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JP7723710B2 - Program, image generating device, and image generating method - Google Patents
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JP7723710B2 - Program, image generating device, and image generating method - Google Patents

Program, image generating device, and image generating method

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JP7723710B2 JP2023166811A JP2023166811A JP7723710B2 JP 7723710 B2 JP7723710 B2 JP 7723710B2 JP 2023166811 A JP2023166811 A JP 2023166811A JP 2023166811 A JP2023166811 A JP 2023166811A JP 7723710 B2 JP7723710 B2 JP 7723710B2
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Description

本発明は、仮想カメラから見た仮想三次元空間内のオブジェクト画像を生成させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for generating an image of an object in a virtual three-dimensional space as seen from a virtual camera.

従来から、仮想三次元空間内にキャラクタ等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、このゲーム空間内に仮想カメラを配置してそこから見た画像をゲーム空間画像として生成するゲームシステムが知られている。ゲーム空間画像の生成にあたっては、仮想カメラの視界内にあるオブジェクトに対してその外観を表現するための画像データ(テクスチャデータ)をマッピングする処理を適宜行って、各オブジェクトのオブジェクト画像を生成する。その場合は、新たに仮想カメラの視界内となったオブジェクトがあればその外観に係るテクスチャデータを記憶部から読み出して、或いは通信接続された外部装置から受信して画像生成用のメモリに転送・展開し、オブジェクト画像の生成に用いる。 Conventionally, game systems have been known in which a game space is formed by placing characters and other objects within a virtual three-dimensional space, and a virtual camera is placed within this game space to generate a game space image of the image seen from the camera. To generate a game space image, image data (texture data) representing the appearance of objects within the field of view of the virtual camera is mapped as appropriate to generate an object image for each object. In this case, if an object newly comes within the field of view of the virtual camera, texture data relating to the appearance of that object is read from a storage unit or received from an external device connected via communication, transferred to and expanded in image generation memory, and used to generate the object image.

特開2001-167291号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-167291

ところで、オブジェクトの高画質な外観表現を実現するには、そのテクスチャデータとして高画質な画像データを用いる必要がある。しかし、テクスチャデータを高画質な画像データとすればその分データサイズは大きくなる。また、画像生成用メモリの容量は限られているため、画像生成用メモリに格納しておくデータや、既に格納されたデータを消去する決定は高速な画像生成の要諦の1つとも言える。すなわち、当該画像データが画像生成用メモリに格納されていない場合に、画像生成用メモリに展開されて使用可能となるまでの時間が問題となる。特に、当該画像データを外部から取得するといった取得時間はボトルネックとなり得る問題であった。例えば、高いフレームレートが要求される画像生成においてはオブジェクト画像の生成遅延は許されない。そのため、高画質の画像データを用いたオブジェクト画像の生成を必要に応じて遅滞なく実現可能とする技術が望まれていた。 To achieve high-quality representation of the appearance of an object, it is necessary to use high-quality image data as its texture data. However, using high-quality image data for texture data increases the data size accordingly. Furthermore, because the capacity of image generation memory is limited, determining which data to store in image generation memory and whether to delete data that has already been stored is one of the keys to high-speed image generation. In other words, if the image data is not stored in image generation memory, the time it takes for it to be expanded into image generation memory and become available for use becomes an issue. In particular, the acquisition time required to obtain the image data from an external source can be a bottleneck. For example, in image generation that requires a high frame rate, delays in the generation of object images are unacceptable. Therefore, there is a need for technology that enables the generation of object images using high-quality image data without delay as needed.

本発明が解決しようとする課題は、高画質の画像データを用いたオブジェクト画像の生成を必要に応じて遅滞なく実現可能とすることで、オブジェクト画像の画質向上を図ることができる技術を提供すること、である。 The problem that this invention aims to solve is to provide technology that can improve the image quality of object images by enabling the generation of object images using high-quality image data without delay as needed.

上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、仮想カメラから見た仮想三次元空間内のオブジェクト画像を生成させるためのプログラムであって、前記コンピュータが備える画像生成用メモリ(例えば、図5の画像生成用メモリ240)に、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段(例えば、図5のプレーヤ端末演算部210,低画質テクスチャ記憶制御部231)、前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されているか否かを判定する記憶判定手段(例えば、図5の記憶判定部215)、前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する状況判定手段(例えば、図5の高画質化状況判定部217)、(1)前記記憶判定手段で是と判定された場合に、前記画像生成用メモリに記憶された前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(2)前記記憶判定手段および前記状況判定手段で共に否と判定された場合に、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(3)前記記憶判定手段で否と判定され且つ前記状況判定手段で是と判定された場合に、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成して前記画像生成用メモリに記憶させた上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段(例えば、図5のオブジェクト画像生成制御部233)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図5のゲームプログラム501)である。 A first invention for solving the above problem is a program for causing a computer to generate an object image in a virtual three-dimensional space as seen from a virtual camera, comprising: a storage control means (e.g., the player terminal calculation unit 210 and low-quality texture storage control unit 231 in FIG. 5) for storing first image data for expressing the appearance of the object in an image generation memory (e.g., the image generation memory 240 in FIG. 5) provided in the computer; a storage determination means (e.g., the storage determination unit 215 in FIG. 5) for determining whether second image data having a data size larger than the first image data for expressing the appearance of the object in higher quality than the first image data is stored in the image generation memory; and a storage determination means (e.g., the storage determination unit 215 in FIG. 5) for determining whether a high-quality image condition indicating that the object image should be generated using the second image data is met. and object image generation control means (e.g., object image generation control unit 233 in FIG. 5) that (1) generates the object image using the second image data stored in the image generation memory when the memory determination means determines yes, (2) generates the object image using the first image data when both the memory determination means and the situation determination means determine no, and (3) generates the second image data based on the first image data and stores it in the image generation memory when the memory determination means determines no and the situation determination means determines yes, and then generates the object image using the second image data.

第1の発明によれば、画像生成用メモリに第一画像データを記憶させてオブジェクト画像の生成に用いることができる。具体的には、高画質化状況条件の判定として、例えば、オブジェクト画像の画質がその視認性に影響を及ぼし得るような状況のときに高画質化状況条件を満たしたと判定する。そして、その場合に、画像生成用メモリに記憶されている第一画像データから、それよりも高画質な第二画像データを生成して画像生成用メモリに記憶させ、その上で当該第二画像データを用いてオブジェクト画像を生成するといったことが可能となる。一方、高画質化状況条件を満たさない場合は、第一画像データを用いてオブジェクト画像を生成することができる。これによれば、高画質化状況条件を満たした場合にのみ高画質な第二画像データを用いたオブジェクト画像の生成を行うことができる。またその際、画像生成用メモリ内の第一画像データに基づいて第二画像データを生成し、オブジェクト画像の生成に用いることができる。つまり、ゲーム中に記憶部や外部装置から第二画像データを取得することなくオブジェクト画像を生成できる。したがって、必要に応じて遅滞なく高画質の第二画像データを用いたオブジェクト画像の生成が実現でき、オブジェクト画像の画質の向上が図れる。 According to the first aspect of the present invention, first image data can be stored in the image generation memory and used to generate an object image. Specifically, the high-image-quality condition is determined to be met, for example, when the image quality of the object image may affect its visibility. In such a case, second image data with higher image quality than the first image data stored in the image generation memory is generated and stored in the image generation memory, and then the object image is generated using the second image data. On the other hand, if the high-image-quality condition is not met, the object image can be generated using the first image data. This allows the object image to be generated using high-image-quality second image data only when the high-image-quality condition is met. Furthermore, in this case, the second image data is generated based on the first image data in the image generation memory and used to generate the object image. In other words, the object image can be generated without acquiring second image data from a storage unit or external device during the game. Therefore, object images can be generated using high-image-quality second image data without delay as needed, thereby improving the image quality of the object image.

また、第2の発明として、前記状況判定手段は、前記オブジェクトと前記仮想カメラとの距離が所定の近距離条件を満たすことを前記高画質化状況条件に少なくとも含めて前記高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する、第1の発明のプログラムを構成してもよい。 In a second aspect of the present invention, the program of the first aspect may be configured such that the situation determination means determines whether the high image quality situation conditions are met by including in the high image quality situation conditions at least that the distance between the object and the virtual camera satisfies a predetermined short distance condition.

第2の発明によれば、オブジェクトに対する仮想カメラの距離が近い場合に高画質化状況条件を満たしたと判定し、第二画像データを生成することができる。 According to the second invention, if the virtual camera is close to the object, it is determined that the high image quality condition is met, and second image data can be generated.

また、第3の発明として、前記状況判定手段は、前記仮想カメラの視界が所定の悪化視界から所定の良好視界に変化したことを示す視界良化条件を満たすことを前記高画質化状況条件に含めて、前記高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する、第2の発明のプログラムを構成してもよい。 Also, as a third invention, the program of the second invention may be configured such that the situation determination means determines whether the high image quality situation conditions are satisfied, including the satisfaction of a visibility improvement condition indicating that the field of view of the virtual camera has changed from a predetermined poor field of view to a predetermined good field of view.

第3の発明によれば、仮想カメラの視界が悪化視界から良好視界に変化した場合に高画質化状況条件を満たしたと判定し、第二画像データを生成することができる。 According to the third invention, when the field of view of the virtual camera changes from poor to good, it is determined that the high image quality condition is met, and second image data can be generated.

また、第4の発明として、前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄すべき状況に至ったことを示す破棄状況条件を満たした場合に、前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄する破棄候補データに設定する破棄候補設定手段(例えば、図5の破棄候補設定部219)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1~第3の何れかの発明のプログラムを構成してもよい。 As a fourth invention, the program of any one of the first to third inventions may be configured to cause the computer to further function as a discard candidate setting means (e.g., the discard candidate setting unit 219 in Figure 5) that sets the second image data as discard candidate data to be discarded from the image generation memory when a discard status condition indicating that the second image data should be discarded from the image generation memory is met.

第4の発明によれば、画像生成用メモリに記憶されている第二画像データのうち、破棄状況条件を満たした第二画像データを破棄候補データとして設定することができる。 According to the fourth invention, second image data stored in the image generation memory that satisfies the discard status conditions can be set as discard candidate data.

また、第5の発明として、前記第二画像データ破棄手段は、前記オブジェクトと前記仮想カメラとの距離が所定の遠距離条件を満たすことを前記破棄状況条件に少なくとも含めて前記破棄状況条件を満たしたか否かを判定する、第4の発明のプログラムを構成してもよい。 Also, as a fifth invention, the program of the fourth invention may be configured such that the second image data discarding means determines whether the discard status conditions are met, with the discard status conditions including at least the distance between the object and the virtual camera satisfying a predetermined long distance condition.

第5の発明によれば、オブジェクトに対する仮想カメラの距離が遠い場合に破棄状況条件を満たしたと判定し、そのオブジェクトの外観に係る第二画像データを破棄候補データとして設定することができる。 According to the fifth aspect, if the virtual camera is far from the object, it is determined that the discard status condition is met, and second image data relating to the object's appearance can be set as discard candidate data.

また、第6の発明として、前記画像生成用メモリの空き容量が所定の小容量条件を満たした場合に前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄する破棄手段(例えば、図5の高画質テクスチャ破棄部239)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1~第5の何れかの発明のプログラムを構成してもよい。 As a sixth invention, the program of any one of the first to fifth inventions may be configured to cause the computer to further function as discarding means (e.g., the high-quality texture discarding unit 239 in Figure 5) that discards the second image data from the image generation memory when the free space in the image generation memory meets a predetermined small-capacity condition.

第6の発明によれば、画像生成用メモリの空き容量に応じて、画像生成用メモリ内の第二画像データを破棄することができる。 According to the sixth aspect, the second image data in the image generation memory can be discarded depending on the free space in the image generation memory.

また、第7の発明として、サーバシステムと通信を行い、前記仮想三次元空間をゲーム空間とする所与のオンラインゲームを進行制御するゲーム進行制御手段(例えば、図5のゲーム進行制御部211)、として前記コンピュータを更に機能させ、前記記憶制御手段は、前記サーバシステムから前記第一画像データを取得して前記画像生成用メモリに記憶させる、第1~第6の何れかの発明のプログラムを構成してもよい。 As a seventh invention, the program of any of the first to sixth inventions may further cause the computer to function as game progress control means (e.g., the game progress control unit 211 in FIG. 5) that communicates with a server system and controls the progress of a given online game in which the virtual three-dimensional space is the game space, and the storage control means acquires the first image data from the server system and stores it in the image generation memory.

第7の発明によれば、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの外観に係る第一画像データをサーバシステムから取得して画像生成用メモリに記憶させ、オンラインゲーム中の当該オブジェクトのオブジェクト画像の生成、およびその外観に係る第二画像データの生成に用いることができる。 According to the seventh aspect, first image data relating to the appearance of an object to be placed within the game space is obtained from the server system and stored in an image generation memory, and can be used to generate an object image of the object in the online game and second image data relating to its appearance.

また、第8の発明は、仮想三次元空間内のオブジェクトを仮想カメラから見たオブジェクト画像を生成させる画像生成装置であって、前記画像生成装置が備える画像生成用メモリに、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段と、前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されているか否かを判定する記憶判定手段と、前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する状況判定手段と、(1)前記記憶判定手段で是と判定された場合に、前記画像生成用メモリに記憶された前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(2)前記記憶判定手段および前記状況判定手段で共に否と判定された場合に、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(3)前記記憶判定手段で否と判定され且つ前記状況判定手段で是と判定された場合に、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成して前記画像生成用メモリに記憶させた上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段と、を備えた画像生成装置(例えば、図1のプレーヤ端末1500)である。 An eighth aspect of the present invention is an image generation device that generates an object image of an object in a virtual three-dimensional space as viewed from a virtual camera, comprising: a storage control means for storing first image data for expressing the appearance of the object in an image generation memory provided in the image generation device; a storage determination means for determining whether second image data having a data size larger than that of the first image data for expressing the appearance of the object with higher image quality than that of the first image data is stored in the image generation memory; and a situation determination means for determining whether a high image quality situation condition indicating that the object image should be generated using the second image data has been met. (1) An image generation device (e.g., player terminal 1500 in FIG. 1) comprising: (1) object image generation control means that, if the memory determination means determines yes, generates the object image using the second image data stored in the image generation memory; (2) if both the memory determination means and the situation determination means determine no, generates the object image using the first image data; and (3) if the memory determination means determines no and the situation determination means determines yes, generates the second image data based on the first image data, stores it in the image generation memory, and generates the object image using the second image data.

第8の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏する画像生成装置を実現できる。 According to the eighth aspect, an image generation device that achieves the same effects as the first aspect can be realized.

ゲームシステムの全体構成例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system. プレーヤ端末の装置構成例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a player terminal. ゲーム画面の一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen. オブジェクト画像の生成原理を説明する模式図。Schematic diagrams illustrating the principle of generating an object image. プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal. 視界内オブジェクトテーブルのデータ構成例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of the data configuration of a field-of-view object table. サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a server system. ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。10 is a flowchart illustrating the flow of a game process. オブジェクト画像生成制御処理の流れを説明するためのフローチャート。10 is a flowchart illustrating the flow of an object image generation control process.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。 Preferred embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. Note that the present invention is not limited to the embodiments described below, and the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. In addition, identical parts will be designated by the same reference numerals throughout the drawings.

[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ2であるユーザが所持する画像生成装置としてのプレーヤ端末1500とを含み、これらが通信回線Nを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
[Overall configuration]
Fig. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1000 according to this embodiment. As shown in Fig. 1, the game system 1000 includes a server system 1100 and a player terminal 1500 as an image generating device owned by a user who is a player 2 of the game according to this embodiment, and these are connected via a communication line N so as to be able to communicate data with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 A communication line N refers to a communication path that allows data communication. In other words, a communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), as well as communication networks such as telephone networks, cable networks, and the Internet, and the communication method can be either wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は制御基板1150を内蔵している。 The server system 1100 comprises a main unit 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and storage 1140, and the main unit 1101 has a built-in control board 1150.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載される。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 is equipped with electronic components such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, various microprocessors such as a GPU (Graphics Processing Unit) and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM and ROM, and a communication device 1153. Note that part or all of the control board 1150 may be realized using an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or SoC (System on a Chip).

このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム1100は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ2に固有のアカウント(プレーヤID)を発給し、プレーヤ2に関する情報をユーザ登録データ530(図7を参照)として一元的に管理する。また、プレーヤ2のログイン/ログアウトに関する処理や、プレーヤ端末1500でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行う。つまり、本実施形態のゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ2は、それぞれのプレーヤ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたプレーヤIDによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。 This server system 1100 performs processing to operate the game of this embodiment by having the CPU 1151 and the like perform calculations based on predetermined programs and data. Specifically, the server system 1100 issues a unique account (player ID) to Player 2 who has completed user registration, and centrally manages information about Player 2 as user registration data 530 (see Figure 7). The server system 1100 also handles processing related to Player 2's login/logout and distributes data necessary for running the game on the player terminal 1500. In other words, the game of this embodiment is realized as a kind of client-server online game. Player 2 accesses the server system 1100 with their respective player terminal 1500, logs in using the issued player ID, and enjoys the game of this embodiment.

なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。 Note that server system 1100 is not limited to the standalone configuration shown in Figure 1, but may instead be configured with multiple blade servers that share various functions and are connected to each other via an internal bus for data communication. Alternatively, multiple independent servers installed in remote locations may be configured to communicate data via communication line N, functioning as server system 1100 as a whole.

プレーヤ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。 The player terminal 1500 is a computer system that functions as a man-machine interface, and is capable of connecting to a communication line N via a mobile phone base station, a wireless communication base station, etc., and communicating data with the server system 1100. This player terminal 1500 can take the form of, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a home game device, a controller for a home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, etc.

図2は、プレーヤ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 Figure 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1500. As shown in Figure 2, the player terminal 1500 is equipped with directional input keys 1502, a home key 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, an internal battery 1509, a speaker 1510, a microphone 1512, a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium. Other features include a power button, volume adjustment button, etc., not shown.

制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。 The control board 1550 is equipped with various microprocessors such as a CPU 1551, a GPU, and a DSP; various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM; and a wireless communication module 1553 for wireless communication with mobile phone base stations and wireless LAN base stations connected to communication line N. The control board 1550 also includes so-called I/F circuits (interface circuits) 1557, such as a circuit for receiving signals from the directional input keys 1502 and home key 1504, a driver circuit for the touch panel 1506, an output amplifier circuit for outputting audio signals to the speaker 1510, an audio signal generation circuit for generating audio signals collected by the microphone 1512, and a signal input/output circuit for the memory card reader 1542. These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via bus circuits or the like, enabling data reading and writing and signal transmission and reception. Note that part or all of the control board 1550 may be configured using an ASIC, FPGA, or SoC.

そして、ICメモリ1552には、ゲームプログラムや、ゲームプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が記憶される。ゲームプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。 The IC memory 1552 stores the game program and various setting data required to execute the game program. The game program, etc. is downloaded from the server system 1100 at an appropriate time. Alternatively, the game program, etc. may be read from a separately obtained storage medium such as a memory card 1540. The CPU 1551, etc. then executes the game program, performs calculations, and controls each part of the player terminal 1500 in response to operational inputs made to the touch panel 1506, directional input keys 1502, and home key 1504, thereby enabling Player 2 to play the game.

[ゲームの概要]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。本実施形態のゲームでは、仮想三次元空間内に背景オブジェクト等が配置されてゲーム空間が形成され、その内にプレーヤキャラクタ3や標的となる敵キャラクタ4といったキャラクタオブジェクトが配置されて動作制御される。敵キャラクタ4は、予めスクリプトデータによって出現位置や動作の内容が定義されたりAI制御されることで、プレーヤキャラクタ3に攻撃しつつ接近するように自動的に動作制御される。
[Game Overview]
3 is a diagram showing an example of a game screen in this embodiment. In the game of this embodiment, background objects and the like are placed in a virtual three-dimensional space to form a game space, and character objects such as a player character 3 and a target enemy character 4 are placed within this space and their movements are controlled. The enemy character 4's appearance position and movements are defined in advance by script data, and the enemy character 4 is controlled by AI, so that its movements are automatically controlled so that it approaches while attacking the player character 3.

そして、ゲーム画面は、プレーヤキャラクタ3の一人称視点として生成される。具体的には、プレーヤキャラクタ3の背後において、その撮影方向がプレーヤキャラクタ3の視線方向に一致するように仮想カメラCM(図4を参照)が配置され、プレーヤキャラクタ3に追従制御される。そして、プレーヤキャラクタ3の一人称視点として仮想カメラCMでゲーム空間内を撮影したゲーム空間画像(いわゆる3DCG)が生成され、これにプレーヤキャラクタ3のヒットポイントの残数を示すヒットポイントゲージ12や残弾数を表示する弾数ゲージ14、照準16等の各種情報表示が合成されたゲーム画面が、タッチパネル1506に表示される。画面中央下の銃5は、プレーヤキャラクタ3の所持する武器である。プレーヤ2は、プレーヤキャラクタ3を操作してゲーム空間内を移動し、敵キャラクタ4に遭遇するとそれに照準16を合わせて射撃する。 The game screen is generated from the player character 3's first-person viewpoint. Specifically, a virtual camera CM (see Figure 4) is positioned behind the player character 3 so that its shooting direction coincides with the player character 3's line of sight, and is controlled to follow the player character 3. A game space image (so-called 3DCG) is then generated by capturing an image of the game space with the virtual camera CM from the player character 3's first-person viewpoint, and a game screen is displayed on the touch panel 1506, combining this with various information displays such as a hit point gauge 12 indicating the player character 3's remaining hit points, a bullet gauge 14 indicating the number of remaining bullets, and a sight 16. The gun 5 at the bottom center of the screen is the weapon held by the player character 3. Player 2 controls the player character 3 to move around the game space, and when they encounter an enemy character 4, they aim the sight 16 at it and fire.

[原理]
図4は、プレーヤ端末1500におけるオブジェクト画像の生成原理を説明する模式図である。本実施形態では、敵キャラクタ4(例えば4a)のオブジェクト画像を生成するにあたり、仮想カメラCMとの間の距離(以下、「カメラ間距離」という)に応じて当該オブジェクト画像の生成に用いるテクスチャデータを変更する。
[principle]
4 is a schematic diagram illustrating the principle of generating an object image in the player terminal 1500. In this embodiment, when generating an object image of an enemy character 4 (for example, 4a), the texture data used to generate the object image is changed depending on the distance from the virtual camera CM (hereinafter referred to as the "camera distance").

1.オブジェクト画像の生成
本実施形態では、敵キャラクタの外観を表現するためのテクスチャデータとして、第一画像データとしての低画質テクスチャデータが予め用意される。1つの敵キャラクタのオブジェクト画像を生成するのに複数種類のテクスチャデータを使用する場合には、その種類毎に低画質テクスチャデータが用意される。この低画質テクスチャデータは、ゲームの開始に先立ち、ゲームプログラム等とともにサーバシステム1100からプレーヤ端末1500にダウンロードされ、記憶部500(図5を参照)に記憶される(記憶部500内のゲーム設定データ511においてキャラクタ初期設定データが格納している低画質テクスチャデータ)。また、ゲーム進行の過程で仮想カメラの視界内となった敵キャラクタの低画質テクスチャデータについては、記憶部500から読み出されて画像生成用メモリ240(図5を参照)に記憶される(画像生成用メモリ240内の低画質テクスチャデータ241)。
1. Object Image Generation In this embodiment, low-quality texture data is prepared in advance as first image data as texture data for representing the appearance of an enemy character. When multiple types of texture data are used to generate an object image for one enemy character, low-quality texture data is prepared for each type. Prior to the start of the game, this low-quality texture data is downloaded from the server system 1100 to the player terminal 1500 along with the game program and stored in the storage unit 500 (see FIG. 5 ) (the low-quality texture data stored in the character initial setting data in the game setting data 511 in the storage unit 500). Furthermore, the low-quality texture data of enemy characters that come within the field of view of the virtual camera during the course of the game is read from the storage unit 500 and stored in the image generation memory 240 (see FIG. 5 ) (the low-quality texture data 241 in the image generation memory 240).

そして、プレーヤ端末1500は、ゲームプレイ中、予め定められる高画質化状況条件の充足を監視する。高画質化状況条件は、第二画像データとしての高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す条件であり、例えば、「敵キャラクタと仮想カメラとのカメラ間距離が所定の近距離条件を満たすこと」とされる。近距離条件は、例えば、「カメラ間距離が所定距離Dt1以下であること」等とすることができる。高画質テクスチャデータは、敵キャラクタの外観をその低画質テクスチャデータよりも高画質で表現するためのテクスチャデータであって、当該低画質テクスチャデータよりもデータサイズが大きいテクスチャデータである。 The player terminal 1500 then monitors whether predetermined high-quality image condition conditions are met during gameplay. The high-quality image condition is a condition indicating that a situation exists in which an object image should be generated using high-quality texture data as second image data, and is, for example, "the inter-camera distance between the enemy character and the virtual camera satisfies a predetermined close-distance condition." The close-distance condition can be, for example, "the inter-camera distance is equal to or less than a predetermined distance Dt1." The high-quality texture data is texture data for expressing the appearance of the enemy character with higher quality than the low-quality texture data, and is texture data with a larger data size than the low-quality texture data.

具体的には、本実施形態では、仮想カメラの視界内に配置されている敵キャラクタを視界内敵キャラクタとし、当該視界内敵キャラクタ毎に高画質化状況条件を満たしたか否かの判定(以下、「高画質化判定」という)を行う。そして、高画質化判定が肯定判定された視界内敵キャラクタについては高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成し、否定判定された視界内敵キャラクタについては低画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成する。 Specifically, in this embodiment, enemy characters positioned within the field of view of the virtual camera are defined as in-field enemy characters, and a determination is made for each in-field enemy character as to whether or not the high-image-quality situation conditions are met (hereinafter referred to as a "high-image-quality determination"). Then, for in-field enemy characters for which the high-image-quality determination is positive, object images are generated using high-image-quality texture data, and for in-field enemy characters for which the high-image-quality determination is negative, object images are generated using low-image-quality texture data.

例えば、図4(a)に示すように、仮想カメラCMとの間のカメラ間距離Dが所定距離Dt1より大きい視界内敵キャラクタ4aについては、高画質化状況条件を満たさないと判定する。この場合は、当該視界内敵キャラクタ4aのオブジェクト画像を、その外観に係る低画質テクスチャデータを用いて生成する。そして、当該低画質テクスチャデータに基づくオブジェクト画像を、ゲーム空間画像A11の生成に用いる。これは、仮想カメラCMからの距離が遠い視界内敵キャラクタ4aがゲーム空間画像A11において占める領域は小さく、低画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成してもその画質が当該視界内敵キャラクタ4aの外観に大きく影響しないからである。 For example, as shown in FIG. 4(a), an in-field-of-view enemy character 4a whose inter-camera distance D from the virtual camera CM is greater than a predetermined distance Dt1 is determined not to satisfy the high-image-quality condition. In this case, an object image of the in-field-of-view enemy character 4a is generated using low-image-quality texture data related to its appearance. The object image based on this low-image-quality texture data is then used to generate the game space image A11. This is because an in-field-of-view enemy character 4a that is far from the virtual camera CM occupies a small area in the game space image A11, and even if an object image is generated using low-image-quality texture data, the image quality does not significantly affect the appearance of the in-field-of-view enemy character 4a.

しかし、視界内敵キャラクタ4aが仮想カメラCMに近づけば、図4(b)に示すように、ゲーム空間画像A13において当該視界内敵キャラクタ4aが占める領域も大きくなる。そのため、低画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成してしまうと、その画質が当該視界内敵キャラクタ4aの外観に影響を及ぼす問題が生じる。当該視界内敵キャラクタ4aの外観が粗雑な画像(粗雑なテクスチャ)として視認されてしまい、場合によってはゲームへの没入感を阻害し得るという問題である。そこで、図4(b)に示すように、仮想カメラCMとの間のカメラ間距離Dが所定距離Dt1以下である視界内敵キャラクタ4aについては高画質化状況条件を満たしたと判定し、当該視界内敵キャラクタ4aのオブジェクト画像を、その外観に係る高画質テクスチャデータを用いて生成する。そして、当該高画質テクスチャデータに基づくオブジェクト画像を、ゲーム空間画像A13の生成に用いる。 However, as the in-field enemy character 4a approaches the virtual camera CM, the area occupied by that in-field enemy character 4a in the game space image A13 also increases, as shown in Figure 4(b). Therefore, if an object image is generated using low-quality texture data, the image quality will affect the appearance of the in-field enemy character 4a. The appearance of the in-field enemy character 4a will be perceived as a rough image (rough texture), which may hinder immersion in the game. Therefore, as shown in Figure 4(b), for an in-field enemy character 4a whose inter-camera distance D from the virtual camera CM is less than or equal to a predetermined distance Dt1, it is determined that the high-quality image condition is met, and an object image of that in-field enemy character 4a is generated using high-quality texture data related to its appearance. The object image based on that high-quality texture data is then used to generate the game space image A13.

2.高画質テクスチャデータの生成
高画質テクスチャデータは、低画質テクスチャデータに基づいて生成する。本実施形態では、低解像度の画像を高解像度の画像に変換する公知の高解像化処理を高画質化処理として行い、低画質テクスチャデータから高画質テクスチャデータを生成する。例えば、高画質化処理は、深層学習畳み込みニューラルネットワークを利用した超解像技術による高解像度化処理等を適用することで実現できる。
2. Generation of High-Quality Texture Data High-quality texture data is generated based on low-quality texture data. In this embodiment, a known high-resolution process that converts a low-resolution image into a high-resolution image is performed as the high-quality image processing, and high-quality texture data is generated from the low-quality texture data. For example, the high-quality image processing can be achieved by applying a high-resolution process using super-resolution technology that utilizes a deep learning convolutional neural network.

また、テクスチャデータを非可逆圧縮したものを低画質画像データとして用いる場合には、機械学習モデル等を用いたノイズ除去処理を高画質化処理に含めて行うとしてもよい。 Furthermore, when lossy compressed texture data is used as low-quality image data, noise removal processing using machine learning models, etc. may be included in the image quality improvement processing.

上記のようにすることで、仮想カメラとのカメラ間距離が所定距離Dt1以下である視界内敵キャラクタについて、高画質化状況条件を満たしたと判定することができる。そしてその場合は、画像生成用メモリ240に記憶されている低画質テクスチャデータ241に基づいて高画質テクスチャデータ243を生成し、画像生成用メモリ240に記憶させた上で、当該高画質テクスチャデータ243を用いて当該視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成することができる。当該視界内敵キャラクタについて既に高画質テクスチャデータ243が生成され、画像生成用メモリ240に記憶されている場合には、それを用いてオブジェクト画像を生成することができる。よって、仮想カメラとの距離が近くゲーム画面において大きく表示される視界内敵キャラクタについては、高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成できる。これによれば、当該視界内敵キャラクタの高画質な外観表現が実現でき、その画質の向上が図れる。一方、高画質化状況条件を満たさない視界内敵キャラクタについては、低画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成することができる。但し、既に高画質テクスチャデータ243が画像生成用メモリ240に記憶されている場合には、当該視界内敵キャラクタについては、高画質化状況条件を満たさなくとも、高画質テクスチャデータ243を用いてオブジェクト画像を生成する。また、上記のようにすることで、ゲーム中、高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成するために記憶部500やサーバシステム1100から高画質テクスチャデータを取得し、画像生成用メモリ240に展開する処理を行う必要がない。したがって、必要に応じて遅滞なく高画質テクスチャデータを用いたオブジェクト画像の生成が実現でき、オブジェクト画像の画質の向上が図れる。 By doing the above, it is possible to determine that the high-image-quality situation conditions are met for a field-of-view enemy character whose inter-camera distance from the virtual camera is less than or equal to the predetermined distance Dt1. In this case, high-image-quality texture data 243 is generated based on the low-image-quality texture data 241 stored in the image generation memory 240, and the high-image-quality texture data 243 is then stored in the image generation memory 240. An object image of the field-of-view enemy character can then be generated using the high-image-quality texture data 243. If high-image-quality texture data 243 has already been generated for the field-of-view enemy character and stored in the image generation memory 240, the object image can be generated using the high-image-quality texture data. Therefore, for field-of-view enemy characters that are close to the virtual camera and displayed large on the game screen, object images can be generated using high-image-quality texture data. This allows for a high-image-quality appearance representation of the field-of-view enemy character, thereby improving its image quality. On the other hand, for field-of-view enemy characters that do not meet the high-image-quality situation conditions, object images can be generated using low-image-quality texture data. However, if high-quality texture data 243 is already stored in image generation memory 240, then object images for the enemy characters within the field of view are generated using the high-quality texture data 243, even if the high-quality image condition is not met. Furthermore, by doing as described above, there is no need to acquire high-quality texture data from storage unit 500 or server system 1100 and expand it into image generation memory 240 in order to generate object images using the high-quality texture data during the game. Therefore, object images can be generated using high-quality texture data without delay as needed, improving the image quality of the object images.

なお、GPU(図5の画像生成部230)が直接利用できない非可逆圧縮テクスチャ(例えばJPEG画像データ)を低画質テクスチャデータとしてサーバシステム1100から取得し、ノイズ除去処理でノイズを除去した上で、GPUが直接利用可能な非可逆圧縮テクスチャに再度圧縮して画像生成用メモリ240に記憶させてオブジェクト画像の生成に用いる態様も考えられる。GPUが直接利用可能ではない非可逆圧縮テクスチャのデータサイズが、GPUが直接利用可能な非可逆圧縮テクスチャよりも小さい場合は、上記と同様の効果を奏することができる。 It is also possible to consider a configuration in which lossy compressed texture (e.g., JPEG image data) that cannot be directly used by the GPU (image generation unit 230 in Figure 5) is obtained from the server system 1100 as low-quality texture data, noise is removed using a noise removal process, and the data is then recompressed into a lossy compressed texture that can be directly used by the GPU, stored in the image generation memory 240, and used to generate an object image. If the data size of the lossy compressed texture that cannot be directly used by the GPU is smaller than the lossy compressed texture that can be directly used by the GPU, the same effect as above can be achieved.

[機能構成]
1.プレーヤ端末
図5は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図5に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
[Functional configuration]
5 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal 1500 according to this embodiment. As shown in Fig. 5, the player terminal 1500 includes an operation input unit 100, a device processing unit 200, an image display unit 390, a sound output unit 392, a communication unit 394, and a device storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 allows the player to input various operations, and can be realized using, for example, button switches, a joystick, a touchpad, a trackball, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a CCD module, etc. In Figure 2, this corresponds to the directional input keys 1502, the home key 1504, and the touch panel 1506.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。 The device processing unit 200 can be realized by electronic components such as a processor, which is an arithmetic circuit such as a CPU, GPU, ASIC, or FPGA, or IC memory, and controls the input and output of data between each part of the device, including the operation input unit 100 and the terminal memory unit 500. It then performs various arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, data received from the server system 1100, etc., and provides overall control of the operation of the player terminal 1500. In Figure 2, this corresponds to the control board 1550 and its CPU 1551.

この端末処理部200は、プレーヤ端末演算部210と、画像生成部230と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。 This device processing unit 200 includes a player device calculation unit 210, an image generation unit 230, a sound generation unit 292, and a communication control unit 294.

プレーヤ端末演算部210は、ゲームの開始に先立ちゲームプログラム501およびゲーム設定データ511をサーバシステム1100からダウンロードして取得し、プレーヤ端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部210は、ゲーム進行制御部211と、視界内オブジェクト管理部213と、記憶判定部215と、高画質化状況判定部217と、破棄候補設定部219とを含む。 Prior to the start of the game, the player terminal calculation unit 210 downloads and acquires the game program 501 and game setting data 511 from the server system 1100, and executes various calculation processes to make the player terminal 1500 function as a terminal for the player's game play. For example, the player terminal calculation unit 210 includes a game progress control unit 211, a field-of-view object management unit 213, a memory determination unit 215, a high-image-quality status determination unit 217, and a discard candidate setting unit 219.

ゲーム進行制御部211は、ゲーム設定データ511を用いてゲームの進行を制御する。具体的には、(1)背景オブジェクト等を配置してゲーム空間を形成する処理、(2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタを配置し、操作入力部100に対する操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、(3)仮想カメラをプレーヤキャラクタの背後に配置・追従制御する処理、(4)ゲーム空間に敵キャラクタを配置し、自動でその動作を制御する処理、(5)攻撃のヒット判定とダメージ判定ならびにその反映に関する処理、(6)ゲームの終了条件を満たしたかの判定処理等を実行する。 The game progression control unit 211 controls the progress of the game using the game setting data 511. Specifically, it performs the following processes: (1) placing background objects and the like to form a game space; (2) placing a player character in the game space and controlling the player character's actions in response to operational inputs to the operation input unit 100; (3) placing a virtual camera behind the player character and controlling it to follow; (4) placing an enemy character in the game space and automatically controlling its actions; (5) attack hit and damage determination and processing related to their reflection; and (6) determining whether the game end conditions have been met.

視界内オブジェクト管理部213は、仮想カメラの視界内に配置されている敵キャラクタを視界内敵キャラクタとして管理する。具体的には、新たに仮想カメラの視界内となった敵キャラクタがあれば、それを視界内敵キャラクタとして視界内オブジェクトテーブル513に追加するとともに、視界内敵キャラクタ毎に仮想カメラとの間のカメラ間距離を随時算出し、視界内オブジェクトテーブル513に設定して管理する。 The field-of-view object management unit 213 manages enemy characters positioned within the field of view of the virtual camera as field-of-view enemy characters. Specifically, if a new enemy character comes within the field of view of the virtual camera, it adds it to the field-of-view object table 513 as an in-field enemy character, and also calculates the inter-camera distance between each in-field enemy character and the virtual camera as needed, and sets and manages it in the field-of-view object table 513.

記憶判定部215は、視界内敵キャラクタ毎に、当該視界内敵キャラクタの外観に係る高画質テクスチャデータ243が画像生成用メモリ240に記憶されているか否かの判定(以下、「記憶判定」という)を行う。本実施形態では、画像生成部230において後述する高画質テクスチャデータ生成部235が高画質テクスチャデータ243を生成し、これを画像生成用メモリ240に記憶させた際に、その記憶エリア(記憶先のアドレス)が記憶先リスト515に登録されるようになっている。記憶判定部215は、この記憶先リスト515における記憶エリアの登録の有無に応じて記憶判定を行う。すなわち、判定対象の視界内敵キャラクタの記憶エリアが記憶先リスト515に登録されている場合は記憶判定を肯定判定し、登録されていなければ記憶判定を否定判定する。 For each in-field enemy character, the memory determination unit 215 determines whether high-quality texture data 243 relating to the appearance of that in-field enemy character is stored in the image generation memory 240 (hereinafter referred to as "memory determination"). In this embodiment, when the high-quality texture data generation unit 235 (described later) in the image generation unit 230 generates high-quality texture data 243 and stores it in the image generation memory 240, the storage area (storage destination address) is registered in the storage destination list 515. The memory determination unit 215 performs a memory determination depending on whether a storage area is registered in this storage destination list 515. In other words, if the storage area of the in-field enemy character being determined is registered in the storage destination list 515, a positive determination is made for the memory determination, and if it is not registered, a negative determination is made for the memory determination.

高画質化状況判定部217は、視界内敵キャラクタ毎に、高画質化状況条件を満たしたか否かの判定(高画質化判定)を行う。本実施形態では、仮想カメラとのカメラ間距離が上記した近距離条件を満たす視界内敵キャラクタについて、高画質化状況条件を満たしたと判定する。 The high image quality situation determination unit 217 determines whether or not the high image quality situation conditions are met for each enemy character within the field of view (high image quality determination). In this embodiment, the high image quality situation conditions are determined to be met for enemy characters within the field of view whose inter-camera distance from the virtual camera meets the close distance condition described above.

破棄候補設定部219は、画像生成用メモリ240に記憶されている各高画質テクスチャデータ243について、画像生成用メモリ240から破棄すべき状況に至ったことを示す破棄状況条件を満たしたか否かの判定(破棄状況判定)を行う。そして、破棄状況条件を満たした高画質テクスチャデータ243を、破棄候補データに設定する。 The discard candidate setting unit 219 determines (discard status determination) whether each piece of high-quality texture data 243 stored in the image generation memory 240 satisfies a discard status condition indicating that the data should be discarded from the image generation memory 240. Then, the high-quality texture data 243 that satisfies the discard status condition is set as discard candidate data.

本実施形態では、「視界内敵キャラクタと仮想カメラとのカメラ間距離が所定の遠距離条件を満たすこと」が破棄状況条件とされる。遠距離条件は、例えば、「カメラ間距離が所定距離Dt2以上であること」等とすることができる。そして、破棄候補設定部219は、視界内敵キャラクタ毎に破棄状況条件の充足を監視し、カメラ間距離が所定距離Dt2以上となった視界内敵キャラクタがあれば、その外観に係る高画質テクスチャデータ243を破棄候補データとして、破棄候補リスト517に登録する。距離Dt2は、近距離条件の距離閾値である距離Dt1より大きい距離とすると好適である。 In this embodiment, the discard status condition is that "the inter-camera distance between the in-field enemy character and the virtual camera satisfies a predetermined long-distance condition." The long-distance condition can be, for example, "the inter-camera distance is greater than or equal to a predetermined distance Dt2." The discard candidate setting unit 219 then monitors whether the discard status condition is met for each in-field enemy character, and if there is an in-field enemy character whose inter-camera distance is greater than or equal to the predetermined distance Dt2, it registers the high-quality texture data 243 related to its appearance as discard candidate data in the discard candidate list 517. It is preferable that the distance Dt2 be greater than the distance Dt1, which is the distance threshold for the short-distance condition.

画像生成部230は、プレーヤ端末演算部210の処理結果に基づいて仮想カメラから見た仮想三次元空間のゲーム空間画像(3DCG等)を生成する。そして、生成したゲーム空間画像に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。本実施形態では、画像生成部230は、低画質テクスチャ記憶制御部231と、オブジェクト画像生成制御部233と、高画質テクスチャ破棄部239と、画像生成用メモリ240とを含む。 The image generation unit 230 generates a game space image (e.g., 3DCG) of the virtual three-dimensional space as seen from the virtual camera based on the processing results of the player terminal calculation unit 210. Then, based on the generated game space image, it generates an image signal for displaying one game screen per frame time (e.g., 1/60 seconds) and outputs the generated image signal to the image display unit 390. This is realized, for example, by a processor such as a GPU or digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, and an IC memory used for expanding texture data. In this embodiment, the image generation unit 230 includes a low-quality texture storage control unit 231, an object image generation control unit 233, a high-quality texture discarding unit 239, and an image generation memory 240.

低画質テクスチャ記憶制御部231は、視界内オブジェクト管理部213によって新たに仮想カメラの視野内敵キャラクタとされた敵キャラクタの外観に係る低画質テクスチャデータを記憶部500(ゲーム設定データ511のキャラクタ初期設定データ)から読み出して、画像生成用メモリ240に記憶させる制御を行う。またその際、当該低画質テクスチャデータ241の画像生成用メモリ240における記憶エリアを、記憶先リスト515に登録する。 The low-quality texture storage control unit 231 reads low-quality texture data relating to the appearance of an enemy character newly designated as an enemy character within the field of view of the virtual camera by the field-of-view object management unit 213 from the storage unit 500 (character initial setting data of the game setting data 511), and controls storage in the image generation memory 240. At this time, the storage area in the image generation memory 240 for the low-quality texture data 241 is also registered in the storage destination list 515.

オブジェクト画像生成制御部233は、視界内敵キャラクタを順次処理対象(以下、「対象視界内敵キャラクタ」という)とし、当該対象視界内敵キャラクタについての記憶判定および/又は高画質化判定の結果に基づいて、そのオブジェクト画像の生成制御を行う。 The object image generation control unit 233 sequentially processes enemy characters within the field of view (hereinafter referred to as "target enemy characters within the field of view") and controls the generation of their object images based on the results of memory determinations and/or image quality improvement determinations for those target enemy characters within the field of view.

具体的には、(1)対象視界内敵キャラクタについての記憶判定が肯定判定された場合は、その外観に係る高画質テクスチャデータ243を用いて当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する制御を行う。また、(2)対象視界内敵キャラクタについての記憶判定および高画質化判定が共に否定判定された場合には、その外観に係る低画質テクスチャデータ241を用いて当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する。また、(3)対象視界内敵キャラクタについて記憶判定は否定判定され、且つ、高画質化判定は肯定判定された場合には、その外観に係る低画質テクスチャデータ241から高画質テクスチャデータを生成し、画像生成用メモリ240に記憶させた上で用いて、当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する制御を行う。 Specifically, (1) if the memory determination for the enemy character within the target field of view is positive, control is exercised to generate an object image of the enemy character within the target field of view using high-quality texture data 243 related to its appearance. Also, (2) if the memory determination and high-quality image determination for the enemy character within the target field of view are both negative, control is exercised to generate an object image of the enemy character within the target field of view using low-quality texture data 241 related to its appearance. Also, (3) if the memory determination for the enemy character within the target field of view is negative and the high-quality image determination is positive, control is exercised to generate high-quality texture data from the low-quality texture data 241 related to its appearance, store it in image generation memory 240, and use it to generate an object image of the enemy character within the target field of view.

このオブジェクト画像生成制御部233は、高画質テクスチャデータ生成部235と、オブジェクト画像生成部237とを備える。 This object image generation control unit 233 includes a high-quality texture data generation unit 235 and an object image generation unit 237.

高画質テクスチャデータ生成部235は、オブジェクト画像生成制御部233の制御のもと、低画質テクスチャデータ241を高画質化処理して、高画質テクスチャデータを生成する。そして、生成した高画質テクスチャデータ243の画像生成用メモリ240に記憶させ、その画像生成用メモリ240における記憶エリアを記憶先リスト515に登録する。 Under the control of the object image generation control unit 233, the high-quality texture data generation unit 235 performs high-quality processing on the low-quality texture data 241 to generate high-quality texture data. The generated high-quality texture data 243 is then stored in the image generation memory 240, and the storage area in the image generation memory 240 is registered in the storage destination list 515.

オブジェクト画像生成部237は、オブジェクト画像生成制御部233の制御のもと、対象視界内敵キャラクタの外観に係る低画質テクスチャデータ241又は高画質テクスチャデータ243を用い、そのオブジェクト画像を生成する。 Under the control of the object image generation control unit 233, the object image generation unit 237 generates an object image using low-quality texture data 241 or high-quality texture data 243 relating to the appearance of the enemy character within the target field of view.

高画質テクスチャ破棄部239は、空き容量監視処理を行って、画像生成用メモリ240内の高画質テクスチャデータ243を破棄する処理を行う。具体的には、空き容量監視処理では、画像生成用メモリ240の空き容量が小容量条件を満たしたか否かの判定(破棄判定)を繰り返し行って、小容量条件の充足を監視する。小容量条件は、例えば、「空き容量が所定容量Ct以下であること」等とすることができる。そして、小容量条件を満たした場合に、高画質テクスチャデータ243を画像生成用メモリ240から破棄する。本実施形態では、破棄候補設定部219によって破棄候補データとされて破棄候補リスト517に設定されている高画質テクスチャデータ243を画像生成用メモリ240から破棄する。 The high-quality texture discard unit 239 performs free space monitoring processing to discard high-quality texture data 243 in the image generation memory 240. Specifically, the free space monitoring processing repeatedly determines whether the free space in the image generation memory 240 satisfies a small space condition (discard determination), and monitors whether the small space condition is met. The small space condition can be, for example, "free space is equal to or less than a predetermined capacity Ct." If the small space condition is met, the high-quality texture data 243 is discarded from the image generation memory 240. In this embodiment, the high-quality texture data 243 that has been designated as discard candidate data by the discard candidate setting unit 219 and set in the discard candidate list 517 is discarded from the image generation memory 240.

音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。 The sound generation unit 292 is realized, for example, by a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, or an audio codec for playing audio files, and generates audio signals for game sound effects, background music, and various operation sounds, and outputs them to the sound output unit 392.

通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 establishes a communication connection and processes data for data communication with an external device (e.g., the server system 1100) via the communication unit 394, enabling data exchange with the external device.

画像表示部390は、画像生成部230から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 390 displays various screens, such as game screens, based on the image signals input from the image generation unit 230. For example, this can be realized by an image display device such as a flat panel display, projector, or head-mounted display. In Figure 2, this corresponds to the touch panel 1506.

音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 392 emits sound effects, background music, etc. related to the game based on the audio signal input from the sound generation unit 292. In Figure 2, this corresponds to the speaker 1510.

通信部394は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394 connects to the communication line N to realize communication. For example, it can be realized by a wireless communication device, modem, TA, a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In Figure 2, this corresponds to the wireless communication module 1553.

端末記憶部500には、プレーヤ端末1500を動作させ、プレーヤ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。 The terminal storage unit 500 stores in advance or temporarily stores each processing session programs used during the execution of the programs that operate the player terminal 1500 and implement the functions of the player terminal 1500. For example, this can be implemented using IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, or optical disks such as CD-ROMs or DVDs. In Figure 2, this corresponds to the IC memory 1552 and memory card 1540.

また、端末記憶部500には、ゲームプログラム501と、ゲーム設定データ511と、視界内オブジェクトテーブル513と、記憶先リスト515と、破棄候補リスト517と、プレイデータ519とが記憶される。また、タイマやカウンタ、各種フラグ等の情報や、例えばゲーム音等のゲームの進行に必要なその他のデータが適宜記憶される。 The device storage unit 500 also stores a game program 501, game setting data 511, a field-of-view object table 513, a storage destination list 515, a discard candidate list 517, and play data 519. It also stores information such as timers, counters, and various flags, as well as other data necessary for the progression of the game, such as game sounds, as appropriate.

ゲームプログラム501は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部210や画像生成部230、音生成部292、通信制御部294としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。或いは、ゲームプログラム501は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、ゲームプログラム501は、ゲーム設定データ511等とともにサーバシステム1100からダウンロードされ、記憶部500に記憶される。 The game program 501 is application software that is read and executed by the device processing unit 200 to realize the functions of the player terminal calculation unit 210, image generation unit 230, sound generation unit 292, and communication control unit 294. Alternatively, the game program 501 may be a dedicated program corresponding to the technical method for realizing an online game, or may be composed of a web browser program and a plug-in for realizing interactive image display. In this embodiment, the game program 501 is downloaded from the server system 1100 along with game setting data 511, etc., and stored in the memory unit 500.

ゲーム設定データ511は、図7にその原本であるゲーム設定データ560に示すように、ゲーム空間初期設定データと、キャラクタ初期設定データとを含む。そして、敵キャラクタに係るキャラクタ初期設定データが、その外観に係る低画質テクスチャデータを含む。 As shown in Figure 7 as its original game setting data 560, game setting data 511 includes game space initial setting data and character initial setting data. Furthermore, character initial setting data related to enemy characters includes low-quality texture data related to their appearance.

視界内オブジェクトテーブル513は、仮想カメラの視界内に配置されている敵キャラクタ(視界内敵キャラクタ)のリストを格納する。具体的には、図6に示すように、視界内オブジェクトテーブル513は、視界内敵キャラクタのオブジェクトIDと対応付けて、その仮想カメラからの距離(カメラ間距離)を格納している。 The field-of-view object table 513 stores a list of enemy characters (field-of-view enemy characters) positioned within the field of view of the virtual camera. Specifically, as shown in FIG. 6, the field-of-view object table 513 stores the object ID of the field-of-view enemy character and its distance from the virtual camera (inter-camera distance).

記憶先リスト515は、画像生成用メモリ240に記憶されている低画質テクスチャデータ241および高画質テクスチャデータ243の記憶エリア(記憶先のアドレス)を格納する。 The storage destination list 515 stores the storage areas (storage destination addresses) of the low-quality texture data 241 and high-quality texture data 243 stored in the image generation memory 240.

破棄候補リスト517は、破棄候補設定部219によって破棄候補データとされた高画質テクスチャデータ243のリストを格納する。 The discard candidate list 517 stores a list of high-quality texture data 243 that have been designated as discard candidate data by the discard candidate setting unit 219.

プレイデータ519は、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤID(アカウント)や現在のプレーヤレベル、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタのリストやその能力値の現在値、プレイ中のゲームにおけるプレーヤキャラクタや敵キャラクタの状況等が設定される。 Play data 519 stores various data describing the progress of the game. For example, it includes the player ID (account), current player level, a list of characters that can be used as player characters and their current ability values, and the status of the player character and enemy characters in the game being played.

2.サーバシステム
図7は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図7に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
2. Server System Fig. 7 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a server system 1100. As shown in Fig. 7, the server system 1100 of this embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 390s, a sound output unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。 The operation input unit 100s is used to input various operations for system management, maintenance, etc., and can be realized using, for example, a keyboard, mouse, or touch panel. In Figure 1, this corresponds to the keyboard 1106 and touch panel 1108.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。 The server processing unit 200s can be realized by electronic components such as a processor, which is an arithmetic circuit such as a CPU, GPU, ASIC, or FPGA, or IC memory, and controls the input and output of data between each device unit, including the operation input unit 100s and server storage unit 500s. It then performs various arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500, etc., and provides overall control of the operation of the server system 1100. In Figure 1, this corresponds to the control board 1150 and its CPU 1151.

このサーバ処理部200sは、アカウント管理部270と、ゲーム管理部280と、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。 This server processing unit 200s includes an account management unit 270, a game management unit 280, an image generation unit 290s, a sound generation unit 292s, and a communication control unit 294s.

アカウント管理部270は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、登録手続きを経たユーザにアカウントを発給してユーザ登録データ530を生成する処理、アカウント別に個人情報を登録管理する処理、ログインおよびログアウトの処理やその履歴を管理する処理等を実行することができる。 The account management unit 270 handles processes related to user registration and manages the data of each registered user (player) linked to an account. For example, it can issue an account to a user who has completed the registration procedure and generate user registration data 530, register and manage personal information for each account, and manage login and logout processes and their history.

ゲーム管理部280は、プレーヤ端末1500におけるゲームの実行管理に係る各種処理を行う。例えば、プレーヤ端末1500からの要求に応答して配信用データ550を当該プレーヤ端末1500に送信する処理や、プレーヤ端末1500からゲームプレイの管理に必要なデータを取得してユーザ登録データ530を更新する処理等を実行することができる。 The game management unit 280 performs various processes related to managing the execution of the game on the player terminal 1500. For example, it can perform processes such as sending distribution data 550 to the player terminal 1500 in response to a request from the player terminal 1500, and obtaining data necessary for managing game play from the player terminal 1500 and updating the user registration data 530.

画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。 The image generation unit 290s generates images related to system management of the server system 1100 and outputs them to the image display unit 390s.

音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。 The sound generation unit 292s is realized by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and background music related to system management and video distribution of the server system 1100. Audio signals related to system management are output to the sound output unit 392s.

通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s establishes a communication connection and processes data for data communication with an external device (e.g., the player terminal 1500) via the communication unit 394s, enabling data exchange with the external device.

画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。 The image display unit 390s displays various screens for system management, etc. based on the image signals input from the image generation unit 290s. For example, this can be realized by an image display device such as a flat panel display, projector, or head-mounted display. In Figure 1, this corresponds to the touch panel 1108.

音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 392s emits the audio signal input from the sound generation unit 292s. In Figure 1, this corresponds to a speaker (not shown) provided in the main device 1101 or the touch panel 1108.

通信部394sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。 The communication unit 394s connects to the communication line N to realize communication. For example, this can be realized by a wireless communication device, modem, TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In Figure 1, this corresponds to the communication device 1153.

サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores in advance or temporarily stores each processing session programs used during the execution of the programs that operate the server system 1100 and realize the various functions of the server system 1100. For example, this can be realized by IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. In Figure 1, this corresponds to IC memory 1152 and storage 1140.

また、サーバ記憶部500sには、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、ユーザ登録データ530と、配信用データ550とが記憶される。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグ等の情報が適宜記憶される。 The server storage unit 500s also stores an account management program 503, a game management program 505, user registration data 530, and distribution data 550. It also stores other information such as timers, counters, and various flags as appropriate.

アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部270としての機能を実現させるためのプログラムである。ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部280としての機能を実現させるためのプログラムである。 The account management program 503 is a program that is read and executed by the server processing unit 200s to realize the functions of the account management unit 270. The game management program 505 is a program that is read and executed by the server processing unit 200s to realize the functions of the game management unit 280.

ユーザ登録データ530は、アカウント管理部270によってユーザ登録されたプレーヤ毎に用意され、プレーヤID(アカウント)を含む当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。 User registration data 530 is prepared for each player registered by the account management unit 270, and stores various management data related to the player's gameplay, including the player ID (account).

配信用データ550は、ゲームプログラム551と、ゲーム設定データ560とを含む。これらは、プレーヤ端末1500に配信されるゲームプログラム501およびゲーム設定データ511の原本である。 The distribution data 550 includes a game program 551 and game setting data 560. These are the originals of the game program 501 and game setting data 511 distributed to the player terminal 1500.

ゲーム設定データ560は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。このゲーム設定データ560は、ゲーム空間初期設定データ561と、キャラクタ初期設定データ563とを含む。 The game setting data 560 stores various initial setting data for executing the game of this embodiment. This game setting data 560 includes game space initial setting data 561 and character initial setting data 563.

ゲーム空間初期設定データ561は、ゲーム空間を形成するための初期設定データである。例えば、背景オブジェクト毎に、そのモデルデータ、テクスチャデータ、配置位置データ等を格納している。 Game space initial setting data 561 is initial setting data for forming the game space. For example, for each background object, it stores its model data, texture data, placement position data, etc.

キャラクタ初期設定データ563は、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ等のキャラクタオブジェクトを定義する初期設定データである。このキャラクタ初期設定データ563は、キャラクタオブジェクト毎に用意される。そして、そのオブジェクトIDと対応付けて、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、攻撃力や防御力、HPといった各種能力パラメータの初期値等を格納している。本実施形態では、少なくとも敵キャラクタに係るキャラクタ初期設定データ563において、その外観に係る1つ又は複数の低画質テクスチャデータ565が含まれる。 The character initial setting data 563 is initial setting data that defines character objects such as the player character and enemy characters. This character initial setting data 563 is prepared for each character object. It stores model data, texture data, motion data, and initial values for various ability parameters such as attack power, defense power, and HP, in association with the object ID. In this embodiment, the character initial setting data 563 for at least enemy characters includes one or more low-quality texture data 565 related to their appearance.

[処理の流れ]
図8は、プレーヤ端末1500におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、端末処理部200がゲームプログラム501を読み出して実行することによって実現される。
[Processing flow]
8 is a flowchart illustrating the flow of game processing in the player terminal 1500. The processing described here is realized by the terminal processing unit 200 reading and executing the game program 501.

ゲーム処理では先ず、ゲーム進行制御部211が、ゲームの進行制御を開始する(ステップS1)。具体的には、ゲーム進行制御部211は、背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、その内にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置する。そして、敵キャラクタの自動制御を開始するとともに、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤキャラクタを動作させる。また、仮想カメラをプレーヤキャラクタの背後に配置して、その追従制御を開始する。その他、ゲームの進行制御として基本的に必要とされる制御も適宜開始する。 In game processing, the game progress control unit 211 first begins controlling the progress of the game (step S1). Specifically, the game progress control unit 211 arranges background objects to form a game space, and places the player character and enemy characters within it. It then begins automatic control of the enemy character and moves the player character in response to the player's operational input. It also places a virtual camera behind the player character and begins tracking control of it. It also appropriately begins other controls that are fundamentally required for controlling the progress of the game.

また、高画質テクスチャ破棄部239が、空き容量監視処理を開始する(ステップS3)。ここでの処理によって画像生成用メモリ240の空き容量が監視され、所定容量Ct以下となった場合に、破棄候補データとされて破棄候補リスト517に登録されている高画質テクスチャデータ243が画像生成用メモリ240から破棄される。 The high-quality texture discarding unit 239 also starts free space monitoring processing (step S3). This processing monitors the free space in the image generation memory 240, and if it falls below a predetermined capacity Ct, the high-quality texture data 243 that has been designated as discard candidate data and registered in the discard candidate list 517 is discarded from the image generation memory 240.

ゲームの進行制御や必要な処理を開始したならば、続いて、視界内オブジェクト管理部213が、新たに仮想カメラの視界内となった敵キャラクタの有無を監視する。そして、視界内となった敵キャラクタがある場合には(ステップS5:YES)、当該敵キャラクタを視界内敵キャラクタとして視界内オブジェクトテーブル513に追加(設定)し、そのカメラ間距離の管理を開始する(ステップS7)。すなわち、視界内オブジェクト管理部213は、視界内敵キャラクタについてその仮想カメラとの間のカメラ間距離を随時算出し、視界内オブジェクトテーブル513を更新する。 Once game progress control and necessary processing have begun, the field-of-view object management unit 213 then monitors whether any enemy characters have newly entered the field of view of the virtual camera. If an enemy character has entered the field of view (step S5: YES), the enemy character is added (set) as an in-field-of-view enemy character in the field-of-view object table 513, and management of the inter-camera distance begins (step S7). In other words, the field-of-view object management unit 213 continually calculates the inter-camera distance between the virtual camera and the in-field-of-view enemy character, and updates the field-of-view object table 513.

そして、ステップS7での視界内敵キャラクタの追加を受けて、画像生成部230において低画質テクスチャ記憶制御部231が、当該新たな視界内敵キャラクタの低画質テクスチャデータ241を記憶部500から読み出し、画像生成用メモリ240に記憶させる(ステップS9)。 Then, upon addition of the in-field enemy character in step S7, the low-quality texture storage control unit 231 in the image generation unit 230 reads the low-quality texture data 241 of the new in-field enemy character from the storage unit 500 and stores it in the image generation memory 240 (step S9).

また、破棄候補設定部219が、視界内敵キャラクタのそれぞれについて、そのカメラ間距離に基づいて破棄状況条件を満たしたか否かの破棄状況判定を行う(ステップS11)。そして、破棄状況判定が肯定判定された視界内敵キャラクタがあれば(ステップS13:YES)、その外観に係る高画質テクスチャデータ243を破棄候補データに設定し、破棄候補リスト517に登録する(ステップS15)。 The discard candidate setting unit 219 also performs a discard status determination for each enemy character within the field of view to determine whether the discard status conditions are met based on the inter-camera distance (step S11). If there is an enemy character within the field of view for which the discard status determination is positive (step S13: YES), the high-quality texture data 243 relating to its appearance is set as discard candidate data and registered in the discard candidate list 517 (step S15).

続いて、記憶判定部215が、記憶先リスト515を参照し、視界内敵キャラクタのそれぞれについて、その外観に係る高画質テクスチャデータ243が画像生成用メモリ240に記憶されているか否かの記憶判定を行う(ステップS17)。 Next, the memory determination unit 215 refers to the storage destination list 515 and performs a memory determination for each enemy character within the field of view to determine whether high-quality texture data 243 relating to its appearance is stored in the image generation memory 240 (step S17).

また、高画質化状況判定部217が、視界内敵キャラクタのそれぞれについて、そのカメラ間距離に基づいて高画質化状況条件を満たしたか否かの高画質化判定を行う(ステップS19)。 In addition, the high image quality status determination unit 217 performs a high image quality determination for each enemy character within the field of view based on the inter-camera distance to determine whether the high image quality status conditions are met (step S19).

その後、画像生成部230においてオブジェクト画像生成制御部233が、オブジェクト画像生成制御処理を行う(ステップS20)。図9は、オブジェクト画像生成制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Then, the object image generation control unit 233 in the image generation unit 230 performs object image generation control processing (step S20). Figure 9 is a flowchart illustrating the flow of the object image generation control processing.

図9に示すように、オブジェクト画像生成制御処理では、視界内敵キャラクタを順次対象視界内敵キャラクタとして、各視界内敵キャラクタについてループAの処理を実行する(ステップS201~ステップS215)。 As shown in Figure 9, in the object image generation control process, the enemy characters within the field of view are sequentially treated as target enemy characters within the field of view, and loop A processing is performed for each enemy character within the field of view (steps S201 to S215).

そして、ループAでは先ず、対象視界内敵キャラクタについての記憶判定の結果に応じて処理を分岐する。すなわち、記憶判定が肯定判定された場合は(ステップS203:YES)、ステップS211に移行する。 In Loop A, processing first branches depending on the result of the memory determination for the enemy character within the target field of view. That is, if the memory determination is positive (step S203: YES), processing proceeds to step S211.

一方、記憶判定が否定判定された場合には(ステップS203:NO)、対象視界内敵キャラクタについての高画質化判定の結果に応じて処理を分岐する。そして、高画質化判定が肯定判定された場合は(ステップS205:YES)、ステップS207に移行する。すなわち、記憶判定が否定判定され、且つ、高画質化判定が肯定判定された場合にステップS207に移行する。そして、ステップS207では、高画質テクスチャデータ生成部235が公知の高解像化処理を適用して高画質化処理を行い、対象視界内敵キャラクタの外観に係る低画質テクスチャデータ241から高画質テクスチャデータを生成する。その後、画像生成用メモリ240に生成した高画質テクスチャデータ243を記憶させ、記憶エリアを記憶先リスト515に登録した上で(ステップS209)、ステップS211に移行する。 On the other hand, if the memory determination is negative (step S203: NO), processing branches depending on the result of the image quality improvement determination for the enemy character within the target field of view. Then, if the image quality improvement determination is positive (step S205: YES), processing proceeds to step S207. That is, if the memory determination is negative and the image quality improvement determination is positive, processing proceeds to step S207. Then, in step S207, the high-quality texture data generation unit 235 performs image quality improvement processing using known high-resolution processing, and generates high-quality texture data from the low-quality texture data 241 related to the appearance of the enemy character within the target field of view. Thereafter, the generated high-quality texture data 243 is stored in the image generation memory 240, and the storage area is registered in the storage destination list 515 (step S209), after which processing proceeds to step S211.

また、高画質化判定が否定判定された場合(ステップS205:NO)、すなわち、記憶判定および高画質化判定の結果がともに否定された場合には、ステップS213に移行する。 Also, if the image quality improvement judgment is negative (step S205: NO), that is, if the results of both the storage judgment and the image quality improvement judgment are negative, the process proceeds to step S213.

そして、ステップS211では、オブジェクト画像生成部237は、画像生成用メモリ240に記憶されている、対象視界内敵キャラクタの外観に係る高画質テクスチャデータ243を用いて、当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する。また、ステップS213では、オブジェクト画像生成部237は、画像生成用メモリ240に記憶されている、対象視界内敵キャラクタの外観に係る低画質テクスチャデータ241を用いて、当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する。 Then, in step S211, the object image generation unit 237 generates an object image of the enemy character within the target field of view using high-quality texture data 243 related to the appearance of the enemy character within the target field of view, which is stored in the image generation memory 240. Also, in step S213, the object image generation unit 237 generates an object image of the enemy character within the target field of view using low-quality texture data 241 related to the appearance of the enemy character within the target field of view, which is stored in the image generation memory 240.

そして、全ての視界内敵キャラクタについてループAの処理を行ったならば、オブジェクト画像生成制御処理を終了する。そして、図8に示すように、画像生成部230が、視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を前段のオブジェクト画像生成制御処理で生成したオブジェクト画像としてゲーム空間画像を生成し(ステップS31)、画像表示部390にゲーム画面を表示させる(ステップS33)。 Then, once loop A has been processed for all enemy characters within the field of view, the object image generation control process ends. Then, as shown in FIG. 8, the image generation unit 230 generates a game space image using the object images of the enemy characters within the field of view as the object images generated in the previous object image generation control process (step S31), and causes the image display unit 390 to display the game screen (step S33).

その後、ゲームの終了判定を行い、ゲームを終了しない間は(ステップS35:NO)、ステップS5に戻って上記した処理を繰り返す。 Then, a determination is made as to whether the game has ended, and if the game has not ended (step S35: NO), the process returns to step S5 and repeats the above process.

以上説明したように、本実施形態によれば、必要に応じて遅滞なく高画質の画像データを用いたオブジェクト画像の生成を行い、オブジェクト画像の画質向上を図ることができる。 As described above, according to this embodiment, object images can be generated using high-quality image data without delay as needed, thereby improving the image quality of the object images.

なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。 Note that the forms to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and components can be added, omitted, or modified as appropriate.

例えば、上記実施形態では、オブジェクト画像の生成原理を敵キャラクタのオブジェクト画像の生成に適用した例を示したが、敵キャラクタ以外のオブジェクト、例えば、プレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタや敵キャラクタの装備等の各種アイテム、背景物といったゲーム空間内の各種オブジェクトのオブジェクト画像の生成にも同様に適用することができる。また、適用可能なゲームについても、例示した一人称視点のゲーム画面を生成するゲームに限定されない。 For example, in the above embodiment, an example was shown in which the principles of object image generation were applied to generating object images of enemy characters, but they can also be applied to generating object images of various objects in the game space, such as player characters, various items such as equipment for player characters and enemy characters, and background objects, other than enemy characters. Furthermore, applicable games are not limited to games that generate first-person perspective game screens, as exemplified above.

また、高画質化状況条件は、上記実施形態で例示した「カメラ間距離が近距離条件を満たすこと」以外にも適宜設定できる。例えば、「仮想カメラの視界が所定の悪化視界から所定の良好視界に変化したことを示す視界良化条件を満たすこと」を高画質化状況条件として、高画質化判定を行うとしてもよい。その場合は、プレーヤキャラクタの周辺環境が変化して視界良化条件を満たした場合に、視界内敵キャラクタやその他の仮想カメラの視界内のオブジェクトのオブジェクト画像を、高画質テクスチャデータを用いて生成する。具体的には、プレーヤキャラクタが暗い場所から明るい場所に移動したとか、プレーヤキャラクタの周囲の天候設定が雨から晴れに変わったとか霧が晴れたといった場合に視界良化条件を満たすとして、高画質化判定を肯定判定する。 The high-image-quality situation condition can also be set as appropriate, other than "the camera distance satisfies the close-distance condition" as exemplified in the above embodiment. For example, a high-image-quality situation condition may be set such that "an improved visibility condition indicating that the virtual camera's field of view has changed from a predetermined poor field of view to a predetermined good field of view is met," and a high-image-quality judgment is made. In this case, when the player character's surroundings change and the improved visibility condition is met, object images of enemy characters within the field of view and other objects within the field of view of the virtual camera are generated using high-image-quality texture data. Specifically, if the player character moves from a dark location to a bright location, or the weather setting around the player character changes from rainy to sunny, or the fog clears, the improved visibility condition is deemed to be met, and a positive high-image-quality judgment is made.

或いは、「ロックオンされた敵キャラクタであること」を高画質化状況条件として、高画質化判定を行うとしてもよい。その場合は、ロックオンされた敵キャラクタについて、高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成する。また、複数のプレーヤが参加するマルチプレイゲームをオンラインゲームとして実行する場合に、「フレンド登録されたプレーヤが操作するプレーヤキャラクタであること」を高画質化状況条件として高画質化判定を行うとしてもよい。その場合は、フレンド登録されたプレーヤのプレーヤキャラクタについて、高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成する。 Alternatively, the high image quality determination may be made using the high image quality condition "being a locked-on enemy character." In that case, an object image is generated for the locked-on enemy character using high image quality texture data. Also, when a multiplayer game in which multiple players participate is played as an online game, the high image quality determination may be made using the high image quality condition "being a player character controlled by a player who is registered as a friend." In that case, an object image is generated for the player character of the player who is registered as a friend using high image quality texture data.

また、例示した複数の高画質化状況条件を組み合わせて高画質化判定を行うこともできる。例えば、近距離条件を満たすことと、視界良化条件を満たすことの両方を高画質化状況条件に含めて、高画質化判定を行うとしてもよい。何れか一方を満たした場合に高画質化判定を肯定判定するのでもよいし、両方を満たした場合に肯定判定する構成でもよい。 It is also possible to perform a high image quality judgment by combining multiple of the example high image quality situation conditions. For example, the high image quality situation conditions may include both satisfying the close distance condition and satisfying the visibility improvement condition, and the high image quality judgment may be performed. A positive judgment for high image quality may be made if either one of the conditions is met, or if both conditions are met.

また、高解像化処理の倍率をプレーヤが指定できるようにしてもよい。例えば、設定可能な倍率の範囲でプレーヤが数値を入力して指定する構成としてもよいし、倍率の大きさを、例えば「大」「中」「小」の3段階から選択する等、段階的に指定する構成としてもよい。 The player may also be able to specify the magnification for the high-resolution processing. For example, the player may specify the magnification by inputting a number within the range of available magnifications, or the magnification may be specified in stages, such as by selecting from three levels: "large," "medium," and "small."

1000…ゲームシステム
1500…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
210…プレーヤ端末演算部
211…ゲーム進行制御部
213…視界内オブジェクト管理部
215…記憶判定部
217…高画質化状況判定部
219…破棄候補設定部
230…画像生成部
231…低画質テクスチャ記憶制御部
233…オブジェクト画像生成制御部
235…高画質テクスチャデータ生成部
237…オブジェクト画像生成部
239…高画質テクスチャ破棄部
240…画像生成用メモリ
241…低画質テクスチャデータ
243…高画質テクスチャデータ
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
501…ゲームプログラム
511…ゲーム設定データ
513…視界内オブジェクトテーブル
515…記憶先リスト
517…破棄候補リスト
519…プレイデータ
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
270…アカウント管理部
280…ゲーム管理部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
503…アカウント管理プログラム
505…ゲーム管理プログラム
530…ユーザ登録データ
550…配信用データ
560…ゲーム設定データ
561…ゲーム空間初期設定データ
563…キャラクタ初期設定データ
565…低画質テクスチャデータ
N…通信回線
2…プレーヤ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1000... Game system 1500... Player terminal 100... Operation input unit 200... Terminal processing unit 210... Player terminal calculation unit 211... Game progress control unit 213... In-field object management unit 215... Memory determination unit 217... High image quality status determination unit 219... Discard candidate setting unit 230... Image generation unit 231... Low-quality texture storage control unit 233... Object image generation control unit 235... High-quality texture data generation unit 237... Object image generation unit 239... High-quality texture discard unit 240... Image generation memory 241... Low-quality texture data 243... High-quality texture data 292... Sound generation unit 294... Communication control unit 390... Image display unit 392... Sound output unit 394... Communication unit 500... Terminal memory unit 501... Game program 511... Game setting data 513... In-field object table 515...Storage destination list 517...Candidate list for discard 519...Play data 1100...Server system 100s...Operation input unit 200s...Server processing unit 270...Account management unit 280...Game management unit 290s...Image generation unit 292s...Sound generation unit 294s...Communication control unit 390s...Image display unit 392s...Sound output unit 394s...Communication unit 500s...Server storage unit 503...Account management program 505...Game management program 530...User registration data 550...Distribution data 560...Game setting data 561...Game space initial setting data 563...Character initial setting data 565...Low-quality texture data N...Communication line 2...Player

Claims (10)

コンピュータに、仮想三次元空間内のオブジェクトを仮想カメラから見たオブジェクト画像を生成させるためのプログラムであって、
前記コンピュータが備える画像生成用メモリに、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段、
前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する状況判定手段、
前記第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されていない場合に、1)前記状況判定手段で否と判定されたときには、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、2)前記状況判定手段で是と判定されたときには、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成した上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記状況判定手段は、前記仮想カメラの視界が所定の悪化視界から所定の良好視界に変化したことを示す視界良化条件を満たすことを前記高画質化状況条件に含めて、前記高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する、
プログラム。
A program for causing a computer to generate an object image of an object in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera, the program comprising:
a storage control means for storing first image data for expressing the appearance of the object in an image generation memory provided in the computer;
a situation determination means for determining whether or not a high image quality situation condition is satisfied, which indicates that the object image should be generated using second image data having a data size larger than that of the first image data in order to express the appearance of the object with higher image quality than that of the first image data;
an object image generation control means for, when the second image data is not stored in the image generation memory, 1) generating the object image using the first image data when the situation determination means determines "No," and 2) generating the second image data based on the first image data and then generating the object image using the second image data when the situation determination means determines "Yes."
causing the computer to function as
the situation determination means determines whether the high image quality situation conditions are satisfied, including a condition that a visibility improvement condition indicating that the visibility of the virtual camera has changed from a predetermined worse visibility to a predetermined good visibility being satisfied as the high image quality situation conditions.
program.
コンピュータに、仮想三次元空間内のオブジェクトを仮想カメラから見たオブジェクト画像を生成させるためのプログラムであって、
前記コンピュータが備える画像生成用メモリに、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段、
前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されているか否かを判定する記憶判定手段、
(1)前記記憶判定手段で是と判定された場合に、前記画像生成用メモリに記憶された前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(2)前記記憶判定手段で否と判定され、且つ、前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況にない場合に、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(3)前記記憶判定手段で否と判定され、且つ、前記高画質化状況にある場合に、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成して前記画像生成用メモリに記憶させた上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to generate an object image of an object in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera, the program comprising:
a storage control means for storing first image data for expressing the appearance of the object in an image generation memory provided in the computer;
a storage determination means for determining whether second image data having a data size larger than that of the first image data, for expressing the appearance of the object with higher image quality than that of the first image data, is stored in the image generation memory;
(1) when the storage determination means determines that the object image is generated using the second image data stored in the image generation memory, (2) when the storage determination means determines that the object image is generated using the second image data and the image quality is not high, which indicates that the object image should be generated using the second image data, the object image is generated using the first image data, and (3) when the storage determination means determines that the object image is generated using the first image data and the image quality is high, the object image is generated using the second image data.
A program for causing the computer to function as a
前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄すべき状況に至ったことを示す破棄状況条件を満たした場合に、前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄する破棄候補データに設定する破棄候補設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項に記載のプログラム。
a discard candidate setting means for setting the second image data as discard candidate data to be discarded from the image generation memory when a discard situation condition indicating that the second image data should be discarded from the image generation memory is satisfied;
3. The program according to claim 2 , for causing the computer to further function as:
前記破棄候補設定手段は、前記オブジェクトと前記仮想カメラとの距離が所定の遠距離条件を満たすことを前記破棄状況条件に少なくとも含めて前記破棄状況条件を満たしたか否かを判定する、
請求項に記載のプログラム。
the discard candidate setting means determines whether the discard situation conditions are satisfied, including at least a condition that the distance between the object and the virtual camera satisfies a predetermined long distance condition.
The program according to claim 3 .
前記画像生成用メモリの空き容量が所定の小容量条件を満たした場合に前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄する破棄手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項の何れか一項に記載のプログラム。
a discarding means for discarding the second image data from the image generation memory when the free space in the image generation memory satisfies a predetermined small space condition;
The program according to any one of claims 2 to 4 , for causing the computer to further function as
サーバシステムと通信を行い、前記仮想三次元空間をゲーム空間とする所与のオンラインゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記記憶制御手段は、前記サーバシステムから前記第一画像データを取得して前記画像生成用メモリに記憶させる、
請求項の何れか一項に記載のプログラム。
a game progress control means for communicating with a server system and controlling the progress of a given online game in which the virtual three-dimensional space is used as a game space;
and further causing the computer to function as
the storage control means acquires the first image data from the server system and stores it in the image generation memory;
The program according to any one of claims 2 to 5 .
仮想三次元空間内のオブジェクトを仮想カメラから見たオブジェクト画像を生成させる画像生成装置であって、
前記画像生成装置が備える画像生成用メモリに、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段と、
前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する状況判定手段と、
前記第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されていない場合に、1)前記状況判定手段で否と判定されたときには、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、2)前記状況判定手段で是と判定されたときには、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成した上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段と、
を備え、
前記状況判定手段は、前記仮想カメラの視界が所定の悪化視界から所定の良好視界に変化したことを示す視界良化条件を満たすことを前記高画質化状況条件に含めて、前記高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する、
画像生成装置。
An image generation device that generates an object image of an object in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera,
a storage control means for storing first image data for expressing the appearance of the object in an image generation memory included in the image generation device;
a situation determination means for determining whether or not a high image quality situation condition is satisfied, which indicates that the object image should be generated using second image data having a data size larger than that of the first image data in order to express the appearance of the object with higher image quality than that of the first image data;
an object image generation control means for, when the second image data is not stored in the image generation memory, 1) generating the object image using the first image data when the situation determination means determines "no," and 2) generating the second image data based on the first image data and then generating the object image using the second image data when the situation determination means determines "yes."
Equipped with
the situation determination means determines whether the high image quality situation conditions are satisfied, including a condition that a visibility improvement condition indicating that the visibility of the virtual camera has changed from a predetermined worse visibility to a predetermined good visibility being satisfied as the high image quality situation conditions.
Image generating device.
仮想三次元空間内のオブジェクトを仮想カメラから見たオブジェクト画像を生成させる画像生成装置であって、
前記画像生成装置が備える画像生成用メモリに、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段と、
前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されているか否かを判定する記憶判定手段と、
(1)前記記憶判定手段で是と判定された場合に、前記画像生成用メモリに記憶された前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(2)前記記憶判定手段で否と判定され、且つ、前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況にない場合に、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(3)前記記憶判定手段で否と判定され、且つ、前記高画質化状況にある場合に、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成して前記画像生成用メモリに記憶させた上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段と、
を備えた画像生成装置。
An image generation device that generates an object image of an object in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera,
a storage control means for storing first image data for expressing the appearance of the object in an image generation memory included in the image generation device;
a storage determination means for determining whether second image data having a data size larger than that of the first image data, for expressing the appearance of the object with higher image quality than that of the first image data, is stored in the image generation memory;
(1) when the storage determination means determines that the object image is generated using the second image data stored in the image generation memory, (2) when the storage determination means determines that the object image is generated using the second image data and the image quality is not high, which indicates that the object image should be generated using the second image data, the object image is generated using the first image data, and (3) when the storage determination means determines that the object image is generated using the first image data and the image quality is high, the object image is generated using the second image data and the second image data is stored in the image generation memory, and the object image is generated using the second image data.
An image generating device comprising:
コンピュータが、仮想三次元空間内のオブジェクトを仮想カメラから見たオブジェクト画像を生成するための画像生成方法であって、
前記コンピュータが備える画像生成用メモリに、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させることと、
前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する状況判定を行うことと、
前記第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されていない場合に、1)前記状況判定において否と判定されたときには、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、2)前記状況判定において是と判定されたときには、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成した上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御を行うことと、
を含み、
前記状況判定を行うことは、前記仮想カメラの視界が所定の悪化視界から所定の良好視界に変化したことを示す視界良化条件を満たすことを前記高画質化状況条件に含めて、前記高画質化状況条件を満たしたか否かを判定すること、を含む、
画像生成方法。
1. An image generation method for a computer to generate an object image of an object in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera, comprising:
storing first image data for expressing the appearance of the object in an image generating memory included in the computer;
performing a situation determination to determine whether or not a high image quality situation condition is satisfied, which indicates that the object image should be generated using second image data that is larger in data size than the first image data and that expresses the appearance of the object with higher image quality than the first image data;
When the second image data is not stored in the image generation memory, 1) when the situation determination is negative, the object image is generated using the first image data, and 2) when the situation determination is positive, the second image data is generated based on the first image data, and then the object image is generated using the second image data, performing object image generation control.
Including,
The determination of the situation includes determining whether or not the high image quality situation condition is satisfied, the high image quality situation condition including a condition that a visibility improvement condition indicating that the visibility of the virtual camera has changed from a predetermined worse visibility to a predetermined good visibility being satisfied as the high image quality situation condition.
Image generation method.
コンピュータが、仮想三次元空間内のオブジェクトを仮想カメラから見たオブジェクト画像を生成するための画像生成方法であって、
前記コンピュータが備える画像生成用メモリに、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させることと、
前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されているか否かを判定する記憶判定を行うことと、
(1)前記記憶判定において是と判定された場合に、前記画像生成用メモリに記憶された前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(2)前記記憶判定において否と判定され、且つ、前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況にない場合に、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(3)前記記憶判定において否と判定され、且つ、前記高画質化状況にある場合に、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成して前記画像生成用メモリに記憶させた上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御を行うことと、
を含む画像生成方法。
1. An image generation method for a computer to generate an object image of an object in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera, comprising:
storing first image data for expressing the appearance of the object in an image generating memory included in the computer;
performing a storage determination to determine whether second image data having a data size larger than that of the first image data, for expressing the appearance of the object with higher image quality than that of the first image data, is stored in the image generation memory;
(1) When the memory determination is determined to be positive, the object image is generated using the second image data stored in the image generation memory; (2) When the memory determination is determined to be negative and the image quality is not high, which indicates that the object image should be generated using the second image data, the object image is generated using the first image data; and (3) When the memory determination is determined to be negative and the image quality is high, the object image is generated based on the first image data, stored in the image generation memory, and then the object image is generated using the second image data, performing object image generation control.
An image generation method comprising:
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