JP7719040B2 - gaming machines - Google Patents
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- JP7719040B2 JP7719040B2 JP2022149855A JP2022149855A JP7719040B2 JP 7719040 B2 JP7719040 B2 JP 7719040B2 JP 2022149855 A JP2022149855 A JP 2022149855A JP 2022149855 A JP2022149855 A JP 2022149855A JP 7719040 B2 JP7719040 B2 JP 7719040B2
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines, such as pachinko machines, that allow players to play games.
従来より、大当り遊技状態に制御されるときにファンファーレ演出が実行される遊技機が提案されている。例えば、特許文献1には、大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される遊技機が開示されている。 Gaming machines have been proposed in the past that execute a fanfare effect when controlled to enter a jackpot gaming state. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that executes a fanfare effect when a jackpot occurs.
特許文献1に記載されたような遊技機に関しては、大当りとなって、ファンファーレ演出が実行され、大当り中演出が実行され、大当りが終了する流れにおいて、改良の余地がある。 Regarding gaming machines such as those described in Patent Document 1, there is room for improvement in the sequence in which a jackpot is hit, a fanfare effect is executed, jackpot in-game effects are executed, and the jackpot ends.
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、大当りとなって、ファンファーレ演出が実行され、大当り中演出が実行され、大当りが終了する流れにおける演出について、改良することを目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to improve the presentation that occurs when a jackpot is hit, a fanfare presentation is executed, presentations during the jackpot are executed, and the jackpot ends.
(A)特定識別情報の可変表示を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技媒体が進入容易な第1状態と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態とに制御可能な可変入賞手段と、
前記有利状態において前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出手段は、第1演出手段と、第2演出手段と、があり、
前記演出実行手段は、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから前記特別状態に制御されるまでの所定期間において、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示を表示可能であり、
前記所定期間において、前記有利状態中に獲得した遊技媒体の数に関する所定表示を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示を表示可能であり、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応する操作方法を示唆する操作促進表示を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記第2演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され、
前記エラー表示は、前記第1演出手段及び前記第2演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示され、
前記所定表示は、前記のめり込み防止表示よりも大きく、
前記操作促進表示は、前記表示手段に表示される第1操作促進表示と、前記表示手段に表示される第2操作促進表示と、があり、
前記第1操作促進表示は、前記第1演出手段によって該第1操作促進表示の一部の視認性が低下し、前記第2演出手段によって該第1操作促進表示の一部の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示され、
前記第2操作促進表示は、前記第1演出手段及び前記第2演出手段によって該第2操作促進表示の一部の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される、
ことを特徴とする。
他の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
表示手段と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される。
(A) A gaming machine capable of executing variable display of specific identification information, and capable of controlling the gaming machine to a state that is more advantageous to a player than a normal state by deriving a specific display result as a display result of the variable display of the specific identification information,
a performance execution means capable of executing a performance;
a variable winning means that can be controlled to a first state in which the game medium can easily enter and a second state in which the game medium cannot or has difficulty entering;
a round control means for controlling the variable winning means to change from the first state to the second state in the advantageous state, and capable of executing a round game a plurality of times;
A display means;
a performance means that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state that is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state,
The presentation means includes a first presentation means and a second presentation means,
The performance execution means
In the last round of the multiple rounds of play, during a predetermined period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until when the variable winning means is controlled to the special state, an addiction prevention display for preventing addiction to the game can be displayed,
During the predetermined period, a predetermined display relating to the number of gaming media acquired during the advantageous state can be displayed;
An error message can be displayed to notify the user that an error has occurred.
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the anti-slip display,
When controlled to the advantageous state, a title display corresponding to the advantageous state can be displayed,
When the game is controlled to be in the advantageous state, an operation prompting display can be displayed that suggests an operation method corresponding to the advantageous state,
the title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the second effect producing means,
the error display is displayed by the first effect means and the second effect means at a display position and size that do not reduce the visibility of the error display,
The predetermined display is larger than the anti-slip display,
the operation prompting display includes a first operation prompting display displayed on the display means and a second operation prompting display displayed on the display means,
the first operation prompting display is displayed at a display position and size such that visibility of a part of the first operation prompting display is reduced by the first effecting means, and such that visibility of a part of the first operation prompting display is not reduced by the second effecting means;
the second operation prompting display is displayed by the first effect means and the second effect means at a display position and size that do not reduce visibility of a part of the second operation prompting display;
It is characterized by:
Other gaming machines include:
A gaming machine capable of executing variable display of specific identification information, and deriving a specific display result as a display result of the variable display of the specific identification information, thereby being controllable to an advantageous state that is more advantageous to a player than a normal state,
a performance execution means capable of executing a performance;
A display means;
a performance means that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
The performance execution means
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display for preventing addiction to the game can be displayed;
An error message can be displayed to notify the user that an error has occurred.
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the anti-slip display,
When controlled to the advantageous state, a title display corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error message can be displayed to notify the user that an error has occurred.
the title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the effecting means,
The error display is displayed by the effecting means at a position and size that does not reduce the visibility of the error display.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図-柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the gaming board 2 (to the right of the gaming area in the example shown in Figure 1), which perform a variable display (also called a special symbol game) of special symbols (also called special symbols) as multiple types of special identification information. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. Special symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Special symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also referred to as the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also referred to as the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also referred to as the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also referred to as the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The synchronously executed special symbol games and variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories using the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the number of second hold memories using the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable ball entry device 6B (a standard electric device) forms a second start entry opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 2). The variable ball entry device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When the solenoid 81 is off, the movable wings are positioned vertically, bringing the tips of the movable wings close to the ball entry device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable wings of the variable ball entry device 6B are tilted, creating an open state in which game balls can enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in an open state). When a game ball enters the second start entry opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, four locations at the bottom left and right of the game area), and are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (to the left of the gaming area in the example shown in Figure 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. The normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, there is a normal symbol pending display 25C. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a designated ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or small win game state (a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a specified upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special symbol games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a specific special symbol different from the jackpot symbol (a small jackpot symbol, for example, "2") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "small jackpot." Also, if a special symbol different from the jackpot or small jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "loss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big hit," the game state is controlled to a big hit game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small hit," the game state is controlled to a small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc., as described below), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, and jackpot types that offer few or no prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 opens in a predetermined opening mode. For example, in the small win game state, the large prize opening opens in the same opening mode as the large prize game state for certain large win types (the number of times the large prize opening opens is the same as the number of rounds mentioned above, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large win types, small win types may also be set for "small wins."
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state will not change, and the game state will continue to be controlled as it was before the special game display result became "small win" (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game for the specified number of times in the above-mentioned number cut, the game state will naturally change). Note that the special game display result does not have to be "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed by audio output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. When the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win," a fixed decorative pattern (e.g., "1 3 5") that is a predetermined small win combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "small win"). As an example, decorative patterns that form chance eyes are displayed stationary on predetermined effective lines in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be displayed when the display result of the special game is a "jackpot" for certain jackpot types (jackpot types in jackpot game states that are similar to small win game states) and when it is a "small win."
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). A pre-read preview effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect announcing the number of rounds or an upgrade effect indicating that the value of the jackpot gaming state is increasing. Also, during a small jackpot gaming state, a small jackpot effect is executed to notify the player of the small jackpot gaming state. It is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect during a small jackpot gaming state and a jackpot gaming state for some jackpot types (jackpot types in a jackpot gaming state similar to a small jackpot gaming state, for example, a jackpot type that sets the subsequent gaming state to a high-probability state). In such cases, it is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect after the end of the small jackpot gaming state and the end of the jackpot gaming state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, etc. are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), big win game status, small win game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches used to detect game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 3, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted, for example, on a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and sets initial values in the working area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also sends a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). Upon receiving the presentation control command, the presentation control CPU 120 displays a screen on, for example, the image display device 5 to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (Step S3; No), it is determined whether backup data is stored in RAM 102 (backup RAM) (Step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes power supply interruption processing immediately before the machine becomes inoperable due to the power supply interruption. This power supply interruption processing includes processing to turn on a backup flag indicating that data is being backed up in RAM 102 and processing to protect data in RAM 102. The data protection processing includes adding error detection codes (checksums, parity bits, etc.) and backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including the status of various flags and various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In Step S4, it is determined whether the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and no backup data is stored in RAM 102 (Step S4; No), initialization processing (Step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (Step S4: Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (Step S5). In Step S5, it determines whether the data in RAM 102 matches the data at the time of power outage, for example, using a parity bit or checksum. If it is determined that they match, it determines that the data in RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when power was stopped, so initialization processing (step S8) is performed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5: Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when power was stopped. During the recovery process, the CPU 103 sets up a working area based on the contents of RAM 102 (the contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when power was stopped, and if a special symbol was changing, the game control timer interrupt process, described below, is executed to resume the change of the special symbol from the state before recovery.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 The CPU 103 then transmits a presentation control command to the presentation control board 12 instructing recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the currently playing special symbol game, may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify players that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S11), and enables the interrupt (step S12). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and reservation of special symbol games, controls the big hit game state and small hit game state, and controls the game state (details will be described later).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to manage the execution and reservation of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), and to control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command thus transmitted and set for the start winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in Figure 4.
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or a "small jackpot," and if a "jackpot" is selected, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol, a small jackpot symbol, or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which they enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether the display result will be a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. When the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が"8"に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が"0"に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes settings to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and to stop and display (derive) the confirmed special symbol that results in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is a "small hit," the value of the special symbol process flag is updated to "8." If the display result is a "miss," the value of the special symbol process flag is updated to "0." If the display result is a "small hit" or "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-limiting state is established. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process of step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum opening period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on the type of jackpot, for example. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6" and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process to determine whether the number of rounds that open the jackpot entry port has been executed has reached the set upper limit, and a process to set the jackpot game state to end when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5", while if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes waiting for the waiting time corresponding to the period during which the ending presentation, which serves as a presentation operation to notify the end of the jackpot game state, is executed, and making various settings to start special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0" and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"8"のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が"9"に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The pre-processing for opening a small win in step S118 is executed when the value of the special symbol process flag is "8". This pre-processing for opening a small win includes processing to set the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special symbol process flag is updated to "9", and the pre-processing for opening a small win ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"9"のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が"10"に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing in step S119 is executed when the value of the special prize process flag is "9". This small win open processing includes processing to measure the time elapsed since the large prize opening was opened, and processing to determine whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special prize process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"10"のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special symbol process flag is "10". This small win end process includes waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation announcing the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state of the pachinko game machine 1 prior to the small win game state is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to "0", and the small win end process ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 6. When the performance control main process shown in Fig. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. It also executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform predetermined operation checks.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a pre-reading notice performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S177, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to an instruction (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to an instruction (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 stops the display of the final decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the stop display of the final decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を"6"に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である"4"に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3." In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state is received, if the command specifies the start of a big hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "6." On the other hand, if the command specifies the start of a small hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "4," which corresponds to the small hit presentation process. Furthermore, if a command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is determined that the display result in the special symbol game was a "miss," and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0." Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process will end.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である"5"に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation processing in step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the small win gaming state, and executes various presentation controls in the small win gaming state based on the set content. In addition, in the small win presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the small win gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5", which corresponds to the small win end presentation, and the small win presentation processing is terminated.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation control process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of the small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the small win end presentation process is terminated.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"7"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S176 is executed when the presentation process flag value is "6." During this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, during the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation control process flag is updated to "7," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variations of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope that does not deviate from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, that symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not show the symbol showing "-").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with another computer device via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution rate of effects (such as "high," "low," and "different") may include cases where one is a "0%" percentage. For example, this also includes cases where one is a "0%" percentage and the other is a "100%" percentage or a percentage less than "100%."
[特徴部02TM]
次に、[特徴部02TM]に関して、図8-1~図8-74を用いて説明する。
本実施形態では、遊技状態が、左打ちすべき通常状態に制御されているときに、遊技者が右打ちしてしまった場合に、左打ちするように指示する異常左打ち指示を実行可能である。この異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示の実行を終了することが可能である。
[Feature 02TM]
Next, the [characteristic portion 02TM] will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-74.
In this embodiment, when the game state is controlled to the normal state where a left hit is required and the player accidentally hits the right, an abnormal left hit instruction can be executed to instruct the player to hit the left. When this abnormal left hit instruction is being executed, if the game state is controlled to the jackpot game state and a jackpot fanfare effect is executed, the execution of the abnormal left hit instruction that was being executed can be terminated.
[盤面構成]
図8-1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図8-1に示すように、パチンコ遊技機1では、遊技領域において、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
[Board composition]
FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment.
As shown in Figure 8-1, in the pachinko game machine 1, in the game area, a first path of the flow paths along which game balls flow is mainly located in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front, and a second path of the flow paths along which game balls flow, which is different from the first path, is mainly located in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front.
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 to make it flow down the first path is called a left hit. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 to make it flow down the second path is called a right hit. The first path is a path that allows game balls to flow down by hitting the game ball into the left side of the game area, so it may also be called the left hit path. Furthermore, the second path is a path that allows game balls to flow down by hitting the game ball into the right side of the game area, so it may also be called the right hit path.
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 The first and second paths may be separate paths, or may share a portion of the path. The left and right play areas may be separated, for example, by the edge of the image display device 5 or the arrangement of the play pins within the play area.
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When a gaming ball is launched from the ball launching device in response to operation of the ball operating handle 30 and hit into the gaming area, if it is guided to the left gaming area, it will be guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the right gaming area. Furthermore, when a gaming ball is guided to the right gaming area, it will be guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the left gaming area.
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。 A winning ball device 6A, which constitutes the first starting winning hole, is provided as a structure through which game balls hit into the left game area of the game area can enter.
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。 The structures through which game balls hit into the right game area can enter include a passing gate 41, a variable winning ball device 6B that constitutes the second starting winning opening, and a special variable winning ball device 7 that constitutes the large winning opening.
左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left play area, game nails are set in place to guide the game ball to the winning ball device 6A in the prize opening structure. Therefore, when aiming to have the game ball enter the winning ball device 6A, the player simply hits the game ball to the left. In the right play area, game nails are set in place to guide the game ball to the variable winning ball device 6B, passing gate 41, and special variable winning ball device 7 in the prize opening structure. Therefore, when aiming to have the game ball enter the variable winning ball device 6B, passing gate 41, and special variable winning ball device 7, the player simply hits the game ball to the right.
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It is also possible for a game ball hit into the right game area to have the potential to enter the winning ball device 6A, but from a playability perspective, it is desirable that this possibility be extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the left game area entering them. Conversely, it is also possible for a game ball hit into the left game area to have the potential to enter the passing gate 41 and the variable winning ball device 6B, but from a playability perspective, it is desirable that this possibility be extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the right game area entering them.
本実施形態では、画像表示装置5の右下方部(入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間)には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド(不図示)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 In this embodiment, a special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided in the lower right section of the image display device 5 (between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B). The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid (not shown), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 10) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
(大当りラウンド制御)
本実施形態では、CPU103は、大当り遊技状態に制御しているときに、(A)大当りラウンド開始指定コマンドを送信すると、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態とし、遊技球が大入賞口に入賞し易いように特別可変入賞球装置7の開放制御を行い、(B)大当りラウンド終了指定コマンドを送信すると、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態とし、遊技球が大入賞口に入賞し難いように特別可変入賞球装置7の閉鎖制御を行う。この(A)及び(B)の一連の制御を、「大当りRD制御」(大当りラウンド制御)と称する。(A)における特別可変入賞球装置7の開放制御を、適宜「アタッカー開放制御」と称し、(B)における特別可変入賞球装置7の閉鎖制御を、適宜「アタッカー閉鎖制御」と称する。大当りRD制御は、大当りのラウンド数の回数だけ実行される。
(Jackpot round control)
In this embodiment, when the CPU 103 is controlling the jackpot game state, (A) when a jackpot round start command is sent, the CPU 103 changes the special variable winning ball device 7 from a closed state to an open state, and performs opening control of the special variable winning ball device 7 to make it easier for game balls to enter the large winning hole; (B) when a jackpot round end command is sent, the CPU 103 changes the special variable winning ball device 7 from an open state to a closed state, and performs closing control of the special variable winning ball device 7 to make it harder for game balls to enter the large winning hole. This series of controls (A) and (B) is referred to as "jackpot RD control" (jackpot round control). The opening control of the special variable winning ball device 7 in (A) is appropriately referred to as "attacker opening control," and the closing control of the special variable winning ball device 7 in (B) is appropriately referred to as "attacker closing control." The jackpot RD control is executed the number of times equal to the number of jackpot rounds.
本実施形態では、nラウンド目の大当りRD制御(以下、適宜「大当りRD制御(nラウンド目)」と称する。)において、nラウンド目のアタッカー閉鎖制御が実行されるとともに、大当りRD制御(nラウンド目)を終了する。そして、次のアタッカー開放制御が実行されるとともに、大当りRD制御(n+1ラウンド目)を開始する。 In this embodiment, in the nth round of jackpot RD control (hereinafter referred to as "jackpot RD control (nth round)"), the nth round of attacker close control is executed, and the jackpot RD control (nth round) ends. Then, the next attacker open control is executed, and the jackpot RD control (n+1th round) begins.
本実施形態では、大当りRD制御において、大入賞口に所定量(例えば、10個)の遊技球が進入した場合や、特別可変入賞球装置7を開放状態に制御して所定期間(例えば、60秒間)が経過した場合などに、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態に制御する。 In this embodiment, during jackpot RD control, the special variable winning ball device 7 is controlled from an open state to a closed state when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enters the large winning opening, or when a predetermined period of time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the special variable winning ball device 7 was controlled to an open state.
また、本実施形態では、大当りRD制御において、大入賞口に所定量(例えば、10個)の遊技球が進入したときに、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態に制御する場合に、稀に大入賞口に所定量(例えば、10個)よりも多い遊技球が進入することがある。このように大当りRD制御において、所定量よりも多い遊技球が大入賞口に進入して、予め付与されることが想定されていた数よりも多い賞球が付与されることを「オーバー入賞」と称する。本実施形態における遊技盤の設計では、オーバー入賞が発生すること自体が極稀であり、オーバー入賞が発生した場合であっても、1回の大当りRD制御において、オーバー入賞可能な遊技球の数は「1個」であるものとする。 In addition, in this embodiment, when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enters the large prize opening during jackpot RD control, if the special variable prize ball device 7 is controlled from an open state to a closed state, it is possible that more game balls than the predetermined number (e.g., 10 balls) may enter the large prize opening. In this manner, when more game balls than the predetermined number enter the large prize opening during jackpot RD control, and more prize balls than the number originally expected to be awarded are awarded, this is referred to as an "over-winning." With the design of the game board in this embodiment, an over-winning is extremely rare, and even if an over-winning does occur, the number of game balls that can be awarded during one jackpot RD control is limited to "one."
本実施形態では、大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the large prize opening is provided with a V prize opening and an outlet located downstream of the V prize opening. A variable V prize opening device (V lid) is also provided upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device is switched between a closed and an open state by a solenoid. In other words, game balls flowing down the large prize opening can pass through the V prize opening when the variable V prize opening device is in the open state, but cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the outlet when the variable V prize opening device is in the closed state.
主基板11には、スイッチ回路110を介して、大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ(不図示)と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ(不図示)とが設けられている。 The main board 11 is provided with a V switch (not shown) that can detect, via the switch circuit 110, when a gaming ball has passed through the V entry port located downstream of the large entry port, and an ejection switch (not shown) that can detect when a gaming ball has passed through the ejection port.
本実施形態では、特別可変入賞球装置7は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能な装置である。この特別可変入賞球装置7には、LEDランプ等の演出装置を設けてもよく、所定のタイミング(例えば、大入賞口に遊技球が進入したタイミング)でLEDランプを発光(点滅)させる発光演出を実行してもよい。この場合、大入賞口に遊技球が進入したタイミングで、特別可変入賞球装置7で発光演出が実行され、画像表示装置5で後述する獲得賞球更新演出が実行されるので、大当り遊技中の興趣をより一層向上できる。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is made of a transparent material, allowing the player to see the game balls passing through it. This special variable winning ball device 7 may be equipped with an LED lamp or other effect device, and may perform a light-emitting effect by illuminating (flashing) the LED lamp at a predetermined timing (for example, when a game ball enters the large prize opening). In this case, when a game ball enters the large prize opening, the special variable winning ball device 7 performs a light-emitting effect, and the image display device 5 performs the acquired prize ball update effect described below, further increasing the excitement during jackpot play.
本実施形態では、図8-1では不図示ではあるが、画像表示装置5の近傍に役物である第1役物と第2役物を備えている。第1役物と第2役物の設置位置や可動有無について、後述する図8-69において説明する。 In this embodiment, although not shown in Figure 8-1, first and second reels are provided near the image display device 5. The installation positions of the first and second reels and whether they are movable will be explained in Figure 8-69, which will be described later.
[通常状態、時短状態、確変状態]
本実施形態では、時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
[Normal state, time-saving state, probability change state]
In this embodiment, in the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average normal symbol fluctuation time (the period during which the normal symbol fluctuates) compared to the normal state and improving the probability of a "normal symbol hit" in the normal symbol game compared to the normal state. The time-saving state is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)と称し、本例では、このような遊技状態を「ST状態」と称する。 The time-saving state and the probability variation state will continue until one of the following conditions is met first: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the termination condition is that a predetermined number of special games have been played is called a count-limited state (count-limited time-saving state, count-limited probability variation state, etc.), and in this example, this type of game state is called the "ST state."
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
本実施形態では、遊技状態が低確/低ベース状態である場合を「通常状態」とし、遊技状態が低確/高ベース状態である場合を「時短状態」とし、遊技状態が高確/高ベース状態である場合を「ST状態」とする。また、本実施形態では、遊技状態に対応するモードとして「遊技モード」が設けられており、詳細については後述する図8-12の遊技フローにおいて説明する。 In this embodiment, when the game state is in a low probability/low base state, it is referred to as the "normal state," when the game state is in a low probability/high base state, it is referred to as the "time-saving state," and when the game state is in a high probability/high base state, it is referred to as the "ST state." Furthermore, in this embodiment, "game modes" are provided as modes corresponding to the game states, and details will be explained in the game flow of Figures 8-12 below.
[乱数値]
図8-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-2に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
8-2 is an explanatory diagram illustrating an example of a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-2, in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, the random number value MR4 for determining the normal chart display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are countable.
なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Note that random number values other than these may also be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 using different random counters and updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.
なお、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-2に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random number values MR1 to MR5 are set within the ranges shown in Figure 8-2, but the present invention is not limited to this, and the ranges of these random number values MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the pachinko gaming machine 1.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.
[テーブルデータ]
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
[Table Data]
The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variable pattern table storing a plurality of variable patterns that become the variable display modes of each symbol in the variable display of special symbols, normal symbols, etc.
ROM101が記憶する判定テーブルには、表示結果判定テーブル、大当り種別判定テーブル、大当り種別詳細情報テーブル(図示略)、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include a display result determination table, a jackpot type determination table, a jackpot type detailed information table (not shown), a fluctuation pattern determination table, a normal map display result determination table (not shown), and a normal map fluctuation pattern determination table (not shown).
<表示結果判定テーブル>
図8-3(A)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル、及び、[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-3(A1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。また、図8-3(A2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。
<Display result determination table>
8-3(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the first special symbol and a display result determination table for the second special symbol stored in the ROM 101. Of these, FIG. 8-3(A1) is a table for determining the display result using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the variable display of the first special symbol is performed). Also, FIG. 8-3(A2) is a table for determining the display result using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the variable display of the second special symbol is performed).
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。 When the CPU 103 detects a start winning entry into the first start winning entry slot (first start winning entry) or a start winning entry into the second start winning entry slot (second start winning entry), it samples the count value (MR1) of the random number circuit 124 at a predetermined timing. For the first start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination values set in the display result determination table for the first special symbol, and if the extracted value matches one of the jackpot determination values, it determines that a jackpot has occurred for the first special symbol. For the second start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination values set in the display result determination table for the second special symbol, and if the extracted value matches one of the jackpot determination values, it determines that a jackpot has occurred for the second special symbol.
図8-3(A)は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図8-3(A1)は、変動表示の特別図柄が第1特別図柄である場合に用いられる[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8-3(A2)は、変動表示の特別図柄が第2特別図柄である場合に用いられる[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 8-3 (A) shows an example of the configuration of a display result determination table. Figure 8-3 (A1) shows an example of the configuration of a display result determination table [for first special symbol] used when the special symbol in the variable display is the first special symbol, and Figure 8-3 (A2) shows an example of the configuration of a display result determination table [for second special symbol] used when the special symbol in the variable display is the second special symbol. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result determination table, a win determination value compared with random number value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. Random number value MR1 is a random number value used to determine the display result, and its value is updated randomly within the range of 0 to 65535. A common display result determination table may be used for the first special symbol and the second special symbol.
図8-3(A1)に示すように、変動表示の特別図柄が第1特別図柄である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1680までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
As shown in Figure 8-3 (A1), when the special pattern of the variable display is the first special pattern, if the game state is a low probability state (normal state or time-saving state), the value can take on a value in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special pattern display result, 1020 to 1224 are assigned to a "jackpot," and other numerical ranges are assigned to a "miss."
Furthermore, when the game state is in a high probability state (high probability state), of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1680 are assigned to a "jackpot", and other numerical ranges are assigned to a "miss".
図8-3(A2)に示すように、変動表示の特別図柄が第2特別図柄である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1680までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
As shown in Figure 8-3 (A2), when the special pattern of the variable display is the second special pattern, if the game state is a low probability state (normal state or time-saving state), the value can take on a value in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special pattern display result, 1020 to 1224 are assigned to a "jackpot," and other numerical ranges are assigned to a "miss."
Furthermore, when the game state is in a high probability state (high probability state), of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1680 are assigned to a "jackpot", and other numerical ranges are assigned to a "miss".
(大当り種別判定テーブル)
図8-3(B)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル、及び、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-3(B1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-3(B2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
Figure 8-3 (B) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table [for the first special symbol] and the jackpot type determination table [for the second special symbol] stored in ROM 101. Of these, Figure 8-3 (B1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball entering the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, Figure 8-3 (B2) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball entering the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」(図8-4参照)のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to use the variable display result as a jackpot pattern to determine the type of jackpot as either "jackpot A," "jackpot B," or "jackpot C" (see Figure 8-4) based on the random number (MR2) used for jackpot type determination.
ここで、本実施形態における大当り種別について、図8-4(1)及び(2)を用いて説明する。本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される「大当りA」と、大当り遊技状態の終了後において最大で154回の可変表示に亘って時短制御が実行される「大当りB」及び「大当りC」とが設けられている。また、本実施形態では、時短制御が実行されない制御状態を、適宜「非時短制御」等と称する。 The types of jackpots in this embodiment will now be explained using Figures 8-4 (1) and (2). In this embodiment, the jackpot types include "Jackpot A," in which time-saving control is executed for a maximum of 100 variable displays after the jackpot gaming state ends, and "Jackpot B" and "Jackpot C," in which time-saving control is executed for a maximum of 154 variable displays after the jackpot gaming state ends. In addition, in this embodiment, a control state in which time-saving control is not executed will be referred to as "non-time-saving control" or the like, as appropriate.
また、これらの「大当りA」、「大当りB」、及び「大当りC」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。また、本実施形態では、確変制御が実行されない制御状態を、適宜「非確変制御」や「低確制御」等と称する。 Furthermore, these "Jackpot A," "Jackpot B," and "Jackpot C" are jackpots in which the game ball enters the V prize slot after entering the large prize slot in the first round of the jackpot game state, resulting in the execution of high probability control for up to 154 variable displays after the end of the jackpot game. In this embodiment, the control state in which high probability control is not executed is referred to as "non-high probability control" or "low probability control," etc., as appropriate.
本実施形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。「大当りA」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、「大当りB」、及び「大当りC」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V ball entry device (V lid) includes a short open state (e.g., 0.1 seconds), in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds), in which the open state lasts for a long period of time. "Jackpot A" places the variable V ball entry device in a short open state during the first round of the jackpot gaming state, while "Jackpot B" and "Jackpot C" place the variable V ball entry device in a long open state during the first round of the jackpot gaming state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な「通常大当り」となる。以下では「大当りA」を、適宜「3R通常大当り」、「通常大当り」、「3R大当り」等と称する。 The jackpot game state resulting from "Jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the jackpot entry port to an opening state advantageous to the player in rounds 1 through 3. Furthermore, in "Jackpot A," the variable V entry ball device enters a short opening state in the first round, making it extremely difficult for the game ball to enter the V entry port, and since it is not possible to expect the probability variable control to be executed, it is essentially a "normal jackpot." Below, "Jackpot A" will be referred to as a "3R normal jackpot," "normal jackpot," "3R jackpot," etc. as appropriate.
この「大当りA」において、イレギュラーであるものの、遊技球がV入賞口に入賞した場合には、最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される。従って、この場合、最大で100回の可変表示に亘って確変制御と時短制御が実行された後に、最大で54回の可変表示に亘って確変制御と非時短制御が実行される。 In this "Big Hit A," if the game ball enters the V winning slot, which is irregular, high probability control will be executed for a maximum of 154 variable display cycles. Therefore, in this case, high probability control and time-saving control will be executed for a maximum of 100 variable display cycles, and then high probability control and non-time-saving control will be executed for a maximum of 54 variable display cycles.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。以下では「大当りB」を、適宜「3R確変大当り」、「確変大当り」、「10R大当り」と称する。 The jackpot game state resulting from "Jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the large prize entry port to an opening state advantageous to the player in rounds 1 through 10. Furthermore, in "Jackpot B," the variable V prize entry device enters a long opening state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and since probability variable control can be expected to be executed, it is essentially a probability variable jackpot. Below, "Jackpot B" will be referred to as a "3R probability variable jackpot," "probability variable jackpot," or "10R jackpot" as appropriate.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。以下では「大当りC」を、適宜「10R確変大当り」、「確変大当り」、「10R大当り」と称する。 The jackpot game state resulting from "Jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the large prize entry port to an opening state advantageous to the player in rounds 1 through 10. Furthermore, with "Jackpot C," the variable V prize entry device enters a long opening state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and since it is expected that probability variable control will be executed, it is essentially a probability variable jackpot. Below, "Jackpot C" will be referred to as a "10R probability variable jackpot," "probability variable jackpot," or "10R jackpot" as appropriate.
なお、本実施形態においては、大当り種別として「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は3種類以下、又は3種類以上設けてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which three types of jackpots are provided: "Jackpot A," "Jackpot B," and "Jackpot C." However, the present invention is not limited to this, and there may be three or more types of jackpots.
図8-3(B1)に示すように、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「大当りA」、150~299までが「大当りB」に割り当てられている。一方で、図8-3(B2)に示すように、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、全ての判定値が「大当りC」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-3 (B1), in the jackpot type determination table [for the first special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 149 is assigned to "jackpot A" and 150 to 299 is assigned to "jackpot B." On the other hand, as shown in Figure 8-3 (B2), in the jackpot type determination table [for the second special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, all determination values are assigned to "jackpot C."
つまり、本実施形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends.
本例では、「大当りA」となった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、「大当りA」となった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、「大当りB」又は「大当りC」となった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、「大当りB」又は「大当りC」となった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if a "jackpot A" occurs, it is possible, but extremely rare, for a V win to occur when the V lid is in a short open state, so in the case of a "jackpot A," it will be explained as not resulting in a V win and no special rate control being executed. Also, even if a "jackpot B" or "jackpot C" occurs, it is possible, but extremely rare, for a V win not to occur when the V lid is in a long open state, so in the case of a "jackpot B" or "jackpot C," it will be explained as resulting in a V win and special rate control being executed.
なお、上記の実施形態では、図8-4の大当り種別の説明に示したように、確変制御の回数や時短制御の回数は、遊技状態に関わらず共通である例を示したが、このような形態に限らず、確変制御の回数や時短制御の回数を、遊技状態に応じて異ならせてもよい。 In the above embodiment, as shown in the explanation of the jackpot types in Figure 8-4, an example was shown in which the number of times the variable probability control and the number of times the time-saving control were performed were the same regardless of the gaming state, but this is not limited to this form, and the number of times the variable probability control and the number of times the time-saving control were performed may also be varied depending on the gaming state.
例えば、前述したように、本来第1特別図柄の変動表示が主に実行されるべき低ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りA」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って低確制御及び時短制御が実行される。一方で、本来第2特別図柄の変動表示が主に実行されるべき高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りA」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で450回の可変表示に亘って低確制御及び時短制御が実行される構成を採用してもよい。 For example, as mentioned above, when the system is controlled to a low base state in which the variable display of the first special symbol should primarily be executed, if the variable display of the first special symbol is executed and the display result of the variable display is "Jack Hit A," low-probability control and time-saving control are executed for a maximum of 100 variable displays after the jackpot gaming state ends. On the other hand, a configuration may be adopted in which when the system is controlled to a high base state in which the variable display of the second special symbol should primarily be executed, if the variable display of the first special symbol is executed and the display result of the variable display is "Jack Hit A," low-probability control and time-saving control are executed for a maximum of 450 variable displays after the jackpot gaming state ends.
このような構成によれば、高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当り」となってしまった場合であっても、時短制御回数として、通常の「最大で100回」よりも多い回数(最大で450回)が付与され、遊技者が不利になり過ぎてしまうことを防止できる。 With this configuration, even if the first special symbol variable display is executed when the high base state is being controlled and the display result of the variable display is a "jackpot," the number of time-saving control times will be increased by a maximum of 450 times, more than the usual "maximum of 100 times," preventing the player from being at an excessive disadvantage.
なお、本実施形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, a random number value used to determine the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may also be determined using MR1, a random number value used to determine the result of the special chart display.
[変動パターン]
図8-5~図8-7は、本実施形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
図8-5は、通常状態(後述する通常モード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
図8-6は、時短状態(後述する右打ちモード:時短モード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
図8-7は、ST状態(後述する右打ちモード:STモード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
このうち、図8-5~図8-7の(1)は、はずれ用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[はずれ用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示しており、図8-5~図8-7の(2)は、大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例(以下、適宜「[大当り用]変動パターン判定テーブル」)を示している。
[Fluctuation pattern]
8-5 to 8-7 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern determination table in this embodiment.
Figure 8-5 shows a specific example of a fluctuation pattern determination table for the normal state (normal mode described later) (hereinafter referred to as the "fluctuation pattern determination table [for the normal state (normal mode)]" as appropriate).
Figure 8-6 shows a specific example of a fluctuation pattern determination table for the time-saving state (right-hit mode: time-saving mode described later) (hereinafter referred to as the ``fluctuation pattern determination table for the time-saving state (right-hit mode: time-saving mode)'' as appropriate).
Figure 8-7 shows a specific example of a fluctuation pattern determination table for the ST state (the right-hand hitting mode: ST mode described below) (hereinafter referred to as the "fluctuation pattern determination table [for the ST state (right-hand hitting mode: ST mode)]" as appropriate).
Of these, (1) in Figures 8-5 to 8-7 show a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss (hereinafter referred to as the "fluctuation pattern determination table for a miss" where appropriate), and (2) in Figures 8-5 to 8-7 show a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot (hereinafter referred to as the "fluctuation pattern determination table for a jackpot" where appropriate).
<リーチを伴わない変動パターン>
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「非リーチはずれ」、「高速Bはずれ」、「高速Cはずれ」、「高速Cはずれリザルト表示」等)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
<Fluctuation pattern without reach>
In this embodiment, a fluctuation pattern that does not involve a reach (such as "non-reach miss,""high-speed B miss,""high-speed C miss," and "high-speed C miss result display") is a fluctuation pattern in which, after the fluctuation display has started, a reach is not achieved and a combination of decorative symbols is displayed in a stopped state, indicating that the fluctuation display result is a "miss."
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5000msであり、「高速Bはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は3000msであり、「高速Cはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は2000msであり、「高速Cはずれリザルト表示」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は6000msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve a reach, if the fluctuation pattern is determined to be a "non-reach miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 5000 ms, if the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed B miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 3000 ms, if the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed C miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 2000 ms, and if the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed C miss result display" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 6000 ms.
本実施形態では、「高速Cはずれリザルト表示」の変動パターンは、ST状態の最終変動においてのみ実行される変動パターンであり、「高速Cはずれ」の変動パターンが実行された後に、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示が表示される変動パターンである。 In this embodiment, the "High-speed C miss result display" variation pattern is a variation pattern that is executed only in the final variation of the ST state, and after the "High-speed C miss" variation pattern is executed, a result display including information related to the number of prize balls awarded to the player and the number of jackpots is displayed.
<ノーマルリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチAはずれ」、「ノーマルリーチA大当り」、「ノーマルリーチBはずれ」、「ノーマルリーチB大当り」、「ノーマルリーチCはずれ」、「ノーマルリーチC大当り」)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。
<Fluctuating patterns with normal reach>
In this embodiment, a variation pattern accompanying a normal reach ("normal reach A miss,""normal reach A jackpot,""normal reach B miss,""normal reach B jackpot,""normal reach C miss,""normal reach C jackpot") means that after the reach state is established, the final display result is confirmed and stopped without the super reach presentation described below being executed.
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「ノーマルリーチAはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30000msであり、「ノーマルリーチA大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は35000msであり、「ノーマルリーチBはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は20000msであり、「ノーマルリーチB大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は22000msであり、「ノーマルリーチCはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は15000msであり、「ノーマルリーチC大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は17000msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns involving normal reaches, when the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach A miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 30,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach A jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 35,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach B miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 20,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach B jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 22,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach C miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 15,000 ms, and when the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach C jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 17,000 ms.
<スーパーリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチAはずれ」、「SPリーチA大当り」、「SPリーチBはずれ」、「SPリーチB大当り」、「SPリーチCはずれ」、「SPリーチC大当り」)では、大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Fluctuating patterns with super reach>
In this embodiment, in a variation pattern involving a super reach ("SP reach A miss,""SP reach A jackpot,""SP reach B miss,""SP reach B jackpot,""SP reach C miss,""SP reach C jackpot"), the final display result is confirmed and stopped by executing a super reach effect that notifies whether or not a jackpot has been won.
(スーパーリーチ演出(バトル演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンでは、変動表示が開始するとリーチ状態が成立し、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。
(Super reach effect (battle effect))
In this embodiment, in a variation pattern involving a super reach, when the variation display starts, a reach state is established, and a super reach effect (hereinafter referred to as a "battle effect" as appropriate) is executed, which notifies whether or not a jackpot has been won by a battle between an ally character and an enemy character. Here, if the final display result is a "miss," an effect is executed in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect). On the other hand, if the final display result is a "jackpot," an effect is executed in which the ally character wins against the enemy character (victory effect).
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、「SPリーチAはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は90000msであり、「SPリーチA大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は100000msであり、「SPリーチBはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60000msであり、「SPリーチB大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は62000msであり、「SPリーチCはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は45000msであり、「SPリーチC大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は47000msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns involving super reaches, when the fluctuation pattern is determined to be an "SP reach A miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 90,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be an "SP reach A jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 100,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be an "SP reach B miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 60,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be an "SP reach B jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 62,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be an "SP reach C miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 45,000 ms, and when the fluctuation pattern is determined to be an "SP reach C jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 47,000 ms.
<[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-5は、本実施形態における[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[Normal state (normal mode)] Fluctuation pattern determination table>
FIG. 8-5 is a specific example of a fluctuation pattern determination table for the normal state (normal mode) in this embodiment.
図8-5(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~950までが「非リーチはずれ」の変動パターン、951~990までが「ノーマルリーチAはずれ」の変動パターン、991~997までが「SPリーチAはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-5 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 950 are assigned to the "non-reach miss" fluctuation pattern, 951 to 990 are assigned to the "normal reach A miss" fluctuation pattern, and 991 to 997 are assigned to the "SP reach A miss" fluctuation pattern.
図8-5(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までが「ノーマルリーチA大当り」の変動パターン、101~997までが「SPリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-5 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 100 are assigned to the "normal reach A jackpot" fluctuation pattern, and 101 to 997 are assigned to the "SP reach A jackpot" fluctuation pattern.
<[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-6は、本実施形態における[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[Time-saving state (right-hand mode: time-saving mode)] Fluctuation pattern determination table>
Figure 8-6 is a specific example of a fluctuation pattern determination table for the time-saving state (right-hand hit mode: time-saving mode) in this embodiment.
図8-6(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~950までが「高速Bはずれ」の変動パターン、951~990までが「ノーマルリーチBはずれ」の変動パターン、991~997までが「SPリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-6 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 950 are assigned to the "high-speed B miss" fluctuation pattern, 951 to 990 are assigned to the "normal reach B miss" fluctuation pattern, and 991 to 997 are assigned to the "SP reach B miss" fluctuation pattern.
図8-6(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「高速B大当り」の変動パターン、51~150までが「ノーマルリーチB大当り」の変動パターン、151~997までが「SPリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-6 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 50 are assigned to the "high-speed B jackpot" fluctuation pattern, 51 to 150 are assigned to the "normal reach B jackpot" fluctuation pattern, and 151 to 997 are assigned to the "SP reach B jackpot" fluctuation pattern.
<[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-7は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
図8-7(A)は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)<1~153回転目>用]変動パターン判定テーブルの具体例であり、図8-7(B)は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)<154回転目>用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[ST state (right-hand mode: ST mode)] Variation pattern determination table>
Figure 8-7 is a specific example of a fluctuation pattern determination table for ST state (right-hand hitting mode: ST mode) in this embodiment.
Figure 8-7 (A) is a specific example of a fluctuation pattern determination table for [ST state (right-hand hitting mode: ST mode) <1st to 153rd spin>] in this embodiment, and Figure 8-7 (B) is a specific example of a fluctuation pattern determination table for [ST state (right-hand hitting mode: ST mode) <154th spin>] in this embodiment.
図8-7(A):(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~970までが「高速Cはずれ」の変動パターン、971~993までが「ノーマルリーチCはずれ」の変動パターン、994~997までが「SPリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-7 (A): (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 970 are assigned to the "high-speed C miss" fluctuation pattern, 971 to 993 are assigned to the "normal reach C miss" fluctuation pattern, and 994 to 997 are assigned to the "SP reach C miss" fluctuation pattern.
図8-7(A):(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速C大当り」の変動パターン、301~600までが「ノーマルリーチC大当り」の変動パターン、601~997までが「SPリーチC大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-7(A):(2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 300 are assigned to the "high-speed C jackpot" fluctuation pattern, 301 to 600 are assigned to the "normal reach C jackpot" fluctuation pattern, and 601 to 997 are assigned to the "SP reach C jackpot" fluctuation pattern.
図8-7(B):(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、全ての判定値が「高速Cはずれ+リザルト表示」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-7 (B): (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, all judgment values within the range of 1 to 997 for MR3 are assigned to the fluctuation pattern of "High-speed C miss + result display."
図8-7(B):(2)に示すテーブルは、前述した図8-7(A):(2)のテーブルと同様であるので説明を省略する。 The table shown in Figure 8-7(B):(2) is similar to the table shown in Figure 8-7(A):(2) described above, so its explanation will be omitted.
[操作方法指示演出]
本実施形態では、特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、正しい操作方法で遊技するように指示する操作方法指示演出を実行可能である。この操作方法指示演出には、通常操作方法指示演出と、異常操作方法指示演出とが含まれている。以下では、操作方法指示演出を、適宜「操作方法指示」と称する。
[Operation instructions]
In this embodiment, when the game is controlled to a gaming state where a specific operation method is required, an operation method instruction effect can be executed to instruct the player to play using the correct operation method. This operation method instruction effect includes a normal operation method instruction effect and an abnormal operation method instruction effect. Hereinafter, the operation method instruction effect will be referred to as an "operation method instruction" as appropriate.
(通常操作方法指示演出)
本実施形態では、特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、遊技者に正しい操作方法で遊技するように指示する通常操作方法指示演出を実行可能である。この通常操作方法指示演出は、遊技者が正しい操作方法で遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法で遊技している場合に関わらず、事前に決められた実行タイミングで実行される演出である。
(Normal operation instructions)
In this embodiment, when the game is controlled to a game state where a specific operation method is required, a normal operation method instruction effect can be executed to instruct the player to play using the correct operation method. This normal operation method instruction effect is executed at a predetermined execution timing, regardless of whether the player is playing using the correct operation method or the wrong operation method.
本実施形態では、右打ちで遊技すべき右打ちモードから左打ちで遊技すべき通常モード(左打ちモード)に制御されたとき(本例では、通常モードに制御された直後のタイミング)に、遊技者に正しい操作方法である左打ちで遊技するように指示する通常左打ち指示演出を実行可能である。この通常左打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である左打ちで遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法である右打ちで遊技している場合に関わらず実行される演出である。 In this embodiment, when the machine is controlled from right-hand hitting mode, which requires playing with the right hand, to normal mode (left-hand hitting mode), which requires playing with the left hand (in this example, immediately after being controlled to normal mode), a normal left-hand hitting instruction effect can be executed, instructing the player to play with the left hand, which is the correct operating method. This normal left-hand hitting instruction effect is executed regardless of whether the player is playing with the left hand, which is the correct operating method, or whether the player is playing with the right hand, which is the incorrect operating method.
また、右打ちで遊技すべき右打ちモード(大当り遊技状態、時短状態、ST状態)に制御されたとき(本例では、右打ちモードに制御された直後のタイミング)に、遊技者に正しい操作方法である右打ちで遊技するように指示する通常右打ち指示演出を実行可能である。この通常右打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である右打ちで遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法である左打ちで遊技している場合に関わらず実行される演出である。 In addition, when the machine is controlled to a right-hit mode (jackpot mode, time-saving mode, ST mode) in which right-hit play is required (in this example, immediately after control is applied to right-hit mode), a normal right-hit instruction effect can be executed, instructing the player to play with right-hit play, which is the correct operating method. This normal right-hit instruction effect is executed regardless of whether the player is playing with right-hit play, which is the correct operating method, or whether the player is playing with left-hit play, which is the incorrect operating method.
(異常操作方法指示演出)
本実施形態では、特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、遊技者に正しい操作方法で遊技するように指示する異常操作方法指示演出を実行可能である。この異常操作方法指示演出は、遊技者が誤った操作方法で遊技することによって所定の条件(図8-10(A)参照)が成立した場合に実行される演出である。
(Abnormal operation method instruction performance)
In this embodiment, when the game is controlled to a game state where a specific operation method is required, an abnormal operation instruction effect can be executed to instruct the player to play using the correct operation method. This abnormal operation instruction effect is executed when a predetermined condition (see FIG. 8-10(A)) is met due to the player playing using an incorrect operation method.
本実施形態では、左打ちで遊技すべき通常モード(左打ちモード)に制御されているときに、遊技者が誤った操作方法である右打ちで遊技することによって所定の条件(例えば、ゲートスイッチから遊技球の通過の信号を連続して5回検出)が成立した場合に、遊技者に正しい操作方法である左打ちで遊技するように指示する異常左打ち指示演出を実行可能である。この異常左打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である左打ちで遊技している場合などには実行されない演出である。 In this embodiment, when the machine is controlled in normal mode (left-hand mode) in which the machine should be played with a left-handed hit, if a player plays with a right-handed hit, which is an incorrect operating method, and a predetermined condition is met (for example, a signal indicating the game ball passing is detected five times in succession from the gate switch), an abnormal left-hand hit instruction effect can be executed, instructing the player to play with a left-handed hit, which is the correct operating method. This abnormal left-hand hit instruction effect is not executed when the player is playing with a left-handed hit, which is the correct operating method.
また、右打ちで遊技すべき右打ちモードに制御されているときに、遊技者が誤った操作方法である左打ちで遊技することによって所定の条件(例えば、第1始動口スイッチから遊技球の入賞を検出)が成立した場合に、遊技者に正しい操作方法である右打ちで遊技するように指示する異常右打ち指示演出を実行可能である。この異常右打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である右打ちで遊技している場合など実行されない演出である。 In addition, when the machine is controlled to right-hand mode, which requires right-hand play, if a player incorrectly plays with the left hand and a predetermined condition is met (for example, the game ball entering the machine is detected from the first start port switch), an abnormal right-hand play instruction effect can be executed, instructing the player to play with the correct right-hand play method. This abnormal right-hand play instruction effect is not executed when the player is playing with the correct right-hand play method.
[操作方法指示演出一覧テーブル]
図8-8(A)は、本実施形態における操作方法指示演出一覧テーブルの具体例の説明図である。図8-8(A)には、各操作方法指示演出の名称や種別を示す「操作方法指示演出」、各操作方法指示演出が実行されるタイミングを示す「実行タイミング」、各操作方法指示演出で用いられる演出装置を示す「演出装置」、各操作方法指示演出の演出内容の例を示す「演出内容例」、及び、各操作方法指示演出が実行される期間を示す「演出実行期間」が設けられている。なお、図8-8(A)の説明において、詳細を説明していない演出やモードなどについては、後述するものとする。
[Operation Instructions List Table]
FIG. 8-8(A) is an explanatory diagram of a specific example of an operation method instruction effect list table in this embodiment. FIG. 8-8(A) includes an "operation method instruction effect" indicating the name and type of each operation method instruction effect, an "execution timing" indicating the timing at which each operation method instruction effect is executed, a "performance device" indicating the performance device used in each operation method instruction effect, an "execution content example" indicating an example of the performance content of each operation method instruction effect, and an "effect execution period" indicating the period during which each operation method instruction effect is executed. Note that effects and modes not described in detail in the explanation of FIG. 8-8(A) will be discussed later.
図8-8(A)に示すように、操作方法指示演出が「第1操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常右打ち指示」であり、実行タイミングは「大当り開始時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第1指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第1指示音声(左打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「1500ms」、「3000ms」である。本例では、大当り種別に応じて、第1操作方法指示演出の演出実行期間が異なっている(図8-54、図8-55、図8-56参照)。 As shown in Figure 8-8 (A), when the operation method instruction effect is the "first operation method instruction effect," it is a "normal right-hit instruction" among the "normal operation method instructions," the execution timing is "at the start of the jackpot," the effect devices are the "image display device 5" and "speakers 8L, 8R," and example effect content is that the "first instruction image" is displayed on the image display device 5, and the "first instruction sound (hit left)" is played and output from speakers 8L, 8R, and the effect execution period is "1500 ms" or "3000 ms." In this example, the effect execution period for the first operation method instruction effect differs depending on the type of jackpot (see Figures 8-54, 8-55, and 8-56).
また、操作方法指示演出が「第2操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常右打ち指示」であり、実行タイミングは「時短開始時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第2指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第2指示音声(右打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「3000ms」である。 Furthermore, when the operation method instruction effect is a "second operation method instruction effect," it is a "normal right hit instruction" among the "normal operation method instructions," the execution timing is "when the time-saving feature starts," the effect devices are the "image display device 5" and the "speakers 8L, 8R," and an example of the effect content is that a "second instruction image" is displayed on the image display device 5 and a "second instruction sound (hit right)" is played and output from the speakers 8L, 8R, and the effect execution period is "3000 ms."
また、操作方法指示演出が「第3操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常左打ち指示」であり、実行タイミングは「時短制御終了時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第3指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第3指示音声(左打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「5000ms」である。この第3操作方法指示演出の実行タイミングである「時短制御終了時」とは、具体的には、右打ちモード(時短状態、ST状態)の制御が終了し、左打ちモード(通常状態)の制御が開始したタイミングである。 Furthermore, when the operation method instruction effect is a "third operation method instruction effect," it is a "normal left-hit instruction" among the "normal operation method instructions," the execution timing is "when time-saving control ends," the effect devices are the "image display device 5" and "speakers 8L, 8R," an example of the effect content is that a "third instruction image" is displayed on the image display device 5, and a "third instruction sound (hit left)" is played and output from speakers 8L, 8R, and the effect execution period is "5000 ms." Specifically, "when time-saving control ends," which is the execution timing of this third operation method instruction effect, is the timing when control of right-hit mode (time-saving state, ST state) ends and control of left-hit mode (normal state) begins.
また、操作方法指示演出が「第4操作方法指示演出」である場合、「異常操作方法指示」のうち 「異常右打ち指示」であり、実行タイミングは「右打ちモード中の異常左打ち検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第4指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第4指示音声(右打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「5000ms」である。この第4操作方法指示演出の実行タイミングである「右打ちモード中の異常左打ち検出時」とは、具体的には、右打ちモード(時短状態、ST状態)に制御されているときに、異常左打ち検出条件(図8-10(A)参照)が成立したタイミングである。 Furthermore, when the operation method instruction effect is the "fourth operation method instruction effect," it is an "abnormal right-hit instruction" among the "abnormal operation method instructions," the execution timing is "when an abnormal left-hit is detected during right-hit mode," the effect devices are the "image display device 5" and "speakers 8L, 8R," an example of the effect content is that the "fourth instruction image" is displayed on the image display device 5, and the "fourth instruction sound (hit right)" is played and output from speakers 8L, 8R, and the effect execution period is "5000 ms." The execution timing of this fourth operation method instruction effect, "when an abnormal left-hit is detected during right-hit mode," is specifically the timing when the abnormal left-hit detection condition (see Figure 8-10 (A)) is met when the machine is controlled to right-hit mode (time-saving state, ST state).
また、操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出」である場合、「異常操作方法指示」のうち 「異常左打ち指示」であり、実行タイミングは「左打ちモード中の異常右打ち検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第5指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5指示音声(左打ちだ)」が再生出力される。 Furthermore, when the operation method instruction effect is the "5th operation method instruction effect," it is an "abnormal left hit instruction" among the "abnormal operation method instructions," the execution timing is "when an abnormal right hit is detected during left hit mode," the effect devices are the "image display device 5" and "speakers 8L, 8R," and an example of the effect content is that the "5th instruction image" is displayed on the image display device 5, and the "5th instruction sound (hit left)" is played and output from speakers 8L, 8R.
本実施形態では、第5操作方法指示演出として、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)と、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)とがあり、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)は、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)(図8-10(A)参照)が成立したときに実行され、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)は、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)(図8-10(A)参照)が成立したときに実行される。以下では、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)を、適宜「第5操作方法指示演出(LV1)」、「第5操作方法指示演出(ショート)」と称し、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)を、適宜「第5操作方法指示演出(LV2)」、「第5操作方法指示演出(ロング)」と称する。 In this embodiment, the fifth operation method instruction effect includes a fifth operation method instruction effect (LV1: short) and a fifth operation method instruction effect (LV2: long). The fifth operation method instruction effect (LV1: short) is executed when the abnormal right-hit detection condition (LV1: short) (see FIG. 8-10(A)) is met, and the fifth operation method instruction effect (LV2: long) is executed when the abnormal right-hit detection condition (LV2: long) (see FIG. 8-10(A)) is met. Hereinafter, the fifth operation method instruction effect (LV1: short) will be referred to as the "fifth operation method instruction effect (LV1)" or "fifth operation method instruction effect (short)" as appropriate, and the fifth operation method instruction effect (LV2: long) will be referred to as the "fifth operation method instruction effect (LV2)" or "fifth operation method instruction effect (long)" as appropriate.
操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出(LV1)」である場合、演出実行期間は「5000ms」であり、操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出(LV2)」である場合、演出実行期間は「10000ms」である。このように、第5操作方法指示演出(LV1)の演出実行期間より第5操作方法指示演出(LV2)の演出実行期間の方が長いことによって、第5操作方法指示演出(LV1)より第5操作方法指示演出(LV2)の方が強調される演出となっている。 When the operation method instruction effect is the "Fifth operation method instruction effect (LV1)," the effect execution period is "5000 ms," and when the operation method instruction effect is the "Fifth operation method instruction effect (LV2)," the effect execution period is "10000 ms." In this way, because the effect execution period for the fifth operation method instruction effect (LV2) is longer than the effect execution period for the fifth operation method instruction effect (LV1), the fifth operation method instruction effect (LV2) is emphasized more than the fifth operation method instruction effect (LV1).
なお、上記の実施形態では、第5操作方法指示演出(LV1)と、第5操作方法指示演出(LV2)とで、演出実行期間が異なる例を示したが、このような例に限定されず、第5操作方法指示演出(LV1)と、第5操作方法指示演出(LV2)とで、演出実行期間とは異なる要素が異なってもよいものとする。 In the above embodiment, an example was shown in which the fifth operation method instruction performance (LV1) and the fifth operation method instruction performance (LV2) have different performance execution periods, but this is not limited to such an example, and elements other than the performance execution period may be different between the fifth operation method instruction performance (LV1) and the fifth operation method instruction performance (LV2).
例えば、第5操作方法指示演出(LV1)において、画像表示装置5に「第5A指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5A指示音声」が再生出力され、第5操作方法指示演出(LV2)において、画像表示装置5に「第5B指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5B指示音声」が再生出力されるものとする。 For example, in the fifth operation method instruction performance (LV1), a "5A instruction image" is displayed on the image display device 5 and a "5A instruction sound" is played back and output from speakers 8L and 8R, and in the fifth operation method instruction performance (LV2), a "5B instruction image" is displayed on the image display device 5 and a "5B instruction sound" is played back and output from speakers 8L and 8R.
このとき、第5B指示画像は、第5A指示画像よりも強調された画像であってもよい。強調された画像とは、「表示領域が大きい」、「使用される表示色が多い」などである。また、第5B指示音声は、第5A指示音声よりも強調された音声であってもよい。強調された音声とは、「音声の音量が大きい」、「音声の文字数が多い」、「音声のキーが高い」などである。 In this case, the 5B instruction image may be an image that is more emphasized than the 5A instruction image. Examples of an emphasized image include a "larger display area" and "more display colors used." The 5B instruction sound may also be a sound that is more emphasized than the 5A instruction sound. Examples of an emphasized sound include a "louder sound volume," "more characters in the sound," and "higher sound key."
[エラー報知演出]
本実施形態では、エラーが発生したときに、エラーが発生したことを報知するエラー報知演出を実行可能である。このエラー報知演出には、エラーの種別に応じて第1エラー報知演出と、第2エラー報知演出と、第3エラー報知演出と、第4エラー報知演出とがある。以下では、エラー報知演出を、適宜「エラー報知」と称する。
[Error notification effect]
In this embodiment, when an error occurs, an error notification effect can be executed to notify the user that an error has occurred. Depending on the type of error, the error notification effect can be a first error notification effect, a second error notification effect, a third error notification effect, or a fourth error notification effect. Hereinafter, the error notification effect will be referred to as an "error notification" as appropriate.
(第1エラー報知演出)
本実施形態では、玉切れエラーが発生したときに、玉切れエラーが発生したことを遊技者に報知する第1エラー報知演出(玉切れエラー報知)を実行可能である。この第1エラー報知演出は、第1エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(玉切れエラーを検出した)ときに実行される演出である。
(First error notification effect)
In this embodiment, when a ball-out error occurs, a first error notification effect (ball-out error notification) can be executed to notify the player that a ball-out error has occurred. This first error notification effect is executed when a first error detection condition (see FIG. 8-10(B)) is met (when a ball-out error is detected).
(第2エラー報知演出)
本実施形態では、パチンコ遊技機1の上皿が遊技球で満タンになってしまったことに基づいて、満タンエラーが発生したときに、満タンエラーが発生したことを遊技者に報知する第2エラー報知演出(満タンエラー報知)を実行可能である。この第2エラー報知演出は、第2エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(満タンエラーを検出した)ときに実行される演出である。
(Second error notification effect)
In this embodiment, when a full-tank error occurs based on the upper tray of the pachinko gaming machine 1 being filled with game balls, it is possible to execute a second error notification effect (full-tank error notification) that notifies the player that a full-tank error has occurred. This second error notification effect is an effect that is executed when a second error detection condition (see FIG. 8-10(B)) is established (a full-tank error is detected).
(第3エラー報知演出)
本実施形態では、扉開放エラーが発生したときに、扉開放エラーが発生したことを遊技者に報知する第3エラー報知演出(扉開放エラー報知)を実行可能である。この第3エラー報知演出は、第3エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(扉開放エラーを検出した)ときに実行される演出である。
(Third error notification effect)
In this embodiment, when a door open error occurs, a third error notification effect (door open error notification) can be executed to notify the player that a door open error has occurred. This third error notification effect is executed when a third error detection condition (see FIG. 8-10(B)) is met (a door open error is detected).
(第4エラー報知演出)
本実施形態では、磁気エラーが発生したときに、磁気エラーが発生したことを遊技者に報知する第4エラー報知演出(磁気エラー報知)を実行可能である。この第4エラー報知演出は、第4エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(磁気エラーを検出した)ときに実行される演出である。
(Fourth error notification effect)
In this embodiment, when a magnetic error occurs, a fourth error notification effect (magnetic error notification) can be executed to notify the player that a magnetic error has occurred. This fourth error notification effect is executed when a fourth error detection condition (see FIG. 8-10(B)) is met (a magnetic error is detected).
[操作方法指示演出一覧テーブル]
図8-8(B)は、本実施形態におけるエラー報知演出一覧テーブルの具体例の説明図である。図8-8(B)には、各エラー報知演出の名称や種別を示す「エラー報知演出」、各エラー報知演出が実行されるタイミングを示す「実行タイミング」、各エラー報知演出で用いられる演出装置を示す「演出装置」、各エラー報知演出の演出内容の例を示す「演出内容例」、及び、各エラー報知演出が実行される期間を示す「演出実行期間」が設けられている。なお、図8-8(B)の説明において、詳細を説明していない演出やモードなどについては、後述するものとする。
[Operation Instructions List Table]
FIG. 8-8(B) is an explanatory diagram of a specific example of an error notification effect list table in this embodiment. FIG. 8-8(B) includes an "error notification effect" indicating the name and type of each error notification effect, an "execution timing" indicating the timing at which each error notification effect is executed, a "performance device" indicating the performance device used in each error notification effect, an "execution content example" indicating an example of the performance content of each error notification effect, and a "performance execution period" indicating the period during which each error notification effect is executed. Note that effects and modes not described in detail in the explanation of FIG. 8-8(B) will be discussed later.
図8-8(B)に示すように、エラー報知演出が「第1エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「玉切れエラー報知」であり、実行タイミングは「玉切れエラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第1エラー画像」(「玉切れエラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 As shown in Figure 8-8 (B), when the error notification effect is a "first error notification effect," it is a "ball out error notification" among the "error notifications," the execution timing is "when a ball out error is detected," the effect devices are the "image display device 5" and the "game effect lamp 9," and an example of the effect content is that the "first error image" (an image containing the words "ball out error") is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 lights up in "blinking red," and the effect execution period is "until the error is resolved."
また、エラー報知演出が「第2エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「満タンエラー報知」であり、実行タイミングは「満タンエラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第2エラー画像」(「満タンエラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 Furthermore, when the error notification effect is a "second error notification effect," it is a "full tank error notification" among the "error notifications," the execution timing is "when a full tank error is detected," the effect devices are the "image display device 5" and the "game effect lamp 9," and an example of the effect content is that a "second error image" (an image containing the words "full tank error") is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 lights up in a "flashing red" light, and the effect execution period is "until the error is resolved."
また、エラー報知演出が「第3エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「扉開放エラー報知」であり、実行タイミングは「扉開放エラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第3エラー画像」(「扉開放エラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 Furthermore, if the error notification effect is a "third error notification effect," it is a "door open error notification" among the "error notifications," the execution timing is "when a door open error is detected," the effect devices are the "image display device 5" and the "game effect lamp 9," and an example of the effect content is that the "third error image" (an image containing the words "door open error") is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 lights up in a "flashing red" light, and the effect execution period is "until the error is resolved."
また、エラー報知演出が「第4エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「磁気エラー報知」であり、実行タイミングは「磁気エラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第4エラー画像」(「磁気エラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 Furthermore, when the error notification effect is the "fourth error notification effect," it is a "magnetic error notification" among the "error notifications," the execution timing is "when a magnetic error is detected," the effect devices are the "image display device 5" and the "game effect lamp 9," and example effect contents are that the "fourth error image" (an image containing the words "magnetic error") is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 lights up in a "flashing red" light, and the effect execution period is "until the error is resolved."
このように、操作方法指示は、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rとを用いる演出であり、遊技者の視覚と聴覚に訴えかけることによって操作方法を指示することが可能である。一方で、エラー報知は、画像表示装置5と遊技効果ランプ9とを用いる演出であり、遊技者の視覚に訴えかけることによってエラーが発生していることを報知することが可能である。 In this way, operation instructions are presented using the image display device 5 and speakers 8L, 8R, and can instruct the player on operation methods by appealing to their senses of sight and hearing. On the other hand, error notifications are presented using the image display device 5 and game effect lamp 9, and can notify the player that an error has occurred by appealing to their sense of sight.
[異常操作方法指示演出決定処理]
図8-9は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される異常操作方法指示演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-9に示す異常操作方法指示演出決定処理を実行する。
[Abnormal operation method instruction effect determination process]
8-9 is a flowchart showing the abnormal operation method instruction effect determination process executed when waiting for the start of fluctuation, at the start of fluctuation, during fluctuation, at the end of fluctuation, during a jackpot, etc. The effect control CPU 120 executes the abnormal operation method instruction effect determination process shown in FIG. 8-9 in the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display effect process (step S172), jackpot effect process (step S176), ending process (step S177), etc. of the effect control process shown in FIG.
先ず、演出制御用CPU120は、遊技モードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS02TM1010)。遊技モードが通常モードでない場合(ステップS02TM1010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1200に処理を進める。 First, the presentation control CPU 120 determines whether the game mode is normal mode (step S02TM1010). If the game mode is not normal mode (step S02TM1010: NO), the presentation control CPU 120 proceeds to step S02TM1200.
遊技モードが通常モードである場合(ステップS02TM1010:YES)、演出制御用CPU120は、後述する第2異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM1020)。第2異常左打ち指示フラグがセットされている場合(ステップS02TM1020:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1200に処理を進める。 If the game mode is normal mode (step S02TM1010: YES), the presentation control CPU 120 determines whether the second abnormal left-hit instruction flag (described below) is set (step S02TM1020). If the second abnormal left-hit instruction flag is set (step S02TM1020: YES), the presentation control CPU 120 proceeds to step S02TM1200.
第2異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(ステップS02TM1020:NO)、演出制御用CPU120は、異常右打ち検出条件(LV2)が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1030)。 If the second abnormal left-hit instruction flag is not set (step S02TM1020: NO), the performance control CPU 120 determines whether the abnormal right-hit detection condition (LV2) is met (step S02TM1030).
本実施形態では、CPU103が、後述する異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV2)が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。 In this embodiment, the CPU 103 determines whether the abnormal right-hit detection condition (LV2) is met based on a condition table (see Figure 8-10 (A)) related to the abnormal operation method instruction described below, and sends a performance command including the determination result to the performance control CPU 120, allowing the performance control CPU 120 to grasp the determination result.
異常右打ち検出条件(LV2)が成立していない場合(ステップS02TM1030:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1080に処理を進める。 If the abnormal right-hit detection condition (LV2) is not met (step S02TM1030: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1080.
異常右打ち検出条件(LV2)が成立している場合(ステップS02TM1030:YES)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を実行することに決定し(ステップS02TM1040)、第2異常左打ち指示フラグをセットする(ステップS02TM1050)。 If the abnormal right-hit detection condition (LV2) is met (step S02TM1030: YES), the effect control CPU 120 decides to execute the abnormal left-hit instruction effect (LV2) (step S02TM1040) and sets the second abnormal left-hit instruction flag (step S02TM1050).
本実施形態では、第2異常左打ち指示フラグは、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。第2異常左打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常左打ち指示演出(LV2)が実行されていることを判定可能となる。この第2異常左打ち指示フラグは、第2異常左打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常左打ち指示演出(LV2)が終了したときに消去される。 In this embodiment, the second abnormal left-hit instruction flag is a type of effect flag that is set when it is determined that the abnormal left-hit instruction effect (LV2) will be executed. When the second abnormal left-hit instruction flag is set, it becomes possible to determine that the abnormal left-hit instruction effect (LV2) has already been executed in the abnormal operation method instruction effect determination process and the jackpot start effect end determination process described below. This second abnormal left-hit instruction flag is cleared when the abnormal left-hit instruction effect (LV2) that was the target when the second abnormal left-hit instruction flag was set ends.
ステップS02TM1050の後、演出制御用CPU120は、後述する第1異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM1060)。第1異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM1060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。 After step S02TM1050, the performance control CPU 120 determines whether the first abnormal left-hit instruction flag, described below, is set (S02TM1060). If the first abnormal left-hit instruction flag is not set (S02TM1060: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1210.
第1異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM1060:YES)、演出制御用CPU120は、第1異常左打ち指示フラグを消去し(ステップS02TM1070)、ステップS02TM1210に処理を進める。 If the first abnormal left-hit instruction flag is set (S02TM1060: YES), the performance control CPU 120 clears the first abnormal left-hit instruction flag (step S02TM1070) and proceeds to step S02TM1210.
ステップS02TM1030:NOの場合、演出制御用CPU120は、第1異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM1080)。第1異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM1080:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。 If step S02TM1030: NO, the performance control CPU 120 determines whether the first abnormal left-hit instruction flag is set (S02TM1080). If the first abnormal left-hit instruction flag is set (S02TM1080: YES), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1210.
第1異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM1080:NO)、演出制御用CPU120は、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV1)が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1090)。 If the first abnormal left-hit instruction flag is not set (S02TM1080: NO), the performance control CPU 120 determines whether the abnormal right-hit detection condition (LV1) is met based on the condition table related to the abnormal operation method instruction (see Figure 8-10 (A)) (step S02TM1090).
本実施形態では、CPU103が、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV1)が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。 In this embodiment, the CPU 103 determines whether the abnormal right-hit detection condition (LV1) is met based on the condition table related to the abnormal operation method instruction (see Figure 8-10 (A)), and sends a performance command including the determination result to the performance control CPU 120, allowing the performance control CPU 120 to grasp the determination result.
異常右打ち検出条件(LV1)が成立していない場合(ステップS02TM1090:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。 If the abnormal right-hit detection condition (LV1) is not met (step S02TM1090: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1210.
異常右打ち検出条件(LV1)が成立している場合(ステップS02TM1090:YES)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行することに決定し(ステップS02TM1100)、第1異常左打ち指示フラグをセットし(ステップS02TM1110)、ステップS02TM1210に処理を進める。 If the abnormal right-hit detection condition (LV1) is met (step S02TM1090: YES), the effect control CPU 120 decides to execute the abnormal left-hit instruction effect (LV1) (step S02TM1100), sets the first abnormal left-hit instruction flag (step S02TM1110), and proceeds to step S02TM1210.
本実施形態では、第1異常左打ち指示フラグは、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。第1異常左打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常左打ち指示演出(LV1)が実行されていることを判定可能となる。この第1異常左打ち指示フラグは、第1異常左打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常左打ち指示演出(LV2)が終了したときや、第2異常左打ち指示フラグがセットされたときに消去される。 In this embodiment, the first abnormal left-hit instruction flag is a type of effect flag that is set when it is determined that the abnormal left-hit instruction effect (LV1) will be executed. When the first abnormal left-hit instruction flag is set, it becomes possible to determine that the abnormal left-hit instruction effect (LV1) has already been executed in the abnormal operation method instruction effect determination process and the jackpot start effect end determination process described below. This first abnormal left-hit instruction flag is cleared when the abnormal left-hit instruction effect (LV2) that was the target when the first abnormal left-hit instruction flag was set ends, or when the second abnormal left-hit instruction flag is set.
次いで、演出制御用CPU120は、遊技モードが右打ちモードであるか否かを判定する(ステップS02TM1210)。即ち、遊技モードが大当りモード、時短モード、または、STモードのいずれかに制御されているか否かを判定する。遊技モードが右打ちモードでない場合(ステップS02TM1210:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the presentation control CPU 120 determines whether the game mode is right-hit mode (step S02TM1210). That is, it determines whether the game mode is controlled to jackpot mode, time-saving mode, or ST mode. If the game mode is not right-hit mode (step S02TM1210: NO), the presentation control CPU 120 ends the process.
遊技モードが右打ちモードである場合(ステップS02TM1210:YES)、演出制御用CPU120は、後述する異常右打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM1220)。異常右打ち指示フラグがセットされている場合(ステップS02TM1220:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the game mode is right-hit mode (step S02TM1210: YES), the presentation control CPU 120 determines whether the abnormal right-hit instruction flag described below is set (step S02TM1220). If the abnormal right-hit instruction flag is set (step S02TM1220: YES), the presentation control CPU 120 ends processing.
異常右打ち指示フラグがセットされていない場合(ステップS02TM1220:NO)、演出制御用CPU120は、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常左打ち検出条件が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1230)。 If the abnormal right-hit instruction flag is not set (step S02TM1220: NO), the performance control CPU 120 determines whether the abnormal left-hit detection condition is met based on the condition table related to the abnormal operation method instruction (see Figure 8-10 (A)) (step S02TM1230).
本実施形態では、CPU103が、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常左打ち検出条件が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。 In this embodiment, the CPU 103 determines whether the abnormal left-hit detection condition is met based on a condition table related to abnormal operation method instructions (see Figure 8-10 (A)), and sends a performance command including the determination result to the performance control CPU 120, allowing the performance control CPU 120 to grasp the determination result.
異常左打ち検出条件が成立していない場合(ステップS02TM1230:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the abnormal left-hit detection condition is not met (step S02TM1230: NO), the performance control CPU 120 ends the processing.
異常左打ち検出条件が成立している場合(ステップS02TM1230:YES)、演出制御用CPU120は、当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りファンファーレ期間(以下、適宜「大当りFF期間」と称する。)に実行されているか否かを判定する(S02TM1240)。当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りFF期間に実行されている場合(S02TM1240:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the abnormal left-hit detection condition is met (step S02TM1230: YES), the effect control CPU 120 determines whether the abnormal operation method instruction effect determination process is being executed during the jackpot fanfare period (hereinafter referred to as the "jackpot FF period") (S02TM1240). If the abnormal operation method instruction effect determination process is being executed during the jackpot FF period (S02TM1240: YES), the effect control CPU 120 ends the process.
当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りFF期間に実行されていない場合(S02TM1240:NO)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行することに決定し(ステップS02TM1250)、異常右打ち指示フラグをセットし(S02TM1260)、そのまま処理を終了する。 If the abnormal operation method instruction effect determination process is not executed during the jackpot FF period (S02TM1240: NO), the effect control CPU 120 decides to execute the abnormal right-hit instruction effect (step S02TM1250), sets the abnormal right-hit instruction flag (S02TM1260), and ends the process.
本実施形態では、異常右打ち指示フラグは、異常右打ち指示演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。異常右打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常右打ち指示演出が実行されていることを判定可能となる。この異常右打ち指示フラグは、異常右打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常右打ち指示演出が終了したときに消去される。 In this embodiment, the abnormal right hit instruction flag is a type of effect flag that is set when it is determined that an abnormal right hit instruction effect will be executed. When the abnormal right hit instruction flag is set, it becomes possible to determine that an abnormal right hit instruction effect has already been executed in the abnormal operation method instruction effect determination process and the jackpot start effect end determination process described below. This abnormal right hit instruction flag is cleared when the abnormal right hit instruction effect that was the target when the abnormal right hit instruction flag was set ends.
[異常操作方法指示演出決定処理で参照されるテーブル]
<異常操作方法指示に関連する条件テーブル>
図8-10(A)は、異常操作方法指示に関連する条件テーブルの具体例を示す説明図である。図8-10(A)に示すように、この実施の形態では、各異常操作方法指示演出に対応して、それぞれ条件が設定されている。
[Tables referenced in the abnormal operation method instruction performance determination process]
<Condition table related to abnormal operation method instructions>
8-10(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a condition table related to abnormal operation instructions. As shown in FIG. 8-10(A), in this embodiment, conditions are set corresponding to each abnormal operation instruction performance.
(異常左打ち検出条件)
異常右打ち指示に対応する条件として、異常左打ち検出条件が定められている。具体的には、異常左打ち検出条件として、「右打ちモードで第1始動口スイッチから信号を検出」が定められている。
(Abnormal left-hand hit detection conditions)
An abnormal left-hit detection condition is defined as a condition corresponding to an abnormal right-hit instruction. Specifically, the abnormal left-hit detection condition is defined as "detecting a signal from the first start port switch in right-hit mode."
例えば、時短モード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合や、STモード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合や、大当りモード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合などに、この異常左打ち検出条件が成立する。 For example, this abnormal left-hit detection condition is met when a player plays with their left hand during time-saving mode and the game ball enters the first start winning slot, when a player plays with their left hand during ST mode and the game ball enters the first start winning slot, or when a player plays with their left hand during jackpot mode and the game ball enters the first start winning slot.
(異常右打ち検出条件 LV1:ショート)
異常左打ち指示に対応する条件として、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)が定められている。具体的には、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)として、「通常モード(左打ちモード)でゲートスイッチからの信号を連続して5回検出」が定められている。
(Abnormal right hit detection condition LV1: Short)
An abnormal right-hit detection condition (LV1: short) is defined as a condition corresponding to an abnormal left-hit instruction. Specifically, the abnormal right-hit detection condition (LV1: short) is defined as "detecting a signal from the gate switch five times in succession in normal mode (left-hit mode)."
例えば、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、通過ゲート41を遊技球が連続して5個通過してしまった場合などに、この異常右打ち検出条件(LV1:ショート)が成立する。なお、本実施形態では、通過ゲート41を遊技球が連続して5個通過したときの「連続」とは、1.5秒以内に次の遊技球が通過した場合を想定しているが、このような形態に限定されず、1.5秒よりも短い時間以内としてもよいし、1.5秒よりも長い時間以内としてもよい。 For example, if a player plays with a right-handed hit during normal mode, causing five game balls to pass through the passage gate 41 in a row, this abnormal right-handed hit detection condition (LV1: short) will be met. Note that in this embodiment, "consecutively" when five game balls pass through the passage gate 41 in a row is assumed to occur within 1.5 seconds, but this is not limited to this, and may be within a time shorter than 1.5 seconds or within a time longer than 1.5 seconds.
(異常右打ち検出条件 LV2:ロング)
異常左打ち指示に対応する条件として、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)が定められている。具体的には、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)として、「通常モード(左打ちモード)でゲートスイッチからの信号を連続して6回以上検出」または「通常モードで第2始動口スイッチからの信号を検出」が定められている。
(Abnormal right hit detection condition LV2: Long)
An abnormal right-hit detection condition (LV2: Long) is defined as a condition corresponding to an abnormal left-hit instruction. Specifically, the abnormal right-hit detection condition (LV2: Long) is defined as "detecting a signal from the gate switch six or more times in succession in normal mode (left-hit mode)" or "detecting a signal from the second start port switch in normal mode."
例えば、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、通過ゲート41を遊技球が連続して6個以上通過してしまった場合や、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、第2始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合などに、この異常右打ち検出条件(LV2:ロング)が成立する。 For example, this abnormal right-hand hit detection condition (LV2: Long) is met when a player plays with a right-hand hit during normal mode, causing six or more game balls to pass through the passage gate 41 in succession, or when a player plays with a right-hand hit during normal mode, causing a game ball to enter the second start winning slot.
<エラー報知に関連する条件テーブル>
図8-10(B)は、エラー報知に関連する条件テーブルの具体例を示す説明図である。図8-10(B)に示すように、この実施の形態では、各エラー報知演出に対応して、それぞれ条件と、条件成立時にセットされる演出フラグとが設定されている。
<Condition table related to error notification>
8-10(B) is an explanatory diagram showing a specific example of a condition table related to error notification. As shown in FIG. 8-10(B), in this embodiment, a condition and a presentation flag that are set when the condition is met are set for each error notification presentation.
(第1エラー検出条件)
第1エラー報知(玉切れエラー報知)に対応する条件として、第1エラー検出条件が定められている。具体的には、第1エラー検出条件として、「玉切れエラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第1エラー指定フラグ」が定められている。
(First Error Detection Condition)
A first error detection condition is defined as a condition corresponding to the first error notification (out-of-ball error notification). Specifically, a "out-of-ball error detection" is defined as the first error detection condition, and a "first error designation flag" is defined as an effect flag that is set when this condition is met.
(第2エラー検出条件)
第2エラー報知(満タンエラー報知)に対応する条件として、第2エラー検出条件が定められている。具体的には、第2エラー検出条件として、「満タンエラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第2エラー指定フラグ」が定められている。
(Second Error Detection Condition)
A second error detection condition is defined as a condition corresponding to the second error notification (full tank error notification). Specifically, a "full tank error detection" is defined as the second error detection condition, and a "second error designation flag" is defined as an effect flag that is set when this condition is met.
(第3エラー検出条件)
第3エラー報知(扉開放エラー報知)に対応する条件として、第3エラー検出条件が定められている。具体的には、第3エラー検出条件として、「扉開放エラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第3エラー指定フラグ」が定められている。
(Third Error Detection Condition)
A third error detection condition is defined as a condition corresponding to the third error notification (door open error notification). Specifically, a "door open error detection" is defined as the third error detection condition, and a "third error designation flag" is defined as an effect flag that is set when this condition is met.
(第4エラー検出条件)
第4エラー報知(磁気エラー報知)に対応する条件として、第4エラー検出条件が定められている。具体的には、第4エラー検出条件として、「磁気エラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第4エラー指定フラグ」が定められている。
(Fourth Error Detection Condition)
A fourth error detection condition is defined as a condition corresponding to the fourth error notification (magnetic error notification). Specifically, a "magnetic error detection" is defined as the fourth error detection condition, and a "fourth error designation flag" is defined as an effect flag that is set when this condition is met.
[大当り開始時演出終了判定判定処理]
図8-11は、大当り開始時に実行される大当り開始時演出終了判定判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図8-11に示す大当り開始時演出終了判定判定処理を実行する。
[Jackpot start effect end determination process]
8-11 is a flowchart showing the process for determining whether or not the effect has ended at the start of a jackpot, which is executed when the jackpot starts. The effect control CPU 120 executes the process for determining whether or not the effect has ended at the start of a jackpot, which is shown in FIG. 8-11, in the jackpot effect processing (step S176) of the effect control process shown in FIG.
先ず、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM2010)。即ち、第1異常左打ち指示フラグ、または、第2異常左打ち指示フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM2010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM2030に処理を進める。 First, the performance control CPU 120 determines whether the abnormal left-hit instruction flag is set (S02TM2010). That is, it determines whether either the first abnormal left-hit instruction flag or the second abnormal left-hit instruction flag is set. If the abnormal left-hit instruction flag is not set (S02TM2010: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM2030.
異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM2010:YES)、演出制御用CPU120は、実行中の異常左打ち指示演出を終了し(ステップS02TM2020)、ステップS02TM2030に処理を進める。 If the abnormal left-hit instruction flag is set (S02TM2010: YES), the effect control CPU 120 ends the abnormal left-hit instruction effect that is currently being executed (step S02TM2020) and proceeds to step S02TM2030.
次いで、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM2030)。異常右打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM2030:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the abnormal right-hit instruction flag is set (S02TM2030). If the abnormal right-hit instruction flag is not set (S02TM2030: NO), the performance control CPU 120 ends processing.
異常右打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM2030:YES)、演出制御用CPU120は、実行中の異常右打ち指示演出を終了し(ステップS02TM2040)、そのまま処理を終了する。 If the abnormal right-hit instruction flag is set (S02TM2030: YES), the effect control CPU 120 ends the abnormal right-hit instruction effect that is currently being executed (step S02TM2040) and ends processing.
このように、大当りFF演出が開始されるときに実行される大当り開始時演出決定処理において、異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)を終了する処理が実行されるので、大当りFF演出が実行されると、それまで実行されていた異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)は終了する。 In this way, during the jackpot start effect determination process, which is executed when the jackpot FF effect starts, processing is executed to terminate abnormal operation method instructions (abnormal left hit instruction, abnormal right hit instruction), so when the jackpot FF effect is executed, the abnormal operation method instructions (abnormal left hit instruction, abnormal right hit instruction) that had been executed up until then are terminated.
一方で、大当りFF演出が開始されるときに実行される大当り開始時演出決定処理において、エラー報知や後述する音量調整演出や光量調整演出やオートボタン設定演出などを終了する処理が実行されないので、大当りFF演出が実行されても、それまで実行されていたエラー報知や後述する音量調整演出や光量調整演出やオートボタン設定演出などは終了せずに継続して実行する。 On the other hand, the jackpot start effect determination process, which is executed when the jackpot FF effect starts, does not execute processes to terminate error notifications or the volume adjustment effect, light intensity adjustment effect, and auto button setting effect, which will be described later. Therefore, even if the jackpot FF effect is executed, any error notifications that have been executed up until that point, or the volume adjustment effect, light intensity adjustment effect, and auto button setting effect, which will be described later, will continue to be executed without terminating.
[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときの遊技モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されており、この時短状態の制御回数が最大で100回であるときの遊技モードを[時短モード]としており、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されており、この確変状態の制御回数が最大で154回であるときの遊技モードを[STモード]としており、遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときの遊技モードを[大当りモード]としている。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the game mode when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) is set to [normal mode], the game mode when the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state) and the number of times this time-saving state is controlled is set to [time-saving mode], the game mode when the game state is controlled to the probability variable state (high probability/high base state) and the number of times this probability variable state is controlled is set to [ST mode], and the game mode when the game state is controlled to the jackpot game state is set to [jackpot mode].
本実施形態では、[通常モード]は、主に左打ちで遊技する遊技モードであるので、適宜「左打ちモード」と称し、[時短モード]、[STモード]、[大当りモード]は、主に右打ちで遊技する遊技モードであるので、適宜「右打ちモード」と称する。 In this embodiment, "Normal Mode" is a game mode played primarily by hitting the reels with the left hand, and is therefore referred to as "Left-Hit Mode" where appropriate, while "Time-Saving Mode," "ST Mode," and "Jackpot Mode" are game modes played primarily by hitting the reels with the right hand, and are therefore referred to as "Right-Hit Mode" where appropriate.
本実施形態では、大当りが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が規定回数行われ、且つ、(2)確変制御が規定回数行われる遊技状態を「確変状態」称する。以下、適宜「ST状態」、「ST」と称する。 In this embodiment, when a jackpot occurs and the gaming ball enters the probability variable area, (1) time-saving control is performed a specified number of times, and (2) the probability variable control is performed a specified number of times. This gaming state is referred to as the "probability variable state." Hereinafter, this will be referred to as the "ST state" or "ST" as appropriate.
図8-12に示す遊技フローの例では、(1)遊技モードが[通常モード]であるときに(2)大当り(初当り)が発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、(3)[時短モード](チャンスタイム)(時短100回転)、または、(4)[STモード](パワフルラッシュ)(ST154回転)に移行し、これらの遊技モードに制御されているときに(5)大当りが発生した場合に(4)[STモード](パワフルラッシュ)(ST154回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に(1)[通常モード]に移行する。
以下、遊技フローにおける(1)~(5)の遊技モードについて説明する。
In the example of the game flow shown in Figure 8-12, (1) when the game mode is [normal mode], (2) a jackpot (initial jackpot) occurs, and after the jackpot game state ends, the game is controlled to a time-saving state (low probability/high base state), and then transitions to (3) [time-saving mode] (chance time) (time-saving 100 spins) or (4) [ST mode] (powerful rush) (ST 154 spins), and when controlled in these game modes, if (5) a jackpot occurs, the game transitions to (4) [ST mode] (powerful rush) (ST 154 spins), and if a jackpot does not occur, the game transitions to (1) [normal mode].
Below, we will explain the game modes (1) to (5) in the game flow.
(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているとき、遊技モードを[通常モード]としている。 (1) When the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), the game mode is set to [normal mode].
(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「大当りA」と「大当りB」とがあり、大当り種別が「大当りA」または「大当りB」である場合の演出例として、「3R大当り」または「10R大当り」であることを報知する「BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (2) In the state described in (1) above, when a variable display is executed that results in a "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state. In this embodiment, the jackpot types for the first special symbol are "jackpot A" and "jackpot B." As an example of a presentation when the jackpot type is "jackpot A" or "jackpot B," the word "BONUS" is displayed on the image display device 5 to indicate that a "3R jackpot" or "10R jackpot" has occurred.
本例では、(2)の大当りラウンド中(1R~3R)に当該大当りがいずれの大当り種別であるかを報知する演出(例えば、「パワフルラッシュ」の文字が示されたアイコンを獲得できるか否かの演出等)が実行され、この大当り遊技状態の終了後にいずれの遊技モードに制御されるかを遊技者に報知する。 In this example, during the jackpot round (1R-3R) of (2), a presentation is executed to notify the player of the type of jackpot that the jackpot occurred in (for example, a presentation informing the player of whether or not an icon displaying the words "Powerful Rush" can be obtained), and to notify the player of the game mode that the game will be controlled to after the jackpot game state ends.
(3)前述した(2)大当り種別が「大当りA」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、100回の可変表示が実行されるときにおける、遊技モードを[時短モード](チャンスタイム)としている。遊技モードが[時短モード]である場合の演出例として、遊技モードが[時短モード]に移行することを報知する「チャンスタイム」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (3) When the jackpot ends in the case where the jackpot type in (2) above is "Jackpot A," the presentation control CPU 120 controls the game state to the time-saving state (low probability/high base state), and sets the game mode to "time-saving mode" (chance time) when 100 variable displays are executed. As an example of presentation when the game mode is "time-saving mode," the words "chance time" are displayed on the image display device 5 to notify that the game mode will transition to "time-saving mode."
(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における100回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In state (3), when all display results are "misses" and 100 variable displays are executed in the time-saving state, the system will be controlled to state (1).
(4)前述した(2)大当り種別が「大当りB」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されて、154回の可変表示が実行されるときにおける、遊技モードを[STモード](パワフルラッシュ)としている。遊技モードが[STモード]である場合の演出例として、遊技モードが[STモード]に移行することを報知する「パワフルラッシュ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (4) When the jackpot ends in the case where the jackpot type in (2) above is "Jackpot B," the presentation control CPU 120 controls the game state to a probability variable state (high probability/high base state), and sets the game mode to [ST mode] (Powerful Rush) when 154 variable displays are executed. As an example of presentation when the game mode is [ST mode], the words "Powerful Rush" are displayed on the image display device 5 to notify that the game mode will transition to [ST mode].
本実施形態では、遊技モードが[STモード]である場合、STモードにおいて演出性が異なる3つの演出モードが設定されており、これらの演出モードを遊技者が任意に選択することが可能である。以下では、遊技モードが[STモード]であり、演出モードがいずれかの演出モードに設定された場合、適宜「STモード[演出モード名]」と称する。 In this embodiment, when the game mode is [ST mode], three presentation modes with different presentation characteristics are set in ST mode, and the player can select from these presentation modes at will. Below, when the game mode is [ST mode] and the presentation mode is set to one of the presentation modes, it will be referred to as "ST mode [presentation mode name]" as appropriate.
本例では、STモード内の演出モードとして、[夢夢モード]、[ナナモード]、[ジャムモード]の3つの演出モードが設定されている。
[夢夢モード]は、リーチ演出などでキャラAが主に登場する演出モードであり、[ナナモード]は、リーチ演出などでキャラBが主に登場する演出モードであり、[夢夢モード]は、リーチ演出などでキャラCが主に登場する演出モードである。なお、上記の実施形態に限定されず、演出モードによって、背景画像や対応表示(アクティブ表示、保留表示)のインターフェイスなどを異ならせてもよい。
In this example, three presentation modes are set within the ST mode: [Dream Dream Mode], [Nana Mode], and [Jam Mode].
[Dream Dream Mode] is a presentation mode in which character A mainly appears in reach effects, etc., [Nana Mode] is a presentation mode in which character B mainly appears in reach effects, etc., and [Dream Dream Mode] is a presentation mode in which character C mainly appears in reach effects, etc. Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and the background image and the interface of the corresponding display (active display, pending display) may be different depending on the presentation mode.
本例では、STモードの演出モードを選択する手法として、「大当りB」からSTモードに制御される場合、当該大当り遊技内で演出モードを選択することが可能であり(図8-60(B)参照)、「大当りC」からSTモードに制御される場合、当該大当り遊技内で演出モードを選択することが可能である(不図示)。 In this example, as a method for selecting the ST mode presentation mode, when control is established from "Jackpot B" to ST mode, it is possible to select the presentation mode within that jackpot game (see Figure 8-60 (B)), and when control is established from "Jackpot C" to ST mode, it is possible to select the presentation mode within that jackpot game (not shown).
(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、確変状態における154回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In state (4), if 154 variable displays are executed in the variable state, where all display results are "misses," the system will be controlled to state (1).
(5)遊技モードが、[時短モード]である場合((3)参照)、または、[STモード]である場合((4)参照)に、いずれかの変動表示の表示結果が「大当り」となると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「大当りC」がある。 (5) When the game mode is "Time-saving mode" (see (3)) or "ST mode" (see (4)), if the display result of any of the variable displays becomes "Jack Hit," the game is controlled to a Jackpot game state. In this embodiment, when the display result becomes "Jack Hit," the jackpot type of the second special symbol is "Jack Hit C."
(5)大当り種別が「大当りC」である場合の演出例として、「10R大当り」であることを報知する「夢夢BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (5) As an example of a presentation when the jackpot type is "Jackpot C," the words "Yume Yume Bonus" are displayed on the image display device 5 to indicate that it is a "10R jackpot."
[飾り図柄、小図柄]
本実施形態では、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、飾り図柄の変動表示を画面中央領域(以下、適宜「図柄表示エリア」と称する。)で開始させるとともに、小図柄の変動表示を画面左上領域(以下、適宜「小図柄表示エリア」と称する。)で開始させる。
[Decorative designs, small designs]
In this embodiment, in response to the start of the display of the special pattern changes, the CPU 120 for performance control starts the display of the decorative pattern changes in the central area of the screen (hereinafter referred to as the "pattern display area" as appropriate), and starts the display of the small pattern changes in the upper left area of the screen (hereinafter referred to as the "small pattern display area" as appropriate).
そして、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたことに対応して、表示結果となる飾り図柄の組合せを図柄表示エリアに確定停止させるとともに、表示結果となる小図柄の組合せを小図柄表示エリアに確定停止させる。 Then, when the variable display of the special symbols has finished and the display result has been derived and displayed, the combination of decorative symbols that will result in the display is fixed and stopped in the symbol display area, and the combination of small symbols that will result in the display is fixed and stopped in the small symbol display area.
[レイヤ構造]
図8-13(A)は、画像表示装置5における各種画像のレイヤ構造を模式的に表した概念図であり、図8-13(B)は、画像表示装置5における各種画像のレイヤ構造の説明図である。本実施形態では、図8-13(A)及び(B)に示すように、レイヤ構造は、第1レイヤ、第2レイヤ、第3レイヤ、及び第4レイヤの4種類のレイヤから構成されている。
[Layer structure]
Fig. 8-13(A) is a conceptual diagram that schematically shows the layer structure of various images in the image display device 5, and Fig. 8-13(B) is an explanatory diagram of the layer structure of various images in the image display device 5. In this embodiment, as shown in Figs. 8-13(A) and (B), the layer structure is composed of four types of layers: a first layer, a second layer, a third layer, and a fourth layer.
図8-13(A)に示すように、第1レイヤは最前面のレイヤに表示され、第2レイヤは第1レイヤの1つ背面のレイヤに表示され、第3レイヤは第2レイヤの1つ背面に表示され、第4レイヤは第3レイヤの1つ背面、即ち、最背面のレイヤに表示される。従って、レイヤの表示優先度として、第1レイヤの表示優先度がもっとも高くなっており、第2レイヤ、第3レイヤの順で表示優先度が低くなり、第4レイヤの表示優先度がもっとも低くなっている。即ち、第4レイヤ<第3レイヤ<第2レイヤ<第1レイヤの順で表示優先度が高くなっている。なお、表示優先度が高いレイヤの所定表示領域に表示された情報は、表示優先度が低いレイヤの所定表示領域に表示された情報よりも視認性が高い(遊技者から見て手前に表示されているように見える)ことになる。 As shown in Figure 8-13 (A), the first layer is displayed in the foreground layer, the second layer is displayed in the layer one layer behind the first layer, the third layer is displayed one layer behind the second layer, and the fourth layer is displayed one layer behind the third layer, i.e., the background layer. Therefore, in terms of layer display priority, the first layer has the highest display priority, followed by the second layer, the third layer, and then the fourth layer, with the fourth layer having the lowest display priority. In other words, the display priority is highest in the order of fourth layer < third layer < second layer < first layer. Note that information displayed in a designated display area of a layer with a high display priority has higher visibility (appears to be displayed in front when viewed from the player) than information displayed in a designated display area of a layer with a low display priority.
また、図8-13(B)に示すように、第1レイヤには、小図柄などが表示される。第2レイヤには、エラー報知に関連するエラー報知画像(第1エラー画像、第2エラー画像、第3エラー画像、第4エラー画像)などが表示される。第3レイヤには、操作方法指示に関連する指示画像(第1指示画像、第2指示画像、第3指示画像、第4指示画像)や後述するシステム右打ち画像などが表示される。第4レイヤには、飾り図柄、背景画像、キャラクタ、対応表示(アクティブ表示、保留表示)などが表示される。 Also, as shown in Figure 8-13 (B), the first layer displays small symbols and the like. The second layer displays error notification images (first error image, second error image, third error image, fourth error image) related to error notifications. The third layer displays instruction images (first instruction image, second instruction image, third instruction image, fourth instruction image) related to operation method instructions and the system right-hit image described below. The fourth layer displays decorative symbols, background images, characters, corresponding displays (active display, pending display), and the like.
以下の説明では、所定の画像が第nレイヤに配置される場合に、その所定の画像を、「所定の画像[第nレイヤ]」と称する場合がある。例えば、所定の画像としての飾り図柄が第4レイヤに配置される場合は、飾り図柄を、「飾り図柄[第4レイヤ]」と称する。 In the following description, when a predetermined image is placed on the nth layer, the predetermined image may be referred to as the "predetermined image [nth layer]." For example, when a decorative pattern as the predetermined image is placed on the fourth layer, the decorative pattern will be referred to as the "decorative pattern [fourth layer]."
なお、特定レイヤに関して、さらに表示優先度の異なるレイヤ構造を設けてもよい。例えば、第4レイヤには、前述したように、飾り図柄、背景画像、対応表示(保留表示、アクティブ表示)、キャラクタなどを配置可能である。ここで、第4レイヤは、第4-1レイヤと、第4-2レイヤと、第4-3レイヤとで構成されるものとし、第4-1レイヤに対応表示が配置され、第4-2レイヤに飾り図柄とキャラクタが配置され、第4-3レイヤに背景画像が配置されるようにしてもよい。この場合には、第4-3レイヤ<第4-2レイヤ<第4-1レイヤの順で表示優先度が高いものとする。 It is also possible to provide a layer structure with different display priorities for specific layers. For example, as mentioned above, decorative designs, background images, corresponding displays (hold displays, active displays), characters, etc. can be placed on the fourth layer. Here, the fourth layer may be composed of a 4-1 layer, a 4-2 layer, and a 4-3 layer, with corresponding displays placed on the 4-1 layer, decorative designs and characters placed on the 4-2 layer, and a background image placed on the 4-3 layer. In this case, the display priorities are highest on the 4-3 layer < the 4-2 layer < the 4-1 layer.
[通常モード:異常左打ち指示の演出例]
図8-14は、通常モード中の異常左打ち指示(LV1、LV2)に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-15は、通常モード中の異常左打ち指示のうち異常左打ち指示(LV1)に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。図8-16は、通常モード中の異常左打ち指示のうち異常左打ち指示(LV2)に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。図中の「T」はタイミングを示す。
[Normal mode: Example of abnormal left-hand hit instruction]
Figure 8-14 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and effect sounds of each effect related to the abnormal left hit instruction (LV1, LV2) during normal mode. Figure 8-15 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the abnormal left hit instruction (LV1) among the abnormal left hit instructions during normal mode. Figure 8-16 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the abnormal left hit instruction (LV2) among the abnormal left hit instructions during normal mode. "T" in the figure indicates timing.
[特徴部02TM]における図では、演出例の説明のために、便宜的に、画像表示装置5の近傍(右方等)に、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音や遊技効果ランプ9の演出光を示している。各装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9)の実際の位置関係は、図8-1に示した通りである。 In the diagram of [Feature 02TM], for the sake of convenience in explaining the effect examples, the sound effects played back and output from speakers 8L and 8R and the light effects from the game effect lamp 9 are shown near (to the right, etc.) the image display device 5. The actual positional relationship between each device (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9) is as shown in Figure 8-1.
また、[特徴部02TM]における図では、演出例の特徴を明確に示すために、画像表示装置5の近傍のスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音が図示されているが、ここに図示されている演出音は実際にスピーカ8L、8Rから再生出力されている演出音の一部に過ぎず、他の演出音が再生出力されている場合もあるものとする。例えば、スピーカ8L、8Rから演出音(楽曲、セリフ音、メッセージ音(指示音声)、効果音)のうち少なくとも2種類以上の演出音が再生出力されている場合であっても、指示音声が再生出力されていることを明確に示したい場合には、スピーカ8L、8Rから指示音声が再生出力されていることしか図示しない場合がある。また、遊技効果ランプ9の演出光についても同様である。 Furthermore, in the diagram in [Feature Section 02TM], in order to clearly show the features of the effect example, the effect sounds played back and output from speakers 8L, 8R near the image display device 5 are shown; however, the effect sounds shown here are only a portion of the effect sounds actually played back and output from speakers 8L, 8R, and other effect sounds may also be played back and output. For example, even if at least two or more types of effect sounds (music, dialogue sounds, message sounds (instruction sounds), sound effects) are being played back and output from speakers 8L, 8R, if it is desired to clearly show that instruction sounds are being played back and output, only the instruction sounds being played back and output from speakers 8L, 8R may be shown. The same applies to the effect light of the game effect lamp 9.
また、スピーカ8L、8Rから2種類以上の演出音が再生出力されている場合を図示しているとき、「演出音」の文字のみで記載されている演出音の方が、「(演出音)」の括弧付きの文字で記載されている演出音よりも、再生出力優先度が高い状態で再生出力されるものとする。 Furthermore, when the illustration shows a case where two or more types of effect sounds are being played back and output from speakers 8L and 8R, the effect sounds described with only the word "effect sound" are played back and output with a higher playback output priority than the effect sounds described with the word "(effect sound)" in parentheses.
本実施形態では、再生出力優先度の高い状態で演出音を再生出力させる手法として、以下の手法を用いるものとする。
各演出音に割り当てられたチャンネルに指定される音量値であるチャンネル設定割合を、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能であるものとする。再生出力優先度の高い状態で再生出力させたい演出音のチャンネル設定割合を「1」のまま設定し、再生出力優先度の低い状態で再生出力させたい演出音のチャンネル設定割合を「1」よりも低い値(例えば「0.3」)に設定することによって、再生出力優先度を異ならせることができる。
これらは、以下の図においても同様に適用可能であるので、以下では説明を省略する。
In this embodiment, the following method is used to reproduce and output effect sounds in a state where the reproduction output priority is high.
The channel setting ratio, which is the volume value specified for the channel assigned to each effect sound, can be set between maximum volume "1," which is 100% of the reference output volume, and all muted "0," which is 0%. By setting the channel setting ratio of an effect sound that is desired to be played back and output in a state with a high playback output priority to "1," and setting the channel setting ratio of an effect sound that is desired to be played back and output in a state with a low playback output priority to a value lower than "1" (for example, "0.3"), the playback output priorities can be made different.
These are similarly applicable to the following figures, and therefore will not be described below.
(異常左打ち指示(LV1)の演出例)
先ず、図8-14(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-15:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域に、アクティブ表示(本例では、丸形のオブジェクト)を表示させている。
(Example of abnormal left-handed hit instruction (LV1))
First, as shown in FIG. 8-14(1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (FIG. 8-15: T1), the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbol is started in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, an active display (in this example, a round object) is displayed in the active display area at the bottom center of the screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs normal mode performance sounds associated with normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-14(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV1)を検出すると(図8-15:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-14 (2), when the CPU 103 detects an abnormal right-hand hit (LV1) (Figure 8-15: T2), the effect control CPU 120 executes an abnormal left-hand hit instruction effect (LV1), displays a fifth instruction image IP5 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "left-hand hit") in the center of the screen of the image display device 5, and plays and outputs a fifth instruction sound (in this example, the sound "Hit left") from speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode effect sound < fifth instruction sound.
本例では、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常左打ち指示演出(LV1)では、この表示制御を繰り返して2回行うものとする(5000ms)。 In this example, when the abnormal left-hit instruction effect (LV1) is executed, the image of the fifth instruction image IP5, which includes a left-pointing arrow object and the words "left-hit," is an image that is controlled to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out toward the left edge of the screen. During the abnormal left-hit instruction effect (LV1), this display control is repeated twice (5000 ms).
次いで、図8-14(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV1)が開始してから5000msが経過すると(図8-15:T3)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を終了し、画像表示装置5の画面中央から第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-14 (3), when 5000 ms have passed since the start of the abnormal left-hit instruction effect (LV1) (Figure 8-15: T3), the effect control CPU 120 ends the abnormal left-hit instruction effect (LV1), erases the fifth instruction image IP5 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "Hit left") from the center of the screen of the image display device 5, and ends the playback output of the fifth instruction sound (in this example, the sound "Hit left") from speakers 8L and 8R. At this time, the normal mode effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R.
(異常左打ち指示(LV2)の演出例)
先ず、図8-14(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-16:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。
(Example of abnormal left-handed hit instruction (LV2))
First, as shown in Figure 8-14 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (Figure 8-16: T1), the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbol is started in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is displayed in the active display area.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs normal mode performance sounds associated with normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-14(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV2)を検出すると(図8-16:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-14 (2), when the CPU 103 detects an abnormal right-hand hit (LV2) (Figure 8-16: T2), the effect control CPU 120 executes an abnormal left-hand hit instruction effect (LV2), displays a fifth instruction image IP5 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "left-hand hit") in the center of the screen of the image display device 5, and plays and outputs a fifth instruction sound (in this example, the sound "Hit left") from speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode effect sound < fifth instruction sound.
本例では、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常左打ち指示演出(LV2)では、この表示制御を繰り返して4回行うものとする(10000ms)。 In this example, when the abnormal left-hit instruction effect (LV2) is executed, the image of the fifth instruction image IP5, which includes a left-pointing arrow object and the words "left-hit," is an image that is controlled to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out toward the left edge of the screen. During the abnormal left-hit instruction effect (LV2), this display control is repeated four times (10,000 ms).
次いで、図8-14(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV2)が開始してから10000msが経過すると(図8-16:T3)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を終了し、画像表示装置5の画面中央から第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-14 (3), when 10,000 ms have passed since the start of the abnormal left-hit instruction effect (LV2) (Figure 8-16: T3), the effect control CPU 120 ends the abnormal left-hit instruction effect (LV2), erases the fifth instruction image IP5 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "Hit left") from the center of the screen of the image display device 5, and ends the playback output of the fifth instruction sound (in this example, the sound "Hit left") from speakers 8L and 8R. At this time, the normal mode effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R.
[通常モード:エラー報知の演出例]
図8-17は、通常モード中のエラー報知に関連した各演出の演出画像と演出光の一例を示す説明図である。図8-18は、通常モード中のエラー報知に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Error notification example]
8-17 is an explanatory diagram showing an example of the effect image and effect light of each effect related to the error notification in the normal mode. FIG. 8-18 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the error notification in the normal mode.
先ず、図8-17(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-18:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。 First, as shown in Figure 8-17 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (Figure 8-18: T1), the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbol begins in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is displayed in the active display area.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs normal mode performance sounds associated with normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-17(2)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-18:T2)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-17 (2), when the CPU 103 detects a ball-out error (Figure 8-18: T2), the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation, displays a first error image EP1 (in this example, an image containing the words "ball-out error") in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, and causes the game effect lamp 9 to flash red. At this time, the normal mode presentation sound continues to be played and output from the speakers 8L and 8R.
次いで、図8-17(3)に示すように、玉切れエラーが解消し、玉切れエラーの検出が終了すると(図8-18:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を終了し、画像表示装置5のエラー画像表示領域から第1エラー画像EP1を消去させ、遊技効果ランプ9の赤色の点滅発光を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-17 (3), when the out-of-ball error is resolved and detection of the out-of-ball error ends (Figure 8-18: T3), the presentation control CPU 120 ends the out-of-ball error notification presentation, erases the first error image EP1 from the error image display area of the image display device 5, and ends the red flashing of the game effect lamp 9. At this time, the normal mode presentation sound continues to be played and output from the speakers 8L and 8R.
[通常モード:異常左打ち指示→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-19は、通常モード中に開始された異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-20は、通常モード中に開始された異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。大当りFF演出については、後述する図8-54及び図8-52において詳細を説明する。
[Normal mode: Abnormal left-hand hit instruction → Right-hand hit mode: Big hit FF effect]
Figure 8-19 is an explanatory diagram showing an example of the effect images, sound effects, and light effects of each effect associated with the start of a jackpot fanfare effect (jackpot FF effect) when an abnormal left-hit instruction initiated during normal mode is executed and the game is controlled to a jackpot gaming state. Figure 8-20 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the start of a jackpot fanfare effect (jackpot FF effect) when an abnormal left-hit instruction initiated during normal mode is executed and the game is controlled to a jackpot gaming state. The jackpot FF effect will be described in detail in Figures 8-54 and 8-52, which will be described later.
先ず、図8-19(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-20:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示(揺動停止)させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を実行させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。 First, as shown in Figure 8-19 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (Figure 8-20: T1), the performance control CPU 120 causes a static display (stops swinging) of a decorative symbol combination (in this example, "333") indicating that the display result will be a "jackpot" in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is executed in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, an active display is displayed in the active display area.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs normal mode performance sounds associated with normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-19(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV1)を検出すると(図8-20:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-19 (2), when the CPU 103 detects an abnormal right hit (LV1) (Figure 8-20: T2), the effect control CPU 120 executes an abnormal left hit instruction effect (LV1), displays the fifth instruction image IP5 in the center of the screen of the image display device 5, and plays and outputs the fifth instruction sound from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode effect sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode effect sound < fifth instruction sound.
次いで、図8-19(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV1)が開始してから5000msが経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-20:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)を再生出力させ、遊技効果ランプ9を虹色に発光させる。 Next, as shown in Figure 8-19 (3), if the CPU 103 controls the game state to a jackpot game state before 5000 ms have elapsed since the start of the abnormal left-hit instruction effect (LV1) (Figure 8-20: T3), the effect control CPU 120 will start the jackpot FF effect, cause the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS"), play and output a jackpot FF effect sound (fanfare effect sound) from speakers 8L and 8R, and cause the game effect lamp 9 to emit rainbow colors.
このとき、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を終了し、画像表示装置5から第5指示画像を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声の再生出力を終了させる。 At this time, the effect control CPU 120 ends the abnormal left-hit instruction effect (LV1), erases the fifth instruction image from the image display device 5, and ends the playback output of the fifth instruction sound from speakers 8L and 8R.
また、演出制御用CPU120は、右打ちモードに制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面右上に右打ちで遊技を行うことを促進するシステム右打ち画像を表示させている。以下の演出例では、システム右打ち画像についての説明を省略する。 In addition, based on the fact that the effect control CPU 120 is controlled to the right-hit mode, it displays a system right-hit image in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage playing with a right-hit. In the following effect examples, explanation of the system right-hit image will be omitted.
本実施形態では。このシステム右打ち画像は、右打ちモード(大当りモード、時短モード、STモード)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上に常時表示される右打ちを促進する画像であり、特定のタイミングでしか表示されない通常右打ち指示や異常右打ち指示に関連する指示画像とは異なる画像である。 In this embodiment, this system right-hit image is an image that encourages right-hit play and is always displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 when the device is controlled in right-hit mode (jackpot mode, time-saving mode, ST mode), and is a different image from the instruction images related to normal right-hit instructions and abnormal right-hit instructions, which are only displayed at specific times.
大当りモードにおけるシステム右打ち画像は、大当り遊技状態の制御を開始することを示す演出用コマンドの一種である大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したタイミングで表示を開始し、大当り遊技状態の制御を終了することを示す演出用コマンドの一種である大当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したタイミングで表示を終了する。 In jackpot mode, the system right-hit image begins to display when the presentation control CPU 120 receives a jackpot start command, which is a type of presentation command indicating that control of the jackpot game state has begun, and ends to display when the presentation control CPU 120 receives a jackpot end command, which is a type of presentation command indicating that control of the jackpot game state has ended.
同様に、時短モード、STモードにおけるシステム右打ち画像ついても、時短モードの制御を開始することを示す演出用コマンドの一種である時短開始指定コマンド、時短モードの制御を終了することを示す演出用コマンドの一種である時短終了指定コマンド、STモードの制御を開始することを示す演出用コマンドの一種であるST開始指定コマンド、STモードの制御を終了することを示す演出用コマンドの一種であるST終了指定コマンドの受信に基づいて表示を開始/終了させる。 Similarly, for the system right-hit image in time-saving mode and ST mode, the display will start/end based on the reception of a time-saving start command, which is a type of presentation command indicating that control of time-saving mode will begin; a time-saving end command, which is a type of presentation command indicating that control of time-saving mode will end; an ST start command, which is a type of presentation command indicating that control of ST mode will begin; and an ST end command, which is a type of presentation command indicating that control of ST mode will end.
なお、本例では、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されているときに、大当りFF演出が実行され、異常左打ち指示演出(LV1)が終了する例を示したが、異常左打ち指示(LV2)についても同様であるので、説明を省略する。 In this example, when the abnormal left-hit instruction display (LV1) is being executed, a jackpot FF display is executed and the abnormal left-hit instruction display (LV1) ends. However, the same applies to the abnormal left-hit instruction (LV2), so a description will be omitted.
[通常モード:エラー報知→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-21は、通常モード中に開始されたエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-22は、通常モード中に開始されたエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Error notification → Right-hand mode: Big hit FF effect]
Fig. 8-21 is an explanatory diagram showing an example of the effect images, sound effects, and light effects of each effect related to the case where the game is controlled to a jackpot gaming state and a jackpot fanfare effect (jackpot FF effect) is started when an error notification started during normal mode is being executed. Fig. 8-22 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the game is controlled to a jackpot gaming state and a jackpot fanfare effect (jackpot FF effect) is started when an error notification started during normal mode is being executed.
先ず、図8-21(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-22:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示(揺動停止)させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を実行させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。 First, as shown in Figure 8-21 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (Figure 8-22: T1), the performance control CPU 120 causes a static display (stops swinging) of a decorative symbol combination (in this example, "333") indicating a "jackpot" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, a variable display of small symbols is executed in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, an active display is displayed in the active display area.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs normal mode performance sounds associated with normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-21(2)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-22:T2)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-21 (2), when the CPU 103 detects a ball-out error (Figure 8-22: T2), the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation, displays a first error image EP1 (in this example, an image containing the words "ball-out error") in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, and causes the game effect lamp 9 to flash red. At this time, the normal mode presentation sound continues to be played and output from the speakers 8L and 8R.
次いで、図8-21(3)に示すように、玉切れエラー報知演出が開始してエラーが解消するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-22:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-21 (3), if the CPU 103 controls the game state to a jackpot game state before the out-of-ball error notification effect starts and the error is resolved (Figure 8-22: T3), the effect control CPU 120 will start the jackpot FF effect, display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS") on the image display device 5, and play and output the jackpot FF effect sound (fanfare effect sound) from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。また、本来であれば、遊技効果ランプ9を大当りFF演出に対応する虹色に発光させるときであるが、本実施形態では、エラー報知の方が大当りFF演出よりも演出の実行優先度が高いので、遊技効果ランプ9を継続して赤色に点滅発光させる。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the out-of-ball error notification effect, and continues to display the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "out-of-ball error") in the error image display area of the image display device 5. Furthermore, normally, this would be the time for the game effect lamp 9 to emit a rainbow of colors corresponding to the jackpot FF effect, but in this embodiment, because the error notification has a higher execution priority than the jackpot FF effect, the game effect lamp 9 continues to flash red.
そして、玉切れエラーが解消すると(図8-22:T4)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を終了し、画像表示装置5のエラー画像表示領域から第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を消去させ、遊技効果ランプ9を赤色の点滅発光から大当りFF演出に対応した虹色に発光させる(不図示)。 Then, when the out-of-ball error is resolved (Figure 8-22: T4), the presentation control CPU 120 ends the out-of-ball error notification presentation, erases the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "out-of-ball error") from the error image display area of the image display device 5, and changes the game effect lamp 9 from flashing red to emitting rainbow colors corresponding to the jackpot FF presentation (not shown).
[通常モード:異常左打ち指示、エラー報知→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-23は、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-24は、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Abnormal left-hand hit instruction, error notification → Right-hand hit mode: Big hit FF effect]
Figure 8-23 is an explanatory diagram showing an example of the effect images, effect sounds, and effect lights of each effect related to the case where the game is controlled to a jackpot gaming state and a jackpot FF effect is started when an abnormal left-hit instruction and error notification started during normal mode are being executed. Figure 8-24 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the game is controlled to a jackpot gaming state and a jackpot FF effect is started when an abnormal left-hit instruction and error notification started during normal mode are being executed.
先ず、図8-23(1)及び(2)に示す演出例は、図8-19(1)及び(2)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。 First, the presentation examples shown in Figures 8-23 (1) and (2) are similar to the presentation examples shown in Figures 8-19 (1) and (2), so explanations will be omitted.
次いで、図8-23(3)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-24:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから第5指示音声と通常モード演出音が継続して再生出力されている(再生出力優先度:通常モード演出音<第5指示音声)。 Next, as shown in Figure 8-23 (3), when the CPU 103 detects a ball-out error (Figure 8-24: T3), the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation, displays the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "ball-out error") in the error image display area of the image display device 5, and causes the game effect lamp 9 to flash red. At this time, the fifth instruction sound and normal mode presentation sound are continuously played and output from the speakers 8L and 8R (playback output priority: normal mode presentation sound < fifth instruction sound).
このとき、第1エラー画像は[第2レイヤ]であり、第5指示画像は[第3レイヤ]であるので、表示優先度は、第5指示画像[第3レイヤ]<第1エラー画像[第2レイヤ]となっている。 In this case, the first error image is in the [second layer] and the fifth instruction image is in the [third layer], so the display priority is fifth instruction image [third layer] < first error image [second layer].
次いで、図8-23(4)に示す演出例は、図8-21(3)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。 Next, the example of the effect shown in Figure 8-23 (4) is similar to the example of the effect shown in Figure 8-21 (3), so explanation will be omitted.
[遊技場において遊技効果ランプ9を用いる演出が実行される場合の具体例]
図8-25は、パチンコ遊技機1が5台連なって設置されている遊技場の一例である。この例では、パチンコ遊技機1の手前側に遊技場の店員が立っており、5台の全てのパチンコ遊技機1が遊技者に遊技されている様子を示す説明図である。この図において、最も店員の近くに設置されている(手前側に設置されている)パチンコ遊技機1を「パチンコ遊技機1A」と称し、店員から見て奥側に向かって「パチンコ遊技機1B」、「パチンコ遊技機1C」、「パチンコ遊技機1D」、「パチンコ遊技機1E」と称する。なお、各パチンコ遊技機1の手前には遊技者が座って遊技しているものの、便宜的に遊技者の図は省略しているものとする。
[Example of a case where a performance using the game effect lamp 9 is executed in an amusement facility]
FIG. 8-25 shows an example of an amusement parlor where five pachinko gaming machines 1 are installed in a row. In this example, a parlor staff member is standing in front of the pachinko gaming machines 1, and all five pachinko gaming machines 1 are being played by players. In this figure, the pachinko gaming machine 1 installed closest to the staff member (installed on the front side) is referred to as "pachinko gaming machine 1A," and the pachinko gaming machines 1 installed further back from the staff member's perspective are referred to as "pachinko gaming machine 1B,""pachinko gaming machine 1C,""pachinko gaming machine 1D," and "pachinko gaming machine 1E." Note that, although players are seated in front of each pachinko gaming machine 1 and playing, the players are omitted from the illustration for convenience.
図8-25に示すように、各パチンコ遊技機1(パチンコ遊技機1A、パチンコ遊技機1B、パチンコ遊技機1C、パチンコ遊技機1D、パチンコ遊技機1E)において、画像表示装置5の図柄表示エリアで飾り図柄の変動表示が実行されている。 As shown in Figure 8-25, in each pachinko gaming machine 1 (pachinko gaming machine 1A, pachinko gaming machine 1B, pachinko gaming machine 1C, pachinko gaming machine 1D, pachinko gaming machine 1E), a changing display of decorative symbols is performed in the symbol display area of the image display device 5.
このとき、パチンコ遊技機1Dにおいて、玉切れエラーが発生し、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5に第1エラー画像EP1を表示させており、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させている。 At this time, a ball-out error occurs in the pachinko gaming machine 1D, and the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation, displays the first error image EP1 on the image display device 5, and causes the game effect lamp 9 to flash red.
店員の立ち位置やパチンコ遊技機1の設置場所によって、店員からのパチンコ遊技機1の画像表示装置5に対する視認性が低い場合がある。
本例では、図8-25に示すように、パチンコ遊技機1Dとパチンコ遊技機1Eの画像表示装置5の店員からの視認性が著しく低くなっている。従って、パチンコ遊技機1Dの画像表示装置5に第1エラー画像が表示されていても、店員は第1エラー画像によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することは困難である。
Depending on the position of the store clerk and the location where the pachinko gaming machine 1 is installed, the visibility of the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 from the store clerk may be low.
In this example, as shown in Figure 8-25, the visibility of the image display devices 5 of the pachinko gaming machines 1D and 1E to the store staff is significantly low. Therefore, even if the first error image is displayed on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1D, it is difficult for the store staff to recognize from the first error image that an error has occurred in that pachinko gaming machine.
一方で、店員の立ち位置やパチンコ遊技機1の設置場所がいずれであっても、店員からのパチンコ遊技機1の遊技効果ランプ9に対する視認性は大きく変わらない。
本例では、図8-25に示すように、パチンコ遊技機1A~パチンコ遊技機1Eの遊技効果ランプ9の店員からの視認性が低くなっていない。従って、パチンコ遊技機1Dの遊技効果ランプ9が赤色に点滅発光されていると、店員は遊技効果ランプ9の発光態様によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することが容易となる。
On the other hand, regardless of the position of the store clerk or the location where the pachinko gaming machine 1 is installed, the visibility of the game effect lamp 9 of the pachinko gaming machine 1 from the store clerk does not change significantly.
In this example, as shown in Figure 8-25, the visibility of the game effect lamps 9 of pachinko gaming machines 1A to 1E to store staff is not reduced. Therefore, when the game effect lamp 9 of pachinko gaming machine 1D is flashing red, the store staff can easily recognize that an error has occurred in that pachinko gaming machine based on the light emission pattern of the game effect lamp 9.
[右打ちモード:異常右打ち指示の演出例]
図8-26は、右打ちモード(STモード)中の異常右打ち指示に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-27は、右打ちモード中の異常右打ち指示に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hand mode: Example of abnormal right-hand command]
Figure 8-26 is an explanatory diagram showing an example of the effect image and effect sound of each effect related to the abnormal right hit instruction during the right hit mode (ST mode). Figure 8-27 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the abnormal right hit instruction during the right hit mode.
先ず、図8-26(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-27:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。また、演出制御用CPU120は、STモードに関連するSTモード演出音(以下、適宜「ST演出音」と称する。)をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 First, as shown in Figure 8-26 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol (Figure 8-27: T1), the effect control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbol begins in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is displayed in the active display area. In addition, the effect control CPU 120 plays and outputs the ST mode effect sound (hereinafter referred to as "ST effect sound") related to the ST mode from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモード[夢夢モード]に制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上に「パワフルRUSH」の文字、画像表示装置5の画面左上に現在の演出モードを示す演出モードアイコン(本例では、「夢夢モード」の文字を含むアイコン)、画像表示装置5の画面右上にSTモードの残り制御回数を示すST残回数表示(本例では、「残り150回」の文字)を表示させている。 At this time, based on the fact that the game mode is controlled to ST mode [Dream Dream Mode], the presentation control CPU 120 displays the words "Powerful Rush" in the upper center of the screen of the image display device 5, a presentation mode icon indicating the current presentation mode (in this example, an icon containing the words "Dream Dream Mode") in the upper left of the screen of the image display device 5, and a remaining ST count display indicating the remaining number of controls in ST mode (in this example, the words "150 remaining") in the upper right of the screen of the image display device 5.
次いで、図8-26(2)に示すように、CPU103が異常左打ちを検出すると(図8-27:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8RからSTモード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、STモード演出音<第4指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-26 (2), when the CPU 103 detects an abnormal left hit (Figure 8-27: T2), the effect control CPU 120 executes an abnormal right hit instruction effect, displays a fourth instruction image IP4 (in this example, an image including the words "right hit" and a right-pointing arrow object) in the center of the screen of the image display device 5, and plays and outputs a fourth instruction sound (in this example, the sound "Hit right") from speakers 8L and 8R. At this time, although the ST mode effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R, the playback output priority is ST mode effect sound < fourth instruction sound.
本例では、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像IP4の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常右打ち指示演出では、この表示制御を2回繰り返して行うものとする(5000ms)。 In this example, when the abnormal right-hit instruction effect is executed, the fourth instruction image IP4, which includes a right-pointing arrow object and the words "right hit," is an image that is controlled to frame in from the left edge of the screen of the image display device 5 and frame out toward the right edge of the screen. During the abnormal right-hit instruction effect, this display control is repeated twice (5000 ms).
次いで、図8-26(3)に示すように、異常右打ち指示演出が開始してから5000msが経過すると(図8-27:T3)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央から第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8RからSTモード演出音が再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-26 (3), when 5000 ms have passed since the start of the abnormal right-hit instruction presentation (Figure 8-27: T3), the presentation control CPU 120 ends the abnormal right-hit instruction presentation, erases the fourth instruction image IP4 (in this example, an image including the words "right hit" and a right-pointing arrow object) from the center of the screen of the image display device 5, and ends the playback output of the fourth instruction sound (in this example, the sound "left hit") from speakers 8L and 8R. At this time, the ST mode presentation sound is being played and output from speakers 8L and 8R.
[右打ちモード:大当りFF期間に異常左打ち検出の演出例]
図8-28は、右打ちモード:大当りモード(大当りFF期間)中に異常左打ちを検出した場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-29は、右打ちモード:大当りモード(大当りFF期間)中に異常左打ちを検出した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hand mode: Example of abnormal left-hand hit detection during jackpot FF period]
Figure 8-28 is an explanatory diagram showing an example of the effect image, effect sound, and effect light of each effect related to the case where an abnormal left hit is detected during the right hit mode: jackpot mode (jackpot FF period). Figure 8-29 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where an abnormal left hit is detected during the right hit mode: jackpot mode (jackpot FF period).
図8-28(1)に示す演出例は、図8-19(3)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。 The example of the effect shown in Figure 8-28 (1) is similar to the example of the effect shown in Figure 8-19 (3), so explanation will be omitted.
次いで、図8-28(2)に示すように、CPU103が大当りFF期間に異常左打ちを検出しても(図8-29:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行せず、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させず、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)も再生出力させない。 Next, as shown in Figure 8-28 (2), even if the CPU 103 detects an abnormal left hit during the jackpot FF period (Figure 8-29: T2), the presentation control CPU 120 does not execute the abnormal right hit instruction presentation, does not display the fourth instruction image IP4 (in this example, an image including the words "right hit" and a right-pointing arrow object) in the center of the screen of the image display device 5, and does not play or output the fourth instruction sound (in this example, the sound "right hit") from speakers 8L and 8R.
これは、図8-9のステップS02TM1230~ステップS02TM1240で示したように、大当りFF期間に異常左打ちを検出した場合であっても、ステップS02TM1250の処理(異常右打ち指示演出を実行することに決定する処理)をスキップするので、大当りFF期間に異常左打ちを検出しても、異常右打ち指示演出が実行されていない。 As shown in steps S02TM1230 to S02TM1240 in Figure 8-9, even if an abnormal left hit is detected during the jackpot FF period, the processing of step S02TM1250 (processing to decide to execute the abnormal right hit instruction display) is skipped, so even if an abnormal left hit is detected during the jackpot FF period, the abnormal right hit instruction display is not executed.
[右打ちモード(大当りラウンド期間):異常右打ち指示の演出例]
図8-30は、右打ちモード(大当りラウンド期間(以下、適宜「大当りRD期間」と称する。))中の異常右打ち指示に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-31は、右打ちモード(大当りRD期間)の異常右打ち指示に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hit mode (jackpot round period): Example of abnormal right-hit instruction]
Figure 8-30 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and sound effects of each effect related to an abnormal right-hit instruction during the right-hit mode (jackpot round period (hereinafter referred to as the "jackpot RD period" as appropriate)). Figure 8-31 is a time chart showing the execution timing of each effect related to an abnormal right-hit instruction during the right-hit mode (jackpot RD period).
先ず、図8-30(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態の大当りRD期間に制御したときに(図8-31:T1)、演出制御用CPU120は、大当りRD演出(1ラウンド目)を実行し、画像表示装置5に大当りRD画像(本例では、山と太陽と音符の背景画像と、現在のラウンド数を示すラウンド表示(「1ROUND」)と、付与された賞球数を示す賞球数表示(00000pt))を表示させ、遊技効果ランプ9を虹色に発光させている。このとき、演出制御用CPU120は、大当りRD演出に関連して、大当りラウンド演出音(以下、適宜「ラウンド演出音」と称する。)をスピーカ8L、8Rから再生出力させており、遊技効果ランプ9を虹色に発光されている。 First, as shown in Figure 8-30 (1), when the CPU 103 controls the gaming state to the jackpot RD period in the jackpot gaming state (Figure 8-31: T1), the presentation control CPU 120 executes the jackpot RD presentation (first round), causes the image display device 5 to display a jackpot RD image (in this example, a background image of a mountain, sun, and musical notes, a round display ("1 ROUND") indicating the current round number, and a prize ball count display (00000 pt) indicating the number of awarded prize balls), and causes the game effect lamp 9 to illuminate in rainbow colors. At this time, the presentation control CPU 120 plays and outputs a jackpot round presentation sound (hereinafter referred to as "round presentation sound") from speakers 8L and 8R in connection with the jackpot RD presentation, causing the game effect lamp 9 to illuminate in rainbow colors.
次いで、図8-30(2)に示すように、CPU103が異常左打ちを検出すると(図8-31:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、大当りラウンド演出音<第4指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-30 (2), when the CPU 103 detects an abnormal left hit (Figure 8-31: T2), the effect control CPU 120 executes an abnormal right hit instruction effect, displays a fourth instruction image IP4 (in this example, an image including the words "right hit" and a right-pointing arrow object) in the center of the screen of the image display device 5, and plays and outputs a fourth instruction sound (in this example, the sound "Hit right") from speakers 8L and 8R. At this time, although the jackpot round effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R, the playback output priority is set to jackpot round effect sound < fourth instruction sound.
次いで、図8-30(3)に示すように、異常右打ち指示演出が開始してから5000msが経過すると(図8-31:T3)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央から第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド演出音が再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-30 (3), when 5000 ms have passed since the start of the abnormal right-hit instruction presentation (Figure 8-31: T3), the presentation control CPU 120 ends the abnormal right-hit instruction presentation, erases the fourth instruction image IP4 (in this example, an image including the words "right hit" and a right-pointing arrow object) from the center of the screen of the image display device 5, and ends the playback output of the fourth instruction sound (in this example, the sound "Hit left") from speakers 8L and 8R. At this time, the jackpot round presentation sound is being played and output from speakers 8L and 8R.
[音量調整]
本実施形態では、演出音に関連する値として「音量値」が設けられている。音量値は、パチンコ遊技機1で出力可能な音量の上限値(音量値)である。本例では、音量値は、「1」~「3」の間で設定可能である。この音量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。以下では、音量値を、適宜「マスターボリューム」、「音量」等と称する。
[Volume adjustment]
In this embodiment, a "volume value" is provided as a value related to the effect sound. The volume value is the upper limit (volume value) of the volume that can be output by the pachinko gaming machine 1. In this example, the volume value can be set between "1" and "3." This volume value can be set to any value by the player performing a predetermined operation (for example, operating the up and down buttons of the effect key provided on the pachinko gaming machine 1). Hereinafter, the volume value will be referred to as "master volume,""volume," etc. as appropriate.
本実施形態では、音量値を調整するためのボタンとしてパチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン」と称する。)が備えられている。演出キーの上下ボタンのうち上ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン(+)」と称する。)が操作されると、音量値が上ボタンを操作する前の音量値に「1」加算された値に設定され、演出キーの上下ボタンのうち下ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン(-)」と称する。)が操作されると、音量値が下ボタンを操作する前の音量値に「1」減算された値に設定される。 In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with up and down effect key buttons (hereinafter referred to as "volume adjustment buttons") as buttons for adjusting the volume value. When the up button of the up and down effect key buttons (hereinafter referred to as "volume adjustment button (+)") is operated, the volume value is set to a value obtained by adding "1" to the volume value before operating the up button, and when the down button of the up and down effect key buttons (hereinafter referred to as "volume adjustment button (-)") is operated, the volume value is set to a value obtained by subtracting "1" from the volume value before operating the down button.
本実施形態では、音量値が最大値「3」に設定されている場合に、音量調整ボタン(+)が操作されても、最大値よりも大きな値に音量値を設定できないので、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けず、音量値は変更されない。同様に、音量値が最小値「1」に設定されている場合に、音量調整ボタン(-)が操作されても、最小値よりも小さな値に音量値を設定できないので、音量調整ボタン(-)の操作を受け付けず、音量値は変更されない。 In this embodiment, when the volume value is set to the maximum value "3," even if the volume adjustment button (+) is operated, the volume value cannot be set to a value greater than the maximum value, so operation of the volume adjustment button (+) is not accepted and the volume value is not changed. Similarly, when the volume value is set to the minimum value "1," even if the volume adjustment button (-) is operated, the volume value cannot be set to a value less than the minimum value, so operation of the volume adjustment button (-) is not accepted and the volume value is not changed.
本実施形態では、音量調整ボタンの操作を受け付けると、音量調整演出を実行可能である。音量調整演出は、(A)画像表示装置5の画面右下の音量調整表示領域に音量調整された後の音量値を示す音量調整表示を表示する演出と、(B)スピーカ8L、8Rから音量調整された後の音量値を示す音量調整音声を再生出力する演出と、で構成される演出である。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整演出を、適宜「音量調整演出(音量値:X)」、「音量調整演出(X)」等と称する。 In this embodiment, when the volume adjustment button is operated, a volume adjustment effect can be executed. The volume adjustment effect is composed of (A) an effect in which a volume adjustment display indicating the volume value after volume adjustment is displayed in the volume adjustment display area at the bottom right of the screen of the image display device 5, and (B) an effect in which a volume adjustment sound indicating the volume value after volume adjustment is played back and output from the speakers 8L and 8R. Hereinafter, a volume adjustment effect corresponding to a volume value of "X" will be referred to as a "volume adjustment effect (volume value: X)", "volume adjustment effect (X)", etc., as appropriate.
(A)音量調整表示は、スピーカを模したオブジェクトと、音量値に対応したメーターとを含む画像である。
本例では、音量値が「1」である場合に、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量値が「2」であることに対応した音量調整表示が表示される。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整表示を、適宜「音量調整表示(音量値:X)」、「音量調整表示(X)」等と称する。
(A) The volume adjustment display is an image including an object resembling a speaker and a meter corresponding to the volume value.
In this example, when the volume value is "1," if the operation of the volume adjustment button (+) is accepted, a volume adjustment display corresponding to a volume value of "2" is displayed in the volume adjustment display area of the image display device 5. Hereinafter, the volume adjustment display corresponding to a volume value of "X" will be referred to as "volume adjustment display (volume value: X),""volume adjustment display (X)," etc., as appropriate.
なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、音量調整表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、音量調整表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。 Note that, in the layer structure shown in Figure 8-13, the volume adjustment display is an image displayed on the third layer. Therefore, the volume adjustment display has a higher display priority than the normal effect image [fourth layer].
(B)音量調整音声は、音量調整された後の音量値を示す音声であり、音量調整された後の音量値が「X」である場合、「音量をXに設定しました」の音声が再生出力される。
本例では、音量値が「1」である場合に、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、スピーカ8L、8Rから音量値が「2」であることに対応した音量調整音声「音量を2に設定しました」が再生出力される。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整音声を、適宜「音量調整音声(音量値:X)」、「音量調整音声(X)」等と称する。
(B) The volume adjustment sound is a sound that indicates the volume value after the volume has been adjusted. If the volume value after the volume adjustment is "X," the sound "Volume has been set to X" is played and output.
In this example, when the volume value is "1" and the volume adjustment button (+) is operated, a volume adjustment sound "Volume set to 2" corresponding to the volume value being "2" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Hereinafter, the volume adjustment sound corresponding to the volume value being "X" will be referred to as "volume adjustment sound (volume value: X)", "volume adjustment sound (X)", etc., as appropriate.
なお、上記の実施形態に限定されず、音量調整音声は「音量をXに設定しました」のような文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、音量調整音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。 Note that the volume adjustment audio is not limited to the above embodiment, and may be audio different from a voice audio containing a sentence such as "Volume has been set to X." For example, the volume adjustment audio may be a sound effect consisting only of sounds that do not contain sentences.
本実施形態では、音量調整ボタンの操作を受け付け、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示が表示された後に、新たな音量調整ボタンの操作を受け付けずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示が消去される(図8-32参照)。 In this embodiment, after a volume adjustment button operation is accepted and the volume adjustment display is displayed in the volume adjustment display area of the image display device 5, if a predetermined period of time (in this example, 5 seconds) passes without accepting any new volume adjustment button operation, the volume adjustment display is erased from the volume adjustment display area of the image display device 5 (see Figure 8-32).
[音量調整演出決定処理]
図8-32は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される音量調整演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-32に示す音量調整演出決定処理を実行する。
[Volume adjustment effect determination process]
8-32 is a flowchart showing the volume adjustment effect determination process executed when waiting for the start of fluctuation, at the start of fluctuation, during fluctuation, at the end of fluctuation, during a jackpot, etc. The effect control CPU 120 executes the volume adjustment effect determination process shown in FIG. 8-32 in the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display effect process (step S172), jackpot effect process (step S176), ending process (step S177), etc. of the effect control process shown in FIG.
先ず、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンを遊技者が操作したか否かを判定する(ステップS02TM3010)。音量調整ボタンを遊技者が操作していない場合(ステップS02TM3010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM3050に処理を進める。 First, the effect control CPU 120 determines whether the player has operated the volume adjustment button (step S02TM3010). If the player has not operated the volume adjustment button (step S02TM3010: NO), the effect control CPU 120 proceeds to step S02TM3050.
音量調整ボタンを遊技者が操作している場合(ステップS02TM3010:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンの操作を受け付ける否かを判定する(ステップS02TM3020)。 If the player is operating the volume adjustment button (step S02TM3010: YES), the presentation control CPU 120 determines whether to accept operation of the volume adjustment button (step S02TM3020).
音量調整ボタンの操作を受け付ける場合とは、音量調整ボタンが操作されたときに音量値の変更が可能な場合である。例えば、音量値が「1」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:1→2)や、音量値が「2」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:2→3)が、音量調整ボタンの操作を受け付ける場合などである。 Volume adjustment button operation is accepted when the volume value can be changed by operating the volume adjustment button. For example, when the volume value is "1" and the volume adjustment button (+) is operated (volume value: 1 → 2), or when the volume value is "2" and the volume adjustment button (+) is operated (volume value: 2 → 3), volume adjustment button operation is accepted.
一方で、音量調整ボタンの操作を受け付けない場合とは、音量調整ボタンが操作されたときであっても、音量値の変更ができない場合である。例えば、音量値が「1」であるときに、音量調整ボタン(-)が操作された場合(音量値:1→×)や、音量値が「3」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:3→×)が、音量調整ボタンの操作を受け付けない場合である。 On the other hand, when volume adjustment button operation is not accepted, it means that the volume value cannot be changed even when the volume adjustment button is operated. For example, when the volume value is "1" and the volume adjustment button (-) is operated (volume value: 1 → ×), or when the volume value is "3" and the volume adjustment button (+) is operated (volume value: 3 → ×), volume adjustment button operation is not accepted.
音量調整ボタンの操作を受け付けない場合(ステップS02TM3020:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM3050に処理を進める。 If operation of the volume adjustment button is not accepted (step S02TM3020: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM3050.
音量調整ボタンの操作を受け付ける場合(ステップS02TM3020:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンの操作に基づく音量調整演出を実行し(ステップS02TM3030)、後述する音量調整フラグをセットし(ステップS02TM3040)、ステップS03TM3050に処理を進める。 If operation of the volume adjustment button is accepted (step S02TM3020: YES), the performance control CPU 120 executes a volume adjustment performance based on the operation of the volume adjustment button (step S02TM3030), sets the volume adjustment flag described below (step S02TM3040), and proceeds to step S03TM3050.
本実施形態では、音量調整フラグは、音量調整演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。音量調整フラグがセットされていることによって、既に音量調整演出が実行されていることを判定可能となる。この音量調整フラグは、音量調整演出が終了したときに消去される(ステップS02TM3070参照)。 In this embodiment, the volume adjustment flag is a type of effect flag that is set when a volume adjustment effect is executed. When the volume adjustment flag is set, it becomes possible to determine that a volume adjustment effect has already been executed. This volume adjustment flag is cleared when the volume adjustment effect ends (see step S02TM3070).
次いで、演出制御用CPU120は、音量調整フラグがセットされてから5秒経過したか否かを判定する(ステップS02TM3050)。音量調整フラグがセットされてから5秒経過していない場合(ステップS02TM3050:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether five seconds have passed since the volume adjustment flag was set (step S02TM3050). If five seconds have not passed since the volume adjustment flag was set (step S02TM3050: NO), the performance control CPU 120 ends the process.
音量調整フラグがセットされてから5秒経過している場合(ステップS02TM3050:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整演出を終了し(ステップS02TM3060)、音量調整フラグを消去し(ステップS02TM3070)、そのまま処理を終了する。 If 5 seconds have passed since the volume adjustment flag was set (step S02TM3050: YES), the performance control CPU 120 ends the volume adjustment performance (step S02TM3060), clears the volume adjustment flag (step S02TM3070), and ends processing.
[音量調整の演出例]
図8-33は、音量調整に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-34は、音量調整に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of volume adjustment]
Fig. 8-33 is an explanatory diagram showing an example of the effect image and effect sound of each effect related to the volume adjustment. Fig. 8-34 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the volume adjustment.
図8-33(1)に示す演出例は、図8-14(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、音量は「1」に設定されている。
The example of the presentation shown in Figure 8-33(1) will not be explained for the parts that are similar to the example of the presentation shown in Figure 8-14(1).
At this time, the volume is set to "1".
次いで、図8-33(2)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-34:T2)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<音量調整音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-33 (2), when operation of the volume adjustment button (+) is accepted (Figure 8-34: T2), the performance control CPU 120 executes a volume adjustment performance (volume value: 2), displays a volume adjustment display VP (volume value: 2) in the volume adjustment display area of the image display device 5, and plays and outputs a volume adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the sound "Volume has been set to 2") from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode performance sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < volume adjustment sound.
次いで、図8-33(3)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けた後に新たな音量調整ボタンの操作を受け付けることなく5秒間が経過すると(図8-34:T3)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を終了し、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示VP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声)の再生出力を終了させる。 Next, as shown in Figure 8-33 (3), if five seconds pass after accepting operation of the volume adjustment button (+) without accepting any new volume adjustment button operation (Figure 8-34: T3), the performance control CPU 120 ends the volume adjustment performance (volume value: 2), erases the volume adjustment display VP (volume value: 2) from the volume adjustment display area of the image display device 5, and ends the playback output of the volume adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the sound "Volume has been set to 2") from the speakers 8L and 8R.
[光量調整]
本実施形態では、演出光に関連する値として「光量値」が設けられている。光量値は、パチンコ遊技機1で発光可能な光量の上限値(光量値)である。本例では、光量値は、「1」~「3」の間で設定可能である。この光量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。以下では、光量値を、適宜「光量」等と称する。
[Light intensity adjustment]
In this embodiment, a "light intensity value" is provided as a value related to the effect light. The light intensity value is the upper limit (light intensity value) of the amount of light that can be emitted by the pachinko gaming machine 1. In this example, the light intensity value can be set between "1" and "3." This light intensity value can be set to any value by the player performing a predetermined operation (for example, operating the left and right buttons of the effect keys provided on the pachinko gaming machine 1). Hereinafter, the light intensity value will be referred to as "light intensity" or the like as appropriate.
本実施形態では、光量値を調整するためのボタンとしてパチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン」と称する。)が備えられている。演出キーの左右ボタンのうち右ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン(+)」と称する。)が操作されると、光量値が右ボタンを操作する前の光量値に「1」加算された値に設定され、演出キーの左右ボタンのうち左ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン(-)」と称する。)が操作されると、光量値が左ボタンを操作する前の光量値に「1」減算された値に設定される。 In this embodiment, the left and right buttons of the effect keys provided on the pachinko gaming machine 1 (hereinafter referred to as the "light intensity adjustment buttons") are provided as buttons for adjusting the light intensity value. When the right button of the left and right effect keys (hereinafter referred to as the "light intensity adjustment button (+)") is operated, the light intensity value is set to a value obtained by adding "1" to the light intensity value before the right button was operated, and when the left button of the left and right effect keys (hereinafter referred to as the "light intensity adjustment button (-)") is operated, the light intensity value is set to a value obtained by subtracting "1" from the light intensity value before the left button was operated.
本実施形態では、光量値が最大値「3」に設定されている場合に、光量調整ボタン(+)が操作されても、最大値よりも大きな値に光量値を設定できないので、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けない。同様に、光量値が最小値「1」に設定されている場合に、光量調整ボタン(-)が操作されても、最小値よりも小さな値に光量値を設定できないので、光量調整ボタン(-)の操作を受け付けない。 In this embodiment, when the light intensity value is set to the maximum value "3," even if the light intensity adjustment button (+) is operated, the light intensity value cannot be set to a value greater than the maximum value, so operation of the light intensity adjustment button (+) is not accepted. Similarly, when the light intensity value is set to the minimum value "1," even if the light intensity adjustment button (-) is operated, the light intensity value cannot be set to a value less than the minimum value, so operation of the light intensity adjustment button (-) is not accepted.
なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、光量調整表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、光量調整表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。 Note that, in the layer structure shown in Figure 8-13, the light intensity adjustment display is an image displayed on the third layer. Therefore, the light intensity adjustment display has a higher display priority than the normal effect image [fourth layer].
本実施形態では、光量調整ボタンの操作を受け付けると、光量調整演出を実行可能である。光量調整演出は、(A)画像表示装置5の画面右下の光量調整表示領域に光量調整された後の光量値を示す光量調整表示を表示する演出と、(B)スピーカ8L、8Rから光量調整された後の光量値を示す光量調整音声を再生出力する演出と、で構成される演出である。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整演出を、適宜「光量調整演出(光量値:Y)」、「光量調整演出(Y)」等と称する。 In this embodiment, a light intensity adjustment effect can be executed when the light intensity adjustment button is operated. The light intensity adjustment effect is composed of (A) an effect in which a light intensity adjustment display indicating the light intensity value after light intensity adjustment is displayed in the light intensity adjustment display area at the bottom right of the screen of the image display device 5, and (B) an effect in which a light intensity adjustment sound indicating the light intensity value after light intensity adjustment is played back and output from speakers 8L and 8R. Hereinafter, a light intensity adjustment effect corresponding to a light intensity value of "Y" will be referred to as a "light intensity adjustment effect (light intensity value: Y)", "light intensity adjustment effect (Y)", etc., as appropriate.
なお、本実施形態では、音量調整表示が表示される音量調整表示領域と、光量調整表示が表示される光量調整表示領域とは、いずれも画像表示装置5の画面右下の領域であるものの、それぞれの領域が重畳することのない異なる領域であるものとする。従って、音量調整表示と光量調整表示とが同時に表示される場合であっても、いずれも重畳することなく表示され、視認性が低下することがない。 In this embodiment, the volume adjustment display area where the volume adjustment display is displayed and the light adjustment display area where the light adjustment display is displayed are both located in the lower right area of the screen of the image display device 5, but they are different areas that do not overlap. Therefore, even when the volume adjustment display and the light adjustment display are displayed simultaneously, they are displayed without overlapping, and visibility is not reduced.
(A)光量調整表示は、電球を模したオブジェクトと、光量値に対応したメーターとを含む画像である。
本例では、光量値が「1」である場合に、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量値が「2」であることに対応した光量調整表示が表示される。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整表示を、適宜「光量調整表示(光量値:Y)」、「光量調整表示(Y)」等と称する。
(A) The light intensity adjustment display is an image including an object resembling a light bulb and a meter corresponding to the light intensity value.
In this example, when the light intensity value is "1," if the light intensity adjustment button (+) is operated, a light intensity adjustment display corresponding to a light intensity value of "2" is displayed in the light intensity adjustment display area of the image display device 5. Hereinafter, the light intensity adjustment display corresponding to a light intensity value of "Y" will be referred to as "light intensity adjustment display (light intensity value: Y),""light intensity adjustment display (Y)," etc., as appropriate.
(B)光量調整音声は、光量調整された後の光量値を示す音声であり、光量調整された後の光量値が「Y」である場合、「光量をYに設定しました」の音声が再生出力される。
本例では、光量値が「1」である場合に、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、スピーカ8L、8Rから光量値が「2」であることに対応した光量調整音声「光量を2に設定しました」が再生出力される。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整音声を、適宜「光量調整音声(光量値:Y)」、「光量調整音声(Y)」等と称する。
(B) The light intensity adjustment sound is a sound that indicates the light intensity value after the light intensity has been adjusted. If the light intensity value after the light intensity adjustment is “Y”, the sound “The light intensity has been set to Y” is played and output.
In this example, when the light intensity value is "1," upon receiving an operation of the light intensity adjustment button (+), a light intensity adjustment sound "Light intensity set to 2" corresponding to the light intensity value being "2" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Hereinafter, the light intensity adjustment sound corresponding to the light intensity value being "Y" will be referred to as "light intensity adjustment sound (light intensity value: Y),""light intensity adjustment sound (Y)," etc., as appropriate.
なお、上記の実施形態に限定されず、光量調整音声は「光量をYに設定しました」のような文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、光量調整音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。 Note that the light intensity adjustment sound is not limited to the above embodiment, and may be a sound different from a voice sound containing a sentence such as "The light intensity has been set to Y." For example, the light intensity adjustment sound may be a sound effect consisting only of sounds that do not contain sentences.
本実施形態では、光量調整ボタンの操作を受け付け、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示が表示された後に、新たな光量調整ボタンの操作を受け付けずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示が消去される(図8-35参照)。 In this embodiment, after the light intensity adjustment button is operated and the light intensity adjustment display is displayed in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, if a predetermined period of time (in this example, 5 seconds) passes without any new light intensity adjustment button operation being accepted, the light intensity adjustment display will be erased from the light intensity adjustment display area of the image display device 5 (see Figure 8-35).
本実施形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信した後の変動開始待ち期間に、音量調整や光量調整や後述するオートボタン設定を行うことが可能なメニュー画面を表示可能であり、このメニュー画面において音量調整や光量調整の設定を行うことができる。 In this embodiment, during the waiting period for the fluctuation to begin after receiving the customer waiting demo designation command, a menu screen can be displayed that allows you to adjust the volume, light intensity, and set the auto button (described below), and you can adjust the volume and light intensity on this menu screen.
[光量調整演出決定処理]
図8-35は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される光量調整演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-35に示す光量調整演出決定処理を実行する。
[Light intensity adjustment effect determination process]
8-35 is a flowchart showing the light intensity adjustment effect determination process executed when waiting for fluctuation to start, at the start of fluctuation, during fluctuation, at the end of fluctuation, during a jackpot, etc. The effect control CPU 120 executes the light intensity adjustment effect determination process shown in FIG. 8-35 in the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display effect process (step S172), jackpot effect process (step S176), ending process (step S177), etc. of the effect control process shown in FIG.
先ず、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンを遊技者が操作したか否かを判定する(ステップS02TM4010)。光量調整ボタンを遊技者が操作していない場合(ステップS02TM4010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4050に処理を進める。 First, the effect control CPU 120 determines whether the player has operated the light intensity adjustment button (step S02TM4010). If the player has not operated the light intensity adjustment button (step S02TM4010: NO), the effect control CPU 120 proceeds to step S02TM4050.
光量調整ボタンを遊技者が操作している場合(ステップS02TM4010:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンの操作を受け付ける否かを判定する(ステップS02TM4020)。 If the player is operating the light intensity adjustment button (step S02TM4010: YES), the presentation control CPU 120 determines whether to accept operation of the light intensity adjustment button (step S02TM4020).
光量調整ボタンの操作を受け付ける場合とは、光量調整ボタンが操作されたときに光量値の変更が可能な場合である。例えば、光量値が「1」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:1→2)や、光量値が「2」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:2→3)が、光量調整ボタンの操作を受け付ける場合などである。 Operation of the light intensity adjustment button is accepted when the light intensity value can be changed by operating the light intensity adjustment button. For example, operation of the light intensity adjustment button is accepted when the light intensity value is "1" and the light intensity adjustment button (+) is operated (light intensity value: 1 → 2), or when the light intensity value is "2" and the light intensity adjustment button (+) is operated (light intensity value: 2 → 3).
一方で、光量調整ボタンの操作を受け付けない場合とは、光量調整ボタンが操作されたときであっても、光量値の変更ができない場合である。例えば、光量値が「1」であるときに、光量調整ボタン(-)が操作された場合(光量値:1→×)や、光量値が「3」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:3→×)が、光量調整ボタンの操作を受け付けない場合である。 On the other hand, when the light intensity adjustment button is not accepted, it means that the light intensity value cannot be changed even when the light intensity adjustment button is operated. For example, when the light intensity value is "1" and the light intensity adjustment button (-) is operated (light intensity value: 1 → ×), or when the light intensity value is "3" and the light intensity adjustment button (+) is operated (light intensity value: 3 → ×), the light intensity adjustment button will not be accepted.
光量調整ボタンの操作を受け付けない場合(ステップS02TM4020:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4050に処理を進める。 If operation of the light intensity adjustment button is not accepted (step S02TM4020: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM4050.
光量調整ボタンの操作を受け付ける場合(ステップS02TM4020:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンの操作に基づく光量調整演出を実行し(ステップS02TM4030)、後述する光量調整フラグをセットし(ステップS02TM4040)、ステップS03TM4050に処理を進める。 If operation of the light intensity adjustment button is accepted (step S02TM4020: YES), the performance control CPU 120 executes a light intensity adjustment performance based on the operation of the light intensity adjustment button (step S02TM4030), sets the light intensity adjustment flag described below (step S02TM4040), and proceeds to step S03TM4050.
本実施形態では、光量調整フラグは、光量調整演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。光量調整フラグがセットされていることによって、既に光量調整演出が実行されていることを判定可能となる。この光量調整フラグは、光量調整演出が終了したときに消去される(ステップS02TM4070参照)。 In this embodiment, the light intensity adjustment flag is a type of effect flag that is set when a light intensity adjustment effect is executed. When the light intensity adjustment flag is set, it becomes possible to determine that a light intensity adjustment effect has already been executed. This light intensity adjustment flag is cleared when the light intensity adjustment effect ends (see step S02TM4070).
次いで、演出制御用CPU120は、光量調整フラグがセットされてから5秒経過したか否かを判定する(ステップS02TM4050)。光量調整フラグがセットされてから5秒経過していない場合(ステップS02TM4050:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether five seconds have passed since the light intensity adjustment flag was set (step S02TM4050). If five seconds have not passed since the light intensity adjustment flag was set (step S02TM4050: NO), the performance control CPU 120 ends processing.
光量調整フラグがセットされてから5秒経過している場合(ステップS02TM4050:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整演出を終了し(ステップS02TM4060)、光量調整フラグを消去し(ステップS02TM4070)、そのまま処理を終了する。 If 5 seconds have passed since the light intensity adjustment flag was set (step S02TM4050: YES), the performance control CPU 120 ends the light intensity adjustment performance (step S02TM4060), clears the light intensity adjustment flag (step S02TM4070), and ends processing.
[光量調整の演出例]
図8-36は、光量調整に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-37は、光量調整に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of light intensity adjustment]
Fig. 8-36 is an explanatory diagram showing an example of the effect image and effect sound of each effect related to the light intensity adjustment. Fig. 8-37 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the light intensity adjustment.
図8-36(1)に示す演出例は、図8-14(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、光量は「1」に設定されている。
The example of presentation shown in Figure 8-36(1) will not be explained for the parts that are similar to the example of presentation shown in Figure 8-14(1).
At this time, the light intensity is set to "1".
次いで、図8-36(2)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-37:T2)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<光量調整音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-36 (2), when operation of the light intensity adjustment button (+) is accepted (Figure 8-37: T2), the performance control CPU 120 executes a light intensity adjustment performance (volume value: 2), displays the light intensity adjustment display LP (volume value: 2) in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and plays and outputs a light intensity adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the sound "Light intensity has been set to 2") from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode performance sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < light intensity adjustment sound.
次いで、図8-36(3)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けた後に新たな光量調整ボタンの操作を受け付けることなく5秒間が経過すると(図8-37:T3)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(音量値:2)を終了し、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示LP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声)の再生出力を終了させる。 Next, as shown in Figure 8-36 (3), if five seconds pass after accepting operation of the light intensity adjustment button (+) without accepting any new light intensity adjustment button operation (Figure 8-37: T3), the performance control CPU 120 will end the light intensity adjustment performance (volume value: 2), erase the light intensity adjustment display LP (volume value: 2) from the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and end the playback output of the light intensity adjustment audio (volume value: 2) (in this example, the audio "Light intensity has been set to 2") from the speakers 8L and 8R.
[通常モード:音量調整→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-38は、通常モード中に開始された音量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-39は、通常モード中に開始された音量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Volume adjustment → Right-hand mode: Big hit FF effect]
8-38 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and effect sounds of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot game state and the jackpot FF effect is started when the volume adjustment effect started during the normal mode is being executed. FIG. 8-39 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot game state and the jackpot FF effect is started when the volume adjustment effect started during the normal mode is being executed.
先ず、図8-38(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、音量は「1」に設定されている。
First, the explanation of the example of presentation shown in Figure 8-38(1) will be omitted for the parts that are similar to the example of presentation shown in Figure 8-21(1).
At this time, the volume is set to "1".
次いで、図8-38(2)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-39:T2)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声のうち「音量を2に」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<音量調整音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-38 (2), when operation of the volume adjustment button (+) is accepted (Figure 8-39: T2), the performance control CPU 120 executes a volume adjustment performance (volume value: 2), displays the volume adjustment display VP (volume value: 2) in the volume adjustment display area of the image display device 5, and plays and outputs the volume adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the "Volume set to 2" part of the sound "Volume has been set to 2") from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode performance sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < volume adjustment sound.
次いで、図8-38(3)に示すように、音量調整演出が開始して5秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-39:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-38 (3), if the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state before 5 seconds have elapsed since the volume adjustment effect began (Figure 8-39: T3), the effect control CPU 120 will start the jackpot FF effect, cause the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS"), and play and output the jackpot FF effect sound from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を継続して実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を継続して表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声のうち「音量を2に」の後の部分である「設定しました」の音声)を継続して再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=音量調整音声となっている。即ち。大当りFF演出音と、音量調整音声とが同じように遊技者には聞こえている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the volume adjustment effect, continues to display the volume adjustment display VP (volume value: 2) in the volume adjustment display area of the image display device 5, and continues to play and output the volume adjustment sound (volume value: 2) from speakers 8L and 8R (in this example, the sound "Set", which is the part after "Volume set to 2" in the sound "Volume set to 2"). At this time, the jackpot FF effect sound is also played and output from speakers 8L and 8R, but the playback output priority is jackpot FF effect sound = volume adjustment sound. In other words, the jackpot FF effect sound and the volume adjustment sound are heard equally by the player.
そして、音量調整演出が開始して5秒が経過すると(図8-39:T4)、演出制御用CPU120は、音量調整演出を終了し、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示VP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の再生出力を終了させる(不図示)。 Then, when five seconds have passed since the volume adjustment effect began (Figure 8-39: T4), the effect control CPU 120 ends the volume adjustment effect, erases the volume adjustment display VP (volume value: 2) from the volume adjustment display area of the image display device 5, and ends the playback output of the volume adjustment sound (volume value: 2) from the speakers 8L and 8R (not shown).
[通常モード:光量調整→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-40は、通常モード中に開始された光量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-41は、通常モード中に開始された光量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Light intensity adjustment → Right-hand mode: Big hit FF effect]
8-40 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and effect sounds of each effect related to the case where the game is controlled to a jackpot gaming state and a jackpot FF effect is started when a light intensity adjustment effect started during normal mode is being executed. FIG. 8-41 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the game is controlled to a jackpot gaming state and a jackpot FF effect is started when a light intensity adjustment effect started during normal mode is being executed.
先ず、図8-40(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、光量は「1」に設定されている。
First, the explanation of the example of presentation shown in Figure 8-40 (1) will be omitted for the parts that are similar to the example of presentation shown in Figure 8-21 (1).
At this time, the light intensity is set to "1".
次いで、図8-40(2)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-41:T2)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(光量値:2)を実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(光量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声のうち「光量を2に」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<光量調整音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-40 (2), when operation of the light intensity adjustment button (+) is accepted (Figure 8-41: T2), the performance control CPU 120 executes the light intensity adjustment performance (light intensity value: 2), displays the light intensity adjustment display LP (light intensity value: 2) in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and plays and outputs the light intensity adjustment sound (light intensity value: 2) from the speakers 8L and 8R (in this example, the sound "Set light intensity to 2" from the sound "Light intensity has been set to 2"). At this time, although the normal mode performance sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < light intensity adjustment sound.
次いで、図8-40(3)に示すように、光量調整演出が開始して5秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-41:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-40 (3), if the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state before 5 seconds have elapsed since the light intensity adjustment effect began (Figure 8-41: T3), the effect control CPU 120 will start the jackpot FF effect, cause the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS"), and play and output the jackpot FF effect sound from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、光量調整演出を継続して実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(光量値:2)を継続して表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声のうち「光量を2に」の後の部分である「設定しました」の音声)を継続して再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=光量調整音声となっている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the light intensity adjustment effect, continues to display the light intensity adjustment display LP (light intensity value: 2) in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and continues to play and output the light intensity adjustment sound (light intensity value: 2) from speakers 8L and 8R (in this example, the sound "Set", which is the part after "Light intensity to 2" in the sound "Light intensity has been set to 2"). At this time, the jackpot FF effect sound is also played and output from speakers 8L and 8R, but the playback output priority is jackpot FF effect sound = light intensity adjustment sound.
そして、光量調整演出が開始して5秒が経過すると(図8-41:T4)、演出制御用CPU120は、光量調整演出を終了し、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示LP(光量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)の再生出力を終了させる(不図示)。 Then, when five seconds have passed since the light intensity adjustment effect began (Figure 8-41: T4), the effect control CPU 120 ends the light intensity adjustment effect, erases the light intensity adjustment display LP (light intensity value: 2) from the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and ends the playback output of the light intensity adjustment sound (light intensity value: 2) from the speakers 8L and 8R (not shown).
[オートボタン]
本実施形態では、操作部(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)に対する操作を契機に各種演出(以下、適宜「要操作演出」と称する。)を実行可能である。操作部を操作するように遊技者に促す演出を「操作促進演出」と称する。本実施形態では、操作促進演出が実行された後に、要操作演出が実行される。
[Auto button]
In this embodiment, various effects (hereinafter referred to as "operation-required effects") can be executed in response to an operation on the operation unit (stick controller 31A, push button 31B, etc.). An effect that prompts the player to operate the operation unit is referred to as an "operation prompt effect." In this embodiment, the operation-required effect is executed after the operation prompt effect is executed.
操作促進演出における操作部の操作が必要な場面で、操作部の操作をパチンコ遊技機1において自動で行う「オートボタン」を実装可能である。このオートボタンに関連するモードを「オートボタンモード」と称し、オートボタンモードが有効になっている場合を「オートボタンONモード」と称し、このオートボタンのモードが無効になっている場合を「オートボタンOFFモード」と称する。 In situations where operation of the operation unit is required in operation promotion effects, an "auto button" can be implemented on the pachinko gaming machine 1 to automatically operate the operation unit. The mode related to this auto button is called "auto button mode," and when the auto button mode is enabled it is called "auto button ON mode," and when this auto button mode is disabled it is called "auto button OFF mode."
オートボタンOFFモードに設定されているときに、操作促進演出において操作部の操作を要求された場合、操作部を操作すると、その後の要操作演出が実行される一方で、操作部を操作しないと、その後の要操作演出が実行されない(図8-43参照)。
また、オートボタンONモードに設定されているときに、操作促進演出において操作部の操作を要求された場合、操作部の操作の有無に関わらず、その後の要操作演出が実行される(図8-44参照)。
When the auto button is set to OFF mode, if an operation of the operation unit is requested in an operation prompt presentation, if the operation unit is operated, the subsequent operation required presentation will be executed, but if the operation unit is not operated, the subsequent operation required presentation will not be executed (see Figure 8-43).
Also, when the auto button ON mode is set, if the operation of the operation section is requested in the operation prompt presentation, the subsequent operation required presentation will be executed regardless of whether the operation section is operated or not (see Figure 8-44).
本実施形態では、要操作演出として、リーチ成立前にカットイン画像を用いて大当り期待度を示唆する期待度予告演出や、SPリーチにおいて操作部への操作に基づいて表示結果を報知する最終決めボタン演出や、初当り中に当該大当り後にSTモードに制御されるか否かを報知するRUSH突入報知演出などがある。 In this embodiment, the operational effects include an expectation prediction effect that uses a cut-in image before a reach is reached to suggest the likelihood of a jackpot, a final decision button effect that notifies the display result based on operation on the operation unit during an SP reach, and a RUSH entry notification effect that notifies during the first hit whether or not the game will be controlled to ST mode after the jackpot.
本実施形態では、操作部に対して特定の操作を行うことによって、オートボタンモードを切り替えることが可能となっている。
例えば、オートボタンOFFモードに設定されており、且つ、要操作演出が実行されていないときに、プッシュボタン31Bを3秒間長押しすると、オートボタンOFFモードからオートボタンONモードに切り替わる。また、オートボタンONモードに設定されているときに、プッシュボタン31Bを3秒間長押しすると、オートボタンONモードからオートボタンOFFモードに切り替わる。
In this embodiment, the auto button mode can be switched by performing a specific operation on the operation unit.
For example, when the auto button OFF mode is set and no operation-required effects are being executed, pressing and holding the push button 31B for three seconds switches the mode from the auto button OFF mode to the auto button ON mode. Also, when the auto button ON mode is set, pressing and holding the push button 31B for three seconds switches the mode from the auto button ON mode to the auto button OFF mode.
また、客待ちデモ指定コマンドを受信した後の変動開始待ち期間に、音量調整や光量調整やオートボタン設定を行うことが可能なメニュー画面を表示可能であり、このメニュー画面においてオートボタンモードの設定を行うことができる。 In addition, during the waiting period for the fluctuation to begin after receiving the customer waiting demo designation command, a menu screen can be displayed that allows you to adjust the volume, light intensity, and auto button settings, and you can set the auto button mode on this menu screen.
本実施形態では、オートボタンモードが切り替わったときに、新たに設定されたオートボタンモードを遊技者に示すオートボタン設定演出を実行可能である。 In this embodiment, when the auto button mode is switched, an auto button setting effect can be executed to indicate to the player the newly set auto button mode.
オートボタンOFFモードに設定された場合のオートボタン設定演出では、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)が表示されるとともに、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声)が再生出力される。このようなオートボタンOFFモードに設定された場合のオートボタン設定演出を、適宜「オートボタンOFF設定演出」と称する。 When the auto button OFF mode is selected, the auto button OFF setting display (in this example, an icon containing the words "Auto button has been deactivated") is displayed in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and the auto button OFF setting sound (in this example, the sound "Auto button has been deactivated") is played and output from speakers 8L and 8R. This type of auto button setting display when the auto button OFF mode is selected is referred to as the "auto button OFF setting display" where appropriate.
オートボタンONモードに設定された場合のオートボタン設定演出では、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)が表示されるとともに、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声)が再生出力される。このようなオートボタンONモードに設定された場合のオートボタン設定演出を、適宜「オートボタンON設定演出」と称する。 When the auto button ON mode is selected, the auto button ON setting display (in this example, an icon containing the words "Auto button set") is displayed in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and the auto button ON setting sound (in this example, the sound "Auto button set") is played back and output from speakers 8L and 8R. This auto button setting display when the auto button ON mode is selected will be referred to as the "auto button ON setting display" where appropriate.
なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、オートボタン設定表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、オートボタン設定表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。 Note that, in the layer structure shown in Figure 8-13, the auto button setting display is an image displayed on the third layer. Therefore, the auto button setting display has a higher display priority than the normal effect image [fourth layer].
なお、上記の実施形態に限定されず、オートボタン設定音声(オートボタンOFF設定音声、オートボタンON設定音声)は、文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、オートボタン設定音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。 Note that, without being limited to the above embodiment, the auto button setting sound (auto button OFF setting sound, auto button ON setting sound) may be a sound that is different from the voice sound that includes text. For example, the auto button setting sound may be a sound effect that is composed only of sounds that do not include text.
本実施形態では、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域にオートボタン設定表示(オートボタンOFF設定表示、オートボタンON設定表示)が表示された後に、新たにオートボタンモードが切り替わらずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタン設定表示が消去される(図8-42参照) In this embodiment, after the auto button setting display (auto button OFF setting display, auto button ON setting display) is displayed in the auto button setting display area of the image display device 5, if a predetermined period (in this example, 5 seconds) passes without a new auto button mode change, the auto button setting display is erased from the auto button setting display area of the image display device 5 (see Figure 8-42).
[オートボタン演出決定処理]
図8-42は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行されるオートボタン演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-42に示すオートボタン演出決定処理を実行する。
[Auto button effect determination process]
8-42 is a flowchart showing the auto button effect determination process executed when waiting for the start of fluctuation, at the start of fluctuation, during fluctuation, at the end of fluctuation, during a jackpot, etc. The effect control CPU 120 executes the auto button effect determination process shown in FIG. 8-42 in the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display effect process (step S172), jackpot effect process (step S176), ending process (step S177), etc. of the effect control process shown in FIG.
先ず、演出制御用CPU120は、新たにオートボタンOFFモードに設定されたか否かを判定する(ステップS02TM5010)。オートボタンOFFモードに設定されていない場合(ステップS02TM5010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5040に処理を進める。 First, the performance control CPU 120 determines whether the Auto Button OFF mode has been newly set (step S02TM5010). If the Auto Button OFF mode has not been set (step S02TM5010: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM5040.
オートボタンOFFモードに設定されている場合(ステップS02TM5010:YES)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行することに決定し(ステップS02TM5020)、後述するオートボタンOFF設定フラグをセットし(ステップS02TM5030)、ステップS02TM5040に処理を進める。 If the auto button OFF mode is set (step S02TM5010: YES), the performance control CPU 120 decides to execute the auto button OFF setting performance (step S02TM5020), sets the auto button OFF setting flag (described below) (step S02TM5030), and proceeds to step S02TM5040.
本実施形態では、オートボタンOFF設定フラグは、オートボタンOFF設定演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。オートボタンOFF設定フラグがセットされていることによって、既にオートボタンOFF設定演出が実行されていることを判定可能となる。このオートボタンOFF設定フラグは、オートボタンOFF設定演出が終了したときや後述するオートボタンON設定フラグがセットされたときに消去される。 In this embodiment, the auto button OFF setting flag is a type of effect flag that is set when the auto button OFF setting effect is executed. When the auto button OFF setting flag is set, it becomes possible to determine that the auto button OFF setting effect has already been executed. This auto button OFF setting flag is cleared when the auto button OFF setting effect ends or when the auto button ON setting flag, described below, is set.
次いで、オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する(ステップS02TM5040)。この判定では、オートボタンOFF設定フラグがセットされた状態で、オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する。 Next, it is determined whether 5 seconds have passed since the auto button OFF setting flag was set (step S02TM5040). In this determination, with the auto button OFF setting flag set, it is determined whether 5 seconds have passed since the auto button OFF setting flag was set.
オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過していない場合(ステップS02TM5040:NO)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM5045)。オートボタンON設定フラグがセットされていない場合(ステップS02TM5045:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5060に処理を進める。 If five seconds have not passed since the Auto Button OFF setting flag was set (step S02TM5040: NO), the performance control CPU 120 determines whether the Auto Button ON setting flag is set (step S02TM5045). If the Auto Button ON setting flag is not set (step S02TM5045: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM5060.
オートボタンON設定フラグがセットされている場合(ステップS02TM5045:YES)、又は、ステップS02TM5040:YESの後、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を終了することに決定し(ステップS02TM5050)、ステップS02TM5060に処理を進める。 If the auto button ON setting flag is set (step S02TM5045: YES), or after step S02TM5040: YES, the performance control CPU 120 decides to end the auto button OFF setting performance (step S02TM5050) and proceeds to step S02TM5060.
次いで、演出制御用CPU120は、新たにオートボタンONモードに設定されたか否かを判定する(ステップS02TM5060)。オートボタンONモードに設定されていない場合(ステップS02TM5060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5090に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the Auto Button ON mode has been newly set (step S02TM5060). If the Auto Button ON mode has not been set (step S02TM5060: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM5090.
オートボタンONモードに設定されている場合(ステップS02TM5060:YES)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行することに決定し(ステップS02TM5070)、後述するオートボタンON設定フラグをセットし(ステップS02TM5080)、ステップS02TM5090に処理を進める。 If the Auto Button ON mode is set (step S02TM5060: YES), the performance control CPU 120 decides to execute the Auto Button ON setting performance (step S02TM5070), sets the Auto Button ON setting flag (described below) (step S02TM5080), and proceeds to step S02TM5090.
本実施形態では、オートボタンON設定フラグは、オートボタンON設定演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。オートボタンON設定フラグがセットされていることによって、既にオートボタンON設定演出が実行されていることを判定可能となる。このオートボタンON設定フラグは、オートボタンON設定演出が終了したときやオートボタンOFF設定フラグがセットされたときに消去される。 In this embodiment, the auto button ON setting flag is a type of effect flag that is set when the auto button ON setting effect is executed. When the auto button ON setting flag is set, it becomes possible to determine that the auto button ON setting effect has already been executed. This auto button ON setting flag is cleared when the auto button ON setting effect ends or when the auto button OFF setting flag is set.
次いで、オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する(ステップS02TM5090)。この判定では、オートボタンON設定フラグがセットされた状態で、オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する。 Next, it is determined whether 5 seconds have passed since the auto button ON setting flag was set (step S02TM5090). In this determination, it is determined whether 5 seconds have passed since the auto button ON setting flag was set, while the auto button ON setting flag is set.
オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過していない場合(ステップS02TM5090:NO)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM5095)。オートボタンOFF設定フラグがセットされていない場合(ステップS02TM5095:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If five seconds have not passed since the Auto Button ON setting flag was set (step S02TM5090: NO), the performance control CPU 120 determines whether the Auto Button OFF setting flag is set (step S02TM5095). If the Auto Button OFF setting flag is not set (step S02TM5095: NO), the performance control CPU 120 ends processing.
オートボタンOFF設定フラグがセットされている場合(ステップS02TM5095:YES)、又は、ステップS02TM5090:YESの後、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を終了することに決定し(ステップS02TM5100)、そのまま処理を終了する。 If the auto button OFF setting flag is set (step S02TM5095: YES), or after step S02TM5090: YES, the performance control CPU 120 decides to end the auto button ON setting performance (step S02TM5100) and ends processing.
本実施形態では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出(オートボタンOFF設定演出、オートボタンON設定演出)を実行することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を実行してもよいし、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を実行してもよい。 In this embodiment, if it is decided to execute an auto button setting effect (auto button OFF setting effect, auto button ON setting effect) during the auto button setting effect decision process, the auto button setting effect may be executed simultaneously with the process that decided to execute the auto button setting effect, or the auto button setting effect may be executed at a predetermined timing after the process that decided to execute the auto button setting effect.
本例では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出を実行することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を実行するものとする。 In this example, if it is decided to execute the auto button setting effect in the auto button setting effect decision process, the auto button setting effect will be executed at a predetermined timing after the process in which it was decided to execute the auto button setting effect.
オートボタン設定演出決定処理において、いずれのオートボタン設定演出も実行されていないときに、新たにオートボタン設定演出を実行することに決定した場合には、当該オートボタン設定演出決定処理を終了した直後に、その新たなオートボタン設定演出を実行する。同様に、オートボタン設定演出決定処理において、いずれか一方のオートボタン設定演出が実行されているときに、新たに他方のオートボタン設定演出を実行することに決定した場合には、当該オートボタン設定演出決定処理を終了した直後に、その新たなオートボタン設定演出を実行する。 If, during the auto button setting effect determination process, a decision is made to execute a new auto button setting effect when none of the auto button setting effects are being executed, the new auto button setting effect is executed immediately after the auto button setting effect determination process is completed. Similarly, during the auto button setting effect determination process, if a decision is made to execute a new auto button setting effect when one of the auto button setting effects is being executed, the new auto button setting effect is executed immediately after the auto button setting effect determination process is completed.
本実施形態では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出(オートボタンOFF設定演出、オートボタンON設定演出)を終了することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を終了してもよいし、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を終了してもよい。 In this embodiment, if it is decided to end the auto button setting effect (auto button OFF setting effect, auto button ON setting effect) during the auto button setting effect decision process, the auto button setting effect may be ended at the same time as the process that decided to end the auto button setting effect, or the auto button setting effect may be ended at a predetermined timing after the process that decided to end the auto button setting effect.
本例では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出を終了することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を終了するものとする。 In this example, if it is decided to end the auto button setting effect during the auto button setting effect decision process, the auto button setting effect will end at the same time as the process that decides to end the auto button setting effect.
[オートボタンOFFモードの演出例]
図8-43は、オートボタンOFFモードに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
[Example of Auto Button OFF Mode]
FIG. 8-43 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and sound effects of each effect related to the auto button OFF mode.
図8-43(1)に示すように、オートボタンOFFモードに設定されると、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声)を再生出力させる。
その他の演出例については、図8-14(1)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。
As shown in Figure 8-43 (1), when the auto button OFF mode is set, the performance control CPU 120 executes the auto button OFF setting performance, displays the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon containing the words "auto button has been deactivated") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button OFF setting sound (in this example, the sound "auto button has been deactivated") from the speakers 8L and 8R.
Other examples of presentation are the same as those shown in Figure 8-14 (1), so explanations will be omitted.
次いで、図8-43(2)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、演出制御用CPU120は、期待度予告演出に対応したボタン演出(操作促進演出)を実行し、画像表示装置5の画面中央に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BT(本例では、プッシュボタン31Bを模した画像と、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作部への操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。 Next, as shown in Figure 8-43 (2), when the auto button OFF mode is set, the effect control CPU 120 executes a button effect (operation prompt effect) corresponding to the expectation level advance notice effect, and displays an operation prompt display BT (in this example, an image including an image imitating the push button 31B, the words "PRESS!!", a downward arrow object, and a time bar indicating the validity period for operating the operation unit) in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on an effect image such as a decorative pattern, to prompt the player to operate the operation unit (in this example, the push button 31B).
この状態で、操作部に対して遊技者による操作があった場合は図8-43(3A)に進み、操作部に対して遊技者による操作がなかった場合は図8-43(3B)に進む。 In this state, if the player operates the operation unit, the process proceeds to Figure 8-43 (3A); if the player does not operate the operation unit, the process proceeds to Figure 8-43 (3B).
(操作部に対して操作あり)
図8-43(3A)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行うと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(Operation on the control panel)
As shown in Figure 8-43 (3A), when the auto button is set to OFF mode and the player operates the operation unit, the CPU 120 for controlling the presentation executes an expectation prediction presentation, and displays a cut-in image CIP (in this example, an image containing the word "chance") in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a presentation image such as a decorative pattern.
(操作部に対して操作なし)
図8-43(3B)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行わないと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行せず、画像表示装置5にカットン画像CIPを表示させない。
(No operation on the control panel)
As shown in Figure 8-43 (3B), when the auto button is set to OFF mode and the player does not operate the operation unit, the CPU 120 for controlling the presentation will not execute the expectation prediction presentation and will not display the cut-off image CIP on the image display device 5.
[オートボタンONモードの演出例]
図8-44は、オートボタンONモードに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
[Example of Auto Button ON mode]
FIG. 8-44 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and sound effects of each effect related to the auto button ON mode.
図8-44(1)に示すように、オートボタンONモードに設定されると、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声)を再生出力させる。
その他の演出例については、図8-14(1)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。
As shown in Figure 8-44 (1), when the auto button ON mode is set, the performance control CPU 120 executes the auto button ON setting performance, displays the auto button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the words "Auto button has been set") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button ON setting sound (in this example, the sound "Auto button has been set") from the speakers 8L and 8R.
Other examples of presentation are the same as those shown in Figure 8-14 (1), so explanations will be omitted.
次いで、図8-44(2)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、演出制御用CPU120は、期待度予告演出に対応したボタン演出(操作促進演出)を実行し、画像表示装置5の画面中央に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BT(本例では、プッシュボタン31Bを模した画像と、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作部への操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。 Next, as shown in Figure 8-44 (2), when the auto button ON mode is set, the effect control CPU 120 executes a button effect (operation prompt effect) corresponding to the expectation level preview effect, and displays an operation prompt display BT (in this example, an image including an image imitating the push button 31B, the words "PRESS!!", a downward arrow object, and a time bar indicating the validity period for operating the operation unit) in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on an effect image such as a decorative pattern, to prompt the player to operate the operation unit (in this example, the push button 31B).
この状態で、操作部に対して遊技者による操作があった場合は図8-44(3A)に進み、操作部に対して遊技者による操作がなかった場合は図8-44(3B)に進む。 In this state, if the player operates the operation unit, the process proceeds to Figure 8-44 (3A); if the player does not operate the operation unit, the process proceeds to Figure 8-44 (3B).
(操作部に対して操作あり)
図8-44(3A)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行うと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(Operation on the control panel)
As shown in Figure 8-44 (3A), when the auto button is set to ON mode and the player operates the operation unit, the CPU 120 for controlling the presentation executes an expectation prediction presentation, and displays a cut-in image CIP (in this example, an image containing the word "chance") in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a presentation image such as a decorative pattern.
(操作部に対して操作なし)
図8-44(3B)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行わないと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(No operation on the control panel)
As shown in Figure 8-44 (3B), when the auto button is set to ON mode and the player does not operate the operation unit, the CPU 120 for controlling the presentation executes an expectation prediction presentation, and displays a cut-in image CIP (in this example, an image containing the word "chance") in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a presentation image such as a decorative pattern.
従って、オートボタンOFFモードでは、操作促進演出において操作部への操作が行われていないと、その後の要操作演出が実行されていない一方で、オートボタンONモードでは、操作促進演出において操作部への操作に関わらず、その後の要操作演出が実行されている。 Therefore, in auto button OFF mode, if no operation is performed on the operation unit during the operation prompt performance, the subsequent operation required performance will not be executed, whereas in auto button ON mode, the subsequent operation required performance will be executed regardless of whether any operation is performed on the operation unit during the operation prompt performance.
[通常モード:オートボタンOFFモード→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-45は、通常モード中に開始されたオートボタンOFF設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-46は、通常モード中に開始されたオートボタンOFF設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Auto button OFF mode → Right-hand mode: Big hit FF effect]
Fig. 8-45 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and effect sounds of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot gaming state and the jackpot FF effect is started when the auto button OFF setting effect started during the normal mode is being executed. Fig. 8-46 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot gaming state and the jackpot FF effect is started when the auto button OFF setting effect started during the normal mode is being executed.
先ず、図8-45(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。 First, we will omit the explanation of the parts of the presentation example shown in Figure 8-45 (1) that are similar to the presentation example shown in Figure 8-21 (1).
次いで、図8-45(2)に示すように、オートボタンOFFモードに設定されると(図8-46:T2)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声のうち「オートボタンを」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<オートボタンOFF設定音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-45 (2), when the auto button OFF mode is set (Figure 8-46: T2), the effect control CPU 120 executes the auto button OFF setting effect, displays the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon containing the words "Auto button has been deactivated") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button OFF setting sound (in this example, the "auto button" part of the sound "auto button has been deactivated") from speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode effect sound < auto button OFF setting sound.
次いで、図8-45(3)に示すように、オートボタンOFF設定演出が開始して3秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-46:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-45 (3), if the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state before three seconds have elapsed since the auto button OFF setting effect began (Figure 8-46: T3), the effect control CPU 120 will start the jackpot FF effect, cause the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS"), and cause the speakers 8L and 8R to play and output the jackpot FF effect sound.
このとき、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を継続して実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を継続して表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声のうち「解除しました」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=オートボタンOFF設定音声となっている。即ち、大当りFF演出音と、オートボタンOFF設定音声とが遊技者には同じように聞こえている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the auto button OFF setting effect, continues to display the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon containing the words "Auto button has been deactivated") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button OFF setting sound (in this example, the "deactivated" part of the sound "Auto button has been deactivated") from speakers 8L and 8R. At this time, the jackpot FF effect sound is also played and output from speakers 8L and 8R, but the playback output priority is jackpot FF effect sound = auto button OFF setting sound. In other words, the jackpot FF effect sound and the auto button OFF setting sound sound sound the same to the player.
そして、オートボタンOFF設定演出が開始して3秒が経過すると(図8-46:T4)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を終了し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を消去させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声の再生出力を終了させる。(不図示)。 Then, when three seconds have passed since the auto button OFF setting effect began (Figure 8-46: T4), the effect control CPU 120 ends the auto button OFF setting effect, erases the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon containing the words "Auto button has been deactivated") from the auto button setting display area of the image display device 5, and ends the playback output of the auto button OFF setting audio from speakers 8L and 8R (not shown).
[通常モード:オートボタンONモード→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-47は、通常モード中に開始されたオートボタンON設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-48は、通常モード中に開始されたオートボタンON設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Auto button ON mode → Right-hand mode: Big hit FF effect]
Fig. 8-47 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and effect sounds of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot gaming state and the jackpot FF effect is started when the auto button ON setting effect started during the normal mode is being executed. Fig. 8-48 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot gaming state and the jackpot FF effect is started when the auto button ON setting effect started during the normal mode is being executed.
先ず、図8-47(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。 First, we will omit the explanation of the parts of the presentation example shown in Figure 8-47 (1) that are similar to the presentation example shown in Figure 8-21 (1).
次いで、図8-47(2)に示すように、オートボタンONモードに設定されると(図8-48:T2)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声のうち「オートボタンに」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<オートボタンON設定音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-47 (2), when the auto button ON mode is set (Figure 8-48: T2), the effect control CPU 120 executes the auto button ON setting effect, displays the auto button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the words "Auto button set") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button ON setting sound (in this example, the "to the auto button" part of the sound "Auto button set") from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode effect sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode effect sound < auto button ON setting sound.
次いで、図8-47(3)に示すように、オートボタンON設定演出が開始して3秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-48:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-47 (3), if the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state before three seconds have elapsed since the auto button ON setting effect began (Figure 8-48: T3), the effect control CPU 120 will start the jackpot FF effect, cause the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS"), and cause the speakers 8L and 8R to play and output the jackpot FF effect sound.
このとき、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を継続して実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を継続して表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声のうち「設定されました」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=オートボタンON設定音声となっている。即ち、大当りFF演出音と、オートボタンON設定音声とが遊技者には同じように聞こえている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the auto button ON setting effect, continues to display the auto button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the words "Auto button set") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button ON setting sound (in this example, the "Set" part of the sound "Auto button set") from speakers 8L and 8R. At this time, the jackpot FF effect sound is also played and output from speakers 8L and 8R, but the playback output priority is jackpot FF effect sound = auto button ON setting sound. In other words, the jackpot FF effect sound and the auto button ON setting sound sound sound the same to the player.
そして、オートボタンON設定演出が開始して3秒が経過すると(図8-48:T4)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を終了し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を消去させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声の再生出力を終了させる。(不図示)。 Then, when three seconds have passed since the auto button ON setting effect began (Figure 8-48: T4), the effect control CPU 120 ends the auto button ON setting effect, erases the auto button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the words "Auto button set") from the auto button setting display area of the image display device 5, and ends the playback output of the auto button ON setting audio from speakers 8L and 8R (not shown).
[音量調整演出、光量調整演出、オートボタン設定演出の同時実行について]
本実施形態では、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とのうち少なくとも2つ以上の演出を同時に実行することが可能である。音量調整演出に関連する音量調整表示を表示可能な音量調整表示領域と、光量調整演出に関連する光量調整表示を表示可能な光量調整表示領域と、オートボタン設定演出に関連するオートボタン設定表示を表示可能なオートボタン設定表示領域とは、前述したようにいずれも異なる領域であるので、演出画像の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となっている。
[About simultaneous execution of volume adjustment effects, light intensity adjustment effects, and auto button setting effects]
In this embodiment, it is possible to simultaneously execute at least two or more of the volume adjustment effect, the light intensity adjustment effect, and the auto button setting effect. As described above, the volume adjustment display area capable of displaying a volume adjustment display related to the volume adjustment effect, the light intensity adjustment display area capable of displaying a light intensity adjustment display related to the light intensity adjustment effect, and the auto button setting display area capable of displaying an auto button setting display related to the auto button setting effect are all different areas, so that these effects can be executed simultaneously in terms of the effect images.
また、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として以下に示す(X1)~(X3)の演出制御手法を採用することによって、演出音の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となる。 In addition, by adopting the effect control methods (X1) to (X3) shown below as a method for playing and outputting sound effects related to the volume adjustment effect, light intensity adjustment effect, and auto button setting effect, it is possible to simultaneously execute these effects in terms of sound effects.
以下では、異なるタイミングで開始された2つの演出が、ある期間において同時に実行される場合について説明するものとする。先に開始された方の演出を「第1演出」と称し、当該第1演出の実行中に開始された方の演出を「第2演出」と称する。また、第1演出に関連する演出音を「第1演出音」、演出画像を「第1演出画像」と称し、第2演出に関連する演出音を「第2演出音」、演出画像を「第2演出画像」と称する。以下の(X1)~(X3)は、第1演出音が再生出力されている途中に第2演出音が再生出力される場合の演出制御手法の一例である。
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
The following describes a case where two effects that start at different times are executed simultaneously over a certain period of time. The effect that starts first is referred to as the "first effect," and the effect that starts while the first effect is being executed is referred to as the "second effect." Furthermore, the effect sound associated with the first effect is referred to as the "first effect sound," the effect image as the "first effect image," the effect sound associated with the second effect is referred to as the "second effect sound," and the effect image as the "second effect image." The following (X1) to (X3) are examples of effect control methods when the second effect sound is played and output while the first effect sound is being played and output.
(X1) After the first sound effect has been played back to the end, the second sound effect is played back. (X2) The first sound effect is stopped and the second sound effect is played back. (X3) The second sound effect is played back while the first sound effect is being played back.
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
第1演出音を構成する文章の最後の文字まで再生出力させた後に、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
(X1) Playing out the first sound effect until the end, then playing out the second sound effect By playing out the first sound effect until the last character of the sentence that makes up the first sound effect, then playing out the second sound effect, it becomes possible to execute the first and second sounds effected simultaneously.
例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「た」までが再生出力された後に、スピーカ8L、8Rから光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に設定しました」+「光量を2に設定しました」の音声が再生出力される。 For example, if the first effect is a volume adjustment effect (volume value: 2) and the second effect is a light intensity adjustment effect (light intensity value: 2), after the volume adjustment audio "Volume has been set to 2" up to the "ta" is played back and output from speakers 8L and 8R, the light intensity adjustment audio "Light intensity has been set to 2" begins to be played back and output from speakers 8L and 8R. Therefore, the audio "Volume has been set to 2" + "Light intensity has been set to 2" is played back and output from speakers 8L and 8R.
なお、第1演出音が同じフレーズを2回以上繰り返す場合、1回分のフレーズのみが再生出力された後に、第2演出音の再生出力が開始されてもよい。例えば、第1演出音が「音量をXに設定しました」のフレーズを2回繰り返す構成であった場合、「音量をXに設定しました」のフレーズを1回再生出力させた後に、第1演出音の再生出力を終了し、第2演出音の再生出力を開始させてもよい。 Note that if the first sound effect repeats the same phrase two or more times, the second sound effect may be started after only one phrase has been played back. For example, if the first sound effect repeats the phrase "Volume set to X" twice, the first sound effect may be stopped after the phrase "Volume set to X" has been played back once, and the second sound effect may be started.
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
第1演出音を再生出力させている途中であっても、第2演出が開始されたタイミングで、第1演出音の再生出力を中段(終了)し、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
(X2) The playback output of the first sound effect is stopped and the second sound effect is played back. Even if the first sound effect is in the middle of being played back, the playback output of the first sound effect can be stopped (ended) and the second sound effect played back at the timing when the second effect starts, thereby making it possible to execute the first and second effects simultaneously.
例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「音量を2に」までが再生出力されたタイミングで、光量調整演出が実行されると、音量調整音声の再生出力を即時に中断し、スピーカ8L、8Rから光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に」+「光量を2に設定しました」の音声が再生出力される。 For example, if the first effect is a volume adjustment effect (volume value: 2) and the second effect is a light adjustment effect (light value: 2), when the light adjustment effect is executed at the timing when the volume adjustment audio "Volume set to 2" up to "Volume to 2" is played back and output from speakers 8L and 8R, the playback and output of the volume adjustment audio is immediately interrupted and the playback and output of the light adjustment audio "Light intensity set to 2" begins from speakers 8L and 8R. Therefore, the audio "Volume set to 2" + "Light intensity set to 2" is played and output from speakers 8L and 8R.
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
第1演出音が再生出力されている途中における第2演出が開始されたタイミングで、第1演出音の再生出力を継続し、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
(X3) Playing and outputting the second effect sound while continuing to play and output the first effect sound When the second effect starts while the first effect sound is being played and output, continuing to play and output the first effect sound and playing and outputting the second effect sound makes it possible to execute the first effect and the second effect simultaneously.
例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「音量を2に」までが再生出力されたタイミングで、光量調整演出が実行されると、音量調整音声「音量を2に設定しました」の「設定しました」以降の再生出力を継続するとともに、光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に」の音声の後に、「設定しました」の音声と「光量を2に設定しました」の音声が同時に再生出力される。 For example, if the first effect is a volume adjustment effect (volume value: 2) and the second effect is a light adjustment effect (light value: 2), when the light adjustment effect is executed at the timing when the volume adjustment audio "Volume set to 2" up to "Volume to 2" is played back and output from speakers 8L and 8R, the volume adjustment audio "Volume set to 2" will continue to be played back and output from "Set" onwards, and the light adjustment audio "Light intensity set to 2" will begin to be played back and output. Therefore, after the audio "Volume set to 2", the audio "Set" and "Light intensity set to 2" will be played back and output simultaneously from speakers 8L and 8R.
この場合、音声が重複して再生出力されるので、各音声に再生出力優先度を設定してもよいし、しなくてもよい。
例えば、第1演出音と第2演出音が重複して再生出力される場合の再生出力優先度として、第1演出音=第2演出音、第1演出音<第2演出音、第2演出音<第1演出音としてもよい。
In this case, since the sounds are reproduced and output in overlapping fashion, it is possible to set a reproduction output priority for each sound, but it is not necessary to do so.
For example, when the first and second sound effects are played back in overlapping fashion, the playback output priority may be: first sound effect = second sound effect, first sound effect < second sound effect, second sound effect < first sound effect.
本実施形態では、第1演出が実行されているときに第2演出が実行される場合における、第2演出の各演出(第2演出画像、第2演出音)の開始タイミングについては、
(A)演出画像:第2演出が開始されるとともに演出画像の表示が開始される
(B)演出音:前述した(1)~(3)の手法に応じて演出音の再生出力が開始される
の演出制御を採用するものとする。
In this embodiment, when the second effect is executed while the first effect is being executed, the start timing of each effect of the second effect (second effect image, second effect sound) is as follows:
(A) Performance image: The second performance starts and the display of the performance image begins. (B) Performance sound: The performance control will be adopted in which the playback output of the performance sound begins according to the methods (1) to (3) described above.
なお、上記の実施形態に限定されず、第2演出の演出画像についても、前述した演出音の演出制御手法(X1)~(X3)と同様の演出制御手法を採用してもよい。 Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and the effect image of the second effect may also employ effect control methods similar to the effect sound effect control methods (X1) to (X3) described above.
例えば、演出画像に関して、以下に示す(Y1)~(Y3)の演出制御手法を用いてもよい。
(Y1)第1演出画像を最後まで表示した後に、第2演出画像を表示させる
→第1演出の終了後に第2演出を開始する
(Y2)第1演出画像の表示を中段して、第2演出画像を表示させる
→第1演出を中段して第2演出を開始する
(Y3)第1演出画像の表示を継続した状態で、第2演出画像を表示させる
→第1演出を継続した状態で第2演出を開始する
For example, the following production control methods (Y1) to (Y3) may be used for the production image.
(Y1) After the first effect image is displayed to the end, the second effect image is displayed → The second effect starts after the first effect ends. (Y2) The first effect image is moved to the middle and the second effect image is displayed → The first effect is moved to the middle and the second effect starts. (Y3) The second effect image is displayed while the first effect image is still displayed → The second effect starts while the first effect is still displayed.
なお、上記の実施形態に限定されず、前述した演出音に関する演出制御手法と、前述した演出画像に関する演出制御手法とを組み合わせて採用してもよい。 Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and the above-mentioned production control method for sound effects and the above-mentioned production control method for image effects may be combined and adopted.
例えば、第2演出(演出画像、演出音)に関して、以下に示す(Z1)~(Z9)の演出制御手法を用いてもよい。
(Z1):演出音(X1)+演出画像(Y1)
(Z2):演出音(X1)+演出画像(Y2)
(Z3):演出音(X1)+演出画像(Y3)
(Z4):演出音(X2)+演出画像(Y1)
(Z5):演出音(X2)+演出画像(Y2)
(Z6):演出音(X2)+演出画像(Y3)
(Z7):演出音(X3)+演出画像(Y1)
(Z8):演出音(X3)+演出画像(Y2)
(Z9):演出音(X3)+演出画像(Y3)
For example, for the second effect (effect image, effect sound), the effect control methods (Z1) to (Z9) shown below may be used.
(Z1): Sound effects (X1) + image effects (Y1)
(Z2): Sound effects (X1) + image effects (Y2)
(Z3): Sound effects (X1) + image effects (Y3)
(Z4): Sound effects (X2) + image effects (Y1)
(Z5): Sound effects (X2) + image effects (Y2)
(Z6): Sound effects (X2) + image effects (Y3)
(Z7): Sound effects (X3) + image effects (Y1)
(Z8): Sound effects (X3) + image effects (Y2)
(Z9): Sound effects (X3) + image effects (Y3)
なお、なお、第1演出と第2演出とが同時に開始される場合であっても、上記の演出制御手法を用いて、それぞれの演出を実行可能である。 Note that even if the first and second effects start simultaneously, each effect can be executed using the effect control method described above.
[音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される演出例]
図8-49および図8-50は、音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-51は、音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of simultaneous display of volume adjustment, light intensity adjustment, and auto button setting]
8-49 and 8-50 are explanatory diagrams showing examples of the effect images and sound effects of each effect associated with the simultaneous display of the volume adjustment display, the light intensity adjustment display, and the auto button setting display. Fig. 8-51 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the simultaneous display of the volume adjustment display, the light intensity adjustment display, and the auto button setting display.
本例では、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として、前述した(1)の手法を採用している場合の演出例を示すものとする。 This example shows an example of a case where the above-mentioned method (1) is used to play and output sound effects related to the volume adjustment effect, light intensity adjustment effect, and auto button setting effect.
先ず、図8-49(1)に示す演出例(図8-51:T1)は、図8-33(2)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を実行し、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の「音量を2に」の部分を再生出力させる。
First, the explanation of the example of presentation shown in Figure 8-49 (1) (Figure 8-51: T1) that is similar to the example of presentation shown in Figure 8-33 (2) will be omitted.
At this time, the performance control CPU 120 executes a volume adjustment performance, and reproduces and outputs the "Volume to 2" part of the volume adjustment sound (volume value: 2) from the speakers 8L and 8R.
次いで、図8-49(2)に示す演出例(図8-51:T2)は、図8-36(2)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を実行するとともに、光量調整演出を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VPを表示させた状態で、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LPを表示させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の「音量を2に」の後の部分である「設定しました」の部分を再生出力させる。
Next, the example of presentation shown in Figure 8-49 (2) (Figure 8-51: T2) will not be explained for the parts that are similar to the example of presentation shown in Figure 8-36 (2).
At this time, the performance control CPU 120 executes the volume adjustment performance and also executes the light intensity adjustment performance, and while the volume adjustment display VP is displayed in the volume adjustment display area of the image display device 5, it displays the light intensity adjustment display LP in the light adjustment display area of the image display device 5. In addition, the performance control CPU 120 plays and outputs from the speakers 8L and 8R the part of the volume adjustment sound (volume value: 2) that follows "Volume set to 2", namely "Setting completed".
次いで、図8-49(3)に示すように、音量調整音声の再生出力が終了したタイミングで(図8-51:T1B)、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)の「光量を」の部分を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-49 (3), when the playback output of the volume adjustment audio has finished (Figure 8-51: T1B), the performance control CPU 120 plays and outputs the "light amount" part of the light amount adjustment audio (light amount value: 2) from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-50(4)に示すように、オートボタンONモードに設定されると(図8-51:T3)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VPを、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LPを表示させた状態で、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させる。 Next, as shown in Figure 8-50 (4), when the auto button ON mode is set (Figure 8-51: T3), the performance control CPU 120 executes the auto button ON setting performance, and displays the volume adjustment display VP in the volume adjustment display area of the image display device 5 and the light adjustment display LP in the light adjustment display area of the image display device 5, while displaying the auto button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the words "Auto button set") in the auto button setting display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)の「光量を」の後の部分である「2に設定しました」の部分を再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs the part of the light intensity adjustment audio (volume value: 2) following "Light intensity" - "Set to 2" - from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-50(5)に示すように、光量調整音声の再生出力が終了したタイミングで(図8-51:T2B)、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声の「オートボタンに設定しました」の部分を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-50 (5), when the playback output of the light intensity adjustment audio has finished (Figure 8-51: T2B), the performance control CPU 120 plays and outputs the "Auto button set" part of the auto button ON setting audio from speakers 8L and 8R.
[大当りFF演出]
本実施形態では、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行された後に大当り遊技状態に制御され、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当りFF演出(大当りファンファーレ演出)が実行される。大当りFF演出では、大当り種別を示唆するとともに大当りのタイトルを表示する大当りFF演出(第1部)と、大当りRD遊技(大当りラウンド遊技)での操作方法を指示する通常右打ち指示が実行される大当りFF演出(第2部)とで構成される。
[Jackpot FF performance]
In this embodiment, after a variable display showing the display result as "jackpot" is executed, the game is controlled to a jackpot game state, and when a jackpot start command is received, a jackpot FF effect (jackpot fanfare effect) is executed. The jackpot FF effect is composed of a jackpot FF effect (first part) that indicates the type of jackpot and displays the title of the jackpot, and a jackpot FF effect (second part) that executes a normal right-hit instruction that instructs the operation method in jackpot RD game (jackpot round game).
<大当りA、大当りB>
本実施形態では、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第1部)において、画像表示装置5の画面全体に第1大当り種別報知画像が表示される。第1大当り種別報知画像は、集中線と、「BONUS」の文字とを含む画像である。また、初当りに対応した大当りFF演出(第1部)は、前段と、後段(1)~(5)とで構成されており、前段→後段(1)→後段(2)→後段(3)→後段(4)→後段(5)の順で実行される。初当りに対応した大当りFF演出(第1部)の前段と、後段(1)~(5)とは、以下に示す演出構成となっている。
<Jackpot A, Jackpot B>
In this embodiment, in the jackpot FF presentation (part 1) corresponding to the first hit (jackpot A, jackpot B), a first jackpot type notification image is displayed on the entire screen of the image display device 5. The first jackpot type notification image is an image including a convergent line and the word "BONUS." The jackpot FF presentation (part 1) corresponding to the first hit is composed of a first stage and a second stage (1) to (5), and is executed in the following order: first stage → second stage (1) → second stage (2) → second stage (3) → second stage (4) → second stage (5). The first stage and the second stages (1) to (5) of the jackpot FF presentation (part 1) corresponding to the first hit have the presentation configuration shown below.
図8-52は、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第1部)に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-52 is an explanatory diagram showing an example of the presentation image for each presentation related to the jackpot FF presentation (Part 1) corresponding to the first jackpot (jackpot A, jackpot B).
図8-52に示すように、
(1)大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される
(2)大当りFF演出(第1部:後段(1)):集中線と「B」の文字とが表示される
(3)大当りFF演出(第1部:後段(2)):集中線と「BO」の文字とが表示される(4)大当りFF演出(第1部:後段(3)):集中線と「BON」の文字とが表示される
(5)大当りFF演出(第1部:後段(4)):集中線と「BONU」の文字とが表示される
(6)大当りFF演出(第1部:後段(5)):集中線と「BONUS」の文字とが表示される。即ち、第1大当り種別報知画像BP1が表示される。
As shown in Figure 8-52,
(1) Jackpot FF presentation (Part 1: first half): only concentrated lines are displayed (2) Jackpot FF presentation (Part 1: second half (1)): concentrated lines and the letter "B" are displayed (3) Jackpot FF presentation (Part 1: second half (2)): concentrated lines and the letter "BO" are displayed (4) Jackpot FF presentation (Part 1: second half (3)): concentrated lines and the letter "BON" are displayed (5) Jackpot FF presentation (Part 1: second half (4)): concentrated lines and the letter "BONU" are displayed (6) Jackpot FF presentation (Part 1: second half (5)): concentrated lines and the letter "BONUS" are displayed. That is, the first jackpot type notification image BP1 is displayed.
本実施形態では、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第2部)において、画像表示装置5の画面全体に第1指示画像のうち第1A指示画像が表示される。第1A指示画像は、右向き矢印のオブジェクトと、「右打ち」の文字とを含む画像である。第1A指示画像は、画像表示装置5の画面左から画面右に向かって移動するアニメション動画であり、最終的に「右打ち」文字のうち「ち」の文字が画面外(画面右方)に見切れるように表示される。 In this embodiment, in the jackpot FF presentation (part 2) corresponding to the first jackpot (jackpot A, jackpot B), the 1A instruction image of the first instruction image is displayed across the entire screen of the image display device 5. The 1A instruction image is an image including a right-pointing arrow object and the words "hit right." The 1A instruction image is an animated video that moves from the left to the right of the screen of the image display device 5, and is eventually displayed so that the character "chi" of the "hit right" characters is off-screen (to the right of the screen).
<大当りC>
本実施形態では、大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)において、画像表示装置5の画面全体に第2大当り種別報知画像が表示される。第2大当り種別報知画像は、集中線と、「夢夢BONUS」の文字とを含む画像である。また、大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)は、前段と、後段(1)~(2)とで構成されており、前段→後段(1)→後段(2)の順で実行される。大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)の前段と、後段(1)~(2)とは、以下に示す演出構成となっている。
<Jackpot C>
In this embodiment, in the jackpot FF presentation (part 1) corresponding to the jackpot C, a second jackpot type notification image is displayed on the entire screen of the image display device 5. The second jackpot type notification image is an image including a convergent line and the words "Yume Yume Bonus." The jackpot FF presentation (part 1) corresponding to the jackpot C is composed of a first section and a second section (1) to (2), and is executed in the order of first section → second section (1) → second section (2). The first section and the second section (1) to (2) of the jackpot FF presentation (part 1) corresponding to the jackpot C have the presentation configuration shown below.
図8-53は、大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-53 is an explanatory diagram showing an example of the presentation image for each presentation related to the jackpot FF presentation (Part 1) corresponding to jackpot C.
図8-53に示すように、
(1)大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される
(2)大当りFF演出(第1部:後段(1)):集中線と「夢夢」の文字とが表示される(3)大当りFF演出(第1部:後段(2)):集中線と「夢夢BONUS」の文字とが表示される。即ち、第2大当り種別報知画像BP2が表示される。
As shown in Figure 8-53,
(1) Jackpot FF effect (Part 1: first half): Only concentrated lines are displayed. (2) Jackpot FF effect (Part 1: second half (1)): Concentrated lines and the word "Yume Yume" are displayed. (3) Jackpot FF effect (Part 1: second half (2)): Concentrated lines and the word "Yume Yume Bonus" are displayed. That is, the second jackpot type notification image BP2 is displayed.
本実施形態では、大当りCに対応した大当りFF演出(第2部)において、画像表示装置5の画面全体に第1指示画像のうち第1B指示画像が表示される。第1B指示画像は、右向き矢印のオブジェクトと、「右打ち」の文字とを含む画像である。第1B指示画像は、画像表示装置5の画面左から画面右に向かって移動するアニメション動画であり、最終的に「右打ち」文字のうち「ち」の文字が画面外(画面右方)に見切れるように表示される。なお、第1B指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字の画像よりも、第1A指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字の画像の方が、移動距離が長く、表示される期間も長いものとする。 In this embodiment, in the jackpot FF presentation (part 2) corresponding to jackpot C, the 1B instruction image of the first instruction image is displayed across the entire screen of the image display device 5. The 1B instruction image is an image including a right-pointing arrow object and the words "hit right." The 1B instruction image is an animated video that moves from the left to the right of the screen of the image display device 5, and is eventually displayed so that the character "chi" in the words "hit right" is completely off-screen (to the right of the screen). Note that the right-pointing arrow object and the image of the words "hit right" in the 1A instruction image move a longer distance and are displayed for a longer period of time than the right-pointing arrow object and the image of the words "hit right" in the 1B instruction image.
[大当りタイトル表示]
本実施形態では、大当り種別報知画像(第1大当り種別報知画像、第2大当り種別報知画像)の「BONUS」や「夢夢BONUS」を、「大当りタイトル表示」と称する。この大当りタイトル表示は、大当りであることを示す第1種別文字と、その大当りの種別を示唆する第2種別文字とで構成されている。
[Jackpot title display]
In this embodiment, the “BONUS” or “DREAM BONUS” in the jackpot type notification image (first jackpot type notification image, second jackpot type notification image) is referred to as a “jackpot title display.” This jackpot title display is composed of a first type character indicating a jackpot and a second type character indicating the type of the jackpot.
本例では、大当りタイトル表示が「夢夢BONUS」である場合、第1種別文字が「BONUS」の文字であり、第2種別文字が「夢夢」の文字である。第1種別文字の「BONUS」の文字は、大当りであることを示しており、第2種別文字の「夢夢」の文字は、本パチンコ遊技機1にタイアップされているコンテンツの主人公の名前であり、本パチンコ遊技機1に搭載されている遊技者にとって最も有利な種別の大当りであることを示しているので、この大当りタイトル表示が表示された時点で、遊技者に最も有利な大当りであることを認識させることができる。 In this example, when the jackpot title display is "Yume Yume Bonus," the first type character is the character "BONUS" and the second type character is the character "Yume Yume." The first type character "BONUS" indicates that it is a jackpot, and the second type character "Yume Yume" is the name of the main character in the content tied up with this pachinko gaming machine 1, and indicates that this is the most advantageous type of jackpot for players who use this pachinko gaming machine 1. Therefore, when this jackpot title display is displayed, the player can recognize that it is the most advantageous jackpot.
また、大当りタイトル表示は、必ずしも第1種別文字+第2種別文字で構成されなくてもよく、大当りタイトル表示は第1種別文字のみで構成されてもよい。例えば、大当りタイトル表示が「BONUS」である場合、第1種別文字が「BONUS」の文字であり、第2種別文字はいずれの文字も設定されていない。この場合、第1種別文字の「BONUS」の文字のみで大当りであることのみを示しているので、大当りであることを示しながら、いずれの種別の大当りであるかを遊技者に分からなくすることで、遊技者にその後の展開を注目させることができる。 Furthermore, the jackpot title display does not necessarily have to be composed of the first type character + second type character; the jackpot title display may be composed of only the first type character. For example, if the jackpot title display is "BONUS," the first type character is the character "BONUS," and no character is set as the second type character. In this case, the first type character "BONUS" alone indicates that there is a jackpot, so by indicating that there is a jackpot but not allowing the player to know which type of jackpot it is, the player can focus their attention on subsequent developments.
[第1指示画像]
本実施形態では、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)は、右打ちで遊技することを文字を用いて示す指示文字情報と、右打ちで遊技することをオブジェクトを用いて示す指示図形情報とで構成されている。
[First instruction image]
In this embodiment, the first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) is composed of instruction text information that uses text to indicate that the game is to be played by hitting with the right hand, and instruction graphic information that uses an object to indicate that the game is to be played by hitting with the right hand.
本例では、第1指示画像が第1A指示画像や第1B指示画像である場合、指示文字情報が「右打ち」の文字であり、指示図形情報が右向き矢印のオブジェクトである。指示文字情報の「右打ち」の文字も、指示図形情報の右向き矢印のオブジェクトも、右打ちで遊技することを示しているので、文字に関する情報と図形に関する情報の両面から遊技方法を指示することができる。 In this example, when the first instruction image is the 1A instruction image or the 1B instruction image, the instruction text information is the text "hit right" and the instruction graphic information is a right-pointing arrow object. Both the text information "hit right" and the instruction graphic information are indicative of playing by hitting right, so the playing method can be instructed from both the text information and the graphic information.
本実施形態では、第1指示画像において、指示文字情報が指示図形情報に重畳表示されている例を示しているが、このような形態に限定されず、第1指示画像において、指示文字情報が指示図形情報に重畳表示されていなくてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which instruction text information is superimposed on instruction graphic information in the first instruction image, but this is not limited to this form, and instruction text information does not have to be superimposed on instruction graphic information in the first instruction image.
[初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の演出例]
図8-54(A)は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-55は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) FF effect]
Figure 8-54(A) is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the jackpot FF presentation of the first hit (jackpot A, jackpot B). Figure 8-55 is a time chart showing the execution timing of each presentation related to the jackpot FF presentation of the first hit (jackpot A, jackpot B).
先ず、図8-54(A):(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-55:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「333」)も確定停止させている。このとき、アクティブ表示領域からアクティブ表示を消去させている。 First, as shown in Figure 8-54(A):(1), when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol and sends a symbol confirmation command (Figure 8-55:T1), the performance control CPU 120 fixes and stops the decorative symbol combination (in this example, "333") that indicates a "jackpot" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "333") corresponding to the decorative symbol is also fixed and stopped in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is erased from the active display area.
次いで、図8-54(A):(2)に示すように、図柄確定期間(0.5秒)が経過した後に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御を開始し、大当り開始指定コマンドを送信すると(図8-55:T2)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行する。この図では、大当りFF演出(第1部:後段(5))が実行されている様子が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(A):(2), after the symbol determination period (0.5 seconds) has elapsed, the CPU 103 begins controlling the game state to the jackpot game state and sends a jackpot start command (Figure 8-55:T2), at which point the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (Part 1). This figure shows the jackpot FF presentation (Part 1: latter part (5)) being executed.
次いで、図8-54(A):(3)に示すように、大当りFF演出(第1部)が開始して4秒が経過したタイミングで(図8-55:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1Aを表示させる。このときの第1A指示画像IP1Aは、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの全てが視認可能な状態が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(A):(3), when four seconds have elapsed since the start of the jackpot FF presentation (part 1) (Figure 8-55:T3), the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (part 2) and causes the image display device 5 to display the 1A instruction image IP1A. At this time, the 1A instruction image IP1A shows a state in which the "Right Hit" text and the right-pointing arrow object are all visible.
次いで、図8-54(A):(4)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を継続して実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1Aを表示させる(図8-55:T4)。このときの第1A指示画像IP1Aは、「右打ち」の「ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの右部分が視認困難な状態(見切れた状態)が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(A):(4), the presentation control CPU 120 continues to execute the jackpot FF presentation (part 2) and causes the image display device 5 to display the first A instruction image IP1A (Figure 8-55:T4). At this time, the first A instruction image IP1A shows the character "chi" for "right hit" and the right part of the right-pointing arrow object in a state where they are difficult to see (cut off).
[大当りCの大当りFF演出の演出例]
図8-54(B)は、大当りCの大当りFF演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-56は、大当りCの大当りFF演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of the jackpot C FF effect]
Figure 8-54(B) is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the jackpot FF presentation of the jackpot C. Figure 8-56 is a time chart showing the execution timing of each presentation related to the jackpot FF presentation of the jackpot C.
先ず、図8-54(B):(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-56:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「777」)も確定停止させている。このとき、アクティブ表示領域からアクティブ表示を消去させている。 First, as shown in Figure 8-54(B):(1), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol and sends a symbol confirmation command (Figure 8-56:T1), the performance control CPU 120 fixes and stops the decorative symbol combination (in this example, "777") that indicates a "jackpot" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "777") corresponding to the decorative symbol is also fixed and stopped in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is erased from the active display area.
次いで、図8-54(B):(2)に示すように、図柄確定期間(0.5秒)が経過した後に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御を開始し、大当り開始指定コマンドを送信すると(図8-56:T2)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行する。この図では、大当りFF演出(第1部:後段(2))が実行されている様子が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(B):(2), after the symbol determination period (0.5 seconds) has elapsed, the CPU 103 begins to control the game state to the jackpot game state, and when it sends a jackpot start command (Figure 8-56:T2), the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (Part 1). This figure shows the jackpot FF presentation (Part 1: latter part (2)) being executed.
次いで、図8-54(B):(3)に示すように、大当りFF演出(第1部)が開始して2秒が経過したタイミングで(図8-56:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1B指示画像IP1Bを表示させる。このときの第1B指示画像IP1Bは、「右打ち」の「ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの右部分が視認困難な状態(見切れた状態)が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(B):(3), when two seconds have elapsed since the start of the jackpot FF presentation (part 1) (Figure 8-56:T3), the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (part 2) and causes the image display device 5 to display the 1B instruction image IP1B. At this time, the 1B instruction image IP1B shows the character "chi" in "right hit" and the right part of the right-pointing arrow object in a state where they are difficult to see (cut off).
[右打ちモード:大当りFF演出中のエラー報知の演出例]
(A)初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出
図8-57(A)は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-58は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hand mode: Example of error notification during jackpot FF effect]
(A) Jackpot FF presentation of the first hit (jackpot A, jackpot B) Figure 8-57(A) is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the case where an error notification is executed during the jackpot FF presentation of the first hit (jackpot A, jackpot B). Figure 8-58 is a time chart showing the execution timing of each presentation related to the case where an error notification is executed during the jackpot FF presentation of the first hit (jackpot A, jackpot B).
先ず、図8-57(A):(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御しているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-58:T2A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。 First, as shown in Figure 8-57(A):(1), when the CPU 103 is controlling the gaming state to a jackpot gaming state and detects a ball-out error (Figure 8-58:T2A), the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation and displays a first error image EP1 (in this example, an image containing the words "ball-out error") in the error image display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (first part) and causes the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS").
このとき、第1エラー画像と第1大当り種別報知画像の表示優先度の関係は、第1大当り種別報知画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1大当り種別報知画像の「BONUS」の「US」の文字に重畳表示されている。 At this time, the display priority relationship between the first error image and the first jackpot type notification image is first jackpot type notification image < first error image, and the first error image is superimposed on the "US" in "BONUS" in the first jackpot type notification image.
次いで、図8-57(A):(2)に示すように、玉切れエラーが解消されない状態で、大当りFF演出(第1部)が開始されて4秒が経過すると(図8-58:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。 Next, as shown in Figure 8-57(A):(2), if the out-of-ball error is not resolved and four seconds have passed since the jackpot FF presentation (Part 1) began (Figure 8-58:T3), the presentation control CPU 120 will continue to execute the out-of-ball error notification presentation and continue to display the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "out-of-ball error") in the error image display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1A(本例では、「右打ち」の文字全てが視認可能な画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (part 2) and causes the image display device 5 to display the first A instruction image IP1A (in this example, an image in which the entire text "Hit Right" is visible).
このとき、第1エラー画像と第1A指示画像の表示優先度の関係は、第1A指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1A指示画像の「右打ち」の「ち」の文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。 At this time, the display priority relationship between the first error image and the first A instruction image is first A instruction image < first error image, and the first error image is superimposed on the character "chi" in "right hit" in the first A instruction image and the right-pointing arrow object.
次いで、図8-57(A):(3)に示すように、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる(図8-58:T4)。 Next, as shown in Figure 8-57(A):(3), the presentation control CPU 120 continues to execute the out-of-ball error notification presentation and continues to display the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "out-of-ball error") in the error image display area of the image display device 5 (Figure 8-58: T4).
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を継続して実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1A(本例では、「右打ち」の「ち」の文字が視認困難な画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 continues to execute the jackpot FF presentation (part 2), and causes the image display device 5 to display the first A instruction image IP1A (in this example, an image in which the character "chi" in "right hit" is difficult to see).
このとき、第1エラー画像と第1A指示画像の表示優先度の関係は、第1A指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1A指示画像の「右打ち」の3文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。 At this time, the display priority relationship between the first error image and the first A instruction image is first A instruction image < first error image, and the first error image is superimposed on the three characters "hit right" and the right-pointing arrow object in the first A instruction image.
(B)大当りCの大当りFF演出
図8-57(B)は、大当りCの大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-59は、大当りCの大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(B) Jackpot FF performance of jackpot C Figure 8-57(B) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the case where an error notification is executed during the jackpot FF performance of jackpot C. Figure 8-59 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case where an error notification is executed during the jackpot FF performance of jackpot C.
先ず、図8-57(B):(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御しているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-59:T2A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。 First, as shown in Figure 8-57(B):(1), when the CPU 103 is controlling the gaming state to a jackpot gaming state and detects a ball-out error (Figure 8-59:T2A), the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation and displays a first error image EP1 (in this example, an image containing the words "ball-out error") in the error image display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行し、画像表示装置5に第2大当り種別報知画像BP2(本例では、集中線と「夢夢BONUS」の文字とを含む画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (Part 1) and causes the image display device 5 to display the second jackpot type notification image BP2 (in this example, an image including a convergent line and the words "Yume Yume Bonus").
このとき、第1エラー画像と第2大当り種別報知画像の表示優先度の関係は、第2大当り種別報知画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第2大当り種別報知画像の「夢夢BONUS」の「夢」と「S」の文字に重畳表示されている。 At this time, the display priority relationship between the first error image and the second jackpot type notification image is second jackpot type notification image < first error image, and the first error image is superimposed on the letters "Dream" and "S" in "Dream Dream Bonus" in the second jackpot type notification image.
次いで、図8-57(B):(2)に示すように、玉切れエラーが解消されない状態で、大当りFF演出(第1部)が開始されて2秒が経過すると(図8-59:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。 Next, as shown in Figure 8-57(B):(2), if the out-of-ball error is not resolved and two seconds have passed since the jackpot FF presentation (Part 1) began (Figure 8-59:T3), the presentation control CPU 120 will continue to execute the out-of-ball error notification presentation and continue to display the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "out-of-ball error") in the error image display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1B指示画像IP1B(本例では、「右打ち」の「ち」の文字が視認困難な画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (part 2) and causes the image display device 5 to display the 1B instruction image IP1B (in this example, an image in which the character "chi" in "right hit" is difficult to see).
このとき、第1エラー画像と第1B指示画像の表示優先度の関係は、第1B指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1B指示画像の「右打ち」の「打ち」の文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。 At this time, the display priority relationship between the first error image and the first B instruction image is: first B instruction image < first error image, and the first error image is superimposed on the character "hit" in the "right hit" command in the first B instruction image and the right-pointing arrow object.
[大当りED演出]
本実施形態では、大当り遊技状態に制御されているときに、大当り終了指定コマンドを受信すると、大当りED演出(大当りエンディング演出)が実行される。大当りED演出では、付与された総賞球数を示す総獲得賞球数画面(画像)が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)と、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に制御される右打ちモードの種類を示す画面(画像)が表示される大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)と、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)が表示される大当りED演出(第2B部)とで構成される。
[Big Win Ending Theme]
In this embodiment, when a jackpot end command is received while the game is in a jackpot gaming state, a jackpot ED effect (jackpot ending effect) is executed. The jackpot ED effect is composed of a jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) that displays a total number of prize balls won screen (image) showing the total number of prize balls awarded, a jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the player that the jackpot has ended and displays a screen (image) showing the type of right-hit mode that will be controlled after the jackpot, and a jackpot ED effect (part 2B) that displays a RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode presentation mode.
<大当りA>
本実施形態では、大当りAに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1A部)と、大当りED演出(第2A部)とで構成されており、大当りED演出(第1A部)→大当りED演出(第2A部)の順で実行される。
<Jackpot A>
In this embodiment, the jackpot ED performance corresponding to jackpot A is composed of a jackpot ED performance (part 1A) and a jackpot ED performance (part 2A), and is executed in the order of jackpot ED performance (part 1A) → jackpot ED performance (part 2A).
(大当りED演出(第1A部))
本実施形態では、大当りAに対応した大当りED演出(第1A部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、当該大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:00450pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(例えば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(例えば、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(Big hit ED performance (Part 1A))
In this embodiment, in the jackpot ED presentation (part 1A) corresponding to jackpot A, a total prize ball image showing the total number of awarded prize balls is displayed on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image is an image including an indication of the total number of awarded prize balls in the jackpot (for example, the text "TOTAL: 00450 pt"), an addiction prevention image to prevent the player from becoming too addicted to pachinko games (for example, an icon including the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), and a forget-to-remove prevention image to prevent the player from forgetting to remove the prepaid card containing the unused balance of the prepaid amount and the game balls in hand (for example, an icon including an object including "!" and the text "Please be careful not to forget to remove your card").
(大当りED演出(第2A部))
本実施形態では、大当りAに対応した大当りED演出(第2A部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に制御される右打ちモードの種類が時短モードであることを示す時短突入画像が表示される。時短突入画像は、「チャンスタイム」の文字を含む画像である。
(Big hit ending performance (Part 2A))
In this embodiment, in the jackpot ED presentation (part 2A) corresponding to jackpot A, a time-saving entry image is displayed on the entire screen of the image display device 5, notifying the user that the jackpot has ended and indicating that the type of right-hit mode controlled after the jackpot is the time-saving mode. The time-saving entry image is an image including the words "Chance Time."
<大当りB>
本実施形態では、大当りBに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1B部)と、大当りED演出(第2B部)と、大当りED演出(第3B部)とで構成されており、大当りED演出(第1B部)→大当りED演出(第2B部)→大当りED演出(第3B部)の順で実行される。
<Jackpot B>
In this embodiment, the jackpot ED presentation corresponding to jackpot B is composed of a jackpot ED presentation (part 1B), a jackpot ED presentation (part 2B), and a jackpot ED presentation (part 3B), and is executed in the order of jackpot ED presentation (part 1B) → jackpot ED presentation (part 2B) → jackpot ED presentation (part 3B).
(大当りED演出(第1B部))
本実施形態では、大当りBに対応した大当りED演出(第1B部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、当該大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:01500pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(例えば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(例えば、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(Big hit ED performance (Part 1B))
In this embodiment, in the jackpot ED presentation (part 1B) corresponding to jackpot B, a total prize ball image showing the total number of awarded prize balls is displayed on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image is an image including an indication of the total number of awarded prize balls in the jackpot (for example, the text "TOTAL: 01500 pt"), an addiction prevention image to prevent the player from becoming too addicted to pachinko games (for example, an icon including the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), and a forget-to-remove prevention image to prevent the player from forgetting to remove the prepaid card containing the unused balance of the prepaid amount and the game balls in hand (for example, an icon including an object including "!" and the text "Please be careful not to forget to remove your card").
本実施形態では、大当りBに対応した大当りED演出(第2B部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りの後に制御されるSTモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画像(以下、適宜「STモード選択画像」、「演出モード選択画像」と称する。)が表示される。RUSHモード選択画像は、画像左部に[夢夢モード]に対応した夢夢モード表示(例えば、キャラクタAと「夢夢モード」の文字を含む画像)と、画像中央部に[ナナモード]に対応したナナモード表示(例えば、キャラクタBと「ナナモード」の文字を含む画像)と、画像右部に[ジャムモード]に対応したジャムモード表示(例えば、キャラクタCと「ジャムモード」の文字を含む画像)と、を含む画像である。以下では、夢夢モード表示、ナナモード表示、ジャムモード表示を、適宜総称して「モード表示」と称する。 In this embodiment, during the jackpot ED presentation (part 2B) corresponding to jackpot B, a RUSH mode selection image (hereinafter referred to as the "ST mode selection image" or "presentation mode selection image" as appropriate) is displayed across the entire screen of the image display device 5, allowing the user to select the ST mode presentation mode that will be controlled after the jackpot. The RUSH mode selection image includes a Yume Yume mode display corresponding to [Yume Yume Mode] (e.g., an image including character A and the text "Yume Yume Mode") on the left side of the image, a Nana mode display corresponding to [Nana Mode] (e.g., an image including character B and the text "Nana Mode") on the center side of the image, and a Jam mode display corresponding to [Jam Mode] (e.g., an image including character C and the text "Jam Mode") on the right side of the image. Hereinafter, the Yume Yume mode display, Nana mode display, and Jam mode display will be collectively referred to as the "mode display" as appropriate.
また、RUSHモード選択画像の画像左下部には、操作部(例えば、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示(例えば、プッシュボタン31Bを模した画像と、「でモードを選択」の文字とを含む画像)が表示されている。
本例では、RUSHモード選択画像が表示されているときに、操作部が遊技者によって操作されると、選択するモード表示が切り替わる。図8-60(B):(2)の例では、夢夢モード表示が選択されている状態が示されており、他のモード表示は選択されていない状態(本例では、ハッチング処理が施され視認性が低下した状態)が示されている。
In addition, in the lower left corner of the RUSH mode selection image, an operation prompting display (for example, an image imitating push button 31B and an image including the words "Select mode with") is displayed to urge the player to operate the operation section (for example, push button 31B).
In this example, when the RUSH mode selection image is displayed, if the player operates the operation unit, the selected mode display will change. In the example of Figure 8-60(B):(2), the state in which the Dream mode display is selected is shown, and the other mode displays are not selected (in this example, the state in which the visibility is reduced by applying hatching processing).
(大当りED演出(第3B部))
本実施形態では、大当りBに対応した大当りED演出(第3B部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当り(初当り)が終了することを報知するとともに、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示すST突入画像が表示される。ST突入画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。
(Big hit ending performance (Part 3B))
In this embodiment, in the jackpot ED presentation (part 3B) corresponding to jackpot B, an ST entry image is displayed on the entire screen of the image display device 5, notifying the player that the jackpot (first win) has ended and indicating that the game will be controlled to ST mode for the first time after the jackpot (first win). The ST entry image is an image containing the words "Powerful Rush Entry."
<大当りC>
本実施形態では、大当りCに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1C部)と、大当りED演出(第2C部)とで構成されており、大当りED演出(第1C部)→大当りED演出(第2C部)の順で実行される。
<Jackpot C>
In this embodiment, the jackpot ED performance corresponding to jackpot C is composed of a jackpot ED performance (part 1C) and a jackpot ED performance (part 2C), and is executed in the order of jackpot ED performance (part 1C) → jackpot ED performance (part 2C).
(大当りED演出(第1C部))
本実施形態では、大当りAに対応した大当りED演出(第1C部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、初当りから当該大当りまでの大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:01950pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(Big hit ED production (Part 1C))
In this embodiment, in the jackpot ending effect (part 1C) corresponding to jackpot A, a total prize ball image showing the total number of awarded prize balls is displayed on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image is an image including an indication of the total number of awarded prize balls in the jackpots from the first jackpot to the current jackpot (for example, the text "TOTAL: 01950pt"), an addiction prevention image to prevent the player from becoming too addicted to pachinko games (in this example, an icon including the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), and a forget-to-remove prevention image to prevent the player from forgetting to remove the prepaid card containing the unused balance of the prepaid amount and the game balls in hand (in this example, an icon including an object including "!" and the text "Please be careful not to forget to remove your card").
(大当りED演出(第2C部))
本実施形態では、大当りCに対応した大当りED演出(第2C部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に再びSTモードに制御されることを示すST継続画像が表示される。ST継続画像は、「パワフルRUSH継続」の文字を含む画像である。但し、時短モードにおいて、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」(大当りC)となり、当該大当りの後にSTモードに制御される場合は、初当り以降初めてSTモードに制御されるので、ST継続画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。
(Big hit ED production (Part 2C))
In this embodiment, in the jackpot ED presentation (part 2C) corresponding to jackpot C, an ST continuation image is displayed on the entire screen of the image display device 5 to notify that the jackpot has ended and to indicate that control will be returned to ST mode after the jackpot. The ST continuation image is an image including the words "POWERFUL RUSH CONTINUED." However, in the time-saving mode, if the display result of the variable display of the second special symbol is "jackpot" (jackpot C) and control is returned to ST mode after the jackpot, control will be returned to ST mode for the first time since the initial hit, so the ST continuation image is an image including the words "POWERFUL RUSH ENTERED."
[大当りED演出の演出例]
(A)大当りAの大当りED演出
図8-60(A)は、大当りAの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-61は、大当りAの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of jackpot ending effects]
(A) Jackpot ED performance of jackpot A Figure 8-60(A) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot A. Figure 8-61 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot A.
先ず、図8-60(A):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-61:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1A部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:00450pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。 First, as shown in Figure 8-60(A):(1), when the CPU 103 sends a jackpot end command (Figure 8-61:T1), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (Part 1A) and displays a total prize ball image on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image is an image that includes a total prize ball count display (in this example, the text "TOTAL: 00450pt"), an addiction prevention image PP1 (in this example, an icon containing the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), and a forgetting to take your card prevention image PP2 (in this example, an icon containing an object containing an "!" and the text "Please be careful not to forget to take your card").
ここで、図8-61:T1のタイミングは、当該大当りの大当りラウンドにおける最終ラウンドの大当りRD制御が終了したタイミングであり、即ち、最終ラウンドのアタッカー閉鎖制御が実行されたタイミングである。後述する図8-62:T1のタイミング、及び、図8-64:T1のタイミングについても同様であるので、以下では説明を省略する。 Here, the timing of Figure 8-61: T1 is the timing when the jackpot RD control for the final round in the jackpot round of the jackpot in question ends, i.e., the timing when the attacker closure control for the final round is executed. The same applies to the timing of Figure 8-62: T1 and Figure 8-64: T1, which will be described later, so their explanations will be omitted below.
次いで、図8-60(A):(2)に示すように、大当りED演出(第1A部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-61:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2A部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、時短突入画像を表示させる。時短突入画像は、「チャンスタイム」の文字を含む画像である。 Next, as shown in Figure 8-60(A):(2), when 4.5 seconds have passed since the start of the jackpot ending effect (part 1A) (Figure 8-61:T2), the effect control CPU 120 executes the jackpot ending effect (part 2A) and displays a time-saving entry image on the entire screen of the image display device 5. The time-saving entry image is an image containing the words "Chance Time."
次いで、大当りED演出(第2A部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-61:T3)、演出制御用CPU120は、遊技モードが時短モードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第2A部)を終了し、画像表示装置5に時短モードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。 Next, when 4.5 seconds have elapsed since the start of the jackpot ending presentation (part 2A) (Figure 8-61: T3), the presentation control CPU 120, based on the fact that the game mode has been controlled to time-saving mode, ends the jackpot ending presentation (part 2A) and causes the image display device 5 to display a presentation image related to time-saving mode (not shown).
(B)大当りBの大当りED演出
図8-60(B)は、大当りBの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-62は、大当りBの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(B) Jackpot ED performance of jackpot B Figure 8-60(B) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot B. Figure 8-62 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot B.
先ず、図8-60(B):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-62:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:01500pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。 First, as shown in Figure 8-60(B):(1), when the CPU 103 sends a jackpot end command (Figure 8-62:T1), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (part 1B) and displays a total prize ball image on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image is an image that includes a total prize ball count display (in this example, the text "TOTAL: 01500pt"), an addiction prevention image PP1 (in this example, an icon containing the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), and a forgetting to take your card prevention image PP2 (in this example, an icon containing an object containing an exclamation mark and the text "Please be careful not to forget to take your card").
次いで、図8-60(B):(2)に示すように、大当りED演出(第1B部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-62:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体にRUSHモード選択画像(本例では、夢夢モード表示AMP、ナナモード表示BMP、ジャムモード表示CMPを含む画像)を表示させる。 Next, as shown in Figure 8-60(B):(2), when 4.5 seconds have passed since the start of the jackpot ED presentation (part 1B) (Figure 8-62:T2), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (part 2B) and displays the RUSH mode selection image (in this example, an image including the Yume Yume mode display AMP, Nana mode display BMP, and Jam mode display CMP) on the entire screen of the image display device 5.
このとき、RUSHモード選択画像は、操作部が遊技者による操作に基づいて、夢夢モード表示AMPが選択されている状態が示されており、他のナナモード表示BMP及びジャムモード表示CMPは選択されていない状態(本例では、ハッチング処理が施され視認性が低下した状態)が示されている。 At this time, the RUSH mode selection image shows that the Dream Dream mode display AMP has been selected based on the player's operation of the operation unit, and that the other Nana mode display BMP and Jam mode display CMP have not been selected (in this example, they have been hatched to reduce visibility).
次いで、図8-60(B):(3)に示すように、大当りED演出(第2B部)を開始して10秒が経過すると(図8-62:T3)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第3B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、ST突入画像を表示させる。ST突入画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。 Next, as shown in Figure 8-60(B):(3), when 10 seconds have passed since the start of the jackpot ED presentation (part 2B) (Figure 8-62:T3), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (part 3B) and displays an ST entry image on the entire screen of the image display device 5. The ST entry image is an image containing the words "Powerful Rush Entry."
次いで、大当りED演出(第3B部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-62:T4)、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第3B部)を終了し、画像表示装置5にSTモードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。 Next, when 4.5 seconds have passed since the start of the jackpot ED presentation (part 3B) (Figure 8-62: T4), the presentation control CPU 120, based on the fact that the game mode has been controlled to ST mode, ends the jackpot ED presentation (part 3B) and causes the image display device 5 to display a presentation image related to ST mode (not shown).
(C)大当りCの大当りED演出
図8-63(C)は、大当りCの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-64は、大当りCの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(C) Jackpot ED performance of jackpot C Figure 8-63(C) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot C. Figure 8-64 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot C.
先ず、図8-63(C):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-64:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1C部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:01950pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。 First, as shown in Figure 8-63(C):(1), when the CPU 103 sends a jackpot end command (Figure 8-64:T1), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (part 1C) and displays a total prize ball image on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image is an image that includes a total prize ball count display (in this example, the text "TOTAL: 01950pt"), an addiction prevention image PP1 (in this example, an icon containing the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), and a forget-to-take-your-card prevention image PP2 (in this example, an icon containing an object containing an exclamation mark and the text "Please be careful not to forget to take your card").
次いで、図8-63(C):(2)に示すように、大当りED演出(第1C部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-64:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2C部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、ST継続画像を表示させる。ST継続画像は、「パワフルRUSH継続」の文字を含む画像である。 Next, as shown in Figure 8-63(C):(2), when 4.5 seconds have passed since the start of the jackpot ED presentation (part 1C) (Figure 8-64:T2), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (part 2C) and displays an ST continuation image on the entire screen of the image display device 5. The ST continuation image is an image containing the words "POWERFUL RUSH CONTINUED."
次いで、大当りED演出(第2C部)を開始して3.5秒が経過すると(図8-64:T3)、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第2C部)を終了し、画像表示装置5にSTモードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。 Next, when 3.5 seconds have passed since the start of the jackpot ED presentation (part 2C) (Figure 8-64: T3), the presentation control CPU 120, based on the fact that the game mode has been controlled to ST mode, ends the jackpot ED presentation (part 2C) and causes the image display device 5 to display a presentation image related to ST mode (not shown).
[右打ちモード:大当りED演出中のエラー報知の演出例]
図8-65は、大当りAの大当りED演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-66は、大当りAの大当りED演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hand mode: Example of error notification during jackpot ending]
Figure 8-65 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the case where an error notification is executed during the jackpot ED presentation of jackpot A. Figure 8-66 is a time chart showing the execution timing of each presentation related to the case where an error notification is executed during the jackpot ED presentation of jackpot A.
先ず、図8-65に示すように、大当りED演出(第1A部)が実行されているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-66:T1A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。
その他の演出画像は、前述した図8-60(A):(1)と同様であるので説明を省略する。
First, as shown in Figure 8-65, when a ball out error is detected while the jackpot ED performance (part 1A) is being executed (Figure 8-66: T1A), the performance control CPU 120 executes a ball out error notification performance and displays the first error image EP1 (in this example, an image including the words "ball out error") in the error image display area of the image display device 5.
The other effect images are the same as those shown in Figure 8-60(A):(1) above, so their explanation will be omitted.
このとき、第1エラー画像EP1は画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に表示されており、のめり込み防止画像PP1は画像表示装置5の画面左下に表示されており、取り忘れ防止画像PP2は画像表示装置5の画面右下に表示されているので、各画像の表示領域が重畳していない。また、第1エラー画像EP1より、のめり込み防止画像PP1や取り忘れ防止画像PP2の方が、大きい表示領域で表示されている。 At this time, the first error image EP1 is displayed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, the anti-slip image PP1 is displayed in the bottom left of the screen of the image display device 5, and the anti-forgetfulness image PP2 is displayed in the bottom right of the screen of the image display device 5, so the display areas of each image do not overlap. Furthermore, the anti-slip image PP1 and the anti-forgetfulness image PP2 are displayed in larger display areas than the first error image EP1.
本実施形態では、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さの位置となるように設定されており、のめり込み防止画像PP1が表示される画像表示装置5の画面左下や、取り忘れ防止画像PP2が表示される画像表示装置5の画面右下は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さから少し低い位置となるように設定されている。 In this embodiment, the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5 is set to be at eye level for a player of average height when sitting in front of the pachinko gaming machine 1, and the bottom left of the screen of the image display device 5 where the addiction prevention image PP1 is displayed and the bottom right of the screen of the image display device 5 where the forgetting to take image PP2 is displayed are set to be slightly lower than eye level for a player of average height when sitting in front of the pachinko gaming machine 1.
[大当りRD演出]
本実施形態では、大当り遊技状態に制御されているときに、大当りラウンド開始指定コマンドを受信し、大当りRD制御が開始されると、大当りRD演出(大当りラウンド演出)が実行される。大当りRD演出では、大当りRD用の背景画像が表示され、大当りRD用のBGMが再生出力されるとともに、現在のラウンド数を示すラウンド表示(1ROUND、2ROUND等)、当該大当りラウンド遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(00000pt、00015pt等)が表示される。
[Jackpot RD performance]
In this embodiment, when the game is controlled to a jackpot game state, a jackpot round start command is received, and jackpot RD control is started, and a jackpot RD presentation (jackpot round presentation) is executed. In the jackpot RD presentation, a background image for the jackpot RD is displayed, BGM for the jackpot RD is played, and a round display (1 ROUND, 2 ROUND, etc.) showing the current round number and a prize ball number display (00000 pt, 00015 pt, etc.) showing the number of prize balls awarded in the jackpot round game are displayed.
<獲得賞球更新演出>
本実施形態では、大入賞口(アタッカー)に遊技球が進入すると遊技者に賞球が付与される。このとき、大当りRD演出では、遊技者に付与された賞球に関連する情報である賞球数表示を更新する獲得賞球更新演出を実行可能である。
<Acquisition award ball update performance>
In this embodiment, when a game ball enters the big prize opening (attacker), a prize ball is awarded to the player. At this time, the big win RD effect can execute an acquired prize ball update effect that updates the prize ball count display, which is information related to the prize balls awarded to the player.
獲得賞球数演出では、大入賞口に遊技球が進入したときに、賞球数表示の表示態様を更新態様(更新される桁に対応する部分が変動表示を行っている表示態様)に変化させるとともに、画像表示装置5の画面右下隅(画像表示装置5に対して大入賞口がある方向の位置)を中心とする四分円状の波紋エフェクト表示が表示される(図8-67参照)。 In the number of prize balls won presentation, when a game ball enters the large prize opening, the display mode of the number of prize balls is changed to an updated mode (a display mode in which the part corresponding to the updated digit is displaying a variable value), and a quadrant-shaped ripple effect display is displayed with its center at the bottom right corner of the screen of the image display device 5 (the position in the direction of the large prize opening relative to the image display device 5) (see Figure 8-67).
そして、獲得賞球更新演出が開始されて1.5秒が経過したタイミングで、獲得賞球更新演出を終了し、賞球数表示を更新態様から更新後の数値に変化させるとともに、画像表示装置5の画面右下隅から波紋エフェクト表示が消去される。 Then, 1.5 seconds after the start of the acquired prize ball update effect, the acquired prize ball update effect ends, the prize ball count display changes from the updated state to the updated value, and the ripple effect display disappears from the bottom right corner of the screen of the image display device 5.
[獲得賞球更新演出の演出例]
図8-67は、大当りRD演出における獲得賞球更新演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-68は、大当りRD演出における獲得賞球更新演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of winning ball update effect]
8-67 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the winning prize ball update presentation in the jackpot RD presentation. FIG. 8-68 is a time chart showing the execution timing of each presentation related to the winning prize ball update presentation in the jackpot RD presentation.
本例では、大当りRD遊技の1ラウンド目において、大入賞口に遊技球が1個も入賞していない状態から、大入賞口に遊技球が1個入賞したときの例を示している。 This example shows a situation in which, during the first round of a jackpot RD game, one game ball enters the big prize slot after no game balls have entered the big prize slot.
先ず、図8-67(1)の演出例は、図8-30(1)の演出例と同様であるので説明を省略する。 First, the presentation example in Figure 8-67 (1) is similar to the presentation example in Figure 8-30 (1), so we will omit the explanation.
次いで、図8-67(2)に示すように、大入賞口に遊技球が1個入賞すると(図8-68:T2)、演出制御用CPU120は、獲得賞球更新演出を実行し、画像表示装置5の画面右下の賞球数表示の表示態様を更新態様に変化させるとともに、波紋エフェクト表示WPを表示させる。 Next, as shown in Figure 8-67 (2), when one game ball enters the large prize slot (Figure 8-68: T2), the presentation control CPU 120 executes the acquired prize ball update presentation, changes the display mode of the number of prize balls displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5 to an updated mode, and displays the ripple effect display WP.
次いで、図8-67(3)に示すように、獲得賞球更新演出が開始されて1.5秒が経過すると(図8-68:T3)、演出制御用CPU120は、獲得賞球更新演出を終了し、画像表示装置5の画面右下の賞球数表示を更新後の数値(本例では、「00015pt」)に変化させ、波紋エフェクト表示WPを消去させる。 Next, as shown in Figure 8-67 (3), when 1.5 seconds have passed since the start of the acquired prize ball update effect (Figure 8-68: T3), the effect control CPU 120 ends the acquired prize ball update effect, changes the number of prize balls displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5 to the updated value (in this example, "00015pt"), and erases the ripple effect display WP.
[第1役物、第2役物]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(左方、右下方など)に役物である第1役物と第2役物を備えている。第1役物と第2役物の設置位置や可動有無について、図8-69を用いて以下に説明する。
[First role, second role]
In this embodiment, the first and second reels are provided near (to the left, lower right, etc.) the image display device 5. The installation positions and movable status of the first and second reels are explained below with reference to Figures 8-69.
第1役物YM1は、第1初期位置(図8-69(1)及び(2)に示す位置)から動作しない役物である。一方で、第2役物YM2は、演出制御基板12の制御に従って、第2初期位置(図8-69(1)に示す位置)と、動作位置(図8-69(2)に示す位置)との間において動作可能な役物である。 The first reel YM1 is a reel that does not operate from the first initial position (the position shown in Figures 8-69 (1) and (2)). On the other hand, the second reel YM2 is a reel that can operate between the second initial position (the position shown in Figure 8-69 (1)) and the operating position (the position shown in Figure 8-69 (2)) under the control of the performance control board 12.
図8-69(1)及び(2)に示すように、第1役物YM1は、画像表示装置5の左方且つ前方に設置されており、第1役物YM1の一部分(右部分)が画像表示装置5に重畳するように設置されているので、第1役物YM1によって画像表示装置5の一部分(左部分)の視認性が低下している。 As shown in Figures 8-69 (1) and (2), the first reel YM1 is installed to the left and in front of the image display device 5, and a portion (right portion) of the first reel YM1 is installed so that it overlaps the image display device 5, so the visibility of a portion (left portion) of the image display device 5 is reduced by the first reel YM1.
図8-69(1)に示すように、第2役物YM2は、画像表示装置5の右下方且つ前方に設置されており、第2役物YM2が初期位置にある場合、第2役物YM2の全体が画像表示装置5に重畳しないように設置されているので、第2役物YM2によって画像表示装置5の視認性が低下していない。即ち、画像表示装置5の画面において表示される画像は、初期位置にある第2役物によって視認性が低下しない。この図では、第2役物YM2の一部(キャラAの頭の一部)しか表示されていないが、実際には第2役物YM2の全体を視認できるものとする。 As shown in Figure 8-69 (1), the second reel YM2 is installed to the lower right and in front of the image display device 5. When the second reel YM2 is in its initial position, it is installed so that the entire second reel YM2 does not overlap with the image display device 5, so the visibility of the image display device 5 is not reduced by the second reel YM2. In other words, the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5 is not reduced by the second reel being in its initial position. In this figure, only a portion of the second reel YM2 (part of the head of character A) is displayed, but in reality, the entire second reel YM2 is visible.
一方で、図8-69(2)に示すように、第2役物YM2が動作位置にある場合、第2役物YM2の一部分(キャラAの頭と上半身部分)が画像表示装置5に重畳するように設置されているので、第2役物YM2によって画像表示装置5の一部分(右下部分)の視認性が低下している。即ち、画像表示装置5の画面において表示される画像は、動作位置にある第2役物によって視認性が低下する(画像表示装置5の画面右部の第1A指示画像IP1Aの下部分の視認性が低下している)。 On the other hand, as shown in Figure 8-69 (2), when the second role device YM2 is in the operating position, a portion of the second role device YM2 (the head and upper body of character A) is placed so as to overlap the image display device 5, and therefore the visibility of a portion of the image display device 5 (the lower right portion) is reduced by the second role device YM2. In other words, the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5 is reduced by the second role device being in the operating position (the visibility of the lower portion of the 1A instruction image IP1A on the right side of the screen of the image display device 5 is reduced).
例えば、第2役物YM2は、初期位置→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→動作位置→初期位置→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と動作位置との間の状態(一旦停止)→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と動作位置との間の状態(一旦停止)→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the second role YM2 may move from the initial position to the operating position to the initial position, or from the initial position to the operating position to the initial position to the operating position to the initial position, or from the initial position to a state between the initial position and the operating position (stopping) to the operating position to the initial position, or from the initial position to a state between the initial position and the operating position (stopping) to the initial position.
本実施形態では、図8-69に示すように、第2役物YM2が初期位置にあるときに、第2役物YM2は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。一方で、第1役物YM1や第2役物YM2が初期位置から動作位置に動作する過程や、第2役物YM2が動作位置にあるときに、第1役物YM1や第2役物YM2の少なくとも一部が、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。このとき、第1役物YM1や第2役物YM2は、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。 In this embodiment, as shown in Figure 8-69, when the second role YM2 is in its initial position, the second role YM2 is not located in front of the image display device 5. On the other hand, when the first role YM1 or the second role YM2 is moving from its initial position to its operating position, or when the second role YM2 is in its operating position, at least a portion of the first role YM1 or the second role YM2 is located in front of the image display device 5. In this case, the first role YM1 or the second role YM2 overlaps with the area of the image display device 5, affecting the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5.
本実施形態では、大当りFF演出の第2部(大当り開始時の右打ち指示)が実行されるときや、変動表示において表示結果が「大当り」であることが報知されるときに、第2役物YM2は動作位置にあり、それ以外の期間では、第2役物YM2は初期位置にあるものとする。 In this embodiment, the second role device YM2 is in the operating position when the second part of the jackpot FF presentation (the right-hit instruction at the start of the jackpot) is executed or when the display result indicates a "jackpot" on the variable display, and the second role device YM2 is in the initial position at other times.
[大当り種別報知画面でのエラー報知]
図8-70(A)は、大当りFF演出(第1部)中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
[Error notification on the jackpot type notification screen]
Figure 8-70 (A) is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to when an error notification is executed during the jackpot FF presentation (part 1).
図8-70(A)の演出画像は、前述した図8-57(B):(1)の演出画像と同様であるので説明を省略する。
このとき、第1役物YM1も第2役物YM2も初期位置(第1初期位置、第2初期位置)にある。
The effect image of Figure 8-70(A) is similar to the effect image of Figure 8-57(B):(1) described above, so explanation will be omitted.
At this time, both the first role YM1 and the second role YM2 are in their initial positions (first initial position, second initial position).
このように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下している。 In this way, when the first and second roles are installed and the jackpot FF presentation (Part 1) is executed, the visibility of part of the jackpot title display (in this example, the letters "Yume Yume Bonus") (in this example, the bottom left part of the letter "Yume" and the top left part of the letter "B") is reduced by the roles.
一方で、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない。また、遊技者がいずれの角度から画像表示装置5を見た場合であっても、役物によってエラー画像の視認性が低下しないように、役物が設置されるとともに、エラー画像の表示領域が設定されている。 On the other hand, even when the first and second reels are installed, neither reel nor the second reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the reels. Furthermore, the reels are installed and the error image display area is set so that the visibility of the error image is not reduced by the reels, regardless of the angle from which the player views the image display device 5.
[通常右打ち指示画面でのエラー報知]
図8-70(B)は、大当りFF演出(第2部)中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
[Error notification on normal right-hand stroke instruction screen]
Figure 8-70 (B) is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to when an error notification is executed during the jackpot FF presentation (part 2).
図8-70(B)の演出画像は、前述した図8-57(A):(3)の演出画像と同様であるので説明を省略する。
このとき、第1役物YM1は初期位置(第1初期位置)にあり、第2役物YM2は動作位置にある。
The effect image of Figure 8-70(B) is similar to the effect image of Figure 8-57(A):(3) described above, so explanation will be omitted.
At this time, the first role YM1 is in the initial position (first initial position), and the second role YM2 is in the operating position.
このように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 In this way, when the first and second role devices are installed and the jackpot FF presentation (second part) is executed, the role devices reduce the visibility of parts (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "hit").
一方で、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない。また、遊技者がいずれの角度から画像表示装置5を見た場合であっても、役物によってエラー画像の視認性が低下しないように、役物が設置されるとともに、エラー画像の表示領域が設定されている。 On the other hand, even when the first and second reels are installed, neither reel nor the second reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the reels. Furthermore, the reels are installed and the error image display area is set so that the visibility of the error image is not reduced by the reels, regardless of the angle from which the player views the image display device 5.
[時短モードに移行した後に通常モードに制御される場合の演出例]
図8-71は、時短モードに制御され、当該時短モードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-72は、時短モードに制御され、当該時短モードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of a display when switching to normal mode after switching to time-saving mode]
Fig. 8-71 is an explanatory diagram showing an example of a display image of each display related to the case where the machine is controlled to the time-shortening mode and is then controlled to the normal mode without a jackpot occurring in the time-shortening mode. Fig. 8-72 is a time chart showing the execution timing of each display related to the case where the machine is controlled to the time-shortening mode and is then controlled to the normal mode without a jackpot occurring in the time-shortening mode.
本例では、通常モードに制御されているときに、大当りAが発生し、時短モードに制御され、この時短モード中に新たに大当りが発生することなく、通常モードに制御された場合について例示する。 In this example, we will illustrate a case where jackpot A occurs while the machine is in normal mode, the machine is switched to time-saving mode, and no new jackpot occurs during this time-saving mode, causing the machine to be switched back to normal mode.
先ず、図8-71(1)の演出画像は、前述した図8-54(A):(1)の演出画像と同様である部分についての説明を省略する。 First, we will omit the explanation of the parts of the image in Figure 8-71(1) that are similar to the image in Figure 8-54(A):(1) described above.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「222」)も確定停止させている。 At this time, the performance control CPU 120 confirms and stops the decorative symbol combination (in this example, "222") that indicates a "jackpot" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "222") that corresponds to the decorative symbol is also confirmed and stopped in the small symbol display area of the image display device 5.
図8-71(2)~(4)の演出画像は、前述した図8-54(A):(2)、並びに、図8-60(A):(1)及び(2)の演出画像と同様であるので説明を省略する。 The presentation images in Figures 8-71 (2) to (4) are similar to the presentation images in Figure 8-54 (A): (2) and Figure 8-60 (A): (1) and (2) described above, so explanations will be omitted.
次いで、図8-71(5)に示すように、時短モードに制御されているときに、CPU103が、第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-72:T6)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)を確定停止させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「241」)も確定停止させている。 Next, as shown in Figure 8-71 (5), when the time-saving mode is in effect, the CPU 103 ends the display of the second special symbol variations (final variation in the time-saving mode) and sends a symbol confirmation command (Figure 8-72: T6), and the performance control CPU 120 confirms and stops the decorative symbol combination (in this example, "241") that indicates a "miss" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "241") corresponding to the decorative symbol is also confirmed and stopped in the small symbol display area of the image display device 5.
このとき、時短モードの最終変動であることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央上に「チャンスタイム」の文字と、画像表示装置5の画面右上に時短モードの残り制御回数を示す時短残回数表示(本例では、「残り0回」の文字)とを表示させている。 At this time, based on the fact that this is the final change in the time-saving mode, the performance control CPU 120 displays the words "Chance Time" in the center of the screen of the image display device 5, and a remaining time-saving count display (in this example, the words "0 times remaining") indicating the remaining number of times the time-saving mode is controlled (in this example, the words "0 times remaining") in the upper right corner of the screen of the image display device 5.
次いで、図8-71(6)に示すように、図柄確定期間の0.5秒が経過し、時短モードから通常モードに制御されると(図8-72:T7)、演出制御用CPU120は、第3操作方法指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第3指示画像IP3(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させる。 Next, as shown in Figure 8-71 (6), when 0.5 seconds of the pattern determination period has elapsed and control is switched from time-saving mode to normal mode (Figure 8-72: T7), the effect control CPU 120 executes the third operation method instruction effect and displays the third instruction image IP3 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "Hit Left") in the center of the screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに、直前に実行された時短最終変動の最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)をそのまま確定停止させている。小図柄についても同様である。 At this time, the performance control CPU 120 fixes and stops the final decorative symbol combination (in this example, "241") of the time-saving final variation executed immediately before in the symbol display area of the image display device 5. The same applies to the small symbols.
[STモードに移行した後に通常モードに制御される場合の演出例]
図8-73は、STモードに制御され、当該STモードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-74は、STモードに制御され、当該STモードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of a performance when the system is controlled to normal mode after transitioning to ST mode]
Fig. 8-73 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the case where the machine is controlled to the ST mode and then controlled to the normal mode without a jackpot occurring in the ST mode. Fig. 8-74 is a time chart showing the execution timing of each presentation related to the case where the machine is controlled to the ST mode and then controlled to the normal mode without a jackpot occurring in the ST mode.
本例では、通常モードに制御されているときに、大当りBが発生し、STモード[夢夢モード]に制御され、このSTモード中に新たに大当りが発生することなく、通常モードに制御された場合について例示する。 In this example, we will illustrate a case where jackpot B occurs while the machine is in normal mode, the machine is controlled to ST mode [Dream Dream Mode], and then the machine is controlled back to normal mode without another jackpot occurring during this ST mode.
図8-71(1)~(4)の演出画像は、前述した図8-54(A):(1)、図8-54(A):(2)、並びに、図8-60(B):(1)及び(3)の演出画像と同様であるので説明を省略する。 The presentation images in Figures 8-71 (1) to (4) are similar to the presentation images in Figures 8-54 (A): (1), 8-54 (A): (2), and 8-60 (B): (1) and (3) described above, so further explanation will be omitted.
次いで、図8-73(5)に示すように、STモードに制御されているときに、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を実行しており、変動パターン「高速Cはずれリザルト表示」(図8-7(B):(1)参照)における飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで(図8-74:T6)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)を停止表示させている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を継続して実行させている。 Next, as shown in Figure 8-73 (5), when controlled in ST mode, the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol (final variable of the time-saving mode), and at the timing (Figure 8-74: T6) when the decorative symbols in the variable pattern "High-speed C miss result display" (see Figure 8-7 (B): (1)) should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays a decorative symbol combination (in this example, "241") indicating that the display result will be "miss" in the symbol display area of the image display device 5. At this time, based on the continued variable display of the second special symbol, the small symbol variable display is continued in the small symbol display area of the image display device 5.
このとき、STモード[夢夢モード]の最終変動であることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央上に「パワフルRUSH」の文字、画像表示装置5の画面左上に現在の演出モードを示す演出モードアイコン(本例では、「夢夢モード」の文字を含むアイコン)、画像表示装置5の画面右上にSTモードの残り制御回数を示すST残回数表示(本例では、「残り0回」の文字)を表示させている。 At this time, based on the fact that this is the final variation of ST mode [Dream Dream Mode], the performance control CPU 120 displays the words "Powerful Rush" in the upper center of the screen of the image display device 5, a performance mode icon indicating the current performance mode (in this example, an icon containing the words "Dream Dream Mode") in the upper left of the screen of the image display device 5, and a remaining ST count display indicating the remaining number of controls in ST mode (in this example, the words "0 remaining") in the upper right of the screen of the image display device 5.
次いで、図8-73(6)に示すように、STモードに制御されているときに、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を実行しており、変動パターン「高速Cはずれリザルト表示」(図8-7(B):(1)参照)におけるリザルト表示を開始させるべきタイミングで(図8-74:T7)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にリザルト表示RP(本例では、「パワフルRUSH終了」の文字と、「TOTAL:01500pt」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を継続して実行させている。 Next, as shown in Figure 8-73 (6), when controlled in ST mode, the CPU 103 is executing the second special symbol variation display (final time-saving variation), and at the timing (Figure 8-74: T7) when the result display for the variation pattern "High-speed C miss result display" (see Figure 8-7 (B): (1)) should begin, the performance control CPU 120 displays the result display RP (in this example, an image including the words "Powerful RUSH Ended" and "TOTAL: 01500pt") on the entire screen of the image display device 5. At this time, based on the fact that the second special symbol variation display is continuing, the small symbol variation display is continuing to be executed in the small symbol display area of the image display device 5.
次いで、図8-73(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-72:T8)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「241」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figure 8-73 (7), when the CPU 103 ends the display of the second special symbol variation (final variation of the time-saving feature) and sends a symbol confirmation command (Figure 8-72: T8), the performance control CPU 120 confirms and stops the combination of small symbols corresponding to the decorative symbols (in this example, "241") in the small symbol display area of the image display device 5.
次いで、図8-73(8)に示すように、図柄確定期間の0.5秒が経過し、STモードから通常モードに制御されると(図8-74:T9)、演出制御用CPU120は、第3操作方法指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第3指示画像IP3(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させる。 Next, as shown in Figure 8-73 (8), when the 0.5 second pattern determination period has elapsed and control is switched from ST mode to normal mode (Figure 8-74: T9), the effect control CPU 120 executes the third operation method instruction effect and displays the third instruction image IP3 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "Hit Left") in the center of the screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに、直前に実行された時短最終変動の最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)をそのまま確定停止させている。小図柄についても同様である。 At this time, the performance control CPU 120 fixes and stops the final decorative symbol combination (in this example, "241") of the time-saving final variation executed immediately before in the symbol display area of the image display device 5. The same applies to the small symbols.
(効果1)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 1)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
(効果1-1)
図8-8(B)のエラー報知演出一覧テーブルに示したように、エラー報知として、玉切れエラーが発生したときに、玉切れエラーが発生したことを遊技者に報知する第1エラー報知演出(玉切れエラー報知)と、満タンエラーが発生したときに、満タンエラーが発生したことを遊技者に報知する第2エラー報知演出(満タンエラー報知)と、扉開放エラーが発生したときに、扉開放エラーが発生したことを遊技者に報知する第3エラー報知演出(扉開放エラー報知)と、磁気エラーが発生したときに、磁気エラーが発生したことを遊技者に報知する第4エラー報知演出(磁気エラー報知)と、を実行可能である。
(Effect 1-1)
As shown in the error notification display list table in Figure 8-8 (B), the following error notifications can be implemented: a first error notification display (out of balls error notification) that notifies the player that an out of balls error has occurred when an out of balls error occurs; a second error notification display (full tank error notification) that notifies the player that a full tank error has occurred when a full tank error has occurred; a third error notification display (door open error notification) that notifies the player that a door open error has occurred when a door open error has occurred; and a fourth error notification display (magnetic error notification) that notifies the player that a magnetic error has occurred when a magnetic error has occurred.
これらのエラー報知のうちいずれのエラー報知は、大当りFF演出が実行された場合であっても、継続して実行されるものとする。 All of these error notifications will continue to be displayed even if a jackpot FF effect is executed.
このような構成によれば、いずれのエラーが発生した場合であっても、大当りFF演出が実行されたときに、継続してエラー報知が実行されるので、エラーが発生したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 With this configuration, regardless of which error occurs, the error notification continues when the jackpot FF effect is executed, making it easier for the player to recognize that an error has occurred.
(効果1-2)
図8-8(A)の操作方法指示演出一覧テーブルに示したように、第5操作指示演出(異常左打ち指示)には、実行条件(発生条件)と実行期間の異なる異常左打ち指示(LV1:ショート)と、異常左打ち指示(LV2:ロング)とがある。異常左打ち指示(LV1:ショート)の実行期間は5000msであり、異常左打ち指示(LV2:ロング)の実行期間は10000msである。
(Effect 1-2)
As shown in the operation instruction effect list table in Figure 8-8 (A), the fifth operation instruction effect (abnormal left hit instruction) includes an abnormal left hit instruction (LV1: short) and an abnormal left hit instruction (LV2: long), which have different execution conditions (occurrence conditions) and execution periods. The execution period of the abnormal left hit instruction (LV1: short) is 5,000 ms, and the execution period of the abnormal left hit instruction (LV2: long) is 10,000 ms.
また、図8-9及び図8-10(A)に示したように、異常左打ち指示(LV1)の実行条件は、異常右打ち検出条件(LV1)が成立したときであり、異常左打ち指示(LV2)の実行条件は、異常右打ち検出条件(LV2)が成立したときである。 Also, as shown in Figures 8-9 and 8-10 (A), the execution condition for the abnormal left-hit instruction (LV1) is when the abnormal right-hit detection condition (LV1) is met, and the execution condition for the abnormal left-hit instruction (LV2) is when the abnormal right-hit detection condition (LV2) is met.
図8-19に示したように、異常左打ち指示演出(LV1)または異常左打ち指示(LV2)のいずれかが実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示演出が終了している。 As shown in Figure 8-19, when either the abnormal left-hit instruction display (LV1) or the abnormal left-hit instruction display (LV2) is being executed and a jackpot FF display is executed, the abnormal left-hit instruction display that was being executed ends.
このような構成によれば、いずれの異常左打ち指示が実行されているときであっても、大当りFF演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示を終了するので、大当りFF演出の邪魔をせずに、その後の大当り遊技状態において遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, regardless of which abnormal left-hand hit instruction is being executed, once the jackpot FF effect is executed, the abnormal left-hand hit instruction that was being executed is terminated. This prevents the jackpot FF effect from being interrupted and prevents the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit during the subsequent jackpot game state.
(効果1-3)
図8-23に示したように、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始されると、異常左打ち指示を終了する一方で、エラー報知を継続して実行している。
(Effects 1-3)
As shown in Figure 8-23, when an abnormal left-hit instruction and an error notification that were started during normal mode are being executed, if the game is controlled to a jackpot game state and a jackpot FF presentation is started, the abnormal left-hit instruction is terminated while the error notification continues to be executed.
また、図8-13及び図8-23に示したように、異常左打ち指示とエラー報知とが同時に実行されている場合、エラー報知の方が異常左打ち指示よりも表示優先度が高いので、遊技者からは手前に表示されているように見える。 Also, as shown in Figures 8-13 and 8-23, when an abnormal left hit instruction and an error notification are executed simultaneously, the error notification has a higher display priority than the abnormal left hit instruction, so it appears to the player to be displayed in front.
このような構成によれば、異常左打ち指示とエラー報知が同時に実行される場合であっても、表示優先度や大当りFF演出が実行されたときの実行有無に関して、異常左打ち指示よりもエラー報知の方が、優先度が高いので、エラーが発生していることを遊技者に認識させやすくすることができる。 With this configuration, even if the abnormal left-hit instruction and error notification are executed simultaneously, the error notification has a higher priority than the abnormal left-hit instruction in terms of display priority and whether or not to execute it when a jackpot FF effect is executed, making it easier for the player to recognize that an error has occurred.
(効果1-4)
図8-8に示したように、異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)は、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rの演出装置を用いて実行される演出である。また、図8-19に示したように、大当りFF演出が実行されたことにより実行中の異常操作方法指示を終了する場合、画像表示装置5の第5指示画像の表示と、スピーカ8L、8Rからの第5指示音声の再生出力との両方を終了している。
(Effects 1-4)
As shown in Fig. 8-8, the abnormal operation method instruction (abnormal left hit instruction, abnormal right hit instruction) is an effect executed using the effect devices of the image display device 5 and the speakers 8L, 8R. Also, as shown in Fig. 8-19, when the abnormal operation method instruction being executed is terminated due to the execution of the jackpot FF effect, both the display of the fifth instruction image on the image display device 5 and the playback output of the fifth instruction sound from the speakers 8L, 8R are terminated.
また、大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)は、他の演出音(通常モード演出音等)よりも強調された態様の音声である。例えば、大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)の方が、他の演出音より、チャンネル設定割合が高くなっている。これにより、大当りFF演出の特別感が増し、大当りにおける遊技の興趣を向上できる。 In addition, the jackpot FF sound (fanfare sound) is a sound that is emphasized more than other sound effects (normal mode sound effects, etc.). For example, the jackpot FF sound (fanfare sound) has a higher channel setting ratio than other sound effects. This increases the sense of specialness of the jackpot FF sound, and can increase the excitement of playing when a jackpot occurs.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに、異常操作方法指示に関連する指示音声の再生出力を終了するので、大当りFF演出音の再生出力の邪魔をせず、大当りにおいて興趣が低下してしまうことを防止できる。 With this configuration, when the jackpot FF effect is executed, the playback output of the instruction sound related to the abnormal operation method instruction is terminated, so the playback output of the jackpot FF effect sound is not interrupted, preventing a loss of interest in the jackpot.
(効果1-5)
図8-8に示したように、エラー報知は、画像表示装置5と遊技効果ランプ9の演出装置を用いて実行される演出である。また、図8-21に示したように、大当りFF演出が実行されたことにより実行中のエラー報知を継続する場合、画像表示装置5の第1エラー画像の表示と、遊技効果ランプ9の赤色の点滅発光との両方を継続している。
(Effect 1-5)
As shown in Fig. 8-8, the error notification is an effect that is executed using the effect devices of the image display device 5 and the game effect lamp 9. Also, as shown in Fig. 8-21, when the error notification that is being executed is continued due to the execution of the jackpot FF effect, both the display of the first error image on the image display device 5 and the flashing red light of the game effect lamp 9 continue.
また、図8-25に示したように、パチンコ遊技機1Dの画像表示装置5に第1エラー画像が表示されていても、店員は第1エラー画像によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することは困難である。一方で、パチンコ遊技機1の遊技効果ランプ9が赤色に点滅発光されていると、店員は遊技効果ランプ9の発光態様によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することが容易となる。 Furthermore, as shown in Figure 8-25, even if the first error image is displayed on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1D, it is difficult for a store clerk to recognize from the first error image that an error has occurred in the pachinko gaming machine. On the other hand, if the game effect lamp 9 of the pachinko gaming machine 1D is flashing red, it becomes easy for a store clerk to recognize from the light emission pattern of the game effect lamp 9 that an error has occurred in the pachinko gaming machine.
このような構成によれば、遊技効果ランプ9を用いた演出に関して、大当りFF演出よりもエラー報知の方が、優先して実行されるので、エラーが発生したことを遊技者のみならず店員にも認識させることが容易となる。 With this configuration, error notifications are given priority over jackpot FF effects when using the game effect lamp 9, making it easier for players and store staff to recognize that an error has occurred.
(効果1-6)
図8-19の説明で示したように、演出制御用CPU120が大当り開始指定コマンドを受信したタイミングから表示を開始しており、演出制御用CPU120が大当り終了指定コマンドを受信したタイミングまで表示を継続している。
(Effect 1-6)
As explained in Figures 8-19, the display begins when the CPU 120 for controlling the presentation receives a command to specify the start of the jackpot, and continues until the CPU 120 for controlling the presentation receives a command to specify the end of the jackpot.
このような構成によれば、操作法法指示に関連する指示画像は、特定のタイミングでのみ画像表示装置5に表示される一方で、システム右打ち画像は、右打ちモードに制御されている期間に、画像表示装置5に常に表示されることによって、いずれのタイミングであっても遊技者に適確に操作方法を指示することができる。 With this configuration, instruction images related to operation method instructions are displayed on the image display device 5 only at specific times, while the system right-hit image is always displayed on the image display device 5 while the device is controlled in right-hit mode, allowing the player to be accurately instructed on the operation method at any time.
(効果1-7)
図8-54に示したように、大当りA、大当りB、大当りCのいずれの種別の大当りであっても、大当りFF演出において、右打ちすることを指示する第1指示画像が表示される大当りFF演出(第2部)が実行される。この大当りFF演出は、異常左打ちの検出有無に関わらず、大当り遊技状態に制御され、大当りFF演出が実行されると必ず実行される演出である。
(Effect 1-7)
As shown in Figure 8-54, in the jackpot FF presentation, a jackpot FF presentation (second part) is executed in which a first instruction image instructing a player to hit to the right is displayed, regardless of whether an abnormal left hit is detected or not. This jackpot FF presentation is controlled to a jackpot gaming state, and is always executed when the jackpot FF presentation is executed, regardless of whether an abnormal left hit is detected or not.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに、異常左打ちを検出した場合に、異常右打ち指示をしないような構成を採用しても、その後の大当りRD遊技で遊技者が不利になることなく、遊技を進めることができる。 With this configuration, even if an abnormal left hit is detected while a jackpot FF effect is being executed and a configuration is adopted in which an abnormal right hit instruction is not issued, the player can continue playing without being at a disadvantage in the subsequent jackpot RD game.
(効果2)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 2)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
図8-9の異常操作方法指示演出決定処理に示したように、異常左打ち検出条件が成立した場合、異常右打ち指示を実行可能であり(ステップS02TM1230:YES→ステップS02TM1250と進むことが可能である)。また、大当りFF期間が終了した後の大当りRD期間や大当りED期間である場合、異常右打ち指示を実行可能である(ステップS02TM1240:NO→ステップS02TM1250と進むことが可能である)。また、大当りFF期間内である場合、異常右打ち指示を実行しない(ステップS02TM1240:YES→ステップS02TM1250の処理をスキップする)。 As shown in the abnormal operation method instruction presentation determination process in Figures 8-9, if the abnormal left-hit detection condition is met, an abnormal right-hit instruction can be executed (step S02TM1230: YES → proceed to step S02TM1250). Also, if the jackpot RD period or jackpot ED period occurs after the jackpot FF period has ended, an abnormal right-hit instruction can be executed (step S02TM1240: NO → proceed to step S02TM1250). Also, if the jackpot FF period occurs, the abnormal right-hit instruction is not executed (step S02TM1240: YES → skip the processing of step S02TM1250).
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。 In addition, by continuing to display the ongoing error notification when the jackpot FF effect is being executed, it becomes easier for the player to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot gaming state, and appropriate error notification can be provided.
また、大当りFF演出が終了した後に異常右打ち指示が実行されるので、大当りFF演出中に異常左打ち検出条件が成立した場合であっても、異常右打ち指示を実行しないことによって、大当りFF演出の邪魔をせず、興趣の低下を防止できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, since the abnormal right hit instruction is executed after the big win FF performance is finished, even if the abnormal left hit detection condition is established during the big win FF performance, the big win FF performance is not disturbed and the decline in interest can be prevented by not executing the abnormal right hit instruction.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
(効果2-1)
図8-9及び図8-10に示したように、右打ちモードに制御されているときの大当りFF期間以外の期間に、異常左打ち検出条件が成立すると、異常右打ち指示を実行可能である。
(Effect 2-1)
As shown in Figures 8-9 and 8-10, if the abnormal left-hit detection condition is met during a period other than the jackpot FF period when controlled in right-hit mode, an abnormal right-hit instruction can be executed.
上記の実施形態では、異常左打ち検出条件と異常右打ち検出条件が異なる例を示したが、このような形態に限定されず、異常左打ち検出条件と異常右打ち検出条件が同じであってもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the abnormal left-hit detection condition and the abnormal right-hit detection condition were different, but this is not limited to this form, and the abnormal left-hit detection condition and the abnormal right-hit detection condition may be the same.
このような構成によれば、大当りFF期間以外の右打ちモード中に異常右打ち指示が実行可能となるので、大当りFF期間以外の右打ちモード中に、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。 With this configuration, abnormal right-hit instructions can be executed during right-hit mode outside of the jackpot FF period, allowing appropriate notifications to be given to the player during right-hit mode outside of the jackpot FF period.
(効果2-2)
図8-14に示したように、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して2回行う映像である。
(Effect 2-2)
As shown in Figure 8-14, when the abnormal left-hit instruction performance (LV1) is executed, the image of the fifth instruction image IP5, which includes a left-pointing arrow object and the words "left-hit," is an image that is displayed twice, with display control repeating the process of framing in from the right edge of the screen of the image display device 5 and framing out toward the left edge of the screen.
また、図8-14に示したように、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して4回行う映像である。 Furthermore, as shown in Figure 8-14, when the abnormal left-hit instruction effect (LV2) is executed, the image of the fifth instruction image IP5, which includes a left-pointing arrow object and the words "left-hit," is an image that is displayed four times in a manner that frames in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frames out toward the left edge of the screen.
図8-26に示したように、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像IP4の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して2回行う映像である。 As shown in Figure 8-26, when the abnormal right-hit instruction effect is executed, the image of the fourth instruction image IP4, which includes a right-pointing arrow object and the words "right hit," is an image that is displayed twice, with display control repeating the process of framing in from the left edge of the screen of the image display device 5 and framing out toward the right edge of the screen.
(効果3)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了している。
(Effect 3)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated.
また、図8-38及び図8-40に示したように、音量調整表示や光量調整表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整表示や光量調整表示を継続して表示している。 In addition, as shown in Figures 8-38 and 8-40, if a jackpot FF effect is executed while the volume adjustment display or light intensity adjustment display is displayed, the volume adjustment display or light intensity adjustment display will continue to be displayed.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに実行中の異常左打ち指示が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by ending the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed while the jackpot FF effect is being executed, when the game is controlled to a jackpot gaming state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されているときに表示中の音量調整表示や光量調整表示が継続して表示されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、音量調整表示や光量調整表示を確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, the volume adjustment display and light quantity adjustment display that are being displayed are continuously displayed when the big win FF performance is being executed, so that the volume adjustment display and light quantity adjustment display can be checked without interfering with the big win FF performance.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
(効果4)
図8-19に示したように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了している。
(Effect 4)
As shown in FIG. 8-19, when the big win FF effect is executed while the fifth instruction sound is being reproduced and output, the reproduction and output of the fifth instruction sound is terminated.
図8-38及び図8-40に示したように、音量調整音声や光量調整音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整音声や光量調整音声を継続して再生出力している。 As shown in Figures 8-38 and 8-40, if a jackpot FF effect is executed while volume adjustment audio or light intensity adjustment audio is being played back, the volume adjustment audio or light intensity adjustment audio continues to be played back.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の第5指示音声の再生出力が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by ending the playback output of the fifth instruction sound that is being played while the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, the jackpot FF effect is not interrupted and the player can be prevented from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with the left hand.
また、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の音量調整音声や光量調整音声が継続して再生出力されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、音量調整音声や光量調整音声を確認できるので、適切な音量および光量で大当りFF演出を楽しむことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, when the big win FF performance is being executed, the volume adjustment sound and light quantity adjustment sound being reproduced and outputted are continuously reproduced and outputted, so that the volume adjustment sound and light quantity adjustment sound can be confirmed without interfering with the big win FF performance, and the big win FF performance can be enjoyed with an appropriate volume and light quantity.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
(効果4-1)
図8-33及び図8-36に示したように、音量調整表示や光量調整表示は、音量調整ボタンや光量調整ボタンの操作を受け付けない状態で、5秒間が経過すると画像表示装置5から消去されている。
(Effect 4-1)
As shown in FIGS. 8-33 and 8-36, the volume adjustment display and light intensity adjustment display are erased from the image display device 5 after five seconds have elapsed without accepting any operation of the volume adjustment button or light intensity adjustment button.
このような構成によれば、音量や光量を確認した後に、遊技者による操作を必要とせずにこれらの音量調整表示や光量調整表示が非表示となってくれるので、遊技者に音量調整表示や光量調整表示を消去するための手間を与えず、遊技に集中させることができる。 With this configuration, after checking the volume or light intensity, the volume adjustment display and light intensity adjustment display are hidden without any operation by the player, allowing the player to concentrate on playing the game without having to go through the trouble of erasing the volume adjustment display or light intensity adjustment display.
(効果4-2)
上記に示したように、音量調整音声は、「音量をXに設定しました」のような文章を含むボイス音声や、文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。同様に、光量調整音声は、「光量をYに設定しました」のような文章を含むボイス音声や、文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。
(Effect 4-2)
As described above, the volume adjustment sound may be a voice containing a sentence such as "The volume has been set to X," or a sound effect consisting of only sounds without sentences. Similarly, the light intensity adjustment sound may be a voice containing a sentence such as "The light intensity has been set to Y," or a sound effect consisting of only sounds without sentences.
このような構成によれば、音量調整音声や光量調整音声の種類を増やすことができ、音量調整や光量調整が実行されるときのバリエーションを増やすことができる。 This configuration allows for an increased variety of volume adjustment sounds and light intensity adjustment sounds, increasing the variety of times volume and light intensity adjustments can be performed.
(効果4-3)
上記に示したように、音量調整演出と、光量調整演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として以下に示す(X1)~(X3)の演出制御手法を採用することによって、演出音の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となる。先に開始された方の演出を「第1演出」、当該第1演出の実行中に開始された方の演出を「第2演出」とする。
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
(Effect 4-3)
As described above, by adopting the following effect control methods (X1) to (X3) for playing and outputting sound effects related to the volume adjustment effect and the light intensity adjustment effect, it is possible to simultaneously execute these effects in terms of sound effects. The effect that starts first is called the "first effect," and the effect that starts while the first effect is being executed is called the "second effect."
(X1) After the first sound effect has been played back to the end, the second sound effect is played back. (X2) The first sound effect is stopped and the second sound effect is played back. (X3) The second sound effect is played back while the first sound effect is being played back.
このような構成によれば、音量調整演出と、光量調整演出とが同時に実行される場合でも、円滑に演出制御を行うことができる。 This configuration allows for smooth performance control even when volume adjustment and light intensity adjustment performances are executed simultaneously.
(効果4-4)
図8-38及び図8-40に示したように、通常モードに制御されているときに、音量調整音声や光量調整音声が再生出力される場合、通常モード演出音の再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させている。一方で、右打ちモードに制御されているとき(大当りFF演出が実行されているとき)に、音量調整音声や光量調整音声が再生出力される場合、大当りFF演出音の再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させていない。
(Effect 4-4)
As shown in Figures 8-38 and 8-40, when volume adjustment sounds and light intensity adjustment sounds are played and output while controlled in the normal mode, the playback output priority of the normal mode effect sound is lowered compared to the volume adjustment sounds and light intensity adjustment sounds. On the other hand, when volume adjustment sounds and light intensity adjustment sounds are played and output while controlled in the right-hit mode (when the jackpot FF effect is being executed), the playback output priority of the jackpot FF effect sound is not lowered compared to the volume adjustment sounds and light intensity adjustment sounds.
このような構成によれば、大当りFF演出音は、大当りが発生したことを祝福するときの演出音であるので、再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させないことによって、大当りFF演出おける不満を遊技者に与えてしまうことを防止できる。 With this configuration, the jackpot FF sound effect is a sound effect that celebrates the occurrence of a jackpot, so by not lowering the playback output priority below the volume adjustment sound and light intensity adjustment sound, it is possible to prevent players from becoming dissatisfied with the jackpot FF sound effect.
(効果5)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了している。
(Effect 5)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated.
また、図8-45に示したように、オートボタンOFF設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定表示を継続して表示しており、図8-47に示したように、オートボタンON設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定表示を継続して表示している。 Also, as shown in Figure 8-45, if the jackpot FF effect is executed while the auto button OFF setting display is displayed, the auto button OFF setting display continues to be displayed, and as shown in Figure 8-47, if the jackpot FF effect is executed while the auto button ON setting display is displayed, the auto button ON setting display continues to be displayed.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに実行中の異常左打ち指示が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by ending the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed while the jackpot FF effect is being executed, when the game is controlled to a jackpot gaming state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されているときに表示中のオートボタンOFF設定表示やオートボタンON設定表示が継続して表示されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、オートボタンOFFモードまたはオートボタンONモードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, the auto button OFF setting display or the auto button ON setting display being displayed continues to be displayed when the big win FF performance is being executed, so that it is possible to confirm whether the auto button OFF mode or the auto button ON mode is being controlled without interfering with the big win FF performance.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
(効果6)
図8-19に示したように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了している。
(Effect 6)
As shown in FIG. 8-19, when the big win FF effect is executed while the fifth instruction sound is being reproduced and output, the reproduction and output of the fifth instruction sound is terminated.
また、図8-45に示したように、オートボタンOFF設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定音声を継続して再生出力しており、図8-47に示すように、オートボタンON設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定音声を継続して再生出力している。 Also, as shown in Figure 8-45, if the jackpot FF effect is executed while the auto button OFF setting sound is being played, the auto button OFF setting sound continues to be played, and as shown in Figure 8-47, if the jackpot FF effect is executed while the auto button ON setting sound is being played, the auto button ON setting sound continues to be played.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の第5指示音声の再生出力が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by ending the playback output of the fifth instruction sound that is being played while the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, the jackpot FF effect is not interrupted and the player can be prevented from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with the left hand.
また、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中のオートボタンOFF設定音声やオートボタンON設定音声が継続して再生出力されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、オートボタンOFFモードまたはオートボタンONモードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, when the big win FF performance is being executed, the auto button OFF setting sound or the auto button ON setting sound being played back and output is continuously played back and output, so that it is possible to confirm whether the auto button OFF mode or the auto button ON mode is being controlled without interfering with the big win FF performance.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
(効果6-1)
図8-50に示したように、音量調整演出に関連する音量調整表示を表示可能な音量調整表示領域と、光量調整演出に関連する光量調整表示を表示可能な光量調整表示領域と、オートボタン設定演出に関連するオートボタン設定表示を表示可能なオートボタン設定表示領域とは、いずれも異なる領域であるので、これらの画像を同時に表示することが可能となっている。
(Effect 6-1)
As shown in Figure 8-50, the volume adjustment display area capable of displaying a volume adjustment display related to the volume adjustment effect, the light adjustment display area capable of displaying a light adjustment display related to the light adjustment effect, and the auto button setting display area capable of displaying an auto button setting display related to the auto button setting effect are all different areas, so it is possible to display these images simultaneously.
このような構成によれば、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とが同時に実行される場合でも、円滑に演出制御を行うことができる。 This configuration allows for smooth effect control even when the volume adjustment effect, light intensity adjustment effect, and auto button setting effect are executed simultaneously.
(効果7)
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。
(Effect 7)
As shown in Figure 8-57, when a ball-out error occurs while the jackpot title display (the letters "BONUS") is displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display, and the jackpot title display "BONUS" consists of two or more letters. The first error image is superimposed on the two letters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while the jackpot title display is being displayed, an error image is superimposed on the jackpot title display, making it easier for players who were paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
(効果8)
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。
(Effect 8)
As shown in Figure 8-57, when a ball out error occurs while the first A instruction image is displayed, the first error image is superimposed on the first A instruction image, and this first A instruction image "Right hit" is made up of three characters. The first error image is superimposed on the three characters "Right hit" in the first A instruction image.
このような構成によれば、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image, making it easier for a player who has been paying attention to the first A instruction image to recognize the first error image, allowing the game to proceed smoothly after the error occurs.
(効果8-1)
上記に示したように、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)は、大当りであることを示す第1種別文字(BONUS)と、その大当りの種別を示唆する第2種別文字(夢夢)とで構成されている。
(Effect 8-1)
As shown above, the jackpot title display (Yume Yume Bonus) is composed of a first type character (Bonus) indicating that it is a jackpot, and a second type character (Yume Yume) indicating the type of jackpot.
図8-57(B):(1)に示したように、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)が表示されているときに、エラー画像が表示されると、エラー画像は、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)の第1種別文字(BONUS)と第2種別文字(夢夢)との両方に重畳して表示されている。 Figure 8-57 (B): As shown in (1), when an error image is displayed while the jackpot title display (Yume Yume Bonus) is being displayed, the error image is displayed superimposed on both the first type character (BONUS) and the second type character (Yume Yume) of the jackpot title display (Yume Yume Bonus).
また、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)は、右打ちで遊技することを文字を用いて示す指示文字情報(「右打ち」の文字)と、右打ちで遊技することをオブジェクトを用いて示す指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)とで構成されている。 Furthermore, the first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) is composed of instruction text information (the text "right-hand hit") that uses text to indicate that the game should be played with a right-hand hit, and instruction graphic information (a right-pointing arrow object) that uses an object to indicate that the game should be played with a right-hand hit.
図8-57(A)及び(B)に示したように、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)が表示されているときに、エラー画像が表示されると、エラー画像は、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)の指示文字情報(「右打ち」の文字)と指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)との両方に重畳して表示されている。 As shown in Figures 8-57 (A) and (B), when an error image is displayed while a first instruction image (first A instruction image, first B instruction image) is being displayed, the error image is displayed superimposed on both the instruction character information (the characters "hit right") and the instruction graphic information (a right-pointing arrow object) of the first instruction image (first A instruction image, first B instruction image).
このような構成によれば、大当りタイトル表示や第1指示画像が表示されるときに、エラーが発生した場合に、異なる種別の情報のそれぞれにエラー画像が重畳して表示されることによって、遊技者がいずれの種別の情報に注目していた場合でも、エラー画像に注目させることができる。 With this configuration, if an error occurs when the jackpot title display or the first instruction image is displayed, the error image is superimposed on each of the different types of information, allowing the player to focus on the error image regardless of which type of information they are focusing on.
(効果8-2)
上記の実施形態では、エラー画像で用いられる文字の書体(フォント)と、エラー画像以外の画像(大当りタイトル表示、操作方法指示画像、音量調整表示、光量調整表示、オートボタンON/OFF設定表示等)で用いられる文字の書体とは、異なっている。エラー画像で用いられる文字の書体(フォント)は、シンプルな装飾されていない書体である一方で、エラー画像以外の画像(大当りタイトル表示、操作方法指示画像、音量調整表示、光量調整表示、オートボタンON/OFF設定表示等)で用いられる文字の書体は、派手に装飾されていてもよいものとする。
(Effect 8-2)
In the above embodiment, the font of the characters used in the error image is different from the font of the characters used in images other than the error image (jackpot title display, operation method instruction image, volume adjustment display, light intensity adjustment display, auto button ON/OFF setting display, etc.). The font of the characters used in the error image is a simple, undecorated font, while the font of the characters used in images other than the error image (jackpot title display, operation method instruction image, volume adjustment display, light intensity adjustment display, auto button ON/OFF setting display, etc.) may be flashy and decorated.
このような構成によれば、エラー画像で用いられる文字の書体が、エラー画像以外の画像で用いられる文字の書体と異なることによって、エラー画像に注目させることができ、エラー報知の特別感を増すことができる。 With this configuration, the font used in the error image is different from the font used in images other than the error image, which draws attention to the error image and makes the error notification feel more special.
(効果9)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 9)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
(効果9-1)
図8-65に示したように、第1エラー画像EP1は画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に表示されており、のめり込み防止画像PP1は画像表示装置5の画面左下に表示されており、取り忘れ防止画像PP2は画像表示装置5の画面右下に表示されているので、各画像の表示領域が重畳していない。また、第1エラー画像EP1より、のめり込み防止画像PP1や取り忘れ防止画像PP2の方が、大きい表示領域で表示されている。
(Effect 9-1)
8-65, the first error image EP1 is displayed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, the anti-slip image PP1 is displayed in the bottom left of the screen of the image display device 5, and the anti-forgetfulness image PP2 is displayed in the bottom right of the screen of the image display device 5, so the display areas of each image do not overlap. Also, the anti-slip image PP1 and the anti-forgetfulness image PP2 are displayed in larger display areas than the first error image EP1.
このような構成によれば、ある程度の文字数を表記する必要があるのめり込み防止画像(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とにおいて、十分な文字数を表記するためのスペースを確保することができる。 This configuration ensures that sufficient space is available for the addiction prevention image, which requires a certain amount of text (in this example, an icon containing the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation") and the forgetting to take card prevention image (in this example, an icon containing an object containing an exclamation mark and the text "Please be careful not to forget to take your card"), which require a certain amount of text.
(効果9-2)
図8-65に示したように、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さの位置となるように設定されており、のめり込み防止画像PP1が表示される画像表示装置5の画面左下や、取り忘れ防止画像PP2が表示される画像表示装置5の画面右下は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さから少し低い位置となるように設定されている。
(Effect 9-2)
As shown in Figure 8-65, the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5 is set to be at eye level for a player of average height when sitting in front of the pachinko game machine 1 to play, and the bottom left of the screen of the image display device 5 where the addiction prevention image PP1 is displayed and the bottom right of the screen of the image display device 5 where the forgetting to take image PP2 is displayed are set to be slightly lower than the eye level for a player of average height when sitting in front of the pachinko game machine 1 to play.
このような構成によれば、エラー画像と、のめり込み防止画像と、取り忘れ防止画像とが同時に表示される場合に、より一層エラー画像に注目させることができる。 With this configuration, when an error image, a slip-in prevention image, and a forget-to-remove prevention image are displayed simultaneously, the error image can be more easily drawn to the viewer.
(効果10)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 10)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
(効果10-1)
図8-68に示したように、獲得賞球更新演出の実行期間は1.5秒間であり、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後の大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は4.5秒間である。
(Effect 10-1)
As shown in Figure 8-68, the execution period of the winning prize ball update effect is 1.5 seconds, and as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, the execution period of the jackpot ED effect (Part 1A, Part 1B, Part 1C) after the jackpot RD control of the final round is completed is 4.5 seconds.
ここで、最終ラウンドの大当りRD制御を終了するときに、オーバー入賞が発生した場合であっても、最終ラウンドの大当りRD制御を終了するタイミングから、大入賞口に進入した所定量目(10個目)の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行し(1.5秒間)、大入賞口に進入したオーバー入賞分(11個目)の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行する(1.5秒間)ことが可能である(1.5秒間+1.5秒間<4.5秒間)。 Here, even if an over-winning occurs when the jackpot RD control for the final round is ended, it is possible to execute (for 1.5 seconds) an acquired prize ball update effect corresponding to the predetermined number of game balls (10th ball) that entered the jackpot entry port, and execute (for 1.5 seconds) an acquired prize ball update effect corresponding to the over-winning amount of game balls (11th ball) that entered the jackpot entry port (1.5 seconds) from the timing when the jackpot RD control for the final round is ended (1.5 seconds + 1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量目の遊技球とオーバー入賞分の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行するための期間を確保することができ、獲得賞球更新演出を実行してから大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)の表示に切り替えるので、遊技者が付与された賞球数の確認を確実にでき、大当りRD遊技における不満を防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, a period of time can be secured to execute the acquired prize ball update effect corresponding to the predetermined number of game balls and the over-winning game balls. After the acquired prize ball update effect is executed, the display switches to images related to the jackpot ED effect (Part 2A, Part 3B, Part 2C) (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image), ensuring that the player can confirm the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with jackpot RD gameplay.
(効果10-2)
図8-67に示したように、獲得賞球数演出では、大入賞口に遊技球が進入したときに、賞球数表示の表示態様を更新態様(更新される桁に対応する部分が変動表示を行っている表示態様)に変化させているとともに、画像表示装置5の画面右下隅(画像表示装置5に対して大入賞口がある方向の位置)を中心とする四分円状の波紋エフェクト表示が表示されている。
(Effect 10-2)
As shown in Figure 8-67, in the number of prize balls won presentation, when a game ball enters the large prize opening, the display mode of the number of prize balls display is changed to an updated mode (a display mode in which the part corresponding to the updated digit is displaying a variable value), and a quadrant-shaped ripple effect display is displayed with its center at the bottom right corner of the screen of the image display device 5 (the position in the direction of the large prize opening relative to the image display device 5).
このような構成によれば、画像表示装置5から見てアタッカーが備えられている方向である画像表示装置5の画面右下において、賞球数表示の更新に注目させることができ、大当りRD遊技の興趣を向上させることができる。 This configuration allows the player to focus on the updated number of winning balls displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5, which is the direction in which the attacker is located when viewed from the image display device 5, thereby increasing the enjoyment of the jackpot RD game.
(効果10-3)
図8-68に示したように、獲得賞球更新演出の実行期間は1.5秒間であり、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後の大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は4.5秒間である。本例では、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は、獲得賞球更新演出の実行期間の3倍である。このような形態に限定されず、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は、獲得賞球更新演出の実行期間の2倍であってもよいし、4倍であってもよい。
(Effect 10-3)
As shown in FIG. 8-68, the execution period of the acquired prize ball update effect is 1.5 seconds, and as shown in FIGS. 8-61, 8-62, and 8-64, the execution period of the jackpot ED effect (parts 1A, 1B, and 1C) after the jackpot RD control of the final round is completed is 4.5 seconds. In this example, the execution period of the jackpot ED effect (parts 1A, 1B, and 1C) is three times the execution period of the acquired prize ball update effect. The execution period of the jackpot ED effect (parts 1A, 1B, and 1C) is not limited to this form, and may be twice or four times the execution period of the acquired prize ball update effect.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、獲得賞球更新演出を実行するための期間を確保することができ、獲得賞球更新演出を実行してから大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)の表示に切り替えるので、遊技者が付与された賞球数の確認を確実にでき、大当りRD遊技における不満を防止できる。 This configuration ensures that there is enough time to execute the acquired prize ball update effect during the final round of jackpot RD control, and after the acquired prize ball update effect is executed, the display switches to images related to the jackpot ED effects (Part 2A, Part 3B, Part 2C) (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image), ensuring that the player can confirm the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with jackpot RD play.
(効果11)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 11)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
(効果11-1)
図8-54に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出と、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出とは、大当りタイトル表示や第1指示画像がそれぞれ異なっている。
(Effect 11-1)
As shown in Figure 8-54, the jackpot title display and first instruction image are different between the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) and the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。また、大当りに応じて大当りFF演出が異なるので、大当りFF演出における興趣を向上できる。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hit mode) make it easier for the variable display to be executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is indicated as a result of the variable display of the special symbol to when the jackpot round play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the time-saving state and ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode). Furthermore, because the jackpot FF presentation differs depending on the jackpot, the excitement of the jackpot FF presentation can be increased.
(効果12)
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。
(Effect 12)
As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ED presentation for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special symbol can be executed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state, which makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
(効果12-1)
図8-60及び図8-62に示したように、通常モードで発生した「大当りB」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間を確保するための10秒間と、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示す(STモードに突入することを報知する)ST突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。
(Effect 12-1)
As shown in Figures 8-60 and 8-62, the jackpot ED presentation corresponding to "jackpot B" that occurs in normal mode has a 10-second period to ensure a period for displaying a RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode presentation mode, and a 4.5-second period to ensure a period for displaying an ST entry image indicating that control will be made to ST mode for the first time after the jackpot (first hit) (notifying that ST mode will be entered).
また、図8-63及び図8-64に示したように、右打ちモードで発生した「大当りC」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間はなく、当該大当りの後にSTモードの制御が継続されることを示す(STモードが継続することを報知する)ST継続画像を表示する期間を確保するための3.5秒間が設けられている。 Also, as shown in Figures 8-63 and 8-64, in the jackpot ED presentation corresponding to "jackpot C" that occurs in right-hand hit mode, there is no period during which the RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode presentation mode is displayed, and 3.5 seconds is provided to ensure a period during which the ST continuation image indicating that ST mode control will continue after the jackpot (notifying that ST mode will continue) is displayed.
このような構成によれば、初当り時に初めてSTモードに突入されるときは、RUSHモードを選択する期間やST突入画像を表示する期間を、STモードが継続されるときよりも十分に確保することによって、初めてSTモードに制御されるときの興趣や祝福感をより一層向上させることができる。 With this configuration, when ST mode is entered for the first time upon the first win, the period for selecting RUSH mode and the period for displaying the ST entry image are ensured to be longer than when ST mode is continued, thereby further enhancing the excitement and sense of celebration when ST mode is entered for the first time.
(効果13)
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。
(Effect 13)
As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55.
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 With this configuration, in the normal state, time-saving state, and ST state (right-hand hit mode), the period from when the final jackpot round play ends until the special symbol variable display becomes executable (jackpot ED period) is shorter than the period from when a "jackpot" is derived as a display result of the special symbol variable display until the jackpot round play begins (jackpot FF period). This shortens the period until control is exercised in the jackpot play state, and allows players to enjoy the lingering feeling when the jackpot play state ends for even longer.
(効果14)
図8-4に示したように、「大当りA」は、実質的な「通常大当り」であり、ラウンド数が3ラウンドの「3R大当り」であり、「大当りB」は、実質的な「確変大当り」であり、ラウンド数が10ラウンドの「10R大当り」であるので、確変制御の有無の面とラウンド数の面とにおいて、大当りAより大当りBの方が遊技者にとって有利な大当りである。
(Effect 14)
As shown in Figure 8-4, "Jackpot A" is essentially a "normal jackpot" and a "3R jackpot" with 3 rounds, while "Jackpot B" is essentially a "special jackpot" and a "10R jackpot" with 10 rounds. Therefore, in terms of the presence or absence of special jackpot control and the number of rounds, Jackpot B is a more advantageous jackpot for the player than Jackpot A.
また、図8-55に示したように、大当りAが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間と、大当りBが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間とは、いずれも7.5秒間である。 Also, as shown in Figure 8-55, the combined period of the pattern determination period and the execution period of the jackpot FF effect when jackpot A occurs, and the combined period of the pattern determination period and the execution period of the jackpot FF effect when jackpot B occurs, are both 7.5 seconds.
また、図8-61に示したように、大当りAの大当りED演出の実行期間(9秒間)より、図8-62に示したように、大当りBの大当りED演出の実行期間(19秒間)の方が、長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-61, the execution period of the jackpot ED effect for jackpot A (9 seconds) is longer than the execution period of the jackpot ED effect for jackpot B (19 seconds), as shown in Figure 8-62.
このような構成によれば、大当りAと、大当りBとにおいて、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間を共通とすることによって、いずれの大当り遊技状態に制御される場合であっても、大当り遊技状態に制御される前の祝福を同様に行うための期間を確保することができる。 With this configuration, the combined period of the symbol determination period and the jackpot FF performance execution period is the same for jackpot A and jackpot B, so regardless of which jackpot gaming state is controlled to, a period of time can be secured to perform the same celebration before being controlled to the jackpot gaming state.
また、大当りED演出の実行期間に関して、大当りAより大当りBの方が長い期間が設定されているので、大当りBに制御されていたことの余韻を遊技者により一層楽しませることができる。 In addition, the execution period of the jackpot ED presentation is set to be longer for jackpot B than for jackpot A, allowing players to enjoy the afterglow of being controlled by jackpot B even more.
(効果14-1)
図8-60及び図8-61に示したように、通常モードで発生した「大当りA」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間はなく、当該大当り(初当り)の後に時短モードに制御されることを示す(時短モードに突入することを報知する)時短突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。
(Effect 14-1)
As shown in Figures 8-60 and 8-61, in the jackpot ED presentation corresponding to "jackpot A" that occurs in normal mode, there is no period during which the RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode presentation mode is displayed, and there is a 4.5 second period during which a time-saving entry image indicating that the game will be controlled to time-saving mode after the jackpot (first hit) (notifying the player that the game will enter time-saving mode) is displayed.
また、図8-60及び図8-62に示したように、通常モードで発生した「大当りB」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間を確保するための10秒間と、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示す(STモードに突入することを報知する)ST突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。 Also, as shown in Figures 8-60 and 8-62, the jackpot ED presentation corresponding to "jackpot B" that occurs in normal mode has a 10-second period during which the RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode presentation mode is displayed, and a 4.5-second period during which the ST entry image is displayed, indicating that control will be made to ST mode for the first time after the jackpot (first win) (notifying players that they will enter ST mode).
このような構成によれば、初当り時に初めてSTモードに突入されるときは、RUSHモードを選択する期間やST突入画像を表示する期間を、STモードに突入しないときよりも十分に確保することによって、初めてSTモードに制御されるときの興趣や祝福感をより一層向上させることができる。 With this configuration, when ST mode is entered for the first time upon a first win, the period for selecting RUSH mode and the period for displaying the ST entry image are ensured to be longer than when ST mode is not entered, thereby further increasing the excitement and sense of celebration when ST mode is entered for the first time.
(効果15)
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。
(Effect 15)
As shown in Figure 8-54, in the jackpot FF presentation, the jackpot FF presentation (part 1): jackpot title display ("BONUS", "Yume Yume Bonus") and the jackpot FF presentation (part 2): first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) instructing the player to hit right during jackpot play are displayed.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot C.
このような構成によれば、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 With this configuration, by making the period during which the jackpot title display is displayed longer than the period during which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display and emphasize to the player that they are being controlled into a jackpot gaming state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 In addition, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, players who were paying attention to the jackpot title display can continue to focus on the first instruction image.
(効果15-1)
図8-55に示したように、大当りA及び大当りBに対応する大当りFF演出が実行されるときに関して、図柄確定期間(0.5秒間)<大当りFF演出(第2部)(3秒間)<大当りFF演出(第1部)(4秒間)の関係性となっている。
(Effect 15-1)
As shown in Figure 8-55, when the jackpot FF effects corresponding to jackpot A and jackpot B are executed, the relationship is as follows: pattern determination period (0.5 seconds) < jackpot FF effect (part 2) (3 seconds) < jackpot FF effect (part 1) (4 seconds).
同様に、図8-56に示したように、大当りCに対応する大当りFF演出が実行されるときに関して、図柄確定期間(0.5秒間)<大当りFF演出(第2部)(1.5秒間)<大当りFF演出(第1部)(2秒間)の関係性となっている。 Similarly, as shown in Figure 8-56, when the jackpot FF effect corresponding to jackpot C is executed, the relationship is: pattern determination period (0.5 seconds) < jackpot FF effect (part 2) (1.5 seconds) < jackpot FF effect (part 1) (2 seconds).
このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示される大当りFF演出(第1部)が最も長い実行期間であることによって、遊技者に確実に大当りのタイトルを認識させることができる。 With this configuration, the jackpot FF presentation (Part 1), in which the jackpot title display is displayed, has the longest execution period, allowing players to reliably recognize the jackpot title.
(効果15-2)
上記の実施形態では、
図柄確定期間:飾り図柄が確定停止してから大当りタイトル表示の表示を開始する(大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される)までの期間、
大当りFF演出(第1部)の実行期間:大当りタイトル表示の表示を開始してから第1指示画像の表示が開始されるまでの期間、
大当りFF演出(第2部)の実行期間:第1指示画像の表示が開始されてからアタッカーが開放状態となるまでの期間、
と規定するものとする。
(Effect 15-2)
In the above embodiment,
Pattern determination period: The period from when the decorative pattern is determined and stopped to when the jackpot title display starts (jackpot FF performance (Part 1: first half): only the concentration line is displayed),
Execution period of the jackpot FF performance (part 1): The period from the start of the display of the jackpot title display to the start of the display of the first instruction image,
Execution period of the big hit FF performance (part 2): The period from when the first instruction image starts to be displayed until the attacker is opened,
It shall be stipulated that:
このような構成によれば、大当りとなる特別図柄の変動表示が終了してから、大当りFF演出が実行され、アタッカーが開放するまでの各期間を適確に定義付けすることができ、大当りFF演出が実行されるときの興趣を向上できる。 This configuration allows for accurate definition of the time period from when the display of the special symbol that represents a jackpot finishes changing to when the jackpot FF performance is executed and the attacker opens, thereby increasing the excitement when the jackpot FF performance is executed.
(効果16)
図8-54(A)に示したように、大当りFF演出において、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像)とを表示しており、図8-54(B)に示したように、演出制御用CPU120は、大当りCの大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1B指示画像等)とを表示している。
(Effect 16)
As shown in Figure 8-54 (A), in the jackpot FF presentation for the first jackpot (jackpot A, jackpot B), the jackpot FF presentation (part 1) displays a jackpot title display ("BONUS") and the jackpot FF presentation (part 2) displays a first instruction image (1A instruction image) instructing the player to hit right during jackpot play, and as shown in Figure 8-54 (B), the presentation control CPU 120 displays a jackpot FF presentation (part 1) displays a jackpot title display ("Yume Yume Bonus") and the jackpot FF presentation (part 2) displays a first instruction image (1B instruction image, etc.) instructing the player to hit right during jackpot play in the jackpot FF presentation for jackpot C.
また、図8-55に示したように、初当り(大当りA、大当りB)に関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。また、図8-56に示したように、大当りCに関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Also, as shown in Figure 8-55, for the first hit (Jackpot A, Jackpot B), the execution period of the Jackpot FF presentation (Part 1) (4 seconds) is longer than the execution period of the Jackpot FF presentation (Part 2) (3 seconds). Also, as shown in Figure 8-56, for Jackpot C, the execution period of the Jackpot FF presentation (Part 1) (2 seconds) is longer than the execution period of the Jackpot FF presentation (Part 2) (1.5 seconds).
このような構成によれば、通常状態、時短状態、または、ST状態の少なくともいずれか一方に制御されているときに、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 With this configuration, when the game is controlled to at least one of the normal state, time-saving state, or ST state, the period during which the jackpot title display is displayed is made longer than the period during which the first instruction image is displayed, thereby drawing the player's attention to the jackpot title display and emphasizing to the player that the game is controlled to the jackpot game state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 In addition, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, players who were paying attention to the jackpot title display can continue to focus on the first instruction image.
(効果16-1)
図8-54(A)及び(B)に示したように、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出の演出態様と、大当りCに対応した大当りFF演出の演出態様と、は異なっている。
(Effect 16-1)
As shown in Figures 8-54 (A) and (B), the presentation mode of the jackpot FF presentation corresponding to the first jackpot (jackpot A, jackpot B) is different from the presentation mode of the jackpot FF presentation corresponding to jackpot C.
このような構成によれば、大当りが発生した遊技モードに応じて、大当りFF演出が異なるので、大当り遊技における興趣を向上できる。 With this configuration, the jackpot FF presentation differs depending on the game mode in which the jackpot occurs, increasing the excitement of jackpot play.
(効果17)
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。
(Effect 17)
As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF presentation (part 1) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of the lower left part of the character "Yume" and the upper left part of the character "B" in the jackpot title display "Yume Yume Bonus" is reduced by the reels.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70 (A), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 With this configuration, the reels are positioned so that they overlap the image display device 5, drawing the player's attention to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed. Furthermore, part of the jackpot title display, which celebrates the game entering a jackpot game state, is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the reels, making it more impressive to the player when the game enters a jackpot game state.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果17-1)
図8-53(B):(3)に示したように、大当りCに対応した大当りFF演出における大当りタイトル表示では、「夢夢BONUS」の文字を含む画像が表示されており、このときの「夢夢BONUS」の文字の一部(画面上部分)が画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)で表示されている。
(Effect 17-1)
As shown in Figure 8-53 (B): (3), in the jackpot title display in the jackpot FF presentation corresponding to jackpot C, an image including the words "Yume Yume Bonus" is displayed, and at this time, part of the words "Yume Yume Bonus" (the upper part of the screen) is displayed in a state where it is cut off from the screen of the image display device 5 (making it difficult to see).
また、上記の実施形態に限定されず、大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」等)の文字の見切れる部分として、大当りタイトル表示の文字の画面左部分、画面右部分、画面下部分などであってもよく、これらのうち複数の部分であってもよい。 Furthermore, without being limited to the above embodiment, the portion where the text of the jackpot title display (such as "Yume Yume Bonus") is cut off may be the left portion of the screen, the right portion of the screen, the bottom portion of the screen, or multiple portions of these.
このような構成によれば、大当りタイトル表示によって、大当りが発生することの特別感をより一層強調でき、大当り遊技における興趣を向上できる。 With this configuration, the jackpot title display can further emphasize the special feeling of hitting a jackpot, increasing the excitement of jackpot play.
(効果17-2)
図8-54に示したように、第1指示画像の指示文字情報(「右打ち」の文字)と指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)の両方が、画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)で表示されている。
(Effect 17-2)
As shown in Figure 8-54, both the instruction character information (the characters "hit right") and the instruction graphic information (a right-pointing arrow object) of the first instruction image are displayed in a state where they are cut off from the screen of the image display device 5 (making them difficult to see).
同様に、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)と第2種別文字(「夢夢」)の両方が、画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)となるような表示位置やサイズで表示されてもよい。
例えば、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)の「B」の文字と第2種別文字(「夢夢」)の一文字目の「夢」の文字が、画像表示装置5の画面左部分から見切れた状態となり、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)の「S」の文字と第2種別文字(「夢夢」)の二文字目の「夢」の文字が、画像表示装置5の画面右部分から見切れた状態となるような表示位置やサイズで表示されてもよい。
Similarly, both the first type of characters (the characters "BONUS") and the second type of characters ("Yume Yume") of the jackpot title display may be displayed in a position or size that causes them to be cut off from the screen of the image display device 5 (making them difficult to see).
For example, the display position and size may be such that the letter "B" in the first type of characters (the letters "BONUS") in the jackpot title display and the first letter "Yume" in the second type of characters ("Yume Yume") are cut off from the left part of the screen of the image display device 5, and the letter "S" in the first type of characters (the letters "BONUS") in the jackpot title display and the second letter "Yume" in the second type of characters ("Yume Yume") are cut off from the right part of the screen of the image display device 5.
このような構成によれば、大当りタイトル表示によって、大当りが発生することの特別感をより一層強調でき、大当り遊技における興趣を向上できる。 With this configuration, the jackpot title display can further emphasize the special feeling of hitting a jackpot, increasing the excitement of jackpot play.
(効果18)
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。
(Effect 18)
As shown in Figure 8-70 (B), when the jackpot FF performance (second part) is executed with the reels (first reel, second reel) installed, the visibility of part (the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "hit") is reduced by the reels.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70 (B), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 With this configuration, the reel is positioned so that it overlaps with the image display device 5, drawing the player's attention to the image display device 5 and the reel when the effects are being executed. Part of the first instruction image, which suggests how to operate the machine in a jackpot game state, is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the reel, allowing the player to be controlled into a jackpot game state and making a stronger impression when the first instruction image is displayed.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果18-1)
図8-54(A):(4)に示したように、第1A指示画像の「右打ち」の文字の右部分(「ち」の文字)と右向き矢印のオブジェクトの右部分(矢の部分)が視認困難な状態(見切れた状態)で表示されている。また、図8-54(B):(3)に示したように、第1B指示画像IP1Bの「右打ち」の文字の右部分(「ち」の文字)と右向き矢印のオブジェクトの右部分(矢の部分)が視認困難な状態(見切れた状態)で表示されている。
(Effect 18-1)
As shown in Figure 8-54(A):(4), the right part of the character "Right Hit" (the character "chi") and the right part of the right-pointing arrow object (the arrow part) in the first A instruction image are displayed in a state where they are difficult to see (cut off). Also, as shown in Figure 8-54(B):(3), the right part of the character "Right Hit" (the character "chi") and the right part of the right-pointing arrow object (the arrow part) in the first B instruction image IP1B are displayed in a state where they are difficult to see (cut off).
このような構成によれば、第1指示画像の一部(本例では右側)を視認困難な状態で表示させることによって、大当り遊技における操作方法を指示するときの興趣を向上させることができるとともに、第1指示画像の一部(本例では左側)を視認困難な状態で表示させないことによって、大当り遊技における操作方法を適確に指示することができる。 With this configuration, by displaying a portion of the first instruction image (the right side in this example) in a manner that makes it difficult to see, it is possible to increase the interest when instructing how to play in a jackpot game, and by not displaying a portion of the first instruction image (the left side in this example) in a manner that makes it difficult to see, it is possible to accurately instruct how to play in a jackpot game.
(効果19)
図8-73に示したように、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示している。
(Effect 19)
As shown in Figure 8-73, when the first hit occurs and the machine is controlled to the ST state, when the ST state ends without a new jackpot occurring in the ST state and the machine is controlled to the normal state, a result display is displayed that includes information related to the number of prize balls awarded to the player and the number of jackpots.
一方で、図8-71に示したように、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示していない。 On the other hand, as shown in Figure 8-71, when an initial hit occurs and the game is controlled to the time-saving mode, if the time-saving mode ends without a new jackpot occurring during the time-saving mode and the game is controlled to the normal mode, the result display does not include information related to the number of prize balls awarded to the player or the number of jackpots.
このような構成によれば、ST状態に制御されなかった場合(時短状態に制御された場合)にリザルト表示が表示されないことによって、時短状態よりも大当りが発生し易いST状態に制御された場合に付与される可能性のあった賞球が付与されなかったことに関する情報(総獲得賞球数に関する情報等)を遊技者に報知しないので、遊技者に悲壮感やストレスを与えることを防止できる。 With this configuration, if the game is not controlled to the ST state (if the game is controlled to the time-saving state), the result display is not displayed, and the player is not notified of information (such as information regarding the total number of prize balls won) that would have been awarded if the game had been controlled to the ST state, in which a jackpot is more likely to occur than in the time-saving state, and this prevents the player from feeling depressed or stressed.
(効果19-1)
図8-63に示したように、大当りCの大当りED演出において、初当りから当該大当りまでの大当りにおいて付与された賞球数に関する総賞球数表示が表示されている。これは、初当りから当該大当りまでにおいて付与された賞球数に関するリザルト表示ともいえる。
(Effect 19-1)
As shown in Figure 8-63, in the jackpot C jackpot ending performance, the total number of prize balls awarded in the jackpots from the first jackpot to the jackpot in question is displayed. This can also be said to be a result display of the number of prize balls awarded from the first jackpot to the jackpot in question.
このような構成によれば、右打ちモードに制御されているときに発生した大当りにおいて、大当りが発生する毎にリザルト表示を表示することができ、遊技者に付与された賞球数を報知する機会を増やすことができる。 With this configuration, when a jackpot occurs while the machine is controlled in right-hand mode, a result display can be displayed each time a jackpot occurs, increasing the opportunities to notify the player of the number of prize balls awarded.
(効果19-2)
図8-4に示したように、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉は、初当り時の「大当りA」であるので450個である。また、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉は、初当り時の「大当りB」であるので1500個である。
(Effect 19-2)
As shown in Figure 8-4, when an initial hit occurs and the game is controlled to the time-saving mode, when the time-saving mode ends without a new jackpot occurring in the time-saving mode and the game is controlled to the normal mode, the balls finally awarded to the player are "jackpot A" at the time of the initial hit, which is 450. Also, when an initial hit occurs and the game is controlled to the ST mode, when the ST mode ends without a new jackpot occurring in the ST mode and the game is controlled to the normal mode, the balls finally awarded to the player are "jackpot B" at the time of the initial hit, which is 1500.
従って、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉数は、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉数の半分以下である。 Therefore, when an initial hit occurs and the game is controlled to the time-saving mode, the number of balls ultimately awarded to the player when the time-saving mode ends without a new jackpot occurring in the time-saving mode and the game is controlled to the normal mode will be less than half of the number of balls ultimately awarded to the player when an initial hit occurs and the game is controlled to the ST mode and the ST mode ends without a new jackpot occurring in the ST mode and the game is controlled to the normal mode.
このような構成によれば、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、リザルト表示を表示させないことの効果をより一層向上できる。 This configuration further improves the effectiveness of not displaying the result display when an initial hit occurs and the game is controlled to the time-saving mode, and the time-saving mode ends without a new jackpot occurring during the time-saving mode and the game is controlled to the normal mode.
(効果20)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 20)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
また、図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 Also, as shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the jackpot title display (the letters "BONUS") is displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display, which consists of two or more letters, "BONUS." The first error image is superimposed on the two letters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the jackpot title display is being displayed, an error image is superimposed on the jackpot title display, making it easier for players who were paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
(効果21)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 21)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
また、図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 Furthermore, as shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the first A instruction image is displayed, the first error image is superimposed on the first A instruction image, and this first A instruction image "Right hit" is composed of three characters. The first error image is superimposed on the three characters "Right hit" in the first A instruction image.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image, making it easier for players who have been paying attention to the first A instruction image to recognize the first error image, allowing gameplay to proceed smoothly after the error occurs.
(効果22)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 22)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。 As shown in Figure 8-65, if a bulb cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 In addition, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
(効果23)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 23)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
また、図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。 Also, as shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round ends, a jackpot ED effect (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is executed in which an image of the total acquired prize balls is displayed for 4.5 seconds, followed by a jackpot ED effect (Part 2A, Part 3B, Part 2C) that notifies the user that the jackpot has ended. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 In addition, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded, preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
(効果24)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 24)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。 As mentioned above, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) are advantageous game states for players because they make it easier for special symbol variations to be displayed and improve variation efficiency compared to the normal state (left-hand hit mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is indicated as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
(効果25)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 25)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
また、図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ED effect for the first jackpot (jackpot A and jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special symbol can be executed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state, which makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
(効果26)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 26)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55.
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in the normal state, time-saving state, and ST state (right-hand hit mode), the period from when a "jackpot" is derived as a result of the display of the special symbol variation to when the jackpot round play begins (jackpot FF period) is shorter than the period from when the final jackpot round play ends to when the special symbol variation display can be executed (jackpot ED period). This shortens the period until control is exercised in the jackpot play state, and allows the player to enjoy the lingering feeling when the jackpot play state ends for even longer.
(効果27)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 27)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
また、図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 Also, as shown in Figure 8-54, in the jackpot FF presentation, the jackpot FF presentation (part 1) displays the jackpot title ("BONUS", "Yume Yume Bonus"), and the jackpot FF presentation (part 2) displays the first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) that instructs the player to hit the right during jackpot play.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot C.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 Furthermore, by making the period during which the jackpot title display is displayed longer than the period during which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display, emphasizing to the player that they are being controlled into a jackpot gaming state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 In addition, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, players who were paying attention to the jackpot title display can continue to focus on the first instruction image.
(効果28)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 28)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF performance (Part 1) is executed with the reels (First Reel, Second Reel) installed, the visibility of the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B" in the jackpot title display "Yume Yume Bonus" is reduced by the reels.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70 (A), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed, and by displaying part of the jackpot title display, which celebrates the game being controlled to a jackpot game state, in a position and size that reduces its visibility due to the reels, the player can be made to feel more strongly when the game is controlled to a jackpot game state.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果29)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 29)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (B), when the jackpot FF presentation (part 2) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of part (the bottom part of the right-pointing arrow object and the bottom part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "hit") is reduced by the reels.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70 (B), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reel so that it overlaps with the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reel when the effects are being executed, and part of the first instruction image suggesting the operation method in the jackpot game state is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the reel, which allows the player to be controlled into the jackpot game state and makes a stronger impression when the first instruction image is displayed.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果30)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 30)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the jackpot title display (the letters "BONUS") is displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display, which consists of two or more letters, "BONUS." The first error image is superimposed on the two letters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the jackpot title display is being displayed, an error image is superimposed on the jackpot title display, making it easier for players who were paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
(効果31)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 31)
As shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the first A instruction image is displayed, the first error image is superimposed on the first A instruction image, which consists of three characters: "Right hit." The first error image is superimposed on the three characters "Right hit" in the first A instruction image.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image, making it easier for players who have been paying attention to the first A instruction image to recognize the first error image, allowing gameplay to proceed smoothly after the error occurs.
(効果32)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 32)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。 As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round ends, a jackpot ED effect (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is executed in which an image of the total acquired prize balls is displayed for 4.5 seconds, followed by a jackpot ED effect (Part 2A, Part 3B, Part 2C) that notifies the player that the jackpot has ended. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 In addition, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded, preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
(効果33)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 33)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。 As mentioned above, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) are advantageous game states for players because they make it easier for special symbol variations to be displayed and improve variation efficiency compared to the normal state (left-hand hit mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is indicated as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
(手段34)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Means 34)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ED effect for the first jackpot (jackpot A and jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode), variable displays are more likely to be displayed than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special symbol can be displayed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
(効果35)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 35)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55.
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in the normal state, time-saving state, and ST state (right-hand hit mode), the period from when a "jackpot" is derived as a result of the display of the special symbol variation to when the jackpot round play begins (jackpot FF period) is shorter than the period from when the final jackpot round play ends to when the special symbol variation display can be executed (jackpot ED period). This shortens the period until control is exercised in the jackpot play state, and allows the player to enjoy the lingering feeling when the jackpot play state ends for even longer.
(効果36)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 36)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 As shown in Figure 8-54, the jackpot FF presentation displays the following: jackpot FF presentation (part 1): jackpot title display ("BONUS", "Yume Yume Bonus"), and jackpot FF presentation (part 2): first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) instructing the player to hit right during jackpot play.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot C.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 Furthermore, by making the period during which the jackpot title display is displayed longer than the period during which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display, emphasizing to the player that they are being controlled into a jackpot gaming state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 In addition, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, players who were paying attention to the jackpot title display can continue to focus on the first instruction image.
(効果37)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 37)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF performance (Part 1) is executed with the reels (First Reel, Second Reel) installed, the visibility of the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B" in the jackpot title display "Yume Yume Bonus" is reduced by the reels.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70 (A), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed, and by displaying part of the jackpot title display, which celebrates the game being controlled to a jackpot game state, in a position and size that reduces its visibility due to the reels, the player can be made to feel more strongly when the game is controlled to a jackpot game state.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果38)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 38)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (B), when the jackpot FF presentation (part 2) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of part (the bottom part of the right-pointing arrow object and the bottom part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "hit") is reduced by the reels.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70 (B), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reel so that it overlaps with the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reel when the effects are being executed, and part of the first instruction image suggesting the operation method in the jackpot game state is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the reel, which allows the player to be controlled into the jackpot game state and makes a stronger impression when the first instruction image is displayed.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果39)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 39)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the jackpot title display (the letters "BONUS") is displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display, which consists of two or more letters, "BONUS." The first error image is superimposed on the two letters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the jackpot title display is being displayed, an error image is superimposed on the jackpot title display, making it easier for players who were paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
(効果40)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 40)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the first A instruction image is displayed, the first error image is superimposed on the first A instruction image, which consists of three characters: "Right hit." The first error image is superimposed on the three characters "Right hit" in the first A instruction image.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image, making it easier for players who have been paying attention to the first A instruction image to recognize the first error image, allowing gameplay to proceed smoothly after the error occurs.
(効果41)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 41)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。 As mentioned above, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) are advantageous game states for players because they make it easier for special symbol variations to be displayed and improve variation efficiency compared to the normal state (left-hand hit mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is indicated as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
(効果42)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 42)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ED effect for the first jackpot (jackpot A and jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode), variable displays are more likely to be displayed than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special symbol can be displayed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
(効果43)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 43)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55.
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in the normal state, time-saving state, and ST state (right-hand hit mode), the period from when a "jackpot" is derived as a result of the display of the special symbol variation to when the jackpot round play begins (jackpot FF period) is shorter than the period from when the final jackpot round play ends to when the special symbol variation display can be executed (jackpot ED period). This shortens the period until control is exercised in the jackpot play state, and allows the player to enjoy the lingering feeling when the jackpot play state ends for even longer.
(効果44)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 44)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 As shown in Figure 8-54, the jackpot FF presentation displays the following: jackpot FF presentation (part 1): jackpot title display ("BONUS", "Yume Yume Bonus"), and jackpot FF presentation (part 2): first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) instructing the player to hit right during jackpot play.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot C.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 Furthermore, by making the period during which the jackpot title display is displayed longer than the period during which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display, emphasizing to the player that they are being controlled into a jackpot gaming state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 In addition, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, players who were paying attention to the jackpot title display can continue to focus on the first instruction image.
(効果45)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 45)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF performance (Part 1) is executed with the reels (First Reel, Second Reel) installed, the visibility of the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B" in the jackpot title display "Yume Yume Bonus" is reduced by the reels.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70 (A), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed, and by displaying part of the jackpot title display, which celebrates the game being controlled to a jackpot game state, in a position and size that reduces its visibility due to the reels, the player can be made to feel more strongly when the game is controlled to a jackpot game state.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果46)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 46)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (B), when the jackpot FF presentation (part 2) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of part (the bottom part of the right-pointing arrow object and the bottom part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "hit") is reduced by the reels.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70 (B), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reel so that it overlaps with the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reel when the effects are being executed, and part of the first instruction image suggesting the operation method in the jackpot game state is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the reel, which allows the player to be controlled into the jackpot game state and makes a stronger impression when the first instruction image is displayed.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果47)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 47)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the jackpot title display (the letters "BONUS") is displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display, which consists of two or more letters, "BONUS." The first error image is superimposed on the two letters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while the jackpot title display is being displayed, an error image is superimposed on the jackpot title display, making it easier for players who were paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
(効果48)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 48)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the first A instruction image is displayed, the first error image is superimposed on the first A instruction image, which consists of three characters: "Right hit." The first error image is superimposed on the three characters "Right hit" in the first A instruction image.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image, making it easier for players who have been paying attention to the first A instruction image to recognize the first error image, allowing gameplay to proceed smoothly after the error occurs.
(効果49)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 49)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ED effect for the first jackpot (jackpot A and jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) make it easier for the variable display to be executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is indicated as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round play begins (jackpot FF period) is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode), variable displays are more likely to be displayed than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special symbol can be displayed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
(効果50)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 50)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55.
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in the normal state, time-saving state, and ST state (right-hand hit mode), the period from when a "jackpot" is derived as a result of the display of the special symbol variation to when the jackpot round play begins (jackpot FF period) is shorter than the period from when the final jackpot round play ends to when the special symbol variation display can be executed (jackpot ED period). This shortens the period until control is exercised in the jackpot play state, and allows the player to enjoy the lingering feeling when the jackpot play state ends for even longer.
(効果51)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 51)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 As shown in Figure 8-54, the jackpot FF presentation displays the following: jackpot FF presentation (part 1): jackpot title display ("BONUS", "Yume Yume Bonus"), and jackpot FF presentation (part 2): first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) instructing the player to hit right during jackpot play.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot C.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 Furthermore, by making the period during which the jackpot title display is displayed longer than the period during which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display, emphasizing to the player that they are being controlled into a jackpot gaming state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 In addition, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, players who were paying attention to the jackpot title display can continue to focus on the first instruction image.
(効果52)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 52)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF performance (Part 1) is executed with the reels (First Reel, Second Reel) installed, the visibility of the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B" in the jackpot title display "Yume Yume Bonus" is reduced by the reels.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70 (A), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed, and by displaying part of the jackpot title display, which celebrates the game being controlled to a jackpot game state, in a position and size that reduces its visibility due to the reels, the player can be made to feel more strongly when the game is controlled to a jackpot game state.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果53)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 53)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (B), when the jackpot FF presentation (part 2) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of part (the bottom part of the right-pointing arrow object and the bottom part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "hit") is reduced by the reels.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70 (B), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reel so that it overlaps with the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reel when the effects are being executed, and part of the first instruction image suggesting the operation method in the jackpot game state is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the reel, which allows the player to be controlled into the jackpot game state and makes a stronger impression when the first instruction image is displayed.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
[その他の変形例]
(1)上記の実施形態における遊技機は、[V-ST機]の遊技性を有する例を示したが、このような形態に限定されず、異なる遊技性を有する遊技機に対して[特徴部02TM]に示した各種の演出や構成を適用してもよい。[V-ST機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。
[Other Modifications]
(1) In the above embodiment, the gaming machine has been shown as an example having the gameplay of a [V-ST machine], but is not limited to this form, and the various effects and configurations shown in [Feature 02TM] may be applied to gaming machines having different gameplay. A [V-ST machine] is a gaming machine having gameplay in which, after the end of a jackpot game, a game ball enters a variable V winning ball device (V lid) and then enters a V winning port, thereby executing probability variable control over a maximum of 154 variable displays.
(1-1)[一種+二種混合機]
例えば、[一種+二種混合機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]を備える遊技機である。
(1-1) [One type + two types mixer]
For example, the effects shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine with a [Type 1 + Type 2 Mixed Machine] gameplay. This gaming machine is equipped with: (i) a [Type 1 Jackpot] that controls to a jackpot gaming state when the display result of the variable display becomes a "jackpot," and (ii) a [Type 2 Jackpot] that controls to a small jackpot gaming state when the display result of the variable display becomes a "small jackpot," allowing the gaming medium to enter the V prize area in the V prize winning device, and controls to a jackpot gaming state when the gaming medium enters the V prize area. That is, (i + ii) this gaming machine is equipped with a [Type 1 + Type 2 Mixed Machine] that has the patterns of [Type 1 Jackpot] and [Type 2 Jackpot] as patterns for controlling to a jackpot gaming state.
(1-2)[V-確変機]
また、[V-確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」とが設けられるものとする。[V-確変機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、前述した可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において次回の大当りが発生するまでの期間に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。
(1-2) [V-Variable Machine]
The effects shown in the above embodiments may also be applied to gaming machines with the gameplay characteristics of a [V-probability variable machine]. A [V-probability variable machine] is provided with a normal state, which is a low-probability state, and a probability variable state, which is a high-probability state (a game state in which probability variable control is executed). As jackpot types, a "normal jackpot" in which probability variable control is not executed, and a "probability variable jackpot" in which probability variable control is executed are provided. A [V-probability variable machine] is a gaming machine with gameplay characteristics in which, after a game ball enters the variable V winning ball device (V lid) in the first round of a jackpot game state, it enters the V winning port, thereby executing probability variable control over the period from the end of the jackpot game until the next jackpot occurs.
第1特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R確変大当り」とされる。また、第2特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、20%の割合で「10R通常大当り」と判定され、80%の割合で「10R確変大当り」と判定される。 When a jackpot occurs based on the variable display of the first special symbol, there is a 50% chance that it will be determined as a "3R normal jackpot" and a 50% chance that it will be determined as a "3R special jackpot." Additionally, when a jackpot occurs based on the variable display of the second special symbol, there is a 20% chance that it will be determined as a "10R normal jackpot" and an 80% chance that it will be determined as a "10R special jackpot."
(1-3)[確変転落機]
また、[確変転落機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。上記の実施形態に記載された発明は、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機にも適用可能である。以下、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機について説明する。
(1-3) [Chance Fall Machine]
Furthermore, the effects shown in the above embodiments may be applied to a gaming machine having the gameplay characteristics of a "probability change machine." There are pachinko gaming machines that, when the gaming state is controlled to a high probability state, execute a probability change determination as to whether or not to transition the gaming state to a low probability state, and transition the gaming state to the low probability state based on the result of the probability change determination. The invention described in the above embodiments can also be applied to pachinko gaming machines that execute a probability change determination. Below, a pachinko gaming machine that executes a probability change determination will be described.
このようなパチンコ遊技機では、始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。具体的には、CPU103は、図4のステップS21に示したスイッチ処理で第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞が検出されると、確変転落判定用の乱数を抽出し、高確状態において当該入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始れるときに(図5のステップS110に示す特別図柄通常処理で)確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否かを判定する確変転落判定を実行し、その判定結果に基づいて高確状態を終了させて低確状態に移行する。 In such pachinko gaming machines, when a start winning entry (a win in the first start winning entry slot or the second start winning entry slot) occurs, a random number for determining whether or not to enter or exit the high probability state is sampled. When the variable display of the special symbol based on that start winning entry is executed in the high probability state, a determination is made based on the random number for determining whether or not to end the high probability state (presence or absence of a so-called probability falling) and the high probability state is terminated based on the result of the determination. Specifically, when a win in the first start winning entry slot or the second start winning entry is detected in the switch processing shown in step S21 of FIG. 4, the CPU 103 samples a random number for determining whether or not to enter or exit the high probability state. When the variable display of the special symbol based on that winning entry begins in the high probability state (during the normal special symbol processing shown in step S110 of FIG. 5), a probability falling determination is made to determine whether or not to end the high probability state based on the random number for determining whether or not to enter the high probability state, and the high probability state is terminated and a transition to a low probability state is made based on the result of the determination.
この確変転落判定では、確変転落判定用の乱数を使用した判定によって「確変転落なし」又は「確変転落あり」の何れかに決定され、「確変転落なし」と決定されたことに基づいて高確状態が継続され、「確変転落あり」と決定されたことに基づいて高確状態が終了し、低確状態に制御する。 This probability drop determination uses a random number for probability drop determination to determine whether the game will fall into probability mode or not, and the high probability state continues based on the determination that there is no probability drop, and ends based on the determination that there is a probability drop, and the game is controlled to a low probability state.
このように、始動入賞(第1始動入賞口、又は、第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。従って、高確状態(確変状態)において変動表示を開始するタイミングで、確変転落判定で「確変転落あり」と判定すると、当該変動表示を含む以降の変動表示に関しては、低確状態(通常状態または時短状態)用の表示結果判定テーブル(第1特図用表示結果判定テーブル又は第2特図用表示結果判定テーブル)に基づいて表示結果を判定する。 In this way, when a starting winning occurs (winning into the first starting winning slot or the second starting winning slot), a random number is extracted for determining whether or not to enter or exit the probability mode. When a special symbol variable display based on that starting winning is executed in a high-probability state, a determination is made based on the random number for determining whether or not to end the high-probability state (presence or absence of a probability mode variable), and the high-probability state is ended based on the determination result. Therefore, if the probability mode variable drop determination determines that "a probability mode variable drop will occur" at the timing when the variable display begins in a high-probability state (probability mode), the display results for subsequent variable displays, including that variable display, are determined based on the display result determination table for the low-probability state (normal state or time-saving state) (the display result determination table for the first special symbol or the display result determination table for the second special symbol).
<確変転落判定を有する遊技機の遊技フロー>
次に、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機における遊技フローを説明する。本遊技フローの例では、大当りが発生して確変領域に遊技球が入賞(V入賞)した場合、大当り遊技状態終了後に確変状態(高確/高ベース状態)に制御され、確変状態において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行されるものとする。ここで、確変状態において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(i)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、「確変転落あり」と判定された当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目~100回目までの何れかの変動表示)の開始から時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、100回目の変動表示が終了するまで時短状態に維持された後に、通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。
<Game flow for gaming machines with probability drop detection>
Next, a game flow in a pachinko game machine that executes a probability variable drop determination will be explained. In this example of the game flow, when a jackpot occurs and a game ball enters the probability variable area (V entry), the game is controlled to a probability variable state (high probability/high base state) after the jackpot game state ends, and a probability variable drop determination is executed when a variable display starts in the probability variable state. Here, (i) when the display result of the variable display executed in the probability variable state is not a "jackpot" and a "probability variable drop" is determined in any of the probability variable drop determinations executed in response to the 100th variable display by the time the 100th variable display is started, the variable display (any of the first to 100th variable displays) corresponding to the probability variable drop determination that determined a "probability variable drop" is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) from the start, and is maintained in the time-saving state until the 100th variable display ends, and then controlled to a normal state (low probability/low base state).
一方、(ii)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで確変状態(高確/高ベース状態)に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、「確変転落あり」と判定された当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。 On the other hand, (ii) if none of the probability variable drop judgments executed in response to the first 100 variable displays result in a "probability variable drop" judgment, the probability variable state (high probability/high base state) will be maintained until the end of at least the 100th variable display, and when a probability variable drop judgment executed in response to the 101st or subsequent variable display results in a "probability variable drop", the game will be controlled to the normal state (low probability/low base state) from the start of the variable display corresponding to the probability variable drop judgment that determined that a "probability variable drop" occurred.
(2)上記の実施形態では、第5指示画像のうち1回目~2回目のいずれの表示制御が実行されているときであっても、大当りFF演出が実行されると、異常左打ち指示演出を即時に終了し、第5指示画像の表示も終了する例を示したが、このような形態に限定されず、第5指示画像のうち1回目~2回目のいずれの表示制御が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、異常左打ち指示演出を即時に終了せずに、第5指示画像の表示も即時に終了しなくてもよい。 (2) In the above embodiment, an example was shown in which, regardless of whether the first or second display control of the fifth instruction image is being executed, when the jackpot FF effect is executed, the abnormal left-hit instruction effect is immediately terminated and the display of the fifth instruction image is also terminated. However, this is not limited to this form, and when the jackpot FF effect is executed when the first or second display control of the fifth instruction image is being executed, the abnormal left-hit instruction effect does not have to be immediately terminated and the display of the fifth instruction image does not have to be immediately terminated either.
例えば、第5指示画像のうち1回目の表示制御が実行されている途中に、大当りFF演出が実行された場合、第5指示画像のうち1回目の表示制御が終了するまでは異常左打ち指示演出を継続して実行し、第5指示画像のうち1回目の表示制御が終了した後に、異常左打ち指示演出を終了してもよい。即ち、第5指示画像のうち2回目の表示制御は実行しない。 For example, if a jackpot FF effect is executed while the first display control of the fifth instruction image is being executed, the abnormal left-hit instruction effect may continue to be executed until the first display control of the fifth instruction image is completed, and the abnormal left-hit instruction effect may end after the first display control of the fifth instruction image is completed. In other words, the second display control of the fifth instruction image is not executed.
(3)上記の実施形態では、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である例を示したが、このような形態に限定されず、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御とは異なる表示制御を行う映像であってもよい。 (3) In the above embodiment, when an abnormal left-hit instruction effect is executed, the image of the fifth instruction image including a left-pointing arrow object and the text "Hit Left" is an example of an image that is controlled to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the left edge of the screen. However, this is not limited to this form, and the image of the fifth instruction image including a left-pointing arrow object and the text "Hit Left" when an abnormal left-hit instruction effect is executed may be an image that is controlled to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the left edge of the screen.
例えば、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像であってもよく、画像表示装置5の画面奥から、画面手前に向かって拡大する表示制御を行う映像であってもよい。 For example, when an abnormal left-hit instruction effect is executed, the image of the fifth instruction image including a left-pointing arrow object and the words "left-hit" may be an image that is controlled to frame in from the left edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the right edge of the screen, or it may be an image that is controlled to expand from the back of the screen of the image display device 5 towards the front of the screen.
(4)上記の実施形態では、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である例を示したが、このような形態に限定されず、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御とは異なる表示制御を行う映像であってもよい。 (4) In the above embodiment, an example was shown in which the image including the right-pointing arrow object and the text "Hit Right" in the fourth instruction image when an abnormal right-hit instruction effect is executed is an image that is controlled to frame in from the left edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the right edge of the screen. However, this is not limited to this form, and the image including the right-pointing arrow object and the text "Hit Right" in the fourth instruction image when an abnormal right-hit instruction effect is executed may be an image that is controlled to frame in from the left edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the right edge of the screen in a different way.
例えば、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像であってもよく、画像表示装置5の画面奥から、画面手前に向かって拡大する表示制御を行う映像であってもよい。 For example, when an abnormal right-hit instruction effect is executed, the image of the fourth instruction image including a right-pointing arrow object and the words "right hit" may be an image that is controlled to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the left edge of the screen, or it may be an image that is controlled to expand from the back of the screen of the image display device 5 towards the front of the screen.
(5)上記の実施形態では、音量を上げるときの音量調整演出(音量調整表示、音量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、音量調整演出が継続して実行される例を示したが、このような形態に限定されず、音量を下げるときの音量調整演出(音量調整表示、音量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、音量調整演出が継続して実行される。 (5) In the above embodiment, an example was shown in which if a jackpot FF effect is executed while a volume adjustment effect (volume adjustment display, volume adjustment sound) is being executed when the volume is increased, the volume adjustment effect continues to be executed. However, this is not limited to this form, and if a jackpot FF effect is executed while a volume adjustment effect (volume adjustment display, volume adjustment sound) is being executed when the volume is decreased, the volume adjustment effect continues to be executed.
同様に、上記の実施形態では、光量を上げるときの光量調整演出(光量調整表示、光量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、光量調整演出が継続して実行される例を示したが、このような形態に限定されず、光量を下げるときの光量調整演出(光量調整表示、光量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、光量調整演出が継続して実行される。 Similarly, in the above embodiment, an example was shown in which if a jackpot FF effect is executed when a light intensity adjustment effect (light intensity adjustment display, light intensity adjustment sound) is being executed when increasing the light intensity, the light intensity adjustment effect continues to be executed. However, this is not limited to this form, and if a jackpot FF effect is executed when a light intensity adjustment effect (light intensity adjustment display, light intensity adjustment sound) is being executed when decreasing the light intensity, the light intensity adjustment effect continues to be executed.
(6)上記の実施形態では、音量値が最大値や最小値に設定されている場合に、音量を最大値以上または最小値以下にしようとする音量調整ボタンの操作を受け付けず、音量値は変更されないので、音量調整演出も実行されない例を示したが、このような形態に限定されず、音量値が最大値や最小値に設定されている場合に、音量値は変更されないものの、音量を最大値以上または最小値以下にしようとする音量調整ボタンの操作を受け付けて、音量調整演出が実行されてもよい。 (6) In the above embodiment, when the volume value is set to the maximum or minimum value, an operation of the volume adjustment button to change the volume above the maximum value or below the minimum value is not accepted, and the volume value is not changed, so the volume adjustment effect is not executed. However, this is not limited to this form, and when the volume value is set to the maximum or minimum value, the volume value is not changed, but the volume adjustment effect may be executed by accepting an operation of the volume adjustment button to change the volume above the maximum value or below the minimum value.
例えば、音量値が最大値に設定されている場合に、音量を最大値以上にしようとする音量調整ボタン(+)が操作されると、音量値は変更されないものの、音量調整演出が実行される。このときの音量調整演出では、音量調整表示(音量値:3)が点滅表示され、音量調整音声「音量が最大です」が再生出力される。 For example, if the volume value is set to the maximum value and the volume adjustment button (+) is operated to increase the volume above the maximum value, the volume value will not change, but a volume adjustment effect will be executed. In this volume adjustment effect, the volume adjustment display (volume value: 3) will flash, and the volume adjustment voice "Volume is at maximum" will be played and output.
同様に、上記の実施形態では、光量値が最大値や最小値に設定されている場合に、光量を最大値以上または最小値以下にしようとする光量調整ボタンの操作を受け付けず、光量値は変更されないので、光量調整演出も実行されない例を示したが、このような形態に限定されず、光量値が最大値や最小値に設定されている場合に、光量値は変更されないものの、光量を最大値以上または最小値以下にしようとする光量調整ボタンの操作を受け付けて、光量調整演出が実行されてもよい。 Similarly, in the above embodiment, when the light intensity value is set to the maximum or minimum value, an operation of the light intensity adjustment button to increase the light intensity above the maximum value or decrease it below the minimum value is not accepted, and the light intensity value is not changed, so the light intensity adjustment effect is not executed. However, this is not limited to this form, and when the light intensity value is set to the maximum or minimum value, the light intensity value is not changed, but an operation of the light intensity adjustment button to increase the light intensity above the maximum value or decrease it below the minimum value is accepted, and the light intensity adjustment effect is executed.
例えば、光量値が最小値に設定されている場合に、音量を最小値以下にしようとする光量調整ボタン(-)が操作されると、光量値は変更されないものの、光量調整演出が実行される。このときの光量調整演出では、光量調整表示(音量値:1)が点滅表示され、光量調整音声「光量が最小です」が再生出力される。 For example, if the light intensity value is set to the minimum value and the light intensity adjustment button (-) is operated to lower the volume below the minimum value, the light intensity value will not change, but a light intensity adjustment effect will be executed. In this light intensity adjustment effect, the light intensity adjustment display (volume value: 1) will flash, and the light intensity adjustment voice "Light intensity is at minimum" will be played and output.
以上に説明した[特徴部02TM]には、以下に示す各構成が含まれる。 The [Feature 02TM] described above includes the following configurations:
手段1の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行する(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行する)、遊技機。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
A gaming machine that continues to execute the error notification when the fanfare effect is executed while the error notification is being executed (as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
手段2の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する第1操作促進報知(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(玉切れエラー報知)を実行可能であり、
前記第1操作促進報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1操作促進報知を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態とは異なる特別状態(時短状態、ST状態)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第1操作方法で操作することによって所定条件が成立した場合に、前記第2操作方法で操作するように報知する第2操作促進報知を実行可能であり(図8-9のステップS02TM1230:YESに示すように、異常左打ち検出条件が成立した場合、異常右打ち指示を実行可能であり)、
前記ファンファーレ演出を開始してから所定期間が経過した後に、第2操作促進報知を実行可能であり(図8-9のステップS02TM1240:NOに示すように、大当りFF期間が終了した後の大当りRD期間や大当りED期間である場合、異常右打ち指示を実行可能であり)、
前記ファンファーレ演出を実行しているときに、該ファンファーレ演出を開始してから前記所定期間が経過する前に、遊技者が前記操作手段を前記第1操作方法で操作することによって前記所定条件が成立した場合に、前記第2操作促進報知を実行しない(図8-9のステップS02TM1240:YESに示すように、大当りFF期間である場合、異常右打ち指示を実行しない)、遊技機。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the control is in the normal state, a first operation promotion notification (abnormal left hit instruction) can be executed to notify the player to operate the operation means in the first operation method,
It is possible to execute an error notification (bulb out error notification) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the first operation prompt notification is being executed, the first operation prompt notification is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state) different from the normal state,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the special state is controlled, if a predetermined condition is met by the player operating the operation means using the first operation method, a second operation promotion notification can be executed to notify the player to operate using the second operation method (as shown in step S02TM1230: YES in FIG. 8-9, if the abnormal left-hit detection condition is met, an abnormal right-hit instruction can be executed),
After a predetermined period has elapsed since the start of the fanfare effect, a second operation prompt notification can be executed (as shown in step S02TM1240: NO in FIG. 8-9, in the case of a jackpot RD period or a jackpot ED period after the jackpot FF period has ended, an abnormal right-hit instruction can be executed),
A gaming machine that does not execute the second operation promotion notification if the specified condition is met by the player operating the operation means using the first operation method while the fanfare effect is being performed and before the specified period has elapsed since the start of the fanfare effect (as shown in step S02TM1240: YES in Figure 8-9, if it is during the jackpot FF period, does not execute the abnormal right-hit instruction).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の第1操作促進報知を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
また、ファンファーレ演出が開始してから所定期間が経過した後に第2操作促進報知が実行されるので、ファンファーレ演出が開始してから所定期間が経過する前に所定条件が成立した場合であっても、第2操作促進報知を実行しないことによって、ファンファーレ演出の邪魔をせず、興趣の低下を防止できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by terminating the first operation promotion notification that is being executed when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operation means using the first operation method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
Furthermore, since the second operation promotion notification is executed after a predetermined period has elapsed since the fanfare performance started, even if a predetermined condition is established before the predetermined period has elapsed since the fanfare performance started, the second operation promotion notification is not executed, so that the fanfare performance is not disturbed and loss of interest can be prevented.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
手段3の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
音量および光量を遊技者が調整可能であり(音量調整、光量調整を実行可能であり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記音量および前記光量を遊技者が調整するときに、前記音量および前記光量に関する調整表示(音量調整表示、光量調整表示)を表示可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記調整表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該調整表示を継続して表示する(図8-38及び図8-40に示すように、音量調整表示や光量調整表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整表示や光量調整表示を継続して表示する)、遊技機。
The gaming machine of means 3 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the gaming media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
The volume and light intensity can be adjusted by the player (volume adjustment and light intensity adjustment can be performed),
The performance execution means (performance control CPU 120)
When a player adjusts the volume and the light intensity, an adjustment display (a volume adjustment display, a light intensity adjustment display) relating to the volume and the light intensity can be displayed;
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the adjustment display is displayed, the adjustment display continues to be displayed (as shown in Figures 8-38 and 8-40, when a jackpot FF effect is executed while the volume adjustment display or light intensity adjustment display is displayed, the volume adjustment display or light intensity adjustment display continues to be displayed).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の注意喚起が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の調整表示が継続して表示されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、音量および光量に関する調整表示を確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, when the fanfare effect is being performed, the ongoing warning message is terminated, and when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuously displaying the adjustment display being performed while the fanfare performance is being performed, the adjustment display for the volume and light intensity can be confirmed without interfering with the fanfare performance.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
手段4の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起音(異常左打ち指示に対応した第5指示音声)を出力可能であり、
音量および光量を遊技者が調整可能であり(音量調整、光量調整を実行可能であり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記音量および前記光量を遊技者が調整するときに、前記音量および前記光量が変更されたことに対応する特定音(音量調整音声、光量調整音声)を出力可能であり、
前記注意喚起音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起音の出力を終了し(図8-19に示すように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了し)、
前記特定音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該特定音を継続して出力する(図8-38及び図8-40に示すように、音量調整音声や光量調整音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整音声や光量調整音声を継続して再生出力する)、遊技機。
The gaming machine of means 4 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the machine is controlled to the normal state, a warning sound (a fifth instruction sound corresponding to an abnormal left hit instruction) can be output to notify the player to operate the operation means in the first operation method,
The volume and light intensity can be adjusted by the player (volume adjustment and light intensity adjustment can be performed),
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the player adjusts the volume and the light intensity, a specific sound (a volume adjustment sound, a light intensity adjustment sound) corresponding to the change in the volume and the light intensity can be output;
When the fanfare effect is executed while the attention sound is being output, the output of the attention sound is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the fifth instruction sound is being output, the output of the fifth instruction sound is terminated),
When the fanfare effect is executed while the specific sound is being output, the specific sound is continuously output (as shown in Figures 8-38 and 8-40, when a jackpot FF effect is executed while volume adjustment sound or light intensity adjustment sound is being played and output, the volume adjustment sound or light intensity adjustment sound is continuously played and output).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の注意喚起音の出力が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の特定音が継続して出力されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、特定音を確認できるので、適切な音量および光量でファンファーレ演出を楽しむことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the output of the warning sound that is being output when the fanfare effect is being executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, since the specific sound being output continues to be output when the fanfare performance is being executed, the specific sound can be confirmed without interfering with the fanfare performance, and the fanfare performance can be enjoyed with an appropriate volume and light intensity.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
手段5の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
前記操作手段とは異なる演出用操作手段(操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A))を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記演出用操作手段の操作を促す演出用操作促進演出(ボタン演出)を実行可能であり、
演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作することで、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第1モード(オートボタンOFFモード)と、演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作せずに、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第2モード(オートボタンONモード)と、のいずれかのモードに制御可能であり、
前記第1モードに制御しているときに、該第1モードに制御していることを示唆する第1表示(オートボタンOFF設定表示)を表示可能であり、
前記第2モードに制御しているときに、該第2モードに制御していることを示唆する第2表示(オートボタンON設定表示)を表示可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記第1表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1表示を継続して表示し(図8-45に示すように、オートボタンOFF設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定表示を継続して表示し)、
前記第2表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第2表示を継続して表示する(図8-47に示すように、オートボタンON設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定表示を継続して表示する)、遊技機。
The gaming machine of means 5 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
A performance operation means (operation unit (push button 31B, stick controller 31A)) different from the operation means is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
It is possible to execute an operation promotion effect (button effect) for prompting the operation of the operation means for effect,
It is possible to control the device to one of two modes: a first mode (auto button OFF mode) in which, when a performance-purpose operation prompting effect is being executed, the player operates the performance-purpose operation means to execute a performance corresponding to the performance-purpose operation prompting effect; and a second mode (auto button ON mode) in which, when a performance-purpose operation prompting effect is being executed, the player does not operate the performance-purpose operation means to execute a performance corresponding to the performance-purpose operation prompting effect;
When the vehicle is being controlled in the first mode, a first display (auto button OFF setting display) indicating that the vehicle is being controlled in the first mode can be displayed,
When the vehicle is being controlled in the second mode, a second display (auto button ON setting display) indicating that the vehicle is being controlled in the second mode can be displayed.
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the first display is being displayed, the first display is continuously displayed (as shown in FIG. 8-45, when the jackpot FF effect is executed while the auto button OFF setting display is being displayed, the auto button OFF setting display is continuously displayed),
A gaming machine in which, when the fanfare effect is executed while the second display is being displayed, the second display continues to be displayed (as shown in Figure 8-47, when a jackpot FF effect is executed while the auto button ON setting display is being displayed, the auto button ON setting display continues to be displayed).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の注意喚起が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに表示中の第1表示や第2表示が継続して表示されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、第1モードまたは第2モードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, when the fanfare effect is being performed, the ongoing warning message is terminated, and when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to display the first display or second display that is being displayed while the fanfare performance is being executed, it is possible to confirm whether the display is being controlled in the first mode or the second mode without interfering with the fanfare performance.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
手段6の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起音(異常左打ち指示に対応する第5指示音声)を出力可能であり、
前記操作手段とは異なる演出用操作手段(操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A))を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記演出用操作手段の操作を促す演出用操作促進演出(ボタン演出)を実行可能であり、
演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作することで、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第1モード(オートボタンOFFモード)と、演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作せずに、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第2モード(オートボタンONモード)と、のいずれかのモードに制御可能であり、
前記第1モードに制御しているときに、該第1モードに制御していることを示唆する第1音(オートボタンOFF設定音声)を出力可能であり、
前記第2モードに制御しているときに、該第2モードに制御していることを示唆する第2音(オートボタンON設定音声)を出力可能であり、
前記注意喚起音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起音の出力を終了し(図8-19に示すように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了し)、
前記第1音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1音を継続して出力し(図8-45に示すように、オートボタンOFF設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定音声を継続して再生出力し)、
前記第2音を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第2音を継続して出力する(図8-47に示すように、オートボタンON設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定音声を継続して再生出力する)、遊技機。
The gaming machine of means 6 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the machine is in the normal state, a warning sound (a fifth instruction sound corresponding to an abnormal left hit instruction) can be output to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
A performance operation means (operation unit (push button 31B, stick controller 31A)) different from the operation means is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
It is possible to execute an operation promotion effect (button effect) for prompting the operation of the operation means for effect,
It is possible to control the device to one of two modes: a first mode (auto button OFF mode) in which, when a performance-purpose operation prompting effect is being executed, the player operates the performance-purpose operation means to execute a performance corresponding to the performance-purpose operation prompting effect; and a second mode (auto button ON mode) in which, when a performance-purpose operation prompting effect is being executed, the player does not operate the performance-purpose operation means to execute a performance corresponding to the performance-purpose operation prompting effect;
When the vehicle is being controlled in the first mode, a first sound (auto button OFF setting sound) indicating that the vehicle is being controlled in the first mode can be output.
When the vehicle is being controlled in the second mode, a second sound (auto button ON setting sound) indicating that the vehicle is being controlled in the second mode can be output.
When the fanfare effect is executed while the attention sound is being output, the output of the attention sound is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the fifth instruction sound is being output, the output of the fifth instruction sound is terminated),
When the fanfare effect is executed while the first sound is being output, the first sound is continuously output (as shown in FIG. 8-45, when the jackpot FF effect is executed while the auto button OFF setting sound is being played back and output, the auto button OFF setting sound is continuously played and output),
When the fanfare effect is executed while the second sound is displayed, the second sound is continuously output (as shown in Figure 8-47, when a jackpot FF effect is executed while the auto button ON setting sound is being played and output, the auto button ON setting sound is continuously played and output).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の注意喚起音の出力が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の第1音や第2音が継続して出力されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、第1モードまたは第2モードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the output of the warning sound that is being output when the fanfare effect is being executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuously outputting the first sound and the second sound that are being output when the fanfare performance is being executed, it is possible to confirm whether the first mode or the second mode is being controlled without interfering with the fanfare performance.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
手段7の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 7 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing performance is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
A specific display (jackpot title display (BONUS, Yume Yume BONUS, etc.)) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the specific display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in FIG. 8-57, if a ball-out error occurs while a jackpot title display (the letters "BONUS") is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in FIG. 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" of the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while a special display is being displayed, the error display will be superimposed on the special display, making it easier for players who were paying attention to the special display to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段8の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 8 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing performances is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, an operation prompting display (normal right-hit instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-hit") suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the operation prompting display (as shown in FIG. 8-57, if a bulb-out error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image),
The operation prompting display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the first A instruction image “Right Hit” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation prompt display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the three characters ``hit right'' of the first A instruction image), gaming machine.
このような構成によれば、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while an operation prompt is being displayed, the error prompt is superimposed on the display, making it easier for players who were paying attention to the operation prompt to recognize the error, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段9の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能である(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 9 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing performances is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-addiction display is being displayed, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the anti-addiction display (as shown in Figure 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-addiction image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-addiction image).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
手段10の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
The gaming machine of means 10 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
A gaming machine, wherein the second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
手段11の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 11 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56 is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
手段12の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 12 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable display is more easily executed in the special state than in the normal state, and the period from the end of the last round of play until variable display of specific identification information can be executed is shorter than in the normal state, which makes the speed of gameplay in the special state even faster and reduces stress on the player when playing in the special state.
手段13の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 13 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the normal state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode)).
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter when controlled in the special state (as shown in Figure 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 With this configuration, in both the normal state and the special state, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the round of play begins. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows players to enjoy the lingering feeling when the advantageous state ends for even longer.
手段14の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態として、第1有利状態(大当りA)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(大当りB)とがあり、
前記第1有利状態に制御されるときと、前記第2有利状態に制御されるときとにおいて、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間は共通であり(図8-55に示すように、大当りAが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間と、大当りBが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間とは、いずれも7.5秒間であり)、
前記第1有利状態に制御される場合に、該第1有利状態での前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記第2有利状態に制御される場合に、該第2有利状態での前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、長い(図8-61に示すように、大当りAの大当りED演出の実行期間(9秒間)より、図8-62に示すように、大当りBの大当りED演出の実行期間(19秒間)の方が、長い)、遊技機。
The gaming machine of means 14 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The advantageous states include a first advantageous state (jackpot A) and a second advantageous state (jackpot B) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
When controlled to the first advantageous state and when controlled to the second advantageous state, the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state is the same (as shown in Figure 8-55, when jackpot A occurs, the combined period of the pattern determination period and the execution period of the jackpot FF presentation, and when jackpot B occurs, the combined period of the pattern determination period and the execution period of the jackpot FF presentation are both 7.5 seconds),
When controlled to the first advantageous state, the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is longer in the last round of play among the multiple rounds of play in the first advantageous state than in the last round of play among the multiple rounds of play in the second advantageous state (as shown in Figure 8-61, the execution period of the jackpot ED presentation of jackpot B (19 seconds) is longer than the execution period of the jackpot ED presentation of jackpot A (9 seconds)).
このような構成によれば、第1有利状態と、第2有利状態とにおいて、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてから可変入賞手段が第1状態に変化するまでの期間を共通とすることによって、いずれの有利状態に制御される場合であっても、有利状態に制御される前の祝福を同様に行うことができる。
また、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間に関して、第1有利状態より第2有利状態の方が長い期間が設定されているので、第2有利状態に制御されていたことの余韻を遊技者により一層楽しませることができる。
According to this configuration, the period from when a specific display result is derived as a display result of the variable display of specific identification information until when the variable winning means changes to the first state is the same in the first advantageous state and the second advantageous state, so that regardless of which advantageous state is controlled to, the blessing that was performed before being controlled to the advantageous state can be performed in the same way.
Furthermore, the period from the end of the last round of play until variable display of specific identification information becomes possible is set to be longer in the second advantageous state than in the first advantageous state, so that the player can enjoy the afterglow of having been controlled in the second advantageous state all the more.
手段15の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 15 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
The effect execution means is capable of displaying a title display corresponding to the advantageous state and, after the display of the title display has ended, an operation prompt display suggesting an operation method in the advantageous state during the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state (as shown in FIG. 8-54, the effect control CPU 120 displays, in the jackpot FF effect, a jackpot FF effect (first part): a jackpot title display ("BONUS", etc.), and a jackpot FF effect (second part): a first instruction image (firstA instruction image, etc.) instructing a right hit in a jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)).
このような構成によれば、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
According to this configuration, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompt display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that the game is being controlled to an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompt display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompt display.
手段16の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときと、前記特別状態に制御されているときとで、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54(A)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像)とを表示しており、図8-54(B)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りCの大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1B指示画像等)とを表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55に示すように、初当り(大当りA、大当りB)に関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。また、図8-56に示すように、大当りCに関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 16 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When the effect execution means is controlled to the normal state and when the effect execution means is controlled to the special state, during the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means changes to the first state, the effect execution means can display a title display corresponding to the advantageous state and an operation prompt display suggesting an operation method in the advantageous state after the display of the title display has ended (as shown in FIG. 8-54(A) , in the jackpot FF effect, the effect control CPU 120 can display the first win ( In the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B), the jackpot FF presentation (part 2) displays a jackpot title display ("BONUS"), and in the jackpot FF presentation (part 2) displays a first instruction image (1A instruction image) instructing a right hit during a jackpot game. As shown in FIG. 8-54 (B), in the jackpot FF presentation of jackpot C, the presentation control CPU 120 displays a jackpot FF presentation (part 1) displays a jackpot title display ("Yume Yume Bonus"), and in the jackpot FF presentation (part 2) displays a first instruction image (1B instruction image, etc.) instructing a right hit during a jackpot game.
The period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, for the first hit (jackpot A, jackpot B), the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2). Also, as shown in Figure 8-56, for the jackpot C, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)). Gaming machine.
このような構成によれば、通常状態または特別状態の少なくともいずれか一方に制御されているときに、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
According to this configuration, when the game is controlled to at least one of the normal state and the special state, the period during which the title display is displayed is made longer than the period during which the operation prompt display is displayed, thereby making it possible to draw the player's attention to the title display and to emphasize to the player that the game is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompt display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompt display.
手段17の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 17 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
Display means (image display device 5);
A performance means (first role, second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, a title display (jackpot title display) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the effect means (as shown in Figure 8-70 (A) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF effect (first part) is executed, the visibility of a part (in this example, the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B") of the jackpot title display (in this example, the characters "Yume Yume Bonus") is reduced by the role),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (A), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
With this configuration, the presentation means used in the presentation are positioned so that they overlap the display means, thereby drawing the player's attention to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and part of the title display celebrating the player being controlled to an advantageous state is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the presentation means, thereby making a stronger impression on the player when the player is controlled to an advantageous state.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段18の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 18 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
Display means (image display device 5);
A performance means (first role, second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, an operation prompting display (a first instruction image (a firstA instruction image, etc.)) suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The operation prompt display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the presentation means (as shown in Figure 8-70 (B) , when the first and second role devices are provided and the jackpot FF presentation (second part) is executed, the role devices reduce the visibility of a part (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "Hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "Hit");
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (B), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
According to this configuration, the presentation means used in the presentation are positioned so as to overlap the display means, thereby drawing the player's attention to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and part of the operation prompt display suggesting the operation method in an advantageous state is displayed in a position and size that reduces visibility by the presentation means, thereby controlling the state to be advantageous for the player and making a stronger impression when the operation prompt display is displayed.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段19の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(ST状態)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態から前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御される場合に、前記特別状態が終了して前記通常状態に制御されるときに、付与された遊技価値の付与量に関するリザルト表示を表示し(図8-73に示すように、ST状態に制御される場合に、ST状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示し)、
前記通常状態から前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御されない場合に、前記有利状態が終了して前記通常状態に制御されるときに、前記リザルト表示を表示しない(図8-71に示すように、時短状態に制御される場合に、時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示しない)、遊技機。
The gaming machine of means 19 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing performance is provided,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (ST state) that is more advantageous to the player than the normal state,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled from the normal state to the advantageous state and then controlled to the special state, a result display relating to the amount of game value awarded is displayed when the special state ends and the game is controlled to the normal state (as shown in FIG. 8-73, when the game is controlled to the ST state, a result display including information relating to the number of prize balls awarded to the player and the number of jackpots is displayed when the ST state ends and the game is controlled to the normal state),
When the game machine is not controlled to the special state after being controlled from the normal state to the advantageous state, the result display is not displayed when the advantageous state ends and the game machine is controlled to the normal state (as shown in Figure 8-71, when the game machine is controlled to the time-saving state, the result display including information related to the number of prize balls awarded to the player and the number of jackpots is not displayed when the time-saving state ends and the game machine is controlled to the normal state).
このような構成によれば、特別状態に制御されなかった場合にリザルト表示が表示されないことによって、特別状態に制御された場合に付与される可能性のあった遊技価値が付与されなかったことに関する情報を遊技者に報知しないので、遊技者に悲壮感やストレスを与えることを防止できる。 With this configuration, if the special state is not reached, the result display is not displayed, and the player is not notified of the fact that the game value that could have been awarded if the special state had been reached was not awarded, preventing the player from feeling dejected or stressed.
手段20の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 20 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
A specific display (jackpot title display (BONUS, Yume Yume BONUS, etc.)) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the specific display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in FIG. 8-57, if a ball-out error occurs while a jackpot title display (the letters "BONUS") is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in FIG. 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" of the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while a special display is being displayed, the error display will be superimposed on the special display, making it easier for players who were paying attention to the special display to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段21の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 21 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
When the game is controlled to the advantageous state, an operation prompting display (normal right-hit instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-hit") suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the operation prompting display (as shown in FIG. 8-57, if a bulb-out error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image),
The operation prompting display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the first A instruction image “Right Hit” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation prompt display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the three characters ``hit right'' of the first A instruction image), gaming machine.
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while an operation prompt is being displayed, the error prompt will be superimposed on the operation prompt, making it easier for players who have been paying attention to the operation prompt to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段22の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能である(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 22 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-addiction display is being displayed, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the anti-addiction display (as shown in Figure 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-addiction image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-addiction image).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 In addition, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, allowing the player to be aware that an error has occurred while still being warned to prevent addiction to the game.
手段23の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
The gaming machine of means 23 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
A gaming machine, wherein the second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating that the advantageous state has ended is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
手段24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 24 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56 is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable displays are more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result of the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the special state even faster, and does not cause stress to the player when playing in the special state.
手段25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 25 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from the end of the last round of play until variable display of specific identification information can be executed is shorter than in the normal state, which makes the speed of gameplay in the special state even faster and reduces stress for the player when playing in the special state.
手段26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 26 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The paths along which the gaming media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the normal state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode)).
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter when controlled in the special state (as shown in Figure 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in both the normal and special states, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows the player to enjoy the afterglow of the end of the advantageous state for even longer.
手段27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 27 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
During the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state, it is possible to display a title display corresponding to the advantageous state and, after the display of the title display has ended, an operation prompt display suggesting an operation method in the advantageous state (as shown in FIG. 8-54, in the jackpot FF presentation, the presentation control CPU 120 displays a jackpot FF presentation (part 1): a jackpot title display (such as "BONUS"), and a jackpot FF presentation (part 2): a first instruction image (such as a 1A instruction image) instructing a right hit in a jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Furthermore, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompt display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that the game is being controlled to an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompt display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompt display.
手段28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 28 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
Display means (image display device 5);
A performance means (first role, second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
When controlled to the advantageous state, a title display (jackpot title display) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the effect means (as shown in Figure 8-70 (A) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF effect (first part) is executed, the visibility of a part (in this example, the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B") of the jackpot title display (in this example, the characters "Yume Yume Bonus") is reduced by the role),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (A), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying part of the title display celebrating the player being controlled to an advantageous state in a position and size that reduces its visibility due to the presentation means, the impression made on the player when the player is controlled to an advantageous state can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 29 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
Display means (image display device 5);
A performance means (first role, second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
When controlled to the advantageous state, an operation prompting display (a first instruction image (a firstA instruction image, etc.)) suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The operation prompt display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the presentation means (as shown in Figure 8-70 (B) , when the first and second role devices are provided and the jackpot FF presentation (second part) is executed, the role devices reduce the visibility of a part (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "Hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "Hit");
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (B), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying a portion of the operation prompt display that suggests an operation method in an advantageous state at a display position and size that reduces visibility by the presentation means, the player is controlled to an advantageous state and the impression made when the operation prompt display is displayed can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段30の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 30 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing performance is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
A specific display (jackpot title display (BONUS, Yume Yume BONUS, etc.)) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the specific display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in FIG. 8-57, if a ball-out error occurs while a jackpot title display (the letters "BONUS") is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in FIG. 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" of the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while a special display is being displayed, the error display will be superimposed on the special display, making it easier for players who were paying attention to the special display to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段31の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 31 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing performance is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
When the game is controlled to the advantageous state, an operation prompting display (normal right-hit instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-hit") suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the operation prompting display (as shown in FIG. 8-57, if a bulb-out error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image),
The operation prompting display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the first A instruction image “Right Hit” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation prompt display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the three characters ``hit right'' of the first A instruction image), gaming machine.
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while an operation prompt is being displayed, the error prompt will be superimposed on the operation prompt, making it easier for players who have been paying attention to the operation prompt to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段32の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
The gaming machine of means 32 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
A gaming machine, wherein the second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating that the advantageous state has ended is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
手段33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 33 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56 is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable displays are more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result of the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the special state even faster, and does not cause stress to the player when playing in the special state.
手段34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 34 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from the end of the last round of play until variable display of specific identification information can be executed is shorter than in the normal state, which makes the speed of gameplay in the special state even faster and reduces stress for the player when playing in the special state.
手段35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 35 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the normal state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode)).
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter when controlled in the special state (as shown in Figure 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in both the normal and special states, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows the player to enjoy the afterglow of the end of the advantageous state for even longer.
手段36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 36 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
During the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state, it is possible to display a title display corresponding to the advantageous state and, after the display of the title display has ended, an operation prompt display suggesting an operation method in the advantageous state (as shown in FIG. 8-54, in the jackpot FF presentation, the presentation control CPU 120 displays a jackpot FF presentation (part 1): a jackpot title display (such as "BONUS"), and a jackpot FF presentation (part 2): a first instruction image (such as a 1A instruction image) instructing a right hit in a jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Furthermore, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompt display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that the game is being controlled to an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompt display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompt display.
手段37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 37 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
Display means (image display device 5);
and a performance means (first role device, second role device) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
When controlled to the advantageous state, a title display (jackpot title display) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the effect means (as shown in Figure 8-70 (A) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF effect (first part) is executed, the visibility of a part (in this example, the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B") of the jackpot title display (in this example, the characters "Yume Yume Bonus") is reduced by the role),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (A), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying part of the title display celebrating the player being controlled to an advantageous state in a position and size that reduces its visibility due to the presentation means, the impression made on the player when the player is controlled to an advantageous state can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 38 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
Display means (image display device 5);
and a performance means (first role device, second role device) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
When controlled to the advantageous state, an operation prompting display (a first instruction image (a firstA instruction image, etc.)) suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The operation prompt display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the presentation means (as shown in Figure 8-70 (B) , when the first and second role devices are provided and the jackpot FF presentation (second part) is executed, the role devices reduce the visibility of a part (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "Hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "Hit");
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (B), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying a portion of the operation prompt display that suggests an operation method in an advantageous state at a display position and size that reduces visibility by the presentation means, the player is controlled to an advantageous state and the impression made when the operation prompt display is displayed can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段39の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 39 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The performance execution means (performance control CPU 120)
A specific display (jackpot title display (BONUS, Yume Yume BONUS, etc.)) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the specific display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in FIG. 8-57, if a ball-out error occurs while a jackpot title display (the letters "BONUS") is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in FIG. 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" of the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while a special display is being displayed, the error display will be superimposed on the special display, making it easier for players who were paying attention to the special display to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段40の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 40 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, an operation prompting display (normal right-hit instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-hit") suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the operation prompting display (as shown in FIG. 8-57, if a bulb-out error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image),
The operation prompting display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the first A instruction image “Right Hit” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation prompt display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the three characters ``hit right'' of the first A instruction image), gaming machine.
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while an operation prompt is being displayed, the error prompt will be superimposed on the operation prompt, making it easier for players who have been paying attention to the operation prompt to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 41 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56 is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable displays are more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result of the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the special state even faster, and does not cause stress to the player when playing in the special state.
手段42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 42 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from the end of the last round of play until variable display of specific identification information can be executed is shorter than in the normal state, which makes the speed of gameplay in the special state even faster and reduces stress for the player when playing in the special state.
手段43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 43 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value awarding means (CPU 103 capable of awarding prize balls in jackpot RD control) capable of awarding game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the normal state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode)).
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter when controlled in the special state (as shown in Figure 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in both the normal and special states, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows the player to enjoy the afterglow of the end of the advantageous state for even longer.
手段44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 44 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The effect execution means is capable of displaying a title display corresponding to the advantageous state and, after the display of the title display has ended, an operation prompt display suggesting an operation method in the advantageous state during the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state (as shown in FIG. 8-54, the effect control CPU 120 displays, in the jackpot FF effect, a jackpot FF effect (first part): a jackpot title display ("BONUS", etc.), and a jackpot FF effect (second part): a first instruction image (firstA instruction image, etc.) instructing a right hit in a jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Furthermore, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompt display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that the game is being controlled to an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompt display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompt display.
手段45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 45 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state;
Display means (image display device 5);
and a performance means (first role device, second role device) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance,
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, a title display (jackpot title display) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the effect means (as shown in Figure 8-70 (A) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF effect (first part) is executed, the visibility of a part (in this example, the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B") of the jackpot title display (in this example, the characters "Yume Yume Bonus") is reduced by the role),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (A), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying part of the title display celebrating the player being controlled to an advantageous state in a position and size that reduces its visibility due to the presentation means, the impression made on the player when the player is controlled to an advantageous state can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 46 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state;
Display means (image display device 5);
and a performance means (first role device, second role device) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance,
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, an operation prompting display (a first instruction image (a firstA instruction image, etc.)) suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The operation prompt display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the presentation means (as shown in Figure 8-70 (B) , when the first and second role devices are provided and the jackpot FF presentation (second part) is executed, the role devices reduce the visibility of a part (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "Hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "Hit");
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (B), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying a portion of the operation prompt display that suggests an operation method in an advantageous state at a display position and size that reduces visibility by the presentation means, the player is controlled to an advantageous state and the impression made when the operation prompt display is displayed can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 47 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
The performance execution means (performance control CPU 120)
A specific display (jackpot title display (BONUS, Yume Yume BONUS, etc.)) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the specific display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in FIG. 8-57, if a ball-out error occurs while a jackpot title display (the letters "BONUS") is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in FIG. 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" of the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while a special display is being displayed, the error display will be superimposed on the special display, making it easier for players who were paying attention to the special display to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 48 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, an operation prompting display (normal right-hit instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-hit") suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the operation prompting display (as shown in FIG. 8-57, if a bulb-out error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image),
The operation prompting display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the first A instruction image “Right Hit” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation prompt display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the three characters ``hit right'' of the first A instruction image), gaming machine.
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while an operation prompt is being displayed, the error prompt will be superimposed on the operation prompt, making it easier for players who have been paying attention to the operation prompt to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 49 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
In the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短く、さらに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state makes it easier to execute variable displays than the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state.Furthermore, the period from when the final round of play ends to when the variable display of specific identification information can be executed is shorter than in the normal state.This makes the speed of gameplay in the special state even faster, and does not cause stress to the player when playing in the special state.
手段50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 50 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the normal state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode)).
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the game machine is controlled in the special state to when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter (as shown in Figure 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in both the normal and special states, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows the player to enjoy the afterglow of the end of the advantageous state for even longer.
手段51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 51 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
The effect execution means is capable of displaying a title display corresponding to the advantageous state and, after the display of the title display has ended, an operation prompt display suggesting an operation method in the advantageous state during the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state (as shown in FIG. 8-54, the effect control CPU 120 displays, in the jackpot FF effect, a jackpot FF effect (first part): a jackpot title display ("BONUS", etc.), and a jackpot FF effect (second part): a first instruction image (firstA instruction image, etc.) instructing a right hit in a jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Furthermore, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompt display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that the game is being controlled to an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompt display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompt display.
手段52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 52 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
Display means (image display device 5);
A performance means (first role, second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, a title display (jackpot title display) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the effect means (as shown in Figure 8-70 (A) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF effect (first part) is executed, the visibility of a part (in this example, the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B") of the jackpot title display (in this example, the characters "Yume Yume Bonus") is reduced by the role),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (A), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying part of the title display celebrating the player being controlled to an advantageous state in a position and size that reduces its visibility due to the presentation means, the impression made on the player when the player is controlled to an advantageous state can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 53 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
Display means (image display device 5);
A performance means (first role, second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, an operation prompting display (a first instruction image (a firstA instruction image, etc.)) suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The operation prompt display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the presentation means (as shown in Figure 8-70 (B) , when the first and second role devices are provided and the jackpot FF presentation (second part) is executed, the role devices reduce the visibility of a part (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "Hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "Hit");
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (B), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying a portion of the operation prompt display that suggests an operation method in an advantageous state at a display position and size that reduces visibility by the presentation means, the player is controlled to an advantageous state and the impression made when the operation prompt display is displayed can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Performance control CPU
Claims (1)
演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技媒体が進入容易な第1状態と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態とに制御可能な可変入賞手段と、
前記有利状態において前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出手段は、第1演出手段と、第2演出手段と、があり、
前記演出実行手段は、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから前記特別状態に制御されるまでの所定期間において、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示を表示可能であり、
前記所定期間において、前記有利状態中に獲得した遊技媒体の数に関する所定表示を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示を表示可能であり、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応する操作方法を示唆する操作促進表示を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記第2演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され、
前記エラー表示は、前記第1演出手段及び前記第2演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示され、
前記所定表示は、前記のめり込み防止表示よりも大きく、
前記操作促進表示は、前記表示手段に表示される第1操作促進表示と、前記表示手段に表示される第2操作促進表示と、があり、
前記第1操作促進表示は、前記第1演出手段によって該第1操作促進表示の一部の視認性が低下し、前記第2演出手段によって該第1操作促進表示の一部の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示され、
前記第2操作促進表示は、前記第1演出手段及び前記第2演出手段によって該第2操作促進表示の一部の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing variable display of specific identification information, and deriving a specific display result as a display result of the variable display of the specific identification information, thereby being controllable to an advantageous state that is more advantageous to a player than a normal state,
a performance execution means capable of executing a performance;
a variable winning means that can be controlled to a first state in which the game medium can easily enter and a second state in which the game medium cannot or has difficulty entering;
a round control means for controlling the variable winning means to change from the first state to the second state in the advantageous state, and capable of executing a round game a plurality of times;
A display means;
a performance means that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state that is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state,
The presentation means includes a first presentation means and a second presentation means,
The performance execution means
In the last round of the multiple rounds of play, during a predetermined period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until when the variable winning means is controlled to the special state, an addiction prevention display for preventing addiction to the game can be displayed,
During the predetermined period, a predetermined display relating to the number of gaming media acquired during the advantageous state can be displayed;
An error message can be displayed to notify the user that an error has occurred.
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the anti-slip display,
When controlled to the advantageous state, a title display corresponding to the advantageous state can be displayed,
When the game is controlled to be in the advantageous state, an operation prompting display can be displayed that suggests an operation method corresponding to the advantageous state,
the title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the second effect producing means,
the error display is displayed by the first effect means and the second effect means at a display position and size that do not reduce the visibility of the error display,
The predetermined display is larger than the anti-slip display,
the operation prompting display includes a first operation prompting display displayed on the display means and a second operation prompting display displayed on the display means,
the first operation prompting display is displayed at a display position and size such that visibility of a part of the first operation prompting display is reduced by the first effecting means, and such that visibility of a part of the first operation prompting display is not reduced by the second effecting means;
the second operation prompting display is displayed by the first effect means and the second effect means at a display position and size that do not reduce visibility of a part of the second operation prompting display;
A gaming machine characterized by:
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