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JP7721135B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7721135B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7721135B2
JP7721135B2 JP2022039015A JP2022039015A JP7721135B2 JP 7721135 B2 JP7721135 B2 JP 7721135B2 JP 2022039015 A JP2022039015 A JP 2022039015A JP 2022039015 A JP2022039015 A JP 2022039015A JP 7721135 B2 JP7721135 B2 JP 7721135B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機として、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを開始し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させてゲームを終了して、ゲームの結果に応じて、遊技者にメダルを付与するようにしたスロットマシンが知られている。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者がメダルを獲得可能とするための指示機能を作動させることを可能とする有利区間と、指示機能を作動させることを不能とする通常区間が設けられ、有利区間中において遊技者が多数のメダルを獲得可能となっている。
また、近年のスロットマシンにおいては、有利区間中のゲーム数が所定回数を超えた場合、あるいは遊技区間中に遊技者が獲得したメダル数が所定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させるような機能を設けた遊技機も知られている(特許文献1)。
BACKGROUND ART Conventionally, slot machines have been known as gaming machines that have a plurality of reels, and start a game by displaying the reels in a variable manner based on a start operation by the player, end the game by stopping the reels based on a stop operation by the player, and award medals to the player depending on the results of the game.
In such slot machines, there are advantageous zones in which the player can activate a command function to enable the player to win medals, and normal zones in which the command function cannot be activated, and during the advantageous zones the player can win a large number of medals.
In addition, in recent slot machines, there are also known gaming machines that have a function that ends the advantageous zone when the number of games during the advantageous zone exceeds a predetermined number, or when the number of medals won by the player during the playing zone exceeds a predetermined number (Patent Document 1).

特開2020-092837号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-092837

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in these conventional gaming machines.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技価値の投入に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果に関連して遊技者に前記遊技価値を付与可能とする遊技機において、通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段と、前記有利区間において、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる制御を実行可能な特別遊技状態発生制御手段と、前記有利区間における前記遊技価値の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して第1差数情報を減算し、前記有利区間における前記遊技価値の付与に基づき、付与された遊技価値に対応して前記第1差数情報を加算する制御を実行可能であって、マイナスの数値を含んで前記第1差数情報を計数可能第1差数情報計数手段と、前記有利区間における前記遊技価値の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して第2差数情報を減算し、前記有利区間における前記遊技価値の付与に基づき、付与された遊技価値に対応して前記第2差数情報を加算する制御を実行可能であって、マイナスの数値を含まずに前記第2差数情報を計数することで前記第2差数情報がゼロとなる数値を基準にした当該第2差数情報の増加数を計数可能な第2差数情報計数手段と、前記第1差数情報計数手段により計数された前記第1差数情報がプラスの数値である特定数に達した場合に、前記有利区間を終了させる制御を実行可能な有利区間終了制御手段と、前記第2差数情報計数手段により計数された前記第2差数情報の増加数が特定増加数に達した場合に、前記特別遊技状態を終了させる制御を実行可能な特別遊技状態終了制御手段と、前記特別遊技状態終了制御手段による前記特別遊技状態の終了に基づき、第1の特典を付与可能な第1特典付与手段と、を備え、前記第1特典付与手段は、前記第1の特典の付与として前記特別遊技状態の発生確率を所定期間通常よりも高めた高確率状態を発生可能とし、前記有利区間終了制御手段は、前記特別遊技状態の終了時における前記第1差数情報が前記特定数に達していない場合でも、プラスの数値である所定数に達した場合には前記有利区間を終了させる制御を実行可能とし、前記特別遊技状態の終了時における前記第1差数情報が前記所定数に達していない場合には、前記有利区間を継続させる制御を実行可能とした構成としている。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that executes a game based on the input of gaming value and can award the gaming value to a player in relation to the result of the game, and includes: a zone control means that can control a normal zone and an advantageous zone; a special gaming state generation control means that can execute control to generate a special gaming state that is advantageous to a player in the advantageous zone; and a control means that subtracts first difference information corresponding to the input gaming value based on the input of the gaming value in the advantageous zone, and calculates the awarded gaming value based on the award of the gaming value in the advantageous zone. and a first difference number information counting means capable of executing control to add the first difference number information corresponding to the game value inserted, and capable of counting the first difference number information including a negative numerical value ; and a control to subtract second difference number information corresponding to the game value inserted based on the game value inserted in the advantageous zone, and to add the second difference number information corresponding to the game value granted based on the granting of the game value in the advantageous zone, and by counting the second difference number information without including a negative numerical value, the second difference number information is calculated based on a numerical value at which the second difference number information becomes zero. a second difference number information counting means capable of counting an increase in number information; an advantageous zone termination control means capable of executing control to terminate the advantageous zone when the first difference number information counted by the first difference number information counting means reaches a specific number that is a positive numerical value ; a special game state termination control means capable of executing control to terminate the special game state when the increase in the second difference number information counted by the second difference number information counting means reaches a specific increase; and a first benefit granting means capable of granting a first benefit based on the termination of the special game state by the special game state termination control means. The first benefit granting means is capable of granting the first benefit by generating a high probability state in which the probability of occurrence of the special game state is higher than normal for a predetermined period of time, and the advantageous period end control means is configured to be capable of executing control to end the advantageous period when the first difference number information reaches a predetermined number which is a positive number even if the first difference number information at the time of the end of the special game state has not reached the specific number, and to be capable of executing control to continue the advantageous period when the first difference number information at the time of the end of the special game state has not reached the predetermined number .

第1実施形態の遊技機における外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a gaming machine according to a first embodiment. FIG. 第1実施形態の遊技機における内部構成を示す概略斜視図である。1 is a schematic perspective view showing the internal configuration of a gaming machine according to a first embodiment. FIG. 第1実施形態の遊技機における制御構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a control configuration of the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における遊技方法を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a gaming method in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における占有状態にする際の操作手順を説明するための図である。10A to 10C are diagrams for explaining the operating procedure for placing the gaming machine of the first embodiment in an occupied state. 第1実施形態の遊技機における主制御部での占有状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an occupied state process in the main control unit of the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における表示器での占有状態にするための説明画像を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an explanatory image for occupying the display of the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における表示器での占有状態中の画像の一例であり、通常遊技状態中における占有状態中の画像を示す図である。FIG. 10 is an example of an image in an occupied state on a display in the gaming machine of the first embodiment, showing an image in an occupied state during normal gaming mode. 第1実施形態の遊技機における表示器での占有状態中の画像の一例であり、AT状態中における占有状態中の画像を示す図である。This is an example of an image in an occupied state on the display of the gaming machine of the first embodiment, and is a figure showing an image in an occupied state during the AT state. 第1実施形態の遊技機における占有状態の第1報知および第2報知が行われるまでの時間を説明するための図である。A figure to explain the time until the first and second notifications of occupancy are made in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における主制御部での占有状態不能動化処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the occupied state disabling process in the main control unit of the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における遊技状態の移行を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining the transition of game states in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における主制御部での差枚数計数処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining the difference number counting process in the main control unit of the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における主制御部でのリミッタ監視処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining limiter monitoring processing in a main control unit in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における主制御部での差枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining the difference number display process in the main control unit of the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における差枚数表示処理が行われた場合の表示器での画像を示す図である。10A and 10B are diagrams showing images on a display when a difference number display process is performed in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における疑似ボーナス状態中の表示器での演出画像を示す図である。A figure showing a presentation image on a display during a pseudo bonus state in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機における疑似ボーナス状態中の演出画像の選択率を説明するための図表である。10 is a diagram for explaining the selection rate of the effect image during the pseudo bonus state in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機におけるAT状態開始時の表示器での演出画像を示す図である。A figure showing the presentation image on the display when the AT state starts in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機におけるAT状態終了時の表示器での演出画像を示す図である。A figure showing the presentation image on the display when the AT state ends in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機におけるAT状態の開始画像および終了画像の選択率を説明するための図表である。10 is a diagram for explaining the selection rate of the start image and end image of the AT state in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機におけるAT状態終了後の遊技区間の移行先を説明するための図表である。10 is a diagram for explaining the transition destination of the game zone after the end of the AT state in the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の変形例1における差枚数表示処理が行われた場合の表示器での画像を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an image on a display device when a difference number display process is performed in Modification 1 of the first embodiment. 第1実施形態の変形例2における主制御部での差枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining a difference number display process in the main control unit in Modification 2 of the first embodiment. 第1実施形態の変形例2における主制御部でのリミッタ監視処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining a limiter monitoring process in a main control unit in a second modification of the first embodiment. 第2実施形態の遊技機における主制御部での第1差枚数計数処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining the first difference number counting process in the main control unit of the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における主制御部での第1リミッタ監視処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining a first limiter monitoring process in a main control unit in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における主制御部での第2差枚数計数処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining the second difference number counting process in the main control unit of the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における主制御部での第2リミッタ監視処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining a second limiter monitoring process in a main control unit in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における第1リミット値の選択率を説明するための図表である。10 is a table for explaining the selection rate of the first limit value in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における有利区間移行後および第1リミッタ機能作動後の高確率状態を説明するための図表である。This is a diagram for explaining the high probability state after transition to a favorable zone and after activation of the first limiter function in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機におけるAT状態終了後の遊技区間の移行先を説明するための図表である。10 is a diagram for explaining the transition destination of the game zone after the AT state ends in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における第1エンディング期間中の高確率状態延長抽選の当選確率を説明するための図表である。10 is a diagram for explaining the winning probability of the high probability state extension lottery during the first ending period in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における第1エンディング期間中の表示器での演出画像を示す図である。A figure showing the presentation image on the display during the first ending period in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における第2エンディング期間中の表示器での演出画像を示す図である。A figure showing the presentation image on the display during the second ending period in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における第1エンディング期間と第2エンディング期間が重複した場合の遊技状態および遊技区間の推移を説明するためのタイミングチャートである。10 is a timing chart for explaining the progression of the game state and game section when the first ending period and the second ending period overlap in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機におけるAT状態中のフェイクエンディング演出が実行された場合の表示器での演出画像を示す図である。A figure showing a presentation image on a display when a fake ending presentation is executed during the AT state in a gaming machine of the second embodiment.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について説明する。
本実施形態の遊技機は、実物のメダル(遊技媒体)を使用せず、メダルをデータとして管理し、当該データ形式の疑似遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機(以下、メダルレス遊技機という)である。
以下、メダルレス遊技機として、AT状態(ART)状態を有する6号機のスロットマシンに適用した例を説明するが、これに限らず、例えば、リアルボーナスの遊技が可能なAタイプのスロットマシンに本発明を適用することもできる。
なお、メダルレス遊技機で使用されるデータとしてのメダルを「遊技メダル」と称する。
A preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will now be described.
The gaming machine of this embodiment is a gaming machine (hereinafter referred to as a medalless gaming machine) that does not use actual medals (gaming media), but manages medals as data and plays games using pseudo-gaming media in that data format.
Below, we will explain an example of applying the present invention to a No. 6 slot machine having an AT (ART) state as a medal-less gaming machine, but this is not limited to this, and the present invention can also be applied to, for example, an A-type slot machine that allows real bonus play.
The medals used as data in medalless gaming machines are referred to as "game medals."

<第1実施形態>
本発明に係る遊技機の第1実施形態について、図1~図12を参照して説明する。
First Embodiment
A first embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS.

図1は、メダルレス遊技機(遊技機)の外観を示す概略正面図である。
図2は、メダルレス遊技機(遊技機)の内部構成を示す概略斜視図である。
図1、2に示すように、メダルレス遊技機1は、筐体1bと、この筐体の開口部を開閉可能に覆う前扉1aを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の周辺に、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、演出ボタン2g、計数ボタン2c、精算ボタン2d、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段や、遊技メダル数表示装置7、計数ボタンランプ2e、ベット数ランプ2fなどの報知手段を設けている。
表示窓6の側部には、有利区間ランプ13を設けており、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。
前扉1aの上部には、報知手段として動作する表示器8を備えている。表示器8は、例えば、1画面の液晶表示器を例示することができるが、これに限らず、複数画面の構成(例えばメイン画面とサブ画面)でもよい。なお、表示器8に代え又は加えて前扉1aの下部(下パネル)に液晶表示器を設けても良く、必ずしも表示器8を設けなくてもよい。
FIG. 1 is a schematic front view showing the appearance of a medalless gaming machine (gaming machine).
FIG. 2 is a schematic perspective view showing the internal configuration of the medalless gaming machine (gaming machine).
As shown in FIGS. 1 and 2, the medal-less gaming machine 1 includes a cabinet 1b and a front door 1a that opens and closes the opening of the cabinet.
A display window 6 is formed in the center of the front door 1a, through which the rear can be seen, and the symbols displayed on the reels 41 can be seen through this display window 6.
Below the display window 6, a step is formed that protrudes forward, and around this step, operating means such as the bet button 2a, MAX bet button 2b, effect button 2g, counting button 2c, settlement button 2d, start lever 3, and stop button 5, as well as notification means such as a game medal number display device 7, counting button lamp 2e, and bet number lamp 2f are provided.
A favorable zone lamp 13 is provided on the side of the display window 6, and a navigation lamp 12 is provided above the display window 6 to guide the player through the operation sequence of the stop button 5.
The upper part of the front door 1a is provided with a display 8 that functions as a notification means. The display 8 can be, for example, a single-screen liquid crystal display, but is not limited to this and may also be a multi-screen configuration (for example, a main screen and a sub-screen). Note that instead of or in addition to the display 8, a liquid crystal display may be provided at the bottom (lower panel) of the front door 1a, and the display 8 is not necessarily provided.

表示器8の側方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9や、各役の入賞時や表示器8で表示される演出に対応して光の演出や報知を行うランプ11を備えている。 To the side of the display 8, there is a speaker 9 that acts as a notification means, producing sound effects and notifications, and a lamp 11 that produces light effects and notifications in response to the winning combinations and effects displayed on the display 8.

筐体1bの内部には、遊技を統括的に制御するCPUを実装した主制御部10を備え、また、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行うCPUを実装した副制御部20を備えている。
また、筐体1bの内部には、ドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設される3つのリール41a~41cを備え、これらリール41が、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
筐体1bの内部には、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための電源装置15を設けている。
筐体1bの内部には、遊技メダル数クリアボタン14や確率設定装置16が設けられており、台間装置である専用ユニット19が、各メダルレス遊技機1に対応して遊技機の外部に隣接されている(図示省略)。
Inside the cabinet 1b, there is a main control unit 10 equipped with a CPU that performs overall control of the game, and also a sub-control unit 20 equipped with a CPU that controls the game presentation and other aspects under the control of the main control unit 10.
The housing 1b also contains a drum unit 4. The drum unit 4 has three reels 41a to 41c arranged in parallel in the horizontal direction, and each of these reels 41a to 41c is rotatable by being driven by a stepping motor (not shown).
A plurality of symbols (identification information) are displayed on the outer peripheral surface of each of the reels 41a to 41c in a predetermined arrangement, and when the reel 41 is stopped, a predetermined number of consecutive symbols (for example, three) can be seen through the display window 6 for each of the reels 41a to 41c.
A power supply unit 15 for supplying power to each device including the main control unit 10 and the sub-control unit 20 is provided inside the housing 1 b.
Inside the cabinet 1b, there is a game medal number clear button 14 and a probability setting device 16, and a dedicated unit 19, which is an inter-machine device, is adjacent to the outside of the gaming machine corresponding to each medalless gaming machine 1 (not shown).

図3に示すように、主制御部10には、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、精算ボタン2d、スタートレバー3、停止ボタン5、専用ユニット19、ドラムユニット4、有利区間ランプ13、計数ボタン2c、遊技メダル数表示装置7、遊技メダル数クリアボタン14、確率設定装置16、電源装置15などの各部が接続されている。
なお、図3の破線部(専用ユニット19)は外部の機器であることを示している。
主制御部10は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能するほか、上記各部の動作を検知・制御したり、遊技状態を移行したり、所定のタイミングで、所定のコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、遊技者が所有する遊技価値(遊技メダル)を記憶可能な記憶部を有し、記憶部に記憶されている遊技価値に基づきゲームを実行させる制御を行う。
副制御部20には、ナビランプ12、計数ボタンランプ2e、ベット数ランプ2f、表示器8、スピーカ9、ランプ11、演出ボタン2gなどの各部が接続されている。
副制御部20は、演出制御手段として動作し、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、上記各部の動作を制御する。
主制御部10および副制御部20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、判定手段、報知手段は、表示制御手段、区間制御手段、差数情報計数手段、有利区間終了制御手段、特別遊技状態終了制御手段、特定増加数変更制御手段、第1特典付与手段、第2特典付与手段、エンディング演出制御手段が構成される。
As shown in Figure 3, the main control unit 10 is connected to various parts such as the bet button 2a, MAX bet button 2b, settlement button 2d, start lever 3, stop button 5, dedicated unit 19, drum unit 4, advantageous zone lamp 13, counting button 2c, game medal number display device 7, game medal number clear button 14, probability setting device 16, and power supply unit 15.
The dotted line portion (dedicated unit 19) in FIG. 3 indicates an external device.
The main control unit 10 functions as a lottery means capable of executing lotteries related to games, and also detects and controls the operation of each of the above-mentioned units, transitions the game state, and outputs predetermined commands (control information) to the sub-control unit 20 at predetermined timings.
The main control unit 10 also has a storage unit capable of storing game values (game medals) owned by the player, and controls the execution of the game based on the game values stored in the storage unit.
The sub-controller 20 is connected to various parts such as the navigation lamp 12, counting button lamp 2e, bet number lamp 2f, display 8, speaker 9, lamp 11, and effect button 2g.
The sub-controller 20 operates as a performance control means, and controls the operation of each of the above-mentioned parts in response to commands (control information) from the main controller 10 .
In either or both of the main control unit 10 and the sub-control unit 20, the judgment means and notification means in the present invention are composed of a display control means, a zone control means, a difference number information counting means, a favorable zone end control means, a special game state end control means, a specific increase number change control means, a first bonus granting means, a second bonus granting means, and an ending presentation control means.

要部の動作について説明する。
遊技メダル数表示装置7は、遊技価値表示手段であり、遊技に使用可能な遊技メダル(遊技価値)の総数を表示する。
このため、遊技者は、遊技メダル数表示装置7に表示されている遊技メダル数の範囲内で遊技メダルを投入して遊技を行うことができる。
遊技メダル数表示装置7は、記憶手段(RAMなど)と、例えば、7セグLEDで構成された遊技メダル数表示器7a(図5参照)とを備え、主制御部10は、遊技メダルが貸し出されたり付与されたりした場合は、その貸出数や付与数を加算することで、加算結果(総計)を「遊技メダル数」として記憶手段に記憶(記録)し、遊技メダル数表示器7aに表示する。
また、主制御部10は、遊技メダルが投入されると、遊技メダル数表示装置7において「記憶・表示」している「遊技メダル数」から投入数を減算する。
遊技メダルの貸出しは、台間装置である専用ユニット19の貸出操作により行われ、遊技メダルの投入は、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの操作により行われる。
遊技メダル数表示装置7において記憶・表示可能な遊技メダル数(遊技価値の量)には、上限値(例えば16300とする)が設定されており、例えば入賞による付与により遊技メダルの総計が上限値を超過すると遊技ができないように「遊技不可」の制御が実行される。
「遊技不可」の状態では、スタートレバー3、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、精算ボタン2dの各操作を受付けないようにしている。
The operation of the main parts will be explained.
The game medal number display device 7 is a game value display means, and displays the total number of game medals (game value) that can be used for games.
Therefore, the player can insert game medals within the range of the number of game medals displayed on the game medal number display device 7 to play the game.
The game medal count display device 7 comprises a memory means (such as RAM) and a game medal count display 7a (see Figure 5) consisting of, for example, a 7-segment LED. When game medals are loaned or awarded, the main control unit 10 adds up the number of loaned or awarded medals, stores (records) the addition result (total) in the memory means as the "game medal count," and displays it on the game medal count display 7a.
Furthermore, when a gaming medal is inserted, the main control unit 10 subtracts the number of inserted medals from the “number of gaming medals” “stored and displayed” in the gaming medal number display device 7 .
The game medals are dispensed by operating the dedicated unit 19, which is an inter-machine device, and the game medals are inserted by operating the bet button 2a or the MAX bet button 2b.
An upper limit (for example, 16,300) is set for the number of game medals (amount of game value) that can be stored and displayed in the game medal number display device 7, and if the total number of game medals awarded as a result of winning, for example, exceeds the upper limit, a "play not permitted" control is executed so that play is not possible.
In the "game not allowed" state, operations of the start lever 3, bet button 2a, max bet button 2b, and settlement button 2d are not accepted.

ベットボタン2a及びMAXベットボタン2bは、遊技の開始に際して遊技メダルを投入(ベット)するために使用される操作手段である。
ベットボタン2aは、押圧操作によりベット数「1」を設定(一時的にRAMに記憶)し、MAXベットボタン2bは、最大のベット数「3」を設定(一時的にRAMに記憶)する。
主制御部10は、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの押下操作に応じ、対応するベット数を遊技メダル数表示装置7にて記憶・表示されている遊技メダル数から減算する。
The bet button 2a and the max bet button 2b are operating means used to insert (bet on) game medals when starting a game.
Pressing the bet button 2a sets the number of bets to "1" (temporarily stored in RAM), and pressing the max bet button 2b sets the maximum number of bets to "3" (temporarily stored in RAM).
In response to the pressing of the bet button 2 a or the MAX bet button 2 b, the main control unit 10 subtracts the corresponding bet number from the number of game medals stored and displayed on the game medal number display device 7 .

スタートレバー3は、遊技メダルが投入された後に、遊技者が遊技を開始する際に操作する操作手段である。
停止ボタン5は、スタートレバー3の操作に応じて回転するリール41を停止する際に押圧操作する操作手段である。
The start lever 3 is an operating means that is operated by the player when starting a game after inserting a game medal.
The stop button 5 is an operating means that is pressed to stop the reel 41 that rotates in response to the operation of the start lever 3 .

計数ボタン2cは、遊技者が獲得した遊技メダルを計数処理する場合に操作する操作手段である。
具体的には、計数ボタン2cは、遊技メダル数表示器7aに表示される遊技メダル(遊技価値)の少なくとも一部を計数データとして専用ユニット19(外部)に出力するために操作する計数操作手段である。
このため、計数ボタン2cは、遊技を終了する際において操作されるが、これに限らず、原則いつでも(遊技中や遊技不可の状態でも)操作可能である。
計数ボタン2cは、押下態様によって計数の量が異なる。
例えば、計数ボタン2cが「短押し」(例えば500ミリ秒未満押下)された場合、主制御部10は、「1」の遊技メダルが計数されたこと、すなわち計数量「1」を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。この場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量「1」を減算する処理を実行する。
The count button 2c is an operating means that is operated when the player wants to count the number of game medals he has won.
Specifically, the counting button 2c is a counting operation means that is operated to output at least a portion of the game medals (game value) displayed on the game medal number display 7a to a dedicated unit 19 (external) as counting data.
For this reason, the count button 2c is operated when the game ends, but is not limited to this and can in principle be operated at any time (even during gameplay or when gameplay is not possible).
The counting amount of the counting button 2c varies depending on how it is pressed.
For example, when the count button 2c is "short pressed" (for example, pressed for less than 500 milliseconds), the main control unit 10 outputs count data that indicates that "1" game medal has been counted, i.e., the counted number "1", to the dedicated unit 19. In this case, the main control unit 10 executes a process of subtracting the counted number "1" from the number of game medals stored and displayed in the game medal count display device 7.

計数ボタン2cが「長押し」(例えば500ミリ秒以上押下)された場合、主制御部10は、最大「50」の遊技メダルが計数されたこと、すなわち、最大計数量「50」を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。この場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量(最大「50」)を減算する処理を実行する。
例えば、遊技メダル数表示器7aにおいて「50以下」の遊技メダル数が表示されている状態において計数ボタン2cが長押しされた場合、最大「50」の遊技メダルが計数されることから、すべての遊技メダル数が計数される。
この場合、主制御部10は、計数量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力すると共に、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量を減算する。
この結果、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数は「0」に更新される。
また、遊技メダル数表示器7aにおいて「50超」の遊技メダル数が表示されている状態において計数ボタン2cの長押しが継続された場合、1回目の長押し検知に応じ遊技メダル数「50」が計数され、2回目以降の長押し検知のたび(例えば300ミリ秒ごと)に最大「50」の遊技メダルが計数される。
この場合、主制御部10は、計数総量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力すると共に、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数総量を減算する。
なお、長押し継続に基づく専用ユニット19への計数データの出力は、長押し継続の終了時に計数総量を特定可能な計数データを一括で出力してもよく、長押し検知のたびに計数量(最大50)を特定可能な計数データを個別出力してもよい。
専用ユニット19側では、例えば返却ボタン21(図5参照)が操作されるまでの計数量の総数を持メダル数として管理する。
また、通常の計数ボタン2c以外に、例えば短押しで100枚計数できるボタンや、長押ししても500枚までで止めてくれる計数ボタンなど、別個の計数ボタンを設けてもよい。
When the count button 2c is "pressed and held" (for example, pressed for 500 milliseconds or longer), the main control unit 10 outputs count data that indicates that a maximum of "50" game medals have been counted, i.e., that the maximum counted number is "50," to the dedicated unit 19. In this case, the main control unit 10 executes a process of subtracting the counted number (maximum "50") from the number of game medals stored and displayed in the game medal count display device 7.
For example, if the count button 2c is pressed and held down when the game medal count display 7a shows a game medal count of "50 or less," the game medal count will be up to "50," and therefore all game medals will be counted.
In this case, the main control unit 10 outputs count data that can identify the counted number to the dedicated unit 19 and subtracts the counted number from the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7 .
As a result, the number of game medals stored and displayed on the game medal number display device 7 is updated to "0."
Furthermore, if the counting button 2c is pressed and held down continuously while the game medal count display 7a shows a game medal count of "over 50," the game medal count will be "50" in response to the first detection of the long press, and a maximum of "50" game medals will be counted each time the second or subsequent long press is detected (for example, every 300 milliseconds).
In this case, the main control unit 10 outputs count data that can identify the total count amount to the dedicated unit 19, and subtracts the total count amount from the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7.
In addition, the counting data output to the dedicated unit 19 based on the continued long press may be output all at once, with the counting data capable of identifying the total count amount at the end of the continued long press, or may be output individually, with the counting amount (maximum 50) capable of identifying the total count amount each time a long press is detected.
The dedicated unit 19 manages the total number of medals counted until the return button 21 (see FIG. 5) is operated, for example, as the number of medals held.
In addition to the normal count button 2c, other count buttons may be provided, such as a button that can count 100 sheets with a short press, or a count button that stops at 500 sheets even if pressed for a long time.

このように、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数は、計数処理によって減算することができる。
このため、遊技メダル数が上限値を超過することで「遊技不可」の状態になった場合、対処方法として、計数ボタン2cの操作により遊技メダル数を上限値以下に減らすことで「遊技不可」の状態を解除することができる。
In this way, the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7 can be subtracted by the counting process.
Therefore, if the number of game medals exceeds the upper limit and the game becomes "unplayable," the countermeasure is to operate the counting button 2c to reduce the number of game medals to below the upper limit, thereby canceling the "unplayable" state.

遊技メダル数クリアボタン14は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数をリセットする(0にする)ための店員用の操作手段である。
遊技メダル数クリアボタン14が操作された場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数を「0」に更新する。
このため、「遊技不可」の状態は、店員による遊技メダル数クリアボタン14の操作によっても解除することができる。
The medal count clear button 14 is an operation means for a store clerk to reset (to 0) the medal count stored and displayed on the medal count display device 7 .
When the game medal count clear button 14 is operated, the main control unit 10 updates the game medal count stored and displayed in the game medal count display device 7 to "0."
Therefore, the "unplayable" state can also be cancelled by the store clerk operating the game medal count clear button 14.

精算ボタン2dは、設定されたベット数を遊技メダル数表示装置7に返却(移行)する場合に操作する操作手段である。
例えば、ベット数「1」が設定されている状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアすると共に、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダルに「1」を加算する。
ベット数「2」が設定されている状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアすると共に、遊技メダル数表示器7aにおいて表示されている遊技メダル数に「2」を加算する。
ベット数「3」が設定された状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアすると共に、遊技メダル数表示器7aにおいて表示されている遊技メダル数に「3」を加算する。
つまり、精算ボタン2dは、ベット数(賭け数)として設定された遊技メダル(遊技価値)を、遊技メダル数表示器7a(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)に加えるために操作可能な特定操作手段である。
このため、遊技者は、遊技を終了する場合、ベット数ランプ2fが点灯していることによりベット数が設定されていることを確認したときは、精算ボタン2dを押下すればよい。
これにより、設定中のベット数の遊技メダル数が遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数に加算されるため、その後、計数ボタン2cを押下操作すればベット数も合わせて返却することができる。
The settlement button 2d is an operating means that is operated when returning (transferring) the set number of bets to the game medal number display device 7.
For example, when the settlement button 2d is pressed while the bet number is set to "1", the main control unit 10 clears the bet number and adds "1" to the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7.
When the settlement button 2d is pressed while the bet number is set to "2", the main control unit 10 clears the bet number and adds "2" to the number of game medals displayed on the game medal number display 7a.
When the settlement button 2d is pressed with the bet number set to "3", the main control unit 10 clears the bet number and adds "3" to the number of game medals displayed on the game medal number display 7a.
In other words, the settlement button 2d is a specific operating means that can be operated to add the game medals (game value) set as the bet number (number of wagers) to the number of game medals (game value) displayed on the game medal number display 7a (game value display means).
Therefore, when the player wishes to end the game, he or she can confirm that the number of bets has been set by checking that the number of bets lamp 2f is lit, and then press the settlement button 2d.
As a result, the number of game medals corresponding to the set bet number is added to the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7, and the bet number can then be returned together with the number of game medals by pressing the counting button 2c.

なお、ベットボタン2aなど他の操作手段に精算ボタン2dの機能を持たせることもできる。
例えば、ベットボタン2aを「短押し」した場合はベット数「1」を設定し、ベットボタン2aを「長押し」した場合は精算ボタン2dの動作(上記返却動作)を行うようにできる。
It is also possible to give the function of the settlement button 2d to other operating means such as the bet button 2a.
For example, when the bet button 2a is "short pressed", the bet number "1" is set, and when the bet button 2a is "long pressed", the settlement button 2d is operated (the return operation described above).

ベット数ランプ2fは、ベット数が設定されたことや、ベット数(1~3ベット)をLEDの点灯により、遊技開始前に報知する報知手段である。
副制御部20は、主制御部10からの制御情報の受信に基づき、ベット数「1」が設定された状態において1つのランプ(例えば図1に示す「1BET」のランプ)を点灯し、ベット数「2」が設定された状態において2つのランプ(例えば図1に示す「1BET」と「2BET」のランプ)を点灯し、ベット数「3」が設定された状態において3つのランプ(例えば、図1に示す「1BET」と「2BET」と「3BET」のランプ)を点灯する制御を行う。
すなわち、ベット数ランプ2fは、賭け数表示手段であり、遊技における賭け数として設定されたベット数(遊技価値)を少なくとも遊技開始前に表示するようにしている。
副制御部20は、主制御部10からの遊技の開始(スタートレバー3の操作)を特定する情報の受信に基づき、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
The bet number lamp 2f is a notification means that notifies the player that the bet number has been set and the number of bets (1 to 3 bets) by lighting up an LED before the start of a game.
Based on the control information received from the main control unit 10, the sub-control unit 20 controls the following: when the number of bets is set to "1", one lamp (for example, the "1 BET" lamp shown in Figure 1) is turned on; when the number of bets is set to "2", two lamps (for example, the "1 BET" and "2 BET" lamps shown in Figure 1) are turned on; when the number of bets is set to "3", three lamps (for example, the "1 BET", "2 BET", and "3 BET" lamps shown in Figure 1) are turned on.
That is, the bet number lamp 2f is a bet number display means, and displays the bet number (game value) set as the number of bets in a game at least before the game starts.
The sub-controller 20 controls the bet number lamp 2f to be turned off based on the information received from the main controller 10 that specifies the start of the game (operation of the start lever 3).

また、副制御部20は、主制御部10からの制御情報の受信に基づき、ベット数に対応する遊技メダルが投入された場合に、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
また、副制御部20は、主制御部10からの制御情報の受信に基づき、精算ボタン2dが操作されてベット数が遊技メダル数に移行された場合に、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
つまり、ベット数ランプ2fは、ベット数が設定された状態において点灯し、遊技メダルの投入、あるいは遊技メダルの精算(返却)に応じて消灯する。
なお、ベット数ランプ2fとは別個に、ベット数を表示するための表示手段を設けて、当該表示手段を主制御部10で直接制御するようにしてもよい。
Furthermore, based on the control information received from the main control unit 10, the sub-control unit 20 controls the bet number lamp 2f to be turned off when game medals corresponding to the bet number are inserted.
In addition, based on receiving control information from the main control unit 10, the sub-control unit 20 controls the bet number lamp 2f to turn off when the settlement button 2d is operated and the bet number is transferred to the number of game medals.
That is, the bet number lamp 2f lights up when the bet number is set, and goes out when a gaming medal is inserted or when the gaming medal is settled (returned).
In addition, a display means for displaying the number of bets may be provided separately from the bet number lamp 2f, and the display means may be directly controlled by the main control unit 10.

有利区間ランプ13は、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する報知手段である。
有利区間ランプ13は、有利区間中に点灯するが、有利区間中で、かつ、メダルが増加する遊技状態(AT状態等)中に点灯するようにしてもよい。
ただし、有利区間ランプ13を設けつつ、ランプを点灯しないようにもできる。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよい。この場合、AT状態中の認識が困難にならないように、有利区間ランプ13に代えてAT状態中に点灯するランプなどを設けることが好ましい。
The advantageous zone lamp 13 is a notification means that notifies the player that the situation is advantageous to the player.
The advantageous zone lamp 13 lights up during an advantageous zone, but it may also light up during an advantageous zone and a game state (AT state, etc.) in which the number of medals increases.
However, it is also possible to provide the advantageous zone lamp 13 but not turn it on.
It is also possible to dispense with the advantageous zone lamp 13. In this case, it is preferable to provide a lamp that lights up during the AT state instead of the advantageous zone lamp 13 so that it is not difficult to recognize the AT state.

確率設定装置16はAT状態の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能である。
主制御部10は、遊技場の店員による確率設定装置16における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいてAT状態の当選確率を制御する。例えば、設定1が最も低い当選確率であり、大きい数字ほど当選確率が高くなっている。
The probability setting device 16 can change the winning probability in the AT state to multiple levels (for example, six levels).
The main control unit 10 stores one of the set values in the storage unit based on the probability setting operation of the probability setting device 16 by the gaming parlor staff, and controls the winning probability in the AT state based on the stored set value. For example, setting 1 is the lowest winning probability, and the higher the number, the higher the winning probability.

専用ユニット19は、遊技メダルの貸し出しを行う貸出装置である。
専用ユニット19は、メダルレス遊技機1の外部に併設され、メダルレス遊技機1とは接続端子板を介してデータ通信可能に接続されている。
専用ユニット19において現金の投入(紙幣)などの貸出操作が行われると、専用ユニット19は、遊技メダルの貸出数を特定可能な貸出データをメダルレス遊技機1に出力する。
メダルレス遊技機1では、主制御部10が、入力した貸出データに基づいて遊技メダルの貸出数を特定し、当該貸出数を遊技メダル数表示装置7において記憶・表示している遊技メダル数に加算する。
The dedicated unit 19 is a lending device that lends out game medals.
The dedicated unit 19 is provided outside the medal-less gaming machine 1 and is connected to the medal-less gaming machine 1 via a connection terminal board so as to be able to communicate data with the medal-less gaming machine 1 .
When a lending operation such as inserting cash (banknotes) is performed in the dedicated unit 19, the dedicated unit 19 outputs lending data to the medalless gaming machine 1 that can identify the number of gaming medals to be lent.
In the medalless gaming machine 1, the main control unit 10 determines the number of gaming medals to be lent based on the inputted lending data, and adds the lent number to the number of gaming medals stored and displayed in the gaming medal number display device 7.

専用ユニット19は、遊技メダルの返却を行う返却装置でもある。
具体的には、メダルレス遊技機1は、計数ボタン2cの操作に基づき、遊技メダルの計数量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。
専用ユニット19は、メダルレス遊技機1から出力された計数データを入力すると、当該計数データに基づき特定された遊技メダルの計数量を持メダル数として管理する。
The dedicated unit 19 also serves as a return device for returning game medals.
Specifically, the medal-less gaming machine 1 outputs count data that can identify the counted number of gaming medals to the dedicated unit 19 based on the operation of the count button 2c.
When the dedicated unit 19 receives the count data output from the medal-less gaming machine 1, it manages the counted number of gaming medals identified based on the count data as the number of held medals.

専用ユニット19には、例えば、7セグLEDで構成された持メダル数表示器19a(図5参照)が設けられていて、記憶管理されている持メダル数を持メダル数表示器19aに表示するようになっている。
また、専用ユニット19は、カードユニット(図示省略)を備えており、カードユニット(図示省略)において持メダル数をICカードに記憶(記録)することができる。
ICカードは、専用ユニット19に設けられた返却ボタン21(図5参照)の操作(返却操作)によりカードユニットから排出されることができる。
排出されたICカードは、遊技場に設けられた景品交換コーナーに渡すことで、持メダル数と景品とを景品交換したり、他の専用ユニット19のカードユニットに挿入することで、持メダル数を使用して再遊技することができる。
専用ユニット19と遊技メダル数表示装置7とは連動しており、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示している遊技メダル数が少なくとも「1」以上あればICカードを返却操作により排出できず、遊技メダル数が「0」の場合に限りICカードを返却操作により排出できるようになっている。
つまり、遊技者は、遊技メダル数をすべて計数した後でなければICカードを取得することができない。
これにより、遊技者が、残存する遊技メダルの返却漏れを無くすことができる。
The dedicated unit 19 is provided with a medal count display 19a (see Figure 5) consisting of, for example, a 7-segment LED, and the number of medals held that is stored and managed is displayed on the medal count display 19a.
The dedicated unit 19 also includes a card unit (not shown), which can store (record) the number of medals held in an IC card.
The IC card can be ejected from the card unit by operating (returning) a return button 21 (see FIG. 5) provided on the dedicated unit 19.
The ejected IC card can be handed over to a prize exchange corner provided in the game parlor to exchange the number of medals held for a prize, or inserted into a card unit of another dedicated unit 19 to play again using the number of medals held.
The dedicated unit 19 and the game medal number display device 7 are linked together, and if the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7 is at least "1" or more, the IC card cannot be discharged by a return operation, and the IC card can be discharged by a return operation only when the number of game medals is "0".
In other words, the player cannot obtain the IC card until all the game medals have been counted.
This prevents the player from forgetting to return any remaining game medals.

専用ユニット19は、ホールコンピュータや管理コンピュータと呼ばれるコンピュータと中継装置を介して又は直接接続することが可能であり、アウト、セーフなどの遊技情報や売上情報等をコンピュータに出力できるようになっている。
これにより、例えば、コンピュータにおいてアウト数、セーフ数、景品玉数などを遊技機毎に集計したり、これらの遊技情報により誤差玉を算出できるようになっている。
これにより、例えば、コンピュータにおいてアウト数、セーフ数、景品玉数などを遊技機毎に集計したり、これらの遊技情報により誤差玉を算出できるようになっている。
The dedicated unit 19 can be connected to a computer called a hall computer or a management computer either directly or via a relay device, and is capable of outputting game information such as out or safe, as well as sales information, to the computer.
This allows the computer to tally up the number of outs, safes, prize balls, etc. for each gaming machine, and calculate error balls using this gaming information.
This allows the computer to tally up the number of outs, safes, prize balls, etc. for each gaming machine, and calculate error balls using this gaming information.

また、専用ユニット19は、遊技者が係員(店員)を呼び出す際に操作する呼出ボタンや、係員が呼び出されたことを報知する呼出ランプ等が設けられた呼出装置(図示略)と中継装置を介して又は直接接続することが可能であり、メダルレス遊技機1から受信したゲームの実行情報や特別遊技状態(AT状態等)の発生情報などの遊技情報を呼出装置に出力できるようになっている。 The dedicated unit 19 can also be connected directly or via a relay device to a call device (not shown) equipped with a call button that a player operates to call an attendant (store clerk) and a call lamp that notifies the attendant that they have been called, and is capable of outputting game information received from the medal-less gaming machine 1, such as game execution information and information on the occurrence of special game states (AT states, etc.), to the call device.

メダルレス遊技機1における遊技(メダルレス遊技ともいう)について、図4のフローチャートを参照して説明する。
まずは、ステップS1で、遊技開始処理を実行する。
遊技開始処理では、まず、メダルレス遊技機1は、専用ユニット19から出力された貸出データを入力する。
具体的には、遊技者が、専用ユニット19において遊技メダルの貸出操作を行うと、専用ユニット19から貸出数を特定可能な貸出データが出力されるので、メダルレス遊技機1は、この貸出データを入力する。
メダルレス遊技機1は、貸出データを入力すると、主制御部10が、当該貸出データに基づいて貸出数を特定し、当該貸出数に対応する遊技メダル数を遊技メダル数表示装置7において記憶・表示させる。
「貸出数」が「100」の場合、遊技メダル数表示装置7において表示されている初期の遊技メダル数は「0」であるから、「0」から「100」(=0+100)に更新される。
遊技開始処理では、次に、遊技者による操作に応じ、遊技メダルの投入を行う。
具体的には、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの操作に応じ、1回の遊技に使用される遊技メダル数としてベット数を設定する。
遊技メダル数表示装置7において遊技メダル数「100」が表示されている状態で、ベット数「3」が設定された場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数を「100」から「97」(=100-3)に更新し、副制御部20は、ベット数ランプ2fが有する「3BET」のランプを点灯させる。
1回の遊技に使用される遊技メダル数としてベット数(例えば3ベット)が設定されると、遊技開始可能な状態となり、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。
なお、メダルレス遊技機1をベット数「3」でのみゲームを実行可能としてもよい。
A game played on the medalless gaming machine 1 (also called medalless game) will be described with reference to the flowchart of FIG.
First, in step S1, a game start process is executed.
In the game start process, first, the medalless gaming machine 1 inputs the lending data output from the dedicated unit 19 .
Specifically, when a player performs a game medal lending operation on the dedicated unit 19, lending data that can identify the number of medals to be lent is output from the dedicated unit 19, and the medalless gaming machine 1 inputs this lending data.
When lending data is input into the medalless gaming machine 1, the main control unit 10 determines the number of lending medals based on the lending data, and stores and displays the number of gaming medals corresponding to the number of lending medals in the gaming medal number display device 7.
When the "number of loaned medals" is "100", the initial number of medals displayed on the medal number display device 7 is "0", so it is updated from "0" to "100" (=0+100).
In the game start process, next, game medals are inserted in response to an operation by the player.
Specifically, in response to the operation of the bet button 2a or the MAX bet button 2b, the bet number is set as the number of game medals to be used in one game.
When the number of game medals displayed on the game medal number display device 7 is "100" and the number of bets is set to "3", the main control unit 10 updates the number of game medals stored and displayed on the game medal number display device 7 from "100" to "97" (=100-3), and the sub-control unit 20 lights up the "3 BET" lamp on the bet number lamp 2f.
When the number of bets (for example, 3 bets) is set as the number of game medals to be used in one game, the game is ready to start and operation of the start lever 3 is enabled.
The medalless gaming machine 1 may be configured to only allow games to be played with a bet number of "3".

次に、ステップS2で、抽選処理を実行する。
遊技開始な状態において、スタートレバー3が傾動操作されるとゲームが開始され、主制御部10は、複数の当選役の中から、今回ゲームの当選役を決定する内部抽選処理を実行する。
副制御部20は、スタートレバー3の傾動操作に応じ、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
ベット数ランプ2fの消灯により、投入(ベット)された遊技メダル数が使用されたことが示される。
Next, in step S2, a lottery process is executed.
When the start lever 3 is tilted in the game start state, the game starts, and the main control unit 10 executes an internal lottery process to determine the winning combination for the current game from among a plurality of winning combinations.
The sub-controller 20 controls the bet number lamp 2f to be turned off in response to the tilting operation of the start lever 3.
When the bet number lamp 2f is turned off, it indicates that the number of game medals inserted (betted) has been used.

次に、ステップS3で、リール回転処理を実行する。
具体的には、主制御部10が、複数の図柄の表されたリール41a~41cの変動を開始させる。各リール41a~41cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Next, in step S3, a reel rotation process is executed.
Specifically, the main control unit 10 starts the movement of reels 41a to 41c, which display a plurality of symbols. Each reel 41a to 41c gradually increases its rotation speed from a stopped state, and when it reaches a steady state where it rotates at a constant speed, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to each reel 41a to 41c become operable by pressing them.

次に、ステップS4で、リール停止処理を実行する。
各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、主制御部10は、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止表示するように、各リール41a~41cの停止制御を行う。
Next, in step S4, a reel stopping process is executed.
When each of the stop buttons 5a to 5c is pressed, the main control unit 10 controls the stop of each of the reels 41a to 41c so that a combination of symbols is displayed in a stopped state that is permitted based on the operation timing and the result of the internal lottery process.

次に、ステップS5で、入賞処理を実行する。
主制御部10は、リール41の停止制御では、停止ボタン5の操作タイミングに基づき、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するように制御が行われるところ、第3停止操作後に、有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定する。
なお、第3停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいい、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作(第3停止操作)されたリールをいう。
Next, in step S5, a prize-winning process is executed.
The main control unit 10 controls the stopping of the reel 41 so that it stops with a combination of symbols corresponding to the winning result of the internal lottery process based on the timing of operation of the stop button 5, and after the third stop operation, it determines that a winning combination has been achieved if the combination of symbols that has stopped on the valid line is a predetermined combination of symbols.
Note that "after the third stop operation" refers to the point after the player releases his/her finger from the stop button 5 that was operated to stop the third reel, and the third reel refers to the reel that is stopped in the third and final operation (third stop operation) when the stop operations for the three reels 41a to 41c are performed once for each reel, a total of three times.

次に、ステップS6で、払出処理(付与処理)を実行する。
特定の小役について入賞したことが判定された場合、対応する数の遊技メダルを付与する(払い出す)処理を実行する。
主制御部10は、例えば、10枚役に入賞したことを判定した場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数に付与数「10」を加算する。
Next, in step S6, a payout process (a grant process) is executed.
When it is determined that a specific small winning combination has been won, a process of awarding (paying out) the corresponding number of game medals is executed.
For example, when the main control unit 10 determines that a 10-coin combination has been won, it adds the awarded number "10" to the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7.

次に、ステップS7で、遊技終了処理を実行する。
遊技終了処理では、遊技メダルの計数処理を実行する。
具体的には、遊技者により計数ボタン2cが操作されると、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7に記憶・表示されている遊技メダル数を計数する。
より具体的には、計数ボタン2cが短押しされた場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量「1」を減算する。
計数ボタン2cが長押しされた場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から最大計数量「50」を減算する。
計数ボタン2cの長押しが継続された場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から最大計数量「50」を続けて減算する。
これにより計数量を特定可能な計数データが専用ユニット19に出力される。
専用ユニット19は、入力した計数データに基づき計数量の総数を持メダル数として記憶する。
専用ユニット19では、返却操作に応じ、カードユニットにおいて持メダル数がICカードに記憶され、次いで、当該ICカードがカードユニットから排出される。
なお、ICカードは、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」の場合にのみ排出可能である。
このため、遊技者は、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が「0」になるまで計数ボタン2cを操作して計数処理を実行させる必要がある。
遊技者は、排出されたICカードに基づいて再遊技や景品交換を行うことができる。
再遊技は、S1において現金を投入する代わりに、ICカードをカードユニットに挿入する。
これにより、専用ユニット19における貸出操作等に応じ遊技開始処理(S1)が実行可能になり、次いで、抽選処理(S2)~払出処理(S6)が実行可能になる。
Next, in step S7, a game ending process is executed.
In the game end process, a counting process of game medals is executed.
Specifically, when the player operates the count button 2 c , the main control unit 10 counts the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7 .
More specifically, when the count button 2c is pressed for a short time, the counted amount "1" is subtracted from the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7.
When the count button 2c is pressed and held, the maximum count number "50" is subtracted from the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7.
If the count button 2c is continuously pressed, the maximum count number "50" is continuously subtracted from the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7.
As a result, count data that can identify the counted number is output to the dedicated unit 19.
The dedicated unit 19 stores the total number of counts based on the input count data as the number of medals held.
In the dedicated unit 19, in response to a return operation, the number of medals held is stored in the IC card in the card unit, and then the IC card is ejected from the card unit.
The IC card can be dispensed only when the number of game medals stored and displayed on the game medal number display device 7 is "0".
Therefore, the player needs to operate the count button 2c to execute the counting process until the number of game medals displayed on the game medal number display device 7 becomes "0".
The player can play again or exchange the IC card for a prize based on the IC card that has been dispensed.
To play again, an IC card is inserted into the card unit instead of inserting cash in S1.
This allows the game start process (S1) to be executed in response to the lending operation or the like in the dedicated unit 19, and then the lottery process (S2) through payout process (S6) can be executed.

本発明に係るメダルレス遊技機1は、上述の構成に加え、以下の特徴的な構成を備えている。各項目の構成をそれぞれ単独で搭載してもよく、組み合わせて搭載してもよい。 In addition to the above-mentioned features, the medal-less gaming machine 1 of the present invention has the following characteristic features. Each feature may be installed individually or in combination.

次に、本第1実施形態のメダルレス遊技機1(遊技機)における占有機能について説明する。
本第1実施形態のメダルレス遊技機1においては、従来の遊技機とは異なり、遊技メダルを使用しないで遊技を実行する構成であるので、メダルレス遊技機1には所謂下皿等の遊技メダルや遊技者の所有物(煙草等)を収納する機構が備えられていないものとなっている。
従来の遊技機では、例えば、遊技者が飲み物を購入する際に遊技機を一時的に離席する場合には、遊技機の下皿に遊技メダルや遊技者の所有物を入れておくことで、離席した遊技者が当該遊技機で継続して遊技を行う意思表示を行うことが一般的となっている。すなわち、遊技機の下皿に遊技者の所有物を入れておくことで、当該遊技機が離席中の遊技者の占有状態であることを報知して、他の遊技者が当該遊技機で遊技を行ってしまうことを防止するのである。
Next, the exclusive function of the medalless gaming machine 1 (gaming machine) of the first embodiment will be described.
The medal-less gaming machine 1 of this first embodiment differs from conventional gaming machines in that it is configured to play games without using gaming medals, and therefore does not have a mechanism such as a bottom tray for storing gaming medals or the player's possessions (cigarettes, etc.).
In conventional gaming machines, when a player temporarily leaves the machine to purchase a drink, for example, the player typically places gaming medals and other personal belongings in the bottom tray of the machine to indicate that the player intends to continue playing on the machine. In other words, placing the player's personal belongings in the bottom tray of the machine indicates that the machine is occupied by the absent player, preventing other players from playing on the machine.

しかしながら、遊技メダルを使用しないメダルレス遊技機1においては、下皿が設けられていないので、遊技者がメダルレス遊技機1を一時的に離席する際に、当該メダルレス遊技機1を占有していることの報知を行うことが困難となっている。
そこで、本第1実施形態のメダルレス遊技機1においては、以下のように占有機能を設けることで、メダルレス遊技機1を占有状態にしている旨の報知を実行可能としている。
However, in a medalless gaming machine 1 that does not use gaming medals, there is no bottom tray, so when a player temporarily leaves the medalless gaming machine 1, it is difficult to notify the player that the medalless gaming machine 1 is occupied.
Therefore, in the medal-less gaming machine 1 of the first embodiment, an occupancy function is provided as described below, making it possible to notify the player that the medal-less gaming machine 1 is in an occupied state.

[遊技メダル数表示器での占有状態の報知]
まず、図5、図6を参照して、メダルレス遊技機1に対して、離席中の遊技者の占有状態であることを報知するための操作手順と、遊技メダル数表示器7aでの占有状態の報知について説明する。
図5は、メダルレス遊技機1において遊技中の遊技者が、一時的に離席する際に当該メダルレス遊技機1を占有状態にする場合の操作手順と、そのときの遊技メダル数表示器7aおよび持メダル数表示器19aの表示内容を示している。
なお、図5は、遊技メダル数が「300」のときにメダルレス遊技機1を離席する場合を示している。
[Notification of occupancy status on the medal count display]
First, referring to Figures 5 and 6, we will explain the operating procedure for notifying the medalless gaming machine 1 that it is occupied by a player who is away from his seat, and the notification of the occupied state on the gaming medal count display 7a.
Figure 5 shows the operating procedure when a player playing on a medalless gaming machine 1 temporarily leaves the machine and places the medalless gaming machine 1 in an exclusive state, and the display contents of the number of medals played indicator 7a and the number of medals held indicator 19a at that time.
FIG. 5 shows a case where the player leaves the medalless gaming machine 1 when the number of game medals is "300".

まず、図5(a)に示すように、遊技メダル数が「300」のときには、主制御部10の制御により遊技メダル数表示器7aに「300」の数値情報が表示される。
なお、このとき持メダル数が「0」の場合には、図示するように専用ユニット19の持メダル数表示器19aには「0」の数値情報が表示される。
First, as shown in FIG. 5(a), when the number of game medals is "300", the main control unit 10 controls the game medal number display 7a to display the numerical information "300".
If the number of medals held at this time is "0", the number information of "0" is displayed on the medal number display 19a of the dedicated unit 19 as shown in the figure.

この状態で、遊技中の遊技者が離席する際には、図5(b)に示すように、まず、MAXベットボタン2bを操作して、当該メダルレス遊技機1における最大のベット数である「3」(MAXベット)を設定する。
主制御部10は、MAXベットボタン2bからの検出信号を受信すると、ゲーム実行記憶部にベット数「3」を記憶(設定)するとともに、副制御部20に制御情報を送信して、副制御部20は、ベット数ランプ2fの「3BET」のランプを点灯するのである。
また、MAXベットが設定されると、主制御部10は、MAXベット分のメダル数を遊技メダル数表示器7aから減算して数値情報を「297」に変更する。
In this state, when a player leaves the seat during play, as shown in Figure 5 (b), he or she first operates the MAX BET button 2b to set the maximum number of bets on the medalless gaming machine 1 to "3" (MAX BET).
When the main control unit 10 receives a detection signal from the MAX BET button 2b, it stores (sets) the bet number "3" in the game execution memory unit and sends control information to the sub-control unit 20, which then lights up the "3 BET" lamp on the bet number lamp 2f.
Furthermore, when the MAX BET is set, the main control unit 10 subtracts the number of medals equivalent to the MAX BET from the number of medals display 7a, and changes the numerical information to "297."

次に、図5(c)に示すように、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」になるまで計数ボタン2cを操作する。
主制御部10は、計数ボタン2cからの検出信号の受信に基づき、遊技メダル数が「0」になるまで計数ボタン2cが操作されると、遊技メダル数表示装置7において記憶されていた遊技メダル数をクリアするとともに、遊技メダル数表示器7aの数値情報を「0」に変更するのである。
また、専用ユニット19は、主制御部10からの制御情報の受信に基づき、それまで遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されていた遊技メダル数を記憶するとともに、持メダル数表示器19aの数値情報を「297」に変更する。
なお、計数ボタン2cの操作により計数される遊技メダル数は、遊技メダル数表示器7aに表示されている分のみとなっているので、遊技メダル数が「0」になった場合でも、その時点で設定されているベット数は維持されることとなり、ベット数「3」の設定はそのまま維持されるとともに、ベット数ランプ2fの「3BET」のランプは継続して点灯する。
Next, as shown in FIG. 5(c), the count button 2c is operated until the number of game medals stored and displayed on the game medal number display device 7 becomes "0".
When the counting button 2c is operated until the number of game medals becomes "0" based on the reception of a detection signal from the counting button 2c, the main control unit 10 clears the number of game medals stored in the game medal number display device 7 and changes the numerical information of the game medal number display 7a to "0".
In addition, based on receiving control information from the main control unit 10, the dedicated unit 19 stores the number of game medals that had been stored and displayed in the game medal number display device 7 up to that point, and changes the numerical information of the held medal number display 19a to "297."
The number of game medals counted by operating the count button 2c is only the number displayed on the game medal number display 7a, so even if the number of game medals becomes "0", the number of bets set at that time will be maintained, the bet number setting of "3" will be maintained as is, and the "3 BET" lamp on the bet number lamp 2f will continue to be lit.

次に、図5(d)に示すように、精算ボタン2dの操作により、設定されているベット数を遊技メダル数に移行する。
主制御部10は、精算ボタン2dからの検出信号を受信すると、ゲーム実行記憶部に記憶・設定されているベット数「3」(MAXベット)をクリアするとともに、副制御部20に制御情報を送信して、副制御部20は、ベット数ランプ2fの「3BET」のランプを消灯するのである。
また、MAXベットのクリアに応じて、主制御部10は、MAXベット分の遊技価値を記憶部に移行して遊技メダル数を「3」に変更するとともに、MAXベット分のメダル数を遊技メダル数表示器7aに加算して数値情報を「3」に変更するのである。
なお、この状態で、専用ユニット19の返却ボタン21が操作されると、持メダル数表示器19aに表示されている持メダル数分の遊技価値が記憶されたICカード(会員カードあるいはビジターカード)が専用ユニット19から排出される。
したがって、遊技メダル数表示装置7に遊技メダル数が「3」だけ残した状態で、その他の遊技者が保有する遊技価値が記憶されたICカードを持って離席することが可能となる。
Next, as shown in FIG. 5(d), the set bet number is transferred to the number of game medals by operating the settlement button 2d.
When the main control unit 10 receives a detection signal from the settlement button 2d, it clears the bet number "3" (MAX bet) stored and set in the game execution memory unit and sends control information to the sub-control unit 20, which then turns off the "3 BET" lamp on the bet number lamp 2f.
In addition, in response to clearing of the MAX bet, the main control unit 10 transfers the game value of the MAX bet to the memory unit and changes the number of game medals to "3", and also adds the number of medals of the MAX bet to the game medal number display 7a and changes the numerical information to "3".
In this state, when the return button 21 of the dedicated unit 19 is operated, an IC card (membership card or visitor card) storing the gaming value of the number of medals held displayed on the medal number display 19a is ejected from the dedicated unit 19.
Therefore, with only "3" game medals remaining on the game medal number display device 7, other players can leave their seats with their IC cards storing the game values they own.

そして、MAXベット分の遊技価値が、遊技メダル数に移行された時点から所定時間(例えば、30秒)経過すると、図5(e)に示すように、遊技メダル数表示器7aに表示されていた数値情報が、点灯から第1点滅間隔(例えば、0.5秒)による点滅に変化して占有状態が報知(第1報知)される。
主制御部10は、MAXベット分の遊技価値が、遊技メダル数に移行された時点から、占有状態の開始を監視するためのタイマーの計数を開始し、タイマーの計数値が所定値(30秒)となるまで遊技メダル数が変化しなかった時点で、メダルレス遊技機1が占有状態となったと判定して、遊技メダル数表示器7aの数値情報を、点灯から第1点滅間隔での点滅による表示態様に切り替えるのである。
したがって、遊技メダル数表示器7aの数値情報が、点灯から第1点滅間隔での点滅に表示態様が切り替えられることで、メダルレス遊技機1が離席中の遊技者の占有状態であることが報知(第1報知)されることとなる。
Then, when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed from the point at which the gaming value of the MAX bet is converted into the number of gaming medals, as shown in Figure 5(e), the numerical information displayed on the gaming medal number display 7a changes from being lit to flashing at a first flashing interval (e.g., 0.5 seconds), thereby notifying the occupancy state (first notification).
The main control unit 10 starts counting the timer to monitor the start of the occupied state from the point at which the gaming value equivalent to the MAX bet is transferred to the number of gaming medals, and when the number of gaming medals does not change until the count value of the timer reaches a predetermined value (30 seconds), it determines that the medalless gaming machine 1 has entered an occupied state and switches the display mode of the numerical information of the gaming medal number display 7a from lit to flashing at the first flashing interval.
Therefore, the display mode of the numerical information on the game medal count display 7a is switched from being lit to flashing at the first flashing interval, thereby notifying (first notification) that the medalless gaming machine 1 is occupied by a player who is away from his/her seat.

なお、占有状態が報知(第1報知)されている間に、離席中の遊技者がメダルレス遊技機1に戻って、ICカードの挿入により持メダル数を遊技メダル数に変換すると、主制御部10は、占有状態を解除して、遊技メダル数表示器7aの表示態様を、第1点滅間隔での点滅から点灯に再度切り替えて占有状態の報知を終了することとなる。 If, while the occupied state is being notified (first notification), the absent player returns to the medalless gaming machine 1 and converts the number of medals they are holding into the number of game medals by inserting an IC card, the main control unit 10 will cancel the occupied state, switch the display mode of the game medal count display 7a from flashing at the first flash interval back to being lit, and end the notification of the occupied state.

また、上記第1点滅間隔での点滅が行われている占有状態が、所定時間(例えば、30分)継続した場合には、図5(f)に示すように、遊技メダル数表示器7aに表示されていた数値情報の表示態様が、第1点滅間隔による点滅から第2点滅間隔(例えば0.3秒)による点滅に変化して占有状態の報知態様が第1報知から第2報知に変更される。
主制御部10は、第1点滅間隔での点滅が行われている占有状態に移行された時点から、占有状態の超過を監視するためのタイマーの計数を開始し、タイマーの計数値が所定値(30分)となるまで遊技メダル数が変化しなかった時点で、メダルレス遊技機1の占有状態が超過した状態(超過状態)となったと判定して、遊技メダル数表示器7aの数値情報を、第1点滅間隔による点滅から第2点滅間隔による点滅による表示態様に切り替えるのである。
したがって、遊技メダル数表示器7aの数値情報が、第1点滅間隔による点滅から第2点滅間隔による点滅による表示態様が切り替えられることで、メダルレス遊技機1の占有状態が所定時間以上超過していることが報知されることとなる。
Furthermore, if the occupied state in which the flashing at the first flashing interval continues for a predetermined time (e.g., 30 minutes), the display mode of the numerical information displayed on the game medal count display 7a changes from flashing at the first flashing interval to flashing at the second flashing interval (e.g., 0.3 seconds), as shown in Figure 5 (f), and the notification mode of the occupied state changes from the first notification to the second notification.
The main control unit 10 starts counting a timer to monitor whether the occupied state has exceeded the limit from the point when the occupied state is entered, in which flashing occurs at the first flashing interval, and when the number of game medals does not change until the count value of the timer reaches a predetermined value (30 minutes), it determines that the occupied state of the medalless gaming machine 1 has exceeded the limit (excess state), and switches the display mode of the numerical information of the game medal count display 7a from flashing at the first flashing interval to flashing at the second flashing interval.
Therefore, the display mode of the numerical information of the game medal count display 7a is switched from flashing at the first flashing interval to flashing at the second flashing interval, thereby notifying the user that the occupancy state of the medalless game machine 1 has exceeded a predetermined time.

なお、占有状態が超過状態となり第2報知が実行されている間に、離席中の遊技者がメダルレス遊技機1に戻って、ICカードの挿入により持メダル数を遊技メダル数に変換すると、主制御部10は、占有状態を解除して、遊技メダル数表示器7aの表示態様を、第2点滅間隔での点滅から点灯に再度切り替えて占有状態の報知を終了することとなる。 If, while the occupancy state has reached the excess state and the second notification is being executed, the absent player returns to the medalless gaming machine 1 and converts the number of medals held into the number of game medals by inserting an IC card, the main control unit 10 will cancel the occupancy state, switch the display mode of the game medal count display 7a from flashing at the second flash interval back to a steady light, and end the notification of the occupancy state.

なお、占有状態の開始を監視するための時間や、占有状態の超過を監視するための時間は上記以外でもよい。
また、占有状態の報知(第1報知)や、占有状態の超過状態の報知(第2報知)を遊技メダル数表示器7aの数値情報を点滅したり、点滅間隔を変更したりすることで実行するようにしているが、その他の表示態様を変更することで占有状態の報知や、占有状態の超過の報知を行うようにしてもよく、例えば、数値情報の表示色の変更により上記報知を実現するようにしてもよい。
また、MAXベット分の遊技価値が遊技メダル数に移行(精算)されたことを条件に占有状態を判定するようにしているが、他のベット数(例えば、ベット数「1」)分の遊技価値が遊技メダル数に移行(精算)されたことを条件に占有状態を判定するようにしてもよい。
The time for monitoring the start of the occupied state and the time for monitoring the excess of the occupied state may be other than those described above.
In addition, notifications of an occupied state (first notification) and an excess occupied state (second notification) are made by flashing the numerical information on the game medal count display 7a or by changing the flashing interval, but notifications of an occupied state or an excess occupied state may also be made by changing other display modes, and for example, the above notifications may be realized by changing the display color of the numerical information.
In addition, the occupancy state is determined on the condition that the gaming value equivalent to the MAX bet has been transferred (settled) into the number of gaming medals, but the occupancy state may also be determined on the condition that the gaming value equivalent to another number of bets (for example, bet number "1") has been transferred (settled) into the number of gaming medals.

次に、図6のフローチャートを参照して、主制御部10で実行される占有状態処理について説明する。
図6は、前述した占有状態の第1報知と、占有状態が超過した場合の第2報知とを実行するための占有状態処理を示している。
Next, the occupied state process executed by the main control unit 10 will be described with reference to the flowchart of FIG.
FIG. 6 shows an occupancy state process for executing the first notification of the occupancy state and the second notification when the occupancy state is exceeded.

まず、占有状態処理が実行されると、ステップS8において遊技メダル数が「0」か否かの判定を行う。
遊技メダル数が「0」の場合には、ステップS9に移行し、遊技メダル数が「1」以上の場合には、ステップS12に移行する。
次に、ステップS9で、精算ボタン2dが操作されたか否かの判定を行う。
精算ボタン2dが操作された場合には、ステップS10に移行し、精算ボタン2dが操作されていない場合には、ステップS12に移行する。
First, when the occupied state process is executed, it is determined in step S8 whether the number of game medals is "0" or not.
If the number of game medals is "0", the process proceeds to step S9, and if the number of game medals is "1" or more, the process proceeds to step S12.
Next, in step S9, it is determined whether or not the settlement button 2d has been operated.
If the settlement button 2d is operated, the process proceeds to step S10, and if the settlement button 2d is not operated, the process proceeds to step S12.

次に、ステップS10で、遊技メダル数が「3」か否かの判定を行う。
遊技メダル数が「3」の場合には、ステップS11に移行し、遊技メダル数が「3」でない場合には、ステップS12に移行する。
次に、ステップS11で、タイマーの計数を開始する処理を行う。
この処理により、占有状態の開始、および占有状態の超過状態を監視するためのタイマーの計数が開始することとなる。
すなわち、遊技メダル数が「0」の状態において、精算ボタン2dが操作されて、ベット数を記憶するゲーム実行記憶部に記憶された遊技価値が、記憶部に移行(変換)されて遊技メダル数が「3」に変更された場合に、占有状態の開始を監視するためのタイマーの計数が開始されることとなるのである。
Next, in step S10, it is determined whether the number of game medals is "3" or not.
If the number of game medals is "3", the process proceeds to step S11, and if the number of game medals is not "3", the process proceeds to step S12.
Next, in step S11, a process is performed to start counting by a timer.
This process starts the occupancy state and starts counting a timer for monitoring whether the occupancy state has exceeded the limit.
In other words, when the number of game medals is "0", the settlement button 2d is operated and the game value stored in the game execution memory unit that stores the number of bets is transferred (converted) to the memory unit, changing the number of game medals to "3", and the timer for monitoring the start of the occupancy state will start counting.

また、精算ボタン2dは、ゲームが実行されていない場合に有効となるので、ゲームが実行されていないこともタイマーの計数が開始される条件となっているので、占有状態の判定はゲームが実行されていない場合に有効となるのである。
なお、上記例では、精算ボタン2dが操作されて遊技メダル数が「3」に変更された場合に、タイマーの計数を開始するようにしているが、精算ボタン2dの操作無しで、遊技メダル数が「3」となった場合にタイマーの計数を開始するようにしてもよい。例えば、持メダル数が「3」となっているICカードの挿入後に、持メダル数を遊技メダル数に変換して遊技メダル数が「3」となった場合にタイマーの計数を開始するようにしてもよい。
Furthermore, the settlement button 2d is valid when no game is being played, and since the fact that no game is being played is also a condition for the timer to start counting, the determination of the occupancy state is valid when no game is being played.
In the above example, the timer is set to start counting when the settlement button 2d is operated to change the number of game medals to "3," but the timer may be set to start counting when the number of game medals becomes "3" without operating the settlement button 2d. For example, after inserting an IC card with the number of held medals of "3," the number of held medals may be converted into the number of game medals, and the timer may be set to start counting when the number of game medals becomes "3."

次に、ステップS12で、タイマーが作動中か否かの判定を行う。
ステップS11での処理によりタイマーの計数が開始されて、当該タイマーが作動している場合には、ステップS13に移行し、タイマーが作動していない場合には、本占有状態処理を終了する。
次に、ステップS13で、占有状態の解除条件が成立したか否かの判定を行う。
占有状態の解除条件は、メダルレス遊技機1において、遊技者が遊技を再開するための状態変化があった場合に成立するものであり、例えば、持メダル数が遊技メダル数に変換された場合や、遊技メダル数からベット数の設定が行われた場合等で成立することとなる。
占有状態の解除条件が成立した場合には、ステップS14に移行し、占有状態の解除条件が成立していない場合には、ステップS15に移行する。
Next, in step S12, it is determined whether the timer is running.
The process in step S11 starts counting on a timer, and if the timer is operating, the process proceeds to step S13, and if the timer is not operating, the occupied state process is terminated.
Next, in step S13, it is determined whether or not the condition for canceling the occupied state is met.
The condition for releasing the occupancy state is met when a state change occurs in the medalless gaming machine 1 that allows the player to resume playing, for example, when the number of medals held is converted into the number of game medals, or when the number of bets is set from the number of game medals.
If the condition for canceling the occupied state is met, the process proceeds to step S14, and if the condition for canceling the occupied state is not met, the process proceeds to step S15.

ステップS13での判定の結果、占有状態の解除条件が成立した場合には、ステップS14で、タイマーの計数の終了、タイマーの計数値の初期化、占有状態の報知を終了する処理を行う。
ステップS14の処理により、離席した遊技者によるゲームの再開等の占有状態の解除条件が成立した場合に、それまで実行されていた占有状態の報知(第1報知および第2報知)が終了されて、作動中のタイマーの計数が終了されるとともに、タイマーの計数値が初期化されることとなる。
そして、占有状態の報知の終了により、占有状態の第1報知あるいは第2報知が実行されている場合には、遊技メダル数表示器7aの表示態様が、第1点滅間隔あるいは第2点滅間隔での点滅から点灯に切り替えられることとなる。
If the result of the determination in step S13 is that the condition for canceling the occupied state is met, in step S14, the timer count is terminated, the count value of the timer is initialized, and the notification of the occupied state is terminated.
When the processing of step S14 is performed and the conditions for releasing the occupancy state, such as the resumption of the game by a player who has left the seat, are met, the occupancy state notification (first notification and second notification) that had been executed up until then is terminated, the counting of the timer that is currently running is terminated, and the count value of the timer is initialized.
Then, when the notification of the occupied state ends and the first or second notification of the occupied state is executed, the display mode of the game medal count display 7a will be switched from flashing at the first or second flashing interval to being lit.

一方、ステップS13での判定の結果、占有状態の解除条件が成立していない場合には、ステップS15で、タイマーの計数結果が第2時間を超過したか否かの判定を行う。
タイマーの計数結果が第2時間を超過した場合には、ステップS19に移行し、タイマーの計数結果が第2時間を超過していない場合には、ステップS16に移行する。
第2時間は、占有状態の超過状態となったことを判定するための基準時間であり、例えば、占有状態が30分以上となった場合には、占有状態が超過状態となっていると判定されることとなる。
On the other hand, if the result of the determination in step S13 is that the condition for canceling the occupied state is not met, it is determined in step S15 whether the counting result of the timer has exceeded the second time period.
If the counting result of the timer exceeds the second time, the process proceeds to step S19 , and if the counting result of the timer does not exceed the second time, the process proceeds to step S16 .
The second time is a reference time for determining whether the occupancy state has exceeded the limit. For example, if the occupancy state has exceeded 30 minutes, the occupancy state is determined to have exceeded the limit.

ステップS15での判定の結果、タイマーの計数結果が第2時間を超過していない場合には、ステップS16で、タイマーの計数結果が第1時間を経過したか否かの判定を行う。
タイマーの計数結果が第1時間を経過した場合には、ステップS17に移行し、タイマーの計数結果が第1時間を経過していない場合には、本占有状態処理を終了する。
第1時間は、占有状態の開始を判定するための基準時間であり、例えば、タイマーの計数が開始されてから30秒経過した場合に、占有状態と判定されることとなる。
なお、詳細は後述するが、第1時間は所定条件の成立に基づき変更可能となっている。
If it is determined in step S15 that the counting result of the timer has not exceeded the second time, it is determined in step S16 whether the counting result of the timer has exceeded the first time.
If the counting result of the timer indicates that the first time has elapsed, the process proceeds to step S17 , and if the counting result of the timer indicates that the first time has not elapsed, the occupied state process is terminated.
The first time is a reference time for determining the start of an occupied state, and for example, when 30 seconds have elapsed since the timer started counting, it is determined that the state is occupied.
As will be described in detail later, the first time period can be changed based on the establishment of a predetermined condition.

次に、ステップS17で、占有状態の第1報知処理を行う。
占有状態の第1報知処理は、メダルレス遊技機1が離席中の遊技者の占有状態であることを報知するための処理であり、遊技メダル数表示器7aの表示態様が、点灯から第1点滅間隔での点滅に切り替えられて第1報知が実行されることとなる。
次に、ステップS18で、第1報知情報の外部出力処理を行う。
第1報知情報の外部出力処理は、管理コンピュータや呼出装置等の外部装置に対して、占有状態の第1報知が行われていることを特定可能な情報を送信する処理であり、当該情報の送信により外部装置においては、メダルレス遊技機1において占有状態の第1報知が行われていることが把握(管理)されることとなる。
そして、管理コンピュータにおいては、各メダルレス遊技機1における占有状態の発生回数や、発生時間等をデータ収集することとなる。
また、呼出装置においては、例えば、当該呼出装置に対応するメダルレス遊技機1における占有状態の発生を判定して、メダルレス遊技機1での第1報知に対応した所定の報知を、呼出装置に設けられた表示手段により実行することとなる。
その後、本占有状態処理を終了する。
Next, in step S17 , a first notification process of the occupied state is carried out.
The first notification process for the occupied state is a process for notifying that the medalless gaming machine 1 is occupied by a player who is away from his/her seat, and the display mode of the gaming medal count display 7a is switched from being lit to flashing at the first flashing interval, thereby executing the first notification.
Next, in step S18 , the first notification information is output to the outside.
The external output process of the first notification information is a process of transmitting information that can identify that the first notification of an occupied state has been made to an external device such as a management computer or a calling device, and by transmitting this information, the external device is able to understand (manage) that the first notification of an occupied state has been made in the medalless gaming machine 1.
The management computer then collects data such as the number of times the occupied state occurs in each medalless gaming machine 1 and the duration of the occurrence.
In addition, the call device, for example, determines whether an occupancy state has occurred in the medal-less gaming machine 1 corresponding to the call device, and executes a predetermined notification corresponding to the first notification in the medal-less gaming machine 1 by a display means provided in the call device.
Thereafter, the occupied state processing ends.

一方、ステップS15での判定の結果、タイマーの計数結果が第2時間を超過した場合には、ステップS19で、占有状態の第2報知処理を行う。
占有状態の第2報知処理は、メダルレス遊技機1の占有状態が超過状態であることを報知するための処理であり、遊技メダル数表示器7aの表示態様が、第1点滅間隔での点滅から第2点滅間隔での点滅に切り替えられて第2報知が実行されることとなる。
次に、ステップS20で、第2報知情報の外部出力処理を行う。
第2報知情報の外部出力処理は、管理コンピュータや呼出装置等の外部装置に対して、占有状態の第2報知が行われていることを特定可能な情報を送信する処理であり、当該情報の送信により外部装置においては、メダルレス遊技機1において占有状態の第2報知が行われていることが把握(管理)されることとなる。
そして、管理コンピュータにおいては、各メダルレス遊技機1における占有状態の超過状態の発生回数や、発生時間等をデータ収集することとなる。
また、呼出装置においては、例えば、当該呼出装置に対応するメダルレス遊技機1における占有状態の超過状態の発生を判定して、メダルレス遊技機1での第2報知に対応した所定の報知を、呼出装置に設けられた表示手段により実行することとなる。
その後、本占有状態処理を終了する。
なお、詳細は後述するが、第2時間は所定条件の成立に基づき変更可能となっている。
On the other hand, if it is determined in step S15 that the counting result of the timer exceeds the second time, a second notification process of the occupied state is carried out in step S19 .
The second notification process for the occupied state is a process for notifying that the occupied state of the medalless gaming machine 1 is in an excessive state, and the display mode of the game medal count display 7a is switched from flashing at the first flashing interval to flashing at the second flashing interval, thereby executing the second notification.
Next, in step S20 , the second notification information is output to the outside.
The external output process of the second notification information is a process of transmitting information that can identify that the second notification of an occupied state is being made to an external device such as a management computer or a calling device, and by transmitting this information, the external device is able to understand (manage) that the second notification of an occupied state is being made in the medalless gaming machine 1.
The management computer then collects data such as the number of times that the over-occupancy state occurs in each medalless gaming machine 1 and the duration of the occurrence.
In addition, the call device will, for example, determine whether an excessive occupancy state has occurred in the medal-less gaming machine 1 corresponding to the call device, and will execute a predetermined notification corresponding to the second notification in the medal-less gaming machine 1 by a display means provided in the call device.
Thereafter, the occupied state processing ends.
As will be described in detail later, the second time period can be changed based on the establishment of a predetermined condition.

以上のように、第1実施形態のメダルレス遊技機1においては、主制御部10は、ゲームが実行されていない場合に精算ボタン2dが操作されて記憶部の遊技メダル数が「3」に変更された場合に、タイマーの計数が開始され、このタイマーの計数結果が第1時間(例えば、30秒)を経過した場合に、メダルレス遊技機1が離席中の遊技者の占有状態と判定するのである。
そして、占有状態と判定された場合には、占有情報の第1報知が、例えば、遊技メダル数表示器7aにおいて行われることとなる。
As described above, in the medal-less gaming machine 1 of the first embodiment, when the settlement button 2d is operated while no game is being played and the number of gaming medals in the memory unit is changed to "3", the main control unit 10 starts counting on the timer, and when the counting result of this timer has passed the first time period (for example, 30 seconds), it determines that the medal-less gaming machine 1 is occupied by a player who is away from his/her seat.
If it is determined that the state is occupied, a first notification of the occupation information is made, for example, on the game medal count display 7a.

すなわち、主制御部10は、記憶部に記憶されている遊技価値(遊技メダル)が、所定期間(例えば、30秒)特定値(「3」)となっていることに基づき、当該遊技機(メダルレス遊技機1)が特定の遊技者(離席中の遊技者)の占有状態となっていると判定可能な判定手段を備えるのである。
また、主制御部10および遊技メダル数表示装置7(遊技メダル数表示器7a)は、判定手段の判定結果に基づき、占有状態となっていることを遊技者が認識可能な報知(第1報知)を実行可能な報知手段を構成するのである。
したがって、メダルレス遊技機1を一時的に離席したい遊技者は、メダルレス遊技機1に備えられている所定の操作手段を操作して、当該メダルレス遊技機1が占有状態であることの報知を実行させることが可能となり、安心して離席することが可能となるのである。
In other words, the main control unit 10 is equipped with a judgment means that can determine that the gaming machine (medalless gaming machine 1) is occupied by a specific player (a player who is away from his/her seat) based on the gaming value (gaming medals) stored in the memory unit being a specific value ("3") for a predetermined period of time (for example, 30 seconds).
In addition, the main control unit 10 and the game medal count display device 7 (game medal count display 7a) constitute an alarm means that can execute an alarm (first alarm) that allows the player to recognize that the device is in an occupied state based on the judgment result of the judgment means.
Therefore, a player who wishes to temporarily leave the medal-less gaming machine 1 can operate a specified operating means provided on the medal-less gaming machine 1 to issue a notification that the medal-less gaming machine 1 is occupied, allowing the player to leave the machine with peace of mind.

また、占有状態にするためには、記憶部の遊技メダル数が1回のゲームを実行するための最大値である「3」となっていることが条件となるのである。
したがって、占有状態にするためには遊技メダル数が「3」必要となることから、不正にメダルレス遊技機1を占有状態にすることを防止できるのである。
また、占有状態中には遊技メダル数が「3」となっているので、占有状態を解除した後には、直ぐにゲームを実行することも可能となるのである。
In order to be in an occupied state, the condition is that the number of game medals in the memory section is "3", which is the maximum value for executing one game.
Therefore, since three gaming medals are required to achieve an occupied state, it is possible to prevent the medalless gaming machine 1 from being fraudulently placed in an occupied state.
Furthermore, since the number of game medals is "3" during the occupied state, it is possible to play the game immediately after the occupied state is released.

また、主制御部10は、ベット数に設定されている遊技価値(例えば、MAXベット)を、遊技メダル数に移行された場合に、占有状態と判定するのである。
すなわち、主制御部10は、1回のゲームを実行するための遊技価値を記憶可能なゲーム実行記憶部を備え、判定手段としての主制御部10は、ゲーム実行記憶部に記憶されている遊技価値が、遊技メダル数を記憶する記憶部に移行されたことを条件に、占有状態となっていると判定可能とするのである。
したがって、ゲームを実行する際に操作する手順を利用して、占有状態を成立させることが可能となり、容易に占有状態を成立させることが可能となるのである。
Furthermore, the main control unit 10 determines that the game is in an occupied state when the game value set in the number of bets (for example, MAX bet) is transferred to the number of game medals.
In other words, the main control unit 10 is equipped with a game execution memory unit that can store the game value for executing one game, and the main control unit 10, as a judgment means, can determine that the game is in an occupied state on the condition that the game value stored in the game execution memory unit has been transferred to a memory unit that stores the number of game medals.
Therefore, it is possible to establish an occupied state by utilizing the procedure for operating when playing the game, and it is possible to easily establish an occupied state.

また、主制御部10は、タイマーの計数値が、第2時間(例えば、30分)を超えた場合に、占有状態が超過状態となったと判定するのである。
そして、占有状態が超過状態と判定された場合には、占有情報の第2報知が、例えば、遊技メダル数表示器7aにおいて行われることとなる。
すなわち、判定手段としての主制御部10は、占有状態が、所定期間(30秒)を超えて特定期間(30分)となったことに基づき、占有状態が超過したことを判定可能とし、報知手段としての主制御部10および遊技メダル数表示装置7は、判定手段の判定結果に基づき、占有状態が超過したことを遊技者が認識可能な報知(第2報知)を実行可能とするのである。
Furthermore, the main control unit 10 determines that the occupancy state has become an overdose state when the count value of the timer exceeds a second time (for example, 30 minutes).
If the occupancy state is determined to be an excess state, a second notification of the occupancy information is made, for example, on the game medal count display 7a.
In other words, the main control unit 10, as a judgment means, can determine that the occupancy state has been exceeded based on the fact that the occupancy state has exceeded a predetermined period (30 seconds) and become a specific period (30 minutes), and the main control unit 10 and the game medal count display device 7, as an alert means, can execute an alert (second alert) that allows the player to recognize that the occupancy state has been exceeded based on the judgment result of the judgment means.

したがって、遊技者が長期間離席した場合には、係員に長期間の離席状態の発生を知らせることが可能なり、遊技店内のルールを守らない遊技者に対して適切な対応をとることが可能となる。また、長期間離席した場合には、第2報知が行われることを遊技者に知らしめることが可能となるので、遊技者が長期間離席してしまうことを未然に防止することも可能となるのである。
また、不正にメダルレス遊技機1が占有状態となっている場合には、そのことを係員に迅速に知らせることが可能となり、不正行為による遊技店側の不利益を極力抑えることが可能となるのである。
Therefore, if a player is absent for an extended period of time, it is possible to notify the attendant of the occurrence of the absence and to take appropriate action against the player who does not follow the rules of the gaming parlor. In addition, it is possible to notify the player that a second notification will be issued if the player is absent for an extended period of time, so it is also possible to prevent players from being absent for an extended period of time.
Furthermore, if the medalless gaming machine 1 is illegally occupied, it is possible to quickly notify an attendant of this, thereby minimizing the disadvantages to the gaming parlor caused by the illegal activity.

なお、ベット数として設定された遊技メダルが遊技メダル数に変換されたことを条件に占有状態の判定を行うようにしているが、ベット数から遊技メダル数への変換無しで、遊技メダル数が所定期間特定値となった場合に占有状態を判定するようにしてもよい。
また、占有状態を判定する際の遊技メダル数の特定値は、「3」以外でもよく、「1」や「2」でもよい。
また、占有状態を判定する際の第1時間や、占有状態の超過状態を判定する際の第2時間を、遊技店側の外部操作により変更可能な手段をメダルレス遊技機1に設けるようにしてもよい。
The occupancy state is determined on the condition that the gaming medals set as the bet number have been converted into the number of gaming medals, but the occupancy state may also be determined when the number of gaming medals reaches a specific value for a predetermined period of time without converting the bet number into the number of gaming medals.
Furthermore, the specific value of the number of game medals when determining the occupancy state may be other than "3", such as "1" or "2".
In addition, the medalless gaming machine 1 may be provided with a means for changing the first time when determining the occupancy state and the second time when determining the occupancy state exceeding the limit through external operation by the gaming facility.

また、上記した例では、複数の遊技メダル数が記憶部に記憶されている状態から占有状態の報知を行うものとなっているが、予め3枚の持メダル数が記憶されているICカードを専用ユニット19に挿入することにより占有状態の報知を実行することも可能である。
例えば、複数の遊技メダル数が記憶されている状態において、そこから3枚分の遊技メダル数のみを計数し、その後、3枚の持メダル数が記憶されたICカードを排出し、その後、残りの遊技メダル数を計数して、残りの持メダル数が記憶されたカードを排出する。
そして、最初に排出された3枚の持メダル数が記憶されたICカードを再挿入して、3枚分の持メダル数を遊技メダル数に変換して、以降は図5で示した操作手順を行うことで占有状態の報知を実行するのである。
また、3枚分の持メダル数が記憶されたICカードを作成する際には、最初に3枚の遊技メダル数を残して、その他の持メダル数が記憶されたICカードを作成して、その後、3枚の持メダル数が記憶されたICカードを作成するようにしてもよい。
予め3枚の持メダル数が記憶されているICカードを作成する際には、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「1」以上の場合でもICカードを返却操作により排出できるようにすることが好ましい。
また、メダルレス遊技機1に1回の操作で3枚の遊技メダル数のみを計数できるような専用のボタンを備えるようにしてもよい。
以上のように、遊技メダル数表示器7aでの占有状態の報知が行われる。
In addition, in the above example, the occupied state is notified from a state in which the number of game medals held is stored in the memory unit, but it is also possible to notify the occupied state by inserting an IC card into the dedicated unit 19, on which the number of held medals of three medals is stored in advance.
For example, in a state where a plurality of game medal numbers are stored, only the number of game medals for three medals is counted, and then an IC card storing the number of three held medals is discharged, and then the remaining number of game medals is counted and a card storing the remaining held medal number is discharged.
Then, the IC card that stores the number of held medals of the three medals that were initially ejected is reinserted, and the number of held medals for the three medals is converted into the number of game medals. After that, the operation procedure shown in Figure 5 is performed to notify the occupancy status.
Furthermore, when creating an IC card storing the number of held medals for three medals, first, three game medals are left and an IC card storing the number of held medals for the remaining medals is created, and then an IC card storing the number of held medals for three medals is created.
When creating an IC card in which the number of three medals held is stored in advance, it is preferable that the IC card can be discharged by a return operation even if the number of medals stored and displayed on the medal number display device 7 is "1" or more.
Furthermore, the medal-less gaming machine 1 may be provided with a dedicated button that allows counting only three gaming medals with one operation.
As described above, the occupancy status is notified by the game medal number display 7a.

[表示器での占有状態の報知]
次に、図7~図9を参照して、表示器8での占有状態に関わる各種報知について説明する。
本第1実施形態のメダルレス遊技機1においては、前述したように遊技メダル数表示器7aにおける表示態様を変更することで、占有状態の報知を行うようにしている。
また、主制御部10では、占有状態が発生した場合に、遊技メダル数表示器7a以外の表示器8でも占有状態の報知を行うようにしている。
したがって、占有状態が発生した場合には、遊技メダル数表示器7aと表示器8の双方で占有状態の報知が行われるのである。
なお、表示器8において占有状態の報知を行う場合には、主制御部10が占有状態の判定を行った際に、副制御部20に対して、占有状態の発生や占有状態の超過状態の発生を特定可能な制御情報を送信することで、副制御部20の制御により、占有状態の各種報知が行われるものとなっている。
[Notification of occupancy status on display unit]
Next, various notifications relating to the occupancy state on the display 8 will be described with reference to FIGS.
In the medal-less gaming machine 1 of the first embodiment, the occupied state is notified by changing the display mode of the game medal count display 7a as described above.
Furthermore, when an occupied state occurs, the main control unit 10 notifies the occupied state on the displays 8 other than the game medal count display 7a.
Therefore, when an occupied state occurs, both the medal count display 7a and the display 8 will notify the occupied state.
In addition, when an occupancy state is to be notified on the display 8, when the main control unit 10 determines the occupancy state, it sends control information to the sub-control unit 20 that can identify the occurrence of an occupancy state or an occurrence of an occupancy exceeding state, and various notifications regarding the occupancy state are made under the control of the sub-control unit 20.

まず、図7を参照して、占有状態の説明画像について説明する。
前述したように、メダルレス遊技機1を占有状態にするためには、所定の手順が必要となるが、遊技に不慣れな遊技者にとっては、占有状態にするための操作手順が分からない場合も少なくない。
そこで、本第1実施形態のメダルレス遊技機1においては、図7に示すように、例えば、通常遊技状態中において、表示器8の画面主要部に、占有状態にするための操作手順を説明する占有状態説明画像22を表示するようにしている。
First, the explanatory image of the occupied state will be described with reference to FIG.
As mentioned above, a specific procedure is required to place the medalless gaming machine 1 in an occupied state, but players who are unfamiliar with the game often do not understand the operating procedure for placing the machine in an occupied state.
Therefore, in the medal-less gaming machine 1 of this first embodiment, as shown in Figure 7, for example, during normal gaming mode, an occupancy state explanation image 22 is displayed in the main part of the screen of the display 8, explaining the operating procedure for achieving an occupancy state.

なお、図7では簡略化した画像を示しているが、前述の図5および図6で説明した、各種操作手段を使用した操作手順を示した画像を表示すればよい。
また、操作手順を示す画像は、占有状態にするための操作手順を遊技者が把握するものであれば何れでもよく、静止画でもよいし動画でもよい。
また、通常遊技状態中において常に占有状態説明画像22を表示するようにしてもよいし、通常遊技状態が所定期間継続した場合に表示されるデモ表示中の一部で占有状態説明画像22を表示するようにしてもよい。
また、例えば、演出ボタン2gの操作により占有状態説明画像22を表示するようにしてもよい。
Although a simplified image is shown in FIG. 7, it is sufficient to display an image showing the operation procedures using the various operation means described above with reference to FIGS.
Furthermore, the image showing the operation procedure may be any image that allows the player to understand the operation procedure for achieving the occupied state, and may be a still image or a moving image.
In addition, the occupancy state explanation image 22 may be displayed at all times during normal game play, or may be displayed during a part of the demo display that is displayed when the normal game play continues for a predetermined period of time.
Also, for example, the occupancy state explanation image 22 may be displayed by operating the effect button 2g.

次に、図8を参照して、通常遊技状態中における表示器8での占有状態の第1報知および第2報知について説明する。
まず、図8(a)を参照して、通常遊技状態中における表示器8での占有状態の第1報知について説明する。
前述したように、主制御部10では、メダルレス遊技機1が占有状態となると遊技メダル数表示器7aの表示態様を第1点滅間隔での点滅に変更することで、占有状態の第1報知を行うこととなる。
また、主制御部10では、占有状態の第1報知を実行した場合には、副制御部20に対して占有状態の第1報知の実行を伝える制御情報を送信することで、表示器8において第1報知に対応した所定の画像を表示するようにしている。
したがって、占有状態となった場合には、遊技メダル数表示器7aおよび表示器8の双方において第1報知が実行されるのである。
Next, with reference to FIG. 8, the first and second notifications of the occupied state on the display device 8 during the normal gaming state will be described.
First, with reference to FIG. 8(a), the first notification of the occupied state on the display device 8 during the normal gaming state will be described.
As mentioned above, when the medalless gaming machine 1 enters an occupied state, the main control unit 10 changes the display mode of the gaming medal count display 7a to flashing at a first flashing interval, thereby providing a first notification of the occupied state.
In addition, when the main control unit 10 executes the first notification of an occupied state, it sends control information to the sub-control unit 20 informing it of the execution of the first notification of an occupied state, thereby displaying a predetermined image corresponding to the first notification on the display 8.
Therefore, when the occupied state is reached, the first notification is executed on both the game medal count display 7a and the display 8.

図8(a)は、通常遊技状態中において占有状態の第1報知が実行された場合の表示器8での画像を示している。
図8(a)に示すように、メダルレス遊技機1が占有状態となると、表示器8の画面略中央部であって、通常遊技状態中であることを報知する通常遊技状態中画像(図示略)の前方側に、占有状態であることを遊技者が認識可能な占有状態画像23が表示される。
占有状態画像23は、当該占有状態画像23の背景となる矩形状の第1枠画像23aと、第1枠画像23aの内側に配置され、当該メダルレス遊技機1で遊技している遊技者が離席していることを報知する「只今離席中」の文字情報からなる離席中画像23bと、占有状態が開始してからの経過時間を示す経過時間画像23cとから構成される。
なお、第1枠画像23aは、第1報知が実行されている間は白色の背景となり、経過時間画像23cは、占有状態の開始当初は「00:00」(0分0秒)が表示されて、経過時間に対応して数値情報が更新表示されることとなる。
したがって、占有状態画像23が表示されることで、メダルレス遊技機1が占有状態であることが報知されて、第1枠画像23aの表示により占有状態が超過状態となっていないことが報知されるとともに、その間の占有状態の経過時間も報知されることとなる。
FIG. 8(a) shows an image on the display 8 when the first notification of an occupied state is executed during normal gaming.
As shown in Figure 8 (a), when the medalless gaming machine 1 is in an occupied state, an occupied state image 23 that allows the player to recognize that it is in an occupied state is displayed in approximately the center of the screen of the display 8, in front of the normal gaming state image (not shown) that notifies the player that the machine is in a normal gaming state.
The occupied state image 23 is composed of a rectangular first frame image 23a which forms the background of the occupied state image 23, an away image 23b which is placed inside the first frame image 23a and consists of text information saying "Away from your seat now" to notify that the player playing on the medalless gaming machine 1 is away from his seat, and an elapsed time image 23c which indicates the time that has elapsed since the occupied state began.
The first frame image 23a will have a white background while the first notification is being executed, and the elapsed time image 23c will display "00:00" (0 minutes, 0 seconds) at the beginning of the occupied state, with the numerical information updated and displayed according to the elapsed time.
Therefore, by displaying the occupied state image 23, it is notified that the medalless gaming machine 1 is in an occupied state, and by displaying the first frame image 23a, it is notified that the occupied state has not reached an over-occupied state, and the elapsed time of the occupied state is also notified.

次に、図8(b)を参照して、通常遊技状態中における表示器8での占有状態の第2報知について説明する。
前述したように、主制御部10では、メダルレス遊技機1の占有状態が超過状態となると、遊技メダル数表示器7aの表示態様を第2点滅間隔での点滅に変更することで、占有状態の第2報知が行われるが、主制御部10では、占有状態の第2報知を実行した場合に、副制御部20に対して占有状態の第2報知の実行を伝える制御情報を送信することで、表示器8において第2報知に対応した所定の画像を表示するようにしている。
Next, with reference to FIG. 8(b), the second notification of the occupied state on the display device 8 during the normal gaming state will be described.
As mentioned above, when the occupancy state of the medalless gaming machine 1 becomes excessive, the main control unit 10 issues a second notification of the occupancy state by changing the display mode of the game medal count display 7a to flashing at a second flashing interval.When the main control unit 10 executes the second notification of the occupancy state, it sends control information to the sub-control unit 20 informing it that the second notification of the occupancy state has been executed, thereby displaying a predetermined image corresponding to the second notification on the display 8.

図8(b)は、通常遊技状態中において占有状態の第2報知が実行された場合の表示器8での画像を示している。
図8(b)に示すように、メダルレス遊技機1の占有状態が超過状態となり第2報知が実行されると、それまで表示されていた占有状態画像23における第1枠画像23aが第2枠画像23dに変更される。なお、離席中画像23bと経過時間画像23cは継続して表示される。
第2枠画像23dは、赤色の背景となっていて第1枠画像23aと比較して目立つ色となっている。
したがって、占有状態が超過状態となり、図示するような経過時間が「31:00」となった場合には、占有状態画像23における背景が第2枠画像23dに変更されることで、第2報知が実行されるのである。
FIG. 8(b) shows an image on the display 8 when the second notification of the occupied state is executed during normal gaming.
8(b), when the occupancy state of the medalless gaming machine 1 becomes the overage state and the second notification is executed, the first frame image 23a in the occupancy state image 23 that has been displayed until then is changed to the second frame image 23d. Note that the away image 23b and the elapsed time image 23c continue to be displayed.
The second frame image 23d has a red background, which makes it stand out more than the first frame image 23a.
Therefore, when the occupancy state becomes excessive and the elapsed time reaches "31:00" as shown in the figure, the background of the occupancy state image 23 is changed to the second frame image 23d, and the second notification is executed.

以上のように、占有状態の第1報知が実行された場合に、主制御部10からの制御情報を受信して、表示器8において第1報知に対応する占有状態画像23を表示するのである。
すなわち、報知手段は、複数の情報を表示可能な表示手段としての表示器8と、表示手段に占有状態に対応する情報を表示させることが可能な表示制御手段としての副制御部20とから構成され、占有状態に対応する情報として占有状態画像23を表示するのである。
したがって、占有状態が表示器8で報知されることとなり、他の遊技者に対してメダルレス遊技機1が占有状態であることを確実に認識させることが可能となるのである。
なお、占有状態画像23は、主制御部10からの制御情報により副制御部20により表示されるので、表示制御手段は、主制御部10と副制御部20の協働で実現すると捉えることもできる。
As described above, when the first notification of an occupied state is executed, control information is received from the main control unit 10 and the display device 8 displays the occupied state image 23 corresponding to the first notification.
In other words, the notification means is composed of a display 8 as a display means capable of displaying multiple pieces of information, and a sub-controller 20 as a display control means capable of causing the display means to display information corresponding to the occupancy state, and displays an occupancy state image 23 as information corresponding to the occupancy state.
Therefore, the occupied state is notified by the display 8, and other players can be sure to recognize that the medalless gaming machine 1 is in an occupied state.
In addition, since the occupied state image 23 is displayed by the sub-controller 20 based on control information from the main controller 10, the display control means can also be considered to be realized by the cooperation of the main controller 10 and the sub-controller 20.

また、占有状態が超過状態となり第2報知が実行されると、副制御部20は、占有状態画像23における第1枠画像23aを第2枠画像23dに変更するのである。
すなわち、表示制御手段としての副制御部20は、占有状態が超過状態となったことに基づき、占有状態に対応する情報(占有状態画像23)を変更可能とするのである。
したがって、占有状態の超過状態が表示器8で報知されることとなり、他の遊技者や係員に対して占有状態が超過状態となったことを確実に認識させることが可能となるのである。
Furthermore, when the occupancy state becomes the overage state and the second notification is executed, the sub-controller 20 changes the first frame image 23a in the occupancy state image 23 to the second frame image 23d.
That is, the sub-controller 20 as a display control means can change the information corresponding to the occupancy state (occupancy state image 23) based on the fact that the occupancy state has become an overage state.
Therefore, the excessive occupancy state is notified by the display 8, and other players and staff can be sure to recognize that the occupancy state has become excessive.

なお、占有状態画像23を表示器8の画面全体で表示するようにしてもよいし、画面の一部で表示するようにしてもよい。
また、占有状態の第1報知および第2報知の実行に対応して、スピーカ9から所定の効果音を出力するようにしてもよいし、ランプ11を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
The occupied state image 23 may be displayed on the entire screen of the display device 8 or on a part of the screen.
In addition, in response to the execution of the first and second occupancy notifications, a predetermined sound effect may be output from the speaker 9, or the lamp 11 may be made to emit light in a predetermined light emission mode.

次に、図9を参照して、AT状態中における表示器8での占有状態の第1報知および第2報知について説明する。
まず、図9(a)を参照して、AT状態中における表示器8での占有状態の第1報知について説明する。
主制御部10では、所定条件の成立に基づき、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態としてAT状態を発生可能としている。
そして、通常遊技状態中と同様に、AT状態中においても占有状態の報知を可能としている。
Next, the first and second notifications of the occupied state on the display 8 in the AT state will be described with reference to FIG.
First, with reference to FIG. 9(a), the first notification of the occupied state on the display 8 in the AT state will be described.
The main control unit 10 can generate an AT state as a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, based on the establishment of predetermined conditions.
As in the normal game state, it is possible to notify the occupied state even in the AT state.

図9(a)は、AT状態中において占有状態の第1報知が実行された場合の表示器8での画像を示している。
図9(a)に示すように、遊技状態がAT状態となると、表示器8の画面主要部において、AT状態中であることを報知するAT状態中画像24が表示される。
また、AT状態中にメダルレス遊技機1が占有状態となると、表示器8の画面右下側に、占有状態であることを遊技者が認識可能な特定占有状態画像25が表示される。
特定占有状態画像25は、当該特定占有状態画像25の背景となる矩形状の第1特定枠画像25aと、第1特定枠画像25aの内側に配置され、当該メダルレス遊技機1で遊技している遊技者が離席していることを報知する「只今離席中」の文字情報からなる特定離席中画像25bと、占有状態が開始してからの経過時間を示す特定経過時間画像25cとから構成される。
FIG. 9(a) shows an image on the display 8 when the first notification of an occupied state is executed in the AT state.
As shown in FIG. 9(a), when the gaming state becomes the AT state, an AT state image 24 is displayed in the main screen portion of the display 8 to notify that the AT state is in effect.
Furthermore, when the medalless gaming machine 1 enters an occupied state during the AT state, a specific occupied state image 25 is displayed on the lower right side of the screen of the display 8, allowing the player to recognize that the machine is in an occupied state.
The specific occupancy state image 25 is composed of a rectangular first specific frame image 25a which forms the background of the specific occupancy state image 25, a specific away image 25b which is placed inside the first specific frame image 25a and consists of text information saying "Away at the moment" to notify that the player playing on the medalless gaming machine 1 is away from his/her seat, and a specific elapsed time image 25c which indicates the elapsed time since the occupancy state began.

また、特定占有状態画像25は、通常遊技状態中に表示される占有状態画像23よりも表示面積が小さく設定されていて、さらに画面の右下隅付近に表示されるので、AT状態中画像24の視認性を妨げないものとなっている。
なお、第1特定枠画像25aは、第1報知が実行されている間は白色の背景となり、特定経過時間画像25cは、占有状態の開始当初は「00:00」(0分0秒)が表示されて、経過時間に対応して数値情報が更新表示されることとなる。
したがって、特定占有状態画像25が表示されることで、メダルレス遊技機1がAT状態中であることを、および占有状態であることが報知されて、第1特定枠画像25aの表示により占有状態が超過状態となっていないことが報知されるとともに、その間の占有状態の経過時間も報知されることとなる。
Moreover, the display area of the specific occupied state image 25 is set smaller than that of the occupied state image 23 displayed during the normal game state, and furthermore, it is displayed near the lower right corner of the screen, so that it does not obstruct the visibility of the AT state image 24.
The first specific frame image 25a will have a white background while the first notification is being executed, and the specific elapsed time image 25c will display "00:00" (0 minutes, 0 seconds) at the beginning of the occupied state, with the numerical information updated and displayed according to the elapsed time.
Therefore, by displaying the specific occupancy state image 25, it is notified that the medalless gaming machine 1 is in the AT state and is in an occupied state, and by displaying the first specific frame image 25a, it is notified that the occupied state has not reached an over-occupancy state, and the elapsed time of the occupied state is also notified.

次に、図9(b)を参照して、AT状態中における表示器8での占有状態の第2報知について説明する。
主制御部10では、通常遊技状態中において、メダルレス遊技機1の占有状態が超過状態となると、占有状態画像23における第1枠画像23aを第2枠画像23dに変更することで、第2報知を実行しているが、AT状態中においても占有状態が超過状態となった場合には第2報知を実行可能としている。
Next, the second notification of the occupied state on the display 8 in the AT state will be described with reference to FIG. 9(b).
In the main control unit 10, when the occupancy state of the medalless gaming machine 1 becomes an excessive state during normal gaming, the first frame image 23a in the occupancy state image 23 is changed to the second frame image 23d to execute a second notification, but the second notification can also be executed if the occupancy state becomes an excessive state during AT mode.

図9(b)は、AT状態中において占有状態の第2報知が実行された場合の表示器8での画像を示している。
図9(b)に示すように、AT状態中において、メダルレス遊技機1の占有状態が超過状態となり第2報知が実行されると、それまで表示されていた特定占有状態画像25における第1特定枠画像25aが第2特定枠画像25dに変更される。なお、特定離席中画像25bと特定経過時間画像25cは継続して表示される。
第2特定枠画像25dは、赤色の背景となっていて第1特定枠画像25aと比較して目立つ色となっている。
したがって、AT状態中において占有状態が超過状態となり、図示するような経過時間が「31:00」となった場合には、特定占有状態画像25における背景が第2特定枠画像25dに変更されることで、第2報知が実行されるのである。
FIG. 9(b) shows an image on the display 8 when the second notification of the occupied state is executed in the AT state.
9(b), when the occupancy state of the medalless gaming machine 1 becomes the overage state during the AT state and the second notification is executed, the first specific frame image 25a in the specific occupancy state image 25 that has been displayed until then is changed to the second specific frame image 25d. Note that the specific absent image 25b and the specific elapsed time image 25c continue to be displayed.
The second specific frame image 25d has a red background, which makes it stand out more than the first specific frame image 25a.
Therefore, when the occupancy state becomes excessive during the AT state and the elapsed time reaches "31:00" as shown in the figure, the background of the specific occupancy state image 25 is changed to the second specific frame image 25d, and the second notification is executed.

以上のように、AT状態中において占有状態の第1報知が実行された場合には、副制御部20は、通常遊技状態中とは異なり、表示器8の画面の右下方部に特定占有状態画像25を表示するのである。
したがって、AT状態中においては占有状態の報知が、表示器8におけるAT状態中画像24を妨げない状態で実行されることとなり、そのときの遊技状態がAT状態であることを報知しつつ、他の遊技者に対してメダルレス遊技機1が占有状態であることを確実に認識させることが可能となるのである。
As described above, when the first notification of the occupied state is executed during the AT state, the sub-control unit 20 displays the specific occupied state image 25 in the lower right part of the screen of the display 8, unlike during the normal game state.
Therefore, during the AT state, the notification of the occupied state is executed without interfering with the AT state image 24 on the display 8, and while notifying other players that the game state at that time is the AT state, it is possible to reliably make other players aware that the medalless gaming machine 1 is in an occupied state.

また、AT状態中において占有状態が超過状態となり第2報知が実行されると、副制御部20は、特定占有状態画像25における第1特定枠画像25aを第2特定枠画像25dに変更するのである。
すなわち、表示制御手段としての副制御部20は、占有状態が超過状態となったことに基づき、占有状態に対応する情報(特定占有状態画像25)を変更可能とするのである。
したがって、AT状態中においても占有状態の超過状態が表示器8で報知されることとなり、他の遊技者や係員に対して占有状態が超過状態となったことをAT状態中においても確実に認識させることが可能となるのである。
Furthermore, when the occupancy state becomes excessive during the AT state and the second notification is executed, the sub-control unit 20 changes the first specific frame image 25a in the specific occupancy state image 25 to the second specific frame image 25d.
That is, the sub-controller 20 as a display control means can change the information corresponding to the occupancy state (specific occupancy state image 25) based on the fact that the occupancy state has become an overage state.
Therefore, even during the AT state, the display 8 will notify the player of the excess occupancy state, making it possible for other players and staff to be reliably aware that the occupancy state has become excessive even during the AT state.

なお、図9では、特別遊技状態としてAT状態中における占有状態に関わる第1報知および第2報知について例示したが、特別遊技状態として疑似ボーナス状態やCZ状態中においても、上記同様の報知を行うようにしてもよい。
また、特定占有状態画像25は、AT状態中画像24の視認性を低下させないようにできれば、表示面積や画面上での表示位置は何れでもよい。
また、AT状態中においても占有状態の第1報知および第2報知の実行に対応して、スピーカ9から所定の効果音を出力するようにしてもよいし、ランプ11を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
以上のように、表示器8での占有状態の報知が行われる。
In Figure 9, the first and second notifications related to the occupancy state during the AT state as a special game state are illustrated as examples, but similar notifications may also be made during the pseudo bonus state or CZ state as a special game state.
Furthermore, the specific occupancy state image 25 may have any display area or display position on the screen as long as it does not reduce the visibility of the AT state image 24 .
Furthermore, even during the AT state, in response to the execution of the first and second notifications of the occupied state, a predetermined sound effect may be output from the speaker 9, or the lamp 11 may be made to emit light in a predetermined light emission mode.
As described above, the display 8 notifies the user of the occupied state.

[第1時間および第2時間の変更]
次に、図10を参照して、占有状態における第1報知を開始するまでの第1時間、および第2報知を開始するまでの第2時間の変更について説明する。
前述したように、主制御部10では、精算ボタン2dが操作されて設定されたベット数「3」が、遊技メダル数「3」に変更された場合にタイマーの計数を開始し、タイマーの計数値が第1時間に達した場合に、占有状態と判定して第1報知を実行するようにしているが、主制御部10では、この第1時間を遊技状態に応じて変更可能としている。
[Changes to 1st and 2nd periods]
Next, with reference to FIG. 10, a description will be given of changes to the first time period until the first notification is initiated and the second time period until the second notification is initiated in an occupied state.
As mentioned above, the main control unit 10 starts counting the timer when the settlement button 2d is operated and the set number of bets "3" is changed to the number of game medals "3", and when the count value of the timer reaches the first time, it determines that the game is in an occupied state and executes the first notification, but the main control unit 10 is able to change this first time depending on the game state.

同様に、主制御部10では、タイマーの計数値が第2時間に達した場合に、占有状態の超過状態と判定して第2報知を実行するようにしているが、主制御部10では、この第2時間も種々の状態に応じて変更可能としている。
したがって、タイマーの計数が開始された時点の遊技状態やその他の状態に応じて、占有状態の第1報知および第2報知が開始されるまでの時間が変化することとなるのである。
Similarly, when the timer count reaches a second time, the main control unit 10 determines that the occupancy state has been exceeded and issues a second alert, but the main control unit 10 also makes this second time variable depending on various conditions.
Therefore, the time until the first and second notifications of occupancy status are initiated will vary depending on the game status and other conditions at the time the timer starts counting.

まず、図10(a)を参照して、占有状態における第1報知を開始するまでの第1時間の変更について説明する。
図10(a)に示すように、主制御部10では、遊技状態が通常遊技状態においては、第1時間を「30秒」に設定するようにしている。
一方、特別遊技状態(AT状態等)においては、第1時間を「10秒」に設定するようにしている。
なお、主制御部10では、タイマーの計数開始時の遊技状態を参照して、上記各第1時間の設定をするようにしている。
First, with reference to FIG. 10( a ), a description will be given of the change in the first time period until the first notification is started in the occupied state.
As shown in FIG. 10(a), the main control unit 10 sets the first time period to "30 seconds" when the gaming state is the normal gaming state.
On the other hand, in a special game state (AT state, etc.), the first time is set to "10 seconds."
The main control unit 10 sets each of the first periods by referring to the game state at the time when the timer starts counting.

以上のように、主制御部10では、遊技状態に応じて占有状態における第1報知を開始するまでの第1時間を変更可能とし、特別遊技状態においては、通常遊技状態よりも短い時間を第1時間として設定するのである。
すなわち、判定手段としての主制御部10は、メダルレス遊技機1が占有状態であると判定(第1報知を開始)するまでの期間(所定期間)を変更可能とするのである。
したがって、遊技状態に応じて効率よく占有状態の報知を開始することが可能となるのである。
また、通常遊技状態においては、比較的第1時間が長くなるので、遊技者の操作等により誤って占有状態に移行してしまうことを防止することが可能となるのである。
また、特別遊技状態においては、比較的第1時間が短くなるが、特別遊技状態中においては、遊技メダル数が多数記憶されている可能性が高いので、誤って占有状態に移行してしまう可能性が低いことから、第1時間が短くても何ら問題なく占有状態の開始を監視できるばかりか、特別遊技状態中に離席する際には、迅速に占有状態の報知を開始することが可能となるのである。
また、特別遊技状態中においては不正行為(占有状態にしたまま退店等)が行われる可能性も低いので、第1時間を短くしても何ら問題は生じない。
As described above, the main control unit 10 can change the first time until the first notification is initiated in the occupied state depending on the game state, and in the special game state, the first time is set to a time shorter than that in the normal game state.
In other words, the main control unit 10 as a determination means can change the period (predetermined period) until it is determined that the medalless gaming machine 1 is in an occupied state (the first notification is initiated).
Therefore, it is possible to efficiently start notifying the occupancy state according to the gaming state.
Furthermore, since the first time period is relatively long in the normal gaming state, it is possible to prevent the state from shifting to the occupied state by mistake due to the player's operation or the like.
Furthermore, in the special game state, the first time period is relatively short, but since there is a high possibility that a large number of game medals will be stored during the special game state, there is a low possibility of accidentally transitioning to the occupied state. Therefore, even if the first time period is short, not only can the start of the occupied state be monitored without any problems, but when the player leaves the seat during the special game state, it is possible to quickly start notifying the player of the occupied state.
Furthermore, since there is little possibility of fraudulent behavior (such as leaving the store while the machine is still in occupancy) during the special gaming state, there is no problem even if the first time period is shortened.

なお、特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であれば何れでもよく、AT状態、疑似ボーナス状態、CZ状態等でもよい。
また、最も遊技者に有利な遊技状態であるAT状態のみを特別遊技状態として、疑似ボーナス状態、CZ状態等においては、通常遊技状態と同様に第1時間を設定するようにしてもよい。
また、特別遊技状態中に設定する第1時間は、通常遊技状態中に設定する第1時間よりも短ければ上記した以外でもよい。
また、各第1時間を遊技店の好みに応じて変更可能としてもよいし、遊技状態に応じて第1時間を変更しないモードを設けるようにしてもよい。
The special game state may be any game state that is advantageous to the player, such as an AT state, a pseudo bonus state, a CZ state, etc.
In addition, only the AT state, which is the most advantageous gaming state for the player, may be set as the special gaming state, and in the pseudo bonus state, CZ state, etc., the first time may be set in the same way as in the normal gaming state.
In addition, the first time period set during the special gaming state may be other than the above, as long as it is shorter than the first time period set during the normal gaming state.
Furthermore, each first time period may be changeable according to the preferences of the gaming parlor, or a mode may be provided in which the first time period is not changed according to the gaming status.

次に、図10(b)を参照して、占有状態における第2報知を開始するまでの第2時間の変更について説明する。
図10(b)に示すように、主制御部10では、当日のゲーム数が50回以下の場合は、第2時間を「5分」に設定するようにしている。
したがって、遊技店の開店直後等の当日のゲーム数が少ない場合には、占有状態が超過状態と判定されるまでの時間が、基準時間である「30分」に比べて極めて短くなるのである。
これは、遊技店の開店直後は、多くの遊技者が遊技を行う遊技機を選定していることから、このときに占有状態となっていると遊技機選びをしている多くの遊技者に迷惑を掛けることとなるが、このような事態を防止するためである。
Next, with reference to FIG. 10(b), a description will be given of changing the second time period until the second notification is started in an occupied state.
As shown in FIG. 10B, the main control unit 10 sets the second time period to "5 minutes" if the number of games played on the day is 50 or less.
Therefore, when the number of games played on a given day is small, such as immediately after the opening of the gaming establishment, the time until the occupancy is determined to be excessive is extremely short compared to the standard time of 30 minutes.
This is to prevent situations where, immediately after an amusement parlor opens, many players are selecting the gaming machine they will use to play, and if the machine is occupied at this time, it will cause inconvenience to the many players who are choosing a gaming machine.

また、当日の差枚数(付与されたメダル数-投入したメダル数)が-5000枚以下の場合は、第2時間を「10分」に設定するようにしている。
したがって、当日に遊技者側の不利益が大きくなっている場合は、占有状態が超過状態と判定されるまでの時間が、基準時間に比べて短くなるのである。
これは、遊技者側の不利益が大きくなっている場合は、不正に占有状態とされることも少なくなく、このような事態を防止するためである。
Furthermore, if the difference in the number of medals on that day (number of medals awarded - number of medals inserted) is -5000 or less, the second time period is set to "10 minutes."
Therefore, if the disadvantage to the player is large on that day, the time until the occupancy state is determined to be an excess state will be shorter than the reference time.
This is to prevent situations where the player is unfairly placed in a monopoly state when the player's disadvantage is great.

また、当日の営業時間が18時以降の場合には、第2時間を「10分」に設定するようにしている。
したがって、遊技店の混雑が予想される18時以降の場合には、占有状態が超過状態と判定されるまでの時間が、基準時間に比べて短くなるのである。
これは、遊技店の混雑時に占有状態となっている遊技機が多いと、多くの遊技者に迷惑を掛けることとなるが、このような事態を防止するためである。
そして、上記以外のときには、基準時間として「30分」を設定するようにしている。
なお、主制御部10では、タイマーの計数開始時の上記各条件を参照して、各第2時間の設定をするようにしている。
また、主制御部10では、リアルタイムクロック(RTC)を設けて、上記各条件を監視することが好ましい。
If the business hours of the day are after 6:00 PM, the second time period is set to "10 minutes."
Therefore, after 6 p.m. when congestion in the gaming establishment is expected, the time until the occupancy state is determined to be an excess state is shorter than the reference time.
This is to prevent situations where many gaming machines are occupied when the gaming parlor is crowded, causing inconvenience to many players.
In other cases, the reference time is set to "30 minutes."
The main control unit 10 sets each second time period by referring to the above conditions at the start of counting by the timer.
Furthermore, it is preferable that the main control unit 10 be provided with a real-time clock (RTC) to monitor the above conditions.

以上のように、主制御部10では、上記した各条件に応じて占有状態における第2報知を開始するまでの第2時間の変更可能とするのである。
すなわち、判定手段としての主制御部10は、所定条件の成立に基づき、占有状態の超過状態を開始するまでの特定期間(第2時間)を変更可能とするのである。
したがって、各種状態に応じて効率よく占有状態の第2報知を開始することが可能となり、遊技者が迷惑となるような不正行為を防止したり、遊技店の不利益を防止したりすることが可能となるのである。
As described above, the main control unit 10 can change the second time period until the second notification is initiated in the occupied state in accordance with the above-mentioned conditions.
That is, the main control unit 10 as a determination means can change the specific period (second time) until the excessive occupancy state starts based on the establishment of a predetermined condition.
Therefore, it becomes possible to efficiently start the second notification of an occupied state according to various conditions, making it possible to prevent fraudulent behavior that may cause inconvenience to players and prevent disadvantages to the gaming establishment.

なお、上記した各効果が得られるものであれば、各第2時間は上記した以外でもよい。
また、各第2時間を遊技店の好みに応じて変更可能としてもよいし、各状態に応じて第2時間を変更しないモードを設けるようにしてもよい。
以上のように、占有状態における第1時間および第2時間の変更が行われる。
Note that the second time periods may be other than those described above as long as the above-described effects can be obtained.
Furthermore, each second time period may be changeable according to the preferences of the gaming establishment, or a mode may be provided in which the second time period is not changed depending on each state.
As described above, the first time and the second time are changed in the occupied state.

[占有状態の不能動化処理]
次に、図11を参照して、占有状態の不能動化処理について説明する。
前述したように、メダルレス遊技機1の上部の島設備(遊技機外部)には、呼出装置(図示略)が配設されていて、呼出装置に設けられている呼出ボタンを遊技者が操作すると、内蔵されている呼出しランプが点灯して係員を呼び出すことが可能となっている。
また、呼出装置には、メダルレス遊技機1からの各種遊技情報を入力して、当該メダルレス遊技機1の遊技データを表示可能となっている。
[Deactivation of occupied state]
Next, the process of disabling the occupied state will be described with reference to FIG.
As mentioned above, a call device (not shown) is installed on the island equipment (outside the gaming machine) above the medal-less gaming machine 1, and when a player operates the call button on the call device, the built-in call lamp lights up, allowing the player to call an attendant.
In addition, the calling device is capable of inputting various game information from the medal-less gaming machine 1 and displaying game data of the medal-less gaming machine 1.

また、呼出装置には、休憩機能(食事休憩機能)が備えられているものが一般的であり、遊技者が食事休憩等の比較的長い時間(例えば、40分)離席する際には、係員によるリモコン操作等により、当該メダルレス遊技機1が休憩中である旨の報知や休憩中の経過時間等を表示可能としている。
このように、呼出装置に休憩機能が設けられ、メダルレス遊技機1に占有機能が設けられていると、両方の報知が同時に行われてしまう場合もあり、このような場合には、他の遊技者や係員に対して紛らわしい報知となってしまう虞がある。
そこで、本第1実施形態のメダルレス遊技機1においては、呼出装置において休憩中の報知を行っている場合に、その旨を伝える情報を主制御部10に入力することで、主制御部10は、休憩中の報知が行われている場合には、占有状態を不能動化するような機能を設けている。
In addition, the calling device is generally equipped with a break function (meal break function), and when a player leaves his/her seat for a relatively long period of time (for example, 40 minutes) such as for a meal break, an attendant can operate the remote control to display a notification that the medal-less gaming machine 1 is on a break and the elapsed time during the break.
In this way, if the call device is equipped with a rest function and the medalless gaming machine 1 is equipped with an exclusive function, it is possible that both notifications will be made at the same time, which could result in confusing notifications for other players and staff.
Therefore, in the medal-less gaming machine 1 of this first embodiment, when the call device is making a break notification, information informing that effect is input to the main control unit 10, and the main control unit 10 is provided with a function to disable the occupancy state when a break notification is being made.

図11のフローチャートは、上記占有状態の不能動化を実現するための、主制御部10で実行される占有状態不能動化処理を示している。
まず、ステップS21で、休憩中信号の入力があるか否かの判定を行う。
呼出装置からの休憩中信号が入力されている場合には、ステップS22に移行し、休憩中信号が入力されていない場合には、本占有状態不能動処理を終了する。
次に、ステップS22で、占有状態不能動化処理を実行する。
占有状態不能動化処理は、占有状態の各種報知を無効にする処理であり、例えば、占有状態の実行条件が成立した場合でも占有状態の判定を無効化したり、前述した図6の処理自体を無効にしたりすることで、占有状態の各種報知が行われない(あるいは、実行中ならば中止)ようにするものである。
その後、本占有状態不能動化処理を終了する。
The flowchart of FIG. 11 shows the occupied state disabling process executed by the main control unit 10 to realize the above-mentioned disabling of the occupied state.
First, in step S21, it is determined whether or not a resting signal has been input.
If a resting signal has been input from the calling device, the process proceeds to step S22, and if a resting signal has not been input, the occupied state disable process is terminated.
Next, in step S22, the occupied state disable process is executed.
The occupied state deactivation process is a process for disabling various notifications regarding the occupied state. For example, even if the conditions for executing the occupied state are met, the determination of the occupied state may be disabled, or the process itself shown in Figure 6 described above may be disabled, so that various notifications regarding the occupied state are not made (or are stopped if they are currently being executed).
Thereafter, the occupied state disable process is terminated.

以上のように、主制御部10は、呼出装置から休憩中信号が入力されている場合には、占有状態の実行条件が成立した場合でも、占有状態の報知を不能動化するのである。
すなわち、判定手段としての主制御部10は、遊技機外部から休憩中を示す情報の受信に基づき、占有状態の判定を無効とするのである。
したがって、既に呼出装置において休憩中の報知が行われている場合には、占有状態の報知は実行不能となり、両方の報知が同時に行われる、といった紛らわしい報知状態が生じてしまうことを防止可能となるのである。
また、休憩中においては、比較的長い時間遊技者が離席することとなるが、この間に、他の遊技者が不正に占有状態にしてしまうことも防止可能となるのである。
なお、呼出装置からの休憩中信号を入力するようにしているが、休憩機能が備えられているその他の装置からの信号を入力して占有状態の不能動化を行うようにしてもよい。
以上のように、占有状態の不能動化処理が行われる。
As described above, when a resting signal is input from the calling device, the main control unit 10 disables the notification of the occupied state even if the conditions for executing the occupied state are met.
That is, the main control unit 10 as a determination means invalidates the determination of the occupied state based on the reception of information indicating that the gaming machine is in a break from outside the gaming machine.
Therefore, if the call device is already making a break notification, the occupied state notification cannot be executed, which makes it possible to prevent a confusing notification state in which both notifications are made at the same time.
Furthermore, during breaks, players will be away from their seats for a relatively long period of time, but during this time, it is possible to prevent other players from illegally occupying the seat.
Although the resting signal is input from the calling device, the occupied state may be disabled by inputting a signal from another device equipped with a resting function.
In this manner, the process of disabling the occupied state is carried out.

次に、本第1実施形態のメダルレス遊技機1(遊技機)での遊技(ゲーム)の制御についてより詳しく説明する。
まず、ゲームの開始にあたり、ベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な状態となる。
Next, the control of a game in the medal-less gaming machine 1 (gaming machine) of the first embodiment will be described in more detail.
First, at the start of the game, the number of bets is set.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, three coins), one of the conditions for starting the game is met, and a state in which one game can be played is established.

このゲーム実行可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の役(ハズレを含む)や、疑似ボーナス状態、AT状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In this game executable state, operation of the start lever 3 is valid. When the start lever 3 is tilted in this valid state, all of the game start conditions are met, the game starts, and the reels 41a to 41c displaying multiple symbols begin to move, and an internal lottery process is executed to determine in advance, before the reels 41 stop, the lottery results for the current game regarding multiple roles (including misses) such as replay roles and small roles, and transitions to pseudo bonus and AT states.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery from among a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability. For example, a winning combination such as a replay combination or a bell combination is derived by lottery.

また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール41の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール41の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール41の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御部10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール41の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
Furthermore, even if the main control unit 10 receives a signal from the start lever 3, if a predetermined time (e.g., 4.1 seconds) has not yet elapsed since the start of rotation of the reels 41 in the previous game, the main control unit 10 temporarily waits (inserts a waiting time) before the start of rotation of the reels 41, thereby delaying the start of rotation of the reels 41 and limiting the number of games played per unit time (e.g., one minute) to a predetermined number (e.g., 14 games). In other words, the main control unit 10 is equipped with a game number limiting means that can limit the number of games played per unit time to a predetermined number. This control sets the shortest execution time required for one game to a predetermined time (e.g., 4.1 seconds).
The period for monitoring the above-mentioned shortest execution time may be set based on a point other than the point at which the reel 41 starts to rotate between games. For example, it may be based on the point at which the stop button 5 is activated, or any point at which the number of games per unit time can be monitored.

各リール41a~41cは、表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、BAR、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
各リール41a~41cの停止制御(引込停止制御)は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
Each reel 41a to 41c is an example of a display means, and multiple symbols (replay, bell, watermelon, cherry, BAR, 7) are displayed in a predetermined arrangement on the periphery of each reel 41a to 41c. The rotation speed gradually increases from a stopped state, and then reaches a steady rotation at a constant speed.
When the reels reach this steady rotation, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 41a to 41c become operable to be pressed.
When each of the stop buttons 5a to 5c is pressed in this state, the reels 41a to 41c are controlled to stop with a combination of symbols that is permitted by the timing of the operation and the result of the internal lottery process.
The stop control (pull-in stop control) of each reel 41a to 41c has a pull-in range set for each, and a predetermined number (for example, four) of symbols in the reverse rotation direction (upward) from the symbol at the time the stop operation is performed can be pulled in, and only any of the symbols within this pull-in range can be stopped on an active line.

停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール41の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。したがって、例えば、斜めのライン上に所定の図柄が揃った場合でも、実際にはそのときに中段に停止している、揃っていない図柄の組合せで入賞が判定されることとなる。
In the stopped state, three consecutive patterns displayed in the vertical direction on each of the reels 41a to 41c stop (stop display) so that they face the outside of the machine through the display window 6, and whether or not a prize has been won is determined based on the state of the stop display at this time.
A win is determined based on the combination of symbols that stop on the middle win line that connects the middle symbols of each reel 41 in the display window 6. Therefore, even if predetermined symbols line up on a diagonal line, for example, a win is determined based on the combination of symbols that are actually stopped in the middle row at that time but are not lined up.

小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning of a winning combination such as a small combination or a replay combination is determined based on the combination of symbols on such a winning line.
Small roles include, for example, bell role, watermelon role, and cherry role.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 There are two types of bell roles, each with a different corresponding symbol combination. For example, there can be a common bell role where the corresponding symbol combination is "bell, replay, bell" in the order of "left reel 41a, middle reel 41b, right reel 41c" (and so on) on the winning line, and a push-order bell role where the corresponding symbol combination is "bell, bell, bell."

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。 The common bell role is a minor role in which the corresponding symbol combination ("bell, replay, bell") stops regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are operated (called the push order), while the push order bell role is a minor role in which the corresponding symbol combination ("bell, bell, bell") stops when a specific push order is followed.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Furthermore, the push order bell role includes six push order bell roles 1-6, in which the corresponding symbol combination ("Bell Bell Bell") is displayed when the stop buttons 5a-5c are operated in one of six possible push orders (e.g., "5a → 5b → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.) (a specific push order). When the stop buttons 5a-5c of these push order bell roles 1-6 are operated in five other push orders (a push order other than the specific push order), the corresponding symbol combination ("Bell Bell Bell") is not displayed, and instead another symbol combination such as "Bell Bell Replay" (called a "Bell Spill") is displayed instead.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。 When the push order bell role is won, regardless of which stop button 5 is operated second or third, as long as only the first stop button 5 is operated in a specific press order, the reels 41 may be controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the push order bell role stops. Furthermore, the number of push order bell combinations is not limited to six, and three push order bell combinations, 1 to 3, may also be provided.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール41aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール41aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a small role (rare role) where the corresponding symbol combination is "watermelon, watermelon, watermelon", and there are weak watermelon roles where "watermelon, watermelon, watermelon" stops on the upper or lower line, and strong watermelon roles where "watermelon, watermelon, watermelon" stops on the upward-to-right or downward-to-right line.
The cherry role is a minor role (rare role) in which the corresponding symbol combination is "cherry, any, any," and there are two types of cherry roles: a weak cherry role in which "cherry" stops on the top or bottom row of the left reel 41a, and a strong cherry role in which "cherry" stops on the middle row of the left reel 41a.

リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されていて、そのうちの弱スイカ役と弱チェリー役は、弱レア役として設定され、弱スイカ役と弱チェリー役以外は、強レア役として設定されている。
There are two replay roles with different corresponding symbol combinations, a normal replay role (hereinafter referred to as a replay role) with a corresponding symbol combination of "replay, replay, replay" and a chance replay role (chance role) with a corresponding symbol combination of "replay, bell, bell".
"Replay Bell Bell" (Chance Eye) is a combination of symbols that stops and is displayed when a Chance Replay symbol is won, and along with the Watermelon symbol and the Cherry symbol, it is set as a so-called rare symbol with a relatively low probability of winning in the internal lottery process, and among them, the Weak Watermelon symbol and the Weak Cherry symbol are set as weak rare symbols, and symbols other than the Weak Watermelon symbol and the Weak Cherry symbol are set as strong rare symbols.

また、主制御部10及び副制御部20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
すなわち、副制御部20は、ゲームの結果として特定結果(「ベル・ベル・ベル」)を導出するための操作情報(特定操作情報)を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、ATの発生により遊技者が容易に遊技メダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に制御される。
なお、ナビランプ12を、副制御部20を介さずに主制御部10により直接駆動制御可能な構成としてもよい。
In addition, the main control unit 10 and the sub-control unit 20 can generate an AT (assist time) as a game state related to the push order bell role. When the push order bell role is won, the AT is a state in which the push order of the won push order bell role is notified (push order navigation is executed) by the display 8 and the navigation lamp 12.
That is, the sub-control unit 20 is capable of executing control to notify operation information (specific operation information) for deriving a specific result ("Bell Bell Bell") as the result of the game.
Therefore, the occurrence of an AT allows the player to easily acquire game medals, and is controlled during the pseudo-bonus state and AT state described below.
The navigation lamp 12 may be configured to be directly drive-controlled by the main control unit 10 without going through the sub-control unit 20 .

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、遊技メダル数表示装置7における遊技メダル数が加算される。
Based on the combination of symbols as explained above, the winning of a small prize and a replay prize is judged (judgment means), and when the result of the judgment is that the combination of symbols corresponds to each of the above, a win is made and a game value according to the establishment of each win is awarded.
For example, when a combination of symbols corresponding to a small win such as a bell, cherry, or watermelon stops, it is determined that a small win has been achieved, and the number of game medals displayed on the game medal number display device 7 is added up.

具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚の遊技メダルが付与される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、遊技メダルの付与は行われない。
なお、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、8枚よりも少ない枚数(例えば、1枚)の遊技メダルを付与してもよいし、特定の押し順以外の一部の押し順では、8枚よりも少ない枚数(例えば、1枚)の遊技メダルを付与して、それ以外の押し順では、遊技メダルを付与しないようにしてもよい。
また、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有する遊技メダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the case of a bell role (common bell role, push order bell role), when a combination of corresponding symbols is stopped and displayed, eight game medals are awarded.
Furthermore, when the push order bell role is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a push order other than the specific push order (five push orders), no game medals will be awarded.
In addition, when the push order bell role is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a push order other than the specific push order (five different push orders), fewer than eight game medals (for example, one) may be awarded, or for some push orders other than the specific push order, fewer than eight game medals (for example, one) may be awarded, and for other push orders, no game medals may be awarded.
In addition, the probability of winning the bell role is set so that the number of game medals held by the player increases during the AT state described below.

また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚の遊技メダルが付与される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚の遊技メダルが付与される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に付与される遊技メダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
In addition, when a combination of symbols corresponding to a weak watermelon role and a strong watermelon role is stopped and displayed, two game medals are awarded.
In addition, when a combination of symbols corresponding to a weak cherry role and a strong cherry role is stopped and displayed, one game medal is awarded.
The number of game medals awarded when a combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.

また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいて遊技メダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 In addition, the replay and chance replay roles are determined by the stopped display of symbol combinations corresponding to the replay and chance replay roles, and the next game can be played with the same number of bets as set in the previous game without inserting game medals (without setting the number of bets).

また、各小役およびリプレイ役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
In addition, the winning probability of each small role and replay role is set so that, for each setting value, the relationship is Bell role > Replay role > Weak Cherry role > Weak Watermelon role > Chance Replay role > Strong Cherry role > Strong Watermelon role, meaning that Bell role is the easiest to win and Strong Watermelon role is the hardest to win.
The relationship between the winning probabilities of each role may be other than that described above.

[遊技状態の移行]
次に、図12を参照して、本第1実施形態におけるメダルレス遊技機1(遊技機)での遊技状態の移行について説明する。
本第1実施形態におけるメダルレス遊技機1においては、3枚の遊技メダルを費やして(3ベットして)ゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図12は、主制御部10の制御により実現される、3ベットゲームの実行時の遊技状態の移行態様を示している。
なお、本第1実施形態においては、3ベットゲームの実行時にのみ、遊技状態の移行制御を行うようにしていて、それ以外のゲーム(例えば、2ベットゲーム)では遊技状態を移行させない制御を行っているが、ゲームの実行自体を3ベット時のみ許容し、それ以外のベット数ではゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
以降は、3ベットゲームを「ゲーム」と称する。
[Game state transition]
Next, with reference to FIG. 12, a description will be given of the transition of the gaming state in the medal-less gaming machine 1 (gaming machine) in the first embodiment.
In the medal-less gaming machine 1 of this first embodiment, it is possible to play a three-bet game in which three gaming medals are spent (three bets are made) to play the game, and Figure 12 shows the transition of the gaming state when a three-bet game is played, which is realized by the control of the main control unit 10.
In this first embodiment, the transition of the game state is controlled only when a three-bet game is executed, and the game state is not transitioned for other games (for example, two-bet games). However, it is also possible to allow the execution of the game itself only when three bets are placed, and to prohibit the execution of the game for other bet numbers.
Hereinafter, the 3-bet game will be referred to as the "game."

図12に示すように、本第1実施形態のメダルレス遊技機1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態において実行される。主制御部10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
また、本第1実施形態の主制御部10は、上記遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間および有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
12, the medal-less gaming machine 1 of the first embodiment is played in a plurality of gaming states, including a normal gaming state, a CZ state, a pseudo bonus state, and an AT state. The main control unit 10 is capable of controlling the transition from one gaming state to another gaming state based on the establishment of a predetermined transition condition.
Furthermore, the main control unit 10 of the first embodiment is provided with a zone control means that can control the gaming zone to either a normal zone or an advantageous zone, in addition to the above gaming state.
The normal zone is a game zone in which push order navigation is not executed, and begins when the next game starts after the advantageous zone ends, and ends when the conditions for transitioning to the advantageous zone are met.
In the normal zone, the advantageous zone lamp 13 is controlled to be off.

また、通常区間では、有利区間移行条件が成立すること、例えば、内部抽選において所定の役(例えば、ベル役)に当選することで、有利区間に移行させることが決定される。
なお、通常区間における所定のレア役の当選に基づき、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビは行われないこととなる。
また、主制御部10のリセット時には通常区間に制御される。
In addition, in the normal zone, when the conditions for transitioning to the advantageous zone are met, for example, when a predetermined role (for example, a bell role) is won in an internal lottery, it is determined that the player will transition to the advantageous zone.
In addition, the transition condition to the AT state may be established based on the winning of a predetermined rare role in the normal zone, and in this case, it is preferable to transition to the AT state after the establishment of the advantageous zone transition condition. Therefore, since the push order navigation will be executed after the establishment of the advantageous zone transition condition, the push order navigation will not be performed in the normal zone.
When the main control unit 10 is reset, the control is performed in the normal section.

有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
The advantageous zone is a game zone in which push order navigation may be performed, and is a game zone that is more advantageous to the player than the normal zone because push order navigation may be performed.
In addition, the advantageous zone begins when the next game starts after the advantageous zone transition condition is met in the normal zone, and ends when a predetermined advantageous zone end condition is met.
In the favorable zone, the favorable zone lamp 13 is controlled to be lit.

なお、有利区間への移行後、押し順ナビの実行により遊技者が保有する遊技メダル数が増加する遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯状態を開始してもよい。
また、有利区間へ移行した場合でも有利区間ランプ13を点灯させないようにしてもよいし、有利区間へ移行した場合でもAT状態に移行した場合にのみ点灯させるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいが、代わりに主制御部10で制御されるAT状態ランプを設けて、AT状態中にAT状態ランプを点灯させることが好ましい。
Furthermore, after transitioning to the advantageous zone, the advantageous zone lamp 13 may start to light up when the game state (for example, pseudo-bonus state) is reached in which the number of game medals held by the player increases due to the execution of the push order navigation.
In addition, the advantageous zone lamp 13 may not be turned on even when the vehicle has moved to an advantageous zone, or may be turned on only when the vehicle has moved to an AT state even when the vehicle has moved to an advantageous zone.
In addition, it is not necessary to provide a favorable zone lamp 13, but instead it is preferable to provide an AT status lamp controlled by the main control unit 10 and turn on the AT status lamp during the AT state.

また、有利区間は、当該有利区間中における有利区間の終了条件の成立に基づき、通常区間に移行するものとなっている。
有利区間の終了条件としては、例えば、メダルレス遊技機1(主制御部10)がリセット(設定変更時も含む)された場合等が例示される。
なお、詳細は後述するが、基本的にはAT状態の終了時には有利区間は継続するものとなっているが、AT状態の終了時の差枚数カウンタの値に応じて有利区間を終了する場合もある。また、その他にAT状態終了時の一部で有利区間の終了条件を成立させるようにしてもよい。
In addition, the advantageous zone transitions to the normal zone based on the establishment of the advantageous zone termination condition within the advantageous zone.
An example of a condition for the end of the advantageous zone is when the medal-less gaming machine 1 (main control unit 10) is reset (including when the settings are changed).
Although the details will be described later, the advantageous period basically continues when the AT state ends, but there are cases where the advantageous period ends depending on the value of the difference number counter at the end of the AT state. In addition, the conditions for ending the advantageous period may be met at a part of the end of the AT state.

さらに、メダルレス遊技機1には、詳細は後述するが、遊技者が獲得する遊技メダル数を制限するための制限機能であるリミッタ機能(所謂リミッタ)が設けられていて、リミッタ機能が作動した場合にも有利区間の終了条件が成立するものとなっている。
例えば、1回の有利区間における差枚数(付与されたメダル数―投入されたメダル数)がリミット値(例えば、+2400枚)を超えた場合にリミッタ機能が作動するものとなっている。
有利区間は、押し順ナビが実行可能な遊技区間であるので、有利区間の終了により特別遊技状態(疑似ボーナス状態、AT状態)も強制的に終了することとなり、結果的にリミッタ機能の作動により遊技者が獲得する遊技メダル数が制限されることとなる。
Furthermore, the medalless gaming machine 1 is provided with a limiter function (so-called limiter), which is a restriction function for restricting the number of gaming medals that a player can acquire, and the conditions for ending the advantageous zone are met even when the limiter function is activated, as will be described in detail later.
For example, the limiter function is activated when the difference in the number of medals in one advantageous period (number of medals awarded - number of medals inserted) exceeds a limit value (for example, +2,400 medals).
Since the advantageous zone is a play zone in which push order navigation can be executed, the end of the advantageous zone also forcibly ends the special play state (pseudo bonus state, AT state), and as a result, the number of play medals that the player can acquire is limited by the activation of the limiter function.

なお、リミッタ機能の作動条件として、上記以外に1回の有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(例えば、3000ゲーム)に到達した場合を設けるようにしてもよい。
そして、上記した何れかの有利区間の終了条件が成立した場合に有利区間が終了するものとなっている。
In addition to the above, the limiter function may be activated when the number of games in a single advantageous period (number of advantageous period games) reaches an upper limit (for example, 3,000 games).
The advantageous zone will end when any of the above-mentioned conditions for ending the advantageous zone are met.

また、本第1実施形態においては、詳細は後述するが、AT状態中に上記リミッタ機能の作動を事前に判定し、この判定時からリミッタが作動するまでの期間をエンディング期間として設定し、遊技者に有利な状態が上限まで継続したことを事前に祝福するような演出(エンディング演出)を実行するようにしている。
また、本第1実施形態のメダルレス遊技機1では、ゲームの実行に基づき、上記押し順ナビの実行不能区間である通常区間と、押し順ナビの実行可能区間である有利区間の移行制御を行うようにしている。そして、メダルレス遊技機1の初期状態では通常区間に制御されるとともに、通常区間におけるゲームの実行時に、所定の移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)した場合に、有利区間への移行が行われる。
Furthermore, in this first embodiment, as will be described in detail later, the operation of the limiter function is determined in advance during the AT state, and the period from this determination until the limiter is activated is set as the ending period, and an effect (ending effect) is executed to congratulate the player in advance that the advantageous state has continued to the upper limit.
Furthermore, in the medal-less gaming machine 1 of the first embodiment, transition control is performed between a normal zone, which is a zone in which the push order navigation cannot be performed, and an advantageous zone, which is a zone in which the push order navigation can be performed, based on the execution of the game. The medal-less gaming machine 1 is initially controlled to the normal zone, and when a predetermined transition condition is met during execution of the game in the normal zone (for example, when a bell role is won), a transition to the advantageous zone occurs.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、メダルレス遊技機1の主制御部10がリセットされた場合等で滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図12に示すように、主制御部10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、メダルレス遊技機1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
メダルレス遊技機1の主制御部10がリセットされた場合等の通常遊技状態においては、遊技区間が通常区間に制御されていて、通常区間中における有利区間移行条件が成立した場合に遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
(Normal gameplay state)
The normal gaming state is a gaming state in which the player remains when the main control unit 10 of the medalless gaming machine 1 is reset, and is a disadvantageous state for the player.
12, the main control unit 10 performs a lottery process for transitioning to the CZ state, pseudo bonus state, and AT state while in the normal gaming state. Note that, depending on the specifications of the medal-less gaming machine 1, it may not be possible to transition directly from the normal gaming state to the AT state.
In the normal game state, such as when the main control unit 10 of the medalless game machine 1 is reset, the game zone is controlled to the normal zone, and when the conditions for transitioning to the advantageous zone during the normal zone are met, the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone.

また、通常遊技状態には通常確率状態と高確率状態とが設定されていて、各ゲームにおいて、疑似ボーナス状態への移行確率が、通常確率状態よりも高確率状態の方が高まるように制御されるものとなっている。 In addition, the normal game state is divided into a normal probability state and a high probability state, and in each game, the probability of transitioning to the pseudo-bonus state is controlled so that it is higher in the high probability state than in the normal probability state.

確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役や弱チェリー役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。 The transition of the probability state is controlled so that, for example, when a weak watermelon or weak cherry symbol is hit, there is a 30% probability of transitioning from the normal probability state to the high probability state. On the other hand, as a predetermined fall condition, there is a 5% probability of transitioning from the high probability state to the normal probability state, for example, when a replay symbol, a bell symbol, or a miss symbol is hit.

疑似ボーナス状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の50%の確率で設定されている。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更すると、副制御部20の制御により、表示器8において高確率状態である旨の報知が行われ、例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
The winning probability in the pseudo bonus state is set to, for example, 20% when a chance role or a strong cherry role is won in the normal probability state, and is set to 50% when a chance role or a strong cherry role is won in the high probability state.
When the probability state changes from a normal probability state to a high probability state, the sub-control unit 20 controls the display 8 to notify the user that the state is high probability. For example, if a stage in which the main character moves through a grassland is displayed during normal game play, the background of the stage is changed from a daytime background to an evening background to notify the user that the state is high probability.

ただし、高確率状態となった場合に確実にステージを変更させるのではなく、高確率状態中のゲームにおいて所定の確率(例えば、30%)でステージの変更抽選を行い、この変更抽選に当選した場合にのみステージを変更させるような制御が行われる。
また、通常確率状態中のゲームにおいても所定の確率(2%)でステージへの変更抽選が行われ、この変更抽選に当選した場合も高確率状態を示すステージに変更させるような制御が行われる。
However, instead of definitely changing the stage when the high probability state is reached, a stage change lottery is held with a predetermined probability (for example, 30%) during the game when the high probability state is reached, and the stage is changed only if the change lottery is won.
In addition, even in a game in a normal probability state, a lottery for changing to a stage is held with a predetermined probability (2%), and if this change lottery is won, control is exercised to change to a stage indicating a high probability state.

一方、夕方の背景からなるステージの滞在時にも昼間の背景への変更抽選が行われ、通常確率状態中のゲームでは相対的に高い確率(例えば、20%)で変更抽選に当選し、高確率状態中のゲームでは相対的に低い確率(例えば、5%)で変更抽選に当選するような制御が行われる。
したがって、夕方の背景からなるステージになっていても必ずしも高確率状態に滞在しているわけではなく、夕方の背景からなるステージは、あくまでも高確率状態を示唆するものとなっている。
On the other hand, even when staying on a stage with an evening background, a lottery for changing to a daytime background is held, and control is performed so that in a game in a normal probability state, the change lottery is won with a relatively high probability (for example, 20%), and in a game in a high probability state, the change lottery is won with a relatively low probability (for example, 5%).
Therefore, even if the stage has an evening background, it does not necessarily mean that the player is in a high probability state; a stage with an evening background merely indicates a high probability state.

なお、確率設定装置16における設定値を変更した場合や、主制御部10がリセットされた場合には、通常区間を経て有利区間に移行した後、通常確率状態での通常遊技状態により実質的な遊技が開始可能となるが、確率設定装置16での設定値毎に、所定の確率で通常遊技状態を高確率状態で開始するようにしてもよい。
また、高確率状態中には、疑似ボーナス状態の他に、CZ状態やAT状態の当選確率を高めるようにしてもよい。
In addition, if the setting value in the probability setting device 16 is changed or the main control unit 10 is reset, the game will move through the normal zone and then into the advantageous zone, and then actual play can begin in the normal game state under the normal probability state.However, for each setting value in the probability setting device 16, the normal game state may be started in a high probability state with a predetermined probability.
In addition, during the high probability state, in addition to the pseudo bonus state, the probability of winning the CZ state or AT state may be increased.

また、通常遊技状態中のゲームでは、所定条件の成立に基づき疑似遊技(疑似ゲーム)が実行され、所定の遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)への移行を報知するゲームが実行される。
なお、疑似遊技に基づいても上記特典(CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)の移行抽選を行うようにしてもよい。
Furthermore, in a game during the normal gaming state, a pseudo game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and a game is executed to notify the transition to a predetermined gaming state (for example, a pseudo bonus state).
In addition, a lottery for transition to the above-mentioned benefits (CZ state, pseudo bonus state, AT state) may also be conducted based on pseudo-game play.

通常遊技状態中には、表示器8において、1ゲームで完結する個別演出が所定の確率で実行される。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、主制御部10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
また、個別演出には、所定のキャラクタ画像の表示器8への表示とともに、所定のセリフ画像が表示されるセリフ演出も含まる。
During the normal game state, an individual effect that is completed in one game is executed on the display 8 with a predetermined probability.
The individual effects are mainly performed to heighten the player's sense of anticipation, and include winning effects that are performed based on the results of the lottery for winning combinations in the main control unit 10.
In addition, individual effects also include those that are executed based on the probability state at that time (normal probability state or high probability state), and those that are executed to explain the game.
The individual effects also include a dialogue effect in which a predetermined dialogue image is displayed along with the display of a predetermined character image on the display device 8.

当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選した役(例えば、レア役)を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともに特典(疑似ボーナス状態等)の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選した役の種類や、その当選した役(例えば、レア役)を契機とする特典の付与に関わる抽選結果に応じた画像が表示される演出である。 The winning effect is primarily used to notify players of the results of a winning combination. It displays an item that can notify players of a winning combination (e.g., a rare combination) when a specific character appears, or displays text such as "Chance" or "Hot" when a specific character appears, indicating the likelihood of a special bonus occurring (such as a pseudo-bonus state). It is an effect that displays an image according to the type of winning combination and the results of the combination, which will determine whether a special bonus will be awarded based on the winning combination (e.g., a rare combination).

・通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図12の矢印a)
通常遊技状態(有利区間)中におけるゲームの実行によりゲーム数が計数され、当該ゲームの実行回数が予め定められた回数(特別回数:天井ゲーム数)となった場合に通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
天井ゲーム数は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行時、疑似ボーナス状態の終了時、AT状態の終了時に決定され、その時点の天井ゲーム数が設定されるものとなっている。
したがって、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行時、疑似ボーナス状態の終了時、AT状態の終了時毎に異なる天井ゲーム数が設定可能となり、次回の疑似ボーナス状態が発生するまでの期間が変化するものとなるのである。
なお、天井ゲーム数を決定するためのモードとして、比較的小さい天井ゲーム数が決定される天国モードと、比較的大きい天井ゲーム数が決定される地獄モードと、平均的な天井ゲーム数が決定される通常モードとを設けて、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行時、疑似ボーナス状態の終了時、AT状態の終了時に上記モードを決定するようにしてもよい。また、モードに応じて天井ゲーム数の選択肢の最大値を変更するようにしてもよい。
Transition process from normal game state to pseudo bonus state (arrow a in FIG. 12)
The number of games is counted as games are played during the normal game state (advantageous zone), and when the number of times the game is played reaches a predetermined number (special number: ceiling game number), a transition from the normal game state to the pseudo-bonus state is made.
The ceiling number of games is determined when the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone, when the pseudo-bonus state ends, and when the AT state ends, and the ceiling number of games at that time is set.
Therefore, a different ceiling number of games can be set when the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone, when the pseudo-bonus state ends, and when the AT state ends, and the period until the next pseudo-bonus state occurs changes.
In addition, as modes for determining the ceiling game number, a heaven mode in which a relatively small ceiling game number is determined, a hell mode in which a relatively large ceiling game number is determined, and a normal mode in which an average ceiling game number is determined may be provided, and the above modes may be determined when the gaming zone shifts from the normal zone to the advantageous zone, when the pseudo bonus state ends, and when the AT state ends. Also, the maximum value of the options for the ceiling game number may be changed depending on the mode.

また、通常遊技状態中におけるゲームの実行により、所定の役の当選時に疑似ボーナス状態への移行抽選が行われ、所定の確率で移行抽選に当選した場合にも通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
したがって、疑似ボーナス状態への移行は、上記天井ゲーム数の到達以外に、役の抽選結果に応じても行われるのである。
Furthermore, when a game is executed during the normal game state, a lottery is held to transfer to the pseudo-bonus state when a predetermined combination is won, and if the lottery is won with a predetermined probability, a transition from the normal game state to the pseudo-bonus state is also made.
Therefore, the transition to the pseudo-bonus state occurs not only when the ceiling number of games is reached, but also depending on the results of the lottery for the winning combination.

より具体的には、主制御部10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて予め疑似ボーナス状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理を行う。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
More specifically, the main control unit 10 performs a lottery process for transitioning to the pseudo bonus state in advance based on the winning of a predetermined rare combination as a specific lottery result. For example, the process for transitioning to the pseudo bonus state is performed with a predetermined probability (for example, 20%) when a chance combination or a strong cherry combination is won.
The pseudo bonus state continues until a predetermined number of games have been played, during which a lottery is held to transition to the AT state. The pseudo bonus state will be described in detail later.

また、通常遊技状態において、所定のレア役の当選時に疑似ボーナス状態に当選する確率は、設定手段としての確率設定装置16における設定値に応じて変更可能となっていて、例えば、強チェリー役当選時には、設定1では10%、設定2では12%、設定3では14%、設定4では16%、設定5では18%、設定6では20%の各確率で疑似ボーナス状態に移行するようになっている。 In addition, in normal game mode, the probability of entering the pseudo bonus state when a specified rare combination is won can be changed according to the setting value in the probability setting device 16, which serves as a setting means. For example, when a strong cherry combination is won, the probability of entering the pseudo bonus state is 10% for setting 1, 12% for setting 2, 14% for setting 3, 16% for setting 4, 18% for setting 5, and 20% for setting 6.

なお、疑似ボーナス状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、天井ゲーム数の消化や、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよいし、役の抽選に応じて所定のポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役に当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよい。 The decision to transition to the pseudo bonus state, i.e., whether or not to award a bonus, may be made by a method other than playing a maximum number of games or drawing a lottery for a rare role using a lottery means. For example, the decision to transition to the pseudo bonus state may be made when a predetermined role (e.g., a bell role) has been won (or actually won) a predetermined number of times, and a lottery for the pseudo bonus state may be held at that time. Alternatively, predetermined points may be added depending on the role drawn, and the points added may be changeable depending on the type of role won and the state in which the role is won, and a decision to transition to the pseudo bonus state may be made when a predetermined number of points have been reached, or a lottery for the pseudo bonus state may be held at that time.

また、後述するAT状態中に、疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、本第1実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役と強チェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
In addition, a pseudo bonus state may be generated during the AT state described below.
In addition, in the first embodiment, the winning combinations that trigger the pseudo bonus state are set to the chance combination and the strong cherry combination, but the pseudo bonus state may also be drawn when other combinations are won.

ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前の所定期間、および疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態への移行前において、遊技者の疑似ボーナス状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的に疑似ボーナス状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の本前兆演出が表示器8において実行される。 During a predetermined period immediately before the number of games played reaches the ceiling number of games, and if the player wins the lottery to transition to the pseudo-bonus state, before the transition to the pseudo-bonus state, a premonition effect is executed on the display 8 for a predetermined number of games (e.g., 18 games) to notify the player that they will eventually transition to the pseudo-bonus state, in order to heighten the player's anticipation for the transition to the pseudo-bonus state.

すなわち、主制御部10は、疑似ボーナス状態への移行を予め決定した場合でも、直ぐに疑似ボーナス状態への移行を行わず、その時点から所定数のゲームが実行された後に疑似ボーナス状態を発生するようにしていて、副制御部20は、主制御部10が、疑似ボーナス状態の発生を事前に決定したことに基づき、疑似ボーナス状態に移行する前の所定数のゲーム実行期間において、前兆演出としての本前兆演出を実行させる制御を行うのである。
したがって、副制御部20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って本前兆演出を実行可能としているのである。
In other words, even if the main control unit 10 has previously decided to transition to the pseudo bonus state, it does not immediately transition to the pseudo bonus state, but rather generates the pseudo bonus state after a predetermined number of games have been played from that point onwards, and the sub-control unit 20, based on the main control unit 10's prior decision to generate the pseudo bonus state, controls the execution of this premonition effect as a premonition effect during the period of a predetermined number of games played before transitioning to the pseudo bonus state.
Therefore, when a transition to a pseudo-bonus state is predetermined as a bonus award, the sub-control unit 20 is capable of executing this premonition effect across multiple games during a predetermined period before the bonus is awarded.

また、天井ゲーム数に到達する前、および疑似ボーナス状態が上記移行抽選により決定された場合において、本前兆演出が実行される直前の期間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、本前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
待機期間中には、例えば、個別演出の実行確率が高められ、本前兆演出の実行に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
したがって、疑似ボーナス状態へ移行する場合には、待機期間と本前兆演出の実行後に移行することとなる。
In addition, before the ceiling number of games is reached and when the pseudo-bonus state is determined by the transition lottery, a waiting period of a predetermined number of games (for example, 12 games) is set in the period immediately before this premonition effect is executed, and this premonition effect is executed after the end of this waiting period.
During the waiting period, for example, the probability of an individual effect being executed is increased, thereby increasing the player's anticipation for the execution of the premonition effect.
Therefore, when transitioning to the pseudo-bonus state, the transition will occur after a waiting period and the execution of this premonition effect.

本前兆演出中においては、表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での演出画像が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、本前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御部20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
During this premonition effect, the display 8 switches to a stage image with a different background than that during the normal game state, and a premonition stage effect image is executed in which the character performs actions different from those during the normal game state. For example, an effect on the premonition stage in which a character advances through a cave is executed throughout multiple games. The effect content itself does not change even after one game ends. For example, even if the screen is switched due to the occurrence of various events in a given game, the effect content itself, such as a character advancing through a cave, continues to be executed in the next game without change. Therefore, this premonition effect is a series of effects executed across (spanning) multiple games.
In addition, multiple patterns with different backgrounds, etc. are prepared for the premonition stage, and one of the patterns of the premonition stage is selected under the control of the sub-control unit 20 depending on whether or not the pseudo-bonus state at that time has been won.

また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期、および疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のフェイク前兆演出が表示器8において実行される。 In addition, when the number of games played is not about to reach the ceiling number of games, or when a rare role (e.g., a chance role) that triggers a transition to the pseudo bonus state is won but the lottery for transition to the pseudo bonus state is not won, a fake premonition effect is executed on the display 8 for a predetermined number of games (e.g., 18 games) to notify players that they will not ultimately transition to the pseudo bonus state, just as when they win the pseudo bonus state.

すなわち、副制御部20は、主制御部10が疑似ボーナス状態の移行を事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘ってフェイク前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、副制御部20は、主制御部10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の所定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能となっているのである。
In other words, the sub-control unit 20 is capable of executing fake premonition effects across multiple games based on the establishment of predetermined conditions when the main control unit 10 has not previously determined the transition to the pseudo bonus state.
Therefore, regardless of whether the main control unit 10 has previously decided to transition to a pseudo-bonus state, the sub-control unit 20 is able to execute, across multiple games, an effect (real premonition effect or fake premonition effect) that can suggest whether or not a bonus will be awarded when a predetermined condition such as winning a chance role is met.

なお、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期においてフェイク前兆演出を実行する場合には、予め設定されている天井ゲーム数が選択され易い期間(ゾーン)に対応してフェイク前兆演出を実行することが好ましく、このようにすれば、天井ゲーム数が選択され易い期間に到達した場合に、かりに疑似ボーナス状態に移行しない場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
In addition, the fake premonition effect may be performed with a predetermined probability (for example, 50%) when a rare role that triggers a transition to the pseudo bonus state is won but the lottery for transitioning to the pseudo bonus state is not won, or it may be performed always.
Furthermore, when executing a fake premonition effect at a time when the number of games played is not immediately before reaching the ceiling number of games, it is preferable to execute the fake premonition effect in accordance with a period (zone) in which a preset ceiling number of games is likely to be selected.In this way, when the period in which the ceiling number of games is likely to be selected is reached, it is possible to increase the player's sense of anticipation even if the game does not transition to a pseudo-bonus state.

また、レア役の当選に基づきフェイク前兆演出を実行する場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、フェイク前兆演出が実行される直前の期間には、所定ゲーム数分のフェイク待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
Also, when a fake premonition effect is executed based on the winning of a rare role, a fake waiting period of a predetermined number of games (for example, 12 games) is set in the period immediately before the fake premonition effect is executed, just as when a pseudo bonus state is won.
The real premonition effects and fake premonition effects are basically made up of a series of effects across multiple games in which the effect images (stages or characters that appear, etc.) are set in the same way, and by making the content that is finally announced different, it is possible to keep the player's expectations captivated until the very end.

また、本前兆演出およびフェイク前兆演出においては、最終的に疑似ボーナス状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、表示器8において、前兆演出の最終ゲームの数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 In addition, in the actual premonition effects and fake premonition effects, a notification is made as to whether or not the game will ultimately transition to a pseudo-bonus state. In this case, the display device 8 executes a continuous effect (continuous effect) starting several games (e.g., two games) before the final game of the premonition effect. The continuous effect is executed, for example, as a battle effect consisting of images of an ally character and an enemy character fighting for a predetermined number of games (e.g., three games).

連続演出(対戦演出)は、ゲーム毎に味方キャラクタと敵キャラクタが所定の対戦種目上で競い合う演出画像が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた味方キャラクタが不利な状況となった場合には、その状況を次ゲームに持ち越すように演出が実行され、最終的に何れかのキャラクタが勝利するような演出が実行される。
なお、連続演出(対戦演出)において、登場する味方キャラクタの種類、敵キャラクタの種類、対戦種目の種類を、疑似ボーナス状態に移行するか否かに応じて変化させるようにしてもよい。
In the continuous performance (battle performance), a performance image is executed in which a friendly character and an enemy character compete in a predetermined battle event for each game, and the performance content of each game is carried over to the next game. For example, if a given friendly character is in a disadvantageous situation in a predetermined game, a performance is executed to carry over that situation to the next game, and ultimately a performance is executed in which one of the characters wins.
In addition, in the continuous performance (battle performance), the type of ally character that appears, the type of enemy character, and the type of battle event may be changed depending on whether or not a transition to a pseudo-bonus state occurs.

また、予め決定されている疑似ボーナス状態への移行の有無により、各ゲームにおける味方キャラクタと敵キャラクタの対戦中の内容が設定されていて、例えば、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも味方キャラクタが優勢となるゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
In addition, the content of the battle between ally characters and enemy characters in each game is set depending on whether or not there is a transition to a predetermined pseudo-bonus state, and for example, when there is a transition to the pseudo-bonus state, there are more games in which the ally characters have the advantage than when there is no transition.
In other words, the continuous effects are a series of effects that are executed over (across) multiple games.
In addition, a button effect may be executed in parallel with the continuous effect.

そして、疑似ボーナス状態に移行する場合(本前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態への移行を報知する画像として、最終的に味方キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に移行しない場合(フェイク前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する画像として、最終的に味方キャラクタが敗北する画像が表示される。 If a transition to the pseudo-bonus state occurs (in the case of this precursor effect), an image of the ally character ultimately winning will be displayed to notify the transition to the pseudo-bonus state, and if a transition to the pseudo-bonus state does not occur (in the case of a fake precursor effect), an image of the ally character ultimately losing will be displayed to notify the transition to the pseudo-bonus state.

なお、連続演出ではなく、本前兆演出およびフェイク前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果により疑似ボーナス状態への移行に関する報知を行ってもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、上記待機期間を実行せずに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
In addition, instead of a continuous effect, an effect may be executed that is completed with only the final game of the main premonition effect and the fake premonition effect, and a notification regarding a transition to a pseudo bonus state may be given based on the result of that effect.
In addition, the real sign effect and the fake sign effect may be generated without executing the waiting period. In addition, the fake sign effect may be generated always when a rare combination that triggers a transition to the pseudo bonus state is won, or may be generated with a predetermined probability.

また、レア役当選後に、本前兆演出中における連続演出のみを実行して疑似ボーナス状態等に移行させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
In addition, after winning a rare role, only the continuous effects during this premonition effect may be executed to transition to a pseudo bonus state or the like.
The number of games for the real premonition effects and the fake premonition effects may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of numbers of games (e.g., 15 to 20 games).Similarly, the waiting period may be selectively determined from a plurality of numbers of games (e.g., 10 to 15 games), so that the waiting period can be varied.

なお、本前兆演出とフェイク前兆演出の実行期間として、選択し得るゲーム数を同じものに設定してもよいが、本前兆演出時には、フェイク前兆演出では選択しないゲーム数を選択可能としてもよい。このようにすれば、フェイク前兆演出ではありえない少ないゲーム数で前兆演出が終了した場合や、フェイク前兆演出ではありえない多いゲーム数まで前兆演出が継続した場合、本前兆演出が確定することとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。 The number of games that can be selected for the execution period of the real premonition effect and the fake premonition effect may be set to the same, but it may also be possible to select a number of games that would not be selected for the fake premonition effect during the real premonition effect. In this way, if the premonition effect ends after a small number of games that would be impossible for a fake premonition effect, or if the premonition effect continues for a large number of games that would be impossible for a fake premonition effect, the real premonition effect will be confirmed, thereby increasing the player's sense of anticipation.

・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図12の矢印c)
主制御部10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
Transition process from normal gaming state to CZ state (arrow c in FIG. 12)
In the normal game state, the main control unit 10 performs a lottery process for transitioning to the CZ state based on the winning of a predetermined rare combination. For example, the transition process to the CZ state is performed with a predetermined probability (for example, 10%) when a strong watermelon combination is won. The condition for transitioning to the CZ state is winning this transition lottery.

なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるために、所定のレア役に当選してCZ状態への移行が決定された場合でも、直ぐにCZ状態に移行させずに、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出(本連続演出)を表示器8において実行してもよい。 In addition, in order to heighten the player's anticipation for the transition to the CZ state, even if a specified rare combination is won and a transition to the CZ state is determined, the transition to the CZ state may not occur immediately, but rather a continuous CZ state presentation (main continuous presentation) may be executed on the display 8 for a specified number of games (e.g., 3 games) to notify the player that they will eventually transition to the CZ state.

また、所定のレア役に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態のフェイク連続演出を表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とフェイク連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。 In addition, even if a player wins a specified rare combination but does not win the lottery to transition to the CZ state, the display device 8 may execute a fake continuous CZ state performance for a specified number of games (e.g., three games) to notify the player that they will not ultimately transition to the CZ state. In this case, the characters that appear in the CZ state continuous performance and the fake continuous performance may basically be set to be the same, but the content of the final notification may be different, thereby keeping the player's expectations high until the end.

例えば、CZ状態の連続演出(あるいはフェイク連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような演出画像を実行してもよい。この場合、連続演出(あるいはフェイク連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する演出画像が実行される。 For example, as a continuous CZ state effect (or fake continuous effect), an effect image may be executed in which a character competes in a sporting event throughout each game. In this case, during the continuous effect (or fake continuous effect), sporting events are played continuously throughout the games in between, and if the CZ state is achieved, the character ultimately succeeds in the event (for example, scoring a goal in soccer), and if the CZ state is not achieved, an effect image is executed in which the character fails the event.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図12の矢印g)
主制御部10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
Transition process from normal gaming state to AT state (arrow g in FIG. 12)
In the normal game state, the main control unit 10 performs a lottery process for transitioning to the AT state based on the winning of a predetermined rare combination. For example, when a strong cherry combination is won, the transition process to the AT state is performed with a predetermined probability (for example, 1%). The condition for transitioning to the AT state is winning this transition lottery.
In addition, the transition to the AT state from the normal game state may be made on the condition that a predetermined rare role is won, or may be made with a predetermined probability (for example, 1%) when a losing lottery result is derived in which no small role is won.

本第1実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置16での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様に待機期間の挿入と前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
In this first embodiment, the transition to the AT state is mainly performed via a pseudo-bonus state in order to increase the player's sense of anticipation, and therefore the probability of transitioning directly from the normal game state to the AT state is set to an extremely low probability.
In addition, the probability of transitioning directly from the normal game state to the AT state may be made changeable depending on the set probability in the probability setting device 16, or it may be possible to win the lottery for transitioning directly from the normal game state to the AT state only in the case of a relatively high set value (for example, setting 4 to 6).
Furthermore, if the player wins the lottery to transition to the AT state during normal gameplay, a waiting period is inserted and a premonition effect is executed, just as when the pseudo-bonus state described above occurs, and the AT state occurs after the premonition effect ends.

なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の発生時と異なる前兆演出の選択制御を行うようにしてもよく、例えば、直接AT状態へ移行する場合には、フェイク前兆演出においては出現率が低い(あるいは出現しない)キャラクタや背景から構成される前兆演出の選択率を、疑似ボーナス状態の発生時よりも高めるようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の発生時には実行されない前兆演出を、直接AT状態へ移行する場合にのみ実行するようにしてもよい。 In addition, when the lottery for transitioning directly from the normal game state to the AT state is won, the selection of premonition effects may be controlled differently from when the pseudo-bonus state occurs. For example, when transitioning directly to the AT state, the selection rate of premonition effects consisting of characters and backgrounds that have a low appearance rate (or do not appear at all) in fake premonition effects may be made higher than when the pseudo-bonus state occurs. Also, premonition effects that are not executed when the pseudo-bonus state occurs may be executed only when transitioning directly to the AT state.

(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, push order navigation is not performed when the push order bell role is won, but the lottery process for transitioning to the pseudo bonus state is performed with a higher probability in each game than in the normal game state, so it is a game state in which it is easier to transition to the pseudo bonus state than when staying in the normal game state.
Although push order navigation is not performed when the push order bell role is won, push order navigation may be performed when the push order bell role is won, or push order navigation may be performed only part of the time when the push order bell role is won, i.e., with a predetermined probability (for example, 40%) when the push order bell role is won.

CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最小ゲーム数と10ゲームとして、10ゲーム以降はCZ状態中の終了抽選が主制御部10で行われ、当該終了抽選に当選した場合には、そのゲームでCZ状態が終了することとなる。
CZ状態中においては、主制御部10から副制御部20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御部10および副制御部20の制御により、表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数が表示器8に表示される。
Since it is easier to transition to a pseudo-bonus state while in the CZ state than while in the normal game state, the CZ state is positioned as a chance zone in the flow of the game.
The number of times that can be played in the CZ state is the minimum number of games, 10 games, and after the 10th game, a lottery to end the CZ state is conducted by the main control unit 10, and if the lottery to end the CZ state is won, the CZ state will end with that game.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is sent from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, and under the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20, various effects during the CZ state and the number of remaining games are displayed on the display unit 8.

・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図12の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
・Transition process from CZ state to pseudo bonus state (arrow e in Figure 12)
In the CZ state, a lottery process to transition to a pseudo bonus state is performed in each game.
The winning probability of the lottery process for transitioning to the pseudo bonus state is set according to the winning role of each game. The winning probability of the lottery process for transitioning to the pseudo bonus state is, for example, 50% when a rare role is won, 10% when a bell role or a replay role is won, and 5% when a miss occurs. The lottery for transitioning to the pseudo bonus state is conducted for each game in the CZ state, but whether or not to transition to the pseudo bonus state is determined in the final game of the CZ state, and if a transition to the pseudo bonus state is announced in the final game, the game state will transition to the pseudo bonus state, just like in the normal game state.

すなわち、CZ状態は、疑似ボーナス状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高められる点においては、前述した高確率状態と同様であるが、CZ状態においては、通常遊技状態では疑似ボーナス状態の移行抽選契機役ではない役(ベル役やリプレイ役)でも疑似ボーナス状態に移行する可能性が生ずることとなるので、高確率状態よりも遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール41に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
また、CZ状態の終了により疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
In other words, the CZ state is similar to the high probability state described above in that the probability of transitioning to the pseudo-bonus state is higher than in the normal game state, but in the CZ state, there is a possibility of transitioning to the pseudo-bonus state even with roles that do not trigger the transition to the pseudo-bonus state in the normal game state (bell roles and replay roles), so it is a more advantageous state for the player than the high probability state.
The lottery for transitioning to the pseudo-bonus state is executed when an internal win is achieved for each role, so the lottery for transitioning to the pseudo-bonus state is executed even if the symbol corresponding to the winning role does not stop on the reel 41 (when a miss occurs).
Also, when the CZ state ends and the game transitions to a pseudo-bonus state, the game zone continues as an advantageous zone.

また、各当選役の一部又は全部についての疑似ボーナス状態の当選確率は、上記以外でもよい。また、CZ状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選契機役は、上記した以外でもよい。
また、ベル役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。
In addition, the winning probability of the pseudo bonus state for some or all of the winning roles may be other than those described above. In addition, the transition lottery trigger role to the pseudo bonus state during the CZ state may be other than those described above.
Furthermore, although the lottery process for transitioning to the pseudo bonus state is performed when the bell role is won, the lottery process for transitioning to the pseudo bonus state may be performed based on the winning of a symbol corresponding to the bell role.

また、CZ状態中は、当該CZ状態中のゲームを通して、遊技者がCZ状態中であることを認識可能なCZ状態画像が表示器8で表示される。
また、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行中においては、所定の準備演出画像(動画)が表示され、ゲームの終了後には疑似ボーナス状態に移行した旨を報知する報知画像が表示される。
例えば、CZ状態中においては、上記CZ状態画像として、主人公キャラクタが寝ている画像が表示されるものとし、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲーム中においては、主人公キャラクタがクローズアップされることで、目覚めるか否かを演出する準備演出動画が表示され、ゲーム終了後に主人公キャラクタが目覚める報知画像が表示されることで、疑似ボーナス状態に当選した旨を報知する演出が実行される。
Also, during the CZ state, a CZ state image is displayed on the display 8, allowing the player to recognize that they are in the CZ state throughout the game during that CZ state.
In addition, when a game that wins the lottery to transition to the pseudo-bonus state is played, a predetermined preparatory effect image (video) is displayed while the game is being played, and after the game ends, a notification image is displayed to notify the player that the game has transitioned to the pseudo-bonus state.
For example, during the CZ state, an image of the main character sleeping is displayed as the CZ state image, and during a game in which the player wins the lottery to transition to the pseudo-bonus state, a preparatory effect video is displayed in which the main character is shown in close-up, showing whether or not he will wake up, and after the game ends, an announcement image of the main character waking up is displayed, thereby announcing that the player has won the pseudo-bonus state.

また、CZ状態中における疑似ボーナス状態に非当選となるゲームが実行される場合の所定確率(例えば、10%)でも、上記準備演出画像が表示されるが、この場合には、ゲーム終了後には、主人公キャラクタが目覚めない報知画像が表示されることで、疑似ボーナス状態に非当選である旨を報知する演出が実行される。 In addition, if there is a predetermined probability (e.g., 10%) that a game will be played during the CZ state in which the player will not win the pseudo-bonus state, the above-mentioned preparation effect image will also be displayed. In this case, after the game ends, an announcement image will be displayed in which the main character does not wake up, thereby announcing that the player will not win the pseudo-bonus state.

また、CZ状態中の10ゲーム以降のゲーム実行時においては、CZ状態の終了抽選が行われるが、この終了抽選に当選した場合には、ゲーム実行中に徐々に画面が暗くなる演出が実行されて、ゲーム終了後に画面が全て暗くなることでCZ状態が終了した旨を報知する演出が実行される。
また、CZ状態中の10ゲーム以降のゲーム実行時においては、終了抽選に非当選(継続)となる場合にも、所定の確率で上記同様に徐々に画面が暗くなる演出が実行されるが、この場合には、ゲーム終了後に画面が再び明るくなることで、CZ状態が継続する旨を報知する演出が実行される。
Furthermore, when the game is executed after the 10th game in the CZ state, a lottery to end the CZ state is held, and if this lottery is won, an effect is executed in which the screen gradually becomes darker during game execution, and after the game ends, an effect is executed in which the entire screen becomes dark to notify that the CZ state has ended.
In addition, when the game is played after the 10th game during the CZ state, even if the ending lottery is not won (continued), the same effect of gradually darkening the screen as described above will be executed with a predetermined probability.In this case, the screen will brighten again after the game ends, indicating that the CZ state will continue.

なお、CZ状態中における疑似ボーナス状態の当選の有無を報知するための演出は、上記以外でもよく、例えば、所定ゲーム間に跨って味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する演出を実行し、当該対戦演出の結果により疑似ボーナス状態への移行の有無を報知するようにしてもよい。 Note that the presentation used to notify whether or not a pseudo-bonus state has been entered during the CZ state may be other than the above. For example, a presentation in which an ally character and an enemy character battle each other may be executed over a predetermined period of games, and the result of this battle presentation may be used to notify whether or not a transition to the pseudo-bonus state has occurred.

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図12の矢印d)
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選せずに、CZ状態の終了抽選に当選した場合には、当該ゲームの終了後に通常遊技状態に移行する。
このとき、ゲーム終了後に、表示器8の画面が真っ暗になり、疑似ボーナス状態へは移行せずにCZ状態の終了が報知される。
また、CZ状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
・Transition process from CZ state to normal gaming state (arrow d in FIG. 12)
In the CZ state, if the player does not win the lottery to transition to the pseudo-bonus state but wins the lottery to end the CZ state, the player will transition to the normal game state after the game ends.
At this time, after the game ends, the screen of the display 8 goes black and the end of the CZ state is announced without transitioning to the pseudo bonus state.
Also, when the CZ state ends and the game transitions to the normal game state, the game zone continues as the advantageous zone, but the game zone may also transition from the advantageous zone to the normal zone.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御部10および副制御部20の制御により、確率設定装置16で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、表示器8において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置16の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 In addition, when transitioning from the CZ state to the normal game state, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 16 may be announced by the announcement means (display 8, speaker 9) under the control of the main control unit 10 and sub-control unit 20. For example, the display 8 may display a predetermined character from among multiple characters. The character to be displayed is selected according to a selection probability that is preset in accordance with each setting value of the probability setting device 16, making it possible to predict the setting value to some extent from the displayed character.

(疑似ボーナス状態)
特別遊技状態としての疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、遊技メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
(pseudo bonus state)
The pseudo-bonus state, which is a special game state, is a game state in which it is extremely easy to win game medals, as push order navigation for the push order bell role is executed to notify the player of an operation mode that is advantageous to the player during the game in the pseudo-bonus state.

また、疑似ボーナス状態は、所定期間継続して、その間に実行される所定のゲームにおいて、AT状態の移行抽選が行われるものとなっている。
本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態は、予め定められた期間(例えば、20ゲーム)実行されるものとなっている。
In addition, the pseudo bonus state continues for a predetermined period of time, and a lottery to transition to the AT state is held in a predetermined game executed during that period.
In the first embodiment, the pseudo bonus state is executed for a predetermined period (for example, 20 games).

疑似ボーナス状態中においては、押し順ナビが実行されることとなるが、押し順ベル役の当選確率は、押し順ナビに従って遊技者がゲームを実行すれば遊技メダルが増加する値となっている。したがって、多数の遊技メダルを獲得可能な疑似ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生することとなるので、遊技者が一定の遊技メダルを獲得しつつ、AT状態を発生させるためのゲームを実行することが可能となり、相乗的に遊技者に有利な状態が生じることとなるのである。 During the pseudo bonus state, push order navigation is executed, and the probability of winning the push order bell role is set so that the number of game medals increases if the player plays the game according to the push order navigation. Therefore, if the player wins the lottery to transition to the AT state during the pseudo bonus state, in which a large number of game medals can be won, the AT state will occur after the pseudo bonus state ends, allowing the player to play the game to trigger the AT state while winning a certain number of game medals, creating a synergistically advantageous state for the player.

また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、主制御部10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール41を正回転させた後、リール41において特別の図柄組合せを一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われる疑似遊技(報知疑似遊技)が実行され、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。
なお、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームで報知疑似遊技を実行して特別の図柄組合せ(「7・7・7」等)を一旦停止させるのではなく、所定役(例えば、リプレイ役)の当選した次ゲームで疑似ボーナス状態を開始するものとして、当該所定役の当選時には、所定の押し順(例えば、「5c→5b→5a」)によりリール41を停止させた場合に特別の図柄組合せが停止するようにリール41の停止制御を行い、上記所定の役に当選した場合に上記所定の押し順を報知することで、疑似ボーナス状態が開始する1ゲーム前に特別の図柄組合せを形成可能としてもよい。
Furthermore, in the first game that transitions to the pseudo bonus state, the period from when the start lever 3 is operated until when the stop button 5 is operated becomes effective is extended by the control of the main control unit 10 compared to a normal game, and during this period, a pseudo game (announcement pseudo game) is executed in which the reel 41 is rotated forward, and then a special pattern combination on the reel 41 is temporarily stopped and then rotated forward again, thereby announcing that the pseudo bonus state has occurred.
It should be noted that rather than executing a pseudo-game notification in the first game that transitions to the pseudo-bonus state and temporarily stopping the special symbol combination (such as "7-7-7"), the pseudo-bonus state may be initiated in the next game in which a predetermined role (for example, a replay role) is won, and when the predetermined role is won, the reels 41 may be controlled to stop so that the special symbol combination stops when the reels 41 are stopped in a predetermined sequence of pressing (for example, "5c → 5b → 5a"), and when the predetermined role is won, the predetermined sequence of pressing may be announced, making it possible to form the special symbol combination one game before the pseudo-bonus state begins.

報知疑似遊技が行われる期間は、例えば、15秒に設定され、この間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール41が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
そして、報知疑似遊技の終了時には、特別の図柄組合せ(「7、7、7」等)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
The period during which the pseudo-game notification is performed is set to, for example, 15 seconds, and during this period, operation of the stop button 5 is invalid, so that even if the reel 41 is operating, the game cannot proceed.
Then, at the end of the pseudo-announcement game, the special symbol combination (such as "7, 7, 7") will stop (automatically stop) temporarily, so the pseudo-bonus state is a state in which navigation is executed in the same way as the AT state in terms of game content, but in appearance it is as if a so-called bonus state (real bonus state) has occurred, which differentiates it from the AT state.

また、報知疑似遊技が終了すると、リール41が正回転での回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり本遊技が開始され、この時点から、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームの停止操作が通常のゲームと同様に可能となる。
また、リール演出中においては、副制御部20の制御により、表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
Furthermore, when the notification pseudo game ends, the reel 41 automatically starts rotating in the forward direction, and operation of the stop button 5 becomes effective, starting the actual game. From this point on, the stop operation of the first game that has transitioned to the pseudo bonus state becomes possible in the same way as in a normal game.
During the reel presentation, the sub-controller 20 controls the display 8 to display an image corresponding to the reel presentation, which indicates the occurrence of a pseudo bonus state.

・疑似ボーナス状態からAT状態への移行処理(図12の矢印f)
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態中の各ゲームの実行に基づきAT状態の移行抽選処理を行う。
本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態中のゲーム毎にAT状態の移行抽選処理が実行されてAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、AT状態の移行抽選処理の結果、特別の条件の成立としてAT状態への移行条件が成立した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
また、疑似ボーナス状態の終了によりAT状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
-Transition process from pseudo bonus state to AT state (arrow f in Figure 12)
In the pseudo bonus state, a lottery process for transitioning to the AT state is performed based on the execution of each game during the pseudo bonus state.
In this first embodiment, a lottery process for transitioning to the AT state is executed for each game during the pseudo bonus state to determine whether or not to transition to the AT state.
Then, as a result of the lottery process for transition to the AT state, if the conditions for transition to the AT state are met as a result of the establishment of a special condition, the game state will transition to the AT state after the pseudo bonus state ends.
Also, when the pseudo bonus state ends and the game transitions to the AT state, the game zone continues as the advantageous zone.

なお、本第1実施形態においては、AT状態の移行抽選処理は、疑似ボーナス状態の一部でAT状態に移行するように行われるものであれば何れでもよく、各ゲームで固定の確率でAT状態の移行抽選を行ってもよいし、レア役に当選した場合には、レア役以外に当選した場合よりも高い確率でAT状態の移行抽選を行ってもよい。 In this first embodiment, the AT state transition lottery process may be any process that transitions to the AT state during part of the pseudo bonus state. The AT state transition lottery may be performed with a fixed probability for each game, or when a rare role is won, the AT state transition lottery may be performed with a higher probability than when a non-rare role is won.

また、AT状態の移行抽選処理は、疑似ボーナス状態中の全てで行ってもよいし、疑似ボーナス状態の終盤に、AT状態の移行抽選処理を行うための所定ゲーム数の期間(例えば、3ゲーム間)を設けて、この間でAT状態へ移行するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
また、上記疑似ボーナス状態中のゲームにおけるAT状態の移行抽選処理の他に、疑似ボーナス状態の移行(開始)時にAT状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。
In addition, the lottery process for transitioning to the AT state may be performed throughout the entire pseudo-bonus state, or a period of a predetermined number of games (for example, three games) may be set at the end of the pseudo-bonus state for performing the lottery process for transitioning to the AT state, and a lottery may be held during this period to determine whether or not to transition to the AT state.
In addition to the lottery process for transition to the AT state in the game during the pseudo bonus state, a lottery process for transition to the AT state may be performed at the time of transition (start) of the pseudo bonus state.

また、疑似ボーナス状態中においては、ゲームの実行に対応して、主制御部10からの制御情報の受信に基づき、表示制御手段としての副制御部20の制御により、表示器8において所定の演出が実行される。 In addition, during the pseudo-bonus state, in response to the execution of the game, a predetermined effect is executed on the display device 8 under the control of the sub-controller 20, which acts as a display control means, based on the reception of control information from the main control unit 10.

例えば、疑似ボーナス状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合には、当該レア役に当選したことを報知する演出が実行される。
また、疑似ボーナス状態の終盤の所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、AT状態の移行抽選結果に応じた連続演出(対戦演出)が実行され、AT状態へ移行する抽選結果であった場合には、最終的に味方キャラクタが勝利する演出結果が導出され、AT状態へ移行する抽選結果でなかった場合には、最終的に味方キャラクタが敗北する演出結果が導出されて、AT状態の移行抽選結果が連続演出の結果として報知されることとなる。
For example, when a rare role is won in a game during the pseudo bonus state, an effect is executed to notify the player that the rare role has been won.
Furthermore, during a predetermined period of games (for example, three games) at the end of the pseudo-bonus state, a continuous presentation (battle presentation) is executed according to the lottery result for transitioning to the AT state, and if the lottery result is for transitioning to the AT state, the presentation result is derived in which the ally character ultimately wins, and if the lottery result is not for transitioning to the AT state, the presentation result is derived in which the ally character ultimately loses, and the lottery result for transitioning to the AT state is announced as the result of the continuous presentation.

なお、連続演出中の演出態様は、AT状態の移行抽選の結果に基づき予め決定されることとなり、AT状態へ移行する抽選結果であった場合には、味方キャラクタが優勢となる演出態様が決定され、AT状態へ移行する抽選結果でなかった場合には、味方キャラクタが劣勢となる演出態様が決定される。ただし、上記連続演出が実行されている間のゲームにおいても、AT状態の移行抽選処理は行われるので、最終的な連続演出の結果は連続演出中のAT状態の移行抽選処理も加味して決定されることとなる。
また、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選処理の結果、AT状態へ移行することが決定された場合には、その時点からAT状態の移行が確定することを報知する演出を実行するようにしてもよい。
The presentation mode during the continuous presentation is determined in advance based on the result of the AT state transition lottery, and if the lottery result is to transition to the AT state, a presentation mode in which the ally character is dominant is determined, and if the lottery result is not to transition to the AT state, a presentation mode in which the ally character is at a disadvantage is determined. However, since the AT state transition lottery process is also performed in the game while the continuous presentation is being executed, the final result of the continuous presentation is determined taking into account the AT state transition lottery process during the continuous presentation.
In addition, if the result of the AT state transition lottery process during the pseudo bonus state is that a transition to the AT state is decided, a presentation may be executed from that point on to notify that the transition to the AT state has been confirmed.

また、その他疑似ボーナス状態中においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場する疑似ボーナス状態中の演出(疑似ボーナス演出)が表示器8で表示される。疑似ボーナス演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 In addition, during other pseudo bonus states, in order to increase the excitement of the game, a pseudo bonus state effect (pseudo bonus effect) in which a specific character appears is displayed on the display device 8. In the pseudo bonus effect, for example, an introductory image of each character that appears is displayed, and specific music is output from the speaker 9.

また、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選は、上記した以外に実行してもよく、例えば、通常の操作態様(例えば、左リール41aを最初に停止操作する操作態様)でリール41を停止操作した場合には、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止するが、通常の操作態様とは異なる変則操作態様(例えば、右リール41cを最初に停止操作する操作態様)でリール41を停止操作した場合には、特別の図柄組合せ(例えば、「BAR、BAR、BAR」)が停止する特定のリプレイ役を抽選可能とし、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態に移行するようにしてもよい。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、表示器8において、変則操作態様、および特別の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
Furthermore, the lottery for transitioning to the AT state during the pseudo bonus state may be carried out in a manner other than that described above. For example, when the reel 41 is stopped in a normal operation mode (for example, an operation mode in which the left reel 41a is stopped first), a symbol combination corresponding to a replay role will stop, but when the reel 41 is stopped in an irregular operation mode different from the normal operation mode (for example, an operation mode in which the right reel 41c is stopped first), a specific replay role in which a special symbol combination (for example, "BAR, BAR, BAR") stops can be drawn, and when a specific replay role is won during a period other than the lottery game period during the pseudo bonus state, a transition to the AT state may occur unconditionally (with a 100% probability).
In this case, when a specific replay combination is won, it is preferable that the display 8 displays an image encouraging the player to aim for an irregular operation mode and a special symbol combination.

また、疑似ボーナス状態中の連続演出(対戦演出)中に、ボタン演出を実行してもよい。
操作演出としてのボタン演出は、先ず、表示器8に演出ボタン2gの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2gが操作された場合に、所定の画像を表示器8に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出の最終ゲームが実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2gが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像を表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
In addition, a button effect may be executed during a continuous effect (battle effect) during the pseudo bonus state.
The button effect as an operation effect is a series of effects in which first, on the display 8, an image imitating an operation button that prompts the operation of the effect button 2g, or an operation image consisting of text information instructing the operation (e.g., "PUSH"), etc. is displayed, and then, when the instructed effect button 2g is operated, a predetermined image is displayed on the display 8. For example, at the end of the game in which the final game of the battle effect is executed, an image imitating an operation button or an operation image is displayed, and then, when the instructed effect button 2g is operated, an image announcing the result of the predetermined battle lottery is displayed on the display 8.
In this case, it is preferable that if the result of the match lottery is a win, the probability of the button effect being executed is higher than if the result is a non-win.

・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図12の矢印b)
疑似ボーナス状態において、特別の条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選処理の結果が当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
なお、疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させないようにしてもよい。
Transition process from pseudo bonus state to normal game state (arrow b in FIG. 12)
In the pseudo bonus state, if a special condition is not met and the right to transition to the AT state is not granted, that is, if the result of the lottery process for transition to the AT state in the pseudo bonus state is not a win, the state transitions to the normal game state after the pseudo bonus state ends.
In addition, in some cases where the pseudo-bonus state ends and the game state transitions to the normal game state, the game zone may not transition from the advantageous zone to the normal zone.

なお、疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御部10および副制御部20の制御により、確率設定装置16で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、表示器8において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置16の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 In addition, when transitioning from the pseudo-bonus state to the normal game state, the main control unit 10 and sub-control unit 20 may control the notification means (display 8, speaker 9) to notify setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 16. For example, by displaying a predetermined character from among multiple characters on the display 8 and selecting this displayed character according to a selection probability that is preset in accordance with each setting value of the probability setting device 16, it becomes possible to predict the setting value to some extent from the displayed character.

(AT状態)
本第1実施形態におけるAT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、遊技メダルの獲得が容易な遊技状態である。
(AT state)
The AT state in this first embodiment is a game state in which it is easy to win game medals, as push order navigation for the push order bell role is performed to notify the player of an operation mode that is advantageous to the player during the game in the AT state.

AT状態は、当該AT状態中に遊技者が実際に獲得した遊技メダル数(純増枚数)が所定数(例えば、100枚)となるまで継続するものとなっている。
すなわち、AT状態の移行時に、AT状態を継続可能な残メダル数(純増枚数)に初期値(例えば、100枚)を付与し、AT状態中の遊技メダルの付与毎にこの残メダル数を減算して、残メダル数が「0」となった場合にAT状態を終了するのである。
なお、AT状態の終了条件を、AT状態中に付与(払出)された遊技メダル数が所定数となった場合に成立するようにしてもよいし、AT状態中に実行されたゲーム数が所定数となった場合に成立するようにしてもよい。
また、継続期間の異なる複数種類のAT状態を設けて、AT状態の移行権利の獲得時に、何れかのAT状態を選択的に発生可能としてもよい。
The AT state continues until the number of game medals (net increase) actually acquired by the player during the AT state reaches a predetermined number (for example, 100 medals).
That is, when the AT state is transitioned, an initial value (for example, 100 medals) is assigned to the number of remaining medals (net increase number) that allows the AT state to continue, and this number of remaining medals is subtracted each time a game medal is awarded during the AT state, and the AT state is terminated when the number of remaining medals becomes "0".
The condition for ending the AT state may be set to be met when the number of game medals awarded (paid out) during the AT state reaches a predetermined number, or when the number of games played during the AT state reaches a predetermined number.
Furthermore, a plurality of types of AT states with different durations may be provided, and one of the AT states may be selectively generated when the right to transition to the AT state is acquired.

また、AT状態に移行した場合に、疑似ボーナス状態の移行時と同様に、最初のゲームにおいて報知疑似遊技を実行して、表示窓6内の所定のライン上に所定の図柄組合せを疑似停止して、AT状態の移行を報知するリール演出が実行してもよい。 Furthermore, when the game transitions to the AT state, a pseudo-game notification may be executed in the first game, just as when the game transitions to the pseudo-bonus state, and a reel effect may be executed to notify the transition to the AT state by pseudo-stopping a predetermined symbol combination on a predetermined line within the display window 6.

また、AT状態中においては、所定のレア役の当選に基づき、所定の特典を付与する上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、付与された特典に応じてAT状態の継続期間が延長されることとなる。
例えば、レア役当選時に、当選したレア役の種類毎に当選確率の異なる上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選に当選した場合には、残メダル数に所定の遊技メダル数を加算することで、AT状態の継続期間を延長するのである。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよいし、付与される特典の大きさの異なる複数の特典から何れかを選択するようにしてもよい。また、当選役に応じて付与する特典の大きさを変化させるようにしてもよい。
In addition, during the AT state, if a predetermined rare role is won, an additional lottery is held to award a predetermined benefit, and if the additional lottery is won, the duration of the AT state will be extended according to the benefit awarded.
For example, when a rare role is won, an additional lottery is held with different winning probabilities depending on the type of rare role won, and if this additional lottery is won, a predetermined number of game medals is added to the number of remaining medals, thereby extending the duration of the AT state.
Any combination of the triggering role for the additional lottery may be used, or a combination of multiple bonuses with different bonus sizes may be selected. The size of the bonus to be awarded may also be varied depending on the winning role.

また、本第1実施形態においては、AT状態中のゲームにおいて、所定の条件が成立した場合には、所定期間の間、上乗せ特化ゾーンが発生して、この特化ゾーン中にはゲーム数の上乗せ抽選が上乗せ特化ゾーン中以外よりも高められて実行される。
なお、特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態であるので、上記所定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
In addition, in this first embodiment, if a predetermined condition is met in a game during the AT state, an additional specialized zone occurs for a predetermined period of time, and during this specialized zone, the number of games to be added is drawn at a higher rate than outside the additional specialized zone.
Furthermore, since the specialized zone is a state that is extremely advantageous to the player, it is preferable that the above-mentioned predetermined conditions be met with a predetermined probability when a rare combination with a low probability of winning is won.

・AT状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図12の矢印i)
AT状態中においても通常遊技状態中と同様に、主制御部10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われ、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理が行われる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
-Transition process from AT state to pseudo bonus state (arrow i in Figure 12)
During the AT state, as during the normal game state, the main control unit 10 performs a lottery process to transition to the pseudo bonus state based on the winning of a specified rare role as a specific lottery result, and the transition process to the pseudo bonus state is performed with a specified probability (for example, 20%) when a chance role or a strong cherry role is won.
Also, if the AT state transitions to a pseudo bonus state, the game zone will continue as an advantageous zone.

そして、AT状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開されるものとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、前述同様、所定期間(例えば、20ゲーム間)疑似ボーナス状態が実行されることとなる。
If the lottery for transition to the pseudo bonus state during the AT state is won, the AT state being executed is temporarily interrupted and the game state is transitioned to the pseudo bonus state.
Therefore, the number of remaining games in the AT state is reserved when transitioning to the pseudo bonus state, and when returning to the AT state again, the AT state is resumed based on the reserved number of remaining games.
Also, if the AT state transitions to the pseudo bonus state, the pseudo bonus state will be executed for a predetermined period (for example, 20 games) as described above.

ただし、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、通常遊技状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合とは異なり、AT状態の移行抽選処理は行われず、予め定められたゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態は終了し、AT状態に復帰することとなる。 However, if the pseudo-bonus state is entered during the AT state, unlike when the pseudo-bonus state is entered during normal play, the lottery process for entering the AT state is not performed, and the pseudo-bonus state ends and the AT state is returned to once a predetermined number of games have been played.

なお、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合に、当該疑似ボーナス状態中に所定役の当選を契機に上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(味方キャラクタが勝利する対戦演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態中に所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合にも、対戦演出(味方キャラクタが敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
In addition, when the AT state transitions to the pseudo bonus state, an additional lottery may be held when a predetermined role is won during the pseudo bonus state.
Also, if the player wins the lottery to transition to the pseudo-bonus state during the AT state, the transition to the pseudo-bonus state may not occur immediately, but may occur after a battle presentation (a battle presentation in which the friendly character wins) as described above has been performed for a predetermined period of time (for example, three games).
In addition, even if a player wins a specified rare role during the AT state but does not win the lottery to transition to the pseudo-bonus state, a battle effect (a battle effect in which an ally character is defeated) may be executed.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図12の矢印h)
AT状態において、遊技者が獲得した遊技メダル数(純増枚数)が所定数に達した場合等のAT状態の終了条件が成立した場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
なお、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、遊技区間を通常区間に移行させるようにしてもよい。
・Transition process from AT state to normal gaming state (arrow h in FIG. 12)
In the AT state, if the condition for terminating the AT state is met, such as when the number of game medals (net increase in number) acquired by the player reaches a predetermined number, the game will transition to the normal game state after the AT state ends.
Furthermore, when the AT state ends and the game transitions to the normal game state, the game zone continues as the advantageous zone.
In addition, in some cases where the AT state ends and the game state transitions to the normal game state, the game area may be transitioned to the normal area.

また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のAT終了状態が設定され、AT終了状態中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、AT終了状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
AT終了状態中においては、主制御部10および副制御部20の制御により、確率設定装置16で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像が表示器8により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように第1実施形態のメダルレス遊技機1において遊技状態の移行が行われる。
In addition, when the AT state ends, an AT end state is set for a predetermined period (for example, 5 seconds), and during the AT end state, the game progress is temporarily disabled, and after the AT end state ends, the game transitions to the normal game state.
During the AT end state, setting-related information that can suggest the setting value set by the probability setting device 16 is notified by the notification means under the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20. For example, a predetermined image is displayed on the display 8, and a predetermined sound is output by the speaker 9.
As described above, the transition of the gaming state is carried out in the medalless gaming machine 1 of the first embodiment.

[リミッタ機能に関わる各処理]
次に、図13~図15を参照して、本第1実施形態のメダルレス遊技機1(遊技機)におけるリミッタ機能(制限機能)に関わる各処理ついて説明する。
前述したように、本第1実施形態のメダルレス遊技機1においては、有利区間中における遊技者の遊技メダルの獲得枚数に制限を設けるためにリミッタ機能を設けるようにしている。
[Processing related to limiter function]
Next, with reference to FIGS. 13 to 15, each process related to the limiter function (restriction function) in the medal-less gaming machine 1 (gaming machine) of the first embodiment will be described.
As described above, the medal-less gaming machine 1 of the first embodiment is provided with a limiter function to set a limit on the number of gaming medals that a player can acquire during an advantageous zone.

本第1実施形態のメダルレス遊技機1においては、1回の有利区間中における差枚数(付与された遊技メダル数―投入された遊技メダル数)が特定数(例えば、リミット値である+2400枚)を超えた場合にリミッタ機能が作動するものとなっている。
したがって、差枚数がマイナス値等の小さい値の状態でAT状態(あるいは疑似ボーナス状態)に移行した場合には、差枚数がプラス値等の大きい値の状態でAT状態に移行した場合よりも、その後、特定数に到達するまでに遊技者が実際に獲得可能な遊技メダル数(純増枚数)が多くなるのである。
In the medal-less gaming machine 1 of this first embodiment, the limiter function is activated when the difference in the number of medals (number of gaming medals awarded - number of gaming medals inserted) during one advantageous period exceeds a specific number (for example, the limit value of +2,400 medals).
Therefore, if the AT state (or pseudo-bonus state) is entered when the difference in number of medals is a small value such as a negative value, the number of game medals (net increase in number of medals) that the player can actually acquire before reaching a specific number will be greater than if the AT state is entered when the difference in number of medals is a large value such as a positive value.

例えば、差枚数が+1000枚となっている状態でAT状態に移行した場合には、その後、リミッタ機能が作動するまでに1400枚(2400枚-1000枚)の遊技メダルを獲得可能となるが、差枚数が-2000枚となっている状態でAT状態に移行した場合には、その後、リミッタ機能が作動するまでに4400枚(2400枚+2000枚)の遊技メダルを獲得可能となるのである。
すなわち、AT状態の移行時における有利区間中の差枚数と特定数と差が大きいほど、リミッタ機能が作動するまでに遊技者が獲得可能な遊技メダル数が多くなるのである。
For example, if the difference in number of medals is +1000 when the machine transitions to the AT state, it will be possible to win 1400 medals (2400 medals - 1000 medals) before the limiter function is activated, but if the difference in number of medals is -2000 when the machine transitions to the AT state, it will be possible to win 4400 medals (2400 medals + 2000 medals) before the limiter function is activated.
In other words, the greater the difference between the number of coins in the advantageous zone at the time of transition to the AT state and the specific number, the greater the number of game medals that the player can acquire before the limiter function is activated.

まず、図13のフローチャートを参照して、主制御部10において実行される差枚数計数処理について説明する。
図13は、1回の有利区間中における遊技メダルの投入数と遊技メダルの付与数(払出数)に基づいて、差枚数を計数するための差枚数計数処理を示している。
First, the difference counting process executed by the main control unit 10 will be described with reference to the flowchart of FIG.
FIG. 13 shows a difference number counting process for counting the difference number of medals based on the number of medals inserted and the number of medals awarded (number of medals paid out) during one advantageous period.

まず、差枚数計数処理が開始されると、ステップS23で、有利区間中か否かの判定が行われる。
これは、遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する処理であり、有利区間中の場合は、ステップS24に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本差枚数計数処理を終了する。
First, when the difference number counting process is started, in step S23, it is determined whether or not the game is in a favorable zone.
This is a process to determine whether the gaming area is in a favorable area or not. If it is in a favorable area, the process proceeds to step S24, and if it is not in a favorable area (if it is in a normal area), the difference number counting process is terminated.

次に、ステップS24で、ゲームが実行されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中においてゲームが実行されたか否かを判定する処理であり、有利区間中においてゲームが実行された場合には、ステップS25に移行し、ゲームが実行されてない場合は、本差枚数計数処理を終了する。
Next, in step S24, it is determined whether or not a game has been executed.
This is a process to determine whether or not a game has been played during a favorable zone. If a game has been played during a favorable zone, the process proceeds to step S25; if a game has not been played, the process of counting the difference in number of coins is terminated.

次に、ステップS25で、差枚数カウンタからベット数を減算する処理が行われる。
差枚数カウンタは、1回の有利区間中における差枚数の増減を監視するためのカウンタであり、ゲームの実行により当該ゲームに投入(賭け設定)された遊技メダル数(ベット数)が差枚数カウンタから減算されることとなる。
なお、差枚数カウンタはマイナス値も計数可能となっていて、±0枚となっている以降にゲームが実行された場合には、差枚数カウンタがマイナス値となる。
Next, in step S25, the bet number is subtracted from the difference number counter.
The difference number counter is a counter for monitoring the increase or decrease in the difference number of coins during one advantageous period, and when a game is played, the number of game medals (number of bets) inserted (set as a bet) into the game is subtracted from the difference number counter.
The difference number counter can also count negative values, and if a game is executed after the difference number counter has reached ±0, the difference number counter will become a negative value.

次に、ステップS26で、遊技メダルが付与されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中におけるゲームの結果により遊技メダルが付与されたか否かを判定する処理であり、所定の役に入賞して所定数の遊技メダルが付与(遊技メダル数が増加)された場合には、ステップS27に移行し、遊技メダルの付与が行われていない場合(ハズレの場合)は、ステップS28に移行する。
なお、遊技メダルの付与には、リプレイ役入賞時のベット数の自動設定も含まれる。
Next, in step S26, it is determined whether or not a gaming medal has been awarded.
This is a process that determines whether or not game medals have been awarded based on the results of the game during the advantageous zone.If a predetermined combination is achieved and a predetermined number of game medals are awarded (the number of game medals increases), the process proceeds to step S27, and if no game medals have been awarded (in the case of a loss), the process proceeds to step S28.
The awarding of game medals also includes automatically setting the number of bets when a replay role is won.

次に、ステップS27で、差枚数カウンタに付与された遊技メダル数を加算する処理が行われる。
したがって、有利区間中に実行されたゲームの結果、所定数の遊技メダルが付与された場合には、付与された遊技メダル数が差枚数カウンタに加算されることとなる。
Next, in step S27, the process of adding the number of awarded game medals to the difference number counter is carried out.
Therefore, if a predetermined number of game medals are awarded as a result of a game executed during the advantageous period, the number of game medals awarded will be added to the difference number counter.

次に、ステップS28で、有利区間が終了したか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中における有利区間終了条件が成立して有利区間が終了したか否かを判定する処理であり、リミッタ機能が作動した場合や主制御部10がリセットされた場合等により、有利区間が終了した場合は、ステップS29に移行し、有利区間が終了していない場合は、本差枚数計数処理を終了する。
Next, in step S28, it is determined whether or not the advantageous period has ended.
This is a process that determines whether the favorable zone end conditions are met during the favorable zone and the favorable zone has ended.If the favorable zone has ended due to the limiter function being activated or the main control unit 10 being reset, etc., the process proceeds to step S29, and if the favorable zone has not ended, the difference number counting process is terminated.

次に、ステップS29で、差枚数カウンタを初期化する処理が行われる。
したがって、1回の有利区間が終了した場合には、差枚数カウンタが初期化(ゼロクリア)されることとなる。
その後、本差枚数計数処理を終了する。
Next, in step S29, a process of initializing the difference number counter is performed.
Therefore, when one advantageous period ends, the difference number counter is initialized (cleared to zero).
Thereafter, the difference counting process is completed.

以上のように、主制御部10においては、1回の有利区間中においてゲームが実行された場合に、投入(賭け設定)された遊技メダル数(ベット数)および付与(払出)された遊技メダル数に応じて差枚数カウンタが計数されて、その時点の差枚数が管理されることとなる。
すなわち、主制御部10は、有利区間における遊技価値(遊技メダル)の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して差数情報(差枚数カウンタ)を減算し、有利区間における遊技価値の付与に基づき、付与された遊技価値に対応して差数情報を加算する制御を実行可能な差数情報計数手段を備えるのである。
As described above, in the main control unit 10, when a game is executed during one advantageous period, the difference number counter counts according to the number of game medals (number of bets) inserted (bet set) and the number of game medals awarded (paid out), and the difference number at that time is managed.
In other words, the main control unit 10 is equipped with a difference number information counting means that can execute control to subtract difference number information (difference number counter) corresponding to the game value inserted based on the game value (game medal) inserted in the advantageous zone, and to add difference number information corresponding to the game value granted based on the game value granted in the advantageous zone.

次に、図14のフローチャートを参照して、主制御部10において実行されるリミッタ監視処理について説明する。
図14は、前述した差枚数カウンタを参照して、1回の有利区間中における差枚数カウンタが特定数を超えた場合にリミッタ機能を作動させるためのリミッタ監視処理を示している。
Next, the limiter monitoring process executed by the main control unit 10 will be described with reference to the flowchart of FIG.
FIG. 14 shows a limiter monitoring process for activating the limiter function when the difference number counter exceeds a specific number during one advantageous period, by referring to the difference number counter described above.

まず、リミッタ監視処理が開始されると、ステップS30で、有利区間中か否かの判定が行われる。
有利区間中の場合は、ステップS31に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本リミッタ監視処理を終了する。
First, when the limiter monitoring process is started, a determination is made in step S30 as to whether or not the game is currently in a favorable zone.
If it is in a favorable zone, the process proceeds to step S31, and if it is not in a favorable zone (if it is in a normal zone), the limiter monitoring process is terminated.

次に、ステップS31で、ゲームが終了したか否かの判定が行われる。
有利区間中において1回のゲームが終了した場合は、ステップS32に移行し、ゲームが終了していない場合(ゲームが実行されていない場合も含む)は、本リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S31, it is determined whether or not the game has ended.
If one game has ended during the advantageous period, the process proceeds to step S32, and if the game has not ended (including when the game is not being executed), the limiter monitoring process is terminated.

次に、ステップS32で、差枚数カウンタの値がリミット値(特定数)を超えたか否かの判定が行われる。
これは、前述の差枚数計数処理において算出された差枚数カウンタの値が、リミッタ機能を作動させるための条件であるリミット値を超えたか否かを判定する処理であり、差枚数カウンタの値がリミット値を超えた場合は、ステップS33に移行し、リミット値を超えていない場合は、本リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S32, it is determined whether or not the value of the difference number counter has exceeded a limit value (specific number).
This is a process to determine whether the value of the difference number counter calculated in the difference number counting process described above exceeds the limit value, which is the condition for activating the limiter function.If the value of the difference number counter exceeds the limit value, the process proceeds to step S33, and if the value does not exceed the limit value, the limiter monitoring process is terminated.

次に、ステップS33で、特別遊技状態終了処理が行われる。
特別遊技状態終了処理は、AT状態あるいは疑似ボーナス状態等の特別遊技状態を終了させる処理であり、本処理により1回の有利区間中における遊技メダルの獲得が制限されることとなる。
その後、ステップS34に移行する。
Next, in step S33, a special game state ending process is carried out.
The special game state termination process is a process for terminating a special game state such as an AT state or a pseudo bonus state, and this process limits the acquisition of game medals during one advantageous period.
Then, the process proceeds to step S34.

次に、ステップS34で、通常区間への移行処理が行われる。
これは、遊技区間を通常区間へ移行させる処理であり、本処理により1回の有利区間が終了することとなる。
したがって、上記特別遊技状態終了処理および通常区間への移行処理の実行によりリミッタ機能が作動することとなる。
その後、本リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S34, a transition process to a normal section is performed.
This is a process for transitioning the game zone to the normal zone, and this process ends one advantageous zone.
Therefore, the limiter function is activated by executing the special game state ending process and the process of transitioning to the normal zone.
Thereafter, this limiter monitoring process ends.

以上のように、主制御部10では、差枚数カウンタの値がリミット値(+2400枚)を超えた場合に、リミッタ機能を作動させて遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させるのである。
すなわち、主制御部10は、差数情報計数手段(主制御部10)により計数された差数情報が、特定数(リミット値)に達した場合に、有利区間を終了させる制御を実行可能な有利区間終了制御手段を備えるのである。
したがって、遊技者が獲得する遊技メダル数が制限されることとなり、メダルレス遊技機1の射幸性を低減させることが可能となるのである。
As described above, when the value of the difference number counter exceeds the limit value (+2400), the main control unit 10 activates the limiter function and transitions the gaming area from the advantageous area to the normal area.
In other words, the main control unit 10 is equipped with a favorable zone end control means that can execute control to end the favorable zone when the difference number information counted by the difference number information counting means (main control unit 10) reaches a specific number (limit value).
Therefore, the number of gaming medals that a player can acquire is limited, and the gambling nature of the medal-less gaming machine 1 can be reduced.

次に、図15のフローチャートを参照して、主制御部10において実行される差枚数表示処理について説明する。
図15は、確率設定装置16の操作により実行される差枚数表示処理を示している。
Next, the difference number display process executed by the main control unit 10 will be described with reference to the flowchart of FIG.
FIG. 15 shows the difference number display process executed by operating the probability setting device 16.

まず、差枚数表示処理が開始されると、ステップS35で、設定キーがオンであるか否かの判定が行われる。
これは、メダルレス遊技機1の電源投入後に確率設定装置16のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転させると設定キースイッチ(図示略)がオンとなるが、この設定キースイッチの検出を判定する処理であり、設定キーがオンとなっている場合は、ステップS36に移行し、設定キーがオンとなっていない場合は、本差枚数表示処理を終了する。
First, when the difference number display process is started, it is determined in step S35 whether or not the setting key is on.
After the medal-less gaming machine 1 is powered on, a setting key is inserted into the key insertion port of the probability setting device 16 and rotated in a predetermined direction, which turns on the setting key switch (not shown).This is a process to determine whether this setting key switch has been detected.If the setting key is on, the process proceeds to step S36, and if the setting key is not on, the difference number display process is terminated.

次に、ステップS36で、差枚数表示指示処理が行われる。
差枚数表示指示処理は、副制御部20に対して差枚数の表示を行わせるための処理であり、その時点の差枚数カウンタの値を特定可能な情報や差枚数の表示を指示する情報等が副制御部20に対して送信される。
その後、本差枚数表示処理を終了する。
Next, in step S36, a difference number display instruction process is performed.
The difference number display instruction process is a process for causing the sub-control unit 20 to display the difference number of sheets, and information that can identify the value of the difference number counter at that time and information that instructs the display of the difference number of sheets are sent to the sub-control unit 20.
Thereafter, the difference number display process ends.

以上のように、主制御部10は、メダルレス遊技機1の電源投入後に、遊技店側の操作により確率設定装置16のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転されると、その時点の差枚数を表示するための情報を副制御部20に送信するのである。
そして、詳細は後述するが、副制御部20においては、受信した情報に基づき、表示器8においてその時点の差枚数を表示するための制御が行われるのである。
As described above, after the medalless gaming machine 1 is turned on, when the gaming parlor operates the setting key to insert it into the key insertion port of the probability setting device 16 and rotate it in a predetermined direction, the main control unit 10 transmits information to the sub-control unit 20 to display the difference in the number of coins at that time.
Then, as will be described in detail later, the sub-controller 20 controls the display 8 to display the difference in number of coins at that time based on the received information.

また、図示は省略するが、メダルレス遊技機1の電源投入後に、遊技店側の操作により確率設定装置16のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転されると、その時点の設定値を設定確認表示器に表示するための処理も行われる。
したがって、設定キーによる上記操作が行われると、表示器8における差枚数の表示と、設定確認表示による設定値の表示が同時に行われることとなるのである。
Also, although not shown in the figure, after the medal-less gaming machine 1 is turned on, when the gaming parlor operates the setting key to insert it into the key insertion port of the probability setting device 16 and rotate it in a specified direction, processing is also performed to display the setting value at that time on the setting confirmation display.
Therefore, when the setting key is operated as described above, the difference in number of coins is displayed on the display 8 and the setting value is displayed on the setting confirmation display at the same time.

なお、本第1実施形態においては、確率設定装置16のキー挿入口に設定キーを挿入に基づく所定操作により、差枚数を表示するようにしているが、遊技店側の操作(遊技者では不可能な操作)により差枚数を表示可能なものであれば、メダルレス遊技機1に設けられているその他の操作手段の操作により差枚数を表示するようにしてもよい。
以上のように、第1実施形態のメダルレス遊技機1におけるリミッタ機能に関わる各処理が行われる。
In this first embodiment, the difference in the number of coins is displayed by a predetermined operation based on inserting a setting key into the key insertion port of the probability setting device 16, but the difference in the number of coins may also be displayed by operating other operating means provided in the medal-less gaming machine 1, as long as the difference in the number of coins can be displayed by an operation on the gaming facility side (an operation that cannot be performed by the player).
As described above, each process related to the limiter function in the medalless gaming machine 1 of the first embodiment is performed.

[差枚数の報知]
次に、図16を参照して、本第1実施形態のメダルレス遊技機1(遊技機)における差枚数の報知について説明する。
[Notification of difference in number of sheets]
Next, notification of the difference in the number of medals in the medalless gaming machine 1 (gaming machine) of the first embodiment will be described with reference to FIG.

前述したように、本第1実施形態のメダルレス遊技機1においては、差枚数(差枚数カウンタ)に応じてリミッタ機能が作動することとなるため、遊技店側では、主制御部10をリセットしない状態で営業を開始した場合に、その時点の差枚数が営業内容に影響を与えることとなる。
すなわち、メダルレス遊技機1には、主制御部10の記憶部をバックアップする機能(記憶保持機能)が備えられていることから、遊技店の開店に際して主制御部10をリセットしないと、前回営業日までの差枚数に基づいてリミッタ機能が作動することとなる。
As mentioned above, in the medal-less gaming machine 1 of this first embodiment, the limiter function is activated according to the difference in the number of coins (difference in the number of coins counter), so if the gaming establishment starts business without resetting the main control unit 10, the difference in the number of coins at that time will affect the business content.
In other words, since the medalless gaming machine 1 is equipped with a function (memory retention function) to back up the memory unit of the main control unit 10, if the main control unit 10 is not reset when the gaming facility opens, the limiter function will be activated based on the difference in the number of coins up to the previous business day.

また、前述したように、遊技店側では、主制御部10をリセット(あるいは確率設定装置16の設定値を変更)することにより、差枚数カウンタを初期化することが可能となっている。
したがって、例えば、遊技店の開店に際して、その時点の差枚数カウンタの値を報知できる機能が設けられていれば、遊技店に対して差枚数カウンタの値を初期化するか否かを判断するための重要な情報を提供可能となるのである。
本第1実施形態のメダルレス遊技機1においては、以下のように差枚数(差枚数カウンタ)を報知可能な機能を有している。
Also, as mentioned above, the gaming parlor can initialize the difference number counter by resetting the main control unit 10 (or changing the setting value of the probability setting device 16).
Therefore, for example, if a function is provided that can notify the value of the difference number counter at the time of opening of an amusement parlor, it will be possible to provide the amusement parlor with important information to determine whether or not to initialize the value of the difference number counter.
The medal-less gaming machine 1 of the first embodiment has a function capable of notifying the difference in number of coins (difference in number of coins counter) as follows.

図16は、前述の主制御部10での差枚数表示指示処理(図15参照)により、主制御部10から差枚数の表示を指示する情報および差枚数カウンタの情報が送信されたことに基づき、副制御部20において差枚数を報知(表示)するための差枚数表示処理が行われた場合の表示器8において表示される差枚数確認画像を示している。
すなわち、メダルレス遊技機1の電源投入後に、遊技店側の操作により確率設定装置16のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転された場合における、その時点の差枚数確認画像を示している。
Figure 16 shows a difference number confirmation image displayed on the display 8 when the sub-controller 20 performs a difference number display process to notify (display) the difference number based on information instructing the main controller 10 to display the difference number and information from the difference number counter sent by the main controller 10 through the difference number display instruction process (see Figure 15) described above.
In other words, this shows the difference number confirmation image at the time when, after the medalless gaming machine 1 is turned on, the gaming parlor operates the setting key to insert it into the key insertion port of the probability setting device 16 and rotate it in a specified direction.

なお、前述したように主制御部10では、差枚数カウンタの情報を記憶保持(バックアップ)する機能を有していることから、電源投入後に差枚数表示処理が行われた場合には、記憶保持されている差枚数カウンタの情報に基づき差枚数確認画像を表示させるようにしている。
したがって、主制御部10がリセットされていない場合には、遊技店の開店時には、前回営業日の閉店時に記憶保持された差枚数カウンタの情報に基づく差枚数確認画像が表示されることとなる。
As mentioned above, the main control unit 10 has the function of storing (backing up) information on the difference number counter, so when the difference number display process is performed after power is turned on, a difference number confirmation image is displayed based on the stored information on the difference number counter.
Therefore, if the main control unit 10 has not been reset, when the gaming parlor opens, a difference number confirmation image based on the information of the difference number counter stored and held at the time of closing on the previous business day will be displayed.

まず、図16(a)は、差枚数カウンタが-3500枚となっている場合の表示器8における差枚数確認画像を示している。
図16(a)に示すように、表示器8において差枚数確認画像が表示されると、画面の右上にその時点の差枚数カウンタの値を示す差枚数画像30a(「差枚数-3500枚」)と、リミッタ機能が作動するまでに獲得可能な遊技メダル数を示す獲得可能枚数画像30b(「リミッタまで後+5900枚」)とが上下方向に並んで表示される。
First, FIG. 16(a) shows a difference number confirmation image on the display 8 when the difference number counter is -3500.
As shown in Figure 16 (a), when the difference number confirmation image is displayed on the display 8, a difference number image 30a ("difference number of medals -3500") showing the value of the difference number counter at that time and an obtainable number image 30b ("+5900 medals until limiter") showing the number of game medals that can be obtained before the limiter function is activated are displayed side by side in a vertical direction in the upper right corner of the screen.

すなわち、その時点の差枚数カウンタの値が-3500枚であることと、リミッタ機能が作動するまでの差枚数カウンタの増加可能数(その時点の差枚数カウンタの値とリミット値までの差分情報)が5900枚(2400枚+3500枚)であることが表示されるのである。
なお、図示は省略しているが、表示器8においては、その他の画像(例えば、通常遊技状態中であることを報知する画像等)も表示されるが、差枚数確認画像はそれらの画像よりも優先順位が高い状態で表示される。
In other words, it displays that the value of the difference number counter at that time is -3500 sheets, and that the number of sheets that the difference number counter can increase by before the limiter function is activated (the difference information between the value of the difference number counter at that time and the limit value) is 5900 sheets (2400 sheets + 3500 sheets).
Although not shown in the figure, the display 8 also displays other images (for example, an image informing that the game is in normal play mode), but the difference number confirmation image is displayed with a higher priority than those images.

次に、図16(b)は、差枚数カウンタが+900枚となっている場合の表示器8における差枚数確認画像を示している。
図16(b)に示すように、表示器8において差枚数確認画像が表示されると、画面の右上にその時点の差枚数カウンタの値を示す差枚数画像30a(「差枚数+900枚」)と、リミッタ機能が作動するまでに獲得可能な遊技メダル数を示す特定獲得可能枚数画像30c(「リミッタまで後+1500枚」)とが上下方向に並んで表示される。
Next, FIG. 16(b) shows a difference number confirmation image on the display 8 when the difference number counter is +900.
As shown in Figure 16 (b), when the difference number confirmation image is displayed on the display 8, a difference number image 30a ("difference number + 900") showing the value of the difference number counter at that time and a specific number of medals that can be won image 30c ("+ 1500 medals until limiter is activated") showing the number of game medals that can be won before the limiter function is activated are displayed side by side in a vertical direction in the upper right corner of the screen.

本第1実施形態においては、リミッタ機能が作動するまでに獲得可能な遊技メダル数が所定数(例えば、2000枚)以下となっている場合に、獲得可能枚数画像30bから特定獲得可能枚数画像30cに切り替える制御が行われる。
したがって、特定獲得可能枚数画像30cは、獲得可能枚数画像30bと異なることを遊技者が認識可能な表示態様で表示され、例えば、当該画像部分の背景色が白色から赤色等に変化して、比較的に目立つ画像処理が行われて表示される。
In this first embodiment, when the number of game medals that can be acquired before the limiter function is activated is less than a predetermined number (for example, 2,000 medals), control is performed to switch from the image of the number of medals that can be acquired 30b to the image of the specific number of medals that can be acquired 30c.
Therefore, the specific obtainable number image 30c is displayed in a manner that allows the player to recognize that it is different from the obtainable number image 30b, and for example, the background color of the image portion changes from white to red, etc., and the image is displayed after relatively noticeable image processing.

これは、リミッタ機能が作動するまでに獲得可能な遊技メダル数が所定数以下となっている場合には、その後直ぐにAT状態が発生すると、比較的少ない遊技メダルの獲得でリミッタ機能が作動してしまう可能性があることから、その状態であることを強調するためである。 This is to emphasize that if the number of medals that can be acquired before the limiter function is activated is below a specified number, and an AT state occurs immediately thereafter, the limiter function may be activated with a relatively small number of medals acquired.

そして、確率設定装置16のキー挿入口に挿入されている設定キーを元の位置となる方向に回転されると差枚数表示処理が終了して、表示器8における差枚数確認画像が消去されることとなる。 Then, when the setting key inserted into the key insertion slot of the probability setting device 16 is rotated back to its original position, the difference number display process ends and the difference number confirmation image on the display 8 is erased.

以上のように、副制御部20では、主制御部10から受信した差枚数カウンタを特定可能な情報に基づき、表示器8において、差枚数画像30aを含む差枚数確認画像を表示させるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御部20は、所定条件の成立に基づき、差数情報計数手段(主制御部10)により計数された差数情報(差枚数カウンタ)を報知する制御を実行可能とするのである。
As described above, the sub-controller 20 displays a difference number confirmation image including the difference number image 30a on the display 8 based on the information capable of identifying the difference number counter received from the main controller 10.
In other words, the sub-control unit 20 as a notification control means is capable of executing control to notify the difference number information (difference number counter) counted by the difference number information counting means (main control unit 10) based on the establishment of predetermined conditions.

したがって、遊技店側では、差枚数カウンタをリセットするか否かを判断する際の重要な情報を得ることが可能となり、遊技店の営業方針に対応した適切な差枚数カウンタの取り扱いを行うことが可能となるのである。
例えば、差枚数カウンタが極めて小さい値であった場合には、そのまま営業を継続してしまうと、リミッタ機能が作動するまでに極めて多数の遊技メダルが付与されてしまい、遊技店側が極めて不利益となる可能性があることから、このような場合は差枚数カウンタをリセットすることが可能となるのである。
Therefore, the gaming establishment can obtain important information when deciding whether or not to reset the difference number counter, and can handle the difference number counter appropriately in accordance with the gaming establishment's business policy.
For example, if the difference in number of coins counter is an extremely small value, continuing business as usual could result in an extremely large number of gaming medals being awarded before the limiter function is activated, which could be extremely detrimental to the gaming establishment, so in such cases it is possible to reset the difference in number of coins counter.

また、副制御部20は、確率設定装置16のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転されたことに基づき、差枚数確認画像を表示させるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御部20は、遊技者の有利度を設定可能な設定手段(確率設定装置16)に対して、設定キーによる所定操作が行われたことに基づき、差数情報(差枚数カウンタ)を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、差枚数カウンタの値が秘匿されて遊技店側のみが確認可能となり、不正行為等を防止することが可能となるのである。
In addition, the sub-control unit 20 displays a difference number confirmation image based on the setting key being inserted into the key insertion port of the probability setting device 16 and rotated in a predetermined direction.
In other words, the sub-control unit 20, which serves as a notification control means, is capable of executing control to notify the setting means (probability setting device 16), which can set the player's advantage level, of difference number information (difference number counter) based on a predetermined operation being performed using the setting key.
Therefore, the value of the difference number counter is kept secret and can only be confirmed by the gaming parlor, making it possible to prevent fraudulent activities, etc.

また、副制御部20は、その時点の差枚数カウンタの値とリミット値までの差分情報である獲得可能枚数画像30bを表示させるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御部20は、差数情報計数手段(主制御部10)により計数された差数情報(差枚数カウンタ)と、特定数(リミット値)との差分情報を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、容易にリミッタ機能が作動するまでの獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となり、より遊技店にとって有用な情報を提供することが可能となるのである。
The sub-controller 20 also displays an obtainable number image 30b, which is information on the difference between the value of the difference number counter at that time and the limit value.
In other words, the sub-control unit 20, which serves as a notification control means, is capable of executing control to notify the difference information between the difference number information (difference number counter) counted by the difference number information counting means (main control unit 10) and a specific number (limit value).
Therefore, it becomes possible to easily grasp the number of game medals that can be acquired before the limiter function is activated, and it becomes possible to provide more useful information to game parlors.

さらに、差枚数確認画像には、リミッタ機能が作動するまでに獲得可能な遊技メダル数が所定数(例えば、2000枚)以下となっている場合には、獲得可能枚数画像30bから特定獲得可能枚数画像30cに切り替わるので、獲得可能枚数が少ないことを遊技店側が直ぐに判断することが可能となり、さらに遊技店にとって有用な情報を提供することが可能となるのである。 Furthermore, if the number of game medals that can be won before the limiter function is activated falls below a predetermined number (e.g., 2,000 medals), the difference medal confirmation image will switch from the number of medals that can be won image 30b to the specific number of medals that can be won image 30c, allowing the gaming establishment to immediately determine that the number of medals that can be won is low and further enabling the gaming establishment to provide useful information.

なお、差枚数確認画像を表示器8において表示するようにしているが、その他の表示手段において表示するようにしてもよい。
また、獲得可能枚数画像30bから特定獲得可能枚数画像30cに切り替える際の所定数(閾値)は、上記以外でもよい。
以上のように、第1実施形態のメダルレス遊技機1における差枚数の報知が行われる。
Although the difference number confirmation image is displayed on the display 8, it may be displayed on other display means.
Furthermore, the predetermined number (threshold value) when switching from the obtainable number image 30b to the specific obtainable number image 30c may be other than the above.
As described above, the difference in the number of medals is notified in the medalless gaming machine 1 of the first embodiment.

[疑似ボーナス状態中の演出]
次に、図17、図18を参照して、本第1実施形態のメダルレス遊技機1における疑似ボーナス状態中の演出について説明する。
主制御部10では、所定条件の成立に基づき、遊技状態を疑似ボーナス状態に移行させるようにしているが、副制御部20では、主制御部10からの制御情報の受信に基づき、疑似ボーナス状態中においては、表示器8において疑似ボーナス状態中の演出を実行させるようにしている。
[Effects during pseudo bonus state]
Next, with reference to Figures 17 and 18, the effects during the pseudo bonus state in the medalless gaming machine 1 of the first embodiment will be described.
The main control unit 10 transitions the game state to a pseudo-bonus state based on the fulfillment of predetermined conditions, while the sub-control unit 20, based on receiving control information from the main control unit 10, executes the effects of the pseudo-bonus state on the display unit 8 during the pseudo-bonus state.

疑似ボーナス状態中の演出は、表示器8において所定の演出画像を表示することで実行され、疑似ボーナス状態中であることが報知されたり、疑似ボーナス状態中の興趣性が高められたりすることとなる。
例えば、登場するキャラクタの紹介画像や、各種アクション画像等が表示されて演出効果が高められた演出が実行される。
なお、疑似ボーナス状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われる。
The effects during the pseudo bonus state are executed by displaying a predetermined effect image on the display device 8, thereby informing the player that the pseudo bonus state is in effect and increasing the interest during the pseudo bonus state.
For example, an introductory image of the characters appearing, various action images, etc. are displayed to enhance the dramatic effect.
During the pseudo bonus state, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined manner.

図17は、副制御部20の制御により表示器8において表示される疑似ボーナス状態中の演出画像を示している。
まず、図17(a)は、疑似ボーナス状態中の演出画像(演出情報)における通常画像(差数関連情報)を示している。
図17(a)に示すように、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行すると、表示器8の画面の主要部に、疑似ボーナス状態中であることを報知したり、疑似ボーナス状態中の興趣性を高めたりする通常疑似ボーナス状態中画像34aが表示される。
なお、図示では簡略化しているが、通常疑似ボーナス状態中画像34aは、例えば、所定のキャラクタ画像や昼間の草原をイメージした背景画像から成る動画で表示される。
FIG. 17 shows an effect image during the pseudo bonus state displayed on the display device 8 under the control of the sub-control unit 20.
First, FIG. 17(a) shows a normal image (information related to the difference number) in the effect image (effect information) during the pseudo bonus state.
As shown in Figure 17 (a), when the game state transitions to the pseudo-bonus state, a normal pseudo-bonus state image 34a is displayed in the main part of the screen of the display device 8 to notify the player that the pseudo-bonus state is in effect and to increase the interest in the pseudo-bonus state.
Although the illustration is simplified, the normal pseudo-bonus state image 34a is displayed as a moving image consisting of, for example, a predetermined character image and a background image that evokes a daytime grassland.

また、表示器8の画面左上には、疑似ボーナス状態の残りゲーム数を示す数値情報が含まれる残りゲーム数画像33a(「残り20G」)が表示され、表示器8の画面右上には、当該疑似ボーナス状態中に遊技者が獲得した遊技メダル数(純増枚数)を示す数値情報が含まれる獲得メダル数画像33b(「獲得0枚」)が表示される。
なお、ゲームの実行に基づき、残りゲーム数画像33aの数値情報が減算されるとともに、遊技者による遊技メダルの獲得に基づき、獲得メダル数画像33bの数値情報が加算されて、疑似ボーナス状態中のゲーム結果が報知されることとなる。
In addition, a remaining game count image 33a ("20G remaining") containing numerical information indicating the number of games remaining in the pseudo-bonus state is displayed in the upper left corner of the screen of the display device 8, and an acquired medal count image 33b ("0 medals acquired") containing numerical information indicating the number of game medals (net increase) acquired by the player during the pseudo-bonus state is displayed in the upper right corner of the screen of the display device 8.
In addition, based on the execution of the game, the numerical information of the remaining number of games image 33a is subtracted, and based on the acquisition of game medals by the player, the numerical information of the number of medals acquired image 33b is added, and the game result during the pseudo bonus state is announced.

次に、図17(b)は、疑似ボーナス状態中の演出画像(演出情報)における第1特別画像(差数関連情報)を示している。
副制御部20では、疑似ボーナス状態移行時の差枚数カウンタの値に基づく第1画像切替条件が成立した場合には、疑似ボーナス状態中の演出画像を第1特別画像に変更するようにしている。
したがって、通常では疑似ボーナス状態中の演出画像は、図17(a)に示す通常画像が表示されるが、第1画像切替条件が成立した場合には、図17(b)に示す第1特別画像に変更されることとなるのである。
なお、画像の切替条件についての詳細は後述する。
Next, FIG. 17(b) shows the first special image (difference number related information) in the presentation image (presentation information) during the pseudo bonus state.
In the sub-control unit 20, when the first image switching condition based on the value of the difference number counter at the time of transition to the pseudo bonus state is met, the presentation image during the pseudo bonus state is changed to the first special image.
Therefore, normally, the presentation image during the pseudo-bonus state is the normal image shown in Figure 17(a), but when the first image switching condition is met, it will be changed to the first special image shown in Figure 17(b).
The image switching conditions will be described in detail later.

図17(b)に示すように、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行して、第1画像切替条件が成立した場合には、表示器8の画面の主要部に、第1特別画像として第1特別疑似ボーナス状態中画像34bが表示される。
第1特別疑似ボーナス状態中画像34bは、例えば、背景画像が昼間の草原から夕方の草原に変更されることで、通常疑似ボーナス状態中画像34aとの違いが出されている。
また、表示器8には、上記通常画像が表示される場合と同様に、残りゲーム数画像33aおよび獲得メダル数画像33bが表示される。
As shown in Figure 17 (b), when the game state transitions to a pseudo-bonus state and the first image switching condition is met, the first special pseudo-bonus state image 34b is displayed as the first special image in the main part of the screen of the display device 8.
The first special pseudo-bonus state image 34b is different from the normal pseudo-bonus state image 34a, for example, by changing the background image from a daytime grassland to an evening grassland.
In addition, the display 8 displays a remaining game number image 33a and an acquired medal number image 33b in the same manner as when the normal image is displayed.

次に、図17(c)は、疑似ボーナス状態中の演出画像(演出情報)における第2特別画像(差数関連情報)を示している。
副制御部20では、疑似ボーナス状態移行時の差枚数カウンタの値に基づく第2画像切替条件が成立した場合には、疑似ボーナス状態中の演出画像を第2特別画像に変更するようにしている。
したがって、通常では疑似ボーナス状態中の演出画像は、図17(a)に示す通常画像が表示されるが、第2画像切替条件が成立した場合には、図17(c)に示す第2特別画像に変更されることとなるのである。
Next, FIG. 17(c) shows a second special image (difference number related information) in the presentation image (presentation information) during the pseudo bonus state.
In the sub-control unit 20, when a second image switching condition based on the value of the difference number counter at the time of transition to the pseudo bonus state is met, the presentation image during the pseudo bonus state is changed to a second special image.
Therefore, normally, the presentation image during the pseudo-bonus state is the normal image shown in Figure 17(a), but when the second image switching condition is met, it will be changed to the second special image shown in Figure 17(c).

図17(c)に示すように、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行して、第2画像切替条件が成立した場合には、表示器8の画面の主要部に、第2特別画像として第2特別疑似ボーナス状態中画像34cが表示される。
第2特別疑似ボーナス状態中画像34cは、例えば、背景画像が昼間の草原から夜の草原に変更されることで、通常疑似ボーナス状態中画像34aとの違いが出されている。
また、表示器8には、上記基本画像が表示される場合と同様に、残りゲーム数画像33aおよび獲得メダル数画像33bが表示される。
As shown in Figure 17 (c), when the game state transitions to a pseudo-bonus state and the second image switching condition is met, the second special pseudo-bonus state image 34c is displayed as the second special image in the main part of the screen of the display device 8.
The second special pseudo-bonus state image 34c is different from the normal pseudo-bonus state image 34a, for example, by changing the background image from a daytime grassland to a nighttime grassland.
In addition, the display 8 displays a remaining game number image 33a and an acquired medal number image 33b in the same manner as when the basic image is displayed.

次に、図18を参照して、副制御部20において実行される、疑似ボーナス状態中の演出画像の選択制御について説明する。
副制御部20では、疑似ボーナス状態移行時に、所定の乱数を抽出することで、疑似ボーナス状態中の演出画像を、通常画像、第1特別画像、あるいは第2特別画像にするか否かの選択を行うようにしている。
そして、上記演出画像を選択する際には、疑似ボーナス状態に移行した場合の差枚数を参照して演出画像の選択制御を行うようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態に移行した場合の差枚数に応じて、上記第1画像切替条件および第2画像切替条件が成立することとなるのである。
なお、各演出画像の選択制御は、疑似ボーナス状態の権利を獲得した時点で実行される。したがって、天井ゲーム数に到達したときと、所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したときに選択制御が実行される。
また、主制御部10からは、ゲームの実行毎に差枚数カウンタの値を特定可能な情報が送信され、副制御部20では、受信した情報に基づき上記選択制御が行われる。
Next, with reference to FIG. 18, the selection control of the effect image during the pseudo bonus state, which is executed by the sub-control unit 20, will be described.
When the pseudo-bonus state is entered, the sub-control unit 20 extracts a predetermined random number to select whether the presentation image during the pseudo-bonus state will be a normal image, a first special image, or a second special image.
When selecting the effect image, the selection of the effect image is controlled by referring to the difference in the number of coins when the game is shifted to the pseudo bonus state.
Therefore, the first image switching condition and the second image switching condition are established depending on the difference in the number of coins when the state shifts to the pseudo bonus state.
The selection control of each effect image is executed when the right to enter the pseudo-bonus state is acquired. Therefore, the selection control is executed when the ceiling number of games is reached or when a predetermined rare combination is won and the transition lottery to the pseudo-bonus state is won.
Furthermore, the main control unit 10 transmits information that can identify the value of the difference number counter each time a game is played, and the sub-control unit 20 performs the above selection control based on the received information.

図18は、疑似ボーナス状態中の各演出画像の選択率を示している。
まず、図18(a)は、当日のゲームにおいて疑似ボーナス状態の発生回数が3回目以内であった場合の各演出画像の選択率を示している。
主制御部10では、遊技店の開店からの疑似ボーナス状態の発生回数をカウントする手段を備えていて、このカウント値が「3」以下であった場合には、図18(a)に示す各選択率で各演出画像を選択するのである。
FIG. 18 shows the selection rate of each effect image during the pseudo bonus state.
First, FIG. 18(a) shows the selection rate of each effect image when the pseudo bonus state occurs three times or less in the game on that day.
The main control unit 10 is provided with a means for counting the number of times the pseudo-bonus state has occurred since the opening of the gaming parlor, and if this count value is "3" or less, each presentation image is selected at each selection rate shown in Figure 18(a).

図18(a)に示すように、疑似ボーナス状態移行(権利獲得時)時の差枚数カウンタの値が、「1」以上であった場合には、80%の確率で通常画像(通常疑似ボーナス状態中画像34a)が選択され、20%の確率で第1特別画像(第1特別疑似ボーナス状態中画像34b)が選択され、0%の確率で第2特別画像(第2特別疑似ボーナス状態中画像34c)が選択されるような選択制御が行われる。
また、疑似ボーナス状態移行時の差枚数カウンタの値が、「0」~「-1999」の範囲内であった場合には、60%の確率で通常画像が選択され、40%の確率で第1特別画像が選択され、0%の確率で第2特別画像が選択されるような選択制御が行われる。
また、疑似ボーナス状態移行時の差枚数カウンタの値が、「-2000」以下であった場合には、50%の確率で通常画像が選択され、45%の確率で第1特別画像が選択され、5%の確率で第2特別画像が選択されるような選択制御が行われる。
As shown in Figure 18 (a), if the value of the difference number counter at the time of transition to the pseudo-bonus state (when the right is acquired) is "1" or more, selection control is performed so that the normal image (normal pseudo-bonus state image 34a) is selected with an 80% probability, the first special image (first special pseudo-bonus state image 34b) is selected with a 20% probability, and the second special image (second special pseudo-bonus state image 34c) is selected with a 0% probability.
Furthermore, if the value of the difference number counter at the time of transition to the pseudo bonus state is within the range of "0" to "-1999", selection control is performed such that the normal image is selected with a 60% probability, the first special image is selected with a 40% probability, and the second special image is selected with a 0% probability.
Furthermore, if the value of the difference number counter at the time of transition to the pseudo bonus state is "-2000" or less, selection control is performed such that the normal image is selected with a 50% probability, the first special image is selected with a 45% probability, and the second special image is selected with a 5% probability.

次に、図18(b)は、当日のゲームにおいて疑似ボーナス状態の発生回数が4回目以降であった場合の各演出画像の選択率を示している。
図18(b)に示すように、疑似ボーナス状態移行(権利獲得時)時の差枚数カウンタの値が、「1」以上であった場合には、70%の確率で通常画像が選択され、30%の確率で第1特別画像が選択され、0%の確率で第2特別画像が選択されるような選択制御が行われる。
また、疑似ボーナス状態移行時の差枚数カウンタの値が、「0」~「-1999」の範囲内であった場合には、60%の確率で通常画像が選択され、40%の確率で第1特別画像が選択され、0%の確率で第2特別画像が選択されるような選択制御が行われる。
また、疑似ボーナス状態移行時の差枚数カウンタの値が、「-2000」以下であった場合には、50%の確率で通常画像が選択され、45%の確率で第1特別画像が選択され、5%の確率で第2特別画像が選択されるような選択制御が行われる。
Next, FIG. 18(b) shows the selection rate of each effect image when the pseudo bonus state occurs four times or more in the game on that day.
As shown in Figure 18 (b), if the value of the difference number counter at the time of transition to the pseudo bonus state (when the right is acquired) is "1" or more, selection control is performed so that the normal image is selected with a 70% probability, the first special image is selected with a 30% probability, and the second special image is selected with a 0% probability.
Furthermore, if the value of the difference number counter at the time of transition to the pseudo bonus state is within the range of "0" to "-1999", selection control is performed such that the normal image is selected with a 60% probability, the first special image is selected with a 40% probability, and the second special image is selected with a 0% probability.
Furthermore, if the value of the difference number counter at the time of transition to the pseudo bonus state is "-2000" or less, selection control is performed such that the normal image is selected with a 50% probability, the first special image is selected with a 45% probability, and the second special image is selected with a 5% probability.

以上のように、1回の有利区間中の差枚数(差枚数カウンタ)が計数されて、その計数結果に基づき表示器8において疑似ボーナス状態中の演出画像が表示されることから、疑似ボーナス状態の移行時(権利獲得時)の差枚数に応じて、疑似ボーナス状態中の演出画像が種々変化することとなり、第1特別画像あるいは第2特別画像が表示された場合には、その時点の差枚数が示唆されることとなるのである。
すなわち、副制御部20は、差数情報計数手段(主制御部10)により計数された差数情報(差枚数カウンタ)に関連した差数関連情報(通常画像、第1特別画像、第2特別画像)を報知する制御を実行可能な報知制御手段を備え、差数関連情報の報知により、差数情報を示唆可能とするのである。
したがって、差数関連情報(通常画像、第1特別画像、第2特別画像)の報知により、遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
また、差枚数の示唆により、遊技者が獲得可能な遊技メダル数を予測することが可能となるので、遊技を継続するか否かの判断も行えるのである。
As described above, the difference in number of coins (difference in number counter) during one advantageous period is counted, and the display 8 displays the presentation image during the pseudo bonus state based on the counting result. Therefore, the presentation image during the pseudo bonus state changes in various ways depending on the difference in number of coins at the time of transition to the pseudo bonus state (when the right is acquired), and when the first special image or the second special image is displayed, the difference in number of coins at that time is indicated.
In other words, the sub-control unit 20 is equipped with a notification control means capable of controlling the notification of difference number related information (normal image, first special image, second special image) related to the difference number information (difference number counter) counted by the difference number information counting means (main control unit 10), and makes it possible to suggest the difference number information by notifying the difference number related information.
Therefore, by notifying the difference number related information (normal image, first special image, second special image), it is possible to change the player's sense of expectation.
Furthermore, the difference in number of medals suggests that the player can predict the number of medals that he or she can acquire, and therefore the player can decide whether or not to continue playing.

また、差数関連情報を、疑似ボーナス状態中の演出画像を利用して報知可能となるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御部20は、遊技者にとって有利な特別遊技状態(疑似ボーナス状態)の発生に関連して、差数関連情報(通常画像、第1特別画像、第2特別画像)を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、疑似ボーナス状態が発生した場合には、当該疑似ボーナス状態の発生に対する期待感の他に、差枚数の示唆によっても遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、差枚数の示唆は表示器8において行われることから、差枚数の示唆を確実に実行することが可能となるとともに、疑似ボーナス状態中の表示器8での演出を利用して効率よく上記示唆を実行することが可能となるのである。
In addition, the difference number related information can be notified by using the effect image during the pseudo bonus state.
In other words, the sub-control unit 20, which serves as a notification control means, is capable of executing control to notify difference number-related information (normal image, first special image, second special image) in connection with the occurrence of a special game state (pseudo-bonus state) that is advantageous to the player.
Therefore, when a pseudo-bonus state occurs, it is possible to increase the player's sense of expectation not only for the occurrence of the pseudo-bonus state, but also by suggesting the difference in the number of coins.
Furthermore, since the suggestion of the difference in the number of coins is made on the display 8, it is possible to reliably execute the suggestion of the difference in the number of coins, and it is also possible to efficiently execute the suggestion by utilizing the effects on the display 8 during the pseudo-bonus state.

また、副制御部20は、疑似ボーナス状態中の演出画像として、通常画像、第1特別画像、第2特別画像を選択可能とし、その時点の差枚数カウンタの値が「1」以上の場合、「0」~「-1999」の場合、「-2000」以下の場合に応じて、各演出画像の選択率を変更することで差枚数の示唆を行うのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御部20は、複数の演出情報(通常画像、第1特別画像、第2特別画像)からいずれかを選択して差数関連情報を報知するものとし、差数情報に応じて、複数の差数関連情報における選択率を変更可能とするのである。
したがって、差枚数の示唆を確実に実行することが可能となるのである。
In addition, the sub-control unit 20 allows selection of a normal image, a first special image, or a second special image as the presentation image during the pseudo-bonus state, and suggests the difference in number of coins by changing the selection rate of each presentation image depending on whether the value of the difference in number counter at that time is "1" or more, "0" to "-1999", or "-2000" or less.
In other words, the sub-control unit 20, which serves as a notification control means, selects one of a plurality of pieces of performance information (normal image, first special image, second special image) to notify the difference number related information, and is capable of changing the selection rate for the plurality of difference number related information depending on the difference number information.
Therefore, it is possible to reliably execute the suggestion of the difference in number of coins.

また、差枚数カウンタが「1」以上の場合よりも、「0」以下の場合の方が、第1特別画像が選択される確率が高くなり、「-2000」以下の場合には、第1特別画像が選択される確率がさらに高くなるとともに、第2特別画像が選択される確率も高くなるのである。
したがって、特別画像が表示された場合には、リミッタ機能が作動するまでに獲得可能な遊技メダル数が多くなっている可能性が生ずることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。また、通常画像→第1特別画像→第2特別画像の順に、遊技者の期待感を段階的に向上させることが可能となるのである。
また、特別画像が第2特別画像であった場合には、差枚数が「-2000」以下であることが確定することとなるので、遊技者の期待感をさらに向上させることが可能となるのである。
Furthermore, the probability that the first special image will be selected is higher when the difference number counter is "0" or less than when it is "1" or more, and when it is "-2000" or less, the probability that the first special image will be selected is even higher, and the probability that the second special image will be selected is also higher.
Therefore, when a special image is displayed, there is a possibility that the number of game medals that can be acquired before the limiter function is activated will increase, which makes it possible to increase the player's sense of expectation. Also, it is possible to increase the player's sense of expectation in stages in the order of normal image → first special image → second special image.
Furthermore, if the special image is the second special image, it is confirmed that the difference in number of coins is "-2000" or less, which can further increase the player's sense of anticipation.

また、当日のゲームにおいて疑似ボーナス状態の発生回数が3回目以内であった場合には、4回目以降の場合よりも、差枚数カウンタが「1」以上であるときの特別画像の選択率が低く(30%→20%)なるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御部20は、有利区間中における特別遊技状態(疑似ボーナス状態)の発生回数に応じて、複数の演出情報における選択率を変更可能とするのである。
差枚数カウンタが「1」以上であるときに特別画像が表示された場合には、当該画像の表示は差枚数カウンタの値を報知しないフェイク演出(所謂ガセ演出)となるが、上記のような選択制御が行われることにより、このフェイク演出の実行確率が、1回の有利区間中における疑似ボーナス状態の発生回数が3回目以内であった場合には、4回目以降の場合よりも低くなるのである。
したがって、遊技店の開店直後の所定期間においては、信憑性(信頼度)の高い演出画像が表示されることとなり、開店直後から遊技している遊技者に対して、有用な情報を提供可能となるとともに、開店直後の遊技機の稼働率を向上させることが可能となるのである。
Furthermore, if the pseudo-bonus state occurs three times or less in the game on that day, the selection rate of the special image when the difference number counter is "1" or more will be lower (30% → 20%) than if it occurs four times or more.
In other words, the sub-control unit 20 as a notification control means can change the selection rate for multiple pieces of presentation information depending on the number of times a special game state (pseudo bonus state) occurs during the advantageous zone.
If a special image is displayed when the difference in number of coins counter is "1" or more, the image displayed will be a fake effect (a so-called false effect) that does not announce the value of the difference in number of coins counter, but by performing the selection control as described above, the probability of this fake effect being executed will be lower if the pseudo bonus state occurs three times or less during one advantageous period than if it occurs four times or more.
Therefore, for a specified period of time immediately after the opening of an amusement parlor, highly credible (reliable) presentation images will be displayed, making it possible to provide useful information to players who have been playing since the parlor opened, and to improve the operating rate of gaming machines immediately after the parlor opened.

また、疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、AT状態の移行抽選が通常遊技状態中よりも遊技者にとって有利に実行されることとなり、疑似ボーナス状態(第1特別遊技状態)はAT状態(第2特別遊技状態)の移行契機となっている。
したがって、この疑似ボーナス状態(第1特別遊技状態)中に差枚数の示唆が行われることにより、疑似ボーナス状態中においては、AT状態の移行に対する期待感に加えて、リミッタ機能が作動するまでに獲得可能な遊技メダル数の把握に対する期待感を向上させることが可能となるのである。
さらに、かりに今回の疑似ボーナス状態においてAT状態の移行権利が付与されなかった場合でも、期待度の高い差枚数の示唆が行われた場合には、次回以降の疑似ボーナス状態の発生に対する遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
また、遊技者の遊技意欲の向上により、遊技者は遊技を継続する可能性が高まり、メダルレス遊技機1の稼働率を向上させることも可能となるのである。
Furthermore, in a game during the pseudo bonus state, the lottery for transitioning to the AT state is executed more advantageously for the player than during the normal game state, and the pseudo bonus state (first special game state) serves as a trigger for transitioning to the AT state (second special game state).
Therefore, by suggesting the difference in the number of medals during this pseudo-bonus state (first special game state), it is possible to increase the anticipation of the transition to the AT state during the pseudo-bonus state, as well as the anticipation of knowing the number of game medals that can be won before the limiter function is activated.
Furthermore, even if the right to transition to the AT state is not granted in the current pseudo-bonus state, if a highly anticipated difference in the number of coins is suggested, it is possible to increase the player's motivation to play in the event of the pseudo-bonus state occurring next time onwards.
Furthermore, by increasing the player's motivation to play, the player is more likely to continue playing, which also makes it possible to improve the operating rate of the medalless gaming machine 1.

なお、第1特別画像および第2特別画像は、通常画像と異なることを遊技者が認識できれば何れでもよく、登場するキャラクタの種類を異ならせたり、ステージを異ならせたりするものでもよい。
また、差枚数の示唆を表示器8で実行するようにしているが、その他の表示手段で示唆を実行するようにしてもよいし、スピーカ9からの音声やランプ11での発光態様により示唆を実行するようにしてもよい。
また、通常画像、第1特別画像および第2特別画像の選択制御は、その時点の差枚数カウンタの値が示唆されることとなれば、上記した以外の選択確率で各画像を選択してもよい。
また、疑似ボーナス状態の開始当初は通常画像を表示し、途中から特別画像(第1特別画像あるいは第2特別画像)に選択的に切り替えるようにしてもよい。
以上のように、疑似ボーナス状態中の演出が実行される。
The first special image and the second special image may be any image as long as the player can recognize that they are different from the normal image, and they may feature different types of characters or different stages.
Furthermore, although the suggestion of the difference in the number of coins is implemented by the display 8, the suggestion may be implemented by other display means, or the suggestion may be implemented by sound from the speaker 9 or the lighting pattern of the lamp 11.
In addition, the selection control of the normal image, the first special image, and the second special image may select each image with a selection probability other than that described above, as long as the value of the difference number counter at that time is indicated.
Alternatively, a normal image may be displayed at the beginning of the pseudo bonus state, and then selectively switched to a special image (first special image or second special image) midway through.
As described above, the effects during the pseudo bonus state are executed.

[AT状態中の演出]
次に、図19~図21を参照して、本第1実施形態のメダルレス遊技機1におけるAT状態中の演出について説明する。
前述したように、主制御部10および副制御部20では、疑似ボーナス状態中の演出をその時点の差枚数に応じて変化させるようにしているが、遊技状態がAT状態に移行した場合にも、差枚数に応じてAT状態中の種々の演出を変化させるようにしている。
例えば、AT状態の開始時に表示され、AT状態の開始を報知する演出や、AT状態の終了時に表示され、AT状態の終了を報知する演出を、差枚数に応じて変更可能としている。
[Attention during AT mode]
Next, with reference to Figures 19 to 21, the effects during the AT state in the medalless gaming machine 1 of the first embodiment will be described.
As mentioned above, the main control unit 10 and the sub-control unit 20 change the presentation during the pseudo-bonus state according to the difference in the number of coins at that time, but even when the game state transitions to the AT state, various presentations during the AT state are changed according to the difference in the number of coins.
For example, the effect that is displayed at the start of the AT state to notify the start of the AT state and the effect that is displayed at the end of the AT state to notify the end of the AT state can be changed depending on the difference in the number of coins.

図19を参照して、AT状態の開始時に表示器8において表示される演出画像について説明する。
図19は、AT状態に移行する直前のゲーム終了後に表示器8において表示されるAT状態の開始画像を示している。
Referring to Figure 19, the effect image displayed on the display device 8 at the start of the AT state will be described.
FIG. 19 shows the start image of the AT state displayed on the display 8 after the end of the game immediately before the transition to the AT state.

まず、図19(a)は、AT状態の開始画像(演出情報)における通常開始画像(差数関連情報)を示している。
図19(a)に示すように、AT状態に移行する直前のゲームの終了後には、表示器8の画面の略中央部に、AT状態に移行することを示す「おめでとうAT状態確定」の文字情報からなるAT状態開始文字画像36が表示される。
また、AT状態の通常開始画像には、AT状態開始文字画像36の背景となる背景画像も含まれる。
背景画像は、例えば、荒野をイメージした背景からなり、通常開始画像においては、図示するような太陽画像35aを含む昼間の画像が表示される。
なお、図示では、背景画像として太陽画像35aのみが表示されてその他の画像は省略されている。
First, Figure 19(a) shows the normal start image (difference number related information) in the start image (performance information) of the AT state.
As shown in Figure 19(a), after the end of the game immediately before the transition to the AT state, an AT state start text image 36 consisting of text information "Congratulations, AT state confirmed" indicating the transition to the AT state is displayed in approximately the center of the screen of the display device 8.
The normal start image of the AT state also includes a background image that serves as the background for the AT state start character image 36 .
The background image is, for example, a wilderness-like background, and the normal start image is a daytime image including a sun image 35a as shown in the figure.
In the drawing, only the sun image 35a is displayed as the background image, and other images are omitted.

次に、図19(b)は、AT状態の開始画像(演出情報)における特別開始画像(差数関連情報)を示している。
副制御部20では、AT状態移行時の差枚数カウンタの値に基づく開始画像切替条件が成立した場合には、開始画像を特別開始画像に変更するようにしている。
したがって、通常ではAT状態における開始画像は、図19(a)に示す通常開始画像が表示されるが、開始画像切替条件が成立した場合には、図19(b)に示す特別開始画像に変更されることとなるのである。
なお、開始画像の切替条件についての詳細は後述する。
Next, Figure 19 (b) shows a special start image (difference number related information) in the start image (performance information) of the AT state.
In the sub-controller 20, when the start image switching condition based on the value of the difference number counter at the time of transition to the AT state is met, the start image is changed to the special start image.
Therefore, normally, the starting image in the AT state is the normal starting image shown in Figure 19(a), but when the starting image switching condition is met, it will be changed to the special starting image shown in Figure 19(b).
The conditions for switching the start image will be described in detail later.

図19(b)に示すように、開始画像切替条件が成立して特別開始画像が表示された場合には、通常開始画像と同様にAT状態開始文字画像36が表示器8の画面の主要部に表示される。
また、特別開始画像が表示された場合には、AT状態開始文字画像36の背景画像が、図示するような月画像35bを含む夜の画像に変更される。
また、月画像35bには、満月、半月、三日月の3種類の画像が予め設けられていて、AT状態の移行権利が付与された終了時点の差枚数カウンタの値に応じて、何れかの画像を選択的に表示するような制御が副制御部20により行われる。
なお、特別開始画像における月画像35bの選択制御についての詳細は後述する。
As shown in Figure 19 (b), when the start image switching condition is met and the special start image is displayed, the AT state start character image 36 is displayed in the main part of the screen of the display 8, similar to the normal start image.
Furthermore, when the special start image is displayed, the background image of the AT state start text image 36 is changed to a night image including a moon image 35b as shown in the figure.
In addition, three types of moon images 35b are provided in advance: a full moon, a half moon, and a crescent moon, and the sub-control unit 20 controls to selectively display one of the images depending on the value of the difference number counter at the end point when the right to transition to the AT state is granted.
The selection control of the moon image 35b in the special start image will be described in detail later.

次に、図20を参照して、AT状態の終了時に表示器8において表示される演出画像について説明する。
図20は、AT状態が終了することとなる最終ゲームのゲーム終了後に表示器8において表示されるAT状態の終了画像を示している。
Next, referring to Figure 20, we will explain the effect image displayed on the display device 8 when the AT state ends.
FIG. 20 shows an image of the end of the AT state that is displayed on the display 8 after the end of the final game that will end the AT state.

まず、図20(a)は、AT状態の終了画像(演出情報)における通常終了画像(差数関連情報)を示している。
図20(a)に示すように、AT状態の最終ゲームのゲーム終了後において、表示器8にAT状態の通常終了画像が表示されると、画面の略中央部に、AT状態が終了したことを示す「AT状態終了」の文字情報からなるAT状態終了文字画像37aが表示される。
また、AT状態終了文字画像37aの下方部には、当該AT状態中に実行されたゲーム数を示す実行ゲーム数結果画像37b(「ゲーム数50G」)と、当該AT状態中に遊技者が獲得した遊技メダル数(純増枚数)を示す獲得メダル数結果画像37c(「獲得枚数150枚」)とが上下に並んだ状態で表示される。
また、AT状態の通常終了画像には、AT状態終了文字画像37a、実行ゲーム数結果画像37b、および獲得メダル数結果画像37cの背景となる背景画像も含まれる。
終了画像における背景画像は、開始画像の背景画像と同様に、例えば、荒野をイメージした背景からなり、通常終了画像においては、図示するような太陽画像35aを含む昼間の画像が表示される。
First, Figure 20 (a) shows the normal ending image (difference number related information) in the ending image (performance information) of the AT state.
As shown in Figure 20 (a), after the final game in the AT state has ended, when the normal end image of the AT state is displayed on the display 8, an AT state end text image 37a consisting of text information "AT state end" indicating that the AT state has ended is displayed in approximately the center of the screen.
In addition, below the AT state end text image 37a, an executed game count result image 37b ("Number of games 50G") indicating the number of games executed during the AT state and an acquired medal count result image 37c ("Number of medals acquired 150") indicating the number of game medals (net increase) acquired by the player during the AT state are displayed side by side.
The normal end image of the AT state also includes a background image that serves as the background for the AT state end text image 37a, the number of games played result image 37b, and the number of medals won result image 37c.
The background image in the end image is similar to the background image in the start image, and is, for example, a wilderness-like background. In the normal end image, a daytime image including a sun image 35a as shown in the figure is displayed.

次に、図20(b)は、AT状態の終了画像(演出情報)における特別終了画像(差数関連情報)を示している。
副制御部20では、AT状態終了時の差枚数カウンタの値に基づく終了画像切替条件が成立した場合には、終了画像を特別終了画像に変更するようにしている。
したがって、通常ではAT状態における終了画像は、図20(a)に示す通常終了画像が表示されるが、終了画像切替条件が成立した場合には、図20(b)に示す特別終了画像に変更されることとなるのである。
なお、終了画像の切替条件についての詳細は後述する。
Next, Figure 20 (b) shows a special ending image (difference number related information) in the ending image (performance information) of the AT state.
In the sub-controller 20, when the end image switching condition based on the value of the difference number counter at the time of the end of the AT state is met, the end image is changed to the special end image.
Therefore, normally, the end image in the AT state is the normal end image shown in Figure 20(a), but when the end image switching condition is met, it will be changed to the special end image shown in Figure 20(b).
The conditions for switching the end image will be described in detail later.

図20(b)に示すように、終了画像切替条件が成立して特別終了画像が表示された場合には、通常終了画像と同様にAT状態終了文字画像37a、実行ゲーム数結果画像37b、および獲得メダル数結果画像37cが表示器8の画面の主要部に表示される。
また、特別終了画像が表示された場合には、AT状態終了文字画像37a等の背景画像が、図示するような月画像35bを含む夜の画像に変更される。
また、月画像35bには、満月、半月、三日月の3種類の画像が予め設けられていて、AT状態の終了時点の差枚数カウンタの値に応じて、何れかの画像を選択的に表示するような制御が副制御部20により行われる。
なお、特別終了画像における月画像35bの選択制御についての詳細は後述する。
As shown in Figure 20 (b), when the end image switching condition is met and the special end image is displayed, an AT state end text image 37a, a number of games played result image 37b, and a number of medals won result image 37c are displayed in the main part of the screen of the display 8, similar to the normal end image.
Furthermore, when the special end image is displayed, the background image of the AT state end text image 37a and the like is changed to a night image including a moon image 35b as shown in the figure.
In addition, three types of moon images 35b are provided in advance: a full moon, a half moon, and a crescent moon, and the sub-control unit 20 controls to selectively display one of the images depending on the value of the difference number counter at the end of the AT state.
The selection control of the moon image 35b in the special ending image will be described in detail later.

次に、図21を参照して、副制御部20において実行される、AT状態中の演出画像の選択制御について説明する。
副制御部20では、AT状態の移行権利獲得時に、所定の乱数を抽出することで、上記した開始画像切替条件や終了画像切替条件を成立させるか否かの抽選や、特別開始画像や特別終了画像の背景を三日月、半月、満月の何れかにするかの抽選を行うようにしている。
そして、AT状態の開始画像を選択する際には、AT状態の移行権利を獲得した時点の差枚数を参照し、AT状態の終了画像を選択する際には、AT状態の終了時点の差枚数を参照して、上記各演出画像の選択制御を行うようにしている。
したがって、AT状態の開始画像を選択する際には、AT状態の移行権利を獲得した時点の差枚数に応じて、演出情報として通常開始画像、特別開始画像(三日月)、特別開始画像(半月)、特別開始画像(満月)の何れかが選択され、AT状態の終了画像を選択する際には、AT状態が終了した時点(最終ゲーム終了時)の差枚数に応じて、演出情報として通常終了画像、特別終了画像(三日月)、特別終了画像(半月)、特別終了画像(満月)の何れかが選択されるのである。
なお、主制御部10からは、ゲームの実行毎に差枚数カウンタの値を特定可能な情報が送信され、副制御部20では、受信した情報に基づき上記選択制御が行われる。
Next, with reference to FIG. 21, the selection control of the effect image during the AT state, which is executed by the sub-control unit 20, will be described.
When the right to transition to the AT state is acquired, the sub-control unit 20 extracts a predetermined random number to draw a lottery to determine whether the above-mentioned start image switching conditions and end image switching conditions will be met, and whether the background of the special start image and special end image will be a crescent moon, half moon, or full moon.
When selecting the start image of the AT state, the difference in the number of coins at the time when the right to transition to the AT state is acquired is referenced, and when selecting the end image of the AT state, the difference in the number of coins at the time when the AT state ends is referenced, and the selection of each of the above-mentioned effect images is controlled.
Therefore, when selecting the start image of the AT state, one of the following is selected as presentation information depending on the difference in the number of coins at the time the right to transition to the AT state is acquired: normal start image, special start image (crescent moon), special start image (half moon), or special start image (full moon); and when selecting the end image of the AT state, one of the following is selected as presentation information depending on the difference in the number of coins at the time the AT state ends (at the end of the final game).
The main control unit 10 transmits information that can identify the value of the difference number counter each time a game is played, and the sub-control unit 20 performs the above selection control based on the received information.

図21は、AT状態の各演出画像の選択率を示している。
まず、図21(a)は、AT状態の開始画像の選択率を示している。
図21(a)に示すように、AT状態の移行権利獲得時の差枚数カウンタの値が、「1」以上であった場合には、90%の確率で通常開始画像(背景に太陽)が選択され、10%の確率で特別開始画像(背景に三日月)が選択され、0%の確率で特別開始画像(背景に半月)が選択され、0%の確率で特別開始画像(背景に満月)が選択されるような選択制御が行われる。
また、AT状態の移行権利獲得時の差枚数カウンタの値が、「0」~「-1999」の範囲内であった場合には、70%の確率で通常開始画像(背景に太陽)が選択され、20%の確率で特別開始画像(背景に三日月)が選択され、10%の確率で特別開始画像(背景に半月)が選択され、0%の確率で特別開始画像(背景に満月)が選択されるような選択制御が行われる。
また、AT状態の移行権利獲得時の差枚数カウンタの値が、「-2000」以下であった場合には、60%の確率で通常開始画像(背景に太陽)が選択され、20%の確率で特別開始画像(背景に三日月)が選択され、15%の確率で特別開始画像(背景に半月)が選択され、5%の確率で特別開始画像(背景に満月)が選択されるような選択制御が行われる。
FIG. 21 shows the selection rate of each effect image in the AT state.
First, FIG. 21(a) shows the selection rate of the start image in the AT state.
As shown in Figure 21 (a), if the value of the difference number counter at the time of acquiring the right to transition to the AT state is "1" or more, selection control is performed so that the normal start image (sun in the background) is selected with a 90% probability, the special start image (crescent moon in the background) is selected with a 10% probability, the special start image (half moon in the background) is selected with a 0% probability, and the special start image (full moon in the background) is selected with a 0% probability.
Furthermore, if the value of the difference number counter at the time of acquiring the right to transition to the AT state is within the range of "0" to "-1999", selection control is performed such that the normal start image (sun in the background) is selected with a 70% probability, the special start image (crescent moon in the background) is selected with a 20% probability, the special start image (half moon in the background) is selected with a 10% probability, and the special start image (full moon in the background) is selected with a 0% probability.
Furthermore, if the value of the difference number counter at the time of acquiring the right to transition to the AT state is "-2000" or less, selection control is performed such that the normal start image (sun in the background) is selected with a 60% probability, the special start image (crescent moon in the background) is selected with a 20% probability, the special start image (half moon in the background) is selected with a 15% probability, and the special start image (full moon in the background) is selected with a 5% probability.

次に、図21(b)は、AT状態の終了画像の選択率を示している。
図21(b)に示すように、AT状態の終了時(最終ゲーム終了時)の差枚数カウンタの値が、「1」以上であった場合には、80%の確率で通常終了画像(背景に太陽)が選択され、15%の確率で特別終了画像(背景に三日月)が選択され、5%の確率で特別終了画像(背景に半月)が選択され、0%の確率で特別終了画像(背景に満月)が選択されるような選択制御が行われる。
Next, FIG. 21(b) shows the selection rate of the end image in the AT state.
As shown in Figure 21 (b), if the value of the difference number counter at the end of the AT state (end of the final game) is "1" or more, selection control is performed so that the normal end image (sun in the background) is selected with an 80% probability, the special end image (crescent moon in the background) is selected with a 15% probability, the special end image (half moon in the background) is selected with a 5% probability, and the special end image (full moon in the background) is selected with a 0% probability.

また、AT状態の終了時の差枚数カウンタの値が、「0」~「-1999」の範囲内であった場合には、70%の確率で通常終了画像(背景に太陽)が選択され、20%の確率で特別終了画像(背景に三日月)が選択され、10%の確率で特別終了画像(背景に半月)が選択され、0%の確率で特別終了画像(背景に満月)が選択されるような選択制御が行われる。
また、AT状態の終了時の差枚数カウンタの値が、「-2000」以下であった場合には、60%の確率で通常終了画像(背景に太陽)が選択され、20%の確率で特別終了画像(背景に三日月)が選択され、15%の確率で特別終了画像(背景に半月)が選択され、5%の確率で特別終了画像(背景に満月)が選択されるような選択制御が行われる。
Furthermore, if the value of the difference number counter at the end of the AT state is within the range of "0" to "-1999", selection control is performed such that the normal end image (sun in the background) is selected with a 70% probability, the special end image (crescent moon in the background) is selected with a 20% probability, the special end image (half moon in the background) is selected with a 10% probability, and the special end image (full moon in the background) is selected with a 0% probability.
Furthermore, if the value of the difference number counter at the end of the AT state is "-2000" or less, selection control is performed such that the normal end image (sun in the background) is selected with a 60% probability, the special end image (crescent moon in the background) is selected with a 20% probability, the special end image (half moon in the background) is selected with a 15% probability, and the special end image (full moon in the background) is selected with a 5% probability.

以上のように演出画像の選択制御が行われて、その選択結果に基づき表示器8においてAT状態の開始時および終了時の演出画像が表示されることから、AT状態の開始時(移行権利獲得時)および終了時の差枚数に応じて、AT状態の開始時および終了時の演出画像が種々変化することとなる。
すなわち、報知制御手段としての副制御部20は、遊技者にとって有利な特別遊技状態(AT状態)の開始時および終了時において、差数関連情報を報知する制御を実行可能とし、差数情報(差枚数カウンタ)に基づき複数の演出情報(通常開始画像、特別開始画像、通常終了画像、特別終了画像)からいずれかを選択して差数関連情報を報知するものとし、特別遊技状態の開始時および終了時において、個別に差数関連情報の選択制御を実行可能とするのである。
したがって、AT状態の開始時および終了時の演出画像に応じて、その時点の差枚数カウンタの値が示唆されることとなるので、遊技者の期待感を複数の時期において変化させることが可能となるのである。
また、差枚数カウンタの示唆は表示器8において行われることから、差枚数カウンタの示唆を確実に実行することが可能となるとともに、AT状態中の各種演出を利用して効率よく上記示唆を実行することが可能となるのである。
As described above, the selection control of the effect images is performed, and based on the selection result, the effect images at the start and end of the AT state are displayed on the display 8, so the effect images at the start and end of the AT state will change in various ways depending on the difference in the number of coins at the start (when the transition right is acquired) and end of the AT state.
In other words, the sub-control unit 20, as a notification control means, is capable of executing control to notify difference number related information at the start and end of a special game state (AT state) that is advantageous to the player, and is capable of selecting one of multiple presentation information (normal start image, special start image, normal end image, special end image) based on the difference number information (difference number counter) to notify the difference number related information, and is capable of executing selection control of difference number related information individually at the start and end of the special game state.
Therefore, the value of the difference number counter at that time is suggested depending on the presentation images at the start and end of the AT state, making it possible to change the player's expectations at multiple times.
Furthermore, since the difference number counter suggestion is made on the display 8, it is possible to reliably execute the difference number counter suggestion, and it is also possible to efficiently execute the suggestion by utilizing various effects during the AT state.

また、差枚数カウンタが「1」以上の場合よりも、「0」以下の場合の方が、特別開始画像および特別終了画像が選択される確率が高くなり、「-2000」以下の場合には、特別開始画像および特別終了画像が選択される確率がさらに高くなることとなる。
したがって、特別開始画像および特別終了画像が表示された場合には、リミッタ機能が作動するまでに獲得可能な遊技メダル数が多くなっている可能性が生ずることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。また、特別開始画像および特別終了画像における背景上の月の形状に応じて、遊技者の期待感を段階的に向上させることが可能となるのである。
また、特別開始画像(半月)および特別終了画像(半月)が表示された場合には、差枚数が「0」以下であることが確定することとなるので、遊技者の期待感をさらに向上させることが可能となるのである。
また、特別開始画像(満月)および特別終了画像(満月)が表示された場合には、差枚数が「-2000」以下であることが確定することとなるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
Furthermore, the probability that the special start image and the special end image will be selected is higher when the difference number counter is "0" or less than when it is "1" or more, and the probability that the special start image and the special end image will be selected is even higher when it is "-2000" or less.
Therefore, when the special start image and the special end image are displayed, there is a possibility that the number of game medals that can be acquired before the limiter function is activated will be large, which makes it possible to increase the player's sense of anticipation. Also, it is possible to gradually increase the player's sense of anticipation depending on the shape of the moon in the background of the special start image and the special end image.
Furthermore, when the special start image (half moon) and the special end image (half moon) are displayed, it is confirmed that the difference in number of coins is "0" or less, which can further increase the player's sense of anticipation.
Furthermore, when the special start image (full moon) and the special end image (full moon) are displayed, it is confirmed that the difference in number of coins is "-2000" or less, which can greatly increase the player's sense of anticipation.

また、AT状態の開始時の演出画像(開始画像)を選択する場合には、AT状態の開始時(移行権利獲得時)の差枚数を参照するのに対して、AT状態の終了時の演出画像(終了画像)を選択する場合には、AT状態の終了時の差枚数を参照するので、AT状態終了時には、当該AT状態中に付与された遊技メダル数分を加味して差枚数の示唆を実行することが可能となるのである。
また、AT状態の開始時よりも終了時の方が、差枚数が「1」以上の場合における通常終了画像の選択率が低くなる(90%→80%)とともに特別終了画像の選択率が高くなる(例えば、三日月の選択率が10%→15%)ので、差枚数が「1」以上の場合にフェイク演出としての特別終了画像が表示される確率が高くなるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御部20は、特別遊技状態の開始時および終了時において、複数の演出情報における選択率を変更可能とするのである。
したがって、AT状態終了時に期待度の低い終了画像が表示されてしまうことで、その時点で遊技者が遊技を終了してしまうことを極力防止することが可能となるのである。
Furthermore, when selecting the presentation image (start image) at the start of the AT state, the difference in the number of coins at the start of the AT state (when the transition right is acquired) is referenced, whereas when selecting the presentation image (end image) at the end of the AT state, the difference in the number of coins at the end of the AT state is referenced, so that at the end of the AT state, it is possible to suggest the difference in the number of coins taking into account the number of game medals awarded during the AT state.
Furthermore, when the difference in number of coins is "1" or more, the selection rate of the normal ending image is lower (90% → 80%) and the selection rate of the special ending image is higher (for example, the selection rate of the crescent moon is 10% → 15%) at the end of the AT state than at the start, so there is a higher probability that the special ending image will be displayed as a fake effect when the difference in number of coins is "1" or more.
That is, the sub-controller 20 as the notification control means can change the selection rates for the plurality of pieces of presentation information at the start and end of the special game state.
Therefore, it is possible to prevent as much as possible the player from quitting the game at that point by displaying an ending image with low expectations at the end of the AT state.

なお、特別開始画像および特別終了画像は、通常開始画像および通常終了画像と異なることを遊技者が認識できれば何れでもよく、登場するキャラクタの種類を異ならせたり、ステージを異ならせたりするものでもよい。
また、差枚数の示唆を表示器8で実行するようにしているが、その他の表示手段で示唆を実行するようにしてもよいし、スピーカ9からの音声やランプ11での発光態様により示唆を実行するようにしてもよい。
The special start image and special end image can be anything as long as the player can recognize that they are different from the normal start image and normal end image, and they may also feature different types of characters or different stages.
Furthermore, although the suggestion of the difference in the number of coins is implemented by the display 8, the suggestion may be implemented by other display means, or the suggestion may be implemented by sound from the speaker 9 or the lighting pattern of the lamp 11.

また、各特別開始画像および各特別終了画像の選択制御は、その時点の差枚数カウンタの値が示唆されることとなれば、上記した以外の選択確率で各画像を選択してもよい。
また、AT状態の開始画像は、AT状態に移行する直前のゲームにおけるゲーム終了後に表示するようにしているが、AT状態の最初のゲームにおけるゲーム実行中に表示するようにしてもよい。
また、AT状態の開始時に表示される演出画像と、終了時に表示される演出画像を変更することで、差枚数の示唆を行うようにしているが、疑似ボーナス状態中と同様にAT状態中に表示される演出画像を変更することで差枚数の示唆を行うようにしてもよい。
以上のように、AT状態中の演出が実行される。
Furthermore, the selection control of each special start image and each special end image may select each image with a selection probability other than that described above, as long as the value of the difference number counter at that time is indicated.
In addition, the start image of the AT state is displayed after the end of the game immediately before the transition to the AT state, but it may also be displayed during the execution of the first game in the AT state.
In addition, the difference in the number of coins is suggested by changing the presentation image displayed at the start of the AT state and the presentation image displayed at the end, but the difference in the number of coins may also be suggested by changing the presentation image displayed during the AT state, just as during the pseudo bonus state.
As described above, the effects during the AT state are executed.

[AT状態終了後の遊技区間の移行制御]
次に、図22の図表を参照して、AT状態終了後の遊技区間の移行制御について説明する。
図22は、主制御部10の制御により実現する、AT状態終了後における遊技区間の移行先を示している。
[Transition control of game section after AT state ends]
Next, referring to the diagram in Figure 22, we will explain the transition control of the game area after the AT state ends.
Figure 22 shows the transition destination of the gaming area after the AT state ends, which is realized by the control of the main control unit 10.

前述したように、有利区間中においてAT状態に移行すると、AT状態中の遊技メダルの付与により、差枚数カウンタが加算されることとなるが、本第1実施形態においては、AT状態の終了時の差枚数カウンタの値に応じて、遊技区間を有利区間のまま継続させるか、有利区間を終了して通常区間に移行させるかを決定するようにしている。 As mentioned above, when the game transitions to the AT state during a favorable zone, the difference in number counter is incremented due to the awarding of game medals during the AT state. However, in this first embodiment, the value of the difference in number counter at the end of the AT state determines whether the game zone will continue as a favorable zone, or whether the favorable zone will end and the game zone will transition to a normal zone.

図22に示すように、主制御部10では、AT状態の終了時点の差枚数カウンタの値が+999未満であった場合には、有利区間をそのまま継続させ、AT状態の終了時点の差枚数カウンタの値が+1000以上であった場合には、有利区間を終了して通常区間に移行させるようにしている。
なお、主制御部10においては、遊技区間が通常区間へ移行した場合に、差枚数カウンタを初期化する処理を行うようにしている。
すなわち、主制御部10は、特別遊技状態(AT状態)の終了時に、差数情報(差枚数カウンタ)が所定数を超えていたことに基づき、差数情報(差枚数カウンタ)を初期化可能な差数情報初期化手段を備えるのである。
As shown in Figure 22, the main control unit 10 continues the advantageous period as is if the value of the difference number counter at the end of the AT state is less than +999, and ends the advantageous period and transitions to the normal period if the value of the difference number counter at the end of the AT state is +1000 or more.
In addition, the main control unit 10 performs a process to initialize the difference number counter when the gaming area transitions to the normal area.
In other words, the main control unit 10 is equipped with a difference number information initialization means that can initialize the difference number information (difference number counter) based on the fact that the difference number information (difference number counter) exceeds a predetermined number at the end of the special game state (AT state).

したがって、AT状態の終了時点の差枚数カウンタの値に応じて、遊技区間が変化することとなり、差枚数カウンタが比較的に小さい値であった場合には、有利区間がそのまま継続して差枚数カウンタの値が保持されることとなるが、差枚数カウンタが比較的に大きい値であった場合には、有利区間が終了して通常区間に移行されることにより、差枚数カウンタの値が初期化されることとなるのである。 Therefore, the gaming period will change depending on the value of the difference number counter at the end of the AT state. If the difference number counter is a relatively small value, the advantageous period will continue as is and the value of the difference number counter will be maintained. However, if the difference number counter is a relatively large value, the advantageous period will end and the game will transition to the normal period, causing the value of the difference number counter to be initialized.

これは、AT状態の移行時に、遊技者が実際に獲得可能な遊技メダル数を所定数(1400枚)以上とするための制御であり、AT状態の移行時に差枚数カウンタの値が何れであっても、そのAT状態中にリミッタ機能が作動するまでに獲得可能な遊技メダル数を少なくとも所定数(1400枚)とすることが可能となるのである。 This is a control that ensures that the number of game medals that a player can actually win is at least a predetermined number (1,400 medals) when the AT state transitions. Regardless of the value of the difference medal counter when the AT state transitions, it is possible to ensure that the number of game medals that can be won during that AT state until the limiter function is activated is at least the predetermined number (1,400 medals).

すなわち、AT状態中に遊技者が多数の遊技メダルを獲得したことにより、AT状態の終了時点の差枚数カウンタの値が+1000以上となっていた場合には、その後、直ぐに次のAT状態が発生すると、次の遊技者があまり遊技メダルを獲得しない状態で差枚数カウンタの値がリミット値(+2400枚)に達してしまう可能性が生じてしまうこととなり、このような事態を防止することが可能となるのである。 In other words, if a player wins a large number of game medals during an AT state, causing the value of the difference number counter to be +1000 or more at the end of the AT state, and the next AT state occurs immediately thereafter, there is a possibility that the value of the difference number counter will reach the limit value (+2400) without the next player having won many game medals, and this system can prevent this from happening.

なお、AT状態中にリミッタ機能が作動するまでに、遊技者に一定の遊技メダル数の獲得を確保できるものであれば、上記遊技区間を変更することとなる閾値は上記以外の何れでもよい。
以上のように、AT状態終了後の遊技区間の移行制御が行われる。
In addition, the threshold value for changing the above-mentioned play area may be any other than those mentioned above, as long as it can ensure that the player acquires a certain number of play medals before the limiter function is activated during the AT state.
As described above, transition control of the game area after the AT state ends is performed.

〔第1実施形態の変形例1〕
次に、図23を参照して、本第1実施形態の変形例1における差枚数の報知ついて説明する。
本第1実施形態の変形例1においては、差枚数の報知のみが、前述した第1実施形態のメダルレス遊技機1と異なっていて、その他については前述のメダルレス遊技機1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
[Modification 1 of the First Embodiment]
Next, notification of the difference in the number of sheets in the first modified example of the first embodiment will be described with reference to FIG.
In variant 1 of this first embodiment, only the notification of the difference in the number of coins is different from the medal-less gaming machine 1 of the first embodiment described above, and everything else is the same as the medal-less gaming machine 1 described above, so only the differences will be explained.

図23は、前述の主制御部10での差枚数表示処理(図15参照)により、主制御部10から差枚数の表示を指示する情報および差枚数カウンタの情報が送信されたことに基づき、副制御部20において差枚数表示処理が行われた場合の表示器8において表示される差枚数確認画像を示している。
すなわち、メダルレス遊技機1の電源投入後に、遊技店側の操作により確率設定装置16のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転された場合における差枚数確認画像を示している。
Figure 23 shows the difference number confirmation image displayed on the display 8 when the difference number display process is performed in the sub-controller 20 based on information instructing the display of the difference number of sheets and information from the difference number counter being sent from the main controller 10 through the difference number display process in the main controller 10 mentioned above (see Figure 15).
In other words, this shows the difference number confirmation image that appears when, after the medal-less gaming machine 1 is turned on, the gaming parlor inserts the setting key into the key insertion port of the probability setting device 16 and rotates it in a specified direction.

なお、本第1実施形態の変形例1においては、副制御部20では、現在の差枚数カウンタの情報の他に、メダルレス遊技機1の電源投入時の差枚数カウンタの情報を個別に記憶保持しておき、差枚数表示処理が行われる毎に、現在の差枚数カウンタの情報の他に各記憶保持されている過去の差枚数カウンタの情報に基づき差枚数確認画像を表示するようにしている。 In addition, in variant 1 of the first embodiment, the sub-control unit 20 stores and holds separately the information of the difference number counter at the time the medal-less gaming machine 1 is turned on, in addition to the information of the current difference number counter, and each time the difference number display process is performed, a difference number confirmation image is displayed based on the information of each of the past difference number counters stored and held, in addition to the information of the current difference number counter.

まず、図23(a)は、現在の差枚数カウンタが-3500枚となっている場合の表示器8における差枚数確認画像を示している。 First, Figure 23(a) shows the difference number confirmation image on the display 8 when the current difference number counter is -3500.

図23(a)に示すように、表示器8において差枚数確認画像が表示されると、画面の右上に、前々回の電源投入時に記憶保持された差枚数カウンタの値を示す第1差枚数画像30d(「前々回差枚数-1200枚」)と、前回の電源投入時に記憶保持された差枚数カウンタの値を示す第2差枚数画像30e(「前回差枚数-2000枚」)と、現在の差枚数カウンタの値を示す第3差枚数画像30f(「今回差枚数-3500枚」)とが上下方向に並んで表示される。
また、第3差枚数画像30fの下方部に、リミッタ機能が作動するまでに獲得可能な遊技メダル数を示す獲得可能枚数画像30b(「リミッタまで後+5900枚」)が表示される。
As shown in Figure 23 (a), when the difference number confirmation image is displayed on the display 8, a first difference number image 30d ("difference number before last - 1200") showing the value of the difference number counter stored and held the second time the power was turned on, a second difference number image 30e ("difference number last time - 2000") showing the value of the difference number counter stored and held the last time the power was turned on, and a third difference number image 30f ("difference number this time - 3500") showing the current value of the difference number counter are displayed side by side in a vertical direction in the upper right corner of the screen.
Also, below the third difference number image 30f, an obtainable number image 30b ("+5900 medals until limiter") showing the number of game medals that can be obtained before the limiter function is activated is displayed.

メダルレス遊技機1の電源投入は、通常では遊技店の開店に際して実行されることから、通常では、第1差枚数画像30dは前々日の開店時の差枚数カウンタの値となり、第2差枚数画像30eは前日の開店時の差枚数カウンタの値となるのである。
すなわち、遊技店の営業日における開店時毎の差枚数カウンタの値が履歴情報として報知されることとなるのである。
The medal-less gaming machine 1 is usually turned on when the gaming parlor opens, so the first difference number image 30d usually shows the value of the difference number counter at the time of opening two days ago, and the second difference number image 30e usually shows the value of the difference number counter at the time of opening the previous day.
That is, the value of the difference number counter at each opening time of the gaming establishment on business days is reported as history information.

なお、副制御部20では、当日の電源投入時の差枚数カウンタの値も、その時点の差枚数カウンタの値と別個に記憶保持しているが、この情報は次回の電源投入時のための記憶情報となる。すなわち、当日の電源投入時の差枚数カウンタの値は、次回の電源投入時に第2差枚数画像30eにおいて表示されることとなるのである。 The sub-controller 20 also stores the value of the difference number counter when the power is turned on that day separately from the value of the difference number counter at that time, but this information becomes stored information for the next time the power is turned on. In other words, the value of the difference number counter when the power is turned on that day will be displayed in the second difference number image 30e the next time the power is turned on.

次に、図23(b)は、前回の電源投入時に主制御部10がリセットされた場合であって、現在の差枚数カウンタが-1500枚となっている場合の表示器8における差枚数確認画像を示している。 Next, Figure 23 (b) shows the difference number confirmation image on the display 8 when the main control unit 10 was reset the last time the power was turned on and the current difference number counter is -1500.

図23(b)に示すように、表示器8において差枚数確認画像が表示されると、画面の右上に、前々回の電源投入時に記憶保持された差枚数カウンタの値を示す第1差枚数画像30d(「前々回差枚数-1200枚」)と、前回の電源投入時に記憶保持された差枚数カウンタの値を示す第2差枚数画像30e(「前回差枚数0枚」)と、現在の差枚数カウンタの値を示す第3差枚数画像30f(「今回差枚数-1500枚」)とが上下方向に並んで表示される。
また、第3差枚数画像30fの下方部に、リミッタ機能が作動するまでに獲得可能な遊技メダル数を示す獲得可能枚数画像30b(「リミッタまで後+3900枚」)が表示される。
As shown in Figure 23 (b), when the difference number confirmation image is displayed on the display 8, a first difference number image 30d ("difference number before last - 1200") indicating the value of the difference number counter stored and held the time the power was turned on two times previously, a second difference number image 30e ("difference number last time 0") indicating the value of the difference number counter stored and held the time the power was turned on last time, and a third difference number image 30f ("difference number this time - 1500") indicating the current value of the difference number counter are displayed side by side in a vertical direction in the upper right corner of the screen.
Also, below the third difference number image 30f, an obtainable number image 30b ("+3900 medals until limiter") showing the number of game medals that can be obtained before the limiter function is activated is displayed.

前述したように、電源投入時に差枚数カウンタの値がリセットされた場合には、そのリセットされた値が記憶保持されることから、次回以降の電源投入時にリセットされた情報を含む履歴情報が表示されるのである。
したがって、図23(b)においては、前日の開店時に差枚数カウンタの値がリセットされたことが報知されることとなる。
As mentioned above, if the value of the difference number counter is reset when the power is turned on, the reset value is stored and retained, and the next time the power is turned on or thereafter, history information including the reset information is displayed.
Therefore, in FIG. 23(b), it is notified that the value of the difference number counter was reset when the store opened the previous day.

なお、図23(c)に示すように、差枚数確認画像に現在の確率設定装置16における設定値を示す情報を含ませてもよい。
すなわち、図示するように、獲得可能枚数画像30bの下方に、現在の確率設定装置16における設定値を示す設定値画像30g(「設定値3」)を表示するようにしてもよいのである。
As shown in Figure 23 (c), the difference number confirmation image may include information indicating the current setting value in the probability setting device 16.
That is, as shown in the figure, a setting value image 30g ("setting value 3") indicating the current setting value in the probability setting device 16 may be displayed below the number of coins that can be acquired image 30b.

以上のように、第1実施形態の変形例1においては、差枚数確認画像が表示されると、副制御部20の制御により、その時点の差枚数カウンタの値の他、過去の電源投入時毎(営業日毎)の差枚数カウンタにおける履歴情報が表示されることとなるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御部20は、差数情報計数手段(主制御部10)により計数された差数情報(差枚数カウンタ)に対して、所定期間毎(営業日毎)の履歴情報を報知する制御を実行可能とするのである。
As described above, in variant 1 of the first embodiment, when the difference number confirmation image is displayed, the sub-control unit 20 controls the display to display not only the value of the difference number counter at that time, but also historical information on the difference number counter for each previous power-on (each business day).
In other words, the sub-control unit 20, which serves as a notification control means, is capable of executing control to notify historical information for each specified period (each business day) for the difference number information (difference number counter) counted by the difference number information counting means (main control unit 10).

したがって、遊技店においては、現在の差枚数カウンタの値の他、過去の差枚数カウンタの推移も確認することが可能となり、差枚数カウンタをリセットするか否かを判断する際のより重要な参考情報を得ることが可能となり、過去の経緯を踏まえて当日の営業戦略を立てた上で差枚数カウンタの取り扱いを行うことが可能となるのである。 As a result, gaming establishments will be able to check not only the current value of the difference in number counter, but also past trends in the difference in number counter, providing more important reference information when deciding whether or not to reset the difference in number counter. This will enable them to handle the difference in number counter after formulating a business strategy for the day based on past history.

また、電源投入時に差枚数カウンタの値がリセットされた場合には、リセットされた情報を含む履歴情報が表示されるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御部20は、履歴情報として、初期化手段(主制御部10)により差数情報が初期化されたことを特定可能な情報を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、遊技店においては、数日前等において差枚数カウンタの値がリセットされたことを確認した上で、差枚数カウンタをリセットするか否かを判断することが可能となるのである。
Furthermore, if the value of the difference number counter is reset when the power is turned on, history information including the reset information is displayed.
In other words, the sub-controller 20 as a notification control means is capable of executing control to notify information that can identify that the difference number information has been initialized by the initialization means (main controller 10) as historical information.
Therefore, at the gaming establishment, it is possible to determine whether or not to reset the difference number counter after confirming that the value of the difference number counter was reset a few days ago, etc.

また、差枚数確認画像として、現在の確率設定装置16における設定値を示す情報が表示されるのである。
したがって、確率設定装置16における設定値を確認した上で、差枚数カウンタをリセットするか否かを判断することが可能となるのである。
なお、履歴情報として、3日以上前の差枚数カウンタの値を含んで表示するようにしてもよい。
以上のように、第1実施形態の変形例1におけるメダルレス遊技機1が構成される。
In addition, information indicating the current setting value in the probability setting device 16 is displayed as the difference number confirmation image.
Therefore, it is possible to determine whether or not to reset the difference number counter after checking the setting value in the probability setting device 16.
The history information may also be displayed including the value of the difference number counter from three days ago or more.
As described above, the medal-less gaming machine 1 in the first modified example of the first embodiment is configured.

〔第1実施形態の変形例2〕
次に、図24、図25を参照して、本第1実施形態の変形例2について説明する。
本第1実施形態の変形例2においては、差枚数カウンタに関わる処理と、リミッタ機能に関わる処理が前述の第1実施形態と異なるのみであり、その他については前述のメダルレス遊技機1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
[Modification 2 of the First Embodiment]
Next, a second modification of the first embodiment will be described with reference to FIGS.
In variant 2 of the first embodiment, only the processing related to the difference number counter and the processing related to the limiter function differ from the first embodiment described above; otherwise, it is the same as the medalless gaming machine 1 described above, so only the differences will be explained.

まず、本第1実施形態の変形例2のメダルレス遊技機1においては、主制御部10は、リミッタ機能を、1回の有利区間中における差枚数カウンタの値が特定数(例えば、リミット値である+2400枚)を超えた場合の他に、1回の有利区間中におけるゲームの実行回数が所定数(例えば、リミット値である3000回)を超えた場合に作動させるようにしている。
したがって、1回の有利区間中における差枚数カウンタの値が特定数を超えていない場合でも、1回の有利区間中におけるゲームの実行回数が所定数を超えた場合には、リミッタ機能が作動して有利区間が終了することとなる。
また、本第1実施形態の変形例2のメダルレス遊技機1においては、以下のように差枚数カウンタに関わる処理と、リミッタ機能に関わる処理を行うようにしている。
First, in the medalless gaming machine 1 of variant example 2 of the first embodiment, the main control unit 10 activates the limiter function not only when the value of the difference number counter during one advantageous period exceeds a specific number (for example, the limit value of +2400 coins), but also when the number of times the game is executed during one advantageous period exceeds a predetermined number (for example, the limit value of 3000 times).
Therefore, even if the value of the difference number counter during one advantageous period does not exceed a specific number, if the number of times the game is played during one advantageous period exceeds a predetermined number, the limiter function will be activated and the advantageous period will end.
Furthermore, in the medal-less gaming machine 1 according to the second modification of the first embodiment, the following processing related to the difference number counter and processing related to the limiter function are performed.

まず、図24のフローチャートを参照して、本第1実施形態の変形例2の主制御部10において実行される差枚数カウンタ初期値設定処理について説明する。
図24に示すように、差枚数カウンタ初期値設定処理が行われると、ステップS37で、有利区間に移行したか否かの判定が行われる。
通常区間のゲームにおいて有利区間移行条件が成立して、遊技区間が通常区間から有利区間に移行した場合は、ステップS38に移行して、遊技区間が通常区間から有利区間に移行していない場合(遊技区間の移行がない場合)は、本差枚数カウンタ初期値設定処理を終了する。
First, with reference to the flowchart of FIG. 24, a difference number counter initial value setting process executed by the main control unit 10 in the second modified example of the first embodiment will be described.
As shown in FIG. 24, when the difference number counter initial value setting process is performed, in step S37, it is determined whether or not the game has entered a favorable zone.
If the conditions for transitioning to the advantageous zone are met in a game in the normal zone and the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone, the process proceeds to step S38, and if the game zone has not transitioned from the normal zone to the advantageous zone (there is no transition of the game zone), the difference number counter initial value setting process is terminated.

次に、ステップS48で、差枚数カウンタに「+9000」をセットする処理が行われる。
したがって、前述の第1実施形態においては、1回の有利区間において参照される差枚数カウンタの初期値として、「0」が設定されるが、本変形例2においては、差枚数カウンタの初期値として「+9000」が設定されるのである。
これは、リミッタ機能がゲーム数の実行により作動した場合でも、差枚数カウンタの値がマイナス値となることを避けるための処理であり、例えば、1回の有利区間中におけるゲームの実行回数が、リミット値である3000回に達した場合に、その全てのゲームで遊技メダルの付与が行われなかった場合(3000回×(-3枚))でも差枚数カウンタの値が「0」未満となってしまうことを防止することが可能となるのである。
その後、本差枚数カウンタ初期値設定処理を終了する。
Next, in step S48, a process is performed to set the difference number counter to "+9000".
Therefore, in the first embodiment described above, the initial value of the difference number counter referenced in one advantageous period is set to "0", but in this modified example 2, the initial value of the difference number counter is set to "+9000".
This is a process to prevent the value of the difference number counter from becoming a negative value even when the limiter function is activated by the number of games played.For example, if the number of games played during one advantageous period reaches the limit value of 3,000, it is possible to prevent the value of the difference number counter from becoming less than "0" even if no game medals are awarded in any of those games (3,000 times x (-3 medals)).
Thereafter, the difference number counter initial value setting process is completed.

次に、図25のフローチャートを参照して、本第1実施形態の変形例2の主制御部10において実行されるリミッタ監視処理について説明する。
図25に示すように、リミッタ監視処理が実行されると、ステップS39で、有利区間中か否かの判定が行われる。
有利区間中の場合は、ステップS40に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本リミッタ監視処理を終了する。
Next, the limiter monitoring process executed by the main control unit 10 in the second modification of the first embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
As shown in FIG. 25, when the limiter monitoring process is executed, a determination is made in step S39 as to whether or not the game is in a favorable zone.
If it is in a favorable zone, the process proceeds to step S40, and if it is not in a favorable zone (if it is in a normal zone), the limiter monitoring process is terminated.

次に、ステップS40で、ゲームが終了したか否かの判定が行われる。
有利区間中のゲームが終了した場合は、ステップS41に移行し、ゲームが終了していない場合(ゲームが実行されていない場合も含む)は、本リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S40, it is determined whether the game has ended.
If the game in the advantageous zone has ended, the process proceeds to step S41, and if the game has not ended (including when the game is not being executed), the limiter monitoring process is terminated.

次に、ステップS41で、差枚数カウンタの値が「+11400」を超えたか否かの判定が行われる。
差枚数カウンタの値が「+11400」を超えた場合は、ステップS42に移行し、「+11400」を超えていない場合は、ステップS44に移行する。
本変形例2においては、差枚数カウンタの初期値を「+9000」にしたことに伴い、リミット値も「+11400」としている。
したがって、1回の有利区間中においてリミッタ機能が作動するまでの差枚数カウンタの差数は、前述の第1実施形態と同様に、「+2400」(11400-9000)となるのである。
Next, in step S41, it is determined whether or not the value of the difference number counter has exceeded "+11400".
If the value of the difference number counter exceeds "+11400", the process proceeds to step S42, and if the value does not exceed "+11400", the process proceeds to step S44.
In the present modified example 2, the initial value of the difference number counter is set to "+9000", and accordingly the limit value is also set to "+11400".
Therefore, the difference in the difference number counter until the limiter function is activated during one advantageous period will be "+2400" (11400-9000), as in the first embodiment described above.

次に、ステップS42で、特別遊技状態終了処理が行われる。
特別遊技状態終了処理は、AT状態あるいは疑似ボーナス状態等の特別遊技状態を終了させる処理であり、本処理により1回の有利区間中における遊技メダルの獲得が制限されることとなる。
その後、ステップS43に移行する。
Next, in step S42, a special game state ending process is carried out.
The special game state termination process is a process for terminating a special game state such as an AT state or a pseudo bonus state, and this process limits the acquisition of game medals during one advantageous period.
Then, the process proceeds to step S43.

次に、ステップS43で、通常区間への移行処理が行われる。
これは、遊技区間を通常区間へ移行させる処理であり、本処理により1回の有利区間が終了することとなる。
したがって、上記特別遊技状態終了処理および通常区間への移行処理の実行によりリミッタ機能が作動することとなる。
その後、本リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S43, a transition process to a normal section is performed.
This is a process for transitioning the game zone to the normal zone, and this process ends one advantageous zone.
Therefore, the limiter function is activated by executing the special game state ending process and the process of transitioning to the normal zone.
Thereafter, this limiter monitoring process ends.

一方、ステップS44に移行した場合には、ゲーム数カウンタが「3000」を超えたか否かの判定が行われる。
ゲーム数カウンタは、1回の有利区間中におけるゲーム数を計数するためのカウンタであり、ゲーム数カウンタの値が「3000」を超えた場合は、ステップS42に移行し、「3000」を超えていない場合は、本リミッタ監視処理を終了する。
そして、ゲーム数カウンタの値が「3000」を超えた場合は、ステップS42およびステップS43で、特別遊技状態終了処理および通常区間への移行処理が実行されてリミッタ機能が作動することとなる。
したがって、変形例2においては、1回の有利区間中におけるゲーム数が3000回を超えた場合にもリミッタ機能が作動することとなるのである。
On the other hand, when the process proceeds to step S44, it is determined whether or not the game number counter has exceeded "3000".
The game number counter is a counter for counting the number of games played during one advantageous period. If the value of the game number counter exceeds "3000", the process proceeds to step S42; if the value does not exceed "3000", the limiter monitoring process is terminated.
If the value of the game number counter exceeds "3000", the special game state ending process and the transition process to the normal zone are executed in steps S42 and S43, and the limiter function is activated.
Therefore, in variant example 2, the limiter function will be activated even if the number of games played during a single advantageous period exceeds 3,000.

以上のように、第1実施形態の変形例2においては、主制御部10は、1回の有利区間中における差枚数カウンタの値がリミット値を超えた場合の他に、1回の有利区間中におけるゲームの実行回数がリミット値(3000回)を超えた場合にも作動するのである。
すなわち、有利区間終了制御手段としての主制御部10は、有利区間中に実行されたゲーム数が所定数(3000回)に達した場合に、有利区間を終了させる制御を実行可能とするのである。
そして、差枚数カウンタの初期値として、3000回のゲームの全てにおいて遊技メダルの付与が行われなかった場合でも、差枚数カウンタの値が「0」未満とならない値を設定するのである。
すなわち、上記差数情報(差枚数カウンタ)の初期値として、上記所定数のゲームの全てにおいて遊技価値(遊技メダル)が付与されなかった場合でも、差数情報が0以上となる値を設定するのである。
As described above, in variant example 2 of the first embodiment, the main control unit 10 operates not only when the value of the difference number counter during one advantageous period exceeds the limit value, but also when the number of times the game is executed during one advantageous period exceeds the limit value (3,000 times).
In other words, the main control unit 10, which serves as a control means for controlling the end of the advantageous period, is capable of executing control to end the advantageous period when the number of games played during the advantageous period reaches a predetermined number (3,000 times).
The initial value of the difference number counter is set to a value that will not become less than "0" even if no game medals are awarded in any of the 3000 games.
In other words, the initial value of the difference number information (difference number counter) is set to a value that will make the difference number information 0 or greater even if no game value (game medals) are awarded in any of the specified number of games.

したがって、リミッタ機能の作動の監視に際して、差枚数カウンタの値がマイナス値となることを防止可能となり、効率よくリミッタ機能の作動に関わる各処理を実行することが可能となるのである。
なお、差枚数カウンタの初期値を「9000」に設定しているが、「9000」以上の値を設定するようにしてもよい。ただし、この場合には差枚数カウンタのリミット値も変更する必要がある。
Therefore, when monitoring the operation of the limiter function, it is possible to prevent the value of the difference number counter from becoming a negative value, and it is possible to efficiently execute each process related to the operation of the limiter function.
Although the initial value of the difference number counter is set to "9000", it may be set to a value greater than "9000". In this case, however, it is necessary to change the limit value of the difference number counter.

以上、第1実施形態のメダルレス遊技機1においては、差枚数カウンタの値がリミット値を超えた場合に、リミッタ機能を作動させるようにしているが、当日の差枚数(当日差枚数カウンタ)を管理し、当日の差枚数が所定数(例えば、+19000枚)を超えた場合に、遊技停止状態に制御するようにしてもよい。なお、遊技停止状態はリセットのみで解除されるようにすることが好ましい。 As described above, in the medal-less gaming machine 1 of the first embodiment, the limiter function is activated when the value of the difference number counter exceeds the limit value. However, it is also possible to manage the difference number of coins for that day (daily difference number counter) and control the machine to a gaming halt state when the difference number of coins for that day exceeds a predetermined number (for example, +19,000 coins). It is preferable that the gaming halt state be released simply by resetting.

また、疑似ボーナス状態やAT状態においては、所定確率で差枚数を示唆可能な演出画像(特別画像、特別開始画像、特別終了画像)を表示するようにしているが、差枚数を示唆可能な演出画像の選択制御は上記した以外でもよい。
例えば、リセットや前回の疑似ボーナス状態(あるいはAT状態)からのゲーム数に応じて差枚数を示唆可能な演出画像を選択するようにしてもよい。
また、確率設定値に応じて差枚数を示唆可能な演出画像を選択するようにしてもよい。
また、役の抽選結果に応じて所定のポイントを付与し、そのポイントに応じて差枚数を示唆可能な演出画像を選択するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態終了時に確率設定値を示唆する画像を表示可能とし、この設定示唆画像に差枚数を示唆可能な演出画像を併せて表示するようにしてもよい。
In addition, in the pseudo bonus state or AT state, presentation images (special image, special start image, special end image) that can suggest the difference in the number of coins are displayed with a predetermined probability, but the selection control of presentation images that can suggest the difference in the number of coins may be other than those described above.
For example, a presentation image that can suggest the difference in the number of coins may be selected depending on the number of games played since the reset or the previous pseudo bonus state (or AT state).
In addition, a presentation image that can suggest the difference in the number of coins may be selected according to the probability setting value.
In addition, a predetermined number of points may be awarded according to the result of the lottery for the winning combination, and an effect image that can suggest the difference in the number of coins may be selected according to the points.
In addition, an image suggesting a probability setting value may be displayed when the pseudo bonus state ends, and this setting suggestion image may be displayed together with an effect image that can suggest the difference in the number of coins.

また、差枚数を示唆可能な演出画像を表示する以外に、演出画像に差枚数カウンタの値を含ませて差枚数カウンタ自体を報知するようにしてもよい。
また、差枚数カウンタ自体を報知する場合に、差枚数を示唆可能な演出画像を表示する場合の所定確率や、所定条件の成立に基づき、差枚数カウンタの値を含ませるようにしてもよい。
以上のように、第1実施形態のメダルレス遊技機1が構成される。
In addition to displaying an effect image that can suggest the difference in number of coins, the effect image may include the value of the difference in number counter to notify the difference in number counter itself.
In addition, when announcing the difference number counter itself, the value of the difference number counter may be included based on a predetermined probability of displaying an effect image that can suggest the difference number of coins, or based on the establishment of a predetermined condition.
The medalless gaming machine 1 of the first embodiment is configured as described above.

<第2実施形態>
次に、本発明に係る遊技機の第2実施形態について、図26~図37を参照して説明する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS.

第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、リミッタ機能の作動に関わる制御が第1実施形態のメダルレス遊技機1と異なっている。
前述した第1実施形態のメダルレス遊技機1においては、1回の有利区間中の差枚数がリミット値を超えた場合にリミッタ機能を作動させるようにしているが、本第2実施形態のメダルレス遊技機1においても、第1実施形態と同様のリミッタ機能を備えていて、さらに、上記リミッタ機能に加えて、リミッタ機能が作動するまでに、補助的なリミッタ機能を作動可能としていて、有利区間中の差枚数に応じてこの補助的なリミッタ機能が作動した場合にも特別遊技状態(AT状態等)を終了させるようにしている。
本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、上記補助的なリミッタ機能を第1のリミッタ機能としていて、第1実施形態におけるリミッタ機能を第2のリミッタ機能としている。
In the medal-less gaming machine 1 of the second embodiment, the control relating to the operation of the limiter function is different from that in the medal-less gaming machine 1 of the first embodiment.
In the medal-less gaming machine 1 of the first embodiment described above, a limiter function is activated when the difference in the number of coins during one advantageous period exceeds a limit value, but the medal-less gaming machine 1 of this second embodiment also has a limiter function similar to that of the first embodiment, and further, in addition to the above-mentioned limiter function, an auxiliary limiter function can be activated before the limiter function is activated, and the special gaming state (AT state, etc.) is also terminated when this auxiliary limiter function is activated in accordance with the difference in the number of coins during the advantageous period.
In the medal-less gaming machine 1 of the second embodiment, the auxiliary limiter function is the first limiter function, and the limiter function in the first embodiment is the second limiter function.

ただし、第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、第1のリミッタ機能が作動した場合でも、特別遊技状態は終了させるが有利区間は終了させないようにしている。
したがって、1回の有利区間中において第2のリミッタ機能が作動するまでに、第1のリミッタ機能が作動する可能性を持たせていて、第1のリミッタ機能が作動した場合には、特別遊技状態が一旦終了する場合が生ずることとなるのである。
つまり、最終的に第2のリミッタ機能が作動するまでの有利区間中において、第1のリミッタ機能を作動可能としていて、第1のリミッタ機能が作動した場合でも、有利区間は継続することとなり、引き続いて第2のリミッタ機能の作動が監視されるのである。
However, in the medal-less gaming machine 1 of the second embodiment, even if the first limiter function is activated, the special gaming state is terminated but the advantageous zone is not terminated.
Therefore, there is a possibility that the first limiter function will be activated before the second limiter function is activated during one advantageous period, and if the first limiter function is activated, there may be cases where the special game state ends temporarily.
In other words, the first limiter function is operable during the favorable period until the second limiter function is finally activated, and even if the first limiter function is activated, the favorable period continues and the operation of the second limiter function continues to be monitored.

本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、第1のリミッタ機能が加わった点、および第1のリミッタ機能に関連した各種制御(処理)が行われる点のみが、前述した第1実施形態のメダルレス遊技機1と異なっていて、その他については前述のメダルレス遊技機1と同様であるので、異なる点のみ説明する。 The medalless gaming machine 1 of this second embodiment differs from the medalless gaming machine 1 of the first embodiment described above only in that a first limiter function has been added and that various controls (processing) related to the first limiter function are performed. As the medalless gaming machine 1 is otherwise similar to the medalless gaming machine 1 described above, only the differences will be explained.

〔第2実施形態のリミッタ機能〕
まず、図26~図32を参照して、本第2実施形態のメダルレス遊技機1(遊技機)における、第1のリミッタ機能、第2のリミッタ機能、およびそれに付随する機能について説明する。
[Limiter Function of Second Embodiment]
First, with reference to Figures 26 to 32, the first limiter function, the second limiter function, and the functions associated therewith in the medal-less gaming machine 1 (gaming machine) of the second embodiment will be described.

まず、図26のフローチャートを参照して、本第2実施形態の主制御部10において実行される第1差枚数計数処理について説明する。
図26は、有利区間中における遊技メダルの投入数と遊技メダルの付与数(払出数)に基づいて、差枚数を計数するための第1差枚数計数処理を示していて、この第1差枚数計数処理により、上記第1のリミッタ機能を作動させるための差枚数を計数するようにしている。
First, the first difference counting process executed by the main control unit 10 of the second embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
Figure 26 shows the first difference number counting process for counting the difference number of medals based on the number of game medals inserted and the number of game medals awarded (number of medals paid out) during the advantageous zone, and this first difference number counting process is used to count the difference number of medals for activating the first limiter function.

まず、第1差枚数計数処理が開始されると、ステップS44で、有利区間中か否かの判定が行われる。
これは、遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する処理であり、有利区間中の場合は、ステップS45に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本第1差枚数計数処理を終了する。
First, when the first difference number counting process is started, in step S44, it is determined whether or not the game is in a favorable zone.
This is a process to determine whether the gaming area is in a favorable area or not. If it is in a favorable area, the process proceeds to step S45, and if it is not in a favorable area (if it is in a normal area), the first difference number counting process is terminated.

次に、ステップS45で、ゲームが実行されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中においてゲームが実行されたか否かを判定する処理であり、有利区間中においてゲームが実行された場合には、ステップS46に移行し、ゲームが実行されてない場合は、本第1差枚数計数処理を終了する。
Next, in step S45, it is determined whether or not a game has been executed.
This is a process to determine whether or not a game has been played during a favorable zone. If a game has been played during a favorable zone, the process proceeds to step S46; if a game has not been played, the first difference number counting process is terminated.

次に、ステップS46で、第1差枚数カウンタからベット数を減算する処理が行われる。
第1差枚数カウンタは、第1のリミッタ機能を作動させるために有利区間中における差枚数の増減を監視するためのカウンタであり、ゲームの実行により当該ゲームに投入(賭け設定)された遊技メダル数(ベット数)が第1差枚数カウンタから減算されることとなる。
Next, in step S46, the bet number is subtracted from the first difference number counter.
The first difference number counter is a counter for monitoring the increase or decrease in the difference number of coins during the advantageous zone in order to activate the first limiter function, and when the game is executed, the number of game medals (number of bets) inserted (set as a bet) into the game is subtracted from the first difference number counter.

次に、ステップS47で、第1差枚数カウンタは「0」未満か否かの判定が行われる。
第1差枚数カウンタが「0」未満の場合には、ステップS48に移行し、「0」未満でない場合(「0」以上の場合)には、ステップS49に移行する。
Next, in step S47, it is determined whether the first difference number counter is less than "0".
If the first difference number counter is less than "0", the process proceeds to step S48, and if it is not less than "0" (if it is "0" or greater), the process proceeds to step S49.

次に、ステップS48で、第1差枚数カウンタを「0」にする処理を行う。
したがって、第1差枚数カウンタは、「0」未満となることがなく、「0」以上の範囲で差枚数を計数することとなり、有利区間中における遊技メダルの純増枚数(増加数)を計数することとなる。
Next, in step S48, a process is performed to set the first difference number counter to "0".
Therefore, the first difference number counter will never be less than "0" and will count the difference number in the range of "0" or more, thereby counting the net increase (increase) in the number of game medals during the advantageous zone.

次に、ステップS49で、遊技メダルが付与されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中におけるゲームの結果により遊技メダルが付与されたか否かを判定する処理であり、所定の役に入賞して所定数の遊技メダルが付与(遊技メダル数が増加)された場合には、ステップS50に移行し、遊技メダルの付与が行われていない場合(ハズレの場合)は、ステップS51に移行する。
なお、遊技メダルの付与には、リプレイ役入賞時のベット数の自動設定も含まれる。
Next, in step S49, it is determined whether or not a gaming medal has been awarded.
This is a process that determines whether or not game medals have been awarded based on the results of the game during the advantageous zone.If a predetermined combination is achieved and a predetermined number of game medals are awarded (the number of game medals increases), the process proceeds to step S50, and if no game medals have been awarded (in the case of a loss), the process proceeds to step S51.
The awarding of game medals also includes automatically setting the number of bets when a replay role is won.

次に、ステップS50で、第1差枚数カウンタに付与された遊技メダル数を加算する処理が行われる。
したがって、有利区間中に実行されたゲームの結果、所定数の遊技メダルが付与された場合には、付与された遊技メダル数が第1差枚数カウンタに加算されることとなる。
Next, in step S50, a process is performed in which the number of awarded game medals is added to the first difference number counter.
Therefore, if a predetermined number of game medals are awarded as a result of a game executed during the advantageous period, the number of game medals awarded will be added to the first difference number counter.

次に、ステップS51で、有利区間が終了したか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中における有利区間終了条件が成立して有利区間が終了したか否かを判定する処理であり、第2のリミッタ機能が作動した場合や主制御部10がリセットされた場合等により、有利区間が終了した場合は、ステップS52に移行し、有利区間が終了していない場合は、ステップS53に移行する。
Next, in step S51, it is determined whether or not the advantageous period has ended.
This is a process that determines whether the favorable zone has ended by satisfying the favorable zone end condition during the favorable zone. If the favorable zone has ended due to the second limiter function being activated or the main control unit 10 being reset, for example, the process proceeds to step S52, and if the favorable zone has not ended, the process proceeds to step S53.

次に、ステップS52で、第1差枚数カウンタを初期化する処理が行われる。
したがって、1回の有利区間が終了した場合には、第1差枚数カウンタが初期化(ゼロクリア)されることとなる。
なお、主制御部10がリセットされた場合も第1差枚数カウンタは初期化される。
その後、本第1差枚数計数処理を終了する。
Next, in step S52, a process of initializing the first difference number counter is performed.
Therefore, when one advantageous period ends, the first difference number counter is initialized (cleared to zero).
The first difference number counter is also initialized when the main control unit 10 is reset.
Thereafter, the first difference number counting process ends.

一方、有利区間が終了していない場合は、ステップS53で、AT状態が終了したか否かの判定が行われる。
AT状態が終了した場合は、ステップS52に移行して、その後ステップS52で第1差枚数カウンタが初期化(ゼロクリア)され、AT状態が終了していない場合は、本第1差枚数計数処理を終了する。
On the other hand, if the advantageous period has not ended, a determination is made in step S53 as to whether the AT state has ended.
If the AT state has ended, the process proceeds to step S52, where the first difference number counter is initialized (cleared to zero), and if the AT state has not ended, the first difference number counting process is terminated.

以上のように、第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、主制御部10は、有利区間中においてゲームが実行された場合に、投入(賭け設定)された遊技メダル数(ベット数)および付与(払出)された遊技メダル数に応じて第1差枚数カウンタを計数するのである。 As described above, in the medal-less gaming machine 1 of the second embodiment, when a game is played during a favorable zone, the main control unit 10 counts the first difference number counter according to the number of gaming medals (number of bets) inserted (set) and the number of gaming medals awarded (paid out).

また、第1差枚数カウンタは、「0」以上の範囲で差枚数の計数を実行することとなるので、有利区間中における遊技メダルの純増枚数(増加数)を計数することとなるのである。
また、第1差枚数カウンタは、有利区間終了時(リセット時も含む)と、AT状態の終了時に初期化されることとなる。したがって、有利区間終了(あるいはリセット)毎、およびAT状態の終了毎に、新たな第1差枚数カウンタの計数が開始されることとなる。
すなわち、主制御部10は、有利区間終了(あるいはリセット)後、およびAT状態の終了後における差枚数の増加数を第1差枚数カウンタにより計数するのである。
In addition, the first difference number counter counts the difference number within a range of "0" or more, and therefore counts the net increase (increase) in the number of game medals during the advantageous zone.
In addition, the first difference number counter is initialized at the end of the advantageous period (including reset) and at the end of the AT state. Therefore, a new counting of the first difference number counter is started at the end of each advantageous period (or reset) and each end of the AT state.
That is, the main control unit 10 counts the increase in the difference in number of coins after the end of the advantageous period (or reset) and after the end of the AT state using the first difference in number of coins counter.

次に、図27のフローチャートを参照して、本第2実施形態の主制御部10において実行される第1リミッタ監視処理について説明する。
図27は、前述した第1差枚数カウンタを参照して、有利区間中における第1差枚数カウンタが所定数に達した場合に第1のリミッタ機能を作動させるための第1リミッタ監視処理を示している。
すなわち、第1差枚数カウンタの値は、前述したように有利区間終了時とAT状態終了時に初期化されて、その後の有利区間中における遊技メダルの純増枚数(増加数)を示すので、この計数結果が特定増加数に達した場合に、第1のリミッタ機能を作動させて特別遊技状態(AT状態等)を終了させることとなるが、この際の第1リミッタ監視処理を示している。
Next, the first limiter monitoring process executed in the main control unit 10 of the second embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
Figure 27 shows a first limiter monitoring process that refers to the first difference number counter mentioned above and activates the first limiter function when the first difference number counter during the advantageous period reaches a predetermined number.
In other words, as mentioned above, the value of the first difference number counter is initialized at the end of the advantageous period and the end of the AT state, and indicates the net increase (increase) in the number of game medals during the subsequent advantageous period.When this counting result reaches a specific increase, the first limiter function is activated to end the special game state (AT state, etc.), and this indicates the first limiter monitoring process at this time.

まず、第1リミッタ監視処理が開始されると、ステップS54で、有利区間中か否かの判定が行われる。
有利区間中の場合は、ステップS55に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本第1リミッタ監視処理を終了する。
First, when the first limiter monitoring process is started, a determination is made in step S54 as to whether or not the game is currently in a favorable zone.
If it is in a favorable zone, the process proceeds to step S55, and if it is not in a favorable zone (if it is in a normal zone), the first limiter monitoring process is terminated.

次に、ステップS55で、ゲームが終了したか否かの判定が行われる。
有利区間中において1回のゲームが終了した場合は、ステップS56に移行し、ゲームが終了していない場合(ゲームが実行されていない場合も含む)は、本第1リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S55, it is determined whether or not the game has ended.
If one game has ended during the advantageous period, the process proceeds to step S56, and if the game has not ended (including when the game is not being executed), the first limiter monitoring process is terminated.

次に、ステップS56で、第1差枚数カウンタの値が第1リミット値を超えたか否かの判定が行われる。
これは、前述の第1差枚数計数処理において算出された第1差枚数カウンタの値が、第1のリミッタ機能を作動させるための条件である第1リミット値を超えたか否かを判定する処理であり、第1差枚数カウンタの値が第1リミット値を超えた場合は、ステップS57に移行し、第1リミット値を超えていない場合は、本第1リミッタ監視処理を終了する。
第1差枚数カウンタは、有利区間移行後およびAT状態終了後の遊技メダルの純増枚数(増加数)を示しているので、第1差枚数カウンタが第1リミット値、すなわち、有利区間移行後およびAT状態終了後の遊技メダルの純増枚数(増加数)が、特定増加数としての第1リミット値を超えた場合にステップS57に移行することとなる。
なお、第1リミット値は、詳細は後述するが所定条件に応じて変更可能となっている。
Next, in step S56, it is determined whether or not the value of the first difference number counter has exceeded the first limit value.
This is a process that determines whether the value of the first difference number counter calculated in the aforementioned first difference number counting process exceeds the first limit value, which is the condition for activating the first limiter function.If the value of the first difference number counter exceeds the first limit value, the process proceeds to step S57; if the value does not exceed the first limit value, the first limiter monitoring process is terminated.
Since the first difference number counter indicates the net increase (increase) in the number of game medals after the transition to the favorable zone and after the end of the AT state, when the first difference number counter reaches the first limit value, i.e., when the net increase (increase) in the number of game medals after the transition to the favorable zone and after the end of the AT state exceeds the first limit value as a specific increase, the process proceeds to step S57.
The first limit value can be changed according to predetermined conditions, as will be described in detail later.

次に、ステップS57で、特別遊技状態終了処理が行われる。
特別遊技状態終了処理は、AT状態あるいは疑似ボーナス状態等の特別遊技状態を終了させる処理であり、本処理により有利区間中における遊技メダルの純増枚数(増加数)が特定増加数としての第1リミット値を超えた場合に特別遊技状態が終了することとなる。
なお、このときには、例えば、AT状態の継続期間を管理する残メダル数が残っていた場合でも特別遊技状態は終了(強制終了)することとなる。したがって、本処理により第1のリミッタ機能が作動することとなるのである。
その後、ステップS58に移行する。
Next, in step S57, a special game state ending process is carried out.
The special game state termination process is a process that terminates a special game state such as an AT state or a pseudo bonus state, and this process will terminate the special game state when the net increase in the number of game medals (number of increases) during the advantageous zone exceeds a first limit value as a specific increase number.
At this time, for example, even if there are remaining medals that control the duration of the AT state, the special game state will end (forced termination). Therefore, this process activates the first limiter function.
Then, proceed to step S58.

次に、ステップS58で、第1差枚数カウンタを初期化する処理が行われる。
したがって、第1のリミッタ機能が作動した場合には、第1差枚数カウンタが初期化されることとなり、次回の第1のリミッタ機能を作動させるために第1差枚数カウンタの計数が再開されることとなる。
つまり、第1差枚数カウンタは、有利区間終了時の他に、AT状態終了時にも初期化されるので、その後、新たな第1のリミッタ機能の作動が監視されることとなり、1回の有利区間中に第1のリミッタ機能が複数回作動する可能性が生ずるのである。
その後、本第1リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S58, a process of initializing the first difference number counter is performed.
Therefore, when the first limiter function is activated, the first difference number counter is initialized, and counting of the first difference number counter is resumed in order to activate the first limiter function next time.
In other words, the first difference number counter is initialized not only at the end of the advantageous period but also at the end of the AT state, so that the operation of a new first limiter function is monitored thereafter, and there is a possibility that the first limiter function will be activated multiple times during one advantageous period.
Thereafter, the first limiter monitoring process ends.

以上のように、第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、主制御部10は、有利区間移行後、前回のAT状態終了後の遊技メダルの純増枚数(増加数)を示す第1差枚数カウンタの値が、特定増加数としての第1リミット値(例えば、2400枚)に達した場合に、第1のリミッタ機能を作動させて特別遊技状態を終了(強制終了)させるのである。
また、第1のリミッタ機能が作動した場合でも有利区間はそのまま継続することとなるのである。
すなわち、主制御部10は、差数情報計数手段(主制御部10)により計数された差数情報(第1差枚数カウンタ)の増加数が特定増加数(例えば、2400枚)に達した場合に、特別遊技状態(例えば、AT状態)を終了させる制御を実行可能な特別遊技状態終了制御手段を備えるのである。
As described above, in the medalless gaming machine 1 of the second embodiment, after the transition to the advantageous zone, when the value of the first difference number counter, which indicates the net increase (increase) in the number of gaming medals since the end of the previous AT state, reaches the first limit value as a specific increase (for example, 2,400 medals), the main control unit 10 activates the first limiter function to terminate (force termination) the special gaming state.
Furthermore, even if the first limiter function is activated, the advantageous zone will continue as is.
In other words, the main control unit 10 is equipped with a special game state termination control means that can execute control to terminate the special game state (e.g., AT state) when the increase in the difference number information (first difference number counter) counted by the difference number information counting means (main control unit 10) reaches a specific increase number (e.g., 2,400 coins).

したがって、第2のリミッタ機能が作動する以前においても、第1のリミッタ機能の作動により遊技者が獲得する遊技メダル数が制限されることとなり、メダルレス遊技機1の射幸性を低減させることが可能となるのである。
また、第1のリミッタ機能が作動した場合には、特別遊技状態のみが終了され、有利区間はそのまま継続することとなるので、1回の有利区間において複数回リミッタ機能が作動するような多彩な遊技内容を実現でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
なお、第1差枚数カウンタを疑似ボーナス状態終了時にも初期化するようにしてもよい。
Therefore, even before the second limiter function is activated, the number of gaming medals that a player can acquire is limited by the activation of the first limiter function, thereby making it possible to reduce the gambling nature of the medalless gaming machine 1.
Furthermore, when the first limiter function is activated, only the special game state is terminated and the advantageous zone continues as is, so that a variety of game content can be realized in which the limiter function is activated multiple times in one advantageous zone, thereby making it possible to increase the interest of the game.
The first difference number counter may also be initialized when the pseudo bonus state ends.

次に、図28のフローチャートを参照して、本第2実施形態の主制御部10において実行される第2差枚数計数処理について説明する。
図28は、1回の有利区間中における遊技メダルの投入数と遊技メダルの付与数(払出数)に基づいて、差枚数を計数するための第2差枚数計数処理を示していて、この第2差枚数計数処理により、第2のリミッタ機能を作動させるための差枚数が計数される。
Next, the second difference number counting process executed by the main control unit 10 of the second embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
Figure 28 shows a second difference number counting process for counting the difference number of medals based on the number of game medals inserted and the number of game medals awarded (number of medals paid out) during one advantageous period, and this second difference number counting process counts the difference number of medals required to activate the second limiter function.

まず、第2差枚数計数処理が開始されると、ステップS59で、有利区間中か否かの判定が行われる。
これは、遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する処理であり、有利区間中の場合は、ステップS60に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本第2差枚数計数処理を終了する。
First, when the second difference number counting process is started, in step S59, it is determined whether or not the game is in a favorable zone.
This is a process to determine whether the gaming area is in a favorable area or not. If it is in a favorable area, the process proceeds to step S60, and if it is not in a favorable area (if it is in a normal area), the second difference number counting process is terminated.

次に、ステップS60で、ゲームが実行されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中においてゲームが実行されたか否かを判定する処理であり、有利区間中においてゲームが実行された場合には、ステップS61に移行し、ゲームが実行されてない場合は、本第2差枚数計数処理を終了する。
Next, in step S60, it is determined whether or not a game has been executed.
This is a process to determine whether or not a game has been played during a favorable zone. If a game has been played during a favorable zone, the process proceeds to step S61; if a game has not been played, the second difference number counting process is terminated.

次に、ステップS61で、第2差枚数カウンタからベット数を減算する処理が行われる。
第2差枚数カウンタは、第2のリミッタ機能を作動させるために1回の有利区間中における差枚数の増減を監視するためのカウンタであり、ゲームの実行により当該ゲームに投入(賭け設定)された遊技メダル数(ベット数)が第2差枚数カウンタから減算されることとなる。
なお、第1差枚数カウンタは、前述したように「0」未満とならないような補正処理が行われるが、第2差枚数カウンタについては上記補正処理は行われない。したがって、第2差枚数カウンタは「0」未満の値(マイナス値)も計数されることとなる。
Next, in step S61, the process of subtracting the bet number from the second difference number counter is performed.
The second difference number counter is a counter for monitoring the increase or decrease in the difference number of coins during one advantageous period in order to activate the second limiter function, and when the game is played, the number of game medals (number of bets) inserted (set as a bet) into the game is subtracted from the second difference number counter.
As described above, the first difference number counter is corrected so that it does not become less than "0," but the second difference number counter is not corrected. Therefore, the second difference number counter will also count values less than "0" (negative values).

次に、ステップS62で、遊技メダルが付与されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中におけるゲームの結果により遊技メダルが付与されたか否かを判定する処理であり、所定の役に入賞して所定数の遊技メダルが付与(遊技メダル数が増加)された場合には、ステップS63に移行し、遊技メダルの付与が行われていない場合(ハズレの場合)は、ステップS64に移行する。
なお、遊技メダルの付与には、リプレイ役入賞時のベット数の自動設定も含まれる。
Next, in step S62, it is determined whether or not a gaming medal has been awarded.
This is a process of determining whether or not game medals have been awarded based on the results of the game during the advantageous zone.If a predetermined combination is achieved and a predetermined number of game medals are awarded (the number of game medals increases), the process proceeds to step S63, and if no game medals have been awarded (in the case of a loss), the process proceeds to step S64.
The awarding of game medals also includes automatically setting the number of bets when a replay role is won.

次に、ステップS63で、第2差枚数カウンタに付与された遊技メダル数を加算する処理が行われる。
したがって、有利区間中に実行されたゲームの結果、所定数の遊技メダルが付与された場合には、付与された遊技メダル数が第2差枚数カウンタに加算されることとなる。
Next, in step S63, a process is performed in which the number of awarded game medals is added to the second difference number counter.
Therefore, if a predetermined number of game medals are awarded as a result of a game executed during the advantageous period, the number of game medals awarded will be added to the second difference number counter.

次に、ステップS64で、有利区間が終了したか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中における有利区間終了条件が成立して有利区間が終了したか否かを判定する処理であり、第2のリミッタ機能が作動した場合や主制御部10がリセットされて有利区間が終了した場合は、ステップS65に移行し、有利区間が終了していない場合は、本第2差枚数計数処理を終了する。
Next, in step S64, it is determined whether or not the advantageous period has ended.
This is a process that determines whether the favorable zone end condition is met during the favorable zone and the favorable zone has ended.If the second limiter function is activated or the main control unit 10 is reset and the favorable zone has ended, the process proceeds to step S65, and if the favorable zone has not ended, the second difference number counting process is terminated.

次に、ステップS65で、第2差枚数カウンタを初期化する処理が行われる。
したがって、1回の有利区間が終了した場合には、第2差枚数カウンタが初期化(ゼロクリア)されることとなる。
つまり、第2差枚数カウンタは、有利区間終了時に初期化されるので、1回の有利区間中を通して第2差枚数カウンタが計数されることとなり、1回の有利区間中において第2のリミッタ機能の作動が監視されるのである。
その後、本第2差枚数計数処理を終了する。
Next, in step S65, a process of initializing the second difference number counter is performed.
Therefore, when one advantageous period ends, the second difference number counter is initialized (cleared to zero).
In other words, since the second difference number counter is initialized at the end of the favorable period, the second difference number counter counts throughout one favorable period, and the operation of the second limiter function is monitored during one favorable period.
Thereafter, the second difference number counting process ends.

以上のように、第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、主制御部10は、1回の有利区間中においてゲームが実行された場合に、投入(賭け設定)された遊技メダル数(ベット数)および付与(払出)された遊技メダル数に応じて第2差枚数カウンタを計数し、その時点の差枚数を管理することとなる。
すなわち、主制御部10は、有利区間における遊技価値(遊技メダル)の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して差数情報(第2差枚数カウンタ)を減算し、有利区間における遊技価値の付与に基づき、付与された遊技価値に対応して差数情報を加算する制御を実行可能な差数情報計数手段を備えるのである。
また、1回の有利区間中を通して第2差枚数カウンタが計数されることとなり、1回の有利区間中における差枚数の増減が監視されることとなるのである。
As described above, in the medalless gaming machine 1 of the second embodiment, when a game is played during one advantageous period, the main control unit 10 counts the second difference number counter according to the number of gaming medals (number of bets) inserted (set as a bet) and the number of gaming medals awarded (paid out), and manages the difference number at that time.
In other words, the main control unit 10 is equipped with a difference number information counting means that can execute control to subtract difference number information (second difference number counter) corresponding to the game value inserted based on the game value (game medal) inserted in the advantageous zone, and to add difference number information corresponding to the game value granted based on the game value granted in the advantageous zone.
In addition, the second difference number counter is counted throughout one advantageous period, and the increase or decrease in the difference number of sheets during one advantageous period is monitored.

次に、図29のフローチャートを参照して、本第2実施形態の主制御部10において実行される第2リミッタ監視処理について説明する。
図29は、前述した第2差枚数カウンタを参照して、1回の有利区間中における第2差枚数カウンタが特定数に達した場合に第2のリミッタ機能を作動させるための第2リミッタ監視処理を示している。
すなわち、1回の有利区間中における遊技メダルの差枚数が特定数に達した場合に、特別遊技状態(AT状態等)およびそのときの有利区間を終了させるための第2リミッタ監視処理を示している。
つまり、前述の第1実施形態におけるリミッタ監視処理(図14参照)と機能的には同様の処理が行われるのである。
Next, the second limiter monitoring process executed in the main control unit 10 of the second embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
Figure 29 shows a second limiter monitoring process that refers to the second difference number counter mentioned above and activates the second limiter function when the second difference number counter reaches a specific number during one advantageous period.
In other words, when the difference in the number of game medals during one advantageous period reaches a specific number, a second limiter monitoring process is performed to terminate the special game state (AT state, etc.) and the advantageous period at that time.
In other words, the processing is functionally similar to the limiter monitoring processing (see FIG. 14) in the first embodiment described above.

まず、第2リミッタ監視処理が開始されると、ステップS66で、有利区間中か否かの判定が行われる。
有利区間中の場合は、ステップS67に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本第2リミッタ監視処理を終了する。
First, when the second limiter monitoring process is started, a determination is made in step S66 as to whether or not the current time is in a favorable zone.
If it is in a favorable zone, the process proceeds to step S67, and if it is not in a favorable zone (if it is in a normal zone), the second limiter monitoring process is terminated.

次に、ステップS67で、ゲームが終了したか否かの判定が行われる。
有利区間中において1回のゲームが終了した場合は、ステップS68に移行し、ゲームが終了していない場合(ゲームが実行されていない場合も含む)は、本第2リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S67, it is determined whether or not the game has ended.
If one game has ended during the advantageous period, the process proceeds to step S68, and if the game has not ended (including when the game is not being executed), the second limiter monitoring process is terminated.

次に、ステップS68で、第2差枚数カウンタの値が第2リミット値を超えたか否かの判定が行われる。
これは、前述の第2差枚数計数処理において算出された第2差枚数カウンタの値が、第2のリミッタ機能を作動させるための条件である第2リミット値(特定数である「+2400」)を超えたか否かを判定する処理であり、第2差枚数カウンタの値が第2リミット値を超えた場合は、ステップS69に移行し、第2リミット値を超えていない場合は、本第2リミッタ監視処理を終了する。
第2差枚数カウンタは、遊技区間が有利区間に移行した後の遊技メダルの差枚数を示しているので、第2差枚数カウンタが第2リミット値、すなわち、1回の有利区間における差枚数が、特定数としての第2リミット値を超えた場合にステップS68に移行することとなる。
Next, in step S68, it is determined whether or not the value of the second difference number counter has exceeded the second limit value.
This is a process that determines whether the value of the second difference number counter calculated in the second difference number counting process described above exceeds the second limit value (a specific number ``+2400''), which is the condition for activating the second limiter function.If the value of the second difference number counter exceeds the second limit value, the process proceeds to step S69; if the value does not exceed the second limit value, the second limiter monitoring process is terminated.
The second difference number counter indicates the difference in the number of game medals after the game zone transitions to the favorable zone, so when the second difference number counter exceeds the second limit value, i.e., the difference in the number of game medals in one favorable zone, the process proceeds to step S68.

次に、ステップS69で、特別遊技状態終了処理が行われる。
特別遊技状態終了処理は、AT状態あるいは疑似ボーナス状態等の特別遊技状態を終了させる処理であり、本処理により1回の有利区間中における差枚数が、特定数としての第2リミット値を超えた場合に特別遊技状態が終了することとなる。
なお、このときには、例えば、AT状態の継続期間を管理する残メダル数が残っていた場合でも特別遊技状態は終了(強制終了)することとなる。
その後、ステップS70に移行する。
Next, in step S69, a special game state ending process is carried out.
The special game state termination process is a process that terminates a special game state such as an AT state or a pseudo bonus state, and this process will end the special game state when the difference in the number of coins during one advantageous period exceeds a second limit value as a specific number.
At this time, the special game state will end (be forced to end) even if there are still medals remaining that control the duration of the AT state.
Then, the process proceeds to step S70.

次に、ステップS70で、通常区間への移行処理が行われる。
これは、遊技区間を通常区間へ移行させる処理であり、本処理により1回の有利区間が終了することとなる。
したがって、上記特別遊技状態終了処理および通常区間への移行処理の実行により第2のリミッタ機能が作動することとなり、その後新たな有利区間への移行により、新たな第2のリミッタ機能の作動の監視が開始されることとなる。
その後、本第2リミッタ監視処理を終了する。
Next, in step S70, a transition process to a normal section is performed.
This is a process for transitioning the game zone to the normal zone, and this process ends one advantageous zone.
Therefore, the second limiter function will be activated by executing the above-mentioned special game state termination processing and transition processing to the normal zone, and then monitoring of the operation of the new second limiter function will begin by transitioning to a new advantageous zone.
Thereafter, the second limiter monitoring process ends.

以上のように、第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、主制御部10は、1回の遊技区間中における第2差枚数カウンタの値が、特定数としての第2リミット値(+2400)に達した場合に、第2のリミッタ機能を作動させて特別遊技状態およびそのときの有利区間を終了させるのである。
すなわち、主制御部10は、差数情報計数手段(主制御部10)により計数された差数情報(第2差枚数カウンタ)が、特定数(第2リミット値である+2400)に達した場合に、有利区間を終了させる制御を実行可能な有利区間終了制御手段を備えるのである。
したがって、1回の有利区間中において遊技者が獲得する遊技メダル数が制限されることとなり、メダルレス遊技機1の射幸性を低減させることが可能となるのである。
As described above, in the medalless gaming machine 1 of the second embodiment, when the value of the second difference number counter during one gaming period reaches the second limit value (+2400) as a specific number, the main control unit 10 activates the second limiter function to end the special gaming state and the advantageous period at that time.
In other words, the main control unit 10 is equipped with a favorable period end control means that can execute control to end the favorable period when the difference number information (second difference number counter) counted by the difference number information counting means (main control unit 10) reaches a specific number (the second limit value of +2400).
Therefore, the number of gaming medals that a player can acquire during one advantageous period is limited, making it possible to reduce the gambling nature of the medal-less gaming machine 1.

上記のような各リミッタ機能に関わる制御が行われることから、本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、1回の有利区間中における差枚数(第2差枚数カウンタ)の値が、第2リミット値(+2400)に達した場合に第2のリミッタ機能が作動し、第2のリミッタ機能が作動するまでに、遊技者が獲得した遊技メダルの純増枚数が、第1リミット値(2400枚)に達した場合に第1のリミッタ機能が作動することとなるのである。
そして、第1のリミッタ機能が作動した場合には、有利区間はそのまま継続して特別遊技状態が終了することとなり、第2のリミッタ機能が作動した場合には、有利区間および特別遊技状態の両方が終了することとなる。
Because control is performed for each limiter function as described above, in the medal-less gaming machine 1 of this second embodiment, the second limiter function is activated when the value of the difference in number of medals (second difference in number counter) during one advantageous period reaches the second limit value (+2400), and the first limiter function is activated when the net increase in the number of gaming medals acquired by the player before the second limiter function is activated reaches the first limit value (2400).
When the first limiter function is activated, the advantageous zone continues as is and the special game state ends, and when the second limiter function is activated, both the advantageous zone and the special game state end.

次に、図30を参照して、第1のリミッタ機能の作動に関わる第1リミット値の選択率について説明する。
前述したように、本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、有利区間中のゲームの実行に基づき第1差枚数カウンタを計数し、この第1差枚数カウンタの値が第1リミット値を超えた場合に、第1のリミッタ機能を作動させて特別遊技状態を終了させるようにしている。
主制御部10では、第1のリミッタ機能を作動させるための、第1差枚数カウンタの判定値である第1リミット値を、第1のリミッタ機能の監視を開始する際に変更可能としている。
すなわち、第1差枚数カウンタは、有利区間終了時(リセットも含む)、AT状態終了時に初期化されて、その後新たな第1のリミッタ機能の監視が開始されることとなるが、このときに新たな第1のリミッタ機能の作動に関わる第1リミット値を複数の値から選択して設定可能としているのである。
Next, the selection rate of the first limit value related to the operation of the first limiter function will be described with reference to FIG.
As mentioned above, in the medalless gaming machine 1 of this second embodiment, the first difference number counter is counted based on the execution of the game during the advantageous zone, and when the value of this first difference number counter exceeds the first limit value, the first limiter function is activated to end the special gaming state.
The main control unit 10 can change the first limit value, which is the judgment value of the first difference number counter for activating the first limiter function, when starting to monitor the first limiter function.
In other words, the first difference number counter is initialized at the end of the advantageous period (including reset) and at the end of the AT state, and then monitoring of the new first limiter function begins, but at this time the first limit value related to the operation of the new first limiter function can be selected from multiple values and set.

図30は、有利区間終了(リセットも含む)、AT状態終了により以前の第1のリミッタ機能に関わる監視が終了して、新たな第1のリミッタ機能の作動に関わる監視が開始される際の第1リミット値の選択肢、および選択肢に対応する選択確率を示している。
なお、主制御部10では、通常区間において有利区間移行条件が成立したとき(例えば、ベル役に当選したゲーム実行時)、AT状態が終了した後の最初のゲーム実行時に、および第1のリミッタ機能が作動した後の最初のゲーム実行時に、所定の乱数を抽出することで、各第1リミット値の選択制御を行うようにしている。
Figure 30 shows the options for the first limit value and the selection probabilities corresponding to the options when the end of the favorable period (including reset) or the end of the AT state causes monitoring related to the previous first limiter function to end and monitoring related to the operation of the new first limiter function to begin.
In addition, the main control unit 10 selects and controls each first limit value by extracting a predetermined random number when the conditions for transitioning to the advantageous zone are met in the normal zone (for example, when a game is played in which the bell role is won), when the first game is played after the AT state ends, and when the first game is played after the first limiter function is activated.

図30に示すように、40%の確率で第1リミット値を「1000枚」(「+1000」)にすることが選択され、30%の確率で第1リミット値を「1500枚」(「+1500」)にすることが選択され、30%の確率で第1リミット値を「2000枚」(「+2000」)にすることが選択されるように第1リミット値の選択制御が行われる。
そして、選択された第1リミット値を用いて新たな第1のリミッタ機能を作動させるための判定処理(図27のステップS56参照)が行われることとなる。
As shown in Figure 30, the first limit value is selected and controlled so that there is a 40% probability that the first limit value will be set to "1000 sheets"("+1000"), a 30% probability that the first limit value will be set to "1500 sheets"("+1500"), and a 30% probability that the first limit value will be set to "2000 sheets"("+2000").
Then, a determination process (see step S56 in FIG. 27) is performed to activate a new first limiter function using the selected first limit value.

以上のように、主制御部10では、有利区間終了(リセットも含む)、AT状態終了、および第1のリミッタ機能の作動時において、新たな第1のリミッタ機能に対応する第1リミット値を、複数の値から何れかを選択的に決定するのである。
したがって、第1のリミッタ機能を作動させる際において、第1差枚数カウンタと比較する第1リミット値を変更可能とするのである。
前述したように第1差枚数カウンタの値は、有利区間終了後(リセットも含む)、AT状態終了後における遊技メダル数の純増枚数(増加数)を示すので、この純増枚数(増加数)と比較判定される特定増加数としての第1リミット値が変更可能となるのである。
すなわち、主制御部10は、特定増加数(第1リミット値)を変更可能な特定増加数変更制御手段を備えるのである。
したがって、第1のリミッタ機能が作動するまでの遊技メダルの純増枚数が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
As described above, the main control unit 10 selectively determines the first limit value corresponding to the new first limiter function from among multiple values when the advantageous period ends (including reset), the AT state ends, and the first limiter function is activated.
Therefore, when the first limiter function is activated, the first limit value to be compared with the first difference number counter can be changed.
As mentioned above, the value of the first difference number counter indicates the net increase (increase) in the number of game medals after the end of the advantageous period (including reset) and after the end of the AT state, so the first limit value as a specific increase that is compared and judged with this net increase (increase) can be changed.
That is, the main control unit 10 is provided with a specific increment change control means that can change the specific increment (first limit value).
Therefore, the net increase in the number of game medals until the first limiter function is activated varies, making it possible to improve the entertainment value of the game.

なお、第1リミット値の選択肢を4以上設けるようにしてもよい。
また、各選択肢における遊技メダル数は上記以外でもよいし、各選択確率は上記以外でもよい。
また、確率設定装置16での設定値に応じて各選択確率を変更するようにしてもよい。
It should be noted that four or more options for the first limit value may be provided.
Furthermore, the number of game medals for each option may be other than those described above, and each selection probability may be other than those described above.
In addition, each selection probability may be changed according to the setting value in the probability setting device 16.

次に、図31を参照して、リミッタ機能の作動後における高確率状態の移行について説明する。
前述の第1実施形態のメダルレス遊技機1と同様に、本第2実施形態のメダルレス遊技機1においても、疑似ボーナス状態の移行抽選を高確率で実行する高確率状態を発生可能としている。
また、本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、遊技区間が通常区間から有利区間に移行した場合に、その後所定回数のゲームが実行されるまでの間において高確率状態を発生するようにしている。
さらに、第1のリミッタ機能が作動した場合にも、その後所定回数のゲームが実行されるまでの間において高確率状態を発生するようにしている。
Next, referring to Figure 31, we will explain the transition to a high probability state after the limiter function is activated.
As with the medal-less gaming machine 1 of the first embodiment described above, the medal-less gaming machine 1 of this second embodiment is also capable of generating a high probability state in which a transition lottery to a pseudo-bonus state is executed with a high probability.
Furthermore, in the medal-less gaming machine 1 of this second embodiment, when the gaming area transitions from the normal area to the advantageous area, a high probability state is generated until a predetermined number of games are subsequently played.
Furthermore, even when the first limiter function is activated, a high probability state is generated until a predetermined number of games are executed thereafter.

図31は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行した場合、および第1のリミッタ機能が作動した場合の高確率状態の移行期間を示している。
図31に示すように、遊技区間が通常区間から有利区間に移行した場合には、その後30回のゲームが実行されるまでの間は、確率状態を高確率状態に移行するようにしている。
また、第1のリミッタ機能が作動した場合にも、その後30回のゲームが実行されるまでの間は、確率状態を高確率状態に移行するようにしている。
Figure 31 shows the transition period of the high probability state when the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone and when the first limiter function is activated.
As shown in Figure 31, when the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone, the probability state is transitioned to the high probability state until 30 games have been played thereafter.
Furthermore, even when the first limiter function is activated, the probability state is shifted to the high probability state until 30 games have been executed thereafter.

なお、第1のリミッタ機能が作動した場合には、特別遊技状態が終了することとなるので、結果的に特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に移行することとなる。
また、主制御部10がリセットされた場合に、遊技区間が有利区間から通常区間へ移行されるが、第2のリミッタ機能が作動した場合にも有利区間が終了することとなるので、結果的にその後通常区間から有利区間への移行時に、確率状態が高確率状態に移行することとなる。
In addition, when the first limiter function is activated, the special game state ends, and as a result, the probability state transitions to a high probability state after the special game state ends.
In addition, when the main control unit 10 is reset, the game zone transitions from the advantageous zone to the normal zone, but the advantageous zone also ends when the second limiter function is activated, so that the probability state transitions to a high probability state when there is a transition from the normal zone to the advantageous zone.

以上のように、第1のリミッタ機能の作動により特別遊技状態が終了した後においては、遊技者に対する第1の特典の付与として確率状態が高確率状態に移行することとなり、その後所定期間疑似ボーナス状態の移行抽選が高確率で実行されることとなるのである。
すなわち、メダルレス遊技機1は、特別遊技状態終了制御手段(主制御部10)による特別遊技状態(例えば、AT状態)の終了に基づき、第1の特典(高確率状態)を付与可能な第1特典付与手段(主制御部10)を備えるのである。
したがって、リミッタ機能が作動した直後に、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止でき、メダルレス遊技機1における稼働率の低下を防止することが可能となるのである。
As described above, after the special game state ends due to the activation of the first limiter function, the probability state transitions to a high probability state as the first benefit is given to the player, and then a lottery to transition to the pseudo-bonus state is carried out with a high probability for a predetermined period of time.
In other words, the medalless gaming machine 1 is equipped with a first bonus granting means (main control unit 10) that can grant a first bonus (high probability state) based on the termination of a special gaming state (e.g., AT state) by a special gaming state termination control means (main control unit 10).
Therefore, it is possible to prevent the player from stopping the game immediately after the limiter function is activated, and it is possible to prevent a decrease in the operating rate of the medal-less gaming machine 1.

また、本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、確率状態が通常確率状態から高確率状態に移行すると、副制御部20の制御により、表示器8において高確率状態である旨の報知が行われる。例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
また、本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、リミッタ機能が作動した場合に、そのリミッタ機能が第1のリミッタ機能であるか第2のリミッタ機能であるかを遊技者が認識できないようにしている。
例えば、第1のリミッタ機能が作動した場合でも、第2のリミッタ機能が作動した場合と同様に、点灯していた有利区間ランプ13を消灯するようにしている。
Furthermore, in the medal-less gaming machine 1 of the second embodiment, when the probability state shifts from the normal probability state to the high probability state, the sub-controller 20 controls the display 8 to notify the user that the state is now in the high probability state. For example, if a stage in which the main character advances through a grassland is displayed during the normal gaming state, the background of the stage is changed from a daytime background to an evening background to notify the user that the state is now in the high probability state.
Furthermore, in the medal-less gaming machine 1 of this second embodiment, when the limiter function is activated, the player is prevented from recognizing whether the limiter function is the first limiter function or the second limiter function.
For example, even when the first limiter function is activated, the favorable zone lamp 13 that was lit is turned off, just as when the second limiter function is activated.

また、表示器8においても、第1のリミッタ機能および第2のリミッタ機能の作動により特別遊技状態が終了した場合でも、同様の終了報知を行うようにしている。
すなわち、各リミッタ機能の作動後には、表示器8において高確率状態である旨の同様の報知が行われ、例えば、第2のリミッタ機能の作動を契機に高確率状態に移行した場合でも、遊技者はどちらのリミッタ機能が作動したかを把握できないこととなる。
したがって、例えば、遊技者が第2のリミッタ機能が作動した場合に遊技を止めようとしていた場合でも、リミッタ機能の作動時には、第1のリミッタ機能が作動したのか、第2のリミッタ機能が作動したのかを遊技者は認識できないので、リミッタ機能の作動を契機に遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できるのである。
In addition, the display 8 also makes a similar end notification when the special game state ends due to the operation of the first limiter function and the second limiter function.
In other words, after each limiter function is activated, the display 8 will issue a similar notification indicating that a high probability state has been reached, and even if, for example, the activation of the second limiter function triggers a transition to a high probability state, the player will not be able to determine which limiter function has been activated.
Therefore, for example, even if a player intends to stop playing when the second limiter function is activated, the player will not be able to tell whether the first limiter function or the second limiter function has been activated when the limiter function is activated, so it is possible to prevent the player from ending the game as a result of the activation of the limiter function.

なお、遊技区間が通常区間から有利区間に移行した場合と、第1のリミッタ機能が作動した場合とで、異なる期間高確率状態に制御するようにしてもよい。
また、遊技者に付与する第1の特典は、上記以外でもよく、例えば、AT状態の移行抽選を高確率状態にするようにしてもよい。
また、確率設定装置16での設定値に応じて、高確率状態にする期間を変更するようにしてもよい。
以上のように、第2実施形態におけるリミッタ機能が実現される。
In addition, when the game zone shifts from the normal zone to the advantageous zone and when the first limiter function is activated, the game zone may be controlled to a high probability state for different periods.
Furthermore, the first benefit given to the player may be something other than the above, for example, the lottery for transitioning to the AT state may be set to a high probability state.
In addition, the period for which the high probability state is maintained may be changed depending on the setting value in the probability setting device 16.
As described above, the limiter function in the second embodiment is realized.

[第2実施形態におけるAT状態終了後の遊技区間の移行制御]
次に、図32の図表を参照して、本第2実施形態のメダルレス遊技機1におけるAT状態終了後の遊技区間の移行制御について説明する。
図32は、主制御部10の制御により実現する、AT状態終了後における遊技区間の移行先を示している。
[Transition control of the gaming section after the AT state ends in the second embodiment]
Next, with reference to the table of Figure 32, we will explain the transition control of the game zone after the AT state ends in the medal-less gaming machine 1 of this second embodiment.
Figure 32 shows the destination of the gaming area after the AT state ends, which is realized by the control of the main control unit 10.

前述したように、有利区間中においてAT状態に移行すると、AT状態中の遊技メダルの付与により、第2差枚数カウンタが加算されることとなるが、本第2実施形態においては、AT状態の終了時の第2差枚数カウンタの値に応じて、遊技区間を有利区間のまま継続させるか、有利区間を終了して通常区間に移行させるかを決定するようにしている。 As mentioned above, when the game transitions to the AT state during a favorable zone, the second difference in number counter is incremented due to the awarding of game medals during the AT state. However, in this second embodiment, the value of the second difference in number counter at the end of the AT state determines whether the game zone will continue as a favorable zone, or whether the favorable zone will end and the game zone will transition to a normal zone.

図32に示すように、主制御部10では、AT状態の終了時点の第2差枚数カウンタの値が「+999」未満であった場合には、有利区間をそのまま継続させ、AT状態の終了時点の第2差枚数カウンタの値が「+1000」以上であった場合には、有利区間を終了して通常区間に移行させるようにしている。 As shown in Figure 32, the main control unit 10 continues the advantageous period as is if the value of the second difference number counter at the end of the AT state is less than "+999", and ends the advantageous period and transitions to the normal period if the value of the second difference number counter at the end of the AT state is "+1000" or more.

なお、主制御部10においては、遊技区間が通常区間へ移行した場合に、前述したように第2差枚数カウンタを初期化する処理を行うようにしている。
したがって、AT状態の終了時点の第2差枚数カウンタの値が「+1000」以上であった場合には、第1差枚数カウンタが初期化されることとなるのである。
In addition, when the gaming area shifts to the normal area, the main control unit 10 performs the process of initializing the second difference number counter as described above.
Therefore, if the value of the second difference number counter at the end of the AT state is "+1000" or more, the first difference number counter will be initialized.

また、第1のリミッタ機能の作動によるAT状態終了時においても、上記遊技区間の移行制御は行われるので、第1のリミッタ機能の作動によるAT状態の終了時点の第2差枚数カウンタの値が「+1000」以上であった場合も、有利区間が終了して通常区間に移行することとなる。
すなわち、区間制御手段としての主制御部10は、特別遊技状態終了制御手段(主制御部10)による特別遊技状態(AT状態)の終了時における差数情報(第2差枚数カウンタ)が、所定数(「+1000」)を超えていたことに基づき、有利区間を終了可能とするのである。
Furthermore, even when the AT state ends due to the activation of the first limiter function, the transition control of the above-mentioned game zone is performed, so even if the value of the second difference number counter at the time when the AT state ends due to the activation of the first limiter function is "+1000" or more, the advantageous zone will end and the zone will transition to the normal zone.
In other words, the main control unit 10, which serves as the interval control means, enables the advantageous interval to end based on the fact that the difference number information (second difference number counter) at the time of the end of the special game state (AT state) by the special game state end control means (main control unit 10) exceeds a predetermined number (``+1000'').

したがって、AT状態の終了時点の第2差枚数カウンタの値に応じて、遊技区間が変化することとなり、第2差枚数カウンタが比較的に小さい値であった場合には、有利区間がそのまま継続して第2差枚数カウンタの値が保持されることとなるが、第2差枚数カウンタが比較的に大きい値であった場合には、有利区間が終了して通常区間に移行されることにより、第2差枚数カウンタの値が初期化されることとなるのである。 Therefore, the gaming period will change depending on the value of the second difference in number of coins counter at the end of the AT state. If the second difference in number of coins counter is a relatively small value, the advantageous period will continue as is and the value of the second difference in number of coins counter will be maintained. However, if the second difference in number of coins counter is a relatively large value, the advantageous period will end and the game will transition to the normal period, causing the value of the second difference in number of coins counter to be initialized.

これは、AT状態の移行時に、遊技者が実際に獲得可能な遊技メダル数を所定数(1400枚)以上とするための制御であり、AT状態の移行時に第2差枚数カウンタの値が何れであっても、そのAT状態中に第2のリミッタ機能が作動するまでに獲得可能な遊技メダル数を少なくとも所定数(1400枚)とすることが可能となるのである。 This is a control that ensures that the number of game medals that a player can actually win is equal to or greater than a predetermined number (1,400 medals) when the AT state transitions. Regardless of the value of the second difference medal counter when the AT state transitions, it is possible to ensure that the number of game medals that can be won during that AT state until the second limiter function is activated is at least the predetermined number (1,400 medals).

すなわち、AT状態中に遊技者が多数の遊技メダルを獲得したことにより、AT状態の終了時点の第2差枚数カウンタの値が「+1000」以上となっていた場合には、その後、直ぐに次のAT状態が発生すると、次の遊技者があまり遊技メダルを獲得しない状態で第2差枚数カウンタの値が第2リミット値(「+2400」)に達してしまう可能性が生じてしまうこととなり、このような事態を防止することが可能となるのである。 In other words, if a player wins a large number of game medals during the AT state, causing the value of the second difference number counter to be "+1000" or greater at the end of the AT state, if the next AT state occurs immediately thereafter, there is a possibility that the value of the second difference number counter will reach the second limit value ("+2400") before the next player has won many game medals, and this system can prevent this from happening.

なお、AT状態中に第2のリミッタ機能が作動するまでに、遊技者に一定の遊技メダル数の獲得を確保できるものであれば、上記遊技区間を変更することとなる閾値は上記以外の何れでもよい。
以上のように、第2実施形態におけるAT状態終了後の遊技区間の移行制御が行われる。
In addition, the threshold value for changing the above-mentioned play area may be any other than those mentioned above, as long as it can ensure that the player acquires a certain number of play medals before the second limiter function is activated during the AT state.
As described above, transition control of the gaming area after the AT state ends in the second embodiment is performed.

[第2実施形態におけるエンディング演出]
次に、図33~図37を参照して、本第2実施形態のメダルレス遊技機1における、エンディング演出について説明する。
本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、前述の第1実施形態と同様に、主制御部10からの制御情報の受信に基づく副制御部20の制御により、各遊技状態に応じた種々の演出を表示器8において実行するようにしている。
例えば、AT状態中においては、表示器8においてAT状態中の演出を実行させるようにしている。
[Ending effect in the second embodiment]
Next, the ending presentation in the medalless gaming machine 1 of the second embodiment will be described with reference to FIGS.
In the medal-less gaming machine 1 of this second embodiment, as in the first embodiment described above, various presentations according to each game state are executed on the display 8 under the control of the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main controller 10.
For example, during the AT state, the display 8 is configured to execute the effects that are present during the AT state.

AT状態中の演出は、表示器8において所定の演出画像が表示されることで実行され、AT状態中であることが報知されたり、AT状態中の興趣性が高められたりすることとなる。
例えば、キャラクタが登場して所定の場所(街中等)を走っていく演出画像(動画)が表示されることとなる。
なお、AT状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
The effects during the AT state are executed by displaying a predetermined effect image on the display device 8, thereby informing the player that the AT state is in progress and increasing the interest during the AT state.
For example, a dramatic image (video) of a character appearing and running through a predetermined location (such as a city street) is displayed.
During the AT state, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined manner.

また、AT状態中において第2のリミッタ機能が作動した場合には、その時点での遊技者が獲得可能な最大の遊技メダル数が付与されることとなるので、第2のリミッタ機能が作動した場合には、第2のリミッタ機能が作動したことを祝福するようなエンディング演出を表示器8において実行するようにしている。
主制御部10では、AT状態中における第2のリミッタ機能が作動することとなる直前の所定期間を、エンディング期間(第2エンディング期間)として設定していて、副制御部20では、このエンディング期間に到達した場合に、表示器8においてエンディング演出を実行するようにしていて、AT状態中の演出画像が、通常のAT状態中の演出画像からエンディング期間に対応する演出画像に切り替えられることとなる。
例えば、AT状態中の残メダル数により算出される増加予定の第2差枚数カウンタの値が、第2リミット値(+2400)に達した場合に、第2のリミッタ機能が作動することを事前に判定し、その時点から第2のリミッタが作動するまでをエンディング期間として設定してエンディング演出を実行するようにしている。
Furthermore, when the second limiter function is activated during the AT state, the maximum number of game medals that the player can acquire at that time is awarded, so when the second limiter function is activated, an ending effect is executed on the display 8 to celebrate the activation of the second limiter function.
The main control unit 10 sets a predetermined period immediately before the second limiter function is activated during the AT state as an ending period (second ending period), and the sub-control unit 20 executes an ending presentation on the display 8 when this ending period is reached, and the presentation image during the AT state is switched from the presentation image during the normal AT state to the presentation image corresponding to the ending period.
For example, when the value of the second difference number counter, which is calculated based on the number of remaining medals during the AT state and is scheduled to increase, reaches the second limit value (+2400), it is determined in advance that the second limiter function will be activated, and the period from that point until the second limiter is activated is set as the ending period, and the ending performance is executed.

なお、エンディング期間は、第2のリミッタ機能が作動する所定期間前であれば、何れの期間でもよく、例えば、第2のリミッタが作動することを事前に判定したことを条件に、第2差枚数カウンタが第2リミット値に到達する所定期間前(例えば、第2差枚数カウンタが+1400となった時点)から設定するようにしてもよいし、所定ゲーム数前から設定するようにしてもよい。 The ending period may be any period before the predetermined period when the second limiter function is activated. For example, provided that it has been determined in advance that the second limiter will be activated, it may be set from a predetermined period before the second difference in number of coins counter reaches the second limit value (for example, the point when the second difference in number of coins counter reaches +1400), or it may be set from a predetermined number of games before.

また、本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、AT状態中における第1のリミッタ機能が作動することとなる直前の所定期間においても、エンディング期間(第1エンディング期間)を設定するようにしていて、副制御部20では、このエンディング期間(第1エンディング期間)に到達した場合にも、表示器8において第2エンディング期間と同様のエンディング演出を実行するようにしている。
例えば、AT状態中の残メダル数により算出される増加予定の第1差枚数カウンタの値が、第1リミット値(2400枚)に達した場合に、第1のリミッタ機能が作動することを事前に判定し、その時点から第1のリミッタが作動するまでをエンディング期間(第1エンディング期間)として設定してエンディング演出を実行するようにしている。
Furthermore, in the medal-less gaming machine 1 of this second embodiment, an ending period (first ending period) is set even during a predetermined period immediately before the first limiter function is activated during the AT state, and the sub-control unit 20 executes an ending presentation on the display 8 similar to that of the second ending period even when this ending period (first ending period) is reached.
For example, when the value of the first difference number counter, which is calculated based on the number of remaining medals during the AT state and is scheduled to increase, reaches the first limit value (2,400 medals), it is determined in advance that the first limiter function will be activated, and the period from that point until the first limiter is activated is set as the ending period (first ending period), and the ending performance is executed.

また、本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、後述するように、遊技者の期待感や遊技の興趣を向上させるために、AT状態中におけるエンディング期間となっていない時期においても、エンディング演出(フェイクエンディング演出)を実行するようにしている。 Furthermore, in the medal-less gaming machine 1 of the second embodiment, as will be described later, an ending effect (fake ending effect) is executed even when the ending period has not yet begun during the AT state in order to increase the player's sense of anticipation and interest in the game.

まず、図33を参照して、第1エンディング期間中における高確率状態の延長抽選について説明する。
本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、前述したように第1のリミッタ機能が作動した後に、確率状態を高確率状態に移行させるようにしている。
また、主制御部10では、第1エンディング期間中のゲームにおいて、役の抽選結果に基づいて、高確率状態の継続期間を延長させる延長抽選を実行するようにしている。
したがって、第1エンディング期間中におけるゲームの結果に応じて、第1のリミッタ機能が作動した後に移行する高確率状態の継続期間が、予め設定されている初期時の期間から延長される可能性があるのである。
First, with reference to Figure 33, we will explain the extended lottery in the high probability state during the first ending period.
In the medal-less gaming machine 1 of the second embodiment, as described above, after the first limiter function is activated, the probability state is shifted to the high probability state.
Furthermore, the main control unit 10 executes an extension lottery to extend the duration of the high probability state in the game during the first ending period, based on the result of the lottery for the winning combination.
Therefore, depending on the result of the game during the first ending period, the duration of the high probability state to which the game enters after the first limiter function is activated may be extended from the preset initial period.

図33は、第1エンディング期間中のゲームにおいて、高確率状態の延長抽選が行われた場合の当選確率を示している。
なお、主制御部10では、第1エンディング期間中のゲームにおいて、所定の乱数を抽出することで、高確率状態の延長抽選を行うようにしている。
FIG. 33 shows the winning probability when an extended lottery with a high probability is held in a game during the first ending period.
In addition, the main control unit 10 draws predetermined random numbers in the game during the first ending period, thereby conducting an extension lottery with a high probability.

図33に示すように、第1エンディング期間中のゲームにおいて、弱レア役に当選した場合には、60%の確率で「延長なし」(延長抽選に非当選)が選択され、30%の確率で「10ゲーム延長」(その時点の高確率状態の継続期間に10ゲーム分を加算)が選択され、10%の確率で「20ゲーム延長」(その時点の高確率状態の継続期間に20ゲーム分を加算)が選択されるように延長抽選が行われる。 As shown in Figure 33, if a weak rare role is won in a game during the first ending period, an extension lottery is held so that there is a 60% chance that "no extension" (not winning the extension lottery) will be selected, a 30% chance that "10 game extension" (10 games added to the duration of the high probability state at that time) will be selected, and a 10% chance that "20 game extension" (20 games added to the duration of the high probability state at that time) will be selected.

また、第1エンディング期間中のゲームにおいて、強レア役に当選した場合には、0%の確率で「延長なし」(延長抽選に非当選)が選択され、70%の確率で「10ゲーム延長」(その時点の高確率状態の継続期間に10ゲーム分を加算)が選択され、30%の確率で「20ゲーム延長」(その時点の高確率状態の継続期間に20ゲーム分を加算)が選択されるように延長抽選が行われる。
なお、レア役当選毎に高確率状態の延長抽選が行われ、各当選時のゲーム数が合計されて最終的に合計されたゲーム数分高確率状態の継続期間が延長されることとなる。
Furthermore, if a strong rare role is won in a game during the first ending period, an extension lottery is held so that there is a 0% probability of "no extension" (not winning the extension lottery) being selected, a 70% probability of "10 game extension" (10 games added to the duration of the high probability state at that time) being selected, and a 30% probability of "20 game extension" (20 games added to the duration of the high probability state at that time) being selected.
In addition, a lottery to extend the high probability state is held each time a rare role is won, and the number of games played at each win is totaled, and the duration of the high probability state is extended by the final total number of games played.

以上のように、第1エンディング期間中のゲームにおいては、高確率状態の延長抽選が行われて、延長抽選に当選した場合には第1のリミッタ機能が作動した後に移行する高確率状態の継続期間が延長されるのである。
すなわち、メダルレス遊技機1は、特別遊技状態終了制御手段(主制御部10)による特別遊技状態(AT状態)の終了前の所定期間(第1エンディング期間)中におけるゲームの実行に基づき、第1の特典(高確率状態)に関連した第2の特典(高確率状態の延長)を付与可能な第2特典付与手段を備えるのである。
したがって、第1エンディング期間中における遊技者の期待感を向上させることが可能ととなるとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
As described above, in the game during the first ending period, an extension lottery for the high probability state is held, and if the extension lottery is won, the duration of the high probability state to which the game enters after the first limiter function is activated is extended.
In other words, the medalless gaming machine 1 is equipped with a second bonus granting means that can grant a second bonus (extension of the high probability state) related to the first bonus (high probability state) based on the execution of the game during a predetermined period (first ending period) before the end of the special gaming state (AT state) by the special gaming state end control means (main control unit 10).
Therefore, it is possible to increase the player's sense of expectation during the first ending period, and to increase the interest in the game.

また、AT状態の終了が確定している第1エンディング期間中に、AT状態の継続期間が延長される可能性のある上乗せ抽選の契機役であるレア役に当選した場合には、当該レア役の当選が上乗せ抽選に対して無効となるので、所謂無駄引き感(引き損感)を遊技者に与えてしまう虞があるが、このような事態を防止することも可能となるのである。
また、当選確率がより低い強レア役に当選した場合には、弱レア役に当選した場合よりも、延長抽選の当選することが確定し、さらにより大きいゲーム数分高確率状態が延長される確率が高まるのである。
したがって、強レア役に当選した場合には、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
Furthermore, if a rare role that triggers an additional lottery that may extend the duration of the AT state is won during the first ending period when the end of the AT state is confirmed, the winning of the rare role will be invalid for the additional lottery, which may give the player a sense of having wasted their draw (a sense of having lost out), but it is possible to prevent such a situation.
Furthermore, if you win a strong rare role, which has a lower probability of winning, you are more likely to win the extended lottery than if you win a weak rare role, and the probability that the high probability state will be extended for a greater number of games increases.
Therefore, when a strong rare role is won, it is possible to further increase the player's sense of expectation.

なお、上記延長抽選における高確率状態の継続期間を延長させる選択肢として、30ゲーム以上延長させるものを設けるようにしてもよい。
また、各選択肢に対応する選択確率は上記以外でもよい。
また、確率設定装置16での設定値に応じて各選択確率を変更するようにしてもよい。
In addition, an option for extending the duration of the high probability state in the extension lottery may be provided, which extends the duration by 30 games or more.
Furthermore, the selection probabilities corresponding to each option may be other than those mentioned above.
In addition, each selection probability may be changed according to the setting value in the probability setting device 16.

次に、図34、図35を参照して、副制御部20の制御により表示器8において表示されるAT状態中の演出画像について説明する。
まず、図34を参照して、AT状態中において第1のリミッタ機能が作動する所定期間前であって、第1エンディング期間中における表示器8での演出画像について説明する。
なお、図34は、第1リミット値として「2000枚」が設定されている場合に、AT状態中における遊技者が獲得する遊技メダル数(純増枚数)が第1リミット値(2000枚)を超えることが確定して第1エンディング期間に移行している状態において、遊技者が獲得した遊技メダル数(純増枚数)が1900枚に到達した以降における表示器8における演出画像を示している。
Next, with reference to Figures 34 and 35, the effect image during the AT state displayed on the display device 8 under the control of the sub-control unit 20 will be described.
First, referring to Figure 34, we will explain the effect image on the display 8 during the first ending period, which is a predetermined period before the first limiter function is activated in the AT state.
Note that Figure 34 shows the presentation image on the display 8 after the number of game medals (net increase) acquired by the player during the AT state reaches 1900 when the first limit value is set to "2000" and it is confirmed that the number of game medals (net increase) acquired by the player exceeds the first limit value (2000) and the game is transitioning to the first ending period.

図34(a)に示すように、AT状態において、第1エンディング期間に移行した場合には、表示器8の画面主要部に、エンディング期間に移行したことを報知したり、リミッタ機能が作動することを祝福したりする第1エンディング中画像40aが表示される。
第1エンディング中画像40aは、エンディング期間に移行したことを遊技者が認識可能であれば何れでもよく、所定のキャラクタを登場させたり、所定の背景画像を表示させたりするものでもよい。また、動画でもよいし静止画でもよい。
また、表示器8の画面右上には、AT状態中に遊技者が獲得した遊技メダル数を報知する獲得メダル数画像33b(「獲得1900枚」)が表示される。
獲得メダル数画像33bは、疑似ボーナス状態中とAT状態中を通して遊技者が獲得した遊技メダル数を報知するので、疑似ボーナス状態中と同様のものが表示される。
なお、エンディング演出中には、スピーカ9からエンディング演出に対応する効果音が出力され、ランプ11においてエンディング演出に対応する態様の発光が行われる。
また、AT状態中には、AT状態の残メダル数を報知する残メダル数画像44(図37参照)が表示されるが、エンディング演出中においては当該画像は非表示となる。
As shown in Figure 34 (a), when the AT state transitions to the first ending period, a first ending image 40a is displayed in the main part of the screen of the display 8 to notify the user that the ending period has been transitioned to and to congratulate the user on the activation of the limiter function.
The first ending image 40a may be any image that allows the player to recognize that the game has entered the ending period, such as a predetermined character appearing or a predetermined background image, or may be a moving image or a still image.
In addition, an acquired medal number image 33b ("1900 medals acquired") is displayed in the upper right corner of the screen of the display device 8 to notify the player of the number of game medals acquired by the player during the AT state.
The acquired medal number image 33b notifies the player of the number of game medals acquired throughout the pseudo bonus state and the AT state, and therefore the same image as that displayed during the pseudo bonus state is displayed.
During the ending performance, sound effects corresponding to the ending performance are output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a manner corresponding to the ending performance.
Also, during the AT state, a remaining medal number image 44 (see Figure 37) that notifies the number of remaining medals in the AT state is displayed, but this image is not displayed during the ending performance.

次に、図34(b)は、第1エンディング期間中において、レア役に当選したゲーム実行中における表示器8での演出画像を示している。
図34(b)に示すように、第1エンディング期間中において、レア役に当選した場合には、表示器8で表示されている第1エンディング中画像40aを、第2エンディング中画像40bに変更可能としている。
第2エンディング中画像40bは、第1エンディング中画像40aと異なることを遊技者が認識可能な画像からなり、例えば、第1エンディング中画像40aにおける背景色が青色から黄色に変更されたものとなっている。
Next, FIG. 34(b) shows an effect image on the display 8 during the first ending period when a game in which a rare combination is won is being executed.
As shown in Figure 34 (b), if a rare role is won during the first ending period, the first ending image 40a displayed on the display 8 can be changed to a second ending image 40b.
The second ending image 40b is an image that the player can recognize as different from the first ending image 40a, for example, the background color in the first ending image 40a has been changed from blue to yellow.

副制御部20においては、第1エンディング期間中のゲームにおいてレア役に当選した場合に、所定の確率で第2エンディング中画像40bに変更するような制御を行うようにしていて、例えば、レア役に当選して高確率状態の延長抽選に当選した場合には、30%の確率で第2エンディング中画像40bに変更し、レア役に当選したが高確率状態の延長抽選には当選しなかった場合には、10%の確率で第2エンディング中画像40bに変更するようにしている。
したがって、第2エンディング中画像40bが表示された場合には、高確率状態の継続期間が延長されたことは確定しないが、高確率状態の継続期間が延長されたことが示唆されるのである。
なお、第2エンディング中画像40bの背景色を複数段階で変更可能(例えば、黄色→緑色→赤色)とし、高確率状態の延長抽選毎に背景色を段階的に変更可能としてもよい。
また、第2エンディング中画像40bの背景色の複数段階の変更により、延長されるゲーム数の合計値を示唆するようにしてもよい。
The sub-control unit 20 controls the game so that if a rare role is won in the first ending period, the image changes to the second ending image 40b with a predetermined probability. For example, if a rare role is won and the player is selected in the extended lottery with a high probability, the image changes to the second ending image 40b with a 30% probability, and if a rare role is won but the player is not selected in the extended lottery with a high probability, the image changes to the second ending image 40b with a 10% probability.
Therefore, when the second ending image 40b is displayed, it is not confirmed that the duration of the high probability state has been extended, but it does suggest that the duration of the high probability state has been extended.
In addition, the background color of the second ending image 40b may be changeable in multiple stages (for example, yellow → green → red), and the background color may be changed in stages for each extended lottery in a high probability state.
In addition, the total number of games to be extended may be indicated by changing the background color of the second ending image 40b in multiple stages.

そして、第1エンディング期間中において、第1差枚数カウンタが第1リミット値に達したゲームが実行された場合には、図34(c)に示すように、獲得メダル数画像33bが第1リミット値を示す値(「獲得2000枚」)となり、AT状態が終了することとなる。 If a game is played during the first ending period in which the first difference medal counter reaches the first limit value, the number of medals won image 33b will become the value indicating the first limit value ("2000 medals won"), as shown in Figure 34(c), and the AT state will end.

次に、図34(d)は、AT状態が終了することとなるゲームの終了後の表示器8での演出画像を示している。
図34(d)に示すように、第1のリミッタ機能の作動により、AT状態が終了することとなるゲームの終了後においては、AT状態の終了を報知する「AT状態終了」の文字情報からなるAT状態終了文字画像37aが表示器8の画面上方部に表示される。
また、AT状態終了文字画像37aの下方部には、当該AT状態中に実行された総ゲーム数を示す総ゲーム数画像37b(「ゲーム数670G」)と、当該AT状態中に遊技者が獲得した総遊技メダル数を示す総メダル獲得数画像37c(「獲得枚数2000枚」)とが上下方向に並んで表示される。
また、AT状態終了時には、第1実施形態と同様に、背景画像としてAT状態の終了画像(図示では、三日月の月画像35bを含む特別終了画像)が表示されて、その時点の第2差枚数カウンタの値が示唆される。
なお、AT状態の終了画像の選択については、前述した第1実施形態と同様となるので、ここでの説明は省略する。
Next, FIG. 34(d) shows an effect image on the display 8 after the end of the game, which ends the AT state.
As shown in Figure 34 (d), after the end of the game when the AT state ends due to the activation of the first limiter function, an AT state end text image 37a consisting of text information "AT state end" to notify the end of the AT state is displayed in the upper part of the screen of the display 8.
In addition, below the AT state end text image 37a, a total game count image 37b ("Number of games: 670G") indicating the total number of games played during the AT state and a total medal acquisition number image 37c ("Number of medals acquired: 2000") indicating the total number of game medals acquired by the player during the AT state are displayed side by side in the vertical direction.
Also, at the end of the AT state, as in the first embodiment, an AT state end image (in the illustration, a special end image including a crescent moon image 35b) is displayed as the background image, suggesting the value of the second difference number counter at that time.
The selection of the end image of the AT state is the same as in the first embodiment described above, so the explanation will be omitted here.

そして、AT状態が終了するゲームの次ゲームが開始されると、図34(e)に示すように、表示器8の画面主要部において、確率状態が高確率状態であることを報知する高確率状態中画像42が表示される。
したがって、第1のリミッタ機能の作動により高確率状態に移行した場合には、表示器8において高確率状態であることが報知されるのである。
なお、高確率状態中画像42は遊技者が認識可能なものであれば何れでもよく、例えば、通常遊技状態中に表示されるステージ上の背景を変更することで高確率状態を報知するものでもよい。
Then, when the game following the game in which the AT state ends starts, as shown in Figure 34 (e), a high probability state image 42 is displayed in the main part of the screen of the display 8, indicating that the probability state is a high probability state.
Therefore, when the first limiter function is activated and the state transitions to a high probability state, the display 8 will notify the user that the state is a high probability state.
In addition, the high probability state image 42 may be anything that can be recognized by the player, and for example, it may indicate the high probability state by changing the background on the stage displayed during the normal game state.

次に、図35を参照して、AT状態中において第2のリミッタ機能が作動する所定期間前であって、第2エンディング期間中における表示器8での演出画像について説明する。
なお、図35は、AT状態中において第2差枚数カウンタの値が第2リミット値(+2400)を超えることが確定して第2エンディング期間に移行している状態において、遊技者が獲得した遊技メダル数(純増枚数)が2200枚に到達した以降における表示器8における演出画像を示している。
Next, referring to Figure 35, we will explain the presentation image on the display 8 during the second ending period, which is a predetermined period before the second limiter function is activated in the AT state.
Note that Figure 35 shows the presentation image on the display 8 after the number of game medals (net increase) acquired by the player reaches 2200 medals, when the value of the second difference number counter is confirmed to exceed the second limit value (+2400) during the AT state and the game is transitioning to the second ending period.

図35(a)に示すように、AT状態において、第2エンディング期間に移行した場合には、表示器8の画面主要部に、エンディング期間に移行したことを報知したり、リミッタ機能が作動することを祝福したりする第1エンディング中画像40aが表示される。
したがって、第2エンディング期間に移行した場合でも、第1エンディング期間中と同様に、第1エンディング中画像40aが表示されることとなる。
また、表示器8の画面右上には、AT状態中に遊技者が獲得した遊技メダル数を報知する獲得メダル数画像33b(「獲得2500枚」)が表示される。
As shown in Figure 35 (a), when the AT state transitions to the second ending period, a first ending image 40a is displayed in the main part of the screen of the display 8 to notify the player that the ending period has been transitioned to and to congratulate the player on the activation of the limiter function.
Therefore, even when the second ending period begins, the first ending image 40a will be displayed in the same manner as during the first ending period.
In addition, an acquired medal number image 33b ("2500 medals acquired") is displayed in the upper right corner of the screen of the display device 8 to notify the player of the number of game medals acquired by the player during the AT state.

次に、図35(b)は、第2エンディング期間中において、レア役に当選したゲーム実行中における表示器8での演出画像を示している。
図35(b)に示すように、第2エンディング期間中において、レア役に当選した場合には、第1エンディング期間中と同様に、表示器8で表示されている第1エンディング中画像40aを、第2エンディング中画像40bに変更可能としている。
ただし、第2のリミッタ機能の作動終了後に遊技区間が通常区間に移行した場合には、遊技に関わるデータは初期化されてしまうので、第2エンディング期間中においては、高確率状態の延長抽選は行われないものとなっている。
Next, FIG. 35(b) shows an effect image on the display 8 during the second ending period when a game in which a rare combination is won is being executed.
As shown in Figure 35 (b), if a rare role is won during the second ending period, the first ending image 40a displayed on the display 8 can be changed to the second ending image 40b, just as in the first ending period.
However, if the game zone shifts to the normal zone after the second limiter function has finished operating, the data related to the game will be initialized, so that the extended lottery with high probability will not be held during the second ending period.

したがって、第2エンディング期間中における第2エンディング中画像40bの表示は、高確率状態の延長とは無関係となり、所謂フェイク演出となるのである。
すなわち、遊技者は当該エンディング演出が第1エンディング期間で実行されているものか、第2エンディング期間で実行されているものかを認識できないので、第2エンディング期間においても、レア役に当選した場合の所定確率で、第1エンディング期間と同様に第2エンディング中画像40bへの切り替え表示を行うのである。
Therefore, the display of the second ending image 40b during the second ending period is unrelated to the extension of the high probability state, and is a so-called fake effect.
In other words, since the player cannot tell whether the ending performance is being performed in the first ending period or the second ending period, in the second ending period as well, if a rare role is won, the display will switch to the second ending image 40b with a predetermined probability, just like in the first ending period.

例えば、副制御部20は、第2エンディング期間中のゲームにおいて弱レア役に当選した場合には、20%の確率で第2エンディング中画像40bに変更し、強レア役に当選した場合には、50%の確率で第2エンディング中画像40bに変更するようにしている。
なお、上記フェイク演出を実行する場合に、第2エンディング中画像40bの背景色を複数段階で変更可能(例えば、黄色→緑色→赤色)とし、レア役の当選に基づき背景色を段階的に変更可能としてもよい。
For example, if a weak rare role is won in a game during the second ending period, the sub-control unit 20 changes the image to the second ending image 40b with a 20% probability, and if a strong rare role is won, the sub-control unit 20 changes the image to the second ending image 40b with a 50% probability.
When executing the above-mentioned fake effect, the background color of the image 40b during the second ending may be changed in multiple stages (for example, yellow → green → red), and the background color may be changed in stages based on the winning of a rare role.

そして、第2エンディング期間中において、第2差枚数カウンタが第2リミット値に達したゲームが実行された場合には、図35(c)に示すように、その時点で遊技者が獲得した遊技メダル数を報知する獲得メダル数画像33b(「獲得2800枚」)が表示されて、AT状態が終了することとなる。
なお、図35は、第2差枚数カウンタの値が「-400」となっている時点で、AT状態が開始された場合を示しているので、第2差枚数カウンタが第2リミット値に達した時点では、獲得メダル数画像33bには、「獲得2800枚」(2400枚+400枚)の数値情報が表示されることとなる。
また、第2のリミッタ機能の作動によりAT状態が終了した場合でも、AT状態の終了画像として、例えば、図示するような月画像35bを含む特別終了画像を表示可能としているが、第2のリミッタ機能の作動後には、遊技区間が通常区間に移行して遊技データ(第2差枚数カウンタ等)は初期化されるため、第2差枚数カウンタの値の示唆とは無関係なAT状態の終了画像が表示されることとなる。
例えば、副制御部20は、AT状態終了時に所定の選択確率で通常終了画像と特別終了画像を選択して表示すればよい。
これにより、第2のリミッタ機能の作動によりAT状態が終了した場合でも、第1のリミッタ機能の作動によりAT状態が終了した場合と区別が付かなくなるのである。
Then, if a game is played during the second ending period in which the second difference number counter reaches the second limit value, as shown in Figure 35 (c), an acquired medal count image 33b ("2,800 acquired medals") will be displayed to indicate the number of game medals acquired by the player at that time, and the AT state will end.
Note that Figure 35 shows the case where the AT state is initiated when the value of the second difference number counter is "-400", so when the second difference number counter reaches the second limit value, the number of medals won image 33b will display the numerical information "2,800 medals won" (2,400 medals + 400 medals).
Furthermore, even when the AT state ends due to the activation of the second limiter function, it is possible to display a special ending image including, for example, the moon image 35b as shown in the figure, as the ending image of the AT state. However, after the activation of the second limiter function, the game zone transitions to the normal zone and the game data (second difference number counter, etc.) is initialized, so that an ending image of the AT state that is unrelated to the indication of the value of the second difference number counter is displayed.
For example, the sub-control unit 20 may select and display a normal end image or a special end image with a predetermined selection probability when the AT state ends.
As a result, even if the AT state is terminated due to the operation of the second limiter function, it is indistinguishable from the case where the AT state is terminated due to the operation of the first limiter function.

以上のように、本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、主制御部10は、第2のリミッタ機能の作動により有利区間を終了させる前の所定期間を第2エンディング期間として設定し、副制御部20は、第2エンディング期間中に表示器8においてエンディング演出を実行するのである。
また、主制御部10は、第1のリミッタ機能の作動によりAT状態を終了させる前の所定期間を第1エンディング期間として設定し、副制御部20は、第1エンディング期間中においても、第2エンディング期間と同様に表示器8においてエンディング演出を実行するのである。
As described above, in the medalless gaming machine 1 of this second embodiment, the main control unit 10 sets a predetermined period before the advantageous zone ends by activation of the second limiter function as the second ending period, and the sub-control unit 20 executes an ending presentation on the display 8 during the second ending period.
In addition, the main control unit 10 sets a predetermined period before the AT state is terminated by the activation of the first limiter function as the first ending period, and the sub-control unit 20 executes the ending presentation on the display 8 during the first ending period as well as during the second ending period.

すなわち、副制御部20は、有利区間終了制御手段(主制御部10)による有利区間の終了前の特定期間(第2エンディング期間)中において、有利区間が終了することを事前に遊技者に認識させることが可能なエンディング演出を実行可能なエンディング演出制御手段を備えるのである。
そして、エンディング演出制御手段としての副制御部20は、特別遊技状態終了制御手段(主制御部10)による特別遊技状態(AT状態)の終了前の所定期間(第1エンディング期間)中においても、エンディング演出を実行可能とするのである。
したがって、遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、遊技者にリミッタ機能が作動したことに対する達成感を与えることが可能となるのである。
In other words, the sub-control unit 20 is equipped with an ending presentation control means that can execute an ending presentation that can make the player aware in advance that the advantageous zone is ending during a specific period (second ending period) before the end of the advantageous zone by the advantageous zone end control means (main control unit 10).
The sub-control unit 20, which serves as an ending presentation control means, is capable of executing an ending presentation even during a predetermined period (first ending period) before the special game state (AT state) is terminated by the special game state termination control means (main control unit 10).
Therefore, it is possible to improve the entertainment value of the game and also to give the player a sense of accomplishment when the limiter function is activated.

また、第1のリミッタ機能が作動する場合と、第2のリミッタ機能が作動する場合とで、表示態様が同一のエンディング演出を実行するのである。
したがって、遊技者はリミッタ機能が作動した場合に、それが第1のリミッタ機能なのか第2のリミッタ機能なのかの認識が出来ないので、リミッタ機能の作動を契機に遊技を終了してしまうことを防止可能となり、例えば、第2のリミッタ機能が作動した場合に遊技を終了しようとしている遊技者に対して、遊技を継続させることが可能となるのである。
Furthermore, the ending presentation in the same display mode is executed when the first limiter function is activated and when the second limiter function is activated.
Therefore, when the limiter function is activated, the player cannot recognize whether it is the first limiter function or the second limiter function, so it is possible to prevent the player from ending the game when the limiter function is activated, and for example, it is possible to allow a player who is about to end the game to continue playing when the second limiter function is activated.

また、第1エンディング期間(エンディング演出)中のゲームにおいて、レア役に当選した場合には、高確率状態の延長抽選が行われることとなるが、レア役に当選した場合には、エンディング演出の表示態様を変更(第1エンディング中画像40aから第2エンディング中画像40bに変更)可能とするのである。
したがって、エンディング演出の表示態様を変更により、高確率状態の継続期間が延長されたことを示唆することが可能となり、遊技者の期待感を向上させることが可能とするのである。
また、第2エンディング期間(エンディング演出)中のゲームにおいて、レア役に当選した場合にも、フェイク演出として上記同様にエンディング演出の表示態様を変更可能とするので、レア役当選時もエンディング演出の表示態様が変更されないことで、その時点が第2エンディング期間であることを遊技者が認識してしまうことを防止可能となるのである。
なお、エンディング期間は、リミッタ機能が作動する所定期間前であれば何れの期間に設定してもよい。
Furthermore, if a rare role is won in the game during the first ending period (ending presentation), an extended lottery with a high probability will be held, and if a rare role is won, the display mode of the ending presentation can be changed (changing from the first ending image 40a to the second ending image 40b).
Therefore, by changing the display mode of the ending presentation, it is possible to suggest that the duration of the high probability state has been extended, thereby increasing the player's sense of anticipation.
Furthermore, even if a rare role is won in a game during the second ending period (ending performance), the display mode of the ending performance can be changed as a fake performance in the same manner as described above, so that even when a rare role is won, the display mode of the ending performance does not change, preventing the player from realizing that the time is now the second ending period.
The ending period may be set to any period before the predetermined period when the limiter function is activated.

次に、図36を参照して、第1エンディング期間と第2エンディング期間とが重複した場合の制御について説明する。
本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、前述したように、第1差枚数カウンタの値が第1リミット値に達する所定期間前に第1エンディング期間を設定し、第2差枚数カウンタの値が第2リミット値に達する所定期間前に第2エンディング期間を設定するようにしているが、両方のリミッタ機能が作動する時期が近いものであった場合には、第1エンディング期間と第2エンディング期間とが重複してしまう可能性がある。
本第2実施形態の主制御部10は、第1エンディング期間と第2エンディング期間とが重複した場合に、第2エンディング期間を優先して第1エンディング期間を無効にするような制御を行うようにしている。
Next, with reference to FIG. 36, a description will be given of control when the first ending period and the second ending period overlap.
In the medalless gaming machine 1 of this second embodiment, as mentioned above, the first ending period is set a predetermined period before the value of the first difference number counter reaches the first limit value, and the second ending period is set a predetermined period before the value of the second difference number counter reaches the second limit value, but if the times when both limiter functions are activated are close to each other, there is a possibility that the first ending period and the second ending period will overlap.
In the second embodiment, when the first ending period and the second ending period overlap, the main control unit 10 performs control such that the second ending period is given priority and the first ending period is invalidated.

図36のタイミングチャートは、第1エンディング期間と第2エンディング期間とが重複した場合における、遊技状態と遊技区間の遷移を示している。
図36に示すように、第1エンディング期間中のゲームにおいて、第2エンディング期間の開始条件が成立した場合(タイミングt0)に、継続されていた第1エンディング期間を無効とし、第2エンディング期間を開始することとなる。
The timing chart in Figure 36 shows the transition of the game state and game section when the first ending period and the second ending period overlap.
As shown in Figure 36, when the conditions for starting the second ending period are met in a game during the first ending period (timing t0), the first ending period that had been ongoing is invalidated and the second ending period begins.

したがって、本来ならば第1エンディング期間の終了時(タイミングt1)にAT状態が終了することとなるが、第1エンディング期間の無効によりそのまま継続することとなる。
そして、第2エンディング期間の終了時(タイミングt2)に、AT状態が終了して遊技区間も通常区間に移行することとなる。
すなわち、本来ならば第1差枚数カウンタの値が第1リミット値に到達した時点(タイミングt1)でAT状態が終了するところを、第2差枚数カウンタの値が第2リミット値に到達する時点(タイミングt2)までAT状態が延長されるのである。
Therefore, although the AT state would normally end at the end of the first ending period (timing t1), it continues as is due to the invalidation of the first ending period.
Then, at the end of the second ending period (timing t2), the AT state ends and the game area transitions to the normal area.
In other words, although the AT state would normally end when the value of the first difference number counter reaches the first limit value (timing t1), the AT state is extended until the value of the second difference number counter reaches the second limit value (timing t2).

そして、通常区間への移行とともに遊技状態も通常遊技状態に移行し、通常区間中のゲームにおいて有利区間移行条件(ベル役の当選)が成立した時点(タイミングt3)で、遊技区間が有利区間に移行することとなる。 Then, when the game transitions to the normal zone, the game state also transitions to the normal game state, and when the conditions for transitioning to the advantageous zone (winning the bell role) are met in a game during the normal zone (timing t3), the game zone transitions to the advantageous zone.

以上のように、第1エンディング期間中のゲームにおいて、第2エンディング期間の開始条件が成立した場合には、第1エンディング期間が無効とされ、第1差枚数カウンタの値が第1リミット値に達した場合でもAT状態を終了させずに継続させるのである。
すなわち、特別遊技状態終了制御手段としての主制御部10は所定期間(第1エンディング期間)中におけるゲームの実行により、特定期間(第2エンディング期間)に到達した場合には、差数情報の増加数(第1差枚数カウンタの値)が特定増加数(第1リミット値)に達した場合でも、前記特別遊技状態の終了を無効とするのである。
したがって、第1エンディング期間(第1のリミッタ機能)が無効とされる分、AT状態の継続期間が延長されることとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、第2エンディング期間中のゲームにおいて、第1エンディング期間の開始条件が成立した場合も、第1エンディング期間を無効とするが、重複した時点で遊技者に有利となるエンディング期間を優先するようにしてもよい。
As described above, if the start condition for the second ending period is met in a game during the first ending period, the first ending period is invalidated, and the AT state is continued without ending even if the value of the first difference number counter reaches the first limit value.
In other words, when a specific period (second ending period) is reached by executing a game during a predetermined period (first ending period), the main control unit 10, which serves as a special game state termination control means, invalidates the termination of the special game state even if the increase in the difference number information (value of the first difference number counter) reaches a specific increase number (first limit value).
Therefore, since the first ending period (first limiter function) is disabled, the duration of the AT state is extended, thereby increasing the player's sense of anticipation.
In addition, if the conditions for starting the first ending period are met in a game during the second ending period, the first ending period will be invalidated, but at the time of overlap, the ending period that is more advantageous to the player may be given priority.

次に、図37を参照して、フェイクエンディング演出について説明する。
本第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、前述したように、エンディング期間(第1エンディング期間、第2エンディング期間)中に表示器8においてエンディング演出を実行するようにしている。
また、副制御部20は、AT状態中において、第1エンディング期間および第2エンディング期間に移行する以前の所定期間に、フェイクエンディング演出を実行可能としている。
Next, the fake ending effect will be described with reference to FIG.
As described above, in the medal-less gaming machine 1 of the second embodiment, an ending presentation is executed on the display device 8 during the ending period (first ending period, second ending period).
In addition, the sub-control unit 20 is capable of executing a fake ending performance during a predetermined period before transitioning to the first ending period and the second ending period during the AT state.

フェイクエンディング演出は、リミッタ機能とは無関係に実行される演出であり、当該フェイクエンディング演出の実行によりAT状態は終了しないものとなっている。
また、フェイクエンディング演出は、第1エンディング期間および第2エンディング期間中に実行されるエンディング演出と同一の表示態様の演出画像を表示器8において表示することで実行される。
したがって、フェイクエンディング演出が実行された場合でも、遊技者はそれがエンディング演出であるかフェイクエンディング演出であるかを認識できないものとなっている。
The fake ending effect is an effect that is executed regardless of the limiter function, and the AT state does not end when the fake ending effect is executed.
In addition, the fake ending effect is executed by displaying on the display device 8 an effect image in the same display mode as the ending effect executed during the first ending period and the second ending period.
Therefore, even if a fake ending effect is executed, the player will not be able to tell whether it is an ending effect or a fake ending effect.

また、副制御部20は、第1エンディング期間および第2エンディング期間に移行する以前のAT状態中のゲームにおいて、所定の乱数を抽出することで、所定の確率でフェイクエンディング演出を実行するようにしている。
フェイクエンディング演出は、所定期間(例えば、100枚の純増枚数となるまで)実行するものとなっていて、所定期間の経過時にはフェイクエンディング演出は終了して、その後は通常のAT状態中の演出画像が復帰表示されることとなる。
In addition, the sub-control unit 20 extracts a predetermined random number during the game in the AT state before transitioning to the first ending period and the second ending period, thereby executing a fake ending performance with a predetermined probability.
The fake ending effect is executed for a predetermined period (for example, until the net increase in the number of coins reaches 100), and when the predetermined period has elapsed, the fake ending effect ends, after which the effect image displayed during the normal AT state is restored.

図37は、フェイクエンディング演出が実行された場合の表示器8での演出画像を示している。
図37(a)に示すように、AT状態において、フェイクエンディング演出が実行されると、表示器8の画面主要部に、第1エンディング中画像40aが表示される。
したがって、フェイクエンディング演出中も、第1エンディング期間中と第2エンディング期間と同様に、第1エンディング中画像40aが表示されることとなる。
また、表示器8の画面右上には、AT状態中に遊技者が獲得した遊技メダル数を報知する獲得メダル数画像33b(「獲得1400枚」)が表示される。
FIG. 37 shows an effect image on the display 8 when a fake ending effect is executed.
As shown in Figure 37 (a), when a fake ending performance is executed in the AT state, a first ending image 40a is displayed in the main part of the screen of the display 8.
Therefore, during the fake ending presentation, the first ending image 40a will be displayed, just like during the first ending period and the second ending period.
In addition, an acquired medal number image 33b ("1,400 medals acquired") is displayed in the upper right corner of the screen of the display device 8 to notify the player of the number of game medals acquired by the player during the AT state.

なお、フェイクエンディング演出の実行中のゲームにおいて、レア役に当選した場合には、第1エンディング期間中と同様に、表示器8で表示されている第1エンディング中画像40aを、第2エンディング中画像40bに変更可能とすることが好ましい。
また、AT状態中にレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せ抽選が行われるが、このときの上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せゲーム数の報知はフェイクエンディング演出の終了後に実行(所謂後報知)することが好ましい。
In addition, if a rare role is won in a game during which a fake ending performance is being executed, it is preferable that the first ending image 40a displayed on the display 8 can be changed to the second ending image 40b, as in the first ending period.
In addition, if a rare role is won during the AT state, a lottery will be held to add to the number of games played. If the player wins the lottery for adding to the number of games played, it is preferable that the announcement of the number of added games be made after the fake ending performance has ended (so-called post-announcement).

次に、図37(b)は、フェイクエンディング演出の最終ゲームのゲーム実行中の表示器8での演出画像を示している。
フェイクエンディング演出が実行されるゲームにおいて、遊技メダルの純増枚数が所定数(例えば、100枚)に達した場合には、フェイクエンディング演出が終了することとなるが、この最終ゲームのゲーム実行中においては、表示器8の画面主要部に対戦演出画像43aが表示されて対戦演出が実行される。
Next, FIG. 37(b) shows an effect image on the display device 8 during execution of the final game of the fake ending effect.
In a game in which a fake ending effect is executed, when the net increase in the number of game medals reaches a predetermined number (for example, 100 medals), the fake ending effect will end, but during the execution of this final game, a battle effect image 43a is displayed in the main part of the screen of the display 8 and the battle effect is executed.

対戦演出は、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦して、その結果によりAT状態の継続の有無を報知する演出であり、1ゲームで完結する演出となっている。
したがって、フェイクエンディング演出の最終ゲームのゲーム終了後には、AT状態は継続することとなるので、図37(c)に示すように、当該ゲーム終了後に味方キャラクタが勝利する対戦勝利画像43bが表示器8において表示されることとなる。
なお、フェイクエンディング演出は、その間の遊技メダルの純増枚数が100枚となった時点で終了するので、獲得メダル数画像33bには、「獲得1502枚」が表示されることとなる。
また、リミッタ機能が作動することとなるエンディング演出の最終ゲームで上記同様の対戦演出を実行するようにしてもよく、この場合には、AT状態は終了することとなるので、敵キャラクタが勝利する画像を表示することが好ましい。
The battle presentation is, for example, a presentation in which an ally character and an enemy character battle each other, and the outcome of the battle indicates whether the AT state will continue or not, and is a presentation that is completed in one game.
Therefore, after the final game of the fake ending presentation ends, the AT state will continue, and as shown in Figure 37 (c), a battle victory image 43b in which the ally character wins will be displayed on the display 8 after the game ends.
The fake ending effect ends when the net increase in the number of game medals during that time reaches 100, so the number of medals acquired image 33b will display "1,502 medals acquired."
In addition, a battle presentation similar to that described above may be executed in the final game of the ending presentation in which the limiter function is activated. In this case, the AT state will end, so it is preferable to display an image in which the enemy character wins.

そして、フェイクエンディング演出の最終ゲームの次ゲームが開始されると、図37(d)に示すように、表示器8の主要部に、フェイクエンディング演出が実行される前に表示されていた演出画像であって、AT状態中であることを報知したり、AT状態中の興趣性を高めたりするAT状態中画像45が復帰表示されることとなる。
なお、エンディング演出およびフェイクエンディング演出中には一時的に非表示となっていたAT状態の残メダル数を報知する残メダル数画像44(「残り300枚」)が復帰表示されることとなる。
Then, when the game following the final game of the fake ending effect is started, as shown in Figure 37 (d), the main part of the display 8 will return to displaying the AT state image 45, which is the effect image that was displayed before the fake ending effect was executed and which notifies the player that the AT state is in progress and increases the interest during the AT state.
In addition, the remaining medal number image 44 ("300 remaining"), which was temporarily hidden during the ending and fake ending performances and indicates the remaining medal number in the AT state, will be displayed again.

以上のように、副制御部20は、AT状態中におけるエンディング演出が実行される前の時期に、表示器8においてエンディング演出と表示態様を同一とするフェイクエンディング演出を実行するのである。
すなわち、エンディング演出制御手段としての副制御部20は、所定期間(第1エンディング期間)に移行前の時期においても、エンディング演出を実行可能とするのである。
したがって、エンディング演出が実行された時点で、AT状態の終了することが確定してしまうことを防止でき、エンディング演出が実行されたことにより遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となるのである。
なお、フェイクエンディング演出の実行時期や実行期間は、上記した以外でもよく、実行期間を変更可能としてもよい。ただし、エンディング期間と重複しないように実行することが好ましい。
As described above, the sub-control unit 20 executes a fake ending performance on the display device 8 in the same display format as the ending performance before the ending performance is executed during the AT state.
In other words, the sub-controller 20 as the ending performance control means is capable of executing the ending performance even before the transition to the predetermined period (first ending period).
Therefore, it is possible to prevent the end of the AT state from being confirmed at the time the ending performance is executed, and to prevent the player's expectations from decreasing due to the execution of the ending performance.
The fake ending effect may be performed at a time or for a period other than those described above, and the period may be changeable. However, it is preferable to perform the fake ending effect so as not to overlap with the ending period.

以上、第2実施形態のメダルレス遊技機1においては、第1差枚数カウンタと第2差枚数カウンタを設けて、第1のリミッタ機能および第2のリミッタ機能を作動させるようにしているが、1つの差枚数カウンタで、第1および第2リミッタ機能の作動を監視するようにしてもよい。 As described above, in the second embodiment of the medalless gaming machine 1, a first difference number counter and a second difference number counter are provided to activate the first limiter function and the second limiter function, but it is also possible to use a single difference number counter to monitor the operation of both the first and second limiter functions.

また、エンディング演出とフェイクエンディング演出とが重複しないように実行するようにしているが、フェイクエンディング演出中においても、第1あるいは第2エンディング期間に到達可能とし、フェイクエンディング演出中においても、第1あるいは第2エンディング期間に到達した場合に、フェイクエンディング演出を終了させずに、そのままエンディング演出をリミッタ機能が作動まで継続させるようにしてもよい。
したがって、この場合は、フェイクエンディング演出が途中から本当のエンディング演出に変更することとなる。
また、この場合、フェイクエンディング演出の最終ゲームで対戦演出を実行し、対戦結果を引き分けにして、その後のゲームでそのままエンディング演出を継続させるようにしてもよい。
以上のように、第2実施形態のメダルレス遊技機1が構成される。
Furthermore, the ending presentation and the fake ending presentation are executed so as not to overlap, but it is possible to reach the first or second ending period even during the fake ending presentation, and if the first or second ending period is reached during the fake ending presentation, the fake ending presentation may not be terminated, but may be continued until the limiter function is activated.
Therefore, in this case, the fake ending performance will be changed to the real ending performance halfway through.
In this case, a match presentation may be executed in the final game of the fake ending presentation, the match result may be a draw, and the ending presentation may continue in subsequent games.
The medalless gaming machine 1 of the second embodiment is configured as described above.

以上説明したように、本発明においては、遊技価値(遊技メダル)の投入に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果に関連して遊技者に前記遊技価値を付与可能とする遊技機(メダルレス遊技機1)において、通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段(主制御部10)と、前記有利区間において、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる制御を実行可能な特別遊技状態発生制御手段(主制御部10)と、前記有利区間における前記遊技価値の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して差数情報を減算し、前記有利区間における前記遊技価値の付与に基づき、付与された遊技価値に対応して前記差数情報を加算する制御を実行可能な差数情報計数手段(主制御部10)と、前記差数情報計数手段により計数された差数情報が、特定数に達した場合に、前記有利区間を終了させる制御を実行可能な有利区間終了制御手段(主制御部10)と、前記差数情報計数手段により計数された差数情報の増加数が特定増加数に達した場合に、前記特別遊技状態を終了させる制御を実行可能な特別遊技状態終了制御手段(主制御部10)と、を備えた構成としている。 As explained above, in the present invention, a gaming machine (medalless gaming machine 1) that executes a game based on the insertion of gaming value (gaming medals) and can award said gaming value to a player in relation to the outcome of said game comprises a zone control means (main control unit 10) that can control a normal zone and an advantageous zone, a special gaming state generation control means (main control unit 10) that can execute control to generate a special gaming state that is advantageous to the player in said advantageous zone, and a control unit that subtracts difference number information corresponding to the inserted gaming value based on the insertion of said gaming value in said advantageous zone, and The system is configured to include a difference number information counting means (main control unit 10) capable of executing control to add the difference number information in accordance with the granted game value based on the granting of the game value in the advantageous zone, a favorable zone termination control means (main control unit 10) capable of executing control to terminate the advantageous zone when the difference number information counted by the difference number information counting means reaches a specific number, and a special game state termination control means (main control unit 10) capable of executing control to terminate the special game state when the increase in the difference number information counted by the difference number information counting means reaches a specific increase.

したがって、有利区間終了制御手段により有利区間が終了される以前においても、特別遊技状態終了制御手段により特別遊技状態が終了可能となり、遊技機の射幸性を低減させることが可能となる。
また、有利区間終了制御手段により有利区間が終了される以前において、複数回特別遊技状態が終了するような多彩な遊技内容を実現でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Therefore, even before the advantageous zone is ended by the advantageous zone end control means, the special game state can be ended by the special game state end control means, thereby making it possible to reduce the gambling nature of the gaming machine.
In addition, it is possible to realize a variety of game contents such as ending the special game state multiple times before the advantageous zone ends by the advantageous zone end control means, thereby making it possible to increase the interest of the game.

なお、遊技機は、メダルレス遊技機1(スロットマシン)でもよいし、実際に遊技メダルを投入口に入れたり、賞の発生により遊技メダルを払い出したりするタイプの遊技機でもよい。
また、遊技価値の投入とは、遊技者が保有する遊技メダルを費やす(賭け設定する)ことを意味し、実際の遊技メダルをメダル投入口に入れることの他、遊技メダルに対応するデータを減算することも含まれる。
The gaming machine may be a medal-less gaming machine 1 (slot machine), or may be a gaming machine in which gaming medals are actually inserted into an insertion slot or gaming medals are paid out when a prize is won.
In addition, inserting gaming value means spending (setting a bet on) gaming medals that the player owns, and includes not only inserting actual gaming medals into the medal insertion slot, but also subtracting data corresponding to the gaming medals.

また、前記特定増加数を変更可能な特定増加数変更制御手段(主制御部10)を備えた構成としている。
したがって、特別遊技状態終了制御手段により特別遊技状態が終了するまでの差数情報の増加数が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
The device is also configured to include a specific increment change control means (main control unit 10) that can change the specific increment.
Therefore, the special game state termination control means varies the increment of the difference number information until the special game state is terminated, thereby making it possible to improve the entertainment value of the game.

また、前記特別遊技状態終了制御手段による前記特別遊技状態の終了に基づき、第1の特典を付与可能な第1特典付与手段(主制御部10)を備えた構成としている。
したがって、特別遊技状態終了制御手段により特別遊技状態が終了された直後に、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止でき、遊技機における稼働率の低下を防止することが可能となる。
The game device further includes a first benefit providing means (main control unit 10) that can provide a first benefit based on the termination of the special game state by the special game state termination control means.
Therefore, it is possible to prevent the player from quitting the game immediately after the special game state is ended by the special game state ending control means, and it is possible to prevent a decrease in the operating rate of the gaming machine.

また、前記特別遊技状態終了制御手段による前記特別遊技状態の終了前の所定期間中におけるゲームの実行に基づき、前記第1の特典に関連した第2の特典を付与可能な第2特典付与手段(主制御部10)を備えた構成としている。
したがって、特別遊技状態終了制御手段による特別遊技状態の終了前の所定期間における遊技者の期待感を向上させることが可能ととなるとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
The system is also configured to include a second benefit granting means (main control unit 10) that can grant a second benefit related to the first benefit based on the execution of the game during a predetermined period before the special game state is ended by the special game state end control means.
Therefore, it is possible to increase the player's sense of anticipation during the predetermined period before the special game state is ended by the special game state end control means, and to increase the interest in the game.

また、前記区間制御手段は、前記特別遊技状態終了制御手段による前記特別遊技状態の終了時における前記差数情報が、所定数を超えていたことに基づき、前記有利区間を終了可能な構成としている。
したがって、特別遊技状態終了時における差数情報が所定数を超えていることで、その後の遊技において遊技者が不利となってしまうことを防止でき、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
In addition, the interval control means is configured to be able to terminate the advantageous interval based on the difference number information exceeding a predetermined number at the time the special game state is terminated by the special game state termination control means.
Therefore, it is possible to prevent the player from being at a disadvantage in subsequent games due to the difference number information exceeding a predetermined number at the end of the special game state, and it is possible to increase the player's sense of expectation.

また、前記有利区間終了制御手段による前記有利区間の終了前の特定期間中において、前記有利区間が終了することを事前に遊技者に認識させることが可能なエンディング演出を実行可能なエンディング演出制御手段(副制御部20)を備え、前記エンディング演出制御手段は、前記特別遊技状態終了制御手段による前記特別遊技状態の終了前の所定期間中においても、前記エンディング演出を実行可能な構成としている。
したがって、遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、遊技者に高い達成感を与えることが可能となる。
In addition, the device is equipped with an ending presentation control means (sub-control unit 20) that can execute an ending presentation that can make the player aware in advance that the advantageous zone will end during a specific period before the advantageous zone is ended by the advantageous zone end control means, and the ending presentation control means is configured to be able to execute the ending presentation even during a specified period before the special game state is ended by the special game state end control means.
Therefore, it is possible to increase the interest of the game and give the player a strong sense of accomplishment.

また、前記特別遊技状態終了制御手段は、前記所定期間中におけるゲームの実行により、前記特定期間に到達した場合には、前記差数情報の増加数が前記特定増加数に達した場合でも、前記特別遊技状態の終了を無効とする構成としている。
したがって、特別遊技状態の終了が無効とされる分、特別遊技状態の継続期間が延長されることとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
In addition, the special game state termination control means is configured to invalidate the termination of the special game state when the specific period is reached as a result of the execution of the game during the specified period, even if the increase in the difference number information reaches the specific increase number.
Therefore, since the end of the special game state is invalidated, the duration of the special game state is extended, which can increase the player's sense of anticipation.

なお、区間制御手段、差数情報計数手段、有利区間終了制御手段、特別遊技状態終了制御手段、特定増加数変更制御手段、第1特典付与手段、第2特典付与手段、エンディング演出制御手段は、主制御部10が備えるものであってもよいし副制御部20が備えるものであってもよい。また、主制御部10と副制御部20の協働により構成されるものであってもよい。 The interval control means, difference number information counting means, advantageous interval end control means, special game state end control means, specific increase number change control means, first bonus awarding means, second bonus awarding means, and ending presentation control means may be provided by the main control unit 10 or the sub-control unit 20. They may also be configured through cooperation between the main control unit 10 and the sub-control unit 20.

一方、特許文献1には、有利区間中のゲーム数が所定回数を超えた場合、あるいは遊技区間中に遊技者が獲得したメダル数が所定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させるような機能を設けた遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感の向上として十分なものではなかった。
本実施形態の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべき上記課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine that has a function to end a favorable zone when the number of games played during the favorable zone exceeds a predetermined number, or when the number of medals won by the player during the gaming zone exceeds a predetermined number.
However, conventional gaming machines have not been sufficient in terms of increasing the entertainment value of the game or enhancing the player's sense of expectation.
According to the gaming machine of this embodiment, it is possible to solve all or part of the above-mentioned problems that conventional gaming machines need to improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、主制御部10は、CPUを搭載する主基板を2枚とすることもできる。
この場合、主制御部10は、主制御CPUが搭載された主制御基板とメダル数制御CPUが搭載されたメダル数制御基板とで構成することができる。
具体的には、メダル数制御CPUに、遊技メダル数表示装置7の制御や、計数ボタン2c、遊技メダル数クリアボタン14、専用ユニット19の動作に応じた制御を担わせ、それ以外の遊技を統括的に制御する動作を主制御CPUに担わせることができる。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention, but it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, the main control unit 10 may have two main boards on which the CPU is mounted.
In this case, the main control unit 10 can be configured from a main control board on which a main control CPU is mounted and a medal count control board on which a medal count control CPU is mounted.
Specifically, the medal count control CPU can be responsible for controlling the game medal count display device 7 and controlling the operation of the counting button 2c, game medal count clear button 14, and dedicated unit 19, while the main control CPU can be responsible for the overall control of all other games.

また、主制御部10が担う動作の一部又は全部を副制御部20が担う構成でもよく、副制御部20が担う動作の一部又は全部を主制御部10が担う構成でもよい。
例えば、副制御部20により遊技メダル数表示装置7を制御してもよく、計数ボタン2c、遊技メダル数クリアボタン14、専用ユニット19の動作に応じた制御を副制御部20が担ってもよい。
また、主制御部10により計数ボタンランプ2eやベット数ランプ2fの動作を制御してもよい。
In addition, the sub-controller 20 may be configured to perform some or all of the operations performed by the main controller 10, or the main controller 10 may be configured to perform some or all of the operations performed by the sub-controller 20.
For example, the sub-control unit 20 may control the game medal count display device 7, and the sub-control unit 20 may be responsible for control in response to the operation of the counting button 2c, the game medal count clear button 14, and the dedicated unit 19.
In addition, the main control unit 10 may control the operation of the counting button lamp 2e and the bet number lamp 2f.

また、本実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、パチンコ機でもよい。
すなわち、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
この場合、遊技機は、遊技メダル数表示装置7に対応する遊技球数表示装置を設けることができる。
その上で、例えば、遊技球数表示装置において記憶・表示されている遊技球数の多寡に応じて報知態様を変更してもよく、また、計数ボタンを長押しした場合には短押しの場合よりも計数の量を多くし、遊技球数表示装置において記憶・表示されている遊技球数が0となった後も長押しされたまま遊技球を獲得した場合に、当該遊技球を計数してもよい。
In addition, in this embodiment, the gaming machine is an example of a slot machine, but it may also be a pachinko machine.
That is, the gaming machine may be a so-called enclosed gaming machine in which gaming media such as gaming balls are not paid out to the outside but are circulated internally to play a game.
In this case, the gaming machine can be provided with a gaming ball number display device corresponding to the gaming medal number display device 7.
In addition, for example, the notification mode may be changed depending on the number of game balls stored and displayed in the game ball number display device, and if the counting button is pressed and held down, the amount of counting may be greater than if the counting button is pressed and held down, and if a game ball is acquired after the number of game balls stored and displayed in the game ball number display device has reached zero, that game ball may be counted.

1 メダルレス遊技機
2a ベットボタン
2b MAXベットボタン
8 表示器
10 主制御部
16 確率設定装置
20 副制御部
1 medalless gaming machine 2a bet button 2b MAX bet button 8 display 10 main control unit 16 probability setting device 20 sub-control unit

Claims (6)

遊技価値の投入に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果に関連して遊技者に前記遊技価値を付与可能とする遊技機において、
通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間において、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる制御を実行可能な特別遊技状態発生制御手段と、
前記有利区間における前記遊技価値の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して第1差数情報を減算し、前記有利区間における前記遊技価値の付与に基づき、付与された遊技価値に対応して前記第1差数情報を加算する制御を実行可能であって、マイナスの数値を含んで前記第1差数情報を計数可能第1差数情報計数手段と、
前記有利区間における前記遊技価値の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して第2差数情報を減算し、前記有利区間における前記遊技価値の付与に基づき、付与された遊技価値に対応して前記第2差数情報を加算する制御を実行可能であって、マイナスの数値を含まずに前記第2差数情報を計数することで前記第2差数情報がゼロとなる数値を基準にした当該第2差数情報の増加数を計数可能な第2差数情報計数手段と、
前記第1差数情報計数手段により計数された前記第1差数情報がプラスの数値である特定数に達した場合に、前記有利区間を終了させる制御を実行可能な有利区間終了制御手段と、
前記第2差数情報計数手段により計数された前記第2差数情報の増加数が特定増加数に達した場合に、前記特別遊技状態を終了させる制御を実行可能な特別遊技状態終了制御手段と、
前記特別遊技状態終了制御手段による前記特別遊技状態の終了に基づき、第1の特典を付与可能な第1特典付与手段と、
を備え、
前記第1特典付与手段は、
前記第1の特典の付与として前記特別遊技状態の発生確率を所定期間通常よりも高めた高確率状態を発生可能とし、
前記有利区間終了制御手段は、
前記特別遊技状態の終了時における前記第1差数情報が前記特定数に達していない場合でも、プラスの数値である所定数に達した場合には前記有利区間を終了させる制御を実行可能とし、
前記特別遊技状態の終了時における前記第1差数情報が前記所定数に達していない場合には、前記有利区間を継続させる制御を実行可能とした
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a game based on the input of a gaming value and can award the gaming value to a player in relation to the result of the game,
A section control means capable of controlling the section into a normal section and an advantageous section;
A special game state generation control means capable of executing control to generate a special game state advantageous to a player in the advantageous zone;
a first difference number information counting means capable of executing control to subtract first difference number information corresponding to the game value inserted based on the game value inserted in the advantageous zone, and to add the first difference number information corresponding to the game value granted based on the game value granted in the advantageous zone, and capable of counting the first difference number information including negative numerical values ;
a second difference number information counting means capable of executing control to subtract second difference number information corresponding to the game value inserted based on the game value inserted in the advantageous zone, and to add second difference number information corresponding to the game value granted based on the game value granted in the advantageous zone, and capable of counting the second difference number information without including negative numerical values, thereby counting the increase in the second difference number information based on a numerical value at which the second difference number information becomes zero;
A favorable zone termination control means capable of executing control to terminate the favorable zone when the first difference number information counted by the first difference number information counting means reaches a specific number that is a positive number ;
a special game state termination control means for executing control to terminate the special game state when the increase number of the second difference number information counted by the second difference number information counting means reaches a specific increase number;
a first benefit granting means for granting a first benefit based on the termination of the special game state by the special game state termination control means;
Equipped with
The first benefit granting means
As the first benefit, a high probability state in which the occurrence probability of the special game state is higher than normal for a predetermined period of time can be generated;
The advantageous zone end control means
Even if the first difference number information at the end of the special game state has not reached the specific number, if it reaches a predetermined number that is a positive number, control can be executed to end the advantageous period,
If the first difference number information at the end of the special game state has not reached the predetermined number, control for continuing the advantageous zone can be executed.
A gaming machine characterized by:
前記特定増加数を変更可能な特定増加数変更制御手段を備えた
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising a specific increment change control means for changing the specific increment.
前記特別遊技状態終了制御手段により前記特別遊技状態の終了前に当該特別遊技状態の終了が事前に確定されている第1期間中におけるゲームの実行に基づき、前記第1の特典に関連した第2の特典を付与可能な第2特典付与手段を備え、
前記第2特典付与手段は、
前記第2の特典の付与として、前記高確率状態を延長可能とした
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
a second benefit granting means for granting a second benefit related to the first benefit based on execution of a game during a first period in which the end of the special game state is determined in advance by the special game state end control means before the end of the special game state;
The second benefit granting means
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the second benefit is provided by extending the high probability state .
前記有利区間終了制御手段により前記有利区間の終了前に当該有利区間の終了が事前に確定されている第2期間中において、前記有利区間が終了することを事前に遊技者に認識させることが可能なエンディング演出を実行可能なエンディング演出制御手段を備え、
前記エンディング演出制御手段は、
前記特別遊技状態終了制御手段により前記特別遊技状態の終了前に当該特別遊技状態の終了が事前に確定されている第1期間中においても、前記エンディング演出を実行可能とした
ことを特徴とする請求項1~請求項のいずれか一項に記載の遊技機。
During a second period in which the end of the advantageous zone is determined in advance by the advantageous zone end control means before the end of the advantageous zone, an ending effect control means is provided which can execute an ending effect that can make a player aware in advance that the advantageous zone will end;
The ending performance control means
A gaming machine as described in any one of claims 1 to 3, characterized in that the ending presentation can be executed even during a first period in which the end of the special game state is predetermined by the special game state end control means before the end of the special game state .
前記特別遊技状態終了制御手段は、
前記第1期間中におけるゲームの実行により、前記第2期間に到達した場合には、前記第2差数情報の増加数が前記特定増加数に達した場合でも、前記特別遊技状態の終了を無効とした
ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
The special game state termination control means
A gaming machine as described in claim 4, characterized in that when the second period is reached by playing a game during the first period, the end of the special game state is invalidated even if the increase in the second difference number information reaches the specific increase number .
前記エンディング演出制御手段は、
前記第1期間に移行前の時期においても、前記エンディング演出を実行可能とした
ことを特徴とする請求項または請求項に記載の遊技機。
The ending performance control means
6. The gaming machine according to claim 4 , wherein the ending presentation can be executed even before the transition to the first period .
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