JP7722883B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that allows games to be played.
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、動作可能な可動体を備え、図柄の可変表示が行われているときに可動体を動作させる可動体演出を実行可能なものがある。 Some gaming machines, such as pachinko machines and slot machines, are equipped with movable bodies that can be operated, and can perform movable body effects by moving the movable bodies while variable symbol displays are being performed.
この種の遊技機において、電源が投入されたときや停電が生じた後に復旧したときに、可動体を演出動作と同様に動作させる初期動作(ロングイニシャル動作)や、可動体を演出動作の一部を省略して動作させる初期動作(ショートイニシャル動作)を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。また、 パチンコ遊技機等の遊技機として、ハード乱数、ソフト乱数により各種乱数を管理する遊技機がある(例えば特許文献2)。 Some gaming machines of this type are capable of executing an initial operation (long initial operation) that causes the moving body to operate in the same way as the performance operation when the power is turned on or when power is restored after a power outage, or an initial operation (short initial operation) that causes the moving body to operate by omitting some of the performance operation (see, for example, Patent Document 1). Additionally, some gaming machines, such as pachinko machines, manage various random numbers using hardware random numbers and software random numbers (see, for example, Patent Document 2).
しかし、特許文献1~2の機能や構成を有する遊技機において商品性を高める余地があった。 However, there was room for improving the marketability of gaming machines with the functions and configurations described in Patent Documents 1 and 2.
この発明は、上記の実情を鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することにある。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine with improved marketability.
(1)可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
遊技制御手段と、
可変手段と、
表示演出制御手段と、
演出制御手段と、
可動体制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を動作させる確認動作制御を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示中において、遊技者に動作を促す動作促進演出を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンは、
前記動作促進演出が実行されるまでの第1パートと、
前記第1パートの後に実行され、前記動作促進演出の結果が報知される第2パートと、
を含んで構成され、
前記可動体制御手段は、
前記可動体を第1期間動作させる第1動作制御パターンと、前記可動体を前記第1期間よりも短い第2期間動作させる第2動作制御パターンと、で前記確認動作制御を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始される前の可変表示の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示の実行中において前記第2可動制御パターンで前記確認動作制御を行って前記第2パートが開始されるよりも前に前記確認動作制御が終了するように前記可動体の制御を行うことが可能であり、
前記表示演出制御手段は、電源投入がされたときに起動準備表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、前記起動準備表示の表示が開始された後に前記確認動作制御を開始することが可能であり、
可変表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であるとともに、該可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記確認動作制御が行われているときに前記可動体演出を実行する可変表示が開始される場合、該確認動作制御を継続し、該確認動作制御中において前記可動体演出を制限して前記エフェクト表示を表示することが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、前記可変手段を遊技媒体が進入可能な進入容易状態とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態とするラウンド遊技を複数回行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能なエンディング演出実行手段をさらに備え、
前記可動体制御手段は、
前記エンディング演出の実行中に電断が発生しない場合、該エンディング演出の実行中に前記可動体演出を行わず、
前記エンディング演出の実行中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認動作制御が終了するように前記可動体の制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
(1) A gaming machine that can execute variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player,
A movable body and
A game control means;
A variable means;
A display performance control means;
A performance control means;
a movable body control means,
the movable body control means is capable of performing a confirmation operation control to operate the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally when power is turned on,
the effect control means is capable of performing an action promotion effect that prompts a player to take an action during variable display based on a specific variable display pattern;
The specific variable display pattern is
A first part until the action prompting performance is executed;
A second part is executed after the first part, and a result of the action prompting performance is notified.
The invention comprises:
The movable body control means
The confirmation operation control can be performed using a first operation control pattern that operates the movable body for a first period and a second operation control pattern that operates the movable body for a second period that is shorter than the first period,
When a power outage occurs immediately before the end of variable display before the start of variable display based on the specific variable display pattern, and the power is then turned on, the movable body can be controlled so that the confirmation operation control is performed using the second movable control pattern during the execution of variable display based on the specific variable display pattern, and the confirmation operation control ends before the start of the second part,
the display control means is capable of displaying a startup preparation display when the power is turned on,
the movable body control means is capable of starting the confirmation operation control after the start-up preparation display has started to be displayed,
During the variable display, it is possible to execute a movable body effect using the movable body, and to display an effect display corresponding to the movable body effect,
When the variable display that executes the movable body performance is started while the confirmation operation control is being performed, the confirmation operation control is continued, and the movable body performance is restricted during the confirmation operation control to display the effect display,
The game control means is capable of performing a round game multiple times in which, during the advantageous state, the variable means is set to an easy-entry state in which the game medium can enter, and then the variable means is set to an inaccessible state in which the game medium cannot enter,
The game machine further includes an ending performance execution means for executing an ending performance after the final round of games is completed,
The movable body control means
If no power outage occurs during the execution of the ending performance, the movable body performance is not performed during the execution of the ending performance,
When a power outage occurs during the execution of the ending performance and the power is then turned on, the movable body can be controlled so that the confirmation operation control ends before the execution period of the ending performance ends.
It is characterized by:
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。このような構成によれば、適切な乱数値の更新が可能になり商品性を高めることができる。 The present invention may have only the invention-specific features set forth in the claims of the present invention, or it may have the invention-specific features set forth in the claims of the present invention as well as features other than those features. Such a configuration enables appropriate updating of random numbers, thereby enhancing marketability.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention, with reference to the drawings.
(特徴部132SG形態)
[形態1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(例えば、図45に示すように、盤上可動体32Aが上下に振動する可動体予告を実行可能な部分)、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり(例えば、図49に示すように、盤上可動体32Aの動作に応じて画像表示装置5にエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
前記音出力手段から前記可動体演出に対応した可動体演出音を出力可能であり(例えば、図49に示す可動体予告において、スピーカ8L、8Rから演出効果音が出力される部分)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図47に示すように、演出制御用CPU120が、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回上下動させる部分)、
初期化を伴う電源投入時において前記確認可動制御が行われている所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、該所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記可動体演出音の出力とが制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われ、前記所定期間後に前記可動体演出が実行されるとき、少なくとも前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示とが行われ(例えば、図62に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作とスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力は実行されない一方で画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示され、図61に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間後に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作と画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
初期化を伴わない電源投入時において前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われ、前記所定期間後に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われる(例えば、図66に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されない一方で画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示されるとともにスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音が出力され、図65に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間後に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作、画像表示装置5でのエフェクト表示132SG407の表示、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中に開始された可変表示で可動体演出が実行される場合に、演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示や可動体演出音の出力により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
(Feature 132SG form)
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Display means (e.g., image display device 5);
sound output means (e.g., speakers 8L and 8R);
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means
It is possible to execute a movable body effect using the movable body during the variable display (for example, as shown in FIG. 45, a part where a movable body announcement can be executed in which the on-board movable body 32A vibrates up and down),
The display means can display an effect display corresponding to the movable body performance (for example, as shown in FIG. 49, an effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5 in accordance with the movement of the on-board movable body 32A),
The sound output means can output a movable body effect sound corresponding to the movable body effect (for example, in the movable body preview shown in FIG. 49, the part where effect sound is output from speakers 8L and 8R),
The movable body control means
When the power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32, which performs the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
When the movable body performance is executed, it is possible to perform performance movement control to move the movable body by a predetermined operation (for example, as shown in FIG. 47, a part in which the performance control CPU 120 moves the on-board movable body 32A up and down multiple times between the origin position and the intermediate position),
When the movable body performance is executed with a variable display that is started during a predetermined period in which the confirmation movable control is being performed at the time of power-on with initialization, when the movable body performance is executed during the predetermined period, the output of the performance movable control and the movable body performance sound is limited, while the display of the effect display is performed, and when the movable body performance is executed after the predetermined period, at least the performance movable control and the display of the effect display are performed (for example, as shown in FIG. 62, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, a start winning occurs during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, and based on the start winning, these on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG1 When a variable display that executes a movable body prediction is started during the initial operation period of 01, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction and the output of the movable body prediction sound corresponding to the movable body prediction from the speakers 8L and 8R are not executed during the execution period of the movable body prediction, but the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5, and as shown in Figure 61, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, a start-up winning occurs after the initial operation period of the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101, and when a variable display that executes a movable body prediction is started based on the start-up winning, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction and the effect display 132SG407 are displayed on the image display device 5 during the execution period of the movable body prediction.
When the movable body performance is executed with a variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed when the power is turned on without initialization, the performance movable control is limited when the movable body performance is executed during the predetermined period, while the effect display is displayed and the movable body performance sound is output, and when the movable body performance is executed after the predetermined period, the performance movable control, the effect display is displayed, and the movable body performance sound is output (for example, as shown in FIG. 66, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start, a start winning occurs during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, and based on the start winning, during the initial operation period of these on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, When a variable display that executes a movable object prediction is started, the operation of the on-board movable object 32A as a movable object prediction is not executed during the execution period of the movable object prediction, but the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5 and a movable object prediction sound corresponding to the movable object prediction is output from the speakers 8L and 8R, and as shown in Figure 65, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start, a start-up winning occurs after the initial operation period of the on-board movable object 32A, the below-board movable object 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable object 132SG101, and when a variable display that executes a movable object prediction is started based on the start-up winning, the operation of the on-board movable object 32A as a movable object prediction, the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, and the output of a movable object prediction sound corresponding to the movable object prediction are executed during the execution period of the movable object prediction.
It is characterized by the following.
According to this feature, when a movable body presentation is executed using a variable display that is started during confirmation movable control, a gaming machine can be provided that can indicate to the player that a movable body presentation has been executed by outputting an effect display or movable body presentation sound, while preventing the presentation movable control from interfering with the confirmation movable control.
形態1-2の遊技機は、
前記可動体演出が実行されるときの方がされないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、図45に示すように、可動体予告を実行する場合のほうが可動体予告を実行しない場合よりも大当り期待度が高く設定されている部分)、
初期化を伴う電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記可動体演出音の出力とが制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる一方、前記可動体演出音の出力が行われず(例えば、図62に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作とスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力が実行されない一方で、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作終了後に改めて可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されるがスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力は実行されない部分)、
初期化を伴わない電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる(例えば、図66に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されない一方で、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作終了後に改めて可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される期待度が高い可動体演出における演出可動制御が制限されたままとなることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-2 is
When the movable body performance is executed, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when it is not executed (for example, as shown in FIG. 45, when the movable body notice is executed, the expectation of a jackpot is set higher than when the movable body notice is not executed),
When the power is turned on with initialization, if the movable body effect is executed with a variable display that started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, when the movable body effect is executed during the predetermined period, the effect movable control and the output of the movable body effect sound are limited, and after the predetermined period ends, the effect movable control that is limited during the predetermined period is performed, while the movable body effect sound is not output (for example, as shown in Figure 62, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, a start winning occurs during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, and based on the start winning, In this case, when a variable display that executes a movable body prediction is started during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction and the output of a movable body prediction sound from the speakers 8L and 8R in response to the movable body prediction are not executed during the execution period of the movable body prediction, while after the initial operation of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101 is completed, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction is executed again, but the output of a movable body prediction sound in response to the movable body prediction from the speakers 8L and 8R is not executed.
When the power is turned on without initialization, if the movable body effect is executed with a variable display that started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, when the movable body effect is executed during the predetermined period, the effect movable control is limited, and after the predetermined period ends, the effect movable control that is limited during the predetermined period is performed (for example, as shown in FIG. 66, during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 when the pachinko game machine 1 is started by a hot start, When a start winning occurs, and a variable display that executes a movable body prediction is started during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 based on the start winning, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction is not executed during the execution period of the movable body prediction, but the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction is executed again after the initial operation of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 is completed.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the presentation is not reduced by limiting the control of the movable body presentation, which has a high probability of being controlled to an advantageous state.
形態1-3の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とが正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がず31、図32に示す動作確認制御処理を実行する部分)、
前記確認可動制御は、前記第2可動体の可動が終了したことに基づいて終了し(例えば、図61に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作は、盤下可動体32Bのイニシャル動作の完了を最後に終了する部分)、
前記可動体演出は、前記第1可動体を用いた演出であり(例えば、図49に示すように、可動体予告は盤上可動体32Aを動作させる演出である部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され、前記確認可動制御による前記第2可動体の可動が終了したときに前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる(例えば、図62に示すように、パチンコ遊技機1が起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作は実行されず、盤下可動体32Bのイニシャル動作の終了後に改めて盤上可動体32Aの演出動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御による第1可動体の可動が終了したときに第1可動体を用いた演出可動制御が実行されることで確認可動制御と演出可動制御との見分けがつかなくなってしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-3 is
The movable body includes a first movable body (e.g., an on-board movable body 32A) and a second movable body (e.g., a below-board movable body 32B),
When power is turned on, the movable body control means is capable of performing the confirmation movement control to move the first movable body and the second movable body by performing an operation to confirm that the first movable body and the second movable body are operating normally (for example, a part of the performance control CPU 120 that executes the operation confirmation control process shown in FIG. 31 and FIG. 32 ).
The confirmation movement control ends based on the completion of the movement of the second movable body (for example, as shown in FIG. 61, the initial movements of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101 are the last to end upon completion of the initial movement of the under-board movable body 32B).
The movable body effect is an effect using the first movable body (for example, as shown in FIG. 49, the movable body notice is a part that operates the on-board movable body 32A),
When the power is turned on, if the movable body effect is executed with a variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movement control is being performed, the effect movement control is limited when the movable body effect is executed during the predetermined period, and the effect movement control limited during the predetermined period is performed when the movement of the second movable body by the confirmation movement control is completed (for example, as shown in FIG. 62, when the pachinko game machine 1 is started, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the frame-up movable body 32A, the frame-up movable body 32B, the frame-up movable body 32B, the frame-up movable body 32B, the frame-up movable body 32C, the frame-up movable body 32D, the frame-up movable body 32D, the frame-up movable body 32D, the frame-up movable body 32E, the frame-up movable body 32F ... If a start winning occurs during the initial operation period of the movable body 132SG101, and a variable display that executes a movable body prediction is started during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 based on the start winning, the performance operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction is not executed during the execution period of the movable body prediction, and the performance operation of the on-board movable body 32A is executed again after the initial operation of the under-board movable body 32B is completed.
It is characterized by the following.
According to this feature, a gaming machine can be provided in which, when the movement of the first movable body by the confirmation movable control is completed, the performance movable control using the first movable body is executed, so that it is not possible to distinguish between the confirmation movable control and the performance movable control.
形態1-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、初期化を伴う電源投入がされた場合、初期化されたことに対応した初期化報知を実行可能であり(例えば、図61及び図62に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したとき、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知に応じた態様にて発光させるとともに、スピーカ8L、8Rから初期化報知音を出力させる部分)、
前記確認可動制御の実行期間と前記初期化報知の実行期間とは重複し(例えば、図61及び図62に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間と、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光期間、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音出力期間が重複している部分)、
前記初期化報知の実行期間は、前記確認可動制御の実行期間よりも長く(例えば、図61及び図62に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光期間、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音出力期間は、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間よりも長い部分)、
前記確認可動制御の実行期間の終了後であって、前記初期化報知の実行期間中において開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記初期化報知の実行期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示とが行われる一方、前記可動体演出音の出力が行われない(例えば、図67に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合であっても、可動体予告の実行期間が各可動体の動作終了後であれば、該可動体予告の実行期間中において盤上可動体32Aの演出動作と画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示は実行されるが、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化対応報知の実行期間中であっても、確認可動制御が終了していれば演出可動制御を実行し、可動体演出の演出効果を低下させない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-4 is
The presentation control means is capable of executing an initialization notification corresponding to the initialization when power is turned on accompanied by initialization (for example, as shown in Figures 61 and 62, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the initialization notification, and an initialization notification sound is output from the speakers 8L and 8R).
The execution period of the confirmation movable control and the execution period of the initialization notification overlap (for example, as shown in Figures 61 and 62, the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101 overlaps with the light emission period in a manner corresponding to the initialization notification of the frame LEDs 9a, 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, and the initialization notification sound output period from the speakers 8L and 8R).
The execution period of the initialization notification is longer than the execution period of the confirmation movable control (for example, as shown in Figures 61 and 62, the light emission period in a manner corresponding to the initialization notification of the frame LEDs 9a, 9b, the upper-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the upper-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, and the period during which the initialization notification sound is output from the speakers 8L and 8R are longer than the initial operation period of the upper-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper-frame movable body 132SG101).
After the execution period of the confirmation movable control has ended, if the movable body effect is executed with a variable display that was started during the execution period of the initialization notification, when the movable body effect is executed during the execution period of the initialization notification, the effect movable control and the display of the effect display are performed, but the movable body effect sound is not output (for example, as shown in FIG. 67, even if a variable display that executes a movable body preview is started during the initial operation of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101, if the execution period of the movable body preview is after the operation of each movable body has ended, the performance operation of the on-board movable body 32A and the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5 are executed during the execution period of the movable body preview, but the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g are not lit in a manner corresponding to the initialization notification, and the initialization notification sound is not output from the speakers 8L and 8R).
It is characterized by the following.
According to this feature, even during the execution period of the initialization response notification, if the confirmation movement control has ended, the performance movement control is executed, thereby providing a gaming machine that does not reduce the performance effect of the movable body performance.
形態1-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記可動体演出が実行される特定の可変表示パターンに基づく可変表示よりも前の可変表示において、該可動体演出が実行されることを示唆する先読み可動体演出を実行可能であり(例えば、図45に示すように、演出制御用CPU120が先読み可動体予告を実行可能な部分)、
前記可動体制御手段は、前記先読み可動体演出が実行される場合、特定動作により前記可動体を可動させる特定演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図47に示すように、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aを先読み可動体予告として原点位置と中間位置との間で上下に複数回動作可能な部分)、
前記先読み可動体演出が実行される可変表示の実行期間は、前記確認可動制御の実行期間よりも短く(例えば、非リーチはずれの可変表示の特図変動時間が12秒以下であるとともに、イニシャル動作の期間は30秒である部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に複数回の始動条件が成立し、該始動条件の成立に基づいて開始される可変表示で前記先読み可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記先読み可動体演出が実行されるとき、前記特定可動制御が制限され、
前記所定期間中に前記先読み可動体演出が実行された可変表示が終了した場合、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記特定可動制御が行われない(例えば、図68に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての各可動体の確認動作中に、複数回可変表示が発生したことにより先読み可動体予告の実行が決定された場合については、先読み可動体予告の実行期間が各可動体の確認動作期間やイニシャル動作制御の期間に重複していれば、先読み可動体予告の実行期間において画像表示装置5でエフェクト表示132SG407の表示が実行され、該可変表示の終了後には改めて先読み可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を跨いだ場合、確認可動制御中に制限された特定可動制御が実行されないため、確認可動制御終了後に過度に可動体を可動させて遊技者を混乱させることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-5 is
The performance control means is capable of executing a pre-reading movable body performance that suggests that the movable body performance will be executed in a variable display prior to a variable display based on a specific variable display pattern in which the movable body performance is executed (for example, as shown in FIG. 45, a portion in which the performance control CPU 120 can execute a pre-reading movable body notice),
When the predictive movable body performance is executed, the movable body control means is capable of performing specific performance movement control to move the movable body by a specific action (for example, as shown in FIG. 47, the performance control CPU 120 controls the on-board movable body 32A to be a part that can move up and down multiple times between an origin position and an intermediate position as a predictive movable body notice),
The execution period of the variable display in which the pre-reading movable body performance is executed is shorter than the execution period of the confirmation movable control (for example, the special chart change time of the non-reach miss variable display is 12 seconds or less, and the period of the initial operation is 30 seconds),
When the power is turned on, if the start condition is met multiple times during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, and the predictive movable body performance is executed in a variable display that is started based on the establishment of the start condition, when the predictive movable body performance is executed during the predetermined period, the specific movable control is limited,
When the variable display in which the pre-reading movable body effect is executed during the specified period ends, the specific movable body control limited to the specified period will not be executed after the end of the specified period (for example, as shown in Figure 68, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, and the execution of the pre-reading movable body announcement is decided due to the occurrence of multiple variable displays during the confirmation operation of each movable body as initial operation control, if the execution period of the pre-reading movable body announcement overlaps with the confirmation operation period of each movable body or the period of initial operation control, the display of the effect display 132SG407 is executed on the image display device 5 during the execution period of the pre-reading movable body announcement, and after the end of the variable display, the presentation operation of the on-board movable body 32A as the pre-reading movable body announcement is not executed again).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the variable display is crossed, the restricted specific movable control is not executed during the confirmation movable control, so that it is possible to provide a gaming machine that does not confuse the player by moving the movable body excessively after the confirmation movable control ends.
形態1-6の遊技機は、
前記演出制御手段は、一の可変表示において、前記可動体演出として、第1可動体演出(例えば、図69に示す第1可動体予告)と該第1可動体演出よりも実行されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2可動体演出(例えば、図69に示す第2可動体予告)とを実行可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記第1可動体演出が実行される場合、第1所定動作により前記可動体を可動させる第1演出可動制御(例えば、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)を行うことが可能であり、
前記第2可動体演出が実行される場合、第2所定動作により前記可動体を可動させる第2演出可動制御(例えば、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)を行うことが可能であり、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された一の可変表示で前記第1可動体演出と前記第2可動体演出とが実行される場合、前記所定期間中に前記第1可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記第1演出可動制御が行われ、
制限された前記第1演出可動制御が行われる前に、前記第2可動体演出が実行される場合、前記第1演出可動制御が行われずに、前記第2演出可動制御が行われる(例えば、図69に示すように、第1可動体予告の実行期間中に既に可動体のイニシャル動作が実行されている場合は該可動体のイニシャル動作終了後に第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されるが、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作前に既に第2可動体予告としての盤上可動32Aの動作が実行されている場合は、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されずに第2可動体予告としての盤上可動32Aの動作が継続して実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出における可動体の可動により第2可動体演出における可動体の可動が阻害されることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-6 is
The presentation control means is capable of executing, in one variable display, as the movable body presentation, a first movable body presentation (for example, the first movable body announcement shown in FIG. 69) and a second movable body presentation (for example, the second movable body announcement shown in FIG. 69) which has a higher probability of being controlled to the advantageous state when executed than the first movable body presentation,
The movable body control means
When the first movable body performance is executed, it is possible to perform a first performance movement control (for example, a part where the on-board movable body 32A is moved multiple times between the origin position and the intermediate position) that moves the movable body by a first predetermined operation,
When the second movable body performance is executed, a second performance movement control (for example, a part that moves the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position multiple times) that moves the movable body by a second predetermined action can be performed.
When the power is turned on, if the first movable body performance and the second movable body performance are executed in one variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, when the first movable body performance is executed during the predetermined period, the first performance movable control is limited, and after the predetermined period ends, the first performance movable control that is limited during the predetermined period is performed,
If the second movable body performance is executed before the restricted first performance movable control is performed, the first performance movable control is not performed and the second performance movable control is performed (for example, as shown in FIG. 69, if the initial operation of the movable body has already been performed during the execution period of the first movable body preview, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview is executed after the initial operation of the movable body is completed, but if the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body preview has already been executed before the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview is not executed and the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body preview continues to be executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the presentation is not reduced by the movement of the movable body in the first movable body presentation hindering the movement of the movable body in the second movable body presentation.
形態1-7の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
前記可動体制御手段は、前記有利状態に制御されることを報知するための特別動作により前記第2可動体を可動させる特別演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図45に示すように、演出制御用CPU120が盤下可動体32Bを上昇させる決め演出を実行可能な部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記第2可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図56(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記特別演出可動制御により可動している前記第2可動体の前記発光手段を特別発光パターンで発光させる特別発光制御を行うことが可能であり(例えば、図51(E5)に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bの上昇時に盤下可動体9eお所定の発光色(例えば、図56(B9)に示すレインボーフラッッシュで発光させる部分)、
前記特定発光制御中に前記特別演出可動制御が実行される場合、前記特別発光制御を制限する(例えば、ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に決め演出の実行期間となった場合には、該決め演出の実行期間中において盤下可動体LED9eの決め演出に応じた態様での発光(レインボーフラッシュ)を制限する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と特別演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-7 is
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, the above-board movable body 32A is provided with the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body 32B is provided with the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body 132SG101 is provided with the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B is provided with the chance button LED 9g).
The movable body includes a first movable body (e.g., an on-board movable body 32A) and a second movable body (e.g., a below-board movable body 32B),
The movable body control means is capable of performing special effect movement control to move the second movable body by a special operation to notify that the movable body is controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIG. 45, a part in which the effect control CPU 120 can execute a decisive effect of raising the under-board movable body 32B),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to make the light emitting means of the second movable body, which is moved by the confirmation movement control, emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 61, the performance control CPU 120 makes the under-board movable body 9e emit light in an initial highlighting mode (for example, red flashing as shown in FIG. 56(B)) when the under-board movable body 32B is initially operated),
It is possible to perform special light emission control to make the light emitting means of the second movable body, which is moved by the special effect movement control, emit light in a special light emission pattern (for example, as shown in FIG. 51 (E5), the effect control CPU 120 controls the under-board movable body 9e to emit a predetermined light color (for example, a portion that emits light in a rainbow flash as shown in FIG. 56 (B9)) when the under-board movable body 32B rises),
When the special effect movable control is executed during the specific light emission control, the special light emission control is limited (for example, when the execution period of the deciding effect is reached during the initial operation of each movable body after a hot start, a part that limits the light emission (rainbow flash) of the under-board movable body LED9e in a manner corresponding to the deciding effect during the execution period of the deciding effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態1-8の遊技機は、
前記確認可動制御による前記第2可動体の動作態様と前記特別演出可動制御による前記第2可動体の動作態様とは共通であり(例えば、盤下可動体32Bのイニシャル動作と演出動作とはどちらも原点位置と演出位置との間での動作である部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記第2可動体の前記発光手段を、該第2可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図56(B)、図61に示すように、演出制御用CPU120が盤下可動体LED9eをイニシャル強調態様(赤点滅)で発光させる部分)、
前記特別演出可動制御により可動する前記第2可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1特別発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図56(B)に示すように、盤下可動体32Bの進出動作時には盤下可動体LED9eをレインボーフラッシュさせ、盤下可動体32Bの対比動作時には盤下可動体LED9eをなめらかレインボーにて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と特別可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-8 is
The operation mode of the second movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the second movable body by the special performance movable control are common (for example, the initial operation and performance operation of the under-board movable body 32B are both operations between the origin position and the performance position),
The light emission control means
It is possible to perform the specific light emission control in which the light emitting means of the second movable body, which is moved by the confirmation movement control, emits light in a specific light emission pattern until the movement of the second movable body is completed (for example, as shown in FIG. 56(B) and FIG. 61, the part in which the performance control CPU 120 causes the under-board movable body LED 9e to emit light in an initial highlight mode (flashing red)),
It is possible to perform the special light emission control such that the light emitting means of the second movable body, which is movable by the special effect movable control, emits light in a first special light emission pattern during a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first special light emission pattern during a second period after the end of the first period (for example, as shown in FIG. 56(B) , the effect control CPU 120 causes the under-board movable body LED 9e to flash in rainbows when the under-board movable body 32B advances, and causes the under-board movable body LED 9e to emit light in smooth rainbows when the under-board movable body 32B moves in a contrasting motion).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movable control or special movable control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態1-9の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、盤上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aに盤上可動体LED9dが設けられ、盤下可動体32Bに盤上可動体LED9eが設けられている部分)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、図61及び図62に示すように、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させた後に盤下可動体32Bを動作させる部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図56(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行わず、前記第1可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行う(例えば、図61に示すように、盤上可動体32Aの確認動作の実行中は、盤上可動体LED9dをイニシャル強調態様にて発光させるとともに、盤下可動体LED9eを初期化報知態様にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-9 is
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-board movable body LED 9f, and a chance button LED 9g);
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the first movable body and the second movable body (for example, a portion where an on-board movable body LED 9d is provided on the on-board movable body 32A and an on-board movable body LED 9e is provided on the below-board movable body 32B),
The movable body control means can move the second movable body after moving the first movable body as the confirmation movable control (for example, a part in which the performance control CPU 120 operates the above-board movable body 32A as an initial operation and then operates the below-board movable body 32B as shown in Figures 61 and 62).
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to make the light emitting means of the movable body, which is moving due to the confirmation movement control, emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 61, the performance control CPU 120 makes the under-board movable body 9e emit light in an initial highlighting mode (for example, red flashing as shown in FIG. 56(B)) when the under-board movable body 32B is initially operating),
When the first movable body is moved by the confirmation movement control, the specific light emission control is not performed on the light emitting means of the second movable body, and the specific light emission control is performed on the light emitting means of the first movable body (for example, as shown in Figure 61, during the execution of the confirmation operation of the above-board movable body 32A, the above-board movable body LED 9d is made to emit light in an initial highlighting mode, and the below-board movable body LED 9e is made to emit light in an initialization notification mode).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to a moving object that is moving through confirmation movement control.
形態1-10の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が初期位置に配置されていないときに、該可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図30に示す原点配置制御処理を実行する部分)、
可変表示が開始された場合、前記復帰制御を行うことが可能であり(例えば、図30に示すように、可変表示が開始されるタイミングから、演出制御用CPU120が132SGS410~132SGS427の処理を実行可能となる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に可変表示が開始された場合、前記復帰制御を制限する(例えば、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体のイニシャル動作を優先して実行させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御が復帰制御により中断されない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-10 is
The movable body is movable between an initial position (e.g., an origin position) and an advanced position (e.g., a performance position),
The movable body control means
When the power is turned on, if the movable body is not positioned at the initial position, it is possible to perform return control to move the movable body to the initial position (for example, a part where the performance control CPU 120 executes the origin position control process shown in FIG. 30 ).
When the variable display is started, the return control can be performed (for example, as shown in FIG. 30, from the timing when the variable display is started, the performance control CPU 120 can execute the processing of 132SGS410 to 132SGS427).
When the power is turned on, if the variable display is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, the return control is restricted (for example, if a start winning occurs during the initial operation of each movable body when the pachinko game machine 1 is started and the variable display based on the start winning occurs, the initial operation of each movable body is executed with priority over the operation of each movable body to its origin position).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the confirmation movable control is not interrupted by the return control.
形態1-11の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が初期位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図30に示す原点配置制御処理を実行する部分)、
可変表示が終了し、遊技待機状態となった場合、前記復帰制御を行うことが可能であり(例えば、図30に示すように、客待ちデモ演出の開始タイミングから、演出制御用CPU120が132SGS410~132SGS427の処理を実行可能となる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に可変表示が開始され、前記所定期間中に該可変表示が終了し、前記遊技待機状態となった場合、前記復帰制御を制限する(例えば、可変表示の終了に応じて客待ちデモ演出が開始される場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体の客待ちデモ演出の演出動作を優先して実行させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御が復帰制御により中断されない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-11 is
The movable body is movable between an initial position (e.g., an origin position) and an advanced position (e.g., a performance position),
The movable body control means
When the power is turned on, if the movable body is not positioned at the initial position, it is possible to perform return control to move the movable body to the initial position (for example, a part where the performance control CPU 120 executes the origin position control process shown in FIG. 30 ).
When the variable display ends and the game is put into a standby state, the return control can be performed (for example, as shown in FIG. 30, from the start timing of the customer waiting demo effect, the effect control CPU 120 can execute the processing of 132SGS410 to 132SGS427).
When the power is turned on, the variable display is started during the predetermined period during which the confirmation movable control is being performed, and if the variable display ends during the predetermined period and the game is put into the standby state, the return control is restricted (for example, if a customer waiting demo performance starts in response to the end of the variable display, a part that gives priority to the performance operation of the customer waiting demo performance of each movable body over the movement of each movable body to its origin position);
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the confirmation movable control is not interrupted by the return control.
形態1-12の遊技機は、
前記演出制御手段は、一の可変表示中において前記可動体演出を複数回実行可能であり(例えば、図70に示すように、1の可変表示中において第1可変表示予告と第2可変表示予告とが実行される部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され(例えば、図70に示すように、各可動体のイニシャル動作中に可変表示が実行される場合、イニシャル動作中に第1可動体予告が実行される場合は該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作が実行されない部分)、
一の可変表示において複数回実行される前記可動体演出のうち一の前記可動体演出が実行され、該一の前記可動体演出に対応した前記演出可動制御による前記可動体の可動が正常に終了しない場合、次の前記可動体演出が実行されるとき、該次の前記可動体演出に対応した前記演出可動制御が行われる(例えば、図71に示すように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作が正常に終了しなくとも、第2可動体予告の実行期間となれば第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可動体演出に対応した演出可動制御が正常に終了しない場合であっても、次の可動体演出に対応した演出可動制御によりリトライを図ることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-12 is
The performance control means can execute the movable body performance multiple times during one variable display (for example, as shown in FIG. 70, the part where the first variable display notice and the second variable display notice are executed during one variable display),
When the power is turned on, if the movable body performance is executed with a variable display that was started during the specified period in which the confirmation movable control is being performed, the performance movable control is restricted when the movable body performance is executed during the specified period (for example, as shown in FIG. 70, if a variable display is executed during the initial operation of each movable body, if a first movable body announcement is executed during the initial operation, the performance operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is not executed).
When one of the movable body performances executed multiple times in one variable display is executed and the movement of the movable body by the performance movement control corresponding to that one movable body performance does not end normally, when the next movable body performance is executed, the performance movement control corresponding to the next movable body performance is performed (for example, as shown in FIG. 71, even if the performance operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview does not end normally, when the execution period of the second movable body preview begins, the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body preview is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can attempt a retry using the performance movable control corresponding to the next movable body performance even if the performance movable control corresponding to one movable body performance does not end normally.
形態1-13の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記可動体演出として、第1可動体演出(例えば、第1可動体予告)と該第1可動体演出よりも実行されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2可動体演出(例えば、第2可動体予告)とを実行可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記第1可動体演出が実行される場合、第1所定動作により前記可動体を可動させる第1演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体予告として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)、
前記第2可動体演出が実行される場合、第2所定動作により前記可動体を可動させる第2演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第2可動体予告として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている所定期間中に開始された可変表示で前記第1可動体演出と前記第2可動体演出とが実行される場合、該所定期間中に前記第1可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記第1演出可動制御が行われ(例えば、各可動体のイニシャル動作中に第1可動体予告の実行期間となる場合は、該第1可動体予告の実行期間中において第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されず、各可動体のイニシャル動作後に改めて第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
制限された前記第1演出可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御を中断して前記第2演出可動制御を行う(例えば、図72に示すように、各可動体のイニシャル動作に第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作中に第2可動体予告の実行期間となった場合は、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を中断して第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を開始する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出における可動体の可動により第2可動体演出における可動体の可動が阻害されることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-13 is
The performance control means is capable of executing, as the movable body performance, a first movable body performance (e.g., a first movable body announcement) and a second movable body performance (e.g., a second movable body announcement) which has a higher probability of being controlled to the advantageous state when executed than the first movable body performance,
The movable body control means
When the first movable body performance is executed, it is possible to perform first performance movement control that moves the movable body by a first predetermined action (for example, a part in which the performance control CPU 120 moves the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position multiple times as a first movable body notice),
When the second movable body performance is executed, it is possible to perform second performance movement control that moves the movable body by a second predetermined action (for example, a part in which the performance control CPU 120 moves the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position multiple times as a second movable body notice),
When the power is turned on, if the first movable body performance and the second movable body performance are executed in a variable display that is started during a predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, when the first movable body performance is executed during the predetermined period, the first performance movable control is restricted, and after the predetermined period ends, the first performance movable control that is restricted during the predetermined period is executed (for example, if the execution period of the first movable body announcement occurs during the initial operation of each movable body, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is not executed during the execution period of the first movable body announcement, and the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is executed again after the initial operation of each movable body).
When the first movable body is moving due to the limited first performance movement control, when the second movable body performance is executed, the first performance movement control is interrupted and the second performance movement control is performed (for example, as shown in FIG. 72, when the execution period of the second movable body announcement occurs during the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement in the initial operation of each movable body, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is interrupted and the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body announcement is started).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the presentation is not reduced by the movement of the movable body in the first movable body presentation hindering the movement of the movable body in the second movable body presentation.
形態1-14の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体が初期位置に配置されていることを検出可能な第1検出手段(例えば、原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)と、
前記可動体が進出位置に配置されていることを検出可能な第2検出手段(例えば、演出位置センサ132SG124、132SG134、132SG104、635D)と、をさらに備え、
前記確認可動制御は、前記可動体が前記第1検出手段により初期位置に配置されていることが検出されたことに基づいて、前記可動体を第1期間に亘って進出位置に向けて可動させ、該第1期間中に前記可動体が前記第2検出手段により進出位置に配置されたことが検出されなかったとき、前記可動体を初期位置に向けて可動させる制御であり(例えば、図73に示すように、演出制御用CPU120は、第1期間中に演出位置センサが可動体を検出しないことにより、可動体を原点位置に向けて動作させる部分)、
前記演出可動制御は、前記可動体を第2期間に亘って進出位置に向けて可動させ、該第2期間中に前記可動体が前記第2検出手段により進出位置に配置されたことが検出されなかったとき、前記可動体を停止させる制御である(例えば、図74に示すように、演出制御用CPU120は、第2期間中に演出位置センサが可動体を検出しないことにより該可動体の動作を停止させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に可動体演出が実行された場合、可動体演出に対応した可動体の可動が正常に行われなくても、確認可動制御に基づいた可動体の可動が行われないため、正常に実行されなかった可動体演出の演出効果の低下を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-14 is
The movable body is movable between an initial position (e.g., an origin position) and an advanced position (e.g., a performance position),
a first detection means (e.g., origin position sensor 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) capable of detecting that the movable body is placed at an initial position;
Further provided is a second detection means (e.g., performance position sensor 132SG124, 132SG134, 132SG104, 635D) capable of detecting that the movable body is positioned at the advanced position,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body toward the advanced position over a first period based on the detection by the first detection means that the movable body is placed at the initial position, and for moving the movable body toward the initial position when the second detection means does not detect that the movable body has been placed at the advanced position during the first period (for example, as shown in FIG. 73, the performance control CPU 120 is a part that moves the movable body toward the origin position when the performance position sensor does not detect the movable body during the first period).
The performance movement control is a control that moves the movable body toward the advance position over a second period, and stops the movable body when the second detection means does not detect that the movable body has been placed at the advance position during the second period (for example, as shown in FIG. 74, the performance control CPU 120 is a part that stops the operation of the movable body when the performance position sensor does not detect the movable body during the second period).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a movable body presentation is executed during play, even if the movement of the movable body corresponding to the movable body presentation is not performed normally, the movement of the movable body based on the confirmation movement control is not performed, so it is possible to provide a gaming machine that can reduce the reduction in the presentation effect of a movable body presentation that was not performed normally.
形態1-15の遊技機は、
前記可動体制御手段は、
前記可動体が特定期間に亘って正常に動作できなかった場合に、動作エラーと判定し、前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、図75に示すように、演出制御用CPU120が、イニシャル動作として可動体が演出位置に到達しなかった場合に動作エラーと判定してイニシャル動作を繰り返し実行する部分)、
所定回数の動作エラーが判定された場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の可動期間よりも長い可動期間に亘って前記可動体を可動させるエラー可動制御を行うことが可能であり(例えば、図75に示すように、演出制御用CPU120が、4回目の動作エラー判定(デッドエンド判定)によって特殊イニシャル動作として可動体を動作させる部分)、
前記エラー可動制御が行われた場合、前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われる(例えば、図75に示すように、デッドエンド判定された後の可動体演出では、可動体の動作は実行されないが、画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力は実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が正常に動作できない状況において無理に可動体を動作させることで故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、可動体演出の演出効果を低下させることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-15 is
The movable body control means
If the movable body is unable to operate normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed (for example, as shown in FIG. 75, a portion in which the performance control CPU 120 determines that an operation error has occurred when the movable body does not reach the performance position as an initial operation, and repeatedly performs the initial operation).
When a predetermined number of operation errors are determined, it is possible to perform error operation control to move the movable body for a longer operation period than the operation period of the movable body that is moved by the confirmation operation control (for example, as shown in FIG. 75, the performance control CPU 120 operates the movable body as a special initial operation by the fourth operation error determination (dead end determination)).
When the error movement control is performed, when the movable body performance is executed, the performance movement control is restricted, while the effect display is displayed and the movable body performance sound is output (for example, as shown in FIG. 75, in the movable body performance after a dead end is determined, the movement of the movable body is not executed, but the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, the light emission in a manner corresponding to the movable body announcement by the frame LEDs 9a, 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, and the sound output corresponding to the movable body announcement from the speakers 8L, 8R are executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that prevents malfunctions caused by forcing the movable body to operate in a situation where the movable body cannot operate normally, while not reducing the presentation effect of the movable body presentation.
[形態2]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記演出制御手段は、電源投入がされた場合、デモンストレーション表示を表示手段に表示させるデモ表示制御を行うことが可能であり(例えば、図76に示すように、演出制御用CPU120が画像表示装置5において客待ちデモ演出を表示させる部分)、
前記可動体制御手段は、電断が発生し、電源投入された場合、前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、図76~図78に示すように、電断後にパチンコ遊技機1が起動するときは、各可動体のイニシャル動作制御が実行された後に客待ちデモ演出が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32, thereby performing the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
The performance control means can perform demo display control to display a demonstration display on the display means when the power is turned on (for example, as shown in FIG. 76 , a portion in which the performance control CPU 120 displays a customer waiting demo performance on the image display device 5).
When a power outage occurs and the power is turned on, the movable body control means controls the movable bodies so that the confirmation movable control ends before the demo display control is performed (for example, as shown in Figures 76 to 78, when the pachinko gaming machine 1 is started after a power outage, the initial operation control of each movable body is executed and then the customer waiting demo performance is displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the demonstration display is not obstructed by the movable body that operates under the confirmation movable control.
形態2-2の遊技機は、
前記可動体制御手段は、所定期間に亘って前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120は各可動体のイニシャル動作に30秒を要する部分)、
前記演出制御手段は、前記確認可動制御が終了してから少なくとも前記所定期間と同じ長さの期間が経過した後に前記デモ表示制御を行うことが可能である(例えば、各可動体のイニシャル動作終了30秒後から客待ちデモ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御後すぐにデモンストレーション表示が表示されてしまってデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 2-2 is
The movable body control means is capable of performing the confirmation movable control for a predetermined period of time (for example, the performance control CPU 120 requires 30 seconds for the initial operation of each movable body),
The performance control means can perform the demo display control after a period at least as long as the predetermined period has elapsed since the confirmation movement control was completed (for example, a part in which a customer waiting demo performance is executed 30 seconds after the initial movement of each movable body is completed),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the demonstration display is not displayed immediately after the confirmation movable control, thereby preventing the visibility of the demonstration display from being hindered.
形態2-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源投入がされた場合とで、異なるタイミングで前記デモ表示制御を行うことが可能であり(例えば、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なる部分)、
前記可動体制御手段は、
初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源供給がされた場合とで、共通に前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なる部分)、
初期化を伴う電源投入がされた場合、前記演出制御手段により前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行い、
初期化を伴わない電源投入がされた場合、前記演出制御手段により前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間が異なる場合のどちらであっても、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源投入がされた場合とのいずれにおいても、確認可動制御により動作する可動体でデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-3 is
The effect control means can perform the demo display control at different timings when the power is turned on with initialization and when the power is turned on without initialization (for example, the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo effect is executed differs depending on whether the pachinko game machine 1 is started up by a cold start or a hot start).
The movable body control means
The confirmation movement control can be performed in common when power is turned on with initialization and when power is supplied without initialization (for example, the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo performance is executed differs between when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when it is started by a hot start).
When power is turned on with initialization, the movable body is controlled so that the confirmation movable control is completed before the demonstration display control is performed by the performance control means;
When power is turned on without initialization, the movable body is controlled so that the confirmation movable control is completed before the demonstration display control is performed by the performance control means (for example, in the case where the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo performance is performed differs between when the pachinko game machine 1 is started by a cold start and when it is started by a hot start, the customer waiting demo performance is performed after the completion of the initial operation of each movable body).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the demonstration display is not obstructed by the movable body that operates by the confirmation movable control, whether the power is turned on with initialization or without initialization.
形態2-4の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
操作手段(例えば、選択ボタン132SG35)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記操作手段を操作することにより前記発光手段の輝度を変更可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図28に示す音量・光量調整処理を実行することで、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能である部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図56(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記特定発光制御中に前記操作手段が操作された場合、少なくとも該特定発光制御により発光している前記発光手段が該操作に基づいた輝度とならないように制限する(例えば、図56(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作実行時は、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が不可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体に設けられた発光手段の輝度が変更されないため、可動体の動作確認に支障が生じることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-4 is
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
Further provided with an operation means (e.g., a selection button 132SG35),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, the above-board movable body 32A is provided with the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body 32B is provided with the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body 132SG101 is provided with the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B is provided with the chance button LED 9g).
The brightness of the light-emitting means can be changed by operating the operation means (for example, the performance control CPU 120 executes the volume/light intensity adjustment process shown in FIG. 28, and the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g can be adjusted by operating the selection button 132SG35).
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to make the light emitting means of the movable body, which is moving due to the confirmation movement control, emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 61, the performance control CPU 120 makes the under-board movable body 9e emit light in an initial highlighting mode (for example, red flashing as shown in FIG. 56(B)) when the under-board movable body 32B is initially operating),
When the operation means is operated during the specific light emission control, at least the light emitting means emitting light by the specific light emission control is restricted so as not to have a brightness based on the operation (for example, as shown in FIG. 56(B) , when the initial operation of each movable body is performed, the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g cannot be adjusted by operating the selection button 132SG35).
It is characterized by the following.
According to this feature, the brightness of the light-emitting means provided on the movable body that moves due to the confirmation movement control is not changed, so it is possible to provide a gaming machine that does not cause any problems in confirming the operation of the movable body.
形態2-5の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
操作手段(例えば、選択ボタン132SG35)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記操作手段を操作することにより、前記発光手段の輝度を変更可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図28に示す音量・光量調整処理を実行することで、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能である部分)、
前記演出制御手段は、前記操作手段を操作することにより前記発光手段の輝度を変更可能であることを示唆する変更可能表示の表示を行うことが可能であり(例えば、図55に示すように、画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される部分)、
前記所定期間中において前記変更可能表示の表示が制限され、前記所定期間終了後に前記変更可能表示の表示が行われる(例えば、図55に示すように、各可動体のイニシャル動作中は画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されず、各可動体のイニシャル動作に画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中に変更可能表示を表示することにより、確認可動制御への注目度合いが損なわれてしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-5 is
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
Further provided with an operation means (e.g., a selection button 132SG35),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, the above-board movable body 32A is provided with the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body 32B is provided with the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body 132SG101 is provided with the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B is provided with the chance button LED 9g).
The brightness of the light-emitting means can be changed by operating the operation means (for example, the performance control CPU 120 executes the volume/light intensity adjustment process shown in FIG. 28, and the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g can be adjusted by operating the selection button 132SG35).
The performance control means can display a changeable display indicating that the brightness of the light-emitting means can be changed by operating the operation means (for example, as shown in FIG. 55 , a portion of the image display device 5 where a menu/volume/light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed),
The display of the changeable display is limited during the predetermined period, and the changeable display is displayed after the predetermined period has ended (for example, as shown in FIG. 55 , the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is not displayed on the image display device 5 during the initial operation of each movable body, and the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed on the image display device 5 during the initial operation of each movable body).
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying the changeable display during the confirmation movable control, it is possible to provide a gaming machine in which attention to the confirmation movable control is not lost.
形態2-6の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aに盤上可動体LED9dが設けられ、盤下可動体32Bに盤上可動体LED9eが設けられている部分)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させ(例えば、演出制御用CPU120が、図61及び図62に示すように、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させた後に盤下可動体32Bを動作させる部分)、
前記発光制御手段は、前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図56(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記発光制御手段による前記特定発光制御が行われない(例えば、図61、図62に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作実行時は、盤下可動体LED9eをイニシャル強調態様にて発光させない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-6 is
The movable body includes a first movable body (e.g., an on-board movable body 32A) and a second movable body (e.g., a below-board movable body 32B),
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the first movable body and the second movable body (for example, a portion where an on-board movable body LED 9d is provided on the on-board movable body 32A and an on-board movable body LED 9e is provided on the below-board movable body 32B),
The movable body control means, as the confirmation movable control, moves the first movable body and then moves the second movable body (for example, as shown in Figures 61 and 62, the performance control CPU 120 operates the above-board movable body 32A as an initial operation and then operates the below-board movable body 32B).
The light emission control means is capable of performing specific light emission control to cause the light emission means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 61, a portion in which the performance control CPU 120 causes the under-board movable body 9e to emit light in an initial highlighting mode (for example, red flashing as shown in FIG. 56(B)) when the under-board movable body 32B is initially operated),
When the first movable body is moved by the confirmation movement control, the specific light emission control by the light emission control means is not performed on the light emitting means of the second movable body (for example, as shown in Figures 61 and 62, when the initial operation of the above-board movable body 32A is performed, the below-board movable body LED 9e is not illuminated in an initial highlighting mode).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to a moving object that is moving through confirmation movement control.
形態2-7の遊技機は、
前記演出制御手段は、
前記デモンストレーション表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(例えば、図55に示すように、客待ちデモ演出の実行中に盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間で動作させる演出を実行可能な部分)、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり(例えば、図55に示すように、画像表示装置5においてエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させるデモ中可動制御を行うことが可能であり(例えば、盤上可動体32Aを原点位置から演出位置に向けて動作させた後、盤上可動体32Aを演出位置から原点位置に動作させる部分)、
前記可動体が特定期間に亘って正常に動作できなかった場合に、動作エラーと判定し、前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、図79に示すように、演出制御用CPU120が、イニシャル動作として可動体が演出位置に到達しなかった場合に動作エラーと判定してイニシャル動作を繰り返し実行する部分)、
所定回数の動作エラーが判定された場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の可動期間よりも長い可動期間に亘って前記可動体を可動させるエラー可動制御を行うことが可能であり(例えば、図79に示すように、演出制御用CPU120が、4回目の動作エラー判定(デッドエンド判定)によって特殊イニシャル動作として可動体を動作せる部分)、
前記エラー可動制御が行われた場合、前記デモンストレーション表示が表示されるとき、前記デモ中可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われる(例えば、図79に示すように、デッドエンド判定された後の客待ちデモ演出では、可動体の動作は実行されないが、画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光は実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が正常に動作できない状況において無理に可動体を動作させることで故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、デモンストレーション表示の演出効果を低下させることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-7 is
The performance control means
A movable body effect using the movable body can be executed during the demonstration display (for example, as shown in FIG. 55, a portion capable of executing an effect in which the on-board movable body 32A is moved between the origin position and the effect position during the execution of the customer waiting demo effect),
The display means can display an effect display corresponding to the movable body performance (for example, as shown in FIG. 55, the part where the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5),
The movable body control means
When the movable body performance is executed, it is possible to perform a demo-in-motion control that moves the movable body in a motion manner common to the motion manner of the movable body that is moved by the confirmation motion control (for example, a part that moves the on-board movable body 32A from the origin position toward the performance position, and then moves the on-board movable body 32A from the performance position to the origin position).
If the movable body is unable to operate normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed (for example, as shown in FIG. 79, a portion in which the performance control CPU 120 determines that an operation error has occurred when the movable body does not reach the performance position as an initial operation, and repeatedly executes the initial operation).
When a predetermined number of operation errors are determined, it is possible to perform error operation control to move the movable body for a longer operation period than the operation period of the movable body that is moved by the confirmation operation control (for example, as shown in FIG. 79, the performance control CPU 120 operates the movable body as a special initial operation by the fourth operation error determination (dead end determination)),
When the error movement control is performed, when the demonstration display is displayed, the movement control during the demonstration is restricted, while the effect display is displayed (for example, as shown in FIG. 79, in the customer waiting demo performance after a dead end is determined, the movement of the movable body is not executed, but the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, and the light emission in a manner corresponding to the movable body announcement by the frame LEDs 9a, 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that prevents malfunctions caused by forcing the movable body to operate in a situation where the movable body cannot operate normally, while not reducing the presentation effect of the demonstration display.
[形態3]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記ファンファーレ演出は、
前記有利状態に関する報知を行う導入パート(例えば、導入パート。図52(F2)~(F6)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、遊技者に対して、遊技媒体の発射方向の報知を行う発射方向報知パート(例えば、右打ち報知パート。図52(F7)~(F8)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生し、電源投入された場合、前記発射方向報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、盤上可動体32Aの動作を伴うファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でファンファーレ演出における操作方向報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A game control means (e.g., CPU 103),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means is capable of performing a round game in which, during the advantageous state, the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) is set to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then the variable means is set to an inaccessible state in which the game medium cannot enter,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The effect control means is capable of executing a fanfare effect during the advantageous state before control is exercised to play the round game,
The fanfare performance is as follows:
An introductory part (for example, an introductory part. See FIG. 52 (F2) to (F6)) that notifies the user of the advantageous state;
A launch direction notification part (for example, a right-hit notification part. See Figure 52 (F7) to (F8)) that is executed after the introduction part and notifies the player of the launch direction of the game medium;
It consists of
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the execution of the fanfare effect and the power is turned on, the confirmation movable control ends before the launch direction notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the execution of the fanfare effect and the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the movable body control means controls the movable body so that the initial operation ends before the fanfare effect (right hit notification part) involving the operation of the on-board movable body 32A starts. See FIG. 80).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the operation direction notification part in the fanfare performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態3-2の遊技機は、
前記有利状態は、複数種類あり(例えば、大当りA~E)、
前記導入パートにおいて、複数種類の前記有利状態のうちいずれの前記有利状態であるかを報知可能であり、該報知として、制御される前記有利状態に対応した有利状態名称表示(例えば、大当り種別表示132SG421)の表示と、該有利状態名称表示が表示される前に有利状態名称表示前導入表示(例えば、大当り種別表示前導入表示132SG422)の表示と、を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記有利状態名称表示の表示が行われるよりも前に、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作を終了させるように該可動体を可動させる制御である(例えば、動作確認制御では、図52(F6)において大当り種別表示132SG421の表示が行われるよりも前にイニシャル動作が終了する部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ファンファーレ演出中に確認可動制御が行われても、いずれの有利状態に制御されるかを把握することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 3-2 is
There are several types of advantageous states (for example, jackpots A to E),
In the introduction part, it is possible to notify which of the plurality of types of advantageous states is the advantageous state, and as the notification, it is possible to display an advantageous state name display (for example, a jackpot type display 132SG421) corresponding to the advantageous state being controlled, and to display an introduction display before the advantageous state name display (for example, an introduction display before the jackpot type display 132SG422) before the advantageous state name display is displayed,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so as to complete an operation for confirming that the movable body operates normally before the advantageous state name display is displayed (for example, in the operation confirmation control, the initial operation is completed before the jackpot type display 132SG421 is displayed in FIG. 52 (F6)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that makes it possible to know which advantageous state the game will be controlled to, even if confirmation movable control is performed during the fanfare performance.
形態3-3の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様において用いられない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御とファンファーレ発光制御とにより、ファンファーレ演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 3-3 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When the fanfare performance is executed, it is possible to perform fanfare light emission control in which the light emitting means of the movable body that is not moving is caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare performance by the confirmation movement control,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the fanfare performance (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the light emitting mode corresponding to the fanfare performance (introduction part)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable body is under confirmation movement control even during a fanfare performance by using specific light emission control and fanfare light emission control.
形態3-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御が実行される場合、前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ発光制御により発光させる(例えば、第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方で、第2可動体の可動体LEDがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様にて発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ファンファーレ演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 3-4 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
When the confirmation movement control is executed, it is possible to perform specific light emission control in which the light emitting means of the movable body moved by the confirmation movement control emits light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When the fanfare performance is executed, fanfare light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare performance,
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
When a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and the power is then turned on, the light emission control means causes the light emitting means of the first movable body to emit light according to the specific light emission control when the first movable body is moving according to the confirmation movement control, while causing the light emitting means of the second movable body to emit light according to the fanfare light emission control (for example, when the first movable body is moving, the movable body LED of the first movable body emits light in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of the second movable body emits light in a light emission mode corresponding to the fanfare performance (introduction part)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable body is under confirmation movement control even during a fanfare performance.
形態3-5の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記発光手段を第1輝度により前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させる発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御が行われている所定期間中において、前記発光手段を第2輝度により前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させる発光制御を行うことが可能である(例えば、枠LED9a、9bが第1輝度によりファンファーレ演出に対応した発光態様で発光する一方で、動作確認制御中においては、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、が第1輝度(高輝度)より低い第2輝度(低輝度)にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 3-5 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The light emission control means
When the fanfare effect is executed, light emission control can be performed to cause the light emitting means to emit light at a first brightness in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control to make the light emitting means emit light at a second luminance in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect during the predetermined period in which the confirmation movement control is being performed (for example, while the frame LEDs 9a and 9b emit light at a first luminance in a light emission mode corresponding to the fanfare effect, during the movement confirmation control, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, and the above-frame movable body LED 9f emit light at a second luminance (low luminance) lower than the first luminance (high luminance). See FIG. 56(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態3-6の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させ、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行わず、前記第1可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行う(例えば、第1可動体が動作している場合、第2可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光せず、第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 3-6 is
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
the movable body control means, as the confirmation movable control, moves the first movable body and then moves the second movable body;
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When the first movable body is moved by the confirmation movement control, the specific light emission control is not performed on the light emitting means of the second movable body, and the specific light emission control is performed on the light emitting means of the first movable body (for example, when the first movable body is operating, the movable body LED of the second movable body does not emit light in the initial highlighting mode, and the movable body LED of the first movable body emits light in the initial highlighting mode).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to a moving object that is moving through confirmation movement control.
形態3-7の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記操作方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特殊発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1特殊発光パターンとは発光態様が異なる第2特殊発光パターンで発光させる前記特殊発光制御を行うことが可能である(例えば、イニシャル動作中の可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで、共通のイニシャル強調態様(白点灯)で発光させる一方で、演出動作制御により動作する可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで異なる発光態様で発光することが可能である。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより確認可動制御と特殊可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 3-7 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the operation direction notification part,
The movable body control means is capable of performing special effect movement control to move the movable body by a special action when the movable body performance is executed,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode) until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control such that the light emitting means of the movable body, which is movable by the special effect movement control, emits light in a first special light emission pattern during a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first special light emission pattern during a second period after the end of the first period (for example, the movable body LED of the movable body during the initial operation emits light in a common initial highlight mode (white lighting) when the movable body advances from the origin position to the effect position and when it retreats from the effect position to the origin position, while the movable body LED of the movable body operated by the effect operation control can emit light in different light emission modes when the movable body advances from the origin position to the effect position and when it retreats from the effect position to the origin position. See FIG. 56(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態3-8の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記発射方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記発射方向報知パートに対応した音を出力する(例えば、可動体演出では、イニシャル強調態様(白点灯)とは異なる態様であって右打ち報知パートに対応した態様で発光し、イニシャル動作で可動体が動作するときに音出力を制限し、右打ち報知パートにて実行される可動体演出では右打ち報知パートに対応した音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 3-8 is
Light emitting means;
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
sound output means (e.g., speakers 8L, 8R);
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the launch direction notification part,
When the movable body performance is executed, the movable body control means is capable of performing special performance movement control to move the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode) until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform special light emission control such that the light emitting means of the movable body, which is movable by the special effect movable control, emits light in a special light emission pattern over the execution period of the movable body effect,
The sound output means limits sound output when the movable body is moved by the confirmation movable control, and outputs sound corresponding to the launch direction notification part when the movable body is moved by the special effect movable control (for example, in the movable body effect, light is emitted in a mode corresponding to the right hit notification part, which is different from the initial highlight mode (white lighting), and sound output is limited when the movable body moves by the initial operation, and in the movable body effect executed in the right hit notification part, sound corresponding to the right hit notification part is output).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態3-9の遊技機は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記発射方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出(図52(F7)参照)を実行可能であり、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記特定期間に亘って前記確認可動制御が行われている場合、前記可動体演出が実行されるとき、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われる(例えば、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにおいて可動体演出を実行するときに、特殊動作により可動体を動作させるとともに、可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に動作エラーと判定し、再度動確認制御を行うことが可能であり、特定期間に亘って動作確認制御が行われている場合、可動体演出が実行されるとき、特殊動作が制限される一方、エフェクト表示の表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 3-9 is
Further provided with a display means (for example, an image display device 5),
The performance control means
In the launch direction notification part, a movable body performance (see FIG. 52 (F7)) using the movable body can be executed,
The display means can display an effect display corresponding to the movable body performance,
The movable body control means
When the movable body performance is executed, it is possible to perform special performance movement control to move the movable body by a special action,
If the confirmation movement control cannot be completed normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed again.
When the confirmation movement control is being performed over the specific period, when the movable body performance is executed, the special performance movement control is restricted, while the effect display is displayed (for example, when a movable body performance is executed in the right-hit notification part in a fanfare performance, the movable body is moved by a special action and an effect display corresponding to the movable body performance can be displayed, and if the action confirmation control cannot be completed normally over the specific period, it can be determined that an action error has occurred and the action confirmation control can be performed again, and when the action confirmation control is being performed over the specific period, when the movable body performance is executed, the special action is restricted, while the effect display is displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can show the player that a movable body effect has been executed by an effect display, while preventing the confirmation movable control from being interfered with by the special effect movable control.
[形態4]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段による前記ファンファーレ演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ラウンド遊技に対応するラウンド演出が開始される前に動作確認制御が終了する部分。図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、ファンファーレ演出の実行と同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御をファンファーレ演出の実行期間内で終了させ、遊技者が確認可動制御により動作する可動体を気にせずに有利状態に臨める遊技機を提供することができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) to move the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a moving body performance in a winning/losing button performance) that moves the moving body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 56(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The effect control means is capable of executing a fanfare effect during the advantageous state before control is exercised to play the round game,
The movable body control means controls the movable body so that, if a power outage occurs immediately after the fanfare effect is started by the effect control means and the power is then turned on, the confirmation movement control ends before the end of the execution period of the fanfare effect (for example, if a power outage occurs immediately after the fanfare effect is started and the pachinko game machine 1 is started in a hot start, the operation confirmation control ends before the round effect corresponding to the round game starts. See FIG. 81).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by reducing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to glare.Furthermore, if the power is cut off at the same time as the fanfare effect is executed and the power is turned on, the confirmation movement control is terminated within the execution period of the fanfare effect, thereby providing a gaming machine that allows the player to enjoy an advantageous state without worrying about the movable body operating due to the confirmation movement control.
形態4-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 4-2 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and then the power is turned on;
The light emission control means is capable of performing light emission control during recovery, in which the light emission means emits light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and then the power is turned on;
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in two cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and then the power is turned on (for example, a part capable of performing operation confirmation control in two cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and then the power is turned on).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the processing when the power is turned on is not complicated.
形態4-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、演出可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 4-3 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the fanfare performance and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform a light emission control during recovery that causes the light emitting means of the movable body that is not moving due to the confirmation movement control to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery throughout the execution period of the fanfare effect,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode (off) corresponding to the restoration display),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to the moving body that moves through the performance movement control even during recovery.
形態4-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出の実行期間において前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記ファンファーレ発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 4-4 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the fanfare performance and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform fanfare light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect during the execution period of the fanfare effect,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery, throughout the execution period of the fanfare effect,
The light emission control during recovery is performed at a lower brightness than the fanfare light emission control (for example, during power outage recovery, the part may be made to emit light at a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movable control (movable body performance in the hit/miss button performance). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態4-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出の実行期間において前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ファンファーレ演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がファンファーレ演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 4-5 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) when a power outage occurs during the fanfare performance and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform fanfare light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect during the execution period of the fanfare effect,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery, throughout the execution period of the fanfare effect,
The light emitting mode used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display is not used in the light emitting pattern corresponding to the fanfare effect (for example, the mode corresponding to the restoration display (light off) is not used in the light emitting mode corresponding to the mode corresponding to the fanfare effect (music during a jackpot)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can notify the user that power is being restored when the power is turned on, even if a fanfare performance was in progress before the power was cut off.
形態4-6の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 4-6 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the movable body by the performance movable control are common,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is movable by the effect movement control, emits light in a first special light emission pattern in a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first light emission pattern in a second period after the end of the first period (for example, the operation mode of each movable body by the operation confirmation control and the operation mode of each movable body by the effect movement control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the effect position) are common, and the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white lighting) until the initial operation is completed in the operation confirmation control, and in the effect movement control (for example, win/lose button effect), emits light in a rainbow flash mode in the first period (for example, advance movement period), and emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode in the second period (for example, retreat movement period). See FIG. 56(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
[形態5]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となる部分。図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を可変手段の進入容易状態が終了する前に終了させる(イニシャル動作後もアタッカー入賞を狙える)遊技機を提供することができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) that moves the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a movable body performance in a hit/miss button performance) that moves the movable body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 56(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The effect control means is capable of executing a fanfare effect during the advantageous state before control is exercised to play the round game,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is then turned on, the confirmation movement control is completed before the easy-entry state ends (for example, a part that makes it possible to complete the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is turned on before the opening control of the large prize opening in the first round of play ends. See FIG. 82).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by suppressing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to the glare; furthermore, a gaming machine can be provided in which the power is cut off just before the fanfare performance ends, and the confirmation movement control when the power is turned on ends before the easy-to-enter state of the variable means ends (allowing the attacker to win even after the initial operation).
形態5-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 5-2 is
The effect control means is capable of displaying, in a round game in which the variable means is controlled to the easy-entry state for a specified period after the fanfare effect has ended, a launch direction indication display (e.g., right hit promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (e.g., right game area, second path), and a round game-related display (e.g., round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, ball number display 132SG453, number of consecutive wins/total ball number display 132SG454, etc.) relating to the round game in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 83 and 84).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態5-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後のラウンド遊技において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 5-3 is
The effect control means can display, in a round of play after the fanfare effect has ended, a launch direction indication display (e.g., right-hit prompt display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area, and an awarded game value display (e.g., winning ball number display 132SG452, number of balls issued display 132SG453, etc.) regarding the awarded game value in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 83 and 84 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態5-4の遊技機は、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段をラウンド遊技に対応したランプパターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ラウンド遊技に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御により、ラウンド遊技中であっても確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 5-4 is
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
If a power outage occurs immediately before the end of the fanfare performance and the power is then turned on, it is possible to perform a round-time light-emitting control in which the light-emitting means of the movable body that is not moving is illuminated with a lamp pattern corresponding to the round of play by the confirmation movement control.
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the round game (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the music (round performance) during the jackpot. See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to a movable body that moves by confirmation movement control even during a round of play through specific light emission control.
形態5-5の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記ラウンド中発光制御により発光させる(例えば、動作確認制御により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方、第2可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様により発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ラウンド遊技中であっても、可動体が確認可動制御により可動していることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 5-5 is
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
If a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during a round, causing the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the round of play.
When the first movable body is moved by the confirmation movement control, the light emitting means of the first movable body is caused to emit light by the specific light emitting control, while the light emitting means of the second movable body is caused to emit light by the in-round light emitting control (for example, when the first movable body is moved by the operation confirmation control, the movable body LED of the first movable body emits light in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of the second movable body emits light in a mode corresponding to the music (round performance) during a jackpot),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that the movable body is moving through confirmation movement control even during a round of play.
形態5-6の遊技機は、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出が実行された後のラウンド遊技において、前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記ラウンド中発光制御により発光させることが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記ラウンド中発光制御は、前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生しなかった場合に行われる前記ラウンド中発光制御よりも輝度が低い(例えば、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度よりも低輝度であってもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 5-6 is
The light emission control means
In a round game after the fanfare effect is executed, it is possible to perform a round light emission control in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the round game,
If a power outage occurs immediately before the end of the fanfare performance and the power is then turned on, the light emitting means can be made to emit light by the light emission control during the round.
The light emission control during a round, which is performed when a power interruption occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is turned on thereafter, has lower brightness than the light emission control during a round, which is performed when a power interruption does not occur immediately before the end of the fanfare effect (for example, the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation emits light in a manner corresponding to the music during a jackpot (round performance) in a round game in which the pachinko game machine 1 has not started up with a hot start after a power interruption occurs immediately before the end of the fanfare effect, may be lower brightness than the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation emits light in a manner corresponding to the music during a jackpot (round performance)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態5-7の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machines of types 5-7 are:
The operation mode of the movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the movable body by the performance movable control are common,
The light emission control means
It is possible to perform the specific light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, emits light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is movable by the effect movement control, emits light in a first special light emission pattern in a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first light emission pattern in a second period after the end of the first period (for example, the operation mode of each movable body by the operation confirmation control and the operation mode of each movable body by the effect movement control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the effect position) are common, and the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white lighting) until the initial operation is completed in the operation confirmation control, and in the effect movement control (for example, win/lose button effect), emits light in a rainbow flash mode in the first period (for example, advance movement period), and emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode in the second period (for example, retreat movement period). See FIG. 56(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
[形態6]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とすることが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記進入容易状態になったと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となる部分。図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、可変手段が進入容易状態になったと同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を可変手段の進入容易状態が終了する前に終了させる(イニシャル動作後もアタッカー入賞を狙える)遊技機を提供することができる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) that moves the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a movable body performance in a hit/miss button performance) that moves the movable body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 56(B)).
The game control means is capable of setting the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter during the advantageous state,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power cut occurs at the same time as the easy-entry state is entered and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the easy-entry state ends (for example, a part that makes it possible to end the operation confirmation control when a power cut occurs immediately after the opening control of the large prize opening in the first round of play and the power is turned on before the opening control of the large prize opening in the first round of play ends; see FIG. 85).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by suppressing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to glare; furthermore, a gaming machine can be provided in which the power is cut off as soon as the variable means enters an easy-to-enter state, and the confirmation movement control when the power is turned on is terminated before the easy-to-enter state of the variable means ends (allowing the attacker to win even after the initial operation).
形態6-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 6-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means in the following cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to the easy-entry state and then the power is turned on;
The light emission control means is capable of performing light emission control during recovery, in which the light emission means emits light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery, in the case where a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on, and in the case where a power outage occurs at the same time as the variable means is controlled to the easy-entry state and then the power is turned on,
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in two cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and when a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to the easy-entry state and then the power is turned on (for example, a part that is capable of performing operation confirmation control in two cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and when a power outage occurs at the same time that the big prize opening is controlled to the open state and then the power is turned on).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the processing when the power is turned on is not complicated.
形態6-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段の前記進入容易状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記可変手段が前記進入容易状態になったと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可変手段が前記進入容易状態から遊技媒体が進入不能な進入不能状態に制御されるまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 6-3 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the easy-entry state of the variable means and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When a power outage occurs at the same time as the variable means enters the easy-to-enter state and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, over the period from when the variable means enters the easy-to-enter state until when the variable means is controlled to enter an inaccessible state in which the game medium cannot enter,
The light emission mode used in the specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the restoration display (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the restoration display (off) see FIG. 56(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to the movable body that moves through confirmation movement control even during recovery.
形態6-4の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段の前記進入容易状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御される一のラウンド遊技において前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技が開始されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記ラウンド中発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 6-4 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the easy-entry state of the variable means and the power is then turned on,
The light emission control means
In one round of play in which the variable means is controlled to the easy-entry state for a specified period, it is possible to perform a round of light emission control in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the round of play,
When a power outage occurs at the same time as the start of the one round of play and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery, for a period until the one round of play ends.
The light emission control during the recovery is performed at a lower brightness than the light emission control during the round (for example, during the power outage recovery, the part may be made to emit light at a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movable control (movable body performance in the hit/miss button performance)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption when the power is turned on, thereby reducing the load on the gaming machine, while notifying the user that recovery is in progress.
形態6-5の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態となる一のラウンド遊技において前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技が開始されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ラウンド遊技に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ラウンド演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がラウンド遊技中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 6-5 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during control of the variable means to set the variable means to the easy-entry state and the power is then turned on,
The light emission control means
In one round of play in which the variable means is in the easy-entry state for a specified period of time, it is possible to perform a round of light emission control in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the round of play,
When a power outage occurs at the same time as the start of the one round of play and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, for a period until the one round of play ends.
The light emitting mode used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display is not used in the light emitting pattern corresponding to the round game (for example, the mode (light off) corresponding to the restoration display is not used in the light emitting mode corresponding to the mode corresponding to the round performance (music during the jackpot). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can notify the player that power is being restored when the power is turned on, even if a round of play was in progress before the power outage.
[形態7]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、一のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、次のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、1回目のラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図52(F10)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図86参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、一のラウンド遊技が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を次のラウンド遊技が終了する前に終了させ、確認可動制御が終了した後でも遊技者がラウンド遊技に臨むことができる遊技機を提供することができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) that moves the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a movable body performance in a hit/miss button performance) that moves the movable body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 56(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the end of the easy-entry state in one round of play and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the end of the easy-entry state in the next round of play (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of the first round of play and the pachinko game machine 1 is started by a hot start, the opening control period of the large prize opening and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends within the period until the opening control of the large prize opening in the second round of play ends (see FIG. 52 (F10)). See FIG. 86).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by suppressing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, thereby preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to the glare; furthermore, when the power is cut off just before the end of one round of play and the power is turned on, the confirmation movement control is terminated before the end of the next round of play, thereby providing a gaming machine in which the player can continue playing the round of play even after the confirmation movement control has ended.
形態7-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 7-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of displaying, in a round game in which the variable means is controlled to the easy-entry state for a specified period after the fanfare effect has ended, a launch direction indication display (e.g., right hit promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (e.g., right game area, second path), and a round game-related display (e.g., round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, ball number display 132SG453, number of consecutive wins/total ball number display 132SG454, etc.) relating to the round game in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 83 and 84).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態7-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技が終了したに開始される次のラウンド遊技において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 7-3 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The presentation control means is capable of displaying, in the next round of play that is started when the first round of play is completed, a launch direction indication display (e.g., right-hit prompt display 132SG430) that indicates the launch direction of the game medium in the specific display area, and an awarded game value display (e.g., winning ball number display 132SG452, number of balls issued display 132SG453, etc.) regarding the awarded game value in the special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 83 and 84 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態7-4の遊技機は、
前記可動体制御手段は、前記一のラウンド遊技における前記可変手段の前記進入容易状態の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入された場合、前記一のラウンド遊技における前記可変手段を前記進入不能状態とする制御が行われた後に前記可動体を前記確認可動制御により可動させる(図86参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 7-4 is
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state of the variable means in one round of play and the power is then turned on, the movable body control means controls the variable means in one round of play to be in the impossible-entry state, and then moves the movable body by the confirmation movement control (see FIG. 86).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態7-5の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 7-5 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the movable body by the performance movable control are common,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is movable by the effect movement control, emits light in a first special light emission pattern in a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first light emission pattern in a second period after the end of the first period (for example, the operation mode of each movable body by the operation confirmation control and the operation mode of each movable body by the effect movement control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the effect position) are common, and the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white lighting) until the initial operation is completed in the operation confirmation control, and in the effect movement control (for example, win/lose button effect), emits light in a rainbow flash mode in the first period (for example, advance movement period), and emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode in the second period (for example, retreat movement period). See FIG. 56(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
[形態8]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行い、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出や昇格演出における可動体演出)を行い、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、一のラウンド遊技における前記進入不能状態に制御されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該進入不能状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまでの期間(図53(F21)~(F29)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図87参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、一のラウンド遊技で可変手段が進入不能状態になったと同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を次のラウンド遊技が終了する前に終了させ、確認可動制御が終了した後でも遊技者がラウンド遊技に臨むことができる遊技機を提供することができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) is performed to move the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, a performance movement control (for example, a moving body performance in a winning/losing button performance or a promotion performance) is performed to move the moving body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 56(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs at the same time as control is made to the no-entry state in one round of play and power is then turned on, the movable body control means controls the movable body so that the confirmation movable control ends before the no-entry state ends (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of the opening control of the large prize opening in the third round of play and then the pachinko game machine 1 is started by a hot start, the opening control of the large prize opening, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends within the period until the end of the third special round interval period (see Figure 53 (F21) to (F29)). See Figure 87).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by reducing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to the glare; furthermore, when the variable means becomes unable to enter during one round of play, the power is cut off at the same time, and the confirmation movement control when the power is turned on is terminated before the next round of play ends, thereby providing a gaming machine in which the player can continue playing a round of play even after the confirmation movement control has ended.
形態8-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means in the following cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state and then the power is turned on;
The light-emitting control means is capable of performing light-emitting control during recovery, in which the light-emitting means emits light in a light-emitting pattern corresponding to the display during recovery, in the case where a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on, and in the case where a power outage occurs at the same time as the variable means is controlled to an inaccessible state and then the power is turned on,
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in the cases where a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and where a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state and then the power is turned on (for example, a part that is capable of performing operation confirmation control in the cases where a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and where a power outage occurs at the same time that the big prize opening is controlled to an open state and then the power is turned on).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the processing when the power is turned on is not complicated.
形態8-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-3 is
A performance control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The performance control means is capable of displaying a recovery display (for example, a recovery display 132SG510) on the display means when a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play, and when the power is subsequently turned on,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
In the case where a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play, and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, for a period from the end of the one round of play until the start of the next round of play,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the restoration display (off). See FIG. 56(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to the movable body that moves through confirmation movement control even during recovery.
形態8-4の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、
前記発光制御手段は、
前記インターバル演出の実行期間において前記発光手段を該インターバル演出に対応した発光パターンで発光させるインターバル中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記インターバル中発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-4 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means
In the case where the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play and a power outage occurs at the same time, and then the power is turned on, it is possible to display a recovery display (for example, recovery display 132SG510) on the display means,
When the variable means is controlled to be in an entry-disabled state during one round of play, an interval performance can be executed;
The light emission control means
During the execution period of the interval performance, it is possible to perform interval light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the interval performance,
In the case where a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play, and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, for a period from the end of the one round of play until the start of the next round of play,
The light emission control during recovery is performed at a lower brightness than the light emission control during the interval (for example, during power outage recovery, the part may be made to emit light at a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movable control (movable body performance in the hit/miss button performance)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption when the power is turned on, thereby reducing the load on the gaming machine, while notifying the user that recovery is in progress.
形態8-5の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、
前記発光制御手段は、
前記インターバル演出の実行期間において前記発光手段を該インターバル演出に対応した発光パターンで発光させるインターバル中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記インターバル演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、インターバル演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-5 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means
In the one round of play, when the variable means is controlled to be in an inaccessible state, a power outage occurs at the same time, and when the power is turned on after the power outage, it is possible to display a recovery display (for example, a recovery display 132SG510) on the display means,
When the variable means is controlled to be in an entry-disabled state during one round of play, an interval performance can be executed;
The light emission control means
During the execution period of the interval performance, it is possible to perform interval light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the interval performance,
In the case where a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play, and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, for a period from the end of the one round of play until the start of the next round of play,
The light emitting mode used in the light emitting pattern corresponding to the recovery display is not used in the light emitting pattern corresponding to the interval effect (for example, the mode (off) corresponding to the recovery display is not used in the light emitting mode corresponding to the mode corresponding to the interval effect (music during a jackpot)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can notify the user that recovery is in progress when the power is turned on.
形態8-6の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記確認可動制御は、前記結果報知パートが開始されるよりも前に、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作を終了させるように該可動体を可動させる制御である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でインターバル演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-6 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of executing an interval effect that notifies whether the variable means is controlled to a special state when the variable means is controlled to an entry-prohibited state in the one round game,
The interval performance is
Introduction part (see Figure 53 (F21) to (F23)),
A result notification part (see (F24) to (F29) of FIG. 53) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so as to complete an operation for confirming that the movable body operates normally before the result notification part is started.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the interval presentation is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態8-7の遊技機は、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記可動体演出に対応した音を出力する(例えば、結果報知パートにおいて昇格演出として盤下可動体32Bを用いた可動体演出を実行可能であり(図53(F24)参照)、前記可動体演出が実行される場合、動作確認制御により動作する盤下可動体32Bの動作態様と共通の動作態様で演出動作制御を行うことが可能であり、動作確認制御により盤下可動体32Bが動作するときに音出力が制限され、可動体演出において盤下可動体32Bが動作するときに該可動体演出に対応した音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-7 is
sound output means (e.g., speakers 8L and 8R);
Further comprising a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of executing an interval effect that notifies whether the variable means is controlled to a special state when the variable means is controlled to an entry-prohibited state in the one round game,
The interval performance is as follows:
Introduction part (see Figure 53 (F21) to (F23)),
A result notification part (see (F24) to (F29) of FIG. 53) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the result notification part,
When the movable body performance is executed, the movable body control means is capable of performing special performance movement control to move the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform special light emission control such that the light emitting means of the movable body, which is movable by the special effect movable control, emits light in a special light emission pattern over the execution period of the movable body effect,
The sound output means limits sound output when the movable body is moved by the confirmation movement control, and outputs a sound corresponding to the movable body effect when the movable body is moved by the special effect movement control (for example, a movable body effect using the under-board movable body 32B can be executed as a promotion effect in the result notification part (see Figure 53 (F24)), and when the movable body effect is executed, it is possible to perform effect operation control in an operation mode common to the operation mode of the under-board movable body 32B that operates by the operation confirmation control, and a part in which sound output is limited when the under-board movable body 32B operates by the operation confirmation control, and a sound corresponding to the movable body effect is output when the under-board movable body 32B operates in the movable body effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily distinguish whether confirmation movement control or special performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態8-8の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、
前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出(図53(F24)参照)を実行可能であり、
表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示(図53(F24)参照)を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記インターバル演出が実行される前記一のラウンド遊技において前記進入不能状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される前記確認可動制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは、前記可動体演出の実行期間と重複し、
前記確認可動制御が行われている前記特定期間中に前記可動体演出が実行される場合、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示が表示される(例えば、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、インターバル演出が実行される一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-8 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of executing an interval effect that notifies whether the variable means is controlled to a special state when the variable means is controlled to an entry-prohibited state in the one round game,
The interval performance is as follows:
Introduction part (see Figure 53 (F21) to (F23)),
A result notification part (see (F24) to (F29) of FIG. 53) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The performance control means
In the result notification part, a movable body effect (see FIG. 53 (F24)) using the movable body can be executed,
The display means can display an effect display (see FIG. 53 (F24)) corresponding to the movable body performance,
The movable body control means
When the movable body performance is executed, it is possible to perform special performance movable control that moves the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that is moved by the confirmation movable control,
If the confirmation movement control cannot be completed normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed again.
In the one round game in which the interval performance is executed, a power outage occurs immediately before the control is made to the inaccessible state, and thereafter, when the confirmation movable control that is started when the power is turned on does not end normally, the timing at which it is determined that an operation error has occurred overlaps with the execution period of the movable body performance,
If the movable body presentation is executed during the specific period in which the confirmation movement control is being performed, the special presentation movement control is restricted, while the effect display is displayed (for example, if the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period, it can be determined to be an operation error and the operation confirmation control can be performed again; if a power outage occurs just before the large prize opening is controlled to a closed state in one round of play in which an interval presentation is executed, and the operation confirmation control that starts when the power is turned on thereafter does not complete normally, the timing at which it is determined to be an operation error overlaps with the execution period of the promotion presentation, and if the promotion presentation is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body presentation may be restricted, while the effect display may be displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can show the player that a movable body effect has been executed by an effect display, while preventing the confirmation movable control from being interfered with by the special effect movable control.
形態8-9の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、昇格演出の昇格成功の場合)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-9 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the movable body by the performance movable control are common,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode) until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is movable by the effect movement control, emits light in a first special light emission pattern in a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first light emission pattern in a second period after the end of the first period (for example, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white light) until the initial operation is completed in the operation confirmation control, and emit light in a rainbow flash mode in the first period (for example, an advance operation period) in the effect operation control (for example, in the case of successful promotion in a promotion effect), and emit light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode in the second period (for example, a retreat operation period). See FIG. 56(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
[形態9]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA)と該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、大当りB)とを含み、
前記演出制御手段は、前記第1有利状態および前記第2有利状態における特定のラウンド遊技において、いずれの有利状態であるかを報知する報知演出(例えば、昇格演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、
導入パート(例えば、図53(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果の報知を行う結果報知パート(例えば、図53(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記第1有利状態であった場合、前記結果報知パートにおいて、該第1有利状態に対応する演出が実行され、
前記第2有利状態であった場合、前記結果報知パートにおいて、該第2有利状態に対応する演出が実行され、
前記可動体制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で報知演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 9]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., jackpot A) and a second advantageous state (e.g., jackpot B) that is more advantageous than the first advantageous state,
The effect control means is capable of executing a notification effect (for example, a promotion effect) that notifies which of the first advantageous state and the second advantageous state is in a specific round of play,
The notification performance is
An introduction part (see, for example, Figure 53 (F21) to (F23)),
A result notification part (see, for example, (F24) to (F29) in FIG. 53) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
If the first advantageous state is reached, a performance corresponding to the first advantageous state is executed in the result notification part,
If the second advantageous state is reached, a performance corresponding to the second advantageous state is executed in the result notification part,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the start of the specific round of play and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the result notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of the opening control of the large prize opening in the second round of play and the pachinko game machine 1 is started by a hot start, the opening control of the large prize opening, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the result notification part of the promotion effect executed in the third round of play starts. See FIG. 89).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the notification performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態9-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of displaying, in a round game in which the variable means is controlled to the easy-entry state for a specified period after the fanfare effect has ended, a launch direction indication display (e.g., right hit promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (e.g., right game area, second path), and a round game-related display (e.g., round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, ball number display 132SG453, number of consecutive wins/total ball number display 132SG454, etc.) relating to the round game in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 83 and 84).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態9-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定のラウンド遊技において、特定表示領域(表示画面の右側上部)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-3 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The presentation control means is capable of displaying, in the specific round of play, a launch direction indication display (e.g., right-hit promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (upper right side of the display screen), and an awarded game value display (e.g., winning ball number display 132SG452, number of balls issued display 132SG453, etc.) relating to the awarded game value in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 83 and 84 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態9-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記報知演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記報知演出に対応した発光パターンで発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記報知演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、昇格演出(導入パート)に対応する態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と報知発光制御とにより、報知演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-4 is
Light emitting means;
light emission control means;
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When the notification effect is executed, it is possible to perform notification light emission control in which the light emitting means of the movable body that is not moved by the confirmation movement control emits light in a light emission pattern corresponding to the notification effect,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the notification effect (for example, the initial highlighting mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the promotion effect (introduction part). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable body is under confirmation movable control even during an alarm performance by using specific light emission control and notification light emission control.
形態9-5の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段を報知演出に対応した発光パターンで発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記可動体が可動しているとき、該可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる(例えば、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、昇格演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて発光する。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-5 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
If a power outage occurs immediately before the start of the specific round game and the power is then turned on, it is possible to perform notification light emission control to cause the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the notification effect,
The light emission control means causes the light emission means of the movable body to emit light by the specific light emission control when a power outage occurs immediately before the start of the specific round of play and the power is turned on thereafter, and when the movable body is moving due to the confirmation movement control (for example, when a power outage occurs immediately before the start of the third round of play and the power is turned on thereafter, and when the movable body is moving due to the movement confirmation control, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g of the movable body that performs initial movement emit light in an initial highlight mode (white light emission) instead of a mode corresponding to the promotion performance (introduction part). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態9-6の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記特定のラウンド遊技において、前記発光手段を前記報知演出に対応した発光パターン(例えば、レインボー発光態様)で発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記報知発光制御により発光させることが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記報知発光制御は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生しなかったときに行われる前記報知発光制御よりも輝度が低い(例えば、2回目のラウンドインターバル期間中または3回目のラウンド遊技に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-6 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
In the specific round game, it is possible to perform notification light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern (for example, a rainbow light emission mode) corresponding to the notification effect,
When a power outage occurs immediately before the start of the specific round game and the power is turned on after that, the light emitting means can be made to emit light by the notification light emission control,
The notification light emission control that is performed when a power outage occurs immediately before the start of the specific round of play and the power is then turned on has lower brightness than the notification light emission control that is performed when no power outage occurs immediately before the start of the specific round of play (for example, during the second round interval period or the third round of play, the operation confirmation control is started, and the initially operating movable bodies, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the frame-top movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower brightness than when emitting light in the performance operation control (promotion performance). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態9-7の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記報知演出の実行期間において、遊技者に動作を促す動作促進演出を実行可能であり(図53(F23)参照)、
前記動作促進演出は、前記導入パート(図53(F21)~(F23)参照)において実行され、
前記可動体制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記導入パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の導入パートの操作促進パート、つまり、遊技者にチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出が開始される前に可動体のイニシャル動作が終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で導入パートにおける動作促進演出の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-7 is
The effect control means is capable of executing an action prompting effect that prompts the player to take an action during the execution period of the notification effect (see FIG. 53 (F23)),
The action prompting performance is executed in the introduction part (see FIG. 53 (F21) to (F23)),
When a power outage occurs immediately before the start of the specific round of play and the power is then turned on, the movable body control means controls the movable body so that the confirmation movable control ends before the introduction part starts (for example, the operation prompt part of the introduction part of the promotion effect executed in the third round of play, i.e., the part where the initial operation of the movable body ends before the operation prompt effect that prompts the player to operate the chance button 631B starts).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the action promotion effect in the introductory part is not obstructed by the movable body that operates by confirmation movement control.
形態9-8の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(図53(F24)参照)、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記可動体演出に対応した音を出力する(例えば、イニシャル動作するときは、盤下可動体LED9eが復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光するが、背景音(BGM)の出力が制限され、昇格演出で演出動作するときは、盤下可動体LED9eが昇格演出(結果報知パート)に対応した態様(例えば、レインボー態様など)で発光する一方で、昇格演出(結果報知パート)に対応した態様の効果音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-8 is
Light emitting means;
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
sound output means (e.g., speakers 8L, 8R);
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means can execute a movable body performance using the movable body in the result notification part (see FIG. 53 (F24)),
When the movable body performance is executed, the movable body control means is capable of performing special performance movement control to move the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform special light emission control such that the light emitting means of the movable body, which is movable by the special effect movable control, emits light in a special light emission pattern over the execution period of the movable body effect,
The sound output means limits sound output when the movable body is moved by the confirmation movement control, and outputs sound corresponding to the movable body effect when the movable body is moved by the special effect movement control (for example, when performing an initial operation, the under-board movable body LED 9e emits light in a manner corresponding to the recovery display 132SG510 (for example, initial highlighting mode; white light), but the output of background sound (BGM) is limited, and when performing an effect operation in a promotion effect, the under-board movable body LED 9e emits light in a manner corresponding to the promotion effect (result notification part) (for example, rainbow mode, etc.), while a sound effect in a manner corresponding to the promotion effect (result notification part) is output).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily distinguish whether confirmation movement control or special performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態9-9の遊技機は、
前記演出制御手段は、
前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される前記確認可動制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは、前記可動体演出の実行期間と重複し、
前記確認可動制御が行われている前記特定期間中に前記可動体演出が実行される場合、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示が表示される(例えば、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始された直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方で、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-9 is
The performance control means
In the result notification part, a movable body effect using the movable body can be executed,
The display means can display an effect display corresponding to the movable body performance,
The movable body control means
When the movable body performance is executed, it is possible to perform special performance movable control that moves the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that moves by the confirmation movable control,
If the confirmation movement control cannot be completed normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed again.
When a power outage occurs immediately before the start of the specific round game, and the confirmation movable control that starts when the power is turned on does not end normally, the timing at which it is determined that an operation error has occurred overlaps with the execution period of the movable body performance,
If the movable body performance is executed during the specific period in which the confirmation movement control is being performed, the special performance movement control is restricted, while the effect display is displayed (for example, if the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period, it can be determined that an operation error has occurred and the operation confirmation control can be performed again; if a power outage occurs immediately after the start of the third round performance in which a promotion performance is executed, and the operation confirmation control that is started when the power is turned on thereafter does not complete normally, the timing at which it is determined that an operation error has occurred overlaps with the execution period of the promotion performance, and if the promotion performance is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body performance can be restricted, while the effect display can be displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can show the player that a movable body effect has been executed by an effect display, while preventing the confirmation movable control from being interfered with by the special effect movable control.
[形態10]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を複数回行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能であり(図52(F12)~(F14)参照)、
前記エンディング演出は、
導入パート(図52(F12)、図53(F31)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、前記有利状態後に制御される特別状態に関する報知を行う特別状態報知パート(例えば、時短状態報知パート。図52(F13)、図53(F32)、(F34)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特別状態報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、10回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図53(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図90参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でエンディング演出における特別状態報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then perform a round game multiple times by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The effect control means can execute an ending effect after the final round of play has ended (see FIG. 52 (F12) to (F14)),
The ending performance is as follows:
Introduction part (see Figure 52 (F12) and Figure 53 (F31)),
A special state notification part (for example, a time-saving state notification part. See FIG. 52 (F13), FIG. 53 (F32), (F34)) that is executed after the introduction part and notifies about the special state that is controlled after the advantageous state;
It consists of
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is turned on thereafter, the confirmation movable control ends before the special state notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of the 10th and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the ending period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the start of the time-shortened state notification part (see (F32) and (F34) of Figure 53) in which information on the time-shortened state is notified in the ending period; see Figure 90).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the special status notification part in the ending performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態10-2の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記エンディング演出に対応したランプパターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記エンディング演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、エンディング演出(導入パート)に対応する態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御とエンディング発光制御とにより、エンディング演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 10-2 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on, it is possible to perform ending light emission control, which causes the light emitting means of the movable body that is not moving due to the confirmation movement control to emit light in a lamp pattern corresponding to the ending performance,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the ending performance (for example, the initial highlighting mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the ending performance (introduction part). See FIG. 56(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable body is under confirmation movable control even during an ending performance by using specific light emission control and ending light emission control.
形態10-3の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段をエンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記エンディング発光制御により発光させる(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光する一方で、動作していない他の可動体の可動体LEDがエンディング演出(導入パート)に対応する態様にて発光する。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エンディング演出中であっても、可動体が確認可動制御により可動していることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 10-3 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on, it is possible to perform ending light emission control, which causes the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance,
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on, when the first movable body is moving due to the confirmation movement control, the light-emitting control means causes the light-emitting means of the first movable body to emit light according to the specific light-emitting control, while causing the light-emitting means of the second movable body to emit light according to the ending light-emitting control (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g of the movable bodies that are performing the initial movement emit light in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LEDs of the other movable bodies that are not operating emit light in a mode corresponding to the ending performance (introduction part). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that the movable body is moving through confirmation movement control even during the ending presentation.
形態10-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出が実行される場合、前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記エンディング発光制御により発光させることが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記エンディング発光制御は、前記エンディング演出の終了直前に電断が発生しなかった場合に行われる前記エンディング発光制御よりも輝度が低い(例えば、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、エンディング演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて低輝度で発光する。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 10-4 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
When the ending performance is executed, it is possible to perform ending light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance,
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on, the light emitting means can be made to emit light by the ending light emitting control.
The ending light emission control that is performed when a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on has lower brightness than the ending light emission control that is performed when a power outage does not occur immediately before the end of the ending presentation (for example, when the movable body is moving due to the operation confirmation control, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g that perform the initial operation emit light at low brightness in an initial highlight mode (white lighting) rather than in a mode corresponding to the ending presentation (introduction part). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
[形態11]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を複数回行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段による前記エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図53(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減し、エンディング演出の実行と同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御をエンディング演出の実行期間内で終了させる(遊技者が確認可動制御により動作する可動体を気にせずに高ベース状態に臨める)遊技機を提供することができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) that moves the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a movable body performance in a hit/miss button performance) that moves the movable body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 56(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then perform a round game multiple times by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
the effect control means is capable of executing an ending effect after the final round of play is completed;
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately after the start of the ending performance by the performance control means and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the end of the execution period of the ending performance (for example, when a power interruption occurs immediately after the start of the ending performance and the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the ending period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the start of the time-shortened state notification part (see (F32) and (F34) of Figure 53) in which information regarding the time-shortened state is notified; see Figure 91).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that reduces the load on the gaming machine by reducing the power consumption when the power is turned on, cuts off the power at the same time as the ending performance is executed, and ends the confirmation movement control when the power is turned on within the execution period of the ending performance (allowing the player to enjoy the high base state without worrying about the moving body operating due to the confirmation movement control).
形態11-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 11-2 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and then the power is turned on;
The light emission control means is capable of performing light emission control during recovery, in which the light emission means emits light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery in the case where a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on, and in the case where a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and then the power is turned on,
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in the cases where a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and where a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and then the power is turned on (for example, a part capable of performing operation confirmation control in the cases where a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and where a power outage occurs simultaneously with the large prize opening being controlled to an open state and then the power is turned on).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the processing when the power is turned on is not complicated.
形態11-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出制御手段による前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 11-3 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the ending performance and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance by the performance control means and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display throughout the execution period of the ending performance,
The light emission mode used in the specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the restoration display (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the restoration display (off) see FIG. 56(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to the movable body that moves through confirmation movement control even during recovery.
形態11-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出の実行期間において前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記エンディング発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 11-4 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the ending performance and the power is then turned on,
The light emission control means
During the execution period of the ending performance, it is possible to perform ending light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery throughout the execution period of the ending performance,
The light emission control during recovery is performed at a lower brightness than the ending light emission control (for example, during power outage recovery, the part may be made to emit light at a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movable control (movable body performance in the hit/miss button performance). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態11-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出の実行期間において前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記エンディング演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、エンディング演出(エンディング導入)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がエンディング演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 11-5 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the ending performance and the power is then turned on,
The light emission control means
During the execution period of the ending performance, it is possible to perform ending light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery throughout the execution period of the ending performance,
The light emitting mode used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display is not used in the light emitting pattern corresponding to the ending presentation (for example, the mode (light off) corresponding to the restoration display is not used in the light emitting mode corresponding to the mode corresponding to the ending presentation (ending introduction). See FIG. 56(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can notify the user that recovery is in progress when the power is turned on, even if the ending presentation was in progress before the power outage.
[形態12]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記特定識別情報は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含み、
前記通常状態は前記第1識別情報の可変表示が実行されやすい状態であり、
前記特別状態は前記第2識別情報の可変表示が実行されやすい状態であり、
前記特別状態中に、前記表示手段の第1表示領域に、前記有利状態に関する情報(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)を表示可能であり、
前記特別状態中に、前記表示手段の第2表示領域に、第2識別情報の可変表示に関する保留情報(例えば、第2保留記憶数や第2保留表示132SG002)を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記第2表示領域に対して、前記第1表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように、各可動体がイニシャル動作するように設定されている部分。図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い第2表示領域の視認性が第1表示領域よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5),
There is a normal state (for example, a normal game state) and a special state (for example, a time-saving state) that is more advantageous than the normal state,
The specific identification information includes first identification information (e.g., a first special symbol) and second identification information (e.g., a second special symbol),
the normal state is a state in which the variable display of the first identification information is easily executed,
the special state is a state in which the variable display of the second identification information is likely to be executed,
During the special state, information about the advantageous state (for example, the number of consecutive wins/total number of balls displayed 132SG454) can be displayed in the first display area of the display means,
During the special state, the second display area of the display means can display hold information (for example, the second hold memory number or the second hold display 132SG002) related to the variable display of the second identification information,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the first display area with respect to the second display area (for example, when an initial operation is performed when a power outage occurs during time reduction, and then the machine is started up with a hot start and restored, each movable body is set to perform an initial operation so that the time during which the above-board movable body 32A overlaps with the second reserved memory number (display area 5SL) or the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012) and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the below-board movable body 32B overlaps with the jackpot information display regarding the jackpot (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454). See FIG. 92).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the second display area, which is a movable body that operates by confirmation movable control and has a greater impact on the game, is not obstructed as much as the visibility of the first display area.
形態12-2の遊技機は、
前記第1表示領域に表示される前記有利状態に関する情報は、前記特別状態中において変化しない一方、前記第2表示領域に表示される保留情報は、前記特別状態中において変化可能である(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454は、時短状態中において変化しない一方、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002は、時短状態においても入賞数の変化や先読み予告などで表示態様が変化可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で変化する可能性がある保留情報の視認性が変化しない有利状態に関する情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 12-2 is
The information relating to the advantageous state displayed in the first display area does not change during the special state, while the reserved information displayed in the second display area can change during the special state (for example, the number of consecutive wins/total number of balls played display 132SG454 does not change during the time-saving state, while the second reserved memory count (display area 5SL) and the second reserved display 132SG002 are parts whose display mode can change even during the time-saving state due to changes in the number of winnings or advance notices, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of pending information, which may change due to a movable body operating through confirmation movable control, is not hindered as much as information regarding an advantageous state, which does not change.
形態12-3の遊技機は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記第2表示領域に重畳する範囲よりも、前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記第1表示領域に重畳する範囲の方が大きい(例えば、イニシャル動作により盤上可動体32Aが第2保留記憶数の表示領域5SLや第2保留表示132SG002の第2保留表示領域132SG012に重複する範囲よりも、イニシャル動作により盤上可動体32Aが連荘回数/総出球数表示132SG454の表示領域に重複する範囲の方が大きい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い第2表示領域の視認性が第1表示領域よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 12-3 is
The range in which the movable body that moves due to the confirmation movable control overlaps with the first display area is larger than the range in which the movable body that moves due to the confirmation movable control overlaps with the second display area (for example, the range in which the movable body on the board 32A overlaps with the display area of the number of consecutive wins/total number of balls issued display 132SG454 due to the initial operation is larger than the range in which the movable body on the board 32A overlaps with the display area 5SL of the second pending memory number and the second pending display area 132SG012 of the second pending display 132SG002 due to the initial operation).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the second display area, which is a movable body that operates by confirmation movable control and has a greater impact on the game, is not obstructed as much as the visibility of the first display area.
[形態13]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示中において、遊技者に動作を促す動作促進演出を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンは、
前記動作促進演出が実行されるまでの第1パート(例えば、図50(D1)~(D5)の期間)と、
前記第1パートの後に実行され、前記動作促進演出の結果が報知される第2パート(例えば、図50(D6)、(D7)の結果報知パート)と、
を含んで構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記第2パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で動作促進演出における第2パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
the effect control means is capable of performing an action promotion effect that prompts a player to take an action during variable display based on a specific variable display pattern;
The specific variable display pattern is
A first part (for example, the period from (D1) to (D5) in FIG. 50) until the action prompting performance is executed;
A second part (for example, a result notification part of (D6) and (D7) of FIG. 50) that is executed after the first part and notifies the result of the action prompting performance;
The invention comprises:
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the start of the specific variable display and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the second part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of a variation preceding a variation in which a button notice is executed and the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the button notice (result notification part) starts. See FIG. 94).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the second part in the action promotion performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movement control.
形態13-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、ボタン予告実行を指定する入賞時演出指定コマンドなど)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記動作促進演出を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(ボタン予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The gaming machine of form 13-2 is
Further comprising a game control means (e.g., CPU 103),
The game control means is capable of transmitting specific information regarding the specific variation (for example, a winning effect designation command that designates button advance notice execution, etc.) to the effect control means,
The effect control means is capable of performing the action prompting effect based on the specific information transmitted from the game control means,
The movable body control means is capable of changing the control content of the confirmation movable control based on the specific information when a power outage occurs immediately before the specific variation is started and then power is turned on (for example, when a variation pattern designation command designating a specific variation pattern (with button advance notice) is received within a specified time (for example, 4000 ms) after receiving a power outage recovery designation command, the means may interrupt the initial operation currently being performed (approximately 20 seconds) and switch to a shortened initial operation having an operation period shorter than the initial operation currently being performed (for example, 5 seconds, etc.)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to perform suitable confirmation movement control that takes into consideration the start of a specific fluctuation.
[形態14]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始されたときに、開始時演出(例えば、開始時予告)を実行可能であり、
前記開始時演出は、
導入パート(図48(B2)~(B6)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果の報知を行う結果報知パート(図48(B3a)~(B6a)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で開始時演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
the effect control means is capable of executing a start effect (for example, a start notice) when a variable display based on a specific variable display pattern is started,
The start performance is as follows:
Introduction part (see Figure 48 (B2) to (B6)),
A result notification part (see (B3a) to (B6a) of FIG. 48) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the start of variable display based on the specific variable display pattern and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the result notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of a variation before a variation in which a start notice is executed and the pachinko game machine 1 is started by a hot start, the movable body control means controls the movable body so that the initial operation ends before the start notice (result notification part) starts. See FIG. 95).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the start-up performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態14-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、開始時予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記開始時演出を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、開始時予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The gaming machine of form 14-2 is
Further comprising a game control means (e.g., CPU 103),
The game control means can transmit specific information regarding the specific variation (for example, a winning effect designation command that designates the execution of a notice at the start of a game) to the effect control means,
The effect control means is capable of performing the start effect based on the specific information transmitted from the game control means,
The movable body control means is capable of changing the control content of the confirmation movable control based on the specific information when a power outage occurs immediately before the specific variation is started and the power is then turned on (for example, a part that may be configured so that the performance control CPU 120 can change the execution period of the initial operation based on a specific performance control command so that the initial operation is completed before the notification part is started as a result of the start-time notice),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to perform suitable confirmation movement control that takes into consideration the start of a specific fluctuation.
[形態15]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示を実行可能であって、該識別情報の可変表示を一旦停止させた後、該識別情報の再可変表示が実行されることを報知する再可変表示報知演出(例えば、擬似連予告)を行うことが可能であり、
前記再可変表示報知演出は、
識別情報の再可変表示が実行されるか否かを煽る導入パート(図49(C3)~(C5)参照))と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図49(C6)、(C10)、(C9)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図96参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で再可変表示報知演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The effect control means is capable of executing a variable display of identification information based on a specific variable display pattern, and after temporarily stopping the variable display of the identification information, is capable of executing a variable display notification effect (for example, a pseudo consecutive announcement) that notifies that the variable display of the identification information will be executed again;
The reconfigurable display notification performance is
An introductory part (see (C3) to (C5) of FIG. 49) informing whether or not the re-variable display of the identification information is to be executed;
A result notification part (see (C6), (C10), and (C9) of FIG. 49) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the start of variable display of identification information based on the specific variable display pattern and the power is then turned on, the movable body control means controls the movable body so that the confirmation movable control ends before the result notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of a variation before a variation in which a pseudo consecutive announcement is executed and the pachinko game machine 1 is started by hot start, the movable body control means controls the movable body so that the initial operation ends before the pseudo consecutive announcement (result notification part) starts. See FIG. 96).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the re-variable display notification performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態15-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、擬似連予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記再可変表示報知演出(例えば、擬似連予告)を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、擬似連予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The gaming machine of form 15-2 is
Further comprising a game control means (e.g., CPU 103),
The game control means can transmit specific information regarding the specific variation (for example, a winning effect designation command that designates the execution of a pseudo consecutive announcement) to the effect control means,
The presentation control means is capable of performing the re-variable display notification presentation (for example, a pseudo consecutive announcement) based on the specific information transmitted from the game control means,
The movable body control means is capable of changing the control content of the confirmation movable control based on the specific information when a power outage occurs immediately before the specific variation is started and then the power is turned on (for example, a part that may be configured so that the performance control CPU 120 can change the execution period of the initial operation based on a specific performance control command so that the initial operation is completed before the notification part of the result of the pseudo-consecutive preview is started).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to perform suitable confirmation movement control that takes into consideration the start of a specific fluctuation.
[形態16]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記通常状態は、第1遊技領域(例えば、左遊技領域)側に遊技媒体を発射するように設計された状態であり、
前記特別状態は、第2遊技領域(例えば、右遊技領域)側に遊技媒体を発射するように設計された状態であり、
前記表示手段は、前記通常状態において、特定表示領域(表示画面右側上部)に前記第1遊技領域側に遊技媒体を発射するように促す第1遊技領域側発射促進表示(例えば、左打ち促進表示132SG530)を表示可能であるとともに、所定表示領域に該通常状態に対応した表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、通常状態の可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が短くなるように設定されている部分。図97、図98参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で第1遊技領域側促進報知の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5),
There is a normal state (for example, a normal game state) and a special state (for example, a time-saving state) that is more advantageous than the normal state,
The normal state is a state designed to launch the game medium toward the first game area (e.g., the left game area),
The special state is a state designed to launch the gaming medium toward the second gaming area (e.g., the right gaming area),
The display means, in the normal state, is capable of displaying a first game area side launch promotion display (for example, a left hit promotion display 132SG530) in a specific display area (upper right side of the display screen) to urge the player to launch the game medium toward the first game area, and is also capable of displaying a display corresponding to the normal state in a predetermined display area;
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that it does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, when a power outage occurs during variable display in the normal state, and then the machine is started up by hot start and restored, and an initial operation is performed, the part is set so that the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the left hit prompt display 132SG530 and is difficult (or impossible) for the player to see is shortened. See Figures 97 and 98).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the first game area side promotion notification is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態16-2の遊技機は、
前記表示手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に該可変表示が終了するまで復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記復旧中表示が表示されている場合に前記第1遊技領域促進報知(例えば、左打ち促進表示132SG530)を行うことが可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、好適に遊技媒体の発射方向を報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 16-2 is
The display means is capable of displaying a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) until the variable display ends when a power outage occurs during the variable display and the power is then turned on,
When the recovery display is displayed, it is possible to perform the first game area promotion notification (for example, left hit promotion display 132SG530),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can appropriately notify the direction in which gaming media are released even during recovery.
形態16-3の遊技機は、
前記第1遊技領域促進報知として、第1遊技領域促進報知表示(例えば、左打ち促進表示132SG530)の表示と、第1遊技領域促進報知音の出力と、を行うことが可能であり、
初期化を伴う電源投入に基づいて前記確認可動制御が行われる場合に、前記特定表示領域において前記第1遊技領域促進報知表示の表示が行われる一方、前記第1遊技領域促進報知音の出力が制限され、
初期化を伴わない電源投入に基づいて前記確認可動制御が行われる場合に、前記特定表示領域において前記第1遊技領域促進報知表示の表示が行われるとともに、前記第1遊技領域促進報知音の出力が行われる(例えば、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が制限され、電断が発生した後、ホットスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の状況に配慮した好適な第1遊技領域促進報知を行うことが可能である。
The gaming machine of form 16-3 is
As the first game area promotion notification, it is possible to display a first game area promotion notification display (for example, a left hit promotion display 132SG530) and output a first game area promotion notification sound,
When the confirmation movable control is performed based on power-on with initialization, the first game area promotion notification display is displayed in the specific display area, while the output of the first game area promotion notification sound is limited,
When the confirmation movement control is performed based on power-on without initialization, the first game area promotion notification display is displayed in the specific display area, and the first game area promotion notification sound is output (for example, the left hit promotion display 132SG530 is displayed in the upper right part of the display screen, while the left hit operation promotion notification sound is restricted, and when the operation confirmation control is performed based on starting up by hot start after a power outage occurs, the left hit promotion display 132SG530 is displayed in the upper right part of the display screen, while the left hit operation promotion notification sound is output).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide an appropriate first game area promotion notification that takes into account the situation when the power is turned on.
形態16-4の遊技機は、
前記通常状態において前記第2遊技領域側に設けられた所定領域(例えば、通過ゲート41など)に遊技媒体が進入した場合に前記第1遊技領域促進報知(例えば、左打ち促進表示132SG530)を行うことが可能であり、
前記通常状態において前記所定領域に特定数の遊技媒体が進入したことに基づいて前記第1遊技領域促進報知よりも優先度が高い特別第1遊技領域促進報知を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記可動体が可動する期間よりも長い期間に亘って前記特別第1遊技領域促進報知を行うことが可能である(例えば、通常状態においてゲートスイッチ21に特定数の遊技球(例えば、5個)が進入したことに基づいて左打操作促進報知よりも優先度が高い特別左打操作促進報知を行うことが可能であり、動作確認制御により可動体が動作する期間(例えば、20秒間)よりも長い期間に亘って特別左打操作促進報知を行うことが可能である。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特別第1遊技領域促進報知が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 16-4 is
In the normal state, when a gaming medium enters a predetermined area (for example, a passing gate 41) provided on the second gaming area side, the first gaming area promotion notification (for example, a left-hit promotion display 132SG530) can be performed.
In the normal state, a special first game area promotion notification having a higher priority than the first game area promotion notification can be made based on the entry of a specific number of game media into the predetermined area,
The confirmation movement control makes it possible to issue the special first game area promotion notification for a period longer than the period during which the movable body is movable (for example, in the normal state, it is possible to issue a special left-hit operation promotion notification that has a higher priority than a left-hit operation promotion notification based on the entry of a specific number of game balls (for example, 5 balls) into the gate switch 21, and it is possible to issue a special left-hit operation promotion notification for a period longer than the period during which the movable body is operating (for example, 20 seconds) through the operation confirmation control).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the special first game area promotion notification is not hindered by a movable body that moves through confirmation movable control.
[形態17]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記表示手段は、
前記ラウンド遊技中に、電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、所定表示領域において、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
その後、前記所定表示領域において、前記ラウンド遊技に対応した表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示することが可能であり、
前記ラウンド遊技に対応した表示と前記復旧中表示とのいずれを表示する場合も特定表示領域に、遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示し、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図83(A)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作する部分。図99、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
Display means (e.g., image display device 5);
A game control means (e.g., CPU 103),
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The display means
If a power outage occurs during the round game and then the power is turned on, it is possible to display a recovery display (for example, a recovery display 132SG510) in a predetermined display area,
Thereafter, in the predetermined display area, it is possible to display a display corresponding to the round game (for example, a round number display 132SG451, a winning ball number display 132SG452, a ball number display 132SG453, a consecutive number of games/total number of balls displayed display 132SG454, etc.),
When either the display corresponding to the round game or the display during recovery is displayed, a launch direction indication display (for example, a right-hit prompt display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium is displayed in the specific display area,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, when an initial operation is performed after a power outage occurs during a round game in a jackpot game state and then the power is started by a hot start and restored, the on-board movable body 32A operates so that it does not overlap in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than being superimposed in front of the predetermined area (see Figure 83 (A)) in which information corresponding to the round game (for example, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls dispensed display 132SG453, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) is displayed; see Figures 99 and 100).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態17-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定可動制御を行うことが可能であり、
前記所定可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 17-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined movement control to move the movable body by a predetermined operation when the movable body performance is executed,
the movable body that is movable by the predetermined movement control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control is capable of moving the movable body in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined movable control (for example, after a power outage occurs during variable display in a normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operation manner that includes the performance operation (reciprocating operation between the origin position and the intermediate position) of the movable body announcement in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, while after a power outage occurs during variable display in a jackpot or time-saving state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operation manner that does not include the performance operation (reciprocating operation between the origin position and the intermediate position) of the movable body announcement that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not obstructed by a movable body that moves due to confirmation movement control.
[形態18]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段は、
電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記復旧中表示として、所定表示領域に復旧中を示す文字情報を表示することが可能であり、
前記復旧中表示とともに、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示することが可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、復旧中表示132SG510の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作する部分。図99、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示の視認性が復旧中を示す文字情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5),
The display means
If a power outage occurs and then the power is turned on, it is possible to display a restoration display (for example, restoration display 132SG510).
As the restoration in progress display, it is possible to display text information indicating that restoration is in progress in a predetermined display area,
Along with the recovery display, it is possible to display a launch direction indication display (for example, a right-hit prompt display 132SG430) indicating the launch direction of the gaming medium in a specific display area,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, when an initial operation is performed after a power outage occurs during a round of play in a jackpot game state and the initial operation is performed when the game is started up by a hot start and restored, the on-board movable body 32A does not overlap the front side of the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than being superimposed on the front side of the recovery in progress display 132SG510. See Figures 99 and 100).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication, which has a large impact on the game and is a movable body that operates by confirmation movable control, is not obstructed more than the text information indicating that recovery is in progress.
形態18-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 18-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined performance movement control to move the movable body by a predetermined operation when the movable body performance is executed,
The movable body that is movable by the predetermined performance movable control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control is capable of moving the movable body in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined effect movable control (for example, after a power outage occurs during variable display in a normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operation manner that includes the effect operation (reciprocating operation between the origin position and the intermediate position) of the movable body preview in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, while after a power outage occurs during variable display during a jackpot or in a time-saving state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operation manner that does not include the effect operation (reciprocating operation between the origin position and the intermediate position) of the movable body preview that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not obstructed by a movable body that moves due to confirmation movement control.
形態18-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記特殊可動制御により可動する前記可動体は、前記所定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記特殊可動制御における前記特殊動作を含む態様で前記可動体を可動させることが可能であり、
前記有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記所定表示領域に滞在する期間よりも、前記特殊可動制御により可動する前記可動体が前記所定表示領域に滞在する時間の方が長い(例えば、盤下可動体32Bが復旧中表示132SG510に重複する演出位置に滞在する時間が、イニシャル動作において、可動体演出の演出動作よりも短くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる確認可動制御により可動する可動体が長い期間に亘って所定表示領域に重畳させないことで、復旧中か否かの判別に支障をきたすことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 18-3 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing special effect movement control to move the movable body by a special action when the movable body performance is executed,
the movable body that is movable by the special movable control is superimposed on the predetermined display area,
the confirmation movement control is capable of moving the movable body in a manner including the special action in the special movement control,
When a power outage occurs during the advantageous state and the power is then turned on, the movable body that is moved by the special movable control stays in the predetermined display area for a longer period of time than the movable body that is moved by the confirmation movable control that is performed in that state (for example, the period of time that the under-board movable body 32B stays in the performance position that overlaps with the recovery display 132SG510 may be set to be shorter than the performance operation of the movable body performance in the initial operation).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a power outage occurs during an advantageous state and the power is then turned on, the movable body that moves due to the confirmation movable control is not superimposed on the specified display area for a long period of time, thereby providing a gaming machine that does not cause any problems in determining whether or not recovery is in progress.
[形態19]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記表示手段は、
前記特別状態中に、電断が発生し、その後、電源投入された場合、所定表示領域において、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示可能であり、
その後、前記所定表示領域において、前記特別状態に対応した表示を表示することが可能であり、
前記特別状態に対応した表示と前記復旧中表示とのいずれを表示する場合も特定表示領域に、遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示し、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図101(B)(C)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430が表示される特定領域(図101(A)参照)の前面側に重複することがないように動作する部分。図101参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が復旧中表示よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5),
There is a normal state (for example, a normal game state) and a special state (for example, a time-saving state) that is more advantageous than the normal state,
The display means
If a power outage occurs during the special state and the power is then turned on, a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) can be displayed in a predetermined display area,
Thereafter, a display corresponding to the special state can be displayed in the predetermined display area,
When either the display corresponding to the special state or the restoration display is displayed, a launch direction indication display (for example, a right-hit prompt display 132SG430) indicating the launch direction of the gaming medium is displayed in the specific display area,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that it does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, when an initial operation is performed after a power outage occurs during variable display in a time-saving state and then the initial operation is performed when the power is started by a hot start and restored, the on-board movable body 32A is not superimposed on the front side of the predetermined area (see Figure 101 (B) (C)) where information corresponding to the time-saving state (for example, the performance mode display 132SG221, the remaining time-saving display 132SG201, the number of consecutive wins/total number of balls output display 132SG454, etc.) is displayed, but is not overlapped on the front side of the specific area (see Figure 101 (A)) where the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control is displayed. See Figure 101).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which is a movable body that moves by confirmation movement control and has a large impact on the game, is not obstructed as much as the recovery in progress display.
形態19-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、イニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 19-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined performance movement control to move the movable body by a predetermined operation when the movable body performance is executed,
The movable body that is movable by the predetermined performance movable control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control is capable of moving the movable body in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined effect movable control (for example, the initial operation is performed in an operation manner that includes the effect operation (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) of the movable body preview in which the support part 32b overlaps with the right hit prompt display 132SG430, while the initial operation at the time of power-on after a power outage occurs during a jackpot or during variable display in the time-saving state is performed in an operation manner that does not include the effect operation (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) of the movable body preview that overlaps with the right hit prompt display 132SG430).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not obstructed by a movable body that moves under confirmation movement control.
[形態20]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体と、
可動体制御手段と、
表示手段と、を備え、
通常状態と、該通常状態よりも有利な特別状態と、があり、
前記表示手段は、前記特別状態において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示を表示可能であるとともに、所定表示領域に前記有利状態に関する情報を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示の視認性が有利状態に関する情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
A movable body and
A movable body control means;
a display means;
There is a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
the display means is capable of displaying a launch direction indication display indicating a launch direction of the game medium in a specific display area in the special state, and is also capable of displaying information relating to the advantageous state in a predetermined display area;
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body operates normally when power is turned on,
the confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the specific display area more than the predetermined display area;
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication, which has a large impact on the game and is a movable body that operates by confirmation movable control, is not obstructed more than the information regarding the advantageous state.
形態20-2の遊技機は、
演出制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 20-2 is
Further comprising a performance control means,
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined performance movement control to move the movable body by a predetermined operation when the movable body performance is executed,
The movable body that is movable by the predetermined performance movable control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control can move the movable body in a manner that does not include the predetermined action in the predetermined performance movable control.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not obstructed by a movable body that moves under confirmation movement control.
[形態21]
形態21-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示の結果を複数の発光手段により示す特定識別情報発光制御を行うことが可能であり(例えば、CPU103は、可変表示の停止時に特別図柄を構成する複数のランプを可変表示結果に応じた組み合わせにて点灯可能な部分)、
前記表示手段は、電源投入がされた場合、起動準備表示(例えば、図102(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
電源投入がされた場合、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図103(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図103(A)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図103(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、遊技への影響度が高い特定識別発光制御を確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A game control means (e.g., CPU 103),
Display means (e.g., image display device 5);
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32, thereby performing the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
The game control means is capable of performing specific identification information light emission control to indicate the result of the variable display of the specific identification information by a plurality of light emitting means (for example, the CPU 103 is a part that can light up a plurality of lamps constituting a special pattern in a combination according to the variable display result when the variable display is stopped),
The display means is capable of displaying a startup preparation display (for example, a startup preparation display 132SG500 shown in FIG. 102(D)) when the power is turned on,
When the power is turned on,
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 103(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 103(A), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 103(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that power supply to the gaming machine has started through the startup preparation display, and it is possible to provide a gaming machine that allows confirmation of specific identification light-emitting control, which has a high impact on gameplay, without being distracted by the movable body that operates through the confirmation movable control.
形態21-2の遊技機は、
電源投入された場合、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図103(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図103(B)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、始動条件の成立に基づいて可変表示が開始されたとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図103(B)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図103(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に可変表示に対応した表示が表示された状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 21-2 is
When the power is turned on,
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 103(B), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 103(B), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Thereafter, when the variable display is started based on the establishment of the start condition while the start preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the display means displays the restoration display (for example, as shown in FIG. 103(B), the portion where the restoration display 132SG510 is displayed),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 103(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control is not started when a display corresponding to the variable display is displayed on the display means (which would interfere with the confirmation work).
形態21-3の遊技機は、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図104(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図104(A)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了しなかったとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図104(A)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図103(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
形態21-4の遊技機は、
可変表示に関する保留情報を記憶可能な保留記憶手段(例えば、図9に示す特図保留記憶部132SG151)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図104(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図104(B)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了し、電断前に記憶されていた保留情報に基づいて可変表示が開始されたとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図104(B)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図104(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に可変表示に対応した表示が表示された状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 21-3 is
If a power outage occurs during variable display and then the power is turned on (for example, if the pachinko gaming machine 1 is started by hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 104(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 104(A), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Thereafter, when the variable display that was being executed before the power failure is not completed while the start-up preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the display means displays a restoration display (for example, as shown in FIG. 104(A), the portion where the restoration display 132SG510 is displayed),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 103(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
The gaming machine of form 21-4 is
Further provided with a reservation storage means (for example, a special chart reservation storage unit 132SG151 shown in FIG. 9) capable of storing reservation information related to variable display,
If a power outage occurs during variable display and then the power is turned on (for example, if the pachinko gaming machine 1 is started by hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 104(B), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 104(B), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Thereafter, while the start-up preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, when the variable display that was being executed before the power outage is terminated and the variable display is started based on the hold information that was stored before the power outage, the display means displays the restoration in progress display (for example, as shown in FIG. 104(B), the portion where the restoration in progress display 132SG510 is displayed),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 104(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control is not started when a display corresponding to the variable display is displayed on the display means (which would interfere with the confirmation work).
[形態22]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記発光制御手段は、初期化されたことに対応する態様で複数の発光手段を発光させる初期化対応発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61、図62に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知態様にて発光させる部分)、
前記表示手段は、電源投入がされた場合、起動準備表示(例えば、図102(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
初期化を伴う電源投入がされた場合(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図61に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記初期化対応発光制御が行われ(例えば、図61に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図61に示すように、盤上可動体32A、盤下顔伝い32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bのイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、初期化対応発光制御を確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
Display means (e.g., image display device 5);
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32, thereby performing the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
The light emission control means can perform initialization-responsive light emission control to cause a plurality of light emission means to emit light in a manner corresponding to initialization (for example, as shown in Figures 61 and 62, a portion that causes frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g to emit light in an initialization notification manner).
The display means is capable of displaying a startup preparation display (for example, a startup preparation display 132SG500 shown in FIG. 102(D)) when the power is turned on,
When power is turned on with initialization (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 61, the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the initialization-compatible light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 61, the frame LEDs 9a and 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the frame-mounted movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are illuminated in an initialization notification mode).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 61, the initial operations of the on-board movable body 32A, the under-board face-line 32B, the on-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B are performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that power supply to the gaming machine has started through the startup preparation display, and it is possible to provide a gaming machine that allows confirmation of the initialization-compatible light-emitting control without being distracted by the movable body operating through the confirmation movable control.
形態22-2の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図105(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図105(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図105(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段が可変表示に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 22-2 is
Further provided with light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
If a power outage occurs during variable display and then the power is turned on (for example, if the pachinko gaming machine 1 is started by hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 105(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, a light emission control during recovery is performed to cause the light emitting means to emit light in a pattern during recovery (for example, as shown in FIG. 105(A), the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are caused to emit light in a manner corresponding to the state that recovery is being performed).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 105(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control does not begin when the light-emitting means is emitting light in a light-emitting pattern corresponding to the variable display (which would interfere with the confirmation work).
形態22-3の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示が行われ(例えば、図105(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図105(B)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了したとき、前記発光制御手段による前記発光手段を背景表示に対応した発光パターンにより発光させる背景表示対応発光制御が行われ(例えば、図105(B)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを背景画像に応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図105(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段が可変表示に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 22-3 is
Further provided with light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
If a power outage occurs during variable display and then the power is turned on (for example, if the pachinko gaming machine 1 is started by hot start),
The startup preparation display is performed (for example, as shown in FIG. 105(B), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, a light emission control during recovery is performed to cause the light emitting means to emit light in a pattern during recovery (for example, as shown in FIG. 105(B), the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are caused to emit light in a manner corresponding to the state of being in recovery).
Thereafter, when the variable display that was being executed before the power outage is completed while the start-up preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, background display corresponding light emission control is performed, in which the light emission control means causes the light emission means to emit light in a light emission pattern corresponding to the background display (for example, as shown in FIG. 105(B), a portion that causes the frame LEDs 9a, 9b, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g to emit light in a manner corresponding to the background image).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 105(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control does not begin when the light-emitting means is emitting light in a light-emitting pattern corresponding to the variable display (which would interfere with the confirmation work).
形態22-4の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
複数のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技中において電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、ラウンド遊技中に電断した後にパチンコ遊技機1がホットスタートにより起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図106(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図106(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた前記一のラウンド遊技が終了しなかったとき、前記復旧中発光制御が継続して行われ(例えば、図106(A)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中に電断前からのラウンド遊技が終了しなかったときは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様での発光が継続される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図105(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、(発光手段がラウンド遊技に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 22-4 is
Further provided with light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
When a power outage occurs during one of multiple round games and the power is then turned on (for example, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start after a power outage occurs during a round game),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 106(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, a light emission control during recovery is performed to cause the light emitting means to emit light in a pattern during recovery (for example, as shown in FIG. 106(A), the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are caused to emit light in a manner corresponding to the state of being in recovery).
Thereafter, if the one round of play that was being executed before the power outage has not ended while the start preparation display is being displayed and before the confirmation movement control is performed, the light emission control during recovery continues (for example, as shown in FIG. 106(A), if the round of play that was executed before the power outage has not ended while the start preparation display 132SG500 is being displayed, the frame LEDs 9a, 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g continue to emit light in a manner corresponding to the fact that they are being restored).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 105(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control is not started (when the light emitting means is emitting light in a light emitting pattern corresponding to round play (which would interfere with the confirmation work)).
形態22-5の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
複数のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技中において電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、ラウンド遊技中に電断した後にパチンコ遊技機1がホットスタートにより起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図106(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図106(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた前記一のラウンド遊技が終了し、該一のラウンド遊技の次のラウンド遊技が開始されたとき、前記復旧中発光制御が継続して行われ(例えば、図106(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中に電断前からのラウンド遊技が終了したときは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様での発光が継続される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図106(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段がラウンド遊技に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 22-5 is
Further provided with light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
When a power outage occurs during one of multiple round games and the power is then turned on (for example, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start after a power outage occurs during a round game),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 106(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, a light emission control during recovery is performed to cause the light emitting means to emit light in a pattern during recovery (for example, as shown in FIG. 106(A), the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are caused to emit light in a manner corresponding to the state of being in recovery).
Thereafter, when the one round of play that was being executed before the power outage ends and the next round of play is started while the start preparation display is being displayed and before the confirmation movement control is performed, the light emission control during recovery continues (for example, as shown in FIG. 106(B) , when the round of play that was executed before the power outage ends while the start preparation display 132SG500 is being displayed, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g continue to emit light in a manner corresponding to the fact that they are being restored).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 106(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control is not started when the light-emitting means is emitting light in a light-emitting pattern corresponding to round play (which would interfere with the confirmation work).
[形態23]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされたとき、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、
普通識別情報の可変表示の結果が所定表示結果であった場合、普通可変手段を進入容易状態とする制御を行うことが可能であり(例えば、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となった場合は、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が実行される部分)、
前記普通可変手段が前記進入容易状態となっている場合に電断が発生し、電源投入がされたとき、該普通可変手段を再度前記進入容易状態とする特殊制御を行うことが可能であり(例えば、普通図柄当りの発生に基づいて可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したことにもとづいて、可変入賞球装置6Bを再度開放状態に制御する部分)、
前記表示手段は、電源投入がされたとき、起動準備表示(例えば、起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断した後にパチンコ遊技機1が電断し、その後ホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図107(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図107(A)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図107(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、普通可変手段が進入容易状態となっている場合に電断、且つ電源投入(停電復旧)時に遊技者が普通可変手段が電断前と同じ進入容易状態であることをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A game control means (e.g., CPU 103),
Display means (e.g., image display device 5);
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on (for example, a part that performs the initial operation of the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101 by the performance control CPU 120 executing the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32).
The game control means
When the result of the variable display of the normal identification information is a predetermined display result, it is possible to control the normal variable means to be in an easy-to-enter state (for example, when the result of the variable display of the normal pattern is a win (normal pattern win), an opening control is executed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period),
When a power outage occurs when the normal variable means is in the easy-entry state and the power is turned on, it is possible to perform special control to return the normal variable means to the easy-entry state (for example, if a power outage occurs when the variable winning ball device 6B is in the open state based on the occurrence of a normal symbol win, a portion controls the variable winning ball device 6B to the open state again based on the pachinko game machine 1 being started by a hot start).
The display means is capable of displaying a startup preparation display (e.g., startup preparation display 132SG500) when the power is turned on,
When the power is cut off while the normal variable means is in the easy-entry state and then the power is turned on (for example, when the power is cut off when the variable winning ball device 6B is in the open state, and then the pachinko game machine 1 is turned off and then started up by a hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 107(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Then, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 107(A), the variable winning ball device 6B is changed to the open state),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 107(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that power supply to the gaming machine has started by the start-up preparation display, and when the power is cut off when the normal variable means is in an easy-to-enter state, and when the power is turned on (power outage is restored), it is possible to provide a gaming machine that allows the player to quickly confirm that the normal variable means is in the same easy-to-enter state as before the power was cut off, without being distracted by the movable body that operates by the confirmation movable control.
形態23-2の遊技機は、
前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断した後にパチンコ遊技機1が電断し、その後ホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図107(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図107(A)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、前記特殊制御により前記進入容易状態となっている前記普通可変手段に遊技媒体が進入したとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図107(A)に示すように、開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図107(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 23-2 is
When the power is cut off while the normal variable means is in the easy-entry state and then the power is turned on (for example, when the power is cut off when the variable winning ball device 6B is in the open state, and then the pachinko game machine 1 is turned off and then started up by a hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 107(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Then, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 107(A), the variable winning ball device 6B is changed to the open state),
Thereafter, when the game medium enters the normal variable means, which is in the easy-to-enter state due to the special control, while the start-up preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the display means displays a recovery display (for example, as shown in FIG. 107(A), the recovery display 132SG510 is displayed after a game ball enters the variable winning ball device 6B, which is in the open state),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 107(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態23-3の遊技機は、
可変表示の結果が所定表示結果となる普通識別情報の可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、電断発生前から普通図柄の可変表示が実行されており、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合s)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図107(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われ(例えば、図107(B)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図107(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 23-3 is
When a power outage occurs during the variable display of normal identification information, resulting in a predetermined display result, and the power is then turned on (for example, when the variable display of normal symbols has been executed before the power outage occurred and the pachinko game machine 1 has been started in a hot start mode),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 107(B), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the normal variable means is controlled to be in the easy-entry state (for example, as shown in FIG. 107(B), the variable winning ball device 6B is changed to the open state),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 107(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
[形態24]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされたとき、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態中において、可変手段を遊技媒体が進入しやすい進入容易状態に制御することが可能であり(例えば、特別可変入賞球装置7を開放状態に制御する部分)、
前記可変手段が前記進入容易状態となっている場合に電断が発生し、その後、電源投入がされたとき、該可変手段を再度前記進入容易状態とする特殊制御を行うことが可能であり(例えば、特別可変入賞球装置7を開放状態であるときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したことにもとづいて、特別可変入賞球装置7を再度開放状態に制御する部分)、
前記表示手段は、
電源投入がされたとき、起動準備表示(例えば、図102(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
前記有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされたとき、復旧中表示を表示することが可能であり(例えば、図108に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
前記有利状態中であって、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、大当り遊技中であって、ラウンド遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに電断が発生し、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図108に示すように、特別可変入賞球装置7を開放状態に変化させる部分)、
その後、前記復旧中表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図108に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、可変手段が進入容易状態となっている場合に電断、且つ電源投入(停電復旧)時に遊技者が可変手段が電断前と同じ進入容易状態であることをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A game control means (e.g., CPU 103),
Display means (e.g., image display device 5);
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on (for example, a part that performs the initial operation of the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101 by the performance control CPU 120 executing the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32).
The game control means
During the advantageous state, it is possible to control the variable means to an easy-entry state in which the game medium is easy to enter (for example, a part that controls the special variable winning ball device 7 to an open state),
When a power interruption occurs while the variable means is in the easy-entry state, and the power is then turned on, it is possible to perform special control to return the variable means to the easy-entry state (for example, if a power interruption occurs while the special variable winning ball device 7 is in the open state, a portion controls the special variable winning ball device 7 to the open state again based on the fact that the pachinko game machine 1 has been started by a hot start).
The display means
When the power is turned on, it is possible to display a startup preparation display (for example, the startup preparation display 132SG500 shown in FIG. 102(D)).
When a power outage occurs during the advantageous state and the power is then turned on, it is possible to display a restoration display (for example, as shown in FIG. 108, the portion where the restoration display 132SG510 is displayed),
When the power is cut off during the advantageous state while the variable means is in the easy-entry state and control is being performed, and then the power is turned on (for example, when a power cut occurs during a jackpot game while the special variable winning ball device 7 is in the open state as a round game, and the pachinko game machine 1 is started by a hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 108, the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Then, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 108, the part that changes the special variable winning ball device 7 to the open state),
Thereafter, the restoration in progress display is displayed (for example, as shown in FIG. 108, the restoration in progress display 132SG510 is displayed),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 108, the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that power supply to the gaming machine has started by the start-up preparation display, and when the power is cut off when the variable means is in an easy-to-enter state, and when the power is turned on (power outage is restored), it is possible to provide a gaming machine that allows the player to quickly confirm that the variable means is in the same easy-to-enter state as before the power was cut off, without being distracted by the movable body that operates by the confirmation movable control.
形態24-2の遊技機は、
前記有利状態において複数回のラウンド遊技を行うことが可能であり(例えば、図8に示すように、大当り遊技として3~10のラウンド遊技を実行可能な部分)、
ラウンド遊技において、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御と、該可変手段を進入不能状態とする制御と、を行うことが可能であり(例えば、ラウンド遊技として特別入賞球装置7を開放状態に制御する部分と、閉鎖状態に制御する部分)、
前記可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、大当り遊技中であって、ラウンド遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに電断が発生し、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図108に示すように、特別可変入賞球装置7を開放状態に変化させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中に、一のラウンド遊技における前記特殊制御が終了し、次のラウンド遊技における前記可変手段を前記進入不能状態とする制御が行われたとき、前記復旧中表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、起動準備表示の132SG500の表示中にラウンド遊技が終了して特別可変入賞球装置7が塀s状態に制御されたときに復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図108に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 24-2 is
In the advantageous state, it is possible to play multiple rounds of games (for example, as shown in FIG. 8, a portion in which 3 to 10 rounds of games can be played as a jackpot game),
In a round game, it is possible to control the variable means to the easy-entry state and control the variable means to the non-entry state (for example, a part that controls the special winning ball device 7 to an open state and a part that controls it to a closed state in a round game).
When the power is cut off while the variable means is in the easy-entry state and the power is then turned on (for example, when a power cut occurs during a jackpot game and the special variable winning ball device 7 is in the open state as a round game, and the pachinko game machine 1 is started by a hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 108, the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Then, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 108, the part that changes the special variable winning ball device 7 to the open state),
Thereafter, when the special control in one round of play ends and control is performed to make the variable means in the next round of play unable to enter while the start-up preparation display is being displayed, the recovery display is displayed (for example, as shown in FIG. 108, when the round of play ends and the special variable winning ball device 7 is controlled to the wall s state while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed, the recovery display 132SG510 is displayed).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 108, the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
[形態25]
形態25-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記表示手段は、
初期化を伴う電源投入(例えば、コールドスタート処理)がされた場合、初期化されたことを示す初期化表示(例えば、初期化報知表示132SG600)を表示することが可能であり、
初期化を伴う電源投入がされた場合、
前記初期化表示の表示が行われ、
その後、前記確認可動制御が行われ、
その後、前記確認可動制御が終了した後に、前記初期化表示の表示が終了される(図109、図110参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機が初期化されたことをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能であるとともに、確認可動制御により動作する可動体で視覚的な初期化報知が終了したか否かの確認が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5),
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The display means
When power is turned on with initialization (for example, a cold start process), an initialization display (for example, an initialization notification display 132SG600) indicating that initialization has been performed can be displayed.
When power is turned on with initialization,
The initialization display is displayed,
Thereafter, the confirmation movable control is performed,
After that, after the confirmation movable control is completed, the display of the initialization display is terminated (see FIGS. 109 and 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to quickly confirm that the gaming machine has been initialized without being distracted by the movable body that operates by the confirmation movable control, and it is possible to provide a gaming machine that does not prevent confirmation of whether the visual initialization notification has been completed by the movable body that operates by the confirmation movable control.
形態25-2の遊技機は、
初期化を伴わない電源投入後から前記確認可動制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入後から該確認可動制御が行われるまでの期間の方が長い(例えば、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間の方が長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化を伴う電源投入時、すぐに確認可動制御が行われてしまうことで初期化表示が表示されたことを視認できなくなることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 25-2 is
The period from power-on with initialization to the confirmation movement control being performed is longer than the period from power-on without initialization to the confirmation movement control being performed (for example, the period from power-on with initialization (startup with cold start processing) to the operation confirmation control being performed is longer than the period from power-on without initialization (startup with hot start processing) to the operation confirmation control being performed),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which, when the power is turned on to initialize the machine, confirmation movement control is immediately performed, so that the display of the initialization display does not become visibly observable.
形態25-3の遊技機は、
前記初期化表示は、所定の実行期間に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、
前記初期化表示の表示中に始動条件が成立しても該初期化表示が非表示とされない(例えば、初期化報知表示132SG600は所定の実行期間(例えば、30秒間)に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生しても、該初期化報知表示132SG600が非表示とされ可変表示が開始されることがない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 25-3 is
The initialization display is displayed for a predetermined execution period and is hidden after the end of the predetermined execution period;
Even if the start condition is met while the initialization display is being displayed, the initialization display is not hidden (for example, the initialization notification display 132SG600 is displayed for a predetermined execution period (for example, 30 seconds) and is hidden after the predetermined execution period ends, and even if a start winning occurs while the initialization notification display 132SG600 is being displayed, the initialization notification display 132SG600 is hidden and the variable display is not started).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態25-4の遊技機は、
始動条件が成立したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が前記初期化表示の実行期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる(例えば、始動入賞が発生したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が初期化報知表示132SG600の表示期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。
The gaming machine of form 25-4 is
If the execution period of the variable display that is started based on the satisfaction of the start condition is longer than the execution period of the initialization display, the initialization display will continue to be displayed until the end of the execution period of the variable display (for example, if the execution period of the variable display that is started based on the occurrence of a start winning is longer than the display period of the initialization notification display 132SG600, the initialization display will continue to be displayed until the end of the execution period of the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to perform the operation check control in an appropriate manner.
形態25-5の遊技機は、
始動条件が成立したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が前記初期化表示の実行期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる(例えば、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後において、初期化報知表示132SG600を表示せずに、遊技状態背景指定コマンドに基づいて背景表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 25-5 is
If the execution period of the variable display that starts based on the establishment of the start condition is longer than the execution period of the initialization display, the initialization display continues to be displayed until the end of the execution period of the variable display (for example, after power-on without initialization (startup by hot start processing), the initialization notification display 132SG600 is not displayed, and the background display is performed based on the game status background designation command).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
[形態26]
形態26-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)と、
第2可動体(例えば、盤上可動体32A)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記第1可動体が初期位置に位置するとともに前記第2可動体が初期位置に位置しているときよりも、該第1可動体が進出位置に位置するとともに該第2可動体が進出位置に位置しているときの方が、該第1可動体と該第2可動体との距離が近くなり(図111参照)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とが正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記第1可動体と前記第2可動体との可動期間が重複するように、該第1可動体を初期位置から進出位置に可動させるとともに該第2可動体を初期位置から進出位置に可動させ、その後、該第1可動体と該第2可動体との可動期間が重複しないように、該第1可動体を進出位置から初期位置に可動させるとともに該第2可動体を進出位置から初期位置に可動させる制御である(例えば、盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとは、動作確認制御において、各々のイニシャル動作期間が重複するように、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始し(図111(B)参照)、その後、各々のイニシャル動作期間が重複しないように、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図111(C)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図111(D)参照)部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体が進出位置に正常に動作可能であることと、第2可動体が進出位置に正常に動作可能であることを同時に確認できることにより確認作業の簡略化を図ることが可能であり、且つ同時に確認困難な第1可動体の進出位置から原点位置への動作と、第2可動体の進出位置から原点位置への動作を個々に確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
A first movable body (for example, the chance button 631B),
A second movable body (for example, the on-board movable body 32A),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The distance between the first movable body and the second movable body is closer when the first movable body is located at the advanced position and the second movable body is located at the advanced position than when the first movable body is located at the initial position and the second movable body is located at the initial position (see Figure 111).
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (e.g., an operation confirmation control) that moves the first movable body and the second movable body by an operation to confirm that the first movable body and the second movable body are operating normally,
The confirmation movement control is a control in which the first movable body is moved from the initial position to the advanced position and the second movable body is moved from the initial position to the advanced position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body overlap, and then the first movable body is moved from the advanced position to the initial position and the second movable body is moved from the advanced position to the initial position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body do not overlap (for example, in the movement confirmation control, the chance button 631B and the on-board movable body 32A simultaneously start moving from the origin position to the performance position so that their respective initial movement periods overlap (see FIG. 111(B)), and then the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position so that their respective initial movement periods do not overlap (see FIG. 111(C)), and then the on-board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see FIG. 111(D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to simultaneously confirm that the first movable body can operate normally in the advanced position and that the second movable body can operate normally in the advanced position, thereby simplifying the confirmation work, and at the same time, it is possible to provide a gaming machine that allows the movement of the first movable body from the advanced position to the origin position and the movement of the second movable body from the advanced position to the origin position, which are difficult to confirm, to be confirmed individually.
形態26-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第1可動体と前記第2可動体とを用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記第1可動体と前記第2可動体との可動期間が重複しないように、該第1可動体を初期位置から進出位置に可動させるとともに該第2可動体を初期位置から進出位置に可動させ、その後、該第1可動体と該第2可動体との可動期間が重複するように、該第1可動体を進出位置から初期位置に可動させるとともに該第2可動体を進出位置から初期位置に可動させる演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記演出可動制御における前記第1可動体と前記第2可動体の動作を含まない態様で該第1可動体と該第2可動体とを可動させる制御である(例えば、第1可動体と第2可動体とが接触(または重複)する演出動作を行う盤上可動体32Aと盤下可動体32Bについては、動作確認制御において、図112(B)~(D)にて説明した演出動作を含まない動作態様(例えば、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとを別々に進出動作させる態様など)にてイニシャル動作を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 26-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance execution means is capable of executing a movable body performance using the first movable body and the second movable body,
When the movable body performance is executed, the movement control means is capable of performing a performance movement control in which the first movable body is moved from an initial position to an advanced position and the second movable body is moved from the initial position to an advanced position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body do not overlap, and thereafter the first movable body is moved from the advanced position to the initial position and the second movable body is moved from the advanced position to the initial position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body overlap,
The confirmation movement control is a control for moving the first movable body and the second movable body in a manner that does not include the movement of the first movable body and the second movable body in the performance movement control (for example, for the on-board movable body 32A and the below-board movable body 32B that perform a performance movement in which the first movable body and the second movable body come into contact (or overlap), in the movement confirmation control, an initial movement is performed in an operation manner that does not include the performance movement described in Figures 112 (B) to (D) (for example, a manner in which the on-board movable body 32A and the below-board movable body 32B are moved forward separately)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態26-3の遊技機は、
前記第2可動体が進出位置に配置されていることを検出可能な検出手段(例えば、演出位置センサ132SG134)をさらに備え、
前記確認可動制御における進出位置に配置された前記第1可動体の初期位置に向けての可動は、前記第2可動体が前記検出手段により進出位置に配置されていることを条件に行われる(例えば、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤上可動体32A)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG134により検出されたことを条件に行われるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 26-3 is
Further provided is a detection means (for example, a performance position sensor 132SG134) capable of detecting that the second movable body is disposed at the advanced position,
The movement of the first movable body arranged at the advance position in the confirmation movement control toward the initial position is performed on the condition that the second movable body is arranged at the advance position by the detection means (for example, a part that causes the movement of the first movable body (e.g., the on-board movable body 32A) arranged at the performance position in the movement confirmation control toward the origin position to be performed on the condition that the second movable body (e.g., the below-board movable body 32B) is detected by the performance position sensor 132SG134).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態26-4の遊技機は、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とを含む可動体が初期位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能である(例えば、ロングイニシャル動作制御が開始される前に、第1可動体と第2可動体とを含む可動体が原点位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のショートイニシャル動作制御)が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 26-4 is
The movable body control means is capable of performing return control to move the movable body, including the first movable body and the second movable body, to the initial position when the movable body is not positioned at the initial position when the power is turned on (for example, before the long initial operation control is started, when the movable body, including the first movable body and the second movable body, is not positioned at the origin position, return control to move the movable body to the initial position (for example, a part where short initial operation control of the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101) is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
[形態27]
形態27-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1可動体(例えば、盤下可動体32B)と、
第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段と、を備え、
前記第1可動体は遊技盤(例えば、遊技盤2)に設けられ、
前記第2可動体は遊技枠(例えば、開閉扉枠3a)に設けられ、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記第1可動体および前記第2可動体が正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御として、前記第1可動体を初期位置から進出位置に可動させる動作を行い、該第1可動体を進出位置で停止させている状態で、前記第2可動体が正常に動作することを確認するための動作を行う(例えば、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで移動して演出位置で停止している状態で(図57(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで移動した後、演出位置から原点位置に移動するようになっている部分。図57(G)~(I)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中において進出位置に配置される第1可動体により確認可動制御が終了していないことを示すとともに、第1可動体が進出位置に配置されているときに第2可動体の動作を開始することにより該第2可動体の確認可動制御を見逃すことのないようにした遊技機を提供することができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
A first movable body (for example, the under-board movable body 32B),
A second movable body (for example, a frame-mounted movable body 132SG101),
a movable body control means,
The first movable body is provided on a game board (for example, a game board 2),
The second movable body is provided in a game frame (for example, an opening and closing door frame 3a),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation movement control (e.g., an operation confirmation control) that moves the first movable body and the second movable body by performing an operation to confirm that the first movable body and the second movable body are operating normally,
As the confirmation movement control, an operation is performed to move the first movable body from the initial position to the advanced position, and while the first movable body is stopped at the advanced position, an operation is performed to confirm that the second movable body is operating normally (for example, while the under-board movable body 32B moves from the origin position to the performance position and stops at the performance position (see Figure 57 (F)), the frame-mounted movable body 132SG101 moves from the origin position to the performance position, and then moves from the performance position to the origin position; see Figures 57 (G) to (I)).
It is characterized by the following.
According to this feature, a gaming machine can be provided in which the first movable body being placed in the advance position during confirmation movable control indicates that the confirmation movable control has not ended, and the operation of the second movable body is started when the first movable body is placed in the advance position, so that the confirmation movable control of the second movable body is not overlooked.
形態27-2の遊技機は、
前記第2可動体が初期位置に配置されていることを検出可能な検出手段(例えば、演出位置センサ132SG104)をさらに備え、
前記確認可動制御における進出位置に配置された前記第1可動体の初期位置に向けての可動は、前記第2可動体が前記検出手段により初期位置に配置されていることを条件に行われる(例えば、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤下可動体32B)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG104により検出されたことを条件に行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 27-2 is
Further provided is a detection means (for example, a performance position sensor 132SG104) capable of detecting that the second movable body is placed in an initial position,
The movement of the first movable body arranged at the advance position in the confirmation movement control toward the initial position is performed on the condition that the second movable body is arranged at the initial position by the detection means (for example, the movement of the first movable body (e.g., the under-board movable body 32B) arranged at the performance position in the operation confirmation control toward the origin position is performed on the condition that the second movable body (e.g., the under-board movable body 32B) is detected by the performance position sensor 132SG104).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「132SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the front side of Figure 1 will be referred to as the front (front face) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be referred to as the rear (rear face) side, and the description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front side. Note that the front side of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment refers to the surface facing the player playing on the pachinko gaming machine 1. Furthermore, in describing each step in a flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "132SGS1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach" and "Super Reach" as "SP Reach."
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技機用枠3には、ガラス窓を有する開閉扉枠3aが左側辺を中心として回動可能に設けられ、開閉扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されており、開閉扉枠3aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を視認可能である。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, serving as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device. A door frame 3a with a glass window is provided on the gaming machine frame 3 so as to be rotatable about its left side. The door frame 3a is configured to open and close the gaming area, and the gaming area can be seen through the glass window when the door frame 3a is closed.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄は、複数のランプ(LED)によって構成されている。CPU103は、可変表示の停止時にこれら複数のランプを可変表示結果に応じた組み合わせにて点灯可能となっている。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." The special symbol display device that variably displays the special symbols may be of one type. The special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of multiple lamps (LEDs). When the variable display is stopped, the CPU 103 can light up these multiple lamps in a combination that corresponds to the variable display result.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、前後方向に移動可能な可動片を有する役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が遊技盤面から退避する退避位置となることにより、当該可動片の上面を遊技球が流下困難となって第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が遊技盤面から前方に突出する突出位置となることにより、当該可動片の上面を遊技球が流下可能となって第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、上記役物に限定されない。 The variable winning ball device 6B (a standard electric device) forms a second start winning opening that changes between a closed state and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 2). The variable winning ball device 6B, for example, includes a device with a movable piece that can move back and forth. When the solenoid 81 is off, the movable piece is retracted from the game board surface to a retracted position, making it difficult for game balls to flow down the top surface of the movable piece, resulting in a closed state where game balls cannot enter the second start winning opening (also referred to as the second start winning opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the variable winning ball device 6B has a movable piece that protrudes forward from the game board surface to a protruding position, allowing game balls to flow down the top surface of the movable piece, resulting in an open state where game balls can enter the second start winning opening (also referred to as the second start winning opening being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the above-mentioned device, as long as it can change between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
可変入賞球装置6Bの右側には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 To the right of the variable prize ball device 6B is a special variable prize ball device 7 with a large prize opening. The special variable prize ball device 7 has a large prize opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large prize opening door forms the large prize opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
可変入賞球装置6Bの下方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 Below the variable winning ball device 6B, a passing gate 41 through which the game ball can pass is provided. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is played.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
開閉扉枠3aの左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。開閉扉枠3aの上部及び左右側には、遊技領域を包囲するように枠LED9a、9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカLED9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the opening and closing door frame 3a to play and output sound effects, etc. Frame LEDs 9a and 9b are provided at the top and left and right sides of the opening and closing door frame 3a to surround the game area. Furthermore, an attacker LED 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する盤上可動体32A、盤下可動体32Bが設けられている。また、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bには可動体LED9d、9eが設けられ、枠上可動体132SG121には枠上可動体LED9fが設けられ、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gが設けられている。可動体LED9d、9e、ボタンLED9g、枠LED9a、9b、アタッカLED9cは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。 At predetermined positions on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 1), there are provided an above-board movable body 32A and an below-board movable body 32B that operate in accordance with the effects. Furthermore, the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B are provided with movable body LEDs 9d and 9e, the frame-top movable body 132SG121 is provided with a frame-top movable body LED 9f, and the chance button 631B is provided with a chance button LED 9g. The movable body LEDs 9d and 9e, the button LED 9g, the frame LEDs 9a and 9b, and the attack LED 9c are sometimes collectively referred to as the game effect lamp 9.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における開閉扉枠3aの所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the opening and closing door frame 3a below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a designated ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
また、開閉扉枠3aの下部中央には、遊技者が押圧操作可能なチャンスボタン631Bと、遊技者が前後方向に押し引き可能であるとともに回動可能に設けられたレバー体631Aと、を備える操作ユニット600が設けられている。尚、チャンスボタン631Bは、原点位置と該原点位置より下方の操作検出位置との間で上下移動可能であるとともに、原点位置と該原点位置から上方に突出する突出位置との間で移動可能である。また、開閉扉枠3aの上皿部分には、音量等の演出に関する設定を行うための選択ボタン132SG35を構成する十字キーが設けられている。 In addition, an operation unit 600 is provided in the center of the bottom of the opening and closing door frame 3a. The operation unit 600 includes a chance button 631B that can be pressed by the player, and a lever body 631A that can be pushed and pulled back and forth by the player and is rotatable. The chance button 631B can move up and down between an origin position and an operation detection position below the origin position, and can also move between the origin position and a protruding position that protrudes upward from the origin position. In addition, a cross key that constitutes the selection button 132SG35 for setting effects such as volume is provided in the upper tray portion of the opening and closing door frame 3a.
操作ユニット600には、チャンスボタン631Bに対する遊技者の操作(動作)を検出するためのボタンセンサ635B(図2参照)と、チャンスボタン631Bが原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ635C(図2参照)と、チャンスボタン631Bが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ635D(図2参照)と、チャンスボタン631Bを振動させるための振動モータ635E(図2参照)と、チャンスボタン631Bを原点位置と突出位置との間で進退させるための進退モータ635F(図2参照)と、レバー体631Aの前後移動を検出するための押センサと引センサからなる押引センサ625Y(図2参照)と、レバー体631Aが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ625Cとが設けられている。また、選択ボタン132SG35には、選択ボタン132SG35の十字キーの上下左右方向への各操作を検出する上センサ、下センサ、左センサ、右センサからなる上下左右センサ132SG36(図2参照)が設けられている。 The operation unit 600 is provided with a button sensor 635B (see Figure 2) for detecting the player's operation (action) on the chance button 631B, an origin position sensor 635C (see Figure 2) for detecting whether the chance button 631B is located at the origin position, a protruding position sensor 635D (see Figure 2) for detecting whether the chance button 631B is located at the protruding position, a vibration motor 635E (see Figure 2) for vibrating the chance button 631B, an advance/retract motor 635F (see Figure 2) for moving the chance button 631B back and forth between the origin position and the protruding position, a push/pull sensor 625Y (see Figure 2) consisting of a push sensor and a pull sensor for detecting the forward/backward movement of the lever body 631A, and a protruding position sensor 625C for detecting whether the lever body 631A is located at the protruding position. The selection button 132SG35 is also provided with an up/down/left/right sensor 132SG36 (see Figure 2), which consists of an up sensor, a down sensor, a left sensor, and a right sensor that detects operation of the selection button 132SG35's cross key in the up/down/left/right directions.
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、レバー体631Aやチャンスボタン631Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a lever body 631A and a chance button 631B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
開閉扉枠3aは、上部中央位置に取付けられている第1演出ユニット132SG100と、上部左側に取付けられている第2演出ユニット132SG200と、上部右側に取付けられている第3演出ユニット132SG300と、の3つの演出ユニットを有している。第1演出ユニット132SG100には、後述するように原点位置と演出位置との間において移動可能な枠上可動体132SG121が設けられている。 The opening and closing door frame 3a has three performance units: the first performance unit 132SG100 attached to the upper center, the second performance unit 132SG200 attached to the upper left, and the third performance unit 132SG300 attached to the upper right. The first performance unit 132SG100 is provided with a frame-mounted movable body 132SG121 that can move between the origin position and the performance position, as described below.
パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース(図示略)に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている(図2参照)。後述するように、本特徴部132SGでは大当り確率が1/200に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ52を操作することでパチンコ遊技機1を設定変更状態として、該設定変更状態で設定キー51を操作することによって大当り確率を変更可能としてもよい。 The back of the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11 housed in a board case (not shown). The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52 (see Figure 2). As will be described later, the jackpot probability in this feature section 132SG is set to 1/200, but the present invention is not limited to this. The pachinko gaming machine 1 may be placed in a setting change state by operating the setting change switch 52, and the jackpot probability may be changed by operating the setting key 51 in this setting change state.
主基板11の背面中央には、表示モニタ29(図2参照)が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図2参照)が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 (see Figure 2) is located in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see Figure 2) is located to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and display changeover switch 30 are located directly in front of the main board 11 when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 open.
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、開閉扉枠3aにより遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。
The display monitor 29 can display winning information such as the consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The winning combination ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the second start winning slot (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The base is the proportion of the total number of winning balls to the number of game balls that have been shot out.
The setting key 51 and setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed by the opening and closing door frame 3a.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss." Note that "misses" in this pachinko gaming machine 1 include "misses with time reduction," in which the next variable display is controlled to a high base state (time-reduced state) without going through a jackpot game.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や3回等)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and will hereinafter be referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (10 times, 3 times, etc.) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of jackpot opening modes (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短)ともいう。 The time-saving state continues until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the condition for the time-saving state is met, the predetermined number of special games have been played, this is also called a "time-saving state with a cut-off count" (time-saving with a cut-off count).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the display result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on). A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
尚、大当り中演出は、通常状態での大当り(初当り)の第1ラウンドでは、大入賞口が大当り開放パターン(常時開放)で開放されるため、図52(F8)に示す演出が行われ、時短状態での大当りの第1ラウンドでは、大入賞口が小当り開放パターン(短期間開放と閉鎖とが繰返し行われる)で開放されるため、図40(C2)に示す演出が行われる。また、時短状態中での大当り第2ラウンドは、大入賞口が大当り開放パターン(常時開放)で開放されるため、第1ラウンドと第2ラウンドとでは、表示、各種ランプ、音の態様がそれぞれ異なることになる。 In addition, during the first round of a jackpot (first jackpot) in normal mode, the large prize opening is opened in the jackpot opening pattern (always open), so the effect shown in Figure 52 (F8) is displayed.In the first round of a jackpot in time-saving mode, the large prize opening is opened in the small prize opening pattern (repeatedly opening and closing for a short period of time), so the effect shown in Figure 40 (C2) is displayed.In addition, during the second round of a jackpot in time-saving mode, the large prize opening is opened in the jackpot opening pattern (always open), so the displays, various lamps, and sounds will be different between the first and second rounds.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ132SG023、第2カウントスイッチ132SG024)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B) and count switches (first count switch 132SG023, second count switch 132SG024) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、開閉扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switch 30, a setting key 51, a setting switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the opening and closing door frame 3a.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、押引センサ625Y、突出位置センサ625C、ボタンセンサ635B、原点位置センサ635C、突出位置センサ635D、上下左右センサ132SG36、原点位置センサ132SG103、132SG113、132SG123、132SG133、演出位置センサ132SG104、132SG114、132SG124、132SG134からの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals (signals output when an operation by the player is detected, and which appropriately indicate the content of the operation) from the push/pull sensor 625Y, protruding position sensor 625C, button sensor 635B, origin position sensor 635C, protruding position sensor 635D, up/down/left/right sensor 132SG36, origin position sensors 132SG103, 132SG113, 132SG123, 132SG133, and effect position sensors 132SG104, 132SG114, 132SG124, 132SG134.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG121、チャンスボタン631Bを動作させる信号を各可動体または各可動体の振動モータ635E、進退モータ635F、駆動モータ132SG102、132SG112、132SG122、132SG132を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays effect images on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with video signals corresponding to the effect to be executed based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 also supplies sound designation signals (signals designating the sound to be output) to the audio control board 13 and lamp signals (signals designating the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies signals to operate the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG121, and the chance button 631B to the drive circuits that drive each movable body or the vibration motor 635E, the advance/retract motor 635F, and the drive motors 132SG102, 132SG112, 132SG122, and 132SG132 of each movable body.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG121、チャンスボタン631Bの制御(各可動体を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of sound output, lamp on/off (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, above-frame movable body 132SG121, and chance button 631B (such as supplying signals to operate each movable body).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 12. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、ステップS27のコマンド制御処理(図12参照)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 (see FIG. 12).
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the corresponding effect control command to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern, based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.
図3は、本特徴部132SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature unit 132SG. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 3 is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.
図3に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(可変表示時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 3, command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern specification command that specifies the variable pattern (variable display time) of decorative symbols and the like that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variable pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variable pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(A)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. For example, as shown in Figure 4 (A), the variable display result notification command sets different EXT data depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result is a "miss," "jackpot," or "minor hit," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(A)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 4 (A), in the variable display result notification commands, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "small hit" and the small hit type will be "small hit A." Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the predetermined result that the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit B."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。 Command 8F00H is a pattern confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variable display of decorative patterns in each of the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5.
コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(図12の遊技制御メイン処理のステップS3において復旧条件が成立していないことによりステップS6が実行されたこと))を指定する電源投入指定コマンドである。 Command 9000H is a power-on command that specifies that the pachinko gaming machine 1 has cold started (the power was turned on with the clear switch 92 pressed down (step S6 was executed because the recovery condition was not met in step S3 of the game control main processing in Figure 12)).
コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(図12の遊技制御メイン処理のステップS3において復旧条件が成立したことによりステップS4が実行されたこと)を指定する停電復旧指定コマンドである。 Command 9200H is a power outage recovery command that specifies that the pachinko gaming machine has been hot started (the power was turned on without the clear switch 92 being pressed (step S4 was executed when the recovery condition was met in step S3 of the game control main processing in Figure 12).
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態背景指定コマンドである。尚、遊技状態背景指定コマンドは、画像表示装置5に表示されている背景画像を遊技状態に応じた背景画像に更新することを指定するコマンドでもある。遊技状態背景指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 95XXH is a game state background designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. The game state background designation command is also a command that specifies that the background image displayed on the image display device 5 be updated to a background image that corresponds to the game state. With the game state background designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example.
図4(B)に示すように、具体的な一例として、コマンド9500Hは、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9501Hは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A)に対応した第2遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9502Hは、大当りBの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C1)に対応した第3遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9503Hは、大当りCの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第4遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9504Hは、大当りDの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第5遊技状態背景指定コマンドである。大当りEの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C2)に対応した第6遊技状態背景指定コマンドである。 As shown in FIG. 4(B), as a specific example, command 9500H is a first game state background designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state). Command 9501H is a second game state background designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in the variable display of the second special symbol once after the end of jackpot play for jackpot A (high base state, time-saving state A). Command 9502H is a third game state background designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in the variable display of the second special symbol up to 685 times after the end of jackpot play for jackpot B (high base state, time-saving state C1). Command 9503H is a fourth game state background designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in the variable display of the second special symbol up to seven times after the end of jackpot play for jackpot C (high base state, time-saving state B). Command 9504H is a fifth game state background designation command corresponding to a game state (high base state, time-saving state B) in which time-saving control is performed on the variable display of the second special chart up to seven times after the end of the jackpot game of jackpot D. Command 9504H is a sixth game state background designation command corresponding to a game state (high base state, time-saving state C2) in which time-saving control is performed on the variable display of the second special chart up to 685 times after the end of the jackpot game of jackpot E.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-win command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot or small win game state. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot or small win game state. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot or small win game state. Command A3XXH is a end-of-win command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot or small win game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result notification command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot game state or small prize game state (for example, "1" to "10").
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identified and displayed in the reserved memory display area 132SG005D, etc. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identified and displayed in the reserved memory display area 132SG005D, etc. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol designation command that specifies the winning result at the time of the initial winning. Command C6XXH is a variable category designation command that specifies the variable category of the winning result at the time of the initial winning.
コマンドD100Hは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことで該第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。コマンドD2XXHは、時短状態における第2特別図柄の残り時短制御回数を通知する残り第2特図時短回数通知コマンドである。コマンドD3XXは、遊技球が入賞口に入賞したことにより発生(付与された)賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command D100H is a V-winning notification command that notifies that a V-winning has occurred, that is, that the second count switch 132SG024 has been turned on as a result of the game ball passing through it. Command D2XXH is a remaining second special pattern time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving controls for the second special pattern in the time-saving state. Command D3XX is a prize ball count notification command that notifies the number of prize balls generated (awarded) as a result of the game ball entering the winning slot. Command E100H is a customer waiting demo specification command that specifies the execution of a customer waiting demo (demo performance).
図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、本特徴部132SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5が、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 5 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 5, in this feature unit 132SG, in addition to the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the variation pattern, the random number value MR4 for determining the normal symbol display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so that they can be counted on the main board 11. Note that other random number values may be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 using different random counters updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the game control microcomputer 100. These random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.
図6は、本特徴部132SGにおける変動パターンを示している。本特徴部132SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 Figure 6 shows the variation patterns in this feature section 132SG. In this feature section 132SG, multiple variation patterns are prepared in advance to correspond to the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" or "reach," respectively, and also to correspond to the cases where the variable display result is a "jackpot" or a "small hit." Note that the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is referred to as the non-reach variation pattern (also referred to as the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is referred to as the reach variation pattern (also referred to as the "reach miss variation pattern"). Furthermore, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation patterns corresponding to the case where the variable display result is a "miss." The variation pattern corresponding to the variable display result being a "big hit" is called a big hit variation pattern. The variation pattern corresponding to the variable display result being a "small hit" is called a small hit variation pattern.
これら変動パターンのうち大当りの変動パターンについては、はずれ変動パターンと同一の特図可変表示時間の後に、可変表示結果が大当りであることを祝福する祝福演出を実行するための一律15秒間の特図表示時間が追加で設けられている。 Of these variation patterns, for the jackpot variation pattern, after the same special chart variable display time as the miss variation pattern, an additional 15 seconds of special chart display time is set aside to execute a congratulatory effect to celebrate the fact that the variable display result is a jackpot.
ここで、本特徴部132SGにおける大当り変動パターンとはずれ変動パターンとについては、可変表示結果が報知されるまでの期間が共通に構成されており、可変表示結果が報知されるまでの期間の長さによって可変表示結果が大当りとはずれのどちらであるかが遊技者に前もって認識されてしまうことを防いでいる。 Here, the jackpot fluctuation pattern and the loss fluctuation pattern in this feature unit 132SG have the same period until the variable display result is announced, preventing the player from recognizing in advance whether the variable display result is a jackpot or a loss based on the length of the period until the variable display result is announced.
尚、本特徴部132SGにおける大当り変動パターンでは、はずれ変動パターンと同一の特図可変表示時間の後に祝福演出を実行するための15秒間の特図可変表示時間が追加で設けられている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り変動パターンに設けられる祝福演出を実行するための特図可変表示時間は、15秒間に限らず遊技状態に応じて異なっていてもよい。 Note that the jackpot variation pattern in this feature unit 132SG exemplifies a form in which an additional 15-second special chart variable display time is provided for executing a congratulatory effect after the same special chart variable display time as the miss variation pattern, but the present invention is not limited to this, and the special chart variable display time for executing a congratulatory effect provided in the jackpot variation pattern is not limited to 15 seconds and may vary depending on the game status.
尚、図6(A)及び図6(B)に示すように、本特徴部132SGでは、可変表示を実行する特別図柄に応じて、予め異なる変動パターンが複数設けられている。 As shown in Figures 6(A) and 6(B), this feature section 132SG has multiple different variation patterns pre-set depending on the special symbol that executes the variable display.
図6(A)に示すように、第1特別図柄の変動パターンとして、大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターン、いずれのリーチ演出も実行されない非リーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部132SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 As shown in Figure 6 (A), the fluctuation patterns of the first special symbol, such as the jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern, include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as Super Reach α or Super Reach β is executed, and a non-reach fluctuation pattern in which no reach effect is executed. Note that while this feature section 132SG has only one normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and similar to the super reach, multiple normal reach fluctuation patterns may be established, such as normal reach α, normal reach β, etc. Furthermore, three or more super reach fluctuation patterns may also be established for the super reach fluctuation pattern.
尚、第1特別図柄におけるノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチα変動パターン、スーパーリーチβ変動パターンの中には、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示を行う擬似連演出を1~3回実行する変動パターンも含まれている。本特徴部132SGでは、擬似連演出の実行回数によってノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれのリーチ演出が実行されるかが異なっている。例えば、可変表示中に擬似連演出が1回実行される場合はその後にノーマルリーチのリーチ演出が実行され、可変表示中に擬似連演出が2回実行される場合はその後にスーパーリーチαのリーチ演出が実行され、可変表示中に擬似連演出が3回実行される場合はその後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるようになっている。 The normal reach variation pattern, super reach α variation pattern, and super reach β variation pattern for the first special symbol also include a variation pattern in which a pseudo consecutive effect is executed 1 to 3 times, in which the decorative symbol is temporarily stopped and then re-variably displayed during variable display. In this feature unit 132SG, the reach effect executed - normal reach, super reach α, or super reach β - differs depending on the number of times the pseudo consecutive effect is executed. For example, if a pseudo consecutive effect is executed once during variable display, a normal reach reach effect is executed afterwards; if a pseudo consecutive effect is executed twice during variable display, a super reach α reach effect is executed afterwards; and if a pseudo consecutive effect is executed three times during variable display, a super reach β reach effect is executed afterwards.
尚、第2特別図柄の可変表示において実行され得るリーチ演出では、スーパーリーチβのリーチ演出が最も大当り期待度が高く設定されており、スーパーリーチαのリーチ演出はスーパーリーチβのリーチ演出よりも大当り期待度が低く設定されている。そして、ノーマルリーチのリーチ演出はスーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度が低く設定されている(リーチ演出の大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。つまり、本特徴部132SGでは、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示の大当り期待度が高まるようになっている。 Furthermore, of the reach effects that can be executed in the variable display of the second special symbol, the Super Reach β reach effect is set to have the highest jackpot expectation, while the Super Reach α reach effect is set to have a lower jackpot expectation than the Super Reach β reach effect. Furthermore, the normal reach reach effect is set to have a lower jackpot expectation than the Super Reach α reach effect (jackpot expectation of reach effects: Super Reach β > Super Reach α > Normal Reach). In other words, in this feature unit 132SG, the more pseudo consecutive effects executed during the variable display, the higher the jackpot expectation of that variable display.
一方で、図6(B)に示すように本特徴部132SGにおける第2特別図柄の変動パターンとしては、大当り変動パターンや小当り変動パターン、はずれ変動パターンとして、第1特別図柄の変動パターンとは異なる特図可変表示時間を有する非リーチの変動パターン及びリーチ変動パターン(ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンや、スーパーリーチγのリーチ演出が実行されるスーパーリーチγ動パターン)が設けられている。これら第2特別図柄の変動パターンとしては、スーパーリーチγの変動パターンが最も大当り期待度が高く設定されており、非リーチの変動パターンが最も大当り期待度が低く設定されている(第2特別図柄における大当り期待度:スーパーリーチγ>ノーマルリーチ>非リーチ)。 On the other hand, as shown in Figure 6 (B), the second special symbol fluctuation patterns in this feature unit 132SG include jackpot fluctuation patterns, small jackpot fluctuation patterns, and miss fluctuation patterns, which are non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns with special symbol variable display times that differ from the first special symbol fluctuation patterns (normal reach fluctuation patterns in which the reach performance of a normal reach is executed, and super reach γ fluctuation patterns in which the reach performance of a super reach γ is executed). Of these second special symbol fluctuation patterns, the super reach γ fluctuation pattern is set to have the highest jackpot expectation, and the non-reach fluctuation pattern is set to have the lowest jackpot expectation (jackpot expectation for second special symbols: super reach γ > normal reach > non-reach).
尚、本特徴部132SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In addition, as will be described later, in this feature unit 132SG, rather than first determining the type of variation pattern, such as a non-reach type, a normal reach type, or a super reach type, and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to that determined type, these variation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the variation pattern without determining the type. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type may be provided, and the type of variation pattern may be determined first from these random number values for determining the variation pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to that determined type.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブル(図14~図19参照)などが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting multiple judgment tables shown in Figure 7 and other figures, which are prepared so that the CPU 103 can make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as a variation pattern judgment table (see Figures 14 to 19) that stores multiple variation patterns that determine the variation modes of each symbol in variable displays such as special and normal symbols.
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図7(A)に示す表示結果判定テーブル1、図7(B)に示す表示結果判定テーブル2、図7(C)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図7(D)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図7(E)に示す小当り種別判定テーブルの他、各種第1特図用変動パターン判定テーブル(図14、図19参照)、各種第2特図用変動パターン判定テーブル(図20~図19参照)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include, for example, display result determination table 1 shown in Figure 7(A), display result determination table 2 shown in Figure 7(B), jackpot type determination table (for first special symbol) shown in Figure 7(C), jackpot type determination table (for second special symbol) shown in Figure 7(D), small jackpot type determination table shown in Figure 7(E), as well as various first special symbol variation pattern determination tables (see Figures 14 and 19), various second special symbol variation pattern determination tables (see Figures 20 to 19), and regular symbol variation pattern determination tables (not shown).
図7(A)及び図7(B)は、表示結果判定テーブル1と表示結果判定テーブル2を示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブル1は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値とが設定されている。表示結果判定テーブル2は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値とが設定されている。 Figures 7(A) and 7(B) are explanatory diagrams showing display result determination table 1 and display result determination table 2. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a win determination value to be compared with MR1 is set. Display result determination table 1 sets the determination value for a big win and a small win when the variable display special symbol designation buffer (a value that specifies the special symbol that will be variable displayed and is set by the CPU 103 when normal special symbol processing is executed) is 1 (first), i.e., when the first special symbol is the target of variable display. Display result determination table 2 sets the determination value for a big win and a small win when the variable display special symbol designation buffer (a value that specifies the special symbol that will be variable displayed and is set by the CPU 103 when normal special symbol processing is executed) is 2 (second), i.e., when the second special symbol is the target of variable display.
図7(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。尚、可変表示特図指定バッファが第1である場合の大当りの当選確率は約1/200である。 As shown in Figure 7 (A), when the variable display special symbol designation buffer is set to 1, a judgment value corresponding to a big win is set, but a judgment value corresponding to a small win is not set. Therefore, when the first special symbol is the target of variable display, a big win is possible, but a small win will not occur. Furthermore, the probability of winning a big win when the variable display special symbol designation buffer is set to 1 is approximately 1/200.
また、図7(B)に示すように、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値、小当りに対応する判定値が設定されている。尚、可変表示特図指定バッファが第2である場合の大当りの当選確率は約1/200であり、小当りの当選確率は約1/7である。 Also, as shown in Figure 7 (B), when the variable display special designation buffer is set to the second setting, a judgment value corresponding to a big win and a judgment value corresponding to a small win are set. Furthermore, when the variable display special designation buffer is set to the second setting, the probability of winning a big win is approximately 1/200, and the probability of winning a small win is approximately 1/7.
つまり、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第1である場合(可変表示を行う特別図柄が第1特別図柄である場合)、MR1の値が図7(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りAまたは大当りB)とすることを決定する。また、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第2である場合(可変表示を行う特別図柄が第2特別図柄である場合)、MR1の値が図7(B)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りB)とすることを決定し、MR1の値が図7(B)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を小当りとすることを決定する。 In other words, when the variable display special symbol designation buffer is the first (when the special symbol that performs the variable display is the first special symbol), if the value of MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the big hits shown in FIG. 7(A), the CPU 103 determines that the variable display result is a big hit (Big Hit A or Big Hit B). Also, when the variable display special symbol designation buffer is the second (when the special symbol that performs the variable display is the second special symbol), if the value of MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the big hits shown in FIG. 7(B), the CPU 103 determines that the variable display result is a big hit (Big Hit B), and if the value of MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIG. 7(B), the CPU 103 determines that the variable display result is a small hit.
尚、図7(A)及び図7(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The "probabilities" shown in Figures 7(A) and 7(B) indicate the probability (percentage) of a big hit and the probability (percentage) of a small hit. Furthermore, deciding whether to have a big hit means deciding whether to control the game to a big hit gaming state, but also deciding whether to make the stopped pattern on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B a big hit pattern. Furthermore, deciding whether to have a small hit means deciding whether to control the game to a small hit gaming state, but also deciding whether to make the stopped pattern on the second special pattern display device 4B a small hit pattern.
尚、本特徴部132SGでは、CPU103は、図7(A)及び図7(B)に示す表示結果判定テーブルを用いて可変表示結果を大当り、小当りのいずれかとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブル、小当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、可変表示特図指定バッファに応じて別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this feature unit 132SG, the CPU 103 determines whether the variable display result is a big hit or a small hit using the display result determination tables shown in Figures 7(A) and 7(B). However, a big hit determination table and a small hit determination table may be provided separately, and the determination of a big hit may be made using a common table for the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern, regardless of the variable display special pattern designation buffer, and the determination of a small hit may be made using a separate table depending on the variable display special pattern designation buffer.
また、本特徴部132SGでは、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。 In addition, with this feature unit 132SG, when the variable display special chart designation buffer is set to first, no judgment values other than those corresponding to big wins are set as judgment values corresponding to small wins, meaning that small wins are not won. However, some of the judgment values other than those corresponding to big wins can be set as judgment values corresponding to small wins, allowing small wins to be won.
図7(C)及び図7(D)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図7(C)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図7(D)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figures 7(C) and 7(D) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, Figure 7(C) is a table used when determining the jackpot type using reserved memory based on the gaming ball entering the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, Figure 7(D) is a table used when determining the jackpot type using reserved memory based on the gaming ball entering the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りAまたは大当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部132SGでは、図7(C)、(D)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りBのみとなる。 The jackpot type determination table is a table that is referenced to determine the type of jackpot, either jackpot A or jackpot B, based on the jackpot type determination random number (MR2) when a determination is made that the variable display result will be a jackpot pattern. Note that, in this feature unit 132SG, as shown in Figures 7(C) and (D), the jackpot type determination table (for the first special pattern) has two types of jackpots, jackpot A and jackpot B, while the jackpot type determination table (for the second special pattern) has only one type of jackpot, jackpot B. In other words, when the first special pattern is displayed in a variable manner, the jackpot that occurs will be either jackpot A or jackpot B, while when the second special pattern is displayed in a variable manner, only jackpot B will occur.
図7(E)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部132SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りCの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDまたは大当りEの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りC~大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことによって決定される大当り種別である。 Figure 7 (E) is an explanatory diagram showing the small win type determination table stored in ROM 101. The small win type determination table is a table that is referenced to determine the type of small win as small win A or small win B based on the random number (MR2) for determining the win type when a determination is made that the variable display result will be a small win pattern. Furthermore, in this feature unit 132SG, if the game ball passes through the second count switch 132SG024 during the small hit game of small hit A, i.e., if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type C will be executed, if the game ball passes through the second count switch 132SG024 during the small hit game of small hit B, i.e., if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type D or jackpot E will be executed, and if the game ball passes through the second count switch 132SG024 during the small hit game of small hit B, i.e., if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type E will be executed. In other words, jackpots C to E are not determined by the random number value MR2 used to determine the type of jackpot extracted at the time of the initial winning, but by whether the game ball passes through the second count switch 132SG024 during play of small jackpot A or small jackpot B.
ここで、本特徴部132SGにおける大当り種別について、図8を用いて説明すると、本特徴部132SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りEが設定されている。 Here, referring to Figure 8, the jackpot types in this feature section 132SG are explained. In this feature section 132SG, jackpot types A to E are set as jackpot types, and time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends.
これら大当りA~大当りEのうち、大当りAは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAにおける各ラウンドのインターバル期間は全て0.5秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Aとして時短制御が実行される。 Of these jackpots A through E, jackpot A is a jackpot in which the large prize entry port is repeatedly changed to a second state advantageous to the player three times (so-called three rounds). Furthermore, the interval period between each round in jackpot A is set to 0.5 seconds. Furthermore, after the jackpot gaming state ends, time-saving control is executed in time-saving state A until a special game is played once for the variable display of the second special symbol, and up to five times for the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBにおける各ラウンドのインターバル期間は全て0.5秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C1として時短制御が実行される。 Jackpot B is a jackpot in which the large prize slot is changed to a second state advantageous to the player ten times (so-called 10 rounds). The interval period between each round in Jackpot B is set to 0.5 seconds. Furthermore, after the jackpot gaming state ends, time-saving control is executed in time-saving state C1 until a maximum of 685 special game games have been executed targeting the variable display of the second special symbol, or a maximum of 689 special game games have been executed targeting the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目及び2ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Bとして時短制御が実行される。 Jackpot C is a jackpot in which three rounds (so-called three rounds) are repeated, changing the jackpot entry port to a second state advantageous to the player. Furthermore, the interval period between each round in Jackpot C is set to 0.5 seconds for the first and second rounds, and 30 seconds for the third round. Furthermore, after the jackpot gaming state ends, time-saving control is executed in time-saving state B until a maximum of seven special game games have been played targeting the variable display of the second special symbol, or a maximum of 11 special game games have been played targeting the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目、2ラウンド目及び4ラウンド目~9ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Bとして時短制御が実行される。 Jackpot D is a jackpot that is executed nine times (so-called nine rounds) to change the jackpot entry port to a second state that is advantageous to the player. Furthermore, the interval period between each round in jackpot D is set to 0.5 seconds for the first, second, and fourth through ninth rounds, with the interval period for the third round being set to 30 seconds. Furthermore, after the jackpot game state of jackpot D ends, time-saving control is executed in time-saving state B until a maximum of seven special game games have been executed targeting the variable display of the second special symbol, or until a maximum of 11 special game games have been executed targeting the variable display of the first and second special symbols.
大当りEは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目、2ラウンド目及び4ラウンド目~9ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当りEの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C2として時短制御が実行される。 Jackpot E is a jackpot that is executed nine times (so-called nine rounds) to change the jackpot entry port to a second state that is advantageous to the player. Furthermore, the interval period between each round in Jackpot E is set to 0.5 seconds for the first, second, and fourth through ninth rounds, with the interval period for the third round being set to 30 seconds. Furthermore, after the jackpot gaming state of Jackpot E ends, time-saving control is executed in time-saving state C2 until a maximum of 685 special game games have been executed targeting the variable display of the second special symbol, or until a maximum of 689 special game games have been executed targeting the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
このように、大当りC~大当りEの3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されており、本特徴部132SGでは、該30秒間に亘って大当り遊技が9ラウンド目まで継続することを示唆する演出として、後述する昇格演出を実行可能となっている。 As such, the interval period between the third round of jackpots C, E, and E is set to 30 seconds, and this feature unit 132SG can execute the promotion effect, described below, as an effect suggesting that the jackpot game will continue through the ninth round over those 30 seconds.
尚、各時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易くなる、すなわち、第2始動入賞が発生することにより第2特別図柄の可変表示が実行され易くなるため、通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 In addition, in each time-saving state, the probability of a "normal hit" increases, making it easier for the game ball to enter the second start winning hole formed by variable winning ball device 6B. In other words, the occurrence of a second start winning makes it easier for the variable display of the second special symbol to be executed, making small hits more likely to occur than in the normal state. Therefore, in the time-saving state and the variable display of the second special symbol up to four times immediately after the time-saving state ends, a jackpot may occur as a result of the variable display of the second special symbol, or a jackpot may occur when the game ball enters a V-shaped hole during a small hit game, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which jackpot game states are more likely to occur consecutively.
尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態Aでは、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。 Furthermore, in time-saving state A after the end of jackpot play for jackpot A, the number of special games in which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to one, and therefore the probability that the variable display result will be a jackpot or small jackpot for that one variable display of the second special symbol and any of the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during that one variable display of the second special symbol (the total of the probability of a jackpot or small jackpot occurring in the total of five variable displays of the second special symbol mentioned above and the probability of a jackpot occurring when the game ball enters a V) is set to approximately 54%.
また、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は、約83%に設定されている。 Furthermore, in the time-saving state after the end of jackpot play for jackpot D, the number of special games in which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to seven, so the percentage of variable display results in a jackpot or small jackpot for those seven variable displays of the second special symbol and any of the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during those seven variable displays of the second special symbol (the sum of the percentage of jackpots or small jackpots occurring in the total of 11 variable displays of the second special symbol mentioned above and the percentage of jackpots occurring when the game ball enters a V) is set to approximately 83%.
また、大当りBまたは大当りEの大当り遊技終了後の時短状態C2では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が685回に設定されているため、当該685回の第2特別図柄の可変表示と、当該685回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計685回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。 Furthermore, in time-saving state C2 after jackpot play on jackpot B or jackpot E ends, the number of special games in which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to 685, so the percentage of variable display results in a jackpot or small jackpot for those 685 variable displays of the second special symbol and for any of the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during those 685 variable displays of the second special symbol (the sum of the percentage of jackpots or small jackpots occurring in the above total of 685 variable displays of the second special symbol and the percentage of jackpots occurring when the game ball enters a V) is set to nearly 100%.
尚、本特徴部132SGでは大当り種別として大当りA~大当りEの4種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は5種類以上設けられていても良く、また、3種類以下が設けられていても良い。 Note that while this feature section 132SG provides four types of jackpots, jackpot A through jackpot E, the present invention is not limited to this and there may be five or more types of jackpots, or three or fewer types.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア132SG150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア132SG150は、特図保留記憶部132SG151と、普図保留記憶部132SG151Cと、遊技制御フラグ設定部132SG152と、遊技制御タイマ設定部132SG153と、遊技制御カウンタ設定部132SG154と、遊技制御バッファ設定部132SG155とを備えている。 This RAM 102 has a game control data holding area 132SG150, as shown in FIG. 9, which is an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 132SG150 shown in FIG. 9 includes a special game reserve memory unit 132SG151, a regular game reserve memory unit 132SG151C, a game control flag setting unit 132SG152, a game control timer setting unit 132SG153, a game control counter setting unit 132SG154, and a game control buffer setting unit 132SG155.
特図保留記憶部132SG151は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順に記憶する。 The special symbol reserve memory unit 132SG151 stores, in order of winning, reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started, and reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.
一例として、特図保留記憶部132SG151は、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、始動口バッファ値、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。尚、第1始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数と第2始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数とは、それぞれ最大で4個である。 As an example, the special chart reserve memory unit 132SG151 associates the order of winning (the order of game ball detection) at the first start winning slot or the second start winning slot with a reserve number, and stores numerical data indicating the start slot buffer value, the random number value MR1 for determining the variable display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 based on the first start condition being met when the game ball passes (enters), the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (e.g., "8"). The maximum number of reserve data items stored in response to winning at the first start winning slot and the maximum number of reserve data items stored in response to winning at the second start winning slot are each four.
こうして特図保留記憶部132SG151に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームまたは第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The reserved data stored in the special symbol reserved memory unit 132SG151 thus indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。更に、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第1保留情報に基づく可変表示と第2保留記憶情報に基づく可変表示との一方を、他方の保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようにしてもよい。 In addition, the hold information (first hold information) based on the fulfillment of the first start condition when the gaming ball passes (enters) the first start entry port, and the hold information (second hold information) based on the fulfillment of the second start entry when the gaming ball passes (enters) the second start entry port, may be stored in separate hold memory units in association with hold numbers. Furthermore, when the hold information (first hold information) based on the fulfillment of the first start condition when the gaming ball passes (enters) the first start entry port, and the hold information (second hold information) based on the fulfillment of the second start entry when the gaming ball passes (enters) the second start entry port, are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, one of the variable display based on the first hold information and the variable display based on the second hold memory information may be executed in priority over the variable display based on the other hold information.
普図保留記憶部132SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部132SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 132SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a gaming ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 132SG151C associates the gaming balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the gaming ball as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部132SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部132SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 132SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 132SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部132SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部132SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 132SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 132SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部132SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部132SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部132SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 132SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 132SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 132SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部132SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 132SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部132SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部132SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 132SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 132SG155 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The special symbol variable display effect control pattern corresponds to multiple types of variation patterns and is composed of data indicating the control content of various effect operations, such as the variable display operation of decorative symbols, the effect display operation in reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve the variable display of decorative symbols, during the period from when the special symbol begins to vary in the special symbol game to when the confirmed special symbol that results in the special symbol display is derived and displayed. The preview effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the preview effect executed in response to, for example, multiple preview patterns prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content.
特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The effect control patterns for variable display of special charts may include, for example, multiple types of reach effect control patterns that differ in the effect mode of each reach effect for each variable pattern that executes the reach effect.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア132SG190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア132SG190は、演出制御フラグ設定部132SG191と、演出制御タイマ設定部132SG192と、演出制御カウンタ設定部132SG193と、演出制御バッファ設定部132SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 132SG190 as shown in Figure 10(A). The performance control data storage area 132SG190 shown in Figure 10(A) includes a performance control flag setting unit 132SG191, a performance control timer setting unit 132SG192, a performance control counter setting unit 132SG193, and a performance control buffer setting unit 132SG194.
演出制御フラグ設定部132SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部132SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 132SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 132SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部132SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部132SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 132SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 132SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部132SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部132SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 132SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 132SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部132SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部132SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 132SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 132SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.
本特徴部132SGでは、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部132SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aには、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」~「8」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの格納領域には、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを纏めて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature unit 132SG, data constituting the start winning reception command buffer 132SG194A, as shown in FIG. 10(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 132SG194. The start winning reception command buffer 132SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1" through "8") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first and second special symbol reserved memories (e.g., "8"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. When a start winning occurs in the first or second start winning slot, a set of three commands is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12: a start slot winning designation command (first start slot winning designation command or second start slot winning designation command), a symbol designation command, and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command). The storage area of the start winning reception command buffer 132SG194A has a storage area (entry) reserved for associating the start winning designation command, pattern designation command, variable category designation command, and reserved memory count notification command, and storing the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory together.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the decorative pattern change stop process, which is executed when the variable display ends.
更に、本特徴部132SGの始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図35)において、保留表示やアクティブ表示の表示態様を示す保留表示フラグ値をセットするための記憶領域と、時短状態Aにて画像表示装置5に表示する可変表示中対応パネルや第2特図保留記憶対応パネルのパターン(パネルパターン)を示すパネル表示フラグ値をセットするための記憶領域と、がバッファ番号毎に確保されている。 Furthermore, the start winning time reception command buffer 132SG194A of this feature unit 132SG has a memory area reserved for each buffer number for setting a hold display flag value indicating the display mode of the hold display or active display in the advance notice setting process (Figure 35) described below, and a memory area for setting a panel display flag value indicating the pattern (panel pattern) of the variable display corresponding panel or second special chart hold memory corresponding panel displayed on the image display device 5 in time-saving state A.
演出制御用CPU120は、始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、保留記憶に対応するバッファ番号の末尾のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a start win occurs, the performance control CPU 120 stores commands in the start win reception command buffer 132SG194A, starting from the first free entry (the entry with the lowest buffer number). When a start win occurs, commands from the start win designation command to the pending memory count notification command are sent in sequence. Therefore, when commands are received, the start win designation command, pattern designation command, variable category designation command, and pending memory count notification command are stored in the storage areas corresponding to the end of the buffer numbers corresponding to the pending memories, in that order.
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「0」)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」、「5」・・・のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」、「4」・・・に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 132SG194A shown in Figure 10(B) are deleted from the entry (buffer number "0") corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended, and the contents of the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (entry corresponding to buffer number "1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols ends in the storage state shown in Figure 10(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3," "4," "5," etc. are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2," "3," "4," etc. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing the commands related to the reserved memory currently being displayed.
尚、本特徴部132SGでは、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。 In addition, in this feature section 132SG, when the performance control CPU 120 executes the command analysis process (S75), it determines whether or not it has received a start winning designation command, a designation command, or a pending memory count notification command, and if these commands have been received, it stores these commands as pending memories for each special symbol at the beginning of the free space in the start winning time reception command buffer 132SG194A.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 11 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 11, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making the RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3: Yes), recovery processing (Step S4) is executed. The recovery processing in Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored; for example, if a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the power supply was stopped.
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery conditions are not met (Step S3: No), initialization processing (Step S6) is executed. The initialization processing in Step S6 includes clearing flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clearing processing.
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting confirmation start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being confirmed or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting element such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.
復旧処理または初期化処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the recovery process or initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). It then enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 12. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 12 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図13は、本特徴部132SGにおける特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。本特徴部132SGにおける特別図柄プロセス処理において、ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」、「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別、「小当り」とする場合の小当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本特徴部132SGでは、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしている(入賞順消化ともいう)。 Figure 13 is a flowchart showing the special symbol process in this feature unit 132SG. In the special symbol process in this feature unit 132SG, the normal special symbol process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol process, a determination is made as to whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, in the normal special symbol process, based on a random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is to be a "big hit" or a "small hit," as well as the type of big hit if it is a "big hit," and the type of small hit if it is a "small hit," are determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special symbol process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a miss symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1" and the normal special symbol processing ends. This feature unit 132SG stores the order in which the game balls enter the first and second start winning slots, and the conditions for starting the special symbol game are met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれかとするかの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result will be "big hit", "small hit", or "miss". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variable pattern specifies the execution time of the special symbol game (variable special symbol display time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and processes for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variable display time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol variable display time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes settings to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and to stop and display (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is a "small hit," the value of the special symbol process flag is updated to "8." If the display result is a "miss," the value of the special symbol process flag is updated to "0." If the display result is a "small hit" or "miss," the game state is also updated if the time-saving state is in effect and the end of the play count is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ132SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 132SGS023. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.
ステップ132SGS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Step 132: The pre-processing for opening a small win in SGS118 is executed when the value of the special symbol process flag is "8." This pre-processing for opening a small win includes processing to set the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win." At this time, the value of the special symbol process flag is updated to "9," and the pre-processing for opening a small win ends.
ステップ132SGS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ132SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されたか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win opening process of step 132SGS119 is executed when the value of the special prize process flag is "9." This small win opening process includes measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 132SGS023, and determining whether game balls have been detected by the second count switch 132SG024. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special prize process flag is updated to "10" and the small win opening process ends.
ステップ132SGS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されていれば、特図プロセスフラグの値が“4”に更新されて小当り処理は終了する。また、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されていなければ、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win termination process of step 132SGS120 is executed when the value of the special symbol process flag is "10." This small win termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation announcing the end of the small win gaming state is executed has elapsed. Here, if a gaming ball is detected by the second count switch 132SG024 when the small win gaming state ends, the value of the special symbol process flag is updated to "4" and the small win processing ends. Furthermore, if a gaming ball is not detected by the second count switch 132SG024 when the small win gaming state ends, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 before the small win gaming state was entered continues. When the waiting time at the end of the small win gaming state has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to "0" and the small win termination processing ends.
図14は、図13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(132SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(132SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(132SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。132SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(132SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(132SGS103)。 Figure 14 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in Figure 13. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which is provided corresponding to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on (132SGS101) based on a detection signal from the switch. If the first starting gate switch 22A is on (132SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (132SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 132SG154. When the number of reserved first special symbols in 132SGS102 is not the upper limit (132SGS102; N), for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 is set to "1" (132SGS103).
132SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(132SGS101;N)、132SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(132SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(132SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(132SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(132SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。132SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(132SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(132SGS106)。 When the first start opening switch 22A in 132SGS101 is off (132SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols in 132SGS102 has reached the upper limit (132SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which is provided corresponding to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (132SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (132SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., the upper limit of "4") (132SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the stored value of the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 132SG154. When the second reserved symbol count in 132SGS105 is not the upper limit (132SGS105; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 is set to "2" (132SGS106).
132SGS103,132SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(132SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(132SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 132SGS103 or 132SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (132SGS107). For example, when the start port buffer value is "1," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (132SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 132SG154, can be updated to add 1.
132SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部132SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(132SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(132SGS110)。 After executing the processing of 132SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 132SG154 (132SGS109). The numerical data indicating each of the extracted random numbers and the start opening buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (132SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、132SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of win are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or a "small hit," and further to determine the type of big hit or small hit when the variable display result is a "big hit" or a "small hit." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 132SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.
132SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(132SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 132SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (132SGS111). For example, when the start port buffer value is "1," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby making a setting for sending a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby making a setting for sending a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 12.
CPU103は、132SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(132SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(132SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 132SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (132SGS112). Then, for example, by storing the storage address of the reserved memory number notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the CPU 103 performs settings to send the reserved memory number notification command to the performance control board 12 (132SGS113). The reserved memory number notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 12 after the special symbol process processing has ended.
132SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(132SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(132SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(132SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(132SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(132SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 132SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (132SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y in 132SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (132SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 132SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (132SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
図15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14の132SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部132SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図13のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図13のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否か、小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。 Figure 15 (A) is a flowchart showing an example of a process executed by 132SGS112 in Figure 14 as a random number value determination process at the time of winning. In this feature unit 132SG, when the variable display of a special symbol or decorative symbol is initiated, the normal special symbol process (S110 in Figure 13) determines whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) should be controlled as a "big hit" to a big hit game state or a "small hit" to a small hit game state. Furthermore, the variable pattern setting process (S111 in Figure 13) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when a game ball is detected in the starting winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at S112 at the time of winning to determine whether a big hit symbol or a small hit symbol should be derived and displayed as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of a gaming ball entering the starting winning slot begins, in other words, before it is determined at the start of the variable display whether or not it will be a big hit or a small hit, it is determined that the special symbol display result will be a "big hit" or a "small hit," and based on this determination result, the presentation control CPU 120 and other devices will execute advance warnings such as panel display presentations and hold preview presentations, as described below.
図15に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態が通常状態であるか時短状態のいずれかであるかを特定する(ステップ132SGS121)。そして、セットされている始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS122a)。始動口バッファ値が1である場合は、図7(A)に示す表示結果判定テーブル1を選択してステップ132SGS123aに進み(ステップ132SGS122b)、始動口バッファ値が2である場合は、図7(B)に示す表示結果判定テーブル2を選択してステップ132SGS123aに進む(ステップ132SGS122c)。 In the winning random number determination process shown in Figure 15, the CPU 103 first determines whether the game state is normal or time-saving (step 132SGS121). It then determines whether the set start opening buffer value is 1 (step 132SGS122a). If the start opening buffer value is 1, it selects display result determination table 1 shown in Figure 7(A) and proceeds to step 132SGS123a (step 132SGS122b). If the start opening buffer value is 2, it selects display result determination table 2 shown in Figure 7(B) and proceeds to step 132SGS123a (step 132SGS122c).
ステップ132SGS123aにおいてCPU103は、ステップ132SGS109において抽出した乱数値MR1と選択した表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合は、乱数値MR1が小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS123b)。 In step 132SGS123a, the CPU 103 compares the random number value MR1 extracted in step 132SGS109 with the selected display result determination table to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range. If the random number value MR1 is outside the jackpot determination range, it determines whether the random number value MR1 is within the small jackpot determination range (step 132SGS123b).
ステップ132SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS126a)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS126b)。始動口バッファ値が1である場合は、遊技状態が通常状態であれば図18(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態のいずれかであれば図19(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS126c)。 In step 132SGS123b, if the random number value MR1 is outside the small win determination value range, i.e., if the variable display result is a miss, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to the miss (step 132SGS126a). Then, it determines whether the start opening buffer value is 1 (step 132SGS126b). If the start opening buffer value is 1, if the game state is normal, it selects the first special symbol variation pattern determination table A shown in FIG. 18(A). If the game state is either a time-saving state, it selects the first special symbol variation pattern determination table D shown in FIG. 19(A), and proceeds to step 132SGS131 (step 132SGS126c).
また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が時短状態Aである場合は図20(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図21(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルD、遊技状態が時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図18(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS126d)。 Also, if the start port buffer value is 2, if the gaming state is time-saving state A, second special symbol fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 20 (A) is selected; if the gaming state is time-saving state B, time-saving state C1 or time-saving state C2, second special symbol fluctuation pattern determination table D shown in FIG. 21 (A) is selected; if the gaming state is time-saving state C2, time-saving state C2, or the eighth or subsequent variable display, second special symbol fluctuation pattern determination table G shown in FIG. 18 (A) is selected, and proceed to step 132SGS131 (step 132SGS126d).
また、ステップ132SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲内である場合は、小当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS127)。そして、遊技状態が時短状態Aである場合は図20(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図21(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルF、遊技状態が通常状態または時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図18(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS128)。 Furthermore, in step 132SGS123b, if the random number value MR1 is within the small win determination value range, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to a small win (step 132SGS127). Then, if the gaming state is time-saving state A, it selects second special symbol variation pattern determination table C shown in FIG. 20(C); if the gaming state is time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, it selects second special symbol variation pattern determination table F shown in FIG. 21(C); or if the gaming state is normal state or time-saving state C2, it selects second special symbol variation pattern determination table I shown in FIG. 18(C), and proceeds to step 132SGS131 (step 132SGS128).
また、ステップ132SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS129)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS130a)。始動口バッファ値が1である場合、遊技状態が通常状態である場合は、図18(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、図19(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、ステップ132SGS131に進む(132SGS130b)。 Furthermore, in step 132SGS123a, if the random number value MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to a jackpot (step 132SGS129). Then, it determines whether the start port buffer value is 1 (step 132SGS130a). If the start port buffer value is 1, and the game state is normal, it selects first special symbol variation pattern determination table C shown in FIG. 18(C). If the game state is either a time-saving state, it selects first special symbol variation pattern determination table E shown in FIG. 19(B), and proceeds to step 132SGS131 (132SGS130b).
また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が通常状態である場合は
遊技状態が時短状態Aである場合は図20(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルB、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図21(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルE、遊技状態が通常状態または時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図22(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS130c)。
Also, if the start port buffer value is 2, when the game state is normal, if the game state is time-saving state A, the second special symbol fluctuation pattern determination table B shown in Figure 20 (B) is selected; if the game state is time-saving state B, time-saving state C1 or time-saving state C2, the second special symbol fluctuation pattern determination table E shown in Figure 21 (B) is selected; if the game state is normal or time-saving state C2, the eighth or subsequent variable display, the second special symbol fluctuation pattern determination table J shown in Figure 22 (B) is selected, and proceed to step 132SGS131 (step 132SGS130c).
ステップ132SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルとステップ132SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図15(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ132SGS132)。 In step 132SGS131, the CPU 103 compares the selected fluctuation pattern determination table with the random number value MR3 extracted in step 132SGS109 to determine the fluctuation category from non-reach, super reach, or other (normal reach). Then, it sets up the transmission of a fluctuation category designation command (one of those shown in Figure 15 (B)) according to the determination result, and ends the random number value determination process when a win occurs (step 132SGS132).
尚、ステップ132SGS124、ステップ132SGS126a、ステップ132SGS127、ステップ132SGS129、ステップ132SGS132において送信設定されたコマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission in steps 132SGS124, 132SGS126a, 132SGS127, 132SGS129, and 132SGS132 are transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 12.
図16は、図13に示す特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理においてCPU103は、先ず、特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ132SGS541)。特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が無い場合は、客待ちデモ指定コマンドの送信設定等のデモ表示設定を行って特別図柄通常処理を終了する(ステップ132SGS572)。尚、客待ちデモ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図12参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Figure 16 is a flowchart showing the normal special symbol processing (step S110) shown in Figure 13. In the normal special symbol processing, the CPU 103 first determines whether there is any reserved memory in the special symbol reserved memory unit 132SGS151 (step 132SGS541). If there is no reserved memory in the special symbol reserved memory unit 132SGS151, demo display settings such as sending settings for a customer waiting demo designation command are made, and the normal special symbol processing ends (step 132SGS572). Note that the customer waiting demo designation command is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing (see Figure 12).
また、特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が有る場合は、特図保留記憶部132SGS151の保留番号「1」から始動口バッファ値、乱数値MR1~MR3を読み出して特定する(ステップ132SGS542)。また、可変表示対象の特図保留記憶数と合計保留記憶数の値を-1するとともに、特図保留記憶部132SGS151の記憶内容をシフトする(ステップ132SGS543)。 If there is a reserved memory in the special chart reserved memory unit 132SGS151, the start port buffer value and random number values MR1 to MR3 are read and identified from the reserved number "1" in the special chart reserved memory unit 132SGS151 (step 132SGS542). The values of the number of reserved special charts to be displayed variably and the total number of reserved special charts are decremented by 1, and the contents of the special chart reserved memory unit 132SGS151 are shifted (step 132SGS543).
また、ステップ132SGS542において特定した始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS554a)。始動口バッファ値が1である場合は、可変表示特図指定バッファ値を1にセットし(ステップ132SGS544b)、始動口バッファ値が2である場合は、始動口バッファ値が2である場合は、可変表示特図指定バッファ値を2にセットする(ステップ132SGS544c)。 It also determines whether the start opening buffer value identified in step 132SGS542 is 1 (step 132SGS554a). If the start opening buffer value is 1, the variable display special designation buffer value is set to 1 (step 132SGS544b). If the start opening buffer value is 2, the variable display special designation buffer value is set to 2 (step 132SGS544c).
次いで、可変表示特図指定バッファ値に応じた表示結果判定テーブルをセットする(ステップ132SGS555)。そして、ステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR1とステップ132SGS555にてセットした表示結果判定テーブルを比較して、乱数値MR1の値が大当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS556)。乱数値MR1の値が大当りの範囲外である場合は、更に乱数値MR1の値が小当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS557)。乱数値MR1の値が小当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が小当りである場合は、小当りフラグをセットする(ステップ132SGS558)。そして、小当り種別判定テーブル(図7(E)参照)を選択し(ステップ132SGS558a)、該選択した小当り種別判定テーブルとステップ132SGS542において読み出した乱数値MR2とを比較することによって小当り種別を決定する(ステップ132SGS558b)。そして、決定した小当り種別に応じた小当り種別バッファ値を設定してステップ132SGS570に進む(ステップ132SGS558c)。尚、乱数値MR1の値が小当りの範囲外である場合、つまり、可変表示結果がはずれの場合は、ステップ132SGS570に進む。 Next, a display result determination table is set according to the variable display special designation buffer value (step 132SGS555). The random number value MR1 read in step 132SGS542 is then compared with the display result determination table set in step 132SGS555 to determine whether the value of random number value MR1 is within the jackpot range (step 132SGS556). If the value of random number value MR1 is outside the jackpot range, it is further determined whether the value of random number value MR1 is within the small jackpot range (step 132SGS557). If the value of random number value MR1 is within the small jackpot range, i.e., if the variable display result is a small jackpot, a small jackpot flag is set (step 132SGS558). Then, a small win type determination table (see FIG. 7(E)) is selected (step 132SGS558a), and the small win type is determined by comparing the selected small win type determination table with the random number value MR2 read in step 132SGS542 (step 132SGS558b). A small win type buffer value corresponding to the determined small win type is then set, and the process proceeds to step 132SGS570 (step 132SGS558c). Note that if the value of the random number value MR1 is outside the range for a small win, i.e., if the variable display result is a miss, the process proceeds to step 132SGS570.
また、ステップ132SGS556において乱数値MR1の値が大当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が大当りである場合は、大当りフラグをセットする(ステップ132SGS566)。そして、可変表示特図指定バッファに応じた大当り種別判定テーブル(図7(C)または図7(D)参照)を選択し(ステップ132SGS567)、該選択した大当り種別判定テーブルとステップ132SGS542において読み出した乱数値MR1とを比較することによって大当り種別を決定する(ステップ132SGS568)。そして、決定した大当り種別に応じた大当り種別バッファ値を設定してステップ132SGS570に進む(ステップ132SGS569)。 Furthermore, if the value of the random number value MR1 is within the jackpot range in step 132SGS556, that is, if the variable display result is a jackpot, the jackpot flag is set (step 132SGS566). Then, a jackpot type determination table (see Figure 7(C) or 7(D)) corresponding to the variable display special chart designation buffer is selected (step 132SGS567), and the jackpot type is determined by comparing the selected jackpot type determination table with the random number value MR1 read in step 132SGS542 (step 132SGS568). Then, a jackpot type buffer value corresponding to the determined jackpot type is set, and processing proceeds to step 132SGS570 (step 132SGS569).
ステップ132SGS570においてCPU103は、可変表示結果に応じた確定特別図柄を決定する。そして、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ132SGS571)。 In step 132SGS570, the CPU 103 determines the confirmed special symbol according to the variable display result. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value according to the variable pattern setting process, and the normal special symbol processing is terminated (step 132SGS571).
図17は、図13に示す変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてCPU103は、先ず、実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ132SGS131)。実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、例えば、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否かにより判定すればよい。第1特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、保留記憶数に応じて変動パターン判定テーブルを図18及び図19に示す変動パターン判定テーブルから選択してステップ132SGS135に進む(ステップ132SGS132)。 Figure 17 is a flowchart showing the variable pattern setting process (step S111) shown in Figure 13. In the variable pattern setting process, the CPU 103 first determines whether the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol (step 132SGS131). Whether the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol can be determined, for example, by whether the variable display special symbol designation buffer value is 1. If it is the variable display of the first special symbol, a variable pattern determination table is selected from the variable pattern determination tables shown in Figures 18 and 19 according to the variable display result, game status, and number of reserved memories, and the process proceeds to step 132SGS135 (step 132SGS132).
例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が2個以下である場合は図18(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が3個以上である場合は図18(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態である場合は図18(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルCを選択する。 For example, if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of first special symbol reserved memories is two or less, the first special symbol variation pattern determination table A shown in Figure 18 (A) is selected; if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of first special symbol reserved memories is three or more, the first special symbol variation pattern determination table B shown in Figure 18 (B) is selected; and if the variable display result is a jackpot and the game state is normal, the first special symbol variation pattern determination table C shown in Figure 18 (C) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は図19(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は図19(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is either a time-saving state, the first special symbol variable pattern determination table D shown in Figure 19 (A) is selected, and if the variable display result is a jackpot and the game state is either a time-saving state, the first special symbol variable pattern determination table E shown in Figure 19 (B) is selected.
また、ステップ132SGS131において実行する可変表示が第2特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、時短状態可変表示回数カウンタの値(各時短状態における可変表示回数)等に応じた変動パターン判定テーブルを図20~図23から選択してステップ132SGS135に進む(ステップ132SGS134)。 Furthermore, if the variable display executed in step 132SGS131 is the variable display of the second special chart, a variable pattern determination table is selected from Figures 20 to 23 according to the variable display result, game status, value of the time-saving state variable display count counter (number of variable displays in each time-saving state), etc., and the process proceeds to step 132SGS135 (step 132SGS134).
例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態Aであれば図20(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態Aであれば図20(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態Aであれば図20(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルCを選択する。 For example, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state A, then the second special symbol fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 20(A) is selected; if the variable display result is a big win and the game state is time-saving state A, then the second special symbol fluctuation pattern determination table B shown in FIG. 20(B) is selected; and if the variable display result is a small win and the game state is time-saving state A, then the second special symbol fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 20(C) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図21(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図21(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図21(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルFを選択する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is the 1st to 7th variable display and the 12th to 685th variable display in time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, then variable pattern determination table D for the second special symbol shown in FIG. 21(A) is selected; if the variable display result is a big win and the game state is the 1st to 7th variable display and the 12th to 685th variable display in time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, then variable pattern determination table E for the second special symbol shown in FIG. 21(B) is selected; and if the variable display result is a small win and the game state is the 1st to 7th variable display and the 12th to 685th variable display in time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, then variable pattern determination table F for the second special symbol shown in FIG. 21(A) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルG、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルH、可変表示結果が小当り、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is the normal state or the 8th to 10th variable display in the time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table G shown in FIG. 22(A) is selected; if the variable display result is a big win and the game state is the normal state or the 8th to 10th variable display in the time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table H shown in FIG. 22(A) is selected; and if the variable display result is a small win and the game state is the normal state or the 8th to 10th variable display in the time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table I shown in FIG. 22(A) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図23(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJ、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図23(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルK、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図23(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルLを選択する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is the 11th variable display in time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table J shown in Figure 23 (A) is selected; if the variable display result is a big win and the game state is the 11th variable display in time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table K shown in Figure 23 (B) is selected; and if the variable display result is a small win and the game state is the 11th variable display in time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table L shown in Figure 23 (C) is selected.
ステップ132SGS132またはステップ132SGS134aの実行後、CPU103は、選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR3とを比較して変動パターンを決定する(ステップ132SGS135)。尚、ステップ132SGS135の処理においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルに含まれている変動パターンの中から、特別図柄通常処理のステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR3を含む変動パターンを特定し、該特定した変動パターンを、可変表示を実行する変動パターンとして決定すればよい。 After executing step 132SGS132 or step 132SGS134a, the CPU 103 compares the selected variation pattern determination table with the random number value MR3 read in step 132SGS542 of the normal special symbol processing to determine the variation pattern (step 132SGS135). In the processing of step 132SGS135, the CPU 103 identifies a variation pattern that includes the random number value MR3 read in step 132SGS542 of the normal special symbol processing from the variation patterns included in the selected variation pattern determination table, and determines the identified variation pattern as the variation pattern that will execute the variable display.
そして、特別図柄の可変表示開始設定を行うとともに(ステップ132SGS136)、決定した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド等の可変表示開始時用の各種コマンドの送信設定を行い(ステップ132SGS137)、変動パターンに応じた可変表示時間タイマの設定を行う(ステップ132SGS138)。最後に、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して変動パターン設定処理を終了する(ステップ132SGS139)。尚、ステップ132SGS137において送信設定された各種コマンドは、図12に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。 Then, settings are made to start the variable display of the special symbol (step 132SGS136), and various commands for starting the variable display, such as a variable pattern specification command and a variable display result specification command according to the determined variable pattern, are set for transmission (step 132SGS137), and a variable display time timer according to the variable pattern is set (step 132SGS138). Finally, the value of the special symbol process flag is updated to a value according to the special symbol variable processing, and the variable pattern setting process is terminated (step 132SGS139). The various commands set for transmission in step 132SGS137 are sent to the performance control board 12 in the command control process shown in Figure 12.
尚、第1特別図柄の通常御状態での可変表示におけるはずれ変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図18及び図19に示すように設定されているため、非リーチの変動パターンが最も決定され易く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に決定され難くなっている。一方で、第1特別図柄の通常状態での可変表示における大当り変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図22及び図23に示すように設定されているため、スーパーリーチβの変動パターンが最も決定され易く、スーパーリーチα、ノーマルリーチの変動パターンの順に決定され難くなっている。このため、通常状態における第1特別図柄の可変表示においては、非リーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるよう設定されている。言い換えれば、特図変動時間が短いほど可変表示結果が大当りとなる割合が低く、特図変動時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。 In addition, with regard to the miss variation pattern in the variable display of the first special symbol in the normal control state, the allocation of random number value MR3 is set as shown in Figures 18 and 19, so the non-reach variation pattern is most likely to be determined, and the normal reach, Super Reach α, and Super Reach β variation patterns are least likely to be determined. On the other hand, with regard to the jackpot variation pattern in the variable display of the first special symbol in the normal control state, the allocation of random number value MR3 is set as shown in Figures 22 and 23, so the Super Reach β variation pattern is most likely to be determined, and the Super Reach α and normal reach variation patterns are least likely to be determined. For this reason, with regard to the variable display of the first special symbol in the normal state, when the variable display is executed in a non-reach variation pattern, the probability that the variable display result will be a jackpot (jackpot expectation probability) is lowest, and the normal reach, Super Reach α, and Super Reach β variation patterns are set to be the most likely to be determined. In other words, the shorter the special chart change time, the lower the probability that the variable display result will be a jackpot, and the longer the special chart change time, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot.
更に、複数の変動パターンのうち、共通のリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連演出を実行する変動パターンのほうが、大当り期待度が高くなるように設定されている。例えば、スーパーリーチβのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンとが設けられているが、擬似連演出を実行するスーパーリーチβの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないスーパーリーチβの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。同様に、スーパーリーチαのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンとが設けられているが、擬似連演出を実行するスーパーリーチαの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないスーパーリーチαの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。更に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連演出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンと、が設けられているが、擬似連演出を実行するノーマルリーチの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。 Furthermore, among the multiple variation patterns, for variation patterns that execute a common reach effect, variation patterns that execute pseudo-consecutive effects are set to have a higher jackpot expectation. For example, for variation patterns that execute the reach effect of Super Reach β, variation patterns that execute pseudo-consecutive effects and variation patterns that do not execute pseudo-consecutive effects are provided, but the variation pattern of Super Reach β that executes pseudo-consecutive effects is set to have a higher jackpot expectation than the variation pattern of Super Reach β that does not execute pseudo-consecutive effects. Similarly, for variation patterns that execute the reach effect of Super Reach α, variation patterns that execute pseudo-consecutive effects and variation patterns that do not execute pseudo-consecutive effects are provided, but the variation pattern of Super Reach α that executes pseudo-consecutive effects is set to have a higher jackpot expectation than the variation pattern of Super Reach α that does not execute pseudo-consecutive effects. Furthermore, for variation patterns that execute the reach effect of normal Reach, variation patterns that execute pseudo-consecutive effects and variation patterns that do not execute pseudo-consecutive effects are provided, but the variation pattern of normal Reach that executes pseudo-consecutive effects is set to have a higher jackpot expectation than the variation pattern of normal Reach that does not execute pseudo-consecutive effects.
図24は、図13に示す特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理においてCPU103は、先ず、後述する図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ132SGS201)。図柄確定期間が動作中でない場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の停止図柄を導出表示させるとともに(ステップ132SGS202)、図柄確定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS203)。尚、図柄確定コマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Figure 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) shown in Figure 13. In the special symbol stop process, the CPU 103 first determines whether the symbol determination period timer described below is running (step 132SGS201). If the symbol determination period is not running, the CPU 103 causes the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B to derive and display the stopped symbol of the special symbol (step 132SGS202), and sets up the transmission of a symbol determination command (step 132SGS203). The symbol determination command is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 12.
そして、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS204)。大当りフラグがセットされている場合は、いずれかの時短フラグがセットされていれば該時短フラグやその他の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS205)、時短状態可変表示回数カウンタの値をクリアする(ステップ132SGS206)。更に、大当り種別に応じて当り開始1指定コマンドまたは当り開始2指定コマンドの送信設定と、遊技状態が通常状態であることを示す遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行ってステップ132SGS242に進む(ステップ132SGS207、ステップ132SGS208)。尚、当り開始指定コマンドと遊技状態背景指定コマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Then, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is set (step 132SGS204). If the jackpot flag is set, if any time-saving flags are set, the time-saving flags and other game state flags are cleared (step 132SGS205), and the value of the time-saving state variable display count counter is cleared (step 132SGS206). Furthermore, depending on the type of jackpot, the CPU 103 sets the transmission settings for the hit start 1 designation command or the hit start 2 designation command, and sets the transmission settings for the game state background designation command indicating that the game state is normal, and then proceeds to step 132SGS242 (steps 132SGS207, step 132SGS208). The hit start designation command and game state background designation command are transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 12.
また、ステップ132SGS201において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ132SGS209)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ132SGS210)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合は、更に導出表示されている停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ132SGS211)。導出表示されている停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ132SGS212)、導出表示されている停止図柄がはずれ図柄ではない場合は、導出表示されている停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップ132SGS213)。導出表示されている停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ132SGS214)、導出表示されている停止図柄が大当り図柄ではない場合は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ132SGS215)。 Also, if the symbol determination period timer is running in step 132SGS201, the CPU 103 decrements the symbol determination period timer by 1 (step 132SGS209) and determines whether the symbol determination period timer has timed out (step 132SGS210). If the symbol determination period timer has not timed out, the CPU 103 terminates the special symbol stop processing. If the symbol determination period timer has timed out, the CPU 103 further determines whether the derivatively displayed stopped symbol is a losing symbol (step 132SGS211). If the derivatively displayed stopped symbol is a losing symbol, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing and terminates the special symbol stop processing (step 132SGS212). If the derivatively displayed stopped symbol is not a losing symbol, the CPU 103 determines whether the derivatively displayed stopped symbol is a jackpot symbol (step 132SGS213). If the derived and displayed stopped pattern is a jackpot pattern, the value of the special pattern process flag is updated to a value corresponding to the jackpot release pre-processing and the special pattern stop processing is terminated (step 132 SGS214); if the derived and displayed stopped pattern is not a jackpot pattern, the value of the special pattern process flag is updated to a value corresponding to the small jackpot release pre-processing and the special pattern stop processing is terminated (step 132 SGS215).
また、ステップ132SGS204において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、合計時短回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ132SGS216)。尚、合計時短回数カウンタは、時短状態おいて、第1特別図柄の最大時短制御回数と第2特別図柄の最大時短制御回数の合算値(「5」、「11」、「689」のいずれか)がセットされるカウンタである。 Also, if the jackpot flag is not set in step 132SGS204, the CPU 103 determines whether the value of the total time-saving count counter is 1 or greater (step 132SGS216). The total time-saving count counter is set to the sum of the maximum number of time-saving control cycles for the first special symbol and the maximum number of time-saving control cycles for the second special symbol in the time-saving state (either "5," "11," or "689").
合計時短回数カウンタの値が1以上である場合は、該合計時短回数カウンタの値を-1する(ステップ132SGS217)。更に、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否か、つまり、終了した可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ132SGS218)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ132SGS224に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合(終了した可変表示が第2特図の可変表示である場合)は、第2特図時短回数カウンタの値を-1してステップ132SGS224に進む(ステップ132SGS219)。尚、第2特図時短回数カウンタは、時短状態において、第2特別図柄の最大時短制御回数(「1」、「7」、「685」のいずれか)がセットされるカウンタである。 If the value of the total time-saving count counter is 1 or greater, the value of the total time-saving count counter is decremented by 1 (step 132SGS217). Furthermore, it is determined whether the variable display special symbol designation buffer value is 1, i.e., whether the completed variable display is the variable display of the first special symbol (step 132SGS218). If the variable display special symbol designation buffer value is 1, the process proceeds to step 132SGS224. If the variable display special symbol designation buffer value is 2 (the completed variable display is the variable display of the second special symbol), the value of the second special symbol time-saving count counter is decremented by 1, and the process proceeds to step 132SGS224 (step 132SGS219). The second special symbol time-saving count counter is a counter that is set to the maximum number of time-saving control times for the second special symbol (either "1," "7," or "685") during time-saving mode.
ステップ132SGS224においてCPU103は、いずれかの時短フラグがセットされているか否か(いずれかの時短状態に制御されているか否か)を判定する。いずれの時短フラグもセットされていない場合はステップ132SGS240に進み、いずれかの時短フラグがセットされている場合は、更に、合計時短回数カウンタの値が0となったか否か、つまり、制御されている時短状態において最大時短制御回数の可変表示が終了したか否かを判定する(ステップ132SGS225)。合計時短回数カウンタの値が0でない場合はステップ132SGS240に進み、合計時短回数カウンタの値が0である場合は、セットされている時短フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS226)、合計時短回数カウンタの値をクリアしてステップ132SGS240に進む(ステップ132SGS227)。 In step 132SGS224, the CPU 103 determines whether any time-saving flags are set (whether the system is controlled to any time-saving state). If no time-saving flags are set, the process proceeds to step 132SGS240. If any time-saving flags are set, the process further determines whether the value of the total time-saving count counter has reached 0, i.e., whether the variable display of the maximum number of time-saving control cycles has ended in the controlled time-saving state (step 132SGS225). If the value of the total time-saving count counter is not 0, the process proceeds to step 132SGS240. If the value of the total time-saving count counter is 0, the process clears the set time-saving flag (step 132SGS226), clears the value of the total time-saving count counter, and proceeds to step 132SGS240 (step 132SGS227).
ステップ132SGS240においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグがセットされている場合は、小当り種別に応じて当り開始3指定コマンドまたは当り4開始指定コマンドの送信設定を行い、ステップ132SGS242に進む。尚、当り開始3指定コマンド及び当り4開始指定コマンドは、CP103が図12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。尚、小当りフラグがセットされていない場合は、ステップ132SGS242に進む。 In step 132SGS240, the CPU 103 determines whether the small hit flag is set. If the small hit flag is set, it sets the transmission of the hit start 3 designation command or the hit 4 start designation command according to the type of small hit, and proceeds to step 132SGS242. The hit start 3 designation command and the hit 4 start designation command are transmitted to the performance control board 12 by the CP 103 executing the command control process shown in Figure 12. If the small hit flag is not set, it proceeds to step 132SGS242.
そして、ステップ132SGS242においてCPU103は、図柄確定期間タイマに図柄確定期間に応じた値(本特徴部132SGであれば0.5秒間に応じた値)をセットし、該セットした値に応じた図柄確定期間指定コマンドの送信設定を行う。更に、遊技状態に応じた遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行って特別図柄停止処理を終了する(ステップ132SGS243)。 Then, in step 132SGS242, the CPU 103 sets the symbol determination period timer to a value corresponding to the symbol determination period (a value corresponding to 0.5 seconds in the case of this feature unit 132SG), and sets the transmission of a symbol determination period designation command corresponding to the set value. Furthermore, it sets the transmission of a game state background designation command corresponding to the game state, and ends the special symbol stop processing (step 132SGS243).
尚、図柄確定期間指定コマンド及び遊技状態背景指定コマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に送信される。 The symbol determination period designation command and game state background designation command are sent to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 12.
図25は、小当り開放中処理として、図13のS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を-1する(132SGS281)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(132SGS282)。 Figure 25 is a flowchart showing an example of the processing executed in S119 of Figure 13 as the small win release processing. In the small win release processing, the CPU 103 first decrements the value of the release time timer by 1 (132SGS281). Then, the CPU 103 determines whether the release time timer has timed out (132SGS282).
開放時間タイマがタイマアウトした場合は、132SGS293に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(132SGS283)。大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103はソレノイド132SG083を駆動させることで大入賞口を開放状態に制御する(132SGS284)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(132SGS285)、132SGS286に移行する。尚、132SGS285において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の開放タイミングでない場合は、132SGS284及び132SGS285を経由せずに132SGS286に移行する。 If the opening timer has timed out, the process proceeds to 132SGS293. If the opening timer has not timed out, the process determines whether it is time to open the large prize opening (132SGS283). If it is time to open the large prize opening, the CPU 103 controls the large prize opening to an open state by activating solenoid 132SG083 (132SGS284). Then, the process sets up the transmission of a command specifying that the large prize opening is open according to the round (132SGS285), and the process proceeds to 132SGS286. The command specifying that the large prize opening is open, set up for transmission in 132SGS285, is sent to the performance control board 12 by the command control process described above. If it is not time to open the large prize opening, the process proceeds to 132SGS286 without passing through 132SGS284 and 132SGS285.
132SGS286において、CPU103は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(132SGS286)。大入賞口の閉鎖タイミングである場合は、CPU103はソレノイド132SG083を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御する(132SGS287)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(132SGS288)、132SGS289に移行する。尚、132SGS288において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は、132SGS287及び132SGS288を経由せずに132SGS289に移行する。 In 132SGS286, the CPU 103 determines whether it is time to close the large prize opening (132SGS286). If it is time to close the large prize opening, the CPU 103 activates solenoid 132SG083 to control the large prize opening to a closed state (132SGS287). Then, it sets the transmission of a command to specify when the large prize opening is to be opened according to the round (132SGS288), and proceeds to 132SGS289. The command to specify when the large prize opening is open, set for transmission in 132SGS288, is transmitted to the performance control board 12 by the command control process described above. If it is not time to close the large prize opening, it proceeds to 132SGS289 without passing through 132SGS287 and 132SGS288.
132SGS289において、CPU103は、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったか否かを判定する(132SGS289)。第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていない場合は、小当り開放中処理を終了し、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっている場合は、既に第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS290)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(、V入賞フラグをセットする(132SGS291)。 In step 132SGS289, the CPU 103 determines whether the second count switch 132SG024 has been turned on (132SGS289). If the second count switch 132SG024 is not on, the small win release process is terminated. If the second count switch 132SG024 is on, the CPU 103 determines whether the V winning flag, which indicates that the second count switch 132SG024 has already been turned on, i.e., that the gaming ball has passed through the second count switch 132SG024, has been set (132SGS290). If the V winning flag is set, the small win release process is terminated. If the V winning flag is not set, the CPU 103 sets the V winning flag (132SGS291).
そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(132SGS292)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets up the transmission of a V winning notification command to the performance control board 12 (132SGS292). Note that the V winning notification command is transmitted to the performance control board 12 in the command control process described above.
そして、132SGS293において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し(132SGS293)、当該小当り開放中処理を終了する。 Then, in 132SGS293, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "10," which corresponds to the small win end processing (S120) (132SGS293), and ends the small win release processing.
図26は、小当り終了処理として、図13の132SGS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(132SGS301)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(132SGS301;N)、小当りフラグをクリアし(132SGS302)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(132SGS303)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(132SGS304)、小当り終了処理を終了する。 Figure 26 is a flowchart showing an example of the processing executed by 132SGS120 in Figure 13 as small win end processing. During small win end processing, the CPU 103 determines whether the small win end display timer is running (132SGS301). If the small win end display timer is not running (132SGS301; N), the small win flag is cleared (132SGS302) and a win end designation command corresponding to the small win is set to the presentation control board 12 (132SGS303). The win end designation command is sent to the presentation control board 12 during the command control processing described above. Then, the small win end display timer is set to a value corresponding to the small win end display time (132SGS304), and the small win end processing is terminated.
一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は、小当り終了表示タイマの値を-1する(132SGS305)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(132SGS306)。小当り終了表示時間が経過していない場合は、CPU103は第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったか否かを判定する(132SGS307)。第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていない場合は、小当り終了処理を終了し、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていり場合は、既に第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS308)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は、V入賞フラグをセットする(132SGS309)。 On the other hand, if the small win end display timer is running, the value of the small win end display timer is decremented by 1 (132SGS305). Then, it is determined whether the small win end display time has elapsed, that is, whether the small win end display timer has timed out (132SGS306). If the small win end display time has not elapsed, the CPU 103 determines whether the second count switch 132SG024 has been turned on (132SGS307). If the second count switch 132SG024 has not been turned on, the small win end processing is terminated. If the second count switch 132SG024 has been turned on, it determines whether the V winning flag has been set, indicating that the second count switch 132SG024 has already been turned on, that is, whether the game ball has passed through the second count switch 132SG024 (132SGS308). If the V prize flag is set, the small win end process ends; if the V prize flag is not set, the V prize flag is set (132SGS309).
そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(132SGS310)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets up the transmission of a V winning notification command to the effect control board 12 (132SGS310) and ends the small win end processing. Note that the V winning notification command is sent to the effect control board 12 during the command control processing described above.
また、132SGS306において小当り終了表示時間が経過した場合は、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS311)。V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(132SGS312、132SGS313)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りC」~「大当りE」から決定する(132SGS314)。尚、大当り種別は、図7(E)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りC」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りC」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(132SGS315)、決定された大当り種別を記憶する。 Also, when the small win end display time has elapsed in 132SGS306, CPU 103 determines whether the V prize flag is set (132SGS311). If the V prize flag is set, CPU 103 clears the V prize flag and sets the big win flag (132SGS312, 132SGS313). Then, CPU 103 determines the big win type from "Big Win C" to "Big Win E" based on the type of small win that resulted in the V prize (132SGS314). As shown in FIG. 7(E), if the small win type resulting from the V winning is a "small win A," the jackpot type is determined to be a "jackpot C." If the small win type resulting from the V winning is a "small win B," the jackpot type is determined to be a "jackpot D." If the small win type resulting from the V winning is a "small win C," the jackpot type is determined to be a "jackpot E." The determined jackpot type is stored in accordance with the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 (132SGS315).
また、時短フラグと時短状態可変表示回数カウンタをクリアし(ステップ132SGS316、ステップ132SGS317)し、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(132SGS318)、小当り終了処理を終了する。 In addition, the time-saving flag and the time-saving state variable display count counter are cleared (steps 132SGS316 and 132SGS317), the value of the special symbol process flag is updated to "4," which corresponds to the pre-big win release processing (S114) (132SGS318), and the small win end processing is terminated.
つまり、本特徴部132SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 In other words, this feature unit 132SG allows the game ball to pass through the second count switch 132SG024 not only during small win play, but also during the period after the small win play ends until the small win end display time has elapsed. Therefore, even if a game ball enters the big win slot just before the small win play ends, the game ball will pass through the second count switch 132SG024, and the big win play will be executed after the small win end processing has ended.
尚、132SGS311においてV入賞フラグがセットされていない場合は、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(132SGS319)、小当り終了処理を終了する。 If the V prize flag is not set in 132SGS311, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0" (132SGS319), which corresponds to the normal special symbol processing (S110), and ends the small win end processing.
図27は、図13に示す大当り終了処理のフローチャートである。大当り終了処理においてCPU103は、先ず、大当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ103SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中ではない場合は、大当りフラグをクリアし(ステップ132SGS322a)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS322b)。尚、大当り終了指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、大当り終了表示タイマに画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に応じた値をセットして大当り終了処理を終了する(ステップ132SGS322c)。 Figure 27 is a flowchart of the jackpot end processing shown in Figure 13. In the jackpot end processing, the CPU 103 first determines whether the jackpot end display timer is running (step 103SGS321). If the jackpot end display timer is not running, the CPU 103 clears the jackpot flag (step 132SGS322a) and sets the transmission of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type (step 132SGS322b). The jackpot end designation command is transmitted to the performance control board 12 in the command control processing described above. The CPU 103 then sets the jackpot end display timer to a value corresponding to the display time during which the jackpot end display is being displayed on the image display device 5 (jackpot end display time), and ends the jackpot end processing (step 132SGS322c).
また、ステップ132SGS321において大当り終了表示タイマの動作中である場合は、大当り終了表示タイマの値を-1し(ステップ132SGS323)、該大当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ132SGS324)。大当り終了表示タイマがタイマアウトしていない場合は大当り終了処理を終了し、大当り終了表示タイマがタイマアウトした場合は、当該大当りの大当り種別が大当りAであるか否かを判定する(ステップ132SGS325)。当該大当りの大当り種別が大当りAである場合は、第2特図時短回数カウンタに「1」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「5」をセットする(ステップ132SGS326、ステップ132SGS327)。そして、時短状態Aに制御されていることを示す時短Aフラグをセットしてステップ132SGS339に進む(ステップ132SGS327a)。 Also, if the jackpot end display timer is running in step 132SGS321, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 132SGS323), and it is determined whether the jackpot end display timer has timed out (step 132SGS324). If the jackpot end display timer has not timed out, the jackpot end processing is terminated. If the jackpot end display timer has timed out, it is determined whether the jackpot type of the jackpot is jackpot A (step 132SGS325). If the jackpot type of the jackpot is jackpot A, the second special time-saving count counter is set to "1" and the total time-saving count counter is set to "5" (steps 132SGS326, 132SGS327). Then, the time-saving A flag is set, indicating that the game is in time-saving state A, and the process proceeds to step 132SGS339 (step 132SGS327a).
また、当該大当りの大当り種別が大当りAではない場合は、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEであるか否かを判定する(ステップ132SGS328)。当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEである場合は、第2特図時短回数カウンタに「685」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「689」をセットする(ステップ132SGS329、ステップ132SGS330)。そして、大当り種別が大当りBか否かを判定する(ステップ132SGS328)。大当り種別が大当りBである場合は、時短状態C1に制御されていることを示す時短C1フラグをセットしてステップ132SGS339bに進み(ステップ132SGS330a)、大当り種別が大当りEである場合は、時短状態C2に制御されていることを示す時短C2フラグをセットしてステップ132SGS339bに進む(ステップ132SGS330b)。 Furthermore, if the jackpot type of the jackpot in question is not jackpot A, it is determined whether the jackpot type of the jackpot in question is jackpot B or jackpot E (step 132SGS328). If the jackpot type of the jackpot in question is jackpot B or jackpot E, the second special chart time-saving count counter is set to "685" and the total time-saving count counter is set to "689" (steps 132SGS329, 132SGS330). Then, it is determined whether the jackpot type of the jackpot in question is jackpot B (step 132SGS328). If the jackpot type is jackpot B, the time-saving C1 flag is set to indicate that the time-saving state is C1, and proceed to step 132SGS339b (step 132SGS330a). If the jackpot type is jackpot E, the time-saving C2 flag is set to indicate that the time-saving state is C2, and proceed to step 132SGS339b (step 132SGS330b).
また、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEではない場合は、大当り種別が大当りDであるとして、第2特図時短回数カウンタに「7」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「11」をセットする(ステップ132SGS335、ステップ132SGS336)。そして、時短状態Bに制御されていることを示す時短Bフラグをセットしてステップ132SGS339bに進む(ステップ132SGS336a)。 Also, if the jackpot type of the jackpot is not jackpot B or jackpot E, the jackpot type is determined to be jackpot D, the second special time-saving count counter is set to "7", and the total time-saving count counter is set to "11" (steps 132SGS335 and 132SGS336). Then, the time-saving B flag is set, indicating that the game is in time-saving state B, and the program proceeds to step 132SGS339b (step 132SGS336a).
ステップ132SGS339bにおいてCPU103は、実行した大当り種別に応じた遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS339b)。尚、遊技状態背景指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、送信設定を行った遊技状態背景指定コマンドを記憶し(ステップ132SGS340)、大当り終了処理を終了する。 In step 132SGS339b, the CPU 103 sets up the transmission of a game status background designation command corresponding to the type of jackpot that was executed (step 132SGS339b). The game status background designation command is transmitted to the presentation control board 12 in the command control process described above. The CPU 103 also stores the game status background designation command that has been set up for transmission (step 132SGS340), and terminates the jackpot termination process.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5において起動準備表示を表示するための起動準備表示表示処理(ステップ132SGS70)、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process shown in the flowchart of FIG. 28. When the performance control main process shown in FIG. 28 starts, the performance control CPU 120 first performs a startup preparation display process (step 132SGS70) to display a startup preparation display on the image display device 5, and then performs a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. The initial operation control process also executes an initial operation control process (step S72). The initial operation control process executes control for initializing the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to its origin position and performing predetermined operation checks.
尚、本実施の形態においては、例えば、実施の形態に記載の「起動準備表示」について図面では「起動準備画像」と記載するなど、「表示」と「画像」を用いることがあるが、「表示」と「画像」は同じものであるため、「表示」を「画像」と記載したり、「画像」を「表示」と記載することもある。 In this embodiment, the terms "display" and "image" are sometimes used, for example, the "boot preparation display" described in the embodiment is referred to as a "boot preparation image" in the drawings. However, since "display" and "image" are the same thing, "display" may also be referred to as "image" and "image" as "display."
また、ステップS71の初期化処理によって、ステップ132SGS70の起動準備表示表示処理により表示された起動準備表示は初期化されないようになっている。また、起動準備表示が表示されることにより、パチンコ遊技機1に電源が供給されたことをいち早く知ることができ、画像表示装置5は正常に表示を表示可能であることを確認することができる。 Furthermore, the initialization process of step S71 prevents the startup preparation display displayed by the startup preparation display process of step SGS70 from being initialized. Furthermore, by displaying the startup preparation display, it is possible to quickly know that power has been supplied to the pachinko gaming machine 1, and to confirm that the image display device 5 can display the display normally.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、CPU103から停電復旧指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5において停電復旧表示を表示するための停電復旧表示表示処理(ステップ132SGS75b)と、パチンコ遊技機1の起動時における各可動体の初期動作を実行するための初期動作制御処理(ステップ132SGS75c)とが実行される。 After executing the command analysis process in step S75, a power outage recovery display process (step 132SGS75b) is executed to display a power outage recovery display on the image display device 5 based on the power outage recovery designation command received from the CPU 103, and an initial operation control process (step 132SGS75c) is executed to execute the initial operation of each movable body when the pachinko gaming machine 1 is started.
尚、本特徴部132SGにおける起動準備表示表示処理は、電源投入指定コマンドを受信したと判定したタイミングにて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことを示すコールドスタートフラグをセットする処理を含み、本特徴部132SGにおける停電復旧表示表示処理は、停電復旧指定コマンドを受信したと判定したタイミングにて、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことを示すホットスタートフラグをセットする処理を含んでいる。 The startup preparation display process in this characteristic unit 132SG includes processing to set a cold start flag indicating that the pachinko gaming machine 1 has started up with a cold start when it is determined that a power-on command has been received, and the power outage recovery display process in this characteristic unit 132SG includes processing to set a hot start flag indicating that the pachinko gaming machine 1 has started up with a hot start when it is determined that a power outage recovery command has been received.
また、初期動作制御処理の後は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 Furthermore, after the initial operation control processing, the performance control process processing is executed (step S76). The performance control process processing controls the operation of various performance devices, such as the display operation of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, judgments, decisions, and settings are made regarding the control content of performance operations using various performance devices in accordance with performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、スピーカ8L、8Rから出力する音の音量及び各LEDの光量を調整するための音量・光量調整処理(ステップ132SGS79)と、CPU103から背景画像指定コマンドを受信したことにもとづいて、画像表示装置5にて表示されている背景画像を該受信した背景画像指定コマンドに応じた背景画像に更新する背景画像更新処理(ステップ132SGS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S77), a demo effect control process (step S78) for executing a demo effect on the pachinko gaming machine 1, a volume/light intensity adjustment process (step 132SGS79) for adjusting the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R and the light intensity of each LED, and a background image update process (step 132SGS80) for updating the background image displayed on the image display device 5 based on the background image designation command received from the CPU 103 to a background image corresponding to the received background image designation command are executed. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
初期動作制御処理は、図29に示すように、大別して、パチンコ遊技機1に設けられている可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)をそれぞれの原点位置に配置する原点配置制御処理(ステップ132SGS100)と、これら可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)の動作を確認するための動作確認制御処理(ステップ132SGS200)との2つの処理を含んでいる。 As shown in FIG. 29, the initial operation control process broadly includes two processes: an origin placement control process (step 132SGS100) that places the movable bodies (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101) provided on the pachinko gaming machine 1 at their respective origin positions, and an operation confirmation control process (step 132SGS200) that confirms the operation of these movable bodies (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101).
図30は、図29における原点配置制御処理にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す原点配置制御処理にて、演出制御用CPU120は、先ず、原点動作期間タイマのカウント中か否かを判定する(ステップ132SGS401)。原点動作期間タイマの動作中ではない場合は、更に起動時原点配置制御済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS402)。起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合はデモ演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ132SGS403)。デモ演出の開始タイミングであるか否かは、例えば、デモ演出用のプロセスタイマが動作中であるか否かや、該デモ演出用のプロセスタイマの値がデモ演出の開始タイミングに応じた値であるか否かを判定すれよい。 Figure 30 is a flowchart showing an example of the processing executed in the origin placement control processing in Figure 29. In the origin placement control processing shown in Figure 30, the performance control CPU 120 first determines whether the origin operation period timer is counting (step 132SGS401). If the origin operation period timer is not operating, it further determines whether the startup origin placement control completed flag is set (step 132SGS402). If the startup origin placement control completed flag is not set, it determines whether it is time to start a demo performance (step 132SGS403). Whether it is time to start a demo performance can be determined by, for example, determining whether the process timer for the demo performance is operating or whether the value of the process timer for the demo performance is a value corresponding to the start timing of the demo performance.
デモ演出の開始タイミングではない場合は、可変表示の開始タイミングであるか否かを判定する(132SGS404)。可変表示の開始タイミングであるか否かは、例えば、飾り図柄の可変表示用のプロセスタイマが動作中であるか否かや、該飾り図柄の可変表示用のプロセスタイマの値が可変表示の開始タイミングに応じた値であるか否かを判定すればよい。可変表示の開始タイミングではない場合は、原点配置制御処理を終了する。 If it is not the start timing of the demo performance, it is determined whether it is the start timing of the variable display (132SGS404). Whether it is the start timing of the variable display can be determined, for example, by determining whether the process timer for the variable display of the decorative pattern is running, and whether the value of the process timer for the variable display of the decorative pattern is a value corresponding to the start timing of the variable display. If it is not the start timing of the variable display, the origin placement control process is terminated.
そして、ステップ132SGS402において起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合、ステップ132SGS403においてデモ演出の開始タイミングではない場合、ステップ132SGS404において可変表示の開始タイミングではない場合、演出制御用CPU120は、制御対象の可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出状況を特定し(ステップ132SGS410)、原点位置センサが非検出となっている可動体が有るか否かを判定する(ステップ132SGS411)。原点位置センサが非検出となっている可動体が有る場合は、これら原点位置センサが非検出となっている可動体(非検出可動体)を特定するとともに(ステップ132SG412)、非検出可動体に応じたモータを駆動させる等の手段により、非検出可動体の原点方向への移動制御を開始し(ステップ132SGS413)、ステップ132SGS414に進む。尚、ステップ132SGS411において原点位置センサが非検出の可動体が無い場合、すなわち、全ての可動体が各原点位置に配置されている場合は、ステップ132SGS412及びステップ132SGS413を実行せずにステップ132SGS414に進む。 Then, if the start-up origin placement control completed flag is not set in step 132SGS402, if it is not the start timing of the demo performance in step 132SGS403, or if it is not the start timing of the variable display in step 132SGS404, the performance control CPU 120 identifies the detection status of the origin position sensor (origin position sensor 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) of the movable body to be controlled (step 132SGS410), and determines whether there is a movable body that is not detected by the origin position sensor (step 132SGS411). If there are any movable bodies not detected by the origin position sensor, these movable bodies not detected by the origin position sensor (non-detected movable bodies) are identified (step 132SG412), and movement control of the non-detected movable bodies toward the origin is initiated by means such as driving a motor corresponding to the non-detected movable body (step 132SGS413), and the process proceeds to step 132SGS414. Note that if there are no movable bodies not detected by the origin position sensor in step 132SGS411, i.e., if all movable bodies are positioned at their respective origin positions, the process proceeds to step 132SGS414 without executing steps 132SGS412 and 132SGS413.
ステップ132SGS414において演出制御用CPU120は、検出可動体(原点位置に配置されている可動体)を特定する。そして、検出可動体の検出時動作プロセスデータをセットするとともに(ステップ132SGS415)、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始し、可動体(検出可動体)の動作制御とともに画像表示装置5の表示制御及びスピーカ8L、8Rkらの音出力制御と各LEDの発光制御とを開始する(ステップ132SGS416)。更に、原点動作期間タイマのタイマカウントを開始して原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS417)。 In step 132SGS414, the performance control CPU 120 identifies the detected movable body (the movable body located at the origin position). Then, it sets the detection operation process data for the detected movable body (step 132SGS415), starts the timer count of the detection operation process timer, and starts operation control of the movable body (detected movable body), as well as display control of the image display device 5, sound output control of speakers 8L and 8Rk, and light emission control of each LED (step 132SGS416). Furthermore, it starts the timer count of the origin operation period timer, and ends the origin placement control process (step 132SGS417).
また、ステップ132SGS401において原点動作期間タイマのカウント中である場合、演出制御用CPU120は、検出時動作プロセスタイマと原点動作期間タイマとの双方の値を-1(減算)する(ステップ132SGS420)。そして、減算後の原点動作期間タイマがタイマアップ(タイマアウト)したか否かを判定する(ステップ132SGS421)。減算後の原点動作期間タイマがタイマアップしていない場合は、減算後の検出時動作プロセスタイマ値に対応するプロセスデータに基づく動作の制御を行い、原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS422)。 Also, if the origin operation period timer is counting in step 132SGS401, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the values of both the detection operation process timer and the origin operation period timer (step 132SGS420). It then determines whether the subtracted origin operation period timer has timed out (step 132SGS421). If the subtracted origin operation period timer has not timed out, it controls the operation based on the process data corresponding to the subtracted detection operation process timer value, and ends the origin placement control process (step 132SGS422).
また、ステップ132SGS421において原点動作期間タイマがタイマアップしている場合は、各可動体の動作を停止するとともに(ステップ132SGS423)制御対象の各可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出状況を特定する(ステップ132SGS424)。そして、原点位置センサが非検出の可動体が有るか否かを判定する(ステップ132SGS425)。 Also, if the origin operation period timer has expired in step 132SGS421, the operation of each movable body is stopped (step 132SGS423), and the detection status of the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) of each movable body to be controlled is identified (step 132SGS424). It is then determined whether there are any movable bodies not detected by the origin position sensors (step 132SGS425).
原点位置センサが非検出となっている可動体が有る場合は、これら原点位置センサが非検出となっている可動体(非検出可動体)を特定し(ステップ132SG426)、起動時原点配置制御済みフラグがセットされていなかれば該フラグをセットしてから原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS427)。尚、原点位置センサが非検出となっている可動体が無い場合は、ステップ132SGS427の処理を実行して原点配置制御処理を終了する。 If there are any movable bodies that are not detected by the origin position sensor, these movable bodies that are not detected by the origin position sensor (non-detected movable bodies) are identified (step 132SG426), and if the startup origin placement control completed flag is not set, the flag is set and the origin placement control process ends (step 132SGS427). Note that if there are no movable bodies that are not detected by the origin position sensor, the process of step 132SGS427 is executed and the origin placement control process ends.
図31及び図32は、図29における動作確認制御処理にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。尚、前述したように、本特徴部132SGにおけるコールドスタートとは、クリアスイッチ92が押下操作されている状態でパチンコ遊技機1に電源投入されたこと、つまり、パチンコ遊技機1の起動時に遊技制御メイン処理において初期化処理(ステップS6)が実行されたことを指し、本特徴部132SGにおけるホットスタートとは、クリアスイッチ92が押下操作されていない状態でパチンコ遊技機1に電源投入されたこと、つまり、パチンコ遊技機1の起動時に遊技制御メイン処理において復旧処理(ステップS4)が実行されたことを指す。 Figures 31 and 32 are flowcharts showing an example of the processing executed in the operation confirmation control processing in Figure 29. As mentioned above, a cold start in this characteristic section 132SG refers to the pachinko gaming machine 1 being powered on with the clear switch 92 pressed down, i.e., the initialization processing (step S6) being executed in the game control main processing when the pachinko gaming machine 1 is started up. A hot start in this characteristic section 132SG refers to the pachinko gaming machine 1 being powered on with the clear switch 92 not pressed down, i.e., the recovery processing (step S4) being executed in the game control main processing when the pachinko gaming machine 1 is started up.
動作確認制御処理にて演出制御用CPU120は、先ず、確認後動作実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS501)。確認後動作実行中フラグがセットされていない場合は、動作確認実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS502)。動作確認実行中フラグがセットされていない場合は、動作確認済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS503)。 In the operation confirmation control process, the performance control CPU 120 first determines whether the post-confirmation operation execution flag is set (step 132SGS501). If the post-confirmation operation execution flag is not set, it determines whether the operation confirmation execution flag is set (step 132SGS502). If the operation confirmation execution flag is not set, it determines whether the operation confirmed flag is set (step 132SGS503).
動作確認済フラグがセットされている場合は動作確認制御処理を終了し、動作確認済フラグがセットされていない場合は、更に起動時原点配置制御済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS504)。起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合は動作確認制御処理を終了し、起動時原点配置制御済フラグがセットされている場合は、動作確認実行中フラグをセットし(ステップ132SGS505)、非検出可動体の記憶が有るか否かを判定する(ステップ132SGS506)。非検出可動体の記憶が無い場合はステップ132SGS508に進み、非検出可動体の記憶が有る場合は、非検出可動体の動作を制限してからステップ132SGS508に進む(ステップ132SGS507)。 If the operation confirmation flag is set, the operation confirmation control process is terminated. If the operation confirmation flag is not set, it is further determined whether the startup origin placement control flag is set (step 132SGS504). If the startup origin placement control flag is not set, the operation confirmation control process is terminated. If the startup origin placement control flag is set, the operation confirmation in progress flag is set (step 132SGS505), and it is determined whether an undetected movable object is stored (step 132SGS506). If an undetected movable object is not stored, proceed to step 132SGS508. If an undetected movable object is stored, the operation of the undetected movable object is restricted before proceeding to step 132SGS508 (step 132SGS507).
ステップ132SGS508において演出制御用CPU120は、起動種別(パチンコ遊技機1がコールドスタートとホットスタートのどちらで起動したか)を特定し、該起動種別に応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットする。尚、ステップ132SGS508では、コールドスタタートフラグとホットスタートフラグのどちらがセットされているかを特定し、コールドスタタートフラグがセットされている場合は起動種別をコールドスタートに特定して該コールドスタートに応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットし、ホットスタタートフラグがセットされている場合は起動種別をホットスタートに特定して該ホットスタートに応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットすればよい。 In step 132SGS508, the presentation control CPU 120 identifies the startup type (whether the pachinko gaming machine 1 was started as a cold start or a hot start) and sets the operation confirmation process data (upper order) corresponding to the startup type. Furthermore, in step 132SGS508, it identifies whether the cold start flag or the hot start flag is set, and if the cold start flag is set, it identifies the startup type as a cold start and sets the operation confirmation process data (upper order) corresponding to the cold start; and if the hot start flag is set, it identifies the startup type as a hot start and sets the operation confirmation process data (upper order) corresponding to the hot start.
そして、動作確認用プロセスタイマ(上位)のタイマカウントを開始して可動体の動作制御とともに画像表示装置5の表示制御とスピーカ8L、8Rからの音出力制御と各LEDの発光制御を開始し、動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS509)。 Then, the operation confirmation process timer (upper) starts counting, and the operation control of the movable body, display control of the image display device 5, sound output control from speakers 8L and 8R, and light emission control of each LED are started, and the operation confirmation control process ends (step 132SGS509).
ステップ132SGS502において動作確認実行中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、動作確認用プロセスタイマ(上位)の値を-1(減算)し(ステップ132SGS510)、該減算後の動作確認用プロセスタイマの値に対応するプロセスデータを特定する(ステップ132SGS511)。そして、該特定したプロセスデータが完了データであるか否かを判定する(ステップ132SGS512)。特定したプロセスデータが完了データではない場合は、更に特定したプロセスデータが演出位置の対応データであるか否かを判定する(ステップ132SGS513)。特定したプロセスデータが演出位置の対応データではない場合はステップ132SGS515に進み、特定したプロセスデータが演出位置の対応データである場合は対応する可動体の演出位置センサの演出結果を記憶してからステップ132SGS515に進む(ステップ132SGS514)。 If the operation confirmation in progress flag is set in step 132SGS502, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the value of the operation confirmation process timer (upper) (step 132SGS510) and identifies the process data corresponding to the value of the operation confirmation process timer after the subtraction (step 132SGS511). It then determines whether the identified process data is completion data (step 132SGS512). If the identified process data is not completion data, it further determines whether the identified process data is data corresponding to the performance position (step 132SGS513). If the identified process data is not data corresponding to the performance position, it proceeds to step 132SGS515. If the identified process data is data corresponding to the performance position, it stores the performance results of the performance position sensor of the corresponding movable body and then proceeds to step 132SGS515 (step 132SGS514).
ステップ132SGS515において演出制御用CPU120は、プロセス切替中フラグがセットされているか否かを判定する。プロセス切替中フラグがセットされている場合は動作確認制御処理を終了し、プロセス切替中フラグがセットされていない場合は、更に可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ132SGS516)。可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングではない場合、ステップ132SGS511にて特定したプロセスデータに基づいて、可動体の動作、画像表示装置5における表示画像、スピーカ8L、8Rからの音出力、各LEDの発光をそれぞれ制御して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS517)。 In step 132SGS515, the performance control CPU 120 determines whether the process switching flag is set. If the process switching flag is set, the operation confirmation control process is terminated. If the process switching flag is not set, the CPU 120 further determines whether it is time to start the target variable display in which the movable body performance will be executed (step 132SGS516). If it is not time to start the target variable display in which the movable body performance will be executed, the CPU 120 controls the operation of the movable body, the display image on the image display device 5, the sound output from speakers 8L and 8R, and the illumination of each LED based on the process data identified in step 132SGS511, and terminates the operation confirmation control process (step 132SGS517).
また、可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングである場合は、起動種別(パチンコ遊技機1がコールドスタートとホットスタートのどちらで起動したか)を特定し、該特定した起動種別に応じて図33に示す切替制御テーブルに対応付けられている下位切替制御種別を特定する(ステップ132SGS518)。 Furthermore, if it is the start timing of the target variable display in which the movable body effect is executed, the activation type (whether the pachinko gaming machine 1 was activated by a cold start or a hot start) is identified, and the lower-level switching control type associated with the switching control table shown in FIG. 33 is identified according to the identified activation type (step 132SGS518).
例えば、図33に示すように、特定した起動種別がコールドスタートである場合は、画像表示装置5における画像の表示制御とLEDの発光制御とを下位切替制御種別として特定し、特定した起動種別がホットスタートである場合は、画像表示装置5における画像の表示制御とスピーカ8L、8Rからの音出力制御とを下位切替制御種別として特定する。 For example, as shown in FIG. 33, if the identified startup type is a cold start, image display control on the image display device 5 and LED light emission control are identified as the lower-level switching control types; if the identified startup type is a hot start, image display control on the image display device 5 and sound output control from speakers 8L and 8R are identified as the lower-level switching control types.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ132SGS518において特定したプロセスデータのうち、下位切替制御種別に対応する制御プロセスデータを下位プロセスデータに切り替える制御を実行し(ステップ132SGS219)、プロセス切替フラグをセットする(ステップ132SGS520)。また、ステップ132SGS218にて特定したプロセスデータのうち非切替のプロセスデータに基づいた制御を実行して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS521)。 Then, the performance control CPU 120 executes control to switch the control process data corresponding to the lower-level switching control type to lower-level process data among the process data identified in step 132SGS518 (step 132SGS219) and sets the process switching flag (step 132SGS520). It also executes control based on the non-switched process data among the process data identified in step 132SGS218, and terminates the operation confirmation control processing (step 132SGS521).
また、ステップ132SGS512において、ステップ132SGS511にて特定したプロセスデータが完了データではない場合、演出制御用CPU120は、各可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出位置を記憶するとともに(ステップ132SGS530)、演出位置センサ(演出位置センサ132SG124、132SG134、132SG104、635D)と原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)との検出結果から動作不良可動体を特定し、動作制限可動体として記憶する(ステップ132SGS531)。更に、動作確認実行中フラグをクリアし(ステップ132SGS532)、プロセス切替中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS533)。 Also, in step 132SGS512, if the process data identified in step 132SGS511 is not completion data, the performance control CPU 120 stores the detected positions of the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) of each movable body (step 132SGS530), and identifies malfunctioning movable bodies from the detection results of the performance position sensors (performance position sensors 132SG124, 132SG134, 132SG104, 635D) and the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) and stores them as operation-restricted movable bodies (step 132SGS531). Furthermore, the operation check in progress flag is cleared (step 132SGS532), and it is determined whether the process switching in progress flag is set (step 132SGS533).
プロセス切替中フラグがセットされていない場合は、動作確認済フラグをセットするとともに(ステップ132SGS534)、全ての制御プロセスデータを演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行して動作確認制御処理を終了し(ステップ132SGS535)、プロセス切替中フラグがセットされている場合は、プロセス切替中フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS536)、気宇同種別がコールドスタートであれば音出力制御の制御プロセスデータを演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行する(ステップ132SGS536a)。また、動作対象の可動体として、チャンスボタン及び盤上可動体を特定し、確認後動作用プロセスデータ(上位)をセットするとともに(ステップ132SGS537)、確認後動作用プロセスタイマ(上位)のタイマカウントを開始してチャンスボタン及び盤上可動体の動作制御及びLED発光制御を開始する(ステップ132SGS538)。また、確認後動作実行中フラグをセットして動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS539)。 If the process switching flag is not set, the operation confirmation flag is set (step 132SGS534), and control is executed to switch all control process data to performance control process data (lower), terminating the operation confirmation control processing (step 132SGS535). If the process switching flag is set, the process switching flag is cleared (step 132SGS536), and if the target type is a cold start, control is executed to switch the sound output control process data to performance control process data (lower) (step 132SGS536a). The chance button and on-board movable objects are identified as the movable objects to be operated, and post-confirmation operation process data (upper) is set (step 132SGS537). The post-confirmation operation process timer (upper) is started to count, and operation control and LED illumination control of the chance button and on-board movable objects are initiated (step 132SGS538). The post-confirmation operation execution flag is set, terminating the operation confirmation control processing (step 132SGS539).
また、ステップ132SGS501において確認後動作実行中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、確認後動作用プロセスタイマ(上位)の値を-1(減算)し(ステップ132SGS540)、該減算後の確認後動作用プロセスタイマ値に対応するプロセスデータを特定する(ステップ132SGS541)。そして、該特定したプロセスデータが完了データであるか否かを判定する(ステップ132SGS542)。 Also, if the post-confirmation operation execution flag is set in step 132SGS501, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the post-confirmation operation process timer (upper) (step 132SGS540) and identifies the process data corresponding to the post-confirmation operation process timer value after the subtraction (step 132SGS541). It then determines whether the identified process data is completed data (step 132SGS542).
特定したプロセスデータが完了データではない場合、更に、該特定したプロセスデータが演出位置の対応データであるか否かを判定する(ステップ132SGS543)。特定したプロセスデータが演出位置の対応データではない場合は動作確認制御処理を終了し、特定したプロセスデータが演出位置の対応データである場合は、チャンスボタン631B及び盤上可動体32Aの演出位置センサ(突出位置センサ635Dと演出位置センサ132SG124)の検出結果を記憶して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS544)。 If the identified process data is not completion data, it is further determined whether the identified process data corresponds to a presentation position (step 132SGS543). If the identified process data is not data corresponding to a presentation position, the operation confirmation control process is terminated. If the identified process data is data corresponding to a presentation position, the detection results of the presentation position sensors (protruding position sensor 635D and presentation position sensor 132SG124) of the chance button 631B and on-board movable body 32A are stored, and the operation confirmation control process is terminated (step 132SGS544).
また、特定したプロセスデータが完了データである場合、演出制御用CPU120は、チャンスボタン631B及び盤上可動体32Aの原点位置センサ(原点位置センサ635Cと原点位置センサ132SG123)の検出結果を記憶し(ステップ132SGS545)、チャンスボタン631Bが原点位置に配置されているか否かを判定する(ステップ132SGS546)。チャンスボタン631Bが原点位置に配置されている場合はステップ132SGS548に進み、チャンスボタン631Bが原点位置に配置されていない場合は、チャンスボタン631Bを動作制限可動体として記憶してステップ132SGS548に進む(ステップ132SGS547)。 Furthermore, if the identified process data is completion data, the performance control CPU 120 stores the detection results of the origin position sensors (origin position sensor 635C and origin position sensor 132SG123) of the chance button 631B and the on-board movable body 32A (step 132SGS545), and determines whether the chance button 631B is located at the origin position (step 132SGS546). If the chance button 631B is located at the origin position, the process proceeds to step 132SGS548; if the chance button 631B is not located at the origin position, the process stores the chance button 631B as a movement-restricted movable body and proceeds to step 132SGS548 (step 132SGS547).
ステップ132SGS548において演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが原点位置に配置されているか否かを判定する。盤上可動体32Aが原点位置に配置されている場合はステップ132SGS550に進み、盤上可動体32Aが原点位置に配置されていない場合は、盤上可動体32Aを動作制限可動体として記憶してステップ132SGS550に進む(ステップ132SGS549)。 In step 132SGS548, the performance control CPU 120 determines whether the on-board movable body 32A is located at the origin position. If the on-board movable body 32A is located at the origin position, the process proceeds to step 132SGS550. If the on-board movable body 32A is not located at the origin position, the on-board movable body 32A is stored as a movement-restricted movable body and the process proceeds to step 132SGS550 (step 132SGS549).
ステップ132SGS550において演出制御用CPU120は、可動体制御及びLED発光制御のプロセスデータを、演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行する。そして、動作確認実行中フラグをクリアして動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS551)。 In step 132SGS550, the performance control CPU 120 executes control to switch the process data for movable body control and LED light emission control to performance control process data (lower level). It then clears the operation check execution flag and terminates the operation check control process (step 132SGS551).
以上のように原点配置制御処理及び動作確認制御処理を実行することで、図34(A)に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動した場合における切替制御の実行期間では、可動体制御、音出力制御、LED発光制御が動作確認用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御が演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 By executing the origin placement control process and operation confirmation control process as described above, as shown in Figure 34 (A), during the execution period of switching control when the pachinko gaming machine 1 is started up by a cold start, movable body control, sound output control, and LED light emission control are executed based on the operation confirmation process data (higher order), and display control is executed based on the presentation control process data (lower order).
また、図34(B)に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動した場合における切替制御の実行期間では、可動体制御とLED発光制御とが動作確認用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御と音出力制御とが演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 Furthermore, as shown in Figure 34 (B), during the execution period of switching control when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, movable body control and LED light emission control are executed based on the operation confirmation process data (higher order), and display control and sound output control are executed based on the performance control process data (lower order).
また、図34(C)に示すように、確認後動作制御の実行期間においては、チャンスボタン631B及び盤上可動体の動作制御(可動体制御)とLED発光制御とが確認後動作用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御と音出力制御とが演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 Furthermore, as shown in Figure 34 (C), during the execution period of post-confirmation operation control, operation control of the chance button 631B and on-board movable body (movable body control) and LED light emission control are executed based on post-confirmation operation process data (higher order), and display control and sound output control are executed based on performance control process data (lower order).
図35は、演出制御プロセス処理として、図28のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、本特徴部132SGにおける先読予告設定処理では、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告として保留表示の表示態様により可変表示結果が大当りとなることを示唆する保留表示予告演出や、時短状態Aにおける第2特別図柄の1回の可変表示とその直後の第2特別図柄の4回の可変表示とを対象として画像表示装置5にパネル画像の表示を行い、これらパネル画像の表示態様に応じた異なる割合で可変表示結果が大当りとなることを示唆するパネル演出を実行可能となっている。尚、保留表示予告演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SGS194Aにおいて、決定した保留表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応する保留表示フラグ値としてセットし、パネル表示演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SGS194Aにおいて、決定したパネル表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応するパネル表示フラグ値としてセットすることによって、これら保留表示やパネル表示の表示を開始すればよい(図10(B)参照)。 Figure 35 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 28 as the presentation control process. In the presentation control process shown in Figure 35, the presentation control CPU 120 first executes the advance notice setting process in this feature unit 132SG, based on the presentation control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning, to execute a hold display notice effect as an advance notice, which suggests that the variable display result will be a jackpot based on the display mode of the hold display, and a panel image is displayed on the image display device 5 for one variable display of the second special pattern in time-saving state A and four variable displays of the second special pattern immediately thereafter, and a panel effect suggesting that the variable display result will be a jackpot at different rates depending on the display mode of these panel images. Furthermore, if it is decided to execute a pending display preview effect, a value corresponding to the determined display mode of the pending display is set as the pending display flag value corresponding to the pending memory to be executed in the start winning time receiving command buffer 132SGS194A, and if it is decided to execute a panel display effect, a value corresponding to the determined display mode of the panel display is set as the panel display flag value corresponding to the pending memory to be executed in the start winning time receiving command buffer 132SGS194A, thereby starting the display of these pending displays and panel displays (see Figure 10 (B)).
また、演出制御用CPU120は、リザルト演出実行処理を実行する(ステップ132SGS162)。リザルト演出実行処理では、例えば、初当り時が発生したときから発生した大当り遊技回数や払い出された賞球数のカウントを行い、時短状態における最後の可変表示(時短状態Aは時短状態終了直後の4回の可変表示)が終了して通常状態に制御されるときに(図柄確定期間中に)、これら発生した大当り遊技回数と払い出された賞球数とを画像表示装置5に表示するリザルト演出を実行するための処理を行う。尚、本特徴部132SGでは、時短状態C2に制御されている場合は、例外的に第2特図の7回目の可変表示の図柄確定期間から11回目の可変表示にかけてリザルト演出を実行する場合がある。 The effect control CPU 120 also executes a result effect execution process (step 132SGS162). In the result effect execution process, for example, the number of jackpot games that have occurred and the number of prize balls paid out since the first win occurs are counted, and when the last variable display in the time-saving state (time-saving state A is the four variable displays immediately after the end of the time-saving state) ends and control is returned to the normal state (during the pattern determination period), processing is performed to execute a result effect that displays the number of jackpot games that have occurred and the number of prize balls paid out on the image display device 5. Note that, in this feature unit 132SG, when controlled to time-saving state C2, there are exceptional cases in which a result effect is executed from the pattern determination period of the seventh variable display of the second special chart to the eleventh variable display.
また、演出制御用CPU120は、突入演出実行処理を実行する(ステップ132SGS163)。突入演出実行処理では、例えば、大当り遊技のエンディング演出中から大当り遊技後の1回目の可変表示中まで時短状態に制御されたことを報知する突入演出を実行する。 The effect control CPU 120 also executes a break-in effect execution process (step 132SGS163). The break-in effect execution process executes a break-in effect that notifies players that the game has been controlled to a time-saving state, for example, during the ending effect of the jackpot game and during the first variable display after the jackpot game.
ステップ132SGS163の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175、ステップ132SGS176、ステップ132SGS177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step 132SGS163, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S175, step 132SGS176, or step 132SGS177, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理において受信した確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンド(第1図柄確定コマンド、第2図柄確定コマンド、第3図柄確定コマンド、第4図柄確定コマンドのいずれか)を受信したことにもとづいて、該図柄確定コマンドが示す図柄確定期間に亘り飾り図柄の可変表示を停止させる。 The special symbol hit waiting process of step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3." In this special symbol hit waiting process, the performance control CPU 120 stops the variable display of the decorative symbol for the symbol fixation period indicated by the symbol fixation command, based on receiving a command (one of the first symbol fixation command, second symbol fixation command, third symbol fixation command, and fourth symbol fixation command) that specifies the static display of the fixed decorative symbol received in the variable display performance process.
また、演出制御用CPU120は、図柄確定期間の終了時に、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 Furthermore, at the end of the pattern determination period, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the presentation process flag is updated to "4". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the presentation process flag is updated to "6", which corresponds to the small win presentation processing. Furthermore, if a command specifying the start of a big win game state or a small win game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is determined that the display result in the special symbol game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag is updated, the special symbol hit waiting process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
ステップ132SGS176の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“7”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation processing of step 132SGS176 is executed when the presentation process flag value is "6." During this small win presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the small win gaming state, and executes various presentation controls in the small win gaming state based on the set content. Furthermore, during the small win presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the small win gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "7," which corresponds to the small win end presentation, and the small win presentation processing is terminated.
ステップ132SGS177の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation processing of step 132SGS177 is executed when the presentation process flag value is "7". In this small win end presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of the small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the small win end presentation processing is terminated.
図36は、図35に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ132SGS601)。可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「1」~「8」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ132SGS602)。尚、バッファ番号「0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。また、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。ステップ132SGS602の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(ステップ132SGS605)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ132SGS606)。 Figure 36 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in Figure 35. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the variable display start command reception flag is set, that is, whether the first variable display start command or the second variable display start command has been received (step 132SGS601). If the variable display start command reception flag is set, the various command data stored in association with buffer numbers "1" to "8" of the special chart reserve memory in the start winning time reception command buffer 132SG194A is shifted up by one buffer number (step 132SGS602). Note that the contents of buffer number "0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased. Furthermore, if the variable display start command reception flag is not set, the variable display start setting process is terminated. After executing step 132SGS602, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 132SGS605) and determines the decorative pattern to be stopped according to the data stored in the display result designation command storage area (step 132SGS606).
そして、演出制御用CPU120は、時短状態における残り時短制御回数(時短残回数)を画像表示装置5に表示するための時短残回数表示処理(ステップ132SGS608)、時短状態において残り時短制御回数が所定回数となった場合に時短制御が終了するまでの残回数のカウントダウン(カウントダウン演出、時短終了カウントダウンとも言う)を画像表示装置5において表示するための時短終了カウントダウン表示処理(ステップ132SGS609)、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を実行するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ132SGS610)を実行する。 The effect control CPU 120 then executes a remaining time-saving count display process (step 132SGS608) for displaying on the image display device 5 the remaining number of time-saving controls in the time-saving state (remaining time-saving counts), a time-saving end countdown display process (step 132SGS609) for displaying on the image display device 5 a countdown of the remaining number of times until the time-saving control ends (also called a countdown effect or time-saving end countdown) when the remaining number of time-saving controls in the time-saving state reaches a predetermined number, and a variable display preview effect determination process (step 132SGS610) for executing a variable display preview effect that suggests that the variable display result will be a jackpot during the variable display.
その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果に応じたプロセステーブルの選択を行い(ステップ132SGS611)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ132SGS612)。 Then, the presentation control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern, game status, and variable display result (step 132SGS611) and starts the process timer (step 132SGS612).
尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、レバー体631A及びチャンスボタン631Bの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In each process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the lever body 631A and chance button 631B are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).
尚、本特徴部132SGでは、後述するように、時短状態において画像表示装置5に時短残回数の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B、時短状態C2、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているときであって、可変表示中に停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止された場合については、電力が復旧しても当該可変表示中は時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時(時短回数カウンタの値が更新されたタイミング)に時短残回数の表示を再開してもよい。また、時短状態B、時短状態C2、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているが保留記憶が存在せず可変表示が実行されていない状態(客待ち状態中)において電力供給が停止された場合においても、電力が復旧しても時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時または時短回数カウンタの値が更新された後の可変表示から時短残回数の表示を再開すればよい。 Note that, as described below, this characteristic unit 132SG illustrates an example in which the image display device 5 displays the remaining number of time-saving plays in the time-saving state. However, the present invention is not limited to this. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to either time-saving state B, time-saving state C2, time-saving state B, or time-saving state C2, and power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to a power outage or the like during variable display, the display of the remaining number of time-saving plays may not resume during the variable display even if power is restored, but may resume at the start of the next variable display (when the value of the time-saving play counter is updated). Also, even when power supply is stopped while the pachinko gaming machine 1 is controlled to either time-saving state B, time-saving state C2, time-saving state B, or time-saving state C2, but there is no reserved memory and variable display is not being executed (during customer waiting mode), the display of the remaining number of time-saving plays may not resume even if power is restored, but may resume at the start of the next variable display or from the variable display after the value of the time-saving play counter is updated.
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(チャンスボタン631B等))の制御を実行する(132SGS613)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps and speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (chance button 631B, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (132SGS613). For example, it outputs a command to the display control unit 123 to display an image corresponding to the fluctuation pattern on the image display device 5. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R.
尚、本特徴部132SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature section 132SG, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(132SGS614)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(132SGS615)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(132SGS616)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (132SGS614). A predetermined time is also set to the variable display control timer (132SGS615). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (S172) (132SGS616).
尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすればよい。 In addition, during the variable display performance processing, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each set to -1. Then, control of the performance device is executed according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, the variable display of the decorative pattern is stopped according to the value of the variable display time timer, and the value of the performance control process flag is set to a value according to the special pattern hit waiting processing (S173).
(演出の流れ)
次に、本特徴部132SGにおける可変表示での演出の流れについて説明する。先ず、図37に示すように、遊技状態が通常状態であるときに第1特図の可変表示の進行によってスーパーリーチ演出のリーチ演出が開始されて所定期間が経過すると、該リーチ演出の一部として画像表示装置5においてチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される(X1~X5)。このとき、可変表示結果が大当りであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、リーチ演出の一部として盤下可動体32Bが動作する可動体演出が実行された後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせにて停止表示される(X6~X10)。その後は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなったことを報知する報知画像の表示が行われた後、遊技者に対して大当り遊技状態が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことによりこれら遊技球を大入賞口に入賞させる状態であることを報知する右打ち報知と、ラウンド遊技中におけるラウンド演出が表示される(X11~X13)。
(Flow of the performance)
Next, the flow of the variable display effects in this feature section 132SG will be explained. First, as shown in FIG. 37, when the game state is normal, the progress of the variable display of the first special symbol starts the reach effect of the super reach effect, and after a predetermined period has elapsed, an operation prompt image prompting the player to operate the chance button 631B is displayed on the image display device 5 as part of the reach effect (X1 to X5). At this time, if the variable display result is a jackpot, when the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the chance button 631B ends, a movable body effect is executed in which the under-board movable body 32B operates as part of the reach effect, and then the decorative symbols are displayed in a stopped combination indicating a jackpot (X6 to X10). After that, the image display device 5 displays an information image informing the player that the variable display result has become a jackpot, and then a right hit information is displayed to inform the player that the jackpot game state is a state in which the game balls are shot toward the right game area to make them enter the big prize slot, and a round effect during the round game is displayed (X11 to X13).
大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図38及び図39に示すように、大当り遊技が終了すると、大当りのエンディング演出を経て時短状態Aに制御されたこと示す突入演出Aが実行される。該突入演出Aの実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。尚、突入演出Aとしては、時短状態Aに制御されたことに加えて、遊技者に対して該時短状態Aが遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより第2始動入賞口へ遊技球を入賞させて第2特図の可変表示を実行させる状態であることを報知する右打ち報知が実行される(A1~A4)。 If the jackpot game is a jackpot A jackpot game, as shown in Figures 38 and 39, when the jackpot game ends, a jackpot ending effect is displayed, followed by a break-in effect A, indicating that the game has been controlled to time-saving state A. During the execution of break-in effect A, if there is a reserved memory of the first special symbol, the variable display based on this reserved memory of the first special symbol is executed in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds). In addition to being controlled to time-saving state A, break-in effect A also includes a right-hit notification (A1-A4) that notifies the player that time-saving state A is in a state in which the game ball is launched toward the right game area, causing the game ball to enter the second start winning slot and causing the variable display of the second special symbol to be executed.
遊技者が突入演出Aに従って遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むと、遊技球が第2始動入賞口に入賞することによって第2特図の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5には、パネル演出として該第2特図の可変表示に応じたパネル画像が表示される。そして、引き続き遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞すると、パネル演出として画像表示装置5において第2特図の各保留記憶に応じたパネル画像が追加表示される。尚、これらパネル画像は、実行中の第2特図の可変表示と第2特図の最大保留記憶数(「4」)にもとづいて、最大で5枚表示される(A5~A7)。 When the player hits the gaming ball toward the right gaming area in accordance with entry effect A, the gaming ball enters the second start winning slot, and the variable display of the second special symbol begins. At this time, a panel image corresponding to the variable display of the second special symbol is displayed on the image display device 5 as a panel effect. Then, when the player continues to hit the gaming ball toward the right gaming area and the gaming ball enters the second start winning slot, additional panel images corresponding to each reserved memory of the second special symbol are displayed on the image display device 5 as a panel effect. Note that a maximum of five of these panel images are displayed (A5 to A7) based on the variable display of the second special symbol currently being executed and the maximum number of reserved memories for the second special symbol ("4").
時短状態Aにおける第2特図の1回の可変表示が終了すると、遊技状態が時短状態Aから通常状態に制御されるとともに、第2特図の1個目の保留記憶に対応した可変表示が開始される。該可変表示では、飾り図柄がリーチの組み合わせで停止すると、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される(A8~A10)。 When one variable display of the second special symbol in time-saving state A ends, the game state is controlled from time-saving state A to normal state, and the variable display corresponding to the first reserved memory of the second special symbol begins. During this variable display, if the decorative symbols stop in a reach combination, an operation prompt image is displayed on the image display device 5 to encourage the player to operate the chance button 631B (A8-A10).
このとき、可変表示結果が小当りである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、盤下可動体32Bが動作する可動体演出が実行された後に飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される(B1~B3)。 At this time, if the variable display result is a small win, when the player operates the chance button 631B, or when the operation acceptance period for the chance button 631B ends, a movable body effect is executed in which the under-board movable body 32B operates, and then the decorative symbols are displayed stopped in a combination indicating a small win. After that, an image (an image displaying "Aim for V!") instructing the player to shoot the gaming ball toward the right gaming area to have the gaming ball detected by the second count switch 130SG024 is displayed on the image display device 5 (B1-B3).
遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像が表示される(B4~B5)。 When the player hits a game ball toward the right game area during a small win game in accordance with the image and one of the game balls is detected by the second count switch 130SG024, the image display device 5 displays an image informing the player that the second count switch 130SG024 has detected a game ball during a small win game, i.e., that a V win has occurred, and then displays an image indicating that the game will be controlled to a big win game (B4-B5).
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止、可変表示結果がはずれであることが報知される。以降、第2特図の2個目~4個目の保留記憶に対応する可変表示では、画像表示装置5において残りの第2特図の可変表示回数が通知された後、第2特図の1個目の保留記憶と同様の画像が表示される(B6~B8)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, when the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the chance button 631B ends, the decorative symbols stop in a combination indicating a miss, and it is announced that the variable display result is a miss. After that, in the variable displays corresponding to the second to fourth reserved memories of the second special design, the image display device 5 notifies the player of the remaining number of variable displays for the second special design, and then an image similar to the first reserved memory of the second special design is displayed (B6-B8).
そして、第2特図の保留記憶に対応する可変表示が全てはずれとなった場合は、最後の第2特図の可変表示の図柄確定期間にて、画像表示装置5において第2特図の保留記憶に応じた可変表示が全て終了したことを示す画像(「FINAL BATTLE END…」と表示される画像)が表示される。以降は、画像表示装置5において専用ステージ画像が表示されている状態において第1特図の可変表示が10回実行される。また、該専用ステージ画像が表示されている状態においては、所定期間(例えば、5秒間)に亘り、遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる(B9~B12)。 If all of the variable displays corresponding to the reserved memories of the second special symbol are misses, during the final symbol determination period for the variable display of the second special symbol, the image display device 5 displays an image indicating that all of the variable displays corresponding to the reserved memories of the second special symbol have ended (an image displaying "FINAL BATTLE END..."). Thereafter, while the dedicated stage image is displayed on the image display device 5, the variable display of the first special symbol is executed 10 times. Furthermore, while the dedicated stage image is displayed, an image instructing the player to shoot the game ball toward the left game area is also displayed for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) (B9-B12).
いずれかの時短状態においては、遊技者が遊技球を右遊技領域に打ち込むことによって第2始動入賞口に遊技球が入賞し、主に第2特図の可変表示が実行される。これら第2特図の小当り経由の大当り遊技終了後は、時短状態Bまたは時短状態C2に制御されることとなる。
尚、後述するが、図38(A1)~(A4)の期間で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5により図38(A5)まで復旧中表示が表示され、可動体による26秒間のイニシャル動作が行われる。また、図38(A4)の終了直前(終了まで5秒以内)に電断、且つ復旧され、起動準備表示の表示期間と図38(A5)の期間とが重複する場合、画像表示装置5により図38(A6)以降は復旧中表示が表示され(復旧中表示が非表示となるタイミングは、図39(B3)、(B7))、可動体による26秒間のイニシャル動作が行われる。また、図38(A5)で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5によりパネル2枚目に対応する可変表示が開始されるまで復旧中表示が表示され、可動体による26秒間のイニシャル動作(時短1回目の変動時間は26秒よりも長い)が行われる。また、図38(A10)(変動終了まで5秒以上)で電断、且つ復旧された場合(はずれパターン)、画像表示装置5により図38(B7)まで復旧中表示が表示され、可動体により、図39(B6)まで通常態様のイニシャル動作、図39(B7)から短縮態様のイニシャル動作(ボタン演出を考慮)が行われる。また、図38(A10)で電断、且つ復旧された場合(当りパターン)、画像表示装置5により図39(B3)まで復旧中画像が表示され、可動体により、図39(B2)まで通常態様のイニシャル動作、図39(B3)から短縮態様のイニシャル動作(「Vを狙え)を考慮)が行われる。尚、盤下可動体32Bの動作時の盤下可動体LED9eの発光態様は、イニシャル動作と図39(B1)とで異なる。
In either of the time-saving states, when the player hits the game ball into the right game area, the game ball enters the second start winning hole, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. After the big win game via the small win of the second special symbol ends, the game is controlled to time-saving state B or time-saving state C2.
As will be described later, if power is interrupted and restored during the period shown in Figures 38(A1) to 38(A4), the image display device 5 displays the "Restoring" display until Figure 38(A5), and the movable body performs a 26-second initial operation. Also, if power is interrupted and restored immediately before the end of Figure 38(A4) (within 5 seconds of the end), and the display period of the startup preparation display overlaps with the period shown in Figure 38(A5), the image display device 5 displays the "Restoring" display from Figure 38(A6) onward (the timing at which the "Restoring" display disappears is shown in Figures 39(B3) and 39(B7)), and the movable body performs a 26-second initial operation. Also, if power is interrupted and restored during Figure 38(A5), the image display device 5 displays the "Restoring" display until the variable display corresponding to the second panel is initiated, and the movable body performs a 26-second initial operation (the first time-saving variable time is longer than 26 seconds). Furthermore, if the power is cut off and then restored in Figure 38 (A10) (more than 5 seconds until the end of the fluctuation) (miss pattern), the image display device 5 displays the restoration display up to Figure 38 (B7), and the movable body performs the normal initial operation up to Figure 39 (B6), and the shortened initial operation from Figure 39 (B7) (taking into account the button effects). Furthermore, if the power is cut off and then restored in Figure 38 (A10) (win pattern), the image display device 5 displays the restoration display up to Figure 39 (B3), and the movable body performs the normal initial operation up to Figure 39 (B2), and the shortened initial operation from Figure 39 (B3) (taking into account the "Aim for V"). Note that the light emission mode of the under-board movable body LED 9e when the under-board movable body 32B is operating differs between the initial operation and Figure 39 (B1).
また、図39(B2)(可変表示終了まで5秒以内)で電断、且つ復旧され、起動準備表示の表示期間と図39(B5)の期間とが重複する場合、画像表示装置5により起動準備表示の表示期間経過後に「Vを狙え」を視認でき、可動体により、図39(B3)で受信するメインコマンド(小当り開始指定コマンドや小当り開放中指定コマンド)にもとづいて、起動準備表示非表示後のイニシャル動作を短縮態様に変更される。また、大入賞口は起動準備表示の表示期間中に開放が開始される。また、図39(B3)(開始時(次ラウンドまで残り2秒))で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5によりV入賞(ラウンド1)後の開放中指定コマンド(第2ラウンド)受信まで、特殊態様(小当りしている旨を報知)の復旧中表示が表示され、可動体により、通常態様のイニシャル動作(次ラウンド開始までに終了)が行われ、大入賞口は起動準備表示の表示期間中に開放が開始される。 Furthermore, if power is interrupted and restored in Figure 39 (B2) (within 5 seconds until the end of the variable display) and the display period of the start-up preparation display overlaps with the period of Figure 39 (B5), the image display device 5 will display "Aim for V" after the display period of the start-up preparation display has elapsed, and the movable body will change the initial operation after the start-up preparation display is hidden to a shortened mode based on the main command (small win start command or small win open command) received in Figure 39 (B3). Furthermore, the large prize opening will begin opening during the display period of the start-up preparation display. Furthermore, if power is interrupted and restored in Figure 39 (B3) (at the start (2 seconds left until the next round)), the image display device 5 will display a recovery display in a special mode (notifying that a small win has occurred) until the open command (second round) is received after the V win (round 1), and the movable body will perform the initial operation in the normal mode (which will end before the start of the next round), and the large prize opening will begin opening during the display period of the start-up preparation display.
大当り遊技終了後に時短状態Bに制御される場合、つまり、可変表示結果が小当り且つ小当り種別が小当りAまたは小当りBである場合は、図40に示すように、先ず、第2特図の可変表示として飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される。遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)が表示される(C1~C4)。 When the game is controlled to time-saving state B after the end of a big win game, that is, when the variable display result is a small win and the small win type is small win A or small win B, as shown in Figure 40, first, the decorative symbols are displayed as a combination indicating a small win as the variable display of the second special chart. After that, an image (an image displaying "Aim for V!") is displayed on the image display device 5 instructing the player to shoot the game ball toward the right game area to have the game ball detected by the second count switch 130SG024. When the player hits a game ball toward the right game area during a small win game in accordance with the image and one of the game balls is detected by the second count switch 130SG024, the image display device 5 displays an image informing the player that the second count switch 130SG024 has detected a game ball during a small win game, i.e., that a V win has occurred, and then displays an image indicating that the game will be controlled to a big win game (the "FEVER" image) (C1-C4).
次に、小当り経由の大当り遊技が終了すると、エンディング演出として、画像表示装置5において該大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示が行われる。そして、時短状態に既に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出Bが実行された後、時短状態Bにおける第2特図1回目の可変表示が開始される。尚、該時短状態Bにおいては画像表示装置5に夜の都市の背景画像(第2背景表示)が表示されている状態にて飾り図柄の可変表示が実行される(C5~C8)。 Next, when the jackpot game via the small jackpot ends, an ending effect is displayed on the image display device 5 according to the number of prize balls won in the jackpot game. Then, after the entry effect B is executed, in which a part of the image displayed on the image display device 5 differs depending on the number of times already controlled in the time-saving state, the first variable display of the second special symbol in the time-saving state B begins. Furthermore, during the time-saving state B, a variable display of decorative symbols is executed while a background image of a city at night (second background display) is displayed on the image display device 5 (C5-C8).
尚、該時短状態Bにおいて可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもなること無く7回の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了した場合は、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の開始時に第2特図の保留記憶が存在する場合は、これら残りの第2特図の保留記憶(残保留記憶)に応じて最大4回の第2特図の可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される(C9~C11)。 If seven variable displays (seven variable displays of the second special symbol) end without the variable display result being either a big win or a small win in time-saving state B, a result effect will begin during the symbol determination period of the seventh variable display. The result effect displays a value corresponding to the number of times the game has been controlled to a big win game state since the initial win or one of the time-saving states, as well as the total number of prize balls acquired. Furthermore, if there is a reserved memory of a second special symbol when the result effect begins, the variable display of the second special symbol will be executed up to four times in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds) according to the remaining reserved memory of the second special symbol (remaining reserved memory) (C9-C11).
残保留記憶に応じた可変表示のいずれでも大当り、小当りとならなかった場合は、画像表示装置5においてステージ背景画像の表示が開始されるとともに、所定期間(例えば、5秒)に亘って遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる。以降は、10回の可変表示が終了するまで画像表示装置5においてステージ背景画像が表示される(C12~C14)。 If none of the variable displays corresponding to the remaining reserved memory result in a big win or a small win, the image display device 5 begins displaying a stage background image, and also displays an image instructing the player to shoot the game ball toward the left game area for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds). Thereafter, the stage background image is displayed on the image display device 5 until 10 variable displays are completed (C12-C14).
また、小当り経由の大当り遊技終了後に時短状態C2に制御される場合、つまり、大当りEの大当り遊技終了後に時短状態C2に制御される場合は、先ず、時短状態Bに制御される場合と同様に、飾り図柄の小当りを示す組み合わせでの停止表示、画像表示装置5における「Vを狙え!」と表示する画像の表示、小当り遊技中におけるV入賞が発生したことを報知する画像の表示、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)の表示、大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示、既に時短状態に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出B、第2背景表示が表示されている状態での7回に亘る飾り図柄可変表示を実行する(図40のC1~C9) Furthermore, when the time-saving mode C2 is entered after a jackpot game via a small win ends, i.e., when the time-saving mode C2 is entered after a jackpot game of jackpot E ends, the following actions are performed first, as when the time-saving mode B is entered: a stop display of a combination of decorative symbols indicating a small win; the display of an image on the image display device 5 displaying "Aim for V!"; the display of an image announcing the occurrence of a V win during the small win game; the display of an image indicating that the game is entering a jackpot game (the "FEVER" image); the display of an image corresponding to the number of balls won in the jackpot game; a break-in effect B in which a portion of the image displayed on the image display device 5 changes depending on the number of times the game has already been entered into the time-saving mode; and the display of seven variable decorative symbols while the second background display is displayed (see C1-C9 in Figure 40).
ここで、図41に示すように、可変表示結果が大当り、小当りのいずれともならずに7回目の飾り図柄の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了すると、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の実行期間中においては、3回の飾り図柄の可変表示(第2特図の可変表示)が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。該3回の飾り図柄の可変表示(8~10回目の可変表示)においても可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもならなかった場合は、更に飾り図柄の可変表示(11回目の可変表示)が実行される(D1~D3)。 As shown in Figure 41, when the seventh variable display of the decorative pattern (seven variable displays of the second special pattern) ends without the variable display result being either a big win or a small win, a result effect begins during the pattern determination period of the seventh variable display. The result effect displays a value corresponding to the number of times the game has been controlled to a big win game state since the initial win or one of the time-saving states, as well as the total number of prize balls acquired. Furthermore, during the execution period of the result effect, three variable displays of the decorative pattern (variable display of the second special pattern) are executed in an extremely short special pattern change time (0.5 seconds). If the variable display result is neither a big win nor a small win in the three variable displays of the decorative pattern (eighth to tenth variable displays), another variable display of the decorative pattern (eleventh variable display) is executed (D1 to D3).
そして、該11回目の可変表示において可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもならない場合は、盤上可動体32Aの動作とともに画像表示装置5において該盤上可動体32Aの動作に応じた発光エフェクト画像が表示される。盤上可動体32Aの落下後は、該盤上可動体32Aが落下前の待機位置(画像表示装置5の上方位置)に戻ると、画像表示装置5に表示されている画像が暗転表示(黒色表示)される。暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において時短状態が未だ終了していない旨を示す画像が表示される(D4~D6)。 If the variable display result in the 11th variable display is neither a big hit nor a small hit, the on-board movable body 32A moves and an illumination effect image corresponding to the movement of the on-board movable body 32A is displayed on the image display device 5. After the on-board movable body 32A falls, when the on-board movable body 32A returns to its standby position before falling (the upper position of the image display device 5), the image displayed on the image display device 5 is dimmed (displayed in black). After the dimming ends, an image indicating that the time-saving state has not yet ended is displayed on the image display device 5 (D4 to D6).
更に、画像表示装置5において、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、または、チャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において該時短状態における時短制御回数が685回であること、つまり、実質的に該時短状態中に可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知するVストック演出が実行される。以降は、11回目の可変表示の終了によりVストック演出も終了すると、画像表示装置5において第2背景表示が表示されている状態において12回目以降の可変表示が開始される(D7~D9)。特に、図41(D2)~図41(D8)に示すように、時短状態C2中のリザルト演出からVストック演出においては、時短状態Bに応じたリザルト演出とは異なり該リザルト演出が終了しても時短制御が継続して実行されることが遊技者に前もって認識されてしまうことを防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、12回目の可変表示の開始タイミングから再開される。 Furthermore, the image display device 5 displays an operation prompt image prompting the player to operate the chance button 631B. When the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the chance button 631B ends, the image display device 5 executes a V-stock effect, informing the player that the number of time-saving control cycles in the time-saving state is 685, i.e., that the variable display result during the time-saving state is essentially a big win or a small win. Thereafter, when the V-stock effect ends with the completion of the eleventh variable display, the image display device 5 starts the twelfth and subsequent variable displays while displaying the second background display (D7-D9). In particular, as shown in Figures 41 (D2) to 41 (D8), in the transition from the result effect during time-saving state C2 to the V-stock effect, unlike the result effect corresponding to time-saving state B, the right-hit notification image in the upper right corner of the image display device 5 is temporarily hidden to prevent the player from noticing in advance that the time-saving control continues even after the result effect ends. The right-hit notification image in the upper right corner of the image display device 5 will resume from the start of the 12th variable display.
[画像表示装置5の表示画面]
図37~図41に示すように、遊技状態が通常遊技状態である場合、画像表示装置5の表示画面の下部中央にアクティブ表示領域132SG013が設けられ、その左側には、第1保留記憶に対応する第1保留表示領域132SG011が設けられる。例えば、第1特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第1保留記憶数の値が4であることに対応して、第1保留表示領域132SG011に第1保留表示132SG001が4つ横並びに表示される。
[Display screen of image display device 5]
37 to 41, when the game state is the normal game state, an active display area 132SG013 is provided in the lower center of the display screen of the image display device 5, and a first hold display area 132SG011 corresponding to the first hold memory is provided on the left side thereof. For example, in response to the execution of variable display of the first special pattern, an active display 132SG003 is displayed in the active display area 132SG013, and in response to the value of the first hold memory count being 4, four first hold displays 132SG001 are displayed horizontally in the first hold display area 132SG011.
また、遊技状態が時短状態である場合、画像表示装置5の表示画面の左側下部にアクティブ表示領域132SG013が設けられ、その上方には、第2保留記憶に対応する第2保留表示領域132SG012が設けられる(図92参照)。例えば、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、表示領域の左端に設けられるアクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域132SG012に第2保留表示132SG002が4つ縦並びに表示される。 Furthermore, when the game state is in the time-saving state, an active display area 132SG013 is provided in the lower left corner of the display screen of the image display device 5, and above that a second hold display area 132SG012 corresponding to the second hold memory is provided (see Figure 92). For example, in response to the variable display of the second special pattern being executed, active display 132SG003 is displayed in active display area 132SG013 provided at the left edge of the display area, and in response to the value of the second hold memory count being 4, four second hold displays 132SG002 are displayed vertically in second hold display area 132SG012.
尚、本実施の形態では、入賞順消化のため、通常遊技状態において第2保留記憶が記憶された場合には第1保留表示領域132SG011に第2保留表示132SG002は表示されず、また、時短状態において第2保留記憶が記憶された場合には第2保留表示領域132SG012に第1保留表示132SG001は表示されないようになっているが、例えば、第1保留表示領域132SG011に第1保留表示132SG001と第2保留表示132SG002とを表示可能としてもよい。 In this embodiment, in order to consume winnings in order, if a second hold memory is stored in normal game mode, the second hold display 132SG002 is not displayed in the first hold display area 132SG011, and if a second hold memory is stored in time-saving mode, the first hold display 132SG001 is not displayed in the second hold display area 132SG012. However, for example, it may be possible to display both the first hold display 132SG001 and the second hold display 132SG002 in the first hold display area 132SG011.
また、画像表示装置5の表示画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5SL is provided in the upper left corner of the display screen of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and a small pattern corresponding to the decorative pattern (for example, an arrow "↓↓↓"), and the small pattern is displayed variably in synchronization with the variable display of the decorative pattern.
尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示132SG201、右打ち促進表示132SG430などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 The above-mentioned first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, remaining time reduction display 132SG201, right-hit prompt display 132SG430, etc. may be displayed in front of (on a higher layer than) the effect images such as characters to prevent overlapping of the effect images and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display, while the decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the effect images to prevent overlapping of the decorative symbols and reducing the visibility of the effect images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bが画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that a special symbol (first special symbol, second special symbol) is being variably displayed, and is variably displayed by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variably displayed fourth symbol can be used to perform effects such as a momentary disappearance of the effect content, including the variable display of the decorative symbol, from the screen, or an effect in which the above-board movable body 32A or the below-board movable body 32B obscure all or part of the screen of the image display device 5, making it possible to determine whether or not the decorative symbol is currently being variably displayed, even if it is difficult to recognize the decorative symbol. Upon receiving the first variable display start command, the effect control CPU operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, upon receiving the second variable display start command, the effect control CPU operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 In addition, the pattern displayed on a fourth pattern display device provided in a location other than the image display device 5 (such as the special variable winning ball device 7, which is a predetermined location on the game board 2), such as the first special symbol LED or second special symbol LED, is also referred to as the fourth symbol.
[各種可動体]
次に、各可動体について、図42~図44に基づいて説明する。図42は、(A)は盤上可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。図43は、(A)は盤下可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。図44は、(A)は枠上可動体及びチャンスボタンが原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。
[Various movable bodies]
Next, each movable body will be explained based on Fig. 42 to Fig. 44. Fig. 42 is a diagram showing (A) a state in which the on-board movable body is located at the origin position, and (B) a state in which it is located at the effect position. Fig. 43 is a diagram showing (A) a state in which the under-board movable body is located at the origin position, and (B) a state in which it is located at the effect position. Fig. 44 is a diagram showing (A) a state in which the on-frame movable body and chance button are located at the origin position, and (B) a state in which they are located at the effect position.
図42及び図43に示すように、遊技盤2の前面側には、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが設けられている。これら盤上可動体32Aと盤下可動体32Bは、遊技盤2に設けられることから「盤側可動体」とも言う。一方、図44に示すように、開閉扉枠3aには、枠上可動体132SG101とチャンスボタン631Bとが設けられている。これら枠上可動体132SG101とチャンスボタン631Bは、開閉扉枠3aに設けられることから「枠側可動体」とも言う。盤側可動体は、開閉扉枠3aが閉状態において遊技者から接触不能に設けられた可動体であり、枠側可動体は、開閉扉枠3aが閉状態において遊技者から接触可能に設けられた可動体である。 As shown in Figures 42 and 43, an above-board movable body 32A and an below-board movable body 32B are provided on the front side of the gaming board 2. These above-board movable body 32A and below-board movable body 32B are also referred to as "board-side movable bodies" because they are provided on the gaming board 2. On the other hand, as shown in Figure 44, an above-frame movable body 132SG101 and a chance button 631B are provided on the opening and closing door frame 3a. These above-frame movable body 132SG101 and chance button 631B are also referred to as "frame-side movable bodies" because they are provided on the opening and closing door frame 3a. The board-side movable body is a movable body that is provided so that it cannot be touched by the player when the opening and closing door frame 3a is in the closed state, and the frame-side movable body is a movable body that is provided so that it can be touched by the player when the opening and closing door frame 3a is in the closed state.
図42に示すように、盤上可動体32Aは、正面視略台形状に形成され、前面に「XXX」なる文字が表示された演出部32aと、演出部32aを左右側方から支持する支持部32bと、を有し、駆動モータ132SG122及び駆動モータ132SG122の動力を盤上可動体32Aに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、盤上可動体32Aは、図42(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面の前方上部の原点位置と、図42(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面前方略中央部の演出位置と、の間で移動可能とされ、原点位置において一部(下部)が表示領域に重複し、演出位置において全域が表示領域に重複する。 As shown in Figure 42, the on-board movable body 32A is formed in a roughly trapezoidal shape when viewed from the front, and has a performance section 32a with the letters "XXX" displayed on the front, and support sections 32b that support the performance section 32a from the left and right sides. It is movable up and down by a drive mechanism (not shown) that includes a drive motor 132SG122 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG122 to the on-board movable body 32A. In more detail, the on-board movable body 32A is movable between an origin position at the top front of the display screen of the image display device 5 as shown in Figure 42(A), and a performance position approximately in the center front of the display screen of the image display device 5 as shown in Figure 42(B); at the origin position, a portion (the lower part) overlaps the display area, and at the performance position, the entire area overlaps the display area.
また、盤上可動体32Aは、原点位置において原点位置センサ132SG123により検出され、演出位置において演出位置センサ132SG124により検出される。また、内部には盤上可動体LED9dが複数設けられており、これら盤上可動体LED9dにより前面が発光可能とされている。 The on-board movable body 32A is detected at the origin position by the origin position sensor 132SG123, and at the performance position by the performance position sensor 132SG124. Multiple on-board movable body LEDs 9d are also provided inside, and these on-board movable body LEDs 9d can emit light from the front.
図43に示すように、盤下可動体32Bは、正面視略「拳」を模した形状とされ、前面に装飾が表示された演出部32cと、演出部32cを下方から支持する支持部32dと、を有し、駆動モータ132SG132及び駆動モータ132SG132の動力を盤下可動体32Bに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、盤下可動体32Bは、図43(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面の前方下部の原点位置と、図43(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面前方略中央部の演出位置と、の間で移動可能とされ、原点位置において一部(上部)が表示領域に重複し、演出位置において全域が表示領域に重複する。 As shown in Figure 43, the under-board movable body 32B is shaped roughly like a fist when viewed from the front, and has a performance section 32c with decoration displayed on the front, and a support section 32d that supports the performance section 32c from below. It is movable up and down by a drive mechanism (not shown) that includes a drive motor 132SG132 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG132 to the under-board movable body 32B. In more detail, the under-board movable body 32B is movable between an origin position at the front and bottom of the display screen of the image display device 5 as shown in Figure 43(A), and a performance position at approximately the center of the front of the display screen of the image display device 5 as shown in Figure 43(B). At the origin position, a portion (upper portion) overlaps the display area, and at the performance position, the entire area overlaps the display area.
また、盤下可動体32Bは、原点位置において原点位置センサ132SG133により検出され、演出位置において演出位置センサ132SG134により検出される。また、内部には盤下可動体LED9eが複数設けられており、これら盤下可動体LED9eにより前面が発光可能とされている。 The under-board movable body 32B is detected at the origin position by an origin position sensor 132SG133, and at the performance position by a performance position sensor 132SG134. Multiple under-board movable body LEDs 9e are also provided inside, and these under-board movable body LEDs 9e can emit light from the front.
図44に示すように、第1演出ユニット132SG100は、開閉扉枠3aの上辺部から前上方に向けて突出するように設けられる板状のベース部材132SG105と、ベース部材132SG105の前面側に上下方向に移動可能に設けられる枠上可動体132SG101と、を有する。枠上可動体132SG101は、当該パチンコ遊技機1の各種演出にて表示されるキャラクタ(図示略)を模した形状とされ、背面側には、キャラクタの羽を模した形状の枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが動作可能に設けられている。 As shown in Figure 44, the first effect unit 132SG100 has a plate-shaped base member 132SG105 that protrudes upward and forward from the upper edge of the opening and closing door frame 3a, and a frame-mounted movable body 132SG101 that is movable up and down on the front side of the base member 132SG105. The frame-mounted movable body 132SG101 is shaped to resemble a character (not shown) displayed in various effects on the pachinko gaming machine 1, and frame-mounted decorative parts 132SG111L, 132SG111R that are shaped to resemble the character's wings are movably mounted on the back side.
第1演出ユニット132SG100は、駆動モータ132SG102及び駆動モータ132SG102の動力を枠上可動体132SG101に伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)と、枠上可動体132SG101が原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ132SG103と、枠上可動体132SG101が演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ132SG104と、駆動モータ132SG112及び駆動モータ132SG112の動力を枠上装飾部132SG111L,132SG111Rに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)と、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ132SG113と、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ132SG134と、枠上可動体132SG101及び枠上装飾部132SG111L、132SG111Rの前面を発光させるための枠上可動体LED9fと、を有している。 The first performance unit 132SG100 includes a drive mechanism (not shown) including a drive motor 132SG102 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG102 to the frame-mounted movable body 132SG101, an origin position sensor 132SG103 for detecting that the frame-mounted movable body 132SG101 is located at the origin position, a performance position sensor 132SG104 for detecting that the frame-mounted movable body 132SG101 is located at the performance position, and a drive motor 132SG112 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG112 to the frame-mounted decorative part 132SG It has a drive mechanism (not shown) including a power transmission member that transmits power to the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R, an origin position sensor 132SG113 for detecting that the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R are located at the origin position, a performance position sensor 132SG134 for detecting that the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R are located at the performance position, and a frame-top movable body LED 9f for illuminating the front of the frame-top movable body 132SG101 and the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R.
このように枠上可動体132SG101は、開閉扉枠3aの前面上部(ガラス窓の上方)において、図44(A)に示す原点位置と、図44(B)に示す演出位置との間で上下方向に移動可能である。また、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rは、枠上可動体132SG101の背面左右側の原点位置に収納される非展開態様と背面左右側上方の演出位置に拡がるように突出する展開態様と、に変化可能とされ、枠上可動体132SG101の上昇動作に応じて非展開態様から展開態様に変化し、枠上可動体132SG101の下降動作に応じて展開態様から非展開態様に変化するようになっている。 In this way, the frame-top movable body 132SG101 is capable of moving vertically between the origin position shown in Figure 44(A) and the performance position shown in Figure 44(B) at the upper front (above the glass window) of the opening and closing door frame 3a. Furthermore, the frame-top decorative parts 132SG111L, 132SG111R are capable of changing between a non-deployed state in which they are stored in the origin position on the left and right sides of the back of the frame-top movable body 132SG101 and a deployed state in which they protrude to spread out to the performance positions on the upper left and right sides of the back. They change from the non-deployed state to the deployed state in response to the upward movement of the frame-top movable body 132SG101, and change from the deployed state to the non-deployed state in response to the downward movement of the frame-top movable body 132SG101.
また、図44に示すように、チャンスボタン631Bは、上部に操作面が形成された筒状部材からなり、操作ユニット600の上部に形成されたベース部600Aに対し上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、チャンスボタン631Bは、操作面がベース部600Aからやや上方に突出する原点位置(図44(A)参照)と、操作面が原点位置よりも下方となる操作検出位置と、の間で上下方向に移動可能とされ、常時原点位置に保持されるように上方に向けて付勢されており、遊技者の押圧操作により原点位置から操作検出位置に移動することで押圧操作がボタンセンサ635Bにより検出されるようになっている。 Also, as shown in Figure 44, the chance button 631B consists of a cylindrical member with an operation surface formed on the top, and is arranged so that it can move up and down relative to the base part 600A formed on the top of the operation unit 600. In detail, the chance button 631B is movable up and down between an origin position (see Figure 44 (A)) where the operation surface protrudes slightly upward from the base part 600A, and an operation detection position where the operation surface is lower than the origin position, and is biased upward so that it is always held in the origin position; when the player presses it, it moves from the origin position to the operation detection position, and the pressing operation is detected by the button sensor 635B.
また、チャンスボタン631Bは、進退モータ635F及び進退モータ635Fの動力をチャンスボタン631Bに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により、原点位置(図44(A)参照)と、操作面が原点位置よりも上方となる演出位置と、の間で上下方向に移動可能とされている。つまり、チャンスボタン631Bは、進退モータ635Fにより、原点位置に位置する第1操作可能状態と演出位置に位置する第2操作可能状態とに変化可能とされ、第1操作可能状態と第2操作可能状態のいずれにおいても操作検出位置まで押圧操作可能とされている。 The chance button 631B can be moved up and down between an origin position (see Figure 44(A)) and an effect position where the operation surface is higher than the origin position, by a drive mechanism (not shown) including an advance/retract motor 635F and a power transmission member that transmits the power of the advance/retract motor 635F to the chance button 631B. In other words, the chance button 631B can be changed by the advance/retract motor 635F between a first operable state in which it is located at the origin position and a second operable state in which it is located at the effect position, and can be pressed up to the operation detection position in either the first operable state or the second operable state.
また、チャンスボタン631Bは、原点位置において原点位置センサ635Cにより検出され、操作検出位置においてボタンセンサ635Bにより検出され、演出位置において突出位置センサ635Dにより検出される。また、内部にはチャンスボタンLED9gが複数設けられており、これらチャンスボタンLED9gにより操作面が発光可能とされている。 The chance button 631B is detected by the origin position sensor 635C at the origin position, by the button sensor 635B at the operation detection position, and by the protrusion position sensor 635D at the performance position. Multiple chance button LEDs 9g are also provided inside, and these chance button LEDs 9g allow the operation surface to emit light.
尚、本実施の形態では、遊技盤2に設けられる盤側可動体として、盤上可動体32A、盤下可動体32Bを例示し、開閉扉枠3aに設けられる枠側可動体として、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤側可動体や枠側可動体は上記したものに限らず、配置数、配置位置、形態、動作態様はそれぞれ種々に変更可能である。 In this embodiment, the board-side movable body provided on the game board 2 is exemplified by the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B, and the frame-side movable body provided on the opening and closing door frame 3a is exemplified by the chance button 631B and the above-frame movable body 132SG101. However, the present invention is not limited to this, and the board-side movable body and frame-side movable body are not limited to those described above, and the number, position, shape, and operating mode of each can be changed in various ways.
[各種演出]
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図45~図46に基づいて説明する。図45は、演出制御用CPUが実行可能な演出一覧を示す図である。図46は、(A)はSPリーチの可変表示期間において実行可能な演出を示す図、(B)は大当り遊技状態において実行可能な演出の一覧を示す図である。
[Various performances]
Next, various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be explained with reference to Figures 45 and 46. Figure 45 is a diagram showing a list of effects that can be executed by the effect control CPU. Figure 46 (A) is a diagram showing effects that can be executed during the variable display period of SP reach, and (B) is a diagram showing a list of effects that can be executed in the jackpot gaming state.
図45に示すように、演出制御用CPU120は、複数の演出を実行可能である。詳しくは、演出制御用CPU120は、先読み予告の対象となった可変表示(ターゲット変動とも言う)が開始される前に当該可変表示における大当り信頼度を示唆する「先読可動体予告」を実行可能である。 As shown in Figure 45, the effect control CPU 120 can execute multiple effects. In more detail, the effect control CPU 120 can execute a "pre-reading movable object prediction" that suggests the reliability of a jackpot in the variable display (also called target variation) that is the subject of the pre-reading prediction before the variable display begins.
また、演出制御用CPU120は、当該可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、「開始時予告」と、「擬似連予告」と、「可動体予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」と、を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute "start-time announcement," "pseudo consecutive announcement," "moving object announcement," "reach announcement," and "button announcement" as advance announcement effects that indicate that the variable display will be controlled to a jackpot.
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(例えば、SPリーチA~Eなど)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、「当否ボタン演出」を実行可能である。 In addition, the presentation control CPU 120 can execute a "win/lose button presentation" as a deciding presentation that notifies players whether or not they will be controlled to a jackpot gaming state in a variable display based on a super reach jackpot variation pattern (for example, SP reach A to E, etc.).
また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において実行可能な大当り演出として、「ファンファーレ演出」と、「ラウンド演出」と、「昇格演出」と、「エンディング演出」と、を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute the following jackpot effects during jackpot gaming: "fanfare effect," "round effect," "promotion effect," and "ending effect."
また、演出制御用CPU120は、特別状態としての時短状態A、時短状態B、時短状態Cにおいて実行可能な時短演出として、「時短中演出」と、「リザルト演出」とを実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute "time-saving effects" and "result effects" as time-saving effects that can be executed in the special states of time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C.
また、演出制御用CPU120は、遊技が行われていない待機状態において実行可能な待機演出として、「客待ちデモ演出」を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a "customer waiting demo effect" as a standby effect that can be executed in a standby state where no game is being played.
図46(A)に示すように、「開始時予告」、「可動体予告/擬似連予告」、「リーチ予告/ボタン予告」は、例えば、可変表示態様がNリーチ態様となってNリーチ演出が実行される前、またはSPリーチ態様となってSPリーチ演出が実行される前に実行可能な演出とされている。また、「当否ボタン演出」は、SPリーチ演出の後半において実行可能な演出とされている。 As shown in Figure 46 (A), the "Start Notice," "Moving Object Notice/Pseudo-Continuous Notice," and "Reach Notice/Button Notice" are effects that can be executed, for example, before the variable display mode becomes the N Reach mode and the N Reach effect is executed, or before the variable display mode becomes the SP Reach mode and the SP Reach effect is executed. In addition, the "Win/Loss Button Effect" is an effect that can be executed in the latter half of the SP Reach effect.
一方、図46(B)に示すように、「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の制御が開始されてから大入賞口が開放状態となるラウンド遊技が開始されるまで待機するファンファーレ期間において実行され、「ラウンド演出」は、大入賞口が開放状態と閉鎖状態とを繰り返すラウンド遊技において、大入賞口の開放制御が実行されている期間において実行され、「インターバル演出」は、ラウンド遊技において大入賞口の閉鎖制御が実行されている期間において実行され、「エンディング演出」は、ラウンド遊技が終了してから大当り遊技状態が終了するまでのエンディング期間において実行される。これらファンファーレ期間、ラウンド遊技期間、エンディング期間は、CPU103が管理する期間とされている。尚、大当りC、D、Eの第1ラウンドは、大入賞口が小当り開放パターン(短期間開放と閉鎖とが繰返し行われる)で開放される。 On the other hand, as shown in FIG. 46 (B), the "fanfare effect" is executed during the fanfare period from when control of the jackpot game state begins until the start of round play, when the large prize opening is opened; the "round effect" is executed during the period when control of the large prize opening is being executed during round play, where the large prize opening alternates between open and closed states; the "interval effect" is executed during the period when control of the large prize opening is being executed during round play; and the "ending effect" is executed during the ending period from when round play ends until the jackpot game state ends. These fanfare periods, round play periods, and ending periods are managed by the CPU 103. Note that in the first round of jackpots C, D, and E, the large prize opening is opened in a small prize opening pattern (repeatedly opening and closing for a short period of time).
また、「昇格演出」は、大当りC、D、Eにおける大入賞口の3ラウンド目の開放期間が終了してから4ラウンド目の開放期間が開始されるまでの特殊ラウンドインターバル期間において実行される。 In addition, the "promotion effect" is executed during the special round interval period from the end of the third round opening period of the large prize slot for jackpots C, D, and E until the start of the fourth round opening period.
(先読可動体予告)
図45に示すように、「先読可動体予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶の可変表示(以下、ターゲット変動)が実行される前に実行される先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶に対応する複数の可変表示において、盤上可動体32Aが動作する演出である。
(Predictive moving object announcement)
As shown in Figure 45, the "pre-reading movable body announcement" is an effect in which the movable body 32A on the board operates in multiple variable displays corresponding to reserved memories that were not the subject of the pre-reading announcement effect, which are executed before the variable display (hereinafter referred to as target change) of the reserved memory that was the subject of the pre-reading announcement effect is executed.
具体的には、例えば、図47(A1)に示すように、第1特別図柄の保留記憶数が「2」の状態で可変表示が実行されているときに始動入賞が発生し、該始動入賞よりも前の保留記憶にもとづく可変表示が非リーチはずれ(つまり、特図変動時間が12秒以下)であることにもとづき先読可動体予告の実行が決定された場合、当該可変表示が停止された後(図47(A2)参照)、保留記憶を消化して可変表示が開始されたときに、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、盤上可動体32Aを強調するエフェクト表示132SG401の表示と効果音の出力とが行われ(図47(A3)参照)、その後、可変表示が停止されるまでに原点位置に復帰する(図47(A4)参照)。この動作は、先読予告演出の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの間に実行される可変表示が開始されるときと、先読予告演出の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるときに実行される(図47(A5)~(A7)参照)。 Specifically, for example, as shown in Figure 47 (A1), if a start win occurs when the number of reserved memories for the first special pattern is "2" and the variable display is being executed, and a decision is made to execute a predictive movable body announcement because the variable display based on the reserved memory prior to the start win is a non-reach miss (i.e., the special pattern change time is 12 seconds or less), then after the variable display is stopped (see Figure 47 (A2)), when the reserved memory is consumed and the variable display starts, the on-board movable body 32A will vibrate up and down multiple times between the origin position and the intermediate position, and effect display 132SG401 emphasizing the on-board movable body 32A will be displayed and sound effects will be output (see Figure 47 (A3)), and it will then return to the origin position before the variable display is stopped (see Figure 47 (A4)). This action is performed when the variable display that is executed before the start of the variable display (target change) based on the reserved memory that is the subject of the preview preview performance begins, and when the variable display (target change) based on the reserved memory that is the subject of the preview preview performance begins (see Figures 47 (A5) to (A7)).
尚、本実施の形態では、先読可動体予告は、ターゲット変動が開始されるまで複数の可変表示にわたり継続して実行される演出パターンを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ターゲット変動が開始される前に先読可動体予告が終了する低期待度の演出パターンを実行可能としてもよい。また、盤上可動体32Aが中間位置まで下降する際の移動速度やエフェクト表示132SG401の表示色により大当り期待度が異なる複数の演出パターンを実行可能としてもよい。 In this embodiment, the pre-reading movable object announcement is shown as an example of a presentation pattern in which it continues across multiple variable displays until the target movement begins, but the present invention is not limited to this, and it may also be possible to implement a presentation pattern with a low expectation level in which the pre-reading movable object announcement ends before the target movement begins. It may also be possible to implement multiple presentation patterns with different jackpot expectations depending on the movement speed of the on-board movable object 32A as it descends to the intermediate position and the display color of the effect display 132SG401.
(開始時予告)
図45に示すように、「開始時予告」は、可変表示が開始されたときに、アクティブ表示132SG003の表示色が変化するか否かが示唆される演出である。アクティブ表示132SG003の表示色は、白色が基準色とされ、青色、緑色、赤色に変化可能とされており、開始時予告の終了時の表示色により大当り期待度が示唆されるようになっている。本実施の形態では、白色で終了する演出パターン、青色で終了する演出パターン、緑色で終了する演出パターン、赤色で終了する演出パターンを実行可能とされ、白色、青色、緑色、赤色の順に大当り期待度が高い演出パターンとされている。
(Notice at the start)
As shown in Figure 45, the "start notice" is an effect that indicates whether the display color of the active display 132SG003 will change when the variable display starts. The display color of the active display 132SG003 is white as the base color and can change to blue, green, and red, and the display color at the end of the start notice indicates the likelihood of a jackpot. In this embodiment, an effect pattern that ends in white, an effect pattern that ends in blue, an effect pattern that ends in green, and an effect pattern that ends in red are executable, with the effect patterns having the highest likelihood of a jackpot being white, blue, green, and red, in that order.
具体的には、例えば、図48(B1)に示すように、可変表示の開始に伴い開始時予告の実行が決定された場合、表示領域全域が消灯または低輝度になって暗色になるとともに、表示領域の略中間位置に「!!」の文字表示132SG402が表示される(図48(B2)参照)。次いで、アクティブ表示132SG003及びその周辺が白色にて表示されて明るくなる(図48(B3)参照)。 Specifically, for example, as shown in Figure 48 (B1), when it is decided to execute the start notice upon the start of the variable display, the entire display area is turned off or becomes dark with low brightness, and the character display 132SG402 "!!" is displayed approximately in the middle of the display area (see Figure 48 (B2)). Next, the active display 132SG003 and its surroundings are displayed in white and become brighter (see Figure 48 (B3)).
白色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が変化したり拡大表示されたりすることなく、図48(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003の上方に「?」の文字表示132SG403が表示され、最終表示色が白色であることが報知される(図48(B3a)参照)。 In the case of a presentation pattern that ends in white, the display color of the active display 132SG003 and its surroundings does not change or enlarge, and when a predetermined time has passed since the active display 132SG003 and its surroundings were displayed in white in Figure 48 (B3), a "?" character display 132SG403 is displayed above the active display 132SG003, indicating that the final display color will be white (see Figure 48 (B3a)).
青色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色から青色に変化するとともに拡大表示され(図48(B4)参照)、図48(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003が割れて「!?」の文字表示132SG404が表示され、最終表示色が青色であることが報知される(図48(B4a)参照)。 In the case of an effect pattern that ends in blue, the display color of active display 132SG003 and its surroundings changes from white to blue and is enlarged (see Figure 48 (B4)). When a predetermined time has passed since active display 132SG003 and its surroundings turned white in Figure 48 (B3), active display 132SG003 breaks and the character display 132SG404 "!?" is displayed, indicating that the final display color will be blue (see Figure 48 (B4a)).
緑色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色、青色、緑色の順に段階的に変化するとともに拡大表示された後(図48(B4)(B5)参照)、図48(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003が割れて「熱」の文字表示132SG405が表示され、最終表示色が緑色であることが報知される(図48(B5a)参照)。 In the case of a presentation pattern that ends in green, the display color of active display 132SG003 and its surroundings gradually changes from white to blue to green and is enlarged (see Figures 48 (B4) (B5)). After a predetermined time has passed since active display 132SG003 and its surroundings turned white in Figure 48 (B3), active display 132SG003 breaks up and the word "heat" 132SG405 is displayed, indicating that the final display color will be green (see Figure 48 (B5a)).
赤色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色、青色、緑色、赤色の順に段階的に変化するとともに拡大表示された後(図48(B4)~(B6)参照)、図48(B3)にてアクティブ表示132SG003が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003の上方に「激熱」の文字表示132SG406が表示され、最終表示色が赤色であることが報知される(図48(B6a)参照)。 For a presentation pattern that ends in red, the display color of the active display 132SG003 and its surrounding area gradually changes from white to blue, green, and red in order, and is enlarged (see Figures 48 (B4) to (B6)). After a predetermined time has passed since the active display 132SG003 was displayed in white in Figure 48 (B3), the word "Super Hot" 132SG406 is displayed above the active display 132SG003, indicating that the final display color will be red (see Figure 48 (B6a)).
このように「開始時予告」は、保留表示が変化するか否かを煽る期間としての導入パートと(図48(B2)~(B6)参照)、保留表示の変化結果を報知する期間としての結果報知パート(図48(B3a)、(B4a)、(B5a)、(B6a)参照)と、を含む。 In this way, the "start notice" includes an introductory part (see Figures 48 (B2) to (B6)) that serves as a period during which the hold display will change or not, and a result notification part (see Figures 48 (B3a), (B4a), (B5a), (B6a)) that serves as a period during which the result of the hold display change is notified.
尚、本実施の形態では、アクティブ表示132SG003の表示色や大きさといった表示態様を変化させることにより大当り期待度が示唆される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示色や大きさ以外の表示態様を変化させることにより大当り期待度が示唆されるようにしてもよい。また、アクティブ表示132SG003だけでなく、第1保留表示132SG001や第2保留表示132SG002の表示態様を変化させることで大当り期待度を示唆するようにしてもよい。また、表示色や大きさの変化パターンは上記のもの限らず、他の変化パターンを実行可能としてもよい。 In this embodiment, the example shows how the likelihood of a jackpot is suggested by changing the display mode, such as the display color and size, of the active display 132SG003. However, the present invention is not limited to this, and the likelihood of a jackpot may be suggested by changing display modes other than the display color and size. Furthermore, the likelihood of a jackpot may be suggested by changing the display mode of not only the active display 132SG003, but also the first hold display 132SG001 and the second hold display 132SG002. Furthermore, the change patterns for the display color and size are not limited to those described above, and other change patterns may be possible.
(可動体予告)
図45に示すように、「可動体予告」は、可変表示において後述する擬似連演出が実行される前に、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、チャンスボタン631Bが振動する演出である。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きく大当り期待度が高い「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。
(Movable object preview)
As shown in Fig. 45, the "movable object preview" is an effect in which the on-board movable object 32A vibrates up and down multiple times between the origin position and the intermediate position, and the chance button 631B vibrates, before the pseudo consecutive effect described later is executed in the variable display. The effect patterns of the movable object preview include a "vibration (small) pattern" in which the amplitude of the vertical vibration is small, and a "vibration (large) pattern" in which the amplitude of the vertical vibration is larger than the vibration (small) and the likelihood of a jackpot is high, and either the "vibration (small) pattern" or the "vibration (large) pattern" is determined depending on the result of the variable display.
具体的には、例えば、図49(C1)に示すように、可変表示の開始に伴い可動体予告の実行が決定された場合、擬似連演出が開始される前の所定タイミングにおいて、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、チャンスボタン631Bが振動する(図49(C2)参照)。また、画像表示装置5の表示画面には、盤上可動体32Aを強調するエフェクト表示132SG407が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは演出効果音が出力される。 Specifically, for example, as shown in Figure 49 (C1), when it is decided to execute a movable object preview upon the start of the variable display, at a predetermined timing before the pseudo consecutive performance begins, the on-board movable object 32A vibrates up and down multiple times between the origin position and the intermediate position, and the chance button 631B vibrates (see Figure 49 (C2)). In addition, an effect display 132SG407 emphasizing the on-board movable object 32A is displayed on the display screen of the image display device 5, and performance sound effects are output from the speakers 8L and 8R.
尚、本実施の形態では、擬似連演出が実行される可変表示において可動体予告が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連演出が実行されない可変表示(例えば、非リーチ変動パターン)においても可動体予告が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, an example has been given of a form in which a moving object announcement is made in a variable display in which a pseudo consecutive performance is performed, but the present invention is not limited to this, and a moving object announcement may also be made in a variable display in which a pseudo consecutive performance is not performed (for example, a non-reach variable pattern).
また、後述するイニシャル動作におけるチャンスボタン631Bの動作開始前、或いは進出動作とともに振動モータ635Eを動作(パターンA)させることが可能である。また、変動中演出として、期待度を示唆するために振動モータ635Eを動作(パターンB)させる場合と、大当り時や可動体動作時の装飾(賑やかし)として振動モータ635Eを可動(パターンC)させることが可能である。これらパターンA,パターンB,パターンCのそれぞれで振動態様(可動の強弱、可動のリズム、可動時間)が異なるとともにランプ態様(パターンA:イニシャル強調、パターンB:高速白点滅,高速赤点滅、パターンC:虹色,可動体可動時に表示されるエフェクトに対応した色での点灯)や音出力の態様(パターンA:初期化報知or無音、パターンB:変動中BGM、パターンC:大当り時祝福音,可動体演出音)が異なるようになっている。 In addition, it is possible to operate the vibration motor 635E (Pattern A) before the start of operation of the chance button 631B during the initial operation described below, or in conjunction with the advancement operation. Furthermore, as a performance during movement, the vibration motor 635E can be operated (Pattern B) to indicate the degree of expectation, or it can be operated (Pattern C) as decoration (entertainment) when a jackpot is hit or when the moving body is moving. Each of these Patterns A, B, and C has a different vibration pattern (strength of movement, rhythm of movement, and movement time), as well as a different lamp pattern (Pattern A: initial emphasis; Pattern B: rapid white flashing, rapid red flashing; Pattern C: rainbow colors, lighting in a color corresponding to the effect displayed when the moving body is moving) and sound output pattern (Pattern A: initialization notification or silence; Pattern B: background music during movement; Pattern C: celebratory sound upon jackpot, moving body performance sound).
尚、イニシャル強調態様は、後述するように、イニシャル動作専用の発光パターン(輝度、発光時間など)であるため、全ての演出動作制御において用いられない発光パターンとされている(図56(B)参照)。 As will be described later, the initial highlighting mode is a lighting pattern (brightness, lighting time, etc.) that is dedicated to initial actions, and is therefore not used in any performance action control (see Figure 56 (B)).
(擬似連予告)
図45に示すように、「擬似連予告」は、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示が再開するか否か、つまり、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるか否かを煽る演出である。擬似連演出は、可変表示の再開が2回行われる2連パターンと、可変表示の再開が3回行われ、2連パターンよりも大当り期待度が高い3連パターンと、があり、可変表示結果に応じて、2連パターン、3連パターンのいずれかが決定される。
(Pseudo consecutive announcement)
As shown in Figure 45, the "pseudo consecutive announcement" is an effect that suggests whether or not the variable display will resume after temporarily stopping the decorative symbols during the variable display of the decorative symbols, that is, whether or not one variable display will be made to look like multiple variable displays. The pseudo consecutive effects include a double pattern in which the variable display resumes twice, and a triple pattern in which the variable display resumes three times, which has a higher probability of winning than the double pattern, and either the double pattern or the triple pattern is determined depending on the variable display result.
具体的には、例えば、図49(C1)に示すように、擬似連予告が実行される可変表示が開始された場合、可動体予告の実行が決定された場合は可動体予告が実行される(図49(C2)参照)。その後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図49(C3)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された後(図49(C4)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置の手前で減速表示される(図49(C5)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 49 (C1), when a variable display in which a pseudo consecutive prediction is executed is initiated, if it is decided to execute a moving object prediction, the moving object prediction is executed (see FIG. 49 (C2)). After that, the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed (see FIG. 49 (C3)), and then a decorative pattern with a number one larger than the decorative pattern temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R (see FIG. 49 (C4)), and then a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R is decelerated and displayed just before the stopped display position in the middle decorative pattern display area 5C (see FIG. 49 (C5)).
その後、擬似連予告が実行される可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が仮停止表示された後(図49(C6)参照)、左飾り図柄表示エリア5L、中飾り図柄表示エリア5C、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が再開される(図49(C7)参照)。一方、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に、右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図49(C10)参照)。 After that, in the case of a variable display in which a pseudo consecutive prediction is executed, a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R is temporarily displayed at the stopped display position in the middle decorative pattern display area 5C (see FIG. 49 (C6)), and then the variable display of decorative patterns is resumed in the left decorative pattern display area 5L, the middle decorative pattern display area 5C, and the right decorative pattern display area 5R (see FIG. 49 (C7)). On the other hand, in the case of a variable display in which a pseudo consecutive prediction is not executed, a decorative pattern with a number one larger than the decorative pattern temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R is temporarily displayed at the stopped display position in the middle decorative pattern display area 5C, and a variable display result of a miss is displayed (see FIG. 49 (C10)).
また、図49(C7)において、飾り図柄の可変表示が再開された後、2連パターンの擬似連予告の場合は、所定時間が経過した後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図49(C8)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ態様となり(図49(C9)参照)、SPリーチ演出に発展する。また、図49(C7)において、飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連予告の場合は、図49(C3)~(C7)の流れが繰り返し行われた後、図49(C8)、(C9)においてリーチ態様となり、SPリーチ演出に発展する。 Also, in Figure 49 (C7), after the variable display of decorative symbols is resumed, in the case of a pseudo-consecutive announcement of a double pattern, after a predetermined time has elapsed, the decorative symbol that was variably displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in a stopped state (see Figure 49 (C8)), and a decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in a stopped state in the right decorative symbol display area 5R, resulting in a reach mode (see Figure 49 (C9)), and the presentation develops into an SP reach mode. Also, in Figure 49 (C7), after the variable display of decorative symbols is resumed, in the case of a pseudo-consecutive announcement of a triple pattern, the sequence of Figures 49 (C3) to (C7) is repeated, and then the presentation develops into a reach mode in Figures 49 (C8) and (C9), and the presentation develops into an SP reach mode.
このように「擬似連予告」は、可変表示が再開されるか否かを煽る期間としての導入パートと(図49(C3)~(B5)参照)、可変表示が再開されたか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図49(C6)、(C10)、(C9)参照)と、を含む。 In this way, the "pseudo consecutive announcement" includes an introductory part (see Figures 49 (C3) to (B5)) that serves as a period to tease whether or not the variable display will resume, and a result notification part (see Figures 49 (C6), (C10), and (C9)) that serves as a period to notify the result of whether or not the variable display has resumed.
(リーチ予告)
図45に示すように、「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である。
(Reach notice)
As shown in Figure 45, the "reach preview" is a presentation that indicates whether or not a decorative pattern with the same number as the decorative pattern displayed in the left decorative pattern display area 5L will be displayed in a stopped state in the right decorative pattern display area 5R after the variable display of the decorative pattern has begun and the decorative pattern that was displayed in a stopped state in the left decorative pattern display area 5L has been displayed in a stopped state, i.e., whether or not a reach state will occur.
具体的には、例えば、図50(D1)に示すように、可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後(図50(D2)参照)、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図50(D3)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図50(D4)、(D5)、(D7)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される(図50(D4)、(D5)、(D6)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 50 (D1), after the variable display begins and the decorative symbol that was variably displayed in the left decorative symbol display area 5L is displayed as a static symbol (see FIG. 50 (D2)), a decelerating display of a decorative symbol with the same number as the decorative symbol displayed as a static symbol in the left decorative symbol display area 5L begins just before the static display position in the variably displayed right decorative symbol display area 5R (see FIG. 50 (D3)). Then, if a player's operation is detected within a predetermined valid operation period after the decelerating display begins, or if no operation is detected and the valid operation period has elapsed, and a reach-win state is not reached, a decorative symbol with the same number as the decorative symbol displayed as a static symbol in the left decorative symbol display area 5L passes the static display position and the next decorative symbol is displayed as a static symbol (see FIGS. 50 (D4), (D5), (D7)). If a reach-win state is reached, a decorative symbol with the same number as the decorative symbol displayed as a static symbol in the left decorative symbol display area 5L is displayed as a static symbol at the static display position (see FIGS. 50 (D4), (D5), (D6)).
尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 Note that a reach mode is a mode (also known as a reach effect) in which, from the start of the variable display of decorative symbols (identification information) until the display result is derived and displayed, all decorative symbols (e.g., the left and right symbols) excluding one decorative symbol (e.g., the middle symbol) from the combination of multiple decorative symbols (e.g., "333") that make up the jackpot display result are displayed statically, and then the one decorative symbol (e.g., the middle symbol) is displayed variably.
(ボタン予告)
図45に示すように、「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行され、リーチ態様になるか否かを決めるボタン操作を促進する演出である。
(Button preview)
As shown in Figure 45, when the above-mentioned reach prediction is executed, the "button prediction" is executed during the period from when the deceleration display of the decorative pattern with the same number as the decorative pattern displayed in a stopped state in the left decorative pattern display area 5L begins in the right decorative pattern display area 5R until the specified operation valid period has elapsed, and is an effect that promotes button operation to determine whether or not the reach state will occur.
具体的には、例えば、図50(D4)~(D5)に示すように、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、チャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、チャンスボタン631Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。 Specifically, for example, as shown in Figures 50 (D4) to (D5), this is an operation prompt effect that encourages operation of the chance button 631B from the start of the deceleration display of the decorative pattern until the lapse of a specified valid operation period. It begins with the display of an operation prompt display and a button image that resembles the chance button 631B, and ends when operation of the chance button 631B is detected within the valid operation period, or when the valid operation period has lapsed without operation being detected, and the operation prompt display and button image are no longer displayed.
ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってチャンスボタン631Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってチャンスボタン631Bを連打操作させる「連打パターン」と、チャンスボタン631Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「押せ!」となる。 The button preview presentation patterns (operation prompting modes) include a "long press pattern" that prompts the player to press and hold the chance button 631B for a specified operation period, a "rapid press pattern" that prompts the player to repeatedly press the chance button 631B for a specified operation period, and a "single hit pattern" that prompts the player to press the chance button 631B once. Depending on the variable display result, either non-execution, "long press pattern," "rapid press pattern," or "single hit pattern" is determined. Note that the presentation patterns are not limited to the above, and four or more types may be set, or two or less types may be set. The operation prompting display is "Long press!" for the "long press pattern," "rapid press!" for the "rapid press pattern," and "Press!" for the "single hit pattern."
このように「ボタン予告」は、チャンスボタン631Bの操作を促進する期間としての操作促進パートと(図50(D5)参照)、操作によりリーチ態様になったか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図50(D6)、(D7)参照)と、を含む。 In this way, the "button announcement" includes an operation prompting part (see Figure 50 (D5)) that serves as a period for encouraging the operation of the chance button 631B, and a result notification part (see Figures 50 (D6) and (D7)) that serves as a period for notifying the result of whether or not the operation has resulted in a reach state.
(当否ボタン演出)
図45に示すように、「当否ボタン演出」は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示におけるSPリーチ演出の終盤にて、可変表示結果が大当りになるか否かを決めるボタン操作を促進するとともに、大当りになるか否かの結果を報知する演出である。
(Win/lose button effect)
As shown in Figure 45, the "win/lose button effect" is an effect that, at the end of the SP reach effect in the variable display of the super reach variation pattern, encourages button operation to determine whether the variable display result will be a jackpot or not, and notifies the user of the result of whether or not it will be a jackpot.
具体的には、例えば、図51(E1)に示すように、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の種別であるリーチタイトルが報知され、SPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始された後(図51(E2)、(E3)参照)、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、チャンスボタン631Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示132SG411と、チャンスボタン631Bを模したボタン表示132SG412とが表示されることで開始される(図51(E4)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 51 (E1), a reach title, which is a type of SP reach presentation, is announced in the variable display of the super reach variation pattern, and after the SP reach presentation (for example, a battle between an ally character and an enemy character) has begun (see FIGS. 51 (E2) and (E3)), the presentation begins by displaying an operation prompt display 132SG411 consisting of the words "PRESS!!" to prompt the operation of the chance button 631B, and a button display 132SG412 imitating the chance button 631B, from the time the battle is concluded until a predetermined valid operation period has elapsed (see FIG. 51 (E4)).
そして、操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示132SG411とボタン表示132SG412とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りとなる場合は、可動体LED9eが所定の発光色で点灯されながら盤下可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇し、盤下可動体32Bを強調するエフェクト表示132SG413が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図51(E5)参照)。その後、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像(図示略)が表示された後、大当り確定図柄の組合せが停止表示されて大当りとなったことが報知される(図51(E6)~(E9)参照)。 Then, when operation of the chance button 631B is detected within the valid operation period, or when the valid operation period has elapsed without any operation being detected, the operation prompt display 132SG411 and button display 132SG412 are hidden and the game ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body LED 9e lights up in a predetermined light color, the under-board movable body 32B rises from the origin position to the effect position, the effect display 132SG413 highlighting the under-board movable body 32B is displayed, and a predetermined effect sound is output, indicating that the game has been controlled to a jackpot game state (see Figure 51 (E5)). After that, an image (not shown) indicating that the ally character has won the battle against the enemy character is displayed, and then the jackpot confirmation symbol combination is statically displayed, indicating that a jackpot has occurred (see Figures 51 (E6) to (E9)).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す表示132SG414が表示された後、可変表示結果がはずれであることが報知される(図51(E10)~(E12)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the under-board movable body 32B does not rise from the origin position to the presentation position, and a display 132SG414 is displayed indicating that the ally character has lost the battle with the enemy character, after which a notification is given that the variable display result is a miss (see Figure 51 (E10) to (E12)).
尚、演出パターンは、チャンスボタン631Bが原点位置に位置したまま操作促進表示が表示される演出パターンと、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置に移動して操作促進表示が表示され、原点位置の場合よりも大当り期待度が高い演出パターンと、が実行可能とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定されていてもよいし、1種類のみ設定されていてもよい。 Note that possible presentation patterns include one in which the chance button 631B remains in the origin position and an operation prompt is displayed, and one in which the chance button 631B moves from the origin position to a presentation position and an operation prompt is displayed, resulting in a higher chance of winning than when the chance button 631B is in the origin position. Furthermore, the presentation patterns are not limited to the above, and three or more types may be set, or only one type may be set.
このように「当否ボタン演出」は、チャンスボタン631Bの操作を促進する期間としての操作促進パートと(図51(E4)参照)、盤下可動体32Bにより可変表示結果が大当りとなったか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図51(E5)、(E10)参照)と、を含む。 In this way, the "win/lose button effect" includes an operation promotion part (see Figure 51 (E4)) that serves as a period for promoting the operation of the chance button 631B, and a result notification part (see Figures 51 (E5) and (E10)) that serves as a period for notifying the user of the variable display result of whether or not the result is a jackpot by the under-board movable body 32B.
(ファンファーレ演出)
図45に示すように、「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態に制御されてからラウンド遊技が開始されるまでの間に、制御された大当りに関する情報を報知する演出である。尚、大当りに関する情報とは、例えば、大当り種別、ラウンド数、出球数、大当り終了後の遊技状態(時短状態A、B、C1、C2)などに関する情報であり、これら以外の情報が含まれていてもよい。
(Fanfare performance)
As shown in Fig. 45, the "fanfare effect" is an effect that notifies information about the controlled jackpot during the period from when the jackpot game state is controlled to when the round game starts. Note that the information about the jackpot is, for example, information about the type of jackpot, the number of rounds, the number of balls dispensed, the game state after the jackpot ends (time-saving states A, B, C1, C2), etc., and may also include other information.
具体的には、例えば、図52(F1)に示すように、大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示結果が大当りとなった後、大当り遊技状態が開始されると、大当りが開始されたことを示す表示132SG420が表示される(図52(F2)参照)。また、遊技状態が大当り遊技状態に制御されると、図54(A1)、(A2)に示すように、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上昇し、大当り遊技状態が終了した後、時短状態が終了するまで演出位置に維持される。 Specifically, for example, as shown in FIG. 52 (F1), after a combination of jackpot confirmation symbols is displayed statically and the variable display result indicates a jackpot, the jackpot gaming state begins, and display 132SG420 indicating that a jackpot has started is displayed (see FIG. 52 (F2)). Furthermore, when the gaming state is controlled to the jackpot gaming state, as shown in FIGS. 54 (A1) and (A2), the frame-mounted movable body 132SG101 rises from the origin position to the presentation position, and after the jackpot gaming state ends, it is maintained in the presentation position until the time-saving state ends.
次いで、大当り種別(大当りA~E)を示す情報が表示される。具体的には、10ラウンド大当りの場合は「BIG BONUS!!」を構成する大当り種別表示132SG421が、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく(図52(F3)~(F6)参照)。また、3ラウンド大当りの場合は「SMALL BONUS!!」を構成する文字画像が、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく(図示略)。 Next, information indicating the jackpot type (jackpots A to E) is displayed. Specifically, in the case of a 10-round jackpot, the jackpot type display 132SG421 that makes up "BIG BONUS!!" is framed in from the right side of the display screen of the image display device 5 a predetermined number of times (e.g., one character) at a time and moved to the center of the display screen (see Figure 52 (F3) to (F6)). Also, in the case of a 3-round jackpot, the character images that make up "SMALL BONUS!!" are framed in from the right side of the display screen of the image display device 5 a predetermined number of times (e.g., one character) at a time and moved to the center of the display screen (not shown).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降するとともに、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出すことを促進する右打ち促進表示132SG431を表示した後(図52(F7)参照)、盤上可動体32Aが原点位置に復帰し、大入賞口を狙うことを示す右打ち促進表示132SG432を表示する(図52(F8)参照)。 Next, the on-board movable body 32A descends from the origin position to the presentation position and displays a right-hit prompt display 132SG431 that encourages the player to shoot the game ball into the right game area (see Figure 52 (F7)), after which the on-board movable body 32A returns to the origin position and displays a right-hit prompt display 132SG432 that indicates that the player should aim for the big prize slot (see Figure 52 (F8)).
このように「ファンファーレ演出」は、大当りに関する情報を報知する期間としての導入パートと(図52(F2)~(F6)参照)、打球操作ハンドルの操作方向、つまり、右打ち操作を行うことを報知する操作方向報知パート(図52(F7)、(F8)参照)と、を含む。 In this way, the "fanfare effect" includes an introductory part that serves as a period during which information regarding a jackpot is announced (see Figures 52 (F2) to (F6)), and an operation direction announcement part that announces the operation direction of the ball-hitting control handle, i.e., an operation to hit to the right (see Figures 52 (F7) and (F8)).
(ラウンド演出)
図45に示すように、「ラウンド演出」は、大当り遊技状態に制御されファンファーレ期間が終了してから、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となるラウンド遊技中において、ラウンド中の入賞情報などが報知される演出である。
(Round performance)
As shown in Figure 45, the "round effect" is an effect in which winning information during a round is announced after the game is controlled to a jackpot game state and the fanfare period ends, and the large winning opening of the special variable winning ball device 7 is opened during the round play.
具体的には、例えば、図52(F9)~(F11)に示すように、ラウンド遊技中においては、キャラクタ表示132SG450と、ラウンド回数を示すラウンド数表示132SG451と、当該ラウンド遊技における入賞球数を示す入賞球数表示132SG452と、大当り遊技状態が開始されてから現時点までに払出された出球数表示132SG453と、大当り連荘回数及び連荘中における総出球数を示す連荘回数/総出球数表示132SG454と、右打ち操作を促進する右打ち促進表示132SG430と、が表示される。 Specifically, for example, as shown in Figures 52 (F9) to (F11), during round play, the following are displayed: a character display 132SG450; a round number display 132SG451 indicating the number of rounds; a winning ball count display 132SG452 indicating the number of winning balls in that round; a ball count display 132SG453 indicating the number of balls paid out since the jackpot game state began up to the present; a consecutive jackpot count/total ball count display 132SG454 indicating the number of consecutive jackpots and the total number of balls paid out during the jackpot streak; and a right-hit prompt display 132SG430 which prompts the player to perform a right-hit operation.
尚、時短状態で大当りした場合は、図52(F8)の操作方向報知パートにおいて、図40(C2)に示す「Vを狙え!!」の演出が実行される。また、図52(F9)のラウンド演出期間においても、「Vを狙え!!」の演出が継続して行われる。 If a jackpot occurs during the time-saving mode, the "Aim for V!!" effect shown in Figure 40 (C2) will be executed during the operation direction notification part of Figure 52 (F8). The "Aim for V!!" effect will also continue during the round effect period of Figure 52 (F9).
また、ラウンド演出にて表示される画像は動画像でもよく、ラウンドごとに紙芝居形式でキャラクタの説明演出や「FINAL BATTLE」の説明演出、ストーリー演出を行うようにしてもよい。例えば、第1ラウンドでキャラクタAの説明演出が行われていた場合、第2ラウンドではキャラクタBの説明演出が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後に電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまでは復旧中表示が表示され、その後、第2ラウンドが開始された際には、再度第1ラウンドで行われていたキャラクタAの説明演出が行われる。電断した場合は演出制御用CPU120は電断前に何を表示していたか記憶していないため、第2ラウンドでは最初から流すようにすることで、キャラクタAの説明演出を最後まで見たい遊技者に配慮することができる。 The images displayed in the round presentation may also be moving images, and each round may include a picture-story presentation to explain the characters, explain the "FINAL BATTLE," or present a story. For example, if an explanation presentation for character A is being shown in the first round, an explanation presentation for character B will be shown in the second round. However, if power is lost during the first round and then restored, a "restoration" message will be displayed until the end of the first round, and then, when the second round begins, the explanation presentation for character A that was shown in the first round will be shown again. In the event of a power outage, the presentation control CPU 120 will not remember what was displayed before the power outage, so by displaying it from the beginning in the second round, consideration can be given to players who want to see character A's explanation presentation to the end.
また、ラウンド演出において、選択楽曲に応じたPV演出を行うようにしてもよい。例えば、第1ラウンドで選択楽曲Aに応じたPV演出(サビ前まで)が行われていた場合、楽曲に変更が無ければ、第2ラウンドでは引き続き選択楽曲Aに応じたPV演出(サビ部分)が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後、電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまで復旧中表示が表示(&無音)され、その後、第2ラウンドが開始された際には再度選択楽曲Aに応じたPV演出(Aメロ)が行われる。また、第1ラウンドで選択楽曲Aを選択楽曲Bに変更していた場合、第1ラウンドで選択楽曲Bに応じたPV演出が行われ、その後、第2ラウンドでも引き続き選択楽曲Bに応じたPV演出が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後、電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまで復旧中表示が表示(&無音)され、その後、第2ラウンドが開始された際には選択楽曲Aに応じたPV演出が行われる。電断した場合は演出制御用CPU120は電断前に何を表示していたか記憶していないため、第2ラウンドではデフォルトの選択楽曲Aに応じたPV演出を行うようにすればよい(例えば、一のラウンド遊技中に出球表示「150」が表示されている場合に電断した後に電源復旧されたとき、次のラウンド遊技中に表示される出球表示は「0」となる)。 In addition, a promotional video corresponding to the selected song may be displayed during the round performance. For example, if a promotional video corresponding to selected song A (up to the chorus) was displayed during the first round, and there was no change in the song, the promotional video corresponding to selected song A (chorus portion) would continue during the second round. However, if power is interrupted during the first round and power is restored, a message indicating that the power is being restored (and there is no sound) will be displayed until the end of the first round. After that, when the second round begins, the promotional video corresponding to selected song A (the verse) will be displayed again. Also, if selected song A is changed to selected song B during the first round, a promotional video corresponding to selected song B will be displayed during the first round, and then promotional video corresponding to selected song B will continue during the second round. However, if power is interrupted during the first round and power is restored, a message indicating that the power is being restored (and there is no sound) will be displayed until the end of the first round. After that, when the second round begins, the promotional video corresponding to selected song A will be displayed. If the power is interrupted, the presentation control CPU 120 will not remember what was displayed before the power interruption, so in the second round, a PV presentation based on the default selected song A will be displayed (for example, if the ball output display shows "150" during one round of play and the power is restored after a power interruption, the ball output display displayed during the next round of play will show "0").
(昇格演出)
図45に示すように、「昇格演出」は、第2特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となった大当り、つまり、大当りC~Eにおける3回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバルにおいて、ラウンド遊技が継続(ラウンド昇格)するか否か(当該大当りが大当りC(3ラウンド)よりもラウンド数が大きい大当りD、E(10ラウンド)に昇格するか否か)が報知されるラウンド昇格演出である。
(Promotion performance)
As shown in Figure 45, the "promotion effect" is a round promotion effect that notifies whether or not the round play will continue (round promotion) (whether or not the jackpot will be promoted to jackpot D or E (10 rounds), which has a larger number of rounds than jackpot C (3 rounds)) during the round interval in the third round play of jackpot C to E, in other words, when the variable display result of the second special pattern becomes a jackpot display result.
具体的には、例えば、図53(F21)に示すように、背景画像が第4背景表示132SG350に切り替え表示され、キャラクタ表示132SG352と、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示132SG351と、が表示されて昇格演出が開始される。 Specifically, for example, as shown in FIG. 53 (F21), the background image is switched to the fourth background display 132SG350, and the character display 132SG352 and the planned ball number counter display 132SG351, which indicates the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state, are displayed, and the promotion effect begins.
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示132SG353(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示132SG351に表示されるカウンタ値に加算されていく(図53(F22)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示132SG351に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、チャンスボタン631Bを模したボタン表示132SG354と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示132SG355と、残り操作有効期間を示すゲージ表示132SG356とが表示され、チャンスボタン631Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図53(F23)参照)。 Next, an image of an ally character attacking an enemy character is displayed, and an additional ball count display 132SG353 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack, and the displayed planned number of balls is added to the counter value displayed on the planned ball count counter display 132SG351 (see FIG. 53 (F22)). Then, when the counter value displayed on the planned ball count counter display 132SG351 reaches a predetermined value (e.g., "300"), a button display 132SG354 imitating the chance button 631B, an operation prompt display 132SG355 such as "Press!!", and a gauge display 132SG356 showing the remaining valid operation period are displayed, and an operation prompt effect is executed to encourage a single press of the chance button 631B (see FIG. 53 (F23)).
次いで、当該大当り種別が大当りDまたは大当りEである場合は、所定の操作有効期間が経過するまでにチャンスボタン631Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇し(図53(F24)参照)、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示132SG351のカウンタ値が可変表示され(図53(F24)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図59(F25)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示132SG351が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「10R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「1500」など)が停止表示され、10ラウンド大当りに昇格したことが報知される(図53(F26)参照)。 Next, if the jackpot type is jackpot D or jackpot E, when a press of the chance button 631B is detected before the specified valid operation period has elapsed, or when the valid operation period has elapsed without a press being detected, the under-board movable body 32B rises from the origin position to the performance position (see FIG. 53 (F24)), the ally character attacks, the counter value of the planned ball output counter display 132SG351 is displayed variably (see FIG. 53 (F24)), and the enemy character is displayed faded out (see FIG. 59 (F25)). Then, the planned ball output counter display 132SG351 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a specified counter value (for example, "1500," the planned number of balls that can be obtained in the case of a "10R jackpot") is displayed as a static value, and it is announced that the jackpot has been upgraded to a 10-round jackpot (see FIG. 53 (F26)).
また、当該大当り種別が大当りCである場合は、所定の操作有効期間が経過するまでにチャンスボタン631Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇せず、敵キャラクタを倒すことができなかった画像(図示略)が表示され、10ラウンド大当りではなかったこと、つまり、10ラウンド大当りへの昇格に失敗したことが報知される(図53(F27)参照)。 Furthermore, if the jackpot type is jackpot C, when a press of the chance button 631B is detected before the specified valid operation period has elapsed, or when the valid operation period has elapsed without a press being detected, an image (not shown) is displayed in which the under-board movable body 32B does not rise from the origin position to the performance position and the enemy character has not been defeated, indicating that it was not a 10-round jackpot, i.e., that promotion to a 10-round jackpot has failed (see Figure 53 (F27)).
このように「昇格演出」は、昇格するか否かを煽る期間としての導入パートと(図53(F21)~(F23)参照)、昇格したか否かの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F27)参照)と、を含む。 In this way, the "promotion effect" includes an introductory part that hypes up whether or not the player will be promoted (see Figure 53 (F21) to (F23)), and a result notification part that notifies the player of whether or not they have been promoted (see Figure 53 (F24) to (F27)).
(エンディング演出)
図45に示すように、「エンディング演出」は、大当りが終了することと、大当り終了後に制御される遊技状態についての情報が報知される演出である。
(Ending performance)
As shown in Figure 45, the "ending presentation" is a presentation in which the end of the jackpot is announced and information about the game state that will be controlled after the jackpot ends is announced.
具体的には、例えば、図52(F12)~(F14)に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りCである場合は、3回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「FINAL BATTLE演出」が開始される(時短状態Aに制御される)ことが報知されるとともに、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出して可変入賞球装置6Bを狙うことを示す右打ち促進表示132SG430が表示される。 Specifically, for example, as shown in Figures 52 (F12) to (F14), if the jackpot type is jackpot A or jackpot C, when the third round of play ends, a notification is displayed that the "FINAL BATTLE presentation" will begin after the jackpot ends (time-saving state A will be entered), and a right-hit prompting display 132SG430 is displayed, instructing the player to shoot the game ball into the right play area and aim for the variable winning ball device 6B.
また、大当り種別が大当りBである場合は、3回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態C1に制御される)ことが報知される(図52(F32)、(F34)参照)。また、大当り種別が大当りCである場合は、昇格演出(昇格失敗)が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態Bに制御される)ことが報知される(図53(F32)、(F34)参照)。また、大当り種別が大当りDまたは大当りEである場合は、9回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態Bまたは時短状態C1に制御される)ことが報知される(図53(F32)、(F34)参照)。 Also, if the jackpot type is jackpot B, when the third round of play ends, it is announced that the "BATTLE RUSH effect" will start after the jackpot ends (time-saving state C1 will be entered) (see Figures 52 (F32) and (F34)).Also, if the jackpot type is jackpot C, when the promotion effect (promotion failure) ends, it is announced that the "BATTLE RUSH effect" will start after the jackpot ends (time-saving state B will be entered) (see Figures 53 (F32) and (F34)).Also, if the jackpot type is jackpot D or jackpot E, when the ninth round of play ends, it is announced that the "BATTLE RUSH effect" will start after the jackpot ends (time-saving state B or time-saving state C1 will be entered) (see Figures 53 (F32) and (F34)).
このように「エンディング演出」は、導入期間としての導入パートと(図52(F12)、図53(F31)参照)、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図52(F13)、図53(F32)、(F34)参照)と、打球操作ハンドルの操作方向、つまり、右打ち操作を行うことを報知する操作方向報知パート(図52(F14)参照)と、を含む。 In this way, the "ending performance" includes an introductory part as an introductory period (see Figures 52 (F12) and 53 (F31)), a time-saving state notification part in which information regarding the time-saving state is notified (see Figures 52 (F13), 53 (F32), and (F34)), and an operation direction notification part in which the operation direction of the ball-hitting operation handle, i.e., an operation to hit to the right, is notified (see Figure 52 (F14)).
(時短中演出)
図45に示すように、「時短中演出」は、「FINAL BATTLE演出」や「BATTLE RUSH演出」が実行されていること、つまり、時短状態に制御されていることが報知される演出である(図38、図40参照)。
(Performance during time-saving)
As shown in FIG. 45, the "time-saving effect" is an effect that notifies that the "FINAL BATTLE effect" or the "BATTLE RUSH effect" is being executed, that is, that the game is being controlled to a time-saving state (see FIGS. 38 and 40).
(リザルト演出)
図45に示すように、「リザルト演出」は、「FINAL BATTLE演出」や「BATTLE RUSH演出」が終了すること、つまり、時短状態の制御が終了することが報知される演出である(図39、図40参照)。また、遊技状態が時短状態から通常状態に制御されるときに、図54(B1)、(B2)に示すように、枠上可動体132SG101が演出位置から原点位置まで下降し、原点位置に維持される。
(Results presentation)
As shown in Fig. 45, the "result effect" is an effect that notifies the player that the "FINAL BATTLE effect" or the "BATTLE RUSH effect" has ended, that is, that the control of the time-saving state has ended (see Figs. 39 and 40). Also, when the game state is controlled from the time-saving state to the normal state, as shown in Figs. 54 (B1) and (B2), the frame-mounted movable body 132SG101 descends from the effect position to the origin position and is maintained at the origin position.
(客待ちデモ演出)
図45に示すように、「客待ちデモ演出」は、客待ち(遊技待機)状態であることが報知される演出であり、主基板11から出力された客待ちデモ指定コマンドを受信してから、可変表示開始指定コマンドといった制御コマンドを受信することなく所定時間(例えば、60秒)が経過したときに開始される演出である。
(Customer waiting demonstration)
As shown in Figure 45, the "customer waiting demo effect" is an effect that notifies the user that the device is in a customer waiting (waiting to play) state, and is an effect that starts when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the customer waiting demo designation command output from the main board 11 was received without receiving a control command such as a variable display start designation command.
具体的には、例えば、図55(G1)に示すように、電源が投入されたことに伴って初期動作制御処理においてイニシャル動作が開始された後、イニシャル動作が終了したとき(図55(G2)参照)、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される(図55(G3)参照)。そして、図55(G1)にて電源が投入されてから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が非表示となり、客待ちデモ演出が開始される(図55(G4)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 55 (G1), when the power is turned on, the initial operation is initiated in the initial operation control process, and when the initial operation is completed (see FIG. 55 (G2)), the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion indicator 132SG480 is displayed (see FIG. 55 (G3)). Then, when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the power was turned on in FIG. 55 (G1) without any variable display, the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion indicator 132SG480 is no longer displayed, and a customer waiting demo performance begins (see FIG. 55 (G4)).
客待ちデモ演出では、各種演出に登場する複数の味方キャラクタA~D(敵キャラクタ画像が含まれていてもよい)やコンテンツの内容などを順に紹介する動画像が表示された後(図55(G4)~(G7)参照)、味方キャラクタA~Dが集合した画像が表示されたまま(図55(G8)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降し、所定時間が経過した後に原点位置まで上昇し(図55(G9)~(G10)参照)、背景画像として通常状態に対応する昼の都市を表した第1背景表示132SG310が表示されて終了する(図55(G11)参照)。客待ちデモ演出が終了すると、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される(図55(G12)参照)。 In the customer waiting demo performance, after displaying moving images sequentially introducing the multiple ally characters A-D (which may include enemy character images) appearing in various performances and the content itself (see FIG. 55 (G4)-(G7)), an image of allied characters A-D gathered together remains displayed (see FIG. 55 (G8)), while the on-board movable body 32A descends from the origin position to the performance position, and after a predetermined time has passed, it rises back to the origin position (see FIG. 55 (G9)-(G10)). The first background display 132SG310, which shows a daytime city corresponding to the normal state as the background image, is displayed, and the performance ends (see FIG. 55 (G11)). When the customer waiting demo performance ends, the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed (see FIG. 55 (G12)).
尚、客待ちデモ演出が終了してから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、再び客待ちデモ演出が開始される。その後においても、待機状態が継続する限り客待ちデモ演出が定期的に行われる。尚、客待ちデモ演出は待機状態において複数回繰返し実行されるようにしてもよいし、所定回数実行された後は実行されないようにしてもよい。 If a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the customer waiting demo performance ended without any variable display being performed, the customer waiting demo performance will start again. Even after that, the customer waiting demo performance will be performed periodically as long as the standby state continues. The customer waiting demo performance may be performed multiple times repeatedly while in standby state, or may not be performed after being performed a predetermined number of times.
また、本実施の形態では、図45に示される各種演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の演出を実行可能であってもよい。また、各演出における演出態様も種々に変更可能であり、上記以外の態様にて演出が実行されるものであってもよい。 Furthermore, in this embodiment, examples have been given of forms in which the various effects shown in Figure 45 can be executed, but the present invention is not limited to this, and effects other than those described above may be executed. Furthermore, the execution mode of each effect can be changed in various ways, and the effect may be executed in a mode other than those described above.
[初期動作制御]
次に、可動体の動作、ランプ、音の態様について、図56に基づいて説明する。図56は、(A)は可動体の動作を説明する図、(B)は可動体の動作に応じたランプ・音の態様を示す図である。
[Initial operation control]
Next, the operation of the movable body, the lamp, and the sound will be described with reference to Fig. 56. Fig. 56 (A) is a diagram for explaining the operation of the movable body, and (B) is a diagram showing the lamp and sound modes according to the operation of the movable body.
図56(A)に示すように、演出制御用CPU120は、電源投入時(コールドスタート処理時またはホットスタート処理時)において可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)を初期動作(イニシャル動作)させる初期動作制御と、各種演出において可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)を演出に応じた態様で動作させる演出動作制御と、を実行可能である。 As shown in Figure 56 (A), the performance control CPU 120 is capable of performing initial operation control, which causes the movable bodies (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101) to perform their initial operation (initial operation) when the power is turned on (during cold start processing or hot start processing), and performance operation control, which causes the movable bodies (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101) to operate in a manner appropriate to the performance during various performances.
「初期動作制御」は、可動体が原点位置以外に位置しているときに原点位置に復帰させる非検出時動作制御、及び可動体が原点位置に位置しているときに原点位置から一旦離れ、該原点位置から離れた位置から原点位置に復帰させる非検出時動作制御を含む「原点配置制御(ショートイニシャル動作制御)」と、可動体が正常に動作することを確認するための確認動作であって、可動体を原点位置から演出位置まで移動させた後、演出位置から原点位置まで移動させる「動作確認制御(ロングイニシャル動作制御)」と、を含む。 "Initial operation control" includes "origin placement control (short initial operation control)," which includes non-detection operation control that returns the movable body to the origin position when it is located other than the origin position, and non-detection operation control that temporarily moves the movable body away from the origin position when it is located at the origin position and then returns it to the origin position from that position away from the origin position; and "operation confirmation control (long initial operation control)," which is a confirmation operation to confirm that the movable body is operating normally, in which the movable body is moved from the origin position to the performance position and then moved from the performance position to the origin position.
詳しくは、演出制御用CPU120は、初期動作処理を実行したときに可動体が原点位置センサにより検出されない場合、つまり、可動体が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体の原点復帰が確認できなかったり、動作できなくなるといった動作エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、原点位置と演出位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 In more detail, if the movable body is not detected by the origin position sensor when executing the initial operation process, that is, if the movable body is in a position other than the origin position (for example, a specified position between the origin position and the performance position) for some reason (for example, if the movable body has moved from the origin position during transportation or installation on the play area, if it was unable to return to the origin position during the previous operation (for example, if an operation error (abnormal operation) occurs during performance execution, such as the movable body being unable to return to the origin or becoming unable to operate due to a motor out-of-step, malfunction, or jamming), or if it has moved from the origin position due to vibration of the gaming machine), the performance control CPU 120 executes non-detection operation control to return the movable body to the origin position. When this non-detection operation control is executed, the movable body is located away from the origin position, so the only operation is to move the movable body toward the origin position.
また、演出制御用CPU120は、初期動作処理を実行したときに可動体が原点位置センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。例えば、可動体が原点検出センサにより確実に検出されるように、可動体が原点検出センサにより検出されたときから可動体の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲(例えば、遊び)が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点位置センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、可動体が原点検出センサにより検出されていても、可動体をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。 In addition, if the movable body is detected by the origin position sensor when the initial operation process is executed, the performance control CPU 120 executes detection operation control. For example, in cases where a predetermined range of movement (e.g., play) is set between the time the movable body is detected by the origin detection sensor and the time the movement of the movable body toward the origin position is restricted so that the movable body can be reliably detected by the origin detection sensor, the movable body may return to the origin and stop at a position further back than the position detected by the origin position sensor. Therefore, even if the movable body is detected by the origin detection sensor, detection operation control is executed to return the movable body to a more accurate origin position.
この検出時動作制御は、原点位置センサによる検出状態を一旦解除するために可動体を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動体を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、ロングイニシャル動作よりも短い距離で往復動作させる。 This detection operation control requires the movable body to be moved away from the origin position to temporarily cancel the detection state by the origin position sensor, and then returned to the origin position. However, since it is not necessary to move it to the performance position, the movable body is moved from the origin position to a detection operation position near the origin position, and then returned to the origin position. In other words, it is moved back and forth over a distance shorter than the long initial operation.
また、演出制御用CPU120は、初期動作処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、動作確認制御処理を実行する。動作確認制御処理は、可動体が正常に動作することを確認するための動作制御であるため、各可動体を各々の原点位置から該原点位置から最も離れた演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御とされている。つまり、演出位置までの移動は最大進出動作とされている。また、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bの動作確認制御処理については、後述する演出動作制御3、4と同じ動作とされているが、必ずしも各可動体の動作確認制御処理はいずれかの演出動作制御と同じ動作でなくてもよい。 Furthermore, the performance control CPU 120 executes non-detection operation control or detection operation control in the initial operation process, and then executes operation confirmation control processing. The operation confirmation control processing is an operation control to confirm that the movable bodies are operating normally, and therefore it is an operation control to move each movable body from its respective origin position to the performance position farthest from the origin position, and then return it to the origin position. In other words, the movement to the performance position is the maximum advance operation. Furthermore, the operation confirmation control processing for the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B is the same as the performance operation controls 3 and 4 described below, but the operation confirmation control processing for each movable body does not necessarily have to be the same as either of the performance operation controls.
「演出動作制御」は、各種演出における可動体の動作制御であって、対象となる可動体の種類や動作態様が異なる複数種類の動作制御を含む。詳しくは、1.「先読み」は、先読可動体予告などターゲット変動が開始される前において盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で上下振動させる動作制御である。2.「当該」は、可動体予告など当該変動において盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で上下振動させるとともに、チャンスボタン631Bを振動モータ635Eにより振動させる動作制御である。3.「大当り報知、ラウンド昇格、V昇格」は、大当り報知、ラウンド昇格、V昇格などにおいて盤下可動体32Bを原点位置から演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御である。4.「ファンファーレ右打ち、客待ちデモ演出」は、ファンファーレ右打ち、客待ちデモ演出などにおいて盤上可動体32Aを原点位置から演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御である。5.「大当り遊技状態移行」は、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行するときにおいて盤上可動体32Aを原点位置から演出位置まで移動させる動作制御である。6.「通常遊技状態移行」は、遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行するときにおいて盤上可動体32Aを演出位置から原点位置まで移動させる動作制御である。7.「操作促進」は、当否ボタン演出においてチャンスボタン631Bを原点位置から演出位置まで移動させる動作制御である。 "Performance operation control" is the operation control of movable bodies in various performances, and includes multiple types of operation control with different types of target movable bodies and different operation modes. In more detail, 1. "Prediction" is operation control that vibrates the on-board movable body 32A up and down between the origin position and the intermediate position before the target change begins, such as in the pre-read movable body announcement. 2. "Applicable" is operation control that vibrates the on-board movable body 32A up and down between the origin position and the intermediate position in the applicable change, such as in the movable body announcement, and vibrates the chance button 631B with the vibration motor 635E. 3. "Jackpot notification, round promotion, V promotion" is operation control that moves the under-board movable body 32B from the origin position to the performance position in the case of jackpot notification, round promotion, V promotion, etc., and then returns it to the origin position. 4. "Fanfare right hit, customer waiting demo effect" is an operation control that moves the on-board movable body 32A from the origin position to the effect position during fanfare right hit, customer waiting demo effect, etc., and then returns it to the origin position. 5. "Jackpot game state transition" is an operation control that moves the on-board movable body 32A from the origin position to the effect position when the game state transitions from the normal game state to the jackpot game state. 6. "Normal game state transition" is an operation control that moves the on-board movable body 32A from the effect position to the origin position when the game state transitions from the time-saving state to the normal game state. 7. "Operation promotion" is an operation control that moves the chance button 631B from the origin position to the effect position during the win/lose button effect.
このように本実施の形態では、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、動作確認制御において設定されている最低制御速度(低速)に基づいて常に単一(一定)の動作速度で可動体が動作するように制御を行う。尚、これら最低速度は、可動体に対応する動作確認制御における最低速度であり、複数の可動体がある場合に共通する動作速度ではないので、各可動体における最低速度は異なる場合がある。 In this embodiment, when the performance control CPU 120 executes non-detection operation control or detection operation control as short initial operation control, it controls the movable body so that it always operates at a single (constant) operation speed based on the minimum control speed (low speed) set in the operation confirmation control. Note that these minimum speeds are the minimum speeds in the operation confirmation control corresponding to the movable body, and are not common operation speeds when there are multiple movable bodies, so the minimum speed for each movable body may be different.
具体的には、第1可動体と他の第2可動体とは、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動体の実際の動作速度は異なる。また、各可動体に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動体の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動体に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動体に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動体を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。 Specifically, the first movable body and the other second movable body differ in size, weight, operating mode, operating distance, and drive mechanism including the drive motor, so even if the same control speed is set, the actual operating speed of the movable body will differ. Furthermore, even if different control speeds are set for each movable body, the actual operating speed of the movable body will also differ. In this way, the minimum speed is an operating speed based on the control speed set for each movable body, and the movable body is controlled to operate at the minimum speed optimal for it, making it possible to reliably detect multiple movable bodies with different modes at the origin position.
また、動作確認制御において設定されている最高制御速度(高速)は、演出動作制御(例えば、図45に示す先読演出、予告演出、決め演出、大当り演出といった各種演出において可動体を動作させる可動体演出を行うときの動作制御)において設定されている最高制御速度(高速)と同一速度であるため、動作確認制御における最高速度は、演出動作制御における最高速度と同一速度となっているが、可動体が正常に動作することを確認するか否かを確認できるようになっていれば、必ずしも動作確認制御における最高速度と演出動作制御における最高速度とは同一速度でなくてもよい。 In addition, the maximum control speed (high speed) set in the operation confirmation control is the same as the maximum control speed (high speed) set in the performance operation control (for example, the operation control when performing a movable body performance in which a movable body is operated in various performances such as the pre-reading performance, preview performance, deciding performance, and jackpot performance shown in Figure 45), so the maximum speed in the operation confirmation control is the same as the maximum speed in the performance operation control.However, as long as it is possible to check whether the movable body is operating normally, the maximum speed in the operation confirmation control and the maximum speed in the performance operation control do not necessarily have to be the same speed.
(動作確認制御(ロングイニシャル動作制御))
次に、演出制御用CPU120が実行する動作確認制御の動作例について、図57に基づいて説明する。図57は、(A)~(J)は、コールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。
(Operation confirmation control (long initial operation control))
Next, an example of the operation of the operation confirmation control executed by the performance control CPU 120 will be described with reference to Fig. 57. Fig. 57 (A) to (J) are diagrams showing an example of the operation of the operation confirmation control during cold start processing.
図57(A)に示すように、パチンコ遊技機1に対して電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に、遊技制御メイン処理においてCPU103によりステップS6の初期化処理(コールドスタート処理)が実行された場合、演出制御用CPU120により、まず、画像表示装置5の表示画面に所定の起動準備表示132SG500が表示される。 As shown in Figure 57 (A), when power supply to the pachinko gaming machine 1 begins (when the power is turned on), if the CPU 103 executes the initialization process (cold start process) of step S6 in the game control main process, the presentation control CPU 120 first displays a predetermined startup preparation display 132SG500 on the display screen of the image display device 5.
そして、電源が投入されてから所定時間(例えば、3000ms)が経過して主基板11から電源投入指定コマンドを受信したことを契機として、コールドスタート処理が実行されたことを示す初期化報知が開始されるとともに、初期化報知が開始されてから所定時間(例えば、3000ms)が経過したときから、可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)の初期動作制御が開始される(図57(B)参照)。初期化報知では、後述するが、各ランプ(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の所定の初期化報知態様での点灯が開始されるとともに、スピーカ8L、8Rからの所定の初期化報知音の出力が開始される(図61参照)。 Then, upon receiving a power-on command from the main board 11 after a predetermined time (e.g., 3000 ms) has elapsed since the power was turned on, an initialization notification is initiated indicating that a cold start process has been performed. Also, upon a predetermined time (e.g., 3000 ms) having elapsed since the initialization notification was initiated, initial operation control of the movable bodies (upper-board movable body 32A, lower-board movable body 32B, chance button 631B, upper-frame movable body 132SG101) begins (see FIG. 57(B)). During the initialization notification, as described below, the lamps (frame LEDs 9a, 9b, upper-board movable body LED 9d, lower-board movable body LED 9e, upper-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begin to light up in a predetermined initialization notification mode, and speakers 8L, 8R begin to emit a predetermined initialization notification sound (see FIG. 61).
初期動作制御においては、まず、各可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)のショートイニシャル動作制御が行われた後、動作確認制御が行われる。以下、ショートイニシャル動作制御による動作態様の図示を省略し、動作確認制御による動作態様のみ説明する。 In the initial operation control, first, short initial operation control is performed for each movable body (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101), followed by operation confirmation control. Below, illustrations of the operation modes based on short initial operation control will be omitted, and only the operation modes based on operation confirmation control will be explained.
動作確認制御では、まず、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図57(B)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下方に移動して停止する(図57(C)参照)。次いで、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図57(D)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図57(E)参照)。次いで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図57(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上方に移動して停止する(図57(G)参照)。次いで、枠上可動体132SG101が演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図57(H)参照)、盤下可動体32Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止し、動作確認制御が終了する(図57(I)参照)。その後、所定時間(例えば、約10秒)が経過したときに初期化報知が終了し、動作確認制御(初期化動作制御)が終了する。 In the operation confirmation control, first, the chance button 631B moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(B)), after which the on-board movable body 32A moves downward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(C)). Next, the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(D)), after which the on-board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(E)). Next, the below-board movable body 32B moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(F)), after which the on-frame movable body 132SG101 moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(G)). Next, the frame-top movable body 132SG101 moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(H)), and then the under-board movable body 32B moves downward from the performance position and stops at the origin position, and the operation confirmation control ends (see Figure 57(I)). After that, when a predetermined time (for example, approximately 10 seconds) has passed, the initialization notification ends and the operation confirmation control (initialization operation control) ends.
このように動作確認制御では、チャンスボタン631B、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101の順に各可動体のイニシャル動作が開始されるが、チャンスボタン631Bのイニシャル動作期間の一部に盤上可動体32Aのイニシャル動作期間が重複するとともに、盤下可動体32Bのイニシャル動作期間の一部に枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が重複しているため、複数の可動体の動作確認制御期間を短縮化することができる。 In this way, during operation confirmation control, the initial operation of each movable body is initiated in the order of chance button 631B, on-board movable body 32A, below-board movable body 32B, and above-frame movable body 132SG101. However, since the initial operation period of above-board movable body 32A overlaps with part of the initial operation period of chance button 631B, and the initial operation control of above-frame movable body 132SG101 overlaps with part of the initial operation period of below-board movable body 32B, the operation confirmation control period of multiple movable bodies can be shortened.
また、一の可動体のイニシャル動作制御中に他の可動体の動作制御が行われる場合、一の可動体(例えば、チャンスボタン631B、盤下可動体32B)が演出位置に停止している間に他の可動体(例えば、盤上可動体32A、枠上可動体132SG101)が演出位置や原点位置まで移動するようになっているため、2以上の可動体のイニシャル動作制御を並行して実行する場合でも可動体の動作を各々確認することができる。 In addition, when the initial movement control of one movable body is being performed while the movement control of another movable body is being performed, while one movable body (e.g., chance button 631B, below-board movable body 32B) is stopped at the performance position, the other movable body (e.g., above-board movable body 32A, above-frame movable body 132SG101) moves to the performance position or origin position, so even when the initial movement control of two or more movable bodies is being performed in parallel, the movement of each movable body can be confirmed.
また、上記ではコールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を図57に基づいて説明したが、ホットスタート処理時における動作確認制御では、ランプと音による初期化報知は行われないが、可動体についてはコールドスタート処理時と同じ態様の動作確認制御が行われる。 In addition, while an example of the operation of the operation confirmation control during cold start processing was explained above based on Figure 57, the operation confirmation control during hot start processing does not issue an initialization notification using a lamp or sound, but the operation confirmation control for the moving body is performed in the same manner as during cold start processing.
また、図56(B)に示すように、動作確認制御において動作していない停止中の可動体の可動体LEDは、コールドスタート処理時(初期化報知中)では「赤色」にて点滅し、ホットスタート処理(復旧中)では「消灯」し、ホットスタート処理時(可変表示停止中)では「背景画像に応じた態様」で点灯する。一方、演出動作制御において動作していない停止中の可動体の可動体LEDは、「背景画像に応じた態様」で点灯する。尚、背景画像(背景表示)は、例えば、背景画像A、Bがあり、背景画像Aが表示されている場合に電断、且つ復旧した際には、必ず背景画像Aが表示され、必ず背景画像Aに対応した態様でランプ発光が行われるようになっている。 Also, as shown in Figure 56 (B), the movable body LED of a movable body that is not operating and is stopped during operation confirmation control flashes red during cold start processing (during initialization notification), is turned off during hot start processing (during recovery), and lights up in a "mode corresponding to the background image" during hot start processing (when variable display is stopped). On the other hand, the movable body LED of a movable body that is not operating and is stopped during performance operation control lights up in a "mode corresponding to the background image." Note that the background image (background display) may have, for example, background images A and B, and if background image A is displayed and there is a power outage and then recovery, background image A will always be displayed, and the lamp will always light up in a mode corresponding to background image A.
また、動作確認制御において原点位置から演出位置まで移動する進出動作中及び演出位置から原点位置まで移動する退避動作中の可動体の可動体LEDは、コールドスタート処理時(初期化報知中)、ホットスタート処理時(復旧中)、ホットスタート処理時(可変表示停止中)のいずれにおいても「白色」にて点灯する。一方、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出における盤下可動体32Bの動作制御)において原点位置から演出位置まで移動する進出動作中の可動体の可動体LEDは、第1発光態様(例えば、七色(レインボー色)に対応する様々な色が消灯を挟みながら所定間隔おきに順に発光するレインボーフラッシュ態様)で点灯するのに対し、演出位置から原点位置まで移動する退避動作中の可動体の可動体LEDは、第2発光態様(例えば、七色(レインボー色)に対応する様々な色が所定間隔おきに順に発光するなめらかレインボー態様)で点灯する。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of the movable body during the advance operation moving from the origin position to the performance position and during the retreat operation moving from the performance position to the origin position lights up in "white" during cold start processing (during initialization notification), hot start processing (during recovery), and hot start processing (when variable display is stopped). On the other hand, during performance operation control (for example, operation control of the under-board movable body 32B in the win/lose button performance), the movable body LED of the movable body during the advance operation moving from the origin position to the performance position lights up in a first light-emitting mode (for example, a rainbow flash mode in which various colors corresponding to seven colors (rainbow colors) are illuminated in sequence at predetermined intervals with extinguishing periods in between), whereas the movable body LED of the movable body during the retreat operation moving from the performance position to the origin position lights up in a second light-emitting mode (for example, a smooth rainbow mode in which various colors corresponding to seven colors (rainbow colors) are illuminated in sequence at predetermined intervals).
つまり、各可動体の動作態様は動作確認制御と演出動作制御とで共通である一方で、各可動体の可動体LEDは、動作確認制御においては進出動作と退避動作とで同じ態様(白点灯)で発光する一方で(第1発光態様と第2発光態様とが同一)、演出動作制御においては進出動作と退避動作とで異なる態様(レインボーフラッシュとなめらかレインボー)で発光する(第1発光態様と第2発光態様とが異なる)ため、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能なパチンコ遊技機1を提供することができる。特に、動作確認制御においては、レインボーフラッシュやなめらかレインボーのように発光色や点灯態様が常に変化しないため、可動体の動作を確認しやすくなる。 In other words, while the operation mode of each movable body is the same for both operation confirmation control and presentation operation control, the movable body LED of each movable body emits light in the same manner (white illumination) for advancing and retreating operations in operation confirmation control (the first and second light emission modes are the same), while it emits light in different manners (rainbow flash and smooth rainbow) for advancing and retreating operations in presentation operation control (the first and second light emission modes are different). This makes it possible to provide a pachinko gaming machine 1 that makes it easy to distinguish whether operation confirmation control or presentation operation control is being performed. In particular, in operation confirmation control, the light color and lighting mode do not constantly change, like rainbow flash or smooth rainbow, making it easier to confirm the operation of the movable body.
尚、図56(B)では、演出動作制御における可動体LEDの第1発光態様と第2発光態様の一例としてレインボーフラッシュとなめらかレインボーとを記載したが、これらの発光態様は演出種別に応じて異なる発光態様であってもよい。 Note that in Figure 56 (B), rainbow flash and smooth rainbow are shown as examples of the first and second light emission modes of the movable body LED in performance operation control, but these light emission modes may differ depending on the type of performance.
また、動作確認制御における発光輝度は演出動作制御における発光輝度よりも低くなっていることで、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体LEDの輝度を低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止することができる。 In addition, the light emission brightness during operation confirmation control is lower than the light emission brightness during performance operation control, which reduces power consumption when the power is turned on and reduces the load on the pachinko gaming machine 1, while the brightness of the movable body LED is set to a low level, preventing the movable body's operation from being difficult to confirm due to glare.
また、図56(B)に示すように、動作確認制御におけるコールドスタート処理時(初期化報知中)は、初期化報知期間にわたり所定の初期化報知音がスピーカ8L、8Rから出力される。所定の初期化報知音とは、初期化報知が実行されていることを示す音であり、他の演出動作制御において出力される演出効果音とは異なる音とされている。また、ホットスタート処理時(復旧中または可変表示停止中)においては、スピーカ8L、8Rから音は出力されない(無音)。 Also, as shown in Figure 56 (B), during cold start processing (during initialization notification) in operation confirmation control, a predetermined initialization notification sound is output from speakers 8L, 8R over the initialization notification period. The predetermined initialization notification sound is a sound that indicates that initialization notification is being executed, and is a different sound from the effect sound output during other effect operation control. Furthermore, during hot start processing (during recovery or when variable display is stopped), no sound is output from speakers 8L, 8R (silent).
また、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480(図55(G3)参照)は、メニュー表示や音量・光量調整操作が有効に受付けられる操作有効期間に表示され、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されているときに選択ボタン132SG35を操作することで、所定のメニュー画面(図示略)を表示したり、スピーカ8L、8Rから出力される音量や各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能となる。 In addition, the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion indicator 132SG480 (see Figure 55 (G3)) is displayed during the valid operation period when menu display and volume and light intensity adjustment operations are validly accepted. By operating the selection button 132SG35 while the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion indicator 132SG480 is displayed, it is possible to display a specified menu screen (not shown) or adjust the volume output from the speakers 8L and 8R and the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g.
本実施の形態では、動作確認制御の実行期間(コールドスタート処理時またはホットスタート処理時)において、メニュー表示や音量・光量調整の操作有効期間に制御されないため、動作確認制御において選択ボタン132SG35により光量調整操作が行われても各種ランプ9a~9gの光量は変化せず、実行中の輝度での発光が継続される。より詳しくは、動作確認制御において「低輝度」の「白色」(イニシャル強調態様)で発光しながら動作している可動体の輝度を調整することはできない。 In this embodiment, during the execution period of operation confirmation control (during cold start processing or hot start processing), the menu display and volume/light intensity adjustment are not controlled during the valid operation period. Therefore, even if the light intensity is adjusted using the selection button 132SG35 during operation confirmation control, the light intensity of the various lamps 9a-9g does not change, and they continue to emit light at the brightness currently being used. More specifically, during operation confirmation control, it is not possible to adjust the brightness of a movable body that is operating while emitting light in "low brightness" "white" (initial highlighting mode).
尚、ホットスタート処理時においては、動作確認制御の実行期間に音量・光量調整を可能としてもよく、このようにすることで、いち早く遊技者の趣向に応じた環境で遊技してもらうことができるようになる。 Furthermore, during hot start processing, it may be possible to adjust the volume and light intensity while the operation confirmation control is being executed, allowing players to quickly adjust to an environment that suits their preferences.
また、本実施の形態では、動作確認制御の実行期間においてメニュー表示や音量・光量調整を行うことができないが、動作確認制御の終了後においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されることで、動作確認制御において選択ボタン132SG35が操作された場合、その操作により輝度調整が行われたか否かの結果を確認することができるようになっている。 In addition, in this embodiment, it is not possible to display menus or adjust volume and light intensity while the operation confirmation control is being executed. However, after the operation confirmation control is completed, the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed, so that if the selection button 132SG35 is operated during the operation confirmation control, it is possible to confirm whether or not brightness adjustment was performed as a result of that operation.
また、本実施の形態では、起動準備表示132SG500が表示されている期間中に、大当り開始指定コマンドや大入賞口開始中指定コマンドなどを受信した際に、復旧中表示132SG510よりも下位の表示レイヤーにおいて、ファンファーレ演出やラウンド演出の表示が開始され、起動準備表示132SG500が非表示となった際には下位レイヤーにおいて、ファンファーレ演出やラウンド演出の表示が途中から視認できるようになるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a command to specify the start of a jackpot or a command to specify the opening of a large prize slot is received while the start preparation display 132SG500 is displayed, the display of a fanfare effect or a round effect may begin on a display layer lower than the recovery display 132SG510, and when the start preparation display 132SG500 is no longer displayed, the display of the fanfare effect or round effect may become visible partway through on the lower layer.
尚、起動準備表示132SG500の表示期間中に大当り開始指定コマンドや大入賞口開始中指定コマンドを受信した際に、次のコマンド(ラウンド遊技の開始に関するコマンド)を受信するまで復旧中表示132SG510を表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a command to specify the start of a jackpot or a command to specify the opening of a large prize slot is received while the startup preparation display 132SG500 is displayed, the recovery display 132SG510 may be displayed until the next command (a command related to the start of a round of play) is received.
また、パチンコ遊技機1は、図58~図60に示すように、可変表示が停止して遊技待機状態であるとき、可変表示が実行されているとき、大当り遊技が実行されているときなど様々なタイミングにおいて電断が発生することがある。特に詳細な図示はしないが、電断が発生したいずれのタイミングでも、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理またはホットスタート処理で起動することがあるが、電断が発生したタイミングに応じて、各可動体の動作態様や各可動体LEDの発光態様や背景音等の態様が異なることがある。 Furthermore, as shown in Figures 58 to 60, power outages can occur in the pachinko gaming machine 1 at various times, such as when the variable display is stopped and the machine is in a game standby state, when the variable display is being executed, or when a jackpot game is being executed. Although not shown in detail, at any time a power outage occurs, the pachinko gaming machine 1 may start up using cold start processing or hot start processing, but the operating mode of each movable body, the light emission mode of each movable body LED, background sound, etc. may differ depending on the time the power outage occurred.
[コールドスタート時とホットスタート時のイニシャル動作制御]
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とについて説明する。尚、ホットスタート時については、遊技状態が通常状態の場合について説明する。
[Initial operation control during cold start and hot start]
Next, a description will be given of a case where the pachinko gaming machine 1 is started up by a cold start and a case where the pachinko gaming machine 1 is started up by a hot start. Note that a hot start will be described assuming that the gaming state is in the normal state.
形態1(コールドスタート時のイニシャル動作制御)
図61及び図62に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。起動準備表示132SG500の表示開始から3秒(3000ms)が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始するとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、これら電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、チャンスボタンLED9g、枠上可動体LED9fのそれぞれで初期化報知態様での発光が開始されるとともに、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。
Mode 1 (Initial operation control during cold start)
61 and 62, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the display of the start-up preparation display 132SG500 is started from the start timing on the image display device 5. When 3 seconds (3000 ms) have elapsed since the start-up preparation display 132SG500 started to be displayed, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start to light up, and based on the fact that the performance control CPU 120 has received a power-on designation command, a first game state background designation command, and a customer waiting demo designation command from the CPU 103, the frame LEDs 9a, 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the chance button LED 9g, and the on-frame movable body LED 9f start to emit light in an initialization notification mode from the timing of receiving the power-on designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command, and the output of an initialization notification sound from the speakers 8L and 8R starts.
尚、本特徴部132SGにおける枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、初期化報知での発光として、演出制御用CPU120が電源投入指定コマンド、背景画像指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したタイミングから1秒間に亘って消灯した後は、赤色点灯(発光)と消灯とを繰り返し実行する。 In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable unit LED 9d, the below-board movable unit LED 9e, the above-frame movable unit LED 9f, and the chance button LED 9g in this feature unit 132SG light up during initialization notification. After turning off for one second from the time the performance control CPU 120 receives the power-on command, background image command, or customer waiting demo command, they repeatedly turn on and off in red (light emission).
そして、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信してから2秒(2000ms)後、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示が終了し、起動準備表示132SG500に替えて通常状態に応じた可変表示停止中の背景画像の表示が開始される。以降は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が開始される。 Then, two seconds (2000 ms) after the effect control CPU 120 receives the power-on command, first game state background command, and customer waiting demo command from CPU 103, the display of the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5 ends, and the startup preparation display 132SG500 is replaced by a background image showing the variable display stopped in the normal state. From this point on, as initial operation control, the operation (confirmation operation) of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, and above-frame movable body 132SG101 is started.
先ず、起動準備表示132SG500の表示が終了してから4秒後(電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから6秒(6000ms)後)のタイミングにおいてチャンスボタン631Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングからチャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。チャンスボタン631Bの演出位置への動作が完了すると、チャンスボタン631は該演出位置にて所定期間停留される。そして、該所定期間の停留後は、チャンスボタン631Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、チャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光は、チャンスボタン631の退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る(図63(A)~(C)参照)。 First, four seconds after the display of the startup preparation display 132SG500 ends (six seconds (6000 ms) after the power-on command, first game state background command, and customer waiting demo command are received), the chance button 631B begins advancing from its home position to its presentation position. The chance button LED 9g begins illuminating (white) in an initial highlighting mode from the start of this advancing motion. Once the chance button 631B has completed its movement to its presentation position, the chance button 631 remains in this presentation position for a predetermined period of time. After remaining in this position for the predetermined period of time, the chance button 631B retreats from its presentation position to its home position. The chance button LED 9g's illumination in the initial highlighting mode ends when the chance button 631's retreating motion ends, and it returns to illuminating in the initialization notification mode (see Figures 63 (A) to (C)).
また、チャンスボタン631Bの進出動作の終了タイミングからは、盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤上可動体32Aの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光は、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the advancement movement of the chance button 631B, the on-board movable body 32A begins to advance from the origin position to the performance position. When the on-board movable body 32A begins to advance from the origin position to the performance position, the on-board movable body LED 9d begins to emit light (white light) in an initial highlighting mode from the start of the advancement movement. Then, after the predetermined period of time has passed, the on-board movable body 32A performs a retreat movement from the performance position to the origin position. Note that the on-board movable body LED 9d ends emitting light in the initial highlighting mode at the end of the retreat movement of the on-board movable body 32A, and returns to emitting light in the initialization notification mode.
また、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングからは、盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤下可動体32Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光は、盤下可動体32Bの退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the retraction operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B starts advancing from the origin position to the performance position. When the below-board movable body 32B starts advancing from the origin position to the performance position, the below-board movable body LED 9e starts emitting light in the initial highlight mode (white light) from the start of the advancing operation. Then, after the predetermined period of time has passed, the below-board movable body 32B executes the retraction operation from the performance position to the origin position. Note that the illumination of the below-board movable body LED 9e in the initial highlight mode ends at the end of the retraction operation of the below-board movable body 32B, and returns to illumination in the initialization notification mode.
更に、盤下可動体32Bの演出位置での停止期間中は、枠上可動体132SG101の原点位置から演出位置への進出動作と演出位置から原点位置への退避動作とともに、枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が実行される。枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光は、枠上可動体132SG101の退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 Furthermore, while the under-board movable body 32B is stopped at the performance position, the above-frame movable body LED 9f emits light in an initial highlighting mode (illuminated in white) as the above-frame movable body 132SG101 advances from the origin position to the performance position and retreats from the performance position to the origin position. The above-frame movable body LED 9f emits light in the initial highlighting mode at the end of the retreating motion of the above-frame movable body 132SG101, and returns to emitting light in the initialization notification mode.
尚、本特徴部132SGにおけるコールドスタート時の盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)は、チャンスボタン631Bの進出動作の開始から20秒(20000ms)が経過した時点で終了する。更に、これら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)の完了後は、該盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)の完了タイミングから4秒(4000ms)経過した時点で、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が終了し、全てのイニシャル動作制御が終了する。つまり、本特徴部132SGにおけるコールドスタートでのイニシャル動作制御は、30秒(30000ms)に亘って実行される制御である。 In addition, the operation (confirmation operation) of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101 during a cold start in this feature part 132SG ends 20 seconds (20,000 ms) after the start of the advancement operation of the chance button 631B. Furthermore, after the operations (confirmation operations) of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, and above-frame movable body 132SG101 are completed, 4 seconds (4,000 ms) after the completion of the operations (confirmation operations) of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, and above-frame movable body 132SG101 are completed, the frame LEDs 9a and 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g cease to emit light in the initialization notification mode, and the output of the initialization notification sound from speakers 8L and 8R ceases, and all initial operation control is completed. In other words, the initial operation control during a cold start in this feature part 132SG is executed for 30 seconds (30,000 ms).
ここで、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図61に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御後は、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが背景画像(通常状態に応じた背景画像)に応じた態様にて発光しており、チャンスボタンLED9gはデフォルトの態様(例えば、白色発光)にて発光している。また、スピーカ8L、8Rは、音出力を停止した状態となっている。 Here, we will explain the case where a starting win occurs after initial operation control, and a variable display is initiated in which a movable body prediction is executed based on that starting win. First, as shown in Figure 61, after initial operation control of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101, the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, and above-frame movable body LED 9f emit light in a manner corresponding to the background image (background image corresponding to the normal state), and the chance button LED 9g emits light in a default manner (e.g., white light emission). Additionally, the speakers 8L and 8R are in a state in which sound output is stopped.
以上の状態において始動入賞が発生して特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切替わり、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 When a starting win occurs in the above state and the variable display of the special and decorative symbols begins, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and speakers 8L and 8R begin to output background music corresponding to the background image for variable display in the normal state.
そして、可動体予告の実行期間中は、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(可動体エフェクト)の表示が実行される。更に、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作が複数回実行されるとともに、チャンスボタン631Bの継続的な振動が実行される。加えて、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが可動体予告に応じた態様にて発光されるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力される。 During the period in which the movable object prediction is being performed, the image display device 5 displays an effect image (movable object effect) corresponding to the movable object prediction. Furthermore, the on-board movable object 32A moves back and forth between the origin position and the intermediate position multiple times, and the chance button 631B vibrates continuously. In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable object LED 9d, the below-board movable object LED 9e, and the on-frame movable object LED 9f emit light in a manner corresponding to the movable object prediction, and the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the movable object prediction (movable object prediction sound).
尚、図61に示す例では、可動体予告として、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作、チャンスボタン631Bの振動、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音(可動体予告音)の出力、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fの可動体予告に応じた態様での発光を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体予告としては、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作のみを実行してもよい。また、可動体予告としては、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作に加えて、チャンスボタン631Bの振動、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音(可動体予告音)の出力、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fの可動体予告に応じた態様での発光から1または複数を実行してもよい。 In the example shown in Figure 61, the movable object prediction is exemplified by displaying an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the movable object prediction on the image display device 5, causing the on-board movable object 32A to move back and forth between the origin position and the intermediate position, vibrating the chance button 631B, outputting a sound (movable object prediction sound) corresponding to the movable object prediction from the speakers 8L and 8R, and causing the frame LEDs 9a and 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, and on-frame movable object LED 9f to emit light in a manner corresponding to the movable object prediction.However, the present invention is not limited to this, and the movable object prediction may be exemplified by displaying an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the movable object prediction on the image display device 5, and causing the on-board movable object 32A to move back and forth between the origin position and the intermediate position. Furthermore, the movable object warning may involve the display of an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the movable object warning on the image display device 5, the reciprocating movement of the on-board movable object 32A between the origin position and the intermediate position, as well as one or more of the following: vibration of the chance button 631B, output of a sound (movable object warning sound) corresponding to the movable object warning from the speakers 8L and 8R, and illumination of the frame LEDs 9a and 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, and on-frame movable object LED 9f in a manner corresponding to the movable object warning.
次に、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図62に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作制御中(より正確には盤上可動体32Aが演出位置に留まっているとき)に始動入賞が発生すると、該始動入賞の発生タイミングから特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切り替わるとともに、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 Next, we will explain the case where a starting win occurs during initial operation control, and a variable display in which a movable body prediction is executed based on that starting win is initiated. First, as shown in Figure 62, when a starting win occurs during the initial operation control of the on-board movable body 32A (more precisely, when the on-board movable body 32A remains in the performance position), the variable display of special symbols and decorative symbols begins from the timing of the starting win. At this time, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and speakers 8L and 8R begin to output background music corresponding to the background image for variable display in the normal state.
尚、可変表示の開始後においては、引き続き盤上可動体32Aのイニシャル動作制御が実行されるとともに、該盤上可動体32Aのイニシャル動作制御後には盤下可動体32B及び枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が実行される。 Furthermore, after the variable display starts, initial operation control of the on-board movable body 32A continues to be executed, and after the initial operation control of the on-board movable body 32A, initial operation control of the below-board movable body 32B and the on-frame movable body 132SG101 is executed.
そして、これら盤上可動体32Aや盤下可動体32Bのイニシャル動作制御期間中に可動体予告の実行期間となった場合は、該可動体予告の実行期間中に画像表示装置5において可動体エフェクト画像が表示される一方で、盤上可動体32Aや盤下可動体32B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が継続して実行される(図63(D)~(E)参照)。 If the movable body preview execution period occurs during the initial operation control period of these on-board movable bodies 32A and below-board movable bodies 32B, a movable body effect image will be displayed on the image display device 5 during the movable body preview execution period, while the initial operation control of the on-board movable bodies 32A, below-board movable bodies 32B, and above-frame movable body 132SG101 will continue to be executed (see Figures 63 (D) to (E)).
また、各可動体の動作期間中において、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像(通常状態に応じた背景画像)または各可動体のイニシャル強調態様に従い、可動体予告に応じた発光態様では発光しない。 In addition, during the operation of each movable body, the illumination patterns of the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g will follow the background image (background image corresponding to the normal state) displayed on the image display device 5 or the initial highlighting pattern of each movable body, and will not illuminate in an illumination pattern corresponding to the movable body preview.
そして、可変表示における可動体予告の実行期間が終了して全ての可動体の動作が終了すると、該動作の終了したタイミングから、本来であれば可動体予告の実行期間中に実行される筈であった盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での上下動と、チャンスボタン631Bの振動とが実行される(図63(F)~(J)及び図64(K)~(L))。尚、該盤上可動体32Aの上下動中は、可動体予告に応じた態様にて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光が実行されるが、スピーカ8L、8Rからは通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が実行され、可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力されることは無い。 Then, when the movable object preview execution period in the variable display ends and all movable objects have finished moving, the up and down movement of the on-board movable object 32A between the origin position and the intermediate position, and the vibration of the chance button 631B, which would have been executed during the movable object preview execution period, are executed from the timing at which the movement ends (Figures 63 (F)-(J) and 64 (K)-(L)). Note that while the on-board movable object 32A is moving up and down, the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, on-frame movable object LED 9f, and chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the movable object preview, but the speakers 8L, 8R output background music corresponding to the background image for the variable display in the normal state, and no sound corresponding to the movable object preview (movable object preview sound) is output.
(ホットスタート時のイニシャル動作制御)
図65及び図66に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。起動準備表示132SG500の表示開始から3秒(3000ms)が経過すると、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、これら停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、チャンスボタンLED9g、枠上可動体LED9fのそれぞれで通常状態における背景画像に応じた態様での発光が開始される。尚、停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングからは、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されない(無音)。
(Initial operation control during hot start)
As shown in Figures 65 and 66, when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, the display of the start-up preparation display 132SG500 begins on the image display device 5 from the start timing. After 3 seconds (3000 ms) have elapsed since the start-up preparation display 132SG500 began displaying, the performance control CPU 120 receives a power outage recovery designation command, a first game state background designation command, and a customer waiting demo designation command from the CPU 103. Based on this, the frame LEDs 9a, 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the chance button LED 9g, and the frame-mounted movable body LED 9f each begin emitting light in a manner corresponding to the background image in the normal state from the time of receiving the power outage recovery designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command. Note that no sound is output from the speakers 8L, 8R (silence) from the time of receiving the power outage recovery designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command.
尚、本特徴部132SGにおける枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、通常状態の背景画像に応じた発光として、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンド、背景画像指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したタイミングから1秒間に亘って消灯した後は、通常状態に応じた発光色(例えば白色)にて発光を実行する。尚、パチンコ遊技機1が時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)にてホットスタートで起動する場合については、これら時短状態や確変状態の背景画像に応じた発光として、通常状態である場合とは異なる発光色や発光パターンにて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光を実行すればよい。 In addition, the frame LEDs 9a and 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, and chance button LED 9g in this feature unit 132SG emit light in accordance with the background image in the normal state, and after turning off for one second from the time the performance control CPU 120 receives the power outage recovery designation command, background image designation command, or customer waiting demo designation command, they emit light in an emission color (e.g., white) corresponding to the normal state. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start in the time-saving state (low probability high base state) or the probability variable state (high probability high base state), the frame LEDs 9a and 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an emission color or emission pattern different from that in the normal state, corresponding to the background image in the time-saving state or the probability variable state.
そして、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信してから2秒(2000ms)後、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示が終了し、起動準備表示132SG500に替えて通常状態に応じた可変表示停止中の背景画像の表示が開始される。以降は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が開始される。 Then, two seconds (2000 ms) after the effect control CPU 120 receives the power outage recovery command, the first game state background command, and the customer waiting demo command from CPU 103, the display of the start-up preparation display 132SG500 on the image display device 5 ends, and the start-up preparation display 132SG500 is replaced by a background image showing a stopped variable display according to the normal state. From this point on, as initial operation control, the operation (confirmation operation) of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, and above-frame movable body 132SG101 is started.
先ず、起動準備表示132SG500の表示が終了してから4秒後(電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから6秒(6000ms)後)のタイミングにおいてチャンスボタン631Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングからチャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。チャンスボタン631Bの演出位置への動作が完了すると、チャンスボタン631は該演出位置にて所定期間停留される。そして、該所定期間の停留後は、チャンスボタン631Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、チャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光は、チャンスボタン631の退避動作の終了タイミングにて終了して該チャンスボタンLED9gのデフォルトの態様(例えば、白色発光)での発光に変化する。 First, four seconds after the display of the startup preparation display 132SG500 ends (six seconds (6000 ms) after the power-on command, first game state background command, and customer waiting demo command are received), the chance button 631B begins advancing from its home position to its presentation position. The chance button LED 9g begins illuminating in an initial highlight mode (white illumination) from the start of this advancing motion. Once the chance button 631B has completed its movement to its presentation position, the chance button 631 remains in this presentation position for a predetermined period of time. After remaining in this position for the predetermined period of time, the chance button 631B retreats from its presentation position to its home position. The chance button LED 9g's illumination in the initial highlight mode ends when the chance button 631's retreating motion ends, and the chance button LED 9g changes to its default illumination mode (e.g., white illumination).
また、チャンスボタン631Bの進出動作の終了タイミングからは、盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤上可動体32Aの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光は、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the advancement movement of the chance button 631B, the on-board movable body 32A begins to advance from the origin position to the performance position. When the on-board movable body 32A begins to advance from the origin position to the performance position, the on-board movable body LED 9d begins to emit light (white light) in an initial highlighting mode from the start of the advancement movement. Then, after the predetermined period of time has passed, the on-board movable body 32A executes a retreat movement from the performance position to the origin position. Note that the on-board movable body LED 9d's illumination in the initial highlighting mode ends at the end of the retreat movement of the on-board movable body 32A, and returns to illumination in a mode corresponding to the background image in the normal state.
また、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングからは、盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤下可動体32Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光は、盤下可動体32Bの退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the retraction operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B begins to advance from the origin position to the performance position. When the below-board movable body 32B begins to advance from the origin position to the performance position, the below-board movable body LED 9e begins to emit light (white light) in an initial highlighting mode from the start of the advancing operation. Then, after the predetermined period of time has passed, the below-board movable body 32B executes a retraction operation from the performance position to the origin position. Note that the illumination of the below-board movable body LED 9e in the initial highlighting mode ends at the end of the retraction operation of the below-board movable body 32B, and the illumination returns to a mode corresponding to the background image in the normal state.
更に、盤下可動体32Bの演出位置での停止期間中は、枠上可動体132SG101の原点位置から演出位置への進出動作と演出位置から原点位置への退避動作とともに、枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が実行される。枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光は、枠上可動体132SG101の退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 Furthermore, while the under-board movable body 32B is stopped at the performance position, the above-frame movable body LED 9f emits light in an initial highlight mode (illuminated in white) as the above-frame movable body 132SG101 advances from the origin position to the performance position and retreats from the performance position to the origin position. The above-frame movable body LED 9f emits light in an initial highlight mode at the end of the retreating movement of the above-frame movable body 132SG101, and returns to emitting light in a mode corresponding to the background image in the normal state.
尚、本特徴部132SGにおけるホットスタート時の盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)は、チャンスボタン631Bの進出動作開始から20秒(20000ms)が経過した時点で終了する。尚、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動した場合は、コールドスタートで起動した場合とは異なり枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる初期化報知の態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が実行されていない。このため、本特徴部132SGにおけるホットスタートでのイニシャル動作制御は、図65及び図66に示すように、26秒間に亘って盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が実行される制御となっている。 Note that the operation (confirmation operation) of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101 during a hot start in this characteristic part 132SG ends 20 seconds (20,000 ms) after the chance button 631B begins advancing. Note that, unlike when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g are not illuminated in the form of an initialization notification, and the speakers 8L, 8R do not output an initialization notification sound. For this reason, the initial operation control during a hot start in this feature part 132SG is such that the operations (confirmation operations) of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631, and the above-frame movable body 132SG101 are executed over a period of 26 seconds, as shown in Figures 65 and 66.
ここで、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図65に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御後は、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが背景画像(通常状態に応じた背景画像)に応じた態様にて発光しており、チャンスボタンLED9gはデフォルトの態様(例えば、白色発光)にて発光している。また、スピーカ8L、8Rは、音出力を停止した状態(無音)となっている。 Here, we will explain the case where a starting win occurs after initial operation control, and a variable display is initiated in which a movable body prediction is executed based on that starting win. First, as shown in Figure 65, after initial operation control of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, the frame LEDs 9a, 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, and the on-frame movable body LED 9f emit light in a manner corresponding to the background image (background image corresponding to the normal state), and the chance button LED 9g emits light in a default manner (e.g., white light emission). In addition, the speakers 8L and 8R are in a state in which sound output is stopped (silent).
以上の状態において始動入賞が発生して特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切替わり、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 When a starting win occurs in the above state and the variable display of the special and decorative symbols begins, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and speakers 8L and 8R begin to output background music corresponding to the background image for variable display in the normal state.
そして、可動体予告の実行期間中は、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(可動体エフェクト)の表示が実行される。更に、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作が複数回実行されるとともに、チャンスボタン631Bの継続的な振動が実行される。加えて、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが可動体予告に応じた態様にて発光されるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力される。 During the period in which the movable object prediction is being performed, the image display device 5 displays an effect image (movable object effect) corresponding to the movable object prediction. Furthermore, the on-board movable object 32A moves back and forth between the origin position and the intermediate position multiple times, and the chance button 631B vibrates continuously. In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable object LED 9d, the below-board movable object LED 9e, and the on-frame movable object LED 9f emit light in a manner corresponding to the movable object prediction, and the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the movable object prediction (movable object prediction sound).
次に、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図66に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作制御中(より正確には盤上可動体32Aが演出位置に留まっているとき)に始動入賞が発生すると、該始動入賞の発生タイミングから特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切り替わるとともに、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 Next, we will explain the case where a starting win occurs during initial operation control, and a variable display in which a movable body prediction is executed based on that starting win is initiated. First, as shown in Figure 66, when a starting win occurs during the initial operation control of the on-board movable body 32A (more precisely, when the on-board movable body 32A remains in the performance position), the variable display of special symbols and decorative symbols begins from the timing of the starting win. At this time, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and speakers 8L and 8R begin to output background music corresponding to the background image for variable display in the normal state.
尚、可変表示の開始後においては、引き続き盤上可動体32Aのイニシャル動作制御が実行されるとともに、該盤上可動体32Aのイニシャル動作制御後には盤下可動体32B及び枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が実行される。 Furthermore, after the variable display starts, initial operation control of the on-board movable body 32A continues to be executed, and after the initial operation control of the on-board movable body 32A, initial operation control of the below-board movable body 32B and the on-frame movable body 132SG101 is executed.
そして、これら盤上可動体32Aや盤下可動体32Bのイニシャル動作制御期間中に可動体予告の実行期間となった場合は、該可動体予告の実行期間中に画像表示装置5において可動体エフェクト画像が表示される一方で、盤上可動体32Aや盤下可動体32B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が継続して実行される。 If the movable body preview execution period occurs during the initial operation control period of these above-board movable bodies 32A and below-board movable bodies 32B, a movable body effect image will be displayed on the image display device 5 during the movable body preview execution period, while the initial operation control of the above-board movable bodies 32A, below-board movable bodies 32B, and above-frame movable body 132SG101 will continue to be executed.
また、各可動体の動作期間中において、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像(通常状態に応じた背景画像)または各可動体のイニシャル強調態様に従い、可動体予告に応じた発光態様では発光しない。 In addition, during the operation of each movable body, the illumination patterns of the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g will follow the background image (background image corresponding to the normal state) displayed on the image display device 5 or the initial highlighting pattern of each movable body, and will not illuminate in an illumination pattern corresponding to the movable body preview.
そして、可変表示における可動体予告の実行期間が終了して全ての可動体の動作が終了する(イニシャル動作制御が終了する)と、該動作の終了したタイミングから、本来であれば可動体予告の実行期間中に実行される筈であった盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での上下動と、チャンスボタン631Bの振動とが実行される。尚、該盤上可動体32Aの上下動中は、可動体予告に応じた態様にて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光が実行されるが、スピーカ8L、8Rからは通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が実行され、可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力されることは無い。 Then, when the execution period of the movable body preview in the variable display ends and the operation of all movable bodies ends (initial operation control ends), from the timing at which the operation ends, the up and down movement of the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position and the vibration of the chance button 631B, which would normally be executed during the execution period of the movable body preview, are executed. Note that while the on-board movable body 32A is moving up and down, the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the movable body preview, but the speakers 8L, 8R output background music corresponding to the background image for the variable display in the normal state, and no sound corresponding to the movable body preview (movable body preview sound) is output.
以上のように、本特徴部132SGでは、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときとホットスタートにより起動したときとにおいて、盤上可動体32A(及び盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631B)をイニシャル動作制御として動作させるようになっている。また、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときのイニシャル動作制御中である各可動体の確認動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始される場合は、可動体予告の実行期間と確認動作の期間が重複していれば、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作と、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力とを規制する。また、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの確認動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始される場合は、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作のみを規制するようになっている。 As described above, this feature unit 132SG operates the on-board movable body 32A (and the below-board movable body 32B, the frame-mounted movable body 132SG101, and the chance button 631B) as initial operation control when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when it is started by a hot start. Furthermore, if a start-up win occurs during the confirmation operation of each movable body during the initial operation control when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, and a variable display that executes a movable body preview based on the start-up win is initiated, if the execution period of the movable body preview and the confirmation operation period overlap, the operation of the on-board movable body 32A and the sound output from speakers 8L and 8R corresponding to the movable body preview are restricted as a performance operation for the movable body preview. Furthermore, if a start-up win occurs during the confirmation operation when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, and a variable display that executes a movable body prediction is initiated based on the start-up win, only the movement of the on-board movable body 32A is restricted as a performance operation for the movable body prediction.
このようにすることで、イニシャル動作制御中である各可動体の確認動作中に開始された可変表示で可動体予告が実行される場合に、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作によりイニシャル動作制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体予告が実行されたことを画像表示装置5における可動体エフェクトの表示や、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の可動体予告に応じた点灯によって通知することが可能となる。 By doing this, when a movable object prediction is executed using a variable display that is started during the confirmation operation of each movable object during initial operation control, the initial operation control is not hindered by the operation of the on-board movable object 32A as a performance operation of the movable object prediction, and the player can be notified that a movable object prediction has been executed by the display of a movable object effect on the image display device 5 and by the lighting of each LED (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, on-frame movable object LED 9f, chance button LED 9g) in accordance with the movable object prediction.
尚、本特徴部132SGでは、図66に示すように、可動体予告の実行を含む可変表示の実行中に電段が発生したパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動し、該ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に可動体予告の実行期間となった場合には、該可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、決め演出を含む可変表示(つまり、大当りの可変表示)の実行中に電段が発生したパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動し、該ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に決め演出の実行期間となった場合には、該決め演出の実行期間中において決め演出として盤下可動体32Bの動作及び盤下可動体LED9eの決め演出に応じた態様での発光(レインボーフラッシュ)を制限してもよい。このようにすることで、盤下可動体LED9eの発光態様によって盤下可動体32Bがイニシャル動作として動作しているのか、決め演出として動作しているかをように判別可能とすることができる。 In this feature section 132SG, as shown in FIG. 66, a pachinko gaming machine 1 in which an electric step occurs during the execution of a variable display including the execution of a movable body preview is started with a hot start, and if the execution period of the movable body preview occurs during the initial operation of each movable body after the hot start, the operation of the above-board movable body 32A as the movable body preview is not executed during the execution period of the movable body preview. However, the present invention is not limited to this. For example, a pachinko gaming machine 1 in which an electric step occurs during the execution of a variable display including a winning effect (i.e., a variable display of a jackpot) is started with a hot start, and if the execution period of the winning effect occurs during the initial operation of each movable body after the hot start, the operation of the below-board movable body 32B as the winning effect and the light emission (rainbow flash) of the below-board movable body LED 9e in a manner corresponding to the winning effect may be restricted during the execution period of the winning effect. In this way, it is possible to determine whether the below-board movable body 32B is operating as an initial operation or as a winning effect based on the light emission pattern of the below-board movable body LED 9e.
また、本特徴部132SGでは、図30に示すように、可変表示の開始タイミングにおいて演出制御用CPU120が原点配置制御処理を実行することによって各可動体をそれぞれの原点位置に配置する形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体のイニシャル動作を優先して実行させてもよい。このようにすることで、各可動体のイニシャル動作が各可動体の原点位置への動作により中断されてしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, as shown in Figure 30, this feature section 132SG illustrates an example in which the presentation control CPU 120 executes an origin placement control process at the start of variable display to place each movable body at its respective origin position, but the present invention is not limited to this. If a start win occurs during the initial movement of each movable body when the pachinko gaming machine 1 is started and variable display based on this start win is initiated, the initial movement of each movable body may be executed with priority over the movement of each movable body to its origin position. This prevents the initial movement of each movable body from being interrupted by the movement of each movable body to its origin position.
また、本特徴部132SGでは、図30に示すように、客待ちデモ演出の開始タイミングにおいて演出制御用CPU120が原点配置制御処理を実行することによって各可動体をそれぞれの原点位置に配置する形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された後に該可変表示がイニシャル動作期間中に終了し、該可変表示の終了に応じて客待ちデモ演出が開始される場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体の客待ちデモ演出の演出動作を優先して実行させてもよい。このようにすることで、各可動体の客待ちデモ演出の動作が各可動体の原点位置への動作により中断されてしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, as shown in Figure 30, this feature section 132SG illustrates an example in which the effect control CPU 120 executes an origin placement control process at the start of the customer waiting demo effect to place each movable body at its respective origin position. However, the present invention is not limited to this. When a starting winning occurs during the initial operation of each movable body when the pachinko gaming machine 1 is started, and a variable display based on the starting winning occurs, the variable display ends during the initial operation period, and the customer waiting demo effect starts in response to the end of the variable display, the performance operation of the customer waiting demo effect of each movable body may be executed with priority over the movement of each movable body to its origin position. This prevents the operation of the customer waiting demo effect of each movable body from being interrupted by the movement of each movable body to its origin position.
(イニシャル動作制御変形例1)
尚、本特徴部132SGでは、図62に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての可動体の動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、該可動体予告の実行期間が可動体の動作期間中に重複していれば、可動体予告の実行期間中において画像表示装置5において可動体エフェクトの表示のみ実行し、イニシャル動作制御が終了してから改めて可動体予告の対象可動体(本特徴部132SGであれば盤上可動体32Aとチャンスボタン631B)の動作、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図67に示すように、イニシャル動作制御としての可動体の動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合であっても、可動体予告の実行期間が各可動体の動作終了後であれば、該可動体予告の実行期間中において対象可動体(盤上可動体32Aとチャンスボタン631B)を動作させてもよい。
(Initial Operation Control Modification 1)
In addition, in this characteristic part 132SG, as shown in FIG. 62, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start and a variable display that executes a movable body prediction is started during the operation of the movable body as initial operation control, if the execution period of the movable body prediction overlaps with the operation period of the movable body, only the display of the movable body effect is executed on the image display device 5 during the execution period of the movable body prediction, and after the initial operation control is completed, the operation of the movable body that is the target of the movable body prediction (in the case of this characteristic part 132SG, the on-board movable body 32A and the chance button 631B), the frame LEDs 9a, 9b, b. An example has been given of a form in which the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in a manner corresponding to the movable body preview, but the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figure 67, even if a variable display that executes a movable body preview is started during the operation of a movable body as initial operation control, if the execution period of the movable body preview is after the operation of each movable body has ended, the target movable body (the above-board movable body 32A and the chance button 631B) may be operated during the execution period of the movable body preview.
更に、該可動体予告の実行期間中にイニシャル動作の制御期間(各可動体の動作制御及び各LEDの初期化報知態様での発光、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力)が終了する場合は、図67に示すように該イニシャル動作の制御が終了するタイミングから可動体予告の終了タイミングにかけて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを可動体予告に応じた態様にて発光させるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音の出力を実行してもよい。 Furthermore, if the initial operation control period (operation control of each movable body, illumination of each LED in an initialization notification mode, and output of initialization notification sound from speakers 8L and 8R) ends during the execution period of the movable body preview, as shown in FIG. 67, from the timing when the control of the initial operation ends to the timing when the movable body preview ends, the frame LEDs 9a and 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g may be illuminated in a mode corresponding to the movable body preview, and a sound corresponding to the movable body preview may be output from speakers 8L and 8R.
以上のように、イニシャル動作の制御期間において、各可動体の動作制御は終了しているが枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知態様に応じた発光、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が継続しているときに可動体予告が実行される場合は、可動体予告に応じた盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bの動作が実行される一方で、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gでの可動体予告態様に応じた発光やスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音の出力は実行されないことにより、可動体予告の演出効果を低下させないようにすることが可能となる。 As described above, during the initial operation control period, if the operation control of each movable body has ended but the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g continue to emit light in accordance with the initialization notification mode, and the speakers 8L and 8R continue to output an initialization notification sound, and a movable body preview is executed, the operation of the above-board movable body 32A and chance button 631B in accordance with the movable body preview is executed, while the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g do not emit light in accordance with the movable body preview mode, and the speakers 8L and 8R do not output sound in accordance with the movable body preview, thereby making it possible to avoid reducing the dramatic effect of the movable body preview.
(イニシャル動作制御変形例2)
また、本特徴部132SGでは、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御として各可動体の確認動作中に、可変表示結果が大当りとなることを示唆する可動体予告を実行する可変表示が開始された場合について、可動体(盤上可動体32A、チャンスボタン631B)の動作、画像表示装置5での可動体エフェクトの表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光、スピーカ8L、8Rからの音出力を説明したが、変形例として図68に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての各可動体の確認動作中に、複数回可変表示が発生したことにより先読み可動体予告の実行が決定された場合については、先読み可動体予告の実行期間が各可動体の確認動作期間やイニシャル動作制御の期間に重複していれば、先読み可動体予告の実行期間において画像表示装置5で可動体エフェクトの表示のみを実行し、対象の可動体(盤上可動体32A及びチャンスボタン631B)の動作、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの先読み可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rから先読み可動体予告に応じた態様での音出力を実行しないようにすればよい。更に、該先読み可動体予告の対象となる可変表示がイニシャル動作制御の終了後に実行される場合は、該可変表示中の可動体予告の実行期間において、画像表示装置5での可動体エフェクト画像の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた態様での音出力を実行すればよい。
(Initial Operation Control Modification 2)
In addition, in this characteristic part 132SG, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, and a variable display is started to execute a movable body prediction that suggests that the variable display result will be a jackpot during the confirmation operation of each movable body as an initial operation control, the operation of the movable body (on-board movable body 32A, chance button 631B), the display of movable body effects on the image display device 5, the illumination of the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g, and sound output from the speakers 8L, 8R have been described, but as a modified example, as shown in FIG. 68, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, and a variable display that executes a movable body prediction that suggests that the variable display result will be a jackpot during the confirmation operation of each movable body as an initial operation control, In the case where a decision is made to execute a pre-read movable body preview due to multiple occurrences of variable display during the moving body confirmation operation, if the execution period of the pre-read movable body preview overlaps with the confirmation operation period or the initial operation control period for each movable body, only the display of movable body effects is executed on the image display device 5 during the execution period of the pre-read movable body preview, and the operation of the target movable body (on-board movable body 32A and chance button 631B), the illumination of the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g in a manner corresponding to the pre-read movable body preview, and sound output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the pre-read movable body preview are not executed. Furthermore, if the variable display that is the subject of the pre-read movable body prediction is executed after the initial operation control is completed, during the execution period of the movable body prediction during the variable display, the image display device 5 displays a movable body effect image, the frame LEDs 9a, 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in a manner corresponding to the movable body prediction, and the speakers 8L, 8R output sound in a manner corresponding to the movable body prediction.
このようにすることで、各可動体の確認動作中に先読み可動体予告の実行期間となったとしても、該先読み可動体予告としての盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bの動作が実行されることが無いため、イニシャル動作制御の終了後に過度に盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bを動作させることにより遊技者を混乱させてしまうことを防止することが可能となる。 By doing this, even if the period for executing the pre-read movable object prediction occurs during the confirmation operation of each movable object, the operation of the on-board movable object 32A or chance button 631B as the pre-read movable object prediction will not be executed, making it possible to prevent confusion for the player caused by excessive operation of the on-board movable object 32A or chance button 631B after the initial operation control has ended.
(イニシャル動作制御変形例3)
また、本特徴部132SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で動作させる可動体予告を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中においては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として、可動体予告(第1可動体予告)の後に、再度可動体予告(第2可動体予告)を実行可能として、可変表示中に可動体予告が実行された回数に応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる(例えば、第1可動体予告のみが実行された場合よりも第1可動体予告に加えて第2可動体予告が実行される場合の方が、可変表結果が大当りとなる割合が高い)ようにしてもよい。
(Initial Operation Control Modification 3)
Furthermore, in this feature section 132SG, an example has been given of a form in which a movable body preview can be executed in which the on-board movable body 32A moves between the origin position and the intermediate position as an effect suggesting that the variable display result will be a jackpot, but the present invention is not limited to this, and during the variable display, a movable body preview (second movable body preview) can be executed again after the movable body preview (first movable body preview) as an effect suggesting that the variable display result will be a jackpot, and the probability that the variable display result will be a jackpot varies depending on the number of times the movable body preview is executed during the variable display (for example, the probability that the variable display result will be a jackpot is higher when the second movable body preview is executed in addition to the first movable body preview than when only the first movable body preview is executed).
尚、このように可変表示中に複数回の可動体予告(第1可動体予告と第2可動体予告)を実行可能とする場合については、変形例として図69に示すように、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作をイニシャル動作制御の終了後に実行(第1可動体予告を再実行)してもよい。しかしながら、該第1可動体予告の再実行期間中に既に第2可動体予告が開始されている場合は、図69に示すように、実行中の第2可動体予告を優先して実行し、第1可動体予告については再実行しないようにしてもよい。 In addition, in cases where multiple movable body announcements (first movable body announcement and second movable body announcement) can be made during the variable display in this manner, as shown in FIG. 69 as a modified example, when a start winning occurs during the initial motion control and a variable display that makes the first movable body announcement and the second movable body announcement is started based on the start winning, if the execution period of the first movable body announcement overlaps with the execution period of the initial motion control, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement may be executed after the initial motion control ends (the first movable body announcement may be re-executed). However, if the second movable body announcement has already started during the re-execution period of the first movable body announcement, the second movable body announcement that is currently being executed may be executed with priority, and the first movable body announcement may not be re-executed, as shown in FIG. 69.
このように、第1可動予告の再実行期間において既に第2可動体予告が実行中である場合は、第2可動体予告による盤上可動体32Aの動作を優先して第1可動体予告としても盤上可動体32Aの動作を実行しないことによって、第2可動体予告による盤上可動体32Aの動作が第1可動体予告による盤上可動体32Aの動作に阻害されることによる可動体予告の演出効果の低下を防ぐことができる。 In this way, if the second movable body announcement is already being executed during the re-execution period of the first movable body announcement, the operation of the on-board movable body 32A due to the second movable body announcement is given priority, and the operation of the on-board movable body 32A is not executed even as the first movable body announcement, thereby preventing a decrease in the performance effect of the movable body announcement due to the operation of the on-board movable body 32A due to the second movable body announcement being hindered by the operation of the on-board movable body 32A due to the first movable body announcement.
尚、図69に示す例では、1の可変表示中において第1可動体予告と第2可動体予告とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1可動体予告と第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作態様は同一(例えば、第1可動体予告と第2可動体予告とを、どちらも盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で複数回動作する演出とする)であってもよいし、これら第1可動体予告と第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作態様が異なる(例えば、第1可動体予告を、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で複数回動作する演出とする一方で、第2可動体を盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で複数回動作する演出とする)ようにしてもよい。 In the example shown in Figure 69, a form in which the first movable body preview and the second movable body preview can be executed during one variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation modes of the on-board movable body 32A as these first movable body preview and second movable body preview may be the same (for example, the first movable body preview and the second movable body preview both involve the on-board movable body 32A moving multiple times between the origin position and the intermediate position), or the operation modes of the on-board movable body 32A as these first movable body preview and second movable body preview may be different (for example, the first movable body preview may involve the on-board movable body 32A moving multiple times between the origin position and the intermediate position, while the second movable body may involve the on-board movable body 32A moving multiple times between the origin position and the preview position).
(イニシャル動作制御変形例4)
また、前記図69に示すように、可変表示中に複数回の可動体予告(第1可動体予告と第2可動体予告)を実行可能とする場合については、変形例として図70に示すように、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を実行しないように制御する一方で、イニシャル動作制御後の第2可動体予告のみを実行するように制御してもよい。更には、図71に示すように、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、つまり、可変表示中に第1可動体予告と第2可動体予告として盤上可動体32Aの動作を実行するとき、第1可動体予告の実行期間中に脱調等の発生により盤上可動体32Aの動作が途上で停止してしまった場合には、第2可動体予告の実行期間において該第2可動体予告として盤上可動体32Aの動作を開始するように制御してもよい。
(Initial Operation Control Modification 4)
Furthermore, in the case where multiple movable body announcements (first movable body announcement and second movable body announcement) can be made during the variable display as shown in Figure 69, as a modified example, as shown in Figure 70, when a start winning occurs during the initial operation control and a variable display that makes the first movable body announcement and the second movable body announcement is started based on the start winning, if the execution period of the first movable body announcement overlaps with the execution period of the initial operation control, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement can be controlled not to be executed, while only the second movable body announcement after the initial operation control can be controlled to be executed. Furthermore, as shown in Figure 71, when a start winning occurs after the initial operation control and a variable display that performs the first movable body prediction and the second movable body prediction is started based on the start winning, that is, when the operation of the on-board movable body 32A is executed as the first movable body prediction and the second movable body prediction during the variable display, if the operation of the on-board movable body 32A stops midway due to a loss of synchronism or the like during the execution period of the first movable body prediction, the operation of the on-board movable body 32A may be controlled to start as the second movable body prediction during the execution period of the second movable body prediction.
このように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が正常に終了しない場合であっても、次の可動体予告である第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されることにより、盤上可動体32Aの動作をリトライすることができる。 In this way, even if the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview does not end normally, the operation of the on-board movable body 32A as the next movable body preview, the second movable body preview, is executed, so that the operation of the on-board movable body 32A can be retried.
(イニシャル動作制御変形例5)
また、前記図69では、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作をイニシャル動作制御の終了後に実行可能とする一方で、該第1可動体予告の再実行期間が第2可動体予告の実行期間内である場合には第2可動体予告の実行を優先して第1可動体予告を再実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図72に示すように、第1可動体予告の再実行期間中に第2可動体予告の実行期間となる場合については、第2可動体予告の実行期間の開始タイミングにおいて第1可動体予告の再実行を中断し、以降は第2可動体予告として盤上可動体32Aを動作させるようにしてもよい。
(Initial Operation Control Modification 5)
In addition, in Figure 69, when a start winning occurs during the initial operation control and a variable display that performs the first movable body prediction and the second movable body prediction is started based on the start winning, if the execution period of the first movable body prediction overlaps with the execution period of the initial operation control, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body prediction can be executed after the initial operation control ends, while if the re-execution period of the first movable body prediction is within the execution period of the second movable body prediction, priority is given to the execution of the second movable body prediction and the first movable body prediction is not re-executed.However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figure 72, if the execution period of the second movable body prediction occurs during the re-execution period of the first movable body prediction, the re-execution of the first movable body prediction may be interrupted at the start of the execution period of the second movable body prediction, and thereafter the on-board movable body 32A may be operated as the second movable body prediction.
このように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作中に第2可動体予告の実行期間となった場合には、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を中断して第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を開始することによって、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作により第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が阻害されることによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In this way, if the execution period for the second movable body announcement begins during the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is interrupted and the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body announcement is started, thereby preventing a reduction in the presentation effect caused by the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement interfering with the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body announcement.
(イニシャル動作制御変形例6)
また、特徴部132SGでは、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間で動作させる一方で、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、イニシャル動作制御と可動体予告の演出動作の双方において盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間にて動作させるようにしてもよい。
(Initial Operation Control Modification 6)
Furthermore, in the characteristic section 132SG, an example has been given in which the on-board movable body 32A is operated between the origin position and the performance position as the initial operation control, while the on-board movable body 32A is operated between the origin position and the intermediate position as the performance operation of the movable body preview, but the present invention is not limited to this, and the on-board movable body 32A may be operated between the origin position and the performance position in both the initial operation control and the performance operation of the movable body preview.
また、イニシャル動作制御と可動体予告の演出動作の双方において盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間にて動作させる場合について、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させるときは、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124や原点位置センサ132SG123にて検出されるまで該イニシャル動作を継続して実行する一方で、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを動作させるときは、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124や原点位置センサ132SG123にて検出されるか否かにかかわらず可動体予告用のプロセスデータに従って盤上可動体32Aの動作を停止させるようにしてもよい。 Furthermore, in cases where the on-board movable body 32A is operated between the origin position and the performance position in both the initial operation control and the movable body preview performance operation, when the on-board movable body 32A is operated as the initial operation, the initial operation is continuously executed until the on-board movable body 32A is detected by the performance position sensor 132SG124 or the origin position sensor 132SG123, whereas when the on-board movable body 32A is operated as the on-board movable body preview performance operation, the operation of the on-board movable body 32A may be stopped in accordance with the process data for the movable body preview, regardless of whether the on-board movable body 32A is detected by the performance position sensor 132SG124 or the origin position sensor 132SG123.
具体的には、変形例として図73(A)及び図73(B)に示すように、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aを動作させるとき、演出制御用CPU120は、原点位置センサによって盤上可動体32Aが検出されていることに基づいて駆動モータ132SG122を正転駆動させることによって盤上可動体32Aを第1期間(1000ms)にかけて演出位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124によって検出されたこと(盤上可動体32Aが演出位置に移動したこと)を条件として駆動モータ132SG122の正転駆動を停止させる。そして演出位置センサ132SG124によって、盤上可動体32Aが検出されていることに基づいて駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。更に、盤上可動体32Aが原点位置センサ132SG123によって検出されたこと(盤上可動体32Aが原点位置に移動したこと)を条件として駆動モータ132SG122の逆転駆動を停止させる。 Specifically, as shown in Figures 73(A) and 73(B) as a modified example, when operating the on-board movable body 32A as initial operation control, the performance control CPU 120 drives the drive motor 132SG122 in the forward direction based on the detection of the on-board movable body 32A by the origin position sensor, thereby moving the on-board movable body 32A toward the performance position over a first period (1000 ms). At this time, the performance control CPU 120 stops the forward drive of the drive motor 132SG122 on the condition that the on-board movable body 32A is detected by the performance position sensor 132SG124 (the on-board movable body 32A has moved to the performance position). Then, based on the detection of the on-board movable body 32A by the performance position sensor 132SG124, drives the drive motor 132SG122 in the reverse direction to move the on-board movable body 32A toward the origin position. Furthermore, when the on-board movable body 32A is detected by the origin position sensor 132SG123 (when the on-board movable body 32A has moved to the origin position), the reverse rotation of the drive motor 132SG122 is stopped.
一方で、図73(B)に示すように、例えば、盤上可動体32Aの演出位置に向けての動作中に脱調等が発生して盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で停止した場合、演出制御用CPU120は、演出位置センサ132SG124が盤上可動体32Aを検出しないことによって駆動モータ132SG122の正転駆動が前記した第1期間を超えて継続させる。このとき、演出位置センサ132SG124によって所定期間(イニシャル動作制御を開始してから第1期間よりも長い期間)に亘り盤上可動体32Aが検出されていない場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aの動作エラーであると判定し、該動作エラーの判定タイミングから駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって6000msをかけて盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。そして、原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出されたことに基づいて駆動モータ132SG122の駆動を停止させる。
また、図74(A)及び図74(B)に示すように、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを動作させるとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122を正転駆動させることによって盤上可動体32Aを第1期間よりも長期間である第2期間にかけて演出位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を停止することにより盤上可動体32Aを演出位置に停止させる。同時に演出位置センサ132SG124によって盤上可動体32Aが検出される。そして、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが演出位置に停止している状態において可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の逆転駆動を停止することにより盤上可動体32Aを原点位置に停止させる。同時に原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出される。
73(B), for example, if a step-out or the like occurs during the operation of the on-board movable body 32A toward the presentation position, causing the on-board movable body 32A to stop between the origin position and the presentation position, the presentation control CPU 120 continues the forward rotation of the drive motor 132SG122 beyond the first period because the presentation position sensor 132SG124 does not detect the on-board movable body 32A. At this time, if the presentation position sensor 132SG124 does not detect the on-board movable body 32A for a predetermined period (a period longer than the first period from the start of the initial operation control), the presentation control CPU 120 determines that there is an operation error in the on-board movable body 32A, and operates the on-board movable body 32A toward the origin position over 6000 ms by driving the drive motor 132SG122 in the reverse direction from the timing of the determination of the operation error. Then, when the origin position sensor 132SG123 detects the on-board movable body 32A, the driving of the driving motor 132SG122 is stopped.
74(A) and 74(B), when the on-board movable body 32A is operated as a performance operation of the movable body preview, the performance control CPU 120 drives the drive motor 132SG122 in the forward direction based on the process data of the movable body preview, thereby moving the on-board movable body 32A toward the performance position over a second period that is longer than the first period. At this time, the performance control CPU 120 stops the on-board movable body 32A at the performance position by stopping the forward drive of the drive motor 132SG122 based on the process data of the movable body preview. At the same time, the performance position sensor 132SG124 detects the on-board movable body 32A. Then, while the on-board movable body 32A is stopped at the performance position, the performance control CPU 120 drives the drive motor 132SG122 in the reverse direction based on the process data of the movable body preview, thereby moving the on-board movable body 32A toward the origin position. At this time, the performance control CPU 120 stops the on-board movable body 32A at the origin position by stopping the reverse drive of the drive motor 132SG122 based on the movable body advance notice process data. At the same time, the on-board movable body 32A is detected by the origin position sensor 132SG123.
一方で、図74(B)に示すように、例えば、盤上可動体32Aの演出位置に向けての動作中に脱調等が発生して盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で停止した場合、演出制御用CPU120は、第2期間が経過するタイミングまで可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を継続する。つまり、演出制御用CPU120は、第2期間の終了タイミングにおいて、演出位置センサ132SG124によって盤上可動体32Aが検出されたか否かにかかわらず、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を停止する。 On the other hand, as shown in Figure 74 (B), for example, if a step-out occurs while the on-board movable body 32A is moving toward the presentation position and the on-board movable body 32A stops between the origin position and the presentation position, the presentation control CPU 120 continues to drive the drive motor 132SG122 in the forward direction based on the movable body preview process data until the second period has elapsed. In other words, at the end of the second period, the presentation control CPU 120 stops the forward drive of the drive motor 132SG122 based on the movable body preview process data, regardless of whether the on-board movable body 32A has been detected by the presentation position sensor 132SG124.
そして、演出位置センサ132SG124によって所定期間(イニシャル動作制御を開始してから第2期間よりも長い期間)に亘り盤上可動体32Aが検出されていない場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aの動作エラーであると判定し、該動作エラーの判定タイミングから駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって6000msをかけて盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。そして、原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出されたことに基づいて駆動モータ132SG122の駆動を停止させる。 If the on-board movable body 32A is not detected by the performance position sensor 132SG124 for a predetermined period (a period longer than the second period from the start of initial operation control), the performance control CPU 120 determines that there is an operation error in the on-board movable body 32A, and from the timing of the operation error determination, drives the drive motor 132SG122 in the reverse direction to move the on-board movable body 32A toward the origin position over a period of 6000 ms. Then, based on the detection of the on-board movable body 32A by the origin position sensor 132SG123, the drive of the drive motor 132SG122 is stopped.
このように、イニシャル動作制御が終了した後の遊技議中に可動体予告が実行された場合、該可動体予告に対応した盤上可動体32Aの動作が正常に行われなくとも、イニシャル動作制御(確認動作)としての盤上可動体32Aの動作が実行されないため、正常に行われなかった可動体予告の演出効果の低下を軽減することが可能となる。 In this way, if a movable object prediction is executed during gameplay after the initial operation control has ended, even if the operation of the on-board movable object 32A corresponding to the movable object prediction is not performed normally, the operation of the on-board movable object 32A as the initial operation control (confirmation operation) is not executed, making it possible to reduce the reduction in the presentation effect of an abnormally performed movable object prediction.
(イニシャル動作制御変形例7)
また、前記変形例6では、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124によって検出されなかった場合に演出制御用CPU120が盤上可動体32Aの動作エラーと判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120がイニシャル動作制御で盤上可動体32Aの動作エラーと判定した場合は、可変表示中の可動体予告実行期間において盤上可動体32Aを動作させずに、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力のみを実行してもよい。
(Initial Operation Control Modification 7)
Furthermore, in the above-mentioned variant example 6, an example was given of a form in which the performance control CPU 120 determines that there is an operation error in the on-board movable body 32A if the on-board movable body 32A is not detected by the performance position sensor 132SG124 as part of the initial operation control, but the present invention is not limited to this, and if the performance control CPU 120 determines that there is an operation error in the on-board movable body 32A as part of the initial operation control, it may not operate the on-board movable body 32A during the movable body preview execution period during variable display, but may only display the effect on the image display device 5, light up the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g), and output sound from the speakers 8L and 8R in accordance with the movable body preview.
具体的には、変形例7として図75に示すように、演出制御用CPU120は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32Aを1000msに亘って原点位置から演出位置に向けて動作可能であるとともに、盤上可動体32Aを2000msに亘って演出位置から原点位置に向けて動作可能であるとする。 Specifically, as shown in Figure 75 for variant example 7, the performance control CPU 120 is capable of operating the on-board movable body 32A from the origin position toward the performance position over 1000 ms as initial operation control, and is also capable of operating the on-board movable body 32A from the performance position toward the origin position over 2000 ms.
更に、演出制御用CPU120は、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aが演出位置と原点位置との間で停止した場合には、一旦動作エラーと判定した後に、複数回に亘り該イニシャル動作制御を実行可能であるとする。 Furthermore, if the on-board movable body 32A stops between the performance position and the origin position as part of the initial operation control, the performance control CPU 120 will initially determine that this is an operation error, and then be able to execute the initial operation control multiple times.
ここで、演出制御用CPU120は、4回のイニシャル動作制御を実行して全てでエラー判定とした場合、該4回目のイニシャル動作制御を以て盤上可動体32Aを動作制限可動体として記憶する(デッドエンド判定)。その後、演出制御用CPU120は、特殊イニシャル動作制御として、盤上可動体32Aを3000msに亘って原点位置から演出位置に向けて動作させた後、該盤上可動体32Aを6000msに亘って原点位置に向けて動作させる。 Here, if the performance control CPU 120 executes four initial motion controls and determines that all of them result in an error, it stores the on-board movable body 32A as a motion-restricted movable body as a result of the fourth initial motion control (dead end determination). Then, as a special initial motion control, the performance control CPU 120 moves the on-board movable body 32A from the origin position toward the performance position over 3000 ms, and then moves the on-board movable body 32A toward the origin position over 6000 ms.
以降は、始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが動作制限可動体として記憶されていることに基づいて、可動体予告実行期間において、該盤上可動体32Aを動作させずに、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力のみを実行させればよい。 After that, when a starting winning occurs and a variable display that executes a movable body prediction based on that starting winning is initiated, the performance control CPU 120, based on the fact that the on-board movable body 32A is stored as an operation-restricted movable body, does not operate the on-board movable body 32A during the movable body prediction execution period, and only displays effects on the image display device 5, lights up the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g), and outputs sound corresponding to the movable body prediction from the speakers 8L, 8R.
以上のように、デッドエンド判定された盤上可動体32Aを可動体予告として動作させない一方で、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力を実行することによって、可動体予告として盤上可動体32Aを動作させることによる故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、可動体予告の演出効果の低下を抑えることが可能となる。 As described above, by not operating the on-board movable object 32A that has been determined to be a dead end as a movable object preview, while displaying effects on the image display device 5, lighting up the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, on-frame movable object LED 9f, chance button LED 9g), and outputting sound corresponding to the movable object preview from the speakers 8L, 8R, it is possible to prevent malfunctions caused by operating the on-board movable object 32A as a movable object preview, while minimizing a decrease in the visual effect of the movable object preview.
尚、上記変形例1~7で説明した構成は、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成に追加されてもよい。あるいは、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成の一部が、各変形例1~7のうち少なくともいずれか1つの構成に変更されてもよい。つまり、上記変形例1~7は、複数のうちいずれか1つ、または複数組合わせた形態で本実施の形態のパチンコ遊技機1の構成に追加または変更可能である。 The configurations described in Modifications 1 to 7 above may be added to the configuration of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment. Alternatively, part of the configuration of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment may be changed to at least one of the configurations of Modifications 1 to 7. In other words, Modifications 1 to 7 above can be added or changed to the configuration of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment in any one of multiple forms, or in a combination of multiple forms.
形態2(イニシャル動作制御変形例8)
また、前記特徴部132SGでは、図16に示すように、可変表示が実行されない場合は、CPU103が客待ちデモ指定コマンドを演出制御基板12に対して出力することで、画像表示装置5において客待ちデモ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例8として図76、図77、図78に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合、パチンコ遊技機1が低確低ベース状態(通常状態)でホットスタートにて起動した場合、パチンコ遊技機1が高ベース状態(時短状態)で起動した場合のいずれにおいても、パチンコ遊技機1の起動から3000ms後にCPU103からの客待ちデモ指定コマンドを演出制御用CPU120が受信する一方で、客待ちデモ演出自体はイニシャル動作の制御期間が終了した後に開始されるようにしてもよい。
Form 2 (Initial Operation Control Modification 8)
Furthermore, in the characteristic part 132SG, as shown in FIG. 16, when variable display is not executed, the CPU 103 outputs a customer waiting demo designation command to the presentation control board 12, thereby executing a customer waiting demo presentation on the image display device 5, as an example. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 8, as shown in FIGS. 76, 77, and 78, in any of the cases where the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, where the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start in a low probability low base state (normal state), or where the pachinko gaming machine 1 is started in a high base state (time-shortened state), the presentation control CPU 120 receives a customer waiting demo designation command from the CPU 103 3000 ms after the start of the pachinko gaming machine 1, while the customer waiting demo presentation itself may be started after the control period of the initial operation has ended.
このようにすることで、イニシャル動作制御として動作する可動体(盤上可動体32A)によって画像表示装置5にて表示される客待ちデモ演出の画像(図76、図77、図78に示すデモムービー)が妨げられることにより該客待ちデモ演出の画像の視認性が低下してしまうことを防止することができる。 By doing this, it is possible to prevent the movable body (on-board movable body 32A) operating as the initial operation control from obstructing the image of the customer waiting demo performance (demo movie shown in Figures 76, 77, and 78) displayed on the image display device 5, which would reduce the visibility of the image of the customer waiting demo performance.
尚、図76,図77、図78では、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、各可動体のイニシャル動作に要する期間である30秒が経過した以降とすることで、各可動体のイニシャル動作と客待ちデモ演出との間に十分な期間を設け、客待ちデモ演出の視認性が妨げられてしまうことを防止できるようにしてもよい。 Note that Figures 76, 77, and 78 illustrate an example in which a customer waiting demo performance is executed after the initial operation of each movable body is completed, but the present invention is not limited to this. The period from the initial operation of each movable body to the execution of the customer waiting demo performance may be set to 30 seconds or more, which is the period required for the initial operation of each movable body, thereby providing a sufficient period between the initial operation of each movable body and the customer waiting demo performance, and preventing the visibility of the customer waiting demo performance from being obstructed.
更には、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なるようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間が異なる場合のどちらであっても、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるようにすることで、イニシャル動作として動作する可動体により客待ちデモ演出が妨げられてしまうことを防止できるようにしてもよい。 Furthermore, the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo effect is executed may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or a hot start. Regardless of whether the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo effect is executed differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or a hot start, the customer waiting demo effect may be executed after the completion of the initial operation of each movable body, thereby preventing the customer waiting demo effect from being interrupted by the movable body operating as an initial operation.
(イニシャル動作制御変形例9)
また、上記した変形例では、図75に示すように、演出制御用CPU120が盤上可動体32Aのデッドエンド判定を行った場合は、盤上可動体32Aを可動体予告として動作させない一方で、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として図79に示すように、演出制御用CPU120が盤上可動体32Aのデッドエンド判定を行った場合は、特殊イニシャル動作の終了後に客待ちデモ演出が実行されるときに、盤上可動体32Aを動作させない一方で、画像表示装置5における客待ちデモ演出に応じたエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の客待ちデモ演出に応じた点灯は実行してもよい。
(Initial Operation Control Variation 9)
In the above-described modified example, as shown in FIG. 75, when the performance control CPU 120 determines that the on-board movable body 32A is at a dead end, the on-board movable body 32A is not operated as a movable body notice, but an effect is displayed on the image display device 5, LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) are turned on, and sounds corresponding to the movable body notice are output from the speakers 8L, 8R. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, as shown in Figure 79 as variant example 9, if the performance control CPU 120 determines that the on-board movable body 32A is at a dead end, when the customer waiting demo performance is executed after the special initial operation is completed, the on-board movable body 32A may not be operated, but effects corresponding to the customer waiting demo performance may be displayed on the image display device 5, and the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) may be lit according to the customer waiting demo performance.
このようにすることで、盤上可動体32Aが正常に動作しない状況において、客待ちデモ演出として盤上可動体32Aを無理の動作せることによる故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、客待ちデモ演出の演出効果の低下を推させることが可能となる。 By doing this, it is possible to prevent malfunctions caused by forcing the on-board movable body 32A to operate excessively as part of the customer waiting demo performance when the on-board movable body 32A is not operating normally, while also reducing the performance effect of the customer waiting demo performance.
形態3(大当り変動終了直前の電断)
次に、電断が大当り変動の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図80に基づいて説明する。図80は、電断が大当り変動の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 3 (power cut just before the big hit fluctuation ends)
Next, the operation confirmation control when the power interruption occurs just before the end of the big win fluctuation will be described with reference to Fig. 80. Fig. 80 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when the power interruption occurs just before the end of the big win fluctuation.
図80に示すように、大当り変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、大当り確定図柄の組合せが仮停止表示された後、可変表示が再開されて再抽選演出が実行されているときや、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、大当り遊技状態の制御が開始される。 As shown in Figure 80, after the variable display based on the jackpot variable pattern has begun, a combination of symbols that confirm a jackpot is statically displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and immediately before the variable display ends (for example, approximately 5,000 ms before the end of the variable display, such as when the variable display resumes and a re-lottery effect is executed after the combination of symbols that confirm a jackpot is temporarily statically displayed, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when decorative symbols are statically displayed in the variable display until the variable display of decorative symbols begins in the next variable display), if a power outage occurs and the pachinko gaming machine 1 is then started up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), the jackpot variable display will resume, but the variable display will immediately end and control of the jackpot gaming state will begin.
よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信した後、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したことに基づいてファンファーレ演出が開始される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 from the startup timing, the power outage recovery command and pattern confirmation command sent based on the recovery of the CPU 103 are received, and then the fanfare effect is started based on the effect control CPU 120 receiving the jackpot start command.
詳しくは、停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドを受信してから所定時間(例えば、約1000ms)が経過するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光と背景音(BGM)の出力が制限される。つまり、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが消灯し、背景音(BGM)が出力されない状態となる。 In more detail, until a predetermined time (e.g., approximately 1000 ms) has elapsed since the power outage recovery command and the pattern confirmation command were received, the illumination of the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g, and the output of background music (BGM), are restricted. In other words, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are turned off, and background music (BGM) is not output.
その後、大当り開始指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがファンファーレ演出(導入パート)に対応した態様で発光するとともに、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、大当り開始指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した演出画像の表示が開始される。尚、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した演出画像は開始から所定時間(例えば、1500ms)が経過するまでは黒画面表示とされている。 After that, when a jackpot start command is received, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, the above-frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g will light up in a manner corresponding to the fanfare effect (introduction part), and background music (BGM) corresponding to the fanfare effect (introduction part) will begin to be output. Furthermore, when a predetermined time (e.g., 2000 ms) has elapsed since the jackpot start command was received, the display of the startup preparation display 132SG500 will end, and the display of the effect image corresponding to the fanfare effect (introduction part) will begin. Note that the effect image corresponding to the fanfare effect (introduction part) will be displayed as a black screen until a predetermined time (e.g., 1500 ms) has elapsed since its start.
次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、ファンファーレ演出(導入パート)が終了し、ファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始される。 Next, when a predetermined time (e.g., 4000 ms) has elapsed since the power outage restoration command was received, operation confirmation control (initial operation) of each movable body is initiated. After that, once the initial operation of each movable body is complete, the fanfare performance (introduction part) ends, and the fanfare performance (right-hit notification part) begins.
ファンファーレ演出における右打ち報知パートでは、図52(F7)、(F8)に示すように、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出すことを促進する右打ち促進表示132SG431、132SG432が表示され右打ち操作促進演出が行われるため、右打ち報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、右打ち促進表示132SG431などのファンファーレ演出における右打ち報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が右打ち操作せずに不利益を被る虞がある。 As shown in Figures 52 (F7) and (F8), in the right-hit notification part of the fanfare presentation, right-hit prompt displays 132SG431 and 132SG432 are displayed to encourage the player to shoot the game ball into the right play area, and a right-hit operation prompt is performed. Therefore, if the initial operation of the movable body is being performed when the right-hit notification part starts, the movable body operating due to the initial operation will obstruct the visibility of the right-hit notification part of the fanfare presentation, such as right-hit prompt display 132SG431, and there is a risk that the player will not perform the right-hit operation and will suffer a disadvantage.
また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートでは、図52(F7)に示すように、右打ち促進表示132SG431が表示されるときに、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降する可動体演出が実行されるため、右打ち報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、可動体がイニシャル動作と右打ち操作促進演出のいずれで動作しているのか判別しにくくなる。 Furthermore, in the right-hit notification part of the fanfare effect, as shown in FIG. 52 (F7), when the right-hit prompt display 132SG431 is displayed, a movable body effect is executed in which the on-board movable body 32A descends from the origin position to the effect position. Therefore, if the initial operation of the movable body is being executed when the right-hit notification part starts, it becomes difficult to determine whether the movable body is operating as the initial operation or the right-hit operation prompt effect.
そこで、本実施の形態では、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、盤上可動体32Aの動作を伴うファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体でファンファーレ演出における右打ち報知パートの視認性が妨げられたり、イニシャル動作と右打ち操作促進演出のいずれで動作しているのか判別しにくくなることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the fanfare effect is executed and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the fanfare effect (right-hit notification part) that involves the operation of the on-board movable body 32A begins. This prevents the movable body performing the initial operation from interfering with the visibility of the right-hit notification part in the fanfare effect, and prevents it from becoming difficult to distinguish whether the initial operation or the right-hit operation promotion effect is operating.
より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した場合、ファンファーレ演出が開始されてから右打ち促進演出が開始されるまでの期間(図52(F1)~(F6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、ファンファーレ演出の導入パート期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the fanfare effect is executed, the introductory part period and initial movement period of the fanfare effect are set so that the initial movement of the movable body is completed within the period from the start of the fanfare effect to the start of the right-hit promotion effect (see Figure 52 (F1) to (F6)).
また、ファンファーレ演出の導入パートにおいて、複数種類の大当りA~Eのうちいずれの大当りであるかを報知するときに、制御される大当り種別に対応した大当り種別表示132SG421と、該大当り種別表示132SG421が表示される前に大当り種別表示前導入表示132SG422の表示と、を行うことが可能であり、動作確認制御では、図52(F6)において大当り種別表示132SG421の表示が行われるよりも前にイニシャル動作が終了することで、ファンファーレ演出中に動作確認制御が行われても、いずれの種別の大当りに制御されるかを把握することが可能となる。 In addition, during the introductory part of the fanfare effect, when announcing which of the multiple types of jackpots A to E has occurred, it is possible to display the jackpot type display 132SG421 corresponding to the jackpot type being controlled, and the pre-jackpot type display introduction display 132SG422 before the jackpot type display 132SG421 is displayed.In the operation confirmation control, the initial operation is completed before the display of the jackpot type display 132SG421 in Figure 52 (F6), so even if operation confirmation control is performed during the fanfare effect, it is possible to know which type of jackpot has been controlled.
また、ファンファーレ演出が実行される場合、イニシャル動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するとともに、動作確認制御にて動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様(例えば、3R大当りは青系統色、10R大当りは赤系統色など)で発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様において用いられない。よって、ファンファーレ演出中であっても、可動体が動作確認制御中であることを示すことが可能となる。 In addition, when the fanfare effect is executed, the above-board movable body LED9d, below-board movable body LED9e, above-frame movable body LED9f, and chance button LED9g, which are performing their initial operation, will light up in an initial highlight mode (white light), while the above-board movable body LED9d, below-board movable body LED9e, above-frame movable body LED9f, and chance button LED9g, which are not operating under operation confirmation control, will light up in a light highlight mode corresponding to the fanfare effect (introduction part) (for example, blue-based colors for a 3R jackpot, red-based colors for a 10R jackpot, etc.), but the initial highlight mode (white light) is not used in the light highlight mode corresponding to the fanfare effect (introduction part). Therefore, it is possible to indicate that the movable body is under operation confirmation control even during the fanfare effect.
また、イニシャル動作により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方で、第2可動体の可動体LEDがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様にて発光することで、ファンファーレ演出中であっても、可動体がイニシャル動作中であることを示すことが可能となる。 In addition, when the first movable body is moving due to the initial operation, the movable body LED of the first movable body emits light in an initial highlighting mode (white light), while the movable body LED of the second movable body emits light in an illumination mode corresponding to the fanfare performance (introduction part), making it possible to indicate that the movable body is performing its initial operation even during the fanfare performance.
また、ファンファーレ演出が実行される場合、枠LED9a、9bが第1輝度によりファンファーレ演出に対応した発光態様で発光する一方で、動作確認制御中においては、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、が第1輝度(高輝度)より低い第2輝度(低輝度)にて発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition, when a fanfare effect is being performed, the frame LEDs 9a and 9b emit light at a first brightness in a lighting pattern corresponding to the fanfare effect, while during operation confirmation control, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, and the above-frame movable body LED 9f emit light at a second brightness (low brightness) lower than the first brightness (high brightness), thereby reducing power consumption when the power is turned on and reducing the load.
尚、電源投入時からすべての可動体のイニシャル動作が完了するまで(イニシャル動作する最後の可動体が原点位置に配置されるまで)、全ての可動体LEDのデューティー比を低下させたり、所定の時間が終了するまでデューティー比を低下させるようにしてもよい。 In addition, the duty ratio of all movable body LEDs may be reduced from the time the power is turned on until the initial operation of all movable bodies is completed (until the last movable body to be initialized is placed at the origin position), or the duty ratio may be reduced until a predetermined time has elapsed.
また、イニシャル動作により第1可動体が動作している場合、第2可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光せず、第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光するようにすることで、動作確認制御により動作している可動体に注目させることが可能である。 Furthermore, when the first movable body is operating due to the initial operation, the movable body LED of the second movable body does not emit light in the initial highlight mode, and the movable body LED of the first movable body emits light in the initial highlight mode, making it possible to draw attention to the movable body that is operating due to the operation confirmation control.
また、イニシャル動作中の可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで、共通のイニシャル強調態様(白点灯)で発光させる一方で、演出動作制御により動作する可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで異なる発光態様で発光することが可能である。具体的には、進出動作時には可動体LEDが第1態様(例えば、枠LED9a、9b、アタッカLED9c、可動体LED9d、9eなどを用いて、一側方から他側方に向けて所定の周期で段階的に点灯させるウェーブ態様など)で発光し、退避時には可動体LEDが第2態様(例えば、速い周期(30msなど)で点滅させるフラッシュ態様など)で発光してもよい。このようにすることで、イニシャル強調態様(白点灯)と演出に対応した態様とにより動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能である。 Furthermore, the movable body LED of a movable body during initial operation emits light in a common initial highlight mode (white light) when the movable body advances from the origin position to the performance position and when it retreats from the performance position to the origin position. Meanwhile, the movable body LED of a movable body operated by performance operation control can emit light in different modes when the movable body advances from the origin position to the performance position and when it retreats from the performance position to the origin position. Specifically, during an advance operation, the movable body LED emits light in a first mode (e.g., a wave mode in which frame LEDs 9a, 9b, attacca LED 9c, movable body LEDs 9d, 9e, etc., are illuminated in stages from one side to the other at a predetermined cycle), and during a retreat operation, the movable body LED emits light in a second mode (e.g., a flash mode in which the LEDs flash at a fast cycle (e.g., every 30 ms)). This makes it easy to distinguish whether operation confirmation control or performance operation control is being performed based on the initial highlight mode (white light) and the mode corresponding to the performance.
また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにて実行される可動体演出では、盤上可動体32Aがイニシャル動作と共通の動作態様(原点位置から演出位置まで下降)で動作し、イニシャル動作では、可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、可動体演出では、イニシャル強調態様(白点灯)とは異なる態様であって右打ち報知パートに対応した態様で発光し、イニシャル動作で可動体が動作するときに音出力を制限し、右打ち報知パートにて実行される可動体演出では右打ち報知パートに対応した音が出力される。このようにすることで、イニシャル強調態様と右打ち報知パートに対応した態様とにより、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能である。 In addition, in the movable body performance executed in the right-hit notification part of the fanfare performance, the on-board movable body 32A operates in the same operating mode as the initial operation (descending from the origin position to the performance position), and in the initial operation, the movable body LED lights up in an initial highlighting mode (white lighting), and in the movable body performance, it lights up in a mode corresponding to the right-hit notification part that is different from the initial highlighting mode (white lighting), and when the movable body operates in the initial operation, sound output is limited, and in the movable body performance executed in the right-hit notification part, a sound corresponding to the right-hit notification part is output. In this way, it is easy to determine whether operation confirmation control or performance operation control is being performed, based on the initial highlighting mode and the mode corresponding to the right-hit notification part.
尚、本実施の形態では、右打ち報知パートにて実行される可動体演出における盤上可動体32Aの動作態様と、イニシャル動作における盤上可動体32Aの動作態様とが共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出における盤上可動体32Aの動作態様と、イニシャル動作における盤上可動体32Aの動作態様とは、一部の態様だけが共通するものであってもよいし、全ての動作態様が共通するものであってもよい。さらに、両者の動作態様が全て異なる態様であってもよい。 In this embodiment, an example has been given in which the operating mode of the on-board movable body 32A in the movable body performance executed in the right-hit notification part is the same as the operating mode of the on-board movable body 32A in the initial operation, but the present invention is not limited to this. The operating mode of the on-board movable body 32A in the movable body performance and the operating mode of the on-board movable body 32A in the initial operation may only have some of the same operating mode, or may have all of the same operating mode. Furthermore, the operating modes of the two may all be different.
また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにおいて可動体演出を実行するときに、特殊動作により可動体を動作させるとともに、可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に動作エラーと判定し、再度動確認制御を行うことが可能であり、特定期間に亘って動作確認制御が行われている場合、可動体演出が実行されるとき、特殊動作が制限される一方、エフェクト表示の表示が行われるようにすればよい。このようにすることで、特殊動作によりイニシャル動作が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことができる。 In addition, when a moving object effect is executed in the right-hit notification part of the fanfare effect, the moving object can be operated by a special action and an effect display corresponding to the moving object effect can be displayed. If the action confirmation control cannot be completed normally over a specific period of time, it can be determined to be an action error and the action confirmation control can be performed again. If the action confirmation control has been performed over a specific period of time, the special action can be restricted when the moving object effect is executed, while an effect display can be displayed. In this way, the initial action cannot be interfered with by the special action, and the player can be informed by the effect display that the moving object effect has been executed.
形態4(ファンファーレ演出開始直後の電断)
次に、電断がファンファーレ演出の開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図81に基づいて説明する。図81は、電断がファンファーレ演出の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 4 (power cut immediately after fanfare begins)
Next, the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately after the start of the fanfare effect will be described with reference to Fig. 81. Fig. 81 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately after the start of the fanfare effect.
図81に示すように、大当り変動パターンに基づく可変表示において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了した後、図柄確定表示期間が終了して大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したことに基づき大当りのファンファーレ演出が開始される。そのファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 81, after the variable display based on the jackpot fluctuation pattern ends with the static display of a combination of jackpot confirmation symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the symbol confirmation display period ends and the jackpot start command is received by the effect control CPU 120, which starts the jackpot fanfare effect. After a power outage occurs immediately after the fanfare effect begins, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
ファンファーレ演出が開始された直後とは、詳しくは、CPU103が大当りの制御を開始した直後であり、CPU103が復旧したことに基づいて送信された大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120がファンファーレ演出(導入パート)を開始した直後のタイミングであるが、ホットスタートで起動した後はCPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか送信されないので、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで遊技状態がどのような状態か(ファンファーレ期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、ファンファーレの残期間において停電復旧中であることが報知される。 "Immediately after the fanfare effect begins" refers specifically to the timing immediately after CPU 103 begins controlling the jackpot, and immediately after the effect control CPU 120, upon receiving the jackpot start command transmitted based on CPU 103's recovery, begins the fanfare effect (introduction part). However, since only the power outage recovery command is transmitted upon CPU 103's recovery after hot start startup, the effect control CPU 120 cannot determine the current game state (e.g., whether or not it is in the fanfare period) until it receives the jackpot opening command. Therefore, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, the above-frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g will be in a state corresponding to recovery (e.g., off), and the background music (BGM) will be in a state corresponding to recovery (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, a restoration display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored, please wait" against a black background, indicating that the power is being restored (see Figure 97), and the fact that the power is being restored is announced until the next command is received, that is, for the remaining period of the fanfare.
また、停電復旧中であることが報知されているファンファーレの残期間中に動作確認制御が開始され、該ファンファーレ期間が終了してラウンド遊技が開始されるより前に動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 In addition, operation confirmation control is initiated during the remaining fanfare period announcing that the power outage is being restored, and ends before the fanfare period ends and the round of play begins. During operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g light up in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but at a lower brightness than when they light up during performance operation control.
その後、1回目において大入賞口の開放中を指定する大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、1回目が開始されたことを特定できるため、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gについては、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光する。 After that, when a command specifying that the large prize opening is open is received for the first time, the performance control CPU 120 can determine that the first time has started, and so the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the jackpot music that will be output during the jackpot, and background music (BGM) corresponding to the jackpot music will begin to be output. The chance button LED 9g will light up in a manner that indicates that the jackpot music can be selected from multiple songs.
このように、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ファンファーレの残期間中に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately after the fanfare effect begins and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, during the operation confirmation control that begins during the remaining period of the fanfare, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, which are the movable bodies that perform the initial operation, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the effect operation control (movable body effect in the win/lose button effect).This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies lower brightness than when the effect operation control is executed, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to confirm due to glare.
また、大入賞口が開放したことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、ラウンド遊技に対応した演出(大当り中楽曲に対応した発光や音出力)が開始される。詳しくは、ラウンド遊技期間は、大入賞口が長期にわたり開放されて多量の遊技球が入賞可能となり、大当りにおけるファンファーレ期間やエンディング期間よりも遊技者にとって有利な期間であるため、画像、ランプ、音により賑やかなラウンド演出が提供されるが、このラウンド遊技に対応するラウンド演出が開始される前に動作確認制御が終了することで、イニシャル動作する可動体を気にすることなく、ラウンド演出を楽しむことができるようになる。 Furthermore, upon receiving a command indicating that the large prize opening has opened, effects corresponding to round play (light emission and sound output corresponding to the music played during a jackpot) are initiated. Specifically, during the round play period, the large prize opening is open for an extended period, allowing a large number of game balls to enter. This period is more advantageous to the player than the fanfare period or ending period of a jackpot, and therefore a lively round play effect is provided using images, lights, and sounds. However, by ending the operation confirmation control before the round play effect corresponding to this round play begins, players can enjoy the round play effect without having to worry about the moving body performing its initial operation.
より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ファンファーレ演出が終了するまでの期間(図52(F2)~(F6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、ファンファーレ演出期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately after the fanfare effect begins and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the fanfare effect period and initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the fanfare effect ends (see Figures 52 (F2) to (F6)).
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 The performance control CPU 120 also displays the recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of a fanfare performance and the power is then turned on. It is also capable of performing recovery illumination control to cause the operating upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, and upper frame movable body LED 9f to illuminate in a manner corresponding to the recovery indicator 132SG510 (for example, initial highlighting; white illumination). It is also possible to perform operation confirmation control in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and the power is then turned on. This prevents the processing at power-on from becoming too complicated.
尚、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the frame-mounted movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable body that is performing initial operation. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the brightness of the light emitted by the movable body LEDs during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).
また、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5には共通の復旧中表示132SG510に表示されるが、例えば、低ベース状態での可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合には、復旧中表示132SG510が表示されているときに右打ち促進表示132SG430が表示されないが、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合には、復旧中表示132SG510が表示されているときに右打ち促進表示132SG430が表示されるなど違いがあるが、少なくとも復旧中表示132SG510の表示態様が共通していれば他の表示の表示態様が共通していなくてもよい。 Furthermore, the image display device 5 displays a common recovery indicator 132SG510 in both cases: if a power outage occurs during variable display and then the power is turned on; and if a power outage occurs simultaneously with the execution of a fanfare effect and then the power is turned on. However, for example, if a power outage occurs during variable display in a low base state and then the power is turned on, the right-hit prompt indicator 132SG430 will not be displayed when the recovery indicator 132SG510 is displayed. However, if a power outage occurs simultaneously with the execution of a fanfare effect and then the power is turned on, the right-hit prompt indicator 132SG430 will be displayed when the recovery indicator 132SG510 is displayed. Although there are differences, as long as the display mode of at least the recovery indicator 132SG510 is the same, the display modes of the other indicators do not need to be the same.
尚、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合、右打ち促進表示132SG430は復旧中表示132SG510と共通のタイミングで表示されるようになっているが、例えば、遊技状態に関係なく、電断の発生後に電源投入されたときに復旧中表示132SG510のみを表示し、遊技状態に応じて右打ち促進表示132SG430を表示するか否かを決定しなくてもよい。さらに、復旧中表示132SG510が、低ベース状態での可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合とで、復旧中表示132SG510の表示態様が異なるようにしてもよい。この場合、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合においては、右打ち操作を促進する表示態様であることが好ましい。 In addition, if a power outage occurs during variable display in a high base state or during a jackpot and the power is then turned on, the right-hit prompt display 132SG430 is displayed at the same time as the recovery display 132SG510. However, for example, regardless of the game state, only the recovery display 132SG510 may be displayed when the power is turned on after a power outage, and it may not be necessary to determine whether or not to display the right-hit prompt display 132SG430 depending on the game state. Furthermore, the display mode of the recovery display 132SG510 may be different depending on whether a power outage occurs during variable display in a low base state and the power is then turned on, and whether a power outage occurs during variable display in a high base state or during a jackpot and the power is then turned on. In this case, it is preferable that the display mode encourages a right-hit operation when a power outage occurs during variable display in a high base state or during a jackpot and the power is then turned on.
また、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, if a power outage occurs during a fanfare performance and the power is then turned on, the performance control CPU 120 can display the recovery in progress display 132SG510 on the image display device 5 and cause the movable bodies that are performing their initial operations, such as the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, to light up in an initial highlight mode (white lit).If a power outage occurs simultaneously with the execution of a fanfare performance and the power is then turned on, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, that are not performing their initial operations, can light up in a mode corresponding to the recovery in progress display (off in this embodiment) throughout the execution period of the fanfare performance, and the initial highlight mode (white lit) is not used in the mode corresponding to the recovery in progress display (off).In this way, it is possible to draw attention to the movable bodies that are operating through operation confirmation control, even during recovery.
また、演出制御用CPU120は、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)にて発光させるとき、ファンファーレ演出(演出動作制御)中に可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを大当り中楽曲に対応した態様よりも低輝度で発光させる制御を行うことで(図56(B)参照)、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能となる。 In addition, when the effect control CPU 120 causes the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable bodies performing initial operation to light up in an initial highlight mode (white lighting), it controls the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable bodies to light up at a lower brightness than the mode corresponding to the music during a jackpot (see Figure 56 (B)), thereby reducing power consumption when the power is turned on and reducing the load.
また、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ファンファーレ演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられないことで、電断前がファンファーレ演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能である。 In addition, the mode corresponding to the restoration display (light off) is not used in the lighting mode corresponding to the fanfare effect (music played during a jackpot), so even if the fanfare effect was playing before the power outage, it is possible to notify the player that restoration is underway when the power is turned on.
また、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別することが可能となる。 Furthermore, the operation mode of each movable body under operation confirmation control is the same as the operation mode of each movable body under performance operation control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the performance position), and the movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, emit light in an initial highlight mode (white light) until the initial operation is completed under operation confirmation control, and emit light in a rainbow flash mode during the first period (for example, the advance operation period) and in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode during the second period (for example, the retreat operation period). This makes it easy to distinguish whether operation confirmation control or performance operation control is being performed.
形態5(ファンファーレ演出終了直前の電断)
次に、電断がファンファーレ演出の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図82~図84に基づいて説明する。図82は、電断がファンファーレ演出の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。図83は、ファンファーレ演出に動作確認制御が実行されるときの動作例を示す図である。図84は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Form 5 (power cut just before the fanfare ends)
Next, the operation confirmation control when a power outage occurs just before the end of a fanfare effect will be described with reference to Figs. 82 to 84. Fig. 82 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs just before the end of a fanfare effect. Fig. 83 is a diagram showing an example of the operation when the operation confirmation control is executed during a fanfare effect. Fig. 84 (A) is a diagram showing the relationship between the on-board movable body and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the below-board movable body and various displays.
図82に示すように、大当り開始指定コマンドを受信したことに基づき開始された大当りのファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 82, after a power outage occurs just before the jackpot fanfare effect that started upon receiving a jackpot start command ends, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start mode (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
ファンファーレ演出が終了する直前とは、詳しくは、大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したファンファーレ演出(右打ち報知パート)が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が大当りの制御を開始してからラウンド遊技の制御を開始するまで待機するファンファーレ期間が終了する直前のタイミング(例えば、ファンファーレ期間の終了の約5000ms前のタイミングなど)を含む。 "Immediately before the end of the fanfare effect" specifically refers to the timing immediately before the end of the fanfare effect (right-hit notification part) started by the effect control CPU 120 based on receiving a jackpot start command, in other words, the timing immediately before the end of the fanfare period during which the CPU 103 waits from the time it starts controlling the jackpot until it starts controlling the round of play (for example, the timing approximately 5000 ms before the end of the fanfare period).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い送信された停電復旧指定コマンドと1回目に対応する大入賞口開放中指定コマンドとを演出制御用CPU120が受信したことに基づいて、ラウンド遊技期間に亘り、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中楽曲に対応する態様で発光し、アタッカLED9cが開放中に対応する態様で発光し、チャンスボタンLED9gが楽曲選択示唆態様にて発光するとともに、背景音(BGM)が大当り中楽曲に対応する態様で出力される。 In this case, after starting with a hot start, the presentation control CPU 120 receives the power outage recovery command sent when the CPU 103 recovers and the large prize opening open command corresponding to the first time. Based on this, throughout the round of play, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, and the upper frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the music during a jackpot, the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the opening, the chance button LED 9g will light up in a manner suggesting music selection, and background music (BGM) will be output in a manner corresponding to the music during a jackpot.
尚、ホットスタートで起動されたときに、ファンファーレ期間の残時間(例えば、約1000ms)がある場合、CPU103が復旧したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信した後、前記残時間である1000msが経過してから1回目に対応する大入賞口開放中指定コマンドが受信されることになるが、ファンファーレ期間の残時間においては枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが消灯し、背景音(BGM)が出力されない状態となる。尚、可動体LEDについては復旧中に対応した態様で発光してもよい。 When started with a hot start, if there is remaining time in the fanfare period (for example, approximately 1000 ms), the CPU 103 will receive a power outage recovery command based on its recovery, and then after the remaining time of 1000 ms has elapsed, the first corresponding command to specify that the large prize slot is open will be received. During the remaining time in the fanfare period, the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g, and attacker LED 9c will be turned off, and background sound (BGM) will not be output. The movable body LEDs may also emit light in a manner corresponding to the recovery period.
また、1回目遊技の開始とともに各可動体の動作確認制御が開始された後、該1回目遊技における大入賞口の開放制御が終了して次のラウンド遊技が開始されるより前に、動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, after operation confirmation control of each movable body begins with the start of the first game, the operation confirmation control ends before the opening control of the large prize opening for that first game ends and the next round of play begins. During operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g, and attacker LED 9c emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control.
その後、1回目において大入賞口の開放後を指定する大入賞口開放後指定コマンドを受信した後、第2ラウンドにおいて大入賞口の開放中を指定する大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, after receiving a command specifying after the large prize opening has been opened in the first round, the performance control CPU 120 receives a command specifying while the large prize opening is open in the second round. The frame LEDs 9a, 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will then light up in an open mode to emphasize the opening for a predetermined period of time, and then light up in a mode corresponding to the jackpot music that is output during the jackpot, and background music (BGM) corresponding to the jackpot music will begin to be output. The chance button LED 9g will light up in a mode indicating that the jackpot music can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a mode corresponding to the opening.
このように、ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ラウンド遊技期間に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs just before the end of the fanfare effect and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, during the operation confirmation control that begins during the round play period, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, which are the movable bodies that perform the initial operation, will light up in an initial highlight mode (white light), but they will light up at a lower brightness than when they light up during the performance operation control. This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when the performance operation control is executed, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to confirm due to glare.
また、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となるため、イニシャル動作が終了した後でも、可動体に邪魔されることなく大入賞口への入賞を狙うことができるようになる。 In addition, the operation confirmation control in the event that the power is cut off and then turned back on just before the fanfare performance ends can be completed before the opening control of the large prize opening for the first round of play ends, so even after the initial operation has ended, players can aim to win at the large prize opening without being obstructed by the moving body.
より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、1回目遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図52(F8)~(F9)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the special prize opening opening control period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the special prize opening opening control for the first play ends (see Figure 52 (F8) to (F9)).
また、図83(A)に示すように、ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って大入賞口が開放状態に制御されるラウンド遊技において、画像表示装置5の表示画面にはラウンド演出用の画像等が表示されるとともに、表示画面の右側には遊技球の打ち出し方向を示す右打ち促進表示132SG430が表示され、表示画面の上側にはラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示としてのラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454が表示される。 Also, as shown in Figure 83 (A), in round play where the large prize opening is controlled to be open for a specified period after the fanfare effect has ended, images for the round effect are displayed on the display screen of the image display device 5, and a right-hit promotion display 132SG430 indicating the direction in which the game ball will be shot is displayed on the right side of the display screen, and round play-related displays related to the round game, such as the number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, and number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, are displayed on the upper side of the display screen.
また、図83(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 Also, as shown in Figure 83 (A), when the above-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Also, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、右打ち促進表示132SG430は支持部32bのみが重複しうる位置に表示され、ラウンド数表示132SG451、連荘回数/総出球数表示132SG454は演出部32a及び支持部32bの一部が重複しうる位置に表示され、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453は演出部32aが重複しうる位置に表示されている。 In detail, the right-hit prompt display 132SG430 is displayed in a position where only the support section 32b can overlap, the number of rounds display 132SG451 and the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454 are displayed in a position where the presentation section 32a and part of the support section 32b can overlap, and the number of winning balls display 132SG452 and the number of balls dispensed display 132SG453 are displayed in a position where the presentation section 32a can overlap.
次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図84(A)、(B)に基づいて説明する。 Next, the relationship between the various displays when the upper and lower movable units 32A and 32B perform their initial operations will be explained with reference to Figures 84(A) and (B).
図84(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図83(A)参照)。 As shown in Figure 84 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap with any of the right-hit prompt display 132SG430, number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, or number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, so the player can see all of the displays (see Figure 83 (A)).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降して中間位置を通過するとき、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者はこれら表示の視認が困難(または不可)となる。また、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は右打ち促進表示132SG430の視認が困難(または不可)となる(図83(B)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A descends from the origin position and passes through the intermediate position, the presentation section 32a overlaps in front of the number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, and number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, making it difficult (or impossible) for the player to see these displays. Furthermore, the support section 32b overlaps in front of the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the right-hit prompt display 132SG430 (see Figure 83 (B)).
次いで、盤上可動体32Aが中間位置を通過して演出位置まで下降したとき、右打ち促進表示132SG430が視認可能となるが、連荘回数/総出球数表示132SG454の一部が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は連荘回数/総出球数表示132SG454の視認が困難(または不可)となるが、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453は演出部32a及び支持部32bのいずれも重複しないので、遊技者はこれら表示の視認が可能となる(図83(C)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A passes through the intermediate position and descends to the presentation position, the right-hit prompt display 132SG430 becomes visible, but because part of the consecutive wins/total balls dispensed display 132SG454 overlaps with the presentation section 32a on the front side, it becomes difficult (or impossible) for the player to see the consecutive wins/total balls dispensed display 132SG454. However, because the right-hit prompt display 132SG430, number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, and number of balls dispensed display 132SG453 do not overlap with either the presentation section 32a or the support section 32b, the player can see these displays (see Figure 83 (C)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図84(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the origin position to the presentation position. Therefore, as shown in Figure 84 (A), the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
図84(A)に示すように、ラウンド遊技においてイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間は、盤上可動体32Aが大当りに関する大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)に重複する時間よりも短いため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 As shown in Figure 84 (A), when an initial operation is performed during a round of play, the time during which the above-board movable body 32A or the below-board movable body 32B overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, is shorter than the time during which the above-board movable body 32A overlaps with the jackpot information display (e.g., number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) related to the jackpot. Therefore, the visibility of the right-hit prompt display 132SG430, which has a significant impact on play, is less likely to be obstructed by the above-board movable body 32A or the below-board movable body 32B performing the initial operation.
つまり、大入賞口が開放されて遊技者にとって有利となるラウンド遊技において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、大入賞口が開放状態である期間に遊技者が右打ち操作により遊技球を入賞させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, during round play, when the big prize opening is opened and the player has an advantage, if the right-hit prompt display 132SG430 is covered by the initial operation of the on-board movable body 32A or the under-board movable body 32B, the player may miss the opportunity to make the game ball enter the prize by performing a right-hit operation while the big prize opening is open, which may cause the player to suffer a disadvantage. Therefore, it is preferable that the right-hit prompt display 132SG430 maintains high visibility compared to other big prize information displays.
一方、図84(B)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複しないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図83(A)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 84 (B), when the under-board movable body 32B is located at the origin position, it does not overlap with any of the right-hit prompt display 132SG430, number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, or number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, so the player can see all of the displays (see Figure 83 (A)).
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇して中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後においても、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複しないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図83(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and even after it reaches the presentation position, it does not overlap with any of the right-hit prompt display 132SG430, number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, or number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, so the player can see all of the displays (see Figures 83 (D) and (E)). Furthermore, the situation in which the under-board movable body 32B overlaps with each display remains the same when returning from the presentation position to the origin position.
このように、図84(A)に示すように、ラウンド遊技においてイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間は、盤上可動体32Aが大当りに関する大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)に重複する時間よりも短いため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 As shown in Figure 84 (A), when an initial operation is performed during a round of play, the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, is shorter than the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the jackpot information display (e.g., number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) related to the jackpot. Therefore, the visibility of the right-hit prompt display 132SG430, which has a significant impact on play, is less likely to be obstructed by the on-board movable body 32A or below-board movable body 32B performing the initial operation.
また、盤下可動体32Bについては、イニシャル動作が行われている期間において、右打ち促進表示132SG430及び大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)のいずれにも重複しないので遊技者が視認可能である。 Furthermore, while the initial operation is being performed, the under-board movable body 32B does not overlap with the right-hit prompt display 132SG430 or the jackpot information display (for example, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls dispensed display 132SG453, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.), so it is visible to the player.
つまり、大入賞口が開放されて遊技者にとって有利となるラウンド遊技において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、大入賞口が開放状態である期間に遊技者が右打ち操作により遊技球を入賞させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるが、本実施の形態では、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって視認性が困難となる時間が短いため、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。 In other words, during round play, when the jackpot opening gives the player an advantage, if the right-hit prompt display 132SG430 is covered by the initially operating on-board movable element 32A or the initially operating below-board movable element 32B, the player may miss the opportunity to make the game ball enter the jackpot by operating the right hand while the jackpot opening is open, which could put the player at a disadvantage. However, in this embodiment, the right-hit prompt display 132SG430 is obscured for a shorter period of time by the initially operating on-board movable element 32A or the initially operating below-board movable element 32B compared to other jackpot information displays, preventing the player from suffering any disadvantages.
また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様において用いられないことで、ラウンド遊技中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of a movable body undergoing initial operation lights up in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of a movable body not undergoing initial operation lights up in a mode corresponding to the music played during a jackpot (round performance). However, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the music played during a jackpot (round performance), making it possible to draw attention to movable bodies undergoing initial operation even during round play.
また、動作確認制御においてイニシャル動作している第1可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない第2可動体の可動体LEDは大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するが、動作確認制御により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方、第2可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様により発光することで、ラウンド遊技中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of the first movable body that is performing its initial operation lights up in an initial highlight mode (white light), while the movable body LED of the second movable body that is not performing its initial operation lights up in a mode that corresponds to the music played during a jackpot (round performance).However, when the first movable body is moving due to operation confirmation control, the movable body LED of the first movable body lights up in an initial highlight mode (white light), while the movable body LED of the second movable body lights up in a mode that corresponds to the music played during a jackpot (round performance), making it possible to draw attention to the movable body performing its initial operation even during round play.
また、本実施の形態では、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合におけるラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度と共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合におけるラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度よりも低輝度であってもよい。このようにすることで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能となる。 In addition, in this embodiment, the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation lights up in a manner corresponding to the music during a jackpot (round performance) during a round play when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare performance ends is the same as the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation lights up in a manner corresponding to the music during a jackpot (round performance) during a round play when the pachinko gaming machine 1 is not started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare performance ends. is not limited to this, and in a round of play when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare effect ends, the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation lights up in a manner corresponding to the music played during a jackpot (round effect) may be lower than the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation lights up in a manner corresponding to the music played during a jackpot (round effect) in a round of play when the pachinko gaming machine 1 is not started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare effect ends. By doing so, it is possible to reduce power consumption when the power is turned on and lighten the load.
形態6(一のラウンド遊技開始直後の電断)
次に、電断が一のラウンド遊技の開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図85に基づいて説明する。図85は、電断が一のラウンド遊技の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 6 (power outage immediately after the start of the first round of play)
Next, the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of a round of play will be described with reference to Fig. 85. Fig. 85 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of a round of play.
図85に示すように、大当りのファンファーレ演出が終了した後、1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいてラウンド演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 85, after the jackpot fanfare has ended, a power outage occurs immediately after the round performance begins based on the reception of a command specifying that the jackpot opening is in progress, indicating that the first round of play (first round) has begun. Then, when the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start mode (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), control of the jackpot game state resumes.
ラウンド演出が開始された直後とは、詳しくは、1回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出を開始した直後のタイミング、つまり、CPU103が第1回目のラウンド遊技の制御を開始した直後のタイミング(例えば、ラウンド遊技における大入賞口の開放制御を開始した直後(例えば、約1000ms後)のタイミングなど)を含む。 "Immediately after the round effect has started" specifically includes the timing immediately after the effect control CPU 120 starts the round effect based on the receipt of a command specifying that the large prize opening is open, indicating that the first round of play has started, in other words, the timing immediately after the CPU 103 starts controlling the first round of play (for example, the timing immediately after the CPU 103 starts controlling the opening of the large prize opening in the round of play (for example, approximately 1000 ms later)).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか送信されないので、演出制御用CPU120は、1回目の大入賞口開放後指定コマンドを受信するまで遊技状態がどのような状態か(ラウンド遊技期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中
しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである1回目の大入賞口開放後指定コマンドを受信するまで、つまり、1回目のラウンド遊技期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。
In this case, after the hot start, only the power outage restoration command is sent upon recovery of the CPU 103. Therefore, the presentation control CPU 120 cannot determine the current game state (e.g., whether it is currently in a round of play) until it receives the command to restore the first large prize opening. Therefore, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to a restoration in progress (e.g., off), and the background music (BGM) is in a state corresponding to a restoration in progress (e.g., silent). Furthermore, after the start-up preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of startup disappears, a restoration in progress display 132SG510 is displayed (see FIG. 97 ), displaying the words "Power restoration in progress. Please wait" on a black background, indicating that power is being restored. This notification is provided until the next command, the command to restore the first large prize opening, is received, i.e., until the first round of play ends.
また、停電復旧中であることが報知されている1回目のラウンド遊技期間中に動作確認制御が開始され、該1回目のラウンド遊技期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, operation confirmation control is initiated during the first round of play when it is announced that the power outage is being restored, and is completed before the end of the first round of play. During operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control.
その後、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドを受信した後、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、1回目のラウンド遊技が終了して2回目のラウンド遊技が開始されたことを特定できるため、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when a command specifying that the period during which the large prize opening changed from an open state to a closed state is received, followed by a command specifying that the period during which the large prize opening changed from a closed state to an open state is received, the performance control CPU 120 can determine that the first round of play has ended and the second round of play has begun. As a result, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the jackpot music output during a jackpot, and background music (BGM) corresponding to the jackpot music will begin to be output. The chance button LED 9g will light up in a manner indicating that the jackpot music can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the open state.
このように、ラウンド演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該ラウンド遊技期間中に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately after the start of a round performance and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, during the operation confirmation control that begins during that round of play, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, which are the movable bodies that perform the initial operation, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when performing the performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to see due to glare.
また、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となるため、イニシャル動作が終了した後でも、可動体に邪魔されることなく大入賞口への入賞を狙うことができるようになる。 In addition, if the power is cut off and then turned on immediately after the opening control of the large prize opening during the first round of play has begun, the operation confirmation control can be completed before the opening control of the large prize opening during that first round of play ends. This means that even after the initial operation has ended, players can aim to win at the large prize opening without being obstructed by the moving body.
より詳しくは、本実施の形態では、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図52(F9)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、一のラウンド遊技における大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately after the opening control of the special prize opening in the first round of play has begun and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, the opening control period of the special prize opening and the initial operation period for one round of play are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the opening control of the special prize opening in that first round of play ends (see Figure 52 (F9)).
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 The performance control CPU 120 also displays the recovery in progress indicator 132SG510 on the image display device 5 in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to an open state and the power is then turned on. It is also capable of performing recovery light emission control, which causes the operating upper board movable element LED9d, lower board movable element LED9e, and upper frame movable element LED9f to emit light in a manner corresponding to the recovery in progress indicator 132SG510 (for example, initial highlighting; white light). This allows for operation confirmation control in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to an open state and the power is then turned on. This prevents the processing at power-on from becoming too complicated.
尚、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the frame-mounted movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable body that is performing initial operation. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the brightness of the light emitted by the movable body LEDs during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該大入賞口が開放状態に制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, if a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to the open state and the power is then turned on, the performance control CPU 120 can display the recovery in progress display 132SG510 on the image display device 5 and cause the movable bodies that are performing their initial operation, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, to light up in an initial highlight mode (white lit).If a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to the open state and the power is then turned on, the movable bodies that are not performing their initial operation, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, can light up in a mode corresponding to the recovery in progress display (off in this embodiment) for the period during which the large prize opening is controlled to the open state, and the initial highlight mode (white lit) is not used in the mode corresponding to the recovery in progress display (off).In this way, it is possible to draw attention to the movable bodies that are operating through operation confirmation control, even during recovery.
また、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ラウンド演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられないことで、電断前がラウンド演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能である。 In addition, the mode corresponding to the restoration display (light off) is not used in the lighting mode corresponding to the round performance (music played during a jackpot), so it is possible to notify the player that restoration is underway when the power is turned on, even if the round performance was in progress before the power outage.
尚、上記形態6において、2回目以降のラウンド遊技(2R~10R)が開始された直後に電断が発生した場合、上記した1回目のラウンド遊技(大入賞口の開放)の制御が開始された直後に電断が発生した場合と同様に動作するため、詳細な説明は省略することとする。 In addition, in the above-mentioned form 6, if a power outage occurs immediately after the second or subsequent round of play (R2-R10) has started, the operation will be the same as if a power outage occurred immediately after the control of the first round of play (opening of the large prize opening) has started as described above, so a detailed explanation will be omitted.
形態7(一のラウンド遊技終了直前の電断)
次に、電断が一のラウンド遊技の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図86に基づいて説明する。図86は、電断が一のラウンド遊技の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 7 (power outage just before the end of the first round of play)
Next, the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of one round of play will be described with reference to Fig. 86. Fig. 86 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of one round of play.
図86に示すように、1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいて開始されたラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 86, after a power outage occurs immediately before the end of the round performance that began based on the reception of a command specifying that the big prize slot is open, indicating that the first round of play (first round) has begun, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start mode (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the big prize game state resumes.
ラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、1回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が第1回目のラウンド遊技の制御を終了する直前のタイミング(例えば、一のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、1回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間など)を含む。 More specifically, "immediately before the round effect ends" refers to the timing immediately before the round effect started by the effect control CPU 120 based on receiving the large prize opening open command indicating that the first round of play has begun ends, in other words, the timing immediately before the CPU 103 ends control of the first round of play (for example, the timing immediately before the control of opening the large prize opening in one round of play ends (e.g., approximately 5000 ms before), the timing when the number of winning balls reaches one ball before the upper limit (e.g., 10 balls) that is the condition for closing the large prize opening, the round interval period in the first round of play, etc.).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと1回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は1回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、1回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, when the CPU 103 recovers, it receives a power outage recovery command and a command to specify when the first large prize opening is complete. The presentation control CPU 120 determines that it is the first round interval, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, chance button LED 9g, and attack LED 9c enter a state corresponding to recovery in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) enters a state corresponding to recovery in progress (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 disappears, a recovery in progress display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97). This notification continues until the next command, the second large prize opening command, is received, i.e., until the first round interval ends.
その後、2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when a second command to specify that the jackpot opening is in progress is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, and the upper frame movable element LED 9f will light up in an open emphasizing manner for the first predetermined time, and then light up in a manner corresponding to the music played during the jackpot (round performance), and the background sound (BGM) corresponding to the music played during the jackpot will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g will light up in a manner indicating that the music played during the jackpot can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the opening.
また、1回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、2回目のラウンド遊技期間中に動作確認制御が開始され、該2回目のラウンド遊技期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。尚、動作確認制御は1回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間に開始されてもよい。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the first round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the second round of play and ends before the end of the second round of play period. Note that operation confirmation control may also be initiated during the round interval period of the first round of play. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control.
このように、1回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該ラウンド遊技の次の2回目のラウンド遊技中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately before the end of the first round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control will begin during the second round of play that follows that round, and the movable bodies that perform the initial operation, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies lower brightness than when performing the performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to see.
より詳しくは、本実施の形態では、1回目のラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図52(F10)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the first round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the opening control period for the special prize opening and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the opening control of the special prize opening in the second round of play is completed (see Figure 52 (F10)).
尚、上記形態7において、2回目以降のラウンド遊技(2R~10R)の終了直前に電断が発生した場合、上記した1回目のラウンド遊技(大入賞口の開放)の制御が開始された直後に電断が発生した場合と同様に動作するため、詳細な説明は省略することとする。 In addition, in the above-mentioned form 7, if a power outage occurs immediately before the end of the second or subsequent round of play (R2-R10), the operation will be the same as if a power outage occurred immediately after the control of the first round of play (opening of the large prize opening) began as described above, so a detailed explanation will be omitted.
形態8(特殊インターバルの開始直後の電断)
次に、電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図87に基づいて説明する。図87は、電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 8 (power interruption immediately after the start of a special interval)
Next, the operation confirmation control when a power interruption occurs immediately after the start of a special interval will be described with reference to Fig. 87. Fig. 87 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power interruption occurs immediately after the start of a special interval.
本実施の形態では、大当り種別が大当りA、大当りBの場合、全てのラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後のラウンドインターバル期間は0.5秒であるのに対し、大当り種別が大当りC、大当りD、大当りEの場合、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間は30秒とされ(図8参照)、この特殊ラウンドインターバル期間において、特殊インターバル演出として昇格演出(図53(F21)~(F29)参照)が行われる。 In this embodiment, if the jackpot type is jackpot A or jackpot B, the round interval period after the opening control of the large prize entry port has ended in all rounds of play is 0.5 seconds, whereas if the jackpot type is jackpot C, jackpot D, or jackpot E, the special round interval period after the opening control of the large prize entry port has ended in the third round of play is 30 seconds (see Figure 8), and during this special round interval period, a promotion effect (see Figures 53 (F21) to (F29)) is performed as a special interval effect.
図87に示すように、大当りC~Eの3回目のラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 87, after a power outage occurs just before the third round of jackpots C to E ends, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start mode (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
大当りC~Eの3回目のラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、3回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御を終了する直前のタイミング(例えば、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングなど)を含む。 "Immediately before the end of the third round of jackpots C to E" specifically refers to the timing immediately before the end of the round of jackpots initiated by the presentation control CPU 120 based on the receipt of the large prize opening opening command indicating that the third round of play has begun, in other words, the timing immediately before the CPU 103 ends control of the opening of the large prize opening in the third round of play (for example, the timing immediately before control of the opening of the large prize opening in the third round of play ends (for example, approximately 5000 ms before), or the timing when the number of winning balls reaches one ball before the upper limit (for example, 10 balls) that is the condition for closing the large prize opening).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと3回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は3回目の特殊ラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, when the CPU 103 recovers, it receives a power outage recovery command and a command to indicate when the third large prize opening is complete. The presentation control CPU 120 determines that the third special round interval is in progress, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, chance button LED 9g, and attack LED 9c become active (e.g., off), and the background music (BGM) becomes active (e.g., silent). After the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 disappears, a recovery display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97). This notification continues until the next command, the second large prize opening command, is received, i.e., until the third special round interval ends.
その後、4回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when the fourth command to specify that the jackpot opening is in progress is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, and the upper frame movable element LED 9f will light up in an open emphasizing manner for the first predetermined time, and then light up in a manner corresponding to the music played during the jackpot (round performance), and the background sound (BGM) corresponding to the music played during the jackpot will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g will light up in a manner indicating that the music played during the jackpot can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the opening.
また、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間中に動作確認制御が開始され、該3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the control to open the large prize slot during the third round of play, and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control begins during the third special round interval period and ends before the end of the third special round interval period. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control.
このように、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately before the end of the control to open the large prize slot during the third round of play, and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, operation confirmation control will begin during the third special round interval, and the initial operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when performing the performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to see.
より詳しくは、本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまでの期間(図53(F21)~(F29)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the opening control of the special prize opening during the third round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the opening control of the special prize opening, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the end of the third special round interval period (see Figure 53 (F21) to (F29)).
尚、上記形態8において、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後に特殊ラウンドインターバルが設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3回目以外のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後に特殊ラウンドインターバルが設定されていてもよい。 In the above-mentioned form 8, an example was given in which a special round interval is set after the opening control of the large prize opening in the third round of play has ended, but the present invention is not limited to this, and a special round interval may also be set after the opening control of the large prize opening in a round of play other than the third has ended.
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 The performance control CPU 120 also displays the recovery in progress indicator 132SG510 on the image display device 5 in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to a closed state and the power is then turned on; and when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to a closed state and the power is then turned on. It is also capable of performing recovery light emission control, which causes the operating upper board movable element LED9d, lower board movable element LED9e, and upper frame movable element LED9f to emit light in a manner corresponding to the recovery in progress indicator 132SG510 (for example, initial highlighting; white light). This allows for operation confirmation control in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to a closed state and the power is then turned on. This prevents the processing at power-on from becoming too complicated.
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該大入賞口が閉鎖状態に制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, if a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to the closed state and the power is then turned on, the performance control CPU 120 can display the recovery in progress display 132SG510 on the image display device 5 and cause the movable bodies that are performing their initial operation, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, to light up in an initial highlight mode (white lit).If a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to the closed state and the power is then turned on, the movable bodies that are not performing their initial operation, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, can light up in a mode corresponding to the recovery in progress display (off in this embodiment) for the period during which the large prize opening is controlled to the closed state, and the initial highlight mode (white lit) is not used in the mode corresponding to the recovery in progress display (off).In this way, it is possible to draw attention to the movable bodies that are operating through operation confirmation control, even during recovery.
また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable body that is performing initial operation. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the brightness of the light emitted by the movable body LEDs in the performance operation control (the movable body performance in the win/lose button performance).
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、インターバル演出において、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631B、アタッカLED9cを大当り中楽曲(インターバル演出)に対応した態様で発光可能であり、また、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能である。そして、3回目のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態(特殊ラウンドインターバル)に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該3回目の特殊ラウンドインターバル制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631B、アタッカLED9cを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)はインターバル演出に対応した態様(大当り中楽曲)において用いられない。このようにすることで、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能となる。 In addition, if a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to a closed state and the power is then turned on, the effect control CPU 120 will display the recovery display 132SG510 on the image display device 5, and can execute an interval effect when the large prize opening is controlled to a closed state during one round of play.In the interval effect, the movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, the chance button 631B, and the attacker LED 9c, can be made to light up in a manner corresponding to the music played during a jackpot (interval effect), and the movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, which are performing their initial operation, can be made to light up in an initial highlighting manner (white light). Then, if a power outage occurs at the same time the big prize opening is controlled to a closed state (special round interval) during the third round of play and the power is then turned on, the movable bodies that have not yet performed their initial operation (the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, the chance button 631B, and the attacker LED 9c) can be made to light up in a manner corresponding to the recovery display (turned off in this embodiment) throughout the execution period of the third special round interval control, and the initial highlighting mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the interval presentation (music during a big win). This makes it possible to notify that recovery is in progress when the power is turned on.
また、本実施の形態では、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと3回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間において、画像表示装置5に復旧中表示132SG510が表示されるとともに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となり、この復旧中態様が4回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで継続される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、インターバル演出が、導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、で構成される場合、動作確認制御は、結果報知パートが開始されるよりも前にするようにすることが好ましい。このようにすることで、イニシャル動作する可動体でインターバル演出における結果報知パートの視認性が妨げられることを回避できる。 In addition, in this embodiment, when a power outage recovery command and a command to specify after the third large prize opening are received upon recovery of the CPU 103, during the third special round interval period, the image display device 5 displays the recovery indicator 132SG510, and the frame LEDs 9a, 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c are turned on (for example, turned off) in a state corresponding to the recovery state, and the background music (BGM) is turned on in a state corresponding to the recovery state. In the example shown, the recovery state continues until the fourth command specifying that the large prize slot is open is received (for example, silent), but the present invention is not limited to this. For example, if the interval presentation is made up of an introduction part (see Figure 53 (F21) to (F23)) and a result notification part (see Figure 53 (F24) to (F29)) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part, it is preferable that the operation confirmation control be performed before the result notification part starts. This makes it possible to avoid the movable body performing the initial operation interfering with the visibility of the result notification part in the interval presentation.
また、演出制御用CPU120は、結果報知パートにおいて昇格演出として盤下可動体32Bを用いた可動体演出を実行可能であり(図53(F24)参照)、前記可動体演出が実行される場合、動作確認制御により動作する盤下可動体32Bの動作態様と共通の動作態様で演出動作制御を行うことが可能であり、動作確認制御により盤下可動体32Bが動作するときに音出力が制限され、可動体演出において盤下可動体32Bが動作するときに該可動体演出に対応した音が出力されることが好ましい。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能となる。 In addition, the presentation control CPU 120 can execute a movable body presentation using the under-board movable body 32B as a promotion presentation in the result notification part (see Figure 53 (F24)), and when the movable body presentation is executed, it is possible to control the presentation operation in a manner that is common to the operation manner of the under-board movable body 32B that operates under operation confirmation control, and it is preferable that sound output is limited when the under-board movable body 32B operates under operation confirmation control, and that when the under-board movable body 32B operates in the movable body presentation, a sound corresponding to the movable body presentation is output. In this way, it is easy to distinguish whether operation confirmation control or presentation operation control is being performed.
また、結果報知パートにおける可動体演出において、該可動体演出に対応したエフェクト表示(図53(F24)参照)を表示可能であり、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、インターバル演出が実行される一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、昇格演出により動作確認制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能となる。 Furthermore, in the movable body presentation in the result notification part, an effect display corresponding to the movable body presentation (see FIG. 53 (F24)) can be displayed. The operation mode of the under-board movable body 32B under the operation confirmation control is the same as the operation mode of the under-board movable body 32B under the promotion presentation (for example, the operation mode of moving from the origin position to the presentation position). If the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period of time, an operation error can be determined and the operation confirmation control can be performed again. If a power outage occurs just before the large prize opening is controlled to a closed state during a round of play in which an interval presentation is executed, and the operation confirmation control that begins when the power is then turned on does not complete normally, the timing at which the operation error is determined overlaps with the execution period of the promotion presentation. If a promotion presentation is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body presentation can be restricted while an effect display can be displayed. In this way, the promotion presentation can prevent the operation confirmation control from being interfered with, and the effect display can indicate to the player that the movable body presentation has been executed.
また、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、昇格演出の昇格成功の場合)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別することが可能となる。 Furthermore, the operation mode of the under-board movable body 32B under operation confirmation control is the same as the operation mode of the under-board movable body 32B under the promotion effect (for example, the operation mode of moving from the origin position to the performance position), and the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white light) until the initial operation is completed under operation confirmation control, and in performance operation control (for example, in the case of a successful promotion in the promotion effect), emit light in a rainbow flash mode during the first period (for example, the advancement operation period), and emit light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode during the second period (for example, the retreat operation period). This makes it easy to distinguish whether operation confirmation control or performance operation control is being performed.
尚、本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間に実行される可動体演出として、盤下可動体32Bが上昇することにより、当該大当りが3ラウンド大当りよりも遊技者にとって有利な10ラウンド大当りであることを報知する昇格演出が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出は上記昇格演出だけでなく、種々の可動体演出を適用可能である。 In this embodiment, the movable body effect executed during the special round interval period after the opening control of the large prize opening in the third round of play has ended is an example in which the under-board movable body 32B rises to perform an advancement effect that notifies the player that the jackpot is a 10-round jackpot, which is more advantageous to the player than a 3-round jackpot. However, the present invention is not limited to this, and various movable body effects can be applied in addition to the advancement effect described above.
例えば、大当り中における特定ラウンド遊技において、遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことが検出されたことに基づいて、大当り終了後の遊技状態が確率変動状態(大当り確率が通常状態よりも高くなる状態)となるパチンコ遊技機の場合、図88に示すように、特殊ラウンドインターバル期間に実行される可動体演出として、盤下可動体32Bが上昇することにより、当該大当りが非確変大当り(大当り終了後の遊技状態が確率変動状態にならない大当り)よりも遊技者にとって有利な確変大当りであることを報知するV昇格演出が行われるようにしてもよい。 For example, in the case of a pachinko gaming machine in which the game state after the jackpot ends in a probability variable state (a state in which the jackpot probability is higher than the normal state) based on the detection of the game ball passing through the second count switch 132SG024 during a specific round of play during a jackpot, as shown in Figure 88, the movable body effect executed during the special round interval period may be such that the under-board movable body 32B rises, thereby performing a V promotion effect to notify the player that the jackpot in question is a probability variable jackpot, which is more advantageous to the player than a non-probability variable jackpot (a jackpot in which the game state after the jackpot ends does not become a probability variable state).
また、図88に示すように、このV昇格演出が、導入パートと、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パートと、で構成される場合、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御は、V昇格演出の結果報知パートが開始されるよりも前に終了することが好ましい。 Furthermore, as shown in Figure 88, if this V promotion effect is composed of an introductory part and a result notification part that is executed after the introductory part and notifies the result of the introductory part, if a power outage occurs at the same time as the large prize opening is controlled to a closed state, and then the power is turned on, it is preferable that the operation confirmation control ends before the result notification part of the V promotion effect starts.
形態9(昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前の電断)<変形例>
次に、昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図89に基づいて説明する。図89は、昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 9 (power interruption immediately before the start of a round game in which a promotion effect is executed) <Modification>
Next, the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the start of a round game in which a promotion effect is executed will be described with reference to Fig. 89. Fig. 89 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the start of a round game in which a promotion effect is executed.
本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間(30秒)において、特殊インターバル演出として昇格演出(図53(F21)~(F29)参照)が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のような昇格演出は、図89に示すように、特定のラウンド遊技期間(例えば、3回目のラウンド遊技において大入賞口の開放制御と閉鎖制御が行われている期間)に実行可能としてもよい。 In this embodiment, an example has been given of a form in which a promotion effect (see Figure 53 (F21) to (F29)) is performed as a special interval effect during the special round interval period (30 seconds) after the opening control of the large prize opening has ended in the third round of play. However, the present invention is not limited to this, and the promotion effect described above may also be executable during a specific round of play period (for example, the period during which the opening control and closing control of the large prize opening are being performed in the third round of play), as shown in Figure 89.
この場合、昇格演出は、導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、で構成され、大当り種別が大当りA(3R大当り)である場合、結果報知パートにおいて大当りAであることが昇格失敗態様で報知され、大当り種別が大当りA(3R大当り)よりも遊技者にとって有利な大当りB(10R大当り)である場合、結果報知パートにおいて大当りBであることが昇格成功態様で報知されるようにする。つまり、昇格演出は、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなったとき(初当り)に実行可能とすることが好ましい。 In this case, the promotion effect is composed of an introduction part (see Figures 53 (F21) to (F23)) and a result notification part (see Figures 53 (F24) to (F29)) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part. If the jackpot type is jackpot A (3R jackpot), the result notification part will notify the player that it is a jackpot A in a promotion-failed manner, and if the jackpot type is jackpot B (10R jackpot), which is more advantageous to the player than jackpot A (3R jackpot), the result notification part will notify the player that it is a jackpot B in a promotion-successful manner. In other words, it is preferable that the promotion effect be executable when the variable display result of the first special pattern is a jackpot (first hit).
そして、図89に示すように、昇格演出が実行される大当りA、Bの3回目のラウンド演出の開始直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 Then, as shown in Figure 89, after a power outage occurs just before the start of the third round of jackpots A and B, which executes the promotion effects, the pachinko gaming machine 1 starts up with a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始される直前とは、詳しくは、2回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御を終了する直前のタイミング(例えば、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、2回目のラウンドインターバル期間など)を含む。 The timing immediately before the start of the third round effect in which the promotion effect is executed refers, in more detail, to the timing immediately before the end of the round effect started by the effect control CPU 120 based on the receipt of the command specifying that the large prize opening is open, indicating that the second round of play has started; in other words, the timing immediately before the CPU 103 ends control of the opening of the large prize opening in the second round of play (for example, the timing immediately before the end of control of the opening of the large prize opening in the second round of play (for example, approximately 5000 ms before), the timing when the number of winning balls is one ball before the upper limit (for example, 10 balls) that is the condition for closing the large prize opening, the second round interval period, etc.).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと2回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は2回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである3回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、2回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, when the CPU 103 recovers, it receives a power outage recovery command and a command to specify when the second large prize opening is about to begin. The presentation control CPU 120 determines that the second round interval is about to begin, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, chance button LED 9g, and attack LED 9c enter a state corresponding to the state of recovery (e.g., off), and the background sound (BGM) enters a state corresponding to the state of recovery (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, a recovery display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97). This notification continues until the next command, the third large prize opening command, is received, i.e., until the second round interval ends.
その後、3回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、昇格演出(導入パート)に対応した態様で発光するとともに、昇格演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、昇格演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when the third command to specify that the large prize opening is open is received, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in an open emphasizing manner for an initial predetermined period of time, and then light up in a manner corresponding to the promotion effect (introduction part), and the background sound (BGM) corresponding to the promotion effect (introduction part) will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g will light up in a manner indicating that the background sound (BGM) corresponding to the promotion effect (introduction part) can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the opening.
また、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、2回目のラウンドインターバル期間中(復旧中)または3回目のラウンド遊技中に動作確認制御が開始され、該3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the control to open the large prize opening during the second round of play, and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the second round interval period (during recovery) or the third round of play, and ends before the part announcing the results of the promotion effect executed during the third round of play begins. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during the effect operation control (promotion effect).
このように、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンドインターバル期間中または3回目のラウンド遊技に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately before the end of the control to open the large prize slot during the second round of play, and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, operation confirmation control will begin during the second round interval period or the third round of play, and the initial operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the performance operation control (promotion effect). This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when performing the performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to see due to glare.
より詳しくは、本実施の形態では、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the opening control of the special prize opening during the second round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the opening control of the special prize opening, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the result notification part of the promotion effect executed during the third round of play begins.
尚、上記形態9において、3回目のラウンド遊技において昇格演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3回目以外のラウンド遊技において昇格演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, while the above-mentioned form 9 illustrates an example in which the promotion effect is executed during the third round of play, the present invention is not limited to this, and the promotion effect may be executed during a round of play other than the third.
また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは昇格演出(導入パート)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、昇格演出(導入パート)に対応する態様において用いられないことで、昇格演出中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of a movable body performing an initial operation lights up in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of a movable body not performing an initial operation lights up in a mode corresponding to the promotion performance (introduction part). However, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the promotion performance (introduction part), making it possible to draw attention to the movable body performing an initial operation even during the promotion performance.
また、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、昇格演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition, if a power outage occurs immediately before the start of the third round of play and the power is then turned on, when the movable body is moving due to operation confirmation control, the initially operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, will light up in an initial highlight mode (white light) rather than in a mode corresponding to the promotion effect (introduction part), thereby reducing power consumption when the power is turned on and reducing the load.
また、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の導入パートの操作促進パート、つまり、遊技者にチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出が開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するため、動作確認制御により動作する可動体で導入パートにおける操作促進演出の視認性が妨げられることがない。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the start of the third round of play and the power is then turned on, and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the initial operation of the movable body will end before the operation prompt part of the introductory part of the promotion effect executed in the third round of play, that is, the operation prompt effect that prompts the player to operate the chance button 631B, begins, so the visibility of the operation prompt effect in the introductory part will not be obstructed by the movable body operating under operation confirmation control.
また、演出制御用CPU120は、盤下可動体32Bは、イニシャル動作するときと昇格演出で演出動作するときとで動作態様(原点位置から演出位置まで移動する態様)は共通であり、イニシャル動作するときは、盤下可動体LED9eが復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光するが、背景音(BGM)の出力が制限され、昇格演出で演出動作するときは、盤下可動体LED9eが昇格演出(結果報知パート)に対応した態様(例えば、レインボー態様など)で発光する一方で、昇格演出(結果報知パート)に対応した態様の効果音が出力される。このようにすることで、イニシャル動作と昇格演出のいずれか実行されているのかを容易に判別することができる。 In addition, the performance control CPU 120 ensures that the operating mode (the mode in which the under-board movable body 32B moves from the origin position to the performance position) is the same when performing initial operation and when performing performance operation in a promotion performance; when performing initial operation, the under-board movable body LED 9e lights up in a mode corresponding to the recovery in progress display 132SG510 (for example, initial highlight mode; white light), but the output of background sound (BGM) is limited; and when performing performance operation in a promotion performance, the under-board movable body LED 9e lights up in a mode corresponding to the promotion performance (result notification part) (for example, rainbow mode), while sound effects in a mode corresponding to the promotion performance (result notification part) are output. This makes it easy to distinguish whether the initial operation or the promotion performance is being performed.
また、結果報知パートにおける可動体演出において、該可動体演出に対応したエフェクト表示(図53(F24)参照)を表示可能であり、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始された直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方で、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、昇格演出により動作確認制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能となる。 Furthermore, in the movable body presentation in the result notification part, an effect display corresponding to the movable body presentation (see FIG. 53 (F24)) can be displayed. The operation mode of the under-board movable body 32B under the operation confirmation control is the same as the operation mode of the under-board movable body 32B under the promotion presentation (for example, the operation mode of moving from the origin position to the presentation position). If the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period of time, an operation error can be determined and the operation confirmation control can be performed again. If a power outage occurs immediately after the start of the third round presentation in which the promotion presentation is executed, and the operation confirmation control that is started when the power is then turned on does not complete normally, the timing at which the operation error is determined overlaps with the execution period of the promotion presentation. If the promotion presentation is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body presentation can be restricted while an effect display can be displayed. In this way, the promotion presentation does not interfere with the operation confirmation control, and the effect display can indicate to the player that the movable body presentation has been executed.
形態10(最終ラウンド遊技の終了直前の電断)
次に、最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図90に基づいて説明する。図90は、最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 10 (power outage just before the end of the final round of play)
Next, the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the end of the final round of play will be described with reference to Fig. 90. Fig. 90 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the end of the final round of play.
図90に示すように、大当りB、D、Eにおける10回目のラウンド遊技(最終ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいて開始されたラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 90, after a power outage occurs just before the end of the round performance that began based on the reception of a command specifying that the 10th round of play (final round) for jackpots B, D, and E has begun, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state is resumed.
ラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、10回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が10回目のラウンド遊技の制御を終了する直前のタイミング(例えば、最終ラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、10回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間など)を含む。 More specifically, "immediately before the end of the round effect" refers to the timing immediately before the end of the round effect initiated by the effect control CPU 120 based on the receipt of the command specifying that the large prize opening is open, indicating that the 10th round of play has begun, in other words, the timing immediately before the CPU 103 ends control of the 10th round of play (for example, the timing immediately before the end of control of the opening of the large prize opening in the final round of play (e.g., approximately 5000 ms before), the timing when the number of winning balls is one ball before the upper limit (e.g., 10 balls) that is the condition for closing the large prize opening, the round interval period in the 10th round of play, etc.).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと10回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は10回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである大当り終了指定コマンドを受信するまで、つまり、10回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, when the CPU 103 recovers, it receives a power outage recovery command and a command to indicate when the 10th jackpot opening is complete. The presentation control CPU 120 determines that the 10th round interval is in progress, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, chance button LED 9g, and attack LED 9c become active (e.g., off), and the background music (BGM) becomes active (e.g., silent). After the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 disappears, the recovery display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97). This notification continues until the next command, the jackpot end command, is received, i.e., until the 10th round interval ends.
その後、大当り終了指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fがエンディング演出(導入パート)に対応した態様にて発光するとともに、エンディング演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gとアタッカLED9cは、デフォルトに対応した態様にて発光する(例えば、白点灯または消灯など)。 After that, when a jackpot end command is received, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the ending performance (introduction part), and background music (BGM) corresponding to the ending performance (introduction part) will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g and attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the default (for example, lit white or off).
また、10回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、該エンディング期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。尚、動作確認制御は10回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間に開始されてもよい。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the 10th round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending period and ends before the end of the ending period. Note that operation confirmation control may also be initiated during the round interval period of the 10th round of play. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).
このように、10回目の最終ラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately before the end of the 10th and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending period, and the initial operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, emit light in an initial highlight mode (white light). However, since these emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance), power consumption is reduced when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when performing performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from becoming too bright to be easily confirmed.
より詳しくは、本実施の形態では、10回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図53(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the tenth and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the ending period and initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed before the start of the time-saving state notification part (see Figures 53 (F32) and (F34)) in which information regarding the time-saving state is notified during the ending period.
尚、上記形態10において、最終ラウンドが10ラウンドである大当りB、D、Eにおける動作例を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終ラウンドが3ラウンドである大当りA、Cの場合、3回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図52(F13))が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、ラウンド遊技期間とイニシャル動作期間とが設計されていてもよい。また、最終ラウンドは上記3ラウンドや10ラウンドに限定されるものではなく、種々に変更可能である。 In addition, while the above-mentioned form 10 illustrates examples of operation for jackpots B, D, and E, in which the final round is 10 rounds, the present invention is not limited to this. In the case of jackpots A and C, in which the final round is 3 rounds, if a power outage occurs immediately before the end of the third and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the round play period and initial operation period may be designed so that the initial operation of the movable body ends before the start of the time-saving state notification part (Figure 52 (F13)) in which information regarding the time-saving state is notified during the ending period. Furthermore, the final round is not limited to the above-mentioned 3 or 10 rounds, and can be modified in various ways.
また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは昇格演出(導入パート)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、エンディング演出(導入パート)に対応する態様において用いられないことで、エンディング演出中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of a movable body performing an initial operation lights up in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of a movable body not performing an initial operation lights up in a mode corresponding to the promotion performance (introduction part). However, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the ending performance (introduction part), making it possible to draw attention to movable bodies performing an initial operation even during the ending performance.
また、最終ラウンドの終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光する一方で、動作していない他の可動体の可動体LEDがエンディング演出(導入パート)に対応する態様にて発光することで、エンディング演出中であっても、可動体が動作確認制御により可動していることを示すことが可能である。 In addition, if a power outage occurs just before the end of the final round and the power is then turned on, when the movable body is moving due to operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g of the movable body that is performing the initial operation will light up in an initial highlight mode (white light), while the movable body LEDs of the other movable bodies that are not operating will light up in a mode corresponding to the ending performance (introduction part), making it possible to indicate that the movable body is moving due to operation confirmation control even during the ending performance.
また、最終ラウンドの終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、エンディング演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて低輝度で発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition, if a power outage occurs just before the end of the final round and the power is then turned on, when the movable body is moving due to operation confirmation control, the movable bodies that perform the initial operation, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, will emit light at a low brightness in an initial highlight mode (white light) rather than in a mode corresponding to the ending performance (introduction part), thereby reducing power consumption when the power is turned on and reducing the load.
また、可動体LEDだけでなく、枠LED9a、9bについても、動作確認制御期間においては、エンディング演出(導入パート)に対応する態様で発光するときよりも低輝度で発光するようになっていることで、装飾効果を低下させずに、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition to the movable body LEDs, the frame LEDs 9a and 9b are also designed to emit light at a lower brightness during the operation confirmation control period than when emitting light in a manner corresponding to the ending performance (introduction part). This makes it possible to reduce power consumption and lighten the load when the power is turned on without reducing the decorative effect.
形態11(エンディング演出の開始直後の電断)
次に、エンディング演出の開始直後に電断が発生した場合における動作確認制御について、図91に基づいて説明する。図91は、エンディング演出の開始直後に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 11 (power outage immediately after the beginning of the ending performance)
Next, the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of the ending performance will be described with reference to Fig. 91. Fig. 91 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of the ending performance.
図91に示すように、大当りB、D、Eにおける10回目のラウンド遊技(最終ラウンド)におけるラウンドインターバル演出が終了した後、大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいてエンディング演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 91, after the round interval presentation ends in the 10th round (final round) of jackpots B, D, and E, a power outage occurs immediately after the ending presentation begins based on the receipt of a jackpot end command, and then the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
エンディング演出が開始された直後とは、詳しくは、大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120がエンディング演出の導入パートを開始した直後のタイミング、つまり、CPU103がエンディング期間の制御を開始した直後のタイミング(例えば、最終ラウンド遊技における大入賞口の閉鎖制御を終了した直後(例えば、約1000ms後)のタイミングなど)を含む。 "Immediately after the ending presentation has begun" specifically includes the timing immediately after the presentation control CPU 120 has begun the introductory part of the ending presentation based on the receipt of the jackpot end command, that is, the timing immediately after the CPU 103 has begun control of the ending period (for example, immediately after the completion of control over the closure of the jackpot opening in the final round of play (for example, approximately 1000 ms later)).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか受信されないので、演出制御用CPU120は、次のコマンド(例えば、客待ちデモ指定コマンドなど)を受信するまで遊技状態がどのような状態か(エンディング期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, only the power outage restoration command is received as the CPU 103 recovers. Therefore, the presentation control CPU 120 cannot determine the current game state (whether it is currently in the ending period, etc.) until it receives the next command (e.g., a customer waiting demo command). Therefore, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c will be in a state corresponding to the restoration in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) will be in a state corresponding to the restoration in progress (e.g., silent). Furthermore, after the start-up preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of startup disappears, the restoration in progress display 132SG510 will be displayed, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that the power outage is being restored (see FIG. 97), and the fact that the power outage is being restored will be notified until the next command is received.
その後、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが高ベース楽曲(時短中演出)に対応した態様にて発光するとともに、高ベース楽曲(時短中演出)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、デフォルトに対応した態様にて発光し(例えば、白点灯または消灯など)、アタッカLED9cは消灯する。 After that, when a customer waiting demo designation command is received, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the high-base music (time-saving performance), and background music (BGM) corresponding to the high-base music (time-saving performance) will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g will light up in a manner corresponding to the default (for example, lit white or off), and the attacker LED 9c will be turned off.
また、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、該エンディング期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately after the start of the ending presentation and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending period and ends before the ending period ends. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during presentation operation control (movable body presentation in the win/lose button presentation).
このように、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately after the start of the ending performance and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending period, and the initial operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, emit light in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when emitting light during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance). This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, while also preventing the movable body LEDs attached to the movable bodies from being too bright and making it difficult to confirm their operation.
より詳しくは、本実施の形態では、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図53(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately after the start of the ending presentation and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the ending period and initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed before the start of the time-saving state notification part (see Figures 53 (F32) and (F34)) in which information regarding the time-saving state is notified during the ending period.
尚、上記形態10において、最終ラウンドが10ラウンドである大当りB、D、Eにおける動作例を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終ラウンドが3ラウンドである大当りA、Cの場合、3回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図52(F13))が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、ラウンド遊技期間とイニシャル動作期間とが設計されていてもよい。 In the above-mentioned form 10, examples of operation were given for jackpots B, D, and E, in which the final round is 10 rounds, but the present invention is not limited to this. In the case of jackpots A and C, in which the final round is 3 rounds, if a power outage occurs immediately before the end of the third and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the round play period and initial operation period may be designed so that the initial operation of the movable body is completed during the ending period before the start of the time-saving state notification part (Figure 52 (F13)), in which information regarding the time-saving state is notified.
また、上記では大当りB、D、E(10ラウンド大当り)のエンディング期間を一例として説明したが、大当りA、C(3ラウンド大当り)のエンディング期間であっても同様に動作するため、詳細な説明を省略する。 Also, while the ending periods for jackpots B, D, and E (10-round jackpots) were explained above as an example, the same operation applies to the ending periods for jackpots A and C (3-round jackpots), so detailed explanations will be omitted.
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 The performance control CPU 120 also displays the recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs immediately after the start of an ending performance and the power is then turned on. It is also capable of performing recovery illumination control to cause the operating upper-board movable body LED 9d, lower-board movable body LED 9e, and upper-frame movable body LED 9f to illuminate in a manner corresponding to the recovery indicator 132SG510 (for example, initial highlighting; white illumination). This allows for operation confirmation control in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs immediately after the start of an ending performance and the power is then turned on. This prevents the processing at power-on from becoming too complicated.
また、演出制御用CPU120は、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, if a power outage occurs immediately after the start of the ending performance and the power is then turned on, the performance control CPU 120 can display the recovery in progress display 132SG510 on the image display device 5 and cause the movable bodies that are performing their initial operations, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, to light up in an initial highlight mode (white lit).If a power outage occurs immediately after the start of the ending performance and the power is then turned on, the movable bodies that are not performing their initial operations, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, can light up in a mode corresponding to the recovery in progress display (off in this embodiment) throughout the ending period, and the initial highlight mode (white lit) is not used in the mode corresponding to the recovery in progress display (off).In this way, it is possible to draw attention to the movable bodies that are operating through operation confirmation control, even during recovery.
また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable body that is performing initial operation. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the brightness of the light emitted by the movable body LEDs in the performance operation control (the movable body performance in the win/lose button performance).
また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、この発光態様(消灯)は、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)に用いられない。このようにすることで、電断前がエンディング演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能となる。 In addition, in this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the frame-mounted movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable bodies performing initial operations. However, this light-emitting mode (turning off) is not used to control the performance operation (movable body performance in the win/lose button performance). By doing this, it is possible to notify that recovery is underway when the power is turned on, even if the ending performance was in progress before the power outage.
形態12、20(イニシャル動作と時短中における各種表示との関係)
次に、イニシャル動作と時短中における各種表示との関係について、図92及び図93に基づいて説明する。図92は、時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図93は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Forms 12 and 20 (relationship between initial operation and various displays during time reduction)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during time reduction will be explained based on Figures 92 and 93. Figure 92 is a diagram showing an example of the operation of the movable body when a power outage occurs during time reduction and operation confirmation control is started based on the subsequent power-on. Figure 93 (A) is a diagram showing the relationship between the above-board movable body and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the below-board movable body and various displays.
図92(A)に示すように、時短状態B、C1、C2である場合、時短中演出として「BATTLE RUSH演出」が実行される。BATTLE RUSH演出では、画像表示装置5の表示画面に、時短状態に対応する夜の都市の風景をあらわした第2背景表示132SG320と、味方キャラクタ及び敵キャラクタとが対峙している画像が表示される。また、画面上部には「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示132SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示132SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~685)が表示され、画像表示装置5の画面右側上方には、「右打ち」の文字と右向き矢印からなる右打ち促進表示132SG430とが表示され、画像表示装置5の画面下部には、大当り連荘回数及び連荘中における総出球数を示す連荘回数/総出球数表示132SG454が表示されている。 As shown in Figure 92 (A), when the time-saving state is B, C1, or C2, a "BATTLE RUSH effect" is executed as a time-saving effect. In the BATTLE RUSH effect, the display screen of the image display device 5 displays a second background display 132SG320 depicting a night cityscape corresponding to the time-saving state, and an image of an ally character and an enemy character facing off against each other. In addition, a presentation mode display 132SG221 consisting of the words "BATTLE RUSH" is displayed at the top of the screen. Additionally, in the lower left corner of the screen of the image display device 5, a remaining time reduction indicator 132SG201 (in this example, the text "XX times remaining", where XX = 0 to 685) is displayed in accordance with the remaining variable display number controlled to the low probability/high base state, and in the upper right corner of the screen of the image display device 5, a right-hit prompt indicator 132SG430 consisting of the text "right hit" and a right-pointing arrow is displayed, and in the lower part of the screen of the image display device 5, a consecutive win count/total ball count indicator 132SG454 is displayed, which indicates the number of consecutive jackpot wins and the total number of balls dispensed during the consecutive wins.
また、画面左上の表示領域5SLには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び飾り図柄に対応する小図柄が表示され、また、画面左側には、アクティブ表示領域132SG013と、第2保留記憶に対応する第2保留表示領域132SG012と、が上下方向に向けて設けられ、例えば、アクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域132SG012に第2保留表示132SG002が4つ縦並びに表示される。 In addition, the display area 5SL at the top left of the screen displays small symbols corresponding to the first and second pending memory counts and decorative symbols, and on the left side of the screen, an active display area 132SG013 and a second pending display area 132SG012 corresponding to the second pending memory are arranged vertically; for example, active display 132SG003 is displayed in active display area 132SG013, and four second pending displays 132SG002 are displayed vertically in the second pending display area 132SG012, corresponding to the second pending memory count being 4.
図92(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 92 (A), when the above-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Furthermore, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、右打ち促進表示132SG430及び第2保留表示132SG002が表示される第2保留表示領域132SG012は、盤上可動体32Aの支持部32bのみが重複しうる位置に表示され、第2保留記憶数表示が表示される表示領域5SLは演出部32a及び支持部32bが重複しうる位置に表示され、演出モード表示132SG221は演出部32aが重複しうる位置に表示される。一方、連荘回数/総出球数表示132SG454及び時短残表示132SG201は、盤下可動体32Bの演出部32c及び支持部32dの一部が重複しうる位置に表示されている。 In more detail, the second hold display area 132SG012, which displays the right-hit prompt display 132SG430 and the second hold display 132SG002, is displayed in a position where only the support part 32b of the above-board movable body 32A can overlap, the display area 5SL, which displays the second hold memory count display, is displayed in a position where the effect part 32a and support part 32b can overlap, and the effect mode display 132SG221 is displayed in a position where the effect part 32a can overlap. On the other hand, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454 and the remaining time-reduction display 132SG201 are displayed in a position where they can overlap with the effect part 32c and part of the support part 32d of the below-board movable body 32B.
次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図93(A)、(B)に基づいて説明する。尚、図93(A)、(B)においては、演出モード表示132SG221と時短残表示132SG201については記載を省略する。 Next, the relationship between the various displays when the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B perform their initial operations will be explained based on Figures 93(A) and (B). Note that in Figures 93(A) and (B), the performance mode display 132SG221 and the remaining time reduction display 132SG201 are omitted.
図93(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201、演出モード表示132SG221のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図93(A)参照)。 As shown in Figure 93 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap with any of the following: right-hit prompt display 132SG430, second reserved memory count (display area 5SL), second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), consecutive win count/total ball count display 132SG454, remaining time reduction display 132SG201, and presentation mode display 132SG221, so the player can see all of the displays (see Figure 93 (A)).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、第2保留記憶数表示(表示領域5SL)の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は表示の視認が困難(または不可)となる(図92(B)参照)。その後、盤上可動体32Aが中間位置まで移動して第2保留記憶数表示の視認が可能となると、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は右打ち促進表示132SG430の視認が困難(または不可)となる(図92(C)参照)。 Next, as the on-board movable body 32A descends from the origin position, first, the effect portion 32a overlaps the front side of the second pending memory count display (display area 5SL), making it difficult (or impossible) for the player to see the display (see Figure 92 (B)). After that, when the on-board movable body 32A moves to the intermediate position and the second pending memory count display becomes visible, the support portion 32b overlaps the front side of the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the right-hit prompt display 132SG430 (see Figure 92 (C)).
次いで、盤上可動体32Aが中間位置を通過して演出位置まで下降したとき、右打ち促進表示132SG430が視認可能となるが、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は第2保留表示132SG002の視認が困難(または不可)となるが、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数表示、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201、演出モード表示132SG221は演出部32a及び支持部32bのいずれも重複しないので、遊技者はこれら表示の視認が可能となる(図92(D)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A passes the intermediate position and descends to the presentation position, the right-hit prompt display 132SG430 becomes visible; however, because the presentation unit 32a overlaps the front side of part of the second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012), it becomes difficult (or impossible) for the player to see the second hold display 132SG002. However, because the right-hit prompt display 132SG430, second hold memory count display, consecutive win count/total ball count display 132SG454, remaining time-reduction display 132SG201, and presentation mode display 132SG221 do not overlap with either the presentation unit 32a or the support unit 32b, the player can see these displays (see Figure 92 (D)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図93(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the origin position to the presentation position. Therefore, as shown in Figure 93 (A), the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
一方、図93(B)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図92(D)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 93 (B), when the under-board movable body 32B is located in the origin position, it does not overlap with any of the right-hit prompt display 132SG430, second reserved memory count (display area 5SL), second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), consecutive win count/total ball count display 132SG454, or remaining time-reduction display 132SG201, so the player can see all of the displays (see Figure 92 (D)).
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇して中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後においても、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、演出モード表示132SG221のいずれにも重複していないため、遊技者はこれら表示を視認可能となる一方で、連荘回数/総出球数表示132SG454と時短残表示132SG201の一部の前面側に演出部32c及び支持部32dが重複することにより、遊技者はこれら表示の視認が困難(または不可)となる(図92(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and even after it reaches the presentation position, it does not overlap with the right-hit prompt display 132SG430, second reserved memory count (display area 5SL), second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), or presentation mode display 132SG221, so the player can see these displays. However, because the presentation part 32c and support part 32d overlap with part of the front side of the consecutive win count/total ball count display 132SG454 and the remaining time-reduction display 132SG201, it becomes difficult (or impossible) for the player to see these displays (see Figures 92 (D) and (E)). The same situation occurs when the under-board movable body 32B overlaps with each display when returning from the presentation position to the origin position.
このように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように、各可動体がイニシャル動作するように設定されているため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)の視認性が妨げられにくくなる。 In this way, if an initial operation is performed when power is restored after a power outage occurs during time-saving mode and the machine is started up with a hot start, each movable body is set to perform its initial operation so that the time during which the above-board movable body 32A overlaps with the second hold memory number (display area 5SL) or second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012) and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the below-board movable body 32B overlaps with the jackpot information display (for example, number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454).As a result, the visibility of the second hold memory number (display area 5SL) and second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012), which have a significant impact on gameplay, is less likely to be obstructed by the above-board movable body 32A or below-board movable body 32B performing the initial operation.
つまり、右打ち操作により第2特別図柄の可変表示を実行することにより遊技者にとって有利となる時短状態において、イニシャル動作する盤上可動体32Aによって第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)が覆われてしまうと、第2始動入賞を発生させることが可能な期間に遊技者が右打ち操作により第2始動入賞を発生させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, in a time-saving mode where the player can benefit from the variable display of the second special symbol by hitting the right button, if the second pending memory count (display area 5SL) or second pending display 132SG002 (second pending display area 132SG012) is covered by the on-board movable body 32A performing its initial operation, the player may miss the opportunity to generate the second start winning by hitting the right button during the period in which it is possible to generate the second start winning, which may be to the player's detriment. Therefore, it is preferable that the second pending memory count (display area 5SL) and second pending display 132SG002 (second pending display area 132SG012) maintain visibility compared to other jackpot information displays.
また、連荘回数/総出球数表示132SG454は、時短状態中において変化しない一方、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002は、時短状態においても入賞数の変化や先読み予告などで表示態様が変化可能である。よって、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bにより、変化する可能性がある第2保留記憶の視認性が変化しない連荘回数/総出球数表示132SG454よりも妨げられることを防止できる。 Furthermore, while the consecutive win count/total ball output display 132SG454 does not change during the time-saving mode, the display mode of the second reserved memory count (display area 5SL) and second reserved display 132SG002 can change even during the time-saving mode due to changes in the number of winnings or advance notices. Therefore, the initial operation of the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B can prevent the visibility of the second reserved memory, which may change, from being obstructed compared to the unchanged consecutive win count/total ball output display 132SG454.
また、イニシャル動作により盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複する範囲よりも、イニシャル動作により盤上可動体32Aが連荘回数/総出球数表示132SG454に重複する範囲の方が大きくなることが好まく、このようにすることで、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bにより、変化する可能性がある第2保留記憶の視認性が変化しない連荘回数/総出球数表示132SG454よりも妨げられることを防止できる。 In addition, it is preferable that the range in which the on-board movable body 32A overlaps with the number of consecutive games/total number of balls dispensed display 132SG454 due to the initial operation be larger than the range in which the on-board movable body 32A overlaps with the second pending memory number (display area 5SL) or the second pending display 132SG002 (second pending display area 132SG012) due to the initial operation.By doing this, it is possible to prevent the visibility of the second pending memory, which may change, from being obstructed more than the visibility of the number of consecutive games/total number of balls dispensed display 132SG454, which does not change, due to the on-board movable body 32A or the on-board movable body 32B performing the initial operation.
また、図93(A)(B)に示すように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように各可動体がイニシャル動作するように設定されているため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 Furthermore, as shown in Figures 93 (A) and (B), if an initial operation is performed when power is restored after a power outage occurs during time-saving mode and the machine is started up with a hot start, each movable body is set to perform its initial operation so that the time during which the above-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430 and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the below-board movable body 32B overlaps with the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total number of balls played display 132SG454) related to the jackpot. Therefore, the visibility of the right-hit prompt display 132SG430, which has a significant impact on gameplay, is less likely to be obstructed by the above-board movable body 32A or below-board movable body 32B performing the initial operation.
つまり、右打ち操作により第2特別図柄の可変表示を実行することにより遊技者にとって有利となる時短状態において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、第2始動入賞を発生させることが可能な期間に遊技者が右打ち操作により第2始動入賞を発生させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, in a time-saving state where the player can benefit from the variable display of the second special symbol by hitting the right button, if the right-hit prompt display 132SG430 is covered by the initial operation of the on-board movable body 32A or the below-board movable body 32B, the player may miss the opportunity to generate the second start winning by hitting the right button during the period in which it is possible to generate the second start winning, which may be to the player's detriment. Therefore, it is preferable that the right-hit prompt display 132SG430 maintains high visibility compared to other jackpot information displays.
尚、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが、動作確認制御において所定の演出動作制御と共通の態様(例えば、原点位置から演出位置へ移動させる)で動作すると、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間とほぼ同一、または長くなる場合、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bを、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなる態様にて動作するようにしてもよい。 Furthermore, if the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B operate in a manner common to the predetermined performance operation control in the operation confirmation control (for example, moving from the origin position to the performance position), if a power outage occurs during time reduction, and then the machine is started up with a hot start and restored, and an initial operation is performed, the above-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, while the below-board movable body 32B is displaying jackpot information regarding the jackpot. If the time during which the movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430 is approximately the same as or longer than the time during which the movable body 32A overlaps with the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454), the movable body 32A above the board and the movable body 32B below the board may be operated in such a way that the time during which the movable body 32A above the board overlaps with the right-hit prompt display 132SG430 and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the movable body 32B below the board overlaps with the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454).
例えば、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bを、イニシャル動作において原点位置から第2保留記憶数及び第2保留表示132SG002や右打ち促進表示132SG430に重複する位置まで移動せず、途中位置まで移動した後に原点位置に復帰するようにすればよい。このようにすることで、イニシャル動作で動作する可動体により第2保留記憶数及び第2保留表示132SG002や右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられることを防止できる。 For example, the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B can be configured to move from the origin position during initial operation to a position that overlaps with the second pending memory count, second pending display 132SG002, and right-hit prompt display 132SG430, but can be configured to move to an intermediate position and then return to the origin position. This prevents the movable body operating during initial operation from interfering with the visibility of the second pending memory count, second pending display 132SG002, and right-hit prompt display 132SG430.
また、図93(A)(B)に示すように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間の方が、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間よりも短くなるように各可動体がイニシャル動作するように設定されていることで、第2保留記憶数や第2保留表示132SG002よりも遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 Furthermore, as shown in Figures 93 (A) and (B), if an initial operation is performed when a power outage occurs during time-saving and the machine is started up with a hot start and then restored, the initial operation of each movable body is set so that the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430 and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the second hold memory number (display area 5SL) or the second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012) and is difficult (or impossible) for the player to see. This makes it less likely that the visibility of the right-hit prompt display 132SG430, which has a greater impact on play than the second hold memory number or the second hold display 132SG002, will be obstructed.
また、形態12、20においては、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bと、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)との重複について説明したが、本実施の形態では、動作確認制御において、可動体がイニシャル動作する際に実際に表示されている上記各種表示と重複する合計時間を比較する形態を例示したが、上記各種表示が表示されているか否かによらず、可動体がイニシャル動作する際に上記各種表示が表示される表示領域と重複する時間が上記関係となっていればよい。 Furthermore, in embodiments 12 and 20, the overlap between the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B and the right-hit prompt display 132SG430, the second hold memory count (display area 5SL), the second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012), and the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454) was explained. In this embodiment, the operation confirmation control compares the total overlap time with the various displays actually displayed when the movable body performs its initial operation. However, regardless of whether the various displays are displayed or not, it is sufficient that the overlap time with the display area in which the various displays are displayed when the movable body performs its initial operation satisfies the above relationship.
形態13(ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図94に基づいて説明する。図94は、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 13 (power interruption immediately before the end of the change before the button notice is executed)
Next, the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately before the end of the fluctuation preceding the fluctuation for which the button notice is executed will be described with reference to Fig. 94. Fig. 94 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately before the end of the fluctuation preceding the fluctuation for which the button notice is executed.
図94に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in Figure 94, after a variable display based on a predetermined losing variable pattern has begun, if a power outage occurs just before the variable display ends when a losing symbol combination is displayed statically in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, during the period when the losing symbol combination is temporarily displayed statically, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when decorative symbols are displayed statically in the variable display until the variable display of decorative symbols begins in the next variable display), and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), if there is a pending memory, the variable display will resume, but the variable display will immediately end and the next variable display will begin.
よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 from the startup timing, after the power outage recovery command and the symbol determination command transmitted based on the CPU 103's recovery are received, and until the next command, the variable display start command, is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to recovery in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) is in a state corresponding to recovery in progress (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, the recovery in progress display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97), and the fact that power is being restored is notified until the next command is received, i.e., during the symbol determination display period.
その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示中予告演出決定処理(ステップS132SG610)において、リーチ態様になるか否かを煽るリーチ予告と、リーチ態様になるか否かを決めるボタン操作を促すボタン予告の実行が決定され、変動パターン及び決定された予告演出に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが変動(背景)に対応した態様で発光するとともに、変動(背景)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、変動(背景)に対応した演出画像の表示が開始される。 Then, based on the reception of the variable display start command and the variation pattern command, the variable display preview effect determination process (step S132SG610) determines whether to execute a reach preview, which suggests whether a reach state will occur, and a button preview, which prompts the player to press a button to determine whether a reach state will occur. The variable display begins in a manner corresponding to the variation pattern and the determined preview effect, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g light up in a manner corresponding to the variation (background), and background sound (BGM) corresponding to the variation (background) begins to be output. Furthermore, when a predetermined time (e.g., 2000 ms) has elapsed since the power outage recovery command was received, the display of the startup preparation display 132SG500 ends, and the display of an effect image corresponding to the variation (background) begins.
次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、ボタン予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, when a predetermined time (e.g., 4000 ms) has elapsed since the power outage restoration command was received, operation confirmation control (initial operation) of each movable body is initiated. After that, once the initial operation of each movable body is completed, the result notification part begins, in which the results of the button preview are notified.
ボタン予告(結果報知パート)では、図50(D6)、(D7)に示すように、遊技者がチャンスボタン631Bを操作した結果、リーチ態様になったか否かの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、リーチ態様になったなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 As shown in Figures 50 (D6) and (D7), the button preview (result notification part) notifies the player of whether or not a reach state has been reached as a result of the player operating the chance button 631B. Therefore, if the initial movement of the movable body is being performed when the result notification part starts, the visibility of the result notification part, such as the reach state being reached, will be hindered by the movable body moving due to the initial movement, and the player may misinterpret the result.
本実施の形態では、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体でボタン予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation prior to the variation that results in the button preview, and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the button preview (result notification part) begins, thereby preventing the visibility of the button preview (result notification part) from being obstructed by the movable body performing the initial operation.
より詳しくは、本実施の形態では、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図50(D1)~(D5)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始からボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation preceding the variation in which the button notification is executed, the period from the start of the variation to the start of the button notification (result notification part) and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the button notification (result notification part) starts (see Figures 50 (D1) to (D5)).
尚、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示においてボタン予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時にボタン予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてからボタン予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、ボタン予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、ボタン予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、ボタン予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 In this embodiment, when a power interruption occurs immediately before the end of a specified variable display, the number of reserved memories is 1 or more. Thereafter, when the power is turned on and the reserved memories are consumed to start the next variable display, it is determined that a button preview will be executed in that variable display. If it is determined that a button preview will be executed at the start of the variable display, the time from when the variable display starts to when the result notification part of the button preview is executed is set to be at least longer than the operation confirmation control period (e.g., approximately 20 seconds). Therefore, if a power interruption occurs immediately before the end of a variation prior to the variation in which the button preview is executed, the initial operation of the movable body is completed before the button preview (result notification part) begins. However, the present invention is not limited to this. When a start winning occurs and the CPU 103 determines that a specific variation pattern in which a button preview is executed is a specific variation pattern, a specific presentation control command specifying specific information related to the specific variation pattern (e.g., a winning presentation designation command specifying the execution of a button preview) is transmitted. Based on the specific presentation control command, the presentation control CPU 120 may be able to change the execution period of the initial operation so that the initial operation is completed before the result notification part of the button preview begins.
例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、ボタン予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(ボタン予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if a start winning occurs during a specified variable display and it is decided that a specific variable pattern in which a button preview is executed will be used, a winning performance designation command (specific information) specifying that this is a specific variable pattern (with button preview) will be sent.
そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power outage occurs just before the end of the specified variable display, when the power is turned back on, a power outage recovery designation command, a pattern confirmation command (information on whether the special pattern was a hit or miss), a first reserved memory number notification command, and a second reserved memory number notification command are sent, and the initial operation begins. Next, the pattern is displayed statically based on the transmission of the performance pattern confirmation designation command, and after the pattern confirmation display period has elapsed, when the next variable display begins, the first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the game status background designation command, the first (or second) variable display start designation command, the pattern confirmation command, and the variation pattern designation command are sent.
ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(ボタン予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a fluctuation pattern designation command specifying a specific fluctuation pattern (with button warning) is received within a specified time (e.g., 4000 ms) after receiving a power outage recovery designation command, the initial operation currently being performed (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial operation with a shorter operating period (e.g., 5 seconds) than the initial operation currently being performed.
詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 In more detail, the initial operation involves sequentially performing the maximum extension and retraction movements of each moving body (moving back and forth between the origin position and the performance position), while the shortened initial operation involves simultaneously performing the minimum extension and retraction movements of each moving body (e.g., returning to the origin immediately after passing through the origin position). Furthermore, when switching from the initial operation to the shortened initial operation, for example, if one moving body is in the middle of a maximum extension movement, that movement is interrupted and a retraction movement is performed, and once it returns to the origin position, the minimum extension and retraction movements of each moving body, including the one moving body, are simultaneously performed. Furthermore, if the timing of switching from the initial operation to the shortened initial operation occurs immediately before the end of the initial operation (e.g., 5 seconds before the end), the operation should not switch to the shortened initial operation even if a specific movement pattern designation command is received.
例えば、動作促進演出におけるボタン画像が表示される直前に集光(光が画面中央に集まってきてボタン画像を形成)演出を実行可能であり、集光演出は、画面大きく使う演出(画面の端から開始されるイメージ)であるため、イニシャル動作の実行期間と重複してもよく、好適にボタン画像が表示されることを知らせることができる。 For example, a light gathering effect (light gathering at the center of the screen to form the button image) can be executed immediately before the button image is displayed in the action promotion effect. Because the light gathering effect uses a large portion of the screen (an image that starts from the edge of the screen), it can overlap with the execution period of the initial action, providing an appropriate indication that the button image will be displayed.
例えば、動作促進演出におけるボタン画像が表示されるときにボタンのLEDを発光(赤⇔消灯150ms周期)させることが可能であり、該発光パターンにおける発光態様は、イニシャル動作する可動体を強調する発光パターンに含まれない。 For example, when a button image is displayed in the action promotion effect, the button's LED can be illuminated (red ⇔ off in 150 ms cycles), and the illumination pattern in this illumination pattern is not included in the illumination pattern that highlights the moving body performing the initial operation.
また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させる(振動モータ635Eの確認とイニシャル開始を報知)ことが可能であり、また、動作促進演出におけるボタン画像の表示とともにチャンスボタン631Bを振動させる(当該変動の期待度示唆)ことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動とボタン画像表示時のボタン振動とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。 In addition, for example, it is possible to vibrate the chance button 631B when the initial operation starts (to check the vibration motor 635E and notify that the initial operation has started), and it is also possible to vibrate the chance button 631B together with the display of a button image in the operation promotion effect (to indicate the expected degree of change), and at least one of the vibration duration, cycle, and light emission pattern of the button LED during vibration differs between the button vibration during the initial operation and the button vibration when the button image is displayed.
形態14(開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図95に基づいて説明する。図95は、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 14 (power outage immediately before the end of the fluctuation before the fluctuation for which the start notice is executed)
Next, the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately before the end of a fluctuation preceding a fluctuation for which a start-time notice is executed will be described with reference to Fig. 95. Fig. 95 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately before the end of a fluctuation preceding a fluctuation for which a start-time notice is executed.
図95に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in Figure 95, after the variable display based on a predetermined losing variable pattern has begun, if a power outage occurs just before the variable display ends when a losing symbol combination is displayed statically in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, approximately 5,000 ms before the end of the variable display, such as during the period when the losing symbol combination is temporarily displayed statically, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when decorative symbols are displayed statically in the variable display until the variable display of decorative symbols begins in the next variable display), and then the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), if there is a pending memory, the variable display will resume, but the variable display will immediately end and the next variable display will begin.
よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 from the startup timing, after the power outage recovery command and the symbol determination command transmitted based on the CPU 103's recovery are received, and until the next command, the variable display start command, is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to recovery in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) is in a state corresponding to recovery in progress (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, the recovery in progress display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97), and the fact that power is being restored is notified until the next command is received, i.e., during the symbol determination display period.
その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示中予告演出決定処理(ステップS132SG610)において、開始時予告の実行が決定され、変動パターン及び決定された予告演出に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが開始時予告における所定表示変化に対応した態様で発光するとともに、開始時予告に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、開始時予告(導入パート)に対応した演出画像の表示が開始される。 Then, based on the reception of the variable display start command and the variation pattern command, the variable display preview effect determination process (step S132SG610) determines whether to execute the start preview, and the variable display begins in a manner corresponding to the variation pattern and the determined preview effect. The frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, and chance button LED 9g illuminate in a manner corresponding to the specified display change in the start preview, and background sound (BGM) corresponding to the start preview begins to be output. Furthermore, when a predetermined time (e.g., 2000 ms) has elapsed since the power outage recovery command was received, the display of the startup preparation display 132SG500 ends, and the display of an effect image corresponding to the start preview (introduction part) begins.
次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、開始時予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, when a predetermined time (e.g., 4000 ms) has elapsed since the power outage restoration command was received, operation confirmation control (initial operation) of each movable body is initiated. After the initial operation of each movable body is completed, the result notification part begins, in which the results of the start-up warning are reported.
開始時予告(結果報知パート)では、図48(B3a)~(B6a)に示すように、保留表示が変化したか否かや、何色に変化したかなどの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、保留表示が変化したか否かなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 As shown in Figures 48 (B3a) to (B6a), the start notice (result notification part) notifies the player of results such as whether the pending display has changed and what color it has changed to. Therefore, if the initial movement of the movable body is being performed when the result notification part starts, the movable body, which moves due to the initial movement, will interfere with the visibility of the result notification part, such as whether the pending display has changed, and there is a risk that the player will misinterpret the result.
本実施の形態では、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体で開始時予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation prior to the variation in which the start notice is executed, and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the start notice (result notification part) begins, thereby preventing the movable body performing the initial operation from interfering with the visibility of the start notice (result notification part).
より詳しくは、本実施の形態では、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図48(B2)~(B6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始から開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation preceding the variation for which the start notice is executed, the period from the start of the variation to the start of the start notice (result notification part) and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the start of the start notice (result notification part) (see Figures 48 (B2) to (B6)).
尚、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示において開始時予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時に開始時予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてから開始時予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、開始時予告(結果報知パート)が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、開始時予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、開始時予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、開始時予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 In this embodiment, when a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, the number of reserved memories is 1 or more, and then, when the power is turned on and the reserved memories are consumed and the next variable display begins, a decision is made to execute a start notice for that variable display. If a decision is made to execute a start notice at the start of a variable display, the time from when the variable display begins to when the result notification part of the start notice is executed is set to be at least longer than the operation confirmation control period (e.g., approximately 20 seconds). Therefore, if a power outage occurs immediately before the end of a variation preceding the variation in which the start notice (result notification part) is executed, the start notice (result notification part) is executed. Although an example has been given in which the initial operation of the movable body is completed before the notification part begins, the present invention is not limited to this. When a start winning occurs and the CPU 103 determines that a specific variation pattern in which a start warning is executed is present, a specific presentation control command specifying specific information regarding the specific variation pattern (for example, a winning presentation specification command specifying the execution of a start warning) may be transmitted, and the presentation control CPU 120 may be configured to be able to change the execution period of the initial operation based on the specific presentation control command so that the initial operation is completed before the notification part begins as a result of the start warning.
例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、開始時予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(開始時予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if a start winning occurs during a specified variable display and it is decided that a specific variable pattern in which a start warning is executed will be used, a winning effect designation command (specific information) specifying that it is a specific variable pattern (with start warning) will be sent.
そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power outage occurs just before the end of the specified variable display, when the power is turned back on, a power outage recovery designation command, a pattern confirmation command (information on whether the special pattern was a hit or miss), a first reserved memory number notification command, and a second reserved memory number notification command are sent, and the initial operation begins. Next, the pattern is displayed statically based on the transmission of the performance pattern confirmation designation command, and after the pattern confirmation display period has elapsed, when the next variable display begins, the first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the game status background designation command, the first (or second) variable display start designation command, the pattern confirmation command, and the variation pattern designation command are sent.
ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(開始時予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a fluctuation pattern designation command specifying a specific fluctuation pattern (with warning at start) is received within a specified time (e.g., 4000 ms) after receiving a power outage recovery designation command, the initial operation currently being performed (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial operation with an operating period shorter than the initial operation currently being performed (e.g., 5 seconds).
詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 In more detail, the initial operation involves sequentially performing the maximum extension and retraction movements of each moving body (moving back and forth between the origin position and the performance position), while the shortened initial operation involves simultaneously performing the minimum extension and retraction movements of each moving body (e.g., returning to the origin immediately after passing through the origin position). Furthermore, when switching from the initial operation to the shortened initial operation, for example, if one moving body is in the middle of a maximum extension movement, that movement is interrupted and a retraction movement is performed, and once it returns to the origin position, the minimum extension and retraction movements of each moving body, including the one moving body, are simultaneously performed. Furthermore, if the timing of switching from the initial operation to the shortened initial operation occurs immediately before the end of the initial operation (e.g., 5 seconds before the end), the operation should not switch to the shortened initial operation even if a specific movement pattern designation command is received.
また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させることが可能であり、また、図48(B6)にてアクティブ保留が赤色に変化したときにチャンスボタン631Bを振動させる(賑やかし目的)ことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動と赤色変化時のボタン振動とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。イニシャル動作中に赤色変化時のボタン振動が行われる場合、該赤色変化時のボタン振動が制限され、イニシャル動作終了後に制限されたボタン振動が行われる。 For example, it is possible to vibrate the chance button 631B when the initial operation begins, and also to vibrate the chance button 631B when the active hold turns red in Figure 48 (B6) (for entertainment purposes), and at least one of the vibration period, cycle, and light emission pattern of the button LED during vibration is different between the button vibration during the initial operation and the button vibration when the color changes to red. If the button vibration when the color changes to red is performed during the initial operation, the button vibration when the color changes to red is limited, and the limited button vibration is performed after the initial operation is completed.
また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させることが可能であり、また、図48(B1)にてボタン振動予告(開始時予告とは異なる期待度示唆)を行うことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動とボタン振動予告とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。イニシャル動作中にボタン振動予告が行われる場合、該ボタン振動予告が制限され、イニシャル動作終了後に制限されたボタン振動が行われる。 For example, it is possible to vibrate the chance button 631B when the initial operation starts, and it is also possible to make a button vibration warning (indicating a different level of expectation than the warning at the start) as shown in Figure 48 (B1), with the button vibration during the initial operation and the button vibration warning differing in at least one of the vibration period, cycle, and the illumination pattern of the button LED during vibration. If a button vibration warning is made during the initial operation, the button vibration warning is limited, and limited button vibration is made after the initial operation has finished.
形態15(擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図96に基づいて説明する。図96は、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 15 (power interruption just before the end of the fluctuation before the fluctuation in which the pseudo-continuous notice is executed)
Next, the operation confirmation control when a power outage occurs just before the end of the fluctuation before the fluctuation in which the pseudo-sequential announcement is executed will be described with reference to Fig. 96. Fig. 96 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs just before the end of the fluctuation before the fluctuation in which the pseudo-sequential announcement is executed.
図96に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in Figure 96, after the variable display based on a predetermined losing variable pattern has begun, if a power outage occurs just before the variable display ends when a losing symbol combination is displayed statically in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, approximately 5,000 ms before the end of the variable display, such as during the period when the losing symbol combination is temporarily displayed statically, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when decorative symbols are displayed statically in the variable display until the variable display of decorative symbols begins in the next variable display), and then the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), if there is a pending memory, the variable display will resume, but the variable display will immediately end and the next variable display will begin.
よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 from the startup timing, after the power outage recovery command and the symbol determination command transmitted based on the CPU 103's recovery are received, and until the next command, the variable display start command, is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to recovery in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) is in a state corresponding to recovery in progress (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, the recovery in progress display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97), and the fact that power is being restored is notified until the next command is received, i.e., during the symbol determination display period.
その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示が再開するか否かを示唆する擬似連予告が実行される変動パターン(擬似連)及び決定された予告演出(可動体予告)に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが背景(変動)に対応した態様で発光するとともに、背景(変動)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、背景(変動)に対応した演出画像の表示が開始される。 After that, based on receiving the variable display start command and the variation pattern command, the variable display will begin in a manner corresponding to the variation pattern (pseudo-consecutive) in which the pseudo-consecutive preview indicating whether the variable display will resume will be executed and the determined preview effect (movable object preview), and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable object LED 9d, lower board movable object LED 9e, upper frame movable object LED 9f, and chance button LED 9g will light up in a manner corresponding to the background (variation), and the output of background sound (BGM) corresponding to the background (variation) will begin. Furthermore, when a predetermined time (e.g., 2000 ms) has elapsed since receiving the power outage recovery command, the display of the startup preparation display 132SG500 will end, and the display of an effect image corresponding to the background (variation) will begin.
次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、擬似連予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, when a predetermined time (e.g., 4000 ms) has elapsed since the power outage restoration command was received, operation confirmation control (initial operation) of each moving body is initiated. After that, once the initial operation of each moving body is completed, the result notification part begins, in which the results of the pseudo-continuous preview are announced.
擬似連予告(結果報知パート)では、図49(C6)、(C10)、(C9)に示すように、可変表示が再開したか否かなどの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、可変表示が再開したか否かなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 As shown in Figures 49 (C6), (C10), and (C9), the pseudo consecutive prediction (result notification part) notifies the player of results such as whether the variable display has resumed. Therefore, if the initial movement of the movable body is being performed when the result notification part starts, the visibility of the result notification part, such as whether the variable display has resumed, will be hindered by the movable body moving due to the initial movement, and there is a risk that the player will misinterpret the result.
本実施の形態では、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体で擬似連予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the variation prior to the variation in which the pseudo consecutive prediction is executed, and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the pseudo consecutive prediction (result notification part) begins, thereby preventing the movable body performing the initial operation from interfering with the visibility of the pseudo consecutive prediction (result notification part).
より詳しくは、本実施の形態では、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図48(B2)~(B6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始から擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation prior to the variation in which the pseudo-continuous prediction is executed, the initial operation period and the period from the start of the variation to the start of the pseudo-continuous prediction (result notification part) are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the pseudo-continuous prediction (result notification part) starts (see Figures 48 (B2) to (B6)).
尚、本実施形態では、擬似連予告の実行とともに可動体予告の実行が決定されるため、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに可動体予告が実行されるが、動作確認制御が実行されているため、前記実施形態1で説明したように、可動体予告の実行タイミングでの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bの演出動作が制限され、可動体予告に対応するエフェクト表示と効果音のみが出力されるようにしてもよい(図66参照)。また、実施形態1では、イニシャル動作の終了後に盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bの演出動作が実行されるが、擬似連予告(導入パート)が開始されているため可動体予告の演出動作を制限しているが、可動体予告の演出動作を実行してもよい。 In this embodiment, the execution of the movable object prediction is determined together with the execution of the pseudo consecutive prediction, so the movable object prediction is executed when a predetermined time has elapsed since the variable display began. However, since operation confirmation control is being executed, as explained in the first embodiment, the performance operations of the on-board movable object 32A and chance button 631B at the timing of the execution of the movable object prediction may be restricted, and only the effect display and sound effect corresponding to the movable object prediction may be output (see Figure 66). Also, in the first embodiment, the performance operations of the on-board movable object 32A and chance button 631B are executed after the initial operation is completed, but since the pseudo consecutive prediction (introduction part) has begun, the performance operations of the movable object prediction are restricted, but the performance operations of the movable object prediction may be executed.
また、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示において擬似連予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時に擬似連予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてから擬似連予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、擬似連予告(結果報知パート)が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、擬似連予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、擬似連予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、擬似連予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, the number of reserved memories is 1 or more, and then, when the power is turned on and the reserved memories are consumed and the next variable display begins, it is decided that a pseudo-consecutive preview will be executed in that variable display.If it is decided to execute a pseudo-consecutive preview at the start of the variable display, the time from the start of the variable display to the execution of the result notification part of the pseudo-consecutive preview is set to be at least longer than the operation confirmation control period (for example, approximately 20 seconds).Therefore, if a power outage occurs immediately before the end of the variation before which the pseudo-consecutive preview (result notification part) is executed, the pseudo-consecutive preview (result notification part) will be executed. Although an example has been given in which the initial operation of the movable body is completed before the notification part of the pseudo consecutive announcement is started, the present invention is not limited to this. When a start winning occurs and the CPU 103 determines that a specific variation pattern in which a pseudo consecutive announcement is executed is present, a specific presentation control command specifying specific information regarding the specific variation pattern (for example, a winning presentation specification command specifying the execution of a pseudo consecutive announcement) is sent, and based on the specific presentation control command, the presentation control CPU 120 may be able to change the execution period of the initial operation so that the initial operation is completed before the notification part of the result of the pseudo consecutive announcement is started.
例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、擬似連予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(擬似連予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if a start winning occurs during a specified variable display and it is decided that a specific variable pattern in which a pseudo consecutive announcement is executed will be used, a winning effect designation command (specific information) specifying that this is the specific variable pattern (with pseudo consecutive announcement) will be sent.
そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power outage occurs just before the end of the specified variable display, when the power is turned back on, a power outage recovery designation command, a pattern confirmation command (information on whether the special pattern was a hit or miss), a first reserved memory number notification command, and a second reserved memory number notification command are sent, and the initial operation begins. Next, the pattern is displayed statically based on the transmission of the performance pattern confirmation designation command, and after the pattern confirmation display period has elapsed, when the next variable display begins, the first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the game status background designation command, the first (or second) variable display start designation command, the pattern confirmation command, and the variation pattern designation command are sent.
ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(擬似連予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a fluctuation pattern designation command specifying a specific fluctuation pattern (with pseudo-consecutive warning) is received within a specified time (e.g., 4000 ms) after receiving a power outage recovery designation command, the initial operation currently being performed (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial operation with a shorter operating period (e.g., 5 seconds) than the initial operation currently being performed.
詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 In more detail, the initial operation involves sequentially performing the maximum extension and retraction movements of each moving body (moving back and forth between the origin position and the performance position), while the shortened initial operation involves simultaneously performing the minimum extension and retraction movements of each moving body (e.g., returning to the origin immediately after passing through the origin position). Furthermore, when switching from the initial operation to the shortened initial operation, for example, if one moving body is in the middle of a maximum extension movement, that movement is interrupted and a retraction movement is performed, and once it returns to the origin position, the minimum extension and retraction movements of each moving body, including the one moving body, are simultaneously performed. Furthermore, if the timing of switching from the initial operation to the shortened initial operation occurs immediately before the end of the initial operation (e.g., 5 seconds before the end), the operation should not switch to the shortened initial operation even if a specific movement pattern designation command is received.
また、例えば、可動体予告・擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後に電源投入が発生した場合、イニシャル動作中に実行・制限された可動体予告における演出動作は、擬似連演出における導入パート中に行われる(図49(C4)でショートイニシャル動作、図49(C5)で制限された可動体予告における演出動作が行われる)。 Also, for example, if a power outage occurs immediately before the end of a variation prior to the one in which a moving object announcement or pseudo consecutive announcement is executed, and then the power is turned on, the performance action in the moving object announcement that was executed or limited during the initial operation will be performed during the introductory part of the pseudo consecutive performance (a short initial operation is performed in Figure 49 (C4), and the performance action in the limited moving object announcement is performed in Figure 49 (C5)).
形態16(通常変動中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、通常変動中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図97及び図98に基づいて説明する。図97は、通常変動中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図98は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Form 16 (relationship between initial operation and various displays when recovering from normal fluctuations)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during recovery from normal fluctuation will be explained with reference to Figures 97 and 98. Figure 97 is a diagram showing an example of the operation of the movable body when a power outage occurs during normal fluctuation and operation confirmation control is started based on the subsequent power-on. Figure 98 (A) is a diagram showing the relationship between the above-board movable body and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the below-board movable body and various displays.
図97(A)に示すように、通常遊技状態の可変表示中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in Figure 97 (A), if a power outage occurs during the variable display of the normal game state and the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start, the start preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of start-up disappears, and then the recovery display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored, please wait" on a black background, indicating that the power outage is being restored, and it is notified that the power outage is being restored until the next command is received.
そして、復旧中表示132SG510が表示されている期間において、遊技球がゲートスイッチ21など画像表示装置5の右側の遊技領域(第2経路)に設けられた検出スイッチにて検出されたことに基づき、遊技者が右打ち遊技を行っていることが検出されると、演出制御用CPU120は、表示画面の右側上方に、「左打ちに戻してください」の文字と左向き矢印からなる左打ち促進表示132SG530が表示され、遊技球を画像表示装置5の左側の遊技領域(第1経路)に打ち出す操作を行うことが促進される。 If, while the recovery display 132SG510 is displayed, the game ball is detected by a detection switch such as the gate switch 21 located in the game area (second path) on the right side of the image display device 5, and it is detected that the player is playing with a right-handed shot, the presentation control CPU 120 displays a left-handed shot promotion display 132SG530 in the upper right corner of the display screen, consisting of the words "Please return to left-handed shot" and a left-pointing arrow, encouraging the player to shoot the game ball into the game area (first path) on the left side of the image display device 5.
図97(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 97 (A), when the on-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Furthermore, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、左打ち促進表示132SG530は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置に表示されている。 In more detail, the recovery display 132SG510 is displayed in a position where the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the performance part 32c of the below-board movable body 32B may overlap, and the left-hit promotion display 132SG530 is displayed in a position where part of the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the support part 32b may overlap.
次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図98(A)、(B)に基づいて説明する。尚、図98(A)(B)においては、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bと左打ち促進表示132SG530との関係について表示するとともに、実際は表示されない右打ち促進表示132SG430(図84、図93参照)との関係について比較できるようにしている。 Next, the relationship between the various displays when the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B perform their initial operations will be explained based on Figures 98(A) and (B). Figures 98(A) and (B) show the relationship between the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B and the left-hit prompt display 132SG530, and also allow comparison with the relationship with the right-hit prompt display 132SG430 (see Figures 84 and 93), which is not actually displayed.
図98(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び左打ち促進表示132SG530のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図97(A)参照)。 As shown in Figure 98 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap either the recovery display 132SG510 or the left-hit prompt display 132SG530, so the player can see all of the displays (see Figure 97 (A)).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、左打ち促進表示132SG530の前面側に演出部32aの一部及び支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図97(B)参照)。その後、盤上可動体32Aが通過して左打ち促進表示132SG530の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図97(C)参照)。 Next, as the on-board movable body 32A descends from the origin position, first, part of the effect portion 32a and the support portion 32b overlap in front of the left hit prompt display 132SG530, making it difficult (or impossible) for the player to see the left hit prompt display 132SG530 (see Figure 97(B)). After that, the on-board movable body 32A passes by and the left hit prompt display 132SG530 becomes visible, but when it descends to the effect position, part of the effect portion 32a overlaps in front of part of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510 (see Figure 97(C)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図98(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the origin position to the presentation position. Therefore, as shown in Figure 98 (A), the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
一方、図98(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、左打ち促進表示132SG530、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図97(A)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 98 (A), when the under-board movable body 32B is located at the origin position, it does not overlap with any of the left-hit prompt display 132SG530, recovery in progress display 132SG510, and right-hit prompt display 132SG430, so the player can see all of these displays (see Figure 97 (A)).
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、左打ち促進表示132SG530には重複しないため、遊技者は左打ち促進表示132SG530を視認可能となる(図97(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and after it has reached the presentation position, the presentation part 32a overlaps the front side of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510. However, since it does not overlap with the left hit prompt display 132SG530, the player can see the left hit prompt display 132SG530 (see Figures 97 (D) and (E)). The same situation occurs when the under-board movable body 32B overlaps each display when returning from the presentation position to the origin position.
このように、通常状態の可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が短くなるように設定されている。具体的には、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複するのは、盤上可動体32Aが中間位置を通過するときであって、演出位置や原点位置において停止している期間にわたり重複するわけではないので、左打ち促進表示132SG530イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで左打ち促進表示132SG530の視認性が妨げられにくくなる。 In this way, if a power outage occurs during normal variable display, and then the initial operation is performed when the machine is started up with a hot start and restored, the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the left-hit prompt display 132SG530 and is difficult (or impossible) for the player to see is shortened. Specifically, the on-board movable body 32A overlaps with the left-hit prompt display 132SG530 only when the on-board movable body 32A passes through the intermediate position, and does not overlap for the period during which the on-board movable body 32A is stopped at the presentation position or origin position, so the visibility of the left-hit prompt display 132SG530 is less likely to be obstructed by the on-board movable body 32A or the below-board movable body 32B performing the initial operation of the left-hit prompt display 132SG530.
また、図98(A)に示すように、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複する期間は、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複する期間よりも長いが、右打ち促進表示132SG430は、遊技者にとって有利となる時短状態や大当り遊技状態において表示されるものであり、イニシャル動作する盤上可動体32Aによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと遊技者が右打ち操作により入賞を発生させる機会を逃してしまい不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は左打ち促進表示132SG530に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 Furthermore, as shown in Figure 98 (A), the period during which the on-board movable body 32A overlaps with the left-hit prompt display 132SG530 is longer than the period during which the on-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430. However, the right-hit prompt display 132SG430 is displayed during time-saving states and jackpot game states that are advantageous to the player. If the right-hit prompt display 132SG430 is covered by the on-board movable body 32A performing its initial operation, the player may miss the opportunity to generate a win by performing a right-hit operation and suffer a disadvantage. Therefore, it is preferable that the right-hit prompt display 132SG430 maintains better visibility than the left-hit prompt display 132SG530.
また、演出制御用CPU120は、左打ち操作促進報知として、左打ち促進表示132SG530の表示と左打ち操作促進報知音の出力とを行うことが可能であり、電断が発生した後、コールドスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530が表示される一方、左打ち操作促進報知音が制限され、電断が発生した後、ホットスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が出力されることが好ましい。このようにすることで、電源投入時の状況に配慮した好適な左打ち操作促進報知を行うことが可能である。 Furthermore, the performance control CPU 120 can display the left-hit prompt display 132SG530 and output a left-hit prompt sound as a left-hit operation prompt notification. When operation confirmation control is performed based on a cold start after a power outage, the left-hit prompt display 132SG530 is displayed in the upper right corner of the display screen, while the left-hit operation prompt sound is restricted. When operation confirmation control is performed based on a hot start after a power outage, the left-hit prompt display 132SG530 is displayed in the upper right corner of the display screen, while the left-hit operation prompt sound is output. In this way, it is possible to provide an appropriate left-hit operation prompt notification that takes into account the situation at power-on.
また、通常状態において右遊技領域側に設けられたゲートスイッチ21などに遊技球が進入した場合に左打操作促進報知を行うことが可能であり、通常状態においてゲートスイッチ21に特定数の遊技球(例えば、5個)が進入したことに基づいて左打操作促進報知よりも優先度が高い特別左打操作促進報知を行うことが可能であり、動作確認制御により可動体が動作する期間(例えば、20秒間)よりも長い期間に亘って特別左打操作促進報知を行うことが可能である。動作確認制御により動作する可動体で特別左打操作促進報知が妨げられることを防止できる。 In addition, in normal operation, a left-hit operation promotion notification can be issued when a gaming ball enters the gate switch 21, etc., located on the right gaming area side. In normal operation, a special left-hit operation promotion notification can be issued, which has a higher priority than a left-hit operation promotion notification, based on a specific number of gaming balls (e.g., five) entering the gate switch 21. The special left-hit operation promotion notification can be issued for a longer period than the period (e.g., 20 seconds) during which the movable body operates due to operation confirmation control. This prevents the special left-hit operation promotion notification from being obstructed by a movable body that operates due to operation confirmation control.
形態17、18(大当り中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、大当り中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図99及び図100に基づいて説明する。図99は、大当り中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図100は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Forms 17 and 18 (relationship between initial operation and various displays during recovery during a jackpot)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during recovery during a jackpot will be explained with reference to Figures 99 and 100. Figure 99 is a diagram showing an example of the operation of the movable body when a power outage occurs during a jackpot and operation confirmation control is started based on the subsequent power-on. Figure 100 (A) is a diagram showing the relationship between the movable body on the board and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the movable body below the board and various displays.
図99(A)に示すように、大当り遊技状態のラウンド遊技中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in Figure 99 (A), if a power outage occurs during a round of play in the jackpot game state and the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start, the start preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of start-up disappears, and then the recovery display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored, please wait" on a black background, indicating that the power outage is being restored, and it is notified that the power outage is being restored until the next command is received.
また、停電復旧指定コマンドとともに、開放中指定コマンドや開放後指定コマンドなど、大当り遊技状態であることを示す制御コマンドを受信した場合、復旧中表示132SG510が表示されている期間において、表示画面の右側上方に右打ち促進表示132SG430が表示され、遊技球を画像表示装置5の右側の遊技領域(第2経路)に打ち出す操作を行うことが促進される。 In addition, if a control command indicating a jackpot game state, such as an open command or an after-open command, is received along with a power outage recovery command, a right-hit prompt display 132SG430 will be displayed in the upper right corner of the display screen while the recovery display 132SG510 is displayed, encouraging the player to shoot the game ball into the game area (second path) on the right side of the image display device 5.
図97(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 97 (A), when the on-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Furthermore, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、右打ち促進表示132SG430は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置に表示されている。 In detail, the recovery display 132SG510 is displayed in a position where the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the performance part 32c of the below-board movable body 32B may overlap, and the right-hit prompt display 132SG430 is displayed in a position where part of the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the support part 32b may overlap.
次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図100(A)、(B)に基づいて説明する。 Next, the relationship between the various displays when the upper and lower movable bodies 32A and 32B perform their initial operations will be explained with reference to Figures 100(A) and (B).
図100(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図99(A)参照)。 As shown in Figure 100 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap with either the recovery display 132SG510 or the right-hit prompt display 132SG430, so the player can see all of the displays (see Figure 99 (A)).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図示略)。その後、盤上可動体32Aが通過して右打ち促進表示132SG430の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図99(B)参照)。 Next, as the on-board movable body 32A descends from the origin position, first, the support part 32b overlaps the front side of the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the left-hit prompt display 132SG530 (not shown). After that, the on-board movable body 32A passes by and the right-hit prompt display 132SG430 becomes visible, but when it descends to the presentation position, the presentation part 32a overlaps the front side of part of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510 (see Figure 99 (B)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図100(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the origin position to the presentation position. Therefore, as shown in Figure 100 (A), the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
一方、図100(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430及び復旧中表示132SG510のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図99(A)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 100 (A), when the under-board movable body 32B is located at the origin position, it does not overlap either the right-hit prompt display 132SG430 or the recovery in progress display 132SG510, so the player can see all of the displays (see Figure 99 (A)).
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、右打ち促進表示132SG430には重複しないため、遊技者は右打ち促進表示132SG430を視認可能となる(図99(C)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and after it reaches the presentation position, the presentation part 32a overlaps the front side of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510. However, since it does not overlap with the right hit prompt display 132SG430, the player can see the right hit prompt display 132SG430 (see Figure 99 (C)). Note that the situation in which the under-board movable body 32B overlaps each display remains the same when returning from the presentation position to the origin position.
このように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図83(A)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作するため、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図83(A)参照)の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 In this way, if a power outage occurs during round play in a jackpot game state, and then the initial operation is performed when the device is started up with a hot start and restored, the on-board movable body 32A operates so as not to overlap in front of the right-hit promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than being superimposed in front of the specified area (see Figure 83 (A)) where information corresponding to the round play (e.g., number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) is displayed, thereby making it less likely that the visibility of the right-hit promotion display 132SG430 will be obstructed. In other words, it is preferable that the period during which information corresponding to round play (for example, round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, ball count display 132SG453, number of consecutive wins/total ball count display 132SG454, etc.) overlaps in front of the specified area (see Figure 83 (A)) where it is displayed is shorter than the period during which it overlaps in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed during operation confirmation control.
また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, after a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that includes a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, whereas, after a power outage occurs during variable display during a jackpot or in the time-saving state, it is preferable that the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that does not include a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430.
また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, if a round-play movable body effect is performed at the start of a round-play game, it is preferable that the initial operation when the power is turned on be performed in an operating mode that does not include the effect operation of the round-play movable body effect (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position).
また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、復旧中表示132SG510の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作するため、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、復旧中表示132SG510の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 Furthermore, if a power outage occurs during round play in a jackpot game state, and then the initial operation is performed when the machine is started up with a hot start and restored, the on-board movable body 32A operates so that it does not overlap in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than being superimposed in front of the recovery in progress display 132SG510, making it less likely that the visibility of the right-hit prompt display 132SG430 will be obstructed. In other words, it is preferable that the period during which it overlaps in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control is shorter than the period during which it is superimposed in front of the recovery in progress display 132SG510.
また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, after a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that includes a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, whereas, after a power outage occurs during variable display during a jackpot or in the time-saving state, it is preferable that the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that does not include a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430.
また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, if a round-play movable body effect is performed at the start of a round-play game, it is preferable that the initial operation when the power is turned on be performed in an operating mode that does not include the effect operation of the round-play movable body effect (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position).
また、盤下可動体32Bが復旧中表示132SG510に重複する演出位置に滞在する時間が、イニシャル動作において、可動体演出の演出動作よりも短くなるようにしてもよい。例えば、可変表示が実行されていない状態で電断が発生した後、電源投入された場合のイニシャル動作における可動体の演出位置での滞在時間T1及び可動体演出における可動体の演出位置での滞在時間T2は、可変表示の実行中で電断が発生した後、電源投入された場合のイニシャル動作における可動体の演出位置での滞在時間T3よりも長くなることが好ましい(T1=T2>T3)。このようにすることで、有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる動作確認制御により動作する可動体が長い期間に亘って復旧中表示132SG510に重畳させないことで、復旧中か否かの判別に支障をきたすことのない遊技機を提供することができる。 In addition, the time that the under-board movable body 32B spends in the presentation position overlapping the recovery display 132SG510 during initial operation may be shorter than the presentation operation of the movable body presentation. For example, when a power outage occurs while the variable display is not being executed and then the power is turned on, the time T1 that the movable body spends in the presentation position during initial operation and the time T2 that the movable body spends in the presentation position during the movable body presentation are preferably longer than the time T3 that the movable body spends in the presentation position during initial operation when the power is turned on after a power outage occurs while the variable display is being executed (T1 = T2 > T3). In this way, a movable body that operates due to the operation confirmation control that is performed when the power is turned on after a power outage occurs during an advantageous state is not superimposed on the recovery display 132SG510 for a long period of time, thereby providing a gaming machine that does not interfere with determining whether or not the machine is undergoing recovery.
形態19(時短中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、時短中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図101に基づいて説明する。図101は、時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。
Form 19 (relationship between initial operation and various displays during recovery during time reduction)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during recovery during time reduction will be explained with reference to Fig. 101. Fig. 101 is a diagram showing an example of the operation of the movable body when a power outage occurs during time reduction and the operation confirmation control is started based on the power being turned on afterwards.
図101(A)に示すように、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in Figure 101 (A), if a power outage occurs during variable display in the time-saving mode and the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start, the start-up preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of start-up disappears, and then the restoration display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored, please wait" on a black background, indicating that the power outage is being restored, and notifying the user that the power outage is being restored until the next command is received.
図101(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 101 (A), when the above-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Furthermore, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、右打ち促進表示132SG430は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置(図101(C)参照)に表示される。 In detail, the recovery in progress display 132SG510 is displayed in a position where the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the performance part 32c of the below-board movable body 32B may overlap, and the right-hit prompt display 132SG430 is displayed in a position where part of the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the support part 32b may overlap (see Figure 101 (C)).
図101(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる。 As shown in Figure 101 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap with either the recovery display 132SG510 or the right-hit prompt display 132SG430, so the player can see all of the displays.
次いで、盤上可動体32Aのイニシャル動作が開始されるときに、図柄確定コマンドが送信されることに基づいて可変表示が停止されて復旧中表示132SG510の表示が終了し、第2背景表示132SG320が表示された場合、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図示略)。その後、盤上可動体32Aが通過して右打ち促進表示132SG430が表示される領域の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図101(B)参照)。 Next, when the initial operation of the on-board movable body 32A begins, the variable display is stopped based on the transmission of a symbol confirmation command, the display of the recovery in progress display 132SG510 ends, and the second background display 132SG320 is displayed. As the on-board movable body 32A descends from the origin position, the support portion 32b first overlaps the front side of the right hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the left hit prompt display 132SG530 (not shown). After that, the on-board movable body 32A passes through and the area where the right hit prompt display 132SG430 is displayed becomes visible, but when it descends to the presentation position, the presentation portion 32a overlaps the front side of part of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510 (see Figure 101 (B)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when moving from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when moving from the origin position to the presentation position. Therefore, the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
一方、図101(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430及び復旧中表示132SG510のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる。 On the other hand, as shown in Figure 101 (A), when the under-board movable body 32B is located at the origin position, it does not overlap with either the right-hit prompt display 132SG430 or the recovery in progress display 132SG510, so the player can see all of the displays.
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、右打ち促進表示132SG430には重複しないため、遊技者は右打ち促進表示132SG430を視認可能となる(図101(C)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and after it has reached the presentation position, the presentation part 32a overlaps the recovery in progress display 132SG510 on the front side, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510. However, since it does not overlap with the right hit prompt display 132SG430, the player can see the right hit prompt display 132SG430 (see Figure 101 (C)). Note that the situation in which the under-board movable body 32B overlaps each display remains the same when returning from the presentation position to the origin position.
このように、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図101(B)(C)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430が表示される特定領域(図101(A)参照)の前面側に重複することがないように動作するため、復旧中表示132SG510の表示が終了して通常状態に復帰したときに、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図101(B)(C)参照)の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 In this way, if a power outage occurs during the variable display in the time-saving state, and then the initial operation is performed when the machine is started up with a hot start and restored, the on-board movable body 32A operates so as not to overlap in front of the specific area (see Figure 101 (A)) in which the right-hit promotion display 132SG430 displayed during operation confirmation control, rather than being superimposed in front of the specified area (see Figure 101 (B) (C)) in which information corresponding to the time-saving state (e.g., presentation mode display 132SG221, remaining time-saving display 132SG201, number of consecutive wins/total number of balls issued display 132SG454, etc.) is displayed.As a result, when the display of the recovery in progress display 132SG510 ends and the normal state is restored, the visibility of the right-hit promotion display 132SG430 is less likely to be obstructed. In other words, it is preferable that the period during which information corresponding to the time-saving state (for example, the presentation mode display 132SG221, the remaining time-saving display 132SG201, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) overlaps in front of the specified area (see Figures 101 (B) (C)) where it is displayed is shorter than the period during which it overlaps in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed during operation confirmation control.
また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, after a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that includes a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, whereas, after a power outage occurs during variable display during a jackpot or in the time-saving state, it is preferable that the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that does not include a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430.
また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, if a round-play movable body effect is performed at the start of a round-play game, it is preferable that the initial operation when the power is turned on be performed in an operating mode that does not include the effect operation of the round-play movable body effect (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position).
また、形態17~19においては、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bと、右打ち促進表示132SG430、復旧中表示132SG510、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)との重複について説明したが、本実施の形態では、動作確認制御において、可動体がイニシャル動作する際に実際に表示されている上記各種表示と重複する合計時間を比較する形態を例示したが、上記各種表示が表示されているか否かによらず、可動体がイニシャル動作する際に上記各種表示が表示される表示領域と重複する時間が上記関係となっていればよい。 Furthermore, in embodiments 17 to 19, the overlap between the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B and the right-hit prompt display 132SG430, the recovery in progress display 132SG510, and information corresponding to the time-saving state (for example, the performance mode display 132SG221, the remaining time-saving display 132SG201, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) was described. In this embodiment, the operation confirmation control compares the total overlap time with the various displays actually displayed when the movable body performs its initial operation. However, regardless of whether the various displays are displayed, it is sufficient that the overlap time with the display area in which the various displays are displayed when the movable body performs its initial operation satisfies the above relationship.
形態21~24(イニシャル動作制御実行時の起動順)
前記特徴部132SGでは、図61及び図62に示すように、パチンコ遊技機1に電源が投入(パチンコ遊技機1がコールドスタートまたはホットスタート委にて起動)されると、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプと、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)とを同時に点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に電源が投入された際の特図ランプの点灯タイミングと各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯タイミングは異なっていてもよい。
Forms 21 to 24 (Start-up order when initial operation control is executed)
In the characteristic part 132SG, as shown in Figures 61 and 62, when power is applied to the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 is started by cold start or hot start), an example is given in which the special symbol lamps that constitute the special symbol display devices 4A, 4B and each LED (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) are simultaneously lit, but the present invention is not limited to this, and the timing at which the special symbol lamps are lit when power is applied to the pachinko gaming machine 1 and the timing at which each LED (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) are lit may be different.
例えば、図102(A)~(G)に示すように、パチンコ遊技機1に電源が投入された際には、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。該起動準備表示132SG500の表示開始から所定時間(例えば、図61や図62と同様の3秒)が経過したタイミングにおいて、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯が開始される(図102(A)、(B)参照)。 For example, as shown in Figures 102 (A) to (G), when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the start-up preparation display 132SG500 first begins to be displayed on the image display device 5. After a predetermined time (e.g., 3 seconds, as in Figures 61 and 62) has elapsed since the start-up preparation display 132SG500 began to be displayed, the special symbol lamps that make up the special symbol display devices 4A and 4B begin to light up (see Figures 102 (A) and (B)).
また、該タイミングでは、ソレノイド81、82への通電が再開されることによって、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断時の状態となる。つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとき、パチンコ遊技機1が通常状態または時短状態であって普図当りの発生していない状態で電断してからホットスタートにて起動したとき、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態であってインターバル期間中で電断してからホットスタートにて起動したとき等では、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が改めて閉鎖状態となる。また、パチンコ遊技機1が通常状態または時短状態であって普図当りの発生中で電断してからホットスタートにて起動したときには、可変入賞球装置6Bが開放状態となる。また、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態であって特別可変入賞球装置7(大入賞口)の開放中で電断してからホットスタートにて起動したときには、特別可変入賞球装置7が開放状態となる。 At this timing, the solenoids 81 and 82 are energized again, causing the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 7 to return to their power-off states. That is, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, when the pachinko gaming machine 1 is in a normal or time-saving mode and no normal win has occurred and then power is cut off and then power is started by a hot start, or when the pachinko gaming machine 1 is in a jackpot gaming mode and then power is cut off during the interval period and then power is started by a hot start, the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 7 are again in their closed states. Also, when the pachinko gaming machine 1 is in a normal or time-saving mode and then power is cut off and then power is started by a hot start while a normal win has occurred, the variable prize ball device 6B is in its open state. Also, when the pachinko gaming machine 1 is in a jackpot gaming mode and then power is cut off and then power is started by a hot start while the special variable prize ball device 7 (large prize opening) is open, the special variable prize ball device 7 is in its open state.
これら特図ランプの点灯、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断時の状態となった後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯が開始される。 After these special chart lamps light up and the variable winning ball device 6B and special variable winning ball device 7 are in their power-off state, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begin to light up.
以降は、初期化報知として、画像表示装置5において初期化報知画像の表示と、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)における初期化報知態様での点灯、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が開始された後、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される(図102(D)~(G))。 After this, as an initialization notification, the image display device 5 displays an initialization notification image, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper panel movable body LED 9d, lower panel movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) light up in an initialization notification manner, and the speakers 8L, 8R start to output an initialization notification sound. After that, as initial operation control, confirmation operations are performed for the upper panel movable body 32A, lower panel movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B (Figures 102 (D) to (G)).
特に、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されていない状態で電断してコールドスタートにて起動する場合については、図103(A)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への電源投入指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による電源投入指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が初期状態(閉状態)となる。 In particular, when the pachinko gaming machine 1 is powered down and starts up by a cold start while in normal mode or time-saving mode and no variable display is being executed, as shown in FIG. 103(A), after power is cut off, a power-on command is first sent from the CPU 103 to the performance control CPU 120 (the performance control CPU 120 receives the power-on command) three seconds after the start of display of the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5. At this time, the special symbol display devices 4A, 4B are energized, causing the special symbol lamps that make up these special symbol display devices 4A, 4B to begin lighting up, and the solenoids 81, 82 are energized, causing the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 to return to their initial state (closed state).
尚、このときの特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプは、初期発光態様として可変表示結果がはずれとなったときの態様にて発光されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、このときの特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプは、はずれ以外の可変表示結果や、いずれの可変表示結果とも異なる態様にて発光されてもよい。 At this time, the special symbol lamps that make up the special symbol display devices 4A and 4B initially light up in the manner in which the variable display result is a miss, but the present invention is not limited to this, and the special symbol lamps that make up the special symbol display devices 4A and 4B may light up in the manner in which the variable display result is a miss or in the manner in which the variable display result is different from any other variable display result.
また、これら特図ランプの点灯や可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が初期状態となった後には、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯が開始される。 In addition, after these special chart lamps are lit and the variable winning ball device 6B and special variable winning ball device 7 are reset to their initial states, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begin to light up.
そして、演出制御用CPU120が電源投入指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて初期化報知表示132SG600の表示が開始される。該初期化報知表示132SG600の表示開始後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)による初期化報知態様での発光が開始されるとともに、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 Then, when two seconds have passed since the performance control CPU 120 received the power-on command (five seconds have passed since the startup preparation display 132SG500 was displayed), the image display device 5 begins displaying the initialization notification display 132SG600, replacing the startup preparation display 132SG500. After the initialization notification display 132SG600 begins displaying, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begin emitting light in an initialization notification mode, and confirmation operations are performed for the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B as initial operations.
このようにすることで、パチンコ遊技機1への電源投入が、起動準備表示132SG500の表示により遊技者や該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の店員等に認識させ易くできるとともに、遊技者や該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の店員等が各可動体の確認動作に気を取られること無く遊技への影響が高い特図ランプの点灯を確認することが可能となる。 By doing this, the startup preparation display 132SG500 makes it easier for players and staff at the amusement parlor where the pachinko gaming machine 1 is installed to recognize that power has been turned on to the pachinko gaming machine 1, and it also enables players and staff at the amusement parlor where the pachinko gaming machine 1 is installed to confirm that the special symbol lamp is lit, which has a significant impact on gameplay, without being distracted by the operation of checking each moving part.
また、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合については、図103(B)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への停電復旧指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による停電復旧指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯(及び特図ランプの点滅による特別図柄の可変表示)が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断前の状態となる。また、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始される。その後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 Furthermore, in the case where the pachinko gaming machine 1 is powered down in a normal state or a time-saving state with a variable display being executed and is then started up with a hot start, as shown in Figure 103 (B), after the power is cut off, first, three seconds after the start preparation display 132SG500 begins to be displayed on the image display device 5, the CPU 103 sends a power outage recovery designation command to the performance control CPU 120 (the performance control CPU 120 receives the power outage recovery designation command). At that time, the special symbol display devices 4A, 4B are energized, which starts the lighting of the special symbol lamps that make up these special symbol display devices 4A, 4B (and the variable display of special symbols by the flashing of the special symbol lamps), and the solenoids 81, 82 are energized, which returns the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 to the state they were in before the power was cut off. Furthermore, when two seconds have passed since the performance control CPU 120 received the power outage recovery command (five seconds have passed since the start-up preparation display 132SG500 was displayed), the image display device 5 begins to display the recovery in progress display 132SG510, replacing the start-up preparation display 132SG500. After that, the various LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) light up, and the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B are checked as initial operations.
尚、電断前から実行されていた可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止して、更に新たな可変表示が開始される場合は、図103(B)に示すように、該新たな可変表示の停止タイミングにおいて、復旧中表示132SG510の表示が終了される。 In addition, if the variable display that was running before the power outage stops while the startup preparation display 132SG500 is displayed, and a new variable display starts, the display of the recovery display 132SG510 will end when the new variable display stops, as shown in Figure 103 (B).
つまり、保留記憶数が0の状態で画像表示装置5において起動準備表示132SG500が表示されているときに特別図柄の可変表示が再開され、該再開された可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止する場合は、新たな始動入賞の発生により新たな可変表示が開始されると、該新たな可変表示中に起動準備表示132SG500が復旧中表示132SG510の表示に切り替わる。更に、復旧中表示132SG510の表示は、新たな可変表示の停止により終了する。 In other words, if the variable display of the special symbol is resumed when the launch preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 with a state in which the number of pending memories is 0, and the resumed variable display stops while the launch preparation display 132SG500 is displayed, when a new variable display begins due to a new start winning, the launch preparation display 132SG500 will switch to displaying the recovery display 132SG510 during the new variable display. Furthermore, the display of the recovery display 132SG510 will end when the new variable display stops.
図103(B)に示す例では、可変表示の実行中である復旧中表示132SG510の表示中にイニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が開始される。 In the example shown in Figure 103 (B), while the recovery display 132SG510 is being displayed and the variable display is in progress, confirmation operations for the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the frame-top movable body 132SG101, and the chance button 631B are started as an initial operation.
尚、図103(B)と同じくパチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合であっても、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に電断前から実行されている可変表示が停止しない場合については、図104(A)に示すように、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始された後に該可変表示が停止(同時に復旧中表示132SG510の表示が終了)することとなる。 As in Figure 103 (B), even if the pachinko gaming machine 1 is powered down and hot started while the variable display is running in the normal or time-saving mode, if the variable display that was running before the power was cut off does not stop while the start-up preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5, then as shown in Figure 104 (A), the image display device 5 will start displaying the recovery display 132SG510 in place of the start-up preparation display 132SG500, and then the variable display will stop (at the same time, the display of the recovery display 132SG510 will end).
また、図103(B)と同じくパチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合であっても、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に電断前から実行されている可変表示が停止する場合であっても、該可変表示の停止時に保留記憶が存在する場合については、図104(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中であって可変表示の停止後に保留記憶に基づいて新たな可変表示が開始される。この場合は、該新たな可変表示の停止タイミングにおいて、復旧中表示132SG510の表示が終了することとなる。 Also, as in Figure 103 (B), even if the pachinko gaming machine 1 is powered down and hot started while the variable display is running in normal or time-saving mode, and the variable display that was running before the power was cut off stops while the image display device 5 is displaying the start-up preparation display 132SG500, if there is pending memory when the variable display stops, as shown in Figure 104 (B), a new variable display will start based on the pending memory while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed and after the variable display stops. In this case, the display of the recovery in progress display 132SG510 will end when the new variable display stops.
以上のように、図103(A)、(B)及び図104(A)、(B)に示す例については、画像表示装置5において可変表示に対応した背景画像や演出画像が表示されている状態において盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が開始されることが無いため、画像表示装置5における可変表示に対応した背景画像や演出画像によって確認動作に支障をきたしてしまうことを防ぐことが可能となっている。 As described above, in the examples shown in Figures 103(A), (B) and 104(A), (B), the confirmation operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B will not be initiated when a background image or effect image corresponding to the variable display is displayed on the image display device 5, so it is possible to prevent the confirmation operation from being hindered by the background image or effect image corresponding to the variable display on the image display device 5.
また、図104(A)に示す例では、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作と、を同時に開始させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作とを、異なるタイミングから開始させてもよい。 In addition, in the example shown in Figure 104 (A), when the pachinko gaming machine 1 is in the normal state or the time-saving state and the variable display is being executed, and the power is cut off and the machine is started with a hot start, if the variable display does not stop while the start preparation display 132SG500 is being displayed, the lighting of each LED (frame LED 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) and the confirmation operation of the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B as an initial operation are simultaneously started. The explanation is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is turned off and hot started while the variable display is running in normal or time-saving mode, if the variable display does not stop while the start preparation display 132SG500 is being displayed, the lighting of each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) and the confirmation operation of the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B as an initial operation may start at different times.
例えば、図105(A)に示すように、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、起動準備表示132SG500の表示期間中(より正確には、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンドを受信してからの2秒間)から各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて点灯を開始させ、復旧中表示132SG510の表示期間中からイニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を開始させればよい。 For example, as shown in FIG. 105(A), when the pachinko gaming machine 1 is in normal or time-saving mode and the variable display is running, if the power is cut off and the pachinko gaming machine 1 is started up by a hot start, if the variable display does not stop while the start-up preparation display 132SG500 is displayed, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) can be made to light up in a manner corresponding to the restoration being carried out while the start-up preparation display 132SG500 is displayed (more precisely, for two seconds after the performance control CPU 120 receives the power outage restoration command from the CPU 103), and the initial confirmation operation of the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B can be started while the restoration display 132SG510 is displayed.
尚、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の復旧中であることに応じた態様での点灯は、起動準備表示132SG500の表示が終了した後も継続させ、例えば、各可動体の確認動作の終了と共に終了させればよい。 In addition, the lighting of each LED (frame LED 9a, 9b, upper panel movable body LED 9d, lower panel movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) in a manner corresponding to the restoration in progress may continue even after the display of the startup preparation display 132SG500 has ended, and may be ended, for example, when the confirmation operation for each movable body has ended.
また、図105(A)に示す例において、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止して新たな可変表示が開始されない場合については、図105(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示終了タイミングから画像表示装置5において可変表示が停止されていることに応じた背景画像の表示を開始するとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を該背景画像に応じた態様にて点灯させればよい。 In the example shown in Figure 105(A), when the pachinko gaming machine 1 is powered off and hot started while the variable display is running in the normal state or time-saving state, if the variable display stops while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed and a new variable display does not start, as shown in Figure 105(B), the image display device 5 will begin displaying a background image corresponding to the variable display being stopped from the time the display of the start-up preparation display 132SG500 ends, and each LED (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) will be lit in a manner corresponding to the background image.
また、図103~図105に示す例では、遊技状態が通常状態や時短状態、つまり、パチンコ遊技機1において可変表示が実行され得る状態において、電断が発生した後にパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動させる場合について記載したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1は、可変表示が実行されない大当り遊技状態においても電断が発生する可能性がある。 In addition, the examples shown in Figures 103 to 105 describe a case where the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start mode after a power outage occurs when the gaming state is normal or time-saving, that is, when variable display can be executed in the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and power outages can also occur in the pachinko gaming machine 1 when it is in a jackpot gaming state in which variable display is not executed.
パチンコ遊技機1が大当り遊技状態において電断してホットスタートにて起動する場合について、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合は、図106(A)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への停電復旧指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による停電復旧指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯(及び特図ランプの点滅による特別図柄の可変表示)が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断前の状態となる。つまり、可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となるとともに、特別可変入賞球装置7が開放状態となる。 When a pachinko gaming machine 1 is powered down during a jackpot game and starts up in a hot start mode, if the power outage occurs while the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is open due to a round of play, as shown in Figure 106 (A), after the power outage, the CPU 103 first sends a power outage recovery command to the presentation control CPU 120 (the presentation control CPU 120 receives the power outage recovery command) three seconds after the start of the display of the start preparation display 132SG500 on the image display device 5. At that time, the special symbol display devices 4A, 4B are powered up, which causes the special symbol lamps that make up these special symbol display devices 4A, 4B to light up (and the special symbol lamps to flash to display the special symbols variably), and the solenoids 81, 82 are powered up, causing the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 to return to the state they were in before the power outage. In other words, the variable winning ball device 6B is closed, and the special variable winning ball device 7 is open.
また、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始されるとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の復旧中であることに応じた態様での点灯が開始される。 Furthermore, when two seconds have passed since the performance control CPU 120 received the power outage restoration command (five seconds have passed since the start-up preparation display 132SG500 was displayed), the image display device 5 will begin displaying the restoration in progress display 132SG510 in place of the start-up preparation display 132SG500, and each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) will begin lighting up in a manner corresponding to the restoration being carried out.
その後の復旧中表示132SG510の表示中は、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 While the recovery display 132SG510 is still displayed, confirmation operations are performed on the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B as initial operations.
イニシャル動作が終了してラウンド遊技が終了した後は、ラウンド遊技の終了に応じて特別可変入賞球装置7が開放状態から閉鎖状態に変化する。そして、次のラウンド遊技の開始に応じて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態から開放状態に変化するとともに、画像表示装置5においてラウンド遊技に応じた画像の表示が開始されるとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)のラウンド遊技に応じた態様での点灯が開始される。 After the initial operation is complete and the round of play ends, the special variable winning ball device 7 changes from an open state to a closed state in response to the end of the round of play. Then, in response to the start of the next round of play, the special variable winning ball device 7 changes from a closed state to an open state, the image display device 5 begins to display an image corresponding to the round of play, and each LED (frame LED 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begins to light up in a manner corresponding to the round of play.
尚、図106(A)の例では、ラウンド遊技中に電断が発生し、パチンコ遊技機がホットスタートにて起動した際に電断前のラウンド遊技が起動準備表示132SG500の表示終了後に終了する場合について例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、図106(B)に示すように、ラウンド遊技中に電断が発生し、パチンコ遊技機がホットスタートにて起動した際に電断前のラウンド遊技が起動準備表示132SG500の表示中に終了して次のラウンド遊技が開始される(特別可変入賞球装置7が開放状態から一旦閉鎖状態となり、再度開放状態となる)場合については、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示終了後であってもイニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が終了するまで、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて点灯させればよい。 In the example of Figure 106 (A), a power outage occurs during a round of play, and when the pachinko gaming machine is started up in a hot start, the round of play before the power outage ends after the start preparation display 132SG500 has finished displaying. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Figure 106 (B), when a power outage occurs during a round of play, and when the pachinko gaming machine is started up in a hot start, the round of play before the power outage ends while the start preparation display 132SG500 is displayed, and the next round of play begins (special variable winning ball equipment In the case where the device 7 changes from an open state to a closed state and then to an open state again, even after the display of the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5 has finished, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) can be lit in a manner corresponding to the recovery in progress until the confirmation operations of the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B as the initial operation are completed.
図106(A)、(B)に示すように、大当り遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態である(ラウンド遊技中である)ときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動することにより、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)がラウンド遊技に応じた態様にて点灯しているときに盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行されることがないので、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)がラウンド遊技中に応じた態様にて点灯することによって盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が正常に実行されているかの確認作業に支障をきたしてしまうことを防止することができる。 106(A) and (B), if a power outage occurs when the special variable winning ball device 7 is in the open state (during a round of play) during a jackpot game, the pachinko game machine 1 is started with a hot start, and when each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) is lit in a manner corresponding to the round of play, the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132 Since the confirmation operations for SG101 and chance button 631B are not executed, it is possible to prevent the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) from lighting up in a manner appropriate to the round of play, which would interfere with the work of checking whether the confirmation operations for above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, above-frame movable body 132SG101, and chance button 631B are being executed correctly.
また、図103~図105に示す例では、遊技状態が通常状態や時短状態において、電断が発生した後にパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動させる場合について記載したが、図107(A)に示すように、電断発生前から可変入賞球装置6Bが開放状態であって、起動準備表示132SG500の表示中(図107(A)の例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に該開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した場合、つまり、起動準備表示132SG500の表示中に第2始動入賞が発生した場合は、起動準備表示132SG500の表示終了後に、該第2始動入賞に応じた可変表示の停止タイミングまで画像表示装置5において復旧中表示132SG510を表示するとともに、該復旧中表示132SG510の表示中にイニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を開始すればよい。 In addition, in the examples shown in Figures 103 to 105, we have described a case where the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start after a power outage occurs when the gaming state is normal or time-saving. However, as shown in Figure 107 (A), if the variable winning ball device 6B is in an open state before the power outage occurs, and the variable winning ball device 6B is in the open state while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed (in the example of Figure 107 (A), during the 2 seconds from when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command until the display of the start-up preparation display 132SG500 ends), If a game ball enters ball device 6B, that is, if a second start-up win occurs while the start-up preparation display 132SG500 is displayed, after the start-up preparation display 132SG500 has finished displaying, the image display device 5 will display the recovery display 132SG510 until the timing at which the variable display corresponding to the second start-up win is stopped, and while the recovery display 132SG510 is displayed, confirmation operations for the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, above-frame movable body 132SG101, and chance button 631B will be started as initial operation control.
また、図107(A)に示す例では、電断発生前から可変入賞球装置6Bが開放状態であって、起動準備表示132SG500の表示中(図107(A)の例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に該開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した場合について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断発生前から普通図柄の可変表示が実行されており、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことによって画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に普図当りが発生した場合については、図107(B)に示すように、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作の開始前のタイミングから可変入賞球装置6Bを開放状態に制御すればよい。 In addition, in the example shown in Figure 107 (A), the variable winning ball device 6B was in an open state before the power outage occurred, and a gaming ball entered the variable winning ball device 6B in the open state while the start-up preparation display 132SG500 was being displayed (in the example of Figure 107 (A), during the 2 seconds from when the performance control CPU 120 received the power outage recovery command until the display of the start-up preparation display 132SG500 ended). However, the present invention is not limited to this. In the case where the variable display of normal symbols was being executed before the power outage occurred, and the pachinko gaming machine 1 was started with a hot start, and a normal symbol win occurred on the image display device 5 while the start-up preparation display 132SG500 was being displayed, as shown in Figure 107 (B), the initial operation control can be performed by controlling the variable winning ball device 6B to be in an open state from the timing before the confirmation operations of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B begin.
以上、図107(A)及び図107(B)に示すようにパチンコ遊技機1の制御を実行することによって、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を好適に実行することが可能となる。 As described above, by executing the control of the pachinko gaming machine 1 as shown in Figures 107(A) and 107(B), it is possible to preferably execute the confirmation operations of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B as initial operation control.
尚、図107(A)の例では、開放状態の可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に、起動準備表示132SG500の表示が復旧中表示132SG510の表示に切り替わる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開放状態の可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したタイミングにて起動準備表示132SG500の表示が復旧中表示132SG510の表示に切り替わるようにしてもよい。 In the example of Figure 107 (A), after a gaming ball enters the variable winning ball device 6B in the open state, the display of the start-up preparation display 132SG500 is switched to the display of the recovery in progress display 132SG510, but the present invention is not limited to this, and the display of the start-up preparation display 132SG500 may also be switched to the display of the recovery in progress display 132SG510 at the time when a gaming ball enters the variable winning ball device 6B in the open state.
また、図106(A)、(B)では、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態において電断してホットスタートにて起動する場合について、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、図108に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動したことにより画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中(図108に示す例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に特別可変入賞球装置7が開放状態から閉鎖状態に一旦変化し、次のラウンド遊技として再度特別可変入賞球装置7が閉鎖状態から開放状態に変化する場合は、起動準備表示132SG500の表示が終了してから復旧中表示132SG510の表示が開始されればよい。 Furthermore, Figures 106 (A) and (B) illustrate a case where the power is interrupted when the pachinko gaming machine 1 is in a jackpot gaming state and starts up in a hot start, with the power interruption occurring when the special variable prize ball device 7 (large prize opening) is in an open state due to round play. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Figure 108, in a case where the power is interrupted when the special variable prize ball device 7 (large prize opening) is in an open state due to round play, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start. As a result, while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed on the image display device 5 (in the example shown in FIG. 108, during the 2 seconds from when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command until the start-up preparation display 132SG500 finishes displaying), if the special variable winning ball device 7 changes from the closed state to the open state again for the next round of play, the display of the recovery in progress display 132SG510 should begin after the start-up preparation display 132SG500 finishes displaying.
以上、図108に示すようにパチンコ遊技機1の制御を実行することによって、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を好適に実行することが可能となる。 As described above, by executing the control of the pachinko gaming machine 1 as shown in Figure 108, it is possible to preferably execute the confirmation operations of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B as initial operation control.
尚、形態3においては、起動準備表示132SG500の表示中に開始されたファンファーレ演出の一部分は遊技者から視認できず、起動準備表示132SG500が非表示となったとき、視認できなかった一部分の続きからファンファーレ演出を視認できる一方で、形態21~24においては、起動準備表示132SG500の表示中に開始された可変表示に対応した演出表示は、復旧中表示が表示されることで視認できないようになっている。つまり、可変表示においては、大当りするか否かにかかわる重要な情報に間違いがあってはならないため、あえて視認できないように制御する一方で、ファンファーレ演出に関しては、その後の大当り遊技に必要な右打ちを促進するための操作方向報知パートがあるため、あえて視認できるように制御している。 In addition, in form 3, a portion of the fanfare effect that starts while the launch preparation display 132SG500 is displayed is invisible to the player, and when the launch preparation display 132SG500 is no longer displayed, the fanfare effect can be seen from the continuation of the portion that was not visible. In contrast, in forms 21 to 24, the effect display corresponding to the variable display that started while the launch preparation display 132SG500 was displayed is made invisible because a restoration indicator is displayed. In other words, the variable display is intentionally made invisible because important information related to whether or not a jackpot will be hit must not be inaccurate. However, the fanfare effect is intentionally made visible because it includes an operation direction notification part that encourages right-hand hits, which are necessary for subsequent jackpot play.
形態25(初期化報知画像とイニシャル動作との関係)<変形例>
次に、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係について、図110、図111に基づいて説明する。図110は、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係との一例を示す図である。図111は、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係との一例を示す図である。
Form 25 (Relationship between initialization notification image and initial operation) <Modification>
Next, the relationship between initialization notification display 132SG600 and operation confirmation control will be described with reference to Figures 110 and 111. Figure 110 is a diagram showing an example of the relationship between initialization notification display 132SG600 and operation confirmation control. Figure 111 is a diagram showing an example of the relationship between initialization notification display 132SG600 and operation confirmation control.
前記実施の形態では、電断が発生した後、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理で起動した場合、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されてから所定時間(例えば、3秒)が経過してCPU103が復旧したことに基づいて、電源投入指定コマンド、遊技状態背景指定コマンド(通常背景)、客待ちデモ指定コマンドが送信される。そして、演出制御用CPU120は、これら演出制御コマンドを受信したことに基づいて、初期化を伴う電源投入が行われた(コールドスタート処理で起動した)として、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを所定の初期化報知態様にて発光するとともに、スピーカ8L、8Rにて初期化報知音の出力を開始する(図61、図62参照)。 In the above embodiment, if the pachinko gaming machine 1 is started up using the cold start process after a power outage, a power-on command, a game status background command (normal background), and a customer waiting demo command are transmitted based on the CPU 103 being restored after a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start-up timing and the start-up preparation display 132SG500 was displayed on the image display device 5. Then, based on receiving these effect control commands, the presentation control CPU 120 determines that power-on with initialization has occurred (started up using the cold start process), and causes the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g to illuminate in a predetermined initialization notification manner, and begins outputting an initialization notification sound from the speakers 8L, 8R (see Figures 61 and 62).
また、画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されてから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに起動準備表示132SG500が非表示となり、遊技状態背景指定コマンド(通常背景)に基づいて第1背景表示132SG310が表示されるようになっていたが、本変形例では、初期化を伴う電源投入が行われた場合、初期化報知の開始に伴い、図102にて説明したような初期化報知表示132SG600が表示されるようにする。 In addition, when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the start-up preparation display 132SG500 was displayed on the image display device 5, the start-up preparation display 132SG500 is hidden and the first background display 132SG310 is displayed based on the game status background designation command (normal background). However, in this modified example, when power is turned on with initialization, the initialization notification display 132SG600 as described in Figure 102 is displayed when the initialization notification begins.
そしてこの場合、初期化報知表示132SG600の表示を開始した後に、動作確認制御によるイニシャル動作が開始され、当該イニシャル動作が終了した後に、初期化報知表示132SG600の表示が終了するようになる。このようにすることで、パチンコ遊技機1が初期化されたことをいち早く、且つ動作確認制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能であるとともに、動作確認制御により動作する可動体で視覚的な初期化報知が終了したか否かの確認が妨げられることを防止できる。 In this case, after the display of the initialization notification display 132SG600 begins, the initial operation is initiated by the operation confirmation control, and after the initial operation is completed, the display of the initialization notification display 132SG600 ends. This allows the user to quickly confirm that the pachinko gaming machine 1 has been initialized without being distracted by the moving body operating under the operation confirmation control, and prevents the moving body operating under the operation confirmation control from interfering with the confirmation of whether the visual initialization notification has ended.
また、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間の方が長い。このようにすることで、初期化を伴う電源投入時、すぐに動作確認制御が行われてしまうことで初期化報知表示132SG600が表示されたことを視認できなくなることを防止できる。 In addition, the period from power-on with initialization (startup with cold start processing) until operation check control is performed is longer than the period from power-on without initialization (startup with hot start processing) until operation check control is performed. This prevents the initialization notification display 132SG600 from becoming invisible due to operation check control being performed immediately after power-on with initialization.
また、初期化報知表示132SG600は、所定の実行期間(例えば、30秒間)に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生しても、該初期化報知表示132SG600が非表示とされ可変表示が開始されることがないことが好ましい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, the initialization notification display 132SG600 is displayed for a predetermined execution period (e.g., 30 seconds) and is hidden after the predetermined execution period has ended. Even if a start-up win occurs while the initialization notification display 132SG600 is displayed, it is preferable that the initialization notification display 132SG600 is hidden and the variable display is not initiated. This allows for optimal operation confirmation control.
また、始動入賞が発生したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が初期化報知表示132SG600の表示期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われるようにしてもよい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, if the execution period of the variable display that begins upon the occurrence of a start winning is longer than the display period of the initialization notification display 132SG600, the initialization display may be configured to continue to be displayed until the end of the execution period of the variable display. This allows for optimal operation confirmation control.
尚、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生した場合、すぐに初期化報知表示132SG600を非表示とし、可変表示に対応した演出画像を表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a start-up win occurs while the initialization notification display 132SG600 is displayed, the initialization notification display 132SG600 may be immediately hidden and an effect image corresponding to the variable display may be displayed.
また、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後において、初期化報知表示132SG600を表示せずに、遊技状態背景指定コマンドに基づいて背景表示が行われるようにしてもよい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, after power-on without initialization (startup using hot start processing), the initialization notification display 132SG600 may not be displayed, and the background may be displayed based on the game status background designation command. This allows for optimal operation confirmation control.
また、本変形例のように、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)が行われたときに、初期化報知表示132SG600の表示を開始した後に、動作確認制御によるイニシャル動作が開始され、当該イニシャル動作が終了した後に、初期化報知表示132SG600の表示が終了するものにおいて、図109に示すように、初期化報知表示132SG600が終了した後に始動入賞が発生して可動体予告の実行が決定された場合、可動体予告が実行される一方で、図110に示すように、初期化報知表示132SG600の表示期間に始動入賞が発生して可動体予告の実行が決定された場合、実施形態1で説明したように、初期化報知表示132SG600の表示期間においては、可動体予告による演出動作だけでなく、エフェクト表示や効果音の出力も制限され、初期化報知表示132SG600の表示が終了した後に、可動体予告による演出動作が行われるようにすればよい。 Furthermore, in this modified example, when power is turned on with initialization (startup with cold start processing), the display of the initialization notification display 132SG600 begins, followed by initial operation via operation confirmation control, and after the initial operation is completed, the display of the initialization notification display 132SG600 ends. In this case, as shown in FIG. 109, if a start-up win occurs after the initialization notification display 132SG600 has ended and it is decided that a movable object preview will be executed, while as shown in FIG. 110, if a start-up win occurs during the display period of the initialization notification display 132SG600 and it is decided that a movable object preview will be executed, as described in embodiment 1, not only the performance operation due to the movable object preview but also the output of effect displays and sound effects are restricted during the display period of the initialization notification display 132SG600, and the performance operation due to the movable object preview is carried out after the display of the initialization notification display 132SG600 has ended.
形態26(動作確認制御)<変形例>
次に、演出制御用CPU120が実行する動作確認制御の動作例について、図111~14に基づいて説明する。図111は、(A)~(D)は、変形例としてのコールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。図112は、(A)~(D)は、変形例としての当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。
Mode 26 (Operation Confirmation Control) <Modification>
Next, an example of the operation of the operation confirmation control executed by the presentation control CPU 120 will be described with reference to Figures 111 to 14. Figure 111 (A) to (D) are diagrams showing an example of the operation of the operation confirmation control during cold start processing as a modified example. Figure 112 (A) to (D) are diagrams showing an example of the presentation operation of the win/lose button presentation as a modified example.
前記実施の形態では、図57(A)~(J)に示すように、パチンコ遊技機1に対して電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理(またはホットスタート処理)で起動したことに基づいて演出制御用CPU120が実行する動作確認制御では、まず、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図57(B)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下方に移動して停止する(図57(C)参照)。次いで、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図57(D)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図57(E)参照)。次いで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図57(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上方に移動して停止する(図57(G)参照)。次いで、枠上可動体132SG101が演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図57(H)参照)、盤下可動体32Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止し、動作確認制御が終了する(図57(I)参照)。その後、所定時間(例えば、約10秒)が経過したときに初期化報知が終了し、動作確認制御(初期化動作制御)が終了するようになっていたが、各可動体の動作態様は種々に変更可能である。 In the above-described embodiment, as shown in Figures 57(A) to (J), when power supply to the pachinko gaming machine 1 begins (when the power is turned on), the operation confirmation control executed by the performance control CPU 120 based on the fact that the pachinko gaming machine 1 has started up through cold start processing (or hot start processing) first causes the chance button 631B to move upward from the origin position to the performance position and stop there (see Figure 57(B)), after which the on-board movable body 32A moves downward from the origin position to the performance position and stops there (see Figure 57(C)). Next, after the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(D)), the on-board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(E)). Next, the under-board movable body 32B moves upward from the origin position to the performance position and stops (see FIG. 57(F)), after which the above-frame movable body 132SG101 moves upward from the origin position to the performance position and stops (see FIG. 57(G)). Next, the above-frame movable body 132SG101 moves downward from the performance position and stops at the origin position (see FIG. 57(H)), after which the under-board movable body 32B moves downward from the performance position and stops at the origin position, and the operation confirmation control ends (see FIG. 57(I)). After that, when a predetermined time (e.g., approximately 10 seconds) has elapsed, the initialization notification ends and the operation confirmation control (initialization operation control) ends, but the operation mode of each movable body can be changed in various ways.
具体的には、図111(A)に示すように、盤側可動体としての盤上可動体32Aが原点位置に位置するとともに、枠側可動体としてのチャンスボタン631Bが原点位置に位置しているときの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとの離間距離L1よりも、図111(B)に示すように、盤側可動体としての盤上可動体32Aが演出位置に位置するとともに、枠側可動体としてのチャンスボタン631Bが演出位置に位置しているときの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとの離間距離L2の方が短くなるようになっている。 Specifically, as shown in Figure 111(A), when the on-board movable body 32A as the board-side movable body is located at the origin position and the chance button 631B as the frame-side movable body is located at the origin position, the distance L1 between the on-board movable body 32A and the chance button 631B is shorter than the distance L2 between the on-board movable body 32A as the board-side movable body and the chance button 631B as the frame-side movable body when the on-board movable body 32A as the board-side movable body is located at the performance position and the chance button 631B as the frame-side movable body is located at the performance position, as shown in Figure 111(B).
本変形例では、上記の関係となる盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとは、動作確認制御において、各々のイニシャル動作期間が重複するように、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始し(図111(B)参照)、その後、各々のイニシャル動作期間が重複しないように、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図111(C)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図111(D)参照)ようにしてもよい。 In this modified example, the on-board movable body 32A and chance button 631B, which have the above-mentioned relationship, may be configured such that during operation confirmation control, the chance button 631B and on-board movable body 32A simultaneously begin moving from the origin position to the performance position so that their respective initial operation periods overlap (see Figure 111 (B)). Thereafter, the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 111 (C)), and then the on-board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 111 (D)), so that their respective initial operation periods do not overlap.
このようにすることで、第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)が演出位置に正常に動作可能であることと、第2可動体(例えば、盤上可動体32A)が演出位置に正常に動作可能であることを同時に確認できることにより確認作業の簡略化を図ることが可能であり、かつ、同時に確認困難な第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)の演出位置から原点位置への動作と、第2可動体(例えば、盤上可動体32A)の演出位置から原点位置への動作を個々に確認可能となる。 By doing this, it is possible to simultaneously confirm that the first movable body (e.g., chance button 631B) can operate normally in the presentation position, and that the second movable body (e.g., on-board movable body 32A) can operate normally in the presentation position, thereby simplifying the confirmation process, and at the same time making it possible to individually confirm the movement of the first movable body (e.g., chance button 631B) from the presentation position to the origin position, and the movement of the second movable body (e.g., on-board movable body 32A) from the presentation position to the origin position, which are difficult to confirm.
尚、本変形例では、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各々のイニシャル動作期間が重複するようになれば、例えば、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとのうち一方が原点位置から移動を開始して演出位置に停止するまでの期間に、他方が原点位置から演出位置までの移動を開始するようになっていればよい。つまり、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとの進出動作期間の少なくとも一部が重複していればよい。 In this modified example, the chance button 631B and the on-board movable body 32A simultaneously start moving from the origin position to the performance position, but the present invention is not limited to this. As long as their initial operation periods overlap, for example, during the period from when one of the chance button 631B and the on-board movable body 32A starts moving from the origin position to when it stops at the performance position, the other starts moving from the origin position to the performance position. In other words, it is sufficient that at least a portion of the advancement operation periods of the chance button 631B and the on-board movable body 32A overlap.
また、前記実施の形態では、当否ボタン演出において盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇する形態を例示したが、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを用いるようにしてもよい。この場合、例えば、図112(A)に示すように、当否ボタン演出において、操作有効期間において操作促進演出が実行されている期間または操作有効期間が経過したときに、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとの演出動作期間が重複しないように、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降するとともに(図112(B)参照)、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇して盤上可動体32Aを持ち上げる演出を実行可能であり(図112(C)参照)、その後、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとの演出動作期間が重複するように、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが同時に演出位置から原点位置まで移動するようにしてもよい(図112(D)参照)。 In addition, in the above embodiment, an example was given of the form in which the movable body below the board 32B rises from the origin position to the performance position during the win/lose button performance, but it is also possible to use a first movable body (e.g., the movable body above the board 32A) and a second movable body (e.g., the movable body below the board 32B). In this case, for example, as shown in FIG. 112(A), in the win/lose button effect, when the operation prompt effect is being executed during the valid operation period or when the valid operation period has elapsed, the above-board movable body 32A descends from the origin position to the effect position (see FIG. 112(B)), and the below-board movable body 32B rises from the origin position to the effect position to lift the above-board movable body 32A, so that the effect operation periods of the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B do not overlap (see FIG. 112(C)). After that, the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B may simultaneously move from the effect position to the origin position so that the effect operation periods of the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B overlap (see FIG. 112(D)).
そして、このように第1可動体と第2可動体とが接触(または重複)する演出動作を行う盤上可動体32Aと盤下可動体32Bについては、動作確認制御において、図112(B)~(D)にて説明した演出動作を含まない動作態様(例えば、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとを別々に進出動作させる態様など)にてイニシャル動作を実行することが好ましい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 For the on-board movable body 32A and the below-board movable body 32B that perform a performance in which the first movable body and the second movable body come into contact (or overlap) in this manner, it is preferable that the initial operation be performed in the operation confirmation control in an operation mode that does not include the performance operations described in Figures 112 (B) to (D) (for example, a mode in which the on-board movable body 32A and the below-board movable body 32B perform an advance operation separately). This makes it possible to perform the operation confirmation control in an optimal manner.
また、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置に配置されていることを検出可能な演出位置センサ132SG134(図2参照)を備え、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤上可動体32A)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG134により検出されたことを条件に行われるようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 In addition, a performance position sensor 132SG134 (see Figure 2) is provided that can detect when a second movable body (e.g., below-board movable body 32B) is positioned at the performance position, and the movement of a first movable body (e.g., above-board movable body 32A) positioned at the performance position during operation confirmation control toward the origin position is performed on the condition that the second movable body (e.g., below-board movable body 32B) has been detected by the performance position sensor 132SG134, thereby enabling operation confirmation control to be performed optimally.
また、本実施の形態では、電源投入がされた場合、動作確認制御において、ロングイニシャル動作制御が開始される前に、第1可動体と第2可動体とを含む可動体が原点位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のショートイニシャル動作制御)が行われるようになっているので、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 In addition, in this embodiment, when the power is turned on, if the movable bodies including the first movable body and the second movable body are not positioned at the origin position before the long initial operation control is started in the operation confirmation control, return control is performed to move the movable bodies to their initial positions (for example, short initial operation control of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101), thereby enabling the operation confirmation control to be performed optimally.
形態27(動作確認制御)
また、図57に示すように、遊技盤2に設けられる盤下可動体32Bと、開閉扉枠3aに設けられる枠上可動体132SG101とは、イニシャル動作を実行可能であり、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで移動して演出位置で停止している状態で(図57(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで移動した後、演出位置から原点位置に移動するようになっている(図57(G)~(I)参照)。
Mode 27 (operation confirmation control)
Also, as shown in Figure 57, the under-board movable body 32B provided on the game board 2 and the above-frame movable body 132SG101 provided on the opening and closing door frame 3a are capable of performing initial operations, and when the under-board movable body 32B moves from the origin position to the performance position and stops at the performance position (see Figure 57 (F)), the above-frame movable body 132SG101 moves from the origin position to the performance position, and then moves from the performance position to the origin position (see Figures 57 (G) to (I)).
このようにすることで、動作確認制御において演出位置に配置される第1可動体(例えば、盤下可動体32B)により動作確認制御が終了していないことを示すとともに、第1可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置に配置されているときに第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)の動作を開始することにより該第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)の動作確認制御を見逃すことを防止できる。 By doing this, the first movable body (e.g., under-board movable body 32B) placed at the performance position during the operation confirmation control indicates that the operation confirmation control has not ended, and by starting the operation of the second movable body (e.g., above-frame movable body 132SG101) when the first movable body (e.g., below-board movable body 32B) is placed at the performance position, it is possible to prevent the operation confirmation control of the second movable body (e.g., above-frame movable body 132SG101) from being overlooked.
具体的には、枠上可動体132SG101やチャンスボタン631Bなどの枠側可動体は、遊技客が接触可能であるためいたずらされやすいため、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bなどの盤側可動体と同様に正常に動作できなかった場合に、再度盤側可動体のイニシャル動作から行うようにしてしまうと、盤側可動体を意図的にデッドエンド状態に移行させることができてしまう(図113(A)参照)。 Specifically, frame-side movable bodies such as the frame-top movable body 132SG101 and chance button 631B are easily tampered with because they can be touched by players. Therefore, if they fail to operate normally, just like board-side movable bodies such as the board-top movable body 32A and the board-bottom movable body 32B, and the board-side movable body is forced to start over from its initial operation, the board-side movable body can be intentionally put into a dead-end state (see Figure 113 (A)).
よって、例えば、図113(B)に示すように、枠側可動体が正常に動作できなかった場合には、盤側可動体を退避し、画像表示装置5の表示画面上に枠側可動体の動作不良に関するエラー画像(例えば、「※枠可動体を確認して下さい」のようなテロップなど。枠側可動体が正常に動作できるようになったら消去する)を背景画像上に表示し、最大5回(盤側可動体よりも多い回数とし、いたずらされやすいことを考慮してデッドエンドまでの条件を厳しくする)のエラー判定時のイニシャル動作(枠側可動体のみ。動作態様は電源投入時のものと同じ)を行っても枠側可動体が正常に動作できなかったときは枠側可動体のみをデッドエンド状態に移行させるようにしてもよい。 Therefore, for example, as shown in Figure 113 (B), if the frame-side movable body is unable to operate normally, the board-side movable body is retracted, and an error image regarding the malfunction of the frame-side movable body (for example, a caption such as "Please check the frame-side movable body", which is erased once the frame-side movable body is able to operate normally) is displayed on the background image on the display screen of the image display device 5, and if the frame-side movable body is unable to operate normally even after performing the initial operation (frame-side movable body only; operating mode is the same as when the power is turned on) upon error determination up to five times (more times than for the board-side movable body, and the conditions leading up to the dead end are stricter in consideration of the ease of tampering), only the frame-side movable body can be transitioned to a dead end state.
また、第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)が演出位置に配置されていることを検出可能な演出位置センサ132SG104(図2参照)を備え、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤下可動体32B)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG104により検出されたことを条件に行われるようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 In addition, a performance position sensor 132SG104 (see Figure 2) is provided that can detect when a second movable body (e.g., above-frame movable body 132SG101) is positioned at a performance position, and the movement of a first movable body (e.g., below-board movable body 32B) positioned at a performance position during operation confirmation control toward the origin position is performed on the condition that the second movable body (e.g., below-board movable body 32B) has been detected by the performance position sensor 132SG104, thereby enabling operation confirmation control to be performed optimally.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In addition, while the above embodiment uses a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to so-called enclosed gaming machines in which a predetermined number of gaming balls are enclosed and circulatable inside the gaming machine, and the number of loaned balls loaned in response to a loan request from a player and the number of prize balls awarded in response to winning are added, while the number of gaming balls used in play is subtracted and stored. In these enclosed gaming machines, players are awarded scores or points rather than gaming balls, and these awarded scores or points correspond to the gaming value.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but this is not limited to spherical gaming media and may also be non-spherical gaming media such as medals.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the above embodiment, a pachinko gaming machine was used as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when the variable display result is output to a variable display device that can variably display multiple types of individually identifiable symbols, and a prize can be awarded depending on the variable display result output to the variable display device.
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning, as well as slot machines. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows games to be played, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and can also be a general gaming machine.
また、遊技の進行において遊技媒体が始動口やゲートを通過した場合に乱数値を格納する処理や当否判定処理を実行する。この場合、乱数値の範囲の設定や当否判定の処理について様々な設定が必要となる。以下にその具体例を説明する。 In addition, when the gaming medium passes through the starting gate or gate during the game, a process for storing a random number value and a win/loss determination process are executed. In this case, various settings are required for setting the range of the random number value and the win/loss determination process. Specific examples are explained below.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図114は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 114 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that constitutes the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls as gaming media are shot into this gaming area by being launched from a predetermined ball launching device.
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図114に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the gaming board 2. In the example shown in Figure 114, they are provided on the right side of the gaming area. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can each variably display special symbols as multiple types of special identification information. Special symbols are also called "special symbols." The variably displayed special symbols are also called "special symbol games." Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are constructed using 7-segment LEDs or the like. Special symbols are represented by numbers "0" to "9," symbols indicating "-," or any other lighting pattern. Special symbols may include a pattern in which all LEDs are turned off.
特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。特図変動時間は、複数パターンが予め用意された特別図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 The "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols. For other symbols, such as performance symbols, small symbols, and regular symbols, "variable display" also refers to the variable display of multiple types of symbols. Performance symbols are also called decorative symbols or ornamental symbols. Variable display is also called variable display, or simply "variation." Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, and deforming, enlarging, or reducing one or more symbols. Variations may also include flashing a symbol. In the variable display of special symbols or regular symbols, multiple types of special or regular symbols are displayed in a variable manner. In the variable display of performance symbols, multiple types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed, enlarged, or reduced. In the variable display of any symbol, a predetermined symbol is ultimately displayed as a static display. The static display is also called a derived display, or simply "derivation." The symbol that finally stops and is displayed in a variable display is also called the final stop symbol or the confirmed symbol. The symbol that finally stops in a special symbol game is also called the confirmed special symbol. The display result of the variable display includes the display result of the special symbol, and is also called the variable display result. The display result of the special symbol is also called the special symbol display result. The execution time of the variable display includes the special symbol change time, which is the time during which the special symbol changes, and is also called the variable display time. The special symbol change time can be set to a different time depending on the change pattern of the special symbol, of which multiple patterns are prepared in advance.
第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern." The special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game." A special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図114に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。普図変動時間は、複数パターンが予め用意された普通図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the gaming board 2. In the example shown in Figure 114, it is provided on the left side of the gaming area. The normal symbol display 20 can variably display normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. Normal symbols are also called "normal symbols." The variable display of normal symbols is also called "normal symbol game." The normal symbol display 20 is constructed using 7-segment LEDs, etc. Normal symbols are represented by numbers "0" to "9," symbols indicating "-," or other arbitrary lighting patterns. Normal symbols may include patterns in which some or all of the multiple LEDs are lit, or patterns in which all of the multiple LEDs are turned off. The final stopping symbol in a normal symbol game is also called a confirmed normal symbol. The display result of the normal symbol is also called a normal symbol display result. The execution time during which the normal symbol is variably displayed in a normal symbol game is also called a normal symbol fluctuation time. The normal symbol variation time can be set to a different time depending on the normal symbol variation pattern, of which multiple patterns are prepared in advance.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、ドットマトリクスLED、プロジェクタおよびスクリーン、立体画像投影装置、その他、任意の画像を形成可能な機構を用いた構成であればよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 may be configured using a mechanism capable of forming any image, such as an LCD (liquid crystal display), organic EL (electroluminescence), dot matrix LED, projector and screen, 3D image projection device, or any other device. The image display device 5 is capable of displaying various types of effect images. Furthermore, the image display device 5 is not limited to effect images, and can also display any control-related image, such as an inspection image or a setting image.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示を実行可能である。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図114に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。 For example, on the screen of the image display device 5, variable display of effect symbols can be performed in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game. The effect symbols are display symbols that show numbers or the like, and are multiple types of decorative identification information different from special symbols and normal symbols. On the screen of the image display device 5 shown in FIG. 114, effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R for "left," "center," and "right" are provided, respectively. Variable display of effect symbols is performed, for example, by scrolling or updating the effect symbols vertically in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game. Synchronization of the variable display may be achieved as long as the timing at which the symbol change begins and the timing at which the change ends and the symbol is finally displayed stationary are common for different types of symbols. The final stopped symbol in the variable display of effect symbols is also referred to as the confirmed effect symbol, confirmed decorative symbol, or confirmed decorative symbol. The variable display of the effect symbols is synchronized with the first and second special symbol games, so the variable display time of the effect symbols is the same as the special symbol variation time.
画像表示装置5の画面上には、保留表示とアクティブ表示とに対応した演出画像を表示可能な表示エリアが設けられてもよい。保留表示は、未だ実行されずに保留されている可変表示に対応する表示である。アクティブ表示は、実行中の可変表示に対応する表示である。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area capable of displaying effect images corresponding to pending displays and active displays. A pending display is a display corresponding to a variable display that has not yet been executed and is on hold. An active display is a display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and active display are also collectively referred to as variable display-compatible displays that correspond to variable displays. A display area that displays a pending display is also referred to as a pending display area. A display area that displays an active display is also referred to as an active display area. The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special game is also referred to as the first number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the second special game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.
図114に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図114に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in Figure 114, there are provided a first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory number by the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory number by the number of lit LEDs. Above the normal symbol display device 20 shown in Figure 114, there is provided a normal symbol reserve indicator 25C, composed of multiple LEDs. The normal symbol reserve indicator 25C displays the normal symbol reserve number by the number of lit LEDs. The normal symbol reserve number is the reserve memory number corresponding to the normal symbol game.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図115に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しにくい通常開放状態となる。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい拡大開放状態となる。第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態や進入しやすい拡大開放状態は、第1可変状態ともいう。第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態や進入しにくい通常開放状態は、第2可変状態ともいう。なお、可変入賞球装置6Bは、第1可変状態と第2可変状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 Below the image display device 5 are provided a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B. The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state, allowing game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. The variable winning ball device 6B forms a second starting winning opening that can be switched between a closed state and an open state by a normal electric device solenoid 81 shown in FIG. 115 as a normal electric device. The variable winning ball device 6B is equipped with, for example, an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When the normal electric device solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, causing the second starting winning opening to be in a closed state that prevents game balls from entering, or in a normal open state that makes it difficult for game balls to enter. When the normal electric device solenoid 81 is on, the variable winning ball device 6B tilts the movable wing piece to an open state where the second starting winning port can be entered by game balls, or to an expanded open state where the second starting winning port can be easily entered by game balls. The open state where the second starting winning port can be entered by game balls or the expanded open state where it can be easily entered by game balls is also referred to as the first variable state. The closed state where the second starting winning port cannot be entered by game balls or the normal open state where it is difficult for game balls to enter is also referred to as the second variable state. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device, as long as it can be changed between the first variable state and the second variable state.
入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図115に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図115に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第1保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第1保留記憶数が上限数に達している場合に、第1始動入賞が発生しても第1保留記憶数は更新されない。第1保留記憶数が1加算される場合に対応して、第1始動条件が成立し、第1特別図柄表示装置4Aにより特別図柄を可変表示する第1特図ゲームが実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第2保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第2保留記憶数が上限数に達している場合に、第2始動入賞が発生しても第2保留記憶数は更新されない。第2保留記憶数が1加算される場合に対応して、第2始動条件が成立し、第2特別図柄表示装置4Bにより特別図柄を可変表示する第2特図ゲームが実行可能になる。 The entry of a gaming ball into the first start entry port formed by the winning ball device 6A is also referred to as a first start entry. The entry of a gaming ball into the second start entry port formed by the variable winning ball device 6B is also referred to as a second start entry. A gaming ball that enters the first start entry port is detected by the first start entry port switch 22A shown in FIG. 115. A gaming ball that enters the second start entry port is detected by the second start entry port switch 22B shown in FIG. 115. Upon the occurrence of a first start entry, a predetermined number of prize balls, for example, three, are paid out, and the first reserved memory count can be updated to increment by one. However, if the first reserved memory count has reached its upper limit, the first reserved memory count will not be updated even if a first start entry occurs. When the first reserved memory count is incremented by one, the first start condition is met, and a first special symbol game in which special symbols are variably displayed by the first special symbol display device 4A becomes playable. When a second start win occurs, a predetermined number of prize balls, such as three, are paid out, and the second reserved memory count can be updated to increment by one. However, if the second reserved memory count has reached its upper limit, the second reserved memory count will not be updated even if a second start win occurs. When the second reserved memory count is incremented by one, the second start condition is met, and a second special symbol game can be played in which special symbols are variably displayed by the second special symbol display device 4B.
遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図1に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個数の賞球が払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the gaming board 2, and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In the example shown in Figure 1, general winning openings 10 are provided in two locations on the lower left of the gaming area. When a gaming ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of prize balls, such as 10, are paid out.
遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。 In the play area formed by the playboard 2, a first path and a second path are provided as paths along which game balls flow down. The first path is mainly provided in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front. The second path is mainly provided in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front. The area to the left of the image display device 5 is also referred to as the left play area or left play area. The area to the right of the image display device 5 is also referred to as the right play area or right play area. The left play area and the right play area may be separated, for example, by the end face of the image display device 5 in the play area or the arrangement of the game pegs. Firing a game ball toward the left play area to cause it to flow down the first path is also referred to as a left hit. Firing a game ball toward the right play area to cause it to flow down the second path is also referred to as a right hit. The first path is also referred to as the left hit path. The second path is also referred to as the right hit path. The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared.
打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。 In response to operation of a ball operating handle provided on the ball launching device, a gaming ball is launched from the ball launching device and launched into the gaming area. When a gaming ball launched into the gaming area is guided to the left gaming area and flows down the first path, it is guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the second path in the right gaming area. When a gaming ball launched into the gaming area is guided to the right gaming area and flows down the second path, it is guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the first path in the left gaming area.
入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。 The winning ball device 6A is provided on the first path in the left-side play area, allowing game balls flowing down the first path to enter. The variable winning ball device 6B is provided on the second path in the right-side play area, allowing game balls flowing down the second path to enter. Note that the variable winning ball device 6B may also be able to accept game balls flowing down the first path in the left-side play area. The variable winning ball device 6B may also be positioned so that game balls flowing down the second path in the right-side play area have an easier time entering than game balls flowing down the first path in the left-side play area.
右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図115に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。通過ゲート41は、遊技球が進入可能な普通図柄作動口として構成可能である。この場合に、ゲートスイッチ21は、普通図柄作動口に進入した遊技球を検出可能な普通図柄作動口スイッチとして構成可能である。 The second path in the right-side game area is provided with a passing gate 41 and a special variable winning ball device 50. The passing gate 41 forms a passing area through which game balls can pass. Game balls that pass through the passing gate 41 are detected by the gate switch 21 shown in Figure 115. Based on the game ball passing through the passing gate 41, the number of normal reserved memories can be added and updated, and variable display of normal symbols by the normal symbol display device 20 can be executed as a normal symbol game. The passing gate 41 can be configured as a normal symbol activation port through which game balls can enter. In this case, the gate switch 21 can be configured as a normal symbol activation port switch that can detect game balls that have entered the normal symbol activation port.
特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。 The special variable prize ball device 50 is a special electric device that forms a large prize opening that can be switched between a closed and an open state by a large prize opening solenoid 82. The upper part of the special variable prize ball device 50 has a guide passageway that is wide enough in the front-to-back direction to allow game balls to pass through. This guide path slopes downward from right to left, with walls provided on both the front and back sides of the extended passageway. A device entrance that serves as the large prize opening is formed in the center of the guide passageway. In the special variable prize ball device 50, a movable member 52 that can move in the front-to-back direction is provided as a large prize opening opening/closing member at a position where the large prize opening can be opened and closed. In the special variable prize ball device 50, a fixed member 53 that forms a fixed passageway is provided in the portion of the guide passage where the large prize opening is not formed.
可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。 The movable member 52 is driven by the large prize opening solenoid 82 and can move back and forth to open and close the special device entrance, which serves as the large prize opening. In the special variable prize ball device 50, game balls that enter the device through the large prize opening are detected by the count switch 23. Inside the special variable prize ball device 50, a V prize area 51, which serves as a specific area and serves as a prize area through which game balls can pass, is provided. Also, inside the special variable prize ball device 50, a normal area different from the V prize area 51 is provided. Above the V prize area 51, a plate-shaped distribution member is provided as a V prize opening opening/closing member that can switch the V prize area 51 between an open state and a closed state. The distribution member is driven by the specific area solenoid 83 and can move back and forth to open and close the V prize area 51. When the V prize area 51 is in the open state, game balls can pass through it, and when it is in the closed state, game balls cannot pass through it. Gaming balls that pass through the V winning area 51 are detected by the specific area switch 24. Gaming balls that do not pass through the V winning area 51 pass through the normal area. Gaming balls that pass through the V winning area 51 and gaming balls that do not pass through the V winning area 51 but pass through the normal area are both detected by the outlet switch 26 and then discharged outside the special variable winning ball device 50.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the gaming board 2 is equipped with a windmill that changes the direction and speed of the gaming balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the gaming area is an outlet that takes in gaming balls that do not enter any of the winning holes. Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 to play and output sound effects, and gaming effect lamps 9 are provided around the periphery of the gaming area to light up the effects. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs. A movable body 32 that operates according to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。 A ball operation handle is provided at the lower right of the gaming machine frame 3, which is operated by the player to launch gaming balls toward the playing area using the ball launching device. The ball operation handle is also called an operation knob. A ball supply tray is provided at a specified position on the gaming machine frame 3 below the playing area, which holds gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a specified ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. The ball supply tray is also called the upper tray. Below the upper tray is a prize ball storage tray into which prize balls dispensed when the upper tray is full flow down and are stored. The prize ball storage tray is also called the lower tray.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図115に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図115に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。 A stick controller 31A and a push button 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A can be held by a player and tilted, and is provided with a trigger button that the player can push and pull. Operation of the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A shown in FIG. 115. The push button 31B can be pressed by a player. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B shown in FIG. 115. In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and push button 31B are used as detection means for detecting player operations and other actions, but other detection means may also be used.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態や拡大開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態や拡大開放状態になる。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation of the ball-hitting control handle provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, a normal game is initiated by the normal symbol display device 20. Note that, if the previous normal game is still being played, the normal game based on the passage of the game ball through the passage gate 41 cannot be immediately played. Therefore, the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit, such as "4." In the normal game, if a specific normal symbol, such as a normal winning symbol, is displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal winning." In contrast, if a normal symbol other than a normal winning symbol, such as a normal losing symbol, is displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal losing." In the case of a "normal winning," opening control is performed to place the variable winning ball device 6B in an open state or an expanded open state for a predetermined period of time. At this time, the second starting winning port is in an open state or an enlarged open state.
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。 When a gaming ball passes through and enters the first start entry opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game can be initiated by the first special symbol display device 4A. When a gaming ball passes through and enters the second start entry opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game can be initiated by the second special symbol display device 4B. Note that even if a gaming ball enters the start entry opening and a start entry occurs during a period when a special symbol game is being played or during a period when the game is controlled to a jackpot game state or a small jackpot game state, the special symbol game based on the start entry cannot be immediately executed. Therefore, the special symbol game based on the start entry is suspended up to a predetermined upper limit, such as "4." In a special symbol game, when a specific special symbol, such as a jackpot symbol, is displayed as a fixed special symbol, the display result of the special symbol is "jackpot." In contrast, when a predetermined special pattern different from a jackpot pattern, such as a small win pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern will be "small win." Also, when a special pattern different from a jackpot pattern or a small win pattern, such as a loss pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern will be "loss." Furthermore, when a special pattern different from a jackpot pattern, small win pattern, or loss pattern, such as a time-saving pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern may be "time-saving." Special patterns may not include time-saving patterns. In other words, the display result of the special pattern may not include "time-saving."
特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。 In a special game, once the special symbol display results in a "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is advantageous to the player. In the jackpot game state, the large prize opening formed in the special variable prize ball device 50 can be opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time, such as 29 seconds or 1.8 seconds, has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number, whichever occurs first. The predetermined period during which the large prize opening can be controlled to be open is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, also referred to as the maximum opening period. In the jackpot game state, one cycle in which the large prize opening is open is called a round or round play. In the jackpot game state, such rounds can be repeated until a predetermined maximum number of times is reached, such as 15 or 2 times. In the jackpot game state, the player can win prize balls by entering game balls into the large prize opening. Therefore, a jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds played in a jackpot gaming state, and the longer the upper limit unlock period, the more advantageous it is for the player.
特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。 When the display result of a special symbol is a "jackpot," this includes multiple jackpot types. For example, the opening mode of the jackpot slot, such as the number of rounds or maximum opening period, and the game state after the jackpot game state ends, such as normal state, time-saving state, or probability variable state, can be set to multiple different types, and a jackpot type is specified corresponding to each setting. The multiple jackpot types may include some or all of the jackpot types with many prize balls, jackpot types with few prize balls, or jackpot types with almost no prize balls, or they may include jackpot types with similar numbers of prize balls that can be obtained. Controlling to a jackpot game state based on the display result of a special symbol being a "jackpot" is also called a pattern jackpot, a special symbol jackpot, a variable display jackpot, or a direct hit jackpot.
特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。 In a special game, after the display result of the special symbol indicates a "small win," the game is controlled to a small win game state. In the small win game state, the large prize opening formed in the special variable prize ball device 50 can be opened in a predetermined opening mode. For example, in the small win game state, the large prize opening may be opened in the same opening mode as the large prize opening in the large win game state for certain large win types. The large prize opening may be opened in the same opening mode by sharing the same number of openings and opening period. Alternatively, in the small win game state, the large prize opening may be opened in a different opening mode from the large win game state. As with the large win type, when the display result of the special symbol indicates a "small win," multiple small win types may be included. The large win type and small win type are also collectively referred to as the win type. The operation of opening and closing the large prize opening in the small win game state is also referred to as the start operation. When in the small win gaming state, the special variable winning ball device 50's role entrance, which serves as the large winning opening, is opened and the gaming ball passes through the V winning area 51 and is detected by the specific area switch 24, the conditions for a big win are met and control to the big win gaming state is possible. When in the small win gaming state the gaming ball passes through the V winning area 51, causing a V winning, and the game is controlled to the big win gaming state, this is also called a small win via big win.
大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。 After the jackpot game state ends, the game state can be controlled to a time-saving state or a probability variable state depending on the type of jackpot. Also, in a special symbol game, after the display result of the special symbol becomes "time-saving," the game state is controlled to the time-saving state instead of being controlled to the jackpot game state. The time-saving state is a game state in which the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is more likely to be executed than in the normal state. A game state in which the second special symbol game is more likely to be executed than in the normal state is a game state in which the game ball is more likely to pass through and enter the second start winning hole than in the normal state. Control of whether or not the game ball is more likely to pass through the second start winning hole is also referred to as base control. Base control in the normal state is also referred to as normal base control or low base control. Base control in the time-saving state includes high base control. In addition to high base control, the time-saving state may also include medium base control. Medium base control is a base control that makes it easier for the game ball to pass through the second start winning port than low base control, but makes it harder for the game ball to pass through the second start winning port than high base control. A game state in which medium base control is performed is also called a medium base state. A game state in which high base control is performed is also called a high base state. High base control is also called high opening control.
通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。 In the normal state, medium base state, and high base state, it is possible for a time-saving symbol to be displayed as a static result of the display of a special symbol. However, in the medium base state and high base state, even if a time-saving symbol is displayed as a static result of the display of a special symbol, base control based on the time-saving symbol is not performed, and new control to transition to the medium base state or high base state is not initiated. In the time-saving state, it is possible to perform time-saving control that shortens the average variable display time more than in the normal state. For this reason, the time-saving state is also called the time-shortening state.
時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。 The time-saving state is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols, especially the second special symbol, is improved, and therefore is included in special states that are advantageous to players and different from jackpot gaming states. When the gaming state is a probability variable state, in addition to time-saving control, probability variable control is possible, which increases the probability that the display result of the special symbol will be a "jackpot" compared to the normal state. As a result, the probability variable state is also referred to as a probability variable state. The probability variable state is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols is improved and a "jackpot" is more likely to occur, and therefore is included in special states that are advantageous to players and different from jackpot gaming states. The time-saving state and probability variable state continue until one of the predetermined termination conditions is met first, such as the execution of a predetermined number of special symbol games or control to the next jackpot gaming state. The termination condition is the execution of a predetermined number of special symbol games, and is also referred to as a count-cut state. A count-cut time-saving state is also referred to as a count-cut time-cut state. A count-cut probability variable state is also referred to as a count-cut probability variable state.
通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。 The normal game state is a game state that is not included in advantageous states such as a jackpot game state that are advantageous to the player, predetermined states such as a small jackpot game state, or special states such as a time-saving state or a probability variable state. The normal state is a game state in which the probability that the display result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in a special game will be a "jackpot" are controlled to be the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1. The initial setting state of the pachinko game machine 1 is the control state after the initial setting process is performed without executing the specified recovery process after power is turned on, such as when a system reset is performed.
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state. Note that the pachinko gaming machine 1 may not include a probability variable state as a gaming state.
小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。 After the small win gaming state ends, there are cases where the game state is controlled to a big win gaming state based on the occurrence of a V win, and cases where a V win does not occur and the gaming state before the small win gaming state is entered remains unchanged. However, if the display result of the special symbol game is a "small win" and the specified number of special symbol games have been played in the count limit, control of the time-saving state and the probability variable state may end and the game state may return to normal. Note that the pachinko gaming machine 1 may not include a small win gaming state as a gaming state. In other words, the display result of the special symbol may not include a "small win."
可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。 When a time-saving condition based on the number of times the variable display is executed is met, the game state may be controlled to a time-saving state. Such a time-saving state is also called a rescue time-saving state. The time-saving condition may be a condition that can be met when, after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, after a jackpot occurs, or after the display result of the special game shows "time-saving," a new jackpot game state or control to a time-saving state is not performed even if the variable display is executed a specific number of times.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
(Progression of the production, etc.)
The pachinko gaming machine 1 can execute various effects in accordance with the progress of the game. These effects include effects that notify the progress of the game and effects that add excitement to the game. These effects include displaying various effect images on the image display device 5, outputting sound effects from the speakers 8L and 8R, turning on the game effect lamp 9, operating the movable body 32, vibrating the stick controller 31A or the push button 31B, or a combination of some or all of these, and may be executed using any effect device.
遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。 Effects that can be executed in accordance with the progress of the game include variable display of effect symbols. In response to the start of the first or second special symbol game, variable display of effect symbols begins in the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. When the determined special symbol that will be the display result in the first or second special symbol game is displayed as a stopped symbol, the determined effect symbol that will be the display result is displayed as a stopped symbol in the variable display of effect symbols. The determined effect symbol is composed of a combination of three effect symbols corresponding to the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. During the period from the start to the end of the variable display of effect symbols, the display mode in the variable display of effect symbols may become a reach mode. A reach mode is a mode in which, when the effect symbols that have stopped on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination, the effect symbols that have not yet stopped continue to change. When the display mode of the variable display of the performance symbols becomes a reach mode, it is also said that a reach has been achieved.
演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。 A reach effect can be executed in response to the variable display of the effect symbol reaching a reach state. The pachinko gaming machine 1 can execute multiple types of reach effects so that the probability that the display result of the variable display will be a "jackpot" varies depending on the effect state. The "jackpot" probability corresponding to the effect state is also referred to as the jackpot reliability or jackpot expectation. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach. Additionally, depending on the execution time of the reach effect, it may also include short reach and long reach, which has a longer execution time than short reach.
特別図柄の表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 When the display result of the special symbol is a "jackpot," a fixed effect symbol that forms a predetermined jackpot combination is displayed as a static display result on the screen of the image display device 5. As an example, identical effect symbols, such as a symbol showing the number "7," are displayed statically on a predetermined valid line in the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the jackpot gaming state ends, odd-numbered effect symbols, such as a symbol showing the number "7," may be displayed statically. In the case of a "non-probability jackpot" that is not controlled to a probability jackpot state after the jackpot gaming state ends, even-numbered effect symbols, such as a symbol showing the number "6," may be displayed statically. A "non-probability jackpot" is also called a "normal jackpot." In this case, odd-numbered effect symbols are also called probability jackpot symbols. Even-numbered symbols are also called non-variable symbols or normal symbols. After a non-variable symbol reaches a reach state, an upgraded symbol may be executed, ultimately resulting in a "variable jackpot."
特別図柄の表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。 When the display result of the special pattern is a "small win," a fixed effect pattern that is a predetermined small win combination is displayed as a stopped effect pattern display result on the screen of the image display device 5. As an example, the same effect pattern, such as an effect pattern showing a number other than "7," may be displayed stopped on a predetermined valid line in the "left," "center," and "right" effect pattern display areas 5L, 5C, and 5R. A common fixed effect pattern may be displayed when the display result of the special pattern is a "big win" and a "small win."
特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。 When the display result of the special pattern is a "miss," the display result may be a static display without the variable display of the effect pattern becoming a reach state. In this case, the display result of the effect pattern is a static display of the confirmed effect pattern of the non-reach combination. A display result in which the confirmed effect pattern of the non-reach combination is displayed without becoming a reach state is also called a non-reach miss. When the display result of the special pattern is a "miss," the variable display of the effect pattern may become a reach state, and the display result may be a static display after the reach effect is executed. In this case, the display result of the effect pattern is a static display of the confirmed effect pattern of the reach combination that is not a big hit combination or a small hit combination. A display result in which the confirmed effect pattern of the reach combination is displayed after becoming a reach state is also called a reach miss.
パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include variable display compatible displays such as hold displays and active displays. In addition, for example, preview effects that predict the reliability of a jackpot can be executed while the display patterns are variable. Preview effects may include variable preview effects that predict the reliability of a jackpot corresponding to the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the reliability of a jackpot corresponding to the variable display before execution, whose execution is on hold. Pre-read preview effects may be capable of executing change effects that change the display mode of variable display compatible displays such as hold displays and active displays to a mode that is different from normal.
画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。 On the screen of the image display device 5, it may be possible to temporarily stop the effect symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo consecutive effect that makes a single variable display appear as if it were multiple variable displays. The pseudo consecutive effect may be set so that the reliability of a jackpot is higher when the effect symbols are temporarily stopped and then the variable display is resumed a large number of times, compared to when the number of times the variable display is reduced. The variable display of the effect symbols may include cases where the pseudo consecutive effect is executed before the reach state is reached, and cases where the pseudo consecutive effect is executed after the reach state is reached. Additionally, the pseudo consecutive effect may be executed at multiple times when the variable display of the effect symbols is displayed in a variable manner.
大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。 While controlling the jackpot gaming state, it is possible to execute a jackpot effect that notifies the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect that notifies the number of rounds and an advancement effect that suggests or notifies that the advantage of the jackpot gaming state is improving. While controlling the small jackpot gaming state, it is possible to execute a small jackpot effect that notifies the player of the small jackpot gaming state. By executing a common effect during control of the jackpot gaming state and during control of the small jackpot gaming state, it may be possible to make it impossible or difficult for the player to recognize whether the current gaming state is a jackpot gaming state or a small jackpot gaming state.
特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。 In a non-playing state where no special game or the like is being played and no game is in progress, a demonstration effect image can be displayed on the screen of the image display device 5. A demonstration effect image is also called a demo image. The display of a demo image is also called a demo display. The effect produced by a demo display is also called a customer waiting demo effect.
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図115に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, a power supply board 17, etc., as shown in Fig. 115. In addition, various boards are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。 The main board 11 is the main control board and has the ability to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. The progress of play includes the execution of various games and transitions between game states, such as the execution of special games with reserved ball management, the execution of regular games with reserved ball management, jackpot game states, small jackpot game states, time-saving states, and probability variable states. The main board 11 is equipped with a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.
主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。 The game control microcomputer 100 provided on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and can be configured with a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105. Some or all of the ROM 101, RAM 102, and random number circuit 104 may be external to the game control microcomputer 100, or may be built into the game control microcomputer 100. The switch circuit 110 receives detection signals from various switches used for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100. The various switches used for game ball detection include, for example, a gate switch 21, start port switches such as a first start port switch 22A and a second start port switch 22B, a count switch 23, a specific area switch 24, and an outlet switch 26. The detection signal indicates that a game ball has passed or entered and turned on a switch. Transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered. The solenoid circuit 111 can supply solenoid drive signals from the game control microcomputer 100 to the normal electric role solenoid 81, the big prize opening solenoid 82, and the specific area solenoid 83. The solenoid drive signal may be any signal that turns on each solenoid.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 is a non-volatile storage device that stores computer programs and data used for game control. The data stored in ROM 101 includes table data constituting tables used for variation patterns, presentation control commands, and various other settings, judgments, and decisions. The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 is a temporary storage device that provides a work area used for game control and a stack for saving data. RAM 102 may serve as backup RAM that stores the contents of some or all of the memory area so that they can be restored within a specified period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted. RAM 102 is also referred to as RWM (Read/Write Memory). The work area of RAM 102 includes memory areas capable of storing various data used for game control, such as counters, timers, buffers, and storage areas for various codes and numerical values. The CPU 103 provided in the game control microcomputer 100 can control the progress of games on the pachinko gaming machine 1 by executing processes corresponding to the programs stored in the ROM 101.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを、更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。 The random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 counts updatable numerical data indicating various random number values used to control the progress of the game. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. Some or all of the game random numbers may be updated by hardware using a dedicated circuit, or they may be updated by software such as a computer program executed by the CPU 103.
図116は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、当り図柄用の乱数MR1-2と、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3と、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1と、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2と、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。 Figure 116 shows an example of a gaming random number. The gaming random numbers include a random number MR1-1 for determining special symbols, a random number MR1-2 for winning symbols, a random number MR1-3 that serves as the initial value for winning symbols, a random number MR2-1 for winning normal symbols, a random number MR2-2 that serves as the initial value for winning normal symbols, a random number MR3-1 for normal symbol variation patterns, a random number MR3-2 for selecting a losing effect, a random number MR3-3 for selecting the variation pattern type, and a random number MR3-4 for the variation pattern.
特別図柄判定用の乱数MR1-1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否かや、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定することに用いられる。当り図柄用の乱数MR1-2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択することに用いられる。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数MR1-2の初期値を設定することに用いられる。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄の可変表示において表示結果が「普図当り」の場合に表示される確定普通図柄を複数の普通図柄から選択することに用いられる。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数MR2-1の初期値を設定することに用いられる。普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1は、普通図柄の変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定することに用いられる。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となるか否かを選択することに用いられる。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、特別図柄の変動パターン種別を選択することに用いられる。特別図柄の変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、特別図柄の変動パターンを予め分類したグループであり、1または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。変動パターン用の乱数MR3-4は、特別図柄の変動パターンを選択することに用いられる。 The random number MR1-1 for determining special symbols is used to determine the display result of a special symbol, such as whether the display result of a special symbol is a "jackpot" or a "small hit." The random number MR1-2 for winning symbols is used to select a confirmed special symbol from multiple special symbols, such as a jackpot symbol when the display result of a special symbol is a "jackpot," or a small hit symbol when the display result of a special symbol is a "small hit." The random number MR1-3, which serves as the initial value for the winning symbol, is used to set the initial value of the random number MR1-2. The random number MR2-1 for the winning normal symbol is used to select a confirmed normal symbol from multiple normal symbols to be displayed when the display result of the variable display of normal symbols is a "normal hit." The random number MR2-2, which serves as the initial value for the winning normal symbol, is used to set the initial value of the random number MR2-1. The random number MR3-1 for normal symbol variation patterns is used to determine the normal symbol variation pattern as one of several pre-prepared patterns. The random number MR3-2 for selecting a miss effect is used to select whether or not the variable display of the effect patterns will be in a reach state when the display result of the special symbol is a "miss." The random number MR3-3 for selecting a variation pattern type is used to select the type of variation pattern for the special symbol. The variation pattern type for special symbols is a group that pre-classifies the variation patterns of special symbols based on, for example, the presentation state during the variable display of the effect patterns, and may be configured to include one or more variation patterns. The random number MR3-4 for a variation pattern is used to select the variation pattern for the special symbol.
CPU103は、遊技用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 When making various judgments and decisions based on random number values, such as numerical data indicating the value of a gaming random number, the CPU 103 reads and references various tables from ROM 101. Even when random number values are not used, the necessary tables may be read and referenced from ROM 101 to make various judgments, decisions, settings, etc.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。 The I/O 105 provided in the game control microcomputer 100 includes an input port into which various signals are input and an output port from which various signals are output. The various signals input to the input port of the I/O 105 may include detection signals from various switches transmitted via the switch circuit 110. The various signals output from the output port of the I/O 105 may include signals for controlling the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals for driving the normal electric gimmick solenoid 81, the large prize opening solenoid 82, the specific area solenoid 83, etc.
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。 The main board 11 transmits presentation control commands corresponding to the progress of the game to the presentation control board 12 as part of the operation of controlling the progress of the game using the game control microcomputer 100. Presentation control commands are commands that specify or notify the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. Presentation control commands may include commands that specify various determination results on the main board 11, such as the display results of the special game, the type of win, and the variation pattern; commands that specify the status of the game, such as the start and end of the variable display, the opening status of the big prize slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, and the game status; and commands that specify the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。 The effect control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving effect control commands and controlling the effects based on the received effect control commands. The effects that can be controlled by the effect control board 12 include various effects that correspond to the progress of the game, such as driving the movable body 32, as well as various notifications such as error notifications and notifications when power is restored. The effect control board 12 comprises a effect control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。 The effect control CPU 120 executes programs stored in ROM 121 to perform processing to control the execution of effects together with the display control unit 123. This processing is for realizing the various functions of the effect control board 12, and includes determining the effects to be executed. The effect control CPU 120 uses various data stored in ROM 121, such as data from various tables, and also uses RAM 122 as its main memory. The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute effects based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B. The detection signal here is a signal that is output when an operation by the player is detected, and may be a signal that appropriately indicates the content of the operation.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and controls the execution of mainly display-related effects based on instructions to execute effects from the effect control CPU 120. The display control unit 123 displays effect images on the screen of the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal to the audio control board 13 and a lamp signal to the lamp control board 14. The sound designation signal designates the sound to be output from speakers 8L and 8R. The lamp signal designates the on/off state of the game effect lamp 9. The supply of the sound designation signal and lamp signal enables sound output from speakers 8L and 8R and the turning on or off of the game effect lamp 9 in synchronization with the display of the effect image. The display control unit 123 may be capable of supplying a signal to operate the movable body 32 to the motor or solenoid of the movable body 32, or to a driver circuit that drives the movable body 32. A driver board for driving the movable body 32 may be provided separately from the performance control board 12.
乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。演出制御用CPU120は、演出用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM121から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、演出制御用CPU120は必要なテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values used when controlling the execution of various performances. Random numbers used when controlling the execution of performances are also called performance random numbers. Performance random numbers may be updated by software such as a computer program executed by the performance control CPU 120. When making various judgments and decisions based on random number values, such as numerical data indicating the values of performance random numbers, the performance control CPU 120 reads and references various tables from ROM 121. Even when random number values are not used, the performance control CPU 120 may read and reference the necessary tables from ROM 121 to make various judgments, decisions, settings, etc.
I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。 The I/O 125 includes an input port for receiving, for example, performance control commands transmitted from the main board 11, and an output port for transmitting various signals. The input port of the I/O 125 may include an input terminal for a detection signal supplied from the controller sensor unit 35A and an input terminal for a detection signal supplied from the push sensor 35B. The output port of the I/O 125 may include an output terminal for a video signal supplied to the image display device 5, an output terminal for a sound designation signal supplied to the audio control board 13, and an output terminal for a lamp signal supplied to the lamp control board 14.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図115に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図115に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on a sound designation signal from the display control unit 123, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal. The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on a lamp signal from the display control unit 123, turning the game effect lamp 9 on or off in the manner designated by the lamp signal. In this way, the audio output from the speakers 8L and 8R and the turning on and off of the game effect lamp 9 can be controlled based on signals from the display control unit 123. Note that the performance control CPU 120 may perform some or all of the control of audio output and lamp on and off, such as supplying sound designation signals and lamp signals, and the control of the movable body 32, such as supplying signals to operate the movable body 32. Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, audio control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the configuration example shown in Figure 115, multiple sub-boards may be provided for different functions, or, unlike the configuration example shown in Figure 115, one sub-board may be configured to have multiple functions.
電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The power supply board 17 can supply power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., 12V DC or 5V DC). The pachinko gaming machine 1 can switch between power-on and power-off by operating the power switch 91. The switch circuit 110 of the main board 11 receives a reset signal, power-off signal, and clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 on the power supply board 17.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御用のメイン処理が実行される。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up, and the CPU 103 executes main processing for game control.
図117は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御用のメイン処理P_MAINを示すフローチャートである。図117に示す遊技制御用のメイン処理P_MAINを開始すると、CPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行し(ステップS1)、続いてRWMチェック処理P_RWM_CHKを実行する(ステップS2)。ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定などを実行可能である。遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定は、出力ポートの初期化、割込みベクタの設定、内蔵デバイスレジスタの設定、特定レジスタの設定を、含んでいればよい。ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKは、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。 Figure 117 is a flowchart showing the game control main processing P_MAIN executed by the CPU 103 on the main board 11. When the game control main processing P_MAIN shown in Figure 117 starts, the CPU 103 executes the power supply start response processing P_POWER_ON (step S1), and then executes the RWM check processing P_RWM_CHK (step S2). The power supply start response processing P_POWER_ON in step S1 can execute initial settings of the game control microcomputer 100 in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. The initial settings of the game control microcomputer 100 may include initialization of output ports, setting of interrupt vectors, setting of internal device registers, and setting of specific registers. The RWM check processing P_RWM_CHK in step S2 includes a checksum calculation process, which compares the checksum data obtained as a result of the process with the data stored in the checksum buffer. If the two data match, it is determined that the contents stored in the RAM 102 are normal.
続いて、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、チェックサムバッファに正常な記憶データがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。チェックサムバッファは、前回の電源断時にてバックアップ監視タイマによりバックアップ判定時間を計測したときに、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムデータが記憶される。バックアップ監視タイマの計時値がバックアップ判定時間に対応する特定値と合致しない場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102における遊技ワーク領域の記憶データであればよい。ステップS3では、ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKによりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether a predetermined recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal corresponding to the operation of the clear switch 92 is in the OFF state, the checksum buffer contains normal stored data, and the stored contents of the RAM 102 (which serves as backup RAM) are normal. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, if the clear switch 92, for example, located on the power supply board 17, is pressed, an ON clear signal is input to the gaming control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The checksum buffer stores the checksum data calculated in the checksum calculation process when the backup monitoring timer measures the backup judgment time during the previous power outage. If the time value of the backup monitoring timer does not match the specific value corresponding to the backup judgment time, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data may be data stored in the gaming work area of the RAM 102 (which serves as backup RAM for gaming control). In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met based on the results of checking or inspecting the presence or absence of backup data and data errors using the RWM check process P_RWM_CHK in step S2.
復旧条件が成立した場合に(ステップS3;Yes)、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETを実行する(ステップS4)。バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時コマンド送信テーブルを用いて、バックアップ時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時設定テーブルにより指定されたプロセスコード、タイマ、カウンタ、フラグを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery conditions are met (Step S3: Yes), the backup setting process P_BACKUP_SET is executed (Step S4). The backup setting process P_BACKUP_SET uses the backup command transmission table to enable the performance control commands corresponding to the backup time to be sent from the main board 11 to the performance control board 12. The backup setting process P_BACKUP_SET also clears the process codes, timers, counters, and flags specified in the backup setting table, enabling them to be initialized.
復旧条件が成立しない場合に(ステップS3;No)、初期化時設定処理P_INIT_SETを実行する(ステップS5)。初期化時設定処理P_INIT_SETは、RAM102における作業領域となる遊技ワーク領域にクリアデータを転送可能にする。これにより、RAM102における遊技ワーク領域が初期化される。そして、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時コマンド送信テーブルを用いて、初期化時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時設定テーブルにより指定されたバッファ、タイマ、ポインタ、カウンタを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery condition is not met (Step S3: No), the initialization setting process P_INIT_SET is executed (Step S5). The initialization setting process P_INIT_SET enables the transfer of clear data to the game work area, which serves as a working area in RAM 102. This initializes the game work area in RAM 102. The initialization setting process P_INIT_SET then uses the initialization command transmission table to enable the transmission of corresponding performance control commands from the main board 11 to the performance control board 12 at the time of initialization. The initialization setting process P_INIT_SET also clears the buffers, timers, pointers, and counters specified in the initialization setting table, enabling them to be initialized.
その後、制御開始設定処理P_STACONを実行する(ステップS6)。制御開始設定処理P_STACONは、ウエイト処理を含んでもよい。ウエイト処理は、設定された待機時間が経過するまでループ処理を実行して待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能とする。また、制御開始設定処理P_STACONは、特定回数コマンド送信処理またはチップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理を、含んでもよい。特定回数コマンド送信処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。チップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理は、チップ個別ナンバーレジスタの格納値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。チップ個別ナンバーレジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含められ、チップ毎に割り当てられた異なる値を、チップ個別ナンバーとして格納可能であればよい。 Then, the control start setting process P_STACON is executed (step S6). The control start setting process P_STACON may include a wait process. The wait process executes a loop process and waits until a set waiting time has elapsed, ensuring that sub-boards such as the performance control board 12 can be started. The control start setting process P_STACON may also include a specific count command transmission process or a command transmission process for individual chip number information. The specific count command transmission process enables a performance control command specifying the count value of a specific count counter to be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the power is turned on. The specific count counter is located at a specified address in RAM 102 and is sufficient as long as it can count the remaining number of times until the number of executions of the variable display reaches the specific number corresponding to the time-saving condition. The command transmission process for individual chip number information enables a performance control command specifying the stored value of a chip individual number register to be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The chip individual number register is included in the built-in register of the game control microcomputer 100, and is capable of storing a different value assigned to each chip as the chip individual number.
制御開始設定処理P_STACONは、起動時領域外処理を含んでもよい。起動時領域外処理は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始による起動時に対応して、ROM101の非遊技プログラム領域に記憶されたプログラムを読み出すことで実行される処理である。起動時領域外処理は、例えば性能表示RWM初期値設定処理であればよい。性能表示RWM初期値設定処理は、性能表示モニタを構成する7セグメントのLEDにより初期表示を行うための初期値を設定可能にする。性能表示モニタは、例えば主基板11に搭載され、設定値に関する内容やベースに関する内容を表示可能であればよい。設定値は、パチンコ遊技機1の設定を変更可能な設定変更状態であるときに、例えば6段階といった、複数段階のいずれかに変更可能であり、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率を設定可能にする。ベースは、例えば始動入賞口、一般入賞口、大入賞口といった、各入賞口を遊技球が通過することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射された遊技球の個数で除算することにより算出される。 The control start setting process P_STACON may include startup out-of-area processing. The startup out-of-area processing is executed by reading a program stored in the non-game program area of ROM 101 in response to startup due to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. The startup out-of-area processing may be, for example, performance display RWM initial value setting processing. The performance display RWM initial value setting processing makes it possible to set initial values for initial display using the 7-segment LEDs that make up the performance display monitor. The performance display monitor may be mounted, for example, on the main board 11, and may be capable of displaying content related to setting values and content related to the base. The setting value can be changed to one of multiple levels, such as six levels, when the pachinko gaming machine 1 is in a setting change state in which the settings can be changed, making it possible to set the probability that the display result of the special pattern will be a "jackpot." The base is calculated by dividing the number of prize balls paid out when a game ball passes through each prize slot, such as the start prize slot, general prize slot, or special prize slot, by the number of game balls launched into the game area.
ステップS6における制御開始設定処理P_STACONの次に、タイマ割込み用カウンタ設定が行われる(ステップS7)。ステップS7では、例えば4[ms(ミリ秒)]といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値が設定される。その後、遊技制御用のメイン処理P_MAINはループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止が設定され(ステップS8)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行するとともに(ステップS9)、ループ中領域外処理P_REGOUTを実行してから(ステップS10)、割込み許可が設定され(ステップS11)、ステップS8に戻る。そして、割込み許可状態であるときにPTCからCPU103に対する割込み要求信号の入力毎に、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4[ms]といった、所定時間が経過するごとに、タイマ割込み処理を実行することができる。 After the control start setting process P_STACON in step S6, a timer interrupt counter is set (step S7). In step S7, the PTC counter output value is set so that a periodic timer interrupt occurs every predetermined time, such as every 4 ms (milliseconds). The game control main process P_MAIN then enters a loop. In this loop, interrupts are disabled (step S8), the initial value determination random number update process P_TFINIT is executed (step S9), the loop out-of-area process P_REGOUT is executed (step S10), interrupts are enabled (step S11), and the process returns to step S8. Then, whenever an interrupt request signal is input from the PTC to the CPU 103 while the interrupt is enabled, the CPU 103 is enabled to execute timer interrupt processing. This allows the CPU 103 to execute timer interrupt processing every time a predetermined time, such as every 4 ms, has elapsed.
図118は、遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTの一例を示すフローチャートである。図118に示すタイマ割込み処理P_PCTでは、電源断処理P_POWER_OFFが実行される(ステップS51)。続いて、不正行為監視フラグが「0」であるか否かが判定される(ステップS52)。不正行為監視フラグは、磁石センサにより磁気が検知された場合や、枠電波センサにより電波が検知された場合に、オン状態と対応した「1」が設定される。それ以外の場合に、不正行為監視フラグは、オフ状態と対応した「0」に設定される。 Figure 118 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing P_PCT for game control. In the timer interrupt processing P_PCT shown in Figure 118, power-off processing P_POWER_OFF is executed (step S51). Next, it is determined whether the fraudulent activity monitoring flag is "0" (step S52). The fraudulent activity monitoring flag is set to "1", which corresponds to the ON state, when magnetism is detected by the magnet sensor or when radio waves are detected by the frame radio wave sensor. In all other cases, the fraudulent activity monitoring flag is set to "0", which corresponds to the OFF state.
不正行為監視フラグが「1」である場合に(ステップS52;No)、遊技停止処理P_GAME_STOPを実行する(ステップS53)。遊技停止処理P_GAME_STOPは、出力ポートの初期化を行い、接続確認信号の出力をオフ状態にする処理であればよい。接続確認信号は、主基板11から払出制御基板に対して伝送され、オフ状態である場合に、払出制御基板における払出処理の実行が停止される。 If the fraud monitoring flag is "1" (Step S52: No), the game stop process P_GAME_STOP is executed (Step S53). The game stop process P_GAME_STOP simply initializes the output port and turns off the output of the connection confirmation signal. The connection confirmation signal is transmitted from the main board 11 to the payout control board, and if it is turned off, the execution of the payout process on the payout control board is stopped.
不正行為監視フラグが「0」である場合に(ステップS52;Yes)、スイッチ処理P_SWを実行し(ステップS54)、スイッチエラー報知処理P_CON_CHKを実行し(ステップS55)、乱数更新処理P_RANDOMを実行し(ステップS56)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行する(ステップS57)。また、特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行し(ステップS58)、普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行し(ステップS59)、情報出力処理P_JYOUHOUを実行し(ステップS60)、賞球処理P_PAYを実行し(ステップS61)、表示処理P_HYOUZIを実行する(ステップS62)。さらに、その他のタイマ割込み対応処理を実行する(ステップS63)。その後、割込み許可が設定されてから(ステップS64)、タイマ割込み処理P_PCTが終了する。 If the fraud monitoring flag is "0" (Step S52; Yes), switch processing P_SW is executed (Step S54), switch error notification processing P_CON_CHK is executed (Step S55), random number update processing P_RANDOM is executed (Step S56), and initial value determination random number update processing P_TFINIT is executed (Step S57). Also, special symbol process processing P_TPROC is executed (Step S58), normal symbol process processing P_FPROC is executed (Step S59), information output processing P_JYOUHOU is executed (Step S60), prize ball processing P_PAY is executed (Step S61), and display processing P_HYOUZI is executed (Step S62). Furthermore, other timer interrupt response processing is executed (Step S63). After that, interrupt permission is set (Step S64), and timer interrupt processing P_PCT ends.
ステップS51の電源断処理P_POWER_OFFは、電源基板17から伝送される電源確認信号の判定を行い、電源断時のチェックサム算出処理などを実行可能にする。ステップS54のスイッチ処理P_SWは、入力ポートの状態判定を行い、スイッチオンバッファなどを更新可能にする。ステップS55のスイッチエラー報知処理P_CON_CHKは、例えばスイッチエラー報知判定テーブルにより指定されたセンサオンカウンタの計数値を更新可能であり、その計数値がセンサ異常エラー判定値に達した場合に、エラー報知表示を実行可能にする。ステップS56の乱数更新処理P_RANDOMは、遊技用乱数のうちで、ソフトウェア乱数となるものをソフトウェアによって更新可能にする。ステップS57の初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、遊技用乱数のうちで、乱数初期値として用いられるものをソフトウェアによって更新可能にする。 The power-off process P_POWER_OFF in step S51 judges the power confirmation signal transmitted from the power supply board 17, enabling checksum calculation processes and other processes to be executed when power is off. The switch process P_SW in step S54 judges the status of the input port, enabling updates to the switch-on buffer and other processes. The switch error notification process P_CON_CHK in step S55 can update the count value of a sensor-on counter specified, for example, by a switch error notification judgment table, and can display an error notification when the count value reaches a sensor abnormality error judgment value. The random number update process P_RANDOM in step S56 enables software random numbers among the game random numbers to be updated by software. The random number update process P_TFINIT for initial value determination in step S57 enables software to update game random numbers used as random number initial values.
ステップS58の特別図柄プロセス処理P_TPROCは、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS59の普通図柄プロセス処理P_FPROCは、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開閉制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS60の情報出力処理P_JYOUHOUは、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS61の賞球処理P_PAYは、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS62の表示処理P_HYOUZIは、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、その他、各種の状態表示灯による表示に関する設定を行う。 The special symbol process P_TPROC in step S58 includes processing related to the variable display of special symbols and game states, such as managing the execution and reservation of special symbol games, controlling the jackpot and small jackpot game states, and controlling the game state. The normal symbol process P_FPROC in step S59 includes processing related to the variable display of normal symbols and controlling the state of the second start winning slot, such as managing the execution and reservation of normal symbol games based on the detection signal from the gate switch 21 and controlling the opening and closing of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The information output process P_JYOUHOU in step S60 sets the information output signal. The information output signal is a signal corresponding to information such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Jackpot information indicates the number of jackpots that have occurred. Start information indicates the number of start wins. Probability fluctuation information indicates the number of times the probability variable state has occurred. The prize ball processing P_PAY in step S61 includes a prize ball command output counter increment process and a prize ball control process. The prize ball command output counter increment process uses a prize ball number table to determine whether a switch is on, and when on is detected, updates the prize ball command output counter and the winning information output counter. The prize ball control process selects the process corresponding to the prize ball process code and controls the payout of prize balls based on the detection of game balls. The display process P_HYOUZI in step S62 sets the display for the first reserve indicator 25A, second reserve indicator 25B, regular reserve indicator 25C, and various other status indicator lights.
図119は、特別図柄プロセス処理P_TPROCとして、図118に示すステップS58にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて、第1始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS101)。第1始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第1始動口スイッチ22Aの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第1始動口入賞テーブルをセットする(ステップS102)。その後、第1始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS103)。第1始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS103;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS104)。 Figure 119 is a flowchart showing an example of processing that can be executed in step S58 shown in Figure 118 as the special symbol process processing P_TPROC. In the special symbol process processing P_TPROC, the CPU 103 sets the first start winning corresponding flag (step S101). The first start winning corresponding flag is set by, for example, executing a logical operation instruction, reflecting the state of the first start winning port switch 22A contained in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103. At this time, a zero flag in the flag register being in the on state indicates that the first start winning corresponding flag is in the off state. Conversely, a zero flag being in the off state indicates that the first start winning corresponding flag is in the on state. Next, a transfer instruction for setting the table pointer is used to set the first start winning corresponding flag (step S102). Then, it is determined whether the first start winning corresponding flag is on (step S103). If the first start winning flag is on (step S103; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON is executed (step S104).
ステップS103に対応して第1始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS103;No)、ステップS104における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、第2始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS105)。第2始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第2始動口スイッチ22Bの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第2始動口入賞テーブルをセットする(ステップS106)。その後、第2始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS107)。第2始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS107;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS108)。 If the first start winning corresponding flag is off in response to step S103 (step S103; No), or after the start winning switch passing process P_TZU_ON in step S104, the second start winning corresponding flag is set (step S105). The second start winning corresponding flag is set by executing a logical operation instruction or the like to reflect the state of the second start winning switch 22B contained in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103. At this time, a zero flag in the flag register being on indicates that the second start winning corresponding flag is off. Conversely, a zero flag being off indicates that the second start winning corresponding flag is on. Next, a transfer instruction for setting the table pointer is issued to set the second start winning corresponding table (step S106). After that, it is determined whether the second start winning corresponding flag is on (step S107). If the second start winning flag is on (step S107; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON is executed (step S108).
ステップ104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いて、第1保留記憶数が上限数未満である場合に、第1保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第1特別図柄保留バッファへと転送する。また、第1保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第1保留記憶数が指定される第1保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「1」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 The start port switch passing process P_TZU_ON in step S104 uses the first start port winning table set in step S102 to update the first reserved memory count and total reserved memory count by incrementing them by 1 if the first reserved memory count is less than the upper limit, extracts a random number MR1-1 for determining a special symbol, a random number MR3-2 for selecting a miss effect, a random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, and a random number MR3-4 for a variation pattern, stores these in their respective random number buffers, and then transfers them to the first special symbol reserved buffer. Additionally, the first reserved memory information designation command transmission table is used to enable a first reserved memory information designation command that specifies the first reserved memory count to be sent from the main board 11 to the effect control board 12. A value indicating "1" is then stored in the start port winning buffer as the start port winning designation value.
ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いて、第2保留記憶数が上限数未満である場合に、第2保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第2特別図柄保留バッファへと転送する。また、第2保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第2保留記憶数が指定される第2保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「2」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 The start port switch passing process P_TZU_ON in step S108 uses the second start port winning table set in step S106 to update the second reserved memory count and total reserved memory count by incrementing them by 1 if the second reserved memory count is less than the upper limit, extracts the random number MR1-1 for determining the special symbol, the random number MR3-2 for selecting a miss effect, the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type, and the random number MR3-4 for the variation pattern, stores these in their respective random number buffers, and then transfers them to the second special symbol reserved buffer. Additionally, the second reserved memory information designation command transmission table is used to enable the second reserved memory information designation command, which specifies the second reserved memory count, to be sent from the main board 11 to the effect control board 12. A value indicating "2" is then stored in the start port winning buffer as the start port winning designation value.
ステップS104とステップS108とで、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行可能である。その一方、ステップS104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いるのに対し、ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いる。このように、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが異なる始動口入賞テーブルを用いて実行される。したがって、遊技球が第1始動入賞口に進入した場合と第2始動入賞口に進入した場合とで、共通となる処理により異なるデータ設定や制御が可能になる。なお、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を用いた入賞時演出処理が含まれてもよい。 A common start port switch passing process P_TZU_ON can be executed in steps S104 and S108. Meanwhile, the start port switch passing process P_TZU_ON in step S104 uses the first start port winning table set in step S102, while the start port switch passing process P_TZU_ON in step S108 uses the second start port winning table set in step S106. In this way, the common start port switch passing process P_TZU_ON is executed using different start port winning tables. Therefore, different data settings and controls are possible when the gaming ball enters the first start port and when it enters the second start port, using common processing. The start port switch passing process P_TZU_ON may also include winning performance processing using the extracted gaming random number.
ステップS107に対応して第2始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS107;No)、ステップS108における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、ポインタを設定する転送命令により、特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS109)。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。特別図柄プロセスコードは、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に対応して、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特図プロセスコードともいう。ここで、[H]は16進数であることを示す。なお、[B]により2進数を示すこともある。 If the second start winning flag is off in step S107 (step S107; No), or after the start gate switch passing process P_TZU_ON in step S108, a transfer command that sets a pointer sets the special symbol process processing jump table (step S109). The special symbol process processing jump table is an address management table that selects and executes the process corresponding to the read value of the special symbol process code. The special symbol process code can be updated to any of 00 [H] to 0B [H] in accordance with the progress of game control in the pachinko gaming machine 1, and is also called the special symbol process code. Here, [H] indicates a hexadecimal number. Note that [B] can also be used to indicate a binary number.
ステップS109に続いて、記憶データを読み出すための転送命令により、特別図柄プロセスコードをロードする(ステップS110)。その次に、2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより(ステップS111)、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを取得する。このとき取得されたアドレスは、ポインタに設定される。この後、サブルーチンの呼出命令により、ポインタの指す処理を実行することで(ステップS112)、特別図柄プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。こうして選択された処理が終了して、復帰命令により特別図柄プロセス処理P_TPROCにリターンすると、この特別図柄プロセス処理P_TPROCも終了し、復帰命令により遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにリターンする。 Following step S109, a transfer command to read stored data is used to load the special symbol process code (step S110). Next, the 2-byte data selection process P_ABXEXEC is executed (step S111) to obtain the address of the process selected in accordance with the special symbol process code. The obtained address is set in a pointer. A subroutine call command is then issued to execute the process pointed to by the pointer (step S112), making the process selected in accordance with the special symbol process code executable. When the selected process is completed and a return command is issued to return to the special symbol process process P_TPROC, this special symbol process process P_TPROC also ends, and a return command is issued to return to the game control timer interrupt process P_PCT.
図120は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて用いられる特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT01を示している。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、ポインタとして用いられるCPU103の内部レジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT01の特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードが00[H]である場合の特別図柄通常処理P_TNORMALと、特別図柄プロセスコードが01[H]である場合の特別図柄変動処理P_TSTARTと、特別図柄プロセスコードが02[H]である場合の特別図柄停止処理P_TSTOPと、特別図柄プロセスコードが03[H]である場合の小当り開放前処理P_TLFANと、特別図柄プロセスコードが04[H]である場合の小当り開放中処理P_TLOPENと、特別図柄プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放後処理P_TLCLSFと、特別図柄プロセスコードが06[H]である場合の小当り排出球待機処理P_TLOUTと、特別図柄プロセスコードが07[H]である場合の小当り終了処理P_TLENDと、特別図柄プロセスコードが08[H]である場合の大入賞口開放前処理P_TINTと、特別図柄プロセスコードが09[H]である場合の大入賞口開放中処理P_TOPENと、特別図柄プロセスコードが0A[H]である場合の大入賞口開放後処理P_TCLSFと、特別図柄プロセスコードが0B[H]である場合の大当り終了処理P_TENDと、に対応するアドレス値をポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 120 shows an example configuration TT01 of the special symbol process processing jump table used in the special symbol process processing P_TPROC. The special symbol process processing jump table is configured to include table data that can be set in an internal register of the CPU 103 used as a pointer to the address of the process selected corresponding to the special symbol process code. The special symbol process processing jump table of configuration example TT01 includes special symbol normal processing P_TNORMAL when the special symbol process code is 00 [H], special symbol change processing P_TSTART when the special symbol process code is 01 [H], special symbol stop processing P_TSTOP when the special symbol process code is 02 [H], pre-small win opening processing P_TLFAN when the special symbol process code is 03 [H], small win opening processing P_TLOPEN when the special symbol process code is 04 [H], post-small win opening processing P_TLCLSF when the special symbol process code is 05 [H], and .... It includes table data that allows the pointer to be set to an address value corresponding to: small win ejection ball waiting process P_TLOUT when the other symbol process code is 06 [H]; small win end process P_TLEND when the special symbol process code is 07 [H]; pre-large prize opening process P_TINT when the special symbol process code is 08 [H]; large prize opening opening process P_TOPEN when the special symbol process code is 09 [H]; post-large prize opening process P_TCLSF when the special symbol process code is 0A [H]; and big win end process P_TEND when the special symbol process code is 0B [H].
特別図柄通常処理P_TNORMALは、記憶された保留情報の有無などにもとづいて特図ゲームを開始するか否か判定と、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いた特図表示結果の判定と、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄の決定と、特別図柄の変動パターンの決定と、を可能にする。特図表示結果は、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」などを含み、「大当り」とすることが判定された場合に、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御することが決定される。また、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、確定特別図柄となる大当り図柄に対応して、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の大当り遊技状態のうちで、いずれの大当り遊技状態に制御されるかが決定される。したがって、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを判定可能であり、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれに制御するかを決定可能である。さらに、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、複数種類の変動パターンのいずれかに決定可能である。 The normal special symbol processing P_TNORMAL determines whether to start a special symbol game based on the presence or absence of stored reserved information, determines the special symbol display result using the random number MR1-1 for determining the special symbol, determines the confirmed special symbol to be displayed in a static state in the variable special symbol display, and determines the special symbol variation pattern. The special symbol display result includes "jackpot," "minor hit," "miss," etc., and if it is determined to be a "jackpot," it is determined that the game will be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. Furthermore, if the special symbol display result is a "jackpot," it is determined which of several jackpot game states with different degrees of advantage to the player the game will be controlled to, depending on the jackpot symbol that becomes the confirmed special symbol. Therefore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can determine whether to control the state to an advantageous state that is advantageous to the player, and can decide which of several advantageous states with different degrees of advantage to the player to control to. Furthermore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can decide on one of several types of variation patterns.
特別図柄変動処理P_TSTARTは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かの判定を可能にする。特別図柄停止処理P_TSTOPは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、図柄停止時間が経過したか否かの判定を可能にする。図柄停止時間は、特別図柄変動処理P_TSTARTにおいて特図変動時間が経過したと判定された場合に、特別図柄を停止表示する時間として設定可能であればよい。図柄停止時間が経過した場合に、特図表示結果に対応して、特別図柄プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、特図表示結果が「大当り」の場合に特別図柄プロセスコードを08[H]に更新可能であり、特図表示結果が「小当り」の場合に特別図柄プロセスコードを03[H]に更新可能であり、特図表示結果が「ハズレ」の場合に特別図柄プロセスコードを00[H]に更新可能であればよい。 The special pattern change processing P_TSTART measures the time elapsed since the special pattern began to change on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B, making it possible to determine whether the special pattern change time corresponding to the change pattern has elapsed. The special pattern stop processing P_TSTOP measures the time elapsed since the special pattern stopped changing on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B, making it possible to determine whether the pattern stop time has elapsed. The pattern stop time can be set as the time for which the special pattern is stopped and displayed when it is determined in the special pattern change processing P_TSTART that the special pattern change time has elapsed. When the pattern stop time has elapsed, the special pattern process code is updated and various settings are made according to the special pattern display result. For example, if the special symbol display result is a "big hit," the special symbol process code can be updated to 08 [H]; if the special symbol display result is a "small hit," the special symbol process code can be updated to 03 [H]; and if the special symbol display result is a "miss," the special symbol process code can be updated to 00 [H].
小当り開放前処理P_TLFAN、小当り開放中処理P_TLOPEN、小当り開放後処理P_TLCLSF、小当り排出球待機処理P_TLOUT、小当り終了処理P_TLENDは、小当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。大入賞口開放前処理P_TINT、大入賞口開放中処理P_TOPEN、大入賞口開放後処理P_TCLSF、大当り終了処理P_TENDは、大当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。 Processing before small win opening P_TLFAN, processing during small win opening P_TLOPEN, processing after small win opening P_TLCLSF, waiting for small win balls to be discharged P_TLOUT, and processing after small win end P_TLEND are processes for controlling the progress of play in the small win game state. Processing before large win opening P_TINT, processing during large win opening P_TOPEN, processing after large win opening P_TCLSF, and processing after big win end P_TEND are processes for controlling the progress of play in the big win game state.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from the power supply board 17 or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process.
図121は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御用のメイン処理S_MAINを示すフローチャートである。図121に示す演出制御用のメイン処理S_MAINを開始すると、演出制御用CPU120は、演出制御初期化処理S_INITを実行する(ステップS71)。演出制御初期化処理S_INITは、RAM122のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。続いて、初期動作制御処理S_SYOKIを実行する(ステップS72)。初期動作制御処理S_SYOKIは、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を制御可能にする。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、タイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、例えば2[ms(ミリ秒)]といった、所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフに対応して(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。 Figure 121 is a flowchart showing the main processing for performance control S_MAIN executed by the performance control CPU 120 on the performance control board 12. When the main processing for performance control S_MAIN shown in Figure 121 starts, the performance control CPU 120 executes the performance control initialization processing S_INIT (step S71). The performance control initialization processing S_INIT includes clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the timer circuit mounted on the performance control board 12. Next, the initial operation control processing S_SYOKI is executed (step S72). The initial operation control processing S_SYOKI enables control of the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to its initial position and performing predetermined operation checks. Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time, such as 2 ms (milliseconds), elapses based on the register settings for the timer circuit. If the timer interrupt flag is off (step S73; No), step S73 is repeated and the system waits.
タイマ割込みフラグがオンに対応して(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理S_COMMANDを実行し(ステップS75)、演出制御プロセス処理S_CPROCを実行し(ステップS76)、演出用乱数更新処理S_RANDOMを実行し(ステップS77)、演出用出力処理S_OUTを実行する(ステップS78)。そして、その他のタイマ割込み対応処理を実行してから(ステップS79)、ステップS73に戻る。 When the timer interrupt flag is on (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), command analysis processing S_COMMAND is executed (step S75), performance control process processing S_CPROC is executed (step S76), performance random number update processing S_RANDOM is executed (step S77), and performance output processing S_OUT is executed (step S78). Then, other timer interrupt response processing is executed (step S79), and the process returns to step S73.
ステップS75のコマンド解析処理S_COMMANDは、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドの読出と、読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御と、を可能にする。演出制御用CPU120は、コマンド解析処理S_COMMANDを実行することにより、主基板11から送信された演出制御コマンドに対応して、フラグの状態を示す記憶データ、レジスタの格納データ、その他、RAM122の作業領域における任意の記憶データなどを、更新可能である。ステップS76の演出制御プロセス処理S_CPROCは、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示と、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯または消灯と、可動体32の駆動制御と、を含めた各種の演出装置を用いた演出の実行を制御可能にする。各種の演出装置を用いた演出の制御内容は、主基板11から送信された演出制御コマンドや、演出制御用CPU120による処理の実行結果などにもとづいて、判定や決定、設定などが可能になればよい。ステップS77の演出用乱数更新処理S_RANDOMは、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部を、ソフトウェアとしてのプログラムを実行することで更新可能にする。 The command analysis process S_COMMAND in step S75 enables the reading of the effect control commands stored in the effect control command receiving buffer and the setting and control corresponding to the read effect control commands. By executing the command analysis process S_COMMAND, the effect control CPU 120 can update stored data indicating the status of flags, stored data in registers, and other stored data in the working area of RAM 122 in response to the effect control commands transmitted from the main board 11. The effect control process process S_CPROC in step S76 enables control of the execution of effects using various effect devices, including, for example, the display of effect images on the screen of the image display device 5, audio output from the speakers 8L and 8R, the lighting or extinguishing of decorative light sources such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and drive control of the movable body 32. The control content of effects using various effect devices can be determined, decided, and set based on the effect control commands transmitted from the main board 11 and the results of processing by the effect control CPU 120. The performance random number update process S_RANDOM in step S77 enables at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 to be updated by executing a software program.
図122(A)は、演出制御プロセス処理S_CPROCとして、図121に示すステップS76にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、先読み演出設定処理S_SAKI_SETを実行する(ステップS151)。先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、例えば主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などを可能にする。また、先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を更新可能にする。 Figure 122 (A) is a flowchart showing an example of processing that can be executed in step S76 shown in Figure 121 as the performance control process processing S_CPROC. The performance control CPU 120 executes the look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET in the performance control process processing (step S151). The look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET enables judgment, determination, and setting regarding the execution of a look-ahead preview performance, for example, based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. The look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET also makes it possible to update the hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.
ステップS151における先読み演出設定処理S_SAKI_SETの後に、ポインタを設定する転送命令により、演出制御プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS152)。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。演出制御プロセスコードは、パチンコ遊技機1における演出制御の進行に対応して、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出プロセスコードともいう。演出制御プロセスコードは、記憶データを読み出すための転送命令によりロードされる(ステップS153)。こうして取得された演出制御プロセスコードに対応して、選択される処理のアドレスが演出制御ポインタにセットされる(ステップS154)。したがって、演出制御ポインタの指す処理を実行することで(ステップS115)、演出制御プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。 After the pre-read effect setting process S_SAKI_SET in step S151, a transfer command that sets a pointer sets the effect control process jump table (step S152). The effect control process jump table is an address management table that selects and executes the process corresponding to the read value of the effect control process code. The effect control process code can be updated to any value between 00 [H] and 0A [H] depending on the progress of effect control in the pachinko gaming machine 1, and is also referred to as the effect process code. The effect control process code is loaded using a transfer command to read stored data (step S153). The address of the process selected corresponding to the effect control process code thus obtained is set in the effect control pointer (step S154). Therefore, by executing the process pointed to by the effect control pointer (step S115), the process selected corresponding to the effect control process code becomes executable.
図122(B)は、演出制御プロセス処理S_CPROCにおいて用いられる演出制御プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT02を示している。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、演出制御ポインタとして用いられるレジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT02の演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードが00[H]である場合の変動パターンコマンド待ち処理と、演出制御プロセスコードが01[H]である場合の演出図柄変動開始処理と、演出制御プロセスコードが02[H]である場合の演出図柄変動中処理と、演出制御プロセスコードが03[H]である場合の演出図柄変動停止処理と、演出制御プロセスコードが04[H]である場合の小当り表示処理と、演出制御プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放中処理と、演出制御プロセスコードが06[H]である場合の小当り終了演出処理と、演出制御プロセスコードが07[H]である場合の大当り表示処理と、演出制御プロセスコードが08[H]である場合のラウンド中処理と、演出制御プロセスコードが09[H]である場合のラウンド後処理と、演出制御プロセスコードが0A[H]である場合の大当り終了演出処理と、に対応するアドレス値を演出制御ポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 122 (B) shows an example configuration TT02 of the performance control process jump table used in the performance control process processing S_CPROC. The performance control process jump table is composed of table data that can set the address of the process selected in accordance with the performance control process code in a register used as a performance control pointer. The effect control process processing jump table of configuration example TT02 includes table data that can set address values in the effect control pointer corresponding to: waiting for a change pattern command when the effect control process code is 00 [H]; start of effect pattern change processing when the effect control process code is 01 [H]; processing during effect pattern change when the effect control process code is 02 [H]; stop of effect pattern change processing when the effect control process code is 03 [H]; small win display processing when the effect control process code is 04 [H]; small win open processing when the effect control process code is 05 [H]; small win end effect processing when the effect control process code is 06 [H]; big win display processing when the effect control process code is 07 [H]; processing during a round when the effect control process code is 08 [H]; post-round processing when the effect control process code is 09 [H]; and big win end effect processing when the effect control process code is 0A [H].
変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能にする。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動開始処理に対応する01[H]に更新され、変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示を制御可能にする。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出の開始を可能にする。例えば主基板11から送信された変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の制御に用いる演出パターンの選択と、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの更新開始と、を可能にする。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングを制御可能にするとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能にする。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動停止処理に対応する03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御と、確定特別図柄に対応した演出結果の表示制御と、を可能にする。このときに、可変表示の表示結果に対応して、演出制御プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」の場合に演出制御プロセスコードを07[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「小当り」の場合に演出制御プロセスコードを04[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に演出制御プロセスコードを00[H]に更新可能である。 The variation pattern command reception waiting process makes it possible to determine whether a variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 has been received. If it is determined that a variation pattern designation command has been received, the presentation control process code is updated to 01 [H], which corresponds to the presentation pattern variation start process. If it is determined that a variation pattern designation command has not been received, the demo display can be controlled. The presentation pattern variation start process makes it possible to start a variation-time presentation corresponding to a special game. For example, in response to a variation pattern command transmitted from the main board 11, it makes it possible to select a presentation pattern to use to control the variation-time presentation and start updating the presentation process timer that measures the presentation execution time. The presentation pattern variation in progress process makes it possible to control the switching timing of each presentation element that makes up the presentation pattern and to determine whether the presentation execution time has elapsed based on the timing value of the presentation process timer. If it is determined that the presentation execution time has elapsed, the presentation control process code is updated to 03 [H], which corresponds to the presentation pattern variation stop process. The effect pattern change stop process enables control of the end of the effect during change and control of the display of the effect result corresponding to the confirmed special pattern based on the establishment of the end condition for the effect during change, such as the elapse of the effect execution time or the receipt of a effect pattern confirmation command. At this time, the effect control process code is updated and various settings are made in accordance with the display result of the variable display. For example, if the display result of the variable display is a "big hit," the effect control process code can be updated to 07 [H]; if the display result of the variable display is a "small hit," the effect control process code can be updated to 04 [H]; and if the display result of the variable display is a "miss," the effect control process code can be updated to 00 [H].
小当り表示処理、小当り開放中処理、小当り終了演出処理は、小当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理は、大当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。 The small hit display process, small hit opening process, and small hit end presentation process are processes for controlling the progression of presentations corresponding to the small hit game state. The big hit display process, round process, post-round process, and big hit end presentation process are processes for controlling the progression of presentations corresponding to the big hit game state.
(基本説明などの変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明その他の説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構成を備えたものであってもよい。実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
(Variations of the basic explanation, etc.)
The pachinko gaming machine 1 is not limited to the configuration, functions, processing, and operation described in the basic description and other explanations, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all of the technical features described in the embodiments, but may have some of the configurations described in the embodiments so as to solve at least one problem in the prior art. When a subordinate concept is described in the embodiments, an invention of a generic concept using homologous or similar matters, or an invention of a generic concept using common properties, is included in the present invention, and may have some of the structure or characteristics described in the embodiments so as to solve at least one problem in the prior art.
パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入して入賞の発生により得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Pachinko gaming machine 1 may be a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, or it may be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。 During the variable display of the special symbol, only one type of symbol, such as a "-" symbol, may be displayed, and this symbol may be displayed and extinguished repeatedly. One type of symbol may be displayed during the variable display, and this symbol may not be displayed when the variable display stops. For example, the display result may not be a "-" symbol, and a non-display state may be displayed in which no special symbol is displayed.
パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。 The pachinko gaming machine 1 may be configured to change the probability of winning a jackpot and the payout rate in response to multiple setting values. For example, in the normal special symbol processing of the special symbol process, the probability of winning a jackpot and the payout rate may be changed by using a different jackpot determination value for each setting value. As a specific example, the setting values are divided into six levels, from 1 to 6, with 6 representing the highest probability of winning a jackpot, and the probability of winning a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this case, setting 6 as the setting value provides the highest advantage to the player, and the advantage gradually decreases as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value, the payout rate may also change depending on the setting value. While the probability of winning a jackpot remains constant regardless of the setting value, the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a plurality of setting values that differ in the degree of advantage to the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be notified by a setting value designation command being sent from the main board 11 to the effect control board 12. While the variable display is being executed, a setting suggestion effect may be executed at a predetermined rate, suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1. The suggestion regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1, and may, for example, suggest whether the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. The setting suggestion effect may suggest the likelihood of a jackpot through any effect, and may also be able to provide suggestions regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1.
大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 In place of some or all of the suggestions regarding control of the jackpot gaming state, or in addition to some or all of the suggestions regarding control of the jackpot gaming state, suggestions regarding control of a state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state may be made. For example, suggestions regarding a special state that is controlled after the jackpot gaming state ends may be made. In addition, suggestions regarding whether or not a state in which any gaming value that is advantageous to the player is awarded as an advantageous state may be made, depending on whether or not it is controlled.
遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。 The invention relating to gaming machines is not limited to pachinko gaming machines 1, but can also be applied to slot machines as appropriate. A slot machine can execute a game in which medals are inserted, a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of a control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of a stop button, a predetermined number of medals is paid out to the player if a specific combination of symbols is formed. In a slot machine, advantageous states that are advantageous to the player may include, for example, one or more of so-called bonuses, such as a big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ.
遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。 Programs and data for implementing various controls, including game progress and performance effects, may be distributed and provided to a computer device included in a gaming machine such as pachinko machine 1 via a removable recording medium, or may be distributed and provided by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, the machine may be equipped with a communications processing unit that can connect to an external device on a network via a communications line or the like, and may distribute and provide programs and data by downloading them from the external device. Games and performance effects may also be executed by inserting a removable recording medium, or by temporarily storing programs and data downloaded via a communications line or the like in internal memory or the like, or by directly using hardware resources in an external device on a network connected via a communications line or the like, or by exchanging data with other computers or the like via a network.
処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。 When comparing various percentages, such as the decision percentage of processing or data, or the execution percentage of a performance, expressions such as "high," "low," and "different" may include cases where one is a "0%" or "100%" percentage. For example, for one decision result or execution content, this may include a "0%" percentage where there is no decision or execution, or a "100%" percentage where there is always a decision or execution.
(特徴部01AKに関する説明)
図123-1は、特徴部01AKに関し、遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。特徴部01AKの遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ROM101、RAM102、CPU103の他に、外部バスインタフェース131、クロック回路132、固有情報記憶回路133、リセットコントローラ134、割込みコントローラ135、タイマ回路136、アドレスデコード回路137、フリーランカウンタ138、シリアル通信回路139を備えて構成される。また、図115に示された乱数回路104は、16ビットの乱数回路104Aと、8ビットの乱数回路104Bと、を含んで構成される。図115に示されたI/O105は、PIP(Parallel Input Port)105Aと、POP(Parallel Output Port)105Bと、を含んで構成される。
(Explanation of characteristic part 01AK)
FIG. 123-1 shows an example of the configuration of a game control microcomputer 100 with respect to feature section 01AK. In addition to ROM 101, RAM 102, and CPU 103, the game control microcomputer 100 includes an external bus interface 131, a clock circuit 132, a unique information storage circuit 133, a reset controller 134, an interrupt controller 135, a timer circuit 136, an address decode circuit 137, a free-running counter 138, and a serial communication circuit 139. The random number circuit 104 shown in FIG. 115 includes a 16-bit random number circuit 104A and an 8-bit random number circuit 104B. The I/O 105 shown in FIG. 115 includes a PIP (Parallel Input Port) 105A and a POP (Parallel Output Port) 105B.
外部バスインタフェース131は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース131は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信可能であればよい。外部バスインタフェース131は、外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データに対するアクセスを制御する内部リソースアクセス制御回路を含んでもよい。 The external bus interface 131 is a bus interface that has functions such as interfacing between the external bus and internal bus of the chips that make up the game control microcomputer 100, and directional control functions for the address bus, data bus, and various control signals. For example, the external bus interface 131 may be connected to an external memory or external input/output device attached to the game control microcomputer 100, and may be capable of sending and receiving address signals, data signals, various control signals, and the like, to and from these external devices. The external bus interface 131 may also include an internal resource access control circuit that controls access from external devices to the game control microcomputer 100's internal data.
クロック回路132は、制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を用いて、内部システムクロックSCLKを生成可能である。制御用外部クロック端子EXCは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた制御用クロック生成回路が生成した制御用クロックが入力されてもよい。クロック回路132により生成された内部システムクロックSCLKは、CPU103、16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなど、遊技制御用マイクロコンピュータ100における各種回路に供給可能である。また、内部システムクロックSCLKは、システムクロック出力端子CLKOから、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力可能である。あるいは、内部システムクロックSCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力されないように制限することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態を外部から特定することが困難になるようにしてもよい。 The clock circuit 132 can generate an internal system clock SCLK using an oscillation signal input to the external control clock terminal EXC. A control clock generated by a control clock generation circuit provided in the game control microcomputer 100 may be input to the external control clock terminal EXC. The internal system clock SCLK generated by the clock circuit 132 can be supplied to various circuits in the game control microcomputer 100, such as the CPU 103, the 16-bit random number circuit 104A, and the 8-bit random number circuit 104B. The internal system clock SCLK can also be output from the system clock output terminal CLKO to the outside of the game control microcomputer 100. Alternatively, the internal system clock SCLK can be restricted from being output to the outside of the game control microcomputer 100, making it difficult to externally identify the operating state of the game control microcomputer 100.
固有情報記憶回路133は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶可能である。例えば、固有情報記憶回路133は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のチップ毎に異なる固有情報として記憶可能であればよい。ROMコードは、ROM101の所定領域における記憶データから生成可能な数値データである。チップ個別ナンバーおよびIDナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の製造時に付与される番号であり、チップ毎に異なる数値を示す。チップ個別ナンバーは遊技プログラムなどのユーザプログラムにより読出可能である一方、IDナンバーはユーザプログラムにより読出不可能であるように、設定可能であればよい。固有情報記憶回路133は、ROM101の所定領域に含まれてもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含まれてもよい。 The unique information storage circuit 133 can store multiple types of unique information that become internal information of the game control microcomputer 100, for example. For example, the unique information storage circuit 133 may store a ROM code, an individual chip number, and an ID number as unique information that differs for each chip of the game control microcomputer 100. The ROM code is numerical data that can be generated from data stored in a specified area of ROM 101. The individual chip number and ID number are numbers assigned to the game control microcomputer 100 when it is manufactured, and represent different values for each chip. The individual chip number can be read by a user program such as a game program, while the ID number can be set so that it cannot be read by a user program. The unique information storage circuit 133 may be included in a specified area of ROM 101, or may be included in an internal register of the game control microcomputer 100.
リセットコントローラ134は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種リセットを制御可能である。リセットコントローラ134により制御可能なリセットは、システムリセットとユーザリセットとを含む。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTの入力信号が一定の期間にわたりローレベルであるときに発生する。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ134Aのタイムアウト信号が発生したこと、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生する。リセットコントローラ134は、ウォッチドッグタイマ134Aを含む。ウォッチドッグタイマ134Aは、監視時間に対応するタイマ値を設定可能であり、タイマ値を定期的に1減算するように更新するカウントダウンを可能とし、タイマ値が「0」となりタイムアウトが発生したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100をリセット状態にして再起動させるためのタイムアウト信号を出力可能である。これにより、ウォッチドッグタイマ134Aは、監視時間を計測して、監視時間が経過したことが計測されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100をリセット可能である。ウォッチドッグタイマ134Aは、例えば遊技プログラムに従って動作を有効化または無効化する設定が可能である。 The reset controller 134 can control various resets that occur inside or outside the game control microcomputer 100. Resets that can be controlled by the reset controller 134 include system resets and user resets. A system reset occurs when the input signal to the external system reset terminal XSRST remains low for a certain period of time. A user reset occurs due to certain factors, such as the generation of a timeout signal from the watchdog timer 134A or the occurrence of an IAT (Independent Autonomous Travel Away) alarm. The reset controller 134 includes a watchdog timer 134A. The watchdog timer 134A can set a timer value corresponding to the monitoring time and can count down by periodically decrementing the timer value by one. When the timer value reaches "0" and a timeout occurs, the watchdog timer 134A can output a timeout signal to reset the game control microcomputer 100 and restart it. This allows the watchdog timer 134A to measure the monitoring time and reset the game control microcomputer 100 when it determines that the monitoring time has elapsed. The watchdog timer 134A can be set to enable or disable operation, for example, according to the game program.
割込みコントローラ135は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種割込み要求を制御可能である。割込みコントローラ135により制御可能な割込みは、ノンマスカブル割込みNMIとマスカブル割込みINTとを含む。ノンマスカブル割込みNMIは、CPU103の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子XNMI(入力ポートPI6と兼用)の入力信号が一定の期間にわたりローレベルであるときに発生する。マスカブル割込みINTは、CPU103の設定命令により、割込み要求の受け付けを許可または禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みINTの要因は、外部マスカブル割込み端子XINT(入力ポートPI5と兼用)の入力信号が一定の期間にわたりローレベルであること、タイマ回路136にてタイムアウトが発生したこと、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bにて乱数値を示す数値データが乱数値レジスタに格納されたこと、を含む複数種類の割込み要因のうち、一部または全部の要因を設定可能であればよい。 The interrupt controller 135 can control various interrupt requests generated inside and outside the game control microcomputer 100. Interrupts that can be controlled by the interrupt controller 135 include the non-maskable interrupt NMI and the maskable interrupt INT. The non-maskable interrupt NMI is an interrupt that can be accepted unconditionally even when the CPU 103 is in an interrupt-disabled state, and is generated when the input signal to the external non-maskable interrupt terminal XNMI (also used as input port PI6) is at a low level for a certain period of time. The maskable interrupt INT is an interrupt that can allow or prohibit the acceptance of interrupt requests by a setting command from the CPU 103, and multiple interrupts can be executed by setting priority levels. The maskable interrupt INT can be caused by any or all of the multiple types of interrupt causes, including the input signal to the external maskable interrupt terminal XINT (also used as input port PI5) being low for a certain period of time, a timeout occurring in the timer circuit 136, or numeric data indicating a random number value being stored in the random number value register by the 16-bit random number circuit 104A or 8-bit random number circuit 104B.
タイマ回路136は、3つのチャネルPTC0~PTC2に対応したタイマカウンタとしてのPTC(Programmable Timer Counter)を含んで構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能にする。タイマ回路136の各チャネルPTC0~PTC2は、内部システムクロックSCLKにもとづいて生成されたカウントクロックを用いて、例えばクロック信号がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミングなど、カウントクロックの信号変化に対応して、タイマ値を更新可能であればよい。 The timer circuit 136 includes a PTC (Programmable Timer Counter) that serves as a timer counter corresponding to three channels PTC0 to PTC2, enabling real-time interrupts and time measurement. Each of the timer circuit 136's channels PTC0 to PTC2 uses a count clock generated based on the internal system clock SCLK, and is only required to be able to update the timer value in response to signal changes in the count clock, such as the falling edge when the clock signal changes from high to low.
アドレスデコード回路137は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部における各機能ブロックから取得した各種信号をデコード可能であり、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号を出力可能である。チップセレクト信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させ、CPU103からのアクセスを可能にする。アドレスデコード回路137が使用可能な出力端子は、POP105Bからのパラレル出力信号、シリアル通信回路139からのシリアル送信信号、クロック回路132からのクロック出力信号と、アドレスデコード回路137が生成したチップセレクト信号と、を選択的に出力可能な機能兼用端子であればよい。 The address decode circuit 137 can decode various signals obtained from each functional block within the game control microcomputer 100, and can output a chip select signal, which is a decoded signal for external devices. The chip select signal selectively enables the internal circuits of the game control microcomputer 100 or external devices that serve as peripheral devices, allowing them to be accessed by the CPU 103. The output terminals that the address decode circuit 137 can use are multi-function terminals that can selectively output a parallel output signal from POP 105B, a serial transmission signal from the serial communication circuit 139, a clock output signal from the clock circuit 132, and the chip select signal generated by the address decode circuit 137.
フリーランカウンタ138は、4つのチャネルFRC0~FRC3に対応したカウンタ回路を含んで構成され、CPU103の動作とは別個にカウント値を更新可能である。フリーランカウンタ138の各チャネルFRC0~FRC3は、それぞれ独立した更新クロックで起動可能であり、例えば遊技プログラムに従って動作の停止または変更を設定可能である。フリーランカウンタ138によるカウント値は、PIP105Aにおいてラッチ信号入力端子となる入力端子から伝送されたラッチ信号に対応して、ハードラッチレジスタに格納可能である。ハードラッチレジスタに格納されたカウント値は、CPU103により読み出して、遊技プログラムを実行するときなどに使用可能である。 The free-running counter 138 is configured to include counter circuits corresponding to four channels FRC0 to FRC3, and can update its count value independently of the operation of the CPU 103. Each channel FRC0 to FRC3 of the free-running counter 138 can be activated by an independent update clock, and its operation can be stopped or changed, for example, according to a gaming program. The count value of the free-running counter 138 can be stored in a hard latch register in response to a latch signal transmitted from an input terminal that serves as a latch signal input terminal in the PIP 105A. The count value stored in the hard latch register can be read by the CPU 103 and used when executing a gaming program, etc.
シリアル通信回路139は、3つのチャネルSCU0、SCU1、STU2に対応したシリアル通信ユニットを含んで構成され、シリアル通信方式により外部装置との通信を可能にする。シリアル通信回路139の各チャネルSCU0、SCU1、STU2は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットで通信データを処理可能である。シリアル通信回路139のチャネルSCU0、SCU1は、外部回路との間にて双方向でシリアルデータを送受信可能な第1チャネル送受信回路に含まれる。シリアル通信回路139のチャネルSTU2は、外部回路との間にて単一方向でシリアルデータを送信のみが可能な第2チャネル送信回路に含まれる。例えば、シリアル通信回路139のチャネルSCU0は、払出制御基板とのデータ通信に使用される。また、シリアル通信回路139のチャネルSCU1は、演出制御基板12とのデータ通信に使用される。シリアル通信回路139のチャネルSCU1に代えて、シリアル通信回路139のチャネルSTU2が、演出制御基板12とのデータ通信に使用されてもよい。 The serial communication circuit 139 is configured to include serial communication units corresponding to three channels, SCU0, SCU1, and STU2, enabling communication with external devices via serial communication. Each channel, SCU0, SCU1, and STU2, of the serial communication circuit 139, can process communication data in, for example, full-duplex, asynchronous, or standard NRZ (Non Return to Zero) format. Channels SCU0 and SCU1 of the serial communication circuit 139 are included in a first channel transceiver circuit capable of bidirectionally transmitting and receiving serial data with an external circuit. Channel STU2 of the serial communication circuit 139 is included in a second channel transmitter circuit capable of unidirectionally transmitting serial data with an external circuit. For example, channel SCU0 of the serial communication circuit 139 is used for data communication with the payout control board. Channel SCU1 of the serial communication circuit 139 is used for data communication with the performance control board 12. Instead of channel SCU1 of serial communication circuit 139, channel STU2 of serial communication circuit 139 may be used for data communication with the performance control board 12.
16ビットの乱数回路104Aは、4つのチャネルRL0~RL3に対応した乱数生成ユニットを含んで構成され、それぞれが独立した動作により16ビット擬似乱数の値を示す数値データにより、「0」から「65535」までの乱数値を発生可能である。16ビットの乱数回路104Aにおける各チャネルRL0~RL3が発生する乱数の最大値は、「256」から「65535」までの範囲で、任意の値を設定可能である。このような最大値の設定により、乱数値を示す数値データの更新が開始されるように、乱数の起動方式を選択する初期設定が可能である。あるいは、16ビットの乱数回路104Aにおける各チャネルRL0~RL3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作モードがセキュリティモードからユーザモードに移行することで自動起動されるように、乱数の起動方式を選択する初期設定が可能である。16ビットの乱数回路104Aは、チャネルRL0により特別図柄判定用の乱数MR1-1を更新可能であり、チャネルRL2によりハズレ演出選択用の乱数MR3-2を更新可能である。 The 16-bit random number circuit 104A is composed of random number generation units corresponding to four channels RL0-RL3, each of which operates independently to generate random numbers ranging from 0 to 65535 using numerical data representing 16-bit pseudo-random numbers. The maximum value of the random numbers generated by each channel RL0-RL3 in the 16-bit random number circuit 104A can be set to any value between 256 and 65535. Setting such a maximum value allows for initial setup to select a random number startup method so that the numerical data representing the random number value begins updating. Alternatively, each channel RL0-RL3 in the 16-bit random number circuit 104A can be initially setup to select a random number startup method so that it is automatically started when the gaming control microcomputer 100's operating mode transitions from security mode to user mode. The 16-bit random number circuit 104A can update the random number MR1-1 used to determine special symbols using channel RL0, and can update the random number MR3-2 used to select losing effects using channel RL2.
8ビットの乱数回路104Bは、4つのチャネルRS0~RS3に対応した乱数生成ユニットを含んで構成され、それぞれが独立した動作により8ビット擬似乱数の値を示す数値データにより、「0」から「255」までの乱数値を発生可能である。8ビットの乱数回路104Bにおける各チャネルRS0~RS3が発生する乱数の最大値は、「16」から「255」までの範囲で、任意の値を設定可能である。このような最大値の設定により、乱数値を示す数値データの更新が開始されるように、乱数の起動方式を選択する初期設定が可能である。あるいは、8ビットの乱数回路104Bにおける各チャネルRS0~RS3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作モードがセキュリティモードからユーザモードに移行することで自動起動されるように、乱数の起動方式を選択する初期設定が可能であってもよい。8ビットの乱数回路104Bは、チャネルRS1により変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を更新可能であり、チャネルRS2により変動パターン用の乱数MR3-4を更新可能であり、チャネルRS3により普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1を更新可能である。 The 8-bit random number circuit 104B is configured with random number generation units corresponding to four channels RS0 to RS3, each of which operates independently to generate random numbers ranging from 0 to 255 using numerical data representing 8-bit pseudo-random numbers. The maximum value of the random numbers generated by each channel RS0 to RS3 in the 8-bit random number circuit 104B can be set to any value between 16 and 255. Setting such a maximum value allows for initial setup to select a random number startup method so that the numerical data representing the random number value begins to be updated. Alternatively, each channel RS0 to RS3 in the 8-bit random number circuit 104B may be initially set to select a random number startup method so that it is automatically started when the operating mode of the game control microcomputer 100 transitions from security mode to user mode. The 8-bit random number circuit 104B can update the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type using channel RS1, the random number MR3-4 for the variation pattern using channel RS2, and the random number MR3-1 for the normal symbol variation pattern using channel RS3.
PIP105Aは、例えば8ビット幅の入力専用ポートを内蔵し、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号を入力可能にする。PIP105Aは、入力ポートPI0~PI7に対応する入力端子を使用可能である。入力ポートPI5は、外部マスカブル割込み端子XINTと兼用可能な機能兼用端子を使用する。入力ポートPI6は、外部ノンマスカブル割込み端子XNMIと兼用可能な機能兼用端子を使用する。入力ポートPI7は、シリアル通信回路139におけるチャネルSCU0の受信端子と兼用可能な機能兼用端子を使用する。POP105Bは、例えば11ビット幅の出力専用ポートを内蔵し、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部に各種信号を出力可能にする。POP105Bは、出力ポートPO0~PO7、PO10~PO12に対応するパラレル出力信号を、アドレスデコード回路137に供給可能である。 PIP105A incorporates, for example, an 8-bit wide input-only port, allowing various signals to be input from outside the game control microcomputer 100. PIP105A can use input terminals corresponding to input ports PI0 to PI7. Input port PI5 uses a multi-function terminal that can also be used as the external maskable interrupt terminal XINT. Input port PI6 uses a multi-function terminal that can also be used as the external non-maskable interrupt terminal XNMI. Input port PI7 uses a multi-function terminal that can also be used as the receiving terminal for channel SCU0 in the serial communication circuit 139. POP105B incorporates, for example, an 11-bit wide output-only port, allowing various signals to be output outside the game control microcomputer 100. POP105B can supply parallel output signals corresponding to output ports PO0 to PO7 and PO10 to PO12 to the address decode circuit 137.
図123-2は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップの一例を示している。図123-2に示す例において、アドレス0000[H]~3FFF[H]の領域は、ROM101に割り当てられ、遊技プログラム領域、遊技データ領域、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域、ROMコメント領域、プログラム管理エリア、その他、未使用領域が含まれている。アドレスF000[H]~F3FF[H]の領域は、RAM102に割り当てられ、遊技ワーク領域、遊技スタック領域、非遊技ワーク領域、非遊技スタック領域、その他、未使用領域が含まれている。アドレスFE00[H]~FEBF[H]の領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられた機能設定レジスタエリアである。アドレスFF00[H]~FFFF[H]の領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられた機能制御レジスタエリアである。 Figure 123-2 shows an example of an address map in the game control microcomputer 100. In the example shown in Figure 123-2, the area from addresses 0000 [H] to 3FFF [H] is allocated to ROM 101 and includes a game program area, game data area, non-game program area, non-game data area, ROM comment area, program management area, and other unused areas. The area from addresses F000 [H] to F3FF [H] is allocated to RAM 102 and includes a game work area, game stack area, non-game work area, non-game stack area, and other unused areas. The area from addresses FE00 [H] to FEBF [H] is a function setting register area allocated to the built-in registers of the game control microcomputer 100. The area from addresses FF00 [H] to FFFF [H] is a function control register area allocated to the built-in registers of the game control microcomputer 100.
ROM101において、遊技プログラム領域は、遊技の進行に関するコンピュータプログラムである遊技プログラムを記憶可能である。遊技データ領域は、遊技プログラムが用いる遊技データを記憶可能である。非遊技プログラム領域は、遊技の進行とは異なる制御や処理に関するコンピュータプログラムである非遊技プログラムを記憶可能である。非遊技データ領域は、非遊技プログラムが用いる非遊技データを記憶可能である。これらのROM101に記憶されたプログラムやデータは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のユーザであるパチンコ遊技機1の製造業者が予め設計して作成したものである。したがって、遊技プログラムおよび非遊技プログラムは、ユーザプログラムに含まれる。遊技データや非遊技データは、ユーザデータに含まれる。 In ROM 101, the game program area can store game programs, which are computer programs related to the progress of games. The game data area can store game data used by game programs. The non-game program area can store non-game programs, which are computer programs related to control and processing other than the progress of games. The non-game data area can store non-game data used by non-game programs. These programs and data stored in ROM 101 were designed and created in advance by the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, who is the user of the game control microcomputer 100. Therefore, game programs and non-game programs are included in user programs. Game data and non-game data are included in user data.
ROM101の記憶領域には、遊技の進行に関する遊技プログラムを記憶可能な遊技プログラム領域と、遊技の進行とは異なる制御や処理に関する非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に設けられ、遊技プログラム領域および非遊技プログラム領域のうち後方のアドレスが割り当てられた非遊技プログラム領域の手前の領域は、例えば16バイトといった、境界バイト数以上の記憶領域による未使用領域となる。これにより、遊技の進行に関する遊技プログラムを記憶可能な遊技プログラム領域と、遊技の進行とは異なる制御や処理に関する非遊技プログラムを記憶可能な非遊技プログラム領域と、を容易に特定することができ、ROM101に記憶されるプログラムやデータの設計および管理が容易になる。 ROM 101's storage area is divided into a game program area capable of storing game programs related to game progress, and a non-game program area for control and processing unrelated to game progress. The area before the non-game program area, which is assigned a later address, is an unused area with a storage area equal to or greater than the boundary byte number, such as 16 bytes. This makes it easy to identify the game program area capable of storing game programs related to game progress, and the non-game program area capable of storing non-game programs related to control and processing unrelated to game progress, facilitating the design and management of programs and data stored in ROM 101.
ROM101の記憶領域には、遊技の進行に関する遊技プログラムを記憶可能な遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データを記憶可能な遊技データ領域と、がそれぞれ別個に設けられ、遊技プログラム領域および遊技データ領域のうち後方のアドレスが割り当てられた遊技データ領域の手前の領域は、例えば16バイトといった、境界バイト数以上の記憶領域による未使用領域となる。これにより、遊技の進行に関する遊技プログラムを記憶可能な遊技プログラム領域と、遊技プログラムにより用いられる遊技データを記憶可能な遊技データ領域と、を容易に特定することができ、ROM101に記憶されるプログラムやデータの設計および管理が容易になる。 The memory area of ROM 101 is provided with a separate game program area capable of storing game programs related to game progress, and a game data area capable of storing game data used by the game programs. Of the game program area and game data area, the area before the game data area assigned a later address is an unused area with a memory area equal to or larger than the boundary byte number, for example, 16 bytes. This makes it easy to identify the game program area capable of storing game programs related to game progress, and the game data area capable of storing game data used by the game programs, facilitating the design and management of the programs and data stored in ROM 101.
ROM101の記憶領域には、遊技の進行とは異なる制御や処理に関する非遊技プログラムを記憶可能な非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データを聴く可能な非遊技データ領域と、が互いに隣接して設けられ、非遊技プログラム領域および非遊技データ領域のうち、前方のアドレスが割り当てられた非遊技プログラム領域の背後の領域は非遊技データ領域となり、後方のアドレスが割り当てられた非遊技データ領域の手前の領域は非遊技プログラム領域となる。これにより、遊技の進行とは異なる制御や処理に関する非遊技プログラムを記憶可能な非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムにより用いられる非遊技データを記憶可能な非遊技データ領域と、を連続するアドレスが割り当てられた記憶領域に設けて一体性を高めることができ、ROM101に記憶されるプログラムやデータの設計および管理が容易になる。なお、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域との間に、境界バイト数以上の記憶領域による未使用領域を設けることで、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域とを容易に特定することができるようにしてもよい。 The memory area of ROM 101 is provided with adjacent non-game program areas capable of storing non-game programs related to control and processing unrelated to game progress, and non-game data areas capable of storing non-game data used by non-game programs. Of the non-game program area and non-game data area, the area behind the non-game program area assigned an earlier address is the non-game data area, and the area before the non-game data area assigned a later address is the non-game program area. This allows the non-game program area capable of storing non-game programs related to control and processing unrelated to game progress and the non-game data area capable of storing non-game data used by the non-game program to be located in memory areas assigned consecutive addresses, thereby enhancing integration and facilitating the design and management of programs and data stored in ROM 101. An unused area of memory space equal to or greater than the boundary byte count may be provided between the non-game program area and the non-game data area to make it easier to identify the non-game program area and the non-game data area.
ROM101の記憶領域において、未使用領域となる記憶領域には、全ての領域に「0」の値を示すデータが記憶されてもよい。これにより、遊技プログラム領域および遊技データ領域と、非遊技プログラム領域および非遊技データ領域と、未使用領域と、を容易に区別することができる。また、未使用領域に不正なデータが記憶されている場合に、そのデータを容易に発見することができる。なお、未使用領域となる記憶領域には、全ての領域に「1」の値を示すデータが記憶されてもよい。すなわち、未使用領域となる記憶領域には、全ての領域に同一値を示すデータが記憶されるようにすればよい。これにより、複数種類の記憶領域を容易に区別することができ、不正な記憶データを容易に発見することができる。 In the memory areas of ROM 101, unused memory areas may store data indicating a value of "0" in all areas. This makes it easy to distinguish between game program areas and game data areas, non-game program areas and non-game data areas, and unused areas. Furthermore, if invalid data is stored in an unused area, this data can be easily discovered. Note that unused memory areas may store data indicating a value of "1" in all areas. In other words, unused memory areas can simply have data indicating the same value stored in all areas. This makes it easy to distinguish between multiple types of memory areas, and to easily discover invalid stored data.
RAM102において、遊技ワーク領域は、CPU103が遊技プログラムを実行する場合に作業領域として使用可能である。遊技スタック領域は、CPU103が遊技プログラムを実行する場合にスタック領域として使用可能である。非遊技ワーク領域は、CPU103が非遊技プログラムを実行する場合に作業領域として使用可能である。非遊技スタック領域は、CPU103が非遊技プログラムを実行する場合にスタック領域として使用可能である。 In RAM 102, the gaming work area can be used as a work area when CPU 103 executes a gaming program. The gaming stack area can be used as a stack area when CPU 103 executes a gaming program. The non-gaming work area can be used as a work area when CPU 103 executes a non-gaming program. The non-gaming stack area can be used as a stack area when CPU 103 executes a non-gaming program.
ROM101の記憶領域に設けられた遊技プログラム領域および遊技データ領域と、RAM102の記憶領域に設けられた遊技ワーク領域および遊技スタック領域と、は遊技制御用の記憶領域に含まれる。ROM101の記憶領域に設けられた非遊技プログラムおよび非遊技データ領域と、RAM102の記憶領域に設けられた非遊技ワーク領域および非遊技スタック領域と、は非遊技制御用の記憶領域に含まれる。 The game program area and game data area provided in the memory area of ROM 101, and the game work area and game stack area provided in the memory area of RAM 102 are included in the memory area for game control. The non-game program and non-game data area provided in the memory area of ROM 101, and the non-game work area and non-game stack area provided in the memory area of RAM 102 are included in the memory area for non-game control.
ROM101の記憶領域に設けられたROMコメント領域は、例えばプログラムのタイトル、バージョンなど、任意のプログラム特定情報を示すデータが記憶される。ROM101の記憶領域に設けられたプログラム管理エリアは、CPU103が遊技プログラムや非遊技プログラムを実行するために、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部設定に必要な設定情報を記憶可能である。 The ROM comment area provided in the storage area of ROM 101 stores data indicating arbitrary program-specific information, such as the program title and version. The program management area provided in the storage area of ROM 101 can store setting information necessary for the internal settings of the game control microcomputer 100 so that the CPU 103 can execute game programs and non-game programs.
図123-3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられるアドレスのうち、機能設定レジスタエリアに含まれるアドレスの主な設定例AKA01を示している。機能設定レジスタエリアは、例えばリセットコントローラ134のウォッチドッグタイマ134A、割込みコントローラ135、タイマ回路136、シリアル通信回路139など、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路を用いた機能設定のための第1領域となる。 Figure 123-3 shows a main setting example AKA01 of addresses included in the function setting register area among the addresses assigned to the built-in registers of the game control microcomputer 100. The function setting register area is the first area for setting functions using various circuits included in the game control microcomputer 100, such as the watchdog timer 134A of the reset controller 134, the interrupt controller 135, the timer circuit 136, and the serial communication circuit 139.
設定例AKA01において、アドレスFE1A[H]のWDTスタートレジスタやアドレスFE1B[H]~FE1C[H]のWDTクリアレジスタの設定値が未使用に対応した無効値である。これにより、リセットコントローラ134のウォッチドッグタイマ134Aを用いた監視時間の計測機能は、未使用状態に設定される。アドレスFE00[H]の割込みマスクレジスタの設定値が7E[H]であることにより、割込みコントローラ135を用いた割込み制御機能は、マスカブル割込みIR0の使用可能状態に設定される。アドレスFE01[H]~FE03[H]にてタイマ回路136のチャネルPTC0に関するレジスタの設定値が有効値であることにより、タイマ回路136のチャネルPTC0を用いた計時機能は、使用可能状態に設定される。アドレスFE04[H]~FE09[H]にてタイマ回路136のチャネルPTC1、PTC2に関するレジスタの設定値が未使用に対応した無効値であることにより、タイマ回路136のチャネルPTC1、PTC2を用いた計時機能は、未使用状態に設定される。 In setting example AKA01, the setting values of the WDT start register at address FE1A [H] and the WDT clear register at addresses FE1B [H] to FE1C [H] are invalid values corresponding to unused status. As a result, the monitoring time measurement function using the watchdog timer 134A of the reset controller 134 is set to an unused state. Because the setting value of the interrupt mask register at address FE00 [H] is 7E [H], the interrupt control function using the interrupt controller 135 is set to an enabled state for maskable interrupt IR0. Because the setting values of the registers related to channel PTC0 of the timer circuit 136 at addresses FE01 [H] to FE03 [H] are valid values, the time measurement function using channel PTC0 of the timer circuit 136 is set to an enabled state. Because the register settings for channels PTC1 and PTC2 of timer circuit 136 at addresses FE04[H] to FE09[H] are invalid values corresponding to unused channels, the timing function using channels PTC1 and PTC2 of timer circuit 136 is set to an unused state.
アドレスFE0A[H]~FE11[H]にてシリアル通信回路139のチャネルSCU0、SCU1に関するレジスタの設定値が有効値であることにより、シリアル通信回路139のチャネルSCU0、SCU1を用いたシリアル通信機能は、使用可能状態に設定される。アドレスFE12[H]~FE14[H]にてシリアル通信回路139のチャネルSTU2に関するレジスタの設定値が未使用に対応した無効値であることにより、シリアル通信回路139のチャネルSTU2を用いたシリアル通信機能は、未使用状態に設定される。 Since the register setting values for channels SCU0 and SCU1 of serial communication circuit 139 at addresses FE0A[H] to FE11[H] are valid, the serial communication function using channels SCU0 and SCU1 of serial communication circuit 139 is set to an available state. Since the register setting values for channel STU2 of serial communication circuit 139 at addresses FE12[H] to FE14[H] are invalid, corresponding to unused status, the serial communication function using channel STU2 of serial communication circuit 139 is set to an unused state.
アドレスFE2C[H]~FE2E[H]にてPIP105Aの入力ポートに関するレジスタの設定値が有効値であることにより、各入力ポートを用いた信号入力機能は、使用可能状態に設定される。アドレスFE36[H]~FE4A[H]にて乱数回路104に関するレジスタの設定値が有効値と無効値とを含むことにより、乱数回路104を用いた乱数生成機能は、有効値に対応するチャネルが使用可能状態に設定され、無効値に対応するチャネルが未使用状態に設定される。例えば、16ビットの乱数回路104Aにおける4つのチャネルRL0~RL3のうち、対応する最大値設定レジスタの設定値が有効値であるチャネルRL0、RL2は、乱数生成機能が使用可能状態に設定される一方、対応する最大値設定レジスタの設定値が無効値であるチャネルRL1、RL3は、乱数生成機能が未使用状態に設定される。また、8ビットの乱数回路104Bにおける4つのチャネルRS0~RS3のうち、対応する最大値設定レジスタの設定値が有効値であるチャネルRS1~RS3は、乱数生成機能が使用可能状態に設定され、対応する最大値設定レジスタの設定値が無効値であるチャネルRS0は、乱数生成機能が未使用状態に設定される。 When the register settings for the input ports of PIP 105A at addresses FE2C[H] to FE2E[H] are valid, the signal input function using each input port is enabled. When the register settings for the random number circuit 104 at addresses FE36[H] to FE4A[H] include valid and invalid values, the random number generation function using the random number circuit 104 is enabled for channels corresponding to valid values and set to unused for channels corresponding to invalid values. For example, of the four channels RL0 to RL3 in the 16-bit random number circuit 104A, channels RL0 and RL2, whose corresponding maximum value setting registers are valid, have their random number generation function enabled, while channels RL1 and RL3, whose corresponding maximum value setting registers are invalid, have their random number generation function set to unused. Furthermore, of the four channels RS0 to RS3 in the 8-bit random number circuit 104B, channels RS1 to RS3 whose corresponding maximum value setting registers have valid settings have their random number generation function set to an enabled state, while channel RS0 whose corresponding maximum value setting register has an invalid setting has its random number generation function set to an unused state.
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路は、機能設定レジスタエリアにおける設定値に対応して、それぞれの回路を用いた各種機能が使用可能状態または未使用状態のいずれかに設定可能であればよい。機能設定レジスタエリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路に限定されず、任意の機能設定のための第1領域であってもよい。 In this way, the various circuits included in the game control microcomputer 100 only need to be able to set the various functions using each circuit to either an enabled state or an unused state, corresponding to the setting value in the function setting register area. The function setting register area is not limited to the various circuits included in the game control microcomputer 100, and may also be a first area for setting any function.
図123-4は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられたアドレスのうち、機能制御レジスタエリアに含まれるアドレスの主な設定例AKA02を示している。機能制御レジスタエリアは、例えばRAM102、乱数回路104、PIP105A、シリアル通信回路139など、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路を用いた機能制御のための第2領域となる。 Figure 123-4 shows a main setting example AKA02 of the addresses included in the function control register area among the addresses assigned to the built-in registers of the game control microcomputer 100. The function control register area is a second area for function control using various circuits included in the game control microcomputer 100, such as the RAM 102, random number circuit 104, PIP 105A, and serial communication circuit 139.
設定例AKA02において、アドレスFF00[H]のRWMアクセスプロテクトレジスタは、設定値が00[H]または01[H]に対応して、RWMであるRAM102のアクセス禁止またはアクセス許可とする機能制御を可能にする。アドレスFF01[H]の内部情報レジスタは、設定値が未使用に対応した無効値であり、対応する回路を用いた機能制御が未使用状態となる。内部情報レジスタは、乱数更新状態の異常、乱数更新用クロックの周波数異常、システムリセット発生、WDTタイムアウト発生、IAT発生など、内部情報を示すデータを記憶可能であるが、この実施例では未使用状態として使用されない。 In setting example AKA02, the RWM access protect register at address FF00[H] corresponds to a setting value of 00[H] or 01[H], enabling function control to prohibit or allow access to the RWM RAM 102. The internal information register at address FF01[H] is set to an invalid value corresponding to unused status, and function control using the corresponding circuit is in an unused state. The internal information register can store data indicating internal information such as abnormal random number update status, abnormal random number update clock frequency, system reset occurrence, WDT timeout occurrence, and IAT occurrence, but in this embodiment it is not used in an unused state.
アドレスFF25[H]~FF28[H]の各レジスタは、シリアル通信回路139のチャネルSCU0を用いたシリアル通信機能が使用可能状態であることに対応して、そのシリアル通信機能を制御する場合に用いられる設定値を格納可能である。アドレスFF29[H]~FF2C[H]の各レジスタは、シリアル通信回路139のチャネルSCU1を用いたシリアル通信機能が使用可能状態であることに対応して、そのシリアル通信機能を制御する場合に用いられる設定遅を格納可能である。 Each register at addresses FF25[H] to FF28[H] can store a setting value used to control the serial communication function when the serial communication function using channel SCU0 of serial communication circuit 139 is enabled. Each register at addresses FF29[H] to FF2C[H] can store a setting value used to control the serial communication function when the serial communication function using channel SCU1 of serial communication circuit 139 is enabled.
アドレスFF60[H]~FF67[H]の各レジスタは、16ビットの乱数回路104Aによるソフトラッチ乱数値取得機能を用いて取得可能な乱数値を格納可能である。このうち、アドレスFF60[H]~FF61[H]のRL0ソフトラッチ乱数値レジスタは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF62[H]~FF63[H]のRL1ソフトラッチ乱数値レジスタは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL1が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF64[H]~FF65[H]のRL2ソフトラッチ乱数値レジスタは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL2が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF66[H]~FF67[H]のRL3ソフトラッチ乱数値レジスタは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL3が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。 Each register at addresses FF60[H] to FF67[H] can store random numbers that can be obtained using the soft-latch random number acquisition function of the 16-bit random number circuit 104A. Of these, the RL0 soft-latch random number register at addresses FF60[H] to FF61[H] can store random numbers that can be generated by channel RL0 of the 16-bit random number circuit 104A when numerical data indicating that value is acquired by the soft latch. The RL1 soft-latch random number register at addresses FF62[H] to FF63[H] can store random numbers that can be generated by channel RL1 of the 16-bit random number circuit 104A when numerical data indicating that value is acquired by the soft latch. The RL2 soft latch random number register at addresses FF64[H] to FF65[H] can store random numbers that can be generated by channel RL2 of the 16-bit random number circuit 104A when numeric data indicating that value is acquired by the soft latch. The RL3 soft latch random number register at addresses FF66[H] to FF67[H] can store random numbers that can be generated by channel RL3 of the 16-bit random number circuit 104A when numeric data indicating that value is acquired by the soft latch.
アドレスFF68[H]~FF6B[H]の各レジスタは、8ビットの乱数回路104Bによるソフトラッチ乱数値取得機能を用いて取得可能な乱数値を格納可能である。このうち、アドレスFF68[H]のRS0ソフトラッチ乱数値レジスタは、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS0が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF69[H]のRS1ソフトラッチ乱数値レジスタは、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS1が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF6A[H]のRS2ソフトラッチ乱数値レジスタは、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS2が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF6B[H]のRS3ソフトラッチ乱数値レジスタは、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS3が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。 Each register at addresses FF68[H] through FF6B[H] can store random numbers that can be obtained using the soft-latch random number acquisition function of the 8-bit random number circuit 104B. Of these, the RS0 soft-latch random number register at address FF68[H] can store random numbers that can be generated by channel RS0 of the 8-bit random number circuit 104B when numerical data indicating that value is acquired by the soft-latch. The RS1 soft-latch random number register at address FF69[H] can store random numbers that can be generated by channel RS1 of the 8-bit random number circuit 104B when numerical data indicating that value is acquired by the soft-latch. The RS2 soft-latch random number register at address FF6A[H] can store random numbers that can be generated by channel RS2 of the 8-bit random number circuit 104B when numerical data indicating that value is acquired by the soft-latch. The RS3 soft latch random number register at address FF6B[H] can store the random numbers that can be generated by channel RS3 of the 8-bit random number circuit 104B when numerical data indicating the value is obtained by the soft latch.
アドレスFF88[H]~FF89[H]のRL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」およびアドレスFF98[H]~FF99[H]のRL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」は、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得された場合に記憶可能である。ここで、RL0ハードラッチ乱数値レジスタは、複数のレジスタ番号に対応した複数の格納領域を含み、異なるレジスタ番号の格納領域に対応して、異なるハードラッチ条件を設定可能である。例えば、レジスタ番号「0」に対応したRL0ハードラッチ乱数値レジスタであるRL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」は、第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出信号がオン状態である場合に、ハードラッチ条件が成立可能である。これに対し、レジスタ番号「1」に対応したRL0ハードラッチ乱数値レジスタであるRL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」は、第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出信号がオン状態である場合に、ハードラッチ条件が成立可能である。これにより、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」は、第1始動入賞の発生に対応して取得される特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得された場合に記憶可能である。RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」は、第2始動入賞の発生に対応して取得される特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得された場合に記憶可能である。 RL0 hard latch random number register number "0" at addresses FF88[H] to FF89[H] and RL0 hard latch random number register number "1" at addresses FF98[H] to FF99[H] can store random numbers generated by channel RL0 of the 16-bit random number circuit 104A when numerical data indicating the value of the random number is acquired by the hard latch. Here, the RL0 hard latch random number register includes multiple storage areas corresponding to multiple register numbers, and different hard latch conditions can be set corresponding to the storage areas of different register numbers. For example, the RL0 hard latch random number register number "0," which is the RL0 hard latch random number register corresponding to register number "0," can establish a hard latch condition when the game ball detection signal from the first start switch 22A is in the ON state. In contrast, RL0 hard latch random number register number "1", which is the RL0 hard latch random number register corresponding to register number "1", can satisfy the hard latch condition when the game ball detection signal from second start switch 22B is in the ON state. As a result, RL0 hard latch random number register number "0" can store numerical data indicating the value of random number MR1-1 for determining a special symbol, which is obtained in response to the occurrence of a first start winning, when the hard latch acquires that value. RL0 hard latch random number register number "1" can store numerical data indicating the value of random number MR1-1 for determining a special symbol, which is obtained in response to the occurrence of a second start winning, when the hard latch acquires that value.
アドレスFFF0[H]~FFF2[H]、FF35[H]の各レジスタは、PIP105Aの入力ポートを用いた信号入力機能が使用可能状態であることに対応して、各入力ポートにて入力された信号値を格納可能である。このうち、アドレスFFF0[H]の入力ポート番号「0」レジスタは、PIP105Aに設けられたポート番号「0」の入力ポートについて、入力された信号値を格納可能である。アドレスFFF1[H]の入力ポート番号「1」レジスタは、PIP105Aに設けられたポート番号「1」の入力ポートについて、入力された信号値を格納可能である。アドレスFFF2[H]の入力ポート番号「2」レジスタは、PIP105Aに設けられたポート番号「2」の入力ポートについて、入力された信号値を格納可能である。アドレスFF35[H]の入力ポート番号「3」レジスタは、PIP105Aに設けられたポート番号「3」の入力ポートについて、入力された信号値を格納可能である。 Each register with addresses FFF0[H] to FFF2[H] and FF35[H] can store the signal value input at each input port, corresponding to the enabled state of the signal input function using the input port of PIP 105A. Of these, the input port number "0" register with address FFF0[H] can store the signal value input for the input port with port number "0" provided in PIP 105A. The input port number "1" register with address FFF1[H] can store the signal value input for the input port with port number "1" provided in PIP 105A. The input port number "2" register with address FFF2[H] can store the signal value input for the input port with port number "2" provided in PIP 105A. The input port number "3" register with address FF35[H] can store the signal value input for the input port with port number "3" provided in PIP 105A.
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路は、機能制御レジスタエリアにおける格納値などに対応して、それぞれの動作状態を制御可能であればよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路は、それぞれの動作状態などに対応して、機能制御レジスタエリアにおける格納値を更新可能であってもよい。機能制御レジスタエリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路に限定されず、任意の機能制御のための第2領域であってもよい。 In this way, the various circuits included in the game control microcomputer 100 only need to be able to control their respective operating states in response to the values stored in the function control register area. Furthermore, the various circuits included in the game control microcomputer 100 may also be able to update the values stored in the function control register area in response to their respective operating states. The function control register area is not limited to the various circuits included in the game control microcomputer 100, but may also be a second area for controlling any function.
図123-5は、図116に示された遊技用乱数について、この実施形態における設定例を説明するための図である。図116に示された遊技用乱数は、それぞれの用途に対応して、特別図柄の可変表示における表示結果の決定に用いられる乱数と、普通図柄の可変表示における表示結果の決定に用いられる乱数と、特別図柄や普通図柄の可変表示における表示態様の決定に用いられる乱数と、に分類可能である。 Figure 123-5 is a diagram illustrating an example of the settings in this embodiment for the gaming random numbers shown in Figure 116. The gaming random numbers shown in Figure 116 can be classified into random numbers used to determine the display results in the variable display of special symbols, random numbers used to determine the display results in the variable display of normal symbols, and random numbers used to determine the display mode in the variable display of special symbols and normal symbols, depending on their respective uses.
図123-5(A)は、特別図柄の可変表示における表示結果の決定に用いられる遊技用乱数の設定例AKA11を示している。設定例AKA11における遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、当り図柄用の乱数MR1-2と、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3と、を含んでいる。例えば、特別図柄判定用の乱数MR1-1は、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定に使用可能である。当り図柄用の乱数MR1-2は、特図表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に、確定特別図柄に対応した大当り図柄指定値や小当り図柄指定値の決定に使用可能である。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数MR1-2の初期値を設定する場合に使用可能である。 Figure 123-5 (A) shows a setting example AKA11 of gaming random numbers used to determine the display result in the variable display of special symbols. The gaming random numbers in setting example AKA11 include a random number MR1-1 for determining special symbols, a random number MR1-2 for winning symbols, and a random number MR1-3 that serves as the initial value for the winning symbol. For example, the random number MR1-1 for determining special symbols can be used to determine whether the special symbol display result is a "big hit" or a "small hit." The random number MR1-2 for winning symbols can be used to determine the designated big hit symbol value or small hit symbol value corresponding to the confirmed special symbol when the special symbol display result is a "big hit" or a "small hit." The random number MR1-3 that serves as the initial value for the winning symbol can be used to set the initial value of the random number MR1-2.
乱数MR1-1の範囲は、乱数MR1-1を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「65535」である。乱数MR1-1の大きさは、乱数MR1-1の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR1-1の範囲となる「0」~「65535」に対応した「65536」である。乱数MR1-1は、その大きさが「65536」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではない。乱数MR1-1は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「2」である。乱数MR1-1の最大値設定方法は、16ビットの乱数回路104Aに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR1-1の更新方法は、16ビットの乱数回路104Aを用いたハード更新によるものである。乱数MR1-1の更新条件は、16ビットの乱数回路104Aにおけるシステムクロック入力である。乱数MR1-1の取得条件は、始動入賞に対応したハードラッチと、その始動入賞に対応したソフトウェアによる乱数バッファへの読み出しと、を含む。乱数MR1-1の周期は、4.369[ms]である。 The range of random number MR1-1 is the range of values within which random number MR1-1 can be updated, from 0 to 65535. The magnitude of random number MR1-1 is the total number of random values included in the update range of random number MR1-1, and is 65536, corresponding to the range of 0 to 65535 for random number MR1-1. Because the magnitude of random number MR1-1 is 65536, the total number of random values included in the update range is not a prime number. The number of bytes of numeric data used to update the value of random number MR1-1 is 2. The maximum value of random number MR1-1 is set by initializing a register associated with the 16-bit random number circuit 104A. The random number MR1-1 is updated by hardware updating using the 16-bit random number circuit 104A. The update condition for random number MR1-1 is the system clock input to the 16-bit random number circuit 104A. The conditions for obtaining the random number MR1-1 include a hard latch corresponding to the start winning and software reading into the random number buffer corresponding to that start winning. The period of the random number MR1-1 is 4.369 ms.
乱数MR1-2の範囲は、乱数MR1-2を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「199」である。乱数MR1-2の大きさは、乱数MR1-2の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR1-2の範囲となる「0」~「199」に対応した「200」である。乱数MR1-2は、その大きさが「200」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではない。乱数MR1-2は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR1-2の最大値設定方法は、プログラムコードの即値設定によるものである。乱数MR1-2の更新方法は、ソフト更新SA1である。乱数MR1-2の更新条件は、所定時間の経過によるタイマ割込みである。乱数MR1-2の取得条件は、始動入賞に対応したソフトウェアによる読み出しである。乱数MR1-2の周期は、800[ms]である。 The range of random number MR1-2 is the range of values within which random number MR1-2 can be updated, from 0 to 199. The magnitude of random number MR1-2 is the total number of random values included in the update range of random number MR1-2, and is 200, which corresponds to the range of 0 to 199 for random number MR1-2. Because the magnitude of random number MR1-2 is 200, the total number of random values included in the update range is not a prime number. The number of bytes of numerical data used to update the value of random number MR1-2 is 1. The maximum value of random number MR1-2 is set by setting an immediate value in the program code. The method for updating random number MR1-2 is software update SA1. The update condition for random number MR1-2 is a timer interrupt after a specified time has elapsed. The acquisition condition for random number MR1-2 is reading it by software corresponding to the start winning. The period of the random numbers MR1-2 is 800 ms.
乱数MR1-3の範囲は、乱数MR1-3を更新可能な数値の範囲であり、乱数MR1-2と同一の「0」~「199」である。乱数MR1-3の大きさは、乱数MR1-3の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR1-3の範囲となる「0」~「199」に対応して、乱数MR1-2と同一の「200」である。乱数MR1-3は、その大きさが「200」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではない。乱数MR1-3は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR1-3の最大値設定方法は、プログラムコードの即値設定によるものである。乱数MR1-3の更新方法は、ソフト更新SA2である。乱数MR1-3の更新条件は、所定時間の経過によるタイマ割込みと、遊技制御用のメイン処理P_MAIN内において待機時処理となるループ処理中と、を含んでいる。乱数MR1-3の取得条件は、乱数MR1-2が一巡したことである。乱数MR1-3の周期は、その更新条件から不定となる。 The range of random number MR1-3 is the range of values within which random number MR1-3 can be updated, and is the same as random number MR1-2, from "0" to "199." The magnitude of random number MR1-3 is the total number of random values included in the update range of random number MR1-3, and is the same as random number MR1-2, "200," corresponding to the range of random number MR1-3, which is "0" to "199." Because random number MR1-3 has a magnitude of "200," the total number of random values included in the update range is not a prime number. For random number MR1-3, the number of bytes of numeric data used to update its value is "1." The maximum value of random number MR1-3 is set by setting an immediate value in the program code. The method for updating random number MR1-3 is software update SA2. The update conditions for random numbers MR1-3 include a timer interrupt due to the passage of a predetermined time, and the presence of a loop process that serves as standby processing within the main game control process P_MAIN. The acquisition condition for random numbers MR1-3 is when random numbers MR1-2 have completed one cycle. The period for random numbers MR1-3 is indefinite due to the update conditions.
図123-5(B)は、普通図柄の可変表示における表示結果の決定に用いられる遊技用乱数の設定例AKA12を示している。設定例AKA12における遊技用乱数は、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1と、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2と、を含んでいる。例えば、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄の表示結果として、確定普通図柄に対応した普通図柄指定値の決定に使用可能である。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数MR1-2の初期値を設定する場合に使用可能である。 Figure 123-5 (B) shows setting example AKA12 of the gaming random numbers used to determine the display result in the variable display of normal symbols. The gaming random numbers in setting example AKA12 include random number MR2-1 for the symbol per normal symbol and random number MR2-2, which serves as the initial value for the symbol per normal symbol. For example, random number MR2-1 for the symbol per normal symbol can be used to determine the normal symbol designation value corresponding to the confirmed normal symbol as the display result of the normal symbol. Random number MR2-2, which serves as the initial value for the symbol per normal symbol, can be used when setting the initial value of random number MR1-2.
乱数MR2-1の範囲は、乱数MR2-1を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「198」である。乱数MR2-1の大きさは、乱数MR2-1の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR2-1の範囲となる「0」~「198」に対応した「199」である。乱数MR2-1は、その大きさが「199」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR2-1は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR2-1の最大値設定方法は、プログラムコードの即値設定によるものである。乱数MR2-1の更新方法は、ソフト更新SA1である。乱数MR2-1の更新条件は、所定時間の経過によるタイマ割込みである。乱数MR2-1の取得条件は、遊技球が普通図柄作動口として構成可能な通過ゲート41を通過したことに対応したソフトウェアによる読み出しである。乱数MR2-1の周期は、796[ms]である。 The range of random number MR2-1 is the range of values within which random number MR2-1 can be updated, from 0 to 198. The magnitude of random number MR2-1 is the total number of random numbers included in the update range of random number MR2-1, and is 199, corresponding to the range of 0 to 198 for random number MR2-1. Because the magnitude of random number MR2-1 is 199, the total number of random numbers included in the update range is a prime number. The number of bytes of numerical data used to update the value of random number MR2-1 is 1. The maximum value of random number MR2-1 is set by immediate value setting in the program code. The method for updating random number MR2-1 is software update SA1. The update condition for random number MR2-1 is a timer interrupt upon the passage of a predetermined time. The acquisition condition for random number MR2-1 is a software readout in response to a gaming ball passing through pass gate 41, which can be configured as a normal symbol activation port. The period of the random number MR2-1 is 796 ms.
乱数MR2-2の範囲は、乱数MR2-2を更新可能な数値の範囲であり、乱数MR2-1と同一の「0」~「198」である。乱数MR2-2の大きさは、乱数MR2-2の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR2-2の範囲となる「0」~「198」に対応して、乱数MR2-1と同一の「199」である。乱数MR2-2は、その大きさが「199」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR2-2は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR2-2の最大値設定方法は、プログラムコードの即値設定によるものである。乱数MR2-2の更新方法は、ソフト更新SA2である。乱数MR2-2の更新条件は、所定時間の経過によるタイマ割込みと、遊技制御用のメイン処理P_MAIN内において待機時処理となるループ処理中と、を含んでいる。乱数MR2-2の取得条件は、乱数MR2-1が一巡したことである。乱数MR2-2の周期は、その更新条件から不定となる。 The range of random number MR2-2 is the range of values with which random number MR2-2 can be updated, and is the same as random number MR2-1, from "0" to "198." The magnitude of random number MR2-2 is the total number of random values included in the update range of random number MR2-2, and is the same as random number MR2-1, "199," corresponding to the range of random number MR2-2, which is "0" to "198." Since random number MR2-2 has a magnitude of "199," the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numeric data used to update the value of random number MR2-2 is "1." The maximum value of random number MR2-2 is set by setting an immediate value in the program code. The method for updating random number MR2-2 is software update SA2. The update conditions for random number MR2-2 include a timer interrupt due to the passage of a predetermined time, and the presence of a loop process that serves as standby processing within the main processing P_MAIN for game control. The acquisition condition for random number MR2-2 is when random number MR2-1 has completed one cycle. The period of random number MR2-2 is indefinite due to the update conditions.
図123-5(C)は、特別図柄や普通図柄の可変表示における表示態様の決定に用いられる遊技用乱数の設定例AKA13を示している。設定例AKA13における遊技用乱数は、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。例えば、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1は、普通図柄の可変表示に対応した普通図柄変動パターンの決定に使用可能である。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、特図表示結果が「ハズレ」である特別図柄の可変表示に対応した可変表示態様の決定に使用可能である。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、特別図柄の可変表示に対応した変動パターン種別の選択に使用可能である。変動パターン用の乱数MR3-4は、特別図柄の可変表示に対応した変動パターンの決定に使用可能である。 Figure 123-5 (C) shows a setting example AKA13 of gaming random numbers used to determine the display mode in the variable display of special and normal symbols. The gaming random numbers in setting example AKA13 include a random number MR3-1 for a normal symbol variation pattern, a random number MR3-2 for selecting a miss effect, a random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, and a random number MR3-4 for a variation pattern. For example, the random number MR3-1 for a normal symbol variation pattern can be used to determine a normal symbol variation pattern corresponding to the variable display of a normal symbol. The random number MR3-2 for selecting a miss effect can be used to determine the variable display mode corresponding to the variable display of a special symbol where the special symbol display result is "miss." The random number MR3-3 for selecting a variation pattern type can be used to select a variation pattern type corresponding to the variable display of a special symbol. The random numbers MR3-4 for the variation patterns can be used to determine the variation patterns corresponding to the variable display of special symbols.
乱数MR3-1の範囲は、乱数MR3-1を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「232」である。乱数MR3-1の大きさは、乱数MR3-1の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR3-1の範囲となる「0」~「232」に対応した「233」である。乱数MR3-1は、その大きさが「233」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR3-1は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR3-1の最大値設定方法は、8ビットの乱数回路104Bに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR3-1の更新方法は、8ビットの乱数回路104Bを用いたハード更新によるものである。乱数MR3-1の更新条件は、8ビットの乱数回路104Bにおけるシステムクロック入力である。乱数MR3-1の取得条件は、普通図柄の可変表示における変動開始である。乱数MR3-1の周期は、0.249[ms]である。 The range of random number MR3-1 is the range of values within which random number MR3-1 can be updated, from 0 to 232. The magnitude of random number MR3-1 is the total number of random values included in the update range of random number MR3-1, and is 233, which corresponds to the range of random number MR3-1, from 0 to 232. Because the magnitude of random number MR3-1 is 233, the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numeric data used to update the value of random number MR3-1 is 1. The maximum value of random number MR3-1 is set by initializing a register associated with the 8-bit random number circuit 104B. The random number MR3-1 is updated by hardware updating using the 8-bit random number circuit 104B. The update condition for random number MR3-1 is the system clock input to the 8-bit random number circuit 104B. The condition for obtaining the random number MR3-1 is the start of fluctuations in the variable display of normal symbols. The period of the random number MR3-1 is 0.249 [ms].
乱数MR3-2の範囲は、乱数MR3-2を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「65518」である。乱数MR3-2の大きさは、乱数MR3-2の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR3-2の範囲となる「0」~「65518」に対応した「65519」である。乱数MR3-2は、その大きさが「65519」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR3-2は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「2」である。乱数MR3-2の最大値設定方法は、16ビットの乱数回路104Aに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR3-2の更新方法は、16ビットの乱数回路104Aを用いたハード更新によるものである。乱数MR3-2の更新条件は、16ビットの乱数回路104Aにおけるシステムクロック入力である。乱数MR3-2の取得条件は、始動入賞に対応したソフトウェアによる乱数バッファへの読み出しなどである。乱数MR3-2の周期は、139.774[ms]である。 The range of random number MR3-2 is the range of values within which random number MR3-2 can be updated, from 0 to 65518. The magnitude of random number MR3-2 is the total number of random values included in the update range of random number MR3-2, and is 65519, which corresponds to the range of 0 to 65518 for random number MR3-2. Because the magnitude of random number MR3-2 is 65519, the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numeric data used to update the value of random number MR3-2 is 2. The maximum value of random number MR3-2 is set by initializing a register associated with the 16-bit random number circuit 104A. The random number MR3-2 is updated by hardware updating using the 16-bit random number circuit 104A. The update condition for random number MR3-2 is the system clock input to the 16-bit random number circuit 104A. The conditions for obtaining the random number MR3-2 include reading it into the random number buffer using software that corresponds to the initial winnings. The period of the random number MR3-2 is 139.774 [ms].
乱数MR3-3の範囲は、乱数MR3-3を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「240」である。乱数MR3-3の大きさは、乱数MR3-3の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR3-3の範囲となる「0」~「240」に対応した「241」である。乱数MR3-3は、その大きさが「241」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR3-3は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR3-3の最大値設定方法は、8ビットの乱数回路104Bに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR3-3の更新方法は、8ビットの乱数回路104Bを用いたハード更新によるものである。乱数MR3-3の更新条件は、8ビットの乱数回路104Bにおけるシステムクロック入力である。乱数MR3-3の取得条件は、始動入賞に対応したソフトウェアによる乱数バッファへの読み出しなどである。乱数MR3-3の周期は、0.257[ms]である。 The range of random number MR3-3 is the range of values within which random number MR3-3 can be updated, from 0 to 240. The magnitude of random number MR3-3 is the total number of random values included in the update range of random number MR3-3, and is 241, which corresponds to the range of 0 to 240 for random number MR3-3. Because the magnitude of random number MR3-3 is 241, the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numeric data used to update the value of random number MR3-3 is 1. The maximum value of random number MR3-3 is set by initializing a register associated with the 8-bit random number circuit 104B. The random number MR3-3 is updated by hardware updating using the 8-bit random number circuit 104B. The update condition for random number MR3-3 is the system clock input to the 8-bit random number circuit 104B. The conditions for obtaining the random number MR3-3 include reading it into the random number buffer using software that corresponds to the initial winnings. The period of the random number MR3-3 is 0.257 [ms].
乱数MR3-4の範囲は、乱数MR3-4を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「250」である。乱数MR3-4の大きさは、乱数MR3-4の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR3-4の範囲となる「0」~「250」に対応した「251」である。乱数MR3-4は、その大きさが「251」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR3-4は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR3-4の最大値設定方法は、8ビットの乱数回路104Bに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR3-4の更新方法は、8ビットの乱数回路104Bを用いたハード更新によるものである。乱数MR3-4の更新条件は、8ビットの乱数回路104Bにおけるシステムクロック入力である。乱数MR3-4の取得条件は、始動入賞に対応したソフトウェアによる乱数バッファへの読み出しなどである。乱数MR3-4の周期は、0.268[ms]である。 The range of random number MR3-4 is the range of values within which random number MR3-4 can be updated, from 0 to 250. The magnitude of random number MR3-4 is the total number of random values included in the update range of random number MR3-4, and is 251, which corresponds to the range of 0 to 250 for random number MR3-4. Because the magnitude of random number MR3-4 is 251, the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numeric data used to update the value of random number MR3-4 is 1. The maximum value of random number MR3-4 is set by initializing a register associated with the 8-bit random number circuit 104B. The random number MR3-4 is updated by hardware updating using the 8-bit random number circuit 104B. The update condition for random number MR3-4 is the system clock input to the 8-bit random number circuit 104B. The conditions for obtaining random numbers MR3-4 include reading them into a random number buffer using software that corresponds to the initial winnings. The period of random numbers MR3-4 is 0.268 [ms].
乱数MR1-2および乱数MR2-1の更新方法であるソフト更新SA1は、ソフトウェアによる更新処理が実行されるごとに、前回の値を1加算するように更新可能である。このときに、更新後の値が乱数最大値を超えていれば、乱数最小値としての「0」に変更される。また、更新後の値が乱数初期値と一致した場合、対応する初期値となる乱数を用いて、現在の乱数値を設定し、新たな乱数初期値として格納する。例えば、乱数MR1-2について、更新後の値が乱数初期値と一致した場合、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を用いて、現在の乱数値を設定し、その乱数値を新たな乱数初期値として格納する。乱数MR2-1について、更新後の値が乱数初期値と一致した場合、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2を用いて、現在の乱数値を設定し、その乱数値を新たな乱数初期値として格納する。 Software update SA1, which is the method for updating random numbers MR1-2 and MR2-1, can be updated by adding 1 to the previous value each time the software update process is executed. If the updated value exceeds the maximum random number value, it is changed to "0," the minimum random number value. Furthermore, if the updated value matches the random number initial value, the corresponding initial random number is used to set the current random number value and stored as the new random number initial value. For example, for random number MR1-2, if the updated value matches the random number initial value, random number MR1-3, which is the initial value for the winning symbol, is used to set the current random number value, and this random number value is stored as the new random number initial value. For random number MR2-1, if the updated value matches the random number initial value, random number MR2-2, which is the initial value for the winning normal symbol, is used to set the current random number value, and this random number value is stored as the new random number initial value.
乱数MR1-3および乱数MR2-2の更新方法であるソフト更新SA2は、ソフトウェアによる更新処理が実行されるごとに、前回の値を1加算するように更新可能である。このときに、更新後の値が乱数最大値を超えていれば、乱数最小値としての「0」に変更される。この場合に、ソフト更新SA1とは異なり、乱数初期値を用いないので、更新後の値は、前回の値を1加算したもの、または、乱数最小値である「0」のうち、いずれかとなる。 Software update SA2, which is the method for updating random numbers MR1-3 and MR2-2, can update the previous value by adding 1 each time the software update process is executed. If the updated value exceeds the maximum random number value, it is changed to "0," the minimum random number value. In this case, unlike software update SA1, no initial random number value is used, so the updated value will be either the previous value plus 1, or the minimum random number value of "0."
図123-6は、乱数回路104に含まれる16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bを用いて、乱数値を更新する場合の乱数更新周期を説明するための図である。ここでは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0~RL4により生成可能な乱数を、16ビット乱数RLnとする。また、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS0~RS4により生成可能な乱数を、8ビット乱数RSnとする。16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な16ビット乱数RLnが一巡する周期は、その16ビット乱数RLnの最大値が2の累乗数を用いて表される特定最大値であるか否かに対応して、異なる関係式により決定される。8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な8ビット乱数RSnが一巡する周期は、その8ビット乱数RSnの最大値が2の累乗数を用いて表される特定最大値であるか否かに対応して、異なる関係式により決定される。 Figure 123-6 is a diagram for explaining the random number update period when updating random numbers using the 16-bit random number circuit 104A or the 8-bit random number circuit 104B included in the random number circuit 104. Here, the random numbers that can be generated by channels RL0 to RL4 provided in the 16-bit random number circuit 104A are referred to as 16-bit random numbers RLn. Also, the random numbers that can be generated by channels RS0 to RS4 provided in the 8-bit random number circuit 104B are referred to as 8-bit random numbers RSn. The period in which the 16-bit random number RLn that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A completes one cycle is determined by different relational expressions depending on whether the maximum value of the 16-bit random number RLn is a specific maximum value expressed using a power of 2. The cycle in which the 8-bit random number RSn, which can be updated by the 8-bit random number circuit 104B, completes one cycle is determined by a different relational equation depending on whether the maximum value of the 8-bit random number RSn is a specific maximum value expressed using a power of 2.
図123-6(A)は、16ビットの乱数回路104Aにおける16ビット乱数周期設定例AKA21を示している。16ビット乱数周期は、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な16ビット乱数RLnが一巡する周期である。16ビット乱数周期設定例AKA21において、16ビット乱数RLnの最大値が、m=9~16のいずれかとした場合の2m-1に対応している場合に、その16ビット乱数列が一巡する周期は、カウントクロック周波数の逆数、すなわち、カウントクロック周期に比例する。そして、最大値を1加算した値、すなわち、16ビット乱数RLnの大きさを変数とした場合の1次関数になる。これに対し、16ビット乱数RLnの最大値が、m=9~16のいずれかとした場合の2m-1に対応していない場合に、その16ビット乱数列が一巡する周期は、カウントクロック周波数の逆数、すなわち、カウントクロック周期の32倍に比例する。そして、最大値を1加算した値、すなわち、16ビット乱数RLnの大きさを変数とした場合の1次関数になる。このように、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な16ビット乱数RLnは、その最大値が特定最大値である場合に、特定最大値以外である場合よりも、乱数更新周期が短くなり、すなわち、乱数値の更新速度が速くなる。 Figure 123-6 (A) shows a 16-bit random number period setting example AKA21 in the 16-bit random number circuit 104A. The 16-bit random number period is the period in which the 16-bit random number RLn, which can be updated by the 16-bit random number circuit 104A, completes one cycle. In the 16-bit random number period setting example AKA21, if the maximum value of the 16-bit random number RLn corresponds to 2m-1 where m = 9 to 16, the period in which the 16-bit random number sequence completes one cycle is proportional to the inverse of the count clock frequency, i.e., the count clock period. The value obtained by adding 1 to the maximum value, i.e., the value obtained by adding 1 to the maximum value, is a linear function where the magnitude of the 16-bit random number RLn is used as a variable. In contrast, if the maximum value of the 16-bit random number RLn does not correspond to 2m-1 when m is any value between 9 and 16, the period in which the 16-bit random number sequence completes one cycle is proportional to the inverse of the count clock frequency, i.e., 32 times the count clock period. It is then a linear function of the maximum value plus 1, i.e., the magnitude of the 16-bit random number RLn, which can be updated by the 16-bit random number circuit 104A. Thus, when the maximum value of the 16-bit random number RLn is a specific maximum value, the random number update period is shorter than when the maximum value is other than the specific maximum value, i.e., the random number value update speed is faster.
図123-6(B)は、8ビットの乱数回路104Bにおける8ビット乱数周期設定例AK22を示している。8ビット乱数周期は、8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な8ビットの乱数RSnが一巡する周期である。8ビット乱数周期設定例AKA22において、8ビット乱数RSnの最大値が、m=5~8のいずれかとした場合の2m-1に対応している場合に、その8ビット乱数列が一巡する周期は、カウントクロック周波数の逆数、すなわち、カウントクロック周期に比例する。そして、最大値を1加算した値、すなわち、8ビット乱数RSnの大きさを変数とした場合の1次関数になる。これに対し、8ビット乱数RSnの最大値が、m=5~8のいずれかとした場合の2m-1に対応していない場合に、その8ビット乱数列が一巡する周期は、カウントクロック周波数の逆数、すなわち、カウントクロック周期の16倍に比例する。そして、最大値を1加算した値、すなわち、8ビット乱数RSnの大きさを変数とした場合の1次関数になる。このように、8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な8ビット乱数RSnは、その最大値が特定最大値である場合に、特定最大値以外である場合よりも、乱数更新周期が短くなり、すなわち、乱数値の更新速度が速くなる。 Figure 123-6 (B) shows an example AK22 of an 8-bit random number period setting for the 8-bit random number circuit 104B. The 8-bit random number period is the period during which the 8-bit random number RSn, which can be updated by the 8-bit random number circuit 104B, completes one cycle. In the 8-bit random number period setting example AK22, if the maximum value of the 8-bit random number RSn corresponds to 2m-1 when m = 5 to 8, the period during which the 8-bit random number sequence completes one cycle is proportional to the inverse of the count clock frequency, i.e., the count clock period. The value obtained by adding 1 to the maximum value, i.e., the magnitude of the 8-bit random number RSn, is a linear function with the variable being the magnitude of the 8-bit random number RSn. In contrast, if the maximum value of the 8-bit random number RSn does not correspond to 2m-1 when m = 5 to 8, the period during which the 8-bit random number sequence completes one cycle is proportional to the inverse of the count clock frequency, i.e., 16 times the count clock period. The value obtained by adding 1 to the maximum value, i.e., the value becomes a linear function when the magnitude of the 8-bit random number RSn is used as a variable. In this way, when the maximum value of the 8-bit random number RSn that can be updated by the 8-bit random number circuit 104B is a specific maximum value, the random number update period is shorter than when the maximum value is other than the specific maximum value, i.e., the random number value update speed is faster.
図123-6(C)は、16ビットの乱数回路104Aおよび8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な乱数値について比較した乱数値比較例AKA23を示している。16ビットの乱数回路104Aは、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、に対応する乱数値を更新可能である。8ビットの乱数回路104Bは、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、に対応する乱数値を更新可能である。 Figure 123-6 (C) shows a comparative random number example AKA23, which compares the random number values that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B. The 16-bit random number circuit 104A can update the random number values corresponding to the random number MR1-1 for determining a special symbol and the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The 8-bit random number circuit 104B can update the random number values corresponding to the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type and the random number MR3-4 for the variation pattern.
乱数MR1-1は、最大値が「65535」であり、m=16とした場合の2m-1に対応している。これにより、乱数MR1-1の周期は4.369[ms]となり、このときの更新速度は15000[回/ms]となる。乱数MR3-2は、最大値が「65518」であり、m=9~16のいずれとした場合の2m-1にも対応していない。これにより、乱数MR3-2の周期は139.774[ms]となり、このときの更新速度は469[回/ms]となる。乱数MR3-3は、最大値が「240」であり、m=5~8のいずれとした場合の2m-1にも対応していない。これにより、乱数MR3-3の周期は0.257[ms]となり、このときの更新速度は938[回/ms]となる。乱数MR3-4は、最大値が「250」であり、m=5~8のいずれとした場合の2m-1にも対応していない。これにより、乱数MR3-4の周期は0.268[ms]となり、このときの更新速度は938[回/ms]となる。 The maximum value of random number MR1-1 is "65535," which corresponds to 2m-1 when m = 16. This results in a period of 4.369 ms, and an update rate of 15,000 times/ms. The maximum value of random number MR3-2 is "65518," which does not correspond to 2m-1 when m = 9 to 16. This results in a period of 139.774 ms, and an update rate of 469 times/ms. The maximum value of random number MR3-3 is "240," which does not correspond to 2m-1 when m = 5 to 8. This results in a period of 0.257 ms, and an update rate of 938 times/ms. The maximum value of random number MR3-4 is 250, which does not correspond to 2m-1 when m is any value between 5 and 8. As a result, the period of random number MR3-4 is 0.268 ms, and the update rate at this time is 938 times/ms.
このように、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、を含んでいる。これらの乱数MR1-1および乱数MR3-2は、いずれも数値データのバイト数が「2」であり、特定バイト数としての2バイトで構成される。乱数MR1-1の大きさは「65536」であり、乱数MR3-2の大きさは「65519」であるので、乱数MR1-1の更新範囲に含まれる乱数値の総数が特定数であるとした場合に、乱数MR3-2の更新範囲に含まれる乱数の総数が特定数よりも小さい所定数である。乱数MR1-1の更新速度は15000[回/ms]であり、乱数MR3-2の更新速度は469[回/ms]であるので、乱数MR1-1の方が乱数MR3-2よりも更新速度が速くなる。これにより、乱数値の同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 As such, the gaming random numbers that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A include random number MR1-1 for determining special symbols and random number MR3-2 for selecting a losing effect. Both random numbers MR1-1 and MR3-2 have a numeric data byte count of "2," consisting of a specific number of bytes. Since the size of random number MR1-1 is "65536" and the size of random number MR3-2 is "65519," if the total number of random numbers included in the update range of random number MR1-1 is a specific number, the total number of random numbers included in the update range of random number MR3-2 is a predetermined number smaller than the specific number. The update rate of random number MR1-1 is 15,000 times/ms, and the update rate of random number MR3-2 is 469 times/ms, meaning that random number MR1-1 has a faster update rate than random number MR3-2. This prevents random numbers from being generated synchronously, allowing for appropriate updates to random numbers.
また、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な遊技用乱数は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2を含んでいる。8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な遊技用乱数は、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。これらの乱数MR3-2~MR3-4は、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。そして、乱数MR3-2の更新速度は469[回/ms]であるのに対し、乱数MR3-3、MR3-4の更新速度は938[回/ms]である。すなわち、乱数MR3-3、MR3-4の更新速度は、乱数MR3-2の更新速度の整数倍である2倍となっている。したがって、乱数MR3-2を第1乱数値とし、乱数MR3-3、MR3-4を第2乱数値とした場合に、第1乱数値は更新速度が第1速度であり、第2乱数値は更新速度が第1速度の整数倍となる第2速度である。そして、乱数MR3-2の更新範囲は「0」~「65518」であり、乱数MR3-3の更新範囲は「0」~「240」であり、乱数MR3-3の更新範囲は「0」~「250」なので、第1乱数値と第2乱数値とで、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。これにより、乱数値の同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 Furthermore, the gaming random numbers that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A include the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The gaming random numbers that can be updated by the 8-bit random number circuit 104B include the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type and the random number MR3-4 for a variation pattern. For all of these random numbers MR3-2 to MR3-4, the total number of random numbers included in the update range is a prime number. The update rate for random number MR3-2 is 469 times/ms, while the update rate for random numbers MR3-3 and MR3-4 is 938 times/ms. In other words, the update rate for random numbers MR3-3 and MR3-4 is twice the update rate for random number MR3-2, which is an integer multiple of that. Therefore, if random number MR3-2 is the first random number value and random numbers MR3-3 and MR3-4 are the second random number values, the first random number value has an update speed of the first speed, and the second random number value has an update speed of the second speed, which is an integer multiple of the first speed. The update range for random number MR3-2 is "0" to "65518", the update range for random number MR3-3 is "0" to "240", and the update range for random number MR3-4 is "0" to "250". Therefore, the total number of random number values included in each update range is different for the first random number value and the second random number value, and the total number of random number values included in both update ranges is a prime number. This prevents synchronization of random number values and enables appropriate random number value updates.
CPU103の内部には、プログラムカウンタ、割込みレジスタ、スタックポインタ、インデックスレジスタ、フラグレジスタ、アドレスレジスタ、アキュムレータを含めた汎用レジスタといった、複数のレジスタが設けられている。インデックスレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタは、メインレジスタとサブレジスタとが設けられてもよい。メインレジスタおよびサブレジスタに含まれるレジスタと、スタックポインタは、複数のレジスタバンクを構成可能に設けられてもよい。複数のレジスタバンクは、遊技プログラムを実行する場合に使用可能な領域内用の第1レジスタバンクと、非遊技プログラムを実行する場合に使用可能な領域外用の第2レジスタバンクと、を含んでもよい。これにより、例えば遊技プログラムと非遊技プログラムとを切り替えて実行する場合に、汎用レジスタなどの格納値をスタック領域に退避させたりスタック領域から復帰させたりする必要がなくなり、プログラム量や処理負担の増大を防止することができる。 The CPU 103 is provided with multiple registers, including a program counter, interrupt register, stack pointer, index register, flag register, address register, and general-purpose registers including an accumulator. The index register, flag register, and general-purpose register may be provided as main registers and sub-registers. The registers included in the main registers and sub-registers, and the stack pointer may be provided so that multiple register banks can be configured. The multiple register banks may include a first register bank for use within an area that can be used when executing a game program, and a second register bank for use outside an area that can be used when executing a non-game program. This eliminates the need to save and restore values stored in general-purpose registers, etc., to and from the stack area when switching between executing a game program and a non-game program, for example, thereby preventing an increase in program size and processing load.
プログラムカウンタは、CPU103が次に実行すべき命令のアドレス値を保持するためのものであり、PCレジスタともいう。プログラムカウンタの格納値は、各命令が実行されるごとに順次カウントアップされたり、分岐命令による分岐先のアドレス値が設定されたりする。割込みレジスタは、割込みベクタテーブルの上位アドレス値を保持可能であり、Iレジスタともいう。Iレジスタの格納値は、パチンコ遊技機1に対する電力供給の開始に対応して設定される。 The program counter, also known as the PC register, holds the address value of the next instruction to be executed by the CPU 103. The value stored in the program counter is counted up sequentially each time an instruction is executed, and is set to the address value of the branch destination of a branch instruction. The interrupt register, also known as the I register, can hold the upper address value of the interrupt vector table. The value stored in the I register is set in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1.
スタックポインタは、遊技スタック領域や非遊技スタック領域に対応するアドレス値を保持可能であり、SPレジスタともいう。スタックポインタの格納値は、割込み発生、PUSH命令の実行、CALL命令やCALLF命令やRST命令といったサブルーチン呼出命令の実行などに対応して、プログラムカウンタを含めて予め定められたレジスタあるいは命令により指定されたレジスタにおける格納値もしくは即値を、退避して保持するための退避先アドレスを指定可能であり、この退避に伴い格納値を保持している格納領域の先頭アドレスを示す値に更新される。また、スタックポインタの格納値は、割込み処理の終了、POP命令の実行、サブルーチン処理の終了などに対応して、退避させていたレジスタの格納値を復帰させるための読出アドレスを指定可能であり、この復帰に伴い格納値の読出後に対応するアドレスを示す値に更新される。その他、スタックポインタの格納値は、LD命令などのロード命令により指定されたレジスタの格納値や即値を、設定可能である。 The stack pointer, also known as the SP register, can hold address values corresponding to game stack areas and non-game stack areas. The value stored in the stack pointer can specify a destination address for saving and holding a stored value or immediate value in a predetermined register (including the program counter) or a register specified by an instruction in response to an interrupt occurrence, execution of a PUSH instruction, or execution of a subroutine call instruction such as a CALL instruction, a CALLF instruction, or a RST instruction. Upon saving, the value is updated to indicate the start address of the storage area holding the stored value. The value stored in the stack pointer can also specify a read address for restoring a saved register value in response to the end of interrupt processing, execution of a POP instruction, or the end of subroutine processing. Upon this restoration, the value is updated to indicate the address corresponding to the read value. The stack pointer can also be set to a stored value or immediate value in a register specified by a load instruction such as an LD instruction.
インデックスレジスタは、16ビットデータを格納可能な2バイトの記憶容量を有するIXレジスタとIYレジスタとを含む。アキュムレータはAレジスタともいう。その他に汎用レジスタは、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタなど、8ビットデータを格納可能な1バイトの記憶容量を有する複数のレジスタが含まれる。BレジスタおよびCレジスタは、16ビットデータを格納可能なペアレジスタのBCレジスタとして用いることができる。DレジスタおよびEレジスタは、16ビットデータを格納可能なペアレジスタのDEレジスタとして用いることができる。HレジスタおよびLレジスタは、16ビットデータを格納可能なペアレジスタのHLレジスタとして用いることができる。 Index registers include the IX register and the IY register, each with 2 bytes of storage capacity capable of storing 16-bit data. The accumulator is also called the A register. Other general-purpose registers include multiple registers with 1 byte of storage capacity capable of storing 8-bit data, such as the B register, C register, D register, E register, H register, and L register. The B register and C register can be used as the BC register of a pair of registers capable of storing 16-bit data. The D register and E register can be used as the DE register of a pair of registers capable of storing 16-bit data. The H register and L register can be used as the HL register of a pair of registers capable of storing 16-bit data.
CPU103の内部レジスタは、CPU103が実行する演算命令や転送命令などに対応して格納値を更新可能であり、プログラムアドレスやデータアドレスあるいは遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタアドレスの指定、演算データや転送データの保持などに用いられる。 The internal registers of the CPU 103 can update stored values in response to calculation instructions and transfer instructions executed by the CPU 103, and are used to specify program addresses, data addresses, or built-in register addresses provided in the game control microcomputer 100, and to hold calculation data and transfer data.
遊技制御用マイクロコンピュータ100において、CPU103にプログラムを実行させるための命令セットは、ロード命令などの転送命令、サブルーチン呼出命令、ジャンプ命令、その他、算術演算命令と論理演算命令とを含む演算命令、入出力命令などを含んで構成される。CPU103が実行可能な遊技プログラムや非遊技プログラムといったコンピュータプログラムは、これら各種命令を記述したプログラムコードとして予め用意され、ROM101に記憶されている。 In the game control microcomputer 100, the instruction set for causing the CPU 103 to execute a program is composed of transfer instructions such as load instructions, subroutine call instructions, jump instructions, other calculation instructions including arithmetic operation instructions and logical operation instructions, input/output instructions, etc. Computer programs such as game programs and non-game programs that can be executed by the CPU 103 are prepared in advance as program code that describes these various instructions and are stored in ROM 101.
ロード命令は、ROM101またはRAM102のメモリ領域や内蔵デバイスエリアから読み出したデータを、CPU103の内部レジスタに格納してセットする場合と、CPU103の内部レジスタにおける格納値を、RAM102のメモリ領域や内蔵デバイスエリアに書き込んでストアする場合と、オペランドにより指定された数値を即値として、CPU103の内部レジスタあるいはRAM102の記憶領域や内蔵デバイスエリアにセットまたはストアさせる場合とに、使用可能な転送命令である。ロード命令によりデータを転送する対象は、命令コードやオペランドに対応して特定可能であり、一般的に、データの転送元と転送先とが含まれる。ただし、オペランドにより即値が指定される場合に、データの転送元が含まれない。 The load instruction is a transfer instruction that can be used to store and set data read from a memory area or internal device area of ROM 101 or RAM 102 in an internal register of CPU 103, to write and store a value stored in an internal register of CPU 103 in a memory area or internal device area of RAM 102, and to set or store a numerical value specified by an operand as an immediate value in an internal register of CPU 103 or a memory area or internal device area of RAM 102. The target to which data is transferred by a load instruction can be specified according to the instruction code and operand, and generally includes the source and destination of the data. However, if an immediate value is specified by the operand, the source of the data is not included.
ロード命令は、通常のLD命令と、特殊なLDQ命令と、特殊なLDF命令と、特殊なICPLD命令と、を含む。通常のLD命令は、通常転送命令ともいう。特殊なLDQ命令は、第1特殊転送命令ともいう。特殊なLDF命令は、第2特殊転送命令ともいう。特殊なICPLD命令は、第3特殊転送命令ともいう。 Load instructions include the normal LD instruction, the special LDQ instruction, the special LDF instruction, and the special ICPLD instruction. The normal LD instruction is also called the normal transfer instruction. The special LDQ instruction is also called the first special transfer instruction. The special LDF instruction is also called the second special transfer instruction. The special ICPLD instruction is also called the third special transfer instruction.
通常転送命令であるLD命令は、ROM101またはRAM102の記憶領域や内蔵デバイスエリアを対象としてデータを転送する場合に、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してデータを転送可能な通常転送命令である。また、通常転送命令であるLD命令は、ROM101またはRAM102の記憶領域や内蔵デバイスエリアを対象としてデータを転送する場合に、HLレジスタなどのペアレジスタをポインタとすることで、転送先または転送元のアドレスをポインタにより指定してデータを転送することができる。 The LD instruction, which is a normal transfer instruction, is a normal transfer instruction that can transfer data by specifying both a high-order address and a low-order address when transferring data to a storage area or built-in device area in ROM 101 or RAM 102. Furthermore, when transferring data to a storage area or built-in device area in ROM 101 or RAM 102, the LD instruction, which is a normal transfer instruction, can use a pair register such as the HL register as a pointer to specify the destination or source address using the pointer to transfer data.
第1特殊転送命令であるLDQ命令は、CPU103の内部レジスタに含まれる特別なレジスタであるQレジスタを用いて、下位アドレスのみを指定してデータを転送することができる。Qレジスタには、上位アドレスを示す格納値を予め設定しておき、LDQ命令により指定された下位アドレスと組み合わせることで、転送先または転送元のアドレスを特定してデータを転送することができる。 The LDQ instruction, which is the first special transfer instruction, can transfer data by specifying only the lower address using the Q register, a special register included in the internal registers of the CPU 103. A value indicating the upper address is preset in the Q register, and by combining this with the lower address specified by the LDQ instruction, it is possible to specify the destination or source address and transfer data.
第1特殊転送命令であるLDQ命令は、通常転送命令であるLD命令よりも少ないプログラムコード量によりデータを転送することができる。ただし、Qレジスタの格納値を頻繁に変更するプログラムでは、かえって通常のLD命令よりもプログラムコード量が増大する場合がある。そこで、アドレスF000[H]~F0D7[H]の遊技ワーク領域や、アドレスFE00[H]~FEBF[H]の機能設定レジスタエリア、アドレスFF00[H]~FFFF[H]の機能制御レジスタエリアに、各種データを複数回転送する必要がある処理などに対応して、第1特殊転送命令であるLDQ命令を用いたデータの転送を実行可能であればよい。 The LDQ instruction, which is the first special transfer instruction, can transfer data using less program code than the LD instruction, which is the normal transfer instruction. However, in programs that frequently change the value stored in the Q register, the amount of program code may actually be greater than with the normal LD instruction. Therefore, it is sufficient to be able to transfer data using the LDQ instruction, which is the first special transfer instruction, in response to processes that require multiple transfers of various data to the game work area at addresses F000 [H] to F0D7 [H], the function setting register area at addresses FE00 [H] to FEBF [H], or the function control register area at addresses FF00 [H] to FFFF [H].
第2特殊転送命令であるLDF命令は、特定アドレス範囲の記憶データについて、下位アドレスのみを指定してデータを転送することができる。特定アドレス範囲は、例えばアドレス1200[H]~1DFF[H]の範囲である。そこで、ROM101の遊技データ領域を、この特定アドレス範囲に含まれるように予め設定しておき、LDF命令により指定された下位アドレスと組み合わせることで、転送元のアドレスを特定してデータを転送することができる。なお、ROM101の遊技データ領域は読出専用であり書込不可なので、遊技データ領域のアドレスが転送先のアドレスに指定されることはない。 The second special transfer instruction, the LDF instruction, allows data to be transferred by specifying only the lower addresses of data stored in a specific address range. The specific address range is, for example, the range from address 1200 [H] to 1DFF [H]. Therefore, by pre-setting the game data area of ROM 101 to be included in this specific address range and combining it with the lower address specified by the LDF instruction, the source address can be specified and data can be transferred. Note that the game data area of ROM 101 is read-only and not writable, so the address of the game data area cannot be specified as the destination address.
第2特殊転送命令であるLDF命令は、通常転送命令であるLD命令よりも少ないプログラムコード量によりデータを転送することができる。ただし、特定アドレス範囲が仕様により固定されているので、例えばROM101の遊技データ領域といった、使用頻度が高いデータの記憶領域を特定アドレス範囲に含まれるように設定して、第2特殊転送命令であるLDF命令を用いたデータの転送を実行可能であればよい。 The second special transfer instruction, the LDF instruction, can transfer data using a smaller amount of program code than the normal transfer instruction, the LD instruction. However, since the specific address range is fixed by specification, it is sufficient to set a storage area for frequently used data, such as the game data area of ROM 101, to be included in the specific address range, and then be able to transfer data using the second special transfer instruction, the LDF instruction.
第3特殊転送命令であるICPLD命令は、更新対象値と比較判定値とを比較し、更新対象値が比較判定値未満である場合に更新対象値を1加算するように更新するのに対し、更新対象値が比較判定値以上である場合に更新対象値を最小値である「0」に変更する。更新対象値は、ポインタが指すアドレスの記憶データが示す値であってもよいし、レジスタの格納値であってもよい。比較判定値は、レジスタの格納値であってもよいし、ICPLD命令のオペランドが示す値であってもよい。 The third special transfer instruction, the ICPLD instruction, compares the update target value with the comparison judgment value, and updates the update target value by adding 1 if the update target value is less than the comparison judgment value, but changes the update target value to the minimum value of "0" if the update target value is equal to or greater than the comparison judgment value. The update target value may be the value indicated by the stored data at the address pointed to by the pointer, or the value stored in a register. The comparison judgment value may be the value stored in a register, or the value indicated by the operand of the ICPLD instruction.
このように、第3特殊転送命令であるICPLD命令は、更新対象値を比較判定値と比較すること、比較の結果が比較判定値未満であれば更新対象値を1加算すること、比較の結果が比較判定値以上であれば更新対象値を最小値に変更すること、を含む単一の比較加算命令である。 In this way, the third special transfer instruction, the ICPLD instruction, is a single compare and add instruction that compares the update target value with the comparison judgment value, adds 1 to the update target value if the comparison result is less than the comparison judgment value, and changes the update target value to the minimum value if the comparison result is equal to or greater than the comparison judgment value.
なお、転送命令のオペランドによる即値などを用いて、CPU103の内部レジスタにおける格納値を設定することは、セットともいう。ROM101の遊技データ領域やRAM102の遊技ワーク領域における記憶データを読み出して、CPU103の内部レジスタに格納することは、ロードともいう。CPU103の内部レジスタにおける格納値を、RAM102の遊技ワーク領域に設けられたバッファ、カウンタ、タイマ、その他の任意の記憶領域に記憶させることは、ストアともいう。 Note that setting a stored value in an internal register of CPU 103 using an immediate value from the operand of a transfer command is also referred to as "setting." Reading stored data from the game data area of ROM 101 or the game work area of RAM 102 and storing it in an internal register of CPU 103 is also referred to as "loading." Storing a stored value in an internal register of CPU 103 in a buffer, counter, timer, or any other storage area provided in the game work area of RAM 102 is also referred to as "storing."
図123-7は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONの一例を示すフローチャートである。電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、図117に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINから呼出可能な処理に含まれ、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、ステップS1にて実行可能である。CPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行した場合、割込み禁止に設定した後に(ステップAKS1)、領域内スタックポインタ初期値を、スタックポインタにセットする(ステップAKS2)。領域内スタックポインタ初期値は、遊技スタック領域に退避データが格納されていない初期状態に対応して、遊技スタック領域の最終アドレスに1加算されたアドレスF200[H]であればよい。 Figure 123-7 is a flowchart showing an example of the power supply start response processing P_POWER_ON. The power supply start response processing P_POWER_ON is included in the processing that can be called from the main processing P_MAIN for game control shown in Figure 117, and can be executed in step S1 in response to the start of power supply in the pachinko gaming machine 1. When the CPU 103 executes the power supply start response processing P_POWER_ON, it disables interrupts (step AKS1), and then sets the in-area stack pointer initial value to the stack pointer (step AKS2). The in-area stack pointer initial value may be address F200 [H], which is the final address of the gaming stack area plus 1, corresponding to the initial state in which no saved data is stored in the gaming stack area.
ステップAKS2に続いて、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、接続確認信号オン出力値をセットする(ステップAKS3)。接続確認信号オン出力値は、接続確認信号がオン状態であることを示す値であり、例えば00[H]であればよい。このときに、CPU103の内部レジスタに含まれるQレジスタを設定するための転送命令により、機能制御レジスタ上位アドレスをQレジスタにセットする(ステップAKS4)。機能制御レジスタ上位アドレスは、図123-4に示された設定例AKA02における機能制御レジスタエリアの上位アドレスを示す値FF[H]である。こうして、機能制御レジスタ上位アドレスをセットすると、Qレジスタの格納値により示される上位アドレスを用いた転送命令により、接続確認信号オン出力値をストアする(ステップAKS5)。この場合に、転送先の下位アドレスは、転送命令のオペランドにより指定可能である。Qレジスタの格納値は、ステップAKS4により機能制御レジスタエリアの上位アドレスに設定されている。したがって、下位アドレスを指定する2バイトの特殊なLDQ命令といった、指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの機能制御レジスタに、ステップAKS3でセットされた接続確認信号オン出力値を格納することができる。ステップAKS5において、接続確認信号オン出力値は、機能制御レジスタエリアに設けられた出力ポート番号「1」レジスタにストアされる。これにより、主基板11から払出制御基板に対して伝送される接続確認信号がオン状態に設定される。 Following step AKS2, a connection confirmation signal ON output value is set by a transfer instruction for setting the internal register of CPU 103 (step AKS3). The connection confirmation signal ON output value is a value indicating that the connection confirmation signal is ON, and may be, for example, 00 [H]. At this time, a function control register upper address is set to the Q register by a transfer instruction for setting the Q register contained in the internal register of CPU 103 (step AKS4). The function control register upper address is the value FF [H] indicating the upper address of the function control register area in the setting example AKA02 shown in Figure 123-4. Once the function control register upper address is set in this way, a transfer instruction using the upper address indicated by the value stored in the Q register stores the connection confirmation signal ON output value (step AKS5). In this case, the lower address of the transfer destination can be specified by the operand of the transfer instruction. The value stored in the Q register is set to the upper address of the function control register area by step AKS4. Therefore, by using a transfer command to write to a memory area at a specified address, such as a special 2-byte LDQ command that specifies a lower address, the connection confirmation signal ON output value set in step AKS3 can be stored in the function control register at the specified address in the function control register area. In step AKS5, the connection confirmation signal ON output value is stored in the output port number "1" register provided in the function control register area. This sets the connection confirmation signal transmitted from the main board 11 to the dispensing control board to the ON state.
ステップAKS5により接続確認信号をオン状態に設定すると、Qレジスタの格納値により示される上位アドレスを用いた転送命令により、SCU0コマンドレジスタクリア出力値をストアする(ステップAKS6)。この場合に、転送先の下位アドレスは、転送命令のオペランドにより指定可能である。Qレジスタの格納値は、ステップAKS4により機能制御レジスタエリアの上位アドレスに設定されている。SCU0コマンドレジスタクリア出力値は、転送命令のオペランドにより指定可能である。したがって、下位アドレスおよびSCU0コマンドレジスタクリア出力値を指定する3バイトの特殊なLDQ命令といった、指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの機能制御レジスタに、SCU0コマンドレジスタクリア出力値を格納することができる。ステップAKS6において、SCU0コマンドレジスタクリア出力値は、図123-4に示された設定例AKA02における機能制御レジスタエリアのアドレスFF28[H]に設けられたSCU0コマンドレジスタにストアされる。これにより、シリアル通信回路139のチャネルSCU0を用いたシリアル通信機能が初期状態に制御される。 When the connection confirmation signal is set to the ON state in step AKS5, the SCU0 command register clear output value is stored by a transfer instruction using the upper address indicated by the value stored in the Q register (step AKS6). In this case, the lower address of the transfer destination can be specified by the operand of the transfer instruction. The value stored in the Q register was set to the upper address of the function control register area in step AKS4. The SCU0 command register clear output value can be specified by the operand of the transfer instruction. Therefore, the SCU0 command register clear output value can be stored in the function control register at a specified address in the function control register area by a transfer instruction for writing to a memory area at a specified address, such as a 3-byte special LDQ instruction that specifies the lower address and the SCU0 command register clear output value. In step AKS6, the SCU0 command register clear output value is stored in the SCU0 command register located at address FF28 [H] in the function control register area in the setting example AKA02 shown in Figure 123-4. This resets the serial communication function using channel SCU0 of the serial communication circuit 139 to its initial state.
ステップAKS6の後に、Qレジスタの格納値により示される上位アドレスを用いた転送命令により、SCU1コマンドレジスタクリア出力値をストアする(ステップAKS7)。この場合に、転送先の下位アドレスは、転送命令のオペランドにより指定可能である。Qレジスタの格納値は、ステップAKS4により機能制御レジスタエリアの上位アドレスに設定されている。SCU1コマンドレジスタクリア出力値は、転送命令のオペランドにより指定可能である。したがって、下位アドレスおよびSCU0コマンドレジスタクリア出力値を指定する3バイトの特殊なLDQ命令といった、指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの機能制御レジスタに、SCU1コマンドレジスタクリア出力値を格納することができる。ステップAKS7において、SCU1コマンドレジスタクリア出力値は、図123-4に示された設定例AKA02における機能制御レジスタエリアのアドレスFF2C[H]に設けられたSCU1コマンドレジスタにストアされる。これにより、シリアル通信回路139のチャネルSCU1を用いたシリアル通信機能が初期状態に制御される。 After step AKS6, the SCU1 command register clear output value is stored using a transfer instruction that uses the upper address indicated by the value stored in the Q register (step AKS7). In this case, the lower address of the transfer destination can be specified by the operand of the transfer instruction. The value stored in the Q register was set to the upper address of the function control register area in step AKS4. The SCU1 command register clear output value can be specified by the operand of the transfer instruction. Therefore, the SCU1 command register clear output value can be stored in the function control register at the specified address in the function control register area by a transfer instruction that writes to a memory area at a specified address, such as a 3-byte special LDQ instruction that specifies the lower address and the SCU0 command register clear output value. In step AKS7, the SCU1 command register clear output value is stored in the SCU1 command register located at address FF2C[H] in the function control register area in the setting example AKA02 shown in Figure 123-4. This resets the serial communication function using channel SCU1 of the serial communication circuit 139 to its initial state.
これらのシリアル通信機能を初期状態に制御すると、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、割込みベクタテーブル上位アドレスをセットする(ステップAKS8)。割込みベクタテーブル上位アドレスは、ROM101の遊技プログラム領域に設けられた割込みベクタテーブルの上位アドレスである。割込みベクタテーブルは、例えばタイマ割込みの発生に対応して実行される遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTについて、割込み順位に対応したテーブル位置に先頭アドレスが記憶される。このような割込みベクタテーブル上位アドレスは、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、Iレジスタにセットされる(ステップAKS9)。 When these serial communication functions are controlled to their initial state, a transfer command for setting the internal registers of CPU 103 sets the interrupt vector table upper address (step AKS8). The interrupt vector table upper address is the upper address of the interrupt vector table provided in the game program area of ROM 101. The interrupt vector table stores the top address at a table position corresponding to the interrupt priority for, for example, the timer interrupt process P_PCT for game control, which is executed in response to the occurrence of a timer interrupt. This interrupt vector table upper address is set in the I register by a transfer command for setting the internal registers of CPU 103 (step AKS9).
ステップAKS9の次に、Qレジスタの格納値を1減算するように更新する(ステップAKS10)。Qレジスタの格納値は、ステップAKS4により機能制御レジスタエリアの上位アドレスに設定されていた。この格納値を1減算した場合に、図123-3に示された設定例AKA01における機能設定レジスタエリアの上位アドレスが、Qレジスタに格納された状態になる。こうして、機能制御レジスタエリアに設けられた機能制御レジスタの設定が行われた後に、機能設定レジスタエリアに設けられた機能設定レジスタを設定可能にする。このときに、ポインタを設定するための転送命令により、機能設定レジスタ格納値テーブルアドレスをセットする(ステップAKS11)。機能設定レジスタ格納値テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された機能設定レジスタ格納値テーブルのアドレスである。そして、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、処理数をロードする(ステップAKS12)。また、機能設定レジスタストア命令により、機能設定レジスタ格納値テーブルを用いた設定が行われる(ステップAKS13)。機能設定レジスタストア命令は、ポインタが指すアドレスを1加算した場合のアドレスにおける記憶データにより機能設定レジスタを特定すること、ポインタが指すアドレスを2加算した場合のアドレスにおける記憶データが示す機能設定レジスタ設定値を特定された機能設定レジスタにストアすること、ポインタの格納値を2加算すること、処理数を1減算すること、を処理数が0になるまで繰り返す命令であればよい。こうして、機能設定レジスタの初期設定を可能にする。 After step AKS9, the value stored in the Q register is updated by subtracting 1 (step AKS10). The value stored in the Q register was set to the upper address of the function control register area in step AKS4. When this stored value is subtracted by 1, the upper address of the function setting register area in the setting example AKA01 shown in FIG. 123-3 becomes stored in the Q register. In this way, after the function control registers in the function control register area are set, the function setting registers in the function setting register area become configurable. At this time, a transfer command for setting the pointer is used to set the function setting register storage value table address (step AKS11). The function setting register storage value table address is the address of the function setting register storage value table stored in the game data area of ROM 101. Then, a transfer command for reading the stored data at the address pointed to by the pointer is used to load the processing count (step AKS12). Furthermore, a function setting register store command is used to set the function setting register storage value table (step AKS13). The function setting register store instruction is merely an instruction that specifies the function setting register based on the data stored at the address obtained by adding 1 to the address pointed to by the pointer, stores the function setting register setting value indicated by the data stored at the address obtained by adding 2 to the address pointed to by the pointer in the specified function setting register, adds 2 to the value stored in the pointer, and subtracts 1 from the number of processes, repeating this process until the number of processes is 0. In this way, the function setting register can be initialized.
ステップAKS13により機能設定レジスタの初期設定が完了すると、RWMアクセスプロテクトレジスタにアクセス許可出力値をストアする(ステップAKS14)。RWMアクセスプロテクトレジスタのアクセス許可出力値は、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、例えば01[H]がセットされる。このようなアクセス許可出力値は、機能設定レジスタエリアにおける先頭アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、RWMアクセスプロテクトレジスタにストアされる。RWMアクセスプロテクトレジスタは、アクセス許可出力値である01[H]の設定に対応して、RWMであるRAM102のアクセス許可とする機能制御を可能にする。したがって、ステップAKS14によりアクセス許可出力値がRWMアクセスプロテクトレジスタにストアされることで、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、RAM102に対するアクセスが許可される。 Once the initial setting of the function setting register is completed in step AKS13, an access permission output value is stored in the RWM access protect register (step AKS14). The access permission output value of the RWM access protect register is set to, for example, 01 [H] by a transfer command for setting an internal register of the CPU 103. This access permission output value is stored in the RWM access protect register by a transfer command for writing to the memory area at the top address in the function setting register area. The RWM access protect register enables function control to allow access to RAM 102, which is the RWM, in response to the setting of the access permission output value 01 [H]. Therefore, by storing the access permission output value in the RWM access protect register in step AKS14, access to RAM 102 is permitted in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1.
ステップAKS14の後に、RAM102の作業領域となる遊技ワーク領域の上位アドレスをQレジスタにセットしてから(ステップAKS15)、電力供給開始対応処理P_POWER_ONが終了する。このように、ステップAKS14によりRAM102に対するアクセスが許可された後に、RAM102における遊技ワーク領域の上位アドレスを示す値F0[H]がQレジスタに設定される。ステップAKS15の以後に、第1特殊転送命令であるLDQ命令を実行すると、Qレジスタの格納値であるF0[H]をオペランドにより指定せずに、転送先または転送元の上位アドレスとして用いることができる。これにより、RAM102における遊技ワーク領域を用いた処理のプログラム容量を削減して、遊技機の商品性を高めることができる。 After step AKS14, the upper address of the game work area, which serves as the working area of RAM 102, is set in the Q register (step AKS15), and the power supply start response process P_POWER_ON is then terminated. In this way, after access to RAM 102 is permitted in step AKS14, the value F0 [H] indicating the upper address of the game work area in RAM 102 is set in the Q register. After step AKS15, when the LDQ instruction, which is the first special transfer instruction, is executed, the value F0 [H] stored in the Q register can be used as the upper address of the transfer destination or transfer source without being specified by an operand. This reduces the program size for processing using the game work area in RAM 102, improving the marketability of the gaming machine.
図123-8は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONにて用いられる機能設定レジスタ格納値テーブルの構成例AKT01を示している。電力供給開始対応処理P_POWER_ONでは、例えばステップAKS11によりアドレスがセットされた機能設定レジスタ格納テーブルを用いて、ステップAKS12により処理数がロードされ、ステップAKS13の機能設定レジスタストア命令により各機能設定レジスタの格納値がストアされる。構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルは、先頭アドレス1200[H]に処理数を示す値18[H]が記憶されている。ステップAKS12では、このテーブルデータを読み出して、CPU103の内部レジスタにロードされる。その後、ステップAKS13の機能設定レジスタストア命令は、機能設定レジスタの下位アドレスと格納値とを組み合わせたテーブルデータを順次に読み出し、それぞれの下位アドレスに対応する機能設定レジスタに格納値をストア可能にする。 Figure 123-8 shows an example configuration AKT01 of the function setting register storage value table used in the power supply start response process P_POWER_ON. In the power supply start response process P_POWER_ON, for example, the function setting register storage table whose address was set in step AKS11 is used to load the number of processes in step AKS12, and the stored values of each function setting register are stored by a function setting register store command in step AKS13. The function setting register storage value table of example configuration AKT01 stores a value of 18 [H] indicating the number of processes at a starting address of 1200 [H]. In step AKS12, this table data is read and loaded into an internal register of the CPU 103. Thereafter, the function setting register store command in step AKS13 sequentially reads table data that combines the lower addresses and stored values of the function setting registers, making it possible to store the stored values in the function setting registers corresponding to each lower address.
構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルでは、下位アドレスを示す値が小さい機能設定レジスタの格納値を先に設定可能であり、下位アドレスを示す値が大きい機能設定レジスタの格納値を後に設定可能であるように、テーブルデータが構成されている。これにより、機能設定レジスタエリアでは、先頭アドレスに近い機能設定レジスタの格納値が先に設定され、最終アドレスに近い機能設定レジスタの格納値が後に設定される順番で、それぞれの機能設定レジスタの格納値が設定される。これにより、機能設定レジスタの格納値を示すデータの設計や管理が容易になり、遊技機の商品性を高めることができる。 In the function setting register storage value table of configuration example AKT01, the table data is configured so that the stored value of a function setting register with a smaller value indicating a lower address can be set first, and the stored value of a function setting register with a larger value indicating a lower address can be set later. As a result, in the function setting register area, the stored values of each function setting register are set in the order of the stored value of the function setting register closest to the first address being set first, and the stored value of the function setting register closest to the last address being set last. This makes it easier to design and manage the data indicating the stored values of the function setting registers, improving the marketability of the gaming machine.
16ビットの乱数回路104Aは、4つのチャネルRL0~RL3に対応して、最大値設定レジスタに乱数最大値を示す格納値が設定されたチャネルから更新を開始可能になる。8ビットの乱数回路104Bは、4つのチャネルRS0~RS3に対応して、最大値設定レジスタに乱数最大値を示す格納値が設定されたチャネルから更新を開始可能になる。図123-3に示された設定例AKA01の機能設定レジスタエリアは、アドレスFE3F[H]~FE40[H]のRL0最大値設定レジスタと、アドレスFE41[H]~FE42[H]のRL1最大値設定レジスタと、アドレスFE43[H]~FE44[H]のRL2最大値設定レジスタと、アドレスFE45[H]~FE46[H]のRL3最大値設定レジスタと、が16ビットの乱数回路104Aにおける4つのチャネルRL0~RL3に対応して設けられている。また、この機能設定レジスタエリアは、アドレスFE47[H]のRS0最大値設定レジスタと、アドレスFE48[H]のRS1最大値設定レジスタと、アドレスFE49[H]のRS2最大値設定レジスタと、アドレスFE4A[H]のRS3最大値設定レジスタと、が8ビットの乱数回路104Bにおける4つのチャネルRS0~RS4に対応して設けられている。構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルは、これらの最大値設定レジスタのうちで、RL0最大値設定レジスタの格納値を最初に設定し、RL2最大値設定レジスタの格納値を次に設定し、RS1最大値設定レジスタの格納値を次に設定し、RS2最大値設定レジスタの格納値を次に設定し、RS3最大値設定レジスタを最後に設定するように、テーブルデータが構成されている。したがって、16ビットの乱数回路104AにおけるチャネルRL0の更新が最初に開始され、16ビットの乱数回路104AにおけるチャネルRL2の更新が次に開始され、8ビットの乱数回路104BにおけるチャネルRS1の更新が次に開始され、8ビットの乱数回路104BにおけるチャネルRS2の更新が次に開始され、8ビットの乱数回路104BにおけるチャネルRS3の更新が最後に開始される。このように、乱数最大値が設定された乱数値から順に更新を開始するので、乱数値の更新を開始するタイミングにより乱数値の不確定性が高められ、処理負担を軽減して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The 16-bit random number circuit 104A corresponds to four channels RL0 to RL3 and can start updating from the channel whose maximum value setting register is set to a value indicating the maximum random number value. The 8-bit random number circuit 104B corresponds to four channels RS0 to RS3 and can start updating from the channel whose maximum value setting register is set to a value indicating the maximum random number value. The function setting register area for setting example AKA01 shown in Figure 123-3 includes an RL0 maximum value setting register at addresses FE3F[H] to FE40[H], an RL1 maximum value setting register at addresses FE41[H] to FE42[H], an RL2 maximum value setting register at addresses FE43[H] to FE44[H], and an RL3 maximum value setting register at addresses FE45[H] to FE46[H], each corresponding to the four channels RL0 to RL3 of the 16-bit random number circuit 104A. Furthermore, this function setting register area includes an RS0 maximum value setting register at address FE47[H], an RS1 maximum value setting register at address FE48[H], an RS2 maximum value setting register at address FE49[H], and an RS3 maximum value setting register at address FE4A[H], which correspond to the four channels RS0 to RS4 in the 8-bit random number circuit 104B. The function setting register storage value table of configuration example AKT01 is configured so that, of these maximum value setting registers, the stored value of the RL0 maximum value setting register is set first, then the stored value of the RL2 maximum value setting register, then the stored value of the RS1 maximum value setting register, then the stored value of the RS2 maximum value setting register, and finally the RS3 maximum value setting register. Therefore, updating of channel RL0 in the 16-bit random number circuit 104A starts first, then updating of channel RL2 in the 16-bit random number circuit 104A starts next, then updating of channel RS1 in the 8-bit random number circuit 104B starts next, then updating of channel RS2 in the 8-bit random number circuit 104B starts next, and finally updating of channel RS3 in the 8-bit random number circuit 104B starts last. In this way, because updates start in order from the random number value for which the maximum random number value is set, the uncertainty of the random number value is increased depending on the timing at which the update of the random number value starts, reducing the processing load and enabling appropriate updating of the random number value.
電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理となる遊技制御用のメイン処理P_MAINから呼出可能な処理に含まれ、構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルを用いて、機能に関する格納領域としての機能設定レジスタエリアに格納値を設定可能にする。このとき、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bによって更新される乱数値の乱数最大値を設定できるので、電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、最大値設定処理として実行可能である。16ビットの乱数回路104Aは、特定バイト数としての2バイトに対応する16ビットで構成される第1乱数値を更新可能である。8ビットの乱数回路104Bは、特定バイト数よりも小さい所定バイト数としての1バイトに対応する8ビットで構成される第2乱数値を更新可能である。そして、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行する場合、構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルを用いて、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な第1乱数値の乱数最大値を設定した後に、8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な第2乱数値の乱数最大値を設定する。このように、特定バイト数の第1乱数値に関する設定の後に所定バイト数の第2乱数値に関する設定を行うことにより第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The power supply start response processing P_POWER_ON is included in the processing that can be called from the game control main processing P_MAIN, which is a startup processing executed based on the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. It uses the function setting register storage value table of the example configuration AKT01 to set storage values in the function setting register area, which serves as a storage area for functions. Since the maximum random number value updated by the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B can be set, the power supply start response processing P_POWER_ON can be executed as a maximum value setting processing. The 16-bit random number circuit 104A can update a first random number value consisting of 16 bits, which corresponds to a specific number of bytes (2 bytes). The 8-bit random number circuit 104B can update a second random number value consisting of 8 bits, which corresponds to a predetermined number of bytes (1 byte) smaller than the specific number of bytes. When the power supply start response process P_POWER_ON is executed, the function setting register storage value table of configuration example AKT01 is used to set the maximum random number value of the first random number value that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A, and then the maximum random number value of the second random number value that can be updated by the 8-bit random number circuit 104B. In this way, by setting the first random number value of a specific number of bytes and then setting the second random number value of a predetermined number of bytes, the first random number value and second random number value can be stably updated, making it possible to update the random number values appropriately.
図123-9は、RWMアクセスプロテクトレジスタの構成例を示している。RWMアクセスプロテクトレジスタは、図123-4に示された機能制御レジスタエリアの構成例AKA02において、アドレスFF00[H]に設けられる。RWMアクセスプロテクトレジスタの格納値は、RWMとなるRAM102のアクセス禁止またはアクセス許可に対応して、異なる値になる。 Figure 123-9 shows an example of the configuration of the RWM access protection register. The RWM access protection register is located at address FF00[H] in the example configuration AKA02 of the function control register area shown in Figure 123-4. The value stored in the RWM access protection register will differ depending on whether access to the RAM 102 that serves as the RWM is permitted or prohibited.
図123-9(A)は、RWMアクセスプロテクトレジスタのビット構成例を示している。RWMアクセスプロテクトレジスタは、ビット番号が「0」から「7」までの8ビットデータRAPを記憶可能であり、ビット番号「0」のビットデータRAP0を、0[B]または1[B]に設定可能である。これに対し、ビット番号「1」からビット番号「7」までのビットデータは、常に0[B]に設定され、「1」には設定されることがない固定値を示す。 Figure 123-9 (A) shows an example of the bit configuration of the RWM access protection register. The RWM access protection register can store 8-bit data RAP with bit numbers "0" to "7", and bit data RAP0 with bit number "0" can be set to 0 [B] or 1 [B]. In contrast, bit data with bit numbers "1" to "7" are always set to 0 [B] and represent fixed values that are never set to "1".
図123-9(B)は、RWMアクセスプロテクトレジスタのビットデータRAPの使用例を説明するための図である。ビットデータRAPにおいて、ビット番号「0」のビットデータRAP0は、RWMアクセス制御ビットであり、0[B]の設定によりRWMはアクセス禁止となり、1[B]の設定によりRWMはアクセス許可となる。パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、ビット番号「0」のビットデータRAP0は、初期値である0[B]に設定される。これにより、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、RWMとなるRAM102へのアクセスを禁止することができる。 Figure 123-9 (B) is a diagram illustrating an example of the use of bit data RAP of the RWM access protection register. In bit data RAP, bit data RAP0 with bit number "0" is an RWM access control bit; setting it to 0 [B] prohibits access to the RWM, and setting it to 1 [B] allows access to the RWM. When power supply to the pachinko gaming machine 1 begins, bit data RAP0 with bit number "0" is set to its initial value, 0 [B]. This makes it possible to prohibit access to RAM 102, which serves as the RWM, when power supply to the pachinko gaming machine 1 begins.
図123-10は、電源断処理P_POWER_OFFの一例を示すフローチャートである。電源断処理P_POWER_OFFは、図118に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTから呼出可能な処理に含まれ、タイマ割込みが発生する毎に、ステップS51にて実行可能である。CPU103は、電源断処理P_POWER_OFFを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、バックアップ監視タイマアドレスをセットする(ステップAKS31)。バックアップ監視タイマアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられたバックアップ監視タイマのアドレスである。 Figure 123-10 is a flowchart showing an example of power-off processing P_POWER_OFF. Power-off processing P_POWER_OFF is included in the processing that can be called from the game control timer interrupt processing P_PCT shown in Figure 118, and can be executed in step S51 each time a timer interrupt occurs. When power-off processing P_POWER_OFF is executed, the CPU 103 sets the backup monitoring timer address using a transfer command to set a pointer (step AKS31). The backup monitoring timer address is the address of the backup monitoring timer located in the game work area of RAM 102.
入力ポート番号「3」を入力する(ステップAKS32)。入力ポート番号「3」は、ポート番号として「3」が割り当てられた入力ポートであり、電源確認信号入力ビットが含まれている。そこで、入力ポート番号「3」の入力データと、電源確認信号入力ビットのビット位置に対応するチェックデータと、を用いた論理積演算を実行する。このとき、ゼロフラグがオンであるか否かにより、電源確認信号入力ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップAKS33)。電源確認信号入力ビットは、そのビット値が「0」に対応した0[B]である場合に電源確認信号がオフ状態であることを示し、そのビット値が「1」に対応した1[B]である場合に電源確認信号がオン状態であることを示す。 Input port number "3" is input (step AKS32). Input port number "3" is an input port assigned port number "3" and includes a power check signal input bit. Therefore, a logical AND operation is performed using the input data for input port number "3" and the check data corresponding to the bit position of the power check signal input bit. At this time, whether the power check signal input bit is "0" is determined based on whether the zero flag is on (step AKS33). When the power check signal input bit's bit value is 0 [B], which corresponds to "0," it indicates that the power check signal is in the off state, and when the bit value is 1 [B], which corresponds to "1," it indicates that the power check signal is in the on state.
電源確認信号入力ビットが「0」ではなく「1」である場合に(ステップAKS33;No)、ポインタが指すアドレスの記憶データを更新可能な転送命令により、バックアップ監視タイマクリアデータをストアする(ステップAKS34)。ステップAKS34では、バックアップ監視タイマにクリアデータをストアすることで、電源確認信号がオン状態の場合に、電源断判定中以外であることに対応して、バックアップ監視タイマをクリアすることができる。 If the power check signal input bit is "1" rather than "0" (step AKS33; No), backup monitoring timer clear data is stored using a transfer command that can update the stored data at the address pointed to by the pointer (step AKS34). In step AKS34, by storing the clear data in the backup monitoring timer, the backup monitoring timer can be cleared when the power check signal is in the ON state, in response to a state other than power-off determination being made.
ステップAKS33に対応して電源確認信号入力ビットが「0」である場合に(ステップAKS33;Yes)、バックアップ監視タイマによる計時値を1加算するように更新する(ステップAKS35)。また、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、バックアップ監視タイマをロードする(ステップAKS36)。そして、バックアップ監視タイマによる計時値と、バックアップ判定時間に対応する判定値と、を比較可能な演算リターン命令により(ステップAKS37)、バックアップ監視タイマがバックアップ判定時間を示していないことを確認する(ステップAKS38)。この演算リターン命令は、バックアップ監視タイマによる計時値と、バックアップ判定時間に対応する判定値と、が異なる場合にオフ状態となるゼロフラグに対応して、電源断処理を終了して特別図柄プロセス処理への復帰を可能にする。こうして、バックアップ監視タイマがバックアップ判定時間を示していない場合に(ステップAKS38;Yes)、電源断処理が終了する。 If the power check signal input bit is "0" in response to step AKS33 (step AKS33; Yes), the backup monitoring timer's time count is updated by adding 1 (step AKS35). The backup monitoring timer is loaded using a transfer command to read the stored data at the address pointed to by the pointer (step AKS36). Then, a calculation return command that compares the backup monitoring timer's time count with the judgment value corresponding to the backup judgment time (step AKS37) confirms that the backup monitoring timer does not indicate the backup judgment time (step AKS38). This calculation return command corresponds to a zero flag that turns off when the backup monitoring timer's time count differs from the judgment value corresponding to the backup judgment time, thereby terminating the power-off process and enabling a return to the special symbol process. Thus, if the backup monitoring timer does not indicate the backup judgment time (step AKS38; Yes), the power-off process is terminated.
ステップAKS38に対応してバックアップ監視タイマがバックアップ判定時間を示している場合に(ステップAKS38;No)、チェックサム算出処理P_SUM_CALCを実行する(ステップAKS39)。ステップAKS39のチェックサム算出処理P_SUM_CALCは、図117に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINにおいて、ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKに含まれるチェックサム算出処理と共通の処理であればよい。このように、パチンコ遊技機1における電力供給の開始と停止とに対応して、共通となるチェックサム算出処理を実行することで、RAM102の遊技ワーク領域における記憶内容が変更なく保持されたか否かにより、バックアップデータによる復旧の可否を判定可能になる。ステップAKS39のチェックサム算出処理P_SUM_CALCにより作成されたチェックサムデータは、ポインタが指すアドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、チェックサムバッファにストアされる(ステップAKS40)。 If the backup monitoring timer indicates the backup determination time in response to step AKS38 (step AKS38; No), the checksum calculation process P_SUM_CALC is executed (step AKS39). The checksum calculation process P_SUM_CALC in step AKS39 may be common to the checksum calculation process included in the RWM check process P_RWM_CHK in step S2 in the main game control process P_MAIN shown in FIG. 117. By executing a common checksum calculation process in response to the start and stop of power supply to the pachinko gaming machine 1 in this way, it becomes possible to determine whether recovery using backup data is possible based on whether the contents stored in the game work area of RAM 102 are retained unchanged. The checksum data created by the checksum calculation process P_SUM_CALC in step AKS39 is stored in the checksum buffer by a transfer command to write it to the memory area at the address indicated by the pointer (step AKS40).
ステップAKS40の次に、排他的論理和演算命令により、クリアデータを出力値データにセットする(ステップAKS41)。この排他的論理和演算命令は、単一のレジスタを対象として格納値の排他的論理和を演算することにより、すべてのビット値が同一値どうしの排他的論理和になるので、その格納値を00[H]のクリアデータに初期化可能である。このようなクリアデータは、機能設定レジスタエリアにおける先頭アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、RWMアクセスプロテクトレジスタにストアされる(ステップAKS42)。RWMアクセスプロテクトレジスタは、クリアデータである00[H]の設定に対応して、RWMであるRAM102のアクセス禁止とする機能制御を可能にする。したがって、ステップAKS42によりクリアデータがRWMアクセスプロテクトレジスタにストアされることで、パチンコ遊技機1における電力供給の停止に対応して、RAM102に対するアクセスが禁止される。 After step AKS40, an exclusive OR instruction is executed to set clear data to the output value data (step AKS41). This exclusive OR instruction executes an exclusive OR on the stored values of a single register, resulting in all bit values being the exclusive OR of the same value. This allows the stored value to be initialized to clear data 00 [H]. This clear data is stored in the RWM access protect register by a transfer instruction to write it to the memory area at the top address in the function setting register area (step AKS42). The RWM access protect register enables function control to prohibit access to the RWM RAM 102 in response to the setting of the clear data 00 [H]. Therefore, by storing the clear data in the RWM access protect register in step AKS42, access to the RAM 102 is prohibited in response to a power outage in the pachinko gaming machine 1.
ステップAKS42の後に、出力ポート番号「0」から「10」までをクリアする(ステップAKS43)。出力ポート番号「0」から「10」までは、ポート番号が「0」から「10」までの出力ポートであり、遊技制御用マイクロコンピュータ100における全部の出力ポートである。したがって、ステップAKS43により、パチンコ遊技機1における電力供給の停止に対応して、遊技制御用マイクロコンピュータ100における全部の出力ポートがクリア状態に設定される。このとき、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、接続確認信号オフ出力値をセットする(ステップAKS44)。接続確認信号オフ出力値は、接続確認信号がオフ状態であることを示す値であり、例えば01[H]であればよい。このような接続確認信号オフ出力値は、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、出力ポート番号「1」レジスタにストアされる(ステップAKS45)。これにより、主基板11から払出制御基板に対して伝送される接続確認信号がオフ状態に設定される。 After step AKS42, output port numbers "0" through "10" are cleared (step AKS43). Output port numbers "0" through "10" are the output ports with port numbers "0" through "10," and represent all of the output ports in the gaming control microcomputer 100. Therefore, step AKS43 clears all of the output ports in the gaming control microcomputer 100 in response to the power supply cutoff in the pachinko gaming machine 1. At this time, a transfer command for setting an internal register in the CPU 103 sets a connection confirmation signal OFF output value (step AKS44). The connection confirmation signal OFF output value is a value indicating that the connection confirmation signal is OFF, and may be, for example, 01 [H]. This connection confirmation signal OFF output value is stored in the output port number "1" register by a transfer command for writing it to a memory area at a specified address in the function control register area (step AKS45). As a result, the connection confirmation signal transmitted from the main board 11 to the payout control board is set to OFF.
ステップAKS45に続いて、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、PTC0割込み禁止出力値をセットする(ステップAKS46)。PTC0割込み禁止出力値は、タイマ回路136のチャネルPTC0を用いたタイマ割込みの発生を、禁止状態に設定するための出力値である。このPTC0割込み禁止出力値は、機能設定レジスタエリアにおける指定アドレスの機能設定レジスタに書き込むための転送命令により、PTC0制御レジスタにストアされる(ステップAKS47)。PTC0制御レジスタは、タイマ回路136のチャネルPTC0を用いた計時機能の使用状態を設定可能である。ステップAKS47では、ステップAKS46によりセットされたPTC0割込み禁止出力値がPTC0制御レジスタにストアされることで、パチンコ遊技機1における電力供給の停止に対応して、遊技制御用のタイマ割込みが禁止状態に設定される。 Following step AKS45, a PTC0 interrupt disable output value is set by a transfer command for setting an internal register in the CPU 103 (step AKS46). The PTC0 interrupt disable output value is an output value for disabling timer interrupts using channel PTC0 of the timer circuit 136. This PTC0 interrupt disable output value is stored in the PTC0 control register by a transfer command for writing to a function setting register at a specified address in the function setting register area (step AKS47). The PTC0 control register can set the usage state of the timing function using channel PTC0 of the timer circuit 136. In step AKS47, the PTC0 interrupt disable output value set in step AKS46 is stored in the PTC0 control register, thereby disabling timer interrupts for game control in response to a power outage in the pachinko gaming machine 1.
こうしたバックアップ判定時間の経過に対応した設定が行われると、ループ処理の実行による待機状態に移行する。この待機状態において、入力ポート番号「3」を入力し(ステップAKS48)、電源確認信号入力ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップAKS49)。電源確認信号がオフ状態に対応して、電源確認信号入力ビットが「0」である場合に(ステップAKS49;Yes)、ステップAKS48に戻るループ処理を継続させる。これにより、パチンコ遊技機1における電力供給の停止に対応して、電源断による動作停止までの待機状態を維持することで、不都合な記憶データの変更やCPU103による処理の暴走を防止可能にする。 Once this setting corresponding to the elapse of the backup determination time has been made, the system transitions to a standby state by executing a loop process. In this standby state, input port number "3" is input (step AKS48), and it is determined whether the power supply confirmation signal input bit is "0" (step AKS49). If the power supply confirmation signal is in the OFF state and the power supply confirmation signal input bit is "0" (step AKS49; Yes), the system continues the loop process returning to step AKS48. This allows the system to maintain a standby state until operation is halted due to a power outage in response to an interruption in the power supply to the pachinko gaming machine 1, thereby preventing inappropriate changes to stored data and runaway processing by the CPU 103.
ステップAKS49に対応して電源確認信号入力ビットが「1」であり「0」ではない場合に(ステップAKS49;No)、電源断復旧時ベクタテーブルアドレスをスタックポインタにセットしてから(ステップAKS50)、割込みリターン命令により、電源断処理P_POWER_OFFを終了させる。電源断復旧時ベクタテーブルアドレスは、ROM101の遊技プログラム領域に設けられた電源断復旧時ベクタテーブルのアドレスである。割込みリターン命令は、スタックポインタをポインタとして用いて、スタックポインタの格納値で指定されるアドレスが示す記憶領域の記憶データを、プログラムカウンタに設定可能である。例えば、スタックポインタの格納値で指定されるアドレスが示す記憶領域の記憶データを、プログラムカウンタの下位バイトに設定し、スタックポインタの格納値を1加算した値で指定されるアドレスが示す記憶領域の記憶データを、プログラムカウンタの上位バイトに設定する。 If the power check signal input bit is "1" and not "0" in response to step AKS49 (step AKS49; No), the power interruption recovery vector table address is set to the stack pointer (step AKS50), and then the power interruption processing P_POWER_OFF is terminated by an interrupt return instruction. The power interruption recovery vector table address is the address of the power interruption recovery vector table provided in the game program area of ROM 101. The interrupt return instruction can use the stack pointer as a pointer to set the data stored in the memory area indicated by the address specified by the stored value of the stack pointer to the program counter. For example, the data stored in the memory area indicated by the address specified by the stored value of the stack pointer is set to the lower byte of the program counter, and the data stored in the memory area indicated by the address specified by the value obtained by adding 1 to the stored value of the stack pointer is set to the upper byte of the program counter.
図123-11は、電源断処理P_POWER_OFFに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。電源断処理P_POWER_OFFでは、例えばステップAKS38によりバックアップ監視タイマの計時値を用いた分岐処理が実行され、ステップAKS40によりチェックサムバッファを用いてチェックサムデータが保存される。また、ステップAKS50により電源断復旧時ベクタテーブルアドレスを設定することで、パチンコ遊技機1における電力供給の停止が検知された後に動作停止せず、正常な電力供給が再開された場合に、遊技制御用のプログラムを先頭から実行可能にする。このように、電源断処理P_POWER_OFFは、バックアップ監視タイマ、チェックサムバッファ、電源断復旧時ベクタテーブルを用いて、パチンコ遊技機1の電力供給が停止される場合の制御を可能にする。 Figure 123-11 is a diagram illustrating an example of the data configuration related to the power-off processing P_POWER_OFF. In the power-off processing P_POWER_OFF, for example, step AKS38 executes branch processing using the time value of the backup monitoring timer, and step AKS40 saves checksum data using the checksum buffer. Furthermore, step AKS50 sets the power-off recovery vector table address, which enables the game control program to be executed from the beginning if the pachinko gaming machine 1 does not stop operating after a power-off interruption is detected and normal power supply is resumed. In this way, the power-off processing P_POWER_OFF uses the backup monitoring timer, checksum buffer, and power-off recovery vector table to enable control when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted.
図123-11(A)は、バックアップデータエリアとなる記憶領域の構成例AKB01を示している。構成例AKB01のバックアップデータエリアは、RAM102の遊技ワーク領域における記憶データをバックアップする場合に使用されるバックアップ設定用データを記憶可能である。このバックアップデータエリアは、アドレスF000[H]のバックアップ監視タイマと、アドレスF0DE[H]のチェックサムバッファと、を含んでいる。アドレスF000[H]は遊技ワーク領域の先頭アドレスであり、アドレスF0DE[H]は遊技ワーク領域の最終アドレスである。このように、遊技ワーク領域の先頭アドレスと最終アドレスにバックアップデータエリアを設けることにより、RAM102の遊技ワーク領域における記憶データの適切なバックアップを可能にする。 Figure 123-11 (A) shows a configuration example AKB01 of a memory area that serves as a backup data area. The backup data area of configuration example AKB01 can store backup setting data that is used when backing up data stored in the game work area of RAM 102. This backup data area includes a backup monitoring timer at address F000[H] and a checksum buffer at address F0DE[H]. Address F000[H] is the starting address of the game work area, and address F0DE[H] is the ending address of the game work area. In this way, providing a backup data area at the starting address and ending address of the game work area enables appropriate backup of data stored in the game work area of RAM 102.
図123-11(B)は、電源断復旧時ベクタテーブルの構成例AKT11を示している。構成例AKT11の電源断復旧時ベクタテーブルは、正常な電力供給が再開された場合の割込みリターン命令に対応して、電源断処理からの復帰先アドレスを指定可能である。電源断復旧時ベクタテーブルは、ROM101の遊技プログラム領域におけるアドレス0016[H]に記憶された下位アドレス指定データ00[H]と、ROM101の遊技プログラム領域におけるアドレス0017[H]に記憶された上位アドレス指定データ00[H]と、をテーブルデータとして含んで構成される。電源断処理P_POWER_OFFのステップAKS50では、電源断復旧時ベクタテーブルアドレスとして、アドレス0016[H]を示すデータがスタックポインタにセットされる。その後、割込みリターン命令により、プログラムカウンタの格納値が0000[H]に設定されて処理を復帰させることで、遊技制御用のメイン処理P_MAINを先頭から実行可能にする。 Figure 123-11 (B) shows an example configuration AKT11 of a power failure recovery vector table. The power failure recovery vector table of configuration AKT11 can specify a return address from power failure processing in response to an interrupt return command when normal power supply is resumed. The power failure recovery vector table is composed of table data containing lower address designation data 00 [H] stored at address 0016 [H] in the game program area of ROM 101 and upper address designation data 00 [H] stored at address 0017 [H] in the game program area of ROM 101. In step AKS50 of the power failure processing P_POWER_OFF, data indicating address 0016 [H] is set in the stack pointer as the power failure recovery vector table address. Thereafter, an interrupt return command is issued to set the stored value of the program counter to 0000 [H], thereby restoring processing and enabling the game control main processing P_MAIN to be executed from the beginning.
図123-12は、乱数更新処理P_RANDOMの一例を示すフローチャートである。乱数更新処理P_RANDOMは、図118に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTから呼出可能な処理に含まれ、例えば4msといった、所定時間の経過による定期的なタイマ割込みの発生に対応して、ステップS56にて実行可能である。その一方で、乱数更新処理P_RANDOMは、図117に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINから呼出可能な処理に含まれず、ステップS7の後にタイマ割込みが発生するまで繰り返されるループ処理にて実行されることがない。したがって、乱数更新処理P_RANDOMは、所定時間の経過によるタイマ割込みに対応して実行可能な第1処理に含まれるものの、その第1処理が実行されるまで繰り返し実行可能な第2処理には含まれない。また、乱数更新処理P_RANDOMは、遊技の進行を制御する遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにおいて、呼び出されて実行可能であるものの、パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて実行される遊技制御用のメイン処理P_MAINにおいて、ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONなどの起動時処理の後に、繰り返されるループ処理としての待機時処理では呼び出されず実行不可である。 Figure 123-12 is a flowchart showing an example of the random number update process P_RANDOM. The random number update process P_RANDOM is included in the processes that can be called from the timer interrupt process P_PCT for game control shown in Figure 118, and can be executed in step S56 in response to the occurrence of a periodic timer interrupt after a predetermined time has elapsed, for example, 4 ms. On the other hand, the random number update process P_RANDOM is not included in the processes that can be called from the main process P_MAIN for game control shown in Figure 117, and is not executed in the loop process that is repeated until a timer interrupt occurs after step S7. Therefore, although the random number update process P_RANDOM is included in the first process that can be executed in response to a timer interrupt after a predetermined time has elapsed, it is not included in the second process that can be repeatedly executed until the first process is executed. Furthermore, although the random number update process P_RANDOM can be called and executed in the game control timer interrupt process P_PCT that controls the progress of the game, it cannot be called and executed in the standby process that serves as a repeated loop process after startup processes such as the power supply start response process P_POWER_ON in step S1 in the game control main process P_MAIN that is executed based on the start of power supply to the pachinko gaming machine 1.
乱数更新処理P_RANDOMは、Bレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタといった、CPU103の内部レジスタを用いて、当り図柄用の乱数MR1-2や普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、それらの値を示す数値データを更新可能にする。当り図柄用の乱数MR1-2は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示である特図ゲームに対応して、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄の決定に用いられる。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示である普図ゲームに対応して、普通図柄の表示結果である確定普通図柄の決定に用いられる。乱数更新処理P_RANDOMは、当り図柄用の乱数MR1-2を更新する場合と普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を更新する場合とで、共通となる内部レジスタとして、Bレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタを用いて、それぞれの乱数値を更新可能である。 The random number update process P_RANDOM uses internal registers of the CPU 103, such as the B register, DE register, and HL register, to update the numerical data indicating the values of the random number MR1-2 for the winning symbol and the random number MR2-1 for the winning normal symbol. The random number MR1-2 for the winning symbol is used to determine the confirmed special symbol that results in the display of the special symbol in a special symbol game, which is a variable display of special symbols on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The random number MR2-1 for the winning normal symbol is used to determine the confirmed normal symbol that results in the display of the normal symbol in a normal symbol game, which is a variable display of normal symbols on the normal symbol display device 20. The random number update process P_RANDOM can update the random number values for both the winning symbol random number MR1-2 and the normal winning symbol random number MR2-1 using the B register, DE register, and HL register as common internal registers.
CPU103は、乱数更新処理P_RANDOMを実行した場合に、乱数ポインタとして用いるHLレジスタを設定するための転送命令により、当り図柄用乱数カウンタアドレスをセットする(ステップAKS61)。当り図柄用乱数カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた当り図柄用乱数カウンタのアドレスである。乱数ポインタは、更新対象乱数値に対応した乱数カウンタのアドレスを格納可能であり、格納値の設定により更新対象乱数値を指定可能になる。ステップAKS61では、LDQ命令により当り図柄用乱数カウンタのアドレスを乱数ポインタに格納することで、当り図柄用の乱数MR1-2を、更新対象乱数値として設定することができる。 When the CPU 103 executes the random number update process P_RANDOM, it sets the winning symbol random number counter address using a transfer command to set the HL register used as a random number pointer (step AKS61). The winning symbol random number counter address is the address of the winning symbol random number counter provided in the game work area of RAM 102. The random number pointer can store the address of the random number counter corresponding to the random number value to be updated, and the random number value to be updated can be specified by setting the stored value. In step AKS61, the LDQ command is used to store the address of the winning symbol random number counter in the random number pointer, thereby setting the winning symbol random number MR1-2 as the random number value to be updated.
ステップAKS61に続いて、乱数最大値レジスタとして用いるBレジスタを設定するための転送命令により、当り図柄用乱数最大判定値に対応する乱数最大値をセットする(ステップAKS62)。乱数最大値レジスタは、更新対象乱数値が取り得る最大値を格納可能であり、格納値の設定により乱数最大値を指定可能になる。ステップAKS62では、当り図柄用の乱数MR1-2について、例えば「199」に対応するC7[H]といった、乱数MR1-2の更新範囲に含まれる最大値をLD命令により乱数最大値レジスタに格納する。これにより、ステップAKS61において更新対象乱数値とした乱数MR1-2の乱数最大値を設定することができる。 Following step AKS61, a transfer command is issued to set register B, which is used as the random number maximum register, to set a random number maximum value corresponding to the maximum random number determination value for the winning symbol (step AKS62). The random number maximum register can store the maximum value that the random number to be updated can take, and the maximum random number value can be specified by setting the stored value. In step AKS62, for random number MR1-2 for the winning symbol, the maximum value included in the update range of random number MR1-2, such as C7 [H] corresponding to "199", is stored in the random number maximum register using the LD command. This allows the maximum random number value for random number MR1-2, which was set as the random number to be updated in step AKS61, to be set.
ステップAKS62の次に、初期値ポインタとして用いるDEレジスタを設定するための転送命令により、当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスをセットする(ステップAKS63)。当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスである。初期値ポインタは、更新対象乱数値に対応した乱数初期値データバッファのアドレスを格納可能であり、格納値の設定により乱数初期値の取得や変更を可能にする。ステップAKS63では、LDQ命令により当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスを初期値ポインタに格納することで、ステップAKS61により更新対象乱数とした乱数MR1-2に対応して、乱数初期値を取得可能および変更可能に設定する。続いて、サブルーチンの呼出命令により、初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する(ステップAKS64)。ステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS61~AKS63による設定にもとづいて、更新対象乱数値である当り図柄用の乱数MR1-2の更新と、乱数初期値の変更と、を実行可能にする。 After step AKS62, a transfer command is issued to set the DE register used as the initial value pointer, setting the random number initial value data buffer address for the winning symbol (step AKS63). The random number initial value data buffer address for the winning symbol is the address of the random number initial value data buffer for the winning symbol located in the game work area of RAM 102. The initial value pointer can store the address of the random number initial value data buffer corresponding to the random number value to be updated, and setting the stored value makes it possible to obtain or change the random number initial value. In step AKS63, the LDQ command is used to store the address of the random number initial value data buffer for the winning symbol in the initial value pointer, thereby making the random number initial value obtainable and changeable corresponding to the random numbers MR1-2 selected as the random numbers to be updated in step AKS61. Next, a subroutine call command is issued to execute the initial value change random number update process P_RANCP (step AKS64). The initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64 updates the random numbers MR1-2 for winning symbols, which are the random number values to be updated, and changes the random number initial value, based on the settings in steps AKS61-AKS63.
ステップAKS64における初期値変更乱数更新処理P_RANCPの後に、乱数ポインタとして用いるHLレジスタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄用乱数カウンタアドレスをセットする(ステップAKS65)。普通図柄当り図柄用乱数カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた普通図柄当り図柄用乱数カウンタのアドレスである。ステップAKS65では、LDQ命令により普通図柄当り図柄用乱数カウンタのアドレスを乱数ポインタに格納することで、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を、更新対象乱数値として設定することができる。 After the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64, a transfer command is issued to set the HL register used as a random number pointer, setting the random number counter address for the normal symbol (step AKS65). The random number counter address for the normal symbol is the address of the random number counter for the normal symbol located in the game work area of RAM 102. In step AKS65, the LDQ command is used to store the address of the random number counter for the normal symbol in the random number pointer, thereby setting the random number MR2-1 for the normal symbol as the random value to be updated.
ステップAKS65に続いて、乱数最大値レジスタとして用いるBレジスタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄用乱数最大判定値に対応する乱数最大値をセットする(ステップAKS66)。ステップAKS66では、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、例えば最大値「198」に対応するC6[H]といった、乱数MR2-1の更新範囲に含まれる最大値をLD命令により乱数最大値レジスタに格納する。これにより、ステップAKS65において更新対象乱数値とした乱数MR2-1の乱数最大値を設定することができる。 Following step AKS65, a transfer instruction is issued to set register B, which is used as the random number maximum value register, to set a random number maximum value corresponding to the random number maximum judgment value for the normal symbol per symbol (step AKS66). In step AKS66, for random number MR2-1 for the normal symbol per symbol, the maximum value included in the update range of random number MR2-1, such as C6[H] corresponding to the maximum value "198", is stored in the random number maximum value register using the LD instruction. This allows the maximum random number value of random number MR2-1, which was selected as the random number value to be updated in step AKS65, to be set.
ステップAKS66の次に、初期値ポインタとして用いるDEレジスタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスをセットする(ステップAKS67)。普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスである。ステップAKS67では、LDQ命令により普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスを初期値ポインタに格納することで、ステップAKS65により更新対象乱数値とした乱数MR2-1について、乱数初期値を取得可能および変更可能に設定する。続いて、ステップAKS64と共通であるサブルーチンの呼出命令により、初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する(ステップAKS68)。ステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS65~AKS67による設定にもとづいて、更新対象乱数値である普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1の更新と、乱数初期値の変更と、を実行可能にする。 Following step AKS66, a transfer instruction is issued to set the DE register used as the initial value pointer, thereby setting the random number initial value data buffer address for the normal symbol (step AKS67). The random number initial value data buffer address for the normal symbol is the address of the random number initial value data buffer for the normal symbol provided in the game work area of RAM 102. In step AKS67, the LDQ instruction is used to store the address of the random number initial value data buffer for the normal symbol in the initial value pointer, thereby setting the random number initial value for random number MR2-1, which was set as the random number value to be updated in step AKS65, to be obtainable and changeable. Next, a subroutine call instruction, which is common to step AKS64, is used to execute the initial value change random number update process P_RANCP (step AKS68). The initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68 updates the random number value to be updated, MR2-1, for the normal winning symbol, and changes the random number initial value, based on the settings in steps AKS65 to AKS67.
図123-13は、乱数更新処理P_RANDOMに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。乱数更新処理P_RANDOMでは、ステップAKS61により乱数ポインタにアドレスをセットした当り図柄用乱数カウンタと、ステップAKS63により初期値ポインタにアドレスをセットした当り図柄用乱数初期値データバッファと、を用いてステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPが実行される。また、乱数更新処理P_RANDOMでは、ステップAKS65により乱数ポインタにアドレスをセットした普通図柄当り図柄用乱数カウンタと、ステップAKS67により初期値ポインタにアドレスをセットした普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファと、を用いてステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPが実行される。当り図柄用乱数カウンタは、特別図柄用乱数バッファエリアに設けられ、当り図柄用の乱数MR1-2に対応する数値データを記憶可能である。当り図柄用乱数初期値データバッファは、当り図柄用乱数データエリアに設けられ、乱数MR1-2の乱数初期値に対応する数値データを記憶可能である。普通図柄当り図柄用乱数カウンタは、当り図柄用乱数データエリアに設けられ、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応する数値データを記憶可能である。普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファは、当り図柄用乱数データエリアに設けられ、乱数MR2-1の乱数初期値に対応する数値データを記憶可能である。このように、乱数更新処理P_RANDOMは、当り図柄用乱数データエリアに設けられた当り図柄用乱数初期値データバッファと、普通図柄当り図柄用乱数カウンタと、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファと、特別図柄用乱数バッファエリアに設けられた当り図柄用乱数カウンタと、を用いて、ソフトウェアによる乱数MR1-2および乱数MR2-1の更新を可能にする。 Figure 123-13 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration related to the random number update process P_RANDOM. In the random number update process P_RANDOM, the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS64 using the winning symbol random number counter whose address was set in the random number pointer in step AKS61 and the winning symbol random number initial value data buffer whose address was set in the initial value pointer in step AKS63. Furthermore, in the random number update process P_RANDOM, the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS68 using the normal symbol winning symbol random number counter whose address was set in the random number pointer in step AKS65 and the normal symbol winning symbol random number initial value data buffer whose address was set in the initial value pointer in step AKS67. The winning symbol random number counter is provided in the special symbol random number buffer area and is capable of storing numerical data corresponding to the winning symbol random numbers MR1-2. The random number initial value data buffer for winning symbols is provided in the random number data area for winning symbols and can store numerical data corresponding to the random number initial value of the random number MR1-2. The random number counter for winning normal symbols is provided in the random number data area for winning symbols and can store numerical data corresponding to the random number MR2-1 for winning normal symbols. The random number initial value data buffer for winning normal symbols is provided in the random number data area for winning symbols and can store numerical data corresponding to the random number initial value of the random number MR2-1. In this way, the random number update process P_RANDOM enables software to update the random numbers MR1-2 and MR2-1 using the winning symbol random number initial value data buffer provided in the winning symbol random number data area, the normal symbol winning symbol random number counter, the normal symbol winning symbol random number initial value data buffer, and the winning symbol random number counter provided in the special symbol random number buffer area.
図123-13(A)は、当り図柄用乱数データエリアの構成例AKB11を示している。構成例AKB11の当り図柄乱数データエリアは、アドレスF050[H]の当り図柄用乱数初期値データバッファと、アドレスF051[H]の当り図柄用初期値乱数カウンタと、アドレスF052[H]の普通図柄当り図柄用乱数カウンタと、アドレスF053[H]の普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファと、アドレスF054[H]の普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタと、を含んでいる。このうち、当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスF050[H]が乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS63により初期値ポインタにセットされ、普通図柄当り図柄用乱数カウンタのアドレスF052[H]が乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS65により乱数ポインタにセットされ、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスF053[H]が乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS67により初期値ポインタにセットされる。当り図柄用初期値乱数カウンタは、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3に対応する数値データを記憶可能である。普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタは、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2に対応する数値データを記憶可能である。 Figure 123-13 (A) shows a configuration example AKB11 of a random number data area for winning symbols. The winning symbol random number data area of configuration example AKB11 includes a random number initial value data buffer for winning symbols at address F050 [H], a winning symbol initial value random number counter at address F051 [H], a random number counter for normal winning symbols at address F052 [H], a random number initial value data buffer for normal winning symbols at address F053 [H], and a normal winning symbol initial value random number counter at address F054 [H]. Of these, address F050[H] of the random number initial value data buffer for winning symbols is set to the initial value pointer by step AKS63 of the random number update process P_RANDOM, address F052[H] of the random number counter for normal symbols is set to the random number pointer by step AKS65 of the random number update process P_RANDOM, and address F053[H] of the random number initial value data buffer for normal symbols is set to the initial value pointer by step AKS67 of the random number update process P_RANDOM. The winning symbol initial value random number counter can store numerical data corresponding to random numbers MR1-3, which are the initial values for winning symbols. The normal symbol initial value random number counter can store numerical data corresponding to random numbers MR2-2, which are the initial values for normal symbols.
図123-13(B)は、特別図柄用乱数バッファエリアの構成例AKB12を示している。構成例AKB12の特別図柄用乱数バッファエリアは、アドレスF07F[H]の特別図柄判定用乱数バッファと、アドレスF081[H]の当り図柄用乱数カウンタと、アドレスF082[H]の変動パターン種別選択用乱数バッファと、アドレスF083[H]の変動パターン用乱数バッファと、アドレスF084[H]のハズレ演出選択用乱数バッファと、を含んでいる。このうち、当り図柄用乱数カウンタのアドレスF081[H]が乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS61により乱数ポインタにセットされる。特別図柄判定用乱数バッファは、16ビットの乱数回路104Aから取得した特別図柄判定用の乱数MR1-1に対応する数値データを記憶可能である。変動パターン種別選択用乱数バッファは、8ビットの乱数回路104Bから取得した変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応する数値データを記憶可能である。変動パターン用乱数バッファは、8ビットの乱数回路104Bから取得した変動パターン用の乱数MR3-4に対応する数値データを記憶可能である。ハズレ演出選択用乱数バッファは、16ビットの乱数回路104Aから取得したハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応する数値データを記憶可能である。 Figure 123-13 (B) shows an example configuration AKB12 of the special symbol random number buffer area. The special symbol random number buffer area of example configuration AKB12 includes a special symbol determination random number buffer at address F07F[H], a winning symbol random number counter at address F081[H], a variation pattern type selection random number buffer at address F082[H], a variation pattern random number buffer at address F083[H], and a losing effect selection random number buffer at address F084[H]. Of these, the winning symbol random number counter address F081[H] is set to the random number pointer by step AKS61 of the random number update process P_RANDOM. The special symbol determination random number buffer is capable of storing numerical data corresponding to the special symbol determination random number MR1-1 obtained from the 16-bit random number circuit 104A. The random number buffer for selecting a variation pattern type can store numerical data corresponding to the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type obtained from the 8-bit random number circuit 104B. The random number buffer for variation patterns can store numerical data corresponding to the random number MR3-4 for variation patterns obtained from the 8-bit random number circuit 104B. The random number buffer for selecting a losing effect can store numerical data corresponding to the random number MR3-2 for selecting a losing effect obtained from the 16-bit random number circuit 104A.
図123-14は、初期値変更乱数更新処理P_RANCPの一例を示すフローチャートである。初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、図123-12に示された乱数更新処理P_RANDOMから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS61~AKS63により当り図柄用の乱数MR1-2に関する設定をした後にステップAKS64にて実行可能であり、ステップAKS65~AKS67により普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に関する設定をした後にステップAKS68にて実行可能である。このような初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS64において当り図柄用の乱数MR1-2に対応する数値データを用いて、乱数MR1-2の値を更新可能にする。また、初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS68において普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応する数値データを用いて、乱数MR2-1の値を更新可能にする。 Figure 123-14 is a flowchart showing an example of the initial value change random number update process P_RANCP. The initial value change random number update process P_RANCP is included in the processes that can be called from the random number update process P_RANDOM shown in Figure 123-12, and can be executed in step AKS64 after the random numbers MR1-2 for winning symbols have been set in steps AKS61 to AKS63, and can be executed in step AKS68 after the random numbers MR2-1 for normal and winning symbols have been set in steps AKS65 to AKS67. Such initial value change random number update process P_RANCP makes it possible to update the values of the random numbers MR1-2 using numerical data corresponding to the random numbers MR1-2 for winning symbols in step AKS64. Additionally, the initial value change random number update process P_RANCP uses the numerical data corresponding to the random number MR2-1 for the normal symbol in step AKS68 to update the value of the random number MR2-1.
CPU103は、初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行した場合、最初に比較加算命令を実行する(ステップAKS101)。この比較加算命令は、乱数ポインタであるHLレジスタの格納値が示すアドレスの記憶データを更新対象値とし、乱数最大値レジスタであるBレジスタの格納値を比較判定値とし、第3特殊転送命令である単一のICPLD命令により実行可能である。乱数ポインタであるHLレジスタの格納値は、更新対象乱数値に対応する数値データが記憶される乱数カウンタのアドレスを示す。乱数最大値レジスタであるBレジスタの格納値は、更新対象乱数値に対応して設定された乱数最大値を示す。そして、更新対象乱数値を示す乱数カウンタの計数値が乱数最大値レジスタの格納値未満である場合に、乱数カウンタの計数値を1加算するように更新することで、更新対象乱数値が1加算される。これに対し、更新対象乱数値を示す乱数カウンタの計数値が乱数最大値レジスタの格納値以上である場合に、乱数カウンタをクリアして計数値を「0」に初期化することで、更新対象乱数値が乱数最小値に変更される。したがって、ステップAKS101の比較加算命令は、更新対象乱数値を乱数最大値と比較すること、比較の結果が乱数最大値未満であれば更新対象乱数値を1加算すること、比較の結果が乱数最大値以上であれば更新対象乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の命令である。このように、初期値変更乱数更新処理P_RANCPにより更新対象乱数値を更新する場合に、単一の比較加算命令を最初に実行する。こうした単一の比較加算命令を最初に実行することにより、不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 When the CPU 103 executes the initial value change random number update process P_RANCP, it first executes a compare and add instruction (step AKS101). This compare and add instruction uses the stored data at the address indicated by the stored value of the HL register, which is a random number pointer, as the update target value, and the stored value of the B register, which is a random number maximum value register, as the comparison judgment value. It can be executed by a single ICPLD instruction, which is a third special transfer instruction. The stored value of the HL register, which is a random number pointer, indicates the address of the random number counter in which numerical data corresponding to the random number value to be updated is stored. The stored value of the B register, which is a random number maximum value register, indicates the random number maximum value set corresponding to the random number value to be updated. If the count value of the random number counter indicating the random number value to be updated is less than the stored value of the random number maximum value register, the count value of the random number counter is updated to increment by 1, thereby incrementing the random number value to be updated by 1. In contrast, if the count value of the random number counter indicating the random number value to be updated is equal to or greater than the value stored in the maximum random number register, the random number counter is cleared and initialized to "0," changing the random number value to the minimum random number value. Therefore, the compare and add instruction of step AKS101 is a single instruction that includes comparing the random number value to be updated with the maximum random number value, incrementing the random number value to be updated by 1 if the comparison result is less than the maximum random number value, and changing the random number value to the minimum random number value if the comparison result is equal to or greater than the maximum random number value. In this way, when updating the random number value to be updated using the initial value change random number update process P_RANCP, a single compare and add instruction is executed first. By executing this single compare and add instruction first, it is possible to prevent malfunctions and update the random number value appropriately.
ステップAKS101において比較加算命令を実行すると、記憶データを読み出すための転送命令により、乱数ポインタの指す乱数値をロードする(ステップAKS102)。また、乱数ポインタと初期値ポインタを交換する(ステップAKS103)。そして、ステップAKS102によりロードした乱数値と初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファを比較する(ステップAKS104)。このとき比較した乱数値が初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファの格納値とは異なる値であるか否かを判定する(ステップAKS105)。初期値ポインタであるDEレジスタの格納値は、更新対象乱数値に対応した乱数初期値データバッファのアドレスを示す。したがって、ステップAKS104では、ステップAKS101の比較加算命令を実行した後に、その比較加算命令による更新後の更新対象乱数値を乱数初期値と比較する。 When the compare and add instruction is executed in step AKS101, a transfer instruction for reading stored data is used to load the random number value pointed to by the random number pointer (step AKS102). The random number pointer and initial value pointer are also exchanged (step AKS103). The random number value loaded in step AKS102 is then compared with the random number initial value data buffer pointed to by the initial value pointer (step AKS104). It is determined whether the compared random number value is different from the value stored in the random number initial value data buffer pointed to by the initial value pointer (step AKS105). The value stored in the DE register, which is the initial value pointer, indicates the address of the random number initial value data buffer corresponding to the random number value to be updated. Therefore, in step AKS104, after the compare and add instruction of step AKS101 is executed, the random number value to be updated after being updated by the compare and add instruction is compared with the random number initial value.
ステップAKS105に対応して乱数値が初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファの格納値とは異なる場合に(ステップAKS105;Yes)、初期値変更乱数更新処理P_RANCPが終了する。ステップAKS101の比較加算命令を実行した場合に、更新対象乱数値を示す乱数カウンタの計数値は、更新後の更新対象乱数値を示すことになる。そして、ステップAKS105の判定結果により初期値変更乱数更新処理P_RANCPが終了する場合に、更新後の更新対象乱数値を示す乱数カウンタの格納値は、そのまま現在の乱数値として格納される。したがって、ステップAKS105では、更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致しない場合、初期値変更乱数更新処理P_RANCPが終了することにより、更新後の更新対象乱数値を現在の乱数値として格納させることができる。 If the random number value corresponding to step AKS105 differs from the value stored in the random number initial value data buffer pointed to by the initial value pointer (step AKS105; Yes), the initial value change random number update process P_RANCP ends. When the compare and add instruction of step AKS101 is executed, the count value of the random number counter indicating the random number value to be updated will indicate the updated random number value to be updated. Then, when the initial value change random number update process P_RANCP ends due to the judgment result of step AKS105, the stored value of the random number counter indicating the updated random number value to be updated is stored as the current random number value. Therefore, in step AKS105, if the updated random number value to be updated does not match the random number initial value, the initial value change random number update process P_RANCP ends, allowing the updated random number value to be stored as the current random number value.
ステップAKS105に対応して乱数値が初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファの格納値と同じである場合に(ステップAKS105;No)、初期値ポインタの格納値を1加算した場合に指す初期値乱数カウンタをロードする(ステップAKS106)。図123-13(A)に示された当り図柄用乱数データエリアの構成例AKB11において、当り図柄用乱数初期値データバッファが設けられたアドレスF050[H]を1加算した場合の次アドレスF051[H]には、当り図柄用初期値乱数カウンタが設けられている。また、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファが設けられたアドレスF053[H]を1加算した場合の次アドレスF054[H]には、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタが設けられている。したがって、ステップAKS106では、初期値ポインタの格納値が当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスを示す場合に、当り図柄用初期値乱数カウンタの計数値が読み出される。また、ステップAKS106では、初期値ポインタの格納値が普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスを示す場合に、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタの計数値が読み出される。このように、ステップAKS106では、初期値乱数カウンタの計数値を初期値用乱数値として読み出すことができる。 If the random number value is the same as the value stored in the random number initial value data buffer pointed to by the initial value pointer in response to step AKS105 (step AKS105; No), the initial value random number counter pointed to when the value stored in the initial value pointer is incremented by 1 is loaded (step AKS106). In the example configuration AKB11 of the winning symbol random number data area shown in Figure 123-13 (A), when 1 is incremented from address F050 [H] where the winning symbol random number initial value data buffer is located, the next address F051 [H] is provided with an initial value random number counter for the winning symbol. Furthermore, when 1 is incremented from address F053 [H] where the normal symbol winning symbol random number initial value data buffer is located, the next address F054 [H] is provided with an initial value random number counter for the normal symbol winning symbol. Therefore, in step AKS106, if the value stored in the initial value pointer indicates the address of the random number initial value data buffer for the winning symbol, the count value of the initial value random number counter for the winning symbol is read out. Also, in step AKS106, if the value stored in the initial value pointer indicates the address of the random number initial value data buffer for the normal winning symbol, the count value of the initial value random number counter for the normal winning symbol is read out. In this way, in step AKS106, the count value of the initial value random number counter can be read out as the initial value random number value.
ステップAKS106において初期値乱数カウンタをロードすると、これにより読み出された初期値乱数カウンタの計数値を、乱数ポインタの指す乱数カウンタにストアする(ステップAKS107)。乱数ポインタの格納値は更新対象乱数値に対応する乱数カウンタのアドレスを示すので、ステップAKS107により、初期値乱数カウンタの計数値を、現在の更新対象乱数値として格納することができる。したがって、ステップAKS105の判定結果により更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致した場合、ステップAKS107では、ステップAKS106により読み出された初期値用乱数値を、現在の乱数値として格納させることができる。 When the initial value random number counter is loaded in step AKS106, the count value of the initial value random number counter read thereby is stored in the random number counter pointed to by the random number pointer (step AKS107). Since the stored value of the random number pointer indicates the address of the random number counter corresponding to the random number value to be updated, step AKS107 can store the count value of the initial value random number counter as the current random number value to be updated. Therefore, if the result of step AKS105 is that the updated random number value to be updated matches the random number initial value, step AKS107 can store the initial value random number value read in step AKS106 as the current random number value.
ステップAKS107に続いて、ステップAKS106により読み出された初期値乱数カウンタの計数値を、初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファにストアしてから(ステップAKS108)、初期値変更乱数更新処理P_RANCPが終了する。初期値ポインタの格納値は更新対象乱数値に対応した乱数初期値データバッファのアドレスを示すので、ステップAKS108により、初期値乱数カウンタの計数値を、新たな乱数初期値として格納することができる。したがって、ステップAKS105の判定結果により更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致した場合、ステップAKS107により初期値用乱数値を現在の乱数値として格納するとともに、ステップAKS108では、ステップAKS106により読み出された初期値用乱数値を、新たな乱数初期値として格納させることができる。こうして新たな乱数初期値の設定により乱数値の不確定性が高められるとともに、現在の乱数値としても格納することによりデータ容量の増大を防止して、適切な乱数値の更新が可能になる。 Following step AKS107, the count value of the initial value random number counter read in step AKS106 is stored in the random number initial value data buffer pointed to by the initial value pointer (step AKS108), and then the initial value change random number update process P_RANCP ends. Because the value stored in the initial value pointer indicates the address of the random number initial value data buffer corresponding to the random number value to be updated, step AKS108 can store the count value of the initial value random number counter as a new random number initial value. Therefore, if the result of step AKS105 indicates that the updated random number value to be updated matches the random number initial value, step AKS107 stores the random number value for initial value as the current random number value, and step AKS108 can store the random number value for initial value read in step AKS106 as the new random number initial value. In this way, setting a new random number initial value increases the uncertainty of the random number value, and storing it as the current random number value also prevents an increase in data volume, enabling appropriate random number updating.
図123-12に示された乱数更新処理P_RANDOMは、ステップAKS61~AKS63により、当り図柄用の乱数MR1-2について、更新対象乱数値、乱数最大値、乱数初期値に関する設定をした後に、ステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する。初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、更新対象乱数値、乱数最大値、乱数初期値に関する設定にもとづいて、更新対象乱数値の更新と乱数初期値の変更とを実行可能にする。ステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS61により更新対象乱数値とした当り図柄用の乱数MR1-2について、ステップAKS62により設定した乱数最大値やステップAKS63により設定した乱数初期値を用いた更新を可能にする。また、ステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS61により更新対象乱数値とした当り図柄用の乱数MR1-2について、その値がステップAKS63により設定した乱数初期値と一致した場合に、乱数初期値の変更を可能にする。このように、設定された更新対象乱数値の更新などにより、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process P_RANDOM shown in Figure 123-12 executes the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64 after setting the random number value to be updated, the maximum random number value, and the initial random number value for the random numbers MR1-2 for the winning symbols in steps AKS61 to AKS63. The initial value change random number update process P_RANCP enables the update of the random number value to be updated and the change of the initial random number value based on the settings for the random number value to be updated, the maximum random number value, and the initial random number value. The initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64 enables the update of the random number value for the winning symbols MR1-2, which is set as the random number value to be updated in step AKS61, using the maximum random number set in step AKS62 and the initial random number value set in step AKS63. Additionally, the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64 allows the random number initial value to be changed for the random number MR1-2 for the winning symbol that was set as the random number value to be updated in step AKS61 if that value matches the random number initial value set in step AKS63. In this way, appropriate random number values can be updated by updating the set random number value to be updated.
乱数更新処理P_RANDOMは、ステップAKS65~AKS67により、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、更新対象乱数値、乱数最大値、乱数初期値に関する設定をした後に、ステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する。ステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS65により更新対象乱数値とした普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、ステップAKS66により設定した乱数最大値やステップAKS67により設定した乱数初期値を用いた更新を可能にする。また、ステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS65により更新対象乱数値とした普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、その値がステップAKS67により設定した乱数初期値と一致した場合に、乱数初期値の変更を可能にする。このように、設定された更新対象乱数値の更新などにより、適切な乱数値の更新が可能になる。また、設定された更新対象乱数値の更新や乱数初期値の変更により、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process P_RANDOM executes the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68 after setting the random number value to be updated, the maximum random number value, and the initial random number value for the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol in steps AKS65 through AKS67. The initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68 enables the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol, which is set as the random number value to be updated in step AKS65, to be updated using the maximum random number value set in step AKS66 or the initial random number value set in step AKS67. Furthermore, the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68 enables the initial random number value to be changed for the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol, which is set as the random number value to be updated in step AKS65, if the value matches the initial random number value set in step AKS67. In this way, appropriate random number values can be updated by updating the set target random number values. Also, appropriate random number values can be updated by updating the set target random number values or changing the initial random number value.
乱数更新処理P_RANDOMは、特別図柄の表示結果を決定する場合に用いられる当り図柄用の乱数MR1-2を、ステップAKS61~AKS64からなる第1更新処理により更新可能であり、普通図柄の表示結果を決定する場合に用いられる普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を、ステップAKS65~AKS68からなる第2更新処理により更新可能である。そして、ステップAKS61~AKS64により第1乱数値として当り図柄用の乱数MR1-2を更新し、その後に、ステップAKS65~AKS68により第2乱数値として普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を更新する。特別図柄の表示結果となる確定特別図柄は、大当り遊技状態における大入賞口開放回数最大値に対応している。また、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かや、大当り遊技状態の終了後に時短状態で実行可能な可変表示回数の最大値などに、対応する場合もある。これに対し、普通図柄の表示結果である確定普通図柄は、第2大入賞口の開放時間や開放回数に対応している。したがって、特別図柄の表示結果は、普通図柄の表示結果よりも、遊技者の注目度が高い。特定更新処理となる乱数更新処理P_RANDOMにより、第1乱数値として乱数MR1-2を更新した後に、第2乱数値として乱数MR2-1を更新することで、遊技者の注目度が高い表示結果の決定に用いられる第1乱数値を第2乱数値よりも先に更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process P_RANDOM can update the random number MR1-2 for the winning symbol, which is used when determining the display result of the special symbol, through a first update process consisting of steps AKS61 to AKS64, and can update the random number MR2-1 for the winning normal symbol, which is used when determining the display result of the normal symbol, through a second update process consisting of steps AKS65 to AKS68. Steps AKS61 to AKS64 update the random number MR1-2 for the winning symbol as the first random number value, and then steps AKS65 to AKS68 update the random number MR2-1 for the winning normal symbol as the second random number value. The confirmed special symbol that results in the display of the special symbol corresponds to the maximum number of times the jackpot opening occurs during jackpot gaming. Additionally, the confirmed special symbol, which is the display result of the special symbol, may correspond to whether or not the game is controlled to a high probability state after the jackpot game state ends, or the maximum number of variable display times that can be performed in the time-saving state after the jackpot game state ends. In contrast, the confirmed normal symbol, which is the display result of the normal symbol, corresponds to the opening time and number of times the second large prize opening is opened. Therefore, the display result of the special symbol attracts more attention from players than the display result of the normal symbol. The random number update process P_RANDOM, which is a specific update process, updates the random number MR1-2 as the first random number value and then updates the random number MR2-1 as the second random number value. By updating the first random number value used to determine the display result that attracts the player's attention before the second random number value, the occurrence of malfunctions is suppressed and the random number value can be updated appropriately.
乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS61~AKS64は第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能であり、ステップAKS65~AKS68は第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能である。そして、第1乱数値となる乱数MR1-2に対応してステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能であり、第2乱数値となる乱数MR2-1に対応してステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能である。このように、特定更新処理となる乱数更新処理P_RANDOMは、第1乱数値と第2乱数値とに対応して共通更新用処理となる初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出すことにより、第1乱数値としての乱数MR1-2および第2乱数値としての乱数MR2-1を更新し、それらの初期値を変更可能にする。このような共通更新用処理となる初期値変更乱数更新処理P_RANCPによりプログラム容量の増大を防止し、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM, steps AKS61 to AKS64 can update the random number MR1-2, which will be the first random number value, and steps AKS65 to AKS68 can update the random number MR2-1, which will be the second random number value. The initial value change random number update process P_RANCP of step AKS64 can be called and executed in response to the random number MR1-2, which will be the first random number value, and the initial value change random number update process P_RANCP of step AKS68 can be called and executed in response to the random number MR2-1, which will be the second random number value. In this way, the random number update process P_RANDOM, which is a specific update process, updates the random number MR1-2, which will be the first random number value, and the random number MR2-1, which will be the second random number value, thereby making their initial values changeable. This common update process, the initial value change random number update process P_RANCP, prevents an increase in program size, stably updates the first random number value and second random number value, and enables appropriate random number value updates.
乱数更新処理P_RANDOMにおいて、第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能にするステップAKS61~AKS64は第1更新処理となり、第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能にするステップAKS65~AKS68は第2更新処理となる。そして、第1更新処理ではステップAKS64により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能であり、第2更新処理ではステップAKS68により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能である。このように、乱数更新処理P_RANDOMは、第1更新処理と第2更新処理とで、共通更新用処理として初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出すことにより、第1乱数値としての乱数MR1-2および第2乱数値としての乱数MR2-1を更新し、それらの初期値を変更可能にする。このような共通更新用処理となる初期値変更乱数更新処理P_RANCPによりプログラム容量の増大を防止し、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM, steps AKS61 to AKS64, which enable updating of random number MR1-2, which will become the first random number value, constitute the first update process, and steps AKS65 to AKS68, which enable updating of random number MR2-1, which will become the second random number value, constitute the second update process. The first update process can be executed by calling the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64, and the second update process can be executed by calling the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68. In this way, the random number update process P_RANDOM updates random number MR1-2, which will become the first random number value, and random number MR2-1, which will become the second random number value, thereby enabling their initial values to be changed by calling the initial value change random number update process P_RANCP as a common update process in both the first and second update processes. This common update process, the initial value change random number update process P_RANCP, prevents an increase in program size, stably updates the first random number value and second random number value, and enables appropriate random number value updates.
乱数更新処理P_RANDOMにおいて、第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能にするステップAKS61~AKS64は第1更新処理となり、第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能にするステップAKS65~AKS68は第2更新処理となる。そして、第1更新処理と第2更新処理とで、共通となる内部格納手段であるCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタを用いて、第1乱数値としての乱数MR1-2および第2乱数値としての乱数MR2-1を更新可能にする。このように、共通となる内部格納手段を用いて第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM, steps AKS61 to AKS64, which enable updating of random number MR1-2, which will become the first random number value, constitute the first update process, and steps AKS65 to AKS68, which enable updating of random number MR2-1, which will become the second random number value, constitute the second update process. The first and second update processes use the HL register, B register, and DE register of CPU 103, which are common internal storage means, to enable updating of random number MR1-2, which will become the first random number value, and random number MR2-1, which will become the second random number value. In this way, the first and second random number values can be stably updated using the common internal storage means, enabling appropriate random number updating.
乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS64により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する前に、ステップAKS61~AKS63により、当り図柄用乱数カウンタアドレス、当り図柄用乱数最大判定値、当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスといった、参照先情報を内部格納手段であるCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタに格納する。また、乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS68により初期値変更乱数更新処理P_RANDCPを実行する前に、ステップAKS65~AKS67により、普通図柄当り図柄用乱数カウンタアドレス、普通図柄当り図柄用乱数最大判定値、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスといった、参照先情報を内部格納手段であるCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタに格納する。ステップAKS61により第1乱数値となる乱数MR1-2の更新に用いられる命令と、ステップAKS65により第2乱数値となる乱数MR2-1の更新に用いられる命令は、CPU103のHLレジスタを設定するという点で共通の命令であり、ステップAKS61により当り図柄用乱数カウンタアドレスをセットするがステップAKS65により普通図柄当り図柄用乱数カウンタアドレスをセットするので異なる参照先情報を設定可能である。ステップAKS62により第1乱数値となる乱数MR1-2の更新に用いられる命令と、ステップAKS66により第2乱数値となる乱数MR2-1の更新に用いられる命令は、CPU103のBレジスタを設定するという点で共通の命令であり、ステップAKS62により当り図柄用乱数最大判定値に対応する乱数最大値をセットするがステップAKS66により普通図柄当り図柄用乱数最大判定値に対応する乱数最大値をセットするので異なる参照先情報を設定可能である。ステップAKS63により第1乱数値となる乱数MR1-2の更新に用いられる命令と、ステップAKS67により第2乱数値となる乱数MR2-1の更新に用いられる命令は、CPU103のDEレジスタを設定するという点で共通の命令であり、ステップAKS63により当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスをセットするがステップAKS67により普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスをセットするので異なる参照先情報を設定可能である。これらのステップAKS61~AKS63とステップAKS65~AKS67とで、例えばCPU103の内部レジスタを設定するための転送命令であるLD命令やLDQ命令といった、共通となる命令を用いて異なる参照先情報を設定可能にする。そして、ステップAKS64とステップAKS68とで、共通となるサブルーチンの呼出命令により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行する。このように、特定更新処理となる乱数更新処理P_RANDOMにおいて、第1乱数値となる乱数MR1-2の更新に用いられる命令と、第2乱数値となる乱数MR2-1の更新に用いられる命令と、が共通となる。共通となる命令を用いて第1乱数値としての乱数MR1-2や第2乱数値としての乱数MR2-1を更新可能にすることにより、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM, before step AKS64 executes the initial value change random number update process P_RANCP, steps AKS61 to AKS63 store reference information such as the winning symbol random number counter address, the winning symbol random number maximum judgment value, and the winning symbol random number initial value data buffer address in the HL register, B register, and DE register of CPU 103, which are internal storage means. In addition, in the random number update process P_RANDOM, before step AKS68 executes the initial value change random number update process P_RANDCP, steps AKS65 to AKS67 store reference information such as the normal symbol winning symbol random number counter address, the normal symbol winning symbol random number maximum judgment value, and the normal symbol winning symbol random number initial value data buffer address in the HL register, B register, and DE register of CPU 103, which are internal storage means. The instruction used to update random number MR1-2, which becomes the first random number value in step AKS61, and the instruction used to update random number MR2-1, which becomes the second random number value in step AKS65, are common instructions in that they set the HL register of CPU 103, and since step AKS61 sets the random number counter address for the winning symbol but step AKS65 sets the random number counter address for the normal symbol, different reference information can be set. The instruction used to update random number MR1-2, which becomes the first random number value, and the instruction used to update random number MR2-1, which becomes the second random number value in step AKS66 are common instructions in that they set the B register of CPU 103, and since step AKS62 sets the random number maximum value corresponding to the random number maximum judgment value for the winning symbol but step AKS66 sets the random number maximum value corresponding to the random number maximum judgment value for the normal symbol, different reference information can be set. The instruction used to update random number MR1-2, which becomes the first random number value in step AKS63, and the instruction used to update random number MR2-1, which becomes the second random number value in step AKS67, are common instructions in that they set the DE register of CPU 103. Step AKS63 sets the random number initial value data buffer address for the winning symbol, while step AKS67 sets the random number initial value data buffer address for the winning symbol, so different reference information can be set. These steps AKS61 to AKS63 and steps AKS65 to AKS67 use common instructions, such as the LD instruction and the LDQ instruction, which are transfer instructions for setting the internal registers of CPU 103, to enable different reference information to be set. Then, steps AKS64 and AKS68 call and execute the initial value change random number update process P_RANCP using a common subroutine call instruction. In this way, in the random number update process P_RANDOM, which is a specific update process, the instruction used to update the random number MR1-2, which becomes the first random number value, and the instruction used to update the random number MR2-1, which becomes the second random number value, are the same. By using a common instruction to make it possible to update the random number MR1-2 as the first random number value and the random number MR2-1 as the second random number value, the first random number value and the second random number value can be stably updated, making it possible to update the random number values appropriately.
乱数更新処理P_RANDOMは、第1更新処理となるステップAKS61~AKS64により第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能にするとともに、第2更新処理となるステップAKS65~AKS68により第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能にする。そして、ステップAKS64およびステップAKS68により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能である。図123-14に示された初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、単一の比較加算命令を最初に実行するので、第1乱数値としての乱数MR1-2を更新する場合と第2乱数値としての乱数MR2-1を更新する場合とで、いずれも比較加算命令を最初に実行可能にする。このような比較加算命令を最初に実行することにより、第1乱数値や第2乱数値における不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process P_RANDOM enables updating of the random number MR1-2, which will be the first random number value, through steps AKS61 to AKS64, which constitute the first update process, and enables updating of the random number MR2-1, which will be the second random number value, through steps AKS65 to AKS68, which constitute the second update process. Steps AKS64 and AKS68 then call and execute the initial value change random number update process P_RANCP. The initial value change random number update process P_RANCP shown in FIG. 123-14 first executes a single compare and add instruction, making it possible to execute the compare and add instruction first in both cases of updating the random number MR1-2 as the first random number value and updating the random number MR2-1 as the second random number value. By executing this compare and add instruction first, it is possible to prevent errors from occurring in the first or second random number value and update the random number values appropriately.
初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS64にて実行されたときに、当り図柄用の乱数MR1-2を更新可能であり、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を用いて、当り図柄用の乱数MR1-2に対応した乱数初期値を変更可能である。また、初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS68にて実行されたときに、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を更新可能であり、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2を用いて、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応した乱数初期値を変更可能である。したがって、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS64にて初期値変更乱数更新処理P_RANCPが実行されることで、更新対象乱数値が第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2である場合に対応して、乱数初期値を変更するときに使用される第1初期値用乱数値である。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS68にて初期値変更乱数更新処理P_RANCPが実行されることで、更新対象乱数値が第2乱数値となる普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1である場合に対応して、乱数初期値を変更するときに使用される第2初期値用乱数値である。 When the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS64 of the random number update process P_RANDOM, it can update the random number MR1-2 for the winning symbol, and can change the random number initial value corresponding to the random number MR1-2 for the winning symbol using the random number MR1-3, which becomes the initial value for the winning symbol. Furthermore, when the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS68 of the random number update process P_RANDOM, it can update the random number MR2-1 for the winning normal symbol, and can change the random number initial value corresponding to the random number MR2-1 for the winning normal symbol using the random number MR2-2, which becomes the initial value for the winning normal symbol. Therefore, the random number MR1-3, which serves as the initial value for the winning symbol, is a first initial value random number value used when changing the random number initial value in response to the case where the random number value to be updated is the random number MR1-2 for the winning symbol, which becomes the first random number value, when the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS64 of the random number update process P_RANDOM. The random number MR2-2, which serves as the initial value for the winning normal symbol, is a second initial value random number value used when changing the random number initial value in response to the case where the random number value to be updated is the random number MR2-1 for the winning normal symbol, which becomes the second random number value, when the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS68 of the random number update process P_RANDOM.
図123-15は、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITの一例を示すフローチャートである。初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、図117に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINから呼出可能な処理に含まれ、ステップS7の後にタイマ割込みが発生するまで繰り返されるループ処理のステップS9にて実行可能である。また、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、図118に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTから呼出可能な処理に含まれ、例えば4msといった、所定時間の経過による定期的なタイマ割込みの発生に対応して、ステップAKS57にて実行可能である。したがって、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、所定時間の経過によるタイマ割込みに対応して実行可能な第1処理と、その第1処理が実行されるまで繰り返し実行可能な第2処理と、に含まれる。また、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、遊技の進行を制御する遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにおいて、呼び出されて実行可能であるとともに、パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて実行される遊技制御用のメイン処理P_MAINにおいて、ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONなどの起動時処理の後に、繰り返されるループ処理としての待機時処理に含まれるステップS9により呼び出されて実行可能である。このように、初期値決定用乱数更新処理P_IFINITは、初期値用乱数更新処理として、定期的なタイマ割込みに対応して実行可能な処理に含まれるとともに、不定期に繰り返し実行可能な処理にも含まれることにより、初期値用乱数値の更新周期や更新速度が不定になるので、初期値用乱数値の不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。 Figure 123-15 is a flowchart showing an example of the random number update process P_TFINIT for determining initial values. The random number update process P_TFINIT for determining initial values is included in the process that can be called from the main process P_MAIN for game control shown in Figure 117, and can be executed in step S9 of the loop process that is repeated after step S7 until a timer interrupt occurs. In addition, the random number update process P_TFINIT for determining initial values is included in the process that can be called from the timer interrupt process P_PCT for game control shown in Figure 118, and can be executed in step AKS57 in response to the occurrence of a periodic timer interrupt upon the lapse of a predetermined time, for example, 4 ms. Therefore, the random number update process P_TFINIT for determining initial values is included in a first process that can be executed in response to a timer interrupt upon the lapse of a predetermined time, and a second process that can be executed repeatedly until the first process is executed. Furthermore, the initial value determination random number update process P_TFINIT can be called and executed in the game control timer interrupt process P_PCT that controls the progress of the game, and can also be called and executed in step S9, which is included in the standby process as a repeated loop process, after startup processes such as the power supply start response process P_POWER_ON in step S1 in the game control main process P_MAIN that is executed based on the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. In this way, the initial value determination random number update process P_IFINIT is included in processes that can be executed in response to periodic timer interrupts as initial value random number update process, and is also included in processes that can be executed repeatedly at irregular intervals. This makes the update period and update speed of the initial value random number variable uncertain, thereby increasing the uncertainty of the initial value random number variable and enabling appropriate random number value updating.
CPU103は、初期値決定用乱数更新処理P_TINITを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、当り図柄用初期値乱数カウンタアドレスをセットする(ステップAKS81)。当り図柄用初期値乱数カウンタアドレスは、図123-13(A)に示された当り図柄用乱数データエリアの構成例AKB11において、当り図柄用初期値乱数カウンタに割り当てられたアドレスF051[H]である。このようにポインタを設定した場合に、比較加算命令により、当り図柄用初期値乱数カウンタの計数値を「0」~「199」の更新範囲において更新可能にする(ステップAKS82)。この比較加算命令は、ポインタが指すアドレスの記憶データを更新対象値とし、オペランドで指定された即値を比較判定値とし、第3特殊転送命令である単一のICPLD命令により実行可能である。ポインタの格納値は、更新対象初期値用乱数値に対応する数値データが記憶される乱数カウンタのアドレスを示す。オペランドで指定された即値は、更新対象初期値用乱数値に対応して設定された初期値用乱数最大値を示す。そして、更新対象初期値用乱数値を示す乱数カウンタの計数値が初期値用乱数最大値未満である場合に、乱数カウンタの計数値を1加算するように更新することで、更新対象初期値用乱数値が1加算される。これに対し、更新対象初期値用乱数値を示す乱数カウンタの計数値が初期値用乱数最大値レジスタの格納値以上である場合に、乱数カウンタをクリアして計数値を「0」に初期化することで、更新対象初期値用乱数値が乱数最小値に変更される。したがって、ステップAKS82の比較加算命令は、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3が更新対象初期値用乱数値に設定され、その更新対象初期値用乱数値を初期値用乱数最大値と比較すること、比較の結果が初期値用乱数最大値未満であれば更新対象初期値用乱数値を1加算すること、比較の結果が初期値用乱数最大値以上であれば更新対象初期値用乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の命令である。なお、比較加算命令は、更新対象値を示す記憶データのアドレスがポインタにより指定されるICPLD命令に限定されず、例えばQレジスタを用いて上位アドレスが設定され、比較加算命令の第1オペランドで指定された即値を用いて下位アドレスが設定されるICPLDQ命令であっても。この場合に、比較加算命令の第2オペランドで指定された即値を比較判定値に設定すればよい。このような比較加算命令を用いて更新対象初期値用乱数値を更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 When the CPU 103 executes the initial value determination random number update process P_TINIT, it sets the winning symbol initial value random number counter address using a transfer instruction to set a pointer (step AKS81). The winning symbol initial value random number counter address is address F051 [H] assigned to the winning symbol initial value random number counter in the winning symbol random number data area configuration example AKB11 shown in Figure 123-13 (A). With the pointer set in this manner, the count value of the winning symbol initial value random number counter can be updated within the update range of "0" to "199" using a compare and add instruction (step AKS82). This compare and add instruction uses the stored data at the address pointed to by the pointer as the update target value and the immediate value specified by the operand as the comparison judgment value. It can be executed by a single ICPLD instruction, which is the third special transfer instruction. The value stored in the pointer indicates the address of the random number counter where the numerical data corresponding to the initial value random number to be updated is stored. The immediate value specified by the operand indicates the maximum random number value for the initial value that is set corresponding to the random number value for the initial value to be updated. If the count value of the random number counter indicating the random number value for the initial value to be updated is less than the maximum random number value for the initial value, the count value of the random number counter is updated to increment by 1, thereby incrementing the random number value for the initial value to be updated by 1. On the other hand, if the count value of the random number counter indicating the random number value for the initial value to be updated is equal to or greater than the value stored in the maximum random number register for the initial value, the random number counter is cleared and initialized to "0", thereby changing the random number value for the initial value to be updated to the minimum random number value. Therefore, the compare and add instruction in step AKS82 is a single instruction that sets random numbers MR1-3, which serve as the initial values for the winning symbols, to the random number value for the initial value to be updated, compares the random number value for the initial value to the maximum random number for the initial value, increments the random number value for the initial value to be updated by 1 if the comparison result is less than the maximum random number value for the initial value, and changes the random number value for the initial value to the minimum random number if the comparison result is equal to or greater than the maximum random number value for the initial value. Note that the compare and add instruction is not limited to an ICPLD instruction in which the address of the stored data indicating the update value is specified by a pointer. For example, it could be an ICPLDQ instruction in which the upper address is set using the Q register and the lower address is set using an immediate value specified in the first operand of the compare and add instruction. In this case, the immediate value specified in the second operand of the compare and add instruction can be set as the comparison judgment value. Using such a compare and add instruction to update the random number value for the initial value to be updated reduces the occurrence of errors and enables appropriate random number updating.
ステップAKS82の後に、ポインタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタアドレスをセットする(ステップAKS83)。普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタアドレスは、図123-13(A)に示された当り図柄用乱数データエリアの構成例AKB11において、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタに割り当てられたアドレスF054[H]である。このようにポインタを設定した場合に、比較加算命令により、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタの計数値を「1」~「198」の更新範囲において更新可能にして(ステップAKS84)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITが終了する。ステップAKS84の比較加算命令は、ステップAKS82と同様の比較加算命令であればよい。ただし、ステップAKS84の比較加算命令は、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2が更新対象初期値用乱数値に設定されるので、初期値用乱数最大値を示すオペランドで指定された即値が、ステップAKS82の比較加算命令とは異なる値に設定される。したがって、ステップAKS84の比較加算命令は、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2が更新対象初期値用乱数値に設定され、その更新対象初期値用乱数値を初期値用乱数最大値と比較すること、比較の結果が初期値用乱数最大値未満であれば更新対象初期値用乱数値を1加算すること、比較の結果が初期値用乱数最大値以上であれば更新対象初期値用乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の命令である。このような比較加算命令を用いて更新対象初期値用乱数値を更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 After step AKS82, a transfer command for setting a pointer is issued to set the address of the initial random number counter for the normal symbol (step AKS83). The address of the initial random number counter for the normal symbol is address F054[H] assigned to the initial random number counter for the normal symbol in the example configuration AKB11 of the random number data area for winning symbols shown in Figure 123-13(A). With the pointer set in this manner, a comparison and addition command is issued to update the count value of the initial random number counter for the normal symbol within the update range of "1" to "198" (step AKS84), completing the initial value determination random number update process P_TFINIT. The comparison and addition command for step AKS84 may be the same as the comparison and addition command for step AKS82. However, in the compare and add instruction of step AKS84, random number MR2-2, which serves as the initial value for the normal symbol, is set as the random number value for the initial value to be updated, and therefore the immediate value specified by the operand indicating the maximum random number value for the initial value is set to a different value than in the compare and add instruction of step AKS82. Therefore, the compare and add instruction of step AKS84 is a single instruction that sets random number MR2-2, which serves as the initial value for the normal symbol, as the random number value for the initial value to be updated, compares the random number value for the initial value to the maximum random number value for the initial value, increments the random number value for the initial value to be updated by 1 if the result of the comparison is less than the maximum random number value for the initial value, and changes the random number value for the initial value to the minimum random number value if the result of the comparison is equal to or greater than the maximum random number value for the initial value. Using such a compare and add instruction to update the random number value for the initial value to be updated prevents malfunctions and enables appropriate random number updating.
初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、第1初期値用乱数値の更新として、ステップAKS81、AKS82により当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を更新する。これとともに、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、第2初期値用乱数値の更新として、ステップAKS83、AKS84により普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2を更新する。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、更新対象乱数値が第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2である場合に、乱数初期値を変更するときに使用される第1初期値用乱数値である。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、更新対象乱数値が第2乱数値となる普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1である場合に、乱数初期値を変更するときに使用される第2初期値用乱数値である。そして、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITのステップAKS81、AKS82は、第1初期値用乱数値を更新可能な第1初期値更新処理となる。初期値決定用乱数更新処理P_TFINITのステップAKS83、AKS84は、第2初期値用乱数値を更新可能な第2初期値更新処理となる。こうした第1初期値用乱数値や第2初期値用乱数値の更新により、第1乱数値や第2乱数値の不確定性が確実に高められるように、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process for determining initial values P_TFINIT updates random number MR1-3, which serves as the initial value for the winning symbol, in steps AKS81 and AKS82 as an update to the random number value for the first initial value. At the same time, the random number update process for determining initial values P_TFINIT updates random number MR2-2, which serves as the initial value for the winning normal symbol, in steps AKS83 and AKS84 as an update to the random number value for the second initial value. The random number MR1-3, which serves as the initial value for the winning normal symbol, is the first random number value used to change the random number initial value when the random number value to be updated is the random number MR1-2 for the winning normal symbol, which is the first random number value. The random number MR2-2, which serves as the initial value for the winning normal symbol, is the second random number value used to change the random number initial value when the random number value to be updated is the random number MR2-1 for the winning normal symbol, which is the second random number value. Steps AKS81 and AKS82 of the random number update process P_TFINIT for determining initial values constitute a first initial value update process that can update the random number value for the first initial value. Steps AKS83 and AKS84 of the random number update process P_TFINIT for determining initial values constitute a second initial value update process that can update the random number value for the second initial value. By updating the random number values for the first initial value and the second initial value in this way, it becomes possible to update the random number values appropriately so as to reliably increase the uncertainty of the first random number value and the second random number value.
また、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、ステップAKS81、AKS82により第1初期値用乱数値として当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を更新し、その後に、ステップAKS83、AKS84により第2初期値用乱数値として普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2を更新する。したがって、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、第1初期値更新処理となるステップAKS81、AKS82により第1初期値用乱数値である当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を更新した後に、第2初期値更新処理となるステップAKS83、AKS84により第2初期値用乱数値である普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-1を更新する。 In addition, the initial value determination random number update process P_TFINIT updates random number MR1-3, which will be the initial value for the winning symbol, as the first initial value random number value in steps AKS81 and AKS82, and then updates random number MR2-2, which will be the initial value for the winning normal symbol, as the second initial value random number value in steps AKS83 and AKS84. Therefore, the initial value determination random number update process P_TFINIT updates random number MR1-3, which will be the initial value for the winning symbol and the first initial value random number value in steps AKS81 and AKS82, which is the first initial value update process, and then updates random number MR2-1, which will be the initial value for the winning normal symbol and the second initial value random number value in steps AKS83 and AKS84, which is the second initial value update process.
図123-16は、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、図119に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップS103において第1始動入賞対応フラグがオンである場合にステップS104にて実行可能であり、ステップS107において第2始動入賞対応フラグがオンである場合にステップS108にて実行可能である。CPU103は、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、始動口入賞記憶カウンタアドレスをセットする(ステップAKS201)。始動口入賞記憶カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタのアドレスである。ステップAKS201では、特別図柄プロセス処理P_TPROCによりセットされた第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルに対応して、遊技ワーク領域における異なるアドレスを指定可能である。例えば、作業領域となる遊技ワーク領域の上位アドレスF0[H]を、転送命令によりポインタの上位バイトに設定するとともに、テーブルポインタの指す第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルに記憶された始動口入賞記憶カウンタの下位アドレスを、転送命令によりポインタの下位バイトに設定する。これにより、第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタのアドレスを示す値は、ポインタとなるCPU103の内部レジスタに格納される。続いて、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、始動口入賞記憶カウンタをロードする(ステップAKS202)。 Figure 123-16 is a flowchart showing an example of the start port switch passing process P_TZU_ON. The start port switch passing process P_TZU_ON is included in the processes that can be called from the special pattern process process P_TPROC shown in Figure 119, and can be executed in step S104 if the first start winning corresponding flag is on in step S103, and can be executed in step S108 if the second start winning corresponding flag is on in step S107. When the CPU 103 executes the start port switch passing process P_TZU_ON, it sets the start port winning memory counter address using a transfer command to set a pointer (step AKS201). The start port winning memory counter address is the address of the first start port winning memory counter or the second start port winning memory counter provided in the game work area of RAM 102. In step AKS201, a different address in the game work area can be specified corresponding to the first or second starting gate winning table set by the special symbol process P_TPROC. For example, the upper address F0[H] of the game work area, which serves as the working area, is set to the upper byte of the pointer using a transfer command, and the lower address of the starting gate winning memory counter stored in the first or second starting gate winning table pointed to by the table pointer is set to the lower byte of the pointer using a transfer command. As a result, the value indicating the address of the first or second starting gate winning memory counter is stored in the internal register of CPU 103, which serves as the pointer. Next, the starting gate winning memory counter is loaded using a transfer command to read the stored data at the address pointed to by the pointer (step AKS202).
ステップAKS202の次に、始動口入賞記憶カウンタの計数値がカウンタ最大値以上であるか否かを判定する(ステップAKS203)。例えば、ステップAKS202によりロードされた値と、「4」などのカウンタ最大値と、を比較可能な比較復帰命令により、カウンタ最大値以上の場合に(ステップAKS203;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが終了して特別図柄プロセス処理P_TPROCにリターンする。これに対し、カウンタ最大値未満の場合に(ステップAKS203;No)、始動口入賞記憶カウンタの計数値を1加算するように更新する(ステップAKS204)。この場合に、ポインタが指すアドレスの記憶データをインクリメントする算術論理演算命令により、第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタの計数値を1加算する更新が可能になる。 Following step AKS202, a determination is made as to whether the count value of the start port winning memory counter is equal to or greater than the counter's maximum value (step AKS203). For example, a comparison and return command can compare the value loaded in step AKS202 with a counter maximum value, such as "4." If the value is equal to or greater than the counter maximum value (step AKS203; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON ends and the process returns to the special symbol process process P_TPROC. On the other hand, if the value is less than the counter maximum value (step AKS203; No), the count value of the start port winning memory counter is updated by adding 1 (step AKS204). In this case, an arithmetic and logic operation command that increments the stored data at the address pointed to by the pointer can update the count value of the first start port winning memory counter or the second start port winning memory counter by adding 1.
ステップAKS204の後に、特別図柄判定用バッファアドレスを転送先にセットする(ステップAKS205)。特別図柄判定用バッファアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた第1特別図柄保留バッファに含まれる第1特別図柄判定用バッファまたは第2特別図柄保留バッファに含まれる第2特別図柄判定用バッファのアドレスである。ステップAKS205では、特別図柄プロセス処理P_TPROCによりセットされた第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルと、ステップAKS202によりロードした第1始動口入賞カウンタまたは第2始動口入賞カウンタの計数値と、に対応して、遊技ワーク領域における異なるアドレスを指定可能である。 After step AKS204, the special symbol determination buffer address is set as the transfer destination (step AKS205). The special symbol determination buffer address is the address of the first special symbol determination buffer contained in the first special symbol reserve buffer or the second special symbol determination buffer contained in the second special symbol reserve buffer provided in the game work area of RAM 102. In step AKS205, different addresses in the game work area can be specified corresponding to the first start port winning table or second start port winning table set by the special symbol process processing P_TPROC and the count value of the first start port winning counter or second start port winning counter loaded in step AKS202.
第1特別図柄保留バッファは、第1特別図柄判定用バッファ、第1当り図柄用バッファ、第1変動パターン種別選択用バッファ、第1変動パターン用バッファ、第1ハズレ演出選択用バッファを含んで構成された第1保留記憶用バッファが、第1特別図柄の可変表示を実行中である場合と未だ実行されていない第1保留記憶数とに対応して、例えばバッファ番号が「0」から「4」までに対応する5つの記憶領域など、複数の記憶領域として確保されている。第2特別図柄保留バッファは、第2特別図柄判定用バッファ、第2当り図柄用バッファ、第2変動パターン種別選択用バッファ、第2変動パターン用バッファ、第2ハズレ演出選択用バッファを含んで構成された第2保留記憶用バッファが、第2特別図柄の可変表示を実行中である場合と未だ実行されていない第2保留記憶数とに対応して、例えばバッファ番号が「0」から「4」までに対応する5つの記憶領域など、複数の記憶領域として確保されている。 The first special symbol reserve buffer is a first reserve memory buffer comprising a first special symbol determination buffer, a first winning symbol buffer, a first variation pattern type selection buffer, a first variation pattern buffer, and a first losing effect selection buffer. It is allocated as a plurality of memory areas, for example, five memory areas corresponding to buffer numbers "0" to "4", corresponding to cases where the variable display of the first special symbol is being executed and the number of first reserve memories that have not yet been executed. The second special symbol reserve buffer is a second reserve memory buffer comprising a second special symbol determination buffer, a second winning symbol buffer, a second variation pattern type selection buffer, a second variation pattern buffer, and a second losing effect selection buffer. It is allocated as a plurality of memory areas, for example, five memory areas corresponding to buffer numbers "0" to "4", corresponding to cases where the variable display of the second special symbol is being executed and the number of second reserve memories that have not yet been executed.
ステップAKS205では、第1保留記憶用バッファや第2保留記憶用バッファのバッファサイズに対応する値と、始動口入賞カウンタの計数値とを乗算し、バッファ番号「1」の第1保留記憶用バッファまたは第2保留記憶用バッファの下位アドレスに、その乗算値を加算する。このような加算値を転送先ポインタに設定することで、特別図柄判定用バッファアドレスを転送先にセットできればよい。 In step AKS205, the value corresponding to the buffer size of the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer is multiplied by the count value of the start port winning counter, and the multiplied value is added to the lower address of the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer with buffer number "1". By setting this added value as the transfer destination pointer, the special pattern determination buffer address can be set as the transfer destination.
ステップAKS205に続いて、RL0ハードラッチ乱数値レジスタアドレスをセットする(ステップAKS206)。RL0ハードラッチ乱数値レジスタアドレスは、機能制御レジスタエリアに設けられたRL0ハードラッチ乱数値レジスタのアドレスである。例えば、機能制御レジスタエリアの上位アドレスFF[H]を、転送命令によりポインタの上位バイトに設定するとともに、テーブルポインタの指す第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルに記憶されたRL0ハードラッチ乱数値レジスタの下位アドレスを、転送命令によりポインタの下位バイトに設定する。第1始動口入賞テーブルには、バッファ番号「0」であるRL0ハードラッチ乱数値レジスタの下位アドレスが記憶されている。第2始動口入賞テーブルには、バッファ番号「1」であるRL0ハードラッチ乱数値レジスタの下位アドレスが記憶されている。これにより、RL0ハードラッチ乱数値レジスタのアドレスとして、第1始動入賞の場合と第2始動入賞の場合とで異なるアドレスが、ポインタとなるCPU103の内部レジスタに格納される。 Following step AKS205, the RL0 hard latch random number register address is set (step AKS206). The RL0 hard latch random number register address is the address of the RL0 hard latch random number register located in the function control register area. For example, the upper address FF[H] of the function control register area is set to the upper byte of the pointer using a transfer command, and the lower address of the RL0 hard latch random number register stored in the first start port winning table or second start port winning table pointed to by the table pointer is set to the lower byte of the pointer using a transfer command. The first start port winning table stores the lower address of the RL0 hard latch random number register, which has buffer number "0." The second start port winning table stores the lower address of the RL0 hard latch random number register, which has buffer number "1." As a result, different addresses are stored in the internal register of CPU 103, which serves as the pointer, as the address of the RL0 hard latch random number register for the first start port winning event and the second start port winning event.
ステップAKS206の次に、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、RL0ハードラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAK207)。こうして取得したRL0ハードラッチ乱数値レジスタの格納値は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、特別図柄判定用乱数バッファにストアされる(ステップAKS208)。このように、RL0ハードラッチ乱数値レジスタから取得した数値データを、特別図柄判定用乱数バッファにストアすることにより、特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データが抽出され、乱数MR1-1の値を特別図柄判定用乱数バッファに格納することができる。 After step AKS206, the RL0 hard latch random number register is loaded with a transfer command to read the stored data at the address pointed to by the pointer (step AK207). The value thus obtained from the RL0 hard latch random number register is stored in the special symbol determination random number buffer with a transfer command to write it to a memory area at a specified address in the gaming work area of RAM 102 (step AKS208). In this way, by storing the numerical data obtained from the RL0 hard latch random number register in the special symbol determination random number buffer, numerical data indicating the value of the special symbol determination random number MR1-1 is extracted, and the value of the random number MR1-1 can be stored in the special symbol determination random number buffer.
ステップAKS208の後に、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの記憶領域から記憶データを読み出すための転送命令により、RL2ソフトラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAKS209)。このとき取得したRL2ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、ハズレ演出選択用乱数バッファにストアされる(ステップAKS210)。このように、RL2ソフトラッチ乱数値レジスタから取得した数値データを、ハズレ演出選択用乱数バッファにストアすることにより、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2について、その値を示す数値データが抽出され、乱数MR3-2の値をハズレ演出選択用乱数バッファに格納することができる。 After step AKS208, the RL2 soft latch random number register is loaded by a transfer command to read stored data from a memory area at a specified address in the function control register area (step AKS209). The value stored in the RL2 soft latch random number register obtained at this time is stored in the random number buffer for selecting a losing effect by a transfer command to write it to a memory area at a specified address in the game work area of RAM 102 (step AKS210). In this way, by storing the numerical data obtained from the RL2 soft latch random number register in the random number buffer for selecting a losing effect, numerical data indicating the value of random number MR3-2 for selecting a losing effect is extracted, and the value of random number MR3-2 can be stored in the random number buffer for selecting a losing effect.
ステップAKS210の後に、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの記憶領域から記憶データを読み出すための転送命令により、RS1ソフトラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAKS211)。このとき取得したRS1ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、変動パターン種別選択用乱数バッファにストアされる(ステップAKS212)。このように、RS1ソフトラッチ乱数値レジスタから取得した数値データを、変動パターン種別選択用乱数バッファにストアすることにより、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3について、その値を示す数値データが抽出され、乱数MR3-3の値を変動パターン種別選択用乱数バッファに格納することができる。 After step AKS210, the RS1 soft latch random number register is loaded by a transfer command to read stored data from a memory area at a specified address in the function control register area (step AKS211). The value stored in the RS1 soft latch random number register obtained at this time is stored in the random number buffer for selecting a variation pattern type by a transfer command to write it to a memory area at a specified address in the game work area of RAM 102 (step AKS212). In this way, by storing the numerical data obtained from the RS1 soft latch random number register in the random number buffer for selecting a variation pattern type, numerical data indicating the value of the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type is extracted, and the value of the random number MR3-3 can be stored in the random number buffer for selecting a variation pattern type.
ステップAKS212の後に、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの記憶領域から記憶データを読み出すための転送命令により、RS2ソフトラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAKS213)。このとき取得したRS2ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、変動パターン用乱数バッファにストアされる(ステップAKS214)。このように、RS2ソフトラッチ乱数値レジスタから取得した数値データを、変動パターン用乱数バッファにストアすることにより、変動パターン用の乱数MR3-4について、その値を示す数値データが抽出され、乱数MR3-4の値を変動パターン用乱数バッファに格納することができる。 After step AKS212, the RS2 soft latch random number register is loaded by a transfer command to read stored data from a memory area at a specified address in the function control register area (step AKS213). The value stored in the RS2 soft latch random number register obtained at this time is stored in the random number buffer for variation patterns by a transfer command to write it to a memory area at a specified address in the game work area of RAM 102 (step AKS214). In this way, by storing the numerical data obtained from the RS2 soft latch random number register in the random number buffer for variation patterns, numerical data indicating the value of random numbers MR3-4 for variation patterns is extracted, and the values of random numbers MR3-4 can be stored in the random number buffer for variation patterns.
ステップAKS214に続いて、乱数バッファから特別図柄判定用バッファへのブロック転送を行う(ステップAKS215)。乱数バッファは、ステップAKS208により乱数MR1-1の値が格納された特別図柄判定用乱数バッファ、ステップAKS210により乱数MR3-2の値が格納されたハズレ演出選択用乱数バッファ、ステップAKS212により乱数MR3-3の値が格納された変動パターン種別選択用乱数バッファ、ステップAKS214により乱数MR3-4の値が格納された変動パターン用乱数バッファを含んで構成される。ステップAKS215では、特別図柄判定用乱数バッファのアドレスを転送元にセットし、乱数バッファのバッファサイズに対応する値を転送回数にセットする。なお、転送先となる特別図柄判定用バッファアドレスは、ステップAKS205によりセットされている。これらの設定にもとづいて、ブロック転送命令を実行することにより、乱数バッファに一時記憶された各乱数の値を、第1保留記憶用バッファまたは第2保留記憶用バッファにおいて、新たな保留情報として記憶させることができる。 Following step AKS214, a block transfer is performed from the random number buffer to the special symbol determination buffer (step AKS215). The random number buffer includes a special symbol determination random number buffer in which the value of random number MR1-1 is stored in step AKS208, a loss effect selection random number buffer in which the value of random number MR3-2 is stored in step AKS210, a variation pattern type selection random number buffer in which the value of random number MR3-3 is stored in step AKS212, and a variation pattern random number buffer in which the value of random number MR3-4 is stored in step AKS214. In step AKS215, the address of the special symbol determination random number buffer is set as the transfer source, and a value corresponding to the buffer size of the random number buffer is set as the number of transfers. The special symbol determination buffer address, which is the transfer destination, was set in step AKS205. Based on these settings, by executing a block transfer command, the values of each random number temporarily stored in the random number buffer can be stored as new reserved information in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer.
ステップAKS215により新たな記憶情報を記憶させると、入賞時演出条件成立の有無を判定する(ステップAKS216)。入賞時演出条件は、先読み演出を実行可能にする条件として、予め設定されていればよい。例えば始動口入賞指定値が「2」である場合に、入賞時演出条件の成立ありと判定される。また、始動口入賞指定値が「1」である場合に、時短状態ではないことに対応して時短機能フラグが「0」であるとともに、小当り遊技状態または大当り遊技状態ではないことに対応して特別図柄プロセスコードが03[H]未満である場合に、入賞時演出条件の成立ありと判定される。入賞時演出条件の成立ありと判定された場合に(ステップAKS216;Yes)、入賞時演出処理P_GAME_CHKを実行する(ステップAKS217)。入賞時演出処理P_GAME_CHKは、特別図柄の当り判定を含み、判定結果に対応した演出指定値の選択などを行い、入賞時演出コマンドを送信可能にする。 Once the new memory information is stored in step AKS215, it is determined whether the winning effect conditions are met (step AKS216). The winning effect conditions may be preset as conditions that enable the pre-reading effect. For example, if the starting gate winning designation value is "2," it is determined that the winning effect conditions are met. Furthermore, if the starting gate winning designation value is "1," it is determined that the winning effect conditions are met if the time-saving function flag is "0" corresponding to the non-time-saving state, and the special pattern process code is less than 03 [H] corresponding to the non-small win or big win game state. If it is determined that the winning effect conditions are met (step AKS216; Yes), the winning effect process P_GAME_CHK is executed (step AKS217). The winning effect processing P_GAME_CHK includes determining whether a special symbol has been hit, selecting effect specification values corresponding to the result of the determination, and enabling the sending of a winning effect command.
ステップAKS216に対応して入賞時演出条件の成立なしと判定された場合や(ステップAKS216;No)、ステップAKS217による入賞時演出処理を実行した後には、ポインタを設定するための転送命令により、演出記憶情報指定コマンド送信テーブルアドレスをセットする(ステップAKS218)。演出記憶情報指定コマンド送信テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された演出記憶情報指定コマンド送信テーブルのアドレスである。そして、コマンドセット処理P_COM_SETを実行することで(ステップAKS219)、始動入賞時コマンドとして、第1演出記憶情報指定コマンドまたは第2演出記憶情報指定コマンドを送信可能にする。第1演出記憶情報指定コマンドは、第1始動口入賞記憶カウンタの計数値が示す第1保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。第2演出記憶情報指定コマンドは、第2始動口入賞記憶カウンタの計数値が示す第2保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。このように、ステップAKS219のコマンドセット処理P_COM_SETにより、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することができる。 If it is determined in step AKS216 that the winning effect conditions are not met (step AKS216; No), or after executing the winning effect processing in step AKS217, a transfer command for setting a pointer is issued to set the effect memory information designation command transmission table address (step AKS218). The effect memory information designation command transmission table address is the address of the effect memory information designation command transmission table stored in the game data area of ROM 101. Then, by executing the command set processing P_COM_SET (step AKS219), the first effect memory information designation command or the second effect memory information designation command can be transmitted as the start winning command. The first effect memory information designation command is a presentation control command that designates the first reserved memory number indicated by the count value of the first starting gate winning memory counter. The second effect memory information designation command is a presentation control command that designates the second reserved memory number indicated by the count value of the second starting gate winning memory counter. In this way, the command set process P_COM_SET in step AKS219 allows the performance control command, which becomes the command at the time of the initial winning, to be sent from the main board 11 to the performance control board 12.
ステップAKS219の次に、ポインタを設定するための転送命令により、始動口入賞バッファ記憶カウンタアドレスをセットする(ステップAKS220)。始動口入賞バッファ記憶カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた始動口入賞バッファ記憶カウンタのアドレスである。このように、アドレスがセットされた始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値を、1加算するように更新する(ステップAKS221)。また、レジスタやポインタを設定するための複合転送命令などにより、始動口入賞バッファ記憶カウンタに対応してポインタを更新する(ステップAKS222)。例えば、ステップAKS221による更新後の始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値を、CPU103の内部レジスタにロードするとともに、ポインタの格納値を1加算するように更新することで、始動口入賞バッファの先頭アドレスを示す値がポインタに格納される。さらに、ロードした始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値を、ポインタの格納値に加算することで、始動口入賞バッファにおいて更新対象となるバッファ番号の格納領域を特定可能にする。 After step AKS219, a transfer command for setting a pointer is used to set the start port winning buffer memory counter address (step AKS220). The start port winning buffer memory counter address is the address of the start port winning buffer memory counter located in the game work area of RAM 102. In this way, the count value of the start port winning buffer memory counter whose address has been set is updated by incrementing it by one (step AKS221). Furthermore, a composite transfer command for setting a register or pointer is used to update the pointer corresponding to the start port winning buffer memory counter (step AKS222). For example, the count value of the start port winning buffer memory counter after update in step AKS221 is loaded into an internal register of CPU 103, and the stored value of the pointer is updated by incrementing it by one, thereby storing a value indicating the starting address of the start port winning buffer in the pointer. Furthermore, the count value of the loaded start port winning buffer memory counter is added to the stored value of the pointer, thereby making it possible to identify the storage area of the buffer number to be updated in the start port winning buffer.
ステップAKS222によりポインタを更新すると、始動口入賞指定値をロードする(ステップAKS223)。始動口入賞指定値は、特別図柄プロセス処理P_TPROCによりセットされた第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルに対応して、第1始動入賞を示す「1」または第2始動入賞を示す「2」を設定可能である。ステップAKS223では、第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルからテーブルデータを読み出すための転送命令により、始動口入賞指定値を取得可能にする。こうして取得された始動口入賞指定値は、ポインタが指すアドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、始動口入賞バッファにストアされ(ステップAKS224)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが終了する。 After updating the pointer in step AKS222, the start port winning designation value is loaded (step AKS223). The start port winning designation value can be set to "1" indicating a first start port winning or "2" indicating a second start port winning, corresponding to the first start port winning table or second start port winning table set by the special pattern process processing P_TPROC. In step AKS223, a transfer command is issued to read table data from the first start port winning table or second start port winning table, making it possible to obtain the start port winning designation value. The start port winning designation value thus obtained is stored in the start port winning buffer by a transfer command to write it to the memory area indicated by the pointer (step AKS224), and the start port switch passing processing P_TZU_ON ends.
図123-17は、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONでは、図119に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCのステップS102によりセットされた第1始動口入賞テーブルまたはステップS106によりセットされた第2始動口入賞テーブルを用いて、各種設定や制御が行われる。そして、例えばステップAKS204により計数値を更新可能な第1始動口入賞記憶カウンタや第2始動口入賞記憶カウンタは、特別図柄制御データエリアに設けられ、第1保留記憶数や第2保留記憶数に対応するデータを記憶可能である。AKS221により計数値を更新可能な始動口入賞バッファ記憶カウンタや、AKS224により始動口入賞指定値がストアされる始動口入賞バッファは、始動口入賞バッファエリアに設けられ、第1始動入賞と第2始動入賞との合計回数や発生順序を記憶可能である。また、ステップAKS219のコマンドセット処理P_COM_SETでは、ステップAKS218によりアドレスをセットした第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルまたは第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルが用いられる。 Figure 123-17 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration related to the start port switch passing process P_TZU_ON. In the start port switch passing process P_TZU_ON, various settings and controls are performed using the first start port winning table set in step S102 or the second start port winning table set in step S106 of the special pattern process process P_TPROC shown in Figure 119. For example, the first start port winning memory counter and the second start port winning memory counter, whose count values can be updated by step AKS204, are provided in the special pattern control data area and can store data corresponding to the first and second reserved memory numbers. The start port winning buffer memory counter, whose count values can be updated by AKS221, and the start port winning buffer, in which the start port winning designation value is stored by AKS224, are provided in the start port winning buffer area and can store the total number of first start port winnings and the order of occurrence of second start port winnings. Additionally, the command set process P_COM_SET in step AKS219 uses the first effect memory information designation command transmission table or the second effect memory information designation command transmission table whose address was set in step AKS218.
このように、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブル、特別図柄制御データエリアに設けられた第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタ、始動口入賞バッファエリアに設けられた始動口入賞バッファ記憶カウンタや始動口入賞バッファ、第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルまたは第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、特別図柄の可変表示である特図ゲームに関する制御を可能にする。 In this way, the start port switch passing process P_TZU_ON enables control of the special symbol game, which is a variable display of special symbols, using the first start port winning table or the second start port winning table, the first start port winning memory counter or the second start port winning memory counter provided in the special symbol control data area, the start port winning buffer memory counter or the start port winning buffer provided in the start port winning buffer area, and the first effect memory information designation command transmission table or the second effect memory information designation command transmission table.
図123-17(A1)は、第1始動口入賞テーブルの構成例AKT21を示している。構成例AKT21の第1始動口入賞テーブルは、第1始動口入賞記憶カウンタの下位アドレスと、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」の下位アドレスと、第1特別図柄判定用バッファ番号「1」の下位アドレスと、第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルのアドレスと、始動口入賞指定値「1」と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。 Figure 123-17 (A1) shows a configuration example AKT21 of the first start port winning table. The first start port winning table of configuration example AKT21 is configured to include table data indicating the lower address of the first start port winning memory counter, the lower address of the RL0 hard latch random number register number "0", the lower address of the first special symbol determination buffer number "1", the address of the first effect memory information designation command transmission table, and the start port winning designation value "1".
第1始動口入賞記憶カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、第1保留記憶数に対応するデータを記憶可能である。RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」は、機能制御レジスタエリアに設けられたレジスタ番号「0」のRL0ハードラッチ乱数値レジスタであり、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0が生成可能な特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得されて記憶可能である。第1特別図柄判定用バッファ番号「1」は、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「1」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1特別図柄判定用バッファである。第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、第1保留記憶数を指定する第1演出記憶情報指定コマンドを送信するときに用いられる。始動口入賞指定値「1」は、第1始動入賞が発生したことを特定可能に示す指定値である。 The first start gate winning memory counter is located in the game work area of RAM 102 and is capable of storing data corresponding to the first reserved memory number. RL0 hard latch random number register number "0" is an RL0 hard latch random number register with register number "0" located in the function control register area. It is capable of acquiring and storing numerical data indicating the value of the special symbol determination random number MR1-1, which can be generated by channel RL0 located in the 16-bit random number circuit 104A, via hard latch. First special symbol determination buffer number "1" is a first special symbol determination buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "1" in the first special symbol reserved buffer. The first effect memory information designation command transmission table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when transmitting a first effect memory information designation command that specifies the first reserved memory number. Start gate winning designation value "1" is a designated value that identifiably indicates that a first start win has occurred.
図123-17(A2)は、第2始動口入賞テーブルの構成例AKT22を示している。構成例AKT22の第2始動口入賞テーブルは、第2始動口入賞記憶カウンタの下位アドレスと、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」の下位アドレスと、第2特別図柄判定用バッファ番号「1」の下位アドレスと、第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルのアドレスと、始動口入賞指定値「2」と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。 Figure 123-17 (A2) shows a configuration example AKT22 of the second start port winning table. The second start port winning table of configuration example AKT22 is configured to include table data indicating the lower address of the second start port winning memory counter, the lower address of the RL0 hard latch random number register number "1", the lower address of the second special symbol determination buffer number "1", the address of the second effect memory information designation command transmission table, and the start port winning designation value "2".
第2始動口入賞記憶カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、第2保留記憶数に対応するデータを記憶可能である。RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」は、機能制御レジスタエリアに設けられたレジスタ番号「1」のRL0ハードラッチ乱数値レジスタであり、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0が生成可能な特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得されて記憶可能である。第2特別図柄判定用バッファ番号「1」は、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「1」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2特別図柄判定用バッファである。第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、第2保留記憶数を指定する第2演出記憶情報指定コマンドを送信するときに用いられる。始動口入賞指定値「2」は、第2始動入賞が発生したことを特定可能に示す指定値である。 The second start gate winning memory counter is located in the game work area of RAM 102 and is capable of storing data corresponding to the second reserved memory number. RL0 hard latch random number register number "1" is an RL0 hard latch random number register with register number "1" located in the function control register area. It is capable of acquiring and storing numerical data indicating the value of the special symbol determination random number MR1-1, which can be generated by channel RL0 located in the 16-bit random number circuit 104A, via hard latch. Second special symbol determination buffer number "1" is a second special symbol determination buffer included in the second reserved memory buffer with buffer number "1" in the second special symbol reserved buffer. The second effect memory information designation command transmission table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when transmitting a second effect memory information designation command that specifies the second reserved memory number. Start gate winning designation value "2" is a designated value that specifically indicates that a second start gate winning has occurred.
図123-17(B1)は、特別図柄制御データエリアの構成例AKB21を示している。構成例AKB21の特別図柄制御データエリアは、特別図柄の可変表示である特図ゲームや、その表示結果にもとづいて制御可能な小当り遊技状態および大当り遊技状態など、特別図柄プロセス処理P_TPROCによる制御に関する各種データを記憶可能である。この特別図柄制御データエリアは、アドレスF030[H]の特別図柄プロセスタイマと、アドレスF032[H]の当りフラグと、アドレスF033[H]の特別図柄プロセスコードと、アドレスF034[H]の第1始動口入賞記憶カウンタと、アドレスF035[H]の大当り図柄判定バッファと、アドレスF036[H]の小当り図柄判定バッファと、アドレスF037[H]の大入賞口入賞個数カウンタと、アドレスF038[H]の大入賞口開放回数カウンタと、アドレスF039[H]の大入賞口開放パターンタイマと、アドレスF03B[H]の大入賞口開放パターンテーブルポインタと、アドレスF03D[H]のデモ表示フラグと、アドレスF099[H]の第2始動口入賞記憶カウンタと、を含んでいる。 Figure 123-17 (B1) shows a configuration example AKB21 of the special symbol control data area. The special symbol control data area of configuration example AKB21 can store various data related to control by the special symbol process processing P_TPROC, such as the special symbol game, which is a variable display of special symbols, and the small hit game state and big hit game state that can be controlled based on the display results. This special symbol control data area includes a special symbol process timer at address F030[H], a win flag at address F032[H], a special symbol process code at address F033[H], a first start port winning memory counter at address F034[H], a big win symbol determination buffer at address F035[H], a small win symbol determination buffer at address F036[H], a large prize port winning number counter at address F037[H], a large prize port opening count counter at address F038[H], a large prize port opening pattern timer at address F039[H], a large prize port opening pattern table pointer at address F03B[H], a demo display flag at address F03D[H], and a second start port winning memory counter at address F099[H].
特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理P_TPROCによる制御時間に対応した計時値を格納可能である。特別図柄プロセスコードは、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて選択される処理を指定可能である。第1始動口入賞記憶カウンタは、第1保留記憶数に対応した計数値を記憶可能である。大当り図柄判定バッファは、大当り図柄指定値に対応するデータを格納可能である。大当り図柄指定値は、特別図柄の可変表示において表示結果が「大当り」の場合に表示される確定特別図柄に対応した指定値であり、大当り遊技状態の種類を設定可能にする。小当り図柄判定バッファは、小当り図柄指定値に対応するデータを格納可能である。小当り図柄指定値は、特別図柄の可変表示において表示結果が「小当り」の場合に表示される確定特別図柄に対応した指定値であり、小当り遊技状態の酒類を設定可能にする。大入賞口入賞個数カウンタは、特別可変入賞球装置50が形成する大入賞口を通過した遊技球の個数に対応した計数値を記憶可能である。大入賞口開放回数カウンタは、小当り遊技状態や大当り遊技状態における大入賞口の開放回数に対応した計数値を記憶可能である。大入賞口開放パターンタイマは、小当り遊技状態や大当り遊技状態において大入賞口を開放状態に制御する残り時間に対応した計時値を格納可能である。大入賞口開放パターンテーブルポインタは、大入賞口の開放時間が設定される大入賞口開放パターンテーブルの記憶アドレスを指定可能である。デモ表示フラグは、デモンストレーション表示を実行中であるか否かに対応して、オン状態またはオフ状態に対応したフラグ値を記憶可能である。第2始動口入賞記憶カウンタは、第2保留記憶数に対応した計数値を記憶可能である。 The special pattern process timer can store a timing value corresponding to the control time by the special pattern process processing P_TPROC. The special pattern process code can specify the processing selected in the special pattern process processing P_TPROC. The first start port winning memory counter can store a count value corresponding to the first reserved memory number. The jackpot pattern determination buffer can store data corresponding to the jackpot pattern specified value. The jackpot pattern specified value is a specified value corresponding to the confirmed special pattern displayed when the display result in the variable display of the special pattern is "jackpot", and makes it possible to set the type of jackpot game state. The small jackpot pattern determination buffer can store data corresponding to the small jackpot pattern specified value. The small jackpot pattern specified value is a specified value corresponding to the confirmed special pattern displayed when the display result in the variable display of the special pattern is "small jackpot", and makes it possible to set the type of alcohol in the small jackpot game state. The large prize opening number counter can store a count value corresponding to the number of game balls that have passed through the large prize opening formed by the special variable prize ball device 50. The large prize opening number counter can store a count value corresponding to the number of times the large prize opening has been opened in a small prize game state or a big prize game state. The large prize opening pattern timer can store a time value corresponding to the remaining time for controlling the large prize opening to an open state in a small prize game state or a big prize game state. The large prize opening pattern table pointer can specify a storage address in the large prize opening pattern table in which the opening time of the large prize opening is set. The demo display flag can store a flag value corresponding to an on or off state depending on whether a demonstration display is being executed. The second start opening memory counter can store a count value corresponding to the second reserved memory number.
図123-17(B2)は、始動口入賞バッファエリアの構成例AKB22を示している。構成例AKB22の始動口入賞バッファエリアは、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入して発生する第1始動入賞や第2始動入賞に関する各種データを記憶可能である。この始動口入賞バッファエリアは、アドレスF0BA[H]の始動口入賞バッファ記憶カウンタと、アドレスF0BB[H]~F0C3[H]の始動口入賞バッファ番号「0」~「8」と、を含んでいる。 Figure 123-17 (B2) shows a configuration example AKB22 of the start port winning buffer area. The start port winning buffer area of configuration example AKB22 can store various data related to the first start winning and second start winning that occur when the gaming ball enters the first start winning port or second start winning port. This start port winning buffer area includes a start port winning buffer memory counter at address F0BA[H] and start port winning buffer numbers "0" to "8" at addresses F0BB[H] to F0C3[H].
始動口入賞バッファ記憶カウンタは、始動口入賞バッファエリアに有効な始動口入賞指定値が記憶されている個数に対応した計数値を記憶可能である。したがって、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値は、第1始動入賞と第2始動入賞との合計回数を示す。始動口入賞バッファ番号「0」~「8」は、バッファ番号「0」~「8」が割り当てられた始動口入賞バッファであり、第1始動入賞と第2始動入賞とが発生した順に始動口入賞指定値を記憶可能である。これにより、始動口入賞バッファの記憶情報は、第1始動入賞と第2始動入賞との発生順序を示す。 The start port winning buffer storage counter can store a count value corresponding to the number of valid start port winning designation values stored in the start port winning buffer area. Therefore, the count value of the start port winning buffer storage counter indicates the total number of first start winnings and second start winnings. Start port winning buffer numbers "0" to "8" are start port winning buffers assigned buffer numbers "0" to "8", and can store start port winning designation values in the order in which the first start winnings and second start winnings occurred. As a result, the information stored in the start port winning buffer indicates the order in which the first start winnings and second start winnings occurred.
図123-17(C1)は、第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルの構成例AKT23を示している。構成例AKT23の第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルは、第1演出記憶情報指定コマンド上位バイトと、第1始動口入賞記憶カウンタ参照指定値と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。ステップAKS219のコマンドセット処理P_COM_SETは、第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いた場合に、第1演出記憶情報指定コマンドを送信可能にする。第1演出記憶情報指定コマンドは、第1始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応した下位バイトを設定可能である。このような第1演出記憶情報指定コマンドを送信することにより、演出制御基板12に対して第1保留記憶数を通知することができる。 Figure 123-17 (C1) shows an example configuration AKT23 of the first effect memory information designation command transmission table. The first effect memory information designation command transmission table of configuration example AKT23 is configured to include table data indicating the upper byte of the first effect memory information designation command and the first start port winning memory counter reference designation value. The command set process P_COM_SET in step AKS219 enables the first effect memory information designation command to be transmitted when the first effect memory information designation command transmission table is used. The first effect memory information designation command can set the lower byte corresponding to the count value of the first start port winning memory counter. By transmitting such a first effect memory information designation command, the first pending memory number can be notified to the effect control board 12.
図123-17(C2)は、第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルの構成例AKT24を示している。構成例AKT24の第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルは、第2演出記憶情報指定コマンド上位バイトと、第2始動口入賞記憶カウンタ参照指定値と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。ステップAKS219のコマンドセット処理P_COM_SETは、第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いた場合に、第2演出記憶情報指定コマンドを送信可能にする。第2演出記憶情報指定コマンドは、第2始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応した下位バイトを設定可能である。このような第2演出記憶情報指定コマンドを送信することにより、演出制御基板12に対して第2保留記憶数を通知することができる。 Figure 123-17 (C2) shows an example configuration AKT24 of the second effect memory information designation command transmission table. The second effect memory information designation command transmission table of configuration example AKT24 is configured to include table data indicating the upper bytes of the second effect memory information designation command and the second start port winning memory counter reference designation value. The command set process P_COM_SET in step AKS219 enables the second effect memory information designation command to be transmitted when the second effect memory information designation command transmission table is used. The second effect memory information designation command can set the lower bytes corresponding to the count value of the second start port winning memory counter. By transmitting such a second effect memory information designation command, the second pending memory number can be notified to the effect control board 12.
図123-16に示された始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップAKS209によりロードしたRL2ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値をステップAKS210によりハズレ演出選択用乱数バッファにストアすることにより、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2について、その値を示す数値データが抽出可能になる。また、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップAKS211によりロードしたRS1ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値をステップAKS212により変動パターン種別選択用乱数バッファにストアすることにより、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3について、その値を示す数値データが抽出可能になる。さらに、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップAKS213によりロードしたRS2ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値をステップAKS214により変動パターン用乱数バッファにストアすることにより、変動パターン用の乱数MR3-4について、その値を示す数値データが抽出可能になる。ここで、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2を第1乱数値とし、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を第2乱数とし、変動パターン用の乱数MR3-4を第3乱数値とした場合に、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは始動入賞の発生に対応して実行されるので、第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値とで、始動入賞の発生という、共通となる抽出条件の成立により抽出可能になる。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な遊技用乱数に含まれ、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3および変動パターン用の乱数MR3-4は8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な遊技用乱数に含まれ、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。そして、乱数MR3-2の更新速度は469[回/ms]であるのに対し、乱数MR3-3、MR3-4の更新速度は938[回/ms]である。すなわち、乱数MR3-3、MR3-4の更新速度は、乱数MR3-2の更新速度の整数倍である2倍となっている。乱数MR3-2の更新範囲は「0」~「65518」であり、乱数MR3-3の更新範囲は「0」~「240」であり、乱数MR3-4の更新範囲は「0」~「250」なので、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。このように、第2乱数値および第3乱数値の更新速度が、第1乱数値の更新速度の整数倍となる場合に、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。これにより、第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The start port switch passing process P_TZU_ON shown in Figure 123-16 stores the value stored in the RL2 soft latch random number register loaded in step AKS209 in the random number buffer for selecting a losing effect in step AKS210, thereby making it possible to extract numerical data indicating the value of the random number MR3-2 for selecting a losing effect. Furthermore, the start port switch passing process P_TZU_ON stores the value stored in the RS1 soft latch random number register loaded in step AKS211 in the random number buffer for selecting a variation pattern type in step AKS212, thereby making it possible to extract numerical data indicating the value of the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type. Furthermore, the start port switch passing process P_TZU_ON stores the value stored in the RS2 soft latch random number register loaded in step AKS213 in the variation pattern random number buffer in step AKS214, thereby enabling the extraction of numerical data indicating the value of the variation pattern random number MR3-4. Here, if the random number MR3-2 for selecting a miss effect is set to the first random number value, the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type is set to the second random number value, and the random number MR3-4 for the variation pattern is set to the third random number value, the start port switch passing process P_TZU_ON is executed in response to the occurrence of a start winning, and therefore can be extracted by the establishment of a common extraction condition, namely the occurrence of a start winning, for the first random number value, the second random number value, and the third random number value. The random number MR3-2 for selecting a losing effect is included in the gaming random numbers that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A, and the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type and the random number MR3-4 for the variation pattern are included in the gaming random numbers that can be updated by the 8-bit random number circuit 104B, and the total number of random numbers included in the update range for both is a prime number. The update rate for the random number MR3-2 is 469 times/ms, while the update rate for the random numbers MR3-3 and MR3-4 is 938 times/ms. In other words, the update rate for the random numbers MR3-3 and MR3-4 is twice the update rate for the random number MR3-2, which is an integer multiple. The update range for random number MR3-2 is "0" to "65518", the update range for random number MR3-3 is "0" to "240", and the update range for random number MR3-4 is "0" to "250", so the total number of random numbers included in each update range is different, and the total number of random numbers included in each update range is a prime number. In this way, when the update rate for the second random number value and the third random number value is an integer multiple of the update rate for the first random number value, the total number of random number values included in each update range is different, and the total number of random number values included in each update range is a prime number. This prevents synchronization between the first random number value, the second random number value, and the third random number value, enabling appropriate random number updating.
図123-18は、特別図柄通常処理P_TNORMALの一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理P_TNORMALは、図119に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップS110によりロードされた特別図柄プロセスコードが00[H]である場合に、ステップS112にて実行可能である。CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、始動口入賞バッファ記憶カウンタアドレスをセットする(ステップAKS241)。始動口入賞バッファ記憶カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた始動口入賞バッファ記憶カウンタのアドレスである。このように、アドレスがセットされた始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS242)。例えば、ポインタが指すアドレスの記憶データが「0」に対応した00[H]であるか否かに対応して処理を分岐させる演算ジャンプ命令により、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」である場合と「0」以外である場合とで、異なる処理内容を実行可能にする。 Figure 123-18 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing P_TNORMAL. Special symbol normal processing P_TNORMAL is included in the processing that can be called from the special symbol process processing P_TPROC shown in Figure 119, and can be executed in step S112 if the special symbol process code loaded in step S110 is 00 [H]. When special symbol normal processing P_TNORMAL is executed, the CPU 103 sets the start port winning buffer memory counter address using a transfer command to set a pointer (step AKS241). The start port winning buffer memory counter address is the address of the start port winning buffer memory counter provided in the game work area of RAM 102. In this way, it is determined whether the count value of the start port winning buffer memory counter whose address has been set is "0" (step AKS242). For example, an arithmetic jump instruction branches processing depending on whether the stored data at the address pointed to by the pointer is 00 [H], which corresponds to "0," making it possible to execute different processing content when the count value of the start port winning buffer storage counter is "0" and when it is other than "0."
ステップAKS242に対応して始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」ではない場合に(ステップAKS242;No)、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値を1減算するように更新する(ステップAKS243)。また、始動口入賞バッファのシフト用ブロック転送を行う(ステップAKS244)。ステップAKS244では、転送先アドレスを始動口入賞バッファ番号「0」の下位アドレスBB[H]に、転送元アドレスを始動口入賞バッファ番号「1」の下位アドレスBC[H]に、転送回数を始動口入賞バッファのバッファサイズである「8」に、それぞれ設定する。その後に、ブロック転送命令を実行することにより、始動口入賞バッファにおける記憶内容を、1単位ずつ前のバッファに転送してシフトさせればよい。そして、始動口入賞バッファ番号「8」の記憶領域を、クリアすることにより初期化すればよい。 If the count value of the start port winning buffer storage counter is not "0" in response to step AKS242 (step AKS242; No), the count value of the start port winning buffer storage counter is updated to subtract 1 (step AKS243). A block transfer for shifting the start port winning buffer is also performed (step AKS244). In step AKS244, the destination address is set to the lower address BB[H] of start port winning buffer number "0," the source address is set to the lower address BC[H] of start port winning buffer number "1," and the number of transfers is set to "8," which is the buffer size of the start port winning buffer. Then, by executing a block transfer command, the contents of the start port winning buffer are shifted by transferring them one unit at a time to the previous buffer. Then, the memory area of start port winning buffer number "8" is initialized by clearing it.
ステップAKS244の次に、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第2特別図柄判定制御テーブルアドレスをセットする(ステップAKS245)。第2特別図柄判定制御テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第2特別図柄判定制御テーブルのアドレスである。このときに、始動口入賞チェック処理を実行することにより、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS246)。例えば、始動口入賞チェック処理では、始動口入賞指定値が「1」である場合にゼロフラグがオン状態となり、始動口入賞指定値が「2」である場合にゼロフラグがオフ状態となる。このような始動口入賞チェック処理が実行された後に、ゼロフラグがオフ状態であるか否かに対応して処理を分岐させるジャンプ命令により、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とで、異なる処理内容を実行可能にする。 After step AKS244, a transfer command for setting the table pointer is issued to set the second special symbol determination control table address (step AKS245). The second special symbol determination control table address is the address of the second special symbol determination control table stored in the game data area of ROM 101. At this time, a start port winning check process is executed to determine whether the start port winning designation value is "1" (step AKS246). For example, in the start port winning check process, if the start port winning designation value is "1," the zero flag is turned on, and if the start port winning designation value is "2," the zero flag is turned off. After this start port winning check process is executed, a jump command is issued to branch the process depending on whether the zero flag is off, allowing different processing to be executed depending on whether the start port winning designation value is "1" or "2."
ステップAKS246に対応して始動口入賞指定値が「1」である場合に(ステップAKS246;Yes)、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第1特別図柄判定制御テーブルアドレスをセットする(ステップAKS247)。第1特別図柄判定制御テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1特別図柄判定制御テーブルのアドレスである。ステップAKS247では、テーブルポインタを設定するための転送命令により、テーブルポインタの値を上書き設定する。このように、特別図柄通常処理P_TNORMALでは、ステップAKS245により第2特別図柄判定制御テーブルアドレスをセットした後に、ステップAKS246において始動口入賞指定値が「1」に対応して、ステップAKS247により第1特別図柄判定制御テーブルアドレスを上書き設定により設定し直す。これにより、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に必要なプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令としてのジャンプ命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 If the start gate winning designation value is "1" in response to step AKS246 (step AKS246; Yes), a transfer command for setting the table pointer is issued to set the first special symbol determination control table address (step AKS247). The first special symbol determination control table address is the address of the first special symbol determination control table stored in the game data area of ROM 101. In step AKS247, a transfer command for setting the table pointer is issued to overwrite the value of the table pointer. Thus, in the normal special symbol processing P_TNORMAL, after the second special symbol determination control table address is set in step AKS245, the start gate winning designation value corresponds to "1" in step AKS246, and the first special symbol determination control table address is re-set by overwriting in step AKS247. As a result, when the second special symbol determination control table is used more frequently than the first special symbol determination control table, the program capacity required for table setting can be reduced, improving the marketability of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, when the second special symbol determination control table is used more frequently than the first special symbol determination control table, processing using jump commands as branch commands can be simplified, making it easier to check at the design stage and improving the marketability of the pachinko gaming machine 1.
ステップAKS246に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」ではない場合や(ステップAKS246;No)、ステップAKS247の後に、特別図柄判定処理P_TDECISIONを実行するとともに(ステップAKS248)、変動パターン設定処理P_TPATSETを実行してから(ステップAKS249)、特別図柄通常処理が終了する。 If the starting gate winning designation value is "2" and not "1" in response to step AKS246 (step AKS246; No), after step AKS247, the special symbol determination process P_TDECISION is executed (step AKS248), and the variable pattern setting process P_TPATSET is executed (step AKS249), after which the normal special symbol processing ends.
ステップAKS242に対応して始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」である場合に(ステップAKS242;Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS250)。デモ表示フラグは、デモンストレーション表示を実行中であることを示すフラグである。デモ表示フラグがオンである場合に(ステップAKS250;Yes)、特別図柄通常処理が終了する。これに対し、デモ表示フラグがオフである場合に(ステップAKS250;No)、デモ表示フラグを設定するための転送命令により、デモ表示中指定値である01[H]をデモ表示フラグにストアする(ステップAKS251)。これにより、デモ表示フラグがオン状態に設定される。また、ポインタを設定するための転送命令により、待機時コマンド送信テーブルアドレスをセットする(ステップAKS252)。待機時コマンド送信テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された待機時コマンド送信テーブルのアドレスである。そして、コマンドセット処理P_COM_SETを実行してから(ステップAKS253)、特別図柄通常処理が終了する。 If the count value of the start slot winning buffer memory counter is "0" in response to step AKS242 (step AKS242; Yes), it is determined whether the demo display flag is on (step AKS250). The demo display flag is a flag indicating that a demonstration display is being executed. If the demo display flag is on (step AKS250; Yes), the normal special pattern processing ends. In contrast, if the demo display flag is off (step AKS250; No), a transfer command to set the demo display flag is issued to store the demo display designated value 01 [H] in the demo display flag (step AKS251). This sets the demo display flag to the on state. In addition, a transfer command to set the pointer is issued to set the standby command transmission table address (step AKS252). The standby command transmission table address is the address of the standby command transmission table stored in the game data area of ROM 101. Then, the command set process P_COM_SET is executed (step AKS253), and the normal special symbol processing ends.
図123-19は、特別図柄通常処理P_TNORMALに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。特別図柄通常処理P_TNORMALでは、ステップAKS245によりアドレスをセットした第2特別図柄判定制御テーブルまたはステップAKS247によりアドレスをセットした第1特別図柄判定制御テーブルを用いて、ステップAKS248の特別図柄判定処理が実行される。また、ステップAKS253のコマンドセット処理P_COM_SETでは、ステップAKS252によりアドレスをセットした待機時コマンド送信テーブルが用いられる。このように、特別図柄通常処理P_TNORMALは、第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルや待機時コマンド送信テーブルを用いて、特別図柄の可変表示である特図ゲームに関する制御を可能にする。 Figure 123-19 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration related to the normal special symbol processing P_TNORMAL. In the normal special symbol processing P_TNORMAL, the special symbol determination processing in step AKS248 is executed using the second special symbol determination control table whose address was set in step AKS245 or the first special symbol determination control table whose address was set in step AKS247. Furthermore, the command set processing P_COM_SET in step AKS253 uses the standby command transmission table whose address was set in step AKS252. In this way, the normal special symbol processing P_TNORMAL enables control of the special symbol game, which is the variable display of special symbols, using the first special symbol determination control table, second special symbol determination control table, or standby command transmission table.
図123-19(A1)は、第1特別図柄判定制御テーブルの構成例AKT31を示している。構成例AKT31の第1特別図柄判定制御テーブルは、第1特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレスと、第1特別図柄判定用バッファ番号「0」の下位アドレスと、第1当り図柄用バッファ番号「0」の下位アドレスと、第1特別図柄バッファの下位アドレスと、第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレスと、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。第1特別図柄バッファシフト制御テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、第1特別図柄保留バッファの記憶内容をシフトさせるときに用いられる。第1特別図柄判定用バッファ番号「0」は、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1特別図柄判定用バッファである。第1当り図柄用バッファ番号「0」は、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1当り図柄用バッファである。第1特別図柄バッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおいて停止表示される確定特別図柄に対応する特別図柄パターン指定値を記憶可能である。第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、特別図柄判定処理P_TDECISIONの終了に対応してデータを初期化するときに用いられる。 Figure 123-19 (A1) shows an example configuration AKT31 of the first special symbol determination control table. The first special symbol determination control table of the example configuration AKT31 is configured to include table data indicating the address of the first special symbol buffer shift control table, the lower address of the first special symbol determination buffer number "0", the lower address of the first winning symbol buffer number "0", the lower address of the first special symbol buffer, and the address of the work setting table after the first special symbol win determination. The first special symbol buffer shift control table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when shifting the memory contents of the first special symbol reserve buffer. The first special symbol determination buffer number "0" is the first special symbol determination buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol reserve buffer. The first winning symbol buffer number "0" is the first winning symbol buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol reserved buffer. The first special symbol buffer is provided in the game work area of RAM 102 and is capable of storing special symbol pattern designation values corresponding to the confirmed special symbols stopped and displayed in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A. The first special symbol post-winning symbol determination work setting table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when initializing data in response to the end of the special symbol determination process P_TDECISION.
図123-19(A2)は、第2特別図柄判定制御テーブルの構成例AKT32を示している。構成例AKT32の第2特別図柄判定制御テーブルは、第2特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレスと、第2特別図柄判定用バッファ番号「0」の下位アドレスと、第2当り図柄用バッファ番号「0」の下位アドレスと、第2特別図柄バッファの下位アドレスと、第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレスと、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。第2特別図柄バッファシフト制御テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、第2特別図柄保留バッファの記憶内容をシフトさせるときに用いられる。第2特別図柄判定用バッファ番号「0」は、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2特別図柄判定用バッファである。第2当り図柄用バッファ番号「0」は、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2当り図柄用バッファである。第2特別図柄バッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおいて停止表示される確定特別図柄に対応する特別図柄パターン指定値を記憶可能である。第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、特別図柄判定処理P_TDECISIONの終了に対応してデータを初期化するときに用いられる。 Figure 123-19 (A2) shows an example configuration AKT32 of the second special symbol determination control table. The second special symbol determination control table of the example configuration AKT32 is configured to include table data indicating the address of the second special symbol buffer shift control table, the lower address of the second special symbol determination buffer number "0", the lower address of the second winning symbol buffer number "0", the lower address of the second special symbol buffer, and the address of the work setting table after the second special symbol win determination. The second special symbol buffer shift control table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when shifting the memory contents of the second special symbol reserve buffer. The second special symbol determination buffer number "0" is the second special symbol determination buffer included in the second reserved memory buffer with buffer number "0" in the second special symbol reserve buffer. The second winning symbol buffer number "0" is a buffer for the second winning symbol included in the second reserved memory buffer with buffer number "0" in the second special symbol reserved buffer. The second special symbol buffer is provided in the game work area of RAM 102, and is capable of storing special symbol pattern designation values corresponding to the confirmed special symbols stopped and displayed in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The second special symbol post-winning symbol determination work setting table is stored in the game data area of ROM 101, and is used when initializing data in response to the end of the special symbol determination process P_TDECISION.
図123-19(B)は、待機時コマンド送信テーブルAKT33の構成例AKT33を示している。構成例AKT33の待機時コマンド送信テーブルは、処理数と、第2特定回数指定コマンド上位バイトと、特定回数コマンドバッファ参照指定値と、背景色指定コマンド上位バイトと、特別図柄状態指定コード参照指定値と、客待ちデモコマンド上位バイトと、客待ちデモコマンド下位バイトと、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。ステップAKS253のコマンドセット処理P_COM_SETは、構成例AKT33の待機時コマンド送信テーブルを用いて、第2特定回数指定コマンド、背景色指定コマンド、客待ちデモコマンドを、それぞれ送信可能にする。第2特定回数指定コマンドは、特定回数コマンドバッファの格納値に対応した下位バイトを設定可能である。背景色指定コマンドは、特別図柄状態指定コードに対応した下位バイトを設定可能である。客待ちデモコマンドは、固定値03[H]を用いた下位バイトを設定可能である。 Figure 123-19 (B) shows an example configuration AKT33 of the standby command transmission table AKT33. The standby command transmission table of configuration example AKT33 is configured to include table data indicating the number of processes, the upper byte of the second specific count designation command, the specific count command buffer reference value, the upper byte of the background color designation command, the special symbol state designation code reference value, the upper byte of the customer waiting demo command, and the lower byte of the customer waiting demo command. The command set process P_COM_SET in step AKS253 uses the standby command transmission table of configuration example AKT33 to enable the transmission of the second specific count designation command, the background color designation command, and the customer waiting demo command. The second specific count designation command can have its lower byte set to correspond to the value stored in the specific count command buffer. The background color designation command can have its lower byte set to correspond to the special symbol state designation code. The customer waiting demo command can have its lower byte set to the fixed value 03 [H].
図123-20は、特別図柄判定処理P_TDECISIONの一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理P_TDECISIONは、図123-18に示された特別図柄通常処理P_TNORMALから呼出可能な処理に含まれ、特別図柄の可変表示を開始する場合に、ステップAKS248にて実行可能である。CPU103は、特別図柄判定処理P_TDECISIONを実行した場合、ポインタを設定するための転送命令により、特別図柄バッファシフト制御テーブルアドレスをセットする(ステップAKS301)。特別図柄バッファシフト制御テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1特別図柄バッファシフト制御テーブルまたは第2特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレスである。ステップAKS301では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、遊技データ領域における異なるアドレスを指定可能である。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第1特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレス13C2[H]を示す値がポインタにセットされる。また、第2特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第2特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレス13C8[H]を示す値がポインタにセットされる。 Figure 123-20 is a flowchart showing an example of the special symbol determination process P_TDECISION. The special symbol determination process P_TDECISION is included in the processes that can be called from the normal special symbol process P_TNORMAL shown in Figure 123-18, and can be executed in step AKS248 when variable display of special symbols is started. When the CPU 103 executes the special symbol determination process P_TDECISION, it sets the special symbol buffer shift control table address using a transfer command to set a pointer (step AKS301). The special symbol buffer shift control table address is the address of the first special symbol buffer shift control table or the second special symbol buffer shift control table stored in the game data area of the ROM 101. In step AKS301, a different address in the game data area can be specified corresponding to the first special symbol determination control table or the second special symbol determination control table set by the normal special symbol process P_TNORMAL. For example, when the first special symbol determination control table is set, a value indicating the address 13C2[H] of the first special symbol buffer shift control table is set in the pointer. Also, when the second special symbol determination control table is set, a value indicating the address 13C8[H] of the second special symbol buffer shift control table is set in the pointer.
ステップAKS301に続いて、特別図柄バッファシフト処理P_TBUFSHIFTが実行される(ステップAKS302)。ステップAKS302の特別図柄バッファシフト処理P_TBUFSHIFTは、ステップAKS301によりアドレスがセットされた第1特別図柄バッファシフト制御テーブルまたは第2特別図柄バッファシフト制御テーブルを用いて、第1特別図柄保留バッファまたは第2特別図柄保留バッファの記憶内容をシフト可能である。例えば、転送先アドレス、転送元アドレス、転送回数を設定した後に、ブロック転送命令を実行することにより、第1特別図柄バッファの第1保留記憶用バッファや第2特別図柄バッファの第2保留記憶用バッファにおける記憶内容を、1単位ずつ前のバッファに転送してシフトさせればよい。 Following step AKS301, special symbol buffer shift processing P_TBUFSHIFT is executed (step AKS302). The special symbol buffer shift processing P_TBUFSHIFT in step AKS302 can shift the contents of the first special symbol reserve buffer or the second special symbol reserve buffer using the first special symbol buffer shift control table or the second special symbol buffer shift control table whose address was set in step AKS301. For example, by setting the destination address, source address, and number of transfers, and then executing a block transfer command, the contents of the first reserve memory buffer of the first special symbol buffer or the second reserve memory buffer of the second special symbol buffer can be shifted by transferring them one unit at a time to the previous buffer.
ステップAKS302の次に、バッファ番号「0」の特別図柄判定用バッファをロードする(ステップAKS303)。バッファ番号「0」の特別図柄判定用バッファは、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1特別図柄判定用バッファ、または、第2特別図柄判定用バッファである。ステップAKS303では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、第1特別図柄保留バッファまたは第2特別図柄保留バッファから、特別図柄判定用バッファの格納値を読出可能である。例えば、作業領域となる遊技ワーク領域の上位アドレスF0[H]を、転送命令によりポインタの上位バイトに設定するとともに、テーブルポインタの指す第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに記憶された第1特別図柄判定用バッファ番号「0」または第2特別図柄判定用バッファ番号「0」の下位アドレスを、転送命令によりポインタの下位バイトに設定した後に、ポインタの指す遊技ワーク領域におけるアドレスの記憶データを読み出すことで、バッファ番号「0」の特別図柄判定用バッファに記憶された特別図柄判定用の乱数MR1-1を読出可能であればよい。 Following step AKS302, the special symbol determination buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS303). The special symbol determination buffer with buffer number "0" is the first special symbol determination buffer or the second special symbol determination buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol reserve buffer. In step AKS303, the stored values of the special symbol determination buffer can be read from the first special symbol reserve buffer or the second special symbol reserve buffer in accordance with the first special symbol determination control table or the second special symbol determination control table set by the special symbol normal processing P_TNORMAL. For example, the upper address F0 [H] of the game work area, which serves as the work area, can be set to the upper byte of the pointer using a transfer command, and the lower address of the first special pattern determination buffer number "0" or the second special pattern determination buffer number "0" stored in the first special pattern determination control table or the second special pattern determination control table pointed to by the table pointer can be set to the lower byte of the pointer using a transfer command. Then, by reading the stored data at the address in the game work area pointed to by the pointer, it is possible to read the random number MR1-1 for special pattern determination stored in the special pattern determination buffer with buffer number "0".
ステップAKS303の後に、特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKが実行される(ステップAKS304)。ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKは、ステップAKS303により読み出された特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を大当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定可能である。特図表示結果を「大当り」とするか否かの判定は、特別図柄大当り判定とも称し、有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの判定となる。そして、特別図柄大当り判定において特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた場合に、大当り指定値となる01[H]が、当りフラグにストアされる。当りフラグは、図123-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF032[H]が割り当てられている。ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、当りフラグに大当り指定値を格納可能にすればよい。なお、当りフラグは、ステップAKS304における特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKの開始に対応して実行されるクリア命令により、初期値となる00[H]を設定可能であればよい。 After step AKS303, the special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK is executed (step AKS304). The special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 can determine whether the special symbol display result is a "jackpot" by comparing the value of the special symbol determination random number MR1-1 read in step AKS303 with the jackpot determination value. The determination of whether the special symbol display result is a "jackpot" is also referred to as the special symbol jackpot determination, and is a determination of whether to control the game to a favorable jackpot gaming state. Then, if the special symbol jackpot determination determines that the special symbol display result is a "jackpot," the jackpot designated value 01 [H] is stored in the hit flag. The hit flag is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 123-17 (B1), and is assigned address F032 [H]. The special symbol jackpot determination process of step AKS304 simply stores a designated jackpot value in the hit flag using a transfer command to write to a memory area at a specified address in the game work area of RAM 102. Note that the hit flag only needs to be able to be set to its initial value of 00 [H] using a clear command executed in response to the start of the special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK in step AKS304.
ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKとともに、特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKが実行される(ステップAKS305)。ステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKは、ステップAKS303により特別図柄判定用バッファをロードすることで読み出された特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を小当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定可能である。特図表示結果を「小当り」とするか否かの判定は、特別図柄小当り判定とも称し、所定状態としての小当り遊技状態に制御するか否かの判定となる。そして、特別図柄小当り判定において特図表示結果を「小当り」とする判定がなされた場合に、小当り指定値となる02[H]が、当りフラグにストアされる。ステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKは、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、当りフラグに小当り指定値を格納可能にすればよい。 The special symbol small win determination process P_TLITTLE_CHK is executed in conjunction with the special symbol big win determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 (step AKS305). The special symbol small win determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305 can determine whether the special symbol display result is a "small win" by comparing the value of the special symbol determination random number MR1-1, read by loading the special symbol determination buffer in step AKS303, with the small win determination value. The determination of whether the special symbol display result is a "small win" is also referred to as the special symbol small win determination, and is a determination of whether to control the game to a predetermined small win gaming state. Then, if the special symbol small win determination determines that the special symbol display result is a "small win," the small win designated value 02 [H] is stored in the win flag. The special symbol small win determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305 simply stores the small win designated value in the win flag using a transfer command to write it to a memory area at a designated address in the game work area of RAM 102.
ステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKにおいて、小当り判定値は、大当り判定値とは異なる範囲に含まれているので、特別図柄大当り判定により特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた後に、特別図柄小当り判定により特図表示結果を「小当り」とする判定がなされることはない。ただし、例えばエラー発生などにより、特別図柄大当り判定により特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた後に、特別図柄小当り判定により特図表示結果を「小当り」とする判定がなされ場合は、当りフラグに小当り指定値がストアされることになる。したがって、特別図柄大当り判定により特図表示結果を「大当り」とする判定と、特別図柄小当り判定により特図表示結果を「小当り」とする判定とが競合した場合に、小当り遊技状態よりも有利度が高い大当り遊技状態に制御されないように、判定処理の不具合による不正行為を防止して、適切な遊技の制御が可能になる。 In the special symbol small hit determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305, the small hit determination value is included in a range different from the big hit determination value. Therefore, after the special symbol big hit determination determines the special symbol display result as a "big hit," the special symbol small hit determination will not determine the special symbol display result as a "small hit." However, if, for example, an error occurs, after the special symbol big hit determination determines the special symbol display result as a "big hit," the special symbol small hit determination determines the special symbol display result as a "small hit," the small hit specified value will be stored in the hit flag. Therefore, in the event of a conflict between the special symbol big hit determination determining the special symbol display result as a "big hit" and the special symbol small hit determination determining the special symbol display result as a "small hit," fraudulent behavior due to a malfunction in the determination process is prevented, enabling appropriate game control so that the game is not controlled to a big hit game state, which is more advantageous than a small hit game state.
ステップS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKを実行すると、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファをロードする(ステップAKS306)。バッファ番号「0」の当り図柄用バッファは、第1特別図柄バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1当り図柄用バッファ、または、第2特別図柄バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2当り図柄用バッファである。ステップAKS306では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりアドレスがセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファから、当り図柄用バッファの格納値を読出可能である。例えば、作業領域となる遊技ワーク領域の上位アドレスF0[H]を、転送命令によりバッファポインタの上位バイトに設定するとともに、テーブルポインタの指す第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに記憶された特別図柄判定用バッファの下位アドレスを、転送命令によりバッファポインタの下位バイトに設定した後に、バッファポインタの指す遊技ワーク領域におけるアドレスの記憶データを読み出すことで、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファに記憶された当り図柄用の乱数MR1-2を読出可能であればよい。 When the special symbol small win determination process P_TLITTLE_CHK in step S305 is executed, the winning symbol buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS306). The winning symbol buffer with buffer number "0" is the first winning symbol buffer contained in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol buffer, or the second winning symbol buffer contained in the second reserved memory buffer with buffer number "0" in the second special symbol buffer. In step AKS306, the stored value of the winning symbol buffer can be read from the first special symbol buffer or the second special symbol buffer corresponding to the first special symbol determination control table or the second special symbol determination control table whose address was set by the special symbol normal process P_TNORMAL. For example, the upper address F0 [H] of the game work area, which serves as the working area, is set to the upper byte of the buffer pointer using a transfer command, and the lower address of the special symbol determination buffer stored in the first special symbol determination control table or second special symbol determination control table pointed to by the table pointer is set to the lower byte of the buffer pointer using a transfer command. Then, by reading the stored data at the address in the game work area pointed to by the buffer pointer, it is possible to read the random number MR1-2 for the winning symbol stored in the winning symbol buffer with buffer number "0".
ステップAKS306の後に、特別図柄バッファ下位アドレスをロードする(ステップAKS307)。特別図柄バッファ下位アドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファのアドレスである。ステップAKS307では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりアドレスがセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、異なる下位アドレスを指定可能である。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第1特別図柄バッファの下位アドレスB8[H]を示す値がバッファポインタの下位バイトにセットされる。また、第2特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第2特別図柄バッファの下位アドレスB9[H]を示す値がバッファポインタの下位バイトにセットされる。バッファポインタの上位バイトには、ステップAKS306により、遊技ワーク領域の上位アドレスF0[H]が既に格納されている。 After step AKS306, the special symbol buffer lower address is loaded (step AKS307). The special symbol buffer lower address is the address of the first or second special symbol buffer provided in the game work area of RAM 102. In step AKS307, a different lower address can be specified corresponding to the first or second special symbol determination control table whose address was set by the normal special symbol processing P_TNORMAL. For example, when the first special symbol determination control table is set, a value indicating the lower address B8 [H] of the first special symbol buffer is set in the lower byte of the buffer pointer. Also, when the second special symbol determination control table is set, a value indicating the lower address B9 [H] of the second special symbol buffer is set in the lower byte of the buffer pointer. The upper address F0 [H] of the game work area has already been stored in the upper byte of the buffer pointer by step AKS306.
ステップAKS307に続いて、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETが実行される(ステップAKS308)。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、特図ゲームにおいて停止表示される確定特別図柄を決定可能にして、決定結果に対応する特別図柄パターン指定値を特別図柄バッファに格納可能である。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETの次に、特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルアドレスをセットする(ステップAKS309)。特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルまたは第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレスである。ステップAKS309では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりアドレスがセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、遊技データ領域における異なるアドレスを指定可能である。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレス12BB[H]を示す値がポインタにセットされる。また、第2特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレス12C0[H]を示す値がポインタにセットされる。 Following step AKS307, the special symbol information setting process P_TZU_SET is executed (step AKS308). The special symbol information setting process P_TZU_SET makes it possible to determine the confirmed special symbol to be displayed in the special symbol game and to store the special symbol pattern designation value corresponding to the determined result in the special symbol buffer. Following the special symbol information setting process P_TZU_SET, the post-special symbol hit determination work setting table address is set (step AKS309). The post-special symbol hit determination work setting table address is the address of the first special symbol hit determination work setting table or the second special symbol hit determination work setting table stored in the game data area of ROM 101. In step AKS309, a different address in the game data area can be specified corresponding to the first special symbol hit determination control table or the second special symbol hit determination control table whose address was set by the special symbol normal process P_TNORMAL. For example, when the first special symbol determination control table is set, a value indicating address 12BB [H] of the work setting table after the first special symbol win determination is set in the pointer. Also, when the second special symbol determination control table is set, a value indicating address 12C0 [H] of the work setting table after the second special symbol win determination is set in the pointer.
ステップAKS309の次に、データセット処理P_DATASETを実行して(ステップAKS310)、特別図柄判定処理P_TDECISIONが終了する。ステップAKS310のデータセット処理P_DATASETは、ステップAKS309によりアドレスがセットされた特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルを用いて、バッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファまたは第2保留記憶用バッファにおいて、特別図柄判定用バッファと当り図柄用バッファとを、クリアすることにより初期化可能にする。例えば、第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルがセットされた場合に、第1特別図柄保留バッファに含まれるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファにおいて、第1特別図柄判定用バッファと第1当り図柄用バッファとが、初期化される。また、第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルがセットされた場合に、第2特別図柄保留バッファに含まれるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファにおいて、第2特別図柄判定用バッファと第2当り図柄用バッファとが、初期化される。 Following step AKS309, data set processing P_DATASET is executed (step AKS310), and the special symbol determination processing P_TDECISION is completed. Data set processing P_DATASET in step AKS310 uses the special symbol post-win determination work setting table whose address was set in step AKS309 to clear the special symbol determination buffer and the winning symbol buffer in the first reserved memory buffer or second reserved memory buffer with buffer number "0," thereby enabling initialization. For example, when the first special symbol post-win determination work setting table is set, the first special symbol determination buffer and the first winning symbol buffer are initialized in the first reserved memory buffer with buffer number "0," which is included in the first special symbol reserve buffer. Additionally, when the work setting table is set after determining that the second special symbol has been won, the second special symbol determination buffer and the second winning symbol buffer are initialized in the second reserved memory buffer with buffer number "0" included in the second special symbol reserved buffer.
図123-21は、特別図柄判定処理P_TDECISIONに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。特別図柄判定処理P_TDECISIONでは、ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKやステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKにより、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いて、特別図柄の可変表示における表示結果を、「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かが、可変表示の開始に対応して判定される。また、ステップAKS308の特別図柄情報設定処理P_TZU_SETでは、ステップAKS307により下位アドレスをロードした特別図柄バッファが用いられる。このように、特別図柄判定処理P_TDECISIONは、特別図柄判定用の乱数MR1-1や特別図柄バッファを用いて、特別図柄の可変表示である特図ゲームに関する制御を可能にする。 Figure 123-21 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration related to the special symbol determination process P_TDECISION. In the special symbol determination process P_TDECISION, the special symbol big hit determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 and the special symbol small hit determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305 use the special symbol determination random number MR1-1 to determine whether the display result in the variable display of the special symbol is a "big hit" or a "small hit" in response to the start of the variable display. Furthermore, the special symbol information setting process P_TZU_SET in step AKS308 uses the special symbol buffer whose lower address was loaded in step AKS307. In this way, the special symbol determination process P_TDECISION enables control of the special symbol game, which is the variable display of special symbols, using the special symbol determination random number MR1-1 and the special symbol buffer.
図123-21(A)は、ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKやステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKによる特別図柄判定例AKC01を示している。ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKは、特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値が大当り判定範囲内であるか否かを判定するために、大当り判定値との比較演算を実行可能にする。大当り判定値は、大当り下限判定値と、大当り上限判定値と、を含む。そして、大当り下限判定値から乱数MR1-1の値を減算した場合に、キャリーフラグがオフ状態であれば乱数MR1-1の値は大当り下限判定値以下の値であり、キャリーフラグがオン状態であれば乱数MR1-1の値は大当り下限判定値を超える値である。乱数MR1-1の値が大当り下限判定値以下の値であれば、大当り判定範囲内ではないことに対応して、特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKを終了することで特別図柄判定処理P_TDECISIONにリターンする。これに対し、乱数MR1-1の値が大当り下限判定値を超える値である場合に、大当り上限判定値から乱数MR1-1の値を減算する。このとき、キャリーフラグがオフ状態であれば乱数MR1-1の値は大当り上限判定値以下の値であり、キャリーフラグがオン状態であれば乱数MR1-1の値は大当り上限判定値を超える値である。そこで、乱数MR1-1の値が大当り上限判定値以下の値であれば、大当り判定範囲内であることに対応して、大当り指定値となる01[H]を当りフラグにストアする。乱数MR1-1の値が大当り上限判定値を超える値であれば、大当り判定範囲内ではないことに対応して、特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKを終了することで特別図柄判定処理P_TDECISIONにリターンする。 Figure 123-21 (A) shows a special symbol determination example AKC01 by the special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 and the special symbol minor jackpot determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305. The special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 enables a comparison operation to be performed with the jackpot determination value to determine whether the value of the random number MR1-1 used for special symbol determination is within the jackpot determination range. The jackpot determination value includes a jackpot lower limit determination value and an jackpot upper limit determination value. When the value of the random number MR1-1 is subtracted from the jackpot lower limit determination value, if the carry flag is off, the value of the random number MR1-1 is a value below the jackpot lower limit determination value, and if the carry flag is on, the value of the random number MR1-1 is a value above the jackpot lower limit determination value. If the value of random number MR1-1 is equal to or less than the lower limit of the jackpot determination value, it is not within the jackpot determination range, and the special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK is terminated, returning to the special symbol determination process P_TDECISION. On the other hand, if the value of random number MR1-1 exceeds the lower limit of the jackpot determination value, the value of random number MR1-1 is subtracted from the upper limit of the jackpot determination value. At this time, if the carry flag is off, the value of random number MR1-1 is equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, and if the carry flag is on, the value of random number MR1-1 exceeds the upper limit of the jackpot determination value. Therefore, if the value of random number MR1-1 is equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, it is within the jackpot determination range, and the value 01 [H], which is the designated jackpot value, is stored in the hit flag. If the value of the random number MR1-1 exceeds the upper jackpot judgment value, it is not within the jackpot judgment range, and the special symbol jackpot judgment process P_TFVR_CHK is terminated, returning to the special symbol judgment process P_TDECISION.
一例として、大当り下限判定値は「60000」となり、大当り上限判定値は「60285」となるように、予め設定されていればよい。これにより、特別図柄判定例AKC01のように、始動口入賞指定値が「1」と「2」とに対応して、乱数MR1-1の値が「60001」から「60285」までの大当り判定範囲内である場合に、特図表示結果についての判定結果が「大当り」となる。 As an example, the lower limit jackpot judgment value may be preset to "60000" and the upper limit jackpot judgment value to "60285." As a result, as in special symbol judgment example AKC01, when the starting slot winning designation value corresponds to "1" and "2" and the value of random number MR1-1 is within the jackpot judgment range of "60001" to "60285," the judgment result for the special symbol display result will be "jackpot."
ステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKは、特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値が小当り判定範囲内であるか否かを判定するために、小当り判定値との比較演算を実行可能にする。小当り判定値は、小当り下限判定値と、小当り上限判定値と、を含む。そして、小当り下限判定値から乱数MR1-1の値を減算した場合に、キャリーフラグがオフ状態であれば乱数MR1-1の値は小当り下限判定値以下の値であり、キャリーフラグがオン状態であれば乱数MR1-1の値は小当り下限判定値を超える値である。乱数MR1-1の値が小当り下限判定値以下の値であれば、小当り判定範囲内ではないことに対応して、特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKを終了することで特別図柄判定処理P_TDECISIONにリターンする。これに対し、乱数MR1-1の値が小当り下限判定値を超える値である場合に、小当り上限判定値から乱数MR1-1の値を減算する。このとき、キャリーフラグがオフ状態であれば乱数MR1-1の値は小当り上限判定値以下の値であり、キャリーフラグがオン状態であれば乱数MR1-1の値は小当り上限判定値を超える値である。そこで、乱数MR1-1の値が小当り上限判定値以下の値であれば、小当り判定範囲内であることに対応して、小当り指定値となる02[H]を当りフラグにストアする。乱数MR1-1の値が小当り上限判定値を超える値であれば、小当り判定範囲内ではないことに対応して、特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKを終了することで特別図柄判定処理P_TDECISIONにリターンする。小当り上限判定値は、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応して、異なる値が設定されてもよい。 The special symbol small win determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305 enables a comparison operation to be performed with the small win determination value for the random number MR1-1 used for determining the special symbol to determine whether its value is within the small win determination range. The small win determination value includes a small win lower limit determination value and a small win upper limit determination value. When the value of the random number MR1-1 is subtracted from the small win lower limit determination value, if the carry flag is off, the value of the random number MR1-1 is a value below the small win lower limit determination value; if the carry flag is on, the value of the random number MR1-1 is a value above the small win lower limit determination value. If the value of the random number MR1-1 is below the small win lower limit determination value, it is not within the small win determination range, and the process terminates the special symbol small win determination process P_TLITTLE_CHK and returns to the special symbol determination process P_TDECISION. In contrast, if the value of random number MR1-1 exceeds the small win lower limit judgment value, the value of random number MR1-1 is subtracted from the small win upper limit judgment value. At this time, if the carry flag is off, the value of random number MR1-1 is a value equal to or less than the small win upper limit judgment value, and if the carry flag is on, the value of random number MR1-1 is a value equal to or less than the small win upper limit judgment value. Therefore, if the value of random number MR1-1 is a value equal to or less than the small win upper limit judgment value, it is within the small win judgment range, and 02 [H], which is the small win designation value, is stored in the win flag. If the value of random number MR1-1 exceeds the small win upper limit judgment value, it is not within the small win judgment range, and the process returns to the special pattern small win determination process P_TDECISION by terminating the special pattern small win determination process P_TLITTLE_CHK. The small win upper limit judgment value may be set to a different value depending on whether the start gate winning designation value is "1" or "2."
一例として、小当り下限判定値は、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とで共通の「21000」となるように、予め設定されていればよい。また、小当り上限判定値は、始動口入賞判定値が「1」である場合に「21285」となり、始動口入賞指定値が「2」である場合に「29282」となるように、予め設定されていればよい。これにより、特別図柄判定例AKC01のように、始動口入賞指定値が「1」に対応して、乱数MR1-1の値が「21001」から「21285」までの小当り判定範囲内である場合と、始動口入賞指定値が「2」に対応して、乱数MR1-1の値が「21001」から「29282」までの小当り判定範囲内である場合に、特図表示結果についての判定結果が「小当り」となる。 As an example, the small win lower limit judgment value may be preset to "21000," which is the same whether the starting port winning designation value is "1" or "2." The small win upper limit judgment value may be preset to "21285" when the starting port winning designation value is "1," and "29282" when the starting port winning designation value is "2." As a result, as in special symbol judgment example AKC01, when the starting port winning designation value corresponds to "1" and the value of random number MR1-1 is within the small win judgment range of "21001" to "21285," or when the starting port winning designation value corresponds to "2" and the value of random number MR1-1 is within the small win judgment range of "21001" to "29282," the judgment result for the special symbol display will be "small win."
図123-21(B)は、特別図柄バッファエリアの構成例AKB31を示している。構成例AKB31の特別図柄バッファエリアは、特別図柄の表示結果として停止表示される確定特別図柄に対応して、特別図柄パターン指定値を記憶可能である。この特別図柄バッファエリアは、アドレスF0B8[H]の第1特別図柄バッファと、アドレスF0B9[H]の第2特別図柄バッファと、を含んでいる。第1特別図柄バッファは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが実行される場合に、特別図柄パターン指定値を記憶可能である。第2特別図柄バッファは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが実行される場合に、特別図柄パターン指定値を記憶可能である。特別図柄パターン指定値は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示における表示結果となる確定特別図柄に対応した表示パターンの指定値であり、大当り特別図柄パターン指定値と小当り特別図柄パターン指定値とを含む。大当り特別図柄パターン指定値は、特別図柄の可変表示において表示結果が「大当り」の場合に、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにより表示される確定特別図柄に対応した表示パターンの指定値である。小当り特別図柄パターン指定値は、特別図柄の可変表示において表示結果が「小当り」の場合に、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにより表示される確定特別図柄に対応した表示パターンの指定値である。 Figure 123-21 (B) shows a configuration example AKB31 of the special symbol buffer area. The special symbol buffer area of configuration example AKB31 is capable of storing special symbol pattern designation values corresponding to the confirmed special symbol that is stopped and displayed as a result of the display of the special symbol. This special symbol buffer area includes a first special symbol buffer at address F0B8 [H] and a second special symbol buffer at address F0B9 [H]. The first special symbol buffer is capable of storing special symbol pattern designation values when a first special symbol game is executed by the first special symbol display device 4A. The second special symbol buffer is capable of storing special symbol pattern designation values when a second special symbol game is executed by the second special symbol display device 4B. The special symbol pattern designation value is a designation value for a display pattern corresponding to a confirmed special symbol that is the display result in the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and includes a big win special symbol pattern designation value and a small win special symbol pattern designation value. The big win special symbol pattern designation value is a designation value for a display pattern corresponding to a confirmed special symbol that is displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B when the display result in the variable display of special symbols is a "big win." The small win special symbol pattern designation value is a designation value for a display pattern corresponding to a confirmed special symbol that is displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B when the display result in the variable display of special symbols is a "small win."
図123-22は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETの一例を示すフローチャートである。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、図123-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKやステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_LITTLE_CHKが実行された後に、ステップAKS308にて実行可能である。CPU103は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETを実行した場合、当りフラグをロードする(ステップAKS321)。当りフラグは、図123-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF032[H]が割り当てられている。ステップAKS321では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、当りフラグをロードすればよい。そして、当りフラグと、大当り指定値に対応する判定値と、を比較可能な演算ジャンプ命令により、当りフラグが大当り指定値ではないことを確認する(ステップAKS322)。 Figure 123-22 is a flowchart showing an example of the special symbol information setting process P_TZU_SET. The special symbol information setting process P_TZU_SET is included in the processes that can be called from the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 123-20, and can be executed in step AKS308 after the special symbol big win determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 and the special symbol small win determination process P_LITTLE_CHK in step AKS305 are executed. When the CPU 103 executes the special symbol information setting process P_TZU_SET, it loads a win flag (step AKS321). The win flag is provided in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 123-17 (B1), and is assigned address F032 [H]. In step AKS321, the hit flag is loaded using a transfer command to read the stored data at a specified address in the game work area of RAM 102. Then, an arithmetic jump command that can compare the hit flag with a judgment value corresponding to the designated jackpot value is used to confirm that the hit flag is not the designated jackpot value (step AKS322).
ステップAKS322に対応して当りフラグが大当り指定値である場合に(ステップAKS322;No)、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファをセットする(ステップAKS323)。バッファ番号「0」の当り図柄用バッファは、その格納値が図123-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS306によりロードされている。このロード内容を、CPU103の内部レジスタに含まれる処理用レジスタへと転送することにより、処理対象としてセットすればよい。このようにセットされたバッファ番号「0」の当り図柄用バッファについて、その格納値を特別図柄バッファにストアする(ステップAKS324)。特別図柄バッファは、図123-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS307により下位アドレスがロードされた第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファである。これにより、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファに格納された当り図柄用の乱数MR1-2について、その乱数値を示す数値データが第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファに格納される。したがって、乱数MR1-2の値を示す数値データは、特図表示結果が「大当り」の場合に確定特別図柄が大当り図柄である特別図柄に対応して、大当り特別図柄パターン指定値として使用可能である。 If the hit flag is set to the jackpot specified value in step AKS322 (step AKS322; No), the winning symbol buffer with buffer number "0" is set (step AKS323). The value stored in the winning symbol buffer with buffer number "0" was loaded by step AKS306 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in FIG. 123-20. This loaded content can be set as the processing target by transferring it to a processing register included in the internal registers of CPU 103. For the winning symbol buffer with buffer number "0" set in this way, the stored value is stored in the special symbol buffer (step AKS324). The special symbol buffer is the first special symbol buffer or the second special symbol buffer whose lower address was loaded by step AKS307 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in FIG. 123-20. As a result, for the random number MR1-2 for the winning symbol stored in the winning symbol buffer with buffer number "0," numerical data indicating that random number value is stored in the first special symbol buffer or the second special symbol buffer. Therefore, when the special symbol display result is "jackpot," the numerical data indicating the value of the random number MR1-2 corresponds to the special symbol whose confirmed special symbol is the jackpot symbol, and can be used as a jackpot special symbol pattern designation value.
ステップAKS324に続いて、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファを、始動口入賞指定値にロードする(ステップAKS325)。バッファ番号「0」の始動口入賞バッファは、図123-17(B2)に示された構成例AKB22の始動口入賞バッファエリアに設けられ、アドレスF0BB[H]が割り当てられている。ステップAKS325では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域から記憶データを読み出すための転送命令により、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファをロードすればよい。 Following step AKS324, the start port winning buffer with buffer number "0" is loaded to the start port winning designated value (step AKS325). The start port winning buffer with buffer number "0" is located in the start port winning buffer area of the configuration example AKB22 shown in Figure 123-17 (B2), and is assigned address F0BB [H]. In step AKS325, the start port winning buffer with buffer number "0" is loaded using a transfer command to read stored data from the memory area of the specified address in the game work area of RAM 102.
ステップAKS325の後に、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUが実行される(ステップAKS326)。大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUは、ステップAKS325によりロードされた始動口入賞指定値や、図123-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS306によりロードされた当り図柄用バッファの格納値などを用いて、大当り図柄指定値を決定可能にして、決定結果に対応する大当り情報設定用データを設定可能である。大当り情報設定用データは、大当り演出指定値と、ファンファーレ表示指定値と、大当り終了表示指定値と、を示すデータである。このような大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUにより決定された大当り図柄指定値を、大当り図柄判定バッファにストアする(ステップAKS327)。大当り図柄判定バッファは、図123-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF035[H]が割り当てられている。ステップAKS327では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、大当り図柄指定値をストアすればよい。 After step AKS325, the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU is executed (step AKS326). The jackpot information data selection process P_TFVR_ZU determines the jackpot symbol designation value using the start-up winning designation value loaded by step AKS325 and the value stored in the winning symbol buffer loaded by step AKS306 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in FIG. 123-20, and can set the jackpot information setting data corresponding to the determined result. The jackpot information setting data is data indicating the jackpot performance designation value, fanfare display designation value, and jackpot end display designation value. The jackpot symbol designation value determined by this jackpot information data selection process P_TFVR_ZU is stored in the jackpot symbol determination buffer (step AKS327). The jackpot symbol determination buffer is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 123-17 (B1), and is assigned address F035 [H]. In step AKS327, the jackpot symbol designation value is stored using a transfer command to write it to the memory area of the specified address in the game work area of RAM 102.
ステップAKS327の次に、大当り情報設定用データを転送する(ステップAKS328)。この場合に、ROM101の遊技データ領域に記憶された大当り情報設定用テーブルにおいて、大当り図柄指定値の決定結果に対応する大当り情報設定用データの記憶アドレスが、転送元を指定するポインタにセットされる。また、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた演出図柄情報バッファのアドレスが、転送先を指定するバッファポインタにセットされる。さらに、大当り情報設定用データのデータサイズが、転送回数にセットされる。その後、ブロック転送命令により、大当り情報設定用テーブルから読み出した大当り情報設定用データを、演出図柄情報バッファ、ファンファーレ表示バッファ、大当り終了表示バッファへと、転送して格納すればよい。このときに、変動コマンド指定バッファの設定を行う(ステップAKS329)。変動コマンド指定バッファは、RAM102の遊技ワーク領域にて大当り終了表示バッファの次アドレスに設けられ、ステップAKS327のブロック転送命令により更新された転送先のアドレスを用いて、格納値を設定可能である。例えば、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに対応する変動コマンド指定値である01[H]を、変動コマンド指定バッファの格納値として設定すればよい。なお、大当り遊技状態の終了後における演出状態や、演出図柄情報バッファの格納値などに対応して、変動コマンド指定バッファをクリアすることで、その格納値が00[H]に初期化される場合があってもよい。 Following step AKS327, the jackpot information setting data is transferred (step AKS328). In this case, in the jackpot information setting table stored in the game data area of ROM 101, the storage address of the jackpot information setting data corresponding to the determined jackpot symbol designation value is set in a pointer specifying the transfer source. In addition, the address of the effect symbol information buffer provided in the game work area of RAM 102 is set in a buffer pointer specifying the transfer destination. Furthermore, the data size of the jackpot information setting data is set in the number of transfers. Thereafter, the block transfer command is used to transfer and store the jackpot information setting data read from the jackpot information setting table to the effect symbol information buffer, fanfare display buffer, and jackpot end display buffer. At this time, the variable command designation buffer is set (step AKS329). The variable command designation buffer is located at the next address of the jackpot end display buffer in the game work area of RAM 102, and the stored value can be set using the destination address updated by the block transfer command of step AKS327. For example, the variable command designation value 01 [H], which corresponds to the special symbol display result being determined to be a "jackpot," can be set as the stored value of the variable command designation buffer. Note that the stored value may be initialized to 00 [H] by clearing the variable command designation buffer in accordance with the presentation state after the jackpot game state has ended, the stored value of the presentation symbol information buffer, etc.
ステップAKS329により変動コマンド指定バッファを設定すると、大入賞口開放回数最大値バッファの設定を行う(ステップAKS330)。大入賞口開放回数最大値バッファは、RAM102の遊技ワーク領域にて変動コマンド指定バッファの次アドレスに設けられ、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態に制御する開放回数の最大値を格納可能である。ステップAKS330では、ステップAKS326の大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUにより決定された大当り図柄指定値と、ROM101の遊技データ領域に記憶された大入賞口開放回数最大値テーブルと、を用いて大入賞口開放回数最大値を決定可能である。このとき決定された大入賞口開放回数最大値に対応する格納値を、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、大入賞口開放回数最大値バッファにストアすればよい。 After setting the variable command designation buffer in step AKS329, the maximum number of times the special prize opening is performed is set (step AKS330). The maximum number of times the special prize opening is performed is set in the game work area of RAM 102 at the next address after the variable command designation buffer, and is capable of storing the maximum number of times the special prize opening is controlled to be open during a special prize game. In step AKS330, the maximum number of times the special prize opening is performed can be determined using the jackpot symbol designation value determined in the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU in step AKS326 and the maximum number of times the special prize opening is performed table stored in the game data area of ROM 101. The value corresponding to the determined maximum number of times the special prize opening is performed can then be stored in the maximum number of times the special prize opening is performed buffer using a transfer command to write the value to a memory area at a specified address in the game work area of RAM 102.
ステップAKS322に対応して当りフラグが大当り指定値ではない場合に(ステップAKS322;Yes)、その当りフラグと、小当り指定値に対応する判定値と、を比較可能な演算ジャンプ命令により、当りフラグが小当り指定値ではないことを確認する(ステップAKS331)。当りフラグが小当り指定値である場合に(ステップAKS331;No)、小当り特別図柄パターン指定値を特別図柄バッファにストアする(ステップAKS332)。小当り特別図柄パターン指定値は、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファから読み出した格納値に、予め設定された小当り図柄加算値を加算することにより作成されてもよい。また、小当り特別図柄パターン指定値は、大当り特別図柄パターン指定値とは異なる値が予め用意されてもよい。特別図柄バッファは、図123-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS307により下位アドレスがロードされた第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファである。ステップAKS332では、小当り図柄加算値などを用いて作成された小当り特別図柄パターン指定値を、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファにストアすればよい。 If the hit flag is not the designated jackpot value in step AKS322 (step AKS322; Yes), an arithmetic jump instruction is used to compare the hit flag with a judgment value corresponding to the designated small hit value to confirm that the hit flag is not the designated small hit value (step AKS331). If the hit flag is the designated small hit value (step AKS331; No), a special small hit symbol pattern designation value is stored in the special symbol buffer (step AKS332). The special small hit symbol pattern designation value may be created by adding a preset small hit symbol addition value to the stored value read from the winning symbol buffer with buffer number "0." The special small hit symbol pattern designation value may also be a value different from the special large hit symbol pattern designation value. The special symbol buffer is the first special symbol buffer or the second special symbol buffer into which the lower address is loaded by step AKS307 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in FIG. 123-20. In step AKS332, the small win special symbol pattern designation value created using the small win symbol addition value, etc., is stored in the first special symbol buffer or the second special symbol buffer by a transfer command to write it to the memory area of the designated address in the game work area of RAM 102.
ステップAKS332により小当り特別図柄パターン指定値をストアした後に、小当り図柄指定値を決定する(ステップAKS333)。小当り図柄指定値は、図123-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS306によりロードされた当り図柄用バッファの格納値と、始動口入賞指定値に対応してセットされる第1小当り状態設定用テーブルまたは第2小当り状態設定用テーブルと、を用いて決定可能である。このとき決定された小当り図柄指定値を、小当り図柄判定バッファにストアする(ステップAKS334)。小当り図柄判定バッファは、図123-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF036[H]が割り当てられている。ステップAKS334では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、小当り図柄指定値をストアすればよい。 After storing the small win special symbol pattern designation value in step AKS332, the small win symbol designation value is determined (step AKS333). The small win symbol designation value can be determined using the value stored in the winning symbol buffer loaded in step AKS306 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 123-20 and the first small win state setting table or second small win state setting table set corresponding to the starting hole winning designation value. The small win symbol designation value determined at this time is stored in the small win symbol determination buffer (step AKS334). The small win symbol determination buffer is provided in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 123-17 (B1) and is assigned address F036 [H]. In step AKS334, the small win symbol designation value is stored using a transfer command to write it to a memory area at a specified address in the game work area of RAM 102.
ステップAKS334の次に、小当り演出指定値を決定する(ステップAKS335)。小当り演出指定値は、ROM101の遊技データ領域に記憶された小当り情報設定用テーブルと、ステップAKS333により決定された小当り図柄指定値と、を用いて決定可能である。このとき決定された小当り演出指定値を、演出図柄情報バッファにストアする(ステップAKS336)。ステップAKS336では、ステップAKS335により決定された小当り演出指定値を、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、演出図柄情報バッファにストアすればよい。 After step AKS334, a small win effect designation value is determined (step AKS335). The small win effect designation value can be determined using the small win information setting table stored in the game data area of ROM 101 and the small win pattern designation value determined in step AKS333. The small win effect designation value determined at this time is stored in the designation pattern information buffer (step AKS336). In step AKS336, the small win effect designation value determined in step AKS335 is stored in the designation pattern information buffer by a transfer command to write it to the memory area of the specified address in the game work area of RAM 102.
ステップAKS336により小当り演出指定値をストアすると、小当り情報設定用データを転送する(ステップAKS337)。小当り情報設定用データは、小当りファンファーレ表示指定値と、小当りエンディング表示指定値と、を示すデータである。ステップAKS337では、ROM101の遊技データ領域に記憶された小当り情報設定用テーブルにおいて、小当り演出指定値の決定結果に対応する小当り情報設定用データの記憶アドレスが、転送元を指定するポインタに設定される。また、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた小当りファンファーレ表示バッファのアドレスが、転送先にセットされる。さらに、小当り情報設定用データのデータサイズが、転送回数にセットされる。その後、ブロック転送命令により、小当り情報設定用テーブルから読み出した小当り情報設定用データを、小当りファンファーレ表示バッファ、小当りエンディング表示バッファへと、転送して格納すればよい。 Once the small win effect designation value is stored in step AKS336, the small win information setting data is transferred (step AKS337). The small win information setting data indicates the small win fanfare display designation value and the small win ending display designation value. In step AKS337, the storage address of the small win information setting data corresponding to the determined small win effect designation value in the small win information setting table stored in the game data area of ROM 101 is set as a pointer specifying the transfer source. The address of the small win fanfare display buffer provided in the game work area of RAM 102 is also set as the transfer destination. Furthermore, the data size of the small win information setting data is set as the number of transfers. Thereafter, the small win information setting data read from the small win information setting table is transferred and stored in the small win fanfare display buffer and small win ending display buffer using a block transfer command.
ステップAKS331に対応して当りフラグが小当り指定値ではない場合に(ステップAKS331;Yes)、ハズレ特別図柄パターン指定値を特別図柄バッファにストアする(ステップAKS338)。ハズレ特別図柄パターン指定値は、大当り特別図柄パターン指定値や小当り特別図柄パターン指定値とは異なる値が予め用意されていればよい。例えば、ハズレ特別図柄パターン指定値としてF1[H]を設定可能であってもよい。特別図柄バッファは、図123-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS307により下位アドレスがロードされた第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファである。ステップAKS338では、予め用意されたハズレ特別図柄パターン指定値を、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファにストアすればよい。 If the win flag is not the small win designated value in step AKS331 (step AKS331; Yes), the loss special symbol pattern designated value is stored in the special symbol buffer (step AKS338). The loss special symbol pattern designated value may be a value different from the big win special symbol pattern designated value or the small win special symbol pattern designated value, as long as it is prepared in advance. For example, F1 [H] may be set as the loss special symbol pattern designated value. The special symbol buffer is the first special symbol buffer or the second special symbol buffer, whose lower address is loaded by step AKS307 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in FIG. 123-20. In step AKS338, the loss special symbol pattern designated value prepared in advance is stored in the first special symbol buffer or the second special symbol buffer by a transfer command for writing it to the memory area of the designated address in the game work area of RAM 102.
ステップAKS338に続いて、演出図柄情報バッファをクリアする(ステップAKS339)。演出図柄情報バッファは、特図表示結果が「大当り」や「小当り」の場合に対応した演出指定値を格納可能である。その一方で、特図表示結果が「ハズレ」の場合に対応して、演出図柄情報バッファをクリアすることで、その格納値を00[H]に初期化する。また、変動コマンド指定バッファをクリアする(ステップAKS340)。 Following step AKS338, the effect symbol information buffer is cleared (step AKS339). The effect symbol information buffer can store effect specification values corresponding to when the special symbol display result is a "big hit" or a "small hit." On the other hand, when the special symbol display result is a "miss," the effect symbol information buffer is cleared, initializing the stored value to 00 [H]. In addition, the variable command specification buffer is cleared (step AKS340).
ステップAKS330、AKS337、AKS340の後に、ポインタを設定するための転送命令により、変動開始前コマンド送信テーブルアドレスをセットする(ステップAKS341)。変動開始前コマンド送信テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された変動開始前コマンド送信テーブルのアドレスである。そして、コマンドセット処理P_COM_SETを実行してから(ステップAKS342)、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETが終了する。 After steps AKS330, AKS337, and AKS340, a transfer command for setting a pointer is issued to set the pre-variation command transmission table address (step AKS341). The pre-variation command transmission table address is the address of the pre-variation command transmission table stored in the game data area of ROM 101. Then, the command set process P_COM_SET is executed (step AKS342), and the special symbol information setting process P_TZU_SET ends.
図123-23は、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUの一例を示すフローチャートである。大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUは、図123-22に示された特別図柄情報設定処理P_TZU_SETにおいて呼び出され、ステップAKS322において当りフラグが大当り指定値である場合に、ステップAKS326にて実行可能である。CPU103は、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUを実行した場合、ポインタを設定するための転送命令により、第2大当り状態設定用テーブルアドレスをセットする(ステップAKS401)。第2大当り状態設定用テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第2大当り状態設定用テーブルのアドレスである。 Figure 123-23 is a flowchart showing an example of the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU. The jackpot information data selection process P_TFVR_ZU is called in the special symbol information setting process P_TZU_SET shown in Figure 123-22, and can be executed in step AKS326 if the hit flag is set to the jackpot specified value in step AKS322. When the CPU 103 executes the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU, it sets the second jackpot state setting table address using a transfer command to set a pointer (step AKS401). The second jackpot state setting table address is the address of the second jackpot state setting table stored in the game data area of ROM 101.
ステップAKS401に続いて、始動口入賞指定値が「1」ではないことを確認する(ステップAKS402)。始動口入賞指定値は、図123-22に示された特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS325により、CPU103の内部レジスタに格納されている。この始動口入賞指定値が「1」である場合に(ステップAKS402;No)、ポインタを設定するための転送命令により、第1大当り状態設定用テーブルアドレスをセットする(ステップAKS403)。第1大当り状態設定用テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1大当り状態設定用テーブルのアドレスである。ステップAKS403では、ポインタを設定するための転送命令により、ポインタの値を上書き設定する。このように、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETでは、ステップAKS401により第2大当り状態設定用テーブルアドレスをセットした後に、ステップAKS402において始動口入賞指定値が「1」に対応して、ステップAKS403により第1大当り状態設定用テーブルアドレスを上書き設定により設定し直す。これにより、第2大当り状態設定用テーブルの使用頻度が第1大当り状態設定用テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に必要なプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第2大当り状態設定用テーブルの使用頻度が第1大当り状態設定用テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令としてのジャンプ命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Following step AKS401, it is confirmed that the start gate winning designation value is not "1" (step AKS402). The start gate winning designation value is stored in an internal register of CPU 103 by step AKS325 of the special symbol information setting process P_TZU_SET shown in FIG. 123-22. If this start gate winning designation value is "1" (step AKS402; No), a transfer command for setting a pointer is issued to set the table address for setting the first jackpot state (step AKS403). The table address for setting the first jackpot state is the address of the table for setting the first jackpot state stored in the game data area of ROM 101. In step AKS403, the value of the pointer is overwritten by a transfer command for setting a pointer. Thus, in the special symbol information setting process P_TZU_SET, after setting the second jackpot state setting table address in step AKS401, the starting gate winning designation value corresponds to "1" in step AKS402, and the first jackpot state setting table address is overwritten in step AKS403. This reduces the program capacity required for table setting when the second jackpot state setting table is used more frequently than the first jackpot state setting table, thereby improving the marketability of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, when the second jackpot state setting table is used more frequently than the first jackpot state setting table, processing using a jump command as a branch command is simplified, facilitating confirmation at the design stage and improving the marketability of the pachinko gaming machine 1.
ステップAKS402に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」ではない場合や(ステップAKS401;Yes)、ステップAKS403の後に、当り図柄用バッファをセットする(ステップAKS404)。当り図柄用バッファは、その格納値が図123-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS306によりロードされたバッファ番号「0」の当り図柄用バッファである。このロード内容を、CPU103の内部レジスタに含まれる処理用レジスタへと転送することにより、処理対象としてセットすればよい。このようにセットされた当り図柄用バッファの格納値を、ステップAKS401によりセットされた第2大当り状態設定用テーブルまたはステップAKS403によりセットされた第1大当り状態設定用テーブルとともに用いて、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行される(ステップAKS405)。 If the starting gate winning designation value is "2" and not "1" in response to step AKS402 (step AKS401: Yes), or after step AKS403, a winning symbol buffer is set (step AKS404). The winning symbol buffer is the winning symbol buffer with buffer number "0" whose stored value was loaded in step AKS306 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in FIG. 123-20. This loaded content can be set as the processing target by transferring it to a processing register included in the internal registers of CPU 103. The stored value of the winning symbol buffer set in this way is used together with the second jackpot state setting table set in step AKS401 or the first jackpot state setting table set in step AKS403 to execute the second allocation determination value comparison process P_HANTEI2 (step AKS405).
第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、テーブル先頭アドレスの記憶データを開始番号データとし、次アドレスの記憶データを処理数データとして、開始番号データを振り分け結果データに初期設定する。その後、比較値としてセットされた数値データと、処理数データの次アドレス以降における記憶データが示す振り分け判定値と、を比較する処理を、テーブルアドレスの先頭側から最終側へと増加する順に、比較値を超える振り分け判定値となるまで実行可能にする。このとき、比較値以下の振り分け判定値であれば振り分け結果データを1加算するように更新して次の比較に進み、比較値を超える振り分け判定値であれば第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が終了する。比較回数が処理数データに対応する回数となっても比較値を超える振り分け判定値ではなければ、次アドレス以降の記憶データを用いて、開始番号データや処理数データの設定から処理を繰り返せばよい。ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、当り図柄用バッファの格納値である当り図柄用の乱数MR1-2が比較値としてセットされ、第1大当り状態設定用テーブルまたは第2大当り状態設定用テーブルの記憶データにより、振り分け結果データが示す大当り図柄指定値を、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる表示結果に対応する大当り遊技状態の種類として決定可能にする。第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS333により小当り図柄指定値を決定する場合にも実行可能であればよい。この場合に、当り図柄用バッファの格納値である当り図柄用の乱数MR1-2が比較値としてセットされ、第1小当り状態設定用テーブルまたは第2小当り状態設定用テーブルの記憶データにより、振り分け結果データが示す小当り指定値を、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる表示結果に対応する小当り遊技状態の種類として決定可能にする。 The second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 sets the stored data at the top address of the table as the start number data, the stored data at the next address as the processing count data, and initially sets the start number data as the allocation result data. It then compares the numeric data set as the comparison value with the allocation judgment value indicated by the stored data at the address after the processing count data, in increasing order from the top to the bottom of the table addresses, until the allocation judgment value exceeds the comparison value. If the allocation judgment value is equal to or less than the comparison value, the allocation result data is updated by incrementing it by one and the next comparison is performed. If the allocation judgment value exceeds the comparison value, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 ends. If the number of comparisons corresponds to the processing count data but the allocation judgment value does not exceed the comparison value, the process can be repeated using the stored data at the next address and subsequent addresses, starting with setting the start number data and processing count data. In the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS405, the random number MR1-2 for the winning symbol, which is the stored value in the winning symbol buffer, is set as a comparison value, and the jackpot symbol designated value indicated by the allocation result data can be determined as the type of jackpot game state corresponding to the display result by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, based on the stored data in the first jackpot state setting table or the second jackpot state setting table. The second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 only needs to be executable when the small jackpot symbol designated value is determined by step AKS333 of the special symbol information setting process P_TZU_SET. In this case, the random number MR1-2 for the winning symbol, which is the value stored in the winning symbol buffer, is set as the comparison value, and the small win designation value indicated by the allocation result data can be determined as the type of small win game state corresponding to the display result by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, based on the stored data in the first small win state setting table or the second small win state setting table.
ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が終了すると、大当り情報設定用データを決定する(ステップAKS406)。大当り情報設定用データは、演出状態選択バッファの格納値に対応して選択された大当り情報データ指定テーブルと、ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により決定された大当り図柄指定値と、を用いて、予め用意された複数種類のデータセットのうちから選択可能であればよい。演出状態選択バッファは、大当り遊技状態の終了後における演出状態に対応した格納値を設定可能であればよい。 When the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS405 is completed, data for setting jackpot information is determined (step AKS406). The data for setting jackpot information can be selected from multiple types of pre-prepared data sets using the jackpot information data designation table selected corresponding to the stored value in the presentation state selection buffer and the jackpot symbol designation value determined by the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS405. The presentation state selection buffer can be set to a stored value corresponding to the presentation state after the jackpot game state has ended.
図123-24は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETおよび大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUに関して、大当り遊技状態の制御に対応したデータ構成の使用例を説明するための図である。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS322において当りフラグが大当り指定値である場合に、ステップAKS326にて大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUを実行可能である。この大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUでは、ステップAKS401によりアドレスがセットされた第2大当り状態設定用テーブルまたはステップAKS403によりアドレスがセットされた第1大当り状態設定用テーブルを用いて、ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行されることで、大当り図柄指定値を決定可能にする。その後、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS328では、大当り図柄指定値に対応して大当り情報設定用テーブルから読み出した大当り情報設定用データを、演出図柄情報バッファ、ファンファーレ表示バッファ、大当り終了表示バッファへと、転送して格納可能である。演出図柄情報バッファ、ファンファーレ表示バッファ、大当り終了表示バッファは、演出図柄情報エリアに設けられ、大当り遊技状態に制御される場合の設定用データを格納可能である。また、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS330では、大入賞口開放回数最大値テーブルを用いて、大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定可能にする。 Figure 123-24 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration corresponding to the control of the jackpot game state in relation to the special symbol information setting process P_TZU_SET and the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU. If the hit flag is set to the jackpot designated value in step AKS322 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU can be executed in step AKS326. In this jackpot information data selection process P_TFVR_ZU, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS405 is executed using the second jackpot state setting table whose address is set in step AKS401 or the first jackpot state setting table whose address is set in step AKS403, thereby making it possible to determine the jackpot symbol designated value. Then, in step AKS328 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the jackpot information setting data read from the jackpot information setting table corresponding to the jackpot symbol specified value can be transferred and stored in the effect symbol information buffer, fanfare display buffer, and jackpot end display buffer. The effect symbol information buffer, fanfare display buffer, and jackpot end display buffer are provided in the effect symbol information area and can store setting data when controlled to a jackpot gaming state. Additionally, in step AKS330 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the maximum number of times the jackpot opening slot can be opened can be determined corresponding to the jackpot symbol specified value using the maximum number of times the jackpot opening slot can be opened.
このように、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUは、第1大当り状態設定用テーブルまたは第2大当り状態設定用テーブルを用いて、大当り図柄指定値を決定可能にする。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、演出図柄情報エリアに設けられた演出図柄情報バッファやファンファーレ表示バッファや大当り表示バッファの格納値を設定可能であるとともに、大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定可能にする。 In this way, the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU uses the first jackpot state setting table or the second jackpot state setting table to determine the jackpot symbol designation value. The special symbol information setting process P_TZU_SET can set the storage values of the effect symbol information buffer, fanfare display buffer, and jackpot display buffer provided in the effect symbol information area, and can determine the maximum number of times the large prize opening will be opened corresponding to the jackpot symbol designation value.
図123-24(A1)は、第1大当り状態設定用テーブルの構成例AKT41を示している。構成例AKT41の第1大当り状態設定用テーブルは、先頭アドレス1AFD[H]に大当り図柄指定値「1」と対応する値00[H]が記憶され、次アドレス1AFE[H]に処理数を示す値0A[H]が記憶されている。そして、アドレス1AFF[H]以降における記憶データは、大当り図柄指定値「1」~「10」に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT41の第1大当り状態設定用テーブルを用いた場合に、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して、大当り図柄指定値「1」~「10」のいずれかに決定可能である。例えば、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、大当り図柄指定値「1」が決定される。 Figure 123-24 (A1) shows an example configuration of the first jackpot status setting table AKT41. The first jackpot status setting table of the example configuration AKT41 stores a value of 00 [H] corresponding to the jackpot symbol designation value "1" at the first address 1AFD [H], and a value of 0A [H] indicating the number of processes at the next address 1AFE [H]. The stored data from address 1AFF [H] onwards indicates allocation judgment values corresponding to the jackpot symbol designation values "1" to "10." When using the first jackpot status setting table of the example configuration AKT41, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS405 can determine one of the jackpot symbol designation values "1" to "10" in accordance with the random number MR1-2 for the winning symbol indicated by the value stored in the winning symbol buffer. For example, if the random number MR1-2 for the winning symbol is 00 [H], which corresponds to the minimum random number value of "0", the jackpot symbol designation value "1" is determined.
図123-24(A2)は、第2大当り状態設定用テーブルの構成例AKT42を示している。構成例AKT42の第2大当り状態設定用テーブルは、先頭アドレス1B09[H]に大当り図柄指定値「11」と対応する値0A[H]が記憶され、次アドレス1B0A[H]に処理数を示す値04[H]が記憶されている。そして、アドレス1B0B[H]以降における記憶データは、大当り図柄指定値「11」~「14」に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT42の第2大当り状態設定用テーブルを用いた場合に、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して、大当り図柄指定値「11」~「14」のいずれかに決定可能である。例えば、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、大当り図柄指定値「11」が決定される。 Figure 123-24 (A2) shows an example configuration of the second jackpot status setting table AKT42. The second jackpot status setting table of the example configuration AKT42 stores a value 0A[H] corresponding to the jackpot symbol designated value "11" at the first address 1B09[H], and a value 04[H] indicating the processing number at the next address 1B0A[H]. The stored data from address 1B0B[H] onwards indicates allocation judgment values corresponding to the jackpot symbol designated values "11" to "14." When using the second jackpot status setting table of the example configuration AKT42, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS405 can determine one of the jackpot symbol designated values "11" to "14" in accordance with the winning symbol random number MR1-2 indicated by the value stored in the winning symbol buffer. For example, if the random number MR1-2 for the winning symbol is 00 [H], which corresponds to the minimum random number value of "0", the jackpot symbol designation value "11" is determined.
図123-24(B)は、演出図柄情報エリアの構成例AKB41を示している。構成例AKB41の演出図柄情報エリアは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御される場合に対応して、演出図柄の可変表示を含めた遊技制御や演出制御に関する各種データを記憶可能である。この演出図柄情報エリアは、アドレスF056[H]の演出図柄情報バッファと、アドレスF057[H]のファンファーレ表示バッファと、アドレスF058[H]の大当り終了表示バッファと、アドレスF059[H]の変動コマンド指定バッファと、アドレスF05A[H]の大入賞口開放回数最大値バッファと、アドレスF05F[H]の小当りファンファーレ表示バッファと、アドレスF060[H]の小当りエンディング表示バッファと、を含んでいる。 Figure 123-24 (B) shows an example configuration AKB41 of the effect symbol information area. The effect symbol information area of configuration AKB41 can store various data related to game control and effect control, including variable display of effect symbols, in response to control in either the big win game state or the small win game state. This effect symbol information area includes a effect symbol information buffer at address F056 [H], a fanfare display buffer at address F057 [H], a big win end display buffer at address F058 [H], a variable command specification buffer at address F059 [H], a maximum number of large prize openings buffer at address F05A [H], a small win fanfare display buffer at address F05F [H], and a small win ending display buffer at address F060 [H].
図123-24(C)は、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01を示している。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS330では、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUのステップAKS405にて第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により決定された大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定可能である。大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大入賞口開放回数最大値が、「2」に対応した02[H]と、「4」に対応した04[H]と、「7」に対応した07[H]と、「10」に対応した0A[H]と、を含むいずれかに決定可能である。また、構成例AKT41の第1大当り状態設定用テーブルは、始動口入賞指定値が「1」である場合に用いられ、大当り図柄指定値「1」~「10」のいずれかを決定可能にする。これに対し、構成例AKT42の第2大当り状態設定用テーブルは、始動口入賞指定値が「2」である場合に用いられ、大当り図柄指定値「11」~「14」のいずれかを決定可能にする。一方において、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大当り図柄指定値「1」~「10」に対応した00[H]~09[H]の場合に、大入賞口開放回数最大値が、「4」に対応した04[H]と、「10」に対応した0A[H]と、のいずれかに決定され得る。他方において、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大当り図柄指定値「11」~「14」に対応した0A[H]~0D[H]の場合に、大入賞口開放回数最大値が、「2」に対応した02[H]と、「4」に対応した04[H]と、「7」に対応した07[H]と、「10」に対応した0A[H]と、のいずれにも決定され得る。 Figure 123-24 (C) shows an example AKD01 for determining the maximum number of times a large prize opening can be performed. Step AKS330 of the special symbol information setting process P_TZU_SET determines the maximum number of times a large prize opening can be performed corresponding to the designated jackpot symbol value determined by the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS405 of the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU. In example AKD01 for determining the maximum number of times a large prize opening can be performed, the maximum number of times a large prize opening can be determined to be one of the following values: 02 [H] corresponding to "2," 04 [H] corresponding to "4," 07 [H] corresponding to "7," and 0A [H] corresponding to "10." The first jackpot status setting table of example AKT41 is used when the designated starting hole entry value is "1," allowing the designated jackpot symbol value to be determined to be one of "1" to "10." In contrast, the second jackpot status setting table of the configuration example AKT42 is used when the starting slot winning designation value is "2," and allows the determination of any of the jackpot symbol designation values "11" to "14." Meanwhile, in the example AKD01 for determining the maximum number of times a jackpot slot is opened, when the jackpot symbol designation values are 00 [H] to 09 [H], corresponding to "1" to "10," the maximum number of times a jackpot slot is opened can be determined to be either 04 [H], corresponding to "4," or 0A [H], corresponding to "10." Meanwhile, in the example AKD01 for determining the maximum number of times a jackpot slot is opened, when the jackpot symbol designation values are 0A [H] to 0D [H], corresponding to "11" to "14," the maximum number of times a jackpot slot is opened can be determined to be either 02 [H], corresponding to "2," 04 [H], corresponding to "4," 07 [H], corresponding to "7," or 0A [H], corresponding to "10."
このように、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大当り図柄指定値「1」に対応した00[H]の場合に、大入賞口開放回数最大値が「4」に対応した04[H]となる。これは、始動口入賞指定値が「1」である場合において決定可能な大入賞口開放回数最大値の「4」または「10」のうち、小さい方の「4」に対応している。大当り図柄指定値「1」は、当り図柄用バッファの格納値により示される当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合に決定可能である。また、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大当り図柄指定値「11」に対応した0A[H]の場合に、大入賞口開放回数最大値が「2」に対応した02[H]となる。これは、始動口入賞指定値が「2」である場合において決定可能な大入賞口開放回数最大値の「2」、「4」、「7」、「10」のうち、最も小さい「2」に対応している。大当り図柄指定値「11」は、当り図柄用バッファの格納値により示される当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合に決定可能である。したがって、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示である特図ゲームのうち、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応して、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合に、乱数最小値以外である場合よりも有利度が高い表示結果に決定されない。これにより、当り図柄用の乱数MR1-2を第1乱数値とした場合に、第1乱数値の不具合による不正行為を防止するように、適切な乱数値の更新が可能になる。 In this way, in example AKD01 for determining the maximum number of times a large prize opening can be performed, when the jackpot symbol designated value is 00 [H], which corresponds to "1," the maximum number of times a large prize opening can be performed is 04 [H], which corresponds to "4." This corresponds to the smaller of the maximum number of times a large prize opening can be performed, "4" or "10," which can be determined when the starting prize opening designated value is "1." The jackpot symbol designated value "1" can be determined when the random number MR1-2 for the winning symbol, indicated by the value stored in the winning symbol buffer, is the smallest random number, "0." Furthermore, in example AKD01 for determining the maximum number of times a large prize opening can be performed, when the jackpot symbol designated value is 0A [H], which corresponds to "11," the maximum number of times a large prize opening can be performed is 02 [H], which corresponds to "2." This corresponds to "2," the smallest of the maximum possible values of "2," "4," "7," and "10" for the number of times the jackpot opening slot can be opened when the starting slot winning designation value is "2." The jackpot designation value "11" can be determined when the random number MR1-2 for the winning slot, indicated by the value stored in the winning slot buffer, is the minimum random number value of "0." Therefore, among special slot games in which special slots are displayed variably on the first special slot display device 4A or the second special slot display device 4B, when the random number MR1-2 for the winning slot is the minimum random number value of "0," a more advantageous display result is not determined compared to when the random number is other than the minimum random number value. This allows for the appropriate random number value to be updated to prevent fraudulent activity due to a malfunction of the first random number value when the random number MR1-2 for the winning slot is set to the first random number value.
図123-25は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETなどに関して、小当り遊技状態の制御に対応したデータ構成の使用例を説明するための図である。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS331において当りフラグが小当り指定値である場合に、ステップAKS333では小当り図柄指定値を決定可能にする。この場合に、始動口入賞指定値が「1」であれば、第1小当り状態設定用テーブルを用いて、小当り図柄指定値が決定される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」であれば、第2小当り状態設定用テーブルを用いて、小当り図柄指定値が決定される。その後、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS339では、ステップAKS338により決定された小当り演出指定値を演出図柄情報バッファにストアする。そして、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS340では、小当り図柄指定値に対応して小当り情報設定用テーブルから読み出した小当り情報設定用データを、小当りファンファーレ表示バッファおよび小当りエンディング表示バッファへと、転送して格納可能である。演出図柄情報バッファ、小当りファンファーレ表示バッファ、小当りエンディング表示バッファは、図123-24(B)に示された演出図柄情報エリアに設けられ、小当り遊技状態に制御される場合の設定用データを格納可能である。また、図119に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCのステップS112では、特別図柄プロセスコードが03[H]に対応して小当り開放前処理P_TLFANが実行される場合に、小当り開放中ワーク設定テーブルなどを用いて、大入賞口の開放時間や開放回数を決定可能にする。 Figure 123-25 is a diagram to explain an example of the use of data configuration corresponding to the control of the small win game state, with regard to the special pattern information setting process P_TZU_SET, etc. If the win flag is a small win designated value in step AKS331 of the special pattern information setting process P_TZU_SET, step AKS333 makes it possible to determine the small win pattern designated value. In this case, if the starting gate winning designated value is "1", the small win pattern designated value is determined using the first small win state setting table. On the other hand, if the starting gate winning designated value is "2", the small win pattern designated value is determined using the second small win state setting table. Then, in step AKS339 of the special pattern information setting process P_TZU_SET, the small win effect designated value determined in step AKS338 is stored in the effect pattern information buffer. Then, in step AKS340 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the small win information setting data read from the small win information setting table corresponding to the small win symbol designation value can be transferred to and stored in the small win fanfare display buffer and small win ending display buffer. The effect symbol information buffer, small win fanfare display buffer, and small win ending display buffer are provided in the effect symbol information area shown in Figure 123-24 (B), and can store setting data when controlled to a small win gaming state. Also, in step S112 of the special symbol process process P_TPROC shown in Figure 119, when the special symbol process code corresponds to 03 [H] and the small win opening pre-processing P_TLFAN is executed, the opening time and number of times the large prize opening can be opened can be determined using the small win opening work setting table, etc.
このように、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、第1小当り状態設定用テーブルまたは第2小当り状態設定用テーブルを用いて、小当り図柄指定値を決定可能にする。また、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、演出図柄情報エリアに設けられた演出図柄情報バッファや小当りファンファーレ表示バッファや小当りエンディング表示バッファの格納値を設定可能である。さらに、小当り遊技状態に制御されることに対応して実行される小当り開放前処理P_TLFANは、大入賞口の開放時間や開放回数を決定可能である。 In this way, the special symbol information setting process P_TZU_SET can determine the small win symbol designation value using the first small win state setting table or the second small win state setting table. The special symbol information setting process P_TZU_SET can also set the storage values of the effect symbol information buffer, small win fanfare display buffer, and small win ending display buffer provided in the effect symbol information area. Furthermore, the small win pre-opening process P_TLFAN, which is executed in response to control to the small win gaming state, can determine the opening time and number of times the large prize opening will be opened.
図123-25(A1)は、第1小当り状態設定用テーブルの構成例AKT43を示している。構成例AKT43の第1小当り状態設定用テーブルは、先頭アドレス1B0B[H]に小当り図柄指定値「1」と対応する値00[H]が記憶され、次アドレス1B0C[H]に処理数を示す値01[H]が記憶されている。そして、アドレス1B0D[H]における記憶データは、小当り図柄指定値「1」に対応した振り分け判定値を示している。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS333は、構成例AKT43の第1小当り状態設定用テーブルを用いた場合に、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して、小当り図柄指定値「1」のみに決定可能である。したがって、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、小当り図柄指定値「1」が決定される。 Figure 123-25 (A1) shows an example configuration of the first small win status setting table AKT43. The first small win status setting table of the example configuration AKT43 stores the value 00 [H] corresponding to the small win symbol designated value "1" at the first address 1B0B [H], and stores the value 01 [H] indicating the number of processes at the next address 1B0C [H]. The stored data at address 1B0D [H] indicates the allocation judgment value corresponding to the small win symbol designated value "1." When using the first small win status setting table of the example configuration AKT43, step AKS333 of the special symbol information setting process P_TZU_SET can only determine the small win symbol designated value "1" in accordance with the random number MR1-2 for the winning symbol indicated by the value stored in the winning symbol buffer. Therefore, when the random number MR1-2 for the winning symbol is 00 [H], which corresponds to the minimum random number value of "0", the small winning symbol designation value "1" is determined.
図123-25(A2)は、第2小当り状態設定用テーブルの構成例AKT44を示している。構成例AKT44の第2小当り状態設定用テーブルは、先頭アドレス1B0E[H]に小当り図柄指定値「2」と対応する値01[H]が記憶され、次アドレス1B0F[H]に処理数を示す値06[H]が記憶されている。そして、アドレス1B10[H]以降における記憶データは、小当り図柄指定値「2」~「7」に対応した振り分け判定値を示している。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS333は、構成例AKT44の第2小当り状態設定用テーブルを用いた場合に、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して、小当り図柄指定値「2」~「7」のいずれかに決定可能である。例えば、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、小当り図柄指定値「2」が決定される。 Figure 123-25 (A2) shows an example configuration of the second small win status setting table AKT44. The second small win status setting table of the example configuration AKT44 stores the value 01 [H] corresponding to the small win symbol designated value "2" at the first address 1B0E [H], and stores the value 06 [H] indicating the number of processes at the next address 1B0F [H]. The stored data from address 1B10 [H] onwards indicates allocation judgment values corresponding to the small win symbol designated values "2" to "7." When using the second small win status setting table of the example configuration AKT44, step AKS333 of the special symbol information setting process P_TZU_SET can determine one of the small win symbol designated values "2" to "7" in accordance with the winning symbol random number MR1-2 indicated by the value stored in the winning symbol buffer. For example, if the random number MR1-2 for the winning symbol is 00 [H], which corresponds to the minimum random number value of "0", the small winning symbol designation value "2" is determined.
図123-25(B)は、大入賞口開放態様決定例AKD02を示している。小当り開放前処理P_TLFANでは、始動口入賞指定値に対応した大入賞口開放態様を決定可能である。大入賞口開放態様は、大入賞口の開放時間や開放回数が異なる複数態様のいずれかに決定可能であればよい。大入賞口開放態様決定例AKD02では、始動口入賞指定値「1」に対応して、開放時間が36[ms]で開放回数が15[回]である大入賞口開放態様に決定される。また、大入賞口開放態様決定例AKD02では、始動口入賞指定値「2」に対応して、開放時間が1600[ms]で開放回数が1[回]である大入賞口開放態様に決定される。 Figure 123-25 (B) shows example AKD02 of determining the large prize opening mode. The small prize opening pre-processing P_TLFAN can determine the large prize opening mode corresponding to the start prize opening designated value. The large prize opening mode can be determined to be one of multiple modes with different opening times and number of times the large prize opening is opened. In example AKD02 of determining the large prize opening mode, a large prize opening mode with an opening time of 36 ms and 15 openings is determined in response to a start prize opening designated value of "1." Also, in example AKD02 of determining the large prize opening mode, a large prize opening mode with an opening time of 1600 ms and 1 opening is determined in response to a start prize opening designated value of "2."
このように、小当り遊技状態における大入賞口開放態様は、小当り図柄指定値がいずれの値である場合にも、始動口入賞指定値に対応して、大入賞口の開放時間や開放回数が異なるものに決定可能である。小当り図柄指定値は、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して決定可能である。そして、始動口入賞指定値が同一値であれば、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合と、乱数最小値以外である場合とで、共通となる大入賞口開放態様に決定される。したがって、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示である特図ゲームのうち、特図表示結果が「小当り」となる特図ゲームに対応して、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合に、乱数最小値以外である場合よりも有利度が高い表示結果に決定されない。これにより、当り図柄用の乱数MR1-2を第1乱数値とした場合に、第1乱数値の不具合による不正行為を防止するように、適切な乱数値の更新が可能になる。 In this way, the large prize opening mode during a small win game state can be determined to have different opening times and different opening times for the large prize opening, depending on the starting prize opening designated value, regardless of the small prize symbol designated value. The small prize symbol designated value can be determined in accordance with the random number MR1-2 for the winning symbol indicated by the value stored in the winning symbol buffer. If the starting prize opening designated value is the same, a common large prize opening mode is determined whether the random number MR1-2 for the winning symbol is the minimum random number value of "0" or any other random number value. Therefore, among special symbol games in which special symbols are variably displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, when the random number MR1-2 for the winning symbol is the minimum random number value of "0," a display result with a higher degree of advantage is not determined compared to when the random number is any other random number value. This makes it possible to update the random number value appropriately to prevent fraudulent activity due to a malfunction in the first random number value when the random number MR1-2 for the winning symbol is used as the first random number value.
図123-26は、変動パターン設定処理P_TPATSETの一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理P_TPATSETは、図123-18に示された特別図柄通常処理P_TNORMALから呼出可能な処理に含まれ、特別図柄の可変表示を開始する場合に、ステップAKS249にて実行可能である。CPU103は、変動パターン設定処理P_TPATSETを実行した場合、当りフラグをロードする(ステップAKS361)。当りフラグは、図123-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF032[H]が割り当てられている。ステップAKS361では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、当りフラグをロードすればよい。そして、当りフラグと、大当り指定値に対応する判定値と、を比較可能な演算ジャンプ命令により、当りフラグが大当り指定値ではないことを確認する(ステップAKS362)。 Figure 123-26 is a flowchart showing an example of the variable pattern setting process P_TPATSET. The variable pattern setting process P_TPATSET is included in the processing that can be called from the normal special symbol processing P_TNORMAL shown in Figure 123-18, and can be executed in step AKS249 when variable display of special symbols is initiated. When the variable pattern setting process P_TPATSET is executed, the CPU 103 loads the hit flag (step AKS361). The hit flag is provided in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 123-17 (B1), and is assigned address F032 [H]. In step AKS361, the hit flag is loaded using a transfer command to read the stored data at a specified address in the game work area of RAM 102. Then, an arithmetic jump command that can compare the hit flag with a judgment value corresponding to the specified jackpot value is used to confirm that the hit flag is not the specified jackpot value (step AKS362).
ステップAKS362に対応して当りフラグが大当り指定値である場合に(ステップAKS362;No)、大当り図柄判定バッファをロードする(ステップAKS363)。大当り図柄判定バッファは、図123-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF035[H]が割り当てられている。ステップAKS363では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、大当り図柄判定バッファをロードすればよい。このときに、ポインタを設定するための転送命令により、状態別大当り選択テーブルアドレスをセットする(ステップAKS364)。状態別大当り選択テーブルアドレスは、ROM101に記憶された状態別大当り選択テーブルのアドレスである。その後、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される(ステップAKS365)。ステップAKS365の当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、特図表示結果が「大当り」に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを選択可能にする。 If the hit flag is set to the jackpot specified value in step AKS362 (step AKS362; No), the jackpot symbol determination buffer is loaded (step AKS363). The jackpot symbol determination buffer is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 123-17 (B1) and is assigned address F035 [H]. In step AKS363, the jackpot symbol determination buffer is loaded using a transfer command to read the stored data at the specified address in the game work area of RAM 102. At this time, a transfer command to set a pointer is used to set the state-specific jackpot selection table address (step AKS364). The state-specific jackpot selection table address is the address of the state-specific jackpot selection table stored in ROM 101. Then, the hit-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATA is executed (step AKS365). The winning variation pattern type table selection process P_TPATA in step AKS365 makes it possible to select a variation pattern type allocation table when the special chart display result corresponds to a "jackpot."
ステップAKS362に対応して当りフラグが大当り指定値ではない場合に(ステップAKS362;Yes)、その当りフラグと、小当り指定値に対応する判定値と、を比較可能な演算ジャンプ命令により、当りフラグが小当り指定値ではないことを確認する(ステップAKS366)。当りフラグが小当り指定値である場合に(ステップAKS366;No)、変動コマンド指定バッファの設定を行う(ステップAKS367)。変動コマンド指定バッファは、図123-24(B)に示された構成例AKB41の演出図柄情報エリアに設けられ、アドレスF059[H]が割り当てられている。ステップAKS367では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、01[H]を変動コマンド指定バッファにストアすればよい。また、小当り図柄判定バッファをロードする(ステップAKS368)。小当り図柄判定バッファは、図123-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF036[H]が割り当てられている。ステップAKS368では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、小当り図柄判定バッファをロードすればよい。このときに、ポインタを設定するための転送命令により、状態別小当り選択テーブルアドレスをセットする(ステップAKS369)。状態別小当り選択テーブルアドレスは、ROM101に記憶された状態別小当り選択テーブルのアドレスである。その後、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される(ステップAKS370)。ステップAKS370の当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、特図表示結果が「小当り」に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを選択可能にする。 If the hit flag is not the designated value for a big hit in step AKS362 (step AKS362; Yes), an arithmetic jump instruction is used to compare the hit flag with the judgment value corresponding to the designated value for a small hit, confirming that the hit flag is not the designated value for a small hit (step AKS366). If the hit flag is the designated value for a small hit (step AKS366; No), the variable command designation buffer is set (step AKS367). The variable command designation buffer is located in the performance symbol information area of the configuration example AKB41 shown in Figure 123-24 (B) and is assigned address F059 [H]. In step AKS367, a transfer instruction is used to write to the memory area of the designated address in the game work area of RAM 102, and 01 [H] is stored in the variable command designation buffer. The small hit symbol judgment buffer is also loaded (step AKS368). The small win symbol determination buffer is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 123-17 (B1) and is assigned address F036 [H]. In step AKS368, the small win symbol determination buffer is loaded using a transfer command to read the stored data at a specified address in the game work area of RAM 102. At this time, a transfer command to set a pointer is used to set the status-specific small win selection table address (step AKS369). The status-specific small win selection table address is the address of the status-specific small win selection table stored in ROM 101. Then, the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA is executed (step AKS370). The win-time variation pattern type table selection process P_TPATA in step AKS370 enables selection of a variation pattern type allocation table in response to the special symbol display result being "small win."
ステップAKS366に対応して当りフラグが小当り指定値ではない場合に(ステップAKS366;Yes)、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHが実行される(ステップAKS371)。ステップAKS371のハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHは、特図表示結果が「ハズレ」に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを選択可能にする。 If the hit flag is not the small hit designated value in response to step AKS366 (step AKS366; Yes), the miss fluctuation pattern type table selection process P_TPATH is executed (step AKS371). The miss fluctuation pattern type table selection process P_TPATH of step AKS371 corresponds to the special chart display result being "miss," and enables the selection of a fluctuation pattern type allocation table.
ステップAKS365、AKS370、AKS371の後に、バッファ番号「0」の変動パターン種別選択用バッファをロードする(ステップAKS372)。バッファ番号「0」の変動パターン種別選択用バッファは、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1変動パターン種別選択用バッファ、または、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2変動パターン種別選択用バッファである。ステップAKS372では、バッファ番号「0」の第2変動パターン種別選択用バッファのアドレスをセットした後、始動口入賞チェック処理を実行し、始動口入賞指定値が「1」である場合に、バッファ番号「0」の第1変動パターン種別選択用バッファのアドレスをセットしてから、セットされたアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、バッファ番号「0」の変動パターン種別選択用バッファに記憶された変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を読出可能であればよい。 After steps AKS365, AKS370, and AKS371, the variation pattern type selection buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS372). The variation pattern type selection buffer with buffer number "0" is the first variation pattern type selection buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol reserved buffer, or the second variation pattern type selection buffer included in the second reserved memory buffer with buffer number "0" in the second special symbol reserved buffer. In step AKS372, after setting the address of the second variation pattern type selection buffer with buffer number "0," a start gate winning check process is executed. If the start gate winning designation value is "1," the address of the first variation pattern type selection buffer with buffer number "0" is set, and then a transfer command for reading the stored data at the set address is issued, allowing the variation pattern type selection random number MR3-3 stored in the variation pattern type selection buffer with buffer number "0" to be read.
ステップAKS372により変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を読み出すと、変動パターン振り分けテーブル選択処理P_TPATTBLが実行される(ステップAKS373)。ステップAKS373の変動パターン振り分けテーブル選択処理P_TPATTBLは、ステップAKS365、AKS370、AKS371のいずれかにより選択された変動パターン種別振り分けテーブルと、ステップAKS372により読み出された変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、を用いて、変動パターン振り分けテーブルを選択可能にする。 When the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type is read in step AKS372, the variation pattern allocation table selection process P_TPATTBL is executed (step AKS373). The variation pattern allocation table selection process P_TPATTBL in step AKS373 makes it possible to select a variation pattern allocation table using the variation pattern type allocation table selected in either step AKS365, AKS370, or AKS371 and the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type read in step AKS372.
ステップAKS373の次に、バッファ番号「0」の変動パターン用バッファをロードする(ステップAKS374)。バッファ番号「0」の変動パターン用バッファは、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1変動パターン用バッファ、または、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2変動パターン用バッファである。ステップAKS374では、バッファ番号「0」の第2変動パターン用バッファのアドレスをセットした後、始動口入賞チェック処理を実行し、始動口入賞指定値が「1」である場合に、バッファ番号「0」の第1変動パターン用バッファのアドレスをセットしてから、セットされたアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、バッファ番号「0」の変動パターン用バッファに記憶された変動パターン用の乱数MR3-4を読出可能であればよい。 Following step AKS373, the variation pattern buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS374). The variation pattern buffer with buffer number "0" is the first variation pattern buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol reserved buffer, or the second variation pattern buffer included in the second reserved memory buffer with buffer number "0" in the second special symbol reserved buffer. In step AKS374, after setting the address of the second variation pattern buffer with buffer number "0," a start gate winning check process is executed. If the start gate winning designation value is "1," the address of the first variation pattern buffer with buffer number "0" is set, and then a transfer command is issued to read the stored data at the set address, allowing the variation pattern random numbers MR3-4 stored in the variation pattern buffer with buffer number "0" to be read.
ステップAKS374により変動パターン用の乱数MR3-4を読み出すと、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行される(ステップAKS375)。ステップAKS375の第2振り分け判定値比較処理は、ステップAKS373により選択された変動パターン振り分けテーブルと、ステップAKS374により読み出された変動パターン用の乱数MR3-4と、を用いて、変動パターンを決定可能にする。このとき、決定された変動パターンに対応した変動パターン指定データを、演出図柄変動パターンバッファにストアする(ステップAKS376)。演出図柄変動パターンバッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、変動パターンの決定結果に対応して異なる変動パターン指定データを格納可能である。 When the random numbers MR3-4 for the fluctuation pattern are read in step AKS374, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 is executed (step AKS375). The second allocation judgment value comparison process in step AKS375 makes it possible to determine a fluctuation pattern using the fluctuation pattern allocation table selected in step AKS373 and the random numbers MR3-4 for the fluctuation pattern read in step AKS374. At this time, fluctuation pattern designation data corresponding to the determined fluctuation pattern is stored in the effect symbol fluctuation pattern buffer (step AKS376). The effect symbol fluctuation pattern buffer is provided in the game work area of RAM 102, and is capable of storing different fluctuation pattern designation data corresponding to the result of the fluctuation pattern determination.
ステップAKS376に続いて、変動コマンド送信テーブルを選択する(ステップAKS377)。ステップAKS377では、変動コマンド送信テーブル選択テーブルと、変動コマンド指定バッファの格納値と、を用いて、変動コマンド送信テーブルを選択可能にする。これにより、例えば特図表示結果が「大当り」または「小当り」である場合と「ハズレ」である場合とで、異なる変動コマンド送信テーブルを選択することができればよい。変動コマンド送信テーブルは、処理数と、図柄情報指定コマンド上位バイトと、図柄情報指定コード参照指定値と、演出図柄指定コマンド上位バイトと、演出図柄指定コード参照指定値と、演出図柄変動コマンドと、変動パターン指定データ参照指定値と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。その後、コマンドセット処理P_COM_SETが実行される(ステップAKS378)。ステップAKS378のコマンドセット処理P_COM_SETは、ステップAKS377により選択された変動コマンド送信テーブルを用いて、図柄情報指定コマンド、演出図柄指定コマンド、演出図柄変動コマンドを、それぞれ送信可能にする。このようなステップAKS378のコマンドセット処理P_COM_SETにより、変動開始時コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することができる。 Following step AKS376, a variable command transmission table is selected (step AKS377). In step AKS377, a variable command transmission table is selected using the variable command transmission table selection table and the value stored in the variable command designation buffer. This allows different variable command transmission tables to be selected, for example, when the special symbol display result is a "big hit" or "small hit," and when it is a "miss." The variable command transmission table is configured to include table data indicating the number of processes, the upper byte of the pattern information designation command, the pattern information designation code reference designation value, the upper byte of the performance symbol designation command, the performance symbol designation code reference designation value, the performance symbol variation command, and the variation pattern designation data reference designation value. Then, the command set process P_COM_SET is executed (step AKS378). The command set process P_COM_SET in step AKS378 uses the variation command transmission table selected in step AKS377 to enable the transmission of pattern information specification commands, performance pattern specification commands, and performance pattern variation commands. This command set process P_COM_SET in step AKS378 enables the transmission of performance control commands, which serve as variation start commands, from the main board 11 to the performance control board 12.
ステップAKS378により変動開始時コマンドを送信可能にすると、特別図柄変動時間を設定する(ステップAKS379)。ステップAKS379では、特別図柄変動時間テーブルと、変動パターン指定データと、を用いて時間データ展開処理を実行することにより、変動パターンの決定結果に対応して異なる特別図柄変動時間を設定可能にする。続いて、ポインタを設定するための転送命令により、変動パターン設定後ワークテーブルアドレスをセットする(ステップAKS380)。変動パターン設定後ワークテーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された変動パターン設定後ワークテーブルのアドレスである。その次に、データセット処理P_DATASETを実行して(ステップAKS381)、変動パターン設定処理P_TPATSETが終了する。ステップAKS381のデータセット処理P_DATASETは、ステップAKS380によりアドレスがセットされた変動パターン設定後ワークテーブルを用いて、特別図柄プロセスコードを特別図柄変動処理指定値となる01[H]に設定し、特別図柄変動中表示バッファの格納値を特別図柄変動中表示データとなる01[H]に設定する。また、特別図柄表示更新タイマと、バッファ番号「0」のハズレ演出選択用バッファと、バッファ番号「0」の変動パターン種別選択用バッファと、バッファ番号「0」の変動パターン用バッファと、をクリアすることにより初期化可能にする。このとき、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とで、異なるテーブルを参照することで、異なるバッファやタイマの設定やクリアを可能にすればよい。 When step AKS378 enables the transmission of the fluctuation start command, the special symbol fluctuation time is set (step AKS379). In step AKS379, a time data expansion process is executed using the special symbol fluctuation time table and fluctuation pattern designation data, making it possible to set different special symbol fluctuation times corresponding to the result of the fluctuation pattern determination. Next, a transfer command for setting a pointer is issued to set the post-fluctuation pattern setting work table address (step AKS380). The post-fluctuation pattern setting work table address is the address of the post-fluctuation pattern setting work table stored in the game data area of ROM 101. Next, data set process P_DATASET is executed (step AKS381), and the fluctuation pattern setting process P_TPATSET is completed. The data set processing P_DATASET in step AKS381 uses the post-variation pattern setting work table whose address was set in step AKS380 to set the special pattern process code to 01 [H], which is the special pattern variation processing designated value, and sets the value stored in the special pattern variation display buffer to 01 [H], which is the special pattern variation display data. Additionally, the special pattern display update timer, the loss effect selection buffer with buffer number "0", the variation pattern type selection buffer with buffer number "0", and the variation pattern buffer with buffer number "0" are cleared to enable initialization. By referencing different tables when the start gate winning designated value is "1" and "2", different buffers and timers can be set and cleared.
図123-27(A)は、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAの一例を示すフローチャートである。当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図123-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS362において当りフラグが大当り指定値である場合はステップAKS365にて実行可能であり、ステップAKS366において当りフラグが小当り指定値である場合はステップAKS370にて実行可能である。CPU103は、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAを実行した場合に、演出状態選択バッファをロードする(ステップAKS421)。演出状態選択バッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後における演出状態に対応した格納値を設定可能である。ステップAKS421では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、演出状態選択バッファの格納値を読出可能であればよい。 Figure 123-27 (A) is a flowchart showing an example of the hit time fluctuation pattern type table selection process P_TPATA. The hit time fluctuation pattern type table selection process P_TPATA is included in the processes that can be called from the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 123-26, and can be executed in step AKS365 if the hit flag is set to the designated value for a big hit in step AKS362, and can be executed in step AKS370 if the hit flag is set to the designated value for a small hit in step AKS366. When the CPU 103 executes the hit time fluctuation pattern type table selection process P_TPATA, it loads the presentation state selection buffer (step AKS421). The presentation state selection buffer is provided in the game work area of RAM 102, and can be set to a storage value corresponding to the presentation state after the end of the big hit game state. In step AKS421, it is sufficient that the value stored in the performance state selection buffer can be read using a transfer command to read the stored data at a specified address in the game work area of RAM 102.
ステップAKS421に続いて、変動パターン種別選択テーブルを決定する(ステップAKS422)。ステップAKS422では、状態別大当り選択テーブルまたは状態別小当り選択テーブルと、ステップAKS421により読み出された演出状態選択バッファの格納値と、を用いて、変動パターン種別選択テーブルを決定可能にする。状態別大当り選択テーブルは、図123-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS365にて当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される場合に、ステップAKS364によりアドレスがセットされる。状態別小当り選択テーブルは、図123-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS370にて当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される場合に、ステップAKS369によりアドレスがセットされる。状態別大当り選択テーブルや状態別小当り選択テーブルは、演出状態選択バッファの格納値に対応して、異なる変動パターン種別選択テーブルを決定可能にするテーブルデータが含まれるように構成されている。したがって、ステップAKS422により、特図表示結果が「大当り」の場合と「小当り」の場合とで、演出状態選択バッファの格納値に対応して、異なる変動パターン種別選択テーブルを決定することができる。 Following step AKS421, a fluctuation pattern type selection table is determined (step AKS422). In step AKS422, the fluctuation pattern type selection table can be determined using the state-specific jackpot selection table or state-specific small jackpot selection table and the stored value of the presentation state selection buffer read in step AKS421. The address of the state-specific jackpot selection table is set in step AKS364 when the win-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS365 of the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in FIG. 123-26. The address of the state-specific small jackpot selection table is set in step AKS369 when the win-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS370 of the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in FIG. 123-26. The state-specific big hit selection table and state-specific small hit selection table are configured to include table data that enables different variation pattern type selection tables to be determined in accordance with the value stored in the presentation state selection buffer. Therefore, step AKS422 enables different variation pattern type selection tables to be determined in accordance with the value stored in the presentation state selection buffer when the special chart display result is a "big hit" or a "small hit."
ステップAKS422により変動パターン種別選択テーブルを決定すると、当り図柄指定値をセットする(ステップAKS423)。ステップAKS423では、大当り図柄判定バッファまたは小当り図柄判定バッファからのロード内容を、CPU103の内部レジスタに含まれる処理用レジスタへと転送することにより、処理対象としてセットすればよい。大当り図柄判定バッファは、図123-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS365にて当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される場合に、ステップAKS363によりロードされる。小当り図柄判定バッファは、図123-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS370にて当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される場合に、ステップAKS368によりロードされる。大当り図柄判定バッファの格納値は、大当り図柄指定値を示している。小当り図柄判定バッファの格納値は、小当り図柄指定値を示している。このようにセットされた当り図柄指定値を、ステップAKS422により決定された変動パターン種別選択テーブルとともに用いて、振り分け判定値比較処理P_HANTEIが実行される(ステップAKS424)。 Once the variation pattern type selection table is determined in step AKS422, a winning symbol designation value is set (step AKS423). In step AKS423, the contents loaded from the jackpot symbol determination buffer or the small win symbol determination buffer are set as the processing target by transferring them to a processing register included in the internal registers of CPU 103. The jackpot symbol determination buffer is loaded in step AKS363 when the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS365 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in FIG. 123-26. The small win symbol determination buffer is loaded in step AKS368 when the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS370 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in FIG. 123-26. The value stored in the jackpot symbol determination buffer indicates the jackpot symbol designation value. The value stored in the small win symbol determination buffer indicates the small win symbol designation value. The set win symbol designation value, along with the variation pattern type selection table determined in step AKS422, is used to execute the allocation determination value comparison process P_HANTEI (step AKS424).
振り分け判定値比較処理P_HANTEは、比較値としてセットされた数値データと、テーブル記憶データが示す振り分け判定値と、を比較する処理を、テーブルアドレスの先頭側から最終側へと増加する順に、比較値を超える振り分け判定値となるまで実行可能にする。このとき、比較値以下の振り分け判定値であれば次の比較に進み、比較値を超えた振り分け判定値に対応して、テーブル記憶データを指定データとして読出可能にする。ステップAKS424の振り分け判定値比較処理P_HANTEIは、大当り図柄指定値または小当り図柄指定値が比較値としてセットされ、変動パターン種別選択テーブルの記憶データにより、比較値を超えた振り分け判定値に対応する指定データが読み出される。 The allocation judgment value comparison process P_HANTE compares the numerical data set as the comparison value with the allocation judgment value indicated by the table storage data, in increasing order from the top to the bottom of the table address, until the allocation judgment value exceeds the comparison value. At this time, if the allocation judgment value is equal to or less than the comparison value, it proceeds to the next comparison, and makes the table storage data readable as designated data corresponding to the allocation judgment value that exceeds the comparison value. The allocation judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS424 sets the big hit symbol designated value or small hit symbol designated value as the comparison value, and reads out the designated data corresponding to the allocation judgment value that exceeds the comparison value from the data stored in the variation pattern type selection table.
ステップAKS424の振り分け判定値比較処理P_HANTEIが終了すると、変動パターン種別振り分けテーブルを決定して(ステップAKS425)、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが終了する。ステップAKS425では、変動パターン種別振り分けテーブルの先頭アドレスに対して、ステップAKS424の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより読み出された指定データを加算することにより、使用される変動パターン種別振り分けテーブルのアドレスをポインタに設定することで、変動パターン種別振り分けテーブルを決定可能にする。 When the allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS424 is completed, the fluctuation pattern type allocation table is determined (step AKS425), and the hit-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATA is completed. In step AKS425, the specified data read by the allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS424 is added to the starting address of the fluctuation pattern type allocation table, and the address of the fluctuation pattern type allocation table to be used is set as a pointer, making it possible to determine the fluctuation pattern type allocation table.
図123-27(B1)は、特図表示結果が「大当り」に対応した変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD11を示している。特図表示結果が「大当り」である場合に、図123-23に示された大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUのステップAKS405では、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により、大当り図柄指定値「1」~「14」と対応する値00[H]~0D[H]のいずれかに決定可能である。当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図123-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS365にて実行される場合に、大当り図柄指定値の決定結果に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを決定可能である。変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD11では、大当り図柄指定値を示す値00[H]~0D[H]に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルAKU01~AKU03のいずれかに決定可能である。 Figure 123-27 (B1) shows an example AKD11 of a variation pattern type allocation table determination where the special symbol display result corresponds to "jackpot." When the special symbol display result is "jackpot," the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 can determine one of the values 00 [H] to 0D [H] corresponding to the jackpot symbol designation value "1" to "14." When the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS365 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 123-26, it can determine a variation pattern type allocation table in accordance with the determination result of the jackpot symbol designation value. In the variation pattern type allocation table determination example AKD11, one of the variation pattern type allocation tables AKU01 to AKU03 can be determined in accordance with the values 00 [H] to 0D [H] indicating the jackpot symbol designation value.
図123-27(B2)は、特図表示結果が「小当り」に対応した変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD12を示している。特図表示結果が「小当り」である場合に、図123-22に示された特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS333では、小当り図柄指定値「1」~「7」と対応する値00[H]~06[H]のいずれかに決定可能である。当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図123-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS370にて実行される場合に、小当り図柄指定値の決定結果に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを決定可能である。変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD12では、小当り図柄指定値を示す00[H]~06[H]に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルAKU11、AKU12のいずれかに決定可能である。 Figure 123-27 (B2) shows an example AKD12 of a variation pattern type allocation table determination where the special symbol display result corresponds to a "small win." When the special symbol display result is a "small win," step AKS333 of the special symbol information setting process P_TZU_SET shown in Figure 123-22 can determine one of the values 00 [H] to 06 [H] corresponding to the small win symbol designation values "1" to "7." When the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS370 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 123-26, it can determine a variation pattern type allocation table in accordance with the determination result of the small win symbol designation value. In the example of the variation pattern type allocation table AKD12, it is possible to determine either the variation pattern type allocation table AKU11 or AKU12 in response to the small win symbol designation values 00 [H] to 06 [H].
図123-28(A)は、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHの一例を示すフローチャートである。ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHは、図123-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS366において当りフラグが小当り指定値ではない場合に、ステップAKS371にて実行可能である。CPU103は、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、状態別ハズレ選択テーブルアドレスをセットする(ステップAKS441)。状態別ハズレ選択テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1状態別ハズレ選択テーブルまたは第2状態別ハズレ選択テーブルのアドレスである。ステップAKS441では、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応して、遊技データ領域における異なるアドレスを指定可能である。これにより、始動口入賞指定値が「1」である場合は第1状態別ハズレ選択テーブルのアドレスを設定可能であり、始動口入賞指定値が「2」である場合は第2状態別ハズレ選択テーブルのアドレスを設定可能である。そして、演出状態選択バッファをロードする(ステップAKS442)。演出状態選択バッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後における演出状態に対応した格納値を設定可能である。 Figure 123-28 (A) is a flowchart showing an example of the loss-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATH. The loss-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATH is included in the processes that can be called from the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 123-26, and can be executed in step AKS371 if the hit flag is not set to the small hit designated value in step AKS366. When the loss-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATH is executed, the CPU 103 sets the state-specific loss selection table address using a transfer command to set a pointer (step AKS441). The state-specific loss selection table address is the address of the first state-specific loss selection table or the second state-specific loss selection table stored in the game data area of ROM 101. In step AKS441, different addresses in the game data area can be specified corresponding to whether the starting gate winning designated value is "1" or "2." This allows the address of the first status-specific miss selection table to be set when the start port winning designation value is "1," and the address of the second status-specific miss selection table to be set when the start port winning designation value is "2." The presentation state selection buffer is then loaded (step AKS442). The presentation state selection buffer is provided in the game work area of RAM 102, and can be set to a value corresponding to the presentation state after the jackpot game state ends.
ステップAKS442に続いて、保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルを決定する(ステップAKS443)。ステップAKS443では、ステップAKS441によりアドレスがセットされた第1状態別ハズレ選択テーブルまたは第2状態別ハズレ選択テーブルと、ステップAKS442によりロードされた演出状態選択バッファの格納値と、を用いて、保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルを決定可能にする。第1状態別ハズレ選択テーブルや第2状態別ハズレ選択テーブルは、演出状態選択バッファの格納値に対応して、異なる保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルを決定可能にするテーブルデータが含まれるように構成されている。また、保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルは、始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応して、異なるハズレ演出振り分けテーブルを決定可能にするテーブルデータが含まれるように構成されている。したがって、ステップAKS443により、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とで、演出状態選択バッファの格納値に対応して、異なる保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルを決定することができる。 Following step AKS442, a pending miss effect allocation selection table is determined (step AKS443). In step AKS443, the pending miss effect allocation selection table is determined using the first state-specific miss selection table or the second state-specific miss selection table whose address was set in step AKS441 and the stored value of the effect state selection buffer loaded in step AKS442. The first state-specific miss selection table or the second state-specific miss selection table is configured to include table data that enables a different pending miss effect allocation selection table to be determined in accordance with the stored value of the effect state selection buffer. Furthermore, the pending miss effect allocation selection table is configured to include table data that enables a different miss effect allocation table to be determined in accordance with the count value of the start port winning memory counter. Therefore, step AKS443 determines a different pending miss effect allocation selection table depending on whether the start port winning designation value is "1" or "2," in accordance with the value stored in the effect status selection buffer.
ステップAKS443の次に、始動口入賞記憶カウンタをロードする(ステップAKS444)。始動口入賞記憶カウンタは、始動口入賞指定値が「1」である場合の第1始動口入賞記憶カウンタまたは始動口入賞指定値が「2」である場合の第2始動口入賞記憶カウンタである。ステップAKS444では、第2始動口入賞記憶カウンタアドレスを記憶ポインタにセットした後、始動口入賞チェック処理を実行し、始動口入賞指定値が「1」である場合に、第1始動口入賞記憶カウンタアドレスを記憶ポインタにセットしてから、記憶ポインタにセットされたアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタの計数値を取得可能にすればよい。 Following step AKS443, the start port winning memory counter is loaded (step AKS444). The start port winning memory counter is the first start port winning memory counter when the start port winning designation value is "1" or the second start port winning memory counter when the start port winning designation value is "2." In step AKS444, the second start port winning memory counter address is set to the memory pointer, and then the start port winning check process is executed. If the start port winning designation value is "1," the first start port winning memory counter address is set to the memory pointer, and then a transfer command is issued to read the stored data at the address set in the memory pointer, making it possible to obtain the count value of the first start port winning memory counter or the second start port winning memory counter.
ステップAKS444の後に、振り分け判定値比較処理P_HANTEIが実行される(ステップAKS445)。ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIは、ステップAKS444により取得した第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタの計数値が比較値としてセットされ、ステップAKS443により決定された保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルの記憶データにより、比較値を超えた振り分け判定値に対応する指定データが読み出される。 After step AKS444, allocation judgment value comparison process P_HANTEI is executed (step AKS445). In allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS445, the count value of the first start port winning memory counter or the second start port winning memory counter obtained in step AKS444 is set as a comparison value, and designated data corresponding to the allocation judgment value that exceeds the comparison value is read out using the stored data of the pending miss effect allocation selection table determined in step AKS443.
ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIが終了すると、ハズレ演出振り分けテーブルを決定する(ステップAKS446)。ステップAKS446では、ハズレ演出振り分けテーブルの先頭アドレスに対して、ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより読み出された指定データを加算することにより、使用されるハズレ演出振り分けテーブルのアドレスをポインタに設定することで、ハズレ演出振り分けテーブルを決定可能にする。 When the allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS445 is completed, a miss effect allocation table is determined (step AKS446). In step AKS446, the specified data read by the allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS445 is added to the starting address of the miss effect allocation table, and the address of the miss effect allocation table to be used is set as a pointer, making it possible to determine the miss effect allocation table.
ステップAKS446の次に、バッファ番号「0」のハズレ演出選択用バッファをロードする(ステップAKS447)。バッファ番号「0」のハズレ演出選択用バッファは、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1ハズレ演出選択用バッファ、または、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2ハズレ演出選択用バッファである。ステップAKS447では、バッファ番号「0」の第2ハズレ演出選択用バッファのアドレスをセットした後、始動口入賞チェック処理により始動口入賞指定値が「1」であった場合に、バッファ番号「0」の第1ハズレ演出選択用バッファのアドレスをセットしてから、セットされたアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、バッファ番号「0」のハズレ演出選択用バッファに記憶されたハズレ演出選択用の乱数MR3-2を読出可能であればよい。 Following step AKS446, the losing effect selection buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS447). The losing effect selection buffer with buffer number "0" is the first losing effect selection buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol reserved buffer, or the second losing effect selection buffer included in the second reserved memory buffer with buffer number "0" in the second special symbol reserved buffer. In step AKS447, after setting the address of the second losing effect selection buffer with buffer number "0," if the starting gate winning designation value is "1" as determined by the starting gate winning check process, the address of the first losing effect selection buffer with buffer number "0" is set, and then a transfer command is issued to read the data stored at the set address, allowing the losing effect selection random number MR3-2 stored in the losing effect selection buffer with buffer number "0" to be read.
ステップAKS447によりハズレ演出選択用の乱数MR3-2を読み出すと、振り分け判定値比較処理P_HANTEIが実行される(ステップAKS448)。ステップAKS448の振り分け判定値比較処理P_HANTEIは、ステップAKS446により決定されたハズレ演出振り分けテーブルと、ステップAKS447により読み出されたハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、を用いて、変動パターン種別振り分けテーブルのオフセット値を決定可能にする。この場合に、ステップAKS447により読み出されたハズレ演出選択用の乱数MR3-2が比較値としてセットされ、ステップAKS446により決定されたハズレ演出振り分けテーブルの記憶データにより、比較値を超えた振り分け判定値に対応する指定データが示す変動パターン種別振り分けテーブルのオフセット値を読出可能にする。 When the random number MR3-2 for selecting a losing effect is read in step AKS447, the allocation judgment value comparison process P_HANTEI is executed (step AKS448). The allocation judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS448 uses the losing effect allocation table determined in step AKS446 and the random number MR3-2 for selecting a losing effect read in step AKS447 to determine the offset value of the variation pattern type allocation table. In this case, the random number MR3-2 for selecting a losing effect read in step AKS447 is set as the comparison value, and the stored data of the losing effect allocation table determined in step AKS446 makes it possible to read the offset value of the variation pattern type allocation table indicated by the specified data corresponding to the allocation judgment value that exceeds the comparison value.
ステップAKS448の振り分け判定値比較処理P_HANTEIが終了すると、変動パターン種別振り分けテーブルを決定して(ステップAKS449)、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHが終了する。ステップAKS449では、変動パターン種別振り分けテーブルの先頭アドレスに対して、ステップAKS448の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより読み出された指定データが示すオフセット値を加算することにより、使用される変動パターン種別振り分けテーブルのアドレスをポインタにセットすることで、変動パターン種別振り分けテーブルを決定可能にする。 When the allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS448 is completed, the fluctuation pattern type allocation table is determined (step AKS449), and the miss fluctuation pattern type table selection process P_TPATH is completed. In step AKS449, the offset value indicated by the specified data read by the allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS448 is added to the starting address of the fluctuation pattern type allocation table, and the address of the fluctuation pattern type allocation table to be used is set in the pointer, making it possible to determine the fluctuation pattern type allocation table.
図123-28(B1)は、第1特図ハズレに対応したハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD21を示している。第1特図ハズレは、始動口入賞指定値が「1」に対応して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「ハズレ」となる場合である。始動口入賞指定値が「1」である場合に、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHのステップAKS444では、第1始動口入賞記憶カウンタの計数値を取得可能である。第1始動口入賞記憶カウンタの計数値は、第1保留記憶数を示している。そして、ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより、第1始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応する指定データが読み出され、ステップAKS446にて第1保留記憶数に対応したハズレ演出振り分けテーブルを決定することができる。ハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD21では、第1保留記憶数「0」~「3」に対応して、ハズレ演出振り分けテーブルAKV01~AKV04のいずれかに決定可能である。 Figure 123-28 (B1) shows an example AKD21 of determining a miss effect allocation table corresponding to a first special symbol miss. A first special symbol miss occurs when the start port winning designation value corresponds to "1" and the special symbol display result is "miss" in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the start port winning designation value is "1," step AKS444 of the miss time variation pattern type table selection process P_TPATH can obtain the count value of the first start port winning memory counter. The count value of the first start port winning memory counter indicates the first reserved memory number. Then, the allocation judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS445 reads out the designated data corresponding to the count value of the first start port winning memory counter, and step AKS446 can determine a miss effect allocation table corresponding to the first reserved memory number. In the example of determining the miss effect allocation table AKD21, one of the miss effect allocation tables AKV01 to AKV04 can be determined according to the first reserved memory count "0" to "3".
図123-28(B2)は、第2特図ハズレに対応したハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD22を示している。第2特図ハズレは、始動口入賞指定値が「2」に対応して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「ハズレ」となる場合である。始動口入賞指定値が「2」である場合に、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHのステップAKS444では、第2始動口入賞カウンタの計数値を取得可能である。第2始動口入賞記憶カウンタの計数値は、第2保留記憶数を示している。そして、ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより、第2始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応する指定データが読み出され、ステップAKS446にて第2保留記憶数に対応したハズレ演出振り分けテーブルを決定することができる。ハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD22では、第2保留記憶数「0」~「3」に対応して、共通となるハズレ演出振り分けテーブルAKV11のみに決定可能である。 Figure 123-28 (B2) shows an example AKD22 of determining a miss effect allocation table corresponding to a miss on the second special symbol. A miss on the second special symbol occurs when the start port winning designation value corresponds to "2" and the special symbol display result is "miss" in a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. When the start port winning designation value is "2," step AKS444 of the miss time variation pattern type table selection process P_TPATH can obtain the count value of the second start port winning counter. The count value of the second start port winning memory counter indicates the second reserved memory number. Then, the allocation judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS445 reads out the designated data corresponding to the count value of the second start port winning memory counter, and step AKS446 can determine a miss effect allocation table corresponding to the second reserved memory number. In the example of determining the miss effect allocation table AKD22, only the common miss effect allocation table AKV11 can be determined for the second reserved memory counts "0" to "3".
図123-28(C)は、ハズレ演出振り分けテーブルAKV01の場合における変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD23を示している。ハズレ演出振り分けテーブルAKV01は、始動口入賞指定値が「1」である場合に、ハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD21において、第1保留記憶数「0」のときに決定可能である。始動口入賞指定値が「1」である場合に、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHのステップAKS447では、バッファ番号「0」の第1ハズレ演出選択用バッファからハズレ演出選択用の乱数MR3-2を読出可能である。そして、ステップAKS448の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応する指定データが読み出され、ステップAKS449にて変動パターン種別振り分けテーブルを決定することができる。変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD23では、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルAKU21~AKU25のいずれかに決定可能である。 Figure 123-28 (C) shows an example AKD23 of a variation pattern type allocation table determination for the miss effect allocation table AKV01. The miss effect allocation table AKV01 can be determined when the first pending memory count is "0" in the example AKD21 of the miss effect allocation table determination when the starting port winning designation value is "1." When the starting port winning designation value is "1," step AKS447 of the miss time variation pattern type table selection process P_TPATH can read the random number MR3-2 for selecting a miss effect from the first miss effect selection buffer with buffer number "0." Then, the allocation judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS448 reads the designation data corresponding to the random number MR3-2 for selecting a miss effect, and the variation pattern type allocation table can be determined in step AKS449. In the variation pattern type allocation table determination example AKD23, one of the variation pattern type allocation tables AKU21 to AKU25 can be selected in response to the random number MR3-2 used to select the losing effect.
図123-29は、変動パターン種別振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。図123-27(A)に示された当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図123-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS365にて実行される場合に、大当り図柄指定値の決定結果に対応して、図123-27(B1)に示された変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD11における変動パターン種別振り分けテーブルAKU01~AKU03のいずれかといった、複数の変動パターン種別振り分けテーブルのうちいずれかに決定可能である。図123-27(A)に示された当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図123-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS370にて実行される場合に、小当り図柄指定値の決定結果に対応して、図123-27(B2)に示された変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD12における変動パターン種別振り分けテーブルAKU11、AKU12のいずれかといった、複数の変動パターン種別振り分けテーブルのうちいずれかに決定可能である。図123-28(A)に示されたハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHのステップAKS449は、図123-28(C)に示された変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD23における変動パターン種別振り分けテーブルAKU21~AKU25のいずれかといった、複数の変動パターン種別振り分けテーブルのうちいずれかに決定可能である。そして、図123-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS373にて実行される変動パターン振り分けテーブル選択処理P_TPATTBLは、ステップAKS372により読み出された変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を用いて、変動パターン種別振り分けテーブルを参照することで変動パターン種別を選択可能であり、その選択結果に対応した変動パターン振り分けテーブルを選択可能にする。 Figure 123-29 is a diagram illustrating an example of the configuration of a fluctuation pattern type allocation table. When the winning fluctuation pattern type table selection process P_TPATA shown in Figure 123-27 (A) is executed in step AKS365 of the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 123-26, it can determine one of multiple fluctuation pattern type allocation tables, such as one of the fluctuation pattern type allocation tables AKU01 to AKU03 in the fluctuation pattern type allocation table determination example AKD11 shown in Figure 123-27 (B1), in accordance with the result of determining the jackpot symbol designation value. When the winning fluctuation pattern type table selection process P_TPATA shown in Figure 123-27 (A) is executed in step AKS370 of the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 123-26, it can determine one of a plurality of fluctuation pattern type allocation tables, such as one of the fluctuation pattern type allocation tables AKU11 and AKU12 in the fluctuation pattern type allocation table determination example AKD12 shown in Figure 123-27 (B2), in accordance with the determination result of the small winning symbol designation value. Step AKS449 of the losing fluctuation pattern type table selection process P_TPATH shown in Figure 123-28 (A) can determine one of a plurality of fluctuation pattern type allocation tables, such as one of the fluctuation pattern type allocation tables AKU21 to AKU25 in the fluctuation pattern type allocation table determination example AKD23 shown in Figure 123-28 (C). The fluctuation pattern allocation table selection process P_TPATTBL, which is executed in step AKS373 of the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 123-26, can select a fluctuation pattern type by referencing the fluctuation pattern type allocation table using the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type read out in step AKS372, and can select a fluctuation pattern allocation table corresponding to the selection result.
図123-29(A)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU01の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU01は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図123-29(A)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU01は、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、変動パターン種別CPA01~CPA05のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 123-29(A) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU01. The fluctuation pattern type allocation table AKU01 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in accordance with the jackpot symbol designation value. The fluctuation pattern type allocation table AKU01 in Figure 123-29(A) is configured so that the table data can be determined to be one of the fluctuation pattern types CPA01 to CPA05 in accordance with the random number MR3-3 used to select the fluctuation pattern type.
図123-29(B1)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU11の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU11は、小当り図柄指定値に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図123-29(B1)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU11は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPB01のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 123-29 (B1) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU11. The fluctuation pattern type allocation table AKU11 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the small win symbol designation value. The fluctuation pattern type allocation table AKU11 in Figure 123-29 (B1) is configured so that the table data can be determined to only the common fluctuation pattern type CPB01 in response to all of the random numbers MR3-3 used to select fluctuation pattern types.
図123-29(B2)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU12の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU12は、小当り図柄指定値に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図123-29(B2)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU12は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPB02のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 123-29 (B2) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU12. The fluctuation pattern type allocation table AKU12 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the small win symbol designation value. The fluctuation pattern type allocation table AKU12 in Figure 123-29 (B2) is configured so that the table data can be determined to be only the common fluctuation pattern type CPB02 in response to all of the random numbers MR3-3 used to select fluctuation pattern types.
図123-29(C1)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU21の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU21は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図123-29(C1)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU21は、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、変動パターン種別CPC01、CPC02のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 123-29 (C1) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU21. The fluctuation pattern type allocation table AKU21 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The fluctuation pattern type allocation table AKU21 in Figure 123-29 (C1) has table data configured so that it can be determined to be either the fluctuation pattern type CPC01 or CPC02 in response to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type.
図123-29(C2)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU22の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU22は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図123-29(C2)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU22は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPC03のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 123-29 (C2) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU22. The fluctuation pattern type allocation table AKU22 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The fluctuation pattern type allocation table AKU22 in Figure 123-29 (C2) is configured so that only the common fluctuation pattern type CPC03 can be determined in response to all of the random numbers MR3-3 for selecting fluctuation pattern types.
図123-29(C3)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU23の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU23は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図123-29(C3)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU23は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPC04のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 123-29 (C3) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU23. The fluctuation pattern type allocation table AKU23 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The fluctuation pattern type allocation table AKU23 in Figure 123-29 (C3) is configured so that only the common fluctuation pattern type CPC04 can be determined in response to all of the random numbers MR3-3 for selecting fluctuation pattern types.
図123-29(C4)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU24の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU24は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図123-29(C4)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU24は、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、変動パターン種別CPC05~CPC07のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 123-29 (C4) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU24. The fluctuation pattern type allocation table AKU24 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The fluctuation pattern type allocation table AKU24 in Figure 123-29 (C4) has table data configured so that it can be determined to be one of the fluctuation pattern types CPC05 to CPC07 in response to the random number MR3-3 for selecting a fluctuation pattern type.
図123-29(C5)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU25の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU25は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図123-29(C5)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU25は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPC08のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 123-29 (C5) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU25. The fluctuation pattern type allocation table AKU25 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The fluctuation pattern type allocation table AKU25 in Figure 123-29 (C5) is configured so that only the common fluctuation pattern type CPC08 can be determined in response to all of the random numbers MR3-3 for selecting fluctuation pattern types.
図123-30から図123-32までは、変動パターン種別に対応して使用可能な変動パターン振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。図123-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS373にて実行される変動パターン振り分けテーブル選択処理P_TPATTBLでは、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を用いた変動パターン種別の選択結果に対応して、変動パターン振り分けテーブルが選択される。その後、ステップAKS375の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、ステップAKS374により読み出された変動パターン用の乱数MR3-4を用いて、変動パターン振り分けテーブルを参照することで変動パターンを決定可能にする。 Figures 123-30 to 123-32 are diagrams illustrating example configurations of fluctuation pattern allocation tables that can be used in accordance with fluctuation pattern types. In the fluctuation pattern allocation table selection process P_TPATTBL executed in step AKS373 of the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 123-26, a fluctuation pattern allocation table is selected in accordance with the result of the selection of the fluctuation pattern type using the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. Thereafter, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS375 uses the random number MR3-4 for the fluctuation pattern read out in step AKS374 to refer to the fluctuation pattern allocation table, thereby making it possible to determine the fluctuation pattern.
図123-30(A1)は、変動パターン種別CPA01に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA01は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図123-30(A1)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPA01~PA03、PA51、PA52のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA01は、変動パターンPA01~PA03、PA51、PA52のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-30 (A1) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPA01. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU01, which can be determined in accordance with the jackpot symbol specified value, the fluctuation pattern type CPA01 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 123-30 (A1), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can be determined as one of the fluctuation patterns PA01 to PA03, PA51, or PA52 in accordance with the random number MR3-4 for the fluctuation pattern. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPA01 can be determined as one of the fluctuation patterns PA01 to PA03, PA51, or PA52.
図123-30(A2)は、変動パターン種別CPA02に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA02は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図123-30(A2)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPA04~PA11、PA21~PA23、PA54のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA02は、変動パターンPA04~PA11、PA21~PA23、PA54のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-30 (A2) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPA02. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU01, which can be determined in accordance with the jackpot symbol specified value, the fluctuation pattern type CPA02 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 123-30 (A2), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can be determined to be one of the fluctuation patterns PA04 to PA11, PA21 to PA23, or PA54 in accordance with the random number MR3-4 for the fluctuation pattern. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPA02 can be determined to be one of the fluctuation patterns PA04 to PA11, PA21 to PA23, or PA54.
図123-30(A3)は、変動パターン種別CPA03に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA03は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図123-30(A3)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPA31~PA38、PA24~PA26、PA55のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA03は、変動パターンPA31~PA38、PA24~PA26、PA55のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-30 (A3) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPA03. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU01, which can be determined in accordance with the jackpot symbol designation value, the fluctuation pattern type CPA03 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 123-30 (A3), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can be determined to be one of the fluctuation patterns PA31 to PA38, PA24 to PA26, or PA55 in accordance with the fluctuation pattern random number MR3-4. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPA03 can be determined to be one of the fluctuation patterns PA31 to PA38, PA24 to PA26, or PA55.
図123-30(A4)は、変動パターン種別CPA04に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA04は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図123-30(A4)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPA41のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA04は、変動パターンPA41のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-30 (A4) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to fluctuation pattern type CPA04. When using fluctuation pattern type allocation table AKU01, which can be determined in accordance with the jackpot symbol specified value, fluctuation pattern type CPA04 can be determined at a predetermined rate corresponding to random number MR3-3 for selecting fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 123-30 (A4), the fluctuation pattern allocation table is configured so that only the common fluctuation pattern PA41 can be determined in accordance with random numbers MR3-4 for all fluctuation patterns. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that fluctuation pattern type CPA04 can only be determined to fluctuation pattern PA41.
図123-30(A5)は、変動パターン種別CPA05に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA05は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図123-30(A5)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPA42のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA05は、変動パターンPA42のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-30 (A5) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPA05. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU01, which can be determined in accordance with the jackpot symbol specified value, the fluctuation pattern type CPA05 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 123-30 (A5), the fluctuation pattern allocation table is configured so that only the common fluctuation pattern PA42 can be determined in accordance with the random numbers MR3-4 for all fluctuation patterns. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPA05 can only be determined as fluctuation pattern PA42.
図123-30(B1)は、変動パターン種別CPB01に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPB01は、小当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU11を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図123-30(B1)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPB01のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPB01は、変動パターンPB01のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-30 (B1) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to fluctuation pattern type CPB01. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU11, which can be determined in accordance with the small win symbol designation value, the fluctuation pattern type CPB01 can be determined in accordance with the random number MR3-3 for selecting all fluctuation pattern types. In the configuration example of Figure 123-30 (B1), the fluctuation pattern allocation table is configured so that only the common fluctuation pattern PB01 can be determined in accordance with the random numbers MR3-4 for all fluctuation patterns. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPB01 can only be determined as fluctuation pattern PB01.
図123-30(B2)は、変動パターン種別CPB02に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPB02は、小当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU12を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図123-30(B2)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPB11~PB14のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPB02は、変動パターンPB11~PB14のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-30 (B2) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to fluctuation pattern type CPB02. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU12, which can be determined in accordance with the small win symbol designation value, fluctuation pattern type CPB02 can be determined in accordance with all fluctuation pattern type selection random numbers MR3-3. In the configuration example of Figure 123-30 (B2), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can determine one of fluctuation patterns PB11 to PB14 in accordance with the fluctuation pattern random number MR3-4. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that fluctuation pattern type CPB02 can be determined to be one of fluctuation patterns PB11 to PB14.
図123-31(A)は、変動パターン種別CPC01に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC01は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU21を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図123-31(A)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPC01のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC01は、変動パターンPC01のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-31(A) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC01. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU21, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC01 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 123-31(A), the fluctuation pattern allocation table is configured so that only the common fluctuation pattern PC01 can be determined in accordance with the random numbers MR3-4 for all fluctuation patterns. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC01 can only be determined to be the fluctuation pattern PC01.
図123-31(B)は、変動パターン種別CPC02に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC02は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU21を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図123-31(B)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC12、PC13、PC15、PC16、PC24、PC27、PC33、PC49のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC02は、変動パターンPC12、PC13、PC15、PC16、PC24、PC27、PC33、PC49のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-31(B) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC02. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU21, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC02 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 123-31(B), the fluctuation pattern allocation table is configured so that the fluctuation pattern type can be determined to be one of the fluctuation patterns PC12, PC13, PC15, PC16, PC24, PC27, PC33, or PC49 in accordance with the fluctuation pattern random number MR3-4. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC02 can be determined to be one of the fluctuation patterns PC12, PC13, PC15, PC16, PC24, PC27, PC33, or PC49.
図123-31(C)は、変動パターン種別CPC03に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC03は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU22を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図123-31(C)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC11~PC18、PC101のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC03は、変動パターンPC11~PC18、PC101のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-31(C) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC03. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU22, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC03 can be determined in accordance with all of the random numbers MR3-3 for selecting fluctuation pattern types. In the configuration example of Figure 123-31(C), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can be determined to be one of the fluctuation patterns PC11 to PC18, or PC101 in accordance with the random number MR3-4 for the fluctuation pattern. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC03 can be determined to be one of the fluctuation patterns PC11 to PC18, or PC101.
図123-31(D)は、変動パターン種別CPC04に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC04は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU23を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図123-31(D)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC19~PC27、PC102のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC04は、変動パターンPC19~PC27、PC102のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-31(D) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to fluctuation pattern type CPC04. When using fluctuation pattern type allocation table AKU23, which can be determined in accordance with random number MR3-2 for selecting a losing effect, fluctuation pattern type CPC04 can be determined in accordance with all fluctuation pattern type selection random numbers MR3-3. In the configuration example of Figure 123-31(D), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can be determined to be one of fluctuation patterns PC19 to PC27, or PC102 in accordance with fluctuation pattern random number MR3-4. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that fluctuation pattern type CPC04 can be determined to be one of fluctuation patterns PC19 to PC27, or PC102.
図123-32(A)は、変動パターン種別CPC05に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC05は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU24を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した第1割合で決定可能である。図123-32(A)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC28~PC43のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC05は、変動パターンPC28~PC43のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-32(A) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC05. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU24, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC05 can be determined at a first ratio corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 123-32(A), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can be determined as one of the fluctuation patterns PC28 to PC43 in accordance with the random number MR3-4 for the fluctuation pattern. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC05 can be determined as one of the fluctuation patterns PC28 to PC43.
図123-32(B)は、変動パターン種別CPC06に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC06は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU24を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した第1割合とは異なる第2割合で決定可能である。第2割合は、第1割合よりも低い割合である。図123-32(B)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC44~PC59のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC06は、変動パターンPC44~PC59のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-32(B) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC06. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU24, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC06 can be determined at a second rate different from the first rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. The second rate is a rate lower than the first rate. In the configuration example of Figure 123-32(B), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can be determined as one of the fluctuation patterns PC44 to PC59 in accordance with the random number MR3-4 for the fluctuation pattern. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC06 can be determined as one of the fluctuation patterns PC44 to PC59.
図123-32(C)は、変動パターン種別CPC07に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC07は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU24を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した第1割合および第2割合とは異なる第3割合で決定可能である。第3割合は、第1割合や第2割合よりも低い割合である。図123-32(C)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC60~PC75のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC07は、変動パターンPC60~PC75のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-32(C) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC07. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU24, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC07 can be determined at a third rate, which is different from the first rate and second rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. The third rate is a rate lower than the first rate and the second rate. In the configuration example of Figure 123-32(C), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can be determined as one of the fluctuation patterns PC60 to PC75 in accordance with the random number MR3-4 for the fluctuation pattern. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC07 can be determined as one of the fluctuation patterns PC60 to PC75.
図123-32(D)は、変動パターン種別CPC08に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC08は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU25を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図123-32(D)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPC02のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC08は、変動パターンPC02のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 123-32(D) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC08. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU25, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC08 can be determined in accordance with the random number MR3-3 for selecting all fluctuation pattern types. In the configuration example of Figure 123-32(D), the fluctuation pattern allocation table is configured so that only the common fluctuation pattern PC02 can be determined in accordance with the random number MR3-4 for all fluctuation patterns. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC08 can only be determined as the fluctuation pattern PC02.
図123-33(A)は、普通図柄プロセス処理P_FPROCの一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理P_FPROCは、図118に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTから呼出可能な処理に含まれ、タイマ割込みが発生する毎に、ステップAKS59にて実行可能である。CPU103は、普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行した場合に、ゲートスイッチ通過対応フラグ設定を行う(ステップAKS501)。ゲートスイッチ通過対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれるゲートスイッチ21の状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、ゲートスイッチ通過対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、ゲートスイッチ通過対応フラグがオン状態であることを示す。その後、ゲートスイッチ通過対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS502)。ゲートスイッチ通過対応フラグがオンである場合に(ステップAKS502;Yes)、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONが実行される(ステップAKS503)。 Figure 123-33 (A) is a flowchart showing an example of normal symbol process processing P_FPROC. Normal symbol process processing P_FPROC is included in the processing that can be called from the game control timer interrupt processing P_PCT shown in Figure 118, and can be executed in step AKS59 each time a timer interrupt occurs. When normal symbol process processing P_FPROC is executed, the CPU 103 sets the gate switch passing response flag (step AKS501). The gate switch passing response flag is set by executing a logical operation instruction or the like to reflect the state of the gate switch 21 contained in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103. At this time, a zero flag in the flag register being in the on state indicates that the gate switch passing response flag is in the off state. Conversely, a zero flag being in the off state indicates that the gate switch passing response flag is in the on state. It is then determined whether the gate switch passing response flag is on (step AKS502). If the gate switch passing flag is on (step AKS502; Yes), the gate switch passing process P_FZU_ON is executed (step AKS503).
ステップAKS502に対応してゲートスイッチ通過対応フラグがオフである場合や(ステップAKS502;No)、ステップAKS503におけるゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONの後に、ポインタを設定する転送命令により、普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップAKS504)。普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、普通図柄プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。普通図柄プロセスコードは、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に対応して、00[H]~04[H]のいずれかに更新設定が可能であり、普図プロセスコードともいう。 If the gate switch passing flag is off in step AKS502 (step AKS502; No), or after the gate switch passing process P_FZU_ON in step AKS503, a transfer command that sets a pointer sets the normal symbol process processing jump table (step AKS504). The normal symbol process processing jump table is an address management table that selects and executes the process corresponding to the read value of the normal symbol process code. The normal symbol process code can be updated to any of 00 [H] to 04 [H] in accordance with the progress of game control in the pachinko gaming machine 1, and is also called the normal symbol process code.
ステップAKS504に続いて、記憶データを読み出すための転送命令により、普通図柄プロセスコードをロードする(ステップAKS505)。その次に、2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより(ステップAKS506)、普通図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを取得する。このときに取得されたアドレスは、ポインタに設定される。この後、サブルーチンの呼出命令により、ポインタの指す処理を実行することで(ステップAKS507)、普通図柄プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。こうして選択された処理が終了して、復帰命令により普通図柄プロセス処理P_FPROCにリターンすると、この普通図柄プロセス処理P_FPROCも終了し、復帰命令により遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにリターンする。 Following step AKS504, a transfer command to read stored data is used to load the normal symbol process code (step AKS505). Next, the 2-byte data selection process P_ABXEXEC is executed (step AKS506) to obtain the address of the process selected corresponding to the normal symbol process code. The address obtained at this time is set in a pointer. Then, a subroutine call command is issued to execute the process pointed to by the pointer (step AKS507), making the process selected corresponding to the normal symbol process code executable. When the selected process is completed and a return command is issued to return to the normal symbol process process P_FPROC, this normal symbol process process P_FPROC also ends, and a return command is issued to return to the game control timer interrupt process P_PCT.
図123-33(B)は、普通図柄プロセス処理P_FPROCにおいて用いられる普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例AKT51の構成例を示している。普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、普通図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、ポインタとして用いられるCPU103の内部レジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例AKT51の普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、普通図柄プロセスコードが00[H]である場合の普通図柄通常処理P_FNORMと、普通図柄プロセスコードが01[H]である場合の普通図柄変動処理P_FSCRLと、普通図柄プロセスコードが02[H]である場合の普通図柄停止処理P_FSTOPと、普通図柄プロセスコードが03[H]である場合の普通電動役物作動前処理P_FINTと、普通図柄プロセスコードが04[H]である場合の普通電動役物作動処理P_FOPENと、に対応するアドレス値をポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 123-33 (B) shows an example configuration of the normal symbol process processing jump table AKT51 used in the normal symbol process processing P_FPROC. The normal symbol process processing jump table is configured to include table data that allows the address of the processing selected in accordance with the normal symbol process code to be set in an internal register of the CPU 103 used as a pointer. The normal symbol process processing jump table of configuration example AKT51 includes table data that allows the pointer to be set to address values corresponding to normal symbol normal processing P_FNORM when the normal symbol process code is 00 [H], normal symbol change processing P_FSCRL when the normal symbol process code is 01 [H], normal symbol stop processing P_FSTOP when the normal symbol process code is 02 [H], normal electric role activation pre-processing P_FINT when the normal symbol process code is 03 [H], and normal electric role activation processing P_FOPEN when the normal symbol process code is 04 [H].
普通図柄通常処理P_FNORMは、記憶された普通図柄保留情報の有無などにもとづいて普図ゲームを開始するか否かの判定と、普通図柄の可変表示において停止表示する確定普通図柄の決定と、普通図柄の変動パターンである普通図柄変動パターンの決定と、を可能にする。普通図柄変動処理P_FSCRLは、普通図柄表示器20において普通図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、普通図柄変動パターンに対応する普図変動時間が経過したか否かの判定を可能にする。普通図柄停止処理P_FSTOPは、普通図柄表示器20において普通図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、普通図柄停止時間が経過したか否かの判定を可能にする。普通図柄停止時間が経過した場合に、普図表示結果に対応して、普通図柄プロセスコードの更新や各種設定を可能にする。この実施例では、すべての普図表示結果に対応して、普通図柄プロセスコードを03[H]に更新可能であればよい。普通電動役物作動前処理P_FINTおよび普通電動役物作動処理P_FOPENは、普通電動役物ソレノイド81の制御により、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化可能にするための処理である。 Normal symbol normal processing P_FNORM determines whether to start a normal symbol game based on the presence or absence of stored normal symbol pending information, determines the confirmed normal symbol to be displayed as a stopped symbol in the variable normal symbol display, and determines the normal symbol change pattern, which is the normal symbol change pattern. Normal symbol change processing P_FSCRL measures the elapsed time since the normal symbol began to change on the normal symbol display device 20, and determines whether the normal symbol change time corresponding to the normal symbol change pattern has elapsed. Normal symbol stop processing P_FSTOP measures the elapsed time since the normal symbol stopped changing on the normal symbol display device 20, and determines whether the normal symbol stop time has elapsed. When the normal symbol stop time has elapsed, the normal symbol process code can be updated and various settings can be made in accordance with the normal symbol display result. In this embodiment, it is sufficient that the normal symbol process code can be updated to 03[H] in accordance with all normal symbol display results. The normal electric device pre-activation processing P_FINT and the normal electric device activation processing P_FOPEN are processes that enable the second starting winning port formed in the variable winning ball device 6B to be changed from a closed state to an open state by controlling the normal electric device solenoid 81.
図123-34は、普通図柄の可変表示である普図ゲームの制御に関するデータ構成の使用例を説明するための図である。例えば図123-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCは、ステップAKS505によりロードした普通図柄プロセスコードを用いて、ステップAKS506の2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより、ステップAKS507では普通図柄プロセスコードに対応して選択された処理を実行可能にする。普通図柄プロセスコードは、普通図柄制御データエリアに設けられ、普図ゲームや第2始動入賞口の制御状態に対応して記憶値を更新可能である。ステップAKS503のゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONは、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を読出可能であり、読み出された乱数MR2-1について、その値を示す数値データを普通図柄当り図柄用バッファに格納して保存可能にする。普通図柄当り図柄用バッファは、普通図柄当り図柄用バッファエリアに設けられ、普通図柄保留記憶数が上限値に達するまで、読み出された乱数MR2-1の値を示す数値データを記憶可能である。このように、普通図柄プロセス処理P_FPROCや、普通図柄プロセス処理P_FPROCにおいて実行可能な処理は、普通図柄制御データエリアや普通図柄当り図柄用バッファエリアにおける記憶データを用いて、普通図柄の可変表示である普図ゲームに関する制御を可能にする。 Figure 123-34 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration related to the control of a normal symbol game, which is a variable display of normal symbols. For example, the normal symbol process processing P_FPROC shown in Figure 123-33 (A) uses the normal symbol process code loaded in step AKS505 to execute the 2-byte data selection processing P_ABXEXEC in step AKS506, thereby enabling step AKS507 to execute the processing selected corresponding to the normal symbol process code. The normal symbol process code is provided in the normal symbol control data area, and its stored value can be updated corresponding to the control status of the normal symbol game and the second start winning slot. The gate switch passing processing P_FZU_ON in step AKS503 can read the random number MR2-1 for the normal symbol, and for the read random number MR2-1, the numerical data indicating its value can be stored in the normal symbol buffer for saving. The normal symbol buffer is located in the normal symbol buffer area and can store numerical data indicating the value of the read random number MR2-1 until the normal symbol reserve memory number reaches the upper limit. In this way, the normal symbol process processing P_FPROC and the processes executable in the normal symbol process processing P_FPROC use stored data in the normal symbol control data area and the normal symbol buffer area to enable control of the normal symbol game, which is a variable display of normal symbols.
図123-34(A)は、普通図柄制御データエリアの構成例AKB51を示している。構成例AKB51の普通図柄制御データエリアは、普通図柄の可変表示である普図ゲームや、その表示結果にもとづいて制御可能な第2始動入賞口の閉鎖状態や開放状態など、普通図柄プロセス処理P_FPROCなどによる制御に関する各種データを記憶可能である。この普通図柄制御データエリアは、アドレスF03E[H]の普通図柄プロセスコードと、アドレスF03F[H]のゲート通過記憶カウンタと、アドレスF040[H]の普通図柄バッファと、アドレスF041[H]の普通電動役物開放パターンタイマと、アドレスF043[H]の普通電動役物開放ポインタと、アドレスF045[H]の普通電動役物入賞個数カウンタと、アドレスF04A[H]の普通図柄プロセスタイマと、を含んでいる。 Figure 123-34 (A) shows an example configuration AKB51 of the normal symbol control data area. The normal symbol control data area of configuration AKB51 can store various data related to control by the normal symbol process processing P_FPROC, such as the normal symbol game, which is a variable display of normal symbols, and the closed/open state of the second start winning gate, which can be controlled based on the display results. This normal symbol control data area includes a normal symbol process code at address F03E[H], a gate passage memory counter at address F03F[H], a normal symbol buffer at address F040[H], a normal electric feature release pattern timer at address F041[H], a normal electric feature release pointer at address F043[H], a normal electric feature winning number counter at address F045[H], and a normal symbol process timer at address F04A[H].
普通図柄プロセスコードは、普通図柄プロセス処理P_FPROCにおいて選択される処理を指定可能である。ゲート通過記憶カウンタは、ゲートスイッチ21により検出された遊技球の個数に対応した計数値を記憶可能である。普通図柄バッファは、普通図柄指定値に対応するデータを格納可能である。普通図柄指定値は、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示における表示結果となる確定普通図柄に対応した指定値であり、普通図柄当り図柄指定値を含む。普通図柄当り図柄指定値は、普通図柄の可変表示において表示結果が「普図当り」の場合に、普通図柄表示器20により表示される確定普通図柄に対応した指定値である。普通電動役物開放パターンタイマは、第2始動入賞口を開放状態に制御する残り時間に対応した計時値を格納可能である。普通電動役物開放ポインタは、第2始動入賞口を開放状態に制御する時間が設定される普通電動役物開放パターンテーブルの記憶アドレスを指定可能である。普通電動役物入賞個数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bにより検出された遊技球の個数に対応した計数値を記憶可能である。普通図柄プロセスタイマは、普通図柄プロセス処理P_FPROCによる制御時間に対応した計時値を格納可能である。 The normal symbol process code can specify the processing selected in the normal symbol process processing P_FPROC. The gate passage memory counter can store a count value corresponding to the number of game balls detected by the gate switch 21. The normal symbol buffer can store data corresponding to the normal symbol designation value. The normal symbol designation value is a designation value corresponding to the confirmed normal symbol that is the display result in the variable display of the normal symbol by the normal symbol display device 20, and includes a normal symbol winning symbol designation value. The normal symbol winning symbol designation value is a designation value corresponding to the confirmed normal symbol displayed by the normal symbol display device 20 when the display result in the variable display of the normal symbol is "normal winning." The normal electric device opening pattern timer can store a timing value corresponding to the remaining time for controlling the second start winning port to an open state. The normal electric device opening pointer can specify the storage address of the normal electric device opening pattern table, in which the time for controlling the second start winning port to an open state is set. The normal electric device winning number counter can store a count value corresponding to the number of game balls detected by the second start switch 22B. The normal symbol process timer can store a time value corresponding to the control time by the normal symbol process processing P_FPROC.
図123-34(B)は、普通図柄当り図柄用バッファエリアの構成例AKB52を示している。構成例AKB52の普通図柄当り図柄用バッファエリアは、遊技球が通過ゲート41を通過した場合に読み出された普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、その値を示す数値データを記憶可能である。この普通図柄当り図柄用バッファエリアは、アドレスF046[H]~F049[H]の普通図柄当り図柄用バッファ番号「1」~「4」を含んでいる。普通図柄当り図柄用バッファ番号「1」~「4」は、バッファ番号「1」~「4」が割り当てられた普通図柄当り図柄用バッファであり、通過ゲート41を遊技球が通過した順に乱数MR2-1の値を記憶可能である。これにより、普通図柄当り図柄用バッファの記憶情報は、通過ゲート41を通過した遊技球の個数を示し、また、各通過に対応して読み出された乱数MR2-1の値を示す。 Figure 123-34 (B) shows a configuration example AKB52 of a buffer area for normal symbols. The buffer area for normal symbols of configuration example AKB52 can store numerical data indicating the value of the random number MR2-1 for normal symbols that is read when a gaming ball passes through the passing gate 41. This buffer area for normal symbols includes normal symbol buffer numbers "1" to "4" at addresses F046 [H] to F049 [H]. Normal symbol buffer numbers "1" to "4" are buffers for normal symbols that are assigned buffer numbers "1" to "4," and can store the values of the random number MR2-1 in the order in which the gaming ball passes through the passing gate 41. As a result, the information stored in the normal symbol buffer indicates the number of game balls that have passed through the passing gate 41, and also indicates the value of the random number MR2-1 read in response to each passage.
図123-35は、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONの一例を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONは、図123-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS502においてゲートスイッチ通過対応フラグがオンである場合に、ステップAKS503にて実行可能である。CPU103は、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、ゲート通過記憶カウンタアドレスをセットする(ステップAKS601)。ゲート通過記憶カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられたゲート通過記憶カウンタのアドレスである。続いて、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、ゲート通過記憶カウンタをロードする(ステップAKS602)。 Figure 123-35 is a flowchart showing an example of gate switch passing processing P_FZU_ON. Gate switch passing processing P_FZU_ON is included in the processing that can be called from the normal symbol process processing P_FPROC shown in Figure 123-33 (A), and can be executed in step AKS503 if the gate switch passing flag is on in step AKS502. When the CPU 103 executes gate switch passing processing P_FZU_ON, it sets the gate passing memory counter address using a transfer command to set a pointer (step AKS601). The gate passing memory counter address is the address of the gate passing memory counter located in the game work area of RAM 102. Next, it loads the gate passing memory counter using a transfer command to read the stored data at the address pointed to by the pointer (step AKS602).
ステップAKS602の次に、ゲート通過記憶カウンタの計数値がカウンタ最大値以上であるか否かを判定する(ステップAKS603)。例えば、ステップAKS602によりロードされた値と、「4」などのカウンタ最大値と、を比較可能な比較復帰命令により、カウンタ最大値以上の場合に(ステップAKS603;Yes)、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONが終了して普通図柄プロセス処理P_FPROCにリターンする。これに対し、カウンタ最大値未満の場合に(ステップAKS603;No)、ゲート通過記憶カウンタの計数値を1加算するように更新する(ステップAKS604)。この場合に、ポインタが指すアドレスの記憶データをインクリメントする算術論理演算命令により、ゲート通過記憶カウンタの計数値を1加算する更新が可能になる。 After step AKS602, it is determined whether the count value of the gate passage memory counter is greater than or equal to the counter maximum value (step AKS603). For example, a comparison and return instruction is used to compare the value loaded in step AKS602 with a counter maximum value such as "4." If the count value is greater than or equal to the counter maximum value (step AKS603; Yes), the gate switch passage processing P_FZU_ON ends and returns to the normal symbol process processing P_FPROC. On the other hand, if the count value is less than the counter maximum value (step AKS603; No), the count value of the gate passage memory counter is updated by adding 1 (step AKS604). In this case, an arithmetic and logic operation instruction that increments the stored data at the address pointed to by the pointer makes it possible to update the count value of the gate passage memory counter by adding 1.
ステップAKS604の後に、ポインタを設定するための転送命令などにより、普通図柄当り図柄用バッファアドレスをセットする(ステップAKS605)。この場合に、RAM102の遊技ワーク領域に設けられたバッファ番号「0」の普通図柄当り図柄用バッファのアドレスが、ポインタに設定される。そして、ステップAKS602によりロードされた値を、ポインタの格納値に加算する。これにより、普通図柄当り図柄用バッファエリアにおいて、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を記憶させる普通図柄当り図柄用バッファのアドレスを、ポインタにセットすることができる。これに続き、普通図柄当り図柄用乱数カウンタをストアして(ステップAKS606)、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONが終了する。ステップAKS606では、RAM102の遊技ワーク領域における普通図柄当り図柄用乱数カウンタの下位アドレスを指定して読み出した値を、ポインタが指すアドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、普通図柄当り図柄用乱数カウンタから取得した乱数MR2-1の値を、普通図柄当り図柄用バッファに格納できればよい。 After step AKS604, the buffer address for the normal symbol is set by a transfer command or the like to set the pointer (step AKS605). In this case, the address of the buffer for the normal symbol with buffer number "0" provided in the game work area of RAM 102 is set to the pointer. The value loaded in step AKS602 is then added to the value stored in the pointer. This allows the address of the buffer for the normal symbol, which stores the random number MR2-1 for the normal symbol in the buffer area for the normal symbol, to be set to the pointer. Following this, the random number counter for the normal symbol is stored (step AKS606), and the gate switch passing process P_FZU_ON ends. In step AKS606, a transfer command is issued to specify the lower address of the random number counter for normal symbols in the game work area of RAM 102, and write the value read to the memory area at the address indicated by the pointer. The value of random number MR2-1 obtained from the random number counter for normal symbols can then be stored in the buffer for normal symbols.
図123-36は、普通図柄通常処理P_FNORMの一例を示すフローチャートである。普通図柄通常処理P_FNORMは、図123-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS505によりロードされた普通図柄プロセスコードが00[H]である場合に、ステップAKS507にて実行可能である。CPU103は、普通図柄通常処理P_FNORMを実行した場合に、ゲート通過記憶カウンタをロードする(ステップAKS621)。この場合に、RAM102の遊技ワーク領域におけるゲート通過記憶カウンタの下位アドレスを指定して読み出した値を、CPU103の内部レジスタに設定するための転送命令により、ゲート通過記憶カウンタの計数値を取得できればよい。そして、CPU103のフラグレジスタにおける第2ゼロフラグがオン状態である場合に処理をリターンさせる演算復帰命令により、ゲート通過記憶カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS622)。このとき、第2ゼロフラグがオン状態であれば、ゲート通過記憶カウンタの計数値が「0」であることに対応して(ステップAKS622;Yes)、普通図柄通常処理P_FNORMが終了し、普通図柄プロセス処理P_FPROCにリターンする。 Figure 123-36 is a flowchart showing an example of normal symbol normal processing P_FNORM. Normal symbol normal processing P_FNORM is included in the processing that can be called from normal symbol process processing P_FPROC shown in Figure 123-33(A) and can be executed in step AKS507 when the normal symbol process code loaded in step AKS505 is 00 [H]. When executing normal symbol normal processing P_FNORM, the CPU 103 loads the gate passage memory counter (step AKS621). In this case, the count value of the gate passage memory counter can be obtained by a transfer command that specifies the lower address of the gate passage memory counter in the game work area of RAM 102 and sets the value read from the counter in an internal register of CPU 103. Then, a calculation return command that returns processing when the second zero flag in the flag register of CPU 103 is on determines whether the count value of the gate passage memory counter is "0" (step AKS622). At this time, if the second zero flag is on, the count value of the gate passage memory counter is "0" (step AKS622; Yes), and the normal symbol normal processing P_FNORM ends and returns to the normal symbol process processing P_FPROC.
ステップAKS622に対応してゲート通過記憶カウンタの計数値が「0」ではない場合に(ステップAKS622;No)、ポインタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄設定用テーブルアドレスをセットする(ステップAKS623)。普通図柄当り図柄設定用テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された普通図柄当り図柄設定用テーブルのアドレスである。その後、バッファ番号「1」の普通図柄当り図柄用バッファをロードする(ステップAKS624)。ステップAKS624では、RAM102の遊技ワーク領域におけるバッファ番号「1」の普通図柄当り図柄用バッファの下位アドレスを指定して読み出した値を、CPU103の内部レジスタに設定するための転送命令により、バッファ番号「1」の普通図柄当り図柄用バッファに記憶された普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を読出可能であればよい。 If the count value of the gate passage memory counter is not "0" in response to step AKS622 (step AKS622; No), a transfer command for setting a pointer is used to set the table address for setting the normal symbol per symbol (step AKS623). The table address for setting the normal symbol per symbol is the address of the table for setting the normal symbol per symbol stored in the game data area of ROM 101. Then, the buffer for normal symbol per symbol with buffer number "1" is loaded (step AKS624). In step AKS624, a transfer command is used to set the value read by specifying the lower address of the buffer for normal symbol per symbol with buffer number "1" in the game work area of RAM 102 in an internal register of CPU 103. Therefore, it is sufficient if the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol stored in the buffer for normal symbol per symbol with buffer number "1" can be read.
ステップAKS624により普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を読み出すと、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行される(ステップAKS625)。ステップAKS625の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、ステップAKS624により読み出した乱数MR2-1の値が比較値としてセットされ、ステップAKS623によりアドレスがセットされた普通図柄当り図柄設定用テーブルの記憶データにより、振り分け結果データが示す普通図柄当り図柄指定値を、普通図柄表示器20による表示結果として決定可能にする。このようなステップAKS625の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により普通図柄当り図柄指定値が決定されると、その普通図柄当り図柄指定値を普通図柄バッファにストアする(ステップAKS626)。普通図柄バッファは、図123-34(A)に示された普通図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF040[H]が割り当てられている。ステップAKS626では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、普通図柄当り図柄指定値をストアすればよい。 When the random number MR2-1 for the normal symbol winning pattern is read in step AKS624, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 is executed (step AKS625). The value of the random number MR2-1 read in step AKS624 is set as the comparison value in the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS625, and the normal symbol winning pattern designated value indicated by the allocation result data can be determined as the display result by the normal symbol display device 20 based on the stored data of the normal symbol winning pattern setting table whose address was set in step AKS623. When the normal symbol winning pattern designated value is determined by the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS625, the normal symbol winning pattern designated value is stored in the normal symbol buffer (step AKS626). The normal symbol buffer is located in the normal symbol control data area shown in Figure 123-34 (A) and is assigned address F040 [H]. In step AKS626, the normal symbol value is stored using a transfer command to write it to the memory area of the specified address in the game work area of RAM 102.
ステップAKS626の次に、ゲート通過記憶カウンタの計数値を1減算する(ステップAKS627)。そして、普通図柄当り図柄用バッファをシフトさせる(ステップAKS628)。この場合に、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた普通図柄当り図柄用バッファエリアにおいて、バッファ番号「2」の普通図柄当り図柄用バッファのアドレスが、転送元を指定するポインタにセットされる。また、バッファ番号「1」の普通図柄当り図柄用バッファのアドレスが、転送先を指定するバッファポインタにセットされる。さらに、普通図柄当り図柄用バッファエリアのデータサイズに対応した転送回数がセットされる。その後、ブロック転送命令により、普通図柄当り図柄用バッファの記憶内容を順次に転送してシフトさせればよい。このとき、バッファ番号「4」の普通図柄当り図柄用バッファをクリアして、記憶内容を初期化しておく。 After step AKS626, the count value of the gate passage memory counter is decremented by 1 (step AKS627). Then, the buffer for symbols corresponding to normal symbols is shifted (step AKS628). In this case, in the buffer area for symbols corresponding to normal symbols provided in the game work area of RAM 102, the address of the buffer for symbols corresponding to normal symbols with buffer number "2" is set in the pointer specifying the transfer source. Also, the address of the buffer for symbols corresponding to normal symbols with buffer number "1" is set in the buffer pointer specifying the transfer destination. Furthermore, the number of transfers corresponding to the data size of the buffer area for symbols corresponding to normal symbols is set. Thereafter, the contents of the buffer for symbols corresponding to normal symbols are sequentially transferred and shifted using a block transfer command. At this time, the buffer for symbols corresponding to normal symbols with buffer number "4" is cleared to initialize its contents.
ステップAKS628の後に、ポインタを設定するための転送命令により、第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルアドレスをセットする(ステップAKS629)。第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルのアドレスである。また、時短チェック処理により、時短機能フラグが時短作動指定値ではないことを確認する(ステップAKS630)。このとき、時短機能フラグが時短作動指定値であれば(ステップAKS630;No)、ポインタを設定するための転送命令により、第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルアドレスをセットする(ステップAKS631)。第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルのアドレスである。 After step AKS628, a transfer command for setting a pointer is issued to set the address of the first normal symbol variation pattern allocation table (step AKS629). The first normal symbol variation pattern allocation table address is the address of the first normal symbol variation pattern allocation table stored in the game data area of ROM 101. Furthermore, a time-saving check process is executed to confirm that the time-saving function flag is not the time-saving activation designated value (step AKS630). At this time, if the time-saving function flag is the time-saving activation designated value (step AKS630; No), a transfer command for setting a pointer is issued to set the address of the second normal symbol variation pattern allocation table (step AKS631). The second normal symbol variation pattern allocation table address is the address of the second normal symbol variation pattern allocation table stored in the game data area of ROM 101.
ステップAKS630に対応して時短機能フラグが時短作動指定値ではない場合や(ステップAKS630;Yes)、ステップAKS631の後に、RS3ソフトラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAKS632)。この場合に、機能制御レジスタエリアにおけるRS3ソフトラッチ乱数値レジスタのアドレスを指定して読み出した格納値を、CPU103の内部レジスタに設定するための転送命令により、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1として使用可能に設定すればよい。そして、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行される(ステップAKS633)。ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、ステップAKS632により読み出した乱数MR3-1の値が比較値としてセットされ、ステップAKS629によりアドレスがセットされた第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルまたはステップAKS631によりアドレスがセットされた第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより、振り分け結果データが示す普通図柄変動パターンを決定可能にする。 If the time-saving function flag is not set to the time-saving activation value in response to step AKS630 (step AKS630; Yes), or after step AKS631, the RS3 soft latch random number register is loaded (step AKS632). In this case, the address of the RS3 soft latch random number register in the function control register area is specified, and the stored value is read and set in an internal register of CPU 103 using a transfer command, making it usable as the random number MR3-1 for the normal symbol variation pattern. Then, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 is executed (step AKS633). In the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS633, the value of the random number MR3-1 read in step AKS632 is set as the comparison value, and the normal pattern variation pattern indicated by the allocation result data can be determined using the stored data in the first normal pattern variation pattern allocation table whose address was set in step AKS629 or the second normal pattern variation pattern allocation table whose address was set in step AKS631.
ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により普通図柄変動パターンが決定されると、その普通図柄変動パターンに対応した普通図柄変動時間を設定する(ステップAKS634)。ステップAKS634では、普通図柄変動時間テーブルと、普通図柄変動パターン指定データと、を用いて時間データ展開処理を実行することにより、普通図柄変動パターンの決定結果に対応した普通図柄変動時間を設定可能にする。続いて、ポインタを設定するための転送命令により、普通図柄変動時ワークテーブルアドレスをセットする(ステップAKS635)。普通図柄変動時ワークテーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された普通図柄変動時ワークテーブルのアドレスである。その次に、データセット処理P_DATASETを実行して(ステップAKS636)、普通図柄通常処理P_FNORMが終了する。ステップAKS636のデータセット処理P_DATASETは、ステップAKS635によりアドレスがセットされた普通図柄変動時ワークテーブルを用いて、普通図柄プロセスコードを普通図柄変動処理指定値となる01[H]に設定し、普通図柄変動中表示バッファの格納値を普通図柄変動中表示データとなる01[H]に設定する。また、普通図柄表示更新タイマをクリアすることにより初期化可能にする。 Once the normal symbol variation pattern is determined by the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS633, the normal symbol variation time corresponding to that normal symbol variation pattern is set (step AKS634). In step AKS634, a time data expansion process is executed using the normal symbol variation time table and normal symbol variation pattern designation data, making it possible to set the normal symbol variation time corresponding to the determined normal symbol variation pattern. Next, a transfer command for setting a pointer is issued to set the normal symbol variation work table address (step AKS635). The normal symbol variation work table address is the address of the normal symbol variation work table stored in the game data area of ROM 101. Next, data set process P_DATASET is executed (step AKS636), and normal symbol normal process P_FNORM is terminated. The data set processing P_DATASET in step AKS636 uses the normal pattern change work table whose address was set in step AKS635 to set the normal pattern process code to 01 [H], which is the normal pattern change processing designated value, and sets the value stored in the normal pattern change display buffer to 01 [H], which is the normal pattern change display data. In addition, the normal pattern display update timer can be initialized by clearing it.
図123-37は、普通図柄通常処理P_FNORMに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。普通図柄通常処理P_FNORMでは、ステップAKS623によりアドレスがセットされた普通図柄当り図柄設定用テーブルを用いて、ステップAKS625の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2を実行することにより、普通図柄当り図柄指定値を決定可能にする。また、ステップAKS629によりアドレスがセットされた第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルまたはステップAKS631によりアドレスがセットされた第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いて、ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2を実行することにより、普通図柄変動パターンを決定可能にする。ステップAKS634では、普通図柄変動時間テーブルを用いて、普通図柄変動パターンの決定結果に対応した普通図柄変動時間を設定可能にする。また、図123-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCのステップAKS507では、普通図柄プロセスコードが03[H]に対応して普通電動役物作動前処理P_FINTが実行される場合に、普通電動役物作動時ワーク設定テーブルなどを用いて、第2始動入賞口に対応して設けられた普通電動役物の開放時間を決定可能にする。 Figure 123-37 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration related to normal pattern normal processing P_FNORM. In normal pattern normal processing P_FNORM, the normal pattern per symbol designation value can be determined by executing the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS625 using the normal symbol per symbol symbol setting table whose address was set in step AKS623. Furthermore, the normal symbol symbol variation pattern can be determined by executing the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS633 using the first normal symbol variation pattern allocation table whose address was set in step AKS629 or the second normal symbol variation pattern allocation table whose address was set in step AKS631. In step AKS634, the normal symbol variation time table can be used to set the normal symbol variation time corresponding to the result of determining the normal symbol variation pattern. Additionally, in step AKS507 of the normal symbol process processing P_FPROC shown in Figure 123-33 (A), when the normal symbol process code corresponds to 03 [H] and the normal electric device pre-activation processing P_FINT is executed, the opening time of the normal electric device provided in correspondence with the second start winning slot can be determined using a work setting table when the normal electric device is activated, etc.
このように、普通図柄通常処理P_FNORMは、普通図柄当り図柄設定用テーブルを用いて、普通図柄当り図柄指定値を決定可能にする。また、普通図柄通常処理P_FNORMは、第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルまたは第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いて、普通図柄変動パターンを決定可能にする。さらに、普通図柄通常処理P_FNORMは、普通図柄変動時間テーブルを用いて、普通図柄変動時間を決定可能にする。普図ゲームの実行結果に対応して実行される普通電動役物作動前処理P_FINTは、普通電動役物の開放時間を決定可能である。 In this way, normal pattern normal processing P_FNORM makes it possible to determine the pattern designation value for a normal pattern using a table for setting patterns for normal patterns. Normal pattern normal processing P_FNORM also makes it possible to determine the normal pattern change pattern using the first normal pattern change pattern allocation table or the second normal pattern change pattern allocation table. Normal pattern normal processing P_FNORM also makes it possible to determine the normal pattern change time using the normal pattern change time table. Normal electric device pre-activation processing P_FINT, which is executed in response to the execution result of the normal game, can determine the opening time of the normal electric device.
図123-37(A)は、普通図柄当り図柄設定用テーブルの構成例AKT61を示している。構成例AKT61の普通図柄当り図柄設定用テーブルは、先頭アドレス1B54[H]に第1普通図柄当り図柄指定値と対応する値00[H]が記憶され、次アドレス1B55[H]に処理数を示す値03[H]が記憶されている。そして、アドレス1B56[H]以降における記憶データは、第1~第3普通図柄当り図柄指定値に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS625の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT61の普通図柄当り図柄設定用テーブルを用いた場合に、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応して、第1~第3普通図柄当り図柄指定値のいずれかに決定可能である。構成例AKT61において、第1普通図柄当り図柄指定値は00[H]であり、第2普通図柄当り図柄指定値は01[H]であり、第3普通図柄当り図柄指定値は02[H]である。例えば、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、第1普通図柄当り図柄指定値が決定される。 Figure 123-37 (A) shows an example configuration AKT61 of a table for setting symbols for normal symbols. The normal symbol setting table of example configuration AKT61 stores a value 00 [H] corresponding to the first normal symbol designated value at the first address 1B54 [H], and a value 03 [H] indicating the number of processes at the next address 1B55 [H]. The stored data from address 1B56 [H] onwards indicates allocation judgment values corresponding to the first to third normal symbol designated values. When using the normal symbol setting table of example configuration AKT61, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS625 can determine one of the first to third normal symbol designated values in accordance with the random number MR2-1 for the normal symbol. In the example configuration AKT61, the designated symbol value for the first normal symbol is 00 [H], the designated symbol value for the second normal symbol is 01 [H], and the designated symbol value for the third normal symbol is 02 [H]. For example, when the random number MR2-1 for the normal symbol is 00 [H], which corresponds to the minimum random number value of "0", the designated symbol value for the first normal symbol is determined.
図123-37(B1)は、第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルの構成例AKT62を示している。構成例AKT62の第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルは、先頭アドレス1B59[H]に普通図柄変動パターンFPZ1指定値と対応する値00[H]が記憶され、次アドレス1B5A[H]に処理数を示す値04[H]が記憶されている。そして、アドレス1B5B[H]以降における記憶データは、普通図柄変動パターンFPZ1~FPZ4に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT62の第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いた場合に、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1に対応して、普通図柄変動パターンFPZ1~FPZ4のいずれかに決定可能である。 Figure 123-37 (B1) shows an example configuration of the first normal symbol variation pattern allocation table AKT62. The first normal symbol variation pattern allocation table of the example configuration AKT62 stores the value 00 [H] corresponding to the normal symbol variation pattern FPZ1 designated value at the first address 1B59 [H], and stores the value 04 [H] indicating the number of processes at the next address 1B5A [H]. The stored data from address 1B5B [H] onwards indicates allocation judgment values corresponding to the normal symbol variation patterns FPZ1 to FPZ4. When using the first normal symbol variation pattern allocation table of the example configuration AKT62, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS633 can determine one of the normal symbol variation patterns FPZ1 to FPZ4 in accordance with the random number MR3-1 for the normal symbol variation pattern.
図123-37(B2)は、第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルの構成例AKT63を示している。構成例AKT63の第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルは、先頭アドレス1B5F[H]に普通図柄変動パターンFPZ5指定値と対応する値04[H]が記憶され、次アドレス1B60[H]に処理数を示す値04[H]が記憶されている。そして、アドレス1B61[H]以降における記憶データは、普通図柄変動パターンFPZ5~FPZ8に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT63の第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いた場合に、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1に対応して、普通図柄変動パターンFPZ5~FPZ8のいずれかに決定可能である。 Figure 123-37 (B2) shows a configuration example AKT63 of the second normal symbol variation pattern allocation table. In the second normal symbol variation pattern allocation table of configuration example AKT63, the value 04 [H] corresponding to the normal symbol variation pattern FPZ5 designated value is stored at the first address 1B5F [H], and the value 04 [H] indicating the number of processes is stored at the next address 1B60 [H]. The stored data from address 1B61 [H] onwards indicates allocation judgment values corresponding to normal symbol variation patterns FPZ5 to FPZ8. When using the second normal symbol variation pattern allocation table of configuration example AKT63, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS633 can determine one of the normal symbol variation patterns FPZ5 to FPZ8 in accordance with the random number MR3-1 for the normal symbol variation pattern.
図123-37(C)は、普通図柄変動時間決定例AKD61を示している。決定例AKD61では、普通図柄変動パターンFZP1~FZP4に対応して普通図柄変動時間が1000[ms]に決定され、普通図柄変動パターンFZP5~FZP8に対応して普通図柄変動時間が100[ms]に決定される。ステップAKS634では、ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により決定された普通図柄変動パターンに対応した普通図柄変動時間が設定される。普通図柄変動パターンFZP1~FZP4は、時短機能フラグがオフである場合に、構成例AKT61の第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いて決定可能である。普通図柄変動パターンFZP5~FZP8は、時短機能フラグがオンである場合に、構成例AKT62の第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いて決定可能である。これにより、時短制御が行われている場合の方が、時短制御が行われていない場合よりも、普通図柄の可変表示時間である普通図柄変動時間は短くなるように設定可能になる。 Figure 123-37 (C) shows normal pattern fluctuation time determination example AKD61. In determination example AKD61, the normal pattern fluctuation time is determined to be 1000 [ms] corresponding to normal pattern fluctuation patterns FZP1 to FZP4, and the normal pattern fluctuation time is determined to be 100 [ms] corresponding to normal pattern fluctuation patterns FZP5 to FZP8. In step AKS634, the normal pattern fluctuation time corresponding to the normal pattern fluctuation pattern determined by the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS633 is set. Normal pattern fluctuation patterns FZP1 to FZP4 can be determined using the first normal pattern fluctuation pattern allocation table of configuration example AKT61 when the time-saving function flag is off. Normal pattern fluctuation patterns FZP5 to FZP8 can be determined using the second normal pattern fluctuation pattern allocation table of configuration example AKT62 when the time-saving function flag is on. This makes it possible to set the normal pattern variation time, which is the variable display time of the normal pattern, to be shorter when time-saving control is in effect than when time-saving control is not in effect.
図123-37(D)は、普通電動役物開放時間決定例AKD62を示している。普通電動役物作動前処理P_FINTでは、時短作動指定値や普通図柄当り図柄指定値に対応して、普通電動役物開放時間を決定可能である。普通電動役物開放時間は、時短作動指定値が時短状態ではないことを示す「×」に対応した値00[H]の場合に、すべての普通図柄当り図柄指定値00[H]~02[H]に対応して、16msに決定される。これに対し、普通電動役物作動時間は、時短作動指定値が時短状態であることを示す「○」に対応した値01[H]の場合に、すべての普通図柄当り図柄指定値00[H]~02[H]に対応して、5000msに決定される。 Figure 123-37 (D) shows an example of determining the normal electric feature release time AKD62. In the normal electric feature activation preprocessing P_FINT, the normal electric feature release time can be determined in accordance with the time-saving activation designated value and the normal symbol per symbol designated value. When the time-saving activation designated value is set to 00 [H], which corresponds to "x", indicating that the time-saving mode is not active, the normal electric feature release time is determined to be 16 ms, corresponding to all normal symbol per symbol designated values 00 [H] to 02 [H]. In contrast, when the time-saving activation designated value is set to 01 [H], which corresponds to "o", indicating that the time-saving mode is active, the normal electric feature activation time is determined to be 5000 ms, corresponding to all normal symbol per symbol designated values 00 [H] to 02 [H].
このように、普通電動役物開放時間は、普通図柄当り図柄指定値がいずれの値である場合にも、時短作動指定値に対応して、異なる時間に決定可能である。普通図柄当り図柄指定値は、普通図柄当り図柄用バッファから読み出された普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応して決定可能である。そして、時短作動指定値が同一値であれば、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1が乱数最小値の「0」である場合と、乱数最小値以外である場合とで、共通となる普通電動役物作動時間に決定される。したがって、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示である特図ゲームに対応して、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1が乱数最小値の「0」である場合に、乱数最小値以外である場合よりも有利度が高い表示結果に決定されない。これにより、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を第2乱数値とした場合に、第2乱数値の不具合による不正行為を防止するように、適切な乱数値の更新が可能になる。 In this way, the normal electric device opening time can be determined to a different time corresponding to the time-saving operation designated value, regardless of the value of the normal symbol per symbol designated value. The normal symbol per symbol designated value can be determined in accordance with the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol read from the normal symbol per symbol buffer. If the time-saving operation designated value is the same, the normal electric device operation time is determined to be the same whether the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol is the minimum random number value of "0" or any other random number value. Therefore, in correspondence with a special symbol game, which is a variable display of normal symbols on the normal symbol display device 20, when the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol is the minimum random number value of "0," a display result with a higher degree of advantage is not determined compared to when it is any other random number value. This makes it possible to update the random number value appropriately to prevent fraudulent activity due to a malfunction in the second random number value when the random number MR2-1 for the normal winning symbol is used as the second random number value.
図123-1に示された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bにより、遊技用乱数に含まれる乱数値のうち、特別図柄判定用の乱数MR1-1、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3、変動パターン用の乱数MR3-4、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1について、それぞれの値を示す数値データを更新可能である。また、CPU103が図123-12に示された乱数更新処理P_RANDOMなどを実行することにより、遊技用乱数に含まれる乱数値のうち、当り図柄用の乱数MR1-2、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2について、それぞれの値を示す数値データを更新可能である。 In the game control microcomputer 100 shown in FIG. 123-1, the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B can update the numerical data indicating the values of the random number values included in the game random numbers, including the random number MR1-1 for determining a special symbol, the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, the random number MR3-4 for a variation pattern, and the random number MR3-1 for a normal symbol variation pattern. Furthermore, by executing the random number update process P_RANDOM shown in FIG. 123-12, the CPU 103 can update the numerical data indicating the values of the random number values included in the game random numbers, including the random number MR1-2 for a winning symbol, the random number MR1-3 serving as the initial value for a winning symbol, the random number MR2-1 for a normal winning symbol, and the random number MR2-2 serving as the initial value for a normal winning symbol.
図123-18に示された特別図柄通常処理のステップAKS248において、図123-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONが実行された場合に、ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理やステップAKS305の特別図柄小当り判定処理により、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かを判定可能になる。そして、特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS308において、図123-22に示された特別図柄情報設定処理P_TZU_SETが実行された場合に、ステップAKS326の大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUあるいはステップAKS333により、当り図柄用の乱数MR1-2を用いて特別図柄の表示結果となる確定特別図柄に対応した大当り図柄指定値や小当り図柄指定値を決定可能になる。また、図123-36に示された普通図柄通常処理のステップAKS625にて第2振り分け判定値比較処理P_HANTEISが実行された場合に、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を用いて普通図柄の表示結果となる確定普通図柄に対応した普通図柄当り図柄指定値を決定可能になる。当り図柄用の乱数MR1-2を用いて決定された大当り図柄指定値は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS330において、図123-24(C)に示された大入賞口開放回数最大値決定例AKD01のように、大入賞口開放回数最大値を設定可能にする。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を用いて決定された普通図柄当り図柄指定値は、図123-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCのステップAKS507において、普通図柄プロセスコードが03[H]に対応して普通電動役物作動前処理P_FINTが実行される場合に、図123-37(D)に示された普通電動役物開放時間決定例AKD62のように、普通電動役物開放時間を設定可能にする。したがって、当り図柄用の乱数MR1-2は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる表示結果の決定に用いられ、遊技者にとって有利な大当り遊技状態の種類を設定可能にする。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄表示器20による表示結果の決定に用いられ、始動領域となる第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい誘導状態に変化させる変化態様を設定可能にする。 When the special symbol determination process P_TDECISION shown in FIG. 123-20 is executed in step AKS248 of the normal special symbol processing shown in FIG. 123-18, the special symbol big win determination process in step AKS304 and the special symbol small win determination process in step AKS305 can use the special symbol determination random number MR1-1 to determine whether the special symbol display result is a "big win" or a "small win." Then, when the special symbol information setting process P_TZU_SET shown in FIG. 123-22 is executed in step AKS308 of the special symbol determination process P_TDECISION, the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU in step AKS326 or step AKS333 can use the winning symbol random number MR1-2 to determine the jackpot symbol designation value or small win symbol designation value corresponding to the confirmed special symbol that results in the special symbol display. In addition, when the second allocation judgment value comparison process P_HANTEIS is executed in step AKS625 of the normal pattern normal processing shown in Figure 123-36, it becomes possible to determine the normal pattern winning symbol designated value corresponding to the confirmed normal pattern that will be the display result of the normal pattern using the random number MR2-1 for the normal pattern winning symbol. The jackpot symbol designated value determined using the winning symbol random number MR1-2 makes it possible to set the maximum number of times the large prize opening hole is opened in step AKS330 of the special pattern information setting process P_TZU_SET, as in the example AKD01 of determining the maximum number of times the large prize opening hole is opened shown in Figure 123-24 (C). The normal winning symbol designation value determined using the normal winning symbol random number MR2-1 enables the setting of the normal electric device opening time, as shown in the normal electric device opening time determination example AKD62 shown in FIG. 123-37(D), when the normal symbol process code corresponds to 03[H] and the normal electric device activation pre-processing P_FINT is executed in step AKS507 of the normal symbol process processing P_FPROC shown in FIG. 123-33(A). Therefore, the winning symbol random number MR1-2 is used to determine the display results of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, enabling the setting of the type of jackpot game state advantageous to the player. The normal winning symbol random number MR2-1 is used to determine the display results of the normal symbol display device 20, enabling the setting of a change mode that changes the second starting winning hole, which serves as the starting area, to a guidance state that makes it easier for the game ball to pass through.
このように、各種の遊技用乱数となる乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能であるところ、第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2と、第2乱数値となる普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1とを、図123-12に示された乱数更新処理P_RANDOMにより呼び出して実行可能な初期値変更乱数更新処理P_RANCPといった、共通となる更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能である。ここで、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、その更新範囲が「0」~「198」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「199」なので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数になる。したがって、共通となる更新処理により更新可能な第1乱数値と第2乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。こうして、共通となる更新処理がプログラム容量の増大を防止し、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることで乱数値の同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In this way, game control-related processing can be performed using various random number values that serve as game random numbers. The random number MR1-2 for the winning symbol, which serves as the first random number value, and the random number MR2-1 for the winning normal symbol, which serves as the second random number value, can be updated within their respective update ranges using a common update process, such as the initial value change random number update process P_RANCP, which can be called and executed by the random number update process P_RANDOM shown in FIG. 123-12. Here, the update range for the random number MR2-1 for the winning normal symbol is "0" to "198," and the total number of random numbers included in the update range is "199," so the total number of random numbers included in the update range is a prime number. Therefore, for at least one of the first and second random number values that can be updated using the common update process, the total number of random numbers included in the update range is a prime number. In this way, the shared update process prevents an increase in program size, and the total number of random numbers included in the update range is a prime number, which suppresses the occurrence of random number synchronization and enables appropriate random number updates.
なお、第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2は、その更新範囲が「0」~「199」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「200」なので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数以外になる。当り図柄用の乱数MR1-2は、確定特別図柄における大当り図柄指定値の決定に用いられ、大当り図柄指定値に対応して、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか否かが決定される場合もある。この場合に、大当り図柄指定値の決定割合は、確変状態に制御される割合である確変突入率に対応することになる。確変突入率は、パチンコ遊技機1における重要な仕様に含まれ、明確に認識しやすい値にすることが望ましい。しかしながら、仮に、当り図柄用の乱数MR1-2について、更新範囲に含まれる乱数の総数が素数であれば、確変突入率の分母が素数になり、百分率で示すことが困難になるので、確変突入率を認識しにくくなるおそれがある。そこで、共通となる更新処理により更新可能な当り図柄用の乱数MR1-2および普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1のうち、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である一方で、当り図柄用の乱数MR1-2は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではないものとしてもよい。これにより、乱数値の同期発生を抑制しつつ、パチンコ遊技機1の仕様を明確に認識できるように、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number MR1-2 for the winning symbol, which serves as the first random number value, has an update range of "0" to "199," and the total number of random numbers included in the update range is "200," meaning that the total number of random numbers included in the update range is not a prime number. The random number MR1-2 for the winning symbol is used to determine the jackpot symbol designation value for the fixed special symbol, and the jackpot symbol designation value may determine whether or not a special state will be entered after the jackpot gaming state ends. In this case, the determination rate of the jackpot symbol designation value corresponds to the special state entry rate, which is the rate at which the special state is entered. The special state entry rate is included in important specifications of the pachinko gaming machine 1, and it is desirable for it to be a value that is clearly recognizable. However, if the total number of random numbers included in the update range of the winning symbol MR1-2 is a prime number, the denominator of the special state entry rate will be a prime number, making it difficult to express as a percentage, and thus potentially making the special state entry rate difficult to recognize. Therefore, of the random numbers MR1-2 for winning symbols and MR2-1 for normal winning symbols, which can be updated using a common update process, the total number of random numbers included in the update range for the normal winning symbols MR2-1 may be a prime number, while the total number of random numbers included in the update range for the winning symbols MR1-2 may not be a prime number. This makes it possible to appropriately update the random numbers so that the specifications of the pachinko gaming machine 1 can be clearly recognized while suppressing the occurrence of synchronization in the random numbers.
第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2についても、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であるようにしてもよい。これにより、共通の更新処理により更新可能な乱数値の同期発生を、より確実に抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The total number of random numbers included in the update range for the winning symbol random number MR1-2, which serves as the first random number value, may also be a prime number. This more reliably prevents the synchronous occurrence of random number values that can be updated using a common update process, enabling appropriate random number value updates.
図123-12に示された乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS61~AKS64は第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能であり、ステップAKS65~AKS68は第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能である。そして、乱数更新処理P_RANDOMは、第1乱数値となる乱数MR1-2および第2乱数値となる乱数MR2-1を、共通となる内部格納手段であるCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタを用いて更新可能である。このように、共通となる内部格納手段を用いて第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM shown in Figure 123-12, steps AKS61 to AKS64 can update random number MR1-2, which becomes the first random number value, and steps AKS65 to AKS68 can update random number MR2-1, which becomes the second random number value. The random number update process P_RANDOM can update random number MR1-2, which becomes the first random number value, and random number MR2-1, which becomes the second random number value, using the HL register, B register, and DE register of CPU 103, which are common internal storage means. In this way, the first random number value and second random number value can be stably updated using the common internal storage means, making it possible to update random number values appropriately.
図123-12に示された乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103は、当り図柄用の乱数MR1-2を第1乱数値とし、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を第2乱数値とした場合に、第1乱数値および第2乱数値を乱数更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第1更新手段となる。また、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bは、特別図柄判定用の乱数MR1-1、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3、変動パターン用の乱数MR3-4のうちから第3乱数値および第4乱数値となるものを設定した場合に、第3乱数値および第4乱数値を乱数用クロック信号となるシステムクロック入力によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第2更新手段となる。そして、例えば普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、その更新範囲が「0」~「198」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「199」なので、第2乱数値の更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数になる。これに対し、例えばハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、その更新範囲が「0」~「65518」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「65519」であり、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、その更新範囲が「0」~「240」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「241」であり、変動パターン用の乱数MR3-4は、その更新範囲が「0」~「250」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「251」なので、第3乱数値と第4乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数になる。こうして、第1更新手段と第2更新手段とで更新方法が異なり、更新方法が同じ場合でも少なくとも一方の乱数値は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることにより同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The CPU 103 executing the random number update process P_RANDOM shown in FIG. 123-12 serves as a first update means capable of updating the first and second random number values within their respective update ranges through the random number update process when the random number MR1-2 for the winning symbol is set as the first random number value and the random number MR2-1 for the winning normal symbol is set as the second random number value. Furthermore, the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B serve as second update means capable of updating the third and fourth random number values within their respective update ranges through a system clock input that serves as a random number clock signal when the third and fourth random number values are set from among the random number MR1-1 for determining a special symbol, the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, and the random number MR3-4 for a variation pattern. For example, the random number MR2-1 for the normal winning symbol has an update range of "0" to "198", and the total number of random numbers included in the update range is "199", so the total number of random numbers included in the update range of the second random number is a prime number. In contrast, for example, the random number MR3-2 for selecting a losing effect has an update range of "0" to "65518", and the total number of random numbers included in the update range is "65519", the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type has an update range of "0" to "240", and the total number of random numbers included in the update range is "241", and the random number MR3-4 for the variation pattern has an update range of "0" to "250", and the total number of random numbers included in the update range is "251", so the total number of random numbers included in the update range of at least one of the third random number and the fourth random number is a prime number. In this way, the update methods used by the first update means and the second update means are different, and even if the update methods are the same, the total number of random number values included in the update range for at least one of the means is a prime number, thereby suppressing synchronization and enabling appropriate random number updating.
16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bは、特別図柄判定用の乱数MR1-1、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3、変動パターン用の乱数MR3-4のうちから第1乱数値および第2乱数値となるものを設定した場合に、第1乱数値および第2乱数値を乱数用クロック信号となるシステムクロック入力により更新可能な第1更新手段となる。図123-12に示された乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103は、当り図柄用の乱数MR1-2、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1のうちから第3乱数値となるものを設定した場合に、第3乱数値を乱数更新処理により更新可能な第2更新手段となる。パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて、図117に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINを実行するCPU103は、ステップS1において図123-7に示された電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行した場合に、ステップAKS13の機能設定レジスタストア命令により、機能設定レジスタエリアの格納値を設定する。このときに、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bに対応して設けられた最大値設定レジスタの格納値を設定することで、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bによって更新される乱数値の乱数最大値を設定する最大値設定処理を実行可能である。そして、第1更新手段となる16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bは、最大値設定処理において、第1乱数値の乱数最大値が設定されたことにより第1乱数の更新を開始した後に、第2乱数値の乱数最大値が設定されたことにより第2乱数の更新を開始する。図117に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINを実行するCPU103は、ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行した後に、ステップS8~S11のループ処理を実行中に、タイマ割込みの発生に対応して、図118に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTを実行可能になり、ステップS56において乱数更新処理P_RANDOMを実行することで、第3乱数値の更新を開始する。このように、第2更新手段となる乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおいて最大値設定処理を実行した後に、第3乱数値の更新を可能にするので、例えば特別図柄判定用の乱数MR1-1といった、遊技価値との関連度が高い乱数値の更新を先に開始することにより不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。 The 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B function as first update means capable of updating the first and second random number values by a system clock input serving as a random number clock signal when the first and second random number values are set from among the random number MR1-1 for determining a special symbol, the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, and the random number MR3-4 for a variation pattern. The CPU 103, which executes the random number update process P_RANDOM shown in FIG. 123-12, functions as second update means capable of updating the third random number value by the random number update process when the third random number value is set from among the random number MR1-2 for a winning symbol and the random number MR2-1 for a normal or winning symbol. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the CPU 103, which executes the game control main process P_MAIN shown in FIG. 117, executes the power supply start response process P_POWER_ON shown in FIG. 123-7 in step S1. Then, in step AKS13, the CPU 103 sets a stored value in the function setting register area by a function setting register store instruction. At this time, by setting a stored value in a maximum value setting register provided corresponding to the 16-bit random number circuit 104A or the 8-bit random number circuit 104B, a maximum value setting process can be executed to set a maximum value for the random number values updated by the 16-bit random number circuit 104A or the 8-bit random number circuit 104B. In the maximum value setting process, the 16-bit random number circuit 104A or the 8-bit random number circuit 104B, which serves as the first updating means, starts updating the first random number when the maximum value for the first random number is set, and then starts updating the second random number when the maximum value for the second random number is set. The CPU 103 executing the game control main processing P_MAIN shown in FIG. 117 executes the power supply start response processing P_POWER_ON in step S1, and then, during the loop processing of steps S8 to S11, becomes able to execute the game control timer interrupt processing P_PCT shown in FIG. 118 in response to the occurrence of a timer interrupt, and starts updating the third random number value by executing the random number update processing P_RANDOM in step S56. In this way, the CPU 103 executing the random number update processing P_RANDOM, which serves as the second updating means, is able to update the third random number value after executing the maximum value setting processing in the power supply start response processing P_POWER_ON. Therefore, by starting the update of a random number value highly related to game value, such as the random number MR1-1 used to determine special symbols, first, uncertainty is increased, enabling appropriate random number value updates.
図123-9(B)に示されたRWMアクセスプロテクトレジスタのビットデータRAPにおいて、ビット番号「0」のビットデータRAM0は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、初期値である0[B]に設定される。これにより、RWMとなるRAM102は、特定格納領域であるRWMアクセスプロテクトレジスタの格納値が第1格納値に設定されたことに対応して、アクセス禁止となる。図123-7に示された電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行したCPU103は、ステップAKS13の機能設定レジスタストア命令により、機能設定レジスタエリアの格納値を設定し、その後にステップAKS14によりRWMアクセスプロテクトレジスタにアクセス許可出力値をストアする。このように、機能に関する格納領域である機能設定レジスタエリアに格納値を設定した後に、記憶手段としてのRAM102へのアクセスを許可する第2格納値を特定格納領域であるRWMアクセスプロテクトレジスタに設定可能である。そして、第2格納値を設定した次の処理として、図117に示された遊技制御用のメイン処理P_MAIN処理においてステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKなどを実行することで、記憶手段であるRAM102の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧可能か否かを確認する確認処理を実行可能である。こうして、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することがないようにして、確認処理を確実に実行できるとともに、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the bit data RAP of the RWM access protect register shown in Figure 123-9 (B), bit data RAM0 with bit number "0" is set to its initial value of 0 [B] in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. As a result, access to RAM 102, which serves as the RWM, is prohibited in response to the storage value of the RWM access protect register, which is a specific storage area, being set to the first storage value. After executing the power supply start response processing P_POWER_ON shown in Figure 123-7, the CPU 103 sets the storage value in the function setting register area using the function setting register store instruction in step AKS13, and then stores the access permission output value in the RWM access protect register in step AKS14. In this way, after setting the storage value in the function setting register area, which is a storage area related to functions, a second storage value that permits access to RAM 102 as a storage means can be set in the RWM access protect register, which is a specific storage area. Then, as the next process after setting the second stored value, the main processing for game control P_MAIN shown in FIG. 117 executes the RWM check process P_RWM_CHK in step S2, which can be used to execute a confirmation process to check whether the control state can be restored based on the contents stored in RAM 102, which is the storage means. In this way, the contents stored in the storage means are not changed unnecessarily, allowing the confirmation process to be executed reliably and the random number value to be updated appropriately.
図123-10に示された電源断処理P_POWER_OFFを実行するCPU103は、ステップAKS39のチェックサム算出処理P_SUM_CALCにより作成されたチェックサムデータをステップAKS40によりチェックサムバッファにストアすることで、電力供給の停止に対応して、制御状態を復旧させるための復旧情報となるチェックサムデータを、記憶手段であるRAM102のチェックサムバッファといった記憶領域に記憶させる停止時記憶処理を実行可能である。このような停止時記憶処理が実行された後に、ステップAKS41において出力値データにセットされたクリアデータを、ステップAKS42においてRWMアクセスプロテクトレジスタにストアすることで、第1格納値を特定格納領域に設定する停止時格納処理を実行可能である。停止時格納処理が実行された後に、ステップAKS48、AKS49のループ処理により遊技制御を実行しない待機状態に移行させる。この待機状態であるときに電力供給が回復したことに対応して、ステップAKS49において電源確認信号入力ビットが「0」ではない場合に、ステップAKS50において電源断復旧時ベクタテーブルアドレスをスタックポインタにセットしてから、割込みリターン命令により、電源断処理P_POWER_OFFを終了させることで、パチンコ遊技機1の起動にもとづく起動時処理として、図117に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINを、先頭から実行可能にする。これにより、電力供給が回復した場合に不安定な動作を防止するとともに、適切な乱数値の更新が可能になる。 The CPU 103 executing the power-off processing P_POWER_OFF shown in FIG. 123-10 stores the checksum data created by the checksum calculation processing P_SUM_CALC in step AKS39 in the checksum buffer in step AKS40, thereby executing a stop-time storage process in which the checksum data, which serves as recovery information for restoring the control state in response to a power supply interruption, is stored in a storage area such as the checksum buffer of RAM 102, which is a storage means. After such stop-time storage processing is executed, the clear data set in the output value data in step AKS41 is stored in the RWM access protection register in step AKS42, thereby executing a stop-time storage process in which the first storage value is set in a specific storage area. After the stop-time storage processing is executed, the loop processing of steps AKS48 and AKS49 transitions to a standby state in which game control is not executed. In response to the power supply being restored during this standby state, if the power confirmation signal input bit is not "0" in step AKS49, the power recovery vector table address is set to the stack pointer in step AKS50, and then the power-off processing P_POWER_OFF is terminated by an interrupt return command, allowing the game control main processing P_MAIN shown in FIG. 117 to be executed from the beginning as startup processing upon startup of the pachinko gaming machine 1. This prevents unstable operation when the power supply is restored and enables appropriate updating of random numbers.
図123-2に示された遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップにおいて、アドレスFE00[H]~FEBF[H]が割り当てられた内蔵レジスタの機能設定レジスタエリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路を用いた機能設定のための第1領域となり、アドレスFF00[H]~FFFF[H]が割り当てられた内蔵レジスタの機能制御レジスタエリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路を用いた機能制御のための第2領域となる。このうち、アドレスFF00[H]のRWMアクセスプロテクトレジスタは、RWMであるRAM102へのアクセスを許可するか否かを示す格納値を設定可能な特定格納領域となる。パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて、図117に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINを実行するCPU103は、ステップS1において図123-7に示された電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行した場合に、ステップAKS5~AKS7により、第2領域である機能制御レジスタエリアの格納値を設定する制御用格納処理を実行可能である。このような制御用格納処理が実行された後に、ステップAKS11~AKS13により、第1領域である機能設定レジスタエリアの格納値を設定する設定用格納処理を実行可能である。このような設定用格納処理が実行された後に、ステップAKS14により、記憶手段であるRAM102へのアクセスを許可する格納値を、特定格納領域としてのRWMアクセスプロテクトレジスタに設定することができる。こうして、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することの防止とともに、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the address map of the game control microcomputer 100 shown in Figure 123-2, the function setting register area of the built-in register assigned addresses FE00[H] to FEBF[H] is the first area for function setting using the various circuits included in the game control microcomputer 100, and the function control register area of the built-in register assigned addresses FF00[H] to FFFF[H] is the second area for function control using the various circuits included in the game control microcomputer 100. Of these, the RWM access protection register at address FF00[H] is a specific storage area in which a storage value indicating whether or not to allow access to the RWM RAM 102 can be set. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the CPU 103, which executes the game control main process P_MAIN shown in FIG. 117, executes the power supply start response process P_POWER_ON shown in FIG. 123-7 in step S1. This process can then execute steps AKS5 through AKS7 for control storage, which sets a value stored in the function control register area, which is the second area. After this control storage process is executed, steps AKS11 through AKS13 for setting a value stored in the function setting register area, which is the first area. After this setting storage process is executed, step AKS14 can set a value that permits access to the RAM 102, which is the storage means, in the RWM access protection register, which is the specific storage area. This prevents the contents of the storage means from being tampered with and enables appropriate random number updates.
(特徴部01AKの課題解決手段および効果)
(1-1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
特別識別情報の可変表示を実行可能な第1表示手段と、
普通識別情報の可変表示を実行可能な第2表示手段と、を備え、
第1表示手段による表示結果に対応して、有利状態の種類が決定され、
第2表示手段による表示結果に対応して、始動領域を遊技媒体が通過しやすい誘導状態に変化させる変化態様が決定され、
更新手段は、
第1表示手段による表示結果の決定に用いられる第1乱数値および第2表示手段による表示結果の決定に用いられる第2乱数値を共通となる更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能であり、
第1乱数値および第2乱数値を共通となる内部格納手段を用いて更新可能であり、
第1乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではなく、
第2乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。特別識別情報は、例えば特別図柄などであればよい。第1表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。普通識別情報は、例えば普通図柄などであればよい。第2表示手段は、例えば普通図柄表示器20などであればよい。第1表示手段による表示結果は、例えば特別図柄の表示結果となる確定特別図柄などであればよい。第2表示手段による表示結果は、例えば普通図柄の表示結果となる確定普通図柄などであればよい。有利状態の種類は、例えば大入賞口開放回数最大値などであればよい。変化態様は、例えば普通電動役物開放時間などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR1-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR2-1などであればよい。更新処理は、例えば初期値変更乱数更新処理P_RANCPなどであればよい。内部格納手段は、例えばCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタなどであればよい。第1乱数値の総数は、例えば乱数MR1-2の大きさが「65536」などであればよい。第2乱数値の総数は、例えば乱数MR2-1の大きさが「199」などであればよい。
このような構成によれば、共通となる更新処理がプログラム容量の増大を防止し、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることで第1乱数値と第2乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(Means for solving the problems and effects of characteristic part 01AK)
(1-1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
An update means capable of updating the random value;
a first display means capable of variably displaying special identification information;
and a second display means capable of variably displaying the normal identification information,
a type of advantageous state is determined in accordance with the display result by the first display means;
A change mode for changing the start area into a guidance state in which the game medium can easily pass through is determined in accordance with the display result by the second display means;
The update method is
the first random number used to determine the display result by the first display means and the second random number used to determine the display result by the second display means can be updated within their respective update ranges by a common update process;
The first random number value and the second random number value can be updated using a common internal storage means;
The first random number is the number of random numbers included in the update range that is not a prime number.
The total number of random values included in the update range of the second random value is a prime number.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means may be, for example, a CPU 103 that executes a random number update process P_RANDOM. The special identification information may be, for example, a special symbol. The first display means may be, for example, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. The normal identification information may be, for example, a normal symbol. The second display means may be, for example, a normal symbol display device 20. The display result by the first display means may be, for example, a confirmed special symbol that results in the display of a special symbol. The display result by the second display means may be, for example, a confirmed normal symbol that results in the display of a normal symbol. The type of advantageous state may be, for example, the maximum number of times the big prize opening is opened. The change mode may be, for example, the opening time of a normal electric device. The first random number value may be, for example, a random number MR1-2. The second random number value may be, for example, a random number MR2-1. The update process may be, for example, the initial value change random number update process P_RANCP. The internal storage means may be, for example, the HL register, B register, or DE register of the CPU 103. The total number of first random numbers may be, for example, "65536" for the random number MR1-2. The total number of second random numbers may be, for example, "199" for the random number MR2-1.
With this configuration, the common update process prevents an increase in program capacity, and since the total number of random numbers included in the update range is a prime number, synchronization between the first random number value and the second random number value is suppressed, making it possible to update the random number values appropriately.
(1-2) 更新手段は、更新処理を実行する場合、更新対象乱数値と、乱数最大値と、乱数初期値と、に関する設定をした後に、更新対象乱数値の更新と乱数初期値の変更とを実行可能であってもよい。
ここで、更新処理を実行する場合の設定は、例えばステップAKS61~AKS63、AKS65~AKS67の部分などであればよい。更新対象乱数値の更新と乱数初期値の変更は、例えばステップAKS64、AKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する部分などであればよい。
このような構成においては、設定された更新対象乱数値の更新などにより、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-2) When executing the update process, the update means may be capable of updating the random number value to be updated and changing the initial random number value after setting the random number value to be updated, the maximum random number value, and the initial random number value.
Here, the setting for executing the update process may be, for example, steps AKS61 to AKS63 and AKS65 to AKS67. The update of the random number value to be updated and the change of the initial value of the random number may be, for example, the part that executes the initial value change random number update process P_RANCP in steps AKS64 and AKS68.
In such a configuration, it is possible to update the random number values appropriately by updating the set random number values to be updated.
(1-3) 更新手段は、特定更新処理により、第1乱数値を更新した後に第2乱数値を更新してもよい。
ここで、特定更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。
このような構成においては、遊技者の注目度が高い表示結果の決定に用いられる第1乱数値を第2乱数値よりも先に更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-3) The updating means may update the second random number value after updating the first random number value through the specific updating process.
Here, the specific update process may be, for example, a random number update process P_RANDOM.
In such a configuration, by updating the first random number value, which is used to determine the display result that attracts the player's attention, before the second random number value, the occurrence of malfunctions is suppressed and appropriate random number value updates are possible.
(1-4) 更新手段は、特定更新処理により、第1乱数値と第2乱数値とに対応して共通更新用処理を呼び出すことにより、第1乱数値および第2乱数値を更新し、第1乱数値および第2乱数値の初期値を変更可能であってもよい。
ここで、共通更新用処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMにおけるステップAKS64、AKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPなどであればよい。
このような構成においては、共通更新用処理によりプログラム容量の増大を防止し、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-4) The update means may be capable of updating the first random number value and the second random number value and changing the initial values of the first random number value and the second random number value by calling a common update process corresponding to the first random number value and the second random number value through the specific update process.
Here, the common update process may be, for example, the initial value change random number update process P_RANCP of steps AKS64 and AKS68 in the random number update process P_RANDOM.
In such a configuration, the common update process prevents an increase in program capacity, and the first random number value and the second random number value are stably updated, making it possible to update the random number value appropriately.
(1-5) 更新手段は、特定更新処理により、共通となる内部格納手段を用いて、第1乱数値および第2乱数値を更新可能であってもよい。
例えば乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS61、AKS65によりHLレジスタが設定され、ステップAKS62、AKS66によりBレジスタが設定され、ステップAKS63、AKS67によりDEレジスタが設定された後に、ステップAKS64、AKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行することなどであればよい。
このような構成においては、共通となる内部格納手段を用いて第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-5) The updating means may be capable of updating the first random number value and the second random number value by a specific updating process using a common internal storage means.
For example, in the random number update process P_RANDOM, the HL register is set by steps AKS61 and AKS65, the B register is set by steps AKS62 and AKS66, and the DE register is set by steps AKS63 and AKS67, and then the initial value change random number update process P_RANCP is executed by steps AKS64 and AKS68.
In such a configuration, the first random number value and the second random number value are stably updated using a common internal storage means, making it possible to update the random number values appropriately.
(1-6) 更新手段は、特定更新処理により、共通更新用処理の前に参照先情報を内部格納手段に格納する場合、第1乱数値と第2乱数値とに対応して共通となる命令を用いて異なる参照先情報を内部格納手段に設定可能であってもよい。
ここで、内部格納手段は、例えばHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタなどであればよい。共通となる命令は、LD命令やLDQ命令などの転送命令であればよい。異なる参照先情報は、例えば当り図柄用乱数カウンタのアドレスF081[H]と普通図柄当り図柄用乱数カウンタのアドレスF052[H]や、当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスF050[H]と普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスF053[H]などであればよい。
このような構成においては、共通となる命令を用いて第1乱数値や第2乱数値を更新可能とすることにより、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-6) When the specific update process stores the reference information in the internal storage means before the common update process, the update means may be capable of setting different reference information in the internal storage means using a common instruction corresponding to the first random number value and the second random number value.
Here, the internal storage means may be, for example, an HL register, a B register, a DE register, etc. The common instruction may be a transfer instruction such as an LD instruction or an LDQ instruction. The different reference information may be, for example, the address F081 [H] of the random number counter for the winning symbol and the address F052 [H] of the random number counter for the normal winning symbol, or the address F050 [H] of the random number initial value data buffer for the winning symbol and the address F053 [H] of the random number initial value data buffer for the normal winning symbol.
In such a configuration, by making it possible to update the first random number value and the second random number value using a common instruction, it becomes possible to stably update the first random number value and the second random number value, thereby updating the random number value appropriately.
(1-7) 更新手段は、更新処理を実行する場合、更新対象乱数値を更新した後に、該更新対象乱数値が乱数初期値と一致したことに対応して、乱数初期値を変更可能である、
例えば初期値変更乱数更新処理P_RANCPにおいて、ステップAKS101により更新対象乱数値を更新した後に、ステップAKS105にて乱数初期値データバッファの格納値と一致したことに対応して、ステップAKS108により新たな乱数初期値を格納することなどであればよい。
このような構成においては、更新対象乱数値の更新や乱数初期値の変更により、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-7) When executing the update process, the update means updates the random number value to be updated, and then changes the random number initial value in response to the random number value to be updated matching the random number initial value.
For example, in the initial value change random number update process P_RANCP, after updating the random number value to be updated in step AKS101, a new random number initial value is stored in step AKS108 in response to the value matching the value stored in the random number initial value data buffer in step AKS105.
In such a configuration, it is possible to update the random number values appropriately by updating the random number values to be updated and changing the initial random number values.
(1-8) 更新手段は、更新処理を実行して更新対象乱数値を更新する場合、
更新対象乱数値を乱数最大値と比較すること、
比較の結果が乱数最大値未満であれば更新対象乱数値を1加算すること、
比較の結果が乱数最大値以上であれば更新対象乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の比較加算命令を最初に実行してもよい。
ここで、比較加算命令は、例えばステップAKS101の部分などであればよい。
このような構成においては、比較加算命令を最初に実行することにより、不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-8) When the update means executes the update process to update the random number value to be updated,
Comparing the random number value to be updated with the maximum random number value;
If the comparison result is less than the maximum random number value, add 1 to the random number value to be updated.
A single compare and add instruction may be executed first, which includes changing the random number value to be updated to the minimum random number value if the comparison result is greater than or equal to the maximum random number value.
Here, the compare and add instruction may be, for example, the part of step AKS101.
In such a configuration, by executing the compare and add instruction first, it is possible to suppress the occurrence of malfunctions and update the random number values appropriately.
(1-9) 更新手段は、第1乱数値を更新する場合と第2乱数値を更新する場合とで、いずれも比較加算命令を最初に実行してもよい。
例えばステップAKS64、AKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPにおけるステップAKS101の部分などであればよい。
このような構成においては、比較加算命令を最初に実行することにより、第1乱数値や第2乱数値における不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-9) The updating means may first execute a compare and add instruction in both cases of updating the first random number value and updating the second random number value.
For example, it may be step AKS101 in the initial value change random number update process P_RANCP of steps AKS64 and AKS68.
In such a configuration, by executing the compare and add instruction first, it is possible to suppress the occurrence of errors in the first random number value and the second random number value, and to update the random number value appropriately.
(1-10) 第1表示手段による表示結果を決定する場合、第1乱数値が乱数最小値であるときに、第1乱数値が乱数最小値以外であるときよりも有利度が高い表示結果に決定されず、
第2表示手段による表示結果を決定する場合、第2乱数値が乱数最小値であるときに、第2乱数値が乱数最小値以外であるときよりも有利度が高い表示結果に決定されなくてもよい。
ここで、有利度が高い表示結果に決定されないことは、例えば大入賞口開放回数決定例AKD01や大入賞口開放態様決定例AKD02などであればよい。
このような構成においては、第1乱数値や第2乱数値の不具合による不正行為を防止するように、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-10) When determining the display result by the first display means, when the first random number value is the minimum random number value, the display result is not determined to be more advantageous than when the first random number value is other than the minimum random number value;
When determining the display result by the second display means, when the second random number value is the minimum random number value, the display result may not be determined to be more advantageous than when the second random number value is other than the minimum random number value.
Here, the display result that is not determined to have a high degree of advantage may be, for example, example AKD01 of determining the number of times the large prize opening is to be performed or example AKD02 of determining the mode of the large prize opening.
In such a configuration, it is possible to appropriately update the random number values so as to prevent fraudulent acts due to defects in the first random number values or the second random number values.
(1-11) 更新手段は、
乱数初期値を変更するときに使用される初期値用乱数値を更新可能な初期値更新処理を実行可能であり、
比較加算命令を実行した後に、該比較加算命令による更新後の更新対象乱数値を乱数初期値と比較し、
更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致しない場合、更新後の更新対象乱数値を現在の乱数値として格納し、
更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致した場合、初期値更新処理により得られた初期値用乱数値を、現在の乱数値として格納するとともに、新たな乱数初期値として格納してもよい。
ここで、初期値用乱数値は、例えば乱数MR1-3や乱数MR2-2などであればよい。初期値更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITなどであればよい。乱数初期値と比較することは、例えばステップAKS105の部分などであればよい。乱数初期値と一致しない場合は、例えばステップAKS105にてYesの場合などであればよい。乱数初期値と一致した場合は、例えばステップAKS105にてNoの場合におけるステップAKS106~AKS108の部分などであればよい。
このような構成においては、新たな乱数初期値の設定により乱数値の不確定性が高められ、現在の乱数値としても格納することによりデータ容量の増大を防止して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-11) The update means is
An initial value update process can be executed to update the initial random value used when changing the random number initial value;
After executing the compare and add instruction, the random number value to be updated after the compare and add instruction is compared with the initial random number value;
If the updated random number value does not match the initial random number value, store the updated random number value as the current random number value.
If the updated random number value to be updated matches the random number initial value, the initial value random number value obtained by the initial value update process may be stored as the current random number value and also as a new random number initial value.
Here, the random number value for the initial value may be, for example, random number MR1-3 or random number MR2-2. The initial value update process may be, for example, random number update process P_TFINIT for determining initial value. The comparison with the random number initial value may be, for example, in step AKS105. If it does not match the random number initial value, it may be, for example, in the case of Yes in step AKS105. If it matches the random number initial value, it may be, for example, in the case of No in step AKS105, in steps AKS106 to AKS108.
In such a configuration, the uncertainty of the random number value is increased by setting a new initial value for the random number, and by storing it as the current random number value, an increase in data volume is prevented, and the random number value can be updated appropriately.
(1-12) 更新手段は、
更新対象乱数値が第1乱数値である場合に対応して、乱数初期値を変更するときに使用される第1初期値用乱数値を更新する第1初期値更新処理と、
更新対象乱数値が第2乱数値である場合に対応して、乱数初期値を変更するときに使用される第2初期値用乱数値を更新する第2初期値更新処理と、を含む初期値更新処理を実行可能であってもよい。
ここで、第1初期値用乱数値は、例えば乱数MR1-3などであればよい。第1初期値更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITにおけるステップAKS81、AKS82の部分などであればよい。第2初期値用乱数値は、例えば乱数MR2-2などであればよい。第2初期値更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITにおけるステップAKS83、AKS84の部分などであればよい。
このような構成においては、第1初期値用乱数値や第2初期値用乱数値の更新により、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-12) The update means is
a first initial value update process for updating a first initial value random number value used when changing the random number initial value in response to a case where the random number value to be updated is a first random number value;
In the case where the random number value to be updated is a second random number value, it may be possible to execute an initial value update process that includes a second initial value update process that updates a random number value for a second initial value that is used when changing the random number initial value.
Here, the first random number value for initial values may be, for example, random number MR1-3. The first initial value update process may be, for example, steps AKS81 and AKS82 in the initial value determination random number update process P_TFINIT. The second random number value for initial values may be, for example, random number MR2-2. The second initial value update process may be, for example, steps AKS83 and AKS84 in the initial value determination random number update process P_TFINIT.
In such a configuration, the random number values can be updated appropriately by updating the first initial value random number values and the second initial value random number values.
(1-13) 更新手段は、初期値更新処理により、第1初期値用乱数値を更新した後に第2初期値用乱数値を更新してもよい。
例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITにおいて、ステップAKS81、AKS82の後に、ステップAKS83、AKS84を実行することなどであればよい。
このような構成においては、優先度が高い第1初期値用乱数値を優先度が低い第2初期値用乱数値よりも先に更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-13) The updating means may update the second random number value for the initial value after updating the first random number value for the initial value through the initial value update process.
For example, in the initial value determination random number update process P_TFINIT, steps AKS83 and AKS84 may be executed after steps AKS81 and AKS82.
In such a configuration, by updating the random number value for the first initial value, which has a higher priority, before the random number value for the second initial value, which has a lower priority, the occurrence of malfunctions is suppressed, and appropriate random number value updates are possible.
(1-14) 更新手段は、初期値更新処理を実行する場合、更新対象初期値用乱数値と、初期値用乱数最大値と、に関する設定にもとづいて、
更新対象初期値用乱数値を初期値用乱数最大値と比較すること、
比較の結果が初期値用乱数最大値未満であれば更新対象初期値用乱数値を1加算すること、
比較の結果が初期値用乱数最大値以上であれば更新対象初期値用乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の比較加算命令を実行してもよい。
ここで、比較加算命令は、例えばステップAKS82、AKS84の部分などであればよい。
このような構成においては、比較加算命令を用いて更新対象初期値用乱数値を更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-14) When executing the initial value update process, the update means performs the following based on the settings regarding the random number value for the initial value to be updated and the maximum value of the random number for the initial value:
comparing the random number value for the initial value to be updated with the maximum random number value for the initial value;
If the comparison result is less than the maximum value of the initial value random number, add 1 to the initial value random number to be updated.
A single compare and add instruction may be executed, which includes changing the initial value random number value to be updated to the minimum random number value if the comparison result is equal to or greater than the initial value random number maximum value.
Here, the compare and add instruction may be, for example, the part of steps AKS82 and AKS84.
In such a configuration, by updating the random number value for the initial value to be updated using a compare and add instruction, it is possible to prevent the occurrence of problems and update the random number value appropriately.
(1-15) 更新手段は、
更新対象乱数値を更新可能な乱数更新処理と、
更新対象乱数値に対応した乱数初期値を変更するときに使用される初期値用乱数値を更新可能な初期値用乱数更新処理と、を実行可能であり、
所定時間の経過によるタイマ割込みに対応して実行可能な第1処理は、乱数更新処理と、初期値用乱数更新処理と、を含み、
第1処理が実行されるまで繰り返し実行可能な第2処理は、乱数更新処理を含まず、初期値用乱数更新処理を含んでもよい。
ここで、更新対象乱数値は、例えば乱数MR1-2や乱数MR2-1などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。初期値用乱数値は、例えば乱数MR1-3や乱数MR2-2などであればよい。初期値用乱数更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITなどであればよい。第1処理は、例えば遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTなどであればよい。第2処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINにおけるステップS8~S10の部分などであればよい。
このような構成においては、初期値用乱数更新処理により初期値用乱数値の不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-15) The update means is
A random number update process capable of updating the random number value to be updated;
An initial value random number update process that can update the initial value random number used when changing the random number initial value corresponding to the random number to be updated;
The first process executable in response to a timer interrupt due to the lapse of a predetermined time includes a random number update process and an initial value random number update process,
The second process that can be repeatedly executed until the first process is executed may not include the random number update process, but may include the initial value random number update process.
Here, the random number value to be updated may be, for example, random number MR1-2 or random number MR2-1. The random number update process may be, for example, random number update process P_RANDOM. The random number value for initial value may be, for example, random number MR1-3 or random number MR2-2. The random number update process for initial value may be, for example, random number update process P_TFINIT for initial value determination. The first process may be, for example, timer interrupt process P_PCT for game control. The second process may be, for example, steps S8 to S10 in the main process P_MAIN for game control.
In such a configuration, the initial value random number updating process increases the uncertainty of the initial value random number, making it possible to update the random number appropriately.
(1-16) 更新処理は、
更新対象乱数値を更新可能な乱数更新処理と、
更新対象乱数値に対応した乱数初期値を変更するときに使用される初期値用乱数値を更新可能な初期値用乱数更新処理と、を含み、
乱数更新処理および初期値用乱数更新処理は、遊技の進行を制御するタイマ割込み処理において、呼び出されて実行可能であり、
初期値用乱数更新処理は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理の後に繰り返される待機時処理において、呼び出されて実行可能であってもよい。
ここで、更新対象乱数値は、例えば乱数MR1-2や乱数MR2-1などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。初期値用乱数値は、例えば乱数MR1-3や乱数MR2-2などであればよい。初期値用乱数更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITなどであればよい。タイマ割込み処理は、例えば遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINにおけるステップS1~S7の部分などであればよい。待機時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINにおけるステップS8~S10の部分などであればよい。
このような構成においては、初期値用乱数更新処理により初期値用乱数値の不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-16) The update process is
A random number update process capable of updating the random number value to be updated;
An initial value random number update process capable of updating the initial value random number used when changing the random number initial value corresponding to the random number value to be updated,
The random number update process and the initial value random number update process can be called and executed in the timer interrupt process that controls the progress of the game.
The initial value random number update process may be called and executed during standby processing that is repeated after startup processing that is executed based on the start of power supply.
Here, the random number value to be updated may be, for example, random number MR1-2 or random number MR2-1. The random number update process may be, for example, random number update process P_RANDOM. The random number value for initial value may be, for example, random number MR1-3 or random number MR2-2. The random number update process for initial value may be, for example, random number update process for initial value determination P_TFINIT. The timer interrupt process may be, for example, timer interrupt process P_PCT for game control. The startup process may be, for example, steps S1 to S7 in the main process P_MAIN for game control. The standby process may be, for example, steps S8 to S10 in the main process P_MAIN for game control.
In such a configuration, the initial value random number updating process increases the uncertainty of the initial value random number, making it possible to update the random number appropriately.
(2-1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、を備え、
更新手段は、有利状態に制御するか否かを判定するための第1乱数値と、該第1乱数値と異なる第2乱数値と、を更新可能であり、
第1乱数値は、特定バイト数で構成され、更新範囲に含まれる乱数値の総数が特定数であり、
第2乱数値は、特定バイト数で構成され、更新範囲に含まれる乱数値の総数が特定数よりも小さい所定数であり、
第1乱数値の方が第2乱数値よりも更新速度が速くてもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR1-1などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。特定バイト数は、例えば2バイトであればよい。特定数は、例えば乱数MR1-1の大きさである「65536」などであればよい。所定数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」などであればよい。更新速度が速いことは、例えば乱数値比較例AKA23における乱数MR1-1の更新速度が15000[回/ms]と乱数MR3-2の更新速度が469[回/ms]などであればよい。
このような構成においては、有利状態に関する第1乱数値の更新速度が速いことにより意図的な有利状態の制御が困難になるように、適切な乱数値の更新が可能になる。
(2-1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
An update means capable of updating the random value;
processing means for executing processing relating to game control using the random number value updated by the updating means;
the updating means is capable of updating a first random number value for determining whether or not to control to an advantageous state and a second random number value different from the first random number value;
The first random value is composed of a specific number of bytes, and the total number of random values included in the update range is a specific number,
The second random number value is a predetermined number that is composed of a specific number of bytes, and the total number of random numbers included in the update range is smaller than the specific number,
The first random number value may be updated faster than the second random number value.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, or the like. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes special symbol process processing P_TPROC, or the like. The first random number value may be, for example, a random number MR1-1. The second random number value may be, for example, a random number MR3-2, or the like. The specific number of bytes may be, for example, 2 bytes. The specific number may be, for example, "65536", which is the size of the random number MR1-1. The predetermined number may be, for example, "65519", which is the size of the random number MR3-2. A fast update speed means that, for example, the update speed of the random number MR1-1 in the comparative random number value AKA23 is 15,000 times/ms and the update speed of the random number MR3-2 is 469 times/ms.
In such a configuration, it is possible to update the random number value appropriately so that intentional control of the advantageous state becomes difficult due to a fast update speed of the first random number value related to the advantageous state.
(2-2) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、を備え、
更新手段は、第1乱数値と、該第1乱数値と異なる第2乱数値と、を更新可能であり、
第1乱数値は、更新速度が第1速度であり、
第2乱数値は、更新速度が第1速度の整数倍となる第2速度であり、
第1乱数値と第2乱数値とで、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であってもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3、MR3-4などであればよい。第1速度は、例えば469[回/ms]などであればよい。第2速度は、例えば938[回/ms]などであればよい。乱数値の総数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、更新速度が整数倍となる場合でも更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なる素数であることにより第1乱数値と第2乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(2-2) A gaming machine capable of playing games,
An update means capable of updating the random value;
processing means for executing processing relating to game control using the random number value updated by the updating means;
the updating means is capable of updating a first random number value and a second random number value different from the first random number value;
The first random value is updated at a first rate,
The second random number value is a second speed at which the update speed is an integer multiple of the first speed,
The total number of random values included in the update ranges of the first random value and the second random value may be different, and the total number of random values included in both update ranges may be prime numbers.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A or an 8-bit random number circuit 104B. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process P_TPROC. The first random number value may be, for example, random number MR3-2. The second random number value may be, for example, random numbers MR3-3, MR3-4. The first speed may be, for example, 469 times/ms. The second speed may be, for example, 938 times/ms. The total number of random numbers may be, for example, "65519," which is the size of random number MR3-2, "241," which is the size of random number MR3-3, and "251," which is the size of random number MR3-4.
In such a configuration, even if the update speed becomes an integer multiple, the total number of random number values included in the update range is a different prime number, thereby suppressing synchronization between the first random number value and the second random number value, thereby enabling appropriate updating of the random number values.
(2-3) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、を備え、
更新手段は、第1乱数値と、該第1乱数値と異なる第2乱数値と、該第1乱数値および該第2乱数値と異なる第3乱数値と、を更新可能であり、
処理手段は、第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値とで、共通となる抽出条件の成立により抽出可能であり、
第1乱数値は、更新速度が第1速度であり、
第2乱数値および第3乱数値は、更新速度が第1速度の整数倍となる第2速度であり、
第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値とで、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であってもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3などであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR3-4などであればよい。第1速度は、例えば469[回/ms]などであればよい。第2速度は、例えば938[回/ms]などであればよい。乱数値の総数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、更新速度が整数倍となる場合でも更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なる素数であることにより第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(2-3) A gaming machine capable of playing games,
An update means capable of updating the random value;
processing means for executing processing relating to game control using the random number value updated by the updating means;
the updating means is capable of updating a first random number value, a second random number value different from the first random number value, and a third random number value different from the first random number value and the second random number value;
The processing means is capable of extracting the first random number value, the second random number value, and the third random number value when a common extraction condition is satisfied;
The first random value is updated at a first rate,
the second random number value and the third random number value are a second speed at which the update speed is an integer multiple of the first speed;
The total number of random numbers included in each update range may be different for the first random number value, the second random number value, and the third random number value, and the total number of random numbers included in each update range may be a prime number.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A or an 8-bit random number circuit 104B. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process P_TPROC. The first random number value may be, for example, a random number MR3-2. The second random number value may be, for example, a random number MR3-3. The third random number value may be, for example, a random number MR3-4. The first speed may be, for example, 469 times/ms. The second speed may be, for example, 938 times/ms. The total number of random numbers may be, for example, "65519," which is the size of random number MR3-2, "241," which is the size of random number MR3-3, and "251," which is the size of random number MR3-4.
In such a configuration, even if the update speed is an integer multiple, the total number of random numbers included in the update range is a different prime number, which suppresses synchronization between the first random number value, the second random number value, and the third random number value, thereby enabling appropriate updating of the random number values.
(2-4) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、を備え、
更新手段は、
第1乱数値および第2乱数値を乱数更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第1更新手段と、
第3乱数値および第4乱数値を乱数用クロック信号によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第2更新手段と、を含み、
第1乱数値と第2乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であり、
第3乱数値と第4乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であってもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bや乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCや普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR2-1などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR1-2などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR3-3などであればよい。第4乱数値は、例えば乱数MR3-4などであればよい。乱数用クロック信号は、例えばシステムクロックなどであればよい。更新範囲に含まれる乱数値の総数は、例えば乱数MR2-1の大きさである「199」、乱数MR1-2の大きさである「200」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、第1更新手段と第2更新手段とで更新方法が異なり、更新方法が同じ場合でも少なくとも一方の乱数値は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることにより同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(2-4) A gaming machine capable of playing games,
An update means capable of updating the random value;
processing means for executing processing relating to game control using the random number value updated by the updating means;
The update method is
a first updating means for updating the first random number value and the second random number value within their respective update ranges by a random number updating process;
a second updating means for updating the third random number value and the fourth random number value within their respective update ranges using a random number clock signal;
At least one of the first random number value and the second random number value is such that the total number of random number values included in the update range is a prime number;
At least one of the third random value and the fourth random value may be such that the total number of random value values included in the update range is a prime number.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, or a CPU 103 that executes a random number update process P_RANDOM. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes a special symbol process process P_TPROC or a normal symbol process process P_FPROC. The first random number value may be, for example, a random number MR2-1. The second random number value may be, for example, a random number MR1-2. The random number update process may be, for example, a random number update process P_RANDOM. The third random number value may be, for example, a random number MR3-3. The fourth random number value may be, for example, a random number MR3-4. The random number clock signal may be, for example, a system clock. The total number of random numbers included in the update range may be, for example, "199", which is the size of random number MR2-1, "200", which is the size of random number MR1-2, "241", which is the size of random number MR3-3, and "251", which is the size of random number MR3-4.
In such a configuration, the first update means and the second update means use different update methods, and even if the update methods are the same, the total number of random number values included in the update range of at least one of the means is a prime number, thereby suppressing the occurrence of synchronization and enabling appropriate updating of the random number values.
(3-1) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、
更新手段および処理手段の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
処理手段は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理により機能に関する格納領域に格納値を設定するときに、更新手段によって更新される乱数値の乱数最大値を設定する最大値設定処理を実行可能であり、
更新手段は、
特定バイト数で構成される第1乱数値を更新可能な第1更新手段と、
該特定バイト数よりも小さい所定バイト数で構成される第2乱数値を更新可能な第2更新手段と、を含み、
処理手段は、最大値設定処理を実行する場合、第1乱数値の乱数最大値を設定した後に、第2乱数値の乱数最大値を設定してもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば乱数回路104などであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。最大値設定処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS11~AKS13の部分などであればよい。特定バイト数は、例えば2バイトであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。第1更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104Aなどであればよい。所定バイト数は、例えば1バイトであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3、MR3-4などであればよい。第2更新手段は、例えば8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。第1乱数値の乱数最大値を設定することや、第2乱数値の乱数最大値を設定することは、機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてステップAKS13を実行することなどであればよい。
このような構成においては、特定バイト数の第1乱数値に関する設定の後に所定バイト数の第2乱数値に関する設定を行うことにより第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(3-1) A gaming machine capable of playing games,
An update means capable of updating the random value;
processing means for executing processing relating to game control using the random number value updated by the updating means;
a storage means including a storage area relating to the functions of the updating means and the processing means;
the processing means is capable of executing a maximum value setting process for setting a maximum value of the random numbers updated by the update means when a storage value is set in a storage area related to a function by a startup process executed based on the start of power supply;
The update method is
a first updating means capable of updating a first random number value consisting of a specific number of bytes;
a second updating means capable of updating a second random number value that is configured with a predetermined number of bytes that is smaller than the specific number of bytes,
When executing the maximum value setting process, the processing means may set the maximum random number value for the first random number value and then set the maximum random number value for the second random number value.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a random number circuit 104. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process P_TPROC. The storage area related to the function may be, for example, a function setting register area of setting example AKA01 or a function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, an internal register of the gaming control microcomputer 100. The startup processing may be, for example, the main processing P_MAIN for gaming control. The maximum value setting processing may be, for example, steps AKS11 to AKS13 in the power supply start response processing P_POWER_ON. The specific number of bytes may be, for example, 2 bytes. The first random number value may be, for example, the random number MR3-2. The first updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A. The predetermined number of bytes may be, for example, 1 byte. The second random number value may be, for example, random numbers MR3-3, MR3-4, etc. The second updating means may be, for example, an 8-bit random number circuit 104B, etc. Setting the maximum random number value for the first random number value and setting the maximum random number value for the second random number value may be performed by executing step AKS13 using the function setting register stored value table AKT01, etc.
In such a configuration, by setting a first random number value of a specific number of bytes and then setting a second random number value of a predetermined number of bytes, the first random number value and the second random number value can be stably updated, making it possible to update the random number values appropriately.
(3-2) 更新手段は、乱数最大値が設定された乱数値から順に更新を開始してもよい。
例えば機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてチャネル番号「0」の16ビット乱数回路チャネルRL0、チャネル番号「2」の16ビット乱数回路チャネルRL2、チャネル番号「1」~「3」の8ビット乱数回路チャネルRS1~RS3に最大値を設定する部分などであればよい。
このような構成においては、乱数値の更新を開始するタイミングにより乱数値の不確定性が高められ、処理負担を軽減して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(3-2) The updating means may start updating the random numbers in order from the random number for which the maximum random number value is set.
For example, it may be a part that uses the function setting register storage value table AKT01 to set maximum values for the 16-bit random number circuit channel RL0 with channel number "0", the 16-bit random number circuit channel RL2 with channel number "2", and the 8-bit random number circuit channels RS1 to RS3 with channel numbers "1" to "3".
In such a configuration, the uncertainty of the random number value is increased depending on the timing at which the update of the random number value is started, reducing the processing load and enabling appropriate updating of the random number value.
(3-3) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、
更新手段および処理手段の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
処理手段は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理により機能に関する格納領域に格納値を設定するときに、更新手段によって更新される乱数値の乱数最大値を設定する最大値設定処理を実行可能であり、
更新手段は、
第1乱数値および第2乱数値を乱数用クロック信号により更新可能な第1更新手段と、
第3乱数値を乱数更新処理により更新可能な第2更新手段と、を含み、
第1更新手段は、処理手段が実行する最大値設定処理において、第1乱数値の乱数最大値が設定されたことにより第1乱数値の更新を開始した後に、第2乱数値の乱数最大値が設定されたことにより第2乱数値の更新を開始し、
第2更新手段は、処理手段が最大値設定処理を実行した後に、第3乱数値の更新を開始してもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば乱数回路104や乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCや普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行するCPU103などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。最大値設定処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS11~AKS13の部分などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR1-1、MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3、MR3-4などであればよい。第1更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR1-2、MR2-1などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。第2更新手段は、例えばステップS56の乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値の更新を開始は、例えば機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてチャネル番号「0」の16ビット乱数回路チャネルRL0、チャネル番号「2」の16ビット乱数回路チャネルRL2に最大値を設定する部分などであればよい。第2乱数値の更新を開始は、例えば機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてチャネル番号「1」~「3」の8ビット乱数回路チャネルRS1~RS3に最大値を設定する部分などであればよい。第3乱数値の更新を開始は、例えばステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONが実行された後に遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにおいてステップS56の乱数更新処理P_RANDOMを実行する部分などであればよい。
このような構成においては、遊技価値と関連度が高い乱数MR1-1などの更新を先に開始することにより不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。
(3-3) A gaming machine capable of playing games,
An update means capable of updating the random value;
processing means for executing processing relating to game control using the random number value updated by the updating means;
a storage means including a storage area relating to the functions of the updating means and the processing means;
the processing means is capable of executing a maximum value setting process for setting a maximum value of the random numbers updated by the update means when a storage value is set in a storage area related to a function by a startup process executed based on the start of power supply;
The update method is
a first updating means capable of updating the first random number value and the second random number value by a random number clock signal;
a second updating means capable of updating the third random number value by a random number updating process;
the first updating means, in the maximum value setting process executed by the processing means, starts updating the first random number value when the maximum random number value of the first random number value is set, and then starts updating the second random number value when the maximum random number value of the second random number value is set;
The second updating means may start updating the third random number value after the processing means has executed the maximum value setting process.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a random number circuit 104 or a CPU 103 that executes random number update processing P_RANDOM. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes special symbol process processing P_TPROC or normal symbol process processing P_FPROC. The storage area related to the function may be, for example, a function setting register area of setting example AKA01 or a function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, an internal register of the gaming control microcomputer 100. The startup processing may be, for example, a main processing P_MAIN for gaming control. The maximum value setting processing may be, for example, steps AKS11 to AKS13 in the power supply start response processing P_POWER_ON. The first random number value may be, for example, random numbers MR1-1, MR3-2, etc. The second random number value may be, for example, random numbers MR3-3, MR3-4, etc. The first updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A or an 8-bit random number circuit 104B. The third random number value may be, for example, random numbers MR1-2 or MR2-1. The random number updating process may be, for example, the random number updating process P_RANDOM. The second updating means may be, for example, the CPU 103 that executes the random number updating process P_RANDOM in step S56. The updating of the first random number value may be initiated, for example, by setting maximum values for the 16-bit random number circuit channel RL0 with channel number "0" and the 16-bit random number circuit channel RL2 with channel number "2" using the function setting register stored value table AKT01. The updating of the second random number value may be initiated, for example, by setting maximum values for the 8-bit random number circuit channels RS1 to RS3 with channel numbers "1" to "3" using the function setting register stored value table AKT01. The updating of the third random number value may be started, for example, at the part where the random number update processing P_RANDOM of step S56 is executed in the timer interrupt processing P_PCT for game control after the power supply start response processing P_POWER_ON of step S1 is executed.
In such a configuration, by starting the update of random numbers such as MR1-1, which have a high correlation with the gaming value, first, uncertainty is increased, and appropriate random number values can be updated.
(4-1) 遊技制御に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
更新手段および処理手段の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
機能に関する格納領域のうちの特定格納領域は、電力供給の開始に対応して、記憶手段へのアクセスを禁止する第1格納値に設定可能であり、
処理手段は、
機能に関する格納領域に格納値を設定した後に、記憶手段へのアクセスを許可する第2格納値を特定格納領域に設定可能であり、
第2格納値を特定格納領域に設定した次の処理として、記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧可能か否かを確認する確認処理を実行可能であってもよい。
ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。特定格納領域は、例えばRWMアクセスプロテクトレジスタなどであればよい。第1格納値は、例えば00[H]などであればよい。第2格納値は、例えば01[H]などであればよい。第2格納値を特定格納領域に設定可能であることは、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおいてステップAKS14を実行することなどであればよい。確認処理は、例えばステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKなどであればよい。
このような構成においては、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することがないようにして、確認処理を確実に実行できるとともに、適切な乱数値の更新が可能になる。
(4-1) a storage means capable of storing information related to game control;
a storage means including a storage area relating to the functions of the updating means and the processing means;
a specific storage area among the storage areas relating to the function can be set to a first storage value that prohibits access to the storage means in response to the start of power supply;
The processing means is
After setting a storage value in the storage area related to the function, a second storage value that allows access to the storage means can be set in the specific storage area;
As a next process after the second storage value is set in the specific storage area, a confirmation process may be executed to confirm whether or not the control state can be restored based on the stored contents of the storage means.
Here, the storage means may be, for example, RAM 102. The storage area related to the function may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01 or the function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, an internal register of the game control microcomputer 100. The specific storage area may be, for example, an RWM access protection register. The first storage value may be, for example, 00 [H]. The second storage value may be, for example, 01 [H]. The second storage value may be set in the specific storage area by, for example, executing step AKS14 in the power supply start response processing P_POWER_ON. The confirmation processing may be, for example, the RWM check processing P_RWM_CHK of step S2.
In this configuration, the contents stored in the storage means are prevented from being changed unnecessarily, so that the confirmation process can be executed reliably and the random number value can be updated appropriately.
(4-2) 処理手段は、
電力供給の停止に対応して、制御状態を復旧させるための復旧情報を記憶手段に記憶させる停止時記憶処理を実行可能であり、
停止時記憶処理が実行された後に、第1格納値を特定格納領域に設定する停止時格納処理を実行可能であり、
停止時格納処理が実行された後に、遊技制御を実行しない待機状態に移行させ、該待機状態であるときに電力供給が回復したことに対応して、遊技機の起動にもとづく起動時処理の最初から実行可能であってもよい。
復旧情報は、例えばチェックサムデータなどであればよい。停止時記憶処理は、例えば電源断処理P_POWER_OFFにおけるステップAKS39のチェックサム算出処理やステップAKS40の部分などであればよい。停止時格納処理は、例えば電源断処理P_POWER_OFFにおけるステップAKS41、AKS42の部分などであればよい。待機状態に移行させることは、例えば電源断処理P_POWER_OFFにおいてステップAKS48、AKS49を実行することなどであればよい。起動時処理の最初から実行可能であることは、例えば電源断処理P_POWER_OFFにおいてステップAKS50を実行してからRET命令を実行することなどであればよい。
このような構成においては、電力供給が回復した場合に不安定な動作を防止するとともに、適切な乱数値の更新が可能になる。
(4-2) The processing means is
In response to the power supply interruption, a stoppage storage process can be executed to store recovery information for restoring the control state in the storage means,
After the stop-time storage process is executed, a stop-time storage process can be executed to set the first storage value in the specific storage area,
After the stop storage process is executed, the machine may be shifted to a standby state in which game control is not executed, and in response to the power supply being restored while the machine is in the standby state, the start-up process based on the start-up of the game machine may be executed from the beginning.
The recovery information may be, for example, checksum data. The stop storage process may be, for example, the checksum calculation process of step AKS39 or step AKS40 in the power-off process P_POWER_OFF. The stop storage process may be, for example, steps AKS41 and AKS42 in the power-off process P_POWER_OFF. The transition to the standby state may be, for example, the execution of steps AKS48 and AKS49 in the power-off process P_POWER_OFF. The executable process from the beginning of the startup process may be, for example, the execution of step AKS50 in the power-off process P_POWER_OFF and then the execution of the RET command.
In such a configuration, when the power supply is restored, unstable operation can be prevented and the random number values can be updated appropriately.
(4-3) 遊技制御に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
更新手段および処理手段の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
格納手段は、機能に関する格納領域として、
機能設定のための第1領域と、
機能制御のための第2領域と、を含み、
第2領域は、記憶手段へのアクセスを許可するか否かを示す格納値を設定可能な特定格納領域を含み、
処理手段は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理において、
第2領域に格納値を設定する制御用格納処理を実行可能であり、
制御用格納処理が実行された後に、第1領域に格納値を設定する設定用格納処理を実行可能であり、
設定用格納処理が実行された後に、記憶手段へのアクセスを許可する格納値を特定格納領域に設定可能であってもよい。
ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。第1領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアなどであればよい。第2領域は、例えば設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。特定格納領域は、例えばRWMアクセスプロテクトレジスタなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。制御用格納処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS5~AKS7の部分などであればよい。設定用格納処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS11~AKS13の部分などであればよい。格納値を特定格納領域に設定可能であることは、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおいてステップAKS14を実行することなどであればよい。
このような構成においては、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することの防止とともに、適切な乱数値の更新が可能になる。
(4-3) a storage means capable of storing information related to game control;
a storage means including a storage area relating to the functions of the updating means and the processing means;
The storage means includes, as a storage area relating to functions,
a first area for setting functions;
a second area for function control;
the second area includes a specific storage area in which a storage value indicating whether or not access to the storage means is permitted can be set;
The processing means performs a startup process based on the start of power supply,
A control storage process for setting a storage value in the second area can be executed;
After the control storage process is executed, a setting storage process can be executed to set a storage value in the first area,
After the setting storage process is executed, a storage value that allows access to the storage means may be set in the specific storage area.
Here, the storage means may be, for example, RAM 102. The storage area related to the function may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01 or the function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, an internal register of the game control microcomputer 100. The first area may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01. The second area may be, for example, the function control register area of setting example AKA02. The specific storage area may be, for example, an RWM access protection register. The startup processing may be, for example, the main processing P_MAIN for game control. The control storage processing may be, for example, steps AKS5 to AKS7 in the power supply start response processing P_POWER_ON. The setting storage processing may be, for example, steps AKS11 to AKS13 in the power supply start response processing P_POWER_ON. The storage value can be set in the specific storage area by, for example, executing step AKS14 in the power supply start response process P_POWER_ON.
In this configuration, it is possible to prevent the contents stored in the storage means from being changed unnecessarily and to update the random number values appropriately.
(SKY2021-664) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
前記乱数値には、第1乱数値と、該第1乱数値とは異なる第2乱数値と、が含まれ、
前記第1乱数値の決定結果の方が、前記第2乱数値の決定結果よりも、出玉率への影響が大きく、
前記更新手段は、
前記第1乱数値および前記第2乱数値を共通となる更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能であり、
前記第1乱数値を更新した後、前記第2乱数値を更新し、
前記第1乱数値を更新処理により更新する前に、特定命令を用いて第1乱数値用の参照先情報を内部格納手段に設定し、
前記第2乱数値を更新処理により更新する前に、前記特定命令を用いて第2乱数値用の参照先情報を内部可能手段に設定する。
ここで、出玉率とは、遊技機へ打ち込まれた遊技球数を分母とし、遊技者に払い出された遊技球を分子として、算出される率である。遊技機毎に設計値として定められている。100%を超えると遊技機へ打ち込まれた遊技球数よりも遊技者に払い出された遊技球の方が多いことを示す。
ここで、第1乱数値は、当り図柄用乱数(MR1-2)が対応し、第2乱数値は、普通図柄当り図柄用乱数(MR2-1)が対応する。当り図柄用乱数は、遊技球を獲得する主の契機となる大当りラウンド数を決定するために用いられる乱数である(大当りラウンド数が紐づいた特別図柄の表示結果を決めるための乱数)(図123-24(C)参照)。普通図柄当り図柄用乱数は、普通電動役物の開放時間を決定するために用いられる乱数である(普通電動役物の開放時間が紐づいた普通図柄の表示結果を決めるための乱数)(図123-37(D)参照)。当り図柄用乱数による決定は、大当りラウンド数を決めるためのものであり、普通図柄当り図柄用乱数による決定は、普通電動役物の開放時間を決めるためのものであり、当り図柄用乱数の方が遊技球獲得数に影響が大きいものとなっている。大入賞口への入球により獲得できる遊技球は15球であるのに対し、普通電動役物への入球により獲得できる遊技球は1球である。
このような構成においては、第1乱数値の方が遊技者の出玉への影響が大きいため、処理を先に行うことで、不具合等で乱数値が一定となってしまうこと(更新がされずに偏る時間を発生させてしまう)ことを極力防止し、共通の命令により乱数の更新を行うことで、安定的な更新を行うことができる。
(SKY2021-664) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
An update means capable of updating the random value;
the random number values include a first random number value and a second random number value different from the first random number value;
The determination result of the first random number value has a greater influence on the payout rate than the determination result of the second random number value,
The update means
The first random value and the second random value can be updated within their respective update ranges by a common update process,
updating the first random value and then updating the second random value;
before updating the first random value by the update process, setting reference information for the first random value in an internal storage means using a specific command;
Before updating the second random value by the update process, the specific instruction is used to set reference information for the second random value in the internal variable means.
Here, the payout rate is a rate calculated by taking the number of game balls inserted into the gaming machine as the denominator and the number of game balls paid out to the player as the numerator. It is set as a design value for each gaming machine. If it exceeds 100%, it indicates that the number of game balls paid out to the player is greater than the number of game balls inserted into the gaming machine.
Here, the first random number value corresponds to the random number for the winning symbol (MR1-2), and the second random number value corresponds to the random number for the winning symbol (MR2-1). The random number for the winning symbol is a random number used to determine the number of jackpot rounds, which is the main trigger for acquiring game balls (a random number for determining the display result of the special symbol linked to the number of jackpot rounds) (see Figure 123-24 (C)). The random number for the winning symbol is a random number used to determine the opening time of the normal electric device (a random number for determining the display result of the normal symbol linked to the opening time of the normal electric device) (see Figure 123-37 (D)). The determination by the random number for the winning symbol is used to determine the number of jackpot rounds, while the determination by the random number for the winning symbol is used to determine the opening time of the normal electric device, and the random number for the winning symbol has a greater impact on the number of game balls acquired. The number of game balls that can be won by landing a ball in the big prize slot is 15, while the number of game balls that can be won by landing a ball in a regular electric device is 1.
In this configuration, since the first random number value has a greater impact on the number of balls a player wins, by processing it first, it is possible to prevent as much as possible the random number value becoming constant due to a malfunction or the like (which would result in a biased period of time without being updated), and by updating the random number using a common command, stable updates can be performed.
(SKY2021-665) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
前記乱数値には、第1乱数値と、該第1乱数値とは異なる第2乱数値と、が含まれ、
前記更新手段は、
前記第1乱数値および前記第2乱数値を共通となる更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能であり、
前記乱数値を乱数最大値と比較すること、比較の結果が乱数最大値未満であれば前記乱数値を1加算すること、比較の結果が乱数最大値以上であれば前記乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の比較加算命令が前記第1乱数値における更新処理および前記第2乱数値における更新処理の最初の処理であり、
前記第1乱数値が前記乱数最小値である場合は、前記第1乱数値が前記乱数最小値以外である場合よりも有利度が高い決定結果とならず、
前記第2乱数値が前記乱数最小値である場合は、前記第2乱数値が前記乱数最小値以外である場合よりも有利度が高い決定結果とならない。
ここで、有利度が高い表示結果に決定されないことは、例えば大入賞口開放回数決定例AKD01や大入賞口開放態様決定例AKD02などであればよい。また、図123-37(D)の普通電動役物開放時間決定例における普通電動役物開放時間は、通常状態(時短作動指定値×)において一律16ms、特別状態(時短作動指定値〇)において一律5000msといったように有利不利がないように設計されているが、図123-37(D)の普通電動役物開放時間決定例における普通図柄当り図柄指定値「00」の普通電動役物開放時間は16ms、5000msとなっているが、他の開放時間と比べ、相対的に不利とするために、10ms、3000msとするようにしてもよい。そのようにすることで、第1乱数値(当り図柄用乱数(MR1-2))による結果である大入賞口開放回数、第2乱数値(普通図柄当り図柄用乱数(MR2-1))による結果である普通電動役物開放時間、のいずれも乱数最小値(00H)となった場合に、有利な決定結果(大入賞口開放回数であれば10回、普通電動役物開放時間であれば5000ms)とならないようにすることができる。
このような構成においては、比較加算命令を最初に実行することにより、不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になり、仮に不具合が発生した場合には、乱数値が最小乱数値に若干偏ってしまうことになるが、その際にも、有利度が高い決定結果とならない設計であるため、不具合をあえて誘発させることを防止することができ、結果として、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-665) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
An update means capable of updating the random value;
the random number values include a first random number value and a second random number value different from the first random number value;
The update means
The first random value and the second random value can be updated within their respective update ranges by a common update process,
A single compare and add instruction including: comparing the random number value with a maximum random number value; adding 1 to the random number value if the comparison result is less than the maximum random number value; and changing the random number value to a minimum random number value if the comparison result is equal to or greater than the maximum random number value; is the first process of the update process for the first random number value and the update process for the second random number value;
When the first random number value is the minimum random number value, the determination result is not more advantageous than when the first random number value is other than the minimum random number value,
If the second random number value is the minimum random number value, the determination result will not be more advantageous than if the second random number value is other than the minimum random number value.
Here, the display result that is not determined to have a high degree of advantage may be, for example, the example of determining the number of times the large prize opening is performed AKD01 or the example of determining the mode of opening the large prize opening AKD02. Also, the normal electric device opening time in the example of determining the normal electric device opening time in FIG. 123-37 (D) is designed so that there is no advantage or disadvantage, such as a uniform 16 ms in the normal state (time-saving operation designated value ×) and a uniform 5000 ms in the special state (time-saving operation designated value 0). However, in the example of determining the normal electric device opening time in FIG. 123-37 (D), the normal electric device opening time for the normal symbol per symbol designated value "00" is 16 ms or 5000 ms, but it may be set to 10 ms or 3000 ms to make it relatively disadvantageous compared to other opening times. By doing so, when the number of times the large prize opening is opened, which is the result of the first random number value (random number for winning symbols (MR1-2)), and the opening time of the normal electric device, which is the result of the second random number value (random number for winning symbols (MR2-1)), both become the minimum random number value (00H), it is possible to prevent a favorable decision result (10 times for the number of times the large prize opening is opened, and 5000 ms for the opening time of the normal electric device).
In such a configuration, by executing the comparison and addition instruction first, the occurrence of malfunctions is suppressed and the random number value can be updated appropriately. If a malfunction occurs, the random number value will be slightly biased toward the smallest random number value, but even in that case, the design is such that the decision result will not be highly advantageous, so it is possible to prevent the malfunction from being intentionally induced, and as a result, it is possible to update the random number value appropriately.
(SKY2021-708) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
前記乱数値には、前記有利状態に制御するか否かに関する処理に用いられる第1乱数値と、該第1乱数値とは異なる第2乱数値と、が含まれ、
前記第1乱数値は、特定バイト数で構成され、更新範囲に含まれる乱数値の総数が特定数であり、
前記第2乱数値は、前記特定バイト数で構成され、更新範囲に含まれる乱数値の総数が前記特定数よりも小さい所定数であり、
前記更新手段による前記第1乱数値の更新の方が、該更新手段による前記第2乱数値の更新よりも更新速度が速い。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR1-1などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。特定バイト数は、例えば2バイトであればよい。特定数は、例えば乱数MR1-1の大きさである「65536」などであればよい。所定数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」などであればよい。更新速度が速いことは、例えば乱数値比較例AKA23における乱数MR1-1の更新速度が15000[回/ms]と乱数MR3-2の更新速度が469[回/ms]などであればよい。
このような構成においては、有利状態に関する第1乱数値の更新速度が速いことにより意図的な有利状態の制御が困難になるように、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-708) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
An update means capable of updating the random value;
The random number values include a first random number value used in a process regarding whether or not to control to the advantageous state, and a second random number value different from the first random number value,
The first random value is composed of a specific number of bytes, and the total number of random values included in the update range is a specific number;
the second random number value is configured by the specific number of bytes, and the total number of random numbers included in the update range is a predetermined number smaller than the specific number;
The update speed of the first random number value by the update means is faster than the update speed of the second random number value by the update means.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, or the like. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes special symbol process processing P_TPROC, or the like. The first random number value may be, for example, a random number MR1-1. The second random number value may be, for example, a random number MR3-2, or the like. The specific number of bytes may be, for example, 2 bytes. The specific number may be, for example, "65536", which is the size of the random number MR1-1. The predetermined number may be, for example, "65519", which is the size of the random number MR3-2. A fast update speed means that, for example, the update speed of the random number MR1-1 in the comparative random number value AKA23 is 15,000 times/ms and the update speed of the random number MR3-2 is 469 times/ms.
In such a configuration, it is possible to update the random number value appropriately so that intentional control of the advantageous state becomes difficult due to a fast update speed of the first random number value related to the advantageous state.
(SKY2021-709) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
前記乱数値には、第1乱数値と、該第1乱数値とは異なる第2乱数値と、が含まれ、
前記第1乱数値は、更新速度が第1速度であり、
前記第2乱数値は、更新速度が前記第1速度の整数倍となる第2速度であり、
前記第1乱数値と前記第2乱数値は、同一の契機で取得される乱数値であり、
前記第1乱数値と前記第2乱数値とで、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、
前記第1乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であり、
前記第2乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3、MR3-4などであればよい。第1速度は、例えば469[回/ms]などであればよい。第2速度は、例えば938[回/ms]などであればよい。乱数値の総数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、更新速度が整数倍となる場合でも更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なる素数であることにより第1乱数値と第2乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-709) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
An update means capable of updating the random value;
the random number values include a first random number value and a second random number value different from the first random number value;
the first random value is updated at a first rate;
the second random number value is a second speed at which the update speed is an integer multiple of the first speed,
The first random number value and the second random number value are random number values obtained at the same time,
the total number of random values included in each update range is different between the first random value and the second random value;
The first random value is a prime number, and the total number of random values included in the update range is a prime number.
The total number of random values included in the update range of the second random value is a prime number.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A or an 8-bit random number circuit 104B. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process P_TPROC. The first random number value may be, for example, random number MR3-2. The second random number value may be, for example, random numbers MR3-3, MR3-4. The first speed may be, for example, 469 times/ms. The second speed may be, for example, 938 times/ms. The total number of random numbers may be, for example, "65519," which is the size of random number MR3-2, "241," which is the size of random number MR3-3, and "251," which is the size of random number MR3-4.
In such a configuration, even if the update speed becomes an integer multiple, the total number of random number values included in the update range is a different prime number, thereby suppressing synchronization between the first random number value and the second random number value, thereby enabling appropriate updating of the random number values.
(SKY2021-710) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
前記乱数値には、第1乱数値と、該第1乱数値とは異なる第2乱数値と、該第1乱数値と該第2乱数値とは異なる第3乱数値と、が含まれ、
前記第1乱数値は、更新速度が第1速度であり、
前記第2乱数値および前記第3乱数値は、更新速度が前記第1速度の整数倍となる第2速度であり、
前記第1乱数値と前記第2乱数値と前記第3乱数値は、同一の契機で取得される乱数値であり、
前記第1乱数値と前記第2乱数値と前記第3乱数値とで、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、
前記第1乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であり、
前記第2乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であり、
前記第3乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3などであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR3-4などであればよい。第1速度は、例えば469[回/ms]などであればよい。第2速度は、例えば938[回/ms]などであればよい。乱数値の総数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、更新速度が整数倍となる場合でも更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なる素数であることにより第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-710) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
An update means capable of updating the random value;
the random number values include a first random number value, a second random number value different from the first random number value, and a third random number value different from the first random number value and the second random number value;
the first random value is updated at a first rate;
the second random number value and the third random number value are a second speed at which an update speed is an integer multiple of the first speed,
the first random number value, the second random number value, and the third random number value are random number values obtained at the same opportunity,
the total number of random numbers included in each update range is different for the first random number value, the second random number value, and the third random number value;
The first random value is a prime number, and the total number of random values included in the update range is a prime number.
The second random value is a prime number, and the total number of random values included in the update range is a prime number.
The total number of random values included in the update range of the third random value is a prime number.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A or an 8-bit random number circuit 104B. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process P_TPROC. The first random number value may be, for example, a random number MR3-2. The second random number value may be, for example, a random number MR3-3. The third random number value may be, for example, a random number MR3-4. The first speed may be, for example, 469 times/ms. The second speed may be, for example, 938 times/ms. The total number of random numbers may be, for example, "65519," which is the size of random number MR3-2, "241," which is the size of random number MR3-3, and "251," which is the size of random number MR3-4.
In such a configuration, even if the update speed is an integer multiple, the total number of random numbers included in the update range is a different prime number, which suppresses synchronization between the first random number value, the second random number value, and the third random number value, thereby enabling appropriate updating of the random number values.
(SKY2021-711) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1乱数値および第2乱数値を乱数更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第1更新手段と、
第3乱数値および第4乱数値を乱数用クロック信号によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第2更新手段と、を備え、
前記第1乱数値と前記第2乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であり、
前記第3乱数値と前記第4乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bや乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCや普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR2-1などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR1-2などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR3-3などであればよい。第4乱数値は、例えば乱数MR3-4などであればよい。乱数用クロック信号は、例えばシステムクロックなどであればよい。更新範囲に含まれる乱数値の総数は、例えば乱数MR2-1の大きさである「199」、乱数MR1-2の大きさである「200」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、第1更新手段と第2更新手段とで更新方法が異なり、更新方法が同じ場合でも少なくとも一方の乱数値は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることにより同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-711) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a first updating means for updating the first random number value and the second random number value within their respective update ranges by a random number updating process;
a second update means for updating the third random number value and the fourth random number value within their respective update ranges using a random number clock signal;
At least one of the first random value and the second random value has a total number of random values included in an update range that is a prime number;
At least one of the third random number value and the fourth random number value has a total number of random number values included in an update range that is a prime number.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, or a CPU 103 that executes a random number update process P_RANDOM. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes a special symbol process process P_TPROC or a normal symbol process process P_FPROC. The first random number value may be, for example, a random number MR2-1. The second random number value may be, for example, a random number MR1-2. The random number update process may be, for example, a random number update process P_RANDOM. The third random number value may be, for example, a random number MR3-3. The fourth random number value may be, for example, a random number MR3-4. The random number clock signal may be, for example, a system clock. The total number of random numbers included in the update range may be, for example, "199", which is the size of random number MR2-1, "200", which is the size of random number MR1-2, "241", which is the size of random number MR3-3, and "251", which is the size of random number MR3-4.
In such a configuration, the first update means and the second update means use different update methods, and even if the update methods are the same, the total number of random number values included in the update range of at least one of the means is a prime number, thereby suppressing the occurrence of synchronization and enabling appropriate updating of the random number values.
(SKY2021-712) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
第1乱数値および第2乱数値を乱数用クロック信号により更新可能な第1更新手段と、
第3乱数値を乱数更新処理により更新可能な第2更新手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理により格納領域に格納値を設定するときに、前記第1乱数値および前記第2乱数値の乱数最大値を設定する最大値設定処理を実行可能であり、
前記第1更新手段は、前記最大値設定処理において、前記第1乱数値の乱数最大値が設定されたことにより前記第1乱数値の更新を開始した後に、前記第2乱数値の乱数最大値が設定されたことにより前記第2乱数値の更新を開始可能であり、
前記第2更新手段は、前記第1乱数値の更新および前記第2乱数値の更新が開始された後に、第3乱数値の更新を開始可能である。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば乱数回路104や乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCや普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行するCPU103などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。最大値設定処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS11~AKS13の部分などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR1-1、MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3、MR3-4などであればよい。第1更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR1-2、MR2-1などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。第2更新手段は、例えばステップS56の乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値の更新を開始は、例えば機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてチャネル番号「0」の16ビット乱数回路チャネルRL0、チャネル番号「2」の16ビット乱数回路チャネルRL2に最大値を設定する部分などであればよい。第2乱数値の更新を開始は、例えば機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてチャネル番号「1」~「3」の8ビット乱数回路チャネルRS1~RS3に最大値を設定する部分などであればよい。第3乱数値の更新を開始は、例えばステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONが実行された後に遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにおいてステップS56の乱数更新処理P_RANDOMを実行する部分などであればよい。
このような構成においては、遊技価値と関連度が高い乱数MR1-1などの更新を先に開始することにより不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-712) A gaming machine capable of playing games,
a game control means for controlling the game;
a first updating means capable of updating the first random number value and the second random number value by a random number clock signal;
a second updating means for updating the third random number value by a random number updating process;
The game control means is capable of executing a maximum value setting process for setting a maximum value of the first random number value and the second random number value when setting a stored value in a storage area by a startup process executed based on the start of power supply,
the first updating means, in the maximum value setting process, can start updating the first random number value when a maximum random number value for the first random number value has been set, and then start updating the second random number value when a maximum random number value for the second random number value has been set;
The second updating means can start updating the third random number value after starting to update the first random number value and the second random number value.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a random number circuit 104 or a CPU 103 that executes random number update processing P_RANDOM. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes special symbol process processing P_TPROC or normal symbol process processing P_FPROC. The storage area related to the function may be, for example, a function setting register area of setting example AKA01 or a function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, an internal register of the gaming control microcomputer 100. The startup processing may be, for example, a main processing P_MAIN for gaming control. The maximum value setting processing may be, for example, steps AKS11 to AKS13 in the power supply start response processing P_POWER_ON. The first random number value may be, for example, random numbers MR1-1, MR3-2, etc. The second random number value may be, for example, random numbers MR3-3, MR3-4, etc. The first updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A or an 8-bit random number circuit 104B. The third random number value may be, for example, random numbers MR1-2 or MR2-1. The random number updating process may be, for example, the random number updating process P_RANDOM. The second updating means may be, for example, the CPU 103 that executes the random number updating process P_RANDOM in step S56. The updating of the first random number value may be initiated, for example, by setting maximum values for the 16-bit random number circuit channel RL0 with channel number "0" and the 16-bit random number circuit channel RL2 with channel number "2" using the function setting register stored value table AKT01. The updating of the second random number value may be initiated, for example, by setting maximum values for the 8-bit random number circuit channels RS1 to RS3 with channel numbers "1" to "3" using the function setting register stored value table AKT01. The updating of the third random number value may be started, for example, at the part where the random number update processing P_RANDOM of step S56 is executed in the timer interrupt processing P_PCT for game control after the power supply start response processing P_POWER_ON of step S1 is executed.
In such a configuration, by starting the update of random numbers such as MR1-1, which have a high correlation with the gaming value, first, uncertainty is increased, and appropriate random number values can be updated.
(SKY2021-713) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技の制御に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
遊技の制御の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
前記格納手段は、機能に関する格納領域として、
遊技の制御に関する機能設定のための第1領域と、
遊技の制御に関する機能制御のための第2領域と、を含み、
前記第2領域は、前記記憶手段へのアクセスを許可するか否かを示す格納値を設定可能な特定格納領域を含み、
前記遊技制御手段は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理において、
前記第2領域に格納値を設定する制御用格納処理を実行可能であり、
前記制御用格納処理が実行された後に、前記第1領域に格納値を設定する設定用格納処理を実行可能であり、
前記設定用格納処理が実行された後に、前記記憶手段へのアクセスを許可する格納値を前記特定格納領域に設定可能である。
ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。第1領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアなどであればよい。第2領域は、例えば設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。特定格納領域は、例えばRWMアクセスプロテクトレジスタなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。制御用格納処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS5~AKS7の部分などであればよい。設定用格納処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS11~AKS13の部分などであればよい。格納値を特定格納領域に設定可能であることは、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおいてステップAKS14を実行することなどであればよい。
このような構成においては、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することの防止とともに、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-713) A gaming machine capable of playing games,
a game control means for controlling the game;
a storage means capable of storing information relating to game control;
a storage means including a storage area related to game control functions;
The storage means has a storage area relating to functions,
a first area for setting functions related to game control;
a second area for controlling functions related to game control;
the second area includes a specific storage area in which a storage value indicating whether or not access to the storage means is permitted can be set;
The game control means performs a startup process based on the start of power supply,
A control storage process for setting a storage value in the second area can be executed,
After the control storage process is executed, a setting storage process can be executed to set a storage value in the first area,
After the setting storage process is executed, a storage value that permits access to the storage means can be set in the specific storage area.
Here, the storage means may be, for example, RAM 102. The storage area related to the function may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01 or the function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, an internal register of the game control microcomputer 100. The first area may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01. The second area may be, for example, the function control register area of setting example AKA02. The specific storage area may be, for example, an RWM access protection register. The startup processing may be, for example, the main processing P_MAIN for game control. The control storage processing may be, for example, steps AKS5 to AKS7 in the power supply start response processing P_POWER_ON. The setting storage processing may be, for example, steps AKS11 to AKS13 in the power supply start response processing P_POWER_ON. The storage value can be set in the specific storage area by, for example, executing step AKS14 in the power supply start response process P_POWER_ON.
In this configuration, it is possible to prevent the contents stored in the storage means from being changed unnecessarily and to update the random number values appropriately.
以上、説明してきた種々の形態は、パチンコ遊技機に限定されることなく、スロットマシン等にも適用可能である。 The various forms described above are not limited to pachinko gaming machines, but can also be applied to slot machines, etc.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU
Claims (1)
可動体と、
遊技制御手段と、
可変手段と、
表示演出制御手段と、
演出制御手段と、
可動体制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を動作させる確認動作制御を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示中において、遊技者に動作を促す動作促進演出を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンは、
前記動作促進演出が実行されるまでの第1パートと、
前記第1パートの後に実行され、前記動作促進演出の結果が報知される第2パートと、
を含んで構成され、
前記可動体制御手段は、
前記可動体を第1期間動作させる第1動作制御パターンと、前記可動体を前記第1期間よりも短い第2期間動作させる第2動作制御パターンと、で前記確認動作制御を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始される前の可変表示の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示の実行中において前記第2可動制御パターンで前記確認動作制御を行って前記第2パートが開始されるよりも前に前記確認動作制御が終了するように前記可動体の制御を行うことが可能であり、
前記表示演出制御手段は、電源投入がされたときに起動準備表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、前記起動準備表示の表示が開始された後に前記確認動作制御を開始することが可能であり、
可変表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であるとともに、該可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記確認動作制御が行われているときに前記可動体演出を実行する可変表示が開始される場合、該確認動作制御を継続し、該確認動作制御中において前記可動体演出を制限して前記エフェクト表示を表示することが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、前記可変手段を遊技媒体が進入可能な進入容易状態とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態とするラウンド遊技を複数回行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能なエンディング演出実行手段をさらに備え、
前記可動体制御手段は、
前記エンディング演出の実行中に電断が発生しない場合、該エンディング演出の実行中に前記可動体演出を行わず、
前記エンディング演出の実行中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認動作制御が終了するように前記可動体の制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can execute variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A game control means;
A variable means;
A display performance control means;
A performance control means;
a movable body control means,
the movable body control means is capable of performing a confirmation operation control to operate the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally when power is turned on,
the effect control means is capable of performing an action promotion effect that prompts a player to take an action during variable display based on a specific variable display pattern;
The specific variable display pattern is
A first part until the action prompting performance is executed;
A second part is executed after the first part, and a result of the action prompting performance is notified.
The invention comprises:
The movable body control means
The confirmation operation control can be performed using a first operation control pattern that operates the movable body for a first period and a second operation control pattern that operates the movable body for a second period that is shorter than the first period,
When a power outage occurs immediately before the end of variable display before the start of variable display based on the specific variable display pattern, and the power is then turned on, the movable body can be controlled so that the confirmation operation control is performed using the second movable control pattern during the execution of variable display based on the specific variable display pattern, and the confirmation operation control ends before the start of the second part,
the display control means is capable of displaying a startup preparation display when the power is turned on,
the movable body control means is capable of starting the confirmation operation control after the start-up preparation display has started to be displayed,
During the variable display, it is possible to execute a movable body effect using the movable body, and to display an effect display corresponding to the movable body effect,
When the variable display that executes the movable body performance is started while the confirmation operation control is being performed, the confirmation operation control is continued, and the movable body performance is restricted during the confirmation operation control to display the effect display,
The game control means is capable of performing a round game multiple times in which, during the advantageous state, the variable means is set to an easy-entry state in which the game medium can enter, and then the variable means is set to an inaccessible state in which the game medium cannot enter,
The game machine further includes an ending performance execution means for executing an ending performance after the final round of games is completed,
The movable body control means
If no power outage occurs during the execution of the ending performance, the movable body performance is not performed during the execution of the ending performance,
When a power outage occurs during the execution of the ending performance and the power is then turned on, the movable body can be controlled so that the confirmation operation control ends before the execution period of the ending performance ends.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (1)
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| JP2021151086A JP7722883B2 (en) | 2021-09-16 | 2021-09-16 | gaming machines |
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| JP2023043443A JP2023043443A (en) | 2023-03-29 |
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Family
ID=85725487
Family Applications (1)
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-
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- 2021-09-16 JP JP2021151086A patent/JP7722883B2/en active Active
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