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JP7722438B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7722438B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7722438B2 JP2023201818A JP2023201818A JP7722438B2 JP 7722438 B2 JP7722438 B2 JP 7722438B2 JP 2023201818 A JP2023201818 A JP 2023201818A JP 2023201818 A JP2023201818 A JP 2023201818A JP 7722438 B2 JP7722438 B2 JP 7722438B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, there is known a gaming machine that includes a launching means for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board, and that executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means) (see, for example, Patent Document 1). For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine transitions the gaming state from a normal control state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning a variable entry device to a state where gaming balls can enter.
Incidentally, the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the big win lottery, so the player can enjoy the transition of the game states while playing the game.

特開2005-074175号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-074175

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, because the transition to a game state is determined by lottery when a jackpot is won, there is a problem in that the player's attention to the game decreases.

本発明の目的は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機を提供することである。 The object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase players' attention to the game.

本発明の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、この入球に基づいて所定の抽選を実行可能な始動入球手段と、所定の抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に所定制御状態から遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段とを備える遊技機であって、所定制御状態は、第1の遊技状態と、第1の遊技状態よりも所定の抽選が実行されやすい第2の遊技状態と、第2の遊技状態の継続率よりも高い継続率を有し、第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第3の遊技状態とを備え、始動入球手段は、第1始動入球手段と、第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段とを備え、第2始動入球手段は、遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態と、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態とを構成可能とされ、本遊技機は、第1始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすく、第2始動入球手段への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路と、第2始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすく、第1始動入球手段への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路とを備え、少なくとも第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えられた後において、第3の遊技状態に移行する可能性を遊技者に示唆し得るよう構成され、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく所定の抽選の結果に当選して所定の条件が成立した場合に、第3の遊技状態に移行され、遊技機は、第2の遊技状態に滞在する遊技回の回転数を認識可能に報知され得ることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention is a gaming machine comprising: launching means for launching gaming balls towards a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means into which gaming balls flowing down the gaming area can enter and which can execute a predetermined lottery based on the entered ball; and gaming state transition means for transitioning the gaming state from a predetermined control state to a specific control state that is advantageous to a player based on the result of the predetermined lottery, the predetermined control states comprising a first gaming state, a second gaming state in which the predetermined lottery is more likely to be executed than in the first gaming state, and a third gaming state which has a higher continuation rate than that of the second gaming state and is more advantageous to the player than the second gaming state, the starting ball entry means comprising a first starting ball entry means and a second starting ball entry means different from the first starting ball entry means, and the second starting ball entry means making it impossible for gaming balls flowing down the gaming area to enter the gaming area. The gaming machine is capable of configuring a ball-entry-disabled state in which a ball flowing down the gaming area can be entered, and a ball-entry-enabled state in which a ball flowing down the gaming area can be entered. This gaming machine is equipped with a first path that makes it easier for a ball to enter the first starting ball-entry means and makes it harder for a ball to enter the second starting ball-entry means, and a second path that makes it easier for a ball to enter the second starting ball-entry means and makes it harder for a ball to enter the first starting ball-entry means. The gaming machine is configured to suggest to the player the possibility of transitioning to a third gaming state at least after switching from the second gaming state to the first gaming state, and when a predetermined condition is met by winning a predetermined lottery based on a ball entering the second starting ball-entry means, the gaming machine is capable of recognizably notifying the player of the number of game rotations that the game will have while in the second gaming state.

本発明によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 This invention can increase the player's attention to the game.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図Front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention 遊技盤の正面図Front view of the game board 図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 10 is a diagram showing a display screen of a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図A diagram showing the contents of each counter used in the internal lottery 電動役物開放抽選に当選する乱数の値を記憶した電役当否テーブルを示す図A diagram showing an electric role winning/losing table that stores the value of the random number that will win the electric role opening lottery. 大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図A diagram showing a winning/losing table that stores the random number values that result in a jackpot. 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図FIG. 10 is a diagram showing an allocation table that stores random number values related to allocation destinations for types of jackpots. タイマ割込み処理のフローチャートを示す図Flowchart of timer interrupt processing 作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図A flowchart showing the winning process for the operating port. 通常処理のフローチャートを示す図A flowchart showing normal processing メイン処理のフローチャートを示す図A flowchart showing the main processing 遊技回制御処理のフローチャートを示す図A flowchart showing the game number control process データ設定処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing a fluctuation start process. 電役サポート用処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing the process for supporting electric power 電役データ設定処理のフローチャートを示す図A flowchart showing the electric device data setting process. 電役変動開始処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing the power fluctuation start process. 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing the process of opening and closing the big prize opening. 大入賞口開放処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing the process of opening a large prize opening; 開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing a transition process when the open/close execution mode is ended. 第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing a first support mode setting process; 第2サポートモード設定処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing a second support mode setting process; 第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる遊技回数カウンタの値を示す図FIG. 10 is a diagram showing the value of the game number counter set in the first support mode setting process or the second support mode setting process. 変動終了処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing a fluctuation termination process. 電役変動終了処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing the process of ending the power fluctuation 音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図A block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emitting control device and the display control device. 音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the audio and light emission control device. 演出決定処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing a process for determining a performance; 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing a process for determining a presentation pattern. 遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図A diagram showing the relationship between game results and game states, etc. 当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図A flowchart showing the transition between the lottery mode and the support mode 当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図10A and 10B are diagrams showing the display screen of the symbol display device, the first reserved lamp unit, and the second reserved lamp unit when switching between the winning/losing lottery mode and the support mode. 短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図A diagram showing the display screen, the first reservation lamp unit, and the second reservation lamp unit of the symbol display device when transitioning to the win/loss lottery mode and the support mode in the case where the "most advantageous result" is obtained while staying in the short-term high-frequency support mode. 短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図A diagram showing the display screen, the first reserved lamp unit, and the second reserved lamp unit of the symbol display device when transitioning to the win/lose lottery mode and the support mode in the case where the "most advantageous result" is not obtained during a stay in the short-term high-frequency support mode. 第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing the transition between the win/lose lottery mode and the support mode when the first reservation lamp unit is not lit. 第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device, the first reservation lamp unit, and the second reservation lamp unit when transitioning between the win/lose lottery mode and the support mode when the first reservation lamp unit is not lit. 短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図A diagram showing the display screen, the first reservation lamp unit, and the second reservation lamp unit of the symbol display device when transitioning to the win/loss lottery mode and the support mode in the case where the "most advantageous result" is obtained while staying in the short-term high-frequency support mode. 短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図A diagram showing the display screen, the first reserved lamp unit, and the second reserved lamp unit of the symbol display device when transitioning to the win/lose lottery mode and the support mode in the case where the "most advantageous result" is not obtained during a stay in the short-term high-frequency support mode. 本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図Front view of a game board according to a second embodiment of the present invention 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図A diagram showing the contents of each counter used in the internal lottery 作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図A flowchart showing the winning process for the operating port. 遊技回制御処理のフローチャートを示す図A flowchart showing the game number control process データ設定処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing a data setting process. 本発明の第3実施形態に係る遊技盤の正面図Front view of a game board according to a third embodiment of the present invention 本発明の第4実施形態に係る第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a first support mode setting process according to a fourth embodiment of the present invention. 電役変動終了処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing the process of ending the power fluctuation 演出決定処理のフローチャートを示す図FIG. 10 is a flowchart showing a process for determining a performance; 短期高頻度サポートモードへの移行時に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図A diagram showing the display screen, the first reservation lamp unit, and the second reservation lamp unit of the symbol display device when transitioning to the win/lose lottery mode and the support mode in the case where the "most advantageous result" is obtained when transitioning to the short-term high-frequency support mode. 短期高頻度サポートモードへの移行時に「明示少ラウンド高確結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図A diagram showing the display screen, first hold lamp unit, and second hold lamp unit of the pattern display device when transitioning to the win/lose lottery mode and support mode in the case of a "high probability result with few rounds" when transitioning to the short-term high-frequency support mode.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機10は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機10は、図1に示すように、パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
The pachinko machine 10 is a type of gaming machine. As shown in Figure 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine main body 12 that is rotatably attached to the front (front side) of the outer frame 11.

遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠13と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。 The gaming machine main body 12 comprises an inner frame (not shown) supported by the outer frame 11 so as to be rotatable around one of the left and right sides as the support side; a front door frame 13 disposed in front of the inner frame and supported by the inner frame so as to be rotatable forward around one of the left and right sides as the support side; and a back pack unit (not shown) disposed behind the inner frame and supported by the inner frame so as to be rotatable backward around one of the left and right sides as the support side.

なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠13を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機10の前面に露出させて設けられたシリンダ錠14に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。 The gaming machine main body 12 is equipped with a locking device (not shown) located at its rotating tip. This locking device has the function of locking the gaming machine main body 12 so that it cannot be opened relative to the outer frame 11, and also has the function of locking the front door frame 13 so that it cannot be opened relative to the inner frame. These locked states are released by using an unlocking key to unlock the cylinder lock 14, which is exposed on the front of the pachinko machine 10.

前扉枠13は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部21と、窓部21に嵌め込まれた窓パネル22とを有している。なお、本実施形態では、窓パネル22は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠13は、窓部21の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部21の上方に設けられた表示ランプ部23と、表示ランプ部23の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部24と、窓部21の下方に設けられた上側膨出部25および下側膨出部26とを備えている。
The front door frame 13 has a generally oval window section 21 provided so as to cover the entire front side of the inner frame, and a window panel 22 fitted into the window section 21. In this embodiment, the window panel 22 is made of glass and is colorless and transparent, but it may also be made of synthetic resin or the like and be colorless and transparent.
The front door frame 13 also includes an indicator lamp section 23 provided above the window section 21 as part of the light-emitting means composed of various lamp sections etc. provided around the window section 21, speaker sections 24 provided on both the left and right sides of the indicator lamp section 23 and which output sound effects etc. according to the game situation, and an upper bulge section 25 and a lower bulge section 26 provided below the window section 21.

上側膨出部25および下側膨出部26は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部25は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿25aを有している。上皿25aは、裏パックユニットに設けられた払出装置71(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構81(図4参照)側へ導くための機能を有している。
下側膨出部26は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿26aを有している。下皿26aは、上皿25a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are arranged side by side one above the other and are both provided to bulge forward.
The upper bulge 25 has an upper tray 25a provided inside so as to open upward. The upper tray 25a has the function of temporarily storing game balls dispensed by a dispenser 71 (see FIG. 4) provided in the back pack unit, and guiding the game balls in a row toward the game ball launching mechanism 81 (see FIG. 4).
The lower bulge 26 has a lower tray 26a that is also open upward and is provided on the inside thereof. The lower tray 26a has the function of storing surplus game balls in the upper tray 25a.

さらに、前扉枠13は、下皿26aの右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル27を備えている。この発射ハンドル27は、パチンコ機10の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構81から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル27は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。 Furthermore, the front door frame 13 is equipped with a launch handle 27 serving as a launching means, located to the right of the lower tray 26a. This launch handle 27 is operated by a player of the pachinko machine 10 to launch game balls from a game ball launching mechanism 81 located below the inner frame toward a play area located above the inner frame. By changing the amount of rotation of the launch handle 27, the launch strength of the game balls launched toward the play area, i.e., the momentum of the launch, can be changed.

図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤31は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部32および外レール部33を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部32および外レール部33によって区画されるようにして遊技盤31に形成されている。この遊技領域は、窓部21を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部32および外レール部33は、遊技領域への遊技球の誘導レール34を構成し、この誘導レール34は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
2, the game board 31 has an inner rail portion 32 and an outer rail portion 33 attached to its surface and is mounted on an inner frame. The above-mentioned game area is formed on the game board 31 so as to be partitioned by the inner rail portion 32 and the outer rail portion 33. Almost the entire game area can be seen from the front through the window portion 21.
The inner rail portion 32 and the outer rail portion 33 form a guide rail 34 for game balls to the game area, and this guide rail 34 guides the game balls launched from the game ball launching mechanism 81 when the player rotates the launch handle 27 to the top of the game area.

誘導レール34は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル27の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール34の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 34 is formed so that its exit is located on one side of the play area and faces the top center of the play area. Therefore, the arrival position of the game ball at the top of the play area shifts from the side where the exit of the guide rail 34 is located to the opposite side as the player rotates the launch handle 27 more. In this embodiment, the exit of the guide rail 34 is located on the left side of the play area.

遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤31は、各開口部に設けられた上作動口(第1始動入球部)36、下作動口(第2始動入球部)37、可変入賞装置38、およびアウト口39を有している。また、遊技盤31は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41と、上部右側に設けられた主表示装置42と、中央部に設けられた可変表示ユニット43等とを有している。さらに、遊技盤31は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘44等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 31 has multiple large and small openings in the play area that are formed by router processing to penetrate the game balls in the front-to-back direction. Each opening on the game board 31 has an upper operating port (first starting ball entry section) 36, a lower operating port (second starting ball entry section) 37, a variable winning device 38, and an outlet 39. The game board 31 also has through gates 41 on the left and right sides of the center, a main display device 42 on the upper right side, and a variable display unit 43 in the center. The game board 31 also has various components (gimmicks) in the play area, such as numerous nails 44 planted to appropriately disperse or adjust the direction in which the game balls fall.

上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ40b~40d(図4参照)を備え、これらの検知センサ40b~40dは、遊技盤31の背面側に配設されている。具体的には、上作動口36は、検知センサ40bを備え、下作動口37は、検知センサ40cを備え、可変入賞装置38は、検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、検知センサ40b~40dの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ40b~40dは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the various winning ports of the upper actuation port 36, lower actuation port 37, and variable winning device 38 is equipped with detection sensors 40b-40d (see Figure 4) that detect the entry of game balls. These detection sensors 40b-40d are arranged on the back side of the game board 31. Specifically, the upper actuation port 36 is equipped with detection sensor 40b, the lower actuation port 37 is equipped with detection sensor 40c, and the variable winning device 38 is equipped with detection sensor 40d. The pachinko machine 10 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 40b-40d. Note that the detection sensors 40b-40d may be any type capable of individually detecting the entry of game balls; for example, electromagnetic induction proximity sensors may be used.

具体的には、パチンコ機10は、上作動口36への入球が発生した場合および下作動口37への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、可変入賞装置38への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口36,37の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 10 will pay out three prize balls if a ball lands in the upper actuation port 36 or if a ball lands in the lower actuation port 37. The pachinko machine 10 will pay out fifteen prize balls if a ball lands in the variable prize-winning device 38. Note that the number of prize balls is arbitrary; for example, the number of prize balls in each actuation port 36, 37 may be different.

アウト口39は、遊技盤31の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域から排出される。また、アウト口39は、遊技球の入球を検知する検知センサ40e(図4参照)を備え、この検知センサ40eは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、アウト口39への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The outlet 39 is located at the bottom of the game area of the game board 31. Game balls that do not enter any of the various winning holes are discharged from the game area through this outlet 39. The outlet 39 also has a detection sensor 40e (see Figure 4) that detects game balls entering, and this detection sensor 40e is located on the back side of the game board 31. Note that when a ball enters the outlet 39, the pachinko machine 10 does not pay out any prize balls, unlike when a ball enters any of the various winning holes.

各スルーゲート41は、遊技球の入球を検知する検知センサ40f(図4参照)を備え、この検知センサ40fは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、各スルーゲート41への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Each through gate 41 is equipped with a detection sensor 40f (see Figure 4) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 40f is disposed on the rear side of the game board 31. Note that when a ball enters a through gate 41, the pachinko machine 10 does not pay out any prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning slots.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート41への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, "entering a ball" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only a game ball being discharged from the game area after passing through an opening, but also a game ball continuing to flow down the game area without being discharged after passing through an opening. However, in the following explanation, to clearly distinguish it from a game ball entering the outlet 39, a game ball entering the various winning openings will also be referred to as "winning." Furthermore, a ball entering the through gate 41 refers to a game ball continuing to flow down the game area after passing through a gate provided in the game area without being discharged. A ball entering this through gate 41 will also be referred to as "winning," just like a ball entering the various winning openings.

上作動口36および下作動口37は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤31に設置されている。各作動口36,37は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口36を上方に配置し、下作動口37を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口37は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物37aを有している。 The upper actuation port 36 and the lower actuation port 37 are unitized as an actuation port device and installed on the game board 31. Each actuation port 36, 37 opens upward to allow game balls flowing down the play area to enter, and are arranged side by side vertically with the upper actuation port 36 positioned at the top and the lower actuation port 37 positioned at the bottom. The lower actuation port 37 has an electric device 37a serving as a guide piece (support piece) made up of a pair of left and right movable pieces.

電動役物37aは、遊技盤31の背面側に搭載された電動役物駆動部37bに連結されている。この電動役物37aは、電動役物駆動部37bにて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物37aの上端を左右方向に近接させることによって、下作動口37を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物37aの上端を左右方向に離間させることによって、下作動口37を開放した状態である。 The electric device 37a is connected to an electric device driver 37b mounted on the back side of the game board 31. This electric device 37a is driven by the electric device driver 37b to be set in either a closed state (non-support state or non-guide state) or an open state (support state or guide state). In the closed state, the upper ends of the electric device 37a are brought close to each other in the left-right direction, closing the lower operating port 37. In the open state, the upper ends of the electric device 37a are moved apart in the left-right direction, opening the lower operating port 37.

ここで、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物37aを開放状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができる。 Here, when the electric device 37a is set to the closed state, the distance between the top end of the electric device 37a and the upper operating port 36 is narrower than the width of one game ball. Also, when the electric device 37a is set to the open state, the distance between the top end of the electric device 37a and the upper operating port 36 is wider than the width of one game ball. Therefore, when the electric device 37a is set to the closed state, the game ball cannot enter the lower operating port 37, but when it is set to the open state, the game ball can enter the lower operating port 37.

なお、電動役物37aは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口37に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口37は、このような切り換えを電動役物37aの設定によって行うのではなく、下作動口37の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口37は、電動役物37aを備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed and open states described above, the electric device 37a may be configured to switch between a state in which it is difficult for game balls to enter the lower actuation opening 37 (a state in which game balls can enter, unlike the closed state), and a state in which it is easy for game balls to enter the lower actuation opening 37. Furthermore, the lower actuation opening 37 may be configured to perform such switching by displacing the lower actuation opening 37 rather than by setting the electric device 37a. In this configuration, the lower actuation opening 37 does not need to be equipped with an electric device 37a.

可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を調節し、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を調節することによって、可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。
The variable winning device 38 is equipped with a large winning opening 38a that opens to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening/closing door 38b for opening and closing the large winning opening 38a, and a variable winning drive unit 38c that drives the opening/closing door 38b.
The player can adjust the rotation amount of the launch handle 27 and adjust the position at which the game ball reaches the top of the game area, thereby directing the game ball into the variable winning device 38.

ここで、遊技盤31は、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明部381aと、この透明部381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明部381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明部381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the game board 31 is provided with a cover 381 provided so as to cover the front side of the variable winning device 38. This cover 381 is provided with a transparent portion 381a formed to be transparent (or semi-transparent) so that the variable winning device 38 can be seen from the front side, and an opaque portion 381b provided around this transparent portion 381a and formed to be opaque.
Therefore, the player can see the variable winning device 38 from the front through the transparent portion 381a and the window portion 21.

大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big prize opening 38a is located in an opening formed in the game area by routing the opening so that it penetrates in the front-to-back direction. As mentioned above, this big prize opening 38a is equipped with a detection sensor 40d that detects the entry of game balls. The pachinko machine 10 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results.

開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、下方側の一辺を中心軸として回動自在に遊技盤31に設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって回動して遊技盤31から突出することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態と、遊技盤31の内部に向かって回動して遊技盤31に埋没することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The door 38b is formed in a rectangular plate shape and is provided on the game board 31 so as to be rotatable around one of its lower sides as a central axis. The door 38b has an open state in which it opens the opening of the big prize opening 38a by rotating toward the window panel 22 and protruding from the game board 31, and a closed state in which it closes the opening of the big prize opening 38a by rotating toward the inside of the game board 31 and sinking into the game board 31.
The variable winning drive unit 38c drives the opening/closing door 38b to set the opening/closing door 38b to either an open state or a closed state.

具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the door 38b is normally set to a closed state in which game balls cannot enter, but when a transition to the open/close execution mode is won in the internal lottery and the mode is transitioned to, the door 38b is set to an open state in which game balls can enter.
The opening and closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening and closing door 38b is set to an open state, allowing game balls to enter the large prize opening 38a. In the opening and closing execution mode, the period from when the opening and closing door 38b is set to an open state until when it is set to a closed state again is called one round of play.

主表示装置42は、メイン表示部45と、役物用表示部46とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器(図示略)や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられている。すなわち、主表示装置42は、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機10は、主表示装置42と、窓パネル22との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機10は、主表示装置42の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 42 has a main display section 45 and a display section 46 for gadgets, and is configured by arranging multiple display devices such as a segment display (not shown) in which multiple segment light-emitting sections are arranged in a predetermined manner, and a dot display.
The main display device 42 is provided on the game board 31 so as to bulge toward the window panel 22 provided on its front side. That is, the main display device 42 is visible from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 22. The distance between the main display device 42 and the window panel 22 is narrower than the width of one game ball. This prevents the pachinko machine 10 from causing the game ball to fall between the main display device 42 and the window panel 22. In other words, the pachinko machine 10 prevents the game ball from falling in front of the main display device 42.

メイン表示部45は、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部45aと、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部45bとを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部45は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。 The main display unit 45 includes a first result display unit 45a for displaying the results of an internal lottery conducted based on winning entries in the upper operating port 36, and a second result display unit 45b for displaying the results of an internal lottery conducted based on winning entries in the lower operating port 37 (see Figure 4). The main display unit 45 may further include a round display unit for indicating the number of rounds played in the opening/closing execution mode when the opening/closing execution mode is activated (or when the opening/closing execution mode is activated).

第1結果表示部45aは、上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部45aは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部45bは、下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部45bは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 45a executes a varying display of the image triggered by a winning entry into the upper operating port 36, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the upper operating port 36 as a result of stopping the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, the first result display unit 45a displays a predetermined stopping result. Thereafter, the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode.
The second result display unit 45b executes a varying display of the image triggered by a winning entry into the lower actuation port 37, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the lower actuation port 37 as a result of stopping the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, the second result display unit 45b displays a predetermined stopping result. Thereafter, the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode.

このように、本実施形態では、上作動口36および下作動口37は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段として機能する。 In this way, in this embodiment, the upper actuation port 36 and the lower actuation port 37 function as a starting ball entry means that allows game balls flowing down the game area to enter and that executes an internal lottery when a game ball enters the game area.

役物用表示部46は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部46は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口37に設けられた電動役物37aは、所定の態様で開放状態となる。 The device display unit 46 displays the changing patterns triggered by winning at each through gate 41, and displays the results of the internal lottery conducted based on the winning at each through gate 41 as the result of stopping the changing display. If the result of the internal lottery corresponds to a transition to the electric role open state, the device display unit 46 displays the predetermined stop result. The pachinko machine 10 then transitions to the electric role open state. In this electric role open state, the electric device 37a provided in the lower operating port 37 is opened in a predetermined manner.

なお、本実施形態では、メイン表示部45および役物用表示部46は、セグメント表示器や、ドット表示器などにより構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部45および役物用表示部46に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。 In this embodiment, the main display unit 45 and the reel display unit 46 are configured with a segment display, a dot display, or the like, but are not limited to this and may be configured with other types of display devices such as a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix. The images displayed on the main display unit 45 and the reel display unit 46 may be configured to display multiple types of letters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple types of colors that can be switched between.

可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置47を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレーム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 43 is equipped with a pattern display device 47 that variably displays (variably displays or switches between) patterns, which are a type of picture. The variable display unit 43 also has a center frame 48 that is arranged to surround the pattern display device 47. The upper part of this center frame 48 is arranged to bulge toward the window panel 22 provided on its front side. This prevents game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 47, and is configured to prevent inconvenience such as a decrease in visibility of the display screen G due to falling game balls.

図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The symbol display device 47 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display. This symbol display device 47 starts displaying a variable symbol based on a winning combination in the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37. That is, when the symbol display device 47 executes a variable display in the first result display section 45a of the main display section 45 and when the symbol display device 47 executes a variable display in the second result display section 45b of the main display section 45, the symbol display device 47 executes a variable display accordingly.
The pattern display device 47 is not limited to a liquid crystal display device, but may be a plasma display device, an organic EL display device, a CRT, or other display device.

センターフレーム48は、図柄表示装置47の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部49aと、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと、第2保留ランプ部49bの右側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。 The center frame 48 has a first hold lamp unit 49a provided in the lower left area of the pattern display device 47, a second hold lamp unit 49b provided in the lower right area of the pattern display device 47, and a third hold lamp unit 49c provided in the area to the right of the second hold lamp unit 49b.

第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部49aは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部45aおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49a~49cは、図柄表示装置47の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first reserve lamp section 49a is a section that displays the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 36, and lights up according to the number of reserved game balls. This first reserve lamp section 49a can reserve up to four game balls, and corresponds to the changing display of the first result display section 45a and the symbol display device 47.
The second reserve lamp section 49b is a section that displays the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 37, and lights up according to the number of reserved game balls. This second reserve lamp section 49b can reserve up to four game balls, and corresponds to the changing display of the second result display section 45b and the symbol display device 47.
The third reserve lamp section 49c is a section that displays the number of reserved game balls that have entered each through gate 41, and lights up according to the number of reserved balls. This third reserve lamp section 49c can reserve up to four game balls, and corresponds to the variable display of the device display section 46.
Each of the hold lamp sections 49a to 49c may have other configurations, such as being displayed as an image on a part of the pattern display device 47.

図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置47の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing the display screen of the pattern display device.
As shown in Fig. 3, the display screen G of the symbol display device 47 is divided into three display areas, and each display area displays, from left to right, a left symbol column Z1, a middle symbol column Z2, and a right symbol column Z3. Each symbol column Z1 to Z3 is configured by arranging eight types of symbols consisting of the numbers "1" to "8" in ascending order from bottom to top, with "1" following "8". In Fig. 3, the center line of each display area is indicated by a dashed line.

図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口36,37への入賞に基づいて、メイン表示部45および図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The symbol display device 47 starts a variable symbol display by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) based on the winning of the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37, thereby executing a game-round effect on the display screen G. This game-round effect switches from a variable display to a static display in the order of left symbol column Z1 → right symbol column Z3 → center symbol column Z2, and finally ends with the predetermined symbol being statically displayed on the pay line L.
That is, a game round refers to the period from when the main display unit 45 and the symbol display unit 47 start to display a variable display based on winnings in the operating ports 36 and 37 until a predetermined stop result is displayed.

なお、図柄表示装置47における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。 The manner in which the patterns are displayed on the pattern display device 47 is not limited to this and can be any manner. For example, the number of pattern rows, the scrolling direction of each pattern row, the number of patterns in each pattern row, etc. can be changed as appropriate. Furthermore, instead of the pattern consisting of numbers only, the patterns in each pattern row may be a combination of pictures and numbers, or may be pictures only.

<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
4, the pachinko machine 10 is equipped with a main control device 60, an audio/light emitting control device 90, and a display control device 100, which are mounted on the rear side of the inner frame. The pachinko machine 10 also has a payout control device 70 that executes payout control to cause the payout device 71 to pay out game balls, and a power supply/launch control device 80 that executes launch control to cause the game ball launching mechanism 81 to launch game balls, and these devices are mounted on the back pack unit.

主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that handles the main control of the game (main control), and a power outage monitoring board 65 that monitors the power supply. The main control device 60 also has a board box that houses the main control board 61 and other components. This board box may be equipped with a trace means that leaves a trace when it is opened, or a trace structure that leaves a trace when it is opened. Specifically, the trace means may be configured such that the board box is formed by joining multiple case bodies, and that joining sections (crimped sections) that require destruction of specific locations when the case bodies are separated, or a seal sticker is affixed across the boundaries between multiple case bodies, leaving a trace of its removal by leaving an adhesive layer on the adhesive object when peeled off. Furthermore, the trace structure may be configured such that an adhesive is applied to the boundaries between these case bodies.

主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成しているROM63およびRAM64とを備えている。ここで、MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 61 includes an MPU 62 mounted on the main control board 61, and a ROM 63 and a RAM 64 that constitute the MPU 62. The MPU 62 is a chip-integrated device that includes not only the ROM 63 and the RAM 64, but also a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that serves as a random number generator.
In this embodiment, the ROM 63 and RAM 64 are integrated into a single chip for the MPU 62, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of the other control devices other than the main control device 60.

ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア63bや、電役当否テーブル記憶エリア63cや、リーチ用テーブル記憶エリア63dなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64aや、保留球格納エリア64bや、電役保留エリア64cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to retain the stored information. This ROM 63 has various areas such as a win/loss table storage area 63a, a distribution table storage area 63b, a win/loss table storage area 63c, and a reach table storage area 63d. These areas will be described in detail later.
The RAM 64 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in the ROM 63 is executed, and is a volatile storage means that requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 64 has various areas such as a counter area 64a, a reserved ball storage area 64b, and an electric role reserved area 64c. These areas will be described in detail later.

MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ40b~40fとに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、メイン表示部45と、役物用表示部46とに接続されている。 The MPU 62 has an input port and an output port. The input port of the MPU 62 is connected to the power outage monitoring board 65 provided on the main control unit 60 and to multiple detection sensors 40b-40f. The output port of the MPU 62 is connected to the power outage monitoring board 65, the payout control unit 70, and the audio/light emitting control unit 90. The output port of the MPU 62 is also connected to the electric device drive unit 37b that opens and closes the electric device 37a of the lower operating port 37, the variable winning drive unit 38c that opens and closes the opening/closing door 38b of the variable winning device 38, the main display unit 45, and the device display unit 46.

なお、主制御基板61は、ドライバ回路を有している。MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行して電動役物37aを開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行して大入賞口38aを開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部45の表示制御を実行して各作動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部46の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 61 also has a driver circuit. The MPU 62 controls the operation of various drive units through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 62 controls the operation of the electric role drive unit 37b to open and close the electric role 37a. In the open/close execution mode, the MPU 62 controls the operation of the variable prize drive unit 38c to open and close the large prize opening 38a. In each game, the MPU 62 controls the display of the main display unit 45 to display the results of an internal lottery based on winnings at each operating opening 36, 37. Furthermore, the MPU 62 controls the display of the role display unit 46 to display the results of an internal lottery based on winnings at each through gate 41.

停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU62は、停電監視基板65を介して電力を受給する。
検知センサ40b~40fは、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41に1対1で対応して設けられている。MPU62は、検知センサ40b~40fの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU62は、上作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 65 acts as a relay between the main control board 61 and the power supply and launch control device 80, which has the function of supplying operating power, and monitors the stable 24 V DC voltage output from the power supply and launch control device 80. Therefore, the MPU 62 receives power via the power failure monitoring board 65.
The detection sensors 40b to 40f are provided in one-to-one correspondence with the upper operating port 36, the lower operating port 37, and the various winning ports of the variable winning device 38, the outlet port 39, and each through gate 41. Based on the detection results of the detection sensors 40b to 40f, the MPU 62 performs winning determinations (ball entry determinations) for the various winning ports, the outlet port 39, and each through gate 41. The MPU 62 also performs an internal lottery based on the winning determination for the upper operating port 36 or the lower operating port 37.

払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 70 performs payout control to cause the payout device 71 to pay out prize balls and loan balls (game balls loaned to players during play) based on commands (control instructions) sent from the main control device 60.

電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply and firing control device 80 is connected to a commercial power source (external power source) at, for example, an amusement facility. The power supply and firing control device 80 generates the operating power required for the main control board 61, payout control device 70, etc. based on the external power supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power. The power supply and firing control device 80 is equipped with a power supply unit for use in the event of a power outage, such as a backup capacitor. This power supply unit for use in the event of a power outage supplies power for memory retention to the RAM 64 of the main control device 60, even in the event of a power outage in which the power supply to the pachinko machine 10 is cut off.

また、電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上皿25aに貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 The power supply and launch control device 80 also executes launch control, causing the game ball launch mechanism 81 to launch game balls. Here, the game ball launch mechanism 81 includes a launch rail extending toward the guide rail 34 of the game board 31, a ball feed device that supplies game balls stored in the upper tray 25a onto the launch rail, and a solenoid, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launch rail toward the guide rail 34. When predetermined launch conditions are met, the power supply and launch control device 80 supplies a drive signal (launch permission signal) to this solenoid, causing the game balls to be launched.

<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45および図柄表示装置47における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical configuration for executing internal lottery by MPU 62 of main control device 60>
FIG. 5 shows the contents of each counter used in the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the MPU 62 performs internal lotteries and the like by using the values (information) of the counters C1-C3, CINI, CS, and C4. Specifically, the MPU 62 uses the jackpot random number counter C1 to determine whether a jackpot occurs, the jackpot type counter C2 to determine the type of jackpot when a jackpot occurs, and the reach random number counter C3 to determine whether a reach display is to be generated. The MPU 62 also uses the random number initial value counter CINI to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and the variable type counter CS to determine the display duration on the main display unit 45 and the symbol display device 47. The MPU 62 also uses the electric role release counter C4 to determine whether the electric role 37a of the lower operating port 37 is to be in an electric role release state. The counters C1-C3, CINI, CS, and C4 are provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 (see FIG. 4).

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで電役保留情報としてRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。 Each counter C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a lottery counter buffer set in a predetermined area of RAM 64. Of the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the reserved ball storage area 64b (see Figure 4), which is provided as acquired information storage means in RAM 64, when a gaming ball enters the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37. Furthermore, of the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric role release counter C4 is stored in the electric role reserve area 64c (see Figure 4) of RAM 64 as electric role reserve information when a gaming ball enters each through gate 41.

保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The reserved ball storage area 64b includes a reserved area Ra for the first result display section, a reserved area Rb for the second result display section, and an execution area AE.

第1入球部用記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、上作動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The first result display section reserve area Ra, provided as the first ball entry section storage means, comprises four storage areas, the first area Ra1 to the fourth area Ra4. Each of the areas Ra1 to Ra4 has a storage capacity large enough to store the sets of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 stores the sets of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reserve information in each of the areas Ra1 to Ra4 in chronological order as game balls enter the upper actuation port 36. Specifically, when multiple consecutive wins occur in the upper actuation port 36, the MPU 62 stores the reserve information in chronological order in the first area Ra1 → second area Ra2 → third area Ra3 → fourth area Ra4.

このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, the first result display holding area Ra has four memory areas, so that up to four winning game balls can be held in the upper operating port 36. The first result display holding area Ra also has a memory area for writing the number of reserved balls stored in each of the areas Ra1 to Ra4.
The number of reserved items related to the upper operating port 36 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be single.

第2入球部用記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display section reserve area Rb, provided as the second ball entry section storage means, comprises four storage areas, the first area Rb1 to the fourth area Rb4. Each of areas Rb1 to Rb4 has a storage capacity large enough to store the sets of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 stores the sets of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reserve information in each of areas Rb1 to Rb4 in chronological order as game balls enter the lower actuation port 37. Specifically, when multiple consecutive wins occur in the lower actuation port 37, the MPU 62 stores the reserve information in chronological order in the first area Rb1 → second area Rb2 → third area Rb3 → fourth area Rb4.

このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, the second result display section reserve area Rb has four memory areas, so that up to four winning game balls can be reserved in the lower operating port 37. The second result display section reserve area Rb also has a memory area for writing the number of reserved balls stored in each of the areas Rb1 to Rb4.
The number of reserved items related to the lower operating port 37 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be single.

実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE is an area for moving the pending information stored in the memory area of the first result display unit pending area Ra or the second result display unit pending area Rb when starting the variable display of each result display unit 45a, 45b.

このように、本実施形態では、第1結果表示部用保留エリアRaは、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段として機能する。
また、本実施形態では、第2結果表示部用保留エリアRbは、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段として機能する。
In this way, in this embodiment, the holding area Ra for the first result display section functions as a memory means for the first ball entry section that stores multiple internal lottery information (holding information) associated with the results of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the upper operating port 36.
In addition, in this embodiment, the holding area Rb for the second result display section functions as a memory means for the second ball entry section, which stores multiple internal lottery information (holding information) associated with the results of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the lower operating port 37.

電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。また、電役保留エリア64cは、保留球格納エリア64bと同様に電役実行エリア(図示略)を備えている。したがって、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electric role reserve area 64c has four memory areas, similar to the first result display reserve area Ra and the second result display reserve area Rb. The electric role reserve area 64c also has an electric role execution area (not shown), similar to the reserved ball storage area 64b. Therefore, up to four winning game balls can be reserved in each through gate 41.
The number of reserved items for each through gate 41 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be single.

<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値65535に達した後、0に戻ることによって、0~65535の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア64cに格納される。
そして、MPU62は、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed explanation of each counter>
Each counter will be described in detail below.
First, we will explain the electric role release counter C4. The electric role release counter C4 is a loop counter that loops within the range of 0 to 65535, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated, and after reaching a maximum value of 65535, it returns to 0.
The electric role opening counter C4 is periodically updated, and the updated value is stored in an electric role holding area 64c of the RAM 64 via a lottery counter buffer at the timing when a game ball enters each through gate 41.
Then, the MPU 62 executes a lottery (electric role release lottery) to determine whether or not to put the electric role 37a of the lower operating port 37 into an electric role release state based on the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role holding area 64c.

図6は、電動役物開放抽選に当選する乱数の値を記憶した電役当否テーブルを示す図である。
電動役物開放カウンタC4の値のうち、電動役物開放抽選に当選する乱数の値は、図6に示すように、電役当否情報群記憶手段として設けられたROM63の電役当否テーブル記憶エリア63c(図4参照)に電役当否テーブル(電役当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing an electric role winning/losing table that stores the values of the random numbers that will win the electric role opening lottery.
Among the values of the electric feature opening counter C4, the random number value that wins the electric feature opening lottery is stored as an electric feature win/loss table (electric feature win/loss information group) in the electric feature win/loss table memory area 63c (see Figure 4) of the ROM 63, which is provided as an electric feature win/loss information group storage means, as shown in Figure 6.

ここで、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定することによって、下作動口37への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 The pachinko machine 10 has multiple support modes that differ in the frequency with which the electric device 37a is set to the open state, thereby allowing game balls to enter the lower operating port 37. Specifically, the pachinko machine 10 has a low-frequency support mode (low-frequency guide state) in which the electric device 37a is set to the open state relatively rarely, and a high-frequency support mode (high-frequency guide state) in which the electric device 37a is set to the open state relatively frequently.

具体的には、電役当否テーブルは、図6(a)に示す低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(低頻度用電役当否情報群)と、図6(b)に示す高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(高頻度用電役当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの電役当否テーブルと、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値とを比較することによって、電動役物開放抽選を実行する。
Specifically, the electric role win/loss table includes an electric role win/loss table for the low frequency support mode shown in Figure 6(a) (a group of electric role win/loss information for low frequency) and an electric role win/loss table for the high frequency support mode shown in Figure 6(b) (a group of electric role win/loss information for high frequency).
The MPU 62 compares these electric role winning/losing tables with the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64c, thereby executing the electric role opening lottery.

これらの電役当否テーブルは、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」の複数の電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を有している。
具体的には、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「電役開放当選」となる乱数の値は1個である。したがって、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は1/65536である。
これに対して、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「電役開放当選」となる乱数の値は65535個である。したがって、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は65535/65536である。ここで、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値に含まれている。
These electric role winning/losing tables contain the results of multiple electric role opening lotteries (electric role winning/losing results), including "electric role opening winning" and "electric role opening losing results."
Specifically, in a gaming state where the electric role win/loss table for the low-frequency support mode is referenced when drawing the lottery to open an electric role, as shown in Figure 6(a), the value of the random number that results in "winning the electric role release" is 1. Therefore, in a gaming state where the electric role win/loss table for the low-frequency support mode is referenced when drawing the lottery to open an electric role, the probability of "winning the electric role release" is 1/65536.
In contrast, in a gaming state in which the electric role win/loss table for the high-frequency support mode is referenced when drawing the lottery to open an electric role, the value of the random number that results in an "electric role win" is 65,535, as shown in Figure 6(b). Therefore, in a gaming state in which the electric role win/loss table for the high-frequency support mode is referenced when drawing the lottery to open an electric role, the probability of an "electric role win" is 65,535/65,536. Here, the value of the random number that results in an "electric role win" stored in the electric role win/loss table for the low-frequency support mode is included in the value of the random number that results in an "electric role win" stored in the electric role win/loss table for the high-frequency support mode.

なお、各電役当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して「電役開放当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The values and numbers of random numbers stored in each electric role win/loss table are arbitrary, as long as the high-frequency support mode has a higher probability of "winning the electric role release" compared to the low-frequency support mode. Furthermore, the random number value for "winning the electric role release" stored in the electric role win/loss table for the high-frequency support mode does not have to include the random number value for "winning the electric role release" stored in the electric role win/loss table for the low-frequency support mode, and may include a portion of the random number value for "winning the electric role release" stored in the electric role win/loss table for the low-frequency support mode.

高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部46における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 In high-frequency support mode, when the electric reel opening lottery is won, the electric reel 37a is set to the open state more often, and the opening time for each electric reel 37a is set to the open state is longer, compared to low-frequency support mode. In addition, in high-frequency support mode, the closing time for setting the electric reel 37a to the closed state between each opening in a single electric reel opening state is shorter than the opening time for each single opening. Furthermore, in high-frequency support mode, the minimum waiting time (the duration of one variable display on the reel display unit 46) between the end of the electric reel opening lottery and the next electric reel opening lottery is shorter, compared to low-frequency support mode.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the lower actuation port 37 than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the upper actuation port 36 than the lower actuation port 37. Also, in the high frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the lower actuation port 37 than the upper actuation port 36.
When a winning ball is detected in the lower operating port 37, a predetermined number of prize balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player can play without losing too many game balls.

このように、本実施形態では、下作動口37は、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとを備えている。そして、低頻度サポートモードは、遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態として機能し、高頻度サポートモードは、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態として機能する。 As such, in this embodiment, the lower operating port 37 has a low-frequency support mode and a high-frequency support mode. The low-frequency support mode functions as a ball-entry-disabled state in which game balls flowing down the play area cannot be scored, and the high-frequency support mode functions as a ball-entry-enabled state in which game balls flowing down the play area can be scored.

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。具体的には、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成していればよく、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選に当選する確率を同一としてもよい。例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物37aを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。 However, the configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. Specifically, the high-frequency support mode may be configured to set the electric reel 37a to an open state relatively more frequently than the low-frequency support mode, and the low-frequency support mode and the high-frequency support mode may have the same probability of winning the electric reel opening lottery. For example, multiple types of reservation times may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured to make it easier to select a short reservation time than the low-frequency support mode, or to shorten the average selected reservation time. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the electric reel 37a is set to an open state, the opening time, and the reservation time, the high-frequency support mode may be configured to set the electric reel 37a to an open state relatively more frequently than the low-frequency support mode.

次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値59に達した後、0に戻ることによって、0~59の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~59の範囲内でループするループカウンタである。 Next, we will explain the jackpot random number counter C1. For example, each time the jackpot random number counter C1 is updated, 1 is added to the previous value, and after reaching a maximum value of 59, it returns to 0, making it a loop counter that loops within the range of 0 to 59. Furthermore, each time the jackpot random number counter C1 completes one loop, it reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as its initial value. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 59, just like the jackpot random number counter C1.

大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer when a gaming ball enters the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the reserve area Ra for the first result display section of the RAM 64 when a gaming ball enters the upper actuation port 36, and is stored in the reserve area Rb for the second result display section of the RAM 64 when a gaming ball enters the lower actuation port 37.
Then, the MPU 62 executes a lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b.

図7は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図7に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 7 is a diagram showing a win/lose table that stores the random number values that will result in a big win.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that will result in a jackpot is stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 63a (see Figure 4) of the ROM 63, which is provided as a win/loss information group storage means, as shown in Figure 7.

ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the pachinko machine 10 has two winning/losing lottery modes: a low probability mode (low probability state) in which it is difficult to win a jackpot, and a high probability mode (high probability state) in which it is easy to win a jackpot. The winning/losing table includes a winning/losing table for the low probability mode (low probability winning/losing information group) shown in Figure 7(a) and a winning/losing table for the high probability mode (high probability winning/losing information group) shown in Figure 7(b).
The MPU 62 compares these winning/losing tables with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b, thereby executing a lottery to determine whether a jackpot will occur.

これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図7(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。したがって、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「大当たり当選」となる確率は1/30である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図7(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は20個である。したがって、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「大当たり当選」となる確率は1/3である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These winning/losing tables have the results (winning/losing results) of the lottery for multiple jackpots, including "jackpot win,""special losing result," and "normal losing result."
Specifically, in a gaming state where the winning/losing table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, there are two random number values that result in a "jackpot win," as shown in Figure 7(a). Therefore, in a gaming state where the winning/losing table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, the probability of "winning the jackpot" is 1/30.
In contrast, in a gaming state in which the hit/miss table for the high probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, there are 20 random number values that result in a "jackpot win," as shown in Figure 7(b). Therefore, in a gaming state in which the hit/miss table for the high probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, the probability of a "jackpot win" is 1/3. Here, the random number value that results in a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the low probability mode is included in the random number value that results in a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the high probability mode.

このように、本実施形態では、高確率モード(第2の遊技状態)は、低確率モード(第1の遊技状態)よりも高い当選確率の内部抽選を実行する。 In this way, in this embodiment, the high probability mode (second gaming state) executes an internal lottery with a higher winning probability than the low probability mode (first gaming state).

なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The values and numbers of random numbers stored in each hit/miss table are arbitrary, as long as the high probability mode has a higher probability of "winning the jackpot" compared to the low probability mode. Furthermore, the value of the random number that results in a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the high probability mode does not have to include the value of the random number that results in a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the low probability mode, and may include a portion of the value of the random number that results in a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the low probability mode.

また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/lose lottery mode, any random number value other than the "jackpot win" will result in a loss and not a jackpot.
As mentioned above, the pachinko machine 10 has two types of failure results: a "special failure result (small win result)" and a "normal failure result." These failure results have in common the fact that they do not trigger a transition to the win/lose lottery mode or the support mode. However, they differ in that the "special failure result" triggers a transition to the opening/closing execution mode, whereas the "normal failure result" does not trigger a transition to the opening/closing execution mode.

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is a loop counter that loops within the range of 0 to 29, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 29.
The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer when a gaming ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the reserved area Ra for the first result display section of the RAM 64 when a gaming ball enters the upper operating port 36, and is stored in the reserved area Rb for the second result display section of the RAM 64 when a gaming ball enters the lower operating port 37.
Then, when a jackpot occurs, the MPU 62 executes a lottery (distribution lottery) for the type of the jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 64b.

図8は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図8に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図8(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図8(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 8 is a diagram showing an allocation table that stores random number values related to allocation destinations for each type of jackpot.
The random number values relating to the allocation destinations of the types of jackpots are stored as an allocation table (allocation information group) in an allocation table storage area 63b (see FIG. 4) of a ROM 63 provided as allocation information group storage means, as shown in FIG. 8. The allocation table includes a first allocation table (first allocation information group) shown in FIG. 8(a) and a second allocation table (second allocation information group) shown in FIG. 8(b).
The MPU 62 compares these distribution tables with the value of the big win type counter C2 stored in the reserved ball storage area 64b to execute a lottery for determining the type of big win.

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図8(a)に示すように、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「10~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The first allocation table is a table that is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 that has been shifted from the reserve area Ra for the first result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 based on winning the upper operating port 36.
8(a), the first allocation table allocates a plurality of allocation results, namely, "non-explicit few-round high probability result (latent high probability result corresponding to few rounds)", "explicit few-round high probability result (high probability result corresponding to few rounds)", and "most advantageous result (special allocation result corresponding to high probability)". Specifically, in the first allocation table, of the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is allocated to "non-explicit few-round high probability result", "10 to 19" is allocated to "explicit few-round high probability result", and "20 to 29" is allocated to "most advantageous result".

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図8(b)に示すように、「最有利結果」の振分結果のみを振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The second allocation table is a table that is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 that has been shifted from the reserve area Rb for the second result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 based on winning the lower operating port 37.
8B, the second allocation table allocates only the allocation result of the "most advantageous result." Specifically, in the second allocation table, of the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 29" is allocated to the "most advantageous result."

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is a loop counter that loops within the range of 0 to 238, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated, and after reaching a maximum value of 238, it returns to 0.
The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer when a gaming ball enters the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37. Specifically, the value of the reach random number counter C3 is stored in the reserve area Ra for the first result display section of the RAM 64 when a gaming ball enters the upper actuation port 36, and is stored in the reserve area Rb for the second result display section of the RAM 64 when a gaming ball enters the lower actuation port 37.
Then, the MPU 62 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 64b.

リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU62は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63d(図4参照)に記憶されている。
The reach display is an expected effect that occurs when the winning/losing lottery results in a "normal miss result" rather than a "jackpot win."
Specifically, when the lottery results in a "normal miss" rather than a "jackpot win," the MPU 62 compares the reach table with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 64b to execute a lottery to determine whether or not to generate a reach display, and generates the reach display if the lottery results in the generation of the reach display. The reach table is a table that stores random number values related to the generation of the reach display, and is stored in the reach table storage area 63d of the ROM 63 (see FIG. 4).

ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。 Here, if the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in the "most favorable result," the pattern display device 47 will stop and display a combination of patterns having the same numbers on the valid line L as the stop result. Also, if the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result," or if the win/loss lottery results in a "special loss result" without a "jackpot win," the pattern display device 47 will stop and display a special combination of patterns having different numbers that would not be selected in the case of a "normal loss result" in the win/loss lottery, rather than a combination of patterns having the same numbers, as the stop result.

リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 The reach display occurs regardless of the value of the reach random number counter C3 when a combination of symbols with the same numbers is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the distribution lottery results in the "most favorable result"), regardless of the value of the reach random number counter C3. Also, the reach display does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3 when a special combination of symbols is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the distribution lottery results in an "unspecified low-round high-probability result" or "specified low-round high-probability result", or when the win/loss lottery results in a "special miss result" without a "jackpot win").

リーチ表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
The reach display mode is such that some of the multiple pattern sequences Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the pattern display device 47 (for example, pattern sequence Z1 and pattern sequence Z3) are displayed stopped on the valid line L, thereby displaying the same pattern combination to suggest the stopping result, and in this state, the remaining pattern sequences (for example, pattern sequence Z2) are displayed in a variable manner.
Therefore, by generating a reach display, the pachinko machine 10 can make the player hope that after the variable display starts on the pattern display device 47 and before the predetermined stop result is displayed, the player will have won the jackpot in the win/lose lottery and been allocated the most advantageous result in the allocation lottery.

なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 The reach display format is not limited to this; some symbol rows may be displayed statically, while the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, with predetermined characters or the like displayed as animation in the background, or each symbol row may be displayed in a reduced size or hidden, with predetermined characters or the like displayed as animation across almost the entire display screen G.

ここで、パチンコ機10は、図柄表示装置47の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。 Here, the pachinko machine 10 has an expectation effect as a type of variable display on the symbol display device 47. An expectation effect is an effect that makes the player hopeful that they may have won the jackpot in the win/lose lottery after the variable display starts on the symbol display device 47 and before the specified stop result is displayed. Specifically, the pachinko machine 10 has two types of expectation effects: the reach display and the preview display mentioned above.

予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
The advance notice display is an expected effect that makes it easier for an effect to occur when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" or when the winning/losing lottery results in a "special miss" rather than a "jackpot win" than when the winning/losing lottery results in a "normal miss" rather than a "jackpot win." Instead of making the effect more likely to occur, this advance notice display may make it easier to select an effect with a low appearance rate, or these may be combined.
The lottery as to whether or not to generate a reach display is executed by the main control device 60, whereas the lottery as to whether or not to generate a preview display is executed by the sound and light emission control device 90.

予告表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of the advance notice display is such that, among the plurality of symbol sequences Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47, all of the symbol sequences Z1 to Z3 are displayed in a variable manner, a portion of the symbol sequences (for example, the symbol sequence Z1) is displayed stationary on the activated line L and then a plurality of symbol sequences (for example, the symbol sequences Z2 and Z3) are displayed in a variable manner, or a reach display is generated, a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the display screen G. This advance notice display occurs both when a reach display is generated and when a reach display is not generated, but is set to occur more easily when a reach display is generated than when a reach display is not generated.
The preview display is not limited to this, and for example, the background may be changed, or the shape of the symbol rows Z1 to Z3 may be changed.

最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU62は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部45における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置47における図柄の表示継続時間とを決定する。
Finally, we will explain the fluctuation type counter CS. The fluctuation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated, and after reaching a maximum value of 198, it returns to 0.
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time the normal processing described below is executed, and each time it is updated it is stored in the lottery counter buffer.
Then, the MPU 62 determines the display duration of the pattern on the main display unit 45 and the display duration of the pattern on the pattern display device 47 based on the value of the variable type counter CS stored in the lottery counter buffer.

<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding various processes executed by the main control device 60>
The MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing for progressing the game, as well as main processing that starts when the power is turned on. The timer interrupt processing, normal processing, and main processing will be described below in order.
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing which is activated by input of a power outage signal to an NMI terminal (non-maskable terminal), but a description of this processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process.
In the timer interrupt process, the MPU 62 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S101 to S105 as shown in FIG.

ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ40b~40fの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ40b~40fの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。MPU62は、各種入賞口に対応した検知センサ40b~40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the MPU 62 executes a read process for the multiple detection sensors 40b-40f. In this read process, the MPU 62 reads the status of the multiple detection sensors 40b-40f, determines the status, and stores it in the RAM 64 as winning detection information. If the MPU 62 determines that the detection sensors 40b-40d corresponding to the various winning ports have detected the winning of a game ball, it sets a prize ball command for issuing a payout instruction for the prize balls and transmits this set command to the payout control device 70. For example, if the MPU 62 determines that the detection sensor 40d corresponding to the variable winning device 38 has detected the winning of a game ball, it transmits a prize ball command for issuing a payout instruction for the specific unit number of 15 prize balls to the payout control device 70.
In addition, the payout control device 70 performs payout control to cause the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command sent from the MPU 62.

ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。 In step S102, the MPU 62 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, as described above, the MPU 62 updates the random number initial value counter CINI by adding 1 to the previous value, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64. Note that if the random number initial value counter CINI has reached its maximum value when the MPU 62 adds 1 to the previous value, it clears the random number initial value counter CINI by returning it to 0.

ステップS103では、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。 In step S103, the MPU 62 updates the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4. Specifically, as described above, the MPU 62 updates the previous values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4 by adding 1 to each of them, and stores the updated values in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64. Note that if the maximum value has been reached when the MPU 62 adds 1 to each of the previous values of the counters C1 to C4, the MPU 62 clears the values of the counters C1 to C4 by resetting them to 0.

ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU62は、各スルーゲート41に対応した検知センサ40fが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア64cに格納する。また、MPU62は、第3保留ランプ部49cを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部49cを点灯させる。また、スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部49cは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the MPU 62 executes a winning process for a through-play. In this winning process for a through-play, if the MPU 62 determines that the detection sensor 40f corresponding to each through gate 41 has detected the winning of a game ball, the MPU 62 stores the value of the electric role opening counter C4 updated in step S103 in the electric role reserve area 64c. In addition, the MPU 62 sets a command for turning on the third reserve lamp unit 49c and transmits this set command to the sound and light emission control device 90.
The sound and light emission control device 90 lights up the third reserved lamp section 49c based on a command sent from the MPU 62. As mentioned above, the maximum number of game balls that can be reserved in the through gate 41 is four, and the third reserved lamp section 49c lights up in a number corresponding to this number of reserved balls.

ステップS105では、MPU62は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the MPU 62 executes the winning process for the operating port.
The winning process for the operating port will be explained in detail below.

<作動口用の入賞処理>
図10は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS201~S207を実行する。
<Winning process for operating port>
FIG. 10 is a flowchart showing the winning process for the operating port.
In the winning process for the operating port, the MPU 62 executes steps S201 to S207 as shown in FIG.

ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。 In step S201, the MPU 62 determines whether a game ball has entered the upper actuation port 36 (initial entry) by determining whether the detection sensor 40b corresponding to the upper actuation port 36 has detected the entry of a game ball. If the MPU 62 determines in step S201 that a game ball has entered the upper actuation port 36, in step S202, the MPU 62 determines the number of reserved balls stored in the first result display holding area Ra and sets this reserved number as the first start reserved memory number RaN in a specified memory area in the first result display holding area Ra. The MPU 62 then executes the processing from step S205 onwards.

これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知センサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
In contrast, if the MPU 62 determines in step S201 that a game ball has not entered the upper operating port 36, it determines in step S203 whether a game ball has entered the lower operating port 37 (initial entry) by determining whether the detection sensor 40c corresponding to the lower operating port 37 has detected the entry of a game ball.
If the MPU 62 determines in step S203 that a gaming ball has not entered the lower actuation port 37, it terminates the winning process for the actuation port. If the MPU 62 determines in step S203 that a gaming ball has entered the lower actuation port 37, it determines in step S204 the number of reserved balls stored in the second result display holding area Rb, and sets this reserved number as the second start reserved memory number RbN in a predetermined memory area in the second result display holding area Rb. The MPU 62 then executes the processes from step S205 onward.

ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S202 or step S204, the MPU 62 determines in step S205 whether the start pending memory number N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is less than the upper limit value (4 in this embodiment).
If the MPU 62 determines in step S205 that the start pending memory number N is not less than the upper limit, it ends the winning process for the operating port. Also, if the MPU 62 determines in step S205 that the start pending memory number N is less than the upper limit, it updates the value of the start pending memory number N by adding 1 to it in step S206.

ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In step S207, the MPU 62 stores the set of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process as reserved information in the first free memory area in the result display section reserved area, i.e., the memory area corresponding to the start reserved memory number N updated in step S206.

例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。 For example, when the MPU 62 sets the first start pending memory number RaN in step S202, it stores the set of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt processing as pending information in the first free memory area of the first result display unit reserve area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start pending memory number RaN updated in step S206. For example, when the MPU 62 sets the first start pending memory number RaN to "3" in step S202, it stores the pending information in the fourth area Ra4, which is the memory area corresponding to the first start pending memory number RaN updated in step S206, which is "4."

また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 62 sets the second start pending memory number RbN in step S204, it stores the set of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt processing as pending information in the first free memory area of the second result display unit reserve area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending memory number RbN updated in step S206. For example, when the MPU 62 sets the second start pending memory number RbN to "3" in step S204, it stores the pending information in the fourth area Rb4, which is the memory area corresponding to the second start pending memory number RbN updated in step S206, which is "4."

また、ステップS207では、MPU62は、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させる。また、上作動口36または下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S207, the MPU 62 sets a command for turning on the first hold lamp unit 49a or the second hold lamp unit 49b, and transmits this set command to the sound and light emission control device 90. Thereafter, the MPU 62 ends the winning process for the operating port.
The sound and light emission control device 90 lights up the first reserve lamp unit 49a or the second reserve lamp unit 49b based on a command sent from the MPU 62. As mentioned above, the maximum number of game balls that can be reserved in the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37 is four, and the first reserve lamp unit 49a or the second reserve lamp unit 49b lights up in a number corresponding to this number of reserved balls.

<通常処理>
図11は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU62は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 11 is a flowchart showing the normal process.
The MPU 62 executes a main process (described later) that starts when the power is turned on, and then executes a normal process, which is the main process for progressing the game. In this normal process, the MPU 62 executes steps S301 to S314, as shown in Figure 11. Specifically, the MPU 62 periodically executes steps S301 to S309 at 4 msec intervals, repeatedly executes steps S308 to S311 when remaining time occurs, and executes step S312 and subsequent steps depending on the determination result of step S308.

ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、例えば、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step S301, the MPU 62 executes external output processing to transmit the commands set during the timer interrupt processing or the previous normal processing to each sub-side control device. In this external output processing, for example, the MPU 62 determines whether a prize ball command has been set, and if it determines that a prize ball command has been set, it sends the prize ball command to the payout control device 70. Furthermore, for example, the MPU 62 determines whether a command for a presentation, such as a command corresponding to a presentation for a game play or a command corresponding to a presentation for the open/close execution mode, has been set, and if it determines that a command for a presentation has been set, it sends the command for that presentation to the sound and light emission control device 90.

ステップS302では、MPU62は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。 In step S302, the MPU 62 updates the fluctuation type counter CS. Specifically, as described above, the MPU 62 updates the previous value of the fluctuation type counter CS by adding 1, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a specified area of the RAM 64. Note that if the maximum value has been reached when the MPU 62 adds 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS, it clears the value of the fluctuation type counter CS by returning it to 0.

ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置47に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the MPU 62 executes a game round control process for progressing the game round. In the game round control process, the MPU 62 executes a win/lose lottery and an allocation lottery, and also determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the symbol display device 47 and the main display unit 45.
In step S304, the MPU 62 executes a game state transition process for transitioning the game state, such as the open/close execution mode, the high probability mode, and the high frequency support mode.
The game number control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described in detail later.

ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the MPU 62 executes a demo display execution determination process. In this demo display execution determination process, the MPU 62 determines whether or not a predetermined start waiting period (e.g., 30 seconds) for starting a demo has elapsed after the end of a game round without a new game round being started, and if it determines that the start waiting period has elapsed, the MPU 62 transmits a demo command to the sound and light emission control device 90 to start the demo display.
The audio and light emission control device 90 starts the demo display execution process based on the demo command sent from the MPU 62 .

ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 62 determines whether the start waiting period has elapsed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 30 seconds and the interval between repeated executions of the process of step S305 is 4 msec, the MPU 62 counts the number of times the process of step S305 is executed and determines that the start waiting period has elapsed when it reaches 7,500 times. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary; for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock. Furthermore, if a new game session is started while the MPU 62 is counting the number of times the process of step S305 is executed, the MPU 62 resets the count value.

ステップS306では、MPU62は、下作動口37に設けられた電動役物37aの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU62は、RAM64の電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物37aの開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部46の表示制御を実行する。
なお、ステップS306の電役サポート用処理については後に詳細に説明する。
In step S306, the MPU 62 executes an electric role support process for executing drive control of the electric role device 37a provided in the lower operating port 37. In this electric role support process, the MPU 62 executes an electric role device release lottery based on the value of the electric role device release counter C4 stored in the electric role device reserve area 64c of the RAM 64, and executes opening and closing processing of the electric role device 37a if the electric role device release lottery is won. In addition, the MPU 62 executes display control of the role device display unit 46 so as to display the result of the electric role device release lottery.
The electric support process in step S306 will be described in detail later.

ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(本実施形態では0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 62 executes a game ball launch control process. In this game ball launch control process, the MPU 62 causes the power supply and launch control device 80 to execute launch control to launch a game ball based on the player's rotation of the launch handle 27. Specifically, the power supply and launch control device 80 causes the game ball launch mechanism 81 to launch a game ball by exciting the solenoid of the game ball launch mechanism 81 at a predetermined cycle (0.6 seconds in this embodiment). The solenoid is excited to launch the game ball with a launch intensity that corresponds to the amount of rotation of the launch handle 27. Furthermore, when predetermined launch conditions are met, the power supply and launch control device 80 supplies a drive signal to the solenoid of the game ball launch mechanism 81 to launch the game ball.

ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 62 determines whether a power outage flag has been set in the power outage flag storage area (not shown) of the RAM 64. This power outage flag is set in the RAM 64 when a power outage signal is input from the power outage monitoring board 65 to the NMI terminal of the MPU 62. The power outage monitoring board 65 outputs this power outage signal when it confirms the occurrence of a power outage. Note that this power outage flag is cleared the next time the main processing is executed.

ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 10 sets various flags by assigning 1 to a predetermined area such as RAM 64, and clears various flags by assigning 0 to the flag. For example, the pachinko machine 10 sets a power outage flag by assigning 1 to a power outage flag storage area in RAM 64, and clears the power outage flag by assigning 0 to the power outage flag storage area in RAM 64.

MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 If the MPU 62 determines in step S308 that the power outage flag is set, it skips step S309 and subsequent steps and executes power outage processing from step S312 onwards. Specifically, in step S312, the MPU 62 prohibits timer interrupt processing. In step S313, the MPU 62 calculates and saves a RAM determination value (a checksum of RAM 64). In step S314, the MPU 62 prohibits access to RAM 64. Thereafter, the MPU 62 continues the infinite loop until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.

これに対して、MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S308 that the power outage flag is not set, it determines in step S309 whether the timing has come to execute the next normal processing, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the current normal processing started.
If the MPU 62 determines in step S309 that it is not yet time to execute the next normal process, that is, if there is remaining time, it updates the random number initial value counter CINI in step S310 and updates the fluctuation type counter CS in step S311. Note that the MPU 62 repeatedly executes steps S308 to S311 until it determines in step S309 that it is time to execute the next normal process.

これに対して、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 In contrast, if the MPU 62 determines in step S309 that it is time to execute the next normal processing, i.e., if there is no remaining time, it executes step S301 again to start the next normal processing.

<メイン処理>
図12は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU62は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 12 is a flowchart showing the main processing.
In the main processing, the MPU 62 executes steps S401 to S412 as shown in FIG.
In step S401, the MPU 62 executes a startup process when the power is turned on. In this startup process, the MPU 62 waits for a predetermined time (e.g., about 500 msec) after the power is turned on to wait for the sub-side control board (such as the control board of the audio/light emitting control device 90) to become operable.

ステップS402では、MPU62は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。 In step S402, the MPU 62 determines whether the permission/prohibition period of 1 second has elapsed. If the MPU 62 determines in step S402 that 1 second has not elapsed, it repeats the process of step S402. If the MPU 62 determines in step S402 that 1 second has elapsed, it executes the processes from step S403 onwards.

ここで、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。 Here, the MPU 62 determines whether 1 second has elapsed by counting the number of times the process of step S402 is executed. For example, if the interval at which the process of step S402 is repeatedly executed is 0.1 msec, the MPU 62 counts the number of times the process of step S402 is executed and determines that 1 second has elapsed when the count reaches 10,000 times. Note that the configuration for measuring the permission/prohibition period is arbitrary; for example, the permission/prohibition period may be measured using a real-time clock.

ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S 403 , the MPU 62 permits access to the RAM 64 .
In step S404, the MPU 62 determines whether a RAM erase switch (not shown) provided in the power supply and launch control device 80 is on.
If the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is on, it executes the processes in and after step S409.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is not on, it determines in step S405 whether a power outage flag is set in the power outage flag storage area of the RAM 64.

そして、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
If the MPU 62 determines in step S405 that the power outage flag is not set, it executes the processes in and after step S409.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S405 that the power outage flag is set, the MPU 62 calculates a RAM determination value in step S406.
In step S407, the MPU 62 determines whether the RAM determination value calculated in step S406 is normal or not, thereby confirming the validity of the data stored in the RAM 64. Specifically, the MPU 62 compares the RAM determination value calculated in step S406 with the RAM determination value saved in step S313 (processing during power outage) of the normal processing, and if they match, determines that the RAM determination value is normal, and if they do not match, determines that the RAM determination value is abnormal.

そして、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
If the MPU 62 determines in step S407 that the RAM determination value is not normal, it executes the processes in and after step S409.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S407 that the RAM determination value is normal, the MPU 62 clears the power outage flag stored in the power outage flag storage area of the RAM 64 in step S408.

なお、RAM64に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。 The validity of the data stored in RAM 64 may be determined by a method other than checking the consistency of the RAM determination value. For example, the validity of the data stored in RAM 64 may be confirmed by writing a keyword to a specified area of RAM 64 during power outage processing, and then determining whether this keyword was written correctly during main processing.

MPU62は、前述したように、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。
As described above, if the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is on, if it determines in step S405 that the power outage flag is not set, or if it determines in step S407 that the RAM judgment value is not normal, it executes the processing from step S409 onwards.
Specifically, the MPU 62 clears the work area of the RAM 64 in step S409, and initializes the RAM 64 in step S410.

したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM64に記憶されたデータを初期化する。 Therefore, for example, when the amusement facility opens for business, the manager of the amusement facility can initialize the data stored in RAM 64 by turning on the power to the pachinko machine 10 while pressing the RAM erase switch. Furthermore, the pachinko machine 10 will initialize the data stored in RAM 64 if the power outage monitoring board 65 does not confirm the occurrence of a power outage or if the RAM determination value is abnormal.

ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the processing of step S408 or step S410, the MPU 62 sends an initial command to the sub-side control board (such as the control board of the audio and light emission control device 90) in step S411, and in step S412 allows the timer interrupt processing to occur and proceeds to the normal processing described above.
In addition, by receiving the initial command sent in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the main control board 61 is proceeding normally and performs its own initialization.

<遊技回制御処理>
図13は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Play Control Processing>
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the game play control process.
In the game play control process, the MPU 62 executes steps S501 to S509 as shown in FIG.
In step S501, the MPU 62 determines whether or not the MPU 62 is in the opening/closing execution mode. If the MPU 62 determines in step S501 that the MPU 62 is in the opening/closing execution mode, the MPU 62 terminates the game round control process without executing the processes in step S502 and thereafter. Therefore, if the MPU 62 determines that the MPU 62 is in the opening/closing execution mode, the MPU 62 does not start the game round regardless of whether or not it has detected the entry of a game ball into each of the actuation ports 36, 37.
The MPU 62 determines whether or not the open/close execution mode is in progress by referencing the open/close execution mode flag stored in the RAM 64. This also applies to the following processes. The MPU 62 sets the open/close execution mode flag when transitioning to the open/close execution mode, and clears the open/close execution mode flag when the open/close execution mode ends.

これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S501 that the opening/closing execution mode is not in effect, it determines in step S502 whether the main display unit 45 is displaying a variable value, i.e., whether a game is in progress.
If the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is not displaying a variable value, it executes processing for starting a game round in steps S503 to S505.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is performing a variable display, it executes the game round progression process in steps S506 to S509.

まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the game start processing of steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the MPU 62 determines the number of reserved items stored in the first result display area Ra and the number of reserved items stored in the second result display area Rb, and determines whether the total number CRN of these reserved items is equal to or less than 0. If the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is equal to or less than 0, it terminates the game play control process.

これに対して、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is not equal to or less than "0," it executes a data setting process in step S504 to set the reserved information stored in the reserved area Ra for the first result display unit or the reserved area Rb for the second result display unit for consumption of a game round. Thereafter, in step S505, the MPU 62 executes a fluctuation start process to start a variable display on the main display unit 45 and the symbol display device 47 to consume a game round, and ends the game round control process.
The data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be described in detail below.

図14は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 14 is a flowchart showing the data setting process.
In the data setting process, the MPU 62 executes steps S601 to S611 as shown in FIG.
In step S601, the MPU 62 determines whether the second start pending memory count RbN in the reserve area Rb for the second result display unit, which was set in step S204 of the winning process for the activation port, is equal to or less than 0. If the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending memory count RbN is equal to or less than 0, it executes data setting processing for the first result display unit in steps S602 to S606, and if the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending memory count RbN is not equal to or less than 0, it executes data setting processing for the second result display unit in steps S607 to S611.

このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes a data setting process for the first result display unit that sets the reserved information stored in the reserved area Ra for the first result display unit for consumption of game rounds, and a data setting process for the second result display unit that sets the reserved information stored in the reserved area Rb for the second result display unit for consumption of game rounds.
Then, if the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending memory number RbN is not equal to or less than "0," it executes the data setting process for the second result display unit without executing the data setting process for the first result display unit. In other words, if the MPU 62 determines that there is pending information stored in the second result display unit pending area Rb based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 37, it preferentially sets the pending information stored in the second result display unit pending area Rb for consumption of a game round, regardless of whether there is pending information stored in the first result display unit pending area Ra based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36.

まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the first start pending memory number RaN in the first result display section pending area Ra to update it.
In step S603, the MPU 62 moves the pending information stored in the first area Ra1 of the first result display portion pending area Ra to the execution area AE.
In step S604, the MPU 62 executes a data shift process to shift the pending information stored in the storage area of the first result display unit pending area Ra. This data shift process shifts the pending information stored in each of the areas Ra1 to Ra4 sequentially toward the first area Ra1. Specifically, the MPU 62 shifts the pending information in the second area Ra2 to the first area Ra1, the pending information in the third area Ra3 to the second area Ra2, and the pending information in the fourth area Ra4 to the third area Ra3.

ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している(第1変動表示)。 In step S605, the MPU 62 clears the second result display unit flag stored in RAM 64. This second result display unit flag is a flag for specifying which of the first result display unit 45a and the second result display unit 45b has started to display a variable value when a game round is completed. In step S605, the MPU 62 clears the second result display unit flag, which indicates that the first result display unit 45a will start to display a variable value (first variable value) based on the winning of a game ball into the upper actuation port 36 when a game round is completed.

ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部49aの点灯個数を減少させる。
In step S606, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that a shift of reserved information has been executed, transmits this set shift command to the sound and light emitting control device 90, and ends the data setting process. This shift command includes information for recognizing that a shift of reserved information has been executed for the reserved information stored in the first result display unit reserve area Ra based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36.
The sound and light emitting control device 90 changes the lighting state of the first reserved lamp unit 49a based on a shift command transmitted from the MPU 62. Specifically, the sound and light emitting control device 90 reduces the number of lit first reserved lamp units 49a as the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 36 decreases.

次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the second start pending memory number RbN in the second result display section pending area Rb to update it.
In step S608, the MPU 62 moves the pending information stored in the second area Rb1 of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE.
In step S609, the MPU 62 executes a data shift process to shift the pending information stored in the storage area of the second result display unit pending area Rb. This data shift process shifts the pending information stored in each of areas Rb1 to Rb4 sequentially toward the first area Rb1. Specifically, the MPU 62 shifts the pending information in the second area Rb2 to the first area Rb1, the pending information in the third area Rb3 to the second area Rb2, and the pending information in the fourth area Rb4 to the third area Rb3.

ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している(第2変動表示)。 In step S610, the MPU 62 sets a second result display unit flag in RAM 64. In this step S610, the MPU 62 sets the second result display unit flag, which indicates that when a game round is played, the second result display unit 45b will begin to display a variable value based on the winning of a game ball into the lower actuation port 37 (second variable display).

ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that a shift of reserved information has been executed, transmits this set shift command to the sound and light emitting control device 90, and ends the data setting process. This shift command includes information for recognizing that a shift of reserved information has been executed for the reserved information stored in the second result display unit reserved area Rb based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 37.
The sound and light emitting control device 90 changes the lighting state of the second reserved lamp unit 49b based on the shift command transmitted from the MPU 62. Specifically, the sound and light emitting control device 90 reduces the number of lit second reserved lamp units 49b as the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 37 decreases.

図15は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図7(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図7(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出す。
FIG. 15 is a flowchart of the fluctuation start process.
In the fluctuation start process, the MPU 62 executes steps S701 to S718 as shown in FIG.
In step S701, the MPU 62 determines whether the win/lose lottery mode is the high probability mode.
If the MPU 62 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is not the high probability mode, then in step S702 it reads out the win/loss table for the low probability mode (see Figure 7(a)) from the win/loss table memory area 63a of the ROM 63, and if it determines in step S701 that the win/loss lottery mode is the high probability mode, then in step S703 it reads out the win/loss table for the high probability mode (see Figure 7(b)) from the win/loss table memory area 63a of the ROM 63.

ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。 After executing the processing of step S702 or step S703, the MPU 62 executes a win/lose determination process in step S704. In this win/lose determination process, the MPU 62 determines the result of the win/lose lottery (win/lose result) by comparing the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE with the win/lose table read out in step S702 or step S703. As mentioned above, the win/lose result is either a "jackpot win," a "special loss result," or a "normal loss result," and this is the same whether the win/lose lottery mode is the low probability mode or the high probability mode.

ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 62 determines whether the result determined in step S704 is a "jackpot win." If the MPU 62 determines in step S705 that the result is a "jackpot win," it executes the processing from step S706 onward; if the MPU 62 determines in step S705 that the result is not a "jackpot win," it executes the processing from step S712 onward.

まず、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (the process from step S706 onwards) when the MPU 62 determines in step S705 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S706, the MPU 62 determines whether or not the second result display section flag is set in the RAM 64.

MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図8(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
これに対して、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図8(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
If the MPU 62 determines in step S706 that the second result display unit flag is not set in RAM 64, this indicates that the first result display unit 45a will begin to display a variable value based on the entry of a game ball into the upper operating port 36, and therefore in step S707, the first allocation table (see Figure 8(a)) is read from the allocation table memory area 63b of ROM 63.
In contrast, if the MPU 62 determines in step S706 that the second result display unit flag is set in RAM 64, this indicates that the second result display unit 45b will begin to display a variable value based on the entry of a game ball into the lower operating port 37, and therefore in step S708, the second allocation table (see Figure 8(b)) is read from the allocation table memory area 63b of ROM 63.

ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After executing the processing of step S707 or step S708, the MPU 62 executes the allocation determination processing in step S709. In this allocation determination processing, the MPU 62 determines the result of the allocation lottery (allocation result) by comparing the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the allocation table read in step S707 or step S708.

ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部45に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 62 executes a stop result setting process for a jackpot result. In this stop result setting process for a jackpot result, the MPU 62 determines information regarding the pattern to be ultimately stopped and displayed in the first result display section 45a or the second result display section 45b of the main display section 45 according to the allocation result determined in step S709, and stores the determined information in RAM 64. Here, the MPU 62 determines information regarding the pattern to be ultimately stopped and displayed in the main display section 45 by comparing the allocation result determined in step S709 with a stop result table for a jackpot result stored in advance in ROM 63. This stop result table for a jackpot result specifies different patterns to be stopped and displayed in the main display section 45 for each allocation result.

ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU62は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the MPU 62 sets a flag corresponding to the allocation result determined in step S709 in the RAM 64. Specifically, if the MPU 62 determines that the allocation result is an "unspecified few-round high-probability result," it sets the unspecified few-round high-probability result flag; if the MPU 62 determines that the allocation result is an "explicit few-round high-probability result," it sets the explicit few-round high-probability result flag; and if the MPU 62 determines that the allocation result is a "most advantageous result," it sets the most advantageous result flag. Thereafter, the MPU 62 executes the processing from step S716 onwards.
In each of the following processes, the MPU 62 determines the allocation result by referring to these flags.

次に、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (the process from step S712 onwards) when the MPU 62 determines in step S705 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S712, the MPU 62 determines whether the winning/losing result determined in step S704 is a "special losing result."
If the MPU 62 determines in step S712 that the pass/fail result is a "special miss result," it executes the processing from step S713 onwards, and if it determines in step S712 that the pass/fail result is not a "special miss result," it executes the processing from step S715 onwards.

ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU62は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the MPU 62 executes a stop result setting process for a special losing result. In this stop result setting process for a special losing result, the MPU 62 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed in the first result display section 45a or the second result display section 45b of the main display section 45, and stores the determined information in the RAM 64. Here, the MPU 62 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed in the main display section 45 by referring to a stop result table for a special losing result stored in advance in the ROM 63. The pattern of the symbols set in this stop result table for a special losing result is different from the pattern of the symbols set in the stop result table for a jackpot result.
In step S714, the MPU 62 sets a special loss flag in the RAM 64.
In each of the following processes, the MPU 62 determines whether the winning/losing result is a "special losing result" by referring to this special losing flag.

これに対して、ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。 In response to this, in step S715, the MPU 62 executes a stop result setting process for a normal loss result. In this stop result setting process for a normal loss result, the MPU 62 determines information related to the symbols to be ultimately displayed in the first result display section 45a or the second result display section 45b of the main display section 45, and stores the determined information in RAM 64. Here, the MPU 62 determines information related to the symbols to be ultimately displayed in the main display section 45 by referencing a stop result table for a normal loss result that is pre-stored in ROM 63. The pattern of symbols set in this stop result table for a normal loss result differs from the pattern of symbols set in the stop result table for a jackpot result and the stop result table for a special loss result.

ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing the process of any one of steps S711, S714, and S715, the MPU 62 executes a process of setting the display duration (display duration period) in step S716.
In the process of setting the display duration, the MPU 62 acquires the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer of the RAM 64 .

また、表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図柄表示装置47にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果が「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU62は、前述したように、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。 Furthermore, in the display duration setting process, the MPU 62 determines whether or not a reach display will occur on the symbol display device 47. Specifically, the MPU 62 determines that a reach display will occur if the allocation result determined in step S709 is the "most favorable result," or if the win/loss result determined in step S704 is a "normal miss result" and the reach occurrence lottery is won. As described above, the MPU 62 executes the reach occurrence lottery by comparing the reach table stored in advance in the reach table storage area 63d of the ROM 63 with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 64b.

MPU62は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the MPU 62 determines that a reach display will occur, it determines the display duration corresponding to the value of the variation type counter CS obtained from the variation type counter buffer by referring to the display duration table for reach occurrence stored in the reach table memory area 63d of the ROM 63, and sets the determined display duration in the display duration counter provided in the various counter area 64a of the RAM 64.
In contrast, when the MPU 62 determines that a reach display will not occur, it determines the display duration corresponding to the value of the variation type counter CS obtained from the variation type counter buffer by referring to the display duration table for non-reach occurrence stored in the reach table memory area 63d of the ROM 63, and sets the determined display duration in the display duration counter provided in the various counter area 64a of the RAM 64.

具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the display duration table for when reach does not occur is set so that the display duration is shorter as the number of reserved items increases. Therefore, the display duration when the reserved information related to the upper actuation port 36 is consumed is set so that the display duration is shorter as the number of reserved items related to the upper actuation port 36 increases. And the display duration when the reserved information related to the lower actuation port 37 is consumed is set so that the display duration is shorter as the number of reserved items related to the lower actuation port 37 increases. Furthermore, the display duration table for when reach does not occur is set so that the display duration is shorter when the support mode is the high-frequency support mode compared to when it is the low-frequency support mode. In other words, if the number of reserved items is the same, the display duration in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.

なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 The non-reach display duration table may be set to the opposite relationship to that described above, such that the display duration increases as the number of reserved items increases, or may be configured not to change depending on the number of reserved items or support mode. Separate display duration tables may also be set for the win/fail result and the allocation result.

ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the MPU 62 sets a variation command and a type command. In step S301 of the normal processing, the MPU 62 transmits the variation command and type command set in step S717 to the audio and light emission control device 90.
The audio and light emission control device 90 executes a predetermined process based on the variation command and the type command sent from the MPU 62. This process will be described in detail later.

変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information regarding the display duration time, and does not include information regarding whether or not a reach display will occur.
Here, as described above, the display duration determined by referring to the display duration table for reach occurrence and the display duration determined by referring to the display duration table for reach non-occurrence are different from each other.
Therefore, even if the variation command does not include information on whether or not a reach display will occur, it is possible for the audio and light emission control device 90, which is the sub-side control device, to determine whether or not a reach display will occur based on information related to the display duration. In this sense, it can be said that the variation command indirectly includes information on whether or not a reach display will occur. Note that the variation command may also directly include information on whether or not a reach display will occur.

また、変動用コマンドは、当否抽選モード(低確率モードまたは高確率モード)に係る情報と、サポートモード(低頻度サポートモードまたは高頻度サポートモード)に係る情報とを含んでいる。さらに、変動用コマンドは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するための変動表示情報(第1変動表示または第2変動表示)を含んでいる。 The variation command also includes information regarding the win/lose lottery mode (low probability mode or high probability mode) and information regarding the support mode (low frequency support mode or high frequency support mode). Furthermore, the variation command includes variation display information (first variation display or second variation display) for specifying which of the first result display unit 45a and the second result display unit 45b is to start a variation display upon completion of a game round.

種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/loss result. In other words, the type command includes information related to the "jackpot win,""special loss result," and "normal loss result" as information related to the win/loss result. The type command also includes information related to the allocation result. In other words, the type command includes information related to the "non-explicit low-round high-probability result,""explicit low-round high-probability result," and "most advantageous result" as information related to the allocation result.
In the following description, the win/loss result and the allocation result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command includes information related to the game result.

ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部45に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部45aに変動表示を開始させる。
これに対して、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部45bに変動表示を開始させる。
In step S718, the MPU 62 determines whether the second result display unit flag is set in the RAM 64, and based on the determination result, starts a variable display on the main display unit 45. Thereafter, the MPU 62 ends the variable start process.
Specifically, when the MPU 62 determines that the second result display unit flag is not set in the RAM 64, this indicates that the first result display unit 45a should start displaying a changing value based on the entry of a game ball into the upper operating port 36 when a game round is played, and so the MPU 62 causes the first result display unit 45a to start displaying a changing value.
In contrast, when the MPU 62 determines that the second result display unit flag is set in the RAM 64, this indicates that the second result display unit 45b should start displaying a changing value based on the entry of a game ball into the lower operating port 37 when a game round is played, and so the MPU 62 causes the second result display unit 45b to start displaying a changing value.

遊技回制御処理の説明に戻り、図13を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the explanation of the game round control process, the game round progression process in steps S506 to S509 will be explained with reference to FIG.
In step S502, the MPU 62 determines whether the main display unit 45 is displaying a changing image, and if it determines that the main display unit 45 is displaying a changing image, it executes processing for progressing the game in steps S506 to S509.

ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 62 determines whether the display duration time set in step S716 of the variation start processing has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether the value set in the display duration time counter in RAM 64 has become "0" or less. Note that the value of this display duration time counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt processing is executed.

MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。 If the MPU 62 determines in step S506 that the display duration time has not elapsed, it executes variable display processing in step S507. In this variable display processing, the MPU 62 updates the display on the main display unit 45 that is currently displaying variables. The MPU 62 then terminates the game play control processing.

これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する(変動終了実行処理)。なお、変動終了処理については後に詳細に説明する。 In contrast, if the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has elapsed, it executes a variation end process in step S508. In this variation end process, the MPU 62 identifies information (information related to the image to be finally stopped and displayed on the main display unit 45) stored in the RAM 64 in any of steps S710, S713, and S715 of the variation start process executed when starting a variable display on the main display unit 45. Then, at the end of a game round, the MPU 62 executes display control of the main display unit 45 so that an image corresponding to this identified information is displayed on the main display unit 45 during the variable display (variation end execution process). The variation end process will be described in detail later.

ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the image that is finally displayed on the main display unit 45 is different for each type of game result. Therefore, the manager of the gaming facility or the like can check the game result by visually checking the main display unit 45 at the end of a game round. This allows the manager of the gaming facility or the like to easily check whether or not fraudulent activity is being committed, for example, by attempting to make the pachinko machine 10 behave in the same way as if it had won a lottery to generate a jackpot.
Furthermore, the main display unit 45 has a smaller display area than the display screen G of the symbol display device 47, and the symbols displayed in a stopped state on the main display unit 45 are harder for the player to recognize than the symbol string Z1 to Z3 displayed in a stopped state on the display screen G of the symbol display device 47. Therefore, when a round of play ends, the player will determine whether or not they have won a jackpot by checking the display screen G of the symbol display device 47 rather than the main display unit 45, which can increase the attention paid to the display screen G.

ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the MPU 62 sets a fluctuation end command. In step S301 of the normal processing, the MPU 62 transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound and light emission control device 90. Thereafter, the MPU 62 ends the game number control processing.
The sound and light emitting control device 90 executes processing to end the presentation of the game round based on the variation end command transmitted from the MPU 62. Here, the sound and light emitting control device 90 may be configured to end the presentation of the game round independently without needing to receive the variation end command.

このように、本実施形態では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知する。
また、前述したように、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定している。換言すれば、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知している。
Thus, in this embodiment, the MPU 62 notifies the results of the internal lottery associated with multiple pieces of pending information stored in the pending area Ra for the first result display section or the pending area Rb for the second result display section.
Furthermore, as described above, when the MPU 62 determines that there is reserved information stored in the second result display reserve area Rb based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 37, it prioritizes the reserved information stored in the second result display reserve area Rb for use in completing a game round, regardless of whether there is reserved information stored in the first result display reserve area Ra based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36. In other words, the MPU 62 announces the results of the internal lottery associated with the multiple reserved information stored in the second result display reserve area Rb in priority over the results of the internal lottery associated with the multiple reserved information stored in the first result display reserve area Ra.

<電役サポート用処理>
図16は、電役サポート用処理のフローチャートを示す図である。
電役サポート用処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS801~S809を実行する。
ステップS801では、MPU62は、役物用表示部46が変動表示中であるか否か、すなわち電役遊技回を進行中であるか否かを判定する。
<Electrical support treatment>
FIG. 16 is a flowchart showing the electric support process.
In the electric service support process, the MPU 62 executes steps S801 to S809 as shown in FIG.
In step S801, the MPU 62 determines whether or not the device display section 46 is performing a variable display, that is, whether or not an electric game is in progress.

MPU62は、ステップS801にて役物用表示部46が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS801にて役物用表示部46が変動表示中であると判定した場合には、ステップS806以降の処理を実行する。
If the MPU 62 determines in step S801 that the reel display unit 46 is not currently performing a variable display, it executes the processing from step S802 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S801 that the reel display unit 46 is performing a variable display, it executes the processing from step S806 onwards.

まず、ステップS801において、役物用表示部46が変動表示中でないと判定した場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S802 onwards) when it is determined in step S801 that the reel display unit 46 is not in a variable display state will be described.
In step S802, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress.

MPU62は、ステップS802にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS803以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各スルーゲート41への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず電役遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。
If the MPU 62 determines in step S802 that the opening and closing execution mode is in progress, it terminates the electric role support processing without executing the processing from step S803 onwards. Therefore, if it determines that the opening and closing execution mode is in progress, the MPU 62 does not start the progress of the electric role game round regardless of whether or not the entry of a game ball into each through gate 41 is detected.
The MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress by referring to the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 64 .

これに対して、MPU62は、ステップS802にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS803において、電役保留個数RcNが「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS803にて電役保留個数RcNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS804以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS803にて電役保留個数RcNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS804において、電役保留エリア64cに記憶されている電役保留情報を電役遊技回の消化用に設定するための電役データ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS805において、役物用表示部46に変動表示を開始させて電役遊技回を消化するための電役変動開始処理を実行し、電役サポート用処理を終了する。
以下、ステップS804の電役データ設定処理およびステップS805の電役変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S802 that the opening/closing execution mode is not in effect, it determines in step S803 whether the number of reserved electric devices RcN is equal to or less than "0".
If the MPU 62 determines in step S803 that the number of reserved electric roles RcN is "0" or less, it terminates the electric role support processing without executing the processing from step S804 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S803 that the number of reserved electric roles RcN is not "0" or less, it executes an electric role data setting process in step S804 to set the reserved electric role information stored in the electric role reserve area 64c for consumption of the number of electric role games. After that, in step S805, the MPU 62 starts a variable display on the role display unit 46, executes an electric role variation start process to consume the number of electric role games, and ends the electric role support process.
The electric role data setting process in step S804 and the electric role variation start process in step S805 will be described in detail below.

図17は、電役データ設定処理のフローチャートを示す図である。
電役データ設定処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS901~S904を実行する。
ステップS901では、MPU62は、電役保留エリア64cの電役保留個数RcNの値に1を減算して更新する。
ステップS902では、MPU62は、電役保留エリア64cの記憶エリアに格納された電役保留情報を電役実行エリアに移動する。
ステップS903では、MPU62は、電役保留エリア64cの記憶エリアに格納された電役保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、電役保留エリア64cの各記憶エリアに格納されている電役保留情報を電役実行エリア側に順にシフトする処理である。
FIG. 17 is a flowchart showing the electric device data setting process.
In the electric device data setting process, the MPU 62 executes steps S901 to S904 as shown in FIG.
In step S901, the MPU 62 updates the value of the number of reserved electric symbols RcN in the electric symbol reservation area 64c by subtracting 1 from the value.
In step S902, the MPU 62 moves the electric role hold information stored in the memory area of the electric role hold area 64c to the electric role execution area.
In step S903, the MPU 62 executes a data shift process to shift the reserved information stored in the storage area of the reserved area 64c. This data shift process shifts the reserved information stored in each storage area of the reserved area 64c sequentially to the reserved area side.

ステップS904では、MPU62は、電役保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、電役データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、各スルーゲート41への遊技球の入賞に基づいて電役保留エリア64cの記憶エリアに記憶された電役保留情報を対象として電役保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第3保留ランプ部49cの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、各スルーゲート41に入賞した遊技球の電役保留個数の減少に伴って、第3保留ランプ部49cの点灯個数を減少させる。
In step S904, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that a shift of the electric role reserve information has been executed, and transmits this set shift command to the sound and light emitting control device 90, thereby terminating the electric role data setting process. This shift command includes information for recognizing that a shift of the electric role reserve information has been executed for the electric role reserve information stored in the memory area of the electric role reserve area 64c based on the winning of the game ball into each through gate 41.
The sound and light emitting control device 90 changes the lighting state of the third reserved lamp unit 49c based on the shift command transmitted from the MPU 62. Specifically, the sound and light emitting control device 90 reduces the number of lit third reserved lamps 49c as the number of electric reserved game balls that have entered each through gate 41 decreases.

図18は、電役変動開始処理のフローチャートを示す図である。
電役変動開始処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1001~S1010を実行する。
ステップS1001では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
なお、MPU62は、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定している。この高頻度サポートフラグについては後に詳細に説明する。
FIG. 18 is a flowchart showing the electric role change start process.
In the electric utility fluctuation start process, the MPU 62 executes steps S1001 to S1010 as shown in FIG.
In step S1001, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.
The MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode by determining whether a high frequency support flag is set in the RAM 64. This high frequency support flag will be described in detail later.

MPU62は、ステップS1001にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判断した場合)には、ステップS1002において、低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図6(a)参照)をROM63の電役当否テーブル記憶エリア63cから読み出し、ステップS1001にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判断した場合には、ステップS1003において、高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図6(b)参照)をROM63の電役当否テーブル記憶エリア63cから読み出す。 If the MPU 62 determines in step S1001 that the support mode is not high-frequency support mode (if it determines that the support mode is low-frequency support mode), it reads the electric role hit/miss table for low-frequency support mode (see Figure 6(a)) from the electric role hit/miss table storage area 63c of ROM 63 in step S1002.If the MPU 62 determines in step S1001 that the support mode is high-frequency support mode, it reads the electric role hit/miss table for high-frequency support mode (see Figure 6(b)) from the electric role hit/miss table storage area 63c of ROM 63 in step S1003.

ステップS1002またはステップS1003の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1004において、電役当否判定処理を実行する。この電役当否判定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタC4の値と、ステップS1002またはステップS1003にて読み出した電役当否テーブルとを比較することによって、電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を判定する。なお、前述したように、電役当否結果は、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」のいずれかであり、サポートモードが低頻度サポートモードであっても高頻度サポートモードであっても同様である。 After executing the processing of step S1002 or step S1003, the MPU 62 executes an electric role win/loss determination process in step S1004. In this electric role win/loss determination process, the MPU 62 determines the result of the electric role release lottery (electric role win/loss result) by comparing the value of the electric role release counter C4 stored in the lottery counter buffer of RAM 64 with the electric role win/loss table read out in step S1002 or step S1003. As mentioned above, the electric role win/loss result is either an "electric role release win" or an "electric role release miss result," and this is the same whether the support mode is low-frequency support mode or high-frequency support mode.

ステップS1005では、MPU62は、ステップS1004にて判定した電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1005にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1006において、電役開放当選用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放当選用の停止結果設定処理では、MPU62は、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された電役開放当選用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
In step S1005, the MPU 62 determines whether the result of the electric role determined in step S1004 is an "electric role opening win" or not.
If the MPU 62 determines in step S1005 that the electric role win result is "electric role release win," in step S1006, it executes a stop result setting process for the electric role release win. In this stop result setting process for the electric role release win, the MPU 62 stores information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the role display unit 46 in the RAM 64. Here, the MPU 62 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the role display unit 46 by referring to a stop result table for the electric role release win stored in advance in the ROM 63.

これに対して、MPU62は、ステップS1005にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合(「電役開放外れ結果」であると判定した場合)には、ステップS1007において、電役開放外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された電役開放外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。 In contrast, if the MPU 62 determines in step S1005 that the electric role win/loss result is not an "electric role release win" (if it determines that the electric role release loss result is an "electric role release loss result"), then in step S1007 it executes a stop result setting process for the electric role release loss result. In this stop result setting process for the electric role release loss result, the MPU 62 stores information related to the pattern that will ultimately be stopped and displayed on the reel display unit 46 in RAM 64. Here, the MPU 62 determines the information related to the pattern that will ultimately be stopped and displayed on the reel display unit 46 by referencing a stop result table for the electric role release loss result that is pre-stored in ROM 63.

ステップS1006またはステップS1007の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1008において、電役表示継続時間(電役表示継続期間)の設定処理を実行する。
電役表示継続時間の設定処理では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
After executing the process of step S1006 or step S1007, the MPU 62 executes a process of setting the electric role display duration (electric role display duration period) in step S1008.
In the process of setting the electric display duration, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ROM63に記憶された高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ROM63に記憶された低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
When the MPU 62 determines that the support mode is the high frequency support mode, it determines the electric role display duration by referring to the electric role display duration table for the high frequency support mode stored in the ROM 63, and sets the determined electric role display duration in an electric role display duration counter provided in the various counter areas 64a of the RAM 64.
In contrast, when the MPU 62 determines that the support mode is not the high-frequency support mode (when the MPU 62 determines that the support mode is the low-frequency support mode), it determines the electric role display duration by referring to the electric role display duration table for the low-frequency support mode stored in the ROM 63, and sets the determined electric role display duration in the electric role display duration counter provided in the various counter areas 64a of the RAM 64.

ここで、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルと比較して、電役表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、高頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間は、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間とは異なっている。
なお、電役表示継続時間は、サポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルおよび低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは同一であってもよい。
Here, the high-frequency support mode electric role display duration table is set to shorten the electric role display duration compared to the low-frequency support mode electric role display duration table. In other words, the electric role display duration in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
In addition, the electric role display duration determined by referring to the electric role display duration table for the high frequency support mode is different from the electric role display duration determined by referring to the electric role display duration table for the low frequency support mode.
The electric role display duration may be configured not to change depending on the support mode. Also, the electric role display duration table for the high frequency support mode and the electric role display duration table for the low frequency support mode may be the same.

ステップS1009では、MPU62は、電役変動用コマンドを設定する。この電役変動用コマンドは、電役表示継続時間に係る情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1009にて設定した電役変動用コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される電役変動用コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S1009, the MPU 62 sets a command for changing the electric role. This command for changing the electric role includes information related to the duration of the electric role display. In step S301 of the normal processing, the MPU 62 transmits the command for changing the electric role set in step S1009 to the sound and light-emitting control device 90.
The audio and light emission control device 90 executes predetermined processing based on the electric role variation command sent from the MPU 62.

ステップS1010では、MPU62は、役物用表示部46に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、電役変動開始処理を終了する。 In step S1010, the MPU 62 causes the reel display unit 46 to start displaying the changes. The MPU 62 then ends the electric reel change start process.

電役サポート用処理の説明に戻り、図16を参照してステップS806以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS801において、役物用表示部46が変動表示中であるか否かを判定し、役物用表示部46が変動表示中であると判定した場合には、ステップS806以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the electric support process, the process from step S806 onwards will be described with reference to FIG.
In step S801, the MPU 62 determines whether the reel display unit 46 is displaying a variable image, and if it determines that the reel display unit 46 is displaying a variable image, it executes the processing from step S806 onwards.

ステップS806では、MPU62は、電役変動開始処理のステップS1008にてセットした電役表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の電役表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この電役表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S806, the MPU 62 determines whether the electric role display duration time set in step S1008 of the electric role change start processing has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether the value set in the electric role display duration counter in RAM 64 has become "0" or less. Note that the value of this electric role display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt processing is executed.

MPU62は、ステップS806にて電役表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS807において、電役変動表示用処理を実行する。この電役変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中の役物用表示部46の表示を更新する。その後、MPU62は、電役サポート用処理を終了する。 If the MPU 62 determines in step S806 that the electric role display duration time has not elapsed, it executes electric role change display processing in step S807. In this electric role change display processing, the MPU 62 updates the display of the role display unit 46 during the change display. The MPU 62 then terminates the electric role support processing.

これに対して、MPU62は、ステップS806にて電役表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS808において、電役変動終了処理を実行する。この電役変動終了処理では、MPU62は、役物用表示部46に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1006またはステップS1007の処理においてRAM64に記憶した情報(役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部46に表示させるように役物用表示部46の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。なお、電役変動終了処理については後に詳細に説明する。 In contrast, if the MPU 62 determines in step S806 that the electric role display duration has elapsed, it executes electric role variation termination processing in step S808. In this electric role variation termination processing, the MPU 62 identifies information (information related to the image to be finally stopped and displayed on the reel display unit 46) stored in the RAM 64 in step S1006 or step S1007 of the electric role variation start processing executed when starting variable display on the reel display unit 46. Then, at the end of the electric role game, the MPU 62 executes display control of the reel display unit 46 so that the image corresponding to this identified information is displayed on the reel display unit 46 during variable display (electric role variation termination execution processing). The electric role variation termination processing will be described in detail later.

ステップS809では、MPU62は、電役変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS809にて設定した電役変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、電役サポート用処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される電役変動終了コマンドに基づいて、その電役遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、電役変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に電役遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S809, the MPU 62 sets an electric role variation end command. In step S301 of the normal processing, the MPU 62 transmits the electric role variation end command set in step S809 to the sound and light emission control device 90. Thereafter, the MPU 62 ends the electric role support processing.
The sound and light emitting control device 90 executes a process for ending the presentation of the electric role game round based on the electric role variation end command transmitted from the MPU 62. Here, the sound and light emitting control device 90 may be configured to end the presentation of the electric role game round independently without needing to receive the electric role variation end command.

<遊技状態移行処理>
図19は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図19に示すように、ステップS1101~S1114を実行する。
ステップS1101では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1101にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1101にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS1111以降の処理を実行する。
<Game status transition processing>
FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process.
In the game state transition process, the MPU 62 executes steps S1101 to S1114 as shown in FIG.
In step S1101, the MPU 62 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress.
If it is determined in step S1101 that the MPU 62 is not in the opening/closing execution mode, it executes the processes in and after step S1102.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1101 that the opening/closing execution mode is in progress, it executes the processes from step S1111 onwards.

まず、ステップS1101において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU62は、メイン表示部45の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS1102にてメイン表示部45の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1102にてメイン表示部45の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS1103において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S1102 onwards) when it is determined in step S1101 that the MPU 62 is not in the opening/closing execution mode will be described.
In step S1102, the MPU 62 determines whether or not the variable display has ended on the main display unit 45. If the MPU 62 determines in step S1102 that the variable display on the main display unit 45 has not ended, the MPU 62 ends the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1102 that the variable display of the main display unit 45 has ended, it determines in step S1103 whether the winning/losing result corresponds to a transition to the open/close execution mode. Specifically, the MPU 62 determines whether the winning/losing result is a "jackpot win" or a "special loss result."

MPU62は、ステップS1103にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS1104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1103にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
If the MPU 62 determines in step S1103 that the pass/fail result corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, it sets an opening/closing execution mode flag in RAM 64 and then executes the processing from step S1104 onwards.
In contrast, if the MPU 62 determines in step S1103 that the win/loss result does not correspond to a transition to the opening/closing execution mode (if it determines that the win/loss result is a ``normal miss result''), it terminates the game state transition processing.

ステップS1104では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1104にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1105において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口38aを開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
In step S1104, the MPU 62 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 62 determines in step S1104 that the win/loss result is a "special loss result," then in step S1105 it sets "2" to the opening/closing counter SOC provided in the various counter area 64a of the RAM 64. This opening/closing counter SOC is a counter that allows the MPU 62 to determine the total number of times the large winning opening 38a of the variable winning device 38 is opened and closed when transitioning to the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU62は、ステップS1104にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS1106において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 62 determines in step S1104 that the win/loss result is not a "special miss result," i.e., that the win/loss result is a "jackpot win," it determines in step S1106 whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").

MPU62は、ステップS1106にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS1107において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS1106にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS1108において、ラウンドカウンタRCに「4」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。 If the MPU 62 determines in step S1106 that the allocation result is a low-round high-probability result, then in step S1107 it sets the round counter RC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "2." Furthermore, if the MPU 62 determines in step S1106 that the allocation result is not a low-round high-probability result, i.e., if it determines that the allocation result is the "most favorable result," then in step S1108 it sets the round counter RC to "4." This round counter RC is a counter that the MPU 62 uses to determine the number of rounds of play when transitioning to the open/close execution mode.

ここで、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 10 has multiple opening/closing execution modes with different termination conditions. Specifically, the pachinko machine 10 has, as opening/closing execution modes, a number-of-rounds-defined mode to which it enters when the win/loss result is a "jackpot win," and a number-of-opening/closing-defined mode to which it enters when the win/loss result is a "special loss result."

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口38aの開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口38aに入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口38aの開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round count mode ends when a predetermined number of rounds have been played, where the number of rounds corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing count-defined mode ends when the large prize opening 38a has been opened and closed a predetermined total number of times or when a predetermined number of game balls have entered the large prize opening 38a. Here, the total number of times the large prize opening 38a has been opened and closed corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing count-defined mode does not end when the number of rounds has been completed.

なお、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The pachinko machine 10 opens and closes the big prize opening 38a once per round of play. One round of play continues until one of the following two conditions is met. In other words, after setting the opening/closing door 38b to the open state, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to the closed state again by meeting one of the following two conditions:
(1) A predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of game balls entering the large prize slot 38a has reached a predetermined upper limit.

ステップS1105、ステップS1107、およびステップS1108のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS1109において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing any one of steps S1105, S1107, and S1108, the MPU 62 sets "1000" as the opening wait time (wait period) in the timer counter T provided in the various counter area 64a of the RAM 64 in step S1109. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the opening wait time is 2 seconds. Note that the opening wait time is not limited to this and can be any value.

このように、MPU62は、ステップS1103において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
In this way, when the MPU 62 determines in step S1103 that the win/loss result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, it sets the waiting time for opening in the timer counter T regardless of the type of game result. In other words, the waiting time for opening is the same regardless of the type of game result.
The opening waiting time is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result, to the extent that the player perceives them as similar. Also, for example, the opening waiting time may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different for a "most advantageous result" game result and a game result other than this.

ステップS1110では、MPU62は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1110にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S1110, the MPU 62 sets an opening command. The MPU 62 then terminates the game state transition process. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the open/close execution mode. In step S301 of the normal process, the MPU 62 transmits the opening command set in step S1110 to the audio and light emission control device 90.
The audio and light emission control device 90 recognizes the transition to the open/close execution mode based on the opening command sent from the MPU 62, and executes a predetermined process, which will be described in detail later.

次に、ステップS1101において、MPU62にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS1111以降の処理)について説明する。
ステップS1111では、MPU62は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, the process (the process from step S1111 onwards) when it is determined in step S1101 that the MPU 62 is in the opening/closing execution mode will be described.
In step S1111, the MPU 62 executes the big prize opening/closing process.

図20は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU62は、図20に示すように、ステップS1201~S1224を実行する。
ステップS1201では、MPU62は、大入賞口38aが開放中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1201にて大入賞口38aが開放中でないと判定した場合には、ステップS1202以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1201にて大入賞口38aが開放中であると判定した場合には、ステップS1206以降の処理を実行する。
FIG. 20 is a flowchart showing the process of opening and closing the big prize opening.
In the special prize opening opening/closing process, the MPU 62 executes steps S1201 to S1224 as shown in FIG.
In step S1201, the MPU 62 determines whether the big prize opening 38a is open or not.
If the MPU 62 determines in step S1201 that the big prize opening 38a is not open, it executes the processes from step S1202 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1201 that the big prize opening 38a is open, it executes the processes from step S1206 onwards.

まず、ステップS1201において、MPU62にて大入賞口38aが開放中でないと判定された場合の処理(ステップS1202以降の処理)について説明する。
ステップS1202では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1202にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, the process (the process from step S1202 onward) when the MPU 62 determines in step S1201 that the special prize opening 38a is not open will be described.
In step S1202, the MPU 62 determines whether the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0" and whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 62 determines in step S1202 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are "0" or less, it terminates the big prize opening opening/closing process.

これに対して、MPU62は、ステップS1202にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS1203において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1203にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
In contrast, if the MPU 62 determines in step S1202 that at least one of the values of the opening/closing counter SOC and the round counter RC is not less than "0", it determines in step S1203 whether the value of the timer counter T is less than "0".
If the MPU 62 determines in step S1203 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it terminates the big prize opening opening/closing process.

これに対して、MPU62は、ステップS1203にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1204において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS1204の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1203 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes the big prize opening process in step S1204.
The process of opening the big prize slot in step S1204 will be explained in detail below.

図21は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図21に示すように、ステップS1301~S1307を実行する。
ステップS1301では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the process of opening the big prize opening.
In the special prize opening process, the MPU 62 executes steps S1301 to S1307 as shown in FIG.
In step S1301, the MPU 62 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."

MPU62は、ステップS1301にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1302において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1303において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 If the MPU 62 determines in step S1301 that the winning result is a "special losing result," it sets the winning counter PC in the various counter area 64a of RAM 64 to "8" in step S1302, and sets the timer counter T to "85" in step S1303. As mentioned above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 seconds.

これに対して、MPU62は、ステップS1301にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1304において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1305において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 62 determines in step S1301 that the winning/losing result is not a "special losing result," it sets the winning counter PC to "8" in step S1304, and determines in step S1305 whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").

MPU62は、ステップS1305にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1303において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1305にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1306において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
If the MPU 62 determines in step S1305 that the allocation result is a high probability result in a small number of rounds, it sets the timer counter T to "85" in step S1303 described above.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1305 that the allocation result is not a low-round high-probability result, it sets the timer counter T to "15000" in step S1306. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.

ステップS1303またはステップS1306の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1307において、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the processing of step S1303 or step S1306, the MPU 62 executes the opening execution processing of the special prize opening 38a in step S1307. In this opening execution processing, the MPU 62 sets the opening door 38b to an open state by executing drive control of the variable prize opening drive unit 38c. The MPU 62 then terminates the special prize opening opening processing.

なお、ステップS1302またはステップS1304にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1303またはステップS1306にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the winning counter PC in step S1302 or step S1304 defines the upper limit of the total number of game balls that can enter the big winning opening 38a.
The value set in the timer counter T in step S1303 or step S1306 specifies the upper limit duration time from when the door 38b is set to the open state until it is set to the closed state again. Therefore, as described above, the MPU 62 sets two types of upper limit duration times with different lengths by setting the timer counter T to "85" or "15000." Specifically, the MPU 62 sets a long-term mode (long-term mode) in which the upper limit duration time is set to 30 seconds, and a short-term mode (short-term mode) in which the upper limit duration time is set to 0.17 seconds, which is shorter than the long-term mode.

ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口38aに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは可能である。
As described above, the pachinko machine 10 excites the solenoid of the game ball launching mechanism 81 at a cycle of 0.6 seconds, thereby causing the game ball launching mechanism 81 to launch game balls. Also, as described above, the MPU 62 sets the winning counter PC to "8," thereby setting the upper limit of the total number of game balls that can enter the big winning opening 38a to eight.
Therefore, since the upper limit duration of the long-time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the large prize opening 38a and the game ball launch period, it is easy to get the upper limit of eight game balls to enter the large prize opening 38a.
In contrast, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the large prize opening 38a and the game ball launch cycle (more specifically, shorter than the game ball launch cycle), so it is difficult for a game ball to enter the large prize opening 38a. However, depending on the timing, it is possible for about one game ball to enter the large prize opening 38a.

大入賞口開閉処理の説明に戻り、図20を参照してステップS1205以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS1204の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS1205において、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1205にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the big prize opening/closing process, the processing from step S1205 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the special prize opening process in step S1204, the MPU 62 sets an opening command in step S1205. Furthermore, in step S301 of the normal process, the MPU 62 transmits the opening command set in step S1205 to the sound and light emission control device 90. Thereafter, the MPU 62 ends the special prize opening opening and closing process.
Based on the open command sent from the MPU 62, the audio and light emission control device 90 recognizes that the opening and closing door 38b has been set to the open state, and executes a predetermined process.

次に、ステップS1201において、MPU62にて大入賞口38aが開放中であると判定された場合の処理(ステップS1206以降の処理)について説明する。
ステップS1206では、MPU62は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU62は、大入賞口開放処理のステップS1303またはステップS1306にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the process (the process from step S1206 onwards) when the MPU 62 determines in step S1201 that the big prize opening 38a is open will be described.
In step S1206, the MPU 62 determines whether the value of the timer counter T is equal to or less than 0. That is, the MPU 62 determines whether the upper limit duration set in the timer counter T in step S1303 or step S1306 of the special prize opening process has elapsed.

MPU62は、ステップS1206にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1207以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1206にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1218以降の処理を実行する。
If the MPU 62 determines in step S1206 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S1207.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1206 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes the processes from step S1218 onwards.

まず、ステップS1206において、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS1207以降の処理)について説明する。
ステップS1207では、MPU62は、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口38aに対応した検知センサ40dの検知結果に基づいて実行される。
First, the process (the process from step S1207 onwards) when the MPU 62 determines in step S1206 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" will be described.
In step S1207, the MPU 62 determines whether or not a prize has been won in the special prize opening 38a. The determination of whether or not a prize has been won in the special prize opening 38a is made based on the detection result of the detection sensor 40d corresponding to the special prize opening 38a.

MPU62は、ステップS1207にて大入賞口38aへの入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1207にて大入賞口38aへの入賞が発生したと判定した場合には、ステップS1208において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
If the MPU 62 determines in step S1207 that no win has been made in the special prize opening 38a, it ends the special prize opening opening/closing process.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1207 that a win has occurred in the big win slot 38a, it updates the value of the win counter PC by subtracting 1 from the value in step S1208.

ステップS1209では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1209にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1209にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1210において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定する。
In step S1209, the MPU 62 determines whether the value of the prize counter PC is equal to or less than "0".
If the MPU 62 determines in step S1209 that the value of the prize counter PC is not equal to or less than "0", it terminates the big prize opening opening/closing process.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1209 that the value of the winning counter PC is equal to or less than "0," it executes a closing execution process in step S1210. In this closing execution process, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 38c to set the opening/closing door 38b to a closed state.

ステップS1211では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1211にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S1211, the MPU 62 sets a close command. In step S301 of the normal processing, the MPU 62 transmits the close command set in step S1211 to the audio and light emission control device 90.
Based on the close command sent from the MPU 62, the audio and light emission control device 90 recognizes that the opening and closing door 38b has been set to the closed state, and executes a predetermined process.

ステップS1212では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1212にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS1223以降の処理を実行する。
In step S1212, the MPU 62 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 62 determines in step S1212 that the winning/losing result is a "special losing result," it executes the processing from step S1223 onwards, which will be described later.

これに対して、MPU62は、ステップS1212にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1213以降の処理を実行する。
ステップS1213では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1212 that the result is not a "special miss result," it executes the processing from step S1213 onwards.
In step S1213, the MPU 62 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from the value.

ステップS1214では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1214にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1215において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S1214, the MPU 62 determines whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 62 determines in step S1214 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0," then in step S1215, the MPU 62 sets the value of the timer counter T to "500." Thereafter, the MPU 62 ends the big prize opening opening process.

ここで、ステップS1215にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉38bを開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。 Here, the value set in the timer counter T in step S1215 specifies the open waiting time after the opening/closing door 38b is set to the open state, and after it is set to the closed state again, until the opening/closing door 38b is set to the open state again. In this embodiment, the open waiting time is 1 second. This open waiting time is the same regardless of the type or progress of the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU62は、ステップS1214にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1216以降の処理を実行する。
ステップS1216では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1214 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the processes from step S1216 onwards.
In step S1216, the MPU 62 sets "2000" in the timer counter T as the waiting time (waiting period) for the ending. As described above, the value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the ending is 4 seconds. Note that the waiting time for the ending is not limited to this and can be any value.

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「最有利結果」の遊技結果である場合と、これ以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, as with the waiting time for the opening, i.e., the waiting time for the ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result, to the extent that the player perceives them as similar. Also, for example, the waiting time for the ending may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different for the "most advantageous result" game result and for other game results.

ステップS1217では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1217にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S1217, the MPU 62 sets an ending command. In step S301 of the normal processing, the MPU 62 transmits the ending command set in step S1217 to the sound and light emission control device 90. Thereafter, the MPU 62 ends the big prize opening opening and closing processing.
The audio and light emission control device 90 recognizes the end of the opening and closing execution mode based on the ending command sent from the MPU 62, and executes a predetermined process.

次に、ステップS1206おいて、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS1218以降の処理)について説明する。
ステップS1218では、MPU62は、前述したステップS1210と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS1219では、MPU62は、前述したステップS1211と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, the process (the process from step S1218 onwards) when the MPU 62 determines in step S1206 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" will be described.
In step S1218, the MPU 62 executes the closing execution process in the same manner as in step S1210 described above.
In step S1219, the MPU 62 sets a close command in the same manner as in step S1211 described above.

ステップS1220では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1220にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS1221以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1220にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1223以降の処理を実行する。
In step S1220, the MPU 62 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 62 determines in step S1220 that the result is not a "special miss result," that is, if it determines that the result is a "jackpot win," it executes the processing from step S1221 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1220 that the winning/losing result is a "special losing result," it executes the processing from step S1223 onwards.

まず、ステップS1220において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1221以降の処理)について説明する。
ステップS1221では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the processing (processing from step S1221 onwards) when the MPU 62 determines in step S1220 that the winning/losing result is not a "special losing result" will be described.
In step S1221, the MPU 62 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from the value of the round counter RC.

ステップS1222では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1222にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS1215以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1222にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS1216以降の処理を実行する。
In step S1222, the MPU 62 determines whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 62 determines in step S1222 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it executes the processes from step S1215 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1222 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the above-mentioned processing from S1216 onwards.

次に、ステップS1212またはステップS1220において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS1223以降の処理)について説明する。
ステップS1223では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the processing (processing from step S1223 onwards) when the MPU 62 determines in step S1212 or step S1220 that the pass/fail result is a "special miss result" will be described.
In step S1223, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the open/close counter SOC to update it.

ステップS1224では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1224にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS1215以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1224にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS1216以降の処理を実行する。
In step S1224, the MPU 62 determines whether the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0".
If the MPU 62 determines in step S1224 that the value of the open/close counter SOC is not equal to or less than "0", it executes the processes from step S1215 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1224 that the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0", it executes the above-described processing from S1216 onwards.

遊技状態移行処理の説明に戻り、図19を参照してステップS1112以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS1111の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS1112において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the explanation of the game state transition process, the processing from step S1112 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the large prize opening/closing process in step S1111, the MPU 62 determines in step S1112 whether the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less.

MPU62は、ステップS1112にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1112にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1113において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 62 determines in step S1112 that at least one of the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1112 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0", it determines in step S1113 whether the value of the timer counter T is less than or equal to "0".

MPU62は、ステップS1113にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1113にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1114において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
If the MPU 62 determines in step S1113 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1113 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0," then in step S1114, it clears the open/close execution mode in progress flag stored in the RAM 64, and then executes transition processing for terminating the open/close execution mode. Thereafter, the MPU 62 terminates the game state transition processing.
The transition process when the opening/closing execution mode ends will be described in detail below.

図22は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図22に示すように、ステップS1401~S1406を実行する。
ステップS1401では、MPU62は、遊技結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 22 is a flowchart showing the transition process when the opening and closing execution mode is ended.
In the transition process at the end of the open/close execution mode, the MPU 62 executes steps S1401 to S1406 as shown in FIG.
In step S1401, the MPU 62 determines whether the game result is a "special losing result."

MPU62は、ステップS1401にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1402以降の処理を実行することなく、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1401にて遊技結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(遊技結果が「大当たり当選」であると判定した場合)には、ステップS1402において、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
If the MPU 62 determines in step S1401 that the game result is a "special losing result," it terminates the transition process at the end of the open/close execution mode without executing the processes from step S1402 onwards.
In contrast, if the MPU 62 determines in step S1401 that the game result is not a "special miss result" (if the game result is determined to be a "jackpot win"), it determines in step S1402 whether the second result display unit flag is set in RAM 64.

MPU62は、ステップS1402にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS1403の第1サポートモード設定処理を実行する。この第1サポートモード設定処理は、上作動口36への遊技球の入賞を契機として移行した開閉実行モードの終了後にサポートモードを低頻度サポートモードまたは高頻度サポートモードに設定する処理である。 If the MPU 62 determines in step S1402 that the second result display unit flag is not set in RAM 64, this indicates that a variable display should be initiated on the first result display unit 45a based on the entry of a gaming ball into the upper operating port 36, and so executes the first support mode setting process of step S1403. This first support mode setting process is a process for setting the support mode to the low frequency support mode or the high frequency support mode after the end of the open/close execution mode, which was entered in response to the entry of a gaming ball into the upper operating port 36.

これに対して、MPU62は、ステップS1402にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS1404の第2サポートモード設定処理を実行する。この第2サポートモード設定処理は、下作動口37への遊技球の入賞を契機として移行した開閉実行モードの終了後にサポートモードを低頻度サポートモードまたは高頻度サポートモードに設定する処理である。
以下、ステップS1403の第1サポートモード設定処理およびステップS1404の第2サポートモード設定処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1402 that the second result display unit flag is set in the RAM 64, this indicates that a variable display should be started on the second result display unit 45b based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 37, and so the MPU 62 executes a second support mode setting process in step S1404. This second support mode setting process is a process for setting the support mode to the low frequency support mode or the high frequency support mode after the end of the open/close execution mode to which the system is switched in response to the entry of a gaming ball into the lower actuation port 37.
The first support mode setting process in step S1403 and the second support mode setting process in step S1404 will be described in detail below.

図23は、第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図である。
第1サポートモード設定処理では、MPU62は、図23に示すように、ステップS1501~S1512を実行する。
ステップS1501では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1502~S1507の高確率モード用のサポートモード設定処理を実行し、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理を実行する。
FIG. 23 is a flowchart illustrating the first support mode setting process.
In the first support mode setting process, the MPU 62 executes steps S1501 to S1512 as shown in FIG.
In step S1501, the MPU 62 determines whether the win/loss lottery mode is the high probability mode. If the MPU 62 determines in step S1501 that the win/loss lottery mode is the high probability mode, it executes support mode setting processing for the high probability mode in steps S1502 to S1507, and if the MPU 62 determines in step S1501 that the win/loss lottery mode is not the high probability mode, it executes support mode setting processing for the low probability mode in steps S1508 to S1512.

まず、ステップS1502~S1507の高確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1502では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
First, the support mode setting process for the high probability mode in steps S1502 to S1507 will be described.
In step S1502, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1503において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1504では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
If the MPU 62 determines in step S1502 that the support mode is the high-frequency support mode, then in step S1503, the MPU 62 clears the high-frequency support flag stored in the RAM 64. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
In step S1504, the MPU 62 sets the value of the game number counter RTC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "0".

これに対して、MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1505において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1506では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「1」をセットする。
ステップS1507では、MPU62は、短期高頻度サポートモードコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1507にて設定した短期高頻度サポートモードコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される短期高頻度サポートモードコマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1502 that the support mode is not the high-frequency support mode (if the support mode is the low-frequency support mode), then in step S1505 it sets a high-frequency support flag in the RAM 64. If the high-frequency support flag has already been set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the high-frequency support mode.
In step S1506, the MPU 62 sets the value of the game number counter RTC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "1".
In step S1507, the MPU 62 sets a short-term high-frequency support mode command. In step S301 of the normal processing, the MPU 62 transmits the short-term high-frequency support mode command set in step S1507 to the audio and light emission control device 90.
The audio and light emission control device 90 executes a predetermined process based on the short-term high frequency support mode command transmitted from the MPU 62. This process will be described in detail later.

ステップS1504の処理またはステップS1507の処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。 After executing step S1504 or step S1507, the MPU 62 terminates the first support mode setting process.

次に、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1508では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
Next, the support mode setting process for the low probability mode in steps S1508 to S1512 will be described.
In step S1508, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1509において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1510では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
If the MPU 62 determines in step S1508 that the support mode is the high-frequency support mode, then in step S1509 it sets a high-frequency support flag in the RAM 64. If the high-frequency support flag has already been set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the high-frequency support mode.
In step S1510, the MPU 62 sets the value of the game number counter RTC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "34".

これに対して、MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1511において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1512では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1508 that the support mode is not the high-frequency support mode (if the support mode is the low-frequency support mode), then in step S1511, the MPU 62 clears the high-frequency support flag stored in the RAM 64. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
In step S1512, the MPU 62 sets the value of the game number counter RTC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "0".

ステップS1510の処理またはステップS1512の処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1510 or step S1512, the MPU 62 terminates the first support mode setting process.

図24は、第2サポートモード設定処理のフローチャートを示す図である。
第2サポートモード設定処理では、MPU62は、図24に示すように、ステップS1601~S1611を実行する。
ステップS1601では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1601にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1602~S1606の高確率モード用のサポートモード設定処理を実行し、ステップS1601にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1607~S1611の低確率モード用のサポートモード設定処理を実行する。
FIG. 24 is a flowchart illustrating the second support mode setting process.
In the second support mode setting process, the MPU 62 executes steps S1601 to S1611 as shown in FIG.
In step S1601, the MPU 62 determines whether the win/loss lottery mode is the high probability mode. If the MPU 62 determines in step S1601 that the win/loss lottery mode is the high probability mode, it executes support mode setting processing for the high probability mode in steps S1602 to S1606, and if the MPU 62 determines in step S1601 that the win/loss lottery mode is not the high probability mode, it executes support mode setting processing for the low probability mode in steps S1607 to S1611.

まず、ステップS1602~S1606の高確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1602では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
First, the support mode setting process for the high probability mode in steps S1602 to S1606 will be described.
In step S1602, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1602にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1603において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1604では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
If the MPU 62 determines in step S1602 that the support mode is the high-frequency support mode, then in step S1603 it sets a high-frequency support flag in the RAM 64. If the high-frequency support flag has already been set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the high-frequency support mode.
In step S1604, the MPU 62 sets the value of the game number counter RTC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "34".

これに対して、MPU62は、ステップS1602にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1605において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1606では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1602 that the support mode is not the high-frequency support mode (if the support mode is the low-frequency support mode), then in step S1605, the MPU 62 clears the high-frequency support flag stored in the RAM 64. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
In step S1606, the MPU 62 sets the value of the game number counter RTC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "0".

ステップS1604の処理またはステップS1606の処理を実行した後、MPU62は、第2サポートモード設定処理を終了する。 After executing the processing of step S1604 or step S1606, the MPU 62 terminates the second support mode setting processing.

次に、ステップS1607~S1611の低確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1607では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
Next, the support mode setting process for the low probability mode in steps S1607 to S1611 will be described.
In step S1607, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1607にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1608において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1609では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
If the MPU 62 determines in step S1607 that the support mode is the high-frequency support mode, then in step S1608 it sets a high-frequency support flag in the RAM 64. If the high-frequency support flag has already been set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the high-frequency support mode.
In step S1609, the MPU 62 sets the value of the game number counter RTC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "34".

これに対して、MPU62は、ステップS1607にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1610において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1611では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1607 that the support mode is not the high-frequency support mode (if the support mode is the low-frequency support mode), then in step S1610 it sets a high-frequency support flag in the RAM 64. If the high-frequency support flag has already been set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the high-frequency support mode.
In step S1611, the MPU 62 sets the value of the game number counter RTC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "34".

ステップS1609の処理またはステップS1611の処理を実行した後、MPU62は、第2サポートモード設定処理を終了する。 After executing step S1609 or step S1611, the MPU 62 terminates the second support mode setting process.

図25は、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる遊技回数カウンタの値を示す図である。具体的には、図25は、開閉実行モードへの移行の契機となった第1変動表示および第2変動表示と、開閉実行モードへの移行時における当否抽選モードおよびサポートモードと、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる遊技回数カウンタRTCの値との関係を示す図である。 Figure 25 is a diagram showing the value of the play count counter set in the first support mode setting process or the second support mode setting process. Specifically, Figure 25 is a diagram showing the relationship between the first and second variable displays that trigger the transition to the open/close execution mode, the win/lose lottery mode and support mode at the time of the transition to the open/close execution mode, and the value of the play count counter RTC that is set in the first or second support mode setting process.

第1サポートモード設定処理(上作動口36への遊技球の入賞を契機として開閉実行モードに移行した場合の処理)にてセットされる遊技回数カウンタRTCの値は、図25左欄に示すように、当否抽選モードおよびサポートモードの組み合わせに応じて異なっている。
低確率モードおよび高頻度サポートモードの組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は34回となる。
高確率モードおよび低頻度サポートモードの組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は1回となる。
そして、これら以外の組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は0回となる。なお、この場合には、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグはクリアされているので、サポートモードは、低頻度サポートモードに設定されている。
The value of the play count counter RTC set in the first support mode setting process (the process when the opening/closing execution mode is entered upon the entry of a game ball into the upper operating port 36) differs depending on the combination of the win/lose lottery mode and the support mode, as shown in the left column of Figure 25.
In the case of a combination of the low probability mode and the high frequency support mode, the value of the game play counter RTC is 34 times.
In the case of a combination of the high probability mode and the low frequency support mode, the value of the game play counter RTC is 1.
In the case of any other combination, the value of the game play counter RTC becomes 0. In this case, the high frequency support flag stored in the RAM 64 is cleared, and therefore the support mode is set to the low frequency support mode.

また、第2サポートモード設定処理(下作動口37への遊技球の入賞を契機として開閉実行モードに移行した場合の処理)にてセットされる遊技回数カウンタRTCの値は、図25右欄に示すように、当否抽選モードおよびサポートモードの組み合わせに応じて異なっている。
高確率モードおよび低頻度サポートモードの組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は0回となる。なお、この場合には、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグはクリアされているので、サポートモードは、低頻度サポートモードに設定されている。
そして、これら以外の組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は34回となる。
In addition, the value of the play count counter RTC set in the second support mode setting process (processing when the opening/closing execution mode is entered upon the entry of a game ball into the lower operating port 37) differs depending on the combination of the win/lose lottery mode and the support mode, as shown in the right column of Figure 25.
In the case of a combination of the high probability mode and the low frequency support mode, the value of the game counter RTC is 0. In this case, since the high frequency support flag stored in the RAM 64 is cleared, the support mode is set to the low frequency support mode.
In the case of any other combination, the value of the game play counter RTC will be 34 times.

ここで、高頻度サポートモードは、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である1回または34回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、1回または34回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、以下の説明では、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である1回の遊技回を消化するまで継続する高頻度サポートモードを短期高頻度サポートモードとも称し、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である34回の遊技回を消化するまで継続する高頻度サポートモードを長期高頻度サポートモードとも称する。
The high-frequency support mode continues until one or 34 games have been played, which is the reference number of games set in the game play counter RTC. When one or 34 games have been played, the MPU 62 clears the high-frequency support flag. This causes the MPU 62 to set the support mode to the low-frequency support mode.
In the following explanation, the high-frequency support mode that continues until one game has been played, which is the termination reference number set in the game play counter RTC, is also referred to as the short-term high-frequency support mode, and the high-frequency support mode that continues until 34 games have been played, which is the termination reference number set in the game play counter RTC, is also referred to as the long-term high-frequency support mode.

MPU62は、これらの処理を前述したステップS808の電役変動終了処理にて実行する。なお、ステップS808の電役変動終了処理について後に詳細に説明する。 The MPU 62 executes these processes in the electric role fluctuation termination process of step S808 described above. The electric role fluctuation termination process of step S808 will be explained in detail later.

開閉実行モード終了時の移行処理の説明に戻り、図22を参照してステップS1405以降の処理について説明する。
ステップS1403の第1サポートモード設定処理またはステップS1404の第2サポートモード設定処理を実行した後、MPU62は、ステップS1405において、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。
ステップS1406では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた高確回数カウンタSTCの値に「3」をセットする。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
Returning to the explanation of the transition process when the opening/closing execution mode ends, the process from step S1405 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the first support mode setting process in step S1403 or the second support mode setting process in step S1404, the MPU 62 sets a high-probability mode flag in the RAM 64 in step S1405. If the high-probability mode flag has already been set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. As a result, the MPU 62 sets the win/loss lottery mode to the high-probability mode.
In step S1406, the MPU 62 sets the value of the high probability counter STC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "3." Thereafter, the MPU 62 ends the transition process at the end of the opening/closing execution mode.

なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 When the transition process at the end of the open/close execution mode is completed, the MPU 62 clears the flags set in RAM 64 according to the allocation results (non-explicit few-round high-probability result flag, explicit few-round high-probability result flag, and most favorable result flag) and the special loss flag. Furthermore, in step S701 of the aforementioned fluctuation start process, the MPU 62 determines whether the win/loss lottery mode is the high-probability mode by determining whether the high-probability mode flag is set in RAM 64.

ここで、高確率モードは、高確回数カウンタSTCにセットされた終了基準回数である3回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、3回の遊技回を消化した場合には、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。
MPU62は、これらの処理を前述したステップS508の変動終了処理にて実行する。以下、ステップS508の変動終了処理について詳細に説明する。
The high probability mode continues until three game plays, which is the reference number of times set in the high probability counter STC, are played. When three game plays have been played, the MPU 62 clears the high probability mode flag. This causes the MPU 62 to set the win/loss lottery mode to the low probability mode.
The MPU 62 executes these processes in the fluctuation end process in step S508 described above. The fluctuation end process in step S508 will be described in detail below.

図26は、変動終了処理のフローチャートを示す図である。
変動終了処理では、MPU62は、図26に示すように、ステップS1701~S1709を実行する。
ステップS1701では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する(変動終了実行処理)
FIG. 26 is a flowchart showing the fluctuation end process.
In the fluctuation end processing, the MPU 62 executes steps S1701 to S1709 as shown in FIG.
In step S1701, the MPU 62 identifies information (information relating to the image to be finally stopped and displayed on the main display unit 45) stored in the RAM 64 in any one of steps S710, S713, and S715 of the fluctuation start processing executed when starting the fluctuation display on the main display unit 45. Then, at the end of a game round, the MPU 62 executes display control of the main display unit 45 so that the image corresponding to this identified information is displayed on the main display unit 45 during the fluctuation display (fluctuation end execution processing).

ステップS1702では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1702にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1706以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1702にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1703において、開閉実行モード終了時の移行処理のステップS1406にてセットした高確回数カウンタSTCの値に1を減算して更新する。ここで、前述したステップS717にて設定された変動用コマンドは、高確回数カウンタSTCの値を含んでいる。
ステップS1704では、MPU62は、高確回数カウンタSTCが「0」以下であるか否かを判定する。
In step S1702, the MPU 62 determines whether the win/lose lottery mode is the high probability mode.
If the MPU 62 determines in step S1702 that the win/lose lottery mode is not the high probability mode, it executes the processing from step S1706 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1702 that the win/lose lottery mode is the high probability mode, in step S1703, it updates the value of the high probability count counter STC, which was set in step S1406 of the transition process at the end of the open/close execution mode, by subtracting 1. Here, the variation command set in the above-mentioned step S717 includes the value of the high probability count counter STC.
In step S1704, the MPU 62 determines whether the high probability count counter STC is equal to or less than "0".

MPU62は、ステップS1704にて高確回数カウンタSTCが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1706以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1704にて高確回数カウンタSTCが「0」以下であると判定した場合には、ステップS1705において、RAM64に記憶された高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。
If the MPU 62 determines in step S1704 that the high probability count counter STC is not equal to or less than "0", it executes the processing from step S1706 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1704 that the high probability count counter STC is equal to or less than "0," then in step S1705, the MPU 62 clears the high probability mode flag stored in the RAM 64. As a result, the MPU 62 sets the win/loss lottery mode to the low probability mode.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行する。高確率モードは、高確回数カウンタSTCにセットされた終了基準回数である3回の遊技回を消化するまで継続する。
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。
In this way, if the lottery results in a "jackpot win," the game state transitions to the high probability mode after the end of the open/close execution mode (i.e., the round number setting mode) regardless of the current game state. The high probability mode continues until three game rounds, which is the end reference number set in the high probability counter STC, are played.
Also, if the result of the lottery is not a "jackpot win," that is, if the result of the lottery is a "special miss result" or a "normal miss result," the game state will not change.

ステップS1705の処理を実行した後、ステップS1702にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合、またはステップS1704にて高確回数カウンタSTCが「0」以下でないと判定した場合には、MPU62は、ステップS1706において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1706にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1707以降の処理を実行することなく、変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1706にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1707において、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットした遊技回数カウンタRTCの値に1を減算して更新する。ここで、前述したステップS717にて設定された変動用コマンドは、遊技回数カウンタRTCの値を含んでいる。
After executing the processing of step S1705, if it is determined in step S1702 that the win/lose lottery mode is not the high probability mode, or if it is determined in step S1704 that the high probability count counter STC is not less than "0", MPU 62 determines in step S1706 whether the support mode is the high frequency support mode.
If MPU 62 determines in step S1706 that the support mode is not high-frequency support mode (if it determines that the support mode is low-frequency support mode), it terminates the fluctuation termination processing without performing the processing from step S1707 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1706 that the support mode is the high frequency support mode, it updates the value of the game count counter RTC set in the first support mode setting process or the second support mode setting process by subtracting 1 from the value. Here, the variation command set in step S717 described above includes the value of the game count counter RTC.

ステップS1708では、MPU62は、遊技回数カウンタRTCが「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1708にて遊技回数カウンタRTCが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1709以降の処理を実行することなく、変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1708にて遊技回数カウンタRTCが「0」以下であると判定した場合には、ステップS1709において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。その後、MPU62は、変動終了処理を終了する。
In step S1708, the MPU 62 determines whether the game number counter RTC is equal to or less than "0".
If the MPU 62 determines in step S1708 that the game play counter RTC is not equal to or less than "0", it terminates the fluctuation termination process without executing the processes in step S1709 and thereafter.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1708 that the game play counter RTC is equal to or less than "0," then in step S1709, the MPU 62 clears the high frequency support flag stored in the RAM 64. This causes the MPU 62 to set the support mode to the low frequency support mode. Thereafter, the MPU 62 ends the variation end process.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となって高頻度サポートフラグをRAM64にセットした場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモードは、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である1回または34回の遊技回を消化するまで継続する。 In this way, if the lottery results in a "jackpot win" and the high frequency support flag is set in RAM 64, the game state will transition to high frequency support mode after the opening/closing execution mode (i.e., the round count setting mode) ends, regardless of the current game state. The high frequency support mode will continue until the end reference number of times, which is either 1 or 34 times, has been played, as set in the game count counter RTC.

したがって、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、低確率モードおよび高確率モードを切り替える遊技状態切替部として機能する。
具体的には、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に高確率モードに切り替えている。
また、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数(本実施形態では4)よりも少ない所定数(本実施形態では3)の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替えている。
Therefore, in this embodiment, the transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode function as a game state switching unit that switches between the low probability mode and the high probability mode.
Specifically, the transition process and the fluctuation end process at the end of the opening/closing execution mode switch to the high probability mode if the result of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the upper operating port 36 or the lower operating port 37 is won.
In addition, the transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode switches from the high probability mode to the low probability mode after switching to the high probability mode, when the result of the internal lottery associated with a predetermined number (3 in this embodiment) of pending information that is less than the number of multiple pending information (4 in this embodiment) stored in the pending area Rb for the second result display section is announced.

なお、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に高確率モードに切り替え、所定数(本実施形態では3)の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替えているが、これら以外の条件に基づいて、低確率モードおよび高確率モードを切り替えてもよい。要するに、遊技状態切替部は、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替えればよい。 In this embodiment, the transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode switches to the high probability mode if the result of the internal lottery executed in response to a game ball entering the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37 is successful, and switches from the high probability mode to the low probability mode in response to the notification of the result of the internal lottery associated with a predetermined number of pieces of pending information (three in this embodiment). However, switching between the low probability mode and the high probability mode may also be performed based on conditions other than these. In short, the game state switching unit simply switches between the first game state and the second game state.

また、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、下作動口37を低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに一時的に切り替える入球状態切替部としても機能する。 In addition, in this embodiment, the transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode also function as a ball entry state switching unit that temporarily switches the lower operating port 37 from low-frequency support mode to high-frequency support mode after switching to high-probability mode.

また、本実施形態では、主制御装置60は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な開閉実行モードに通常制御状態(低確率モードおよび高確率モード)から遊技状態を移行する遊技状態移行手段として機能する。 In addition, in this embodiment, the main control device 60 functions as a game state transition means that transitions the game state from the normal control state (low probability mode and high probability mode) to an opening/closing execution mode that is advantageous to the player, based on the results of an internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the upper operating port 36 and the lower operating port 37.

図27は、電役変動終了処理のフローチャートを示す図である。
電役変動終了処理では、MPU62は、図27に示すように、ステップS1801~S1805を実行する。
ステップS1801では、役物用表示部46に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1006またはステップS1007の処理においてRAM64に記憶した情報(役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部46に表示させるように役物用表示部46の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。
FIG. 27 is a flowchart showing the electric role change end processing.
In the electric utility fluctuation end processing, the MPU 62 executes steps S1801 to S1805 as shown in FIG.
In step S1801, the information (information relating to the image to be finally stopped and displayed on the device display unit 46) stored in the RAM 64 in the processing of step S1006 or step S1007 of the electric role variation start processing executed when starting the variable display on the device display unit 46 is specified. Then, at the end of the electric role game, the MPU 62 executes display control of the device display unit 46 so that the image corresponding to this specified information is displayed on the device display unit 46 during the variable display (electric role variation end execution processing).

ステップS1802では、MPU62は、電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合には、ステップS1803以降の処理を実行することなく、電役変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1803において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S1802, the MPU 62 determines whether the result of the electric role win is "electric role open win."
If the MPU 62 determines in step S1802 that the electric role win result is not "electric role opening win", it ends the electric role variation end processing without executing the processing from step S1803 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1802 that the electric role win result is "electric role open win", it determines in step S1803 whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1804において、高頻度用電役開放実行処理を実行する。高頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1805において、低頻度用電役開放実行処理を実行する。低頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
ステップS1804の高頻度用電役開放実行処理またはステップS1805の低頻度用電役開放実行処理を実行した後、MPU62は、電役変動終了処理を終了する。
If the MPU 62 determines in step S1803 that the support mode is the high-frequency support mode, it executes a high-frequency electric role opening execution process in step S1804. In the high-frequency electric role opening execution process, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 37b to open and close the electric role 37a.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1803 that the support mode is not the high-frequency support mode (if the support mode is the low-frequency support mode), it executes a low-frequency electric role release execution process in step S1805. In the low-frequency electric role release execution process, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 37b to open and close the electric role 37a.
After executing the high frequency electric role release execution process in step S1804 or the low frequency electric role release execution process in step S1805, the MPU 62 ends the electric role variation end process.

ここで、高頻度用電役開放実行処理は、低頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度用電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。 Here, compared to the low-frequency electric role release execution process, the high-frequency electric role release execution process sets the electric role 37a to the open state more often when the electric role release lottery is won, and the opening time for each electric role 37a to be set to the open state is also longer. Furthermore, in the high-frequency electric role release execution process, the closing time for setting the electric role 37a to the closed state between each opening in the electric role open state is shorter than the opening time for each time.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the lower actuation port 37 than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the upper actuation port 36 than the lower actuation port 37. Also, in the high frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the lower actuation port 37 than the upper actuation port 36.
When a winning ball is detected in the lower operating port 37, a predetermined number of prize balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player can play without losing too many game balls.

<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図28は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置90は、図28に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100>
FIG. 28 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device.
28, the audio and light emission control device 90 includes an audio and light emission control board 91, an MPU 92 mounted on the audio and light emission control board 91, and a ROM 93 and a RAM 94 that constitute the MPU 92. The MPU 92 is an element that combines the ROM 93 and RAM 94, as well as a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like, all on one chip.

ROM93は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM94は、ROM93に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM94は、コマンドリスト格納エリア94aなどの各種エリアを有している。
The ROM 93 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information.
The RAM 94 is a volatile memory that temporarily stores various data and the like when executing the control programs stored in the ROM 93. The RAM 94 requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 94 has various areas, such as a command list storage area 94a.

MPU92は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU92の入力ポートは、前述したように、主制御装置60に接続されている。MPU92の出力ポートは、各種ランプ部23,49a~49cと、スピーカ部24と、表示制御装置100とに接続されている。
MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部23,49a~49cや、スピーカ部24の駆動制御を実行する。
また、MPU92は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信する。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。
The MPU 92 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 92 is connected to the main control device 60. The output port of the MPU 92 is connected to the various lamp units 23, 49a to 49c, the speaker unit 24, and the display control device 100.
The MPU 92 executes drive control of the various lamp units 23 , 49 a to 49 c and the speaker unit 24 based on commands sent from the main control unit 60 .
Furthermore, the MPU 92 transmits commands resulting from the analysis of these commands to the display control device 100. The sound and light emission control device 90 is electrically connected to the display control device 100 via a connector unit (connection unit) having connectors on both ends of a signal line.

表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。 The display control device 100 comprises a display control board 101, an MPU 102, a program ROM 103 and work RAM 104 that constitute the MPU 102, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. The MPU 102 is a chip-integrated device that combines the program ROM 103 and work RAM 104 with a CPU, interrupt circuit, timer circuit, and data input/output circuit. The MPU 102, VDP 105, character ROM 106, and video RAM 107 are mounted on the display control board 101.

MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP105の制御を実行する。具体的には、MPU102は、VDP105に対するコマンドを生成することによってVDP105の制御を実行する。 The MPU 102 analyzes the commands sent from the audio and light emission control device 90 and performs predetermined calculations based on these commands to control the VDP 105. Specifically, the MPU 102 controls the VDP 105 by generating commands for the VDP 105.

プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information.
The work RAM 104 is a memory for temporarily storing various data, etc. when executing the control program stored in the program ROM 103, and is a volatile storage means that requires an external power supply to retain the stored information.

VDP105は、図柄表示装置47に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into pattern display device 47. Because VDP 105 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its actual function is like a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. Based on the contents of commands generated by MPU 102, VDP 105 reads image data from character ROM 106 and stores this image data in video RAM 107.

キャラクタROM106は、図柄表示装置47に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM107は、図柄表示装置47に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置47の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 106 functions as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the design display device 47. The character ROM 106 stores bitmap image data of various designs, a color palette table to be referenced when determining the color to be displayed for each dot of the bitmap image, and the like.
The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 47, and the display contents of the pattern display device 47 can be changed by rewriting the contents of this video RAM 107.

<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図29は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図29に示すように、ステップS2001~S2005を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding the timer interrupt process executed by the audio and light emission control device 90>
FIG. 29 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the audio and light emission control device.
The MPU 92 of the sound and light emission control device 90 executes a timer interrupt process to progress the game. In this timer interrupt process, the MPU 92 executes steps S2001 to S2005 periodically (for example, every 2 msec) as shown in FIG.

ステップS2001では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S2001, the MPU 92 executes a command storage process. In this command storage process, when the MPU 92 receives a command from the MPU 62, it stores the command in the RAM 94. Specifically, the RAM 94 has a ring buffer for storing and reading commands received from the MPU 62, and the MPU 92 stores the commands in the ring buffer in the order in which they were received from the MPU 62. The MPU 92 reads the commands from the ring buffer in the order in which they were stored in the ring buffer.

ステップS2002では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。
ステップS2003では、MPU92は、ステップS2002の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23,49a~49cの発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2002, the MPU 92 executes a process for determining effects based on the command received from the MPU 62. In the process for determining effects, the MPU 92 determines effects for the game round, effects for the open/close execution mode, and the like.
In step S2003, the MPU 92 executes a performance execution process based on the content of the performance determination process in step S2002. Specifically, in the performance execution process, the MPU 92 executes light emission control of the various lamp units 23, 49a to 49c and executes audio control of the speaker unit 24.

ステップS2004では、MPU92は、MPU62から受信したデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。 In step S2004, the MPU 92 executes a demo display execution process based on the demo command received from the MPU 62. In the demo display execution process, the MPU 92 executes a demo display when a predetermined waiting period for starting a demo (e.g., 30 seconds) has elapsed after a game has ended without a new game being started. Specifically, in the demo display execution process, the MPU 92 executes light emission control for the various lamp units 23 and audio control for the speaker unit 24.

ステップS2005では、ステップS2002の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置100に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aにコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置100に送信する。
その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S2005, a command transmission process is executed to transmit the commands set in the effect determination process in step S2002 to the display control device 100. In this command transmission process, the MPU 92 determines whether or not it is time to transmit the various commands stored as a command list in the command list storage area 94a of the RAM 94 to the display control device 100. If it is determined that it is time to transmit the various commands to the display control device 100, the MPU 92 transmits the commands to the display control device 100.
Thereafter, the MPU 92 ends the timer interrupt process.

<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図30は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図30に示すように、ステップS2101~S2116を実行する。
<Regarding the effect determination process executed by the audio and light emission control device 90>
FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 92 of the sound and light emission control device 90 executes a performance determination process to execute a performance for a game round, a performance for an open/close execution mode, etc. In this performance determination process, the MPU 92 executes steps S2101 to S2116 as shown in FIG.

ステップS2101では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2101にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2109以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2101にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
In step S2101, the MPU 92 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 62 have been received.
If the MPU 92 determines in step S2101 that it has not received any command, it executes the processes in and after step S2109.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2101 that it has received each command, it determines in step S2102 whether the game result is the "most advantageous result" based on the content of the type command.

MPU92は、ステップS2102にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2103において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、数字は抽選などによってランダムに決定される。 If the MPU 92 determines in step S2102 that the game result is the "most advantageous result," it executes a symbol determination process corresponding to the type of game result in step S2103. In this symbol determination process, if the MPU 92 determines that the game result is the "most advantageous result," it determines information regarding a combination of symbols having the same numbers as the stop result to be finally displayed on the pay line L. The numbers are determined randomly by lottery or the like.

これに対して、MPU92は、ステップS2102にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2104において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2104にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2105において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2102 that the game result is not the "most advantageous result," then in step S2104 it determines whether the game result is a "normal losing result" based on the content of the type command.
If the MPU 92 determines in step S2104 that the game result is not a "normal loss result," i.e., if the game result is one of a "special loss result," a "non-indicated low-round high-probability result," and a "indicated low-round high-probability result," it executes a common symbol determination process in step S2105. In this common symbol determination process, the MPU 92 determines information regarding a special symbol combination as the stop result to be ultimately displayed on the pay line L. Specifically, the MPU 92 determines a special symbol combination (e.g., "3, 4, 1") having different numbers that would not be selected in the case of a "normal loss result" in the lottery, rather than a symbol combination having the same number. Note that this special symbol combination is the same regardless of the type of game result.

これに対して、MPU92は、ステップS2104にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2106において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 92 determines in step S2104 that the game result is a "normal miss result," it executes a pattern determination process for a normal miss in step S2106. In this pattern determination process for a normal miss, the MPU 92 determines whether or not a reach display will occur based on the content of the variation command.

MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 92 determines that a reach display will occur, it determines information relating to the combination of symbols in the reach display as a stop result to be finally displayed on the activated line L. The combination of symbols in the reach display is determined randomly by lottery or the like.
On the other hand, if the MPU 92 determines that a reach display will not occur, it determines information relating to a combination of symbols different from the combinations of symbols described above as a stop result to be finally displayed on the activated line L. Specifically, the MPU 92 randomly determines, by lottery or the like, a combination of symbols different from any of a combination of symbols having the same number, a combination of special symbols, and a combination of symbols in a reach display.

ステップS2103、ステップS2105、およびステップS2106のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS2107において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2107では、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any one of the processes in step S2103, step S2105, and step S2106, the MPU 92 executes a process for determining a presentation pattern in step S2107. In this process, the MPU 92 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing a presentation table pre-stored in the ROM 93. Specifically, the MPU 92 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. In step S2107, the MPU 92 also executes a lottery to determine whether or not to display a preview.

また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
以下、ステップS2107の演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the MPU 92 controls the illumination of the indicator lamp unit 23 and controls the sound of the speaker unit 24 in the performance execution process of step S2003 described above, based on the selected performance pattern.
The process of determining the effect pattern in step S2107 will be described in detail below.

<演出パターンの決定処理>
図31は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
演出パターンの決定処理では、MPU92は、図31に示すように、ステップS2201~S2210を実行する。
ステップS2201では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
<Decision process for effect pattern>
FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the process of determining an effect pattern.
In the process of determining the effect pattern, the MPU 92 executes steps S2201 to S2210 as shown in FIG.
In step S2201, the MPU 92 determines whether the win/lose lottery mode is the high probability mode based on the content of the variation command.

MPU92は、ステップS2201にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS2202において、RAM94に高確示唆フラグがセットされているか否かを判定する。この高確示唆フラグは、高確率モードであることを遊技者に示唆するか否かを特定するためのフラグである。MPU92は、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であった場合に高確示唆フラグをRAM94にセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であった場合にRAM94に記憶された高確示唆フラグをクリアする。なお、高確示唆フラグをセットまたはクリアする処理については後述する。 If the MPU 92 determines in step S2201 that the win/lose lottery mode is the high probability mode, it determines in step S2202 whether a high probability indication flag has been set in RAM 94. This high probability indication flag is a flag for specifying whether to indicate to the player that the mode is the high probability mode. The MPU 92 sets the high probability indication flag in RAM 94 if the game result that triggered the transition to the open/close execution mode was the "most favorable result" or an "explicit few-round high probability result," and clears the high probability indication flag stored in RAM 94 if it was an "unexplicit few-round high probability result." The process of setting or clearing the high probability indication flag will be described later.

MPU92は、ステップS2202にてRAM94に高確示唆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2203において、高確回数報知決定処理を実行する。この高確回数報知決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値の報知を決定する。
これに対して、MPU92は、ステップS2202にてRAM94に高確示唆フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS2204において、変動用コマンドの内容に基づいて、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
If the MPU 92 determines in step S2202 that the high probability suggestion flag is set in the RAM 94, it executes a high probability count notification determination process in step S2203. In this high probability count notification determination process, the MPU 92 determines the notification of the value of the high probability count counter STC based on the content of the variable command.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2202 that the high probability suggestion flag is not set in RAM 94, then in step S2204 it determines whether the support mode is the high frequency support mode based on the contents of the variation command.

MPU92は、ステップS2204にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2205において、高確示唆フラグをRAM94にセットした後、前述したステップS2203の高確回数報知決定処理を実行する。
このように、MPU92は、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果が「非明示少ラウンド高確結果」であった場合であってもサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、高確示唆フラグをRAM94にセットし、ステップS2203の高確回数報知決定処理を実行する。
If the MPU 92 determines in step S2204 that the support mode is the high frequency support mode, in step S2205, it sets a high probability suggestion flag in RAM 94, and then executes the high probability number notification determination process of step S2203 described above.
In this way, even if the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode was an ``unspecified few rounds high probability result,'' if the support mode is a high frequency support mode, the MPU 92 sets a high probability suggestion flag in RAM 94 and executes the high probability number notification determination process of step S2203.

MPU92は、ステップS2203の高確回数報知決定処理を実行した後、ステップS2201にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合(低確率モードであると判定した場合)、またはステップS2204にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合には、ステップS2206において、変動用コマンドの内容に基づいて、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 After executing the high probability count notification determination process in step S2203, if the MPU92 determines in step S2201 that the win/lose lottery mode is not the high probability mode (if it determines that it is the low probability mode), or if it determines in step S2204 that the support mode is not the high frequency support mode, it determines in step S2206 whether the support mode is the high frequency support mode based on the content of the variation command.

MPU92は、ステップS2206にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2207において、遊技回数報知決定処理を実行する。この遊技回数報知決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、遊技回数カウンタRTCの値の報知を決定する。
MPU92は、ステップS2207の遊技回数報知決定処理を実行した後、またはステップS2206にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS2208において、変動表示情報が第2変動表示であるか否かを判定する。
If the MPU 92 determines in step S2206 that the support mode is the high frequency support mode, it executes a game count notification determination process in step S2207. In this game count notification determination process, the MPU 92 determines the notification of the value of the game count counter RTC based on the content of the variation command.
After executing the game count notification determination process in step S2207, or if MPU92 determines in step S2206 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that it is the low-frequency support mode), it determines in step S2208 whether the variable display information is the second variable display.

MPU92は、ステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示であると判定した場合には、ステップS2209以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示でないと判定した場合(第1変動表示であると判定した場合)には、ステップS2212以降の処理を実行する。なお、MPU92は、MPU62から送信された短期高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定し、受信していると判定した場合には、ステップS2212以降の処理を実行する前にリングバッファから短期高頻度サポートモードコマンドを読み出してクリアする。
If the MPU 92 determines in step S2208 that the variable display information is the second variable display, it executes the processing from step S2209 onwards.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2208 that the variable display information is not the second variable display (if it determines that it is the first variable display), it executes the processing from step S2212 onwards. Note that the MPU 92 determines whether or not it has received the short-term high-frequency support mode command transmitted from the MPU 62, and if it determines that it has been received, it reads out and clears the short-term high-frequency support mode command from the ring buffer before executing the processing from step S2212 onwards.

ステップS2209では、MPU92は、MPU62から送信された短期高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2209にて短期高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2210において、特別遊技状態報知決定処理を実行する。この特別遊技状態報知決定処理では、MPU92は、特別遊技状態の報知を決定する。なお、この特別遊技状態については後に詳細に説明する。
これに対して、MPU92は、ステップS2209にて短期高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2211において、当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S2209, the MPU 92 determines whether or not the short-term high frequency support mode command transmitted from the MPU 62 has been received.
If the MPU 92 determines in step S2209 that it has received the short-term high-frequency support mode command, it executes a special game state notification determination process in step S2210. In this special game state notification determination process, the MPU 92 determines whether to notify the special game state. This special game state will be described in detail later.
In contrast, if the MPU 92 determines in step S2209 that it has not received a short-term high-frequency support mode command, it determines in step S2211 whether the win/lose lottery mode is a low-probability mode and whether the support mode is a low-frequency support mode.

MPU92は、ステップS2211にて当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合には、前述したステップS2210の特別遊技状態報知決定処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2211にて当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合には、ステップS2212以降の処理を実行する。
このように、MPU92は、短期高頻度サポートモードの滞在中、または低確率モードかつ低頻度サポートモードの滞在中にステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示であると判定した場合に、ステップS2210の特別遊技状態報知決定処理を実行する。
If the MPU 92 determines in step S2211 that the win/lose lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, it executes the special game state notification determination process of step S2210 described above.
In contrast, if the MPU 92 determines in step S2211 that the win/lose lottery mode is the low probability mode and the support mode is not the low frequency support mode, it executes the processing from step S2212 onwards.
In this way, when the MPU 92 determines in step S2208 that the variable display information is the second variable display while in the short-term high-frequency support mode, or while in the low-probability mode and low-frequency support mode, it executes the special game state notification determination process in step S2210.

MPU92は、ステップS2210の特別遊技状態報知決定処理を実行した後、ステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示でないと判定した場合(第1変動表示であると判定した場合)、またはステップS2211にて当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合には、ステップS2212において、リーチ表示設定処理を実行する。
このリーチ表示設定処理では、MPU92は、リーチ表示を発生させるか否かを判定するとともに、リーチ表示を発生させると判定した場合には、リーチ表示の種類や、演出継続時間などを設定する。
その後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。
After executing the special game status notification determination process in step S2210, if the MPU 92 determines in step S2208 that the variable display information is not the second variable display (if it determines that it is the first variable display), or if it determines in step S2211 that the win/lose lottery mode is the low probability mode and the support mode is not the low frequency support mode, it executes the reach display setting process in step S2212.
In this reach display setting process, the MPU 92 determines whether or not to generate a reach display, and if it determines to generate a reach display, sets the type of reach display, duration of the effect, and the like.
Thereafter, the MPU 92 ends the process of determining the effect pattern.

演出決定処理の説明に戻り、図30を参照してステップS2108以降の処理について説明する。
ステップS2108では、MPU92は、高確回数カウンタSTCの値、遊技回数カウンタRTCの値、および特別遊技状態に係る情報を含む変動開始コマンドと、ステップS2103、ステップS2105、およびステップS2106のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
Returning to the explanation of the effect determination process, the processing from step S2108 onwards will be described with reference to FIG.
In step S2108, the MPU 92 sets a fluctuation start command including the value of the high probability counter STC, the value of the game count counter RTC, and information related to the special game state, and a stop result command including information related to the stop result determined in any one of steps S2103, S2105, and S2106. The MPU 92 then stores the fluctuation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. These fluctuation start command and the stop result command are transmitted to the display control device 100 in the command transmission process of step S2005 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、変動表示を開始した後、MPU92にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for starting the variable display and displaying the stop result on the pattern display device 47 based on the variable display start command and stop result command sent from the MPU 92. The MPU 102 then outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. As a result, the pattern display device 47 starts the variable display and then finally displays the stop result determined by the MPU 92 on the active line L.

MPU92は、ステップS2108の処理を実行した後、またはステップS2101にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2109以降の処理を実行する。
ステップS2109では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2108, or if it is determined in step S2101 that the variation command and the type command have not been received, the MPU 92 executes the processes of step S2109 and subsequent steps.
In step S2109, the MPU 92 determines whether or not an opening command has been received.

MPU92は、ステップS2109にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2116以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2109にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2110において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
If the MPU 92 determines in step S2109 that the opening command has not been received, it executes the processes from step S2116 onwards.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2109 that an opening command has been received, then in step S2110 it determines the type of game result based on the content of the opening command.

ステップS2111では、MPU92は、ステップS2110にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU92は、ステップS2110にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で4回実行する場合の時間と対応している。
In step S2111, the MPU 92 executes a process for determining an effect for the open/close execution mode corresponding to the type of game result determined in step S2110. In the process for determining an effect for the open/close execution mode, if the MPU 92 determines in step S2110 that the game result is a "special miss result" or an "unspecified few-round high-probability result," the MPU 92 selects effect A as the effect for the open/close execution mode. Furthermore, if the MPU 92 determines that the game result is an "explicit few-round high-probability result," the MPU 92 selects effect B as the effect for the open/close execution mode. Furthermore, if the MPU 92 determines that the game result is a "most advantageous result," the MPU 92 selects effect C as the effect for the open/close execution mode.
The duration of effects A and B corresponds to the time required to open and close the large prize opening 38a twice in a short time in the opening and closing execution mode, and the duration of effect C corresponds to the time required to open and close the large prize opening 38a four times in a long time in the opening and closing execution mode.

また、MPU92は、演出A~演出Cの選択結果に基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 In addition, based on the selection result of effects A to C, the MPU 92 controls the illumination of the display lamp unit 23 and controls the sound of the speaker unit 24 during the effect execution process of step S2003 described above.

ステップS2112では、MPU92は、ステップS2111にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2112, the MPU 92 sets an open/close execution mode command that includes information related to the effects for the open/close execution mode selected in step S2111. The MPU 92 then stores the open/close execution mode command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. This open/close execution mode command is sent to the display control device 100 in the command sending process of step S2005 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 Based on the open/close execution mode command sent from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing the open/close execution mode effect on the pattern display device 47. The MPU 102 then outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing occurs (e.g., every 20 msec). This causes the pattern display device 47 to execute the open/close execution mode effect selected by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90.

ステップS2113では、MPU92は、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。 In step S2113, the MPU 92 determines whether the game result is a "most advantageous result" or an "explicitly high probability result in fewer rounds" based on the content of the opening command.

MPU92は、ステップS2113にて遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS2114において、高確示唆フラグをRAM94にセットする。
これに対して、MPU92は、ステップS2113にて遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(遊技結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、ステップS2115において、RAM94に記憶された高確示唆フラグをクリアする。
If the MPU 92 determines in step S2113 that the game result is the "most advantageous result" or the "explicit few-round high-probability result," it sets a high-probability suggestion flag in the RAM 94 in step S2114.
In contrast, if the MPU 92 determines in step S2113 that the game result is not the "most advantageous result" or the "explicit few-round high-probability result" (if it determines that the game result is the "non-explicit few-round high-probability result"), it clears the high-probability suggestion flag stored in RAM 94 in step S2115.

MPU92は、ステップS2114またはステップS2115の処理を実行した後、またはステップS2109にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2116以降の処理を実行する。
ステップS2116では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S2114 or step S2115, or if it is determined in step S2109 that an opening command has not been received, the MPU 92 executes the processes of step S2116 and subsequent steps.
In step S2116, the MPU 92 executes other processing. In the other processing, the MPU 92 executes processing for progressing the effects for the open/close execution mode, for example, based on the open command, close command, and ending command transmitted from the MPU 62. Thereafter, the MPU 92 ends the effect determination processing.

<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図32は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図32は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図32に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」の振分結果とを有している。
<Relationship between game results and game status, etc.>
The relationship between the game result and the game state based on the execution of various processes will be explained below.
Fig. 32 is a diagram showing the relationship between game results and game states, etc. Specifically, Fig. 32 is a diagram showing the relationship between game results excluding "normal miss results" and game states, etc., with game results arranged in columns and game states, etc. arranged in rows.
As shown in Figure 32, the pachinko machine 10 has, as game results excluding the "normal miss result," the win/loss results of the "jackpot win" and the "special miss result," as well as distribution results of the "non-explicit low-round high-probability result," the "explicit low-round high-probability result," and the "most advantageous result."

ここで、「特別外れ結果」は、図32の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
Here, the "special losing result" is the game result that is selected when the winning/losing lottery does not result in a "jackpot win" (symbol × in the figure), as shown in the second column of the table in Figure 32. Also, the allocation result is the game result that is selected when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" (symbol ○ in the figure).
The following describes the relationship between game results, excluding "normal miss results," and game states, etc. In this embodiment, the pachinko machine 10 sets the relationship between game results and game states, etc. as follows, but the combinations of game results and game states, etc., the content of game results, and the content of game states, etc. are arbitrary.

「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口38aの開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the "special losing result", the opening/closing execution mode is switched to the opening/closing number specified mode instead of the round number specified mode, and the opening/closing of the big prize opening 38a is executed twice in a short time mode. Also, in the "special losing result", the winning/losing lottery mode is not switched.
In the "non-disclosed few rounds high probability result", the opening/closing execution mode shifts to a round number specified mode in which rounds are played with a maximum of two times, and the opening/closing of the large prize opening 38a is executed twice in a short time. Also, in the "non-disclosed few rounds high probability result", the winning/losing lottery mode shifts to a high probability mode.
In this way, although the "special miss result" and the "non-disclosed short round high probability result" have different types of opening and closing execution modes, they have in common that the opening and closing of the large prize opening 38a is executed twice in a short period of time.

また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「非明示少ラウンド高確結果」では、ステップS2115にてRAM94に記憶された高確示唆フラグをクリアしているので、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 Furthermore, in the case of a "special miss result" and an "unspecified few-round high-probability result," the stop result will be a special combination of symbols, and the presentation for the open/close execution mode will be Presentation A. Furthermore, in the case of an "unspecified few-round high-probability result," the high-probability indication flag stored in RAM 94 is cleared in step S2115, so in the game round after the open/close execution mode ends, the symbol display device 47 will not display an image on the display screen G indicating that it is a high-probability mode.

したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
なお、「高頻度サポートモード」では、ステップS2205にて高確示唆フラグをRAM94にセットしているので、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したことを例外的に把握することができる。
Therefore, by checking the stop result or the effects for the open/close execution mode, the player cannot know whether the game result is a "special miss result" or a "non-disclosed few rounds high probability result." In other words, even if the allocation lottery results in a "non-disclosed few rounds high probability result" and the game transitions to the high probability mode, the symbol display device 47 will disguise the game as if the game had not transitioned to the win/lose lottery mode in the game round after the open/close execution mode ends.
Therefore, the player can enjoy playing the game while predicting whether or not the win/lose lottery mode has shifted to the high probability mode.
In addition, in the "high frequency support mode," a high probability suggestion flag is set in RAM 94 in step S2205, so even if the allocation lottery results in an "unspecified few rounds high probability result" and the mode transitions to the high probability mode, the player can exceptionally understand that the win/loss lottery mode has transitioned to the high probability mode.

「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。さらに、「明示少ラウンド高確結果」では、ステップS2114にて高確示唆フラグをRAM94にセットしているので、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "expressed few rounds high probability result", the opening and closing execution mode transitions to a round number specified mode in which rounds of play are played with a maximum of two times, and the opening and closing of the large prize opening 38a is executed twice in a short period of time. Also, in the "expressed few rounds high probability result", the win/lose lottery mode transitions to a high probability mode. Also, in the "expressed few rounds high probability result", the stopping result is a special combination of symbols, and the presentation for the opening and closing execution mode is Presentation B. Furthermore, in the "expressed few rounds high probability result", since the high probability suggestion flag is set in RAM 94 in step S2114, in the game round after the opening and closing execution mode ends, the symbol display device 47 displays an image on the display screen G indicating that it is in the high probability mode.
Therefore, by checking the stop result and the effects for the opening and closing execution mode, the player can understand that the game result is an "explicit few-round high-probability result."

「最有利結果」では、開閉実行モードは、4回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で4回実行される。また、「最有利結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「最有利結果」では、停止結果は、同一の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなる。さらに、「最有利結果」では、ステップS2114にて高確示唆フラグをRAM94にセットしているので、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。
In the "most advantageous result," the opening/closing execution mode transitions to a round number-defined mode in which rounds of play are played with a maximum of four times, and the opening and closing of the large prize opening 38a is executed four times in a long-term manner. Also, in the "most advantageous result," the win/lose lottery mode transitions to a high probability mode. Also, in the "most advantageous result," the stopping result is a combination of symbols having the same number, the win/lose lottery mode transitions to the high probability mode, and the presentation for the opening/closing execution mode becomes presentation C. Furthermore, in the "most advantageous result," since the high probability suggestion flag is set in RAM 94 in step S2114, in the game round after the opening/closing execution mode ends, the symbol display device 47 displays an image on the display screen G indicating that it is in the high probability mode.
Therefore, the player can understand that the game result is the "most advantageous result" by checking the stop result and the effects for the open/close execution mode.

なお、サポートモードは、前述したように、当否抽選モードと、サポートモードと、変動表示情報との組み合わせに基づいて、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる(図25参照)。 As mentioned above, the support mode is set by the first support mode setting process or the second support mode setting process based on the combination of the win/lose lottery mode, the support mode, and the variable display information (see Figure 25).

<当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて>
図33は、当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図である。
パチンコ機10は、図33に示すように、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)および「大当たり当選」となることなく規定の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)に当否抽選モードおよびサポートモードを移行する。
なお、図33は、高確率モード(高確率)および低確率モード(低確率)の当否抽選モードと、高頻度サポートモード(高頻度)および低頻度サポートモード(低頻度)のサポートモードと、高確率モードおよび高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数とをブロックBL11~BL17に示している。
<About the transition between lottery mode and support mode>
FIG. 33 is a diagram showing a flowchart for transitioning between the win/lose lottery mode and the support mode.
As shown in Figure 33, the pachinko machine 10 switches to the win/lose lottery mode and the support mode when a "jackpot win" is achieved (see the solid arrow in the figure) or when the specified number of plays has been played without a "jackpot win" being achieved (see the dotted arrow in the figure).
In addition, Figure 33 shows the win/lose lottery modes of high probability mode (high probability) and low probability mode (low probability), the support modes of high frequency support mode (high frequency) and low frequency support mode (low frequency), and the number of game spins while staying in the high probability mode and high frequency support mode in blocks BL11 to BL17.

図34は、当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図34(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図34(B)は、図34(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図34(C)は、図34(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図34(D)は、図34(C)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図34(E)は、図34(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図34を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
34A and 34B are diagrams showing the display screen of the symbol display device, the first reserved lamp unit, and the second reserved lamp unit when the transition between the win/lose lottery mode and the support mode occurs. Specifically, FIG. 34A is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the second reserved lamp unit is not lit and the low probability mode and low frequency support mode are in effect. FIG. 34B is a diagram showing the display screen G when the "most favorable result" is obtained in the first variable display of FIG. 34A. FIG. 34C is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the high probability mode and low frequency support mode are in effect after FIG. 34B. FIG. 34D is a diagram showing the display screen G when the "most favorable result" is obtained in the first variable display of FIG. 34C. FIG. 34E is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the high probability mode and high frequency support mode are in effect after FIG. 34D.
Below, the flow of transition between the win/lose lottery mode and the support mode will be explained with reference to Figures 33 and 34.

パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL11)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図34(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図34(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。 After executing the aforementioned main processing, which is activated when the power is turned on, the pachinko machine 10 enters low probability mode and low frequency support mode (block BL11), as shown in Figure 33. In low frequency support mode, game balls are more likely to land in the upper actuation port 36 than in the lower actuation port 37. Therefore, game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will land in the upper actuation port 36. Therefore, as shown in Figure 34(A), the first reserve lamp unit 49a lights up according to the number of game balls that have landed in the upper actuation port 36, and the first variable display is displayed for the game turn. In contrast, game balls rarely land in the lower actuation port 37, so the second reserve lamp unit 49b is not lit. Note that in Figure 34(A), the maximum number of lit first reserve lamp units 49a is four.

ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図34(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In the case where the first variable display results in the "most advantageous result" in block BL11 (see the solid arrow in the figure), the symbol display device 47 displays a combination of symbols having the same numbers (for example, 7, 7, 7) stopped on the pay line L as the stopping result, as shown in Figure 34 (B). Then, the pachinko machine 10 executes the effects for the opening and closing execution mode selected by the MPU 92 based on the opening and closing execution mode command transmitted from the MPU 92.
In the open/close execution mode, the open/close door 38b is set to an open state in which game balls can enter, so that game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will enter the large prize opening 38a. Here, the upper actuation opening 36 is provided on the path that causes game balls to enter the large prize opening 38a, so that game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will also enter the upper actuation opening 36.

これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL11に滞在する。 In contrast, if the first variable display in block BL11 does not result in the "most favorable result" (see dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 will remain in block BL11.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL12)。MPU92は、ブロックBL12において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図34(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Then, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL12). In block BL12, the MPU 92 executes the high probability count notification determination process in step S2203, and the MPU 102 notifies the user of the value of the high probability count counter STC based on the content of the variation start command sent from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 34 (C), the MPU 102 notifies the user that the number of spins remaining in the high probability mode is three by displaying "3 spins remaining in high probability mode." Note that the number of spins remaining in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases.

ブロックBL12において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図34(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図34(D)は、ブロックBL12に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL12において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
In the case where the first variable display in block BL12 results in the "most advantageous result" (see the solid arrow in the figure), as shown in FIG. 34(D), the symbol display device 47 displays a combination of symbols having the same numbers (for example, 7, 7, 7) stopped on the activated line L as the stopping result. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening and closing execution mode selected by the MPU 92 based on the opening and closing execution mode command sent from the MPU 92. Note that FIG. 34(D) shows the case where the first variable display on the first spin after transitioning to block BL12 results in the "most advantageous result" and therefore the MPU 102 displays "2 more spins in high probability" in the upper left of the display screen G of the symbol display device 47.
On the other hand, if three spins are played in block BL12 without a "jackpot win" (see the dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 moves to block BL11.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL13)。MPU92は、ブロックBL13において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図34(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Then, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and the high frequency support mode (block BL13). In block BL13, the MPU 92 executes a high probability count notification determination process in step S2203 and a play count notification determination process in step S2207. Based on the content of the fluctuation start command transmitted from the MPU 92, the MPU 102 notifies the player of the value of the high probability count counter STC and the value of the play count counter RTC. Specifically, as shown in FIG. 34(E), the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high probability mode is three by displaying "3 spins remaining in high probability mode" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47. Furthermore, the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high frequency support mode (short-term high frequency support mode) is one by displaying "1 spin remaining in chance time" below the display screen G of the symbol display device 47. The number of spins played in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases, and the number of spins played in the high frequency support mode decreases as the value of the count counter RTC decreases.

高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。換言すれば、上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されている。したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図34(E)では、第1保留ランプ部49aおよび第2保留ランプ部49bの点灯数は、それぞれ最大の4個となっている。 In the high-frequency support mode, game balls are more likely to land in the lower actuation port 37 than in the upper actuation port 36. Therefore, game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will land in the lower actuation port 37. Therefore, the second reserve lamp unit 49b lights up in accordance with the number of reserved game balls that have landed in the lower actuation port 37. Also, in the high-frequency support mode, game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will also land in the upper actuation port 36. In other words, the upper actuation port 36 and the lower actuation port 37 are arranged on the same path. Therefore, the first reserve lamp unit 49a lights up in accordance with the number of reserved game balls that have landed in the upper actuation port 36. Note that in Figure 34(E), the maximum number of lit first reserve lamp units 49a and second reserve lamp units 49b is four.

図35は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図35(A)は、ブロックBL13に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図35(B)は、図35(A)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。図35(C)は、「最有利結果」となることなく3回転の遊技回を消化した場合の表示画面Gを示す図である。図35(D)は、図35(C)の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図35(E)は、図35(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図35を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 35 shows the display screen of the symbol display device, the first reserved lamp unit, and the second reserved lamp unit when transitioning to the win/lose lottery mode and the support mode in the case where a "most favorable result" is obtained while in the short-term high-frequency support mode. Specifically, FIG. 35(A) shows the display screen G when the "most favorable result" is obtained in the first variable display on the first spin after transitioning to block BL13. FIG. 35(B) shows the display screen G during the second variable display in the case of the high-probability mode and low-frequency support mode after FIG. 35(A). FIG. 35(C) shows the display screen G when three spins are played without obtaining a "most favorable result." FIG. 35(D) shows the display screen G when the "most favorable result" is obtained in the second variable display of FIG. 35(C). FIG. 35(E) shows the display screen G during the first variable display in the case of the high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 35(D).
Below, the flow of transition between the win/lose lottery mode and the support mode will be explained with reference to Figures 33 and 35.

ブロックBL13において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図35(A)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図35(A)は、ブロックBL13に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。 When the first variable display in block BL13 results in the "most advantageous result" (see the solid arrow in the figure), as shown in FIG. 35(A), the symbol display device 47 displays a combination of symbols having the same numbers (e.g., 7-7-7) stopped on the activated line L as the stopped result. Then, based on the open/close execution mode command sent from the MPU 92, the pachinko machine 10 executes the effects for the open/close execution mode selected by the MPU 92. Note that FIG. 35(A) shows a case where the first variable display on the first spin after transitioning to block BL13 results in the "most advantageous result" and therefore the MPU 102 displays "2 spins remaining during high probability" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL14)。MPU92は、ブロックBL14において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図35(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Then, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL14). In block BL14, the MPU 92 executes the high probability count notification determination process in step S2203, and the MPU 102 notifies the user of the value of the high probability count counter STC based on the content of the variation start command sent from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 35 (B), the MPU 102 notifies the user that the number of spins remaining in the high probability mode is three by displaying "3 spins remaining in high probability mode." Note that the number of spins remaining in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases.

ここで、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。したがって、遊技回は、第2変動表示中となる。 Here, if the MPU 62 determines that there is reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 37, it will prioritize the reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit for use in the game round, regardless of whether there is reserved information stored in the reserve area Ra for the first result display unit based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36. Therefore, the game round will be displayed as the second variable display.

パチンコ機10は、ブロックBL14において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL15)。MPU102は、ブロックBL15において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL15において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図35(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。なお、図35(C)では、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報の残りは第2変動表示中の1個となるので、第2保留ランプ部49bは非点灯となる。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL14において、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL12に移行する。
If three spins are played without a "jackpot" in block BL14 (see the dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode (block BL15) as shown in Figure 33. In block BL15, if reserved information stored in the second result display reserve area Rb based on the entry of a game ball into the lower actuation port 37 remains, i.e., if the second variable display is in progress, the MPU 102 notifies the player of a special game state based on the content of the variable start command transmitted from the MPU 92. Specifically, in block BL15, the MPU 92 executes a special game state notification determination process in step S2210. Therefore, the MPU 102 notifies the player of a special game state by displaying "Big Chance Zone!!" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47, as shown in Figure 35(C). In addition, in Figure 35 (C), the remaining pending information stored in the pending area Rb for the second result display section is one item in the second variable display, so the second pending lamp section 49b is not lit.
On the other hand, if a "jackpot" occurs in block BL14 (see the solid arrow in the figure), the pachinko machine 10 moves back to block BL12.

ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図35(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 When the second variable display in block BL15 results in the "most advantageous result" (see the solid arrow in the figure), as shown in Figure 35 (D), the symbol display device 47 displays a combination of symbols having the same numbers (e.g., 7, 7, 7) stopped on the pay line L as the stopping result. Then, based on the opening and closing execution mode command sent from the MPU 92, the pachinko machine 10 executes the effects for the opening and closing execution mode selected by the MPU 92.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL16)。MPU92は、ブロックBL16において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図35(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Then, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and the high frequency support mode (block BL16). In block BL16, the MPU 92 executes a high probability count notification determination process in step S2203 and a play count notification determination process in step S2207. Based on the content of the fluctuation start command transmitted from the MPU 92, the MPU 102 notifies the player of the value of the high probability count counter STC and the value of the play count counter RTC. Specifically, as shown in FIG. 35(E), the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high probability mode is three by displaying "3 spins remaining in high probability mode" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47. Furthermore, the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high frequency support mode (long-term high frequency support mode) is 34 by displaying "34 spins remaining in chance time" below the display screen G of the symbol display device 47. The number of spins played in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases, and the number of spins played in the high frequency support mode decreases as the value of the count counter RTC decreases.

そして、パチンコ機10は、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL16に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)や、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
Then, when the first or second variable display indicates a "jackpot win" in block BL16 (see the solid arrow in the figure), the pachinko machine 10 transitions to block BL16 again.
In contrast, the pachinko machine 10 moves to block BL11 if the second variable display in block BL15 does not result in the "most advantageous result" (see dotted arrow in the figure), or if 34 game spins are played in block BL16 without the first or second variable display resulting in a "jackpot win" (see dotted arrow in the figure).

このように、パチンコ機10は、ブロックBL15の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、図34(E)では、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっているので、図35の例では、特別遊技状態における第2変動表示の回転数は1回転となる。したがって、特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1回転につき1/30である。換言すれば、図35の例では、パチンコ機10は、短期高頻度サポートモードの滞在中に第2保留ランプ部49bの点灯数を4個以上にしなければ特別遊技状態に移行しない。
In this way, when the second variable display shows the "most advantageous result" in the special game state of block BL15 (see the solid arrow in the figure), the pachinko machine 10 transitions to the long-term high-frequency support mode. Therefore, the special game state is a state in which the pachinko machine transitions to the long-term high-frequency support mode when the second variable display shows the "most advantageous result."
In addition, in Figure 34 (E), the number of lights on the second reservation lamp section 49b is the maximum of four, so in the example of Figure 35, the number of rotations of the second variable display in the special game state is one rotation. Therefore, the probability of winning the second variable display in the special game state is 1/30 per rotation. In other words, in the example of Figure 35, the pachinko machine 10 will not transition to the special game state unless the number of lights on the second reservation lamp section 49b becomes four or more while in the short-term high-frequency support mode.

図36は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図36(A)は、ブロックBL13に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合の表示画面Gを示す図である。図36(B)は、「最有利結果」となることなく2回転の遊技回を消化した場合の表示画面Gを示す図である。図36(C)は、図36(B)の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図36(D)は、図36(C)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図36を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 36 shows the display screen of the symbol display device, the first reserved lamp unit, and the second reserved lamp unit when switching between the win/lose lottery mode and the support mode when the "most favorable result" is not obtained during the short-term high-frequency support mode. Specifically, FIG. 36(A) shows the display screen G when the "most favorable result" is not obtained in the first variable display of the first spin after switching to block BL13. FIG. 36(B) shows the display screen G when two spins of play are completed without the "most favorable result" being obtained. FIG. 36(C) shows the display screen G when the "most favorable result" is obtained in the second variable display of FIG. 36(B). FIG. 36(D) shows the display screen G during the second variable display when the high probability mode and high-frequency support mode are in effect after FIG. 36(C).
Below, the flow of transition between the win/lose lottery mode and the support mode will be explained with reference to Figures 33 and 36.

パチンコ機10は、図33に示すように、ブロックBL13において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL17)。MPU92は、ブロックBL17において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図36(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、2回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 As shown in FIG. 33, if the first variable display does not result in the "most favorable result" in block BL13 (see the dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 enters high probability mode and low frequency support mode (block BL17). In block BL17, the MPU 92 executes the high probability count notification determination process in step S2203, and the MPU 102 notifies the player of the value of the high probability count counter STC based on the content of the variable start command sent from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 36 (A), the MPU 102 notifies the player that the number of spins remaining in the high probability mode is two by displaying "Two spins remaining in high probability mode" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47. The number of spins remaining in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases.

ここで、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。したがって、遊技回は、第2変動表示中となる。 Here, if the MPU 62 determines that there is reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 37, it will prioritize the reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit for use in the game round, regardless of whether there is reserved information stored in the reserve area Ra for the first result display unit based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36. Therefore, the game round will be displayed as the second variable display.

パチンコ機10は、ブロックBL17において、「大当たり当選」となることなく2回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL15)。MPU102は、ブロックBL15において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL15において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図35(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。なお、図36(B)では、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報の残りは第2変動表示中の1個を含めて2個となるので、第2保留ランプ部49bの点灯数は、1個となる。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL17において、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL12に移行する。
If two spins are played without a "jackpot" in block BL17 (see the dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode (block BL15) as shown in Figure 33. In block BL15, if reserved information stored in the second result display reserve area Rb based on the entry of a game ball into the lower actuation port 37 remains, i.e., if the second variable display is in progress, the MPU 102 notifies the player of a special game state based on the content of the variable start command transmitted from the MPU 92. Specifically, in block BL15, the MPU 92 executes a special game state notification determination process in step S2210. Therefore, the MPU 102 notifies the player of a special game state by displaying "Big Chance Zone!!" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47, as shown in Figure 35(C). In addition, in Figure 36 (B), the remaining pending information stored in the pending area Rb for the second result display section is two, including the one currently being displayed in the second variable display, so the number of lights lit in the second pending lamp section 49b is one.
On the other hand, if a "jackpot" occurs in block BL17 (see the solid arrow in the figure), the pachinko machine 10 moves back to block BL12.

ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図36(C)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 When the second variable display in block BL15 results in the "most advantageous result" (see the solid arrow in the figure), as shown in Figure 36 (C), the symbol display device 47 displays a combination of symbols having the same numbers (e.g., 7, 7, 7) stopped on the pay line L as the stopping result. Then, based on the opening and closing execution mode command sent from the MPU 92, the pachinko machine 10 executes the effects for the opening and closing execution mode selected by the MPU 92.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL16)。MPU92は、ブロックBL16において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図36(D)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Then, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and the high frequency support mode (block BL16). In block BL16, the MPU 92 executes a high probability count notification determination process in step S2203 and a play count notification determination process in step S2207. Based on the content of the fluctuation start command transmitted from the MPU 92, the MPU 102 notifies the player of the value of the high probability count counter STC and the value of the play count counter RTC. Specifically, as shown in FIG. 36 (D), the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high probability mode is three by displaying "3 spins remaining in high probability mode" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47. Furthermore, the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high frequency support mode (long-term high frequency support mode) is 34 by displaying "34 spins remaining in chance time" below the display screen G of the symbol display device 47. The number of spins played in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases, and the number of spins played in the high frequency support mode decreases as the value of the count counter RTC decreases.

そして、パチンコ機10は、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL16に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)や、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
Then, when the first or second variable display indicates a "jackpot win" in block BL16 (see the solid arrow in the figure), the pachinko machine 10 transitions to block BL16 again.
In contrast, the pachinko machine 10 moves to block BL11 if the second variable display in block BL15 does not result in the "most advantageous result" (see dotted arrow in the figure), or if 34 game spins are played in block BL16 without the first or second variable display resulting in a "jackpot win" (see dotted arrow in the figure).

このように、パチンコ機10は、ブロックBL15の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、図34(E)では、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっているので、図36の例では、特別遊技状態における第2変動表示の回転数は2回転となる。したがって、特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1回転につき1/30である。換言すれば、図36の例では、パチンコ機10は、短期高頻度サポートモードの滞在中に第2保留ランプ部49bの点灯数を3個以上にしなければ特別遊技状態に移行しない。
In this way, when the second variable display shows the "most advantageous result" in the special game state of block BL15 (see the solid arrow in the figure), the pachinko machine 10 transitions to the long-term high-frequency support mode. Therefore, the special game state is a state in which the pachinko machine transitions to the long-term high-frequency support mode when the second variable display shows the "most advantageous result."
In addition, in Figure 34 (E), the number of lights on the second reservation lamp section 49b is the maximum of four, so in the example of Figure 36, the number of rotations of the second variable display in the special game state is two. Therefore, the probability of winning the second variable display in the special game state is 1/30 per rotation. In other words, in the example of Figure 36, the pachinko machine 10 will not transition to the special game state unless the number of lights on the second reservation lamp section 49b is three or more while in the short-term high-frequency support mode.

このように、本実施形態では、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
換言すれば、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
In this way, in this embodiment, the game state transition processing functions as a most advantageous game state transition section that transitions the game state to a long-term high-frequency support mode (most advantageous game state) that is advantageous to the player if the result of the internal lottery associated with the pending information stored in the pending area Rb for the second result display section is won after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition processing at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end processing.
In other words, the game state transition process functions as a most advantageous game state transition section that transitions the game state to a long-term high-frequency support mode (most advantageous game state) that is more advantageous to the player than the low probability mode and high probability mode, if the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the lower operating port 37 is won after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end process.

なお、本実施形態では、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行しているが、これ以外の条件に基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行してもよい。要するに、遊技状態移行処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行すればよい。 In this embodiment, the game state transition process switches from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end process, and then, if the result of the internal lottery executed in response to a game ball entering the lower actuation port 37 is successful, transitions the game state to the long-term high-frequency support mode (the most advantageous game state), which is more advantageous to the player than the low probability mode and the high probability mode. However, the game state may also be transitioned to the long-term high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the low probability mode and the high probability mode, based on other conditions. In short, the game state transition process transitions the game state to the long-term high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the low probability mode and the high probability mode, based on the combination of the upper actuation port 36 and the lower actuation port 37 and the low probability mode and the high probability mode, in response to a winning result of the internal lottery executed in response to a game ball entering the upper actuation port 36 and the lower actuation port 37.

また、本実施形態では、長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高くなるように設定されている。
ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に高確率モードに切り替え、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数(本実施形態では3回)の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。したがって、高確率モードの継続率は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。したがって、高確率モードの継続率は、3回転以内に1/3の抽選に当選する確率となっている。
In addition, in this embodiment, the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is set to be higher than the continuation rate of the high-probability mode.
Here, the continuation rate refers to the probability of remaining in that gaming state. The transition process and fluctuation end process at the end of the open/close execution mode switch to the high probability mode if the result of the internal lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37 is won, and switch from the high probability mode to the low probability mode in response to the announcement of the results of the internal lottery associated with a predetermined number of reserved information items (three in this embodiment) that is less than the number of reserved information items stored in the second result display unit reserve area Rb. Therefore, the continuation rate of the high probability mode is the probability of winning the result of the internal lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37 by the time the result of the internal lottery associated with a predetermined number of reserved information items (less than the number of reserved information items stored in the second result display unit reserve area Rb) is announced. Therefore, the continuation rate of the high probability mode is a 1/3 probability of winning the lottery within three spins.

これに対して、長期高頻度サポートモードの継続率は、3回転以内に1/3の抽選に当選する確率と、残りの31回転以内に1/30の抽選に当選する確率との合算となるので、長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高くなるように設定されている。 In contrast, the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is the sum of the 1/3 probability of winning the lottery within three spins and the 1/30 probability of winning the lottery within the remaining 31 spins, so the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is set to be higher than the continuation rate of the high-probability mode.

なお、本実施形態では、長期高頻度サポートモードの継続率を高確率モードの継続率よりも高くなるように設定することによって、長期高頻度サポートモードは、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な遊技状態となっているが、継続率以外の他の条件を設定することよって遊技者にとって有利な遊技状態となっていてもよい。要するに、最有利遊技状態は、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっていればよい。 In this embodiment, by setting the continuation rate of the long-term high-frequency support mode to be higher than the continuation rate of the high-probability mode, the long-term high-frequency support mode becomes a gaming state that is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode. However, a gaming state that is more advantageous to the player may also be created by setting conditions other than the continuation rate. In short, the most advantageous gaming state should be a gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state.

図37は、第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図である。
パチンコ機10は、図37に示すように、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)および「大当たり当選」となることなく規定の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)に当否抽選モードおよびサポートモードを移行する。
なお、図37は、高確率モード(高確率)および低確率モード(低確率)の当否抽選モードと、高頻度サポートモード(高頻度)および低頻度サポートモード(低頻度)のサポートモードと、高確率モードおよび高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数とをブロックBL21~BL26に示している。
Figure 37 is a diagram showing a flowchart for transitioning between the win/lose lottery mode and the support mode when the first pending lamp section is not lit.
As shown in Figure 37, the pachinko machine 10 switches to the win/lose lottery mode and the support mode when a "jackpot win" is achieved (see the solid arrow in the figure) or when the specified number of plays has been played without a "jackpot win" being achieved (see the dotted arrow in the figure).
In addition, Figure 37 shows the win/lose lottery modes of high probability mode (high probability) and low probability mode (low probability), the support modes of high frequency support mode (high frequency) and low frequency support mode (low frequency), and the number of game spins while staying in the high probability mode and high frequency support mode in blocks BL21 to BL26.

図38は、第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図38(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図38(B)は、図38(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図38(C)は、図38(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図38(D)は、図38(C)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図38(E)は、図38(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図37および図38を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 38 shows the display screen of the symbol display device, the first reserved lamp unit, and the second reserved lamp unit when the transition between the win/lose lottery mode and the support mode occurs when the first reserved lamp unit is not lit. Specifically, FIG. 38(A) shows the display screen G during the first variable display when the second reserved lamp unit is not lit and the low probability mode and low frequency support mode are in effect. FIG. 38(B) shows the display screen G when the "most favorable result" is achieved in the first variable display of FIG. 38(A). FIG. 38(C) shows the display screen G during the first variable display when the high probability mode and low frequency support mode are in effect after FIG. 38(B). FIG. 38(D) shows the display screen G when the "most favorable result" is achieved in the first variable display of FIG. 38(C). FIG. 38(E) shows the display screen G during the first variable display when the high probability mode and high frequency support mode are in effect after FIG. 38(D).
Below, the flow of transition between the win/lose lottery mode and the support mode will be explained with reference to Figures 37 and 38.

パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図37に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL21)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図38(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図38(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、0個となっている。 After executing the aforementioned main processing, which is activated when the power is turned on, the pachinko machine 10 enters low probability mode and low frequency support mode, as shown in Figure 37 (block BL21). In low frequency support mode, game balls are more likely to land in the upper actuation port 36 than in the lower actuation port 37. Therefore, game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will land in the upper actuation port 36. Therefore, as shown in Figure 38 (A), the first reserve lamp unit 49a lights up according to the number of reserved game balls that have landed in the upper actuation port 36, and the game turn is displayed as the first variable. In contrast, game balls rarely land in the lower actuation port 37, so the second reserve lamp unit 49b is not lit. Note that in Figure 38 (A), the number of lit first reserve lamp units 49a is 0.

ブロックBL21において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図38(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In the case where the first variable display results in the "most advantageous result" in block BL21 (see the solid arrow in the figure), the symbol display device 47 displays a combination of symbols having the same numbers (for example, 7, 7, 7) stopped on the pay line L as the stopping result, as shown in Figure 38 (B). Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening and closing execution mode selected by the MPU 92 based on the opening and closing execution mode command transmitted from the MPU 92.
In the open/close execution mode, the open/close door 38b is set to an open state in which game balls can enter, so that game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will enter the large prize opening 38a. Here, the upper actuation opening 36 is provided on the path that causes game balls to enter the large prize opening 38a, so that game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will also enter the upper actuation opening 36.

これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL21において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL21に滞在する。 In contrast, if the first variable display in block BL21 does not result in the "most favorable result" (see dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 will remain in block BL21.

その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL22)。MPU92は、ブロックBL22において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図38(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
なお、図38(C)では、図38(B)の開閉実行モードにおいて、遊技球は、上作動口36に入賞しなかったので、第1保留ランプ部49aの点灯数は、0個となっている。
Thereafter, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL22), as shown in FIG. 37. In block BL22, the MPU 92 executes a high probability count notification determination process in step S2203, and the MPU 102 notifies the value of the high probability count counter STC based on the content of the fluctuation start command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 38(C), the MPU 102 notifies the player that the number of spins remaining in the high probability mode is three by displaying "3 spins remaining in high probability mode." The number of spins remaining in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases.
In addition, in Figure 38 (C), in the opening and closing execution mode of Figure 38 (B), the game ball did not enter the upper operating port 36, so the number of lights on in the first holding lamp section 49a is 0.

ブロックBL22において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図38(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図38(D)は、ブロックBL22に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL22において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL21に移行する。
In the case where the first variable display in block BL22 results in the "most advantageous result" (see the solid arrow in the figure), as shown in FIG. 38(D), the symbol display device 47 displays a combination of symbols having the same numbers (for example, 7, 7, 7) stopped on the activated line L as the stopping result. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening and closing execution mode selected by the MPU 92 based on the opening and closing execution mode command sent from the MPU 92. Note that FIG. 38(D) shows the case where the first variable display on the first spin after transitioning to block BL22 results in the "most advantageous result" and therefore the MPU 102 displays "2 more spins in high probability" in the upper left of the display screen G of the symbol display device 47.
On the other hand, if three spins are played in block BL22 without a "jackpot win" (see the dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 moves to block BL21.

その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL23)。MPU92は、ブロックBL23において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図38(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Then, as shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and the high frequency support mode (block BL23). In block BL23, the MPU 92 executes a high probability count notification determination process in step S2203 and a play count notification determination process in step S2207. Based on the content of the fluctuation start command transmitted from the MPU 92, the MPU 102 notifies the value of the high probability count counter STC and the value of the play count counter RTC. Specifically, as shown in FIG. 38(E), the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high probability mode is three by displaying "3 spins remaining in high probability mode" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47. Furthermore, the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high frequency support mode (short-term high frequency support mode) is one by displaying "1 spin remaining in chance time" below the display screen G of the symbol display device 47. The number of spins played in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases, and the number of spins played in the high frequency support mode decreases as the value of the count counter RTC decreases.

高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。換言すれば、上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されている。したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図38(E)では、短期高頻度サポートモードの滞在中および図38(D)の開閉実行モードにおいて、遊技球は、上作動口36に入賞しなかったので、第1保留ランプ部49aの点灯数は、0個となっている。また、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっている。 In the high frequency support mode, game balls are more likely to land in the lower actuation port 37 than in the upper actuation port 36, so game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will land in the lower actuation port 37. Therefore, the second reserve lamp unit 49b lights up according to the number of game balls that have landed in the lower actuation port 37. Also, in the high frequency support mode, game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will also land in the upper actuation port 36. In other words, the upper actuation port 36 and the lower actuation port 37 are arranged on the same path. Therefore, the first reserve lamp unit 49a lights up according to the number of game balls that have landed in the upper actuation port 36. In Figure 38(E), during the short-term high-frequency support mode and the opening/closing execution mode in Figure 38(D), the game ball did not enter the upper operating port 36, so the number of lit lamps in the first reserved lamp section 49a is 0. Also, the number of lit lamps in the second reserved lamp section 49b is the maximum of 4.

ここで、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。したがって、遊技回は、第2変動表示中となる。 Here, if the MPU 62 determines that there is reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 37, it will prioritize the reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit for use in the game round, regardless of whether there is reserved information stored in the reserve area Ra for the first result display unit based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36. Therefore, the game round will be displayed as the second variable display.

MPU102は、ブロックBL23において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL23において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図38(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。 In block BL23, if there is still pending information stored in the second result display pending area Rb based on the entry of a game ball into the lower operating port 37, i.e., if the second variable display is in progress, the MPU 102 notifies the player that a special game state is in progress based on the content of the variable start command sent from the MPU 92. Specifically, in block BL23, the MPU 92 executes a special game state notification determination process in step S2210, and the MPU 102 notifies the player that a special game state is in progress by displaying "Big Chance Zone!!" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47, as shown in FIG. 38 (E).

図39は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図39(A)は、ブロックBL23に移行した後、1回転目の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図39(B)は、図39(A)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図37および図39を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
39A and 39B are diagrams showing the display screen of the symbol display device, the first reserved lamp section, and the second reserved lamp section when switching between the win/lose lottery mode and the support mode in the case where the "most favorable result" is obtained while staying in the short-term high-frequency support mode. Specifically, FIG. 39A is a diagram showing the display screen G when the "most favorable result" is obtained in the second variable display of the first rotation after switching to block BL23. FIG. 39B is a diagram showing the display screen G during the second variable display when in the high probability mode and high-frequency support mode after FIG. 39A.
Below, the flow of transition between the win/lose lottery mode and the support mode will be explained with reference to Figures 37 and 39.

ブロックBL23において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図39(A)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 When the second variable display in block BL23 results in the "most advantageous result" (see the solid arrow in the figure), as shown in FIG. 39(A), the symbol display device 47 displays a combination of symbols having the same numbers (e.g., 7, 7, 7) stopped on the pay line L as the stopping result. Then, the pachinko machine 10 executes the effects for the open/close execution mode selected by the MPU 92 based on the open/close execution mode command sent from the MPU 92.

その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL24)。MPU92は、ブロックBL24において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図39(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Then, as shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and the high frequency support mode (block BL24). In block BL24, the MPU 92 executes a high probability count notification determination process in step S2203 and a play count notification determination process in step S2207. Based on the content of the fluctuation start command transmitted from the MPU 92, the MPU 102 notifies the player of the value of the high probability count counter STC and the value of the play count counter RTC. Specifically, as shown in FIG. 39(B), the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high probability mode is three by displaying "3 spins remaining in high probability mode" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47. Furthermore, the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high frequency support mode (long-term high frequency support mode) is 34 by displaying "34 spins remaining in chance time" below the display screen G of the symbol display device 47. The number of spins played in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases, and the number of spins played in the high frequency support mode decreases as the value of the count counter RTC decreases.

そして、パチンコ機10は、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL24に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL21に移行する。
Then, when the first or second variable display indicates a "jackpot win" in block BL24 (see the solid arrow in the figure), the pachinko machine 10 transitions to block BL24 again.
In contrast, when 34 spins of play are played in block BL24 without a "jackpot win" being displayed in the first or second variable display (see dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 transitions to block BL21.

このように、パチンコ機10は、ブロックBL23の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、短期高頻度サポートモードの滞在中の特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1/3である。
In this way, when the second variable display shows the "most advantageous result" in the special game state of block BL23 (see the solid arrow in the figure), the pachinko machine 10 transitions to the long-term high-frequency support mode. Therefore, the special game state is a state in which the pachinko machine transitions to the long-term high-frequency support mode when the second variable display shows the "most advantageous result."
In addition, the probability of winning the second variable display during the special game state while in the short-term high-frequency support mode is 1/3.

図40は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図40(A)は、ブロックBL23に移行した後、1回転目の第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合の表示画面Gを示す図である。図40(B)は、「最有利結果」となることなく2回転の遊技回を消化した場合の表示画面Gを示す図である。図40(C)は、図40(B)の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図40(D)は、図40(C)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図37および図40を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
40 is a diagram showing the display screen of the symbol display device, the first reserved lamp section, and the second reserved lamp section when transitioning to the win/lose lottery mode and the support mode when the "most favorable result" is not obtained during the short-term high-frequency support mode. Specifically, FIG. 40(A) is a diagram showing the display screen G when the "most favorable result" is not obtained in the second variable display of the first spin after transitioning to block BL23. FIG. 40(B) is a diagram showing the display screen G when two spins of play are completed without the "most favorable result" being obtained. FIG. 40(C) is a diagram showing the display screen G when the "most favorable result" is obtained in the second variable display of FIG. 40(B). FIG. 40(D) is a diagram showing the display screen G during the second variable display when the high probability mode and high-frequency support mode are in effect after FIG. 40(C).
Below, the flow of transition between the win/lose lottery mode and the support mode will be explained with reference to Figures 37 and 40.

ブロックBL23において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL25)。MPU92は、ブロックBL25において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図40(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、2回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 If the second variable display in block BL23 does not result in the "most favorable result" (see the dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 will enter high probability mode and low frequency support mode as shown in FIG. 37 (block BL25). In block BL25, the MPU 92 executes the high probability count notification determination process in step S2203, and the MPU 102 notifies the user of the value of the high probability count counter STC based on the content of the variable start command sent from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 40(A), the MPU 102 notifies the user that the number of spins remaining in the high probability mode is two by displaying "Two spins remaining in high probability mode." Note that the number of spins remaining in the high probability mode will decrease as the value of the high probability count counter STC decreases.

パチンコ機10は、ブロックBL25において、「大当たり当選」となることなく2回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL26)。MPU102は、ブロックBL26において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL26において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図40(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。なお、図40(B)では、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報の残りは第2変動表示中の1個を含めて2個となるので、第2保留ランプ部49bの点灯数は、1個となる。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL25において、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL22に移行する。
If two spins are played without a "jackpot" in block BL25 (see the dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 enters the low-probability mode and low-frequency support mode (block BL26) as shown in Figure 33. In block BL26, if reserved information stored in the second result display reserve area Rb based on the entry of a game ball into the lower actuation port 37 remains, i.e., if the second variable display is in progress, the MPU 102 notifies the player of a special game state based on the content of the variable start command transmitted from the MPU 92. Specifically, in block BL26, the MPU 92 executes a special game state notification determination process in step S2210. Therefore, the MPU 102 notifies the player of a special game state by displaying "Big Chance Zone!!" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47, as shown in Figure 40(B). In addition, in Figure 40 (B), the remaining pending information stored in the pending area Rb for the second result display section is two, including the one currently being displayed in the second variable display, so the number of lights lit in the second pending lamp section 49b is one.
On the other hand, if a "jackpot" occurs in block BL25 (see the solid arrow in the figure), the pachinko machine 10 moves back to block BL22.

ブロックBL26において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図40(C)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 When the second variable display in block BL26 results in the "most advantageous result" (see the solid arrow in the figure), as shown in Figure 40 (C), the symbol display device 47 displays a combination of symbols having the same numbers (e.g., 7, 7, 7) stopped on the pay line L as the stopping result. Then, based on the opening and closing execution mode command sent from the MPU 92, the pachinko machine 10 executes the effects for the opening and closing execution mode selected by the MPU 92.

その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL24)。MPU92は、ブロックBL24において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図40(D)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Then, as shown in FIG. 37, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and the high frequency support mode (block BL24). In block BL24, the MPU 92 executes a high probability count notification determination process in step S2203 and a play count notification determination process in step S2207. Based on the content of the fluctuation start command transmitted from the MPU 92, the MPU 102 notifies the player of the value of the high probability count counter STC and the value of the play count counter RTC. Specifically, as shown in FIG. 40(D), the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high probability mode is three by displaying "3 spins remaining in high probability mode" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47. Furthermore, the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high frequency support mode (long-term high frequency support mode) is 34 by displaying "34 spins remaining in chance time" to the right of the display screen G of the symbol display device 47. The number of spins played in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases, and the number of spins played in the high frequency support mode decreases as the value of the count counter RTC decreases.

そして、パチンコ機10は、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL24に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL26において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)や、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL21に移行する。
Then, when the first or second variable display indicates a "jackpot win" in block BL24 (see the solid arrow in the figure), the pachinko machine 10 transitions to block BL24 again.
In contrast, the pachinko machine 10 moves to block BL21 if the second variable display in block BL26 does not result in the "most advantageous result" (see dotted arrow in the figure), or if 34 game spins are played in block BL24 without the first or second variable display resulting in a "jackpot win" (see dotted arrow in the figure).

このように、パチンコ機10は、ブロックBL26の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、図38(E)では、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっているので、図40の例では、特別遊技状態における第2変動表示の回転数は2回転となる。したがって、特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1回転につき1/30である。換言すれば、図40の例では、パチンコ機10は、短期高頻度サポートモードの滞在中に第2保留ランプ部49bの点灯数を3個以上にしなければブロックBL26の特別遊技状態に移行しない。
In this way, when the second variable display shows the "most advantageous result" in the special game state of block BL26 (see the solid arrow in the figure), the pachinko machine 10 transitions to the long-term high-frequency support mode. Therefore, the special game state is a state in which the pachinko machine transitions to the long-term high-frequency support mode when the second variable display shows the "most advantageous result."
In addition, in Figure 38 (E), the number of lights on the second reservation lamp section 49b is the maximum of four, so in the example of Figure 40, the number of rotations of the second variable display in the special game state is two. Therefore, the probability of winning the second variable display in the special game state is 1/30 per rotation. In other words, in the example of Figure 40, the pachinko machine 10 will not transition to the special game state of block BL26 unless the number of lights on the second reservation lamp section 49b is three or more while in the short-term high-frequency support mode.

このように、本実施形態では、第1保留ランプ部49aを点灯させない場合には、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。 In this way, in this embodiment, if the first pending lamp unit 49a is not lit, the game state transition process switches to the high probability mode during the transition process at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end process, and then functions as a most advantageous game state transition unit that transitions the game state to the long-term high-frequency support mode (most advantageous game state) that is advantageous to the player if the player wins the internal lottery result associated with the pending information stored in the second result display unit pending area Rb for the first time.

ここで、前述したように、高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり(ブロックBL25)、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる(ブロックBL26)。また、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなる(ブロックBL23)。これによれば、遊技者は、高確率モードにて最初の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に最も当選を期待することになる。 As mentioned above, the high probability mode executes an internal lottery with a higher probability of winning than the low probability mode, so the probability of winning is higher when the results of the internal lottery associated with a predetermined number of reserved information from the second onwards are announced in the high probability mode (block BL25), and the probability of winning is lower when the results of the internal lottery associated with the remaining reserved information are announced in the subsequent low probability mode (block BL26). Furthermore, the probability of winning is higher when the results of the internal lottery associated with the first reserved information are announced in the high probability mode (block BL23). This means that players can most likely expect to win when the results of the internal lottery associated with the first reserved information are announced in the high probability mode.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following effects can be achieved.
(1) In the game state transition process, after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end process, if the result of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the lower actuation port 37 is won, the game state transition process transitions to the long-term high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the low probability mode or the high probability mode. This causes the player to pay attention to the result of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the lower actuation port 37. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(2)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (2) The transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode switches from the high probability mode to the low probability mode after switching to the high probability mode and then being triggered by the notification of the result of an internal lottery associated with a predetermined number of reserved information items that is less than the number of reserved information items stored in the second result display unit reserved area Rb. In this way, the player will expect to lose when the result of the internal lottery associated with the predetermined number of reserved information items is notified in the high probability mode, and will expect to win when the result of the internal lottery associated with the remaining reserved information items is notified in the subsequent low probability mode. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(3)パチンコ機10は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報が記憶されているか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (3) The pachinko machine 10 gives priority to announcing the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit over the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of reserved information stored in the reserve area Ra for the first result display unit. Therefore, regardless of whether reserved information is stored in the reserve area Ra for the first result display unit, the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit can be given priority. Therefore, the player will only pay attention to the results of the internal lottery executed in response to the game ball entering the lower actuation port 37, and the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(4)高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5)長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高いので、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(6)上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4) In the high-probability mode, an internal lottery with a higher winning probability is executed than in the low-probability mode, so that the winning probability is high when the results of the internal lottery associated with a predetermined number of reserved information are announced in the high-probability mode, and the winning probability is low when the results of the internal lottery associated with the remaining reserved information are announced in the subsequent low-probability mode. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.
(5) Because the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is higher than that of the high-probability mode, the player will pay more attention to the results of the internal lottery that is executed when the gaming ball enters the lower operating port 37. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.
(6) The upper actuation port 36 and the lower actuation port 37 are arranged on the same path, so that by shooting the game balls along the same path, the player can make the game balls enter the upper actuation port 36 and the lower actuation port 37. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to play comfortably.

(7)遊技状態移行処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (7) If the result of the internal lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37 is successful, the gaming state transition process transitions the gaming state to a long-term high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode, based on the combination of the upper actuation port 36 and the lower actuation port 37 and the low-probability mode and the high-probability mode. In this way, if the result of the internal lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37 is successful, the player will pay attention to the combination of the upper actuation port 36 and the lower actuation port 37 and the low-probability mode and the high-probability mode. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(8)第1保留ランプ部49aを点灯させない場合には、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (8) When the first reserve lamp unit 49a is not lit, the game state transition process transitions the game state to the long-term high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the low-probability mode and high-probability mode, if the player wins the result of the internal lottery associated with the reserve information stored in the second result display unit reserve area Rb after switching to the high-probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end process, or if the player wins the result of the internal lottery executed in response to a game ball entering the lower actuation port 37 after switching from the high-probability mode to the low-probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end process. This allows the player to pay attention to the result of the internal lottery executed in response to a game ball entering the lower actuation port 37. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(9)第1保留ランプ部49aを点灯させない場合には、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合や、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (9) If the first reserved lamp unit 49a is not lit, the transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode switches from the high probability mode to the low probability mode when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of reserved information items that is less than the number of reserved information items stored in the second result display unit reserved area Rb is announced. In this way, the player expects to lose when the result of the internal lottery associated with the second or subsequent predetermined number of reserved information items is announced in the high probability mode, and to win when the result of the internal lottery associated with the remaining reserved information items is announced in the subsequent low probability mode, or when the result of the internal lottery associated with the first reserved information item is announced in the high probability mode. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will now be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

図41は、本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、第1保留ランプ部49aを備えていた。これに対して、本実施形態では、遊技盤31Aは、第1保留ランプ部49aを備えていない点で前記第1実施形態と異なる。
なお、遊技盤31Aの説明では、前記第1実施形態と同様の機能を有し、その形状や配置の異なる構成要素については、同一符号を付して説明する。
FIG. 41 is a front view of a game board according to the second embodiment of the present invention.
In the first embodiment, the game board 31 is provided with the first hold lamp portion 49a. In contrast, in this embodiment, the game board 31A is different from the first embodiment in that it does not have the first hold lamp portion 49a.
In the description of the game board 31A, components that have the same functions as those in the first embodiment but differ in shape and arrangement will be described using the same reference numerals.

可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる(右打ちルート)。
The variable winning device 38 is equipped with a large winning opening 38a that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening/closing door 38b for opening and closing the large winning opening 38a, and a variable winning drive unit 38c that drives the opening/closing door 38b.
Furthermore, the player can hit the launch handle 27 to the right with the maximum rotational amount, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 43, etc. and directing the game ball to the variable winning device 38 (right-hit route).

ここで、遊技盤31Aは、上作動口36への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口37への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、下作動口37への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口36への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えている。 Here, the gaming board 31A is equipped with a first path (left-hand hit route) that makes it easier for gaming balls to enter the upper operating port 36 but less likely for gaming balls to enter the lower operating port 37, and a second path (right-hand hit route) that makes it easier for gaming balls to enter the lower operating port 37 but less likely for gaming balls to enter the upper operating port 36.

ここで、遊技盤31Aは、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明部381aと、この透明部381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明部381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明部381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the game board 31A is provided with a cover 381 provided so as to cover the front side of the variable winning device 38. This cover 381 is provided with a transparent portion 381a formed to be transparent (or semi-transparent) so that the variable winning device 38 can be seen from the front side, and an opaque portion 381b provided around this transparent portion 381a and formed to be opaque.
Therefore, the player can see the variable winning device 38 from the front through the transparent portion 381a and the window portion 21.

大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big prize opening 38a is located in an opening formed in the game area by routing the opening so that it penetrates in the front-to-back direction. As mentioned above, this big prize opening 38a is equipped with a detection sensor 40d that detects the entry of game balls. The pachinko machine 10 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results.

開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口38aの開口を閉鎖するようにして遊技盤31Aに設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって前進して遊技盤31Aから突出することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤31Aの内部に向かって後退して遊技盤31Aに埋没することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The door 38b is formed in a rectangular plate shape and is provided on the game board 31A so as to close the opening of the special prize opening 38a. The door 38b has a closed state in which it advances toward the window panel 22 and protrudes from the game board 31A to close the opening of the special prize opening 38a, and an open state in which it retreats toward the inside of the game board 31A and sinks into the game board 31A to open the opening of the special prize opening 38a.
The variable winning drive unit 38c drives the opening/closing door 38b to set the opening/closing door 38b to either an open state or a closed state.

具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the door 38b is normally set to a closed state in which game balls cannot enter, but when a transition to the open/close execution mode is won in the internal lottery and the mode is transitioned to, the door 38b is set to an open state in which game balls can enter.
The opening and closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening and closing door 38b is set to an open state, allowing game balls to enter the large prize opening 38a. In the opening and closing execution mode, the period from when the opening and closing door 38b is set to an open state until when it is set to a closed state again is called one round of play.

可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置47を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレーム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 43 is equipped with a pattern display device 47 that variably displays (variably displays or switches between) patterns, which are a type of picture. The variable display unit 43 also has a center frame 48 that is arranged to surround the pattern display device 47. The upper part of this center frame 48 is arranged to bulge toward the window panel 22 provided on its front side. This prevents game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 47, and is configured to prevent inconvenience such as a decrease in visibility of the display screen G due to falling game balls.

図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The symbol display device 47 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display. This symbol display device 47 starts displaying a variable symbol based on a winning combination in the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37. That is, when the symbol display device 47 executes a variable display in the first result display section 45a of the main display section 45 and when the symbol display device 47 executes a variable display in the second result display section 45b of the main display section 45, the symbol display device 47 executes a variable display accordingly.
The pattern display device 47 is not limited to a liquid crystal display device, but may be a plasma display device, an organic EL display device, a CRT, or other display device.

センターフレーム48は、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと、図柄表示装置47の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。 The center frame 48 has a second hold lamp section 49b provided in the lower right area of the pattern display device 47 and a third hold lamp section 49c provided in the upper area of the pattern display device 47.

第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49b,49cは、後述する図柄表示装置47の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The second reserve lamp section 49b is a section that displays the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 37, and lights up according to the number of reserved game balls. This second reserve lamp section 49b can reserve up to four game balls, and corresponds to the changing display of the second result display section 45b and the symbol display device 47.
The third reserve lamp section 49c is a section that displays the number of reserved game balls that have entered each through gate 41, and lights up according to the number of reserved balls. This third reserve lamp section 49c can reserve up to four game balls, and corresponds to the variable display of the device display section 46.
Each of the hold lamp sections 49b and 49c may have other configurations, such as being displayed as an image on a part of the pattern display device 47 described later.

<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図42は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図42に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45および図柄表示装置47における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical configuration for executing internal lottery by MPU 62 of main control device 60>
FIG. 42 shows the contents of each counter used in the internal lottery.
As shown in FIG. 42, the MPU 62 performs internal lotteries and the like by using the values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4. Specifically, the MPU 62 uses the jackpot random number counter C1 to determine whether a jackpot occurs, the jackpot type counter C2 to determine the type of jackpot that occurs when a jackpot occurs, and the reach random number counter C3 to determine whether a reach display is to be generated. The MPU 62 also uses the random number initial value counter CINI to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and the variable type counter CS to determine the display duration on the main display unit 45 and the symbol display device 47. The MPU 62 also uses the electric role release counter C4 to determine whether the electric role 37a of the lower operating port 37 is to be in an electric role release state. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 (see FIG. 4).

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。 Each counter C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a lottery counter buffer set in a predetermined area of RAM 64. Of the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the reserved ball storage area 64b (see Figure 4), which is provided as acquired information storage means in RAM 64, when a gaming ball enters the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37. Furthermore, of the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric role release counter C4 is stored in the electric role reserve area 64c (see Figure 4) of RAM 64 when a gaming ball enters each through gate 41.

保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The reserved ball storage area 64b includes a reserved area Ra for the first result display section, a reserved area Rb for the second result display section, and an execution area AE.

第1入球部用記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、1つの記憶エリアを備えている。第1結果表示部用保留エリアRaは、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて第1結果表示部用保留エリアRaに格納する。 The first result display unit reserve area Ra, provided as the first ball entry unit memory means, comprises one memory area. The first result display unit reserve area Ra is set to a memory capacity large enough to store the sets of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3. The MPU 62 stores the sets of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 as reserve information in the first result display unit reserve area Ra in conjunction with the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36.

第2入球部用記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display section reserve area Rb, provided as the second ball entry section storage means, comprises four storage areas, the first area Rb1 to the fourth area Rb4. Each of areas Rb1 to Rb4 has a storage capacity large enough to store the sets of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 stores the sets of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reserve information in each of areas Rb1 to Rb4 in chronological order as game balls enter the lower actuation port 37. Specifically, when multiple consecutive wins occur in the lower actuation port 37, the MPU 62 stores the reserve information in chronological order in the first area Rb1 → second area Rb2 → third area Rb3 → fourth area Rb4.

このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, the second result display section reserve area Rb has four memory areas, so that up to four winning game balls can be reserved in the lower operating port 37. The second result display section reserve area Rb also has a memory area for writing the number of reserved balls stored in each of the areas Rb1 to Rb4.
The number of reserved items related to the lower operating port 37 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be single.

実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE is an area for moving the pending information stored in the memory area of the first result display unit pending area Ra or the second result display unit pending area Rb when starting the variable display of each result display unit 45a, 45b.

電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。また、電役保留エリア64cは、保留球格納エリア64bと同様に電役実行エリア(図示略)を備えている。したがって、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electric role reserve area 64c has four memory areas, similar to the first result display reserve area Ra and the second result display reserve area Rb. The electric role reserve area 64c also has an electric role execution area (not shown), similar to the reserved ball storage area 64b. Therefore, up to four winning game balls can be reserved in each through gate 41.
The number of reserved items for each through gate 41 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be single.

また、本実施形態では、主制御装置60は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、作動口用の入賞処理および遊技回制御処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における作動口用の入賞処理および遊技回制御処理の内容について説明する。 Furthermore, in this embodiment, the main control device 60 executes processing different from that in the first embodiment. Specifically, in this embodiment, the winning processing and play count control processing for the actuation port differ from those in the first embodiment. The details of the winning processing and play count control processing for the actuation port in this embodiment are explained below.

<作動口用の入賞処理>
図43は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図43に示すように、ステップS201~S208Aを実行する。
<Winning process for operating port>
FIG. 43 is a flowchart showing the winning process for the operating port.
In the winning process for the operating port, the MPU 62 executes steps S201 to S208A as shown in FIG.

ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS208Aにおいて、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報として格納する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。 In step S201, the MPU 62 determines whether a game ball has entered the upper actuation port 36 (initial entry) by determining whether the detection sensor 40b corresponding to the upper actuation port 36 has detected the entry of a game ball. If the MPU 62 determines in step S201 that a game ball has entered the upper actuation port 36, in step S208A, the MPU 62 stores the sets of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt processing as reserved information in the first result display reserve area Ra. The MPU 62 then terminates the winning process for the actuation port.

これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知センサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。
In contrast, if the MPU 62 determines in step S201 that a game ball has not entered the upper operating port 36, it determines in step S203 whether a game ball has entered the lower operating port 37 (initial entry) by determining whether the detection sensor 40c corresponding to the lower operating port 37 has detected the entry of a game ball.
If the MPU 62 determines in step S203 that a gaming ball has not entered the lower actuation port 37, it terminates the winning process for the actuation port. If the MPU 62 determines in step S203 that a gaming ball has entered the lower actuation port 37, it determines in step S204 the number of reserved balls stored in the second result display unit reserve area Rb, and sets the reserved number as the second start reserve memory number RbN in a predetermined memory area in the second result display unit reserve area Rb.

ステップS205Aでは、MPU62は、ステップS204にてセットした第2始動保留記憶数RbNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS205Aにて第2始動保留記憶数RbNが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205Aにて第2始動保留記憶数RbNが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206Aにおいて、第2始動保留記憶数RbNの値に1を加算して更新する。
In step S205A, the MPU 62 determines whether the second start pending memory number RbN set in step S204 is less than the upper limit value (4 in this embodiment).
If the MPU 62 determines in step S205A that the second start-up pending memory number RbN is not less than the upper limit, it ends the winning process for the operating port. If the MPU 62 determines in step S205A that the second start-up pending memory number RbN is less than the upper limit, it updates the value of the second start-up pending memory number RbN by adding 1 to it in step S206A.

ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。
In step S207, the MPU 62 stores the sets of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt processing as hold information in the first free memory area of the hold area Rb for the second result display section, i.e., the memory area corresponding to the second start hold memory number RbN updated in step S206.
For example, when the MPU 62 sets the second start pending memory number RbN to "3" in step S204, it stores the pending information in the fourth area Rb4, which is the memory area corresponding to the second start pending memory number RbN updated to "4" in step S206.

また、ステップS207では、MPU62は、第2保留ランプ部49bを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bを点灯させる。また、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S207, the MPU 62 sets a command for turning on the second hold lamp unit 49b, and transmits this set command to the sound and light emission control device 90. Thereafter, the MPU 62 ends the winning process for the operation port.
The sound and light emission control device 90 lights up the second reserved lamp unit 49b based on a command sent from the MPU 62. As mentioned above, the maximum number of game balls that can be reserved in the lower actuation port 37 is four, and the second reserved lamp unit 49b lights up in a number corresponding to this number of balls.

<遊技回制御処理>
図44は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図44に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Play Control Processing>
FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the game play control process.
In the game play control process, the MPU 62 executes steps S501 to S509 as shown in FIG.
In step S501, the MPU 62 determines whether or not the MPU 62 is in the opening/closing execution mode. If the MPU 62 determines in step S501 that the MPU 62 is in the opening/closing execution mode, the MPU 62 terminates the game round control process without executing the processes in step S502 and thereafter. Therefore, if the MPU 62 determines that the MPU 62 is in the opening/closing execution mode, the MPU 62 does not start the game round regardless of whether or not it has detected the entry of a game ball into each of the actuation ports 36, 37.
The MPU 62 determines whether or not the open/close execution mode is in progress by referencing the open/close execution mode flag stored in the RAM 64. This also applies to the following processes. The MPU 62 sets the open/close execution mode flag when transitioning to the open/close execution mode, and clears the open/close execution mode flag when the open/close execution mode ends.

これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503A~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS510A~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S501 that the opening/closing execution mode is not in effect, it determines in step S502 whether the main display unit 45 is displaying a variable value, i.e., whether a game is in progress.
If the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is not displaying a variable value, it executes processing for starting a game round in steps S503A to S505.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S502 that the main display section 45 is performing a variable display, it executes the game round progression process of steps S510A to S509.

まず、ステップS503A~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503Aでは、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されているか否かを判定する。MPU62は、ステップS503Aにて第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されていないと判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the game start processing of steps S503A to S505 will be described.
In step S503A, the MPU 62 determines whether or not reserved information is stored in the first result display reserve area Ra or the second result display reserve area Rb. If the MPU 62 determines in step S503A that reserved information is not stored in the first result display reserve area Ra or the second result display reserve area Rb, the MPU 62 ends the game number control process.

これに対して、MPU62は、ステップS503Aにて第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されていると判定した場合には、ステップS504Aにおいて、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504Aのデータ設定処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S503A that reserved information is stored in the first result display reserve area Ra or the second result display reserve area Rb, the MPU 62 executes a data setting process in step S504A to set the reserved information stored in the first result display reserve area Ra or the second result display reserve area Rb for consumption of a game round. Thereafter, in step S505, the MPU 62 executes a fluctuation start process to start variable display on the main display unit 45 and the symbol display device 47 to consume a game round, and then ends the game round control process.
The data setting process in step S504A will be described in detail below.

図45は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図45に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS603,S605の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 45 is a flowchart showing the data setting process.
In the data setting process, the MPU 62 executes steps S601 to S611 as shown in FIG.
In step S601, the MPU 62 determines whether the second start pending memory count RbN in the reserve area Rb for the second result display unit, which was set in step S204 of the winning process for the activation port, is equal to or less than 0. If the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending memory count RbN is equal to or less than 0, it executes data setting processing for the first result display unit in steps S603 and S605, and if the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending memory count RbN is not equal to or less than 0, it executes data setting processing for the second result display unit in steps S607 to S611.

このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes a data setting process for the first result display unit that sets the reserved information stored in the reserved area Ra for the first result display unit for consumption of game rounds, and a data setting process for the second result display unit that sets the reserved information stored in the reserved area Rb for the second result display unit for consumption of game rounds.
Then, if the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending memory number RbN is not equal to or less than "0," it executes the data setting process for the second result display unit without executing the data setting process for the first result display unit. In other words, if the MPU 62 determines that there is pending information stored in the second result display unit pending area Rb based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 37, it preferentially sets the pending information stored in the second result display unit pending area Rb for consumption of a game round, regardless of whether there is pending information stored in the first result display unit pending area Ra based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36.

まず、ステップS603,S605の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している(第1変動表示)。
First, the data setting process for the first result display section in steps S603 and S605 will be described.
In step S603, the MPU 62 moves the reserved information stored in the first result display section reserved area Ra to the execution area AE.
In step S605, the MPU 62 clears the second result display unit flag stored in the RAM 64. This second result display unit flag is a flag for specifying which of the first result display unit 45a and the second result display unit 45b has started to display a variable value when a game round is completed. In step S605, the MPU 62 clears the second result display unit flag, which indicates that the first result display unit 45a will start to display a variable value (first variable value) based on the winning of a game ball into the upper actuation port 36 when a game round is completed.

次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the second start pending memory number RbN in the second result display section pending area Rb to update it.
In step S608, the MPU 62 moves the pending information stored in the second area Rb1 of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE.
In step S609, the MPU 62 executes a data shift process to shift the pending information stored in the storage area of the second result display unit pending area Rb. This data shift process shifts the pending information stored in each of areas Rb1 to Rb4 sequentially toward the first area Rb1. Specifically, the MPU 62 shifts the pending information in the second area Rb2 to the first area Rb1, the pending information in the third area Rb3 to the second area Rb2, and the pending information in the fourth area Rb4 to the third area Rb3.

ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している(第2変動表示)。 In step S610, the MPU 62 sets a second result display unit flag in RAM 64. In this step S610, the MPU 62 sets the second result display unit flag, which indicates that when a game round is played, the second result display unit 45b will begin to display a variable value based on the winning of a game ball into the lower actuation port 37 (second variable display).

ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that a shift of reserved information has been executed, transmits this set shift command to the sound and light emitting control device 90, and ends the data setting process. This shift command includes information for recognizing that a shift of reserved information has been executed for the reserved information stored in the second result display unit reserved area Rb based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 37.
The sound and light emitting control device 90 changes the lighting state of the second reserved lamp unit 49b based on the shift command transmitted from the MPU 62. Specifically, the sound and light emitting control device 90 reduces the number of lit second reserved lamp units 49b as the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 37 decreases.

遊技回制御処理の説明に戻り、図44を参照してステップS510A~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS510A~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the explanation of the game round control process, the game round progression process of steps S510A to S509 will be explained with reference to FIG.
In step S502, the MPU 62 determines whether the main display unit 45 is displaying a changing image, and if it determines that the main display unit 45 is displaying a changing image, it executes processing for progressing the game round in steps S510A to S509.

ステップS510Aでは、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに格納された保留情報をクリアする。換言すれば、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報を格納していない。 In step S510A, the MPU 62 clears the pending information stored in the first result display unit pending area Ra. In other words, if the MPU 62 determines in step S502 that the main display unit 45 is displaying a variable result, it does not store pending information in the first result display unit pending area Ra.

ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 62 determines whether the display duration time set in step S716 of the variation start processing has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether the value set in the display duration time counter in RAM 64 has become "0" or less. Note that the value of this display duration time counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt processing is executed.

MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。 If the MPU 62 determines in step S506 that the display duration time has not elapsed, it executes variable display processing in step S507. In this variable display processing, the MPU 62 updates the display on the main display unit 45 that is currently displaying variables. The MPU 62 then terminates the game play control processing.

これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する(変動終了実行処理)。 In contrast, if the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has elapsed, it executes a variation end process in step S508. In this variation end process, the MPU 62 identifies information (information related to the image to be finally displayed stopped on the main display unit 45) stored in RAM 64 in any of steps S710, S713, and S715 of the variation start process executed when starting a variable display on the main display unit 45. Then, at the end of a game round, the MPU 62 executes display control of the main display unit 45 so that the image corresponding to this identified information is displayed on the main display unit 45 during the variable display (variation end execution process).

ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the image that is finally displayed on the main display unit 45 is different for each type of game result. Therefore, the manager of the gaming facility or the like can check the game result by visually checking the main display unit 45 at the end of a game round. This allows the manager of the gaming facility or the like to easily check whether or not fraudulent activity is being committed, for example, by attempting to make the pachinko machine 10 behave in the same way as if it had won a lottery to generate a jackpot.
Furthermore, the main display unit 45 has a smaller display area than the display screen G of the symbol display device 47, and the symbols displayed in a stopped state on the main display unit 45 are harder for the player to recognize than the symbol string Z1 to Z3 displayed in a stopped state on the display screen G of the symbol display device 47. Therefore, when a round of play ends, the player will determine whether or not they have won a jackpot by checking the display screen G of the symbol display device 47 rather than the main display unit 45, which can increase the attention paid to the display screen G.

ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the MPU 62 sets a fluctuation end command. In step S301 of the normal processing, the MPU 62 transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound and light emission control device 90. Thereafter, the MPU 62 ends the game number control processing.
The sound and light emitting control device 90 executes processing to end the presentation of the game round based on the variation end command transmitted from the MPU 62. Here, the sound and light emitting control device 90 may be configured to end the presentation of the game round independently without needing to receive a variation end command.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における第1保留ランプ部49aを点灯させない場合と同様に、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。 In this embodiment, just as in the first embodiment when the first pending lamp unit 49a is not lit, the game state transition process switches to the high probability mode during the transition process at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end process, and then functions as a most advantageous game state transition unit that transitions the game state to the long-term high-frequency support mode (most advantageous game state) that is advantageous to the player if the player wins the internal lottery result associated with the pending information stored in the second result display unit pending area Rb for the first time.

ここで、前述したように、高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり(ブロックBL25)、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる(ブロックBL26)。また、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなる(ブロックBL23)。これによれば、遊技者は、高確率モードにて最初の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に最も当選を期待することになる。 As mentioned above, the high probability mode executes an internal lottery with a higher probability of winning than the low probability mode, so the probability of winning is higher when the results of the internal lottery associated with a predetermined number of reserved information from the second onwards are announced in the high probability mode (block BL25), and the probability of winning is lower when the results of the internal lottery associated with the remaining reserved information are announced in the subsequent low probability mode (block BL26). Furthermore, the probability of winning is higher when the results of the internal lottery associated with the first reserved information are announced in the high probability mode (block BL23). This means that players can most likely expect to win when the results of the internal lottery associated with the first reserved information are announced in the high probability mode.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following effects can be achieved.
(1) In the game state transition process, after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end process, if the result of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the lower actuation port 37 is won, the game state transition process transitions to the long-term high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the low probability mode or the high probability mode. This causes the player to pay attention to the result of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the lower actuation port 37. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(2)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (2) The transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode switches from the high probability mode to the low probability mode after switching to the high probability mode and then being triggered by the notification of the result of an internal lottery associated with a predetermined number of reserved information items that is less than the number of reserved information items stored in the second result display unit reserved area Rb. In this way, the player will expect to lose when the result of the internal lottery associated with the predetermined number of reserved information items is notified in the high probability mode, and will expect to win when the result of the internal lottery associated with the remaining reserved information items is notified in the subsequent low probability mode. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(3)高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(4)長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高いので、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5)遊技者は、左打ちルートに遊技球を発射させることによって、上作動口36への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、右打ちルートに遊技球を発射させることによって、下作動口37への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(3) In the high-probability mode, an internal lottery with a higher winning probability is executed than in the low-probability mode, so that the winning probability is high when the results of the internal lottery associated with a predetermined number of reserved information are announced in the high-probability mode, and the winning probability is low when the results of the internal lottery associated with the remaining reserved information are announced in the subsequent low-probability mode. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.
(4) Because the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is higher than that of the high-probability mode, the player will pay more attention to the results of the internal lottery that is executed when the gaming ball enters the lower operating port 37. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.
(5) By shooting the game ball down the left-hand hitting route, the player can make it easier for the game ball to enter the upper actuation port 36, and by shooting the game ball down the right-hand hitting route, the player can make it easier for the game ball to enter the lower actuation port 37. Therefore, the pachinko machine 10 can reliably reflect the player's intentions, allowing the player to play comfortably.

(6)遊技状態移行処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (6) If the result of the internal lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37 is successful, the gaming state transition process transitions the gaming state to a long-term high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode, based on the combination of the upper actuation port 36 and the lower actuation port 37 and the low-probability mode and the high-probability mode. In this way, if the result of the internal lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37 is successful, the player will pay attention to the combination of the upper actuation port 36 and the lower actuation port 37 and the low-probability mode and the high-probability mode. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(7)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (7) The game state transition process transitions the game state to the long-term high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the low-probability mode and high-probability mode, if the player wins the result of the internal lottery associated with the reserved information stored in the second result display unit reserved area Rb after switching to the high-probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation termination process, or if the player wins the result of the internal lottery executed in response to a game ball entering the lower actuation port 37 after switching from the high-probability mode to the low-probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation termination process. This will cause the player to pay attention to the result of the internal lottery executed in response to a game ball entering the lower actuation port 37. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(8)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合や、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (8) The transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode switches from the high probability mode to the low probability mode when the result of an internal lottery associated with a predetermined number of reserved information items that is less than the number of reserved information items stored in the second result display unit reserved area Rb is announced after switching to the high probability mode. In this way, the player expects to lose when the result of the internal lottery associated with the second or subsequent predetermined number of reserved information items is announced in the high probability mode, and expects to win when the result of the internal lottery associated with the remaining reserved information items is announced in the subsequent low probability mode, or when the result of the internal lottery associated with the first reserved information item is announced in the high probability mode. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
Third Embodiment
A third embodiment of the present invention will now be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

図46は、本発明の第3実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41を備えていた。
これに対して、本実施形態によれば、遊技盤31Bは、上作動口36の上方に設けられた1つのスルーゲート41を備えている点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 46 is a front view of a game board according to the third embodiment of the present invention.
In the first embodiment, the game board 31 has the through gates 41 provided on both the left and right sides of the center.
In contrast, according to this embodiment, the game board 31B is different from the first embodiment in that it has one through gate 41 provided above the upper operating port 36.

このような本実施形態によれば、電動役物37aを開放状態に設定すべくスルーゲート41に遊技球を入球させると、必ず上作動口36に遊技球を入球させることになるので、前記第1実施形態における第1保留ランプ部49aを点灯させる場合と同様の状況となる。
具体的には、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
換言すれば、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
According to this embodiment, when a game ball is inserted into the through gate 41 to set the electric device 37a to the open state, the game ball will always be inserted into the upper operating port 36, which is the same situation as when the first holding lamp section 49a in the first embodiment is turned on.
Specifically, the game state transition process functions as a most advantageous game state transition section that transitions the game state to a long-term high-frequency support mode (most advantageous game state) that is advantageous to the player if the result of the internal lottery associated with the pending information stored in the pending area Rb for the second result display section is won after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end process.
In other words, the game state transition process functions as a most advantageous game state transition section that transitions the game state to a long-term high-frequency support mode (most advantageous game state) that is more advantageous to the player than the low probability mode and high probability mode, if the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the lower operating port 37 is won after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the fluctuation end process.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following effects can be achieved.
(1) In the game state transition process, after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the open/close execution mode and the fluctuation end process, if the result of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the lower actuation port 37 is won, the game state transition process transitions to the long-term high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the low probability mode or the high probability mode. This causes the player to pay attention to the result of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the lower actuation port 37. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(2)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (2) The transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode switches from the high probability mode to the low probability mode after switching to the high probability mode and then being triggered by the notification of the result of an internal lottery associated with a predetermined number of reserved information items that is less than the number of reserved information items stored in the second result display unit reserved area Rb. In this way, the player will expect to lose when the result of the internal lottery associated with the predetermined number of reserved information items is notified in the high probability mode, and will expect to win when the result of the internal lottery associated with the remaining reserved information items is notified in the subsequent low probability mode. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(3)パチンコ機10は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報が記憶されているか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (3) The pachinko machine 10 gives priority to announcing the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit over the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of reserved information stored in the reserve area Ra for the first result display unit. Therefore, regardless of whether reserved information is stored in the reserve area Ra for the first result display unit, the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit can be given priority. Therefore, the player will only pay attention to the results of the internal lottery executed in response to the game ball entering the lower actuation port 37, and the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(4)高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5)長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高いので、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(6)上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4) In the high-probability mode, an internal lottery with a higher winning probability is executed than in the low-probability mode, so that the winning probability is high when the results of the internal lottery associated with a predetermined number of reserved information are announced in the high-probability mode, and the winning probability is low when the results of the internal lottery associated with the remaining reserved information are announced in the subsequent low-probability mode. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.
(5) Because the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is higher than that of the high-probability mode, the player will pay more attention to the results of the internal lottery that is executed when the gaming ball enters the lower operating port 37. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.
(6) The upper actuation port 36 and the lower actuation port 37 are arranged on the same path, so that by shooting the game balls along the same path, the player can make the game balls enter the upper actuation port 36 and the lower actuation port 37. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to play comfortably.

(7)遊技状態移行処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (7) If the result of the internal lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37 is successful, the gaming state transition process transitions the gaming state to a long-term high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the low-probability mode and the high-probability mode, based on the combination of the upper actuation port 36 and the lower actuation port 37 and the low-probability mode and the high-probability mode. In this way, if the result of the internal lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37 is successful, the player will pay attention to the combination of the upper actuation port 36 and the lower actuation port 37 and the low-probability mode and the high-probability mode. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

〔第4実施形態〕
以下、本発明の第4実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
Fourth Embodiment
A fourth embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

本実施形態では、主制御装置60は、前記第3実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、第1サポートモード設定処理および電役変動終了処理は、前記第3実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における第1サポートモード設定処理および電役変動終了処理の内容について説明する。 In this embodiment, the main control unit 60 executes different processes than in the third embodiment. Specifically, in this embodiment, the first support mode setting process and the electric role fluctuation termination process are different from those in the third embodiment. The details of the first support mode setting process and the electric role fluctuation termination process in this embodiment are described below.

図47は、本発明の第4実施形態に係る第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図である。
第1サポートモード設定処理では、MPU62は、図47に示すように、ステップS1501~S1512を実行する。
ステップS1501では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1502~S1513Cの高確率モード用のサポートモード設定処理を実行し、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理を実行する。
FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of the first support mode setting process according to the fourth embodiment of the present invention.
In the first support mode setting process, the MPU 62 executes steps S1501 to S1512 as shown in FIG.
In step S1501, the MPU 62 determines whether the win/loss lottery mode is the high probability mode. If the MPU 62 determines in step S1501 that the win/loss lottery mode is the high probability mode, it executes support mode setting processing for the high probability mode in steps S1502 to S1513C, and if the MPU 62 determines in step S1501 that the win/loss lottery mode is not the high probability mode, it executes support mode setting processing for the low probability mode in steps S1508 to S1512.

まず、ステップS1502~S1513Cの高確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1502では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
First, the support mode setting process for the high probability mode in steps S1502 to S1513C will be described.
In step S1502, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1503において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1504では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
If the MPU 62 determines in step S1502 that the support mode is the high-frequency support mode, then in step S1503, the MPU 62 clears the high-frequency support flag stored in the RAM 64. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
In step S1504, the MPU 62 sets the value of the game number counter RTC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "0".

これに対して、MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1505において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1506では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「1」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1502 that the support mode is not the high-frequency support mode (if the support mode is the low-frequency support mode), then in step S1505 it sets a high-frequency support flag in the RAM 64. If the high-frequency support flag has already been set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the high-frequency support mode.
In step S1506, the MPU 62 sets the value of the game number counter RTC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "1".

ステップS1507では、MPU62は、短期高頻度サポートモードコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1507にて設定した短期高頻度サポートモードコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される短期高頻度サポートモードコマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S1507, the MPU 62 sets a short-term high-frequency support mode command. In step S301 of the normal processing, the MPU 62 transmits the short-term high-frequency support mode command set in step S1507 to the audio and light emission control device 90.
The audio and light emission control device 90 executes predetermined processing based on the short-term high frequency support mode command sent from the MPU 62 .

ステップS1513Cでは、MPU62は、特殊電役開放時間の設定処理を実行する。この特殊電役開放時間の設定処理では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、特殊電役開放時間フラグをRAM64にセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、RAM64に記憶された特殊電役開放時間フラグをクリアする。この特殊電役開放時間フラグは、特殊電役開放実行処理を実行することを特定するためのフラグである。特殊電役開放実行処理については後に詳細に説明する。
In step S1513C, the MPU 62 executes a process for setting the special electric role release time. In this process for setting the special electric role release time, the MPU 62 determines whether the allocation result is the "most advantageous result."
If the MPU 62 determines in step S1513C that the allocation result is the “most advantageous result,” it sets the special electric role opening time flag in the RAM 64.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1513C that the allocation result is not the "most advantageous result" (if the allocation result is determined to be an "explicit few-round high-probability result" or an "unexplicit few-round high-probability result"), it clears the special electric role release time flag stored in RAM 64. This special electric role release time flag is a flag for specifying that the special electric role release execution process is to be executed. The special electric role release execution process will be described in detail later.

ステップS1504の処理またはステップS1513Cの処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。 After executing the processing of step S1504 or step S1513C, the MPU 62 terminates the first support mode setting processing.

次に、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1508では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
Next, the support mode setting process for the low probability mode in steps S1508 to S1512 will be described.
In step S1508, the MPU 62 determines whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1509において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1510では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
If the MPU 62 determines in step S1508 that the support mode is the high-frequency support mode, then in step S1509 it sets a high-frequency support flag in the RAM 64. If the high-frequency support flag has already been set in the RAM 64, the MPU 62 maintains it. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the high-frequency support mode.
In step S1510, the MPU 62 sets the value of the game number counter RTC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "34".

これに対して、MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1511において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1512では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1508 that the support mode is not the high-frequency support mode (if the support mode is the low-frequency support mode), then in step S1511, the MPU 62 clears the high-frequency support flag stored in the RAM 64. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the low-frequency support mode.
In step S1512, the MPU 62 sets the value of the game number counter RTC provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to "0".

ステップS1510の処理またはステップS1512の処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。 After executing the process of step S1510 or step S1512, the MPU 62 terminates the first support mode setting process.

図48は、電役変動終了処理のフローチャートを示す図である。
電役変動終了処理では、MPU62は、図48に示すように、ステップS1801~S1805を実行する。
ステップS1801では、役物用表示部46に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1006またはステップS1007の処理においてRAM64に記憶した情報(役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部46に表示させるように役物用表示部46の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。
Figure 48 is a diagram showing a flowchart of the electric role change end processing.
In the electric utility fluctuation end processing, the MPU 62 executes steps S1801 to S1805 as shown in FIG.
In step S1801, the information (information relating to the image to be finally stopped and displayed on the device display unit 46) stored in the RAM 64 in the processing of step S1006 or step S1007 of the electric role variation start processing executed when starting the variable display on the device display unit 46 is specified. Then, at the end of the electric role game, the MPU 62 executes display control of the device display unit 46 so that the image corresponding to this specified information is displayed on the device display unit 46 during the variable display (electric role variation end execution processing).

ステップS1802では、MPU62は、電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合には、ステップS1803以降の処理を実行することなく、電役変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1803において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S1802, the MPU 62 determines whether the result of the electric role win is "electric role open win."
If the MPU 62 determines in step S1802 that the electric role win result is not "electric role opening win", it ends the electric role variation end processing without executing the processing from step S1803 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1802 that the electric role win result is "electric role open win", it determines in step S1803 whether the support mode is the high frequency support mode.

MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1806Cにおいて、RAM64に特殊電役開放時間フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1806CにてRAM64に特殊電役開放時間フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1807Cにおいて、特殊電役開放実行コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1807Cにて設定した特殊電役開放実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される特殊電役開放実行コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
ステップS1808Cでは、MPU62は、特殊電役開放実行処理を実行する。特殊電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
If the MPU 62 determines in step S1803 that the support mode is the high frequency support mode, it determines in step S1806C whether or not the special electric role release time flag is set in the RAM 64.
If the MPU 62 determines in step S1806C that the special electric role release time flag is set in the RAM 64, the MPU 62 sets a special electric role release execution command in step S1807C. In step S301 of the normal processing, the MPU 62 transmits the special electric role release execution command set in step S1807C to the sound and light emission control device 90.
The audio and light emission control device 90 executes a predetermined process based on a special electric component release execution command transmitted from the MPU 62. This process will be described in detail later.
In step S1808C, the MPU 62 executes a special electric role release execution process. In the special electric role release execution process, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 37b to execute opening and closing process of the electric role 37a.

これに対して、MPU62は、ステップS1806CにてRAM64に特殊電役開放時間フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1804において、高頻度用電役開放実行処理を実行する。高頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
ステップS1808Cの特殊電役開放実行処理またはステップS1804の高頻度用電役開放実行処理を実行した後、MPU62は、電役変動終了処理を終了する。
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1806C that the special electric role release time flag is not set in the RAM 64, it executes a high frequency electric role release execution process in step S1804. In the high frequency electric role release execution process, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 37b to open and close the electric role 37a.
After executing the special electric role release execution process of step S1808C or the high frequency electric role release execution process of step S1804, the MPU 62 ends the electric role variation end process.

これに対して、MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1805において、低頻度用電役開放実行処理を実行する。低頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。その後、MPU62は、電役変動終了処理を終了する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S1803 that the support mode is not the high-frequency support mode (if it determines that the support mode is the low-frequency support mode), it executes a low-frequency electric role release execution process in step S1805. In the low-frequency electric role release execution process, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 37b, thereby executing the opening and closing process of the electric role 37a. Thereafter, the MPU 62 ends the electric role change termination process.

ここで、高頻度用電役開放実行処理は、低頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度用電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。 Here, compared to the low-frequency electric role release execution process, the high-frequency electric role release execution process sets the electric role 37a to the open state more often when the electric role release lottery is won, and the opening time for each electric role 37a to be set to the open state is also longer. Furthermore, in the high-frequency electric role release execution process, the closing time for setting the electric role 37a to the closed state between each opening in the electric role open state is shorter than the opening time for each time.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the lower actuation port 37 than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the upper actuation port 36 than the lower actuation port 37. Also, in the high frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the lower actuation port 37 than the upper actuation port 36.
When a winning ball is detected in the lower operating port 37, a predetermined number of prize balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player can play without losing too many game balls.

また、特殊電役開放実行処理は、高頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。具体的には、特殊電役開放実行処理の開放時間は、5secに設定されている(長期電役開放時間)。また、高頻度用電役開放実行処理の開放時間は、2secに設定されている(短期電役開放時間)。また、特殊電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。
したがって、特殊電役開放実行処理では、高頻度用電役開放実行処理と比較して、遊技球は、下作動口37に更に入賞しやすくなる。
Furthermore, in the special electric role release execution process, when the electric role release lottery is won, the electric role 37a is set to the open state more frequently, and the opening time for each time the electric role 37a is set to the open state is longer, compared to the high-frequency electric role release execution process. Specifically, the opening time for the special electric role release execution process is set to 5 seconds (long-term electric role release time). Also, the opening time for the high-frequency electric role release execution process is set to 2 seconds (short-term electric role release time). Also, in the special electric role release execution process, the closing time for setting the electric role 37a to the closed state during each opening in one electric role open state is shorter than one opening time.
Therefore, in the special electric role release execution process, the game ball is more likely to enter the lower operating port 37 than in the high frequency electric role release execution process.

また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第3実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出決定処理は、前記第3実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出決定処理の内容について説明する。 Furthermore, in this embodiment, the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 perform processing different from that in the third embodiment. Specifically, in this embodiment, the performance determination processing differs from that in the third embodiment. The details of the performance determination processing in this embodiment are described below.

<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図49は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、前記第3実施形態と略同様に、ステップS2101~S2116を実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、図49に示すように、ステップS2116を実行する前にステップS2117C~2119Cを実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Regarding the effect determination process executed by the audio and light emission control device 90>
FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 92 of the sound and light emission control device 90 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, steps S2101 to S2116 are executed in substantially the same manner as in the third embodiment. Note that in this embodiment, the MPU 92 differs from the first embodiment in that it executes steps S2117C to S2119C before executing step S2116, as shown in FIG.

ステップS2117Cでは、MPU92は、MPU62から送信された特殊電役開放実行コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2117Cにて特殊電役開放実行コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2118Cにおいて、特殊電役開放報知処理を実行する。この特殊電役開放報知処理では、MPU92は、特殊電役開放の報知を決定する。
また、MPU92は、特殊電役開放の報知の決定に基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2117C, the MPU 92 determines whether or not a special electric component release execution command transmitted from the MPU 62 has been received.
If the MPU 92 determines in step S2117C that it has received the special electric role release execution command, it executes a special electric role release notification process in step S2118C. In this special electric role release notification process, the MPU 92 determines whether to notify the special electric role release.
In addition, based on the decision to notify of the release of the special electric role, the MPU 92 executes the illumination control of the display lamp unit 23 and the audio control of the speaker unit 24 in the performance execution process of the aforementioned step S2003.

ステップS2119Cでは、ステップS2118Cの特殊電役開放報知処理にて決定した特殊電役開放の報知に係る特殊電役開放報知コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊電役開放報知コマンドを記憶する。この特殊電役開放報知コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S2119C, a special electric role opening notification command related to the notification of the special electric role opening determined in the special electric role opening notification process of step S2118C is set. The MPU 92 then stores the special electric role opening notification command in the command list stored in the command list storage area 94a of RAM 94. This special electric role opening notification command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission process of step S2005 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊電役開放報知コマンドに基づいて、特殊電役開放報知演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、特殊電役開放報知演出を実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing the special electric role opening notification effect on the symbol display device 47 based on the special electric role opening notification command sent from the MPU 92. The MPU 102 then outputs a command to the VDP 105 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. This causes the symbol display device 47 to execute the special electric role opening notification effect.

MPU92は、ステップS2119Cの処理を実行した後、またはステップS2117Cにて特殊電役開放実行コマンドを受信していないと判定した場合には、前記第3実施形態と同様にステップS2116以降の処理を実行する。 After executing the processing of step S2119C, or if it determines in step S2117C that a special electric component release execution command has not been received, the MPU 92 executes the processing of step S2116 and subsequent steps, as in the third embodiment.

<当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて>
図50は、短期高頻度サポートモードへの移行時に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図50(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図50(B)は、図50(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図50(C)は、図50(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図50(D)は、図50(C)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図50(E)は、図50(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図50を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
<About the transition between lottery mode and support mode>
FIG. 50 is a diagram showing the display screen of the symbol display device, the first reserved lamp unit, and the second reserved lamp unit when the transition from the win/lose lottery mode to the support mode occurs when the "most favorable result" is achieved when transitioning to the short-term high-frequency support mode. Specifically, FIG. 50(A) is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the second reserved lamp unit is not lit and the mode is low-probability mode and low-frequency support mode. FIG. 50(B) is a diagram showing the display screen G when the "most favorable result" is achieved in the first variable display of FIG. 50(A). FIG. 50(C) is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the mode is high-probability mode and low-frequency support mode after FIG. 50(B). FIG. 50(D) is a diagram showing the display screen G when the "most favorable result" is achieved in the first variable display of FIG. 50(C). FIG. 50(E) is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the mode is high-probability mode and high-frequency support mode after FIG. 50(D).
Below, the flow of transition between the win/lose lottery mode and the support mode will be explained with reference to Figures 33 and 50.

パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL11)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図50(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図50(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。 After executing the aforementioned main processing, which is activated when the power is turned on, the pachinko machine 10 enters low probability mode and low frequency support mode, as shown in Figure 33 (block BL11). In low frequency support mode, game balls are more likely to land in the upper actuation port 36 than in the lower actuation port 37. Therefore, game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will land in the upper actuation port 36. Therefore, as shown in Figure 50 (A), the first reserve lamp unit 49a lights up according to the number of reserved game balls that have landed in the upper actuation port 36, and the game turn is displayed as the first variable. In contrast, game balls rarely land in the lower actuation port 37, so the second reserve lamp unit 49b is not lit. Note that in Figure 50 (A), the maximum number of lit first reserve lamp units 49a is four.

ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図50(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In the case where the first variable display results in the "most advantageous result" in block BL11 (see the solid arrow in the figure), the symbol display device 47 displays a combination of symbols having the same numbers (for example, 7, 7, 7) stopped on the activated line L as the stopping result, as shown in Figure 50 (B). Then, the pachinko machine 10 executes the effects for the opening and closing execution mode selected by the MPU 92 based on the opening and closing execution mode command sent from the MPU 92.
In the open/close execution mode, the open/close door 38b is set to an open state in which game balls can enter, so that game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will enter the large prize opening 38a. Here, the upper actuation opening 36 is provided on the path that causes game balls to enter the large prize opening 38a, so that game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will also enter the upper actuation opening 36.

これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL11に滞在する。 In contrast, if the first variable display in block BL11 does not result in the "most favorable result" (see dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 will remain in block BL11.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL12)。MPU92は、ブロックBL12において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図50(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Then, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters high probability mode and low frequency support mode (block BL12). In block BL12, the MPU 92 executes high probability count notification determination processing in step S2203, and the MPU 102 notifies the user of the value of the high probability count counter STC based on the content of the variation start command sent from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 50 (C), the MPU 102 notifies the user that the number of game spins remaining in the high probability mode is three by displaying "3 spins remaining in high probability mode." Note that the number of game spins remaining in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases.

ブロックBL12において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図50(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図50(D)は、ブロックBL12に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL12において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
In the case where the first variable display in block BL12 results in the "most advantageous result" (see the solid arrow in the figure), as shown in FIG. 50(D), the symbol display device 47 displays a combination of symbols having the same numbers (for example, 7, 7, 7) stopped on the activated line L as the stopping result. Then, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening and closing execution mode selected by the MPU 92 based on the opening and closing execution mode command sent from the MPU 92. Note that FIG. 50(D) shows the case where the first variable display on the first spin after transitioning to block BL12 results in the "most advantageous result" and therefore the MPU 102 displays "2 more spins in high probability" in the upper left of the display screen G of the symbol display device 47.
On the other hand, if three spins are played in block BL12 without a "jackpot win" (see the dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 moves to block BL11.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL13)。MPU92は、ブロックBL13において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図50(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Then, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and the high frequency support mode (block BL13). In block BL13, the MPU 92 executes a high probability count notification determination process in step S2203 and a play count notification determination process in step S2207. Based on the content of the fluctuation start command transmitted from the MPU 92, the MPU 102 notifies the player of the value of the high probability count counter STC and the value of the play count counter RTC. Specifically, as shown in FIG. 50(E), the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high probability mode is three by displaying "3 spins remaining in high probability mode" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47. Furthermore, the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high frequency support mode (short-term high frequency support mode) is one by displaying "1 spin remaining in chance time" below the display screen G of the symbol display device 47. The number of spins played in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases, and the number of spins played in the high frequency support mode decreases as the value of the count counter RTC decreases.

高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図50(E)では、第1保留ランプ部49aおよび第2保留ランプ部49bの点灯数は、それぞれ最大の4個となっている。 In the high-frequency support mode, game balls are more likely to land in the lower actuation port 37 than in the upper actuation port 36, so game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will land in the lower actuation port 37. Therefore, the second reserve lamp unit 49b lights up according to the number of game balls that have landed in the lower actuation port 37. Also, in the high-frequency support mode, game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will also land in the upper actuation port 36. Therefore, the first reserve lamp unit 49a lights up according to the number of game balls that have landed in the upper actuation port 36. Note that in Figure 50 (E), the maximum number of lit first reserve lamp units 49a and second reserve lamp units 49b each is four.

また、MPU92は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ブロックBL13において、ステップS2118Cにて特殊電役開放報知処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された特殊電役開放報知コマンドの内容に基づいて、特殊電役開放報知演出を実行する。具体的には、MPU102は、図50(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「ロング開放中!!」を表示することによって、電動役物37aを長期電役開放時間の高頻度サポートモードに設定していることを報知する。
その後の流れは、前記第3実施形態と同様である(図33、図35、および図36参照)。
Furthermore, when the MPU 92 determines in step S1513C that the allocation result is the "most advantageous result," in block BL13, it executes a special electric role release notification process in step S2118C, so that the MPU 102 executes a special electric role release notification performance based on the contents of the special electric role release notification command transmitted from the MPU 92. Specifically, as shown in Fig. 50 (E), the MPU 102 notifies that the electric role device 37a is set to a high frequency support mode for a long-term electric role release time by displaying "Long release in progress!!" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47.
The subsequent flow is the same as in the third embodiment (see FIGS. 33, 35, and 36).

図51は、短期高頻度サポートモードへの移行時に「明示少ラウンド高確結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図51(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図51(B)は、図51(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図51(C)は、図51(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図51(D)は、図51(C)の第1変動表示にて「明示少ラウンド高確結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図51(E)は、図51(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図51を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 51 is a diagram showing the display screen of the symbol display device, the first reserved lamp unit, and the second reserved lamp unit when transitioning between the win/lose lottery mode and the support mode in the case of a "high probability result with fewer rounds" when transitioning to the short-term high-frequency support mode. Specifically, FIG. 51(A) is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the second reserved lamp unit is not lit and the mode is low probability mode and low-frequency support mode. FIG. 51(B) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 51(A) results in a "most favorable result." FIG. 51(C) is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the mode is high probability mode and low-frequency support mode after FIG. 51(B). FIG. 51(D) is a diagram showing the display screen G when the first variable display of FIG. 51(C) results in a "high probability result with fewer rounds." FIG. 51(E) is a diagram showing the display screen G during the first variable display when the mode is high probability mode and high-frequency support mode after FIG. 51(D).
Below, the flow of transition between the win/lose lottery mode and the support mode will be explained with reference to Figures 33 and 51.

パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL11)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図51(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図51(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。 After executing the aforementioned main processing, which is activated when the power is turned on, the pachinko machine 10 enters low probability mode and low frequency support mode (block BL11), as shown in Figure 33. In low frequency support mode, game balls are more likely to land in the upper actuation port 36 than in the lower actuation port 37. Therefore, game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will land in the upper actuation port 36. Therefore, as shown in Figure 51 (A), the first reserve lamp unit 49a lights up according to the number of reserved game balls that have landed in the upper actuation port 36, and the game turn is displayed as the first variable. In contrast, game balls rarely land in the lower actuation port 37, so the second reserve lamp unit 49b is not lit. Note that in Figure 51 (A), the maximum number of lit first reserve lamp units 49a is four.

ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図51(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In the case where the first variable display results in the "most advantageous result" in block BL11 (see the solid arrow in the figure), the symbol display device 47 displays a combination of symbols having the same numbers (for example, 7, 7, 7) stopped on the pay line L as the stopping result, as shown in Figure 51 (B). Then, the pachinko machine 10 executes the effects for the opening and closing execution mode selected by the MPU 92 based on the opening and closing execution mode command sent from the MPU 92.
In the open/close execution mode, the open/close door 38b is set to an open state in which game balls can enter, so that game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will enter the large prize opening 38a. Here, the upper actuation opening 36 is provided on the path that causes game balls to enter the large prize opening 38a, so that game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will also enter the upper actuation opening 36.

これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL11に滞在する。 In contrast, if the first variable display in block BL11 does not result in the "most favorable result" (see dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 will remain in block BL11.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL12)。MPU92は、ブロックBL12において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図51(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Then, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and low frequency support mode (block BL12). In block BL12, the MPU 92 executes the high probability count notification determination process in step S2203, and the MPU 102 notifies the user of the value of the high probability count counter STC based on the content of the variation start command sent from the MPU 92. Specifically, as shown in FIG. 51 (C), the MPU 102 notifies the user that the number of spins remaining in the high probability mode is three by displaying "3 spins remaining in high probability mode." Note that the number of spins remaining in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases.

ブロックBL12において、第1変動表示にて「明示少ラウンド高確結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図51(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図51(D)は、ブロックBL12に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「明示少ラウンド高確結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL12において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
In block BL12, when the first variable display results in a "high probability result with fewer rounds" (see the solid arrow in the figure), as shown in FIG. 51 (D), the symbol display device 47 displays a special symbol combination (for example, "3, 4, 1") as a stopped result on the activated line L. Then, based on the command for the opening and closing execution mode sent from the MPU 92, the pachinko machine 10 executes the effect for the opening and closing execution mode selected by the MPU 92. Note that FIG. 51 (D) shows a case where the first variable display on the first spin after transitioning to block BL12 results in a "high probability result with fewer rounds," so the MPU 102 displays "2 more spins in high probability" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47.
On the other hand, if three spins are played in block BL12 without a "jackpot win" (see the dotted arrow in the figure), the pachinko machine 10 moves to block BL11.

その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL13)。MPU92は、ブロックBL13において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図51(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。 Then, as shown in FIG. 33, the pachinko machine 10 enters the high probability mode and the high frequency support mode (block BL13). In block BL13, the MPU 92 executes a high probability count notification determination process in step S2203 and a play count notification determination process in step S2207. Based on the content of the fluctuation start command transmitted from the MPU 92, the MPU 102 notifies the player of the value of the high probability count counter STC and the value of the play count counter RTC. Specifically, as shown in FIG. 51 (E), the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high probability mode is three by displaying "3 spins remaining in high probability mode" in the upper left corner of the display screen G of the symbol display device 47. Furthermore, the MPU 102 notifies the player that the number of play spins remaining in the high frequency support mode (short-term high frequency support mode) is one by displaying "1 spin remaining in chance time" below the display screen G of the symbol display device 47. The number of spins played in the high probability mode decreases as the value of the high probability count counter STC decreases, and the number of spins played in the high frequency support mode decreases as the value of the count counter RTC decreases.

高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図51(E)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。また、第2保留ランプ部49bの点灯数は、2個となっている。 In the high-frequency support mode, game balls are more likely to land in the lower actuation port 37 than in the upper actuation port 36, so game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will land in the lower actuation port 37. Therefore, the second reserve lamp unit 49b lights up according to the number of game balls that have landed in the lower actuation port 37. Also, in the high-frequency support mode, game balls launched from the game ball launching mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27 will also land in the upper actuation port 36. Therefore, the first reserve lamp unit 49a lights up according to the number of game balls that have landed in the upper actuation port 36. Note that in Figure 51 (E), the maximum number of lit first reserve lamp units 49a is four. Also, the number of lit second reserve lamp units 49b is two.

また、MPU92は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、ブロックBL13において、ステップS2118Cにて特殊電役開放報知処理を実行しないので、MPU102は、特殊電役開放報知演出を実行しない。具体的には、MPU102は、図51(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「ロング開放中!!」を表示しないことによって、電動役物37aを短期電役開放時間の高頻度サポートモードに設定していることを報知する。
その後の流れは、前記第3実施形態と同様である(図33、図35、および図36参照)。
Also, if the MPU 92 determines in step S1513C that the allocation result is not the "most advantageous result" (if the allocation result is determined to be an "explicit few-round high-probability result" or an "unexplicit few-round high-probability result"), the MPU 102 does not execute the special electric role release notification process in block BL13 in step S2118C, so the MPU 102 does not execute the special electric role release notification performance. Specifically, as shown in FIG. 51 (E), the MPU 102 does not display "Long opening!!" in the upper left corner of the display screen G of the pattern display device 47, thereby notifying that the electric role device 37a is set to a high-frequency support mode for short-term electric role release times.
The subsequent flow is the same as in the third embodiment (see FIGS. 33, 35, and 36).

このように、本実施形態では、高頻度サポートモードは、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする短期電役開放時間の高頻度サポートモード(第1の入球可能状態)と、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能とする長期電役開放時間の高頻度サポートモード(第2の入球可能状態)とを備えている。
また、長期電役開放時間の高頻度サポートモードは、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも継続期間を長く設定することによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能としている。
Thus, in this embodiment, the high frequency support mode includes a high frequency support mode (first ball entry possible state) with a short electric role opening time that temporarily allows game balls flowing down the game area to enter the game, and a high frequency support mode (second ball entry possible state) with a long electric role opening time that temporarily allows game balls flowing down the game area to enter the game and allows more game balls to enter the game than in the high frequency support mode with a short electric role opening time.
In addition, the high frequency support mode for long-term electric role opening times is set to have a longer duration than the high frequency support mode for short-term electric role opening times, thereby allowing more game balls to enter than the high frequency support mode for short-term electric role opening times.

なお、本実施形態では、長期電役開放時間の高頻度サポートモードは、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも継続期間を長く設定することによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能としているが、例えば、電動役物37aを開放状態に設定する回数を多くすることによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能としてもよい。要するに、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすればよい。 In this embodiment, the high-frequency support mode for long-term electric role opening times is set to a longer duration than the high-frequency support mode for short-term electric role opening times, thereby allowing more game balls to enter than the high-frequency support mode for short-term electric role opening times. However, for example, by increasing the number of times the electric role device 37a is set to the open state, more game balls may be allowed to enter than the high-frequency support mode for short-term electric role opening times. In other words, the second ball entry possible state should allow more game balls to enter than the first ball entry possible state.

また、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えている。
具体的には、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」(第1の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、「最有利結果」(第2の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えている。
In addition, in this embodiment, the transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode switches to the high probability mode, and then switches the lower operating port 37 from the low frequency support mode to the high frequency support mode for short-term electric role opening time or the high frequency support mode for long-term electric role opening time based on the results of an internal lottery executed in response to a game ball entering the upper operating port 36.
Specifically, the transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode switches the lower operating port 37 from low frequency support mode to high frequency support mode with short electric role opening time if the result of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the upper operating port 36 is an "explicit few rounds high probability result" or an "unexplicit few rounds high probability result" (first winning result), and switches the lower operating port 37 from low frequency support mode to high frequency support mode with long electric role opening time if the result is a "most advantageous result" (second winning result).

なお、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」となった場合に、短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、「最有利結果」となった場合に、長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えているが、これ以外の内部抽選の結果に基づいて、短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモード切り替えてもよい。要するに、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えればよい。 In this embodiment, the transition processing and fluctuation termination processing at the end of the opening/closing execution mode switches to the high-frequency support mode for short-term electric role opening times if the result of the internal lottery executed in response to a gaming ball entering the upper operating port 36 is an "explicit low-round high-probability result" or an "unexplicit low-round high-probability result," and switches to the high-frequency support mode for long-term electric role opening times if the result is a "most favorable result." However, switching to the high-frequency support mode for short-term electric role opening times or the high-frequency support mode for long-term electric role opening times may also be performed based on the results of other internal lotteries. In other words, the transition processing and fluctuation termination processing at the end of the opening/closing execution mode simply switches the lower operating port 37 from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode for short-term electric role opening times or the high-frequency support mode for long-term electric role opening times based on the results of the internal lottery executed in response to a gaming ball entering the upper operating port 36.

このような本実施形態によれば、前記第3実施形態と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(8)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替える。また、遊技状態移行処理は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えられることを期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to being able to achieve the same functions and effects as those of the third embodiment, the following functions and effects can also be achieved.
(8) The transition process and the variable termination process at the end of the opening/closing execution mode switch the lower operating port 37 from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode with short-term electric role opening time or the high-frequency support mode with long-term electric role opening time after switching to the high-probability mode. Furthermore, the game state transition process transitions the game state to the long-term high-frequency support mode, which is more advantageous for the player than the low-probability mode or the high-probability mode, if the result of the internal lottery executed in response to a game ball entering the lower operating port 37 is successful. This allows the player to expect the transition process and the variable termination process at the end of the opening/closing execution mode to switch to the high-frequency support mode with long-term electric role opening time. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(9)長期電役開放時間の高頻度サポートモードは、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも継続期間を長く設定することによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能とするので、短期電役開放時間の高頻度サポートモードおよび長期電役開放時間の高頻度サポートモードの構成を簡素にすることができる。
(10)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(9) The high-frequency support mode for long-term electric role opening times is set to have a longer duration than the high-frequency support mode for short-term electric role opening times, thereby allowing more game balls to enter than the high-frequency support mode for short-term electric role opening times, thereby simplifying the configuration of the high-frequency support mode for short-term electric role opening times and the high-frequency support mode for long-term electric role opening times.
(10) The transition process and the fluctuation end process at the end of the open/close execution mode switch the lower operating port 37 from the low frequency support mode to the high frequency support mode for short-term electric role opening time or the high frequency support mode for long-term electric role opening time based on the result of the internal lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the upper operating port 36, so that the player will pay attention to the result of the internal lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the upper operating port 36. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(11)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」(第1の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、「最有利結果」(第2の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者は、「最有利結果」となって開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えられることを期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (11) The transition process and variation end process at the end of the opening/closing execution mode switches the lower operating port 37 from low-frequency support mode to high-frequency support mode with short-term electric role opening time if the result of the internal lottery triggered by the entry of a gaming ball into the upper operating port 36 is an "explicit few-round high-probability result" or an "unexplicit few-round high-probability result" (first winning result), and switches the lower operating port 37 from low-frequency support mode to high-frequency support mode with long-term electric role opening time if the result is a "most advantageous result" (second winning result). Therefore, the player can expect the transition process and variation end process at the end of the opening/closing execution mode to switch to high-frequency support mode with long-term electric role opening time when the "most advantageous result" is achieved. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

なお、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えていた。
これに対して、例えば、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行された期待演出の内容(例えば、リーチ表示の種類)に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えてもよい。
In this embodiment, the transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode involves switching to the high probability mode, and then switching the lower operating port 37 from the low frequency support mode to the high frequency support mode for short-term electric role opening time or the high frequency support mode for long-term electric role opening time based on the results of an internal lottery executed in response to a game ball entering the upper operating port 36.
In contrast to this, for example, the transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode may switch the lower operating port 37 from the low frequency support mode to the high frequency support mode for short-term electric role opening time or the high frequency support mode for long-term electric role opening time based on the content of the expected presentation (for example, the type of reach display) executed by the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 if the result of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the upper operating port 36 is won.

具体的には、例えば、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行される期待演出の内容は、第1のリーチ表示(第1の期待演出)と、第1のリーチ表示と異なる第2のリーチ表示とを備え、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第1のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第2のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えてもよい。
このように、本変形例では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段として機能する。
なお、本変形例では、期待演出の内容は、リーチ表示の種類としているが、リーチ表示の期待度としてもよく、予告表示の種類などの他の期待演出の内容としてもよい。
Specifically, for example, the content of the expected performance executed by the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100 may include a first reach display (first expected performance) and a second reach display different from the first reach display, and the transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode may be such that when the first reach display is executed by the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, the lower operating port 37 is switched from a low-frequency support mode to a high-frequency support mode with a short-term electric role opening time, and when the second reach display is executed by the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, the lower operating port 37 is switched from a low-frequency support mode to a high-frequency support mode with a long-term electric role opening time.
In this way, in this modified example, the audio/light emitting control device 90 and the display control device 100 function as an expectation effect execution means that executes an expectation effect that makes the player expect that the game state will transition to the open/close execution mode based on the results of an internal lottery executed when a game ball enters the upper operating port 36.
In this modified example, the content of the expected effect is the type of reach display, but it may also be the expectation level of the reach display, or other expected effect content such as the type of preview display.

このような変形例によれば、前記第4実施形態における(10),(11)に代えて、以下の作用・効果を奏することができる。
(12)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行された期待演出の内容に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者は、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this modification, instead of the advantages (10) and (11) in the fourth embodiment, the following functions and effects can be achieved.
(12) In the transition process and the variation end process at the end of the opening/closing execution mode, if the result of the internal lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the upper operating port 36 is won, the lower operating port 37 is switched from the low frequency support mode to the high frequency support mode for short-term electric role opening time or the high frequency support mode for long-term electric role opening time based on the content of the expected effect executed by the sound and light emitting control device 90 and the display control device 100, so that the player will pay attention to the content of the expected effect executed by the sound and light emitting control device 90 and the display control device 100. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

(13)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第1のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第2のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替える。これによれば、遊技者は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第2のリーチ表示を実行して開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えられることを期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (13) The transition processing and variation end processing at the end of the opening/closing execution mode switches the lower operating port 37 from low-frequency support mode to high-frequency support mode with short-term electric role opening time when the audio and light-emitting control device 90 and display control device 100 execute the first reach display, and switches the lower operating port 37 from low-frequency support mode to high-frequency support mode with long-term electric role opening time when the audio and light-emitting control device 90 and display control device 100 execute the second reach display. According to this, if the player wins the internal lottery triggered by the entry of a gaming ball into the upper operating port 36, the player can expect the audio and light-emitting control device 90 and display control device 100 to execute the second reach display and switch to high-frequency support mode with long-term electric role opening time in the transition processing and variation end processing at the end of the opening/closing execution mode. Therefore, the pachinko machine 10 can increase the player's attention to the game.

〔各実施形態の変形例〕
なお、本発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
(1)前記各実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口38aの開閉を実行してもよい。
(2)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modifications of each embodiment]
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes modifications and improvements within the scope of achieving the object of the present invention.
(1) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 opens and closes the jackpot opening 38a once per round of play. However, the pachinko machine 10 may open and close the jackpot opening 38a multiple times per round of play.
(2) In each of the above embodiments, after the pachinko machine 10 sets the door 38b to the open state, the door 38b is set to the closed state again when a predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed or when the total number of game balls entering the special prize opening 38a reaches a predetermined upper limit. However, for example, the upper limit number may be varied depending on the upper limit duration, and the condition for setting the door 38b to the closed state again is arbitrary.

(3)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。 (3) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 sets the opening/closing door 38b to an open state, and then sets the opening/closing door 38b to a closed state again when the total number of game balls entering the large prize opening 38a reaches a predetermined upper limit of eight. In contrast, for example, the pachinko machine 10 may set the upper limit to any number other than eight. Also, for example, the pachinko machine 10 may set a different upper limit depending on the allocation results. Furthermore, for example, the pachinko machine 10 may set a different upper limit for each round during a single opening/closing execution mode.

(4)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉38bを閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 sets the door 38b to the open state, and then sets the door 38b to the closed state again when the total number of game balls entering the special prize opening 38a reaches a predetermined upper limit. In contrast, for example, the pachinko machine 10 may be configured to have an end trigger opening that sets the door 38b to the closed state when a game ball enters the special prize opening, and to allow balls to enter the end trigger opening after a predetermined time has passed.
(5) In the above embodiments, the pachinko machine 10 sets the door 38b to the open state, and then sets the door 38b to the closed state again when a predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. However, for example, the pachinko machine 10 may set the door 38b to the open state, and then set the door 38b to the closed state again when a predetermined time has elapsed since a prize was won in the special prize opening 38a.

(6)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)前記各実施形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 sets the door 38b to the open state and then sets the door 38b to the closed state again. However, for example, the pachinko machine 10 may be configured to move to the next round of play without setting the door 38b to the closed state again after setting the door 38b to the open state.
(7) In each of the above embodiments, the upper limit duration of the short-time mode was set to be shorter than the ball launch cycle. In contrast, for example, the upper limit duration of the short-time mode may be set to be equal to or longer than the ball launch cycle and equal to or shorter than n times the ball launch cycle (n = 1, 2, or 3).

(8)前記各実施形態では、パチンコ機10は、2種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機10は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機10は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機10は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉38bの開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。 (8) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 had two types of opening/closing execution modes. Specifically, the pachinko machine 10 had an opening/closing execution mode in which a round game is played twice with a short-time upper limit duration, and an opening/closing execution mode in which a round game is played 15 times with a long-time upper limit duration. In contrast, the pachinko machine 10 may have opening/closing execution modes that differ in the type of upper limit duration or the number of round games played. Furthermore, instead of being configured to set multiple types of opening/closing execution modes by varying the type of upper limit duration, the pachinko machine 10 may be configured to set multiple types of opening/closing execution modes by varying the degree of opening of the opening/closing door 38b, such as half open or fully open. Furthermore, the type of upper limit duration may be set so that although it appears to the player to be the same, the exact upper limit duration is different.

(9)前記各実施形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In each of the above embodiments, the game results and the effects for the opening and closing execution mode were preset to correspond one-to-one. In contrast, for example, the effects for the opening and closing execution mode may be set by randomly selecting from multiple types of effects without corresponding to the game results, or may be set by selecting from multiple types of effects by lottery or the like, with the selection rate varying depending on the game results.

(10)前記各実施形態では、MPU92は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。これに対して、MPU92は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。 (10) In each of the above embodiments, when the game result is either a "special losing result," an "unspecified low-round high-probability result," or an "explicit low-round high-probability result," the MPU 92 determines information related to a special combination of symbols as the stop result to be finally displayed on the pay line L, and this special combination of symbols is the same regardless of the type of game result. In contrast, the MPU 92 may randomly determine the information related to the stop result, making it difficult for the player to determine which game result it is.

(11)前記各実施形態では、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU62は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられていなくてもよい。 (11) In each of the above embodiments, the MPU 62 used the jackpot random number counter C1 to draw the occurrence of a jackpot, and used the jackpot type counter C2 to draw the type of jackpot when a jackpot occurs. Alternatively, the MPU 62 may use the jackpot random number counter C1 to draw the type of jackpot when a jackpot occurs. In this case, the jackpot type counter C2 does not need to be provided in the various counter area 64a of the RAM 64.

(12)前記各実施形態では、パチンコ機10は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU62は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU62は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。 (12) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 had two types of loss results: a "special loss result" and a "normal loss result." The MPU 62 performed a lottery for a jackpot by comparing a win/lose table that stores the value of a random number that results in a jackpot with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b. In other words, the MPU 62 performed a lottery for a "special loss result" by using the value of the jackpot random number counter C1. However, the MPU 62 may also perform a lottery for a "special loss result" by using a new counter different from the jackpot random number counter C1 that is provided in the various counter area 64a of the RAM 64 to perform a lottery for a "special loss result."

(13)前記各実施形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In each of the above embodiments, in a gaming state in which the hit/miss table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, the random number value that results in a "special missing result" is two, and in a gaming state in which the hit/miss table for the high probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, the random number value that results in a "special missing result" is one. In other words, the probability of a "special missing result" is set to be higher in the low probability mode than in the high probability mode. In contrast, the probability of a "special missing result" may be set to be lower in the low probability mode than in the high probability mode, or may be set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. Furthermore, the probability of a "special missing result" may be set to be zero in at least one of the low probability mode and the high probability mode.

(14)前記各実施形態では、パチンコ機10は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。 (14) In the above embodiments, the pachinko machine 10 created advantageous and disadvantageous game states for the player by setting the win/lose lottery mode and the support mode. However, it may also create advantageous and disadvantageous game states for the player by setting game states other than these. For example, the pachinko machine 10 may create advantageous and disadvantageous game states for the player by varying the number of game plays for which the high-frequency support mode continues after the opening/closing execution mode ends. Also, for example, the pachinko machine 10 may create advantageous and disadvantageous game states for the player by determining whether or not to transition to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Furthermore, for example, the pachinko machine 10 may create advantageous and disadvantageous game states for the player by varying the number of game plays for which the high-probability mode continues after the opening/closing execution mode ends.

(15)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口37に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)前記各実施形態では、MPU62は、上作動口36に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口37に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU62は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 stores the reservation information related to the upper actuation port 36 in the first result display reserve area Ra and stores the reservation information related to the lower actuation port 37 in the second result display reserve area Rb, thereby separately storing the reservation information related to the upper actuation port 36 and the reservation information related to the lower actuation port 37. In contrast, the pachinko machine 10 may store the reservation information related to the upper actuation port 36 and the reservation information related to the lower actuation port 37 together.
(16) In each of the above embodiments, the MPU 62 preferentially sets the reserved information related to the lower actuation port 37 for consumption of game rounds regardless of whether there is reserved information related to the upper actuation port 36. In contrast, the MPU 62 may set the reserved information related to the upper actuation port 36 and the reserved information related to the lower actuation port 37 for consumption of game rounds in the order in which the reserved information is won.

(17)前記各実施形態では、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信することによって、表示制御装置100の制御を実行していた。これに対して、主制御装置60は、表示制御装置100にコマンドを送信し、表示制御装置100は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置90に送信することによって、音声発光制御装置90の制御を実行してもよい。なお、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドや、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信されるコマンドは、前記各実施形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)前記各実施形態では、パチンコ機10は、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置90および表示制御装置100の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置60と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In each of the above embodiments, the main control device 60 transmits a command to the audio and light emitting control device 90, and the audio and light emitting control device 90 analyzes the command and transmits the resulting command to the display control device 100, thereby controlling the display control device 100. In contrast, the main control device 60 may transmit a command to the display control device 100, and the display control device 100 may analyze the command and transmit the resulting command to the audio and light emitting control device 90, thereby controlling the audio and light emitting control device 90. Note that the commands transmitted from the main control device 60 to the audio and light emitting control device 90 and the commands transmitted from the audio and light emitting control device 90 to the display control device 100 are not limited to the commands described in each of the above embodiments and may be any commands.
(18) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 includes the main control device 60, the sound and light emitting control device 90, and the display control device 100 as separate control devices. However, for example, the sound and light emitting control device 90 and the display control device 100 may be included as the same control device, or at least one of the sound and light emitting control device 90 and the display control device 100 may be included as the same control device as the main control device 60.

(19)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、前記各実施形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。 (19) In each of the above embodiments, the symbol display device 47 executes a game round effect on the display screen G by periodically scrolling the symbols in each symbol row Z1 to Z3 in a predetermined direction based on a winning combination in the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37, thereby starting a variable symbol display. However, the game round effect is not limited to the effects described in each of the above embodiments and is optional. For example, the pachinko machine 10 may execute a game round effect by combining and operating a movable decorative member provided on the game board 31 with the symbol display device 47. Furthermore, for example, the pachinko machine 10 may execute a game round effect by combining and operating a light-emitting means provided on the game board 31 with the symbol display device 47. Furthermore, for example, the pachinko machine 10 may execute a game round effect by combining and operating these decorative members and light-emitting means with the symbol display device 47.

(20)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部45および図柄表示装置47は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45および図柄表示装置47は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。 (20) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 executes an internal lottery (win/lose lottery and allocation lottery) based on a winning entry into the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37, and then the main display unit 45 and the pattern display device 47 execute a variable display and display the result of the internal lottery executed based on a winning entry into the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37 as a result of stopping the variable display. In contrast, for example, the main display unit 45 and the pattern display device 47 may start the variable display before executing the internal lottery, and display the result of the internal lottery executed after the variable display started as a result of stopping the variable display. In this case, after starting the variable display and before stopping the variable display, the internal lottery may be executed and the stop result, etc. may be set.

(21)前記各実施形態では、パチンコ機10は、メイン表示部45を備え、メイン表示部45は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機10は、メイン表示部45を備えていなくてもよい。 (21) In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 is equipped with a main display unit 45, which executes the variable display of the images and displays the result of the internal lottery as the result of the variable display stopping. In contrast, for example, the main display unit 45 may display the same stop result as the result of the variable display stopping, regardless of the result of the internal lottery, or may display the stop result randomly so that the result of the internal lottery cannot be identified. Also, for example, the pachinko machine 10 may not be equipped with a main display unit 45.

(22)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置47は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。 (22) In each of the above embodiments, the symbol display device 47 executes a game round effect on the display screen G by periodically scrolling the symbols in each symbol row Z1 to Z3 in a predetermined direction based on a winning entry into the upper actuation port 36 or the lower actuation port 37, thereby starting a variable symbol display. In contrast, the symbol display device 47 may execute a game round effect on the display screen G by displaying a symbol (picture) that clearly indicates the result of an internal lottery.

例えば、図柄表示装置47は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。 For example, the pattern display device 47 may set a predetermined area in at least one of an area smaller than the area displaying the patterns of each of the pattern columns Z1 to Z3 and an area on the periphery of the area displaying the patterns of each of the pattern columns Z1 to Z3, and when the variable display of the patterns of each of the pattern columns Z1 to Z3 is stopped, a pattern indicating the result of the internal lottery may be displayed in this predetermined area. The pattern displayed in this predetermined area may be variable or may be hidden while the variable display of the patterns of each of the pattern columns Z1 to Z3 is in progress.

ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することなく、図柄表示装置47を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。 The symbols displayed in the designated area may use letters, colors, or patterns that are difficult for players to distinguish, or a combination of these. Furthermore, even if the letters, colors, or patterns are not difficult for players to distinguish, similar symbols or combinations of similar symbols may be used to make the symbols difficult for players to distinguish. This allows the gaming center manager, for example, to easily check whether fraudulent activity is occurring by visually checking the symbol display device 47, without visually checking the main display unit 45, at the end of a round of play, in an attempt to make the pachinko machine 10 behave in the same way as if it had won a jackpot lottery.

(23)前記各実施形態では、パチンコ機10は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。 (23) In the above embodiments, the pachinko machine 10 was configured to operate independently, but it may also be configured to send and receive information by linking with an external device such as a mobile phone. For example, the gaming machine may be configured so that an optical code can be output by a player operating a button or the like on the gaming machine, and the information in this optical code can be captured and read with a camera on a mobile phone or the like, and then accessed to a website, thereby transmitting gaming machine information to a web server. Furthermore, the gaming machine may be configured so that information from a web server can be received by a player operating a button or the like on the gaming machine to enter a password issued by accessing a website into the gaming machine.

(24)前記各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機10を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機10とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。 (24) In the above embodiments, a pachinko machine 10 was described as an example of the gaming machine of the present invention. However, the gaming machine of the present invention may be a type of pachinko machine different from pachinko machine 10. For example, the gaming machine of the present invention may be a pachinko machine that releases an electric device a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area, or a pachinko machine that generates the right to win a jackpot when a gaming ball enters a specific area. Furthermore, the gaming machine of the present invention may be another type of gaming machine, such as an arrange ball machine or a mahjong ball machine.

〔各実施形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Inventions extracted from each embodiment]
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments. Note that, among the features of the inventions, the configurations corresponding to the above-described embodiments are shown in parentheses, but the features of the inventions are not limited to the above-described embodiments, and modifications, improvements, etc., and combinations of features within the scope of achieving the purpose of the features of the inventions are also included in the features of the inventions.

<特徴A群>
特徴A1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1.
A gaming machine (pachinko machine 10) comprising: a launching means (launching handle 27) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 36 and lower actuation port 37) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; and a gaming state transition means (main control device 60) for transitioning the gaming state from a normal control state to a specific control state that is advantageous to the player based on the result of the internal lottery executed in response to the entry of the gaming ball into the starting ball entry means,
The normal control state is
a first gaming state (low probability mode);
a second gaming state (high probability mode) different from the first gaming state;
The starting ball entry means is
A first starting entry portion (upper operating port 36);
A second starting ball entry section (lower operating port 37) different from the first starting ball entry section is provided,
The second starting ball entry section is
A ball entry impossible state (low frequency support mode) in which game balls flowing down the game area cannot enter the ball entry;
A ball entry state (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can be entered,
The game state transition means
A game state switching unit (transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode) that switches between the first game state and the second game state;
After switching to the second game state by the game state switching unit, a ball entry state switching unit temporarily switches the second starting ball entry unit from the ball entry impossible state to the ball entry possible state (transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode);
A gaming machine characterized by comprising a most advantageous gaming state transition unit (game state transition processing) that transitions the gaming state to the most advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state, if the result of an internal lottery executed in response to a gaming ball entering the second starting ball entry unit is won after the gaming state switching unit switches from the second gaming state to the first gaming state.

ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the non-enterable state of the second starting entry section may include not only a state in which game balls flowing down the play area are completely unable to enter the play area, but also a state in which game balls flowing down the play area are temporarily able to enter the play area. Furthermore, the entry-enabled state of the second starting entry section may include not only a state in which game balls flowing down the play area are completely able to enter the play area, but also a state in which game balls flowing down the play area are temporarily unable to enter the play area. In short, in the entry-enabled state, it is sufficient that game balls flowing down the play area are more likely to enter the second starting entry section than in the non-enterable state.

本発明群の特徴A1によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature A1 of the present invention, after the game state switching unit switches from the second game state to the first game state, if the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the second start ball entry section is successful, the most advantageous game state transition unit transitions the game state to the most advantageous game state, which is more advantageous to the player than the first game state and the second game state. This causes the player to pay attention to the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the second start ball entry section. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段(第2結果表示部用保留エリアRb)を備え、
前記遊技状態切替部は、前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態移行部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in Feature A1 of the present invention,
a second ball entry section storage means (reservation area Rb for second result display section) for storing a plurality of internal lottery information (reservation information) associated with the result of an internal lottery executed in response to a game ball entering the second starting ball entry section;
the game state switching unit, after switching to the second game state, switches from the second game state to the first game state when a result of an internal lottery associated with a predetermined number of pieces of internal lottery information that is less than the number of pieces of internal lottery information stored in the second ball entry unit storage means is notified;
The gaming machine is characterized in that the most advantageous gaming state transition unit transitions the gaming state to the most advantageous gaming state for the player when the player wins the result of the internal lottery associated with the internal lottery information stored in the second ball entry unit memory means after switching from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state switching unit.

本発明群の特徴A2によれば、遊技状態切替部は、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature A2 of the present invention, after switching to the second game state, the game state switching unit switches from the second game state to the first game state when the result of an internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information items, which is less than the number of multiple internal lottery information items stored in the second ball entry unit storage means, is announced. This allows the player to expect a loss when the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information items is announced in the second game state, and to expect a win when the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information items is announced in the subsequent first game state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴A3.
本発明群の特徴A2に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段(第1結果表示部用保留エリアRa)を備え、
前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を前記第1入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知することを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in Feature A2 of the present invention,
a first ball entry section storage means (a first result display section reserve area Ra) for storing a plurality of internal lottery information (reservation information) associated with the result of an internal lottery executed in response to a game ball entering the first starting ball entry section;
A gaming machine characterized in that the results of the internal lottery associated with the multiple internal lottery information stored in the second ball entry section memory means are announced in priority over the results of the internal lottery associated with the multiple internal lottery information stored in the first ball entry section memory means.

本発明群の特徴A3によれば、遊技機は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1入球部用記憶手段に内部抽選情報が記憶されているか否かに関わらず、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature A3 of the present invention, the gaming machine gives priority to announcing the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of internal lottery information stored in the second ball entry section storage means over the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of internal lottery information stored in the first ball entry section storage means. Therefore, regardless of whether internal lottery information is stored in the first ball entry section storage means, the gaming machine can give priority to announcing the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of internal lottery information stored in the second ball entry section storage means. Therefore, the player will only pay attention to the results of the internal lottery executed in response to the game ball entering the second start ball entry section, and the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴A4.
本発明群の特徴A2または特徴A3に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine described in Feature A2 or Feature A3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the second gaming state executes an internal lottery with a higher winning probability than the first gaming state.

本発明群の特徴A4によれば、第2の遊技状態は、第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature A4 of the present invention, the second gaming state executes an internal lottery with a higher probability of winning than the first gaming state. Therefore, when the results of the internal lottery associated with a predetermined number of pieces of internal lottery information are announced in the second gaming state, the probability of winning is high, and when the results of the internal lottery associated with the remaining pieces of internal lottery information are announced in the subsequent first gaming state, the probability of winning is low. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記遊技状態切替部は、前記第1始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記第2の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態の継続率は、前記第2の遊技状態の継続率よりも高いことを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in Feature A4 of the present invention,
the game state switching unit switches to the second game state when a result of an internal lottery executed in response to a game ball entering the first start ball entry portion or the second start ball entry portion is won,
A gaming machine characterized in that the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state.

ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。遊技状態切替部は、第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に第2の遊技状態に切り替え、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。したがって、第2の遊技状態の継続率は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。 Here, the continuation rate refers to the probability of continuing to stay in that game state. The game state switching unit switches to the second game state if the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the first start ball entry section or the second start ball entry section is successful, and switches from the second game state to the first game state in response to the announcement of the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information items that is less than the number of internal lottery information items stored in the second game state storage means. Therefore, the continuation rate of the second game state is the probability of winning the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the first start ball entry section or the second start ball entry section by the time the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information items that is less than the number of internal lottery information items stored in the second game state storage means is announced.

本発明群の特徴A5によれば、最有利遊技状態の継続率は、第2の遊技状態の継続率よりも高いので、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature A5 of the present invention, the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state, so the player will pay more attention to the results of the internal lottery that is executed when the gaming ball enters the second starting ball entry section. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴A6.
本発明群の特徴A1から特徴A5のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球可能状態は、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする第1の入球可能状態(短期電役開放時間の高頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とする第2の入球可能状態(長期電役開放時間の高頻度サポートモード)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine described in any one of Features A1 to A5 of the present invention,
The ball-scoring state is:
A first ball entry state (high frequency support mode for short-term electric role opening time) that temporarily allows game balls flowing down the game area to enter;
A second ball entry state (high frequency support mode with a long-term electric role open time) is provided, which allows game balls flowing down the game area to be temporarily entered and allows more game balls to be entered than in the first ball entry state,
A gaming machine characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry unit from the ball entry impossible state to the first ball entry possible state or the second ball entry possible state after switching to the second game state by the game state switching unit.

本発明群の特徴A6によれば、入球状態切替部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替える。また、最有利遊技状態移行部は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature A6 of the present invention, after the game state switching unit switches to the second game state, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from the ball entry disabled state to the first ball entry enabled state or the second ball entry enabled state. Furthermore, if the result of the internal lottery executed in response to a game ball entering the second starting ball entry section is successful, the most advantageous game state transition unit transitions the game state to the most advantageous game state, which is more advantageous to the player than the first game state or the second game state. This leads the player to hope that the ball entry state switching unit will switch to the second ball entry enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴A7.
本発明群の特徴A6に記載された遊技機において、
前記第2の入球可能状態は、前記第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine described in Feature A6 of the present invention,
The second ball-entry possible state is set to have a longer duration than the first ball-entry possible state, thereby allowing more game balls to be entered than in the first ball-entry possible state.

本発明群の特徴A7によれば、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とするので、第1の入球可能状態および第2の入球可能状態の構成を簡素にすることができる。 According to Feature A7 of the present invention, the second ball-scoring state is set to have a longer duration than the first ball-scoring state, allowing more game balls to be scored than in the first ball-scoring state, thereby simplifying the configuration of the first ball-scoring state and the second ball-scoring state.

特徴A8.
本発明群の特徴A6または特徴A7に記載された遊技機において、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine described in Feature A6 or Feature A7 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from the ball entry disabled state to the first ball entry enabled state or the second ball entry enabled state based on the results of an internal lottery executed in response to a game ball entering the first starting ball entry section.

本発明群の特徴A8によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature A8 of the present invention, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from a ball entry disabled state to a first ball entry enabled state or a second ball entry enabled state based on the results of an internal lottery executed in response to a game ball entering the first starting ball entry section. This allows the player to focus on the results of the internal lottery executed in response to a game ball entering the first starting ball entry section. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴A9.
本発明群の特徴A8に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果は、
第1の当選結果(「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」)と、
前記第1の当選結果と異なる第2の当選結果(「最有利結果」)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記第1の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記第2の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine described in Feature A8 of the present invention,
The result of the internal lottery executed in response to the entry of the game ball into the first starting ball entry section is
The first winning result ("explicit low-round high probability result" or "non-explicit low-round high probability result"),
a second winning result ("most advantageous result") different from the first winning result;
The gaming machine is characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry unit from the ball entry disabled state to the first ball entry enabled state when the first winning result is achieved, and switches the second starting ball entry unit from the ball entry disabled state to the second ball entry enabled state when the second winning result is achieved.

本発明群の特徴A9によれば、入球状態切替部は、第1の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、第2の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第2の当選結果となって入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature A9 of the present invention, the goal state switching unit switches the second starting goal state from a goal-non-goal state to a goal-first goal state when the first winning result is achieved, and switches the second starting goal state from a goal-nongoal state to a goal-first goal state when the second winning result is achieved. This means that the player will hope that the goal state switching unit will switch to the goal-second goal state when the second winning result is achieved. This means that the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴A10.
本発明群の特徴A6または特徴A7に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)を備え、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine described in Feature A6 or Feature A7 of the present invention,
and an expectation effect execution means (a sound and light emission control device 90 and a display control device 100) for executing an expectation effect that makes a player expect that the gaming state will be shifted to the specific control state based on the result of an internal lottery that is executed in response to the entry of a gaming ball into the first start entry portion;
The game machine is characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from the ball entry disabled state to the first ball entry enabled state or the second ball entry enabled state based on the content of the expected effect executed by the expected effect execution means when the result of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the first starting ball entry section is won.

本発明群の特徴A10によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature A10 of the present invention, if the internal lottery executed in response to a gaming ball entering the first starting ball entry section is successful, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from a ball entry disabled state to a first ball entry enabled state or a second ball entry enabled state based on the content of the expected effect executed by the expected effect execution means, so that the player will pay attention to the content of the expected effect executed by the expected effect execution means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴A11.
本発明群の特徴A10に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段にて実行される期待演出の内容は、
第1の期待演出(第1のリーチ表示)と、
前記第1の期待演出と異なる第2の期待演出(第2のリーチ表示)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記期待演出実行手段にて前記第1の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記期待演出実行手段にて前記第2の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A11.
In the gaming machine described in Feature A10 of the present invention,
The content of the expected performance executed by the expected performance execution means is:
A first expected effect (first reach display),
a second expectation effect (second reach display) different from the first expectation effect,
The gaming machine is characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from the ball entry impossible state to the first ball entry possible state when the first expected performance is executed by the expected performance execution means, and switches the second starting ball entry section from the ball entry impossible state to the second ball entry possible state when the second expected performance is executed by the expected performance execution means.

本発明群の特徴A11によれば、入球状態切替部は、期待演出実行手段にて第1の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行して入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature A11 of the present invention, when the first expected effect is executed by the expected effect execution means, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from a ball entry disabled state to a first ball entry enabled state, and when the second expected effect is executed by the expected effect execution means, switches the second starting ball entry section from a ball entry disabled state to a second ball entry enabled state. This means that if the player wins the internal lottery triggered by the game ball entering the first starting ball entry section, the player can expect the second expected effect to be executed by the expected effect execution means and the ball entry state switching unit to be switched to the second ball entry enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴A12.
本発明群の特徴A1から特徴A11のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature A12.
In the gaming machine described in any one of Features A1 to A11 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged on the same path.

本発明群の特徴A12によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature A12 of the present invention, the first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged on the same path, so a player can launch a game ball along the same path to make the game ball enter both the first starting ball entry section and the second starting ball entry section. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.

特徴A13.
本発明群の特徴A1から特徴A11のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A13.
In the gaming machine described in any one of Features A1 to A11 of the present invention,
A first path (left-hand hitting route) that makes it easy for the game ball to enter the first starting ball entry section and makes it difficult for the game ball to enter the second starting ball entry section;
The gaming machine is characterized by having a second path (right-hand hitting route) that makes it easier for the gaming ball to enter the second starting ball entry section and makes it harder for the gaming ball to enter the first starting ball entry section.

本発明群の特徴A13によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature A13 of the present invention, a player can make it easier for the game ball to land in the first starting ball entry area by launching the game ball along the first path, and can make it easier for the game ball to land in the second starting ball entry area by launching the game ball along the second path. Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions, allowing the player to play comfortably.

このような本発明の特徴A群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature Group A of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, there is known a gaming machine that includes a launching means for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board, and that executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine transitions the gaming state from a normal control state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning a variable entry device to a state where gaming balls can enter.
Incidentally, the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the big win lottery, so the player can enjoy the transition of the game states while playing the game.

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, because the transition to a game state is determined by lottery when a jackpot is won, there is a problem in that the player's attention to the game decreases.

<特徴B群>
特徴B1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記第1の始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1始動入球部および前記第2始動入球部と、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態との組み合わせに基づいて、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature Group B>
Feature B1.
A gaming machine (pachinko machine 10) comprising: a launching means (launching handle 27) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 36 and lower actuation port 37) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; and a gaming state transition means (main control device 60) for transitioning the gaming state from a normal control state to a specific control state that is advantageous to the player based on the result of the internal lottery executed in response to the entry of the gaming ball into the starting ball entry means,
The normal control state is
a first gaming state (low probability mode);
a second gaming state (high probability mode) different from the first gaming state;
The starting ball entry means is
A first starting entry portion (upper operating port 36);
A second starting ball entry section (lower operating port 37) different from the first starting ball entry section is provided,
The game state transition means
A game state switching unit (transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode) that switches between the first game state and the second game state;
A gaming machine characterized by comprising a most advantageous gaming state transition unit (game state transition processing) that, when the result of an internal lottery executed in response to a gaming ball entering the first starting ball entry unit or the second starting ball entry unit is won, transitions the gaming state to the most advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state based on a combination of the first starting ball entry unit and the second starting ball entry unit and the first gaming state and the second gaming state.

本発明群の特徴B1によれば、最有利遊技状態移行部は、第1の始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1始動入球部および第2始動入球部と、第1の遊技状態および第2の遊技状態との組み合わせに基づいて、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第1の始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1始動入球部および第2始動入球部と、第1の遊技状態および第2の遊技状態との組み合わせに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature B1 of the present invention, if the result of the internal lottery executed in response to a gaming ball entering the first or second starting ball entry section is successful, the most advantageous gaming state transition section transitions the gaming state to the most advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the first or second gaming state, based on the combination of the first or second starting ball entry section and the first or second gaming state. In this way, if the result of the internal lottery executed in response to a gaming ball entering the first or second starting ball entry section is successful, the player will pay attention to the combination of the first or second starting ball entry section and the first or second gaming state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)を備え、
前記最有利遊技状態移行部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in Feature B1 of the present invention,
The second starting ball entry section is
A ball entry impossible state (low frequency support mode) in which game balls flowing down the game area cannot enter the ball entry state;
A ball entry state (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can be entered,
The game state transition means
After switching to the second game state by the game state switching unit, a ball entry state switching unit (transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode) is provided which temporarily switches the second starting ball entry unit from the ball entry impossible state to the ball entry possible state,
The gaming machine is characterized in that, after the gaming state switching unit switches from the second gaming state to the first gaming state, if the player wins the internal lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the second starting ball entry section, the most advantageous gaming state transition unit transitions the gaming state to the most advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state.

ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the non-enterable state of the second starting entry section may include not only a state in which game balls flowing down the play area are completely unable to enter the play area, but also a state in which game balls flowing down the play area are temporarily able to enter the play area. Furthermore, the entry-enabled state of the second starting entry section may include not only a state in which game balls flowing down the play area are completely able to enter the play area, but also a state in which game balls flowing down the play area are temporarily unable to enter the play area. In short, in the entry-enabled state, it is sufficient that game balls flowing down the play area are more likely to enter the second starting entry section compared to the non-enterable state.

本発明群の特徴B2によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature B2 of the present invention, after the game state switching unit switches from the second game state to the first game state, if the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the second start ball entry section is successful, the most advantageous game state transition unit transitions the game state to the most advantageous game state, which is more advantageous to the player than the first game state and the second game state. This causes the player to pay attention to the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the second start ball entry section. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴B3.
本発明群の特徴B2に記載された遊技機において、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段(第2結果表示部用保留エリアRb)を備え、
前記遊技状態切替部は、前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態移行部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine described in Feature B2 of the present invention,
a second ball entry section storage means (reservation area Rb for second result display section) for storing a plurality of internal lottery information (reservation information) associated with the result of an internal lottery executed in response to a game ball entering the second starting ball entry section;
the game state switching unit, after switching to the second game state, switches from the second game state to the first game state when a result of an internal lottery associated with a predetermined number of pieces of internal lottery information that is less than the number of pieces of internal lottery information stored in the second ball entry unit storage means is notified;
The gaming machine is characterized in that the most advantageous gaming state transition unit transitions the gaming state to the most advantageous gaming state for the player when the player wins the result of the internal lottery associated with the internal lottery information stored in the second ball entry unit memory means after switching from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state switching unit.

本発明群の特徴B3によれば、遊技状態切替部は、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature B3 of the present invention, after switching to the second game state, the game state switching unit switches from the second game state to the first game state when the result of an internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information items that is less than the number of internal lottery information items stored in the second ball entry unit storage means is announced. This allows the player to expect a loss when the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information items is announced in the second game state, and to expect a win when the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information items is announced in the subsequent first game state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段(第1結果表示部用保留エリアRa)を備え、
前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を前記第1入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知することを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in Feature B3 of the present invention,
a first ball entry section storage means (a first result display section reserve area Ra) for storing a plurality of internal lottery information (reservation information) associated with the result of an internal lottery executed in response to a game ball entering the first starting ball entry section;
A gaming machine characterized in that the results of the internal lottery associated with the multiple internal lottery information stored in the second ball entry section memory means are announced in priority over the results of the internal lottery associated with the multiple internal lottery information stored in the first ball entry section memory means.

本発明群の特徴B4によれば、遊技機は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1入球部用記憶手段に内部抽選情報が記憶されているか否かに関わらず、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature B4 of the present invention, the gaming machine gives priority to announcing the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of internal lottery information stored in the second ball entry section storage means over the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of internal lottery information stored in the first ball entry section storage means. Therefore, regardless of whether internal lottery information is stored in the first ball entry section storage means, the gaming machine can give priority to announcing the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of internal lottery information stored in the second ball entry section storage means. Therefore, the player will only pay attention to the results of the internal lottery executed in response to the game ball entering the second start ball entry section, and the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴B5.
本発明群の特徴B3または特徴B4に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in Feature B3 or Feature B4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the second gaming state executes an internal lottery with a higher winning probability than the first gaming state.

本発明群の特徴B5によれば、第2の遊技状態は、第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature B5 of the present invention, the second gaming state executes an internal lottery with a higher probability of winning than the first gaming state. Therefore, when the results of the internal lottery associated with a predetermined number of pieces of internal lottery information are announced in the second gaming state, the probability of winning is high, and when the results of the internal lottery associated with the remaining pieces of internal lottery information are announced in the subsequent first gaming state, the probability of winning is low. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴B6.
本発明群の特徴B5に記載された遊技機において、
前記遊技状態切替部は、前記第1始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記第2の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態の継続率は、前記第2の遊技状態の継続率よりも高いことを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine described in Feature B5 of the present invention,
the game state switching unit switches to the second game state when a result of an internal lottery executed in response to a game ball entering the first start ball entry portion or the second start ball entry portion is won,
A gaming machine characterized in that the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state.

ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。遊技状態切替部は、第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に第2の遊技状態に切り替え、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。したがって、第2の遊技状態の継続率は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。 Here, the continuation rate refers to the probability of remaining in that game state. The game state switching unit switches to the second game state if the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the first start ball entry section or the second start ball entry section is successful, and switches from the second game state to the first game state in response to the announcement of the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information items that is less than the number of internal lottery information items stored in the second game state storage means. Therefore, the continuation rate of the second game state is the probability of winning the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the first start ball entry section or the second start ball entry section by the time the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information items that is less than the number of internal lottery information items stored in the second game state storage means is announced.

本発明群の特徴B6によれば、最有利遊技状態の継続率は、第2の遊技状態の継続率よりも高いので、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature B6 of the present invention, the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state, so the player will pay more attention to the results of the internal lottery that is executed when the gaming ball enters the second starting ball entry section. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴B7.
本発明群の特徴B1から特徴B6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine described in any one of Features B1 to B6 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged on the same path.

本発明群の特徴B7によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature B7 of the present invention, the first and second starting ball entry sections are arranged on the same path, so that a player can launch a game ball along the same path to make the game ball enter both the first and second starting ball entry sections. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.

特徴B8.
本発明群の特徴B1から特徴B6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine described in any one of Features B1 to B6 of the present invention,
A first path (left-hand hitting route) that makes it easy for the game ball to enter the first starting ball entry section and makes it difficult for the game ball to enter the second starting ball entry section;
The gaming machine is characterized by having a second path (right-hand hitting route) that makes it easier for the gaming ball to enter the second starting ball entry section and makes it harder for the gaming ball to enter the first starting ball entry section.

本発明群の特徴B8によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature B8 of the present invention, a player can make it easier for the game ball to land in the first starting ball entry area by firing the game ball down the first path, and can make it easier for the game ball to land in the second starting ball entry area by firing the game ball down the second path. Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions, allowing the player to play comfortably.

このような本発明の特徴B群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature B of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, there is known a gaming machine that includes a launching means for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board, and that executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine transitions the gaming state from a normal control state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning a variable entry device to a state where gaming balls can enter.
Incidentally, the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the big win lottery, so the player can enjoy the transition of the game states while playing the game.

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, because the transition to a game state is determined by lottery when a jackpot is won, there is a problem in that the player's attention to the game decreases.

<特徴C群>
特徴C1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技機は、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段(第2結果表示部用保留エリアRb)を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替えるとともに、前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、最初に前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1.
A gaming machine (pachinko machine 10) comprising: a launching means (launching handle 27) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 36 and lower actuation port 37) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; and a gaming state transition means (main control device 60) for transitioning the gaming state from a normal control state to a specific control state that is advantageous to the player based on the result of the internal lottery executed in response to the entry of the gaming ball into the starting ball entry means,
The normal control state is
a first gaming state (low probability mode);
a second gaming state (high probability mode) different from the first gaming state;
The starting ball entry means is
A first starting entry portion (upper operating port 36);
A second starting ball entry section (lower operating port 37) different from the first starting ball entry section is provided,
The second starting ball entry section is
A ball entry impossible state (low frequency support mode) in which game balls flowing down the game area cannot enter the ball entry;
A ball entry state (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can be entered,
The gaming machine includes:
a second ball entry section storage means (reservation area Rb for second result display section) for storing a plurality of internal lottery information (reservation information) associated with the result of an internal lottery executed in response to a game ball entering the second starting ball entry section;
The game state transition means
a game state switching unit (transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening/closing execution mode) that switches between the first game state and the second game state, and after switching to the second game state, switches from the second game state to the first game state when a result of an internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information items that is less than the number of the plurality of internal lottery information items stored in the second ball entry unit storage means is notified;
After switching to the second game state by the game state switching unit, a ball entry state switching unit temporarily switches the second starting ball entry unit from the ball entry impossible state to the ball entry possible state (transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode);
A gaming machine characterized by comprising a most advantageous gaming state transition unit (game state transition processing) that transitions the gaming state to the most advantageous gaming state for the player when, after switching to the second gaming state by the gaming state switching unit, the player first wins the result of the internal lottery associated with the internal lottery information stored in the second ball entry unit memory means, or when, after switching from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state switching unit, the player wins the result of the internal lottery associated with the internal lottery information stored in the second ball entry unit memory means.

ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the non-enterable state of the second starting entry section may include not only a state in which game balls flowing down the play area are completely unable to enter the play area, but also a state in which game balls flowing down the play area are temporarily able to enter the play area. Furthermore, the entry-enabled state of the second starting entry section may include not only a state in which game balls flowing down the play area are completely able to enter the play area, but also a state in which game balls flowing down the play area are temporarily unable to enter the play area. In short, in the entry-enabled state, it is sufficient that game balls flowing down the play area are more likely to enter the second starting entry section compared to the non-enterable state.

本発明群の特徴C1によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、最初に第2入球部用記憶手段に記憶された内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature C1 of the present invention, the most advantageous gaming state transition unit transitions the gaming state to the most advantageous gaming state, which is more advantageous for the player than the first gaming state and the second gaming state, if, after switching to the second gaming state by the gaming state switching unit, the player wins the result of the internal lottery associated with the internal lottery information stored in the second ball entry unit storage means for the first time, or if, after switching from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state switching unit, the player wins the result of the internal lottery executed in response to the gaming ball entering the second start ball entry unit. This causes the player to pay attention to the result of the internal lottery executed in response to the gaming ball entering the second start ball entry unit. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

また、遊技状態切替部は、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて2回目以降の所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合や、第2の遊技状態にて1回目の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 Furthermore, after switching to the second game state, the game state switching unit switches from the second game state to the first game state when the result of an internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information items that is less than the number of multiple internal lottery information items stored in the second ball entry unit storage means is announced. This allows the player to expect a loss when the result of the internal lottery associated with the second or subsequent predetermined number of internal lottery information items is announced in the second game state, and to expect a win when the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information items is announced in the subsequent first game state, or when the result of the internal lottery associated with the first internal lottery information items is announced in the second game state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段(第1結果表示部用保留エリアRa)を備え、
前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を前記第1入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知することを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine described in feature C1 of the present invention,
a first ball entry section storage means (a first result display section reserve area Ra) for storing a plurality of internal lottery information (reservation information) associated with the result of an internal lottery executed in response to a game ball entering the first starting ball entry section;
A gaming machine characterized in that the results of the internal lottery associated with the multiple internal lottery information stored in the second ball entry section memory means are announced in priority over the results of the internal lottery associated with the multiple internal lottery information stored in the first ball entry section memory means.

本発明群の特徴C2によれば、遊技機は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1入球部用記憶手段に内部抽選情報が記憶されているか否かに関わらず、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature C2 of the present invention, the gaming machine gives priority to announcing the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of internal lottery information stored in the second ball entry section storage means over the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of internal lottery information stored in the first ball entry section storage means. Therefore, regardless of whether internal lottery information is stored in the first ball entry section storage means, the gaming machine can give priority to announcing the results of the internal lottery associated with the multiple pieces of internal lottery information stored in the second ball entry section storage means. Therefore, the player will only pay attention to the results of the internal lottery executed in response to the game ball entering the second start ball entry section, and the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴C3.
本発明群の特徴C1または特徴C2に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
Feature C3.
In the gaming machine described in Feature C1 or Feature C2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the second gaming state executes an internal lottery with a higher winning probability than the first gaming state.

本発明群の特徴C3によれば、第2の遊技状態は、第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、第2の遊技状態にて2回目以降の所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。また、第2の遊技状態にて1回目の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなる。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて最初の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に最も当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C3 of the present invention, the second gaming state executes an internal lottery with a higher probability of winning than the first gaming state. Therefore, when the results of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information from the second onward are announced in the second gaming state, the probability of winning becomes higher, and when the results of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information are announced in the subsequent first gaming state, the probability of winning becomes lower. Furthermore, when the results of the internal lottery associated with the first internal lottery information are announced in the second gaming state, the probability of winning becomes higher. This means that players will most likely win when the results of the internal lottery associated with the first internal lottery information are announced in the second gaming state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴C4.
本発明群の特徴C3に記載された遊技機において、
前記遊技状態切替部は、前記第1始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記第2の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態の継続率は、前記第2の遊技状態の継続率よりも高いことを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine described in feature C3 of the present invention,
the game state switching unit switches to the second game state when a result of an internal lottery executed in response to a game ball entering the first start ball entry portion or the second start ball entry portion is won,
A gaming machine characterized in that the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state.

ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。遊技状態切替部は、第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に第2の遊技状態に切り替え、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。したがって、第2の遊技状態の継続率は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。 Here, the continuation rate refers to the probability of remaining in that game state. The game state switching unit switches to the second game state if the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the first start ball entry section or the second start ball entry section is successful, and switches from the second game state to the first game state in response to the announcement of the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information items that is less than the number of internal lottery information items stored in the second game state storage means. Therefore, the continuation rate of the second game state is the probability of winning the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the first start ball entry section or the second start ball entry section by the time the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information items that is less than the number of internal lottery information items stored in the second game state storage means is announced.

本発明群の特徴C4によれば、最有利遊技状態の継続率は、第2の遊技状態の継続率よりも高いので、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C4 of the present invention, the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state, so the player will pay more attention to the results of the internal lottery that is executed when the gaming ball enters the second starting ball entry section. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴C5.
本発明群の特徴C1から特徴C4のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球可能状態は、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする第1の入球可能状態(短期電役開放時間の高頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とする第2の入球可能状態(長期電役開放時間の高頻度サポートモード)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in any one of Features C1 to C4 of the present invention,
The ball-scoring state is:
A first ball entry state (high frequency support mode for short-term electric role opening time) that temporarily allows game balls flowing down the game area to enter;
A second ball entry state (high frequency support mode with a long-term electric role open time) is provided, which allows game balls flowing down the game area to be temporarily entered and allows more game balls to be entered than in the first ball entry state,
A gaming machine characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry unit from the ball entry impossible state to the first ball entry possible state or the second ball entry possible state after switching to the second game state by the game state switching unit.

本発明群の特徴C5によれば、入球状態切替部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替える。また、最有利遊技状態移行部は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature C5 of the present invention, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from a ball entry disabled state to a first ball entry enabled state or a second ball entry enabled state after switching to the second game state by the game state switching unit. Furthermore, if the result of the internal lottery executed in response to a game ball entering the second starting ball entry section is successful, the most advantageous game state transition unit transitions the game state to the most advantageous game state, which is more advantageous to the player than the first game state or the second game state. This leads the player to hope that the ball entry state switching unit will switch to the second ball entry enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴C6.
本発明群の特徴C5に記載された遊技機において、
前記第2の入球可能状態は、前記第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in feature C5 of the present invention,
The second ball-entry possible state is set to have a longer duration than the first ball-entry possible state, thereby allowing more game balls to be entered than in the first ball-entry possible state.

本発明群の特徴C6によれば、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とするので、第1の入球可能状態および第2の入球可能状態の構成を簡素にすることができる。 According to feature C6 of the present invention, the second ball-scoring state is set to have a longer duration than the first ball-scoring state, allowing more game balls to be scored than in the first ball-scoring state, thereby simplifying the configuration of the first ball-scoring state and the second ball-scoring state.

特徴C7.
本発明群の特徴C5または特徴C6に記載された遊技機において、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine described in Feature C5 or Feature C6 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from the ball entry disabled state to the first ball entry enabled state or the second ball entry enabled state based on the results of an internal lottery executed in response to a game ball entering the first starting ball entry section.

本発明群の特徴C7によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature C7 of the present invention, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from a ball entry disabled state to a first ball entry enabled state or a second ball entry enabled state based on the results of an internal lottery executed in response to a game ball entering the first starting ball entry section. This allows the player to focus on the results of the internal lottery executed in response to a game ball entering the first starting ball entry section. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴C8.
本発明群の特徴C7に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果は、
第1の当選結果(「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」)と、
前記第1の当選結果と異なる第2の当選結果(「最有利結果」)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記第1の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記第2の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in feature C7 of the present invention,
The result of the internal lottery executed in response to the entry of the game ball into the first starting ball entry section is
The first winning result ("explicit low-round high probability result" or "non-explicit low-round high probability result"),
a second winning result ("most advantageous result") different from the first winning result;
The gaming machine is characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry unit from the ball entry disabled state to the first ball entry enabled state when the first winning result is achieved, and switches the second starting ball entry unit from the ball entry disabled state to the second ball entry enabled state when the second winning result is achieved.

本発明群の特徴C8によれば、入球状態切替部は、第1の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、第2の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第2の当選結果となって入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature C8 of the present invention, the goal state switching unit switches the second starting goal state from a goal-non-goal state to a goal-first goal state when the first winning result is achieved, and switches the second starting goal state from a goal-nongoal state to a goal-first goal state when the second winning result is achieved. This means that the player will hope that the goal state switching unit will switch to the goal-second goal state when the second winning result is achieved. This means that the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴C9.
本発明群の特徴C5または特徴C6に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)を備え、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in Feature C5 or Feature C6 of the present invention,
and an expectation effect execution means (a sound and light emission control device 90 and a display control device 100) for executing an expectation effect that makes a player expect that the gaming state will be shifted to the specific control state based on the result of an internal lottery that is executed in response to the entry of a gaming ball into the first start entry portion;
The game machine is characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from the ball entry disabled state to the first ball entry enabled state or the second ball entry enabled state based on the content of the expected effect executed by the expected effect execution means when the result of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the first starting ball entry section is won.

本発明群の特徴C9によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature C9 of the present invention, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from a ball entry disabled state to a first ball entry enabled state or a second ball entry enabled state based on the content of the expected effect executed by the expected effect execution means if the result of the internal lottery executed in response to a gaming ball entering the first starting ball entry section is successful. This allows the player to focus on the content of the expected effect executed by the expected effect execution means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴C10.
本発明群の特徴C9に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段にて実行される期待演出の内容は、
第1の期待演出(第1のリーチ表示)と、
前記第1の期待演出と異なる第2の期待演出(第2のリーチ表示)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記期待演出実行手段にて前記第1の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記期待演出実行手段にて前記第2の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine described in feature C9 of the present invention,
The content of the expected performance executed by the expected performance execution means is:
A first expected effect (first reach display),
a second expectation effect (second reach display) different from the first expectation effect,
The gaming machine is characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from the ball entry impossible state to the first ball entry possible state when the first expected performance is executed by the expected performance execution means, and switches the second starting ball entry section from the ball entry impossible state to the second ball entry possible state when the second expected performance is executed by the expected performance execution means.

本発明群の特徴C10によれば、入球状態切替部は、期待演出実行手段にて第1の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行して入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature C10 of the present invention, when the first expected effect is executed by the expected effect execution means, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from a ball entry disabled state to a first ball entry enabled state, and when the second expected effect is executed by the expected effect execution means, switches the second starting ball entry section from a ball entry disabled state to a second ball entry enabled state. Therefore, if the player wins the internal lottery triggered by the game ball entering the first starting ball entry section, the player can expect the expected effect execution means to execute the second expected effect and the ball entry state switching unit to switch to the second ball entry enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴C11.
本発明群の特徴C1から特徴C10のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine described in any one of Features C1 to C10 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged on the same path.

本発明群の特徴C11によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature C11 of the present invention, the first and second starting ball entry sections are arranged on the same path, so that a player can launch a game ball along the same path to make the game ball enter both the first and second starting ball entry sections. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.

特徴C12.
本発明群の特徴C1から特徴C10のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C12.
In the gaming machine described in any one of Features C1 to C10 of the present invention,
A first path (left-hand hitting route) that makes it easy for the game ball to enter the first starting ball entry section and makes it difficult for the game ball to enter the second starting ball entry section;
The gaming machine is characterized by having a second path (right-hand hitting route) that makes it easier for the gaming ball to enter the second starting ball entry section and makes it harder for the gaming ball to enter the first starting ball entry section.

本発明群の特徴C12によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature C12 of the present invention, a player can make it easier for the game ball to land in the first starting ball entry area by firing the game ball along the first path, and can make it easier for the game ball to land in the second starting ball entry area by firing the game ball along the second path. Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions, allowing the player to play comfortably.

このような本発明の特徴C群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature C of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, there is known a gaming machine that includes a launching means for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board, and that executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine transitions the gaming state from a normal control state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning a variable entry device to a state where gaming balls can enter.
Incidentally, the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the big win lottery, so the player can enjoy the transition of the game states while playing the game.

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, because the transition to a game state is determined by lottery when a jackpot is won, there is a problem in that the player's attention to the game decreases.

<特徴D群>
特徴D1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記入球可能状態は、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする第1の入球可能状態(短期電役開放時間の高頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とする第2の入球可能状態(長期電役開放時間の高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature Group D>
Feature D1.
A gaming machine (pachinko machine 10) comprising: a launching means (launching handle 27) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 36 and lower actuation port 37) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; and a gaming state transition means (main control device 60) for transitioning the gaming state from a normal control state to a specific control state that is advantageous to the player based on the result of the internal lottery executed in response to the entry of the gaming ball into the starting ball entry means,
The normal control state is
a first gaming state (low probability mode);
a second gaming state (high probability mode) different from the first gaming state;
The starting ball entry means is
A first starting entry portion (upper operating port 36);
A second starting ball entry section (lower operating port 37) different from the first starting ball entry section is provided,
The second starting ball entry section is
A ball entry impossible state (low frequency support mode) in which game balls flowing down the game area cannot enter the ball entry;
A ball entry state (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can be entered,
The ball-scoring state is:
A first ball entry state (high frequency support mode for short-term electric role opening time) that temporarily allows game balls flowing down the game area to enter;
A second ball entry state (high frequency support mode with a long-term electric role open time) is provided, which allows game balls flowing down the game area to be temporarily entered and allows more game balls to be entered than in the first ball entry state,
The game state transition means
A game state switching unit (transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode) that switches between the first game state and the second game state;
After switching to the second game state by the game state switching unit, a ball entry state switching unit temporarily switches the second starting ball entry unit from the ball entry impossible state to the first ball entry possible state or the second ball entry possible state (transition processing and fluctuation end processing at the end of the opening and closing execution mode);
A gaming machine characterized by comprising a most advantageous gaming state transition unit (game state transition processing) that transitions the gaming state to the most advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state, if the result of an internal lottery executed in response to a gaming ball entering the second starting ball entry unit is won after the gaming state switching unit switches from the second gaming state to the first gaming state.

ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the non-enterable state of the second starting entry section may include not only a state in which game balls flowing down the play area are completely unable to enter the play area, but also a state in which game balls flowing down the play area are temporarily able to enter the play area. Furthermore, the entry-enabled state of the second starting entry section may include not only a state in which game balls flowing down the play area are completely able to enter the play area, but also a state in which game balls flowing down the play area are temporarily unable to enter the play area. In short, in the entry-enabled state, it is sufficient that game balls flowing down the play area are more likely to enter the second starting entry section than in the non-enterable state.

本発明群の特徴D1によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature D1 of the present invention, after the game state switching unit switches from the second game state to the first game state, if the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the second start ball entry section is successful, the most advantageous game state transition unit transitions the game state to the most advantageous game state, which is more advantageous to the player than the first game state and the second game state. This causes the player to pay attention to the result of the internal lottery executed in response to the game ball entering the second start ball entry section. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

また、入球状態切替部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替える。また、最有利遊技状態移行部は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 Furthermore, after the game state switching unit switches to the second game state, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from the ball entry disabled state to the first ball entry enabled state or the second ball entry enabled state. Furthermore, if the result of the internal lottery executed in response to a game ball entering the second starting ball entry section is successful, the most advantageous game state transition unit transitions the game state to the most advantageous game state, which is more advantageous to the player than the first game state or the second game state. This leads the player to hope that the ball entry state switching unit will switch to the second ball entry enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記第2の入球可能状態は、前記第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in Feature D1 of the present invention,
The second ball-entry possible state is set to have a longer duration than the first ball-entry possible state, thereby allowing more game balls to be entered than in the first ball-entry possible state.

本発明群の特徴D2によれば、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とするので、第1の入球可能状態および第2の入球可能状態の構成を簡素にすることができる。 According to feature D2 of the present invention, the second ball-scoring state is set to have a longer duration than the first ball-scoring state, allowing more game balls to be scored than in the first ball-scoring state, thereby simplifying the configuration of the first ball-scoring state and the second ball-scoring state.

特徴D3.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in Feature D1 or Feature D2 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from the ball entry disabled state to the first ball entry enabled state or the second ball entry enabled state based on the results of an internal lottery executed in response to a game ball entering the first starting ball entry section.

本発明群の特徴D3によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature D3 of the present invention, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from a ball entry disabled state to a first ball entry enabled state or a second ball entry enabled state based on the results of an internal lottery executed in response to a game ball entering the first starting ball entry section. This allows the player to focus on the results of the internal lottery executed in response to a game ball entering the first starting ball entry section. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴D4.
本発明群の特徴D3に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果は、
第1の当選結果(「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」)と、
前記第1の当選結果と異なる第2の当選結果(「最有利結果」)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記第1の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記第2の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in feature D3 of the present invention,
The result of the internal lottery executed in response to the entry of the game ball into the first starting ball entry section is
The first winning result ("explicit low-round high probability result" or "non-explicit low-round high probability result"),
a second winning result ("most advantageous result") different from the first winning result;
The gaming machine is characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry unit from the ball entry disabled state to the first ball entry enabled state when the first winning result is achieved, and switches the second starting ball entry unit from the ball entry disabled state to the second ball entry enabled state when the second winning result is achieved.

本発明群の特徴D4によれば、入球状態切替部は、第1の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、第2の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第2の当選結果となって入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature D4 of the present invention, the goal state switching unit switches the second starting goal state from a goal-non-goal state to a goal-first goal state when the first winning result is achieved, and switches the second starting goal state from a goal-nongoal state to a goal-first goal state when the second winning result is achieved. This means that the player will hope that the goal state switching unit will switch to the goal-second goal state when the second winning result is achieved. This means that the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴D5.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)を備え、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine described in Feature D1 or Feature D2 of the present invention,
and an expectation effect execution means (a sound and light emission control device 90 and a display control device 100) for executing an expectation effect that makes a player expect that the gaming state will be shifted to the specific control state based on the result of an internal lottery that is executed in response to the entry of a gaming ball into the first start entry portion;
The game machine is characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from the ball entry disabled state to the first ball entry enabled state or the second ball entry enabled state based on the content of the expected effect executed by the expected effect execution means when the result of the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the first starting ball entry section is won.

本発明群の特徴D5によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature D5 of the present invention, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from a ball entry disabled state to a first ball entry enabled state or a second ball entry enabled state based on the content of the expected effect executed by the expected effect execution means if the result of the internal lottery executed in response to a gaming ball entering the first starting ball entry section is successful. This allows the player to focus on the content of the expected effect executed by the expected effect execution means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段にて実行される期待演出の内容は、
第1の期待演出(第1のリーチ表示)と、
前記第1の期待演出と異なる第2の期待演出(第2のリーチ表示)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記期待演出実行手段にて前記第1の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記期待演出実行手段にて前記第2の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in Feature D5 of the present invention,
The content of the expected performance executed by the expected performance execution means is:
A first expected effect (first reach display),
a second expectation effect (second reach display) different from the first expectation effect,
The gaming machine is characterized in that the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from the ball entry impossible state to the first ball entry possible state when the first expected performance is executed by the expected performance execution means, and switches the second starting ball entry section from the ball entry impossible state to the second ball entry possible state when the second expected performance is executed by the expected performance execution means.

本発明群の特徴D6によれば、入球状態切替部は、期待演出実行手段にて第1の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行して入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature D6 of the present invention, when the first expected effect is executed by the expected effect execution means, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry section from a ball entry disabled state to a first ball entry enabled state, and when the second expected effect is executed by the expected effect execution means, the second starting ball entry section switches from a ball entry disabled state to a second ball entry enabled state. Therefore, if the player wins the internal lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the first starting ball entry section, the player can expect the expected effect execution means to execute the second expected effect and the ball entry state switching unit to switch to the second ball entry enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴D7.
本発明群の特徴D1から特徴D6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature D7.
In the gaming machine described in any one of Features D1 to D6 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged on the same path.

本発明群の特徴D7によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature D7 of the present invention, the first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged on the same path, so that a player can launch a game ball along the same path to make the game ball enter both the first starting ball entry section and the second starting ball entry section. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.

特徴D8.
本発明群の特徴D1から特徴D6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature D8.
In the gaming machine described in any one of Features D1 to D6 of the present invention,
A first path (left-hand hitting route) that makes it easy for the game ball to enter the first starting ball entry section and makes it difficult for the game ball to enter the second starting ball entry section;
The gaming machine is characterized by having a second path (right-hand hitting route) that makes it easier for the gaming ball to enter the second starting ball entry section and makes it harder for the gaming ball to enter the first starting ball entry section.

本発明群の特徴D8によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature D8 of the present invention, a player can make it easier for the game ball to land in the first starting ball entry area by launching the game ball along the first path, and can make it easier for the game ball to land in the second starting ball entry area by launching the game ball along the second path. Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions, allowing the player to play comfortably.

このような本発明の特徴D群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature D of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, there is known a gaming machine that includes a launching means for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board, and that executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine transitions the gaming state from a normal control state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning a variable entry device to a state where gaming balls can enter.
Incidentally, the normal control state has a plurality of game states with different probabilities of winning the big win lottery, so the player can enjoy the transition of the game states while playing the game.

しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, because the transition to a game state is determined by lottery when a jackpot is won, there is a problem in that the player's attention to the game decreases.

以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 As described above, the present invention can be suitably used in gaming machines such as pachinko machines.

10…パチンコ機、36…上作動口、37…下作動口、38…可変入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト口、51…図柄表示装置、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。 10... Pachinko machine, 36... Upper operating port, 37... Lower operating port, 38... Variable winning device, 38a... Large winning port, 38b... Opening and closing door, 38c... Variable winning drive unit, 39... Outlet port, 51... Pattern display device, 60... Main control device, 62... MPU, 90... Audio and light emission control device, 92... MPU, 100... Display control device, 102... MPU.

Claims (1)

遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行可能な始動入球手段と、前記所定の抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に所定制御状態から遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段とを備える遊技機であって、
前記所定制御状態は、
第1の遊技状態と、
前記第1の遊技状態よりも前記所定の抽選が実行されやすい第2の遊技状態と、
前記第2の遊技状態の継続率よりも高い継続率を有し、前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第3の遊技状態とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段とを備え、
前記第2始動入球手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態とを構成可能とされ、
本遊技機は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球手段への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球手段への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路とを備え、
少なくとも前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えられた後において、前記第3の遊技状態に移行する可能性を遊技者に示唆し得るよう構成され、前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく前記所定の抽選の結果に当選して所定の条件が成立した場合に、前記第3の遊技状態に移行され、
前記遊技機は、前記第2の遊技状態に滞在する遊技回の回転数を認識可能に報知され得ることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising: a launching means for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter and which can execute a predetermined lottery based on the entered ball; and a gaming state transition means for transitioning the gaming state from a predetermined control state to a specific control state that is advantageous to a player based on the result of the predetermined lottery,
The predetermined control state is
a first gaming state;
a second gaming state in which the predetermined lottery is more likely to be executed than the first gaming state;
a third gaming state having a continuation rate higher than that of the second gaming state and being more advantageous to the player than the second gaming state;
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means;
a second starting ball entry means different from the first starting ball entry means,
The second starting ball entry means is
A ball entry impossible state in which a game ball flowing down the game area cannot enter the ball entry;
A ball entry state in which a game ball flowing down the game area can be entered is configured,
This gaming machine is
a first path that makes it easy for the game ball to enter the first starting ball entry means and makes it difficult for the game ball to enter the second starting ball entry means;
a second path that makes it easier for the game ball to enter the second starting ball entry means and makes it harder for the game ball to enter the first starting ball entry means;
At least after switching from the second gaming state to the first gaming state, the possibility of transitioning to the third gaming state can be suggested to the player, and when a predetermined condition is met by winning the result of the predetermined lottery based on the entry of a gaming ball into the second starting ball entry means, the transition to the third gaming state is made;
The gaming machine is characterized in that the number of game rotations during which the second gaming state is maintained can be recognizably notified.
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