位置に向けて移動していく。そして、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの上方位置に達すると、該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて下降していき、最終的に該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。つまり、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から放物線を描くように移動する。 In this embodiment, the "appearance animation" refers to an animation for displaying a hold display corresponding to the occurrence of a hold memory at a position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U when a game ball enters the start winning slot and a new hold memory is generated. As shown in Figures 54 and 67 (B), if a start winning occurs in presentation mode A and a hold change presentation is not determined based on the start winning, i.e., if the hold display is displayed in white, the new hold display moves from a lower position on the front side of the hold memory display area 5U toward an upper position in the hold memory display area 5U based on the occurrence of the start winning. Then, when the hold display reaches the upper position of the hold memory display area 5U, it descends toward a position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U, and is finally displayed at a position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U. In other words, if a start winning occurs in presentation mode A and a hold change presentation is not determined based on the start winning, the hold display moves in a parabolic arc from a lower position on the front side of the hold memory display area 5U.
このとき、図56に示すように、保留表示は、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置を頂点として放物線を描くように移動するため、演出モードAにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 At this time, as shown in Figure 56, the pending display moves in a parabolic arc with its apex at a position higher than the active display and pending display that are already displayed, so the appearance animation of the white pending display in presentation mode A is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active display and pending display.
また、図56に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合の出現アニメーションでは、1フレーム目の画像では保留表示が透過度の高い状態(例えば、1フレーム目の画像の保留表示の透過度は90%)で表示されており、出現アニメーションの進行に伴って保留表示の透過度が漸次80%、60%、40%等と低下していくようになっている。そして、該出現アニメーションの20フレーム目の画像では、保留表示が最終態様として透過度が0%となり、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 Also, as shown in Figure 56, in the appearance animation when a start winning occurs in presentation mode A and the execution of a hold change presentation is not decided based on that start winning, the hold display is displayed at a high transparency in the first frame image (for example, the transparency of the hold display in the first frame image is 90%), and as the appearance animation progresses, the transparency of the hold display gradually decreases to 80%, 60%, 40%, etc. Then, in the 20th frame image of the appearance animation, the hold display reaches its final state with a transparency of 0%, and is displayed at a position in the hold memory display area 5U according to the number of hold memories.
図55及び図67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 55 and 67 (B), when a start winning occurs in presentation mode A and a hold change presentation is decided to be executed based on the start winning, i.e., when the hold display is displayed in blue or red, an effect is displayed at the top of the hold memory display area 5U based on the start winning, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, while a blue or red hold display gradually descends toward the hold memory display area 5U in place of the effect, decreasing its transparency. In other words, both the effect and the hold display descend toward the hold memory display area 5U. Then, when the effect completely disappears, the hold display is displayed at a position in the hold memory display area 5U according to the number of hold memories.
また、該演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 In addition, when it is decided to execute a hold change effect in effect mode A, the animation for the appearance of the hold display starts by displaying the hold display at a size larger than the active display or hold display already displayed, and gradually reduces the size of the hold display as it moves (descends).
尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the blue and red hold displays and effects in presentation mode A start to appear from a higher position than the active and hold displays already displayed and move (down) toward the hold memory display area 5U, so the appearance animation of the blue and red hold displays in presentation mode A is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active and hold displays.
図58及び図67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次白色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。尚、本出現アニメーションにおけるエフェクトは、該アニメーションの開始から5フレームで消失するが、エフェクトの消失後も保留表示の下降は継続される。そして、エフェクトが消失してから所定期間(該アニメーションであれば15フレーム)が経過すると、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 58 and 67 (B), when a start winning occurs in presentation mode B and it is determined that the hold change presentation will not be executed based on the start winning, i.e., when the hold display is displayed in white, an effect is displayed at the top of the hold memory display area 5U based on the start winning, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, while a white hold display gradually decreases in transparency in place of the effect and descends toward the hold memory display area 5U. In other words, both the effect and the hold display descend toward the hold memory display area 5U. Note that the effect in this appearance animation disappears five frames from the start of the animation, but the hold display continues to descend even after the effect disappears. Then, after a predetermined period of time (15 frames in this animation) has elapsed since the effect disappeared, the hold display is displayed in a position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U.
尚、特に図示しないが、演出モードBにおける白色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、移動するため、演出モードBにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the white hold display and effects in presentation mode B start displaying from a higher position than the active display and hold display already displayed and move (down) toward the hold memory display area 5U. Because of this movement, the appearance animation of the white hold display in presentation mode B is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active display and hold display.
図59及び図67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合と同じく、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 59 and 67 (B), when a start winning occurs in presentation mode B and a decision is made to execute a hold change presentation based on that start winning, i.e., when the hold display is displayed in blue or red, just as when a decision is made to execute a hold change presentation in presentation mode A, an effect is displayed at the top of the hold memory display area 5U based on the start winning, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, while a blue or red hold display gradually descends toward the hold memory display area 5U in place of the effect, decreasing its transparency. In other words, both the effect and the hold display descend toward the hold memory display area 5U. Then, when the effect completely disappears, the hold display is displayed at a position in the hold memory display area 5U according to the number of hold memories.
また、該演出モードBにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 In addition, when it is decided to execute a hold change effect in effect mode B, the animation for the appearance of the hold display starts by displaying the hold display at a size larger than the active display or hold display already displayed, and gradually reduces the size of the hold display as it moves (descends).
尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the blue and red hold displays and effects in presentation mode A start to appear from a higher position than the active and hold displays already displayed and move (down) toward the hold memory display area 5U, so the appearance animation of the blue and red hold displays in presentation mode A is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active and hold displays.
尚、図55及び図59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)は、出現アニメーションの1フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトが表示されることで、遊技者はこれから表示される保留表示が保留変化演出の対象保留表示であること、つまり、白色の保留表示が表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識することができる。更に、出現アニメーションの9フレーム目までは、保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか遊技者が認識不能なように該保留表示の透過度が高く設定されているため、該保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか、つまり、大当り遊技状態に制御される割合がどの程度高いかに対して遊技者を注目させる事が可能となっている。 As shown in Figures 55 and 59, when a blue or red hold display is displayed in presentation mode A or presentation mode B (when a hold change presentation is executed), an effect is displayed at the upper position of the hold memory display area 5U as the image of the first frame of the appearance animation, allowing the player to recognize that the hold display that will be displayed soon is the hold display that is the target of the hold change presentation, that is, that the probability of being controlled to a jackpot game state is higher than when a white hold display is displayed. Furthermore, until the ninth frame of the appearance animation, the transparency of the hold display is set to a high level so that the player cannot tell whether the display color of the hold display is blue or red, making it possible to draw the player's attention to whether the display color of the hold display is blue or red, that is, how high the probability of being controlled to a jackpot game state is.
また、図55及び図59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)については、出現アニメーションとして1~19フレーム目の画像として共通のエフェクトを表示するつまり、演出モードAにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードAにおいて赤色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて赤色の保留表示を表示する場合の計4通りの出現アニメーションにおいて共通のエフェクトを表示している。このため、これら演出モードAや演出モードBにおいて保留表示を青色や赤色にて表示する場合は、これら出現アニメーションとして使用する画像データの共通化を図ることができ、出現アニメーションを実行するために必要なデータ量を低減することができる。 Furthermore, as shown in Figures 55 and 59, when a blue or red hold display is displayed in presentation mode A or presentation mode B (when a hold change presentation is executed), a common effect is displayed as the appearance animation in images of frames 1 to 19. In other words, a common effect is displayed in a total of four appearance animations: when a blue hold display is displayed in presentation mode A, when a red hold display is displayed in presentation mode A, when a blue hold display is displayed in presentation mode B, and when a red hold display is displayed in presentation mode B. Therefore, when the hold display is displayed in blue or red in presentation mode A or presentation mode B, the image data used as these appearance animations can be standardized, and the amount of data required to execute the appearance animation can be reduced.
図60、図61及び図67に示すように、演出モードC及び演出モードDにおいて新たな始動入賞が発生した場合は、先ず、該始動入賞にもとづいて、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置においてエフェクトが表示される。該エフェクトは、出現アニメーションの進行に応じて非表示化(透過度が増加)していく。そして、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置では、該エフェクトに替えて、保留表示が透過度を低下させつつ拡大表示されていく。そして、エフェクトの消失が完了すると、保留表示の透過度の低下及び拡大も終了する。 As shown in Figures 60, 61, and 67, when a new start winning occurs in presentation mode C or presentation mode D, an effect is first displayed in a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U based on the start winning. The effect becomes invisible (transparency increases) as the appearance animation progresses. Then, in place of the effect, the pending display is enlarged and displayed with reduced transparency at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U. Then, when the effect has completely disappeared, the reduction in transparency and enlargement of the pending display also ends.
尚、図60及び図61に示すように、演出モードCでの出現アニメーションと演出モードDでの出現アニメーションとにおいては、演出モードCでの出現アニメーションの方がエフェクトの表示開始から消失までに要する期間が長く、また、保留表示の表示開始から拡大が終了するまでに要する期間が長く設定されている。 As shown in Figures 60 and 61, the appearance animation in presentation mode C takes a longer time from the start of the effect display until it disappears than the appearance animation in presentation mode D, and the time required from the start of the pending display display until it finishes expanding is also set to be longer.
(滞留アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示及びアクティブ表示の滞留アニメーションについて説明する。本実施の形態における『滞留アニメーション』は、特別図柄の可変表示中にアクティブ表示エリア5Fにおいてアクティブ表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、保留記憶が1個以上存在する場合に保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(Stay animation)
Next, the pause animation of the reserved display and active display in each presentation mode will be explained. In this embodiment, the "pause animation" is an animation that includes an animation that operates the active display in the active display area 5F in a manner corresponding to the presentation mode (rotation in presentation mode A, rotation in presentation mode B, non-operation in presentation modes C and D) during the variable display of the special symbol, and an animation that operates the reserved display in the reserved memory display area 5U in a manner corresponding to the presentation mode (rotation in presentation mode A, rotation in presentation mode B, non-operation in presentation modes C and D) when there is one or more reserved memories.
図62(A)及び図67(B)に示すように、演出モードAにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回りに回転させるアニメーションである。該演出モードAにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして繰り返し実行されるようになっている。また、該演出モードAにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回転に応じて回転する。 As shown in Figures 62 (A) and 67 (B), the dwell animation in presentation mode A is an animation that rotates the pending display or active display clockwise around a vertical axis when viewed from the front. The dwell animation in presentation mode A is executed repeatedly, with one cycle consisting of 90 frames. Furthermore, in the dwell animation in presentation mode A, the text within the pending display or active display also rotates in accordance with the rotation of the pending display or active display.
また、図62(B)及び図67(B)に示すように、演出モードBにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向と反時計回り方向とに交互に回動させるアニメーションである。該演出モードにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして、前半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として反時計回り方向に回動させ、後半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向に回動させるようになっている。また、該演出モードBにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回動に応じて回動する。 Also, as shown in Figures 62 (B) and 67 (B), the dwell animation in presentation mode B is an animation that rotates the pending display or active display alternately clockwise and counterclockwise around a vertical axis when viewed from the front. The dwell animation in this presentation mode has one cycle of 90 frames, and in the first 45 frames, the pending display or active display rotates counterclockwise around a vertical axis when viewed from the front, and in the last 45 frames, the pending display or active display rotates clockwise around the vertical axis when viewed from the front. Furthermore, in the dwell animation in presentation mode B, the text within the pending display or active display also rotates in accordance with the rotation of the pending display or active display.
尚、本実施の形態における演出モードC及び演出モードD、つまり、時短状態と確変状態は、演出モードAや演出モードBにて保留表示やアクティブ表示が表示される通常状態と比較して1回あたりの可変表示に要する時間が短く設定されているため、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは実行されないが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードCや演出モードDにおいても保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションが実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, in presentation modes C and D, i.e., the time-saving state and the probability variable state, the time required for each variable display is set to be shorter than in the normal state in which the hold display and active display are displayed in presentation modes A and B. Therefore, the hold animation for the hold display and active display is not executed, but the present invention is not limited to this, and the hold animation for the hold display and active display may also be executed in presentation modes C and D.
尚、本実施の形態における滞留アニメーションは、1周期が90フレーム(2970ms)、つまり、秒間約30フレーム(フレームレートが約30FPS)で表示されるアニメーションとなっている。ここで、滞留アニメーションは出現アニメーションや終了アニメーションよりも長期間に亘って遊技者から視認されるアニメーションであることから、保留表示の動作をゆったりと見せたいという考えがある。また、該出現アニメーションはフレームレートを約30FPSで制作することで遊技機の開発を行い易いばかりか実際の保留表示の動作を開発者がイメージし易いという利点がある。以上の理由から本実施の形態の滞留アニメーションはフレームレートが30FPSのアメーションとして制作されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、滞留アニメーションは30FPSよりも低フレームレートまたは高フレームレートのアニメーションとしてもよい。 In this embodiment, the dwell animation is an animation displayed at a cycle of 90 frames (2970 ms), or approximately 30 frames per second (frame rate of approximately 30 FPS). Because the dwell animation is viewed by the player for a longer period of time than the appearance animation or the end animation, the idea is to make the movement of the hold display appear more relaxed. Furthermore, creating the appearance animation at a frame rate of approximately 30 FPS not only makes it easier to develop gaming machines, but also makes it easier for developers to visualize the actual movement of the hold display. For these reasons, the dwell animation in this embodiment is created as an animation with a frame rate of 30 FPS, but the present invention is not limited to this, and the dwell animation may be an animation with a frame rate lower or higher than 30 FPS.
(終了アニメーション)
次に、各演出モードにおけるアクティブ表示の終了アニメーションについて説明する。本実施の形態における『終了アニメーション』は、特別図柄の可変表示が終了(停止)した際に、該可変表示に応じたアクティブ表示の表示を終了させる(アクティブ表示エリア5Fからアクティブ表示を消失させる)アニメーションである。図63(A)~図63(D)及び図67(B)に示すように、各演出モードにおける終了アニメーションは、いずれもアクティブ表示エリア5Fにて実行されるアニメーションであって、終了した可変表示に対応するアクティブ表示の透過度が漸次高まっていき、5フレーム目でアクティブ表示エリア5Fから完全に消失するアニメーションである。
(Ending animation)
Next, the end animation of the active display in each presentation mode will be described. In this embodiment, the "end animation" is an animation that ends the display of the active display corresponding to the variable display (makes the active display disappear from the active display area 5F) when the variable display of the special symbol ends (stops). As shown in Figures 63(A) to 63(D) and 67(B), the end animation in each presentation mode is an animation executed in the active display area 5F, in which the transparency of the active display corresponding to the ended variable display gradually increases until it completely disappears from the active display area 5F in the fifth frame.
尚、本実施の形態の終了アニメーションとしては、各演出モードで共通の態様で実行する形態を例示しているが、本発明は限定されるものではなく、各演出モードにおいて終了アニメーションの実行期間を共通としつつ、各演出モードにおいて態様の異なる週雨量アニメーションを実行してもよい。 In this embodiment, the ending animation is exemplified as being executed in a common manner in each presentation mode, but the present invention is not limited to this. The execution period of the ending animation may be the same in each presentation mode, but different weekly rainfall animations may be executed in each presentation mode.
(シフトアニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示のシフトアニメーションについて説明する。本実施の形態における『シフトアニメーション』とは、保留記憶表示エリア5Uにおいて1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(shift animation)
Next, the shift animation of the reserved display in each performance mode will be explained. In this embodiment, the "shift animation" refers to an animation that moves the reserved display displayed at a position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U toward the active display area 5F in response to the start of variable display of a new special symbol, an animation that moves the reserved display displayed at a position corresponding to the second reserved memory in the reserved memory display area 5U toward the position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of variable display of a new special symbol, an animation that moves the reserved display displayed at a position corresponding to the third reserved memory in the reserved memory display area 5U toward the position corresponding to the second reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of variable display of a new special symbol, and an animation that moves the reserved display displayed at a position corresponding to the fourth reserved memory in the reserved memory display area 5U toward the position corresponding to the third reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of variable display of a new special symbol.
図64、図66及び図67(B)に示すように、シフトアニメーションは、上述した終了アニメーションによってアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示が消失(表示が終了)すると、実行されるアニメーションであって、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に、それぞれ移動表示(シフト)が同時に実行される。 As shown in Figures 64, 66, and 67 (B), the shift animation is an animation that is executed when the active display in the active display area 5F disappears (the display ends) due to the end animation described above, and the pending display displayed in the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U is moved (shifted) to the active display area 5F as the next active display, the pending display displayed in the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U is moved to the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U, the pending display displayed in the position corresponding to the third pending memory in the pending memory display area 5U is moved to the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U, and the pending display displayed in the position corresponding to the fourth pending memory in the pending memory display area 5U is moved to the position corresponding to the third pending memory in the pending memory display area 5U.
尚、図65に示すように、保留記憶数が0個且つ可変表示が実行されていない状態で新たな保留記憶が発生した場合は、先ず、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置において出現アニメーションが実行されることなく保留表示(出現にメーションにおける最終態様での保留表示)が表示される。この状態から、シフトアニメーションとして、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示(シフト)のみが実行される。 As shown in Figure 65, if a new pending memory is generated when there are zero pending memories and no variable display is being executed, the pending display (the pending display in its final state in the appearance animation) is first displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U without any appearance animation being executed. From this state, the only shift animation executed is to move (shift) the pending display displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U to the active display area 5F.
尚、図57に示すように、アクティブ表示エリア5Fと保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置は長さL1にかけて離間しており、保留記憶表示エリア5Uにおおいて、1個目の保留記憶に応じた位置と2個目の保留記憶に応じた位置、2個目の保留記憶に応じた位置と3個目の保留記憶に応じた位置、3個目の保留記憶に応じた位置と4個目の保留記憶に応じた位置は、それぞれ長さL1よりも短い長さL2(L1>L2)にかけて離間している。このため、本実施の形態のシフトアニメーションにおいて、次の可変表示に応じたアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fにシフトする保留表示は、他の保留表示よりも高速でシフトするようになっている。 As shown in FIG. 57, the positions corresponding to the first pending memory in the active display area 5F and the pending memory display area 5U are separated by a length L1, and in the pending memory display area 5U, the positions corresponding to the first pending memory and the second pending memory, the positions corresponding to the second pending memory and the third pending memory, and the positions corresponding to the third pending memory and the fourth pending memory are each separated by a length L2 (L1 > L2) that is shorter than length L1. Therefore, in the shift animation of this embodiment, the pending display that shifts into the active display area 5F as the active display corresponding to the next variable display shifts faster than the other pending displays.
尚、図64、図65、図66に示すように、本実施の形態では、演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションについて説明したが、演出モードC及び演出モードDにおけるシフトアニメーションは演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションと同様であるので説明を省略する。更に、図65は、演出モードAにおいて保留記憶数が1個である状態でシフトアニメーションが実行される場合の説明図であるが、演出モードBにおいて保留記憶数が1個である状態においても同様にシフトアニメーションが実行される。 As shown in Figures 64, 65, and 66, in this embodiment, the shift animations for presentation mode A and presentation mode B have been explained, but the shift animations for presentation mode C and presentation mode D are similar to those for presentation mode A and presentation mode B, so explanations will be omitted. Furthermore, Figure 65 is an explanatory diagram of when a shift animation is executed when there is one reserved memory in presentation mode A, but the shift animation is also executed in a similar manner when there is one reserved memory in presentation mode B.
(新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について)
次に、始動入賞口への遊技球の入賞によって新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について状況毎に説明する。尚、以下の形態については、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときの、第2特図保留記憶数が0個であり、第2特別図柄の可変表示が実行されていないときの第1特別図柄の可変表示の実行の有無、第1特図保留記憶数、これら第1特図保留記憶数にもとづく保留表示について説明するが、以下の形態は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときの、第2特別図柄の可変表示の実行の有無、第2特図保留記憶数、これら第2特図保留記憶数にもとづく保留表示についても当て嵌まる。
(Regarding the display mode of the hold display when a new hold memory occurs)
Next, the display mode of the reserved display when a new reserved memory is generated by the entry of a game ball into the start winning slot will be explained for each situation. Note that the following forms will be explained regarding whether or not the variable display of the first special symbol is executed when the number of second special symbol reserved memories is 0 and the variable display of the second special symbol is not executed when the game state is in the normal state (low probability low base state), the number of first special symbol reserved memories, and the reserved display based on these first special symbol reserved memories, but the following forms also apply to whether or not the variable display of the second special symbol is executed, the number of second special symbol reserved memories, and the reserved display based on these second special symbol reserved memories when the game state is in the time-saving state or the probability variable state.
(出現アニメーションの短縮詳細)
次に、上記した保留表示の出現アニメーションの短縮(以下、スキップと称する場合もある)について説明する。尚、以下は主に演出パターンAの出現アニメーションにもとづいて説明するが、演出パターンB~演出パターンDの出現アニメーションは実行期間が異なるのみであるので、説明を省略する。
(Details of shortened appearance animation)
Next, we will explain how to shorten (hereinafter, sometimes referred to as "skip") the animation of the reserved display. Note that the following explanation is mainly based on the animation of the effect pattern A, but the animations of the effect patterns B to D are omitted because they differ only in execution period.
図68(A)及び図68(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 As shown in Figures 68 (A) and 68 (B), if a new pending memory is generated when the number of pending memories is 1 or more, and it is decided not to execute the pending change presentation based on that pending memory, the presentation control CPU 120 will receive a pending memory number notification command based on the generation of that pending memory, causing the display control unit 123 to begin drawing the first frame of the appearance animation. Then, once the drawing of the first frame of the appearance animation is complete, the image display device 5 will begin displaying the appearance animation of the new pending display from the next image update timing.
ここで、図68(A)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms以上である場合は、660ms(20フレーム)に亘り保留表示が放物線を描きつつ保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて移動する全てのフレームの画像が表示され、最終的に保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。そして、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, as shown in Figure 68 (A), if the period from the start of the appearance animation to the start of the next variable display is 660 ms or longer, images of all frames are displayed in which the pending display moves in a parabolic arc over 660 ms (20 frames) toward a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, and the pending display is finally displayed in its final form at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U. Then, when the next variable display starts, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), causing the display control unit 123 to begin drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when drawing the image of the first frame of the shift animation is completed, the shift animation begins to be displayed on the image display device 5 from the next image update timing.
一方で、図68(B)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms未満である場合は、次の可変表示開始タイミングでは未だ出現アニメーションとして途中のフレームの画像(図68(B)の図では14フレーム目の画像)が表示されていることとなる。また、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において、それまで実行されていた出現アニメーションに替えてシフトアニメーションの表示が開始される。 On the other hand, as shown in Figure 68 (B), if the period from the start of the appearance animation to the start of the next variable display is less than 660 ms, the image of an intermediate frame (the image of the 14th frame in Figure 68 (B)) will still be displayed as the appearance animation at the start of the next variable display. Also, when the next variable display starts, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), causing the display control unit 123 to begin drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image display device 5 will begin displaying the shift animation at the next image update timing, replacing the appearance animation that had been running up until then.
このとき、出現アニメーションとして表示されていなかった画像(図68(B)の図では16~20フレームの画像)はそのまま表示されることはなく、シフトアニメーションの表示が開始される。尚、シフトアニメーションの1フレーム目として表示される保留表示は、出現アニメーションとして表示される保留表示の最終態様(20フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される保留表示)と同一態様の画像となっている。このため、遊技者からは、出現アニメーションの実行中に新たな可変表示が開始されると、それまでの出現アニメーションとして放物線描いて移動表示されていた保留表示が突如として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示された状態となり、シフトアニメーションに移行するように視認されることとなる。 At this time, images that were not displayed as part of the appearance animation (images from frames 16 to 20 in Figure 68 (B)) will not remain displayed, and the display of the shift animation will begin. The pending display displayed as the first frame of the shift animation is the same as the final state of the pending display displayed as part of the appearance animation (the pending display displayed as the 20th frame image at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U). For this reason, when a new variable display begins while an appearance animation is being performed, the player will see that the pending display that had been displayed moving in a parabolic arc as part of the previous appearance animation suddenly shifts to a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, and the shift animation appears to begin.
尚、図68(A)及び図68(B)では、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合について説明したが、図69(A)及び図69(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合についても、上記図68(A)及び図68(B)と同様に、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信しなければ青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが660msに亘って実行される一方で、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことに応じて青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが中断(スキップ)され、該出現アニメーションに替えて青色や赤色の保留表示のシフトアニメーションが開始される。 Note that Figures 68(A) and 68(B) explain the case where a new pending memory is generated when the number of pending memories is 1 or more, and a decision is made based on that pending memory not to execute a pending change effect. However, as shown in Figures 69(A) and 69(B), even when a new pending memory is generated when the number of pending memories is 1 or more, and a decision is made to execute a pending change effect based on that pending memory, similar to Figures 68(A) and 68(B) above, if the effect control CPU 120 does not receive a variable display start command during the execution period of the appearance animation, the appearance animation of the blue or red pending display is executed for 660 ms, but if the effect control CPU 120 receives a variable display start command during the execution period of the appearance animation, the appearance animation of the blue or red pending display is interrupted (skipped) and a shift animation of the blue or red pending display is started in place of the appearance animation.
また、図70(A)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直前、つまり、図柄確定期間が終了する33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合(保留記憶数が0個且つ次の可変表示直前のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 Also, as shown in Figure 70 (A), when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs just before the end of the pattern determination period for a variable display that has already ended, that is, within 33 ms before the pattern determination period ends (when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs just before the next variable display), the performance control CPU 120 receives a pending memory number notification command based on the occurrence of the pending memory, and the display control unit 123 begins drawing the first frame of the appearance animation. Then, once the drawing of the first frame of the appearance animation is completed, the image display device 5 begins displaying the appearance animation for the new pending display from the next image update timing.
しかしながら、図70(A)に示す例では、出現アニメーションの1フレーム目の画像描画中において新たな保留記憶にもとづく可変表示が開始されることとなるので、該可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 However, in the example shown in Figure 70 (A), variable display based on new reserved memory is started while the image of the first frame of the appearance animation is being drawn, so when the variable display is started, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), causing the display control unit 123 to start drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when the image drawing of the first frame of the shift animation is completed, the display of the shift animation begins on the image display device 5 from the next image update timing.
このため、画像表示装置5においては、1フレーム目の出現アニメーションの画像が表示されると、該出現アニメーションの2~20フレーム目の画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 For this reason, when the image of the first frame of the appearance animation is displayed on the image display device 5, the images of frames 2 to 20 of the appearance animation are not displayed, and instead the first pending display in the pending memory display area 5U (a pending display of the same form as the pending display displayed as the image of frame 20 of the appearance animation) is displayed as a shift animation image, shifting toward the active display area 5F as the active display of the variable display.
また、図70(B)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直後に新たな保留記憶が発生した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Also, as shown in Figure 70 (B), if the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs immediately after the end of the variable display pattern determination period that has already ended, in other words, if a new pending memory occurs within 33 ms after the end of the pattern determination period, the performance control CPU 120 will receive a pending memory number notification command and a variable display start command almost simultaneously based on the occurrence of the pending memory. This causes the display control unit 123 to prioritize drawing the shift animation image over the appearance animation image.
このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 As a result, the image display device 5 does not display the appearance animation image, but instead displays the first hold display in the hold memory display area 5U as a shift animation image (a hold display of the same form as the hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation) as an image that shifts toward the active display area 5F as the active display of the variable display.
また、図71に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了から十分に時間が経過した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Also, as shown in Figure 71, if the number of pending memories is 0 and sufficient time has passed since the end of the variable display pattern determination period that has already ended, in other words, if a new pending memory occurs more than 33 ms after the end of the pattern determination period, the performance control CPU 120 will almost simultaneously receive a pending memory number notification command and a variable display start command based on the occurrence of the pending memory. This causes the display control unit 123 to prioritize drawing the shift animation image over the appearance animation image.
このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 As a result, the image display device 5 does not display the appearance animation image, but instead displays the first hold display in the hold memory display area 5U as a shift animation image (a hold display of the same form as the hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation) as an image that shifts toward the active display area 5F as the active display of the variable display.
尚、従来のパチンコ遊技機1においては、保留記憶数がN個(3≧N≧1)で特別図柄の可変表示終了間際に新たな保留記憶(N+1個目の保留記憶)が発生した場合、該新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションが保留記憶表示エリア5UのN+1個の保留記憶に応じた位置において開始されることとなる。該出現アニメーションの実行中に新たな特別図柄の可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5UにおいてN個目までの保留記憶に応じた保留表示の移動表示(シフトアニメーション)が実行されるが、このとき新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションは途上であるので、新たな保留記憶に応じた保留表示について、出現アニメーションを継続しつつ移動表示させる(シフトアニメーションを実行する)ことと(以下、第1案)、出現アニメーションが完了するまで移動表示させないこと(以下、第2案)が考えらえる。 In a conventional pachinko gaming machine 1, if the number of reserved memories is N (3≧N≧1) and a new reserved memory (the N+1th reserved memory) is generated just before the variable display of a special symbol ends, the appearance animation of the reserved display corresponding to the new reserved memory will begin at a position corresponding to the N+1th reserved memory in the reserved memory display area 5U. If the variable display of a new special symbol begins while the appearance animation is being executed, a shift animation of the reserved display corresponding to the Nth reserved memory is executed in the reserved memory display area 5U. However, since the appearance animation of the reserved display corresponding to the new reserved memory is still in progress at this time, it is possible to either continue the appearance animation while shifting the reserved display corresponding to the new reserved memory (execute the shift animation) (hereinafter referred to as the first option), or not shift the display until the appearance animation is complete (hereinafter referred to as the second option).
ここで、上記第1案では、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとが同時に進行することとなるため、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとの両方が遊技者から視認し難い物となってしまうという問題が有る。また、上記第2案では、保留記憶表示エリア5Uにおいて、既に移動表示が完了した保留表示と新たな保留記憶に応じた保留表示との間に保留表示が表示されないといった状況が発生するとともに、新たな保留記憶が4個目の保留記憶である場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留記憶に応じた位置から保留表示が出現アニメーションの完了まで移動を開始しないので、遊技者から新たな特別図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず未だに保留記憶数が上限である4個のままであると誤認されてしまい、遊技者が遊技を一時的に停止してしまう虞がある。 Here, in the first proposal above, the movement of the pending display corresponding to the new pending memory and the appearance animation proceed simultaneously, which creates the problem that both the movement of the pending display corresponding to the new pending memory and the appearance animation are difficult for the player to see. Furthermore, in the second proposal above, a situation arises in which the pending display is not displayed between the pending display whose movement has already been completed and the pending display corresponding to the new pending memory in the pending memory display area 5U. Furthermore, if the new pending memory is the fourth pending memory, the pending display does not begin moving from the position corresponding to the fourth pending memory in the pending memory display area 5U until the appearance animation is complete. This could lead to the player mistakingly believing that the number of pending memories is still at the maximum of four, even though the variable display of a new special symbol has begun, and could result in the player temporarily stopping play.
以上の理由から、本発明では、保留表示の出現アニメーションの実行中に新たな保留記憶が発生した場合に、該出現アニメーションを中断(スキップ)させることによって、保留表示のシフトアニメーションや出現アニメーションの視認性を確保しつつ、保留記憶表示エリア5Uにおいて表示されている保留表示数を遊技者が誤認してしまう虞を低減している。 For the above reasons, in this invention, if a new pending memory occurs while the pending display appearance animation is running, the appearance animation is interrupted (skipped), thereby ensuring the visibility of the pending display shift animation and appearance animation while reducing the risk of the player misinterpreting the number of pending displays displayed in the pending memory display area 5U.
以下では、新たな保留記憶が発生したタイミングに応じた画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信について図72~図85にもとづいて説明する。尚、図72~図85は、遊技状態が通常状態、第2特図保留記憶数が0個且つ第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態について例示するが、遊技状態が時短状態や確変状態、第1特図保留記憶数が0個且つ第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態については可変表示の対象特別図柄が異なるのみで画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信は同様であるため省略する。 The following describes the display mode of the image display device 5, the lighting control of each reserve indicator, and the transmission and reception of commands according to the timing when a new reserved memory is generated, based on Figures 72 to 85. Note that Figures 72 to 85 illustrate a state in which the game state is normal, the number of second special symbol reserved memories is 0, and the variable display of the second special symbol is not being executed. However, for states in which the game state is time-saving or probability variation, or the number of first special symbol reserved memories is 0, and the variable display of the first special symbol is not being executed, only the target special symbol for variable display differs, and the display mode of the image display device 5, the lighting control of each reserve indicator, and the transmission and reception of commands are the same, so they will not be discussed here.
(保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
先ず、図72に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs during a variable display with 1 to 3 reserved memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display)
72, when the number of first special symbol reserved memories is N (3≧N≧1) and a new first special symbol reserved memory occurs during the variable display of the first special symbol, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as that which determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).
そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500 ms pattern determination period based on that variable display end, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count.
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special symbol pending memory. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is complete, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Note that the appearance animation begins by moving the pending display toward a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U.
ここで、図72に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 Here, as shown in Figure 72, if the appearance animation starts when there is a period of 660 ms or more until the start of the next variable display, the drawing of the appearance animation image and the appearance animation display period will end before the start of the next variable display, and instead the drawing of the dwell animation image and the dwell animation of the pending display displayed by the appearance animation will begin.
そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Then, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing a shift animation image in place of the dwell animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が1~3個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図73に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When there are 1 to 3 reserved memories and a new reserved memory is generated, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 73, we will explain the case where a new first special chart reserved memory is generated when the number of first special chart reserved memories is N (3≧N≧1), and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display.
例えば、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new first special symbol reserved memory is generated during the pattern determination period after the variable display of the number of first special symbol reserved memories reaches N (3 ≥ N ≥ 1), the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the time the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process that determined the generation of the new first special symbol reserved memory).
そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count.
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command during the period in which the first frame image of the appearance animation is being drawn, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、出現アニメーションの実行中において新たな可変表示が開始されることによって、該出現アニメーションに替えてシフトアニメーションが開始されることによって、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, a new variable display is started while the appearance animation is being executed, a shift animation is started in place of the appearance animation, and the new variable display is started within a period of less than 33 ms after the new pending memory is generated, so that the pending display begins to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number N of pending memories in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, in this case, the shift animation only needs to shift the pending display excluding the newly started pending display.
ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special chart reserved memory count notification command during the display period of the appearance animation, so the performance control CPU 120 controls the lighting of the first sub-reservation display 151A, and the display control unit 123 begins drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
このとき、図68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in Figure 68 (B), the pending display appearance animation ends midway through to the player, and the pending display suddenly appears in the pending memory display area 5U in the same format as the final format of the appearance animation, appearing as if a shift animation is being executed.
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図74に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs during the shift animation after the variable display of 1 to 3 reserved memories has finished and the next variable display has started)
Next, as shown in Figure 74, we will explain the case where the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and a new first special pattern reserved memory occurs during the shift animation after the variable display of the first special pattern has ended and the next variable display has begun.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories, including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as that which determined the generation of the new first special symbol reserved memory), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command based on the occurrence of a new reserved memory while the shift animation is being executed, it identifies the number of first special symbol reserved memories from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified number of first special symbol reserved memories. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, the appearance animation begins by moving the reserved display to a position according to the number N of reserved memories in the reserved memory display area 5U.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Furthermore, as shown in Figure 68 (A), the appearance animation involves the pending display moving over a period of 660 ms, and the pending display is displayed in its final form at a position corresponding to the number of pending memories N in the pending memory display area 5U.
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図75に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs within 33 ms after the variable display of 1 to 3 reserved memories has ended and the next variable display has started)
Next, as shown in Figure 75, we will explain the case where the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and after the variable display of the first special pattern ends, a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms after the start of the next variable display.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories, including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as that which determined the generation of the new first special symbol reserved memory), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command based on the occurrence of a new reserved memory, it identifies the number of first special symbol reserved memories from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified number of first special symbol reserved memories. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, the appearance animation begins by moving the reserved display to a position according to the number N of reserved memories in the reserved memory display area 5U.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Furthermore, as shown in Figure 68 (A), the appearance animation involves the pending display moving over a period of 660 ms, and the pending display is displayed in its final form at a position corresponding to the number of pending memories N in the pending memory display area 5U.
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs less than 33 ms after the variable display of reserved memory numbers 1 to 3 has ended and the next variable display begins)
Next, as shown in Figure 76, we will explain the case where the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and after the variable display of the first special pattern has ended, a new first special pattern reserved memory occurs less than 33 ms before the start of the next variable display.
先ず、図76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in FIG. 76, when a new first special symbol reserved memory is generated during the pattern determination period after the variable display of the number of first special symbol reserved memories reaches N (3≧N≧1), the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as when the generation of the new first special symbol reserved memory was determined), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, if the pattern determination period ends within 33 ms from the occurrence of a new reserved memory, the CPU 103 subtracts 1 from the number of first special symbol reserved memories and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of the new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count.
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command during the period in which the first frame image of the appearance animation is being drawn, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, by starting a new variable display within less than 33 ms after a new pending memory is generated, the pending display will begin displaying as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number N of pending memories in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, in this case, the shift animation only needs to shift the pending display excluding the newly started pending display.
(保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(If a new start win occurs while the number of reserved memories is variable and displayed as 4)
Next, as shown in Figure 77, we will explain what happens when a new start winning (winning into the first start winning slot) occurs while the number of first special chart reserved memories is variable displayed as four.
図77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、既に第1特図保留記憶数が最大数である4個であるので新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、該可変表示及び図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in Figure 77, if a new start win occurs during a variable display where the number of first special symbol reserved memories is four, no new first special symbol reserved memories will be generated because the number of first special symbol reserved memories is already at the maximum of four. Therefore, when the variable display and symbol determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the number of first special symbol reserved memories and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction (three). Furthermore, it starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (3). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示のシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図78に示すように、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs during the shift animation of the next variable display after the number of reserved memories has changed to four)
Next, as shown in Figure 78, we will explain the case where a new first special pattern reserved memory occurs during the shift animation after the variable display of the first special pattern with four first special pattern reserved memories has ended and the next variable display has begun.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols (3) after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories, including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as that which determined the generation of the new first special symbol reserved memory), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (3). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command based on the occurrence of a new reserved memory while the shift animation is being executed, it identifies the number of first special symbol reserved memories from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified number of first special symbol reserved memories (4). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, the appearance animation begins by moving the reserved display toward a position in the reserved memory display area 5U according to the number of reserved memories, which is four.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Furthermore, as shown in Figure 68 (A), the appearance animation involves the pending display moving over a period of 660 ms, and the pending display is finally displayed at a position in the pending memory display area 5U corresponding to the number of pending memories, which is four.
(保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間において新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(If a new start win occurs during the pattern determination period after the pending memory number has changed to 4)
Next, as shown in Figure 79, we will explain what happens when a new start winning (winning into the first start winning slot) occurs during the pattern determination period after the number of first special pattern reserved memories has been variable displayed as four.
図79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間中は、第1特図保留記憶数が4個の状態が維持される。また、第1特図保留記憶数は4個が上限であるため、該図柄確定期間において新たに始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生しても、新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in Figure 79, during the pattern determination period after the variable display of the first special symbol reserved memory count of four, the state of four first special symbol reserved memory count is maintained. Furthermore, since the maximum number of first special symbol reserved memory counts is four, even if a new start winning (a win at the first start winning slot) occurs during the pattern determination period, a new first special symbol reserved memory will not be generated. Therefore, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the first special symbol reserved memory count and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction (three). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory count notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (3). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示の開始33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図80に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs within 33 ms of the start of the next variable display after the number of reserved memories has reached four.)
Next, as shown in Figure 80, we will explain the case where a new first special chart reserved memory occurs within 33 ms after the start of the next variable display after the variable display of four first special chart reserved memories has ended.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols (3) after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(4個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (four) including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as when the generation of the new first special symbol reserved memory was determined), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (3). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command based on the occurrence of a new reserved memory, it identifies the number of first special symbol reserved memories from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified number of first special symbol reserved memories (four). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, the appearance animation begins by moving the reserved display toward a position in the reserved memory display area 5U according to the number of reserved memories, which is four.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Furthermore, as shown in Figure 68 (A), the appearance animation involves the pending display moving over a period of 660 ms, and the pending display is finally displayed at a position in the pending memory display area 5U corresponding to the number of pending memories, which is four.
(保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図81に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
先ず、図81示すように、第1特図保留記憶数が0個可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs during a variable display with 0 reserved memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 81, we will explain the case where a new reserved memory occurs during a variable display where the number of reserved memories for the first special chart is 0, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display.
First, as shown in Fig. 81, when a new first special symbol reserved memory occurs while the number of first special symbol reserved memories is variably displayed as 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as that which determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).
そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500 ms pattern determination period based on that variable display end, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (1).
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special symbol pending memory. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is complete, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Note that the appearance animation begins by moving the pending display towards a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, one.
ここで、図81に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 Here, as shown in Figure 81, if the appearance animation starts when there is a period of 660 ms or more until the start of the next variable display, the drawing of the appearance animation image and the appearance animation display period will end before the start of the next variable display, and instead the drawing of the dwell animation image and the dwell animation of the pending display displayed by the appearance animation will begin.
そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Then, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (0). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing a shift animation image in place of the dwell animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が0個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図82に示すように、第1特図保留記憶数が0個であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When the number of reserved memories is 0 and a new reserved memory is generated, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 82, we will explain the case where a new first special chart reserved memory is generated when the number of first special chart reserved memories is 0, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display.
例えば、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new first special symbol reserved memory occurs during the pattern determination period after the variable display ends when the number of first special symbol reserved memories is 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the time the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process that determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).
そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the symbol determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (1).
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.
ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command during the display period of the appearance animation, so the performance control CPU 120 controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the first special symbol reserved memory count (0), and the display control unit 123 begins drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
このとき、図68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in Figure 68 (B), the pending display appearance animation ends midway through to the player, and the pending display suddenly appears in the pending memory display area 5U in the same format as the final format of the appearance animation, appearing as if a shift animation is being executed.
(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図83に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(If a new reserved memory occurs within 33 ms after the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Figure 83, we will explain the case where a new first special pattern reserved memory is generated less than 33 ms after the end of the pattern determination period for the variable display of the first special pattern when the number of first special pattern reserved memories is 0.
先ず、CPU103は、図柄確定期間後の33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when a new first special symbol reserved memory is generated less than 33 ms after the symbol determination period, the CPU 103 does not control the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory, but instead adds 1 to the number of first special symbol reserved memories and then subtracts 1 from the number of first special symbol reserved memories, and starts the variable display of the new special symbol (first special symbol). Based on the start of the variable display of the new first special symbol, the CPU 103 sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it does not control the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the first special symbol reserved memory count, but instead controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。そして、該保留表示は、表示開始直後からアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)される。 In other words, in this case, the pending display is not moved (appearance animation) toward a position corresponding to one pending memory in the pending memory display area 5U, but rather the pending display begins displaying as the final mode of the appearance animation at a position corresponding to one pending memory in the pending memory display area 5U. Then, immediately after display begins, the pending display is moved (shifted) toward the active display area 5F.
(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(If a new reserved memory occurs within 33 ms of the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Figure 84, we will explain the case where a new first special pattern reserved memory occurs less than 33 ms until the end of the pattern determination period for the variable display of a first special pattern when the number of first special pattern reserved memories is 0.
先ず、図84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in Figure 84, if a new first special symbol reserved memory occurs during the symbol determination period after the variable display ends when the number of first special symbol reserved memories is 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as when the occurrence of the new first special symbol reserved memory was determined), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, if the pattern determination period ends within 33 ms from the occurrence of a new reserved memory, the CPU 103 subtracts 1 from the number of first special symbol reserved memories and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of the new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (1).
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command during the period in which the first frame image of the appearance animation is being drawn, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示がアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトされる。 In other words, in this case, the new variable display begins less than 33 ms after the new pending memory is generated, and the pending display begins displaying as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories (1) in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, in this case, the shift animation shifts the newly displayed pending display toward the active display area 5F.
(保留記憶数が0個の可変表示の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。先ず、図85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上が経過したタイミングにおいて新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have passed since the end of the pattern determination period of the variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Figure 85, a case will be described in which a new first special symbol reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have passed since the end of the pattern determination period for the variable display of the first special symbol when the number of first special symbol reserved memories is 0. First, as shown in Figure 85, when a new first special symbol reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have passed since the end of the pattern determination period for the variable display when the number of first special symbol reserved memories is 0, the CPU 103 adds 1 to the number of first special symbol reserved memories and then subtracts 1 from the number of first special symbol reserved memories, and starts the variable display of the new special symbol (first special symbol) without executing the lighting control of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory, and based on the start of the variable display of the new first special symbol, a first variable display start designation and a first special symbol reserved memory number notification command are transmitted to the performance control CPU 120.
尚、前述したように、本実施の形態における第1特別図柄の可変表示は、第1特別図柄表示装置4Aを構成する8つのLEDのうち1のLEDを40ms点灯させた後、40ms間隔で点灯対象のLEDを変化させていき、8つのLEDの点灯が終了するまでを1周期(320ms)として繰り返し実行するものである。 As mentioned above, the variable display of the first special pattern in this embodiment involves lighting one of the eight LEDs that make up the first special pattern display device 4A for 40 ms, then changing the LED to be lit at 40 ms intervals, with one cycle (320 ms) being repeated until all eight LEDs have been lit.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示を開始する一方で第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it starts the variable display of the sub-symbols while not controlling the lighting of the first sub-reserved indicator 151A according to the first special symbol reserved memory count, and controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。 In other words, in this case, the pending display (appearance animation) is not moved toward a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, but the pending display begins to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U.
尚、前述したように、本実施の形態におけるサブ図柄の可変表示は、第1演出表示灯152Aを構成するLEDを240ms間隔で点灯と消灯とを繰り返し実行する(1周期:480ms)ものである。 As mentioned above, the variable display of the sub-patterns in this embodiment involves repeatedly turning on and off the LEDs that make up the first display lamp 152A at 240 ms intervals (one cycle: 480 ms).
つまり、本実施の形態においては、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されている状態において、図86(A)~図86(C)に示すように、遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、先ず、第1特別図柄の可変表示が開始される。このとき、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数のカウント値を0から1に更新するとともに、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄通常処理において第1特図保留記憶数のカウント値を1から0に更新するため、第1保留表示器25Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがない。 In other words, in this embodiment, when the number of first special symbol reserved memories is 0 and the variable display is not being executed, and a demo movie display is being displayed as a guide display for adjusting the effects, as shown in Figures 86(A) to 86(C), when a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start port, the variable display of the first special symbol is first initiated. At this time, the CPU 103 updates the count value of the number of first special symbol reserved memories from 0 to 1 in the start port switch passing process, and also updates the count value of the number of first special symbol reserved memories from 1 to 0 in the normal special symbol processing executed in the same interrupt as the start port switch passing process, so the LED constituting the first reserve indicator 25A does not light up (it does not light up in a manner indicating that the number of first special symbol reserved memories is 1).
また、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するが、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄バッファシフト処理において第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するため、演出制御用CPU120はこれら第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドと第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドとを同一の割込で受信することとなり、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがなく、更に、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示も更新されない。 Furthermore, during the start port switch passing process, the CPU 103 sends to the performance control CPU 120 a pending memory count notification command indicating that the number of first special symbol pending memories is 1. However, during the special symbol buffer shift process, which is executed in the same interrupt as the start port switch passing process, the CPU 103 sends a pending memory count notification command indicating that the number of first special symbol pending memories is 0. Therefore, the performance control CPU 120 receives, in the same interrupt, both the pending memory count notification command indicating that the number of first special symbol pending memories is 1 and the pending memory count notification command indicating that the number of first special symbol pending memories is 0. As a result, the LED constituting the first sub-pending indicator 151A does not light up (it does not light up in a manner indicating that the number of first special symbol pending memories is 1), and further, the display of the number of first special symbol pending memories in the display area 5S is not updated.
そして、図86(C)に示すように、CPU103が特別図柄表示制御処理において特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する(図21に示す出力ポートDG1の各ビットに「1」または「0」をセットする)ことで、特別図柄の可変表示が開始される。 Then, as shown in Figure 86 (C), the CPU 103 sets special pattern display control data for variable display of special patterns in the special pattern display control process in the output buffer for setting special pattern display control data (setting each bit of output port DG1 shown in Figure 21 to "1" or "0"), thereby starting the variable display of special patterns.
次に、図87(D)~図87(F)に示すように、演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示として第1演出表示灯152Aを構成するLEDの点灯・消灯制御が開始される。尚、変動パターン指定コマンド及び第1可変表示開始指定は、CPU103が変動パターン設定処理において演出制御用CPU120に対して送信するコマンドである。 Next, as shown in Figures 87(D) to 87(F), when the performance control CPU 120 determines that it has received a variation pattern designation command or a first variable display start designation, it begins controlling the turning on and off of the LEDs that make up the first performance indicator light 152A as a variable display of the sub-pattern. The variation pattern designation command and the first variable display start designation are commands that the CPU 103 sends to the performance control CPU 120 during the variation pattern setting process.
演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信してから33ms~66msが経過すると、デモムービー表示がフェードアウト表示された後に非表示となり、通常背景画像及び飾り図柄が表示される。また、保留記憶表示エリア5Uに、当該可変表示に対応する保留表示が出現アニメーションを経ずに完了態様で表示される(図87(E)参照)。 When 33 ms to 66 ms have elapsed since the performance control CPU 120 received the variable pattern specification command or the first variable display start specification, the demo movie display fades out and then disappears, and the normal background image and decorative pattern are displayed. Additionally, the pending display corresponding to the variable display is displayed in the pending memory display area 5U in a completed state without going through the appearance animation (see Figure 87 (E)).
次いで、図87(F)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにて、シフトアニメーションとして該保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示が開始される。また、シフトアニメーションの開始に伴い、小図柄の可変表示が開始されるとともに、飾り図柄のスクロール表示が開始される。特に詳細な図示はしないが、スクロール表示が開始されると、飾り図柄は、下方に向けて低速での移動表示を開始したのち、中速、高速と移動表示速度が高くなるとともに、透過率が漸次増加してフェードアウト表示されていく。 Next, as shown in Figure 87 (F), the pending display begins moving to the active display area 5F as a shift animation in the pending memory display area 5U. Also, as the shift animation begins, the variable display of small symbols begins, and the scrolling display of decorative symbols begins. While not shown in detail, once the scrolling display begins, the decorative symbols begin to move downward at a slow speed, and then the moving display speed increases to medium and high speeds, and the transparency gradually increases as they fade out.
尚、本実施の形態では、小図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小図柄の可変表示が開始されてからシフトアニメーションが終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始せずに、飾り図柄の変動開始アクション(図示略)が開始されるようにしてもよい。変動開始アクションとは、例えば、飾り図柄に表示されるキャラクタが動作したり、飾り図柄が下方に移動表示する前に一旦上方に移動するといったプレ動作であればよい。 In this embodiment, an example has been given in which the scrolling display of the decorative symbols begins after the variable display of the small symbols has begun, but the present invention is not limited to this. The decorative symbols may not start scrolling until the shift animation ends after the variable display of the small symbols has begun, and instead the decorative symbols may start changing (not shown). The change start action may be, for example, a pre-action in which a character displayed in the decorative symbols moves, or the decorative symbols move upwards before moving downwards.
そして、図88(G)~図88(I)に示すように、図86、図87に引き続き第1特別図柄の可変表示中に遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、CPU103が始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数カウント値を1に更新する。尚、該始動口スイッチ通過処理と同一割込では、CPU103が第1特図保留記憶数カウント値を0に更新することはないので、CPU103は、表示処理において図21に示す出力ポートDG3のビット0に0、ビット3に1をセットする。これにより、新たな保留記憶の発生にもとづいて第1保留表示器25Aを構成するLEDの点灯(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯)が開始される。また、このとき、CPU103は、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを送信する。 As shown in Figures 88(G) to 88(I), if a new reserved memory is generated by the gaming ball entering the first start port during the variable display of the first special symbol following Figures 86 and 87, the CPU 103 updates the first special symbol reserved memory count value to 1 during the start port switch passing process. Note that, since the CPU 103 does not update the first special symbol reserved memory count value to 0 during the same interrupt as the start port switch passing process, the CPU 103 sets bit 0 of output port DG3 shown in Figure 21 to 0 and bit 3 to 1 during the display process. This causes the LEDs constituting the first reserved indicator 25A to start lighting up (in a manner indicating that the number of first special symbol reserved memories is 1) based on the generation of a new reserved memory. At this time, the CPU 103 also sends a first special symbol reserved memory count notification command to the performance control CPU 120, indicating that the number of first special symbol reserved memories is 1.
次いで、演出制御用CPU120は、CPU103から第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDを、第1特図保留記憶数が1であることに対応した態様にて点灯させる。更に、演出制御用CPU120は、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を「1」に更新する。つまり、本実施の形態では、新たな保留記憶が発生した場合は第1保留表示器25AのLEDの点灯タイミングよりも後のタイミングから表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示が更新されるので、遊技者は、遊技球の入賞を確認した後に該表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を視認できるので、保留記憶数が増加したことを分かりやすくできる。 Next, when the effect control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command from CPU 103 corresponding to the number of first special symbol reserved memories being one, it lights up the LEDs constituting the first sub-reserved indicator 151A in a manner corresponding to the number of first special symbol reserved memories being one. Furthermore, the effect control CPU 120 updates the display of the number of first special symbol reserved memories in the display area 5S to "1." In other words, in this embodiment, when a new reserved memory is generated, the display of the number of first special symbol reserved memories in the display area 5S is updated at a timing later than the timing at which the LED of the first reserve indicator 25A is lit. Therefore, the player can visually confirm the display of the number of first special symbol reserved memories in the display area 5S after confirming that a game ball has won, making it easy to understand that the number of reserved memories has increased.
そして、図89(J)~(L)に示すように、画像表示装置5においては、新たに発生した保留記憶に応じて保留表示の出現アニメーションが開始される。 Then, as shown in Figures 89 (J) to (L), the image display device 5 starts an animation of the pending display appearing in response to the newly generated pending memory.
また、以上のように本実施の形態では、図92に示すように、新たな保留記憶の発生にもとづいて、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出、出現アニメーションをそれぞれ実行可能となっている。このうち保留変化演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)の停止タイミングまで実行される演出であり、入賞時フラッシュ演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)のリーチタイミングまで実行される演出であり、ボタン振動演出は、保留記憶の発生から一定期間(例えば、3000ms)に亘って実行される演出であり、出現アニメーションは、保留記憶の発生から最長で600msに亘って実行される演出である。 As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 92, the hold change effect, winning flash effect, button vibration effect, and appearance animation can each be executed based on the occurrence of a new hold memory. Of these, the hold change effect is an effect that is executed from the occurrence of the hold memory until the timing when the variable display of the pre-read target (variable display based on the hold memory) stops, the winning flash effect is an effect that is executed from the occurrence of the hold memory until the timing when the variable display of the pre-read target (variable display based on the hold memory) reaches, the button vibration effect is an effect that is executed for a certain period of time (e.g., 3000 ms) from the occurrence of the hold memory, and the appearance animation is an effect that is executed for up to 600 ms from the occurrence of the hold memory.
これら各演出については、演出モードが演出モードA~演出モードDのいずれであっても実行可能となっている。更に、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、いずれも演出制御用CPU120が可変表示開始指定を受信したとしても中断されることがない演出である一方で、出現アニメーションは、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことを契機に中断される演出となっている。 Each of these effects can be executed regardless of the effect mode, from effect mode A to effect mode D. Furthermore, the hold change effect, the win flash effect, and the button vibration effect are all effects that will not be interrupted even if the effect control CPU 120 receives a variable display start command, while the appearance animation is an effect that is interrupted when the effect control CPU 120 receives a variable display start command.
つまり、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、保留記憶数がN(3≧N≧1)個の特別図柄の可変表示の実行中において、新たな保留記憶が発生したタイミングが、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms以上前のタイミング、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms未満であるタイミング、及び、保留記憶数がN個の特別図柄の可変表示が終了し、シフトアニメーションの開始タイミングから該シフトアニメーションの表示実行期間である330ms以内のタイミングのいずれであっても、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したこと等によって中断されることなく最後まで実行される演出である。 In other words, the pending change effect, winning flash effect, and button vibration effect are effects that will be executed to the end without being interrupted by the effect control CPU 120 receiving a variable display start command, etc., regardless of whether the timing at which a new pending memory occurs during the variable display of special symbols with a pending memory count of N (3≧N≧1) is more than 660 ms before the start of the next variable display, which is the display execution period of the appearance animation, or less than 660 ms before the start of the next variable display, which is the display execution period of the appearance animation, or whether the timing at which the variable display of special symbols with a pending memory count of N has ended is within 330 ms from the start of the shift animation, which is the display execution period of the shift animation.
尚、上記では、図86(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例を説明したが、例えば、図90(A)~図90(C)及び図91(D)~図91(E)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時であってデモムービー表示が開始される前の期間において、メニュー案内表示及び音量・光量案内表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例についても同様である。 In the above, as shown in Figure 86 (B), an example of presentation operation was described in which a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start slot when the number of first reserved memory pieces is 0, variable display is not being executed, and a demo movie display is being displayed as a guide display for adjusting presentations, as shown. However, the same applies to presentation operation examples in which a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start slot when the number of first reserved memory pieces is 0, variable display is not being executed, and the menu guide display and volume/light intensity guide display are being displayed during the period before the demo movie display starts, as shown in Figures 90 (A) to 90 (C) and 91 (D) to 91 (E).
(保留表示の重畳表示の態様)
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図96に基づいて説明する。
(Mode of superimposed display of hold display)
Next, based on Figure 96, we will explain the reserved display in performance modes C and D when a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms after the pattern determination period for the variable display of the first special pattern when the number of first special pattern reserved memories is four has ended.
図96(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~4個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図96(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in Figure 96 (A), during the variable display, the active display is displayed in the active display area 5F, and the reserved display is displayed in the first to fourth display positions in the reserved memory display area 5U. Next, as shown in Figure 96 (B), when the variable display ends, an animation to end the active display is executed during the pattern determination period, and the active display fades out and disappears.
次いで、図96(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 96(C), when a new variable display corresponding to the hold display displayed in the first display position in the hold memory display area 5U begins, a shift animation display begins in which the hold display displayed in the first display position in the hold memory display area 5U moves to the active display area 5F as the next active display, the hold display displayed in the second display position in the hold memory display area 5U moves to the first display position in the hold memory display area 5U, the hold display displayed in the third display position in the hold memory display area 5U moves to the second display position in the hold memory display area 5U, and the hold display displayed in the fourth display position in the hold memory display area 5U moves to the third display position in the hold memory display area 5U.
ここで、図96(D)に示すように、新たな可変表示が開始された直後、例えば、新たな可変表示が開始されてから33msが経過するまでに、新たな保留記憶が発生した場合、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示の出現アニメーションが開始される。 Here, as shown in Figure 96 (D), if a new pending memory occurs immediately after a new variable display is started, for example, before 33 ms have elapsed since the new variable display was started, an animation of the pending display corresponding to the new pending memory will begin appearing at the fourth display position in the pending memory display area 5U.
ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示のシフトアニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に出現する新たな保留表示の出現アニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第4保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the fourth hold display moving towards the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U is drawn in the third hold display image drawing area, while the appearance animation of the new hold display appearing at the fourth display position in the hold memory display area 5U is drawn in the fourth hold display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the third hold display image drawing area.
つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に既に表示されていて3個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、出現アニメーションの対象となる保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, when a hold display that is already displayed in the fourth display position in the hold memory display area 5U and has begun to move toward the third display position is superimposed on a hold display that is newly displayed in the fourth display position in the hold memory display area 5U, the hold display that is the subject of the shift animation is displayed with priority over the hold display that is the subject of the appearance animation, so it is possible to recognize that the hold display has moved from the fourth display position to the third display position due to the shift animation.
そして、図96(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示の出現アニメーションが視認可能となっていく。 Then, as shown in Figure 96 (E), as the hold display moves from the fourth display position to the third display position due to the shift animation, the overlapping area with the new hold display becomes smaller, and the appearance animation of the new hold display becomes visible.
尚、図96においては、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様について説明したが、図97に示すように、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様は、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 In addition, Figure 96 explains the mode of the reserved display when a new first special symbol reserved memory occurs within 33 ms from the end of the pattern determination period for the variable display of the first special symbol when the number of first special symbol reserved memories is four in presentation modes C and D.However, as shown in Figure 97, the mode of the reserved display when a new first special symbol reserved memory occurs within 33 ms from the end of the pattern determination period for the variable display of the first special symbol when the number of first special symbol reserved memories is three in presentation modes C and D differs only in the display position where the new reserved display is displayed, and other display modes are essentially the same, so a detailed description will be omitted.
また、特に図示しないが、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が1個または2個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合についても、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 In addition, although not specifically shown, in presentation modes C and D, if a new first special symbol reserved memory occurs within 33 ms after the pattern determination period for the variable display of first special symbols when the number of first special symbol reserved memories is one or two has ended, the only difference is the display position where the new reserved display is displayed; other display modes are essentially the same, so a detailed explanation will be omitted.
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了し、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図98に基づいて説明する。 Next, in performance modes C and D, the reserved display will be explained based on Figure 98 when the pattern determination period for the variable display of the first special pattern with three reserved first special patterns has ended and a new reserved first special pattern memory is generated less than 33 ms before the start of the next variable display.
図98(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~3個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図98(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in Figure 98 (A), during the variable display, the active display is displayed in the active display area 5F, and the reserved display is displayed in the first to third display positions in the reserved memory display area 5U. Next, as shown in Figure 98 (B), when the variable display ends, an animation to end the active display is executed during the pattern determination period, and the active display fades out and disappears.
ここで、図柄確定期間の終了直前、つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されるまで33ms未満となったタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生した場合、該新たな第1特図保留記憶に対応する保留表示は、新たな可変表示が開始されるまでは表示されない。 Here, if a new first special symbol reserved memory occurs just before the end of the symbol determination period, that is, less than 33 ms before a new variable display corresponding to the reserved display displayed in the first display position in the reserved memory display area 5U begins, the reserved display corresponding to the new first special symbol reserved memory will not be displayed until the new variable display begins.
そして、図98(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始されると同時に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示が表示される。この場合、出現アニメーションを実行せずに、出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示が表示される。 Then, as shown in Figure 98 (C), a shift animation display is initiated in which the hold display displayed in the first display position in the hold memory display area 5U moves to the active display area 5F as the next active display, the hold display displayed in the second display position in the hold memory display area 5U moves to the first display position in the hold memory display area 5U, and the hold display displayed in the third display position in the hold memory display area 5U moves to the second display position in the hold memory display area 5U. At the same time, a hold display corresponding to the new hold memory is displayed in the third display position in the hold memory display area 5U. In this case, the hold display is displayed in its final form in the appearance animation without executing the appearance animation.
ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示のシフトアニメーションは、第2保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に出現する新たな保留表示は、第2保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第3保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the third hold display moving towards the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U is drawn in the second hold display image drawing area, while the new hold display appearing at the third display position in the hold memory display area 5U is drawn in the third hold display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the second hold display image drawing area.
つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に既に表示されていて2個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、新たに出現する保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, when a hold display that is already displayed in the third display position in the hold memory display area 5U and has begun to move toward the second display position is superimposed on a hold display that is newly displayed in the third display position in the hold memory display area 5U, the hold display that is the subject of the shift animation is displayed with priority over the newly appearing hold display, so it is possible to recognize that the hold display has moved from the third display position to the second display position due to the shift animation.
そして、図98(D)、(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示が視認可能となっていく。 Then, as shown in Figures 98 (D) and (E), as the hold display moves from the third display position to the second display position through the shift animation, the overlapping area with the new hold display becomes smaller, and the new hold display becomes visible.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
例えば、前記実施の形態では、保留記憶数がN(3≧N≧1)で可変表示が実行されているときに1の遊技球いずれかの始動口に入賞して新たな保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図99に示すように、2球の遊技球が連続して始動口に入賞したときについては、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 For example, in the above embodiment, the mode of appearance animation was described when one game ball enters one of the start ports and a new reserved memory is generated when the number of reserved memories is N (3≧N≧1) and a variable display is being executed. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in FIG. 99, when two game balls consecutively enter the start ports, the first and second new reserved memories are generated just before the end of the variable display, and if the appearance animation of the reserved display based on these reserved memories starts less than 600 ms before the start of the next variable display, the appearance animation is executed at a position corresponding to the number of reserved memories N+1 in the reserved memory display area 5U based on the first reserved memory, and the reserved display is changed to the final mode based on the presentation control CPU 120 receiving the variable display start command, and the appearance animation is executed at a position corresponding to the number of reserved memories N+2 in the reserved memory display area 5U based on the second reserved memory, and the reserved display is changed to the final mode based on the presentation control CPU 120 receiving the variable display start command.
また、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示開始直後に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms以上前のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 Furthermore, if the first and second new pending memories occur immediately after the start of the variable display, and the appearance animation of the pending display based on these pending memories begins more than 600 ms before the start of the next variable display, the appearance animation is executed based on the first pending memory at a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation, and the appearance animation is executed based on the second pending memory at a position corresponding to the number of pending memories N+2 in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation.
また、1個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、該保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始し、2個目の新たな保留記憶が次の可変表示の開始後に発生する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 Furthermore, if the first new pending memory occurs just before the end of the variable display, and the pending display appearance animation based on that pending memory begins less than 600 ms before the start of the next variable display, and the second new pending memory occurs after the start of the next variable display, the appearance animation is executed based on the first pending memory at a position corresponding to the number N+1 pending memories in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the performance control CPU 120 receiving a variable display start command, and the appearance animation is executed based on the second pending memory at a position corresponding to the number N+1 pending memories in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation.
また、前記実施の形態では、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、一旦新たな保留記憶にもとづく保留表示を保留記憶表示エリア5Uに表示し、シフトアニメーションを実行することで該保留表示をアクティブ表示エリア5Fにシフト(始動)させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図100(A)及び図100(B)に示すように、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、出現アニメーションやシフトアニメーションを実行することなく、保留表示を当該可変表示のアクティブ表示として、直接アクティブ表示エリア5Fに表示指定もよい。 In addition, in the above embodiment, when there are zero pending memories and a new pending memory occurs when the variable display of special symbols is not being executed, a pending display based on the new pending memory is first displayed in the pending memory display area 5U, and the pending display is shifted (activated) to the active display area 5F by executing a shift animation. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figures 100(A) and 100(B), when there are zero pending memories and a new pending memory occurs when the variable display of special symbols is not being executed, the pending display may be designated to be displayed directly in the active display area 5F as the active display of the variable display, without executing the appearance animation or shift animation.
また、前記実施の形態では、図52(B)に示すように、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間を2970ms、保留表示のシフトアニメーションの表示期間を330ms、アクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を165msとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間は整数秒(例えば、3000msや6000ms等)としてもよい。 In addition, in the above embodiment, as shown in Figure 52 (B), an example was given in which the display period for one cycle of the pause animation for the hold display is 2970 ms, the display period for the shift animation for the hold display is 330 ms, and the display period for the end animation for the active display is 165 ms. However, the present invention is not limited to this, and as a variant, the display period for one cycle of the pause animation for the hold display may be an integer number of seconds (for example, 3000 ms, 6000 ms, etc.).
また、前記実施の形態では、保留表示のシフトアニメーション及びアクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を共に1000ms未満とする形態を例示したが、本発明はこれ人限定されるものではなく、保留表示のシフトアニメーションとアクティブ表示の終了アニメーションとの少なくとも一報については表示期間を1000ms以上としてもよい。 In addition, while the above embodiment exemplifies a configuration in which the display periods for both the hold display shift animation and the active display end animation are less than 1000 ms, the present invention is not limited to this, and the display period for at least one of the hold display shift animation and the active display end animation may be 1000 ms or longer.
ここまでは主に、保留表示およびアクティブ表示のアニメーションについての説明であったが、ここからは、本遊技機の可変表示中の演出についての特徴について説明する。特に、可変表示中の演出のうち、キャラクタの音声出力について注目した特徴的な事項について説明する。 Up until now, we have mainly explained the animations for the pending and active displays, but from here on, we will explain the features of the effects during the variable displays of this gaming machine. In particular, we will explain the distinctive features of the effects during the variable displays, focusing on the character's voice output.
以下、可変表示中の演出の形態について説明する。 The following explains the effects that occur during variable display.
(SKY2022-1204)形態1-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における平均変動時間は、前記通常状態における平均変動時間よりも短く、
演出識別情報がリーチ態様となったときに、リーチに対応する音声を出力し、かつリーチに対応する文字表示を行う特定演出を実行可能であり、
前記通常状態において演出識別情報がリーチ態様となったときの前記特定演出の実行割合は、前記特別状態において演出識別情報がリーチ態様となったときの前記特定演出の実行割合よりも高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特別状態は通常状態よりも変動効率が良い分、頻繁に音声や字幕で報知することで遊技者に対して煩わしさを抱かせないよう特定演出の割合を低くし、通常状態は変動時間が長めな分演出を多めに実行することで遊技者を飽きさせないよう特定演出の割合を高くすることで、状況に応じた好適な設計とすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
リーチに対応する音声とリーチに対応する文字表示は、
リーチに対応する音声:リーチ
リーチに対応する文字表示:リーチ(またはREACH)
といったように音声と表示が同じでも、
リーチに対応する音声:激熱
リーチに対応する文字表示:リーチ(またはREACH)
といったように音声と表示が異なっていてもよい。
対応図面:図238
(SKY2022-1204) Form 1-1 gaming machine is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
the average fluctuation time in the special state is shorter than the average fluctuation time in the normal state;
When the effect identification information becomes a reach mode, a sound corresponding to the reach is output and a specific effect that displays characters corresponding to the reach can be executed;
The execution rate of the specific effect when the effect identification information becomes a reach state in the normal state is higher than the execution rate of the specific effect when the effect identification information becomes a reach state in the special state.
It is characterized by the following.
According to these characteristics, since the special state has a higher fluctuation efficiency than the normal state, the proportion of specific effects can be reduced so as not to annoy the player by frequently notifying them with audio and subtitles, and since the normal state has a longer fluctuation time, the proportion of specific effects can be increased so as not to tire the player by executing more effects, allowing for an optimal design according to the situation, and as a result, a gaming machine can be provided with improvements in the voice output of characters.
The audio corresponding to the reach and the text display corresponding to the reach are
The audio corresponding to the reach: Reach The text corresponding to the reach: Reach (or REACH)
Even if the audio and display are the same,
The sound corresponding to the reach: Geki-atsu The text corresponding to the reach: Reach (or REACH)
In this way, the audio and the display may be different.
Corresponding drawing: Figure 238
(SKY2022-1205)形態2-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する特定音声を出力し、かつリーチに対応する特定文字表示を行う第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する特定音声を出力し、かつ該特定文字表示よりも目立つ態様である特殊表示を行う第2パターンと、があり、
第1パターンよりも第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、いずれのパターンが実行されるかに注目させることができ、第1パターンは、文字、音声ともにリーチに対応するため視覚、聴覚から同じ情報を認識させ、第2パターンは、音声はリーチに対応する音声と、特殊表示とで構成され視覚、聴覚それぞれ異なる情報を認識させるため、演出の見せ方に変化をもたらすことができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図239
(SKY2022-1205) The gaming machine of type 2-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
There are a first pattern in which, when the effect identification information becomes a reach state, a specific sound corresponding to the reach is output and a specific character display corresponding to the reach is performed, and a second pattern in which, when the effect identification information becomes a reach state, a specific sound corresponding to the reach is output and a special display that is more noticeable than the specific character display is performed,
The second pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first pattern.
It is characterized by the following.
These features allow the player to focus on which pattern will be executed; the first pattern corresponds to a reach in both text and sound, so the player perceives the same information visually and audibly; the second pattern consists of a sound corresponding to a reach and a special display, so the player perceives different information visually and audibly, which brings about changes in the way the presentation is presented, and as a result, a gaming machine can be provided with improvements in the sound output of the characters.
Corresponding drawing: Figure 239
(SKY2022-1206)形態3-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの第1期間は、前記特別状態において、演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特別報知演出が実行されるまでの第2期間よりも長く、
前記第1期間におけるキャラクタの音声の出力割合は、前記第2期間におけるキャラクタの音声の出力割合よりも高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特別状態においては、リーチ態様となってから特別報知演出が実行されるまでの期間が短い分、音声を認識させることが難しい可能性があるため、出力割合を低くし、通常状態においては、リーチ態様となってから特定報知演出が実行されるまでの期間が長い分、音声を認識させやすいため、出力割合を高くすることで、状況に応じた好適な設計とすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
(SKY2022-1206) The gaming machine of type 3-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the game will be controlled to the advantageous state in the normal state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the special state will be controlled to the advantageous state,
In the normal state, a first period from when the effect identification information becomes a reach state until when the specific notification effect is executed is longer than a second period from when the effect identification information becomes a reach state until when the special notification effect is executed in the special state;
an output rate of the voice of the character in the first period is higher than an output rate of the voice of the character in the second period;
It is characterized by the following.
According to these characteristics, in a special state, the period from when the reach state is reached until the special notification effect is executed is short, so it may be difficult to recognize the sound, and therefore the output rate is lowered, while in a normal state, the period from when the reach state is reached until the specific notification effect is executed is long, so it is easier to recognize the sound, and therefore the output rate is increased, allowing for a design that is appropriate for the situation, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character sound output.
Corresponding drawings: Figures 240 to 243
(SKY2022-1207)形態4-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に音声を出力し、かつ該音声に対応する特定文字表示を行う第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に音声を出力し、かつ該特定文字表示よりも目立つ態様である特殊表示を行う第2パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、いずれのパターンが実行されるかに注目させることができ、第1パターンは、文字、音声により視覚、聴覚から同じ情報を認識させ、第2パターンは、音声と、特殊表示とで構成され視覚、聴覚それぞれ異なる情報を認識させるため、演出の見せ方に変化をもたらすことができ、結果として、音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
(SKY2022-1207) The gaming machine of type 4-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
There are a first pattern in which a sound is outputted and a specific character display corresponding to the sound is displayed during a period after the effect identification information has become a reach state and before the specific notification effect is executed, and a second pattern in which a sound is outputted and a specific character display that is more noticeable than the specific character display is displayed during a period after the effect identification information has become a reach state and before the specific notification effect is executed,
The second pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first pattern.
It is characterized by the following.
These features allow the player to pay attention to which pattern will be executed; the first pattern allows the player to recognize the same information visually and audibly through text and sound, while the second pattern is composed of sound and a special display, allowing the player to recognize different information visually and audibly, thereby bringing about changes in the way the presentation is presented, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improved sound output.
Corresponding drawings: Figures 240 to 243
(SKY2022-1208)形態5-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示を行い、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示とは異なる第2文字表示を行う第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する該第1文字表示を行い、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示および該第2文字表示を含む文字表示を行わない第2パターンと、があり、
前記第2パターンよりも前記第1パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、リーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示が表示され、その後特定報知演出が開始されるまでの期間に第2文字表示が表示された場合の方が有利状態に制御されやすいので、第2文字表示が表示されるか第2文字表示が表示されないかに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
(SKY2022-1208) The gaming machine of type 5-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
There are two patterns: a first pattern in which, when the effect identification information becomes a reach state, a first character corresponding to reach is displayed, and a second character different from the first character display is displayed during the period after the reach state is reached and until the specific notification effect is executed; and a second pattern in which, when the effect identification information becomes a reach state, the first character corresponding to reach is displayed, and no character display including the first character display and the second character display is displayed during the period after the reach state is reached and until the specific notification effect is executed.
The first pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second pattern.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when a reach state is reached, the first character display corresponding to the reach is displayed, and it is easier to control the situation to an advantageous state if the second character display is displayed during the period until the specific notification performance is started, so it is possible to draw attention to whether the second character display is displayed or not, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character voice output.
Corresponding drawings: Figures 240 to 243
(SKY2022-1209)形態6-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する第1音声を出力し、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1音声とは異なる第2音声を出力する第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する該第1音声を出力し、該リーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1音声および該第2音声を含む音声を出力しない第2パターンと、があり、
前記第2パターンよりも前記第1パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、リーチ態様となったときにリーチに対応する第1音声が出力され、その後特定報知演出が開始されるまでの期間に第2音声が出力された場合の方が有利状態に制御されやすいので、第2音声が出力されるか第2音声が出力されないかに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
(SKY2022-1209) The gaming machine of type 6-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
There are a first pattern in which a first sound corresponding to reach is output when the effect identification information becomes a reach state, and a second sound different from the first sound is output during the period after the reach state is reached and before the specific notification effect is executed, and a second pattern in which the first sound corresponding to reach is output when the effect identification information becomes a reach state, and no sound including the first sound and the second sound is output during the period after the reach state is reached and before the specific notification effect is executed,
The first pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second pattern.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when a reach state is reached, the first sound corresponding to the reach is output, and it is easier to control the state to an advantageous state if the second sound is output during the period until the specific notification performance is started, so it is possible to draw attention to whether the second sound is output or not, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character sound output.
Corresponding drawings: Figures 240 to 243
(SKY2022-1210)形態7-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示を行い、かつリーチに対応する第1音声を出力し、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示とは異なる第2文字表示を行い、かつ該第1音声と異なる第2音声を出力する第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する該第1文字表示を行い、かつリーチに対応する該第1音声を出力し、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示および該第2文字表示を含む文字表示を行わず、該第1音声および該第2音声を含む音声を出力しない第2パターンと、があり、
前記第2パターンよりも前記第1パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、リーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示が表示され、かつ第1音声を出力され、その後特定報知演出が開始されるまでの期間に第2文字表示が表示され、かつ第2音声が出力された場合の方が有利状態に制御されやすいので、第2文字表示が表示され、かつ第2音声が出力されるかに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
(SKY2022-1210) The gaming machine of type 7-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
There are two patterns: a first pattern in which, when the effect identification information becomes a reach state, a first character display corresponding to reach is made, and a first sound corresponding to reach is output, and, during the period after the reach state is reached and until the specific notification effect is executed, a second character display different from the first character display is made, and a second sound different from the first sound is output; and a second pattern in which, when the effect identification information becomes a reach state, the first character display corresponding to reach is made, and the first sound corresponding to reach is output, and, during the period after the reach state is reached and until the specific notification effect is executed, no character display including the first character display and the second character display is made, and no sound including the first sound and the second sound is output.
The first pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second pattern.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when a reach state is reached, the first character display corresponding to the reach is displayed and the first sound is output, and then during the period until the specific notification performance starts, the second character display is displayed and the second sound is output, which makes it easier to control the game into an advantageous state. Therefore, attention can be drawn to whether the second character display is displayed and the second sound is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
Corresponding drawings: Figures 240 to 243
(SKY2022-1211)形態8-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出が実行されるパターンとして、演出識別情報がリーチ態様となってから該特定報知演出が実行される第1パターンと、前段演出が実行されてから該特定報知演出が実行される第2パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1パターンにおいては、演出識別情報がリーチとなったときに、リーチに対応する音声を出力し、
前記第2パターンにおいては、前段演出に対応する音声を出力し、
前記第2パターンにおける音声の出力期間の方が前記第1パターンにおける音声の出力期間よりも長い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、期待度の高い第2パターンについては、音声の出力期間を第1パターンよりも長くすることで、前段演出が実行されたことを印象付けることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図173、図248、図249
(SKY2022-1211) The gaming machine of type 8-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
As a pattern in which the specific notification effect is executed, there are a first pattern in which the specific notification effect is executed after the effect identification information becomes a reach state, and a second pattern in which the specific notification effect is executed after the preceding effect is executed,
The second pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first pattern,
In the first pattern, when the effect identification information indicates a reach, a sound corresponding to the reach is output;
In the second pattern, a sound corresponding to the first stage performance is output,
an output period of the audio in the second pattern is longer than an output period of the audio in the first pattern;
It is characterized by the following.
According to this feature, for the second pattern, which has a high expectation, the audio output period is made longer than for the first pattern, thereby making it possible to impress upon the player that the preliminary performance has been executed, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in the audio output of characters.
Corresponding drawings: Figure 173, Figure 248, Figure 249
(SKY2022-1212)形態9-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出が実行されるパターンとして、演出識別情報がリーチ態様となってから該特定報知演出が実行される第1パターンと、前段演出が実行されてから該特定報知演出が実行される第2パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1パターンにおいては、演出識別情報がリーチとなったときに、リーチに対応する音声を特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示することなく、
前記第2パターンにおいては、前記前段演出に対応する音声を前記特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、期待度の高い第2パターンについては、特定キャラクタの音声が出力された後、特定キャラクタの表示がされるため、特定報知演出が実行されるまでの期間の興趣を高めることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図173、図248、図249
(SKY2022-1212) The gaming machine of type 9-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
As a pattern in which the specific notification effect is executed, there are a first pattern in which the specific notification effect is executed after the effect identification information becomes a reach state, and a second pattern in which the specific notification effect is executed after the preceding effect is executed,
The second pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first pattern,
In the first pattern, when the effect identification information becomes reach, a sound corresponding to reach is output by the sound of a specific character, and then, during the period until the specific notification effect is executed, the specific character is not displayed,
In the second pattern, a sound corresponding to the first performance is output by the sound of the specific character, and then the specific character is displayed during a period until the specific notification performance is executed.
It is characterized by the following.
According to this feature, for the second pattern with high expectations, the voice of the specific character is output and then the specific character is displayed, which increases the interest in the period until the specific notification performance is executed, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in the voice output of the characters.
Corresponding drawings: Figure 173, Figure 248, Figure 249
(SKY2022-1213)形態10-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、サイズ変化をさせることなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、サイズ変化をさせながら文字表示を表示可能とし、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、文字表示が定サイズで表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、サイズが変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定サイズとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定サイズとなったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1213) The gaming machine of type 10-1 is
A gaming machine,
There are a first situation in which character display is performed and a second situation in which character display is performed,
In the first situation, displaying the character display without changing the size;
In the second situation, the character display can be displayed while changing its size;
In the first situation, a sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts;
In the second situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts, and a sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display is displayed at a fixed size.
It is characterized by the following.
According to these features, in a situation where the character display changes size, if the corresponding sound is output before the character display reaches a fixed size, there will be a difference in the time it takes for the player to recognize the display and the time it takes for the player to recognize the sound. Therefore, by outputting the sound corresponding to the character display when the fixed size is reached, and further by outputting sound effects when the character display begins to liven up the second situation, the series of events in the second situation can be suitably portrayed, and as a result, a gaming machine with improvements made to the character sound output can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231
(SKY2022-1214)形態11-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、位置変化をさせることなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、位置変化をさせながら文字表示を表示し、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、文字表示が定位置に表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、位置が変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定位置での表示となるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定位置での表示となったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1214) The gaming machine of type 11-1 is
A gaming machine,
There are a first situation in which character display is performed and a second situation in which character display is performed,
In the first situation, displaying the character display without changing the position;
In the second situation, the character display is displayed while changing its position;
In the first situation, a sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts;
In the second situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts, and a sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display is displayed at a fixed position.
It is characterized by the following.
According to these features, in a situation where characters are displayed in a changing position, if the corresponding sound is output before the characters are displayed in a fixed position, there will be a difference in the time it takes for the player to recognize the display and the time it takes for the player to recognize the sound. Therefore, by outputting the sound corresponding to the character display when the characters are displayed in a fixed position, and further by outputting sound effects when the character display begins to liven up the second situation, the series of events in the second situation can be suitably presented, and as a result, a gaming machine with improvements in the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231
(SKY2022-1215)形態12-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、エフェクト表示を付随させることなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、エフェクト表示を付随させながら文字表示を表示し、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、エフェクト表示および文字表示が開始される第1タイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、該第1タイミングよりも文字表示の視認性が良い第2タイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、エフェクト表示を纏った文字表示を行う状況においては、文字表示の視認性が良いタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、視認性が良いタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1215) The gaming machine of type 12-1 is
A gaming machine,
There are a first situation in which character display is performed and a second situation in which character display is performed,
In the first situation, a character display is displayed without accompanying an effect display;
In the second situation, a character display is displayed accompanied by an effect display;
In the first situation, a sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts;
In the second situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a first timing when the effect display and the character display start, and the sound corresponding to the character display is output at a second timing when the visibility of the character display is better than at the first timing.
It is characterized by the following.
According to these features, in a situation where a character display accompanied by an effect display is performed, if the corresponding sound is output before the character display is easily visible, there will be a difference in the time it takes for the player to recognize the display and the time it takes for the player to recognize the sound. Therefore, the sound corresponding to the character display is output at a time when visibility is good, and further, by producing a sound effect at the time when the character display begins to liven up the second situation, the series of events in the second situation can be suitably presented, and as a result, a gaming machine with improvements in the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231
(SKY2022-1216)形態13-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、段階的に表示することなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、段階的に文字表示を表示し、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、文字表示の一部分が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、文字表示の全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、段階的な文字表示を行う状況においては、文字表示全体が表示されるタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、文字表示全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1216) The gaming machine of type 13-1 is
A gaming machine,
There are a first situation in which character display is performed and a second situation in which character display is performed,
In the first situation, the character display is displayed without being displayed in a stepwise manner;
In the second situation, the character display is displayed in stages;
In the first situation, a sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts;
In the second situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output when a part of the character display is displayed, and a sound corresponding to the character display is output when the entire character display is displayed.
It is characterized by the following.
According to these features, in a situation where characters are displayed in stages, if the corresponding sound is output before the entire character display is displayed, there will be a difference in the time it takes for the player to recognize the display and the time it takes for the player to recognize the sound. Therefore, by outputting the sound corresponding to the character display when the entire character display is displayed, and further by producing sound effects to liven up the second situation when the character display begins, the series of events in the second situation can be suitably portrayed, and as a result, a gaming machine with improvements made to the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231
(SKY2022-1217)形態14-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、サイズ変化をさせながら文字表示を表示し、
前記特定状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、文字表示が定サイズで表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、サイズが変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定サイズとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定サイズとなったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1217) The gaming machine of type 14-1 is
A gaming machine,
There are certain situations where text is displayed.
In the specific situation, the character display is displayed while changing its size;
In the specific situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at the timing when the character display starts, and then the sound effect is continuously output, and at the timing when the character display is displayed at a fixed size, the sound corresponding to the character display is output in a manner that gives priority to the sound effect.
It is characterized by the following.
According to these features, in a situation where the character display changes size, if the corresponding sound is output before the character display reaches a fixed size, there will be a difference in the time it takes for the player to recognize the display and the time it takes for the player to recognize the sound. Therefore, the sound corresponding to the character display is output when the fixed size is reached. Furthermore, when the character display begins, a sound effect is output to enhance the specific situation, and by outputting the sound corresponding to the character display preferentially while the sound effect is being output, the series of events in the specific situation can be suitably presented. As a result, a gaming machine with improvements in character sound output can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231
(SKY2022-1218)形態15-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、位置変化をさせながら文字表示を表示し、
前記特定状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、文字表示が定位置に表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、位置が変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定位置での表示となるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定位置での表示となったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1218) The gaming machine of type 15-1 is
A gaming machine,
There are certain situations where characters are displayed.
In the specific situation, the character display is displayed while changing its position;
In the specific situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at the timing when the character display starts, and then the sound effect is continuously output, and at the timing when the character display is displayed in a fixed position, the sound corresponding to the character display is output in a manner that prioritizes the sound effect.
It is characterized by the following.
According to these features, in a situation where characters are displayed in a changing position, if the corresponding sound is output before the characters are displayed in a fixed position, there will be a difference in the time it takes for the player to recognize the display and the time it takes for the player to recognize the sound. Therefore, the sound corresponding to the character display is output when the characters are displayed in a fixed position. Furthermore, when the character display begins, a sound effect is output to enhance the specific situation, and by outputting the sound corresponding to the character display preferentially while the sound effect is being output, the series of events in the specific situation can be suitably presented. As a result, a gaming machine with improvements in character sound output can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231
(SKY2022-1219)形態16-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、エフェクト表示を付随させながら文字表示を表示し、
前記特定状況においては、エフェクト表示および文字表示が開始される第1タイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、該第1タイミングよりも文字表示の視認性が良い第2タイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、エフェクト表示を纏った文字表示を行う状況においては、文字表示の視認性が良いタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、視認性が良いタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1219) The gaming machine of type 16-1 is
A gaming machine,
There are certain situations where characters are displayed.
In the specific situation, a character display is displayed accompanied by an effect display;
In the specific situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a first timing when the effect display and character display start, and thereafter the sound effect is continuously output, and at a second timing when the visibility of the character display is better than at the first timing, the sound corresponding to the character display is output in a manner that prioritizes over the sound effect.
It is characterized by the following.
According to these features, in a situation where a character display accompanied by an effect display is performed, if the corresponding sound is output before the character display is easily visible, there will be a difference in the time it takes for the player to recognize the display and the sound; therefore, the sound corresponding to the character display is output at a time when visibility is good, and further, by producing a sound effect when the character display starts to enhance the specific situation, the sound corresponding to the character display is output preferentially while the sound effect is being output, making it possible to optimally present the sequence of events in the specific situation, and as a result, a gaming machine with improvements made to the character sound output can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231
(SKY2022-1220)形態17-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、段階的に文字表示を表示し、
前記特定状況においては、文字表示の一部分が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、文字表示の全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、段階的な文字表示を行う状況においては、文字表示全体が表示されるタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、文字表示全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1220) The gaming machine of type 17-1 is
A gaming machine,
There are certain situations where characters are displayed.
In the specific situation, the character display is displayed in stages,
In the specific situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a timing when a part of the character display is displayed, and then the sound effect is continuously output, and at a timing when the entire character display is displayed, the sound corresponding to the character display is output in a manner that prioritizes the sound effect.
It is characterized by the following.
According to these features, in situations where characters are displayed in stages, if the corresponding sound is output before the entire character display is displayed, there will be a difference in the time it takes for the player to recognize the display and the time it takes for the player to recognize the sound. Therefore, the sound corresponding to the character display is output when the entire character display is displayed. Furthermore, when the character display begins, sound effects are output to enhance the specific situation, and by outputting the sound corresponding to the character display preferentially while the sound effects are being output, the series of events in the specific situation can be suitably presented. As a result, a gaming machine with improvements in character sound output can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231
(SKY2022-1221)形態18-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1221) The gaming machine of type 18-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The specific notification effect is an effect that can notify the fact that the control will be made to the advantageous state using a specific character,
In a specific variation in a normal state, the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is displayed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is not displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, the sound of a specific character can be output in various situations, such as when the specific character is displayed and when it is not displayed, and further, by increasing the number of times the sound of the specific character is output when the specific character is displayed, more attention can be drawn to the specific character, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 16 and 47 is the corresponding part.
Sub-fluctuation pattern 16
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 47
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 7 times Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1222)形態19-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン78
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン88
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1222) The gaming machine of type 19-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is being controlled,
The special notification effect is an effect that can notify the fact that a specific character will be used to control the advantageous state,
In a specific variation in the special state, the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is displayed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is not displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, the sound of a specific character can be output in various situations, such as when the specific character is displayed and when it is not displayed, and further, by increasing the number of times the sound of the specific character is output when the specific character is displayed, more attention can be drawn to the specific character, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship between the sub-variation patterns 78 and 88 is the corresponding part.
Sub-fluctuation pattern 78
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 6 times Sub-variation pattern 88
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 6 times Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1223)形態20-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン78
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン88
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1223) The gaming machine of type 20-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the game will be controlled to the advantageous state in the normal state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the special state will be controlled to the advantageous state,
The specific notification effect is an effect that can notify the fact that the control will be made to the advantageous state using a specific character,
The special notification effect is an effect that can notify the fact that the specific character will be controlled to the advantageous state,
In a specific variation in the normal state, the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is displayed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is not displayed;
In a specific variation in the special state, the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is displayed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is not displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, the sound of a specific character can be output in various situations, such as when the specific character is displayed and when it is not displayed, and further, by increasing the number of times the sound of the specific character is output when the specific character is displayed, more attention can be drawn to the specific character, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 16, 47, 78, and 88 are corresponding points.
Sub-fluctuation pattern 16
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 47
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 78
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 6 times Sub-variation pattern 88
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 6 times Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1224)形態21-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態において前記特定報知演出を実行することで有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1224) The gaming machine of type 21-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The specific notification effect is an effect that can notify the fact that the control will be made to the advantageous state using a specific character,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification effect is executed in the normal state to be controlled to an advantageous state;
A second variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification effect is not being controlled to an advantageous state by executing the specific notification effect in the normal state,
In both the first variation pattern for normal state and the second variation pattern for normal state, the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is displayed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed,
the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the normal state is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the normal state;
It is characterized by the following.
According to such a feature, attention can be drawn to the number of times a specific character is displayed and the sound of that specific character is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 16 and 47 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 7 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: Sub-variation pattern 47>Sub-variation pattern 16
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1225)形態22-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン88>サブ変動パターン78
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1225) The gaming machine of type 22-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is being controlled,
The special notification effect is an effect that can notify the fact that a specific character will be used to control the advantageous state,
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is displayed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed,
The number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the special state is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the special state.
It is characterized by the following.
According to such a feature, attention can be drawn to the number of times a specific character is displayed and the sound of that specific character is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship between the sub-variation patterns 78 and 88 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 6 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 6 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: Sub-fluctuation pattern 88>Sub-fluctuation pattern 78
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1226)形態23-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン78(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン88(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン88>サブ変動パターン78
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1226) The gaming machine of type 23-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the game will be controlled to the advantageous state in the normal state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the special state will be controlled to the advantageous state,
The specific notification effect is an effect that can notify the fact that the control will be made to the advantageous state using a specific character,
The special notification effect is an effect that can notify the fact that the specific character will be controlled to the advantageous state,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification effect is not being controlled to the advantageous state by executing the specific notification effect in the normal state;
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for normal state and the second variation pattern for normal state, the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is displayed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed,
the number of times that the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the normal state is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the normal state;
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is displayed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed,
The number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the special state is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the special state.
It is characterized by the following.
According to such a feature, attention can be drawn to the number of times a specific character is displayed and the sound of that specific character is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 16, 47, 78, and 88 are corresponding points.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 78 (SP Reach C Miss)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 6 times Sub-variation pattern 88 (SP Reach C jackpot)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 6 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: Sub-variation pattern 47>Sub-variation pattern 16
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: Sub-variation pattern 88>Sub-variation pattern 78
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1227)形態24-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間は、特定報知演出が実行されている期間と比べて、特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間と比べて、特定キャラクタが表示される状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出が実行されている期間における特定キャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1227) The gaming machine of type 24-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
In a specific change in the normal state, a specific notification effect can be executed that can notify that the game will be controlled to the advantageous state,
The specific notification effect is an effect that can notify the fact that the control will be made to the advantageous state using a specific character,
the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed during the period from the start of the specific variation to the execution of the specific notification performance is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed during the period in which the specific notification performance is being executed,
the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during the period from the start of the specific variation to the execution of the specific notification performance is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during the period in which the specific notification performance is being executed;
It is characterized by the following.
According to these features, during the period from the start of a specific variation to the execution of a specific notification effect, the voice of the specific character is output more frequently when the specific character is not displayed, compared to the period during which the specific notification effect is being executed; and during the period during which the specific notification effect is being executed, the voice of the specific character is output more frequently when the specific character is displayed, compared to the period from the start of a specific variation to the execution of a specific notification effect. This allows for a contrast between the period during which the specific notification effect is being executed and the period from the start of a specific variation to the execution of a specific notification effect, making it easier to draw attention to the specific character during the period during which the specific notification effect is being executed; as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character voice output.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 16 is the corresponding part.
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP Reach (5 times) > During SP Reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (5 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times)
In addition, the following relationships in sub-variation pattern 47 are the corresponding points.
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP Reach (5 times) > During SP Reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (6 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times)
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1228)形態25-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間は、特別報知演出が実行されている期間と比べて、特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間と比べて、特定キャラクタが表示される状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特別報知演出が実行されている期間における特定キャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン78の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(4回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
また、サブ変動パターン88の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1228) The gaming machine of type 25-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
In a specific change in the special state, a special notification effect can be executed that can notify that the game will be controlled to the advantageous state,
The special notification effect is an effect that can notify the fact that a specific character will be used to control the advantageous state,
the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is displayed during the period from when the specific variation starts until when the special notification effect is executed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is displayed during the period from when the specific variation starts until when the special notification effect is executed,
the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is not displayed during the period from the start of the specific variation to the execution of the special notification performance is greater than the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is not displayed during the period in which the special notification performance is being executed;
It is characterized by the following.
According to these features, during the period from the start of a specific variation to the execution of a special notification effect, the voice of the specific character is output more frequently when the specific character is not displayed than during the period when the special notification effect is being executed, and during the period when the special notification effect is being executed, the voice of the specific character is output more frequently when the specific character is displayed than during the period from the start of a specific variation to the execution of a special notification effect.This creates a contrast between the period when the special notification effect is being executed and the period from the start of a specific variation to the execution of a special notification effect, making it easier to draw attention to the specific character during the period when the special notification effect is being executed, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character voice output.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 78 is the corresponding part.
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times) > During SP Reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (4 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (3 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 88 are the corresponding points.
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times) > During SP Reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (6 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (3 times)
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1229)形態26-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間は、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と比べて、特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間と比べて、特定キャラクタが表示される状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間における特定キャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
また、サブ変動パターン78の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(4回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
また、サブ変動パターン88の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1229) The gaming machine of type 26-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
In a specific change in the normal state, a specific notification effect can be executed that can notify that the game will be controlled to the advantageous state,
The specific notification effect is an effect that can notify the fact that the specific character will be controlled to the advantageous state,
the number of times that the voice of the specific character is output when the specific character is displayed during the period from when the specific change in the normal state starts until when the specific notification effect is executed is greater than the number of times that the voice of the specific character is output when the specific character is displayed during the period when the specific notification effect is executed,
the number of times that the voice of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during the period from the start of the specific variation in the normal state until the specific notification performance is executed is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during the period during which the specific notification performance is executed,
In a specific change in the special state, a special notification effect can be executed that can notify that the game will be controlled to the advantageous state,
The special notification effect is an effect that can notify the fact that the specific character will be controlled to the advantageous state,
the number of times that the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed during a period in which the special notification performance is being performed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed during a period in which the special notification performance is being performed from the start of a specific change in the special state until the special notification performance is being performed,
the number of times that the voice of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during the period from the start of the specific change in the special state until the special notification performance is executed is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during the period during which the special notification performance is executed;
It is characterized by the following.
According to these features, during the period from the start of a specific change until the execution of a specific notification effect (special notification effect), the voice of the specific character is output more frequently when the specific character is not displayed, compared to the period during which the specific notification effect (special notification effect) is being executed; and during the period during which the specific notification effect (special notification effect) is being executed, the voice of the specific character is output more frequently when the specific character is displayed, compared to the period from the start of a specific change until the execution of a specific notification effect (special notification effect).This makes it possible to create a contrast between the period during which the specific notification effect (special notification effect) is being executed and the period from the start of a specific change until the execution of a specific notification effect (special notification effect), making it easier to draw attention to the specific character during the period during which the specific notification effect (special notification effect) is being executed.As a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character voice output.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 16 is the corresponding part.
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP Reach (5 times) > During SP Reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (5 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times)
In addition, the following relationships in sub-variation pattern 47 are the corresponding points.
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP Reach (5 times) > During SP Reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (6 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 78 are the corresponding points.
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times) > During SP Reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (4 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (3 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 88 are the corresponding points.
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times) > During SP Reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (6 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (3 times)
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1230)形態27-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合が存在するが、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1230) The gaming machine of type 27-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The specific notification effect is an effect that can notify the fact that the control will be made to the advantageous state using a specific character,
In a specific variation in a normal state, the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is displayed is greater than the number of times that a sound different from the sound of the specific character is output when the specific character is displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, there are cases where a sound different from the sound of a specific character is output when the specific character is displayed, but by increasing the number of times the sound of the specific character is output when the specific character is displayed, it is possible to draw more attention to the specific character, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character sound output.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 16 and 47 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 10 Number of times a voice other than Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 2 Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1231)形態28-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合が存在するが、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1231) The gaming machine of type 28-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is being controlled,
The special notification effect is an effect that can notify the fact that a specific character will be used to control the advantageous state,
In a specific variation in the special state, the number of times that the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a sound different from the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, there are cases where a sound different from the sound of a specific character is output when the specific character is displayed, but by increasing the number of times the sound of the specific character is output when the specific character is displayed, it is possible to draw more attention to the specific character, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character sound output.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 77 and 87 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times a voice other than Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 1 time Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1232)形態29-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合が存在するが、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1232) The gaming machine of type 29-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the game will be controlled to the advantageous state in the normal state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the special state will be controlled to the advantageous state,
The specific notification effect is an effect that can notify the fact that the specific character will be controlled to the advantageous state,
The special notification effect is an effect that can notify the fact that the specific character will be controlled to the advantageous state,
In a specific variation in the normal state, the number of times that a sound of the specific character is output when the specific character is displayed is greater than the number of times that a sound different from the sound of the specific character is output when the specific character is displayed;
In a specific variation in the special state, the number of times that the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a sound different from the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, there are cases where a sound different from the sound of a specific character is output when the specific character is displayed, but by increasing the number of times the sound of the specific character is output when the specific character is displayed, it is possible to draw more attention to the specific character, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character sound output.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 16, 47, 77, and 87 are corresponding locations.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 2 Sub-variation pattern 77 (SP Reach C Miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times a voice other than Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 1 time Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1233)形態30-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1233) The gaming machine of type 30-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The specific notification effect is an effect that can notify the fact that the specific character will be controlled to the advantageous state,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification effect is not being controlled to the advantageous state by executing the specific notification effect in the normal state,
In both the first variation pattern for normal state and the second variation pattern for normal state, the number of times that the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a sound different from the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed,
the number of times that the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the normal state is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the normal state;
It is characterized by the following.
According to such a feature, attention can be drawn to the number of times a specific character is displayed and the sound of that specific character is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 16 and 47 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 2 times Number of times that a voice of Mumu is output when Mumu is displayed: Sub-variation pattern 47>Sub-variation pattern 16
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1234)形態31-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1234) The gaming machine of type 31-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is being controlled,
The special notification effect is an effect that can notify the fact that the specific character will be controlled to the advantageous state,
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a voice different from the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed,
The number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the special state is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the special state.
It is characterized by the following.
According to such a feature, attention can be drawn to the number of times a specific character is displayed and the sound of that specific character is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 77 and 87 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: Sub-fluctuation pattern 87>Sub-fluctuation pattern 77
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1235)形態32-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1235) The gaming machine of type 32-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the game will be controlled to the advantageous state in the normal state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the special state will be controlled to the advantageous state,
The specific notification effect is an effect that can notify the fact that the specific character will be controlled to the advantageous state,
The special notification effect is an effect that can notify the fact that the specific character will be controlled to the advantageous state,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification effect is not being controlled to the advantageous state by executing the specific notification effect in the normal state;
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for normal state and the second variation pattern for normal state, the number of times that the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a sound different from the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed,
the number of times that the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the normal state is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the normal state;
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a voice different from the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed,
The number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the special state is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the special state.
It is characterized by the following.
According to such a feature, attention can be drawn to the number of times a specific character is displayed and the sound of that specific character is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 16, 47, 77, and 87 are corresponding locations.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 2 times Sub-variation pattern 77 (SP Reach C Miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: Sub-fluctuation pattern 47>Sub-fluctuation pattern 16
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: Sub-variation pattern 87>Sub-variation pattern 77
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1236)形態33-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、キャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなり、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1236) The gaming machine of type 33-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
In a specific variation in a normal state, when a voice of the character is output, the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is statically displayed in association with the output of the voice.
It is characterized by the following.
According to these features, by dynamically displaying the character's mouth while the character's voice is being output, the character becomes animated and the interest in the game can be increased; by displaying the character's mouth still at appropriate times, the presentation becomes more vivid than if the character's mouth were constantly moving dynamically, and the interest in the game can be increased; by displaying the character's mouth dynamically more frequently, it becomes easier to focus on the character; as a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 22 and 53 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 22 (SP reach B miss)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 10 times Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 times Sub-variation pattern 53 (SP Reach B jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 13 Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1237)形態34-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、該キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、キャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなり、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1237) The gaming machine of type 34-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
In a specific variation in the special state, when a voice of the character is output, the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is statically displayed in association with the output of the voice of the character.
It is characterized by the following.
According to these features, by dynamically displaying the character's mouth while the character's voice is being output, the character becomes animated and the interest in the game can be increased; by displaying the character's mouth still at appropriate times, the presentation becomes more vivid than if the character's mouth were constantly moving dynamically, and the interest in the game can be increased; by displaying the character's mouth dynamically more frequently, it becomes easier to focus on the character; as a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 77 and 87 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 6 Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 5 Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth moves while speaking: 8 Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: 4 Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1238)形態35-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、該キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、キャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなり、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
(SKY2022-1238) The gaming machine of type 35-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
In the specific variation in the normal state, when a voice of the character is output, the number of times that the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the character's mouth is statically displayed in association with the output of the voice of the character,
In a specific variation in the special state, when a voice of the character is output, the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is statically displayed in association with the output of the voice.
It is characterized by the following.
According to these features, by dynamically displaying the character's mouth while the character's voice is being output, the character becomes animated and the interest in the game can be increased; by displaying the character's mouth still at appropriate times, the presentation becomes more vivid than if the character's mouth were constantly moving dynamically, and the interest in the game can be increased; by displaying the character's mouth dynamically more frequently, it becomes easier to focus on the character; as a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 22, 53, 77, and 87 are corresponding points.
Sub-variation pattern 22 (SP reach B miss)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 10 times Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 times Sub-variation pattern 53 (SP Reach B jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 13 Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 Sub-variation pattern 77 (SP Reach C missed)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 6 Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 5 Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 8 Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 4
(SKY2022-1239)形態36-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン53>サブ変動パターン22
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1239) The gaming machine of type 36-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification effect is not being controlled to the advantageous state by executing the specific notification effect in the normal state,
In both the first variation pattern for the normal state and the second variation pattern for the normal state, when the character's voice is output, the number of times the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times the character's mouth is statically displayed in association with the output of the voice,
When the voice of the character in the first variation pattern for the normal state is output, the number of times the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice when the voice of the character in the second variation pattern for the normal state is output.
It is characterized by the following.
According to this feature, when a character's voice is output, attention can be drawn to the number of times the character's mouth is dynamically displayed in conjunction with the voice output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 22 and 53 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 22 (SP reach B miss)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 10 times Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 times Sub-variation pattern 53 (SP Reach B jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 13 Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: Sub-variation pattern 53>Sub-variation pattern 22
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1240)形態37-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1240) The gaming machine of type 37-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is being controlled,
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, when the voice of the character is output, the number of times the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times the mouth of the character is statically displayed in association with the output of the voice of the character,
When the voice of the character in the first variation pattern for the special state is output, the number of times the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice when the voice of the character in the second variation pattern for the special state is output.
It is characterized by the following.
According to this feature, when a character's voice is output, attention can be drawn to the number of times the character's mouth is dynamically displayed in conjunction with the voice output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 77 and 87 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 6 Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 5 Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 8 Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 4 Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: Sub-variation pattern 87 > Sub-variation pattern 77
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1241)形態38-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
特別状態用第1変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が特別状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン53>サブ変動パターン22
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1241) The gaming machine of type 38-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the game will be controlled to the advantageous state in the normal state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the special state will be controlled to the advantageous state,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification effect is not being controlled to the advantageous state by executing the specific notification effect in the normal state;
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for the normal state and the second variation pattern for the normal state, when the character's voice is output, the number of times the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times the character's mouth is statically displayed in association with the output of the voice,
When the voice of the character in the first variation pattern for normal state is output, the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character in the second variation pattern for normal state is dynamically displayed in association with the output of the voice,
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, when the voice of the character is output, the number of times the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times the mouth of the character is statically displayed in association with the output of the voice of the character,
When the voice of the character in the first variation pattern for the special state is output, the number of times the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice when the voice of the character in the second variation pattern for the special state is output.
It is characterized by the following.
According to this feature, when a character's voice is output, attention can be drawn to the number of times the character's mouth is dynamically displayed in conjunction with the voice output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 22, 53, 77, and 87 are corresponding points.
Sub-variation pattern 22 (SP reach B miss)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 10 times Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 times Sub-variation pattern 53 (SP Reach B jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 13 Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 Sub-variation pattern 77 (SP Reach C missed)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 6 Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 5 Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 8 Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 4 Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: Sub-variation pattern 53>Sub-variation pattern 22
Number of scenes in which the mouth of a character speaking lines moves: Sub-variation pattern 87 > Sub-variation pattern 77
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1242)形態39-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間は、特定報知演出が実行されている期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的表示される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(10回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン53の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(13回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
なお、サブ変動パターン22、サブ変動パターン53のように、変動開始からSPリーチ開始までの期間において、セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が1以上であってもよい。その場合は、SPリーチ中におけるセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1242) The gaming machine of type 39-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
In a specific change in the normal state, a specific notification effect can be executed that can notify that the game will be controlled to the advantageous state,
When the character's voice is output during the period from the start of the specific variation to the execution of the specific notification performance, the number of times the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of the voice during the period when the specific notification performance is being executed,
When the voice of the character is output during the period in which the specific notification performance is being executed, the number of times the mouth of the character is displayed in a still state accompanied by the output of the voice is greater than the number of times the mouth of the character is displayed in a still state accompanied by the output of the voice during the period in which the specific notification performance is being executed, from the start of the specific variation to the execution of the specific notification performance.
It is characterized by the following.
According to these features, during the period from the start of a specific change until the specific notification effect is executed, the character's mouth is displayed statically in association with the output of sound when the character's voice is output more frequently than during the period when the specific notification effect is being executed; and during the period when the specific notification effect is being executed, the character's mouth is displayed dynamically in association with the output of sound when the character's voice is output more frequently than during the period when the specific change until the specific notification effect is being executed, which creates a contrast between the period when the specific notification effect is being executed and the period from the start of a specific change until the specific notification effect is being executed, making it easier to draw attention to the character during the period when the specific notification effect is being executed; as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character voice output.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 22 is the corresponding part.
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of the change to the start of the SP reach (6 times) > During the SP reach (2 times)
Number of scenes in which the character's mouth is moving: During SP Reach (10 times) > From the start of the change to the start of SP Reach (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 53 are the corresponding points.
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of the change to the start of the SP reach (6 times) > During the SP reach (2 times)
Number of scenes in which the character's mouth is moving: During SP Reach (13 times) > From the start of the change to the start of SP Reach (0 times)
In addition, as with sub-fluctuation pattern 22 and sub-fluctuation pattern 53, even if the number of scenes in which the mouth of a character speaking lines moves is 0 during the period from the start of fluctuation to the start of SP reach, the scope of rights of the form is satisfied. The number of scenes in which the mouth of a character speaking lines moves may be 1 or more. In that case, it is sufficient that the number does not exceed the number of scenes in which the mouth of a character speaking lines moves during SP reach.
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1243)形態40-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間は、特別報知演出が実行されている期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的表示される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(1回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(7回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1243) The gaming machine of type 40-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
In a specific change in the special state, a special notification effect can be executed that can notify that the advantageous state will be controlled,
When the character's voice is output during the period from the start of the specific variation to the execution of the special notification performance, the number of times the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of the voice during the period during which the special notification performance is being executed,
When the voice of the character is output during the period in which the special notification performance is being performed, the number of times the mouth of the character is displayed in a still state accompanied by the output of the voice is greater than the number of times the mouth of the character is displayed in a still state accompanied by the output of the voice during the period in which the special notification performance is being performed, from the start of the specific variation to the execution of the special notification performance.
It is characterized by the following.
According to these features, during the period from the start of a specific change until the special notification effect is executed, the character's mouth is displayed statically in association with the output of sound when the character's voice is output more frequently than during the period when the special notification effect is being executed; and during the period when the special notification effect is being executed, the character's mouth is displayed dynamically in association with the output of sound when the character's voice is output more frequently than during the period when the special notification effect is being executed, compared to the period from the start of a specific change until the special notification effect is being executed.This creates a contrast between the period when the special notification effect is being executed and the period from the start of a specific change until the special notification effect is being executed, making it easier to draw attention to the character during the period when the special notification effect is being executed.As a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character voice output.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 77 is the corresponding part.
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of the change to the start of the SP reach (3 times) > During the SP reach (2 times)
Number of scenes in which the character's mouth moves while speaking: During SP Reach (5 times) > From the start of the change to the start of SP Reach (1 time)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 87 are the corresponding points.
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of the change to the start of the SP reach (3 times) > During the SP reach (1 time)
Number of scenes in which the character's mouth is moving: During SP Reach (7 times) > From the start of the change to the start of SP Reach (1 time)
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1244)形態41-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間は、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的表示される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間におけるキャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(10回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン53の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(13回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(1回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(7回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
なお、サブ変動パターン22、サブ変動パターン53のように、変動開始からSPリーチ開始までの期間において、セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が1以上であってもよい。その場合は、SPリーチ中におけるセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1244) The gaming machine of form 41-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
In a specific change in the normal state, a specific notification effect can be executed that can notify that the game will be controlled to the advantageous state,
the number of times that the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of a voice when the character's voice is output during the period from the start of the specific change in the normal state until the specific notification performance is executed is greater than the number of times that the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of a voice when the character's voice is output during the period during which the specific notification performance is executed;
When the voice of the character is output during the period in which the specific notification performance is being executed, the number of times the mouth of the character is displayed as still with the output of the voice is greater than the number of times the mouth of the character is displayed as still with the output of the voice during the period in which the specific notification performance is being executed,
In a specific change in the special state, a special notification effect can be executed that can notify that the game will be controlled to the advantageous state,
the number of times that the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of a voice when the character's voice is output during the period from the start of a specific change in the special state until the special notification performance is executed is greater than the number of times that the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of a voice when the character's voice is output during the period during which the special notification performance is executed;
When the voice of the character is output during the period in which the special notification performance is being executed, the number of times the mouth of the character is displayed in a still state accompanied by the output of the voice is greater than the number of times the mouth of the character is displayed in a still state accompanied by the output of the voice during the period in which the special notification performance is being executed, from the start of a specific change in the special state until the special notification performance is executed.
It is characterized by the following.
According to these features, during the period from the start of a specific change until the execution of a specific notification effect (special notification effect), the character's mouth is displayed statically in association with the output of sound when the character's voice is output more frequently than during the period when the specific notification effect (special notification effect) is being executed, and during the period when a specific notification effect (special notification effect) is being executed, the character's mouth is displayed dynamically in association with the output of sound when the character's voice is output more frequently than during the period when the specific change until the execution of a specific notification effect (special notification effect).This makes it possible to create a contrast between the period when a specific notification effect (special notification effect) is being executed and the period from the start of a specific change until the execution of a specific notification effect (special notification effect), making it easier to draw attention to the character during the period when the specific notification effect (special notification effect) is being executed.As a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character voice output.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 22 is the corresponding part.
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of the change to the start of the SP reach (6 times) > During the SP reach (2 times)
Number of scenes in which the character's mouth is moving: During SP Reach (10 times) > From the start of the change to the start of SP Reach (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 53 are the corresponding points.
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of the change to the start of the SP reach (6 times) > During the SP reach (2 times)
Number of scenes in which the character's mouth is moving: During SP Reach (13 times) > From the start of the change to the start of SP Reach (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 77 are the corresponding points.
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of the change to the start of the SP reach (3 times) > During the SP reach (2 times)
Number of scenes in which the character's mouth is moving: During SP Reach (5 times) > From the start of the change to the start of SP Reach (1 time)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 87 are the corresponding points.
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of the change to the start of the SP reach (3 times) > During the SP reach (1 time)
Number of scenes in which the character's mouth moves while speaking: During SP Reach (7 times) > From the start of the change to the start of SP Reach (1 time)
In addition, as with sub-fluctuation pattern 22 and sub-fluctuation pattern 53, even if the number of scenes in which the mouth of a character speaking lines moves is 0 during the period from the start of fluctuation to the start of SP reach, the scope of rights of the form is satisfied. The number of scenes in which the mouth of a character speaking lines moves may be 1 or more. In that case, it is sufficient that the number does not exceed the number of scenes in which the mouth of a character speaking lines moves during SP reach.
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1245)形態42-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高め、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1245) The gaming machine of type 42-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
In a specific variation in a normal state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that an audio that matches the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that an audio that does not match the display content of the subtitle display is output when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed.
It is characterized by the following.
According to these features, variety is provided by providing both cases where audio is output in accordance with the displayed content and cases where audio is output in a manner that does not conform to the displayed content, and since the number of times audio is output in accordance with the displayed content is greater, interest in the game is heightened by increasing the number of times the same information is obtained from both audio and display, and as a result, a gaming machine with improvements in the audio output of characters can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 16 and 47 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Matching of lines and voice: 20 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Matching of dialogue and audio: 21 times Mismatching of dialogue and audio: 2 times Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1246)形態43-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高め、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1246) The gaming machine of type 43-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
In a specific change in the special state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that an audio that matches the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that an audio that does not match the display content of the subtitle display is output when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed.
It is characterized by the following.
According to these features, variety is provided by providing both cases where audio is output in accordance with the displayed content and cases where audio is output in a manner that does not conform to the displayed content, and since the number of times audio is output in accordance with the displayed content is greater, interest in the game is heightened by increasing the number of times the same information is obtained from both audio and display, and as a result, a gaming machine with improvements in the audio output of characters can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 77 and 87 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Matching of lines and voice: 13 times Mismatching of lines and voice: 3 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Matching of dialogue and audio: 15 times Mismatching of dialogue and audio: 3 times Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1247)形態44-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高め、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1247) The gaming machine of type 44-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
In a specific change in the normal state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that an audio that matches the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that an audio that does not match the display content of the subtitle display is output when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed,
In a specific change in the special state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that an audio that matches the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that an audio that does not match the display content of the subtitle display is output when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed.
It is characterized by the following.
According to these features, variety is provided by providing both cases where audio is output in accordance with the displayed content and cases where audio is output in a manner that does not conform to the displayed content, and since the number of times audio is output in accordance with the displayed content is greater, interest in the game is heightened by increasing the number of times the same information is obtained from both audio and display, and as a result, a gaming machine with improvements in the audio output of characters can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 16, 47, 77, and 87 are corresponding locations.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Matching of lines and voice: 20 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Matching of lines and voice: 21 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 77 (SP Reach C missed)
Matching of lines and voice: 13 times Mismatching of lines and voice: 3 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Matching of dialogue and audio: 15 times Mismatching of dialogue and audio: 3 times Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1248)形態45-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
セリフと音声の一致:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1248) The gaming machine of type 45-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification effect is not being controlled to the advantageous state by executing the specific notification effect in the normal state,
In both the first variation pattern for the normal state and the second variation pattern for the normal state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that audio is output in accordance with the display content of the subtitle display is greater than the number of times that audio is output in accordance with the display content of the subtitle display when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed,
When the audio output in the first variation pattern for the normal state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when the audio output in the second variation pattern for the normal state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, when audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, attention can be drawn to the number of times that audio that matches the content of the subtitle display is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character audio output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 16 and 47 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Matching of lines and voice: 20 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Matching of lines and voice: 21 times Mismatching of lines and voice: 2 times Matching of lines and voice: Sub-variation pattern 47 > Sub-variation pattern 16
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1249)形態46-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
セリフと音声の一致:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1249) The gaming machine of type 46-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is being controlled,
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that audio is output in accordance with the display content of the subtitle display is greater than the number of times that audio is output in accordance with the display content of the subtitle display when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed,
When the audio output in the first variation pattern for the special state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when the audio output in the second variation pattern for the special state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, when audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, attention can be drawn to the number of times that audio that matches the content of the subtitle display is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character audio output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 77 and 87 is the corresponding part.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Matching of lines and voice: 13 times Mismatching of lines and voice: 3 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Matching of lines and voice: 15 times Mismatching of lines and voice: 3 times Matching of lines and voice: Sub-variation pattern 87 > Sub-variation pattern 77
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1250)形態47-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
セリフと音声の一致:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
セリフと音声の一致:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1250) The gaming machine of type 47-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is being controlled,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification effect is not being controlled to the advantageous state by executing the specific notification effect in the normal state;
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification effect is not being controlled to the advantageous state by executing the special notification effect in the special state,
In both the first variation pattern for the normal state and the second variation pattern for the normal state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that audio is output in accordance with the display content of the subtitle display is greater than the number of times that audio is output in accordance with the display content of the subtitle display when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed,
the number of times that audio is output according to the display content of the subtitle display when the audio output in the first variation pattern for the normal state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed is greater than the number of times that audio is output according to the display content of the subtitle display when the audio output in the second variation pattern for the normal state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed,
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that audio is output in accordance with the display content of the subtitle display is greater than the number of times that audio is output in accordance with the display content of the subtitle display when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed,
When the audio output in the first variation pattern for the special state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when the audio output in the second variation pattern for the special state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, when audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, attention can be drawn to the number of times that audio that matches the content of the subtitle display is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character audio output can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 16, 47, 77, and 87 are corresponding locations.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Matching of lines and voice: 20 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Matching of lines and voice: 21 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 77 (SP Reach C missed)
Matching of lines and voice: 13 times Mismatching of lines and voice: 3 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Matching of lines and voice: 15 times Mismatching of lines and voice: 3 times Matching of lines and voice: Sub-variation pattern 47 > Sub-variation pattern 16
Match between dialogue and voice: Sub-variation pattern 87 > Sub-variation pattern 77
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1251)形態48-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間は、特定報知演出が実行されている期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出が実行されている期間における音声と表示内容を注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(11回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(12回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
なお、サブ変動パターン16、サブ変動パターン47のように、SPリーチの期間において、セリフと音声の不一致回数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフと音声の不一致回数が1以上であってもよい。その場合は、変動開始からSPリーチまでの期間におけるセリフと音声の不一致回数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1251) The gaming machine of type 48-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
In a specific change in the normal state, a specific notification effect can be executed that can notify that the game will be controlled to the advantageous state,
When an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed during a period from the start of the specific change in the normal state until the specific notification performance is performed, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed during a period during which the specific notification performance is performed,
When the audio output and the subtitle display corresponding to the audio are displayed during the period in which the specific notification performance is being performed, the number of times that the audio that does not match the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that the audio that does not match the display content of the subtitle display is output during the period in which the specific notification performance is being performed, when the audio output and the subtitle display corresponding to the audio are displayed during the period in which the specific notification performance is being performed.
It is characterized by the following.
According to these features, during the period from the start of a specific variation to the execution of a specific notification effect, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times an audio that does not match the display content of the subtitle display is output is greater than during the period when the specific notification effect is being executed; and during the period when a specific notification effect is being executed, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times an audio that matches the display content of the subtitle display is output is greater than during the period when the specific notification effect is being executed, compared to the period from the start of a specific variation to the execution of a specific notification effect.This makes it possible to create a contrast between the period when the specific notification effect is being executed and the period from the start of a specific variation to the execution of a specific notification effect, making it easier to draw attention to the audio and display content during the period when the specific notification effect is being executed, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character audio output.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 16 is the corresponding part.
Match between lines and voice: During SP Reach A (11 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (9 times)
Inconsistency between dialogue and voice: From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (2 times) > During SP Reach A (0 times)
In addition, the following relationships in sub-variation pattern 47 are the corresponding points.
Match between lines and voice: During SP Reach A (12 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (9 times)
Inconsistency between dialogue and voice: From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (2 times) > During SP Reach A (0 times)
In addition, as in sub-variation pattern 16 and sub-variation pattern 47, even if the number of times that the lines and voice do not match is 0 during the period of the SP reach, the scope of rights of the form is satisfied. The number of times that the lines and voice do not match may be 1 or more. In that case, it is sufficient that the number does not exceed the number of times that the lines and voice do not match during the period from the start of the fluctuation to the SP reach.
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1252)形態49-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間は、特別報知演出が実行されている期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特別報知演出が実行されている期間における音声と表示内容を注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(10回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(12回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
なお、サブ変動パターン77、サブ変動パターン87のように、SPリーチの期間において、セリフと音声の不一致回数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフと音声の不一致回数が1以上であってもよい。その場合は、変動開始からSPリーチまでの期間におけるセリフと音声の不一致回数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1252) The gaming machine of type 49-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
In a specific change in the special state, a special notification effect can be executed that can notify that the advantageous state will be controlled,
When an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed during the period from the start of a specific change in the special state until the special notification performance is executed, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed during the period when the special notification performance is executed,
When the audio output and the subtitle display corresponding to the audio are displayed during the period in which the special notification performance is being performed, the number of times that the audio that does not match the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that the audio that does not match the display content of the subtitle display is output during the period in which the special notification performance is being performed, when the audio output and the subtitle display corresponding to the audio are displayed during the period in which the special notification performance is being performed.
It is characterized by the following.
According to these features, during the period from the start of a specific variation to the execution of a special notification effect, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that audio that does not match the display content of the subtitle display is output is greater than during the period when the special notification effect is being executed; and during the period when a special notification effect is being executed, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that audio that matches the display content of the subtitle display is output is greater than during the period when the special notification effect is being executed, compared to the period from the start of a specific variation to the execution of a special notification effect.This makes it possible to create a contrast between the period when the special notification effect is being executed and the period from the start of a specific variation to the execution of a special notification effect, making it easier to draw attention to the audio and display content during the period when the special notification effect is being executed, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character audio output.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 77 is the corresponding part.
Match between lines and voice: During SP Reach C (10 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach C (3 times)
Discrepancy between dialogue and voice: From the start of the change to the start of SP Reach C (3 times) > During SP Reach C (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 87 are the corresponding points.
Match between lines and voice: During SP Reach C (12 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach C (3 times)
Discrepancy between dialogue and voice: From the start of the change to the start of SP Reach C (3 times) > During SP Reach C (0 times)
In addition, as in sub-variation pattern 77 and sub-variation pattern 87, even if the number of times that the lines and voice do not match is 0 during the period of the SP reach, the scope of rights of the form is satisfied. The number of times that the lines and voice do not match may be 1 or more. In that case, it is sufficient that the number does not exceed the number of times that the lines and voice do not match during the period from the start of the fluctuation to the SP reach.
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1253)形態50-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間は、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間における音声と表示内容を注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(11回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(12回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
また、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(10回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(12回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
なお、サブ変動パターン16、サブ変動パターン47、サブ変動パターン77、サブ変動パターン87のように、SPリーチの期間において、セリフと音声の不一致回数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフと音声の不一致回数が1以上であってもよい。その場合は、変動開始からSPリーチまでの期間におけるセリフと音声の不一致回数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1253) The gaming machine of type 50-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
In a specific change in the normal state, a specific notification effect can be executed that can notify that the game will be controlled to the advantageous state,
When an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed during a period from the start of the specific change in the normal state until the specific notification performance is executed, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed during a period during which the specific notification performance is executed,
When the audio output and the subtitle display corresponding to the audio are displayed during the period in which the specific notification performance is being performed, the number of times that the audio that does not match the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that the audio that does not match the display content of the subtitle display is output during the period in which the specific notification performance is being performed, when the audio output and the subtitle display corresponding to the audio are displayed during the period in which the specific notification performance is being performed,
In a specific change in the special state, a special notification effect can be executed that can notify that the game will be controlled to the advantageous state,
When an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed during the period from the start of a specific change in the special state until the special notification performance is executed, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed during the period when the special notification performance is executed,
When the audio output and the subtitle display corresponding to the audio are displayed during the period in which the special notification performance is being performed, the number of times that the audio that does not match the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that the audio that does not match the display content of the subtitle display is output during the period in which the special notification performance is being performed, when the audio output and the subtitle display corresponding to the audio are displayed during the period in which the special notification performance is being performed.
It is characterized by the following.
According to these features, during the period from the start of a specific variation until the execution of a specific notification effect (special notification effect), when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, audio that does not match the display content of the subtitle display is output more frequently than during the period when the specific notification effect (special notification effect) is being executed; and during the period when a specific notification effect (special notification effect) is being executed, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, audio that matches the display content of the subtitle display is output more frequently than during the period when the specific variation from the start of a specific notification effect (special notification effect) is executed; this makes it possible to create a contrast between the period when the specific notification effect (special notification effect) is being executed and the period from the start of a specific variation until the specific notification effect (special notification effect) is executed, making it easier to draw attention to the audio and display content during the period when the specific notification effect (special notification effect) is being executed; as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character audio output.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 16 is the corresponding part.
Match between lines and voice: During SP Reach A (11 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (9 times)
Discrepancy between dialogue and voice: From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (2 times) > During SP Reach A (0 times)
In addition, the following relationships in sub-variation pattern 47 are the corresponding points.
Match between lines and voice: During SP Reach A (12 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (9 times)
Discrepancy between dialogue and voice: From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (2 times) > During SP Reach A (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 77 are the corresponding points.
Match between lines and voice: During SP Reach C (10 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach C (3 times)
Discrepancy between dialogue and voice: From the start of the change to the start of SP Reach C (3 times) > During SP Reach C (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 87 are the corresponding points.
Match between lines and voice: During SP Reach C (12 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach C (3 times)
Discrepancy between dialogue and voice: From the start of the change to the start of SP Reach C (3 times) > During SP Reach C (0 times)
In addition, like sub-variation pattern 16, sub-variation pattern 47, sub-variation pattern 77, and sub-variation pattern 87, even if the number of times that the lines and voice do not match is 0 during the period of the SP reach, the scope of rights of the form is satisfied. The number of times that the lines and voice do not match may be 1 or more. In that case, it is sufficient that the number does not exceed the number of times that the lines and voice do not match during the period from the start of the fluctuation to the SP reach.
Corresponding drawings: Figures 205 to 225
(SKY2022-1254)形態51-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される旨が決定されている場合および該有利状態に制御されない旨が決定されていない場合のいずれにおいても表示可能な特定キャラクタと、
前記有利状態に制御される旨が決定されている場合に表示可能であり、該有利状態に制御されない旨が決定されている場合には表示されない特殊キャラクタと、を備え、
前記特定キャラクタは、該特定キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特定キャラクタの口が動的に表示される場合および該特定キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特定キャラクタの口が静止表示される場合があるように表示され、
前記特殊キャラクタは、該特殊キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特殊キャラクタの口が動的に表示されることなく、該特殊キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特殊キャラクタの口が静止表示されるように表示される、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特殊キャラクタに関しては、出現率が高くないこともあり、口元に注目する可能性が低いため、静止表示とし、当り時にもハズレ時にも用いられるキャラクタは動的な表示、静止表示を織り交ぜて表示することで、遊技者に特定キャラクタを惹きつけることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図150、図151、図172、図236、図237
(SKY2022-1254) The gaming machine of form 51-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific character that can be displayed both when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state and when it is not determined that the game will not be controlled to the advantageous state;
a special character that can be displayed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and that is not displayed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state;
the specific character is displayed such that when a voice of the specific character is output, the mouth of the specific character is dynamically displayed in association with the output of the voice, and when a voice of the specific character is output, the mouth of the specific character is statically displayed in association with the output of the voice,
When the voice of the special character is output, the mouth of the special character is not displayed dynamically in association with the output of the voice, and when the voice of the special character is output, the mouth of the special character is displayed statically in association with the output of the voice.
It is characterized by the following.
According to these features, special characters do not appear frequently and are therefore unlikely to draw attention to their mouths, so they are displayed as static characters, while characters that are used both when a win or a loss are displayed in a mixture of dynamic and static displays, thereby attracting the player's attention to specific characters, and as a result, a gaming machine can be provided with improvements in the sound output of characters.
Corresponding drawings: Figure 150, Figure 151, Figure 172, Figure 236, Figure 237
(SKY2022-1255)形態52-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体を発射するために操作される発射手段を備え、
遊技機に特定キャラクタが描かれており、
前記有利状態に制御される場合、遊技者に前記発射手段の操作方法を促進する促進報知を実行可能であり、
前記促進報知は、前記特定キャラクタの音声による報知であり、
前記促進報知が実行される場合、前記特定キャラクタが描かれている箇所の近辺のランプを特定発光態様とする、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、右を狙わせる報知を行うときに遊技機に描かれているキャラクタの音声を出力し右を狙わせることを報知することで演出を賑やかにすることができ、遊技機に描かれているキャラクタの近辺のランプを発光させることでさらに賑やかにすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図232
(SKY2022-1255) The gaming machine of type 52-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
a launching means that is operated to launch the game medium;
A specific character is depicted on the gaming machine,
When the advantageous state is reached, a promotion notification can be executed to prompt the player to operate the launching means;
the promotion notification is a notification by a voice of the specific character,
When the promotion notification is executed, a lamp in the vicinity of the location where the specific character is depicted is made to emit light in a specific manner.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when an announcement is made to aim right, the sound of the character depicted on the gaming machine is output to announce that the player should aim right, thereby making the presentation more lively, and the presentation can be made even more lively by lighting up a lamp near the character depicted on the gaming machine, and as a result, a gaming machine with improvements made to the sound output of the character can be provided.
Corresponding drawing: Figure 232
(SKY2022-1256)形態53-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技機に特定キャラクタが描かれており、
前記有利状態に制御される場合、該有利状態に対応する名称を報知する名称報知を実行可能であり、
前記名称報知は、前記特定キャラクタの音声による報知であり、
前記名称報知が実行される場合、前記特定キャラクタが描かれている箇所の近辺のランプを特定発光態様とする、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、大当り名称報知を行うときに遊技機に描かれているキャラクタの音声を出力することで演出を賑やかにすることができ、遊技機に描かれているキャラクタの近辺のランプを発光させることでさらに賑やかにすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図233
(SKY2022-1256) The gaming machine of type 53-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific character is depicted on the gaming machine,
When the vehicle is controlled to be in the advantageous state, a name announcement can be executed to announce a name corresponding to the advantageous state.
the name announcement is an announcement by voice of the specific character,
When the name announcement is executed, a lamp in the vicinity of the location where the specific character is drawn is made to emit light in a specific manner.
It is characterized by the following.
According to this feature, when announcing the name of a jackpot, the presentation can be made more lively by outputting the sound of the character depicted on the gaming machine, and the presentation can be made even more lively by illuminating the lamp near the character depicted on the gaming machine.As a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character sound output.
Corresponding drawing: Figure 233
(SKY2022-1257)形態54-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技機に特定キャラクタが描かれており、
遊技領域における特定領域に遊技媒体を発射することを促進する発射促進報知を実行可能であり、
前記発射促進報知は、前記特定キャラクタの音声による報知であり、
前記発射促進報知が実行される場合、前記特定キャラクタが描かれている箇所の近辺のランプを特定発光態様とする、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定領域に向けて遊技球の発射を促進する報知を行うときに遊技機に描かれているキャラクタの音声を出力することで演出を賑やかにすることができ、遊技機に描かれているキャラクタの近辺のランプを発光させることでさらに賑やかにすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図235
(SKY2022-1257) The gaming machine of type 54-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific character is depicted on the gaming machine,
A launch promotion notification that promotes the launch of game media into a specific area in the game area can be executed;
the launch promotion notification is a notification by a voice of the specific character,
When the launch promotion notification is executed, a lamp in the vicinity of the location where the specific character is drawn is made to emit light in a specific manner.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when an announcement is made to encourage the launch of a gaming ball toward a specific area, the presentation can be made more lively by outputting the voice of a character depicted on the gaming machine, and the presentation can be made even more lively by illuminating a lamp near the character depicted on the gaming machine.As a result, a gaming machine with improvements in the character voice output can be provided.
Corresponding drawing: Figure 235
(SKY2022-1258)形態55-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機で、
第1状況において、音を第1音および第2音を含む複数の音のうちからいずれかを出力し、該第1音が出力される場合および該第2音が出力される場合のいずれにおいても共通の表示を表示し、該第1音が出力される場合よりも該第2音が出力される場合のほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
第2状況において、表示を第1表示および第2表示を含む複数の表示のうちからいずれかを表示し、該第1表示がされる場合および該第2表示がされる場合のいずれにおいても共通の音声を出力し、該第1表示が表示される場合よりも該第2表示が表示される場合のほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、演出によって音声の種類が複数ある演出と音声の種類がなく表示が異なる演出とがあり、演出によって適切な報知の仕方を行うことができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図250、図251
(SKY2022-1258) The gaming machine of type 55-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
In a first situation, a sound is output from among a plurality of sounds including a first sound and a second sound, a common display is displayed both when the first sound is output and when the second sound is output, and there is a higher expectation of being controlled to the advantageous state when the second sound is output than when the first sound is output;
In a second situation, one of a plurality of displays including a first display and a second display is displayed, a common sound is output when the first display is displayed and when the second display is displayed, and there is a higher expectation of control into the advantageous state when the second display is displayed than when the first display is displayed.
It is characterized by the following.
According to these features, there are effects with multiple types of sounds and effects with no types of sounds and different displays, and appropriate notification methods can be provided depending on the effects, and as a result, a gaming machine with improvements in the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figure 250, Figure 251
上述した形態はすべて、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することを課題として、該課題を解決するための手段として検討されたものである。すべての形態を一つの遊技機に搭載することを可能としている。形態のひとつひとつが他の形態とは異なる有利な効果を奏するため、形態同士の組合せにより、新たな効果を生んだり、相乗効果を生んだりする。 All of the above-mentioned forms were developed as a means to solve the problem of providing a gaming machine with improved character voice output. All forms can be installed on a single gaming machine. Each form has a different advantageous effect than the other forms, so combining forms can create new effects or synergistic effects.
(遊技盤2、遊技機用枠3に設けられたキャラクタ)
図1に記載されているように、遊技盤2の右下の領域には、キャラクタ装飾102が設けられている。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103が設けられている。遊技機用枠3の右上の領域には、キャラクタ装飾101が設けられている。
(Characters provided on the gaming board 2 and gaming machine frame 3)
1, a character decoration 102 is provided in the lower right area of the gaming board 2. A character decoration 103 is provided in the left area of the gaming board 2. A character decoration 101 is provided in the upper right area of the gaming machine frame 3.
(キャラクタ装飾101)
キャラクタ装飾101は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾101の後ろ側には、キャラクタ装飾ランプ9gが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾101が照らされることとなり、目立たせることができる。なお、キャラクタ装飾101は可動することがない非可動装飾であるが、突出していることから、遊技をしていない遊技者に対して、ムムが登場する遊技機であることをアピールする役割を担う。
(Character Decoration 101)
The character decoration 101 depicts Mumu, the main character of the content of this gaming machine. A character decoration lamp 9g is provided behind the character decoration 101, and when this lamp emits light, the character decoration 101 is illuminated, making it stand out. Note that the character decoration 101 is a non-movable decoration that does not move, but because it protrudes, it serves to appeal to players who are not playing the game that this is a gaming machine in which Mumu appears.
(キャラクタ装飾102)
キャラクタ装飾102は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾102の後ろ側には、アタッカランプ9cが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾102が照らされることとなり、目立たせることができる。
(Character Decoration 102)
The character decoration 102 depicts Mumu, the main character of the content of this gaming machine. An attacca lamp 9c is provided behind the character decoration 102, and when this lamp emits light, the character decoration 102 is illuminated, making it stand out.
(キャラクタ装飾103)
キャラクタ装飾103は、本遊技機におけるコンテンツの敵キャラクタである爆チューが描かれている。キャラクタ装飾103の後ろ側には、装飾ランプ9fが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾103が照らされることとなり、目立たせることができる。
(Character Decoration 103)
The character decoration 103 depicts Bakuchu, an enemy character in the content of this gaming machine. A decorative lamp 9f is provided behind the character decoration 103, and when this lamp emits light, the character decoration 103 is illuminated, making it stand out.
(メイン変動パターン、サブ変動パターン)
図12-1は、低ベースのメイン変動パターンを説明するための図である。メイン変動パターンは、前述した通り、図34に記載の変動パターン設定処理において決定される。本実施形態において、低ベースのメイン変動パターンは、37種類である。図12-3は、低ベースのサブ変動パターンを説明するための図である。本実施形態において、低ベースのサブ変動パターンは、70種類である。サブ変動パターンは前述した通り、図44に記載の可変表示開始設定処理において決定される。サブ変動パターンは、容量の少ない遊技制御手段に代わって、容量の大きい演出制御手段側で、多数の変動パターンを用意することで、遊技者に多彩な変動パターンを届けるために用意されている。ここでは、サブ変動パターンの決定について、例を用いて説明する。図12-1に記載のメイン変動番号30の変動パターンが決定された場合、遊技制御手段は、演出制御手段に、メイン変動番号30が決定されたことについて変動パターン指定を送信することで伝える。変動パターン指定を受信した演出制御手段は、サブ変動パターンをいずれにするか決定する。メイン変動番号30が決定された場合に抽選により決定される可能性のあるサブ変動パターンは、49~52の4種類であり、会話演出、ステップアップ演出のいずれを実行するか、SPリーチA実行前の演出(連打チャンス、ジャムのトレーニング)のいずれを実行するかといった種々の演出の組合せが異なる4種類である。演出制御手段は、あらかじめ定められた抽選テーブルによりサブ変動パターンを決定する。図12-2は、高ベースのメイン変動パターンを説明するための図である。図12-4は、高ベースのサブ変動パターンを説明するための図である。
(Main fluctuation pattern, sub fluctuation pattern)
Figure 12-1 is a diagram illustrating a low-base main fluctuation pattern. As mentioned above, the main fluctuation pattern is determined in the fluctuation pattern setting process described in Figure 34. In this embodiment, there are 37 low-base main fluctuation patterns. Figure 12-3 is a diagram illustrating a low-base sub-fluctuation pattern. In this embodiment, there are 70 low-base sub-fluctuation patterns. As mentioned above, the sub-fluctuation pattern is determined in the variable display start setting process described in Figure 44. The sub-fluctuation pattern is prepared in place of the low-capacity game control means by providing a large number of fluctuation patterns on the high-capacity presentation control means, thereby providing a variety of fluctuation patterns to the player. Here, the determination of the sub-fluctuation pattern is explained using an example. When the fluctuation pattern of the main fluctuation number 30 described in Figure 12-1 is determined, the game control means notifies the presentation control means that the main fluctuation number 30 has been determined by sending a fluctuation pattern designation. Upon receiving the fluctuation pattern designation, the presentation control means determines which sub-fluctuation pattern to use. When the main fluctuation number 30 is determined, there are four types of sub-fluctuation patterns that may be determined by lottery, from 49 to 52, and these four types differ in the combination of various effects, such as whether to execute a conversation effect, a step-up effect, or an effect before executing SP Reach A (rapid hit chance, jam training). The effect control means determines the sub-fluctuation pattern using a predetermined lottery table. Figure 12-2 is a diagram for explaining a high-base main fluctuation pattern. Figure 12-4 is a diagram for explaining a high-base sub-fluctuation pattern.
(低ベースに実行される演出例)
図101~143は、低ベースにおいて実行される演出例について説明するための図である。図の仕組みに関して、図101を用いて説明する。図101(1-1)は液晶表示装置5に表示される1の状況を示している。その後、図101(1-2)へと状況が変化する。図101(1-1)と図101(1-2)の間に記載されている矢印は、時間の経過とともに、次の状況に変化することを示す。図101(1-8)の下に記載されている矢印の先には、液晶表示装置5の1の状況ではなく、(1-9)といった文字が記載されている。この場合は、他の図に記載されている液晶表示装置5の1の状況に移行することを示している。今回の例でいうと、図101(1-8)の次の状況は、図102(1-9)となる。
(Example of a low-level performance)
Figures 101 to 143 are diagrams for explaining examples of performances executed at a low base. The mechanism of the diagram will be explained using Figure 101. Figure 101 (1-1) shows the status 1 displayed on the liquid crystal display device 5. The status then changes to Figure 101 (1-2). The arrow between Figure 101 (1-1) and Figure 101 (1-2) indicates that the status will change to the next status over time. The arrow below Figure 101 (1-8) has the word (1-9) written at its end, rather than the status 1 on the liquid crystal display device 5. In this case, it indicates a transition to the status 1 on the liquid crystal display device 5 shown in another figure. In this example, the status after Figure 101 (1-8) is Figure 102 (1-9).
(低ベースにおける変動例1)
図101~105は、低ベースにおいて、メインの変動パターン11~18、29~34のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン12、14、16、18、19、22、24、25、28、30、31、47、49、50、53、55、56、59、61、62のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、擬似的な変動を3回行い、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、会話演出が実行されることが決定されている。
(Example 1 of fluctuations at low base)
101 to 105 are diagrams for explaining the variations that can be performed when one of the main variation patterns 11 to 18, 29 to 34 is selected at a low base, and one of the sub-variation patterns 12, 14, 16, 18, 19, 22, 24, 25, 28, 30, 31, 47, 49, 50, 53, 55, 56, 59, 61, 62 is selected, and pseudo-variations are performed three times until a reach is reached. In this variation, a conversation effect is determined by lottery on the sub-side as an effect during the variation.
(低ベースにおける変動例2)
図106~110は、低ベースにおいて、メインの変動パターン11~18、29~34のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン13、15、17、20、21、23、26、27、29、32、33、48、51、52、54、57、58、60、63、64のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、擬似的な変動を3回行い、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、ステップアップ演出が実行されることが決定されている。
(Example 2 of fluctuations at low base)
106 to 110 are diagrams for explaining the variations that can be performed when one of the main variation patterns 11 to 18, 29 to 34 is selected at a low base, and one of the sub variation patterns 13, 15, 17, 20, 21, 23, 26, 27, 29, 32, 33, 48, 51, 52, 54, 57, 58, 60, 63, 64 is selected, and pseudo variations are performed three times until a reach is reached. In this variation, a step-up effect is determined by lottery on the sub side as an effect during the variation.
(連打チャンス)
図111、112は、低ベースにおいて、メインの変動パターン6、8、10、12、14、16、18~23、26、28、30、32、34~37のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン7、9、11、14、15、18、20、24、26、30、32、34~36、38、40、44、46、49、51、55、57、61、63、65、67、69のいずれかが選ばれた場合に実行な演出を説明するための図である。連打チャンスは、リーチとなった後でありSPリーチが実行されるまでの期間で実行される演出であり、その演出内容は、遊技者にボタン操作を促し、メーターを上昇させるものとなっている。いずれかのSPリーチに発展する場合は、メーターがMAXとなり、SPリーチに発展しない場合はメーターがMAXとならない。
(Chance to hit repeatedly)
111 and 112 are diagrams for explaining the effects that are executed when one of the main fluctuation patterns 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18-23, 26, 28, 30, 32, and 34-37 is selected and one of the sub-fluctuation patterns 7, 9, 11, 14, 15, 18, 20, 24, 26, 30, 32, 34-36, 38, 40, 44, 46, 49, 51, 55, 57, 61, 63, 65, 67, and 69 is selected at a low base. The rapid-fire chance is an effect that is executed after a reach is reached and before an SP reach is executed, and the effect encourages the player to operate the button and raises the meter. If any of the SP reach is reached, the meter reaches MAX, and if the SP reach is not reached, the meter does not reach MAX.
(ジャムのトレーニング)
図113~115は、低ベースにおいて、メインの変動パターン14、16、18、21、23、30、32、34~37のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン19、21、25、27、31、33、37、39、41、50、52、56、58、62、64、66、68、70のいずれかが選ばれた場合に実行な演出を説明するための図である。ジャムのトレーニングは、ジャムがトレーニングする様が表示され、最終的に、トレーニングが終了した様子が表示され、いずれかのSPリーチに発展する演出である。SPリーチに発展しない場合には、ジャムのトレーニングは選択されないため、失敗といったことがない演出である。なお、ジャムのトレーニングは以下のように、変形することが可能である。今回の例ではトレーニングが2回継続してSPリーチやストーリーリーチに発展するパターンを例として図示したが、継続することなく発展するパターンや継続回数が2回以外の回数で発展するパターンがあってもよい。
(Jam training)
Figures 113 to 115 are diagrams illustrating the effects that are executed when one of main variation patterns 14, 16, 18, 21, 23, 30, 32, 34 to 37 is selected and one of sub-variation patterns 19, 21, 25, 27, 31, 33, 37, 39, 41, 50, 52, 56, 58, 62, 64, 66, 68, and 70 is selected at a low base. Jam training is an effect in which Jam is shown training, and finally, the end of the training is displayed, leading to one of the SP Reach events. If the training does not progress to an SP Reach, Jam training is not selected, so there is no possibility of failure. Jam training can be modified as follows. In this example, a pattern in which training continues twice and progresses to an SP Reach or Story Reach is illustrated as an example, but there may also be patterns in which the training progresses without continuation or for a number of continuations other than two.
(SPリーチA)
図116~123は、SPリーチAの流れを説明するための図である。SPリーチAはムムと爆チューがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、爆チューが勝利し、ムムが敗北する。図116~120は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図121、図122は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図121、図122に示されるように、ムムが勝利するほか、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図123は、ハズレである場合に実行され、爆チューが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
(SP Reach A)
Figures 116 to 123 are diagrams for explaining the flow of SP Reach A. SP Reach A is an SP Reach in which Mumu and Bakuchu battle, and if there is a jackpot, Mumu wins; if there is a miss, Bakuchu wins and Mumu loses. Figures 116 to 120 are parts that are executed in both jackpot and miss cases (also called introductory parts). Figures 121 and 122 are parts that are executed in the case of a jackpot but not in the case of a miss. In the case of a jackpot, as shown in Figures 121 and 122, Mumu wins, and the player is notified of the jackpot by the falling of a role object and the display of a set of three decorative symbols. Figure 123 is executed when the winning combination is a miss, and Bakuchu wins (Mumu loses), and the decorative symbols are displayed in a non-matching state (such as 212), thereby informing the player that the winning combination is a miss.
(SPリーチB)
図124~133は、SPリーチBの流れを説明するための図である。SPリーチBはムムとダークナナがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、ダークナナが勝利し、ムムが敗北する。図123~129は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図130~132は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図130~132に示されるように、ムムが勝利するほか、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図133は、ハズレである場合に実行され、ダークナナが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
(SP Reach B)
Figures 124 to 133 are diagrams for explaining the flow of SP Reach B. SP Reach B is an SP Reach in which Mumu and Dark Nana battle. In the case of a jackpot, Mumu wins; in the case of a miss, Dark Nana wins and Mumu loses. Figures 123 to 129 are common parts (also called introductory parts) that are executed in both the case of a jackpot and a miss. Figures 130 to 132 are parts that are executed in the case of a jackpot and not executed in the case of a miss. In the case of a jackpot, as shown in Figures 130 to 132, Mumu wins and three decorative symbols are displayed to notify the player of a jackpot. Figure 133 is executed in the case of a miss, and in addition to Dark Nana winning (Mumu losing), the decorative symbols are displayed in a non-matching pattern (such as pattern 212) to notify the player of a miss.
(ストーリーリーチ)
図134~143は、ストーリーリーチの流れを説明するための図である。ストーリーリーチはムムとジャムの日常を描いたリーチであり、ムムがジャムをランチに誘うリーチである。大当りである場合は、ジャムがムムの誘いを了承し、一緒にランチに向かい、ハズレである場合は、ジャムがムムの誘いを断る。図134~138は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図139~141は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図139~141に示されるように、ジャムが誘いを了承するほか、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図142、143は、ハズレである場合に実行され、ジャムが誘いを断るほか、ムムが残念がる、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
(Story Reach)
Figures 134 to 143 are diagrams for explaining the flow of a story reach. A story reach is a reach that depicts the daily lives of Mumu and Jam, in which Mumu invites Jam to lunch. If there is a jackpot, Jam accepts Mumu's invitation and they go to lunch together; if there is a loss, Jam declines Mumu's invitation. Figures 134 to 138 are parts that are executed in both jackpot and loss situations (also called introductory parts). Figures 139 to 141 are parts that are executed in the case of a jackpot but not in the case of a loss. In the case of a jackpot, as shown in Figures 139 to 141, Jam accepts the invitation, and the player is notified of the jackpot by the falling of a role object and the display of three decorative symbols. Figures 142 and 143 are executed when the winner is a loser, and Jam declines the invitation, Mumu looks disappointed, and the decorative symbols are displayed in an unmatched state (such as 212), thereby informing the player that the winner is a loser.
(ファンファーレ期間)
図144~146は、ファンファーレ期間を説明するための図である。ファンファーレ期間とは、図柄確定期間が終了した後であり、大当りラウンドが開始するまでの期間である。ファンファーレ期間は、大当りラウンドが即座に始まってしまうことを防ぐために設けられた期間であり、遊技者に、大当りしたことを再度認識させる役割、大当りラウンド中に盤面右側の領域を狙ってハンドルを操作させることを認識させる役割を担う期間である。
(Fanfare period)
144 to 146 are diagrams for explaining the fanfare period. The fanfare period is the period after the symbol determination period ends and before the start of the jackpot round. The fanfare period is a period provided to prevent the jackpot round from starting immediately, and serves to remind the player that he or she has won a jackpot and to make the player aware that he or she should operate the handle while aiming at the area on the right side of the game board during the jackpot round.
(大当りラウンド中)
図147は、大当りラウンド中を説明するための図である。大当りラウンド中は、大入賞口内に設けられた特定領域を狙うことを促す「Vを狙え」演出が実行される。
(During the jackpot round)
147 is a diagram for explaining the jackpot round. During the jackpot round, a "Aim for V" effect is executed to encourage players to aim at a specific area provided within the jackpot opening.
(高ベースにおける変動例1)
図148、149は、高ベースにおいて、メインの変動パターン42~51のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン75、77、79、81、83、85、87、89、91、93のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、会話演出が実行されることが決定されている。
(Example 1 of fluctuations on a high base)
148 and 149 are diagrams for explaining the variations that can be performed when one of the main variation patterns 42 to 51 is selected and one of the sub variation patterns 75, 77, 79, 81, 83, 85, 87, 89, 91, and 93 is selected at a high base, and the variations up to the point of reaching a win. In this variation, a lottery on the sub side determines that a conversation effect will be performed as an effect during the variation.
(高ベースにおける変動例2)
図150、151は、高ベースにおいて、メインの変動パターン42~51のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン76、78、80、82、84、86、88、90、92、94のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、ボタンステップアップ演出が実行されることが決定されている。
(Example 2 of fluctuations at high base)
150 and 151 are diagrams for explaining the variations that can be performed when one of the main variation patterns 42 to 51 is selected and one of the sub variation patterns 76, 78, 80, 82, 84, 86, 88, 90, 92, and 94 is selected at a high base, and the variations up to the point of reaching a win. In this variation, a sub-side lottery determines that a button step-up effect will be performed as an effect during the variation.
(連打チャンス)
図152、153は、高ベースにおいて、メインの変動パターン42、44、46、49、51のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン75、76、79、80、83、84、89、90、93、94のいずれかが選ばれた場合に実行な演出を説明するための図である。連打チャンスは、遊技者にボタン操作を促し、メーターを上昇させる演出である。いずれかのSPリーチに発展する場合は、メーターがMAXとなり、SPリーチに発展しない場合はメーターがMAXとならない。
(Chance to hit repeatedly)
152 and 153 are diagrams for explaining the effects that are executed when one of the main fluctuation patterns 42, 44, 46, 49, and 51 is selected and one of the sub fluctuation patterns 75, 76, 79, 80, 83, 84, 89, 90, 93, and 94 is selected on a high base. The rapid-hit chance is an effect that prompts the player to operate the button and raises the meter. If any of the SP reaches a reach, the meter reaches MAX, and if the SP does not reach a reach, the meter does not reach MAX.
(SPリーチC)
図154~159は、SPリーチCの流れを説明するための図である。SPリーチCはムムとボインゴがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、ボインゴが勝利し、ムムが敗北する。図154~156は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図157、158は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図157、158に示されるように、ムムが勝利するほか、ボインゴが星となって飛んでいく表示がされること、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図159は、ハズレである場合に実行され、ボインゴが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
(SP Reach C)
Figures 154 to 159 are diagrams for explaining the flow of SP Reach C. SP Reach C is an SP Reach in which Mumu and Boingo battle, and if there is a jackpot, Mumu wins; if there is a miss, Boingo wins and Mumu loses. Figures 154 to 156 are parts that are common to both jackpots and misses (also called introductory parts). Figures 157 and 158 are parts that are executed in the case of a jackpot but not in the case of a miss. In the case of a jackpot, as shown in Figures 157 and 158, in addition to Mumu winning, the player is notified of a jackpot by the display of Boingo flying as a star, the falling of a role-playing device, and the display of a triplet of decorative symbols. Figure 159 is executed when there is a loss, and Boingo wins (Mumu loses), and the decorative symbols are displayed in an unmatched state (such as 212), thereby informing the player that there is a loss.
(SPリーチD)
図160~165は、SPリーチDの流れを説明するための図である。SPリーチDはムムと爆チューがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、爆チューが勝利し、ムムが敗北する。図160~162は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図163、164は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図163、164に示されるように、ムムが勝利するほか、爆チューが星となって飛んでいく表示がされること、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図165は、ハズレである場合に実行され、爆チューが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。SPリーチBとSPリーチDは双方ともムムと爆チューがバトルするSPリーチであるが、それぞれバトルの展開等の見せ方が異なる。
(SP Reach D)
Figures 160 to 165 are diagrams for explaining the flow of SP Reach D. SP Reach D is an SP Reach in which Mumu and Bakuchu battle, and if there is a jackpot, Mumu wins; if there is a miss, Bakuchu wins and Mumu loses. Figures 160 to 162 are parts that are executed in both jackpot and miss cases (also called introductory parts). Figures 163 and 164 are parts that are executed in the case of a jackpot and not executed in the case of a miss. In the case of a jackpot, as shown in Figures 163 and 164, Mumu wins, and the Bakuchu are displayed as flying stars, a role object falls, and three decorative symbols are displayed to notify the player that there is a jackpot. 165 is executed in the case of a loss, and Bakuchu wins (Mumu loses), and the decorative symbols are not aligned (such as 212), thereby informing the player that it is a loss. SP Reach B and SP Reach D are both SP reaches in which Mumu and Bakuchu battle, but the way the battle unfolds is presented differs in each case.
(ファンファーレ期間)
図166~170は、ファンファーレ期間を説明するための図である。ファンファーレ期間とは、図柄確定期間が終了した後であり、大当りラウンドが開始するまでの期間である。ファンファーレ期間は、大当りラウンドが即座に始まってしまうことを防ぐために設けられた期間であり、遊技者に、大当りしたことを再度認識させる役割、大当りラウンド中に盤面右側の領域を狙ってハンドルを操作させることを認識させる役割を担う期間である。
(Fanfare period)
166 to 170 are diagrams for explaining the fanfare period. The fanfare period is the period after the symbol determination period ends and before the start of the jackpot round. The fanfare period is a period provided to prevent the jackpot round from starting immediately, and serves to remind the player that he or she has won the jackpot and to make the player aware that he or she should operate the handle while aiming at the area on the right side of the game board during the jackpot round.
(大当りラウンド中)
図171は、大当りラウンド中を説明するための図である。大当りラウンド中は、大入賞口内に設けられた特定領域を狙うことを促す「Vを狙え」演出が実行される。
(During the jackpot round)
171 is a diagram for explaining the jackpot round. During the jackpot round, a "Aim for V" effect is executed to encourage players to aim at a specific area provided within the jackpot opening.
(登場キャラクタの説明)
図172は、本遊技機の演出に登場するキャラクタを説明するための図である。バトルに勝利すれば大当りが告げられる等、遊技者にとって有利な展開を告げるキャラクタとしての立ち位置である味方キャラクタには、ムム、ジャム、ナナ、萌えたろう、リムがいる。バトルに勝利すればハズレが告げられる等、遊技者にとって不利な展開を告げるキャラクタとしての立ち位置である敵キャラクタには、ボインゴ、爆チュー、ダークナナがいる。ムム、ジャム、ナナ、萌えたろう、リム、ボインゴ、爆チューはそれぞれ音声を担当する人(声優等)が異なり、キャラクタの世界観を表す声色で音声出力がされる。ダークナナは、本遊技機のコンテンツにおけるストーリーとして、ボインゴや爆チューの誘いに乗り、敵キャラクタになることで、変化したナナの姿である。ここで、ダークナナとナナの音声についての説明をする。ナナとダークナナは同じ声優が音声の担当をしている。しかし、前述した通り、ナナは味方側、ダークナナは敵側といった役割の違いがあるため、声優は、ナナとダークナナで声色を変えてそれぞれのキャラクタの世界観を表すようにしている。前述したSPリーチBではナナとダークナナが登場する、ナナとダークナナは前記した通り、同じ声優が声色を変えて音声出力をしているため、SPリーチBは、同じ声優が複数のキャラクタの音声を担当しているリーチともいえる。
(Description of the characters)
Figure 172 is a diagram illustrating the characters that appear in the presentation of this gaming machine. Ally characters, who are positioned as characters who announce advantageous developments for the player, such as announcing a jackpot if the player wins a battle, include Mumu, Jam, Nana, Moetarou, and Rim. Enemy characters, who are positioned as characters who announce unfavorable developments for the player, such as announcing a loss if the player wins a battle, include Boingo, Bakuchu, and Dark Nana. Mumu, Jam, Nana, Moetarou, Rim, Boingo, and Bakuchu are each voiced by a different person (voice actor, etc.), and the voice output is in a tone that reflects the character's worldview. Dark Nana is Nana's transformed form after accepting Boingo or Bakuchu's invitation and becoming an enemy character in the story of the gaming machine's content. Here, the voices of Dark Nana and Nana are explained. Nana and Dark Nana are voiced by the same voice actor. However, as mentioned above, because Nana plays an ally and Dark Nana plays an enemy, the voice actors use different tones to express the worldview of each character. In the aforementioned SP Reach B, Nana and Dark Nana appear, and as mentioned above, the same voice actor outputs the voices of Nana and Dark Nana using different tones, so SP Reach B can also be said to be a reach in which the same voice actor is responsible for the voices of multiple characters.
ここからは、それぞれの状況におけるキャラクタのセリフ音の出力について詳細に説明する。図101~図171のそれぞれの液晶表示装置5の表示状況をの左上に付されている括弧内の番号とここから記載する図の括弧内の番号は同じ表示状況を示すものは同じ番号で記載している。図101~図171には図示されていない表示状況がある場合には、括弧内の番号を異なる番号で追記している。 From here on, we will explain in detail how the character's dialogue sounds are output in each situation. The numbers in parentheses in the upper left corner of each display situation on the LCD display device 5 in Figures 101 to 171 and the numbers in parentheses in the figures described below are the same if they indicate the same display situation. If there is a display situation not shown in Figures 101 to 171, a different number will be added to the parenthesized number.
(低ベースにおける変動例1 セリフ音詳細)
図173、174は、前述した低ベースにおける変動例1(図101~105)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。低ベースにおける変動例1に用いられるセリフ音は、S-1-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(Example 1 of low bass fluctuations: dialogue sound details)
173 and 174 are diagrams for explaining in more detail the dialogue sounds output in the above-mentioned variation example 1 (FIGS. 101 to 105) with a low base. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in variation example 1 with a low base are managed by symbols such as S-1-O (the numbers inside the circle are assigned in the order in which they appear).
(S-1-1)(「わたしって何が似合うかな?」)
(1-3)~(1-6)は変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(1-3)、(1-4)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(1-5)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となる。(1-6)のように、ムムの音声で、「わたしって何が似合うかな?」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-5)、(1-6)のようにムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(S-1-1) ("What would look good on me?")
(1-3) to (1-6) are scenes in which a conversation preview is executed after the change has begun. As in (1-3) and (1-4), the frame in which the text and characters of the conversation are displayed rotates and expands. As in (1-5), the frame returns to its fixed position and the content of the conversation becomes visible. As in (1-6), Mumu's voice is output saying something like, "What would suit me?" The text display is displayed in the same way as the lines sound. The text display remains stationary from the start to the end of the display, without changing size or position. As in (1-5) and (1-6), Mumu's mouth does not move and remains open.
(S-1-2)(「REACH」)
(1-8)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(1-8)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「REACH」といったセリフ音が出力される。文字表示通りの音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-1-2) (“REACH”)
(1-8) is a scene in which the decorative symbol is in a reach state. As shown in (1-8), the word "REACH" is displayed on the front side of the decorative symbol in a reach state, and a voice message such as "REACH" is output by Mumu. The voice message is output exactly as the words are displayed. This is a scene in which Mumu's voice message is output without Mumu being displayed.
(S-1-3)(「まだまだいくよー」)
(1-9)~(1-11)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(1-9)、(1-10)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な2変動目が発生することが遊技者に報知される。(1-11)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な2変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×2の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「まだまだいくよー」といったセリフ音が出力される。文字表示は×2であるが、セリフ音は「かける2」と出力されず、「まだまだいくよー」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(1-11)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-1-3) ("We're not done yet!")
Scenes (1-9) to (1-11) are scenes in which a pseudo consecutive win will occur. As in (1-9) and (1-10), the pseudo consecutive win symbol with the word NEXT stops in the center, informing the player that a pseudo second variation will occur. As in (1-11), the pseudo consecutive win symbol displays a "x2" symbol, indicating that a pseudo second variation (also called a "re-variation") will occur, and Mumu's voice is output saying, "We're not done yet." Although the text display is "x2," the voice output is not "x2," but "We're not done yet." This voice output does not match the text display. Also, (1-11) is a scene in which Mumu's voice is output without Mumu's display.
(S-1-4)(S-1-5)(「わたしって何が似合うかな?」「スーツが似合うわ!」)
(1-13)~(1-18)は再変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(1-13)、(1-14)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(1-15)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となるとともに、ムムの音声で、「わたしって何が似合うかな?」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-15)、(1-16)のようにムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。このムムの会話予告は、再変動前と同じ内容である。(1-17)、(1-18)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ジャムの音声で、「スーツが似合うわ!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-18)のようにジャムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(S-1-4) (S-1-5) ("What would look good on me?""A suit would look good on me!")
Scenes (1-13) to (1-18) are scenes in which a conversation preview is performed after the re-transformation begins. As in (1-13) and (1-14), the frame displaying the conversation text and characters rotates and expands. As in (1-15), the frame is positioned in its original position, the content of the conversation becomes visible, and Mumu's voice is output, saying, "What would look good on me?" The text is displayed exactly as the dialogue sounds. The text remains stationary from the start to the end of the display, without changing size or position. As in (1-15) and (1-16), Mumu's mouth remains open without moving. This conversation preview for Mumu is the same as before the re-transformation. As in (1-17) and (1-18), a frame enters the frame from the left side of the display area, and Jam's voice is output, saying, "That suit looks good on you!" The text is displayed exactly as the dialogue sounds. The character display remains stationary without changing its size or position from the start to the end of the display. As shown in (1-18), the mouth of the jam remains open without moving.
(S-1-6)(「REACH」)
(1-20)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(1-20)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「REACH」といったセリフ音が出力される。文字表示通りの音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-1-6) (“REACH”)
(1-20) is a scene in which the decorative symbol is in a reach state. As in (1-20), the word "REACH" is displayed on the front side of the decorative symbol in a reach state, and a voice message such as "REACH" is output by Mumu. The voice message is output exactly as the text is displayed. This is a scene in which Mumu's voice message is output without Mumu being displayed.
(S-1-7)(「まだまだいくよー」)
(1-21)~(1-23)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(1-21)、(1-22)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な3変動目が発生することが遊技者に報知される。(1-23)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な3変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×3の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「まだまだいくよー」といったセリフ音が出力される。文字表示は×3であるが、セリフ音は「かける3」と出力されず、「まだまだいくよー」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(1-23)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-1-7) ("We're not done yet!")
Scenes (1-21) to (1-23) are scenes that notify the player that a pseudo consecutive win will occur. As in (1-21) and (1-22), the pseudo consecutive win symbol that reads NEXT stops in the center, notifying the player that a pseudo third variation will occur. As in (1-23), the pseudo consecutive win symbol displays a symbol x3, indicating that a pseudo third variation (also called a re-variation) will occur, and Mumu's voice is output saying, "We're not done yet." Although the text display is x3, the voice output is not "multiply by 3," but "We're not done yet." This voice output does not match the text display. Also, (1-23) is a scene in which Mumu's voice is output without the Mumu symbol being displayed.
(S-1-8)(S-1-9)(S-1-10)(「わたしって何が似合うかな」「スーツが似合うわ!」「ありがとう!これからも着るね!」)
(1-25)~(1-33)は再変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(1-25)、(1-26)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(1-27)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となるとともに、ムムの音声で、「わたしって何が似合うかな?」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-27)、(1-28)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。(1-29)、(1-30)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ジャムの音声で、「スーツが似合うわ!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-30)のように、ジャムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。(1-31)のように、表示されていた枠が上にスライドし、(1-32)、(1-33)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ムムの音声で、「ありがとう!これからも着るね!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-33)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(S-1-8) (S-1-9) (S-1-10) ("What would look good on me?""A suit looks good on me!""Thank you! I'll keep wearing it!")
Scenes (1-25) to (1-33) are scenes in which a conversation preview is performed after the re-fluctuation has begun. As in scenes (1-25) and (1-26), the frame displaying the text and characters of the conversation rotates and expands. As in scene (1-27), the frame is positioned in its original position, the content of the conversation becomes visible, and Mumu's voice is output, saying, "What would look good on me?" The text is displayed exactly as the dialogue sounds. The text remains stationary from the start to the end of the display, without changing size or position. As in scenes (1-27) and (1-28), Mumu's mouth remains open without moving. As in scenes (1-29) and (1-30), a frame enters the display area from the left side, and Jam's voice is output, saying, "That suit looks good on you!" The text is displayed exactly as the dialogue sounds. The text remains stationary from the start to the end of the display, without changing size or position. As shown in (1-30), Jam's mouth does not move and remains open. As shown in (1-31), the displayed frame slides up, and as shown in (1-32) and (1-33), a frame frames in from the left side of the display area, and Mumu's voice is output saying, "Thank you! I'll wear it again!" The text is displayed exactly as it sounds. The text display remains stationary without changing size or position from the start to the end of the display. As shown in (1-33), Mumu's mouth does not move and remains open.
(S-1-11)(「REACH」)
(1-35)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(1-35)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「REACH」といったセリフ音が出力される。文字表示通りの音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-1-11) (“REACH”)
(1-35) is a scene in which the decorative symbol is in a reach state. As in (1-35), the word "REACH" is displayed on the front side of the decorative symbol in a reach state, and a voice message such as "REACH" is output by Mumu. The voice message is output exactly as the words are displayed. This is a scene in which Mumu's voice message is output without Mumu being displayed.
(低ベースにおける変動例2 セリフ音詳細)
図175、176は、前述した低ベースにおける変動例2(図106~110)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。低ベースにおける変動例2に用いられるセリフ音は、S-2-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(Example 2 of low bass fluctuations: dialogue sound details)
175 and 176 are diagrams for explaining in more detail the dialogue sounds output in the above-mentioned variation example 2 (FIGS. 106 to 110) with a low base. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in variation example 2 with a low base are managed by symbols such as S-2-O (the numbers inside the circle are assigned in the order in which they appear).
(S-2-1)(「チャンスだよー」)
(2-4)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(2-4)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「チャンスだよー」といったセリフ音が出力される。文字表示とは異なる内容の音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-2-1) ("This is your chance!")
(2-4) is a scene in which the decorative symbol is in a reach state. As shown in (2-4), the word "REACH" is displayed on the front side of the decorative symbol in a reach state, and a voice message such as "It's your chance" is output by Mumu. A voice message with content different from the displayed text is output. This is a scene in which Mumu's voice message is output without Mumu being displayed.
(S-2-2)(「まだまだいくよー」)
(2-5)~(2-7)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(2-5)、(2-6)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な2変動目が発生することが遊技者に報知される。(2-7)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な2変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×2の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「まだまだいくよー」といったセリフ音が出力される。文字表示は×2であるが、セリフ音は「かける2」と出力されず、「まだまだいくよー」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(2-7)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-2-2) ("We're not done yet!")
Scenes (2-5) to (2-7) are scenes in which a pseudo consecutive win will occur. As in (2-5) and (2-6), the pseudo consecutive win symbol with the word NEXT stops in the center, informing the player that a pseudo second variation will occur. As in (2-7), the pseudo consecutive win symbol displays a "x2" symbol, indicating that a pseudo second variation (also called a "re-variation") will occur, and Mumu's voice is output saying, "We're not done yet." Although the text display is "x2," the voice output is not "x2," but "We're not done yet." This voice output does not match the text display. Also, (2-7) is a scene in which Mumu's voice is output without the Mumu symbol being displayed.
(S-2-3)(「私もみんなの力になるために頑張らないと」)
(2-9)~(2-16)はステップアップ予告が実行されるシーンである。(2-9)~(2-13)のように、立体の形をした表示が回転をすることでステップアップをする。(2-13)のようにステップアップが終了すると、表示が拡大する。(2-14)~(2-16)のように、ナナの音声で「私もみんなの力になるために頑張らないと」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(2-14)~(2-16)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。
(S-2-3) ("I have to work hard to help everyone.")
Scenes (2-9) to (2-16) are scenes in which the step-up preview is performed. As in (2-9) to (2-13), the three-dimensional display rotates to perform the step-up. When the step-up is completed, as in (2-13), the display expands. As in (2-14) to (2-16), Nana's voice outputs a line such as "I have to work hard to be a source of strength for everyone." The text is displayed in accordance with the line. The text display remains stationary from the start to the end of the display, without changing size or position. As in (2-14) to (2-16), Nana's mouth alternates between opening and closing.
(S-2-4)(「チャンスだよー」)
(2-18)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(2-18)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「チャンスだよー」といったセリフ音が出力される。文字表示とは異なる内容の音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-2-4) ("This is your chance!")
(2-18) is a scene in which the decorative symbol is in a reach state. As in (2-18), the word "REACH" is displayed on the front side of the decorative symbol in a reach state, and a voice message such as "It's your chance" is output by Mumu. A voice message with content different from the displayed text is output. This is a scene in which Mumu's voice message is output without Mumu being displayed.
(S-2-5)(「チャンスだ!」)
(2-19)~(2-21)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(2-19)、(2-20)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な3変動目が発生することが遊技者に報知される。(2-21)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な3変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×3の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「チャンスだ!」といったセリフ音が出力される。文字表示は×3であるが、セリフ音は「かける3」と出力されず、「チャンスだ!」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(2-21)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-2-5) ("This is our chance!")
Scenes (2-19) to (2-21) are scenes in which a pseudo consecutive win will occur. As in (2-19) and (2-20), the pseudo consecutive win symbol with the word NEXT stops in the center, informing the player that a pseudo third variation will occur. As in (2-21), the pseudo consecutive win symbol displays a symbol x3, indicating that a pseudo third variation (also called a re-variation) will occur, and Mumu's voice is output saying, "It's your chance!" Although the text display is x3, the voice output is not "Multiply by 3," but "It's your chance!" This voice output does not match the text display. Also, (2-21) is a scene in which Mumu's voice is output without Mumu's display.
(S-2-6)(S-2-7)(「ここがあの洞窟ね・・・」「急がなきゃ!」)
(2-23)~(2-33)はステップアップ予告が実行されるシーンである。(2-23)~(2-29)のように、立体の形をした表示が回転をすることでステップアップをする。(2-29)のようにステップアップが終了すると、表示が拡大する。(2-30)、(2-31)のように、ジャムの音声で「ここがあの洞窟ね・・・」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(2-30)、(2-31)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。さらに、(2-32)、(2-33)のように、ジャムの音声で「急がなきゃ!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(2-32)、(2-33)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。
(S-2-6) (S-2-7) ("This is the cave...""We have to hurry!")
Scenes (2-23) to (2-33) are scenes in which the step-up preview is performed. As in scenes (2-23) to (2-29), the three-dimensional display rotates to step up. When the step-up is completed, as in scene (2-29), the display expands. As in scenes (2-30) and (2-31), Jam's voice sounds like, "This is that cave..." The text is displayed exactly as the dialogue sounds. The text remains stationary from the start to the end of the display, without changing size or position. As in scenes (2-30) and (2-31), Nana's mouth alternates between opening and closing. Furthermore, as in scenes (2-32) and (2-33), Jam's voice sounds like, "We have to hurry!" The text is displayed exactly as the dialogue sounds. The text remains stationary from the start to the end of the display, without changing size or position. Nana's mouth alternates between opening and closing as shown in (2-32) and (2-33).
(S-2-8)(「アツいわよ」)
(2-35)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(2-35)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「アツいわよ」といったセリフ音が出力される。文字表示とは異なる内容の音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-2-8) ("It's hot.")
(2-35) is a scene in which the decorative symbol is in a reach state. As in (2-35), the word "REACH" is displayed on the front side of the decorative symbol in a reach state, and a voice message such as "It's hot" is output as Mumu's voice. The voice message is different from the displayed text. This is a scene in which Mumu's voice message is output without Mumu being displayed.
(連打チャンス セリフ音詳細)
図177は、前述した連打チャンス(図111、112)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。連打チャンスに用いられるセリフ音は、S-10-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(Rapid Hit Chance Dialogue Sound Details)
Figure 177 is a diagram for explaining in more detail the dialogue sounds that are output during the aforementioned rapid-fire chance (Figures 111 and 112). Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used during rapid-fire chance are managed by symbols such as S-10-O (the numbers inside the O are assigned in the order in which they appear).
(S-10-1)(「ボタンを押してメーターを溜めてね」)
(10-1)は、連打チャンスといった演出のタイトルが報知されるシーンである。(10-1)のように、「ボタンを押してメーターを溜めてね」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「連打チャンス」「ボタンを押してメーターを溜めろ」といった表示がされており、文字表示と音声出力が一致していない。これは、文字表示においては、遊技機の世界観にあった表示(今回でいうとムムを強化させるといったミッションを課せたため、命令形の表示)を行うことで、遊技者により遊技に熱中してもらいつつ、音声の出力は、命令形であると遊技者によっては、不満を抱いてしまう可能性があるため、命令形ではなく、丁寧な形で出力するようにしている。また、文字表示はメインの「連打チャンス」の方が大きく表示されているため、補助的な表示の「ボタンを押してメーターを溜めろ」については、目がいかない可能性があるため、「連打チャンス」の読み上げはせずに、「ボタンを押してメーターを溜めろ」を丁寧にした「ボタンを押してメーターを溜めてね」を出力するように設計されている。
(S-10-1) ("Press the button to fill the meter.")
(10-1) is a scene in which the title of a special effect, such as "rapid tap chance," is announced. As shown in (10-1), a voice narrator outputs the line, "Press the button to fill the meter." The text display includes displays such as "rapid tap chance" and "Press the button to fill the meter," resulting in a mismatch between the text display and the voice output. This is because the text display is in line with the worldview of the gaming machine (in this case, the mission is to strengthen Mumu, so the display is imperative) to enthusiastically engage the player in the game, while the voice output is output in a polite rather than imperative form, since an imperative form may dissatisfy some players. Furthermore, because the main text display, "rapid tap chance," is displayed larger, the player may not notice the auxiliary display, "Press the button to fill the meter." Therefore, the "rapid tap chance" is not read aloud, and a polite version of "Press the button to fill the meter" is output, "Press the button to fill the meter."
((S-10-2)「READY」)
(10-2)は、ボタン連打の準備が促されるシーンである。(10-2)のように、「READY」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
((S-10-2) “READY”)
(10-2) is a scene in which the player is prompted to prepare for button mashing. As in (10-2), the line "READY" is output as a voice narration. The displayed text and the voice output match. This is also a scene in which Mumu is displayed, but no voice for Mumu is output.
(S-10-3)(「押して―」)
(10-3)は、ボタン連打が開始されるシーンである。(10-3)のように、「押してー」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「GO!」なのに対して、音声は「押して―」といったように文字表示と音声出力が一致していない。これは、音声においては、「GO!」よりも直接的に伝わりやすくするために、遊技者が今からすべき動作を出力するようにしているからである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(S-10-3) ("Push-")
(10-3) is the scene where the button presses begin. As in (10-3), the line "Press it" is output as a voice narration. The text display is "GO!", but the voice output is "Press it...", so the text display and the voice output do not match. This is because the voice output is intended to convey the action the player should now take, in order to be more direct than "GO!". Also, this is a scene where Mumu is displayed, but no voice output for Mumu is output.
(S-10-4)(「MAX」)
(10-11)は、ボタン連打の結果、成功が報知されるシーンである。(10-11)のように、「MAX」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(S-10-4) (“MAX”)
(10-11) is a scene where the player is notified of success after repeatedly pressing the button. As in (10-11), the word "MAX" is output as a voice narration. The displayed text and the voice output match. This is also a scene where Mumu is displayed, but no voice for Mumu is output.
(S-10-5)(「残念」)
(10-7)は、ボタン連打の結果、失敗が報知されるシーンである。(10-7)のように、「残念」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示はされないシーンである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(S-10-5) ("Unfortunate")
(10-7) is a scene in which failure is announced as a result of repeatedly pressing the button. As in (10-7), the line "Sorry" is output as a voice narration. This is a scene in which no text is displayed. Also, this is a scene in which Mumu is displayed but her voice is not output.
(SPリーチA セリフ音詳細)
図178~181は、前述したSPリーチA(図116~123)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチAに用いられるセリフ音は、S-A〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(SP Reach A dialogue sound details)
Figures 178 to 181 are diagrams for explaining in more detail the dialogue sounds that are output in the aforementioned SP Reach A (Figures 116 to 123). Details are given below for each dialogue sound. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in SP Reach A are managed by symbols such as S-A0 (the numbers inside the circle are assigned in the order in which they appear).
(S-A1)(「悪事をやめろ!爆チュー!」)
(A-1)はムムが登場する前の地面が映っているシーンである。(A-2)~(A-7)はムムが登場するシーンである。(A-2)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「悪事をやめろ!爆チュー!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-2)のようにムムの顔が映っていない状態から(A-3)のようにムムの顔が映るように表示が進行する。(A-3)~(A-7)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。(A-7)に示されるように(A-8)へとシーンが切り替わる前のムムの口は開いている状態となっている。これは、最後のセリフが爆チューといったように、実際に声に出すと、口が開いた状態で終了するセリフであるため、リアリティを追求するために口が開いた状態を切り替え前の表示とする設計となっている。
(S-A1) ("Stop your evil deeds! Bakuchu!")
(A-1) is a scene showing the ground before Mumu appears. (A-2) to (A-7) are scenes in which Mumu appears. In scene (A-2), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Stop your evil deeds! Bakuchu!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same format as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. The display progresses from a state in which Mumu's face is not shown, as in (A-2), to a state in which Mumu's face is shown, as in (A-3). Mumu's mouth alternates between opening and closing as in (A-3) to (A-7). As shown in (A-7), Mumu's mouth is open before the scene switches to (A-8). This is because the final line, such as "bakuchu," ends with the mouth open when actually spoken, so in order to achieve realism, the open mouth is displayed before the switch.
(S-A2)(「ムムVS爆チュー!」)
(A-8)~(A-19)はSPリーチAのリーチタイトルが表示されるシーンである。(A-7)の表示からシーンを切り替える印象を与えるために、背景はブラックアウトさせ、タイトル表示を開始する。(A-8)~(A-10)においては、「ムム」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。このときに「ムム」という音声は出力されない。(A-11)~(A-13)においては、「VS」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。このときに「VS」という音声は出力されない。(A-14)~(A-16)においては、「爆チュー」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。このときに「爆チュー」という音声は出力されない。(A-17)~(A-19)においては、これまで段階的に表示されていた「ムム」「VS」「爆チュー」といった文字が合体しタイトルとして完成した形で表示される。(A-17)のように、一旦いずれの文字表示もされず、光のエフェクトが表示された表示がされ、その後(A-18)のように、拡大している状態から縮小するように表示され、(A-19)のように遊技者がタイトル全体を視認しやすい定サイズ、定位置に表示される。このように、SPリーチAのタイトル表示は、タイトル表示を構成する文字が段階的に表示され、段階的に表示される文字は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、最終的には段階的に表示されている文字が合体し定サイズにて表示されるものである。また、段階的に表示される文字は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、最終的には段階的に表示されている文字が合体し定位置にて表示されるものである。(A-8)~(A-10)、(A-11)~(A-13)、(A-14)~(A-16)の文字表示に対しては前述した通り、文字に対応する音声は出力されないが、その代わりに、効果音が出力される。今回の例では、文字表示が拡大することに対応した「ドゴーン」といった効果音がそれぞれのシーンで出力される。(A-17)~(A-19)においては、タイトル表示がされることに対応した「ピキーン」という効果音が出力される。(A-19)においては、ナレーションの音声で「ムムVS(ブイエス、またはバーサス)爆チュー」といった文字表示に対応する音声が出力される。このときに「ピキーン」といった効果音の出力は継続しているが、ナレーションの音声が優先されるように大きく出力されるようになっている。
(S-A2) ("Mumu vs. Bakuchu!")
(A-8) to (A-19) are scenes in which the reach title for SP Reach A is displayed. To give the impression of switching scenes from the display in (A-7), the background is blacked out and the title display begins. In (A-8) to (A-10), a display such as "Mumu" is displayed while expanding and then frames out. At this time, the sound "Mumu" is not output. In (A-11) to (A-13), a display such as "VS" is displayed while expanding and then frames out. At this time, the sound "VS" is not output. In (A-14) to (A-16), a display such as "Bakuchu" is displayed while expanding and then frames out. At this time, the sound "Bakuchu" is not output. In (A-17) to (A-19), the characters "Mumu,""VS," and "Bakuchu," which had been displayed in stages up until then, are combined to form the complete title. As shown in (A-17), no characters are displayed for a time, and a light effect is displayed instead. Then, as shown in (A-18), the characters are displayed in a scaled-down state, and as shown in (A-19), the characters are displayed at a fixed size and fixed position that allows the player to easily see the entire title. In this way, the title display of SP Reach A displays the characters that make up the title display in stages. The characters that are displayed in stages are initially displayed at a size different from the size (fixed size) that will ultimately be displayed. As the size changes, the characters that are displayed in stages are eventually united and displayed at the fixed size. Furthermore, the characters that are displayed in stages are initially displayed at a position different from the position (fixed position) that will ultimately be displayed. As mentioned above, for the character displays of (A-8) to (A-10), (A-11) to (A-13), and (A-14) to (A-16), no sound corresponding to the characters is output, but instead, sound effects are output. In this example, a sound effect such as "thud" corresponding to the enlargement of the text display is output in each scene. In (A-17) to (A-19), a sound effect such as "beep" corresponding to the title display is output. In (A-19), a narration voice corresponding to the text display, such as "Mumu VS (VS, or Versus) Bakuchu", is output. At this time, the sound effect such as "beep" continues to be output, but is output louder so that the narration voice has priority.
(S-A3)(「うるさい!これでもくらえ!」)
(A-20)~(A-22)は爆チューがムムに攻撃するシーンである。(A-20)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うるさい!これでもくらえ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-20)~(A-22)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-A3) ("Shut up! Take this!")
(A-20) to (A-22) are scenes in which Bakuchu attacks Mumu. In scene (A-20), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Shut up! Take this!" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as shown in (A-20) to (A-22).
(S-A4)(「うわぁぁぁ!)
(A-23)はムムが爆チューの攻撃を受けるシーンである。(A-23)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うわぁぁぁ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-23)のように爆チューの口は開くといった動きを行う。
(S-A4) ("Whoaaaa!")
(A-23) is a scene in which Mumu is attacked by Bakuchu. In scene (A-23), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Whoaaaa!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. As shown in (A-23), Bakuchu's mouth opens.
(複数のキャラクタが表示されている状況における口の動き)
(A-20)~(A-23)のシーンでは、ムムと爆チューといった複数のキャラクタが表示されている。前述した通り、(A-20)~(A-22)のシーンにおいては、爆チューがセリフを発し、(A-23)のシーンにおいては、ムムがセリフを発する。それぞれのシーンで、セリフを発するキャラクタは、基本的に口を開くといった動作をしつつ、セリフの内容によって口を閉じる動作を行う。ここで、セリフを発していない方のキャラクタ((A-20)~(A-22)のシーンにおいてはムム、(A-23)においては爆チュー)に注目すると、セリフを発していないキャラクタは口を閉じている。このようにすることで、いずれのキャラクタがセリフを発しているかわかりやすくすることができ、遊技者をよりSPリーチの世界観に溶け込ませることができる。
(Mouth movements when multiple characters are displayed)
In scenes (A-20) to (A-23), multiple characters, such as Mumu and Bakuchu, are displayed. As mentioned above, Bakuchu speaks in scenes (A-20) to (A-22), and Mumu speaks in scene (A-23). In each scene, the character speaking basically opens their mouth, but closes their mouth depending on the content of the line. Here, if we focus on the character not speaking (Mumu in scenes (A-20) to (A-22), Bakuchu in (A-23)), the character not speaking has their mouth closed. This makes it easier to see which character is speaking, allowing the player to become more immersed in the world of SP Reach.
(S-A5)(「もう許さない!!!」)
(A-24)~(A-26)は爆チューの攻撃を受けたムムが爆チューに反撃する前のシーンである。(A-24)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「もう許さない!!!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-24)~(A-26)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-A5) ("I won't forgive you anymore!!!")
(A-24) to (A-26) are scenes before Mumu, who has been attacked by Bakuchu, retaliates against Bakuchu. In scene (A-24), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I won't forgive you anymore!!!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (A-24) to (A-26).
(S-A6)(「アルティメットパンチ!」)
(A-27)~(A-29)はムムが爆チューに反撃するシーンである。(A-27)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「アルティメットパンチ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-27)~(A-29)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-A6) ("Ultimate Punch!")
(A-27) to (A-29) are scenes in which Mumu counterattacks Bakuchu. In scene (A-27), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Ultimate punch!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (A-27) to (A-29).
(S-A7)(「そんなパンチ、俺には通用しないぜ!」)
(A-30)~(A-33)は爆チューがムムの攻撃を受け止める準備をするシーンである。(A-30)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「そんなパンチ、俺には通用しないぜ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-30)~(A-33)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。ここで(A-33)に注目すると、(A-33)のシーンにおいて、飾り図柄が表示される。この飾り図柄は、透過した表示であり、後ろの爆チューの姿が見えるようになっている。このようにすることで、(A-32)においては、開いていた爆チューの口が、(A-33)では閉じるといった変化を遊技者に視認させることが可能となり、爆チューがセリフを発していることが飾り図柄が表示されるといった表示の変化が起こった場合でもわかりやすくなる。
(S-A7) ("That punch won't work on me!")
Scenes (A-30) to (A-33) are scenes in which Bakuchu prepares to block Mumu's attack. In scene (A-30), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, Bakuchu's voice is output saying, "That punch won't work on me!" The dialogue subtitles are displayed in accordance with the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as shown in scenes (A-30) to (A-33). Looking at scene (A-33), a decorative pattern is displayed in scene (A-33). This decorative pattern is displayed transparently, allowing Bakuchu's figure behind it to be seen. By doing this, the player can visually recognize the change, such as the mouth of the Bakuchu being open in (A-32) and then closing in (A-33), and it becomes easy to understand even when a change in the display occurs, such as the display of a decorative pattern indicating that the Bakuchu is speaking.
(S-A8)(「うおおおぉぉぉ!!!」)
(A-34)(A-35)は爆チューがムムの攻撃を受け止めようとするシーンである。(A-34)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うおおおぉぉぉ!!!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。ここでは、爆チューが液晶表示装置の大部分の表示領域を用いて表示されており、ムムの手の表示はされているが、爆チューの表示よりも用いている表示領域が少ない。この「うおおおぉぉぉ!!!」というセリフを爆チューが発していると勘違いされないよう爆チューは口を閉じた表示となっている。
(S-A8) ("Woohooooo!!!")
(A-34) and (A-35) are scenes in which Bakuchu tries to block Mumu's attack. In scene (A-34), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Woooooooooo!!!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Here, Bakuchu is displayed using most of the display area of the LCD display, and although Mumu's hands are displayed, they take up less display area than Bakuchu's. Bakuchu's mouth is displayed closed so that it is not mistaken for Bakuchu saying the line "Woooooooooo!!!".
(S-A9)(「私ならできる!」)
(A-36)はムムのカットイン表示がされるシーンである。(A-36)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「わたしならできる」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-37)は、カットインの表示が終了した後のシーンである。
(S-A9) (“I can do it!”)
(A-36) is a scene in which a cut-in display of Mumu is made. In the scene (A-36), the dialogue sound is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I can do it" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sound. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. (A-37) is the scene after the cut-in display has finished.
(S-A10)(「押せ」)
(A-38)(A-39)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(A-38)のように、ボタン表示と押せの文字表示が拡大された態様から縮小するように表示される。(A-39)のように定サイズ、定位置にボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押せ」というセリフがムムの音声で出力される。このように、押せの文字表示は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、定サイズにて表示されるものである。また、押せの文字表示は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、定位置にて表示されるものである。
(S-A10) ("Push")
(A-38) and (A-39) are scenes in which a button is displayed to encourage the player to press the button. As in (A-38), the button display and the "Press" text are displayed in a manner that shrinks from an enlarged state. As in (A-39), the button display and the "Press" text are displayed in a fixed size and fixed position, and the line "Press" is output in Mumu's voice. In this way, the "Press" text starts out displayed at a size different from the size (fixed size) that will ultimately be displayed, and is displayed at the fixed size while changing size. Also, the "Press" text starts out displayed at a position different from the position (fixed position) that will ultimately be displayed, and is displayed at the fixed position while changing position.
(役物可動シーン セリフなし)
(A-40)~(A-42)は、役物が可動するシーンである。このシーンにおいては、いずれのキャラクタのセリフ音も出力されることがない。
(Moving parts scene, no dialogue)
(A-40) to (A-42) are scenes in which the props are movable. In these scenes, no dialogue sounds are output from any of the characters.
(S-A11)(覚えてろよぉ)
(A-43)は、爆チューがムムの攻撃を受けるシーンである。(A-43)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「覚えてろよぉ」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。ここで(A-43)に注目すると、(A-43)のシーンにおいて、砕けた飾り図柄が表示される。この砕けた飾り図柄は、透過した表示であり、後ろの爆チューの姿が見えるようになっている。このようにすることで、爆チューが口を開いていることを遊技者に視認させることが可能となり、爆チューがセリフを発していることがわかりやすくなる。
(S-A11) (Remember that)
(A-43) is a scene in which Bakuchu is attacked by Mumu. In scene (A-43), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Remember this" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Focusing on (A-43), a broken decorative pattern is displayed in scene (A-43). This broken decorative pattern is displayed transparently, allowing Bakuchu to see the figure of Bakuchu behind it. This allows the player to visually recognize that Bakuchu has its mouth open, making it easier to understand that Bakuchu is speaking.
(S-A12)(やったぁ!みんなは私が守るわ!)
(A-44)~(A-46)は、ムムが爆チューとのバトルに勝ち、決めセリフを発するシーンである。(A-44)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「やったぁ!みんなは私が守るわ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-44)~(A-46)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-A12) (Yes! I'll protect everyone!)
(A-44) to (A-46) are scenes in which Mumu wins the battle against Bakuchu and utters her catchphrase. In scene (A-44), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Yay! I'll protect everyone!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (A-44) to (A-46).
(図柄出し、図柄確定 セリフなし)
(A-47)~(A-55)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(A-47)のように、(A-46)まで表示されていたムムの決めセリフのセリフ字幕(やったぁ!みんなは私が守るわ!)の表示が消えるとともに、背景が飾り図柄の3つ揃いを表示する用に切り替わる。(A-47)から見て取れるように、背景を変化させる前のムムはセリフを発していたことをわかりやすくするために口を開いた状態の表示で静止している。(A-49)~(A-52)においては、飾り図柄の3つ揃いを拡大表示され、その後定位置に表示される。(A-53)では改めてムムが爆チューに勝利したことを意味する「完全決着」の表示がされるがこの際に、セリフ音を出力されない。バトルのシーンから背景が切り替わっているため、この「完全決着」という文字はあえてセリフ音を出力しないことで遊技者に静寂の中で、祝福に浸らせることができる。(A-54)のようにSPリーチが実行される前の背景に戻った状態で「222」と飾り図柄が揃った態様で表示され、(A-55)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(Pattern display, pattern confirmation, no dialogue)
Scenes (A-47) through (A-55) show scenes in which three decorative symbols are displayed together and scenes in which the decorative symbols stop. As in (A-47), the subtitles for Mumu's catchphrase (Yay! I'll protect you all!), which had been displayed up until (A-46), disappear, and the background changes to show three decorative symbols. As can be seen in (A-47), Mumu is still with her mouth open before the background changes, making it clear that she was speaking. In scenes (A-49) through (A-52), the three decorative symbols are enlarged and then displayed in their original positions. In scene (A-53), the message "Completely Concluded" is displayed again, signifying Mumu's victory over Bakuchu, but no sound is output. Because the background has changed from the battle scene, the words "Completely Concluded" are not spoken, allowing the player to bask in the silence and celebration. As shown in (A-54), the background returns to the state before the SP Reach was executed, and "222" and the decorative symbols are displayed in a line, and as shown in (A-55), the decorative symbols are displayed in a static state, ending the flow of the SP Reach.
(S-A13)(きかないね!)
(A-56)~(A-58)は、爆チューがムムの攻撃を受け止めるシーンである。(A-56)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「きかないね!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-56)~(A-58)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-A13) (You don't listen!)
(A-56) to (A-58) are scenes in which Bakuchu blocks Mumu's attack. In scene (A-56), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. In this scene, the line "You won't listen!" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as shown in (A-56) to (A-58).
(図柄確定 セリフなし)
(A-59)~(A-62)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(A-60)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(A-61)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(A-62)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(Design confirmed, no dialogue)
(A-59) to (A-62) are scenes in which a loss is announced by a decorative symbol and scenes in which the decorative symbol stops. As in (A-60), the decorative symbol "1" is displayed, as in (A-61), the decorative symbol is displayed in a state in which the decorative symbol does not line up, such as "212", and as in (A-62), the decorative symbol is stopped and displayed, and the flow of the SP reach ends.
(SPリーチA 総括)
ここまでSPリーチAについての説明をしたが、
(SP Reach A Summary)
So far, I have explained about SP Reach A,
(SPリーチB セリフ音詳細)
図182~186は、前述したSPリーチB(図124~133)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチBに用いられるセリフ音は、S-B〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(SP Reach B dialogue sound details)
Figures 182 to 186 are diagrams for explaining in more detail the dialogue sounds that are output in the aforementioned SP Reach B (Figures 124 to 133). Details are given below for each dialogue sound. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in SP Reach B are managed by symbols such as S-B0 (the numbers inside the circle are assigned in the order in which they appear).
(S-B1、S-B2)(「決戦」「ムムVSナナ」)
(B-1)、(B-2)はダークナナが登場するシーンである。(B-3)~(B-10)はSPリーチBのタイトルである「決戦 ムムVSナナ」が報知されるシーンである。(B-3)のように、ホワイトアウト表示がされる。(B-4)のように拡大表示された「決戦」が表示され、その後、(B-5)のように定サイズとなり、定位置に位置したタイミングで、「決戦」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。(B-6)、(B-7)のように、「決戦」という文字の背景でムムとダークナナの表示がされる。(B-8)のように、エフェクト表示が表示されるとともに拡大表示された「ムムVSナナ」が表示され、その後、(B-9)のように定サイズとなり、定位置に位置し、エフェクト表示が捌けた(表示が終了した)タイミングで、「ムムVSナナ」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。(B-10)のように、「ムムVSナナ」の表示がフェードアウトし、(B-11)のように、ムムとダークナナの対峙シーンとなる。
(S-B1, S-B2) ("Final Battle""Mumu vs. Nana")
(B-1) and (B-2) are scenes in which Dark Nana appears. (B-3) to (B-10) are scenes in which the title of SP Reach B, "Final Battle: Mumu vs. Nana," is announced. As in (B-3), a whiteout display is displayed. As in (B-4), an enlarged version of "Final Battle" is displayed, and then, as in (B-5), it returns to its normal size and is positioned in its normal location. The line "Final Battle" is output as a narration. The text is displayed exactly as it sounds. As in (B-6) and (B-7), Mumu and Dark Nana are displayed against the background of the word "Final Battle." As in (B-8), an effect display is displayed, and an enlarged version of "Mumu vs. Nana" is displayed. Then, as in (B-9), it returns to its normal size and is positioned in its normal location. Once the effect display is resolved (the display has ended), the line "Mumu vs. Nana" is output as a narration. The text is displayed exactly as the dialogue sounds. As in (B-10), the display of "Mumu vs. Nana" fades out, and as in (B-11), a scene appears in which Mumu and Dark Nana face off.
(S-B3)(「ナナを正気に戻さないと!」)
(B-12)~(B-14)はムムがダークナナに声をかけるシーンである。(B-12)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ナナを正気に戻さないと!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-12)~(B-14)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B3) ("We have to bring Nana back to her senses!")
(B-12) to (B-14) are scenes in which Mumu calls out to Dark Nana. In scene (B-12), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "We have to bring Nana back to her senses!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (B-12) to (B-14).
(S-B4)(「ナナ!私よ!ムムよ!」)
(B-15)~(B-17)はムムがダークナナに声をかけるシーンである。(B-15)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ナナ!私よ!ムムよ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-15)~(B-17)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B4) ("Nana! It's me! It's Mumu!")
(B-15) to (B-17) are scenes in which Mumu calls out to Dark Nana. In scene (B-15), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the lines "Nana! It's me! It's Mumu!" are output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (B-15) to (B-17).
(S-B5)(「ムム・・・ソンナヤツ・・・シラナイ」)
(B-18)~(B-20)はダークナナがセリフを発するシーンである。(B-18)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ムム・・・ソンナヤツ・・・シラナイ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-18)~(B-20)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B5) ("Hmm... I don't know...")
(B-18) to (B-20) are scenes in which Dark Nana speaks lines. In scene (B-18), the sound of the lines is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Hmm... that guy... I don't know" is output in Dark Nana's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the lines. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Dark Nana's mouth opens and closes as shown in (B-18) to (B-20).
(S-B6)(「ワタシニ・・・サカラウ・・・ユルサナイ」)
(B-21)~(B-23)はダークナナがセリフを発するシーンである。(B-21)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ワタシニ・・・サカラウ・・・ユルサナイ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-21)~(B-23)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B6) ("I'm... lucky... not to let you go")
(B-21) to (B-23) are scenes in which Dark Nana speaks lines. In scene (B-21), the sound of the lines is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the lines "I... will... not forgive you" are output in Dark Nana's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the lines. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Dark Nana's mouth opens and closes as shown in (B-21) to (B-23).
(S-B7)(「コレデ・・・オワリダ」)
(B-24)~(B-27)はダークナナがセリフを発するシーンである。(B-25)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「コレデ・・・オワリダ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-25)~(B-27)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B7) ("This is the end...")
(B-24) to (B-27) are scenes in which Dark Nana speaks lines. In scene (B-25), the sound of the lines is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "This is it... the end" is output in Dark Nana's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the lines. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Dark Nana's mouth opens and closes as in (B-25) to (B-27).
(S-B8)(「夢幻爆真掌」)
(B-28)はダークナナが必殺技を放とうとするシーンである。(B-28)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「夢幻爆真掌」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-28)のようにダークナナの口は開いたままであり、開いたり閉じたりすることをしない。これは、必殺技というそのキャラクタが目立つシーンであり、遊技者の注目を集めやすいシーンであるため、口を動かすことによって、そのキャラクタの格好良さや可愛さといった見え方が損なわれることを防ぐために、あえて口を動かさないようにしている。本来であれば、口を開いたり閉じたりすることがリアルであるが、このシーンでは非リアリティな表示としている。
(S-B8) ("Mugen Bakushinsho")
(B-28) is a scene in which Dark Nana is about to unleash her special move. In scene (B-28), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Mugen Bakushinsho" is output in Dark Nana's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of display. As shown in (B-28), Dark Nana's mouth remains open and does not open or close. This is because this is a scene in which the character stands out as she performs a special move and is likely to attract the player's attention. Therefore, moving the mouth intentionally prevents the character from appearing cool or cute. While opening and closing the mouth would normally be realistic, this scene is displayed in an unrealistic manner.
(S-B9)(「負けない!」)
(B-29)~(B-31)はムムがセリフを発するシーンである。(B-29)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「負けない!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-29)~(B-31)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B9) ("I won't lose!")
(B-29) to (B-31) are scenes in which Mumu speaks lines. In scene (B-29), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I won't lose!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (B-29) to (B-31).
(S-B10)(「絶対に・・・絶対に・・・」)
(B-32)~(B-35)はムムがセリフを発するシーンである。(B-32)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「絶対に・・・絶対に・・・」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-32)~(B-35)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B10) ("Absolutely... absolutely...")
(B-32) to (B-35) are scenes in which Mumu speaks lines. In scene (B-32), the sound of the lines is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the lines "Never...never..." are output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the lines. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (B-32) to (B-35).
(S-B11)(「私がナナを連れて帰るんだから!!」)
(B-36)~(B-38)はムムがセリフを発するシーンである。(B-36)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「私がナナを連れて帰るんだから!!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-36)~(B-38)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B11) ("I'm going to bring Nana home!!")
(B-36) to (B-38) are scenes in which Mumu speaks lines. In scene (B-36), the sound of the lines is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I'm going to bring Nana home!!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the lines. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (B-36) to (B-38).
(S-B12)(「これで最後だ!ナナ!」)
(B-40)~(B-42)はムムがセリフを発するシーンである。(B-40)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「これで最後だ!ナナ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-40)~(B-42)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B12) ("This is the end, Nana!")
(B-40) to (B-42) are scenes in which Mumu speaks lines. In scene (B-40), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "This is the last time, Nana!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (B-40) to (B-42).
(S-B13)(「デルタブレイク」)
(B-43)はムムが必殺技を放とうとするシーンである。(B-43)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「デルタブレイク」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-43)のようにムムの口は開いたままであり、開いたり閉じたりすることをしない。これは、必殺技というそのキャラクタが目立つシーンであり、遊技者の注目を集めやすいシーンであるため、口を動かすことによって、そのキャラクタの格好良さや可愛さといった見え方が損なわれることを防ぐために、あえて口を動かさないようにしている。本来であれば、口を開いたり閉じたりすることがリアルであるが、このシーンでは非リアリティな表示としている。
(S-B13) ("Delta Break")
(B-43) is a scene in which Mumu is about to unleash a special move. In scene (B-43), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Delta Break" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. In (B-43), Mumu's mouth remains open and does not open or close. This is because this is a scene in which the character, a special move, stands out and is likely to attract the player's attention. Therefore, the mouth is intentionally kept still to prevent moving, which would detract from the character's coolness or cuteness. Normally, opening and closing the mouth would be realistic, but in this scene, it is displayed unrealistically.
(S-B14)(「ナナぁぁぁあ!」)
(B-46)~(B-48)はムムがナナに声をかけるシーンである。(B-46)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ナナぁぁぁあ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-46)~(B-48)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B14) ("Nanaaaaah!")
Scenes (B-46) to (B-48) are scenes in which Mumu calls out to Nana. In scene (B-46), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Nanaaaaah!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in scenes (B-46) to (B-48).
(S-B15)(「うわぁぁぁぁあ」)
(B-49)~(B-51)はダークナナからナナに戻るシーンである。(B-49)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うわぁぁぁぁあ」というセリフがナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-49)~(B-51)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B15) ("Whoaaaaaaaa!")
Scenes (B-49) to (B-51) are scenes returning from Dark Nana to Nana. In scene (B-49), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Waaaaahhhh" is output in Nana's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Nana's mouth opens and closes as shown in scenes (B-49) to (B-51).
(S-B16)(「あれ・・・私・・・今までいったい・・・」)
(B-52)~(B-54)はナナがセリフを発するシーンである。(B-52)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「あれ・・・私・・・今までいったい・・・」というセリフがナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-52)~(B-54)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B16) ("What on earth have I been doing up until now...?")
(B-52) to (B-54) are scenes in which Nana speaks lines. In scene (B-52), the sound of the lines is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the lines "Huh... what have I been doing up until now..." are output in Nana's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the lines. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Nana's mouth opens and closes as shown in (B-52) to (B-54).
(S-B17)(「一件落着ね!」)
(B-55)~(B-57)はムムがセリフを発するシーンである。(B-55)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「一件落着ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-55)~(B-57)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B17) ("Case closed!")
(B-55) to (B-57) are scenes in which Mumu speaks lines. In scene (B-55), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Case closed!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (B-55) to (B-57).
(図柄出し、図柄確定 セリフなし)
(B-58)~(B-66)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(B-58)のように、(B-57)まで表示されていたムムの決めセリフのセリフ字幕(一件落着ね!)の表示が消えるとともに、背景が飾り図柄の3つ揃いを表示する用に切り替わる。(B-57)から見て取れるように、背景を変化させる前のムムはセリフを発していたことをわかりやすくするために口を開いた状態の表示で静止している。(B-60)~(B-62)においては、飾り図柄の3つ揃いを拡大表示され、その後定位置に表示される。(B-63)では改めてムムがナナを正気にさせたことを意味する「完全決着」の表示がされるがこの際に、セリフ音を出力されない。バトルのシーンから背景が切り替わっているため、この「完全決着」という文字はあえてセリフ音を出力しないことで遊技者に静寂の中で、祝福に浸らせることができる。(B-65)のようにSPリーチが実行される前の背景に戻った状態で「222」と飾り図柄が揃った態様で表示され、(B-66)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(Pattern display, pattern confirmation, no dialogue)
Scenes (B-58) to (B-66) are scenes in which three decorative symbols are displayed and scenes in which the decorative symbols stop. As in (B-58), the subtitles for Mumu's catchphrase (Case Closed!), which had been displayed up to (B-57), disappear, and the background changes to display three decorative symbols. As can be seen in (B-57), Mumu is displayed with her mouth open before the background changes, making it clear that she was speaking. In scenes (B-60) to (B-62), the three decorative symbols are enlarged and then displayed in their original position. In scene (B-63), the message "Completely Resolved" is displayed, signifying that Mumu has brought Nana to her senses, but no sound is output. Because the background has changed from the battle scene, the words "Completely Concluded" are not spoken, allowing the player to bask in the silence and celebration. As shown in (B-65), the background returns to the state before the SP Reach was executed, and "222" and the decorative symbols are displayed in a line, and as shown in (B-66), the decorative symbols are displayed in a static state, ending the flow of the SP Reach.
(S-B18)(「ジャマヲ・・・スルナ」)
(B-67)~(B-69)は、ダークナナがムムの攻撃を受けなかったことが報知されるシーンである。(B-67)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ジャマヲ・・・スルナ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-67)~(B-69)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B18) ("Don't get in the way...")
Scenes (B-67) to (B-69) are scenes in which it is announced that Dark Nana has not been attacked by Mumu. In scene (B-67), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Get in the way..." is output in Dark Nana's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Dark Nana's mouth opens and closes as shown in scenes (B-67) to (B-69).
(図柄確定 セリフなし)
(B-70)~(B-74)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(B-71)、(B-72)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(B-73)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(B-74)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(Design confirmed, no dialogue)
(B-70) to (B-74) are scenes in which a loss is announced by a decorative symbol and scenes in which the decorative symbol stops. As in (B-71) and (B-72), the decorative symbol "1" is displayed, as in (B-73), the decorative symbol is displayed in a state in which the decorative symbol does not line up, such as "212", and as in (B-74), the decorative symbol is displayed in a stopped state, and the flow of the SP reach ends.
(高ベースにおける変動例1 セリフ音詳細)
図187は、前述した高ベースにおける変動例1(図148、149)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。高ベースにおける変動例1に用いられるセリフ音は、S-14-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(Example 1 of high-base fluctuations: dialogue sound details)
FIG. 187 is a diagram for explaining in more detail the dialogue sounds output in the variation example 1 (FIGS. 148 and 149) with the high base mentioned above. Details are given below for each dialogue sound. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in variation example 1 with the high base are managed by symbols such as S-14-O (the numbers inside the circle are assigned in the order in which they appear).
(S-14-1)(「気配を感じる・・・」)
(14-4)~(14-7)は変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(14-4)、(14-5)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(14-6)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となるとともに、(14-7)のように、ムムの音声で、「気配を感じる・・・」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-6)、(14-7)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(S-14-1) ("I feel a presence...")
(14-4) to (14-7) are scenes in which the conversation preview is executed after the change has started. As in (14-4) and (14-5), the frame in which the text and characters of the conversation are displayed rotates and expands. As in (14-6), the frame is positioned in its original position and the content of the conversation becomes visible, and as in (14-7), Mumu's voice is output, saying, "I sense your presence..." The text display is displayed in accordance with the sound of the dialogue. The text display is displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of the display. As in (14-6) and (14-7), Mumu's mouth does not move and remains open.
(S-14-2)(「何かが・・・来る!」)
(14-8)(14-9)は会話予告が実行されるシーンである。表示領域の左側から枠がフレームインし、ナナの音声で、「何かが・・・来る!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-9)のようにジャムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(S-14-2) ("Something is coming!")
(14-8) and (14-9) are scenes in which a conversation preview is executed. A frame appears from the left side of the display area, and Nana's voice is output, saying something like, "Something is... coming!" The text is displayed exactly as the dialogue sounds. The text remains stationary from the start to the end of the display, without changing size or position. As shown in (14-9), Jam's mouth does not move and remains open.
(S-14-3)(「来たわ!!」)
(14-10)~(14-12)は会話予告が実行されるシーンである。(14-10)のように、表示されていた枠が上にスライドし、(14-11)、(14-12)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ムムの音声で、「来たわ!!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-12)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(S-14-3) ("Here it comes!!")
(14-10) to (14-12) are scenes in which a conversation preview is executed. As in (14-10), the displayed frame slides up, and as in (14-11) and (14-12), a frame frames in from the left side of the display area, and Mumu's voice is output saying a line such as "Here I come!!" The text is displayed exactly as the line sounds. The text display remains stationary without changing size or position from the start to the end of the display. As in (14-12), Mumu's mouth does not move and remains open.
(S-14-4)(「気合を込めて」)
(14-13)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(14-13)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「気合を込めて」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-14-4) ("Put your all into it")
(14-13) is a scene in which a button is displayed to encourage the player to press the button. As shown in (14-13), the button display and the text "Press" are displayed, and the line "Put your all into it" is output in Mumu's voice. The text display is different from the line sound. The text display is displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of the display.
(S-14-5)(「負けないぞ」)
(14-14)~(14-16)は、ボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのカットインが表示されるシーンである。(14-14)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、カットインの表示がされる。ここでは「負けないぞ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-14)~(14-16)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-14-5) ("I won't lose")
Scenes (14-14) to (14-16) are scenes in which a cut-in of Mumu is displayed as a reaction to pressing a button or the expiration of the valid period for pressing a button. In scene (14-14), a line sound is output and a cut-in is displayed. Here, the line "I won't lose" is output in Mumu's voice. Text is displayed that is different from the line sound. The text display is displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of the display. Mumu's mouth opens and closes as shown in scenes (14-14) to (14-16).
(S-14-6)(「いっくよー」)
(14-17)(14-18)は、発展アイコンが表示されるシーンである。(14-17)のシーンで、飾り図柄がリーチ態様となり、(14-18)のように、発展アイコンが表示されるとともに、「いっくよー」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
(S-14-6) ("Let's go!")
Scenes (14-17) and (14-18) are scenes in which an expansion icon is displayed. In scene (14-17), the decorative pattern becomes a reach state, and as shown in scene (14-18), an expansion icon is displayed and the line "Let's go" is output in Mumu's voice. The text displayed is different from the line sound.
(高ベースにおける変動例2 セリフ音詳細)
図188は、前述した高ベースにおける変動例1(図150、151)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。高ベースにおける変動例2に用いられるセリフ音は、S-15-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(Example 2 of high-base fluctuations: dialogue details)
FIG. 188 is a diagram for explaining in more detail the dialogue sounds output in the variation example 1 (FIGS. 150 and 151) with the high base mentioned above. Details are given below for each dialogue sound. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in variation example 2 with the high base are managed by symbols such as S-15-O (the numbers inside the circle are assigned in the order in which they appear).
(S-15-1)(「押して―」)
(15-2)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(15-2)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押して―」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
(S-15-1) ("Push-")
(15-2) is a scene in which a button is displayed to encourage the player to press the button. As shown in (15-2), the button display and the text "Press" are displayed, and the line "Press..." is output in Mumu's voice. The text display is different from the line sound.
(S-15-2)(「その調子」)
(15-3)はボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのステップアップ画像が表示されるシーンである。(15-3)のようにムムのステップアップ画像が表示されるとともに「その調子」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。ムムの口は開いたままであり、動いていない。
(S-15-2) ("Keep it up")
(15-3) is a scene in which a step-up image of Mumu is displayed as a reaction to pressing a button or the expiration of the validity period of pressing the button. As shown in (15-3), a step-up image of Mumu is displayed and the line "Keep it up" is output in Mumu's voice. The text is displayed exactly as it sounds. Mumu's mouth remains open and does not move.
(S-15-3)(「もういっちょ」)
(15-4)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(15-4)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「もういっちょ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
(S-15-3) ("One more")
(15-4) is a scene where a button is displayed to encourage the player to press the button. As shown in (15-4), the button display and the text "Press" are displayed, and the line "One more" is output in Mumu's voice. The text display is different from the line sound.
(S-15-4)(「これからだよ」)
(15-5)はボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのステップアップ画像が表示されるシーンである。(15-5)のようにムムのステップアップ画像が表示されるとともに「これからだよ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。ムムの口は開いたままであり、動いていない。
(S-15-4) ("It's just beginning.")
(15-5) is a scene in which a step-up image of Mumu is displayed as a reaction to pressing a button or the expiration of the validity period of pressing the button. As shown in (15-5), a step-up image of Mumu is displayed, and the line "Now it's time" is output in Mumu's voice. The text is displayed in the same way as the line sounds. Mumu's mouth remains open and does not move.
(S-15-5)(「さらに」)
(15-6)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(15-6)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「さらに」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
(S-15-5) ("Furthermore")
(15-6) is a scene where a button is displayed to encourage the player to press the button. As shown in (15-6), the button display and the text "Press" are displayed, and the line "Further" is output in Mumu's voice. The text display is different from the line sound.
(S-15-6)(「最高ね!」)
(15-7)~(15-9)はボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのステップアップ画像が表示されるシーンである。(15-7)のようにムムのステップアップ画像がされるとともに「最高ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(15-7)~(15-9)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-15-7)(「いっくよー」)
(15-10)(15-11)は、発展アイコンが表示されるシーンである。(15-10)のシーンで、飾り図柄がリーチ態様となり、(15-11)のように、発展アイコンが表示されるとともに、「いっくよー」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
(S-15-6) ("That's awesome!")
Scenes (15-7) to (15-9) are scenes in which a step-up image of Mumu is displayed as a reaction to pressing a button or the expiration of the valid period for pressing a button. As in (15-7), a step-up image of Mumu is displayed, and the line "That's awesome!" is output in Mumu's voice. The text is displayed in the same way as the line sounds. The text display is displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of the display. As in (15-7) to (15-9), Mumu's mouth opens and closes.
(S-15-7) ("Let's go!")
Scenes (15-10) and (15-11) are scenes in which an expansion icon is displayed. In scene (15-10), the decorative pattern becomes a reach state, and as shown in scene (15-11), an expansion icon is displayed and the line "Let's go" is output in Mumu's voice. The text displayed is different from the line sound.
(連打チャンス(高ベース) セリフ音詳細)
図189は、前述した連打チャンス(図152、153)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。連打チャンス(高ベース)に用いられるセリフ音は、S-16-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。セリフ音は低ベースの連打チャンスと同様であるが、便宜上、セリフ記号は異なる番号で記載している。
(Rapid Hit Chance (High Bass) Dialogue Sound Details)
FIG. 189 is a diagram for explaining in more detail the dialogue sounds that are output during the aforementioned rapid-fire chances (FIGS. 152 and 153). Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used during rapid-fire chances (high base) are managed by symbols such as S-16-O (the numbers inside the O are assigned in the order in which they appear). The dialogue sounds are the same as those during low-base rapid-fire chances, but for convenience, the dialogue symbols are written with different numbers.
(S-16-1)(「ボタンを押してメーターを溜めてね」)
(16-1)は、連打チャンスといった演出のタイトルが報知されるシーンである。(16-1)のように、「ボタンを押してメーターを溜めてね」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「連打チャンス」「ボタンを押してメーターを溜めろ」といった表示がされており、文字表示と音声出力が一致していない。これは、文字表示においては、遊技機の世界観にあった表示(今回でいうとムムを強化させるといったミッションを課せたため、命令形の表示)を行うことで、遊技者により遊技に熱中してもらいつつ、音声の出力は、命令形であると遊技者によっては、不満を抱いてしまう可能性があるため、命令形ではなく、丁寧な形で出力するようにしている。また、文字表示はメインの「連打チャンス」の方が大きく表示されているため、補助的な表示の「ボタンを押してメーターを溜めろ」については、目がいかない可能性があるため、「連打チャンス」の読み上げはせずに、「ボタンを押してメーターを溜めろ」を丁寧にした「ボタンを押してメーターを溜めてね」を出力するように設計されている。
(S-16-1) ("Press the button to fill the meter.")
(16-1) is a scene in which the title of a special effect, such as "rapid tap chance," is announced. As shown in (16-1), a voice narrator outputs the line, "Press the button to fill the meter." The text display includes "rapid tap chance" and "Press the button to fill the meter," resulting in a mismatch between the text display and the voice output. This is because the text display is in line with the worldview of the gaming machine (in this case, the mission is to strengthen Mumu, so it is displayed in the imperative form) to enthusiastically engage the player in the game. However, the voice output is output in a polite rather than imperative form, since an imperative form may dissatisfy some players. Furthermore, because the main text display, "rapid tap chance," is displayed larger, the player may not notice the auxiliary display, "Press the button to fill the meter." Therefore, the "rapid tap chance" is not read aloud, and a polite version of "Press the button to fill the meter" is output, "Press the button to fill the meter."
((S-16-2)「READY」)
(16-2)は、ボタン連打の準備が促されるシーンである。(16-2)のように、「READY」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
((S-16-2) “READY”)
(16-2) is a scene where the player is prompted to prepare for button mashing. As in (16-2), the line "READY" is output as a voice narration. The displayed text and the voice output match. Also, this is a scene where Mumu is displayed, but no voice for Mumu is output.
(S-16-3)(「押して―」)
(16-3)は、ボタン連打が開始されるシーンである。(16-3)のように、「押してー」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「GO!」なのに対して、音声は「押して―」といったように文字表示と音声出力が一致していない。これは、音声においては、「GO!」よりも直接的に伝わりやすくするために、遊技者が今からすべき動作を出力するようにしているからである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(S-16-3) ("Push-")
(16-3) is the scene where the button presses begin. As in (16-3), the line "Press it" is output as a voice narration. The text display is "GO!", but the voice output is "Press it...", so the text display and the voice output do not match. This is because the voice output is intended to convey the action the player should now take, in order to be more direct than "GO!". Also, this is a scene where Mumu is displayed, but no voice output for Mumu is output.
(S-16-4)(「MAX」)
(16-10)は、ボタン連打の結果、成功が報知されるシーンである。(16-10)のように、「MAX」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(S-16-4) (“MAX”)
(16-10) is a scene where the player is notified of success after repeatedly pressing the button. As in (16-10), the word "MAX" is output as a voice narration. The displayed text and the voice output match. This is also a scene where Mumu is displayed, but no voice for Mumu is output.
(S-16-5)(「残念」)
(16-7)は、ボタン連打の結果、失敗が報知されるシーンである。(16-7)のように、「残念」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示はされないシーンである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(S-16-5) ("Unfortunate")
(16-7) is a scene where the player is notified of failure as a result of repeatedly pressing the button. As in (16-7), the line "Sorry" is output as a voice narration. This is a scene where no text is displayed. Also, this is a scene where Mumu is displayed but her voice is not output.
(SPリーチC セリフ音詳細)
図190~192は、前述したSPリーチC(図154~159)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチCに用いられるセリフ音は、S-C〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(SP Reach C dialogue sound details)
Figures 190 to 192 are diagrams for explaining in more detail the dialogue sounds that are output in the aforementioned SP Reach C (Figures 154 to 159). Details are given below for each dialogue sound. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in SP Reach C are managed by symbols such as S-C0 (the numbers inside the circle are assigned in the order in which they appear).
(S-C1)(「まだまだ食えるぜ」)
(C-1)~(C-3)は、ボインゴがセリフを発するシーンである。(C-1)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「まだまだ食えるぜ」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-1)~(C-3)のようにボインゴの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-C1) ("I can still eat more.")
(C-1) to (C-3) are scenes in which Boingo speaks lines. In scene (C-1), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I can still eat more" is output in Boingo's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Boingo's mouth opens and closes as shown in (C-1) to (C-3).
(S-C2)(「VSボインゴ」)
((C-4)はSPリーチCのタイトルである「VSボインゴ」が報知されるシーンである。(C-4)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「VSボインゴ」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-C2) ("VS Boingo")
(C-4) is a scene in which the title of SP Reach C, "VS Boingo", is announced. In the scene (C-4), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the dialogue "VS Boingo" is output as a narration voice. Dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display.
(S-C3)(「街の食べ物食べつくしちゃったな~」)
(C-5)~(C-7)は、ボインゴがセリフを発するシーンである。(C-5)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「街の食べ物食べつくしちゃったな~」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-5)~(C-7)のようにボインゴの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-C3) ("I've eaten all the food in town.")
(C-5) to (C-7) are scenes in which Boingo speaks lines. In scene (C-5), the sound of the line is output and the line subtitles are displayed. Here, the line "I've eaten all the food in town" is output in Boingo's voice. The line subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The line subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Boingo's mouth opens and closes as shown in (C-5) to (C-7).
(S-C4)(「そこまでだ!」)
(C-8)は、ムムがボインゴの前に現れる前のシーンである。(C-8)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「そこまでだ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-C4) ("That's enough!")
(C-8) is the scene before Mumu appears in front of Boingo. In scene (C-8), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "That's enough!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display.
(S-C5)(「あんたなんかに」)
(C-9)~(C-11)は、ムムがボインゴに攻撃する前のシーンである。(C-9)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「あんたなんかに」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-9)~(C-11)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-C5) ("To someone like you")
(C-9) to (C-11) are scenes before Mumu attacks Boingo. In scene (C-9), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Someone like you" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (C-9) to (C-11).
(S-C6)(「それ以上好きにはさせない!」)
(C-12)~(C-14)は、ムムがボインゴに攻撃する前のシーンである。(C-12)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「それ以上好きにはさせない!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-12)~(C-14)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-C6) ("I won't let you like me any more!")
(C-12) to (C-14) are scenes before Mumu attacks Boingo. In scene (C-12), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I won't let you do anything more than that!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (C-12) to (C-14).
(S-C7)(「くらえ!ボインゴ!」)
(C-15)、(C-16)は、ムムがボインゴに攻撃するシーンである。(C-15)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「くらえ!ボインゴ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-C7) ("Take that! Boingo!")
(C-15) and (C-16) are scenes in which Mumu attacks Boingo. In scene (C-15), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Take that! Boingo!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display.
(S-C8)(「がんばるぞ」)
(C-17)はムムのカットイン表示がされるシーンである。(C-17)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「がんばるぞ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-C8) ("I'll do my best")
(C-17) is a scene in which a cut-in display of Mumu is made. In scene (C-17), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I'll do my best" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display.
(S-C9)(「押せ」)
(C-18)(C-19)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(C-18)のように、ボタン表示と押せの文字表示が拡大された態様から縮小するように表示される。(C-19)のように定サイズ、定位置にボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押せ」というセリフがムムの音声で出力される。このように、押せの文字表示は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、定サイズにて表示されるものである。また、押せの文字表示は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、定位置にて表示されるものである。
(S-C9) ("Push")
(C-18) and (C-19) are scenes in which a button is displayed to encourage the player to press the button. As in (C-18), the button display and the "Press" text are displayed in a manner that shrinks from an enlarged state. As in (C-19), the button display and the "Press" text are displayed in a fixed size and fixed position, and the line "Press" is output in Mumu's voice. In this way, the "Press" text starts out at a size different from the size (fixed size) that will ultimately be displayed, and is displayed at the fixed size while changing its size. Also, the "Press" text starts out at a position different from the position (fixed position) that will ultimately be displayed, and is displayed at the fixed position while changing its position.
(S-C10)(「ゴメンナサ~イ」)
(C-23)はボインゴがムムの攻撃を受け遠くに飛ばされるシーンである。(C-23)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ゴメンナサ~イ」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-C10) ("Sorry")
(C-23) is the scene where Boingo is attacked by Mumu and sent flying far away. In scene (C-23), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. In this scene, the line "I'm sorry" is output in Boingo's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display.
(S-C11)(「やったぁ~」)
(C-24)~(C-26)は、ムムが喜ぶシーンである。(C-24)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「やったぁ~」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-24)~(C-26)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-C11) ("Yay!")
(C-24) to (C-26) are scenes in which Mumu is happy. In scene (C-24), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. In this scene, the line "Yay!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (C-24) to (C-26).
(S-C12)(「一件落着ね!」)
(C-27)~(C-29)は、ムムが喜ぶシーンである。(C-27)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「一件落着ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-27)~(C-29)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-C12) ("Case closed!")
(C-27) to (C-29) are scenes in which Mumu is happy. In scene (C-27), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Case closed!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (C-27) to (C-29).
(図柄確定 セリフなし)
(C-30)~(C-36)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(C-32)~(C-35)のように飾り図柄の3つ揃いが拡大し、縮小し、定サイズ、定位置に位置する。(C-36)で飾り図柄が停止する。
(Design confirmed, no dialogue)
(C-30) to (C-36) are scenes in which a set of three decorative symbols is displayed and scenes in which the decorative symbols stop. As in (C-32) to (C-35), the set of three decorative symbols expands and shrinks to a fixed size and position. The decorative symbols stop at (C-36).
(S-C13)(「邪魔するな!」)
(C-37)は、ボインゴがムムの攻撃を受けなかったことが報知されるシーンである。(C-37)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「邪魔するな!」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-C13) ("Don't get in the way!")
(C-37) is a scene in which it is announced that Boingo has not been attacked by Mumu. In scene (C-37), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Don't get in the way!" is output in Boingo's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display.
(図柄確定 セリフなし)
(C-38)~(C-41)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(C-38)、(C-39)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(C-40)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(C-41)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(Design confirmed, no dialogue)
(C-38) to (C-41) are scenes in which a loss is notified by a decorative symbol and scenes in which the decorative symbol stops. As in (C-38) and (C-39), the decorative symbol "1" is displayed, as in (C-40), the decorative symbol is displayed in a state in which the decorative symbol does not line up, such as "212", and as in (C-41), the decorative symbol is stopped and displayed, and the series of SP reach flows ends.
(SPリーチD セリフ音詳細)
図193~195は、前述したSPリーチD(図160~165)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチDに用いられるセリフ音は、S-D〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(SP Reach D dialogue sound details)
Figures 193 to 195 are diagrams for explaining in more detail the dialogue sounds that are output in the aforementioned SP Reach D (Figures 160 to 165). Details are given below for each dialogue sound. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in SP Reach D are managed by symbols such as S-D 0 (the numbers inside the 0 are assigned in the order in which they appear).
(S-D1)(「まだまだ暴れるぜー」)
(D-1)、(D-2)は、爆チューがセリフを発するシーンである。(D-1)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「まだまだ暴れるぜー」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-1)~(D-3)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D1) ("I'm still going wild!")
(D-1) and (D-2) are scenes in which Bakuchu speaks lines. In scene (D-1), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I'm going to go wild even more" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as shown in (D-1) to (D-3).
(S-D2)(「VS爆チュー」)
((D-3)はSPリーチDのタイトルである「VS爆チュー」が報知されるシーンである。(D-3)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「VS爆チュー」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-D2) (VS Bakuchu)
((D-3) is a scene in which the title of SP Reach D, "VS Bakuchu", is announced. In the scene (D-3), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the dialogue "VS Bakuchu" is output as a narration voice. Dialogue subtitles are displayed in accordance with the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display.
(S-D3)(「オレ様最強だぜ!」)
(D-4)~(D-6)は、爆チューがセリフを発するシーンである。(D-4)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「オレ様最強だぜ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-4)~(D-6)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D3) ("I'm the strongest!")
(D-4) to (D-6) are scenes in which Bakuchu speaks lines. In scene (D-4), the line sound is output and the line subtitles are displayed. Here, the line "I'm the strongest!" is output in Bakuchu's voice. The line subtitles are displayed in the same way as the line sound. The line subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as shown in (D-4) to (D-6).
(S-D4)(「だれもオレ様を止められないぜ!」)
(D-7)~(D-9)は、爆チューがセリフを発するシーンである。(D-7)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「だれもオレ様を止められないぜ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-7)~(D-9)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D4) ("No one can stop me!")
(D-7) to (D-9) are scenes in which Bakuchu speaks lines. In scene (D-7), the line sound is output and the line subtitles are displayed. Here, the line "No one can stop me!" is output in Bakuchu's voice. The line subtitles are displayed in the same way as the line sound. The line subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as shown in (D-7) to (D-9).
(S-D5)(「ん!?何か来る」)
(D-10)は、爆チューが何かに気付くシーンである。(D-10)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ん!?何か来る」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-D5) ("Huh? Something's coming!")
(D-10) is the scene where Bakuchuu realizes something. In the scene (D-10), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the dialogue "Huh? Something's coming" is output in Bakuchuu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display.
(S-D6)(「そこまでよ!爆チュー!」)
(D-11)~(D-13)は、ムムが登場するシーンである。(D-11)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「そこまでよ!爆チュー!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-11)~(D-13)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D6) ("That's enough! Bakuchu!")
(D-11) to (D-13) are scenes in which Mumu appears. In scene (D-11), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "That's enough! Bakuchu!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as shown in (D-11) to (D-13).
(S-D7)(「それ以上好きにはさせない!」)
(D-14)~(D-16)は、ムムが登場するシーンである。(D-16)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「それ以上好きにはさせない!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-14)~(D-16)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D7) ("I won't let you do anything more!")
(D-14) to (D-16) are scenes in which Mumu appears. In scene (D-16), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I won't let you do anything more than that!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as shown in (D-14) to (D-16).
(S-D8)(「これでもくらえ!」)
(D-17)~(D-19)は、ムムが爆チューに攻撃する前のシーンである。(D-17)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「これでもくらえ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-17)~(D-19)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D8) ("Take this!")
(D-17) to (D-19) are scenes before Mumu attacks Bakuchu. In scene (D-17), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Take this!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as shown in (D-17) to (D-19).
(S-D9)(「いくぞ!爆チュー!」)
(D-20)、(D-21)は、ムムが爆チューに攻撃するシーンである。(D-20)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「いくぞ!爆チュー!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-D9) ("Let's go! Bakuchu!")
(D-20) and (D-21) are scenes in which Mumu attacks Bakuchu. In scene (D-20), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Let's go! Bakuchu!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display.
(S-D10)(「がんばるぞ」)
(D-22)はムムのカットイン表示がされるシーンである。(D-22)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「がんばるぞ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-D10) ("I'll do my best")
(D-22) is a scene in which a cut-in display of Mumu is made. In scene (D-22), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I'll do my best" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display.
(S-D11)(「押せ」)
(D-23)、(D-24)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(D-23)のように、ボタン表示と押せの文字表示が拡大された態様から縮小するように表示される。(D-24)のように定サイズ、定位置にボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押せ」というセリフがムムの音声で出力される。このように、押せの文字表示は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、定サイズにて表示されるものである。また、押せの文字表示は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、定位置にて表示されるものである。
(S-D11) ("Push")
(D-23) and (D-24) are scenes in which a button is displayed to encourage the player to press the button. As in (D-23), the button display and the "Press" text are displayed in a manner that shrinks from an enlarged state. As in (D-24), the button display and the "Press" text are displayed in a fixed size and fixed position, and the line "Press" is output in the voice of Mumu. In this way, the "Press" text starts out displayed at a size different from the size (fixed size) that will ultimately be displayed, and is displayed at the fixed size while changing its size. Also, the "Press" text starts out displayed at a position different from the position (fixed position) that will ultimately be displayed, and is displayed at the fixed position while changing its position.
(S-D12)(「覚えてろよ~」)
(D-28)は爆チューがムムの攻撃を受け遠くに飛ばされるシーンである。(D-28)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「覚えてろよ~」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-D12) ("Remember that~")
(D-28) is a scene in which Bakuchu is attacked by Mumu and sent flying far away. In scene (D-28), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. In this scene, the line "Remember that" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display.
(S-D13)(「やったぁ~」)
(D-29)~(D-31)は、ムムが喜ぶシーンである。(D-29)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「やったぁ~」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-29)~(D-31)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D13) ("Yay!")
(D-29) to (D-31) are scenes in which Mumu is happy. In scene (D-29), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Yay!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (D-29) to (D-31).
(S-D14)(「一件落着ね!」)
(D-32)~(D-34)は、ムムが喜ぶシーンである。(D-32)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「一件落着ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-32)~(D-34)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D14) ("Case closed!")
(D-32) to (D-34) are scenes in which Mumu is happy. In scene (D-32), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Case closed!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (D-32) to (D-34).
(図柄確定 セリフなし)
(D-35)~(D-41)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(D-35)~(D-40)は図示を省略しているが、(C-30)~(C-35)と同様である。(D-41)で飾り図柄が停止する。
(Design confirmed, no dialogue)
(D-35) to (D-41) are scenes where three decorative symbols are displayed and the decorative symbols stop. (D-35) to (D-40) are not shown, but are the same as (C-30) to (C-35). The decorative symbols stop at (D-41).
(S-D15)(「お呼びじゃないぜ」)
(D-42)は、爆チューがムムの攻撃を受けなかったことが報知されるシーンである。(D-42)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「お呼びじゃないぜ」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-D15) ("You're not welcome here.")
(D-42) is a scene in which it is announced that Bakuchu has not been hit by Mumu's attack. In scene (D-42), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. In this case, the line "You weren't called" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display.
(図柄確定 セリフなし)
(D-42)~(D-46)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(D-43)、(D-44)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(D-45)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(D-46)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(Design confirmed, no dialogue)
(D-42) to (D-46) are scenes in which a loss is announced by a decorative symbol and scenes in which the decorative symbol stops. As in (D-43) and (D-44), the decorative symbol "1" is displayed, as in (D-45), the decorative symbol is displayed in a state in which the decorative symbol does not line up, such as "212", and as in (D-46), the decorative symbol is displayed in a stopped state, and the flow of the SP reach ends.
ここからは、ここまで説明してきた低ベース、高ベースでセリフ音等の音声が出音される状況におけるさまざまな視点について、図196~204の表を用いて説明する。さまざまな視点は以下のものがある。 From here on, we will use the tables in Figures 196 to 204 to explain various perspectives when dialogue and other sounds are output at the low and high base frequencies we have discussed so far. The various perspectives are as follows:
(音声を発しているキャラクタ)
音声を発しているキャラクタがいずれであるかが記載されている。
(Character making a sound)
It also lists which character is making the sound.
(表示されているキャラクタ)
該当するセリフ音等の音声が出力されている状況において、液晶表示装置に表示されているキャラクタがいずれであるかが記載されている。キャラクタの表示がされている場合は、キャラクタ名が記載されている。キャラクタの表示がされていない場合(ボタンを表示するシーン等)は、キャラクタ表示なしと記載されている。また、キャラクタが対峙している場面等は、表示されているキャラクタ名が複数記載されている。
(Character displayed)
It indicates which character is displayed on the LCD display device when the corresponding dialogue sound or other sound is being output. If a character is displayed, the character's name is listed. If a character is not displayed (such as in a scene where a button is displayed), it is listed as "no character displayed." In addition, in scenes where characters are facing each other, the names of multiple characters displayed are listed.
(音声を発しているキャラクタの口)
該当するセリフ音等の音声が出力されており、かつ該当するセリフ音等の音声を出力しているキャラクタが液晶表示装置に表示されている状況において、液晶表示装置に表示されているキャラクタの口が動いているか、静止しているかが記載されている。口を開いたり、閉じたりしているシーンについては、「動く」と記載されている。口を開いたままであったり、口を閉じたままであったりする場合は、「静止」と記載されている。また、音声出力されているキャラクタが表示されていない場合やキャラクタ表示はされているが、音声出力されているキャラクタは表示されているが口元が表示されていない場合(例えば、腕のみが表示されている場合や口元を隠すようにカットイン表示がされている場合)は、「×」と記載されている。
(The character's mouth making the sound)
In a situation where the corresponding dialogue sound or other sound is being output and the character outputting the corresponding dialogue sound or other sound is being displayed on a liquid crystal display device, it is noted whether the mouth of the character displayed on the liquid crystal display device is moving or still. For scenes in which the mouth is opening or closing, it is noted as "moving." If the mouth remains open or closed, it is noted as "still." Furthermore, if the character for which the voice is being output is not displayed, or if the character is displayed but the mouth is not (for example, if only the arms are displayed or if a cut-in display is made to hide the mouth), it is noted as "X."
(音声と文字表示)
発せられている音声と表示されている文字表示が一致しているか、不一致であるかが記載されている。一致している場合は、一致の欄に「〇」が記載されている。不一致である場合は、不一致の欄に「〇」が記載されている。一致の条件は、表示されている文字と出力されている音声が完全に一致していることであり、一文字でも異なる場合は、不一致としている。
(Audio and text display)
It indicates whether the voice being spoken and the displayed text match or do not match. If they match, a "O" is entered in the match column. If they do not match, a "O" is entered in the mismatch column. The condition for a match is that the displayed text and the voice being output match perfectly, and if there is a difference in even one character, it is considered a mismatch.
(状況A)(低ベースにおける変動例1)
図196(A)は、図173、図174において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation A) (Variation Example 1 at Low Base)
FIG. 196(A) is a table summarizing various aspects of the sounds such as dialogue sounds that are output in FIGS. 173 and 174.
(状況B)(低ベースにおける変動例2)
図196(B)は、図175、図176において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation B) (Variation Example 2 at Low Base)
FIG. 196(B) is a table summarizing various aspects of the sounds such as dialogue sounds that are output in FIGS. 175 and 176.
(状況C)(連打チャンス)
図197は、図177において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation C) (Chance to hit repeatedly)
FIG. 197 is a table summarizing various aspects of the sounds such as dialogue sounds that are output in FIG. 177.
(状況D)(SPリーチAはずれ)
図198(A)は、図178、179、181において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation D) (SP Reach A missed)
FIG. 198(A) is a table summarizing the dialogue sounds and other sounds output in FIGS. 178, 179, and 181 from various viewpoints.
(状況E)(SPリーチA大当り)
図198(B)は、図178、179、180において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation E) (SP Reach A jackpot)
FIG. 198(B) is a table summarizing various aspects of the sounds such as dialogue sounds that are output in FIGS. 178, 179, and 180.
(状況F)(SPリーチBはずれ)
図199は、図182~184(B-45)まで、図186において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation F) (SP Reach B missed)
FIG. 199 is a table summarizing from various viewpoints each of the sounds such as dialogue sounds output in FIG. 186 from FIGS. 182 to 184 (B-45).
(状況G)(SPリーチB大当り)
図200は、図182~185において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation G) (SP Reach B jackpot)
FIG. 200 is a table summarizing various aspects of the sounds such as dialogue sounds that are output in FIGS. 182 to 185.
(状況H)(高ベースにおける変動例1)
図201(A)は、図187において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation H) (Example 1 of fluctuations at a high base)
FIG. 201(A) is a table summarizing various aspects of the sounds such as dialogue sounds that are output in FIG. 187.
(状況I)(高ベースにおける変動例2)
図201(B)は、図188において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation I) (Variation Example 2 at High Base)
FIG. 201(B) is a table summarizing various aspects of the sounds such as dialogue sounds that are output in FIG. 188.
(状況I)(連打チャンス(高ベース))
図202は、図189において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation I) (Chance of hitting repeatedly (high base))
FIG. 202 is a table summarizing various aspects of the sounds such as dialogue sounds that are output in FIG. 189.
(状況J)(SPリーチCはずれ)
図203(A)は、図190、191(C-19)まで、図192において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation J) (SP Reach C missed)
FIG. 203(A) is a table summarizing, from various viewpoints, the speech sounds and other sounds output in FIG. 192, up to FIGS. 190 and 191 (C-19).
(状況K)(SPリーチC大当り)
図203(B)は、図190、191において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation K) (SP Reach C jackpot)
FIG. 203(B) is a table summarizing various aspects of the sounds such as dialogue sounds that are output in FIGS. 190 and 191.
(状況L)(SPリーチDはずれ)
図204(A)は、図193、194(D-24)まで、図195において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation L) (SP Reach D Miss)
FIG. 204(A) is a table summarizing, from various viewpoints, the speech sounds and other sounds output in FIG. 195, up to FIGS. 193 and 194(D-24).
(状況M)(SPリーチD大当り)
図204(B)は、図193、194において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation M) (SP Reach D jackpot)
FIG. 204(B) is a table summarizing various aspects of the sounds such as dialogue sounds that are output in FIGS. 193 and 194.
続いて、図205~225を用いて、本遊技機のサブ変動パターン毎の特徴的な設定を説明する。図205~224は、図196~204で説明した種々の状況から構成されるサブ変動パターン毎の表である。図225は、図205~224の表からカウントした音声の出力回数や口が動いているシーンの数、口が静止しているシーンの数、音声と文字表示が一致しているシーンの数、音声と文字表示が不一致であるシーンの数をまとめた表である。図205~214は、低ベースにおけるサブ変動パターンの表であり、図215~224は、高ベースにおけるサブ変動パターンの表である。 Next, Figures 205-225 will be used to explain the characteristic settings for each sub-variation pattern of this gaming machine. Figures 205-224 are tables for each sub-variation pattern composed of the various situations explained in Figures 196-204. Figure 225 is a table summarizing the number of times sound is output, the number of scenes with mouth movement, the number of scenes with still mouths, the number of scenes where sound and text display match, and the number of scenes where sound and text display do not match, counted from the tables of Figures 205-224. Figures 205-214 are tables of sub-variation patterns for a low base, and Figures 215-224 are tables of sub-variation patterns for a high base.
(セリフ毎のパラメータ表(A))(サブ変動パターン16)
図205は、サブ変動パターン16の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (A)) (Sub-variation pattern 16)
Figure 205 is a parameter table for each voice line output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 16 variation to the determination of the pattern.
(セリフ毎のパラメータ表(B))(サブ変動パターン47)
図206は、サブ変動パターン47の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (B)) (Sub-variation pattern 47)
Figure 206 is a parameter table for each voice line output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 47 variation until the pattern is determined.
(セリフ毎のパラメータ表(C))(サブ変動パターン17)
図207は、サブ変動パターン17の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (C)) (Sub-variation pattern 17)
Figure 207 is a parameter table for each voice line output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 17 variation until the pattern is determined.
(セリフ毎のパラメータ表(D))(サブ変動パターン48)
図208は、サブ変動パターン48の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (D)) (Sub-variation pattern 48)
Figure 208 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of variation of the sub-variation pattern 48 until the pattern is determined.
(セリフ毎のパラメータ表(E))(サブ変動パターン22)
図209は、サブ変動パターン22の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (E)) (Sub-variation pattern 22)
Figure 209 is a parameter table for each voice line output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 22 variation to the determination of the pattern.
(セリフ毎のパラメータ表(F))(サブ変動パターン53)
図210は、サブ変動パターン53の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (F)) (Sub-variation pattern 53)
Figure 210 is a parameter table for each voice dialogue output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 53's variation until the pattern is determined.
(セリフ毎のパラメータ表(G))(サブ変動パターン23)
図211は、サブ変動パターン23の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (G)) (Sub-variation pattern 23)
Figure 211 is a parameter table for each voice line output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 23 variation to the determination of the pattern.
(セリフ毎のパラメータ表(H))(サブ変動パターン54)
図212は、サブ変動パターン54の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (H)) (Sub-variation pattern 54)
Figure 212 is a parameter table for each voice line output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 54 variation until the pattern is determined.
(セリフ毎のパラメータ表(I))(サブ変動パターン20)
図213は、サブ変動パターン20の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (I)) (Sub-variation pattern 20)
Figure 213 is a parameter table for each voice line output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 20 variation until the pattern is determined.
(セリフ毎のパラメータ表(J))(サブ変動パターン51)
図214は、サブ変動パターン51の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (J)) (Sub-variation pattern 51)
Figure 214 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of variation of the sub-variation pattern 51 to the determination of the pattern.
(セリフ毎のパラメータ表(K))(サブ変動パターン77)
図215は、サブ変動パターン77の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (K)) (Sub-variation pattern 77)
Figure 215 is a parameter table for each voice line output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 77's variation until the pattern is determined.
(セリフ毎のパラメータ表(L))(サブ変動パターン87)
図216は、サブ変動パターン87の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (L)) (Sub-variation pattern 87)
Figure 216 is a parameter table for each voice line output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 87's variation until the pattern is determined.
(セリフ毎のパラメータ表(M))(サブ変動パターン78)
図217は、サブ変動パターン78の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (M)) (Sub-variation pattern 78)
Figure 217 is a parameter table for each voice line output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 78's variation until the pattern is determined.
(セリフ毎のパラメータ表(N))(サブ変動パターン88)
図218は、サブ変動パターン88の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (N)) (Sub-variation pattern 88)
Figure 218 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of variation of the sub-variation pattern 88 until the pattern is determined.
(セリフ毎のパラメータ表(O))(サブ変動パターン81)
図219は、サブ変動パターン81の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (O)) (Sub-variation pattern 81)
Figure 219 is a parameter table for each voice line output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 81 variation to the determination of the pattern.
(セリフ毎のパラメータ表(P))(サブ変動パターン91)
図220は、サブ変動パターン91の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (P)) (Sub-variation pattern 91)
Figure 220 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of variation of the sub-variation pattern 91 until the pattern is determined.
(セリフ毎のパラメータ表(Q))(サブ変動パターン82)
図221は、サブ変動パターン82の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (Q)) (Sub-variation pattern 82)
Figure 221 is a parameter table for each voice line output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 82 variation to the determination of the pattern.
(セリフ毎のパラメータ表(R))(サブ変動パターン92)
図222は、サブ変動パターン92の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (R)) (Sub-variation pattern 92)
Figure 222 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of variation of the sub-variation pattern 92 until the pattern is determined.
(セリフ毎のパラメータ表(S))(サブ変動パターン79)
図223は、サブ変動パターン79の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (S)) (Sub-variation pattern 79)
Figure 223 is a parameter table for each voice line output scene that occurs from the start of the sub-variation pattern 79's variation until the pattern is determined.
(セリフ毎のパラメータ表(T))(サブ変動パターン89)
図224は、サブ変動パターン89の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (T)) (Sub-variation pattern 89)
Figure 224 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of variation of the sub-variation pattern 89 until the pattern is determined.
(各サブ変動パターンの対について)
上記説明した各サブ変動パターンは、はずれ変動、大当り変動といった形で、対の関係となっている。対の関係は以下である。
対1:サブ変動パターン16とサブ変動パターン47
対2:サブ変動パターン17とサブ変動パターン48
対3:サブ変動パターン22とサブ変動パターン53
対4:サブ変動パターン23とサブ変動パターン54
対5:サブ変動パターン20とサブ変動パターン51
対6:サブ変動パターン77とサブ変動パターン87
対7:サブ変動パターン78とサブ変動パターン88
対8:サブ変動パターン81とサブ変動パターン91
対9:サブ変動パターン82とサブ変動パターン92
対10:サブ変動パターン79とサブ変動パターン89
対の関係となっているサブ変動パターンは、変動開始から当否の報知までは共通となっている。大当りの変動パターンであれば大当りのエピローグシーン(SPリーチAであれば図180(A-40)~(A-55)、SPリーチBであれば図184(B-46)~図185(B-66))が実行され、はずれの変動パターンであればはずれのエピローグシーン(SPリーチAであれば図181の流れ、SPリーチBであれば図186の流れ)が実行される点が各々の変動パターンで異なる点である。
(For each pair of sub-variation patterns)
The sub-variation patterns described above are paired in the form of miss fluctuations and jackpot fluctuations. The pairing relationships are as follows:
Pair 1: Sub-fluctuation pattern 16 and sub-fluctuation pattern 47
Pair 2: Sub-fluctuation pattern 17 and sub-fluctuation pattern 48
Pair 3: Sub-fluctuation pattern 22 and sub-fluctuation pattern 53
Pair 4: Sub-fluctuation pattern 23 and sub-fluctuation pattern 54
Pair 5: Sub-fluctuation pattern 20 and sub-fluctuation pattern 51
Pair 6: Sub-fluctuation pattern 77 and sub-fluctuation pattern 87
Pair 7: Sub-fluctuation pattern 78 and sub-fluctuation pattern 88
Pair 8: Sub-fluctuation pattern 81 and sub-fluctuation pattern 91
Pair 9: Sub-fluctuation pattern 82 and sub-fluctuation pattern 92
Pair 10: Sub-fluctuation pattern 79 and sub-fluctuation pattern 89
The paired sub-fluctuation patterns are the same from the start of the fluctuation to the announcement of whether it is a win or a loss. If it is a jackpot fluctuation pattern, the jackpot epilogue scene (SP Reach A: Figure 180 (A-40) to (A-55), SP Reach B: Figure 184 (B-46) to Figure 185 (B-66)) is executed, and if it is a loss fluctuation pattern, the loss epilogue scene (SP Reach A: Figure 181 flow, SP Reach B: Figure 186 flow) is executed, which is what makes each fluctuation pattern different.
(サブ変動パターン毎の出力回数・シーン回数)
図225は、図205~224の表からカウントした音声の出力回数や口が動いているシーンの数、口が静止しているシーンの数、音声と文字表示が一致しているシーンの数、音声と文字表示が不一致であるシーンの数をまとめた表である。以下、項目毎に説明をする。なお、各項目におけるカウントは、カウントされるシーンが変動開始からSPリーチまでの期間であるか、SPリーチ中であるか、に分けてカウントされている。
(Number of outputs and number of scenes for each sub-variation pattern)
Figure 225 is a table summarizing the number of times sound is output, the number of scenes with moving mouths, the number of scenes with still mouths, the number of scenes where the sound and text display match, and the number of scenes where the sound and text display do not match, counted from the tables of Figures 205 to 224. Each item will be explained below. Note that the count for each item is divided into whether the scene being counted is from the start of the fluctuation until the SP reach, or during the SP reach.
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数)
一つ目の項目として、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数がある。これは、ムムの音声が出力されるシーンにおいて、ムムの表示がされている場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図173(1-6)(セリフ番号S-1-1が出力されている状況)は、会話演出において、ムムが表示されている状況でムムの音声が出力されるシーンであるため、変動開始からSPリーチまでの期間でムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力のカウントがされる対象となる。
(Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed)
The first item is the number of times Mumu's voice is output when she is displayed. This is an item that is counted as one time when Mumu is displayed in a scene where her voice is output. For example, Figure 173 (1-6) (the situation where line number S-1-1 is output) is a scene in which Mumu's voice is output when she is displayed in a conversation presentation, so the output of Mumu's voice when she is displayed in the period from the start of the fluctuation to the SP reach is counted.
(ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数)
二つ目の項目として、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数がある。これは、ムムの音声が出力されるシーンにおいて、ムムの表示がされていない場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図173(1-8)(セリフ番号S-1-2が出力されている状況)は、飾り図柄がリーチ態様となるシーンにおいて、ムムが表示されていない状況でムムの音声が出力されるシーンであるため、変動開始からSPリーチまでの期間でムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力のカウントがされる対象となる。また、図179(A-34)(A-35)(セリフ番号S-A8が出力されている状況)もムムが表示されていない状況でムムの音声が出力されるシーンであるため、SPリーチ中の期間でムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力のカウントがされる対象となる。図173(1-8)(セリフ番号S-1-2が出力されている状況)は、ムムも含むキャラクタが一切表示されていない状況であり、図179(A-34)(A-35)(セリフ番号S-A8が出力されている状況)は、ムムとは異なるキャラクタ(爆チュー)が表示されている状況である。どちらの状況もムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力される状況である。
(Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed)
The second item is the number of times Mumu's voice is output when she is not displayed. This is an item that is counted as one time when Mumu's voice is output when she is not displayed in a scene where Mumu's voice is output. For example, Figure 173 (1-8) (a situation in which dialogue number S-1-2 is output) is a scene in which the decorative pattern is in a reach state, and Mumu's voice is output when Mumu is not displayed, so this is the target for counting the output of Mumu's voice when Mumu is not displayed during the period from the start of fluctuation to the SP reach. Similarly, Figure 179 (A-34) (A-35) (a situation in which dialogue number S-A8 is output) is also a scene in which Mumu's voice is output when Mumu is not displayed, so this is the target for counting the output of Mumu's voice when Mumu is not displayed during the SP reach period. Figure 173 (1-8) (a situation where line number S-1-2 is output) shows a situation where no characters, including Mumu, are displayed, while Figure 179 (A-34) (A-35) (a situation where line number S-A8 is output) shows a situation where a character other than Mumu (Bakuchu) is displayed. Both situations show Mumu's voice being output when Mumu is not displayed.
(ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数)
三つ目の項目として、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数がある。これは、ムム以外の音声が出力されるシーンにおいて、ムムの表示がされている場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図179(A-19)(セリフ番号S-A2が出力されている状況)は、SPリーチAのタイトルが報知されるシーンにおいて、ムムが表示されている状況でムム以外の音声(ナレーションの音声)が出力されるシーンであるため、SPリーチ中の期間でムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力のカウントがされる対象となる。
(Number of times sounds other than "Mumu" are output when "Mumu" is displayed)
The third item is the number of times a sound other than that of Mumu is output when Mumu is displayed. This is an item that is counted as one time when Mumu is displayed in a scene in which a sound other than that of Mumu is output. For example, Figure 179 (A-19) (a situation in which dialogue number S-A2 is output) is a scene in which the title of SP Reach A is announced, in which a sound other than that of Mumu (a narration sound) is output when Mumu is displayed, and therefore the output of a sound other than that of Mumu when Mumu is displayed during the period of SP Reach is counted.
(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数)
四つ目の項目として、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、該キャラクタの表示がされており、該キャラクタの口が静止している表示である場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図173(1-6)(セリフ番号S-1-1が出力されている状況)は、会話演出において、ムムの音声が出力されるシーンであり、ムムが表示されており、ムムの口が静止している表示であるため、変動開始からSPリーチまでの期間でセリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンとしてカウントがされる対象となる。口が静止しているとは、キャラクタ表示の口が閉じたままで開かない、キャラクタ表示の口が開いたままで閉じたり、さらに口を開いたりしないことを指す。
(Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking)
The fourth item is the number of scenes in which the mouth of a character speaking lines remains still. This item is counted as one scene when a character's voice is output and that character's mouth remains still. For example, Figure 173 (1-6) (a situation in which line number S-1-1 is output) is a scene in which Mumu's voice is output in a conversation presentation, Mumu is displayed, and Mumu's mouth remains still. Therefore, this scene is counted as a scene in which the mouth of a character speaking lines remains still during the period from the start of the fluctuation to the SP reach. A still mouth refers to when the character's mouth remains closed and does not open, or when the character's mouth remains open and does not close or open further.
(セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数)
五つ目の項目として、セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、該キャラクタの表示がされており、該キャラクタの口が動いている表示である場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図179(A-24)~(A-26)(セリフ番号S-A5が出力されている状況)は、SPリーチA中において、ムムの音声が出力されるシーンであり、ムムが表示されており、ムムの口が動いている表示であるため、SPリーチ中の期間でセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンとしてカウントがされる対象となる。口が動いているとは、キャラクタ表示の口が開いたり、閉じたりすること、開いた口をさらに開くことを指す。
(Number of scenes in which the character's mouth moves while speaking)
The fifth item is the number of scenes in which the mouth of a character speaking lines moves. This item is counted as one scene when a character's voice is output and that character is displayed with their mouth moving. For example, Figure 179 (A-24) to (A-26) (a situation in which line number S-A5 is output) is a scene in which Mumu's voice is output during SP Reach A, Mumu is displayed, and Mumu's mouth is moving, so this is counted as a scene in which the mouth of a character speaking lines moves during the SP Reach period. "The mouth moving" refers to the character's mouth opening and closing, or opening its mouth further.
(音声と文字表示が一致しているシーンの数)
六つ目の項目として、音声と文字表示が一致しているシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、文字表示がされており、該文字表示が出力された音声の内容と一致している場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図173(1-6)(セリフ番号S-1-1が出力されている状況)は、会話演出において、ムムの音声により「わたしって何が似合うかな?」と出力されるシーンであり、文字表示として「わたしって何が似合うかな?」といったセリフウィンドウが表示されているため、変動開始からSPリーチまでの期間で音声と文字表示が一致しているシーンとしてカウントがされる対象となる。
(Number of scenes where the audio and text match)
The sixth item is the number of scenes in which the audio and text display match. This is an item that is counted as one scene when text is displayed in a scene in which the audio of a given character is output, and the text display matches the content of the output audio. For example, Figure 173 (1-6) (a situation in which line number S-1-1 is output) is a scene in which Mumu's voice says, "What would look good on me?" in a conversation presentation, and a line window is displayed in which the text display reads, "What would look good on me?", so this is counted as a scene in which the audio and text display match during the period from the start of the fluctuation to the SP reach.
(音声と文字表示が一致していないシーンの数)
七つ目の項目として、音声と文字表示が一致していないシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、文字表示がされており、該文字表示が出力された音声の内容と一致していない場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図175(2-4)(セリフ番号S-2-1が出力されている状況)は、飾り図柄がリーチ態様となるシーンにおいて、ムムの音声により「チャンスだよー」と出力されるシーンであり、文字表示として「REACH」といった表示がされているため、変動開始からSPリーチまでの期間で音声と文字表示が一致していないシーンとしてカウントがされる対象となる。
(Number of scenes where the audio and text do not match)
The seventh item is the number of scenes in which the audio and text display do not match. This is an item that is counted as one occurrence when text is displayed in a scene in which the audio of a given character is output, and the text display does not match the content of the output audio. For example, Figure 175 (2-4) (a situation in which dialogue number S-2-1 is output) is a scene in which the decorative pattern is in a reach state, and Mumu's voice outputs "It's your chance!", and the text display shows "REACH." Therefore, this is counted as a scene in which the audio and text display do not match during the period from the start of the variation to the SP reach.
ここからは、各項目の比較を行う。各項目の比較は低ベースにおけるサブ変動パターンのうち対になっている変動パターン、高ベースにおけるサブ変動パターンのうち対になっている変動パターンをそれぞれ用いて比較を行う。低ベースにおけるサブ変動パターンのうち、はずれの変動パターンと大当りの変動パターンの比較、高ベースにおけるサブ変動パターンのうち、はずれの変動パターンと大当りの変動パターンの比較、低ベースにおけるサブ変動パターンのうち、はずれの変動パターンと大当りの変動パターン、高ベースにおけるサブ変動パターンのうち、はずれの変動パターンと大当りの変動パターン、すべての比較を行う。 From here, we will compare each item. For each item, we will compare paired fluctuation patterns among the sub-fluctuation patterns at a low base, and paired fluctuation patterns among the sub-fluctuation patterns at a high base. We will compare the miss fluctuation patterns and jackpot fluctuation patterns among the sub-fluctuation patterns at a low base, the miss fluctuation patterns and jackpot fluctuation patterns among the sub-fluctuation patterns at a high base, the miss fluctuation patterns and jackpot fluctuation patterns among the sub-fluctuation patterns at a low base, and the miss fluctuation patterns and jackpot fluctuation patterns among the sub-fluctuation patterns at a high base. We will compare all of these.
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の比較)
低ベースにおけるサブ変動パターン16、低ベースにおけるサブ変動パターン47、高ベースにおけるサブ変動パターン78、高ベースにおけるサブ変動パターン88を用いて比較を行う。図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン78(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
また、音声出力がされる期間の回数振り分けは以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
サブ変動パターン78(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(4回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
サブ変動パターン88(SPリーチC大当り)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
(Comparison of the number of times the mumu voice was output when mumu was displayed and the number of times the mumu voice was output when mumu was not displayed)
A comparison is made using sub-fluctuation pattern 16 at a low base, sub-fluctuation pattern 47 at a low base, sub-fluctuation pattern 78 at a high base, and sub-fluctuation pattern 88 at a high base. Referring to the table in Figure 225, the number of times for each fluctuation pattern is summarized as follows.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 78 (SP Reach C Miss)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 6 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 6 times The number of times the voice is output is distributed as follows:
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP Reach (5 times) > During SP Reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (5 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times)
Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP Reach (5 times) > During SP Reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (6 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times)
Sub-variation pattern 78 (SP Reach C miss)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times) > During SP Reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (4 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (3 times)
Sub-variation pattern 88 (SP Reach C jackpot)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times) > During SP Reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (6 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (3 times)
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、本遊技機の主人公キャラクタであるムムについて、この特徴を持たせた設計とすることで、よりムムを目立たせることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
(Comparison of the number of times the Mumu voice is output when Mumu is displayed and when Mumu is not displayed) (Low base miss fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern)
The above-mentioned sub-fluctuation pattern 16 and sub-fluctuation pattern 47 at the low base are paired fluctuation patterns, and all of these sub-fluctuation patterns are designed so that the number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed is greater than the number of times when Mumu is not displayed. This design makes it possible to output the voice of a specific character in various situations, such as when a specific character is displayed or not, and further has the effect of drawing more attention to the specific character by increasing the number of times the voice of the specific character is output when the specific character is displayed. In particular, by designing Mumu, the main character of this gaming machine, with this feature, it has the effect of making Mumu stand out more.
In addition, the design is such that the number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed is greater during a jackpot variation than during a miss variation, which has the effect of drawing more attention to a specific character during a jackpot variation.
Furthermore, during the period from the start of variation to the start of the SP reach, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed, and during the period of the SP reach, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed.With this design, in scenes where the attention is high as to whether or not a jackpot, that is, an SP reach, will be announced, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is relatively greater, which has the effect of allowing the player to empathize more with Mumu and increasing the sense of excitement.
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の比較)(高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン78とサブ変動パターン88は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、本遊技機の主人公キャラクタであるムムについて、この特徴を持たせた設計とすることで、よりムムを目立たせることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
(Comparison of the number of times the Mumu voice is output when Mumu is displayed and when Mumu is not displayed) (High base miss fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The above-mentioned sub-variation pattern 78 and sub-variation pattern 88 at the high base are paired variation patterns, and all of these sub-variation patterns are designed so that the number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed is greater than the number of times when Mumu's voice is output when Mumu is not displayed. This design makes it possible to output the voice of a specific character in various situations, such as when a specific character is displayed or not, and further has the effect of drawing more attention to the specific character by increasing the number of times the voice of the specific character is output when the specific character is displayed. In particular, by designing Mumu, the main character of this gaming machine, with this feature, it has the effect of making Mumu stand out more.
In addition, the design is such that the number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed is greater during a jackpot variation than during a miss variation, which has the effect of drawing more attention to a specific character during a jackpot variation.
Furthermore, during the period from the start of variation to the start of the SP reach, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed, and during the period of the SP reach, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed.With this design, in scenes where the attention is high as to whether or not a jackpot, that is, an SP reach, will be announced, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is relatively greater, which has the effect of allowing the player to empathize more with Mumu and increasing the sense of excitement.
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン、高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン78とサブ変動パターン88は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、本遊技機の主人公キャラクタであるムムについて、この特徴を持たせた設計とすることで、よりムムを目立たせることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、ムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においてもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動におけるムムを最大限に目立たせることでき、遊技者により強く感情移入をさせることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態のSPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができ、その上で、高ベース状態のSPリーチという高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
(Comparison of the number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed and when Mumu is not displayed) (Low base miss fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern, high base miss fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The above-mentioned sub-fluctuation pattern 16 and sub-fluctuation pattern 47 at the low base are paired fluctuation patterns, and the sub-fluctuation pattern 78 and sub-fluctuation pattern 88 at the high base are paired fluctuation patterns, and all of these sub-fluctuation patterns are designed so that the number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed is greater than the number of times when Mumu is not displayed. This design makes it possible to output the voice of a specific character in various situations, such as when a specific character is displayed or not, and further has the effect of drawing more attention to the specific character by increasing the number of times the voice of the specific character is output when the specific character is displayed. In particular, by designing Mumu, the main character of this gaming machine, with this feature, it has the effect of making Mumu stand out more. In particular, by using the above-mentioned distinctive design in both different base states such as a low base and a high base, Mumu stands out in the low base state in which the player always plays, allowing the player to recognize the character Mumu, and by also making Mumu stand out in the high base state to which the player transitions after a jackpot, the high base state in which the player plays after recognizing the character Mumu in the low base can be made even more exciting, and the above-mentioned distinctive design in both different base states such as a low base and a high base can produce effects that are unique to this design.
Furthermore, the design is such that the number of times the Mumu sound is output when Mumu is displayed is greater during a jackpot variation than during a loss variation. This design has the effect of drawing more attention to a specific character during a jackpot variation. In particular, by using this distinctive design in both different base states, such as a low base state and a high base state, Mumu is made more prominent than a loss variation during a jackpot variation in a low base state, where a player always plays, allowing the player to recognize the character Mumu. By making Mumu more prominent than a loss variation during a jackpot variation in a high base state, which occurs after a jackpot, the high base state, where the player plays after recognizing the character Mumu during the low base state, can be made more exciting. Furthermore, Mumu can be made to stand out as much as possible during a jackpot variation in a high base state, which is the jackpot that brings the greatest joy to a gaming machine, allowing the player to empathize more strongly. This is an effect that can only be achieved by using this distinctive design in both different base states, such as a low base state and a high base state.
Furthermore, during the period from the start of variation to the start of the SP reach, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed, and during the period of the SP reach, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed.With this design, in scenes where the attention is high as to whether or not a jackpot, that is, an SP reach, will be announced, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is relatively greater, which has the effect of allowing the player to empathize more with Mumu and increasing the sense of excitement. In particular, by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base, in scenes where there is more attention on whether or not a jackpot in the form of an SP reach in a low base state, which the player is sure to play in, will be announced, the number of times that Mumu's voice is output when Mumu is displayed will be relatively greater, allowing the player to empathize more with Mumu and increasing the sense of excitement.Furthermore, in scenes where there is more attention on whether or not a jackpot in the high base state, an SP reach in a high base state, which is the jackpot that brings the most joy in a gaming machine, will be announced, the number of times that Mumu's voice is output when Mumu is displayed will be relatively greater, allowing the player to empathize more with Mumu and increasing the sense of excitement.These are effects that can only be achieved by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base.
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数の比較)
低ベースにおけるサブ変動パターン16、低ベースにおけるサブ変動パターン47、高ベースにおけるサブ変動パターン77、高ベースにおけるサブ変動パターン87を用いて比較を行う。図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
(Comparison of the number of times the "Mumu" sound is output when "Mumu" is displayed and the number of times a sound other than "Mumu" is output when "Mumu" is displayed)
A comparison is made using sub-fluctuation pattern 16 at a low base, sub-fluctuation pattern 47 at a low base, sub-fluctuation pattern 77 at a high base, and sub-fluctuation pattern 87 at a high base. Referring to the table in Figure 225, the number of times for each fluctuation pattern is summarized as follows.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 2 Sub-variation pattern 77 (SP Reach C Miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 7 Number of times a voice other than Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 1
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される場合と、該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合と、を設けることで特定キャラクタの表示機会を増やしつつ、種々の表現をすることができ、その上で、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによって、より特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
(Comparison of the number of times the Mumu sound is output when Mumu is displayed and the number of times sounds other than Mumu are output when Mumu is displayed) (Low base miss fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern)
The above-mentioned sub-fluctuation pattern 16 and sub-fluctuation pattern 47 at the low base are paired fluctuation patterns, and all of these sub-fluctuation patterns are designed so that the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times that voices other than Mumu are output when Mumu is displayed. This design provides a case where the voice of a specific character is output when a specific character is displayed, and a case where a voice different from the voice of the specific character is output, thereby increasing the number of times that the voice of the specific character is output when the specific character is displayed, and thereby achieving the effect of drawing more attention to the specific character.
In addition, the design is such that the number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed is greater during a jackpot variation than during a miss variation, which has the effect of drawing more attention to a specific character during a jackpot variation.
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数の比較)(高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される場合と、該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合と、を設けることで特定キャラクタの表示機会を増やしつつ、種々の表現をすることができ、その上で、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによって、より特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
(Comparison of the number of times the Mumu sound is output when Mumu is displayed and the number of times sounds other than Mumu are output when Mumu is displayed) (High base miss fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The above-mentioned sub-variation pattern 77 and sub-variation pattern 87 at the high base are paired variation patterns, and all of these sub-variation patterns are designed so that the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times that voices other than Mumu are output when Mumu is displayed. This design provides a case where the voice of a specific character is output when a specific character is displayed, and a case where a voice different from the voice of the specific character is output, thereby increasing the number of times that the voice of the specific character is output when the specific character is displayed, and thereby achieving the effect of drawing more attention to the specific character.
In addition, the design is such that the number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed is greater during a jackpot variation than during a miss variation, which has the effect of drawing more attention to a specific character during a jackpot variation.
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン、高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン78とサブ変動パターン88は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される場合と、該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合と、を設けることで特定キャラクタの表示機会を増やしつつ、種々の表現をすることができ、その上で、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによって、より特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、ムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においてもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動におけるムムを最大限に目立たせることでき、遊技者により強く感情移入をさせることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
(Comparison of the number of times the voice of Mumu is output when Mumu is displayed and the number of times a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed) (Low base miss fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern, high base miss fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The sub-fluctuation pattern 16 and sub-fluctuation pattern 47 at the low base are paired fluctuation patterns, and the sub-fluctuation pattern 78 and sub-fluctuation pattern 88 at the high base are paired fluctuation patterns, and all of these sub-fluctuation patterns are designed so that the number of times the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed. This design allows for a case in which the voice of a specific character is output when a specific character is displayed, and a case in which a voice different from the voice of the specific character is output, thereby increasing the number of times the voice of the specific character is output when the specific character is displayed, and thereby achieving the effect of drawing more attention to the specific character. In particular, by using the above-mentioned distinctive design in both different base states such as a low base and a high base, Mumu stands out in the low base state in which the player always plays, allowing the player to recognize the character Mumu, and by also making Mumu stand out in the high base state to which the player transitions after a jackpot, the high base state in which the player plays after recognizing the character Mumu in the low base can be made even more exciting, and the above-mentioned distinctive design in both different base states such as a low base and a high base can produce effects that are unique to this design.
Furthermore, the design is such that the number of times the Mumu sound is output when Mumu is displayed is greater during a jackpot variation than during a loss variation. This design has the effect of drawing more attention to a specific character during a jackpot variation. In particular, by using this distinctive design in both different base states, such as a low base state and a high base state, Mumu is made more prominent than a loss variation during a jackpot variation in a low base state, where a player always plays, allowing the player to recognize the character Mumu. By making Mumu more prominent than a loss variation during a jackpot variation in a high base state, which occurs after a jackpot, the high base state, where the player plays after recognizing the character Mumu during the low base state, can be made more exciting. Furthermore, Mumu can be made to stand out as much as possible during a jackpot variation in a high base state, which is the jackpot that brings the greatest joy to a gaming machine, allowing the player to empathize more strongly. This is an effect that can only be achieved by using this distinctive design in both different base states, such as a low base state and a high base state.
(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数とセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数の比較)
低ベースにおけるサブ変動パターン22、低ベースにおけるサブ変動パターン53、高ベースにおけるサブ変動パター77、高ベースにおけるサブ変動パターン87を用いて比較を行う。図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
また、各シーンが実行される期間の回数振り分けは以下となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(10回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン53の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数
変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(13回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数
変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数
変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(1回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(7回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
(Comparison of the number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking lines and the number of scenes in which the character's mouth moves while speaking lines)
A comparison is made using sub-fluctuation pattern 22 at low base, sub-fluctuation pattern 53 at low base, sub-fluctuation pattern 77 at high base, and sub-fluctuation pattern 87 at high base. Referring to the table in FIG. 225, the number of times for each fluctuation pattern is summarized as follows.
Sub-variation pattern 22 (SP reach B miss)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 10 times Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 times Sub-variation pattern 53 (SP Reach B jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 13 Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 Sub-variation pattern 77 (SP Reach C missed)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 6 Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 5 Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of scenes in which the mouth of a character speaking lines moves: 8 times Number of scenes in which the mouth of a character speaking lines remains still: 4 times The number of times each scene is executed is allocated as follows:
Sub-variation pattern 22 (SP reach B miss)
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of the change to the start of the SP reach (6 times) > During the SP reach (2 times)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking moves. During SP Reach (10 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 53 are the corresponding points.
Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: From the start of the change to the start of the SP Reach (6 times) > During the SP Reach (2 times)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking moves: During SP Reach (13 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 77 are the corresponding points.
Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: From the start of the change to the start of the SP Reach (3 times) > During the SP Reach (2 times)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking. During SP Reach (5 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (1 time)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 87 are the corresponding points.
Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: From the start of the change to the start of the SP Reach (3 times) > During the SP Reach (1 time)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: During SP Reach (7 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (1 time)
(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数とセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン22とサブ変動パターン53は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンよりもセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計によりキャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、その中で、キャラクタの口を静止表示させるよりもキャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がキャラクタの口を動的に表示する回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてよりキャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、キャラクタの口を動的に表示する回数よりもキャラクタの口を静止表示する回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、キャラクタの口を静止表示する回数よりもキャラクタの口を動的に表示する回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
(Comparison of the number of scenes in which the character's mouth is still while speaking and the number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking) (Low base miss fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern)
The above-mentioned sub-fluctuation pattern 22 and sub-fluctuation pattern 53 at the low base are paired fluctuation patterns, and all of these sub-fluctuation patterns are designed so that there are more scenes in which the mouth of the character speaking moves than scenes in which the mouth of the character speaking remains still. This design allows the character to move by dynamically displaying the character's mouth when the character's voice is being output, which increases the interest in the game, and by displaying the character's mouth still at appropriate times, the performance is more vivid than if the character's mouth were to move dynamically all the time, which increases the interest in the game, and among these, the effect is achieved by displaying the character's mouth dynamically more frequently than if the character's mouth were displayed still, making it easier to focus on the character.
In addition, the design is such that the character's mouth is dynamically displayed more frequently during a jackpot variation than during a miss variation, which has the effect of drawing more attention to the character during a jackpot variation.
Also, during the period from the start of variation to the start of SP reach, the number of times the character's mouth is displayed statically is greater than the number of times the character's mouth is displayed dynamically, and during the period of SP reach, the number of times the character's mouth is displayed statically is greater.With this design, in scenes where the attention is high as to whether or not a jackpot, or SP reach, will be announced, the number of times the character's mouth is displayed dynamically is relatively greater, which has the effect of allowing the player to empathize more with the character and increasing the sense of excitement.
(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数とセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数の比較)(高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンよりもセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計によりキャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、その中で、キャラクタの口を静止表示させるよりもキャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がキャラクタの口を動的に表示する回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてよりキャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、キャラクタの口を動的に表示する回数よりもキャラクタの口を静止表示する回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、キャラクタの口を静止表示する回数よりもキャラクタの口を動的に表示する回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
(Comparison of the number of scenes in which the character's mouth is still while speaking and the number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking) (High base miss fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The above-mentioned sub-variation pattern 77 and sub-variation pattern 87 at the high base are paired variation patterns, and all of these sub-variation patterns are designed so that there are more scenes in which the mouth of the character speaking is moving than scenes in which the mouth of the character speaking is still. This design allows the character's mouth to be dynamically displayed when the character's voice is being output, making it possible to add movement to the character and increase interest in the game, and by displaying the character's mouth still at appropriate times, the presentation is more vivid than if the character's mouth were constantly moving dynamically, which increases interest in the game, and among these, the effect is achieved by displaying the character's mouth dynamically more frequently than if the character's mouth were displayed still, making it easier to focus on the character.
In addition, the design is such that the character's mouth is dynamically displayed more frequently during a jackpot variation than during a miss variation, which has the effect of drawing more attention to the character during a jackpot variation.
Also, during the period from the start of variation to the start of SP reach, the number of times the character's mouth is displayed statically is greater than the number of times the character's mouth is displayed dynamically, and during the period of SP reach, the number of times the character's mouth is displayed statically is greater.With this design, in scenes where the attention is high as to whether or not a jackpot, or SP reach, will be announced, the number of times the character's mouth is displayed dynamically is relatively greater, which has the effect of allowing the player to empathize more with the character and increasing the sense of excitement.
(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数とセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン、高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン22とサブ変動パターン53は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンよりもセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計によりキャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、その中で、キャラクタの口を静止表示させるよりもキャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、キャラクタの口の動きにメリハリを持たせた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においても、キャラクタの口の動きにメリハリを持たせることで、低ベースでキャラクタの口の動きにメリハリを認識した上で、遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がキャラクタの口を動的に表示する回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてよりキャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりも、キャラクタの口の動きにメリハリをつけ、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもキャラクタの口の動きにメリハリをつけ、低ベースでキャラクタの口の動きにメリハリを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動におけるキャラクタの口の動きにメリハリをつけることができ、遊技者により強く感情移入をさせることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、キャラクタの口を動的に表示する回数よりもキャラクタの口を静止表示する回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、キャラクタの口を静止表示する回数よりもキャラクタの口を動的に表示する回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態のSPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができ、その上で、高ベース状態のSPリーチという高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
(Comparison of the number of scenes in which the mouth of the character speaking remains still and the number of scenes in which the mouth of the character speaking moves) (Low base miss fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern, high base miss fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The sub-fluctuation pattern 22 and the sub-fluctuation pattern 53 at the low base are paired fluctuation patterns, and the sub-fluctuation pattern 77 and the sub-fluctuation pattern 87 at the high base are paired fluctuation patterns, and all of these sub-fluctuation patterns are designed so that there are more scenes in which the mouth of the character speaking is moving than scenes in which the mouth of the character speaking is still. With this design, by dynamically displaying the character's mouth when the character's voice is being output, the character becomes animated and the interest in the game can be increased, and by displaying the character's mouth still at appropriate times, the performance becomes more vivid than if the character's mouth were to move dynamically all the time, which can increase the interest in the game, and among these, by displaying the character's mouth dynamically more frequently than if the character's mouth were to be displayed still, the effect is achieved that it is easier to focus on the character. In particular, by adopting the above-mentioned distinctive design in both different base states such as a low base and a high base, the character's mouth movements are made more distinct in the low base state in which the player always plays, and also in the high base state to which the player transitions after a jackpot, by making the character's mouth movements more distinct in which the player recognizes the character's mouth movements in the low base, the high base state in which the player plays can be made even more exciting, and the above-mentioned distinctive design in both different base states such as a low base and a high base can produce effects that are unique to this design.
Furthermore, the design dynamically displays the character's mouth more frequently during jackpot fluctuations than during miss fluctuations. This design has the effect of drawing more attention to the character during jackpot fluctuations. In particular, by adopting the above-mentioned distinctive design in both different base states, such as a low base and a high base, the character's mouth movements are more pronounced during jackpot fluctuations in the low base state, where the player always plays, than during miss fluctuations, and the character's mouth movements are more pronounced during jackpot fluctuations in the high base state to which the player transitions after a jackpot, than during miss fluctuations, thereby further enhancing the high base state, where the player plays after recognizing the distinct character's mouth movements in the low base. Furthermore, the character's mouth movements are more pronounced during jackpot fluctuations that notify the player of a jackpot in the high base state, which brings the greatest joy to a gaming machine, and this allows the player to empathize more strongly. These are the effects that can only be achieved by adopting the above-mentioned distinctive design in both different base states, such as a low base and a high base.
Also, during the period from the start of variation to the start of SP reach, the number of times the character's mouth is displayed statically is greater than the number of times the character's mouth is displayed dynamically, and during the period of SP reach, the number of times the character's mouth is displayed statically is greater.With this design, in scenes where the attention is high as to whether or not a jackpot, or SP reach, will be announced, the number of times the character's mouth is displayed dynamically is relatively greater, which has the effect of allowing the player to empathize more with the character and increasing the sense of excitement. In particular, by using the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base, in scenes where there is more attention on whether or not a jackpot, such as an SP reach in a low base state in which the player is sure to play, will be announced, the number of times the character's mouth is dynamically displayed is relatively greater, allowing the player to empathize more with the character and heighten the sense of excitement.Furthermore, in scenes where there is more attention on whether or not a jackpot, such as an SP reach in a high base state in which the player is sure to play, will be announced, the number of times the character's mouth is dynamically displayed is relatively greater, allowing the player to empathize more with the character and heighten the sense of excitement.These are effects that can only be achieved by using the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base.
(音声と文字表示が一致しているシーンの数と音声と文字表示が一致していないシーンの数の比較)
低ベースにおけるサブ変動パターン16、低ベースにおけるサブ変動パターン47、高ベースにおけるサブ変動パター77、高ベースにおけるサブ変動パターン87を用いて比較を行う。図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
また、各シーンが実行される期間の回数振り分けは以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:SPリーチA中(11回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:SPリーチA中(12回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:SPリーチC中(10回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:SPリーチC中(12回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
(Comparison of the number of scenes where the audio and text match and the number of scenes where the audio and text do not match)
A comparison is made using sub-fluctuation pattern 16 at low base, sub-fluctuation pattern 47 at low base, sub-fluctuation pattern 77 at high base, and sub-fluctuation pattern 87 at high base. Referring to the table in FIG. 225, the number of times in each fluctuation pattern is summarized as follows.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Matching of lines and voice: 20 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Matching of lines and voice: 21 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 77 (SP Reach C missed)
Matching of lines and voice: 13 times Mismatching of lines and voice: 3 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Matching of lines and audio: 15 times Mismatching of lines and audio: 3 times The number of times each scene is performed is as follows:
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Match between lines and voice: During SP Reach A (11 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (9 times)
Discrepancy between dialogue and voice: From the start of the change to the start of SP Reach A (2 times) > During SP Reach A (0 times)
Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Match between lines and voice: During SP Reach A (12 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (9 times)
Discrepancy between dialogue and voice: From the start of the change to the start of SP Reach A (2 times) > During SP Reach A (0 times)
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Match between lines and voice: During SP Reach C (10 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach C (3 times)
Discrepancy between dialogue and voice: From the start of the change to the start of SP Reach C (3 times) > During SP Reach C (0 times)
Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Match between lines and voice: During SP Reach C (12 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach C (3 times)
Discrepancy between dialogue and voice: From the start of the change to the start of SP Reach C (3 times) > During SP Reach C (0 times)
(音声と文字表示が一致しているシーンの数と音声と文字表示が一致していないシーンの数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、音声と文字表示が一致していないシーンよりも音声と文字表示が一致しているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計により表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方が表示内容通りの音声出力の回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、表示内容通りの音声出力の回数よりも表示内容通りではない音声出力の回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、表示内容通りではない音声出力の回数よりも表示内容通りの音声出力の回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、表示内容通りの音声出力の回数が相対的に多くなるため、より音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増え、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
(Comparison of the number of scenes where the audio and text display match and the number of scenes where the audio and text display do not match) (Low base miss fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern)
The sub-variation pattern 16 and the sub-variation pattern 47 at the low base are paired variation patterns, and all of these sub-variation patterns are designed so that there are more scenes where the audio and the text display match than scenes where the audio and the text display do not match. This design provides diversity by providing cases where the audio output is in line with the displayed content and cases where the audio output is not in line with the displayed content, and because the number of times the audio output is in line with the displayed content is greater, the number of times the same information is obtained from both the audio and the display is increased, which has the effect of increasing interest in the game.
In addition, the device is designed so that the number of times the audio is output in accordance with the displayed content is greater for a jackpot variation than for a loss variation, which has the effect of increasing interest in the game during a jackpot variation.
In addition, the system is designed so that during the period from the start of the variation to the start of the SP reach, the number of times that sound output does not conform to the displayed content is greater than the number of times that sound output conforms to the displayed content, and during the SP reach period, the number of times that sound output conforms to the displayed content is greater than the number of times that sound output does not conform to the displayed content.With this design, in scenes where attention is focused on whether or not a jackpot, such as the SP reach, will be announced, the number of times that sound output conforms to the displayed content is relatively greater, thereby increasing the number of times that the same information is obtained from both the sound and the display, and thereby increasing interest in the game.
(音声と文字表示が一致しているシーンの数と音声と文字表示が一致していないシーンの数の比較)(高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、音声と文字表示が一致していないシーンよりも音声と文字表示が一致しているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計により表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方が表示内容通りの音声出力の回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、表示内容通りの音声出力の回数よりも表示内容通りではない音声出力の回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、表示内容通りではない音声出力の回数よりも表示内容通りの音声出力の回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、表示内容通りの音声出力の回数が相対的に多くなるため、より音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増え、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
(Comparison of the number of scenes where the audio and text display match and the number of scenes where the audio and text display do not match) (High base miss fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The above-mentioned sub-variation pattern 77 and sub-variation pattern 87 at the high base are paired variation patterns, and all of these sub-variation patterns are designed so that there are more scenes where the audio and the text display match than scenes where the audio and the text display do not match. This design provides diversity by providing cases where the audio output is in line with the displayed content and cases where the audio output is not in line with the displayed content, while the number of times the audio output is in line with the displayed content is greater, thereby increasing the number of times the same information is obtained from both the audio and the display, thereby achieving the effect of increasing interest in the game.
In addition, the device is designed so that the number of times the audio is output in accordance with the displayed content is greater for a jackpot variation than for a loss variation, which has the effect of increasing interest in the game during a jackpot variation.
In addition, the system is designed so that during the period from the start of the variation to the start of the SP reach, the number of times that sound output does not conform to the displayed content is greater than the number of times that sound output conforms to the displayed content, and during the SP reach period, the number of times that sound output conforms to the displayed content is greater than the number of times that sound output does not conform to the displayed content.With this design, in scenes where attention is focused on whether or not a jackpot, such as the SP reach, will be announced, the number of times that sound output conforms to the displayed content is relatively greater, thereby increasing the number of times that the same information is obtained from both the sound and the display, and thereby increasing interest in the game.
(音声と文字表示が一致しているシーンの数と音声と文字表示が一致していないシーンの数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン、高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、音声と文字表示が一致していないシーンよりも音声と文字表示が一致しているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計により表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高めるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、遊技への関心を持たせた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においても、遊技への関心を持たせることで、高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方が表示内容通りの音声出力の回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより遊技への関心を高めるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりも、遊技への関心を高め、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりも遊技の関心を高めることで、高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動における遊技への関心を高めるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
変動開始からSPリーチ開始までの期間は、表示内容通りの音声出力の回数よりも表示内容通りではない音声出力の回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、表示内容通りではない音声出力の回数よりも表示内容通りの音声出力の回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、表示内容通りの音声出力の回数が相対的に多くなるため、より音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増え、遊技への関心を高めるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態のSPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、遊技への関心を高め、その上で、高ベース状態のSPリーチという高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、遊技への関心を高めることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
(Comparison of the number of scenes where the audio and text display match and the number of scenes where the audio and text display do not match) (Low base miss fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern, high base miss fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The sub-fluctuation patterns 16 and 47 at the low base are paired fluctuation patterns, and the sub-fluctuation patterns 77 and 87 at the high base are paired fluctuation patterns. All of these sub-fluctuation patterns are designed to have more scenes where the audio and text display match than scenes where they do not. This design provides diversity by providing both cases where the audio output is in line with the displayed content and cases where the audio output is inconsistent with the displayed content, while the number of times the audio output is in line with the displayed content is greater, thereby increasing the number of times the same information is obtained from both the audio and the display, thereby increasing interest in the game. In particular, by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states, such as a low base and a high base, the player is always interested in the game in the low base state, where they play, and is also interested in the game in the high base state to which they transition after a jackpot, which further enhances the high base state. This characteristic design has the effect of achieving the unique effect in both different base states, low and high.
Furthermore, the design is such that the number of audio outputs according to the displayed content is greater for jackpot fluctuations than for miss fluctuations. This design has the effect of increasing interest in the game during jackpot fluctuations. In particular, by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states, such as a low base state and a high base state, the player is more interested in the game during jackpot fluctuations in the low base state, where the player is guaranteed to play, than during miss fluctuations, and the player is more interested in the game during jackpot fluctuations in the high base state to which the player transitions after a jackpot than during miss fluctuations, thereby further exciting the high base state. Furthermore, the above-mentioned characteristic design has the effect of increasing interest in the game during jackpot fluctuations that notify the player of the jackpot in the high base state, which brings the greatest joy in a gaming machine.
During the period from the start of the variation to the start of the SP reach, the number of times that the sound output does not conform to the displayed content is greater than the number of times that the sound output conforms to the displayed content, and during the period when the SP reach is in progress, the number of times that the sound output conforms to the displayed content is greater than the number of times that the sound output does not conform to the displayed content.With this design, in scenes where attention is focused on whether or not a jackpot, such as the SP reach, will be announced, the number of times that the sound output conforms to the displayed content is relatively greater, thereby increasing the number of times that the same information is obtained from both the sound and the display, and thereby increasing interest in the game. In particular, by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base, interest in the game can be increased in scenes where there is more attention paid to whether or not a jackpot in the form of an SP reach, which is a low base state in which the player is sure to play, will be announced, and further, interest in the game can be increased in scenes where there is more attention paid to whether or not a jackpot in the high base state, an SP reach, which is a jackpot in the high base state that brings the most joy in a gaming machine, will be announced, which is an effect that can only be achieved by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base.
ここまで、サブ変動パターン16、22、47、53、77、78、87、88を用いて特徴的な構成を説明したが、図225に記載されているサブ変動パターン17、48、23、54、20、51、81、91、82、92、79、89に関しても上記説明した特徴的な構成を満たす変動パターンである。 So far, we have explained the characteristic configurations using sub-variation patterns 16, 22, 47, 53, 77, 78, 87, and 88, but sub-variation patterns 17, 48, 23, 54, 20, 51, 81, 91, 82, 92, 79, and 89 shown in Figure 225 are also variation patterns that satisfy the characteristic configurations described above.
ここからは、状況毎の文字表示と音声出力のタイミングについての詳細な説明を行う。 From here on, we will provide a detailed explanation of the timing of text display and audio output for each situation.
(SPリーチAにおける種々の音のタイムチャート)
図226、227は、図179~181に示されるSPリーチAにおける種々の音のタイムチャートである。タイムチャートを構成する要素として、「セリフ音」、「SE音」、「BGM」がある。「セリフ音」は、SPリーチA中に発せられる音声のことである。「SE音」は、そのシーンを強調するために用いられる効果音のことである。「BGM」は、そのシーンを彩る背景音のことである。
(Time chart of various sounds in SP Reach A)
Figures 226 and 227 are time charts of various sounds in SP Reach A shown in Figures 179 to 181. The elements that make up the time charts are "dialogue sounds,""soundeffects," and "background music.""Dialoguesounds" are sounds that are emitted during SP Reach A. "Sound effects" are sound effects used to emphasize the scene. "BGM" is background music that adds color to the scene.
(キャラクタの音声に対応するセリフ字幕の表示と音声出力のタイミング)
図226の(A-2)~(A-7)のタイムチャートは、図178(A-2)~(A-7)のシーンにおける音の出力状況を示す。図178(A-2)~(A-7)のシーン((S-A1)のセリフ音が出力されるシーン)は、ムムの音声で「悪事をやめろ!爆チュー!」と出力され、セリフ字幕の表示として「悪事をやめろ!爆チュー!」と表示されるシーンである。ここで、図226のタイムチャートに注目すると、セリフ音は(A-2)のタイミングで出力されることがわかる。前述した通り、(A-2)のタイミングでセリフ字幕も表示されるため、セリフ字幕の表示と同時にセリフ音が出力されることがわかる。また、(A-2)のタイミングにおいて、SE音は出力されず、(A-7)までSE音は出音されない。BGMは流れたままである。セリフ音はBGMよりも優先して出力されるようになっている。ここで優先させるといったことについては、優先する方の音量を大きく出力する、データの設計段階から音量が大きくなっている、双方の音量が同じまたは大した差がない場合は、優先されない方の音量を下げる制御を行う等によりなし得る。SPリーチA中の(S-A3)~(S-A13)については、(S-A1)と同様、セリフ音がセリフ字幕の表示とともに出力され、SE音は出力されないものとなっている。
(Timing of dialogue subtitle display and audio output corresponding to character voice)
The time charts (A-2) to (A-7) in Figure 226 show the sound output status in the scenes (A-2) to (A-7) in Figure 178. In the scenes (A-2) to (A-7) in Figure 178 (scenes in which the dialogue sound of (S-A1) is output), Mumu's voice is output saying "Stop your evil deeds! Bakuchu!" and the dialogue subtitles are displayed as "Stop your evil deeds! Bakuchu!". Looking at the time chart in Figure 226, we can see that the dialogue sound is output at timing (A-2). As mentioned above, the dialogue subtitles are also displayed at timing (A-2), so the dialogue sound is output simultaneously with the display of the dialogue subtitles. Furthermore, sound effects are not output at timing (A-2), and sound effects are not output until (A-7). BGM continues to play. The dialogue sound is output with priority over the background music. Here, prioritization can be achieved by outputting the volume of the prioritized one at a higher volume, by having the volume set at a higher volume from the data design stage, or by controlling the volume of the non-prioritized one to be lowered if the volumes are the same or not significantly different. For (S-A3) to (S-A13) in SP Reach A, as with (S-A1), the dialogue sound is output together with the dialogue subtitles, and no SE sound is output.
(リーチタイトル文字表示と音声出力のタイミング)
図226の(A-8)~(A-19)のタイムチャートは、図178(A-8)~(A-19)のシーンにおける音の出力状況を示す。図178(A-8)~(A-19)のシーン((S-A2)のセリフ音が出力されるシーン)は、ナレーションの音声で「ムムVS爆チュー」と出力され、文字表示として「ムムVS爆チュー」と表示されるシーンである。ここで、図226のタイムチャートに注目すると、セリフ音は(A-19)のタイミングで出力されたことがわかる。前述した通り、(A-8)~(A-10)においては、「ムム」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。(A-11)~(A-13)においては、「VS」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。(A-14)~(A-16)においては、「爆チュー」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。(A-17)~(A-19)においては、これまで段階的に表示されていた「ムム」「VS」「爆チュー」といった文字が合体しタイトルとして完成した形で表示される。ここでタイムチャートに注目すると、(A-8)~(A-10)の状況においては、「ドゴーン」といったSE音が出力され、ナレーションの音声は出力されない。(A-11)~(A-13)の状況においては、「ドゴーン」といったSE音が出力され、ナレーションの音声は出力されない。(A-14)~(A-16)の状況においては、「ドゴーン」といったSE音が出力され、ナレーションの音声は出力されない。(A-17)~(A-19)の状況においては、「ピキーン」といったSE音が出力され、「ムムVS爆チュー」といったナレーションの音声が出力される。ここで、ナレーションの音声とSE音の関係に注目すると、(A-19)のタイミングにおいて、(A-17)から出力されていたSE音の出音が継続されつつも、音量が低下していく。そして、SE音よりも優先されるように(今回の例では、音量がナレーションの音声の方が大きく設定されている)、ナレーションの音声が出音されるように設計されている。このように、「ムムVS爆チュー」の文字表示が開始されるタイミング((A-8)のタイミング)においては、ナレーションの音声が出力されることなく、文字表示のアニメーションに合わせたSE音が出力される。その後、「ムムVS爆チュー」の文字表示が遊技者が認識しやすい定サイズ、定位置となったタイミング((A-19)のタイミング)において、ナレーションの音声が出力される。前述したセリフ字幕のような文字表示については、サイズや表示位置を変化させた表示をしないため、遊技者が文字表示の内容を認識しやすく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力させることで違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えることができるが、図178(A-8)~(A-19)に示されるタイトル表示のように、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、遊技者が文字表示の内容を認識しがたく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力してしまうと、文字表示の内容を認識できていないため、音声の内容も認識できなくなってしまう可能性がある。そのことに鑑み、本遊技機においては、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、セリフ音を出力することなく、その代わりに、SE音を出力することで、文字表示を遊技者が認識しやすくなるタイミングまでの期間を盛り上げるように設計されている。そして、文字表示が定サイズで定位置に表示されたタイミング((A-19)のタイミング)で、ナレーションの音声を出力することで、違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えるように設計されている。
(Timing of reach title text display and audio output)
The time charts (A-8) to (A-19) in Figure 226 show the sound output status in the scenes (A-8) to (A-19) in Figure 178. The scenes (A-8) to (A-19) in Figure 178 (scenes in which the dialogue sound of (S-A2) is output) are scenes in which the narration audio "Mumu VS Bakuchu" is output and the text display reads "Mumu VS Bakuchu." Looking at the time chart in Figure 226, it can be seen that the dialogue sound was output at the timing of (A-19). As mentioned above, in (A-8) to (A-10), a display such as "Mumu" is displayed while expanding and then frames out. In (A-11) to (A-13), a display such as "VS" is displayed while expanding and then frames out. In (A-14) to (A-16), a display such as "Bakuchu" is displayed while expanding and then frames out. In (A-17) to (A-19), the characters "Mumu,""VS," and "Bakuchu," which had been displayed in stages up to that point, are combined to form a complete title. Focusing on the time chart, in situations (A-8) to (A-10), a sound effect such as "thud" is output, and no narration audio is output. In situations (A-11) to (A-13), a sound effect such as "thud" is output, and no narration audio is output. In situations (A-14) to (A-16), a sound effect such as "thud" is output, and no narration audio is output. In situations (A-17) to (A-19), a sound effect such as "beep" is output, and a narration audio such as "Mumu VS Bakuchu" is output. Here, focusing on the relationship between the narration sound and the sound effects, at the timing (A-19), the sound effects output from (A-17) continue to be output, but the volume decreases. The sound effects are designed to be output so that they take priority over the sound effects (in this example, the volume of the narration sound is set to be louder). In this way, at the timing (A-8) when the text display of "Mumu VS Bakuchu" begins, the sound effects of the narration are not output, but sound effects that match the animation of the text display are output. Thereafter, at the timing (A-19) when the text display of "Mumu VS Bakuchu" reaches a fixed size and position that is easy for the player to recognize, the sound effects of the narration are output. For character displays such as the dialogue subtitles mentioned above, the size and display position are not changed, making it easy for the player to recognize the content of the character display, and by outputting dialogue sounds at the same time as the character display starts, the character display information and dialogue sound information can be provided without any sense of incongruity. However, for character displays that are displayed while changing their size and display position, such as the title displays shown in Figures 178 (A-8) to (A-19), it is difficult for the player to recognize the content of the character display when the character display starts, and if dialogue sounds are output at the same time as the character display starts, the player may not be able to recognize the content of the text display and may not be able to recognize the content of the sound. In light of this, this gaming machine is designed so that for character displays that are displayed while changing their size and display position, dialogue sounds are not output at the start of the character display, but instead sound effects are output to liven up the period until the character display becomes easier for the player to recognize. The system is designed so that the information on the text display and the dialogue sound is provided seamlessly by outputting the narration audio at the timing when the text display is displayed at a fixed size and position (timing (A-19)).
(リーチタイトル文字表示について)
前述したリーチタイトル文字表示について、さらに、詳述する。図178(A-8)~(A-16)の一連の流れにおいて、最終的に表示される「ムムVS爆チュー」の文字表示を構成する、「ムム」、「VS」、「爆チュー」の文字表示が拡大表示しながらフレームアウトしていく。このことは、段階的に表示することに該当する。また、図178(A-17)(A-18)の流れにおいて、「ムムVS爆チュー」の文字表示はエフェクトを纏って表示される。エフェクトは、光を拡散させるような表示を模している。(A-18)のタイミングにおいては、エフェクトにより、文字表示の表面に対し、光が拡散する効果を与えているため、「ムムVS爆チュー」の文字が遊技者にとって認識しにくいタイミングであり、(A-19)のタイミングにおいては、エフェクトが捌け始めているため、「ムムVS爆チュー」の文字が遊技者にとって認識できるタイミングであり、(A-18)と比較すると、視認性が良いタイミングともいえる。
(Regarding reach title text display)
The aforementioned reach title character display will now be described in further detail. In the sequence of events shown in Figures 178 (A-8) through (A-16), the characters "Mumu,""VS," and "Bakuchuu" that make up the final character display of "Mumu VS Bakuchuu" are enlarged and framed out. This corresponds to a gradual display. Furthermore, in the sequence shown in Figures 178 (A-17) and (A-18), the character display of "Mumu VS Bakuchuu" is displayed with an effect. The effect simulates a display that diffuses light. At the time of (A-18), the effect creates a light-diffusing effect on the surface of the character display, making it difficult for the player to recognize the characters "Mumu VS Bakuchuu." At the time of (A-19), the effect begins to wear off, making it possible for the player to recognize the characters "Mumu VS Bakuchuu." This time can be said to be a time with better visibility than (A-18).
(大当り名称文字表示と音声出力のタイミング)
続いて、図228~231を用いて、大当り名称文字表示と音声出力のタイミングについて詳述する。大当り名称表示をする期間は、前述した通り、ファンファーレ期間中と同義である。
(Timing of jackpot name display and audio output)
Next, the timing of the jackpot name character display and sound output will be described in detail using Figures 228 to 231. As mentioned above, the period during which the jackpot name is displayed is synonymous with the fanfare period.
(パワフルBONUS 表示の流れ)
図228は、図144~146、図166~168のパワフルBONUSの報知シーンのセリフ出力箇所の詳細である。以下、流れを説明する。(12-0)(12-0´)のように、液晶表示装置の奥から手前側に炎が向かってくるようなエフェクト表示(爆発をイメージしたエフェクト表示)がされる。(12-1)のように、パワフルの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12-2)のように、パワフルの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12-3)のように、BONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12-4)のように、BONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12-5)のように、パワフルBONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12-6)のように、パワフルBONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。その後、(12-7)(12-8)のように、右打ちと文字が付された矢印の表示がパワフルBONUSの文字に重畳するように、液晶表示装置の左側からフレームインする。(12-9)~(12-12)のように、矢印が右に左に交互に位置を変えるよう表示される。
(Powerful Bonus display flow)
Figure 228 shows details of the dialogue output locations in the Powerful Bonus notification scenes of Figures 144 to 146 and Figures 166 to 168. The flow is explained below. As in (12-0) and (12-0'), an effect display (an effect display imagining an explosion) is displayed, in which flames move from the back to the front of the LCD display device. As in (12-1), the word "Powerful" is displayed with a flame effect display, and as in (12-2), the word "Powerful" shrinks and the flame effect changes to one that looks like sparks are flying. As in (12-3), the word "BONUS" is displayed with a flame effect display, and as in (12-4), the word "BONUS" shrinks and the flame effect changes to one that looks like sparks are flying. As shown in (12-5), the word "POWERFUL BONUS" is displayed with a flame effect, and as shown in (12-6), the word "POWERFUL BONUS" shrinks and the flame effect changes to one that looks like sparks are flying. Then, as shown in (12-7) and (12-8), an arrow with the words "Right Hit" and attached is displayed in the frame from the left side of the LCD display, superimposed on the word "POWERFUL BONUS." As shown in (12-9) to (12-12), the arrow is displayed alternating between right and left.
(パワフルBONUSの報知シーンにおける種々の音のタイムチャート)
図230は、図228に示されるパワフルBONUSの報知シーンのタイムチャートである。タイムチャートを構成する要素として、「セリフ音」、「SE音」、「BGM」がある。「セリフ音」は、大当り名称表示シーン(ファンファーレ期間)中に発せられる音声のことである。「SE音」は、そのシーンを強調するために用いられる効果音のことである。「BGM」は、そのシーンを彩る背景音のことである。
(Time chart of various sounds in the Powerful Bonus notification scene)
Figure 230 is a time chart of the Powerful Bonus notification scene shown in Figure 228. The elements that make up the time chart are "dialogue sound,""soundeffects," and "background music.""Dialoguesound" refers to the sound that is emitted during the jackpot name display scene (fanfare period). "Sound effects" refers to sound effects used to emphasize the scene. "BGM" refers to the background sound that adds color to the scene.
(大当り名称文字表示と音声出力のタイミング)
図230のタイムチャートを参照すると、図228(12-0)、(12-0´)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は爆発を表すような「ドーン」といった音である。同じSE音が「パワフル」が表示される(12-1)(12-2)、「BONUS」が表示される(12-3)(12-4)、「パワフルBONUS」が表示される(12-5)(12-6)のシーンで出力される。(12-6)のシーンにおいては、SE音を出力させているが徐々に音量が下がるように出力されるとともに、「パワフルBONUS」といった音声がムムの音声で出力される。その後、(12-7)~(12-12)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は風が吹いていることを表すような「ヒューン、ヒューン」といった音である。(12-8)のシーンにおいて、右打ちの文字を遊技者が視認可能となったタイミングであるため、「右打ち」といった音声がムムの音声で出力される。(12-0)~(12-11)に亘ってBGMが出力され続ける。このように、「パワフルBONUS」の文字表示が開始されるタイミング((12-1)のタイミング)においては、ムムの音声が出力されることなく、文字表示のアニメーションに合わせたSE音が出力される。その後、「パワフルBONUS」の文字表示が遊技者が認識しやすい定サイズ、定位置となったタイミング((12-6)のタイミング)において、ムムの音声が出力される。前述したセリフ字幕のような文字表示については、サイズや表示位置を変化させた表示をしないため、遊技者が文字表示の内容を認識しやすく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力させることで違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えることができるが、図228(12-0)~(12-6)に示される大当り名称表示のように、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、遊技者が文字表示の内容を認識しがたく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力してしまうと、文字表示の内容を認識できていないため、音声の内容も認識できなくなってしまう可能性がある。そのことに鑑み、本遊技機においては、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、セリフ音を出力することなく、その代わりに、SE音を出力することで、文字表示を遊技者が認識しやすくなるタイミングまでの期間を盛り上げるように設計されている。そして、文字表示が定サイズで定位置に表示されたタイミング((12-6)のタイミング)で、ナレーションの音声を出力することで、違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えるように設計されている。
(Timing of jackpot name display and audio output)
Referring to the time chart of FIG. 230, a sound effect is output in scenes (12-0) and (12-0') of FIG. 228. The sound effect at this time is a "boom" sound that represents an explosion. The same sound effect is output in scenes (12-1) and (12-2) where "POWERFUL" is displayed, (12-3) and (12-4) where "BONUS" is displayed, and (12-5) and (12-6) where "POWERFUL BONUS" is displayed. In scene (12-6), a sound effect is output, but the volume is gradually reduced, and a voice such as "POWERFUL BONUS" is output in a "mumu" voice. After that, in scenes (12-7) to (12-12), a sound effect is output. The sound effect at this time is a "whoosh, whoosh" sound that represents wind blowing. In scene (12-8), the player is now able to see the characters for "Right Hit," so a sound such as "Right Hit" is output in Mumu's voice. BGM continues to be output from (12-0) to (12-11). Thus, at the timing when the characters "POWERFUL BONUS" start to be displayed (timing (12-1)), Mumu's voice is not output, and instead a sound effect is output that matches the animation of the character display. After that, at the timing when the characters for "POWERFUL BONUS" are displayed in a fixed size and position that are easy for the player to recognize (timing (12-6)), Mumu's voice is output. For character displays such as the dialogue subtitles mentioned above, the size and display position are not changed, making it easy for the player to recognize the content of the character display, and by outputting the dialogue sound at the same time as the character display starts, the character display information and the dialogue sound information can be provided without any sense of incongruity. However, for character displays that are displayed while changing their size and display position, such as the jackpot name displays shown in Figures 228 (12-0) to (12-6), it is difficult for the player to recognize the content of the character display at the time the character display starts, and if the dialogue sound is output at the same time as the character display starts, the player may not be able to recognize the content of the audio because they are unable to recognize the content of the character display. In light of this, this gaming machine is designed so that for character displays that are displayed while changing their size and display position, the dialogue sound is not output at the time the character display starts, but instead, a sound effect is output to liven up the period until the time when the character display becomes easier for the player to recognize. The system is designed to provide information about the character display and the dialogue sound without any sense of incongruity by outputting the narration sound at the timing (timing (12-6)) when the character display is displayed at a fixed size and position.
(大当り名称文字表示について)
前述したパワフルBONUSの文字表示について、さらに、詳述する。図228(12-0)~(12-6)の一連の流れにおいて、最終的に表示される「パワフルBONUS」の文字表示を構成する、「パワフル」、「BONUS」の文字表示が縮小表示しながらフレームアウトしていく。このことは、段階的に表示することに該当する。また、図228(12-5)(12-6)の流れにおいて、「パワフルBONUS」の文字表示はエフェクトを纏って表示される。エフェクトは、炎が向かってくるような表示である。(12-5)のタイミングにおいては、エフェクトにより、文字表示の表面に対し、炎が燃え広がっているような表示をしているため「パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識しにくいタイミングであり、(12-6)のタイミングにおいては、エフェクトが捌け始めて、火花が散るようなエフェクト表示に変化しているため、「パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識できるタイミングであり、(12-5)と比較すると、視認性が良いタイミングともいえる。
(About the display of the jackpot name)
The aforementioned "POWERFUL BONUS" text display will now be described in further detail. In the sequence of events shown in Figures 228 (12-0) to (12-6), the text display of "POWERFUL" and "BONUS," which ultimately constitutes the "POWERFUL BONUS" text display, shrinks and frames out. This corresponds to a gradual display. Also, in the sequence shown in Figures 228 (12-5) and (12-6), the "POWERFUL BONUS" text display is displayed with an effect. The effect is a display that resembles flames approaching. At timing (12-5), the effect makes it look like flames are spreading across the surface of the character display, making it difficult for the player to recognize the characters "POWERFUL BONUS." At timing (12-6), the effect begins to wear off and the display changes to one that looks like sparks are flying, making it possible for the player to recognize the characters "POWERFUL BONUS." Compared to timing (12-5), this timing can be said to be one with better visibility.
(超パワフルBONUS 表示の流れ)
図229は、図166、169、170の超パワフルBONUSの報知シーンのセリフ出力箇所の詳細である。以下、流れを説明する。(12-0)(12-0´)のように、液晶表示装置の奥から手前側に炎が向かってくるようなエフェクト表示(爆発をイメージしたエフェクト表示)がされる。(12´-1)のように、超の文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-2)のように、超の文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12´-3)のように、パワフルの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-4)のように、パワフルの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12´-5)のように、BONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-6)のように、BONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12´-7)のように、超パワフルBONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-8)のように、超パワフルBONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。その後、(12´-9)(12´-10)のように、右打ちと文字が付された矢印の表示がパワフルBONUSの文字に重畳するように、液晶表示装置の左側からフレームインする。(12´-11)~(12´-14)のように、矢印が右に左に交互に位置を変えるよう表示される。
(Super Powerful Bonus display flow)
Figure 229 shows details of the dialogue output locations in the Super Powerful Bonus notification scenes of Figures 166, 169, and 170. The flow is explained below. As in (12-0) and (12-0'), an effect display (an effect display imagining an explosion) is displayed, in which flames move from the back of the LCD display to the front. As in (12'-1), the word "super" is displayed with a flame effect, and as in (12'-2), the word "super" shrinks, the flame effect changes to one that looks like sparks are flying. As in (12'-3), the word "powerful" is displayed with a flame effect, and as in (12'-4), the word "powerful" shrinks, the flame effect changes to one that looks like sparks are flying. As shown in (12'-5), the word "BONUS" is displayed with a flame effect, and as shown in (12'-6), the word "BONUS" shrinks and the flame effect changes to one that looks like sparks are flying. As shown in (12'-7), the word "ULTRA POWERFUL BONUS" is displayed with a flame effect, and as shown in (12'-8), the word "ULTRA POWERFUL BONUS" shrinks and the flame effect changes to one that looks like sparks are flying. After that, as shown in (12'-9) and (12'-10), an arrow with the words "Right Hit" and attached is displayed and frames in from the left side of the LCD display so as to be superimposed on the word "POWERFUL BONUS." As shown in (12'-11) to (12'-14), the arrow is displayed alternating between right and left.
(超パワフルBONUSの報知シーンにおける種々の音のタイムチャート)
図231は、図229に示される超パワフルBONUSの報知シーンのタイムチャートである。タイムチャートを構成する要素として、「セリフ音」、「SE音」、「BGM」がある。「セリフ音」は、大当り名称表示シーン(ファンファーレ期間)中に発せられる音声のことである。「SE音」は、そのシーンを強調するために用いられる効果音のことである。「BGM」は、そのシーンを彩る背景音のことである。
(Time chart of various sounds in the Super Powerful Bonus announcement scene)
Figure 231 is a time chart of the Super Powerful Bonus notification scene shown in Figure 229. The elements that make up the time chart are "dialogue sounds,""soundeffects," and "background music.""Dialoguesounds" are sounds that are emitted during the jackpot name display scene (fanfare period). "Sound effects" are sound effects used to emphasize the scene. "BGM" is background music that adds color to the scene.
(大当り名称文字表示と音声出力のタイミング)
図231のタイムチャートを参照すると、図229(12-0)、(12-0´)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は爆発を表すような「ドーン」といった音である。同じSE音が「超」が表示される(12´-1)(12´-2)、「パワフル」が表示される(12´-3)(12´-4)、「BONUS」が表示される(12´-5)(12´-6)、「超パワフルBONUS」が表示される(12´-7)(12´-8)のシーンで出力される。(12´-8)のシーンにおいては、SE音を出力させているが徐々に音量が下がるように出力されるとともに、「超パワフルBONUS」といった音声がムムの音声で出力される。その後、(12´-9)~(12´-14)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は風が吹いていることを表すような「ヒューン、ヒューン」といった音である。(12´-10)のシーンにおいて、右打ちの文字を遊技者が視認可能となったタイミングであるため、「右打ち」といった音声がムムの音声で出力される。(12-0)~(12´-13)に亘ってBGMが出力され続ける。このように、「超パワフルBONUS」の文字表示が開始されるタイミング((12´-1)のタイミング)においては、ムムの音声が出力されることなく、文字表示のアニメーションに合わせたSE音が出力される。その後、「超パワフルBONUS」の文字表示が遊技者が認識しやすい定サイズ、定位置となったタイミング((12´-8)のタイミング)において、ムムの音声が出力される。前述したセリフ字幕のような文字表示については、サイズや表示位置を変化させた表示をしないため、遊技者が文字表示の内容を認識しやすく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力させることで違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えることができるが、図229(12-0)~(12´-8)に示される大当り名称表示のように、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、遊技者が文字表示の内容を認識しがたく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力してしまうと、文字表示の内容を認識できていないため、音声の内容も認識できなくなってしまう可能性がある。そのことに鑑み、本遊技機においては、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、セリフ音を出力することなく、その代わりに、SE音を出力することで、文字表示を遊技者が認識しやすくなるタイミングまでの期間を盛り上げるように設計されている。そして、文字表示が定サイズで定位置に表示されたタイミング((12´-8)のタイミング)で、ナレーションの音声を出力することで、違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えるように設計されている。
(Timing of jackpot name display and audio output)
Referring to the time chart of FIG. 231, a sound effect is output in scenes (12-0) and (12-0') of FIG. 229. The sound effect at this time is a "boom" sound that represents an explosion. The same sound effect is output in scenes (12'-1) and (12'-2) where "Super" is displayed, (12'-3) and (12'-4) where "Powerful" is displayed, (12'-5) and (12'-6) where "BONUS" is displayed, and (12'-7) and (12'-8) where "Super Powerful Bonus" is displayed. In scene (12'-8), a sound effect is output, but the volume gradually decreases, and a sound such as "Super Powerful Bonus" is output as a "mumu" voice. Thereafter, a sound effect is output in scenes (12'-9) to (12'-14). The sound effect at this time is a "whoosh, whoosh" sound that represents wind blowing. In scene (12'-10), the player is able to see the characters for "Right Hit," so a sound such as "Right Hit" is output in Mumu's voice. BGM continues to be output from (12-0) to (12'-13). Thus, at the timing when the characters "Super Powerful Bonus" start to be displayed (timing (12'-1)), Mumu's voice is not output, and instead a sound effect is output that matches the animation of the character display. Thereafter, at the timing when the characters for "Super Powerful Bonus" have reached a fixed size and position that are easy for the player to recognize (timing (12'-8)), Mumu's voice is output. For character displays such as the dialogue subtitles mentioned above, the size and display position are not changed, making it easy for the player to recognize the content of the character display, and by outputting the dialogue sound at the same time as the character display starts, the character display information and the dialogue sound information can be provided without any sense of incongruity. However, for character displays that are displayed while changing their size and display position, such as the jackpot name displays shown in Figures 229 (12-0) to (12'-8), it is difficult for the player to recognize the content of the character display at the time the character display starts, and if the dialogue sound is output at the same time as the character display starts, the player may not be able to recognize the content of the sound because they are unable to recognize the content of the character display. In light of this, this gaming machine is designed so that for character displays that are displayed while changing their size and display position, the dialogue sound is not output at the time the character display starts, but instead, a sound effect is output to liven up the period until the time when the character display becomes easier for the player to recognize. The system is designed to provide information on the character display and dialogue sound without any sense of incongruity by outputting the narration sound at the timing (timing (12'-8)) when the character display is displayed at a fixed size and position.
(大当り名称文字表示について)
前述した超パワフルBONUSの文字表示について、さらに、詳述する。図229(12-0)~(12´-8)の一連の流れにおいて、最終的に表示される「超パワフルBONUS」の文字表示を構成する、「超」、「パワフル」、「BONUS」の文字表示が縮小表示しながらフレームアウトしていく。このことは、段階的に表示することに該当する。また、図229(12´-7)(12´-8)の流れにおいて、「超パワフルBONUS」の文字表示はエフェクトを纏って表示される。エフェクトは、炎が向かってくるような表示である。(12´-7)のタイミングにおいては、エフェクトにより、文字表示の表面に対し、炎が燃え広がっているような表示をしているため「超パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識しにくいタイミングであり、(12´-8)のタイミングにおいては、エフェクトが捌け始めて、火花が散るようなエフェクト表示に変化しているため、「超パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識できるタイミングであり、(12´-7)と比較すると、視認性が良いタイミングともいえる。
(About the display of the jackpot name)
The aforementioned "Super Powerful Bonus" text display will now be described in further detail. In the sequence of events shown in Figure 229 (12-0) to (12'-8), the text display of "Super,""Powerful," and "BONUS," which ultimately constitutes the "Super Powerful Bonus" text display, shrinks and frames out. This corresponds to a gradual display. Also, in the sequence shown in Figure 229 (12'-7) and (12'-8), the "Super Powerful Bonus" text display is displayed with an effect. The effect is a display that resembles flames approaching. At timing (12'-7), the effect makes it look like flames are spreading across the surface of the character display, making it difficult for the player to recognize the characters "Super Powerful Bonus." At timing (12'-8), the effect begins to wear off and the display changes to one that looks like sparks are flying, making it possible for the player to recognize the characters "Super Powerful Bonus." Compared to timing (12'-7), this timing can be said to have better visibility.
(「パワフルBONUS」、「右打ち」、「Vを狙え」音声出力と遊技機に描かれたキャラクタの関係)
図232~235を用いて、「パワフルBONUS」、「右打ち」、「Vを狙え」といった音声出力と遊技機に描かれたキャラクタのランプの発光についての関係を説明する。なお、図232、233、235の図面において、発光していることを示す場合は、図面上のランプの対応箇所および近辺箇所の塗りつぶしがなく、消灯していることを示す場合は、図面上のランプの対応箇所および近辺箇所が塗りつぶされている。また、図233の遊技機用枠に設けられたランプ9a、9b、9dの発光パターンについては、光の強弱を表すために、塗りつぶしが濃くされている箇所は消灯、塗りつぶしが薄くされている箇所は点灯(輝度弱)、塗りつぶしがされていない箇所は点灯(輝度強)として表現している。図1に記載されているように、遊技盤2の右下の領域には、キャラクタ装飾102が設けられている。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103が設けられている。遊技機用枠3の右上の領域には、キャラクタ装飾101が設けられている。キャラクタ装飾101は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾101の後ろ側には、キャラクタ装飾ランプ9gが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾101が照らされることとなり、目立たせることができる。なお、キャラクタ装飾101は可動することがない非可動装飾であるが、突出していることから、遊技をしていない遊技者に対して、ムムが登場する遊技機であることをアピールする役割を担う。キャラクタ装飾102は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾102の後ろ側には、アタッカランプ9cが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾102が照らされることとなり、目立たせることができる。キャラクタ装飾103は、本遊技機におけるコンテンツの敵キャラクタである爆チューが描かれている。キャラクタ装飾103の後ろ側には、装飾ランプ9fが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾103が照らされることとなり、目立たせることができる。といったように遊技盤、遊技機用枠にはキャラクタが描かれ、キャラクタの近辺にはランプが設けられている。
(The relationship between the voice output of "Powerful Bonus,""RightHit," and "Aim for V" and the characters depicted on the gaming machine)
Using Figures 232 to 235, we will explain the relationship between audio outputs such as "Powerful Bonus,""RightHit," and "Aim for V" and the illumination of the character lamps depicted on the gaming machine. In Figures 232, 233, and 235, when an illuminated lamp is indicated, the corresponding area of the lamp and its surrounding area are not filled in, and when an unlit lamp is indicated, the corresponding area of the lamp and its surrounding area are filled in. Furthermore, in order to represent the intensity of the light, the illumination patterns of the lamps 9a, 9b, and 9d provided on the gaming machine frame in Figure 233 are represented as darkly filled areas being unlit, lightly filled areas being lit (weak brightness), and unfilled areas being lit (strong brightness). As shown in Figure 1, a character decoration 102 is provided in the lower right area of the gaming board 2. A character decoration 103 is provided in the left area of the gaming board 2. A character decoration 101 is provided in the upper right area of the gaming machine frame 3. Character decoration 101 depicts Mumu, the protagonist of the content of this gaming machine. A character decoration lamp 9g is provided behind character decoration 101, and when this lamp emits light, it illuminates character decoration 101, making it stand out. Although character decoration 101 is a stationary decoration that does not move, its protruding shape serves to appeal to players who are not playing the game that this gaming machine features Mumu. Character decoration 102 depicts Mumu, the protagonist of the content of this gaming machine. An Attacka lamp 9c is provided behind character decoration 102, and when this lamp emits light, it illuminates character decoration 102, making it stand out. Character decoration 103 depicts Bakuchu, an enemy character in the content of this gaming machine. A decorative lamp 9f is provided behind character decoration 103, and when this lamp emits light, it illuminates character decoration 103, making it stand out. As described above, characters are drawn on the game board and game machine frame, and lamps are provided near the characters.
(「パワフルBONUS」の音声出力と遊技機に描かれたキャラクタの関係)
図232は、図228で説明したファンファーレ期間におけるパワフルBONUSの名称表示の流れについて、遊技盤および遊技機用枠に設けられたランプの発光を詳細に説明するための図である。(12-1)のように、「パワフル」が表示されるタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て消灯し、(12-2)のように、「パワフル」が縮小したタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て点灯する。(12-3)のように、「BONUS」が表示されるタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て消灯し、(12-4)のように、「BONUS」が縮小したタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て点灯する。(12-5)のように、「パワフルBONUS」が表示されるタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て消灯する。ここで、(12-6)から先は、(12-6´)(12-6´´)と記載しているが、これは、(12-6)と(12-7)の間を示し、ランプの移り変わりをより詳細に説明するために用意している。(12-6)のように、「パワフルBONUS」が縮小したタイミングにおいて、9c、9gは点灯態様とし、それ以外のランプは消灯態様とする。その後(12-6´)においては、9c、9gを含むすべてのランプを消灯態様とし、(12-6´´)においては、9c、9gは点灯態様とし、それ以外のランプは消灯態様とする。このように、「パワフルBONUS」を構成する「パワフル」、「BONUS」が表示されるシーン((12-1)~(12-4))においては、SE音に連動するように、全消灯、全点灯とし、「パワフルBONUS」が表示されるシーンにおいては、定サイズ、定位置に表示されておらず、エフェクト表示も捌け切っていない(12-5)の状況においては、全消灯とし、定サイズ、定位置、エフェクト表示が捌け切った(12-6)の状況においては、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様とし、それ以外のランプ(9a,9b,9d~9f)は消灯態様とし、(12-6´)の状況においては、全消灯とし、(12-6´´)の状況においては、再度、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様とし、それ以外のランプ(9a,9b,9d~9f)は消灯態様とするようになっている。これは、前述した通り(12-6)の状況において、ムムの音声で「パワフルBONUS」と出力されることに対応し、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプを点滅態様とし、それ以外のランプを消灯させておくことで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾を目立たせることで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたキャラクタがセリフを発しているかのように演出するための設計である。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103として、爆チューの装飾が設けられているが(12-6)(12-6´)(12-6´´)のいずれの状況においても爆チューの装飾の近辺に設けられたランプ9fは消灯したままである。これは、(12-6)の状況において、「パワフルBONUS」の音声はムムの音声で出力されているため、爆チューの音声と勘違いさせないようにするためである。
(Relationship between the audio output of "Powerful Bonus" and the characters depicted on the gaming machine)
Figure 232 is a diagram for explaining in detail the illumination of the lamps provided on the gaming board and gaming machine frame in relation to the flow of displaying the name "POWERFUL BONUS" during the fanfare period described in Figure 228. As shown in (12-1), when "POWERFUL" is displayed, all of the lamps 9a to 9g provided on the gaming board and gaming machine frame are turned off. As shown in (12-2), when "POWERFUL" shrinks, all of the lamps 9a to 9g provided on the gaming board and gaming machine frame are turned on. As shown in (12-3), when "BONUS" is displayed, all of the lamps 9a to 9g provided on the gaming board and gaming machine frame are turned off. As shown in (12-4), when "BONUS" shrinks, all of the lamps 9a to 9g provided on the gaming board and gaming machine frame are turned on. As shown in (12-5), when "POWERFUL BONUS" is displayed, all of the lamps 9a to 9g on the gaming board and gaming machine frame are turned off. Here, (12-6) and onward are written as (12-6') and (12-6"), which indicate the interval between (12-6) and (12-7) and are provided to explain the transition of the lamps in more detail. As shown in (12-6), when "POWERFUL BONUS" shrinks, 9c and 9g are turned on, and the other lamps are turned off. Thereafter, in (12-6'), all lamps, including 9c and 9g, are turned off, and in (12-6"), 9c and 9g are turned on, and the other lamps are turned off. In this way, in the scenes ((12-1) to (12-4)) where "Powerful" and "BONUS" that make up "Powerful Bonus" are displayed, all lights are turned off and all lights are turned on in sync with the SE sound. In the scene where "Powerful Bonus" is displayed, it is not displayed in the fixed size and fixed position, and the effect display has not been fully displayed (12-5), all lights are turned off. In the situation (12-6) where the fixed size, fixed position, and effect display have been fully displayed, the lights are turned on and all lights are turned on. The lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decorations (character decorations 101, 102) are turned on, and the other lamps (9a, 9b, 9d to 9f) are turned off; in the state (12-6'), all the lamps are turned off; and in the state (12-6''), again, the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decorations (character decorations 101, 102) drawn on the gaming machine frame and gaming board are turned on, and the other lamps (9a, 9b, 9d to 9f) are turned off. As mentioned above, this corresponds to the output of "Powerful Bonus" in Mumu's voice in situation (12-6), and is designed to make the characters depicted on the gaming machine frame and gaming board appear to be speaking by flashing the lamps near the Mumu decoration on the gaming machine frame and gaming board and leaving the other lamps off, thereby highlighting the Mumu decoration on the gaming machine frame and gaming board. The left side of the gaming board 2 is provided with a "bakuchu" decoration as character decoration 103, but in all situations (12-6), (12-6'), and (12-6''), the lamp 9f located near the "bakuchu" decoration remains off. This is to prevent players from mistaking the "Powerful Bonus" sound for the "bakuchu" sound, since the "bakuchu" sound is output in Mumu's voice in situation (12-6).
(「右打ち」の音声出力と遊技機に描かれたキャラクタの関係)
図233は、図228で説明したファンファーレ期間における右打ちを促進する流れについて、遊技盤および遊技機用枠に設けられたランプの発光を詳細に説明するための図である。まず、遊技機用枠に設けられた9a、9b、9dのランプの遷移について説明する。(12-7)~(12-12´)の流れにおいて、遊技者に右打ちを促すための発光パターンで9a、9b、9dのランプが発光する。具体的には、(12-7)のように遊技機用枠の左側(9b)の下の方のランプから中段あたりのランプまでを点灯(輝度強)、点灯(輝度弱)とし、上部のランプ、9aのランプ、遊技機用枠の右側(9b)のランプのいずれもを消灯とする。そして、(12-8)(12-9)(12-9´)といった順番で、点灯(輝度弱)、点灯(輝度強)の発光箇所が右回りで円を描くように移動していくように発光させる。(12-10)は(12-7)と同様の発光態様であり、その後は、(12-12´)まで同じリズムで発光を切り替えていく。このように、遊技機用枠に設けられた9a、9b、9dは遊技者に右打ちであることを示唆するように、右回りでランプの発光箇所を移動させ、右に右にランプが進んでいるように見せる。続いて、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)の発光の遷移について説明する。(12-7)のように、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯している。その後、(12-8)のように、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなる。(12-9)においては、再び、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯態様となり、(12-9´)は、再び、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなる。その後、(12-10)~(12-12´)は、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は、消灯態様となる。
これは、前述した通り(12-8)の状況において、ムムの音声で「右打ち」と出力されることに対応し、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプを点滅態様とし、それ以外のランプを消灯させておくことで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾を目立たせることで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたキャラクタがセリフを発しているかのように演出するための設計である。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103として、爆チューの装飾が設けられているが(12-8)(12-9)(12-9´)のいずれの状況においても爆チューの装飾の近辺に設けられたランプ9fは消灯したままである。これは、(12-8)の状況において、「右打ち」の音声はムムの音声で出力されているため、爆チューの音声と勘違いさせないようにするためである。
(The relationship between the "right hit" sound output and the character drawn on the gaming machine)
Figure 233 is a diagram for explaining in detail the illumination of the lamps provided on the gaming board and gaming machine frame in the flow of encouraging right-hand hits during the fanfare period described in Figure 228. First, the transition of the lamps 9a, 9b, and 9d provided on the gaming machine frame will be described. In the flow from (12-7) to (12-12'), the lamps 9a, 9b, and 9d illuminate in an illumination pattern designed to encourage the player to hit right. Specifically, as shown in (12-7), the lamps from the bottom to the middle on the left side of the gaming machine frame (9b) are lit (high brightness) and then lit (low brightness), while the upper lamps, the lamp on 9a, and the lamps on the right side of the gaming machine frame (9b) are all turned off. Then, in the order of (12-8), (12-9), and (12-9'), the lit (low brightness) and lit (high brightness) light-emitting points are illuminated in a clockwise circular motion. (12-10) has the same lighting pattern as (12-7), and thereafter, the lighting continues to change in the same rhythm up to (12-12'). In this way, the lights 9a, 9b, and 9d on the gaming machine frame move clockwise, suggesting to the player that a right-handed hit is being made, making it appear as if the lights are moving further and further to the right. Next, we will explain the transition of lighting for the remaining lights (9c, 9e-9g), including the lights (9c, 9g) located near the Mumu decorations (character decorations 101, 102) on the gaming machine frame and gaming board. As shown in (12-7), the remaining lights (9c, 9e-9g), including the lights (9c, 9g) located near the Mumu decorations (character decorations 101, 102) on the gaming machine frame and gaming board, are off. Thereafter, as in (12-8), the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decorations (character decorations 101, 102) on the gaming machine frame and gaming board are turned on, while the other lamps (9c, 9e, 9f) remain turned off. In (12-9), the remaining lamps (9c, 9e-9g), including the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decorations (character decorations 101, 102) on the gaming machine frame and gaming board, are turned off again, and in (12-9'), the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decorations (character decorations 101, 102) on the gaming machine frame and gaming board are turned on again, while the other lamps (9c, 9e, 9f) remain turned off. Thereafter, (12-10) to (12-12') the remaining lamps (9c, 9e to 9g) including the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decorations (character decorations 101, 102) drawn on the gaming machine frame and the gaming board are turned off.
As mentioned above, this corresponds to the output of "Hit right" by Mumu's voice in situation (12-8), and by making the lamps near the Mumu decoration on the gaming machine frame and gaming board flash while keeping the other lamps off, the Mumu decoration on the gaming machine frame and gaming board stands out, creating the impression that the character on the gaming machine frame and gaming board is speaking. In the left-hand area of the gaming board 2, a "bakuchu" decoration is provided as character decoration 103, but in all situations (12-8), (12-9), and (12-9'), the lamp 9f provided near the "bakuchu" decoration remains off. This is to prevent the "hit right" voice from being mistaken for the "bakuchu" voice, since it is output as Mumu's voice in situation (12-8).
(大当りラウンド中の流れ)
図234は、図147、171の大当りラウンド中のシーンの詳細である。以下、流れを説明する。(13-1)は1ラウンド目のシーンである。その後(13-1)~(13-7)のように、遊技者にアタッカー内の特定領域(V)を狙わせるためのVを狙え報知がされる。このVを狙え報知は、(13-2)のタイミングで開始される。(13-2)のタイミングは1ラウンド目が終了した後であり、2ラウンド目が開始されるまでの期間である(所謂インターバル期間である)。(13-2)~(13-5)のように、液晶表示装置に本遊技機を用いた映像が映し出され、矢印が左下から右下まで移動するように、映像が推移し、最終的には(13-5)のように、特定領域が設けられたアタッカーの近辺が強調され、(13-6)のように、特定領域が設けられたアタッカーの近辺の映像が拡大される。その後、(13-7)のように、Vを狙えの文字表示がされるとともに、「Vを狙え」といった音声がムムの音声で出力される。
(The flow during the jackpot round)
Figure 234 shows details of the scenes during the jackpot rounds shown in Figures 147 and 171. The following explains the sequence. (13-1) is the scene of the first round. Then, as in (13-1) through (13-7), a "Aim for V" notification is given to encourage the player to aim for a specific area (V) within the attacker. This "Aim for V" notification begins at timing (13-2). Timing (13-2) occurs after the first round ends and is the period until the second round begins (the so-called interval period). As in (13-2) through (13-5), an image using this gaming machine is displayed on the LCD display device. The image progresses as if an arrow were moving from the bottom left to the bottom right. Finally, as in (13-5), the area around the attacker with the specific area is highlighted, and as in (13-6), the image of the area around the attacker with the specific area is enlarged. After that, as shown in (13-7), the text "Aim for V" is displayed, and the voice "Aim for V" is output in Mumu's voice.
(「Vを狙え」の音声出力と遊技機に描かれたキャラクタの関係)
図235は、図234で説明したファンファーレ期間における右打ちを促進する流れについて、遊技盤および遊技機用枠に設けられたランプの発光を詳細に説明するための図である。まず、遊技機用枠に設けられた9a、9b、9dのランプの遷移についてであるが、前述した図233と同様の発光パターンでの発光であるため、説明は省略する。図235中には(13-6´)(13-7´)(13-7´´)(13-7´´´)が存在し、それらは、前述した理由と同様、シーンの間で、ランプの移り変わりを示すために用意している。続いて、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)の発光の遷移について説明する。(13-2)~(13-5)のように、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯している。その後、(13-6)のように、特定領域が設けられたアタッカーの近辺の映像が液晶表示装置で強調表示されたタイミングで、遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾102)の近辺に設けられたランプ9cが点灯態様となり、遊技機用枠に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101)の近辺に設けられたランプ9gを含む残りのランプ(9e~9g)は消灯態様のままとなる。その後、(13-6´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯し、(13-7)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなり、(13-7´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯し、(13-7´´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなり、(13-7´´´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯となる。
これは、前述した通り(13-7)の状況において、ムムの音声で「Vを狙え」と出力されることに対応し、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプを点滅態様とし、それ以外のランプを消灯させておくことで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾を目立たせることで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたキャラクタがセリフを発しているかのように演出するための設計である。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103として、爆チューの装飾が設けられているが(13-7)(13-7´)(13-7´´)(13-7´´´)のいずれの状況においても爆チューの装飾の近辺に設けられたランプ9fは消灯したままである。これは、(13-7)の状況において、「Vを狙え」の音声はムムの音声で出力されているため、爆チューの音声と勘違いさせないようにするためである。
(Relationship between the voice output of "Aim for V" and the character depicted on the gaming machine)
Figure 235 is a diagram for explaining in detail the illumination of the lamps provided on the gaming board and gaming machine frame in relation to the flow of encouraging right-hand hits during the fanfare period described in Figure 234. First, the transitions of the lamps 9a, 9b, and 9d provided on the gaming machine frame will be omitted, as they follow the same illumination pattern as in Figure 233. Figure 235 includes (13-6'), (13-7'), (13-7'', and (13-7'''), which, for the same reasons as mentioned above, are provided to indicate the transitions of the lamps between scenes. Next, we will explain the transitions of the illumination of the remaining lamps (9c, 9e-9g), including the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decorations (character decorations 101 and 102) on the gaming machine frame and gaming board. As shown in (13-2) to (13-5), the remaining lamps (9c, 9e to 9g), including the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decorations (character decorations 101, 102) depicted on the gaming machine frame and gaming board, are turned off. Thereafter, as shown in (13-6), at the timing when the image of the vicinity of the attacker, in which the specific area is provided, is highlighted on the liquid crystal display device, the lamp 9c provided near the Mumu decoration (character decoration 102) depicted on the gaming board is turned on, and the remaining lamps (9e to 9g), including the lamp 9g provided near the Mumu decoration (character decoration 101) depicted on the gaming machine frame, remain turned off. Thereafter, in (13-6'), the remaining lamps (9c, 9e to 9g) including the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decorations (character decorations 101, 102) drawn on the gaming machine frame and the gaming board are turned off, and in (13-7), the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decorations (character decorations 101, 102) drawn on the gaming machine frame and the gaming board are turned on, while the other lamps (9c, 9e, 9f) remain turned off, and in (13-7'), the Mumu decorations (character decorations 101, 102) drawn on the gaming machine frame and the gaming board are turned on. The remaining lamps (9c, 9e to 9g) including the lamps (9c, 9g) provided near 2) are turned off, and at (13-7"), the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decorations (character decorations 101, 102) drawn on the gaming machine frame and the gaming board are turned on, while the other lamps (9c, 9e, 9f) remain turned off, and at (13-7"'), the remaining lamps (9c, 9e to 9g) including the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decorations (character decorations 101, 102) drawn on the gaming machine frame and the gaming board are turned off.
As mentioned above, in situation (13-7), the voice of Mumu saying "Aim for V" is output, and by making the lamps near the Mumu decoration on the gaming machine frame and gaming board flash while keeping the other lamps off, the Mumu decoration on the gaming machine frame and gaming board stands out, creating the impression that the character on the gaming machine frame and gaming board is speaking. In the left-hand area of the gaming board 2, a "bakuchu" decoration is provided as character decoration 103, but in all situations (13-7), (13-7'), (13-7""), and (13-7'"), the lamp 9f provided near the "bakuchu" decoration remains off. This is to prevent the voice of Mumu from mistaking it for the voice of Bakuchu in situation (13-7).
図232~235において、キャラクタの装飾を強調するための発光態様は、点滅を用いて説明したが、点滅に限定されることはなく、他のランプよりも輝度を高くして発光させる、他のランプと色を異ならせ発光させる(他のランプは白で発光させるが、キャラクタの装飾の近辺は白以外の赤等で発光させる)といった発光態様とすることを適用してもよい。 In Figures 232 to 235, the lighting pattern for emphasizing the character decoration is described as flashing, but it is not limited to flashing. Lighting patterns such as lighting the lamps at a higher brightness than the other lamps, or lighting the lamps in a different color than the other lamps (the other lamps are made to light up in white, but the area around the character decoration is made to light up in a color other than white, such as red) may also be applied.
図232~235において、遊技機用枠に描かれたムムの装飾の近辺のランプと遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプとの発光は、同じ発光態様で発光させていたが、それぞれ異なる発光態様とするようにしてもよい。例えば、点滅の周期を異ならせる、点滅の周期は同じとするが、発光する色を異ならせるといった発光態様とすることを適用してもよい。特に、Vを狙え報知を行う場合は、遊技機用枠に描かれたムムの装飾の近辺のランプよりも遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプのほうを目立たせた方がよいため、遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプの発光態様をより強調する態様(輝度が高い、点滅の周期間隔を短くして激しい発光とする)にすることが好ましい。 In Figures 232 to 235, the lamps near the Mumu decoration on the gaming machine frame and the lamps near the Mumu decoration on the gaming board are illuminated in the same illumination pattern, but they may also be illuminated in different patterns. For example, illumination patterns may be applied such as different blinking cycles, or the same blinking cycle but different colors. In particular, when making an Aim for V notification, it is better to make the lamps near the Mumu decoration on the gaming board more noticeable than the lamps near the Mumu decoration on the gaming machine frame, so it is preferable to make the illumination pattern of the lamps near the Mumu decoration on the gaming board more emphasized (high brightness, shorter blinking intervals for more intense illumination).
(変形例について)
以下、本実施例の変形例について説明する。変形例についてはより詳細な演出を追加する場合、ここまで説明した演出を置き換える場合を含む。
(Regarding modified examples)
Modifications of this embodiment will be described below. Modifications include adding more detailed effects and replacing the effects described above.
(リムについて)
図172で説明した登場キャラクタの一人として、「リム」というキャラクタが存在する。この「リム」というキャラクタは本遊技機におけるプレミアムキャラクタとして位置付けられている。プレミアムキャラクタとは、登場することで大当りが確定するキャラクタである。遊技機の設計としては、変動パターンとして、大当りの変動パターンが選択された際に、登場する可能性があり、はずれの変動パターンが選択された際に、登場する可能性がないようにする設計である。図236を用いて、リムが登場する演出について説明する。ここでは、図150、151で説明した高ベースにおける変動例2のボタンステップアップ演出の最後のステップとして、リムが登場する例について説明する。図236(15-6)でボタン演出が実行された後、そのリアクションのパターンとして(15-7)~(15-9)のように、前述したムムのボタンステップアップ演出が実行されるパターンと、(15-7´)~(15-9´)のように、リムのカットインが表示されるパターンと、があるように設定されている。ここで、(15-7)~(15-9)のムムのボタンステップアップ演出は、前述した通り、ムムの口が開いたり、閉じたりといったように動的に表示される。それに対し、リムのカットインが表示されるパターンは、「おめでとう!」といった音声がリムの音声で出力されるが、リムのカットイン表示の口は静止表示となっている。これは、リムのようなプレミアムキャラクタに関しては、出現率が高くないこともあり、口元に注目する可能性が低いため、静止表示とし、当り時にもハズレ時にも用いられるムムのようなキャラクタは動的な表示、静止表示を織り交ぜて表示することで、遊技者を惹きつけることができるといった設計である。また、図237のようなカットイン演出を設けてもよい。この場合も、リムのカットイン表示の口は静止表示と設計することで、複数の演出において、リムが登場することがあり、いずれの演出においても、上記効果を奏することとなる。
(About the rim)
One of the characters described in Figure 172 is a character named "Rimu." This character, "Rimu," is positioned as a premium character in this gaming machine. A premium character is a character whose appearance confirms a jackpot. The gaming machine is designed so that there is a possibility that a premium character will appear when a jackpot variation pattern is selected, but there is no possibility that a premium character will appear when a loss variation pattern is selected. Using Figure 236, we will explain the effect in which Rimu appears. Here, we will explain an example in which Rimu appears as the final step of the button step-up effect in Example 2 of the high base described in Figures 150 and 151. After the button effect is executed in Figure 236 (15-6), there are two reaction patterns: one in which the aforementioned Mumu button step-up effect is executed, as shown in (15-7) to (15-9), and one in which a Rimu cut-in is displayed, as shown in (15-7') to (15-9'). Here, as mentioned above, the Mumu button step-up effects (15-7) through (15-9) are dynamically displayed, with Mumu's mouth opening and closing. In contrast, the pattern in which Rimu's cut-in is displayed features Rimu's voice saying something like "Congratulations!", but Rimu's mouth is statically displayed in the cut-in. This is because premium characters like Rimu do not appear frequently, making their mouths less likely to draw attention, and characters like Mumu, who are used in both winning and losing situations, are displayed statically, thereby attracting the player's attention. Alternatively, a cut-in effect like that shown in FIG. 237 may be implemented. In this case, too, by designing Rimu's cut-in mouth to be static, Rimu may appear in multiple effects, achieving the above-mentioned effect in all of them.
(低ベースと高ベースのリーチ時の比較)
ここまで説明した本実施例においては、高ベースの変動において、飾り図柄がリーチ態様となった場合に、「REACH」という表示や「REACH」という音声の出力がされていなかった。そこで図238(14-17´)のように、高ベースの変動において、飾り図柄がリーチ態様となった場合においても、「REACH」という表示を行い、「REACH」という音声を出力するようにしてもよい(以下、リーチ時表示音声ありパターンとも称する)。「REACH」という表示は、(1-8)と同様の表示であっても、異なる表示(フォントやサイズが異なる表示)であってもよい。「REACH」という音声についても(1-8)と同じ音声であっても、異なる音声(同じキャラクタであるが、異なる表現での発声、異なるキャラクタ音声)であってもよい。
(Comparison of low base and high base reach)
In the present embodiment described so far, when a decorative symbol reaches a reach state during a high-base fluctuation, the word "REACH" is not displayed or the voice "REACH" is not output. Therefore, as shown in FIG. 238 (14-17'), even when a decorative symbol reaches a reach state during a high-base fluctuation, the word "REACH" may be displayed and the voice "REACH" may be output (hereinafter also referred to as a reach-state display and voice pattern). The "REACH" display may be the same as (1-8) or may be a different display (a display with a different font or size). The voice "REACH" may also be the same as (1-8) or may be a different voice (the same character but pronounced in a different way, a different character voice).
(低ベースと高ベースのリーチ時の比較 平均変動時間)
上記で説明した通り、高ベースの変動において、リーチ時表示音声ありパターンを搭載する場合は、低ベースとの関係を鑑み、以下のような振り分けとすることが好ましい。まず、低ベースと高ベースとの比較として、平均変動時間について記載する。図12-1、図12-2から見て取れるように、高ベースの各変動パターンの変動時間は、低ベースの各変動パターンの変動時間よりも短く設定されている。その上で、図10のリーチ判定に用いられる乱数値の振り分けは低ベースと高ベースとで共通であるため、低ベースよりも高ベースのほうが平均の変動時間が短くなるに設計されている。これは、高ベース状態の方が始動条件が成立しやすいため、サクサク消化をさせることで、遊技者に不満を与えないようにするためである。そして、この平均変動時間について鑑み、リーチ時表示音声ありパターンは、高ベースよりも低ベースのほうが実行される割合を高くすることが好ましい。高ベースは平均変動時間が短いため、飾り図柄がリーチとなるタイミングの時間も極力短く設計する可能性があり、その際に、リーチ時表示音声ありパターンを多用すると、遊技者が「REACH」の表示を見逃してしまう可能性があるため、低ベースにおいては、時間が取れる分、リーチ時表示音声ありパターンを多用し、リーチであることを飾り図柄以外の表示や音で認識させ、高ベースにおいては、サクサク消化させることを重要とし、リーチ時表示音声ありパターンの実行を少なめにすることで、双方の状態における最適なリーチを提供できる。割合の具体例としては、低ベースはリーチ時の80%でリーチ時表示音声ありパターンを実行し、高ベースはリーチ時の20%でリーチ時表示音声ありパターンを実行するといった形である。高ベース時は実行しないようにしてもよいし、低ベースは100%実行されるようにしてもよい。
(Average fluctuation time when comparing low base and high base reaches)
As explained above, when implementing a reach-state display sound pattern for high-base fluctuations, it is preferable to allocate the following in consideration of the relationship with the low base. First, the average fluctuation time is described as a comparison between the low base and the high base. As can be seen from Figures 12-1 and 12-2, the fluctuation time of each high-base fluctuation pattern is set shorter than the fluctuation time of each low-base fluctuation pattern. Furthermore, since the allocation of random numbers used for reach determination in Figure 10 is common to both the low base and the high base, the average fluctuation time is designed to be shorter for the high base than for the low base. This is because the starting conditions are more likely to be met in a high base state, allowing for quicker digestion and preventing player dissatisfaction. Furthermore, in consideration of this average fluctuation time, it is preferable to execute reach-state display sound patterns more frequently on low bases than on high bases. Because the average fluctuation time is short for a high base, the timing at which the decorative symbols reach a reach may be designed to be as short as possible. In this case, if the reach display and sound pattern is used frequently, the player may miss the ``REACH'' display. Therefore, for a low base, more time is available, and the reach display and sound pattern is used frequently to make the player aware that the reach is in progress through displays and sounds other than the decorative symbols. For a high base, it is important to consume the reach quickly, and by reducing the number of reach display and sound patterns, it is possible to provide an optimal reach in both states. As a specific example of the proportions, for a low base, the reach display and sound pattern is executed 80% of the time when the reach is in progress, and for a high base, the reach display and sound pattern is executed 20% of the time when the reach is in progress. It is possible to not execute the reach display and sound pattern for a high base, or to execute it 100% of the time when the low base is in progress.
(低ベースのリーチ時の比較)
ここまで説明した本実施例においては、図239(1-8)(図173(1-8)等の(1-8)と同じ)のように、低ベースにおいて、飾り図柄がリーチ態様となった場合に、「REACH」という文字表示を行っていたが、図239(1-8´)のようなパターンを追加するようにしてもよい。図239(1-8´)は、「REACH」という音声は(1-8)と同じようにムムの音声で出力され、飾り図柄の前面に表示される表示が「REACH」という文字表示ではなく、「ムム」が表示される点で、(1-8)とは異なる。この「ムム」の表示は、「REACH」といった文字表示よりも目立つ態様である。具体的には、「REACH」の文字表示よりも「ムム」の表示のほうがサイズが大きく、表示領域を多く用いている点、「REACH」の文字表示はエフェクトを纏っていないが、「ムム」の表示はエフェクトを纏っている点が目立つ要素に該当する。(1-8)と(1-8´)の大当り期待度の設計としては、(1-8)よりも(1-8´)のほうが大当り期待度が高くなる設計が好ましい。(1-8)(1-8´)のように音声の出力は同じであるが、表示の内容が異なるパターンを用意し、特に、表示の内容は、音声と同じことを文字表示(「REACH」)として表示するパターンと、文字表示をせずに、キャラクタを用いるような特殊表示とするパターンと、を用意し、文字表示を表示するパターンは、音声と文字表示で「REACH」であることをしっかり認識させ、特殊表示をするパターンは、音声で「REACH」であることを認識させつつ、表示は、別の内容とすることで興趣を惹きつけるといった双方で異なる役割を持たせることができ、さらに、特殊表示の方が期待度が高いため、特殊表示の実行の有無に注目させるゲーム性とすることもできる。
(Comparison with low base reach)
In the present embodiment described so far, when a decorative symbol reaches a reach state at a low base, the word "REACH" is displayed as shown in FIG. 239 (1-8) (the same as (1-8) in FIG. 173 (1-8) etc.), but a pattern such as that shown in FIG. 239 (1-8') may be added. FIG. 239 (1-8') differs from (1-8) in that the sound "REACH" is output as a mumu sound, as in (1-8), and the display displayed in front of the decorative symbol is not the word "REACH" but "mumu." This "mumu" display is more conspicuous than the word "REACH." Specifically, the "mumu" display is larger in size than the word "REACH," taking up more of the display area, and the word "REACH" does not have any effects, while the "mumu" display does. In designing the jackpot expectation for (1-8) and (1-8'), it is preferable to design (1-8') to have a higher jackpot expectation than (1-8). While the audio output is the same as in (1-8) and (1-8'), patterns with different display contents are prepared, and in particular, the display contents are prepared in two patterns: one in which the same thing as the audio is displayed as text ("REACH"), and another in which no text is displayed but a special display is used, such as using a character; the pattern in which text is displayed clearly makes it clear that it is "REACH" through audio and text display, while the pattern in which the special display makes it clear that it is "REACH" through audio, but the display has different content to attract interest, so that the two can have different roles; and furthermore, because the special display has a higher expectation, it can also be made into a game that draws attention to whether or not the special display is executed.
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出)
ここからは、図240~242を用いて、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出についての変形例について説明する。ここまで説明した本実施例においては、低ベースであれば図174(1-35)、高ベースであれば図187(14-17)(14-18)のように、飾り図柄がリーチ態様となった後、ベース状態に応じたSPリーチが実行されるか、図177、図189の連打チャンスが実行され、ベース状態に応じたSPリーチが実行されるかといった形態であった。この変形例では、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間に実行される演出パターンを追加で説明する。以下で説明するパターン1~4は、図174(1-35)のように、飾り図柄がリーチとなり、「REACH」といった表示がされ、「REACH」いう音声がムムの音声で出力され、その後パターンに応じた演出が実行され、(A-1)のように、SPリーチAが開始されるパターンであり、低ベース中の変動例である。パターン5、6は、図187(14-17)のように、飾り図柄がリーチ態様となった後、パターンに応じた演出が実行され、(C-1)のように、SPリーチCが開始されるパターンである。
(Performance during the period from when a reach occurs until the SP reach is executed)
Next, using Figures 240 to 242, we will explain modified examples of the effects that occur during the period from when the decorative symbols reach a reach state until an SP reach is executed. In the embodiment described so far, after the decorative symbols reach a reach state, as shown in Figure 174 (1-35) if the base is low, or as shown in Figures 187 (14-17) and (14-18) if the base is high, either an SP reach is executed according to the base state, or a rapid-fire chance is executed as shown in Figures 177 and 189, followed by an SP reach according to the base state. In this modified example, additional effects patterns are explained that occur during the period from when the decorative symbols reach a reach state until an SP reach is executed. Patterns 1 to 4, described below, are patterns in which the decorative symbols reach a reach state as shown in Figure 174 (1-35), a display such as "REACH" is displayed, a "REACH" sound is output as a mumu voice, and then an effect according to the pattern is executed, and an SP reach A is initiated as shown in (A-1). These are examples of variations during a low base. Patterns 5 and 6 are patterns in which, after the decorative pattern reaches a reach state, as shown in Figure 187 (14-17), a performance according to the pattern is executed, and SP Reach C begins as shown in (C-1).
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン1)
パターン1は、図240(5-1)のように、リーチ態様となった飾り図柄や背景が見えにくくなっていく態様でブラックアウトする演出である。キャラクタの音声は出力されず、新たな文字表示も表示されない演出である。
(Pattern 1: From when a reach is reached until the SP reach is executed)
Pattern 1 is a blackout effect in which the decorative symbols and background in the reach state become difficult to see, as shown in Figure 240 (5-1). No character voice is output, and no new text is displayed.
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン2)
パターン2は、図240(4-1)のように、リーチ態様となった飾り図柄より優先されるレイヤにて、ボタン操作を促す「押せ」の文字表示とボタン表示が実行され、かつムムの音声で「押せ」と出力される。その後、図240(6-1)のように、ボタン操作のリアクションの演出として、ムムのカットイン表示がされる。ムムのカットイン表示は、「さぁがんばるぞ!」といった文字表示が付され、かつムムの音声で「さぁがんばるぞ!」と出力される。パターン2は、キャラクタの音声が出力され、かつ音声に対応する文字表示がされる演出である。
(Pattern 2: From when a reach is reached until the SP reach is executed)
In pattern 2, as shown in FIG. 240 (4-1), in a layer that takes priority over the decorative symbols that have reached a reach state, the word "press" is displayed along with a button to encourage button operation, and Mumu's voice is output saying "press." After that, as shown in FIG. 240 (6-1), a cut-in display of Mumu is displayed as a reaction to the button operation. The cut-in display of Mumu is accompanied by a word display such as "Let's do our best!", and Mumu's voice is output saying "Let's do our best!" Pattern 2 is an effect in which a character's voice is output, and a word display corresponding to the voice is displayed.
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン3)
パターン3は、図240(7-1)のように、役物が落下する。液晶表示装置の画像は、役物の落下を強調する態様で、蝶のような形をした大きさの異なる波紋が順次拡大していく画像である。ムムの音声で「全力でいっくよ~」と出力される。パターン3は、キャラクタの音声が出力され、かつ音声に対応する文字とは異なる表示がされる演出である。
(Pattern 3: From when a reach is reached until the SP reach is executed)
In pattern 3, the reel falls as shown in Figure 240 (7-1). The image on the LCD display is an image of butterfly-shaped ripples of different sizes that expand sequentially, emphasizing the falling of the reel. Mumu's voice is output saying, "I'm going all out." Pattern 3 is a performance in which the voice of a character is output, and different text is displayed in response to the voice.
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン4)
パターン4は、図240(8-1)のように、ムムの全画面カットインが表示される。パターン3は、キャラクタの音声が出力されず、キャラクタの音声は出力されず、新たな文字表示も表示されない演出である。
(Pattern 4: From when a reach is reached until the SP reach is executed)
In pattern 4, a full-screen cut-in of Mumu is displayed, as shown in Figure 240 (8-1). In pattern 3, no character voice is output, and no new text is displayed.
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン5)
パターン5は、図241(14-17´)のように、リーチ態様となった飾り図柄や背景が見えにくくなっていく態様でブラックアウトする演出である。キャラクタの音声は出力されず、新たな文字表示も表示されない演出である。
(Pattern 5: From when a reach is reached until the SP reach is executed)
Pattern 5 is a blackout effect in which the decorative symbols and background in the reach state become difficult to see, as shown in Figure 241 (14-17'). No character voice is output, and no new text is displayed.
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン6)
パターン6は、図241(14-18)のように、発展といった文字表示がされ、ムムの音声で「いっくよー」と出力される演出である。キャラクタの音声が出力され、かつ新たな文字表示も表示されない演出である。
(Pattern 6: From when a reach is reached until the SP reach is executed)
Pattern 6 is an effect in which the text "Development" is displayed and Mumu's voice says "Here we go," as shown in Figure 241 (14-18). This is an effect in which the character's voice is output, and no new text is displayed.
このように低ベースおよび高ベースにおいて、リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出のパターンを複数持つことで、多彩な演出を遊技者に見せることができ、遊技者を本遊技機に惹きつけることができる。 In this way, by having multiple presentation patterns for the period from when a reach is reached to when an SP reach is executed, both at low and high bases, players can be shown a variety of presentations, attracting players to this gaming machine.
(パターン1~4の実行期間とパターン5、6の実行期間)
図242は、パターン1~4とパターン5、6の実行期間を比較するための図である。上述した通り、パターン1~4は低ベースにおいて実行され、パターン5、6は高ベースにおいて実行される。図242に示される通り、パターン1~4はパターン5、6よりも実行期間が長く設定されている。これは、前述した通り、低ベースよりも高ベースのほうがサクサク消化させたい状態であるため、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間においても、高ベースのほうが短くなる設計をしているからである。
(Execution period of patterns 1 to 4 and execution period of patterns 5 and 6)
Figure 242 is a diagram for comparing the execution periods of patterns 1 to 4 with patterns 5 and 6. As mentioned above, patterns 1 to 4 are executed on a low base, and patterns 5 and 6 are executed on a high base. As shown in Figure 242, patterns 1 to 4 are set to have a longer execution period than patterns 5 and 6. This is because, as mentioned above, a high base is a state in which it is desirable to consume more quickly than a low base, so the period from when the decorative symbol becomes a reach state until the SP reach is executed is designed to be shorter on a high base.
(各パターンの実行割合)
各パターンの実行割合は図243に記載の通りである。低ベースの変動パターンとして、パターン1~4のいずれかを実行する変動パターンが選択された場合、高ベースの変動パターンとして、パターン5、6のいずれかを実行する変動パターンが選択された場合、を前提として、パターン5の実行割合が高いことがわかる。パターン1~4は大当りとはずれの場合を合算して考えると、いずれのパターンも均等に実行される。パターン2、パターン3、パターン6はキャラクタの音声が出力され、パターン1、パターン4、パターン5はキャラクタの音声が出力されない。これらをまとめると、低ベースにおける飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間は、高ベースにおける飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間よりもキャラクタの音声が出力されやすいこととなる。これは、前述した通り、低ベースよりも高ベースのほうがサクサク消化させたい状態であるため、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間においても、高ベースのほうが短くなる設計をしているため、低ベースにおいては、キャラクタの音声の出力により本遊技機の魅力を引き出し、高ベースにおいては、サクサク消化をさせることを主体とすることで、キャラクタの音声が出力されることが多くなり、遊技者が出力された音声の内容を理解できない等の不満を防止することといった双方の状態を鑑み、双方の状態に適した設計をしている。
(Execution rate of each pattern)
The execution rate of each pattern is as shown in Figure 243. When a variation pattern that executes one of patterns 1 to 4 is selected as the variation pattern for a low base, and a variation pattern that executes one of patterns 5 or 6 is selected as the variation pattern for a high base, it can be seen that the execution rate of pattern 5 is high. When considering patterns 1 to 4 in the combined total of jackpot and miss cases, all patterns are executed equally. Character voices are output in patterns 2, 3, and 6, while character voices are not output in patterns 1, 4, and 5. In summary, character voices are more likely to be output during the period from when the decorative symbols on a low base reach a ready state until the SP reach is executed than during the period from when the decorative symbols on a high base reach a ready state until the SP reach is executed. As mentioned above, this is because high bases are more suited to being consumed quickly than low bases, and so the period from when the decorative symbols reach a reach state until the SP reach is executed is designed to be shorter on high bases.Therefore, on low bases, the appeal of this gaming machine is brought out by the output of character voices, and on high bases, the focus is on allowing the machine to be consumed quickly, which means that character voices are output more often, preventing players from becoming dissatisfied because they cannot understand the content of the voices being output.Taking both states into consideration, the machine is designed to be suitable for both states.
(各パターンの大当り期待度)
各パターンの期待度は図243の振り分けから以下となる。低ベースにおいて、パターン4>パターン3>パターン2>パターン1であり、高ベースにおいて、パターン6>パターン5である。
(Expected jackpot for each pattern)
The expected degree of each pattern is as follows, based on the distribution in FIG. 243: At a low base, pattern 4 > pattern 3 > pattern 2 > pattern 1, and at a high base, pattern 6 > pattern 5.
ここからは、SPリーチまでの変動において実行可能な二つの演出について変形例として、説明する。 From here on, we will explain two variations of the effects that can be performed during the fluctuations leading up to the SP Reach.
(POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONE)
図244は、POWERFULZONE(以下、PZとも称する)、図245~247は、HYPERPOWERFULZONE(以下、HPZとも称する)を説明するための図である。PZ、HPZはともに変動が開始した後、飾り図柄がリーチ態様となるまでに実行可能とされた演出であり、図101~105、図106~110で説明した低ベースにおける変動例1および低ベースにおける変動例2の変動開始から飾り図柄がリーチ態様となるまでの期間において実行可能とされている。PZよりもHPZが実行された場合の方が大当り期待度が高い。PZ、HPZが実行された場合、それ以降の変動において、PZ、HPZが実行されたことを示すテロップが表示される。PZよりもHPZの方がテロップの数が多く設計されている。このテロップ表示は、SPリーチ(SPリーチA、SPリーチB、ストーリーリーチ)が実行されるタイミングで表示が終了される。なお、PZ、HPZはゾーン系演出とも称する。
(POWERFULZONE, HYPERPOWERFULZONE)
Figure 244 is a diagram illustrating the POWERZONE (hereinafter also referred to as PZ), and Figures 245-247 are diagrams for explaining the HYPERPOWERZONE (hereinafter also referred to as HPZ). Both PZ and HPZ are effects that can be executed after the start of fluctuation and before the decorative symbols reach a reach state. They can be executed during the period from the start of fluctuation in Example 1 of Low Base and Example 2 of Low Base, as explained in Figures 101-105 and 106-110, until the decorative symbols reach a reach state. The expectation of a jackpot is higher when HPZ is executed than when PZ. When PZ or HPZ is executed, a telop indicating that PZ or HPZ has been executed is displayed during subsequent fluctuations. HPZ is designed to have more telops than PZ. This telop display ends when an SP reach (SP reach A, SP reach B, story reach) is executed. PZ and HPZ are also called zone-type effects.
(POWERFULZONE)
PZの演出の流れおよび音出力について、図248を用いて説明する。(Z1-3)のように、飾り図柄が変動している状況で、POWERFULZONEのアイコンが完成するか否かの煽りが発生する。(Z1-4)のように、POWERFULZONEのアイコンが表示領域の中央で完成することで、PZ突入の報知がされる。この報知は、POWERFULZONEのアイコンが中央で完成する他、表領域の端部にPOWERFULZONEのテロップ表示がされ、「POWERFUL ZONE」といった音声がムムの音声で出力されるといった3つの要素で構成される。その後、(Z1-5)のように、POWERFULZONEのアイコンが拡大しながらフェードアウトするように表示され、(Z1-6)のように、POWERFULZONEのアイコンの表示が終了する。
(POWERFULZONE)
The flow of the PZ presentation and sound output will be explained using FIG. 248 . As shown in (Z1-3), while the decorative symbols are fluctuating, a prompt is generated as to whether the POWERZONE icon will be completed. As shown in (Z1-4), the PZ entry is notified when the POWERZONE icon is completed in the center of the display area. This notification is composed of three elements: the POWERZONE icon is completed in the center, a POWERZONE caption is displayed at the edge of the display area, and a "POWERZONE" sound is output in a "mumu" voice. After that, as shown in (Z1-5), the POWERZONE icon is displayed as if it is expanding and fading out, and as shown in (Z1-6), the display of the POWERZONE icon ends.
(HYPERPOWERFULZONE)
HPZの演出の流れおよび音出力について、図248、図249を用いて説明する。(Z2-3)のように、飾り図柄が変動している状況で、表示領域全体を用いるように、爆発が起こったかのような画像が表示され、シーンが切り替わる。(Z2-4)のように、切り替わり後のシーンにおいて、ムムが表示され、(Z2-5)のように、ムムが開眼する。そして、(Z2-6)のように、表示領域全体が暗転し、(Z2-7)~(Z2-25)にように、HYPERPOWERFULZONEを構成する文字を一文字ずつ切り替えるように表示する。その後、(Z2-26)のように、HYPERPOWERFULZONEの文字が表示されることで、HPZ突入の報知がされる。この報知は、HYPERPOWERFULZONEの文字が表示される他、「HYPER POWERFUL ZONE」といった音声がムムの音声で出力されるといった2つの要素で構成される。その後、(Z2-27)のように、HYPERPOWERFULZONEのテロップ表示がされた低ベースの背景へと画面が切り替わる。
(HYPERPOWER FULZONE)
The flow of HPZ presentation and sound output will be explained using Figures 248 and 249. As shown in (Z2-3), while the decorative symbols are fluctuating, an image that looks like an explosion is displayed, taking up the entire display area, and the scene changes. As shown in (Z2-4), Mumu appears in the scene after the change, and as shown in (Z2-5), Mumu opens her eyes. Then, as shown in (Z2-6), the entire display area goes dark, and the letters that make up HYPERPOWERZONE are displayed, one by one, as shown in (Z2-7) to (Z2-25). After that, as shown in (Z2-26), the letters HYPERPOWERZONE are displayed, announcing entry into the HPZ. This notification is composed of two elements: the words "HYPERPOWERZONE" are displayed, and a voice saying "HYPER POWERZONE" is output in Mumu's voice. After that, as shown in (Z2-27), the screen switches to a low-pitched background with the caption "HYPERPOWERZONE" displayed.
(POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEの期待度について)
PZ、HPZの大当り期待度は以下のような設計が好ましい。
PZ、HPZが実行されずにSPリーチが実行される変動(図101~105で示した変動、図106~110で示した変動)<PZが実行されSPリーチが実行される変動<HPZが実行されSPリーチが実行される変動。このように、PZおよびHPZが実行されない変動よりもPZまたはHPZが実行される変動の方が、大当り期待度が高く、PZが実行される変動よりもHPZが実行される変動の方が、大当り期待度が高いといった設計にすることで、PZまたは、HPZが実行されることに期待を抱かせることができ、さらにHPZが実行されるか否かに注目させることができるといった効果を奏する。
(Expectations for POWERZONE and HYPERPOWERZONE)
The following design is preferable for the expected jackpot rate of PZ and HPZ.
Fluctuations in which an SP reach is executed without PZ or HPZ being executed (fluctuations shown in Figures 101 to 105, fluctuations shown in Figures 106 to 110) < fluctuations in which a PZ is executed and an SP reach is executed < fluctuations in which an HPZ is executed and an SP reach is executed. In this way, by designing the fluctuations in which a PZ or HPZ is executed to have a higher likelihood of winning than fluctuations in which a PZ and HPZ are not executed, and the fluctuations in which an HPZ is executed to have a higher likelihood of winning than fluctuations in which a PZ is executed, it is possible to create expectations that a PZ or HPZ will be executed, and it is also possible to have the effect of drawing attention to whether or not an HPZ will be executed.
(リーチ、POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEの音声の出力期間について)
リーチ、POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEの音声の出力期間は以下のような設計が好ましい。
図173(1-8)の「REACH」といったムムの音声の出力期間:0.5秒<図248(Z1-4)の「POWER FULZONE」といったムムの音声の出力期間:1秒<図249(Z2-27)の「HYPER POWERFUL ZONE」といったムムの音声の出力期間:3秒。このような設計にすることで、前述した期待度の設計と相まって、期待度と出力期間の長さがリンクし、期待度が高い演出が実行されている期間に対する興奮度を増すことができるといった効果を奏する。
(About the audio output period for Reach, Power Zone, and Hyper Power Zone)
The audio output periods of the reach, power zone, and hyper power zone are preferably designed as follows.
Output period of Mumu's voice saying "REACH" in Fig. 173 (1-8): 0.5 seconds < Output period of Mumu's voice saying "POWER FUL ZONE" in Fig. 248 (Z1-4): 1 second < Output period of Mumu's voice saying "HYPER POWERFUL ZONE" in Fig. 249 (Z2-27): 3 seconds. By using such a design, coupled with the expectation design described above, the expectation level and the length of the output period are linked, which has the effect of increasing the excitement level during the period when a highly expected effect is being executed.
(POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEが実行される変動と実行されない変動におけるムムの用い方について)
POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEが実行される変動と実行されない変動におけるムムの用い方については以下のような設計とするようにしてもよい。図244~249の説明においては、PZやHPZに突入した後の流れについては、前述した他の変動と同じ流れであるといった説明をしていたが、PZやHPZに突入しSPリーチが実行される変動とPZやHPZに突入せずSPリーチが実行される変動とで、SPリーチが実行されるまでの流れを異ならせてもよい。より具体的には、PZやHPZに突入せずSPリーチが実行される変動においては、「REACH」といった音声をムムの音声で出力するが、SPリーチまでの期間において、ムムの表示を一切行わず(例えば、会話予告やリーチ後の連打チャンス等を実行しない)、SPリーチで初めてムムの表示が行われるようにし、PZやHPZに突入しSPリーチが実行される変動においては、「POWERFUL ZONE」や「HYPER POWERFUL ZONE」といった音声をムムの音声で出力し、SPリーチが実行されるまでの期間において、ムムの表示を必ず行うようにし(例えば、会話予告やリーチ後の連打チャンス等のいずれかを必ず実行するようにし)、SPリーチよりも前にムムの表示が行われている状況を作るといった形である。このように設計することで、前述した期待度の設計と相まって、期待度の高い変動においては、期待度の高い演出(PZ、HPZ)の突入報知の音声をムムの音声で出力し、その後何かしらのムムの表示がされ、SPリーチでムムが表示されるといったすべてをムムに集約した流れを作り出し、その対象として、PZやHPZが実行されない変動は、SPリーチが実行されるまでの期間でムムの表示をしないことで、相対的に、期待度の高い変動を演出することができ、期待度が高い演出が実行されている期間に対する興奮度を増すことができるといった効果を奏する。
(Regarding the use of "mumu" in fluctuations where POWERZONE and HYPERPOWERZONE are implemented and where they are not)
The use of mumu in fluctuations in which the POWERZONE and HYPERPOWERZONE are executed and fluctuations in which they are not executed may be designed as follows. In the explanation of Figures 244 to 249, it was explained that the flow after entering the PZ or HPZ is the same as the other fluctuations mentioned above, but the flow up to the execution of the SP reach may be different between a fluctuation in which the PZ or HPZ is entered and an SP reach is executed, and a fluctuation in which the SP reach is executed without entering the PZ or HPZ. More specifically, in a variation where an SP Reach is executed without entering a PZ or HPZ, a sound such as "REACH" is output in Mumu's voice, but Mumu is not displayed at all in the period leading up to the SP Reach (for example, no conversation announcement or rapid-fire chance after the Reach is executed), and Mumu is only displayed in the SP Reach, and in a variation where a PZ or HPZ is entered and an SP Reach is executed, a sound such as "POWERZONE" or "HYPER POWERZONE" is output in Mumu's voice, and Mumu is always displayed in the period leading up to the SP Reach (for example, either a conversation announcement or a rapid-fire chance after the Reach is always executed), creating a situation where Mumu is displayed before the SP Reach. By designing it in this way, coupled with the expectation design mentioned above, in high expectation fluctuations, the audio of the high expectation effects (PZ, HPZ) entering are announced using the sound of Mumu, after which some kind of Mumu is displayed, and then Mumu is displayed in the SP reach, creating a flow where everything is concentrated in Mumu, and as a target, in fluctuations where PZ or HPZ is not executed, by not displaying Mumu in the period until the SP reach is executed, it is possible to produce a fluctuation with relatively high expectation, and it has the effect of increasing the excitement for the period when the high expectation effects are being executed.
ここからは、演出の態様による期待度の異なり、通常の態様の演出とチャンスアップ態様の演出についての説明をする。 From here on, we will explain the differences in expectation levels depending on the type of presentation, as well as the normal and chance-up presentations.
(SPリーチのタイトル報知におけるチャンスアップ)
図250は、図179(A-19)のタイトル報知を行うシーンの変形例を説明するための図である。図250(A-19a)は、図179(A-19)と同様の態様であり、ムムVS爆チューの表示がデフォルトの色(例えば黒)で表示され、「ムムVS爆チュー」といった音声がナレーションの音声で出力されるパターンであり、デフォルトのパターンである。これに対し、図250(A-19b)は、ムムVS爆チューの表示がデフォルトの色とは異なる色(例えば金)で表示され、「ムムVS爆チュー」といった音声がナレーションの音声で出力されるパターンであり、チャンスアップのパターンである。このように、SPリーチ中のチャンスアップは、音声の出力は、いずれのパターンでも共通とし、表示の態様でデフォルトなのかチャンスアップなのかを示すように設計されている。
(Increased chances of receiving the SP Reach title)
FIG. 250 is a diagram illustrating a modified example of the scene in FIG. 179 (A-19) where the title is announced. FIG. 250 (A-19a) is similar to FIG. 179 (A-19), but shows the default pattern in which the Mumu VS Bakuchu display is displayed in a default color (e.g., black) and a voice message such as "Mumu VS Bakuchu" is output as a narration. In contrast, FIG. 250 (A-19b) shows the chance-up pattern in which the Mumu VS Bakuchu display is displayed in a color different from the default color (e.g., gold) and a voice message such as "Mumu VS Bakuchu" is output as a narration. In this way, the voice message output for chance-up during SP reach is the same for both patterns, and the display format is designed to indicate whether it is the default or chance-up.
(リーチ時におけるチャンスアップ)
図251は、図173(1-8)のリーチ時のシーンの変形例を説明するための図である。図251(1-8a)は、図173(1-8)と同様の態様であり、REACHの表示がされ、「REACH」といった音声がムムの音声で出力されるパターンであり、デフォルトのパターンである。これに対し、図251(1-8b)は、REACHの表示がされ、「激熱」といった音声がムムの音声で出力されるパターンであり、チャンスアップのパターンである。このように、リーチ時のチャンスアップは、表示の態様は、いずれのパターンでも共通とし、音声出力される内容でデフォルトなのかチャンスアップなのかを示すように設計されている。
(Increased chances when reaching the target)
FIG. 251 is a diagram illustrating a modified example of the reach scene in FIG. 173 (1-8). FIG. 251 (1-8a) is the same as FIG. 173 (1-8), and is a pattern in which REACH is displayed and a voice such as "REACH" is output in the voice of Mumu, which is the default pattern. In contrast, FIG. 251 (1-8b) is a pattern in which REACH is displayed and a voice such as "super hot" is output in the voice of Mumu, which is a chance up pattern. In this way, the display mode for chance up during reach is the same for all patterns, and the voice output is designed to indicate whether it is the default or chance up.
(SPリーチのタイトル報知におけるチャンスアップ、リーチ時におけるチャンスアップ)
図250、251のように、それぞれチャンスアップを表現する対象を異ならせることで、遊技者を表示や音声等さまざまな箇所に注目させることができる。また、SPリーチのタイトルはタイトルの表示内容や音声出力の内容を異ならせてしまう(例えばムムVS爆チューがデフォルトで、ムムVSねずみがチャンスアップ)と、リーチの内容自体が異なるのかといった勘違いを生じさせてしまう可能性があるため、表示の内容は同じとし、音声出力も同じとした上で、表示の態様を異ならせることでチャンスアップを表現することが好ましい。それに対し、リーチ時は、飾り図柄が左右で同じ数字となっていることもあり、REACHとなっていることは、REACHの文字、音声以外でも示されている、よって、今回の例のように、音声によりチャンスアップを表現しても、遊技者が勘違いしてしまう要素が少ない。なお、リーチ時は、表示の内容も異ならせ、音声も異ならせてチャンスアップを表現するようにしてもよい。
(Chance increase when announcing the title of SP Reach, chance increase when reaching)
As shown in Figures 250 and 251, by using different targets to represent the chance increase, players can be drawn to various aspects, such as the display and audio. Furthermore, if the title of the SP Reach is displayed with different title display content and audio output (for example, Mumu vs. Bakuchu is the default and Mumu vs. Mouse is the chance increase), it may lead to confusion as to whether the reach content itself is different. Therefore, it is preferable to use the same display content and audio output, but to represent the chance increase by different display modes. In contrast, during reach, the decorative symbols may have the same numbers on both sides, and the fact that it is REACH is indicated by means other than the word REACH and audio. Therefore, even if the chance increase is represented by audio, as in this example, there are fewer factors that could lead to confusion for the player. During reach, the display content and audio may also be different to represent the chance increase.
(キャラクタの口の動き)
ここまでの実施例においては、キャラクタの口の動きは開く、閉じるしか説明をしていなかったが、図252、253のようにしてもよい。図252はキャラクタが横向きで表示されているときの母音毎の口の表示である。図253はキャラクタが正面を向いて表示されているときの母音毎の口の表示である。このように、母音毎の口の表示を備えることで、よりリアルな表現をすることができ、遊技者を本遊技機に惹きつけることができる。
(Character's mouth movements)
In the embodiments described so far, only opening and closing of the character's mouth has been described, but it may also be as shown in Figures 252 and 253. Figure 252 shows the mouth display for each vowel when the character is displayed sideways. Figure 253 shows the mouth display for each vowel when the character is displayed facing forward. In this way, by providing a mouth display for each vowel, a more realistic expression can be achieved, which can attract players to this gaming machine.
以下、ここまで説明した事項と形態における文言との補足について説明する。 The following provides additional information on the matters explained so far and the wording of the form.
(補足 文字表示が開始されるタイミング)
文字表示が開始されるタイミングとは、以下のタイミングを含む
・図228(12-1)のように、文字が見え始めたタイミング
・文字表示と同時に表示されるエフェクト表示が開始され、文字表示自体はまだ視認可能となっていないが、エフェクト表示より後ろのレイヤで表示されているタイミング
・文字表示を行うシーンに切り替わったタイミング
といったように、文字表示が開始されるタイミングは、文字表示の視認性は問わず、文字表示を開始するためのスタート地点といった概念である。
(Supplementary note: Timing when text display starts)
The timing at which character display starts includes the following: the timing at which characters begin to become visible, as shown in Figure 228 (12-1); the timing at which an effect display that is displayed simultaneously with character display starts, and the character display itself is not yet visible, but is displayed in a layer behind the effect display; and the timing at which the scene switches to displaying characters.The timing at which character display starts is conceptually the starting point for starting character display, regardless of the visibility of the character display.
(補足 サイズ変化)
図228のパワフルBONUSを構成する文字の遷移を用いてサイズ変化について説明をした。サイズ変化は、文字が拡大や縮小をしている状況を指す。現在表示されている画像の文字サイズが次のフレームにおいて、変化していればサイズ変化が起こっていることとなり、現在表示されている画像の文字サイズが次のフレームにおいて、変化していなければサイズ変化が起こっていないこととなる。
(Additional size changes)
We have explained size changes using the transition of the characters that make up the Powerful Bonus in Figure 228. Size changes refer to situations in which characters are enlarged or reduced. If the character size of the currently displayed image changes in the next frame, a size change has occurred; if the character size of the currently displayed image does not change in the next frame, a size change has not occurred.
(補足 定サイズ)
定サイズは、あらかじめ定められたサイズを指す。あらかじめ定められたサイズとは、設計者が遊技者の視認性を考えたときに、このサイズであれば視認しやすいであろうと考えたサイズである。定サイズとなった場合は、サイズの変化をさせずに、所定のフレーム数(例えば60フレーム、約2秒分のフレーム数)分、文字表示を静止させる設計となっている。遊技者の視認性の良い表示状態で、所定秒数、文字表示が静止していた場合は、その文字表示のサイズが定サイズともいえる。
(Additional fixed size)
The term "fixed size" refers to a size that has been determined in advance. This is a size that the designer believes will be easy to see when considering the player's visibility. When the fixed size is reached, the character display is designed to remain stationary for a predetermined number of frames (e.g., 60 frames, or approximately 2 seconds of frames) without changing the size. If the character display remains stationary for a predetermined number of seconds in a display state that provides good visibility to the player, then the size of the character display can be said to be the fixed size.
(補足 位置変化)
図228のパワフルBONUSを構成する文字の遷移を用いて位置変化について説明をした。位置変化は、文字が表示される領域(位置)が変化している状況を指す。現在表示されている画像の文字の表示位置が次のフレームにおいて、変化していれば位置変化が起こっていることとなり、現在表示されている画像の文字の表示位置が次のフレームにおいて、変化していなければ位置変化が起こっていないこととなる。
なお、図228のパワフルBONUSを構成する文字が左から中央に向かって移動しながら縮小するように表示されるようにしてもよい。
(Additional position change)
Position change was explained using the transition of the characters that make up the Powerful Bonus in Figure 228. Position change refers to a situation in which the area (position) in which the characters are displayed changes. If the display position of the characters in the currently displayed image changes in the next frame, a position change has occurred, and if the display position of the characters in the currently displayed image does not change in the next frame, a position change has not occurred.
In addition, the letters making up POWERFUL BONUS in Figure 228 may be displayed in a manner that shrinks as they move from the left to the center.
(補足 定位置)
定位置は、あらかじめ定められた位置を指す。あらかじめ定められた位置とは、設計者が遊技者の視認性を考えたときに、この位置であれば視認しやすいであろうと考えた位置である。定位置となった場合は、位置の変化をさせずに、所定のフレーム数(例えば60フレーム、約2秒分のフレーム数)分、文字表示を静止させる設計となっている。遊技者の視認性の良い表示状態で、所定秒数、文字表示が静止していた場合は、その文字表示の位置が定位置ともいえる。
(Supplementary position)
A fixed position refers to a position that has been determined in advance. A predetermined position is a position that the designer believes will be easy to see when considering the visibility of the player. When a fixed position is reached, the character display is designed to remain stationary for a predetermined number of frames (for example, 60 frames, or approximately 2 seconds of frames) without changing its position. If the character display remains stationary for a predetermined number of seconds in a display state that provides good visibility to the player, then that position of the character display can be said to be a fixed position.
(補足 エフェクト表示)
エフェクト表示は、対象の表示に対して何かしらの効果を付す表示を指す。その効果は、対象のものが強調されるものである。例えば、図239(1-8´)の表示のように、ムムの表示(対象の表示)に対して、キラキラしている印象を与える光の粒の表示や、図228(12-1)の表示のようにパワフルの文字が勢いよく表示されている印象を与える爆発しているような表示がエフェクト表示である。図示はされていないが、文字表示自体に加工がされている場合は、その加工がエフェクト表示に該当する。例えばパワフルの文字に対して、正面方向から光が照射され、その光が移動するように照射されるようにすることで、パワフルの文字の表面が煌めくように加工されているのであれば、その加工による煌めきがエフェクト表示に該当する。
(Additional effect display)
An effect display refers to a display that imparts some kind of effect to the display of a target. The effect emphasizes the target. For example, an effect display would be a display of light particles that gives the impression of sparkling on the display of "Mumu" (the display of the target), as in the display in Figure 239 (1-8'), or an explosion-like display that gives the impression of the word "powerful" being displayed with force, as in the display in Figure 228 (12-1). Although not shown, if the display of the text itself has been processed, that processing would be considered an effect display. For example, if the surface of the word "powerful" is processed to sparkle by shining light from the front and shining that light in a moving manner, then the sparkle caused by that processing would be considered an effect display.
(補足 視認性が良い)
視認性が良いとは、設計者が遊技者にしっかりとその表示を認識させようとする表示状況である。エフェクト表示が文字表示を覆うような状態は視認性が悪く、エフェクト表示が文字表示から捌けていった後の状態は視認性が良いといえる。サイズ変化中(連続したフレームで文字表示のサイズが変化している状況)は定サイズで表示されているとき(連続したフレームで文字表示のサイズが変化していない状況)と比べると視認性が悪く、定サイズで表示されているときはサイズ変化中と比べると視認性が良いといえる。位置変化中(連続したフレームで文字表示の位置が変化している状況)は定位置で表示されているとき(連続したフレームで文字表示の位置が変化していない状況)と比べると視認性が悪く、定位置で表示されているときは位置変化中と比べると視認性が良いといえる。
(Additional information: Good visibility)
Good visibility refers to a display situation in which the designer intends for the player to clearly recognize the display. A state in which the effect display covers the text display is considered to be poor visibility, while a state in which the effect display has cleared away from the text display is considered to be good visibility. Visibility during size changes (a state in which the size of the text display changes over successive frames) is poor compared to when the text display is displayed at a fixed size (a state in which the size of the text display does not change over successive frames), and visibility during fixed size display is considered to be good compared to when the size is changing. Visibility during position changes (a state in which the position of the text display changes over successive frames) is poor compared to when the text display is displayed at a fixed position (a state in which the position of the text display does not change over successive frames), and visibility during fixed position display is considered to be good compared to when the position is changing.
(補足 効果音)
効果音は、その状況を想像させたり、想起させたりさせるための補助的な音を指す。効果音として、その状況の生の音源を用いる場合も、人工的に創られた音を用いる場合もある。音声とは異なり、声が含まれない音である。
(Additional sound effects)
Sound effects are auxiliary sounds that are used to help imagine or recall a certain situation. They may use live sounds from the situation or artificially created sounds. Unlike voices, they do not contain any vocals.
(補足 優先)
優先の概念としては、対象の事象を被対象の事象よりも遊技者に伝わりやすくすることである。表示であれば、対象の表示のレイヤを被対象の表示よりも手前のレイヤにすることが優先することに該当する。音であれば、対象の音の音量を大きくすること、対象の音を出力するスピーカを多く用いることが優先することに該当する。
(Supplementary priority)
The concept of priority is to make the target event easier to understand for the player than the target event. In the case of a display, priority would be given to placing the target display on a layer in front of the target display. In the case of sound, priority would be given to increasing the volume of the target sound or using more speakers to output the target sound.
(補足 特定キャラクタが表示されている状況)
特定キャラクタが表示されている状況は、該特定キャラクタのみが表示されている状況、該特定キャラクタを含む複数のキャラクタが表示されている状況を含む。また、特定キャラクタが表示されている状況で特定キャラクタの音声が出力されるといった事象は、音声が出力されている期間中ずっと特定キャラクタが表示されている状況、音声が出力されている期間のうち、一部の期間で特定キャラクタが表示されている状況、のいずれも含む。反対に、特定キャラクタが表示されていない状況で特定キャラクタの音声が出力されるといった事象は、特定キャラクタの音声が出力されている期間中ずっと特定キャラクタが表示されていない状況に限定される。また、特定キャラクタが表示されている状況で特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力されるといった事象は、音声が出力されている期間中ずっと特定キャラクタが表示されている状況、音声が出力されている期間のうち、一部の期間で特定キャラクタが表示されている状況、のいずれも含む。
(Additional information: When specific characters are displayed)
A situation in which a specific character is displayed includes a situation in which only the specific character is displayed, and a situation in which multiple characters including the specific character are displayed. Furthermore, an event in which the sound of a specific character is output when a specific character is displayed includes both a situation in which the specific character is displayed throughout the period in which the sound is output, and a situation in which the specific character is displayed for a portion of the period in which the sound is output. Conversely, an event in which the sound of a specific character is output when a specific character is not displayed is limited to a situation in which the specific character is not displayed throughout the period in which the sound of the specific character is output. Furthermore, an event in which a sound different from the sound of the specific character is output when a specific character is displayed includes both a situation in which the specific character is displayed throughout the period in which the sound is output, and a situation in which the specific character is displayed for a portion of the period in which the sound is output.
(補足 変動パターン)
形態に用いられる文言として、通常状態用第1変動パターン、通常状態用第2変動パターンがある。また、特別状態用第1変動パターン、特別状態用第2変動パターンがある。これらの変動パターンは最低限同じSPリーチにより大当りかはずれかが報知される変動パターンであればよく、大当りかはずれかが報知されるまでの期間は必ずしも同じ演出が実行されていなくてもよい。この場合であっても形態に記載された音声の出力回数やシーンの回数等の特徴点は、満たすように設計されている。
(Supplementary fluctuation pattern)
The wording used in the form includes a first variation pattern for normal state and a second variation pattern for normal state. There are also a first variation pattern for special state and a second variation pattern for special state. These variation patterns are sufficient as long as they are variation patterns that at least notify whether a jackpot or a loss has been reached by the same SP reach, and the same presentation does not necessarily have to be performed during the period until a jackpot or a loss is announced. Even in this case, the features described in the form, such as the number of times the sound is output and the number of scenes, are designed to be met.
(補足 口の動き 動的 静止)
キャラクタの口の動きについて、動的に表示される場合に、音声の出力期間に合わせて口を開ける、口を閉じるを繰り返す動きをさせても、音声の出力期間のうち音声の出力の開始に合わせて最初の期間のみ口を開ける、口を閉じるを繰り返す動きをさせてもよい。口が静止表示される場合は、音声の出力期間中、一切口の動きがないものに限定される。口が動的に動く場合は、口を開ける、閉じるを1セットとし、音声の出力期間に応じて何セット繰り返すかが異なる。セリフを発する前は、口を閉じている状態とし、音声が出力されるタイミングに合わせて口を開くようにするのが好ましい。そのようにすることで、セリフを発するタイミングで音声と表示がリンクし、より遊技者を惹きつける演出を提供することができる。図188(15-3)(15-5)(15-7)~(15-9)のように、口が静止している演出よりも口が動的な表示をしている演出のほうがキャラクタの表示を大きくするように、設計することで、より音声が出力されている状況をわかりやすくすることができ、より遊技者を惹きつける演出を提供することができる。また、図188(15-3)(15-5)(15-7)~(15-9)のように、口が静止している演出よりも口が動的な表示をしている演出のほうがキャラクタの表示をしている期間を長くなるように、設計することで、より音声が出力されている状況をわかりやすくすることができ、より遊技者を惹きつける演出を提供することができる。
(Additional information: mouth movement, dynamic, static)
When a character's mouth is dynamically displayed, the mouth may be repeatedly opened and closed in accordance with the audio output period, or may be repeatedly opened and closed only during the initial period of the audio output period in accordance with the start of audio output. When the mouth is statically displayed, the mouth is limited to no movement during the audio output period. When the mouth is dynamically moved, one set of opening and closing the mouth is considered, and the number of sets repeated varies depending on the audio output period. It is preferable to keep the mouth closed before speaking and open the mouth in accordance with the timing of audio output. This links the audio and display with the timing of audio output, providing a more engaging presentation for players. As shown in Figure 188 (15-3), (15-5), (15-7) to (15-9), by designing the character to be larger in presentations with dynamic mouth displays than in presentations with static mouth displays, the situation in which audio is being output can be more easily understood, providing a more engaging presentation for players. Furthermore, by designing the character to be displayed for a longer period of time in a presentation in which the mouth is displayed dynamically than in a presentation in which the mouth is stationary, as in Figures 188 (15-3), (15-5), (15-7) to (15-9), it is possible to make it easier to understand the situation in which sound is being output, and to provide a presentation that is more appealing to players.
(補足 音声に対応する文字表示)
音声に対応する文字表示を表示する場合に、その表示期間を音声の出力期間と完全にリンクさせても、音声の出力期間よりも長くしてもよい。表示期間を長くすることで、遊技者が音声を聞き逃してしまった場合でも、内容を理解させることが可能となる。
(Supplementary: Text display corresponding to voice)
When displaying text corresponding to audio, the display period may be completely linked to the audio output period or may be longer than the audio output period. By extending the display period, it becomes possible for the player to understand the content even if he or she misses the audio.
(補足 特定キャラクタが表示されている状況で特定キャラクタ以外の音声が出力される場合)
図177(10-2)~(10-11)のように、ムムが表示されている状況において、ナレーションの音声が出力される場合、ムムの表示における口は動かすことなく、一定の態様とすることが好ましい。図177の例では、口を開けたままとしているが、口を閉じたままとしてもよい。このようにすることで、ムムがセリフを発していると勘違いさせることを防ぐ。図179(A-19)も同様の考えであり、複数のキャラクタのいずれにおいても口を動かさないようにする。
(Supplementary note: When a specific character is displayed, a voice other than that of the specific character is output.)
As shown in Figures 177 (10-2) to (10-11), when narration audio is output in a situation where Mumu is displayed, it is preferable that Mumu's mouth remain stationary and remain in a fixed position. In the example of Figure 177, her mouth remains open, but it may remain closed. This prevents the viewer from mistaking Mumu for a line. Figure 179 (A-19) has a similar concept, where the mouths of all the characters remain stationary.
(補足 表示内容通りの音声、表示内容通りではない音声)
対象となる状況は、何かしらの音声が出力され、かつ文字表示がされる状況である。表示内容通りの音声は、文字表示と読み上げが一致することを指し、表示内容通りではない音声は、図177(10-1)のような表示されている内容と音声とで、語尾が異なる音声を出力する場合や、図177(10-3)のような表示されている内容と全く異なる内容(ただしその状況における他の事柄を指す音声、図177(10-3)の例でいうと、文字表示はメーター上げをスタートさせることを指す「GO」を表示し、音声ではボタンの操作を促す「押して―」を出力する)を出力する場合が含まれる。その他にも表示される内容を略した音声で出力する(例えば、「釣りチャレンジ」といった表示に対して、「釣りチャレ」といったように略す)、反対に、表示の内容を略さずに音声出力するといった場合が含まれる。
(Supplementary information: Audio that matches the displayed content, audio that does not match the displayed content)
The target situations are situations in which some kind of audio is output and text is displayed. Audio that matches the displayed content means that the text displayed and the speech are the same, while audio that does not match the displayed content includes cases in which the displayed content and the audio have different endings, as in Figure 177 (10-1), or cases in which content that is completely different from the displayed content (however, audio that refers to something else in that situation; in the example of Figure 177 (10-3), the text display shows "GO," indicating that the meter should start increasing, and the audio output is "Press--" to encourage button operation). Other examples include outputting an abbreviated version of the displayed content (for example, abbreviating a display such as "Fishing Challenge" to "Fishing Challenge"), or, conversely, outputting the displayed content in full.
(補足 特定発光態様)
形態の文言で使用している特定発光態様は、図232や図233のように、点滅させることや図示はしていないが他のランプよりも輝度を高くして発光させることを含む。
(Supplementary: Specific light emission mode)
The specific light-emitting mode used in the term "form" includes blinking, as shown in Figures 232 and 233, and emitting light at a higher brightness than other lamps, although this is not shown.
前半部分で説明したアクティブ表示、保留表示の出現アニメーション、滞留アニメーション、終了アニメーション、シフトアニメーションの特徴点とその後に説明したキャラクタの音声の特徴点は、一の遊技機にいずれの技術も搭載可能である。その遊技機は始動入賞から変動が停止するまでや始動入賞から大当りラウンドの終了までの一連の流れを改良した遊技機を提供することを課題とするものである。始動入賞が発生したときの出現アニメーションや変動が開始するときのシフトアニメーションの特徴点を備え、変動中に発生する音声の出力に関する特徴点を備え、ファンファーレ期間や大当りラウンド中に発生する音声の出力に関する特徴点を備えるといった一連の流れの中で種々の特徴を備えることが上述した課題を解決する手段である。このように種々の特徴を必要に応じて搭載することが想定されており、それらの特徴により、相乗効果を奏する発明である。 The features of the active display, hold display appearance animation, dwell animation, end animation, and shift animation described in the first half, as well as the character audio features described thereafter, can all be incorporated into a single gaming machine. The objective of this gaming machine is to provide an improved series of events from the start winning to the cessation of fluctuations, and from the start winning to the end of the jackpot round. The means to solve the above-mentioned objective is to incorporate various features within the series of events, such as the features of the appearance animation when a start winning occurs and the shift animation when fluctuations begin, the features related to the audio output generated during fluctuations, and the features related to the audio output generated during the fanfare period and the jackpot round. It is anticipated that various features will be incorporated as needed, and this invention will achieve a synergistic effect through these features.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but this is not limited to spherical gaming media and may also be non-spherical gaming media such as medals.
また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which a jackpot gaming state in which gaming balls are able to enter the jackpot entry port and more prize balls are paid out than when gaming balls enter the starting entry port or the normal entry port 10 is considered to be an advantageous state, but the present invention is not limited to this, and a time-saving state or a probability variable state may also be considered to be an advantageous state as long as it is a gaming state that is advantageous to the player, such as making it easier for gaming balls to enter the entry port than in a normal state or making it easier to control the game into a jackpot gaming state.
また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines and slot machines that contain enclosed gaming media and award points based on winning. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows games to be played, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and can also be a general gaming machine.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU
Claims (1)
音声を出力可能であり、
キャラクタと、文字表示と、を表示可能であり、
前記キャラクタとして、第1キャラクタと、第2キャラクタと、を少なくとも含む複数のキャラクタを表示可能であり、
前記音声として、前記第1キャラクタの音声と、前記第2キャラクタの音声と、を少なくとも出力可能あり、
前記音声が出力されるパターンとして、前記キャラクタが表示されている状況で前記キャラクタの口が動作せず前記キャラクタに対応する前記音声が出力される所定パターンと、前記キャラクタが表示されている状況で前記キャラクタの口が動作するとともに前記キャラクタに対応する前記音声が出力される特定パターンと、を含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出と、前記有利状態に制御される期待度を示唆するチャンスアップ演出と、を実行可能であり、
前記特定報知演出において前記文字表示を行う第1状況と、前記文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、エフェクト表示を付随させることなく前記文字表示を表示し、
前記第2状況においては、前記エフェクト表示を付随させながら前記文字表示を表示し、
前記第1状況においては、前記文字表示が開始されるタイミングで前記キャラクタの口が動作するとともに前記文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、前記エフェクト表示および前記文字表示が開始される第1タイミングで前記文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、前記第1タイミングよりも文字表示の視認性が良い第2タイミングで前記キャラクタが表示されている状況で前記キャラクタの口が動作せず前記文字表示に対応する音声を出力し、
前記チャンスアップ演出は、
前記所定パターンで前記第1キャラクタの音声が出力されるパターンにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆可能であり、
前記所定パターンで前記第2キャラクタの音声が出力されるパターンにおいて、前記有利状態に制御されることを報知可能である、遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It is capable of outputting audio,
Characters and character displays can be displayed,
As the character, a plurality of characters including at least a first character and a second character can be displayed,
As the sound, at least a sound of the first character and a sound of the second character can be outputted;
The patterns in which the sound is output include a predetermined pattern in which the character's mouth does not move when the character is displayed and the sound corresponding to the character is output, and a specific pattern in which the character's mouth moves when the character is displayed and the sound corresponding to the character is output,
It is possible to execute a specific notification effect that notifies whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a chance-up effect that suggests the expectation of being controlled to the advantageous state ,
In the specific notification performance, there is a first situation in which the character display is performed, and a second situation in which the character display is performed,
In the first situation, the character display is displayed without accompanying effect display;
In the second situation, the character display is displayed while the effect display is accompanied;
In the first situation, the character's mouth moves at a timing when the character display starts, and a sound corresponding to the character display is output;
In the second situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a first timing when the effect display and the character display start, and in a situation where the character is displayed at a second timing when the visibility of the character display is better than at the first timing, the mouth of the character does not move and the sound corresponding to the character display is output;
The chance up effect is,
In a pattern in which the voice of the first character is output in the predetermined pattern, it is possible to suggest that the game will be controlled to the advantageous state,
A gaming machine capable of announcing that the advantageous state will be achieved when the voice of the second character is output in the predetermined pattern .
Priority Applications (1)
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| JP2022151097A JP7716375B2 (en) | 2022-09-22 | 2022-09-22 | gaming machines |
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| JP2022052927A (en) | 2020-09-24 | 2022-04-05 | 株式会社三共 | Game machine |
Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| 「ぱちAKBの原点!CRぱちんこAKB48(初代) パチンコ!『ただ打ちたい、懐かしのあの1台!』<京楽.>[たぬパチ!]」,YouTube[online][video],2019年12月01日,[2025年2月27日検索],<https://www.youtube.com/watch?v=m7OkFy2UHJw>,特に、6:09、8:11~10:38等を参照。 |
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