JP7720109B2 - Game control device, game system, and program - Google Patents
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Description
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.
ユーザの操作に応じて移動する第1オブジェクトと、第2オブジェクトとをゲーム画面に表示し、第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっていると判定された場合に、第2オブジェクトに関連する処理を実行するゲームが知られている。このようなゲームの一例としては、野球を模した野球ゲームが知られている。例えば、ユーザの操作する打者キャラクタが打撃を行う場面において、ユーザの操作に応じて移動するカーソル(第1オブジェクト)と、投手キャラクタによって投げられた球(第2オブジェクト)とを表示し、ユーザがカーソルを移動させて球に重ね合わせることによって打者キャラクタに球を打たせるような野球ゲームが知られている。 A known game displays a first object and a second object on a game screen that move in response to user operation, and executes processing related to the second object when it is determined that the first object overlaps the second object. One example of such a game is a baseball game that simulates baseball. For example, in a scene where a batter character controlled by a user is about to hit the ball, a cursor (first object) that moves in response to user operation and a ball (second object) thrown by a pitcher character are displayed, and the user can move the cursor to overlap the ball to cause the batter character to hit the ball.
このような野球ゲームでは、カーソルの表示サイズを変更するボタンを表示し、ユーザがボタンを選択(押下)することによって、カーソルの表示サイズを選択できる場合がある。例えば、カーソルが通常の表示サイズで表示される「通常打撃」と、カーソルが通常の表示サイズよりも小さいサイズで表示されるが、バットが球に当たった場合に強い打球が飛ぶ「強振」とのいずれかを選択するためのボタンを表示し、ユーザがボタンを選択することによって、カーソルの表示サイズと、打者キャラクタによるスイング(打撃)の強さとを選択できる場合がある。 In such baseball games, a button for changing the cursor display size may be displayed, and the user may be able to select the cursor display size by selecting (pressing) the button. For example, a button may be displayed to select between a "normal hit," in which the cursor is displayed at its normal display size, and a "powerful hit," in which the cursor is displayed at a smaller size than the normal display size but the ball is hit hard when the bat hits the ball, and the user may be able to select the cursor display size and the strength of the batter character's swing (hit) by selecting the button.
上記のような野球ゲームでは、カーソルの表示サイズを変更するためにボタンを選択(押下)する操作を、カーソルを移動させるための操作とは別個に行う必要があるため、ユーザにとっては手間がかかると感じてしまう場合があった。 In baseball games like the one above, the operation of selecting (pressing) a button to change the cursor display size must be performed separately from the operation to move the cursor, which can sometimes feel cumbersome to users.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクトの表示サイズを変更するための手間を軽減することが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a game control device, game system, and program that can reduce the effort required to change the display size of objects.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。 In order to solve the above problem, a game control device according to one aspect of the present invention includes: a display control means for controlling the display of a first object and a second object on a display means; an acquisition means for acquiring contact position information relating to a contact position caused by a contact operation and pressure information relating to a pressure applied by the contact operation; a setting means for setting the display size of the first object; a movement means for moving the first object based on the contact position information; a determination means for determining whether the positions of the first object and the second object satisfy predetermined conditions; and a processing execution means for executing processing related to the second object based on the determination result of the determination means, wherein the setting means includes a means for setting the display size of the first object based on the pressure information.
本発明の一態様に係るゲームシステムは、第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。 A game system according to one aspect of the present invention includes: a display control means for controlling the display of a first object and a second object on a display means; an acquisition means for acquiring contact position information relating to a contact position caused by a contact operation and pressure information relating to a pressure applied by the contact operation; a setting means for setting the display size of the first object; a movement means for moving the first object based on the contact position information; a determination means for determining whether the positions of the first object and the second object satisfy a predetermined condition; and a processing execution means for executing processing related to the second object based on the determination result of the determination means, wherein the setting means includes a means for setting the display size of the first object based on the pressure information.
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 An example embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。 [1. Game System Configuration] Figure 1 shows the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in Figure 1, game system 1 according to this embodiment includes game terminal 10 and server 30. Game terminal 10 can communicate data with server 30 via network N.
ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。 A gaming terminal 10 is a computer used by a user to play a game. For example, a gaming terminal 10 may be a mobile phone (including a smartphone), a personal digital assistant (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home gaming machine (stationary gaming machine), a portable gaming machine, or an arcade gaming machine installed in an amusement facility, etc.
図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部17、及び音声出力部18を含む。操作部14、表示部17、及び音声出力部18はゲーム端末10自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。 As shown in FIG. 1, the gaming terminal 10 includes a control unit 11, a memory unit 12, a communication unit 13, an operation unit 14, a display unit 17, and an audio output unit 18. The operation unit 14, the display unit 17, and the audio output unit 18 may be provided within the gaming terminal 10 itself, or may be provided as external devices connected to the gaming terminal 10.
制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサを含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。 The control unit 11 includes at least one microprocessor and executes information processing according to programs stored in the memory unit 12. The memory unit 12 includes a main memory unit (e.g., RAM) and an auxiliary memory unit (e.g., non-volatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid-state drive), and stores programs and data. The communication unit 13 is used to communicate data with other devices via the network N.
操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部14はユーザによる接触操作を受け付ける。操作部14はユーザによって接触される面を備え、当該面に対する接触操作を受け付ける。すなわち、ユーザは指(又はタッチペン等)を当該面に接触させることによって接触操作を行う。図1に示すように、操作部14は接触位置検出部15と押圧力検出部16を含む。接触位置検出部15は、ユーザによって接触されている面上の位置を検出し、当該位置を示す接触位置情報を制御部11に提供する。押圧力検出部16は、ユーザの接触によって面に加えられている押圧力を検出し、当該押圧力を示す押圧力情報を制御部11に提供する。 The operation unit 14 is used by the user to perform various operations. The operation unit 14 accepts touch operations by the user. The operation unit 14 has a surface that is touched by the user and accepts touch operations on that surface. That is, the user performs touch operations by touching the surface with their finger (or a touch pen, etc.). As shown in FIG. 1, the operation unit 14 includes a touch position detection unit 15 and a pressure detection unit 16. The contact position detection unit 15 detects the position on the surface that is being touched by the user, and provides contact position information indicating that position to the control unit 11. The pressure detection unit 16 detects the pressure being applied to the surface by the user's touch, and provides pressure information indicating that pressure to the control unit 11.
表示部17は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部18は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。 The display unit 17 is for displaying various images and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. The audio output unit 18 is for outputting audio data and is, for example, a speaker or headphones.
図2はゲーム端末10の外観の一例を示す。図1では操作部14と表示部17とが別個に表されているが、例えば図2に示すように、操作部14と表示部17とはタッチパネルTとして一体的に構成されてもよい。例えば、タッチパネルTは、押圧力を検出するための第1センサが配列された基板の上に、バックライトと、ディスプレイパネルと、接触位置を検出するための第2センサが組み込まれたガラスとが順番に重ねられて構成される。 Figure 2 shows an example of the appearance of the game terminal 10. While the operation unit 14 and display unit 17 are shown separately in Figure 1, the operation unit 14 and display unit 17 may be integrated into a touch panel T, as shown in Figure 2. For example, the touch panel T is configured by stacking, in order, a backlight, a display panel, and glass incorporating a second sensor for detecting the contact position on a substrate on which a first sensor for detecting pressure is arranged.
ここで、第1センサは静電容量式センサであり、ガラスに接触されたユーザの指との間の距離を検出するためのものである。また、ガラスは、ユーザによって接触されて強めに押し込まれた場合にわずかに湾曲するように構成される。ガラスに加えられている押圧力が大きいほど、ガラスの湾曲も大きくなり、その結果、ガラスに接触されているユーザの指と静電容量センサとの間の距離が短くなる。このように当該距離と押圧力とは相関関係を有するため、第1センサの検出結果は押圧力を示す。すなわち、第1センサによって検出された距離が短い場合には押圧力が大きいことを示し、距離が長い場合には押圧力が小さいことを示す。このため、この場合、第1センサが押圧力検出部16に相当する。また、ユーザによって接触されている位置はガラスに組み込まれた第2センサによって検出されるため、第2センサが接触位置検出部15に相当する。 Here, the first sensor is a capacitance sensor that detects the distance between the user's finger and the glass. The glass is configured to bend slightly when the user touches it and presses down firmly. The greater the pressure applied to the glass, the greater the curvature of the glass, resulting in a shorter distance between the user's finger and the capacitance sensor. Because there is a correlation between the distance and the pressure, the detection result of the first sensor indicates the pressure. That is, a short distance detected by the first sensor indicates a large pressure, and a long distance indicates a small pressure. Therefore, in this case, the first sensor corresponds to the pressure detection unit 16. The position touched by the user is detected by a second sensor built into the glass, and the second sensor corresponds to the contact position detection unit 15.
なお、タッチパネルTの構成は上記構成に限られず、他の構成であってもよい。また、操作部14と表示部17とをタッチパネルTとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部14は、例えばタッチパッド(トラックパッド)等のように、表示部17と別個に設けられてもよい。また、操作部14はボタン(キー)又はレバー(スティック)等を含むようにしてもよい。 The configuration of the touch panel T is not limited to the above configuration and may be other configurations. Furthermore, it is not necessary to configure the operation unit 14 and the display unit 17 as an integrated unit as the touch panel T; the operation unit 14 may be provided separately from the display unit 17, such as a touchpad (trackpad). Furthermore, the operation unit 14 may include buttons (keys), levers (sticks), or the like.
サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30はデータベースDBにアクセスできる。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 The server 30 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a memory unit 32, and a communication unit 33. The control unit 31, the memory unit 32, and the communication unit 33 are similar to the control unit 11, the memory unit 12, and the communication unit 13 of the game terminal 10. The server 30 can access a database DB. The database DB may be constructed within the server 30, or may be constructed within a server computer separate from the server 30.
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。 Programs and data are supplied to the game terminal 10 or server 30 from a remote location via the network N and stored in the memory unit 12 or memory unit 32. The game terminal 10 or server 30 may also be provided with components (e.g., an optical disc drive or memory card slot) for reading programs and data stored on an information storage medium (e.g., an optical disc or memory card). The programs and data may then be supplied to the game terminal 10 or server 30 via the information storage medium.
[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。ゲームは、ゲーム端末10単体によって実行されるスタンドアロン方式のゲームであってもよいし、ゲーム端末10とサーバ30との間でデータ通信が行われることによって実行されるクライアント/サーバ方式のゲームであってもよい。 [2. Game Overview] The game system 1 can run a variety of games. The games may be standalone games run by the game terminal 10 alone, or client/server games run via data communication between the game terminal 10 and the server 30.
以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明する。この野球ゲームでは、ユーザの操作対象のチームであるユーザチームと対戦相手チームとの間で試合が行われる。例えば、ユーザチームの攻撃時に、ユーザはユーザチームに所属する選手キャラクタ(選手を表すゲームキャラクタ)に打撃又は走塁を行わせるための打撃操作又は走塁操作を行い、ユーザチームの守備時に、ユーザはユーザチームに所属する選手キャラクタに投球又は守備を行わせるための投球操作又は守備操作を行う。 The following describes a baseball game based on baseball as an example of a game executed on game system 1. In this baseball game, a match is played between a user team, which is the team controlled by the user, and an opposing team. For example, when the user team is on offense, the user performs batting operations or baserunning operations to have player characters (game characters representing players) belonging to the user team hit or run the bases, and when the user team is on defense, the user performs pitching operations or fielding operations to have player characters belonging to the user team pitch or play defense.
図3~図5は、表示部17に表示される野球ゲームのゲーム画像(ゲーム画面画像)の一例を示す。なお、図3~図5はユーザチームの攻撃時のゲーム画像を示し、ユーザが打撃操作を行う場面を示す。 Figures 3 to 5 show examples of game images (game screen images) of a baseball game displayed on the display unit 17. Note that Figures 3 to 5 show game images when the user's team is on bat, and show scenes in which the user performs a batting operation.
図3に示すように、ゲーム画像G10には、ユーザチームの打者である打者キャラクタP11や、対戦相手チームの投手である投手キャラクタP12が表示される。この場面ではユーザは打者キャラクタP11に対する操作を行う。図3は、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前のゲーム画像G10を示す。 As shown in Figure 3, the game image G10 displays a batter character P11 who is the batter for the user's team and a pitcher character P12 who is the pitcher for the opposing team. In this scene, the user controls the batter character P11. Figure 3 shows the game image G10 before the pitcher character P12 starts pitching.
ゲーム画像G10の試合状況表示P13や名前表示P14を含む。試合状況表示P13は現在の試合状況を示し、名前表示P14は打者キャラクタP11の名前を示す。 The game image G10 includes a game status display P13 and a name display P14. The game status display P13 shows the current game status, and the name display P14 shows the name of the batter character P11.
さらに、ゲーム画像G10は、打者キャラクタP11に打撃を行わせるための操作画像として、枠P15及びカーソルP16を含む。枠P15はホームベース上に設定され、ストライクゾーンを示す。カーソルP16は、打者キャラクタP11がバットで打つ位置又は領域を示す。すなわち、カーソルP16は、打者キャラクタP11がバットを振った際にバットが通る位置又は領域である。また、カーソルP16は真芯部分P17を含む。真芯部分P17はバットの芯による打撃位置又は領域を示す。すなわち、真芯部分P17は、打者キャラクタP11がバットを振った際にバットの特定部分(真芯部分)が通る位置又は領域を示す。 Furthermore, game image G10 includes a frame P15 and a cursor P16 as operation images for causing the batter character P11 to hit the ball. Frame P15 is set above home base and indicates the strike zone. Cursor P16 indicates the position or area where the batter character P11 will hit with the bat. In other words, cursor P16 is the position or area where the bat will pass when the batter character P11 swings the bat. Cursor P16 also includes a core portion P17. Core portion P17 indicates the position or area where the bat will hit with the center of the bat. In other words, core portion P17 indicates the position or area where a specific part of the bat (core portion) will pass when the batter character P11 swings the bat.
カーソルP16はユーザの移動指示操作に応じて移動する。「移動指示操作」は、例えば、タッチパネルTに接触させた指を移動する操作である。すなわち、ユーザがタッチパネルTに接触している場合、ユーザによって接触された位置の移動に応じてカーソルP16は移動する。つまり、ユーザはタッチパネルTに接触させた指を移動させることによって、カーソルP16を移動させることができる。なお、ユーザが指を接触させる位置はタッチパネルT内のどこであってもよい。また、カーソルP16は、打者キャラクタP11のバットが届き得る範囲内で移動する。 The cursor P16 moves in response to a movement instruction operation by the user. A "movement instruction operation" is, for example, an operation of moving a finger in contact with the touch panel T. In other words, when the user is touching the touch panel T, the cursor P16 moves in response to movement of the position touched by the user. In other words, the user can move the cursor P16 by moving the finger in contact with the touch panel T. Note that the position where the user touches the finger may be anywhere on the touch panel T. Furthermore, the cursor P16 moves within the range that the bat of the batter character P11 can reach.
図4は、投手キャラクタP12によって球が投げられた後のゲーム画像G10の一例を示す。図4に示すゲーム画像G10には、投手キャラクタP12によって投げられた球P18が表示される。 Figure 4 shows an example of a game image G10 after the pitcher character P12 has thrown the ball. The game image G10 shown in Figure 4 displays the ball P18 thrown by the pitcher character P12.
ユーザがスイング指示操作を行うと、打者キャラクタP11がカーソルP16によって示される打撃位置に向けてバットを振る。「スイング指示操作」は、例えば、タッチパネルTから指を離す操作である。すなわち、投手キャラクタP12が投げた球P18が枠P15を含む平面を通過する時点又はその近傍時点でユーザがタッチパネルTから指を離すと、カーソルP16と球P18との位置関係に応じて、打者キャラクタP11が球P18を打つ。 When the user performs a swing instruction operation, the batter character P11 swings the bat toward the batting position indicated by the cursor P16. A "swing instruction operation" is, for example, an operation of lifting a finger from the touch panel T. In other words, when the user lifts their finger from the touch panel T at or near the point when the ball P18 thrown by the pitcher character P12 passes through a plane including the frame P15, the batter character P11 hits the ball P18 according to the relative positions of the cursor P16 and the ball P18.
例えば、スイング指示操作が行われた時点でカーソルP16が球P18に重なっていると、球P18が打撃される。このように、この野球ゲームでは、投手キャラクタP12によって投げられた球P18にカーソルP16を重ねることによって打者キャラクタP11に打撃を行わせる。なお、スイング指示操作が行われた時点でカーソルP16が球P18に重なっていないと空振りとなる。また、枠P15を含む平面を球P18が通過するタイミングと離れたタイミングでスイング指示操作が行われた場合にも空振りとなる。 For example, if the cursor P16 is overlapping the ball P18 at the time a swing instruction operation is performed, the ball P18 will be hit. In this way, in this baseball game, the batter character P11 is made to hit the ball P18 thrown by the pitcher character P12 by having the cursor P16 overlap the ball. Note that if the cursor P16 is not overlapping the ball P18 at the time a swing instruction operation is performed, it will result in a swing and a miss. Furthermore, if a swing instruction operation is performed at the same time as the ball P18 passes through and leaves the plane containing the frame P15, it will also result in a swing and a miss.
図5は、打者キャラクタP11によって球P18が打たれた後のゲーム画像G10の一例を示す。打球(打者キャラクタP11によって打たれた球P18)の移動方向や強さは、スイング指示操作が行われた時点におけるカーソルP16及び球P18の位置関係(重なり具合等)に応じて決定される。例えば、真芯部分P17が球P18に重なっていると強い打球が飛ぶ。 Figure 5 shows an example of a game image G10 after the batter character P11 has hit the ball P18. The direction of movement and strength of the hit ball (ball P18 hit by batter character P11) are determined according to the relative positions (overlap, etc.) of cursor P16 and ball P18 at the time the swing instruction operation is performed. For example, if the center part P17 overlaps with ball P18, the ball will fly hard.
なお、図3~図5に示すゲーム画像G10は三次元コンピュータグラフィックス技術を利用して生成される。例えば、打者キャラクタP11、投手キャラクタP12、枠P15、カーソルP16、及び球P18等が配置された仮想3次元空間を捕手キャラクタ側に設定された視点から見た画像を生成し、当該画像上に試合状況表示P13や名前表示P14を合成することによって、ゲーム画像G10は生成される。または、打者キャラクタP11、投手キャラクタP12、及び球P18等が配置された仮想3次元空間を捕手キャラクタ側に設定された視点から見た画像を生成し、当該画像上に試合状況表示P13、名前表示P14、枠P15、及びカーソルP16を合成することによって、ゲーム画像G10は生成される。なお、ゲーム画像G10は三次元コンピュータグラフィックス技術を利用せずに生成されるようにしてもよい。 The game image G10 shown in Figures 3 to 5 is generated using three-dimensional computer graphics technology. For example, the game image G10 is generated by generating an image of a virtual three-dimensional space in which the batter character P11, pitcher character P12, frame P15, cursor P16, ball P18, etc. are arranged, viewed from a viewpoint set on the catcher character's side, and then superimposing the game situation display P13 and name display P14 onto the image. Alternatively, the game image G10 is generated by generating an image of a virtual three-dimensional space in which the batter character P11, pitcher character P12, ball P18, etc. are arranged, viewed from a viewpoint set on the catcher character's side, and then superimposing the game situation display P13, name display P14, frame P15, and cursor P16 onto the image. The game image G10 may also be generated without using three-dimensional computer graphics technology.
上記野球ゲームではユーザはカーソルP16の表示サイズを変えることができる。具体的には、ユーザはタッチパネルTに対する押圧力を変えることによって、カーソルP16の表示サイズが変えることができる。なお、カーソルP16の表示サイズの変化に伴って、打者キャラクタP11のスイングパワーも変化する。 In the baseball game, the user can change the display size of the cursor P16. Specifically, the user can change the display size of the cursor P16 by changing the pressure on the touch panel T. Note that as the display size of the cursor P16 changes, the swing power of the batter character P11 also changes.
ここで、「スイングパワー」とは、打者キャラクタP11のバットスイングの強さに関するパラメータである。言い換えれば、「スイングパワー」とは、打者キャラクタP11が球P18を打つ強さに関するパラメータである。通常、スイングパワーの値が大きいほど、打者キャラクタP11が球P18を打つ強さが大きいことを示す。スイングパワーは、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の勢い(強さ又は飛距離)に影響する。スイングパワーが大きいほど、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の勢いは強くなり易く、飛距離も長くなり易い。 Here, "swing power" is a parameter related to the strength of the bat swing of the batter character P11. In other words, "swing power" is a parameter related to the strength with which the batter character P11 hits the ball P18. Typically, the higher the swing power value, the greater the strength with which the batter character P11 hits the ball P18. Swing power affects the momentum (strength or flight distance) of the ball P18 hit by the batter character P11. The greater the swing power, the more likely the ball P18 hit by the batter character P11 will have greater momentum and travel a longer distance.
図6は、押圧力とカーソルサイズ(カーソルP16の表示サイズ)とスイングパワーとの関係の一例を示す。図6に示す例では、押圧力が弱い場合(すなわち、押圧力が閾値未満である場合)にカーソルP16の表示サイズが標準サイズに設定され、スイングパワーが標準値に設定される。以下、便宜上、この状態のことを「標準状態」と呼ぶ。一方、押圧力が強い場合(すなわち、押圧力が閾値以上である場合)にカーソルP16の表示サイズが標準サイズよりも小さいサイズに設定され、スイングパワーが標準値よりも大きい値に設定される。以下、便宜上、この状態のことを「強振状態」と呼ぶ。 Figure 6 shows an example of the relationship between pressure, cursor size (display size of cursor P16), and swing power. In the example shown in Figure 6, when the pressure is weak (i.e., when the pressure is less than the threshold), the display size of cursor P16 is set to the standard size, and the swing power is set to a standard value. For convenience, this state will be referred to below as the "standard state." On the other hand, when the pressure is strong (i.e., when the pressure is equal to or greater than the threshold), the display size of cursor P16 is set to a size smaller than the standard size, and the swing power is set to a value greater than the standard value. For convenience, this state will be referred to below as the "strong swing state."
図6に示す例によれば、ユーザが指をタッチパネルTに接触させただけの時点では、タッチパネルTに加えられる押圧力が弱いため、カーソルP16の表示サイズが標準サイズに設定され、スイングパワーが標準値に設定される。上記野球ゲームでは、各選手キャラクタごとにスイングパワーの基本値が定められており、この場合、スイングパワーが打者キャラクタP11に対して定められた基本値に設定される。 In the example shown in Figure 6, when the user simply touches the touch panel T with their finger, the pressure applied to the touch panel T is weak, so the display size of the cursor P16 is set to the standard size and the swing power is set to the standard value. In the baseball game described above, a basic value of swing power is set for each player character, and in this case, the swing power is set to the basic value set for the batter character P11.
一方、ユーザがタッチパネルTに接触させた指を押し込んだ時点で、タッチパネルTに加えられる押圧力が強くなる(すなわち、押圧力が閾値以上になる)ため、カーソルP16の表示サイズが標準サイズよりも小さいサイズに変更され、スイングパワーが標準値よりも大きい値に変更される。図7はこの場合のゲーム画像G10の一例を示す。図7に示すように、この場合、標準状態のカーソルP16(図3)を縮小してなるカーソルP16が表示される。この場合、カーソルP16の表示サイズが標準サイズ(図3)に比べて小さくなるため、球P18を打ち難くなるが、その反面、スイングパワーが大きくなるため、球P18を打つことができれば、打球が強くなり易くなり、遠くに飛び易くなる。 On the other hand, when the user presses down on the touch panel T with their finger, the pressure applied to the touch panel T increases (i.e., the pressure exceeds the threshold), so the display size of the cursor P16 is changed to a size smaller than the standard size, and the swing power is changed to a value greater than the standard value. Figure 7 shows an example of a game image G10 in this case. As shown in Figure 7, in this case, a cursor P16 that is a reduced version of the cursor P16 in its standard state (Figure 3) is displayed. In this case, because the display size of the cursor P16 is smaller than the standard size (Figure 3), it becomes more difficult to hit the ball P18, but on the other hand, because the swing power increases, if the user is able to hit the ball P18, the ball is more likely to be hit hard and fly farther.
なお、カーソルP16の表示サイズが強振状態になった場合、ユーザがタッチパネルTに加えられる押圧力を弱めても(すなわち、押圧力が閾値未満になったとしても)、カーソルP16の表示サイズは強振状態に維持される。このように、ユーザはタッチパネルTを強めに押圧した状態のままで指を移動しなくてもすむように図られているので、カーソルP16の移動をスムーズに行うことができる。なお、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前において、ユーザが指をタッチパネルTから離すと、カーソルP16の表示サイズが標準状態に戻る。先述の通り、投手キャラクタP12の投球動作が開始される後において、ユーザが指をタッチパネルTから離すと、スイング指示操作が行われたことになり、打者キャラクタP11がカーソルP16によって示される打撃位置に向けてバットを振る。 When the display size of cursor P16 changes to the strong swing state, the display size of cursor P16 remains in the strong swing state even if the user reduces the pressure applied to touch panel T (i.e., even if the pressure becomes less than the threshold). In this way, the user does not have to move their finger while still pressing firmly on touch panel T, allowing for smooth movement of cursor P16. If the user removes their finger from touch panel T before the pitcher character P12 begins pitching, the display size of cursor P16 returns to its standard state. As mentioned above, if the user removes their finger from touch panel T after the pitcher character P12 begins pitching, a swing instruction operation is performed, and the batter character P11 swings the bat toward the batting position indicated by cursor P16.
上記のように、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前に限って、ユーザはカーソルP16の表示サイズを変更することができる。すなわち、投手キャラクタP12の投球動作が開始された時点でカーソルP16の表示サイズは確定され、例えば図4に示すゲーム画像G10ではカーソルP16の表示サイズを変更できない。なお、投手キャラクタP12の投球動作が開始された時点ではなく、投手キャラクタP12によって球P18が投げられた時点でカーソルP16の表示サイズが確定されるようにしてもよい。すなわち、投球動作が開始された後も、投手キャラクタP12の手から球P18が離れるまでの間は、カーソルP16の表示サイズを変更できるようにしてもよい。そして、投手キャラクタP12によって球P18が投げられた後において、ユーザが指をタッチパネルTから離したら、打者キャラクタP11がカーソルP16によって示される打撃位置に向けてバットを振るようにしてもよい。 As described above, the user can change the display size of the cursor P16 only before the pitcher character P12 begins pitching. In other words, the display size of the cursor P16 is fixed when the pitcher character P12 begins pitching. For example, the display size of the cursor P16 cannot be changed in the game image G10 shown in FIG. 4. Note that the display size of the cursor P16 may be fixed when the pitcher character P12 throws the ball P18, rather than when the pitcher character P12 begins pitching. In other words, the display size of the cursor P16 may be changeable even after the pitching motion begins, until the ball P18 leaves the hand of the pitcher character P12. Then, after the pitcher character P12 throws the ball P18, when the user releases their finger from the touch panel T, the batter character P11 may swing the bat toward the batting position indicated by the cursor P16.
以上に説明したゲームシステム1では、ユーザはタッチパネルTに接触させた指を移動させることによって、カーソルP16を移動させることができる。さらに、ユーザは当該指で比較的強めにタッチパネルTを押圧することによって、カーソルP16の表示サイズを変えることができる。 In the game system 1 described above, the user can move the cursor P16 by moving the finger that is in contact with the touch panel T. Furthermore, the user can change the display size of the cursor P16 by pressing the touch panel T relatively firmly with the finger.
例えば、カーソルP16の表示サイズを変えるためのユーザインタフェースとしては、カーソルP16の表示サイズを変更するためのボタンをゲーム画像G10に表示する方法を採用することも考えられる。しかしながら、この場合、カーソルP16の表示サイズを変更するために、上記ボタンを選択(押下)する操作を、カーソルP16を移動させるための操作とは別個に行う必要があり、ユーザにとっては手間がかかると感じてしまう場合がある。ゲームシステム1によれば、タッチパネルTへの1回の接触によって両方の操作を行えるようになるため、このような不都合の発生を抑制することが可能になる。 For example, one possible user interface for changing the display size of cursor P16 would be to display a button on the game image G10 for changing the display size of cursor P16. However, in this case, the operation of selecting (pressing) the button to change the display size of cursor P16 must be performed separately from the operation to move cursor P16, which may feel cumbersome to the user. According to game system 1, both operations can be performed with a single touch on touch panel T, making it possible to prevent this inconvenience from occurring.
また、例えばスマートフォン等のように、表示部17(タッチパネルT)のサイズが小さく表示領域が限られる場合には、上記ボタンを表示するためのスペースが不足することによって、当該ボタンを表示することができなかったり、当該ボタンを無理に表示してしまうとゲーム画像G10が煩雑になってしまったりする場合がある。ゲームシステム1によれば、上記ボタンを表示する必要がなくなるため、このような不都合の発生も抑制することが可能になる。 Furthermore, when the display unit 17 (touch panel T) is small and the display area is limited, such as on a smartphone, there may not be enough space to display the above buttons, or if the buttons are forced to be displayed, the game image G10 may become cluttered. With the game system 1, there is no need to display the above buttons, making it possible to prevent such inconveniences from occurring.
なお、図7に示すゲーム画像G10では、カーソルP16全体が縮小されたことに伴って真芯部分P17も縮小されているが、真芯部分P17は縮小しないようにしてもよい。また、図7に示すゲーム画像G10では、真芯部分P17のみをカーソルP16として表示するようにしてもよい。すなわち、図7に示すゲーム画像G10では、標準状態のカーソルP16(図3)から真芯部分P17以外の部分を取り除くようにしてもよい。 In the game image G10 shown in FIG. 7, the core portion P17 is also reduced in size as the entire cursor P16 is reduced, but the core portion P17 may not be reduced. Furthermore, in the game image G10 shown in FIG. 7, only the core portion P17 may be displayed as the cursor P16. In other words, in the game image G10 shown in FIG. 7, the portion of the cursor P16 (FIG. 3) in its standard state may be removed from the core portion P17.
また、以上では、タッチパネルTに対する押圧力に応じてカーソルP16の表示サイズが2段階で変化するようになっていたが、カーソルP16の表示サイズが3段階以上の段階で変化するようにしてもよい。同様に、スイングパワーも3段階以上の段階で変化するようにしてもよい。 In addition, in the above, the display size of the cursor P16 changes in two stages depending on the pressure applied to the touch panel T, but the display size of the cursor P16 may also change in three or more stages. Similarly, the swing power may also change in three or more stages.
また、以上では、ユーザが対戦相手チームの投手キャラクタP12によって投げられた球P18にカーソルP16を重ねることによって打者キャラクタP11に打撃を行わせるような野球ゲームについて説明したが、ゲームシステム1で実行されるゲームはこのような野球ゲームに限られない。 Furthermore, although the above describes a baseball game in which the user causes the batter character P11 to hit the ball P18 thrown by the pitcher character P12 of the opposing team by hovering the cursor P16 over the ball P18, games executed by the game system 1 are not limited to such baseball games.
例えば、ゲームシステム1では、ユーザがゴールキーパーキャラクタを操作するサッカーゲームが実行されるようにしてもよい。具体的には、ユーザが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールにカーソルを重ねることによってゴールキーパーキャラクタにキャッチング又はパンチングを行わせるようなサッカーゲームが実行されるようにしてもよい。 For example, the game system 1 may be configured to run a soccer game in which the user controls a goalkeeper character. Specifically, the game may be configured to run in which the user can cause the goalkeeper character to catch or punch a soccer ball by hovering the cursor over a soccer ball shot by a player character of the opposing team.
また例えば、ゲームシステム1ではFPS(ファーストパーソン・シューティング)ゲームが実行されるようにしてもよい。具体的には、ユーザが攻撃対象オブジェクト(敵キャラクタ等)にカーソル(照準カーソル等)を重ねることによって攻撃対象オブジェクトに対する攻撃(銃撃等)を行うようなFPSゲームが実行されるようにしてもよい。 For example, the game system 1 may be configured to run an FPS (first-person shooter) game. Specifically, an FPS game may be run in which the user attacks (fires, etc.) an object to be attacked (such as an enemy character) by hovering a cursor (such as an aiming cursor) over the object to be attacked.
[3.機能ブロック]次に、ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図8はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す。図8に示すように、ゲームシステム1は、表示制御部100、取得部110、設定部120、移動部130、判定部140、及び処理実行部150を含む。例えば、これらの機能ブロックはゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11によって実現される。または、これらの機能ブロックはサーバ30(ゲーム制御装置の一例)の制御部31によって実現されてもよい。あるいは、一部の機能ブロックがゲーム端末10の制御部11によって実現され、残りの機能ブロックがサーバ30の制御部31によって実現されてもよい。 [3. Functional Blocks] Next, the functional blocks realized in the game system 1 will be described. Figure 8 shows an example of the functional blocks realized in the game system 1. As shown in Figure 8, the game system 1 includes a display control unit 100, an acquisition unit 110, a setting unit 120, a movement unit 130, a determination unit 140, and a process execution unit 150. For example, these functional blocks are realized by the control unit 11 of the game terminal 10 (an example of a game control device). Alternatively, these functional blocks may be realized by the control unit 31 of the server 30 (an example of a game control device). Alternatively, some of the functional blocks may be realized by the control unit 11 of the game terminal 10, and the remaining functional blocks may be realized by the control unit 31 of the server 30.
[3-1]表示制御部100は第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う。 [3-1] The display control unit 100 controls the display of the first object and the second object on the display means.
ここで、「表示手段」とは、例えば、ユーザが使用している端末に備えられた表示装置(液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等)である。例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又は携帯ゲーム機等に備えられた表示装置である。また例えば、ユーザが使用している端末に接続された表示装置である。例えば、据置型ゲーム機やデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置である。 Here, "display means" refers to, for example, a display device (such as a liquid crystal display or organic EL display) provided on the terminal used by the user. For example, it refers to a display device provided on a mobile phone (including a smartphone), tablet computer, laptop computer, or portable game console. It also refers to, for example, a display device connected to the terminal used by the user. For example, it refers to a display device connected to a stationary game console or desktop computer.
「オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う」とは、例えば、オブジェクトが表示される画像(画面画像)を生成して、当該画像を表示手段に表示させることである。また例えば、オブジェクトが表示される画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることである。また、表示制御部100がサーバによって実現される場合であれば、「オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う」とは、オブジェクトが表示される画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。 "Performing control to display an object on a display means" may mean, for example, generating an image (screen image) in which the object is displayed and displaying the image on the display means. Also, for example, generating data necessary to display an image in which the object is displayed and transmitting the data to the display means, thereby displaying the image on the display means. Furthermore, if the display control unit 100 is implemented by a server, "performing control to display an object on a display means" may also mean generating data necessary to display an image in which the object is displayed and transmitting the data to a terminal connected to the display means, thereby displaying the image on the display means. Note that "data necessary to display an image" may be data representing the image itself, or data necessary to generate the image.
「第1オブジェクト」とは、表示手段に表示され得る対象であって、ユーザによって操作され得る対象である。ユーザの操作に応じて、表示手段に表示される画像(画面画像)内を移動する対象である。例えば、ユーザによって接触される面を備えた操作手段に対する操作に応じて移動する対象である。ここで、「ユーザによって接触される面を備えた操作手段」とは、例えば、表示手段(液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等)に重ねて又は一体的に設けられたタッチパネルである。なお、「ユーザによって接触される面を備えた操作手段」とは、表示手段とは別個に設けられたタッチパッドであってもよい。例えば、カーソル又はゲームキャラクタ等が「第1オブジェクト」の一例に相当する。 A "first object" is an object that can be displayed on the display means and can be operated by the user. It is an object that moves within the image (screen image) displayed on the display means in response to user operation. For example, it is an object that moves in response to operation on an operation means that has a surface that is touched by the user. Here, "operation means that has a surface that is touched by the user" is, for example, a touch panel that is superimposed on or integrated with the display means (such as a liquid crystal display or organic EL display). Note that "operation means that has a surface that is touched by the user" may also be a touchpad that is provided separately from the display means. For example, a cursor or a game character is an example of a "first object."
「第2オブジェクト」とは、表示手段に表示され得る対象である。例えば、コンピュータの指示又は他のユーザの操作に応じて、表示手段に表示される画像(画面画像)内を移動する対象である。また例えば、表示手段に表示される画像内を移動せずに、固定位置に表示される対象であってもよい。 A "second object" is an object that can be displayed on a display means. For example, it is an object that moves within an image (screen image) displayed on the display means in response to instructions from a computer or operations by another user. It may also be an object that is displayed in a fixed position without moving within an image displayed on the display means.
例えば、先述の野球ゲーム、すなわち、ユーザが対戦相手チームの投手キャラクタP12によって投げられた球P18にカーソルP16を重ねることによって打者キャラクタP11に打撃を行わせるような野球ゲームの場合であれば、カーソルP16が「第1オブジェクト」の一例に相当する。なお、カーソルP16内の真芯部分P17が「第1オブジェクト」の一例に相当するようにしてもよい。また、投手キャラクタP12によって投げられた球P18が「第2オブジェクト」の一例に相当する。 For example, in the case of the aforementioned baseball game, that is, a baseball game in which the user causes the batter character P11 to hit the ball P18 thrown by the pitcher character P12 of the opposing team by hovering the cursor P16 over the ball P18, the cursor P16 corresponds to an example of a "first object." Note that the center portion P17 of the cursor P16 may also correspond to an example of a "first object." Furthermore, the ball P18 thrown by the pitcher character P12 corresponds to an example of a "second object."
要するに、先述の野球ゲームにおける表示制御部100はゲーム画像G10を表示部17に表示するための制御を行う。すなわち、表示制御部100は、タッチパネルTに対する操作に応じて移動するカーソルP16と、投手キャラクタP12によって投げられた球P18とを表示部17に表示するための制御を行う。 In short, the display control unit 100 in the aforementioned baseball game controls the display of the game image G10 on the display unit 17. That is, the display control unit 100 controls the display of the cursor P16, which moves in response to operations on the touch panel T, and the ball P18 thrown by the pitcher character P12, on the display unit 17.
なお例えば、先述のサッカーゲーム、すなわち、ユーザが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールにカーソルを重ねることによってゴールキーパーキャラクタにキャッチング又はパンチングを行わせるようなサッカーゲームの場合であれば、カーソルが「第1オブジェクト」の一例に相当する。また、選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールが「第2オブジェクト」の一例に相当する。 For example, in the case of the soccer game mentioned above, i.e., a soccer game in which a user places a cursor over a soccer ball shot by a player character of the opposing team to cause a goalkeeper character to catch or punch the ball, the cursor is an example of a "first object." Furthermore, the soccer ball shot by the player character is an example of a "second object."
また例えば、先述のFPSゲーム、すなわち、攻撃対象オブジェクト(敵キャラクタ等)にカーソル(照準カーソル等)を重ねることによって攻撃対象オブジェクトに対する攻撃(銃撃等)を行うようなFPSゲームの場合であれば、カーソルが「第1オブジェクト」の一例に相当する。また、攻撃対象オブジェクトが「第2オブジェクト」の一例に相当する。 For example, in the case of the aforementioned FPS game, that is, an FPS game in which an attack (such as a gunshot) is made to an attack target object (such as an enemy character) by hovering a cursor (such as an aiming cursor) over the attack target object, the cursor is an example of a "first object." The attack target object is an example of a "second object."
[3-2]取得部110は、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する。 [3-2] The acquisition unit 110 acquires contact position information related to the contact position caused by the contact operation and pressure information related to the pressure caused by the contact operation.
ここで、「接触位置情報」とは、接触操作による接触位置を示す情報である。「接触操作による接触位置」とは、例えばユーザによって接触されている操作手段の面上の位置である。また、「押圧力情報」とは、接触操作によって生じる押圧力を示す情報である。「接触操作によって生じる押圧力」とは、ユーザによる接触によって操作手段の面に加えられている押圧力である。例えば、「押圧力情報」とは、ユーザによって接触されている面上の位置に加えられている押圧力を示す情報である。具体的には、例えば、押圧力を2段階で示す情報である。すなわち、押圧力が所定の閾値未満であるのか、又は、所定の閾値以上であるのかを示す情報である。また例えば、押圧力を3以上の段階で示す情報であってもよい。例えば、押圧力を4段階(0~3)で示す情報であってもよいし、押圧力を256段階(0~255)で示す情報であってもよい。 Here, "contact position information" refers to information indicating the contact position caused by a contact operation. The "contact position caused by a contact operation" is, for example, the position on the surface of the operating tool that is touched by the user. Furthermore, "pressure information" refers to information indicating the pressure generated by a contact operation. The "pressure generated by a contact operation" is the pressure applied to the surface of the operating tool by the user's contact. For example, "pressure information" refers to information indicating the pressure applied to the position on the surface that is touched by the user. Specifically, for example, it is information that indicates the pressure in two levels. That is, it is information that indicates whether the pressure is less than a predetermined threshold or greater than a predetermined threshold. It may also be information that indicates the pressure in three or more levels. For example, it may be information that indicates the pressure in four levels (0 to 3), or information that indicates the pressure in 256 levels (0 to 255).
具体的には、取得部110は、接触位置検出部15によって供給される接触位置情報と、押圧力検出部16によって供給される押圧力情報とを取得する。 Specifically, the acquisition unit 110 acquires contact position information provided by the contact position detection unit 15 and pressure information provided by the pressure detection unit 16.
[3-3]設定部120は第1オブジェクトの表示サイズを設定する。設定部120は、取得部110によって取得される押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを設定する。 [3-3] The setting unit 120 sets the display size of the first object. The setting unit 120 sets the display size of the first object based on the pressure information acquired by the acquisition unit 110.
ここで、「第1オブジェクトの表示サイズ」とは、表示手段に表示される画像(画面画像)のうちの、第1オブジェクトが占める領域部分の大きさである。例えば、表示手段に表示される画像のうちの、第1オブジェクトが描かれている画素数である。 Here, "display size of the first object" refers to the size of the area portion of the image (screen image) displayed on the display means that is occupied by the first object. For example, it is the number of pixels in which the first object is depicted in the image displayed on the display means.
「押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを設定する」とは、例えば、押圧力と表示サイズとの予め定められた対応関係に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを、押圧力に対応する表示サイズに設定することである。例えば、押圧力が大きい場合には、押圧力が小さい場合に比べて、第1オブジェクトの表示サイズを小さくすることである。言い換えれば、押圧力が大きいほど、第1オブジェクトの表示サイズを小さくすることである。また例えば、押圧力が大きい場合には、押圧力が小さい場合に比べて、第1オブジェクトの表示サイズを大きくするようにしてもよい。言い換えれば、押圧力が大きいほど、第1オブジェクトの表示サイズを大きくするようにしてもよい。なお、仮想3次元空間を視点から見た様子を示す画像(画面画像)が表示手段に表示されるような場合、「第1オブジェクトの表示サイズを設定する」とは、仮想3次元空間に配置される第1オブジェクトのサイズを設定することによって、第1オブジェクトの表示サイズを設定することであってもよい。 "Setting the display size of the first object based on pressure information" means, for example, setting the display size of the first object to a display size that corresponds to the pressure based on a predetermined correspondence between pressure and display size. For example, when the pressure is large, the display size of the first object is made smaller than when the pressure is small. In other words, the greater the pressure, the smaller the display size of the first object. Also, for example, when the pressure is large, the display size of the first object may be made larger than when the pressure is small. In other words, the greater the pressure, the larger the display size of the first object. Note that in cases where an image (screen image) showing a virtual three-dimensional space as viewed from a viewpoint is displayed on the display means, "setting the display size of the first object" may mean setting the display size of the first object by setting the size of the first object placed in the virtual three-dimensional space.
例えば、設定部120は、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する。 For example, the setting unit 120 sets the display size and parameters of the first object based on the pressure information.
ここで、「パラメータ」とは、後述の処理実行部150によって実行される処理(第2オブジェクトに関連する処理)に用いられるパラメータである。言い換えれば、後述の処理実行部150によって実行される処理(第2オブジェクトに関連する処理)の結果に影響を与えるパラメータである。 Here, "parameters" refer to parameters used in the processing (processing related to the second object) executed by the processing execution unit 150 (described below). In other words, parameters that affect the results of the processing (processing related to the second object) executed by the processing execution unit 150 (described below).
「押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する」とは、例えば、押圧力と表示サイズとの予め定められて対応関係に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを、押圧力に対応する表示サイズに設定し、押圧力とパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、パラメータの値を、押圧力に対応する値に設定することである。 "Setting the display size and parameters of the first object based on pressure information" means, for example, setting the display size of the first object to a display size that corresponds to the pressure based on a predetermined correspondence between pressure and display size, and setting the value of the parameter to a value that corresponds to the pressure based on a predetermined correspondence between pressure and parameters.
または、「押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する」とは、例えば、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを設定し、その後、設定された表示サイズに基づいて、パラメータを設定することであってもよい。すなわち、押圧力と表示サイズとの予め定められて対応関係に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを、押圧力に対応する表示サイズに設定し、表示サイズとパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、パラメータの値を、設定された表示サイズに対応する値に設定することであってもよい。 Alternatively, "setting the display size and parameters of the first object based on the pressure information" may mean, for example, setting the display size of the first object based on the pressure information, and then setting the parameters based on the set display size. In other words, based on a predetermined correspondence between pressure and display size, the display size of the first object may be set to a display size corresponding to the pressure, and based on a predetermined correspondence between display size and parameters, the value of the parameters may be set to a value corresponding to the set display size.
あるいは、「押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する」とは、例えば、押圧力情報に基づいて、パラメータを設定し、その後、設定されたパラメータに基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを設定することであってもよい。すなわち、押圧力とパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、パラメータの値を、押圧力に対応する値に設定し、表示サイズとパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを、設定されたパラメータに対応する値に設定することであってもよい。 Alternatively, "setting the display size and parameters of the first object based on the pressure information" may mean, for example, setting parameters based on the pressure information, and then setting the display size of the first object based on the set parameters. In other words, based on a predetermined correspondence between pressure and parameters, the value of the parameter may be set to a value corresponding to the pressure, and based on a predetermined correspondence between the display size and parameters, the display size of the first object may be set to a value corresponding to the set parameters.
例えば、設定部120は、第1オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、第1オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、後述の処理実行部150によって実行される処理(第2オブジェクトに関連する処理)の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する。 For example, when the display size of the first object is small, the setting unit 120 sets parameters so that the result of the processing (processing related to the second object) executed by the processing execution unit 150 (described below) is more advantageous for achieving a specific result than when the display size of the first object is large.
ここで、「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」とは、処理の結果が特定の結果になり易くなるようにパラメータを設定することである。また、「特定の結果」とは、一般的にユーザにとって好ましい結果(言い換えれば、一般的にユーザが目指すべき結果)である。 Here, "setting parameters to favor a specific result" means setting parameters to make it easier for a process to result in a specific result. Furthermore, a "specific result" is a result that is generally desirable for users (in other words, a result that users should generally aim for).
先述の野球ゲームの場合、例えば、打者キャラクタP11の打球を制御する処理が「処理」の一例に相当し、打者キャラクタP11の打球が長打(ホームラン等)になることが「特定の結果」の一例に相当する。また、この場合、例えば、球P18を打つ強さを示すパラメータ(スイングパワー)を、球P18を打つ強さが強くなるように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。 In the case of the baseball game mentioned above, for example, the process of controlling the ball hit by batter character P11 corresponds to an example of "processing," and batter character P11's hit becoming a long hit (such as a home run) corresponds to an example of "specific result." Also, in this case, for example, setting a parameter (swing power) indicating the strength with which ball P18 is hit so that ball P18 is hit with greater strength corresponds to an example of "setting parameters to be advantageous so that the result of the process will be a specific result."
また、先述のサッカーゲームの場合、例えば、対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールがゴールキーパーキャラクタによってキャッチング又はパンチングされるか否を決定する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当し、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチングされると決定されることが「特定の結果」の一例に相当する。また、この場合、例えば、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチングされる確率を示すパラメータを、当該確率が高くなるように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。 In the case of the soccer game mentioned above, for example, the process of determining whether a soccer ball shot by a player character of the opposing team will be caught or punched by a goalkeeper character corresponds to an example of "processing related to a second object," and determining that the soccer ball will be caught by the goalkeeper character corresponds to an example of a "specific result." In this case, setting a parameter indicating the probability that the soccer ball will be caught by the goalkeeper character so as to increase that probability corresponds to an example of "setting parameters to be advantageous for the processing to result in a specific result."
また、先述のFPSゲームの場合、例えば、攻撃手段によって攻撃対象オブジェクトを攻撃する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当し、攻撃対象オブジェクトに大きなダメージを与えることが「特定の結果」に一例に相当する。また、この場合、例えば、攻撃手段の攻撃力(言い換えれば、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージ)を示すパラメータを、当該攻撃力が高くなる(又は当該ダメージが大きくなる)ように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。また、先述のFPSゲームの場合、例えば、攻撃手段によって遠くの攻撃対象オブジェクトを攻撃することが「特定の結果」の一例に相当する。この場合、例えば、攻撃手段の飛距離を示すパラメータを、当該飛距離が長くなるように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。 In the case of the FPS game mentioned above, for example, the process of attacking an attack target object with an attack means corresponds to an example of a "process related to a second object," and inflicting great damage on the attack target object corresponds to an example of a "specific result." In this case, for example, setting a parameter indicating the attack power of the attack means (in other words, the damage the attack means inflicts on the attack target object) so that the attack power is high (or the damage is large) corresponds to an example of "setting parameters to be advantageous for the process to result in a specific result." In the case of the FPS game mentioned above, for example, attacking a distant attack target object with an attack means corresponds to an example of a "specific result." In this case, for example, setting a parameter indicating the flight distance of the attack means so that the flight distance is long corresponds to an example of "setting parameters to be advantageous for the process to result in a specific result."
例えば、設定部120は、接触操作が行われた場合(言い換えれば、ユーザによって操作手段の面が接触された場合)に、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更する。また、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更された後において、接触操作が行われていない状態(言い換えれば、ユーザによって操作手段の面が接触されていない状態)になった場合に、設定部120は、第1オブジェクトの表示サイズを初期サイズに戻す。また第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻された後において、接触操作が行われた場合(言い換えれば、ユーザによって操作手段の面が接触された場合)に、設定部120は、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更する。 For example, when a contact operation is performed (in other words, when the user touches the surface of the operating means), the setting unit 120 changes the display size of the first object from its initial size based on the pressure information. Furthermore, after the display size of the first object has been changed from its initial size, when a contact operation is no longer performed (in other words, when the user is no longer touching the surface of the operating means), the setting unit 120 returns the display size of the first object to its initial size. Furthermore, after the display size of the first object has been returned to its initial size, when a contact operation is performed (in other words, when the user touches the surface of the operating means), the setting unit 120 changes the display size of the first object from its initial size based on the pressure information.
なお、「初期サイズ」とは、第1オブジェクトが表示された当初の表示サイズである。「初期サイズ」は標準サイズと言い換えることもできる。 Note that "initial size" refers to the initial display size when the first object is displayed. "Initial size" can also be referred to as standard size.
例えば、先述の野球ゲームにおける設定部120は、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザによってタッチパネルTが接触された場合に、押圧力情報に基づいて、カーソルP16の表示サイズを標準サイズから変更する。 For example, in the aforementioned baseball game, when the user touches the touch panel T before the pitcher character P12 starts pitching (or before the pitcher character P12 throws the ball P18), the setting unit 120 changes the display size of the cursor P16 from the standard size based on pressure information.
ここで、「投手キャラクタP12の投球動作が開始される前」とは、例えば、投球動作のアニメーションデータ又はモーションデータを再生することによって投手キャラクタP12が投球動作を行うようになっている場合には、当該アニメーションデータ又はモーションデータの再生が開始される前である。また、「投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前」とは、投手キャラクタP12の手から球P18が離れる(リリースされる)前である。 Here, "before the pitcher character P12 starts pitching" means, for example, if the pitcher character P12 is pitching by playing animation data or motion data of the pitching motion, before playback of that animation data or motion data begins. Furthermore, "before the pitcher character P12 throws the ball P18" means before the ball P18 leaves the hand of the pitcher character P12 (is released).
また、カーソルP16の表示サイズが標準サイズから変更された後であって、かつ、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザによってタッチパネルTが接触されていない状態になった場合に、設定部120はカーソルP16の表示サイズを標準サイズに戻す。さらに、カーソルP16の表示サイズが標準サイズに戻された後であって、かつ、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザによってタッチパネルTが接触された場合に、設定部120は、押圧力情報に基づいて、カーソルP16の表示サイズを標準サイズから変更する。 Furthermore, if the user no longer touches the touch panel T after the display size of the cursor P16 has been changed from the standard size and before the pitcher character P12 starts pitching (or before the pitcher character P12 throws the ball P18), the setting unit 120 returns the display size of the cursor P16 to the standard size. Furthermore, if the user touches the touch panel T after the display size of the cursor P16 has been returned to the standard size and before the pitcher character P12 starts pitching (or before the pitcher character P12 throws the ball P18), the setting unit 120 changes the display size of the cursor P16 from the standard size based on the pressure information.
また、投手キャラクタP12の投球動作が開始された後(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられた後)において、設定部120は、カーソルP16の表示サイズの変更を制限する。ここで、「カーソルP16の表示サイズの変更を制限する」とは、カーソルP16の表示サイズを変更しないようにすることである。 Furthermore, after the pitcher character P12 starts pitching (or after the pitcher character P12 throws the ball P18), the setting unit 120 restricts changes to the display size of the cursor P16. Here, "restricting changes to the display size of the cursor P16" means preventing changes to the display size of the cursor P16.
[3-4]移動部130は、取得部110によって取得される接触位置情報に基づいて、第1オブジェクトを移動する。 [3-4] The movement unit 130 moves the first object based on the contact position information acquired by the acquisition unit 110.
ここで、「接触位置情報に基づいて、第1オブジェクトを移動させる」とは、例えば、接触位置の変化(移動)に応じて第1オブジェクトを移動させることである。具体的には、接触位置の変化方向(移動方向)に対応する方向に第1オブジェクトを移動させることである。また例えば、接触位置に向かって第1オブジェクトを移動させることである。 Here, "moving the first object based on contact position information" means, for example, moving the first object in response to a change (movement) in the contact position. Specifically, it means moving the first object in a direction corresponding to the direction of change (movement direction) in the contact position. Also, for example, it means moving the first object toward the contact position.
例えば、移動部130は、接触位置が第1オブジェクトの表示領域(第1オブジェクトが表示された領域)内に含まれているか否かに関わらず、接触位置の変化に応じて第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。すなわち、移動部130は、ユーザが第1オブジェクトに接触している(指し示している)か否かに関わらず、接触位置の変化に応じて第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。つまり、移動部130は、接触位置が第1オブジェクトの表示領域内に含まれていない場合(ユーザが第1オブジェクトに接触していない場合)であっても、接触位置の変化に応じて第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。 For example, the moving unit 130 may move the first object in response to a change in the contact position, regardless of whether the contact position is included within the display area of the first object (the area in which the first object is displayed). In other words, the moving unit 130 may move the first object in response to a change in the contact position, regardless of whether the user is touching (pointing at) the first object. In other words, the moving unit 130 may move the first object in response to a change in the contact position, even if the contact position is not included within the display area of the first object (if the user is not touching the first object).
または、移動部130は、接触位置が第1オブジェクトの表示領域内に含まれている場合に限って、接触位置の変化に基づいて、第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。すなわち、移動部130は、ユーザが第1オブジェクトに接触している(指し示している)場合に限って、接触位置の変化に応じて、第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。 Alternatively, the movement unit 130 may move the first object based on a change in the contact position only when the contact position is included within the display area of the first object. In other words, the movement unit 130 may move the first object in accordance with a change in the contact position only when the user is touching (pointing at) the first object.
先述の野球ゲームにおける移動部130は、ユーザの接触位置の変化に応じてカーソルP16を移動させる。また、先述のサッカーゲーム又はFPSゲームにおける移動部130は、ユーザの接触位置の変化に応じてカーソルを移動させる。 The movement unit 130 in the baseball game described above moves the cursor P16 in response to changes in the user's contact position. Furthermore, the movement unit 130 in the soccer game or FPS game described above moves the cursor in response to changes in the user's contact position.
[3-5]判定部140は、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する。 [3-5] The determination unit 140 determines whether the positions of the first object and the second object satisfy a predetermined condition.
ここで、「所定条件」とは、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とに関する条件である。「所定条件」とは、表示手段における第1オブジェクトの表示位置(言い換えれば、表示手段に表示される画像(画面画像)上の第1オブジェクトの位置)と、表示手段における第2オブジェクトの表示位置とに関する条件である。なお、仮想3次元空間を視点から見た様子を示す画像(画面画像)が表示手段に表示されるような場合、「所定条件」とは、仮想3次元空間における第1オブジェクトの位置と、仮想3次元空間における第2オブジェクトの位置とに関する条件であってもよい。 Here, the "predetermined condition" refers to a condition regarding the position of the first object and the position of the second object. The "predetermined condition" refers to a condition regarding the display position of the first object on the display means (in other words, the position of the first object on the image (screen image) displayed on the display means) and the display position of the second object on the display means. Note that in cases where an image (screen image) showing the virtual three-dimensional space as viewed from a viewpoint is displayed on the display means, the "predetermined condition" may also be a condition regarding the position of the first object in the virtual three-dimensional space and the position of the second object in the virtual three-dimensional space.
例えば、「所定条件」とは、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが所定の位置関係を有するか否かの条件である。「所定の位置関係」とは、例えば第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっているような位置関係である。「第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっている」とは、例えば、第1オブジェクトの少なくとも一部分と第2オブジェクトの少なくとも一部分との一方が他方の上に重なって表示されている場合である。なお、第1オブジェクトの一部分が第2オブジェクトと重なっている場合に、第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっていると判定するようにしてもよいし、第1オブジェクトの全部が第2オブジェクトと重なっている場合にのみ、第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっていると判定するようにしてもよい。 For example, a "predetermined condition" is a condition as to whether a first object and a second object have a predetermined positional relationship. A "predetermined positional relationship" is, for example, a positional relationship in which the first object overlaps the second object. "The first object overlaps the second object" means, for example, that at least a portion of the first object and at least a portion of the second object are displayed overlapping the other. Note that the first object may be determined to overlap the second object when only a portion of the first object overlaps the second object, or the first object may be determined to overlap the second object only when the entire first object overlaps the second object.
先述の野球ゲームにおける判定部140は、カーソルP16(又は真芯部分P17)が投手キャラクタP12によって投げられた球P18と重なっているか否かを判定する。また、先述のサッカーゲームにおける判定部140は、カーソルが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールと重なっているか否かを判定する。また、先述のFPSゲームにおける判定部140は、カーソルが攻撃対象オブジェクトと重なっているか否かを判定する。 In the baseball game described above, the determination unit 140 determines whether the cursor P16 (or the center portion P17) overlaps with the ball P18 thrown by the pitcher character P12. In the soccer game described above, the determination unit 140 determines whether the cursor overlaps with a soccer ball shot by a player character of the opposing team. In the FPS game described above, the determination unit 140 determines whether the cursor overlaps with an object to be attacked.
[3-6]処理実行部150は、判定部140の判定結果に基づいて、第2オブジェクトに関連する処理を実行する。 [3-6] The processing execution unit 150 executes processing related to the second object based on the determination result of the determination unit 140.
ここで、「判定部140の判定結果に基づいて処理を実行する」とは、例えば、所定の時点において第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、第2オブジェクトに関連する処理を実行することである。 Here, "executing processing based on the determination result of the determination unit 140" means, for example, executing processing related to the second object when it is determined that the positions of the first object and the second object at a given point in time satisfy a given condition.
なお、「判定手段の判定結果に基づいて処理を実行する」とは、例えば、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、無条件に(直ちに)、第2オブジェクトに関連する処理を実行することであってもよいし、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、所定の条件の下(例えば、その状態で所定時間経過した場合に、又は、その状態で所定の操作が行われた場合に)、第2オブジェクトに関連する処理を実行することであってもよい。 Note that "executing processing based on the determination result of the determination means" may mean, for example, unconditionally (immediately) executing processing related to the second object when it is determined that the positions of the first object and the second object satisfy a predetermined condition, or it may mean, when it is determined that the positions of the first object and the second object satisfy a predetermined condition, executing processing related to the second object under a predetermined condition (for example, when a predetermined time has elapsed in that state, or when a predetermined operation has been performed in that state).
例えば、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、処理実行部150は、第2オブジェクトに関連する処理をパラメータに基づいて実行する。 For example, if it is determined that the positions of the first object and the second object satisfy a predetermined condition, the processing execution unit 150 executes processing related to the second object based on the parameters.
先述の通り、「パラメータ」とは、第2オブジェクトに関連する処理を実行する際に用いられるパラメータである。言い換えれば、第2オブジェクトに関連する処理の結果に影響を与えるパラメータである。 As mentioned above, "parameters" are parameters used when executing processing related to the second object. In other words, they are parameters that affect the results of processing related to the second object.
また、「第2オブジェクトに関連する処理」とは、例えば、第2オブジェクトの状態を変化させるための処理である。具体的には、第2オブジェクトの状態を変化させるか否かを決定する処理や、第2オブジェクトの状態を変化させる処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、例えば、第2オブジェクトを移動させる処理が「第2オブジェクトの状態を変化させる処理」の一例に相当する。すなわち、第2オブジェクトの位置、移動方向、又は移動速度等を変更する処理が「第2オブジェクトの状態を変化させる処理」の一例に相当する。 Furthermore, "processing related to the second object" is, for example, processing for changing the state of the second object. Specifically, processing for determining whether to change the state of the second object and processing for changing the state of the second object are examples of "processing related to the second object." Furthermore, for example, processing for moving the second object is an example of "processing for changing the state of the second object." In other words, processing for changing the position, movement direction, movement speed, etc. of the second object is an example of "processing for changing the state of the second object."
[3-6-1]先述の野球ゲームの場合であれば、打者キャラクタP11が投手キャラクタP12によって投げられた球P18を打ったか否かを判定する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、打者キャラクタP11が投手キャラクタP12によって投げられた球P18を打ったと判定された場合に、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の挙動(移動速度、移動方向、及び軌道等)を制御する処理も「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。 [3-6-1] In the case of the baseball game mentioned above, the process of determining whether the batter character P11 has hit the ball P18 thrown by the pitcher character P12 is an example of "processing related to a second object." Furthermore, if it is determined that the batter character P11 has hit the ball P18 thrown by the pitcher character P12, the process of controlling the behavior (movement speed, movement direction, trajectory, etc.) of the ball P18 hit by the batter character P11 is also an example of "processing related to a second object."
また、スイングパワーが「パラメータ」の一例に相当する。すなわち、「パラメータ」は、バットスイングの強さ、又は、球P18を打つ強さを示すパラメータである。つまり、「パラメータ」は、通常のスイングであるのか、通常のスイングよりも強くバットを振る強振であるのかを示すパラメータである。なお、球P18を打つ強さが強い場合には、球P18を打つ強さが弱い場合に比べて、打者キャラクタP11によって打たれた球P18が遠くに飛ぶ。言い換えれば、球P18を打つ際の強さが強いほど、打者キャラクタP11の打球の飛距離が長くなる。 Swing power is also an example of a "parameter." That is, the "parameter" is a parameter that indicates the strength of the bat swing, or the strength with which the ball P18 is hit. In other words, the "parameter" is a parameter that indicates whether it is a normal swing or a strong swing in which the bat is swung harder than a normal swing. Note that if the strength with which the ball P18 is hit is strong, the ball P18 hit by the batter character P11 will fly farther than if the strength with which the ball P18 is hit is weak. In other words, the stronger the strength with which the ball P18 is hit, the longer the flight distance of the ball hit by the batter character P11.
また、例えば、スイング指示操作(打者キャラクタP11にスイング動作を行わせる操作)が行われた時点が「所定の時点」の一例に相当する。また例えば、投手キャラクタP12によって投げられた球P18がホームベース上に到達した時点が「所定の時点」の一例に相当する。 Also, for example, the time when a swing instruction operation (an operation to cause the batter character P11 to perform a swing motion) is performed is an example of a "predetermined time point." Also, for example, the time when the ball P18 thrown by the pitcher character P12 reaches home base is an example of a "predetermined time point."
この野球ゲームにおける処理実行部150の動作の一例は下記の通りである。すなわち、処理実行部150は、投手キャラクタP12の投球動作が開始された後(又は、投手キャラクタP12によって球P18が投げられた後)において、ユーザによってスイング指示操作が行われた場合(すなわち、ユーザによってタッチパネルTが接触されていない状態になった場合)に、カーソルP16の位置に基づいて、打者キャラクタP11にスイング動作(打撃動作)を行わせる。 An example of the operation of the processing execution unit 150 in this baseball game is as follows. That is, after the pitcher character P12 has started pitching (or after the pitcher character P12 has thrown the ball P18), if the user performs a swing instruction operation (i.e., if the user is no longer touching the touch panel T), the processing execution unit 150 causes the batter character P11 to perform a swing (hitting motion) based on the position of the cursor P16.
ここで、「打者キャラクタにスイング動作を行わせる」とは、例えば、スイング動作のアニメーションデータ又はモーションデータを再生することによって打者キャラクタがスイング動作を行うようになっている場合には、打者キャラクタに関して当該アニメーションデータ又はモーションデータの再生を開始させることによって、打者キャラクタにバットをスイングさせることである。 Here, "having the batter character perform a swing motion" means, for example, if the batter character performs a swing motion by playing animation data or motion data for the swing motion, having the batter character swing the bat by starting playback of that animation data or motion data for the batter character.
また、処理実行部150は、打者キャラクタP11によってスイング動作が行われる場合に、判定部140の判定結果に基づいて、打者キャラクタP11が投手キャラクタP12によって投げられた球P18を打ったか否かを判定する。例えば、スイング指示操作が行われた時点(すなわち、ユーザが指をタッチパネルTから離した時点)でカーソルP16が球P18と重なっていると判定され、かつ、スイング指示操作が行われた時点で球P18が打撃可能領域内に位置している場合に、処理実行部150は打者キャラクタP11が球P18を打ったと判定する。ここで、「打撃可能領域」とは、打者キャラクタP11のバットが届き得る領域であり、ホームベース上のストライクゾーン及びその付近を含む領域である。例えば、枠P15の平面との法線距離が所定距離以内である領域である。 Furthermore, when the batter character P11 performs a swing motion, the processing execution unit 150 determines whether the batter character P11 has hit the ball P18 thrown by the pitcher character P12, based on the determination result of the determination unit 140. For example, if it is determined that the cursor P16 is overlapping with the ball P18 at the time the swing instruction operation is performed (i.e., when the user releases their finger from the touch panel T), and the ball P18 is located within the hittable area at the time the swing instruction operation is performed, the processing execution unit 150 determines that the batter character P11 has hit the ball P18. Here, the "hittable area" is the area that the batter character P11's bat can reach, and is the area that includes the strike zone above home base and its vicinity. For example, it is the area whose normal distance to the plane of the frame P15 is within a predetermined distance.
また、打者キャラクタP11が投手キャラクタP12によって投げられた球P18を打ったと判定された場合に、処理実行部150は、打者キャラクタP11によって打たれた球P18を移動させるための処理を実行する。 Furthermore, when it is determined that the batter character P11 has hit the ball P18 thrown by the pitcher character P12, the processing execution unit 150 executes processing to move the ball P18 hit by the batter character P11.
この場合、カーソルP16(真芯部分P17)と球P18との重なり具合や、打者キャラクタP11のスイングパワーに基づいて、処理実行部150は、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の移動(挙動)を制御する。例えば、真芯部分P17が球P18と重なっている場合に、処理実行部150は、打球が強くなるようにして(又は打球が遠くに飛ぶようにして)、球P18の初速度、加速度、及び移動角度(地面に対する角度)等を設定する。また例えば、処理実行部150は、打者キャラクタP11のスイングパワーが大きいほど、打球が強くなるようにして(又は打球が遠くに飛ぶようにして)、球P18の初速度、加速度、及び移動角度等を設定する。 In this case, the processing execution unit 150 controls the movement (behavior) of the ball P18 hit by the batter character P11 based on the degree of overlap between the cursor P16 (core portion P17) and the ball P18 and the swing power of the batter character P11. For example, when the core portion P17 overlaps with the ball P18, the processing execution unit 150 sets the initial velocity, acceleration, movement angle (angle with respect to the ground), etc. of the ball P18 so that the ball is hit harder (or so that the ball flies farther). Also, for example, the processing execution unit 150 sets the initial velocity, acceleration, movement angle, etc. of the ball P18 so that the greater the swing power of the batter character P11, the stronger the hit (or so that the ball flies farther).
[3-6-2]先述のサッカーゲームの場合であれば、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチング又はパンチングされたか否を決定する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがパンチングされたと決定された場合に、ゴールキーパーキャラクタによってパンチングされたサッカーボールを移動させる処理も「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。 [3-6-2] In the case of the soccer game mentioned above, the process of determining whether the soccer ball has been caught or punched by the goalkeeper character is an example of a "process related to a second object." Furthermore, if it is determined that the soccer ball has been punched by the goalkeeper character, the process of moving the soccer ball punched by the goalkeeper character is also an example of a "process related to a second object."
また、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチングされる確率を示すパラメータが「パラメータ」の一例に相当する。 Another example of a "parameter" is a parameter indicating the probability that a goalkeeper character will catch a soccer ball.
また、例えば、シュートされたサッカーボールがゴールキーパーキャラクタの付近まで到達した時点が「所定の時点」の一例に相当する。 Also, for example, the point in time when a shot soccer ball reaches the vicinity of the goalkeeper character is an example of a "predetermined point in time."
このサッカーゲームにおける処理実行部150の動作の一例は下記の通りである。すなわち、シュートされたサッカーボールがゴールキーパーキャラクタの付近まで到達した時点においてカーソルがサッカーボールと重なっていれば、処理実行部150は、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチング又はパンチングすることが可能な状況であると決定する。また、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチング又はパンチングすることが可能な状況であると決定された場合に、処理実行部150は、上記パラメータに基づいて、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチングすることが可能であるか否かを決定する。そして、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチングすることが可能であると決定された場合に、処理実行部150は、ゴールキーパーキャラクタにサッカーボールをキャッチングさせる。一方、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチングすることが可能であると決定されなかった場合に、処理実行部150は、ゴールキーパーキャラクタにサッカーボールをパンチングさせるとともに、パンチングされたサッカーボールの移動(挙動)制御を開始する。 An example of the operation of the processing execution unit 150 in this soccer game is as follows. That is, if the cursor overlaps with the soccer ball when a shot soccer ball reaches the vicinity of the goalkeeper character, the processing execution unit 150 determines that the situation is such that the goalkeeper character can catch or punch the soccer ball. Furthermore, if it is determined that the situation is such that the goalkeeper character can catch or punch the soccer ball, the processing execution unit 150 determines whether the goalkeeper character can catch the soccer ball based on the above parameters. Then, if it is determined that the goalkeeper character can catch the soccer ball, the processing execution unit 150 causes the goalkeeper character to catch the soccer ball. On the other hand, if it is not determined that the goalkeeper character can catch the soccer ball, the processing execution unit 150 causes the goalkeeper character to punch the soccer ball and begins controlling the movement (behavior) of the punched soccer ball.
[3-6-3]先述のFPSゲームの場合であれば、弾又はレーザー光線等の攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たったか否かを判定する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たったと判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの状態を変える処理が「第2オブジェクトに関連する処理」も一例に相当する。例えば、攻撃対象オブジェクトにダメージを与える処理、攻撃対象オブジェクト(敵キャラクタ等)を行動不能状態に変える処理、又は攻撃対象オブジェクト(車両等)を破壊する処理等が「攻撃対象オブジェクトの状態を変える処理」の一例に相当する。 [3-6-3] In the case of the FPS game mentioned above, the process of determining whether an attacking means such as a bullet or laser beam has hit an attacking object is an example of "processing related to a second object." Furthermore, the process of changing the state of an attacking object when it is determined that an attacking means has hit the attacking object is also an example of "processing related to a second object." For example, the process of inflicting damage on an attacking object, the process of immobilizing an attacking object (such as an enemy character), or the process of destroying an attacking object (such as a vehicle) are examples of "processing of changing the state of an attacking object."
また、攻撃手段の攻撃力(言い換えれば、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージ)を示すパラメータが上記「パラメータ」の一例に相当する。また、攻撃手段の飛距離を示すパラメータも上記「パラメータ」の一例に相当する。このパラメータが示す飛距離が攻撃対象オブジェクトまでの距離未満である場合には、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たらないことになり、パラメータが示す飛距離が攻撃対象オブジェクトまでの距離以上である場合には、所定の確率で(又は無条件に)、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たることになる。 Another example of the above-mentioned "parameter" is a parameter that indicates the attack power of an attacking means (in other words, the damage that the attacking means inflicts on the target object). Another example of the above-mentioned "parameter" is a parameter that indicates the flight distance of an attacking means. If the flight distance indicated by this parameter is less than the distance to the target object, the attacking means will not hit the target object, and if the flight distance indicated by the parameter is equal to or greater than the distance to the target object, the attacking means will hit the target object with a predetermined probability (or unconditionally).
また、例えば、攻撃対象オブジェクトへの攻撃を実行する操作(弾又はレーザー光線等の発射操作)が行われた時点が上記「所定の時点」の一例に相当する。 Also, for example, the point in time when an operation to execute an attack on an attack target object (an operation to fire a bullet, laser beam, etc.) is performed corresponds to an example of the above-mentioned "predetermined point in time."
このFPSゲームにおける処理実行部150の動作の一例は下記の通りである。すなわち、例えば、攻撃対象オブジェクトへの攻撃を実行する操作が行われた時点においてカーソルが攻撃対象オブジェクトと重なっており、かつ、攻撃手段の飛距離を示す上記パラメータに基づき、攻撃手段の飛距離が攻撃対象オブジェクトまでの距離以上であると判定されれば、処理実行部150は、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たると判定する。また、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、処理実行部150は、攻撃手段の攻撃力(言い換えれば、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージ)を示す上記パラメータに基づいて、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージを決定する。そして、処理実行部150は攻撃対象オブジェクトに当該ダメージを与える処理を実行する。 An example of the operation of the processing execution unit 150 in this FPS game is as follows. That is, for example, if the cursor is overlapping with the attack target object at the time an operation to execute an attack on the attack target object is performed, and if it is determined based on the above parameters indicating the attack means' flight distance that the attack means' flight distance is equal to or greater than the distance to the attack target object, the processing execution unit 150 determines that the attack means will hit the attack target object. Furthermore, if it is determined that the attack means will hit the attack target object, the processing execution unit 150 determines the damage that the attack means will inflict on the attack target object based on the above parameters indicating the attack power of the attack means (in other words, the damage that the attack means will inflict on the attack target object). The processing execution unit 150 then executes processing to inflict that damage on the attack target object.
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。図9A~図9Dは先述の野球ゲームでユーザチームの攻撃時に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10の制御部11がプログラムに従って図9A~図9Dに示す処理を実行することによって、制御部11が図8に示す機能ブロックとして機能する。なお、図9A~図9Dでは、本発明に関連する処理を主に示しており、便宜上、本発明との関連性の低い処理を省略している。例えば、対戦相手チームがコンピュータ(CPU)によって操作される場合には、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ(投手キャラクタP12等)を操作するための処理も実行されることになるが、図9A~図9Dではこのような処理を省略している。 [4. Processing] Next, the processing executed by the game system 1 will be described. Figures 9A to 9D show an example of the processing executed when the user team is at bat in the baseball game described above. For example, the control unit 11 of the game terminal 10 executes the processing shown in Figures 9A to 9D in accordance with a program, causing the control unit 11 to function as the functional block shown in Figure 8. Note that Figures 9A to 9D mainly show processing related to the present invention, and for convenience, omits processing less relevant to the present invention. For example, if the opposing team is controlled by a computer (CPU), processing for controlling player characters (such as pitcher character P12) belonging to the opposing team will also be executed, but such processing is omitted from Figures 9A to 9D.
図9Aに示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11はゲーム画像G10(図3)を表示部17に表示する(S100)。また、制御部11はカーソルサイズ及びスイングパワーを標準状態に設定する(S102)。すなわち、制御部11はカーソルP16の表示サイズを標準サイズに設定し、打者キャラクタP11のスイングパワーを標準値に設定する。その後、制御部11は投手キャラクタP12の投球動作が開始されたか否かを判定する(S104)。 As shown in FIG. 9A, first, the control unit 11 of the game terminal 10 displays the game image G10 (FIG. 3) on the display unit 17 (S100). The control unit 11 also sets the cursor size and swing power to standard states (S102). That is, the control unit 11 sets the display size of the cursor P16 to the standard size and sets the swing power of the batter character P11 to a standard value. Thereafter, the control unit 11 determines whether the pitcher character P12 has started pitching (S104).
投球動作が開始されたと判定された場合、制御部11は図9Dに示す処理を実行する。一方、投球動作が開始されていないと判定された場合、制御部11は、接触位置検出部15又は押圧力検出部16の検出結果に基づいて、タッチパネルTの状態が非接触状態(ユーザによって接触されていない状態)から接触状態(ユーザによって接触された状態)に変化したか否かを判定する(S106)。 If it is determined that a pitching motion has started, the control unit 11 executes the process shown in FIG. 9D. On the other hand, if it is determined that a pitching motion has not started, the control unit 11 determines whether the state of the touch panel T has changed from a non-touch state (a state not touched by the user) to a touch state (a state touched by the user) based on the detection results of the contact position detection unit 15 or the pressure detection unit 16 (S106).
タッチパネルTの状態が接触状態に変化していないと判定された場合、制御部11はステップS104を再実行する。一方、タッチパネルTの状態が接触状態に変化したと判定された場合、制御部11はカーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態であるか否かを判定する(S108)。 If it is determined that the state of the touch panel T has not changed to a contact state, the control unit 11 executes step S104 again. On the other hand, if it is determined that the state of the touch panel T has changed to a contact state, the control unit 11 determines whether the cursor size and swing power are in the standard state (S108).
カーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態でないと判定された場合、制御部11は後述のステップS114を実行する。一方、カーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態であると判定された場合、制御部11は、押圧力検出部16の検出結果に基づいて、タッチパネルTに加えられている押圧力が閾値以上であるか否かを判定する(S110)。 If it is determined that the cursor size and swing power are not in the standard state, the control unit 11 executes step S114, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the cursor size and swing power are in the standard state, the control unit 11 determines whether the pressure applied to the touch panel T is equal to or greater than a threshold value, based on the detection result of the pressure detection unit 16 (S110).
押圧力が閾値以上でないと判定された場合、制御部11は後述のステップS114を実行する。一方、押圧力が閾値以上であると判定された場合、制御部11はカーソルサイズ及びスイングパワーを強振状態に変更する(S112)。すなわち、制御部11はカーソルP16の表示サイズを標準サイズよりも小さいサイズに設定し、打者キャラクタP11のスイングパワーを標準値よりも大きい値に設定する。 If it is determined that the pressure is not equal to or greater than the threshold, the control unit 11 executes step S114, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the pressure is equal to or greater than the threshold, the control unit 11 changes the cursor size and swing power to a strong swing state (S112). That is, the control unit 11 sets the display size of the cursor P16 to a size smaller than the standard size, and sets the swing power of the batter character P11 to a value greater than the standard value.
ステップS112の実行後、制御部11はカーソルP16の位置を更新する(S114)。すなわち、制御部11は、ユーザの接触位置の変化に応じてカーソルP16の位置を更新する。つまり、制御部11は、カーソルP16を、現在位置から、ユーザの接触位置の変化方向に対応する方向に所定距離だけ移動させる。 After executing step S112, the control unit 11 updates the position of the cursor P16 (S114). That is, the control unit 11 updates the position of the cursor P16 in accordance with changes in the user's contact position. In other words, the control unit 11 moves the cursor P16 a predetermined distance from its current position in a direction corresponding to the direction of change in the user's contact position.
また、制御部11は投手キャラクタP12の投球動作が開始されたか否かを判定する(S116)。投球動作が開始されていないと判定された場合、制御部11はタッチパネルTの状態が接触状態から非接触状態に変化したか否かを判定する(S118)。タッチパネルTの状態が非接触状態に変化したと判定された場合、制御部11はカーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態に設定する(S120)。カーソルサイズ及びスイングパワーが強振状態であった場合にはカーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態に戻される。一方、タッチパネルTの状態が非接触状態に変化していないと判定された場合、すなわち、接触状態が継続されている場合、制御部11はステップS108を再実行する。 The control unit 11 also determines whether the pitcher character P12 has started pitching (S116). If it is determined that the pitching motion has not started, the control unit 11 determines whether the state of the touch panel T has changed from a contact state to a non-contact state (S118). If it is determined that the state of the touch panel T has changed to a non-contact state, the control unit 11 sets the cursor size and swing power to the standard state (S120). If the cursor size and swing power were in the strong swing state, they are returned to the standard state. On the other hand, if it is determined that the state of the touch panel T has not changed to a non-contact state, that is, if the contact state is still continuing, the control unit 11 re-executes step S108.
ステップS116において投球動作が開始されたと判定された場合とは、タッチパネルTが接触された状態で投球動作が開始された場合である。この場合、制御部11は図9Bに示す処理を実行する。 If it is determined in step S116 that the pitching motion has started, it means that the pitching motion has started with the touch panel T in contact. In this case, the control unit 11 executes the processing shown in Figure 9B.
すなわち図9Bに示すように、制御部11は投手キャラクタP12によって投げられた球P18の移動制御を開始する(S130)。また、制御部11はカーソルP16の位置を更新する(S132)。ステップS132はステップS114と同様である。また、制御部11はタッチパネルTの状態が接触状態から非接触状態に変化したか否かを判定する(S134)。すなわち、制御部11はスイング指示操作が行われたか否かを判定する。 That is, as shown in FIG. 9B, the control unit 11 begins controlling the movement of the ball P18 thrown by the pitcher character P12 (S130). The control unit 11 also updates the position of the cursor P16 (S132). Step S132 is the same as step S114. The control unit 11 also determines whether the state of the touch panel T has changed from a contact state to a non-contact state (S134). That is, the control unit 11 determines whether a swing instruction operation has been performed.
タッチパネルTの状態が非接触状態に変化していないと判定された場合、すなわち、スイング指示操作が行われていない場合、制御部11は、投手キャラクタP12によって投げられた球P18が捕手キャラクタまで到達したか否かを判定する(S136)。 If it is determined that the state of the touch panel T has not changed to a non-contact state, i.e., if a swing instruction operation has not been performed, the control unit 11 determines whether the ball P18 thrown by the pitcher character P12 has reached the catcher character (S136).
球P18が捕手キャラクタまで到達していないと判定された場合、制御部11はステップS132を再実行する。一方、球P18が捕手キャラクタまで到達したと判定される場合とは、打者キャラクタP11が球P18を打つことなく見逃した場合である。この場合、制御部11は見逃し処理を実行する(S138)。例えば、制御部11はストライク/ボールの判定を行う。 If it is determined that the ball P18 has not reached the catcher character, the control unit 11 re-executes step S132. On the other hand, if it is determined that the ball P18 has reached the catcher character, this means that the batter character P11 has missed the ball P18 without hitting it. In this case, the control unit 11 executes a miss process (S138). For example, the control unit 11 determines whether the ball is a strike or a ball.
そして、制御部11は試合状況を更新する(S140)。例えば、制御部11はストライクカウント又はボールカウントを更新する。また例えば、ストライクカウントが「3」になっておらず、かつ、ボールカウントが「4」になっていなければ、制御部11は、次の投球を開始すべく、本処理をステップS100から再実行する。また例えば、ボールカウントが「4」になった場合、制御部11は塁状況を更新し、その後、次の打席を開始すべく、打者キャラクタP11を次の打者に変えた上で本処理をステップS100から再び実行する。また例えば、ストライクカウントが「3」になった場合、制御部11はアウトカウントを更新する。そして、アウトカウントが「3」になっていなければ、制御部11は、次の打席を開始すべく、打者キャラクタP11を次の打者に変えた上で本処理をステップS100から再び実行する。一方、アウトカウントが「3」になっていれば、制御部11はユーザチームの攻撃を終了させる。 The control unit 11 then updates the game situation (S140). For example, the control unit 11 updates the strike count or ball count. For example, if the strike count is not "3" and the ball count is not "4," the control unit 11 re-executes this process from step S100 to start the next pitch. For example, if the ball count is "4," the control unit 11 updates the base situation, and then switches the batter character P11 to the next batter to start the next turn at bat, and re-executes this process from step S100. For example, if the strike count is "3," the control unit 11 updates the out count. Then, if the out count is not "3," the control unit 11 switches the batter character P11 to the next batter to start the next turn at bat, and re-executes this process from step S100. On the other hand, if the out count is "3," the control unit 11 ends the user team's offense.
ステップS134においてタッチパネルTの状態が非接触状態に変化したと判定された場合、すなわち、スイング指示操作が行われた場合、制御部11は図9Cに示す処理を実行する。 If it is determined in step S134 that the state of the touch panel T has changed to a non-touch state, i.e., if a swing instruction operation has been performed, the control unit 11 executes the processing shown in FIG. 9C.
すなわち図9Cに示すように、制御部11は球P18が打撃可能領域内に位置しているか否かを判定する(S150)。先述の通り、「打撃可能領域」とは、打者キャラクタP11のバットが届き得る領域であり、例えば、ホームベース上のストライクゾーン及びその付近を含む領域である。 That is, as shown in FIG. 9C, the control unit 11 determines whether or not the ball P18 is located within the hittable area (S150). As mentioned above, the "hittable area" is the area that the batter character P11's bat can reach, such as the strike zone above home base and the area surrounding it.
球P18が打撃可能領域内に位置していないと判定される場合とは、ユーザがスイング指示操作を行ったタイミングが早すぎた又は遅すぎた場合である。この場合、制御部11は空振り処理を実行する(S154)。例えば、制御部11は打者キャラクタP11に空振りさせる。 When it is determined that the ball P18 is not located within the hittable area, it means that the user performed the swing instruction operation too early or too late. In this case, the control unit 11 executes a swing and miss process (S154). For example, the control unit 11 causes the batter character P11 to swing and miss.
そして、制御部11は試合状況を更新する(S156)。例えば、制御部11はストライクカウントを更新する。また、ストライクカウントが「3」になっていなければ、制御部11は、次の投球を開始すべく、本処理をステップS100から再実行する。一方、ストライクカウントが「3」になった場合、制御部11はアウトカウントを更新する。そして、アウトカウントが「3」になっていなければ、制御部11は、次の打席を開始すべく、打者キャラクタP11を次の打者に変えた上で本処理をステップS100から再び実行する。一方、アウトカウントが「3」になっていれば、制御部11はユーザチームの攻撃を終了させる。 The control unit 11 then updates the game situation (S156). For example, the control unit 11 updates the strike count. If the strike count is not "3," the control unit 11 re-executes this process from step S100 to start the next pitch. On the other hand, if the strike count is "3," the control unit 11 updates the out count. If the out count is not "3," the control unit 11 changes the batter character P11 to the next batter and re-executes this process from step S100 to start the next turn at bat. On the other hand, if the out count is "3," the control unit 11 ends the user team's offense.
ステップS150において球P18が打撃可能領域内に位置していると判定された場合、制御部11はカーソルP16が球P18と重なっているか否かを判定する(S152)。例えば、制御部11はゲーム画像G100上においてカーソルP16と球P18とが重なっているか否かを判定する。また例えば、打者キャラクタP11、投手キャラクタP12、枠P15、カーソルP16、及び球P18等が配置された仮想3次元空間を視点から見た画像を生成することによってゲーム画像G10が生成されるようになっている場合、制御部11は仮想3次元空間内においてカーソルP16と球P18とが重なっているか否かを判定するようにしてもよい。 If it is determined in step S150 that the ball P18 is located within the hittable area, the control unit 11 determines whether the cursor P16 overlaps the ball P18 (S152). For example, the control unit 11 determines whether the cursor P16 and the ball P18 overlap on the game image G100. Alternatively, for example, if the game image G10 is generated by generating an image of a virtual three-dimensional space in which the batter character P11, pitcher character P12, frame P15, cursor P16, ball P18, etc. are arranged, viewed from a viewpoint, the control unit 11 may determine whether the cursor P16 and the ball P18 overlap in the virtual three-dimensional space.
カーソルP16が球P18と重なっていないと判定された場合、制御部11は空振り処理を実行し(S154)、試合状況を更新する(S156)。一方、カーソルP16が球P18と重なっていると判定された場合、制御部11はカーソルP16の真芯部分P17が球P18と重なっているか否かを判定する(S158)。この判定はカーソルP16と球P18との重なり判定(ステップS152)と同様にして行われる。例えば、真芯部分P17の少なくとも一部が球P18の少なくとも一部と重なっている場合に、制御部11は真芯部分P17が球P18と重なっていると判定する。 If it is determined that the cursor P16 does not overlap the ball P18, the control unit 11 executes a strikeout process (S154) and updates the match situation (S156). On the other hand, if it is determined that the cursor P16 overlaps the ball P18, the control unit 11 determines whether the core portion P17 of the cursor P16 overlaps the ball P18 (S158). This determination is made in the same manner as the overlap determination between the cursor P16 and the ball P18 (step S152). For example, if at least a portion of the core portion P17 overlaps at least a portion of the ball P18, the control unit 11 determines that the core portion P17 overlaps the ball P18.
真芯部分P17が球P18と重なっていないと判定された場合、制御部11は第1打撃処理を実行する(S160)。 If it is determined that the core portion P17 does not overlap with the ball P18, the control unit 11 executes the first impact process (S160).
例えば、制御部11は打者キャラクタP11にスイング動作を行わせ、打者キャラクタP11に球P18を打たせる。また制御部11は、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の移動制御を開始する。この場合、カーソルP16と球P18との重なり具合に基づいて、制御部11は球P18の移動方向、初速度、及び加速度等を設定する。例えば、カーソルP16のいずれの領域が球P18と重なっているのかに基づいて、制御部11は球P18の移動方向等を設定する。また、球P18が枠P15を含む平面上に位置しているか、当該平面よりも投手キャラクタP12側に位置しているか、又は、当該平面よりも捕手キャラクタ側に位置しているかに基づいて、制御部11は球P18の移動方向等を設定する。さらに、打者キャラクタP11のスイングパワーの値に基づいて、制御部11は球P18の初速度等を設定する。例えば、スイングパワーの値が大きいほど、打球が強くなるようにして(打球が遠くに飛ぶようにして)、制御部11は球P18の初速度等を設定する。 For example, the control unit 11 causes the batter character P11 to perform a swing motion, causing the batter character P11 to hit the ball P18. The control unit 11 also begins controlling the movement of the ball P18 hit by the batter character P11. In this case, the control unit 11 sets the movement direction, initial velocity, acceleration, etc. of the ball P18 based on the degree of overlap between the cursor P16 and the ball P18. For example, the control unit 11 sets the movement direction, etc. of the ball P18 based on which area of the cursor P16 overlaps with the ball P18. The control unit 11 also sets the movement direction, etc. of the ball P18 based on whether the ball P18 is located on a plane including the frame P15, whether it is located closer to the pitcher character P12 than the plane, or whether it is located closer to the catcher character than the plane. Furthermore, the control unit 11 sets the initial velocity, etc. of the ball P18 based on the value of the swing power of the batter character P11. For example, the control unit 11 sets the initial velocity, etc. of the ball P18 so that the greater the swing power value, the stronger the hit (so that the ball flies farther).
一方、ステップS158において真芯部分P17が球P18と重なっていると判定された場合、制御部11は第2打撃処理を実行する(S162)。 On the other hand, if it is determined in step S158 that the core portion P17 overlaps with the ball P18, the control unit 11 executes the second impact process (S162).
例えば、第1打撃処理(S160)と同様に、制御部11は打者キャラクタP11にスイング動作を行わせ、打者キャラクタP11に球P18を打たせる。また制御部11は、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の移動制御を開始する。ただし、第2打撃処理では、第1打撃処理よりも打球が強くなるように(打球が遠くに飛ぶように)設定される。例えば、制御部11は、打者キャラクタP11のスイングパワーの値を増加し、増加後の値に基づいて、球P18の初速度等を設定する。例えば、当該値が大きいほど、打球が強くなるようにして(打球が遠くに飛ぶようにして)、制御部11は球P18の初速度等を設定する。 For example, similar to the first hitting process (S160), the control unit 11 causes the batter character P11 to perform a swing motion, causing the batter character P11 to hit the ball P18. The control unit 11 also begins controlling the movement of the ball P18 hit by the batter character P11. However, in the second hitting process, the ball is set to be hit harder (so that it flies farther) than in the first hitting process. For example, the control unit 11 increases the value of the swing power of the batter character P11, and sets the initial velocity, etc. of the ball P18 based on the increased value. For example, the control unit 11 sets the initial velocity, etc. of the ball P18 so that the larger the value, the stronger the hit (so that the ball flies farther).
ステップS160又はS162の実行後、制御部11は試合状況を更新する(S164)。例えば、制御部11は打者キャラクタP11の打撃結果に応じてアウトカウント、塁状況、又は得点状況等を更新する。そして、アウトカウントが「3」でなければ、制御部11は、次の打席を開始すべく、打者キャラクタP11を次の打者に変えた上で本処理をステップS100から再び実行する。一方、アウトカウントが「3」であれば、制御部11はユーザチームの攻撃を終了させる。 After executing step S160 or S162, the control unit 11 updates the game situation (S164). For example, the control unit 11 updates the out count, base status, score status, etc. depending on the batting result of the batter character P11. If the out count is not "3," the control unit 11 changes the batter character P11 to the next batter to begin the next turn at bat, and then executes this process again from step S100. On the other hand, if the out count is "3," the control unit 11 ends the user team's offense.
最後に、図9AのステップS104において投球動作が開始されたと判定された場合に実行される処理について説明する。ステップS104において投球動作が開始されたと判定された場合とは、タッチパネルTが接触されていない状態で投球動作が開始された場合である。先述の通り、この場合、制御部11は図9Dに示す処理を実行する。 Finally, we will explain the processing that is executed when it is determined in step S104 of Figure 9A that a pitching motion has started. When it is determined in step S104 that a pitching motion has started, this means that the pitching motion has started without the touch panel T being touched. As mentioned above, in this case, the control unit 11 executes the processing shown in Figure 9D.
すなわち図9Dに示すように、制御部11は投手キャラクタP12によって投げられた球P18の移動制御を開始する(S170)。また、制御部11はタッチパネルTの状態が非接触状態から接触状態に変化したか否かを判定する(S172)。 That is, as shown in FIG. 9D, the control unit 11 begins controlling the movement of the ball P18 thrown by the pitcher character P12 (S170). The control unit 11 also determines whether the state of the touch panel T has changed from a non-contact state to a contact state (S172).
タッチパネルTの状態が接触状態に変化したと判定された場合、制御部11は図9BのステップS132を実行する。一方、タッチパネルTの状態が接触状態に変化していないと判定された場合、制御部11は投手キャラクタP12によって投げられた球P18が捕手キャラクタまで到達したか否かを判定する(S174)。 If it is determined that the state of the touch panel T has changed to a contact state, the control unit 11 executes step S132 in FIG. 9B. On the other hand, if it is determined that the state of the touch panel T has not changed to a contact state, the control unit 11 determines whether the ball P18 thrown by the pitcher character P12 has reached the catcher character (S174).
球P18が捕手キャラクタまで到達していないと判定された場合、制御部11はステップS172を再実行する。一方、球P18が捕手キャラクタまで到達したと判定される場合とは、打者キャラクタP11が球P18を打つことなく見逃した場合である。この場合、制御部11は見逃し処理を実行し(S176)、試合状況を更新する(S178)。ステップS176,S178は図9BのステップS138,S140と同様である。 If it is determined that the ball P18 has not reached the catcher character, the control unit 11 re-executes step S172. On the other hand, if it is determined that the ball P18 has reached the catcher character, this is when the batter character P11 misses the ball P18 without hitting it. In this case, the control unit 11 executes miss processing (S176) and updates the game situation (S178). Steps S176 and S178 are the same as steps S138 and S140 in Figure 9B.
[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、ユーザによって接触されたタッチパネルTの位置の変化に応じてカーソルP16が移動し、ユーザによるタッチパネルTへの押圧力に基づいてカーソルP16の表示サイズが設定されるため、ユーザは、タッチパネルTへの1回の接触によって、カーソルP16の移動と、カーソルP16の表示サイズの変更との両方を行うことが可能になる。その結果、カーソルP16の表示サイズを変更するための操作を、カーソルP16を移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、カーソルP16の表示サイズを変更するための手間を軽減できる。 [5. Summary] In the game system 1 described above, the cursor P16 moves in response to changes in the position of the touch panel T touched by the user, and the display size of the cursor P16 is set based on the pressure applied by the user to the touch panel T. This allows the user to both move the cursor P16 and change the display size of the cursor P16 with a single touch of the touch panel T. As a result, the operation for changing the display size of the cursor P16 does not need to be performed separately from the operation for moving the cursor P16, reducing the effort required to change the display size of the cursor P16.
またゲームシステム1では、ユーザによるタッチパネルTへの押圧力に基づいて、カーソルP16の表示サイズと、打者キャラクタP11のスイングパワーとが設定されるため、カーソルP16の表示サイズとスイングパワーとを変更するための操作を、カーソルP16を移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、カーソルP16の表示サイズとスイングパワーとを変更するための手間を軽減できる。 In addition, in the game system 1, the display size of the cursor P16 and the swing power of the batter character P11 are set based on the pressure applied by the user to the touch panel T, so there is no need to perform operations to change the display size and swing power of the cursor P16 separately from operations to move the cursor P16, reducing the effort required to change the display size and swing power of the cursor P16.
なおゲームシステム1では、カーソルP16の表示サイズが小さくなると、カーソルP16を投手キャラクタP12によって投げられた球P18に重ね難くなり、球P18を打ち難くなるが、カーソルP16の表示サイズが小さい場合には、カーソルP16の表示サイズが大きい場合に比べて、打球が強くなるように(打球が遠くに飛び易くなるように)、スイングパワーが標準値よりも大きい値に設定される。このため、ゲームシステム1によれば、カーソルP16の表示サイズを小さくせずに球P18に打ち易くするのか、又は、カーソルP16の表示サイズを小さくして、球P18を打った場合に打球が強くなるように(打球が遠くに飛び易くなるように)するのかをユーザは選択できる。その結果、このような選択を行う興趣をユーザに与えることが可能になる。 In game system 1, when the display size of cursor P16 is reduced, it becomes more difficult to place cursor P16 over ball P18 thrown by pitcher character P12, making it more difficult to hit ball P18. However, when the display size of cursor P16 is small, the swing power is set to a value greater than the standard value so that the ball is hit harder (so that the ball is more likely to fly farther) compared to when the display size of cursor P16 is large. Therefore, game system 1 allows the user to choose whether to keep the display size of cursor P16 unchanged to make it easier to hit ball P18, or to reduce the display size of cursor P16 to make the ball P18 harder (so that the ball is more likely to fly farther) when hit. As a result, it is possible to provide the user with the enjoyment of making such a choice.
またゲームシステム1では、カーソルP16の表示サイズが標準サイズから変更された場合であっても、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球が投げられる前)において、ユーザがタッチパネルTを接触するのをやめると、カーソルP16の表示サイズが標準サイズに戻る。このため、ゲームシステム1によれば、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザはカーソルP16の表示サイズを元に戻すことができる。 Furthermore, with the game system 1, even if the display size of the cursor P16 is changed from the standard size, if the user stops touching the touch panel T before the pitcher character P12 starts pitching (or before the pitcher character P12 throws the ball), the display size of the cursor P16 returns to the standard size. Therefore, with the game system 1, the user can return the display size of the cursor P16 to its original size before the pitcher character P12 starts pitching (or before the pitcher character P12 throws the ball P18).
またゲームシステム1では、カーソルP16の表示サイズが標準サイズに戻った後に、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)に、再度、ユーザがタッチパネルTを接触して強めに押圧すると、カーソルP16の表示サイズが標準サイズから変更される。このため、ゲームシステム1によれば、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザはカーソルP16の表示サイズの変更をやり直すことができる。 Furthermore, in the game system 1, after the display size of the cursor P16 has returned to the standard size, if the user again touches and presses the touch panel T firmly before the pitcher character P12 begins his pitching motion (or before the pitcher character P12 throws the ball P18), the display size of the cursor P16 will be changed from the standard size. Therefore, with the game system 1, the user can redo the change in the display size of the cursor P16 before the pitcher character P12 begins his pitching motion (or before the pitcher character P12 throws the ball P18).
またゲームシステム1では、投手キャラクタP12の投球動作が開始された後(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられた後)において、ユーザによってタッチパネルTが接触されていない状態になった場合に、カーソルP16の位置に基づいて、打者キャラクタP11がスイング動作を行う。ゲームシステム1によれば、タッチパネルTに接触して離すという一連の操作によって、カーソルP16の表示サイズを設定する操作と、カーソルP16を移動する操作(打者キャラクタP11がバットで打つ位置を設定する操作)と、打者キャラクタP11にスイング動作を行わせる操作とを行うことが可能になる。その結果、野球ゲームにおける打撃操作に関する手間を軽減できる。 Furthermore, in game system 1, if the touch panel T is no longer in contact with the user after the pitcher character P12 has begun pitching (or after the pitcher character P12 has thrown the ball P18), the batter character P11 will perform a swing motion based on the position of the cursor P16. With game system 1, a series of operations involving touching and releasing the touch panel T allows for the operation of setting the display size of the cursor P16, the operation of moving the cursor P16 (the operation of setting the position where the batter character P11 will hit with the bat), and the operation of having the batter character P11 perform a swing motion. As a result, the effort required for batting operations in a baseball game can be reduced.
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.
以上では、本発明を野球ゲーム、サッカーゲーム、又はFPSゲームに適用した場合について説明したが、本発明は以上に説明したゲーム以外にも適用することが可能である。例えば、ユーザの操作に応じて移動する「敵を攻撃又は捕獲するための武器又は兵器等」と、「敵(攻撃又は捕獲の対象となる猛獣又は戦闘機等)」とをゲーム画面に表示し、武器等が敵と重なっていると判定された場合に、敵を攻撃又は捕獲する処理を実行するようなゲームにも本発明を適用することが可能である。なおこの場合、「敵を攻撃又は捕獲等するための武器又は兵器等」が上述の「第1オブジェクト」に相当し、「敵(攻撃又は捕獲対象の猛獣又は戦闘機等)」が上述の「第2オブジェクト」に相当する。要するに、「ユーザの操作に応じて移動する第1オブジェクトと、第2オブジェクトとをゲーム画面に表示し、第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっていると判定された場合に、第2オブジェクトに関連する処理を実行するゲーム」であれば、ゲームのジャンルを問わず、本発明を適用することが可能である。言い換えれば、「ユーザが第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ねることによって第2オブジェクトに関連する処理が実行されるゲーム」であれば、ゲームのジャンルを問わず、本発明を適用することが可能である。 While the above describes the application of the present invention to baseball games, soccer games, and FPS games, the present invention can be applied to games other than those described above. For example, the present invention can be applied to games in which a "weapon or armament for attacking or capturing an enemy" that moves in response to user operation and an "enemy (such as a wild animal or fighter plane to be attacked or captured)" are displayed on the game screen, and a process for attacking or capturing the enemy is executed when it is determined that the weapon or the like overlaps with the enemy. In this case, the "weapon or armament for attacking or capturing an enemy" corresponds to the above-mentioned "first object," and the "enemy (such as a wild animal or fighter plane to be attacked or captured)" corresponds to the above-mentioned "second object." In other words, the present invention can be applied to any game genre as long as a "first object and a second object that move in response to user operation are displayed on the game screen, and a process related to the second object is executed when it is determined that the first object overlaps with the second object." In other words, the present invention can be applied to any game genre as long as a "process related to the second object is executed when the user overlaps the first object with the second object."
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Supplementary Note] From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows. Note that to facilitate understanding of the present invention, reference numerals shown in the drawings are written in parentheses where appropriate, but this does not mean that the present invention is limited to the illustrated embodiment.
1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、第1オブジェクト(P16又はP17)と第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御手段(100)と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段(110)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段(120)と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段(130)と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行手段(150)と、を含み、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。 1) A game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention includes display control means (100) that controls the display of a first object (P16 or P17) and a second object (P18) on a display means (17), acquisition means (110) that acquires contact position information relating to a contact position by a contact operation and pressure information relating to a pressure applied by the contact operation, setting means (120) that sets the display size of the first object, movement means (130) that moves the first object based on the contact position information, determination means (140) that determines whether the positions of the first object and the second object satisfy a predetermined condition, and process execution means (150) that executes a process related to the second object (e.g., a process to move the second object) based on the determination result of the determination means (140), and the setting means (120) includes means for setting the display size of the first object based on the pressure information.
8)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、第1オブジェクト(P16又はP17)と第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御手段(100)と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段(110)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段(120)と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段(130)と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行手段(150)と、を含み、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。 8) A game system (1) according to one aspect of the present invention includes display control means (100) that controls the display of a first object (P16 or P17) and a second object (P18) on a display means (17), acquisition means (110) that acquires contact position information related to a contact position by a contact operation and pressure information related to a pressure applied by the contact operation, setting means (120) that sets the display size of the first object, movement means (130) that moves the first object based on the contact position information, determination means (140) that determines whether the positions of the first object and the second object satisfy a predetermined condition, and process execution means (150) that executes a process related to the second object (e.g., a process to move the second object) based on the determination result of the determination means (140), and the setting means (120) includes means for setting the display size of the first object based on the pressure information.
9)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段(T)に対する操作に応じて移動する第1オブジェクト(P16又はP17)と、第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御手段(100)と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段(110)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段(120)と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段(130)と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行手段(150)と、を含み、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。 9) A game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention includes: display control means (100) for controlling the display of a first object (P16 or P17) and a second object (P18) on a display means (17), the first object (P16 or P17) moving in response to an operation on an operating means (T) having a surface that is contacted by a user; acquisition means (110) for acquiring contact position information relating to a position on the surface that is contacted by the user and pressure information relating to a pressure being applied to the surface by the user's contact; setting means (120) for setting a display size of the first object; movement means (130) for moving the first object in response to a change in the contact position information; determination means (140) for determining whether the first object overlaps with the second object; and process execution means (150) for executing a process related to the second object (e.g., a process to move the second object) based on the determination result of the determination means (140), wherein the setting means (120) includes means for setting the display size of the first object based on the pressure information.
10)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段(T)に対する操作に応じて移動する第1オブジェクト(P16又はP17)と、第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御手段(100)と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段(110)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段(120)と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段(130)と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段(150)と、を含み、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。 10) A game system (1) according to one aspect of the present invention includes: display control means (100) for controlling the display of a first object (P16 or P17) and a second object (P18) on a display means (17), the first object (P16 or P17) moving in response to an operation on an operating means (T) having a surface that is contacted by a user; acquisition means (110) for acquiring contact position information relating to a position on the surface that is contacted by the user and pressure information relating to a pressure being applied to the surface by the user's contact; setting means (120) for setting a display size of the first object; movement means (130) for moving the first object in response to a change in the contact position information; determination means (140) for determining whether the first object overlaps with the second object; and processing execution means (150) for executing processing related to the second object based on the determination result of the determination means (140), wherein the setting means (120) includes means for setting the display size of the first object based on the pressure information.
11)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)~7),9)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10又は30)、又は、8),10)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 11) Furthermore, a program according to one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as a game control device (10 or 30) described in any of 1) to 7), or 9), or as a game system (1) described in 8) or 10).
12)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 12) Furthermore, an information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium having the program described in 11) recorded thereon.
13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、第1オブジェクト(P16又はP17)と第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御ステップ(S100)と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ(S110等)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ(S112)と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動ステップ(S114)と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定ステップ(S152)と、前記判定ステップ(S152)における判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行ステップ(S160又はS162)と、を含み、前記設定ステップ(S112)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。 13) A control method for a game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention includes a display control step (S100) of controlling the display of a first object (P16 or P17) and a second object (P18) on a display means (17), an acquisition step (S110, etc.) of acquiring contact position information relating to a contact position by a contact operation and pressure information relating to a pressure applied by the contact operation, a setting step (S112) of setting a display size of the first object, a movement step (S114) of moving the first object based on the contact position information, a determination step (S152) of determining whether the positions of the first object and the second object satisfy a predetermined condition, and a processing execution step (S160 or S162) of executing processing related to the second object (e.g., processing to move the second object) based on the determination result in the determination step (S152), wherein the setting step (S112) includes a step of setting the display size of the first object based on the pressure information.
14)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、第1オブジェクト(P16又はP17)と第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御ステップ(S100)と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ(S110等)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ(S112)と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動ステップ(S114)と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定ステップ(S152)と、前記判定ステップ(S152)における判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行手段(S160又はS162)と、を含み、前記設定ステップ(S112)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。 14) A control method for a game system (1) according to one aspect of the present invention includes a display control step (S100) of controlling the display of a first object (P16 or P17) and a second object (P18) on a display means (17); an acquisition step (S110, etc.) of acquiring contact position information relating to a contact position by a contact operation and pressure information relating to a pressure applied by the contact operation; a setting step (S112) of setting a display size of the first object; a movement step (S114) of moving the first object based on the contact position information; a determination step (S152) of determining whether the positions of the first object and the second object satisfy a predetermined condition; and a processing execution means (S160 or S162) of executing processing related to the second object (e.g., processing to move the second object) based on the determination result in the determination step (S152), wherein the setting step (S112) includes a step of setting the display size of the first object based on the pressure information.
15)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段(T)に対する操作に応じて移動する第1オブジェクト(P16又はP17)と、第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御ステップ(S100)と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ(S110等)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ(S112)と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第1オブジェクトを移動する移動ステップ(S114)と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定ステップ(S152)と、前記判定ステップ(S152)における判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行ステップ(S160又はS162)と、を含み、前記設定ステップ(S112)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。 15) Furthermore, a control method for a game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention includes a display control step (S100) for controlling the display of a first object (P16 or P17) and a second object (P18) on a display means (17), the first object (P16 or P17) moving in response to an operation on an operation means (T) having a surface that is contacted by a user; an acquisition step (S110, etc.) for acquiring contact position information regarding the position on the surface that is contacted by the user and pressure force information regarding the pressure being applied to the surface by the contact by the user; The method includes a setting step (S112) of setting a display size, a moving step (S114) of moving the first object in accordance with changes in the contact position information, a determination step (S152) of determining whether the first object overlaps the second object, and a processing execution step (S160 or S162) of executing processing related to the second object based on the determination result in the determination step (S152), wherein the setting step (S112) includes a step of setting the display size of the first object based on the pressure information.
16)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段(T)に対する操作に応じて移動する第1オブジェクト(P16又はP17)と、第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御ステップ(S100)と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ(S110等)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ(S112)と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第1オブジェクトを移動する移動ステップ(S114)と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定ステップ(S152)と、前記判定ステップ(S152)における判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行ステップ(S160又はS162)と、を含み、前記設定ステップ(S112)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。 16) Furthermore, a control method for a game system (1) according to one aspect of the present invention includes a display control step (S100) of controlling the display of a first object (P16 or P17) and a second object (P18) on a display means (17), the first object (P16 or P17) moving in response to an operation on an operating means (T) having a surface that is contacted by a user; an acquisition step (S110, etc.) of acquiring contact position information relating to a position on the surface that is contacted by the user and pressure information relating to a pressure applied to the surface by the contact by the user; a setting step (S112) of setting a display size of the first object; a movement step (S114) of moving the first object in response to a change in the contact position information; a determination step (S152) of determining whether the first object overlaps with the second object; and a processing execution step (S160 or S162) of executing processing related to the second object based on the determination result in the determination step (S152), wherein the setting step (S112) includes a step of setting the display size of the first object based on the pressure information.
上記1)、8)~16)に記載の発明によれば、接触位置情報に基づいて第1オブジェクトが移動し、押圧力情報に基づいて第1オブジェクトの表示サイズが設定されるため、ユーザは1回の接触(例えば操作手段に備えられる面への1回の接触)によって、第1オブジェクトの移動と、第1オブジェクトの表示サイズの変更との両方を行うことが可能になる。その結果、第1オブジェクトの表示サイズを変更するための操作を、第1オブジェクトを移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、第1オブジェクトの表示サイズを変更するための手間を軽減できるようになる。 According to the inventions described in 1), 8) to 16) above, the first object moves based on contact position information and the display size of the first object is set based on pressure information, allowing the user to both move the first object and change the display size of the first object with a single contact (for example, a single contact on a surface provided on the operating means). As a result, the operation to change the display size of the first object does not need to be performed separately from the operation to move the first object, reducing the effort required to change the display size of the first object.
2)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更し、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズから変更された後において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズに戻すようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, the setting means (120) may change the display size of the first object from its initial size based on the pressure information when the contact operation is performed, and may return the display size of the first object to its initial size when the contact operation is no longer being performed after the display size of the first object has been changed from its initial size.
2)に記載の発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更された場合であっても、ユーザが接触操作をやめると、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻るようになる。このため、本発明によれば、ユーザは第1オブジェクトの表示サイズを元に戻すことができるようになる。 According to the invention described in 2), even if the display size of the first object is changed from its initial size, the display size of the first object returns to its initial size when the user stops the touch operation. Therefore, according to the present invention, the user can return the display size of the first object to its original size.
3)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズに戻された後において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更するようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, when the contact operation is performed after the display size of the first object has been returned to the initial size, the setting means (120) may change the display size of the first object from the initial size based on the pressure information.
3)に記載の発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻った後に、再度、ユーザが接触操作を行うと、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更されるようになる。このため、本発明によれば、ユーザは第1オブジェクトの表示サイズの変更をやり直すことができるようになる。 According to the invention described in paragraph 3), if the user performs a contact operation again after the display size of the first object has returned to its initial size, the display size of the first object will be changed from its initial size based on the pressure information. Therefore, according to the present invention, the user can redo the change in the display size of the first object.
4)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10又は30)は野球ゲームを実行し、前記第2オブジェクトは、投手キャラクタによって投げられた球を示し、前記第1オブジェクトは、打者キャラクタがバットで打つ位置又は領域を示し、前記設定手段(120)は、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更し、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズから変更された後であって、かつ、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズに戻すようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, the game control device (10 or 30) executes a baseball game, the second object represents a ball thrown by a pitcher character, and the first object represents a position or area where a batter character hits with a bat. The setting means (120) may change the display size of the first object from the initial size based on the pressure information when the contact operation is performed before the pitcher character starts pitching or before the pitcher character throws the ball, and may return the display size of the first object to the initial size when the contact operation is not performed after the display size of the first object has been changed from the initial size and before the pitcher character starts pitching or before the pitcher character throws the ball.
4)に記載の発明によれば、野球ゲームにおいて、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更された場合であっても、投手キャラクタの投球動作が開始される前(又は、投手キャラクタによって球が投げられる前)において、ユーザが接触操作をやめると、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻るようになる。このため、本発明によれば、投手キャラクタの投球動作が開始される前(又は、投手キャラクタによって球が投げられる前)において、ユーザは第1オブジェクトの表示サイズを元に戻すことができるようになる。 According to the invention described in paragraph 4), even if the display size of the first object in a baseball game is changed from its initial size, if the user stops the contact operation before the pitcher character starts the pitching motion (or before the pitcher character throws the ball), the display size of the first object returns to its initial size. Therefore, according to the present invention, the user can restore the display size of the first object to its original size before the pitcher character starts the pitching motion (or before the pitcher character throws the ball).
5)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズに戻された後であって、かつ、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更するようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, the setting means (120) may change the display size of the first object from the initial size based on the pressure information when the contact operation is performed after the display size of the first object has been returned to the initial size and before the pitcher character starts pitching or before the pitcher character throws the ball.
5)に記載の発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻った後において、投手キャラクタの投球動作が開始される前(又は、投手キャラクタによって球が投げられる前)に、再度、ユーザが接触操作を行うと、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更されるようになる。このため、本発明によれば、投手キャラクタの投球動作が開始される前(又は、投手キャラクタによって球が投げられる前)において、ユーザは第1オブジェクトの表示サイズの変更をやり直すことができるようになる。 According to the invention described in paragraph 5), if the user performs a contact operation again after the display size of the first object has returned to its initial size and before the pitcher character begins his pitching motion (or before the pitcher character throws the ball), the display size of the first object will be changed from its initial size based on the pressure information. Therefore, according to the present invention, the user can redo the change in the display size of the first object before the pitcher character begins his pitching motion (or before the pitcher character throws the ball).
6)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記投手キャラクタの投球動作が開始された後、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられた後において、前記第1オブジェクトの表示サイズの変更を制限し、前記ゲーム制御装置は、前記投手キャラクタの投球動作が開始された後、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられた後において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第1オブジェクトの位置に基づいて、前記打者キャラクタに打撃動作を行わせる手段(150)を含み、前記処理実行手段(150)は、前記打者キャラクタによって打撃動作が行われる場合に、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記打者キャラクタが前記投手キャラクタによって投げられた球を打ったか否かを判定し、前記打者キャラクタが前記投手キャラクタによって投げられた球を打ったと判定された場合に、前記打者キャラクタによって打たれた球を移動させるための処理を実行するようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, the setting means (120) limits changes to the display size of the first object after the pitcher character starts pitching or after the pitcher character throws the ball, and the game control device includes means (150) for causing the batter character to perform a batting motion based on the position of the first object when the contact operation is no longer being performed after the pitcher character starts pitching or after the pitcher character throws the ball, and the processing execution means (150) may, when the batter character performs a batting motion, determine whether the batter character has hit the ball thrown by the pitcher character based on the determination result of the determination means, and, if it is determined that the batter character has hit the ball thrown by the pitcher character, execute processing to move the ball hit by the batter character.
6)に記載の発明によれば、投手キャラクタの投球動作が開始された後(又は、投手キャラクタによって球が投げられた後)において、ユーザによって接触操作が行われていない状態になった場合に、第1オブジェクトの位置に基づいて、打者キャラクタが打撃動作を行うようになる。本発明によれば、操作手段(タッチパネル等)を接触して離すという一連の操作によって、第1オブジェクトの表示サイズを設定する操作(投手キャラクタが投げる球に重ねるべきオブジェクトの表示サイズを設定する操作)と、第1オブジェクトを移動する操作(打者キャラクタがバットで打つ位置を設定する操作)と、打者キャラクタに打撃動作を行わせる操作とを行うことが可能になる。その結果、野球ゲームにおける打撃操作に関する手間を軽減できるようになる。 According to the invention described in paragraph 6), if the user no longer performs a contact operation after the pitcher character has started pitching (or after the pitcher character has thrown the ball), the batter character will perform a batting motion based on the position of the first object. According to this invention, a series of operations involving contacting and releasing an operating device (such as a touch panel) enables the user to perform an operation to set the display size of the first object (an operation to set the display size of the object to be superimposed on the ball thrown by the pitcher character), an operation to move the first object (an operation to set the position where the batter character will hit the ball with the bat), and an operation to have the batter character perform a batting motion. As a result, the effort required for batting operations in a baseball game can be reduced.
7)本発明の一態様では、前記処理実行手段(150)は、パラメータに基づいて前記処理を実行し、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズと前記パラメータとを設定し、前記設定手段(120)は、前記第1オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、前記第1オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、前記処理の結果が特定の結果になるために有利になるように前記パラメータを設定するようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, the processing execution means (150) executes the processing based on parameters, the setting means (120) sets the display size of the first object and the parameters based on the pressure information, and the setting means (120) may set the parameters so that when the display size of the first object is small, the processing results in a specific result that is more advantageous than when the display size of the first object is large.
7)に記載の発明によれば、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズと、第1オブジェクトが第2オブジェクトに重ねられた場合に実行される処理で用いられるパラメータとが設定されるため、第1オブジェクトの表示サイズと上記パラメータとを変更するための操作を、第1オブジェクトを移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、第1オブジェクトの表示サイズと上記パラメータとを変更するための手間を軽減できるようになる。 According to the invention described in paragraph 7), the display size of the first object and the parameters used in the process executed when the first object is overlapped with the second object are set based on pressure information. This eliminates the need to perform an operation to change the display size and the parameters of the first object separately from an operation to move the first object, thereby reducing the effort required to change the display size and the parameters of the first object.
なお、第1オブジェクトの表示サイズが小さくなると、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足し難くなり(例えば第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ね難くなり)、第2オブジェクトに関連する処理を実行させ難くなるが、本発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、第1オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、上記処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータが設定され、上記処理の結果が特定の結果になるのに有利な状態で上記処理が実行されるようになる。本発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズを小さくせずに第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足し易い状態(例えば第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ね易い状態)としておくのか、又は、第1オブジェクトの表示サイズを小さくして第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するようにする(例えば第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ねる)ことの難易度を高くしても、上記処理の結果が特定の結果になるのに有利な状態(上記処理の結果が特定の結果となり易い状態)としておくのかをユーザが選択できるようになる。その結果、このような選択を行う興趣をユーザに与えることが可能になる。 Note that as the display size of the first object decreases, it becomes more difficult for the positions of the first object and the second object to satisfy a predetermined condition (e.g., it becomes more difficult to overlap the first object with the second object), making it more difficult to execute a process related to the second object. However, according to the present invention, when the display size of the first object is small, parameters are set to make it more favorable for the result of the process to be a specific result than when the display size of the first object is large, and the process is executed in a state favorable for the result of the process to be a specific result. According to the present invention, the user can select whether to maintain a state in which the positions of the first object and the second object are more likely to satisfy a predetermined condition (e.g., a state in which the first object is more likely to overlap the second object) without reducing the display size of the first object, or to maintain a state favorable for the result of the process to be a specific result (a state in which the result of the process is more likely to be a specific result) by reducing the display size of the first object, increasing the difficulty of the positions of the first object and the second object satisfying a predetermined condition (e.g., overlapping the first object with the second object). As a result, it is possible to give users the excitement of making such choices.
1 ゲームシステム、N ネットワーク、DB データベース、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 接触位置検出部、16
押圧力検出部、17 表示部、18 音声出力部、T タッチパネル、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、100 表示制御部、110 取得部、120 設定部、130 移動部、140 判定部、150 処理実行部、G10 ゲーム画像、P11 打者キャラクタ、P12 投手キャラクタ、P13 試合状況表示、P14 名前表示、P15 枠、P16 カーソル、P17 真芯部分、P18 球。
1 Game system, N Network, DB Database, 10 Game terminal, 11 Control unit, 12 Storage unit, 13 Communication unit, 14 Operation unit, 15 Contact position detection unit, 16
Pressure detection unit, 17 display unit, 18 audio output unit, T touch panel, 30 server, 31 control unit, 32 memory unit, 33 communication unit, 100 display control unit, 110 acquisition unit, 120 setting unit, 130 movement unit, 140 determination unit, 150 processing execution unit, G10 game image, P11 batter character, P12 pitcher character, P13 game situation display, P14 name display, P15 frame, P16 cursor, P17 core portion, P18 ball.
Claims (1)
接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、
前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段と、
前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段と、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの重なりに関する所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、
を含み、
前記設定手段は、前記第1オブジェクトを移動する際の接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定し、押圧力が閾値以下の場合には前記第1オブジェクトの表示サイズを当該第1オブジェクトの初期サイズに戻す、
ことを特徴とするゲーム制御装置。 a display control means for controlling the display of the first object and the second object on the display means;
an acquiring means for acquiring contact position information relating to a contact position by a contact operation and pressure information relating to a pressure generated by the contact operation;
a setting means for setting a display size of the first object;
a moving means for moving the first object based on the contact position information;
a determination means for determining whether a predetermined condition regarding overlap between the first object and the second object is satisfied;
a process execution means for executing a process related to the second object based on a determination result of the determination means;
Including,
the setting means sets the display size of the first object based on pressure information relating to a pressure applied by a contact operation when moving the first object , and returns the display size of the first object to its initial size when the pressure is equal to or less than a threshold .
A game control device characterized by:
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