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JP7723342B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7723342B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7723342B2 JP2021050072A JP2021050072A JP7723342B2 JP 7723342 B2 JP7723342 B2 JP 7723342B2 JP 2021050072 A JP2021050072 A JP 2021050072A JP 2021050072 A JP2021050072 A JP 2021050072A JP 7723342 B2 JP7723342 B2 JP 7723342B2
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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as slot machines.

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 One example of a gaming machine that spins and then stops multiple reels is a slot machine. In a slot machine, multiple symbols are displayed around the outer periphery of each reel, and some of the symbols on each reel are visible through a display window. When a player inserts a medal, a winning line is set. After that, the player operates the start lever, and a lottery is held inside the slot machine to determine whether a winning combination, such as a big bonus (hereinafter referred to as "BB"), a small bonus, or a replay, begins to spin. After each reel has started spinning, the player operates the stop switch, which stops each reel sequentially, completing one game. When all reels have stopped spinning, if a combination of symbols corresponding to a winning combination stops on a winning line, a prize is awarded, and the player is awarded a prize, such as a medal payout or a change in game state (see, for example, Patent Document 1).

近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストタイム(以下、「AT」という)状態を備えたものもある。 In recent years, in addition to the BB state, which is entered when a BB win is achieved, some machines have also been equipped with an assist time (hereinafter referred to as "AT") state, which is an advantageous gaming state for the player and notifies the player of the order in which to operate the stop switch to achieve a specified win when a specified combination is won.

特開2002-355364号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-355364

上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。 There is a demand for gaming machines such as those exemplified above to further increase gaming enjoyment.

なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。 The above problem is not limited to slot machines such as those exemplified above, but also applies to other gaming machines that cyclically display multiple types of images and then end the cyclical display based on the operation of a stop operation means.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can increase gaming enjoyment.

請求項1記載の発明は、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態として、第1遊技状態と、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態と、を有し、前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定を行う付与判定手段と、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合に前記増加特典を付与する増加特典付与手段と、前記増加特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行する演出実行手段と、前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段と、前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段と、を備え、前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成とすることにより、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した場合であっても、前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがある構成とした一方、前記期間設定手段の設定した演出期間の長さは変化しない構成としたことを特徴とする。 The invention of claim 1 relates to a gaming machine including a plurality of cyclic display means for cyclically displaying a plurality of types of pictures, a start operation means operated to start the cyclic display of the pictures, a lottery means for drawing a winning combination, a plurality of stop operation means operated to individually stop the cyclic display of the pictures, and a bonus awarding means for awarding a bonus to a player when a winning combination obtained by the lottery for the winning combination and a winning pattern corresponding to the winning combination are stopped at an effective position to form a predetermined combination, the gaming machine having a first gaming state and a second gaming state in which an instruction function for notifying an operation method for achieving a specific win is activated more frequently than in the first gaming state, and the gaming machine further includes an award determination means for determining whether or not to award an increased bonus which increases the number of games that can be played in the second gaming state, an increased bonus awarding means for awarding the increased bonus when the award determination means determines that the increased bonus should be awarded, an effect execution means for executing a suggestive effect suggesting whether or not the increased bonus should be awarded, and an execution means for determining whether or not to execute the suggestive effect. a period setting means for setting a number of play times as a performance period during which the suggestive performance can be performed when it is determined that the suggestive performance should be performed; a comparison means for comparing the number of play times set by the period setting means with the remaining number of play times available in the second game state when the execution determination means determines that the suggestive performance should be performed; and a change means for changing the remaining number of play times available in the second game state so that the remaining number of play times available in the second game state becomes the number of play times set by the period setting means when the number of play times set by the period setting means is greater than the remaining number of play times available in the second game state.The system is characterized in that the second game state does not end until the performance period ends, so that even if the award determination means determines that the increased bonus should not be awarded, the number of play times available in the second game state may increase, while the length of the performance period set by the period setting means does not change .

遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 This will make it possible to increase interest in gaming.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to an embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine with a front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine with a front door open. 前面扉の背面図。Rear view of the front door. 筐体の正面図。Front view of the housing. 各リールの図柄配列を示す図。A diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the combination lines. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. スロットマシンのブロック図。Block diagram of a slot machine. タイマ割込み処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 通常処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing normal processing. 抽選処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a lottery process. 3枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for three-coin play. 2枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for two-coin play. リール制御処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a reel control process. 疑似遊技判定処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a pseudo-game determination process. 回転開始処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a rotation start process. コマンド送信処理1を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a command transmission process 1. 指示モニタ表示処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an instruction monitor display process. コマンド送信処理2を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a command transmission process 2. 停止制御処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a stop control process. 停止位置決定処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a stop position determination process. 移行準備処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a migration preparation process. 遊技区間の移行を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the transition of game areas. 通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a section lottery process in a normal section. 通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing game zone processing in a normal zone. チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a section lottery process in a chance mode. チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing game section processing in chance mode. 終了判定処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an end determination process. 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a section lottery process in a notification mode. 疑似遊技における回転態様及び表示態様の一例を示す図。10A and 10B are diagrams showing examples of rotation and display modes in a simulated game. 疑似遊技における回転態様及び表示態様の一例を示す図。10A and 10B are diagrams showing examples of rotation and display modes in a simulated game. 疑似遊技にて用いられるスベリテーブルを示す図。FIG. 10 is a diagram showing a slide table used in simulated gaming. 疑似遊技にて用いられるスベリテーブルを示す図。FIG. 10 is a diagram showing a slide table used in simulated gaming. 疑似遊技における回転態様及び表示態様の一例を示す図。10A and 10B are diagrams showing examples of rotation and display modes in a simulated game. 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing game section processing in notification mode. 第2の実施の形態におけるリール制御処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a reel control process according to a second embodiment. 指示モニタ表示処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an instruction monitor display process. 停止制御処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a stop control process. 停止位置決定処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a stop position determination process. 表示制御装置における演出決定処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a performance determination process in a display control device. 表示制御装置における演出実行処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a performance execution process in a display control device. 表示制御装置における上乗せ報知処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an additional notification process in the display control device. (a)第3の実施の形態における疑似遊技フラグ格納エリアの構成を示す図、(b)ヘッダの構成を示す図。FIG. 10A is a diagram showing the configuration of a pseudo game flag storage area in the third embodiment, and FIG. 10B is a diagram showing the configuration of a header. コマンド送信処理1を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a command transmission process 1. コマンド送信処理2を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a command transmission process 2. 停止位置決定処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a stop position determination process. コマンド送信処理3を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a command transmission process 3. 第4の実施の形態における前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。FIG. 13 is a perspective view of a slot machine according to a fourth embodiment, showing a state in which the front door is closed. 表示制御装置に関するブロック図。FIG. 2 is a block diagram relating to a display control device. リール制御処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a reel control process. 指示モニタ表示処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an instruction monitor display process. 停止制御処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a stop control process. 停止位置決定処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a stop position determination process. 操作終了コマンド処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an operation end command process. 開始待ち処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a start waiting process. メニュー処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a menu process. 待ち受け処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a standby process. 開始指令待ち処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a start command waiting process. 演出決定処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a performance determination process. 押下演出処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a press performance process. 結果表示処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a result display process. 第5の実施の形態におけるチャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing game section processing in a chance mode in the fifth embodiment. 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a section lottery process in a notification mode. 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing game section processing in notification mode. 報知モードにおける区間コマンド処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing section command processing in a notification mode. 報知モードにおける開始コマンド処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a start command process in a notification mode. 通常区間及びチャンスモードにおける区間コマンド処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing section command processing in a normal section and a chance mode. 通常区間における開始コマンド処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a start command process in a normal section. 通常区間における抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing lottery result command processing in a normal section. 通常区間における全リール停止完了コマンド処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing the processing of an all reel stop completion command in a normal section. チャンスモードにおける開始コマンド処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a start command process in a chance mode. 補助表示部に表示される表示態様の一例を示す図。10A and 10B are diagrams showing examples of display modes displayed on an auxiliary display unit. 第6の実施の形態における各リールの図柄配列を示す図。FIG. 20 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel in the sixth embodiment. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the combination lines. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. 抽選テーブルの一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table. 通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a section lottery process in a normal section. 通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing game zone processing in a normal zone. チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a section lottery process in a chance mode. チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing game section processing in chance mode. 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a section lottery process in a notification mode. 当選役とナビ率との関係を示す説明図。An explanatory diagram showing the relationship between winning roles and navigation rates. 当選役情報作成処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a winning combination information creation process. 操作ナビ処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an operation navigation process. 昇格判定処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a promotion determination process. 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing game section processing in notification mode. 抽選テーブルの一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table. 第7の実施の形態におけるチャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing a section lottery process in a chance mode in the seventh embodiment. チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing game section processing in chance mode. チャンスモードにおける対決コマンド処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a competition command process in a chance mode. チャンスモードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing lottery result command processing in a chance mode. 対決演出処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a competition presentation process. 演出判定処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a performance determination process. 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a section lottery process in a notification mode. 第1演出決定処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a first effect determination process. 第2演出決定処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a second effect determination process. 疑似遊技判定処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a pseudo-game determination process. 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing game section processing in notification mode. 報知モードにおける対決コマンド処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing a competition command process in the notification mode. 報知モードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing lottery result command processing in the notification mode.

(第1の実施形態) (First embodiment)

以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。 Below, an embodiment of the invention as applied to a reel-type gaming machine, which is one type of gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail with reference to the drawings. Figure 1 is a front view of the slot machine 10, Figure 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, Figure 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, Figure 4 is a rear view of the front door 12, and Figure 5 is a front view of the cabinet 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is generally formed in a box shape with an open front, and is attached to the so-called island equipment by nailing it when installed in an amusement hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 in an openable and closable manner. A pair of upper and lower support shafts 13a, 13b are provided on the housing 11's left side when viewed from the front, and bearings 14a, 14b are provided on the front door 12 at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is rotatably supported relative to the housing 11 about an opening/closing axis extending vertically between the support shafts 13a, 13b. Rotating the front door 12 allows the front open side of the housing 11 to be opened or closed. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its backside. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end of the front door 12, and the locked state can be released by operating a specific key on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 that notifies the player of the game status is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 25 has three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R arranged side by side, and the interior of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the interior of the housing 11 is divided into two sections, upper and lower, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting the variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R, each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis coincides with the axis of rotation of the corresponding reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending approximately horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the configuration of the reel unit 31.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば480パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, which drives each reel 32L, 32M, and 32R to rotate individually, i.e., independently. The stepping motor is configured to rotate once by applying a drive signal (hereinafter referred to as an excitation pulse) of, for example, 480 pulses. This excitation pulse controls the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel. Furthermore, the reel unit 31 is equipped with a reel index sensor on each reel 32L, 32M, and 32R to detect when the reel has rotated once. Each time the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101, described below. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output before that detection signal was input.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=480パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 Multiple symbols serving as identification information are drawn on the outer periphery of each reel 32L, 32M, 32R in the direction of its long side (circumference direction). More specifically, 20 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, to switch from one symbol to the next at a specified position, it is necessary to output 24 excitation pulses (= 480 pulses ÷ 20 symbols). Furthermore, the main control unit 101 can determine which symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R, and can stop a specified symbol at a position visible through the display windows 26L, 26M, 26R, based on the number of excitation pulses output after the reel index sensor detection signal is input.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols depicted on each reel 32L, 32M, and 32R.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 6 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, numbers ranging from 0 to 19 are assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are used by the main control device 101 to identify the symbols visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「星」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are eight types of symbols: "cherry" (e.g., the 19th symbol on the left reel 32L), "watermelon" (e.g., the 18th symbol on the left reel 32L), "bell" (e.g., the 17th symbol on the left reel 32L), "red 7" (e.g., the 16th symbol on the left reel 32L), "replay" (e.g., the 15th symbol on the left reel 32L), "star" (e.g., the 14th symbol on the left reel 32L), "bar" (e.g., the 11th symbol on the left reel 32L), and "white 7" (e.g., the 6th symbol on the left reel 32L). As shown in Figure 6, the number and arrangement order of the various symbols are completely different on each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is shaped so that only three of the 20 symbols on the corresponding reel are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。 In this slot machine 10, a total of five combination lines are set, three parallel lines running horizontally and two diagonally, connecting the positions where these nine symbols are visible. More specifically, as shown in Figure 7(a), the horizontal combination lines are an upper line L1 connecting the upper row symbols of each reel 32L, 32M, and 32R, a middle line L2 connecting the middle row symbols of each reel 32L, 32M, and 32R, and a lower line L3 connecting the lower row symbols of each reel 32L, 32M, and 32R. Additionally, diagonal combination lines include a downward-sloping line L4 connecting the upper symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the lower symbols on the right reel 32R, and a upward-sloping line L5 connecting the lower symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the upper symbols on the right reel 32R. When symbols stop in a predetermined combination on an activated combination line, i.e., an active line, a win is achieved, and a bonus is awarded in the form of a predetermined number of medals as gaming media, or a bonus in which the game state is changed.

本スロットマシン10では、図7(b)に示すように、中ラインL2のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,下ラインL3,右下がりラインL4,右上がりラインL5の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。 In this slot machine 10, as shown in Figure 7(b), only the middle line L2 is set as an active line. The four combined lines of the upper line L1, lower line L3, downward-right line L4, and upward-right line L5 are never set as active lines.

図8は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figure 8 shows the correspondence between winning symbol combinations and the benefits awarded when a winning combination is achieved.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、BB1入賞及びBB2入賞がある。 State transition wins that only result in a transition in game state include BB1 win and BB2 win.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、BB1入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB2入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the "red 7" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on an active line, a BB1 win is achieved. When the "red 7" symbols on the left reel 32L and center reel 32M and the "white 7" symbol on the right reel 32R stop on an active line, a BB2 win is achieved. When one of these BB wins is achieved, the game state transitions to BB state.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。 A replay win is a prize that grants you the privilege of playing the next game without inserting a medal.

各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。 If the "Replay" symbols on reels 32L, 32M, and 32R stop on an active line, a replay win will be awarded.

メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞,チェリー入賞,ベル入賞,補填役入賞がある。 Small winning combinations that result in medal payouts include watermelon winning, cherry winning, bell winning, and supplementary winning.

各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として3枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として3枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on an active line, a watermelon win will be awarded and three medals will be paid out. When the "cherry" symbol on the left reel 32L stops on an active line, a cherry win will be awarded and three medals will be paid out.

各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。より詳細には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止した場合の他に、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止することとなる図柄の組合せが中ラインL2上に停止した場合、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。見た目上ベル入賞となる図柄の組合せとしては、例えば「赤7」図柄,「星」図柄,「星」図柄の組合せや、「BAR」図柄,「チェリー」図柄,「BAR」図柄の組合せ等がある。また、入賞となる図柄の組合せの詳細は省略するが、補填役入賞が成立した場合には1枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on any of the combination lines, nine medals are paid out as a bell win. More specifically, in addition to when the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on the middle line L2, nine medals are paid out as a bell win when a symbol combination that causes the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R to stop on the upper line L1 stops on the middle line L2. Symbol combinations that appear to result in a bell win include, for example, a combination of a "red 7" symbol, a "star" symbol, and a "star" symbol, or a combination of a "bar" symbol, a "cherry" symbol, and a "bar" symbol. Details of winning symbol combinations are omitted, but one medal is paid out when a complementary win is achieved.

なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB2図柄の組合せとは、BB2入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、BB2図柄とは、左リール32L及び中リール32Mにおいては「赤7」図柄であり、右リール32Rにおいては「白7」図柄である。 In the following, the symbol combinations corresponding to each winning prize will also be referred to as winning symbol combinations. For example, a BB2 symbol combination is a symbol combination that results in a BB2 prize, i.e., a combination of a "red 7", a "red 7", and a "white 7". Furthermore, the symbols on the reels 32L, 32M, and 32R that correspond to each winning prize will also be referred to as winning symbols. For example, a BB2 symbol is a "red 7" symbol on the left reel 32L and center reel 32M, and a "white 7" symbol on the right reel 32R.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 25, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or a starting operation means that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, i.e., to start the variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R begins to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 To the right of the start lever 41 are button-shaped stop switches 42-44 that can be operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop switch 42-44 is located directly below the display window 26L, 26M, or 26R corresponding to the reel 32L, 32M, or 32R to be stopped. That is, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning; when the center stop switch 43 is operated, the center reel 32M stops spinning; and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42-44 constitute stop operation means that are operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided below and to the right of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal insertion slot 45 constitutes an input means for inputting gaming media. Furthermore, considering that the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting gaming media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 Medals inserted through the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46, which serves as a passage switching means and is located on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is equipped with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47. Medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 stored inside the housing 11. Meanwhile, medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 through a medal discharge port 49 located at the bottom front of the front door 12, and are returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to players. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals into an opening 48a in the discharge passage 48, and then pays out the medals to a medal tray 50 via the discharge passage 48. A reserve tank 54 is provided to the right of the hopper device 51 to prevent more than a predetermined amount of medals from accumulating in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals accumulate above the height at which the guide plate 52a is installed, those medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion slot 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion slot 45 becomes stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically linked and operated, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection slot 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。 A first credit insertion switch 56 is provided on the lower left side of display windows 26L, 26M, and 26R for inserting three credited virtual medals as gaming media at a time. Also, to the left of first credit insertion switch 56 are second credit insertion switch 57 and third credit insertion switch 58. Second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals at a time, while third credit insertion switch 58 is for inserting one virtual medal. Together with medal insertion slot 45, credit insertion switches 56-58 constitute input means for inputting gaming media. Furthermore, while medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, credit insertion switches 56-58 merely involve the insertion of virtual medals based on stored memory. Considering this, they can also be said to constitute indirect input means for indirectly inputting gaming media.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores as virtual medals any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (50 medals) or medals paid out when a prize is won. If the settlement switch 59 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out as real medals from the medal outlet 49. In this case, when focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, the settlement switch 59 can also be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored gaming media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。また、払出枚数表示部62の右下角隅部には、遊技区間を示す区間表示器66が設けられている。これら表示部60~62及び区間表示器66は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display unit 60 that displays the number of credited virtual medals, a remaining payout number display unit 61, and a payout number display unit 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. Furthermore, in the lower right corner of the payout number display unit 62, there is a zone indicator 66 that indicates the game zone. These display units 60-62 and the zone indicator 66 are made up of 7-segment displays, but they can of course be replaced with LCD displays or the like.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 The upper part of the front door 12 is provided with an upper lamp 63 that lights up and flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that provides various information to the player. The auxiliary display unit 65 is used to perform various display effects as the game progresses, and since the play using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 is provided on the back of the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses a power supply unit 91 and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch that supplies power to the main control unit 101 and other components. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is used by hall managers and others to adjust the medal payout. In other words, the hall manager and others can set the winning probability of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is also operated to change the winning probability of the slot machine 10, in addition to resetting an error state.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls and manages the game is attached to the cabinet 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of this slot machine 10 will be explained based on the block diagram in Figure 9.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around the CPU 102, which is the calculation means. In addition to the power supply unit 91, the CPU 102 is connected via an internal bus to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and other components. The main control unit 101 functions as the main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56~58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a~58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 Connected to the input side of the main control device 101 are various sensors, including the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects when each reel 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a-44a that individually detect operation of each stop switch 42-44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, a payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, credit insertion detection sensors 56a-58a that individually detect operation of each credit insertion switch 56-58, a settlement detection sensor 59a that detects operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON. Signals from these sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 In addition, a power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and other electronic devices in the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power outage monitoring circuit 91b monitors the power supply interruption state and generates a power outage signal not only during a power outage but also when the power is cut off by the power switch 71. For this reason, the power outage monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage, in this example 12 volts DC, output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example, and output a power outage signal. The power outage signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power outage signal and executes the power outage processing described below. The power outage signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to perform power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、区間表示器66、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 Connected to the output side of the main control device 101 via input/output port 104 are the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal path switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, the payout number display unit 62, the section display 66, the display control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can send information to a hall management device (not shown), etc.

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60~62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65, and is equipped with a board that integrates the CPU, ROM, RAM, etc. for driving these devices. After receiving signals from the main control device 101, the display control device 81 independently drives and controls the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65. Therefore, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. Note that the display control device 81 may also be configured to drive and control the various display units 60-62.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10~図36のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 described above contains a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, a RAM 106 that provides a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105, and, although not shown, various processing circuits required for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as various counters, such as a credit counter that counts the number of credits. The ROM 105 and RAM 106 form a main memory that serves as storage means, and the programs for executing the various processes shown in the flowcharts of Figures 10 to 36 are stored in the ROM 105 described above as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア106d等の他に、バックアップエリアが設けられている。 RAM 106 is configured to receive backup voltage from power supply 91 and retain (back up) data even after power to slot machine 10 is cut off. RAM 106 is provided with a backup area in addition to memory for temporarily storing various data, a win flag storage area 106a for storing the results of the lottery, a stop information storage area 106b for storing stop information used when controlling the stop of each reel 32L, 32M, and 32R, a status information storage area 106c for storing the game status, and a section information storage area 106d for storing the game section.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or other reason. When the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state it was in before power was interrupted based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed during power outage processing (see Figure 10) when power is interrupted, and the values written to the backup area are restored during main processing when power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The CPU 102's NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when power is cut off due to a power outage or other reason. When power is cut off, NMI interrupt processing, which serves as a power outage flag generation process, is immediately executed.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10~図36のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, we will explain the various control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101. The processes performed by the CPU 102 can be broadly divided into main processing, which is activated when the power is turned on, timer interrupt processing, which is activated periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processing, which is activated when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, we will explain the processes related to the progress of the game, i.e., timer interrupt processing, and normal processing performed in the main processing, with reference to the flowcharts in Figures 10 to 36.

図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。 Figure 10 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101. The CPU 102 of the main control unit 101 generates a timer interrupt, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in normal processing, which will be described later, are saved to the backup area of RAM 106. In step S102, it is checked whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, we will provide an overview of how to handle power outages.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply unit 91, and this power outage signal is input to the main control unit 101 via the NMI terminal. When the power outage signal is input, the main control unit 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power outage flag in the power outage flag storage area provided in RAM 106.

停電処理では、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 During power outage processing, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of RAM 106. The output status of the output port in the input/output port 104 is then cleared, and all actuators (not shown) are set to the off state. A RAM judgment value is then calculated to determine whether the data in RAM 106 is normal when the power outage is resolved, and this is saved in the backup area, thereby prohibiting further access to the RAM. After the above processing is performed, an infinite loop is entered to prepare for the possibility that the power supply will be completely cut off and processing will no longer be possible. Note that, in case the power outage flag is erroneously set due to noise, for example, a check is made to see if a power outage signal is being output before entering the infinite loop. If the power outage signal is not being output, this indicates that the power outage has been recovered, and the system allows writing to RAM 106, resets the power outage flag, and returns to timer interrupt processing. If the power outage signal continues to be output, the system enters the infinite loop. Incidentally, even within the infinite loop, a check is made to see if a power outage signal is being output. If the power outage signal is no longer being output, the system transitions to main processing.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させたり、回転中のリール32L,32M,32Rを停止させるために、対応するステッピングモータにブレーキを掛けたりするステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer, which monitors for malfunctions. In step S105, an interrupt end declaration process is performed, which allows the CPU 102 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed, which drives the stepping motors that drive each reel 32L, 32M, and 32R to rotate, and brakes the corresponding stepping motor to stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors (see Figure 9), such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a, connected to the input/output port 104, and to monitor whether the read results are normal. In step S108, a timer subtraction process is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, counter processing is performed to count the number of medals bet and the number of medals paid out, and output the results to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS111では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS112では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS113では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS114にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed in the credit display unit 60, remaining payout number display unit 61, and payout number display unit 62. In step S111, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60-62 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S112, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S113, the values of each register saved to the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S114, an interrupt enable process is performed to enable the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes ends.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing that performs the main control related to gameplay will be explained based on the flowchart in Figure 11.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to allow the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing is performed to enable play. In the pre-start processing, the system waits until the display control device 81 and other devices have completed initialization. Once initialization of the display control device 81 and other devices has completed, the system performs the game management process shown in steps S203 to S215.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As part of the game management process, in step S203, various game information and other data stored in RAM 106 (such as random number values used in the previous game) are cleared. Then, in step S204, a start wait process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 The start waiting process determines whether a replay win was achieved in the previous game. If a replay win was achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet, and the start waiting process ends. Note that the automatic insertion process inserts virtual medals without reducing the number of virtual medals displayed in the credit display unit 60. In other words, if a replay win was achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals they own or inserting any medals. If a replay win was not achieved, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether any abnormalities have occurred in the sensor reading results obtained in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process. If an abnormality has occurred, an abnormality occurrence process is performed to put the slot machine 10 into an error state and notify the player of the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor read result is normal, it determines whether the settlement switch 59 has been operated, and if it has been operated, it performs a medal return process in which the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 has not been operated, it determines whether medals have been inserted or the credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, and if either has been done, it performs a medal insertion process to change the number of bets, etc., and ends the start waiting process. Furthermore, if neither medals have been inserted nor the credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, it ends the start waiting process.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、規定数として「2」及び「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, in step S205 it is determined whether the number of medals bet has reached a specified number. In this slot machine 10, the specified numbers are set to "2" and "3". If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes from the sensor abnormality confirmation process onwards are carried out. If the number of bets has reached the specified number, it is determined in step S206 whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes from the sensor abnormality confirmation process onwards are carried out.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて中ラインL1を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210の回転初期化処理、ステップS211の4.1秒経過待ち処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214の遊技区間処理、ステップS215のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, if the start lever 41 is operated, this means that a start command has been issued to start play, as the system is configured to allow play to begin when the start lever 41 is operated when a specified number of medals have been bet. In this case, in step S207, an active line setting process is performed to set the middle line L1 as the active line, and in step S208, the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-energized state to prohibit bet acceptance. Subsequently, the system sequentially executes the lottery process in step S209, the rotation initialization process in step S210, the 4.1 second wait process in step S211, the reel control process in step S212, the medal payout process in step S213, the play section process in step S214, and the BB state process in step S215, before returning to step S203.

次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery processing in step S209 will be explained based on the flowchart in Figure 12.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number between 0 and 65535, and after the CPU 102 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched by the hardware circuitry in RAM 106. This configuration makes it possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, thereby avoiding problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. This slot machine 10 has six pre-prepared winning probabilities, from "Setting 1" to "Setting 6." By inserting the setting key into the setting key insertion hole and turning it ON, as well as performing a specified operation, it is possible to set which winning probability the internal processing will be based on. In step S302, when the setting is "Setting 1," the lottery table with the lowest expected value for medal payout is selected; when the setting is "Setting 6," the lottery table with the highest expected value for medal payout is selected.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の3枚遊技において選択される抽選テーブルであり、図14は、「設定3」の2枚遊技において選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. Figure 13 is the lottery table selected for three-coin play in "Setting 3," and Figure 14 is the lottery table selected for two-coin play in "Setting 3." Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and is also set with a point value PV.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting a lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV is set to be used when determining whether a role has been won or lost. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set a new judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、ベル、補填役2、補填役4に当選したことを示す中右左ベル当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 Then, in step S305, a win/loss determination is made for the role corresponding to the index value IV. When determining whether the role is a win or loss, a determination is made as to whether the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, where a win flag corresponding to the index value IV at that time is set in the win flag storage area 106a of RAM 106. For example, if the determination value DV exceeds 65535 when IV = 5, in step S306, a middle, right, left bell win flag indicating a win for the bell, compensation role 2, or compensation role 4 is set in the win flag storage area 106a.

ちなみに、セットされた当選フラグがBB1に当選したことを示すBB1当選フラグ及びBB2に当選したことを示すBB2当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグがBB1当選フラグ又はBB2当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、BB1,BB2以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、BB1,BB2に当選していれば対応する当選フラグをセットしない。したがって、例えば2枚遊技においてBB2に当選し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選しない。 Incidentally, if the set winning flag is not the BB1 winning flag indicating that BB1 has been won or the BB2 winning flag indicating that BB2 has been won, the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding winning flag was set is completed (see S203 in the normal processing). On the other hand, if the winning flag is the BB1 winning flag or the BB2 winning flag, these winning flags are reset on the condition that the corresponding winning is achieved. In other words, the BB1 winning flag and the BB2 winning flag may be valid across multiple games. Note that in step S306 when the BB1 winning flag or the BB2 winning flag is carried over, if a winning combination other than BB1 or BB2 has been won, the corresponding winning flag is set, and if BB1 or BB2 has been won, the corresponding winning flag is not set. Therefore, for example, if BB2 is won in a two-coin game, and a three-coin game is played while the BB2 winning flag is carried over, BB1 is not won.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed 65,535 in step S305, this means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and the following step S308 determines whether there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether there is a target for which a win/loss judgment should be made. Specifically, it determines whether the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S304, and the judgment of the win/loss of the hand continues. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the win/loss of the hand is judged based on this judgment value DV.

ちなみに、3枚遊技において図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイに当選となる確率は約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルに当選となる確率はそれぞれ約9.0分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率はそれぞれ約50分の1、BB1に当選となる確率は約12分の1である。3枚遊技においては、1枚役に当選となる事象と、BB2に当選となる事象と、が発生しない。 By the way, when using the lottery table shown in Figure 13 to determine whether a winning combination is achieved in a three-coin game, the probability of winning a replay is approximately 1 in 7.3, the probability of winning left-center-right bell, left-right-center bell, center-left-right bell, center-right-left bell, right-center-left bell, and right-left-center bell is approximately 1 in 9.0 each, the probability of winning watermelon and cherry is approximately 1 in 50 each, and the probability of winning BB1 is approximately 1 in 12. In a three-coin game, winning a one-coin combination and winning BB2 do not occur.

2枚遊技において図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイに当選となる確率は約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルに当選となる確率はそれぞれ約16000分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率はそれぞれ約50分の1、1枚役に当選となる確率は約1.9分の1、BB2に当選となる確率は約4.0分の1である。2枚遊技においては、BB1に当選となる事象が発生しない。 When using the lottery table shown in Figure 14 to determine whether a winning combination is a success or failure in two-coin play, the probability of winning a replay is approximately 1 in 7.3, the probability of winning left-center-right bell, left-right-center bell, center-left-right bell, center-right-left bell, right-center-left bell, and right-left-center bell is approximately 1 in 16,000 each, the probability of winning watermelon and cherry is approximately 1 in 50 each, the probability of winning a one-coin combination is approximately 1 in 1.9, and the probability of winning BB2 is approximately 1 in 4.0. In two-coin play, there are no winning combinations in BB1.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、抽選結果コマンドを受信することにより、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握する。抽選結果コマンドを送信した場合には、抽選処理を終了する。 After the winning flag is set in step S306, or if it is determined in step S308 that there are no more targets to be determined, this means that the winning/losing judgment of the role has been completed. In such cases, the process proceeds to step S309, where the section lottery process related to the transition of the playing section is performed. In step S310, a lottery result command is sent to the display control device 81. By receiving the lottery result command, the display control device 81 grasps the various results obtained in this lottery process, specifically the results of the winning/losing judgment of the role and the lottery results in the section lottery process. When the lottery result command has been sent, the lottery process ends.

抽選処理が終了した場合には、図11のフローチャートに示すとおり、ステップS210にて回転初期化処理を行う。RAM106には、ステッピングモータの駆動制御に用いる情報を格納するモータ制御格納エリアが設けられており、回転初期化処理では、前記モータ制御格納エリアを初期化する処理を行う。ステップS211では、4.1秒経過待ち処理を行う。4.1秒経過待ち処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定し、4.1秒経過待ち処理を終了する。かかる4.1秒経過待ち処理を行うため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。 When the lottery process is completed, as shown in the flowchart of FIG. 11, rotation initialization processing is performed in step S210. RAM 106 has a motor control storage area that stores information used to control the drive of the stepping motor, and the rotation initialization processing involves initializing this motor control storage area. In step S211, a 4.1-second wait processing is performed. In the 4.1-second wait processing, it is checked whether a predetermined wait time (approximately 4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the reels began spinning in the previous game. If the wait time has not elapsed, the processing waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and the 4.1-second wait processing ends. Because of this 4.1-second wait processing, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately begin spinning even if the player bets the specified number of medals and operates the start lever 41.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。本スロットマシン10では、1遊技回において、当選役と対応する図柄の組合せが停止した場合にメダル払出等の特典が付与される遊技(以下、「本遊技」ともいう。)の他に、疑似遊技が行われることがある。以下では、理解を容易なものとするため、先ず疑似遊技を行わない場合すなわち本遊技のみを行う場合におけるリール制御処理を説明する。 Next, the reel control process of step S212 will be explained based on the flowchart in Figure 15. In this slot machine 10, in addition to a game in which a bonus such as a medal payout is awarded when a combination of symbols corresponding to a winning role is stopped during one play (hereinafter also referred to as the "main game"), a pseudo game may also be played. Below, for ease of understanding, we will first explain the reel control process when no pseudo game is played, i.e., when only the main game is played.

リール制御処理では、ステップS401において、疑似遊技を行うか否かを判定する疑似遊技判定処理を行う。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, in step S401, a pseudo game determination process is performed to determine whether or not a pseudo game will be performed. In step S402, a rotation start process is performed to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない、すなわち疑似遊技を行っていない場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。すなわち、ステップS607における処理では、繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得するのみであって、ステッピングモータの駆動制御は行わない。ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、先述したタイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。 In the spin start process, as shown in the flowchart of FIG. 17, in step S601, the repetition counter stored in RAM 106 is set to 3. In step S602, it is determined whether a post-pseudo-play flag indicating that a pseudo-play has been performed is set. If the post-pseudo-play flag is not set, i.e., if a pseudo-play has not been performed, the process proceeds to step S607, where the reels begin accelerating according to the value of the repetition counter. More specifically, if the value of the repetition counter is 3, the spin start setting table address for the left reel 32L is obtained; if the value of the repetition counter is 2, the spin start setting table address for the center reel 32M is obtained; and if the value of the repetition counter is 1, the spin start setting table address for the right reel 32R is obtained. In other words, the process in step S607 only obtains the spin start setting table address according to the value of the repetition counter, but does not control the drive of the stepping motor. Drive control of the stepping motor is performed in the stepping motor control process S107 of the timer interrupt process described above, based on the obtained spin start setting table.

ステップS607にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS608に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 If a rotation start setting table address corresponding to the value of the repetition counter is obtained in step S607, the process proceeds to step S608, where 1 is subtracted from the value of the repetition counter. In step S609, it is determined whether the value of the repetition counter has reached 0, and if the value of the repetition counter has not reached 0, the process returns to step S602. If the value of the repetition counter has reached 0, the process proceeds to step S610, where it is determined whether the post-pseudo-game flag has been set. If the post-pseudo-game flag has not been set, the process ends.

以上のとおり、回転開始処理では、左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順に加速を開始する。 As described above, during the spin start process, acceleration begins in the order of the left reel 32L → center reel 32M → right reel 32R.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報が設定されているか否かを判定する。上記停止情報が設定されていない場合には、ステップS404に進み、上記停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。なお、ステップS404では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報(以下、単に「停止情報」という。)を設定するのみであって、仮に疑似遊技を行う場合であっても疑似遊技におけるリール停止制御用の停止情報(以下、「疑似遊技用停止情報」という。)を設定しない。ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。 Returning to the explanation of the reel control process, in step S403, it is determined whether stop information for reel stop control in this game has been set. If the stop information has not been set, the process proceeds to step S404, where stop information setting processing is performed to set the stop information. In the stop information setting processing, stop information is created based on the result of the winning/losing combination determination, and the created result is stored in the stop information storage area 106b. Note that in step S404, only stop information for reel stop control in this game (hereinafter simply referred to as "stop information") is set; even if a pseudo game is being played, stop information for reel stop control in the pseudo game (hereinafter referred to as "pseudo game stop information") is not set. In step S405, the reel spin counter provided in RAM 106 is set to 3, and in step S406, command transmission processing 1 is performed.

コマンド送信処理1では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701にて疑似遊技回転開始コマンドをセットする。ここで、疑似遊技回転開始コマンドとは、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rが回転を開始したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS702では、疑似遊技を行うことを示す疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合、すなわち疑似遊技を行わない場合には、ステップS703にて疑似遊技回転開始コマンドをクリアするとともに、ステップS704にて回転開始コマンドをセットする。ここで、回転開始コマンドとは、本遊技において各リール32L,32M,32Rが回転を開始したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS705では、セットされている回転開始コマンド又は疑似遊技回転開始コマンドを、表示制御装置81に対して送信する。その後、本処理を終了する。 In command transmission process 1, as shown in the flowchart of FIG. 18, a pseudo game rotation start command is set in step S701. Here, the pseudo game rotation start command is a command sent to the display control device 81 to indicate that each reel 32L, 32M, and 32R has started spinning in a pseudo game. In step S702, it is determined whether a pseudo game flag indicating that a pseudo game will be played is set. If the pseudo game flag is not set, i.e., if a pseudo game will not be played, the pseudo game rotation start command is cleared in step S703, and a rotation start command is set in step S704. Here, the rotation start command is a command sent to the display control device 81 to indicate that each reel 32L, 32M, and 32R has started spinning in a real game. In step S705, the set rotation start command or pseudo game rotation start command is sent to the display control device 81. Thereafter, this process ends.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS406にてコマンド送信処理1が終了した場合には、ステップS407に進み、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。続くステップS409では、コマンド送信処理2を行う。 Returning to the explanation of the reel control process, if command transmission process 1 is completed in step S406, proceed to step S407, where it is determined whether any reels are accelerating. If any reels are accelerating, the process waits until the acceleration of all reels 32L, 32M, and 32R has finished. If the acceleration of all reels 32L, 32M, and 32R has finished and all reels 32L, 32M, and 32R are rotating at a constant speed at the specified rotation speed, proceed to step S408, where instruction monitor display process is performed. In the following step S409, command transmission process 2 is performed.

コマンド送信処理2では、図20のフローチャートに示すように、ステップS901にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS902に進み、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、停止可コマンドを受信することにより、本遊技において全リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握する。また、ステップS902では、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、コマンド送信処理2を終了する。 In command transmission process 2, as shown in the flowchart of FIG. 20, it is determined in step S901 whether the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is not set, the process proceeds to step S902, where a stop enable command is sent to the display control device 81. By receiving the stop enable command, the display control device 81 determines that all reels 32L, 32M, and 32R have started rotating at a constant speed in this game. Also, in step S902, lamps (not shown) on each stop switch 42-44 are lit to notify the player that it is now possible to issue a stop command in this game. Then, command transmission process 2 ends.

コマンド送信処理2が終了した場合には、ステップS410に進み、停止制御処理を行う。 When command transmission process 2 is complete, proceed to step S410 and perform stop control processing.

停止制御処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1008に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS1001に戻る。停止指令が発生した場合には、ステップ1009に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。 In the stop control process, as shown in the flowchart in Figure 21, it is determined in step S1001 whether the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is not set, the process proceeds to step S1008, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, the process returns to step S1001. If a stop command has been issued, the process proceeds to step S1009, where a stop position determination process is performed to stop the spinning reel.

停止位置決定処理では、図22のフローチャートに示すように、ステップS1101において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS1102では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS1103では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1106に進み、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、停止コマンドを受信することにより、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかと、いずれのリールが停止するのかと、を把握する。また、ステップS1106では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS1107では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS1107では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS1108では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1109では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1110にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。 In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 22, in step S1101, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (the lower row in this embodiment) at the time the stop switch is operated is obtained. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is obtained based on the number of excitation pulses output from the time the reel index sensor detection signal is input. In step S1102, 1 is subtracted from the value of the reel rotation counter. In step S1103, it is determined whether the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is not set, the process proceeds to step S1106, where a stop command is sent to the display control device 81. By receiving the stop command, the display control device 81 determines which stop switch was operated to issue the stop command and which reel will stop. In addition, in step S1106, the lamp (not shown) of the stop switch that issued the stop command is turned off to notify the player that it is no longer possible to issue a stop command in this game. In the following step S1107, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop patterns are prepared for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42-44 are operated: a stop pattern in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as is; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding one symbol; a stop pattern in which the reel is stopped after sliding two symbols; a stop pattern in which the reel is stopped after sliding three symbols; and a stop pattern in which the reel is stopped after sliding four symbols. Therefore, in step S1107, a value of 0 to 4 is calculated as the slip number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Then, in step S1108, the calculated slip number is added to the symbol number of the reaching symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S1109, it is determined whether the pseudo-game flag is set, and if the pseudo-game flag is not set, the stop information change process is performed in step S1110, and then the stop position determination process is terminated.

ここで、停止情報変更処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルのいずれかに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報変更処理を行う。 Here, the stop information change process refers to a process that changes the stop information stored in the stop information storage area 106b of RAM 106 after the reels have stopped. In the stop information change process, the stop information is changed based on the set win flag and the stop outcome of the stopped reels. In this slot machine 10, when a win occurs on any of the left-center-right bell, left-right-center bell, center-left-right bell, center-right-left bell, right-center-left bell, or right-left-center bell (see Figure 13), the stop information change process is performed to change the winning pattern that is established depending on the operation sequence of the stop switches 42-44 that generated the stop command.

例えば左中右ベルに当選している場合には、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作されればベル入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されれば補填役1入賞又は補填役4入賞が成立するように、停止情報を変更する。左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルについても同様であり、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合にはベル入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には当選役と対応する補填役入賞が成立するように、停止情報を変更する。なお以下では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルを総称して「押し順役」又は「押し順ベル」ともいう。 For example, if the left-center-right bell is won, the stop information is changed so that a bell win occurs if the left stop switch 42 → center stop switch 43 → right stop switch 44 are operated in this order, and a compensatory role 1 or compensatory role 4 win occurs if the stop switches 42-44 are operated in a different order. The same applies to the left-center bell, center-left-right bell, center-right-left bell, right-center-left bell, and right-left-center bell. The stop information is changed so that a bell win occurs if the stop switches 42-44 are operated in the order corresponding to the name of the winning role, and a compensatory role win occurs if the stop switches 42-44 are operated in a different order. Note that below, the left-center-right bell, left-right center bell, center-left-right bell, center-right-left bell, center-right-left bell, right-center-left bell, and right-left-center bell are collectively referred to as "push order roles" or "push order bells."

ちなみに、本スロットマシン10では、停止情報設定処理及び停止情報変更処理により、リプレイに当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず再遊技入賞が成立する。押し順ベルに当選した場合には、正しい操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば操作タイミングに関わらずベル入賞が成立し、正しくない操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば操作タイミングに関わらず補填役入賞が成立する。1枚役に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず補填役入賞が成立する。スイカに当選した場合と、チェリーに当選した場合と、BB1に当選した場合と、BB2に当選した場合と、には、当選図柄を狙って、すなわち所定のタイミングでストップスイッチ42~44を操作すれば対応する入賞が成立する。 Incidentally, in this slot machine 10, if a replay is won through the stop information setting process and stop information change process, a replay win is achieved regardless of the operation sequence and timing of the stop switches 42-44. If the push order bell is won, a bell win is achieved regardless of the operation timing if the stop switches 42-44 are operated in the correct operation sequence, and a supplementary role win is achieved regardless of the operation timing if the stop switches 42-44 are operated in the incorrect operation sequence. If a 1-coin role is won, a supplementary role win is achieved regardless of the operation sequence and timing of the stop switches 42-44. If a watermelon, cherry, BB1, or BB2 is won, the corresponding win is achieved by operating the stop switches 42-44 in aim for the winning symbol, i.e., at the specified timing.

停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS1010に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1001に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS1008にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、先述したタイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。 Returning to the explanation of the stop control process, once the stop position determination process is completed, the process proceeds to step S1010, where it is determined whether the value of the reel spin counter has reached 0. If the value of the reel spin counter is not 0, the process returns to step S1001. In other words, once the slot machine 10 has determined the stop symbol number of the reel for which a stop command has been issued, it determines in step S1008 whether a next stop command has been issued, regardless of whether the reel for which the stop command has been issued has actually stopped. This allows the player to issue successive stop commands without waiting for the reel to stop. Note that the reel is not stopped during the stop control process (normal process), but during the stepping motor control process S107 of the timer interrupt process described above. In the stepping motor control process, it is determined whether the symbol number of the arrival symbol on the reel for which the stop command has been issued is equal to the stop symbol number, and if so, brake processing is performed to stop the reel for which the stop command has been issued.

ステップS1010においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS1011に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS1012に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS1013では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS1014に進み、後述する指示モニタを表示中であるか否かを判定する。指示モニタを表示中である場合には、ステップS1015にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS1016にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS1016にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。 If it is determined in step S1010 that the value of the reel rotation counter is 0, this means that the stop pattern numbers have been determined for all reels 32L, 32M, and 32R, so proceed to step S1011 to determine whether the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have become stop pattern numbers. If the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have not become stop pattern numbers, the process waits until the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have become stop pattern numbers. If the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have become stop pattern numbers, the process proceeds to step S1012, where an all-reel stop completion command is sent to the display control device 81. By receiving the all-reel stop completion command, the display control device 81 determines that all reels 32L, 32M, and 32R have reached their stop positions. In the following step S1013, it is determined whether all stop switches 42-44 are in an unoperated state. More specifically, it is determined whether all input signals from the stop detection sensors 42a-44a are OFF. If the input signal from any of the stop detection sensors 42a-44a is ON, this means that the player is operating the corresponding stop switch, and the process continues to wait. If all stop switches 42-44 are in an unoperated state, the process proceeds to step S1014, where it is determined whether the instruction monitor (described below) is currently being displayed. If the instruction monitor is currently being displayed, the instruction monitor is cleared in step S1015. If the instruction monitor is cleared or if the instruction monitor is not currently being displayed, the process waits for 100 msec in step S1016 and then terminates. Incidentally, the 100 msec wait in step S1016 is to wait for the brake process to be completed in the stepping motor control process and for the reel oscillation to converge.

リール制御処理の説明に戻り、停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 Returning to the explanation of the reel control process, when the stop control process is completed, proceed to step S411 and determine whether the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is not set, this process is terminated.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S213.

メダル払出処理では、先ず払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのまま払出判定処理を終了し、入賞が成立している場合には、さらに入賞した条件装置が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞した条件装置が当選フラグと対応している場合には、入賞した条件装置と、当該条件装置と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットし、払出判定処理を終了する。一方、入賞した条件装置が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、今回の遊技回において入賞した条件装置を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドを送信する。 The medal payout process begins with a payout determination process. This process sets the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that a winning combination of symbols is aligned on a pay line. In the payout determination process, the combination of symbols formed on a pay line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower rows of each reel 32L, 32M, and 32R, and a determination is made as to whether a winning combination has been achieved on the pay line. If a winning combination has not been achieved, the payout determination process is terminated. If a winning combination has been achieved, the process further determines whether the winning condition device corresponds to the winning flag set in the win flag storage area 106a. If the winning condition device corresponds to the winning flag, the winning condition device and the payout amount corresponding to that condition device are set in the payout information storage area provided in RAM 106, and the payout determination process is terminated. On the other hand, if the winning condition device does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and abnormality processing is performed, which notifies the user of the occurrence of the error. This error state will remain until the reset switch 72 is operated. When the payout determination process is completed, a winning result command is sent to the display control device 81 to inform it of the condition device that won in this game.

入賞結果コマンドを送信した場合には、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。 When a winning result command is sent, it is determined whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, this means that the previous payout determination process determined that a small win was not achieved. In such a case, it is determined whether a replay win has been achieved based on the condition device set in the payout determination process. If a replay win has not been achieved, the medal payout process is terminated as is, and if a replay win has been achieved, the replay setting process is performed and the medal payout process is terminated. Note that in the start waiting process S204 described above, if it is determined that the replay setting process has been performed, the automatic insertion process is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, medals equal to the payout number are paid out, and the medal payout process ends. Specifically, regarding the payout of medals, if the credit counter count value has not reached the upper limit (50 medals stored), the payout number is added to the credit counter count value, and the added value is displayed on the credit display unit 60. Furthermore, if the credit counter count value has reached the upper limit, or if the count value reaches the upper limit while the payout number is being added, the medal payout rotating plate is driven, and medals are paid out from the hopper device 51 to the medal tray 50 via the medal discharge port 49. The medal payout process also changes the payout number displayed in the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout.

次に、ステップS214の遊技区間処理については後述することとし、ステップS215のBB状態処理について説明する。 Next, we will explain the game section processing in step S214 later, and then the BB state processing in step S215.

BB状態処理では、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合には、状態コマンドを表示制御装置81に対して送信し、BB状態処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドを送信する。 The BB state processing determines whether the current game state is BB state. If it is not BB state, it determines whether the BB1 hit flag or BB2 hit flag is set. If neither BB hit flag is set, a state command is sent to the display control device 81 and the BB state processing ends. Here, the state command is a command sent to the display control device 81 to allow the display control device 81 to grasp the game state at the end of the game (i.e., the game state of the next game), and a state command corresponding to the setting flag set in the state information storage area 106c is sent.

いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。対応するBB入賞が成立していない場合には、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。対応するBB入賞が成立している場合には、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアする。このとき、BB1入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。BB2入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB2設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。その後、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。 If any BB win flag is set, it is determined whether the corresponding BB win has occurred based on the condition device set in the previous payout determination process. If the corresponding BB win has not occurred, a status command is sent and the BB status process is terminated. If the corresponding BB win has occurred, the BB win flag set in the win flag storage area 106a of RAM 106 is cleared. At this time, if a BB1 win has occurred, a BB1 setting flag is set in the status information storage area 106c, and the remaining BB game number counter provided in the status information storage area 106c is set to 30. If a BB2 win has occurred, a BB2 setting flag is set in the status information storage area 106c, and the remaining BB game number counter provided in the status information storage area 106c is set to 30. A status command is then sent and the BB status process is terminated.

現在の遊技状態がBB状態である場合には、残BBゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、残BBゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残BBゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、状態コマンドを送信した後にBB状態処理を終了する。残BBゲーム数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、BB設定フラグをクリアする。その後、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。 If the current game state is BB state, the remaining BB game counter is decremented by 1, and a determination is made as to whether the remaining BB game counter has reached 0. If the remaining BB game counter has not reached 0, a state command is sent and the BB state processing is terminated. If the remaining BB game counter has reached 0, this means that the BB state termination condition has been met, so the BB setting flag is cleared. A state command is then sent, and the BB state processing is terminated.

以上のとおり、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグ又はBB2設定フラグをセットした場合には、30回の遊技が行われるまで遊技状態がBB状態となる。BB1設定フラグに基づくBB状態では、3枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる補填役入賞が成立する。したがって、BB1設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを60(=(3-1)×30)枚減少させることとなる。BB2設定フラグに基づくBB状態では、2枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる補填役入賞が成立する。したがって、BB2設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを30(=(2-1)×30)枚減少させることとなる。 As described above, when the BB1 setting flag or BB2 setting flag is set in the state information storage area 106c, the game state remains in the BB state until 30 plays have been played. In the BB state based on the BB1 setting flag, only three-coin play is possible, and a one-coin win is always achieved, resulting in a compensation win in which one medal is paid out. Therefore, when a game transitions to the BB state based on the BB1 setting flag, the player will have lost 60 (= (3 - 1) x 30) medals by the time the BB state ends. In the BB state based on the BB2 setting flag, only two-coin play is possible, and a one-coin win is always achieved, resulting in a compensation win in which one medal is paid out. Therefore, when a game transitions to the BB state based on the BB2 setting flag, the player will have lost 30 (= (2 - 1) x 30) medals by the time the BB state ends.

本スロットマシン10では、通常状態,BB状態の2種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常区間,有利区間の2種類の遊技区間を主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main control unit 101 manages two game states: the normal state and the BB state, and also manages two game zones: the normal zone and the advantageous zone.

図24は、遊技区間の移行を示す図である。 Figure 24 shows the transition of game zones.

通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。 The normal zone is a game zone where a lottery can be held to determine whether or not to transition to the advantageous zone. In the normal zone, if the push order bell is won, the operation order of the stop switches 42-44 is not announced. Therefore, in the normal zone, if two coins are played, a decrease of approximately 0.95 medals is expected for each game, and if three coins are played, a decrease of approximately 0.91 medals is expected for each game. If the lottery for transition to the advantageous zone is won, the game zone will transition to the advantageous zone.

有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、の2つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が2400に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が0となることなく2400に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が2400に達した場合である。 The advantageous zone is a play zone in which the operation order of the stop switches 42-44 can be announced if the player wins the push order bell. In other words, the advantageous zone is a play zone that is more advantageous to the player than the normal zone in that the operation order can be announced. The advantageous zone is composed of two play modes: chance mode and notification mode. If the player wins the lottery to transition to the advantageous zone in the normal zone, the player will transition to the advantageous zone's chance mode. The advantageous zone ends when 1,500 plays have been played in the advantageous zone, or when the difference in the number of coins in the advantageous zone reaches 2,400, regardless of the play mode at that time. When the difference in the number of coins in the advantageous zone reaches 2,400, more specifically, when the increase in the number of medals owned by the player in the advantageous zone reaches 2,400 without reaching 0. In other words, when the difference in the number of coins from the base point at which the player's medals in the advantageous zone have decreased the most reaches 2,400.

チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードが終了した場合には、報知モードに移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。 Chance mode is a game mode in which a lottery is held to determine whether or not to transition to notification mode. Chance mode ends when the transition lottery is won, or when a predetermined number of plays have been played in chance mode. When chance mode ends, the game transitions to notification mode. In chance mode, as in the normal section, the operation order of the stop switches 42-44 is not announced if the push order bell is won. Therefore, in chance mode, if two coins are played, approximately 0.95 medals can be expected to be lost per game, and if three coins are played, approximately 0.91 medals can be expected to be lost per game.

報知モードとは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、報知モードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなる一方、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。報知モードは、当該報知モード下でメダルの純増枚数が所定枚数に達した場合に終了する。報知モードが終了した場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。 In notification mode, when playing with three coins, the operation sequence of the stop switches 42-44 that will result in a bell win if the push order bell is selected is announced. Therefore, in notification mode, when playing with two coins, a decrease of approximately 0.95 medals can be expected per game, while when playing with three coins, an increase of approximately 3.5 medals can be expected per game. Notification mode ends when the net increase in medals in this notification mode reaches a predetermined number. When notification mode ends, the advantageous zone also ends and the player transitions to the normal zone.

以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モード下で3枚遊技を行うことによって所有メダルを増加させる遊技性となっている。 As described above, this slot machine 10 allows players to increase the number of medals they own by playing with three medals in notification mode.

以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図25以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。 The following explains the various processes performed by the main control unit 101 when managing game zones, with reference to the flowcharts in Figure 25 and subsequent figures. To facilitate understanding, the various processes performed by the main control unit 101 in each game zone will be explained separately.

先ず、通常区間における処理を説明する。 First, we will explain the processing during normal intervals.

図25は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 25 is a flowchart showing the section lottery process for the normal section. The section lottery process is performed after the winning/losing hand has been determined in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.

ステップS1301では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1302に進み、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS1303に進み、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであるか否かを判定する。具体的には、図13に示すように、3枚遊技においてはBB2に当選する事象が発生しない。したがって、セットされている当選フラグがBB2当選フラグのみである場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものでないと判定し、BB2当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであると判定する。当選フラグが今回の遊技においてセットされたものである場合には、ステップS1304にて移行フラグをセットするとともに、ステップS1305にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグがセットされているものの今回の遊技においてセットされたものでない場合と、には、そのまま本処理を終了する。 In step S1301, it is determined whether the current game is a three-coin game. If it is a three-coin game, the process proceeds to step S1302, where it is determined whether a win flag is set in the win flag storage area 106a, i.e., whether any winning combination has been achieved. If a win flag is set, the process proceeds to step S1303, where it is determined whether the win flag was set in the current game. Specifically, as shown in FIG. 13, a BB2 win does not occur in a three-coin game. Therefore, if the only win flag that is set is the BB2 win flag, it is determined that the win flag was not set in the current game. If a win flag other than the BB2 win flag is set, it is determined that the win flag was set in the current game. If the win flag was set in the current game, the transition flag is set in step S1304, and the interval indicator 66 is turned ON in step S1305, and this process ends. If the current game involves two coins, if the winning flag is not set, or if the winning flag is set but not for the current game, the process will end.

図26は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 26 is a flowchart showing the game interval processing in the normal interval. The game interval processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.

ステップS1401では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS1402~ステップS1408に示す有利区間移行処理を行う。 In step S1401, it is determined whether the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the transition lottery for this game has been won. In such a case, the advantageous zone transition process shown in steps S1402 to S1408 is performed.

有利区間移行処理では、ステップS1402にて移行フラグをクリアする。ステップS1403では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップS1404では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS1405では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップS1406では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットする。ステップS1407では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS1408では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。 In the advantageous zone transition process, the transition flag is cleared in step S1402. In step S1403, the game zone flag stored in the zone information storage area 106d is changed to an advantageous flag, and in step S1404, the zone game number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 0. In the following step S1405, the game mode flag stored in the zone information storage area 106d is changed to a chance flag. In step S1406, the transition game number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 700. In step S1407, the mode game number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 0, and in step S1408, the difference number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 0.

ステップS1401にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS1408にて差枚数カウンタに0をセットした場合と、には、ステップS1409にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS1409では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。 If it is determined in step S1401 that the transition flag is not set, or if the difference number counter is set to 0 in step S1408, an interval command is sent in step S1409, and this processing ends. Here, an interval command is a command sent to the display control device 81 to allow the display control device 81 to grasp various information related to the play interval at the time the game ends (i.e., the play interval and play mode of the next game, and if it is an advantageous interval, the number of plays played in that advantageous interval and the number of plays played in that play mode, etc.), and in step S1409, an interval command corresponding to the play interval flag, play mode flag, and various counter values set in the interval information storage area 106d is sent.

以上のとおり、通常区間の3枚遊技において何らかの役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図13に示すように、例えば「設定3」の場合には、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグを持ち越していなければ約13分の1の確率でしか外れが発生せず、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越していれば約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない。したがって、通常区間は3枚遊技を行えば数ゲームで終了することとなる。なお、2枚遊技を行った場合には、役の当否結果を問わず有利区間に移行しない。 As described above, if you win any role during three-coin play in the normal zone, you will move to the chance mode in the advantageous zone. As shown in Figure 13, for example, in the case of "Setting 3," if the BB1 win flag and the BB2 win flag are not carried over, there is only a 1 in 13 chance of a miss, and if the BB1 win flag or the BB2 win flag is carried over, there is only a 1 in 6.4 chance of a miss. Therefore, if you play three coins in the normal zone, the game will end in a few games. Note that if you play two coins, you will not move to the advantageous zone, regardless of the result of the role.

次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in chance mode during advantageous zones.

図27は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 27 is a flowchart showing the section lottery process in chance mode. The section lottery process is performed after the winning/losing hand has been determined in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.

ステップS1501では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1502に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーをレア役として設定しているため、ステップS1502では、スイカ当選フラグ又はチェリー当選フラグがセットされているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS1503に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS1504では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS1505にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。 In step S1501, it is determined whether the current game is a three-coin game. If it is a three-coin game, the process proceeds to step S1502, where it is determined whether a rare role has been won. In this slot machine 10, watermelon and cherry are set as rare roles, so in step S1502, it is determined whether the watermelon win flag or the cherry win flag is set. If a rare role has been won, the process proceeds to step S1503, where a transition lottery is held to determine whether to transition to the notification mode. In the transition lottery in chance mode, a win/loss determination is made based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether the role has been won or not. In step S1504, it is determined whether the transition lottery has been won. If the transition lottery has been won, the transition flag is set in step S1505 and the process is terminated. If the transition lottery has not been won, the process is terminated without setting the transition flag. If the current game involves two coins instead of three, or if a rare combination is not won, the process will end without conducting the transition lottery.

図28は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 28 is a flowchart showing the game interval processing in chance mode. The game interval processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.

ステップS1601では、終了判定処理を行う。 In step S1601, the termination determination process is performed.

終了判定処理では、図29のフローチャートに示すように、ステップS1701にて区間ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS1702にて区間ゲーム数カウンタの値が1500となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が1500となっていない場合には、ステップS1706に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS1707に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。 In the termination determination process, as shown in the flowchart of Figure 29, in step S1701, 1 is added to the value of the interval game number counter, and in step S1702, it is determined whether the value of the interval game number counter has reached 1500. If the value of the interval game number counter has not reached 1500, the process proceeds to step S1706, where it is determined whether a replay win has been achieved. If a replay win has not been achieved, the process proceeds to step S1707, where a difference number adjustment process is performed to change the value of the difference number counter.

差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が0となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。 In the difference coin adjustment process, the number of medals bet (3 or 2 in this embodiment) is subtracted from the number of medals paid out in the current game, and the result of this subtraction is added to the difference coin counter. It is then determined whether the value of the difference coin counter is 0 or greater. If the value of the difference coin counter is less than 0, the value of the difference coin counter is changed to 0 and the difference coin adjustment process is terminated; if the value of the difference coin counter is 0 or greater, the difference coin adjustment process is terminated as is. The reason the difference coin adjustment process is not performed when a replay win is achieved is that the result of subtracting the number of medals bet from the number of medals paid out in the current game is 0, so there is no need to perform the difference coin adjustment process.

ステップS1706にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップS1707にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップS1708にて差枚数カウンタの値が2400より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が2400以下である場合には、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S1706 that a replay win has been achieved, or if the difference in number of coins adjustment process has been performed in step S1707, it is determined in step S1708 whether the value of the difference in number of coins counter is greater than 2400. If the value of the difference in number of coins counter is 2400 or less, this process is terminated.

ステップS1702にて区間ゲーム数カウンタの値が1500であると判定した場合と、ステップS1708にて差枚数カウンタの値が2400より大きいと判定した場合と、には、ステップS1703~ステップS1705に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1703にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1704にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS1705では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。 If it is determined in step S1702 that the value of the interval game number counter is 1500, or if it is determined in step S1708 that the value of the difference number counter is greater than 2400, the advantageous interval end process shown in steps S1703 to S1705 is performed, and this process ends. In the advantageous interval end process, the game interval flag stored in the interval information storage area 106d is changed to a normal flag in step S1703, and the interval display 66 is turned OFF in step S1704. In step S1705, initialization processing is performed in response to the end of the advantageous interval. In the initialization processing, processing is performed to initialize information related to the instruction function stored in the interval information storage area 106d (for example, the interval game number counter value, etc.).

遊技区間処理の説明に戻り、ステップS1602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1610にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 Returning to the explanation of the game zone processing, in step S1602, it is determined whether the current game zone is a favorable zone. If it is determined that the current game zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone termination process has been performed in the termination determination process of step S1601, and after sending a zone command in step S1610, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1603に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1604にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1605にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS1606にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS1608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップS1609では、区間情報格納エリア106dに設けられた純増枚数カウンタに120をセットする。その後、ステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If the current play zone is a favorable zone, proceed to step S1603 and determine whether the current play is a three-coin play. If it is a three-coin play, in step S1604, add 1 to the value of the mode game number counter, and in step S1605, determine whether the transition flag is set. If the transition flag is set, this means that the lottery to transition to the notification mode has been won, so in step S1606, the transition flag is cleared, and in step S1608, the play mode flag stored in the zone information storage area 106d is changed to a notification flag. In step S1609, the net increase number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 120. Then, in step S1610, an zone command is sent, and this process ends.

ステップS1605にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS1607に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS1610にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS1608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更するとともに、ステップS1609にて純増枚数カウンタに120をセットする。その後、ステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S1605 that the transition flag is not set, this means that the lottery for transitioning to the notification mode was not won. In this case, the process proceeds to step S1607, where it is determined whether the value of the mode game count counter matches the value of the transition game count counter. If the value of the mode game count counter does not match the value of the transition game count counter, an interval command is sent in step S1610, and the process ends. On the other hand, if the value of the mode game count counter matches the value of the transition game count counter, the game mode flag stored in the interval information storage area 106d is changed to an announcement flag in step S1608, and the net increase number counter is set to 120 in step S1609. Thereafter, an interval command is sent in step S1610, and the process ends.

ステップS1603にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If step S1603 determines that the current game is a two-coin game rather than a three-coin game, a section command is sent in step S1610 without updating the mode game number counter, and this processing ends.

以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技を行えば報知モードに移行する。通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタにセットされる値は700である。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が1500となる事象(ステップS1702、図21参照)は、3枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードにおけるメダル増減数の期待値は-0.91枚(3枚遊技)又は-0.95枚(2枚遊技)であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が2400を超える事象(ステップS1708、図21参照)も発生しない。つまり、本スロットマシン10では、3枚遊技を行った場合、チャンスモード下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。 As described above, even if the transition lottery is not won, chance mode transitions to notification mode if three coins are played corresponding to the value of the transition game counter. The value set in the transition game counter when transitioning from the normal zone to the advantageous zone is 700. Therefore, the event in which the value of the interval game counter reaches 1500 during the game zone end determination process (step S1702, see FIG. 21) does not occur if three coins are played. Furthermore, because the expected medal gain or loss in chance mode is -0.91 coins (playing three coins) or -0.95 coins (playing two coins), the event in which the value of the difference coin counter exceeds 2400 during the game zone end determination process (step S1708, see FIG. 21) does not occur. In other words, with this slot machine 10, when three coins are played, the advantageous zone ends in chance mode and the game transitions to the normal zone does not occur.

次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the advantageous zone notification mode.

図30は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 30 is a flowchart showing the section lottery process in notification mode. The section lottery process is performed after the winning/losing hand has been determined in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.

ステップS1801では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1802に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS1803に進み、純増枚数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せ枚数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せ枚数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS1804では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS1805にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS1806にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、純増枚数カウンタの値に加算される上乗せ枚数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS1807では、純増枚数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。 In step S1801, it is determined whether the current game is a three-coin game. If it is a three-coin game, the process proceeds to step S1802, where it is determined whether a rare combination has been won. If a rare combination has been won, the process proceeds to step S1803, where an add-on lottery is conducted to determine whether or not to increase the value of the net increase number counter. In the add-on lottery, the win/loss determination is based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the combination has been won. Incidentally, in the add-on lottery, for example, in a setting of 3, if a watermelon is won, there is approximately a one-in-five probability that an add-on number of 30, 50, 100, or 300 will be won, and if a cherry is won, there is approximately a one-in-three probability that an add-on number of 10, 20, 30, or 50 will be won. In step S1804, it is determined whether or not the add-on lottery has been won. If the add-on lottery has been won, the add-on flag is set in step S1805, and an add-on command is sent in step S1806. Here, the add-on command is a command sent to the display control device 81 to inform the player that they have won the add-on lottery and the number of add-on coins to be added to the value of the net increase coin counter. In step S1807, a value corresponding to the result of the add-on lottery is added to the value of the net increase coin counter. This process then ends. If the add-on lottery is not won, this process ends without setting the add-on flag. If the current game is a two-coin game instead of a three-coin game, or if a rare combination is not won, this process ends without conducting the add-on lottery.

ここで、リール制御処理において報知モード下で行われる特有の処理を説明する。 Here, we will explain the unique processing that is performed in the notification mode during reel control processing.

図15のフローチャートに示すように、ステップS401では、疑似遊技判定処理を行う。 As shown in the flowchart in Figure 15, in step S401, pseudo-game determination processing is performed.

疑似遊技判定処理では、図16のフローチャートに示すように、ステップS501において現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS502に進み、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。上乗せフラグがセットされている場合、すなわち上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS503にて上乗せフラグをクリアするとともに、ステップS504にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せフラグがセットされていない場合、すなわち上乗せ抽選に当選していない場合には、ステップS505にて疑似遊技を行うか否かの疑似遊技抽選を行う。疑似遊技抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS506では、疑似遊技抽選に当選したか否かを判定し、疑似遊技抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。疑似遊技抽選に当選した場合には、ステップS504にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。 In the pseudo-game determination process, as shown in the flowchart of FIG. 16, in step S501, it is determined whether the current game mode is the notification mode, and if it is not the notification mode, the process ends. If the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S502, where it is determined whether the add-on flag is set. If the add-on flag is set, i.e., if the add-on lottery is won, the add-on flag is cleared in step S503, and the pseudo-game flag is set in step S504, and the process ends. If the add-on flag is not set, i.e., if the add-on lottery is not won, a pseudo-game lottery is held in step S505 to determine whether or not to play a pseudo-game. In the pseudo-game lottery, a win/loss determination is made based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the role has been won. In step S506, it is determined whether or not the pseudo-game lottery has been won, and if the pseudo-game lottery is not won, the process ends. If the pseudo-game lottery is won, the pseudo-game flag is set in step S504 and this process ends.

以上のとおり、報知モードでは、上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技フラグをセットし、当該遊技回において疑似遊技を行う。 As described above, in notification mode, if the player wins the additional lottery or the pseudo game lottery, the pseudo game flag is set and a pseudo game is played for that game round.

図31は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の一例を示す図である。 Figure 31 shows an example of the rotation pattern of each reel 32L, 32M, and 32R and the display pattern of the auxiliary display unit 65 when a pseudo game is being played.

報知モードでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65に表示されるとともに、補助表示部65の右上部に報知モード終了となるまでの残り払出数が表示される。図31(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図31(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止した場合には、図31(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、100枚の上乗せがなされることが補助表示部65に表示される。疑似遊技が終了した場合には、図31(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モード終了までの残り払出数が184枚に増加したことと、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。 In the notification mode, the auxiliary display unit 65 displays an image of a young man character strolling down a road, and the number of remaining payouts until the end of the notification mode is displayed in the upper right corner of the auxiliary display unit 65. In Figure 31(a), a bell win was achieved in the previous game, and the upper right corner of the auxiliary display unit 65 displays that there are 84 coins remaining until the end of the notification mode. In the case of a pseudo game, when each of the reels 32L, 32M, and 32R begins to spin, as shown in Figure 31(b), a notification urging the player to operate the stop switches 42-44 in order to aim for the "red 7" symbol and a notification that the current game is a pseudo game are displayed on the auxiliary display unit 65. At this time, the number of remaining payouts until the end of the notification mode is not displayed. When the "red 7" symbols on each of reels 32L, 32M, and 32R pseudo-stop on center line L2, as shown in FIG. 31(c), the auxiliary display unit 65 displays a notification that the current game is a pseudo game, and also displays that an additional 100 coins will be added. When the pseudo game ends, as shown in FIG. 31(d), spinning begins with the left reel 32L. At this time, the auxiliary display unit 65 ends the notification that the game is pseudo, and displays an image of a young man character strolling down the road and a message that the number of coins remaining to be paid out until the end of the notification mode has increased to 184, thereby notifying the player that the pseudo game has been switched to the main game.

図32は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の他の例を示す図である。 Figure 32 shows another example of the rotation pattern of each reel 32L, 32M, and 32R and the display pattern of the auxiliary display unit 65 when a simulated game is being played.

図32(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図32(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止しなかった場合には、図32(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、上乗せされないことが補助表示部65に表示される。疑似遊技が終了した場合には、図32(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、押し順ベルに当選している場合、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、ベル入賞を成立させることができる操作順序と、報知モード終了までの残り払出数が84枚のままであることと、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。中左右ベルに当選している場合には、図32(d)に示すように、「213」の操作順序が補助表示部65に表示される。 In Figure 32(a), a bell win occurred in the previous game, and the upper right corner of the auxiliary display unit 65 indicates that 84 coins remain until the end of the notification mode. When a pseudo game is being played, as shown in Figure 32(b), when each reel 32L, 32M, and 32R begins to spin, a notification urging the player to operate the stop switches 42-44 in order to aim for the "red 7" symbol and a notification that the current game is a pseudo game are displayed on the auxiliary display unit 65. At this time, the number of payouts remaining until the end of the notification mode is not displayed. If the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R does not pseudo-stop on the center line L2, as shown in Figure 32(c), the auxiliary display unit 65 notifies the player that the current game is a pseudo game and that no bonus will be added. When the pseudo game ends, as shown in Figure 32(d), spinning begins with the left reel 32L. At this time, if the push order bell is won, the auxiliary display unit 65 will end the notification that the pseudo game is in progress and will display the operation sequence that will result in a bell win and that the number of coins remaining to be paid out until the end of the notification mode remains at 84, thereby notifying the player that the pseudo game has been switched to the main game. If the center left and right bells are won, the operation sequence of "213" will be displayed on the auxiliary display unit 65, as shown in Figure 32 (d).

以上のとおり、本スロットマシン10では、疑似遊技を行う場合、1遊技回において疑似遊技→本遊技の順に遊技が進行する。そこで以下では、疑似遊技におけるリール制御処理から順に説明する。 As described above, when a simulated game is played on this slot machine 10, the game progresses in the following order in one play: simulated game → main game. Therefore, the following explanation will begin with the reel control process in the simulated game.

図15のフローチャートに示すように、ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 As shown in the flowchart in Figure 15, in step S402, a rotation start process is performed to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない、すなわち疑似遊技を行っていない場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。ステップS608では、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In the rotation start process, as shown in the flowchart of FIG. 17, in step S601, a repetition counter provided in RAM 106 is set to 3. In step S602, a determination is made as to whether a post-pseudo-game flag, indicating that a pseudo-game has been played, is set. If the post-pseudo-game flag is not set, i.e., if a pseudo-game has not been played, the process proceeds to step S607, where acceleration of the reels begins according to the value of the repetition counter. In step S608, 1 is subtracted from the value of the repetition counter. In step S609, a determination is made as to whether the value of the repetition counter has reached 0. If the value of the repetition counter has not reached 0, the process returns to step S602. If the value of the repetition counter has reached 0, the process proceeds to step S610, where a determination is made as to whether a post-pseudo-game flag has been set. If the post-pseudo-game flag has not been set, the process terminates.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報が設定されているか否かを判定する。初回のステップS403では、上記停止情報が設定されていないため、ステップS404に進み、上記停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。つまり、本スロットマシン10では、疑似遊技用の回転開始処理を行った後、すなわち疑似遊技の実行中に本遊技用の停止情報を設定する。その後、ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。 Returning to the explanation of the reel control process, in step S403, it is determined whether stop information for reel stop control in this game has been set. Since the stop information has not been set in the first step S403, the process proceeds to step S404, where a stop information setting process is performed to set the stop information. In other words, in this slot machine 10, after performing the rotation start process for the pseudo game, i.e., while the pseudo game is being executed, the stop information for this game is set. Thereafter, in step S405, the reel spin counter provided in RAM 106 is set to 3, and in step S406, command transmission process 1 is performed.

コマンド送信処理1では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701にて疑似遊技回転開始コマンドをセットする。ステップS702では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS705に進み、疑似遊技回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、本処理を終了する。表示制御装置81は、疑似遊技回転開始コマンドを受信することにより、図31(b)等に示した疑似遊技用の補助演出を開始する。 In command transmission process 1, as shown in the flowchart of Figure 18, a pseudo-game rotation start command is set in step S701. In step S702, it is determined whether the pseudo-game flag is set. If the pseudo-game flag is set, the process proceeds to step S705, where a pseudo-game rotation start command is sent to the display control device 81. This process then ends. Upon receiving the pseudo-game rotation start command, the display control device 81 starts the auxiliary effects for pseudo-games shown in Figure 31 (b) and other figures.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS406にてコマンド送信処理1が終了した場合には、ステップS407に進み、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。 Returning to the explanation of the reel control process, if command transmission process 1 is completed in step S406, the process proceeds to step S407, where it is determined whether any reels are accelerating. If any reels are accelerating, the process waits until the acceleration of all reels 32L, 32M, and 32R has finished. If the acceleration of all reels 32L, 32M, and 32R has finished and all reels 32L, 32M, and 32R are rotating at a constant speed at the specified rotation speed, the process proceeds to step S408, where instruction monitor display processing is performed.

ここで、指示モニタとは、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する表示部であって、主制御装置101が管理するものである。本スロットマシン10では、払出枚数表示部62が指示モニタとしての機能を有しており、左中右ベルに当選した場合すなわち左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順に操作すればベル入賞を成立させることができる場合、払出枚数表示部62に「1」を表示する。中右左ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「2」を表示し、右左中ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「3」を表示し、左右中ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「4」を表示し、中左右ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「5」を表示し、右中左ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「6」を表示する。 Here, the instruction monitor is a display unit that notifies the user of the operation sequence of the stop switches 42-44 to achieve a bell win, and is managed by the main control unit 101. In this slot machine 10, the payout coin number display unit 62 functions as an instruction monitor, and when a left, center, or right bell win is achieved, i.e., when a bell win can be achieved by operating the left stop switch 42, center stop switch 43, and right stop switch 44 in that order, the payout coin number display unit 62 displays "1." When a center, right, or left bell win is achieved, the payout coin number display unit 62 displays "2." When a right, left, or center bell win is achieved, the payout coin number display unit 62 displays "3." When a left, right, or center bell win is achieved, the payout coin number display unit 62 displays "4." When a center, left, or right bell win is achieved, the payout coin number display unit 62 displays "5." When a right, center, or left bell win is achieved, the payout coin number display unit 62 displays "6."

さて、指示モニタ表示処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS801にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS802に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS803にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、指示モニタを表示することなくそのまま本処理を終了する。つまり、疑似遊技においては、押し順ベルに当選している場合であっても、ベル入賞を成立させることができる操作順序が指示モニタに表示されない。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。 Now, in the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of Figure 19, in step S801 it is determined whether the current game mode is the notification mode. If the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S802, where it is determined whether the push order bell has been won. If the push order bell has been won, it is further determined in step S803 whether the pseudo game flag has been set. If the pseudo game flag has been set, this process ends without displaying the instruction monitor. In other words, in pseudo game, even if the push order bell has been won, the operation sequence that can achieve a bell win is not displayed on the instruction monitor. If the current game mode is not the notification mode, or if the push order bell has not been won, this process ends immediately.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS409では、コマンド送信処理2を行う。 Returning to the explanation of the reel control process, in step S409, command transmission process 2 is performed.

コマンド送信処理2では、図20のフローチャートに示すように、ステップS901にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS903に進み、疑似停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似停止可コマンドを受信することにより、疑似遊技において全リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握する。また、ステップS903では、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、疑似遊技において疑似停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、コマンド送信処理2を終了する。 In command transmission process 2, as shown in the flowchart of FIG. 20, it is determined in step S901 whether the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is set, the process proceeds to step S903, where a pseudo stop enable command is sent to the display control device 81. By receiving the pseudo stop enable command, the display control device 81 determines that all reels 32L, 32M, and 32R have begun rotating at a constant speed in the pseudo game. Also, in step S903, lamps (not shown) on each stop switch 42-44 are lit to notify the player or the like that it is now possible to issue a pseudo stop command in the pseudo game. Then, command transmission process 2 ends.

コマンド送信処理2が終了した場合には、ステップS410に進み、停止制御処理を行う。 When command transmission process 2 is complete, proceed to step S410 and perform stop control processing.

停止制御処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS1002に進み、疑似遊技を終了させるキャンセル操作がなされたか否かを判定する。より具体的には、本スロットマシン10では、精算スイッチ59がキャンセル操作手段としての機能を有しているため、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定する。キャンセル操作がなされていない場合には、ステップS1008に進み、疑似遊技において回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち疑似停止指令が発生したか否かを判定する。疑似停止指令が発生していない場合には、ステップS1001に戻る。疑似停止指令が発生した場合には、ステップ1009に進み、回転中のリールを疑似停止させるべく停止位置決定処理を行う。 In the stop control process, as shown in the flowchart of FIG. 21, it is determined in step S1001 whether the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is set, the process proceeds to step S1002, where it is determined whether a cancel operation to end the pseudo game has been performed. More specifically, in this slot machine 10, the settlement switch 59 functions as a cancel operation means, so it is determined whether the settlement switch 59 has been operated. If a cancel operation has not been performed, the process proceeds to step S1008, where it is determined whether a stop switch corresponding to the spinning reel in the pseudo game has been operated, i.e., whether a pseudo stop command has been issued. If a pseudo stop command has not been issued, the process returns to step S1001. If a pseudo stop command has been issued, the process proceeds to step S1009, where a stop position determination process is performed to pseudo-stop the spinning reel.

停止位置決定処理では、図22のフローチャートに示すように、ステップS1101において、到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS1102では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS1103では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS1104に進み、疑似遊技用停止情報を参照する。主制御装置101のROM105には、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)と、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、が予め記憶されており、ステップS1104では、疑似遊技の実行契機に応じたスベリテーブルを参照する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42~44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で疑似停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42~44が押された際に基点位置に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に疑似停止させる疑似停止図柄との関係を導出することが可能な停止データ群である。 In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 22, in step S1101, the symbol number of the reached symbol is obtained. In step S1102, 1 is subtracted from the value of the reel spin counter. In step S1103, it is determined whether the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is set, the process proceeds to step S1104, where the pseudo game stop information is referenced. ROM 105 of the main control device 101 pre-stores a slide table (stop table) for pseudo stop control in pseudo games based on winning the additional lottery, and a slide table for pseudo stop control in pseudo games based on winning the pseudo game lottery. In step S1104, the slide table corresponding to the execution trigger of the pseudo game is referenced. Here, the slide table is a table that determines how far reels 32L, 32M, and 32R should slide (spin) from the timing when stop switches 42 to 44 are operated before a pseudo stop is made. In other words, a slide table is a group of stop data that can derive the relationship between the arrival symbol that reaches the base position when stop switches 42-44 are pressed and the pseudo-stop symbol that actually causes a pseudo-stop at that base position.

図33は、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技において参照されるスベリテーブルである。スベリ数が0である番号の図柄は、下段に実際に疑似停止する図柄である。例えば、左リール32Lの15番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは滑ることなくそのまま疑似停止し、16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する。また、スベリ数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール32Lの11番の「BAR」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは4図柄分だけ滑り、15番の「リプレイ」図柄が下段に疑似停止すると共に16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ42~44を操作された場合のスベリ数が図柄番号毎に設定されている。そして、図33に示すスベリテーブルでは、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、各リール32L,32M,32Rの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止することとなる。 Figure 33 shows a slip table referenced in simulated gaming based on winning the bonus lottery. Symbols with a slip count of 0 are symbols that actually stop in the lower row. For example, if the left stop switch 42 is operated when the No. 15 "Replay" symbol on the left reel 32L has reached the lower row, the left reel 32L will stop without slipping, and the No. 16 "Red 7" symbol will stop in the middle row. Symbols with a non-zero slip count mean that the reel will slide the number of symbols indicated. For example, if the left stop switch 42 is operated when the No. 11 "BAR" symbol on the left reel 32L has reached the lower row, the left reel 32L will slide four symbols, and the No. 15 "Replay" symbol will stop in the lower row and the No. 16 "Red 7" symbol will stop in the middle row. In this way, in the slide table, the number of slides that will occur when the stop switches 42-44 are operated at the timing when the symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R reach the bottom row is set for each symbol number. In the slide table shown in Figure 33, the number 16 "red 7" symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R will pseudo-stop in the middle row, regardless of the timing of operation of the stop switches 42-44.

図34は、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技において参照されるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、左リール32L及び中リール32Mの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する一方で右リール32Rの16番の「赤7」図柄が中段ではなく下段に疑似停止することとなる。 Figure 34 is a slide table referenced in a pseudo game based on winning a pseudo game lottery. In this slide table, regardless of the operation timing of each stop switch 42-44, the number 16 "red 7" symbol on the left reel 32L and center reel 32M will pseudo-stop in the middle row, while the number 16 "red 7" symbol on the right reel 32R will pseudo-stop in the bottom row instead of the middle row.

停止位置決定処理の説明に戻り、ステップS1105では、疑似停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似停止コマンドを受信することにより、いずれのストップスイッチが操作されて疑似停止指令が発生したのかと、いずれのリールが疑似停止するのかと、を把握する。また、ステップS1106では、疑似停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、疑似遊技において疑似停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。ステップS1107では、参照した疑似遊技用停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を取得する。その後、ステップS1108では、取得したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に疑似停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1109では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、疑似遊技フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。 Returning to the explanation of the stop position determination process, in step S1105, a pseudo stop command is sent to the display control device 81. By receiving the pseudo stop command, the display control device 81 determines which stop switch was operated to generate the pseudo stop command and which reel will be pseudo-stopped. In addition, in step S1106, the lamp (not shown) of the stop switch that generated the pseudo stop command is turned off to notify the player that it is no longer possible to generate a pseudo stop command in the pseudo game. In step S1107, the number of slips of the reel to be stopped this time is obtained based on the referenced pseudo game stop information. Then, in step S1108, the obtained number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually pseudo-stop at the base position. In step S1109, it is determined whether the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is set, this process ends.

停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS1010に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1001に戻る。 Returning to the explanation of the stop control process, when the stop position determination process is completed, proceed to step S1010, where it is determined whether the value of the reel spin counter has reached 0. If the value of the reel spin counter has not reached 0, return to step S1001.

ステップS1010においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS1011に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS1012に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS1013では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定し、いずれかのストップスイッチ42~44が操作中である場合には、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS1014に進み、指示モニタを表示中であるか否かを判定する。疑似遊技においては指示モニタを表示していないため、ステップS1016にて100msec待機した後に本処理を終了する。 If it is determined in step S1010 that the value of the reel rotation counter is 0, this means that the stop pattern numbers have been determined for all reels 32L, 32M, and 32R, so proceed to step S1011 to determine whether the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have become stop pattern numbers. If the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have not become stop pattern numbers, the process waits until the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have become stop pattern numbers. If the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have become stop pattern numbers, the process proceeds to step S1012, where an all-reel stop completion command is sent to the display control device 81. By receiving the all-reel stop completion command, the display control device 81 determines that all reels 32L, 32M, and 32R have reached their stop positions. In the following step S1013, it is determined whether all stop switches 42-44 are in an unoperated state, and if any of the stop switches 42-44 are in an operated state, the process continues to wait. If all stop switches 42-44 are in an unoperated state, the process proceeds to step S1014, where it is determined whether the instruction monitor is being displayed. Since the instruction monitor is not displayed in a simulated game, the process waits for 100 msec in step S1016 and then ends.

リール制御処理の説明に戻り、停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS412に進み、本遊技に移行すべく移行準備処理を行う。 Returning to the explanation of the reel control process, when the stop control process is completed, the process proceeds to step S411, where it is determined whether the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is set, the process proceeds to step S412, where transition preparation processing is performed to transition to the main game.

移行準備処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS1201にて操作待ちタイマをセットする(本実施の形態では約3.0秒)。ステップS1202では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定し、スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS1203にて操作待ちタイマの値が0となったか否かを判定する。なお、操作待ちタイマの値の減算は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理(ステップS108、図10参照)において行われる。操作待ちタイマの値が0になっていない場合には、ステップS1202に戻る。ステップS1202においてスタートレバー41が操作されたと判定した場合と、ステップS1203において操作待ちタイマの値が0となったと判定した場合と、には、ステップS1204にて疑似遊技後フラグをセットし、本処理を終了する。 In the transition preparation process, as shown in the flowchart of FIG. 23, a wait-for-operation timer is set in step S1201 (approximately 3.0 seconds in this embodiment). In step S1202, it is determined whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, it is determined in step S1203 whether the wait-for-operation timer has reached 0. The wait-for-operation timer is decremented in the timer decrement process of the timer interrupt process (step S108, see FIG. 10). If the wait-for-operation timer has not reached 0, processing returns to step S1202. If it is determined in step S1202 that the start lever 41 has been operated, or if it is determined in step S1203 that the wait-for-operation timer has reached 0, a post-pseudo-game flag is set in step S1204, and processing ends.

リール制御処理の説明に戻り、移行準備処理が終了した場合には、ステップS402に戻り、回転開始処理を行う。 Returning to the explanation of the reel control process, once the transition preparation process is complete, return to step S402 and perform the spin start process.

回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。上記したとおり、疑似遊技を行った場合には、移行準備処理において疑似遊技後フラグをセットしているため、ステップS603に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS604に進み、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示する。また、ステップS604では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作順序コマンドを受信することにより、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を補助表示部65に表示する。したがって、補助表示部65には、指示モニタに操作順序が表示されたタイミングから少し遅れて操作順序が表示されることとなる。 In the rotation start process, as shown in the flowchart of FIG. 17, in step S601, the repetition counter provided in RAM 106 is set to 3. In step S602, it is determined whether a post-pseudo-play flag, indicating that a pseudo-play has been performed, has been set. As described above, if a pseudo-play has been performed, the post-pseudo-play flag is set in the transition preparation process, so the process proceeds to step S603, where it is determined whether the push-order bell has been won. If the push-order bell has been won, the process proceeds to step S604, where the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can result in a bell win is displayed on the instruction monitor. Also, in step S604, an operation sequence command indicating the operation sequence to be notified is sent to the display control device 81. Upon receiving the operation sequence command, the display control device 81 displays the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can result in a bell win on the auxiliary display unit 65. Therefore, the operation sequence is displayed on the auxiliary display unit 65 slightly after the operation sequence is displayed on the instruction monitor.

ステップS604にて指示モニタを表示した場合と、ステップS603にて押し順ベルに当選していないと判定した場合と、には、ステップS605に進み、遅延時間を取得する。主制御装置101のRAM106には、疑似停止させた各リール32L,32M,32Rの始動タイミングを定めるための遅延タイマが設けられており、ステップS605では、乱数を取得するとともに当該取得結果に応じた値(すなわち所定の抽選によって得られた値)を遅延タイマにセットする。なお、遅延タイマの値の減算は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理(ステップS108、図10参照)において行われる。ステップS606では、遅延タイマの値が0となるまで待機し、遅延タイマの値が0となった場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。ステップS608では、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされている場合には、ステップS611にて疑似遊技フラグをクリアするとともに、ステップS612にて疑似遊技後フラグをクリアし、本処理を終了する。 If the instruction monitor is displayed in step S604 or if it is determined in step S603 that the push order bell has not been selected, the process proceeds to step S605, where the delay time is acquired. RAM 106 of the main control unit 101 contains a delay timer for determining the start timing of each pseudo-stopped reel 32L, 32M, and 32R. In step S605, a random number is acquired and a value corresponding to the acquired result (i.e., a value obtained by a predetermined lottery) is set in the delay timer. The value of the delay timer is decremented in the timer decrement process of the timer interrupt process (step S108, see Figure 10). In step S606, the process waits until the value of the delay timer reaches 0. If the value of the delay timer reaches 0, the process proceeds to step S607, where the reel acceleration corresponding to the value of the repetition counter is initiated. In step S608, 1 is decremented from the value of the repetition counter. In step S609, it is determined whether the value of the repetition counter has reached 0, and if the value of the repetition counter has not reached 0, the process returns to step S602. If the value of the repetition counter has reached 0, the process proceeds to step S610, where it is determined whether the post-pseudo-game flag has been set. If the post-pseudo-game flag has been set, the pseudo-game flag is cleared in step S611, and the post-pseudo-game flag is cleared in step S612, after which the process ends.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、停止情報が設定されているか否かを判定する。疑似遊技を行った後のステップS403では、既に停止情報を設定済みであるため否定判定をし、停止情報設定処理を行うことなくステップS405に進む。ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。疑似遊技を行った後のコマンド送信処理1では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、回転開始コマンドを受信することにより、図31(d)等に示した本遊技用の補助演出を開始する。 Returning to the explanation of the reel control process, in step S403, it is determined whether stop information has been set. In step S403 after the simulated game has been played, a negative determination is made because stop information has already been set, and the process proceeds to step S405 without performing the stop information setting process. In step S405, the reel spin counter provided in RAM 106 is set to 3, and in step S406, command transmission process 1 is performed. In command transmission process 1 after the simulated game has been played, a spin start command is sent to the display control device 81. Upon receiving the spin start command, the display control device 81 starts the auxiliary effects for the actual game, as shown in Figure 31 (d) etc.

ステップS407では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。 In step S407, it is determined whether any reels are accelerating. If any reels are accelerating, the process waits until all reels 32L, 32M, and 32R have finished accelerating. When all reels 32L, 32M, and 32R have finished accelerating and are now rotating at a constant predetermined speed, the process proceeds to step S408, where an instruction monitor display process is performed.

指示モニタ表示処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS801にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS802に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS803にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS804にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS804では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。但し、疑似遊技を行った後においては、回転開始処理において指示モニタに操作順序を表示済みである(ステップS604、図17参照)ため、ステップS804の処理を行うことによって指示モニタの表示内容が変化することはない。つまり、ステップS804の処理は、疑似遊技を行わない遊技回において指示モニタを表示するための処理であるといえる。 In the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 19, step S801 determines whether the current game mode is notification mode. If the current game mode is notification mode, proceed to step S802 to determine whether the push order bell has been won. If the push order bell has been won, step S803 determines whether the pseudo game flag has been set. If the pseudo game flag has not been set, step S804 displays the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that will result in a bell win on the instruction monitor, and this process ends. Also, in step S804, an operation sequence command indicating the operation sequence to be notified is sent to the display control device 81. However, after a pseudo game has been played, the operation sequence has already been displayed on the instruction monitor during the rotation start process (step S604, see FIG. 17), so performing step S804 does not change the display content of the instruction monitor. In other words, step S804 can be said to be processing for displaying the instruction monitor during a game round in which a pseudo game is not played.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS409のコマンド送信処理2、ステップS410の停止制御処理については、本遊技におけるリール制御処理にて説明したとおりであるため、説明を省略する。停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 Returning to the explanation of the reel control process, the command transmission process 2 in step S409 and the stop control process in step S410 have been explained in the reel control process for this game, so explanations will be omitted. When the stop control process is completed, proceed to step S411, where it is determined whether the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is not set, this process is terminated.

本スロットマシン10では、疑似遊技をキャンセルして本遊技に移行させることが可能な構成となっている。そこで以下では、かかる構成を図21のフローチャートに基づいて具体的に説明する。 This slot machine 10 is configured to allow the pseudo game to be canceled and the game to be switched to the main game. This configuration will be explained in detail below based on the flowchart in Figure 21.

ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1002に進み、疑似遊技を終了させるキャンセル操作がなされたか否かを判定する。より具体的には、本スロットマシン10では、精算スイッチ59がキャンセル操作手段としての機能を有しているため、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定する。キャンセル操作がなされた場合には、ステップS1003に進み、リール回転数カウンタの値が3であるか否か、すなわち全てのリール32L,32M,32Rが回転中であるか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rが回転中である場合には、ステップS1004にて疑似遊技フラグをクリアするとともに、ステップS1005にて上述した指示モニタ表示処理を行う。続くステップS1006では、疑似遊技終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似遊技終了コマンドを受信することにより、疑似遊技がキャンセルされたことを把握する。その後、ステップS1007にて30msec待機し、ステップS1001に戻る。ちなみに、ステップS1007にて30msec待機するのは、表示制御装置81が疑似遊技用の補助演出から本遊技用の補助演出に切り替えるのを待つためである。 If it is determined in step S1001 that the pseudo-game flag is set, the process proceeds to step S1002, where it is determined whether a cancel operation to end the pseudo-game has been performed. More specifically, in this slot machine 10, because the settlement switch 59 functions as a cancel operation means, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated. If a cancel operation has been performed, the process proceeds to step S1003, where it is determined whether the value of the reel spin counter is 3, i.e., whether all reels 32L, 32M, and 32R are spinning. If all reels 32L, 32M, and 32R are spinning, the pseudo-game flag is cleared in step S1004, and the above-mentioned instruction monitor display processing is performed in step S1005. In the following step S1006, a pseudo-game end command is sent to the display control device 81. Upon receiving the pseudo-game end command, the display control device 81 determines that the pseudo-game has been canceled. After that, the process waits for 30 msec in step S1007 and returns to step S1001. Incidentally, the process waits for 30 msec in step S1007 to wait for the display control device 81 to switch from the auxiliary effects for the pseudo game to the auxiliary effects for the main game.

図35は、疑似遊技がキャンセルされた場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の一例を示す図である。 Figure 35 shows an example of the rotation pattern of each reel 32L, 32M, and 32R and the display pattern of the auxiliary display unit 65 when the pseudo game is canceled.

報知モードでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65に表示されるとともに、補助表示部65の右上部に報知モード終了となるまでの残り払出数が表示される。図35(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図35(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中にキャンセル操作がなされた場合には、図35(c)に示すように、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま本遊技に移行する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技の結果より詳しくは上乗せされたか否かの結果が報知されることなく疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モード終了までの残り払出数と、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。但し、上乗せ抽選に当選していた場合には、図35(c)に示すように、報知モード終了までの残り払出数が84枚から184枚に更新された上で表示される。 In the notification mode, the auxiliary display unit 65 displays an image of a young man walking down a road, and the upper right corner of the auxiliary display unit 65 displays the remaining payout amount until the notification mode ends. In Figure 35(a), a bell win occurred in the previous game, and the upper right corner of the auxiliary display unit 65 displays that 84 coins remain until the notification mode ends. When a pseudo game is being played, once each reel 32L, 32M, and 32R begins to spin, a notification prompting the player to operate the stop switches 42-44 to aim for the "red 7" symbol and a notification that the current game is a pseudo game are displayed on the auxiliary display unit 65, as shown in Figure 35(b). At this time, the remaining payout amount until the notification mode ends is not displayed. If a cancel operation is performed while all reels 32L, 32M, and 32R are spinning, the game transitions directly to the main game without any pseudo stops for all reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 35(c). At this time, the auxiliary display unit 65 ends the notification that the pseudo game is in progress without reporting the results of the pseudo game in more detail, such as whether or not an additional bonus has been awarded. It also displays an image of the young man character strolling down the road and the number of payouts remaining until the end of the notification mode, indicating that the pseudo game has transitioned to the main game. However, if the additional bonus lottery was won, the number of payouts remaining until the end of the notification mode is updated from 84 to 184, as shown in Figure 35(c).

停止制御処理の説明に戻り、ステップS1003にてリール回転数カウンタの値が3でないと判定した場合、すなわち少なくとも一つのリールが疑似停止した状況下でキャンセル操作がなされた場合には、キャンセル操作がなされたことを示すキャンセル操作フラグをセットした後にステップ1009に進み、回転中のリールを疑似停止させるべく停止位置決定処理を行う。その後、ステップS1010にてリール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、残り1つのリールが回転中であることを意味するため、ステップS1001に戻るとともに当該ステップS1001にて肯定判定をし、ステップS1002に進む。ステップS1002では、キャンセル操作フラグがセットされていることに基づいてキャンセル操作がなされたと判定する。その後、ステップS1003にて否定判定をし、ステップS1009にて停止位置決定処理を行う。ステップS1010では、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となった場合には、キャンセル操作フラグをクリアした後にステップS1011以降の処理を行う。 Returning to the explanation of the stop control process, if it is determined in step S1003 that the value of the reel rotation counter is not 3, i.e., if a cancel operation is performed while at least one reel has pseudo-stopped, a cancel operation flag indicating that a cancel operation has been performed is set, and then the process proceeds to step S1009, where stop position determination processing is performed to pseudo-stop the spinning reel. Then, in step S1010, it is determined whether the value of the reel rotation counter has reached 0. If the value of the reel rotation counter has not reached 0, this means that one remaining reel is spinning, so the process returns to step S1001, a positive determination is made in step S1001, and the process proceeds to step S1002. In step S1002, it is determined that a cancel operation has been performed based on the fact that the cancel operation flag has been set. Then, a negative determination is made in step S1003, and stop position determination processing is performed in step S1009. In step S1010, it is determined whether the value of the reel rotation counter has reached 0. If the reel spin counter value reaches 0, the cancel operation flag is cleared and processing from step S1011 onwards is carried out.

以上のとおり、全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中にキャンセル操作がなされた場合には、全てのリール32L,32M,32Rを疑似停止させることなくそのまま本遊技に移行し、少なくとも一つのリールが疑似停止している最中にキャンセル操作がなされた場合には、回転中のリールを全て疑似停止させた後に本遊技に移行する。 As described above, if a cancel operation is performed while all reels 32L, 32M, and 32R are spinning, the game will proceed directly to the main game without pseudo-stopping all reels 32L, 32M, and 32R. If a cancel operation is performed while at least one reel is pseudo-stopped, the game will proceed to the main game after all spinning reels are pseudo-stopped.

図36は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 36 is a flowchart showing the game section processing in notification mode. The game section processing is performed after the medal payout process has ended (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.

ステップS1901では、上述した終了判定処理を行い、ステップS1902では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1901の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S1901, the above-mentioned termination determination process is performed, and in step S1902, it is determined whether the current play zone is a favorable zone. If it is determined that the current play zone is a normal zone and not a favorable zone, this means that the favorable zone termination process was performed in the termination determination process of step S1901, and after sending a zone command in step S1908, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1903にて純増枚数カウンタの値を更新する純増枚数更新処理を行う。具体的には、純増枚数カウンタの値から今回のゲームで払い出したメダル数を減算し、当該減算結果にメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を加算する。ステップS1904では、純増枚数カウンタの値が0となったか否かを判定する。純増枚数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。純増枚数カウンタの値が0となった場合には、ステップS1905~ステップS1907に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS1908にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1905にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1906にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS1907では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。 If the current gaming zone is a favorable zone, step S1903 performs a net increase coin count update process to update the value of the net increase coin count counter. Specifically, the number of medals paid out in the current game is subtracted from the value of the net increase coin count counter, and the medal bet number (3 or 2 in this embodiment) is added to the subtraction result. Step S1904 determines whether the value of the net increase coin count counter has reached 0. If the value of the net increase coin count counter has not reached 0, step S1908 sends a zone command and then terminates this process. If the value of the net increase coin count counter has reached 0, steps S1905 to S1907 perform the favorable zone termination process, send a zone command in step S1908, and then terminate this process. In the favorable zone termination process, step S1905 changes the gaming zone flag stored in the zone information storage area 106d to a normal flag, and step S1906 turns off the zone indicator 66. Step S1907 performs initialization processing in response to the end of the favorable zone. The initialization process initializes information related to instruction functions stored in the section information storage area 106d (such as the section game number counter value).

ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。 Here, we will explain the playability of this slot machine 10.

本スロットマシン10では、2枚遊技と3枚遊技が可能である。但し、通常区間において2枚遊技を行った場合には、何らかの役に当選したとしても有利区間に移行しない。また、有利区間において2枚遊技を行った場合には、そのときの遊技モードが報知モードであれば、押し順ベルに当選したとしてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されず、そのときの遊技モードがチャンスモードであれば、移行抽選が行われない。加えて、2枚遊技においては、報知モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる(終了判定処理、図29参照)。さらに、2枚遊技においては、約4.0分の1の確率でBB2に当選となり、BB2入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを30枚減少させる必要が生じる。したがって、2枚遊技と3枚遊技を比較した場合には、3枚遊技の方が遊技者にとって有利となる。 This slot machine 10 allows for two-coin and three-coin play. However, when two-coin play is performed in the normal zone, even if a winning combination is achieved, the player will not transition to the advantageous zone. Furthermore, when two-coin play is performed in the advantageous zone, if the current play mode is the notification mode, the operation order of the stop switches 42-44 will not be announced even if the push order bell is won. If the current play mode is the chance mode, no transition lottery will be held. In addition, in two-coin play, the mode game number counter, which triggers a transition to the notification mode, is not updated, while the interval game number counter, which triggers a transition to the normal zone, is updated (end determination process; see Figure 29). Furthermore, in two-coin play, there is an approximately 1 in 4.0 probability of winning BB2. If BB2 is achieved, the player must play 30 games to reduce their owned medals by 30. Therefore, when comparing two-coin play and three-coin play, three-coin play is more advantageous for the player.

3枚遊技においては、約12分の1の確率でBB1に当選となり、BB1入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを60枚減少させる必要が生じる。但し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選となる事象が発生せず、BB2入賞が成立する事象も発生しない。したがって、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技となる。そこで以下では、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技が行われた場合の遊技性について説明する。 When playing with three medals, there is a 1 in 12 chance of winning BB1, and if a BB1 win is achieved, it will be necessary to reduce the number of medals owned by 60 over 30 games. However, if a player plays with three medals while the BB2 win flag is carried over, the event of winning BB1 will not occur, and the event of winning BB2 will not occur either. Therefore, playing with three medals while the BB2 win flag is carried over is the most advantageous game for the player. Therefore, below we will explain the gameplay when playing with three medals while the BB2 win flag is carried over.

通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選となり、約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。 In the normal zone, if you win any role when playing with three coins, you will have won the lottery to move to the advantageous zone. For example, in "Setting 3," there is approximately a 1 in 1.2 chance of winning any role, and an approximately 1 in 6.4 chance of losing. Therefore, playing with three coins in the normal zone will almost always complete one game.

通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図26参照)。 When the game transitions from the normal zone to the advantageous zone, the game starts in chance mode, and the transition game count is set to 700 (see Figure 26).

チャンスモードでは、レア役に当選した場合に報知モードへの移行抽選が行われる。移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する。また、移行抽選に当選しなかった場合であっても、チャンスモード下で700回の3枚遊技を行った場合には、報知モードに移行する(S1603,S1604,S1607、図28参照)。つまり、本スロットマシン10では、通常区間からチャンスモードに移行した場合、700回が所謂天井回数としての機能を有することとなる。有利区間は、そのときの遊技モードに関わらず、1500回の遊技が行われた場合と、差枚数が2400枚に達した場合と、に終了する。700回の天井到達に基づいて報知モードに移行した場合、有利区間の残り遊技回数は800回である。報知モードでは、押し順ベルに当選した場合に必ず操作順序が報知されるため、1ゲーム行う毎にメダルが約3.5枚増加することを期待できる。報知モードでの遊技を800回行うことができたと仮定した場合には、約2700枚のメダル増加を期待できる。故に、天井到達に基づいて報知モードに移行した場合であっても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。 In chance mode, if a rare combination is won, a lottery is held to transition to notification mode. If the transition lottery is won, the game transitions from chance mode to notification mode. Even if the transition lottery is not won, if 700 three-coin plays have been performed in chance mode, the game transitions to notification mode (S1603, S1604, S1607, see Figure 28). In other words, in this slot machine 10, when transitioning from the normal mode to chance mode, 700 plays functions as the so-called ceiling number. The advantageous zone ends when 1,500 plays have been performed or when the difference in number of coins reaches 2,400, regardless of the current play mode. When transitioning to notification mode based on reaching the ceiling of 700 plays, the remaining number of plays in the advantageous zone is 800. In notification mode, the operation order is always announced when the push order bell is won, so players can expect to gain approximately 3.5 coins per game. Assuming you can play 800 times in notification mode, you can expect to gain approximately 2,700 medals. Therefore, even if you switch to notification mode after reaching the ceiling, you can expect the difference in medals to reach 2,400 and the advantageous period to end before you play 1,500 times.

チャンスモードから報知モードに移行する場合には、純増枚数カウンタに120がセットされる(図28参照)。このため、報知モードに移行した場合には、最低でも120枚のメダル増加が期待できる。また、報知モード下でレア役に当選した場合には、純増枚数を増加させるか否かの上乗せ抽選が行われる(図30参照)。このとき、スイカ当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、30,50,100,300のいずれかが加算され、チェリー当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、10,20,30,50のいずれかが加算される。そして、純増枚数カウンタの値が0となった場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(図36参照)。 When transitioning from chance mode to notification mode, the net increase coin counter is set to 120 (see Figure 28). Therefore, when transitioning to notification mode, an increase of at least 120 medals can be expected. Furthermore, if a rare combination is won in notification mode, an additional lottery is held to determine whether or not to increase the net increase coins (see Figure 30). At this time, if the additional lottery based on a watermelon win is won, 30, 50, 100, or 300 is added, and if the additional lottery based on a cherry win is won, 10, 20, 30, or 50 is added. Then, when the value of the net increase coin counter reaches 0, the notification mode and advantageous zone end, and the game transitions to the normal zone (see Figure 36).

上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技フラグがセットされ、当該ゲームにおいて疑似遊技が行われる。上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止するとともに、純増枚数カウンタに上乗せされる枚数が報知される。また、上乗せ抽選に当選していない場合であっても、疑似遊技抽選に当選した場合には、疑似遊技フラグがセットされ、当該ゲームにおいて疑似遊技が行われる。疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技では、左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止する一方で右リール32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止せず、純増枚数カウンタへの上乗せがなされないことが報知される。これらの疑似遊技は、精算スイッチ59を操作することでキャンセルすることが可能である。全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59を操作した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま本遊技に移行し、少なくとも一つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59を操作した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止した後に本遊技に移行する。 If the player wins the bonus lottery, a pseudo game flag is set and a pseudo game is played in the game. In a pseudo game based on a bonus lottery win, the "red 7" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop pseudo on the center line L2, and the number of coins added to the net increase coin counter is announced. Even if the player does not win the bonus lottery, if the player wins the pseudo game lottery, a pseudo game flag is set and a pseudo game is played in the game. In a pseudo game based on a pseudo game lottery win, the "red 7" symbols on the left reel 32L and center reel 32M stop pseudo on the center line L2, while the "red 7" symbol on the right reel 32R does not stop pseudo on the center line L2, and it is announced that the net increase coin counter will not be added. These pseudo games can be canceled by operating the settlement switch 59. If the settlement switch 59 is operated while all reels 32L, 32M, and 32R are spinning, the game will proceed to the main game without any pseudo-stops on all reels 32L, 32M, and 32R; if the settlement switch 59 is operated when at least one reel is pseudo-stopped, the game will proceed to the main game after all reels 32L, 32M, and 32R have pseudo-stopped.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技が実行される構成とした。疑似遊技では、各リール32L,32M,32Rが回転を開始し、ストップスイッチ42~44を操作した場合に対応するリールが疑似停止する。そして、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止した場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、リールを用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If the additional lottery is won, a pseudo game is executed. In the pseudo game, each reel 32L, 32M, and 32R begins to spin, and when the stop switches 42-44 are operated, the corresponding reel comes to a pseudo stop. Then, when all reels 32L, 32M, and 32R have come to a pseudo stop, the pseudo game ends. By configuring the system to execute such a pseudo game, it becomes possible to execute auxiliary effects using the reels, thereby increasing the enjoyment of the game.

かかる一方、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作することを煩わしいと感じる遊技者がいる可能性も考えられる。そこで本スロットマシン10では、疑似遊技の実行中に精算スイッチ59を操作した場合、疑似遊技を終了させることが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 However, it is possible that some players may find operating the stop switches 42-44 during a simulated game to be a hassle. Therefore, the slot machine 10 is designed to allow the simulated game to end if the settlement switch 59 is operated while the simulated game is in progress. This configuration makes it possible to prevent players who find operating the stop switches 42-44 during a simulated game to be a hassle from losing their motivation to play once the simulated game has begun.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、各リール32L,32M,32Rを疑似停止させることなくそのまま疑似遊技を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作しなければ疑似遊技における図柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作するよう促すことが可能となる。 If the settlement switch 59 is operated while all reels 32L, 32M, and 32R are spinning, the simulated game ends without any pseudo-stop of the reels 32L, 32M, and 32R. This configuration makes it possible to configure the system so that the pseudo-stop results of the symbols in the simulated game cannot be known unless the stop switches 42-44 are operated during the simulated game, and makes it possible to prompt the player to operate the stop switches 42-44 during the simulated game.

疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技が終了した後に本遊技が実行される構成とした。かかる構成とすることにより、各リール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま疑似遊技が終了し得る構成とした場合に、次ゲームを開始させる段階において各リール32L,32M,32Rが停止していない事象が発生することを回避することが可能となる。また、かかる構成においては、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合に、各リール32L,32M,32Rを疑似停止させたり回転の再開始を行ったりすることなく、停止指令が発生したか否かの判定に移行することが可能となる。故に、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。 When a pseudo game is executed, the actual game is executed after the pseudo game has ended. This configuration makes it possible to avoid the occurrence of an event in which the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped when the next game is started, even if the pseudo game could have ended without the reels 32L, 32M, and 32R coming to a pseudo stop. Furthermore, with this configuration, if the settlement switch 59 is operated while all reels 32L, 32M, and 32R are spinning, it is possible to move on to determining whether a stop command has been issued, without bringing the reels 32L, 32M, and 32R to a pseudo stop or restarting their rotation. This allows for a swift transition from the pseudo game to the actual game.

少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59を操作された場合には、回転中のリールを全て疑似停止させた後に疑似遊技を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中でストップスイッチ42~44を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、精算スイッチ59を操作することでストップスイッチ42~44を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。 If the settlement switch 59 is operated when at least one reel has come to a pseudo-stop, the pseudo game will end after all spinning reels have come to a pseudo-stop. This configuration allows a player who wishes to end the pseudo game midway through a pseudo game without operating the stop switches 42-44 to do so by operating the settlement switch 59, without operating the stop switches 42-44.

疑似遊技の実行中に精算スイッチ59が操作された場合には、リール回転数カウンタの値によってその後の処理が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、精算スイッチ59が操作された状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、精算スイッチ59が操作された場合、必ず回転中のリールを全て疑似停止させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作する意義が損なわれてしまうという問題が懸念される。かかる懸念は、本スロットマシン10のように疑似遊技における図柄の停止結果がストップスイッチ42~44の操作タイミングに依存しない構成の場合、より顕著なものとなる。しかしながら、リール回転数カウンタの値によってその後の処理が変化する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となるからである。 If the settlement switch 59 is operated during the execution of a simulated game, the subsequent processing changes depending on the value of the reel spin counter. This configuration makes it possible to change the manner in which the simulated game ends depending on the circumstances under which the settlement switch 59 is operated, thereby increasing the enjoyment of the game. For example, it is possible to configure the system so that all spinning reels are pseudo-stopped whenever the settlement switch 59 is operated. However, this configuration raises concerns that the significance of operating the stop switches 42-44 in the simulated game may be lost. This concern is more pronounced in configurations such as the present slot machine 10, where the stopping results of symbols in the simulated game do not depend on the timing of operation of the stop switches 42-44. However, this concern can be effectively alleviated by configuring the subsequent processing to change depending on the value of the reel spin counter.

上乗せ抽選に当選した場合に疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を純増枚数が増加することを報知するための遊技とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If the player wins the bonus lottery, a pseudo-game will be played. This configuration allows the pseudo-game to be used as a notification that the net increase in coins is increasing, which can increase the player's interest in the game.

疑似遊技では、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止した場合、純増枚数が増加することを報知し、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなかった場合、純増枚数が増加することを報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、純増枚数増加の報知を受けたい遊技者にストップスイッチ42~44を操作するよう促しつつ、純増枚数増加の報知を受けなくてもよい遊技者に精算スイッチ59を操作させることが可能となる。 In the simulated game, if the "red 7" symbol combination pseudo-stops on the middle line L2, an increase in the net increase in coins is notified, but if the "red 7" symbol combination does not pseudo-stop on the middle line L2, an increase in the net increase in coins is not notified. This configuration allows players who want to be notified of an increase in the net increase in coins to operate stop switches 42-44, while allowing players who do not want to be notified of an increase in the net increase in coins to operate the settlement switch 59.

さらにいうと、疑似遊技における図柄の停止結果は、純増枚数の増加に直接的に寄与していない。本遊技においては、入賞が成立しなければメダル払出等の特典を受けることができないが、疑似遊技においては、既に上乗せ抽選によって純増枚数の増加が確定しているため、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなくても遊技者が不利益を被ることはない。「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなかった場合には、純増枚数が増加することを報知されないのみである。このように、疑似遊技を遊技者の直接的な利益と無関係なものとすることにより、疑似遊技を遊技者が積極参加できる演出の一つとして位置付けることが可能となるとともに、精算スイッチ59の操作によって遊技者が不利益を被ることを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Furthermore, the results of the symbols stopping in the pseudo game do not directly contribute to the increase in the net increase in coins. In this game, unless a winning combination is achieved, players cannot receive benefits such as medal payouts. However, in the pseudo game, the increase in the net increase in coins has already been determined through an additional lottery, so the player does not suffer any disadvantage even if the "red 7" symbol combination does not pseudo-stop on the middle line L2. If the "red 7" symbol combination does not pseudo-stop on the middle line L2, the player simply is not notified that the net increase in coins will not increase. In this way, by making the pseudo game unrelated to the player's direct benefit, it is possible to position the pseudo game as a form of presentation in which players can actively participate, and it is possible to prevent players from suffering disadvantages by operating the settlement switch 59, thereby increasing the player's interest in the game.

上乗せ抽選に当選した場合には、当該ゲームにおいて疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、上乗せ抽選に当選したゲームと異なるゲームで疑似遊技を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、疑似遊技が開始される以前のゲームにおいてレア役に当選したことを遊技者が忘れていた場合、遊技者が上記疑似遊技を所謂ガセであると認識して「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作しなくなってしまう可能性が懸念される。また、報知モードの最終ゲームにおいてレア役に当選し、上乗せ抽選に当選することなくそのまま報知モードが終了した場合には、遊技者が上乗せ抽選自体を行わなかったのではないかと疑念を抱く可能性も懸念される。一方、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて疑似遊技を行う構成とした場合には、ゲームの流れが疑似遊技→本遊技という流れとなるため、上記各懸念を好適に解消することが可能となるからである。 If the player wins the bonus lottery, a pseudo game is played in that game. This configuration can increase the player's interest in the game. It is certainly possible to play a pseudo game in a game other than the one in which the bonus lottery was won. However, with this configuration, if the player forgets that they won a rare combination in a game before the pseudo game begins, there is a concern that the player may perceive the pseudo game as a fake and stop operating the stop switches 42-44 in an attempt to hit the "red 7" symbol. Furthermore, if the player wins a rare combination in the final game of the notification mode and the notification mode ends without winning the bonus lottery, there is a concern that the player may suspect that the bonus lottery was not played at all. On the other hand, if the pseudo game is played in the game in which the bonus lottery was won, the game flow will be pseudo game → actual game, which can effectively alleviate the above concerns.

上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、疑似遊技抽選に当選すれば疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において、純増枚数の増加が報知される機会と、純増枚数の増加が報知されない機会と、を設けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Even if a player does not win the bonus lottery, they can still play a pseudo game if they win the pseudo game lottery. This configuration makes it possible to provide opportunities in the pseudo game where an increase in the net increase in coins is notified and opportunities where an increase in the net increase in coins is not notified, thereby increasing the player's interest in the game.

疑似遊技を行う場合には、補助表示部65にて疑似遊技であることを報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した場合に遊技者が1ゲームが終了したものと誤認識してしまうことを回避することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止することなく疑似遊技から本遊技に移行した場合であっても、疑似遊技と本遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 When a pseudo game is played, the auxiliary display unit 65 is configured to notify the player that a pseudo game is being played. This configuration prevents the player from mistakenly thinking that one game has ended when the pseudo game has ended. Furthermore, even if the pseudo game transitions to the main game without all reels 32L, 32M, and 32R coming to a halt, it is possible to prevent the player from becoming confused as to whether the game is a pseudo game or a main game.

押し順ベルに当選したゲームで疑似遊技を行う場合には、疑似遊技において全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を上記操作順序で操作してしまうことを回避することが可能となる。また、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後であって、疑似停止したリールの加速を開始する前に上記操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技において上記操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作してしまい、ベル入賞を成立させることができなくなってしまうことを回避することが可能となる。 When a pseudo game is played in a game in which the push order bell has been won, the system is configured to notify the player of the operation sequence that will result in a bell win after all reels 32L, 32M, and 32R have been pseudo-stopped in the pseudo game. This configuration makes it possible to avoid operating the stop switches 42-44 in the pseudo game in the above operation sequence. Furthermore, the system is configured to notify the player of the above operation sequence after all reels 32L, 32M, and 32R have been pseudo-stopped, but before the pseudo-stopped reels begin to accelerate. This configuration makes it possible to avoid operating the stop switches 42-44 in a different order from the above operation sequence in the actual game, which would result in the player being unable to win a bell.

疑似遊技を実行しない遊技回では、全リール32L,32M,32Rが定速となった後にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する遊技回と、疑似遊技を実行しない遊技回と、で、本遊技における上記操作順序の報知タイミングを異ならせることが可能となる。このように、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる前までに上記操作順序を報知するということを担保しつつ、疑似遊技の実行有無によって本遊技における上記操作順序の報知タイミングを異ならせる構成とすることにより、指示モニタを確認するよう遊技者に注意喚起することが可能となる。 In game times when a pseudo game is not being executed, the system is configured to notify the player of the operation sequence that will result in a bell win after all reels 32L, 32M, and 32R have reached a constant speed. This configuration makes it possible to differentiate the timing of notification of the operation sequence in actual game times between game times when a pseudo game is being executed and game times when a pseudo game is not being executed. In this way, by ensuring that the operation sequence is notified before the operation of stop switches 42-44 becomes effective, and by differentiating the timing of notification of the operation sequence in actual game times depending on whether a pseudo game is being executed, it is possible to alert the player to check the instruction monitor.

疑似遊技が終了した場合には、リール32L,32M,32R毎に取得した乱数に基づいて遅延時間を設定し、当該遅延時間待機した後にリールの加速を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技への移行に際して各リール32L,32M,32Rの始動時期をずらすことが可能となり、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に並んで疑似停止したとしても、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった際に「赤7」図柄が並んでいない状態とすることが可能となる。この結果、疑似遊技の停止出目がその後の本遊技における目押し補助となってしまうことを回避することが可能となる。 When the pseudo game ends, a delay time is set based on the random number obtained for each reel 32L, 32M, and 32R, and the reels begin accelerating after waiting for that delay time. This configuration makes it possible to stagger the start times of each reel 32L, 32M, and 32R when transitioning to the actual game. Even if the "red 7" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R are pseudo-stopped along the center line L2 during the pseudo game, the "red 7" symbols will no longer be lined up when the reels 32L, 32M, and 32R begin rotating at a constant speed. This prevents the stop results from the pseudo game from being used as a guide for pressing the buttons in the actual game that follows.

ベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する場合に、表示制御装置81が制御する補助表示部65にて報知することに加えて、主制御装置101が制御する指示モニタにて報知する構成とした。ストップスイッチ42~44が操作されたか否かの判定は主制御装置101が行うものであるため、かかる構成とすることにより、上記操作順序を報知する前にストップスイッチ42~44が操作されたか否かを判定する事象が発生することを確実に回避することが可能となる。 When an operation sequence that can result in a bell win is announced, it is announced on the auxiliary display unit 65 controlled by the display control device 81, and also on the instruction monitor controlled by the main control device 101. Because the determination of whether the stop switches 42-44 have been operated is performed by the main control device 101, this configuration reliably avoids the occurrence of an event where it is necessary to determine whether the stop switches 42-44 have been operated before the operation sequence is announced.

精算スイッチ59が操作された場合に疑似遊技のキャンセル操作がなされたと判定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずにキャンセル操作を行ってしまう機会を低減することが可能となる。例えば、疑似遊技の開始後にスタートレバー41が操作された場合、キャンセル操作がなされたと判定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が開始指令を発生させる際にスタートレバー41を連打した場合、2回目以降のスタートレバー41の操作がキャンセル操作と判定され、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。 The system is configured to determine that a cancellation operation has been performed on the simulated game when the settlement switch 59 is operated. This configuration reduces the chances of a player unintentionally performing a cancellation operation. For example, it is possible to configure the system to determine that a cancellation operation has been performed if the start lever 41 is operated after the simulated game has begun. However, with this configuration, if a player repeatedly presses the start lever 41 to issue a start command, the second and subsequent operations of the start lever 41 may be determined to be cancellation operations, which could result in the pseudo game ending despite the player's intended enjoyment of the game.

疑似遊技を実行する場合には、各リール32L,32M,32Rを回転させた後すなわち疑似遊技の実行中に、本遊技用の停止情報を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に本遊技用の停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から本遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 When a pseudo game is executed, the stop information for the actual game is set after each reel 32L, 32M, and 32R has been spun, i.e., while the pseudo game is being executed. This configuration allows for a quicker transition from the pseudo game to the actual game, compared to a configuration in which the stop information for the actual game is set after the pseudo game has ended.

疑似遊技用停止情報は、疑似停止指令が発生した後に設定する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の実行中に停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技において疑似停止指令が発生したか否かの判定を行うまでに要する時間の短縮化を図ることが可能となる。 The pseudo-game stop information is configured to be set after a pseudo-stop command is issued. This configuration makes it possible to shorten the time required to determine whether a pseudo-stop command has been issued in a pseudo-game, even when the stop information is set while the pseudo-game is in progress.

かかる一方、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合には、疑似停止指令が発生してから対応するリールを疑似停止させるまでの間が間延びしてしまう可能性が考えられる。そこで本スロットマシン10では、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技の場合、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、各リール32L,32M,32Rの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技の場合、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、左リール32L及び中リール32Mの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する一方で右リール32Rの16番の「赤7」図柄が中段ではなく下段に疑似停止する構成とした。このように、疑似遊技における図柄の停止結果がストップスイッチ42~44の操作タイミングに依存しない構成とすることにより、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似停止指令が発生してから対応するリールを疑似停止させるまでの間が間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 On the other hand, if the pseudo game stop information is set after a pseudo stop command is issued, there is a possibility that the time between the issuance of the pseudo stop command and the pseudo stop of the corresponding reel may be extended. Therefore, in this slot machine 10, in the case of a pseudo game based on a winning bonus lottery, the number 16 "red 7" symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R is pseudo-stopped in the middle row regardless of the operation timing of each of the stop switches 42-44. In the case of a pseudo game based on a winning pseudo game lottery, the number 16 "red 7" symbol on the left reel 32L and center reel 32M is pseudo-stopped in the middle row regardless of the operation timing of each of the stop switches 42-44, while the number 16 "red 7" symbol on the right reel 32R is pseudo-stopped in the lower row instead of the middle row. In this way, by configuring the stopping results of symbols in a pseudo game to be independent of the operation timing of stop switches 42-44, it is possible to prevent a long delay between the issuance of a pseudo stop command and the pseudo stop of the corresponding reel, even if the pseudo game stop information is set after the pseudo stop command is issued.

疑似遊技においては、ストップスイッチ42~44が操作されたタイミングから最大19図柄分滑った後に疑似停止する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する時間や、前記疑似遊技用停止情報に基づいてリールの停止位置を決定する時間等を確保することが可能となる。さらにいうと、本遊技においては、停止指令が発生してから予め定められた時間内にリールを停止させなければならないため、停止指令が発生した後に停止情報を設定することは困難であり、停止指令が発生したか否かを判定する前に停止情報を設定しておく必要がある。一方、疑似遊技においては、上記制約が設けられていないため、最大19図柄分滑った後に疑似停止し得る構成とすることにより、上記各時間を確保することが可能となる。 In the pseudo game, the reels are configured to slide a maximum of 19 symbols from the time the stop switches 42-44 are operated before a pseudo stop occurs. This configuration makes it possible to ensure time to set pseudo game stop information after a pseudo stop command is issued, and time to determine the reel stop position based on the pseudo game stop information. Furthermore, in this game, the reels must be stopped within a predetermined time after a stop command is issued, so it is difficult to set stop information after a stop command is issued; instead, the stop information must be set before determining whether a stop command has been issued. On the other hand, in the pseudo game, the above restrictions are not imposed, and by configuring the reels to slide a maximum of 19 symbols before a pseudo stop occurs, it is possible to ensure each of the above times.

(第2の実施形態) (Second embodiment)

上記第1の実施形態では、疑似遊技において上乗せ枚数を報知する構成としたが、本遊技において上乗せ枚数を報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment described above, the number of added coins is notified in the pseudo game, but the number of added coins may also be notified in the actual game. Therefore, such a configuration will be explained in detail below. Note that the basic configuration is the same as in the first embodiment described above, so only the differences will be explained below.

図37は、リール制御処理を示すフローチャートである。 Figure 37 is a flowchart showing the reel control process.

ステップS2001では、RAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS2002では、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。なお、ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。 In step S2001, a repetition counter stored in RAM 106 is set to 3. In step S2002, acceleration of the reels begins according to the value of the repetition counter. More specifically, if the value of the repetition counter is 3, the spin start setting table address for the left reel 32L is obtained; if the value of the repetition counter is 2, the spin start setting table address for the center reel 32M is obtained; and if the value of the repetition counter is 1, the spin start setting table address for the right reel 32R is obtained. Note that drive control of the stepping motor is performed in stepping motor control processing S107 of the timer interrupt processing based on the obtained spin start setting table.

ステップS2002にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS2003に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS2004では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2002に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS2005に進み、停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。ステップS2006では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS2007では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS2008では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS2009に進み、指示モニタ表示処理を行う。 If a spin start setting table address corresponding to the value of the repetition counter is obtained in step S2002, the process proceeds to step S2003, where 1 is subtracted from the value of the repetition counter. In step S2004, it is determined whether the value of the repetition counter has reached 0. If the value of the repetition counter has not reached 0, the process returns to step S2002. If the value of the repetition counter has reached 0, the process proceeds to step S2005, where a stop information setting process is performed to set stop information. In the stop information setting process, stop information corresponding to the result of the winning/losing role determination is created, and the created result is stored in the stop information storage area 106b. In step S2006, the reel spin counter provided in RAM 106 is set to 3, and in step S2007, a spin start command is sent to the display control device 81. In step S2008, it is determined whether any reels are accelerating. If any reels are accelerating, the process waits until all reels 32L, 32M, and 32R have finished accelerating. When acceleration of all reels 32L, 32M, and 32R has finished and all reels 32L, 32M, and 32R are rotating at a constant predetermined speed, proceed to step S2009 and perform instruction monitor display processing.

指示モニタ表示処理では、図38のフローチャートに示すように、ステップS2101にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS2102に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS2103にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS2103では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。 In the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of Figure 38, step S2101 determines whether the current game mode is notification mode. If the current game mode is notification mode, proceed to step S2102 to determine whether the push order bell has been won. If the push order bell has been won, step S2103 displays on the instruction monitor the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that will result in a bell win, and this process ends. Also, in step S2103, an operation sequence command indicating the operation sequence to be notified is sent to the display control device 81. If the current game mode is not notification mode or if the push order bell has not been won, this process ends immediately.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS2010では、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS2011にて停止制御処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the reel control process, in step S2010, a stop enable command is sent to the display control device 81. Then, in step S2011, stop control processing is performed, and this process ends.

停止制御処理では、図39のフローチャートに示すように、ステップS2201において、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップ2202に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。 As shown in the flowchart in Figure 39, in the stop control process, in step S2201, it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, the process waits until a stop command is issued. If a stop command has been issued, the process proceeds to step 2202, where stop position determination processing is performed to stop the spinning reel.

停止位置決定処理では、図40のフローチャートに示すように、ステップS2301において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS2302では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS2303では、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。また、ステップS2303では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS2304では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS2304では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS2305では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS2306では、リール回転数カウンタの値が0でないか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0でない場合、すなわち少なくとも一つのリールに対して停止指令が発生していない場合には、ステップS2307にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。リール回転数カウンタの値が0である場合、すなわち全てのリールに対して停止指令が発生した場合には、停止情報変更処理を行うことなく停止位置決定処理を終了する。 In the stop position determination process, as shown in the flowchart of Figure 40, in step S2301, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (the lower row in this embodiment) at the time the stop switch is operated is obtained. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is obtained based on the number of excitation pulses output from the time the detection signal of the reel index sensor is input. In step S2302, 1 is subtracted from the value of the reel rotation count counter. In step S2303, a stop command is sent to the display control device 81. In addition, in step S2303, a lamp (not shown) of the stop switch for which the stop command has been issued is turned off to notify the player, etc., that it is no longer possible to issue a stop command in this game. In the following step S2304, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop patterns are available for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42-44 are operated: stopping the reaching symbol that has reached the base position; stopping the corresponding reel after sliding one symbol; stopping the corresponding reel after sliding two symbols; stopping the corresponding reel after sliding three symbols; and stopping the corresponding reel after sliding four symbols. Therefore, in step S2304, a slip count value of 0 to 4 is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Then, in step S2305, the calculated slip count is added to the symbol number of the reaching symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S2306, it is determined whether the value of the reel spin counter is equal to 0. If the value of the reel spin counter is not 0, i.e., if a stop command has not been issued for at least one reel, the stop information change process is performed in step S2307 and then the stop position determination process is terminated. If the value of the reel spin counter is 0, i.e., if a stop command has been issued for all reels, the stop position determination process is terminated without performing the stop information change process.

停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS2203に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2201に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS2201にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。 Returning to the explanation of the stop control process, once the stop position determination process has ended, the process proceeds to step S2203, where it is determined whether the value of the reel spin counter has reached 0. If the value of the reel spin counter has not reached 0, the process returns to step S2201. In other words, once the slot machine 10 has determined the stop symbol number of the reel for which a stop command has been issued, it determines in step S2201 whether a next stop command has been issued, regardless of whether the reel for which the stop command has been issued has actually stopped. This allows the player to issue successive stop commands without waiting for the reel to stop. Note that the reels are not stopped during the stop control process (normal processing), but during the stepping motor control process S107 of the timer interrupt process. In the stepping motor control process, it is determined whether the symbol number of the arrival symbol on the reel for which the stop command has been issued is equal to the stop symbol number, and if so, braking is performed to stop the reel for which the stop command has been issued.

ステップS2203においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS2204に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS2205に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS2206では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS2207に進み、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信することにより、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを把握する。ステップS2208では、指示モニタを表示中であるか否かを判定し、表示中である場合には、ステップS2209にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS2210にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS2210にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。 If it is determined in step S2203 that the value of the reel rotation counter is 0, this means that the stop pattern numbers have been determined for all reels 32L, 32M, and 32R, so proceed to step S2204 to determine whether the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have become stop pattern numbers. If the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have not become stop pattern numbers, the process waits until the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R become stop pattern numbers. If the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have become stop pattern numbers, proceed to step S2205 to send an all-reel stop completion command to the display control device 81. By receiving the all-reel stop completion command, the display control device 81 determines that all reels 32L, 32M, and 32R have reached their stop positions. In the following step S2206, it is determined whether all stop switches 42-44 are in an unoperated state. More specifically, it is determined whether all input signals from the stop detection sensors 42a-44a are OFF. If the input signal from any of the stop detection sensors 42a-44a is ON, this means that the player is operating the corresponding stop switch, and the process continues to wait. If all stop switches 42-44 are in an unoperated state, the process proceeds to step S2207, where an operation end command is sent to the display control device 81. Upon receiving the operation end command, the display control device 81 determines that all stop switches 42-44 are in an unoperated state. In step S2208, it is determined whether an instruction monitor is being displayed, and if it is being displayed, the instruction monitor is cleared in step S2209. If the instruction monitor is cleared or if the instruction monitor is not being displayed, the process ends after waiting 100 msec in step S2210. Incidentally, the reason for waiting 100 msec in step S2210 is to wait for the brake process to be completed in the stepping motor control process and for the reel oscillation to converge.

次に、上乗せ枚数を報知する上乗せ報知演出を実行する場合に表示制御装置81が行う各種処理を説明する。 Next, we will explain the various processes performed by the display control device 81 when executing an additional coin notification display that notifies the number of additional coins.

図41は、遊技回の開始段階において行われる演出決定処理を示すフローチャートである。 Figure 41 is a flowchart showing the presentation determination process that is performed at the start of a game.

ステップS2401では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS2402に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS2403にてレア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選した場合には、ステップS2404に進み、演出実行抽選を行う。演出実行抽選では、当選したレア役の種別と、表示制御装置81が取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、演出実行抽選では、スイカ当選であれば約10分の1の確率で演出実行抽選に当選となり、チェリー当選であれば約2分の1の確率で演出実行抽選に当選となる。ステップS2405では、演出実行抽選に当選したか否かを判定する。演出実行抽選に当選した場合には、ステップS2406にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。演出実行抽選に当選しなかった場合には、ステップS2407に進み、上乗せコマンドを受信済みであるか否かを判定する。上乗せコマンドは、上乗せ抽選に当選した場合に主制御装置101から送信されるコマンドであって、上乗せ抽選に当選した場合に抽選結果コマンドよりも前に送信される(図12、図30参照)。したがって、上乗せコマンドを受信済みである場合には、今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2406にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。なお、表示制御装置81は、上乗せコマンドを受信した場合、上乗せコマンドの示す上乗せ枚数を、表示制御装置81のRAMに設けられた上乗せ枚数カウンタに記憶する。 In step S2401, it is determined whether a lottery result command has been received, and if not, this process is terminated. If a lottery result command has been received, the process proceeds to step S2402, where it is determined whether the current game mode is notification mode. If the current game mode is not notification mode, the process is terminated. If the current game mode is notification mode, it is determined in step S2403 whether a rare role has been won. If a rare role has not been won, the process is terminated. If a rare role has been won, the process proceeds to step S2404, where a performance execution lottery is held. In the performance execution lottery, a win or loss is determined based on the type of rare role that has been won and the random number obtained by the display control device 81. Incidentally, in the performance execution lottery, if a watermelon is won, there is approximately a 1 in 10 chance of winning the performance execution lottery, and if a cherry is won, there is approximately a 1 in 5 chance of winning the performance execution lottery. In step S2405, it is determined whether the performance execution lottery has been won. If the effect execution lottery is won, the effect flag is set in step S2406 and this process ends. If the effect execution lottery is not won, the process proceeds to step S2407 and determines whether an add-on command has been received. The add-on command is a command sent from the main control device 101 when the add-on lottery is won, and is sent before the lottery result command when the add-on lottery is won (see Figures 12 and 30). Therefore, if an add-on command has been received, it means that the add-on lottery has been won for this game round. In this case, the effect flag is set in step S2406 and this process ends. If an add-on command has not been received, this process ends as is. Note that when the display control device 81 receives an add-on command, it stores the number of add-on coins indicated by the add-on command in an add-on coin number counter provided in the RAM of the display control device 81.

図42は、本遊技の実行中に行われる演出実行処理を示すフローチャートである。 Figure 42 is a flowchart showing the effect execution process that is carried out during the game.

ステップS2501では、演出フラグがセットされているか否かを判定し、演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。演出フラグがセットされている場合には、上乗せ報知演出を実行することを意味するため、ステップS2502に進み、停止コマンドを受信したか否かを判定する。停止コマンドを受信していない場合には、停止コマンドを受信するまで待機し、停止コマンドを受信した場合には、ステップS2503にて表示制御装置81のRAMに設けられた停止操作数カウンタの値に1を加算する。ステップS2504では、停止操作数カウンタの値が3となったか否かを判定し、3となっていない場合には、ステップS2505にて停止操作数カウンタの値に応じた報知音をスピーカ64から出力し、ステップS2502に戻る。停止操作数カウンタの値が3となった場合には、ステップS2506にて上乗せ報知処理を行った後に本処理を終了する。 In step S2501, it is determined whether the effect flag is set, and if the effect flag is not set, this processing is terminated. If the effect flag is set, this means that an additional notification effect will be executed, so the processing proceeds to step S2502, where it is determined whether a stop command has been received. If a stop command has not been received, the processing waits until a stop command is received. If a stop command is received, the processing adds 1 to the value of the stop operation number counter provided in the RAM of the display control device 81 in step S2503. In step S2504, it is determined whether the value of the stop operation number counter has reached 3, and if it has not reached 3, in step S2505 an alarm sound corresponding to the value of the stop operation number counter is output from the speaker 64, and processing returns to step S2502. If the value of the stop operation number counter has reached 3, in step S2506 an additional notification process is performed, and then this processing is terminated.

上乗せ報知処理では、図43のフローチャートに示すように、ステップS2601にて上乗せコマンドを受信済みであるか否か、すなわち今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した遊技回である場合には、ステップS2602にて全リール停止完了コマンドを受信するまで待機する。全リール停止完了コマンドを受信した場合には、ステップS2603に進み、停止操作数カウンタの値3に応じた報知音をスピーカ64から出力する。その後、ステップS2604にて操作終了コマンドを受信するまで待機する。操作終了コマンドを受信した場合には、ステップS2605に進み、上乗せ抽選にて当選となった上乗せ枚数を補助表示部65に表示する。その後、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。 In the bonus notification process, as shown in the flowchart of FIG. 43, step S2601 determines whether an bonus command has been received, i.e., whether the bonus lottery has been won in the current game round. If the game round has won the bonus lottery, step S2602 waits until an all-reel stop completion command is received. If an all-reel stop completion command is received, step S2603 follows, and an alert sound corresponding to the value of the stop operation number counter (3) is output from speaker 64. Then, step S2604 follows, and the process waits until an operation end command is received. If an operation end command is received, step S2605 follows, and the number of bonus coins won in the bonus lottery is displayed on auxiliary display unit 65. Then, step S2606 sets the value of the stop operation number counter to 0, and step S2607 clears the effect flag, terminating this process.

ステップS2601にて上乗せコマンドを受信していないと判定した場合、すなわち今回の遊技回において上乗せ抽選に当選していない場合には、ステップS2608に進み、報知音を出力するか否かを決定する報知音実行抽選を行う。報知音実行抽選では、表示制御装置81が取得した乱数に基づいて当否判定を行う。ちなみに、報知音実行抽選に当選となる確率は、約3分の1である。ステップS2609では、報知音実行抽選に当選したか否かを判定する。報知音実行抽選に当選した場合には、ステップS2610にて全リール停止完了コマンドを受信するまで待機する。全リール停止完了コマンドを受信した場合には、ステップS2611に進み、停止操作数カウンタの値3に応じた報知音をスピーカ64から出力する。その後、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。報知音実行抽選に当選しなかった場合には、スピーカ64から報知音を出力することなく、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。 If it is determined in step S2601 that an add-on command has not been received, i.e., if the add-on lottery has not been won in this game round, the process proceeds to step S2608, where an alarm sound execution lottery is held to determine whether or not to output an alarm sound. In the alarm sound execution lottery, a win/loss determination is made based on a random number acquired by the display control device 81. The probability of winning the alarm sound execution lottery is approximately one in three. In step S2609, it is determined whether or not the alarm sound execution lottery has been won. If the alarm sound execution lottery has been won, the process waits in step S2610 until an all reels stop completion command is received. If an all reels stop completion command has been received, the process proceeds to step S2611, where an alarm sound corresponding to the value 3 of the stop operation number counter is output from the speaker 64. Thereafter, in step S2606, the value of the stop operation number counter is set to 0, and in step S2607, the effect flag is cleared, and this process ends. If the notification sound execution lottery is not won, the notification sound is not output from the speaker 64, the value of the stop operation number counter is set to 0 in step S2606, the effect flag is cleared in step S2607, and this processing ends.

ここで、上乗せ報知演出の作用について説明する。 Here, we will explain the effect of the additional notification effects.

上乗せ報知演出は、上乗せ抽選に当選した場合と、演出実行抽選に当選した場合と、に行われる。 The bonus notification effect will be performed if you win the bonus lottery or if you win the effect execution lottery.

表示制御装置81は、上乗せ抽選に当選している場合、1つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第1の報知音(例えば「ド」の音)を出力し、2つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第2の報知音(例えば「レ」の音)を出力する。そして、3つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力し、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを示す操作終了コマンドの受信後に、上乗せ抽選にて当選となった上乗せ枚数を補助表示部65に表示する。 If the display control device 81 has won the additional lottery, it outputs a first sound alert (e.g., a "do" sound) when it receives a stop command based on the first stop command, and outputs a second sound alert (e.g., a "re" sound) when it receives a stop command based on the second stop command. Then, if it receives a stop command based on the third stop command, it outputs a third sound alert (e.g., a "mi" sound) after it receives an all-reel stop completion command indicating that all reels 32L, 32M, and 32R have reached their stop positions, and displays the number of additional coins won in the additional lottery on the auxiliary display unit 65 after it receives an operation completion command indicating that all stop switches 42 to 44 have become untouched.

表示制御装置81は、上乗せ抽選に当選していない場合、1つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第1の報知音(例えば「ド」の音)を出力し、2つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第2の報知音(例えば「レ」の音)を出力する。そして、3つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合には、報知音実行抽選に当選した場合、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力し、報知音実行抽選に当選しなかった場合、全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力しない。 If the display control device 81 does not win the additional lottery, and receives a stop command based on the first stop command, it outputs a first alert sound (e.g., the note "do"); if it receives a stop command based on the second stop command, it outputs a second alert sound (e.g., the note "re"). If it receives a stop command based on the third stop command, and the alert sound execution lottery is won, it outputs a third alert sound (e.g., the note "mi") after receiving an all-reel stop completion command indicating that all reels 32L, 32M, and 32R have reached their stop positions; and if the alert sound execution lottery is not won, it does not output the third alert sound (e.g., the note "mi") after receiving the all-reel stop completion command.

以上のとおり、上乗せ報知演出では、上乗せ抽選に当選している場合、第1の報知音出力→第2の報知音出力→第3の報知音出力→上乗せ枚数報知という流れとなり、上乗せ抽選に当選していない場合、第1の報知音出力→第2の報知音出力→第3の報知音出力、又は第1の報知音出力→第2の報知音出力という流れとなる。ここで、上乗せ抽選に当選となる確率は、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1であり、チェリー当選であれば約3分の1である。演出実行抽選に当選となる確率は、スイカ当選であれば約10分の1であり、チェリー当選であれば約2分の1である。したがって、スイカ当選の場合には、第1の報知音が出力された段階すなわち上乗せ報知演出が開始された段階において、上乗せ枚数が報知される期待度が66%を超える演出となる。チェリー当選の場合には、第1の報知音が出力された段階すなわち上乗せ報知演出が開始された段階において、上乗せ枚数が報知される期待度が40%を超える演出となる。報知音実行抽選に当選となる確率は約3分の1であるため、第3の報知音出力が出力された場合には、上乗せ枚数が報知される期待度が上記した割合よりもさらに高まることとなる。第3の報知音は全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となった後に出力されるものであるため、遊技者は、第3停止指令を発生させたストップスイッチの操作を心行くまで継続させた後に終了させることができる。 As described above, in the bonus notification effect, if the bonus lottery is won, the sequence is as follows: first alert sound output → second alert sound output → third alert sound output → number of bonus coins announced; if the bonus lottery is not won, the sequence is as follows: first alert sound output → second alert sound output → third alert sound output, or first alert sound output → second alert sound output. Here, for example, in setting 3, the probability of winning the bonus lottery is approximately one in five if a watermelon is won, and approximately one in three if a cherry is won. The probability of winning the effect execution lottery is approximately one in ten if a watermelon is won, and approximately one in half if a cherry is won. Therefore, in the case of a watermelon win, when the first alert sound is output, i.e., when the bonus notification effect begins, the expected probability of the number of bonus coins being announced exceeds 66%. In the case of a cherry win, when the first alert sound is output, i.e., when the additional alert effect begins, the expected probability of the additional coins being announced exceeds 40%. Because the probability of winning the alert sound execution lottery is approximately one-third, when the third alert sound is output, the expected probability of the additional coins being announced becomes even higher than the rate mentioned above. Because the third alert sound is output after all reels 32L, 32M, and 32R have reached their stop positions, the player can continue to operate the stop switch that generated the third stop command to their heart's content before ending it.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

停止制御処理では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS2201にて次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作したストップスイッチと対応するリールが停止することを待つことなく、他のストップスイッチを操作することが可能となる。この結果、ストップスイッチ42~44の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the stop control process, once the stop symbol number of the reel for which a stop command has been issued has been determined, step S2201 is configured to determine whether a next stop command has been issued, regardless of whether the reel for which the stop command has been issued has actually stopped. This configuration allows the player to operate another stop switch without waiting for the reel corresponding to the operated stop switch to stop. As a result, improving the operability of stop switches 42-44 can increase the enjoyment of the game.

かかる一方、リールが停止したことを待つことなく次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした場合には、例えばリールが停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じ得る。そこで本スロットマシン10では、全てのリール32L,32M,32Rの停止図柄番号を決定した場合に、100msec待機する待機処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間にリールの揺動を収束させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the system were configured to determine whether the next stop command has occurred without waiting for the reels to stop, new problems could arise, such as the next game being able to start before the reels have stopped. Therefore, the slot machine 10 is configured to perform a standby process that waits for 100 msec once the stop symbol numbers for all reels 32L, 32M, and 32R have been determined. This configuration allows the reel oscillation to converge while the standby process is being performed, effectively eliminating the above-mentioned concerns.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

100msec待機する待機処理を、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 The 100 msec standby process is performed after it is determined that the symbol numbers of the reaching symbols on all reels 32L, 32M, and 32R have matched the stop symbol numbers. This configuration shortens the standby time, and even when standby processing is performed, it is possible to prevent the wait time until the next game can be started from being too long.

確かに、リール回転数カウンタの値が0であると判定した場合、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する前、すなわちステップS2203とステップS2204の間で待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、待機処理にて待機する時間として、リールの揺動が収束する時間のみならず、リールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまでに要する時間(すなわちリールのスベリ時間)も考慮する必要が生じる。本スロットマシン10では、最大4図柄分滑らせることができるため、リールの揺動が収束する時間の他に約179msec(=1.49×24×5)を待機時間として確保する必要が生じる。そして、4図柄ではなく3図柄以下のスベリ数でリールが停止した場合には、約36msec(=1.49×24×1)以上の待機時間が無駄な時間となってしまい、遊技が間延びしてしまうことに繋がる。一方、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に待機処理を行う構成とした場合には、上記した各懸念を好適に解消することが可能となる。 It is certainly possible to configure the system to perform standby processing before determining whether the symbol numbers of the reaching symbols on all reels 32L, 32M, and 32R have reached the stop symbol numbers when the reel spin counter is determined to have reached zero, i.e., between steps S2203 and S2204. However, in such a configuration, the standby time must consider not only the time for the reel oscillation to converge, but also the time required for the symbol numbers of the reaching symbols on the reels to reach the stop symbol numbers (i.e., the reel slip time). Because this slot machine 10 can slide up to four symbols, it is necessary to reserve approximately 179 msec (= 1.49 x 24 x 5) as standby time in addition to the time for the reel oscillation to converge. Furthermore, if the reels stop with three or fewer symbols instead of four, the standby time of approximately 36 msec (= 1.49 x 24 x 1) or more would be wasted time, resulting in prolonged gameplay. On the other hand, if the system is configured to perform standby processing after it is determined that the symbol numbers of the reaching symbols on all reels 32L, 32M, and 32R have matched the stop symbol numbers, it will be possible to effectively resolve the above concerns.

100msec待機する待機処理を、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間の均一化を図ることが可能となり、次遊技回を開始させる際の操作性を高めることが可能となる。例えば、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する処理S2206を設けずに、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が全てのストップスイッチ42~44の操作を終了したタイミングが、待機処理の終了後であった場合と、待機処理の途中であった場合と、により、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化することとなるからである。そして、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化した場合には、遊技者が例えば次遊技回を開始させるべくメダル投入操作を行っても当該操作を受け付けない事象が発生し、次遊技回を開始させる際の操作性が低下してしまうからである。 The system is configured to perform the 100 msec standby process after determining that all stop switches 42-44 are in an unoperated state. This configuration makes it possible to standardize the time required until the next game turn can be started, even when standby processing is performed, thereby improving operability when starting the next game turn. For example, it is possible to perform standby processing after determining that the symbol numbers of the reaching symbols on all reels 32L, 32M, and 32R have become the stopped symbol numbers, without providing process S2206, which determines whether all stop switches 42-44 are in an unoperated state. However, with this configuration, the time required until the next game turn can be started will vary depending on whether the player finishes operating all stop switches 42-44 after the standby process has ended or during the standby process. Furthermore, if the time required until the next round can begin changes, an event may occur in which, for example, when a player inserts a coin to start the next round, the operation is not accepted, reducing operability when starting the next round.

100msec待機する待機処理を、メダル払出処理を行う前に行う構成とした。かかる構成とすることにより、リールの揺動が収束していない状況でメダル払出等の特典を付与してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。さらにいうと、メダル払出処理において行われる払出判定処理よりも前に待機処理を行う構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、待機処理に関わる処理プログラムの汎用性を高めることが可能となる。例えば、払出判定処理において小役入賞が成立していると判定した場合、待機処理を行わない又は払い出すメダル数に応じた時間待機する待機処理を行い、払出判定処理において小役入賞が成立していないと判定した場合、所定時間待機する待機処理を行う構成とすることも可能である。かかる構成とした場合には、メダル払出の有無等によって待機時間が変化するため、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、処理構成が複雑化することとなるし、小役入賞成立時のメダル払出数が異なる他のスロットマシンに上記処理プログラムを適用する場合、処理時間を適宜変更する必要が生じるため、汎用性が低くなってしまうからである。 The standby process, which waits for 100 msec, is performed before the medal payout process. This configuration prevents the awarding of a special bonus, such as a medal payout, when the reel oscillation has not yet converged. Furthermore, by performing the standby process before the payout determination process performed during the medal payout process, the processing configuration can be simplified while increasing the versatility of the processing program related to the standby process. For example, if the payout determination process determines that a small win has been achieved, the standby process can be omitted or a standby process that waits for a time corresponding to the number of medals to be paid out can be performed. If the payout determination process determines that a small win has not been achieved, the standby process can be performed for a predetermined time. This configuration prevents the delay before the next game can be started, since the standby time varies depending on whether or not a medal has been paid out. However, this configuration complicates the processing configuration, and when the processing program is applied to other slot machines that have different numbers of medals paid out when a small win is achieved, the processing time must be adjusted accordingly, reducing versatility.

抽選役として押し順ベルを備え、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると遊技者に有利となる構成において、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずストップスイッチ42~44の操作順序を誤ってしまう機会を低減することが可能となる。すなわち、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると遊技者に有利となる構成においては、遊技者が意図せずストップスイッチ42~44の操作順序を誤ってしまうことがあった。かかる事象は、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作したにも関わらず、例えば第1停止指令と対応するリールが未停止の状況で2番目に操作すべきストップスイッチを操作してしまい、当該操作が有効とされずに3番目に操作したストップスイッチが第2停止指令の操作と判定されてしまうことによって発生していたからである。 In a configuration where a push order bell is included as a lottery feature and where operating the stop switches 42-44 in the notified operation order gives the player an advantage, the system is configured to issue stop commands consecutively without waiting for the reels to stop. This configuration reduces the chances that a player will unintentionally operate the stop switches 42-44 in the wrong order. In other words, in a configuration where operating the stop switches 42-44 in the notified operation order gives the player an advantage, players have sometimes unintentionally operated the stop switches 42-44 in the wrong order. This occurs when, for example, a player operates the stop switches 42-44 in the notified operation order, but then operates the second stop switch when the reel corresponding to the first stop command has not yet stopped. This operation is not recognized as valid, and the third stop switch operated is determined to be the operation of the second stop command.

100msec待機する待機処理を、指示モニタに操作順序を表示中であれば当該操作順序を非表示とした後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、指示モニタによる操作順序の報知を速やかに終了させつつ、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。待機処理にて待機する時間を、ステップS2208及びステップS2209の処理に要する時間分だけ短くすることができるからである。 The standby process, which waits for 100 msec, is configured to be performed after the operation sequence is hidden if it is currently being displayed on the instruction monitor. This configuration makes it possible to quickly end the notification of the operation sequence on the instruction monitor while shortening the standby time. This is because the standby time can be shortened by the time required for the processing of steps S2208 and S2209.

リールが停止したことを待つことなく次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした場合には、例えば、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了した一方で例えば2番目の停止指令と対応するリールが停止していなかったり、全てのリール32L,32M,32Rが停止した一方で少なくとも一つのストップスイッチの操作が終了していなかったりする等の新たな問題が生じ得る。そして、上記したような問題が生じた場合には、表示制御装置81側において行う制御に問題が生じることとなる。そこで本スロットマシン10では、主制御装置101側において、全てのリール32L,32M,32Rの停止位置を決定した場合、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定するとともに、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成とした。そして、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信し、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することによって全てのリール32L,32M,32Rが停止したことに応じた制御を行うことが可能となり、操作終了コマンドを受信することによって全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 If the system were configured to determine whether the next stop command has been issued without waiting for the reels to stop, new problems could arise, such as the reel corresponding to the second stop command not stopping even after all stop switches 42-44 have been operated, or the reels 32L, 32M, and 32R have stopped but at least one stop switch has not been operated. If these problems arise, problems will arise in the control performed by the display control device 81. Therefore, in this slot machine 10, once the main control device 101 has determined the stop positions of all reels 32L, 32M, and 32R, it determines whether the symbol numbers of the reaching symbols on all reels 32L, 32M, and 32R have become the stop symbol numbers, and it also determines whether all stop switches 42-44 have entered an unoperated state. When the symbol numbers of the reached symbols on all reels 32L, 32M, and 32R match the stop symbol numbers, an all-reel stop completion command is sent to the display control device 81, and when all stop switches 42-44 are in an unoperated state, an operation end command is sent to the display control device 81. With this configuration, the display control device 81 can perform control in response to all reels 32L, 32M, and 32R having stopped upon receiving the all-reel stop completion command, and can perform control in response to the end of operation of all stop switches 42-44 upon receiving the operation end command. As a result, the above concerns can be effectively resolved.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

主制御装置101を、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことに応じた制御を行った後に、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。さらにいうと、停止指令が発生したリールの停止位置を決定してから実際に前記リールが停止位置となるまでに要する最大時間は、最大4図柄分滑らせるため約179msecと主制御装置101側で把握できる。一方、全てのストップスイッチ42~44が操作されていない状況となるまでに要する時間は、遊技者の操作に依存することとなるため、主制御装置101側で把握及び予測することができない。そこで、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とすることにより、例えば、全てのリール32L,32M,32Rが停止したタイミングと、表示制御装置81が全リール停止完了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。 The main control device 101 is configured to send an operation end command after sending an all reels stop completion command. This configuration allows the display control device 81 to perform control in response to the completion of operation of all stop switches 42-44 after performing control in response to the completion of operation of all reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, the maximum time required from determining the stop position of a reel for which a stop command is issued until the reel actually reaches the stop position can be determined by the main control device 101 to be approximately 179 msec, since the reel slides up to four symbols. On the other hand, the time required for all stop switches 42-44 to be in a state where they are not being operated depends on the player's operation, and therefore cannot be determined or predicted by the main control device 101. Therefore, by configuring the display control device 81 to send an operation end command after sending an all reels stop completion command, it is possible to reduce the time lag between the timing when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped and the timing when the display control device 81 performs control based on the receipt of the all reels stop completion command.

全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した場合には、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する前に全リール停止完了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止したタイミングと、表示制御装置81が全リール停止完了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。また、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した場合には、指示モニタを表示中であるか否かを判定する前に操作終了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したタイミングと、表示制御装置81が操作終了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。 When it is determined that the symbol numbers of the reached symbols on all reels 32L, 32M, and 32R have matched the stop symbol numbers, an all-reel stop completion command is sent before determining whether all stop switches 42-44 have entered an unoperated state. This configuration reduces the lag between the timing when all reels 32L, 32M, and 32R have entered a stopped state and the timing when the display control device 81 performs control based on receiving the all-reel stop completion command. Furthermore, when it is determined that all stop switches 42-44 have entered an unoperated state, an operation end command is sent before determining whether the instruction monitor is being displayed. This configuration reduces the lag between the timing when operation of all stop switches 42-44 has ended and the timing when the display control device 81 performs control based on receiving the operation end command.

上乗せ報知演出を、全てのリール32L,32M,32Rが停止した場合と、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了した場合と、に演出が進行する構成とし、当該上乗せ報知演出を表示制御装置81が制御する構成とした。かかる構成においては、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことと、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことと、のいずれが先に発生するかにより、折角用意した演出内容の一方を実行できなくなってしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、例えば、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことと、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことと、の一方が発生した場合に第3の報知音を出力し、他方が発生した場合に上乗せ報知を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、主制御装置101から受信したコマンド種別と、実行する処理内容と、が対応しなくなるため、上乗せ報知演出に関わる処理構成が複雑化して記憶容量が増大化するという新たな問題が生じ得る。 The additional bonus notification effect is configured to progress when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped and when all stop switches 42-44 have been operated, and the additional bonus notification effect is controlled by the display control device 81. In this configuration, there is a concern that one of the carefully prepared effects may not be executed depending on which of the following occurs first: all reels 32L, 32M, and 32R have stopped or all stop switches 42-44 have been operated. To alleviate this concern, for example, a third notification sound may be output when either all reels 32L, 32M, and 32R have stopped or all stop switches 42-44 have been operated, and an additional bonus notification may be executed when the other occurs. However, with such a configuration, the command type received from the main control device 101 will no longer correspond to the processing content to be executed, which could result in a new problem of the processing configuration related to the additional notification performance becoming more complex and requiring increased memory capacity.

一方、主制御装置101から、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドを送信するとともに、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことを示す操作終了コマンドを送信する構成とすることにより、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドの受信を通じて全てのリール32L,32M,32Rが停止したことを把握することができ、操作終了コマンドの受信を通じて全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことを把握することができる。また、主制御装置101は全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信するため、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて第3の報知音を出力させる制御を行い、その後の操作終了コマンドの受信に基づいて上乗せ報知を実行させる制御を行えばよい。故に、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, by configuring the main control device 101 to send an all-reel stop completion command indicating that all reels 32L, 32M, and 32R have reached their stop positions, and an operation end command indicating that operation of all stop switches 42-44 has ended, the display control device 81 can determine that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped by receiving the all-reel stop completion command, and can determine that operation of all stop switches 42-44 has ended by receiving the operation end command. Furthermore, because the main control device 101 sends the operation end command after sending the all-reel stop completion command, the display control device 81 can control the output of a third alert sound upon receiving the all-reel stop completion command, and then control the execution of an additional alert upon receiving the subsequent operation end command. This effectively alleviates the above concerns.

上乗せ報知演出では、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて第3の報知音をスピーカ64から出力させ、操作終了コマンドの受信に基づいて補助表示部65にて上乗せ報知を実行させる構成とした。このように、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて演出を実行する装置と、操作終了コマンドの受信に基づいて演出を実行する装置と、を異ならせる構成とすることにより、全リール停止完了コマンドを受信してから操作終了コマンドを受信するまでの間隔が短時間となった場合であっても、第3の報知音の出力を確実に実行することが可能となる。 In the additional notification effect, a third notification sound is output from speaker 64 upon receipt of an all reels stop completion command, and an additional notification is executed on auxiliary display unit 65 upon receipt of an operation end command. In this way, by configuring the device that executes the effect upon receipt of an all reels stop completion command and the device that executes the effect upon receipt of an operation end command to be different, it is possible to reliably output the third notification sound even if the interval between receiving the all reels stop completion command and receiving the operation end command is short.

(第3の実施形態) (Third embodiment)

上記第1の実施形態では、例えば図20に示すように、疑似遊技用のコマンドと、本遊技用のコマンドと、を個別に用意し、疑似遊技フラグの有無に応じたコマンドを表示制御装置81に対して送信する構成としたが、かかる構成を変更する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment described above, as shown in Figure 20, commands for pseudo-games and commands for actual games were prepared separately, and commands depending on the presence or absence of a pseudo-game flag were sent to the display control device 81. However, this configuration will be changed. Note that the basic configuration is the same as in the first embodiment described above, so only the differences will be explained below.

図44(a)は、主制御装置101のRAM106に設けられた疑似遊技フラグ格納エリアの構成を示す図である。疑似遊技フラグ格納エリアは、1バイトで構成されている。疑似遊技フラグ格納エリアの各ビットは、最上位の第7ビットと、第5~第0ビットと、がブランクとなっており、第6ビットが疑似遊技フラグ格納ビットとしての機能を有している。主制御装置101は、疑似遊技フラグをセットする場合(ステップS504、図16参照)、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「1」をセットし、疑似遊技フラグをクリアする場合(ステップS611、図17又はステップS1004、図21参照)、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「0」をセットする。したがって、疑似遊技フラグ格納エリアの各ビットを上位側から並べて8桁の2進数として仮定した数値を16進数に変換した場合には、疑似遊技フラグがセットされている場合に40H(01000000)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合に00H(00000000)となる。 Figure 44 (a) is a diagram showing the configuration of the pseudo game flag storage area provided in RAM 106 of the main control unit 101. The pseudo game flag storage area consists of one byte. The most significant bit 7 and bits 5 to 0 of the pseudo game flag storage area are blank, and the sixth bit functions as a pseudo game flag storage bit. When setting a pseudo game flag (step S504, see Figure 16), the main control unit 101 sets the sixth bit of the pseudo game flag storage area to "1", and when clearing a pseudo game flag (step S611, see Figure 17 or step S1004, see Figure 21), it sets the sixth bit of the pseudo game flag storage area to "0". Therefore, if each bit in the pseudo gaming flag storage area is arranged from the most significant bit to form an 8-digit binary number, and the resulting value is converted to hexadecimal, the result will be 40H (01000000) if the pseudo gaming flag is set, and 00H (00000000) if the pseudo gaming flag is not set.

次に、本実施の形態におけるコマンド送信処理1について説明する。コマンド送信処理1とは、リール制御処理において行われる処理(ステップS406、図15参照)であり、回転開始コマンド又は疑似遊技回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する処理である。 Next, we will explain command transmission process 1 in this embodiment. Command transmission process 1 is a process performed in the reel control process (step S406, see Figure 15), and is a process of transmitting a spin start command or a pseudo-game spin start command to the display control device 81.

コマンド送信処理1では、図45のフローチャートに示すように、ステップS2701にて回転開始ヘッダ情報を取得する。 In command transmission process 1, as shown in the flowchart in Figure 45, rotation start header information is obtained in step S2701.

ここで、コマンドの構成について簡単に説明する。コマンドは、コマンド種別を示すヘッダと、具体的な内容を示すボディと、コマンドの最後の情報であることを示すフッタと、により構成されている。ヘッダは、図44(b)に示すように、1バイトで構成されている。ヘッダの各ビットにおける機能は、以下のとおりである。最上位である第7ビットは、ヘッダ識別ビットとしての機能を有しており、常に「1」が格納されている。第6ビットは、疑似遊技であるか否かを示す疑似遊技識別ビットとしての機能を有しており、第5ビットは、ブランクとなっており、第4~第0ビットは、コマンド種別を示すコマンド種別格納ビットとしての機能を有している。例えば、回転開始ヘッダ情報は、86Hすなわち10000110であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。 Here, we will briefly explain the structure of a command. A command consists of a header that indicates the command type, a body that indicates the specific content, and a footer that indicates the final information in the command. The header consists of one byte, as shown in Figure 44 (b). The function of each bit in the header is as follows. The most significant bit, bit 7, functions as a header identification bit and always stores "1". Bit 6 functions as a pseudo-game identification bit that indicates whether or not a pseudo-game is being played, bit 5 is blank, and bits 4 to 0 function as command type storage bits that indicate the command type. For example, the rotation start header information is 86H, or 10000110, and is pre-stored in ROM 105 of main control unit 101.

ステップS2701にて回転開始ヘッダ情報を取得した場合には、ステップS2702に進み、回転開始ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。本実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報が疑似遊技判定情報としての機能も有している。したがって、ステップS2702では、回転開始ヘッダ情報である86Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS2702における加算結果がC6H(11000110)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS2702における加算結果が86H(10000110)となる。ステップS2703では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS2704では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS2705にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS2706にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS2706にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理1では、回転開始コマンド(疑似遊技回転開始コマンド)にボディ情報を設定していないため、回転開始コマンド(疑似遊技回転開始コマンド)であることを示すヘッダと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。 If rotation start header information is acquired in step S2701, proceed to step S2702, where pseudo game judgment information is added to the rotation start header information. In this embodiment, the information stored in the pseudo game flag storage area also functions as pseudo game judgment information. Therefore, in step S2702, 40H or 00H is added to 86H, which is the rotation start header information. As a result, if the pseudo game flag is set, i.e., if a pseudo game is in progress, the addition result in step S2702 will be C6H (11000110), and if the pseudo game flag is not set, i.e., if a real game is in progress, the addition result in step S2702 will be 86H (10000110). In step S2703, the addition result is sent to the display control device 81 as a header. In step S2704, it is determined whether or not body information is present. If body information is present, the body information is sent to the display control device 81 in step S2705, and the footer is sent to the display control device 81 in step S2706, after which this process ends. If body information is not present, the footer is sent to the display control device 81 in step S2706, after which this process ends. Note that in command sending process 1, since no body information is set in the rotation start command (pseudo game rotation start command), a header indicating that it is a rotation start command (pseudo game rotation start command) and the footer are sent to the display control device 81.

次に、本実施の形態におけるコマンド送信処理2について説明する。コマンド送信処理2とは、リール制御処理において行われる処理(ステップS409、図15参照)であり、停止可コマンド又は疑似停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する処理である。 Next, we will explain command transmission process 2 in this embodiment. Command transmission process 2 is a process performed in the reel control process (step S409, see Figure 15), and is a process of transmitting a stop enable command or pseudo stop enable command to the display control device 81.

コマンド送信処理2では、図46のフローチャートに示すように、ステップS2801にて停止可ヘッダ情報を取得する。停止可ヘッダ情報は、87Hすなわち10000111であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。ステップS2802では、停止可ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。すなわち、ステップS2802では、停止可ヘッダ情報である87Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS2802における加算結果がC7H(11000111)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS2802における加算結果が87H(10000111)となる。ステップS2803では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS2804では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS2805にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS2806にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS2806にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理2では、停止可コマンド(疑似停止可コマンド)にボディ情報を設定していないため、停止可コマンド(疑似停止可コマンド)であることを示すヘッダと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。 In command transmission process 2, as shown in the flowchart of Figure 46, stoppable header information is obtained in step S2801. The stoppable header information is 87H, i.e., 10000111, and is pre-stored in ROM 105 of the main control unit 101. In step S2802, pseudo-game determination information is added to the stoppable header information. That is, in step S2802, 40H or 00H is added to the stoppable header information, 87H. As a result, if the pseudo-game flag is set, i.e., if a pseudo-game is in progress, the addition result in step S2802 is C7H (11000111). If the pseudo-game flag is not set, i.e., if a real game is in progress, the addition result in step S2802 is 87H (10000111). In step S2803, the addition result is sent to the display control unit 81 as a header. In step S2804, it is determined whether or not body information is present. If body information is present, the body information is sent to the display control device 81 in step S2805, and the footer is sent to the display control device 81 in step S2806, after which this processing ends. If body information is not present, the footer is sent to the display control device 81 in step S2806, after which this processing ends. Note that in command sending processing 2, since no body information is set for the stoppable command (pseudo stoppable command), a header indicating that it is a stoppable command (pseudo stoppable command) and the footer are sent to the display control device 81.

図47は、停止位置決定処理を示すフローチャートである。第1の実施の形態における停止位置決定処理では、ステップS1103にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、判定結果に応じて疑似停止コマンド又は停止コマンドを表示制御装置81に対して送信した(図22参照)。本実施の形態では、第1の実施の形態と同様、ステップS2903において疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定するものの、当該判定結果に関わらず、ステップS2905において疑似停止コマンド又は停止コマンドを送信すべくコマンド送信処理3を行う。 Figure 47 is a flowchart showing the stop position determination process. In the stop position determination process in the first embodiment, a determination is made in step S1103 as to whether the pseudo game flag is set, and a pseudo stop command or a stop command is sent to the display control device 81 depending on the determination result (see Figure 22). In this embodiment, as in the first embodiment, a determination is made in step S2903 as to whether the pseudo game flag is set, but regardless of the determination result, command transmission process 3 is performed in step S2905 to send a pseudo stop command or a stop command.

コマンド送信処理3では、図48のフローチャートに示すように、ステップS3001にて停止ヘッダ情報を取得する。停止ヘッダ情報は、88Hすなわち10001000であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。ステップS3002では、停止ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。すなわち、ステップS3002では、停止ヘッダ情報である88Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS3002における加算結果がC8H(11001000)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS3002における加算結果が88H(10001000)となる。ステップS3003では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS3004では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS3005にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS3006にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS3006にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理3では、ステップS3005において、ボディ情報として、停止指令又は疑似停止指令の発生したリールを示す情報を送信する。より具体的には、前記リールが左リール32Lである場合、ボディ情報として01Hを送信し、前記リールが中リール32Mである場合、ボディ情報として02Hを送信し、前記リールが右リール32Rである場合、ボディ情報として03Hを送信する。これらボディ情報は、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。以上の結果、コマンド送信処理3では、停止コマンド(疑似停止コマンド)として、停止コマンド(疑似停止コマンド)であることを示すヘッダと、停止リール(疑似停止リール)を示すボディと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。 In command transmission process 3, as shown in the flowchart of Figure 48, stop header information is obtained in step S3001. The stop header information is 88H, i.e., 10001000, and is pre-stored in ROM 105 of the main control unit 101. In step S3002, pseudo game determination information is added to the stop header information. That is, in step S3002, 40H or 00H is added to the stop header information, 88H. As a result, if the pseudo game flag is set, i.e., if a pseudo game is in progress, the addition result in step S3002 is C8H (11001000), and if the pseudo game flag is not set, i.e., if a real game is in progress, the addition result in step S3002 is 88H (10001000). In step S3003, the addition result is sent to the display control unit 81 as a header. In step S3004, it is determined whether body information is present. If body information is present, the body information is transmitted to the display control device 81 in step S3005, and a footer is transmitted to the display control device 81 in step S3006, and this process ends. If body information is not present, the footer is transmitted to the display control device 81 in step S3006, and this process ends. In command transmission process 3, in step S3005, information indicating the reel on which the stop command or pseudo-stop command has occurred is transmitted as body information. More specifically, if the reel is the left reel 32L, 01H is transmitted as body information; if the reel is the center reel 32M, 02H is transmitted as body information; and if the reel is the right reel 32R, 03H is transmitted as body information. These pieces of body information are pre-stored in the ROM 105 of the main control device 101. As a result of the above, in command transmission process 3, a stop command (pseudo stop command) is transmitted to the display control device 81, which includes a header indicating that it is a stop command (pseudo stop command), a body indicating the stopped reel (pseudo stopped reel), and a footer.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

疑似遊技である場合と、本遊技である場合と、において、異なるコマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを表示制御装置81に把握させることが可能となる。 The system is configured to send different commands depending on whether a simulated game or a real game is being played. This configuration allows the display control device 81 to determine whether a simulated game or a real game is being played.

以上の結果、表示制御装置81に疑似遊技や本遊技に応じた補助演出等の制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, the display control device 81 can control auxiliary effects according to simulated games and actual games, making it possible to increase the enjoyment of the game.

かかる一方、疑似遊技の場合に送信するコマンドと、本遊技の場合に送信するコマンドと、を予めROM105に記憶させておく構成とした場合には、予め記憶させておくデータ量の増大化が懸念されることとなる。また、コマンドを送信するにあたって疑似遊技であるか否かの判定を行う必要が生じるため、前記判定処理の追加に伴うデータ量の増大化に加えて、処理構成が複雑化することも懸念されることとなる。 However, if the commands to be sent in the case of pseudo-games and the commands to be sent in the case of actual games are stored in ROM 105 in advance, there is a concern that the amount of data to be stored in advance will increase. Furthermore, since it becomes necessary to determine whether a game is pseudo-game or not when sending a command, there is a concern that in addition to the increase in data volume due to the addition of this determination process, the processing configuration will also become more complicated.

そこで本実施の形態では、コマンド送信処理1等において、回転開始ヘッダ情報等のヘッダ情報と、疑似遊技フラグ格納エリアに格納された情報と、を加算することにより、表示制御装置81に対して送信するヘッダを作成する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の場合に送信するヘッダを予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、作成されたヘッダが疑似遊技であるか否かを含むこととなるため、疑似遊技であるか否かの判定処理が不要となる。故に、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 In this embodiment, therefore, in command transmission process 1, etc., header information, such as the rotation start header information, is added to the information stored in the pseudo game flag storage area to create a header to be sent to the display control device 81. This configuration eliminates the need to pre-store the header to be sent in the case of pseudo game, making it possible to reduce the amount of data. Furthermore, in this configuration, the created header includes whether or not it is pseudo game, so there is no need for processing to determine whether or not it is pseudo game. Therefore, simplifying the processing configuration makes it possible to reduce the amount of data.

疑似遊技であるか否かを示す情報をヘッダに含ませる構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101から表示制御装置81に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。すなわち、疑似遊技であるか否かを表示制御装置81に把握させる構成としては、本実施の形態のような演算を行うのではなく、例えばヘッダではなくボディにおいて00H又は40Hを送信することでも可能である。しかしながら、かかる構成においては、送信するコマンドが1バイト増加するため、コマンドが冗長化してしまうこととなるからである。 The header is configured to include information indicating whether or not a game is a pseudo-game. This configuration makes it possible to prevent the commands sent from the main control unit 101 to the display control unit 81 from becoming redundant. In other words, instead of performing a calculation as in this embodiment, the display control unit 81 can determine whether or not a game is a pseudo-game by sending 00H or 40H in the body rather than the header, for example. However, this configuration increases the length of the command sent by one byte, which would result in the command becoming redundant.

ヘッダには、ヘッダ識別ビットと、疑似遊技識別ビットと、コマンド種別格納ビットと、を設け、当該ヘッダが1バイトで収まる構成とした。かかる構成とすることにより、コマンドが冗長化することを抑制しつつ、ヘッダを通じて表示制御装置81に多くの情報を把握させることが可能となる。 The header contains a header identification bit, a pseudo-game identification bit, and a command type storage bit, and is configured to fit into one byte. This configuration prevents commands from becoming redundant, while allowing the display control device 81 to grasp a large amount of information through the header.

ヘッダにおいて、疑似遊技識別ビットを、ヘッダ識別ビットよりも下位側であって、コマンド種別格納ビットよりも上位側の位置に設けた。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに疑似遊技であるか否かを示す情報を格納することが可能となり、主制御装置101から表示制御装置81に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。また、疑似遊技判定情報を加算することでヘッダ情報を作成する構成とすることにより、従来のヘッダ構成を変更することなく、ヘッダに疑似遊技であるか否かを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、スロットマシン10の開発工数が増大化することを抑制することが可能となる。 In the header, the pseudo game identification bit is located lower than the header identification bit and higher than the command type storage bit. This configuration makes it possible to store information indicating whether or not a pseudo game is being played in a bit that would previously have been unused, making it possible to effectively prevent commands sent from the main control unit 101 to the display control unit 81 from becoming redundant. Furthermore, by creating header information by adding pseudo game determination information, it is possible to include information indicating whether or not a pseudo game is being played in the header without changing the conventional header configuration. As a result, it is possible to prevent an increase in development man-hours for the slot machine 10.

疑似遊技フラグ格納エリアをヘッダと同一バイトである1バイトで構成するとともに、第6ビット以外のビットをブランクとした。かかる構成とすることにより、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する場合に、コマンド種別格納ビット等の他のビットの値が変化することを回避することが可能となる。 The pseudo-game flag storage area is configured with one byte, the same as the header, and all bits except the sixth bit are left blank. This configuration makes it possible to avoid changing the values of other bits, such as the command type storage bit, when adding pseudo-game determination information to the header information.

疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報を用いてヘッダを作成する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報に、疑似遊技を実行するか否かの判定に用いられる情報としての機能と、ヘッダを作成する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、疑似遊技判定情報を記憶するための格納エリアをRAM106に設ける必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 The header is created using the information stored in the pseudo-game flag storage area. This configuration allows the information stored in the pseudo-game flag storage area to function as information used to determine whether or not to execute a pseudo-game, and as information used when creating the header. As a result, there is no need to provide a storage area in RAM 106 for storing pseudo-game determination information, which makes it possible to prevent an increase in storage capacity.

(第4の実施形態) (Fourth embodiment)

上記第1の実施形態では、疑似遊技を行う構成としたが、疑似遊技を行わずに本遊技のみを行う構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment described above, a configuration was used in which a simulated game was performed, but it is also possible to perform only the actual game without performing a simulated game. Therefore, such a configuration will be explained in detail below. Note that the basic configuration is the same as in the first embodiment described above, so only the differences will be explained below.

図49は、本実施の形態におけるスロットマシン10の斜視図である。 Figure 49 is an oblique view of the slot machine 10 in this embodiment.

第1クレジット投入スイッチ56の右方であってメダル投入口45の左方には、演出スイッチ67と選択スイッチ68が設けられている。演出スイッチ67は、後述する押下演出が実行された場合と、遊技が行われていない状況においてメニュー画面を呼び出す場合と、に操作されるものであり、その上面に「PUSH」の文字が表示されている。選択スイッチ68は、上下左右の方向を指定する上スイッチ,下スイッチ,左スイッチ及び右スイッチの4つのスイッチによって構成されており、メニュー画面に表示された各種情報から所望の情報を選択する場合に操作される。演出スイッチ67(より詳しくは当該演出スイッチ67の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)及び選択スイッチ68(より詳しくは当該選択スイッチ68の操作を検出する選択スイッチ検出センサ)は、図50に示すように、表示制御装置81に接続されている。 A presentation switch 67 and a selection switch 68 are provided to the right of the first credit insertion switch 56 and to the left of the medal insertion slot 45. The presentation switch 67 is operated when a press-down presentation, described below, is executed, or when a menu screen is called up when no game is being played, and has the word "PUSH" displayed on its top surface. The selection switch 68 is made up of four switches - an up switch, a down switch, a left switch, and a right switch - that specify the up, down, left, and right directions, and is operated to select desired information from the various information displayed on the menu screen. The presentation switch 67 (more specifically, the presentation switch detection sensor that detects the operation of the presentation switch 67) and the selection switch 68 (more specifically, the selection switch detection sensor that detects the operation of the selection switch 68) are connected to the display control device 81, as shown in FIG. 50.

図51は、リール制御処理を示すフローチャートである。 Figure 51 is a flowchart showing the reel control process.

ステップS3101では、RAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS3102では、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。なお、ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。 In step S3101, a repetition counter provided in RAM 106 is set to 3. In step S3102, acceleration of the reels begins according to the value of the repetition counter. More specifically, if the value of the repetition counter is 3, the spin start setting table address for the left reel 32L is obtained; if the value of the repetition counter is 2, the spin start setting table address for the center reel 32M is obtained; and if the value of the repetition counter is 1, the spin start setting table address for the right reel 32R is obtained. Note that drive control of the stepping motor is performed in stepping motor control processing S107 of the timer interrupt processing based on the obtained spin start setting table.

ステップS3102にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS3103に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS3104では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS3102に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS3105に進み、停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。ステップS3106では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS3107では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS3108では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS3109に進み、指示モニタ表示処理を行う。 If a spin start setting table address corresponding to the value of the repetition counter is obtained in step S3102, the process proceeds to step S3103, where 1 is subtracted from the value of the repetition counter. In step S3104, it is determined whether the value of the repetition counter has reached 0. If the value of the repetition counter has not reached 0, the process returns to step S3102. If the value of the repetition counter has reached 0, the process proceeds to step S3105, where a stop information setting process is performed to set stop information. In the stop information setting process, stop information corresponding to the result of the winning/losing role determination is created, and the created result is stored in the stop information storage area 106b. In step S3106, the reel spin counter provided in RAM 106 is set to 3, and in step S3107, a spin start command is sent to the display control device 81. In step S3108, it is determined whether any reels are accelerating. If any reels are accelerating, the process waits until all reels 32L, 32M, and 32R have finished accelerating. When acceleration of all reels 32L, 32M, and 32R has finished and all reels 32L, 32M, and 32R are rotating at a constant predetermined speed, proceed to step S3109 and perform instruction monitor display processing.

指示モニタ表示処理では、図52のフローチャートに示すように、ステップS3201にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS3202に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS3203にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS3203では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。 In the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of Figure 52, step S3201 determines whether the current game mode is notification mode. If the current game mode is notification mode, proceed to step S3202 to determine whether the push order bell has been won. If the push order bell has been won, step S3203 displays on the instruction monitor the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that will result in a bell win, and this process ends. Also, in step S3203, an operation sequence command indicating the operation sequence to be notified is sent to the display control device 81. If the current game mode is not notification mode or if the push order bell has not been won, this process ends immediately.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS3110では、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS3111にて停止制御処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the reel control process, in step S3110, a stop possible command is sent to the display control device 81. Then, in step S3111, stop control processing is performed, and this process ends.

停止制御処理では、図53のフローチャートに示すように、ステップS3301において、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップ3302に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。 As shown in the flowchart in Figure 53, in the stop control process, in step S3301, it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, the process waits until a stop command is issued. If a stop command has been issued, the process proceeds to step 3302, where stop position determination processing is performed to stop the spinning reel.

停止位置決定処理では、図54のフローチャートに示すように、ステップS3401において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS3402では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS3403では、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。また、ステップS3403では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS3404では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS3404では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS3405では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS3406では、リール回転数カウンタの値が0でないか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0でない場合、すなわち少なくとも一つのリールに対して停止指令が発生していない場合には、ステップS3407にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。リール回転数カウンタの値が0である場合、すなわち全てのリールに対して停止指令が発生した場合には、停止情報変更処理を行うことなく停止位置決定処理を終了する。 In the stop position determination process, as shown in the flowchart of Figure 54, in step S3401, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (the lower row in this embodiment) at the time the stop switch is operated is obtained. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is obtained based on the number of excitation pulses output from the time the detection signal of the reel index sensor is input. In step S3402, 1 is subtracted from the value of the reel rotation count counter. In step S3403, a stop command is sent to the display control device 81. In addition, in step S3403, a lamp (not shown) of the stop switch for which the stop command has been issued is turned off to notify the player, etc., that it is no longer possible to issue a stop command in this game. In the following step S3404, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop patterns are available for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42-44 are operated: stopping the reaching symbol that has reached the base position; stopping the corresponding reel after sliding one symbol; stopping the corresponding reel after sliding two symbols; stopping the corresponding reel after sliding three symbols; and stopping the corresponding reel after sliding four symbols. Therefore, in step S3404, a slip count value of 0 to 4 is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Then, in step S3405, the calculated slip count is added to the symbol number of the reaching symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S3406, it is determined whether the value of the reel spin counter is equal to 0. If the value of the reel spin counter is not 0, i.e., if a stop command has not been issued for at least one reel, the stop information change process is performed in step S3407 and then the stop position determination process is terminated. If the value of the reel spin counter is 0, i.e., if a stop command has been issued for all reels, the stop position determination process is terminated without performing the stop information change process.

停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS3303に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS3301に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS3301にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。 Returning to the explanation of the stop control process, once the stop position determination process has ended, the process proceeds to step S3303, where it is determined whether the value of the reel spin counter has reached 0. If the value of the reel spin counter is not 0, the process returns to step S3301. In other words, once the slot machine 10 has determined the stop symbol number of the reel for which a stop command has been issued, it determines in step S3301 whether a next stop command has been issued, regardless of whether the reel for which the stop command has been issued has actually stopped. This allows the player to issue successive stop commands without waiting for the reel to stop. Note that the reel is not stopped during the stop control process (normal processing), but during the stepping motor control process S107 of the timer interrupt process. In the stepping motor control process, it is determined whether the symbol number of the arrival symbol on the reel for which the stop command has been issued is equal to the stop symbol number, and if so, brake processing is performed to stop the reel for which the stop command has been issued.

ステップS3303においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS3304に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS3305に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS3306では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS3307に進み、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信することにより、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを把握する。ステップS3308では、指示モニタを表示中であるか否かを判定し、表示中である場合には、ステップS3309にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS3310にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS3310にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。 If it is determined in step S3303 that the value of the reel rotation counter is 0, this means that the stop pattern numbers have been determined for all reels 32L, 32M, and 32R, so proceed to step S3304 to determine whether the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have become stop pattern numbers. If the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have not become stop pattern numbers, the process waits until the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R become stop pattern numbers. If the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R have become stop pattern numbers, proceed to step S3305 to send an all-reel stop completion command to the display control device 81. By receiving the all-reel stop completion command, the display control device 81 determines that all reels 32L, 32M, and 32R have reached their stop positions. In the following step S3306, it is determined whether all stop switches 42-44 are in an unoperated state. More specifically, it is determined whether all input signals from the stop detection sensors 42a-44a are OFF. If the input signal from any of the stop detection sensors 42a-44a is ON, this means that the player is operating the corresponding stop switch, and the process continues to wait. If all stop switches 42-44 are in an unoperated state, the process proceeds to step S3307, where an operation end command is sent to the display control device 81. Upon receiving the operation end command, the display control device 81 determines that all stop switches 42-44 are in an unoperated state. In step S3308, it is determined whether an instruction monitor is being displayed, and if it is being displayed, the instruction monitor is cleared in step S3309. If the instruction monitor is cleared or if the instruction monitor is not being displayed, the process ends after waiting 100 msec in step S3310. Incidentally, the reason for waiting 100 msec in step S3310 is to wait for the braking process to be completed in the stepping motor control process and for the reel oscillation to converge.

次に、表示制御装置81が行う各種処理のうち本願発明に関わる処理を説明する。表示制御装置81の処理構成について簡単に説明すると、表示制御装置81は、主制御装置101と同様に、メイン処理と、定期的に実行されるタイマ割込み処理と、を行っている。表示制御装置81におけるタイマ割込み処理は約10msecごとに行われる。また、表示制御装置81は、主制御装置101から送信される抽選結果コマンド等の各種コマンドを受信することによって遊技の進行状況等を把握し、対応する処理を開始する。 Next, we will explain the various processes performed by the display control device 81 that are relevant to the present invention. To briefly explain the processing configuration of the display control device 81, like the main control device 101, the display control device 81 performs main processing and timer interrupt processing that is executed periodically. The timer interrupt processing in the display control device 81 is executed approximately every 10 msec. In addition, the display control device 81 receives various commands, such as lottery result commands, sent from the main control device 101 to grasp the progress of the game, and initiates the corresponding processing.

図55は、操作終了コマンド処理を示すフローチャートである。 Figure 55 is a flowchart showing operation end command processing.

ステップS3501では、操作終了コマンドを受信したか否かを判定し、操作終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、操作終了コマンドを受信した場合には、全てのストップスイッチ42~44が未操作となったこと、すなわち全リール32L,32M,32Rに対して停止指令を発生させる操作が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS3502に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた待ち受けタイマに18000をセットする。なお、待ち受けタイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、待ち受けタイマの値は約180秒後に0となる。ステップS3503では、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In step S3501, it is determined whether an operation end command has been received. If an operation end command has not been received, this process is terminated. On the other hand, if an operation end command has been received, this means that all stop switches 42-44 have not been operated, i.e., the operation to issue stop commands to all reels 32L, 32M, and 32R has ended. In this case, the process proceeds to step S3502, where the standby timer provided in the RAM of the display control device 81 is set to 18,000. The value of the standby timer is decremented by one in the timer interrupt process. Since the timer interrupt process is performed approximately every 10 msec, the value of the standby timer will reach 0 after approximately 180 seconds. In step S3503, it is determined whether the effect flag has been set. If the effect flag has not been set, this process is terminated.

図56は、開始待ち処理を示すフローチャートである。開始待ち処理は、メイン処理において行われる処理であり、操作終了コマンドを受信したことに基づいて実行される。 Figure 56 is a flowchart showing the start wait processing. The start wait processing is performed during the main processing, and is executed upon receiving an operation end command.

ステップS3601では、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS3603に進み、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作されていない場合には、ステップS3604に進み、待ち受けタイマの値が0となったか否かを判定する。待ち受けタイマの値が0となっていない場合には、ステップS3605に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。詳細な説明は省略するが、主制御装置101は、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされた場合に行うメダル投入処理において、ベット数を示すベット数コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、受信したベット数コマンドの示すベット数又はベット数コマンドを受信していないことに基づいて、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、ステップS3603に戻る。 In step S3601, it is determined whether the effect flag is set. If the effect flag is not set, the process proceeds to step S3603, where it is determined whether the effect switch 67 has been operated. If the effect switch 67 has not been operated, the process proceeds to step S3604, where it is determined whether the value of the standby timer has reached 0. If the value of the standby timer has not reached 0, the process proceeds to step S3605, where it is determined whether the number of bets is 0. Although detailed explanation is omitted, the main control unit 101 transmits a bet number command indicating the number of bets to the display control unit 81 during the medal insertion process, which is performed when medals are inserted or credit insertion switches 56-58 are operated. The display control unit 81 determines whether the number of bets is 0 based on the number of bets indicated by the received bet number command or whether a bet number command has not been received. If the number of bets is 0, the process returns to step S3603.

ステップS3603にて演出スイッチ67が操作されたと判定した場合には、ステップS3606にてメニュー処理を行う。 If it is determined in step S3603 that the effect switch 67 has been operated, menu processing is performed in step S3606.

メニュー処理では、図57のフローチャートに示すように、ステップS3701にて補助表示部65にメニュー画面を表示する。ステップS3702では、選択メニュー実行処理を行う。本スロットマシン10では、選択メニューとして、遊技履歴と、配当表と、音量調整と、遊技履歴のクリアと、メニュー終了と、がメニュー画面に表示されるようになっている。選択メニュー実行処理では、選択スイッチ68が操作された場合、選択スイッチ68の操作に応じた選択メニューを強調表示する処理を行い、演出スイッチ67が操作された場合、強調表示している選択メニューを実行する処理を行う。ステップS3703では、メニュー終了が選択された状況で演出スイッチ67が操作されたか否か、すなわちメニューの終了操作がなされたか否かを判定する。メニューの終了操作がなされていない場合には、ステップS3704に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、ステップS3702に戻り、選択メニュー実行処理を継続する。一方、ステップS3703にてメニューの終了操作がなされたと判定した場合には、ステップS3705にてメニュー終了処理を行う。メニュー終了処理では、補助表示部65に表示していたメニュー画面等を非表示とするとともに通常画面を表示する処理を行う。続くステップS3706では、待ち受けタイマに18000をセットする。その後、上述した開始待ち処理のステップS3603に移行する。また、ステップS3704にてベット数が0でないと判定した場合には、メニュー画面等の表示中に遊技者が次遊技回を開始させる操作(メダル又は仮想メダルのベット)を行ったことを意味する。かかる場合には、ステップS3707に進み、上記したメニュー終了処理を行う。その後、後述する開始指令待ち処理のステップS3901に移行する。 In the menu processing, as shown in the flowchart of FIG. 57, a menu screen is displayed on the auxiliary display unit 65 in step S3701. In step S3702, a selection menu execution process is performed. In this slot machine 10, the following selection menus are displayed on the menu screen: game history, payout table, volume adjustment, clear game history, and end menu. In the selection menu execution process, if the selection switch 68 is operated, a process is performed to highlight the selection menu corresponding to the operation of the selection switch 68. If the effect switch 67 is operated, a process is performed to execute the highlighted selection menu. In step S3703, it is determined whether the effect switch 67 was operated when end menu was selected, i.e., whether a menu end operation has been performed. If a menu end operation has not been performed, the process proceeds to step S3704, where it is determined whether the number of bets is 0. If the number of bets is 0, the process returns to step S3702, and the selection menu execution process continues. On the other hand, if it is determined in step S3703 that a menu end operation has been performed, the menu end processing is performed in step S3705. In the menu termination process, the menu screen and other screens displayed on the auxiliary display unit 65 are hidden and the normal screen is displayed. In the following step S3706, the standby timer is set to 18,000. After that, the process proceeds to step S3603 of the start waiting process described above. Furthermore, if it is determined in step S3704 that the number of bets is not 0, this means that the player performed an operation to start the next game round (betting medals or virtual medals) while the menu screen and other screens were displayed. In such a case, the process proceeds to step S3707, where the menu termination process described above is performed. After that, the process proceeds to step S3901 of the start command waiting process described below.

開始待ち処理の説明に戻り、ステップS3604にて待ち受けタイマの値が0となったと判定した場合には、ステップS3607にて待ち受け処理を行う。 Returning to the explanation of the start waiting process, if it is determined in step S3604 that the value of the waiting timer has reached 0, waiting processing is performed in step S3607.

待ち受け処理では、図58のフローチャートに示すように、ステップS3801にて客待ち演出を開始する。客待ち演出では、所定のデモムービー(アトラクト演出)が補助表示部65に表示される。なお、客待ち演出に代えて又は加えて、省電力モードに移行するとともに省電力中と補助表示部65に表示する構成としてもよい。或いは、客待ち演出や省電力中の表示を実行することなく、補助表示部65の輝度を低下させて省電力モードに移行する構成としてもよい。ステップS3802では、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作されていない場合には、ステップS3803にてベット数が0であるか否かを判定し、ベット数が0でない場合には、ステップS3802に戻る。ステップS3802にて演出スイッチ67が操作されたと判定した場合には、ステップS3804にて客待ち演出を終了するとともに、ステップS3805にて待ち受けタイマに18000をセットする。その後、メニュー処理のステップS3701に移行する。ステップS3803にてベット数が0でないと判定した場合には、ステップS3806にて客待ち演出を終了するとともに、ステップS3807にて待ち受けタイマに18000をセットする。その後、後述する開始指令待ち処理のステップS3901に移行する。 In the standby process, as shown in the flowchart of FIG. 58, the customer waiting effect is initiated in step S3801. In the customer waiting effect, a predetermined demo movie (attract effect) is displayed on the auxiliary display unit 65. Note that instead of or in addition to the customer waiting effect, the system may transition to power saving mode and display "power saving" on the auxiliary display unit 65. Alternatively, the system may transition to power saving mode by reducing the brightness of the auxiliary display unit 65 without executing the customer waiting effect or the power saving display. In step S3802, it is determined whether the effect switch 67 has been operated. If the effect switch 67 has not been operated, it is determined in step S3803 whether the number of bets is 0. If the number of bets is not 0, the process returns to step S3802. If it is determined in step S3802 that the effect switch 67 has been operated, the customer waiting effect is terminated in step S3804, and the standby timer is set to 18,000 in step S3805. The process then proceeds to step S3701 of the menu process. If it is determined in step S3803 that the number of bets is not 0, the customer waiting effect ends in step S3806, and the waiting timer is set to 18,000 in step S3807. After that, the process proceeds to step S3901 of the start command waiting process, which will be described later.

開始待ち処理の説明に戻り、ステップS3605にてベット数が0でないと判定した場合には、ステップS3608にて開始指令待ち処理を行う。 Returning to the explanation of the start waiting process, if it is determined in step S3605 that the number of bets is not 0, start command waiting process is performed in step S3608.

開始指令待ち処理では、図59のフローチャートに示すように、ステップS3901にて開始指令コマンドを受信したか否かを判定する。なお、開始指令コマンドとは、主制御装置101から表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、通常処理のステップS206(図11参照)にて開始指令が発生したと判定した場合に送信される。開始指令コマンドを受信していない場合には、ステップS3902にてベット数が0であるか否かを判定し、ベット数が0でない場合には、ステップS3901に戻る。一方、ベット数が0である場合には、ステップS3903にて待ち受けタイマに18000をセットし、開始待ち処理のステップS3603に移行する。なお、ステップS3902にてベット数が0となる状況としては、遊技者が所定数のメダルをベットした後に精算スイッチ59を操作した場合が代表例として挙げられる。ステップS3901にて開始指令コマンドを受信したと判定した場合には、遊技回が開始されたことを意味するため、ステップS3904の遊技中処理に移行する。遊技中処理の詳細な説明は省略するが、遊技中処理では、例えば報知モード下で押し順ベルに当選となった場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する等の処理を行う。 In the start command waiting process, as shown in the flowchart of FIG. 59, step S3901 determines whether a start command has been received. The start command is a command sent from the main control unit 101 to the display control unit 81, and is sent when it is determined in step S206 (see FIG. 11) of normal processing that a start command has been generated. If a start command has not been received, step S3902 determines whether the number of bets is 0. If the number of bets is not 0, the process returns to step S3901. On the other hand, if the number of bets is 0, step S3903 sets the standby timer to 18,000, and the process proceeds to step S3603 of the start waiting process. A typical example of a situation in which the number of bets becomes 0 in step S3902 is when a player operates the settlement switch 59 after betting a predetermined number of medals. If it is determined in step S3901 that a start command has been received, this means that a game has started, and the process proceeds to in-game processing in step S3904. A detailed explanation of the in-game processing will be omitted, but in-game processing, for example, if a push order bell is won in notification mode, the auxiliary display unit 65 will display the operation sequence that will result in the bell winning.

以上のとおり、表示制御装置81は、遊技が行われていない状況において、演出スイッチ67が操作された場合、メニュー画面を補助表示部65に表示させ、待ち受けタイマの値が0となった場合、客待ち演出を開始する。 As described above, when the effect switch 67 is operated while no game is being played, the display control device 81 displays the menu screen on the auxiliary display unit 65, and when the value of the standby timer reaches 0, it starts the customer waiting effect.

本スロットマシン10では、報知モード下で上乗せ抽選に当選した場合、全ストップスイッチ42~44の操作終了後に遊技者に演出スイッチ67を操作させる押下演出を行って上乗せ枚数を報知する。そこで以下では、かかる押下演出を実行する場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 In this slot machine 10, if the player wins the additional draw while in notification mode, a press effect is performed in which the player operates the effect switch 67 after all stop switches 42-44 have been operated, and the number of additional coins is notified. Therefore, the following describes the processing performed by the display control device 81 when executing such a press effect.

図60は、上記した遊技中処理において行われる演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、遊技の開始段階において行われる。 Figure 60 is a flowchart showing the effect determination process performed during the in-game processing described above. The effect determination process is performed at the start of the game.

ステップS4001では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS4002に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS4003にてレア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選した場合には、ステップS4004に進み、演出実行抽選を行う。演出実行抽選では、当選したレア役の種別と、表示制御装置81が取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、演出実行抽選では、スイカ当選であれば約10分の1の確率で演出実行抽選に当選となり、チェリー当選であれば約2分の1の確率で演出実行抽選に当選となる。ステップS4005では、演出実行抽選に当選したか否かを判定する。演出実行抽選に当選した場合には、ステップS4006にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。演出実行抽選に当選しなかった場合には、ステップS4007に進み、上乗せコマンドを受信済みであるか否かを判定する。上乗せコマンドは、上乗せ抽選に当選した場合に主制御装置101から送信されるコマンドであって、上乗せ抽選に当選した場合に抽選結果コマンドよりも前に送信される(図12、図30参照)。したがって、上乗せコマンドを受信済みである場合には、今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS4006にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。なお、表示制御装置81は、上乗せコマンドを受信した場合、上乗せコマンドの示す上乗せ枚数を、表示制御装置81のRAMに設けられた上乗せ枚数カウンタに記憶する。 In step S4001, it is determined whether a lottery result command has been received, and if not, this process is terminated. If a lottery result command has been received, the process proceeds to step S4002, where it is determined whether the current game mode is notification mode. If the current game mode is not notification mode, the process is terminated. If the current game mode is notification mode, it is determined in step S4003 whether a rare role has been won. If a rare role has not been won, the process is terminated. If a rare role has been won, the process proceeds to step S4004, where a performance execution lottery is held. In the performance execution lottery, a win or loss is determined based on the type of rare role that has been won and the random number obtained by the display control device 81. Incidentally, in the performance execution lottery, if a watermelon is won, there is approximately a 1 in 10 chance of winning the performance execution lottery, and if a cherry is won, there is approximately a 1 in 5 chance of winning the performance execution lottery. In step S4005, it is determined whether the performance execution lottery has been won. If the effect execution lottery is won, the effect flag is set in step S4006 and this process ends. If the effect execution lottery is not won, the process proceeds to step S4007 and determines whether an add-on command has been received. The add-on command is a command sent from the main control device 101 when the add-on lottery is won, and is sent before the lottery result command when the add-on lottery is won (see Figures 12 and 30). Therefore, if an add-on command has been received, it means that the add-on lottery has been won for this game round. In this case, the effect flag is set in step S4006 and this process ends. If an add-on command has not been received, this process ends as is. Note that when the display control device 81 receives an add-on command, it stores the number of add-on coins indicated by the add-on command in an add-on coin number counter provided in the RAM of the display control device 81.

全ストップスイッチ42~44の操作が終了した場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して操作終了コマンドが送信される。 When operation of all stop switches 42 to 44 has been completed, an operation end command is sent from the main control device 101 to the display control device 81.

表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信した場合、図55に示す操作終了コマンド処理のステップS3303において演出フラグがセットされていると判定し、ステップS3304に進む。ステップS3304では、補助表示部65に演出スイッチ67を表示して遊技者に演出スイッチ67の操作を促す押下表示を開始する。続くステップS3305では、表示制御装置81のRAMに設けられた第1タイマに1000をセットする。なお、第1タイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、第1タイマの値は約10秒後に0となる。第1タイマに1000をセットした場合には、操作終了コマンド処理を終了する。 When the display control device 81 receives an operation end command, it determines in step S3303 of the operation end command processing shown in FIG. 55 that the effect flag is set, and proceeds to step S3304. In step S3304, the effect switch 67 is displayed on the auxiliary display unit 65, and a press display is initiated to prompt the player to operate the effect switch 67. In the following step S3305, 1000 is set to a first timer provided in the RAM of the display control device 81. Note that the value of the first timer is decremented by 1 in timer interrupt processing. Since timer interrupt processing is performed approximately every 10 msec, the value of the first timer becomes 0 after approximately 10 seconds. If the first timer has been set to 1000, the operation end command processing is terminated.

開始待ち処理では、図56のフローチャートに示すように、演出フラグがセットされている場合、ステップS3601にて肯定判定をするとともにステップS3602にて押下演出処理を行う。 In the start waiting process, as shown in the flowchart in Figure 56, if the effect flag is set, a positive determination is made in step S3601 and press effect processing is performed in step S3602.

押下演出処理では、図61のフローチャートに示すように、ステップS4101にて演出スイッチ67が操作されたか否かを判定し、演出スイッチ67が操作されていない場合には、そのまま待機する。演出スイッチ67が操作された場合には、ステップS4102に進み、結果フラグをセットする。ここで、結果フラグとは、上乗せ抽選に当選していれば上乗せ枚数を報知し、上乗せ抽選に当選していなければ上乗せされないことを報知する結果表示を開始するためのフラグである。 In the press effect processing, as shown in the flowchart of FIG. 61, step S4101 determines whether effect switch 67 has been operated, and if effect switch 67 has not been operated, the process remains in standby. If effect switch 67 has been operated, the process proceeds to step S4102, where a result flag is set. Here, the result flag is a flag used to start a result display that notifies the player of the number of coins added if the player has won the additional coin lottery, or that no coins will be added if the player has not won the additional coin lottery.

図62は、表示制御装置81のタイマ割込み処理において行われる結果表示処理を示すフローチャートである。 Figure 62 is a flowchart showing the result display process performed during timer interrupt processing by the display control device 81.

ステップS4201では、結果フラグがセットされているか否かを判定する。結果フラグがセットされている場合には、ステップS4202にて結果フラグをクリアするとともに、ステップS4203にて表示中フラグをセットする。ステップS4204では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示カウンタに0をセットし、ステップS4205では、表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示する。なお、表示制御装置81のROMには、上乗せ抽選に当選している場合に実行する結果表示画像データと、上乗せ抽選に当選していない場合に実行する結果表示画像データと、が予め記憶されている。結果表示画像データは、0~200の値と対応付けられた201個の画像データによって構成されており、ステップS4205では、上乗せ抽選の抽選結果と対応する結果表示画像データを取得するとともに、0と対応付けられた画像データを補助表示部65に表示する。表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示した場合には、本処理を終了する。 In step S4201, it is determined whether the result flag is set. If the result flag is set, in step S4202, the result flag is cleared, and in step S4203, the display flag is set. In step S4204, a display counter provided in the RAM of the display control device 81 is set to 0, and in step S4205, an image corresponding to the value of the display counter is displayed on the auxiliary display unit 65. Note that the ROM of the display control device 81 pre-stores result display image data to be executed if the additional lottery has been won, and result display image data to be executed if the additional lottery has not been won. The result display image data is composed of 201 pieces of image data associated with values from 0 to 200. In step S4205, result display image data corresponding to the lottery result of the additional lottery is obtained, and the image data associated with 0 is displayed on the auxiliary display unit 65. If an image corresponding to the value of the display counter has been displayed on the auxiliary display unit 65, this processing ends.

ステップS4201にて結果フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4206に進み、表示中フラグがセットされているか否かを判定する。結果フラグと表示中フラグが共にセットされていない場合には、結果表示を行っていないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、表示中フラグがセットされている場合には、結果表示を実行中であることを意味するため、ステップS4207にて表示カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4208にて表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示する。ステップS4209では、表示カウンタの値が200となったか否かを判定し、表示カウンタの値が200となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。表示カウンタの値が200となった場合には、結果表示画像データの最終画像データを表示した、すなわち結果表示を最後まで実行したことを意味するため、ステップS4210にて表示中フラグをクリアするとともに、ステップS4211にて完了フラグをセットする。ステップS4212では、表示制御装置81のRAMに設けられた第2タイマに300をセットする。なお、第2タイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、第2タイマの値は約3秒後に0となる。第2タイマに300をセットした場合には、結果表示処理を終了する。 If it is determined in step S4201 that the result flag is not set, the process proceeds to step S4206, where it is determined whether the display flag is set. If neither the result flag nor the display flag is set, this means that the result display is not being performed, and the process terminates. On the other hand, if the display flag is set, this means that the result display is being performed, and therefore in step S4207, 1 is added to the display counter value, and in step S4208, an image corresponding to the display counter value is displayed on the auxiliary display unit 65. In step S4209, it is determined whether the display counter value has reached 200. If the display counter value has not reached 200, this means that the final image data of the result display image data has been displayed, i.e., the result display has been performed to the end, so in step S4210, the display flag is cleared, and in step S4211, the completion flag is set. In step S4212, a second timer provided in the RAM of the display control device 81 is set to 300. The value of the second timer is decremented by one during timer interrupt processing. Since timer interrupt processing occurs approximately every 10 msec, the value of the second timer will reach 0 after approximately 3 seconds. If the second timer is set to 300, the result display processing will end.

以上のとおり、押下演出処理において結果フラグをセットした場合には、約10msecごとのタイマ割込み処理において結果表示処理が起動され、約2秒に亘って結果表示が実行される。なお、補助表示部65には、結果表示を最後まで実行した場合、上記したメニュー処理、待ち受け処理、開始指令待ち処理のいずれかに移行するまでの間、結果表示画像データの最終画像データが継続して表示される(図56参照)。 As described above, when a result flag is set during the press performance process, the result display process is initiated during the timer interrupt process approximately every 10 msec, and the result display is executed for approximately 2 seconds. Furthermore, when the result display is executed to the end, the final image data of the result display image data continues to be displayed on the auxiliary display unit 65 until the process transitions to the menu process, standby process, or start command wait process described above (see Figure 56).

押下演出処理の説明に戻り、ステップS4103では、第1タイマの値が0となったか否かを判定し、第1タイマの値が0となっていない場合には、第1タイマの値が0となるまで待機する。第1タイマの値が0となった場合には、押下表示を開始してから約10秒を経過したことを意味する。かかる場合には、ステップS4104に進み、完了フラグがセットされているか否かを判定する。完了フラグがセットされている場合には、結果表示を最後まで実行したことを意味するため、ステップS4105にて完了フラグをクリアするとともに、ステップS4106にて第2タイマの値を0とし、本処理を終了する。一方、ステップS4104にて完了フラグがセットされていないと判定した場合には、結果表示の途中であることを意味するため、ステップS4107に進み、第2タイマの値が0となるまで待機する。より詳しく説明すると、ステップS4107では、表示カウンタの値が20であって、第2タイマの値が0となるまで待機する。第2タイマの値が0となった場合には、ステップS4105にて完了フラグをクリアするとともに、ステップS4106にて第2タイマの値を0とし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the press performance processing, in step S4103, it is determined whether the value of the first timer has reached 0. If the value of the first timer has not reached 0, the process waits until the value of the first timer reaches 0. If the value of the first timer reaches 0, this means that approximately 10 seconds have passed since the start of the press display. In this case, the process proceeds to step S4104, where it is determined whether the completion flag has been set. If the completion flag has been set, this means that the result display has been completed, so the completion flag is cleared in step S4105, and the value of the second timer is set to 0 in step S4106, and this process ends. On the other hand, if it is determined in step S4104 that the completion flag has not been set, this means that the result display is still in progress, so the process proceeds to step S4107, where the process waits until the value of the second timer reaches 0. To explain in more detail, in step S4107, the display counter value is 20, and the process waits until the value of the second timer reaches 0. If the value of the second timer becomes 0, the completion flag is cleared in step S4105, and the value of the second timer is set to 0 in step S4106, and this processing ends.

ここで、押下表示を行った場合のその後の流れを具体的に説明する。 Here, we will explain in detail what happens after pressing the display.

押下表示を行った場合には、演出スイッチ67が操作されるまで補助表示部65にて押下表示を継続する。そして、押下表示を行っている状況で演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を開始する。結果表示を最後まで実行するためには約2秒を要する。 When a push-button display is displayed, the push-button display continues on the auxiliary display unit 65 until the effect switch 67 is operated. If the effect switch 67 is operated while the push-button display is being displayed, the result display begins. It takes approximately two seconds to display the result to completion.

ここで、押下表示を開始してから約8秒を経過するまでの間に演出スイッチ67が操作された場合には、押下表示を開始してから約10秒を経過するまでに結果表示を最後まで実行することができる。したがって、かかる場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグもセットされている状況となるため、直ちに押下演出処理を終了して開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。このとき、第2タイマの値は参照されない。つまり、押下表示を開始してから約8秒を経過するまでの間に演出スイッチ67が操作された場合には、押下表示を開始してから約10秒後に、メニュー画面を表示させるべくなされる演出スイッチ67の操作(以下、「メニュー開始操作」ともいう。)が有効となる。 Here, if the effect switch 67 is operated within approximately 8 seconds after the start of the press display, the result display can be completed within approximately 10 seconds after the start of the press display. Therefore, in such a case, the completion flag is also set when the value of the first timer reaches 0, so the press display process immediately ends and processing moves to step S3603 of the start wait process. The value of the second timer is not referenced at this time. In other words, if the effect switch 67 is operated within approximately 8 seconds after the start of the press display, the operation of the effect switch 67 to display the menu screen (hereinafter also referred to as the "menu start operation") becomes effective approximately 10 seconds after the start of the press display.

押下表示を開始してから約8秒~約10秒の間に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示の途中で押下表示を開始してから約10秒を経過したタイミングとなる。したがって、かかる場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグがセットされている状況とならず、第2タイマの値が0となった後に開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。つまり、押下表示を開始してから約8秒~約10秒の間に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を最後まで実行してから3秒経過した後、すなわち演出スイッチ67を操作してから約5秒経過した後に、メニュー開始操作が有効となる。 If the effect switch 67 is operated between approximately 8 and 10 seconds after the start of the push display, this occurs during the result display, approximately 10 seconds after the push display began. Therefore, in such a case, the completion flag is not set when the value of the first timer reaches 0, and the process proceeds to step S3603 of the start wait process after the value of the second timer reaches 0. In other words, if the effect switch 67 is operated between approximately 8 and 10 seconds after the push display begins, the menu start operation becomes effective 3 seconds after the result display has been executed to the end, that is, approximately 5 seconds after the effect switch 67 is operated.

押下表示を開始してから約10秒以上経過した後に演出スイッチ67が操作された場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグがセットされている状況とならない(結果表示を開始していない)ため、結果表示を最後まで実行するとともに第2タイマの値が0となった後に開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。つまり、押下表示を開始してから約10秒以上経過した後に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を最後まで実行してから3秒経過した後、すなわち演出スイッチ67を操作してから約5秒経過した後に、メニュー開始操作が有効となる。 If the effect switch 67 is operated approximately 10 seconds or more after the start of the push display, the completion flag will not be set when the value of the first timer reaches 0 (the result display will not have started), so the result display will be executed to completion and the process will proceed to step S3603 of the start waiting process after the value of the second timer reaches 0. In other words, if the effect switch 67 is operated approximately 10 seconds or more after the push display has started, the menu start operation will become effective 3 seconds after the result display has been executed to completion, i.e., approximately 5 seconds after the effect switch 67 is operated.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

従来のスロットマシンでは、上記した押下演出のような演出スイッチの操作を契機として進行する補助演出を実行したゲームの後でメニュー処理を実行しない、すなわち演出スイッチを操作してもメニュー画面を表示しないものがあった。かかる構成においては、メニュー画面を表示したい場合、押下演出が実行されないゲームが発生するまで遊技を継続する必要が生じ、遊技者が苛立ちを覚える要因となっていた。 In conventional slot machines, menu processing is not performed after a game in which an auxiliary effect, such as the above-mentioned press effect, is executed as a trigger for operating an effect switch; in other words, the menu screen is not displayed even when the effect switch is operated. In such a configuration, if a player wants to display the menu screen, they must continue playing until a game in which a press effect is not executed occurs, which can be frustrating for players.

そこで本実施の形態では、押下演出を実行したゲームの後であってもメニュー処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の所望するタイミングでメニュー画面を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In this embodiment, therefore, the menu processing is executed even after a game in which a press effect is executed. This configuration increases the opportunities for the menu screen to be displayed at the timing desired by the player, thereby increasing the player's interest in the game.

押下表示を開始した場合には、第1タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる場合と、第1タイマではなく第2タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる場合と、がある構成とした。かかる構成とすることにより、メニュー開始操作が有効となるタイミングを、結果表示の開始タイミングすなわち演出スイッチ67の操作タイミングに応じて変化させることが可能となる。この結果、遊技者が演出スイッチ67を操作してもメニュー画面が表示されないことに対して苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 When the push display is initiated, the menu start operation is either enabled when the value of the first timer reaches 0, or enabled when the value of the second timer, not the first timer, reaches 0. This configuration makes it possible to change the timing at which the menu start operation is enabled depending on the start timing of the result display, i.e., the operation timing of the effect switch 67. This reduces the chances of players becoming frustrated when the menu screen does not appear even after operating the effect switch 67.

確かに、押下演出を実行したゲームの後にメニュー開始操作が有効となる構成は、例えば結果表示を最後まで実行してから3秒等の一定時間経過後にメニュー開始操作を有効とする構成としても可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、必ず3秒待たなければならないことに対して遊技者が苛立ちを覚える可能性が考えられる。かかる懸念を解消すべく、結果表示を最後まで実行した場合に直ちにメニュー開始操作が有効となる構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会が生じるという新たな問題が生じる。結果表示を最後まで実行した場合に、遊技者が所謂逆転演出等のさらなる演出の発展を期待して演出スイッチ67を再度操作した場合、補助表示部65の表示内容が押下演出からメニュー画面に切り替わってしまうからである。 It is certainly possible to configure the menu start operation to become valid after a game in which a press effect has been executed by configuring the menu start operation to become valid after a certain period of time, such as three seconds, has elapsed since the result display was completed. However, with such a configuration, it is possible that players may become irritated by having to wait three seconds. To alleviate this concern, it is possible to configure the menu start operation to become valid immediately after the result display is completed. However, this configuration creates a new problem in that the menu screen may be displayed at a time unintended by the player. This is because if the result display is completed and the player operates the effect switch 67 again in the hope of further development of the effect, such as a so-called reversal effect, the display content of the auxiliary display unit 65 will switch from the press effect to the menu screen.

一方、第1タイマ又は第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる本スロットマシン10では、押下表示を開始してから約8秒経過したタイミングで演出スイッチ67を操作しない限り、結果表示を最後まで実行してからメニュー開始操作が有効となるまでに猶予時間を設けることができる。かかる猶予時間の存在により、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。このことは、猶予時間だけ待たなければならないという遊技者の苛立ちに繋がる可能性も考えられるが、猶予時間の長さは演出スイッチ67の操作タイミングによって変化する。このため、今回はもうメニュー開始操作が有効となっているのではないか等の探求心を抱かせながら遊技者に演出スイッチ67を操作させることが可能となる。故に、遊技者の苛立ちを低減することが可能となる。 On the other hand, in this slot machine 10, where the menu start operation is enabled based on the value of the first or second timer, a grace period can be set between the completion of the result display and the menu start operation becoming valid, unless the effect switch 67 is operated approximately 8 seconds after the start of the press display. The existence of this grace period makes it possible to reduce the chances of the menu screen being displayed at a time unintended by the player. This may lead to player frustration at having to wait the grace period, but the length of the grace period varies depending on the timing of the operation of the effect switch 67. This makes it possible to have the player operate the effect switch 67 while feeling curious, wondering if the menu start operation has already been enabled this time. This makes it possible to reduce player frustration.

以上の結果、本スロットマシン10では、上記した各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技者が演出スイッチ67を操作してもメニュー画面が表示されないことに対して苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 As a result of the above, the slot machine 10 is able to effectively resolve the above-mentioned concerns, reducing the chances that players will feel frustrated when the menu screen does not appear even when they operate the effect switch 67.

第1タイマの値が0となった場合には、結果表示を最後まで実行したことを示す完了フラグがセットされている場合、メニュー開始操作が有効となる構成とした。かかる構成とすることにより、結果表示の途中でメニュー開始操作が有効となってしまうことを回避することが可能となる。 When the value of the first timer reaches 0, if a completion flag indicating that the results display has been completed is set, the menu start operation is enabled. This configuration makes it possible to prevent the menu start operation from being enabled in the middle of the results display.

第1タイマの値に1000をセットする構成とした。押下表示を開始した場合、当該押下表示を遊技者が認識してから演出スイッチ67を実際に操作するまでに要する時間は、上乗せ枚数が報知されることを祈った上で操作したとしても5秒以内に収まることが一般的であると想定される。結果表示を最後まで実行するのに要する時間は約2秒であるため、第1タイマの値に1000をセットする構成とすることにより、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。また、かかる構成においては、押下表示が開始されてから約8秒を経過する前までに演出スイッチ67を操作すれば約10秒経過後にメニュー開始操作が有効となるため、遊技者に演出スイッチ67を操作するよう促しつつ、押下表示と結果表示の間が間延びしてしまう機会を低減することが可能となる。 The first timer is configured to be set to 1000. When the push display begins, it is generally expected that the time required from when the player recognizes the push display until they actually operate the effect switch 67 will be within 5 seconds, even if they operate it while hoping that the number of coins added will be announced. Since it takes approximately 2 seconds to complete the result display, setting the first timer to 1000 reduces the chance of the menu screen being displayed at a time unintended by the player. Furthermore, with this configuration, if the effect switch 67 is operated within approximately 8 seconds of the start of the push display, the menu start operation will become effective approximately 10 seconds later. Therefore, it is possible to encourage the player to operate the effect switch 67 while reducing the chance of a long delay between the push display and the result display.

第2タイマの値に300をセットする構成とした。押下表示を開始してから約10秒を経過したタイミングで結果表示を最後まで実行していない場合には、遊技者が離席等によって演出スイッチ67を操作していない可能性が考えられる。そこでかかる場合には、結果表示を最後まで実行してから約3秒経過した後にメニュー開始操作が有効となる構成とすることにより、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。 The second timer is configured to set the value to 300. If the result display has not been completed approximately 10 seconds after the start of the push display, it is possible that the player has not operated the effect switch 67 due to leaving the seat, etc. In such cases, the menu start operation is configured to become valid approximately 3 seconds after the result display has been completed, thereby reducing the chances of the menu screen being displayed at a time unintended by the player.

(第5の実施形態) (Fifth embodiment)

上記第1の実施形態では、報知モードが純増枚数に基づいて終了する構成としたが、報知モードがゲーム数に基づいて終了する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment described above, the notification mode was configured to end based on the net increase in coins played, but it may also be configured to end based on the number of games played. Therefore, such a configuration will be explained in detail below. Note that the basic configuration is the same as in the first embodiment described above, so only the differences will be explained below.

先ず、主制御装置101が行う処理について説明する。 First, we will explain the processing performed by the main control unit 101.

通常区間において主制御装置101が行う処理は、上記第1の実施形態と同一である。したがって、通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選となり、約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。そして、通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図26参照)。 The processing performed by the main control unit 101 in the normal zone is the same as in the first embodiment described above. Therefore, in the normal zone, if you win any role when playing with three coins, you will have won the lottery to transition to the advantageous zone. For example, in the case of "Setting 3," there is approximately a 1 in 1.2 chance of winning any role, and an approximately 1 in 6.4 chance of losing. Therefore, playing three coins in the normal zone will end in approximately one game. Then, when transitioning from the normal zone to the advantageous zone, the game starts in chance mode, and the number of transition games is set to 700 (see Figure 26).

チャンスモードにおいて主制御装置101が行う処理は、遊技区間処理が上記第1の実施形態と異なっている。 In chance mode, the processing performed by the main control unit 101 differs from that of the first embodiment in terms of game section processing.

図63は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 63 is a flowchart showing the game interval processing in chance mode. The game interval processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.

ステップS4301では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。 In step S4301, the termination determination process described in the first embodiment above is performed (see Figure 29).

ステップS4302では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS4301の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS4311にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S4302, it is determined whether the current play zone is a favorable zone. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone termination process has been performed in the termination determination process of step S4301, and after sending a zone command in step S4311, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS4303に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS4304にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4305にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS4306にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS4308にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS4309では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4310では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If the current play zone is a favorable zone, proceed to step S4303 and determine whether the current play is a three-coin play. If it is a three-coin play, in step S4304, 1 is added to the value of the mode game number counter, and in step S4305, it is determined whether the transition flag is set. If the transition flag is set, this means that the lottery for transitioning to the notification mode has been won, so in step S4306, the transition flag is cleared, and in step S4308, the play mode flag stored in the zone information storage area 106d is changed to a notification flag. In the following step S4309, the transition game number counter is set to 50, and in step S4310, the mode game number counter is set to 0. After that, in step S4311, an interval command is sent, and this processing ends.

ステップS4305にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS4307に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS4311にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS4308にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS4309では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4310では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S4305 that the transition flag is not set, this means that the lottery for transitioning to the notification mode was not won. In this case, the process proceeds to step S4307, where it is determined whether the value of the mode game count counter matches the value of the transition game count counter. If the value of the mode game count counter does not match the value of the transition game count counter, an interval command is sent in step S4311, and then this processing ends. On the other hand, if the value of the mode game count counter matches the value of the transition game count counter, the game mode flag stored in the interval information storage area 106d is changed to an announcement flag in step S4308. In the following step S4309, the transition game count counter is set to 50, and in step S4310, the mode game count counter is set to 0. Thereafter, an interval command is sent in step S4311, and this processing ends.

ステップS4303にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If step S4303 determines that the current game is a two-coin game rather than a three-coin game, a section command is sent in step S4311 without updating the mode game number counter, and this processing ends.

次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the advantageous zone notification mode.

図64は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 64 is a flowchart showing the section lottery process in notification mode. The section lottery process is performed after the winning/losing hand has been determined in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.

ステップS4401では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS4402に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS4403に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せゲーム数50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せゲーム数50に当選となる。ステップS4404では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS4405に進み、上乗せゲーム数を当該ゲームより後のゲームで報知するか否の後報知抽選を行う。後報知抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。後報知抽選に当選しなかった場合には、ステップS4407にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS4408にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS4409では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。一方、後報知抽選に当選した場合には、上乗せフラグをセットすることなく、ステップS4410にて後報知コマンドを送信する。ここで、後報知コマンドとは、後報知抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS4409では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。また、今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。 In step S4401, it is determined whether the current game is a three-coin game. If it is a three-coin game, the process proceeds to step S4402, where it is determined whether a rare combination has been won. If a rare combination has been won, the process proceeds to step S4403, where an additional lottery is held to determine whether or not to increase the value of the transition game number counter. In the additional lottery, the win/loss determination is made based on the set win flag and the random number obtained when determining whether or not the combination has been won. Incidentally, in the additional lottery, for example, in a setting of 3, if a watermelon is won, there is approximately a one-in-five probability that an additional number of games will be won, either 50, 100, or 300, and if a cherry is won, there is approximately a one-in-three probability that an additional number of games will be won, 50. In step S4404, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the additional lottery has been won, the process proceeds to step S4405, where a subsequent notification lottery is held to determine whether or not the number of additional games will be announced in a game subsequent to the current game. In the subsequent notification lottery, a win/loss determination is made based on the set win flag and the random number obtained when determining whether the winning combination is a win or a loss. If the subsequent notification lottery is not won, an additional flag is set in step S4407, and an additional command is sent in step S4408. Here, the additional command is a command sent to the display control device 81 to inform the player that the additional lottery has been won and the number of additional games to be added to the value of the transition game number counter. In step S4409, a value corresponding to the lottery result of the additional lottery is added to the value of the transition game number counter. This processing then ends. On the other hand, if the subsequent notification lottery is won, a subsequent notification command is sent in step S4410 without setting the additional flag. Here, the subsequent notification command is a command sent to the display control device 81 to inform the player that the subsequent notification lottery has been won and the number of additional games to be added to the value of the transition game number counter. In step S4409, a value corresponding to the result of the bonus lottery is added to the value of the transition game number counter. Then, this process ends. If the bonus lottery is not won, this process ends. Also, if the current game is a two-coin game instead of a three-coin game, or if a rare combination is not won, this process ends without performing the bonus lottery.

以上のとおり、上乗せ抽選に当選した場合には、表示制御装置81に対して上乗せコマンド又は後報知コマンドを送信する。上乗せフラグをセットするとともに上乗せコマンドを送信した場合には、上記第1の実施形態に記載したとおり、疑似遊技において上乗せゲーム数を報知する(図31参照)。また、上乗せコマンドをセットすることなく後報知コマンドを送信した場合には、後述する復活演出において上乗せゲーム数を報知する。なお、後報知コマンドを送信した状況で疑似遊技抽選に当選した場合(図16参照)、上乗せゲーム数は、疑似遊技ではなく復活演出で報知される。 As described above, if the add-on lottery is won, an add-on command or a subsequent notification command is sent to the display control device 81. If the add-on flag is set and an add-on command is sent, the number of added games is announced in the pseudo-game, as described in the first embodiment above (see Figure 31). Also, if a subsequent notification command is sent without setting an add-on command, the number of added games is announced in the revival effect described below. Note that if the pseudo-game lottery is won when a subsequent notification command has been sent (see Figure 16), the number of added games is announced in the revival effect, not in the pseudo-game.

図65は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 65 is a flowchart showing the game section processing in notification mode. The game section processing is performed after the medal payout process has ended (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.

ステップS4501では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS4502では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS4501の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS4508にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S4501, the termination determination process described in the first embodiment above is performed, and in step S4502, it is determined whether the current play zone is a favorable zone. If it is determined that the current play zone is a normal zone and not a favorable zone, this means that the favorable zone termination process has been performed in the termination determination process of step S4501, and after sending a zone command in step S4508, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS4503にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4504にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS4505~ステップS4507に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS4508にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS4505にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS4506にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS4507では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。 If the current gaming zone is a favorable zone, step S4503 adds 1 to the value of the mode game number counter, and step S4504 determines whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the favorable zone end processing shown in steps S4505 to S4507 is performed, and an interval command is sent in step S4508, terminating this processing. In the favorable zone end processing, step S4505 changes the gaming zone flag stored in the interval information storage area 106d to a normal flag, and step S4506 turns off the interval indicator 66. In step S4507, initialization processing is performed in response to the end of the favorable zone. In the initialization processing, processing is performed to initialize information related to the instruction function stored in the interval information storage area 106d (for example, the interval game number counter value, etc.).

ステップS4504にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しないと判定した場合には、ステップS4509に進み、完走フラグがセットされているか否かを判定する。完走フラグがセットされていない場合には、ステップS4510にて報知モードの残りゲーム数が50より大きいか否かを判定する。報知モードの残りゲーム数は、移行ゲーム数カウンタの値からモードゲーム数カウンタの値を減算することによって導出する。報知モードの残りゲーム数が50より大きい場合には、ステップS4511に進み、差枚数カウンタの値が2200より大きいか否かを判定する。報知モードの残りゲーム数が50より大きく、差枚数カウンタの値が2200より大きい場合には、ステップS4512にて完走フラグをセットするとともに、ステップS4513にて移行ゲーム数カウンタに1500をセットする。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。したがって、差枚数カウンタの値が2200より大きい状況下で移行ゲーム数カウンタに1500をセットした場合には、有利区間における差枚数が2400に達したことを以って有利区間及び報知モードが終了することとなる。ステップS4514では、差枚数2400によって終了することが確定したことを示す完走コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS4508にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S4504 that the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the process proceeds to step S4509, where it determines whether the completion flag is set. If the completion flag is not set, it determines in step S4510 whether the number of games remaining in the notification mode is greater than 50. The number of games remaining in the notification mode is derived by subtracting the value of the mode game number counter from the value of the transition game number counter. If the number of games remaining in the notification mode is greater than 50, the process proceeds to step S4511, where it determines whether the value of the difference number counter is greater than 2200. If the number of games remaining in the notification mode is greater than 50 and the value of the difference number counter is greater than 2200, the completion flag is set in step S4512, and the transition game number counter is set to 1500 in step S4513. When 1500 plays have been played in the advantageous zone, or when the difference number in the advantageous zone reaches 2400, the advantageous zone ends regardless of the play mode at that time. Therefore, if the transition game number counter is set to 1500 when the value of the difference number counter is greater than 2200, the advantageous zone and notification mode will end when the difference number in the advantageous zone reaches 2400. In step S4514, a completion command indicating that the end has been confirmed when the difference number reaches 2400 is sent to the display control device 81. Then, in step S4508, an interval command is sent, and this process ends.

ステップS4509にて完走フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS4510にて報知モードの残りゲーム数が50以下であると判定した場合と、ステップS4511にて差枚数カウンタの値が2200以下であると判定した場合と、には、ステップS4508にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 If it is determined in step S4509 that the completion flag is set, if it is determined in step S4510 that the number of games remaining in the notification mode is 50 or less, or if it is determined in step S4511 that the value of the difference number counter is 2200 or less, then the section command is sent in step S4508 and then this processing is terminated.

本実施の形態では、報知モード(有利区間)から通常区間を経てチャンスモード(有利区間)に至る際の補助表示部65における表示演出に特徴を有している。そこで以下では、表示制御装置81が行う各種処理を、ゲームの流れに即して説明することとする。 This embodiment is characterized by the display effects on the auxiliary display unit 65 when moving from the notification mode (advantageous zone) through the normal zone and then to the chance mode (advantageous zone). Therefore, below, the various processes performed by the display control device 81 will be explained in accordance with the flow of the game.

チャンスモードから報知モードに移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 This section explains the processing performed by the display control device 81 when transitioning from chance mode to notification mode.

図66は、報知モードにおける区間コマンド処理を示すフローチャートである。区間コマンド処理は、主制御装置101から送信された区間コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの終了後に起動される。 Figure 66 is a flowchart showing section command processing in notification mode. Section command processing is initiated when a section command sent from the main control device 101 is received, and is initiated after the game has ended.

ステップS4601では、今回のゲームが報知モードへの移行ゲームであったか否かを判定する。表示制御装置81のRAMには、区間コマンドが示す遊技区間の情報を格納する遊技区間記憶エリアが設けられている。遊技区間記憶エリアは、今回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第1エリアと、前回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第2エリアと、によって構成されている。ステップS4601では、第2エリアにチャンスモードを示す情報が記憶されているとともに、第1エリアに報知モードを示す情報が記憶されている場合、今回のゲームが報知モードへの移行ゲームであったと判定する。ステップS4602では、開始フラグをセットする。ステップS4603では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4604では、表示制御装置81のRAMに設けられた後報知ゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4605にて移行報知処理を行い、本処理を終了する。移行報知処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(a)に示すように、次ゲームから報知モードが開始されることと、報知モード下で遊技可能なゲーム数が50ゲームであることと、が表示される。 In step S4601, it is determined whether the current game was a transition game to the notification mode. The RAM of the display control device 81 is provided with a game section memory area that stores information about the game section indicated by the section command. The game section memory area is composed of a first area that stores information indicated by the section command received in the current game, and a second area that stores information indicated by the section command received in the previous game. In step S4601, if information indicating chance mode is stored in the second area and information indicating notification mode is stored in the first area, it is determined that the current game was a transition game to the notification mode. In step S4602, a start flag is set. In step S4603, a display game number counter provided in the RAM of the display control device 81 is set to 50, and in step S4604, a post-notification game number counter provided in the RAM of the display control device 81 is set to 0. Thereafter, in step S4605, a transition notification process is performed, and this process ends. By performing the transition notification process, the auxiliary display unit 65 will display, as shown in Figure 73(a), that notification mode will begin from the next game and that the number of games that can be played in notification mode is 50.

図67は、報知モードにおける開始コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、開始指令が発生したと判定した場合(ステップS206、図11参照)、表示制御装置81に対して開始コマンドを送信する。開始コマンド処理は、主制御装置101から送信された開始コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始時に起動される。 Figure 67 is a flowchart showing start command processing in the notification mode. When the main control device 101 determines that a start command has been issued (step S206, see Figure 11), it transmits a start command to the display control device 81. The start command processing is initiated when a start command transmitted from the main control device 101 is received, and is initiated at the start of the game.

ステップS4701では、開始フラグがセットされているか否かを判定する。開始フラグがセットされている場合には、今回のゲームが報知モードの1ゲーム目であることを意味するため、ステップS4702にて開始フラグをクリアするとともに、ステップS4703にて表示ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(b)に示すように、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モードの残りゲーム数が50ゲームであることと、が表示される。なお、詳細な説明は省略するが、押し順ベルに当選した場合の操作順序を報知する制御は、抽選結果コマンドを受信した場合に起動される抽選結果コマンド処理において行われる(ステップS310、図12参照)。 In step S4701, it is determined whether the start flag is set. If the start flag is set, this means that the current game is the first game in the notification mode. Therefore, in step S4702, the start flag is cleared, and in step S4703, the value of the displayed game number counter is displayed on the auxiliary display unit 65, and this processing ends. By performing this processing, as shown in Figure 73 (b), the auxiliary display unit 65 displays an image of a young man character strolling along the road and that there are 50 games remaining in the notification mode. Although detailed explanation is omitted, the control to notify the operation order when the push order bell is won is performed in the lottery result command processing that is activated when the lottery result command is received (step S310, see Figure 12).

次に、報知モード下で完走コマンドを受信していない場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 Next, we will explain the processing performed by the display control device 81 when a completion command is not received in notification mode.

ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図66のフローチャートに示すように、ステップS4601にて今回のゲームが報知モードへの移行ゲームでないと判定した場合、ステップS4606に進み、完走コマンドを受信したか否かを判定する。完走コマンドを受信していない場合には、ステップS4610にて表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったか否かを判定する。表示ゲーム数カウンタの値が1となっていない場合には、ステップS4613にて表示ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定し、表示ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In the section command processing that is initiated after the game ends, as shown in the flowchart in FIG. 66, if it is determined in step S4601 that the current game is not a transition game to the notification mode, the process proceeds to step S4606, where it is determined whether a finish command has been received. If a finish command has not been received, step S4610 subtracts 1 from the value of the number of displayed games counter, and step S4611 determines whether the value of the number of displayed games counter has reached 1. If the value of the number of displayed games counter has not reached 1, step S4613 determines whether the value of the number of displayed games counter has reached 0, and if the value of the number of displayed games counter has not reached 0, the process terminates.

ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったと判定した場合には、少なくとも補助表示部65に表示してきた残りゲーム数において、次ゲームが報知モードの最終ゲームとなることを意味する。かかる場合には、ステップS4612にて終了フラグをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S4611 that the value of the displayed game number counter has reached 1, this means that the next game will be the final game in the notification mode, at least in terms of the number of remaining games displayed on the auxiliary display unit 65. In this case, the end flag is set in step S4612, and this processing ends.

また、ステップS4613にて表示ゲーム数カウンタの値が0となったと判定した場合には、表示ゲーム数カウンタの値が0となるまでのいずれかのゲームにおいて、後報知抽選に当選したことを意味する。主制御装置101は、報知モードの最終ゲームが終了した場合、報知モードであることを示す区間コマンドではなく通常区間であることを示す区間コマンドを送信するからである(図65参照)。かかる場合には、ステップS4614にて復活フラグをセットするとともに、ステップS4615にて表示ゲーム数カウンタに後報知ゲーム数カウンタの値をセットする。なお、後報知ゲーム数カウンタには、後報知抽選に当選したことを示す後報知コマンドを受信した場合に、当該後報知コマンドの示す上乗せゲーム数が加算されている。その後、ステップS4616にて後報知ゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。 Furthermore, if it is determined in step S4613 that the value of the display game number counter has reached 0, this means that the player won the subsequent notification lottery in any of the games up until the value of the display game number counter reached 0. This is because, when the final game in the notification mode ends, the main control unit 101 sends an interval command indicating a normal interval rather than an interval command indicating that the mode is notification (see FIG. 65). In such a case, a revival flag is set in step S4614, and the value of the subsequent notification game number counter is set to the display game number counter in step S4615. Note that, when a subsequent notification command indicating that the player has won the subsequent notification lottery is received, the subsequent notification game number counter is incremented by the additional number of games indicated by the subsequent notification command. Thereafter, in step S4616, the subsequent notification game number counter is set to 0, and this processing ends.

ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図67のフローチャートに示すように、ステップS4701にて開始フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4704にて終了フラグがセットされているか否かを判定する。終了フラグがセットされていない場合には、ステップS4707に進み、復活フラグがセットされているか否かを判定する。復活フラグがセットされていない場合には、ステップS4710に進み、エンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップS4712にて表示ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、ゲームが行われる毎に残りゲーム数が1ずつ減算表示されることとなる。 In the start command processing that is activated at the start of a game, as shown in the flowchart in FIG. 67, if it is determined in step S4701 that the start flag is not set, it is determined in step S4704 whether the end flag is set. If the end flag is not set, the process proceeds to step S4707, where it is determined whether the revival flag is set. If the revival flag is not set, the process proceeds to step S4710, where it is determined whether the ending flag is set. If the ending flag is not set, the value of the displayed game number counter is displayed on the auxiliary display unit 65 in step S4712, and this processing ends. By performing this processing, the number of remaining games displayed on the auxiliary display unit 65 is reduced by one each time a game is played.

ステップS4704にて終了フラグがセットされていると判定した場合には、少なくとも補助表示部65に表示してきた残りゲーム数において、今回のゲームが報知モードの最終ゲームとなることを意味する。かかる場合には、ステップS4705にて終了フラグをクリアするとともに、ステップS4706にて補助表示部65に終了画面を表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、図73(c)に示すように、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数(例えば800枚)すなわち前回のゲーム終了時点における差枚数と、が表示される。なお、抽選結果コマンドは開始コマンドの受信後に受信することとなるが、押し順ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合には、終了画面の表示に加えて、ベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する。例えば中左右ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合には、図73(d)に示すように、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数と、に加えて、「213」の操作順序が補助表示部65に表示される。 If it is determined in step S4704 that the end flag is set, this means that the current game will be the final game in the notification mode, at least in terms of the remaining number of games displayed on the auxiliary display unit 65. In this case, the end flag is cleared in step S4705, and the auxiliary display unit 65 displays an end screen in step S4706, terminating this processing. By performing this processing, the auxiliary display unit 65 displays, as shown in FIG. 73(c), the fact that the notification mode has ended and the current number of medals won (e.g., 800), i.e., the difference in medals from the end of the previous game. Note that the lottery result command is received after the start command is received. However, if a lottery result command indicating that the push order bell has been won is received, the auxiliary display unit 65 displays the operation sequence that can result in the bell winning in addition to displaying the end screen. For example, when a lottery result command indicating that the center left and right bells have been won is received, the auxiliary display unit 65 will display the end of the notification mode, the current number of medals won, and the operation sequence "213", as shown in Figure 73 (d).

ステップS4707にて復活フラグがセットされていると判定した場合には、後報知抽選に当選している、すなわち未報知の上乗せゲーム数が存在することを意味する。かかる場合には、ステップS4708にて復活フラグをクリアするとともに、ステップS4709にて復活演出処理を行い、本処理を終了する。復活演出処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(e)に示すように、報知モードが終了せずに継続することと、後報知抽選に当選した上乗せゲーム数(例えば50ゲーム)と、が表示され、その後に図73(b)に示す報知モード下での通常画面が表示される。 If it is determined in step S4707 that the revival flag is set, this means that the subsequent notification lottery has been won, meaning that there is an additional number of games that have not yet been notified. In such a case, the revival flag is cleared in step S4708, and the revival effect processing is performed in step S4709, and this processing ends. By performing the revival effect processing, the auxiliary display unit 65 displays, as shown in Figure 73(e), that the notification mode will continue and the number of additional games that were won in the subsequent notification lottery (for example, 50 games), and then the normal screen in the notification mode shown in Figure 73(b) is displayed.

以上のとおり、報知モード下で完走コマンドを受信していない場合には、補助表示部65の残りゲーム数が0となるゲームの開始時に終了画面を表示する。そして、後報知抽選に当選している場合には、終了画面を表示した次ゲームの開始時に復活演出を行って報知モードの継続を報知する。 As described above, if a completion command is not received in notification mode, the end screen is displayed at the start of a game when the number of remaining games on the auxiliary display unit 65 reaches 0. If the subsequent notification lottery is won, a revival effect is performed at the start of the next game after the end screen is displayed to notify the player that notification mode will continue.

次に、報知モード下で完走コマンドを受信した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 Next, we will explain the processing performed by the display control device 81 when a completion command is received in notification mode.

ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図66のフローチャートに示すように、ステップS4601にて今回のゲームが報知モードへの移行ゲームでないと判定した場合、ステップS4606に進み、完走コマンドを受信したか否かを判定する。完走コマンドを受信した場合には、差枚数2400によって終了することが確定したことを意味する。かかる場合には、ステップS4607にてエンディングフラグをセットするとともに、ステップS4608にて表示ゲーム数カウンタに1500をセットする。その後、ステップS4609にてエンディング報知処理を行い、本処理を終了する。エンディング報知処理を行うことにより、補助表示部65には、次ゲームからエンディング映像が開始されることが表示される。 In the section command processing that is activated after the end of a game, as shown in the flowchart in Figure 66, if it is determined in step S4601 that the current game is not a transition game to the notification mode, the process proceeds to step S4606, where it is determined whether a finish command has been received. If a finish command has been received, this means that it has been confirmed that the game will end with a difference of 2400 coins. In this case, an ending flag is set in step S4607, and the displayed game number counter is set to 1500 in step S4608. Thereafter, ending notification processing is performed in step S4609, and this processing ends. By performing the ending notification processing, the auxiliary display unit 65 displays that the ending video will begin from the next game.

完走コマンドを受信した以降のゲームにおける区間コマンド処理では、ステップS4610にて表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったか否かを判定する。上記したとおり、完走コマンドを受信した際の区間コマンド処理では、ステップS4608にて表示ゲーム数カウンタに1500をセットしている。このため、完走コマンドを受信した以降のゲームにおける区間コマンド処理では、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となっていないと判定する。同様の理由により、ステップS4611から進むステップS4613においても表示ゲーム数カウンタの値が0になっていないと判定し、本処理を終了する。 When processing section commands in a game after a finish command is received, step S4610 subtracts 1 from the value of the number of displayed games counter, and step S4611 determines whether the value of the number of displayed games counter has reached 1. As described above, when processing section commands when a finish command is received, step S4608 sets the number of displayed games counter to 1,500. Therefore, when processing section commands in a game after a finish command is received, step S4611 determines that the value of the number of displayed games counter has not reached 1. For the same reason, step S4613, which is the step to proceed from step S4611, also determines that the value of the number of displayed games counter has not reached 0, and this processing ends.

ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図67のフローチャートに示すように、ステップS4710にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされている場合には、ステップS4711にてエンディング実行処理を行った後に本処理を終了する。エンディング実行処理では、所定のエンディング映像を補助表示部65に表示する処理を実行する。 As shown in the flowchart in Figure 67, the start command processing that is activated when the game starts determines whether the ending flag is set in step S4710. If the ending flag is set, ending execution processing is performed in step S4711, and then this processing ends. The ending execution processing involves displaying a specified ending video on the auxiliary display unit 65.

以上のとおり、報知モードが差枚数2400によって終了することが確定した場合には、次ゲームから報知モード及び有利区間が終了するまでの間、所定のエンディング映像を補助表示部65に表示する。 As described above, if it is determined that the notification mode will end with a difference of 2,400 coins, a specified ending video will be displayed on the auxiliary display unit 65 from the next game until the notification mode and advantageous period end.

報知モードから通常区間に移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 This section explains the processing performed by the display control device 81 when transitioning from notification mode to normal mode.

ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図68のフローチャートに示すように、ステップS4801にて今回のゲームが通常区間への移行ゲームであったか否かを判定する。より具体的には、遊技区間記憶エリアの第2エリアに報知モードを示す情報が記憶されているとともに、第1エリアに通常区間を示す情報が記憶されているか否かを判定する。今回のゲームが通常区間への移行ゲームであった場合には、ステップS4802に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた継続ゲーム数カウンタに1をセットする。その後、本処理を終了する。今回のゲームが通常区間への移行ゲームでなかった場合には、ステップS4803にて継続ゲーム数カウンタの値に1を加算し、本処理を終了する。 In the section command processing that is activated after the end of a game, as shown in the flowchart in Figure 68, step S4801 determines whether the current game was a transition game to the normal section. More specifically, it determines whether information indicating a notification mode is stored in the second area of the game section storage area and whether information indicating a normal section is stored in the first area. If the current game was a transition game to the normal section, proceed to step S4802, where the continued game number counter provided in the RAM of the display control device 81 is set to 1. Then, this processing ends. If the current game was not a transition game to the normal section, step S4803 adds 1 to the value of the continued game number counter, and this processing ends.

ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図69のフローチャートに示すように、ステップS4901にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされている場合には、報知モードにおいて所定のエンディング映像を表示したことを意味する。かかる場合には、ステップS4902にてエンディングフラグをクリアするとともに、ステップS4903にて補助表示部65に終了画面を表示する処理を行う。その後、ステップS4904にて継続フラグをセットし、本処理を終了する。上記処理を行うことにより、補助表示部65では、報知モードが終了することと、報知モード終了時点でのメダル獲得枚数と、が表示される。 As shown in the flowchart in Figure 69, the start command processing that is activated when the game starts determines in step S4901 whether the ending flag is set. If the ending flag is set, this means that a predetermined ending video has been displayed in the notification mode. In this case, the ending flag is cleared in step S4902, and a process is performed to display an ending screen on the auxiliary display unit 65 in step S4903. Thereafter, the continuation flag is set in step S4904, and this process ends. By performing the above process, the auxiliary display unit 65 displays the fact that the notification mode has ended and the number of medals acquired at the time the notification mode ended.

ステップS4901にてエンディングフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4905に進み、継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされていない場合には、ステップS4906にて継続フラグをセットした後にステップS4907に進み、継続フラグがセットされている場合には、そのままステップS4907に進む。ステップS4907では、終了画面を継続表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。なお、ステップS4907では、メダル獲得枚数を変更表示する処理は行わない。 If it is determined in step S4901 that the ending flag is not set, the process proceeds to step S4905, where it is determined whether the continuation flag is set. If the continuation flag is not set, the process sets the continuation flag in step S4906 and then proceeds to step S4907. If the continuation flag is set, the process proceeds directly to step S4907. In step S4907, processing is performed to continue displaying the ending screen. Thereafter, this processing ends. Note that in step S4907, processing to change and display the number of medals acquired is not performed.

以上のとおり、差枚数2400によって報知モードが終了した場合には、通常区間の1ゲーム目から当該通常区間が終了するまでの間、報知モードの終了画面が補助表示部65に表示される。移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了した場合には、報知モードの最終ゲームから通常区間が終了するまでの間、報知モードの終了画面が補助表示部65に表示される。 As described above, when the notification mode ends due to a difference of 2,400 coins, the notification mode end screen is displayed on the auxiliary display unit 65 from the first game of the normal interval until the end of the normal interval. When the notification mode ends due to the consumption of the transition game count, the notification mode end screen is displayed on the auxiliary display unit 65 from the final game of the notification mode until the end of the normal interval.

図70は、通常区間における抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。抽選結果コマンド処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。 Figure 70 is a flowchart showing lottery result command processing in the normal interval. Lottery result command processing is initiated when a lottery result command sent from the main control device 101 is received, and is initiated at the start of the game.

ステップS5001では、今回のゲームにおいていずれの役にも当選していないか否かを判定する。今回のゲームにおいて何らかの役に当選した場合には、チャンスモードへの移行抽選に当選したこと、すなわち次ゲームからチャンスモードに移行することを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、今回のゲームにおいていずれの役にも当選していない、すなわち通常区間が次ゲームも継続する場合には、ステップS5002に進み、継続ゲーム数カウンタの値が6より小さいか否かを判定する。継続ゲーム数カウンタの値が6より小さい場合には、ステップS5003にて示唆宝珠選択抽選を行う。示唆宝珠選択抽選では、本スロットマシン10の設定状態と、表示制御装置81の取得した乱数と、に基づいて選択抽選を行う。ちなみに、示唆宝珠選択抽選では、設定1又は設定2の場合、40%の割合で青色宝珠を選択し、30%の割合で黄色宝珠を選択し、20%の割合で緑色宝珠を選択し、10%の割合で赤色宝珠を選択する。設定3又は設定4の場合、20%の割合で青色宝珠を選択し、30%の割合で黄色宝珠を選択し、30%の割合で緑色宝珠を選択し、20%の割合で赤色宝珠を選択する。設定5又は設定6の場合、10%の割合で青色宝珠を選択し、20%の割合で黄色宝珠を選択し、30%の割合で緑色宝珠を選択し、40%の割合で赤色宝珠を選択する。なお、設定1~設定6の各設定で選択率が異なる構成としてもよい。ステップS5004では、示唆宝珠選択抽選の選択結果を補助表示部65に表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。ステップS5002にて継続ゲーム数カウンタの値が6以上であると判定した場合には、ステップS5005に進み、本スロットマシン10の設定状態が記載された確定宝珠を補助表示部65に表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。例えば、設定6のスロットマシン10において確定宝珠を表示する処理を行った場合には、図73(f)に示すように、終了画面と、6と記載された宝珠と、が補助表示部65に表示される。 In step S5001, it is determined whether any winning combination has been achieved in the current game. If any winning combination has been achieved in the current game, this means that the player has won the lottery for transitioning to chance mode, i.e., the player will transition to chance mode from the next game, and this processing is then terminated. On the other hand, if no winning combination has been achieved in the current game, i.e., the normal mode will continue into the next game, the processing proceeds to step S5002, where it is determined whether the value of the continued game counter is less than 6. If the value of the continued game counter is less than 6, a suggestion jewel selection lottery is performed in step S5003. In the suggestion jewel selection lottery, a selection lottery is performed based on the setting status of the slot machine 10 and the random number acquired by the display control device 81. Incidentally, in the suggestion jewel selection lottery, in setting 1 or setting 2, a blue jewel is selected 40% of the time, a yellow jewel is selected 30% of the time, a green jewel is selected 20% of the time, and a red jewel is selected 10% of the time. In the case of setting 3 or 4, blue orbs are selected 20% of the time, yellow orbs are selected 30% of the time, green orbs are selected 30% of the time, and red orbs are selected 20% of the time. In the case of setting 5 or 6, blue orbs are selected 10% of the time, yellow orbs are selected 20% of the time, green orbs are selected 30% of the time, and red orbs are selected 40% of the time. Note that the selection rates may be different for each setting from setting 1 to setting 6. In step S5004, a process is performed to display the selection result of the suggestion orb selection lottery on the auxiliary display unit 65. This process then terminates. If it is determined in step S5002 that the value of the continued game counter is 6 or greater, the process proceeds to step S5005, where a fixed orb indicating the setting status of the slot machine 10 is displayed on the auxiliary display unit 65. This process then terminates. For example, when a process to display a fixed orb is performed on a slot machine 10 with setting 6, an end screen and an orb labeled 6 are displayed on the auxiliary display unit 65, as shown in FIG. 73(f).

図71は、通常区間における全リール停止完了コマンド処理を示すフローチャートである。全リール停止完了コマンド処理は、主制御装置101から送信された全リール停止完了コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの終了段階において起動される。 Figure 71 is a flowchart showing the all reels stop completion command processing during the normal interval. The all reels stop completion command processing is initiated when an all reels stop completion command sent from the main control device 101 is received, and is initiated at the end of the game.

全リール停止完了コマンド処理では、ステップS5101にて補助表示部65に表示している示唆宝珠又は確定宝珠を非表示とし、本処理を終了する。 In the all reels stop completion command processing, in step S5101, the suggested jewels or confirmed jewels displayed on the auxiliary display unit 65 are hidden, and this processing ends.

以上のとおり、通常区間では、チャンスモードに移行しない場合、1~5ゲーム目までであれば全リール32L,32M,32Rが停止するまで示唆宝珠が補助表示部65に表示され、6ゲーム目以降であれば全リール32L,32M,32Rが停止するまで確定宝珠が補助表示部65に表示される。ここで、チャンスモードに移行しない確率すなわち外れが発生する確率は、約6.4分の1である。したがって、示唆宝珠の出現状況から設定推測を行いたい遊技者や、確定宝珠から設定状態を把握したい遊技者は、通常区間における遊技回数が増加するように遊技を行う必要がある。 As described above, in the normal section, if the game does not transition to chance mode, suggestion jewels will be displayed in the auxiliary display unit 65 until all reels 32L, 32M, and 32R have stopped in the first five games, and fixed jewels will be displayed in the auxiliary display unit 65 until all reels 32L, 32M, and 32R have stopped in the sixth game and beyond. Here, the probability of not transitioning to chance mode, i.e., the probability of a miss, is approximately 1 in 6.4. Therefore, players who want to guess the setting from the appearance of suggestion jewels or players who want to understand the setting status from the fixed jewels, need to play in a way that increases the number of plays in the normal section.

次に、通常区間からチャンスモードに移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 Next, we will explain the processing performed by the display control device 81 when transitioning from the normal mode to the chance mode.

ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図68のフローチャートに示すように、ステップS4801にて今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームであったか否かを判定する。より具体的には、遊技区間記憶エリアの第2エリアに通常区間を示す情報が記憶されているとともに、第1エリアにチャンスモードを示す情報が記憶されているか否かを判定する。今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームであった場合には、ステップS4802に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた継続ゲーム数カウンタに1をセットする。その後、本処理を終了する。今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームでなかった場合には、ステップS4803にて継続ゲーム数カウンタの値に1を加算し、本処理を終了する。 In the section command processing that is activated after the end of a game, as shown in the flowchart of Figure 68, step S4801 determines whether the current game was a transition game to chance mode. More specifically, it determines whether information indicating a normal section is stored in the second area of the game section storage area and whether information indicating chance mode is stored in the first area. If the current game was a transition game to chance mode, proceed to step S4802, and set 1 to the continued game number counter provided in the RAM of the display control device 81. Then, this processing ends. If the current game was not a transition game to chance mode, step S4803 adds 1 to the value of the continued game number counter, and this processing ends.

ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図72のフローチャートに示すように、ステップS5201にて継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされている場合には、補助表示部65にて終了画面を表示していることを意味する。かかる場合には、ステップS5202にて継続フラグをクリアするとともに、ステップS5203にて補助表示部65に表示している終了画面を非表示とする。その後、ステップS5204にて継続ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(g)に示すように、青年キャラクタが道路の遠方を散歩する様子と、チャンスモードにおけるゲーム数と、が表示される。 As shown in the flowchart in Figure 72, the start command processing that is activated at the start of the game determines in step S5201 whether the continuation flag is set. If the continuation flag is set, this means that the end screen is being displayed on the auxiliary display unit 65. In this case, the continuation flag is cleared in step S5202, and the end screen displayed on the auxiliary display unit 65 is hidden in step S5203. Thereafter, in step S5204, the value of the continued game number counter is displayed on the auxiliary display unit 65, and this processing ends. By performing this processing, the auxiliary display unit 65 displays an image of the young man character strolling into the distance on the road and the number of games in chance mode, as shown in Figure 73 (g).

ステップS5201にて継続フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5205にて継続ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、ゲームが行われる毎にゲーム数が1ずつ加算表示されることとなる。 If it is determined in step S5201 that the continuation flag is not set, the value of the continued game number counter is displayed on the auxiliary display unit 65 in step S5205, and the process ends. By performing this process, the auxiliary display unit 65 will increment the number of games played by one each time a game is played.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

差枚数2400によって報知モードが終了する場合には、差枚数が2400に達したゲームの次ゲーム、すなわち通常区間の1ゲーム目に終了画面を表示し、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する構成とした。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示されるゲームを異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 If the notification mode ends when the difference in coins reaches 2400, the end screen is displayed in the game following the game in which the difference in coins reaches 2400, i.e., the first game of the normal interval. If the notification mode ends when the transition game count is exhausted, the end screen is displayed in the final game of the notification mode. In this way, by varying the game in which the end screen is displayed depending on which end condition is met, it is possible to diversify the auxiliary effects, such as by executing auxiliary effects according to the end condition that is met.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

差枚数2400によって報知モードが終了する場合には、差枚数が2400に達したゲームの次ゲームに終了画面を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードが終了していない状況下で複数のゲームに亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。確かに、差枚数が2394以上となった次ゲームで終了画面を表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、押し順ベルに当選しなかった場合や、押し順ベルに当選したにも関わらず報知した操作順序でストップスイッチ42~44が操作されなかった場合等において、終了画面を表示したにも関わらず差枚数が2400に到達せずに報知モードが終了しない事象が発生してしまう。そして、前記事象が発生した場合には、差枚数が2400に到達して報知モードが終了するまで継続して終了画面を表示することとなるからである。 When the notification mode ends because the difference in coins reaches 2,400, the end screen is displayed in the game following the game in which the difference in coins reaches 2,400. This configuration makes it possible to avoid displaying the end screen across multiple games when the notification mode has not ended. It is certainly possible to configure the end screen to be displayed in the game following the game in which the difference in coins reaches 2,394 or more. However, with this configuration, an event may occur in which the difference in coins does not reach 2,400 and the notification mode does not end, even though the end screen is displayed, in cases such as when the push order bell is not selected, or when the push order bell is selected but the stop switches 42-44 are not operated in the notified operation sequence. If this event occurs, the end screen will continue to be displayed until the difference in coins reaches 2,400 and the notification mode ends.

残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合には、差枚数が2400に到達して報知モードが終了するよう、移行ゲーム数カウンタの値を変更する構成とした。かかる構成とすることにより、多様な観点から遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If the number of remaining games is greater than 50 and the difference in number of coins is greater than 2200, the value of the transition game counter is changed so that the difference in number of coins reaches 2400 and the notification mode ends. This configuration makes it possible to increase the enjoyment of the game from various perspectives.

先ず、単に有利区間が差枚数2400に到達した場合に終了する構成とした場合、遊技者の中には、実際に差枚数2400に到達して有利区間(報知モード)が終了した場合、かかる上限枚数の制限がなければさらに多くのメダルの獲得できたのではないかと考え、遊技意欲を減退させてしまう者がいる。残りゲーム数が0となるタイミングで差枚数が2400に到達することは稀だからである。一方、残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合に移行ゲーム数カウンタの値を変更する本スロットマシン10では、差枚数が2200に達することを目標として遊技者に報知モードにおける遊技を行わせることが可能となる。また、報知モードにおける1ゲームあたりのメダル増加の期待値は約3.5枚であるため、残りゲーム数が57以下の状況で差枚数が2200より大きくなった場合には、上乗せ抽選に当選したことと等しくなる。200枚のメダル増加に必要とされるゲーム数の期待値は58だからである。以上の結果、有利区間における差枚数に上限を設けた構成とした場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 First, if the advantageous zone is configured to simply end when the difference in coins reaches 2,400, some players may lose interest in playing when the advantageous zone (notification mode) ends when the difference in coins reaches 2,400, thinking that they could have won even more medals if there was no limit on the number of medals. This is because it is rare for the difference in coins to reach 2,400 when the number of remaining games reaches 0. On the other hand, this slot machine 10, which changes the value of the transition game number counter when the number of remaining games is greater than 50 and the difference in coins is greater than 2,200, allows players to play in the notification mode with the goal of reaching the difference in coins of 2,200. Furthermore, since the expected increase in coins per game in the notification mode is approximately 3.5 coins, if the difference in coins exceeds 2,200 when the number of remaining games is 57 or less, this is equivalent to winning the bonus lottery. This is because the expected number of games required to increase by 200 coins is 58. As a result of the above, even if an upper limit is set on the difference in number of coins in the advantageous zone, it is possible to reduce the player's loss of motivation to play and increase their interest in the game.

次に、差枚数を条件として報知モードを終了させる場合には、上記したとおり報知モードの終了時期が役の抽選結果等によって変動することとなる。このため、報知モードの終了条件をゲーム数によって規定した構成においては、複数のゲームに亘ってエンディング演出を実行することが困難であった。一方、残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合に移行ゲーム数カウンタの値を変更する本スロットマシン10では、差枚数が2400に到達して報知モードが終了することを事前に確定させることができる。このため、移行ゲーム数カウンタの値を変更してから差枚数が2400に到達するまでのゲーム数を、エンディング映像を表示するためのゲーム数として確保することができる。故に、好適な形でエンディング演出を実行することが可能となる。また、有利区間を完走できることをエンディング演出によって遊技者に報知することが可能となるとともに、実際に差枚数が2400に到達するまで遊技者を優越感に浸らせながら遊技させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Next, when the notification mode is terminated based on the difference in number of coins, as described above, the timing of the notification mode's termination will vary depending on the results of the lottery, etc. Therefore, in a configuration in which the notification mode's termination condition is determined by the number of games played, it is difficult to execute an ending effect across multiple games. On the other hand, in this slot machine 10, which changes the value of the transition game counter when the number of remaining games is greater than 50 and the difference in number of coins is greater than 2,200, it is possible to determine in advance that the difference in number of coins will reach 2,400 and the notification mode will end. Therefore, the number of games played from when the value of the transition game counter is changed until the difference in number of coins reaches 2,400 can be secured as the number of games required to display the ending video. This makes it possible to execute an ending effect in an optimal manner. Furthermore, the ending effect can notify the player that they have completed the advantageous zone, and allows the player to play while feeling a sense of superiority until the difference in number of coins actually reaches 2,400. As a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

加えて、エンディング演出を実行した場合には通常区間の1ゲーム目に終了画面が表示されるため、遊技者は、次ゲームを開始させるまでエンディング演出を楽しむことができるとともに、その余韻に浸りながら次ゲームを遊技することができる。故に、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, when an ending effect is executed, the ending screen is displayed during the first game of the normal section, allowing the player to enjoy the ending effect until the next game begins, and to play the next game while immersed in the afterglow of the ending effect. This can increase the player's interest in the game.

移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する構成とした。移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームが役の抽選結果等によってずれることがない。故に、報知モードが終了していないにも関わらず複数のゲームに亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。 When the notification mode ends due to the number of transition games being played, the end screen is displayed in the final game of the notification mode. When the notification mode ends due to the number of transition games being played, the final game of the notification mode will not be delayed due to the results of the lottery, etc. This makes it possible to avoid the end screen being displayed for multiple games even when the notification mode has not ended.

後報知抽選に当選した場合には、終了画面を表示した次ゲームで復活演出を行って上乗せゲーム数を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、報知モードが継続することを期待させながら次ゲームの開始指令を発生させるべくスタートレバー41を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If the player wins the subsequent notification lottery, a revival effect is performed in the next game after the end screen is displayed, and the number of additional games is notified. This configuration allows the player to operate the start lever 41 to issue a command to start the next game while hoping that the notification mode will continue when the end screen is displayed, thereby increasing the player's interest in the game.

ここで、差枚数2400によって報知モードが終了する場合と同様に、報知モードが終了した次ゲームで終了画面を表示した場合を考える。かかる構成においては、終了画面を表示したゲームの遊技区間が既に通常区間となっているため、当該ゲームでレア役に当選したとしても上乗せ抽選が行われることはなく、報知モードが復活する事象を発生させることができない(図25、26参照)。一方、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する本スロットマシン10では、当該ゲームが報知モードであるため、レア役に当選すれば上乗せ抽選及び後報知抽選を行って復活演出を行うことができる。故に、好適な形で復活演出を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Now, consider the case where the end screen is displayed in the next game after the notification mode has ended, just as when the notification mode ends with a difference of 2400 coins. In this configuration, the play interval of the game that displayed the end screen is already the normal interval, so even if a rare combination is won in that game, no additional lottery is held, and an event that revives the notification mode cannot occur (see Figures 25 and 26). On the other hand, in this slot machine 10, which displays the end screen in the final game of the notification mode, since that game is in the notification mode, if a rare combination is won, an additional lottery and a subsequent notification lottery can be held to produce a revival effect. Therefore, it is possible to produce a revival effect in an optimal manner, which can increase the enjoyment of the game.

移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。そして、報知モードの最終ゲームで終了画面を遊技者に視認させた上で、復活演出によって報知モードが継続することを報知することができる。故に、報知モードが継続することに対する満足感を増幅させることが可能となる。確かに、全リール32L,32M,32Rの停止後に終了画面を表示して復活演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、遊技者は連続的に遊技を行うことが一般的であり、仮想メダルが貯留記憶された状態となる報知モードでは、メダルの直接投入が不要となるためゲーム間隔がより短くなることが一般的である。このため、全リール32L,32M,32Rの停止後に終了画面を表示する構成とした場合には、遊技者が終了画面を確認することなく次ゲームを開始させてしまう可能性があり、復活演出によって先のゲームが報知モードの最終ゲームであったことに気付く等の事象が発生し得る。これは、折角用意した終了画面が無駄なものとなることに繋がるのみならず、報知モードが継続することに対する満足感を損ねてしまうことにも繋がってしまう。一方、最終ゲームの開始時に終了画面を表示する本スロットマシン10では、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 When the notification mode ends due to the number of transition games being played, an end screen is displayed at the start of the final game of the notification mode. This configuration prevents the carefully prepared end screen from going to waste. Furthermore, the player can view the end screen in the final game of the notification mode, and then be notified through a revival effect that the notification mode will continue. This increases the player's sense of satisfaction regarding the continuation of the notification mode. It is certainly possible to display the end screen and perform the revival effect after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. However, players typically play continuously, and in the notification mode, where virtual medals are stored and stored, the game interval is generally shorter because direct medal insertion is not required. Therefore, if the end screen is displayed after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, there is a risk that the player will start the next game without checking the end screen, which could lead to an incident where the player realizes from the revival effect that the previous game was the final game of the notification mode. This not only wastes the carefully prepared end screen, but also diminishes the satisfaction felt by players as the notification mode continues. On the other hand, the slot machine 10, which displays the end screen at the start of the final game, can effectively alleviate the above concerns.

通常区間の1ゲーム目では、終了画面が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に、報知モードの余韻に浸らせながら通常区間の1ゲーム目を行わせることが可能となる。また、かかる構成においては、終了画面が2ゲームに跨って表示された場合、有利区間でないことと、復活演出が行われないことと、が確定する。故に、従来から用意されてきた終了画面を用いて新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 The end screen is displayed during the first game in the normal section. This allows the player to play the first game in the normal section while still enjoying the excitement of the notification mode. Furthermore, with this configuration, if the end screen is displayed across two games, it is confirmed that the game is not in an advantageous section and that a revival effect will not be performed. This makes it possible to provide new gameplay features using the end screens that have been available for some time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらにいうと、本スロットマシン10のように通常区間において報知モードへの移行抽選を行わない構成においては、遊技者が通常区間よりもチャンスモード下での遊技を行いたいと考えて、通常区間に滞在しているスロットマシンでの遊技を敬遠してしまうことが懸念されていた。そこで本スロットマシン10では、終了画面が2ゲームに跨って表示された場合、有利区間でないことと、復活演出が行われないことと、が確定する構成とした。かかる構成の場合、報知モード下での遊技を行った遊技者は、報知モードの最終ゲームで終了画面が表示された場合、復活演出が発生することを期待して次ゲームの開始指令を発生させることとなる。故に、有利区間が終了していた場合には、報知モード下での遊技を行った遊技者に通常区間の1ゲーム目を遊技させることが可能となる。かかるタイミングで上記遊技者が遊技を終了したとしても、補助表示部65には終了画面が表示されている。したがって、上記遊技者と異なる他の遊技者に、復活演出が発生することを期待させながら通常区間の2ゲーム目の遊技を開始させることが可能となる。したがって、通常区間に滞在しているスロットマシン10での遊技を遊技者が敬遠してしまうことを抑制することが可能となり、スロットマシン10の稼働率の低下を抑制することが可能となる。 Furthermore, in a configuration like the present slot machine 10 where a lottery for transitioning to the notification mode is not conducted during the normal period, there was a concern that players would prefer to play in the chance mode rather than the normal period and avoid playing on a slot machine in the normal period. Therefore, the present slot machine 10 is configured so that if the end screen is displayed across two games, it is confirmed that the period is not advantageous and that a revival effect will not be performed. In this configuration, if a player who played in the notification mode sees the end screen in the final game of the notification mode, they will issue a command to start the next game in the hope of a revival effect. Therefore, if the advantageous period has ended, it is possible for the player who played in the notification mode to play the first game in the normal period. Even if the player ends their game at this time, the end screen will still be displayed on the auxiliary display unit 65. Therefore, it is possible for other players other than the above player to start playing the second game in the normal period while hoping for a revival effect to be performed. This makes it possible to prevent players from avoiding playing on slot machines 10 that are in the normal zone, and to prevent a decrease in the operating rate of the slot machines 10.

通常区間からチャンスモードに移行するまでの間、終了画面を継続表示する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 The ending screen is displayed continuously until the game transitions from the normal mode to the chance mode. This configuration makes it possible to reduce the number of auxiliary effects performed during the normal mode, thereby preventing an increase in memory capacity.

3枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードに移行し、約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない構成とした。このように、チャンスモードに移行する確率が移行しない確率よりも高くなる構成とすることにより、通常区間に滞在するゲーム数を少なくすることが可能となる。この結果、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 If you win a role when playing with three coins, you will transition from the normal mode to chance mode, with a loss occurring only with a probability of approximately 1 in 6.4. By configuring the game so that the probability of transitioning to chance mode is higher than the probability of not transitioning, it is possible to reduce the number of games spent in the normal mode. As a result, it is possible to reduce the chances of the end screen being displayed continuously for an extended period of time, and it is also possible to reduce the chances that a player will end their game while the end screen is still displayed.

上記したとおりチャンスモードに移行する確率が移行しない確率よりも高くなる構成とした場合であっても、通常区間からチャンスモードへ移行せずに通常区間に滞在する事象は発生し得る。そして、終了画面が長期に亘って継続表示された場合には、通常区間における遊技が単調化することが懸念される。そこで本スロットマシン10では、通常区間からチャンスモードに移行しない場合、示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、示唆宝珠の出現状況から設定推測を行ってみようと考えさせたり、確定宝珠が表示されるまで通常区間が継続してほしいと考えさせたりすることが可能となる。この結果、通常区間に滞在しているスロットマシン10での遊技を遊技者が敬遠してしまうことを抑制することが可能となるのみならず、通常区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 Even if the probability of transitioning to chance mode is higher than the probability of not transitioning, as described above, an event may occur in which the player remains in the normal zone without transitioning to chance mode. Furthermore, if the end screen is continuously displayed for a long period of time, there is a concern that gameplay in the normal zone may become monotonous. Therefore, the slot machine 10 is configured to display a suggestion jewel or a fixed jewel when the player does not transition from the normal zone to chance mode. This configuration makes it possible to encourage players to try to guess the setting based on the appearance of the suggestion jewel, or to encourage them to want the normal zone to continue until a fixed jewel is displayed. As a result, it is possible to prevent players from avoiding playing on a slot machine 10 that is in the normal zone, and it is also possible to prevent gameplay in the normal zone from becoming monotonous.

全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、表示している示唆宝珠又は確定宝珠を非表示する構成とした。かかる構成とすることにより、実際に遊技を行わなければ示唆宝珠及び確定宝珠を確認できない構成とすることが可能となり、設定推測を行いたい遊技者に通常区間での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常区間であることを理由としてスロットマシン10の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。 When all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, the displayed suggestive or fixed jewels are hidden. This configuration makes it possible to configure the suggestive or fixed jewels so that they cannot be seen without actually playing the game, allowing players who want to guess the setting to play in the normal section. As a result, it is possible to prevent a decrease in operation of the slot machine 10 due to the normal section.

通常区間の6ゲーム目以降では、本スロットマシン10の設定状態が記載された確定宝珠を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間からチャンスモードに移行しなかった場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。確定宝珠を通じて設定状態を把握することができた場合には、その後も遊技を継続するか否かの大きな判断材料となるからである。 From the sixth game onwards in the normal section, the slot machine 10 is configured to display a fixed jewel indicating the setting status. This configuration makes it possible to reduce the player's loss of motivation to play, even if the game does not transition from the normal section to chance mode. This is because if the player can understand the setting status through the fixed jewel, it becomes a major factor in deciding whether or not to continue playing.

チャンスモードに移行した場合には、チャンスモードにおけるゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード移行までに要する最高ゲーム数や有利区間で遊技可能な残りゲーム数等を遊技者に把握させることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。かかる一方、通常区間においてなされたゲーム数は有利区間及びチャンスモードにおいてなされたゲーム数と無関係なため、例えば有利区間の終了後から上記ゲーム数を表示する構成とした場合、例えば「-G」のようにチャンスモードに移行するまで更新されることのないゲーム数を表示しなければならなくなる。これは、遊技者が通常区間での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまうことに繋がる。しかしながら、本スロットマシン10のように通常区間における各ゲームで終了画面を継続表示する構成においては、終了画面からチャンスモードにおけるゲーム数の表示へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 When the game transitions to chance mode, the number of games played in chance mode is displayed. This configuration allows the player to understand the maximum number of games required before transitioning to notification mode and the number of games remaining in the advantageous zone, thereby increasing the player's motivation to play. However, since the number of games played in the normal zone is unrelated to the number of games played in the advantageous zone and chance mode, if the number of games were displayed after the end of the advantageous zone, for example, a game number that does not update until transitioning to chance mode, such as "-G," would have to be displayed. This could lead to the player perceiving play in the normal zone as meaningless and reducing their motivation to play. However, in a configuration like this slot machine 10 where the end screen is continuously displayed for each game in the normal zone, the end screen can be switched to display the number of games played in chance mode, reducing the visual discomfort. As a result, the above concerns can be effectively resolved.

終了画面を表示する場合には、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数と、を表示する構成とした。そして、終了画面を継続表示する場合すなわち通常区間において終了画面を表示する場合には、表示しているメダル獲得枚数を変更しない構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間において終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利区間において遊技者が獲得したメダル数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示するメダル獲得枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 When the end screen is displayed, it is configured to display the end of the notification mode and the current number of medals won. Furthermore, when the end screen continues to be displayed, i.e., when the end screen is displayed in the normal section, the displayed number of medals won is not changed. This configuration makes it possible to accurately notify the player of the number of medals won in the advantageous section, even when the end screen is displayed in the normal section. Furthermore, since there is no need for processing to update the number of medals won displayed on the end screen, it is possible to prevent an increase in storage capacity.

(第6の実施形態) (Sixth embodiment)

上記第1の実施形態では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43を最初に操作した場合と、右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、でベル入賞の成立する確率が等しくなるよう、押し順ベルの当選確率を設定したが、最初に操作したストップスイッチ42~44によってベル入賞の成立する確率が異なるよう、押し順ベルの当選確率を設定してもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment described above, the probability of winning the push order bell was set so that the probability of winning the bell was the same when the left stop switch 42 was operated first, when the middle stop switch 43 was operated first, and when the right stop switch 44 was operated first. However, the probability of winning the push order bell may also be set so that the probability of winning the bell differs depending on which stop switch 42-44 is operated first. Therefore, such a configuration will be explained in detail below. Note that the basic configuration is the same as in the first embodiment described above, so only the differences will be explained below.

図74は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示す図である。 Figure 74 shows the symbol arrangement on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「白星」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「青星」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤星」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)の10種類がある。そして、図74に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are ten types of symbols: "Bell" (e.g., number 19 on the left reel 32L), "Replay" (e.g., number 18 on the left reel 32L), "BAR" (e.g., number 17 on the left reel 32L), "White Star" (e.g., number 16 on the left reel 32L), "Watermelon" (e.g., number 15 on the left reel 32L), "Blue Star" (e.g., number 12 on the left reel 32L), "Cherry" (e.g., number 11 on the left reel 32L), "White 7" (e.g., number 7 on the left reel 32L), "Red 7" (e.g., number 6 on the left reel 32L), and "Red Star" (e.g., number 2 on the left reel 32L). As shown in Figure 74, the number and arrangement order of the various symbols are completely different on each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is shaped so that only three of the 20 symbols on the corresponding reel are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図75(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。 In this slot machine 10, a total of five combination lines are set, three parallel horizontal lines and two diagonally crossing lines, connecting the positions where these nine symbols are visible. More specifically, as shown in Figure 75(a), the horizontal combination lines are an upper line L1 connecting the upper row symbols of each reel 32L, 32M, and 32R, a middle line L2 connecting the middle row symbols of each reel 32L, 32M, and 32R, and a lower line L3 connecting the lower row symbols of each reel 32L, 32M, and 32R. Additionally, diagonal combination lines include a downward-sloping line L4 connecting the upper symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the lower symbols on the right reel 32R, and a upward-sloping line L5 connecting the lower symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the upper symbols on the right reel 32R. When symbols stop in a predetermined combination on an activated combination line, i.e., an active line, a win is achieved, and a bonus is awarded in the form of a predetermined number of medals as gaming media, or a bonus in which the game state is changed.

本スロットマシン10では、図75(b)に示すように、右上がりラインL5のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3,右下がりラインL4の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。 In this slot machine 10, as shown in Figure 75(b), only the upward-sloping line L5 is set as an active line. The four combined lines of the top line L1, middle line L2, bottom line L3, and downward-sloping line L4 are never set as active lines.

図76~図78は、条件装置の名称と、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 76 to 78 show the correspondence between the name of the condition device, the winning symbol combination, and the bonus awarded when a winning symbol is obtained.

入賞成立となった場合に遊技状態移行の特典が付与される条件装置としては、BBがある。 BB is a conditional device that grants the bonus of transitioning to a gaming state when a winning combination is achieved.

左リール32Lの「白星」図柄と、中リール32Mの「赤星」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB入賞となる。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the "white star" symbol on the left reel 32L, the "red star" symbol on the center reel 32M, and the "white 7" symbol on the right reel 32R stop on an active line, a BB win occurs. When a BB win occurs, the game state transitions to BB state.

入賞成立となった場合に再遊技の特典が付与される条件装置としては、再遊技1~再遊技11がある。 The conditional devices that grant the replay bonus when a winning combination is achieved include Replay 1 to Replay 11.

一部の入賞態様について説明すると、例えば、左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技1入賞となる。再遊技1入賞が成立した場合には、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が中ラインL2上に停止する停止出目となる。 To explain some winning patterns, for example, if the "White 7", "BAR", "Red Star", or "Blue Star" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on an active line, a Replay 1 win will occur. When a Replay 1 win is achieved, the "Replay" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R will stop on the middle line L2.

各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技7入賞となり、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技8入賞となる。再遊技8入賞が成立した場合には、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止する停止出目となる。つまり、本実施の形態では、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合、メダル払出の特典ではなく再遊技の特典が付与される。 If the "watermelon" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on an active line, a Replay 7 win is awarded. If the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the center reel 32M, and any of the "red 7," "BAR," "red star," and "blue star" symbols on the right reel 32R stop on an active line, a Replay 8 win is awarded. When a Replay 8 win is achieved, the "watermelon" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on the downward-sloping right line L4. In other words, in this embodiment, if the "watermelon" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on any of the active line combinations, a Replay bonus is awarded, rather than a medal payout bonus.

左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32M及び右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合と、には、再遊技9入賞となる。左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技10入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技11入賞となる。再遊技9入賞~再遊技11入賞が成立した際の停止出目は、本実施の形態においてチャンス目となる。 Replay 9 is awarded when the "White 7", "BAR", "Red Star", or "Blue Star" symbol on the left reel 32L and the "Replay" symbol on the center reel 32M and right reel 32R stop on an active line, or when the "White 7", "BAR", "Red Star", or "Blue Star" symbol on the left reel 32L and the "Watermelon" symbol on the center reel 32M and right reel 32R stop on an active line. Replay 10 is awarded when the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the center reel 32M, and the "White 7" or "Cherry" symbol on the right reel 32R stop on an active line. If the "watermelon" symbols on the left reel 32L and center reel 32M and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line, a replay 11 win will be awarded. In this embodiment, the winning combinations that stop when replay 9 wins through replay 11 wins are considered chance combinations.

入賞成立となった場合にメダル払出の特典が付与される条件装置としては、小役1~小役32がある。 The conditional devices that grant the medal payout bonus when a winning combination is achieved are Small Win 1 to Small Win 32.

小役1は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する条件装置である。小役2は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止する条件装置である。小役3は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止する条件装置である。小役4は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右上がりラインL4上に停止する条件装置である。小役5は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が下ラインL3上に停止する条件装置である。小役6は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が小山型(下段、中段、下段)に停止する条件装置である。小役1入賞~小役6入賞が成立した場合には、8枚のメダル払出が行われる。 Minor win 1 is a conditional device that causes the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R to stop on the upper line L1 when a win is achieved. Minor win 2 is a conditional device that causes the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R to stop on the downward-sloping line L4 when a win is achieved. Minor win 3 is a conditional device that causes the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R to stop on the middle line L2 when a win is achieved. Minor win 4 is a conditional device that causes the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R to stop on the upward-sloping line L4 when a win is achieved. Minor win 5 is a conditional device that causes the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R to stop on the lower line L3 when a win is achieved. Minor win 6 is a conditional device that causes the "bell" symbols on reels 32L, 32M, and 32R to stop in a small mountain shape (bottom, middle, bottom) when a win is achieved. When minor win 1 through minor win 6 are achieved, eight medals are paid out.

小役7~小役27、小役31、小役32は、本実施の形態において補填役として機能するものであり、入賞成立となった場合に1枚のメダル払出が行われる。 Small wins 7 to 27, 31, and 32 function as compensation wins in this embodiment, and one medal will be paid out if a win is achieved.

小役28~小役30は、本実施の形態においてチェリー入賞として機能するものであり、入賞成立となった場合に3枚のメダル払出が行われる。 Small wins 28 to 30 function as cherry wins in this embodiment, and three medals are paid out when a win is achieved.

図79は、「設定3」のBB当選フラグを持ち越していないBB非内部中において選択される抽選テーブルを示す図である。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なお、図79には、当選役と、インデックス値IVと、ポイント値PVと、の対応関係の他に、当選役を構成する条件装置と、役の抽選に当選した場合にセットされる当選フラグの当選役番号と、後述するグループ番号と、も併せて記載している。 Figure 79 shows the lottery table selected during a non-BB internal play when the BB winning flag of "Setting 3" is not carried over. The lottery table has index values IV set, and each index value IV is uniquely associated with a winning role and a point value PV. In addition to the correspondence between winning roles, index values IV, and point values PV, Figure 79 also lists the condition devices that make up the winning role, the winning role number of the winning flag that is set when the role lottery is won, and the group number, which will be described later.

本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技を開始させることが可能な構成となっており、図79に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、各役の当選確率は以下のとおりとなる。第1再遊技に当選となる確率は約9.1分の1、第2再遊技に当選となる確率は約94分の1、第3再遊技に当選となる確率は約6600分の1、第1スイカに当選となる確率は約160分の1、第2スイカに当選となる確率は約200分の1、第1チャンスに当選となる確率は約410分の1、第2チャンスに当選となる確率は約820分の1、第3チャンスに当選となる確率は約820分の1である。左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選となる確率は、それぞれ約33分の1である。第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルに当選となる確率は、それぞれ約16分の1である。共通ベルに当選となる確率は約54分の1、強ベルに当選となる確率は約2200分の1、1枚役に当選となる確率は約260分の1、弱チェリーに当選となる確率は約82分の1、強チェリーに当選となる確率は約300分の1、重複BBに当選となる確率は約4.8分の1、単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。BB非内部中においては、内部中再遊技に当選となる事象が発生せず、いずれの役にも当選しない外れとなる事象も発生しない。 In this embodiment, the game can only be started with three coins, and when the winning combination is determined using the lottery table shown in Figure 79, the winning probability for each combination is as follows: The probability of winning the first replay is approximately 1 in 9.1, the probability of winning the second replay is approximately 1 in 94, the probability of winning the third replay is approximately 1 in 6,600, the probability of winning the first watermelon is approximately 1 in 160, the probability of winning the second watermelon is approximately 1 in 200, the probability of winning the first chance is approximately 1 in 410, the probability of winning the second chance is approximately 1 in 820, and the probability of winning the third chance is approximately 1 in 820. The probability of winning Left-Center-Right Bell 1, Left-Center-Right Bell 2, Left-Center-Right Bell 1, Left-Center-Right Bell 2, Left-Center-Right Bell 1, Left-Center-Right Bell 2, Left-Center-Right Bell 1, Left-Center-Right Bell 2, Right-Center-Left Bell 1, Right-Center-Left Bell 2, Right-Center-Left Bell 1, Right-Center-Left Bell 2, Right-Center-Left Bell 1, Right-Center-Left Bell 2 is approximately 1 in 33. The probability of winning the first special bell, second special bell, third special bell, and fourth special bell is approximately 1 in 16. The probability of winning a common bell is approximately 1 in 54, the probability of winning a strong bell is approximately 1 in 2,200, the probability of winning a single-piece role is approximately 1 in 260, the probability of winning a weak cherry is approximately 1 in 82, the probability of winning a strong cherry is approximately 1 in 300, the probability of winning a double BB is approximately 1 in 4.8, and the probability of winning a single BB is approximately 1 in 16,000. When not in the BB internal state, there will be no winning events during the internal replay, and there will also be no losing events where no winning combination occurs.

図示は省略するが、BB当選フラグを持ち越しているBB内部中において選択される抽選テーブルは、上記BB非内部中用抽選テーブルと、内部中再遊技(IV=4)のポイント値PVと、単独BB(IV=32)のポイント値PVと、が異なっている。具体的には、内部中再遊技のポイント値PVとして4が設定されており、単独BBのポイント値PVとして0が設定されている。したがって、BB内部中においては、重複再遊技に約16000分の1の確率で当選となり、単独BBに当選しなくなる。他の役の当選確率はBB非内部中と同じであるため、BB内部中においても外れとなる事象が発生しない。 Although not shown in the figure, the lottery table selected during a BB while the BB win flag is carried over differs from the lottery table for non-BB internal periods in that the point value PV for internal replay (IV = 4) and the point value PV for single BB (IV = 32) are different. Specifically, the point value PV for internal replay is set to 4, and the point value PV for single BB is set to 0. Therefore, during a BB, there is a 1 in 16,000 probability of winning a duplicate replay, and a single BB will not be won. Because the winning probability for other roles is the same as during a non-BB internal period, no losses occur during a BB internal period.

ここで、役の抽選結果とリールの停止結果との関係を説明する。 Here, we will explain the relationship between the winning combination and the reel stopping results.

本実施の形態では、単独BB以外の役に当選した場合、何らかの入賞が必ず成立するよう、当選役を構成する条件装置と、各リール32L,32M,32Rの図柄配列と、が設定されている。例えば、第2スイカに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技7,8のいずれかの入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。同様に、強チェリーに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役28~30のいずれかの入賞が成立し、3枚のメダル払出が行われる。単独BBに当選した場合には、各リール32L,32M,32RのBB図柄、すなわち左リール32Lの「白星」図柄,中リール32Mの「赤星」図柄,右リール32Rの「白7」図柄を有効ラインである右上がりラインL5上に停止させることができるタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立し、他のタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立せずにBB当選フラグが持ち越されることとなる。 In this embodiment, the condition device for creating the winning combination and the symbol arrangement of each reel 32L, 32M, and 32R are set so that if a combination other than a single BB is won, some kind of winning combination will always be achieved. For example, if the second watermelon is won, regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44, either Replay 7 or 8 will be achieved, and a replay bonus will be awarded. Similarly, if the strong cherry is won, regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44, either Small combination 28 to 30 will be achieved, and three medals will be paid out. In the event of a single BB win, if the stop switches 42-44 are operated at a time that allows the BB symbols on each reel 32L, 32M, and 32R, i.e., the "white star" symbol on the left reel 32L, the "red star" symbol on the middle reel 32M, and the "white 7" symbol on the right reel 32R, to stop on the active line L5, which is the upward-sloping right line, a BB win will be achieved. If the stop switches 42-44 are operated at any other time, a BB win will not be achieved and the BB win flag will be carried over.

また、主制御装置101は、BBと小役に当選している場合、小役入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行い、BBと再遊技に当選している場合、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行う。このため、例えば重複BBに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役7~27,31,32のいずれかの入賞が成立し、1枚のメダル払出が行われる。BB内部中の状況下で第1再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技1,2,4のいずれかの入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。BB内部中の状況下で他の役に当選した場合についても同様であり、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、BB以外の条件装置の入賞が成立し、対応する特典が付与される。上記したとおりBB内部中では外れとなる事象が発生しないため、本実施の形態では、単独BBに当選した遊技回以外でBB入賞を成立させることができない。つまり、上記第1の実施形態では、2枚遊技を行ってBB2内部中とした後に3枚遊技を行わせることによってBB入賞の成立を回避させていたが、本実施の形態では、上記手順を踏ませることなくBB入賞の成立を回避させることができる。 Furthermore, if the main control device 101 wins BB and a small winning combination, it sets and modifies the stop information so that the small winning combination takes priority. If the main control device 101 wins BB and a replay combination, it sets and modifies the stop information so that the replay winning combination takes priority. Therefore, for example, if a duplicate BB is won, regardless of the operation sequence and timing of the stop switches 42-44, one of the small winning combinations 7-27, 31, or 32 will be won, and one medal will be paid out. If the first replay is won while inside BB, regardless of the operation sequence and timing of the stop switches 42-44, one of the replay combinations 1, 2, or 4 will be won, and a replay bonus will be awarded. The same applies if another combination is won while inside BB; regardless of the operation sequence and timing of the stop switches 42-44, a winning combination for a condition device other than BB will be won, and the corresponding bonus will be awarded. As mentioned above, since no losses occur within the BB, in this embodiment, a BB win cannot be achieved in any game other than the one in which a single BB was won. In other words, in the first embodiment, a BB win was avoided by playing two coins to enter the BB2 state and then playing three coins, but in this embodiment, a BB win can be avoided without following the above procedure.

左中右ベル1に当選した場合には、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すれば小役1入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7,10,15,18のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選した場合についても同様であり、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、小役1~6のうち当選している条件装置の入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、当選している条件装置のうち小役1~6以外の条件装置の入賞が成立して1枚のメダル払出が行われる。第1特殊ベルに当選した場合には、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すれば小役3入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~14,27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第2特殊ベルに当選した場合には、中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42の操作順序で操作すれば小役4入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~14,27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第3特殊ベルに当選した場合には、右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43の操作順序で操作すれば小役5入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~10,23~27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第4特殊ベルに当選した場合には、右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の操作順序で操作すれば小役6入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~10,23~27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。なお以下では、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,第1特殊ベル~第4特殊ベルを総称して「押し順役」又は「押し順ベル」ともいう。また、小役1~6入賞は、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン又は小山型に停止する停止出目となる。このため以下では、小役1~6入賞を総称して「ベル入賞」ともいう。 If you win on Left-Centre-Right Bell 1, operating the left stop switch 42, then the centre stop switch 43, and then the right stop switch 44 will result in a win for minor win 1, resulting in the payout of eight medals. Operating the stop switches 42-44 in any other order will result in a win for minor win 7, 10, 15, or 18, resulting in the payout of one medal. The same is true for winning on Left-Centre-Right Bell 2, Left-Centre-Right Bell 1, Left-Centre-Right Bell 2, Middle-Left-Right Bell 1, Middle-Right-Left Bell 2, Middle-Right-Left Bell 1, Middle-Right-Left Bell 2, Right-Centre-Left Bell 1, Right-Centre-Left Bell 2, Right-Left-Centre Bell 1, Right-Centre-Left Bell 2, Right-Left-Centre Bell 1, Right-Centre-Left Bell 2. Operating the stop switches 42-44 in the order corresponding to the winning combination will result in a win for the winning condition device among minor wins 1-6, resulting in the payout of eight medals. Operating the stop switches 42-44 in any other order will result in a win for any winning condition device other than minor wins 1-6, resulting in the payout of one medal. If the first special bell is won, operating the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 in this order will result in minor win 3 and eight medals being paid out, while operating the stop switches 42 to 44 in any other order will result in any of minor wins 7 to 14, or 27 and one medal being paid out. If the second special bell is won, operating the middle stop switch 43 → right stop switch 44 → left stop switch 42 in this order will result in minor win 4 and eight medals being paid out, while operating the stop switches 42 to 44 in any other order will result in any of minor wins 7 to 14, or 27 and one medal being paid out. If the third special bell is won, operating the right stop switch 44 → left stop switch 42 → center stop switch 43 in this order will result in minor win 5 and eight medals being paid out, while operating the stop switches 42 to 44 in any other order will result in any of minor wins 7 to 10 or 23 to 27 and one medal being paid out. If the fourth special bell is won, operating the right stop switch 44 → center stop switch 43 → left stop switch 42 in this order will result in minor win 6 and eight medals being paid out, while operating the stop switches 42 to 44 in any other order will result in any of minor wins 7 to 10 or 23 to 27 and one medal being paid out. In the following, left-center-right Bell 1, left-center-right Bell 2, left-center-left Bell 1, left-center-left Bell 2, center-left-right Bell 1, center-left-right Bell 2, center-left-right Bell 1, center-left-right Bell 2, center-right-left Bell 1, center-right-left Bell 2, right-center-left Bell 1, right-center-left Bell 2, right-left-center Bell 1, right-left-center Bell 2, and the 1st to 4th special bells are collectively referred to as "push order roles" or "push order bells." In addition, minor roles 1 to 6 are achieved when the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop in any combination line or small hill shape. For this reason, in the following, minor roles 1 to 6 are collectively referred to as "bell roles."

本実施の形態における遊技区間について説明する。 The following explains the game zones in this embodiment.

本実施の形態における遊技区間は、通常区間と有利区間の2種類の遊技区間からなる点と、有利区間がチャンスモードと報知モードの2種類の遊技モードからなる点と、において上記第1の実施の形態と同じである(図24参照)。但し、本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技可能である点と、報知モードが純増枚数ではなく報知モード下でなされたゲーム数によって終了する点と、報知モードにおいて押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知するナビ率が変化し得る点と、が上記第1の実施の形態と異なっている。そこで以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図80以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。 The game zone in this embodiment is the same as the first embodiment in that it consists of two types of game zones, the normal zone and the advantageous zone, and that the advantageous zone consists of two types of game modes, the chance mode and the notification mode (see Figure 24). However, this embodiment differs from the first embodiment in that it can only be played with three coins, that the notification mode ends based on the number of games played in the notification mode rather than the net increase in coins, and that the navigation rate, which notifies the player of the operation sequence that will result in a bell win if the push order bell is hit in the notification mode, can change. Therefore, the various processes performed by the main control unit 101 when managing the game zone will be explained below with reference to the flowcharts from Figure 80 onwards. To make it easier to understand, the various processes performed by the main control unit 101 in each game zone will be explained individually.

先ず、通常区間における処理を説明する。 First, we will explain the processing during normal intervals.

図80は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 80 is a flowchart showing the section lottery process for the normal section. The section lottery process is performed after the winning/losing hand has been determined in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.

ステップS5301では、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS5302に進み、当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものであるか否かを判定する。具体的には、当選役番号1~31(図79参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものである場合には、ステップS5303にて移行フラグをセットするとともに、ステップS5304にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグが小役及び再遊技に当選していないことを示すものである場合すなわち単独BBに当選した場合と、には、そのまま本処理を終了する。 In step S5301, it is determined whether a win flag has been set in the win flag storage area 106a, i.e., whether any role has been won. If the win flag has been set, proceed to step S5302, where it is determined whether the win flag indicates that a small role or replay has been won. Specifically, it is determined whether any of the win role numbers 1 to 31 (see Figure 79) is stored in the win flag storage area 106a. If the win flag indicates that a small role or replay has been won, a transition flag is set in step S5303, and the interval indicator 66 is turned ON in step S5304, and this processing ends. If the win flag is not set, or if the win flag indicates that a small role or replay has not been won, i.e., if a single BB has been won, this processing ends immediately.

図81は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 81 is a flowchart showing the game interval processing in the normal interval. The game interval processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.

ステップS5401では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS5402~ステップS5410に示す有利区間移行処理を行う。 In step S5401, it is determined whether the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the transition lottery for this game has been won. In this case, the advantageous zone transition process shown in steps S5402 to S5410 is performed.

有利区間移行処理では、ステップS5402において、最初の停止指令が左リール32Lに対して発生したか否か、すなわち左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS5403に進み、移行フラグをクリアする。ステップS5404では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップS5405では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS5406では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップS5407では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットする。ステップ5408では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS5409では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。その後、ステップS5410にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS5410では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。 In the advantageous zone transition process, step S5402 determines whether the first stop command has been issued to the left reel 32L, i.e., whether the left stop switch 42 has been operated for the first time. If the left stop switch 42 has been operated for the first time, proceed to step S5403, where the transition flag is cleared. In step S5404, the game zone flag stored in the zone information storage area 106d is changed to an advantageous flag, and in step S5405, the zone game number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 0. In the following step S5406, the game mode flag stored in the zone information storage area 106d is changed to a chance flag. In step S5407, the transition game number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 700. In step S5408, the mode game number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 0, and in step S5409, the difference number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 0. Then, in step S5410, an interval command is sent, and this process ends. Here, an interval command is a command sent to the display control device 81 to allow the display control device 81 to grasp various information related to the play interval at the time the game ends (i.e., the play interval and play mode of the next game, and if it is an advantageous interval, the number of plays played in that advantageous interval and the number of plays played in that play mode, etc.), and in step S5410, an interval command corresponding to the play interval flag, play mode flag, and various counter values set in the interval information storage area 106d is sent.

ステップS5402において左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS5411にて移行フラグをクリアする。その後、ステップS5410にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。つまり、通常区間において中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選していたとしても当該結果が無効とされてチャンスモードに移行しない。 If it is determined in step S5402 that the middle stop switch 43 or right stop switch 44 was operated first, rather than the left stop switch 42, the transition flag is cleared in step S5411. Then, in step S5410, a section command is sent and this processing ends. In other words, if the middle stop switch 43 or right stop switch 44 is operated first in the normal section, even if the transition lottery result is won, the result is invalidated and the game does not transition to chance mode.

ステップS5401にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5410にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S5401 that the transition flag is not set, a section command is sent in step S5410, and this processing ends.

以上のとおり、通常区間において単独BB以外の役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図79に示すように、例えば「設定3」の場合、BB非内部中に単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。したがって、通常区間は、左ストップスイッチ42を最初に操作すればほぼ1ゲームで終了することとなる。また、BB内部中である場合には、単独BB以外の役に必ず当選するため、左ストップスイッチ42を最初に操作すれば通常区間が1ゲームで終了することとなる。 As described above, if a role other than a single BB is won during the normal period, the game will transition to the chance mode of the advantageous period. As shown in Figure 79, for example, in "Setting 3," the probability of winning a single BB while not inside a BB is approximately 1 in 16,000. Therefore, if the left stop switch 42 is operated first during the normal period, the game will end in almost one game. Also, if the BB is in progress, a role other than a single BB will always be won, so if the left stop switch 42 is operated first, the normal period will end in one game.

次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in chance mode during advantageous zones.

図82は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 82 is a flowchart showing the section lottery process in chance mode. The section lottery process is performed after the winning/losing hand has been determined in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.

ステップS5501では、レア役に当選しているか否かを判定する。本実施の形態では、第1スイカ,第2スイカ,第1チャンス,第2チャンス,第3チャンス,強ベル,弱チェリー,強チェリーをレア役として設定しているため、ステップS5501では、当選役番号5~9,27,29,30(図79参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS5502に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS5503では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS5504にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。レア役に当選しなかった場合には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。 In step S5501, it is determined whether a rare role has been won. In this embodiment, the first watermelon, second watermelon, first chance, second chance, third chance, strong bell, weak cherry, and strong cherry are set as rare roles. Therefore, in step S5501, it is determined whether any of the winning role numbers 5 to 9, 27, 29, and 30 (see Figure 79) is stored in the winning flag storage area 106a. If a rare role has been won, the process proceeds to step S5502, where a transition lottery is held to determine whether to transition to notification mode. In the transition lottery for chance mode, a win/loss determination is made based on the set winning flag and the random number obtained when determining whether the role has been won or not. In step S5503, it is determined whether the transition lottery has been won. If the transition lottery has been won, the transition flag is set in step S5504 and the process is terminated. If the transition lottery has not been won, the process is terminated without setting the transition flag. If a rare combination is not won, the process will end without performing the transition lottery described above.

図83は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 83 is a flowchart showing the game interval processing in chance mode. The game interval processing is performed after the medal payout processing is completed (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.

ステップS5601では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。 In step S5601, the termination determination process described in the first embodiment above is performed (see Figure 29).

ステップS5602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS5601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS5611にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S5602, it is determined whether the current play zone is a favorable zone. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone termination process was performed in the termination determination process of step S5601, and after sending a zone command in step S5611, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS5603に進み、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS5604にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS5605にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS5606にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS5608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS5609では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS5610では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS5611にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If the current play zone is a favorable zone, proceed to step S5603, where it is determined whether the left stop switch 42 has been operated for the first time. If the left stop switch 42 has been operated for the first time, in step S5604, 1 is added to the value of the mode game number counter, and in step S5605, it is determined whether the transition flag has been set. If the transition flag is set, this means that the lottery for transition to the notification mode has been won, so in step S5606, the transition flag is cleared, and in step S5608, the play mode flag stored in the zone information storage area 106d is changed to notification flag A. In the following step S5609, the transition game number counter is set to 100, and in step S5610, the mode game number counter is set to 0. Thereafter, in step S5611, an interval command is sent, and this processing ends.

ステップS5605にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS5607に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS5611にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS5608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS5609では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS5610では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS5611にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S5605 that the transition flag is not set, this means that the lottery for transitioning to the notification mode was not won. In this case, the process proceeds to step S5607, where it is determined whether the value of the mode game count counter matches the value of the transition game count counter. If the value of the mode game count counter does not match the value of the transition game count counter, an interval command is sent in step S5611, and the process ends. On the other hand, if the value of the mode game count counter matches the value of the transition game count counter, the game mode flag stored in the interval information storage area 106d is changed to notification flag A in step S5608. In the following step S5609, the transition game count counter is set to 100, and in step S5610, the mode game count counter is set to 0. Thereafter, an interval command is sent in step S5611, and the process ends.

ステップS5603にて左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS5612にて移行フラグをクリアした後にステップS5611にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S5603 that the middle stop switch 43 or right stop switch 44 was operated first, rather than the left stop switch 42, the transition flag is cleared in step S5612, a section command is sent in step S5611, and this processing ends.

以上のとおり、チャンスモードからは、左ストップスイッチ42を最初に操作して遊技を行った場合、移行抽選に当選した場合と、移行ゲーム数カウンタの値と対応する回数の遊技を行った場合と、に報知モードAに移行する。中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作して遊技を行った場合には、移行抽選に当選していたとしても当該結果が無効とされて報知モードAに移行しない。また、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作して遊技を行った場合には、モードゲーム数カウンタの値が更新されないため、移行ゲーム数カウンタの値と対応する回数の遊技を行ったとしても報知モードAに移行しない。 As described above, from chance mode, the game transitions to notification mode A if the left stop switch 42 is operated first to play, if the transition lottery is won, or if the number of games played corresponds to the value of the transition game count counter. If the middle stop switch 43 or right stop switch 44 is operated first to play, even if the transition lottery is won, the result is invalidated and the game does not transition to notification mode A. Furthermore, if the middle stop switch 43 or right stop switch 44 is operated first to play, the value of the mode game count counter is not updated, so the game does not transition to notification mode A even if the number of games played corresponds to the value of the transition game count counter.

次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the advantageous zone notification mode.

図84は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 84 is a flowchart showing the section lottery process in notification mode. The section lottery process is performed after the winning/losing hand has been determined in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.

ステップS5701では、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS5702に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS5703に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、第1スイカ当選であれば約8分の1の確率で上乗せゲーム数10,30,50のいずれかに当選となる。ステップS5704では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS5705にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS5706にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS5707では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。レア役に当選していない場合には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。 In step S5701, it is determined whether the push order bell has been won. If the push order bell has not been won, proceed to step S5702, where it is determined whether a rare combination has been won. If a rare combination has been won, proceed to step S5703, where an additional lottery is conducted to determine whether or not to increase the value of the transition game count counter. In the additional lottery, the win/loss determination is made based on the set win flag and the random number obtained when determining whether or not the combination has been won. In the additional lottery, for example, in the case of setting 3, if the first watermelon is won, there is approximately a 1 in 8 chance of winning either 10, 30, or 50 additional games. In step S5704, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the additional lottery has been won, the additional flag is set in step S5705, and an additional command is sent in step S5706. Here, the additional command is a command sent to the display control device 81 to inform the player that they have won the additional lottery and the number of additional games to be added to the value of the transition game count counter. In step S5707, a value corresponding to the result of the bonus lottery is added to the value of the transition game number counter. Then, this process ends. If the bonus lottery is not won, this process ends without setting the bonus flag. If a rare combination is not won, this process ends without performing the bonus lottery.

ステップS5701にて押し順ベルに当選していると判定した場合には、ステップS5708に進み、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かのナビ判定処理を行う。ナビ判定処理では、セットされている遊技モードフラグと、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいてナビ実行有無の判定を行う。より具体的には、図85に示すように、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2のいずれかに当選している場合、報知モードAであれば33%の割合でナビすると判定する。さらに具体的にいうと、上記各役に当選となる乱数値はそれぞれ1980個ある(図79参照)ため、660個の乱数値がナビすると判定される乱数値として設定されており、残り1320個の乱数値がナビしないと判定される乱数値として設定されている。第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルのいずれかに当選している場合には、報知モードAであれば100%の割合でナビすると判定する。ステップS5709では、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かを判定する。ナビする場合には、ステップS5710にてナビフラグをセットした後に本処理を終了する。ナビしない場合には、ステップS5711にて予想フラグをセットするとともに、ステップS5711にて予想コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、予想コマンドとは、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビしないことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。 If it is determined in step S5701 that the push order bell has been won, the process proceeds to step S5708, where a navigation determination process is performed to determine whether or not to navigate the operation sequence that will result in a bell win. The navigation determination process determines whether or not to perform navigation based on the set game mode flag, the set winning flag, and the random number obtained when determining whether or not the winning combination has been achieved. More specifically, as shown in FIG. 85, if any of the following has been won: left-center-right bell 1, left-center-right bell 2, left-center-left bell 1, left-center-left bell 2, center-left-right bell 1, center-left-right bell 2, center-right-left bell 1, center-right-left bell 2, right-center-left bell 1, right-center-left bell 2, right-left-center bell 1, right-center-left bell 2, right-left-center bell 1, or right-left-center bell 2, it is determined that navigation will be performed 33% of the time if the notification mode is A. More specifically, since there are 1,980 random number values that result in a win for each of the above roles (see FIG. 79), 660 random number values are set as random number values that are determined to be navigational, and the remaining 1,320 random number values are set as random number values that are determined to be non-navigable. If any of the first, second, third, or fourth special bells is won, navigation is determined to occur 100% in notification mode A. In step S5709, it is determined whether or not to navigate the operation sequence that will result in a bell win. If navigation is to occur, a navigation flag is set in step S5710, and processing ends. If navigation is not to occur, a prediction flag is set in step S5711, a prediction command is sent in step S5711, and processing ends. Here, the prediction command is a command sent to the display control device 81 to inform the user that navigation will not occur for the operation sequence that will result in a bell win.

以上のとおり、報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合に、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビする場合と、ナビしない場合と、がある。そこで以下では、操作順序を実際にナビするにあたって主制御装置101と表示制御装置81が行う処理を説明する。 As described above, in notification mode A, when the push order bell is won, the operation sequence that will result in the bell winning may or may not be navigated. Therefore, the following describes the processing performed by the main control unit 101 and display control unit 81 when actually navigating the operation sequence.

主制御装置101は、回転開始処理(図17参照)と、指示モニタ表示処理(図19参照)と、において、ベル入賞を成立させることができる操作順序を指示モニタに表示する処理を行う。このとき、上記第1の実施形態では、押し順ベルに当選したか否かを判定(S603,S802)して指示モニタを表示したが、本実施の形態では、押し順ベルに当選したか否かではなく、ナビフラグがセットされているか否かを判定し、ナビフラグがセットされている場合に指示モニタを表示する処理を行う。 The main control device 101 performs processing to display on the instruction monitor the operation sequence that can result in a bell win during the rotation start processing (see FIG. 17) and the instruction monitor display processing (see FIG. 19). In the first embodiment, the instruction monitor was displayed after determining whether or not the push order bell was won (S603, S802). However, in this embodiment, the instruction monitor is displayed after determining whether or not the navigation flag is set, rather than whether or not the push order bell was won, and the instruction monitor is displayed if the navigation flag is set.

図86は、当選役情報作成処理を示すフローチャートである。当選役情報作成処理は、抽選結果コマンドを構成する各種情報のうち、役の当否判定の結果を示す当選役情報を作成するための処理である。当選役情報作成処理は、区間抽選処理が終了した後であって、抽選結果コマンドを送信する前に行われる(図12参照)。 Figure 86 is a flowchart showing the winning role information creation process. The winning role information creation process is a process for creating winning role information that indicates the result of the role judgment from the various information that makes up the lottery result command. The winning role information creation process is performed after the section lottery process is completed and before the lottery result command is sent (see Figure 12).

ステップS5801では、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS5802にて当選役情報として当選役番号をセットし、本処理を終了する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS5803に進み、ナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、現在の遊技モードが報知モードであって、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビすると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS5802にて当選役情報として当選役番号をセットし、本処理を終了する。 In step S5801, it is determined whether the push order bell has been won. If the push order bell has not been won, the winning role number is set as winning role information in step S5802, and this process ends. If the push order bell has been won, the process proceeds to step S5803, and it is determined whether the navigation flag has been set. If the navigation flag has been set, this means that the current game mode is the notification mode, and it has been decided to navigate the operation sequence that will result in a bell win. In this case, the winning role number is set as winning role information in step S5802, and this process ends.

一方、ナビフラグがセットされていない場合には、現在の遊技モードが通常区間又はチャンスモードであるか、現在の遊技モードが報知モードであるもののベル入賞を成立させることができる操作順序をナビしないと決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS5804にて当選役情報としてグループ番号をセットし、本処理を終了する。具体的には、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2のいずれかに当選している場合には、当選役情報としてグループ番号「1」をセットし、第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルのいずれかに当選している場合には、当選役情報としてグループ番号「2」をセットする。グループ番号をセットする場合には、当選役情報として当選役番号をセットしない。したがって、表示制御装置81は、グループ番号を含む抽選結果コマンドを受信した場合、グループ番号と対応する押し順ベルのいずれかに当選したことは把握できるものの、いずれの押し順ベルに当選したかは把握することができない。なお、以下では、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2を総称して「押し順グループ1」ともいう。また、第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルを総称して「押し順グループ2」ともいう。 On the other hand, if the navigation flag is not set, this means that the current game mode is a normal interval or chance mode, or that the current game mode is an announcement mode but a decision has been made not to navigate the operation sequence that can result in a bell win. In such a case, a group number is set as winning role information in step S5804, and this processing ends. Specifically, if any of the following is won: left-center-right bell 1, left-center-right bell 2, left-center-left bell 1, left-center-left bell 2, center-left-right bell 1, center-left-right bell 2, center-right-left bell 1, center-right-left bell 2, right-center-left bell 1, right-center-left bell 2, right-left-center bell 1, right-left-center bell 2, group number "1" is set as winning role information. If any of the first special bell, second special bell, third special bell, or fourth special bell is won, group number "2" is set as winning role information. When a group number is set, the winning role number is not set as winning role information. Therefore, when the display control device 81 receives a lottery result command including a group number, it can determine that one of the push order bells corresponding to the group number has been selected, but it cannot determine which push order bell has been selected. Note that hereinafter, left-center-right bell 1, left-center-right bell 2, left-center-left bell 1, left-center-left bell 2, center-left-right bell 1, center-left-right bell 2, center-right-left bell 1, center-right-left bell 2, right-center-left bell 1, right-center-left bell 2, right-left-center bell 1, and right-left-center bell 2 are collectively referred to as "push order group 1." Additionally, the first special bell, second special bell, third special bell, and fourth special bell are collectively referred to as "push order group 2."

図87は、表示制御装置81が行う操作ナビ処理を示すフローチャートである。操作ナビ処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。 Figure 87 is a flowchart showing the operation navigation process performed by the display control device 81. The operation navigation process is initiated when a lottery result command sent from the main control device 101 is received, and is initiated at the start of the game.

ステップS5901では、当選役番号を受信したか否かを判定する。当選役番号を受信した場合には、ステップS5903にて当選役が押し順ベルであるか否かを判定し、押し順ベルでない場合には、そのまま本処理を終了する。当選役が押し順ベルであることを示す当選役番号を受信した場合には、主制御装置101側でベル入賞を成立させることができる操作順序をナビすると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS5903にてベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。 In step S5901, it is determined whether a winning combination number has been received. If a winning combination number has been received, in step S5903 it is determined whether the winning combination is a push order bell, and if it is not a push order bell, this process ends. If a winning combination number indicating that the winning combination is a push order bell has been received, this means that the main control unit 101 has decided to navigate the operation sequence that will result in a bell win. In such a case, in step S5903, the operation sequence that will result in a bell win is displayed on the auxiliary display unit 65, and this process ends.

ステップS5901にて当選役番号を受信していないと判定した場合には、グループ番号を受信したことを意味する。かかる場合には、ステップS5904に進み、予想コマンドを受信済みであるか否かを判定する。予想コマンドを受信済みでない場合には、現在の遊技区間が通常区間又はチャンスモードであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。予想コマンドを受信済みである場合には、ステップS5905にて補助表示部65に「???」を表示する処理を行い、本処理を終了する。補助表示部65に「???」を表示することにより、ベル入賞を成立させることができる操作順序はナビしないものの、押し順ベルに当選したことは報知することができる。また、本実施の形態における「???」の表示は、その後の遊技においてナビ率がアップする昇格示唆としての機能を有している。 If it is determined in step S5901 that a winning combination number has not been received, this means that a group number has been received. In this case, the process proceeds to step S5904, where it is determined whether a prediction command has been received. If a prediction command has not been received, this means that the current play area is the normal area or chance mode, and the process ends. If a prediction command has been received, the process displays "???" on the auxiliary display unit 65 in step S5905, and the process ends. By displaying "???" on the auxiliary display unit 65, it is possible to notify the player that the push order bell has been won, although it does not guide the player to the operation sequence that will result in a bell win. Furthermore, in this embodiment, the display of "???" functions as a promotion suggestion that will increase the navigation rate in subsequent games.

なお、詳細な説明は省略するが、疑似遊技を行う遊技回では、上記操作順序の表示及び「???」の表示は、疑似遊技が終了して本遊技が開始される際に行われる。 Although a detailed explanation will be omitted, in a game session in which a simulated game is played, the above operation sequence and "???" will be displayed when the simulated game ends and the actual game begins.

図88は、主制御装置101が行う昇格判定処理を示すフローチャートである。昇格判定処理は、リール制御処理(S212、図11参照)の終了後すなわち全リール32L,32M,32Rの停止後に行われる処理である。 Figure 88 is a flowchart showing the promotion determination process performed by the main control device 101. The promotion determination process is performed after the reel control process (S212, see Figure 11) has ended, i.e., after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped.

ステップS6001では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS6002にてナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、ステップS6003にてナビフラグをクリアした後にステップS6004に進み、ナビフラグがセットされていない場合には、そのままステップS6004に進む。ステップS6004では、予想フラグがセットされているか否かを判定し、予想フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In step S6001, it is determined whether the current game mode is the notification mode, and if the current game mode is not the notification mode, this processing is terminated. If the current game mode is the notification mode, it is determined whether the navigation flag is set in step S6002. If the navigation flag is set, it is cleared in step S6003 and then the processing proceeds to step S6004; if the navigation flag is not set, the processing proceeds to step S6004. In step S6004, it is determined whether the prediction flag is set, and if the prediction flag is not set, the processing is terminated.

予想フラグがセットされている場合には、ステップS6005にて予想フラグをクリアするとともに、ステップS6006にてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ベル入賞が成立している場合には、ステップS6007にてナビ率をアップさせるか否かの昇格抽選を行う。昇格抽選では、セットされている遊技モードフラグと、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて昇格抽選を行う。ステップS6008では、昇格抽選に当選したか否かを判定し、昇格抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。昇格抽選に当選した場合には、ステップS6009に進み、セットされている遊技モードフラグが報知フラグAであるか否かを判定する。報知フラグAがセットされている場合には、ステップS6010に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグBに変更する。 If the prediction flag is set, the prediction flag is cleared in step S6005, and a determination is made in step S6006 as to whether a bell win has occurred. If a bell win has not occurred, this process ends. If a bell win has occurred, a promotion lottery is held in step S6007 to determine whether or not to increase the navigation rate. The promotion lottery is held based on the set game mode flag, the set win flag, and the random number obtained when determining whether or not the winning combination has been achieved. In step S6008, a determination is made as to whether or not the promotion lottery has been won. If the promotion lottery has been won, this process ends. If the promotion lottery has been won, the process proceeds to step S6009, where a determination is made as to whether or not the set game mode flag is notification flag A. If notification flag A is set, the process proceeds to step S6010, where the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to notification flag B.

遊技モードフラグが報知フラグBに変更されることにより、それ以降の遊技回では、図85に示すように、押し順グループ1に当選していれば66%の割合でナビすると判定され、押し順グループ2に当選していれば100%の割合でナビすると判定されるようになる。 By changing the game mode flag to notification flag B, in subsequent game plays, as shown in Figure 85, if push order group 1 is selected, navigation will be determined to occur with a 66% probability, and if push order group 2 is selected, navigation will be determined to occur with a 100% probability.

ステップS6009にて報知フラグAがセットされていないと判定した場合には、ステップS6011に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグCに変更する。 If it is determined in step S6009 that notification flag A is not set, the process proceeds to step S6011, where the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to notification flag C.

遊技モードフラグが報知フラグCに変更されることにより、それ以降の遊技回では、図85に示すように、押し順ベルに当選すれば100%の割合でナビすると判定されるようになる。 By changing the game mode flag to notification flag C, in subsequent game plays, if the push order bell is selected, navigation will be determined to occur 100% of the time, as shown in Figure 85.

ステップS6010又はステップS6011にて遊技モードフラグを変更した場合には、ステップS6012にて昇格コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、昇格コマンドとは、昇格抽選に当選したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、昇格コマンドを受信した場合、昇格抽選に当選したことを示唆する演出を実行する。本実施の形態では、報知モードAである場合、背景画像に昼間画像を表示し、報知モードBである場合、背景画像に夕方画像を表示し、報知モードCである場合、背景画像に夜間画像を表示するようになっている。表示制御装置81は、昇格コマンドを受信した場合、次ゲーム以降の報知モードと対応する背景画像に切り替える処理を実行する。 If the game mode flag is changed in step S6010 or step S6011, a promotion command is sent in step S6012, and this processing ends. Here, the promotion command is a command sent to the display control device 81 to inform the player that they have won the promotion lottery. When the display control device 81 receives a promotion command, it executes an effect suggesting that they have won the promotion lottery. In this embodiment, in notification mode A, a daytime image is displayed as the background image, in notification mode B, an evening image is displayed as the background image, and in notification mode C, a nighttime image is displayed as the background image. When the display control device 81 receives a promotion command, it executes processing to switch to the background image corresponding to the notification mode for the next game onwards.

図89は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 89 is a flowchart showing the game section processing in notification mode. The game section processing is performed after the medal payout process has ended (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.

ステップS6101では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS6102では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS6101の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS6108にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S6101, the termination determination process described in the first embodiment above is performed, and in step S6102, it is determined whether the current gaming zone is a favorable zone. If it is determined that the current gaming zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone termination process has been performed in the termination determination process of step S6101, and then the process is terminated after sending a zone command in step S6108.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS6103にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS6104にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS6108にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 If the current play zone is a favorable zone, step S6103 adds 1 to the value of the mode game number counter, and step S6104 determines whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, step S6108 sends an interval command and then terminates this processing.

モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS6105~ステップS6107に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS6108にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS6105にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS6106にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS6107では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。 If the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the advantageous zone end processing shown in steps S6105 to S6107 is performed, and an zone command is sent in step S6108, terminating this processing. In the advantageous zone end processing, the game zone flag stored in the zone information storage area 106d is changed to a normal flag in step S6105, and the zone indicator 66 is turned OFF in step S6106. In step S6107, initialization processing is performed in response to the end of the advantageous zone. In the initialization processing, processing is performed to initialize information related to the instruction function stored in the zone information storage area 106d (for example, the zone game number counter value, etc.).

ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。 Here, we will explain the playability of this slot machine 10.

押し順グループ1を形成する左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選となる確率は、それぞれ約33分の1である。押し順グループ2を形成する第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルに当選となる確率は、それぞれ約16分の1である。 The probability of winning Left-Centre-Right Bell 1, Left-Centre-Right Bell 2, Left-Centre-Right Bell 1, Left-Centre-Right Bell 2, Left-Centre-Right Bell 1, Left-Centre-Right Bell 2, Middle-Left-Right Bell 1, Middle-Left-Right Bell 2, Middle-Right-Left Bell 1, Middle-Right-Left Bell 2, Right-Centre-Left Bell 1, Right-Centre ... which form Push Order Group 1, is approximately 1 in 33. The probability of winning the 1st Special Bell, 2nd Special Bell, 3rd Special Bell, and 4th Special Bell, which form Push Order Group 2, is approximately 1 in 16.

ストップスイッチ42~44の操作順序を基準とした場合、押し順ベル当選に基づいてベル入賞が成立する確率は以下のとおりとなる。左中右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は左中右ベル1と左中右ベル2であるため、ベル入賞の成立確率が約17分の1となる。左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は左右中ベル1と左右中ベル2であるため、ベル入賞の成立確率が約17分の1となる。中左右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は中左右ベル1,中左右ベル2,第1特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。中右左の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は中右左ベル1,中右左ベル2,第2特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。右左中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は右左中ベル1,右左中ベル2,第3特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。右中左の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は右中左ベル1,右中左ベル2,第4特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。 When the operation order of stop switches 42 to 44 is used as a reference, the probability of achieving a bell win based on the push order bell win is as follows. When stop switches 42 to 44 are operated in the left-center-right operation order, the winning combinations that result in a bell win are left-center-right bell 1 and left-center-right bell 2, so the probability of a bell win is approximately 1 in 17. When stop switches 42 to 44 are operated in the left-center operation order, the winning combinations that result in a bell win are left-center-right bell 1 and left-center-right bell 2, so the probability of a bell win is approximately 1 in 17. When stop switches 42 to 44 are operated in the center-left-right operation order, the winning combinations that result in a bell win are center-left-right bell 1, center-left-right bell 2, and the first special bell, so the probability of a bell win is approximately 1 in 8.1. When stop switches 42-44 are operated in the center-right-left operating order, the winning combinations that result in a bell win are center-right-left bell 1, center-right-left bell 2, and the second special bell, so the probability of a bell win is approximately 1 in 8.1. When stop switches 42-44 are operated in the right-left-center operating order, the winning combinations that result in a bell win are right-left-center bell 1, right-left-center bell 2, and the third special bell, so the probability of a bell win is approximately 1 in 8.1. When stop switches 42-44 are operated in the right-center-left operating order, the winning combinations that result in a bell win are right-center-left bell 1, right-center-left bell 2, and the fourth special bell, so the probability of a bell win is approximately 1 in 8.1.

以上のとおり、左中右又は左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、すなわち左ストップスイッチ42を最初に操作した場合には、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合よりもベル入賞の成立確率が低くなる。この結果、通常区間及びチャンスモードにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、左中右又は左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、約1.9枚となり、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、約2.3枚となる。 As described above, when the stop switches 42-44 are operated in the left-center-right or left-right-center order, i.e., when the left stop switch 42 is operated first, the probability of a bell winning is lower than when the center stop switch 43 or right stop switch 44 is operated first. As a result, the expected number of medals paid out per game in the normal section and chance mode is approximately 1.9 medals when the stop switches 42-44 are operated in the left-center-right or left-right-center order, and approximately 2.3 medals when the stop switches 42-44 are operated in any other order.

かかる構成においては、1ゲームあたりのメダル払出の期待値のみを考えた場合、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合の方が遊技者にとって有利となる。しかしながら、通常区間において中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選したとしても当該結果が無効とされるため、通常区間から有利区間に移行しない。また、チャンスモードにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選したとしても当該結果が無効とされるため、チャンスモードから報知モードに移行しない。加えて、チャンスモードにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、報知モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる。したがって、遊技区間の移行も考慮した場合には、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合の方が遊技者にとって有利となる。そこで以下では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合の遊技性について説明する。 In this configuration, when considering only the expected medal payout per game, it is more advantageous for the player to operate the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 first. However, if the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first in the normal zone, even if the transition lottery is won, the result is invalidated, and the game does not transition from the normal zone to the advantageous zone. Furthermore, if the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first in the chance mode, even if the transition lottery is won, the result is invalidated, and the game does not transition from the chance mode to the notification mode. In addition, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first in the chance mode, the mode game number counter, which triggers a transition to the notification mode, is not updated, while the zone game number counter, which triggers a transition to the normal zone, is updated. Therefore, when considering the transition between game zones, it is more advantageous for the player to operate the left stop switch 42 first. Therefore, the following describes the gameplay when the left stop switch 42 is operated first.

通常区間では、単独BB以外の役に当選した場合、有利区間のチャンスモードに移行する。図79に示すように、例えば「設定3」の場合、BB非内部中に単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。したがって、通常区間は、ほぼ1ゲームで終了することとなる。また、BB内部中である場合には、単独BB以外の役に必ず当選するため、通常区間が1ゲームで終了することとなる。 In the normal zone, if you win a role other than a single BB, you will move to chance mode in the advantageous zone. As shown in Figure 79, for example, in "Setting 3," the probability of winning a single BB while not inside a BB is approximately 1 in 16,000. Therefore, the normal zone will end in almost one game. Also, if you are inside a BB, you will always win a role other than a single BB, so the normal zone will end in one game.

通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図81参照)。 When the game transitions from the normal zone to the advantageous zone, the game starts in chance mode and the transition game count is set to 700 (see Figure 81).

チャンスモードでは、レア役に当選した場合に報知モードへの移行抽選が行われる。移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する。また、移行抽選に当選しなかった場合であっても、チャンスモード下で700回の遊技を行った場合には、報知モードに移行する(図83参照)。 In chance mode, if a rare combination is won, a lottery is held to transition to notification mode. If the transition lottery is won, the game will transition from chance mode to notification mode. Also, even if the transition lottery is not won, the game will transition to notification mode if 700 plays have been played in chance mode (see Figure 83).

チャンスモードから報知モードに移行する場合には、移行ゲーム数カウンタに100がセットされる(図83参照)。このため、報知モードに移行した場合には、当該報知モード下で100回の遊技を行うことができる。また、報知モード下でレア役に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選が行われる(図84参照)。そして、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(図89参照)。 When transitioning from chance mode to notification mode, the transition game number counter is set to 100 (see Figure 83). Therefore, when transitioning to notification mode, 100 plays can be played in that notification mode. Furthermore, if a rare combination is won in notification mode, an additional lottery is held to determine whether or not to increase the value of the transition game number counter (see Figure 84). Then, when the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the notification mode and advantageous zone end, and a transition to the normal zone occurs (see Figure 89).

報知モードは、報知モードAから開始される。報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合、押し順グループ1であれば33%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、押し順グループ2であれば100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図85参照)。この結果、報知モードAにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約4.4枚となり、報知モードAでは、1ゲーム行う毎に約1.4枚のメダル増加を期待できる。 The notification mode starts from notification mode A. In notification mode A, if the push order bell is won, the operation sequence that will result in a bell win with a 33% probability is announced for push order group 1, and the operation sequence that will result in a bell win with a 100% probability is announced for push order group 2 (see Figure 85). As a result, the expected medal payout per game in notification mode A is approximately 4.4 medals, and in notification mode A, an increase of approximately 1.4 medals can be expected for each game played.

報知モードA下で押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序を報知しない場合には、補助表示部65に「???」を表示して押し順ベルに当選したことを報知する(以下、「昇格演出」ともいう。)。かかる遊技回でベル入賞を成立させることができた場合には、昇格抽選が行われる。そして、昇格抽選に当選した場合には、報知モードAから報知モードBに移行する(図88参照)。 If the push order bell is won in notification mode A but the operation order is not announced, the auxiliary display unit 65 will display "???" to notify that the push order bell has been won (hereinafter referred to as the "promotion effect"). If a bell win is achieved in that play, a promotion lottery will be held. Then, if the promotion lottery is won, the system will transition from notification mode A to notification mode B (see Figure 88).

報知モードBでは、押し順ベルに当選した場合、押し順グループ1であれば66%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、押し順グループ2であれば100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図85参照)。この結果、報知モードBにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約5.1枚となり、報知モードBでは、1ゲーム行う毎に約2.1枚のメダル増加を期待できる。 In notification mode B, if the push order bell is won, the operation sequence that will result in a bell win with a 66% probability will be announced for push order group 1, and the operation sequence that will result in a bell win with a 100% probability will be announced for push order group 2 (see Figure 85). As a result, the expected medal payout per game in notification mode B is approximately 5.1 medals, and in notification mode B, you can expect to receive an increase of approximately 2.1 medals per game.

報知モードB下で押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序を報知しない場合には、報知モードAと同様に昇格演出を行う。かかる遊技回でベル入賞を成立させることができた場合には、昇格抽選が行われる。そして、昇格抽選に当選した場合には、報知モードBから報知モードCに移行する(図88参照)。 If the push order bell is won in notification mode B but the operation order is not announced, a promotion effect will be performed in the same way as in notification mode A. If a bell win is achieved in that play, a promotion lottery will be held. If the promotion lottery is won, the game will transition from notification mode B to notification mode C (see Figure 88).

報知モードCでは、押し順ベルに当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図85参照)。この結果、報知モードCにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約5.8枚となり、報知モードCでは、1ゲーム行う毎に約2.8枚のメダル増加を期待できる。 In Notification Mode C, if you win the push order bell, you will be notified of the operation sequence that will result in a bell win with a 100% probability (see Figure 85). As a result, the expected medal payout per game in Notification Mode C is approximately 5.8 medals, and in Notification Mode C, you can expect to receive an increase of approximately 2.8 medals per game.

以上のとおり、報知モードでは、報知モードA~Cのいずれに滞在しているかによって1ゲームあたりのメダル払出の期待値が変化する。このため、より多くのメダル獲得を期待する遊技者は、報知モードに移行した場合、レア役に当選させてゲーム数を上乗せさせつつ、昇格演出の行われたゲームでベル入賞を成立させる必要がある。 As mentioned above, in notification mode, the expected number of medals paid out per game changes depending on whether the player is in notification mode A, B, or C. For this reason, players hoping to win more medals should aim to win rare combinations to increase the number of games played when switching to notification mode, while also achieving a bell win in a game with a promotion effect.

ここで、上記したとおり、左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率は、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率よりも低い。このため、昇格演出が行われたゲームでは、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した方がベル入賞の成立確率が高くなる可能性が考えられる。しかしながら、図79に示すように、押し順グループ1においては、6通りの操作順序に対して同一のポイント値PVが設定されているため、各操作順序の当選確率が等しくなっている。左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が低くなる要因は、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順グループ2によるものである。そして、報知モードA及び報知モードBでは、押し順グループ2に当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。故に、昇格演出が行われたゲームでは、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしても、ベル入賞の成立確率が等しくなる。 As mentioned above, the probability of winning a push-order bell that can achieve a bell win using the left-center-right or left-right-center operation sequence is lower than the probability of winning a push-order bell that can achieve a bell win using other operation sequences. Therefore, in games with promotion effects, it is possible that the probability of achieving a bell win is higher if the center stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first. However, as shown in Figure 79, in push-order group 1, the same point value PV is set for each of the six operation sequences, so the winning probability for each operation sequence is equal. The reason for the lower probability of winning a push-order bell that can achieve a bell win using the left-center-right or left-right-center operation sequence is due to push-order group 2, which can achieve a bell win using other operation sequences. Furthermore, in notification mode A and notification mode B, if push-order group 2 is selected, the operation sequence that can achieve a bell win with a 100% probability is announced. Therefore, in games with promotion effects, the probability of achieving a bell win is equal regardless of the operation sequence of the stop switches 42-44.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率よりも低くなる構成とした。かかる構成とすることにより、ストップスイッチ42~44を操作する操作順序によってベル入賞の成立確率を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 The probability of winning a push-order bell that can be achieved by operating left-center-right or left-center-center is lower than the probability of winning a push-order bell that can be achieved by operating other push-orders. This configuration makes it possible to vary the probability of achieving a bell win depending on the order in which stop switches 42-44 are operated, thereby increasing the enjoyment of the game.

かかる一方、ストップスイッチ42~44を操作する操作順序によってベル入賞の成立確率が異なる構成においては、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じる可能性が懸念される。操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者は中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作し、上記事実を知らない遊技者は左ストップスイッチ42を最初に操作することが想定され、ベル入賞の成立確率に差異が生じてしまうからである。 However, in a configuration in which the probability of winning a bell varies depending on the order in which the stop switches 42-44 are operated, there is a concern that disparities in profits may arise among players depending on their level of knowledge about the slot machine 10. In a situation in which the operation order is not announced, a player who knows this fact is likely to operate the middle stop switch 43 or right stop switch 44 first, while a player who does not know this fact is likely to operate the left stop switch 42 first, resulting in differences in the probability of winning a bell.

そこで本スロットマシン10では、報知モードA及び報知モードBにおいて、中左右,中右左,右左中,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルに当選した場合、左中右,左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルに当選した場合よりも高い頻度で操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、操作順序が報知されていない状況における、前者の押し順ベルの当選確率と、後者の押し順ベルの当選確率と、の差異を小さくすることが可能となり、ベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となる。この結果、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。 In this slot machine 10, in notification mode A and notification mode B, when a push-order bell that can be achieved by operating the center left/right, center right/left, right/left center, or right/center left operation sequence is won, the operation sequence is announced more frequently than when a push-order bell that can be achieved by operating the left/center right or left/right/center operation sequence is won. This configuration makes it possible to reduce the difference in the probability of winning the former push-order bell and the latter push-order bell when the operation sequence is not announced, thereby reducing the difference in the frequency of bell wins. As a result, it is possible to prevent disparities in profits between players depending on their level of knowledge about the slot machine 10, allowing players to enjoy the game regardless of their level of knowledge.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

報知モードA及び報知モードBでは、押し順ベルに当選した場合、操作順序を報知していない状況下においてベル入賞の成立頻度が操作順序によって異ならないよう、操作順序の報知有無を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを回避することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。 In Notification Mode A and Notification Mode B, when the push order bell is won, the system determines whether or not to notify the operation order so that the frequency of bell wins does not differ depending on the operation order when the operation order is not notified. This configuration makes it possible to avoid disparities in profits between players depending on their level of knowledge about the slot machine 10, allowing players to enjoy the game regardless of their level of knowledge.

中左右の操作順序でベル入賞を成立させることができる当選役として、中左右ベルの他に第1特殊ベルを設けた。同様に、中右左ベルの他に第2特殊ベルを設け、右左中ベルの他に第3特殊ベルを設け、右中左ベルの他に第4特殊ベルを設けた。かかる構成とすることにより、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、におけるベル入賞の成立頻度を、第1~第4特殊ベルの当選確率によって異ならせることが可能となる。この結果、操作順序によってベル入賞の成立頻度が異なる構成を比較的容易に実現することが可能となる。 In addition to the center, left, and right bells, a first special bell has been provided as a winning combination that can result in a bell win when the center, left, and right operation sequence is selected. Similarly, a second special bell has been provided in addition to the center, right, and left bells, a third special bell has been provided in addition to the right, left, and center bells, and a fourth special bell has been provided in addition to the right, center, and left bells. This configuration makes it possible to vary the frequency of bell wins when the left stop switch 42 is operated first and when the center stop switch 43 or right stop switch 44 is operated first, depending on the probability of winning the first to fourth special bells. As a result, it is relatively easy to realize a configuration in which the frequency of bell wins varies depending on the operation sequence.

押し順ベルのうち、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2によって押し順グループ1を形成し、中左右の操作順序でベル入賞を成立させることができる第1特殊ベル,中右左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第2特殊ベル,右左中の操作順序でベル入賞を成立させることができる第3特殊ベル,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第4特殊ベルによって押し順グループ2を形成した。そして、報知モードでは、押し順グループ1に当選した場合と、押し順グループ2に当選した場合と、で操作順序を報知すると決定する頻度が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードにおいて、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、押し順ベルに当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある報知モードを、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。 Of the push order bells, push order group 1 is formed by left-center-right bell 1, left-center-right bell 2, left-center-left bell 1, left-center-left bell 2, center-left-right bell 1, center-left-right bell 2, center-right-left bell 1, center-right-left bell 2, right-left-center bell 1, right-left-center bell 2, right-center-left bell 1, and right-center-left bell 2. Push order group 2 is formed by the first special bell that can achieve a bell win with the center-left operation sequence, the second special bell that can achieve a bell win with the center-right-left operation sequence, the third special bell that can achieve a bell win with the right-left-center operation sequence, and the fourth special bell that can achieve a bell win with the right-center-left operation sequence. In the notification mode, the frequency of determining whether to notify the operation order differs between when push order group 1 is selected and when push order group 2 is selected. This configuration enables control according to the group when determining whether to notify the operation order in the notification mode. As a result, when the push order bell is selected, it is possible to realize a notification mode with a relatively simple configuration, in which the operation order is either notified or not announced.

確かに、押し順ベルとして、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルの6種類を設け、左中右ベル及び左右中ベルの当選確率が、中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルよりも低くなる構成とし、操作順序を報知していない状況下で如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなるよう、ナビ判定処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、ナビ率の下限が左中右ベル及び左右中ベルのポイント値PVによって制約を受けることとなる。詳細な例は後述する(78)で説明するが、図79のグループ1におけるポイント値を例として説明すると、ナビしないと判定する値数の上限が3960(=1980×2)に定まってしまうからである。したがって、上記構成においては、設定したいナビ率と、上記各役の当選確率と、を共に考慮した上で実際のナビ率やポイント値PVを設定する必要があり、試行錯誤によって開発工数が多大なものとなってしまう可能性が懸念される。一方、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行う本実施の形態では、グループ1に属する各当選役の当選確率を等しい又はほぼ等しい構成としておけば、ナビ率を任意に設定することができる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となり、押し順ベルに当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある報知モードを、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。 It is certainly possible to provide six types of push-order bells: left-center-right bell, left-center-right bell, center-left-right bell, center-left-right bell, center-right-left bell, right-left-center bell, and right-center-left bell. The winning probability for the left-center-right bell and left-center-right bell is lower than that for the center-left-right bell, center-right-left bell, right-left-center bell, and right-center-left bell. This allows the navigation determination process to be performed so that the probability of winning a bell is equal regardless of the operation order in which the stop switches 42-44 are operated when the operation order is not notified. However, with such a configuration, the lower limit of the navigation rate is restricted by the point values PV of the left-center-right bell and left-center-left bell. A detailed example will be explained in (78) below. Taking the point values in Group 1 in Figure 79 as an example, the upper limit of the value number for determining that navigation will not be performed is set to 3960 (= 1980 x 2). Therefore, in the above configuration, it is necessary to set the actual navigation rate and point value PV after taking into consideration both the desired navigation rate and the winning probability of each of the above roles, and there is a concern that trial and error could result in a significant amount of development time. On the other hand, in this embodiment, which controls according to group when deciding whether to notify the operation order, if the winning probability of each winning role belonging to group 1 is configured to be equal or nearly equal, the navigation rate can be set as desired. This makes it possible to effectively resolve the above concern, and it becomes possible to realize, with a relatively simple configuration, a notification mode in which the operation order is not announced when the push order bell is won, or in which the operation order is not announced.

報知モードでは、押し順グループ1に当選した場合、所定確率で操作順序を報知し、押し順グループ2に当選した場合、必ず操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制しつつ、押し順ベルに当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある報知モードを設けることが可能となる。 In the notification mode, if push order group 1 is selected, the operation order is notified with a predetermined probability, and if push order group 2 is selected, the operation order is always notified. This configuration makes it possible to prevent disparities in profits between players depending on their level of knowledge about the slot machine 10, while also providing notification modes in which the operation order is not notified when the push order bell is selected, and in which the operation order is not notified.

押し順グループ1に属する当選役の当選確率を等しくした。かかる構成とすることにより、中左右,中右左,右左中,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が高くなる要因を押し順グループ2によるものとすることができる。そして、押し順グループ2に当選した場合に必ず操作順序を報知する構成とすることにより、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる構成とすることができる。 The winning probability for winning roles belonging to push order group 1 is now equal. This configuration makes it possible to attribute the increased probability of winning push order bells, which can be achieved by operating in the following order: center left/right, center right/left, right left/center, and right center left, to push order group 2. Furthermore, by configuring the system to always notify the operating order when push order group 2 is selected, it is possible to achieve the same probability of achieving a bell win regardless of the operating order in which stop switches 42-44 are operated when the operating order is not notified in notification mode.

ナビ率が異なる報知モードA,報知モードB,報知モードCでは、押し順グループ1に当選した場合のナビ率が異なる一方、押し順グループ2に当選した場合のナビ率が等しい構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを回避しつつ、ナビ率を変化させることが可能となる。 In notification modes A, B, and C, which have different navigation rates, the navigation rate differs when pressing group 1 is selected, but the navigation rate is the same when pressing group 2 is selected. This configuration makes it possible to change the navigation rate while avoiding disparities in profits between players depending on their level of knowledge about the slot machine 10.

報知モード下で操作順序を報知しない場合には、昇格演出が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下で操作順序が報知されなかったとしても、報知モードB又は報知モードCに移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If the operation sequence is not notified in the notification mode, a promotion effect will be displayed. This configuration allows players to play while anticipating a transition to notification mode B or notification mode C, even if the operation sequence is not notified in the notification mode, thereby increasing the player's interest in the game.

昇格演出を行った遊技回でベル入賞が成立した場合に昇格抽選を行う構成とした。かかる構成においては、操作順序によってベル入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で昇格抽選の実行頻度ひいては昇格抽選の当選確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しい本スロットマシン10では、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 The configuration is such that a promotion lottery is held if a bell win occurs during a game in which a promotion effect is performed. With this configuration, the frequency of the promotion lottery, and therefore the probability of winning the promotion lottery, will differ between players who know that the frequency of bell wins varies depending on the operation order and players who are unaware of this fact. This not only creates a disparity in profits between players, but can also lead to the latter players losing their motivation to play. However, with this slot machine 10, the probability of a bell win is the same regardless of the operation order of the stop switches 42-44, making it possible to effectively alleviate the above concerns.

通常区間では、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合、有利区間に移行せず、チャンスモードでは、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合、報知モードに移行しない構成とした。かかる構成とすることにより、左ストップスイッチ42を最初に操作するよう遊技者を促しつつ、報知モードである場合と報知モードでない場合とでメダルの増減にメリハリをつけることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the normal zone, if the middle stop switch 43 or right stop switch 44 is operated first, the game will not move to the advantageous zone, and in the chance mode, if the middle stop switch 43 or right stop switch 44 is operated first, the game will not move to the notification mode. This configuration encourages the player to operate the left stop switch 42 first, while also making it possible to differentiate between the increase and decrease of medals in notification mode and when not in notification mode. As a result, it is possible to increase the game's enjoyment.

主制御装置101は、押し順ベルに当選した状況で抽選結果コマンドを送信する場合、操作順序を報知するのであれば当選役情報として当選役番号を送信し、操作順序を報知しないのであれば当選役情報としてグループ番号を送信する。押し順ベルに当選した状況で操作順序を報知しない場合に、押し順ベルのいずれに当選したかを表示制御装置81が把握していない構成とすることが可能となる。この結果、当選役を表示制御装置81側から取得する不正が行われることを抑制することが可能となる。 When the main control device 101 sends a lottery result command in a situation where the push order bell has been won, if the operation order is to be notified, it sends the winning role number as the winning role information, and if the operation order is not to be notified, it sends the group number as the winning role information. If the operation order is not to be notified in a situation where the push order bell has been won, it is possible to configure the display control device 81 so that it does not know which push order bell has been won. As a result, it is possible to prevent fraudulent attempts to obtain winning roles from the display control device 81.

中左右の操作順序でベル入賞を成立させることができる第1特殊ベル,中右左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第2特殊ベル,右左中の操作順序でベル入賞を成立させることができる第3特殊ベル,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第4特殊ベルによって押し順グループ2を形成した。かかる構成とすることにより、当選役を表示制御装置81側から取得する不正が行われることを抑制することが可能となる。例えば、押し順グループ2として第1特殊ベルのみを設定し、当該第1特殊ベルのポイント値PVを16720(=4180×2)とした場合であっても、本スロットマシン10のように、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、におけるベル入賞の成立頻度を異ならせつつ、報知モード下で操作順序を報知していない場合に操作順序によるベル入賞の成立頻度を等しいものとすることが可能である。しかしながら、かかる構成においては、押し順グループ2であることと、第1特殊ベル当選であることと、が一義的に対応してしまうため、表示制御装置81に対して当選役番号ではなくグループ番号を送信したとしても、不正行為者に第1特殊ベル当選であることを察知されてしまうこととなる。一方、4種類の特殊ベルによって押し順グループ2を形成した本実施の形態では、いずれの特殊ベルに当選したかまでは把握することができないため、不正行為者がベル入賞を成立させる頻度を低減させることが可能となる。また、第1~第4特殊ベルの当選確率が等しい構成としたことによっても、不正行為者がベル入賞を成立させる頻度を低減させることが可能となる。 Press order group 2 is formed by the first special bell, which can be achieved by operating the center, left, and right buttons in a bell winning sequence; the second special bell, which can be achieved by operating the center, right, and left buttons in a bell winning sequence; the third special bell, which can be achieved by operating the right, left, and center buttons in a bell winning sequence; and the fourth special bell, which can be achieved by operating the right, center, and left buttons in a bell winning sequence. This configuration makes it possible to prevent fraudulent attempts to obtain winning combinations from the display control device 81. For example, even if only the first special bell is set as press order group 2 and the point value PV of the first special bell is set to 16,720 (= 4,180 x 2), as in this slot machine 10, it is possible to differentiate the frequency of bell winning when the left stop switch 42 is operated first from the frequency of bell winning when the center stop switch 43 or right stop switch 44 is operated first, while maintaining the same frequency of bell winning when the operation sequence is not announced in the announcement mode. However, in this configuration, push order group 2 and winning the first special bell are uniquely associated, so even if the group number rather than the winning combination number is sent to the display control device 81, a fraudster would be able to detect that the first special bell has been won. On the other hand, in this embodiment, where push order group 2 is formed from four types of special bells, it is not possible to know which special bell has been won, making it possible to reduce the frequency with which fraudsters achieve bell wins. Furthermore, by configuring the first through fourth special bells to have equal winning probabilities, it is also possible to reduce the frequency with which fraudsters achieve bell wins.

(第7の実施形態) (Seventh embodiment)

上記第1の実施形態では、報知モード下で上乗せ抽選に当選した場合、当該ゲームで上乗せ抽選に当選したことを報知する構成としたが、所定の連続演出又は前兆演出を複数のゲームに亘って実行した後に上乗せ抽選に当選したことを報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment described above, if the player wins the additional lottery in the notification mode, the player is notified that the additional lottery has been won in that game. However, the configuration may also be such that the player is notified that the additional lottery has been won after a predetermined continuous effect or premonition effect is executed across multiple games. Therefore, such a configuration will be explained in detail below. Note that the basic configuration is the same as in the first embodiment described above, so only the differences will be explained below.

図91は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 91 is a flowchart showing the section lottery process in chance mode. The section lottery process is performed after the winning/losing hand has been determined in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.

ステップS6201では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS6202に進み、後述する対決フラグがセットされているか否かを判定する。対決フラグがセットされていない場合には、ステップS6203に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS6204に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS6205では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、移行抽選に当選した場合には、ステップS6206に進み、対決ゲーム数抽選を行う。対決ゲーム数抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。ステップS6207では、移行ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットし、ステップS6208では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS6209では、対決フラグをセットする。その後、ステップS6210にて対決コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、対決コマンドとは、対決演出を実行させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS6210では、対決ゲーム数抽選で取得した対決ゲーム数を含む情報を送信する。 In step S6201, it is determined whether the current game is a three-coin game. If it is a three-coin game, the process proceeds to step S6202, where it is determined whether the competition flag, described below, is set. If the competition flag is not set, the process proceeds to step S6203, where it is determined whether a rare combination has been won. If a rare combination has been won, the process proceeds to step S6204, where a transition lottery is held to determine whether to transition to notification mode. In the transition lottery for chance mode, a win/loss determination is made based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether the combination has been successful. In step S6205, it is determined whether the transition lottery has been won. If the transition lottery has not been won, the process ends as is. If the transition lottery has been won, the process proceeds to step S6206, where a lottery is held to determine the number of competition games. In the lottery for the number of competition games, a value between 3 and 5 is obtained based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether the combination has been successful. In step S6207, the transition game number counter is set to the value obtained in the competition game number lottery, and in step S6208, the mode game number counter is set to 0. In step S6209, the competition flag is set. Then, in step S6210, a competition command is sent, and this processing ends. Here, the competition command is a command sent to the display control device 81 to execute a competition presentation, and in step S6210, information including the competition game number obtained in the competition game number lottery is sent.

今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。また、ステップS6202にて対決フラグがセットされていると判定した場合についても、対決ゲーム数抽選を実施済みであること、すなわち移行抽選に当選済みであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。 If the current game involves two coins instead of three, or if a rare combination is not won, this process ends without conducting the transition lottery. Also, if it is determined in step S6202 that the showdown flag is set, this means that the lottery for the number of showdown games has already been conducted, meaning that the transition lottery has already been won, so this process ends.

図92は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 92 is a flowchart showing the game section processing in chance mode. The game section processing is performed after the medal payout process has ended (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.

ステップS6301では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。 In step S6301, the termination determination process described in the first embodiment above is performed (see Figure 29).

ステップS6302では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS6301の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS6310にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S6302, it is determined whether the current play zone is a favorable zone. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone termination process has been performed in the termination determination process of step S6301, and after sending a zone command in step S6310, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS6303に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS6304にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS6305にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS6310にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS6306にて対決フラグをクリアするとともに、ステップS6307にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS6308では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS6309では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS6310にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If the current play zone is a favorable zone, proceed to step S6303, where it is determined whether the current play is a three-coin play. If it is a three-coin play, in step S6304, 1 is added to the value of the mode game number counter, and in step S6305, it is determined whether the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, an interval command is sent in step S6310, and this processing ends. On the other hand, if the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the showdown flag is cleared in step S6306, and the play mode flag stored in the interval information storage area 106d is changed to a notification flag in step S6307. In the following step S6308, the transition game number counter is set to 50, and in step S6309, the mode game number counter is set to 0. Thereafter, in step S6310, an interval command is sent, and this processing ends.

ステップS6303にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS6310にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If step S6303 determines that the current game is a two-coin game rather than a three-coin game, a section command is sent in step S6310 without updating the mode game number counter, and this processing ends.

以上のとおり、チャンスモードにおいて移行抽選に当選した場合には、対決ゲーム数抽選にて取得した回数(3~5のいずれか)の3枚遊技が行われた後に報知モードに移行する。なお、チャンスモードにおいて移行抽選に当選しなかった場合には、通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタに700をセットしている(S1406、図26参照)ため、700回の3枚遊技が行われた場合に報知モードに移行する。 As described above, if the transition lottery is won in chance mode, the game will transition to notification mode after three-coin plays have been played the number of times (3 to 5) obtained in the match game number lottery. Note that if the transition lottery is not won in chance mode, the transition game number counter is set to 700 when transitioning from the normal zone to the advantageous zone (S1406, see Figure 26), and the game will transition to notification mode after 700 three-coin plays have been played.

本実施の形態では、チャンスモードにおいて移行抽選に当選した場合、対決ゲーム数抽選にて取得した回数(以下、「対決ゲーム数」ともいう。)の3枚遊技が行われる間、対決演出が行われるようになっている。対決演出とは、本スロットマシン10の主人公キャラクタと、敵キャラクタと、が所定の対決を行う演出であり、主人公キャラクタが勝利した場合に報知モードへの移行等の特典付与を報知する演出である。以下では、チャンスモード下で対決演出を実行するにあたって表示制御装置81が行う各種処理を説明する。 In this embodiment, if the transition lottery is won in chance mode, a battle effect is performed for the number of three-coin games obtained in the battle game number lottery (hereinafter also referred to as the "battle game number"). The battle effect is an effect in which a predetermined battle pits the main character of the slot machine 10 against an enemy character, and if the main character wins, an announcement is made that a special benefit, such as a transition to the announcement mode, will be granted. The following describes the various processes performed by the display control device 81 when executing the battle effect in chance mode.

図93は、チャンスモードにおける対決コマンド処理を示すフローチャートである。対決コマンド処理は、主制御装置101から送信された対決コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。 Figure 93 is a flowchart showing the competition command processing in chance mode. The competition command processing is initiated when a competition command sent from the main control device 101 is received, and is initiated at the start of the game.

ステップS6401では、後述する敗北フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされている場合には、ステップS6402にて敗北フラグをクリアした後にステップS6403に進み、敗北フラグがセットされていない場合には、そのままステップS6403に進む。ステップS6403では、勝利フラグをセットする。ステップS6404では、表示制御装置81のRAMに設けられた告知ゲーム数カウンタに、対決コマンドが示す対決ゲーム数をセットする。ステップS6405では、表示制御装置81のRAMに設けられた演出ゲーム数カウンタに0をセットする。その後、本処理を終了する。 In step S6401, it is determined whether the defeat flag, described below, has been set. If the defeat flag has been set, the defeat flag is cleared in step S6402 and the process proceeds to step S6403. If the defeat flag has not been set, the process proceeds directly to step S6403. In step S6403, a victory flag is set. In step S6404, the number of battle games indicated by the battle command is set in the announcement game number counter provided in the RAM of the display control device 81. In step S6405, the effect game number counter provided in the RAM of the display control device 81 is set to 0. This process then terminates.

図94は、チャンスモードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。抽選結果コマンド処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。対決コマンドと抽選結果コマンドとを共に受信する遊技回においては、抽選結果コマンドを受信する前に対決コマンドを受信することとなるため、対決コマンド処理の終了後に抽選結果コマンド処理が起動されることとなる。 Figure 94 is a flowchart showing lottery result command processing in chance mode. Lottery result command processing is initiated when a lottery result command transmitted from the main control unit 101 is received, and is initiated at the start of the game. In a game round in which both a competition command and a lottery result command are received, the competition command is received before the lottery result command is received, and so lottery result command processing is initiated after the competition command processing is completed.

ステップS6501では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定し、3枚遊技でなく2枚遊技である場合には、そのまま本処理を終了する。3枚遊技である場合には、ステップS6502にて勝利フラグがセットされているか否かを判定する。勝利フラグがセットされている場合には、対決コマンドを受信済みであることを意味するため、ステップS6503にて対決演出処理を行った後に本処理を終了する。 In step S6501, it is determined whether the current game is a three-coin game, and if it is a two-coin game rather than a three-coin game, the process ends. If it is a three-coin game, it is determined in step S6502 whether the win flag is set. If the win flag is set, this means that a showdown command has been received, so the showdown presentation process is performed in step S6503 and the process ends.

対決演出処理では、図95のフローチャートに示すように、ステップS6601にて演出ゲーム数カウンタの値に1を加算する。ステップS6602では、演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS6603に進み、演出ゲーム数カウンタの値に応じた対応演出を開始し、本処理を終了する。表示制御装置81のROMには、1ゲーム目用の対決演出開始動画データと、2ゲーム目以降の決着がつかない場合用の対決演出途中動画データと、主人公キャラクタが勝利する勝利演出用動画データと、主人公キャラクタが敗北する敗北演出用動画データと、が予め記憶されている。ステップS6603では、演出ゲーム数カウンタの値が1である場合、対決演出開始動画データを補助表示部65に出力する制御を開始し、演出ゲーム数カウンタの値が2~4のいずれかである場合、対決演出途中動画データを補助表示部65に出力する制御を開始する。ステップS6602にて演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致すると判定した場合には、ステップS6604に進み、勝利フラグがセットされているか否かを判定する。勝利フラグがセットされている場合には、ステップS6605に進み、勝利演出用動画データを補助表示部65に出力する制御を開始し、勝利演出を開始する。その後、ステップS6606にて勝利フラグをクリアし、本処理を終了する。 In the showdown effect processing, as shown in the flowchart of FIG. 95, in step S6601, 1 is added to the value of the effect game number counter. In step S6602, it is determined whether the value of the effect game number counter matches the value of the announced game number counter. If the value of the effect game number counter does not match the value of the announced game number counter, processing proceeds to step S6603, where a corresponding effect is initiated according to the value of the effect game number counter, and processing ends. The ROM of the display control device 81 pre-stores showdown effect start video data for the first game, showdown effect mid-game video data for games two and beyond when no winner is decided, victory video data in which the main character wins, and defeat video data in which the main character is defeated. In step S6603, if the value of the effect game number counter is 1, control is initiated to output the showdown effect start video data to the auxiliary display unit 65. If the value of the effect game number counter is 2 to 4, control is initiated to output the showdown effect mid-game video data to the auxiliary display unit 65. If it is determined in step S6602 that the value of the effect game number counter matches the value of the announcement game number counter, the process proceeds to step S6604, where it determines whether the victory flag is set. If the victory flag is set, the process proceeds to step S6605, where control is initiated to output victory effect video data to the auxiliary display unit 65, and the victory effect begins. Then, in step S6606, the victory flag is cleared, and the process ends.

抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップS6502にて勝利フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6504にて敗北フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされていない場合には、ステップS6505にて演出判定処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the lottery result command processing, if it is determined in step S6502 that the win flag is not set, it is determined in step S6504 whether the defeat flag is set. If the defeat flag is not set, the effect determination process is performed in step S6505, and this processing ends.

演出判定処理では、図96のフローチャートに示すように、ステップS6701にてレア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップS6702にて対決演出を実行するか否かの対決演出抽選を実行する。対決演出抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS6703では、対決演出抽選に当選したか否かを判定する。対決演出抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、対決演出抽選に当選した場合には、ステップS6704に進み、対決ゲーム数抽選を行う。対決ゲーム数抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。ステップS6705では、告知ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットし、ステップS6706では、演出ゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS6707では、敗北フラグをセットする。その後、ステップS6708にて上述した対決演出処理を行い、本処理を終了する。ステップS6708における対決演出処理では、演出ゲーム数カウンタの値が1に更新されるため、対決演出開始動画データを補助表示部65に出力する制御を行う。 In the effect determination process, as shown in the flowchart of FIG. 96, in step S6701, it is determined whether or not a rare role has been won. If a rare role has not been won, this process is terminated. If a rare role has been won, in step S6702, a showdown effect lottery is held to determine whether or not a showdown effect will be executed. In the showdown effect lottery, a win/loss determination is made based on the winning role and a random number obtained by the display control device 81. In step S6703, it is determined whether or not the showdown effect lottery has been won. If the showdown effect lottery has not been won, this process is terminated. If the showdown effect lottery has been won, the process proceeds to step S6704, where a lottery for the number of showdown games is held. In the showdown game number lottery, a value between 3 and 5 is obtained based on the winning role and the random number obtained by the display control device 81. In step S6705, the value obtained in the showdown game number lottery is set to the announcement game number counter, and in step S6706, the effect game number counter is set to 0. In step S6707, a defeat flag is set. Then, in step S6708, the above-described competition presentation process is performed, and this process ends. In the competition presentation process in step S6708, the value of the presentation game number counter is updated to 1, and control is performed to output competition presentation start video data to the auxiliary display unit 65.

以上のとおり、表示制御装置81は、勝利フラグがセットされていない状況すなわち報知モードへの移行抽選に当選していない状況において、対決演出を実行するか否かを独自で判断する。そして、対決演出を実行すると決定した場合には、敗北フラグをセットする。 As described above, the display control device 81 independently determines whether to execute a showdown effect when the win flag is not set, i.e., when the player has not won the lottery to transition to the notification mode. If it decides to execute a showdown effect, it sets the defeat flag.

敗北フラグがセットされている場合、抽選結果コマンド処理では、図94のフローチャートに示すように、ステップS6504にて肯定判定をし、ステップS6503にて対決演出処理を行う。 If the defeat flag is set, the lottery result command processing makes a positive determination in step S6504 and performs showdown presentation processing in step S6503, as shown in the flowchart in Figure 94.

対決演出処理では、図95のフローチャートに示すように、ステップS6601にて演出ゲーム数カウンタの値に1を加算する。ステップS6602では、演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS6603に進み、演出ゲーム数カウンタの値に応じた対応演出を開始し、本処理を終了する。ステップS6602にて演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致すると判定した場合には、ステップS6604に進み、勝利フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされている場合には、ステップS6607に進み、敗北演出用動画データを補助表示部65に出力する制御を開始し、敗北演出を開始する。その後、ステップS6608にて敗北フラグをクリアし、本処理を終了する。 In the showdown effect processing, as shown in the flowchart of FIG. 95, in step S6601, 1 is added to the value of the effect game number counter. In step S6602, it is determined whether the value of the effect game number counter matches the value of the announcement game number counter. If the value of the effect game number counter does not match the value of the announcement game number counter, the process proceeds to step S6603, where a corresponding effect is initiated according to the value of the effect game number counter, and this processing ends. If it is determined in step S6602 that the value of the effect game number counter matches the value of the announcement game number counter, the process proceeds to step S6604, where it is determined whether a win flag has been set. If a defeat flag has been set, the process proceeds to step S6607, where control is initiated to output defeat effect video data to the auxiliary display unit 65, and a defeat effect is initiated. Thereafter, in step S6608, the defeat flag is cleared, and this processing ends.

敗北フラグがセットされている状況で対決コマンドを受信した場合、すなわち敗北対決演出の途中で報知モードへの移行抽選に当選した場合には、図93に示す対決コマンド処理が起動される。対決コマンド処理では、ステップS6402にて敗北フラグをクリアするとともに、ステップS6403にて勝利フラグをセットする。そして、ステップS6404では、告知ゲーム数カウンタに、対決コマンドが示す対決ゲーム数をセットし、ステップS6405では、演出ゲーム数カウンタに0をセットする。この結果、補助表示部65では、敗北対決演出が途中で終了し、勝利対決演出が最初から開始されることとなる。 If a competition command is received while the defeat flag is set, i.e., if the lottery for transitioning to the notification mode is won during the defeat competition presentation, the competition command processing shown in FIG. 93 is initiated. In the competition command processing, the defeat flag is cleared in step S6402, and the victory flag is set in step S6403. Then, in step S6404, the number of competition games indicated by the competition command is set in the announcement game number counter, and in step S6405, the presentation game number counter is set to 0. As a result, the defeat competition presentation on the auxiliary display unit 65 ends midway, and the victory competition presentation is restarted from the beginning.

図97は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 97 is a flowchart showing the section lottery process in notification mode. The section lottery process is performed after the winning/losing hand has been determined in the lottery process (step S309, see Figure 12), and is performed at the start of the game.

ステップS6801では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS6802に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS6803に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せゲーム数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せゲーム数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS6804では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ステップS6805にて演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS6806にて第1演出決定処理を行った後に本処理を終了する。 In step S6801, it is determined whether the current game is a three-coin game. If it is a three-coin game, the process proceeds to step S6802, where it is determined whether a rare combination has been won. If a rare combination has been won, the process proceeds to step S6803, where an additional lottery is conducted to determine whether or not to increase the value of the transition game number counter. In the additional lottery, the result is determined based on the win flag that has been set and the random number obtained when determining whether or not the combination has been won. Incidentally, in the additional lottery, for example, in a setting of 3, if a watermelon is won, there is approximately a one-in-five probability that the additional number of games will be won, with either 30, 50, 100, or 300, and if a cherry is won, there is approximately a one-in-three probability that the additional number of games will be won, with either 10, 20, 30, or 50. In step S6804, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the additional lottery has not been won, it is determined in step S6805 whether or not the effect flag has been set. If the effect flag is not set, the first effect determination process is performed in step S6806, and then this process ends.

第1演出決定処理では、図98のフローチャートに示すように、ステップS6901にて対決演出を実行するか否かの対決演出抽選を実行する。対決演出抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS6902では、対決演出抽選に当選したか否かを判定する。対決演出抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、対決演出抽選に当選した場合には、ステップS6903に進み、対決ゲーム数抽選を行う。かかる対決ゲーム数抽選では、チャンスモード下で行った場合と同様に、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。ステップS6904では、区間情報格納エリア106dに設けられた対決ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットする。ステップS6905では、不足ゲーム数が0より大きいか否かを判定する。より具体的には、移行ゲーム数カウンタの値からモードゲーム数カウンタの値に1を加算した値を減算し、報知モードの残りゲーム数を導出する。なお、モードゲーム数カウンタの値に1を加算した値を減算する理由は、モードゲーム数カウンタの更新をゲーム終了後の遊技区間処理にて行う構成のため、区間抽選処理の段階ではモードゲーム数カウンタの更新を行っていないからである。報知モードの残りゲーム数を導出した場合には、対決ゲーム数抽選にて取得した値から上記報知モードの残りゲーム数を減算し、不足ゲーム数を導出する。したがって、不足ゲーム数が0より大きくなった場合には、現状のまま対決演出を行った場合、対決演出の途中で報知モードが終了してしまうことを意味する。そこで、かかる場合には、ステップS6906にて移行ゲーム数カウンタの値に上記不足ゲーム数を加算し、ステップS6907に進む。一方、不足ゲーム数が0以下である場合には、報知モード下で最後まで対決演出を実行可能であることを意味するため、移行ゲーム数カウンタの値を変更することなくステップS6907に進む。ステップS6907では、区間情報格納エリア106dに演出フラグをセットする。その後、ステップS6908にて対決コマンドを送信し、本処理を終了する。報知モードにおいては、対決コマンドとして、対決ゲーム数抽選で取得した対決ゲーム数と、上乗せ抽選で取得した上乗せゲーム数と、を含む情報を送信する。なお、第1演出決定処理は上乗せ抽選に当選しなかった場合に行う処理であるため、ステップS6908では、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値と、上乗せゲーム数として0と、を含む情報を送信する。 In the first effect determination process, as shown in the flowchart of FIG. 98, a showdown effect lottery is held in step S6901 to determine whether or not to execute a showdown effect. In the showdown effect lottery, a win/loss determination is made based on the set winning flag and the random number obtained when determining whether the role is a win or loss. In step S6902, it is determined whether or not the showdown effect lottery has been won. If the showdown effect lottery has not been won, this process is terminated as is. If the showdown effect lottery has been won, the process proceeds to step S6903, where a lottery for the number of showdown games is held. In this showdown game number lottery, a value between 3 and 5 is obtained based on the set winning flag and the random number obtained when determining whether or not the role is a win or loss, just as in the chance mode. In step S6904, the value obtained in the showdown game number lottery is set in the showdown game number counter provided in the section information storage area 106d. In step S6905, it is determined whether the number of games missing is greater than 0. More specifically, the value obtained by adding 1 to the mode game number counter is subtracted from the value of the transition game number counter to derive the number of remaining games in the notification mode. The reason for subtracting the value obtained by adding 1 to the mode game number counter is that the mode game number counter is updated during the game section processing after the game ends, and therefore the mode game number counter is not updated during the section lottery processing. Once the number of remaining games in the notification mode has been derived, the number of remaining games in the notification mode is subtracted from the value obtained by the competition game number lottery to derive the number of missing games. Therefore, if the number of missing games is greater than 0, this means that if the competition presentation is performed as is, the notification mode will end midway through the competition presentation. In such a case, the number of missing games is added to the value of the transition game number counter in step S6906, and the process proceeds to step S6907. On the other hand, if the number of missing games is 0 or less, this means that the competition presentation can be performed to the end in the notification mode, and the process proceeds to step S6907 without changing the value of the transition game number counter. In step S6907, a presentation flag is set in the interval information storage area 106d. Then, in step S6908, a competition command is sent, and this process ends. In notification mode, the competition command sends information including the number of competition games obtained in the competition game number lottery and the number of additional games obtained in the additional lottery. Note that since the first presentation determination process is performed when the additional lottery is not won, in step S6908, information including a value between 3 and 5 as the number of competition games and 0 as the number of additional games is sent.

区間抽選処理の説明に戻り、ステップS6805にて演出フラグがセットされていると判定した場合には、対決演出を実行中であることを意味するため、第1演出決定処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。 Returning to the explanation of the section lottery process, if it is determined in step S6805 that the effect flag is set, this means that the showdown effect is being executed, and so this process ends without performing the first effect determination process.

ステップS6804にて上乗せ抽選に当選したと判定した場合には、上乗せゲーム数の報知方法を決定する第2演出決定処理を行った後に本処理を終了する。 If it is determined in step S6804 that the additional lottery has been won, the second presentation determination process is performed to determine the method for announcing the number of additional games, and then this process is terminated.

第2演出決定処理では、図99のフローチャートに示すように、ステップS7001にて演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS7002にて対決演出を実行するか否かの対決演出抽選を実行する。ステップS7003では、対決演出抽選に当選したか否かを判定する。 In the second effect determination process, as shown in the flowchart in Figure 99, step S7001 determines whether the effect flag is set. If the effect flag is not set, step S7002 executes a showdown effect lottery to determine whether or not to execute a showdown effect. Step S7003 determines whether or not the showdown effect lottery has been won.

対決演出抽選に当選した場合には、ステップS7004に進み、対決ゲーム数抽選を行う。かかる対決ゲーム数抽選では、第1演出決定処理で行った場合と同様に、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。さらにいうと、チャンスモード、第1演出決定処理及び第2演出決定処理では、同じ抽選テーブルを用いて対決ゲーム数抽選を行っている。ステップS7005では、対決ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットする。ステップS7006では、不足ゲーム数が0より大きいか否かを判定する。不足ゲーム数が0より大きい場合には、現状のまま対決演出を行った場合、上乗せゲーム数の一部を対決演出下で消化してしまうことを意味する。そこで、かかる場合には、ステップS7007にて移行ゲーム数カウンタの値に上記不足ゲーム数を加算し、ステップS7008に進む。一方、不足ゲーム数が0以下である場合には、上乗せゲーム数の一部を消化することなく最後まで対決演出を実行可能であることを意味するため、移行ゲーム数カウンタの値を変更することなくステップS7008に進む。ステップS7008では、区間情報格納エリア106dに演出フラグをセットし、ステップS7009では、対決コマンドを送信する。第2演出決定処理は上乗せ抽選に当選した場合に行う処理であるため、ステップS7009では、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値と、上乗せゲーム数として10,20,30,50,100,300のいずれかの値と、を含む情報を送信する。ステップS7010では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。 If the match presentation lottery is won, the process proceeds to step S7004, where a match presentation number lottery is conducted. In this match presentation number lottery, a value between 3 and 5 is obtained based on the set winning flag and the random number obtained when determining whether the winning combination is successful, just as in the first presentation determination process. Furthermore, the same lottery table is used to determine the match presentation number in the chance mode, the first presentation determination process, and the second presentation determination process. In step S7005, the value obtained in the match presentation number lottery is set in the match presentation number counter. In step S7006, it is determined whether the number of games in short supply is greater than 0. If the number of games in short supply is greater than 0, this means that if the match presentation is conducted as is, some of the additional games will be consumed under the match presentation. Therefore, in such a case, in step S7007, the number of games in short supply is added to the value of the transition game number counter, and the process proceeds to step S7008. On the other hand, if the number of games insufficient is 0 or less, this means that the showdown effect can be executed to the end without consuming part of the additional games, so the process proceeds to step S7008 without changing the value of the transition game number counter. In step S7008, a display flag is set in the interval information storage area 106d, and in step S7009, a showdown command is sent. Since the second display determination process is performed when the additional game lottery is won, in step S7009, information including a value between 3 and 5 as the number of showdown games and a value of 10, 20, 30, 50, 100, or 300 as the number of additional games is sent. In step S7010, a value corresponding to the result of the additional game lottery is added to the value of the transition game number counter. This process then terminates.

ステップS7003にて対決演出抽選に当選しなかったと判定した場合には、上記第1の実施形態にて説明した疑似遊技を実行すべく、ステップS7011にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS7012にて上乗せコマンドを送信する。そして、ステップS7010では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。 If it is determined in step S7003 that the player has not won the showdown effect lottery, an add-on flag is set in step S7011 and an add-on command is sent in step S7012 in order to execute the pseudo-game described in the first embodiment above. Then, in step S7010, a value corresponding to the result of the add-on lottery is added to the value of the transition game number counter. This processing then terminates.

ステップS7001にて演出フラグがセットされていると判定した場合には、対決演出を実行中であることを意味するため、ステップS7013にて対決コマンドを送信する。このとき、上乗せ抽選に当選した一方で対決ゲーム数抽選は行っていないため、対決ゲーム数として0と、上乗せゲーム数として10,20,30,50,100,300のいずれかの値と、を含む情報を送信する。ステップS7010では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。 If it is determined in step S7001 that the effect flag is set, this means that a competition effect is being executed, and so a competition command is sent in step S7013. At this time, since the additional lottery has been won but the competition game number lottery has not been held, information including 0 as the number of competition games and one of the following values as the number of additional games: 10, 20, 30, 50, 100, or 300 is sent. In step S7010, a value corresponding to the result of the additional lottery is added to the value of the transition game number counter. This processing then terminates.

区間抽選処理の説明に戻り、今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記第1演出決定処理及び第2演出決定処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。 Returning to the explanation of the section lottery process, if the current game involves two coins instead of three, or if a rare combination is not won, the process will end without performing the first effect determination process and the second effect determination process.

図100は、疑似遊技判定処理を示すフローチャートである。 Figure 100 is a flowchart showing the pseudo-game determination process.

疑似遊技判定処理では、ステップS7101において現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS7102に進み、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。上乗せフラグがセットされている場合には、ステップS7103にて上乗せフラグをクリアするとともに、ステップS7104にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せフラグがセットされていない場合には、ステップS7105にて演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされている場合には、対決演出を実行中であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS7106にて疑似遊技を行うか否かの疑似遊技抽選を行う。疑似遊技抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS7107では、疑似遊技抽選に当選したか否かを判定し、疑似遊技抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。疑似遊技抽選に当選した場合には、ステップS7104にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。 In the pseudo-game determination process, step S7101 determines whether the current game mode is the notification mode, and if it is not the notification mode, the process ends. If the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S7102, where it determines whether the bonus flag is set. If the bonus flag is set, the bonus flag is cleared in step S7103, and the pseudo-game flag is set in step S7104, and the process ends. If the bonus flag is not set, it determines whether the effect flag is set in step S7105. If the effect flag is set, this means that a showdown effect is being executed, and the process ends. If the effect flag is not set, a pseudo-game lottery is held in step S7106 to determine whether or not to play a pseudo-game. In the pseudo-game lottery, the win/loss determination is made based on the set winning flag and the random number obtained when determining whether or not the role is a win. In step S7107, it is determined whether or not the pseudo-game lottery has been won, and if the pseudo-game lottery has not been won, this processing ends. If the pseudo-game lottery has been won, the pseudo-game flag is set in step S7104, and this processing ends.

以上のとおり、本実施の形態では、対決演出の途中で疑似遊技が行われる事象は発生しない。 As described above, in this embodiment, no pseudo-games will be played during the competition presentation.

図101は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 101 is a flowchart showing the game section processing in notification mode. The game section processing is performed after the medal payout process has ended (step S214, see Figure 11), and is performed at the end of the game.

ステップS7201では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS7202では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS7201の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS7208にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S7201, the termination determination process described in the first embodiment above is performed, and in step S7202, it is determined whether the current play zone is a favorable zone. If it is determined that the current play zone is a normal zone and not a favorable zone, this means that the favorable zone termination process has been performed in the termination determination process of step S7201, and then the process is terminated after sending a zone command in step S7208.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS7203にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS7204にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS7205~ステップS7207に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS7208にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS7205にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS7206にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS7207では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理や、演出フラグがセットされていれば当該演出フラグをクリアする処理等を実行する。 If the current play zone is a favorable zone, step S7203 adds 1 to the value of the mode game count counter, and step S7204 determines whether the value of the mode game count counter matches the value of the transition game count counter. If the value of the mode game count counter matches the value of the transition game count counter, steps S7205 to S7207 are performed to end the favorable zone, and an zone command is sent in step S7208, terminating this processing. In the favorable zone end processing, step S7205 changes the play zone flag stored in the zone information storage area 106d to a normal flag, and step S7206 turns off the zone indicator 66. In step S7207, initialization processing is performed in response to the end of the favorable zone. The initialization processing includes processing to initialize information related to the instruction function stored in the zone information storage area 106d (for example, the zone game count counter value, etc.), and processing to clear the effect flag if it is set.

ステップS7204にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しないと判定した場合には、ステップS7209にて対決ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS7210にて対決ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、対決演出が終了したことを意味するため、ステップS7211にて演出フラグをクリアする。演出フラグをクリアした場合と、ステップS7210にて対決ゲーム数カウンタの値が0となっていないと判定した場合と、には、ステップS7208にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S7204 that the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the value of the battle game number counter is decremented by 1 in step S7209, and it is determined in step S7210 whether the value of the battle game number counter has reached 0. If the value of the battle game number counter has reached 0, this means that the battle presentation has ended, so the presentation flag is cleared in step S7211. If the presentation flag has been cleared, or if it is determined in step S7210 that the value of the battle game number counter has not reached 0, an interval command is sent in step S7208, and this processing ends.

次に、報知モード下で対決演出を実行するにあたって表示制御装置81が行う各種処理を説明する。報知モードにおける区間抽選処理にて説明したとおり、報知モードでは、勝利対決演出と、敗北対決演出と、のいずれを行う場合であっても、対決演出の実行有無を主制御装置101が決定して対決コマンドを送信している。 Next, we will explain the various processes performed by the display control device 81 when executing a showdown effect in the notification mode. As explained in the section lottery process in the notification mode, in the notification mode, whether a victory showdown effect or a defeat showdown effect is being executed, the main control device 101 determines whether or not to execute the showdown effect and sends a showdown command.

図102は、報知モードにおける対決コマンド処理を示すフローチャートである。 Figure 102 is a flowchart showing the competition command processing in notification mode.

ステップS7301では、対決コマンドの示す対決ゲーム数が0であるか否かを判定する。対決コマンドの示す対決ゲーム数が0でない場合には、第1演出決定処理又は第2演出決定処理において対決ゲーム数抽選を行ったこと、すなわち今回のゲームから対決演出を開始することを決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS7302に進み、告知ゲーム数カウンタに対決コマンドの示す対決ゲーム数をセットする。ステップS7303では、対決コマンドの示す上乗せゲーム数が0であるか否かを判定する。対決コマンドの示す上乗せゲーム数が0でない場合には、上乗せ抽選に当選したことを意味するため、ステップS7304に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた報知用ゲーム数カウンタに、対決コマンドの示す上乗せゲーム数をセットする。その後、ステップS7305にて勝利フラグをセットするとともに、ステップS7306にて演出ゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。 In step S7301, it is determined whether the number of match games indicated by the match command is 0. If the number of match games indicated by the match command is not 0, this means that a match game number lottery was held in the first effect determination process or the second effect determination process, i.e., it has been decided that the match effect will start from the current game. In such a case, the process proceeds to step S7302, where the number of match games indicated by the match command is set in the announcement game number counter. In step S7303, it is determined whether the number of additional games indicated by the match command is 0. If the number of additional games indicated by the match command is not 0, this means that the additional lottery has been won, so the process proceeds to step S7304, where the number of additional games indicated by the match command is set in the announcement game number counter provided in the RAM of the display control device 81. Thereafter, in step S7305, a win flag is set, and in step S7306, the effect game number counter is set to 0, and this process ends.

ステップS7303にて対決コマンドの示す上乗せゲーム数が0であると判定した場合には、主制御装置101が上乗せ抽選に当選していない状況で対決演出の開始を決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS7307にて敗北フラグをセットするとともに、ステップS7306にて演出ゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S7303 that the number of bonus games indicated by the competition command is 0, this means that the main control unit 101 has decided to start the competition presentation without having won the bonus lottery. In this case, a defeat flag is set in step S7307, and the presentation game number counter is set to 0 in step S7306, terminating this processing.

ステップS7301にて対決コマンドの示す対決ゲーム数が0であると判定した場合には、対決演出の途中で上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS7308に進み、報知用ゲーム数カウンタの値に、対決コマンドの示す上乗せゲーム数を加算する。続くステップS7309では、敗北フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされている場合には、ステップS7310にて敗北フラグをクリアするとともに、ステップS7311にて勝利フラグをセットし、本処理を終了する。敗北フラグではなく勝利フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S7301 that the number of match games indicated by the match command is 0, this means that the additional lottery was won during the match presentation. In such a case, the process proceeds to step S7308, where the number of additional games indicated by the match command is added to the value of the game number counter for notification. In the following step S7309, it is determined whether or not the defeat flag has been set. If the defeat flag has been set, the defeat flag is cleared in step S7310, and the win flag is set in step S7311, and this processing ends. If the win flag has been set instead of the defeat flag, this processing ends as is.

図103は、報知モードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。 Figure 103 is a flowchart showing lottery result command processing in notification mode.

ステップS7401では、勝利フラグがセットされているか否かを判定し、勝利フラグがセットされていない場合には、ステップS7402にて敗北フラグがセットされているか否かを判定する。勝利フラグ又は敗北フラグがセットされている場合には、ステップS7403に進み、上述した対決演出処理を行う。なお、対決演出処理において勝利演出を開始した場合(ステップS6605、図95参照)には、全リール32L,32M,32Rの停止後に、報知用ゲーム数カウンタに記憶された値すなわち上乗せゲーム数を補助表示部65に表示する処理を行う。対決演出処理を行った場合と、ステップS7402にて敗北フラグがセットされていないと判定した場合と、には、ステップS7404に進み、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベルに当選している場合には、ステップS7405にてベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する制御を行い、本処理を終了する。このとき、補助表示部65にて対決演出を行っている場合には、対決演出と、ベル入賞を成立させることができる操作順序と、が共に補助表示部65に表示されることとなる。 In step S7401, it is determined whether the win flag is set. If the win flag is not set, it is determined in step S7402 whether the defeat flag is set. If the win flag or defeat flag is set, the process proceeds to step S7403, where the showdown effect processing described above is performed. Note that if the win effect is started in the showdown effect processing (step S6605, see FIG. 95), after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, the value stored in the notification game number counter, i.e., the number of added games, is displayed on the auxiliary display unit 65. If the showdown effect processing is performed, or if it is determined in step S7402 that the defeat flag is not set, the process proceeds to step S7404, where it is determined whether the push order bell has been won. If the push order bell has not been won, the process ends. If the push order bell has been won, the process proceeds to step S7405, where the auxiliary display unit 65 is controlled to display the operation sequence that can result in a bell win, and the process ends. At this time, if a showdown effect is being performed on the auxiliary display unit 65, both the showdown effect and the operation sequence that can result in a bell win will be displayed on the auxiliary display unit 65.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

近年のスロットマシンには、複数のゲームに亘って行われる連続演出によって上乗せ抽選の当選有無等を報知するものがある。かかる構成においては、上乗せ抽選に当選していることを複数のゲームに亘って遊技者に期待させることが可能となる一方、連続演出の実行に必要なゲーム数を確保できない状況において当該連続演出を実行できず、遊技が単調化してしまう可能性が懸念されている。 Some recent slot machines notify players of whether they have won an additional lottery through a series of consecutive effects that are performed across multiple games. While this configuration allows players to anticipate winning the additional lottery across multiple games, there is a concern that the series of effects cannot be performed in situations where the number of games required to perform the series of effects cannot be secured, which could lead to monotony in gameplay.

そこで本スロットマシン10では、報知モード下で対決演出を実行すると決定した場合、不足ゲーム数を導出する構成とした。そして、不足ゲーム数が1以上である場合には、当該不足ゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する、すなわち報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出が終了するまでは報知モードが終了しない構成とすることが可能となり、報知モードの残りゲーム数が少ない状況となっても対決演出を実行することが可能となる。この結果、報知モードの残りゲーム数が少ない状況となっても遊技が単調化することを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In view of this, the slot machine 10 is configured to derive the number of games missing when it is decided to execute a showdown effect in the notification mode. If the number of games missing is one or more, the number of games missing is added to the value of the transition game number counter, i.e., the number of games missing is added to the number of games remaining in the notification mode. This configuration makes it possible to configure the notification mode not to end until the showdown effect ends, making it possible to execute the showdown effect even when the number of games remaining in the notification mode is low. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous even when the number of games remaining in the notification mode is low, and it is possible to increase the enjoyment of the game.

ここで、報知モードの残りゲーム数が少ない状況において対決演出を実行可能な構成においては、例えば敗北対決演出の終了とともに報知モードが終了となった場合、遊技者の落胆が大きくなってしまう可能性が考えられる。遊技者の中には、上乗せ抽選に当選していないのであれば対決演出を行うことなく報知モードを終了させてほしかったと考えたり、上乗せ抽選に当選していることを期待して損してしまったと考えたりする者がいるからである。しかしながら、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成においては、上乗せ抽選に当選していなかったとしても、不足ゲーム数分だけ報知モード下で遊技可能なゲーム数が増加する。故に、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 Here, in a configuration that allows a showdown effect to be executed when there are only a few games remaining in the notification mode, it is possible that the player will be very disappointed if the notification mode ends with the end of a defeat showdown effect, for example. This is because some players may wish the notification mode had ended without the showdown effect if they had not won the additional lottery, or they may think that they lost out because they were hoping to win the additional lottery. However, in a configuration that adds the number of games in shortfall to the number of games remaining in the notification mode, the number of games that can be played in the notification mode increases by the number of games in shortfall, even if the player has not won the additional lottery. This makes it possible to alleviate the player's disappointment.

加えて、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成とすることにより、対決演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、報知モードの残りゲーム数が設定される対決ゲーム数の最大値(以下、「最大対決ゲーム数」ともいう。)未満となった場合、対決演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残りゲーム数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残りゲーム数が最大対決ゲーム数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残りゲーム数が最大対決ゲーム数未満となった以降のゲームでは、1ゲームで完結する他の補助演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の補助演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残りゲーム数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 In addition, by adding the number of games in short supply to the number of games remaining in the notification mode, it is possible to simplify the processing configuration related to the showdown effects while increasing the enjoyment of the game. For example, it is possible to configure the game so that the showdown effects are not executed when the number of games remaining in the notification mode falls below the maximum set number of showdown games (hereinafter referred to as the "maximum number of showdown games"). However, with such a configuration, there is a concern that gameplay may become monotonous after the number of remaining games falls below the maximum number of showdown games, despite the need for processing to check the number of remaining games. To address this concern, it is also possible to configure the game so that other auxiliary effects that are completed in one game are executed after the number of remaining games falls below the maximum number of showdown games. However, with such a configuration, it becomes necessary to store these other auxiliary effects in advance, which not only creates a new problem of increased storage capacity, but also creates the problem of the effects that can be executed being restricted by the number of games remaining. On the other hand, a configuration that adds the number of games in short supply to the number of games remaining in the notification mode can effectively address each of the above concerns.

上乗せ抽選に当選している場合に行う第2演出決定処理では、対決演出を行うと決定した場合、不足ゲーム数の導出を行った後に、移行ゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せゲーム数の一部を対決演出の途中で消化してしまうことを回避することが可能となる。 In the second effect determination process, which is performed when the additional lottery is won, if it is decided to perform a showdown effect, the number of games needed is calculated, and then the number of additional games is added to the value of the transition game number counter. This configuration makes it possible to avoid a situation where part of the number of additional games is consumed during the showdown effect.

不足ゲーム数が0以下である場合には、移行ゲーム数カウンタの値を変更しない、すなわち報知モードの残りゲーム数が変化しない構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出の実行に伴って残りゲーム数が増加する機会を、残りゲーム数が少ない状況すなわち報知モードの終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、報知モードの終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。対決演出開始時の残りゲーム数が少ないほど当該対決演出の実行に伴う残りゲーム数の増加が大きくなるため、対決演出が開始されること自体を期待させながら遊技を行わせることが可能となるからである。 If the number of games missing is 0 or less, the value of the transition game counter is not changed, meaning the number of games remaining in the notification mode does not change. This configuration makes it possible to limit the opportunity for the number of remaining games to increase as the showdown effect is executed to situations where the number of remaining games is low, i.e., when the end of the notification mode is imminent. As a result, it is possible to provide new gameplay features when the end of the notification mode is near, and to increase interest in the game. The fewer the number of games remaining at the start of the showdown effect, the greater the increase in the number of remaining games as the showdown effect is executed, making it possible to play while building anticipation for the start of the showdown effect itself.

対決演出抽選に当選した場合には、上乗せ抽選に当選したか否かに関わらず、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値を取得する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードの終了が近い状況において遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば報知モードの残りゲーム数が4の状況で対決演出が開始された場合、対決ゲーム数として5が取得されていれば報知モードの残りゲーム数が1増加し、対決ゲーム数として4又は3が取得されていれば報知モードの残りゲーム数が変化しないこととなる。故に、対決演出を開始した場合には、上乗せ抽選に当選していることのみならず、対決演出が長く継続することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となるからである。 If the match effect lottery is won, the number of match games is set to a value between 3 and 5, regardless of whether the additional lottery is won. This configuration makes it possible to increase interest in the game when the end of the notification mode is approaching. For example, if the match effect is started when the number of remaining games in the notification mode is 4, if the number of match games acquired is 5, the number of remaining games in the notification mode will increase by 1, but if the number of match games acquired is 4 or 3, the number of remaining games in the notification mode will not change. Therefore, when the match effect is started, it is possible to encourage the player to play not only because they have won the additional lottery, but also because they are excited that the match effect will continue for a long time.

対決演出抽選を行うにあたって報知モードの残りゲーム数を確認しない構成とした。上記したとおり、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成においては、報知モードの残りゲーム数に制約を受けることなく演出の実行有無を決定することができる。故に、対決演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 The configuration is such that the number of remaining games in the announcement mode is not checked when conducting the showdown effect lottery. As described above, by adding the number of games insufficient to the number of remaining games in the announcement mode, it is possible to decide whether or not to execute the effect without being restricted by the number of remaining games in the announcement mode. This makes it possible to simplify the processing configuration related to the showdown effect while increasing the enjoyment of the game.

報知モード下で対決演出抽選に当選した場合には、演出フラグをセットする構成とした。そして、演出フラグがセットされている場合には、対決演出抽選及び対決ゲーム数抽選を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出を実行するゲーム数が途中で変更されることがない構成とすることが可能となる。この結果、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成とした場合であっても、対決演出を実行するゲーム数が途中で変更された結果として報知モードが終了しなくなる事象が発生することを回避することが可能となる。 If the showdown effect lottery is won in the notification mode, the effect flag is set. If the effect flag is set, the showdown effect lottery and the showdown game number lottery are not held. This configuration makes it possible to prevent the number of games for which the showdown effect is executed from being changed midway. As a result, even if the number of games insufficient is added to the number of games remaining in the notification mode, it is possible to avoid an event where the notification mode does not end as a result of the number of games for which the showdown effect is executed being changed midway.

敗北対決演出の途中で上乗せ抽選に当選した場合には、対決演出を実行する長さを変更することなく勝利対決演出に切り替える構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、対決演出が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 If an additional lottery is won during a defeat showdown effect, the effect switches to a victory showdown effect without changing the length of the showdown effect. This configuration simplifies the processing while preventing the showdown effect from becoming unnecessarily long.

勝利対決演出の途中でさらに上乗せ抽選に当選した場合には、対決演出を実行する長さを変更することなく、上乗せゲーム数を纏めて報知する構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、対決演出が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 If an additional lottery is won during the victory showdown effect, the number of additional games will be announced all at once without changing the length of the showdown effect. This configuration simplifies the processing while preventing the showdown effect from becoming unnecessarily long.

以上のとおり、報知モード下で対決演出を開始した場合には、対決演出の途中で対決演出を実行する長さを変更しない構成とすることにより、上乗せ抽選の当選有無を報知するという対決演出の意図が損なわれてしまうことを回避することが可能となる。報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する本スロットマシン10においては、対決演出の途中で対決演出を実行する長さが変更され得る構成とした場合、遊技者の興味が上乗せ抽選の結果よりも対決演出の継続に向いてしまう可能性が生じるからである。 As described above, when a showdown effect is started in notification mode, the length of the showdown effect is not changed during the showdown effect, thereby preventing the purpose of the showdown effect, which is to notify whether or not a bonus lottery result has been won, from being undermined. In this slot machine 10, which adds the number of games insufficient to the number of games remaining in notification mode, if the length of the showdown effect could be changed during the showdown effect, there is a possibility that the player's interest will be focused on the continuation of the showdown effect rather than the result of the bonus lottery.

報知モードにおいて、上乗せ抽選に当選した場合と、上乗せ抽選に当選しなかった場合と、のいずれにおいても、主制御装置101側で対決演出の実行有無を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードの残りゲーム数が少ない状況となっても対決演出を実行することが可能となり、報知モードが終了に近づくにつれて遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば表示制御装置81側で対決演出の実行有無を決定する構成とした場合には、報知モードの残りゲーム数が少ない場合、上乗せ抽選に当選した状況でなければ対決演出を実行すると決定できないからである。 In the notification mode, the main control device 101 is configured to decide whether or not to execute the showdown effect, whether or not the additional lottery is won. This configuration makes it possible to execute the showdown effect even when there are only a few games left in the notification mode, and prevents gameplay from becoming monotonous as the notification mode nears its end. For example, if the display control device 81 were configured to decide whether or not to execute the showdown effect, when there are only a few games left in the notification mode, it would not be possible to decide to execute the showdown effect unless the additional lottery is won.

チャンスモードにおいては、移行抽選に当選していない状況における対決演出の実行有無を表示制御装置81側で決定する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。すなわち、報知モードにおいては、上乗せ抽選に当選していない状況の場合、報知モードの残りゲーム数によって当該報知モードが終了する可能性がある。一方、チャンスモードにおいては、移行抽選に当選していない状況の場合、チャンスモードが継続することとなるため、表示制御装置81側で対決演出の実行有無を決定する構成としたとしても、対決演出の実行有無の決定に関する処理構成が複雑化したり、実行可能な演出に制約が生じたりする可能性が生じない。故に、主制御装置101に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 In chance mode, the display control device 81 is configured to decide whether to execute a showdown effect when the transition lottery is not won. This configuration makes it possible to reduce the amount of processing programs pre-stored in the main control device 101, thereby preventing an increase in storage capacity. That is, in notification mode, if the additional lottery is not won, the notification mode may end depending on the number of games remaining in the notification mode. On the other hand, in chance mode, if the transition lottery is not won, the chance mode will continue. Therefore, even if the display control device 81 is configured to decide whether to execute a showdown effect, there is no possibility that the processing configuration for determining whether to execute a showdown effect will become complicated or that restrictions will be placed on the effects that can be executed. Therefore, it is possible to reduce the amount of processing programs pre-stored in the main control device 101, preventing an increase in storage capacity.

主制御装置101を、チャンスモード下で移行抽選に当選した場合、対決ゲーム数抽選にて取得した値を移行ゲーム数カウンタにセットするとともに、対決コマンドを表示制御装置81に対して送信する構成とした。そして、表示制御装置81を、対決コマンドの示すゲーム数に亘って対決演出を実行する制御を行う構成とし、主制御装置101を、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技が行われた場合に報知モードに移行させる構成とした。かかる構成とすることにより、チャンスモードから報知モードに移行することを対決演出によって報知した上で実際に遊技モードを移行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the transition lottery is won in chance mode, the main control unit 101 is configured to set the value obtained in the match game number lottery to the transition game number counter and send a match command to the display control unit 81. The display control unit 81 is then configured to control the execution of the match presentation for the number of games indicated by the match command, and the main control unit 101 is configured to transition to notification mode when three coins have been played corresponding to the value of the transition game number counter. This configuration makes it possible to notify the player of the transition from chance mode to notification mode using the match presentation before actually transitioning to the game mode, thereby increasing the enjoyment of the game.

チャンスモードでは、敗北対決演出の途中で移行抽選に当選した場合、敗北対決演出が途中で終了して勝利対決演出が最初から開始される構成、すなわち対決演出を実行するゲーム数が途中で変更される構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81側で対決演出を実行すると決定した場合であっても、勝利対決演出を行って報知モードに移行することを報知することが可能となる。さらにいうと、かかる構成においては、対決演出の途中で対決演出が最初から改めて開始された場合に報知モードへの移行が確定するため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In chance mode, if the transition lottery is won during a defeat showdown presentation, the defeat showdown presentation ends midway and the victory showdown presentation starts from the beginning, i.e., the number of games to be played during the showdown presentation is changed midway. With this configuration, even if the display control device 81 decides to execute a showdown presentation, it is possible to execute a victory showdown presentation to notify the player that the mode will be changed to the notification mode. Furthermore, with this configuration, if the showdown presentation is restarted from the beginning during the showdown presentation, the transition to the notification mode is confirmed, which can increase the player's interest in the game.

なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and may be implemented, for example, as follows:

(1)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59が操作された場合、そのまま本遊技に移行する構成としたが、全リール32L,32M,32Rの回転速度を所定時間(例えば2秒)遅くした後に定常回転速度に復帰させ、その後に本遊技に移行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、全リール32L,32M,32Rの回転速度の変化を通じて疑似遊技が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 (1) In the first embodiment described above, if the settlement switch 59 is operated while all reels 32L, 32M, and 32R are spinning, the game immediately transitions to the main game. However, the rotation speed of all reels 32L, 32M, and 32R may be slowed down for a predetermined time (e.g., 2 seconds) before returning to a steady rotation speed, and then the game transitions to the main game. With this configuration, it becomes possible to notify the player that the pseudo game is ending through the change in the rotation speed of all reels 32L, 32M, and 32R.

(2)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59が操作された場合、そのまま本遊技に移行する構成としたが、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成としてもよいし、1つ又は2つのリールを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成としてもよい。 (2) In the first embodiment described above, if the settlement switch 59 is operated while all reels 32L, 32M, and 32R are spinning, the game immediately transitions to the main game. However, the game may be transitioned to the main game after all reels 32L, 32M, and 32R are brought to a pseudo-stop, or after one or two reels are brought to a pseudo-stop.

1つ又は2つのリールを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成とした場合には、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成と比して、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。また、かかる構成においては、疑似停止したリールが再度回転を開始することを通じて本遊技への移行を報知することができるため、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 When the configuration is such that the transition to the actual game occurs after one or two reels have been pseudo-stopped, it is possible to transition from the pseudo game to the actual game more quickly than when the configuration is such that the transition to the actual game occurs after all reels 32L, 32M, and 32R have been pseudo-stopped. Furthermore, with this configuration, the transition to the actual game can be signaled by the pseudo-stopped reels starting to spin again, which prevents the player from becoming confused about whether they are in the pseudo game or the actual game.

(3)上記第1の実施の形態では、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させた後に疑似遊技を終了する構成としたが、回転中のリールを全て疑似停止させることなく疑似遊技を終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、疑似停止したリールのみ回転を開始させる処理を行えばよいため、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。また、かかる構成においては、疑似停止したリールが再度回転を開始することを通じて本遊技への移行を報知することができるため、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 (3) In the first embodiment described above, if the settlement switch 59 is operated when at least one reel has come to a pseudo-stop, the pseudo game is terminated after all rotating reels have come to a pseudo-stop. However, the pseudo game may also be terminated without bringing all rotating reels to a pseudo-stop. In such a configuration, it is only necessary to perform processing to start spinning only the pseudo-stopped reels, making it possible to quickly transition from the pseudo game to the actual game. Furthermore, in such a configuration, the transition to the actual game can be notified by the pseudo-stopped reels starting to spin again, making it possible to avoid the player becoming confused about whether they are playing a pseudo game or an actual game.

(4)上記第1の実施の形態では、精算スイッチ59の操作に基づいて回転中のリールを疑似停止させる場合、疑似停止指令が発生した場合と同一の処理を行う構成としたが、疑似停止指令が発生した場合と異なる処理を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、ストップスイッチ42~44を操作して各リール32L,32M,32Rを疑似停止させた場合と、精算スイッチ59を操作して各リール32L,32M,32Rを疑似停止させた場合と、で図柄の停止結果を変化させることが可能となる。この結果、精算スイッチ59の操作とストップスイッチ42~44の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれを操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。 (4) In the first embodiment described above, when a rotating reel is pseudo-stopped based on the operation of the settlement switch 59, the same processing is performed as when a pseudo-stop command is issued. However, a different processing may be performed than when a pseudo-stop command is issued. With such a configuration, it is possible to change the stopping results of the symbols when the stop switches 42-44 are operated to pseudo-stop each of the reels 32L, 32M, and 32R, and when the settlement switch 59 is operated to pseudo-stop each of the reels 32L, 32M, and 32R. As a result, it is possible to clearly distinguish between the operation of the settlement switch 59 and the operation of the stop switches 42-44, allowing the player to choose which operation to use.

例えば、精算スイッチ59が操作された場合、図柄の停止位置は気にせずに、精算スイッチ59が操作されたタイミングで即座に回転中のリールを疑似停止させる。かかる構成とした場合には、例えば中ラインL2から2分の1図柄分ずれた位置に図柄が停止する等の事象を発生させることが可能となる。 For example, when the settlement switch 59 is operated, the rotating reels are brought to a pseudo-stop immediately at the timing when the settlement switch 59 is operated, regardless of the stopping position of the symbols. With this configuration, it is possible to generate an event such as a symbol stopping at a position half a symbol away from the center line L2.

例えば、精算スイッチ59が操作された場合、上乗せ抽選に当選した場合であっても、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に停止しない停止結果となるよう、回転中のリールを疑似停止させる。 For example, when the settlement switch 59 is operated, even if the bonus lottery is won, the spinning reels will be pseudo-stopped so that the "red 7" symbol combination does not stop on the middle line L2.

例えば、精算スイッチ59が操作された場合、疑似停止指令が発生した場合の停止位置から2分の1図柄分ずれた位置で回転中のリールを疑似停止させる。 For example, when the settlement switch 59 is operated, the spinning reels are pseudo-stopped at a position that is half the symbol away from the stop position when a pseudo-stop command is issued.

(5)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において精算スイッチ59が操作された場合、キャンセル操作がなされたと判定する構成としたが、精算スイッチ59の操作に限定されるものではなく、遊技回を開始した以降に遊技の進行に関与しない操作であればよい。したがって、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよいし、第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよい。第3クレジット投入スイッチ58が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよい。 (5) In the first embodiment described above, when the settlement switch 59 is operated during a simulated game, it is determined that a cancel operation has been performed. However, this is not limited to the operation of the settlement switch 59, and any operation that does not affect the progress of the game after the start of a game round may be performed. Therefore, it may be configured to determine that a cancel operation has been performed when the first credit insertion switch 56 is operated, or to determine that a cancel operation has been performed when the second credit insertion switch 57 is operated. It may also be configured to determine that a cancel operation has been performed when the third credit insertion switch 58 is operated.

また、キャンセル操作がなされたか否かを判定する構成に代えて又は加えて、疑似停止指令が発生することなく所定時間を経過した場合に、疑似遊技を終了させる構成としてもよい。 Also, instead of or in addition to a configuration that determines whether a cancel operation has been performed, a configuration may be adopted in which the simulated game is terminated if a predetermined time has passed without a pseudo-stop command being issued.

(6)上記第1の実施の形態では、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させる構成としたが、回転中のリールの1つを疑似停止させる構成としてもよい。かかる構成とした場合には、1つのリールが疑似停止した状況の場合、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させるために精算スイッチ59を2回操作する必要が生じる。 (6) In the first embodiment described above, when the settlement switch 59 is operated in a situation where at least one reel has come to a pseudo-stop, all spinning reels are caused to come to a pseudo-stop. However, it is also possible to have a configuration where only one of the spinning reels is caused to come to a pseudo-stop. In such a configuration, when one reel has come to a pseudo-stop, it is necessary to operate the settlement switch 59 twice to cause all reels 32L, 32M, and 32R to come to a pseudo-stop.

(7)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合、そのまま疑似遊技を終了させ、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させる構成としたが、疑似停止したリール数又は疑似停止指令の発生数によって疑似遊技を終了させるに際して行う処理が異なる構成であればよい。 (7) In the first embodiment described above, if the settlement switch 59 is operated when all reels 32L, 32M, and 32R are spinning, the simulated game is ended immediately, and if the settlement switch 59 is operated when at least one reel has pseudo-stopped, all spinning reels are pseudo-stopped. However, it is acceptable as long as the processing performed when ending the simulated game differs depending on the number of pseudo-stopped reels or the number of pseudo-stop commands issued.

例えば、全リール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、1つのリールを疑似停止させる一方で他の2つのリールを疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。1つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、他の2つのリールを疑似停止させた後に疑似遊技を終了させる。2つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、他の1つのリールを疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。 For example, if the settlement switch 59 is operated when all reels 32L, 32M, and 32R are spinning, one reel will be pseudo-stopped, but the pseudo game will end without pseudo-stopping the other two reels. If the settlement switch 59 is operated when one reel is pseudo-stopped, the other two reels will be pseudo-stopped, and then the pseudo game will end. If the settlement switch 59 is operated when two reels are pseudo-stopped, the pseudo game will end without pseudo-stopping the other reel.

(8)上記第1の実施の形態では、疑似遊技におけるリールの回転速度と、本遊技におけるリールの回転速度と、が等しい構成としたが、疑似遊技におけるリールの回転速度と、本遊技におけるリールの回転速度と、が異なる構成としてもよい。 (8) In the first embodiment described above, the reel rotation speed in the pseudo game and the reel rotation speed in the actual game are configured to be the same, but the reel rotation speed in the pseudo game and the reel rotation speed in the actual game may also be configured to be different.

(9)上記第1の実施の形態では、回転開始処理を行った後に停止情報設定処理を行う構成としたが、疑似停止指令が発生したか否かの判定を行う前までに停止情報設定処理を行う構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。したがって、全リール32L,32M,32Rが定速回転となった後に停止情報設定処理を行う構成としてもよいし、指示モニタ表示処理を行った後に停止情報設定処理を行う構成としてもよい。 (9) In the first embodiment described above, the stop information setting process is performed after the spin start process. However, if the stop information setting process is performed before determining whether a pseudo-stop command has occurred, it is possible to achieve the same effects as the above embodiment. Therefore, the stop information setting process may be performed after all reels 32L, 32M, and 32R have begun rotating at a constant speed, or after the instruction monitor display process has been performed.

(10)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、を予め記憶しておき、疑似停止指令が発生した場合に前記スベリテーブルを参照する構成としたが、かかる構成を変更する。 (10) In the first embodiment described above, a slide table for pseudo stop control in pseudo games based on winning an additional lottery and a slide table for pseudo stop control in pseudo games based on winning a pseudo game lottery were stored in advance, and the slide tables were referenced when a pseudo stop command was issued. However, this configuration will be changed.

図22に示す停止位置決定処理において、ステップS1103にて疑似遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1104に進み、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技であれば停止図柄番号として「15」を設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技であれば、疑似停止させるリールが左リール32L又は中リール32Mであれば停止図柄番号として「15」を設定し、疑似停止させるリールが右リール32Rであれば停止図柄番号として「16」を設定する。停止図柄番号を設定したことに伴い、ステップS1107及びステップS1108の処理は行わない。 In the stop position determination process shown in FIG. 22, if it is determined in step S1103 that the pseudo game flag is set, the process proceeds to step S1104, where if the pseudo game is based on a win in the additional lottery, the stop pattern number is set to "15". If the pseudo game is based on a win in the pseudo game lottery, the stop pattern number is set to "15" if the reel to be pseudo-stopped is the left reel 32L or the center reel 32M, and the stop pattern number is set to "16" if the reel to be pseudo-stopped is the right reel 32R. Once the stop pattern number has been set, the processes of steps S1107 and S1108 are not performed.

かかる構成とした場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができることに加えて、スベリテーブルを予め用意しておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 With this configuration, in addition to achieving the same effects as the above-mentioned embodiment, it is possible to reduce the amount of data because there is no need to prepare a slide table in advance.

(11)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において最大19図柄分滑らせることが可能な構成としたが、本遊技と同様に疑似停止指令が発生してから予め定められた時間内に疑似停止させる構成としてもよい。 (11) In the first embodiment described above, the pseudo game was configured to allow a maximum of 19 symbols to slide, but it may also be configured to cause the pseudo game to stop within a predetermined time after a pseudo stop command is issued, as in the actual game.

但し、かかる構成とした場合には、疑似停止指令の発生後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合、疑似遊技用停止情報の設定に要した時間によって4図柄分滑らせることができなくなる可能性が考えられる。 However, if such a configuration is used and pseudo-game stop information is set after a pseudo-stop command is issued, it is possible that the time required to set the pseudo-game stop information may make it impossible to slide four symbols.

そこで、本遊技と同様の停止制御を行う構成とする場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報と、疑似遊技用停止情報と、を設定する構成とする。このとき、本遊技用の停止情報は、停止情報格納エリア106bの第1エリアに設定し、疑似遊技用停止情報は、停止情報格納エリア106bの第2エリアに設定する構成とする。 Therefore, when configuring a system to perform stop control similar to that of the actual game, the stop information setting process is configured to set stop information for the actual game and stop information for the pseudo game. In this case, the stop information for the actual game is configured to be set in the first area of the stop information storage area 106b, and the stop information for the pseudo game is configured to be set in the second area of the stop information storage area 106b.

かかる構成とした場合には、停止情報設定処理に要する時間が長くなってしまうものの、疑似遊技から本遊技へ移行する際に本遊技用の停止情報を設定する必要がなくなるため、疑似遊技から本遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 With this configuration, although the time required for the stop information setting process will be longer, it will be possible to quickly transition from pseudo-game to actual game because there will be no need to set stop information for actual game when transitioning from pseudo-game to actual game.

このとき、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技においてBB1のみに当選している状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技において外れの状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定する構成とする。かかる構成とした場合には、疑似遊技用停止情報と、本遊技用の停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 In this case, when setting pseudo game stop information based on an additional lottery win, the stop information set when only BB1 is won in the actual game is set as the pseudo game stop information, and when setting pseudo game stop information based on a pseudo game lottery win, the stop information set when the actual game is lost is set as the pseudo game stop information. With this configuration, it becomes possible to share pseudo game stop information and stop information for the actual game, thereby reducing the amount of data that needs to be prepared in advance.

(12)上記第1の実施の形態では、停止情報設定処理において疑似遊技用停止情報を設定しない構成としたが、かかる構成を変更する。 (12) In the first embodiment described above, the stop information setting process was configured not to set pseudo-game stop information, but this configuration will be changed.

具体的には、図15に示すリール制御処理において、ステップS403にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。そして、疑似遊技フラグがセットされている場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報ではなく疑似遊技用停止情報を設定する構成とする。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報を設定する構成とする。このとき、疑似遊技用停止情報が設定されている場合すなわち疑似遊技の終了後である場合には、当該疑似遊技用停止情報を本遊技用の停止情報に書き換える。すなわち、疑似遊技用停止情報が設定される記憶エリアと、本遊技用の停止情報が設定される記憶エリアと、を同一エリアとする。そして、停止位置決定処理におけるステップS1104の処理は行わない構成とする。 Specifically, in the reel control process shown in Figure 15, step S403 determines whether the pseudo game flag is set. If the pseudo game flag is set, the stop information setting process sets stop information for the pseudo game instead of stop information for the actual game. If the pseudo game flag is not set, the stop information setting process sets stop information for the actual game. At this time, if stop information for the pseudo game is set, that is, after the pseudo game has ended, the stop information for the pseudo game is rewritten with stop information for the actual game. In other words, the memory area in which the stop information for the pseudo game is set and the memory area in which the stop information for the actual game is set are the same area. Step S1104 in the stop position determination process is not performed.

かかる構成とした場合には、停止情報格納エリア106bの増大化を抑制することが可能となる。 With this configuration, it is possible to prevent the stop information storage area 106b from becoming too large.

このとき、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技においてBB1のみに当選している状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技において外れの状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定する構成とする。かかる構成とした場合には、疑似遊技用停止情報と、本遊技用の停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 In this case, when setting pseudo game stop information based on an additional lottery win, the stop information set when only BB1 is won in the actual game is set as the pseudo game stop information, and when setting pseudo game stop information based on a pseudo game lottery win, the stop information set when the actual game is lost is set as the pseudo game stop information. With this configuration, it becomes possible to share pseudo game stop information and stop information for the actual game, thereby reducing the amount of data that needs to be prepared in advance.

(13)上記第1の実施の形態では、疑似遊技用のスベリテーブルを予め用意する構成としたが、本遊技と同様に停止情報を設定する構成としてもよい。 (13) In the first embodiment described above, a slide table for the simulated game is prepared in advance, but it may also be configured to set stop information in the same way as in the actual game.

(14)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止した場合、純増枚数が増加することを報知する特典が付与される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、メダル払出等の入賞成立時に付与される特典とは異なる特典が付与される構成であればよい。入賞成立時に付与される特典とは異なる特典としては、例えば設定示唆演出を行うことや、その後の本遊技における当選役示唆等が代表例として挙げられる。 (14) In the first embodiment described above, when the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R pseudo-stops on the center line L2 during a pseudo game, a bonus is awarded to notify the player that the net increase in coins will increase. However, this is not limited to such a configuration, and any bonus different from the bonus awarded when a winning combination such as a medal payout is awarded may be awarded. Typical examples of bonuses different from the bonus awarded when a winning combination is established include, for example, the execution of a setting suggestion effect or a suggestion of a winning combination in the subsequent actual game.

(15)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技を行う構成としたが、疑似遊技を行う条件は任意である。 (15) In the first embodiment described above, a pseudo game is played when the additional lottery is won and when the pseudo game lottery is won, but the conditions for playing a pseudo game are arbitrary.

例えば、報知モードの最終ゲームにおいて疑似遊技を行う構成とする。 For example, a simulated game can be played in the final game of the notification mode.

例えば、レア役に当選した場合、上乗せ抽選の当否に関わらず疑似遊技を行う構成とする。 For example, if a rare combination is won, a pseudo-game will be played regardless of whether the bonus lottery is won or not.

(16)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、当該遊技回において疑似遊技を実行する構成としたが、上乗せ抽選に当選した次遊技回に疑似遊技を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、レア役に当選したこと、すなわち上乗せ抽選が行われたことを遊技者に把握させた上で次遊技回を開始させることが可能となる。故に、疑似遊技が開始されることを期待させながら次遊技回を開始させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。なお、次遊技回ではなく5ゲーム後等の所定回数の遊技回で疑似遊技を実行する構成としてもよい。 (16) In the first embodiment described above, if the additional lottery is won, a pseudo game is executed in that game round. However, a pseudo game may also be executed in the next game round after the additional lottery is won. In such a configuration, it is possible to start the next game round after the player has understood that they have won a rare combination, i.e., that an additional lottery has been held. Therefore, it is possible to start the next game round while building anticipation for the start of a pseudo game, which makes it possible to increase interest in the game. Note that a pseudo game may also be executed not in the next game round but in a predetermined number of game rounds, such as after five games.

(17)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況でキャンセル操作がなされた場合、上乗せされたか否かの報知を行わない構成としたが、上乗せされたか否かの報知を行う構成としてもよい。 (17) In the first embodiment described above, if a cancel operation is performed while all reels 32L, 32M, and 32R are spinning, no notification is given as to whether or not an additional bonus has been added. However, a configuration may also be adopted in which a notification is given as to whether or not an additional bonus has been added.

(18)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況でキャンセル操作がなされた場合、上乗せされたか否かの報知を行わない一方、上乗せ抽選に当選すれば本遊技において表示される残り払出数が更新される構成としたが、上乗せ抽選に当選しても本遊技において表示される残り払出数が更新されない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、未報知の上乗せ枚数をその後の疑似遊技において報知する構成としてもよいし、報知モードの最終ゲームにおいて報知する構成としてもよい。 (18) In the first embodiment described above, if a cancel operation is performed while all reels 32L, 32M, and 32R are spinning, no notification is given as to whether or not an additional coin has been added, and if the additional coin lottery is won, the remaining payout number displayed in the main game is updated. However, the remaining payout number displayed in the main game may not be updated even if the additional coin lottery is won. In such a configuration, the unannounced additional coin number may be announced in a subsequent pseudo-game, or may be announced in the final game of the announcement mode.

(19)上記第1の実施の形態では、補助表示部65にて疑似遊技であることを報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、疑似遊技であることを報知する手段を備える構成であればよい。すなわち、疑似遊技中に限って点灯表示される疑似遊技ランプを設ける構成としてもよいし、疑似遊技では停止したリールを上下に揺動させることで疑似遊技中であることを報知する構成としてもよい。 (19) In the first embodiment described above, the auxiliary display unit 65 was configured to notify the player that a pseudo game was in progress, but this configuration is not limited to this, and any configuration may be used as long as it includes a means for notifying the player that a pseudo game is in progress. In other words, a pseudo game lamp that is lit only during a pseudo game may be provided, or the stopped reels may be caused to swing up and down during a pseudo game to notify the player that a pseudo game is in progress.

(20)上記第2の実施の形態では、100msec待機する待機処理を行う構成としたが、リールの揺動が収束することを期待できる時間であればその長さは任意である。 (20) In the second embodiment, the standby process is configured to wait for 100 msec, but the length of the standby process can be any length that allows the reel oscillation to converge.

(21)上記第2の実施の形態では、指示モニタを表示中でないと判定した後、又は指示モニタをクリアした後に100msec待機する待機処理を行う構成としたが、かかる位置に限定されるものではなく、リール回転数カウンタの値が0であると判定した以降、すなわち全てのリール32L,32M,32Rの停止位置を決定した以降であれば、待機処理を行う位置は任意である。但し、リール回転数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理に近いほど、待機処理にて待機する時間として100msecより長い時間を設定する必要が生じるため、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまう可能性が懸念される。 (21) In the second embodiment described above, a standby process is performed for 100 msec after determining that the instruction monitor is not currently being displayed or after clearing the instruction monitor. However, this is not limited to this position, and the standby process can be performed at any position after determining that the value of the reel spin counter is 0, i.e., after determining the stop positions of all reels 32L, 32M, and 32R. However, the closer to the process of determining whether the value of the reel spin counter is 0, the more likely it is that the standby time in the standby process will need to be set to a time longer than 100 msec, which raises concerns that this may result in a longer wait time until the next game can be started.

(22)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成としたが、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する構成としてもよい。また、かかる構成とする場合には、操作終了コマンドを送信した後に、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する構成としてもよい。つまり、操作終了コマンドを送信した後に全リール停止完了コマンドを送信する構成としてもよい。 (22) In the second embodiment described above, after determining that the symbol numbers of the reached symbols on all reels 32L, 32M, and 32R have become the stop symbol numbers, it is determined whether all stop switches 42-44 have become unoperated. However, it may also be configured to determine whether the symbol numbers of the reached symbols on all reels 32L, 32M, and 32R have become the stop symbol numbers after determining that all stop switches 42-44 have become unoperated. Furthermore, in such a configuration, it may also be configured to determine whether the symbol numbers of the reached symbols on all reels 32L, 32M, and 32R have become the stop symbol numbers after sending an operation end command. In other words, it may be configured to send an all-reel stop completion command after sending an operation end command.

(23)上記第2の実施の形態では、全リール停止完了コマンドを送信した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成としたが、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に、全リール停止完了コマンドを送信する構成としてもよい。このとき、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とすれば、上記第2の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (23) In the second embodiment described above, after the all reels have stopped command was sent, it was determined whether all stop switches 42 to 44 were in an unoperated state. However, the all reels have stopped command may be sent after it is determined that all stop switches 42 to 44 are in an unoperated state. In this case, if the operation end command is sent after the all reels have stopped command, it is expected that the same effects as those of the second embodiment described above can be achieved.

(24)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かの判定と、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かの判定と、の順序と、全リール停止完了コマンドと操作終了コマンドの送信順序と、が等しい構成としたが、異なる構成としてもよい。例えば、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かの判定を行う構成とする一方、コマンドの送信順序は、操作終了コマンドの後に全リール停止完了コマンドを送信する構成とする。但し、かかる構成とする場合には、処理構成が複雑化して記憶容量が増大化してしまう可能性が懸念される。 (24) In the second embodiment described above, the order of determining whether the symbol numbers of the reached symbols on all reels 32L, 32M, and 32R have become the stopped symbol numbers, determining whether all stop switches 42 to 44 have become unoperated, and sending the all-reel stop completion command and operation end command are the same. However, a different order may be used. For example, after determining that the symbol numbers of the reached symbols on all reels 32L, 32M, and 32R have become the stopped symbol numbers, a determination is made as to whether all stop switches 42 to 44 have become unoperated, while the command sending order is such that the operation end command is sent followed by the all-reel stop completion command. However, such a configuration may complicate the processing configuration and increase the memory capacity.

(25)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合に全リール停止完了コマンドを送信する構成としたが、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの停止完了コマンドを個別に送信する構成としてもよい。より具体的には、ステップS2204において、左リール32Lと右リール32Rが停止図柄番号となった一方で中リール32Mが停止図柄番号となっていないと判定した場合には、左リール停止完了コマンドと右リール停止完了コマンドを送信し、中リール32Mが停止図柄番号となるまで待機する。そして、中リール32Mが停止図柄番号となった場合には、中リール停止完了コマンドを送信した後にステップS2206に進む。かかる構成において、表示制御装置81を、左リール停止完了コマンド,中リール停止完了コマンド,右リール停止完了コマンドの全てを受信した場合に第3の報知音を出力する構成とすれば、上記第2の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (25) In the second embodiment described above, an all-reel stop completion command is sent when the pattern numbers of the reached patterns on all reels 32L, 32M, and 32R match the stop pattern numbers. However, stop completion commands for the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R may be sent individually. More specifically, if it is determined in step S2204 that the left reel 32L and right reel 32R have reached the stop pattern numbers but the center reel 32M has not reached the stop pattern number, a left reel stop completion command and a right reel stop completion command are sent, and the process waits until the center reel 32M reaches the stop pattern number. Then, if the center reel 32M has reached the stop pattern number, the center reel stop completion command is sent and the process proceeds to step S2206. In this configuration, if the display control device 81 is configured to output a third notification sound when it receives all of the left reel stop completion command, center reel stop completion command, and right reel stop completion command, it is expected that the same effects as those of the second embodiment described above will be achieved.

操作終了コマンドに関しても同様であり、左操作終了コマンド,中操作終了コマンド,右操作終了コマンドを個別に送信する構成としてもよい。 The same applies to operation end commands; the left operation end command, center operation end command, and right operation end command may be sent separately.

(26)上記第2の実施の形態では、本遊技において全リール停止完了コマンドや操作終了コマンドを送信する構成としたが、上記第1の実施の形態のように疑似遊技を行う構成においては、疑似遊技において全リール停止完了コマンドや操作終了コマンドを送信する構成としてもよい。 (26) In the second embodiment described above, a command to stop all reels and a command to end operation are sent during the actual game. However, in a configuration in which a pseudo game is performed, such as the first embodiment described above, a command to stop all reels and a command to end operation may also be sent during the pseudo game.

(27)上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアとヘッダを共に1バイトで構成したが、2バイト以上で構成してもよいことはいうまでもない。 (27) In the third embodiment described above, the pseudo-game flag storage area and the header were both configured as one byte, but it goes without saying that they may be configured as two or more bytes.

(28)上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアとヘッダが同一バイトとなる構成としたが、異なるバイトで構成してもよい。例えば、疑似遊技フラグ格納エリアを1バイトで構成し、ヘッダを2バイトで構成してもよい。かかる構成とした場合であっても、疑似遊技フラグ格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報のうちの所定の1バイトと、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合には、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (28) In the third embodiment described above, the pseudo game flag storage area and the header are configured to occupy the same byte, but they may be configured to occupy different bytes. For example, the pseudo game flag storage area may be configured to occupy one byte, and the header may be configured to occupy two bytes. Even in such a configuration, if the header is created by adding the information stored in the pseudo game flag storage area to a predetermined one byte of the header information, the same effect as in the third embodiment described above can be achieved.

(29)上記第3の実施の形態では、本遊技の場合に送信されるヘッダ情報を予め記憶する構成としたが、かかる構成を変更する。 (29) In the third embodiment described above, the header information to be transmitted in the event of a game is stored in advance, but this configuration will be changed.

上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリア及びヘッダの第5ビットをブランクとしたが、第5ビットを本遊技フラグ格納ビット、本遊技識別ビットとしての機能を持たせる構成とする。そして、疑似遊技フラグをクリアする場合(ステップS611、図17又はステップS1004、図21参照)には、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「0」をセットするとともに、疑似遊技フラグ格納エリアの第5ビットに「1」をセットする構成とする。疑似遊技フラグをセットする場合(ステップS504、図16参照)には、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「1」をセットするとともに、疑似遊技フラグ格納エリアの第5ビットに「0」をセットする構成とする。 In the third embodiment described above, the fifth bit of the pseudo game flag storage area and the header was left blank, but the fifth bit is configured to function as a real game flag storage bit and a real game identification bit. When clearing the pseudo game flag (step S611, see FIG. 17 or step S1004, see FIG. 21), the sixth bit of the pseudo game flag storage area is set to "0" and the fifth bit of the pseudo game flag storage area is set to "1". When setting the pseudo game flag (step S504, see FIG. 16), the sixth bit of the pseudo game flag storage area is set to "1" and the fifth bit of the pseudo game flag storage area is set to "0".

かかる構成とした場合であっても、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 Even with this configuration, it is clear that the same effects as those of the third embodiment described above can be achieved.

(30)上記第3の実施の形態では、疑似遊技であるか否かを示す情報をヘッダに含ませる構成としたが、ボディに含ませる構成としてもよいし、ヘッダに含ませる構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、ボディ情報に疑似遊技判定情報を加算することで送信するボディを作成したり、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することで送信するヘッダを作成したりした場合には、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することが明らかである。 (30) In the third embodiment described above, the information indicating whether or not a game is a pseudo-game is included in the header, but it may be included in the body or the header. Even in these configurations, if the body to be transmitted is created by adding pseudo-game determination information to the body information, or if the header to be transmitted is created by adding pseudo-game determination information to the header information, it is clear that the same effects as those of the third embodiment described above will be achieved.

(31)上記第3の実施の形態では、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としたが、減算等の他の所定の演算を行うことでヘッダを作成する構成であっても、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (31) In the third embodiment described above, the header is created by adding pseudo-game determination information to the header information. However, even if the header is created by performing other predetermined calculations such as subtraction, the same effects as those of the third embodiment can be achieved.

(32)上記第3の実施の形態では、疑似遊技である場合に送信するコマンドと、本遊技である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成としたが、かかる構成を変更する。 (32) In the third embodiment described above, the commands sent in the case of simulated games and the commands sent in the case of actual games were different, but this configuration will be changed.

例えば、BB状態である場合に送信するコマンドと、非BB状態である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、BB状態であるか否かの情報を記憶するBB状態格納エリアを設け、当該BB状態格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command sent when in the BB state is different from the command sent when in the non-BB state. In such a configuration, if a BB state storage area is provided to store information on whether or not the state is in the BB state, and the header is created by adding the information stored in the BB state storage area and header information, the same effects as those of the third embodiment can be achieved.

例えば、通常区間である場合に送信するコマンドと、有利区間である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、有利区間であるか否かの情報を記憶する有利区間格納エリアを設け、当該有利区間格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the configuration could be such that the command sent when the zone is a normal zone is different from the command sent when the zone is a favorable zone. In such a configuration, if a favorable zone storage area is provided to store information on whether the zone is favorable or not, and the header is created by adding the information stored in the favorable zone storage area and the header information, it would be possible to achieve the same effects as the third embodiment described above.

例えば、報知モード(AT遊技)である場合に送信するコマンドと、非報知モード(非AT遊技)である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、報知モードであるか否かの情報を記憶する報知モード格納エリアを設け、当該報知モード格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the configuration can be such that the commands sent in the notification mode (AT game) are different from the commands sent in the non-notification mode (non-AT game). In such a configuration, if an notification mode storage area is provided to store information on whether or not the mode is notification mode, and the header is created by adding the information stored in the notification mode storage area to the header information, the same effects as those of the third embodiment can be achieved.

例えば、3枚遊技である場合に送信するコマンドと、2枚遊技である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、3枚遊技であるか否かの情報を記憶するベット数格納エリアを設け、当該ベット数格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command sent when three coins are being played can be different from the command sent when two coins are being played. In such a configuration, if a bet number storage area is provided to store information on whether three coins are being played or not, and the header is created by adding the information stored in the bet number storage area and the header information, the same effects as those of the third embodiment can be achieved.

例えば、BB1状態(3枚遊技のBB状態)である場合に送信するコマンドと、BB2状態(2枚遊技のBB状態)である場合に送信するコマンドと、非BB状態である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、いずれの遊技状態であるかの情報を記憶する遊技状態格納エリアを設け、当該遊技状態格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。なお、このように3種類の遊技状態のいずれであるかを示す情報をヘッダに含ませるためには、遊技状態格納エリア及びヘッダに、上記情報を格納するビットとして少なくとも2ビットを用意する必要がある。 For example, the command sent in the BB1 state (BB state with three coins in play), the command sent in the BB2 state (BB state with two coins in play), and the command sent in the non-BB state can be different. In such a configuration, if a game status storage area is provided that stores information on which game status is in play, and the header is created by adding the information stored in the game status storage area and the header information, it is possible to achieve the same effects as in the third embodiment. Note that in order to include information in the header indicating which of the three game statuses is in this way, it is necessary to provide at least two bits in the game status storage area and header for storing the above information.

なお、上記各構成を組み合わせることも当然可能である。例えば、ヘッダ情報に、疑似遊技判定情報と、ベット数格納エリアに格納された情報と、を加算することにより、疑似遊技であるか否かと、3枚遊技と2枚遊技のいずれであるかと、を含むヘッダを作成する構成としてもよい。また、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することにより、疑似遊技であるか否かを含むヘッダを作成し、ボディ情報にベット数格納エリアに格納された情報を加算することにより、3枚遊技と2枚遊技のいずれであるかを含むボディを作成する構成としてもよい。 Naturally, it is also possible to combine the above configurations. For example, a configuration may be adopted in which pseudo game determination information and information stored in the bet number storage area are added to the header information to create a header that indicates whether or not a pseudo game is being played and whether it is a three-coin game or a two-coin game. Alternatively, a configuration may be adopted in which a header that indicates whether or not a pseudo game is being played is created by adding pseudo game determination information to the header information, and a body that indicates whether it is a three-coin game or a two-coin game is created by adding information stored in the bet number storage area to the body information.

(33)上記第3の実施の形態では、回転開始コマンド、停止可コマンド、停止コマンドを送信する場合に、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としたが、抽選結果コマンド等の他のコマンドを送信する場合に、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としてもよいことはいうまでもない。 (33) In the third embodiment described above, when sending a start rotation command, a stop command, or a stop command, the header is created by adding pseudo-game determination information to the header information. However, it goes without saying that when sending other commands, such as a lottery result command, the header may also be created by adding pseudo-game determination information to the header information.

(34)上記第3の実施の形態に代えて又は加えて、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットを出力ポートと電気的に接続する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、疑似遊技フラグがセットされた(第6ビットに「1」が格納された)場合、スロットマシン10外部にON信号が出力され、疑似遊技フラグがクリアされた(第6ビットに「0」が格納された)場合、スロットマシン10外部にOFF信号が出力されることとなる。故に、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報に、疑似遊技を実行するか否かを判定する際に用いられる情報としての機能と、スロットマシン10外部に疑似遊技であることを示す信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、疑似遊技フラグ格納エリアを有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 (34) Instead of or in addition to the third embodiment, the sixth bit of the pseudo game flag storage area may be electrically connected to an output port. With such a configuration, when the pseudo game flag is set (a "1" is stored in the sixth bit), an ON signal is output to the outside of the slot machine 10, and when the pseudo game flag is cleared (a "0" is stored in the sixth bit), an OFF signal is output to the outside of the slot machine 10. Therefore, the information stored in the pseudo game flag storage area can be given the functions of information used when determining whether or not to execute a pseudo game, and information used when outputting a signal indicating that a pseudo game is being executed to the outside of the slot machine 10. As a result, the pseudo game flag storage area can be used effectively, and an increase in storage capacity can be suppressed.

(35)上記第4の実施の形態では、演出スイッチ67が1回操作された場合に結果表示を開始する構成としたが、演出スイッチ67の操作に基づいて結果表示を開始する構成であれば、上記した作用効果を奏することができる。したがって、例えば演出スイッチ67が10回等の所定回数連打された場合に結果表示を開始する構成としてもよいし、演出スイッチ67が5秒等の所定時間長押しされた場合に結果表示を開始する構成としてもよい。 (35) In the fourth embodiment described above, the result display is initiated when the effect switch 67 is operated once. However, the above-described effects can be achieved if the result display is initiated based on the operation of the effect switch 67. Therefore, for example, the result display may be initiated when the effect switch 67 is pressed a predetermined number of times, such as 10 times, or when the effect switch 67 is pressed and held for a predetermined period of time, such as 5 seconds.

(36)上記第4の実施の形態では、操作終了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としたが、全リール停止完了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としてもよい。また、区間コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成や、状態コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としてもよい。これら構成は、いずれの構成であっても全リール32L,32M,32Rが停止した後に押下表示が開始される構成となるため、上記した作用効果を奏することができる。 (36) In the fourth embodiment described above, the push-button display is initiated when an operation end command is received, but it may also be initiated when an all-reel stop completion command is received. It may also be initiated when a section command is received, or when a state command is received. In any of these configurations, the push-button display is initiated after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and therefore the above-described effects can be achieved.

(37)上記第4の実施の形態では、操作終了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としたが、例えば演出決定処理において押下演出を実行すると決定したタイミングで押下表示を開始する等の遊技回の途中で押下表示を開始する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、図56に示す開始待ち処理において、ステップS3601にて完了フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。かかる構成とした場合には、操作終了コマンドを受信した際に完了フラグがセットされている場合、押下演出を実行しない場合と同様に直ちにメニュー開始操作が有効となり、操作終了コマンドを受信した際に完了フラグがセットされていない場合、上記第4の実施の形態に記載したように第1タイマ又は第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる。 (37) In the fourth embodiment described above, the push-button display is initiated when an operation end command is received. However, the push-button display may also be initiated in the middle of a game round, for example, when it is determined in the effect determination process that a push-button effect will be executed. In such a configuration, the start waiting process shown in FIG. 56 is configured to determine whether or not the completion flag is set in step S3601. In such a configuration, if the completion flag is set when the operation end command is received, the menu start operation is immediately enabled, just as in the case where a push-button effect is not executed. If the completion flag is not set when the operation end command is received, the menu start operation is enabled based on the value of the first timer or the second timer, as described in the fourth embodiment described above.

(38)上記第4の実施の形態では、押下表示を開始した後に第1タイマの値に1000をセットする構成としたが、操作終了コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよいし、全リール停止完了コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよい。また、区間コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成や、状態コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、第1タイマの作動開始時期が変化するのみであるため、上記した作用効果を奏することができる。 (38) In the fourth embodiment described above, the value of the first timer is set to 1000 after the push display begins. However, the value of the first timer may be set to 1000 when an operation end command is received, or when an all reels stop completion command is received. Furthermore, the value of the first timer may be set to 1000 when a section command is received, or when a state command is received. Even with these configurations, the above-described effects can be achieved because only the start time of the first timer changes.

(39)上記第4の実施の形態では、結果表示を最後まで実行した場合に第2タイマの値に300をセットする構成としたが、結果表示を開始する場合に第2タイマの値に500をセットする構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記した作用効果を奏することができることは明らかである。 (39) In the fourth embodiment described above, the second timer is set to 300 when the result display is completed. However, the second timer may be set to 500 when the result display is initiated. Even with such a configuration, it is clear that the above-described effects can be achieved.

なお、第2タイマの値が300となった場合に完了フラグをセットする構成とし、第2タイマの値に応じた結果表示画像データを表示する構成とした場合には、上記第4の実施の形態において用いた表示カウンタが不要となる。 Note that if the configuration is such that a completion flag is set when the value of the second timer reaches 300 and result display image data is displayed according to the value of the second timer, the display counter used in the fourth embodiment above will be unnecessary.

また、図61に示す押下演出処理のステップS4104において第2タイマの値が300以下であるか否かを判定する構成とした場合には、完了フラグが不要となる。 Furthermore, if step S4104 of the press performance processing shown in FIG. 61 is configured to determine whether the value of the second timer is less than or equal to 300, a completion flag is not necessary.

(40)上記第4の実施の形態では、結果表示を最後まで実行した場合に第2タイマの値に300をセットする構成としたが、かかる構成を変更する。 (40) In the fourth embodiment described above, the value of the second timer was set to 300 when the result display was completed, but this configuration will be changed.

具体的には、結果表示を最後まで実行した場合、第1タイマの値が0であるか否かを判定する構成とする。そして、第1タイマの値が0でない場合には、第1タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる、すなわち第2タイマの値を参照することがないため、第2タイマの値に300をセットすることなく結果表示処理を終了する構成とする。一方、第1タイマの値が0である場合には、第1タイマではなく第2タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となるため、第2タイマの値に300をセットした後に結果表示処理を終了する構成とする。 Specifically, when the result display is completed, the system determines whether the value of the first timer is 0. If the value of the first timer is not 0, the menu start operation becomes valid when the value of the first timer reaches 0, i.e., the value of the second timer is not referenced, and the result display process ends without setting the value of the second timer to 300. On the other hand, if the value of the first timer is 0, the menu start operation becomes valid when the value of the second timer, not the first timer, reaches 0, and the result display process ends after setting the value of the second timer to 300.

上記構成とした場合には、上記第4の実施の形態において記載した作用効果に加えて、第1タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる状況では第1タイマが作動しない構成とすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 With the above configuration, in addition to the effects described in the fourth embodiment, it is possible to configure the second timer not to operate when a menu start operation is enabled based on the value of the first timer, and the first timer not to operate when a menu start operation is enabled based on the value of the second timer, thereby simplifying the processing configuration.

(41)上記第4の実施の形態では、表示制御装置81に第1タイマを設け、当該第1タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる場合がある構成としたが、主制御装置101に第1タイマを設け、第1タイマの値が0となった際に表示制御装置81に対して時間経過コマンドを送信する構成としてもよい。かかる構成とした場合、表示制御装置81は、時間経過コマンドを受信した際に完了フラグがセットされている場合、押下演出処理を終了してその後のメニュー開始操作を有効とする構成とし、時間経過コマンドを受信した際に完了フラグがセットされていない場合、第2タイマの値が0となった際に押下演出処理を終了してその後のメニュー開始操作を有効とする構成とする。かかる構成とした場合には、上記第4の実施の形態において記載した作用効果に加えて、押下表示の開始タイミングやメニュー開始操作が有効となるタイミングを主制御装置101側で規定することが可能となるため、誤動作が発生する機会を低減することが可能となる。 (41) In the fourth embodiment described above, a first timer is provided in the display control device 81, and a menu start operation may be enabled based on the value of the first timer. However, a first timer may be provided in the main control device 101, and a time elapsed command may be sent to the display control device 81 when the value of the first timer reaches 0. In such a configuration, if the completion flag is set when the display control device 81 receives the time elapsed command, the display control device 81 terminates the press effect processing and enables the subsequent menu start operation. In addition, if the completion flag is not set when the display control device 81 receives the time elapsed command, the display control device 81 terminates the press effect processing and enables the subsequent menu start operation when the value of the second timer reaches 0. In such a configuration, in addition to the effects described in the fourth embodiment described above, the main control device 101 can specify the start timing of the press display and the timing when the menu start operation becomes enabled, thereby reducing the chance of malfunction.

なお、第1タイマの値に1000をセットするタイミングとしては、ステップS3304にて全リール32L,32M,32Rが停止位置となったと判定した場合にセットする構成としてもよいし、ステップS3306にて全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した場合にセットする構成としてもよい。また、操作終了コマンドを送信した後等の他のタイミングでセットする構成としてもよい。 The first timer may be set to 1000 when it is determined in step S3304 that all reels 32L, 32M, and 32R have reached their stop positions, or when it is determined in step S3306 that all stop switches 42 to 44 have reached their unoperated states. It may also be set at another time, such as after an operation end command is sent.

(42)上記第4の実施の形態では、上乗せ抽選に当選している場合に実行する結果表示と、上乗せ抽選に当選していない場合に実行する結果表示と、において、最後まで実行するのに要する時間が等しい構成としたが、異なる構成としてもよいことはいうまでもない。かかる構成とした場合であっても、結果表示を最後まで実行した後に第2タイマに300をセットする構成とすれば、第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作を有効とする場合に、結果表示を最後まで実行してからメニュー開始操作が有効となるまでの時間を一定のものとすることが可能となる。 (42) In the fourth embodiment described above, the result display executed when the additional lottery is won and the result display executed when the additional lottery is not won are configured to take the same amount of time to complete, but it goes without saying that a different configuration is also possible. Even in such a configuration, if the second timer is set to 300 after the result display is completed, when the menu start operation is enabled based on the value of the second timer, it is possible to make the time from when the result display is completed to when the menu start operation becomes enabled constant.

(43)上記第4の実施の形態では、第2タイマの値に300をセットする構成としたが、第2タイマにセットする値は任意である。第1タイマ及び待ち受けタイマについても同様である。 (43) In the fourth embodiment described above, the value of the second timer is set to 300, but any value can be set to the second timer. The same applies to the first timer and the standby timer.

(44)上記第4の実施の形態では、押下演出処理において待ち受けタイマの値に18000をセットしない構成としたが、ステップS4106にて第2タイマの値に0をセットした場合、待ち受けタイマの値に18000をセットした後に押下演出処理を終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、押下演出処理を終了してから約180秒後に客待ち演出が開始されることとなる。 (44) In the fourth embodiment described above, the value of the standby timer is not set to 18,000 during the press effect processing. However, if the value of the second timer is set to 0 in step S4106, the press effect processing may be terminated after the value of the standby timer is set to 18,000. In such a configuration, the customer wait effect will begin approximately 180 seconds after the press effect processing is terminated.

(45)上記第4の実施の形態では、押下演出を実行しない場合、直ちにメニュー開始操作が有効となる構成としたが、押下演出を実行しない場合にも約10秒経過後にメニュー開始操作が有効となる構成としてもよい。かかる構成を実現する構成としては、例えば、図55に示す操作終了コマンド処理において、操作終了コマンドを受信したと判定した場合、待ち受けタイマの値に18000をセットするとともに、第1タイマの値に1000をセットする構成とする。ステップS3505では第1タイマの値に1000をセットしない。そして、図56に示す開始待ち処理において、演出フラグがセットされていないと判定した場合、第1タイマの値が0となったか否かを判定する構成とする。そして、第1タイマの値が0となったと判定した場合、ステップS3603以降に示す処理を行う構成とする。 (45) In the fourth embodiment described above, if the press effect is not executed, the menu start operation is immediately enabled. However, even if the press effect is not executed, the menu start operation may be enabled after approximately 10 seconds have elapsed. To achieve this, for example, in the operation end command processing shown in FIG. 55, if it is determined that an operation end command has been received, the standby timer value is set to 18,000 and the first timer value is set to 1,000. In step S3505, the first timer value is not set to 1,000. Then, in the start wait processing shown in FIG. 56, if it is determined that the effect flag has not been set, it is determined whether the first timer value has reached 0. If it is determined that the first timer value has reached 0, the processing shown in step S3603 and subsequent steps is performed.

(46)上記第4の実施の形態では、メニュー開始操作がなされた場合、補助表示部65にメニュー画面を表示する構成としたが、メニュー画面表示部を補助表示部65と別個に備え、前記メニュー画面表示部にメニュー画面が常時表示されている構成としてもよい。 (46) In the fourth embodiment described above, when a menu start operation is performed, a menu screen is displayed on the auxiliary display unit 65. However, a menu screen display unit may be provided separately from the auxiliary display unit 65, and the menu screen may be displayed on the menu screen display unit at all times.

(47)上記第4の実施の形態では、押下演出を進行させる機能と、メニュー画面を表示させる機能と、を演出スイッチ67が有する構成としたが、メニュー画面を表示させるための操作スイッチを演出スイッチ67と別個に設ける構成としてもよい。 (47) In the fourth embodiment described above, the effect switch 67 has the function of progressing the press effect and the function of displaying the menu screen, but an operation switch for displaying the menu screen may also be provided separately from the effect switch 67.

(48)上記第4の実施の形態では、選択メニューとして、遊技履歴と、配当表と、音量調整と、遊技履歴のクリアと、を備える構成としたが、選択メニューの種類及びその数は任意である。したがって、配当表と音量調整を備える構成であってもよいし、音量調整のみを備える構成であってもよい。なお、表示する遊技情報を1種類のみ備える構成においては、演出スイッチ67が操作された場合にメニュー画面ではなく上記遊技情報を直接表示すればよいことはいうまでもない。 (48) In the fourth embodiment, the selection menu includes game history, payout table, volume adjustment, and clear game history. However, the types and number of selection menus are arbitrary. Therefore, the selection menu may include a payout table and volume adjustment, or only volume adjustment. It goes without saying that in a configuration where only one type of game information is displayed, the game information can be displayed directly rather than the menu screen when the effect switch 67 is operated.

(49)上記第4の実施の形態では、押下演出において上乗せ抽選の当否を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、チャンスモードにおける移行抽選の当選有無を報知する構成であってもよいし、当選役を報知する構成であってもよい。 (49) In the fourth embodiment described above, the push-down effect is configured to notify the player of whether or not the additional lottery has been won, but this is not limited to such a configuration. It may also be configured to notify the player of whether or not the transition lottery in chance mode has been won, or to notify the player of the winning combination.

(50)上記第4の実施の形態では、減算されるタイマを用いた構成について説明したが、加算されるタイマを用いてもよいことはいうまでもない。 (50) In the fourth embodiment, a configuration using a subtractive timer was described, but it goes without saying that an incrementing timer may also be used.

(51)上記第4の実施の形態では、第1タイマの値に1000をセットした場合に当該第1タイマの減算が開始される構成としたが、かかる構成を変更する。第1タイマには、例えば開始指令が発生したタイミング等の押下表示を開始するより前の任意のタイミングで1000をセットする構成とする。そして、操作終了コマンド処理のステップS3505(図55参照)では、第1タイマの減算を許可する構成とする。かかる構成とした場合であっても、第1タイマの作動時期がステップS3505の処理を行った場合となるため、上記第4の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。 (51) In the fourth embodiment described above, the first timer was configured to start counting down when the value of the first timer was set to 1000. However, this configuration is modified. The first timer is configured to be set to 1000 at any timing before the start of the push display, such as when a start command is issued. Then, in step S3505 of the operation end command processing (see FIG. 55), the first timer is allowed to count down. Even with this configuration, the first timer is activated when the processing of step S3505 is performed, and therefore the effects described in the fourth embodiment described above can be achieved.

(52)上記第4の実施の形態において、押下演出処理の途中でベット数が1以上となったことを示すベット数コマンドを受信した場合、押下演出処理を終了して開始指令待ち処理に移行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、遊技者がメダル又は仮想メダルをベットしたタイミングで、補助表示部65に表示されている押下表示又は結果表示が終了することとなる。 (52) In the fourth embodiment described above, if a bet number command indicating that the bet number has reached 1 or more is received during the press effect processing, the press effect processing may be terminated and the process may proceed to wait for a start command. In such a configuration, the press effect display or result display displayed on the auxiliary display unit 65 will end at the time the player bets medals or virtual medals.

(53)上記第4の実施の形態では、押下演出を実行した場合におけるメニュー開始操作が有効となるタイミングに着目し、かかる観点から説明を行ったが、押下演出を実行した場合における客待ち演出への移行タイミングについても、上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができることは明らかである。図56に示す開始待ち処理からも明らかなように、押下演出処理を終了した後に待ち受けタイマの値が0となったか否かを判定するからである。 (53) In the fourth embodiment described above, the timing at which the menu start operation becomes effective when a press effect is executed has been focused on, and the explanation has been given from that perspective. However, it is clear that the same effect as described above can also be achieved with respect to the timing at which the display transitions to the customer waiting display when a press effect is executed. This is because, as is clear from the start waiting process shown in FIG. 56, it is determined whether the value of the waiting timer has reached 0 after the press effect process has ended.

(54)上記第5の実施の形態では、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成としたが、全リール32L,32M,32R停止後に終了画面を表示する構成としてもよい。 (54) In the fifth embodiment described above, when the notification mode ends due to the consumption of the transition game number, the end screen is displayed at the start of the final game of the notification mode. However, the end screen may also be displayed after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped.

(55)上記第5の実施の形態では、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成としたが、少なくとも1つのリールが停止する前までに終了画面を表示する構成とすれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。終了画面を表示する時間を十分に確保することができるからである。 (55) In the fifth embodiment described above, when the notification mode ends due to the consumption of the transition game number, the end screen is displayed at the start of the final game of the notification mode. However, if the end screen is displayed before at least one reel stops, the effects described in the fifth embodiment can be achieved. This is because sufficient time can be secured to display the end screen.

このとき、2つのリールが停止した後に終了画面を表示する構成とした場合には、少なくとも押し順ベルに当選した場合にベル入賞の成立有無を把握することができるため、終了画面で表示する獲得枚数として報知モード終了時における差枚数を表示することが可能となる。 In this case, if the ending screen is configured to be displayed after the two reels have stopped, it will be possible to determine whether or not a bell win has occurred if at least the push order bell is won, and it will be possible to display the difference in the number of coins won at the end of the notification mode as the number of coins displayed on the ending screen.

(56)上記第5の実施の形態では、差枚数2400によって報知モードが終了する場合にエンディング演出を行う構成としたが、これに加えて区間ゲーム数1500によって報知モードが終了する場合にエンディング演出を行う構成としてもよい。 (56) In the fifth embodiment described above, an ending effect is displayed when the notification mode ends with a difference of 2,400 coins. However, an ending effect may also be displayed when the notification mode ends with a difference of 1,500 games in the interval.

(57)上記第5の実施の形態では、報知モード下でなされたゲーム数によって報知モードが終了する構成としたが、報知モード下でなされた操作順序の報知回数によって報知モードが終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、開始コマンドの受信に基づいてではなく、押し順ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドの受信に基づいて終了画面を表示する構成とすれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。 (57) In the fifth embodiment described above, the notification mode is ended based on the number of games played in the notification mode. However, the notification mode may also be ended based on the number of times the operation sequence performed in the notification mode is not notified. Even in such a configuration, the effects described in the fifth embodiment can be achieved by displaying the end screen based on the reception of a lottery result command indicating that the push order bell has been won, rather than based on the reception of a start command.

(58)上記第5の実施の形態では、表示制御装置81のみが後報知ゲーム数を把握している構成としたが、主制御装置101のみが後報知ゲーム数を把握している構成としてもよいし、主制御装置101と表示制御装置81が共に後報知ゲーム数を把握している構成としてもよい。 (58) In the fifth embodiment described above, only the display control device 81 is configured to know the number of games to be notified, but it is also possible to configure only the main control device 101 to know the number of games to be notified, or to configure both the main control device 101 and the display control device 81 to know the number of games to be notified.

(59)上記第5の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、疑似遊技において上乗せゲーム数を報知する場合と、復活演出において上乗せゲーム数を報知する場合と、がある構成としたが、復活演出においてのみ上乗せゲーム数を報知する構成としてもよい。 (59) In the fifth embodiment described above, when the player wins the bonus lottery, the number of bonus games is announced in the pseudo game and in the revival effect. However, the number of bonus games may be announced only in the revival effect.

(60)上記第5の実施の形態では、報知モード下でレア役に当選した場合に上乗せ抽選を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、復活演出で報知モードが継続することを報知可能な構成であればよい。例えば、報知モードを1セット50ゲームで終了する構成とし、報知モード移行時や1セット終了時等の所定のゲームにおいてセット数上乗せ抽選(復活抽選或いは継続抽選)を行う構成としてもよい。 (60) In the fifth embodiment described above, an additional lottery is held when a rare combination is won in the notification mode, but the present invention is not limited to such a configuration, and any configuration can be used as long as it is possible to notify the player that the notification mode will continue using a revival effect. For example, the notification mode may be configured to end after one set of 50 games, and a lottery to add to the number of sets (a revival lottery or a continuation lottery) may be held in a specified game, such as when the notification mode is entered or when one set ends.

(61)上記第5の実施の形態では、差枚数2400による報知モードの終了が確定する条件として、残りゲーム数が50より大きいことと、差枚数が2200より大きいことと、を設けたが、条件の設定は任意である。残りゲーム数のみを条件として設定してもよいし、差枚数のみを条件として設定してもよい。 (61) In the fifth embodiment described above, the conditions for confirming the end of the notification mode due to a difference of 2400 were that the number of games remaining was greater than 50 and that the difference of coins was greater than 2200, but the conditions can be set arbitrarily. Only the number of games remaining or only the difference of coins may be set as a condition.

(62)上記第5の実施の形態では、差枚数2400による報知モードの終了が確定した場合、次ゲームからエンディング演出を開始する構成としたが、エンディング演出を開始するタイミングは任意である。差枚数が2300に達した次ゲームからエンディング演出を開始する構成としてもよいし、差枚数が2250に達した次ゲームからエンディング演出を開始する構成としてもよい。すなわち、用意したエンディング映像の長さに応じたゲーム数から開始すればよい。 (62) In the fifth embodiment described above, when the end of the notification mode is confirmed due to a difference of 2400 coins, the ending effect is configured to start from the next game. However, the timing of starting the ending effect is arbitrary. The ending effect may be configured to start from the next game when the difference of coins reaches 2300, or the ending effect may be configured to start from the next game when the difference of coins reaches 2250. In other words, the ending effect may start from the number of games corresponding to the length of the prepared ending video.

(63)上記第5の実施の形態では、通常区間からチャンスモードに移行するまで終了画面を継続表示する構成としたが、1ゲーム目に限って終了画面を表示し、2ゲーム目以降は他の補助演出を実行する構成としてもよい。 (63) In the fifth embodiment described above, the end screen is displayed continuously until the transition from the normal mode to the chance mode occurs. However, the end screen may be displayed only in the first game, and other auxiliary effects may be executed from the second game onwards.

(64)上記第5の実施の形態では、報知モードが終了した場合に有利区間が終了し、チャンスモード下で有利区間が終了する事象が発生しない構成としたが、チャンスモード下で有利区間が終了する事象が発生する構成としてもよい。例えば、チャンスモード下で報知モードへの移行抽選に加えて有利区間の終了抽選を行う構成としてもよいし、報知モードの終了後にチャンスモードに移行する構成としてもよい。 (64) In the fifth embodiment described above, the advantageous zone ends when the notification mode ends, and the event of the advantageous zone ending does not occur in the chance mode. However, the advantageous zone may end in the chance mode. For example, the chance mode may be configured to hold a lottery to determine the end of the advantageous zone in addition to a lottery to transition to the notification mode, or the chance mode may be transitioned to after the notification mode ends.

(65)上記第5の実施の形態では、通常区間から報知モードに移行しない構成としたが、報知モードに移行する構成としてもよい。 (65) In the fifth embodiment, the system is configured not to transition from the normal section to the notification mode, but it may be configured to transition to the notification mode.

(66)上記第5の実施の形態では、チャンスモードへの移行抽選に当選しなかった場合に示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成としたが、これに代えて又は加えて、チャンスモードへの移行抽選に当選した場合に示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成としてもよい。 (66) In the fifth embodiment described above, a suggestion jewel or a fixed jewel is displayed when the lottery for transitioning to chance mode is not won. However, instead of or in addition to this, a suggestion jewel or a fixed jewel may be displayed when the lottery for transitioning to chance mode is won.

(67)上記第5の実施の形態では、示唆宝珠又は確定宝珠によってスロットマシン10の設定状態を示唆又は報知する構成としたが、遊技者に有利な有利情報を示唆又は報知する構成であれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。有利情報としては、例えば報知モードへの移行抽選の当選確率が異なる複数のチャンスモードを備える構成において、チャンスモードの移行先を示唆又は報知する構成や、チャンスモード下での天井ゲーム数(移行ゲーム数)を複数設定可能な構成において、設定される天井ゲーム数を示唆又は報知する構成等が代表例として挙げられる。 (67) In the fifth embodiment, the setting state of the slot machine 10 is suggested or notified by the suggesting jewel or the fixed jewel. However, any other configuration that suggests or notifies advantageous information that is advantageous to the player can achieve the effects described in the fifth embodiment. Representative examples of advantageous information include a configuration that suggests or notifies the destination of the chance mode in a configuration with multiple chance modes that have different winning probabilities for the transition lottery to the notification mode, or a configuration that suggests or notifies the set ceiling game number in a configuration in which multiple ceiling game numbers (transition game numbers) can be set in the chance mode.

(68)上記第5の実施の形態では、通常区間の6ゲーム目以降に確定宝珠が表示される構成としたが、通常区間の1~5ゲーム目においても所定確率で確定宝珠が表示される構成としてもよい。すなわち、通常区間の滞在ゲーム数に応じて設定示唆の精度が高まる構成であればよい。 (68) In the fifth embodiment, the fixed jewel is displayed from the sixth game onwards in the normal section, but it may also be configured to display the fixed jewel with a predetermined probability in the first to fifth games in the normal section. In other words, it is sufficient that the accuracy of the setting suggestion increases depending on the number of games played in the normal section.

(69)上記第5の実施の形態では、示唆宝珠及び確定宝珠をゲームの開始段階で表示する構成としたが、表示するタイミングは任意である。また、示唆宝珠及び確定宝珠を全リール32L,32M,32R停止後に非表示とする構成としたが、チャンスモードに移行するまで継続表示する構成としてもよい。さらに、メニュー画面を表示可能な構成においては、遊技履歴が選択された場合に、それまでに表示した示唆宝珠及び確定宝珠を表示する構成としてもよい。 (69) In the fifth embodiment described above, the suggestion jewels and fixed jewels are displayed at the start of the game, but the timing of display is arbitrary. Also, the suggestion jewels and fixed jewels are hidden after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, but they may be continuously displayed until the game transitions to chance mode. Furthermore, in a configuration capable of displaying a menu screen, when the game history is selected, the suggestion jewels and fixed jewels that have been displayed up to that point may be displayed.

(70)上記第5の実施の形態では、終了画面として、報知モードが終了することと、メダル獲得枚数と、を表示する構成としたが、報知モードが終了することのみを表示する構成としてもよいし、上記メダル獲得枚数のみを表示する構成としてもよい。また、報知モードが終了することの表示としては、「報知モード終了」等の実際の文字表記に限らず、所定のキャラクタが泣きながら手を振る等の所定の動作によって報知モードが終了することを報知してもよい。 (70) In the fifth embodiment, the end screen displayed the fact that the notification mode has ended and the number of medals acquired. However, the end screen may be configured to display only the fact that the notification mode has ended, or may display only the number of medals acquired. Furthermore, the display of the end of the notification mode is not limited to actual text such as "End of notification mode," and may also display the end of the notification mode by a specified action such as a specified character crying and waving its hands.

(71)上記第5の実施の形態では、終了画面を表示した場合、それ以降はメダル獲得枚数の表示を変更しない構成としたが、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示した場合、前記最終ゲームの遊技結果(入賞成立の有無)に応じてメダル獲得枚数の表示を変更する構成としてもよい。また、通常区間においてもメダル獲得枚数の表示を変更する構成としてもよい。 (71) In the fifth embodiment described above, when the end screen is displayed, the display of the number of medals won is not changed thereafter. However, when the end screen is displayed in the final game of the notification mode, the display of the number of medals won may be changed depending on the game result of the final game (whether or not a win is achieved). Furthermore, the display of the number of medals won may also be changed during the normal interval.

(72)上記第6の実施の形態では、左中右の操作順序でベル入賞が成立する当選役として左中右ベル1と左中右ベル2の2つを設けたが、1つのみでよいことはいうまでもない。左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルについても同様である。 (72) In the sixth embodiment, two winning combinations, Left-Centre-Right Bell 1 and Left-Centre-Right Bell 2, were provided for when a bell win occurs in the left-centre-right operation sequence. However, it goes without saying that only one combination is sufficient. The same applies to left-centre-right bells, centre-left-right bells, centre-right-left bells, right-left-centre bells, and right-centre-left bells.

(73)上記第6の実施の形態では、例えば中左右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、当選役が中左右ベル1,中左右ベル2,第1特殊ベルのいずれであったとしても小役3入賞が成立する構成としたが、当選役に応じて成立するベル入賞の態様が異なる構成としてもよい。例えば、中左右ベル1に当選した場合には小役3入賞が成立し、中左右ベル2に当選した場合には小役4入賞が成立し、第1特殊ベルに当選した場合には小役1入賞が成立する構成とする。かかる構成とした場合であっても、8枚のメダル払出が行われるベル入賞が成立するという事象は変わらないため、上記第6の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (73) In the sixth embodiment described above, for example, when the stop switches 42 to 44 are operated in the order of center left and right, the small prize 3 is achieved regardless of whether the winning combination is center left right bell 1, center left left bell 2, or the first special bell. However, the type of bell prize that is achieved may differ depending on the winning combination. For example, if center left left bell 1 is won, small prize 3 is achieved, if center left left bell 2 is won, small prize 4 is achieved, and if the first special bell is won, small prize 1 is achieved. Even with this configuration, the event of achieving a bell prize that results in the payout of eight medals remains unchanged, and therefore the same effects as in the sixth embodiment described above can be achieved.

(74)上記第6の実施の形態では、ベル入賞を成立させることができる操作順序として6種類を有する構成としたが、操作順序の種類は任意である。例えば、いずれのストップスイッチ42~44を最初に操作するかによる3種類であってもよいし、左ストップスイッチ42を最初に操作するか否かによる2種類であってもよい。また、例えば中左右,中右左,右左中,右中左の4種類であってもよい。なお、上記操作順序に加えて、所定のストップスイッチを所定のタイミングで操作することも要件とした場合には、押し順ベルの種類を6種類よりも多く設定することができる。 (74) In the sixth embodiment described above, there are six different operation sequences that can result in a bell win, but the type of operation sequence can be any. For example, there may be three different sequences depending on which of the stop switches 42 to 44 is operated first, or two different sequences depending on whether the left stop switch 42 is operated first. Alternatively, there may be four different sequences, such as center left/right, center right/left, right left/center, and right center left. If, in addition to the above operation sequences, it is also required to operate a specific stop switch at a specific timing, more than six different types of push order bells can be set.

(75)上記第6の実施の形態では、左中右ベル1,2と左右中ベル1,2を押し順グループ1に含める一方、上記操作順序でベル入賞が成立する当選役を押し順グループ2に含めない構成としたが、ベル入賞を成立させることができる全ての操作順序の当選役を押し順グループ1とし、ベル入賞を成立させることができる所定の操作順序の当選役を押し順グループ2に含めない構成とすれば、上記第6の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (75) In the sixth embodiment, the left, center, and right bells 1 and 2 and the left, right, and center bells 1 and 2 are included in push order group 1, while the winning combination that results in a bell win in the above operation sequence is not included in push order group 2. However, if the winning combinations in all operation sequences that can result in a bell win are included in push order group 1, and the winning combinations in a specific operation sequence that can result in a bell win are not included in push order group 2, the same effects as those in the sixth embodiment can be achieved.

(76)上記第6の実施の形態では、押し順グループ1に属する当選役の当選確率が等しい構成としたが、押し順グループ1に属する当選役の当選確率が異なる構成としてもよい。例えば、押し順グループ1において、左中右ベル1,2と左右中ベル1,2のポイント値PVを1960とし、他の押し順ベルのポイント値PVを1990とする。かかる構成とした場合であっても、押し順グループ2に当選した場合に必ず操作順序を報知する構成であれば、報知モードA及び報知モードB下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によるベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることができる。この結果、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。 (76) In the sixth embodiment, the winning probabilities of winning roles belonging to push order group 1 are equal. However, the winning probabilities of winning roles belonging to push order group 1 may be different. For example, in push order group 1, the point value PV of left, center, and right bells 1 and 2 and left, center, and right bells 1 and 2 is 1960, and the point value PV of other push order bells is 1990. Even with this configuration, if the operation order is always notified when push order group 2 is won, the difference in the frequency of bell wins due to the operation order can be reduced when the operation order is not notified in notification mode A and notification mode B. As a result, it is possible to prevent disparities in profits between players depending on their level of knowledge about the slot machine 10, and to allow players to enjoy the game regardless of their level of knowledge.

(77)上記第6の実施の形態では、報知モード下で押し順グループ2に当選した場合、必ず操作順序を報知する構成としたが、例えば90%等の所定確率で操作順序を報知する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、報知モードA及び報知モードB下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によるベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることができる。 (77) In the sixth embodiment described above, if push order group 2 is selected in notification mode, the operation sequence is always announced. However, the operation sequence may be announced with a predetermined probability, such as 90%, for example. Even with such a configuration, if the operation sequence is not announced in notification mode A and notification mode B, the difference in the frequency of bell wins depending on the operation sequence can be reduced.

なお、押し順グループ2に当選した状況で操作順序を報知しない場合には、中又は右を基点とする操作順序であることを示す「×??」を補助表示部65に表示することが望ましい。 In addition, if the operation sequence is not announced when push order group 2 is selected, it is desirable to display "×??" on the auxiliary display unit 65, indicating that the operation sequence is based on the center or right.

(78)上記第6の実施の形態では、ナビ判定処理において押し順グループに応じた判定を行うことにより、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる構成としたが、かかる構成を変更する。 (78) In the sixth embodiment described above, the navigation determination process makes a determination based on the push order group, so that when the operation order is not notified in notification mode, the probability of winning a bell is the same regardless of the operation order in which the stop switches 42 to 44 are operated. However, this configuration will be changed.

図90は、抽選テーブルの他の例を示す図である。なお、図90では、上記第6の実施形態との比較を容易なものとするため、第1~第4特殊ベルを記載するとともにポイント値PVとして0(当選しない)を設定しているが、これらは不要である。 Figure 90 shows another example of a lottery table. Note that in Figure 90, to facilitate comparison with the sixth embodiment, the first to fourth special bells are listed and the point value PV is set to 0 (no win), but these are unnecessary.

左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2には、ポイント値PVとして1980が設定されており、中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2には、ポイント値PVとして4070が設定されている。 A point value PV of 1980 is set for left-center-right Bell 1, left-center-right Bell 2, left-center-left Bell 1, and left-center-left Bell 2, and a point value PV of 4070 is set for center-left-right Bell 1, center-left-right Bell 2, center-right-left Bell 1, center-right-left Bell 2, right-left-center Bell 1, right-left-center Bell 2, right-center-left Bell 1, and right-center-left Bell 2.

左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2を左正解ベルとし、中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2を中正解ベルとし、右左中ベル1,右左中ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2を右正解ベルとする。このとき、左正解ベルの当選確率は、65535分の7920であり、中正解ベルの当選確率は、65535分の16280であり、右正解ベルの当選確率は、65535分の16280である。 Left-center-right Bell 1, left-center-right Bell 2, left-center-left Bell 1, and left-center-left Bell 2 are the left correct bells, center-left-right Bell 1, center-left-right Bell 2, center-right-left Bell 1, and center-right-left Bell 2 are the center correct bells, and right-left-center Bell 1, right-left-center Bell 2, right-center-left Bell 1, and right-center-left Bell 2 are the right correct bells. In this case, the probability of winning the left correct bell is 7920 in 65,535, the probability of winning the center correct bell is 16,280 in 65,535, and the probability of winning the right correct bell is 16,280 in 65,535.

報知モードAでは、左正解ベルに当選した場合、7920分の0の確率でナビすると判定し、中正解ベル当選時には、16280分の8360の確率でナビすると判定し、右正解ベル当選時には、16280分の8360の確率でナビすると判定する。 In notification mode A, if the left correct bell is won, it is determined that there is a 0 in 7920 chance of navigation, if the middle correct bell is won, it is determined that there is an 8360 in 16280 chance of navigation, and if the right correct bell is won, it is determined that there is an 8360 in 16280 chance of navigation.

かかる構成とした場合には、ナビしないと判定する値数が、左正解ベル,中正解ベル,右正解ベルのいずれであったとしても7920となる。故に、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる。 With this configuration, the value for determining that navigation will not be performed will be 7920 regardless of whether the correct left bell, center bell, or right bell is the correct left bell. Therefore, when the operation order is not notified in notification mode, the probability of winning a bell is the same regardless of the order in which the stop switches 42-44 are operated.

報知モードBでは、左正解ベルに当選した場合、7920分の1920の確率でナビすると判定し、中正解ベル当選時には、16280分の10280の確率でナビすると判定し、右正解ベル当選時には、16280分の10280の確率でナビすると判定する。 In notification mode B, if the left correct bell is won, there is a 1920/7920 chance of navigation; if the middle correct bell is won, there is a 10280/16280 chance of navigation; and if the right correct bell is won, there is a 10280/16280 chance of navigation.

かかる構成とした場合には、ナビしないと判定する値数が、左正解ベル,中正解ベル,右正解ベルのいずれであったとしても6000となる。故に、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる。 With this configuration, the value for determining that navigation will not be performed will be 6000 regardless of whether the correct left bell, center bell, or right bell is the correct right bell. Therefore, when the operation order is not notified in notification mode, the probability of winning a bell is the same regardless of the order in which the stop switches 42-44 are operated.

(79)上記第6の実施の形態では、ナビ率の異なる報知モードA,報知モードB,報知モードCの3種類を有する構成としたが、報知モードA又は報知モードBのみを有する構成としてもよいし、上記3種類のうち任意の2種類を有する構成としてもよい。また、ナビ率の異なる4種類以上の報知モードを有する構成としてもよい。 (79) In the sixth embodiment, the system is configured to have three types of notification modes, A, B, and C, which have different navigation rates. However, the system may be configured to have only notification mode A or B, or may have any two of the three modes. It may also be configured to have four or more notification modes with different navigation rates.

(80)上記第6の実施の形態では、チャンスモードから報知モードに移行する場合、報知モードAから開始される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定確率で報知モードBや報知モードCから開始される構成としてもよい。 (80) In the sixth embodiment described above, when transitioning from chance mode to notification mode, notification mode A is started, but this is not limited to such a configuration, and notification mode B or C may be started with a predetermined probability.

(81)上記第6の実施の形態では、報知モード下で操作順序を報知しない場合、必ず昇格演出を行う構成としたが、所定確率で昇格演出を行う構成としてもよい。 (81) In the sixth embodiment described above, if the operation sequence is not notified in the notification mode, the promotion effect is always performed, but the promotion effect may also be performed with a predetermined probability.

(82)上記第6の実施の形態では、昇格演出を行った遊技回でベル入賞が成立した場合に昇格抽選を行う構成としたが、ベル入賞の成立有無を問わずに昇格抽選を行う構成としてもよい。また、昇格演出を行った遊技回でベル入賞が成立した場合にポイント抽選を行う構成とし、予め定めたポイント値に到達した場合にナビ率をアップさせる構成としてもよい。 (82) In the sixth embodiment described above, a promotion lottery is held when a bell win is achieved in a game in which a promotion effect is performed. However, a promotion lottery may be held regardless of whether a bell win is achieved. Furthermore, a point lottery may be held when a bell win is achieved in a game in which a promotion effect is performed, and the navigation rate may be increased when a predetermined point value is reached.

(83)上記第6の実施の形態では、報知モード下で操作順序を報知しない場合、昇格抽選が行われ得る構成としたが、これに代えて又は加えて、移行ゲーム数カウンタの値を増加させる上乗せ抽選が行われ得る構成としてもよい。 (83) In the sixth embodiment described above, if the operation sequence is not notified in the notification mode, a promotion lottery may be held. However, instead of or in addition to this, a bonus lottery that increases the value of the transition game number counter may be held.

(84)上記第6の実施の形態では、報知モード下でレア役に当選した場合、上乗せ抽選が行われる構成としたが、これに代えて又は加えて、昇格抽選が行われる構成としてもよい。 (84) In the sixth embodiment described above, when a rare combination is won in notification mode, an additional lottery is held. However, instead of or in addition to this, a promotion lottery may be held.

(85)上記第6の実施の形態では、昇格演出において「???」を表示して6通りの操作順序から1通りの操作順序を遊技者に選択させる構成としたが、かかる構成を変更する。 (85) In the sixth embodiment, the promotion effect displayed "???" to prompt the player to select one of six possible operation sequences, but this configuration will be changed.

例えば、「1??」,「?1?」,「??1」のように最初に操作すべきストップスイッチを表示し、2番目以降に操作するストップスイッチを遊技者に選択させる構成とする。 For example, the stop switch to be operated first may be displayed as "1??", "?1?", "??1", and the player may then select the stop switch to be operated second or subsequent times.

或いは、「3??」,「?3?」,「??3」のように最後に操作すべきストップスイッチを表示し、最初と2番目に操作するストップスイッチを遊技者に選択させる構成とする。 Alternatively, the stop switch to be operated last can be displayed as "3??", "?3?", "??3", and the player can select the first and second stop switches to operate.

(86)上記第6の実施の形態では、通常区間及びチャンスモードにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合、移行抽選に当選したとしても当該結果を無効とする構成としたが、かかる構成を変更する。 (86) In the sixth embodiment described above, if the middle stop switch 43 or right stop switch 44 is operated first in the normal section or chance mode, the result of the transition lottery is invalidated even if the player wins. However, this configuration will be changed.

例えば、移行抽選を全リール32L,32M,32Rの停止後に行う構成とし、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、移行抽選の当選確率を高確率とし、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、移行抽選の当選確率を低確率とする。 For example, the transition lottery is configured to be held after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and if the left stop switch 42 is operated first, the probability of winning the transition lottery is set to high, and if the middle stop switch 43 or right stop switch 44 is operated first, the probability of winning the transition lottery is set to low.

例えば、移行抽選を全リール32L,32M,32Rの停止後に行う構成とし、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、移行抽選を行い、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、移行抽選を行わない。 For example, the transition lottery may be configured to be held after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and if the left stop switch 42 is operated first, the transition lottery will be held, but if the middle stop switch 43 or right stop switch 44 is operated first, the transition lottery will not be held.

(87)上記第6の実施の形態では、押し順ベル当選した場合、8枚のメダル払出が行われるベル入賞と、1枚のメダル払出が行われる入賞と、のいずれかが必ず成立する構成としたが、ベル入賞を成立させることができない操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、いずれの入賞も成立しない取りこぼしが発生し得る構成としてもよい。 (87) In the sixth embodiment described above, when the push order bell is won, either a bell win in which eight medals are paid out or a win in which one medal is paid out is always achieved. However, if the stop switches 42 to 44 are operated in an operation sequence that does not allow a bell win to be achieved, a missed win in which neither win is achieved may occur.

(88)上記第7の実施の形態では、チャンスモード下で移行抽選に当選することなく700回の3枚遊技が行われた場合、次ゲームから報知モードに移行する構成としたが、移行抽選に当選した場合と同様に3~5ゲームの対決演出を経た後に報知モードに移行する構成としてもよい。また、チャンスモード下で移行抽選に当選することなく697回の3枚遊技が行われた場合、3ゲームの対決演出を経た後に報知モードに移行する構成としてもよい。 (88) In the seventh embodiment described above, if 700 three-coin games are played in chance mode without winning the transition lottery, the next game will transition to notification mode. However, similar to when the transition lottery is won, the next game may transition to notification mode after 3 to 5 games of showdown presentation. Also, if 697 three-coin games are played in chance mode without winning the transition lottery, the next game may transition to notification mode after 3 games of showdown presentation.

(89)上記第7の実施の形態では、不足ゲーム数が1以上である場合、当該不足ゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する構成としたが、加算しない構成としてもよい。かかる構成とした場合には、上乗せ抽選に当選していない場合、対決演出の途中で報知モードが終了することとなり、上乗せ抽選に当選している場合、上乗せゲーム数の一部が対決演出下で消化されることとなる。 (89) In the seventh embodiment described above, if the number of games in deficit is one or more, the number of games in deficit is added to the value of the transition game number counter. However, it is also possible to configure it so that this is not added. In such a configuration, if the additional lottery is not won, the notification mode will end in the middle of the showdown presentation, and if the additional lottery is won, part of the additional game number will be consumed during the showdown presentation.

(90)上記第7の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、当該ゲームで上乗せゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する構成としたが、対決ゲーム数カウンタの値が0となった場合すなわち対決演出の終了後に、上乗せゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する構成としてもよい。 (90) In the seventh embodiment described above, when the bonus lottery is won, the number of bonus games in that game is added to the value of the transition game number counter. However, the number of bonus games may also be added to the value of the transition game number counter when the value of the competition game number counter reaches 0, i.e., after the competition presentation ends.

(91)上記第7の実施の形態では、レア役に当選した場合、上乗せ抽選に当選したか否かに関わらず対決演出抽選を行う構成としたが、レア役に当選していない場合にも対決演出抽選を行う構成としてもよい。 (91) In the seventh embodiment, if a rare combination is won, a competition effect lottery is held regardless of whether or not the additional lottery is won. However, the competition effect lottery may also be held even if a rare combination is not won.

(92)上記第7の実施の形態では、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値を取得する構成としたが、取得する値は任意である。対決ゲーム数として3のみを取得する構成であってもよいし、2~10のいずれかの値を取得する構成としてもよい。 (92) In the seventh embodiment, a value between 3 and 5 was acquired as the number of match games, but the acquired value can be any value. It may be configured to acquire only 3 as the number of match games, or it may be configured to acquire a value between 2 and 10.

(93)上記第7の実施の形態では、上乗せ抽選に当選している場合と、上乗せ抽選に当選していない場合と、で対決ゲーム数抽選にて取得される値が等しい構成としたが、異なる構成としてもよい。 (93) In the seventh embodiment described above, the value obtained in the match game number lottery is the same when the additional lottery is won and when the additional lottery is not won, but this may be configured differently.

例えば、上乗せ抽選に当選している場合には、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値を取得し、上乗せ抽選に当選していない場合には、対決ゲーム数として5~7のいずれかの値を取得する構成とする。かかる構成とした場合には、対決演出が6ゲーム以上継続すると上乗せ抽選非当選が確定することとなるが、不足ゲーム数の加算によって報知モードが延長される機会が増加するため、遊技者の落胆を好適に緩和することが可能となる。 For example, if the player wins the bonus lottery, the number of games played will be a value between 3 and 5; if the player does not win the bonus lottery, the number of games played will be a value between 5 and 7. With this configuration, if the competition effect continues for six or more games, the player will not win the bonus lottery, but since the number of games missing increases the chances of the notification mode being extended, it is possible to effectively mitigate the player's disappointment.

(94)上記第7の実施の形態では、対決演出抽選に当選した場合、対決ゲーム数と対応するゲームの全てにおいて所定の演出を行う構成としたが、所謂前兆演出のように演出を行わないゲームが存在する構成としてもよい。例えば、対決ゲーム数として7を取得した場合には、1ゲームで完結する煽り演出を1ゲーム目と3ゲーム目に行い、2ゲーム目と4ゲーム目は演出を実行せず、5~7ゲーム目に対決演出を行う構成とする。 (94) In the seventh embodiment, if the match-game lottery is won, a predetermined effect is performed in all games corresponding to the match game number. However, it is also possible to configure some games without an effect, such as a premonition effect. For example, if the match game number is 7, a one-game-long promotional effect is performed in the first and third games, no effect is performed in the second and fourth games, and a match-game effect is performed in the fifth through seventh games.

(95)上記第7の実施の形態では、報知モードにおいて対決演出を実行するゲーム数が途中で変更されることがない構成としたが、途中で変更され得る構成としてもよい。 (95) In the seventh embodiment described above, the number of games in which the competition presentation is executed in the notification mode is configured not to change midway, but it may also be configured so that it can be changed midway.

(96)上記第7の実施の形態では、上乗せ抽選の当選有無を報知する補助演出として、対決演出と疑似遊技を備える構成としたが、疑似遊技を備えない構成としてもよい。 (96) In the seventh embodiment, the auxiliary effects for notifying the player of whether or not they have won the additional lottery include a competition effect and a simulated game, but the configuration may not include a simulated game.

(97)上記第7の実施の形態において、対決演出の他に1ゲームで完結する補助演出を備える構成としてもよいことは言うまでもない。このとき、上記補助演出の実行有無に関しては、対決演出の場合のように不足ゲーム数が生じることがないため、表示制御装置81側で決定する構成としてもよい。 (97) It goes without saying that the seventh embodiment may be configured to include auxiliary effects that are completed in one game in addition to the duel effects. In this case, the decision as to whether or not to execute the auxiliary effects may be made by the display control device 81, since there will be no shortage of games as in the case of duel effects.

(98)上記第7の実施の形態では、報知モードにおいて上乗せ抽選の当選有無を対決演出にて報知する構成としたが、かかる構成を変更する。 (98) In the seventh embodiment, the notification mode was configured to notify the player of whether or not they had won the additional lottery through a competition presentation, but this configuration will be changed.

例えば、報知モードにおいてストック抽選を行う構成においては、ストック抽選の当選有無を対決演出にて報知する。 For example, in a configuration in which a stock lottery is held in notification mode, the winner of the stock lottery will be notified through a competition effect.

例えば、報知モードとして、報知モードAと、報知モードAで遊技可能なゲーム数を高確率で上乗せできる報知モードBと、を備え、報知モードAにおいて移行抽選に当選した場合には、報知モードBにおける遊技を10回等の所定回数だけ行うことが可能となり、その後は報知モードAに復帰する構成において、上記移行抽選の当選有無を対決演出にて報知する。 For example, the notification modes may include notification mode A and notification mode B, which can add to the number of games playable in notification mode A with a high probability. If a player wins the transition lottery in notification mode A, the player can play in notification mode B a predetermined number of times, such as 10 times, after which the system will return to notification mode A. In this configuration, the player is notified of whether or not they have won the transition lottery through a showdown presentation.

(99)上記第7の実施の形態では、複数のゲームに亘って行われる演出として対決演出のみを備える構成について説明したが、対決演出の他にも複数のゲームに亘って行われる演出を有する構成としてもよいことは言うまでもない。かかる構成においては、例えば、3ゲームに亘って行われる演出として演出Aと演出Bを備え、4ゲームに亘って行われる演出として演出Cと演出Dを備える場合、主制御装置101側で演出を実行する演出期間(3又は4)を決定し、表示制御装置81側で演出期間に応じたいずれの演出を実行するかを決定する構成とすればよい。 (99) In the seventh embodiment described above, a configuration was described in which only a showdown effect was provided as an effect that spans multiple games. However, it goes without saying that a configuration may also be used in which effects that span multiple games are provided in addition to the showdown effect. In such a configuration, for example, if effects A and B are provided as effects that span three games, and effects C and D are provided as effects that span four games, the main control device 101 may determine the effect period (3 or 4) for which the effect will be executed, and the display control device 81 may determine which effect to execute depending on the effect period.

(100)上記第7の実施の形態において、チャンスモードにおいて表示制御装置81側で敗北対決演出を実行すると決定し、当該敗北対決演出の途中で700回目の3枚遊技となった場合には、敗北対決演出から勝利対決演出に切り替える構成としてもよいことは言うまでもない。 (100) In the seventh embodiment described above, it goes without saying that if the display control device 81 decides to execute a defeat showdown effect in chance mode and three coins are played for the 700th time during the defeat showdown effect, the defeat showdown effect may be switched to a victory showdown effect.

(101)上記第7の実施の形態では、チャンスモードにおいて、敗北対決演出の途中で移行抽選に当選した場合、敗北対決演出が途中で終了して勝利対決演出が最初から開始される構成としたが、対決演出を実行するゲーム数が途中で変更される構成であればよく、実行する演出内容は任意である。したがって、勝利コマンドを受信した遊技回すなわち移行抽選に当選した遊技回において、対決演出開始動画データを補助表示部65に出力する制御ではなく、対決演出途中動画データを補助表示部65に出力する制御を行ってもよい。 (101) In the seventh embodiment described above, if a transition lottery is won during a defeat showdown presentation in chance mode, the defeat showdown presentation ends midway and the victory showdown presentation starts from the beginning. However, as long as the number of games in which the showdown presentation is executed is changed midway, the content of the presentation to be executed is arbitrary. Therefore, in a game in which a victory command is received, i.e., a game in which the transition lottery is won, control may be exercised to output showdown presentation midway video data to the auxiliary display unit 65, rather than control to output showdown presentation start video data to the auxiliary display unit 65.

(102)上記各実施の形態では、3枚遊技においてのみ移行抽選及び上乗せ抽選が行われる構成としたが、2枚遊技においても移行抽選及び上乗せ抽選が行われる構成としてもよい。 (102) In each of the above embodiments, the transition lottery and the additional lottery are conducted only in three-coin games, but the transition lottery and the additional lottery may also be conducted in two-coin games.

(103)上記各実施の形態では、純増枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としたが、払出枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としてもよいし、遊技回数が50回となった場合に報知モードが終了する構成としてもよい。 (103) In each of the above embodiments, the notification mode is configured to end when the net increase in the number of coins reaches 120. However, the notification mode may also be configured to end when the number of coins paid out reaches 120, or when the number of games played reaches 50.

(104)上記各実施の形態において、報知モード終了ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよいし、報知モード移行ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。また、報知モード下の所定のゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。そして、これら継続抽選の結果を疑似遊技において報知する構成としてもよい。 (104) In each of the above embodiments, a continuation lottery may be conducted in a game that ends the notification mode, or in a game that transitions to the notification mode. A continuation lottery may also be conducted in a specified game in the notification mode. The results of these continuation lotteries may then be announced in a simulated game.

(105)上記各実施の形態では、チャンスモード下で押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない構成としたが、報知モードよりも低い確率で報知される構成としてもよい。 (105) In each of the above embodiments, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won in chance mode, but it may also be notified with a lower probability than in notification mode.

(106)上記各実施の形態では、報知モードが終了した場合に有利区間も終了する構成としたが、報知モードが終了した場合に有利区間が終了せずにチャンスモードに移行する構成としてもよい。 (106) In each of the above embodiments, the advantageous period ends when the notification mode ends, but the advantageous period may not end when the notification mode ends, and the game may transition to chance mode instead.

(107)上記各実施の形態では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードに移行し、約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない構成としたが、外れとなる確率は任意である。但し、通常区間に滞在するゲーム数が多くなるほど遊技者が通常区間であることを察知する機会が高まるため、外れとなる確率よりも何らかの役に当選する確率の方が高い構成とすることが望ましい。 (107) In each of the above embodiments, if a winning combination is achieved during a three-coin game, the game transitions from the normal zone to chance mode, and a loss occurs with a probability of approximately 1 in 6.4. However, the loss probability is arbitrary. However, the more games a player plays in the normal zone, the greater the chance that the player will realize that they are in the normal zone, so it is desirable to configure the game so that the probability of winning a winning combination is higher than the probability of a loss.

(108)上記各実施の形態では、区間表示器66を払出枚数表示部61の右下角隅部に設ける構成としたが、区間表示器66を設ける位置は任意である。但し、遊技者が有利区間終了ゲームであること等を察知する機会を低減するためには、補助表示部65から離間した位置に配置することが望ましく、例えば精算スイッチ59に設けること等が望ましい。 (108) In the above embodiments, the interval indicator 66 is configured to be located in the lower right corner of the payout number display unit 61, but the interval indicator 66 can be located anywhere. However, to reduce the chances of the player noticing that the advantageous interval has ended, it is desirable to locate it in a location away from the auxiliary display unit 65, and it is desirable to locate it on the settlement switch 59, for example.

(109)上記各実施の形態では、3枚遊技であることを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としたが、3枚遊技であってBB状態でないことを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としてもよい。 (109) In each of the above embodiments, the configuration is such that processing related to game modes such as transition lotteries is performed on the condition that three coins are being played, but the configuration may also be such that processing related to game modes such as transition lotteries is performed on the condition that three coins are being played and the BB state is not being performed.

(110)上記各実施の形態では、区間表示器66を、遊技区間処理においてOFF消灯させる構成としたが、開始待ち処理においてOFF消灯させる構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、有利区間終了ゲームの終了後に区間表示器66をOFF消灯させる構成となるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。同様に、区間表示器66を、区間抽選処理においてON点灯させる構成としたが、回転開始処理の後であってストップスイッチ42~44が操作されたか否かを判定する前にON点灯させる構成としてもよい。 (110) In the above embodiments, the interval indicator 66 is configured to be turned OFF during the game interval processing, but it may also be configured to be turned OFF during the start waiting processing. Even with such a configuration, the interval indicator 66 is configured to be turned OFF after the advantageous interval end game has ended, so it can be expected to achieve the same effects as the above embodiments. Similarly, the interval indicator 66 is configured to be turned ON during the interval lottery processing, but it may also be configured to be turned ON after the rotation start processing and before it is determined whether the stop switches 42 to 44 have been operated.

(111)上記各実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。 (111) In the above embodiments, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 can be notified when the game enters a favorable zone, but this configuration is not limited to this. It is also possible to have a configuration in which the operation timing of a specific stop switch is notified, or to have the operation timing and operation method notified. In other words, the favorable zone can be a game zone in which the instruction function of the stop switch can be activated. The normal zone can be a game zone in which the instruction function of the stop switch to achieve a small winning combination does not operate.

(112)上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。 (112) The symbol combinations that result in winning in the above embodiments are examples, and are not limited to these symbol combinations. Furthermore, the number of symbol combinations that result in winning is also arbitrary.

(113)上記各実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであってもよいし、BB状態とRB状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、CB状態やMB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。 (113) In the above embodiments, slot machines with a BB state have been described, but the present invention is not limited to such a configuration. The present invention may be a slot machine without a BB state, or a slot machine with both a BB state and an RB state. It may also be a slot machine with other game states such as a CB state or an MB state.

(114)上記各実施の形態では、メダルが3枚ベット又は2枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。また、メダルが3枚ベットされた後に限って開始指令が発生したか否かを判定する構成、すなわち3枚遊技のみ遊技可能な構成としてもよいこともいうまでもない。 (114) In each of the above embodiments, the configuration is such that it is determined whether a start command has occurred after three or two medals have been bet, but it goes without saying that it may also be configured to determine whether a start command has occurred after one medal has been bet. It also goes without saying that it may be configured to determine whether a start command has occurred only after three medals have been bet, i.e., to allow only three-coin play.

(115)上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (115) In each of the above embodiments, the awarded benefits include a benefit of changing the game state, a benefit of replaying, and a benefit of paying out medals. However, the invention is not limited to such a configuration, and any benefit may be awarded to the player. For example, instead of a benefit of paying out medals, a prize other than medals may be paid out. Furthermore, in a slot machine that does not have a function for inserting actual medals or paying out medals, but rather manages medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the awarding of a benefit.

(116)上記各実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。 (116) In the above embodiments, a slot machine having three reels arranged in parallel and one active line has been described, but this configuration is not limited to this. For example, a slot machine having five reels arranged in parallel or a slot machine having five active lines may also be used.

(117)上記各実施の形態では、通常処理においてリールの停止位置を決定し、タイマ割込み処理においてリールを停止させる処理を行う構成としたが、通常処理においてリールの停止位置を決定するとともに当該リールを停止させる処理を行う構成としてもよい。具体的には、図22に示す停止位置決定処理のステップS1108にて停止図柄番号を決定した場合、到達図柄番号と停止図柄番号が一致するか否かを確認する処理を行い、一致した場合にリールを停止させる処理を行う。その後、ステップS1109以降に示す処理を行う。かかる構成とした場合には、停止指令(疑似停止指令)の発生したリールを停止させた後に次の停止指令(疑似停止指令)が発生したか否かを確認することとなるため、停止指令(疑似停止指令)を連続して発生させることは不可能となる。 (117) In each of the above embodiments, the reel stop position is determined in normal processing, and the reel is stopped in timer interrupt processing. However, a configuration in which the reel stop position is determined in normal processing and the reel is stopped at the same time may be adopted. Specifically, when the stop symbol number is determined in step S1108 of the stop position determination processing shown in FIG. 22, a process is performed to check whether the arrival symbol number and the stop symbol number match, and if they match, the reel is stopped. Then, the process shown in step S1109 and subsequent steps is performed. In such a configuration, after stopping the reel for which a stop command (pseudo stop command) has been issued, a check is made to see whether the next stop command (pseudo stop command) has been issued, making it impossible to issue stop commands (pseudo stop commands) consecutively.

(118)上記各実施の形態では、リール制御処理において全てのリール32L,32M,32Rが定速となったか否かを判定する構成(ステップS407、図15参照)としたが、リールの加速を開始してから定速となるまでの時間が一様である場合には、リールの加速を開始する際(ステップS607、図17参照)に前記時間に応じたタイマを設定し、ステップS407において前記タイマの値に応じた時間を経過するまで待機する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 (118) In each of the above embodiments, the reel control process is configured to determine whether all reels 32L, 32M, and 32R have reached a constant speed (step S407, see FIG. 15). However, if the time from when the reels start accelerating until they reach a constant speed is uniform, a timer corresponding to that time may be set when the reels start accelerating (step S607, see FIG. 17), and step S407 may wait until the time corresponding to the value of the timer has elapsed. Even with such a configuration, it is clear that the same effects as those of the above embodiments can be achieved.

(119)上記各実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (119) In the above embodiments, specific examples have been shown of a slot machine 10, but the present invention may also be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. That is, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, the gaming machine may have ball insertion and ball payout functions like a pachinko machine. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the gaming hall can handle only balls as gaming value, thereby eliminating problems seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls as gaming value.

以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 The gaming machine of the present invention will be described below, highlighting its effects as necessary. Note that, for ease of understanding, the configuration corresponding to the above-described embodiment will be indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configuration indicated in parentheses.

遊技機A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第1終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。
Gaming machine A1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination that has been selected in the lottery and the winning pattern that corresponds to the winning combination forming a predetermined combination (such as a combination of small winning patterns) at an effective position (effective line) and stopping;
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (a pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (a winning of an additional lottery, a winning of a pseudo game lottery) is established,
When performing the pseudo game,
A start control means (an acceleration start processing function S607 in the pseudo game of the main control device 101, a stepping motor control processing function S106) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the patterns;
When the stop operation means is operated after the start control means has started the cyclical display of the patterns, a pseudo stop control means (a stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the main control device 101, a stepping motor control processing function S106) controls the corresponding cyclical display means to pseudo stop the cyclical display of the patterns;
a pseudo-game first ending means (a transition preparation processing function S412 after all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101 are stopped) for ending the pseudo-game when the pseudo-stop control means has pseudo-stopped all of the cyclical display of the patterns of the cyclical display means;
When a specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the circulating display means are circulating the patterns, a pseudo game second ending means (a pseudo game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101) for ending the pseudo game is executable.
When the control by the pseudo game second ending means is performed, the pseudo game ends without pseudo-stopping the cyclical display of the images on the cyclical display means.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合には疑似遊技が実行される。疑似遊技では、絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段を操作した場合に対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止する。そして、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、循環表示手段を用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, a pseudo game is executed when specific conditions are met. In the pseudo game, the cyclical display of images begins, and when the stop operation means is operated, the cyclical display of the image on the corresponding cyclical display means is pseudo-stopped. Then, when all cyclical display means have pseudo-stopped the cyclical display of images, the pseudo game ends. By configuring the machine to execute such a pseudo game, it becomes possible to execute auxiliary effects using the cyclical display means, thereby increasing the enjoyment of the game.

かかる一方、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者がいる可能性も考えられる。そこで本遊技機では、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、疑似遊技が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 However, it is possible that some players may find it cumbersome to operate the stop operation means during a pseudo game. Therefore, this gaming machine is designed so that the pseudo game ends if a specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images. This configuration makes it possible to prevent players who find it cumbersome to operate the stop operation means during a pseudo game from losing their motivation to play once the pseudo game has begun.

さらに、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合には、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく、循環表示手段の絵柄の循環表示が継続したまま疑似遊技が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作しなければ疑似遊技における絵柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技において停止操作手段を操作するよう促すことが可能となる。 Furthermore, if a specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the cyclical display of the images on the cyclical display means will not be pseudo-stopped, and the cyclical display of the images on the cyclical display means will continue, ending the quasi-game. This configuration makes it possible to configure the quasi-stop result of the images in the quasi-game to be unknown unless the stop operation means is operated, making it possible to encourage the player to operate the stop operation means in the quasi-game.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機A2.上記遊技機A1において、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、を備え、前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与することを特徴とする遊技機。 Gaming machine A2. A gaming machine comprising the above gaming machine A1, but further comprising: second start control means (acceleration start processing function S607 in the actual game, stepping motor control processing function S106 of the main control unit 101) for controlling the circulating display means that pseudo-stopped the circulating display of the symbols in the pseudo game to start circulating the symbols; and second stop control means (stop position determination processing function S1009 in the actual game, stepping motor control processing function S106 of the main control unit 101) for controlling the corresponding circulating display means to stop the circulating display of the symbols if the stop operation means is operated after the second start control means has started circulating the symbols; and wherein the bonus awarding means awards the bonus based on the control results of the second stop control means.

本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を再度開始させ、停止操作手段が操作された場合に絵柄の循環表示を停止させる。そして、かかる絵柄の停止結果に基づいて特典が付与される。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させる段階において絵柄の循環表示が停止していない事象が発生することを回避することが可能となる。また、かかる構成においては、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作されて疑似遊技が終了した場合に、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 With this gaming machine, the cyclical display means that pseudo-stopped the cyclical display of images during the pseudo game restarts the cyclical display of images, and when the stop operation means is operated, the cyclical display of images is stopped. A bonus is then awarded based on the result of the stopped images. This configuration makes it possible to avoid the occurrence of an event where the cyclical display of images has not stopped when the next game round is started. Furthermore, with this configuration, if the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images and the pseudo game ends, control can be performed by the second stop control means without going through control by the second start control means. This makes it possible to quickly transition from the pseudo game to a game related to the awarding of a bonus.

遊技機A3.上記遊技機A2において、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合に、前記疑似遊技であることを報知する疑似遊技報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A3. A gaming machine similar to the gaming machine A2, but further characterized by the addition of a pseudo-game notification means (auxiliary display unit 65) that notifies the player that a pseudo-game is being executed when the pseudo-game execution means executes the pseudo-game.

本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技であることが報知される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する構成とした場合であっても、疑似遊技と特典付与に関わる遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, when a pseudo game is executed, it is announced that it is a pseudo game. By adopting this configuration, even if the pseudo game ends without the cyclical display of images stopping, it is possible to prevent the player from becoming confused as to whether the game is a pseudo game or a game related to the awarding of a bonus.

遊技機A4.上記遊技機A2又は遊技機A3において、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を所定時間減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A4. In the gaming machine A2 or A3 described above, the pseudo-game execution means is characterized by including a deceleration means for decelerating the cyclical display of the symbols for a predetermined time when the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying the symbols.

本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示が所定時間減速する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示速度が低下したことを通じて遊技者に疑似遊技が終了することを報知することが可能となる。 With this gaming machine, if a specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the cyclical display of the images will slow down for a predetermined period of time. This configuration makes it possible to notify the player that the simulated game is ending by notifying them of the slowdown in the cyclical display speed of the images.

遊技機A5.上記遊技機A2乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段を制御する特定停止制御手段(主制御装置101のステップS1003を経て行う停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A5. In any of gaming machines A2 to A4, the pseudo-game execution means comprises specific stop control means (stop position determination processing function S1009 and stepping motor control processing function S106 performed via step S1003 of the main control unit 101) that controls the circulating display means that are circulating the images to pseudo-stop all of the circulating display of the images when the specific operation means is operated in a situation where at least one circulating display means has pseudo-stopped the circulating display of the images.

本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が制御される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中で停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、特定操作手段を操作することで停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。 With this gaming machine, if a specific operation means is operated when at least one cyclical display means has pseudo-stopped the cyclical display of images, the cyclical display means that is cyclically displaying the images is controlled to pseudo-stop all cyclical display of images. With this configuration, a player who wishes to end the cyclical game in the middle of a cyclical game without operating the stop operation means can do so by operating the specific operation means without operating the stop operation means.

遊技機A6.上記遊技機A5において、前記特定停止制御手段は、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合とは異なる停止態様で前記絵柄の循環表示を疑似停止させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A6. In the gaming machine A5, the specific stop control means pseudo-stops the circulating display of the symbols in a different manner from when the pseudo-stop control means pseudo-stops the circulating display of the symbols.

本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段は、停止操作手段が操作された場合とは異なる停止態様で絵柄の循環表示を疑似停止させる。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、停止操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、で疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。この結果、特定操作手段の操作と停止操作手段の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれの操作手段を操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific operation means is operated while at least one cyclical display means has pseudo-stopped the cyclical display of images, the cyclical display means that is cyclically displaying images pseudo-stops the cyclical display of images in a different manner than when the stop operation means is operated. This configuration makes it possible to change the manner in which the cyclical game ends depending on whether the cyclical game is ended by operating a specific operation means or by operating a stop operation means. As a result, it is possible to clearly distinguish between the operation of a specific operation means and the operation of a stop operation means, allowing the player to choose which operation means to operate.

遊技機A7.上記遊技機A2乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A7. In any of gaming machines A2 to A4, the pseudo game execution means is characterized by including a third pseudo game termination means that, when the specific operation means is operated in a situation where at least one cyclic display means has cyclically stopped the display of the symbols, terminates the pseudo game without cyclically stopping the display of the symbols by the cyclic display means that is cyclically displaying the symbols.

本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific operation means is operated while at least one cyclical display means has pseudo-stopped the cyclical display of images, the cyclical game ends without pseudo-stopping the cyclical display of images by the cyclical display means that is currently cyclically displaying images. This configuration allows the cyclical display means that is currently cyclically displaying images to be controlled by the second stop control means without first being controlled by the second start control means. This makes it possible to quickly transition from the cyclical game to a game related to the awarding of a bonus.

遊技機A8.上記遊技機A7において、前記第2開始制御手段は、前記疑似遊技が終了した場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させるべく制御することを特徴とする遊技機。 Gaming machine A8. In the gaming machine A7 described above, the second start control means controls the cyclical display means that has pseudo-stopped the cyclical display of the images to start cyclical display of the images when the quasi-game ends.

本遊技機によれば、疑似遊技が終了した場合に絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が存在する場合、当該循環表示手段の絵柄の循環表示が開始される。かかる構成とすることにより、全ての循環表示手段を用いて特典付与に関わる遊技を行わせることが可能となる。 With this gaming machine, if there is a cyclical display means that has pseudo-stopped the cyclical display of images when the quasi-game ends, the cyclical display of the images on that cyclical display means will begin. This configuration makes it possible to play games related to the awarding of bonuses using all cyclical display means.

遊技機A9.上記遊技機A2乃至遊技機A8のいずれかにおいて、前記開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、前記第2開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A9. Any of the gaming machines A2 to A8 described above, characterized in that the cyclical display speed of the symbols when controlled by the start control means is equal to the cyclical display speed of the symbols when controlled by the second start control means.

本遊技機によれば、疑似遊技における絵柄の循環表示速度と、特典付与に関わる遊技における絵柄の循環表示速度と、は等しい。かかる構成とすることにより、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合等において、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 With this gaming machine, the speed at which images are cyclically displayed in the pseudo game is equal to the speed at which images are cyclically displayed in the game related to the awarding of a bonus. This configuration makes it possible to quickly transition from the pseudo game to the game related to the awarding of a bonus in cases such as when a specific operating means is operated while all of the cyclic display means are cyclically displaying images.

遊技機A10.上記遊技機A1乃至遊技機A9のいずれかにおいて、前記特典付与手段が付与する特典とは異なる特定特典(純増枚数カウンタの上乗せ)を付与するか否かを判定する判定手段(主制御装置101の上乗せ抽選当選確認機能S1804)を備え、前記判定手段が前記特定特典を付与すると判定した場合に前記特定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A10. Any of the gaming machines A1 to A9 described above, further comprising a determination means (main control unit 101's additional lottery win confirmation function S1804) for determining whether to award a specific bonus (an addition to the net increase number counter) different from the bonus awarded by the bonus awarding means, and wherein the specific condition is met when the determination means determines that the specific bonus will be awarded.

本遊技機によれば、特典付与手段が付与する特典とは異なる特定特典を付与すると判定した場合、特定条件が成立して疑似遊技が実行される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を特定特典が付与されることを報知するための遊技とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, if the bonus awarding means determines that a specific bonus different from the bonus that is actually awarded will be awarded, a specific condition is met and a pseudo-game is executed. This configuration makes it possible to use the pseudo-game as a game to notify the player that a specific bonus will be awarded, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機A11.上記遊技機A10において、前記疑似停止制御手段が制御した場合に前記絵柄の疑似停止結果が特定停止結果(「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に停止)となった場合、前記特定特典が付与されることを報知し、前記絵柄の疑似停止結果が前記特定停止結果とならなかった場合、前記特定特典が付与されることを報知しない付与報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A11. This gaming machine is characterized by comprising award notification means (auxiliary display unit 65) that notifies the player that the special bonus will be awarded if the pseudo-stop result of the symbols becomes a specific stop result (a combination of "red 7" symbols stopping on the middle line L2) when controlled by the pseudo-stop control means, and does not notify the player that the special bonus will be awarded if the pseudo-stop result of the symbols does not become the specific stop result.

本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の疑似停止結果が特定停止結果となった場合、特定特典を付与されることが報知される。一方、疑似遊技において絵柄の疑似停止結果が特定停止結果とならなかった場合には、特定特典を付与されることが報知されない。かかる構成とすることにより、特定特典付与の報知を受けたい遊技者に停止操作手段を操作するよう促しつつ、特定特典付与の報知を受けなくてもよい遊技者に特定操作手段を操作させることが可能となる。 With this gaming machine, if the simulated stopping result of the symbols in the simulated game becomes a specific stopping result, the player is notified that a specific bonus will be awarded. On the other hand, if the simulated stopping result of the symbols in the simulated game does not become a specific stopping result, the player is not notified that a specific bonus will be awarded. This configuration makes it possible to encourage players who want to be notified that a specific bonus will be awarded to operate the stop operation means, while allowing players who do not want to be notified that a specific bonus will be awarded to operate the specific operation means.

遊技機A12.上記遊技機A11において、遊技者に有利な有利状態(報知モード)に移行させる有利状態移行手段(主制御装置101の報知モード移行機能S1608)と、前記有利状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報(残り払出数)を記憶する回数情報記憶手段(主制御装置101の純増枚数カウンタ)と、を備え、前記特定特典は、前記有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A12. The gaming machine A11 described above, further comprising advantageous state transition means (notification mode transition function S1608 of the main control unit 101) for transitioning to an advantageous state (notification mode) advantageous to the player, and number of times information storage means (net increase number counter of the main control unit 101) for storing information relating to the number of times play can be performed in said advantageous state (remaining payout number), wherein the specific benefit is a benefit that increases the number of times play can be performed in said advantageous state.

本遊技機によれば、特定特典として、有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典が付与される。かかる構成とすることにより、疑似遊技において特定操作手段を操作した場合であっても、遊技者に不利益が生じることを回避することが可能となる。 This gaming machine provides a special bonus that increases the number of plays that can be played under advantageous conditions. This configuration makes it possible to prevent players from suffering any disadvantages even when operating specific operating means during simulated play.

なお、「有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典」とは、遊技回数に基づいて有利状態が終了する構成であれば遊技回数を増加させる特典が該当し、遊技媒体の付与数に基づいて有利状態が終了する構成であれば遊技媒体の付与数を増加させる特典が該当する。 Note that "a benefit that increases the number of plays that can be played under an advantageous state" refers to a benefit that increases the number of plays if the advantageous state ends based on the number of plays, and to a benefit that increases the number of gaming media awarded if the advantageous state ends based on the number of gaming media awarded.

遊技機A13.上記遊技機A1乃至遊技機A12のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記開始操作手段及び前記停止操作手段とは異なる操作手段であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine A13. Any of the above gaming machines A1 to A12, characterized in that the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means.

本遊技機によれば、特定操作手段は、開始操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段である。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずに特定操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。例えば、開始操作手段を特定操作手段とすることも可能であるが、遊技者が遊技を開始させる際に開始操作手段を連打した場合、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。 In this gaming machine, the specific operation means is a different operation means from the start operation means and the stop operation means. This configuration reduces the chances of a player unintentionally operating the specific operation means. For example, it is possible to use the start operation means as the specific operation means, but if a player repeatedly presses the start operation means to start a game, this could result in the pseudo-game ending despite the player's intended enjoyment of the game.

遊技機B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第1終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
第2特定条件(精算スイッチ59の操作)が成立した場合に前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101のキャンセル操作に基づく疑似遊技終了機能)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
前記疑似遊技第2終了手段は、前記第2特定条件を満たす際の前記循環表示手段の疑似停止状況に応じて異なる処理を実行することを特徴とする遊技機。
Gaming machine B1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination that has been selected in the lottery and the winning pattern that corresponds to the winning combination forming a predetermined combination (such as a combination of small winning patterns) at an effective position (effective line) and stopping;
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (a pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (a winning of an additional lottery, a winning of a pseudo game lottery) is established,
When performing the pseudo game,
A start control means (an acceleration start processing function S607 in the pseudo game of the main control device 101, a stepping motor control processing function S106) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the patterns;
When the stop operation means is operated after the start control means has started the cyclical display of the patterns, a pseudo stop control means (a stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the main control device 101, a stepping motor control processing function S106) controls the corresponding cyclical display means to pseudo stop the cyclical display of the patterns;
a pseudo-game first ending means (a transition preparation processing function S412 after all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101 are stopped) for ending the pseudo-game when the pseudo-stop control means has pseudo-stopped all of the cyclical display of the patterns of the cyclical display means;
and a pseudo-game second terminating means (a pseudo-game terminating function based on a cancel operation of the main control device 101) for terminating the pseudo-game when a second specific condition (operation of the settlement switch 59) is established.
A second start control means (an acceleration start processing function S607 and a stepping motor control processing function S106 in the main control device 101 in this game) that controls the start of the circulating display of the patterns of the circulating display means that has pseudo-stopped the circulating display of the patterns in the pseudo game;
and a second stop control means (a stop position determination processing function S1009 and a stepping motor control processing function S106 of the main control device 101 in this game) for controlling the corresponding circulating display means to stop the circulating display of the patterns when the stop operation means is operated after the second start control means has started the circulating display of the patterns.
The second pseudo-game ending means executes different processes depending on the pseudo-stop state of the cyclic display means when the second specific condition is satisfied.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合には疑似遊技が実行される。疑似遊技では、絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段を操作した場合に対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止する。そして、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、循環表示手段を用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, a pseudo game is executed when specific conditions are met. In the pseudo game, the cyclical display of images begins, and when the stop operation means is operated, the cyclical display of the image on the corresponding cyclical display means is pseudo-stopped. Then, when all cyclical display means have pseudo-stopped the cyclical display of images, the pseudo game ends. By configuring the machine to execute such a pseudo game, it becomes possible to execute auxiliary effects using the cyclical display means, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、疑似遊技を第2特定条件が成立した場合にも終了する構成とし、第2特定条件が成立して疑似遊技を終了させる場合には、第2特定条件を満たす際の循環表示手段の疑似停止状況に応じて異なる処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、第2特定条件を満たす際の循環表示手段の疑似停止状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。 The pseudo game is also configured to end when a second specific condition is met, and when the second specific condition is met to end the pseudo game, different processing is executed depending on the pseudo-stop status of the cyclical display means when the second specific condition is met. This configuration makes it possible to change the manner in which the pseudo game ends depending on the pseudo-stop status of the cyclical display means when the second specific condition is met.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機B2.上記遊技機B1において、特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合に前記第2特定条件が成立する構成とし、前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記疑似遊技第2終了手段は、前記特定操作手段が操作される前に操作された停止操作手段の数に応じて異なる処理を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine B2. A gaming machine configured as described above in accordance with the gaming machine B1, in which the second specific condition is met when a specific operation means (adjustment switch 59) is operated, the bonus awarding means awards the bonus based on the control results of the second stop control means, and the pseudo-game second ending means executes different processing depending on the number of stop operation means operated before the specific operation means is operated.

本遊技機によれば、疑似遊技を特定操作手段が操作された場合にも終了する構成とし、特定操作手段が操作されて疑似遊技を終了させる場合には、特定操作手段が操作される前に操作された停止操作手段の数に応じて異なる処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、特定操作手段が操作された状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。 This gaming machine is configured to end the pseudo game even when a specific operation means is operated, and when the specific operation means is operated to end the pseudo game, different processing is executed depending on the number of stop operation means operated before the specific operation means was operated. This configuration makes it possible to change the manner in which the pseudo game ends depending on the circumstances under which the specific operation means was operated.

遊技機B3.上記遊技機B2において、前記疑似遊技第2終了手段は、操作されていない停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine B3. In the gaming machine B2, the second pseudo-game ending means ends the pseudo-game without pseudo-stopping the cyclical display of the images on the cyclical display means corresponding to the stop operation means that has not been operated.

本遊技機によれば、特定操作手段が操作された場合には、操作されていない停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作しなければ疑似遊技における絵柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技において停止操作手段を操作するよう促すことが可能となる。 With this gaming machine, when a specific operation means is operated, the simulated game ends without pseudo-stopping the cyclical display of the images on the cyclical display means corresponding to the unoperated stop operation means. This configuration makes it possible to configure the pseudo-stopped results of the images in the simulated game to be unknown unless the stop operation means is operated, making it possible to encourage the player to operate the stop operation means in the simulated game.

また、かかる構成においては、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段について、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 Furthermore, with this configuration, the cyclical display means that cyclically displays the images can be controlled by the second stop control means without first being controlled by the second start control means. This makes it possible to quickly transition from pseudo-game to game related to the awarding of a bonus.

遊技機B4.上記遊技機B3において、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合に、前記疑似遊技であることを報知する疑似遊技報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B4. The gaming machine B3 described above is characterized in that it is equipped with a pseudo-game notification means (auxiliary display unit 65) that notifies the player that a pseudo-game is being executed when the pseudo-game execution means executes the pseudo-game.

本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技であることが報知される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了し得る構成とした場合であっても、疑似遊技と特典付与に関わる遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, when a pseudo game is executed, it is notified that it is a pseudo game. By adopting this configuration, it is possible to prevent the player from becoming confused as to whether the game is a pseudo game or a game related to the awarding of a bonus, even if the pseudo game can end without the circulating display of images stopping pseudo.

遊技機B5.上記遊技機B3又は遊技機B4において、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が複数ある場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が前記絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報(遅延時間)を個別に設定するタイミング情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)を設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B5. In the gaming machine B3 or B4 described above, if there are multiple circulating display means that pseudo-stop the circulating display of the symbols in the pseudo game, this gaming machine is characterized by being provided with timing information setting means (delay time acquisition function S605 of main control device 101) that individually sets timing information (delay time) related to the timing at which the circulating display means that pseudo-stopped the circulating display of the symbols starts circulating the symbols.

本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が複数ある場合、絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報が個別に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, if there are multiple circulating display means that pseudo-stop the circulating display of symbols in a pseudo game, timing information is individually set regarding when the circulating display means that pseudo-stopped the circulating display of symbols will start circulating the symbols. This configuration reduces the chances that the pseudo-stopped results of symbols in a pseudo game will aid in the operation of the stop operation means in a game related to the awarding of a bonus.

遊技機B6.上記遊技機B5において、前記タイミング情報設定手段は、所定の抽選を行うことによって前記タイミング情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming Machine B6. In the gaming machine B5, the timing information setting means sets the timing information by conducting a predetermined lottery.

本遊技機によれば、所定の抽選を行うことによってタイミング情報が設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了してから絵柄の循環表示が開始されるまでの時間をランダムなものとすることが可能となる。この結果、疑似遊技における絵柄の停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, timing information is set by conducting a predetermined lottery. This configuration makes it possible to randomize the time between the end of the simulated game and the start of the circulating display of images. As a result, it is possible to reduce the chance that the results of the images stopping in the simulated game will aid in the operation of the stop operation means in the game related to the awarding of a bonus.

遊技機B7.上記遊技機B3乃至遊技機B6のいずれかにおいて、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を所定時間減速させる減速手段を設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B7. Any of gaming machines B3 to B6 described above, characterized in that it is provided with a deceleration means for decelerating the cyclical display of the symbols for a predetermined time when the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying the symbols.

本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示が所定時間減速する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示速度が低下したことを通じて遊技者に疑似遊技が終了することを報知することが可能となる。 With this gaming machine, if a specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the cyclical display of the images will slow down for a predetermined period of time. This configuration makes it possible to notify the player that the simulated game is ending by notifying them of the slowdown in the cyclical display speed of the images.

遊技機B8.上記遊技機B3乃至遊技機B7のいずれかにおいて、前記開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、前記第2開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B8. Any of gaming machines B3 to B7 above, characterized in that the cyclical display speed of the symbols when controlled by the start control means is equal to the cyclical display speed of the symbols when controlled by the second start control means.

本遊技機によれば、疑似遊技における絵柄の循環表示速度と、特典付与に関わる遊技における絵柄の循環表示速度と、は等しい。かかる構成とすることにより、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合等において、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 With this gaming machine, the speed at which images are cyclically displayed in the pseudo game is equal to the speed at which images are cyclically displayed in the game related to the awarding of a bonus. This configuration makes it possible to quickly transition from the pseudo game to the game related to the awarding of a bonus in cases such as when a specific operating means is operated while all of the cyclic display means are cyclically displaying images.

遊技機B9.上記遊技機B2において、前記疑似遊技第2終了手段は、前記停止操作手段の少なくとも一つが操作された状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段を制御する特定停止制御手段(主制御装置101のステップS1003を経て行う停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine B9. In the gaming machine B2 described above, the pseudo-game second ending means is characterized by including specific stop control means (stop position determination processing function S1009 and stepping motor control processing function S106 performed via step S1003 of the main control device 101) that controls the circulating display means that is circulating the images to pseudo-stop all circulating images when the specific operation means is operated while at least one of the stop operation means has been operated.

本遊技機によれば、少なくとも一つの停止操作手段が操作された状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が制御される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中で停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、特定操作手段を操作することで停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。 With this gaming machine, when a specific operation means is operated while at least one stop operation means has been operated, the cyclic display means that cyclically displays the images is controlled to pseudo-stop all cyclical display of images. With this configuration, a player who wishes to end the cyclical game midway through the game without operating the stop operation means can do so by operating the specific operation means without operating the stop operation means.

遊技機B10.上記遊技機B9において、前記特定停止制御手段は、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合とは異なる停止態様で前記絵柄の循環表示を疑似停止させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine B10. In the gaming machine B9, the specific stop control means pseudo-stops the circulating display of the symbols in a different manner from when the pseudo-stop control means pseudo-stops the circulating display of the symbols.

本遊技機によれば、少なくとも一つの停止操作手段が操作された状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段は、停止操作手段が操作された場合とは異なる停止態様で絵柄の循環表示を疑似停止させる。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、停止操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、で疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。この結果、特定操作手段の操作と停止操作手段の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれの操作手段を操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific operation means is operated while at least one stop operation means has been operated, the cyclical display means that is cyclically displaying the images will stop the cyclical display of the images in a manner different from when the stop operation means is operated. This configuration makes it possible to change the manner in which the pseudo game ends depending on whether the specific operation means is operated to end the pseudo game or the stop operation means. As a result, it is possible to clearly distinguish between the operation of the specific operation means and the operation of the stop operation means, allowing the player to choose which operation means to operate.

遊技機B11.上記遊技機B9又は遊技機B10において、前記疑似遊技において全ての循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が前記絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報(遅延時間)を個別に設定するタイミング情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)を設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B11. The gaming machine B9 or B10 described above is characterized in that it is provided with timing information setting means (delay time acquisition function S605 of main control device 101) that individually sets timing information (delay time) related to the timing at which the circulating display means that has quasi-stopped the circulating display of the patterns will start circulating the patterns when all circulating display means have quasi-stopped the circulating display of the patterns in the quasi-game.

本遊技機によれば、疑似遊技において全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報が個別に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, when all cyclical display means quasi-stop the cyclical display of symbols in a pseudo game, timing information is individually set regarding when the cyclical display means that quasi-stopped the cyclical display of symbols will start cyclical display of symbols. This configuration makes it possible to reduce the chances that the results of the quasi-stopped symbols in a pseudo game will aid in the operation of the stop operation means in a game related to the awarding of a bonus.

遊技機B12.上記遊技機B11において、前記タイミング情報設定手段は、所定の抽選を行うことによって前記タイミング情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine B12. In the gaming machine B11, the timing information setting means sets the timing information by conducting a predetermined lottery.

本遊技機によれば、所定の抽選を行うことによってタイミング情報が設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了してから絵柄の循環表示が開始されるまでの時間をランダムなものとすることが可能となる。この結果、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, timing information is set by conducting a predetermined lottery. This configuration makes it possible to randomize the time between the end of the simulated game and the start of the circulating display of the images. As a result, it is possible to reduce the chance that the simulated stopping results of the images in the simulated game will aid in the operation of the stop operation means in the game related to the awarding of a bonus.

遊技機B13.上記遊技機B2乃至遊技機B12のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記開始操作手段及び前記停止操作手段とは異なる操作手段であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine B13. Any of gaming machines B2 to B12 above, wherein the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means.

本遊技機によれば、特定操作手段は、開始操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段である。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずに特定操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。例えば、開始操作手段を特定操作手段とすることも可能であるが、遊技者が遊技を開始させる際に開始操作手段を連打した場合、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。 In this gaming machine, the specific operation means is a different operation means from the start operation means and the stop operation means. This configuration reduces the chances of a player unintentionally operating the specific operation means. For example, it is possible to use the start operation means as the specific operation means, but if a player repeatedly presses the start operation means to start a game, this could result in the pseudo-game ending despite the player's intended enjoyment of the game.

遊技機C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させるとともに前記絵柄の循環表示が定速となった後に、前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S1008)と、
前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたと判定した場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
前記特典付与手段を、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与する構成とし、
前記第2停止制御手段は、前記役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)であった場合、前記停止操作手段が規定操作方法(ベル入賞を成立させることができる操作順序)で操作されると規定入賞(ベル入賞)が成立し、前記停止操作手段が前記規定操作方法以外の操作方法で操作されると前記規定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御し、
前記役の抽選結果が前記規定結果であった場合、前記規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段(指示モニタ、払出枚数表示部62)を設け、
前記操作方法報知手段は、前記疑似遊技を実行しない遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に前記規定操作方法を報知し、前記疑似遊技を実行する遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記疑似遊技において前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた後であって、前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させる制御を開始する前までの間に、前記規定操作方法を報知することを特徴とする遊技機。
Gaming machine C1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination that has been selected in the lottery and the winning pattern that corresponds to the winning combination forming a predetermined combination (such as a combination of small winning patterns) at an effective position (effective line) and stopping;
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (a pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (a winning of an additional lottery, a winning of a pseudo game lottery) is established,
When performing the pseudo game,
A start control means (an acceleration start processing function S607 in the pseudo game of the main control device 101, a stepping motor control processing function S106) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the patterns;
When the stop operation means is operated after the start control means has started the cyclical display of the patterns, a pseudo stop control means (a stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the main control device 101, a stepping motor control processing function S106) controls the corresponding cyclical display means to pseudo stop the cyclical display of the patterns;
When the pseudo stop control means has pseudo-stopped all of the circulating display of the patterns of the circulating display means, the pseudo game ending means (a transition preparation processing function S412 after all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101 have stopped) is configured to be executable.
A second start control means (an acceleration start processing function S607 and a stepping motor control processing function S106 in the main control device 101) for controlling the circulating display means that has not started the circulating display of the patterns to start the circulating display of the patterns when the pseudo game is not executed and when the circulating display of the patterns is pseudo-stopped in the pseudo game;
A stop operation determination means (a stop command confirmation function S1008 of the main control device 101) that determines whether or not the stop operation means is operated after the second start control means starts the cyclical display of the patterns and the cyclical display of the patterns becomes constant speed;
When the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated, a second stop control means (a stop position determination processing function S1009 in this game and a stepping motor control processing function S106 of the main control device 101) is provided for controlling the corresponding cyclic display means to stop the cyclic display of the pictures,
The bonus awarding means is configured to award the bonus based on a control result by the second stop control means,
The second stop control means controls the plurality of circulating display means so that, when the result of the lottery for the role is a prescribed result (a push order bell win), a prescribed win (a bell win) is achieved when the stop operation means is operated in a prescribed operation method (an operation sequence that can achieve a bell win), and the prescribed win is not achieved when the stop operation means is operated in an operation method other than the prescribed operation method;
When the result of the lottery for the role is the specified result, an operation method informing means (instruction monitor, payout number display unit 62) capable of informing the specified operation method is provided,
The gaming machine is characterized in that, when the operation method notification means notifies the specified operation method in a game round in which the pseudo game is not executed, it notifies the specified operation method before the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated, and when the operation method notification means notifies the specified operation method in a game round in which the pseudo game is executed, it notifies the specified operation method after the pseudo stop control means has pseudo-stopped all the cyclical display of the pictures of the cyclical display means in the pseudo game and before the second start control means starts control to start the cyclical display of the pictures.

本遊技機によれば、疑似遊技を実行しない遊技回で規定操作方法を報知する場合、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行しない遊技回において、遊技者に規定操作方法を把握させた上で停止操作手段を操作させることが可能となる。 This gaming machine is configured so that when a prescribed operation method is notified in a game round in which a pseudo game is not being executed, the prescribed operation method is notified before the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated. This configuration makes it possible for a player to operate the stop operation means after understanding the prescribed operation method in a game round in which a pseudo game is not being executed.

また、疑似遊技を実行する遊技回で規定操作方法を報知する場合には、疑似遊技において疑似停止制御手段が循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた後であって、第2開始制御手段が絵柄の循環表示を開始させる制御を開始する前までの間に、規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を規定操作方法で操作してしまうことを回避しつつ、疑似遊技後の特典付与に関わる遊技において規定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまい、規定入賞成立に伴う特典付与を受けられなくなってしまうことを回避することが可能となる。 In addition, when the prescribed operation method is notified during a game in which a pseudo game is executed, the prescribed operation method is notified after the pseudo stop control means has pseudo-stopped all of the cyclical display of images on the cyclical display means during the pseudo game and before the second start control means begins control to start the cyclical display of images. This configuration makes it possible to avoid operating the stop operation means using the prescribed operation method during a pseudo game, while also making it possible to avoid operating the stop operation means using an operation method different from the prescribed operation method during a game related to the awarding of a bonus after the pseudo game, which would result in the bonus being unavailable for the achievement of a prescribed win.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機C2.上記遊技機C1において、前記操作方法報知手段は、前記疑似遊技を実行しない遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記循環表示手段の全ての絵柄の循環表示が定速となった後に前記規定操作方法を報知することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C2. In the gaming machine C1 described above, when the operation method notification means notifies the specified operation method in a game round in which the pseudo game is not executed, the operation method notification means notifies the specified operation method after the cyclic display of all images on the cyclic display means has reached a constant speed.

本遊技機によれば、疑似遊技を実行しない遊技回で規定操作方法を報知する場合には、循環表示手段の全ての絵柄の循環表示が定速となった後であって、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前までの間に、規定操作方法が報知される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する遊技回と、疑似遊技を実行しない遊技回と、で、特典付与に関わる遊技における規定操作方法の報知タイミングを異ならせることが可能となる。このように、停止操作手段の操作が有効となる前までに規定操作方法を報知するということを担保しつつ、疑似遊技の実行有無によって特典付与に関わる遊技における規定操作方法の報知タイミングを異ならせる構成とすることにより、操作方法報知手段を確認するよう遊技者に注意喚起することが可能となる。 With this gaming machine, when a prescribed operation method is notified in a game round in which a pseudo game is not being executed, the prescribed operation method is notified after the cyclical display of all images on the cyclical display means has reached a constant speed and before the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated. This configuration makes it possible to differentiate the timing of notification of the prescribed operation method in a game related to the awarding of a bonus between a game round in which a pseudo game is executed and a game round in which a pseudo game is not executed. In this way, by ensuring that the prescribed operation method is notified before the operation of the stop operation means becomes effective, and by configuring the timing of notification of the prescribed operation method in a game related to the awarding of a bonus depending on whether a pseudo game is being executed, it is possible to alert the player to check the operation method notification means.

遊技機C3.上記遊技機C1又は遊技機C2において、前記疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記役の抽選結果が前記規定結果であるか否かを判定する規定判定手段(主制御装置101の当選役確認機能S603)と、前記規定判定手段が前記役の抽選結果が前記規定結果であると判定した場合、前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させる報知実行手段(主制御装置101の指示モニタ表示機能S604)と、前記報知実行手段が前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させた場合、時間情報を設定する時間情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)と、を備え、前記第2開始制御手段は、前記疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記時間情報設定手段の設定した時間情報に応じた時間を経過した後に前記絵柄の循環表示を開始させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C3. The gaming machine C1 or C2 described above further comprises: a prescribed determination means (winning role confirmation function S603 of the main control unit 101) for determining whether the result of the lottery for the role is the prescribed result when the pseudo-stop control means has pseudo-stopped the cyclical display of the symbols on all cyclical display means; an announcement execution means (instruction monitor display function S604 of the main control unit 101) for causing the operation method announcement means to announce the prescribed operation method when the regulation determination means determines that the result of the lottery for the role is the prescribed result; and a time information setting means (delay time acquisition function S605 of the main control unit 101) for setting time information when the announcement execution means has caused the operation method announcement means to announce the prescribed operation method; and the second start control means controls the cyclical display of the symbols to start after a time corresponding to the time information set by the time information setting means has elapsed when the pseudo-stop control means has pseudo-stopped the cyclical display of the symbols on all cyclical display means.

本遊技機によれば、疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、役の抽選結果が規定結果であるか否かを判定し、役の抽選結果が規定結果であると判定した場合、操作方法報知手段に規定操作方法を報知させ、操作方法報知手段に規定操作方法を報知させた場合、時間情報を設定する。そして、第2開始制御手段は、疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、時間情報に応じた時間を経過した後に絵柄の循環表示を開始させる制御を行う。かかる構成とすることにより、疑似遊技において全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止した後に規定操作方法を報知する場合に、当該規定操作方法の報知を絵柄の循環表示が開始される前に実行することが可能となる。 According to this gaming machine, when the pseudo-stop control means has pseudo-stopped the cyclical display of images on all cyclical display means, it determines whether the result of the role lottery is a prescribed result, and when it determines that the result of the role lottery is a prescribed result, it causes the operation method notification means to notify the prescribed operation method, and when it has caused the operation method notification means to notify the prescribed operation method, it sets time information. Then, when the pseudo-stop control means has pseudo-stopped the cyclical display of images on all cyclical display means, the second start control means controls the start of cyclical display of images after a time corresponding to the time information has elapsed. With this configuration, when a prescribed operation method is to be announced after all cyclical display means have pseudo-stopped the cyclical display of images in a pseudo game, it becomes possible to notify the prescribed operation method before the cyclical display of images begins.

遊技機C4.上記遊技機C1乃至遊技機C3のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段と、前記第2開始制御手段と、前記停止操作判定手段と、前記第2停止制御手段と、を少なくとも備え、遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、を備え、前記主制御手段が前記操作方法報知手段を制御する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C4. Any of the gaming machines C1 to C3 described above, further comprising at least the pseudo-game execution means, the second start control means, the stop operation determination means, and the second stop control means, a main control means (main control device 101) that manages the game overall, and a secondary control means (display control device 81) that performs various controls under the control of the main control means, wherein the main control means controls the operation method notification means.

本遊技機によれば、遊技を統括管理する主制御手段によって操作方法報知手段が制御される。かかる構成とすることにより、操作方法報知手段が規定操作方法を報知する前に停止操作手段が操作されたか否かを判定する事象が発生することを確実に回避することが可能となる。 In this gaming machine, the operation method notification means is controlled by the main control means that oversees the game. This configuration reliably avoids the occurrence of an event where the operation method notification means determines whether the stop operation means has been operated before notifying the specified operation method.

遊技機C5.上記遊技機C1乃至遊技機C4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了するとともに、前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に前記操作方法報知手段が前記規定操作方法を報知する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C5. In any of gaming machines C1 to C4 above, the pseudo game execution means is equipped with a second pseudo game termination means (a pseudo game flag clearing function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, and 42R of the main control unit 101) that terminates the pseudo game when a specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying the symbols; when control is exercised by the second pseudo game termination means, the pseudo game ends without pseudo-stopping the cyclical display of the symbols on the cyclical display means, and the operation method notification means notifies the specified operation method before the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated.

本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段を操作した場合には、疑似遊技を終了させることができる。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 With this gaming machine, if a specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the pseudo-game can be ended. This configuration makes it possible to prevent players who find operating the stop operation means in a pseudo-game from becoming irritated and losing their motivation to play once the pseudo-game has begun.

また、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段を操作した場合には、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了するとともに、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に操作方法報知手段が規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行可能な構成としつつ、特典付与に関わる遊技において規定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。 Furthermore, if a specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the cyclical display of images on the cyclical display means does not stop cyclically, and the quasi-game ends, and the operation method notification means notifies the specified operation method before the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated. This configuration allows for a swift transition from the quasi-game to a game related to the awarding of a bonus, while reducing the chances of operating the stop operation means in a game related to the awarding of a bonus using an operation method different from the specified operation method.

遊技機D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段(主制御装置101の疑似遊技用停止情報取得機能S1104)と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S404)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記疑似遊技の実行中に前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
Gaming machine D1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination that has been selected in the lottery and the winning pattern that corresponds to the winning combination forming a predetermined combination (such as a combination of small winning patterns) at an effective position (effective line) and stopping;
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (a pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (a winning of an additional lottery, a winning of a pseudo game lottery) is established,
When performing the pseudo game,
A start control means (an acceleration start processing function S607 in the pseudo game of the main control device 101, a stepping motor control processing function S106) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the patterns;
When the stop operation means is operated after the start control means has started the cyclical display of the patterns, a pseudo stop control means (a stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the main control device 101, a stepping motor control processing function S106) controls the corresponding cyclical display means to pseudo stop the cyclical display of the patterns;
When the pseudo stop control means has pseudo-stopped all of the circulating display of the patterns of the circulating display means, the pseudo game ending means (a transition preparation processing function S412 after all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101 have stopped) is configured to be executable.
A second start control means (an acceleration start processing function S607 and a stepping motor control processing function S106 in the main control device 101) for controlling the circulating display means that has not started the circulating display of the patterns to start the circulating display of the patterns when the pseudo game is not executed and when the circulating display of the patterns is pseudo-stopped in the pseudo game;
A second stop control means (a stop position determination processing function S1009 and a stepping motor control processing function S106 of the main control device 101 in this game) controls the corresponding circulating display means to stop the circulating display of the patterns when the stop operation means is operated after the second start control means has started the circulating display of the patterns;
A stop information setting means (a pseudo game stop information acquisition function S1104 of the main control device 101) for setting stop information (pseudo game stop information) used when the pseudo stop control means controls;
A second stop information setting means (stop information setting processing function S404 of the main control device 101) is provided, which sets second stop information (stop information) used when the second stop control means controls based on the lottery result of the role,
A gaming machine characterized in that the bonus awarding means awards the bonus based on the control result by the second stop control means, and the second stop information setting means sets the second stop information during the execution of the pseudo game when the pseudo game execution means executes the pseudo game.

本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技の実行中に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 With this gaming machine, when a pseudo game is executed, a game related to the awarding of a bonus is executed after the pseudo game is executed. At this time, the second stop information used in the game related to the awarding of a bonus is set while the pseudo game is being executed. This configuration allows for a quicker transition from the pseudo game to the game related to the awarding of a bonus, compared to a configuration in which the second stop information is set after the pseudo game has ended.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機D2.上記遊技機D1において、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)を備え、前記停止情報設定手段は、前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した場合に前記停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine D2. The gaming machine described above in connection with gaming machine D1, further comprising a stop operation determination means (pseudo stop command confirmation function S1008 of main control device 101) that determines whether the stop operation means has been operated after the start control means has started the cyclical display of the images, and the stop information setting means sets the stop information when the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated.

本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたと停止操作判定手段が判定した場合に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技において停止操作判定手段が停止操作手段の操作を判定するまでに要する時間の短縮化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop information used in the pseudo game is set when the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated. This configuration makes it possible to shorten the time required for the stop operation determination means to determine the operation of the stop operation means in the pseudo game, even when the second stop information is set while the pseudo game is being executed.

遊技機D3.上記遊技機D2において、前記停止情報設定手段は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず、予め定めた1の特定位置に付された絵柄が規定位置に疑似停止することとなる停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine D3. In the gaming machine D2 described above, the stop information setting means sets stop information such that a symbol attached to a predetermined specific position will pseudo-stop at a specified position, regardless of the timing of operation of the stop operation means.

本遊技機によれば、停止情報設定手段は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず、予め定めた1の特定位置に付された絵柄が規定位置に疑似停止することとなる停止情報を設定する。このように、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が停止操作手段の操作タイミングに依存しない構成とすることにより、停止操作手段が操作されてから停止情報を設定する構成とした場合であっても、停止操作手段が操作されてから対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止するまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the stop information setting means sets stop information that causes a predetermined symbol attached to a specific position to pseudo-stop at a specified position, regardless of the operation timing of the stop operation means. In this way, by configuring the pseudo-stop result of symbols in a pseudo game to be independent of the operation timing of the stop operation means, even in a configuration in which the stop information is set after the stop operation means is operated, it is possible to prevent a delay between the operation of the stop operation means and the pseudo-stop of the cyclical display of the symbol on the corresponding cyclical display means.

遊技機D4.上記遊技機D2又は遊技機D3において、前記第2停止制御手段を、前記停止操作手段が操作されてから予め定められた規定時間を経過するまでの間に、前記絵柄の循環表示を停止させる制御を行う構成とし、前記疑似停止制御手段を、前記停止操作手段が操作されてから前記規定時間を経過した後に前記絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine D4. A gaming machine as described above in gaming machine D2 or gaming machine D3, characterized in that the second stop control means is configured to control the cyclical display of the symbols to stop within a predetermined time period after the stop operation means is operated, and the pseudo-stop control means is configured to control the cyclical display of the symbols to pseudo-stop after the predetermined time period has elapsed since the stop operation means was operated.

本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技においては、停止操作手段が操作されてから予め定められた規定時間を経過するまでの間に、絵柄の循環表示を停止させる制御が行われる。一方、疑似遊技においては、停止操作手段が操作されてから規定時間を経過した後に絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行うことが可能となっている。かかる構成とすることにより、停止操作手段が操作されたと停止操作判定手段が判定した後に停止情報を設定する時間や、前記停止情報に基づいて循環表示手段の停止位置を決定する時間等を確保することが可能となる。 According to this gaming machine, in games involving the awarding of bonuses, control is exercised to stop the cyclical display of images within a predetermined time period after the stop operation means is operated. Meanwhile, in pseudo-games, control can be exercised to pseudo-stop the cyclical display of images after a predetermined time period has elapsed after the stop operation means is operated. This configuration makes it possible to ensure time to set stop information after the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated, and time to determine the stop position of the cyclical display means based on the stop information.

遊技機D5.上記遊技機D1乃至遊技機D4のいずれかにおいて、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後であって、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行う前までに、前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine D5. In any of the gaming machines D1 to D4 above, the second stop information setting means, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, sets the second stop information after the start control means has started the cyclical display of the symbols and before the pseudo stop control means performs control to pseudo-stop the cyclical display of the symbols.

本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、開始制御手段が絵柄の循環表示を開始させた後であって、疑似停止制御手段が絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行う前までに設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the game related to the awarding of a bonus is set after the start control means has started the cyclical display of the images and before the pseudo-stop control means performs control to pseudo-stop the cyclical display of the images. This configuration makes it possible to transition from the pseudo-game to the game related to the awarding of a bonus more quickly than a configuration in which the second stop information is set after the pseudo-game has ended.

遊技機D6.上記遊技機D1乃至遊技機D5のいずれかにおいて、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)を備え、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かを前記停止操作判定手段が判定する前までに前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine D6. Any of the gaming machines D1 to D5 described above, further comprising a stop operation determination means (pseudo stop command confirmation function S1008 of the main control device 101) that determines whether the stop operation means has been operated after the start control means has started the cyclical display of the images, and the second stop information setting means, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, sets the second stop information before the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated.

本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かを停止操作判定手段が判定する前までに設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 With this gaming machine, the second stop information used in the game related to the awarding of a bonus is set before the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated. This configuration allows for a quicker transition from the pseudo game to the game related to the awarding of a bonus, compared to a configuration in which the second stop information is set after the pseudo game has ended.

遊技機D7.上記遊技機D1乃至遊技機D6のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。 Gaming machine D7. In any of the gaming machines D1 to D6 above, the pseudo game execution means includes a pseudo game second termination means (a pseudo game flag clearing function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, and 42R of the main control unit 101) that terminates the pseudo game when a specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying the symbols, and when control is exercised by the pseudo game second termination means, the pseudo game ends without pseudo-stopping the cyclical display of the symbols on the cyclical display means.

本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 With this gaming machine, if the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the quasi-game ends without causing the cyclical display of images on the cyclical display means to stop. This configuration allows control by the second stop control means to be performed without going through control by the second start control means, making it possible to quickly transition from the quasi-game to a game related to the awarding of a bonus.

かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo game has ended, it will take time to set the second stop information, which could potentially prevent a swift transition from the pseudo game to a game related to the awarding of a bonus. However, if the second stop information is set while the pseudo game is being played, it is possible to effectively alleviate the above concerns.

遊技機D9.上記遊技機D1乃至遊技機D8のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine D9. In any of gaming machines D1 to D8 above, the pseudo game execution means is characterized by including a third pseudo game termination means that, when a specific operation means (settlement switch 59) is operated in a situation where at least one circulating display means has quasi-stopped the circulating display of the symbols, terminates the pseudo game without quasi-stopping the circulating display of the symbols by the circulating display means that is circulating the symbols.

本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific operation means is operated while at least one cyclical display means has pseudo-stopped the cyclical display of images, the cyclical game ends without pseudo-stopping the cyclical display of images by the cyclical display means that is currently cyclically displaying images. This configuration allows the cyclical display means that is currently cyclically displaying images to be controlled by the second stop control means without first being controlled by the second start control means. This makes it possible to quickly transition from the cyclical game to a game related to the awarding of a bonus.

かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo game has ended, it will take time to set the second stop information, which could potentially prevent a swift transition from the pseudo game to a game related to the awarding of a bonus. However, if the second stop information is set while the pseudo game is being played, it is possible to effectively alleviate the above concerns.

遊技機E1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技実行手段は、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)と、
前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を備え、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S404)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記停止情報を第1記憶領域に設定し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記第2停止情報を前記第1記憶領域と異なる第2記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。
Gaming machine E1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination that has been selected in the lottery and the winning pattern that corresponds to the winning combination forming a predetermined combination (such as a combination of small winning patterns) at an effective position (effective line) and stopping;
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (a pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (a winning of an additional lottery, a winning of a pseudo game lottery) is established,
The pseudo game execution means
A start control means (an acceleration start processing function S607 in the pseudo game of the main control device 101, a stepping motor control processing function S106) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the patterns;
A stop operation determination means (a pseudo stop command confirmation function S1008 of the main control device 101) that determines whether or not the stop operation means has been operated after the start control means has started the cyclical display of the patterns;
When the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated, a pseudo stop control means (a stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the main control device 101, a stepping motor control processing function S106) controls the corresponding circulating display means to pseudo stop the circulating display of the picture;
a pseudo game ending means (a transition preparation processing function S412 after all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101 are stopped) for ending the pseudo game when the pseudo stop control means has pseudo-stopped all of the circulating display of the patterns of the circulating display means,
A second start control means (an acceleration start processing function S607 and a stepping motor control processing function S106 in the main control device 101) for controlling the circulating display means that has not started the circulating display of the patterns to start the circulating display of the patterns when the pseudo game is not executed and when the circulating display of the patterns is pseudo-stopped in the pseudo game;
A second stop control means (a stop position determination processing function S1009 and a stepping motor control processing function S106 of the main control device 101 in this game) controls the corresponding circulating display means to stop the circulating display of the patterns when the stop operation means is operated after the second start control means has started the circulating display of the patterns;
A stop information setting means for setting stop information (pseudo game stop information) used when the pseudo stop control means controls;
A second stop information setting means (stop information setting processing function S404 of the main control device 101) is provided, which sets second stop information (stop information) used when the second stop control means controls based on the lottery result of the role,
A gaming machine characterized in that the bonus awarding means awards the bonus based on the control result by the second stop control means, the stop information setting means sets the stop information in a first memory area before the stop operation determination means starts to determine whether or not the stop operation means has been operated when the pseudo game execution means executes the pseudo game, and the second stop information setting means sets the second stop information in a second memory area different from the first memory area before the stop operation determination means starts to determine whether or not the stop operation means has been operated when the pseudo game execution means executes the pseudo game.

本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域に設定され、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域と異なる第2記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 With this gaming machine, when a pseudo game is executed, a game related to the awarding of a bonus is executed after the pseudo game is executed. At this time, the stop information used in the pseudo game is set in a first memory area before the stop operation determination means begins to determine whether the stop operation means has been operated, and the second stop information used in the game related to the awarding of a bonus is set in a second memory area different from the first memory area before the stop operation determination means begins to determine whether the stop operation means has been operated. This configuration makes it possible to transition from the pseudo game to the game related to the awarding of a bonus more quickly than a configuration in which the second stop information is set after the pseudo game has ended.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機E2.上記遊技機E1において、前記停止情報設定手段は、前記停止情報として、前記役の抽選結果が特定結果であった場合に前記第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine E2. In the gaming machine E1 described above, the stop information setting means sets, as the stop information, specific second stop information set by the second stop information setting means when the result of the lottery for the winning combination is a specific result.

本遊技機によれば、停止情報設定手段は、停止情報として、役の抽選結果が特定結果であった場合に第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定する。かかる構成とすることにより、疑似遊技において用いられる停止情報と、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 In this gaming machine, the stop information setting means sets specific second stop information as stop information, which is set by the second stop information setting means when the result of the lottery for the winning combination is a specific result. This configuration makes it possible to share the stop information used in the pseudo game and the second stop information used in the game related to the awarding of a bonus, thereby reducing the amount of data that needs to be prepared in advance.

遊技機E3.上記遊技機E1又は遊技機E2において、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記複数の循環表示手段の制御を開始した後に前記停止情報を前記第1記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine E3. In the gaming machine E1 or E2 described above, the stop information setting means, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, sets the stop information in the first memory area after the start control means starts control of the multiple cyclic display means.

本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技において絵柄の循環表示を開始した後に第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する場合に速やかに絵柄の循環表示を開始させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the pseudo game is set in the first memory area after the cyclical display of images in the pseudo game has begun. This configuration makes it possible to quickly start the cyclical display of images when executing the pseudo game.

遊技機E4.上記遊技機E1乃至遊技機E3のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。 Gaming machine E4. In any of the gaming machines E1 to E3 above, the pseudo game execution means is equipped with a pseudo game second termination means (a pseudo game flag clearing function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control unit 101) that terminates the pseudo game when a specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying the symbols, and when control is exercised by the pseudo game second termination means, the pseudo game ends without pseudo-stopping the cyclical display of the symbols on the cyclical display means.

本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 With this gaming machine, if the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the quasi-game ends without causing the cyclical display of images on the cyclical display means to stop. This configuration allows control by the second stop control means to be performed without going through control by the second start control means, making it possible to quickly transition from the quasi-game to a game related to the awarding of a bonus.

かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo game has ended, it will take time to set the second stop information, which could potentially prevent a swift transition from the pseudo game to a game related to the awarding of a bonus. However, if the second stop information is set while the pseudo game is being played, it is possible to effectively alleviate the above concerns.

遊技機E5.上記遊技機E1乃至遊技機E4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine E5. In any of gaming machines E1 to E4 above, the pseudo game execution means is characterized by including a third pseudo game termination means that, when a specific operation means is operated in a situation where at least one cyclic display means has cyclically stopped the display of the symbols, terminates the pseudo game without cyclically stopping the display of the symbols by the cyclic display means that is cyclically displaying the symbols.

本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific operation means is operated while at least one cyclical display means has pseudo-stopped the cyclical display of images, the cyclical game ends without pseudo-stopping the cyclical display of images by the cyclical display means that is currently cyclically displaying images. This configuration allows the cyclical display means that is currently cyclically displaying images to be controlled by the second stop control means without first being controlled by the second start control means. This makes it possible to quickly transition from the cyclical game to a game related to the awarding of a bonus.

かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo game has ended, it will take time to set the second stop information, which could potentially prevent a swift transition from the pseudo game to a game related to the awarding of a bonus. However, if the second stop information is set while the pseudo game is being played, it is possible to effectively alleviate the above concerns.

遊技機F1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段と、
前記絵柄の循環表示を実行している循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能及び停止指令確認機能S1008)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記停止情報を第1記憶領域に設定し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記疑似遊技が終了してから前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前までの間に、前記第1記憶領域に前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
Gaming machine F1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
A bonus awarding means (such as the medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination that has been selected in the lottery and the winning pattern that corresponds to the winning combination forming a predetermined combination (such as a combination of small winning patterns) at an effective position (effective line) and stopping;
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (a pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (a winning of an additional lottery, a winning of a pseudo game lottery) is established,
When the pseudo game is performed, a start control means (acceleration start processing function S607 and stepping motor control processing function S106 in the pseudo game of the main control device 101) controls the plurality of circulating display means to start circulating display of the images;
When the stop operation means is operated after the start control means has started the cyclical display of the patterns, a pseudo stop control means (a stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the main control device 101, a stepping motor control processing function S106) controls the corresponding cyclical display means to pseudo stop the cyclical display of the patterns;
A pseudo game ending means (a transition preparation processing function S412 after all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101 are stopped) for ending the pseudo game when the pseudo stop control means has pseudo-stopped all of the circulating display of the patterns of the circulating display means;
A second start control means (an acceleration start processing function S607 and a stepping motor control processing function S106 in the main control device 101) for controlling the circulating display means that has not started the circulating display of the patterns to start the circulating display of the patterns when the pseudo game is not executed and when the circulating display of the patterns is pseudo-stopped in the pseudo game;
A second stop control means (a stop position determination processing function S1009 and a stepping motor control processing function S106 of the main control device 101 in this game) controls the corresponding circulating display means to stop the circulating display of the patterns when the stop operation means is operated after the second start control means has started the circulating display of the patterns;
A stop information setting means for setting stop information (pseudo game stop information) used when the pseudo stop control means controls;
A second stop information setting means for setting second stop information (stop information) used when the second stop control means controls based on the lottery result of the winning combination;
a stop operation determination means (a pseudo stop command confirmation function and a stop command confirmation function S1008 of the main control device 101) for determining whether or not a stop operation means corresponding to the cyclic display means that is executing the cyclic display of the images has been operated;
A gaming machine characterized in that the bonus awarding means awards the bonus based on the control result by the second stop control means, the stop information setting means, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, sets the stop information in a first memory area before the stop operation determination means starts to determine whether or not the stop operation means has been operated, and the second stop information setting means, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, sets the second stop information in the first memory area between the end of the pseudo game and before the stop operation determination means starts to determine whether or not the stop operation means has been operated.

本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域に設定され、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技が終了してから停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前までの間に、第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技においては、停止情報を用いて絵柄の循環表示を疑似停止させることが可能となり、特典付与に関わる遊技においては、第2停止情報を用いて絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 With this gaming machine, when a pseudo game is executed, a game related to the awarding of a bonus is executed after the pseudo game is executed. At this time, the stop information used in the pseudo game is set in the first memory area before the stop operation determination means starts to determine whether the stop operation means has been operated, and the second stop information used in the game related to the awarding of a bonus is set in the first memory area after the pseudo game ends and before the stop operation determination means starts to determine whether the stop operation means has been operated. With this configuration, in the pseudo game, the stop information can be used to pseudo-stop the cyclical display of images, and in the game related to the awarding of a bonus, the second stop information can be used to stop the cyclical display of images.

また、停止情報が記憶されている第1記憶領域に第2停止情報を設定する構成とすることにより、予め用意しておく記憶容量が増大化することを抑制することが可能となる。 Furthermore, by configuring the second stop information to be set in the first storage area where the stop information is stored, it is possible to prevent the storage capacity that needs to be prepared from increasing.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機F2.上記遊技機F1において、前記第2停止情報設定手段は、前記第1記憶領域に設定された停止情報を前記第2停止情報に書き換えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine F2. In the gaming machine F1 described above, the second stop information setting means rewrites the stop information set in the first memory area with the second stop information.

本遊技機によれば、疑似遊技が終了した場合、第1記憶領域に設定された停止情報が第2停止情報に書き換えられる。かかる構成とすることにより、第1記憶領域の増大化を抑制することが可能となる。 With this gaming machine, when the simulated game ends, the stop information set in the first memory area is rewritten with the second stop information. This configuration makes it possible to prevent the first memory area from becoming too large.

遊技機F3.上記遊技機F1又は遊技機F2において、前記停止情報設定手段は、前記停止情報として、前記役の抽選結果が特定結果であった場合に前記第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine F3. In the gaming machine F1 or F2 described above, the stop information setting means sets, as the stop information, specific second stop information set by the second stop information setting means when the result of the lottery for the winning combination is a specific result.

本遊技機によれば、停止情報設定手段は、停止情報として、役の抽選結果が特定結果であった場合に第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定する。かかる構成とすることにより、疑似遊技において用いられる停止情報と、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 In this gaming machine, the stop information setting means sets specific second stop information as stop information, which is set by the second stop information setting means when the result of the lottery for the winning combination is a specific result. This configuration makes it possible to share the stop information used in the pseudo game and the second stop information used in the game related to the awarding of a bonus, thereby reducing the amount of data that needs to be prepared in advance.

遊技機F4.上記遊技機F1乃至遊技機F3のいずれかにおいて、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記複数の循環表示手段の制御を開始した後に前記停止情報を前記第1記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine F4. In any of the gaming machines F1 to F3 above, the stop information setting means, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, sets the stop information in the first memory area after the start control means starts control of the multiple cyclic display means.

本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技において絵柄の循環表示を開始した後に第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する場合に絵柄の循環表示を速やかに開始させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the pseudo game is set in the first memory area after the cyclical display of images in the pseudo game has begun. This configuration makes it possible to quickly start the cyclical display of images when executing the pseudo game.

遊技機F5.上記遊技機F1乃至遊技機F4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。 Gaming machine F5. In any of the gaming machines F1 to F4 above, the pseudo game execution means is equipped with a pseudo game second termination means (a pseudo game flag clearing function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control unit 101) that terminates the pseudo game when a specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the circulating display means are circulating the symbols, and when control is exercised by the pseudo game second termination means, the pseudo game ends without pseudo-stopping the circulating display of the symbols on the circulating display means.

本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。そして、不要となった上記疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御に必要な時間を利用して第2停止情報を設定することが可能となる。この結果、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 With this gaming machine, if the specific operation means is operated while all of the cyclical display means are cyclically displaying images, the cyclical display of images on the cyclical display means will not cyclically stop, and the quasi-game will end. This configuration allows control by the second stop control means to be performed without going through control by the quasi-stop control means or the second start control means. It is then possible to set the second stop information by utilizing the time required for control by the quasi-stop control means and the second start control means, which are no longer necessary. As a result, even if the configuration is such that the second stop information is set after the quasi-game has ended, it is possible to quickly transition from the quasi-game to a game related to the awarding of a bonus.

遊技機F6.上記遊技機F1乃至遊技機F5のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine F6. In any of the gaming machines F1 to F5, the pseudo game execution means is characterized by including a third pseudo game termination means that, when a specific operation means (adjustment switch 59) is operated in a situation where at least one circulating display means has quasi-stopped the circulating display of the symbols, terminates the pseudo game without quasi-stopping the circulating display of the symbols by the circulating display means that is circulating the symbols.

本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、少なくとも絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。そして、不要となった上記疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御に必要な時間を利用して第2停止情報を設定することが可能となる。この結果、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, if a specific operation means is operated while at least one circulating display means has pseudo-stopped the circulating display of images, the pseudo game ends without pseudo-stopping the circulating display of images by the circulating display means that is currently circulating images. This configuration allows the second stop control means to control at least the circulating display means that is currently circulating images without going through control by the pseudo stop control means or second start control means. It is then possible to set the second stop information by utilizing the time that would have been required for control by the pseudo stop control means or second start control means, which is no longer necessary. As a result, even when the configuration is such that the second stop information is set after the pseudo game has ended, it is possible to quickly transition from the pseudo game to a game related to the awarding of a bonus.

なお、上記遊技機A群~上記遊技機C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機D群~上記遊技機F群に上記遊技機A群~上記遊技機C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines A to C may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines D to F may be combined as appropriate with the gaming machines A to C, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.

遊技機G1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S2201)と、
前記停止操作判定手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、前記停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止図柄番号決定機能S2305)と、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止手段(主制御装置101のステッピングモータ制御処理S106)と
を備え、
前記停止操作判定手段を、前記停止位置決定手段が前記停止位置を決定してから、前記停止手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、前記絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成とし、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間(100msec)待機する待機処理を行う待機処理実行手段(主制御装置101の100msec待機機能S2210)を設けたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine G1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination that has been won in the lottery and the winning pattern that corresponds to the winning combination forming a predetermined combination (such as a combination of small winning patterns) at an effective position (effective line) and stopping,
A stop operation determination means (a stop command confirmation function S2201 of the main control device 101) for determining whether or not a stop operation means corresponding to the cyclic display means that is cyclically displaying the image has been operated;
When the stop operation determination means determines that the stop operation means corresponding to the circulating display means that is circulating the patterns has been operated, a stop position determination means (stop pattern number determination function S2305 of the main control device 101) determines the stop position of the circulating display means corresponding to the stop operation means determined by the stop operation determination means;
a stop means (stepping motor control process S106 of the main control device 101) for stopping the circulating display of the patterns by the circulating display means for circulating the patterns when the circulating display means for circulating the patterns reaches the stop position determined by the stop position determination means;
The stop operation determination means is configured to be able to determine whether or not a stop operation means corresponding to another circulating display means that is circulating the patterns has been operated during the period from when the stop position determination means determines the stop position until when the stop means stops the circulating display of the patterns of the circulating display means that is circulating the patterns,
A gaming machine characterized by being provided with a standby processing execution means (100 msec standby function S2210 of main control unit 101) that performs standby processing to wait for a predetermined time (100 msec) based on the stop position determination means determining the stop positions of all of the plurality of circulating display means.

本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定し、上記停止操作手段が操作された場合には、対応する循環表示手段の停止位置を決定する。そして、前記循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合には、絵柄の循環表示を停止させる。ここで、停止操作判定手段は、停止位置決定手段が停止位置を決定してから、停止手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。この結果、停止操作手段の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 This gaming machine determines whether a stop operation means corresponding to a cyclical display means that is cyclically displaying symbols has been operated, and if the stop operation means has been operated, determines the stop position of the corresponding cyclical display means. Then, when the cyclical display means reaches the stop position determined by the stop position determination means, the cyclical display of symbols is stopped. Here, the stop operation determination means is configured to determine whether a stop operation means corresponding to another cyclical display means that is cyclically displaying symbols has been operated between the time the stop position determination means determines the stop position and the time the stop means stops the cyclical display of symbols of the cyclical display means that is cyclically displaying symbols. This configuration allows a player to operate another stop operation means without waiting for the cyclical display of symbols of the cyclical display means that corresponds to the operated stop operation means to stop. As a result, improving the operability of the stop operation means can increase the enjoyment of the game.

かかる一方、絵柄の循環表示が停止したことを待つことなく他の停止操作手段の操作判定を行う構成とした場合には、例えば絵柄の循環表示が停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じ得る。そこで本遊技機では、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 However, if the system were configured to determine whether other stop operation means have been operated without waiting for the cyclical display of images to have stopped, new problems could arise, such as allowing the next round of play to begin before the cyclical display of images has stopped. Therefore, this gaming machine is configured to perform a standby process that waits for a predetermined period of time based on the stop position determination means determining the stop positions of all of the multiple cyclical display means. This configuration makes it possible for all cyclical display of images to have stopped while the standby process is being performed, thereby effectively alleviating the above concerns.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機G2.上記遊技機G1において、前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段(主制御装置101の停止確認機能S2204)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G2. The gaming machine G1 described above is further equipped with a stop position determination means (stop confirmation function S2204 of the main control device 101) that determines whether all of the multiple cyclical display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, and the standby process execution means performs the standby process after the stop position determination means determines that all of the multiple cyclical display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means.

本遊技機によれば、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段を備え、待機処理実行手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 This gaming machine is equipped with a stop position determination means that determines whether all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, and the standby process execution means performs standby processing after the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. This configuration makes it possible to shorten the standby time during standby processing, and even when a standby process is performed, it is possible to prevent the time until the next game round can be started from being too long.

遊技機G3.上記遊技機G2において、前記停止位置決定手段を、前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した際の前記循環表示手段の循環表示位置と異なる位置を、前記停止位置として決定可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G3. A gaming machine similar to the gaming machine G2, characterized in that the stop position determination means is configured to determine, as the stop position, a position different from the cyclic display position of the cyclic display means when the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated.

本遊技機によれば、絵柄の循環表示は、停止操作手段が操作された場合に直ちに停止しないことがある。かかる構成においては、停止操作手段が操作されてから対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止するまでの時間が変動することとなるため、前記時間を考慮して待機処理を行う構成とした場合には、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機G2に適用した場合には、循環表示手段が停止位置となるまでに要する時間を考慮することなく待機処理にて待機する時間を設定することが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 With this gaming machine, the cyclical display of images may not stop immediately when the stop operation means is operated. In such a configuration, the time between when the stop operation means is operated and when the cyclical display of the images on the corresponding cyclical display means stops varies. Therefore, if the standby process is configured to take this time into account, there is a concern that it may take a long time before the next round of play can begin. However, when this configuration is applied to the gaming machine G2, it is possible to set the standby time in the standby process without considering the time required for the cyclical display means to reach the stop position, thereby effectively alleviating the above concern.

遊技機G4.上記遊技機G2又は遊技機G3において、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、前記停止操作手段の全てが操作されていないか否かを判定する停止操作第2判定手段(主制御装置101の操作終了確認機能S2206)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止操作第2判定手段が前記停止操作手段の全てが操作されていないと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G4. A gaming machine comprising: a second stop operation determination means (main control device 101 operation completion confirmation function S2206) for determining whether or not all of the stop operation means have been operated when the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means; and a standby process execution means for performing the standby process after the second stop operation determination means determines that none of the stop operation means have been operated.

本遊技機によれば、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、停止操作手段の全てが操作されていないか否かを判定する停止操作第2判定手段を備え、待機処理実行手段は、停止操作第2判定手段が停止操作手段の全てが操作されていないと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間の均一化を図ることが可能となり、次遊技回を開始させる際の操作性を高めることが可能となる。例えば、停止操作第2判定手段を設けずに、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が全ての停止操作手段の操作を終了したタイミングが、待機処理の終了後であった場合と、待機処理の途中であった場合と、により、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化することとなるからである。そして、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化した場合には、遊技者が次遊技回を開始させるための操作を行っても当該操作を受け付けない事象が発生し、次遊技回を開始させる際の操作性が低下してしまうからである。 According to this gaming machine, when the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, a second stop operation determination means is provided for determining whether all of the stop operation means have been operated, and the standby process execution means performs standby processing after the second stop operation determination means determines that none of the stop operation means have been operated. This configuration makes it possible to standardize the time required until the next game round can be started, even when a standby process is performed, thereby improving operability when starting the next game round. For example, it is possible to perform standby processing after the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, without providing a second stop operation determination means. However, with this configuration, the time required until the next game round can be started will vary depending on whether the player has completed operation of all of the stop operation means after the standby process has ended or during the standby process. Furthermore, if the time required until the next round can be started changes, an event may occur in which the player's operation to start the next round is not accepted, reducing operability when starting the next round.

遊技機G5.上記遊技機G1乃至遊技機G4のいずれかにおいて、前記待機処理実行手段は、前記特典付与手段が前記特典を付与する前に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G5. Any of the gaming machines G1 to G4 described above, wherein the standby processing execution means performs the standby processing before the bonus awarding means awards the bonus.

本遊技機によれば、特典付与手段が特典を付与する前に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が停止していない状況で特典を付与してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。 With this gaming machine, a standby process is performed before the bonus awarding means awards a bonus. This configuration makes it possible to avoid situations where a bonus is awarded when the cyclical display of images has not stopped.

遊技機G6.上記遊技機G1乃至遊技機G5のいずれかにおいて、前記役の抽選に当選した当選役と対応する入賞が成立したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段(主制御装置101の払出判定処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記入賞判定手段が前記入賞判定を行う前に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G6. Any of the gaming machines G1 to G5 described above is equipped with a winning determination means (a payout determination processing function of the main control unit 101) that determines whether a winning combination corresponding to the winning combination obtained in the lottery for the winning combination has been achieved, and the standby processing execution means performs the standby processing before the winning determination means makes the winning determination.

本遊技機によれば、入賞判定手段が入賞判定を行う前に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となる。 In this gaming machine, a standby process is performed before the winning determination means performs a winning determination. This configuration prevents the processing configuration from becoming too complicated, and makes it possible to create a situation in which all cyclical display of images stops while the standby process is being performed.

遊技機G7.上記遊技機G1乃至遊技機G6のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)であった場合、前記停止操作手段が規定操作方法(ベル入賞を成立させることができる操作順序)で操作されると規定入賞(ベル入賞)が成立し、前記停止操作手段が前記規定操作方法以外の操作方法で操作されると前記規定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御する停止制御手段(主制御装置101の停止制御処理機能S2011)と、前記役の抽選結果が前記規定結果であった場合、前記規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段(指示モニタ、払出枚数表示部62)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G7. In any of the gaming machines G1 to G6 described above, this gaming machine is characterized by comprising: stop control means (stop control processing function S2011 of the main control device 101) that controls the multiple cyclic display means so that, if the result of the lottery for the role is a prescribed result (push order bell win), a prescribed win (bell win) is achieved when the stop operation means is operated in a prescribed operation method (an operation sequence that can achieve a bell win), and the prescribed win is not achieved if the stop operation means is operated in an operation method other than the prescribed operation method; and operation method notification means (instruction monitor, payout number display unit 62) that can notify the user of the prescribed operation method when the result of the lottery for the role is the prescribed result.

本遊技機によれば、役の抽選結果が規定結果であった場合、操作方法報知手段によって規定操作方法が報知されることがある。そして、このときに停止操作手段を規定操作方法で操作した場合には、規定入賞を成立させることができる。かかる構成において上記遊技機G1乃至遊技機G6のいずれかの構成を適用することにより、遊技者が意図せず停止操作手段を規定操作方法以外の操作方法で操作してしまう機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, if the result of the lottery for a winning combination is a prescribed result, the prescribed operation method may be announced by the operation method announcement means. If the stop operation means is operated in the prescribed operation method at this time, a prescribed win can be achieved. By applying the configuration of any of the gaming machines G1 to G6 described above to this configuration, it is possible to reduce the chances that a player will unintentionally operate the stop operation means in a manner other than the prescribed operation method.

遊技機G8.上記遊技機G7において、前記操作方法報知手段を制御する報知制御手段(主制御装置101)を備え、前記報知制御手段は、前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させた場合、前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に前記操作方法報知手段による報知を終了させ、前記待機処理実行手段は、前記報知制御手段が前記操作方法報知手段による報知を終了させた後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G8. The gaming machine G7 described above further comprises a notification control means (main control device 101) for controlling the operation method notification means, wherein when the notification control means causes the operation method notification means to notify the specified operation method, the notification control means terminates the notification by the operation method notification means after the stop position determination means has determined the stop positions of all of the multiple cyclic display means, and the standby process execution means performs the standby process after the notification control means has terminated the notification by the operation method notification means.

本遊技機によれば、操作方法報知手段が規定操作方法を報知した場合、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に前記操作方法報知手段による報知が終了し、その後に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、操作方法報知手段による報知を速やかに終了させつつ、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。 In this gaming machine, when the operation method notification means notifies a specified operation method, the stop position determination means determines the stop positions of all of the multiple cyclic display means, after which the notification by the operation method notification means ends, and then standby processing is performed. This configuration makes it possible to quickly end the notification by the operation method notification means while shortening the waiting time during standby processing.

遊技機G9.上記遊技機G1乃至遊技機G8のいずれかにおいて、電源の投入に伴って起動するとともに一連の通常処理を繰り返し行う通常処理実行手段(主制御装置101)と、定期的に前記通常処理に割り込んで割込み処理を行う割込み処理実行手段(主制御装置101)と、を備え、前記通常処理実行手段は、前記停止操作判定手段と、前記停止位置決定手段と、前記待機処理実行手段と、を有し、前記割込み処理実行手段は、前記停止手段を有し、前記通常処理実行手段には、前記停止位置決定手段が複数の循環表示手段の停止位置を決定していない状況において所定の循環表示手段の停止位置を決定した場合に、前記所定の循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine G9. Any of the gaming machines G1 to G8 described above, comprising normal processing execution means (main control unit 101) that starts up when the power is turned on and repeatedly performs a series of normal processing, and interrupt processing execution means (main control unit 101) that periodically interrupts the normal processing to perform interrupt processing, wherein the normal processing execution means comprises the stop operation determination means, the stop position determination means, and the standby processing execution means, and the interrupt processing execution means comprises the stop means, and wherein the normal processing execution means is not equipped with means for determining whether the predetermined cyclical display means has reached the stop position determined by the stop position determination means when the stop position determination means has determined a stop position for a predetermined cyclical display means in a situation where the stop position determination means has not determined stop positions for multiple cyclical display means.

本遊技機によれば、電源の投入に伴って起動するとともに繰り返し行われる通常処理では、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かの判定と、停止操作判定手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する処理と、が行われる。一方、通常処理では、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の停止位置を決定していない状況において所定の循環表示手段の停止位置を決定した場合に、所定の循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かの判定が行われない。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。 This gaming machine starts up when the power is turned on and performs normal processing repeatedly. This processing determines whether the stop operation means corresponding to the cyclical display means cyclically displaying the images has been operated, and if the stop operation determination means determines that the stop operation means corresponding to the cyclical display means cyclically displaying the images has been operated, determines the stop position of the cyclical display means corresponding to the stop operation means determined by the stop operation determination means. Meanwhile, in normal processing, if the stop position determination means determines the stop position of a specific cyclical display means when the stop position determination means has not yet determined the stop positions of multiple cyclical display means, no determination is made as to whether the specific cyclical display means has reached the stop position determined by the stop position determination means. This configuration allows the player to operate other stop operation means without waiting for the cyclical display of the images of the cyclical display means corresponding to the operated stop operation means to stop.

遊技機G10.上記遊技機G1乃至遊技機G9のいずれかにおいて、前記循環表示手段は、周方向に周回するとともに該周方向に複数種の絵柄が付された周回体(リール32L,32M,32R)と、前記周回体を駆動させる駆動手段(ステッピングモータ)と、を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine G10. In any of the gaming machines G1 to G9, the circulating display means comprises a rotating body (reels 32L, 32M, 32R) that rotates in a circumferential direction and has multiple types of images applied to it in the circumferential direction, and a drive means (stepping motor) that drives the rotating body.

本遊技機によれば、循環表示手段は、周方向に周回するとともに該周方向に複数種の絵柄が付された周回体と、前記周回体を駆動させる駆動手段と、を備えている。かかる構成においては、駆動手段の駆動を停止させた場合に、周回体が直ちに周回を終了せずに揺動する可能性が考えられる。しかしながら、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う構成とした場合には、待機処理を行っている間に周回体の揺動を終了させることが可能となる。 In this gaming machine, the circulating display means comprises a rotating body that rotates in a circumferential direction and has multiple types of pictures applied to it in that circumferential direction, and a drive means for driving the rotating body. In this configuration, when the drive means is stopped, it is possible that the rotating body will continue to swing without immediately ending its rotation. However, if the machine is configured to perform a standby process that waits for a predetermined period of time, it is possible to end the swinging of the rotating body while the standby process is being performed.

遊技機H1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記主制御手段は、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S2201)と、
前記停止操作判定手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、前記停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止図柄番号決定機能S2305)と、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止手段(主制御装置101のステッピングモータ制御処理S106)と
を備え、
前記停止操作判定手段を、前記停止位置決定手段が前記停止位置を決定してから、前記停止手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、前記絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成とし、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段(主制御装置101の停止確認機能S2204)と、
前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、前記停止位置判定手段の判定結果を示す第1情報(全リール停止完了コマンド)を前記従制御手段に送信する第1送信手段(主制御装置101の全リール停止完了コマンド送信機能S2205)と、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定する停止操作第2判定手段(主制御装置101の操作終了確認機能S2206)と、
前記停止操作第2判定手段が前記停止操作手段のいずれも操作されていないと判定した場合、前記停止操作第2判定手段の判定結果を示す第2情報(操作終了コマンド)を前記従制御手段に送信する第2送信手段(主制御装置101の操作終了コマンド送信機能S2207)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine H1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination that has been won in the lottery and the winning pattern that corresponds to the winning combination forming a predetermined combination (such as a combination of small winning patterns) at an effective position (effective line) and stopping,
A main control means (main control device 101) that controls and manages the game;
a slave control means (display control device 81) that performs various controls under the control of the master control means,
The main control means
A stop operation determination means (a stop command confirmation function S2201 of the main control device 101) for determining whether or not a stop operation means corresponding to the cyclic display means that is cyclically displaying the image has been operated;
When the stop operation determination means determines that the stop operation means corresponding to the circulating display means that is circulating the patterns has been operated, a stop position determination means (stop pattern number determination function S2305 of the main control device 101) determines the stop position of the circulating display means corresponding to the stop operation means determined by the stop operation determination means;
a stop means (stepping motor control process S106 of the main control device 101) for stopping the circulating display of the patterns by the circulating display means for circulating the patterns when the circulating display means for circulating the patterns reaches the stop position determined by the stop position determination means;
The stop operation determination means is configured to be able to determine whether or not a stop operation means corresponding to another circulating display means that is circulating the patterns has been operated during the period from when the stop position determination means determines the stop position until when the stop means stops the circulating display of the patterns of the circulating display means that is circulating the patterns,
a stop position determination means (stop confirmation function S2204 of the main control device 101) that determines whether or not all of the plurality of cyclical display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means after the stop position determination means has determined the stop positions of all of the plurality of cyclical display means;
a first transmitting means (an all reels stop completion command transmitting function S2205 of the main control device 101) for transmitting first information (an all reels stop completion command) indicating the determination result of the stop position determining means to the slave control means when the stop position determining means determines that all of the plurality of circulating display means have reached the stop positions determined by the stop position determining means;
a second stop operation determination means (operation end confirmation function S2206 of the main control device 101) that determines whether or not the stop operation means is operated after the stop position determination means has determined the stop positions of all of the plurality of cyclic display means;
A gaming machine characterized by having a second transmission means (operation end command transmission function S2207 of the main control unit 101) that transmits second information (operation end command) indicating the judgment result of the second stop operation judgment means to the slave control means when the second stop operation judgment means determines that none of the stop operation means have been operated.

本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定し、上記停止操作手段が操作された場合には、対応する循環表示手段の停止位置を決定する。そして、前記循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合には、絵柄の循環表示を停止させる。ここで、停止操作判定手段は、停止位置決定手段が停止位置を決定してから、停止手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。この結果、停止操作手段の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 This gaming machine determines whether a stop operation means corresponding to a cyclical display means that is cyclically displaying symbols has been operated, and if the stop operation means has been operated, determines the stop position of the corresponding cyclical display means. Then, when the cyclical display means reaches the stop position determined by the stop position determination means, the cyclical display of symbols is stopped. Here, the stop operation determination means is configured to determine whether a stop operation means corresponding to another cyclical display means that is cyclically displaying symbols has been operated between the time the stop position determination means determines the stop position and the time the stop means stops the cyclical display of symbols of the cyclical display means that is cyclically displaying symbols. This configuration allows a player to operate another stop operation means without waiting for the cyclical display of symbols of the cyclical display means that corresponds to the operated stop operation means to stop. As a result, improving the operability of the stop operation means can increase the enjoyment of the game.

かかる一方、絵柄の循環表示が停止したことを待つことなく他の停止操作手段の操作判定を行う構成とした場合には、例えば、全ての停止操作手段の操作が終了した一方で例えば2番目に停止位置を決定した循環表示手段の絵柄の循環表示が終了していなかったり、全ての循環表示手段の絵柄の循環表示が終了した一方で少なくとも一つの停止操作手段の操作が終了していなかったりする等の新たな問題が生じ得る。そして、上記したような問題が生じた場合には、従制御手段側において行う制御に問題が生じることとなる。そこで本遊技機では、主制御手段側において、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定し、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、当該判定結果を示す第1情報を従制御手段に送信する構成とした。また、主制御手段側において、停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、停止操作手段の操作有無を判定し、停止操作手段のいずれも操作されていないと判定した場合、当該判定結果を示す第2情報を従制御手段に送信する構成とした。かかる構成とすることにより、従制御手段は、第1情報を受信することによって絵柄の循環表示状況に応じた制御を行うことが可能となり、第2情報を受信することによって停止操作手段の操作状況に応じた制御を行うことが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the configuration is such that the operation determination of other stop operation means is made without waiting for the cyclical display of the symbols to have stopped, new problems may arise, such as the cyclical display of symbols of the cyclical display means that determined the second stop position not having finished even though all stop operation means have finished operating, or the cyclical display of symbols of all cyclical display means having finished operating but at least one stop operation means not having finished operating. If such problems arise, problems will arise in the control performed by the slave control means. Therefore, in this gaming machine, the master control means is configured such that, after the stop position determination means determines the stop positions of all of the multiple cyclical display means, it determines whether all of the multiple cyclical display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, and if it determines that all of the multiple cyclical display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, it transmits first information indicating the determination result to the slave control means. Furthermore, after the stop position determination means on the master control means determines the stop positions of all of the multiple cyclic display means, it determines whether the stop operation means has been operated, and if it determines that none of the stop operation means have been operated, it transmits second information indicating the determination result to the slave control means. With this configuration, the slave control means can perform control according to the cyclic display status of the images by receiving the first information, and can perform control according to the operation status of the stop operation means by receiving the second information. As a result, the above concerns can be effectively resolved.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機H2.上記遊技機H1において、前記第2送信手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を送信した後に前記第2情報を送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine H2. In the gaming machine H1 described above, the second transmission means transmits the second information after the first transmission means transmits the first information.

本遊技機によれば、第2情報は第1情報を送信した後に送信される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことに応じた制御を行った後に、停止操作手段の操作が全て終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。さらにいうと、停止位置決定手段が停止位置を決定してから実際に循環表示手段が停止位置となるまでに要する最大時間は、停止位置決定手段を主制御手段が備えているため、当該主制御手段側で把握又は予測することができる。一方、停止操作手段の全てが操作されていない状況となるまでに要する時間は、遊技者の操作に依存することとなるため、主制御手段側で把握及び予測することができない。そこで、第1情報を送信した後に第2情報を送信する構成とすることにより、例えば、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。 In this gaming machine, the second information is transmitted after the first information is transmitted. This configuration allows the slave control means to perform control in response to all of the multiple cyclical display means reaching the stop positions determined by the stop position determination means, and then to perform control in response to the completion of all operation of the stop operation means. Furthermore, because the main control means includes the stop position determination means, the maximum time required from when the stop position determination means determines the stop position until the cyclical display means actually reaches the stop position can be determined or predicted by the main control means. On the other hand, the time required for all of the stop operation means to reach a state where they are not being operated depends on the player's operation, and therefore cannot be determined or predicted by the main control means. Therefore, by configuring the second information to be transmitted after the first information is transmitted, it is possible to reduce the discrepancy between, for example, the timing when all of the multiple cyclical display means have finished cyclically displaying images and the timing when the slave control means performs control based on the receipt of the first information.

遊技機H3.上記遊技機H2において、前記停止操作第2判定手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine H3. In the gaming machine H2 described above, the second stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated after the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means.

本遊技機によれば、停止操作第2判定手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に、停止操作手段の操作有無を判定する。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated after the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. This configuration simplifies the processing configuration and prevents increases in memory capacity.

遊技機H4.上記遊技機H3において、前記停止操作第2判定手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を送信した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine H4. In the gaming machine H3 described above, the second stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated after the first transmission means has transmitted the first information.

本遊技機によれば、停止操作第2判定手段は、第1送信手段が第1情報を送信した後に、停止操作手段の操作有無を判定する。かかる構成とすることにより、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことを速やかに従制御手段に把握させることが可能となり、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated after the first transmission means has transmitted the first information. This configuration enables the slave control means to quickly recognize that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, thereby reducing the discrepancy between the timing when all of the multiple cyclic display means have finished cyclically displaying images and the timing when the slave control means performs control based on the reception of the first information.

遊技機H5.上記遊技機H2乃至遊技機H4のいずれかにおいて、前記従制御手段は、特定条件(上乗せ抽選当選)が成立した場合、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を終了した場合と、前記停止操作手段の操作が全て終了した場合と、に異なる補助演出(上乗せ報知演出)を実行させるべく補助演出手段(スピーカ64、補助表示部65)を制御する演出制御手段(表示制御装置81の上乗せ報知処理機能)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine H5. In any of gaming machines H2 to H4 above, the secondary control means is characterized in that it includes an effect control means (additional lottery winning function of the display control device 81) that controls the auxiliary effect means (speaker 64, auxiliary display unit 65) to execute different auxiliary effects (additional notification effects) when a specific condition (additional lottery win) is met, when all of the multiple cyclical display means have finished cyclically displaying the images, and when all of the stop operation means have finished operating.

本遊技機によれば、従制御手段は、特定条件が成立した場合、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了した場合と、停止操作手段の操作が全て終了した場合と、に異なる補助演出を実行させるべく補助演出手段を制御する。かかる構成においては、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したことと、停止操作手段の操作が全て終了したことと、のいずれが先に発生するかにより、例えば折角用意した補助演出の一方を実行できなくなってしまったり、演出制御手段の処理構成が複雑化して記憶容量が増大化してしまったりする等の問題が生じ得る。しかしながら、主制御手段から、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことを示す第1情報を送信するとともに、停止操作手段の全てが操作されていないことを示す第2情報を送信する構成とすることにより、従制御手段は、第1情報の受信を通じて複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したことを把握することができ、第2情報の受信を通じて停止操作手段の操作が全て終了したことを把握することができる。また、主制御手段は第1情報を送信した後に第2情報を送信するため、従制御手段は、第1情報の受信に基づいて所定の補助演出を実行させる制御を行い、その後の第2情報の受信に基づいて所定の補助演出と異なる補助演出を実行させる制御を行えばよい。故に、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is met, the slave control means controls the auxiliary effect means to execute different auxiliary effects when all of the multiple cyclical display means have finished cyclically displaying symbols and when all of the stop operation means have been operated. In this configuration, depending on whether all of the multiple cyclical display means have finished cyclically displaying symbols or all of the stop operation means have been operated first, problems may arise, such as being unable to execute one of the carefully prepared auxiliary effects or complicating the processing configuration of the effect control means and increasing memory capacity. However, by configuring the master control means to transmit first information indicating that all of the multiple cyclical display means have reached the stop position determined by the stop position determination means and second information indicating that none of the stop operation means have been operated, the slave control means can determine that all of the multiple cyclical display means have finished cyclically displaying symbols by receiving the first information, and can determine that all of the stop operation means have been operated by receiving the second information. Furthermore, because the master control means transmits the second information after transmitting the first information, the slave control means can control the execution of a predetermined auxiliary effect based on the reception of the first information, and then control the execution of an auxiliary effect different from the predetermined auxiliary effect based on the subsequent reception of the second information. This makes it possible to effectively resolve each of the above concerns.

遊技機H6.上記遊技機H5において、前記演出制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記第1情報を受信した場合に第1補助演出(第3の報知音)を実行させるべく前記補助演出手段を制御し、前記第2情報を受信した場合に第2補助演出(上乗せ枚数報知)を実行させるべく前記補助演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 Gaming Machine H6. In the gaming machine H5 described above, the effect control means controls the auxiliary effect means to execute a first auxiliary effect (third notification sound) when the first information is received, and controls the auxiliary effect means to execute a second auxiliary effect (announcement of the number of additional coins) when the second information is received, when the specific condition is met.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、第1情報を受信した場合に第1補助演出が実行され、第2情報を受信した場合に第2補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、折角用意した第1補助演出と第2補助演出の一方を実行できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。 With this gaming machine, when a specific condition is met, the first auxiliary effect is executed when the first information is received, and the second auxiliary effect is executed when the second information is received. This configuration makes it possible to avoid the occurrence of an event in which one of the carefully prepared first and second auxiliary effects cannot be executed.

遊技機H7.上記遊技機H6において、前記第1補助演出と、前記第2補助演出と、が異なる装置で実行される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine H7. The gaming machine described above as gaming machine H6, characterized in that the first auxiliary effect and the second auxiliary effect are executed by different devices.

本遊技機によれば、第1補助演出と、第2補助演出と、は異なる装置で実行される。かかる構成とすることにより、第1情報を受信してから第2情報を受信するまでの間隔が短時間となった場合であっても、第1補助演出を確実に実行することが可能となる。 With this gaming machine, the first auxiliary effect and the second auxiliary effect are executed by different devices. This configuration makes it possible to reliably execute the first auxiliary effect even if the interval between receiving the first information and receiving the second information is short.

遊技機H8.上記遊技機H1乃至遊技機H7のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間(100msec)待機する待機処理を行う待機処理実行手段(主制御装置101の100msec待機機能S2210)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine H8. In any of gaming machines H1 to H7 above, the main control means is equipped with a standby process execution means (100 msec standby function S2210 of the main control device 101) that performs standby process of waiting for a predetermined time (100 msec) based on the stop position determination means determining the stop positions of all of the plurality of cyclical display means, and the standby process execution means performs the standby process after the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclical display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means.

本遊技機によれば、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となり、例えば絵柄の循環表示が停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じることを回避することが可能となる。 With this gaming machine, a standby process is performed in which the machine waits for a predetermined period of time based on the stop position determination means determining the stop positions of all of the multiple cyclical display means. This configuration makes it possible for all cyclical display of symbols to stop while the standby process is being performed, thereby avoiding new problems such as the next game being able to start when the cyclical display of symbols has not stopped.

また、待機処理実行手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 In addition, the standby process execution means performs standby processing after the stop position determination means determines that all of the multiple cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. This configuration makes it possible to shorten the standby time during standby processing, and even when standby processing is performed, it is possible to prevent the time until the next game round can be started from being prolonged.

遊技機H9.上記遊技機H8において、前記待機処理実行手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を前記従制御手段に送信した後であって、前記第2送信手段が前記第2情報を前記従制御手段に送信した後に、前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming Machine H9. In the gaming machine H8 described above, the standby processing execution means performs the standby processing after the first transmission means has transmitted the first information to the slave control means and after the second transmission means has transmitted the second information to the slave control means.

本遊技機によれば、待機処理実行手段は、第1送信手段が第1情報を従制御手段に送信した後であって、第2送信手段が第2情報を従制御手段に送信した後に、待機処理を行う。かかる構成とすることにより、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれや、遊技者が停止操作手段の操作を終了したタイミングと、従制御手段が第2情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。また、第1情報の送信に要する時間等を考慮した上で待機処理にて待機する時間を設定することができるため、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the standby process execution means performs standby processing after the first transmission means has transmitted the first information to the slave control means and after the second transmission means has transmitted the second information to the slave control means. This configuration makes it possible to reduce the lag between the timing when all of the multiple cyclic display means have finished cyclically displaying images and the timing when the slave control means performs control based on the reception of the first information, as well as the lag between the timing when the player has finished operating the stop operation means and the timing when the slave control means performs control based on the reception of the second information. Furthermore, since the standby time can be set taking into account the time required to transmit the first information, it is possible to shorten the standby time during standby processing.

なお、上記遊技機G群と上記遊技機H群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機G群及び上記遊技機H群に上記遊技機A群~上記遊技機F群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines G group and H group may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines G group and H group may be combined as appropriate with the gaming machines A group through F group, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.

遊技機I1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
特定情報(回転開始ヘッダ情報等)を予め記憶する特定情報記憶手段(ROM105)と、
特定の遊技(疑似遊技)である場合と、前記特定の遊技でない場合と、で異なる情報を記憶する記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)と、
前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、
前記コマンドを作成するコマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002、ボディ作成機能S3005、フッタ作成機能S3006等)と
を備え、
前記コマンド作成手段は、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンド(停止ヘッダ等)を作成する規定コマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine I1. A main control means (main control device 101) for managing the game,
In a gaming machine equipped with a slave control means (display control device 81) that performs various controls in response to signals from the master control means,
The main control means
A specific information storage means (ROM 105) for pre-storing specific information (such as rotation start header information);
A storage area (pseudo game flag storage area) for storing different information depending on whether the game is a specific game (pseudo game) or not;
a command transmission means (command transmission process 3, etc.) for transmitting a command to the slave control means;
A command creation means for creating the command (a header creation function S3002, a body creation function S3005, a footer creation function S3006, etc.) is provided,
The gaming machine is characterized in that the command creation means is equipped with a specified command creation means (header creation function S3002, etc.) that creates a specified command (stop header, etc.) by calculating the specific information and the information stored in the memory area.

本遊技機によれば、予め記憶された特定情報と、特定の遊技であるか否かによって異なる情報が記憶される記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドが作成される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、規定コマンドを通じて、特定の遊技であるか否かを把握することが可能となる。 With this gaming machine, the specified command is created by calculating pre-stored specific information and information stored in a memory area that stores information that differs depending on whether the game is a specific game. This configuration allows the slave control means to determine whether the game is a specific game through the specified command.

以上の結果、従制御手段に特定の遊技であるか否かに応じた制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible for the secondary control means to perform control depending on whether or not a specific game is being played, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、かかる構成においては、特定の遊技である場合に送信するコマンドと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 Furthermore, with this configuration, there is no need to pre-store commands to send when a specific game is being played and commands to send when a specific game is not being played, which makes it possible to reduce the amount of data.

さらに、特定の遊技である場合に送信するコマンドと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく構成においては、コマンドを送信する場合に特定の遊技であるか否かの判定処理を行う必要が生じ、処理構成が複雑化することとなる。一方、本遊技機においては、規定コマンドを作成すれば当該規定コマンドが特定の遊技であるか否かを含むこととなるため、上記処理が不要となる。かかる観点においても、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 Furthermore, in a configuration in which commands to be sent for specific games and commands to be sent for non-specific games are stored in advance, it becomes necessary to perform a process to determine whether or not the game is a specific game when sending a command, which complicates the processing configuration. On the other hand, in this gaming machine, once a specified command is created, the specified command will include information on whether or not the game is a specific game, making the above processing unnecessary. From this perspective, simplifying the processing configuration also makes it possible to reduce the amount of data.

遊技機I2.上記遊技機I1において、前記規定コマンド作成手段は、前記特定の遊技である場合と、前記特定の遊技でない場合と、のいずれにおいても、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成することを特徴とする遊技機。 Gaming machine I2. In the gaming machine I1 described above, the specified command creation means creates a specified command by calculating the specific information and the information stored in the memory area, whether the specific game is being played or not.

本遊技機によれば、特定の遊技である場合と、特定の遊技でない場合と、のいずれにおいても、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に特定の遊技であるか否かを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 With this gaming machine, a specified command is created by calculating the specific information and the information stored in the memory area, regardless of whether the game is a specific game or not. This configuration eliminates the need to determine whether the game is a specific game when sending a command, simplifying the processing configuration and reducing the amount of data.

遊技機I3.上記遊技機I1又は遊技機I2において、前記規定コマンドはヘッダであることを特徴とする遊技機。 Gaming machine I3. A gaming machine in the above gaming machine I1 or I2, characterized in that the specified command is a header.

本遊技機によれば、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、ヘッダに特定の遊技であるか否かを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。 With this gaming machine, a header is created by calculating the specific information and the information stored in the memory area. This configuration makes it possible to include information in the header indicating whether or not the game is specific. As a result, it is possible to prevent redundancy in the commands sent from the master control means to the slave control means.

遊技機I4.上記遊技機I3において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。 Gaming Machine I4. A gaming machine similar to the above gaming machine I3, characterized in that the header is contained in one byte.

本遊技機によれば、ヘッダに特定の遊技であるか否かを示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。 With this gaming machine, the header contains information indicating whether or not it is a specific game, and the header is contained in one byte, allowing the slave control means to grasp more information when it receives the header.

遊技機I5.上記遊技機I3又は遊技機I4において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記特定の遊技であるか否かを示す情報を格納する特定遊技格納ビットと、を備える構成とし、前記特定遊技格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming Machine I5. In the gaming machine I3 or I4 described above, the header is configured to include a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating the command type, and a specific game storage bit that stores information indicating whether or not it is the specific game, and the specific game storage bit is located lower than the header identification bit and higher than the type storage bit.

本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、特定の遊技であるか否かを示す情報を格納する特定遊技格納ビットと、を備えており、特定遊技格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに特定の遊技であるか否かを示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。 In this gaming machine, the header has a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating the command type, and a specific game storage bit that stores information indicating whether it is a specific game. The specific game storage bit is located lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. This configuration makes it possible to store information indicating whether it is a specific game in a bit that would previously have been unused, making it possible to effectively prevent redundancy in commands sent from the master control means to the slave control means.

遊技機I6.上記遊技機I5において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記特定遊技格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。 Gaming Machine I6. A gaming machine similar to the gaming machine I5, characterized in that the memory area is configured with the same bytes as the header, and the area other than the position corresponding to the specific game storage bit is an unused area.

本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、特定遊技格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。 In this gaming machine, the memory area is configured with the same bytes as the header, and all areas other than those corresponding to the specific game storage bit are unused. This configuration makes it possible to avoid changes to information indicating the command type when creating a header by calculating the specific information and the information stored in the memory area.

遊技機I7.上記遊技機I3乃至遊技機I6のいずれかにおいて、前記特定情報は、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報であることを特徴とする遊技機。 Gaming Machine I7. Any of the above gaming machines I3 to I6, wherein the specific information is header information including information indicating the command type.

本遊技機によれば、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することにより、特定の遊技であるか否かを示す情報を含むヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、特定の遊技である場合に送信するコマンドのヘッダと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドのヘッダと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 With this gaming machine, a header containing information indicating whether or not a specific game is being played is created by calculating header information containing information indicating the command type and information stored in a memory area. This configuration eliminates the need to pre-store the headers of commands to be sent when a specific game is being played and the headers of commands to be sent when a non-specific game is being played, thereby reducing the amount of data.

遊技機I8.上記遊技機I1乃至遊技機I7のいずれかにおいて、第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、前記記憶領域に第1情報(40H)を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を第2情報(00H)に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合、前記特定の遊技を実行する特定遊技実行手段(疑似遊技実行機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine I8. Any of the above gaming machines I1 to I7, comprising: first execution means (pseudo game flag set function S504) for storing first information (40H) in the memory area when a first specific condition (win in the additional lottery, win in the pseudo game lottery) is met; second execution means (pseudo game flag clear function S611) for changing the information stored in the memory area to second information (00H) when a second specific condition (end of pseudo game) is met after the first specific condition is met; confirmation means (pseudo game flag confirmation function S2903, etc.) for confirming the information stored in the memory area; and specific game execution means (pseudo game execution function) for executing the specific game when the confirmation means confirms that the first information has been stored in the memory area.

本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第1情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第2情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行される。このように、記憶領域に記憶された情報を、規定コマンドを作成する場合に加えて、特定の遊技を実行するか否かの判定に用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when a first specific condition is met, first information is stored in the memory area, and when a second specific condition is met after the first specific condition is met, the information stored in the memory area is changed to second information. Then, when the confirmation means confirms that the first information is stored in the memory area, a specific game is executed. In this way, by configuring the information stored in the memory area to be used not only when creating a specified command but also when determining whether or not to execute a specific game, it is possible to prevent an increase in storage capacity.

遊技機I9.上記遊技機I1乃至遊技機I8のいずれかにおいて、前記記憶領域に前記特定の遊技であることを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、前記記憶領域に前記特定の遊技でないことを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に前記第1信号が出力されなくなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming Machine I9. Any of the above gaming machines I1 to I8 is configured such that when information indicating the specific game is stored in the memory area, a first signal is output to the outside of the gaming machine, and when information indicating that the game is not the specific game is stored in the memory area, the first signal is not output to the outside of the gaming machine.

本遊技機によれば、記憶領域に特定の遊技であることを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に特定の遊技でないことを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報に、規定コマンドを作成する際に用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if information indicating a specific game is stored in the memory area, a first signal is output to the outside of the gaming machine, and if information indicating a non-specific game is stored in the memory area, the first signal is not output to the outside of the gaming machine. This configuration makes it possible to give the information stored in the memory area both the function of information used when creating a specified command and the function of information used when outputting a first signal to the outside of the gaming machine. As a result, it is possible to make effective use of the memory area and prevent the increase in storage capacity.

遊技機I10.上記遊技機I1乃至遊技機I9のいずれかにおいて、前記特定の遊技とは疑似遊技であることを特徴とする遊技機。 Gaming Machine I10. Any of the above gaming machines I1 to I9, characterized in that the specific game is a pseudo-game.

本遊技機によれば、規定コマンドを通じて、疑似遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 With this gaming machine, it is possible to have the slave control means determine whether or not a game is being played through a specified command.

遊技機I11.上記遊技機I1乃至遊技機I9のいずれかにおいて、前記特定の遊技とは特定遊技状態における遊技であることを特徴とする遊技機。 Gaming Machine I11. Any of the above gaming machines I1 to I9, characterized in that the specific game is a game in a specific game state.

本遊技機によれば、規定コマンドを通じて、特定遊技状態における遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 With this gaming machine, it is possible to have the slave control means determine whether or not a game is being played in a specific gaming state through a specified command.

遊技機J1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)に第1情報(40H)を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、
前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を第2情報(00H)に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、
前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、
前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2情報が記憶されていると確認した場合と、で異なる制御を実行する制御実行手段(疑似遊技実行機能)と、
前記記憶領域に記憶された情報の少なくとも一部を用いて対応情報(回転開始ヘッダ)を設定する設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine J1. A main control means (main control device 101) that controls and manages games;
In a gaming machine equipped with a slave control means (display control device 81) that performs various controls in response to signals from the master control means,
The main control means
A first execution means (pseudo game flag set function S504) for storing first information (40H) in a memory area (pseudo game flag storage area) when a first specific condition (winning the additional lottery or winning the pseudo game lottery) is established;
When a second specific condition (end of pseudo game) is established after the first specific condition is established, a second execution means (pseudo game flag clear function S611) changes the information stored in the memory area to second information (00H);
A confirmation means (such as a pseudo game flag confirmation function S2903) for confirming the information stored in the storage area;
a control execution means (pseudo game execution function) that executes different controls when the confirmation means confirms that the first information is stored in the memory area and when the confirmation means confirms that the second information is stored in the memory area;
A gaming machine characterized by comprising a setting means for setting corresponding information (rotation start header) using at least a portion of the information stored in the memory area.

本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第1情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第2情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合と、確認手段が記憶領域に第2情報が記憶されていると確認した場合と、では、異なる制御が実行される。また、記憶領域に記憶された情報の少なくとも一部を用いて対応情報が設定される。このように、記憶領域に記憶された情報を、制御の実行に際しての判定に加えて、対応情報を設定する際にも用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when a first specific condition is met, first information is stored in the memory area, and when a second specific condition is met after the first specific condition is met, the information stored in the memory area is changed to second information. Different controls are executed when the confirmation means confirms that the first information is stored in the memory area and when the confirmation means confirms that the second information is stored in the memory area. Furthermore, corresponding information is set using at least a portion of the information stored in the memory area. In this way, by configuring the information stored in the memory area to be used not only for determining when control is executed but also for setting corresponding information, it is possible to prevent an increase in storage capacity.

以上の結果、遊技に関わる他のデータを記憶させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible to store other data related to the game, which can increase the enjoyment of the game.

遊技機J2.上記遊技機J1において、前記制御実行手段は、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技(疑似遊技)を実行し、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2情報が記憶されていると確認した場合、前記特定の遊技を実行しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine J2. In the gaming machine J1 described above, the control execution means executes a specific game (pseudo game) when the confirmation means confirms that the first information is stored in the memory area, and does not execute the specific game when the confirmation means confirms that the second information is stored in the memory area.

本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行され、確認手段が記憶領域に第2情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行されない。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報によって特定の遊技の実行有無を決定することが可能となるとともに、特定の遊技の実行有無に対応した対応情報を設定することが可能となる。 According to this gaming machine, if it is confirmed that first information is stored in the memory area, a specific game is executed, and if the confirmation means confirms that second information is stored in the memory area, the specific game is not executed. This configuration makes it possible to determine whether or not a specific game will be executed based on the information stored in the memory area, and to set corresponding information corresponding to whether or not a specific game will be executed.

遊技機J3.上記遊技機J1又は遊技機J2において、特定情報(回転開始ヘッダ情報等)を予め記憶する特定情報記憶手段(ROM105)と、前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、を備え、前記設定手段は、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンド(停止ヘッダ等)を作成する規定コマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine J3. A gaming machine in accordance with the above gaming machine J1 or J2, further comprising: specific information storage means (ROM 105) for pre-storing specific information (such as spin start header information); and command transmission means (such as command transmission process 3) for transmitting commands to the slave control means, wherein the setting means comprises specified command creation means (such as header creation function S3002) for creating specified commands (such as stop headers) by calculating the specific information and the information stored in the memory area.

本遊技機によれば、予め記憶された特定情報と、第1特定条件及び第2特定条件の成立有無によって異なる情報が記憶される記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドが作成される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、規定コマンドを通じて、各特定条件の成立有無を把握することが可能となる。 With this gaming machine, a specified command is created by calculating pre-stored specific information and information stored in a memory area that stores information that differs depending on whether the first and second specific conditions are met. This configuration allows the slave control means to determine whether each specific condition is met through the specified command.

以上の結果、従制御手段に特定条件の成立有無に応じた制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible for the secondary control means to perform control depending on whether or not a specific condition is met, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、かかる構成においては、第1情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、第2情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 Furthermore, with this configuration, there is no need to pre-store the commands to be sent when the first information is stored and the commands to be sent when the second information is stored, which makes it possible to reduce the amount of data.

さらに、第1情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、第2情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく構成においては、コマンドを送信する場合に確認手段による確認処理を行う必要が生じ、処理構成が複雑化することとなる。一方、本遊技機においては、規定コマンドを作成すれば当該規定コマンドが第1情報と第2情報のいずれが記憶されているかを含むこととなるため、上記確認処理が不要となる。かかる観点においても、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 Furthermore, in a configuration in which the command to be sent when first information is stored and the command to be sent when second information is stored are stored in advance, a confirmation process using a confirmation means is required when a command is sent, complicating the processing configuration. On the other hand, in this gaming machine, once a specified command is created, the specified command will include whether first information or second information is stored, making the above confirmation process unnecessary. From this perspective, simplifying the processing configuration also makes it possible to reduce the amount of data.

遊技機J4.上記遊技機J3において、前記規定コマンド作成手段は、前記記憶領域に前記第1情報が記憶されている場合と、前記記憶領域に前記第2情報が記憶されている場合と、のいずれにおいても、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成することを特徴とする遊技機。 Gaming machine J4. In the gaming machine J3 described above, the specified command creation means creates a specified command by calculating the specific information and the information stored in the memory area, whether the first information is stored in the memory area or the second information is stored in the memory area.

本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶されている場合と、記憶領域に第2情報が記憶されている場合と、のいずれにおいても、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に記憶領域に第1情報と第2情報のいずれが記憶されているかを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 With this gaming machine, whether the first information or the second information is stored in the memory area, a specified command is created by calculating the specific information and the information stored in the memory area. This configuration eliminates the need to determine whether the first information or the second information is stored in the memory area when sending a command, simplifying the processing configuration and making it possible to reduce the amount of data.

遊技機J5.上記遊技機J3又は遊技機J4において、前記規定コマンドはヘッダであることを特徴とする遊技機。 Gaming machine J5. A gaming machine in the above gaming machine J3 or J4, characterized in that the specified command is a header.

本遊技機によれば、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、ヘッダに第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。 With this gaming machine, a header is created by calculating the specific information and the information stored in the memory area. This configuration makes it possible to include information in the header indicating whether the first and second specific conditions are met. As a result, it is possible to prevent redundancy in the commands sent from the master control means to the slave control means.

遊技機J6.上記遊技機J5において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine J6. The gaming machine described above in relation to gaming machine J5, characterized in that the header is contained in one byte.

本遊技機によれば、ヘッダに第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。 With this gaming machine, the header contains information indicating whether the first and second specific conditions are met, and the header is contained in one byte, allowing the slave control means to grasp more information when it receives the header.

遊技機J7.上記遊技機J5又は遊技機J6において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記第1特定条件及び前記第2特定条件の成立有無を示す情報を格納する特定条件格納ビットと、を備える構成とし、前記特定条件格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine J7. In the gaming machine J5 or J6 described above, the header is configured to include a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating the command type, and a specific condition storage bit that stores information indicating whether the first specific condition and the second specific condition are met, and the specific condition storage bit is located lower than the header identification bit and higher than the type storage bit.

本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を格納する特定条件格納ビットと、を備えており、特定条件格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに各特定条件の成立有無を示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header has a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating the command type, and a specific condition storage bit that stores information indicating whether the first and second specific conditions are met. The specific condition storage bit is located lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. This configuration makes it possible to store information indicating whether each specific condition is met in bits that would previously have been unused, making it possible to effectively prevent redundancy in commands sent from the master control means to the slave control means.

遊技機J8.上記遊技機J7において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記特定条件格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine J8. A gaming machine similar to the gaming machine J7, characterized in that the memory area is configured with the same bytes as the header, and the area other than the position corresponding to the specific condition storage bit is an unused area.

本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、特定条件格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。 In this gaming machine, the memory area is configured with the same bytes as the header, and all areas other than those corresponding to the specific condition storage bit are unused. This configuration makes it possible to avoid changes to information indicating the command type when creating a header by calculating specific information and the information stored in the memory area.

遊技機J9.上記遊技機J5乃至遊技機J8のいずれかにおいて、前記特定情報は、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine J9. Any of the gaming machines J5 to J8 above, wherein the specific information is header information including information indicating the command type.

本遊技機によれば、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することにより、各特定条件の成立有無を示す情報を含むヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、第1情報が記憶されている場合に送信するヘッダと、第2情報が記憶されている場合に送信するヘッダと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 This gaming machine creates a header containing information indicating whether each specific condition is met by calculating header information containing information indicating the command type and information stored in the memory area. This configuration eliminates the need to pre-store the header to be sent when the first information is stored and the header to be sent when the second information is stored, thereby reducing the amount of data.

遊技機J10.上記遊技機J1乃至遊技機J9のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記記憶領域に前記第1情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号を出力し、前記記憶領域に前記第2情報が記憶された場合、遊技機外部に前記第1信号を出力しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine J10. In any of the gaming machines J1 to J9 above, the setting means outputs a first signal to the outside of the gaming machine when the first information is stored in the memory area, and does not output the first signal to the outside of the gaming machine when the second information is stored in the memory area.

本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に第2情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報に、制御の実行に際して用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 With this gaming machine, when first information is stored in the memory area, a first signal is output outside the gaming machine, and when second information is stored in the memory area, the first signal is not output outside the gaming machine. This configuration makes it possible to give the information stored in the memory area both the function of information used when executing control and the function of information used when outputting the first signal outside the gaming machine. As a result, it is possible to make effective use of the memory area and prevent the increase in storage capacity.

遊技機K1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、
第1遊技(本遊技)である場合に前記従制御手段に対して送信される第1コマンド情報(停止ヘッダ情報等)を予め記憶する情報記憶手段(ROM105)と、
前記第1遊技と異なる第2遊技(疑似遊技)を実行する場合、第2遊技情報(40H)を記憶する記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)と、
前記第2遊技である場合、前記第1コマンド情報と、前記第2遊技情報と、を演算することによって第2コマンド情報(停止ヘッダ等)を作成するコマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine K1. A main control means (main control device 101) that controls and manages games;
In a gaming machine equipped with a slave control means (display control device 81) that performs various controls in response to signals from the master control means,
The main control means
a command transmission means (command transmission process 3, etc.) for transmitting a command to the slave control means;
an information storage means (ROM 105) for pre-storing first command information (stop header information, etc.) to be transmitted to the slave control means in the case of a first game (main game);
When a second game (pseudo game) different from the first game is executed, a memory area (pseudo game flag storage area) for storing second game information (40H) is provided.
A gaming machine characterized by having a command creation means (header creation function S3002, etc.) that creates second command information (stop header, etc.) by calculating the first command information and the second game information in the case of the second game.

本遊技機によれば、第1遊技である場合に従制御手段に対して送信される第1コマンド情報が予め記憶されており、第1遊技と異なる第2遊技を実行する場合には、記憶領域に第2遊技情報が記憶される。そして、第2遊技である場合には、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することによって第2コマンド情報が作成される。かかる構成とすることにより、第2遊技である場合に第2コマンド情報を従制御手段に対して送信することが可能となり、第1遊技である場合と、第2遊技である場合と、に応じた制御を従制御手段に行わせることが可能となる。 With this gaming machine, first command information to be sent to the slave control means when the first game is being played is pre-stored, and when a second game different from the first game is being played, second game information is stored in the memory area. Then, when the second game is being played, second command information is created by calculating the first command information and the second game information. This configuration makes it possible to send second command information to the slave control means when the second game is being played, and enables the slave control means to perform control appropriate for either the first game or the second game.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

また、かかる構成においては、主制御手段に第2コマンド情報を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図るとともに記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 Furthermore, with this configuration, there is no need to store second command information in the main control means in advance, which reduces the amount of data and prevents an increase in storage capacity.

遊技機K2.上記遊技機K1において、前記第1遊技を実行する場合、前記記憶領域に第1遊技情報(00H)が記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K2. A gaming machine similar to the gaming machine K1, but configured such that when the first game is executed, first game information (00H) is stored in the memory area.

本遊技機によれば、第1遊技を実行する場合には、記憶領域に第1遊技情報が記憶される。かかる構成とすることにより、第1遊技情報を記憶するための記憶領域を別個に設ける必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 With this gaming machine, when the first game is executed, first game information is stored in the memory area. This configuration eliminates the need to provide a separate memory area for storing first game information, making it possible to prevent an increase in memory capacity.

遊技機K3.上記遊技機K2において、第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、前記記憶領域に前記第2遊技情報を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を前記第1遊技情報に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1遊技情報が記憶されていると確認した場合、前記第1遊技を実行する第1遊技実行手段(本遊技実行機能)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶されていると確認した場合、前記第2遊技を実行する第2遊技実行手段(疑似遊技実行機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K3. A gaming machine comprising the above-mentioned gaming machine K2, including: first execution means (pseudo game flag set function S504) for storing the second game information in the memory area when a first specific condition (winning the additional lottery, winning the pseudo game lottery) is met; second execution means (pseudo game flag clear function S611) for changing the information stored in the memory area to the first game information when a second specific condition (end of pseudo game) is met after the first specific condition is met; confirmation means (pseudo game flag confirmation function S2903, etc.) for confirming the information stored in the memory area; first game execution means (main game execution function) for executing the first game when the confirmation means confirms that the first game information is stored in the memory area; and second game execution means (pseudo game execution function) for executing the second game when the confirmation means confirms that the second game information is stored in the memory area.

本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第2遊技情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第1遊技情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1遊技情報が記憶されていると確認した場合、第1遊技が実行され、確認手段が記憶領域に第2遊技情報が記憶されていると確認した場合、第2遊技が実行される。このように、記憶領域に記憶された情報を、第2コマンド情報を作成する場合に加えて、第1遊技と第2遊技のいずれを実行するかの判定に用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, if a first specific condition is met, second game information is stored in the memory area, and if a second specific condition is met after the first specific condition is met, the information stored in the memory area is changed to first game information. If the confirmation means confirms that the first game information is stored in the memory area, the first game is executed, and if the confirmation means confirms that the second game information is stored in the memory area, the second game is executed. In this way, by configuring the information stored in the memory area to be used not only when creating second command information but also when determining whether to execute the first game or the second game, it is possible to prevent an increase in memory capacity.

遊技機K4.上記遊技機K2又は遊技機K3において、前記コマンド作成手段は、前記第1遊技である場合と、前記第2遊技である場合と、のいずれにおいても、前記第1コマンド情報と、前記記憶領域に記憶された遊技情報と、を演算することによってコマンド情報を作成することを特徴とする遊技機。 Gaming machine K4. In the gaming machine K2 or K3 described above, the command creation means creates command information by calculating the first command information and the game information stored in the memory area, in both the first game and the second game.

本遊技機によれば、第1遊技である場合と、第2遊技である場合と、のいずれにおいても、第1コマンド情報と、記憶領域に記憶された遊技情報と、を演算することによってコマンド情報を作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に第1遊技と第2遊技のいずれであるかを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 With this gaming machine, in both the first game and the second game, command information is created by calculating the first command information and the game information stored in the memory area. This configuration eliminates the need to determine whether a command is being sent for the first game or the second game, simplifying the processing configuration and reducing the amount of data.

遊技機K5.上記遊技機K4において、前記第1遊技情報を、前記コマンド作成手段が前記第1コマンド情報と、前記第1遊技情報と、を演算した場合に、当該演算結果が前記第1コマンド情報から変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K5. A gaming machine similar to the gaming machine K4, characterized in that when the command creation means calculates the first command information and the first gaming information, the calculation result does not change from the first command information.

本遊技機によれば、第1コマンド情報と、第1遊技情報と、を演算した場合に、当該演算結果が第1コマンド情報のままとなる。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 With this gaming machine, when the first command information and the first game information are calculated, the calculation result remains the first command information. This configuration simplifies the processing configuration and makes it possible to reduce the amount of data.

遊技機K6.上記遊技機K1乃至遊技機K5のいずれかにおいて、前記第1コマンド情報はヘッダであることを特徴とする遊技機。 Gaming machine K6. Any of the gaming machines K1 to K5 above, characterized in that the first command information is a header.

本遊技機によれば、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することにより、ヘッダとしての第2コマンド情報を作成することができるとともに、ヘッダに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。 With this gaming machine, by calculating the first command information and the second game information, it is possible to create the second command information as a header, and to include information in the header indicating whether it is the first game or the second game. As a result, it is possible to prevent redundancy in the commands sent from the master control means to the slave control means.

遊技機K7.上記遊技機K6において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K7. The gaming machine described above as K6, characterized in that the header is contained in one byte.

本遊技機によれば、ヘッダに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。 With this gaming machine, the header contains information indicating whether it is the first game or the second game, and the header is contained in one byte, allowing the slave control means to grasp more information when it receives the header.

遊技機K8.上記遊技機K6又は遊技機K7において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記第1遊技と前記第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納する遊技格納ビットと、を備える構成とし、前記遊技格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K8. In the gaming machine K6 or K7 described above, the header is configured to include a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating the command type, and a game storage bit that stores information indicating whether it is the first game or the second game, and the game storage bit is located lower than the header identification bit and higher than the type storage bit.

本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納する遊技格納ビットと、を備えており、遊技格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header has a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating the command type, and a game storage bit that stores information indicating whether it is the first game or the second game. The game storage bit is located lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. This configuration makes it possible to store information indicating whether it is the first game or the second game in a bit that would previously have been unused, making it possible to effectively prevent redundancy in commands sent from the master control means to the slave control means.

遊技機K9.上記遊技機K8において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記遊技格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K9. A gaming machine similar to the gaming machine K8, characterized in that the memory area is configured with the same bytes as the header, and the area other than the position corresponding to the game storage bit is an unused area.

本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、遊技格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。 In this gaming machine, the memory area is configured with the same bytes as the header, and all areas other than those corresponding to the game storage bits are unused. This configuration makes it possible to avoid changes to information indicating the command type when creating a header by calculating the first command information and the second game information.

遊技機K10.上記遊技機K1乃至遊技機K9のいずれかにおいて、前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶されていない場合、遊技機外部に前記第1信号が出力されなくなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine K10. Any of the gaming machines K1 to K9 described above is configured such that when the second gaming information is stored in the memory area, a first signal is output to the outside of the gaming machine, and when the second gaming information is not stored in the memory area, the first signal is not output to the outside of the gaming machine.

本遊技機によれば、記憶領域に第2遊技情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に第2遊技情報が記憶されていない場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、第2遊技情報に、第2コマンド情報を作成する際に用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when second gaming information is stored in the memory area, a first signal is output to the outside of the gaming machine, and when second gaming information is not stored in the memory area, the first signal is not output to the outside of the gaming machine. This configuration makes it possible to give the second gaming information both the function of information used when creating second command information and the function of information used when outputting the first signal to the outside of the gaming machine. As a result, it is possible to make effective use of the memory area and prevent the increase in memory capacity.

遊技機K11.上記遊技機K1乃至遊技機K10のいずれかにおいて、前記第2遊技とは疑似遊技であり、前記第1遊技とは前記疑似遊技でない遊技であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine K11. Any of the above gaming machines K1 to K10, characterized in that the second game is a pseudo game and the first game is a game that is not a pseudo game.

本遊技機によれば、第1コマンド情報及び第2コマンド情報を通じて、疑似遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 With this gaming machine, the slave control means can determine whether or not a pseudo game is being played through the first command information and second command information.

遊技機K12.上記遊技機K1乃至遊技機K10のいずれかにおいて、前記第2遊技とは特定遊技状態における遊技であり、前記第1遊技とは前記特定遊技状態と異なる遊技状態における遊技であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine K12. Any of the above gaming machines K1 to K10, wherein the second game is a game in a specific gaming state, and the first game is a game in a gaming state different from the specific gaming state.

本遊技機によれば、第1コマンド情報及び第2コマンド情報を通じて、特定遊技状態における遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 With this gaming machine, the slave control means can determine whether or not a game is being played in a specific gaming state through the first command information and second command information.

なお、上記遊技機I群~上記遊技機K群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機I群~上記遊技機K群に上記遊技機A群~上記遊技機H群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines I through K may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can still be achieved even when combined. The gaming machines I through K may also be combined as appropriate with the gaming machines A through H, and the above-mentioned effects can still be achieved even when combined.

遊技機L1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する所定情報表示手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合に、前記特定演出の開始後に特定条件(第1タイマと第2タイマが共に0)が成立すると前記所定操作が有効となる場合と、前記特定演出の開始後に前記特定条件が成立していなくても前記所定操作が有効となる場合と、があることを特徴とする遊技機。
Gaming machine L1. A first operating means (effect switch 67) that can be operated by a player;
a first effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) that executes a first effect (press display) that prompts the user to operate the first operating means;
a specific effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing a specific effect (result display) when the first operation means is operated after the first effect is executed;
a predetermined information display means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for displaying predetermined information (a menu screen) based on a predetermined operation (operation of the effect switch 67);
A gaming machine characterized in that, when the first performance is executed, the specified operation becomes valid if a specific condition (both the first timer and the second timer are 0) is met after the start of the specific performance, and the specified operation becomes valid even if the specific condition is not met after the start of the specific performance.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, it is possible to display the specified information by performing a specified operation even when the first effect is executed. This configuration reduces the chances of the specified information not being displayed even when the specified operation is performed, reducing the chances of players becoming frustrated.

また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定条件が成立すると所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に特定条件が成立していなくても所定操作が有効となる場合と、がある構成としたため、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 In addition, when the first effect is executed, the specified operation may become effective if a specific condition is met after the start of the specific effect, or may become effective even if the specific condition is not met after the start of the specific effect. This makes it possible to change the timing at which the specified operation becomes effective depending on, for example, the start timing of the specific effect.

以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the opportunities for players to display specified information at the timing they desire, thereby increasing their interest in the game.

遊技機L2.上記遊技機L1において、前記特定条件は、前記特定演出を開始してから特定時間(約5秒)を経過することを含むことを特徴とする遊技機。 Gaming machine L2. A gaming machine similar to the above gaming machine L1, characterized in that the specific condition includes the passage of a specific time (approximately 5 seconds) from the start of the specific effect.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定時間を経過すると所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に特定時間を経過する前に所定操作が有効となる場合と、がある。かかる構成とすることにより、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 With this gaming machine, when the first effect is executed, the predetermined operation may become effective after a specific time has elapsed since the start of the specific effect, or before the specific time has elapsed since the start of the specific effect. This configuration makes it possible to change the timing at which the predetermined operation becomes effective depending on, for example, the start timing of the specific effect.

遊技機L3.上記遊技機L2において、前記特定演出を、前記特定時間よりも短い第2特定時間(約2秒)が経過するまでの間に特定結果(上乗せの有無)を報知する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine L3. A gaming machine similar to the gaming machine L2, but configured such that the specific effect notifies the specific result (whether or not an additional bonus is awarded) within a second specific time (approximately 2 seconds) that is shorter than the specific time.

本遊技機によれば、特定演出では、特定時間よりも短い第2特定時間が経過するまでの間に特定結果が報知される。かかる構成とすることにより、特定結果を報知する前に所定操作が有効となる機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, during a special effect, a special result is announced within the second special time, which is shorter than the special time. This configuration reduces the chances that a specific operation will be effective before the special result is announced.

遊技機L4.上記遊技機L3において、前記特定演出の開始後に第2特定条件(第1タイマ0、完了フラグ有り)が成立した場合、前記特定条件が成立していなくても前記所定操作が有効となる構成とし、前記第2特定条件は、前記特定演出を開始してから前記第2特定時間を経過することを含むことを特徴とする遊技機。 Gaming machine L4. In the gaming machine L3 described above, if a second specific condition (first timer 0, completion flag present) is met after the start of the specific effect, the predetermined operation becomes valid even if the specific condition is not met, and the second specific condition includes the elapse of the second specific time from the start of the specific effect.

本遊技機によれば、特定演出を開始してから第2特定時間を経過することを含む第2特定条件が成立した場合、特定条件が成立していなくても所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立して所定操作が有効となる場合と、第2特定条件が成立して所定操作が有効となる場合と、のいずれであっても、特定結果を報知した後に所定操作を有効なものとすることが可能となる。 With this gaming machine, if a second specific condition is met, including the passage of a second specific time since the start of a specific effect, the specified operation becomes valid even if the specific condition is not met. This configuration makes it possible to make the specified operation valid after the specific result is notified, whether the specified operation becomes valid because the specific condition is met or because the second specific condition is met.

遊技機L5.上記遊技機L3又は遊技機L4において、前記所定操作は前記第1操作手段の操作であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine L5. A gaming machine in accordance with the above gaming machine L3 or L4, characterized in that the predetermined operation is an operation of the first operating means.

本遊技機によれば、第1操作手段は、第1演出が実行された場合に加えて、所定情報を表示させる場合にも操作される。第1操作手段の操作を契機として特定演出を開始させる構成においては、特定結果の報知後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作する可能性が考えられる。そこで、特定演出を、特定時間よりも短い第2特定時間が経過するまでの間に特定結果を報知する構成とすることにより、遊技者の意図しない状況で所定情報を表示してしまう機会を低減することが可能となる。 In this gaming machine, the first operating means is operated not only when the first effect is executed, but also when the specified information is displayed. In a configuration in which the specific effect is initiated in response to operation of the first operating means, it is possible that the player will operate the first operating means again after the specific result is announced, hoping for further development of the effect. Therefore, by configuring the specific effect to announce the specific result before the second specific time, which is shorter than the specific time, has elapsed, it is possible to reduce the chances of the specified information being displayed in a situation unintended by the player.

遊技機L6.上記遊技機L5において、前記特定時間が前記第2特定時間の2倍以上となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine L6. The gaming machine described above in connection with gaming machine L5, characterized in that the specific time is at least twice the second specific time.

本遊技機によれば、第2特定時間の2倍以上となるよう特定時間を設定したため、特定結果の報知後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作した場合に、所定情報を表示してしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, the specific time is set to be at least twice the second specific time, so if the player operates the first operating means again after the specific result has been announced in the hope of further development of the performance, it is possible to avoid the specific information being displayed.

遊技機L7.上記遊技機L1乃至遊技機L6のいずれかにおいて、前記第1演出を実行した場合には、規定条件(操作終了コマンド受信)が成立してからの経過時間が第1規定時間(約10秒)に達した後に、前記特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間(約2秒)となった場合、前記特定演出を開始してからの経過時間が前記第2規定時間よりも長い第3規定時間(約5秒)となった場合に前記所定操作が有効となり、前記特定演出を開始してからの経過時間が前記第2規定時間となった後に、前記規定条件が成立してからの経過時間が前記第1規定時間となった場合、前記規定条件が成立してからの経過時間が前記第1規定時間となった場合に前記所定操作が有効となることを特徴とする遊技機。 Gaming machine L7. In any of the gaming machines L1 to L6 described above, when the first effect is executed, the predetermined operation becomes valid if the time elapsed since the specified condition (received operation end command) is met reaches a first specified time (approximately 10 seconds) and the time elapsed since the start of the specific effect reaches a second specified time (approximately 2 seconds), or if the time elapsed since the start of the specific effect reaches a third specified time (approximately 5 seconds) that is longer than the second specified time; if the time elapsed since the specified condition is met reaches the first specified time after the time elapsed since the start of the specific effect reaches the second specified time, or if the time elapsed since the specified condition is met reaches the first specified time.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合には、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間に達した後に、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となった場合、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間よりも長い第3規定時間となった場合に所定操作が有効となり、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となった後に、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間となった場合、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間となった場合に所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となるタイミングに応じて所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first effect is executed, if the time elapsed since the specified condition is met reaches the first specified time, and the time elapsed since the start of the specific effect reaches the second specified time, or if the time elapsed since the start of the specific effect reaches a third specified time that is longer than the second specified time, the predetermined operation becomes effective; if the time elapsed since the start of the specific effect reaches the second specified time and the time elapsed since the specified condition is met reaches the first specified time, or if the time elapsed since the specified condition is met reaches the first specified time, the predetermined operation becomes effective. This configuration makes it possible to change the timing at which the predetermined operation becomes effective depending on when the time elapsed since the start of the specific effect reaches the second specified time.

遊技機L8.上記遊技機L7において、前記第1演出を開始した場合に前記規定条件が成立することを特徴とする遊技機。 Gaming machine L8. The gaming machine described above in connection with gaming machine L7, characterized in that the specified condition is met when the first effect is initiated.

本遊技機によれば、第1演出を開始してからの経過時間と、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となるタイミングと、の関係によって所定操作が有効となるタイミングが変化する。特定演出は第1操作手段の操作を契機として開始されるものであるため、かかる構成とすることにより、第1演出を開始してから遊技者が第1操作手段を操作するまでに要した時間に応じて所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 With this gaming machine, the timing at which the specified operation becomes effective changes depending on the relationship between the time elapsed since the start of the first effect and the timing at which the time elapsed since the start of the specific effect reaches the second specified time. Because the specific effect is initiated by operating the first operating means, this configuration makes it possible to change the timing at which the specified operation becomes effective depending on the time it takes for the player to operate the first operating means after the start of the first effect.

遊技機LL1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる移行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合に、前記特定演出の開始後に特定条件(第1タイマと第2タイマが共に0)が成立すると前記客待ち状態に移行する場合と、前記特定演出の開始後に前記特定条件が成立していなくても前記客待ち状態に移行する場合と、があることを特徴とする遊技機。
Gaming machine LL1. A first operating means (effect switch 67) that can be operated by a player;
a first effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) that executes a first effect (press display) that prompts the user to operate the first operating means;
a specific effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing a specific effect (result display) when the first operation means is operated after the first effect is executed;
transition means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for transitioning to a customer waiting state (customer waiting performance display state);
A gaming machine characterized in that, when the first performance is executed, there are cases where the machine transitions to the customer waiting state if a specific condition (both the first timer and the second timer are 0) is met after the start of the specific performance, and cases where the machine transitions to the customer waiting state even if the specific condition is not met after the start of the specific performance.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。 This gaming machine makes it possible to transition to a customer waiting state even when the first effect is executed. This configuration reduces the chances of an event occurring where the machine does not transition to a customer waiting state when the first effect is executed.

また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定条件が成立すると客待ち状態に移行する場合と、特定演出の開始後に特定条件が成立していなくても客待ち状態に移行する場合と、がある構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 In addition, when the first effect is executed, the machine may transition to a customer waiting state if a specific condition is met after the start of the specific effect, or may transition to a customer waiting state even if the specific condition is not met after the start of the specific effect. This makes it possible to change the timing of the transition to a customer waiting state depending on, for example, the start timing of the specific effect.

以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the opportunities for the machine to transition to a waiting state, thereby increasing interest in the game.

なお、上記遊技機L2乃至遊技機L8に記載の構成を、「所定操作が有効となる」の記載を「客待ち状態に移行する」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。 The configurations described above for gaming machines L2 to L8 may be combined as appropriate by changing the description "a specified operation becomes effective" to "the machine transitions to a customer waiting state." Even when combined, the same effects as those described above can be achieved.

遊技機M1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、前記従制御手段に対して特定コマンドを送信する特定コマンド送信手段を備え、
前記従制御手段は、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する制御を行う第1演出制御手段(押下表示実行機能S3504)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する制御を行う特定演出制御手段(結果表示処理機能)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する制御を行う所定情報制御手段(メニュー処理機能S3606)と、
前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みであれば、その後の前記所定操作を有効なものとする有効化手段(押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine M1. A main control means (main control device 101) that controls and manages games;
a slave control means (display control device 81) that performs various controls in response to signals from the master control means;
In a gaming machine equipped with a first operating means (effect switch 67) that can be operated by a player,
the master control means includes a specific command transmission means for transmitting a specific command to the slave control means,
The slave control means
A first performance control means (press display execution function S3504) that controls execution of a first performance (press display) that prompts operation of the first operating means;
a specific effect control means (result display processing function) for controlling execution of a specific effect (result display) when the first operation means is operated after execution of the first effect;
A predetermined information control means (menu processing function S3606) that controls the display of predetermined information (menu screen) based on a predetermined operation (operation of the effect switch 67);
A gaming machine characterized by having an enabling means (a function that terminates the press-down effect processing and proceeds to S3603) that, when the first effect is executed, makes the subsequent specified operation valid if the specific effect has already been executed when the specific command is received.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, it is possible to display the specified information by performing a specified operation even when the first effect is executed. This configuration reduces the chances of the specified information not being displayed even when the specified operation is performed, reducing the chances of players becoming frustrated.

また、第1演出を実行した場合に、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作が有効なものとなる構成としたため、所定操作が有効なものとなるタイミングを、主制御手段から送信される特定コマンドの受信タイミングによって規定することが可能となる。 In addition, when the first effect is executed, if the specific effect has already been executed when the specific command is received, the subsequent specified operation becomes valid. This makes it possible to determine the timing at which the specified operation becomes valid based on the timing at which the specific command sent from the main control means is received.

以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the opportunities for players to display specified information at the timing they desire, thereby increasing their interest in the game.

遊技機M2.上記遊技機M1において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなった後に、その後の前記所定操作を有効なものとする第2有効化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine M2. In the gaming machine M1 described above, when the first effect is executed, if the specific effect has not already been executed when the specific command is received, a gaming machine characterized by being equipped with second validation means (a function of terminating the press effect processing based on second timer 0 and proceeding to S3603) that validates the subsequent predetermined operation after the specific effect has been executed.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなった後に、その後の所定操作が有効なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。 With this gaming machine, when the first effect is executed, if the specific effect has not already been executed when the specific command is received, the subsequent specified operation becomes valid after the specific effect has been executed. This configuration makes it possible to execute the specific effect even if the first operating means is operated after the specific command is received.

遊技機M3.上記遊技機M1又は遊技機M2において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなってから予め定めた規定時間(約3秒)経過後に、その後の前記所定操作を有効なものとする第2有効化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine M3. In the gaming machine M1 or M2 described above, when the first effect is executed, if the specific effect has not already been executed when the specific command is received, a gaming machine characterized by being equipped with second validation means (a function of terminating the press effect processing based on second timer 0 and proceeding to S3603) that validates the subsequent specified operation after a predetermined specified time (approximately 3 seconds) has elapsed since the specific effect was executed.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなってから予め定めた規定時間経過後に、その後の所定操作が有効なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。また、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの間に規定時間という猶予時間を設けることにより、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、特定コマンドを受信したタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 With this gaming machine, when the first effect is executed, if the specific effect has not already been executed when the specific command is received, the subsequent specified operation becomes valid a predetermined time after the specific effect has been executed. This configuration makes it possible to execute the specific effect even if the first operating means is operated after the specific command is received. Furthermore, by providing a grace period of a specified time between the execution of the specific effect and the specified operation becoming valid, it is possible to change the timing at which the specified operation becomes valid depending on the timing at which the specific effect is executed, i.e., the timing at which the first operating means is operated, and the timing at which the specific command is received.

遊技機M4.上記遊技機M1乃至遊技機M3のいずれかにおいて、前記所定操作は前記第1操作手段の操作であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine M4. Any of the gaming machines M1 to M3 described above, wherein the predetermined operation is an operation of the first operating means.

本遊技機によれば、第1操作手段は、第1演出が実行された場合に加えて、所定情報を表示させる場合にも操作される。第1操作手段の操作を契機として特定演出を開始させる構成においては、特定演出が実行済みとなった後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作する可能性が考えられる。そこで、所定操作が有効となるタイミングを、特定演出が実行済みとなったタイミングではなく、特定コマンドを受信した際や規定時間経過後等とすることにより、遊技者の意図しない状況で所定情報を表示してしまう機会を低減することが可能となる。 In this gaming machine, the first operating means is operated not only when the first effect is executed, but also when the specified information is to be displayed. In a configuration in which the start of a specific effect is triggered by the operation of the first operating means, it is conceivable that the player may operate the first operating means again after the specific effect has been executed, hoping for further development of the effect. Therefore, by setting the timing at which the specified operation becomes effective not when the specific effect has been executed, but when a specific command is received or after a specified time has passed, it is possible to reduce the chances of the specified information being displayed in a situation unintended by the player.

遊技機M5.上記遊技機M4において、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記所定情報制御手段は、少なくとも前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させている場合に、前記所定情報を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Amusement machine M5. The gaming machine M4 includes a plurality of cyclical display means (reels 32L, 32M, 32R) that cyclically display a plurality of patterns (designs), a start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56-58) that is operated to start the cyclical display of the patterns, a lottery means (lottery processing function of the main control unit 101) that draws winning combinations, a plurality of stop operation means (stop switches 42-44) that are operated to individually stop the cyclical display of the patterns, and a bonus awarding means (such as a medal payout process S213 of the main control unit 101) that awards a bonus to a player as a winning combination when a winning combination and a winning design corresponding to the winning combination selected in the winning combination drawing stop in a valid position (valid line) in a predetermined combination (such as a combination of minor winning designs), and the predetermined information control means controls the display of the predetermined information when at least all of the cyclical display means have stopped the cyclical display of the patterns.

本遊技機によれば、遊技が開始されていない状況において所定情報を表示可能なスロットマシンにおいて上記した作用効果を奏することができる。 This gaming machine can achieve the above-mentioned effects in a slot machine that can display predetermined information even when play has not yet begun.

遊技機M6.上記遊技機M5において、前記主制御手段は、前記絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了した場合、前記従制御手段に対して操作終了コマンドを送信する操作終了コマンド送信手段(操作終了コマンド送信機能S3307)を備え、前記第1演出制御手段は、前記操作終了コマンドを受信したことに基づいて前記第1演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine M6. In the gaming machine M5 described above, the main control means is equipped with an operation end command sending means (operation end command sending function S3307) that sends an operation end command to the slave control means when all operations of the stop operation means performed to stop the cyclical display of the images have been completed, and the first effect control means controls the execution of the first effect based on the reception of the operation end command.

本遊技機によれば、第1演出は、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了した場合に実行される。かかる構成においては、第1操作手段が操作された場合に、特定演出を実行する制御を行う場合と、所定情報を表示する制御を行う場合と、が生じる。そこで、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作を有効なものとする構成とすることにより、誤動作が発生することを回避することが可能となる。 With this gaming machine, the first effect is executed when all operations of the stop operation means to stop the cyclical display of images have been completed. In this configuration, when the first operation means is operated, control is either performed to execute a specific effect or to display specified information. Therefore, if the specific effect has already been executed when the specific command is received, the configuration is such that when the first effect is executed, subsequent specified operations are valid, making it possible to avoid malfunctions.

遊技機M7.上記遊技機M6において、前記特定コマンド送信手段は、前記絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してから予め定めた特定時間(約10秒)を経過した場合、前記特定コマンドを送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine M7. In the gaming machine M6 described above, the specific command transmission means transmits the specific command when a predetermined specific time (approximately 10 seconds) has elapsed since all operations of the stop operation means to stop the cyclical display of the images have been completed.

本遊技機によれば、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してから予め定めた特定時間を経過した場合、特定コマンドが送信される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してからの経過時間と、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 With this gaming machine, a specific command is sent when a predetermined time has elapsed since all operations of the stop operation means to stop the cyclical display of images have been completed. This configuration makes it possible to change the timing at which a specific operation becomes effective depending on the time elapsed since all operations of the stop operation means to stop the cyclical display of images have been completed, and the timing at which the specific effect has been executed, i.e., the timing at which the first operation means is operated.

遊技機M8.上記遊技機M5において、前記主制御手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた場合、前記従制御手段に対して循環終了コマンドを送信する循環終了コマンド送信手段(全リール停止完了コマンド送信機能S3305)を備え、前記第1演出制御手段は、前記循環終了コマンドを受信したことに基づいて前記第1演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine M8. In the gaming machine M5 described above, the main control means is equipped with a circulation end command sending means (all reels stopped command sending function S3305) that sends a circulation end command to the slave control means when all of the circulation display means have stopped the cyclical display of the symbols, and the first effect control means controls the execution of the first effect based on the reception of the circulation end command.

本遊技機によれば、第1演出は、絵柄の循環表示が全て停止した場合に実行される。かかる構成においては、第1操作手段が操作された場合に、特定演出を実行する制御を行う場合と、所定情報を表示する制御を行う場合と、が生じる。そこで、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作を有効なものとする構成とすることにより、誤動作が発生することを回避することが可能となる。 With this gaming machine, the first effect is executed when all cyclical display of images has stopped. In this configuration, when the first operating means is operated, control is either performed to execute a specific effect or to display specified information. Therefore, if the first effect is executed and the specific effect has already been executed when the specific command is received, the subsequent specified operation is considered valid, thereby making it possible to avoid malfunctions.

遊技機M9.上記遊技機M8において、前記特定コマンド送信手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させてから予め定めた特定時間(約10秒)を経過した場合、前記特定コマンドを送信することを特徴とする遊技機。 Gaming machine M9. In the gaming machine M8 described above, the specific command transmission means transmits the specific command when a predetermined specific time (approximately 10 seconds) has elapsed since all of the cyclical display means stopped cyclical display of the images.

本遊技機によれば、絵柄の循環表示が全て停止してから予め定めた特定時間を経過した場合、特定コマンドが送信される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が全て終了してからの経過時間と、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 With this gaming machine, a specific command is sent when a predetermined time has elapsed since all cyclical display of symbols has stopped. This configuration makes it possible to change the timing at which a specific operation becomes effective depending on the time elapsed since all cyclical display of symbols has ended and the timing at which the specific effect has been executed, i.e., the timing at which the first operating means is operated.

遊技機MM1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、前記従制御手段に対して特定コマンドを送信する特定コマンド送信手段を備え、
前記従制御手段は、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する制御を行う第1演出制御手段(押下表示実行機能S3504)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する制御を行う特定演出制御手段(結果表示処理機能)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる制御を行う移行制御手段(待ち受け処理機能S3607)と、
前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みであれば、その後に前記客待ち状態への移行を可能なものとする移行可能化手段(押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine MM1. A main control means (main control device 101) that controls and manages games;
a slave control means (display control device 81) that performs various controls in response to signals from the master control means;
In a gaming machine equipped with a first operating means (effect switch 67) that can be operated by a player,
the master control means includes a specific command transmission means for transmitting a specific command to the slave control means,
The slave control means
A first performance control means (press display execution function S3504) that controls execution of a first performance (press display) that prompts operation of the first operating means;
a specific effect control means (result display processing function) for controlling execution of a specific effect (result display) when the first operation means is operated after execution of the first effect;
A transition control means (standby processing function S3607) for controlling transition to a customer waiting state (customer waiting effect display state);
A gaming machine characterized by having a transition enabling means (a function of terminating the press-down effect processing and transitioning to S3603) that enables transition to the customer waiting state after executing the first effect if the specific effect has already been executed when the specific command is received.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。 This gaming machine makes it possible to transition to a customer waiting state even when the first effect is executed. This configuration reduces the chances of an event occurring in which the machine does not transition to a customer waiting state when the first effect is executed.

また、第1演出を実行した場合に、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後に客待ち状態への移行が可能なものとなる構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを、主制御手段から送信される特定コマンドの受信タイミングによって規定することが可能となる。 In addition, when the first performance is executed, if the specific performance has already been executed when the specific command is received, it is possible to transition to a customer waiting state afterwards. This means that the timing of transitioning to a customer waiting state can be determined by the timing of receiving the specific command sent from the main control means.

以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the opportunities for the machine to transition to a waiting state, thereby increasing interest in the game.

遊技機MM2.上記遊技機MM1において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなった後に、前記客待ち状態への移行を可能なものとする第2移行可能化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine MM2. The gaming machine MM1 described above is characterized in that it is equipped with second transition enabling means (a function that terminates the press effect processing based on second timer 0 and transitions to S3603) that enables transition to the customer waiting state after the specific effect has been executed if the specific effect has not already been executed when the specific command is received when the first effect is executed.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなった後に、客待ち状態への移行が可能なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。 With this gaming machine, if the first effect has been executed and the specific command has not yet been received, the machine can transition to a customer waiting state after the specific effect has been executed. This configuration makes it possible to execute the specific effect even if the first operating means is operated after the specific command has been received.

なお、上記遊技機M3乃至遊技機M9に記載の構成を、「その後の前記所定操作を有効なものとする」の記載を「その後に前記客待ち状態への移行を可能なものとする」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。 The configurations described in gaming machines M3 to M9 above may be combined as appropriate by changing the phrase "the predetermined operation thereafter is made valid" to "the transition to the customer waiting state is made possible thereafter." Even when combined, the same effects as those described above can be achieved.

遊技機N1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する所定情報表示手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合、前記特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて前記所定操作が有効となる場合と、前記特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて前記所定操作が有効となる場合と、があることを特徴とする遊技機。
Gaming machine N1. A first operating means (effect switch 67) that can be operated by a player;
a first effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) that executes a first effect (press display) that prompts the user to operate the first operating means;
a specific effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing a specific effect (result display) when the first operation means is operated after the first effect is executed;
a predetermined information display means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for displaying predetermined information (a menu screen) based on a predetermined operation (operation of the effect switch 67);
A gaming machine characterized in that, when the first effect is executed, there are cases in which the specified operation becomes effective based on the value of a first timer after the start of the specific effect, and cases in which the specified operation becomes effective based on the value of a second timer that is activated after the start of the specific effect.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, it is possible to display the specified information by performing a specified operation even when the first effect is executed. This configuration reduces the chances of the specified information not being displayed even when the specified operation is performed, reducing the chances of players becoming frustrated.

また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて所定操作が有効となる場合と、がある構成としたため、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 In addition, when the first effect is executed, the predetermined operation may become effective based on the value of the first timer after the start of the specific effect, or based on the value of the second timer, which is activated after the start of the specific effect. This makes it possible to change the timing at which the predetermined operation becomes effective depending on, for example, the start timing of the specific effect.

以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the opportunities for players to display specified information at the timing they desire, thereby increasing their interest in the game.

遊技機N2.上記遊技機N1において、前記第1演出を開始した場合に前記第1タイマを作動させる作動手段(第1タイマ作動機能S3505)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N2. The gaming machine N1 described above, further characterized by including an activation means (first timer activation function S3505) that activates the first timer when the first effect starts.

本遊技機によれば、第1タイマは、第1演出を開始した場合に作動される。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に、第1演出を開始してからの経過時間に基づいて所定操作が有効となる場合と、特定演出を開始してからの経過時間に基づいて所定操作が有効となる場合と、がある構成とすることが可能となる。 In this gaming machine, the first timer is activated when the first effect starts. This configuration makes it possible to configure the machine so that, when the first effect is executed, a predetermined operation is activated based on the time elapsed since the start of the first effect, or a predetermined operation is activated based on the time elapsed since the start of a specific effect.

遊技機N3.上記遊技機N1又は遊技機N2において、前記第1タイマの値が規定値(0)であるか否かを確認する第1確認手段(第1タイマ確認機能S4103)と、前記特定演出が実行済みとなったか否かを確認する実行確認手段(完了フラグ確認機能S4104)と、を備え、前記特定演出が実行済みとなった後に前記第1タイマの値が前記規定値となった場合、前記所定操作が有効となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N3. The gaming machine N1 or N2 described above, further comprising: a first confirmation means (first timer confirmation function S4103) for confirming whether the value of the first timer is a specified value (0); and an execution confirmation means (completion flag confirmation function S4104) for confirming whether the specific effect has been executed; and a configuration in which the predetermined operation is enabled when the value of the first timer reaches the specified value after the specific effect has been executed.

本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった後に第1タイマの値が規定値となった場合、所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、第1演出が実行された場合には、第1タイマの値が規定値となる前に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段の操作を促すことが可能となり、第1演出と特定演出との間が間延びしてしまう機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, if the value of the first timer reaches a specified value after a specific effect has been executed, a specific operation becomes valid. This configuration makes it possible, when the first effect is executed, to prompt the player to operate the first operating means so that the specific effect is executed before the value of the first timer reaches the specified value, reducing the chance of a long delay between the first effect and the specific effect.

遊技機N4.上記遊技機N3において、前記第1タイマの値が前記規定値となった際に前記特定演出が実行済みでなかった場合、前記第2タイマの値が第2規定値(0)となった場合に前記所定操作が有効となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N4. A gaming machine similar to the above-mentioned gaming machine N3, characterized in that if the specific effect has not been executed when the value of the first timer reaches the specified value, the specified operation becomes effective when the value of the second timer reaches a second specified value (0).

本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった際に特定演出が実行済みでなかった場合、第2タイマの値が第2規定値となった場合に所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、第1タイマの値が規定値となるまでの間に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段を操作した場合には、第1操作手段の操作タイミングによって特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さが変化する構成としつつ、第1タイマの値が規定値となった後に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段を操作した場合には、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さを一定のものとすることが可能となる。 With this gaming machine, if a specific effect has not been executed when the value of the first timer reaches a specified value, a specified operation becomes valid when the value of the second timer reaches a second specified value. With this configuration, if the first operating means is operated so that a specific effect has been executed before the value of the first timer reaches the specified value, the length of time from when the specific effect is executed until the specified operation becomes valid varies depending on the operation timing of the first operating means. However, if the first operating means is operated so that a specific effect has been executed after the value of the first timer reaches the specified value, the length of time from when the specific effect is executed until the specified operation becomes valid can be kept constant.

遊技機N5.上記遊技機N4において、前記特定演出が実行済みとなった場合に前記第2タイマを作動させる第2作動手段(第2タイマ作動機能S4212)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N5. The gaming machine described above as gaming machine N4, further comprising second activation means (second timer activation function S4212) that activates the second timer when the specific effect has been executed.

本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった場合に第2タイマを作動させる構成としたため、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さを一定のものとすることが可能となる。 This gaming machine is configured to activate the second timer when a specific effect has been executed, making it possible to maintain a constant length of time between the execution of a specific effect and the activation of a specific operation.

遊技機N6.上記遊技機N5において、前記第2作動手段は、前記第1タイマの値が前記規定値となる前に前記特定演出が実行済みとなった場合、前記第2タイマを作動させないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N6. In the gaming machine N5 described above, the second activation means does not activate the second timer if the specific effect is executed before the value of the first timer reaches the specified value.

本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となる前に特定演出が実行済みとなった場合、第2タイマを作動させず、第1タイマの値が規定値となった後に特定演出が実行済みとなった場合、第2タイマを作動させる。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 With this gaming machine, if a specific effect is executed before the value of the first timer reaches a specified value, the second timer is not activated, but if a specific effect is executed after the value of the first timer reaches a specified value, the second timer is activated. This configuration makes it possible to configure the second timer not to activate when a specific operation is enabled based on the value of the first timer, and the first timer not to activate when a specific operation is enabled based on the value of the second timer, thereby simplifying the processing configuration.

遊技機N7.上記遊技機N3乃至遊技機N6のいずれかにおいて、前記第1タイマの値が前記規定値となった場合に前記第1タイマの作動が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N7. Any of the gaming machines N3 to N6 described above, characterized in that the operation of the first timer is terminated when the value of the first timer reaches the specified value.

本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった場合に第1タイマの作動が終了する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることができる。 With this gaming machine, the operation of the first timer ends when the value of the first timer reaches a specified value. This configuration ensures that the second timer does not operate when a predetermined operation is enabled based on the value of the first timer, and that the first timer does not operate when a predetermined operation is enabled based on the value of the second timer.

遊技機N8.上記遊技機N1において、前記第1タイマが作動している場合に前記第2タイマが作動しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N8. The gaming machine described above as gaming machine N1, characterized in that the second timer does not operate when the first timer is operating.

本遊技機によれば、第1タイマが作動している場合に第2タイマが作動しない構成としたため、処理構成の簡素化を図りつつ所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 This gaming machine is designed so that the second timer does not operate when the first timer is operating, making it possible to change the timing at which a specified operation becomes effective while simplifying the processing configuration.

遊技機N9.上記遊技機N8において、前記特定演出が実行済みとなった場合に前記第1タイマの値が規定値(0)であるか否かを確認する確認手段(第1タイマ確認機能S4103)と、前記確認手段が前記第1タイマの値が前記規定値であると確認した場合、前記第2タイマを作動させる第2作動手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine N9. A gaming machine similar to the gaming machine N8, further comprising: confirmation means (first timer confirmation function S4103) for confirming whether the value of the first timer is a specified value (0) when the specific effect has been executed; and second activation means for activating the second timer when the confirmation means confirms that the value of the first timer is the specified value.

本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった場合に第1タイマの値が規定値であるか否かを確認し、第1タイマの値が規定値であった場合、第2タイマが作動する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値が規定値となるまでの間は第1タイマを作動させ、第1タイマの値が規定値となった後は、特定演出が実行済みとなったタイミングで第2タイマを作動させることが可能となる。 With this gaming machine, when a specific effect has been executed, the value of the first timer is checked to see if it is equal to a specified value, and if so, the second timer is activated. This configuration allows the first timer to operate until the value of the first timer reaches the specified value, and after the value of the first timer reaches the specified value, the second timer can be activated when the specific effect has been executed.

遊技機N10.上記遊技機N9において、前記第1タイマの値が前記規定値となった場合に前記第1タイマの作動が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine N10. The gaming machine described above in connection with gaming machine N9, characterized in that the operation of the first timer is terminated when the value of the first timer reaches the specified value.

本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった場合に第1タイマの作動が終了する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることができる。 With this gaming machine, the operation of the first timer ends when the value of the first timer reaches a specified value. This configuration ensures that the second timer does not operate when a predetermined operation is enabled based on the value of the first timer, and that the first timer does not operate when a predetermined operation is enabled based on the value of the second timer.

遊技機NN1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる移行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合、前記特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて前記客待ち状態に移行する場合と、前記特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて前記客待ち状態に移行する場合と、があることを特徴とする遊技機。
Gaming machine NN1. A first operating means (effect switch 67) that can be operated by a player;
a first effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) that executes a first effect (press display) that prompts the user to operate the first operating means;
a specific effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing a specific effect (result display) when the first operation means is operated after the first effect is executed;
transition means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for transitioning to a customer waiting state (customer waiting performance display state);
A gaming machine characterized in that, when the first effect is executed, there are cases where the machine transitions to the customer waiting state based on the value of a first timer after the start of the specific effect, and cases where the machine transitions to the customer waiting state based on the value of a second timer that is activated after the start of the specific effect.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。 This gaming machine makes it possible to transition to a customer waiting state even when the first effect is executed. This configuration reduces the chances of an event occurring in which the machine does not transition to a customer waiting state when the first effect is executed.

また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて客待ち状態に移行する場合と、特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて客待ち状態に移行する場合と、がある構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 In addition, when the first effect is executed, the machine may transition to a customer waiting state based on the value of the first timer after the start of the specific effect, or may transition to a customer waiting state based on the value of the second timer, which is activated after the start of the specific effect. This makes it possible to change the timing of the transition to the customer waiting state depending on, for example, the start timing of the specific effect.

以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the opportunities for the machine to transition to a waiting state, thereby increasing interest in the game.

なお、上記遊技機N2乃至遊技機N10に記載の構成を、「所定操作が有効となる」の記載を「客待ち状態に移行する」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。 The configurations described above for gaming machines N2 to N10 may be combined as appropriate by changing the description "a specified operation becomes effective" to "the machine transitions to a customer waiting state." Even when combined, the same effects as those described above can be achieved.

なお、上記遊技機L群~上記遊技機N群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機L群~上記遊技機N群に上記遊技機A群~上記遊技機K群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines L group through N group may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines L group through N group may be combined as appropriate with the gaming machines A group through K group, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.

遊技機O1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、
前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、
前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
Gaming machine O1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination that has been won in the lottery and the winning pattern that corresponds to the winning combination forming a predetermined combination (such as a combination of small winning patterns) at an effective position (effective line) and stopping,
The game state has an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) that notifies an operation method for achieving a specific win (bell win) can be activated, and a normal state (normal section) in which the instruction function is not activated,
The advantageous state has a first game mode (chance mode) and a second game mode (notification mode) in which the instruction function is activated more frequently than in the first game mode,
When a first termination condition (a difference of 2400) is established, a first termination means (an advantageous period termination function S1703 to S1705 of the main control device 101) terminates the advantageous state and transitions to the normal state;
When a second termination condition different from the first termination condition (the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter) is established, a second termination means (advantageous period termination function S4505 to S4507 of the main control device 101) terminates the advantageous state and transitions to the normal state;
A control means (display control device 81) for controlling the display of an end screen informing the user that the advantageous state will end,
The control means controls the display of the end screen in the game next to the game in which the first end condition was met when the first end condition is met and the advantageous state ends, and controls the display of the end screen in the game in which the second end condition is met when the second end condition is met and the advantageous state ends.

本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 This gaming machine has a first and a second termination condition that terminates the advantageous state. If the first termination condition is met, ending the advantageous state, the system controls to display the termination screen in the next game turn following the one in which the first termination condition was met. If the second termination condition is met, ending the advantageous state, the system controls to display the termination screen in the game turn in which the second termination condition is met. In this way, by varying the game turn in which the termination screen is displayed depending on which termination condition is met, it is possible to diversify the auxiliary effects, such as by executing auxiliary effects according to the termination condition that is met.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機O2.上記遊技機O1において、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数(2400枚)に達した場合、前記第1終了条件成立となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O2. The gaming machine O1 described above is characterized in that the first termination condition is met when the difference in the number of gaming media from the base point at which the number of gaming media has been reduced the most during the advantageous state reaches an upper limit (2,400 coins).

本遊技機によれば、有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数に達した場合、差枚数が上限枚数に達した遊技回の次遊技回に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。例えば第1終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、役の抽選結果や停止操作手段の操作方法等によって第1終了条件成立となる遊技回がずれてしまい、有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまう事象が発生し得るからである。 With this gaming machine, if the difference in the number of coins from the base point at which gaming media have been reduced the most during an advantageous state reaches the upper limit, the end screen is displayed in the next play after the play in which the difference in the number of coins reaches the upper limit. This configuration makes it possible to avoid the end screen being displayed for multiple play times when the advantageous state has not yet ended. For example, it is possible to configure the end screen to be displayed in the play time in which the first end condition is met, but in this case, the play time in which the first end condition is met may differ depending on the results of the winning combination or the operation method of the stop operation means, which could result in the end screen being displayed for multiple play times when the advantageous state has not yet ended.

遊技機O3.上記遊技機O2において、前記差枚数を確認する差枚数確認手段(主制御装置101の差枚数確認機能S4511)を備え、前記差枚数確認手段が前記上限枚数より少ない規定枚数(2200枚)に達したことを確認した場合、その後の遊技回において前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O3. The gaming machine O2 described above is equipped with a difference in number confirmation means (difference in number confirmation function S4511 of the main control unit 101) for confirming the difference in number of coins, and is configured so that if the difference in number confirmation means confirms that the number of coins has reached a specified number (2,200 coins) that is less than the upper limit, the first end condition is met in the subsequent game round, and the advantageous state ends.

本遊技機によれば、差枚数確認手段が上限枚数より少ない規定枚数に達したことを確認した場合、その後の遊技回において第1終了条件が成立して有利状態が終了する。かかる構成とすることにより、遊技者は、差枚数が規定枚数に達することを目標として有利状態における遊技を行うことが可能となる。この結果、有利状態における差枚数に上限を設けた構成とした場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。また、かかる構成においては、第1終了条件が成立して有利状態が終了することを事前に把握することが可能となるため、差枚数確認手段が規定枚数に達したことを確認してから第1終了条件が成立するまでの間における補助演出の多様化を図ることが可能となる。 With this gaming machine, if the difference in number confirmation means confirms that the number of coins has reached a specified number that is less than the upper limit, the first end condition is met in the subsequent play, and the advantageous state ends. This configuration allows the player to play in an advantageous state with the goal of the difference in number of coins reaching the specified number. As a result, even if an upper limit is set on the difference in number of coins in an advantageous state, it is possible to reduce the player's loss of motivation to play. Furthermore, this configuration makes it possible to know in advance that the first end condition will be met and the advantageous state will end, making it possible to diversify the auxiliary effects that are displayed between the time the difference in number confirmation means confirms that the specified number has been reached and the time the first end condition is met.

遊技機O4.上記遊技機O3において、前記差枚数確認手段が前記規定枚数に達したことを確認した場合、前記第1終了条件が成立する遊技回まで継続する継続補助演出(エンディング映像)を実行する制御を行う継続補助演出制御手段(表示制御装置81のエンディング実行処理機能S4711)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O4. A gaming machine characterized by comprising a continuation auxiliary effect control means (ending execution processing function S4711 of the display control device 81) that controls the execution of a continuation auxiliary effect (ending video) that continues until the first game end condition is met, when the difference number confirmation means confirms that the specified number of coins has been reached in the above gaming machine O3.

本遊技機によれば、差枚数確認手段が規定枚数に達したことを確認した場合、第1終了条件が成立する遊技回まで継続する継続補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、第1終了条件が成立して有利状態が終了することを継続補助演出によって遊技者に報知することが可能となるとともに、実際に第1終了条件が成立するまで遊技者を優越感に浸らせながら遊技させることが可能となる。また、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面が表示されるため、遊技者は、余韻に浸りながら次遊技回を遊技することが可能となる。以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, when the difference coin confirmation means confirms that the specified number of coins has been reached, a continuation support effect is executed, which continues until the first end condition is met in a game. This configuration makes it possible to notify the player through the continuation support effect that the first end condition has been met and the advantageous state has ended, and to allow the player to play while feeling a sense of superiority until the first end condition is actually met. Furthermore, because an end screen is displayed in the game following the game in which the first end condition was met, the player can play the next game while still basking in the afterglow. As a result of the above, it is possible to increase the player's interest in the game.

遊技機O5.上記遊技機O1乃至遊技機O4のいずれかにおいて、前記第2遊技モードの終了条件が成立した場合、前記第2終了条件成立となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O5. Any of the gaming machines O1 to O4 described above, characterized in that when the termination condition for the second gaming mode is met, the second termination condition is met.

本遊技機によれば、第2遊技モードの終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、第2遊技モードが継続すること等を期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, when the conditions for ending the second gaming mode are met and the advantageous state ends, an end screen is displayed in the game round in which the conditions for ending the second gaming mode are met. This configuration makes it possible for the player to operate the start operating means to start the next game round while building anticipation that the second gaming mode will continue, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機O6.上記遊技機O5において、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回が終了する前までに前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O6. The gaming machine O5 described above is characterized in that, when the second end condition is met and the advantageous state ends, the end screen is displayed before the end of the game in which the second end condition is met.

本遊技機によれば、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回が終了する前までに終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。終了画面を遊技回が終了した後に表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者が次遊技回を開始させるべく直ちに開始操作手段を操作した場合、終了画面を表示する時間を十分に確保できなくなってしまうからである。 With this gaming machine, when the second end condition is met and the advantageous state ends, the end screen is displayed before the end of the round in which the second end condition is met. This configuration makes it possible to prevent the end screen that has been painstakingly prepared from going to waste. It is also possible to configure the end screen to be displayed after the round in question has ended, but in this case, if the player immediately operates the start operating means to start the next round in question, there would not be enough time to display the end screen.

遊技機O7.上記遊技機O5又は遊技機O6において、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回の少なくとも1つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させていない状況下で前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O7. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine O5 or O6 described above, when the second end condition is met and the advantageous state ends, the end screen is displayed even if at least one cyclic display means in the game in which the second end condition is met has not stopped cyclic display of the images.

本遊技機によれば、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回の少なくとも1つの循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させていない状況下で終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた後に終了画面を表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者が次遊技回を開始させるべく直ちに開始操作手段を操作した場合、終了画面を表示する時間を十分に確保できなくなってしまうからである。 With this gaming machine, when the second end condition is met and the advantageous state ends, the end screen is displayed even if at least one of the cyclical display means for the game in which the second end condition is met has not stopped cyclical display of images. This configuration makes it possible to prevent the carefully prepared end screen from going to waste. It is also possible to configure the end screen to be displayed after all cyclical display means have stopped cyclical display of images, but in this case, if the player immediately operates the start operation means to start the next game, there would not be enough time to display the end screen.

遊技機O8.上記遊技機O5乃至遊技機O7のいずれかにおいて、前記第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段(移行ゲーム数カウンタ)を備え、前記回数情報と対応する回数の遊技が行われた場合、前記第2遊技モードの終了条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O8. Any of the gaming machines O5 to O7 described above, further comprising a count information storage means (transition game number counter) that stores count information relating to the number of games that can be played in the second gaming mode, and wherein the condition for terminating the second gaming mode is met when the number of games corresponding to the count information has been played.

本遊技機によれば、回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われた場合、第2遊技モードの終了条件が成立する。かかる構成とすることにより、第2遊技モード及び有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, the condition for ending the second gaming mode is met when the number of plays corresponding to the number of plays stored in the number of plays information storage means has been played. This configuration makes it possible to avoid displaying the end screen for multiple games even when the second gaming mode and advantageous state have not yet ended.

遊技機O9.上記遊技機O8において、前記第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O9. The gaming machine O8 described above is characterized by comprising: an increase lottery means (an increase lottery processing function S4403 of the main control unit 101) that conducts an increase lottery (an increase lottery) to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the second gaming mode; and a winning notification means (a revival effect on the auxiliary display unit 65) that notifies the player that the increase lottery has been won in the next game following the game that displayed the end screen.

本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。 With this gaming machine, when an increase lottery is held to determine whether or not to increase the number of plays available in the second gaming mode, the player may be notified that they have won the increase lottery in the next game after the game in which the end screen was displayed. This configuration allows the player to operate the start operating means to start the next game while encouraging them to expect the second gaming mode to continue, thereby increasing their interest in the game. Furthermore, with this configuration, the player can view the end screen in the game in which the end condition for the second gaming mode is met, and then be notified that the number of plays available in the second gaming mode has increased. This can amplify the player's sense of satisfaction at winning the increase lottery.

遊技機O10.上記遊技機O1乃至遊技機O9のいずれかにおいて、前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine O10. Any of the gaming machines O1 to O9 described above, characterized in that when transitioning from the second gaming mode to the normal state, the end screen is displayed during the first game in the normal state.

本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, when switching from the second gaming mode to the normal mode, the end screen is displayed after the first game in the normal mode. This configuration allows the player to play the first game in the normal mode while basking in the afterglow. As a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

遊技機P1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に、前記有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine P1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination that has been won in the lottery and the winning pattern that corresponds to the winning combination forming a predetermined combination (such as a combination of small winning patterns) at an effective position (effective line) and stopping,
The game state has an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) that notifies an operation method for achieving a specific win (bell win) can be activated, and a normal state (normal section) in which the instruction function is not activated,
The advantageous state has a first game mode (chance mode) and a second game mode (notification mode) in which the instruction function is activated more frequently than in the first game mode,
This gaming machine is characterized in that when transitioning from the second gaming mode to the normal state, an ending screen is displayed on the first play in the normal state to notify that the advantageous state has ended.

本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に、有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, when transitioning from the second gaming mode to the normal mode, an end screen is displayed during the first game in the normal mode to notify the player that the advantageous state has ended. This configuration allows the player to play the first game in the normal mode while basking in the afterglow. As a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

遊技機P2.上記遊技機P1において、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)を備え、前記移行判定手段が前記第1遊技モードに移行させると判定する遊技回まで前記終了画面を継続表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P2. The gaming machine P1 described above is characterized in that it is equipped with transition determination means (transition lottery function S1303 of the main control unit 101) that determines whether to transition from the normal state to the first gaming mode, and is configured to continue displaying the end screen until the game play in which the transition determination means determines to transition to the first gaming mode.

本遊技機によれば、通常状態における各遊技回では終了画面が継続表示される。かかる構成とすることにより、通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 With this gaming machine, the end screen continues to be displayed during each game in normal mode. This configuration makes it possible to reduce the number of auxiliary effects executed in normal mode, thereby preventing an increase in memory capacity.

遊技機P3.上記遊技機P2において、前記第1遊技モードにおいて当該第1遊技モード下でなされた遊技回数を報知する遊技回数報知手段(補助表示部65の継続ゲーム数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P3. The gaming machine P2 described above is characterized by being equipped with a game count notification means (a function of the auxiliary display unit 65 to display the number of games continued) that notifies the player of the number of games played in the first gaming mode.

本遊技機によれば、第1遊技モードでは、当該第1遊技モード下でなされた遊技回数が報知される。かかる構成においては、通常状態下で遊技を行ったとしても第1遊技モード下でなされた遊技回数とはならないため、通常状態下で上記遊技回数の報知又は更新を行うことができない。そして、通常状態下で上記遊技回数の報知及び更新を行わなかった場合には、遊技者が通常状態下での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。しかしながら、通常状態における各遊技回で終了画面を継続表示する構成とした場合には、終了画面から第1遊技モード下でなされた遊技回数の報知へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 In this gaming machine, in the first gaming mode, the number of plays played in the first gaming mode is reported. With this configuration, even if a game is played under normal conditions, it does not count as the number of plays played under the first gaming mode, and therefore the number of plays cannot be reported or updated under normal conditions. If the number of plays was not reported or updated under normal conditions, it is possible that the player will perceive playing under normal conditions as meaningless, and lose interest in playing. However, if the configuration is such that the end screen is continuously displayed for each play under normal conditions, it is possible to switch from the end screen to a report of the number of plays played under the first gaming mode, thereby reducing the visual discomfort. As a result, the above concerns can be effectively resolved.

遊技機P4.上記遊技機P1乃至遊技機P3のいずれかにおいて、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)を備え、前記移行判定手段を、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させると判定する割合が、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定する割合よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P4. Any of the gaming machines P1 to P3 described above, further comprising transition determination means (transition lottery function S1303 of the main control unit 101) for determining whether or not to transition from the normal state to the first gaming mode, and wherein the transition determination means is configured so that the rate at which it determines to transition from the normal state to the first gaming mode is higher than the rate at which it determines not to transition from the normal state to the first gaming mode.

本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行させると判定する割合は、通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定する割合より高い。かかる構成とすることにより、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、通常状態の1遊技回目に終了画面を表示することによって通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機P2又は遊技機P3に適用することにより、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, the rate at which it is determined to transition from the normal state to the first gaming mode is higher than the rate at which it is determined not to transition from the normal state to the first gaming mode. This configuration makes it possible to reduce the number of times a game remains in the normal state. As a result, by displaying the end screen during the first game in the normal state, it is possible to reduce the number of auxiliary effects executed in the normal state, and it is possible to suppress an increase in memory capacity. Furthermore, by applying this configuration to the gaming machine P2 or gaming machine P3, it is possible to reduce the number of times the end screen is continuously displayed for an extended period of time, thereby reducing the number of times a player ends play while the end screen is displayed.

遊技機P5.上記遊技機P1乃至遊技機P4のいずれかにおいて、前記終了画面には、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときから前記有利状態が終了するまでの差枚数を表示する構成とし、前記終了画面に表示される差枚数を、前記通常状態における遊技結果が反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P5. Any of the gaming machines P1 to P4 described above, wherein the end screen displays the difference in number of coins from when the gaming media was most reduced in the advantageous state until the advantageous state ended, and the difference in number displayed on the end screen does not reflect the game results in the normal state.

本遊技機によれば、終了画面には、有利状態において遊技媒体が最も減少したときから有利状態が終了するまでの差枚数が表示される。この終了画面に表示される差枚数には、通常状態における遊技結果が反映されない。かかる構成とすることにより、通常状態下で終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利状態下で遊技者が獲得した遊技媒体数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示する差枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 With this gaming machine, the end screen displays the difference in the number of gaming media from when the number of gaming media was lowest during an advantageous state until the end of the advantageous state. The difference in the number of gaming media displayed on this end screen does not reflect the game results during normal play. This configuration makes it possible to accurately notify the player of the number of gaming media acquired by the player during an advantageous state, even when the end screen is displayed during normal play. Furthermore, since there is no need for processing to update the difference in the number of gaming media displayed on the end screen, it is possible to suppress increases in storage capacity.

遊技機P6.上記遊技機P1乃至遊技機P5のいずれかにおいて、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)と、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した場合、遊技者に有利な有利情報を報知する有利情報報知手段(補助表示部65の示唆宝珠、確定宝珠表示機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P6. Any of the gaming machines P1 to P5 described above, characterized in that it comprises transition determination means (transition lottery function S1303 of the main control device 101) that determines whether to transition from the normal state to the first gaming mode, and advantageous information notification means (suggested jewel and confirmed jewel display function of the auxiliary display unit 65) that notifies the player of advantageous information that is advantageous to the player if the transition determination means determines not to transition from the normal state to the first gaming mode.

本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行しない場合には、遊技者に有利な有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となる。 With this gaming machine, if the game does not transition from normal mode to the first gaming mode, advantageous information that is beneficial to the player is notified. This configuration makes it possible to prevent players from avoiding playing in normal mode.

遊技機P7.上記遊技機P6において、前記有利情報報知手段は、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させる前までに前記有利情報を報知し、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた以降は前記有利情報を報知しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P7. In the gaming machine P6 described above, the advantageous information notification means, in a game turn in which the transition determination means determines not to transition from the normal state to the first gaming mode, notifies the advantageous information before all of the multiple cyclical display means stop cyclical display of the symbols, and does not notify the advantageous information after all of the multiple cyclical display means stop cyclical display of the symbols.

本遊技機によれば、有利情報は、移行判定手段が通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させる前までに報知され、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させた以降は報知されなくなる。かかる構成とすることにより、有利情報を確認したい遊技者に通常状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常状態であることを理由として遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。 With this gaming machine, in a game turn in which the transition determination means determines not to transition from the normal state to the first gaming mode, the advantageous information is announced before all of the multiple cyclical display means stop cyclical display of images, and is no longer announced after all of the multiple cyclical display means stop cyclical display of images. This configuration makes it possible for players who want to check the advantageous information to play in normal state. As a result, it is possible to prevent the gaming machine from operating in a reduced capacity due to the normal state.

遊技機P8.上記遊技機P6又は遊技機P7において、前記有利情報報知手段は、前記通常状態の継続回数に基づいて、前記有利情報を報知することを特徴とする遊技機。 Gaming machine P8. In the gaming machine P6 or P7, the advantageous information notification means notifies the advantageous information based on the number of times the normal state continues.

本遊技機によれば、通常状態の継続回数に基づいて有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、通常状態から第1遊技モードに移行しなかった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。また、本構成を遊技機P2に係る構成に適用した場合には、通常状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。複数の遊技回に亘って終了画面を継続表示すると遊技の単調化が懸念されることとなるが、次遊技回は今回と異なる有利情報が報知されるのではないか等の期待を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技者の注意を有利情報に向けさせることが可能となるからである。 With this gaming machine, advantageous information is announced based on the number of times the normal state continues. This configuration can reduce the player's loss of motivation to play when the game does not transition from the normal state to the first gaming mode. Furthermore, when this configuration is applied to the configuration of gaming machine P2, it can prevent gameplay in the normal state from becoming monotonous. While continuously displaying the end screen over multiple game plays can raise concerns that the game will become monotonous, this configuration can create expectations in the player that different advantageous information will be announced in the next game play, making it possible to focus the player's attention on the advantageous information.

遊技機P9.上記遊技機P1乃至遊技機P8のいずれかにおいて、前記第2遊技モードが終了する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行う終了画面制御手段(表示制御装置81)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P9. Any of the gaming machines P1 to P8 described above, characterized in that it is equipped with an end screen control means (display control device 81) that controls the display of the end screen at the end of the game round in which the second game mode ends.

本遊技機によれば、第2遊技モードが終了する遊技回に終了画面が表示されることがある。かかる構成とすることにより、有利状態と、通常状態と、を跨いで終了画面を表示することが可能となり、通常状態であることを遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, an end screen may be displayed during the game round in which the second gaming mode ends. This configuration makes it possible to display the end screen across advantageous and normal states, reducing the chances that the player will realize that they are in the normal state.

遊技機P10.上記遊技機P9において、前記第2遊技モードにおいて当該第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine P10. The gaming machine P9 described above is characterized by comprising: an increase lottery means (an increase lottery processing function S4403 of the main control unit 101) that conducts an increase lottery (an increase lottery) in the second gaming mode to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the second gaming mode; and a winning notification means (a revival effect on the auxiliary display unit 65) that notifies the player that the increase lottery has been won in the next gaming session following the one that displayed the end screen.

本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。さらに、通常状態下で終了画面を表示する構成に本構成を適用した場合には、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。例えば終了画面が表示された状態で所定の遊技者が遊技を終了した場合に、他の遊技者に第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となるからである。 With this gaming machine, if an increase lottery is held to determine whether or not to increase the number of playable rounds in the second gaming mode, the player may be notified that they have won the increase lottery in the next play round following the one in which the end screen was displayed. This configuration allows the player to operate the start operation means to start the next play round when the end screen is displayed, while encouraging the player to anticipate the continuation of the second gaming mode, thereby enhancing the player's interest in the game. Furthermore, with this configuration, the player can view the end screen in the play round in which the end condition for the second gaming mode is met, and then be notified that the number of playable rounds in the second gaming mode has increased. This increases the player's sense of satisfaction at winning the increase lottery. Furthermore, when this configuration is applied to a configuration in which the end screen is displayed under normal conditions, it is possible to prevent a decrease in the operation of the gaming machine. For example, if a specific player finishes play while the end screen is displayed, other players can be prompted to operate the start operation means to start the next play round while encouraging the player to anticipate the continuation of the second gaming mode.

遊技機P11.上記遊技機P1乃至遊技機P8のいずれかにおいて、第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)とを備え、前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Amusement machine P11. Any of the gaming machines P1 to P8 described above includes first termination means (advantageous period termination functions S1703 to S1705 of the main control unit 101) that terminates the advantageous state and transitions to the normal state when a first termination condition (a difference in number of coins of 2,400) is met; second termination means (advantageous period termination functions S4505 to S4507 of the main control unit 101) that terminates the advantageous state and transitions to the normal state when a second termination condition different from the first termination condition is met (the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter); and control means (display control device 81) that controls the display of an end screen notifying players that the advantageous state will end; wherein the control means controls the display of the end screen in the game turn following the game turn in which the first termination condition was met when the first termination condition is met and the advantageous state ends; and controls the display of the end screen in the game turn in which the second termination condition is met when the second termination condition is met and the advantageous state ends.

本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 This gaming machine has a first and a second termination condition that terminates the advantageous state. If the first termination condition is met, ending the advantageous state, the system controls to display the termination screen in the next game turn following the one in which the first termination condition was met. If the second termination condition is met, ending the advantageous state, the system controls to display the termination screen in the game turn in which the second termination condition is met. In this way, by varying the game turn in which the termination screen is displayed depending on which termination condition is met, it is possible to diversify the auxiliary effects, such as by executing auxiliary effects according to the termination condition that is met.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機Q1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)と、
前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した場合、遊技者に有利な有利情報を報知する有利情報報知手段(補助表示部65の示唆宝珠、確定宝珠表示機能)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine Q1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) that cyclically display a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination that has been won in the lottery and the winning pattern that corresponds to the winning combination forming a predetermined combination (such as a combination of small winning patterns) at an effective position (effective line) and stopping,
The game state has an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) that notifies an operation method for achieving a specific win (bell win) can be activated, and a normal state (normal section) in which the instruction function is not activated,
The advantageous state has a first game mode (chance mode) and a second game mode (notification mode) in which the instruction function is activated more frequently than in the first game mode,
A transition determination means (a transition lottery function S1303 of the main control device 101) for determining whether or not to transition from the normal state to the first gaming mode;
A gaming machine characterized by being equipped with an advantageous information notification means (a function for displaying suggested jewels and confirmed jewels on the auxiliary display unit 65) that notifies the player of advantageous information that is advantageous to the player when the transition determination means determines not to transition from the normal state to the first gaming mode.

本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行しない場合には、遊技者に有利な有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, if the game does not transition from normal mode to the first gaming mode, advantageous information that is beneficial to the player is notified. This configuration makes it possible to prevent players from avoiding playing in normal mode, thereby increasing their interest in the game.

遊技機Q2.上記遊技機Q1において、前記有利情報報知手段は、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させる前までに前記有利情報を報知し、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた以降は前記有利情報を報知しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q2. In the gaming machine Q1 described above, the advantageous information notification means, in a game turn in which the transition determination means determines not to transition from the normal state to the first gaming mode, notifies the advantageous information before all of the multiple cyclical display means stop cyclical display of the symbols, and does not notify the advantageous information after all of the multiple cyclical display means stop cyclical display of the symbols.

本遊技機によれば、有利情報は、移行判定手段が通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させる前までに報知され、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させた以降は報知されなくなる。かかる構成とすることにより、有利情報を確認したい遊技者に通常状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常状態であることを理由として遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。 With this gaming machine, in a game turn in which the transition determination means determines not to transition from the normal state to the first gaming mode, the advantageous information is announced before all of the multiple cyclical display means stop cyclical display of images, and is no longer announced after all of the multiple cyclical display means stop cyclical display of images. This configuration makes it possible for players who want to check the advantageous information to play in normal state. As a result, it is possible to prevent the gaming machine from operating in a reduced capacity due to the normal state.

遊技機Q3.上記遊技機Q1又は遊技機Q2において、前記有利情報報知手段は、前記通常状態の継続回数に基づいて、前記有利情報を報知することを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q3. In the gaming machine Q1 or Q2 described above, the advantageous information notification means notifies the advantageous information based on the number of times the normal state continues.

本遊技機によれば、通常状態の継続回数に基づいて有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、通常状態から第1遊技モードに移行しなかった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。 With this gaming machine, advantageous information is reported based on the number of times the normal state continues. This configuration makes it possible to reduce the player's loss of motivation to play when the game does not transition from the normal state to the first gaming mode.

遊技機Q4.上記遊技機Q1乃至遊技機Q3のいずれかにおいて、前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に、前記有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q4. Any of the above gaming machines Q1 to Q3 is configured such that, when transitioning from the second gaming mode to the normal state, an end screen is displayed during the first play in the normal state to notify the player that the advantageous state has ended.

本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に、有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, when transitioning from the second gaming mode to the normal mode, an end screen is displayed during the first game in the normal mode to notify the player that the advantageous state has ended. This configuration allows the player to play the first game in the normal mode while basking in the afterglow. As a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

遊技機Q5.上記遊技機Q4において、前記移行判定手段が前記第1遊技モードに移行させると判定する遊技回まで前記終了画面を継続表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q5. The gaming machine described above in connection with gaming machine Q4, characterized in that the end screen is continuously displayed until the transition determination means determines that the game should transition to the first gaming mode.

本遊技機によれば、通常状態における各遊技回では終了画面が継続表示される。かかる構成とすることにより、通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。かかる一方、複数の遊技回に亘って終了画面を継続表示した場合には、通常状態下での遊技が単調化する可能性が懸念されることとなる。しかしながら、通常状態が継続する場合に有利情報を報知する構成においては、例えば次遊技回は今回と異なる有利情報が報知されるのではないか等の期待を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技者の注意を有利情報に向けさせることが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 With this gaming machine, the end screen is continuously displayed during each play in normal mode. This configuration makes it possible to reduce the number of auxiliary effects executed in normal mode, thereby preventing increases in memory capacity. However, if the end screen is continuously displayed across multiple play times, there is a concern that play in normal mode may become monotonous. However, with a configuration that notifies advantageous information when the normal mode continues, it is possible to create expectations in the player that, for example, different advantageous information will be announced in the next play time, thereby drawing the player's attention to the advantageous information. As a result, the above concerns can be effectively resolved.

遊技機Q6.上記遊技機Q5において、前記第1遊技モードにおいて当該第1遊技モード下でなされた遊技回数を報知する遊技回数報知手段(補助表示部65の継続ゲーム数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q6. A gaming machine similar to the gaming machine Q5, but equipped with a game count notification means (a function of the auxiliary display unit 65 to display the number of games played) that notifies the player of the number of games played in the first gaming mode.

本遊技機によれば、第1遊技モードでは、当該第1遊技モード下でなされた遊技回数が報知される。かかる構成においては、通常状態下で遊技を行ったとしても第1遊技モード下でなされた遊技回数とはならないため、通常状態下で上記遊技回数の報知又は更新を行うことができない。そして、通常状態下で上記遊技回数の報知及び更新を行わなかった場合には、遊技者が通常状態下での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。しかしながら、通常状態における各遊技回で終了画面を継続表示する構成とした場合には、終了画面から第1遊技モード下でなされた遊技回数の報知へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 In this gaming machine, in the first gaming mode, the number of plays played in the first gaming mode is reported. With this configuration, even if a game is played under normal conditions, it does not count as the number of plays played under the first gaming mode, and therefore the number of plays cannot be reported or updated under normal conditions. If the number of plays was not reported or updated under normal conditions, it is possible that the player will perceive playing under normal conditions as meaningless, and lose interest in playing. However, if the configuration is such that the end screen is continuously displayed for each play under normal conditions, it is possible to switch from the end screen to a report of the number of plays played under the first gaming mode, thereby reducing the visual discomfort. As a result, the above concerns can be effectively resolved.

遊技機Q7.上記遊技機Q4乃至遊技機Q6のいずれかにおいて、前記終了画面には、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときから前記有利状態が終了するまでの差枚数を表示する構成とし、前記終了画面に表示される差枚数を、前記通常状態における遊技結果が反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q7. Any of the above gaming machines Q4 to Q6, characterized in that the ending screen displays the difference in the number of coins from when the number of gaming media was lowest in the advantageous state until the end of the advantageous state, and the difference in the number of coins displayed on the ending screen does not reflect the game results in the normal state.

本遊技機によれば、終了画面には、有利状態において遊技媒体が最も減少したときから有利状態が終了するまでの差枚数が表示される。この終了画面に表示される差枚数には、通常状態における遊技結果が反映されない。かかる構成とすることにより、通常状態下で終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利状態下で遊技者が獲得した遊技媒体数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示する差枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 With this gaming machine, the end screen displays the difference in the number of gaming media from when the number of gaming media was lowest during an advantageous state until the end of the advantageous state. The difference in the number of gaming media displayed on this end screen does not reflect the game results during normal play. This configuration makes it possible to accurately notify the player of the number of gaming media acquired by the player during an advantageous state, even when the end screen is displayed during normal play. Furthermore, since there is no need for processing to update the difference in the number of gaming media displayed on the end screen, it is possible to suppress increases in storage capacity.

遊技機Q8.上記遊技機Q1乃至遊技機Q7のいずれかにおいて、前記移行判定手段を、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させると判定する割合が、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定する割合よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q8. Any of the gaming machines Q1 to Q7 above, characterized in that the transition determination means is configured so that the rate at which it determines to transition from the normal state to the first gaming mode is higher than the rate at which it determines not to transition from the normal state to the first gaming mode.

本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行させると判定する割合は、通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定する割合より高い。かかる構成とすることにより、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となり、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機Q5に適用することにより、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, the rate at which it is determined to transition from the normal state to the first gaming mode is higher than the rate at which it is determined not to transition from the normal state to the first gaming mode. This configuration makes it possible to reduce the number of times a game remains in the normal state, preventing players from avoiding playing in the normal state. Furthermore, by applying this configuration to the gaming machine Q5, it is possible to reduce the number of times the end screen is displayed continuously for an extended period of time, thereby reducing the number of times a player ends play while the end screen is displayed.

遊技機Q9.上記遊技機Q1乃至遊技機Q8のいずれかにおいて、前記第2遊技モードが終了する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行う終了画面制御手段(表示制御装置81)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q9. Any of the gaming machines Q1 to Q8 described above, characterized in that it is equipped with an end screen control means (display control device 81) that controls the display of the end screen at the end of the game round in which the second game mode ends.

本遊技機によれば、第2遊技モードが終了する遊技回に終了画面が表示されることがある。かかる構成とすることにより、有利状態と、通常状態と、を跨いで終了画面を表示することが可能となり、通常状態であることを遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 With this gaming machine, an end screen may be displayed during the game round in which the second gaming mode ends. This configuration makes it possible to display the end screen across advantageous and normal states, reducing the chances that the player will realize that they are in the normal state.

遊技機Q10.上記遊技機Q9において、前記第2遊技モードにおいて当該第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine Q10. The gaming machine Q9 described above is characterized by comprising: an increase lottery means (an increase lottery processing function S4403 of the main control unit 101) that conducts an increase lottery (an increase lottery) in the second gaming mode to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the second gaming mode; and a winning notification means (a revival effect on the auxiliary display unit 65) that notifies the player that the increase lottery has been won in the next gaming session following the one that displayed the ending screen.

本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。さらに、通常状態下で終了画面を表示する構成に本構成を適用した場合には、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。例えば終了画面が表示された状態で所定の遊技者が遊技を終了した場合に、他の遊技者に第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となるからである。 With this gaming machine, if an increase lottery is held to determine whether or not to increase the number of playable rounds in the second gaming mode, the player may be notified that they have won the increase lottery in the next play round following the one in which the end screen was displayed. This configuration allows the player to operate the start operation means to start the next play round when the end screen is displayed, while encouraging the player to anticipate the continuation of the second gaming mode, thereby enhancing the player's interest in the game. Furthermore, with this configuration, the player can view the end screen in the play round in which the end condition for the second gaming mode is met, and then be notified that the number of playable rounds in the second gaming mode has increased. This increases the player's sense of satisfaction at winning the increase lottery. Furthermore, when this configuration is applied to a configuration in which the end screen is displayed under normal conditions, it is possible to prevent a decrease in the operation of the gaming machine. For example, if a specific player finishes play while the end screen is displayed, other players can be prompted to operate the start operation means to start the next play round while encouraging the player to anticipate the continuation of the second gaming mode.

遊技機Q11.上記遊技機Q1乃至遊技機Q8のいずれかにおいて、第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)とを備え、前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Amusement machine Q11. Any of the gaming machines Q1 to Q8 described above includes first termination means (advantageous period termination functions S1703-S1705 of the main control unit 101) that terminates the advantageous state and transitions to the normal state when a first termination condition (difference in number of coins: 2400) is met; second termination means (advantageous period termination functions S4505-S4507 of the main control unit 101) that terminates the advantageous state and transitions to the normal state when a second termination condition different from the first termination condition is met (the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter); and control means (display control device 81) that controls the display of an end screen notifying players that the advantageous state will end; wherein the control means controls the display of the end screen in the game turn following the game turn in which the first termination condition was met when the first termination condition is met and the advantageous state ends; and controls the display of the end screen in the game turn in which the second termination condition is met when the second termination condition is met and the advantageous state ends.

本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 This gaming machine has a first and a second termination condition that terminates the advantageous state. If the first termination condition is met, ending the advantageous state, the system controls to display the termination screen in the next game turn following the one in which the first termination condition was met. If the second termination condition is met, ending the advantageous state, the system controls to display the termination screen in the game turn in which the second termination condition is met. In this way, by varying the game turn in which the termination screen is displayed depending on which termination condition is met, it is possible to diversify the auxiliary effects, such as by executing auxiliary effects according to the termination condition that is met.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

なお、上記遊技機O群~上記遊技機Q群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機O群~上記遊技機Q群に上記遊技機A群~上記遊技機N群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines O group through Q group may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines O group through Q group may be combined as appropriate with the gaming machines A group through N group, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.

遊技機R1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選において判定される判定対象として、
第1操作方法(中左右)で前記複数の停止操作手段を操作した場合に第1数(8)の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第1操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数より少ない第2数(1)の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第1判定対象(中左右ベル1)と、
前記第1操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第1操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第2判定対象(第1特殊ベル)と
を少なくとも備え、
前記第1判定対象と他の所定の判定対象(左中右ベル1)とによって第1グループを形成し、前記第2判定対象と前記第1グループと異なる他の所定の判定対象(第2特殊ベル)とによって第2グループを形成したことを特徴とする遊技機。
Gaming machine R1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player when a winning combination that is won in the lottery for the winning role and a winning pattern that corresponds to the winning role form a predetermined combination (such as a combination of small winning symbols) and stop at an effective position (effective line),
The targets to be determined in the lottery for the above roles are:
a first determination object (center left and right bell 1) that can be awarded a first number (8) of game media when the plurality of stop operation means are operated with a first operation method (center left and right), and can be awarded a second number (1) of game media that is less than the first number when the plurality of stop operation means are operated with an operation method different from the first operation method;
a second determination object (first special bell) that can establish a winning event in which the first number of game media is awarded when the plurality of stop operation means are operated by the first operation method, and a winning event in which the second number of game media is awarded when the plurality of stop operation means are operated by an operation method different from the first operation method;
A gaming machine characterized in that a first group is formed by the first judgment object and another predetermined judgment object (left, middle, right bell 1), and a second group is formed by the second judgment object and another predetermined judgment object different from the first group (second special bell).

本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第1操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数より少ない第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第1判定対象と、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第1操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第2判定対象と、が少なくとも設けられている。かかる構成とすることにより、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立するという1の事象に対して抽選手段の抽選結果を複数対応付けることが可能となる。 This gaming machine provides at least one determination target for determining winning combinations: a first determination target in which a winning combination in which a first number of game media is awarded is achieved when multiple stop operation means are operated using a first operation method, and a second determination target in which a winning combination in which a second number of game media less than the first number is awarded is achieved when multiple stop operation means are operated using an operation method different from the first operation method; and a second determination target in which a winning combination in which the first number of game media is awarded is achieved when multiple stop operation means are operated using the first operation method, and a second determination target in which a winning combination in which a second number of game media is awarded is achieved when multiple stop operation means are operated using an operation method different from the first operation method. This configuration makes it possible to associate multiple lottery results from the lottery means with a single event in which a winning combination in which a first number of game media is awarded is achieved when multiple stop operation means are operated using the first operation method.

また、第1判定対象は、他の所定の判定対象と第1グループを形成し、第2判定対象は、第1グループと異なる他の所定の判定対象と第2グループを形成している。かかる構成とすることにより、グループに応じた制御を行うことが可能となる。 Furthermore, the first judgment target forms a first group with other predetermined judgment targets, and the second judgment target forms a second group with other predetermined judgment targets different from the first group. This configuration makes it possible to perform control according to the group.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機R2.上記遊技機R1において、前記役の抽選において判定される判定対象として、第2操作方法(右左中)で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第2操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第3判定対象(右左中ベル1)と、前記第2操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第2操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第4判定対象(第3特殊ベル)と、を少なくとも備え、前記第1グループは、少なくとも前記第1判定対象と前記第3判定対象を含み、前記第2グループは、少なくとも前記第2判定対象と前記第4判定対象を含むことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R2. The gaming machine R1 described above includes at least the following targets for determination in the winning combination lottery: a third target (right, left, center bell 1) that will result in a winning combination of the first number of game media being awarded if the multiple stop operation means are operated using the second operation method (right, left, center), and a potential winning combination of the second number of game media being awarded if the multiple stop operation means are operated using an operation method different from the second operation method; and a fourth target (third special bell) that will result in a winning combination of the first number of game media being awarded if the multiple stop operation means are operated using the second operation method, and a potential winning combination of the second number of game media being awarded if the multiple stop operation means are operated using an operation method different from the second operation method; wherein the first group includes at least the first target and the third target, and the second group includes at least the second target and the fourth target.

本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第2操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第3判定対象と、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第2操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第4判定対象と、が少なくとも設けられている。かかる構成とすることにより、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立するという1の事象に対して抽選手段の抽選結果を複数対応付けることが可能となる。 This gaming machine provides at least the following determination targets for use in the winning combination lottery: a third determination target where a winning combination in which a first number of game media is awarded is achieved when multiple stop operation means are operated using the second operation method, and a winning combination in which a second number of game media is awarded is achieved when multiple stop operation means are operated using an operation method different from the second operation method; and a fourth determination target where a winning combination in which a first number of game media is awarded is achieved when multiple stop operation means are operated using the second operation method, and a winning combination in which a second number of game media is awarded is achieved when multiple stop operation means are operated using an operation method different from the second operation method. This configuration makes it possible to associate multiple lottery results from the lottery means with a single event in which a winning combination in which a first number of game media is awarded is achieved when multiple stop operation means are operated using the second operation method.

また、第1グループは、少なくとも第1判定対象と第3判定対象を含み、第2グループは、少なくとも第2判定対象と第4判定対象を含んでいる。かかる構成とすることにより、仮にいずれのグループに属する判定対象に当選したかを察知されてしまった場合であっても、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させるための操作方法が把握されてしまうことを回避することが可能となる。 Furthermore, the first group includes at least the first and third determination targets, and the second group includes at least the second and fourth determination targets. By configuring it in this way, even if someone were to guess which group the winning determination target belonged to, it would be possible to prevent the operation method for achieving a win that awards the first number of gaming media from being discovered.

遊技機R3.上記遊技機R2において、前記第1操作方法と前記第2操作方法は、前記複数の停止操作手段の操作順序が異なることを特徴とする遊技機。 Gaming machine R3. A gaming machine similar to the gaming machine R2, characterized in that the first operation method and the second operation method have different operating orders for the multiple stop operation means.

本遊技機によれば、第1操作方法と第2操作方法は、複数の停止操作手段の操作順序が異なる。かかる構成とすることにより、いずれのグループに属する判定対象に当選したかと、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させるための操作順序と、が一義的に対応することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first and second operation methods differ in the order of operation of the multiple stop operation means. This configuration makes it possible to avoid a direct correspondence between which group the winning determination target belongs to and the order of operation required to achieve a winning result in the award of the first number of gaming media.

遊技機R4.上記遊技機R2又は遊技機R3において、前記第1判定対象に当選となる確率と、前記第3判定対象に当選となる確率と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R4. A gaming machine in the above gaming machine R2 or R3, characterized in that the probability of winning the first judgment subject is equal to the probability of winning the third judgment subject.

本遊技機によれば、第1判定対象に当選となる確率と、第3判定対象に当選となる確率と、が等しいため、第1グループに応じた制御を行う場合に、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, the probability of winning the first determination target is equal to the probability of winning the third determination target. Therefore, when performing control according to the first group, it is possible to avoid the probability of achieving a prize in which the first number of gaming media is awarded being different when multiple stop operation means are operated using the first operation method and when multiple stop operation means are operated using the second operation method.

遊技機R5.上記遊技機R2乃至遊技機R4のいずれかにおいて、前記第2判定対象に当選となる確率と、前記第4判定対象に当選となる確率と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R5. Any of the gaming machines R2 to R4 described above, characterized in that the probability of winning the second judgment target is equal to the probability of winning the fourth judgment target.

本遊技機によれば、第2判定対象に当選となる確率と、第4判定対象に当選となる確率と、が等しいため、第2グループに応じた制御を行う場合に、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, the probability of winning the second determination target is equal to the probability of winning the fourth determination target. Therefore, when performing control according to the second group, it is possible to avoid the probability of achieving a prize in which the first number of gaming media is awarded being different when multiple stop operation means are operated using the first operation method and when multiple stop operation means are operated using the second operation method.

遊技機R6.上記遊技機R2乃至遊技機R5のいずれかにおいて、当選確率が等しい複数の判定対象を1のグループに纏めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R6. Any of the gaming machines R2 to R5 described above, characterized in that multiple determination targets with equal winning probabilities are grouped together into one group.

本遊技機によれば、当選確率が等しい複数の判定対象を1のグループに纏めたため、グループに応じた制御を行う場合に、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が操作方法によって異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, multiple determination targets with the same winning probability are grouped together, so when control is performed according to the group, it is possible to prevent the probability of achieving a prize that awards the first number of gaming media from differing depending on the operation method.

遊技機R7.上記遊技機R1乃至遊技機R6のいずれかにおいて、所定の操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に限って前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する複数の判定対象を1のグループに纏めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R7. Any of the gaming machines R1 to R6 described above, characterized in that multiple determination targets for which a win is achieved in which the first number of gaming media is awarded only when the multiple stop operation means are operated in a predetermined operating method are grouped together into one group.

本遊技機によれば、所定の操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に限って第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する複数の判定対象を1のグループに纏めたため、グループに応じた制御を行う場合に、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が操作方法によって異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, multiple determination targets that will result in a win that awards the first number of gaming media only when multiple stop operation means are operated using a specified operation method are grouped together. Therefore, when control is performed according to the group, it is possible to avoid the probability of achieving a win that awards the first number of gaming media varying depending on the operation method.

遊技機R8.上記遊技機R1乃至遊技機R7のいずれかにおいて、前記第1グループは、特定操作方法(左中右)で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記特定操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象(左中右ベル1)を含み、前記第2グループは、前記特定操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記特定操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象を含まないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R8. A gaming machine in any of the gaming machines R1 to R7 described above, wherein the first group includes judgment targets (left, center, right bells 1) that will result in a win to award the first number of gaming media when the multiple stop operation means are operated using a specific operation method (left, center, right), and that will result in a win to award the second number of gaming media when the multiple stop operation means are operated using an operation method different from the specific operation method; and the second group does not include judgment targets that will result in a win to award the first number of gaming media when the multiple stop operation means are operated using the specific operation method, and that will result in a win to award the second number of gaming media when the multiple stop operation means are operated using an operation method different from the specific operation method.

本遊技機によれば、第1グループは、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、特定操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象を含み、第2グループは、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、特定操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象を含まない。かかる構成とすることにより、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、特定操作方法以外の操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が異なる構成を、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。 According to this gaming machine, the first group includes determination targets that can result in a win in which a first number of game media is awarded when multiple stop operation means are operated using a specific operation method, and a win in which a second number of game media is awarded when multiple stop operation means are operated using a method different from the specific operation method. The second group does not include determination targets that can result in a win in which a first number of game media is awarded when multiple stop operation means are operated using a specific operation method, and a win in which a second number of game media is awarded when multiple stop operation means are operated using a method different from the specific operation method. This configuration makes it possible to realize, with a relatively simple configuration, a configuration in which the probability of winning a win in which a first number of game media is awarded differs between operating multiple stop operation means using a specific operation method and operating multiple stop operation means using a method other than the specific operation method.

遊技機R9.上記遊技機R1乃至遊技機R8のいずれかにおいて、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作方法を報知する操作方法報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、前記操作方法を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101のナビ判定処理機能S5708)と、を備え、前記報知決定手段は、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合と、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で前記操作方法を報知すると決定する頻度が異なることを特徴とする遊技機。 Gaming machine R9. Any of the gaming machines R1 to R8 described above, further comprising: an operation method notification means (instruction monitor, auxiliary display unit 65) that notifies the player of an operation method that can result in a winning combination in which the first number of gaming media is awarded; and a notification determination means (navigation determination processing function S5708 of the main control unit 101) that determines whether or not to notify the player of the operation method, wherein the notification determination means determines to notify the player of the operation method with different frequency when a player wins on a determination target belonging to the first group and when a player wins on a determination target belonging to the second group.

本遊技機によれば、第1グループに属する判定対象に当選した場合と、第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作方法を報知すると決定する頻度が異なる。かかる構成とすることにより、操作方法を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。 With this gaming machine, the frequency with which it decides to notify the player of the operation method that will result in a win that awards the first number of gaming media differs between when a player wins on a determination target belonging to the first group and when a player wins on a determination target belonging to the second group. This configuration makes it possible to control the decision on whether to notify the player of the operation method according to the group.

遊技機R10.上記遊技機R9において、少なくとも前記抽選手段及び前記報知決定手段を有し、遊技を進行制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と、を備え、前記メイン制御手段は、前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選した状況で前記報知決定手段が前記操作方法を報知すると決定した場合、いずれの判定対象に当選したかを示す情報を前記サブ制御手段に送信し、前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選した状況で前記報知決定手段が前記操作方法を報知しないと決定した場合、当選した判定対象の属するグループを示す情報を前記サブ制御手段に送信する一方、いずれの判定対象に当選したかを示す情報を前記サブ制御手段に送信しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine R10. The gaming machine R9 described above, further comprising: a main control means (main control device 101) having at least the lottery means and the notification determination means and controlling the progress of the game; and a sub-control means (display control device 81) performing subordinate control based on information transmitted from the main control means; wherein the main control means, when the notification determination means determines to notify the operation method when a player has won a determination object belonging to the first or second group, transmits information indicating which determination object has been won to the sub-control means; and, when the notification determination means determines not to notify the operation method when a player has won a determination object belonging to the first or second group, transmits information indicating the group to which the winning determination object belongs to the sub-control means, but does not transmit information indicating which determination object has been won to the sub-control means.

本遊技機によれば、少なくとも抽選手段及び報知決定手段を有し、遊技を進行制御するメイン制御手段と、メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段と、を備えている。そして、メイン制御手段は、第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選した状況で報知決定手段が操作方法を報知すると決定した場合、いずれの判定対象に当選したかを示す情報をサブ制御手段に送信する。第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選した状況で報知決定手段が操作方法を報知しないと決定した場合には、当選した判定対象の属するグループを示す情報をサブ制御手段に送信する一方、いずれの判定対象に当選したかを示す情報をサブ制御手段に送信しない。かかる構成とすることにより、第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選した状況で報知決定手段が操作方法を報知しないと決定した場合に、いずれの判定対象に当選したかをサブ制御手段が把握していない構成とすることが可能となる。この結果、当選した判定対象をサブ制御手段側から取得する不正が行われることを抑制することが可能となる。 This gaming machine includes a main control means having at least a lottery means and a notification determination means, which controls the progress of the game, and a sub-control means which performs subordinate control based on information transmitted from the main control means. When the notification determination means determines to notify an operation method when a player has won a determination target belonging to the first or second group, the main control means transmits information indicating which determination target has been won to the sub-control means. When the notification determination means determines not to notify an operation method when a player has won a determination target belonging to the first or second group, the main control means transmits information indicating the group to which the winning determination target belongs to the sub-control means, but does not transmit information indicating which determination target has been won to the sub-control means. This configuration makes it possible to configure the sub-control means so that when the notification determination means determines not to notify an operation method when a player has won a determination target belonging to the first or second group, the sub-control means does not know which determination target has been won. This makes it possible to prevent fraudulent acts such as obtaining the winning determination target from the sub-control means.

遊技機S1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選において判定される判定対象として、前記複数の停止操作手段を第1操作順序(中左右)で操作すると第1数(8)の遊技媒体が付与される入賞が成立する特定判定対象(中左右ベル1、第1特殊ベル)と、前記複数の停止操作手段を第2操作順序(左中右)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する所定判定対象(左中右ベル1)と、を設けるとともに、少なくとも前記特定判定対象を複数設け、
前記複数の停止操作手段の操作順序によって前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、前記特定判定対象と前記所定判定対象とを含む第1グループと、前記特定判定対象を含む一方で前記所定判定対象を含まない第2グループと、に分類し、
前記第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を報知する操作順序報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、
前記操作順序を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101のナビ判定処理機能S5708)と
を備え、
前記操作順序報知手段は、特定遊技状態(報知モードA)において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合と、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で前記操作順序を報知する頻度が異なることを特徴とする遊技機。
Gaming machine S1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player when a winning combination that is won in the lottery for the winning role and a winning pattern that corresponds to the winning role form a predetermined combination (such as a combination of small winning symbols) and stop at an effective position (effective line),
As the objects of determination to be determined in the lottery for the role, specific objects of determination (center left right bell 1, first special bell) are provided for which a winning result of awarding a first number (8) of game media is achieved when the plurality of stop operation means are operated in a first operation sequence (center left left), and a predetermined object of determination (left center right bell 1) is provided for which a winning result of awarding the first number of game media is achieved when the plurality of stop operation means are operated in a second operation sequence (left center right), and at least a plurality of the specific objects of determination are provided,
The determination targets for which a winning event in which the first number of game media is awarded is established according to the operation sequence of the plurality of stop operation means are classified into a first group including the specific determination target and the predetermined determination target, and a second group including the specific determination target but not including the predetermined determination target;
an operation sequence notifying means (an instruction monitor, an auxiliary display unit 65) for notifying an operation sequence that can achieve a winning result in which the first number of game media is awarded;
a notification determination means (navigation determination processing function S5708 of the main control device 101) for determining whether or not to notify the user of the operation sequence;
The operation sequence notification means is characterized in that, in a specific game state (notification mode A), the frequency of notifying the operation sequence differs between when a judgment object belonging to the first group is won and when a judgment object belonging to the second group is won.

本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する特定判定対象と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する所定判定対象と、を設けるとともに、少なくとも特定判定対象を複数設けた。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する頻度を異ならせることが可能となる。 This gaming machine provides two types of targets for determination in the winning combination lottery: a specific target for which a winning combination in which a first number of game media is awarded is achieved when multiple stop operation means are operated in a first operation sequence, and a predetermined target for which a winning combination in which a first number of game media is awarded is achieved when multiple stop operation means are operated in a second operation sequence. This configuration makes it possible to differentiate the frequency with which a winning combination in which a first number of game media is awarded is achieved when multiple stop operation means are operated in the first operation sequence from when multiple stop operation means are operated in the second operation sequence.

また、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、特定判定対象と所定判定対象とを含む第1グループと、特定判定対象を含む一方で所定判定対象を含まない第2グループと、に分類し、特定遊技状態において、第1グループに属する判定対象に当選した場合と、第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で操作順序を報知する頻度が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、特定遊技状態において、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象に当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある特定遊技状態を、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。 Furthermore, the targets for which a winning combination of a first number of game media is awarded depending on the operation sequence of the multiple stop operation means are classified into a first group including specific targets and predetermined targets, and a second group including specific targets but excluding predetermined targets. In a specific game state, the frequency of notification of the operation sequence differs between when a target belonging to the first group is won and when a target belonging to the second group is won. This configuration makes it possible to control the decision on whether to notify the operation sequence in a specific game state based on the group. As a result, it is possible to realize a specific game state with a relatively simple configuration in which, when a target for which a winning combination of a first number of game media is awarded depending on the operation sequence of the multiple stop operation means is won, the operation sequence is sometimes not notified and the operation sequence is sometimes not notified.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

なお、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を例えば3種類備える構成においては、前記複数の停止操作手段を第3操作順序(右左中)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第3判定対象(右左中ベル1)を設け、前記特定判定対象と前記所定判定対象と前記第3判定対象を含む第1グループと、前記特定判定対象と前記第3判定対象を含む一方で前記所定判定対象を含まない第2グループと、に分類する構成とすれば、上記した作用効果を奏することができる。上記操作順序を4種類以上備える構成についても同様である。 In addition, in a configuration with, for example, three different operation sequences that can result in a win in which the first number of gaming media is awarded, a third judgment target (right, left, center bell 1) is provided that will result in a win in which the first number of gaming media is awarded when the multiple stop operation means are operated in a third operation sequence (right, left, center), and the results are classified into a first group that includes the specific judgment target, the predetermined judgment target, and the third judgment target, and a second group that includes the specific judgment target and the third judgment target but does not include the predetermined judgment target, thereby achieving the above-mentioned effects. The same applies to configurations with four or more of the above-mentioned operation sequences.

遊技機S2.上記遊技機S1において、前記特定判定対象のいずれかに当選となる確率が、前記所定判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine S2. The gaming machine S1 described above, characterized in that the probability of winning one of the specific judgment targets is higher than the probability of winning the predetermined judgment target.

本遊技機によれば、特定判定対象のいずれかに当選となる確率は、所定判定対象に当選となる確率よりも高い。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合には、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合よりも、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度を高くすることが可能となる。 With this gaming machine, the probability of winning one of the specific determination targets is higher than the probability of winning a predetermined determination target. This configuration makes it possible to increase the frequency of a winning combination that awards a first number of gaming media when multiple stop operation means are operated in a first operation sequence compared to when multiple stop operation means are operated in a second operation sequence.

遊技機S3.上記遊技機S1又は遊技機S2において、前記報知決定手段は、前記特定遊技状態において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine S3. In the gaming machine S1 or S2 described above, the notification determination means determines to notify the operation sequence with a predetermined probability if a determination target belonging to the first group is won in the specific gaming state, and determines to notify the operation sequence without fail if a determination target belonging to the second group is won.

本遊技機によれば、特定遊技状態では、第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に必ず操作順序を報知すると決定する構成においては、操作順序が報知されていない状況における特定判定対象の当選確率と所定判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 According to this gaming machine, in a specific game state, if a player wins on a determination target belonging to the first group, the system determines that the operation sequence will be announced with a predetermined probability. If a player wins on a determination target belonging to the second group, the system determines that the operation sequence will always be announced. This configuration prevents disparities in player profits due to their level of knowledge about the gaming machine. In other words, if the frequency of a win that awards the first number of game media differs when multiple stop operation means are operated in a first operation sequence compared to when multiple stop operation means are operated in a second operation sequence, a difference in the frequency of a win that awards the first number of game media will occur between a player who knows this fact and a player who does not know this fact when the operation sequence is not announced. However, if the system determines that the operation sequence will always be announced when a determination target belonging to the second group is won, the difference in the probability of a win that awards the first number of game media when the operation sequence is not announced can be reduced, thereby reducing the difference in the frequency of a win that awards the first number of game media.

遊技機S4.上記遊技機S3において、前記第1グループに属する判定対象の当選確率を等しくしたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine S4. The gaming machine S3 described above, characterized in that the winning probabilities of the objects belonging to the first group are set equal.

本遊技機によれば、第1グループに属する判定対象の当選確率が等しい。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることを回避することが可能となる。 With this gaming machine, the winning probability of the determination targets belonging to the first group is equal. This configuration makes it possible to avoid differences in the frequency of winning a prize that awards the first number of gaming media depending on the operation order when the operation order is not notified in a specific gaming state.

遊技機S5.上記遊技機S1乃至遊技機S4のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも高い第2特定遊技状態(報知モードB)を備え、前記報知決定手段は、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、前記第2特定遊技状態であれば前記特定遊技状態よりも高い頻度で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、前記特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで等しい頻度で前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine S5. Any of the gaming machines S1 to S4 above is provided with a second specific gaming state (notification mode B) in which the notification determination means determines to notify the operation sequence more frequently than in the specific gaming state, and the notification determination means determines to notify the operation sequence more frequently in the second specific gaming state if a determination target belonging to the first group is won than in the specific gaming state, and determines to notify the operation sequence at equal frequency in the specific gaming state and the second specific gaming state if a determination target belonging to the second group is won.

本遊技機によれば、報知決定手段は、第1グループに属する判定対象に当選した場合、第2特定遊技状態であれば特定遊技状態よりも高い頻度で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで等しい頻度で操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで操作順序を報知すると決定する頻度が変化しない構成においては、操作順序が報知されていない状況における特定判定対象の当選確率と所定判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 In this gaming machine, the notification determination means determines that if a determination target belonging to the first group is won, the operation sequence will be notified more frequently in the second specific gaming state than in the specific gaming state, and if a determination target belonging to the second group is won, the notification determination means determines that the operation sequence will be notified equally frequently in both the specific gaming state and the second specific gaming state. This configuration makes it possible to prevent disparities in player profits due to the amount of knowledge about the gaming machine. In other words, in a configuration in which the frequency of a winning combination that awards a first number of gaming media differs between operating multiple stop operation means in the first operation sequence and operating multiple stop operation means in the second operation sequence, when the operation sequence is not notified, a difference will arise in the frequency of a winning combination that awards a first number of gaming media between a player who is aware of this fact and a player who is unaware of this fact. However, in a configuration in which the frequency of determining whether to notify the operation sequence does not change between the specific game state and the second specific game state when a determination target belonging to the second group is won, it is possible to reduce the difference between the probability of winning the specific determination target and the probability of winning the predetermined determination target when the operation sequence is not notified, and it is possible to reduce the difference in the frequency of winning a prize that awards the first number of game media.

遊技機S6.上記遊技機S5において、前記特定遊技状態下で前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の昇格抽選機能S6007)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine S6. The gaming machine S5 described above, further comprising transition determination means (promotion lottery function S6007 of the main control unit 101) for determining whether to transition to the second specific gaming state based on the fact that a determination target belonging to the first group or the second group is won in the specific gaming state and the notification determination means has decided not to notify the operation sequence.

本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、第2特定遊技状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, whether to transition to the second specific gaming state is determined based on the fact that a determination target belonging to the first or second group is won in the specific gaming state and the notification determination means decides not to notify the operation sequence. This configuration makes it possible for the player to play in anticipation of transitioning to the second specific gaming state, even if the operation sequence is not notified in the specific gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機S7.上記遊技機S6において、前記移行判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine S7. In the gaming machine S6, the transition determination means determines whether to transition to the second specific gaming state when a winning combination in which the first number of gaming media is awarded is achieved.

本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で第2特定遊技状態への移行確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機S5に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 With this gaming machine, when a win that awards the first number of gaming media is achieved, a determination is made as to whether to transition to a second specific gaming state. With this configuration, the probability of transitioning to the second specific gaming state will differ between a player who knows that the frequency of a win that awards the first number of gaming media varies depending on the operation order, and a player who is unaware of this fact. This not only creates a disparity in profits between players, but can also lead to the latter player losing motivation to play. However, when this configuration is applied to the gaming machine S5, it is possible to reduce the difference in the frequency of a win that awards the first number of gaming media, thereby making it possible to effectively alleviate the above concerns.

遊技機S8.上記遊技機S1乃至遊技機S7のいずれかにおいて、前記特定遊技状態下で前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定する付与判定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine S8. Any of the gaming machines S1 to S7 described above, further comprising a grant determination means for determining whether to grant a bonus related to the number of plays that can be played in the specific gaming state, based on the fact that a player wins a determination target belonging to the first group or the second group in the specific gaming state and the notification determination means decides not to notify the operation sequence.

本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典が付与されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, when a player wins a determination target belonging to the first or second group in a specific gaming state and the notification determination means decides not to notify the operation sequence, it determines whether or not to award a bonus related to the number of times a player can play in the specific gaming state. This configuration allows the player to play in the hope of being awarded a bonus related to the number of times a player can play in the specific gaming state, even if the operation sequence is not notified in the specific gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機S9.上記遊技機S8において、前記付与判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine S9. In the gaming machine S8 described above, the award determination means determines whether to award a bonus related to the number of games that can be played under the specific gaming state when a winning combination in which the first number of gaming media is awarded is achieved.

本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で上記特典の付与確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機S8に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 With this gaming machine, when a win that awards a first number of gaming media is achieved, a determination is made as to whether or not to award a bonus related to the number of plays that can be played under a specific gaming state. With this configuration, the probability of awarding the bonus will differ between a player who knows that the frequency of a win that awards a first number of gaming media varies depending on the operation order, and a player who is unaware of this fact. This not only creates a disparity in profits between players, but can also lead to the latter player losing motivation to play. However, when this configuration is applied to the gaming machine S8, it is possible to reduce the difference in the frequency of a win that awards a first number of gaming media, thereby effectively alleviating the above concerns.

遊技機S10.上記遊技機S1乃至遊技機S9のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも低い所定遊技状態(チャンスモード)と、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる特定移行手段(主制御装置101の遊技区間処理機能)と、を備え、前記特定移行手段を、前記第1操作順序を報知していない状況で前記複数の停止操作手段が前記第1操作順序で操作された場合、前記複数の停止操作手段が前記第2操作順序で操作された場合よりも、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる頻度が低くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine S10. Any of the gaming machines S1 to S9 described above, further comprising: a predetermined gaming state (chance mode) in which the notification determination means determines to notify the operation sequence less frequently than the specific gaming state; and specific transition means (a game section processing function of the main control unit 101) for transitioning from the predetermined gaming state to the specific gaming state, wherein the specific transition means is configured such that when the multiple stop operation means are operated in the first operation sequence without notifying the first operation sequence, the frequency of transitioning from the predetermined gaming state to the specific gaming state is lower than when the multiple stop operation means are operated in the second operation sequence.

本遊技機によれば、第1操作順序が報知されていない状況で複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合よりも、所定遊技状態から特定遊技状態に移行する頻度が低くなる。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作するよう遊技者を促しつつ、所定遊技状態と特定遊技状態とで遊技媒体の増減にメリハリをつけることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, when multiple stop operation means are operated in the first operation sequence without the first operation sequence being notified, the frequency of transition from the predetermined gaming state to the specific gaming state is lower than when multiple stop operation means are operated in the second operation sequence. This configuration makes it possible to encourage the player to operate the multiple stop operation means in the second operation sequence, while also providing a clear distinction between the increase and decrease of gaming media between the predetermined gaming state and the specific gaming state. As a result, it is possible to increase interest in the game.

遊技機T1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選において判定される判定対象として、前記複数の停止操作手段を第1操作順序(中左右)で操作すると第1数(8)の遊技媒体が付与される入賞が成立する第1判定対象(中左右ベル1、第1特殊ベル)と、前記複数の停止操作手段を第2操作順序(左中右)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第2判定対象(左中右ベル1)と、を設け、
前記第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を報知する操作順序報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、
前記操作順序を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101のナビ判定処理機能S5708)と
を備え、
前記第1判定対象に当選となる確率が前記第2判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成とし、
前記操作順序報知手段を、特定遊技状態(報知モードA)において、前記第1判定対象に当選した際に前記操作順序を報知する頻度が、前記第2判定対象に当選した際に前記操作順序を報知する頻度よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine T1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player when a winning combination that is won in the lottery for the winning role and a winning pattern that corresponds to the winning role form a predetermined combination (such as a combination of small winning symbols) and stop at an effective position (effective line),
As the objects to be determined in the lottery for the winning combination, a first object to be determined (center left right bell 1, first special bell) is provided, which will result in a winning of a first number (8) of game media when the plurality of stop operation means are operated in a first operation sequence (center left left), and a second object to be determined (left center right bell 1) is provided, which will result in a winning of a first number of game media when the plurality of stop operation means are operated in a second operation sequence (left center right),
an operation sequence notifying means (an instruction monitor, an auxiliary display unit 65) for notifying an operation sequence that can achieve a winning result in which the first number of game media is awarded;
a notification determination means (navigation determination processing function S5708 of the main control device 101) for determining whether or not to notify the user of the operation sequence;
The probability of winning the first determination target is higher than the probability of winning the second determination target,
A gaming machine characterized in that the operation sequence notification means is configured so that in a specific gaming state (notification mode A), the frequency with which the operation sequence is notified when the first judgment target is won is higher than the frequency with which the operation sequence is notified when the second judgment target is won.

本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第1判定対象と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第2判定対象と、を設けた。そして、第1判定対象に当選となる確率が第2判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する頻度を異ならせることが可能となる。 This gaming machine provides two targets for determination in the winning combination lottery: a first target for determining a winning combination in which a first number of game media is awarded when multiple stop operation means are operated in a first operation sequence, and a second target for determining a winning combination in which a first number of game media is awarded when multiple stop operation means are operated in a second operation sequence. The probability of winning the first target for determination is higher than the probability of winning the second target for determination. This configuration makes it possible to differentiate the frequency of winning the first number of game media when multiple stop operation means are operated in the first operation sequence from when multiple stop operation means are operated in the second operation sequence.

また、特定遊技状態において、第1判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度が、第2判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に特定遊技状態における利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、特定遊技状態において、第1判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度が、第2判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度よりも高くなる構成においては、操作順序が報知されていない状況における第1判定対象の当選確率と第2判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 Furthermore, in a specific gaming state, the frequency with which the operation sequence is notified when the first determination target is won is higher than the frequency with which the operation sequence is notified when the second determination target is won. This configuration makes it possible to prevent disparities in profits between players in a specific gaming state due to their level of knowledge about the gaming machine. In other words, in a configuration in which the frequency of a winning combination that awards the first number of gaming media differs when multiple stop operation means are operated in a first operation sequence and when multiple stop operation means are operated in a second operation sequence, a difference will arise in the frequency of a winning combination that awards the first number of gaming media between a player who is aware of this fact and a player who is unaware of this fact when the operation sequence is not notified. However, in a specific gaming state, if the frequency with which the operation sequence is notified when the first determination target is won is higher than the frequency with which the operation sequence is notified when the second determination target is won, it is possible to reduce the difference between the probability of winning the first determination target and the probability of winning the second determination target when the operation sequence is not notified, and it is possible to reduce the difference in the frequency with which a win resulting in the award of the first number of gaming media is achieved.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機T2.上記遊技機T1において、前記特定遊技状態下で前記操作順序が報知されていない場合に、前記複数の停止操作手段を前記第1操作順序で操作した場合と、前記複数の停止操作手段を前記第2操作順序で操作した場合と、で前記第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が等しくなるよう、前記第1判定対象及び前記第2判定対象の当選確率と、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度と、を定めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine T2. A gaming machine in accordance with the gaming machine T1 described above, characterized in that the winning probabilities of the first determination target and the second determination target and the frequency at which the notification determination means determines to notify the operation sequence are determined so that, when the operation sequence has not been notified under the specific gaming state, the probability of achieving a prize in which the first number of gaming media is awarded is equal when the multiple stop operation means are operated in the first operation sequence and when the multiple stop operation means are operated in the second operation sequence.

本遊技機によれば、特定遊技状態下で操作順序が報知されていない場合に、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が等しくなるよう、第1判定対象及び第2判定対象の当選確率と、報知決定手段が操作順序を報知すると決定する頻度と、が定められている。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に特定遊技状態における利益格差が生じることを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when the operation sequence is not notified in a specific gaming state, the winning probability of the first and second judgment targets and the frequency at which the notification determination means determines to notify the operation sequence are set so that the probability of achieving a win in which a first number of gaming media is awarded is equal when the multiple stop operation means are operated in a first operation sequence and when the multiple stop operation means are operated in a second operation sequence. This configuration makes it possible to avoid disparities in profits between players in a specific gaming state due to their level of knowledge about the gaming machine.

遊技機T3.上記遊技機T1又は遊技機T2において、前記特定遊技状態下で前記第1判定対象又は前記第2判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定する付与判定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine T3. The gaming machine T1 or T2 described above, further comprising a grant determination means for determining whether to grant a bonus related to the number of plays that can be played in the specific gaming state, based on the first determination target or the second determination target being won in the specific gaming state and the notification determination means deciding not to notify the operation sequence.

本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1判定対象又は第2判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典が付与されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, whether or not to award a bonus related to the number of plays available in the specific gaming state is determined based on whether the first or second determination target is won in the specific gaming state and the notification determination means decides not to notify the operation sequence. With this configuration, even if the operation sequence is not notified in the specific gaming state, it is possible to have the player play in the hope of being awarded a bonus related to the number of plays available in the specific gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機T4.上記遊技機T3において、前記付与判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine T4. In the gaming machine T3 described above, the award determination means determines whether to award a bonus related to the number of games that can be played under the specific gaming state when a winning combination in which the first number of gaming media is awarded is achieved.

本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で上記特典の付与確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機T3に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 With this gaming machine, when a win that awards a first number of gaming media is achieved, a determination is made as to whether or not to award a bonus related to the number of plays that can be played under a specific gaming state. With this configuration, the probability of awarding the bonus will differ between a player who knows that the frequency of a win that awards a first number of gaming media varies depending on the operation order, and a player who is unaware of this fact. This not only creates a disparity in profits between players, but can also lead to the latter player losing motivation to play. However, when this configuration is applied to the gaming machine T3, it is possible to reduce the difference in the frequency of a win that awards a first number of gaming media, thereby effectively alleviating the above concerns.

遊技機T5.上記遊技機T1乃至遊技機T4のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも低い所定遊技状態(チャンスモード)と、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる特定移行手段(主制御装置101の遊技区間処理機能)と、を備え、前記特定移行手段を、前記第1操作順序を報知していない状況で前記複数の停止操作手段が前記第1操作順序で操作された場合、前記複数の停止操作手段が前記第2操作順序で操作された場合よりも、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる頻度が低くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine T5. Any of the gaming machines T1 to T4 described above, further comprising: a predetermined gaming state (chance mode) in which the notification determination means determines to notify the operation sequence less frequently than the specific gaming state; and specific transition means (a gaming section processing function of the main control unit 101) for transitioning from the predetermined gaming state to the specific gaming state, wherein the specific transition means is configured such that when the multiple stop operation means are operated in the first operation sequence without notifying the first operation sequence, the frequency of transitioning from the predetermined gaming state to the specific gaming state is lower than when the multiple stop operation means are operated in the second operation sequence.

本遊技機によれば、第1操作順序が報知されていない状況で複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合よりも、所定遊技状態から特定遊技状態に移行する頻度が低くなる。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作するよう遊技者を促しつつ、所定遊技状態と特定遊技状態とで遊技媒体の増減にメリハリをつけることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, when multiple stop operation means are operated in the first operation sequence without the first operation sequence being notified, the frequency of transition from the predetermined gaming state to the specific gaming state is lower than when multiple stop operation means are operated in the second operation sequence. This configuration makes it possible to encourage the player to operate the multiple stop operation means in the second operation sequence, while also providing a clear distinction between the increase and decrease of gaming media between the predetermined gaming state and the specific gaming state. As a result, it is possible to increase interest in the game.

遊技機T6.上記遊技機T1乃至遊技機T5のいずれかにおいて、前記第1判定対象を複数設け、前記複数の停止操作手段の操作順序によって前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、前記第1判定対象と前記第2判定対象とを含む第1グループと、前記第1判定対象を含む一方で前記第2判定対象を含まない第2グループと、に分類し、前記報知決定手段は、前記特定遊技状態において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合と、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で前記操作順序を報知すると決定する頻度が異なることを特徴とする遊技機。 Gaming machine T6. Any of the gaming machines T1 to T5 described above has a plurality of first determination targets, and the determination targets for which a win in which the first number of gaming media is awarded is achieved depending on the operation sequence of the plurality of stop operation means are classified into a first group including the first determination target and the second determination target, and a second group including the first determination target but not the second determination target, and the notification determination means determines to notify the operation sequence with different frequencies when a win is achieved on a determination target belonging to the first group and when a win is achieved on a determination target belonging to the second group in the specific gaming state.

本遊技機によれば、第1判定対象を複数設けたため、第1判定対象に当選となる確率が第2判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成を比較的容易に実現することが可能となる。 With this gaming machine, by providing multiple first determination targets, it is relatively easy to achieve a configuration in which the probability of winning the first determination target is higher than the probability of winning the second determination target.

また、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、第1判定対象と第2判定対象とを含む第1グループと、第1判定対象を含む一方で第2判定対象を含まない第2グループと、に分類し、特定遊技状態において、第1グループに属する判定対象に当選した場合と、第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で操作順序を報知すると決定する頻度が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、特定遊技状態において、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象に当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある特定遊技状態を、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。 Furthermore, the determination targets for which a winning combination of a first number of game media is awarded depending on the operation sequence of the multiple stop operation means are classified into a first group including the first and second determination targets, and a second group including the first determination target but excluding the second determination target. In a specific game state, the frequency of determining whether to notify the operation sequence differs between when a winning combination of a determination target belonging to the first group is selected and when a winning combination of a determination target belonging to the second group is selected. This configuration enables group-specific control when determining whether to notify the operation sequence in a specific game state. As a result, a specific game state in which the operation sequence is sometimes notified and sometimes not notified when a winning combination of a first number of game media is selected depending on the operation sequence of the multiple stop operation means can be realized with a relatively simple configuration.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

なお、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を例えば3種類備える構成においては、前記複数の停止操作手段を第3操作順序(右左中)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第3判定対象(右左中ベル1)を設け、前記第1判定対象と前記第2判定対象と前記第3判定対象を含む第1グループと、前記第1判定対象と前記第3判定対象を含む一方で前記第2判定対象を含まない第2グループと、に分類する構成とすれば、上記した作用効果を奏することができる。上記操作順序を4種類以上備える構成についても同様である。 In addition, in a configuration with, for example, three different operation sequences that can result in a winning combination in which the first number of gaming media is awarded, a third determination target (right, left, center bell 1) is provided that will result in a winning combination in which the first number of gaming media is awarded when the multiple stop operation means are operated in a third operation sequence (right, left, center), and the winning combination is classified into a first group that includes the first determination target, the second determination target, and the third determination target, and a second group that includes the first determination target and the third determination target but does not include the second determination target, thereby achieving the above-mentioned advantageous effects. The same applies to configurations with four or more of the above-mentioned operation sequences.

遊技機T7.上記遊技機T6において、前記報知決定手段は、前記特定遊技状態において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine T7. In the gaming machine T6 described above, the notification determination means determines to notify the operation sequence with a predetermined probability if a determination target belonging to the first group is won in the specific gaming state, and determines to notify the operation sequence without fail if a determination target belonging to the second group is won.

本遊技機によれば、特定遊技状態では、第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に必ず操作順序を報知すると決定する構成においては、操作順序が報知されていない状況における第1判定対象の当選確率と第2判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 According to this gaming machine, in a specific gaming state, if a determination target belonging to the first group is selected, the operation sequence is determined to be announced with a predetermined probability, and if a determination target belonging to the second group is selected, the operation sequence is determined to be announced without fail. This configuration makes it possible to prevent disparities in profits between players based on their level of knowledge of the gaming machine. In other words, in a configuration in which the frequency of a winning combination that awards a first number of gaming media differs when multiple stop operation means are operated in a first operation sequence and when multiple stop operation means are operated in a second operation sequence, when the operation sequence is not announced, a difference will arise in the frequency of a winning combination that awards a first number of gaming media between a player who knows this fact and a player who does not know this fact. However, in a configuration that determines that the operation sequence will always be notified when a win is achieved on a determination target belonging to the second group, it is possible to reduce the difference between the winning probability of the first determination target and the winning probability of the second determination target when the operation sequence is not notified, and it is possible to reduce the difference in the frequency of winning a prize that awards the first number of gaming media.

遊技機T8.上記遊技機T7において、前記第1グループに属する判定対象の当選確率を等しくしたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine T8. The gaming machine T7 described above, characterized in that the winning probabilities of the objects to be determined belonging to the first group are set equal.

本遊技機によれば、第1グループに属する判定対象の当選確率が等しい。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることを回避することが可能となる。 With this gaming machine, the winning probability of the determination targets belonging to the first group is equal. This configuration makes it possible to avoid differences in the frequency of winning a prize that awards the first number of gaming media depending on the operation order when the operation order is not notified in a specific gaming state.

遊技機T9.上記遊技機T6乃至遊技機T8のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも高い第2特定遊技状態(報知モードB)を備え、前記報知決定手段は、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、前記第2特定遊技状態であれば前記特定遊技状態よりも高い頻度で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、前記特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで等しい頻度で前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine T9. Any of the gaming machines T6 to T8 above is provided with a second specific gaming state (notification mode B) in which the notification determination means determines to notify the operation sequence more frequently than in the specific gaming state, and the notification determination means determines to notify the operation sequence more frequently in the second specific gaming state if a determination target belonging to the first group is won than in the specific gaming state, and determines to notify the operation sequence at equal frequency in the specific gaming state and the second specific gaming state if a determination target belonging to the second group is won.

本遊技機によれば、報知決定手段は、第1グループに属する判定対象に当選した場合、第2特定遊技状態であれば特定遊技状態よりも高い頻度で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで等しい頻度で操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで操作順序を報知すると決定する頻度が変化しない構成においては、操作順序が報知されていない状況における第1判定対象の当選確率と第2判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 In this gaming machine, the notification determination means determines that if a determination target belonging to the first group is won, the operation sequence will be notified more frequently in the second specific gaming state than in the specific gaming state, and if a determination target belonging to the second group is won, the notification determination means determines that the operation sequence will be notified equally frequently in both the specific gaming state and the second specific gaming state. This configuration makes it possible to prevent disparities in player profits due to the amount of knowledge about the gaming machine. In other words, in a configuration in which the frequency of a winning combination that awards a first number of gaming media differs between operating multiple stop operation means in the first operation sequence and operating multiple stop operation means in the second operation sequence, when the operation sequence is not notified, a difference will arise in the frequency of a winning combination that awards a first number of gaming media between a player who is aware of this fact and a player who is unaware of this fact. However, in a configuration in which the frequency of determining whether to notify the operation sequence does not change between the specific game state and the second specific game state when a determination target belonging to the second group is won, it is possible to reduce the difference in the winning probability between the first determination target and the second determination target when the operation sequence is not notified, and it is possible to reduce the difference in the frequency of winning a prize that awards the first number of game media.

遊技機T10.上記遊技機T9において、前記特定遊技状態下で前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の昇格抽選機能S6007)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine T10. The gaming machine T9 described above is characterized in that it includes transition determination means (promotion lottery function S6007 of the main control unit 101) that determines whether to transition to the second specific gaming state based on the fact that a determination target belonging to the first group or the second group is won in the specific gaming state and the notification determination means decides not to notify the operation sequence.

本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、第2特定遊技状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, whether to transition to the second specific gaming state is determined based on the fact that a determination target belonging to the first or second group is won in the specific gaming state and the notification determination means decides not to notify the operation sequence. This configuration makes it possible for the player to play in anticipation of transitioning to the second specific gaming state, even if the operation sequence is not notified in the specific gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機T11.上記遊技機T10において、前記移行判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine T11. In the gaming machine T10 described above, the transition determination means determines whether to transition to the second specific gaming state when a winning combination in which the first number of gaming media is awarded is achieved.

本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で第2特定遊技状態への移行確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機T10に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 With this gaming machine, when a win that awards the first number of gaming media is achieved, a determination is made as to whether to transition to a second specific gaming state. With this configuration, the probability of transitioning to the second specific gaming state will differ between a player who knows that the frequency of a win that awards the first number of gaming media varies depending on the operation order, and a player who is unaware of this fact. This not only creates a disparity in profits between players, but can also lead to the latter player losing motivation to play. However, when this configuration is applied to the gaming machine T10, it is possible to reduce the difference in the frequency of a win that awards the first number of gaming media, thereby making it possible to effectively alleviate the above concerns.

なお、上記遊技機R群~上記遊技機T群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機R群~上記遊技機T群に上記遊技機A群~上記遊技機Q群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines R group through T group may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines R group through T group may be combined as appropriate with the gaming machines A group through Q group, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.

遊技機U1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モード)と、を有し、
有利特典(報知モードへの移行、ゲーム数上乗せ)を付与するか否かの判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合に前記有利特典を付与する有利特典付与手段(主制御装置101の報知モード移行機能S6307、上乗せゲーム数加算機能S7010)と、
前記有利特典の付与有無を示唆する示唆演出(対決演出)を実行する演出実行手段(補助表示部65)と、
前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、
前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段と
を備え、
前記実行決定手段は、
前記第1遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定していない状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第1実行決定手段(表示制御装置81の対決演出抽選機能S6702)と、
前記第2遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定していない状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第2実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S6901)と
を備え、
前記期間設定手段は、
前記第1実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合に前記演出期間を設定する第1期間設定手段(表示制御装置81の対決ゲーム数設定機能S6705)と、
前記第2実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合に前記演出期間を設定する第2期間設定手段(主制御装置101の対決ゲーム数設定機能S6904)と
を備え、
前記第2実行決定手段及び前記第2期間設定手段を、遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)に設け、前記第1実行決定手段及び前記第1期間設定手段を、前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)に設けたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine U1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player when a winning combination that is won in the lottery for the winning role and a winning pattern that corresponds to the winning role form a predetermined combination (such as a combination of small winning symbols) and stop at an effective position (effective line),
The game state has a first game state (chance mode) and a second game state (notification mode) in which the operation frequency of an instruction function (winning operation notification function) that notifies an operation method for achieving a specific win (bell win) is higher than that of the first game state,
A grant determination means for determining whether or not to grant advantageous benefits (transition to notification mode, additional number of games);
An advantageous benefit granting means (announcement mode transition function S6307 of the main control device 101, an additional game number addition function S7010) that grants the advantageous benefit when the granting determination means determines that the advantageous benefit should be granted;
An effect execution means (auxiliary display unit 65) for executing a suggestion effect (a showdown effect) that suggests whether or not the advantageous benefit will be awarded;
An execution decision means for deciding whether or not to execute the suggestion performance;
a period setting means for setting a plurality of game times as a performance period during which the suggestive performance can be performed when it is determined that the suggestive performance is to be performed;
The execution decision means
A first execution determination means (a competition effect lottery function S6702 of the display control device 81) that determines whether or not to execute the suggestion effect in a situation where the award determination means has not determined that the advantageous benefit will be awarded under the first gaming state;
a second execution determination means (a competition effect lottery function S6901 of the main control device 101) for determining whether or not to execute the suggestion effect in a situation in which the award determination means has not determined that the advantageous benefit will be awarded under the second gaming state;
The period setting means
a first period setting means (a competition game number setting function S6705 of the display control device 81) for setting the performance period when the first execution decision means decides to execute the suggestion performance;
a second period setting means (a competition game number setting function S6904 of the main control device 101) for setting the performance period when the second execution decision means decides to execute the suggestion performance,
A gaming machine characterized in that the second execution decision means and the second period setting means are provided in a main control means (main control device 101) that manages the overall game, and the first execution decision means and the first period setting means are provided in a secondary control means (display control device 81) that performs various controls under the control of the main control means.

本遊技機によれば、有利特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行する場合には、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回が設定される。かかる構成とすることにより、有利特典が付与されることに対する期待感を複数の遊技回に亘って持続させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, when a suggestive effect is executed to indicate whether or not a special bonus will be awarded, multiple play times are set as the effect period during which the suggestive effect can be executed. This configuration makes it possible to maintain the anticipation of receiving a special bonus over multiple play times, thereby increasing the player's interest in the game.

また、第1遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況において示唆演出を実行するか否かについては、従制御手段側で決定し、第2遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況において示唆演出を実行するか否かについては、主制御手段側で決定する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御手段に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 Furthermore, in the first gaming state, when the award determination means has not determined that an advantageous bonus will be awarded, the decision as to whether or not to execute a suggestive effect is made by the slave control means, and in the second gaming state, when the award determination means has not determined that an advantageous bonus will be awarded, the decision as to whether or not to execute a suggestive effect is made by the master control means. This configuration makes it possible to reduce the number of processing programs that need to be pre-stored in the master control means, thereby preventing an increase in storage capacity.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機U2.上記遊技機U1において、前記主制御手段は、前記遊技状態を管理するとともに、前記付与判定手段と、前記有利特典付与手段と、を備え、前記付与判定手段は、前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U2. In the gaming machine U1 described above, the main control means manages the gaming state and is equipped with the award determination means and the advantageous bonus awarding means, and the award determination means determines whether to award an advantageous bonus in the second gaming state that will increase the number of games that can be played in the second gaming state.

本遊技機によれば、付与判定手段は、第2遊技状態において、当該第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行う。かかる構成においては、第2遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると決定していない状況において、従制御手段側で示唆演出を実行するか否かの決定を行う構成とした場合、示唆演出の実行有無の決定に関する処理構成が複雑化したり、実行可能な演出に制約が生じたりする可能性が生じ得る。第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数によっては、設定する演出期間の遊技回数に制約が生じたり、示唆演出自体を実行できなくなったりする可能性が生じるからである。一方、第2遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると決定していない状況において、主制御手段側で示唆演出を実行するか否かの決定を行う構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 In this gaming machine, the award determination means determines, in the second gaming state, whether to award an advantageous benefit that will increase the number of plays that can be played in the second gaming state. In this configuration, if the slave control means were to determine whether to execute a suggestive effect when the award determination means has not yet determined to award an advantageous benefit in the second gaming state, the processing configuration for determining whether to execute a suggestive effect could become complicated, or restrictions could be placed on the effects that can be executed. This is because, depending on the remaining number of plays that can be played in the second gaming state, restrictions could be placed on the number of plays in the set effect period, or the suggestive effect itself could not be executed. On the other hand, if the master control means were to determine whether to execute a suggestive effect when the award determination means has not yet determined to award an advantageous benefit in the second gaming state, the above concerns could be resolved effectively.

遊技機U3.上記遊技機U2において、前記第2期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U3. A gaming machine similar to the gaming machine U2, but configured so that when the second period setting means sets the effect period, the second gaming state does not end until the effect period ends.

本遊技機によれば、第2期間設定手段の設定した演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成としたため、例えば第2遊技状態の最後の遊技回で示唆演出を実行すると決定した場合には、演出期間として設定された遊技回数分だけ第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる。この結果、増加特典を付与しないことを示唆する示唆演出を実行した場合であっても、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 This gaming machine is configured so that the second gaming state does not end until the end of the presentation period set by the second period setting means. Therefore, for example, if it is decided to execute a suggestive presentation in the final play of the second gaming state, the number of plays that can be played in the second gaming state will increase by the number of plays set as the presentation period. As a result, it is possible to alleviate the player's disappointment even when a suggestive presentation is executed that suggests that no additional bonus will be awarded.

遊技機U4.上記遊技機U3において、前記第2実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段(主制御装置101の不足ゲーム数導出機能S6905)と、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記第2期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段(主制御装置101の不足ゲーム数加算機能S6906)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U4. A gaming machine characterized by comprising: a comparison means (shortage game number derivation function S6905 of main control unit 101) for comparing the number of plays set by the second period setting means with the remaining number of plays available in the second gaming state when the second execution decision means decides to execute the suggestive effect in the gaming machine U3; and a change means (shortage game number addition function S6906 of main control unit 101) for changing the remaining number of plays available in the second gaming state so that the remaining number of plays available in the second gaming state becomes the number of plays set by the second period setting means when the number of plays set by the second period setting means is greater than the remaining number of plays available in the second gaming state.

本遊技機によれば、第2実行決定手段が示唆演出を実行すると決定した場合、第2期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、が比較される。そして、第2期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が第2期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成とすることが可能となる。 In this gaming machine, when the second execution decision means decides to execute a suggestion effect, the number of plays set by the second period setting means is compared with the remaining number of plays available in the second gaming state. If the number of plays set by the second period setting means is greater than the remaining number of plays available in the second gaming state, the remaining number of plays available in the second gaming state is changed so that the remaining number of plays available in the second gaming state becomes the number of plays set by the second period setting means. This configuration makes it possible to configure the second gaming state not to end until the effect period has ended.

また、かかる構成においては、増加特典の付与有無を示唆する演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定し得る最大遊技回数未満となった場合、示唆演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残り遊技回数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技回では、1遊技回で増加特典の付与有無を示唆する他の演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残り遊技回数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更され得る構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 Furthermore, this configuration makes it possible to increase the enjoyment of the game while simplifying the processing configuration related to the effects suggesting whether or not an increased bonus will be awarded. For example, it is possible to configure the system so that if the remaining number of plays available in the second game state falls below the maximum number of plays that can be set by the period setting means, the suggestive effects are not executed. However, with this configuration, there is a concern that gameplay may become monotonous after the remaining number of plays falls below the maximum number of plays, despite the need for a processing configuration to check the remaining number of plays. To alleviate this concern, it is possible to configure the system so that, after the remaining number of plays falls below the maximum number of plays, a different effect suggesting whether or not an increased bonus will be awarded is executed in one play. However, with this configuration, it becomes necessary to store the other effect in advance, which not only creates a new problem of increased storage capacity but also creates the problem of the effects that can be executed being restricted by the remaining number of plays. On the other hand, if the remaining number of plays that can be played in the second gaming state can be changed so that it becomes the number of plays set by the period setting means, it is possible to effectively alleviate the above concerns.

遊技機U5.上記遊技機U3又は遊技機U4において、前記変更手段は、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、に、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U5. In the gaming machine U3 or U4 described above, the change means does not change the remaining number of games that can be played in the second gaming state when the number of games set by the second period setting means is equal to the remaining number of games that can be played in the second gaming state, or when the number of games set by the second period setting means is smaller than the remaining number of games that can be played in the second gaming state.

本遊技機によれば、第2期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、第2期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更されない。かかる構成とすることにより、示唆演出の実行に伴って残り遊技回数が増加する機会を、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、第2遊技状態の終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, the remaining number of plays available in the second gaming state is not changed when the number of plays set by the second period setting means is equal to the remaining number of plays available in the second gaming state, or when the number of plays set by the second period setting means is less than the remaining number of plays available in the second gaming state. This configuration makes it possible to limit opportunities for the remaining number of plays to increase as a result of the execution of suggestive effects to situations where the remaining number of plays is low, i.e., when the end of the second gaming state is approaching. As a result, it is possible to provide new gameplay when the end of the second gaming state is approaching, thereby increasing gaming interest.

遊技機U6.上記遊技機U3乃至遊技機U5のいずれかにおいて、前記第2期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の長さが変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U6. Any of the gaming machines U3 to U5 described above, characterized in that, in a game from when the second period setting means sets the presentation period until the presentation period ends, if the award determination means determines that the advantageous benefit will be awarded, the length of the presentation period does not change.

本遊技機によれば、演出期間の途中で有利特典を付与すると判定した場合であっても、演出期間の長さは変化しない。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, even if it is determined that a beneficial bonus will be awarded midway through the presentation period, the length of the presentation period does not change. This configuration simplifies the processing configuration while preventing the presentation period from becoming unnecessarily long.

遊技機U7.上記遊技機U6において、前記第2期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、前記演出実行手段は、前記有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine U7. In the gaming machine U6 described above, if the award determination means determines that the advantageous benefit will be awarded during a game from the time the second period setting means sets the award period until the time the award period ends, the effect execution means executes a suggestion effect that suggests that the advantageous benefit will be awarded.

本遊技機によれば、付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況下で第2期間設定手段が演出期間を設定し、演出期間が終了するまでの遊技回において付与判定手段が有利特典を付与すると判定した場合には、有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の長さを変更しない構成とした場合であっても、付与判定手段の判定結果に応じた示唆演出を実行することが可能となる。 According to this gaming machine, the second period setting means sets a presentation period when the award determination means has not determined that an advantageous perk will be awarded, and if the award determination means determines that an advantageous perk will be awarded during the number of games played up until the end of the presentation period, a suggestive presentation is executed that suggests that an advantageous perk will be awarded. This configuration makes it possible to execute suggestive presentations in accordance with the determination results of the award determination means, even when the length of the presentation period is not changed.

遊技機U8.上記遊技機U1乃至遊技機U7のいずれかにおいて、前記第2実行決定手段は、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine U8. In any of the gaming machines U1 to U7, the second execution decision means decides whether or not to execute the suggestion effect regardless of the number of remaining games that can be played in the second gaming state.

本遊技機によれば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、示唆演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, it is determined whether or not to execute a suggestive effect regardless of the number of remaining plays that can be played in the second gaming state. This configuration simplifies the processing structure related to suggestive effects while increasing gaming interest.

遊技機U9.上記遊技機U1乃至遊技機U8のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記遊技状態を管理するとともに、前記付与判定手段と、前記有利特典付与手段と、を備え、前記付与判定手段は、前記第1遊技状態において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U9. In any of the above gaming machines U1 to U8, the main control means manages the gaming state and is equipped with the award determination means and the advantageous bonus awarding means, and the award determination means determines, in the first gaming state, whether to award an advantageous bonus that will result in a transition from the first gaming state to the second gaming state.

本遊技機によれば、付与判定手段は、第1遊技状態において、第1遊技状態から第2遊技状態に移行することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行う。かかる構成においては、第1遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況にある場合、第1遊技状態が継続することとなるため、従制御手段側で示唆演出を実行するか否かの決定を行う構成としたとしても、示唆演出の実行有無の決定に関する処理構成が複雑化したり、実行可能な演出に制約が生じたりする可能性が生じない。故に、主制御手段に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 In this gaming machine, the award determination means determines whether or not to award an advantageous benefit in the first gaming state, which will result in a transition from the first gaming state to the second gaming state. In this configuration, if the award determination means does not determine that an advantageous benefit will be awarded in the first gaming state, the first gaming state will continue. Therefore, even if the slave control means is configured to determine whether or not to execute a suggestive effect, there is no possibility that the processing configuration for determining whether or not to execute a suggestive effect will become complicated, or that restrictions will be placed on the effects that can be executed. This makes it possible to reduce the number of processing programs that need to be stored in advance in the master control means, and suppresses increases in storage capacity.

遊技機U10.上記遊技機U9において、前記主制御手段は、前記付与判定手段が前記第1遊技状態において前記有利特典を付与すると判定した場合、待機期間として複数の遊技回を設定する待機期間設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数変更機能S6207)を備え、前記有利特典付与手段は、前記付与判定手段が前記第1遊技状態において前記有利特典を付与すると判定した場合、前記待機期間の経過後に遊技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させ、前記演出実行手段は、前記待機期間設定手段が前記待機期間を設定した場合、前記待機期間において前記有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine U10. In the gaming machine U9 described above, the main control means includes a waiting period setting means (transition game number change function S6207 of the main control device 101) that sets a number of game rounds as a waiting period when the award determination means determines that the advantageous award will be awarded in the first gaming state, the advantageous award awarding means transitions the gaming state from the first gaming state to the second gaming state after the waiting period has elapsed when the award determination means determines that the advantageous award will be awarded in the first gaming state, and the effect execution means, when the waiting period setting means sets the waiting period, executes a suggestion effect that suggests that the advantageous award will be awarded during the waiting period.

本遊技機によれば、付与判定手段が第1遊技状態において有利特典を付与すると判定した場合、待機期間として複数の遊技回が設定される。そして、待機期間の経過後に遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行する。このとき、演出実行手段は、待機期間において有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、第1遊技状態から第2遊技状態に移行することを示唆する示唆演出を実行した上で遊技状態を移行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In this gaming machine, if the award determination means determines that a favorable bonus will be awarded in the first gaming state, a waiting period of multiple game plays is set. Then, after the waiting period has elapsed, the gaming state transitions from the first gaming state to the second gaming state. At this time, the effect execution means executes a suggestion effect that suggests that a favorable bonus will be awarded during the waiting period. This configuration makes it possible to transition the gaming state after executing a suggestion effect that suggests a transition from the first gaming state to the second gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機U11.上記遊技機U10において、前記主制御手段は、前記待機期間の設定結果に関わる情報を前記従制御手段に送信する情報送信手段(主制御装置101の対決コマンド送信機能S6210)を備え、前記従制御手段は、前記第1期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において前記情報送信手段から前記情報を受信した場合、前記待機期間が終了する遊技回と、前記演出期間が終了する遊技回と、が一致するよう前記演出期間の長さを変更する演出期間変更手段(表示制御装置81の告知ゲーム数変更機能S6404)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U11. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine U10 described above, the master control means comprises an information transmission means (a battle command transmission function S6210 of the master control device 101) for transmitting information relating to the setting result of the waiting period to the slave control means, and the slave control means comprises a presentation period change means (a function S6404 of the display control device 81 for changing the number of games to be announced) for changing the length of the presentation period so that the presentation period ends when the information is received from the information transmission means in a game round from when the first period setting means sets the presentation period to when the presentation period ends, so that the presentation period ends when the waiting period ends.

本遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態に移行させると判定していない状況下で従制御手段が示唆演出を実行すると決定するとともに演出期間を設定し、当該演出期間の途中で主制御手段が第1遊技状態から第2遊技状態に移行させると判定した場合、従制御手段は、待機期間が終了する遊技回と、前記演出期間が終了する遊技回と、が一致するよう演出期間の長さを変更する。かかる構成とすることにより、従制御手段側で示唆演出を実行すると決定した場合であっても、演出期間において有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することが可能となる。 With this gaming machine, the slave control means decides to execute a suggestive effect and sets a presentation period when it has not yet determined that the first gaming state should be transitioned to the second gaming state; if the master control means determines that the first gaming state should be transitioned to the second gaming state during the presentation period, the slave control means changes the length of the presentation period so that the play time at which the standby period ends coincides with the play time at which the presentation period ends. This configuration makes it possible to execute a suggestive effect that suggests that a favorable bonus will be awarded during the presentation period, even when the slave control means has decided to execute a suggestive effect.

上記遊技機U12.上記遊技機U2乃至遊技機U11のいずれかにおいて、前記実行決定手段は、前記第1遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると決定した状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第3実行決定手段(主制御装置101の移行抽選機能S6204)と、前記第2遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると決定した状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第4実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S7002)と、を備え、前記第3実行決定手段と前記第4実行決定手段を前記主制御手段に設けたことを特徴とする遊技機。 The gaming machine U12. In any of the gaming machines U2 to U11, the execution decision means comprises a third execution decision means (transition lottery function S6204 of the main control unit 101) that decides whether to execute the suggestive effect in a situation in which the award determination means has decided to award the advantageous benefit in the first gaming state, and a fourth execution decision means (confrontation effect lottery function S7002 of the main control unit 101) that decides whether to execute the suggestive effect in a situation in which the award determination means has decided to award the advantageous benefit in the second gaming state, and the third execution decision means and the fourth execution decision means are provided in the main control means.

本遊技機によれば、有利特典を付与すると決定した状況においては、第1遊技状態と第2遊技状態とのいずれであっても、主制御手段側で示唆演出を実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、有利特典を付与すると決定した場合に適切なタイミングで示唆演出を実行することが可能となる。 With this gaming machine, when it is decided to award a favorable bonus, the main control means decides whether to execute a suggestive effect, regardless of whether the game is in the first or second game state. This configuration makes it possible to execute a suggestive effect at the appropriate time when it is decided to award a favorable bonus.

遊技機V1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モード)と、を有し、
前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定を行う付与判定手段(主制御装置101の上乗せ抽選機能S6803)と、
前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合に前記増加特典を付与する増加特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S7010)と
を備え、
前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した場合であっても、前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがあることを特徴とする遊技機。
Gaming machine V1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player when a winning combination that is won in the lottery for the winning role and a winning pattern that corresponds to the winning role form a predetermined combination (such as a combination of small winning symbols) and stop at an effective position (effective line),
The game state has a first game state (chance mode) and a second game state (notification mode) in which the operation frequency of an instruction function (winning operation notification function) that notifies an operation method for achieving a specific win (bell win) is higher than that of the first game state,
A grant determination means (an additional lottery function S6803 of the main control device 101) that determines whether or not to grant an increased benefit that increases the number of times that can be played under the second gaming state;
and an increased bonus awarding means (an additional game number adding function S7010 of the main control device 101) that awards the increased bonus when the awarding determination means determines that the increased bonus should be awarded.
A gaming machine characterized in that even when the award determination means determines that the increased benefit will not be awarded, the number of games that can be played in the second gaming state may increase.

本遊技機によれば、第2遊技状態では、第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定が行われることがあり、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても、第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがある。かかる構成とすることにより、増加特典を付与しない判定がなされた場合における遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 In this gaming machine, in the second gaming state, a determination may be made as to whether or not to grant an increased bonus, which will increase the number of plays that can be played in the second gaming state. Even if a determination is made not to grant an increased bonus, the number of plays that can be played in the second gaming state may increase. This configuration makes it possible to mitigate player disappointment when a determination is made not to grant an increased bonus.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機V2.上記遊技機V1において、前記増加特典の付与有無を示唆する示唆演出(対決演出)を実行する演出実行手段(補助表示部65)と、前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S6901,S7002)と、前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段(主制御装置101の対決ゲーム数設定機能S6904,S7005)と、を備え、前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine V2. The gaming machine V1 described above is equipped with an effect execution means (auxiliary display unit 65) that executes a suggestive effect (challenge effect) that suggests whether or not the increased bonus will be awarded, an execution decision means (challenge effect lottery functions S6901, S7002 of the main control unit 101) that decides whether or not to execute the suggestive effect, and a period setting means (challenge game number setting functions S6904, S7005 of the main control unit 101) that, when it is decided to execute the suggestive effect, sets a number of game rounds as the effect period in which the suggestive effect can be executed, and is configured so that the second game state does not end until the effect period ends.

本遊技機によれば、増加特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行することがあり、当該示唆演出を実行する場合には、示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する。かかる構成とすることにより、複数の遊技回にわたって増加特典付与を期待させながら遊技を行わせることが可能となる。また、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成としたため、例えば第2遊技状態の最後の遊技回で示唆演出を実行すると決定した場合には、演出期間として設定された遊技回数分だけ第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる。この結果、仮に増加特典を付与しないことを示唆する示唆演出を実行した場合であっても、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 This gaming machine may execute a suggestive effect that suggests whether or not an increased bonus will be awarded. When this suggestive effect is executed, multiple play times are set as the effect period during which the suggestive effect can be executed. This configuration makes it possible for the player to play while anticipating the award of an increased bonus over multiple play times. Furthermore, since the second gaming state does not end until the end of the effect period, if, for example, it is decided to execute a suggestive effect in the last play time of the second gaming state, the number of play times available in the second gaming state will increase by the number of play times set as the effect period. As a result, it is possible to mitigate the player's disappointment even if a suggestive effect that suggests no increased bonus will be awarded is executed.

遊技機V3.上記遊技機V2において、前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段(主制御装置101の不足ゲーム数導出機能S6905,S7006)と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段(主制御装置101の不足ゲーム数加算機能S6906,S7007)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine V3. A gaming machine characterized by comprising: a comparison means (main control unit 101's missing number of games derivation function S6905, S7006) for comparing the number of plays set by the period setting means with the remaining number of plays available in the second gaming state when the execution decision means decides to execute the suggestive effect in the gaming machine V2; and a change means (main control unit 101's missing number of games addition function S6906, S7007) for changing the remaining number of plays available in the second gaming state so that the remaining number of plays available in the second gaming state becomes the number of plays set by the period setting means when the number of plays set by the period setting means is greater than the remaining number of plays available in the second gaming state.

本遊技機によれば、実行決定手段が示唆演出を実行すると決定した場合、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、が比較される。そして、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成とすることが可能となる。 With this gaming machine, when the execution decision means decides to execute a suggestion effect, the number of plays set by the period setting means is compared with the remaining number of plays available in the second gaming state. If the number of plays set by the period setting means is greater than the remaining number of plays available in the second gaming state, the remaining number of plays available in the second gaming state is changed so that the remaining number of plays available in the second gaming state becomes the number of plays set by the period setting means. This configuration makes it possible to configure the second gaming state not to end until the effect period has ended.

また、かかる構成においては、増加特典の付与有無を示唆する演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定し得る最大遊技回数未満となった場合、示唆演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残り遊技回数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技回では、1遊技回で増加特典の付与有無を示唆する他の演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残り遊技回数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更され得る構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 Furthermore, this configuration makes it possible to increase the enjoyment of the game while simplifying the processing configuration related to the effects suggesting whether or not an increased bonus will be awarded. For example, it is possible to configure the system so that if the remaining number of plays available in the second game state falls below the maximum number of plays that can be set by the period setting means, the suggestive effects are not executed. However, with this configuration, there is a concern that gameplay may become monotonous after the remaining number of plays falls below the maximum number of plays, despite the need for a processing configuration to check the remaining number of plays. To alleviate this concern, it is possible to configure the system so that, after the remaining number of plays falls below the maximum number of plays, a different effect suggesting whether or not an increased bonus will be awarded is executed in one play. However, with this configuration, it becomes necessary to store the other effect in advance, which not only creates a new problem of increased storage capacity but also creates the problem of the effects that can be executed being restricted by the remaining number of plays. On the other hand, if the remaining number of plays that can be played in the second gaming state can be changed so that it becomes the number of plays set by the period setting means, it is possible to effectively alleviate the above concerns.

遊技機V4.上記遊技機V3において、前記比較手段は、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した状況で前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数として、前記増加特典付与手段が前記増加特典を付与する前の残り遊技回数を取得することを特徴とする遊技機。 Gaming machine V4. In the gaming machine V3 described above, when the execution decision means decides to execute the suggestion effect in a situation where the award determination means determines that the increased bonus should be awarded, the comparison means obtains the remaining number of games that can be played in the second gaming state as the number of games that remain before the increased bonus award means awarded the increased bonus.

本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する場合に、増加特典付与手段が付与する増加特典を考慮しない。かかる構成とすることにより、増加特典付与手段が付与する増加特典の一部を演出期間において消化してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when comparing the number of plays set by the period setting means with the remaining number of plays available in the second gaming state, the increased bonus awarded by the increased bonus awarding means is not taken into consideration. This configuration makes it possible to avoid the increased bonus awarded by the increased bonus awarding means being partially consumed during the presentation period.

遊技機V5.上記遊技機V3又は遊技機V4において、前記変更手段は、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、に、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine V5. In the gaming machine V3 or V4 described above, the change means does not change the remaining number of games that can be played in the second gaming state when the number of games set by the period setting means is equal to the remaining number of games that can be played in the second gaming state, or when the number of games set by the period setting means is smaller than the remaining number of games that can be played in the second gaming state.

本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更されない。かかる構成とすることにより、示唆演出の実行に伴って残り遊技回数が増加する機会を、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、第2遊技状態の終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, the remaining number of plays available in the second gaming state remains unchanged when the number of plays set by the period setting means is equal to the remaining number of plays available in the second gaming state, or when the number of plays set by the period setting means is less than the remaining number of plays available in the second gaming state. This configuration makes it possible to limit opportunities for the remaining number of plays to increase as a result of the execution of suggestive effects to situations where the remaining number of plays is low, i.e., when the end of the second gaming state is approaching. As a result, it is possible to provide new gameplay when the end of the second gaming state is near, thereby increasing gaming interest.

遊技機V6.上記遊技機V2乃至遊技機V5のいずれかにおいて、前記実行決定手段は、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine V6. In any of the above gaming machines V2 to V5, the execution decision means decides whether or not to execute the suggestion effect regardless of the number of remaining games that can be played in the second gaming state.

本遊技機によれば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、示唆演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, it is determined whether or not to execute a suggestive effect regardless of the number of remaining plays that can be played in the second gaming state. This configuration simplifies the processing structure related to suggestive effects while increasing gaming interest.

遊技機V7.上記遊技機V2乃至遊技機V6のいずれかにおいて、前記期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの間に、前記演出期間の長さを変更する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine V7. Any of the above gaming machines V2 to V6, characterized in that it does not include a means for changing the length of the effect period between the time when the period setting means sets the effect period and the time when the effect period ends.

本遊技機によれば、演出期間の長さが途中で変更されることはない。かかる構成とすることにより、演出期間が延長された結果として第2遊技状態が終了しなくなる事象が発生することを回避することが可能となる。 With this gaming machine, the length of the presentation period cannot be changed midway. This configuration makes it possible to avoid the occurrence of an event in which the second gaming state does not end as a result of the presentation period being extended.

遊技機V8.上記遊技機V2乃至遊技機V7のいずれかにおいて、前記期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の長さが変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine V8. Any of the gaming machines V2 to V7 described above, characterized in that, in a game from when the period setting means sets the presentation period until the presentation period ends, if the award determination means determines that the increased bonus should be awarded, the length of the presentation period does not change.

本遊技機によれば、演出期間の途中で増加特典を付与すると判定した場合であっても、演出期間の長さは変化しない。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, even if it is determined that an additional bonus will be awarded midway through the presentation period, the length of the presentation period does not change. This configuration simplifies the processing configuration while preventing the presentation period from becoming unnecessarily long.

遊技機V9.上記遊技機V7又は遊技機V8において、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した状況下で前記期間設定手段が前記演出期間を設定し、前記演出期間が終了するまでの遊技回において前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出実行手段は、前記増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine V9. In the gaming machine V7 or V8, the period setting means sets the presentation period under circumstances in which the award determination means determines that the increased bonus will not be awarded, and if the award determination means determines that the increased bonus will be awarded during the number of games played up until the end of the presentation period, the presentation execution means executes a suggestion presentation that suggests that the increased bonus will be awarded.

本遊技機によれば、付与判定手段が増加特典を付与しないと判定した状況下で期間設定手段が演出期間を設定し、演出期間が終了するまでの遊技回において付与判定手段が増加特典を付与すると判定した場合には、増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の長さを変更しない構成とした場合であっても、付与判定手段の判定結果に応じた示唆演出を実行することが可能となる。 In this gaming machine, the period setting means sets a presentation period when the award determination means determines that an increased bonus will not be awarded, and if the award determination means determines that an increased bonus will be awarded during the number of games played until the end of the presentation period, a suggestive presentation is executed that suggests that an increased bonus will be awarded. This configuration makes it possible to execute suggestive presentations in accordance with the determination results of the award determination means, even when the length of the presentation period is not changed.

遊技機V10.上記遊技機V2乃至遊技機V9のいずれかにおいて、前記実行決定手段は、前記付与判定手段の判定結果に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine V10. In any of the above gaming machines V2 to V9, the execution decision means decides whether or not to execute the suggestion effect regardless of the determination result of the award determination means.

本遊技機によれば、増加特典を付与するか否かの判定結果に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加する機会を生じさせることが可能となり、増加特典を付与しない判定がなされた場合における遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 With this gaming machine, a decision is made as to whether or not to execute a suggestion effect regardless of the result of the decision as to whether or not to award an increased bonus. This configuration makes it possible to create an opportunity for the number of available plays to increase in the second gaming state even when a decision is made not to award an increased bonus, thereby mitigating the player's disappointment when a decision is made not to award an increased bonus.

遊技機W1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モード)と、を有し、
前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定を行う付与判定手段(主制御装置101の上乗せ抽選機能S6803)と、
前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合に前記増加特典を付与する増加特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S7010)と、
前記増加特典の付与有無を示唆する示唆演出(対決演出)を実行する演出実行手段(補助表示部65)と、
前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S6901,S7002)と、
前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段(主制御装置101の対決ゲーム数設定機能S6904,S7005)と
を備え、
前記期間設定手段の設定した演出期間の長さを変更する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine W1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs),
start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that are operated to start the circulating display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S213 of the main control device 101) that awards a bonus to a player when a winning combination that is won in the lottery for the winning role and a winning pattern that corresponds to the winning role form a predetermined combination (such as a combination of small winning symbols) and stop at an effective position (effective line),
The game state has a first game state (chance mode) and a second game state (notification mode) in which the operation frequency of an instruction function (winning operation notification function) that notifies an operation method for achieving a specific win (bell win) is higher than that of the first game state,
A grant determination means (an additional lottery function S6803 of the main control device 101) that determines whether or not to grant an increased benefit that increases the number of times that can be played under the second gaming state;
An increased bonus awarding means (an additional game number adding function S7010 of the main control device 101) that awards the increased bonus when the awarding determination means determines that the increased bonus should be awarded;
An effect execution means (auxiliary display unit 65) for executing a suggestion effect (a showdown effect) that suggests whether or not the additional benefit will be given;
An execution decision means for deciding whether or not to execute the suggestion effect (a showdown effect lottery function S6901, S7002 of the main control device 101);
When it is determined that the suggestive effect is to be executed, a period setting means (a game number setting function S6904, S7005 of the main control device 101) is provided for setting a plurality of game times as an effect period during which the suggestive effect can be executed,
A gaming machine characterized in that it is not provided with a means for changing the length of the presentation period set by the period setting means.

本遊技機によれば、増加特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行することがあり、当該示唆演出を実行する場合には、示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する。かかる構成とすることにより、複数の遊技回にわたって増加特典付与を期待させながら遊技を行わせることが可能となる。 This gaming machine may execute a suggestive effect that indicates whether or not an additional bonus will be awarded. When this suggestive effect is executed, multiple play times are set as the effect period during which the suggestive effect can be executed. This configuration makes it possible for players to play while anticipating the award of an additional bonus over multiple play times.

また、演出期間を設定した場合には、当該演出期間の長さを途中で変更しない構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 In addition, once a performance period is set, the length of that performance period will not be changed midway. This configuration simplifies the processing structure while preventing the performance period from becoming unnecessarily long.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase interest in gaming.

遊技機W2.上記遊技機W1において、前記実行決定手段は、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine W2. In the gaming machine W1 described above, the execution decision means decides whether or not to execute the suggestion effect regardless of the number of remaining games that can be played in the second gaming state.

本遊技機によれば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、示唆演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定し得る最大遊技回数未満となった場合、示唆演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残り遊技回数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技回では、1遊技回で増加特典の付与有無を示唆する他の演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残り遊技回数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かを決定する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 With this gaming machine, whether or not to execute a suggestive effect is determined regardless of the remaining number of plays available in the second gaming state. This configuration simplifies the processing configuration related to the suggestive effect while enhancing gaming interest. For example, it is possible to configure the system not to execute a suggestive effect if the remaining number of plays available in the second gaming state falls below the maximum number of plays that can be set by the period setting means. However, this configuration requires processing to check the remaining number of plays, but there is a concern that gameplay may become monotonous after the remaining number of plays falls below the maximum number of plays. To address this concern, it is possible to configure the system to execute a different effect that suggests whether or not an additional bonus will be awarded in one play after the remaining number of plays falls below the maximum number of plays. However, this configuration not only creates the new problem of increased storage capacity due to the need to store the other effect in advance, but also creates the problem of the effects that can be executed being restricted by the remaining number of plays. On the other hand, if the system is configured to determine whether or not to execute a suggestion effect regardless of the number of remaining plays that can be played in the second gaming state, it is possible to effectively resolve each of the above concerns.

遊技機W3.上記遊技機W2において、前記実行決定手段は、前記付与判定手段の判定結果に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine W3. In the gaming machine W2, the execution decision means decides whether or not to execute the suggestion effect regardless of the determination result of the award determination means.

本遊技機によれば、増加特典を付与するか否かの判定結果に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況において、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても示唆演出を実行することが可能となり、第2遊技状態の終了が近い状況における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 With this gaming machine, a decision is made as to whether or not to execute a suggestion effect regardless of the result of the judgment as to whether or not to grant an increased bonus. This configuration makes it possible to execute a suggestion effect even when a judgment is made not to grant an increased bonus in a situation where there are few plays remaining, i.e., when the end of the second gaming state is approaching, and prevents gameplay from becoming monotonous when the end of the second gaming state is approaching.

遊技機W4.上記遊技機W1乃至遊技機W3のいずれかにおいて、前記期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の長さが変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine W4. Any of the gaming machines W1 to W3 described above, characterized in that, in a game from when the period setting means sets the presentation period until the presentation period ends, if the award determination means determines that the increased bonus should be awarded, the length of the presentation period does not change.

本遊技機によれば、演出期間の途中で増加特典を付与すると判定した場合であっても、演出期間の長さは変化しない。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 With this gaming machine, even if it is determined that an additional bonus will be awarded midway through the presentation period, the length of the presentation period does not change. This configuration simplifies the processing configuration while preventing the presentation period from becoming unnecessarily long.

遊技機W5.上記遊技機W1乃至遊技機W4のいずれかにおいて、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した状況下で前記期間設定手段が前記演出期間を設定し、前記演出期間が終了するまでの遊技回において前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出実行手段は、前記増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 Gaming machine W5. In any of the gaming machines W1 to W4, the period setting means sets the presentation period under circumstances in which the award determination means determines that the increased bonus will not be awarded, and if the award determination means determines that the increased bonus will be awarded during the number of games played up until the end of the presentation period, the presentation execution means executes a suggestion presentation that suggests that the increased bonus will be awarded.

本遊技機によれば、付与判定手段が増加特典を付与しないと判定した状況下で期間設定手段が演出期間を設定し、演出期間が終了するまでの遊技回において付与判定手段が増加特典を付与すると判定した場合には、増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の長さを変更しない構成とした場合であっても、付与判定手段の判定結果に応じた示唆演出を実行することが可能となる。 In this gaming machine, the period setting means sets a presentation period when the award determination means determines that an increased bonus will not be awarded, and if the award determination means determines that an increased bonus will be awarded during the number of games played until the end of the presentation period, a suggestive presentation is executed that suggests that an increased bonus will be awarded. This configuration makes it possible to execute suggestive presentations in accordance with the determination results of the award determination means, even when the length of the presentation period is not changed.

遊技機W6.上記遊技機W1乃至遊技機W5のいずれかにおいて、前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine W6. Any of the gaming machines W1 to W5 described above, characterized in that the second gaming state does not end until the performance period ends.

本遊技機によれば、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成としたため、例えば第2遊技状態の最後の遊技回で示唆演出を実行すると決定した場合には、演出期間として設定された遊技回数分だけ第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる。この結果、仮に増加特典を付与しないことを示唆する示唆演出を実行した場合であっても、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 This gaming machine is configured so that the second gaming state does not end until the presentation period ends. Therefore, if it is decided to execute a suggestive presentation during the final play of the second gaming state, for example, the number of plays available in the second gaming state will increase by the number of plays set as the presentation period. As a result, even if a suggestive presentation is executed that suggests that no additional bonus will be awarded, it is possible to mitigate the player's disappointment.

遊技機W7.上記遊技機W6において、前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段(主制御装置101の不足ゲーム数導出機能S6905,S7006)と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段(主制御装置101の不足ゲーム数加算機能S6906,S7007)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine W7. A gaming machine characterized by comprising: a comparison means (main control unit 101's missing number of games derivation function S6905, S7006) for comparing the number of plays set by the period setting means with the remaining number of plays available in the second gaming state when the execution decision means decides to execute the suggestive effect in the gaming machine W6; and a change means (main control unit 101's missing number of games addition function S6906, S7007) for changing the remaining number of plays available in the second gaming state so that the remaining number of plays available in the second gaming state becomes the number of plays set by the period setting means when the number of plays set by the period setting means is greater than the remaining number of plays available in the second gaming state.

本遊技機によれば、実行決定手段が示唆演出を実行すると決定した場合、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、が比較される。そして、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成とすることが可能となる。 With this gaming machine, when the execution decision means decides to execute a suggestion effect, the number of plays set by the period setting means is compared with the remaining number of plays available in the second gaming state. If the number of plays set by the period setting means is greater than the remaining number of plays available in the second gaming state, the remaining number of plays available in the second gaming state is changed so that the remaining number of plays available in the second gaming state becomes the number of plays set by the period setting means. This configuration makes it possible to configure the second gaming state not to end until the effect period has ended.

遊技機W8.上記遊技機W7において、前記比較手段は、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した状況で前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数として、前記増加特典付与手段が前記増加特典を付与する前の残り遊技回数を取得することを特徴とする遊技機。 Gaming machine W8. In the gaming machine W7 described above, when the execution decision means decides to execute the suggestion effect in a situation where the award determination means determines that the increased bonus should be awarded, the comparison means obtains the remaining number of games that can be played in the second gaming state as the number of games that can be played before the increased bonus award means awarded the increased bonus.

本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する場合に、増加特典付与手段が付与する増加特典を考慮しない。かかる構成とすることにより、増加特典付与手段が付与する増加特典の一部を演出期間において消化してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when comparing the number of plays set by the period setting means with the remaining number of plays available in the second gaming state, the increased bonus awarded by the increased bonus awarding means is not taken into consideration. This configuration makes it possible to avoid the increased bonus awarded by the increased bonus awarding means being partially consumed during the presentation period.

遊技機W9.上記遊技機W7又は遊技機W8において、前記変更手段は、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、に、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine W9. In the gaming machine W7 or W8 described above, the change means does not change the remaining number of games that can be played in the second gaming state when the number of games set by the period setting means is equal to the remaining number of games that can be played in the second gaming state, or when the number of games set by the period setting means is smaller than the remaining number of games that can be played in the second gaming state.

本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更されない。かかる構成とすることにより、示唆演出の実行に伴って残り遊技回数が増加する機会を、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、第2遊技状態の終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With this gaming machine, the remaining number of plays available in the second gaming state remains unchanged when the number of plays set by the period setting means is equal to the remaining number of plays available in the second gaming state, or when the number of plays set by the period setting means is less than the remaining number of plays available in the second gaming state. This configuration makes it possible to limit opportunities for the remaining number of plays to increase as a result of the execution of suggestive effects to situations where the remaining number of plays is low, i.e., when the end of the second gaming state is approaching. As a result, it is possible to provide new gameplay when the end of the second gaming state is near, thereby increasing gaming interest.

遊技機W10.上記遊技機W1乃至遊技機W9のいずれかにおいて、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した場合であっても、前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがあることを特徴とする遊技機。 Gaming machine W10. Any of the above gaming machines W1 to W9, characterized in that the number of playable games in the second gaming state may increase even if the award determination means determines that the increased bonus will not be awarded.

本遊技機によれば、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても、第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがある。かかる構成とすることにより、増加特典を付与しない判定がなされた場合における遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 With this gaming machine, even if a determination is made not to award an increased bonus, the number of plays that can be played in the second gaming state may increase. This configuration makes it possible to mitigate the player's disappointment when a determination is made not to award an increased bonus.

なお、上記遊技機U群~上記遊技機W群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機U群~上記遊技機W群に上記遊技機A群~上記遊技機T群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The gaming machines U group to W group may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined. The gaming machines U group to W group may be combined as appropriate with the gaming machines A group to T group, and the above-mentioned effects can be achieved even when combined.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as gaming machine, 32... reels as rotating body constituting circulation display means, 41... start lever as start operation means or initiation operation means, 42-44... stop switches as stop operation means, 56... first credit insertion switch as start operation means or input operation means, 57... second credit insertion switch as start operation means or input operation means, 58... third credit insertion switch as start operation means or input operation means, 63... upper lamp constituting auxiliary performance section or specific performance execution means, 64... speaker constituting auxiliary performance section or specific performance execution means, 65... auxiliary display section constituting auxiliary performance section or specific performance execution means, 81... display control device constituting sub-control board or specific performance execution means, 101... main control device as main control board, 102... CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.

Claims (1)

複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態と、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態と、を有し、
前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合に前記増加特典を付与する増加特典付与手段と、
前記増加特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行する演出実行手段と、
前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、
前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段と
前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段と、
前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段と、
を備え、
前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成とすることにより、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した場合であっても、前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがある構成とした一方、前記期間設定手段の設定した演出期間の長さは変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。
a plurality of cyclic display means for cyclically displaying a plurality of types of pictures;
A start operation means that is operated to start the cyclical display of the images;
A lottery means for drawing lots for a role;
a plurality of stop operation means that are operated to individually stop the cyclical display of the pictures;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means for awarding a bonus to a player when a winning combination won in the lottery and a winning pattern corresponding to the winning combination form a predetermined combination at an effective position and stop,
The game state includes a first game state and a second game state in which an instruction function for informing an operation method for achieving a specific win is activated more frequently than in the first game state,
A grant determination means for determining whether or not to grant an increased benefit that increases the number of games that can be played in the second gaming state;
an increased benefit granting means for granting the increased benefit when the granting determination means determines that the increased benefit should be granted;
An effect execution means for executing a suggestion effect that suggests whether or not the increased benefit is given;
An execution decision means for deciding whether or not to execute the suggestion performance;
a period setting means for setting a plurality of game times as a performance period during which the suggestive performance can be performed when it is determined that the suggestive performance is to be performed ;
a comparison means for comparing the number of games set by the period setting means with the remaining number of games that can be played under the second gaming state when the execution decision means decides to execute the suggestion effect;
a change means for changing the remaining number of games that can be played in the second gaming state so that the remaining number of games that can be played in the second gaming state becomes the number of games that can be played set by the period setting means when the number of games set by the period setting means is greater than the remaining number of games that can be played in the second gaming state;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the second gaming state is configured not to end until the presentation period ends, so that even if the award determination means determines that the increased bonus will not be awarded, the number of games that can be played in the second gaming state may increase, while the length of the presentation period set by the period setting means does not change .
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