JP7722652B2 - Game system, server system and program - Google Patents
Game system, server system and programInfo
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- JP7722652B2 JP7722652B2 JP2021061259A JP2021061259A JP7722652B2 JP 7722652 B2 JP7722652 B2 JP 7722652B2 JP 2021061259 A JP2021061259 A JP 2021061259A JP 2021061259 A JP2021061259 A JP 2021061259A JP 7722652 B2 JP7722652 B2 JP 7722652B2
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Description
本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a server system, and a program.
従来から、オブジェクト空間(仮想的三次元空間)内において、2人のプレーヤの操作により制御される第1及び第2のキャラクタが対戦し格闘するゲームシステムが知られている。 Conventionally, game systems have been known in which first and second characters controlled by two players battle each other in an object space (virtual three-dimensional space).
また、近年、ネットワークによってそれぞれのプレーヤが使用するゲーム装置を接続し、同一の実空間にいることなく対戦ゲームを実現することができるようになっている。 In recent years, it has also become possible to connect the game devices used by each player via a network, allowing for competitive gaming without the players being in the same physical space.
一方、通信ネットワークを利用した対戦ゲームにあっては、双方の装置でそれぞれゲーム処理を共有するために同期を取る必要があるので、通信遅延などの通信障害が発生すると、互いの装置における同期が的確に取れず、個々のゲーム装置におけるゲーム処理に「ずれ」が生じて対戦ゲームに影響を及ぼすことがあり、その対策は不可欠になってきている。 On the other hand, in competitive games that use a communications network, both devices must synchronize to share game processing. Therefore, if a communication failure such as a communication delay occurs, the devices cannot be properly synchronized, causing a "gap" in the game processing on each game device, which can affect the competitive game, making it essential to take measures to address this issue.
そこで、最近では、複数のゲーム装置間で通信をしつつ対戦ゲームを行う場合には、装置間の同期を取りつつ、所定のタイミングにおいて同期するデータよりも前のタイミングで同期する複数のデータを含めて送受信し、かつ、所定のタイミングにおいて当該タイミングの同期前のデータについてゲーム処理を行うことによって、処理遅延が生じても複数の装置間においてゲーム処理が確実に実行すること可能な構成を有している装置が知られている(例えば、特許文献1)。 Recently, when multiple game devices communicate with each other to play a competitive game, devices have become known that synchronize between the devices, transmit and receive multiple pieces of data that are synchronized at a predetermined timing, including data synchronized at an earlier timing, and perform game processing at the predetermined timing on the data that was synchronized at that timing, thereby ensuring reliable execution of game processing between multiple devices even if processing delays occur (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1にあっては、通信遅延が生ずると、所定のタイミングにおいて同期するデータについては当該データの受信を待って処理することとなっており、微妙なタイミングによって操作入力が要求されるゲーム(例えば、対戦格闘ゲーム)などに適用する場合には、通信遅延が生じてしまうと、ゲーム進行が停止する場合もある。 However, in the above-mentioned Patent Document 1, if a communication delay occurs, data that is synchronized at a predetermined timing is processed after waiting for that data to be received. When applied to games that require input based on delicate timing (for example, fighting games), a communication delay may cause the game to stop progressing.
また、対戦ゲームにおいて、このような装置であっても、一方のプレーヤにおける勝利確定後のゲーム演出中に、他方のプレーヤの悪意によって通信遮断が実行されてしまうと、勝利演出の中断だけでなく、当該対戦自体が無効となるケースもあり、勝利者側のユーザに不快感を与え、対戦ゲームの魅力を低減させる原因の1つにもなっている。 Furthermore, even with such devices, in competitive games, if one player maliciously cuts off communication during the game presentation after the other player has confirmed victory, not only will the victory presentation be interrupted, but the match itself may also be invalidated, causing discomfort to the winning user and reducing the appeal of competitive games.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、複数の端末装置において同期をとりつつ、ゲームを進行させる場合に、一定の状況下において、通信遅延や通信遮断であっても、ゲーム進行に対する影響を排除してゲーム進行上の違和感を無くし、かつ、悪意のあるプレーヤにおける迷惑行為や不正行為を防止することが可能なゲームシステムなどを提供することである。 The present invention was made to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a game system that, when playing a game while synchronizing multiple terminal devices, can eliminate the impact on game progress even in certain circumstances, even if there are communication delays or interruptions, eliminating any sense of incongruity in the game's progress, and preventing nuisance or fraudulent behavior by malicious players.
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
第1のプレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いて他のプレーヤである第2のプレーヤのゲームシステムとネットワークを介して接続して所与のゲームを実行させるゲームシステムであって、
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段と、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段と、
前記ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段と、
を備える、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention provides:
A game system in which a player character operated and controlled by a first player is connected to a game system of a second player via a network to execute a given game, the game system comprising:
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from the first player;
a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the game in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
a detection means for executing a detection process for detecting whether a specific situation has occurred based on a given operation input by the first player during the progress of the game, or whether a given game situation has occurred and the specific situation has occurred;
second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode, which controls progress of the game in accordance with only the received first game control information;
The configuration includes:
この構成により、本発明は、複数のプレーヤが用いるゲームシステムにおいて、ネットワークを介して同期をとりつつ、ゲームを進行させる場合に、一定の状況下においては、通信遅延や通信遮断があっても、第2のプレーヤの操作入力情報(すなわち、第2操作入力情報)を用いることなくゲームを進行させることができる。 With this configuration, when a game is played in a game system used by multiple players while synchronized over a network, under certain circumstances, the game can be played without using the operation input information of the second player (i.e., second operation input information), even if there is a communication delay or interruption.
したがって、本発明は、ゲーム進行に対する通信遅延や通信遮断の影響を排除してゲーム進行上の違和感を無くし、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention eliminates the impact of communication delays and interruptions on game progress, eliminating any sense of incongruity in game progress and improving the enjoyment of the game.
また、本発明は、例えば、勝利確定後に敗戦側がゲーム結果の演出中に故意に通信遮断を行うことによって対戦そのものを不成立にさせる行為、又は、不成立にさせないまでも勝利者側の不快感を生じさせる行為など、通信遮断を用いた悪意のあるプレーヤにおける迷惑行為や不正行為を防止することができる。 The present invention also prevents malicious players from using communication cutoffs to cause nuisance or commit fraud, such as intentionally cutting off communication after a victory has been confirmed by the losing side while the game result is being announced, thereby invalidating the match itself, or causing discomfort to the winning side even if the match is not invalidated.
なお、「ゲーム」としては、例えば、対戦格闘ゲームやスポーツゲームなどのプレーヤ同士の対戦(第2のプレーヤのプレーヤキャラクタとの対戦)を行う対戦ゲームであってもよいし、他のプレーヤ(すなわち、第2のプレーヤキャラクタ)と協力してゲームを進行させるゲームであってもよい。ただし、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤとも有人であることが好ましいが、CPUによるプレーヤ操作であってもよい。 The "game" may be, for example, a fighting game or sports game in which players compete against each other (against the player character of a second player), or a game in which the player cooperates with another player (i.e., the second player's character) to progress through the game. It is preferable that both the first player and the second player are human, but the players may be controlled by a CPU.
特に、「ゲーム」としては、第1のプレーヤと第2のプレーヤとが一騎打ちで対戦する対戦ゲームが好ましい。ただし、第1のプレーヤと第2のプレーヤとが協力するゲームであってもよく、その場合には、第1のプレーヤと第2のプレーヤとが協力してCPUなどの敵キャラクタと対戦する対戦ゲームであることが好ましい。 In particular, the "game" is preferably a fighting game in which a first player and a second player compete in a one-on-one battle. However, the game may also be one in which the first player and the second player cooperate, in which case it is preferable that the game be a fighting game in which the first player and the second player cooperate to fight an enemy character such as the CPU.
そして、「第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報」及び「第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報」とは、それぞれ、操作入力情報だけであってもよいし、その他の情報が含まれていてもよいことを示す。 Furthermore, "first game control information that is at least included as first operation input information" and "second game control information that is at least included as second operation input information" each indicate that the information may be only operation input information, or may also include other information.
また、「第1のプレーヤの所与の操作入力」には、例えば、一定時間のプレーヤキャラクタの行動を規定する必殺技、大技、連続攻撃、及び、連携攻撃などの攻撃を発動するた
めの操作入力など、第1のプレーヤの操作によって、第2のプレーヤの操作入力の有無に関わらず、所定の期間を有する演出や各プレーヤキャラクタの行動を制御するための操作入力であることが含まれる。
Furthermore, "given operational input by the first player" includes, for example, operational input for launching attacks such as special moves, powerful moves, consecutive attacks, and combo attacks that define the actions of the player characters for a certain period of time, and operational input for controlling effects that have a predetermined period of time or the actions of each player character, through the operation of the first player, regardless of whether or not there is an operational input by the second player.
特に、「第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて特定状況になったか否か」における「特定状況」には、例えば、プレーヤキャラクタが連続攻撃を実行する状況など、一定時間において、少なくとも第2のプレーヤの操作入力無しでゲームが進行可能な状態が含まれる。 In particular, the "specific situation" in "whether a specific situation has arisen based on a given operational input by the first player" includes a state in which the game can proceed for a certain period of time without any operational input from at least the second player, such as a situation in which the player's character executes a series of attacks.
上記に加えて、「所与のゲーム状況」には、例えば、上記の必殺技を発動する際の演出や勝敗を決めた攻撃に関する演出の実行が確定した状況、第1のプレーヤの勝利が確定した状況、又は、対戦の開始前の対決前演出など、の第2のプレーヤの操作があったとしても、ゲームの進行内容が変化しない状況だけでなく、ネットワークによる第2のプレーヤのゲームシステムとの通信において、一定量の通信遅延が発生した場合、又は、当該通信が遮断された場合が含まれる。 In addition to the above, "given game situation" includes not only situations in which the game progress remains unchanged despite the second player's operation, such as when the execution of the special move or the attack that decides the outcome has been confirmed, when the first player's victory has been confirmed, or when a pre-match performance has taken place before the start of the match, but also situations in which a certain amount of communication delay occurs in communication with the second player's game system via the network, or when said communication is interrupted.
また、「受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて」とは、第2ゲーム制御情報を受信しなかった場合には勿論のこと、当該第2ゲーム制御情報を受信した場合であっても無効化し、第1ゲーム制御情報のみに基づいて、ゲーム制御処理を実行することを示す。 Furthermore, "based only on the received first game control information" means that not only if the second game control information is not received, but also if the second game control information is received, it is invalidated and the game control process is executed based only on the first game control information.
(2)また、本発明は、
前記検出手段が、
前記第1のプレーヤの連続操作入力に基づいて、当該第1プレーヤのプレーヤキャラクタが前記特定状況になったか否かを検出する前記検出処理を実行する、構成を有している。
(2) The present invention also provides:
The detection means
The detection process is configured to detect whether or not the player character of the first player has entered the specific situation based on the continuous operation input of the first player.
この構成により、本発明は、複数のプレーヤが用いるゲームシステムにおいて、ネットワークを介して同期をとりつつ、ゲームを進行させる場合に、ジャンプ、パンチ及びキックなどの種々の連続的な操作入力に基づいて、当該第1プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタによる連続攻撃(コンボ攻撃)などの第2プレーヤの操作を受け付ける必要のない特定状況に移行させることができる。 With this configuration, when a game is played in a game system used by multiple players while synchronized over a network, the present invention can transition to a specific situation in which it is not necessary to accept operations from a second player, such as a consecutive attack (combo attack) by the player character controlled by the first player, based on various consecutive operational inputs such as jumps, punches, and kicks.
しがって、本発明は、このような期間に通信遅延や通信遮断が発生したとしても、そもそも第2プレーヤの操作入力を用いていないので、適切なゲーム制御処理を実行することができる。 Therefore, even if a communication delay or interruption occurs during such a period, the present invention can execute appropriate game control processing because it does not use the second player's operation input in the first place.
(3)また、本発明は、
前記第1モード及び前記第2モードのゲーム制御処理の双方とも、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとが1対1で対戦する対戦ゲームにおけるゲーム制御処理である、構成を有している。
(3) The present invention also provides:
Both the game control processes in the first mode and the second mode have a configuration that is game control process in a competitive game in which the first player and the second player compete one-on-one.
この構成により、本発明は、第1のプレーヤと第2のプレーヤとがネットワークを利用して対戦する対戦ゲームの実行中に、通信遅延や通信遮断が生じた場合であっても、一定の状況化においては、ゲーム進行に対する影響を排除してゲーム進行上の違和感を無くし、かつ、悪意のあるプレーヤにおける迷惑行為や不正行為を防止することができる。 With this configuration, even if a communication delay or interruption occurs during a competitive game in which a first player and a second player compete against each other over a network, under certain circumstances, the present invention can eliminate the impact on the game's progress, eliminating any sense of incongruity in the game's progress, and preventing nuisance or fraudulent behavior by malicious players.
(4)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記検出処理によって、前記特定状況として、前記ネットワークによる第2のプレー
ヤのゲームシステムとの接続が遮断されたことが検出された場合に、前記第2モードとしてのゲーム制御処理を実行する構成を有している。
(4) The present invention also provides:
The second game control means
The configuration is such that when the detection process detects that the specific situation is that the connection to the second player's game system via the network has been cut off, the game control process is executed as the second mode.
この構成により、本発明は、第2のプレーヤのゲームシステムとの通信が遮断された場合であっても、ゲーム進行に対する影響を排除してゲーム進行上の違和感を無くし、かつ、悪意のあるプレーヤにおける迷惑行為や不正行為を防止することができる。 With this configuration, even if communication with the second player's game system is interrupted, the present invention eliminates any impact on game progress, eliminating any sense of incongruity in the game's progress, and preventing nuisance or fraudulent behavior by malicious players.
(5)また、本発明は、
記憶手段には、前記プレーヤの操作入力の種別に応じて定まるプレーヤキャラクタの状態を規定するキャラクタ状態情報が記憶されており、
前記検出手段が、
前記第1のゲーム制御処理中の現タイミングにおける第2のプレーヤの操作対象である第2プレーヤキャラクタの状態と、少なくとも前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記第2プレーヤキャラクタの現タイミングの状態が、前記特定状況として、ゲーム上において行動が不能となる行動不能な状態に切り替わったか否かを検出する前記検出処理を実行する、構成を有している。
(5) The present invention also provides
the storage means stores character state information that defines the state of the player character determined in accordance with the type of operation input by the player;
The detection means
The detection process is configured to detect whether the state of the second player character at the current timing, which is the object of operation by the second player, has switched to an inaction state in which the second player character is unable to act in the game as the specific situation, in accordance with the state of the second player character that is the object of operation by the second player at the current timing during the first game control process and at least the received second game control information.
この構成により、本発明は、第2プレーヤキャラクタにおける第2のプレーヤの操作情報が無くてもゲーム上影響がない状態を検出し、その状態のときに、第2プレーヤキャラクタに対する第2操作入力の有無に関係なく、第1操作入力情報のみに応じてゲームの進行を制御することができるので、第2操作入力情報を無視してゲームを進行させてその影響を排除することができる。 With this configuration, the present invention detects a state in which the absence of second player operation information for the second player character has no effect on the game, and in that state, the progress of the game can be controlled based solely on the first operation input information, regardless of whether or not a second operation input is made to the second player character. This allows the game to proceed while ignoring the second operation input information, eliminating its influence.
なお、「行動不能状態」とは、例えば、操作入力の受付が無効となる状態(ゲーム開始前のスタンバイ中の状態)、空中に浮いている状態、拘束された状態(例えば、何かに縛り付けられている状態)、又は、硬直した状態(例えば、技の発動後や金縛りになっている状態)など、プレーヤキャラクタにおける動作が不能な状態、及び、動作してもゲーム上の他の処理に影響を与えない状態が含まれる。 Note that "incapable of action" includes states in which the player character is unable to move, such as a state in which acceptance of operational input is disabled (a standby state before the game starts), a state in which the player character is floating in the air, a restrained state (for example, a state in which the player character is tied to something), or a rigid state (for example, a state after the use of a technique or when the player is paralyzed), as well as states in which movement does not affect other processing in the game.
(6)また、本発明は、
前記ゲームが、対戦格闘ゲームであって、
前記検出手段が、
前記第2プレーヤキャラクタの現タイミングにおける状態が、前記第1のプレーヤの操作対象である第1プレーヤキャラクタから攻撃をされた場合の状態であって、前記行動不能な状態である場合に、前記ゲーム状況が前記特定状況であると検出する前記検出処理を実行する、構成を有している。
(6) The present invention also provides
The game is a fighting game,
The detection means
The system is configured to execute the detection process for detecting that the game situation is the specific situation when the state of the second player character at the current timing is a state in which the second player character is attacked by the first player character that is the object of operation of the first player and is in the state in which the second player character is unable to act.
この構成により、本発明は、第2プレーヤキャラクタが第1プレーヤキャラクタの攻撃を受けた場合の状態であって、第2のプレーヤの操作情報が無くてもゲーム上影響がない状態を検出し、その状態のときに、第2プレーヤキャラクタに対する第2操作入力の有無に関係なく、第1操作入力情報のみに応じてゲームの進行を制御することができるので、第2操作入力情報を無視してゲームを進行させてその影響を排除することができる。 With this configuration, the present invention detects a state in which the second player's character is attacked by the first player's character, and in which the absence of operation information from the second player has no effect on the game. In this state, the progress of the game can be controlled solely in response to the first operation input information, regardless of whether or not a second operation input is made to the second player's character. This allows the game to proceed ignoring the second operation input information, eliminating its effects.
(7)また、本発明は、
前記第1のプレーヤの操作入力の種別、及び、前記ゲーム状況の内容の少なくともいずれか一方を含む、複数の前記特定状況の情報を示す複数の特定状況情報と、所与の関係性を有する前記第2のプレーヤのゲームシステムとの通信遅延量と、が対応付けられて記憶されている記憶手段を管理する管理手段と、
前記第2のプレーヤのゲームシステムとの通信遅延量を計測する計測手段と、
前記計測された通信遅延量に基づいて、前記記憶されている複数の特定状況情報の中か
ら前記検出処理に用いる特定状況情報を決定する決定手段と、
を備え、
前記検出手段が、
前記検出処理として、前記のゲームの実行中に、前記決定された特定状況情報に規定された前記特定状況を検出する、構成を有している。
(7) The present invention also provides
a management means for managing a storage means in which a plurality of pieces of specific situation information indicating a plurality of pieces of specific situation information, including at least one of a type of operation input by the first player and a content of the game situation, and a communication delay amount with the game system of the second player having a given relationship are stored in association with each other;
a measuring means for measuring a communication delay between the game system of the second player and the game system of the second player;
a determination means for determining specific situation information to be used in the detection process from among the plurality of pieces of specific situation information stored based on the measured communication delay amount;
Equipped with
The detection means
The detection process is configured to detect the specific situation defined in the determined specific situation information during execution of the game.
この構成により、本発明は、通信遅延量が大きくなると、第2モードから第1モードに復帰する際の違和感や障害が大きくなるので、通信遅延量の大きさによって第2モードから第1モードに復帰する際にも影響の無い範囲で第1モードから第2モードへ切り替えるための通信遅延量を定めることができる。 With this configuration, the present invention can determine the amount of communication delay for switching from first mode to second mode within a range that does not affect the return from second mode to first mode, since the larger the communication delay, the greater the discomfort and problems that occur when returning from second mode to first mode.
また、本発明は、初級レベルなどの操作入力に対してシビアな反応を求めないプレーヤにとっては、多少通信遅延が発生してもゲームの進行に対する支障はあまり発生しない一方、高いレベルのプレーヤにとっては、少しの通信遅延であってもゲーム進行に対する支障が発生するので、プレーヤレベルに応じて特定状況を変化させることによってゲーム制御処理全体としてスムーズな進行を行うことができる。 Furthermore, for players at a beginner level who do not require strict reactions to operational inputs, slight communication delays do not cause much disruption to game progress, while for higher-level players, even slight communication delays can cause disruption to game progress. Therefore, by changing specific situations according to the player's level, the game control process as a whole can proceed smoothly.
なお、「所与の関係性」とは、例えば、第2モード制御処理から第1モード制御処理に復帰する際に通信遅延量によって生ずるズレが所定の時間差以内となることを示し、当該関係性は、通信遅延量に加えてプレーヤのレベル、通信環境やゲーム環境などの関係性を示していてもよい。 Note that a "given relationship" means, for example, that the time difference caused by communication delay when returning from the second mode control process to the first mode control process is within a predetermined time difference, and this relationship may also indicate relationships with the player's level, communication environment, game environment, etc. in addition to communication delay.
(8)また、本発明は、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力に基づいて、前記第2モードへの切り替えを可能にする設定を実行する切り替え手段を更に備える、構成を有している。
(8) The present invention also provides
The game device further comprises a switching means for executing a setting that enables switching to the second mode based on the accepted operation input from the first player.
この構成により、本発明は、プレーヤの希望によって、ゲーム進行に対する影響を排除してゲーム進行上の違和感を無くし、かつ、悪意のあるプレーヤにおける迷惑行為や不正行為を防止する処理を行うかどうか決定させることができる。 With this configuration, the present invention allows players to decide, at their discretion, whether to perform processing that eliminates any impact on game progress, eliminates any sense of incongruity in the game's progression, and prevents nuisance or fraudulent behavior by malicious players.
(9)また、上記課題を解決するため、本発明は、
第1のプレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いて他のプレーヤである第2のプレーヤのゲームシステムとネットワークを介して接続して所与のゲームを実行させるゲームシステム用のプログラムであって、
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段、
前記ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段、及び、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
(9) In order to solve the above problem, the present invention provides:
A game system program for connecting to a game system of another player, a second player, via a network using a player character operated and controlled by a first player, and executing a given game, comprising:
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from the first player;
a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process for controlling progress of the game in a first mode in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
detection means for executing a detection process to detect whether a specific situation has occurred based on a given operation input by the first player during the progress of the game, or whether a given game situation has occurred and the specific situation has occurred; and
a second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode, which controls progress of the game in accordance with only the received first game control information;
The computer has a configuration that causes the computer to function as a
この構成により、本発明は、複数のプレーヤが用いるゲームシステムにおいて、ネットワークを介して同期をとりつつ、ゲームを進行させる場合に、一定の状況下においては、通信遅延や通信遮断があっても、第2のプレーヤの操作入力情報(すなわち、第2操作入力情報)を用いることなくゲームを進行させることができる。 With this configuration, when a game is played in a game system used by multiple players while synchronized over a network, under certain circumstances, the game can be played without using the operation input information of the second player (i.e., second operation input information), even if there is a communication delay or interruption.
したがって、本発明は、ゲーム進行に対する通信遅延や通信遮断の影響を排除してゲーム進行上の違和感を無くし、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention eliminates the impact of communication delays and interruptions on game progress, eliminating any sense of incongruity in game progress and improving the enjoyment of the game.
また、本発明は、例えば、勝利確定後に敗戦側がゲーム結果の演出中に故意に通信遮断を行うことによって対戦そのものを不成立にさせる行為、又は、不成立にさせないまでも勝利者側の不快感を生じさせる行為など、通信遮断を用いた悪意のあるプレーヤにおける迷惑行為や不正行為を防止することができる。 The present invention also prevents malicious players from using communication cutoffs to cause nuisance or commit fraud, such as intentionally cutting off communication after a victory has been confirmed by the losing side while the game result is being announced, thereby invalidating the match itself, or causing discomfort to the winning side even if the match is not invalidated.
(10)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続される第1のプレーヤの端末装置及び当該第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤの端末装置と、にゲームを提供するサーバシステムであって、
前記第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報及び前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段と、
前記受信された第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段と、
前記ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受信された第1ゲーム制御情報のみに応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段と、
前記第1モード及び前記第2モードにおけるゲーム処理されたゲームデータを前記端末装置に提供する提供手段と、
を備える、構成を有している。
(10) In order to solve the above problem, the present invention provides:
A server system that provides a game to a terminal device of a first player and a terminal device of a second player different from the first player, the terminal devices being connected via a network, comprising:
a communication control means for receiving first game control information including at least an operation input by the first player as first operation input information and second game control information including at least an operation input by the second player as second operation input information;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the game in accordance with the received first game control information and the received second game control information;
a detection means for executing a detection process for detecting whether a specific situation has occurred based on a given operation input by the first player during the progress of the game, or whether a given game situation has occurred and the specific situation has occurred;
second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode, which controls progress of the game in accordance with only the received first game control information;
providing means for providing game data processed in the first mode and the second mode to the terminal device;
The configuration includes:
この構成により、本発明は、複数のプレーヤが用いるゲームシステムにおいて、ネットワークを介して同期をとりつつ、ゲームを進行させる場合に、一定の状況下においては、通信遅延や通信遮断があっても、第2のプレーヤの操作入力情報(すなわち、第2操作入力情報)を用いることなくゲームを進行させることができる。 With this configuration, when a game is played in a game system used by multiple players while synchronized over a network, under certain circumstances, the game can be played without using the operation input information of the second player (i.e., second operation input information), even if there is a communication delay or interruption.
したがって、本発明は、ゲーム進行に対する通信遅延や通信遮断の影響を排除してゲーム進行上の違和感を無くし、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention eliminates the impact of communication delays and interruptions on game progress, eliminating any sense of incongruity in game progress and improving the enjoyment of the game.
また、本発明は、例えば、勝利確定後に敗戦側がゲーム結果の演出中に故意に通信遮断を行うことによって対戦そのものを不成立にさせる行為、又は、不成立にさせないまでも勝利者側の不快感を生じさせる行為など、通信遮断を用いた悪意のあるプレーヤにおける迷惑行為や不正行為を防止することができる。 The present invention also prevents malicious players from using communication cutoffs to cause nuisance or commit fraud, such as intentionally cutting off communication after a victory has been confirmed by the losing side while the game result is being announced, thereby invalidating the match itself, or causing discomfort to the winning side even if the match is not invalidated.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 This embodiment will be described below. Note that this embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention as set forth in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in this embodiment are necessarily essential components of the present invention.
[1]ゲームシステムの概要構成
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムSの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムSの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] General Configuration of Game System First, the general configuration and outline of the game system S of this embodiment will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a diagram showing an example of the system configuration of the game system S of this embodiment.
本実施形態のゲームシステムSは、所与のゲーム空間(オブジェクト空間)内で、第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタと、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタとが対戦する格闘ゲームを行うゲームシステムとして構成される。 The game system S of this embodiment is configured as a game system for playing a fighting game in which a first character controlled by the operation of a first player fights against a second character controlled by the operation of a second player within a given game space (object space).
具体的には、本実施形態のゲームシステムSは、プレーヤによって操作される1以上のコントローラ30と、ゲーム処理を行うゲーム装置本体10と、ゲーム画像を表示させるディスプレイ40と、を含む。 Specifically, the game system S of this embodiment includes one or more controllers 30 operated by a player, a game device main body 10 that performs game processing, and a display 40 that displays game images.
そして、ゲームシステムSは、プレーヤにディスプレイ40に表示されたゲーム画面を視聴させながら、対戦格闘ゲームを興趣させるため、情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、又は、コントローラ30から入力される操作信号等に基づいて、格闘ゲームを実行する構成を有している。 The game system S is configured to execute a fighting game based on a game program or game data read from a memory, which is an information storage medium, or operation signals input from the controller 30, allowing the player to enjoy the fighting game while viewing the game screen displayed on the display 40.
例えば、ゲームシステムSは、プレーヤによって操作されたコントローラ30に形成されているジョイスティック32、十字キー33や各種のボタンに基づく操作入力を受け付けると、技の種類や技を繰り出すタイミングの入力等の種々のゲーム操作を行ってプレーヤキャラクタを動かし、他のプレーヤ(当該ゲームシステムSに接続された他のコントローラ30Bへの操作入力を行うプレーヤやネットワークNを介して接続された他のゲームシステムSを操作するプレーヤ)との対戦、又は、CPUによって制御されるキャラクタ(NPC)とのコンピュータ対戦を実行する構成を有している。 For example, when the game system S receives operational inputs based on the joystick 32, cross key 33, and various buttons formed on the controller 30 operated by the player, it performs various game operations such as inputting the type of technique and the timing of the technique to move the player character, and engages in matches against other players (players who perform operational inputs on other controllers 30B connected to the game system S, or players operating other game systems S connected via the network N), or in computer matches against characters controlled by the CPU (NPCs).
なお、本実施形態では、コントローラ30とゲーム装置本体10とは無線通信により情報の送受信を行っているが、例えば、コントローラ30とゲーム装置本体10とを通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the controller 30 and the game device main body 10 send and receive information via wireless communication, but for example, the controller 30 and the game device main body 10 may be connected by a communication cable and information may be sent and received via the communication cable.
ゲーム装置本体10は、コントローラ30を介してプレーヤ(複数のコントローラ30が接続されている場合には複数のプレーヤ)の操作入力に基づいてゲーム処理を実行し、
その処理結果に基づいて、ディスプレイ40に種々のゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ(図示省略)にゲーム中のBGMなどの各種の音声を出力させる。
The game device main body 10 executes game processing based on operation inputs from a player (or multiple players if multiple controllers 30 are connected) via the controller 30,
Based on the results of this processing, various game images are displayed on the display 40, and various sounds such as background music during the game are output from a speaker (not shown).
コントローラ30は、前面に、ジョイスティック32、十字キー33、及び、全面に形成された複数のボタン34、36、37、38を備えて構成されている。 The controller 30 is configured with a joystick 32, a cross key 33, and multiple buttons 34, 36, 37, and 38 formed on the front surface.
例えば、右手ボタン34は、「右パンチ」、左手ボタン36は、「左パンチ」、右足ボタン37は、「右キック」、及び、左足ボタン38は、「左キック」の操作入力を行うための入力部である。 For example, the right hand button 34 is an input unit for inputting a "right punch," the left hand button 36 is an input unit for inputting a "left punch," the right foot button 37 is an input unit for inputting a "right kick," and the left foot button 38 is an input unit for inputting a "left kick."
また、コントローラ30は、複数のボタンによってプレーヤの操作が同時入力された場合には、又は、十字キー33の押し下げられた方向(斜め方向及びニュートラルを含む。)とボタンの組み合わせによってプレーヤの操作が入力された場合には、特別な操作入力として認識することも可能な構成を有している。 The controller 30 is also configured to recognize as a special operation input when the player simultaneously inputs operations using multiple buttons, or when the player inputs operations using a combination of a button and a direction in which the cross key 33 is pressed (including diagonal directions and neutral).
なお、コントローラ30は、上記の他に、側面などに複数のボタン(図示せず)を有している。 In addition to the above, the controller 30 also has multiple buttons (not shown) on its side, etc.
また、コントローラ30は、上記の他に、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、及び、加速度センサなどによって構成されていてもよい。 In addition to the above, the controller 30 may also be composed of a steering wheel, a microphone, a touch panel display, an acceleration sensor, etc.
[2]ゲーム装置本体
次に、図2を用いて本実施形態のゲーム装置本体10の構成について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲーム装置本体10の機能ブロック図の一例を示す図である。また、本実施形態のゲーム装置本体10は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Game Device Main Unit Next, the configuration of the game device main unit 10 of this embodiment will be described with reference to Figure 2. Figure 2 is a diagram showing an example of a functional block diagram of the game device main unit 10 of this embodiment. Furthermore, the game device main unit 10 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) of Figure 2 are omitted.
カード・リードライト部162は、処理部100の制御によってゲームカードからのデータの読み出し、書き込みを行う。 The card read/write unit 162 reads and writes data from the game card under the control of the processing unit 100.
記憶部170は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、処理部100が各種プログラムに従って実行した演算結果やコントローラ160から入力される入力データ等を一時的に記憶する。その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。 The memory unit 170 stores predefined programs and data, and also serves as a work area for the processing unit 100 and communication unit 196, temporarily storing the results of calculations performed by the processing unit 100 in accordance with various programs, input data input from the controller 160, etc. This function can be realized by RAM (VRAM), etc.
特に、記憶部170は、主記憶部172、及び、画像バッファ176を含んで構成され、処理部100にゲームシステムSを統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム、対戦型格闘ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、及び、各種データ等を記憶する。 In particular, the memory unit 170 is composed of a main memory unit 172 and an image buffer 176, and stores system programs that enable the processing unit 100 to implement various functions for integrated control of the game system S, game programs necessary for executing the fighting game, and various data, etc.
具体的には、記憶部170には、予め用意されるデータとして、キャラクタ設定データと、ステージ設定データと、仮想カメラ設定用の各種のデータ(以下、「仮想カメラ設定データ」という。)と、が記憶されている。 Specifically, the storage unit 170 stores pre-prepared data such as character setting data, stage setting data, and various data for setting the virtual camera (hereinafter referred to as "virtual camera setting data").
また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。 In addition, information required to execute processes related to the progression of the game, such as data on the angle of view, line of sight, and posture information for controlling the virtual camera, as well as count data for various time limits, is stored as appropriate.
キャラクタ設定データには、対戦ゲームで使用するキャラクタのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどキャラクタの表示や動作制御に必要な基本情報がキャ
ラクタ毎に対応付けて格納されている。
The character setting data stores basic information required for character display and movement control, such as model data, texture data, and motion data of the characters used in the fighting game, in association with each character.
ステージ設定データには、対戦する舞台となるステージを三次元仮想空間内に形成するためのモデルデータやテクスチャデータなどの情報がステージ毎に格納されている。 The stage setting data stores information for each stage, such as model data and texture data, used to create the stage where the battle will take place within a three-dimensional virtual space.
仮想カメラ設定データには、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの標準設定が格納されている。例えば、仮想カメラの位置、画角、移動経路、移動速度、回転方向や回転速度、ズームの変化などが設定されている。 The virtual camera setting data stores the standard settings for the virtual camera that captures the game space. For example, it includes the virtual camera's position, angle of view, movement path, movement speed, rotation direction and speed, and zoom changes.
さらに、記憶部170には、対戦ゲームを実行するために必要なデータ(例えば、テーブルデータやプレーヤキャラクタの動作を規定するスクリプトデータなど)が記憶される。 In addition, the storage unit 170 stores data necessary to run the competitive game (e.g., table data and script data that dictates the actions of player characters).
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions can be realized by optical disks (CDs, DVDs), magneto-optical disks (MOs), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROMs).
情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。 The information storage medium 180 can store programs that cause a computer to function as each part of this embodiment (programs that cause a computer to execute the processing of each part).
なお、情報記憶媒体180は、記憶部170と同様に、記憶部170に代えて、又は、当該記憶部170とともに、処理部100にゲームシステムSを統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム、対戦型格闘ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、及び、各種データ等を記憶してもよい。 In addition, the information storage medium 180 may store, similar to the storage unit 170, instead of the storage unit 170, or together with the storage unit 170, a system program for realizing various functions that allow the processing unit 100 to comprehensively control the game system S, a game program necessary for executing a fighting game, various data, etc.
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。図1のディスプレイ40がこれに相当する。 The display unit 190 outputs the image generated by this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head-mounted display), etc. This corresponds to the display 40 in Figure 1.
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, etc.
通信部196は、外部(例えば、ネットワークNを介して他のゲームシステムSoやスマホなどの通信端端末装置などの端末装置やサーバ装置1)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, other game systems So, terminal devices such as communication terminal devices such as smartphones, and the server device 1 via the network N), and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, or by programs, etc.
なお、サーバ装置1が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 In addition, programs and data for causing a computer to function as each part of this embodiment, which are stored in an information storage medium or memory unit possessed by server device 1, may be received via a network, and the received programs and data may be stored in information storage medium 180 or memory unit 170. Receiving programs and data in this way to cause a terminal to function is also included within the scope of the present invention.
一方、通信部196は、1以上のコントローラ30と間で通信(例えば、近距離無線)を行うための各種の制御を実行する。 On the other hand, the communication unit 196 performs various controls to communicate (e.g., short-range wireless) with one or more controllers 30.
具体的には、通信部196は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、1以上のコントローラ30とデー
タを送受信する。
Specifically, the communication unit 196 includes an antenna and a wireless module, and transmits and receives data to and from one or more controllers 30 using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology.
例えば、通信部196は、確認音及び効果音等の音データ、及び、振動信号を、コントローラ30に送信し、コントローラ30において、加速度センサや操作入力によって検出された情報(加速度ベクトル値など)を、4msec、6msecの交互の間隔で受信する。 For example, the communication unit 196 transmits sound data such as confirmation sounds and sound effects, as well as vibration signals, to the controller 30, and receives information (such as acceleration vector values) detected by the acceleration sensor or operational inputs at alternating intervals of 4 msec and 6 msec.
処理部100(プロセッサ)は、コントローラ30、カード・リードライト部162からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、及び、音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 100 (processor) performs processes such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input data and programs from the controller 30 and card read/write unit 162.
特に、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。また、処理部100は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現し、各種の機能を実行する。 In particular, the processing unit 100 performs various processes using the main memory unit 172 in the memory unit 170 as a work area. The processing unit 100 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), as well as by programs, and executes various functions.
そして、処理部100は、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理、又は、格闘ゲームのための各種機能を実現させる構成を有している。 The processing unit 100 is configured to perform various processes of this embodiment or various functions for the fighting game based on programs (data) stored in the memory unit 170 or information storage medium 180.
具体的には、処理部100は、通信制御部110、オブジェクト空間設定部111、移動・動作制御部112、操作入力受付処理部113、ゲーム制御部114、特定状況検出部115、表示制御部118、仮想カメラ制御部119、描画部120、音処理部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 Specifically, the processing unit 100 includes a communication control unit 110, an object space setting unit 111, a movement/motion control unit 112, an operation input reception processing unit 113, a game control unit 114, a specific situation detection unit 115, a display control unit 118, a virtual camera control unit 119, a drawing unit 120, and a sound processing unit 130. Note that some of these units may be omitted.
なお、本実施形態の通信制御部110は、本発明の通信制御手段を構成し、操作入力受付処理部113は、本発明の受付処理手段を構成する。また、本実施形態のゲーム制御部114は、本発明の第1ゲーム制御手段、第2ゲーム制御手段及び切り替え手段を成し、特定状況検出部115は、本発明の検出手段、管理手段、計測手段、及び、指定手段を構成する。 The communication control unit 110 of this embodiment constitutes the communication control means of the present invention, and the operation input reception processing unit 113 constitutes the reception processing means of the present invention. Furthermore, the game control unit 114 of this embodiment constitutes the first game control means, second game control means, and switching means of the present invention, and the specific situation detection unit 115 constitutes the detection means, management means, measurement means, and designation means of the present invention.
通信制御部110は、サーバ装置1や他のゲームシステムSoとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。 The communication control unit 110 performs processing to send and receive data with the server device 1 and other game systems So via the network.
特に、通信制御部110は、サーバ装置1から受信した情報に基づいて対戦ゲームを実行する場合に、又は、ネットワークを介して他のプレーヤと対戦する場合に、サーバ装置1や他の端末装置から送信された各種の情報を受信する処理、及び、サーバ装置1や他の端末装置に送信するする処理を実行する。 In particular, when a competitive game is played based on information received from the server device 1, or when a player competes against another player via a network, the communication control unit 110 performs processes for receiving various information transmitted from the server device 1 or other terminal devices, and for transmitting the information to the server device 1 or other terminal devices.
なお、本実施形態のゲームシステムSでは、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバ装置から取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。 In addition, the game system S of this embodiment may also be configured to obtain network information required for communication control from the server device and perform management processes, etc.
例えば、ゲームシステムSは、各ゲームシステムに個別に付与される端末装置用の識別情報(オンラインゲームに参加できる端末装置を識別するために個別に付与されたデータ、ID)と、各ゲームシステムSの識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。 For example, the game system S may acquire and manage identification information for terminal devices (ID, data individually assigned to identify terminal devices that can participate in online games) that is individually assigned to each game system, and destination information (such as an IP address) that specifies the destination of packets associated with the identification information of each game system S.
具体的には、通信制御部110は、他のゲームシステムSo又はサーバ装置1に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲームシステムSoやサーバ装置1のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関す
る制御処理等を行う。
Specifically, the communication control unit 110 performs processes such as generating packets to be sent to other game systems So or the server device 1, specifying the IP address and port number of the game system So or the server device 1 to which the packets are to be sent, saving the data contained in the received packets in the memory unit 170, analyzing the received packets, and other control processes related to the sending and receiving of packets.
また、通信制御部110は、複数の他のゲームシステムSと、又は、サーバ装置1と、通信接続が確立されてから当該通信接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期)で互いに送受信する処理を行う。 The communication control unit 110 also performs processing to send and receive data between multiple other game systems S or the server device 1 at a predetermined interval (e.g., every 1 second) from the time a communication connection is established until the communication connection is terminated.
さらに、通信制御部110は、複数のゲームシステムS及びSoによって構成されるネットワークシステムの場合は、複数のゲームシステムS、So間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式によって通信制御を実行してもよいし、サーバ装置1を介して各ゲームシステムSoがデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によって通信制御を実行してもよい。 Furthermore, in the case of a network system consisting of multiple game systems S and So, the communication control unit 110 may control communications using a peer-to-peer (so-called P2P) method in which online games are played while sending and receiving data between the multiple game systems S and So, or may control communications using a client-server method in which online games are played while each game system So sends and receives data (information) via the server device 1.
なお、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。 In addition, in the network system of this embodiment, data may be sent and received not only via wired communication but also via wireless communication.
一方、通信制御部110は、コントローラ30からの入力情報を取得する処理を行う。例えば、プレーヤキャラクタを制御するための指示及びリプレイ指示などの各プレーヤにおけるゲームに対する各種の操作入力を受信する。 Meanwhile, the communication control unit 110 performs processing to acquire input information from the controller 30. For example, it receives various operational inputs for the game from each player, such as instructions for controlling the player's character and replay instructions.
オブジェクト空間設定部111は、オブジェクトをオブジェクト空間(仮想的三次元空間)に配置する処理を行う。例えば、仮想三次元仮想空間中にゲーム空間(例えば、キャラクタが格闘を繰り広げるためのステージ)を形成する処理を行う。キャラクタの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、三次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The object space setting unit 111 performs processing to place objects in object space (virtual three-dimensional space). For example, it performs processing to form a game space (for example, a stage where characters fight) in virtual three-dimensional space. In addition to characters, it also performs processing to place display objects such as buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain) in the object space. Here, object space is a virtual game space, and is a space in which objects are placed in three-dimensional coordinates (X, Y, Z), such as a world coordinate system or a virtual camera coordinate system.
例えば、オブジェクト空間設定部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。 For example, the object space setting unit 111 places an object (an object composed of primitives such as polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces) in the world coordinate system. It also determines the object's position and rotation angle (synonymous with orientation or direction) in the world coordinate system, and places the object at that position (X, Y, Z) and rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes).
オブジェクト空間設定部111は、スクリーン(二次元画像、画面、スクリーン座標系)上に、特殊コマンドの入力指示オブジェクト、マーカーなどの指示オブジェクトを配置する処理を行うようにしてもよい。また、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間(三次元空間、ワールド座標系、仮想カメラ座標系、モデル座標系)に、指示オブジェクトを配置するようにしてもよい。 The object space setting unit 111 may perform processing to place instruction objects such as special command input instruction objects and markers on the screen (two-dimensional image, screen, screen coordinate system). The object space setting unit 111 may also place instruction objects in object space (three-dimensional space, world coordinate system, virtual camera coordinate system, model coordinate system).
移動・動作制御部112は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわちコントローラ160から受け付けた入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。 The movement/motion control unit 112 performs movement/motion calculations for objects in object space. That is, it performs processing to move objects within object space and cause them to move (motion, animation) based on input information received from the controller 160, programs (movement/motion algorithms), various data (motion data), etc.
移動・動作制御部112は、オブジェクト空間において、主要なオブジェクトであるキャラクタオブジェクト(キャラクタ)の挙動を制御する。 The movement/motion control unit 112 controls the behavior of the character object (character), which is the main object, in object space.
具体的には、移動・動作制御部112は、コントローラ160への操作入力に基づく操
作コード及び対戦相手のゲームシステムSから取得した操作コード、選択指示のデータをもとに自機及び対戦相手のキャラクタの動作を制御する処理、特定の条件を満たした場合にエフェクトを表示する処理、攻撃技のヒット判定処理及びそのダメージ処理などを行う。
Specifically, the movement/action control unit 112 performs processing to control the movements of the player's character and the opponent's character based on operation codes based on operation input to the controller 160, operation codes obtained from the opponent's game system S, and selection instruction data, processing to display effects when certain conditions are met, processing to determine whether an attack technique is hit and processing the damage caused by it, etc.
また、移動・動作制御部112は、係る処理を1フレーム(例えば、1/60秒)毎に行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。 The movement/motion control unit 112 also performs this processing every frame (e.g., 1/60 seconds). A frame is a unit of time for performing object movement/motion processing and image generation processing.
操作入力受付処理部113は、プレーヤによってコントローラ160に入力された入力情報に基づいて、操作指示コマンドの認識処理を行う。 The operation input reception processing unit 113 performs recognition processing of operation instruction commands based on input information entered by the player into the controller 160.
具体的には、本実施形態の操作入力受付処理部113は、入力部260によって入力されたボタンの種別や押し下げ回数、レバーの指示方向、ボタンの押し下げタイミングとレバーの指示タイミング、及び、これらの組み合わせに基づいて、プレーヤによって入力された操作指示コマンドを認識する。 Specifically, the operation input reception processing unit 113 of this embodiment recognizes operation instruction commands input by the player based on the type of button and number of times it is pressed, the direction of the lever, the timing of button presses and lever instructions, and combinations of these, all input via the input unit 260.
例えば、操作入力受付処理部113は、右手ボタン34の押し下げを検出した場合に、「右パンチ」としての操作入力を受け付け、左手ボタン36の押し下げを検出した場合には、「左パンチ」としての操作入力を受け付ける。 For example, when the operation input reception processing unit 113 detects a press of the right hand button 34, it receives an operation input for a "right punch," and when it detects a press of the left hand button 36, it receives an operation input for a "left punch."
また、例えば、操作入力受付処理部113は、右足ボタン37の押し下げを検出した場合には「右キック」としての操作入力を受け付け、左足ボタン38の押し下げを検出した場合には、「左キック」の操作入力を受け付ける。 Furthermore, for example, when the operation input reception processing unit 113 detects a press of the right foot button 37, it receives an operation input for a "right kick," and when it detects a press of the left foot button 38, it receives an operation input for a "left kick."
一方、操作入力受付処理部113は、複数のボタンによってプレーヤの操作が同時入力された場合には、又は、ジョイスティック32の傾斜角度と各ボタンの組み合わせによってプレーヤの操作が入力された場合には、特別な操作入力として認識する。 On the other hand, if a player inputs an operation using multiple buttons simultaneously, or if a player inputs an operation using a combination of the tilt angle of the joystick 32 and each button, the operation input reception processing unit 113 recognizes this as a special operation input.
例えば、操作入力受付処理部113は、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが前進する方向にジョイスティック32を傾斜させた操作を検出した場合には、プレーヤキャラクタによる種々の攻撃動作の操作入力を受け付ける。 For example, if the operation input reception processing unit 113 detects an operation in which the joystick 32 is tilted in the direction in which the player character moves forward in combination with a button input, it will accept operation input for various attacking actions by the player character.
また、例えば、操作入力受付処理部113は、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが後退する方向にジョイスティック32を傾斜させた操作を検出した場合には、種々の防御動作の操作入力を受け付ける。 Furthermore, for example, if the operation input reception processing unit 113 detects an operation in which the joystick 32 is tilted in a direction that causes the player character to retreat in combination with a button input, it will accept operation inputs for various defensive actions.
特に、操作入力受付処理部113は、例えば、左手ボタン36、右手ボタン34、左手ボタン36、右手ボタン34という順にボタンの押し下げを検出すると(又は、これに加えてジョイスティック32を右方向に倒すことを検出すると)、実際にゲーム画面上のプレーヤキャラクタが左手、右手、左手、右手を動かした後(又は、これに加えて右方向に歩行した後)、特殊技を繰り出すという動作のための操作入力を受け付けるなど、リアル感を高めるための操作入力を受け付けることができるようになっている。 In particular, when the operation input reception processing unit 113 detects, for example, button presses in the order of left hand button 36, right hand button 34, left hand button 36, right hand button 34 (or, in addition, detecting that the joystick 32 is tilted to the right), it can receive operation input to perform a special technique after the player character on the game screen actually moves their left hand, right hand, left hand, right hand (or, in addition, after walking to the right), thereby enabling the reception of operation inputs to enhance the sense of realism.
また、操作入力受付処理部113は、例えば、左手ボタン36を押した直後に、右足ボタン37の押し下げを検出すると、プレーヤキャラクタは左手でジャブを出した後、左キックを繰り出すという連続動作を行うための操作入力を受け付ける。 Furthermore, for example, when the operation input reception processing unit 113 detects that the right foot button 37 is pressed immediately after pressing the left hand button 36, it receives an operation input for the player character to perform a series of actions, such as throwing a jab with the left hand and then delivering a left kick.
なお、操作入力受付処理部113は、コントローラ160によって認識された操作指示コマンドを受信してもよい。 In addition, the operation input reception processing unit 113 may receive operation instruction commands recognized by the controller 160.
ゲーム制御部114は、対戦型格闘ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理(以下、「ゲーム開始処理」ともいう。)、プレーヤの操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御して対戦型格闘ゲームの進行を制御するゲーム制御処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理(以下、「ゲーム終了処理」ともいう。)、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。 The game control unit 114 executes processes related to the progression of the fighting game. For example, these processes include a process for starting the game when a game start condition is met (hereinafter also referred to as "game start process"), a game control process for controlling the progression of the fighting game by controlling the player's character in accordance with the player's operational input, a process for ending the game when a game end condition is met (hereinafter also referred to as "game end process"), and a process for progressing to the ending when the final stage is cleared.
特に、ゲーム制御部114は、操作入力受付処理部113によって受け付けられたプレーヤ(以下、「第1プレーヤ」ともいう。)の操作入力の情報(以下、「第1操作入力情報」という。)と、他のプレーヤ(以下、「第2プレーヤ」ともいう。)のゲームシステム(以下、「第2ゲームシステム」ともいう。)Soから送信された情報であって、当該第2ゲームシステムSoにおける第2プレーヤの操作入力の情報(以下、「第2操作入力情報」ともいう。)と、に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する。 In particular, the game control unit 114 executes game control processing in the first mode, which controls the progress of the game in accordance with information (hereinafter referred to as "first operation input information") on the operation input of a player (hereinafter referred to as "first player") received by the operation input reception processing unit 113, and information (hereinafter referred to as "second operation input information") on the operation input of the second player in the second game system So, which is information transmitted from the game system (hereinafter referred to as "second game system") So of another player (hereinafter referred to as "second player").
また、ゲーム制御部114は、第1プレーヤの所与の操作入力を受け付けたこと、又は、所与のゲーム状況が発生したことを、特定状況として、検出された場合に、第1操作入力情報のみに応じてゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する。 In addition, when the game control unit 114 detects, as a specific situation, that a given operation input from the first player has been received or that a given game situation has occurred, it executes a game control process in a second mode that controls the progress of the game in accordance with only the first operation input information.
特定状況検出部115は、ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力を受け付けたこと、又は、所与のゲーム状況が発生したことを、特定状況として、検出する検出処理(以下、「特定状況検出処理」という。)を実行する。 The specific situation detection unit 115 executes a detection process (hereinafter referred to as the "specific situation detection process") to detect, as a specific situation, the receipt of a given operation input from the first player or the occurrence of a given game situation during the progress of the game.
表示制御部118は、表示部190に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。 The display control unit 118 controls the display of objects that are displayed on the display unit 190.
具体的には、表示制御部118は、表示物(ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。 Specifically, the display control unit 118 performs display control such as generating displayed objects (game characters, backgrounds, targets, cars, balls, items, buildings, trees, pillars, walls, maps), indicating the display position of displayed objects, and making displayed objects disappear.
すなわち、表示制御部118は、発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部120等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。 In other words, the display control unit 118 performs display control such as registering newly created objects in an object list, transferring the object list to the drawing unit 120, etc., and deleting disappeared objects from the object list.
また、表示制御部118は、プレーヤキャラクタのなどのゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。 The display control unit 118 also performs animation processing to move and act game characters, such as the player character.
アニメーション処理としては、ゲームフィールド(2次元又は3次元のゲーム空間)でゲームキャラクタ(2次元データ又は3次元データで定義される表示物)を移動させるための処理を行うことができる。 Animation processing can involve processing to move game characters (display objects defined by two-dimensional or three-dimensional data) in a game field (two-dimensional or three-dimensional game space).
具体的には、表示制御部118は、プレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。 Specifically, the display control unit 118 performs animation processing to move displayed objects based on input data entered by the player, a program (movement algorithm), various data, etc.
例えば、表示制御部118は、表示物の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。 For example, the display control unit 118 performs processing to sequentially obtain movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) of a displayed object every frame (1/60 seconds).
仮想カメラ制御部119は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。 The virtual camera control unit 119 performs control processing of the virtual camera (viewpoint) to generate an image seen from a given (arbitrary) viewpoint within the object space.
具体的には、仮想カメラ制御部119は、三次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)、回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。 Specifically, when generating a three-dimensional image, the virtual camera control unit 119 performs processing to control the position (X, Y, Z) and rotation angle of the virtual camera in the world coordinate system (for example, the rotation angle when rotating clockwise as viewed from the positive direction of each of the X, Y, and Z axes).
すなわち、仮想カメラ制御部119は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも1つを制御する処理を行う。 In other words, the virtual camera control unit 119 performs processing to control at least one of the viewpoint position, line of sight direction, angle of view, movement direction, and movement speed of the virtual camera.
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。 The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting it to the display unit 190.
すなわち、描画部120は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。 In other words, the rendering unit 120 generates an image in object space that is visible from the virtual camera.
例えば、描画部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。 For example, the rendering unit 120 receives object data (model data) including vertex data (such as vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vectors, or alpha values) for each vertex of an object (model), and performs vertex processing (shading using a vertex shader) based on the vertex data included in the input object data. Note that when performing vertex processing, vertex generation processing (tessellation, surface division, polygon division) may be performed to subdivide polygons as needed.
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。 Vertex processing involves vertex movement processing and geometry processing such as coordinate transformations, such as world coordinate transformation, field of view transformation (camera coordinate transformation), clipping, perspective transformation (projection transformation), and viewport transformation, in accordance with the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), and based on the results of these processing, the vertex data provided for the vertices that make up the object is changed (updated, adjusted).
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。 Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after vertex processing, and the faces of the polygons (primitives) are associated with pixels. Following rasterization, pixel processing (shading using pixel shaders and fragment processing) is performed to draw the pixels that make up the image (fragments that make up the display screen).
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ176(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット、フレームバッファ)に出力(描画)する。 Pixel processing involves performing various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting/changing, semi-transparent compositing, and anti-aliasing in accordance with the pixel processing program (pixel shader program, second shader program) to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and outputting (drawing) the drawing color of the perspective-transformed object to image buffer 176 (a buffer that can store image information on a pixel-by-pixel basis; VRAM, rendering target, frame buffer).
すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。 That is, pixel processing involves per-pixel processing, in which image information (color, normal, brightness, alpha value, etc.) is set or changed on a pixel-by-pixel basis. This generates an image seen from a virtual camera (a given viewpoint) in object space.
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。 Vertex and pixel processing is achieved using so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders), hardware that allows the rendering process of polygons (primitives) to be programmed using shader programs written in a shading language.
プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。 Programmable shaders allow for programmable vertex and pixel processing, allowing for greater freedom in the content of rendering processes, significantly improving expressiveness compared to the fixed rendering processes used by conventional hardware.
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。 When drawing an object, the drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal, alpha blending, etc.
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。 Geometry processing involves performing coordinate transformation, clipping, perspective projection transformation, light source calculation, and other processes on the object. The object data (position coordinates of the object's vertices, texture coordinates, color data (brightness data), normal vectors, alpha values, etc.) after geometry processing (perspective projection transformation) is then stored in the storage unit 170.
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。 Texture mapping is a process for mapping textures (texel values) stored in the storage unit 170 onto an object.
具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、二次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。 Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB), alpha value, etc.) is read from the storage unit 170 using texture coordinates and other data set (assigned) to the vertices of the object. The texture, which is a two-dimensional image, is then mapped onto the object. In this case, processing is performed to associate pixels with texels, and bilinear interpolation is used to interpolate the texels.
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。 Hidden surface removal can be performed using the Z-buffer method (depth comparison method, Z-test), which uses a Z-buffer (depth buffer) that stores the Z-values (depth information) of the drawn pixels.
すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 In other words, when drawing a pixel corresponding to an object's primitive, the Z value stored in the Z buffer is referenced. The Z value in the referenced Z buffer is then compared with the Z value of the drawing pixel of the primitive, and if the Z value of the drawing pixel is a Z value that is closer to the virtual camera (for example, a small Z value), the drawing process for that drawing pixel is carried out and the Z value in the Z buffer is updated to the new Z value.
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。 Alpha blending (alpha compositing) is a semi-transparent compositing process based on the alpha value (A value) (normal alpha blending, additive alpha blending, subtractive alpha blending, etc.).
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ176に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ176(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1-α)によって求めることができる。 For example, in alpha blending, a linear blending process is performed based on the alpha value on the drawing color (overwrite color) C1 to be drawn in the image buffer 176 and the drawing color (base color) C2 already drawn in the image buffer 176 (rendering target). In other words, if the final drawing color is C, it can be calculated as C = C1 * alpha + C2 * (1 - alpha).
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 The alpha value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is additional information in addition to color information, for example. The alpha value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, etc.
また、描画部120は、他の端末(第2の端末)とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末(第1の端末)の操作対称のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ(端末(第1の端末)で制御される仮想カメラ)から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。 In addition, when playing a multiplayer online game in which data is sent and received over a network with other terminals (second terminals), the drawing unit 120 performs processing to generate an image seen from a virtual camera (a virtual camera controlled by the terminal (first terminal)) that follows the movement of an object being operated by the terminal (first terminal). In other words, each terminal performs independent drawing processing.
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound processing unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as background music, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 192.
なお、本実施形態の端末は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。 Note that the terminal of this embodiment may be controlled to allow game play in a single-player mode in which only one player can play, or in a multi-player mode in which multiple players can play. For example, when controlled in multi-player mode, game processing may be performed by sending and receiving data with other terminals via a network, or one terminal may perform processing based on input information from multiple input units.
[3]本実施形態の手法
[3.1]概要
次に、図3を用いて本実施形態の第1モード制御処理及び第2モード制御処理を含むゲーム制御処理の手法及びその概要について説明する。
[3] Method of the Present Embodiment [3.1] Overview Next, the method and overview of the game control process including the first mode control process and the second mode control process of the present embodiment will be described with reference to FIG.
なお、図3は、本実施形態の第1モード制御処理及び第2モード制御処理を含むゲーム制御処理を説明するための図である。 Note that Figure 3 is a diagram illustrating the game control process, including the first mode control process and the second mode control process, of this embodiment.
本実施形態のゲームシステムSは、プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタ(アバターであってもよい。)を用いた対戦型格闘ゲームを実行するゲームシステム(すなわち、第1ゲームシステム)であって、複数の他のゲームシステム(例えば、第2ゲームシステムSo)とネットワークを介して接続して第2プレーヤと個々に(すなわち、1対1によって)各種のゲーム制御処理を含む、当該対戦型格闘ゲームを実行させる構成を有している。 The game system S of this embodiment is a game system (i.e., a first game system) that executes a fighting game using a player character (which may be an avatar) operated and controlled by the player, and is configured to connect to multiple other game systems (e.g., a second game system So) via a network and execute the fighting game, including various game control processes, individually with the second player (i.e., one-on-one).
すなわち、ゲームシステムSは、第1プレーヤと第2プレーヤとが1対1で対戦する対戦ゲームにおける各種のゲーム制御処理(すなわち、第1モード制御処理及び第2モード制御処理)を実行する、構成を有している。 In other words, the game system S is configured to execute various game control processes (i.e., first mode control processes and second mode control processes) in a competitive game in which a first player and a second player compete one-on-one.
特に、本実施形態のゲームシステムSは、第2ゲームシステムSoと対戦格闘ゲームを実行する際に、当該第2ゲームシステムSoと同期をとりつつも、一定の状況下においては、通信遅延や通信遮断があっても、第2のプレーヤの操作入力情報(すなわち、第2操作入力情報)を用いることなくゲームを進行させる構成を有している。 In particular, when playing a fighting game with a second game system So, the game system S of this embodiment is configured to synchronize with the second game system So, but under certain circumstances, the game can proceed without using the operation input information of the second player (i.e., second operation input information), even if there is a communication delay or interruption.
具体的には、ゲームシステムSは、図3に示すように、
(A1)第1プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行し、かつ、
(A2)当該受付処理によって受け付けられた第1プレーヤP1の操作入力の情報(すなわち、第1操作入力情報)を少なくとも含む第1ゲーム制御情報を第2プレーヤP2の第2ゲームシステムSoに送信し、当該ゲームシステムSoから送信された第2プレーヤの操作入力の情報(すなわち、第2操作入力情報)を少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する、
構成を有している。
Specifically, the game system S includes, as shown in FIG.
(A1) executing a reception process for receiving an operation input from a first player; and
(A2) transmitting first game control information including at least information on the operation input of the first player P1 accepted by the acceptance process (i.e., first operation input information) to the second game system So of the second player P2, and receiving second game control information including at least information on the operation input of the second player (i.e., second operation input information) accepted by the game system So;
It has the following structure.
そして、ゲームシステムSは、図3に示すように、
(A3)受け付けた第1操作入力情報と、受信した第2操作入力情報と、に応じて、対戦型格闘ゲームの進行を制御する第1モードのゲーム制御処理(以下、「第1モード制御処理」という。)として実行し、
(A4)ゲームの進行中に、第1プレーヤの所与の操作入力に基づいて特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する特定状況検出処理を実行し、
(A5)当該特定状況検出処理によって特定状況になったことを検出した場合には、第1操作入力情報のみに応じてゲームの進行を制御する第2モードのゲーム制御処理(以下、「第2モードゲーム制御処理」という。)として実行する、
構成を有している。
As shown in FIG. 3, the game system S
(A3) executing a first mode game control process (hereinafter referred to as a “first mode control process”) that controls the progress of the fighting game in accordance with the accepted first operation input information and the received second operation input information;
(A4) executing a specific situation detection process to detect whether a specific situation has occurred based on a given operation input by the first player during the progress of the game, or whether a given game situation has occurred and the specific situation has occurred;
(A5) When the specific situation detection process detects that a specific situation has occurred, a second mode game control process (hereinafter referred to as a “second mode game control process”) is executed, which controls the progress of the game in accordance with only the first operation input information.
It has the following structure.
なお、図3(A)及び(B)には、ゲーム画像を含む、第1プレーヤキャラクタPC1及び第2プレーヤキャラクタPC2が対戦する際の第1モード制御処理と第2モード制御処理の例がそれぞれ示されている。 Note that Figures 3(A) and (B) respectively show examples of the first mode control process and the second mode control process, including game images, when the first player character PC1 and the second player character PC2 compete against each other.
特に、図3(B)には、特定状況として、ゲーム上において行動が不能となる行動不能状態として、第2プレーヤキャラクタが浮遊状態となり、第2ゲームシステムSoからの第2制御情報を無効にした例が示されている。 In particular, Figure 3(B) shows an example of a specific situation in which the second player character is in a floating state, rendering the character unable to take any action in the game, and the second control information from the second game system So is invalidated.
本実施形態のゲームシステムSは、このような構成を有することによって、対戦型格闘ゲームのゲーム進行中に発生した通信遅延や通信遮断の影響を排除して当該ゲーム進行上の違和感を無くし、ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。 By having this configuration, the game system S of this embodiment eliminates the effects of communication delays and interruptions that occur during the progress of a fighting game, eliminating any sense of incongruity in the game's progress and making the game more enjoyable.
また、本実施形態のゲームシステムSは、このような構成を有することによって、例えば、勝利確定後に敗戦側がゲーム結果の演出中に故意に通信遮断を行うことによって対戦そのものを不成立にさせる行為、又は、不成立にさせないまでも勝利者側の不快感を生じさせる行為など、通信遮断を用いた悪意のあるプレーヤにおける迷惑行為や不正行為を防止することができるようになっている。 Furthermore, by having such a configuration, the game system S of this embodiment can prevent nuisance or fraudulent behavior by malicious players using communication cutoff, such as, for example, the losing side intentionally cutting off communication during the presentation of the game result after victory has been confirmed, thereby invalidating the match itself, or, even if it does not invalidate the match, causing discomfort to the winning side.
なお、本実施形態においては、対戦格闘ゲームを例に説明するが、スポーツゲームなどのプレーヤ同士の対戦(第2プレーヤのプレーヤキャラクタとの対戦)を行う対戦ゲームであってもよいし、第2プレーヤや当該第2プレーヤのプレーヤキャラクタと協力してゲームを進行させるゲームであってもよい。ただし、第1プレーヤ及び第2プレーヤとも有人であることが好ましいが、CPUによるプレーヤ操作であってもよい。 In this embodiment, a fighting game is used as an example, but the game may also be a competitive game in which players compete against each other (against a second player's player character), such as a sports game, or a game in which players cooperate with a second player and the second player's player character to progress through the game. However, while it is preferable that both the first player and the second player are human, the players may also be controlled by a CPU.
また、ゲームとしては、対戦ゲームに限らず、第1プレーヤと第2プレーヤとが協力するゲームであってもよく、その場合には、第1プレーヤと第2プレーヤとが協力してCPUなどの敵キャラクタと対戦する対戦ゲームであることが好ましい。 Furthermore, the game is not limited to a competitive game, but may also be a game in which a first player and a second player cooperate. In that case, it is preferable that the game be a competitive game in which the first player and the second player cooperate to fight against an enemy character such as the CPU.
[3.2]ゲーム制御情報、キャラクタスクリプト情報及び特定状況検出用テーブルデータ
次に、図4及び図5を用いて本実施形態のゲーム制御情報などについて説明する。なお、図4は、本実施形態のゲーム制御情報の例を示す図であり、図5は、本実施形態の特定状況検出用テーブルデータの例を示す図である。
[3.2] Game Control Information, Character Script Information, and Table Data for Specific Situation Detection Next, the game control information and the like of this embodiment will be described with reference to Figures 4 and 5. Note that Figure 4 is a diagram showing an example of the game control information of this embodiment, and Figure 5 is a diagram showing an example of the table data for specific situation detection of this embodiment.
(ゲーム制御情報)
本実施形態の第1ゲーム制御情報は、プレーヤキャラクタを制御するための第1プレーヤの操作入力を示す第1操作入力情報を含むとともに、当該プレーヤキャラクタに対する操作や当該プレーヤキャラクタの動作に応じてゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するための制御情報を含む。
(Game Control Information)
The first game control information in this embodiment includes first operation input information indicating the operation input of the first player for controlling the player character, and also includes control information for executing a game control process that controls the progress of the game in accordance with the operation on the player character and the movement of the player character.
また、本実施形態の第2ゲーム制御情報は、第1ゲーム制御情報と同様に、プレーヤキャラクタを制御するための第2プレーヤの操作入力を示す第2操作入力情報を含むとともに、当該プレーヤキャラクタに対する操作や当該プレーヤキャラクタの動作に応じてゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するための制御情報を含む。 In addition, like the first game control information, the second game control information in this embodiment includes second operation input information indicating the operation input of the second player for controlling the player character, and also includes control information for executing game control processing that controls the progress of the game in accordance with the operations on the player character and the actions of the player character.
なお、第1ゲーム制御情報も第2ゲーム制御情報も、プレーヤによって操作する対象のプレーヤキャラクタが異なるだけであって、基本的には同じ情報であり、以下の説明において、特に言及のない限り、ゲーム制御情報とは、第1ゲーム制御情報及び第2ゲーム制
御情報の双方を示す。
Note that both the first game control information and the second game control information are basically the same information, with the only difference being the player character that is controlled by the player, and in the following explanation, unless otherwise specified, game control information refers to both the first game control information and the second game control information.
例えば、ゲーム制御情報には、図4に示すように、
(A1)操作入力受付処理部113が受け付けたコントローラ30から出力されたプレーヤの所与の操作入力(対戦ゲームなどの複数のプレーヤによって実行される場合には各プレーヤの操作入力指示)の情報(すなわち、操作入力情報)と、
(A2)その他の制御に関する制御関連情報と、
が含まれる。ただし、(A2)の情報は含まず、操作入力情報から構成されていてもよい。
For example, the game control information may include, as shown in FIG.
(A1) Information (i.e., operation input information) of a given operation input of a player output from the controller 30 accepted by the operation input acceptance processing unit 113 (in the case of a game played by multiple players, such as a competitive game, operation input instructions of each player);
(A2) control-related information regarding other controls;
However, the information (A2) may not be included and may be composed of operation input information.
例えば、所与の操作入力には、パンチ、キック、ジャンプ、前進、後退、しゃがむ、避けるなどの基本的な動作の他に、所定の演出や一定時間のプレーヤキャラクタの行動が規定されている必殺技、連続攻撃、又は、複数のプレーヤキャラクタによる連携攻撃を発動するための操作入力など、プレーヤの操作によって、他のプレーヤの操作入力の有無に関わらず、所定の期間を有する演出や各プレーヤキャラクタの行動が制御されるための操作入力が含まれる。 For example, given operational inputs include basic actions such as punching, kicking, jumping, moving forward, moving backward, crouching, and dodging, as well as operational inputs for launching special moves, consecutive attacks, or coordinated attacks by multiple player characters that have a predetermined duration and control the actions of each player character, regardless of whether other players have made operational inputs.
なお、その他の制御関連情報には、例えば、
(A2-1)プレーヤキャラクタ(複数のプレーヤがゲームに参戦する場合には複数のプレーヤキャラクタ)の位置(ゲーム空間内の座標。以下同じ。)・動き(すなわち、モーション。具体的には、プレーヤキャラクタの各パーツの位置であってゲーム空間内の座標。以下同じ。若しくは回転やジャンプなどの動きを規定するためのデータ)・ステイタス(体力値やライフエネルギーの現在の状況や残っている量、技を繰り出す際に用いるパラメータの現在の値や残っている量、無敵状態などのパワーアップ状態の有無、又は、攻撃が封じされているなどどの一部の行動の制約の有無)を規定するための制御情報、
(A2-2)ゲームに登場する各キャラクタ(例えば、敵プレーヤキャラクタを含む。)の位置・動き・ステイタスを規定するための制御情報、
(A2-3)対戦などのゲームが実施されるステージ、レースが実施されるコース又はRPG用のオブジェクト空間などのゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・動き・ステイタスを規定するための制御情報、又は、
(A2-4)(A2-1)-(A2-4)の2以上の組み合わせ、
が含まれる。
Other control-related information includes, for example,
(A2-1) Control information for defining the position (coordinates in the game space; the same applies below) and movement (i.e., motion; specifically, the position of each part of the player character, which is the coordinates in the game space; the same applies below; or data for defining movements such as rotation and jumping) of the player character (multiple player characters if multiple players participate in the game), and status (current state and remaining amount of stamina value and life energy, current value and remaining amount of parameters used when performing techniques, presence or absence of power-up states such as invincible state, or presence or absence of restrictions on some actions such as blocked attacks),
(A2-2) Control information for defining the position, movement, and status of each character (including, for example, enemy player characters) appearing in the game;
(A2-3) Control information for defining the position, movement, and status of each object constituting a game space such as a stage where a game such as a battle is played, a course where a race is played, or an object space for an RPG, or
(A2-4) A combination of two or more of (A2-1)-(A2-4),
Includes:
特に、ゲーム制御情報は、ゲーム開始からゲーム終了までの時系列の一連のデータ群であることが好ましいが、ゲーム中の任意の一区間の時系列のデータ群であってもよい。 In particular, the game control information is preferably a series of data in time series from the start to the end of the game, but may also be a series of data in time series for any section during the game.
なお、図4(A)には、ゲーム制御情報として、ゲーム開始(0秒)からの、第1プレーヤの操作入力情報(十字キーの方向及び右手ボタン、左手ボタン、右足ボタン及び左足ボタンの組み合わせ)の例を示している。 Note that Figure 4 (A) shows an example of game control information, including the first player's operation input information (combinations of the direction of the directional pad and the right hand button, left hand button, right foot button, and left foot button) from the start of the game (0 seconds).
(キャラクタスクリプト情報)
キャラクタスクリプト情報は、操作入力の今までの経緯に対応付けて、現在の状態から特定の操作入力が入力された場合に、遷移する状態が規定された情報である。
(Character script information)
The character script information is information that defines the state to which the character will transition when a specific operation input is input from the current state, in association with the history of operation inputs up to that point.
具体的には、キャラクタスクリプト情報は、立っている状態、パンチしている状態、空中に浮いている状態、及び、後ろに倒れている状態などの現在の状態と、当該現在の状態に対して有効な操作入力の種別と、当該有効な操作入力が入力された場合に遷移する次の状態と、が規定されている情報であるともに、必要に応じて現在の状態の前の状態、及び、次の状態のさらにその次の状態(現在の状態から見ると「次々状態」となる。)について規定されている情報である。 Specifically, character script information specifies the current state, such as standing, punching, floating in the air, or falling backwards; the type of operational input that is valid for that current state; and the next state to which the character will transition when that valid operational input is entered. It also specifies, as necessary, the state before the current state and the state after that (which is the "next state" from the perspective of the current state).
すなわち、キャラクタスクリプト情報は、最初の状態から、有効な操作入力が有る限り、状態が規定されている。 In other words, the character script information defines its state from the initial state as long as there is valid input.
例えば、キャラクタスクリプト情報には、第1の状態(例えば、立ち状態)から、後方レバー位置、前方レバー位置、上レバー位置、下レバー、前方斜め上レバー位置、前方斜め下レバー位置、後方斜め上レバー位置、後方斜め下レバー位置、右手ボタン、左手ボタン、右足ボタン、及び左足ボタンが有効な操作入力種別として規定され、各操作入力種別に応じて、次の状態及び次のその次の状態と、が規定されているキャラクタスクリプト情報の一例である。 For example, the character script information specifies the following as valid operation input types from a first state (e.g., standing state): rear lever position, front lever position, up lever position, down lever, forward diagonal upper lever position, forward diagonal lower lever position, rear diagonal upper lever position, rear diagonal lower lever position, right hand button, left hand button, right foot button, and left foot button, and this is an example of character script information in which the next state and the state after that are specified according to each operation input type.
また、キャラクタスクリプト情報は、ジャンプから着地した状態などの特定の状態になった場合、ダメージを受けた状態、又は、次の状態が規定されていない状態になった場合には、それぞれ、決められた状態(例えば、立っている状態)に遷移し、その時点から新たな状態遷移が実行される。 In addition, when the character enters a specific state, such as landing from a jump, when it receives damage, or when it enters a state where the next state is not specified, the character script information transitions to a predetermined state (for example, standing), and a new state transition is executed from that point on.
そして、ゲーム制御部114は、現在の状態(過去の状態の経緯を含めた現在の状態)において、第1プレーヤによって操作入力受付処理部113によって受け付けて認識した操作入力に応じて、プレーヤキャラクタの状態を、次の状態に遷移させる Then, the game control unit 114 transitions the state of the player character to the next state in response to the operation input received and recognized by the operation input reception processing unit 113 from the first player in the current state (the current state including the history of past states).
(特定状況検出用テーブルデータ)
特定状況検出用テーブルデータは、特定状況検出処理の実行時に、通信遅延量に基づいて、第2モード制御処理の対象範囲となる特定状況を決定するために用いられる。
(Table data for detecting specific situations)
The specific situation detection table data is used to determine the specific situation to be included in the target range of the second mode control process based on the amount of communication delay when the specific situation detection process is executed.
例えば、特定状況検出用テーブルデータは、図5に示すように、第1プレーヤの操作入力の種別、及び、ゲーム状況の内容の少なくともいずれか一方を含む、複数の特定状況の情報(以下、「特定状況情報」という。)と、所与の関係性を有する第2プレーヤの第2ゲームシステムとの通信遅延量と、が対応付けられて記憶部170に記憶されている。 For example, as shown in Figure 5, the specific situation detection table data is stored in the storage unit 170 in association with information on multiple specific situations (hereinafter referred to as "specific situation information"), including at least one of the type of operation input by the first player and the content of the game situation, and the amount of communication delay with the second game system of a second player with whom the second player has a given relationship.
特に、特定状況検出用テーブルデータは、通信遅延量に基づいて、1の特定状況を決定するよりは、複数の特定状況を決定するために用いられる。 In particular, the table data for detecting specific situations is used to determine multiple specific situations, rather than determining a single specific situation, based on the amount of communication delay.
また、特定状況検出用テーブルデータは、通信遅延量に基づいて、特定状況のレベル範囲が定められており、通信遅延量に基づいて、当該特定状況のレベルを特定し、当該特定したレベルに属する特定状況を、特定状況検出処理に用いるテーブルデータとして決定される。 In addition, the table data for detecting specific situations defines a level range for specific situations based on the amount of communication delay, and the level of the specific situation is identified based on the amount of communication delay.The specific situation that falls within the identified level is determined as the table data to be used in the specific situation detection process.
[3.3]通信制御処理
次に、本実施形態の通信制御処理について説明する。
[3.3] Communication Control Processing Next, the communication control processing of this embodiment will be described.
通信制御部110は、他のゲームシステム(すなわち、第2ゲームシステムSo)と同期を取りながら、操作入力受付処理部113によって受け付けられた第1操作入力情報を少なくとも含む第1ゲーム制御情報を、ネットワークを介して接続された第2プレーヤの第2ゲームシステムSoに通信部196を介して送信する。 The communication control unit 110, while synchronizing with another game system (i.e., the second game system So), transmits first game control information including at least the first operation input information received by the operation input reception processing unit 113 to the second game system So of the second player connected via the network via the communication unit 196.
また、通信制御部110は、対戦型格闘ゲームの進行中に、このようにネットワークを介して接続された第2ゲームシステムSoから送信された情報であって、当該送信された第2プレーヤの第2操作入力情報を少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する。 In addition, while the fighting game is in progress, the communication control unit 110 receives second game control information transmitted from the second game system So connected via the network in this manner, the second game control information including at least the transmitted second operation input information of the second player.
さらに、通信制御部110は、他のゲームシステムとの通信遅延量、及び、通信遮断の
有無を検出する。
Furthermore, the communication control unit 110 detects the amount of communication delay with other game systems and whether or not communication has been interrupted.
例えば、通信制御部110は、各種の情報を構成するパケットが第2ゲームシステムSoから送信された際の時刻と、当該第2ゲームシステムSoから送信されたパケットを受信した際の時刻情報と、に基づいて、通信遅延量(すなわち、遅延時間)を測定する。 For example, the communication control unit 110 measures the amount of communication delay (i.e., delay time) based on the time when a packet comprising various information is transmitted from the second game system So and the time information when the packet transmitted from the second game system So is received.
また、通信制御部110は、第2ゲームシステムSoとのデータの送受信中に、当該第2ゲームシステムSoからの応答が一定時間以上無くなった場合に、当該第2ゲームシステムSoとの通信が遮断されたことを検出する。 In addition, the communication control unit 110 detects that communication with the second game system So has been interrupted if there is no response from the second game system So for a certain period of time while sending or receiving data with the second game system So.
[3.4]ゲーム制御処理
[3.4.1]第1モード制御処理
次に、図6を用いて本実施形態の第1モード制御処理について説明する。なお、図6は、本実施形態の第1モード制御処理について説明するための図である。
[3.4] Game Control Processing [3.4.1] First Mode Control Processing Next, the first mode control processing of this embodiment will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is a diagram for explaining the first mode control processing of this embodiment.
ゲーム制御部114は、他のプレーヤとの対戦型格闘ゲームを開始すると、当該ゲーム開始直後など、特定状況が検出されない限り、対戦相手のゲームシステム(具体的には、第2ゲームシステムSo)と同期を取ることによって、第2ゲームシステムSoから送信された第2ゲーム制御情報と、操作入力受付処理部113によって受け付けられた第1プレーヤの第1操作入力情報を含む第1ゲーム制御情報と、を同期させ、当該同期した状態で、第1ゲーム制御情報及び第2ゲーム制御情報に基づいて、第1モードとしてのゲーム制御処理を実行する。 When a fighting game with another player is started, the game control unit 114 synchronizes with the opponent's game system (specifically, the second game system So) unless a specific situation is detected, such as immediately after the start of the game, to synchronize the second game control information transmitted from the second game system So with the first game control information including the first operation input information of the first player received by the operation input reception processing unit 113, and in this synchronized state, executes game control processing in the first mode based on the first game control information and the second game control information.
具体的には、ゲーム制御部114は、同期した状態を維持したまま、ネットワークを介して第2ゲームシステムSoから送信された第2プレーヤの第2操作入力情報を含む、第2ゲーム制御情報を取得する。 Specifically, the game control unit 114 acquires second game control information, including second operation input information of the second player, transmitted from the second game system So via the network while maintaining the synchronized state.
そして、ゲーム制御部114は、所定のタイミング毎(不定期のタイミングを含む。)に、操作入力受付処理部113によって受け付けられた第1プレーヤの第1操作入力情報を含む第1ゲーム制御情報と、第2操作入力情報を含む第2ゲーム制御情報と、に応じて、第1プレーヤキャラクタ及び第2プレーヤキャラクタのゲーム空間内における行動(動き)を制御する。 The game control unit 114 then controls the actions (movements) of the first player's character and the second player's character within the game space at predetermined intervals (including irregular intervals) in accordance with first game control information including first operation input information of the first player received by the operation input reception processing unit 113, and second game control information including second operation input information.
特に、ゲーム制御部114は、図6に示すように、第1ゲームモード制御処理として、初期状態(例えば、構えて立っている情報)か、又は、過去のプレーヤキャラクタの状態と状態遷移によって決定された現在の各プレーヤキャラクタの状態と、記憶部170に記憶されているキャラクタスクリプト情報と、現タイミングにおける第1ゲーム制御情報及び第2ゲーム制御情報と、に基づいて、第1プレーヤキャラクタ及び第2プレーヤキャラクタの動き及びゲーム空間内の移動を制御する。 In particular, as shown in FIG. 6, as a first game mode control process, the game control unit 114 controls the movements of the first and second player characters and their movement within the game space based on the initial state (e.g., information indicating that the characters are standing poised) or the current state of each player character determined by past player character states and state transitions, character script information stored in the memory unit 170, and first and second game control information at the current timing.
そして、ゲーム制御部114は、第2プレーヤ(第2プレーヤキャラクタ)との対戦が終了するまで、又は、特定状況が検出されるまで、所定のタイミング毎に、上記の第1モード制御処理を繰り返して実行するとともに、第2モード制御処理から復帰した場合も、第2プレーヤ(第2プレーヤキャラクタ)との対戦が終了するまで、又は、特定状況が検出されるまで、当該第1モード制御処理を繰り返して実行する。 The game control unit 114 then repeatedly executes the above-described first mode control process at predetermined timings until the match with the second player (second player character) ends or a specific situation is detected, and even after returning from the second mode control process, continues to repeatedly execute the first mode control process until the match with the second player (second player character) ends or a specific situation is detected.
なお、図6には、第1操作入力情報と第2操作入力情報とが同期して第1モード制御処理が実行されている場合の例が示されている。特に、図中、「P」は、その位置からのパンチをするための指示、「K」は、その位置からのキックをするための指示、「→」は、その位置からの前進を行うための指示、及び、[←]は、その位置からの後退を行うため
の指示を示す。
6 shows an example in which the first mode control process is executed in synchronization with the first operation input information and the second operation input information. In particular, in the drawing, "P" indicates an instruction to punch from that position, "K" indicates an instruction to kick from that position, "→" indicates an instruction to move forward from that position, and [←] indicates an instruction to move backward from that position.
[3.4.2]特定状況検出処理を含む第2モード制御処理
次に、図7を用いて本実施形態の切替タイミング設定処理について説明する。なお、図7は、本実施形態の第2モード制御処理について説明するための図である。
[3.4.2] Second Mode Control Process Including Specific Situation Detection Process Next, the switching timing setting process of this embodiment will be described with reference to Fig. 7. Fig. 7 is a diagram for explaining the second mode control process of this embodiment.
(第2モード制御処理の基本原理)
通常、第1プレーヤの第1操作入力情報(第1ゲーム制御情報)だけでなく、同期させた第2プレーヤの第2操作入力情報(第2ゲーム制御情報)も用いてゲームを進行させる場合において、ネットワークにおける通信遅延が生じた場合には、ゲーム制御部114は、同タイミングの第2操作入力情報が受信されるまで、当該第1操作入力情報のゲーム制御処理を待機することになり、その間のゲーム制御処理を停止する。
(Basic principle of second mode control processing)
Typically, when a game is progressed using not only the first operation input information (first game control information) of the first player but also the synchronized second operation input information (second game control information) of the second player, if a communication delay occurs in the network, the game control unit 114 will wait to perform game control processing for the first operation input information until second operation input information of the same timing is received, and will stop the game control processing during that time.
すなわち、このような場合には、ゲーム制御処理にも遅延が生じ、最終的には、ゲーム画像の生成や音出力も遅延し、第1プレーヤの操作感覚に違和感を発生させることも多い。 In other words, in such cases, delays occur in the game control process, and ultimately, the generation of game images and sound output are also delayed, often causing the first player to feel uncomfortable operating the game.
また、対戦型格闘ゲームなどの対戦ゲームにおいては、必殺技、大技、連続攻撃、及び、連携攻撃などの勝敗の決め手になる攻撃や派手な演出を伴う攻撃が発生した場合には、その後にこれらの攻撃が起因となって対戦が終了したとしても、当該演出が終了するまでは、対戦中と判断されるため、当該演出が終了しなければ対戦終了とはならず、当該演出中に、第2ゲームシステムSoとの同期がとれなくなると、又は、当該第2ゲームシステムSoとの通信が遮断されると、強制的に対戦が終了又は無効な対戦(すなわち、無効試合)になってしまうことがある。 Furthermore, in fighting games and other competitive games, if a decisive attack such as a special move, powerful move, consecutive attack, or combo attack, or an attack accompanied by a spectacular effect, occurs, even if the match ends afterwards due to such an attack, the match is considered to be ongoing until the effect ends, and the match does not end until the effect ends. If synchronization with the second game system So is lost during the effect, or if communication with the second game system So is interrupted, the match may be forcibly ended or may become invalid (i.e., an invalid match).
一方、上記のような、操作入力情報の必要が無く、時間の長い演出の実行中、及び、第2プレーヤキャラクタの状態がゲーム空間内に浮いている場合などの第2プレーヤの操作が及ばない状況の場合には、第2ゲームシステムSoとの同期が取れていない場合であっても、ゲーム制御処理上には影響無いか、たとえあってもその影響は著しく低い。 On the other hand, in situations where there is no need for operational input information, such as during a long-duration performance or when the second player's character is floating in the game space and is out of the reach of the second player's operations, even if synchronization with the second game system So is not achieved, there is no impact on the game control processing, or if there is any, the impact is extremely small.
そこで、本実施形態の特定状況検出部115は、ゲームの進行中に、第1プレーヤの所与の操作入力によって特定状況となったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する特定状況検出処理を実行する。 Therefore, the specific situation detection unit 115 in this embodiment executes a specific situation detection process to detect whether a specific situation has arisen as a result of a given operation input by the first player during the progress of the game, or whether a given game situation has occurred and resulted in the specific situation.
そして、ゲーム制御部114は、特定状態検出処理によって、第2プレーヤの操作入力情報を無効化してもゲーム制御処理には影響の無い状況が検出された場合には、当該特定状況であるとして、受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じてゲームの進行を制御する第2ゲーム制御処理を実行する構成を有している。 The game control unit 114 is configured to, when the specific state detection process detects a situation in which invalidating the second player's operation input information will not affect the game control process, determine that this is the specific state and execute a second game control process that controls the progress of the game based only on the received first game control information.
(特定状況検出処理)
特定状況検出部115は、上述のように、第1モード制御処理中に、第1プレーヤの所与の操作入力に基づいて特定状況となったか否かを検出する特定状況検出処理を実行する。
(Specific situation detection process)
As described above, the specific situation detection unit 115 executes the specific situation detection process to detect whether or not a specific situation has occurred based on a given operation input by the first player during the first mode control process.
そして、特定状況検出部115は、特定状況を検出すると、第2ゲームシステムSoとの同期を中断する。 Then, when the specific situation detection unit 115 detects a specific situation, it interrupts synchronization with the second game system So.
特に、第1プレーヤの所与の操作入力としては、例えば、一定時間の第1プレーヤキャラクタの行動が規定されている必殺技、大技、連続攻撃(いわゆるコンボ)、及び、連携攻撃(他のプレーヤキャラクタとの連携)などの攻撃を発動するための操作入力、又は、
これらの技を発動する際の演出や勝敗を決めた攻撃に関する演出を実行する際の操作指示などが含まれる。
In particular, the given operation input of the first player may be, for example, an operation input for initiating an attack such as a special move, a powerful move, a continuous attack (a so-called combo), or a linked attack (a link with another player character) that defines the behavior of the first player character for a certain period of time;
This includes instructions for performing the effects when these techniques are activated and the attacks that decide the outcome of the game.
すなわち、このような操作入力を受け付けると、ゲーム制御部114は、第1プレーヤキャラクタによって、必殺技などの特定の行動を発動し、かつ、第2プレーヤキャラクタの状態が第2プレーヤの操作の及ばない状態(以下、「無力状態」という。)に制御する。 In other words, upon receiving such operational input, the game control unit 114 causes the first player's character to perform a specific action, such as a special move, and controls the second player's character to a state where it is beyond the reach of the second player's operations (hereinafter referred to as a "powerless state").
したがって、このような特定状況においては、第2ゲームシステムSoと同期を取り、当該第2ゲームシステムSoから送信される第2プレーヤの操作入力を用いる必要性がない。 Therefore, in such specific situations, there is no need to synchronize with the second game system So and use the operation input of the second player transmitted from the second game system So.
そこで、特定状況検出部115は、第2ゲームシステムSoとの同期中に、第1プレーヤからこのような所与の操作入力を受け付けた場合には、特定状況検出処理において特定状況であると検出し、第2ゲームシステムSoとの同期を中断する。 Therefore, if the specific situation detection unit 115 receives such a given operation input from the first player while synchronizing with the second game system So, it detects that a specific situation exists in the specific situation detection process and interrupts synchronization with the second game system So.
例えば、特定状況検出部115は、第1プレーヤ(すなわち、自プレーヤ)が、プレーヤキャラクタについて特定のコンボとなる連続的な操作入力を受け付けた場合に、第2プレーヤ(すなわち、対戦相手のプレーヤキャラクタ)について、コンボ攻撃を受けて行動不能である、又は、行動不能になると判断して、特定状況であると検出する。 For example, when a first player (i.e., the player himself) receives a series of operational inputs that result in a specific combo for the player character, the specific situation detection unit 115 determines that the second player (i.e., the opponent's player character) has been hit by a combo attack and is, or will become, unable to act, and detects that a specific situation has occurred.
一方、特定状況検出部115は、第1プレーヤの操作入力に代えて、第1モード制御処理中に、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する特定状況検出処理を実行してもよい。 On the other hand, the specific situation detection unit 115 may execute a specific situation detection process that detects whether a given game situation has occurred during the first mode control process, instead of an operation input by the first player, and the specific situation has been reached.
この場合においても、特定状況検出部115は、特定状況を検出すると、第2ゲームシステムSoとの同期を中断する。 Even in this case, the specific situation detection unit 115 will interrupt synchronization with the second game system So when it detects a specific situation.
特に、所与のゲーム状況としては、例えば、上記の必殺技を発動する際の演出や勝敗を決めた攻撃に関する演出の実行が確定した状況、第1のプレーヤの勝利が確定した状況、又は、対戦の開始前の対決前演出など、の第2のプレーヤの操作があったとしても、ゲームの進行内容が変化しない状況などが含まれる。 In particular, given game situations include situations where the execution of the effects when the above-mentioned special moves are activated or the effects of the attack that decides the outcome of the game are confirmed, situations where the first player's victory is confirmed, or situations where the progress of the game does not change even if the second player performs an operation, such as a pre-match effect before the start of the match.
すなわち、このような場合には、ゲーム進行上、第1プレーヤキャラクタを含めて第2プレーヤキャラクタの動きが必要なくなることによって第2プレーヤキャラクタの操作も不要になるので、ゲーム制御部114は、第2ゲームシステムSoと同期を取り、当該第2ゲームシステムSoから送信される第2プレーヤの操作入力を用いる必要性がない。 In other words, in such a case, the movement of the second player character, including the first player character, is no longer necessary for the game to proceed, and therefore operation of the second player character is also no longer necessary, so the game control unit 114 does not need to synchronize with the second game system So and use the second player's operation input transmitted from the second game system So.
そこで、特定状況検出部115は、操作入力やゲーム状況に基づいて特定状況となったか否かを検出する場合と同様に、第2ゲームシステムSoとの同期中に、ゲーム状況として、このような状況になった場合には、特定状況であると判定する特定状況検出処理を実行し、第2ゲームシステムSoとの同期を中断する。 Therefore, just as in the case of detecting whether a specific situation has occurred based on operational input or the game situation, the specific situation detection unit 115 executes a specific situation detection process to determine that a specific situation has occurred if such a situation occurs as the game situation during synchronization with the second game system So, and interrupts synchronization with the second game system So.
具体的には、特定状況検出部115は、特定状況検出処理としては、第1モード制御処理中の現タイミングにおける第2プレーヤキャラクタの状態と、少なくとも受信された第2操作入力情報と、に応じて、第2プレーヤキャラクタの現タイミングの状態が、特定状況として、ゲーム上において行動が不能となる行動不能状態に切り替わったか否かを検出する。 Specifically, in the specific situation detection process, the specific situation detection unit 115 detects whether the state of the second player character at the current timing during the first mode control process has switched to a specific situation in which the second player character is unable to act in the game, based on the state of the second player character at the current timing during the first mode control process and at least the received second operation input information.
特に、特定状況検出部115は、第2プレーヤキャラクタの現タイミングにおける状態
が、第1プレーヤキャラクタから攻撃をされた場合の状態であって、行動不能状態である場合に、ゲーム状況が特定状況であると検出する。
In particular, the specific situation detection unit 115 detects that the game situation is a specific situation when the state of the second player character at the current timing is a state in which the second player character is attacked by the first player character and is unable to act.
例えば、特定状況検出部115は、特定状況検出処理としては、
(A1)キャラクタスクリプト情報と、
(A2)当該キャラクタスクリプト情報に基づく過去の状態遷移に応じた現タイミングにおける第2プレーヤキャラクタの状態と、
(A3)同期状態において取得された第2ゲーム制御情報、又は、第1ゲーム制御情報及び第2ゲーム制御情報と、
に基づいて、第2プレーヤキャラクタの状態が、ゲーム上の行動が不能な状態(以下、「行動不能状態」という。)に切り替わった場合には、特定状況であると検出する。
For example, the specific situation detection unit 115 performs the specific situation detection process as follows:
(A1) character script information;
(A2) a state of the second player character at a current timing according to a past state transition based on the character script information; and
(A3) second game control information, or first game control information and second game control information, acquired in a synchronized state;
If the state of the second player character changes to a state in which the second player character is unable to take any action in the game (hereinafter referred to as an "incapable state"), it is detected that a specific situation has occurred.
また、例えば、特定状況検出部115は、行動不能状態として、第2プレーヤキャラクタの現タイミングの状態が、操作入力の受付が無効となる状態(ゲーム開始前のスタンバイ中の状態)、空中に浮いている状態、拘束された状態(例えば、何かに縛り付けられている状態)、又は、硬直した状態(例えば、技の発動後や金縛りになっている状態)など、プレーヤキャラクタにおける動作が不能な状態、及び、動作してもゲーム上の他の処理に影響を与えない状態などの行動不能状態に切り替わった否かを検出する。 Furthermore, for example, the specific situation detection unit 115 detects whether the current state of the second player character has switched to an inability to act state, such as a state in which acceptance of operational input is disabled (a standby state before the start of the game), a state in which the player character is floating in the air, a restrained state (for example, a state in which the player character is tied to something), or a rigid state (for example, a state after the use of a technique or a state in which the player character is paralyzed), or a state in which the player character can act but does not affect other processing in the game.
なお、特定状況検出部115は、キャラクタスクリプト情報などに代えて、生成されたゲーム画像やゲーム空間内の第2プレーヤキャラクタの座標などから、ゲームの進行内容が変化しない状況を特定状況として検出してもよい。 In addition, the specific situation detection unit 115 may detect a situation in which the game progress does not change as a specific situation from the generated game image or the coordinates of the second player character in the game space, instead of character script information, etc.
例えば、対戦の開始前の対決前演出の場合には、第1プレーヤキャラクタや第2プレーヤキャラクタは、ゲーム空間内における特定の位置(座標)から動かない。 For example, during pre-match performances before the start of a match, the first player's character and the second player's character do not move from specific positions (coordinates) within the game space.
そこで、特定状況検出部115は、第2プレーヤキャラクタのゲーム空間内の座標や、プレーヤに提供するために生成されたゲーム画像を解析することによって第2プレーヤキャラクタの位置の変化を検出し、特定状況であることを検出してもよい。 Therefore, the specific situation detection unit 115 may detect a change in the position of the second player character by analyzing the coordinates of the second player character in the game space and the game images generated to be provided to the player, and thereby detect that a specific situation exists.
他方、特定状況検出部115は、ゲームの実行中に、ネットワークによる第2プレーヤの第2ゲームシステムSoとの接続が遮断された場合(すなわち、通信回線の遮断がされた場合)には、当該遮断された状況を特定状況として検出する特定状況検出処理を実行する。 On the other hand, if the second player's connection to the second game system So via the network is interrupted (i.e., the communication line is interrupted) during game execution, the specific situation detection unit 115 executes a specific situation detection process that detects the interrupted situation as a specific situation.
すなわち、たとえ、第2プレーヤの第2ゲームシステムSoとの通信が遮断された場合であっても、上述と同様に、ゲーム進行に対する影響は無いので、ゲーム進行上の違和感を無くし、かつ、悪意のあるプレーヤにおける迷惑行為や不正行為を防止することができるようになっている。 In other words, even if communication between the second player and the second game system So is interrupted, as described above, there is no impact on the progress of the game, eliminating any sense of incongruity in the progress of the game and preventing nuisance or fraudulent behavior by malicious players.
具体的には、特定状況検出部115は、通信制御部110連動することによって、特定状況検出処理として、第2ゲームシステムSoとの通信回線の接続状態を監視し、当該通信回線が遮断された場合に、特定状況であると検出する。 Specifically, the specific situation detection unit 115, in conjunction with the communication control unit 110, monitors the connection status of the communication line with the second game system So as a specific situation detection process, and detects that a specific situation has occurred if the communication line is interrupted.
(第2モード制御処理)
ゲーム制御部114は、特定状況が検出され、かつ、第2ゲームシステムSoとの同期が中断されると、操作入力受付処理部113によって受け付けられた第1プレーヤの第1操作入力情報のみに応じて、第2モードとしてのゲーム制御処理を実行する。
(Second mode control process)
When a specific situation is detected and synchronization with the second game system So is interrupted, the game control unit 114 executes game control processing as the second mode in response only to the first operation input information of the first player accepted by the operation input acceptance processing unit 113.
特に、ゲーム制御部114は、第2ゲーム制御情報を取得(受信)しなかった場合だけ
でなく、当該第2ゲーム制御情報を受信している場合であっても受信した第2ゲーム制御情報を無効化し、第1ゲーム制御情報にのみによってゲーム制御を実行する。
In particular, the game control unit 114 invalidates the received second game control information not only when the second game control information is not acquired (received) but also when the second game control information is received, and executes game control based only on the first game control information.
すなわち、基本的には、第2モード制御処理としては、第1モード制御処理とは、第2ゲームシステムSoから送信された第2操作入力情報をゲーム制御処理に使用しない点が異なるのみで、その他の処理は、第1モード制御処理と同様の処理が実行される。 In other words, the second mode control process basically differs from the first mode control process only in that the second operation input information transmitted from the second game system So is not used in the game control process; otherwise, the same processing as the first mode control process is executed.
具体的には、ゲーム制御部114は、図7に示すように、特定状況が検出され、第2ゲームシステムSoとの同期が中断されている場合には、過去のプレーヤキャラクタの状態に基づく状態遷移によって決定された現在の各プレーヤキャラクタの状態と、記憶部170に記憶されているキャラクタスクリプト情報と、現タイミングにおける第1ゲーム制御情報と、に応じて、第1プレーヤキャラクタ及び第2プレーヤキャラクタの動き及びゲーム空間内の移動を制御する。 Specifically, as shown in FIG. 7, when a specific situation is detected and synchronization with the second game system So is interrupted, the game control unit 114 controls the movements of the first player character and the second player character and their movement within the game space in accordance with the current states of each player character determined by state transitions based on past states of the player characters, the character script information stored in the memory unit 170, and the first game control information at the current timing.
なお、図7には、第1操作入力情報と第2操作入力情報とが同期しておらず、第2操作入力情報を用いることなく第2モード制御処理が実行されている場合の例が示されている。 Note that Figure 7 shows an example in which the first operation input information and the second operation input information are not synchronized, and the second mode control process is executed without using the second operation input information.
一方、ゲーム制御部114は、第2モード制御処理における制御内容に応じて、当該第2モード制御処理を実行する期間を定め、当該期間中においては、第2モード制御処理を実行してもよい。 On the other hand, the game control unit 114 may determine a period during which the second mode control process is executed depending on the control content of the second mode control process, and execute the second mode control process during that period.
具体的には、ゲーム制御部114は、第1プレーヤの操作入力に基づいて、第1プレーヤキャラクタにおける連続攻撃(すなわち、コンボ)を行うための連続操作入力を受け付けた場合、又は、所定の期間長を有する演出を実行するための操作入力を受け付けた場合など、当該第1プレーヤによって入力された操作入力の種類(順序立てた複数の連続的な操作入力を含む。)及び検出された特定状況などによって、第2モード制御処理を実行する期間を設定してもよい。 Specifically, the game control unit 114 may set the period for executing the second mode control process based on the type of operation input entered by the first player (including multiple, sequential operation inputs) and the specific situation detected, such as when it receives a continuous operation input for the first player's character to perform a continuous attack (i.e., a combo) or when it receives an operation input for executing an effect having a predetermined duration, based on the operation input entered by the first player.
すなわち、特定状況として、連続攻撃などの一定の期間長が必要なプレーヤキャラクタの行動が実行される状況、又は、ゲーム演出が実行される状況には、ゲーム制御部114は、第1プレーヤキャラクタの行動が終了するまでの期間、又は、当該ゲーム演出が終了するまでの期間を特定状況期間として特定し、当該特定状況期間中において第2モード制御処理を実行する。 In other words, in a specific situation where a player character takes an action that requires a certain period of time, such as a consecutive attack, or where a game effect is being performed, the game control unit 114 specifies the period until the first player character's action ends, or the period until the game effect ends, as the specific situation period, and executes the second mode control process during that specific situation period.
なお、特定状況期間は、第1プレーヤによって入力された操作入力の種類(順序立てた複数の連続的な操作入力を含む。)又は、検出された特定状況によって予め設定されており、ゲーム制御部114は、特定状況を検出した際に、当該特定状況に対応する特定状況期間を、第2モード制御処理を実行する期間として、設定する。 The specific situation period is set in advance based on the type of operation input entered by the first player (including multiple sequential operation inputs in an orderly manner) or the specific situation detected, and when the game control unit 114 detects a specific situation, it sets the specific situation period corresponding to that specific situation as the period for executing the second mode control process.
ただし、ゲーム制御部114は、原則、第1プレーヤの連続操作入力、又は、当該第1プレーヤの操作入力で特定された演出の種別などによって予め定められている期間(例えば、画像フレーム数)を、第2プレーヤキャラクタの種別・属性(保有するスキルの種別も含む。)、所有アイテムの数や種別、第1プレーヤと第2プレーヤとのレベル差などに応じて、増減させてもよい。 However, the game control unit 114 may, in principle, increase or decrease the period (e.g., the number of image frames) that is predetermined based on the first player's continuous operation input or the type of effect specified by the first player's operation input, depending on the type and attributes of the second player's character (including the type of skills possessed), the number and type of items possessed, the level difference between the first player and the second player, etc.
例えば、ゲーム制御部114は、原則、10フレームの特定状況期間を設定した場合に、第2プレーヤのプレーヤキャラクタの能力値が第1プレーヤのプレーヤキャラクタの能力値よりも高い場合には、特定期間を8フレームに短くし、第2プレーヤのプレーヤキャラクタの能力値が第1プレーヤのプレーヤキャラクタの能力値よりも低い場合には、特定
期間を15フレーム長くする。
For example, if the game control unit 114 sets a specific situation period of 10 frames as a general rule, if the ability value of the player character of the second player is higher than the ability value of the player character of the first player, the game control unit 114 will shorten the specific period to 8 frames, and if the ability value of the player character of the second player is lower than the ability value of the player character of the first player, the game control unit 114 will lengthen the specific period by 15 frames.
(第2モード制御処理からの復帰)
ゲーム制御部114は、第2モード制御処理の実行中に、第2プレーヤキャラクタに対する操作入力を含む第2ゲーム制御情報が必要な状況になった場合には、第1モード制御処理に切り替える。
(Return from second mode control process)
If a situation arises during execution of the second mode control process where second game control information including operation input for the second player character is required, the game control unit 114 switches to the first mode control process.
具体的には、ゲーム制御部114は、特定状況検出処理によって、
(B1)上述したように、予め定められた時間が経過したこと、
(B2)第2ゲームシステムSoとの通信遅延が解消されたこと
(B3)第2ゲームシステムSoとの通信遮断が回復したこと、又は、
(B4)第2キャラクタの状態が、第2操作入力を含む第2制御情報による操作可能な状態になったこと、
が検出された場合に、第1モード制御処理に切り替える。
Specifically, the game control unit 114 performs the specific situation detection process.
(B1) As described above, a predetermined time has elapsed;
(B2) The communication delay with the second game system So is resolved. (B3) The communication interruption with the second game system So is restored. Or,
(B4) the state of the second character becomes operable by second control information including a second operation input;
If this is detected, the control process is switched to the first mode.
なお、ゲーム制御部114は、第2モード制御処理から第1モード制御処理に切り替わる際に、第2モード制御処理から切り替わったタイミング(以下、「切り替えタイミング」ともいういう。)から第2プレーヤの操作入力を有効化してもよいし、当該切り替えタイミングの前のタイミング(例えば、1秒前)から先行的に第2プレーヤの操作入力を有効化し、又は、受け付けを開始し、当該先行して有効化した又は受け付けた第2プレーヤの操作入力を、当該切り替えタイミング後の当該第2プレーヤの操作入力として用いる処理(以下、「先行入力処理」ともいう。)を採用してもよい。 When switching from the second mode control process to the first mode control process, the game control unit 114 may enable the second player's operation input from the timing of switching from the second mode control process (hereinafter also referred to as the "switching timing"), or may employ a process that enables or starts accepting the second player's operation input in advance from a timing before the switching timing (for example, one second before), and uses the second player's operation input that has been enabled or accepted in advance as the second player's operation input after the switching timing (hereinafter also referred to as the "prior input processing").
具体的には、ゲーム制御部114は、先行入力処理によって受け付けた操作入力と、切り替えタイミング後の操作入力を一連の連続した操作入力として受け付けて(すなわち、1のコマンドとして受け付けて)、第2プレーヤのプレーヤキャラクタによる連続攻撃の発動や第2プレーヤ側の所定の演出の実行を制御してもよい。 Specifically, the game control unit 114 may accept the operation input received by the advance input process and the operation input after the switching timing as a series of consecutive operation inputs (i.e., as a single command), and control the launch of consecutive attacks by the second player's player character or the execution of a predetermined effect on the second player's side.
ただし、この場合には、ゲーム制御部114によって、少なくとも切り替えタイミングの少し前(切り替えタイミングを基準に数十フレーム前~数フレーム前)から第2プレーヤの操作入力を受け付けていることが前提となる。 However, in this case, it is assumed that the game control unit 114 has been accepting operation input from the second player at least shortly before the switching timing (several dozens of frames to several frames before the switching timing).
[3.5]変形例
[3.5.1]変形例1(通信遅延量に基づく特定状況の調整)
次に、変形例1の通信遅延量に基づく特定状況の調整について説明する。
[3.5] Modifications [3.5.1] Modification 1 (Adjustment of specific situations based on communication delay amount)
Next, the adjustment of a specific situation based on the amount of communication delay in Modification 1 will be described.
上記の実施形態において、通信遅延量に基づいて、第1モード制御処理から第2モード制御処理に切り替える際の操作入力及びゲーム状況を変更してもよい。 In the above embodiment, the operation input and game situation when switching from the first mode control process to the second mode control process may be changed based on the amount of communication delay.
すなわち、通信遅延量が大きくなると、第2モード制御処理から第1モード制御処理に復帰する際の違和感や障害が大きくなるとともに、級レベルなどの操作入力に対してシビアな反応を求めないプレーヤにとっては、多少通信遅延が発生してもゲームの進行に対する支障はあまり発生しない一方、高いレベルのプレーヤにとっては、少しの通信遅延であってもゲーム進行に対する支障が発生する。 In other words, as the communication delay increases, the sense of discomfort and difficulty when returning from the second mode control process to the first mode control process increases. Furthermore, for players who do not require strict responses to operational inputs such as level, a small communication delay will not cause much disruption to game progress, whereas for high-level players, even a small communication delay can disrupt game progress.
したがって、本変形例においては、特定状況検出部115は、発生している通信遅延量に応じて、又は、プレーヤレベルなどの状況に応じて、特定状況検出処理によって特定する特定状況を変更する構成を有している。 Therefore, in this modified example, the specific situation detection unit 115 is configured to change the specific situation identified by the specific situation detection process depending on the amount of communication delay occurring or on conditions such as the player level.
具体的には、通信制御部110は、第2プレーヤのゲームシステムとの通信遅延量を計
測する。
Specifically, the communication control unit 110 measures the amount of communication delay with the game system of the second player.
特に、記憶部170には、第1プレーヤの操作入力の種別、及び、ゲーム状況の内容の少なくともいずれか一方を含む、複数の前記特定状況の情報を示す複数の特定状況情報と、所与の関係性を有する前記第2のプレーヤのゲームシステムとの通信遅延量と、が対応付けられて記憶されており、特定状況検出部115は、当該特定状況情報を管理する。 In particular, the storage unit 170 stores a plurality of pieces of specific situation information indicating information about a plurality of specific situations, including at least one of the type of operation input by the first player and the content of the game situation, in association with the amount of communication delay with the game system of the second player with which it has a given relationship, and the specific situation detection unit 115 manages the specific situation information.
例えば、所与の関係性とは、第2モード制御処理から第1モード制御処理に復帰する際に通信遅延量によって生ずるズレが所定の時間差以内となること、プレーヤのレベル、通信環境やゲーム環境などによる関係性を示す。 For example, a given relationship refers to the time difference caused by communication delays when returning from the second mode control process to the first mode control process being within a predetermined time difference, and to relationships based on the player's level, the communication environment, the game environment, etc.
そして、特定状況検出部115は、特定状況検出処理として、ゲームの実行中に、決定された特定状況情報に規定された特定状況を検出する。 Then, the specific situation detection unit 115 performs specific situation detection processing to detect the specific situation defined in the determined specific situation information while the game is being played.
例えば、特定状況検出部115は、図5に示す特定状況除法を用いる場合には、通信遅延量が30ms未満の場合には、特定状況Aの場合のみ特定状況検出処理として検出を実行し、通信遅延量60ms未満以下の場合には、特定状況A及びCの場合のみ、特定状況検出処理として検出を実行し、通信遅延量60ms以上の場合には、特定状況A、C、F及びGの場合について、特定状況検出処理として検出を実行する。 For example, when the specific situation detection unit 115 uses the specific situation division method shown in FIG. 5, if the communication delay is less than 30 ms, it performs detection as a specific situation detection process only for specific situation A; if the communication delay is less than 60 ms, it performs detection as a specific situation detection process only for specific situations A and C; and if the communication delay is 60 ms or more, it performs detection as a specific situation detection process for specific situations A, C, F, and G.
[3.5.2]変形例2(第2モード制御処理に対する切り替え操作)
次に、変形例2の第2モード制御処理に対する切り替え操作について説明する。
[3.5.2] Modification 2 (Switching operation for second mode control process)
Next, a switching operation for the second mode control process of the second modification will be described.
上記実施形態においては、プレーヤの指示に基づいて、第2モード制御処理の発動の有無を切り替えてもよい。 In the above embodiment, the second mode control process may be activated or deactivated based on the player's instructions.
具体的には、ゲーム制御部114は、受け付けされた第1のプレーヤの操作入力に基づいて、第2モードへの切り替えを可能にする設定を実行する。 Specifically, the game control unit 114 executes settings that enable switching to the second mode based on the accepted operation input from the first player.
[3.5.3]変形例3(店舗型ゲームシステム)
次に、図8を用いて変形例3の店舗型ゲームシステムについて説明する。なお、図8は、本実施形態のゲームシステムを店舗型ゲームシステムに適用した場合の例を示す図であり、その外観構成図である。
[3.5.3] Modification 3 (Store-based Game System)
Next, a shop-based game system according to Modification 3 will be described with reference to Fig. 8. Fig. 8 is a diagram showing an example in which the game system of this embodiment is applied to a shop-based game system, and is an external configuration diagram thereof.
本実施形態のゲームシステムSは、家庭用ゲームシステムに適用可能な他に、例えば、図に示すように、店舗(アミューズメントパーク)に設定された店舗型ゲームシステムによっても実現可能である。 The game system S of this embodiment can be applied to a home game system, but can also be realized as a store-based game system set up in a store (amusement park), for example, as shown in the figure.
すなわち、この場合には、他店舗間のゲームシステム、又は、店舗型ゲームシステムと家庭用ゲームシステム間において、対戦を行う際に、上記のゲーム制御処理が実行される。 In other words, in this case, the above game control process is executed when a match is played between game systems at different stores, or between a store-based game system and a home game system.
また、例えば、店舗型このようなゲームシステムSは、図8に示すように、ゲーム処理等を行う処理部(コンピュータ)を格納する筐体12と、ゲーム画面を表示するディスプレイ13と、ゲームの効果音やBGMを音出力するスピーカ14と、ゲーム操作部200と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部16とを備えている。 For example, as shown in FIG. 8, such a store-based game system S includes a housing 12 that houses a processing unit (computer) that performs game processing, a display 13 that displays the game screen, a speaker 14 that outputs game sound effects and background music, a game operation unit 200, and a coin insertion unit 16 into which coins are inserted as a game play fee.
そして、ゲームシステムSは、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1000が内蔵しており、システム基板1000上の情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、或いはジョイスティック32及びボタ
ンから入力される操作信号等に基づいて、格闘ゲームを実行する構成を有している。
The game system S has a built-in system board 1000 on which a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, etc. are mounted, and is configured to execute a fighting game based on game programs and game data read from a memory, which is an information storage medium on the system board 1000, or operation signals input from a joystick 32 and buttons.
ゲーム操作部200は、上記のコントローラ30と同じ機能を有するため、レバー210及びボタン220、221、222、223を備えて構成されている。 The game operation unit 200 has the same functions as the controller 30 described above, and is therefore configured with a lever 210 and buttons 220, 221, 222, and 223.
例えば、右手ボタン220は、「右パンチ」、左手ボタン221は、「左パンチ」、右足ボタン222は、「右キック」、及び、左足ボタン223は、「左キック」の操作入力が可能となっている。 For example, the right hand button 220 can be used to input a "right punch," the left hand button 221 can be used to input a "left punch," the right foot button 222 can be used to input a "right kick," and the left foot button 223 can be used to input a "left kick."
[3.5.4]変形例4(サーバシステム)
次に、図9を用いて変形例4のサーバシステムについて説明する。なお、図9は、本実施形態のゲームシステムをネットワークを用いたサーバシステムに適用した場合のシステム構成の一例を示す図である。
[3.5.4] Modification 4 (Server System)
Next, a server system according to Modification 4 will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a diagram showing an example of a system configuration in which the game system according to this embodiment is applied to a server system using a network.
上記の実施形態においては、図9に示すように、一のサーバ装置310によってサーバシステム300を構築してネットワークNを介して上記のゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよいし、複数のサーバ装置310を連動させてサーバシステム300を構築し、当該サーバシステム300からゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 9, a server system 300 may be constructed using a single server device 310, and the above game may be provided to one or more terminal devices 320 via a network N, or a server system 300 may be constructed by linking multiple server devices 310, and the game may be provided from the server system 300 to one or more terminal devices 320.
特に、有線又は無線によって複数の端末装置320をサーバシステム300にネットワークNを介して接続させつつ、サーバシステム300を上記のゲームシステムとして機能させる。 In particular, multiple terminal devices 320 are connected to the server system 300 via a network N, either wired or wirelessly, and the server system 300 functions as the above-mentioned game system.
また、サーバシステム300は、各プレーヤの操作入力を受け付けつつ、第1モード制御処理、特定状況検出処理、及び、第2モード制御処理などを実行し、これらによって処理されたゲームデータ(画像データのみも含む。)を該当する端末装置320に提供することによって上記の実施形態のゲームシステムを実現することも可能である。 Furthermore, the server system 300 can execute first mode control processing, specific situation detection processing, second mode control processing, etc. while accepting operation inputs from each player, and provide the game data (including only image data) processed by these processes to the corresponding terminal device 320, thereby realizing the game system of the above embodiment.
なお、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置320と連動して実行するサーバシステム300に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータにも本発明のゲームシステムを適用してもよい。 In this embodiment, the game system of the present invention is applied to a server system 300 that runs in conjunction with a terminal device 320 via a network, but the game system of the present invention may also be applied to a tablet-type information terminal device or a personal computer.
[4]本実施形態の動作
次に、図10用いて本実施形態のゲームシステムSによって実行される第1モード制御処理及び第2ゲーム制御処理の切り替えを主としたゲーム制御処理の動作について説明する。
[4] Operation of this Embodiment Next, the operation of the game control process, mainly the switching between the first mode control process and the second mode control process, executed by the game system S of this embodiment will be described with reference to FIG.
なお、図10は、本実施形態のゲームシステムSによって実行される第1モード制御処理及び第2ゲーム制御処理の切り替えを主としたゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。 Note that Figure 10 is a flowchart showing the operation of the game control process, which mainly involves switching between the first mode control process and the second mode control process, executed by the game system S of this embodiment.
本動作は、第1プレーヤと第2プレーヤとが既にマッチングされ、第1プレーヤと第2プレーヤによる対戦が実行されるものとする。 This operation assumes that the first player and second player have already been matched and a match between the first player and second player is being carried out.
まず、ゲーム制御部114は、第1プレーヤと第2プレーヤとの対戦を開始すると(ステップS101)、プレーヤキャラクタのスタミナが「0」になるなど、当該対戦が終了したか否かを判定する(ステップS102)。 First, when a match between a first player and a second player begins (step S101), the game control unit 114 determines whether the match has ended, such as when the player character's stamina reaches "0" (step S102).
このとき、ゲーム制御部114は、対戦が終了したと判定した場合には、本動作を終了
させ、当該対戦が終了していないと判定した場合には、ステップS103の処理に移行する。
At this time, if the game control unit 114 determines that the match has ended, it ends this operation, and if it determines that the match has not ended, it proceeds to the processing of step S103.
次いで、特定状況検出部115は、対戦が終了されていないと判定された場合には、特定状況であるか否かを判定する(ステップS103)。 Next, if it is determined that the match has not ended, the specific situation detection unit 115 determines whether a specific situation exists (step S103).
このとき、特定状況検出部115は、特定状況でないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行し、当該特定状況であると判定した場合には、ステップS104の処理に移行する。 At this time, if the specific situation detection unit 115 determines that the specific situation does not exist, it proceeds to processing in step S102, and if it determines that the specific situation exists, it proceeds to processing in step S104.
次いで、ゲーム制御部114は、特定状況であると判定された場合には、第1ゲーム制御処理を第2ゲーム制御処理に切り替える(ステップS104)。 Next, if it is determined that a specific situation exists, the game control unit 114 switches from the first game control process to the second game control process (step S104).
次いで、ゲーム制御部114は、プレーヤキャラクタのスタミナが「0」になるなど、当該対戦が終了したか否かを判定する(ステップS105)。 Next, the game control unit 114 determines whether the match has ended, such as when the player character's stamina reaches "0" (step S105).
このとき、ゲーム制御部114は、対戦が終了したと判定した場合には、本動作を終了させ、当該対戦が終了していないと判定した場合には、ステップS106の処理に移行する。 At this time, if the game control unit 114 determines that the match has ended, it ends this operation, and if it determines that the match has not ended, it proceeds to processing in step S106.
次いで、特定状況検出部115は、第1モード制御処理に移行する条件を満たしたか否かを判定する(ステップS106)。 Next, the specific situation detection unit 115 determines whether the conditions for transitioning to the first mode control process are met (step S106).
このとき、ゲーム制御部114は、第1モード制御処理に移行する条件を満たしていないと判定された場合には、ステップS105の処理に移行し、第1モード制御処理に移行する条件を満たしていると判定された場合には、第1モード制御処理に復帰して(ステップS107)ステップS102の処理に移行する。 At this time, if the game control unit 114 determines that the conditions for transitioning to the first mode control processing are not met, it transitions to the processing of step S105; if it determines that the conditions for transitioning to the first mode control processing are met, it returns to the first mode control processing (step S107) and transitions to the processing of step S102.
[5]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[5] Others The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible. For example, terms cited in the description of the specification or drawings as broadly defined or synonymous can be replaced with broadly defined or synonymous terms in other descriptions of the specification or drawings.
本実施形態では、対戦型格闘ゲームを用いて説明しているが、レースゲーム、音ゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのプレーヤの入力操作を伴うゲームにおいても用いることがきる。 In this embodiment, a fighting game is used for explanation, but it can also be used in games that involve player input operations, such as racing games, music games, puzzle games, shooting games, RPGs, or simulation games.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially identical to the configurations described in the embodiments (for example, configurations with the same function, method, and result, or configurations with the same purpose and effect). The present invention also includes configurations in which non-essential parts of the configurations described in the embodiments are replaced. The present invention also includes configurations that achieve the same effects or purposes as the configurations described in the embodiments. The present invention also includes configurations in which publicly known technology is added to the configurations described in the embodiments.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, it will be readily apparent to those skilled in the art that many modifications are possible without substantially departing from the novel features and advantages of the present invention. Therefore, all such modifications are intended to be included within the scope of the present invention.
1 :サーバ装置
10 :ゲーム装置本体
30 :コントローラ
40 :ディスプレイ
100 :処理部
110 :通信制御部
111 :オブジェクト空間設定部
112 :動作制御部
113 :操作入力受付処理部
114 :ゲーム制御部
115 :特定状況検出部
118 :表示制御部
119 :仮想カメラ制御部
120 :描画部
130 :音処理部
160 :コントローラ
162 :リードライト部
170 :記憶部
172 :主記憶部
176 :画像バッファ
180 :情報記憶媒体
190 :表示部
192 :音出力部
196 :通信部
200 :ゲーム操作部
260 :入力部
300 :サーバシステム
310 :サーバ装置
320 :端末装置
1000 :システム基板
1: Server device 10: Game device main body 30: Controller 40: Display 100: Processing unit 110: Communication control unit 111: Object space setting unit 112: Action control unit 113: Operation input reception processing unit 114: Game control unit 115: Specific situation detection unit 118: Display control unit 119: Virtual camera control unit 120: Drawing unit 130: Sound processing unit 160: Controller 162: Read/write unit 170: Memory unit 172: Main memory unit 176: Image buffer 180: Information storage medium 190: Display unit 192: Sound output unit 196: Communication unit 200: Game operation unit 260: Input unit 300: Server system 310: Server device 320: Terminal device 1000: System board
Claims (18)
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段と、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段と、
前記対戦ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて前記第2のプレーヤの操作入力無しでゲームが進行可能な状態になったこと示す特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段と、
を備え、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記検出処理によって、前記特定状況として、前記ネットワークによる第2のプレーヤのゲームシステムとの接続が遮断されたことが検出された場合に、当該第2のプレーヤのゲームシステムとの同期を中断し、
当該特定状況に対応する特定状況期間を、第2モードのゲーム制御処理を実行する期間として、設定し、
当該設定した特定状況期間中に、前記第2モードのゲーム制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 A game system for executing a battle game based on a player character operated and controlled by a first player and a player character connected to a game system of a second player via a network and operated and controlled by the second player, comprising :
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from the first player;
a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the competitive game in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
a detection means for executing a detection process for detecting whether or not a specific situation has occurred during the progress of the competitive game , which indicates that the game can be progressed without an operation input from the second player, based on a given operation input from the first player, or whether or not a given game situation has occurred and the specific situation has occurred;
second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode that controls progress of the competitive game in accordance only with the received first game control information;
Equipped with
The second game control means
When the detection process detects that the specific situation is that the connection to the game system of the second player via the network has been interrupted, the synchronization with the game system of the second player is interrupted;
A specific situation period corresponding to the specific situation is set as a period during which the game control process of the second mode is executed;
A game system characterized in that the game control process of the second mode is executed during the set specific situation period .
前記第1ゲーム制御手段が、
前記特定状況期間の終了後に前記第2モードのゲーム制御処理から前記第1モードのゲーム制御処理に切り替えるとともに、
当該前記第2モードのゲーム制御処理から前記第1モードのゲーム制御処理に切り替えるタイミングから第2ゲーム制御情報を有効化して前記第1モードのゲーム制御処理を実行する、ゲームシステム。 2. The game system according to claim 1,
The first game control means
After the specific situation period ends, the game control process is switched from the second mode to the first mode, and
The game system enables second game control information and executes the game control process of the first mode from the timing of switching from the game control process of the second mode to the game control process of the first mode.
前記第1ゲーム制御手段が、
前記特定状況期間の終了後に前記第2モードのゲーム制御処理から前記第1モードのゲーム制御処理に切り替えるとともに、
当該前記第2モードのゲーム制御処理から前記第1モードのゲーム制御処理に切り替える前のタイミングから先行的に第2ゲーム制御情報を有効化し、又は、受信を開始し、当該有効化した第2ゲーム制御情報又は当該受信した第2ゲーム制御情報を用いて、前記第2モードから切り替わった後の第1モードのゲーム制御処理を実行する、ゲームシステム。 2. The game system according to claim 1,
The first game control means
After the specific situation period ends, the game control process is switched from the second mode to the first mode, and
A game system that enables or starts receiving second game control information in advance from a timing before switching from the game control processing of the second mode to the game control processing of the first mode, and executes the game control processing of the first mode after switching from the second mode using the enabled second game control information or the received second game control information.
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段と、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段と、
前記対戦ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて前記第2のプレーヤの操作入力無しでゲームが進行可能な状態になったこと示す特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段と、
前記第1のプレーヤの操作入力の種別、及び、前記ゲーム状況の内容の少なくともいずれか一方を含む、複数の前記特定状況の情報を示す複数の特定状況情報と、所与の関係性を有する前記第2のプレーヤのゲームシステムとの通信遅延量と、が対応付けられて記憶されている記憶手段を管理する管理手段と、
前記第2のプレーヤのゲームシステムとの通信遅延量を計測する計測手段と、
前記計測された通信遅延量に基づいて、前記記憶されている複数の特定状況情報の中から前記検出処理に用いる特定状況情報を決定する決定手段と、
を備え、
前記検出手段が、
前記検出処理として、前記対戦ゲームの進行中に、前記決定された特定状況情報に規定された前記特定状況を検出することを特徴とするゲームシステム。 A game system for executing a battle game based on a player character operated and controlled by a first player and a player character connected to a game system of a second player via a network and operated and controlled by the second player, comprising :
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from the first player;
a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the competitive game in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
a detection means for executing a detection process for detecting whether or not a specific situation has occurred during the progress of the competitive game , which indicates that the game can be progressed without an operation input from the second player, based on a given operation input from the first player, or whether or not a given game situation has occurred and the specific situation has occurred;
second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode that controls progress of the competitive game in accordance only with the received first game control information;
a management means for managing a storage means in which a plurality of pieces of specific situation information indicating a plurality of pieces of specific situation information, including at least one of a type of operation input by the first player and a content of the game situation, and a communication delay amount with the game system of the second player having a given relationship are stored in association with each other;
a measuring means for measuring a communication delay between the game system of the second player and the game system of the second player;
a determination means for determining specific situation information to be used in the detection process from among the plurality of pieces of specific situation information stored based on the measured communication delay amount;
Equipped with
The detection means
The game system is characterized in that the detection process detects the specific situation defined in the determined specific situation information while the competitive game is in progress .
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段と、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段と、
前記対戦ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて前記第2のプレーヤの操作入力無しでゲームが進行可能な状態になったこと示す特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段と、
を備え、
記憶手段には、前記プレーヤの操作入力の種別に応じて定まるプレーヤキャラクタの状態を規定するキャラクタ状態情報が記憶されており、
前記検出手段が、
前記第1モードのゲーム制御処理中の現タイミングにおける第2のプレーヤの操作対象である第2プレーヤキャラクタの状態と、少なくとも前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記第2プレーヤキャラクタの現タイミングの状態が、前記特定状況として、ゲーム上において行動が不能となる行動不能な状態であって、空中に浮いている浮遊状態、拘束された拘束状態、または、硬直した硬直状態のいずれかに切り替わったか否かを検出する前記検出処理を実行し、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合に、当該第2のプレーヤのゲームシステムとの同期を中断し、
当該特定状況に対応する特定状況期間を、第2モードのゲーム制御処理を実行する期間として、設定し、
当該設定した特定状況期間中に、前記第2モードのゲーム制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 A game system for executing a battle game based on a player character operated and controlled by a first player and a player character connected to a game system of a second player via a network and operated and controlled by the second player, comprising :
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from the first player;
a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the competitive game in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
a detection means for executing a detection process for detecting whether or not a specific situation has occurred during the progress of the competitive game , which indicates that the game can be progressed without an operation input from the second player, based on a given operation input from the first player, or whether or not a given game situation has occurred and the specific situation has occurred;
second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode that controls progress of the competitive game in accordance only with the received first game control information;
Equipped with
the storage means stores character state information that defines the state of the player character determined in accordance with the type of operation input by the player;
The detection means
execute the detection process to detect whether the state of the second player character at the current time, which is an object of operation by a second player, has switched to one of a floating state in which the second player character is floating in the air, a restrained state in which the second player character is restrained, or a rigid state in which the second player character is rigid, as the specific situation, in accordance with the state of the second player character that is an object of operation by a second player at the current time during the game control process in the first mode and at least the received second game control information;
The second game control means
When the detection process detects that the specific situation has occurred, the synchronization with the game system of the second player is interrupted;
A specific situation period corresponding to the specific situation is set as a period during which the game control process of the second mode is executed;
A game system characterized in that the game control process of the second mode is executed during the set specific situation period .
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段と、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段と、
前記対戦ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて前記第2
のプレーヤの操作入力無しでゲームが進行可能な状態になったこと示す特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段と、
を備え、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記検出処理によって、前記特定状況として、前記ネットワークによる第2のプレーヤのゲームシステムとの接続が遮断されたことが検出された場合に、当該第2のプレーヤのゲームシステムとの同期を中断し、
前記検出された特定状況の種別に応じて、第1のプレーヤによって操作制御される第1プレーヤキャラクタの行動が終了するまでの期間、又は、前記対戦ゲームに関する演出が終了するまでの期間を、第2モードのゲーム制御処理を実行する特定状況期間として、設定し、
当該設定した特定状況期間中に第2モードのゲーム制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 A game system for executing a battle game based on a player character operated and controlled by a first player and a player character connected to a game system of a second player via a network and operated and controlled by the second player, comprising :
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from the first player;
a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the competitive game in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
During the progress of the competitive game, the second player is selected based on a given operation input of the first player.
a detection means for executing a detection process for detecting whether a specific situation has occurred, which indicates that the game can be progressed without a player's operation input , or whether a given game situation has occurred and the specific situation has occurred;
second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode that controls progress of the competitive game in accordance only with the received first game control information;
Equipped with
The second game control means
When the detection process detects that the specific situation is that the connection to the game system of the second player via the network has been interrupted, the synchronization with the game system of the second player is interrupted;
set a period until an action of a first player character operated and controlled by a first player is completed or a period until a presentation related to the fighting game is completed as a specific situation period during which a game control process of a second mode is executed, according to the type of the detected specific situation ;
The game system is characterized in that a game control process of a second mode is executed during the set specific situation period.
前記第1のプレーヤの操作入力の種別、及び、前記ゲーム状況の内容の少なくともいずれか一方を含む、複数の前記特定状況の情報を示す複数の特定状況情報と、所与の関係性を有する前記第2のプレーヤのゲームシステムとの通信遅延量と、が対応付けられて記憶されている記憶手段を管理する管理手段と、
前記第2のプレーヤのゲームシステムとの通信遅延量を計測する計測手段と、
前記計測された通信遅延量に基づいて、前記記憶されている複数の特定状況情報の中から前記検出処理に用いる特定状況情報を決定する決定手段と、
を更に備え、
前記検出手段が、
前記検出処理として、前記対戦ゲームの進行中に、前記決定された特定状況情報に規定された前記特定状況を検出することを特徴とするゲームシステム。 7. The game system according to claim 5,
a management means for managing a storage means in which a plurality of pieces of specific situation information indicating a plurality of pieces of specific situation information, including at least one of a type of operation input by the first player and a content of the game situation, and a communication delay amount with the game system of the second player having a given relationship are stored in association with each other;
a measuring means for measuring a communication delay between the game system of the second player and the game system of the second player;
a determination means for determining specific situation information to be used in the detection process from among the plurality of pieces of specific situation information stored based on the measured communication delay amount;
Further provided with
The detection means
The game system is characterized in that the detection process detects the specific situation defined in the determined specific situation information while the competitive game is in progress .
前記検出手段が、
前記第1のプレーヤの連続操作入力に基づいて、前記第2のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記特定状況になったか否かを検出する前記検出処理を実行する、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 7 ,
The detection means
The game system executes the detection process to detect whether or not the player character of the second player has entered the specific situation based on the continuous operation input of the first player.
前記第1モード及び前記第2モードのゲーム制御処理の双方とも、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとが1対1で対戦する対戦ゲームにおけるゲーム制御処理である、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 7 ,
A game system, wherein both the game control processes in the first mode and the second mode are game control processes in a competitive game in which the first player and the second player compete one-on-one.
前記対戦ゲームが、対戦格闘ゲームであって、
前記検出手段が、
前記第2のプレーヤのプレーヤキャラクタの現タイミングにおける状態が、前記第1のプレーヤの操作対象である第1プレーヤキャラクタから攻撃をされた場合の状態であって、前記行動不能な状態である場合に、前記ゲーム状況が前記特定状況であると検出する前記検出処理を実行する、ゲームシステム。 6. The game system according to claim 5 ,
The battle game is a fighting game,
The detection means
A game system that executes the detection process to detect that the game situation is the specific situation when the state of the player character of the second player at the current timing is a state in which the player character is attacked by a first player character that is the object of operation of the first player and is in the unable to act state.
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段、
前記対戦ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて前記第2のプレーヤの操作入力無しでゲームが進行可能な状態になったこと示す特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段、及び、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記検出処理によって、前記特定状況として、前記ネットワークによる第2のプレーヤのゲームシステムとの接続が遮断されたことが検出された場合に、当該第2のプレーヤのゲームシステムとの同期を中断し、
当該特定状況に対応する特定状況期間を、第2モードのゲーム制御処理を実行する期間として、設定し、
当該設定した特定状況期間中に、前記第2モードのゲーム制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム用のプログラム。 A program for a game system that executes a battle game based on a player character operated and controlled by a first player and a player character connected to a game system of another player, a second player, via a network and operated and controlled by the second player ,
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from the first player;
a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the competitive game in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
a detection means for executing a detection process for detecting whether or not a specific situation has occurred during the progress of the competitive game , which indicates that the game can be progressed without an operation input from the second player, based on a given operation input from the first player, or whether or not a given game situation has occurred and the specific situation has occurred; and
a second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode, which controls progress of the competitive game in accordance only with the received first game control information;
Make the computer function as
The second game control means
When the detection process detects that the specific situation is that the connection to the game system of the second player via the network has been interrupted, the synchronization with the game system of the second player is interrupted;
A specific situation period corresponding to the specific situation is set as a period during which the game control process of the second mode is executed;
A program for a game system, characterized in that the game control process of the second mode is executed during the set specific situation period .
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段、
前記対戦ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて前記第2のプレーヤの操作入力無しでゲームが進行可能な状態になったこと示す特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段、
前記第1のプレーヤの操作入力の種別、及び、前記ゲーム状況の内容の少なくともいずれか一方を含む、複数の前記特定状況の情報を示す複数の特定状況情報と、所与の関係性
を有する前記第2のプレーヤのゲームシステムとの通信遅延量と、が対応付けられて記憶されている記憶手段を管理する管理手段、
前記第2のプレーヤのゲームシステムとの通信遅延量を計測する計測手段、
前記計測された通信遅延量に基づいて、前記記憶されている複数の特定状況情報の中から前記検出処理に用いる特定状況情報を決定する決定手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記検出手段が、
前記検出処理として、前記対戦ゲームの進行中に、前記決定された特定状況情報に規定された前記特定状況を検出することを特徴とするプログラム。 A program for a game system that executes a battle game based on a player character operated and controlled by a first player and a player character connected to a game system of another player, a second player, via a network and operated and controlled by the second player ,
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from the first player;
a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the competitive game in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
a detection means for executing a detection process for detecting whether or not a specific situation has occurred during the progress of the competitive game , which indicates that the game can be progressed without an operation input from the second player, based on a given operation input from the first player, or whether or not a given game situation has occurred and the specific situation has occurred;
a second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode, which controls progress of the competitive game in accordance only with the received first game control information;
a management means for managing a storage means in which a plurality of pieces of specific situation information indicating a plurality of pieces of specific situation information, including at least one of a type of operation input by the first player and a content of the game situation, and a communication delay amount with the game system of the second player having a given relationship are stored in association with each other;
a measuring means for measuring a communication delay between the game system of the second player and the game system of the second player;
a determination means for determining specific situation information to be used in the detection process from among the plurality of pieces of specific situation information stored based on the measured communication delay amount;
Make the computer function as
The detection means
The program is characterized in that, as the detection process, the specific situation defined in the determined specific situation information is detected while the competitive game is in progress .
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段、
前記対戦ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて前記第2のプレーヤの操作入力無しでゲームが進行可能な状態になったこと示す特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段、及び、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
記憶手段には、前記プレーヤの操作入力の種別に応じて定まるプレーヤキャラクタの状態を規定するキャラクタ状態情報が記憶されており、
前記検出手段が、
前記記憶されているキャラクタ状態情報と、前記第1モードのゲーム制御処理中の現タイミングにおける第2のプレーヤの操作対象である第2プレーヤキャラクタの状態と、少なくとも前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記第2プレーヤキャラクタの現タイミングの状態が、前記特定状況として、ゲーム上において行動が不能となる行動不能な状態であって、空中に浮いている浮遊状態、拘束された拘束状態、または、硬直した硬直状態のいずれかに切り替わったか否かを検出する前記検出処理を実行し、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合に、当該第2のプレーヤのゲームシステムとの同期を中断し、
当該特定状況に対応する特定状況期間を、第2モードのゲーム制御処理を実行する期間として、設定し、
当該設定した特定状況期間中に、前記第2モードのゲーム制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 A program for a game system that executes a battle game based on a player character operated and controlled by a first player and a player character connected to a game system of another player, a second player, via a network and operated and controlled by the second player ,
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from the first player;
a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the competitive game in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
a detection means for executing a detection process for detecting whether or not a specific situation has occurred during the progress of the competitive game , which indicates that the game can be progressed without an operation input from the second player, based on a given operation input from the first player, or whether or not a given game situation has occurred and the specific situation has occurred; and
a second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode, which controls progress of the competitive game in accordance only with the received first game control information;
Make the computer function as
the storage means stores character state information that defines the state of the player character determined in accordance with the type of operation input by the player;
The detection means
execute the detection process to detect whether the state of the second player character at the current time has switched to one of a floating state in which the second player character is floating in the air, a restrained state in which the second player character is restrained, or a rigid state in which the second player character is rigid, which is an inaction state in which the second player character is unable to act in the game, as the specific situation, in accordance with the stored character state information, a state of the second player character that is an operation target of the second player at the current time during the game control process in the first mode, and at least the received second game control information ;
The second game control means
When the detection process detects that the specific situation has occurred, the synchronization with the game system of the second player is interrupted;
A specific situation period corresponding to the specific situation is set as a period during which the game control process of the second mode is executed;
A program that executes a game control process of the second mode during the set specific situation period .
テム用のプログラムであって、
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段、
前記対戦ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて前記第2のプレーヤの操作入力無しでゲームが進行可能な状態になったこと示す特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段、及び、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記検出処理によって、前記特定状況として、前記ネットワークによる第2のプレーヤのゲームシステムとの接続が遮断されたことが検出された場合に、当該第2のプレーヤのゲームシステムとの同期を中断し、
前記検出された特定状況の種別に応じて、第1のプレーヤによって操作制御される第1プレーヤキャラクタの行動が終了するまでの期間、又は、前記対戦ゲームに関する演出が終了するまでの期間を、第2モードのゲーム制御処理を実行する特定状況期間として、設定し、
当該設定した特定状況期間中に第2モードのゲーム制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 A program for a game system that executes a battle game based on a player character operated and controlled by a first player and a player character connected to a game system of another player, a second player, via a network and operated and controlled by the second player ,
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from the first player;
a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the competitive game in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
a detection means for executing a detection process for detecting whether or not a specific situation has occurred during the progress of the competitive game , which indicates that the game can be progressed without an operation input from the second player, based on a given operation input from the first player, or whether or not a given game situation has occurred and the specific situation has occurred; and
a second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode, which controls progress of the competitive game in accordance only with the received first game control information;
Make the computer function as
The second game control means
When the detection process detects that the specific situation is that the connection to the game system of the second player via the network has been interrupted, the synchronization with the game system of the second player is interrupted;
set a period until an action of a first player character operated and controlled by a first player is completed or a period until a presentation related to the fighting game is completed as a specific situation period during which a game control process of a second mode is executed, according to the type of the detected specific situation ;
A program characterized by executing a game control process of a second mode during the set specific situation period.
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段と、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段と、
前記対戦ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて前記第2のプレーヤの操作入力無しでゲームが進行可能な状態になったこと示す特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段と、
前記第1モード及び前記第2モードにおけるゲーム処理されたゲームデータを前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記検出処理によって、前記特定状況として、前記ネットワークによる第2のプレーヤのゲームシステムとの接続が遮断されたことが検出された場合に、当該第2のプレーヤのゲームシステムとの同期を中断し、
当該特定状況に対応する特定状況期間を、第2モードのゲーム制御処理を実行する期間として、設定し、
当該設定した特定状況期間中に、前記第2モードのゲーム制御処理を実行することを特徴とするサーバシステム。 A server system that provides a fighting game based on a player character operated and controlled by a first player and a player character operated and controlled by a second player to a terminal device of a first player and a terminal device of a second player different from the first player, the terminal devices being connected via a network, comprising:
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from the first player;
a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the competitive game in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
a detection means for executing a detection process for detecting whether or not a specific situation has occurred during the progress of the competitive game , which indicates that the game can be progressed without an operation input from the second player, based on a given operation input from the first player, or whether or not a given game situation has occurred and the specific situation has occurred;
second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode that controls progress of the competitive game in accordance only with the received first game control information;
providing means for providing game data processed in the first mode and the second mode to the terminal device;
Equipped with
The second game control means
When the detection process detects that the specific situation is that the connection to the game system of the second player via the network has been interrupted, the synchronization with the game system of the second player is interrupted;
A specific situation period corresponding to the specific situation is set as a period during which the game control process of the second mode is executed;
The server system executes the game control process of the second mode during the set specific situation period .
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段と、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段と、
前記対戦ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて前記第2のプレーヤの操作入力無しでゲームが進行可能な状態になったこと示す特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段と、
前記第1のプレーヤの操作入力の種別、及び、前記ゲーム状況の内容の少なくともいずれか一方を含む、複数の前記特定状況の情報を示す複数の特定状況情報と、所与の関係性を有する前記第2のプレーヤのゲームシステムとの通信遅延量と、が対応付けられて記憶されている記憶手段を管理する管理手段と、
前記第2のプレーヤのゲームシステムとの通信遅延量を計測する計測手段と、
前記計測された通信遅延量に基づいて、前記記憶されている複数の特定状況情報の中から前記検出処理に用いる特定状況情報を決定する決定手段と、
前記第1モード及び前記第2モードにおけるゲーム処理されたゲームデータを前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記検出手段が、
前記検出処理として、前記対戦ゲームの進行中に、前記決定された特定状況情報に規定された前記特定状況を検出することを特徴とするサーバシステム。 A server system that provides a fighting game based on a player character operated and controlled by a first player and a player character operated and controlled by a second player to a terminal device of a first player and a terminal device of a second player different from the first player, the terminal devices being connected via a network, comprising:
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from the first player;
a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the competitive game in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
a detection means for executing a detection process for detecting whether or not a specific situation has occurred during the progress of the competitive game , which indicates that the game can be progressed without an operation input from the second player, based on a given operation input from the first player, or whether or not a given game situation has occurred and the specific situation has occurred;
second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode that controls progress of the competitive game in accordance only with the received first game control information;
a management means for managing a storage means in which a plurality of pieces of specific situation information indicating a plurality of pieces of specific situation information, including at least one of a type of operation input by the first player and a content of the game situation, and a communication delay amount with the game system of the second player having a given relationship are stored in association with each other;
a measuring means for measuring a communication delay between the game system of the second player and the game system of the second player;
a determination means for determining specific situation information to be used in the detection process from among the plurality of pieces of specific situation information stored based on the measured communication delay amount;
providing means for providing game data processed in the first mode and the second mode to the terminal device;
Equipped with
The detection means
The server system is characterized in that the detection process detects the specific situation defined in the determined specific situation information while the competitive game is in progress .
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報
として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段と、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段と、
前記対戦ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて前記第2のプレーヤの操作入力無しでゲームが進行可能な状態になったこと示す特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段と、
前記第1モード及び前記第2モードにおけるゲーム処理されたゲームデータを前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
記憶手段には、前記プレーヤの操作入力の種別に応じて定まるプレーヤキャラクタの状態を規定するキャラクタ状態情報が記憶されており、
前記検出手段が、
前記記憶されているキャラクタ状態情報と、前記第1モードのゲーム制御処理中の現タイミングにおける第2のプレーヤの操作対象である第2プレーヤキャラクタの状態と、少なくとも前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記第2プレーヤキャラクタの現タイミングの状態が、前記特定状況として、ゲーム上において行動が不能となる行動不能な状態であって、空中に浮いている浮遊状態、拘束された拘束状態、または、硬直した硬直状態のいずれかに切り替わったか否かを検出する前記検出処理を実行し、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合に、当該第2のプレーヤのゲームシステムとの同期を中断し、
当該特定状況に対応する特定状況期間を、第2モードのゲーム制御処理を実行する期間として、設定し、
当該設定した特定状況期間中に、前記第2モードのゲーム制御処理を実行することを特徴とするサーバシステム。 A server system that provides a fighting game based on a player character operated and controlled by a first player and a player character operated and controlled by a second player to a terminal device of a first player and a terminal device of a second player different from the first player, the terminal devices being connected via a network, comprising:
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from the first player;
a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the competitive game in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
a detection means for executing a detection process for detecting whether or not a specific situation has occurred during the progress of the competitive game , which indicates that the game can be progressed without an operation input from the second player, based on a given operation input from the first player, or whether or not a given game situation has occurred and the specific situation has occurred;
second game control means for executing, when the detection process detects that the specific situation has occurred, a game control process in a second mode that controls progress of the competitive game in accordance only with the received first game control information;
providing means for providing game data processed in the first mode and the second mode to the terminal device;
Equipped with
the storage means stores character state information that defines the state of the player character determined in accordance with the type of operation input by the player;
The detection means
execute the detection process to detect whether the state of the second player character at the current time has switched to one of a floating state in which the second player character is floating in the air, a restrained state in which the second player character is restrained, or a rigid state in which the second player character is rigid, which is an inaction state in which the second player character is unable to act in the game, as the specific situation, in accordance with the stored character state information, a state of the second player character that is an operation target of the second player at the current time during the game control process in the first mode, and at least the received second game control information ;
The second game control means
When the detection process detects that the specific situation has occurred, the synchronization with the game system of the second player is interrupted;
A specific situation period corresponding to the specific situation is set as a period during which the game control process of the second mode is executed;
The server system executes the game control process of the second mode during the set specific situation period .
前記第1のプレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
前記受け付けられた第1のプレーヤの操作入力を第1操作入力情報として少なくとも含む第1ゲーム制御情報を前記第2のプレーヤのゲームシステムに送信し、当該第2のプレーヤのゲームシステムから送信された前記第2のプレーヤの操作入力を第2操作入力情報として少なくとも含む第2ゲーム制御情報を受信する通信制御手段と、
前記受け付けられた第1ゲーム制御情報と、前記受信された第2ゲーム制御情報と、に応じて、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第1モードとして実行する第1ゲーム制御手段と、
前記対戦ゲームの進行中に、前記第1のプレーヤの所与の操作入力に基づいて前記第2のプレーヤの操作入力無しでゲームが進行可能な状態になったこと示す特定状況になったか否か、又は、所与のゲーム状況が発生して当該特定状況になったか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって前記特定状況になったことが検出された場合には、前記受け付けられた第1ゲーム制御情報のみに応じて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を第2モードとして実行する第2ゲーム制御手段と、
前記第1モード及び前記第2モードにおけるゲーム処理されたゲームデータを前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記検出処理によって、前記特定状況として、前記ネットワークによる第2のプレーヤのゲームシステムとの接続が遮断されたことが検出された場合に、当該第2のプレーヤのゲームシステムとの同期を中断し、
前記検出された特定状況の種別に応じて、第1のプレーヤによって操作制御される第1プレーヤキャラクタの行動が終了するまでの期間、又は、前記対戦ゲームに関する演出が終了するまでの期間を、第2モードのゲーム制御処理を実行する特定状況期間として、設定し、
当該設定した特定状況期間中に第2モードのゲーム制御処理を実行することを特徴とするサーバシステム。 A server system that provides a fighting game based on a player character operated and controlled by a first player and a player character operated and controlled by a second player to a terminal device of a first player and a terminal device of a second player different from the first player, the terminal devices being connected via a network, comprising:
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a communication control means for transmitting first game control information including at least the accepted operation input of the first player as first operation input information to the game system of the second player, and for receiving second game control information including at least the operation input of the second player as second operation input information transmitted from the game system of the second player;
a first game control means for executing a game control process in a first mode to control progress of the competitive game in accordance with the accepted first game control information and the received second game control information;
a detection means for executing a detection process for detecting whether or not a specific situation has occurred during the progress of the competitive game , which indicates that the game can be progressed without an operation input from the second player, based on a given operation input from the first player, or whether or not a given game situation has occurred and the specific situation has occurred;
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