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JP7723976B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7723976B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7723976B2
JP7723976B2 JP2022105497A JP2022105497A JP7723976B2 JP 7723976 B2 JP7723976 B2 JP 7723976B2 JP 2022105497 A JP2022105497 A JP 2022105497A JP 2022105497 A JP2022105497 A JP 2022105497A JP 7723976 B2 JP7723976 B2 JP 7723976B2
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Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines played by players.

従来、特別図柄抽選を行って、大当りしたか否かを報知する報知演出(変動演出)を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1)。 Conventionally, there are gaming machines that draw special symbols and use notification effects (variable effects) to notify players whether or not they have won a jackpot (for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2022年6月1日発行、2022年6月号、ページ18~21、元祖ギンギラパラダイス"Pachinko Winning Guide", Guide Works Co., Ltd., published June 1, 2022, June 2022 issue, pages 18-21, Original Gingira Paradise

遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル等)を獲得することによる楽しみばかりではなく、遊技自体(演出やゲーム性)による楽しみが常に求められている。また、遊技機には、演出や報知等について、適度な分かりやすさも求められている。 Gaming machines are always expected to provide enjoyment not only through winning gaming media (gaming balls, medals, etc.), but also through the game itself (presentation and gameplay). Gaming machines are also expected to provide a reasonable level of ease of understanding in terms of presentation, notifications, etc.

それ故に、本発明の目的の一つは、遊技者を惹きつける遊技機を提供することである。 Therefore, one of the objects of the present invention is to provide a gaming machine that attracts players.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を単なる一例として示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above-mentioned objectives, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference symbols, explanatory text, etc. in parentheses are merely examples of correspondence with the embodiments described below to facilitate understanding of this aspect of the present invention, and do not in any way limit the scope of this aspect of the present invention.

本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を実行可能な遊技機であって、
判定を行う判定手段(100)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技の進行を制御すると共に所定のコマンドを送信する遊技制御手段(100)と、
前記遊技制御手段により送信された前記所定のコマンドに基づいて、所定の遊技演出を制御する演出制御手段(400等)と、
前記遊技演出を表示可能とする表示手段(70)と、
操作手段とを備え、
前記演出制御手段は、
特定画像(装飾図柄)が変動表示してから仮停止表示した後に停止表示する表示演出(報知演出)を、前記表示手段に表示可能であり、
第1列(左列)の前記特定画像が仮停止表示する際に、当該特定画像を強調する第1強調演出(左装飾図柄の仮停止強調演出)を実行可能であり、
前記第1列および第2列(右列)の前記特定画像が仮停止表示してから第3列(中列)の前記特定画像が仮停止表示する際に、当該特定画像を強調する第2強調演出(中装飾図柄の仮停止強調演出)を実行可能であり、
仮停止表示中の前記特定画像を強調する第3強調演出(揺動強調;図30)を実行可能であり、
前記第3強調演出は、前記特定画像を変化させる変化演出を含むことが可能であり、
演出効果に関する特定報知(音量/光量ゲージ等;図70~図73等)を実行可能であり、
前記第1強調演出および前記第2強調演出は、画像表示および可聴出力を実行することが可能であり、
前記第3強調演出は、画像表示を実行し、可聴出力を実行しないことが可能であり、
前記第1列(左列)の前記特定画像に対して前記第1強調演出を実行してから前記第3強調演出を実行しているときに前記第3列(中列)の前記特定画像に対して前記第2強調演出を実行した後に、前記第1列の前記特定画像の前記第3強調演出と前記第3列の前記特定画像の前記第3強調演出とを同調させて実行することが可能であり、
前記特定報知は、画像表示および可聴出力を実行することが可能であり、
前記第1強調演出、前記第2強調演出および前記第3強調演出の少なくとも1つの強調演出の画像表示が、前記特定報知の画像表示に影響を与えることを制限可能とし、(図74~図77等)
第1演出モードと第2演出モードとを含む複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにて前記表示演出を設定可能であり、
前記表示演出において、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する示唆演出(操作促進演出;ボタン画像等)を実行可能であり、
前記示唆演出における示唆演出画像を強調する第4強調演出(ボタン画像強調)を実行可能であり、
前記第4強調演出は、前記示唆演出画像を第1周期にて変化させる第1の強調演出と、前記示唆演出画像を前記第1周期とは異なる第2周期にて変化させる第2の強調演出とを含むことが可能であり、(段落0316、0403、0413、0631、図68等)
前記第1演出モードが設定されているときに、前記第4強調演出に関する第1効果音を出力可能であり、
前記第2演出モードが設定されているときに、前記第4強調演出に関する前記第1効果音とは異なる第2効果音を出力可能であり、
前記第1効果音および前記第2効果音は、遊技者が予め設定したことに応じて出力される効果音ではなく、
前記表示演出における所定の特別演出の開始前と開始以降とで、前記第4強調演出を異ならせることが可能であり、
前記操作手段を強調する第5強調演出を実行可能であり、
前記第5強調演出は、前記操作手段の振動音による演出を含むことが可能である。
A gaming machine (1) according to one aspect of the present invention comprises:
A gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player,
A determination means (100) for making a determination;
a game control means (100) for controlling the progress of the game and transmitting predetermined commands based on the determination result by the determination means;
A presentation control means (400, etc.) that controls a predetermined game presentation based on the predetermined command transmitted by the game control means;
A display means (70) that can display the game performance;
and an operating means,
The performance control means
The display means can display a display effect (announcement effect) in which a specific image (decorative pattern) is displayed in a variable manner, then temporarily stopped, and then stopped.
When the specific image in the first column (left column) is temporarily stopped and displayed, a first emphasis effect (a temporary stop emphasis effect of the left decorative pattern) that emphasizes the specific image can be executed,
When the specific images in the first and second columns (right columns) are temporarily stopped and then the specific images in the third column (middle column) are temporarily stopped and displayed, a second emphasis effect (a temporary stop emphasis effect of a middle decorative pattern) that emphasizes the specific images can be executed,
A third emphasis effect (shaking emphasis; FIG. 30) that emphasizes the specific image during the temporary stop display can be executed.
The third emphasis effect may include a change effect that changes the specific image,
Specific notifications regarding performance effects (volume/light intensity gauges, etc.; Figures 70 to 73, etc.) can be executed.
The first emphasis effect and the second emphasis effect can be performed by displaying an image and outputting an audible signal;
The third emphasis effect may be an image display effect without an audible output effect,
When the first emphasis effect is executed on the specific image in the first column (left column) and then the third emphasis effect is executed, the second emphasis effect is executed on the specific image in the third column (middle column), and then the third emphasis effect of the specific image in the first column and the third emphasis effect of the specific image in the third column can be synchronized and executed,
The specific notification can be performed by displaying an image and outputting an audible signal,
The image display of at least one of the first highlight effect, the second highlight effect, and the third highlight effect can be restricted from affecting the image display of the specific notification (see, for example, FIGS. 74 to 77).
The display effect can be set in any one of a plurality of effect modes including a first effect mode and a second effect mode ,
In the display effect, a suggestion effect (operation prompt effect; button image, etc.) that suggests the possibility of the special game being executed can be executed,
A fourth emphasis effect (button image emphasis) that emphasizes the suggestive effect image in the suggestive effect can be executed,
The fourth emphasis effect may include a first emphasis effect that changes the suggestive effect image in a first cycle and a second emphasis effect that changes the suggestive effect image in a second cycle that is different from the first cycle (see paragraphs 0316, 0403, 0413, 0631, Figure 68, etc.).
When the first effect mode is set, a first sound effect related to the fourth emphasis effect can be output;
When the second effect mode is set, a second sound effect different from the first sound effect related to the fourth emphasis effect can be output;
The first sound effect and the second sound effect are not sound effects that are output in response to a preset setting by a player,
The fourth emphasis effect can be made different before and after the start of a predetermined special effect in the display effect,
A fifth emphasis effect that emphasizes the operation means can be executed,
The fifth emphasis effect may include an effect using a vibration sound of the operating means.

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける遊技機を提供することができる。 This invention makes it possible to provide a gaming machine that attracts the interest of players.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図1 is a schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to a first embodiment; パチンコ遊技機1の部分拡大図の一例を示す図FIG. 2 is an example of an enlarged view of a part of the pachinko gaming machine 1. パチンコ遊技機1の背面の一例を示す図FIG. 1 is a diagram showing an example of the rear face of a pachinko gaming machine 1. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in a pachinko gaming machine 1. パチンコ遊技機1の遊技状態の移行について説明するための図FIG. 1 is a diagram for explaining the transition of the gaming state of the pachinko gaming machine 1. メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例1 is a flowchart illustrating a main process executed by the main control unit 100. 電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of a power shutdown monitoring process 復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例1 is a flowchart illustrating a timer interrupt process performed by the main control unit 100. 始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of start port switch processing 特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of special symbol processing 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a variation pattern determination table. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a variation pattern determination table. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a variation pattern determination table. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a variation pattern determination table. 大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart for processing large prize slots 大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart for processing large prize slots 大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart for processing large prize slots 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a timer interrupt process performed by the performance control unit 400 コマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing a command reception process コマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing a command reception process 装飾図柄の数字と色の例を示す図A diagram showing examples of decorative pattern numbers and colors 装飾図柄の例を示す図Diagram showing examples of decorative designs 報知演出における装飾図柄および保留アイコンの動作概要について説明するための図A diagram for explaining the outline of the decorative pattern and the hold icon in the notification performance 保留アイコンの色と大当り信頼度との関係の例を示す図A diagram showing an example of the relationship between the color of the pending icon and the probability of winning 報知演出の演出内容について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the contents of the notification effects 報知演出の演出内容について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the contents of the notification effects 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the content of the notification effect. 強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect. 強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect. 強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the content of the notification effect. 強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect. 強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the content of the notification effect. 強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect. 強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect. 強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect. 強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect. 強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect. 強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect. 強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the content of the notification effect. 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the content of the notification effect. 第2実施形態に係る報知演出における再抽選演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram illustrating a specific example of a re-lottery effect in the notification effect according to the second embodiment. 報知演出における再抽選演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram illustrating a specific example of a re-lottery effect in a notification effect. 報知演出における再抽選演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram illustrating a specific example of a re-lottery effect in a notification effect. 第3実施形態に係る特殊図柄について説明するための図FIG. 10 is a diagram illustrating a special symbol according to the third embodiment. 強調演出の特徴の例について示す図FIG. 10 shows examples of highlighting effects 強調演出の特徴の例について示す図FIG. 10 shows examples of highlighting effects 強調演出の特徴の例について示す図FIG. 10 shows examples of highlighting effects 強調演出の特徴の例について示す図FIG. 10 shows examples of highlighting effects 強調演出の特徴の例について示す図FIG. 10 shows examples of highlighting effects 強調演出の特徴の例について示す図FIG. 10 shows examples of highlighting effects 強調演出の特徴の例について示す図FIG. 10 shows examples of highlighting effects 強調演出の特徴の例について示す図FIG. 10 shows examples of highlighting effects 強調演出の特徴の例について示す図FIG. 10 shows examples of highlighting effects 強調演出の特徴の例について示す図FIG. 10 shows examples of highlighting effects 第4実施形態に係る操作応答演出に関する強調演出の具体例について説明するための図FIG. 13 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect related to an operation response effect according to the fourth embodiment; 操作応答演出に関する強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect related to an operation response effect. 操作応答演出に関する強調演出の具体例について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an emphasis effect related to an operation response effect. 第5実施形態に係る音量調整等に関する制御について説明するための図FIG. 13 is a diagram for explaining control relating to volume adjustment and the like according to the fifth embodiment. 音量調整等に関する制御について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining control related to volume adjustment, etc. 音量調整等に関する制御について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining control related to volume adjustment, etc. 音量調整等に関する制御について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining control related to volume adjustment, etc. 音量調整等に関する制御について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining control related to volume adjustment, etc. 音量調整等に関する制御について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining control related to volume adjustment, etc. 音量調整等に関する制御について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining control related to volume adjustment, etc. 音量調整等に関する制御について説明するための図FIG. 10 is a diagram for explaining control related to volume adjustment, etc. 第6実施形態に係る右打ち報知/左打ち報知等に関する制御について説明するための図FIG. 13 is a diagram for explaining control relating to right-hit notification/left-hit notification and the like according to the sixth embodiment; 右打ち報知/左打ち報知等に関する制御について説明するための図A diagram for explaining control regarding right-hit notification/left-hit notification, etc. 右打ち報知/左打ち報知等に関する制御について説明するための図A diagram for explaining control regarding right-hit notification/left-hit notification, etc. 右打ち報知/左打ち報知等に関する制御について説明するための図A diagram for explaining control regarding right-hit notification/left-hit notification, etc. 第7実施形態に係る左打ち報知等に関する制御について説明するための図FIG. 19 is a diagram for explaining control related to left-handed hit notification and the like according to the seventh embodiment; 左打ち報知等に関する制御について説明するための図A diagram for explaining control related to left-handed hit notification, etc. 第8実施形態に係る電断した場合の各デバイスの消灯に関する制御について説明するための図FIG. 20 is a diagram for explaining control regarding turning off of each device when power is interrupted according to the eighth embodiment; 第9実施形態に係る遊技フローの一例について説明するための図FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a game flow according to the ninth embodiment. 背景画像の制御の例について説明するための図FIG. 10 is a diagram illustrating an example of background image control. 背景画像の制御の例について説明するための図FIG. 10 is a diagram illustrating an example of background image control. 第10実施形態に係る装飾図柄の動作の一例について説明するための図FIG. 19 is a diagram for explaining an example of the operation of a decorative pattern according to the tenth embodiment. 第11実施形態に係る識別画像について説明するための図FIG. 20 is a diagram illustrating an identification image according to the eleventh embodiment.

(第1実施形態)
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
(First embodiment)
Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Note that the pachinko gaming machine 1 may also be simply referred to as the gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
図1~図3を参照して、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。図2は、図1の第1可変入賞部49の拡大図である。図3は、遊技機1の裏面側の斜視図での一例である。
[General configuration of pachinko gaming machine 1]
The general configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to Figures 1 to 3. Figure 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. Figure 2 is an enlarged view of the first variable winning section 49 in Figure 1. Figure 3 is an example of a perspective view of the back side of the gaming machine 1.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 is provided with an outer frame 2, a gaming board mounting frame 3 rotatably supported relative to the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported relative to the gaming board mounting frame 3, and a gaming board 5 on which a gaming area 5a is formed through which gaming balls (gaming media) flow down.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a rectangular base frame 2a with a central opening facing forward and backward, and a decorative plate 2b attached to the lower front of the base frame. The outer frame 2 is fixed to the arcade's island equipment via fastening members (e.g., nails, fasteners, etc.).

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via a first hinge 6 at one horizontal end, and is rotatably supported with the first hinge 6 as a fulcrum. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door relative to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, making it possible to perform maintenance on various devices installed on the back side of the game board mounting frame 3.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向(手前側奥側方向)に開口する開口部8(窓部)が形成され、開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカ9と、複数の装飾LEDを有する枠ランプ10と、付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球等の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿(図示なし)と、遊技球を発射させるための操作が可能なレバー13とが設けられている。また、図1には記載しないが、遊技盤5には、複数の盤ランプ10a(図4参照)が設けられている。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge 7 at one horizontal end and is rotatably supported around the second hinge 7. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door relative to the game board mounting frame 3, the game area 5a of the game board 5 and the front portion of the game board mounting frame 3 can be opened and closed. An opening 8 (window portion) that opens in the front-to-rear direction (toward the front) is formed in the approximate center near the top of the glass frame 4. A transparent member 8a (such as a glass plate or acrylic plate) is attached to cover the opening 8 from behind, allowing the game area 5a to be viewed through the opening 8 and the transparent member 8a. Around the opening 8 in the glass frame 4 are a speaker 9, a frame lamp 10 with multiple decorative LEDs, an upper tray 11 for storing game balls such as those paid out when the conditions for awarding are met, a lower tray (not shown) for receiving and storing game balls that do not fit in the upper tray 11 and flow into the overflow ball flow path, and a lever 13 that can be operated to launch game balls. Also, although not shown in Figure 1, the game board 5 is provided with multiple board lamps 10a (see Figure 4).

スピーカ9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声等)による演出を行うようになっている。また、枠ランプ10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠ランプ10は、ガラス枠4の開放や払出装置95(図3参照)から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅する。 Speakers 9 are installed at two locations spaced apart above the glass frame 4, and output background music (BGM), sound effects (SE), etc. to create sound (music, voice, etc.). Multiple frame lamps 10 are installed around the periphery of the opening 8, and lighting effects are created by changing the direction and color of the light emitted by each lamp (LED). The frame lamps 10 light up/flash when the glass frame 4 opens or a payout abnormality occurs, preventing game balls from being paid out from the payout device 95 (see Figure 3).

上皿11は、その底面がレバー13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド(図示なし)が設けられている。上皿11に貯留された遊技球が流下して球送りソレノイドに到達すると、球送りソレノイドの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作等を行うための入力装置として機能する演出ボタン16と十字キー18が左右に並べて設けられている。さらに、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出ボタン20が設けられている。 The bottom of the upper tray 11 slopes downward toward the lever 13 (to the right), and a ball feed solenoid (not shown) is provided at the end of the downward slope. When game balls stored in the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid, the ball feed solenoid operates to send the game balls one by one toward the game board mounting frame 3. In addition, in the front center of the upper tray 11, an effect button 16 and a cross key 18 are provided side by side, functioning as input devices for performing decision operations, selection operations, and the like related to the various effects described below. Furthermore, on the right side of the upper tray 11, a loan button 20 is provided that can be used to loan game balls and return storage media such as cards that store remaining balances.

演出ボタン16は、遊技者等が決定操作等の入力操作を行うことが可能であり、演出ボタン16の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ(図示なし)と、演出ボタン16を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ(図示なし)及び演出ボタン16を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えたボタン駆動装置(図示なし)、及び、演出ボタン16を消灯状態と所定態様で発光する点灯(又は点滅)状態とに変化させるための演出ボタン発光LED(図示なし)が設けられている。 The effect button 16 allows players to perform input operations such as confirm operations, and is equipped with an effect button detection switch (not shown) for detecting operation of the effect button 16, a button drive motor (not shown) for changing the effect button 16 between a normal state and a protruding state positioned higher than the normal state, a button drive device (not shown) equipped with a button vibration motor for changing the effect button 16 between the normal state and a vibration state in which it vibrates in a predetermined manner, and an effect button light-emitting LED (not shown) for changing the effect button 16 between an off state and a lit (or flashing) state in which it emits light in a predetermined manner.

十字キー18は、遊技者等が選択操作等の入力操作を行うことが可能であり、上ボタン、下ボタン、左ボタンおよび右ボタンと、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ(図示なし)が設けられている。 The cross key 18 allows players to perform input operations such as selection, and is equipped with an up button, a down button, a left button, a right button, and a cross key detection switch (not shown) for detecting the operation of the cross key 19.

なお、本実施形態においては、ボタン駆動装置により演出ボタン16を振動させる構成としたが、例えば、演出ボタン16以外に別の操作手段(例えば、遊技者が入力操作可能な演出レバー)を設けた場合、当該演出レバーも振動するようにしてもよい。また、十字キー18が振動するようにしてもよいし、さらには、操作手段に限らず、遊技者が触れることが可能な位置に設けられた装飾部材(例えば、キャラクタを模したもの)が振動するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect button 16 is vibrated by the button drive device, but if another operating means (such as an effect lever that the player can operate to input) is provided in addition to the effect button 16, the effect lever may also be made to vibrate. The cross key 18 may also be made to vibrate, and furthermore, in addition to the operating means, a decorative member (such as one resembling a character) placed in a position that the player can touch may also be made to vibrate.

貸出ボタン20は、操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示なし)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われる。 When the loan button 20 is operated, a ball loan machine (not shown) installed next to the gaming machine 1 deducts the remaining balance stored in the storage medium and loans out gaming balls.

上皿11と下皿(図示なし)との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿に遊技球が満杯となる皿満杯エラーの発生を検出する満杯検出スイッチ(図示なし)が設けられ、満杯検出スイッチによって下皿の満杯が検出されている間は払出装置95(図3参照)による遊技球の払い出しが停止される。 An overflow ball flow path (not shown) is formed between the upper tray 11 and the lower tray (not shown) to receive game balls that do not fit into the upper tray 11 and guide them to the lower tray. A full detection switch (not shown) is also provided midway along the overflow ball flow path to detect the occurrence of a full tray error, in which the lower tray becomes full of game balls. While the full detection switch detects that the lower tray is full, the payout device 95 (see Figure 3) stops paying out game balls.

レバー13は、回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ(図示なし)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化して遊技球の発射速度を変化させる可変抵抗器からなる発射ボリューム(図示なし)が設けられている。タッチセンサによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド(図示なし)が作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The lever 13 is equipped with a rotatable launch handle 15, a touch sensor (not shown) that detects when the player's hand is touching the launch handle 15, and a launch volume (not shown) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the launch handle 15, thereby changing the launch speed of the game balls. When the touch sensor detects that the player's hand is touching the launch handle 15, a ball feed solenoid (not shown) is activated, and game balls are sent out one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部(図示なし)と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ(図示なし)が設けられている。 The game board mounting frame 3 is provided with a game board mounting portion (not shown) for mounting the game board 5, a launcher 26 for launching game balls toward the game area 5a, a locking mechanism 27 for locking the game board mounting frame 3 and glass frame 4 in a closed state, and an open detection switch (not shown) for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4.

遊技盤取付部は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置等が遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting section is formed in a recessed chamber shape that opens to the front and is located approximately in the center near the top of the game board mounting frame 3, allowing the game board 5 to be stored from the front. An opening that opens in the front-to-back direction is provided at the back of the recessed chamber of the game board mounting section, and various devices mounted on the back side of the game board 5 can be seen from the rear of the gaming machine 1 through this opening.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド(図示なし)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイドによって発射位置に送り出された遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The launching device 26 is equipped with a launching member for launching game balls, a launching solenoid (not shown) for driving the launching member, a launching rail that slopes upward from the launching member toward the lower left edge of the game board, and a stopper that stops the game ball at the launch position, which is the lower end of the slope of the launching rail. The game ball is then sent to the launch position by the ball-feeding solenoid and launched toward the play area 5a by the operation of the launching member.

ロック機構27は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The locking mechanism 27 is located on the right side of the game board mounting section, with the front end of the cylinder, in which the keyhole is formed, exposed on the front side of the glass frame 4. When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 3 is unlocked, allowing it to be opened and closed; when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked, allowing it to be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35および外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。遊技領域5aの略中央には、内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40(センターケース)が設けられ、飾り枠40によって遊技領域5aが、第1の発射強さで発射された遊技球が流下する左側遊技領域と第1の発射強さよりも強い第2の発射強さで発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で繋がっている。 Curved inner and outer rails 35, 36 are provided near the outer edge of the game board 5, and the area surrounded by these inner and outer rails 35, 36 forms a game area 5a into which game balls can flow. A launched ball guide path 38 is formed between the inner and outer rails 35, 36, which guides game balls launched by the launching device 26 to the upstream part of the game area 5a. An outlet 39 is formed at the most downstream part of the game area 5a to guide game balls that have flowed down outside the game area (to the collection section of the game board mounting frame 3). A decorative frame 40 (center case) in the shape of a frame is provided in the approximate center of the game area 5a to restrict game balls from entering the interior, and the decorative frame 40 divides the game area 5a into a left game area where game balls fired with a first firing strength flow down, and a right game area where game balls fired with a second firing strength that is stronger than the first firing strength flow down, with the left game area and the right game area being connected below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導かれた遊技球を飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。また、飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの普通入賞口(一般入賞口)43が設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの普通入賞口43が設けられている。普通入賞口43に入賞(入球)した遊技球が普通入賞口スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40, which guides game balls flowing down the left-side game area into the interior of the decorative frame 40. A stage section 42 is provided below the decorative frame 40, which allows game balls guided into the interior of the decorative frame 40 by the warp device 41 to flow downward below the decorative frame 40. Also, three regular prize openings 43 are provided below the left side of the decorative frame 40, through which game balls can always enter (win), and one regular prize opening 43 is provided below the right side of the decorative frame 40. When a game ball that has entered (wins) the regular prize opening 43 is detected by the regular prize opening switch 43a (see Figure 4) (awarding conditions are met), a predetermined number of game balls (e.g., five) are paid out from the payout device 95 (see Figure 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarding prize value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口スイッチ45aで検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。また、特別遊技(大当り遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与される。 Below the stage section 42 is a first start opening 45 (first special symbol start opening area) where game balls can always enter (win). When a game ball that has entered (wins) the first start opening 45 is detected by the first start opening switch 45a (the award condition is met), a predetermined number of game balls (e.g., three) are paid out from the payout device 95 (see Figure 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarded prize value). In addition, the right to make a jackpot determination to determine whether or not a special game (jackpot game) is to be played is granted.

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から遊技球の入賞が可能又は容易な開状態に切替可能な可変始動部46が設けられている。可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な開閉部材48と、開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口スイッチ47a(図4参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉部48b(ソレノイド)が設けられている。そして、第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ47aで検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。また、特別遊技(大当り遊技)を実行するか否かの大当り判定(抽選)を行うための権利が付与される。 Below the decorative frame 40, diagonally below and to the right of the first starting hole 45, there is provided a variable starting section 46 that can be switched from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter (score), to an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter, based on the satisfaction of specified conditions. The variable starting unit 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in Figure 1) to form a flow path for the game balls, and is provided with an opening/closing member 48 that can move in the front-to-back direction, a second starting port 47 (starting winning area for the second special pattern) that opens upward directly below the opening/closing member 48, a second starting port switch 47a (see Figure 4) that detects game balls that have won (entered) the second starting port 47, and a second starting port opening/closing unit 48b (solenoid) that converts the second starting port 47 to a closed state by moving the second starting port opening/closing member 48 forward (winning restriction position) and converts the second starting port 47 to an open state by moving the second starting port opening/closing member 48 backward (winning allowance position). When a game ball enters the second start port 47 and is detected by the second start port switch 47a (the award condition is met), a predetermined number of game balls (for example, two) are paid out from the payout device 95 (see Figure 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarded prize value). In addition, the player is granted the right to make a jackpot determination (lottery) to determine whether or not a special game (jackpot game) will be played.

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能なゲート44(普図始動領域)が設けられており、ゲート44を通過した遊技球がゲートスイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、第2始動口47を開放するための普通図柄抽選が実行される。 In the right-side gaming area to the right of the decorative frame 40, there is a gate 44 (normal symbol start area) through which gaming balls can pass at any time. When a gaming ball that has passed through the gate 44 is detected by the gate switch 44a, no prize balls are awarded, but a normal symbol lottery is held to open the second start port 47.

ゲート44の下方には、所定条件の成立(大当り判定で大当りと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。 Below the gate 44 is a first variable winning section 49 (first variable winning device) that can be converted from a closed state, in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter), to an open state, in which it is possible or easy for the game ball to win, based on the fulfillment of a predetermined condition (a jackpot determination being made).

第1可変入賞部49は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な開閉部材51と、開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口スイッチ50aと、開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変化させると共に、開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変化させるための第1大入賞口開閉部51b(図4参照)が設けられている。そして、大当り遊技中に開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変化されると、開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に遊技球が入賞して第1大入賞口スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。 The first variable winning section 49 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (to the right in the figure) to form a flow path for game balls, and is equipped with an opening/closing member 51 that can move in the front-to-back direction, a first large winning opening 50 (winning area) that opens upward directly below the opening/closing member 51, a first large winning opening switch 50a that detects game balls that have won (entered) the first large winning opening 50, and a first large winning opening opening/closing section 51b (see Figure 4) that changes the first large winning opening 50 to a closed state by moving the opening/closing member 51 forward (winning restriction position) and changes the first large winning opening 50 to an open state by moving the opening/closing member 51 backward (winning permissible position). When the opening/closing member 51 moves rearward during jackpot play and the first large prize opening 50 changes from a closed state to an open state, game balls that have flowed down the top surface of the opening/closing member 51 or that have reached the first large prize opening 50 enter the first large prize opening 50 and are detected by the first large prize opening switch 50a, and a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see Figure 3) to the upper tray 11 as prize balls.

第1可変入賞部49は、図2に示すように、内部が視認可能となるように半透明であり、内部に、案内部材220、開閉部材221、案内部材222及び排出口223が設けられる。案内部材220及び案内部材222は固定されている一方で、開閉部材221は特定領域開閉部150(図2に図示なし)により前後方向(手前側奥行側)に移動可能である。開閉部材221の直下には特定領域224が設けられており、特定領域224を通過する遊技球は特定領域スイッチ151(図2に図示なし)により検出される。図2では、遊技者に視認できるように、特定領域224に「V」のマークが描かれている。開閉部材221が前方に向けて移動した閉状態の場合、第1大入賞口50に入賞して第1大入賞口スイッチ50a(図2に図示なし)に検出された遊技球は、案内部材220、開閉部材221及び案内部材222によって流下して、特定領域224を通過することなく排出口223に入る。一方、開閉部材221が後方に向けて移動した開状態の場合、第1大入賞口50に入賞して第1大入賞口スイッチ50a(図2に図示なし)に検出された遊技球は、高確率で、特定領域224を通過してから排出口223に入る。後述するが、特別図柄抽選で小当りに当選した場合には、小当り遊技が行われて開閉部材51及び開閉部材221が開放されて遊技球が特定領域224を通過可能となる。そして、小当り遊技中に特定領域224を遊技球が通過すると、大当り(第2種大当り)が発生して大当り遊技が行われる。なお、特別図柄抽選の大当りは、第1種大当りである。 As shown in Figure 2, the first variable winning section 49 is translucent so that the interior can be seen, and is provided with a guide member 220, an opening/closing member 221, a guide member 222, and an outlet 223 inside. While the guide members 220 and 222 are fixed, the opening/closing member 221 can be moved back and forth (towards the front and back) by the specific area opening/closing section 150 (not shown in Figure 2). A specific area 224 is provided directly below the opening/closing member 221, and a game ball passing through the specific area 224 is detected by the specific area switch 151 (not shown in Figure 2). In Figure 2, a "V" mark is drawn on the specific area 224 so that it can be seen by the player. When the opening/closing member 221 is in a closed state in which it has moved forward, a gaming ball that has entered the first large prize opening 50 and been detected by the first large prize opening switch 50a (not shown in FIG. 2 ) flows down the guide member 220, the opening/closing member 221, and the guide member 222 and enters the discharge opening 223 without passing through the specific area 224. On the other hand, when the opening/closing member 221 is in an open state in which it has moved backward, a gaming ball that has entered the first large prize opening 50 and been detected by the first large prize opening switch 50a (not shown in FIG. 2 ) has a high probability of passing through the specific area 224 before entering the discharge opening 223. As will be described later, if a small prize is won in the special symbol lottery, a small prize game is played and the opening/closing member 51 and the opening/closing member 221 are opened, allowing the gaming ball to pass through the specific area 224. If the game ball passes through the specific area 224 during a small win game, a big win (Type 2 big win) occurs and the big win game is played. Note that a big win resulting from the special symbol lottery is a Type 1 big win.

第1可変入賞部49の下方には、所定条件の成立(大当り発生と判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から入賞が可能又は容易な開状態に切替可能な第2可変入賞部55が設けられている。 Below the first variable winning section 49 is a second variable winning section 55 that can be switched from a closed state, in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter), to an open state, in which it is possible or easy to win, based on the establishment of a predetermined condition (a jackpot being determined to have occurred).

第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な開閉部材57と、開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口スイッチ56aと、開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変化させるための第2大入賞口開閉部57b(ソレノイド)が設けられている。そして、大当り遊技中に開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変化すると、開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞して第2大入賞口スイッチ56aで検出され、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。 The second variable prize winning section 55 (second variable prize winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in the figure) to form a flow path for game balls, and is equipped with an opening/closing member 57 that can move in the front-to-back directions, a second large prize winning opening 56 (winning area) that opens upward directly below the opening/closing member 57, a second large prize winning opening switch 56a that detects game balls that have won (entered) into the second large prize winning opening 56, and a second large prize winning opening opening/closing section 57b (solenoid) that converts the second large prize winning opening 56 to a closed state by moving the opening/closing member 57 forward (winning restriction position) and changes the second large prize winning opening 56 to an open state by moving the opening/closing member 57 backward (winning permissible position). Then, when the opening/closing member 57 moves rearward during jackpot play and the second large prize opening 56 changes from a closed state to an open state, game balls that have flowed down the top surface of the opening/closing member 57 or that have reached the second large prize opening 56 enter the second large prize opening 56 and are detected by the second large prize opening switch 56a, and a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see Figure 3) to the upper tray 11 as prize balls.

なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの普通入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられるゲート44、普通入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して流下し、右側遊技領域に設けられる1つの普通入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる普通入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 A game ball launched into the left-hand game area will either flow directly down along the outer edge of the decorative frame 40, or flow into the warp device 41 and then down through the stage section 42, and enter one of the three normal prize openings 43 or the first start opening 45 located below the decorative frame 40, or flow into the outlet 39. Therefore, the game ball will not enter (pass through) the gate 44, normal prize opening 43, first variable prize opening 49 (first large prize opening 50), or second variable prize opening 55 (second large prize opening 56) located in the right-hand game area. Furthermore, a gaming ball launched into the right-hand gaming area flows downstream via the upstream flow path 91a and either wins in one of the normal winning openings 43, the variable starting opening 46 (second starting opening 47), the first variable winning opening 49 (first large winning opening 50), or the second variable winning opening 55 (second large winning opening 56) provided in the right-hand gaming area, or flows into the outlet 39. Therefore, a gaming ball will not win in the normal winning opening 43 or the first starting opening 45 provided in the left-hand gaming area.

遊技盤5の裏側には、普通入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球等からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球スイッチ(図示なし)が設けられている。アウト球スイッチで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the gaming board 5, there is an out ball flow path that receives and collects out balls, including gaming balls that have won in the normal winning opening 43, first starting opening 45, second starting opening 47, first large winning opening 50, and second large winning opening 56, as well as gaming balls that have flowed into the outlet 39, and allows them to flow down. An out ball switch (not shown) is provided at the most downstream part of the out ball flow path. Gaming balls detected by the out ball switch are discharged from the outlet on the back side of the gaming machine 1 to the outside of the gaming machine 1 (to the island equipment).

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68とからなるメイン情報表示器59が設けられている。このメイン情報表示器59については、基本的にはLEDによって構成されており、ダイナミック点灯が行われるようになっている。 Outside the play area 5a, there is a pattern display device consisting of a first special pattern display 60, a second special pattern display 61, and a normal pattern display 62; a reserve display device consisting of a first special pattern reserve display 63, a second special pattern reserve display 64, and a normal pattern reserve display 65; and a main information display 59 consisting of a round number display 66, a right-hit display 67, and a status confirmation display 68. This main information display 59 is basically composed of LEDs and is designed to light up dynamically.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当り判定の結果(特別図柄抽選の結果)を表示(報知)するための可変表示器である。第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当り判定の結果(特別図柄抽選の結果)を表示(報知)するための可変表示器である。普通図柄表示器62は、ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当り判定の結果(普通図柄抽選の結果)を表示(報知)するための可変表示器である。大当り判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに判定情報(大当り判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した判定情報に基づいて大当り遊技を実行するか否か等を判定するものである。そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当り判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当り判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 The first special symbol display 60 is a variable display for displaying (informing) the result of the first special symbol jackpot determination (the result of the special symbol lottery) made based on the entry (entry) of a gaming ball into the first starting gate 45. The second special symbol display 61 is a variable display for displaying (informing) the result of the second special symbol jackpot determination (the result of the special symbol lottery) made based on the entry (entry) of a gaming ball into the second starting gate 47. The normal symbol display 62 is a variable display for displaying (informing) the result of the normal symbol hit determination (the result of the normal symbol lottery) made based on the passage (entry) of a gaming ball into the gate 44. A jackpot determination involves obtaining determination information (random number value for jackpot determination, random number value for special symbol determination, random number value for reach determination, random number value for special symbol variation pattern determination, etc.) when a gaming ball enters the first starting hole 45 or the second starting hole 47, and determining whether or not to execute a jackpot game based on the obtained determination information. When a jackpot determination is made based on a gaming ball entering the first starting hole 45, the first special symbol display 60 displays a varying first special symbol, and after a predetermined time has passed, the first special symbol is displayed as a still symbol to indicate the determination result. When a jackpot determination is made based on a gaming ball entering the second starting hole 47, the second special symbol display 61 displays a varying second special symbol, and after a predetermined time has passed, the second special symbol is displayed as a still symbol to indicate the determination result.

普通図柄表示器62は、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄抽選の結果を報知する態様でLEDが点灯する。 When displaying a normal symbol, the LED of the normal symbol display 62 flashes at a predetermined interval or sequence. When a normal symbol is displayed in a static state, the LED lights up in a manner that notifies the result of the normal symbol lottery.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDで構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and/or the second special symbol display 61 can be configured with a 7-segment LED. For example, if the jackpot determination determines that a jackpot has been won, a static display of numbers such as "3" or "7" can be displayed, and if a loss has been determined, a static display of "-" can be displayed, and during the variable display, the display can alternate between being turned off and displaying "-".

第1特別図柄保留表示器63は、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。第2特別図柄保留表示器64は、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。普通図柄保留表示器65は、ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The first special symbol reserve indicator 63 is used to display the first reserve number (U1), which is the number of judgment information (first reserves) stored when a gaming ball wins (enters) the first starting hole 45, and lights up or flashes in a manner indicating the number of first reserves. Note that a maximum of four first reserves can be stored, but this number may be more or less than four. The second special symbol reserve indicator 64 is used to display the second reserve number (U2), which is the number of judgment information (second reserves) stored when a gaming ball wins (enters) the second starting hole 47, and lights up or flashes in a manner indicating the number of second reserves. Note that a maximum of four second reserves can be stored, but this number may be more or less than four, or no second reserves may be stored. The normal symbol reserve indicator 65 is used to display the number of normal symbols reserved, which is the number of judgment information (normal symbol reserves) stored when a gaming ball enters (passes through) the gate 44, and lights up or flashes in a manner indicating the number of normal symbols reserved. Note that up to four normal symbols can be stored, but this number may be more or less than four, or no normal symbols may be stored.

ラウンド数表示器66は、大当り状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当り遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当り遊技中はLEDの点灯を継続し、大当り遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当り遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 is used to display the number of rounds when a jackpot (special game) occurs. When a jackpot game starts, the LEDs begin to light up in a predetermined pattern indicating the number of rounds, remain lit during the jackpot game, and turn off when the jackpot game ends. For example, if the jackpot game has four rounds, only the leftmost LED will light up, and if the jackpot game has ten rounds, all LEDs will light up.

右打ち表示器67は、大当り遊技中や時短遊技状態中等において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当り遊技中や時短遊技状態中等にLEDが点灯する。 The right-hit indicator 67 is used to display a right-hit message that encourages the player to fire the game ball toward the right-hand game area (so-called right-hit) during jackpot play or in time-saving play mode, and the LED lights up during jackpot play or time-saving play mode.

状態確認表示器68は、特別図柄抽選の当選確率の設定値を変更するための設定変更モード、又は、当該設定値を確認するための設定確認モードに設定されていることを示すためのものである。遊技機1において、特別図柄抽選の当選確率は、遊技店により複数の当選確率のうちから設定値として何れか1つを設定可能である。設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、遊技店は設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation indicator 68 indicates whether the gaming machine 1 is set to a setting change mode for changing the set value of the winning probability of the special symbol lottery, or a setting confirmation mode for confirming that set value. In the gaming machine 1, the gaming parlor can set the winning probability of the special symbol lottery to one of multiple winning probabilities. When the gaming parlor enters setting change mode or setting confirmation mode, the LED begins to light up, and when the setting change mode or setting confirmation mode ends, the LED turns off. As such, because the status confirmation indicator 68 is located on the front (surface) of the gaming machine, the gaming parlor can easily confirm whether the gaming machine is set to setting change mode or setting confirmation mode. The status confirmation indicator 68 may be installed on the front (surface) of the gaming machine 1, or in other locations.

遊技領域5aの内側には、サブ第1変動表示器81、サブ第2変動表示器82、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84、サブ普図変動表示器85、サブ普図保留表示器86、サブ右打ち表示器87からなるサブ情報表示器80が設けられている。サブ情報表示器80は、基本的にはLEDによって構成されており、ダイナミック点灯が行われるようになっている。なお、サブ情報表示器80には、上記した状態確認表示器68のような設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す表示器は設けられていない。 Inside the play area 5a, there is a sub-information display 80 consisting of a sub-1 change indicator 81, a sub-2 change indicator 82, a sub-1 hold indicator 83, a sub-2 hold indicator 84, a sub-regular change indicator 85, a sub-regular hold indicator 86, and a sub-right-hit indicator 87. The sub-information display 80 is basically composed of LEDs and is designed to light up dynamically. Note that the sub-information display 80 does not have an indicator such as the status confirmation indicator 68 described above that indicates whether it is set to setting change mode or setting confirmation mode.

サブ第1変動表示器81は、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器82は、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、それぞれ1個のLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定周期(1秒)で点滅(0.5秒点灯→0.5秒消灯)し、対応する特別図柄が停止表示されると点灯する。なお、サブ第1変動表示器81やサブ第2変動表示器82で特別図柄の大当り判定の結果を報知するようにしてもよい。この場合には、大当りの場合にはLEDが点灯し、ハズレの場合にはLEDが消灯するようにするとよい。 The sub-first variable indicator 81 is used to display (indicate) whether the first special symbol is being displayed or not, and the sub-second variable indicator 82 is used to display (indicate) whether the second special symbol is being displayed or not. Each is composed of one LED. When the display of the corresponding special symbol begins to change, the LED flashes at a predetermined cycle (1 second) (on for 0.5 seconds, then off for 0.5 seconds), and lights up when the corresponding special symbol is displayed stationary. The sub-first variable indicator 81 or the sub-second variable indicator 82 may also be used to indicate the result of the jackpot determination for the special symbol. In this case, the LED should light up in the event of a jackpot, and turn off in the event of a miss.

サブ第1保留表示器83は、第1保留情報の個数(第1保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器84は、第2保留情報の個数(第2保留数)を表示するためのものであり、それぞれ2個のLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-first hold indicator 83 is for displaying the number of first hold information items (first hold number), and the sub-second hold indicator 84 is for displaying the number of second hold information items (second hold number), and each is composed of two LEDs. When the hold number is "0", the left and right LEDs are off, when the hold number is "1", the left LED is on and the right LED is off, when the hold number is "2", the left and right LEDs are on, when the hold number is "3", the left LED flashes and the right LED is on, and when the hold number is "4", the left and right LEDs flash.

サブ普図変動表示器85は、普通図柄抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当りの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。なお、サブ普図変動表示器85において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 The sub-regular symbol variation indicator 85 is used to display (announce) the results of the regular symbol lottery, and is composed of a single LED. When the regular symbol variation display begins, the LED flashes (varies) at a predetermined interval. When the regular symbol is displayed stationary, a display indicating the result of the winning lottery (lights up if there is a win, and goes out if there is a loss) is displayed stationary. Note that the sub-regular symbol variation indicator 85 may flash while the regular symbol is displaying a variation, and light up or go out when the regular symbol is displayed stationary, so that it is possible to determine whether or not the regular symbol variation display is in progress.

サブ普図保留表示器86は、普図保留記憶の個数(普図保留数)を表示するためのものであり、2個のLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-regular map reserve indicator 86 is used to display the number of reserved regular map memories (regular map reserve number) and is composed of two LEDs. When the regular map reserve number is "0", the left and right LEDs are off; when the regular map reserve number is "1", the left LED is lit and the right LED is off; when the regular map reserve number is "2", the left LED flashes and the right LED is lit; and when the regular map reserve number is "4", the left and right LEDs flash.

サブ右打ち表示器87は、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すためのものであり、1個のLEDによって構成されている。そして、大当り遊技中及び時短遊技状態中等にLEDが点灯し、それ以外の遊技状態でLEDが消灯する。 The sub-right-hit indicator 87 is designed to encourage the player to fire the game ball toward the right area of the play area 5a (a so-called right hit), and is composed of a single LED. The LED lights up during jackpot play and in time-saving play mode, and is off in other play modes.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなるメイン画像表示部70が設けられ、演出空間40aの下部であってメイン画像表示部70の前方には、メイン画像表示部70よりもサイズが小さく形成された液晶表示ディスプレイからなるサブ画像表示部71が設けられる。演出空間40aの上部には、動作演出やランプ演出を実行するための可動役物733が設けられる。なお、メイン画像表示部70およびサブ画像表示部71を総称して、画像表示部という場合がある。 A main image display unit 70 consisting of an LCD display is provided at the back of the performance space 40a defined inside the decorative frame 40, and a sub-image display unit 71 consisting of an LCD display smaller in size than the main image display unit 70 is provided at the bottom of the performance space 40a and in front of the main image display unit 70. A movable prop 733 for executing action and lamp effects is provided at the top of the performance space 40a. The main image display unit 70 and sub-image display unit 71 are sometimes collectively referred to as the image display unit.

メイン画像表示部70及びサブ画像表示部71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる装飾図柄(演出図柄)の変動表示を伴う報知演出(変動演出)や、大当り遊技の実行中に行われる大当り遊技演出等がある。また、サブ画像表示部71は、メイン画像表示部70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。なお、サブ画像表示部71は必ずしも設ける必要はなく、例えば、サブ画像表示部71が設けられた位置に、ランプ発光および移動等の動作を行う可動役物を設けてもよい。 The main image display unit 70 and sub-image display unit 71 display various effects depending on the progress of the game. These effects include a customer waiting demo effect that is performed when the special symbol variable display is not being executed, a notification effect (variation effect) that accompanies the variable display of decorative symbols (performance symbols) that is performed when the special symbol variable display is being executed, and a jackpot game effect that is performed while a jackpot game is being executed. Furthermore, the sub-image display unit 71 can perform a movement effect by moving using a solenoid or motor while the main image display unit 70 is executing a variable effect. Note that the sub-image display unit 71 does not necessarily have to be provided; for example, a movable device that performs actions such as illuminating a lamp and moving may be provided at the position where the sub-image display unit 71 is provided.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、メイン制御部100を構成する主制御基板を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御部300及び発射制御部200を構成する払出制御基板を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御部400、画像音響制御部500及びランプ制御部600を構成する演出制御基板を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技に関する情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back of the gaming board mounting frame 3 and gaming board 5 are a payout device 95 for paying out gaming balls based on the fulfillment of predetermined payout conditions (prize balls, ball loans), a gaming ball storage unit 96 for storing gaming balls supplied from island equipment and supplying them to the payout device 95, a main control unit 110A incorporating the main control board that constitutes the main control unit 100, a payout control device 120A incorporating the payout control board that constitutes the payout control unit 300 and the launch control unit 200, a performance control device 130A incorporating the performance control board that constitutes the performance control unit 400, the image and sound control unit 500, and the lamp control unit 600, a power supply unit 160A incorporating a power supply board, and a game information output terminal board 90 for outputting game information to an external device (such as a hall computer) outside the gaming machine.

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるようにスピーカ9から出力される演出音等の音量や表示装置(メイン画像表示部、サブ画像表示部)や各種照明装置(枠ランプ10等)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。また、切替スイッチ22の近傍には、図3には記載しないが、背面キー170(図4参照)が設けられている。背面キー170は、切替スイッチ22によって音量を調整する調整モードとなっている場合には、遊技店の店員等によって遊技盤5の裏側から、スピーカ9から出力される音量を調整することができる。また、背面キー170は、切替スイッチ22によって光量を調整する調整モードとなっている場合には、遊技店の店員等によって遊技盤5の裏側から、各種照明装置(例えば枠ランプ10)等の光量を調整(通常の光量とそれより暗い光量の何れかに設定)することができる。 In addition, a door-type cover member 23 is provided that opens and closes on either side of a rotation axis set on one side to cover the top of the main control device and the entire presentation control device from the rear. The presentation control device 130A is provided with a selector switch 22, covered by the cover member 23, for switching adjustment modes related to the volume of presentation sounds etc. output from the speaker 9 and the light intensity of the display devices (main image display unit, sub-image display unit) and various lighting devices (frame lamp 10, etc.). Also, near the selector switch 22, a rear key 170 (see Figure 4), not shown in Figure 3, is provided. When the rear key 170 is in the adjustment mode for adjusting the volume set by the selector switch 22, the volume output from the speaker 9 can be adjusted by a gaming parlor staff member or the like from the back of the gaming board 5. Furthermore, when the rear key 170 is in an adjustment mode for adjusting the light intensity using the selector switch 22, the light intensity of various lighting devices (for example, the frame lamp 10) can be adjusted (set to either normal light intensity or a dimmer light intensity) from the back of the gaming board 5 by a gaming parlor staff member or the like.

主制御基板の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなるメイン制御部100、メイン制御部100のRAM103の記憶内容をクリア又は遊技の有利度合い(特別図柄抽選の当選確率)を設定する設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。 On the front side of the main control board are mounted the main control unit 100, which consists of a one-chip microcomputer for controlling gameplay; an RWM clear switch 111a, which inputs a signal to clear the contents stored in the RAM 103 of the main control unit 100 or to update the setting value that sets the game's advantage (the probability of winning the special symbol lottery); a setting key switch 112a, which inputs a signal to switch to setting change mode or setting confirmation mode; an information display 113, which displays performance information and setting values that enable the actual performance of the gaming machine to be understood; and other electronic components.

情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器によって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器によって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。 The information display 113 is composed of four 7-segment displays aligned horizontally. The two 7-segment displays from the left form an identification segment for displaying identification information indicating the type of performance information (data type), and the two 7-segment displays from the right form a numeric segment for displaying numerical information indicating setting values and performance information values.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の主要な構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1]
Next, a control device for controlling operations and processing signals in the gaming machine 1 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram showing an example of the main configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。 In Figure 4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, a performance control unit 400, an image and sound control unit 500, and a lamp control unit 600.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。 The main control unit 100 comprises a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs calculations when carrying out various controls related to the number of prize balls to be paid out, such as internal lotteries and winning determinations. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. The main functions of the main control unit 100 are explained below.

メイン制御部100は、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。 When a game ball enters the first starting hole 45 or the second starting hole 47, the main control unit 100 conducts a special symbol lottery (jackpot lottery) and sends determination result data indicating whether or not the special symbol lottery has been won to the performance control unit 400.

メイン制御部100は、可変始動部46の開閉部材48が開状態となる開時間や開閉部材48が開閉する回数、さらには開閉部材48が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口45へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口47へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート44を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。 The main control unit 100 controls the open time for which the opening/closing member 48 of the variable start unit 46 is in the open state, the number of times the opening/closing member 48 opens and closes, and the time interval between opening and closing of the opening/closing member 48. The main control unit 100 also manages the number of times the special pattern lottery is suspended when the gaming ball enters the first start gate 45, the number of times the special pattern lottery is suspended when the gaming ball enters the second start gate 47, and the number of times the normal pattern lottery is suspended when the gaming ball passes through the gate 44, and sends data related to these suspended times to the performance control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果(大当り又は小当りの当選)に応じて、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)が開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が開閉する開閉時間間隔を制御する。 The main control unit 100 controls the opening and closing of the major prize openings (first major prize opening 50, second major prize opening 56) depending on the result of the special pattern lottery (won a big prize or small prize). For example, the main control unit 100 controls the round in which the major prize opening (first major prize opening 50 or second major prize opening 56) is open to be repeated a predetermined number of times (e.g., 15 times) until a predetermined condition is met (e.g., 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won). The main control unit 100 also controls the time interval between opening and closing of the major prize openings (first major prize opening 50, second major prize opening 56).

メイン制御部100は、特別図柄抽選で小当りに当選した場合、第1可変入賞部49(小当りの当選によって開状態となった第1大入賞口50)の内部の開閉部材221を閉状態から開状態にして特定領域224を遊技球が通過可能な状態にする(図2参照)。そして、この場合において、特定領域224を遊技球が通過すると、メイン制御部100は、大当りを発生させる。 When a small jackpot is won in the special pattern lottery, the main control unit 100 changes the opening/closing member 221 inside the first variable winning unit 49 (the first large winning opening 50 that has been opened due to the small jackpot win) from a closed state to an open state, allowing the gaming ball to pass through the specific area 224 (see Figure 2). In this case, when the gaming ball passes through the specific area 224, the main control unit 100 generates a jackpot.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄がメイン情報表示器59に変動表示されてから停止表示される時間と言ってもよい)、可変始動部46の開閉動作等を変化させる。 The main control unit 100 changes the game state according to the progress of the game, and also changes the execution interval of the special symbol lottery (which can be said to be the time from when the special symbol is displayed variably on the main information display 59 until it is displayed stationary), the opening and closing operation of the variable starter unit 46, etc. according to the progress of the game.

メイン制御部100は、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)、および普通入賞口43に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート44を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。 When a gaming ball enters the first start gate 45, the second start gate 47, the large prize gates (first large prize gate 50, second large prize gate 56), or the normal prize gate 43, the main control unit 100 instructs the payout control unit 300 to pay out a predetermined number of prize balls per gaming ball depending on where the gaming ball entered. Even if the main control unit 100 detects that a gaming ball has passed through gate 44, it does not instruct the payout control unit 300 to pay out prize balls in conjunction with this. When the payout control unit 300 pays out prize balls in accordance with the instruction of the main control unit 100, information regarding the number of prize balls paid out is sent from the payout control unit 300 to the main control unit 100. The main control unit 100 then manages the number of prize balls paid out based on the information obtained from the payout control unit 300.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果、普通図柄抽選の結果、特別図柄抽選の保留数、普通図柄抽選の保留数、大当り遊技のラウンド数等を遊技者に表示(報知)する。また、メイン制御部100は、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や、遊技の有利度合い(特別図柄抽選の当選確率)を設定する設定値を主制御基板の表面において表示する。また、メイン制御部100は、遊技店の店員等の操作に応じて、RAM103の記憶内容をクリアし、又、上記した設定値として、予め定められた複数の固定値の何れかを設定する。また、メイン制御部100は、遊技店の店員等の操作に応じて、上記した設定値を変更可能な設定変更モードや、上記した設定値の設定状況を確認可能な設定確認モードに移行させる。また、メイン制御部100は、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技に関する情報を出力する。 The main control unit 100 displays (notifies) the player of the results of the special symbol lottery, the results of the normal symbol lottery, the number of reserved symbols for the special symbol lottery, the number of reserved symbols for the normal symbol lottery, the number of rounds of jackpot play, etc. The main control unit 100 also displays performance information that allows the player to grasp the actual performance of the gaming machine, and setting values that set the degree of advantage in play (probability of winning the special symbol lottery) on the surface of the main control board. The main control unit 100 also clears the contents of RAM 103 in response to operations by a gaming parlor staff member or the like, and sets the above-mentioned setting values to one of several predetermined fixed values. The main control unit 100 also transitions the gaming machine to a setting change mode in which the above-mentioned setting values can be changed, or a setting confirmation mode in which the setting status of the above-mentioned setting values can be confirmed in response to operations by a gaming parlor staff member or the like. The main control unit 100 also outputs information related to the game to an external gaming machine (an information gathering device such as a hall computer).

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ45a、第2始動口スイッチ47a、第2始動口開閉部48b、ゲートスイッチ44a、第1大入賞口スイッチ50a、第2大入賞口スイッチ56a、第1大入賞口開閉部51b、第2大入賞口開閉部57b、特定領域スイッチ151、特定領域開閉部150、普通入賞口スイッチ43a、メイン情報表示器59(図1参照)、情報表示器113、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、遊技情報出力端子板90が接続されている。 To realize the above-mentioned functions, the main control unit 100 is connected to the first start port switch 45a, the second start port switch 47a, the second start port opening/closing unit 48b, the gate switch 44a, the first large prize port switch 50a, the second large prize port switch 56a, the first large prize port opening/closing unit 51b, the second large prize port opening/closing unit 57b, the specific area switch 151, the specific area opening/closing unit 150, the normal prize port switch 43a, the main information display 59 (see Figure 1), the information display 113, the RWM clear switch 111a, the setting key switch 112a, and the game information output terminal board 90.

第1始動口スイッチ45aは、第1始動口45へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ47aは、第2始動口47へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口開閉部48bは、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、可変始動部46の開閉部材48を開閉する。ゲートスイッチ44aは、ゲート44を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口スイッチ50aは、第1大入賞口50へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口開閉部51bは、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、第1大入賞口50を開閉する。第2大入賞口スイッチ56aは、第2大入賞口56へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2大入賞口開閉部57bは、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、第2大入賞口56を開閉する。特定領域スイッチ151は、特定領域224(図2参照)を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。特定領域開閉部150は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、特定領域224(開閉部材221)を開閉する。普通入賞口スイッチ43aは、普通入賞口43へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。メイン情報表示器59は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、特別図柄抽選の結果、普通図柄抽選の結果、特別図柄抽選の保留数、普通図柄抽選の保留数、大当り遊技のラウンド数等を表示(報知)する。情報表示器113は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や、遊技の有利度合い(特別図柄抽選の当選確率)を設定する設定値を(主制御基板の表面において)表示する。RWMクリアスイッチ113aは、遊技店の店員等の操作に応じて、RAM103の記憶内容をクリアするための信号や、上記した設定値を設定するための信号をメイン制御部100へ送る。設定キースイッチ112aは、上記した設定値を変更可能な設定変更モードや、上記した設定値の設定状況を確認可能な設定確認モードに移行させるための信号をメイン制御部100へ送る。遊技情報出力端子板90は、遊技機1の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技に関する情報を出力する。 The first start port switch 45a sends a signal to the main control unit 100 in response to a game ball entering the first start port 45. The second start port switch 47a sends a signal to the main control unit 100 in response to a game ball entering the second start port 47. The second start port opening/closing unit 48b opens and closes the opening/closing member 48 of the variable start unit 46 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 44a sends a signal to the main control unit 100 in response to a game ball passing through the gate 44. The first large prize port switch 50a sends a signal to the main control unit 100 in response to a game ball entering the first large prize port 50. The first large prize port opening/closing unit 51b opens and closes the first large prize port 50 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The second large prize opening switch 56a sends a signal to the main control unit 100 in response to a game ball entering the second large prize opening 56. The second large prize opening opening opening unit 57b opens and closes the second large prize opening 56 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The specific area switch 151 sends a signal to the main control unit 100 in response to a game ball passing through the specific area 224 (see FIG. 2). The specific area opening and closing unit 150 opens and closes the specific area 224 (opening and closing member 221) in response to a control signal sent from the main control unit 100. The normal prize opening switch 43a sends a signal to the main control unit 100 in response to a game ball entering the normal prize opening 43. The main information display 59 displays (announces) the results of the special symbol lottery, the results of the normal symbol lottery, the number of reserved special symbol lottery games, the number of reserved normal symbol lottery games, the number of rounds of jackpot play, etc. in response to control signals sent from the main control unit 100. The information display 113 displays (on the surface of the main control board) performance information that enables the actual performance of the gaming machine to be understood and setting values that set the degree of advantage in play (the probability of winning the special symbol lottery). The RWM clear switch 113a sends a signal to the main control unit 100 to clear the contents of the RAM 103 or to set the above-mentioned setting values in response to operation by a gaming parlor employee, etc. The setting key switch 112a sends a signal to the main control unit 100 to transition to a setting change mode in which the above-mentioned setting values can be changed or a setting confirmation mode in which the setting status of the above-mentioned setting values can be confirmed. The game information output terminal board 90 outputs game information to an external device (such as a hall computer) outside the gaming machine 1.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置26に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。 The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs calculations when carrying out various controls related to the launch device 26. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201, various data, etc. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201, etc.

レバー13は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー13は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置26の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー13の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置26の動作を制御する。発射制御部200は、レバー13に設けられた停止ボタン(図示なし)が押下された信号が出力された場合、発射装置26が遊技球を発射する動作を停止させる。 When the lever 13 is in the neutral position, it does not output a signal and is in a firing stop state. When the player rotates the lever 13 clockwise, it outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a ball firing command signal. The firing control unit 200 controls the firing operation of the firing device 26 based on the ball firing command signal. For example, the firing control unit 200 controls the operation of the firing device 26 so that the speed at which the game ball is fired increases as the rotation angle of the lever 13 increases. When the firing control unit 200 outputs a signal indicating that a stop button (not shown) provided on the lever 13 has been pressed, it stops the firing operation of the firing device 26.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。 The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs calculations when controlling the payout of balls. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301, various data, etc. The RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301, etc.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出装置95を制御する。 The payout control unit 300 controls the payout of balls based on commands sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 receives a command from the main control unit 100 to pay out a predetermined number of prize balls according to the location where the gaming ball landed. It then controls the payout device 95 to pay out the number of prize balls specified in the command.

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される十字キー18が接続され、演出制御部400は、遊技者による十字キー18の操作に応じて十字キー18から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン16から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。 The performance control unit 400 is equipped with a CPU 401, ROM 402, RAM 403, and RTC (real-time clock) 404. The cross key 18 operated by the player is also connected to the performance control unit 400, and the performance control unit 400 acquires operation data output from the cross key 18 in response to the player's operation of the cross key 18. The performance control unit 400 also acquires operation data output from the performance button 16 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs calculations when controlling the performance. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, etc. The RAM 403 is used as working memory for the CPU 401, etc. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン16または十字キー18が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。 The effect control unit 400 sets the effect content based on data indicating the results of the special symbol lottery, etc., sent from the main control unit 100. Furthermore, when the player presses the effect button 16 or cross key 18, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or detection results.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。 The image and audio control unit 500 comprises a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs calculations when controlling the images and audio that represent the performance content. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501, various data, etc. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501, etc.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部(メイン画像表示部70、サブ画像表示部71)に表示する画像およびスピーカ9から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留アイコン、および各種背景画像等を、画像表示部に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部に表示される画像と連動させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ9から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ9から出力する。また、画像音響制御部500は、背面キー170が操作されたことによる信号に応じて、スピーカ9から出力される音量を調整する。 Based on commands sent from the performance control unit 400, the image and sound control unit 500 controls the images displayed on the image display units (main image display unit 70, sub-image display unit 71) and the sounds output from the speaker 9. Specifically, the ROM 502 of the image and sound control unit 500 stores image data for displaying on the image display unit, such as decorative pattern images for announcing the results of the special pattern lottery, images of characters and items for displaying preview effects and pre-read preview effects, a hold icon indicating that the special pattern lottery is on hold, and various background images. The ROM 502 of the image and sound control unit 500 also stores various sound data, such as music and voice, to be output from the speaker 9 in conjunction with the images displayed on the image display unit or independently of the displayed images. The CPU 501 of the image and sound control unit 500 selects and reads the image and sound data stored in ROM 502 that corresponds to the commands sent from the performance control unit 400. The CPU 501 then uses the read image data to perform image processing for background image display, decorative pattern image display, character/item display, etc., and performs various effect displays in response to commands sent from the effect control unit 400. The CPU 501 then displays an image represented by the image-processed image data on the image display unit. The CPU 501 also performs audio processing using the read audio data, and outputs the audio represented by the audio-processed audio data from the speaker 9. The image/audio control unit 500 also adjusts the volume output from the speaker 9 in response to a signal generated when the rear key 170 is operated.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ10a、枠ランプ10、演出ボタン16、可動役物73、及びサブ情報表示器80を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。 The lamp control unit 600 comprises a CPU 601, ROM 602, and RAM 603. The CPU 601 performs calculations when controlling the board lamp 10a, frame lamp 10, effect button 16, movable role object 73, and sub-information display 80. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601, various data, etc. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601, etc.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ10a、枠ランプ10、演出ボタン16および可動役物73の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、演出ボタン16および可動役物73の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ10a等での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ10a等の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた演出ボタン16および可動役物73の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、演出ボタン16および可動役物73の動作を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、サブ演出表示器80の表示(点灯等)を制御する。 The lamp control unit 600 controls the lighting/flashing and light color of the board lamp 10a, frame lamp 10, effect button 16, and movable role object 73 based on commands sent from the performance control unit 400. The lamp control unit 600 also controls the operation of the effect button 16 and movable role object 73 based on commands sent from the performance control unit 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting/flashing pattern data and light color pattern data (light-emitting pattern data) for the board lamp 10a, etc., corresponding to the performance content set by the performance control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the light-emitting pattern data stored in ROM 602 that corresponds to the command sent from the performance control unit 400. The CPU 601 then controls the lighting of the board lamp 10a, etc., based on the read-out light-emitting pattern data. The ROM 602 also stores operation pattern data for the effect button 16 and movable role object 73, corresponding to the performance content set by the performance control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 that corresponds to the command sent from the performance control unit 400. The CPU 601 then controls the operation of the performance button 16 and the movable role object 73 based on the read operation pattern data. The lamp control unit 600 also controls the display (lighting, etc.) of the sub-performance display 80 based on the command sent from the performance control unit 400.

また、ランプ制御部600は、背面キー170が操作されたことによる信号に応じて、盤ランプ10a、枠ランプ10、演出ボタン16および可動役物73のランプ(LED)の光量を調整する。 In addition, the lamp control unit 600 adjusts the light intensity of the lamps (LEDs) of the board lamp 10a, frame lamp 10, effect button 16, and movable prop 73 in response to a signal generated when the rear key 170 is operated.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン16が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン16の操作に応じて演出ボタン16から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。 The lamp control unit 600 is also connected to the effect button 16 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 16 in response to the player's operation of the effect button 16, and transmits the operation data to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン16の操作データ、および十字キー18から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン16および十字キー18の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン16および十字キー18の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン16の長押しや、十字キー18左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン16が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン16の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン16等の操作状態に基づいて、演出内容等を変化させることもできる。また、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン16の操作データに応じて、ランプ制御部600にコマンドを送信して可動役物73を動作させて可動役物演出を実行することもできる。 The effect control unit 400 notifies the image and audio control unit 500 of the operation status of the effect button 16 and the cross key 18 based on the operation data of the effect button 16 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the cross key 18. The operation status of the effect button 16 and the cross key 18 includes information such as whether an operation is being performed and what type of operation is being performed (for example, a long press of the effect button 16 or a press of the left key on the cross key 18). Therefore, for example, when the effect button 16 is operated by a player, the operation status of the effect button 16 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image and audio control unit 500 via the effect control unit 400. Therefore, the image and audio control unit 500 can change the content of the effect, etc., based on the operation status of the effect button 16, etc. transmitted from the effect control unit 400. Furthermore, the effect control unit 400 can send a command to the lamp control unit 600 in accordance with the operation data of the effect button 16 transmitted from the lamp control unit 600 to operate the movable role object 73 and execute a movable role object effect.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、低確状態、時短状態、非時短状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態である。なお、本実施形態における遊技機1には、特別図柄抽選の当選確率が低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定される高確状態は設けられていない。
[Outline of the gaming state in this embodiment]
Next, the gaming states of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming states of the gaming machine 1 include at least a low-probability state, a time-saving state, and a non-time-saving state. The low-probability state is a gaming state in which the probability of winning the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300). Note that the gaming machine 1 in this embodiment does not have a high-probability state in which the probability of winning the special symbol lottery is set to a higher probability (for example, 1/50) than in the low-probability state.

非時短状態は、特別図柄抽選の実行時間が通常の時間となる遊技状態であり、又、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても可変始動部46が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態である。このため、非時短状態は、第2始動口47に遊技球が入球し難い遊技状態である。 The non-time-shortened state is a gaming state in which the special symbol lottery is performed for the normal duration, the probability of winning the normal symbol lottery is a normal low probability (e.g., 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the variable start unit 46 is only controlled to open for a short period of time (e.g., once every 0.10 seconds). For this reason, the non-time-shortened state is a gaming state in which it is difficult for a gaming ball to enter the second start hole 47.

時短状態は、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮されることとなる遊技状態であり、又、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に可変始動部46が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態である。このため、時短状態は、可変始動部46が頻繁に長時間開放されて第2始動口47に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易く、非時短状態に比べて遊技球の消費を抑えつつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できる遊技状態である。 The time-saving state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is shorter than in the non-time-saving state, the probability of winning the normal symbol lottery is higher (e.g., 10/10) than in the non-electric support state, and when the normal symbol lottery is won, the variable starter 46 is controlled to open for a long period of time (e.g., three times for 2.00 seconds). Therefore, the time-saving state is a gaming state in which the variable starter 46 is frequently opened for long periods of time, making it easier for game balls to enter the second starter hole 47 frequently (winning), and in which multiple special symbol lotteries can be executed in a short period of time while reducing the consumption of game balls compared to the non-time-saving state.

本実施形態では、低確状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を低確非時短遊技状態(「通常遊技状態」という場合がある)といい、低確状態かつ時短状態に制御される遊技状態を低確時短遊技状態(「時短遊技状態」という場合がある)という。また、上記したように、本実施形態では、高確状態を設けていないので、高確状態かつ時短状態に制御される高確時短遊技状態(確変遊技状態)には制御されない。なお、大当り遊技中は通常遊技状態で制御されることになるが、大当り遊技が実行されているので、大当り遊技中は大当り遊技状態で制御されていると考えてもよい。 In this embodiment, a gaming state controlled to a low-probability state and non-time-saving state is called a low-probability non-time-saving gaming state (sometimes called a "normal gaming state"), and a gaming state controlled to a low-probability state and time-saving state is called a low-probability time-saving gaming state (sometimes called a "time-saving gaming state"). Also, as mentioned above, this embodiment does not provide a high-probability state, so it is not controlled to a high-probability time-saving gaming state (probability variable gaming state) that is controlled to a high-probability state and time-saving state. Note that while control is in the normal gaming state during jackpot play, since jackpot play is being executed, it can also be considered that control is in the jackpot gaming state during jackpot play.

次に、図5を参照して、上述した「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」の詳細について説明する。従来の遊技機では、図5の(イ)および(ニ)のルートで「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」から「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」に移行するのが主流である。本実施形態においては、この従来の(イ)および(ニ)のルートの他に、「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」への移行ルートを設けている。具体的には、図5の(ロ)で示すように、通常遊技状態において所定条件の成立が発生すると、大当たり遊技を経ることなく「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」に移行する。 Next, with reference to Figure 5, the above-mentioned "low-probability time-saving game state (time-saving game state)" will be described in detail. In conventional gaming machines, the transition from the "low-probability non-time-saving game state (normal game state)" to the "low-probability time-saving game state (time-saving game state)" is typically via routes (A) and (D) in Figure 5. In this embodiment, in addition to the conventional routes (A) and (D), a transition route to the "low-probability time-saving game state (time-saving game state)" is provided. Specifically, as shown in Figure 5 (B), when a predetermined condition is met in the normal game state, the game transitions to the "low-probability time-saving game state (time-saving game state)" without first going through a jackpot game.

「所定条件の成立」の一例として、起点から実行された特別図柄の変動表示の回数がN回に達したことが挙げられる。例えば、RAM103に、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」における特別図柄の変動表示の回数を計数記憶する領域を設けて、当該領域で計数記憶する回数がN回に達すると、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」から「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」に移行するようにしている。 An example of "a predetermined condition being met" is when the number of times the variable display of a special symbol has been executed from the starting point reaches N times. For example, RAM 103 is provided with an area that counts and stores the number of times the variable display of a special symbol has been executed in the "low-probability non-time-saving game state (normal game state)," and when the number of times counted and stored in that area reaches N times, the game transitions from the "low-probability non-time-saving game state (normal game state)" to the "low-probability time-saving game state (time-saving game state)."

「N回」は、特別図柄抽選の当選確率を設定する設定値毎に、任意の回数を設定することができる。例えば、特別図柄抽選の当選確率が「1/199」であれば、N回として「500」回程度を設定することができ、特別図柄抽選の当選確率が「1/319」であれば、N回として「900」回程度を設定することができる。 "N times" can be set to any number of times for each setting value that determines the probability of winning the special symbol lottery. For example, if the probability of winning the special symbol lottery is "1/199," N times can be set to around "500," and if the probability of winning the special symbol lottery is "1/319," N times can be set to around "900."

「起点」は、一例として、例えば、RWMクリアスイッチ111aが操作されてRAM103の記憶情報(特別図柄抽選の実行回数や大当り回数等の情報)がクリアされるRWMクリアが行われた状態が挙げられる。また、例えば、「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」の終了時、つまり、図5における(ホ)の状態が挙げられる。 An example of the "starting point" is the state in which the RWM clear switch 111a is operated to clear the RWM, thereby clearing the information stored in RAM 103 (such as the number of times the special symbol lottery has been performed and the number of jackpots). Another example is the end of the "low-probability time-saving game state (time-saving game state)," i.e., the state shown in (E) in Figure 5.

「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」の上限回数は、図5の(ニ)で移行した場合、例えば100回である。一方で、図5の(ロ)で移行した場合、例えば1000回である。つまり、大当り遊技を経て移行する場合における上限回数よりも、大当り遊技を経ずに所定条件の成立を経て移行する場合の方が、「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」の上限回数が多い関係になっている。 The upper limit of the number of times that the "low-probability time-saving game state (time-saving game state)" can be entered is, for example, 100 times when transitioning via (d) in Figure 5. On the other hand, the upper limit of the number of times that the "low-probability time-saving game state (time-saving game state)" can be entered is, for example, 1000 times when transitioning via (b) in Figure 5. In other words, the upper limit of the number of times that the "low-probability time-saving game state (time-saving game state)" can be entered is higher when transitioning via the fulfillment of a predetermined condition without a jackpot game than when transitioning via a jackpot game.

これにより、遊技者に対して、遊技を行うか否かの判断材料を与えることができ、闇雲に遊技を行ってしまうような遊技者を減らすことができる。また、例えば、N回が900回程度である場合、長く大当りが得られなかった遊技者に対して救済的に措置を与えることができるので、遊技離れ等の防止に繋がる。なお、N回の回数については、雑誌等を通じて遊技者が容易に把握できるようにすればよい。また、所定条件の成立で「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」に移行する場合、大当り遊技を経て「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」に移行する場合よりも、「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」の上限回数が多くなるので、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」を積極的に遊技してみようと思わせることができ、遊技機の稼働を向上させることができる。 This provides players with information to help them decide whether or not to play, reducing the number of players who play recklessly. Furthermore, for example, if N is around 900 times, it is possible to provide relief measures to players who have not won a jackpot for a long time, which will help prevent players from abandoning the game. The number of N times can be easily understood by players through magazines, etc. Furthermore, when a predetermined condition is met to transition to a "low-probability time-limited game state (time-limited game state)," the upper limit number of times for the "low-probability time-limited game state (time-limited game state)" is higher than when transitioning to a "low-probability time-limited game state (time-limited game state)" via a jackpot game. This can encourage players to actively try playing the "low-probability non-time-limited game state (normal game state)," improving the operation of the gaming machine.

なお、「所定条件の成立」について、「N回」までの回転数を積極的に報知するようにしてもよい。例えば、「あと○○回転で△△状態突入!」といったような報知(表示)をメイン画像表示部70等で行うようにしてもよい。一方で、積極的な報知は行わずに示唆に留めるようにしてもよい。例えば、「N回」が近い回転数になると、特別な演出態様(背景、モード)とすることで、「N回」に近づいていることを示唆するようにしてもよい。 In addition, when a "predetermined condition is met," the number of spins up to "N times" may be actively notified. For example, a notification (display) such as "Only XX spins left to enter △△ state!" may be made on the main image display unit 70, etc. On the other hand, a suggestion may be made without an active notification. For example, when the number of spins approaches "N times," a special presentation (background, mode) may be used to suggest that "N times" is approaching.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。 Next, we will explain the processing flow executed by pachinko gaming machine 1.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main processing executed by the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 6. Note that this main processing starts when the gaming machine 1 is powered on, and is executed continuously while the main control unit 100 is running.

図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示していないが、演出制御部400のCPU401は、遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。つまり、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。 In step S901 of FIG. 6, the CPU 101 first waits, for example, for 2000 ms, and then the process proceeds to step S902. Although not shown, when the gaming machine 1 is powered on, the CPU 401 of the presentation control unit 400 enters a state in which it can receive a signal from the main control unit 100 without performing any standby processing. In other words, the CPU 401 of the presentation control unit 400 enters a state in which it can start processing before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。 In step S902, the CPU 101 is able to access the RAM 103, and processing proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、RAMクリアスイッチ111aが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。 In step S903, the CPU 101 determines whether the RAM clear switch 111a is "ON." If the determination in step S903 is YES, processing proceeds to step S904; if the determination is NO, processing proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や特別図柄抽選の実行回数の情報等)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。 In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Since RAM clearing is a well-known technique and will not be described in detail, it resets various pieces of information stored in the RAM 103 (such as information indicating the game status and the number of times the special symbol lottery has been executed) to a predetermined initial state. Then, processing proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。 In step S905, the CPU 101 sets the working area for clearing RAM, and processing proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。 In step S906, the CPU 101 performs initial settings for the peripheral units. Here, the peripheral units include the performance control unit 400 and the payout control unit 300. The initial settings for the peripheral units are performed by sending an initial setting command to each control unit to instruct it to perform the initial setting. Processing then proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。 In step S907, CPU 101 determines whether the backup flag is "ON." The backup flag is a flag that is turned on if backup data generation is completed successfully when the power is cut off, and is associated with the generated backup data to indicate that the backup data is valid. If the determination in step S907 is YES, processing proceeds to step S908; if the determination is NO, processing proceeds to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。 In step S908, CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, processing proceeds to step S909; if the determination is NO, processing proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。 In step S909, the CPU 101 executes the recovery process (see Figure 8) described below, and then the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。 In step S910, CPU 101 sets the period (4 ms) of the built-in CTC (timer counter). CPU 101 then executes the timer interrupt process (see Figure 9), which will be described later, using the period set here. Then, processing proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。 In step S911, the CPU 101 executes the power shutdown monitoring process (see Figure 7) described below, and then proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。 In step S912, the CPU 101 sets the timer interrupt processing to be disabled, and processing proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図9参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図9参照)と、その残余時間(つまり、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図6参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、不規則な時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数も不規則となる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図9参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0~299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回不規則なものとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。 In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial random numbers, and processing proceeds to step S914. Here, the initial random numbers are random numbers used to determine the starting values of various random numbers (jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variable pattern random numbers) that are counted up and updated in the timer interrupt processing (see Figure 9) described below. Multiple initial random numbers are provided corresponding to various random numbers. The initial random numbers are counted up and updated both in the timer interrupt processing (see Figure 9) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and in the main processing (see Figure 6) that is processed during the remaining time (i.e., the predetermined CTC period minus the processing time required for the timer interrupt processing). After reaching the maximum value (e.g., 299) of the set random number, they return to the minimum value (e.g., 0). Furthermore, this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, making it an irregular time, and the number of times the initial random numbers are updated during the remaining time is also irregular. On the other hand, as will be explained in more detail below, the other random numbers (jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variable pattern random numbers) are only updated by timer interrupt processing (see Figure 9), and therefore the processing cycle for the random number update process differs from that of the initial value random number. Due to this difference in processing cycle, even if the random number range for the initial value random number and the jackpot random number is the same (e.g., 0 to 299), the value of the initial value random number obtained as the starting value for the jackpot random number will be irregular each time. This makes it difficult to predict the timing at which the jackpot random number value that will cause a jackpot will be obtained.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。つまり、CPU101は、ステップS911~ステップS914の処理を繰り返し実行する。 In step S914, the CPU 101 sets the timer interrupt processing to allow interrupts, and processing returns to step S911. In other words, the CPU 101 repeatedly executes the processing of steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図6のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power Shutdown Monitoring Process by Main Control Unit 100]
Fig. 7 is a detailed flowchart of the power cutoff monitoring process in step S911 in Fig. 6. In step S9111 in Fig. 6, the CPU 101 prohibits interrupt processing, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。 In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the gaming machine 1 has been cut off based on whether a power cut-off signal has been input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, processing proceeds to step S9114; if the determination is NO, processing proceeds to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。 In step S9113, the CPU 101 allows interrupt processing and terminates the power shutdown monitoring process (processing proceeds to step S912 in Figure 6).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。 On the other hand, in step S9114, CPU 101 clears the output ports through which various information is input and output to CPU 101, and processing proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が所定値まで低下するまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。 In step S9115, the CPU 101 creates backup data in RAM 103 based on the current gaming status of the gaming machine 1, etc., and then creates a checksum from the contents of RAM 103 and stores it in RAM 103. This processing is performed during the period from when it is detected that the power supply voltage has begun to drop due to a power outage of the power supplied to the main control unit 100 (from when a "YES" judgment is made in step S9112) until the power supply voltage drops to a predetermined value. This processing stores gaming status information and the like immediately before the power was shut off in RAM 103. Processing then proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。 In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to "ON" and processing proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。 In step S9117, CPU 101 prohibits access to RAM 103 and terminates the power shutdown monitoring process (processing proceeds to step S912 in Figure 6).

[メイン制御部100による復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Recovery process by main control unit 100]
Fig. 8 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 in Fig. 6. First, in step S9091 in Fig. 8, the CPU 101 sets a work area in the RAM 103 for recovery, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数等に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。 In step S9092, the CPU 101 references the information in RAM 103 to confirm information regarding the game status and the number of reserved special symbol lotteries at the time of the power outage, and sends a recovery notification command including this information to the presentation control unit 400. In this way, the CPU 101 sends a recovery notification command indicating the status at the time of the power outage to the presentation control unit 400 to notify that the power supply to the gaming machine 1 has been restored. By processing step S9092, the presentation control unit 400 can confirm the game status, etc., before the power outage.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。 In step S9093, the CPU 101 sets the peripheral area, and processing proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。 In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to "OFF" and terminates the recovery process (processing proceeds to step S910 in Figure 6).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing in the main control unit]
Next, the timer interrupt processing executed by the main control unit 100 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the timer interrupt processing executed by the main control unit 100. The timer interrupt processing executed by the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. 9. During normal operation, except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off, the main control unit 100 repeatedly executes the series of processes shown in FIG. 9 at regular intervals (4 milliseconds). Note that the processing executed by the main control unit 100, which will be described based on the flowcharts in and after FIG. 9, is executed based on a program stored in ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。なお、特別図柄抽選の当選又は落選の判定と、当選した場合の大当りの種類の決定とを合せて、特別図柄抽選と考えてもよい。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図11のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間等を規定する変動パターンを決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図11のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。 First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process to update various random numbers, such as the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variable pattern random number, and to update the initial value random number that serves as the starting value when each random number is counted up and updated. Here, the jackpot random number is a random number used to determine whether or not the special pattern lottery has been won (i.e., to conduct a special pattern lottery). The pattern random number is a random number used to determine the type of jackpot if the special pattern lottery has been won. Note that the determination of whether or not the special pattern lottery has been won and the determination of the type of jackpot if a win has been won can be considered as the special pattern lottery. The jackpot random number and pattern random number are random numbers used in the process of step S407 in Figure 11, which will be described later. The reach random number is a random number used to determine whether or not a reach effect will be performed if the special pattern lottery has been lost. The fluctuation pattern random number is a random number used to determine a fluctuation pattern that defines the fluctuation time of the special symbol. Here, the fluctuation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (fluctuation effect) that is executed in synchronization with the fluctuation of the special symbol. The reach random number and fluctuation pattern random number are used in the processing of step S408 in FIG. 11 , which will be described later. In the random number update processing of step S1, the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and fluctuation pattern random number are each updated by incrementing by one. In other words, they are counted up. Then, in the start switch (SW) processing of step S2 and the gate switch (SW) processing of step S3, each random number is acquired and used in the special symbol processing of step S4 and the normal symbol processing of step S5, which will be described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, which returns to 0 (i.e., loops) after reaching the maximum value of the set random number (e.g., 299 for the fluctuation pattern random number). Furthermore, in the random number update process of step S1, when the loop counter for each counter, such as the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variation pattern random number, counts through one cycle, it acquires the initial value random number corresponding to each random number at that time and starts a new count for the loop counter, using the value of that initial value random number as the starting value. Note that the random number ranges for the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variation pattern random number, etc., can be set arbitrarily, but it is preferable to set them to different ranges so that the counter values (count values) between these random numbers are not synchronized.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ45a及び第2始動口スイッチ47aの状態を監視し、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したと判定した時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図10を参照して後に詳述する。 Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 45a and the second start port switch 47a, and when it determines that a gaming ball has entered the first start port 45 or the second start port 47, it executes start port switch processing, which performs processing related to the reserved number U1 for the first special pattern lottery and the reserved number U2 for the second special pattern lottery, and processing to obtain various random numbers. Details of this start port switch processing will be described later with reference to Figure 10.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ44aの状態を監視し、ゲート44を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。 Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 44a, and when it determines that the gaming ball has passed through the gate 44, it determines whether the number of reserved balls for the normal symbol lottery is less than an upper limit (e.g., 4), and if it determines that the number of reserved balls is less than the upper limit, it executes gate switch processing to obtain a random number to be used in the normal symbol processing in step S5, which will be described later.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図11を参照して後に詳述する。 Next, in step S4, the CPU 101 executes a first special symbol lottery or a second special symbol lottery, causes the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 to variably display the special symbol, and then executes special symbol processing to display the stopped symbols indicating the results of these lotteries and to send various commands to the performance control unit 400. This special symbol processing will be described in detail later with reference to Figure 11.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器62に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では例えば10秒に設定し、時短状態では例えば0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器62に表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(例えば1/10)に設定し、時短状態では高確率(1例えば0/10)に上昇させる。 Next, in step S5, CPU 101 executes normal symbol processing to determine whether the random number acquired in the gate switch processing in step S3 matches a predetermined winning random number. Then, CPU 101 causes the normal symbol display 62 to variably display a normal symbol, and then causes a normal symbol indicating the determination result to be statically displayed. Specifically, CPU 101 sets the normal symbol variation time, during which the normal symbol is statically displayed after variably displaying it, to, for example, 10 seconds in the non-time-saving state, and shortens it to, for example, 0.5 seconds in the time-saving state. Furthermore, CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on normal symbol display 62 will become a predetermined winning symbol (i.e., the probability of winning the normal symbol lottery) to a low probability (e.g., 1/10) in the non-time-saving state, and increases it to a high probability (e.g., 0/10) in the time-saving state.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)又は特別図柄抽選で小当りに当選したと判定された場合に、大入賞口開閉部(第1大入賞口開閉部51b、第2大入賞口開閉部57b)を制御して大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)に所定の開閉動作を行わせる大入賞口処理を実行する。また、CPU101は、大当り遊技中に実行される大当り遊技演出および小当り遊技中に実行される小当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)および小当り遊技が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図16~図18を参照して後に詳述する。 Next, in step S6, if the special symbol processing in step S4 determines that the special symbol lottery has been won (a jackpot) or that the special symbol lottery has been won, the CPU 101 executes large prize opening processing, which controls the large prize opening opening/closing units (first large prize opening opening/closing unit 51b, second large prize opening opening/closing unit 57b) to cause the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) to perform predetermined opening/closing operations. The CPU 101 also transmits various commands to the effect control unit 400 regarding the large prize game effects executed during a jackpot game and the small prize game effects executed during a small prize game. This processing allows the jackpot game (special game) and small prize game to proceed, allowing the player to win a large number of prize balls. This large prize opening processing will be described in detail later with reference to Figures 16 to 18.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器62に表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、可変始動部46を作動させる第2始動口開閉処理を実行する。その際、CPU101は、非時短状態では可変始動部46を極短期間(例えば0.10秒間を1回)開放制御し、時短状態では可変始動部46を長期間(例えば0.90秒間を2回)開放制御する。なお、可変始動部46が開状態に制御されることによって第2始動口47に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口47に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。 Next, in step S7, the CPU 101 executes a second start opening/closing process to activate the variable start unit 46 if the normal pattern displayed on the normal pattern display 62 by the normal pattern process in step S5 is a predetermined winning pattern (i.e., if the normal pattern lottery is won). In this process, the CPU 101 controls the variable start unit 46 to open for a very short period of time (e.g., once every 0.10 seconds) in the non-time-saving state, and controls the variable start unit 46 to open for a long period of time (e.g., twice every 0.90 seconds) in the time-saving state. Controlling the variable start unit 46 to the open state makes it possible for a game ball to enter the second start opening 47, and when a game ball enters the second start opening 47, a second special pattern lottery is held.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。 Next, in step S8, the CPU 101 executes prize ball processing, which manages the number of winning game balls and controls the payout of prize balls according to the winning balls.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56、普通入賞口43に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。 Next, in step S9, the CPU 101 executes output processing to output various commands and information necessary for the presentation set in RAM 103 during the start gate switch processing in step S2, the special symbol processing in step S4, the large prize gate processing in step S6, the prize ball processing in step S8, etc. to the presentation control unit 400 or the payout control unit 300. Each time a gaming ball enters the first start gate 45, the second start gate 47, the first large prize gate 50, the second large prize gate 56, or the regular prize gate 43, the CPU 101 sets a winning command in RAM 103 to notify the respective prize gate that the gaming ball has entered, and outputs the winning command to the presentation control unit 400 or the payout control unit 300.

[始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図10を参照して説明する。
[Start switch processing]
Fig. 10 is an example of a detailed flowchart of the start port switch processing in step S2 of Fig. 9. The start port switch processing in step S2 of Fig. 9 will be described below with reference to Fig. 10.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ45aからの出力信号に基づいて、第1始動口45に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。 First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether a game ball has entered the first start hole 45 based on the output signal from the first start hole switch 45a. If the determination in step S201 is YES, processing proceeds to step S202; if the determination is NO, processing proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。 In step S202, the CPU 101 reads the upper limit Umax1 ("4" in this embodiment) of the number of reserved symbols for the first special symbol lottery from the ROM 102, and determines whether the number of reserved symbols U1 for the first special symbol lottery stored in the RAM 103 is less than the upper limit Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203; if the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口45に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。 In step S203, the CPU 101 updates the value of the reserved number U1 stored in RAM 103 by adding 1 to the value. The CPU 101 also sets a winning command in RAM 103 to notify the presentation control unit 400 that a gaming ball has won in the first starting hole 45. This winning command is sent to the presentation control unit 400 by the output process of step S9 in Figure 9. Then, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS205に移る。 In step S204, the CPU 101 obtains a set of random numbers (jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variation pattern random number) to be used for the first special symbol lottery, etc. Then, processing proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS204で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出(保留変化演出)を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。なお、特別図柄抽選で小当りに当選すると、小当り遊技において特定領域224(図2参照)を高確率で遊技球が通過して大当りが発生するが、本実施形態では第1特別図柄抽選には小当りが無いので、ステップS205の事前判定処理では小当りであるか否かについて事前判定は行わない。その後、事前判定に用いた乱数の各セット(第1特別図柄抽選の保留データ)を時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS206に移る。 In step S205, CPU 101 performs a preliminary determination process and stores each set of random numbers (game information) obtained in step S204 in chronological order in RAM 103. Specifically, CPU 101 determines in advance whether the result of the first special pattern lottery using this jackpot random number will be a jackpot, whether a reach effect will be executed, etc., based on whether the jackpot random number, etc., of the random number set, such as the jackpot random number obtained in the most recent processing of step S204, matches a predetermined value, etc., stored in ROM 102. In other words, the determination necessary to execute a look-ahead preview effect or a hold change preview effect (hold change effect) is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. 11, which will be described later. If a small jackpot is won in the special symbol lottery, the game ball passes through the specific area 224 (see FIG. 2) with a high probability in the small jackpot game, resulting in a big jackpot. However, since there is no small jackpot in the first special symbol lottery in this embodiment, the preliminary determination process of step S205 does not perform a preliminary determination of whether or not a small jackpot has occurred. Thereafter, each set of random numbers used in the preliminary determination (reserved data for the first special symbol lottery) is stored in RAM 103 in chronological order. Each time the value of the reserved number U1 for the first special symbol lottery is decremented by one in the process of step S406 of FIG. 11 (described later), the random number sets stored in RAM 103 are deleted one by one, starting with the most recently stored set. Therefore, for example, if the reserved number U1 for the first special symbol lottery is "3," the random number sets from the most recent three times obtained by the process of step S204 are stored in RAM 103 in chronological order. Processing then proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。 In step S206, the CPU 101 sets in the RAM 103 a first reserved number increase command notifying that the reserved number for the first special symbol lottery has increased by one. Here, this first reserved number increase command includes information indicating the result of the preliminary determination made in the processing of step S205 (hereinafter referred to as "preliminary determination information"). Note that by outputting the first reserved number increase command including this preliminary determination information by the output processing of step S9 in FIG. 9, the lottery results for the reserved number for the first special symbol lottery are notified from the main control unit 100 to the performance control unit 400 before the symbol variation in the first special symbol lottery begins. Then, processing proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ47aからの出力信号に基づいて、第2始動口47に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S207, the CPU 101 determines whether a gaming ball has entered the second start port 47 based on the output signal from the second start port switch 47a. If the determination in step S207 is YES, processing proceeds to step S208; if the determination is NO, processing proceeds to step S3 (gate switch processing) in Figure 9.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S208, the CPU 101 reads the upper limit Umax2 ("4" in this embodiment) of the number of reserved symbols for the second special symbol lottery from the ROM 102, and determines whether the number of reserved symbols U2 for the second special symbol lottery stored in the RAM 103 is less than the upper limit Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209; if the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch processing) in Figure 8.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口47に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。 In step S209, the CPU 101 updates the value of the reserved number U2 stored in RAM 103 by adding 1 to the value. The CPU 101 also sets a winning command in RAM 103 to notify the presentation control unit 400 that a gaming ball has won in the second starting hole 47. This winning command is sent to the presentation control unit 400 by the output process of step S9 in Figure 9. Then, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS211に移る。 In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variation pattern random number) to be used for the second special pattern lottery, etc. Then, processing proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS210で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当り又は小当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出(保留変化演出)を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。なお、特別図柄抽選で小当りに当選すると、小当り遊技において特定領域224(図2参照)を高確率で遊技球が通過して大当りが発生するので、ステップS211の事前判定処理では小当りであるか否かについても事前判定を行う。その後、事前判定に用いた乱数の各セット(第2特別図柄抽選の保留データ)を時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS212に移る。 In step S211, CPU 101 performs a preliminary determination process and stores each set of random numbers (game information) obtained in step S210 in chronological order in RAM 103. Specifically, CPU 101 determines in advance whether the result of the second special pattern lottery using this jackpot random number will be a jackpot or small jackpot, whether a reach effect will be executed, etc., based on whether the jackpot random number, etc., of the random number set, such as the jackpot random number obtained in the most recent processing of step S210, matches a predetermined value, etc., stored in ROM 102. In other words, the determination necessary to execute a look-ahead preview effect or a hold change preview effect (hold change effect) is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. 11, which will be described later. If a small win occurs in the special symbol lottery, the game ball will likely pass through the specific area 224 (see FIG. 2) during the small win game, resulting in a big win. Therefore, the preliminary determination process in step S211 also determines whether or not a small win has occurred. Then, each set of random numbers used in the preliminary determination (reserved data for the second special symbol lottery) is stored in RAM 103 in chronological order. Each time the reserved number U2 for the second special symbol lottery is decremented by one in step S404 (see FIG. 11 ), the random number sets stored in RAM 103 are deleted one by one, starting with the most recently stored set. For example, if the reserved number U2 for the second special symbol lottery is "3," the random number sets obtained by the three most recent processing steps in step S210 are stored in RAM 103 in chronological order. Then, processing proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S212, the CPU 101 sets in the RAM 103 a second reserved number increase command notifying that the reserved number for the second special symbol lottery has increased by one. Here, this second reserved number increase command includes information (preliminary judgment information) indicating the result of the preliminary judgment made in the processing of step S211. Note that by outputting the second reserved number increase command including this preliminary judgment information by the output processing of step S9 in Figure 9, the lottery results for the reserved number for the second special symbol lottery are notified from the main control unit 100 to the performance control unit 400 before the symbol fluctuation in the second special symbol lottery begins. Thereafter, processing proceeds to step S3 (gate switch processing) in Figure 9.

[特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special pattern processing]
Fig. 11 is an example of a detailed flowchart of the special symbol processing in step S4 of Fig. 9. The special symbol processing in step S4 of Fig. 9 will be described below with reference to Fig. 11.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(例えばフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)又は特別図柄抽選で小当りに当選した場合に実行される小当り遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。 First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether the gaming machine 1 is currently in a big win game or a small win game based on information stored in the RAM 103 (for example, information based on flags). In other words, it determines whether the gaming machine 1 is currently in a big win game (special game) that is executed when a special symbol lottery is won, or a small win game that is executed when a small win is won in the special symbol lottery. If the determination in step S401 is YES, processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in Figure 9; if the determination is NO, processing proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61による特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここで言う特別図柄の変動表示期間は、特別図柄の変動停止直後に設けられる規定の特別図柄停止表示期間(規定時間;0.5秒間)を含んだものである。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。 In step S402, the CPU 101 determines whether or not the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 is currently displaying a changing special symbol. Note that the period during which the special symbol is displayed includes the specified period of time (specified time: 0.5 seconds) that is set immediately after the special symbol stops changing. If the determination in step S402 is YES, processing proceeds to step S411; if the determination is NO, processing proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。 In step S403, the CPU 101 determines whether the reserved number U2 stored in the RAM 103 is 1 or greater (i.e., whether the second special symbol lottery is reserved). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404; if the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS210及びステップS211によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。 In step S404, CPU 101 updates the pending number U2 stored in RAM 103 by subtracting 1 from the value. At the same time, CPU 101 reads out the earliest stored random number set among those acquired and stored in steps S210 and S211 of FIG. 10 and stored in RAM 103, and deletes it from RAM 103. Then, processing proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップS415に移る。 On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether the reserved number U1 stored in RAM 103 is 1 or greater (i.e., whether the first special symbol lottery is reserved). If the determination in step S405 is YES, processing proceeds to step S406; if the determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, and processing proceeds to step S415.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS204及びステップS205によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。 In step S406, CPU 101 updates the pending number U1 stored in RAM 103 by subtracting 1 from the value. At that time, CPU 101 also reads out the random number set that was stored earliest among the random number sets acquired and stored in steps S204 and S205 of FIG. 10 and stored in RAM 103, and deletes it from RAM 103. Then, processing proceeds to step S407.

以上のステップS403~S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。 By performing the above steps S403 to S406, the second special symbol lottery will be executed with priority over the first special symbol lottery.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるか等を判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値等と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が、大当り、小当り(遊技者に有益な特定のハズレと考えることもできる)、ハズレの何れであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。なお、上記したように、本実施形態において小当りは、第2特別図柄抽選にのみ設けられており、小当りの当選確率は例えば1/10である。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に時短遊技状態に設定される時短大当りと、大当り遊技後に通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第1特別図柄抽選には時短大当りが50%通常大当りが50%で割り当てられており、第2特別図柄抽選には時短大当りが100%で当てられている。また、時短大当りの大当り遊技の実行後に設定される時短遊技状態は、(次の大当りによって終了する場合を除いて)100回転まで(特別図柄抽選が100回実行されるまで)実行される。そして、CPU101は、大当りしたこと又は小当りしたこと、及び、大当りした場合には大当りの種類を表す大当り図柄の情報等を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。 In step S407, CPU 101 executes a jackpot determination process to determine whether the result of the special symbol lottery is a jackpot or a miss. Specifically, when executing step S407 following step S404, CPU 101 determines whether the result of the second special symbol lottery is a jackpot, a minor jackpot (which can also be considered a specific miss that is beneficial to the player), or a miss, based on whether the jackpot random number read from RAM 103 in step S404 matches the jackpot winning value stored in ROM 102. On the other hand, when executing step S407 following step S406, CPU 101 determines whether the result of the first special symbol lottery is a jackpot or a miss, based on whether the jackpot random number read from RAM 103 in step S406 matches the jackpot winning value stored in ROM 102. As mentioned above, in this embodiment, a small win is only provided in the second special symbol lottery, and the probability of winning a small win is, for example, 1/10. If the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a miss, it sets a miss symbol representing a miss in the special symbol lottery in RAM 103 as the special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, if the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot based on whether the symbol random number read from RAM 103, together with the jackpot random number used in this determination, matches any of the predetermined values stored in ROM 102. In this embodiment, as an example, there are a time-saving jackpot, in which a time-saving game state is set after a jackpot game, and a normal jackpot, in which a normal game state is set after a jackpot game. Furthermore, in this embodiment, the first special symbol lottery is assigned a 50% chance of a time-saving jackpot and a 50% chance of a normal jackpot, while the second special symbol lottery is assigned a 100% chance of a time-saving jackpot. The time-saving game state, which is set after the execution of a time-saving jackpot game, continues for up to 100 spins (until 100 special symbol lotteries have been executed) (unless the game ends with the next jackpot). Then, the CPU 101 sets information about a jackpot or minor jackpot, and, in the case of a jackpot, the jackpot symbol indicating the type of jackpot, in RAM 103 as information about the stopped special symbol in the setting information. Processing then proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図12及び図13に示す変動パターン決定テーブルHT1-1及びHT1-2を使用し、時短遊技状態のときには、図14及び図15に示す変動パターン決定テーブルHT2-1及びHT2-2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、特別図柄表示器(60、61)に特別図柄が変動表示されてから停止表示(確定停止表示)されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1-1、HT1-2、HT2-1及びHT2-2を、単に、HT1-1、HT1-2、HT2-1及びHT2-2という場合がある。
[Variation pattern selection process]
In step S408, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, in step S408, the CPU 101 determines (selects) a variation pattern for each special symbol lottery by using the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in Figures 12 and 13 when in a normal game mode (non-time-saving mode), and by using the variation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in Figures 14 and 15 when in a time-saving game mode. Here, this variation pattern is a special symbol variation time, which is the time from when the special symbol is displayed on the special symbol display device (60, 61) to when it is displayed as a stop (determined stop display), and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect and is the same time as the execution time of the notification effect. In the following, the fluctuation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1 and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1 and HT2-2.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図12及び図13に示すHT1-1及びHT1-2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図12は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図13は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。 First, we will explain the case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in Figures 12 and 13 during normal game play (non-time-saving mode). Figure 12 is a table used to determine a variation pattern when a first special symbol lottery is executed in step S407 during normal game play (non-time-saving mode). Figure 13 is a table used to determine a variation pattern when a second special symbol lottery is executed in step S407 during normal game play (non-time-saving mode).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。
[Non-time shortening state / variable pattern selection process in first special symbol lottery]
Below, using Figure 12, we will explain how to determine the variation pattern when the first special pattern lottery is executed in the processing of step S407 in the normal game state (non-time-saving state).

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0~299のうちの何れか1つ)が、HT1-1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「92」である場合、HT1-1の「大当り」の部分の変動パターン「2」に割り振られた乱数値「20~299」に含まれるので、変動パターンとして「2」を決定する。ここで、HT1-1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「6」、「4」、「2」は、それぞれ、特別図柄の変動時間(つまり、報知演出の実行時間)「15秒」、「60秒」、「90秒」に対応し、又、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「SP当り」、及び「SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「SP当り」はリーチ成立して最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「SPSP当り」はリーチ成立して最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。 In step S408, if the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery in the jackpot determination process of step S407 is a jackpot, it determines a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines a fluctuation pattern based on whether the fluctuation pattern random number (any one of 0 to 299) read from RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407 matches any of the random number values assigned to each fluctuation pattern in the "jackpot" portion of HT1-1. For example, if the fluctuation pattern random number read from RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407 is "92," the CPU 101 determines "2" as the fluctuation pattern because this is included in the random number value range "20 to 299" assigned to fluctuation pattern "2" in the "jackpot" portion of HT1-1. Here, as shown in HT1-1, the variation patterns "6," "4," and "2" in the "jackpot" portion correspond to the variation times of the special symbols (i.e., the execution times of the notification effect) of "15 seconds," "60 seconds," and "90 seconds," respectively, and also correspond to the notification effect presentation pattern types "reach hit," "SP hit," and "SPSP hit." Furthermore, a "reach hit" is a type in which a jackpot occurs after a reach is established, an "SP hit" is a type in which a jackpot occurs after a reach is established and eventually develops into an SP reach, and an "SPSP hit" is a type in which a jackpot occurs after a reach is established and eventually develops into an SP reach.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示(仮停止表示)された場合には、既に停止中(仮停止中)の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止(仮停止)しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止(仮停止)する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。このリーチの状態をリーチ状態と言ってもよい。また、SPリーチ(SPリーチ演出)とは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチ状態で実行され、上記のリーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦う動画の演出である。また、SPSPリーチ(SPSPリーチ演出)とは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、リーチ状態で実行され、SPリーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のボスキャラクタと戦う動画の演出である。 Note that a reach (reach effect) is an effect in which, for example, when the last of multiple decorative symbols to stop is displayed (temporarily stopped) as a specific symbol during a notification effect, it creates the expectation that it will combine with other symbols that are already stopped (temporarily stopped) to form a jackpot pattern. Typically, the decorative symbols on the right and left sides stop (temporarily stopped) at the same symbol (e.g., 7), and the display changes to create the expectation that the central decorative symbol that stops last will also stop (temporarily stopped) at the same symbol (e.g., 7) (i.e., a double digit 777). This reach state may also be referred to as a reach state. Furthermore, an SP reach (SP reach effect), commonly referred to as a super reach or special reach, is an effect that is executed in a reach state and creates even greater expectations of a jackpot than the above reaches, such as a video of a protagonist character fighting an enemy character. Additionally, an SPSP reach (SPSP reach effect), commonly known as a super super reach or special special reach, is performed in a reach state and is an effect that creates even greater anticipation of a jackpot than an SP reach, such as a video effect in which the main character fights an enemy boss character.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。 Also, in step S408, if the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is a miss in the jackpot determination process of step S407, it determines the fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) based on the number of reserved symbols (U1) for the first special symbol lottery, the reach random number, and the fluctuation pattern random number.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「0」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0~99のうちの何れか1つ)がHT1-1の「ハズレ」の保留数「0」の部分のリーチ乱数値範囲「0~79」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「80~99」に含まれるのかを判定する。 Specifically, when the reserved number for the first special symbol lottery is "0," CPU 101 determines whether the reach random number (any one of 0 to 99) read from RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407 is within the reach random number range "0 to 79" or the reach random number range "80 to 99" for the "miss" reserved number "0" portion of HT1-1.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0~79」に含まれる場合、変動パターンとして「7」を決定する。ここで、HT1-1に示すように、変動パターン「7」は、特別図柄の変動時間「12秒」に対応し、又、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。 Then, if the read-out reach random number is within the reach random number range of "0 to 79," the CPU 101 determines the variation pattern to be "7." Here, as shown in HT1-1, variation pattern "7" corresponds to the variation time of the special symbol of "12 seconds," and also corresponds to the type of notification effect pattern of "instant miss."

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「80~99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0~299のうちの何れか1つ)が、HT1-1の上記したリーチ乱数値範囲「80~99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「280」である場合、変動パターン「1」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「244~285」に含まれるので、変動パターンとして「1」を決定する。ここで、HT1-1に示すように、HT1-1の上記したリーチ乱数値範囲「80~99」の部分の変動パターン「5」、「3」、「1」は、それぞれ、特別図柄の変動時間「15秒」、「60秒」、「90秒」に対応し、又、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「SPハズレ」及び「SPSPハズレ」に対応する。「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「SPハズレ」はリーチ成立して最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「SPSPハズレ」はリーチ成立して最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。 On the other hand, if the read-out reach random number falls within the reach random number value range of "80 to 99," the CPU 101 determines the fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) based on which of the fluctuation pattern random number ranges assigned to each fluctuation pattern in the reach random number value range "80 to 99" portion of HT1-1 the fluctuation pattern random number (any one of 0 to 299) read from RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407 falls within. For example, if the fluctuation pattern random number read from RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407 is "280," the CPU 101 determines "1" as the fluctuation pattern because this falls within the fluctuation pattern random number value range "244 to 285" assigned to fluctuation pattern "1." As shown in HT1-1, the variation patterns "5," "3," and "1" in the reach random number range "80 to 99" of HT1-1 correspond to the variation times of the special symbols of "15 seconds," "60 seconds," and "90 seconds," respectively, and also correspond to the notification effect pattern types "reach miss," "SP miss," and "SPSP miss." A "reach miss" is a type that misses after a reach is established, an "SP miss" is a type that misses after a reach is established and eventually develops into an SP reach, and an "SPSP miss" is a type that misses after a reach is established and eventually develops into an SP reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」、「2」、「3、4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「1」、「2」、「3、4」の場合には、HT1-1に示すように、それぞれ、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合に対して、報知演出の演出パターンのタイプが「即ハズレ」であり特別図柄の変動時間が「12秒」の変動パターン「8」が加えられ、又、リーチ乱数および変動パターン乱数の割り振りが異なっている。 In addition, when the reserved number for the first special pattern lottery is "1," "2," or "3, 4," the CPU 101 determines the variation pattern in essentially the same way as when the reserved number for the first special pattern lottery is "0." However, when the reserved number for the first special pattern lottery is "1," "2," or "3, 4," as shown in HT1-1, compared to when the reserved number for the first special pattern lottery is "0," variation pattern "8" is added, in which the notification effect pattern type is "instant miss" and the special pattern variation time is "12 seconds," and the allocation of reach random numbers and variation pattern random numbers is also different.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1-1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13に示すHT1-2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。また、図13に示すHT1-2は、図12に示したHT1-1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別抽選の保留数」に置き換わり、又、小当りした場合の変動パターンが追加されている。また、ステップS407の大当り判定処理で小当りしたと判定した場合、ステップS408においてCPU101は、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0~299のうちの何れか1つ)が、HT1-2の「小当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「2」である場合、HT1-2の「小当り」の部分の変動パターン「11」に割り振られた乱数値「0~3」に含まれるので、変動パターンとして「11」を決定する。ここで、HT1-2に示すように、「小当り」の部分の変動パターン「11」、「10」、「9」は、それぞれ、特別図柄の変動時間(つまり、報知演出の実行時間)「15秒」、「60秒」、「90秒」に対応し、又、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「SP当り」、及び「SPSP当り」に対応する。
[Non-time shortening state / variable pattern selection process in second special pattern lottery]
13, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the processing of step S407 in the normal game state (non-time-saving state) will be described below. In step S408, the CPU 101 determines the variation pattern by performing processing that is basically the same as the variation pattern determination processing described using FIG. 12. However, the CPU 101 differs in that, in the variation pattern determination processing described using FIG. 12, the CPU 101 processes the first special symbol lottery using HT1-1, whereas in this variation pattern determination processing, the CPU 101 processes the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. 13. Furthermore, in HT1-2 shown in FIG. 13, the "reserved number of the first special symbol lottery" is replaced with the "reserved number of the second special symbol lottery" compared to HT1-1 shown in FIG. 12, and a variation pattern for the case of a small win is added. Furthermore, if it is determined that a small win has occurred in the jackpot determination process of step S407, in step S408 the CPU 101 determines a fluctuation pattern based on whether the fluctuation pattern random number (any one of 0 to 299) read from RAM 103 together with the jackpot random number used in this jackpot determination process matches any one of the random number values assigned to each fluctuation pattern in the "small win" portion of HT1-2. For example, if the fluctuation pattern random number read from RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407 is "2", the CPU 101 determines "11" as the fluctuation pattern because this is included in the random number value "0 to 3" assigned to the fluctuation pattern "11" in the "small win" portion of HT1-2. Here, as shown in HT1-2, the variation patterns of the "small hit" part, "11", "10", and "9", respectively correspond to the variation time of the special pattern (i.e., the execution time of the notification effect) of "15 seconds", "60 seconds", and "90 seconds", and also correspond to the types of presentation patterns of the notification effect, "reach hit", "SP hit", and "SPSP hit".

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、時短遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1-1を用いて通常遊技状態(非時短状態)における第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT2-1を用いて時短遊技状態(時短状態)における第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図12に示したHT1-1では、第1特別図柄抽選の保留数が「1」~「4」の場合に変動パターン「8」(変動時間「2秒」の即ハズレに対応)を決定可能であったのに対して、図14に示すHT2-1は、保留数が「1」~「4」の場合においても変動パターン「8」を決定できない点で異なる。つまり、第1特別図柄抽選の保留数が「1」~「4」の場合でも、短い変動時間「2秒」が決定されることがない。
[Time-saving state / Variation pattern selection process in first special symbol lottery]
14, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the processing of step S407 in the time-shortened game state (time-shortened state) will be described below. In step S408, the CPU 101 determines the variation pattern by performing processing that is basically the same as the processing of the variation pattern determination described using FIG. 12. However, the CPU 101 differs in that, in the processing of the variation pattern determination described using FIG. 12, the CPU 101 processes the first special symbol lottery in the normal game state (non-time-shortened state) using HT1-1, whereas in the processing of the variation pattern determination described using FIG. 14, the CPU 101 processes the first special symbol lottery in the time-shortened game state (time-shortened state). Here, in HT1-1 shown in Fig. 12, when the reserved number of the first special symbol lottery is between "1" and "4", it is possible to determine the variation pattern "8" (corresponding to an immediate miss with a variation time of "2 seconds"), whereas HT2-1 shown in Fig. 14 is different in that it cannot determine the variation pattern "8" even when the reserved number is between "1" and "4". In other words, even when the reserved number of the first special symbol lottery is between "1" and "4", the short variation time of "2 seconds" is never determined.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、時短遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップS408において、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1-2を用いて時短遊技状態(時短状態)における第2特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT2-2を用いて時短遊技状態(時短状態)における第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。また、図15に示すように、HT2-2は、図13に示したHT1-2に対して、保留数が「1」~「4」の場合において、リーチ乱数および変動パターン乱数の割り振りが共通であり、又、「リーチなし」に対応する変動パターンが「8」のみである。
[Time-saving state / Variable pattern selection process in second special symbol lottery]
15, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the processing of step S407 in the time-shortened game state (time-shortened state) will be described below. In step S408, the CPU 101 determines the variation pattern by performing processing that is essentially the same as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 13. However, the CPU 101 differs in that, in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 13, the CPU 101 processes the second special symbol lottery in the time-shortened game state (time-shortened state) using HT1-2, whereas in this variation pattern determination processing, the CPU 101 processes the second special symbol lottery in the time-shortened game state (time-shortened state) using HT2-2 shown in FIG. 15. Also, as shown in FIG. 15, the allocation of reach random numbers and variation pattern random numbers is the same for HT2-2 and HT1-2 shown in FIG. 13 when the reserved number is "1" to "4," and the variation pattern corresponding to "no reach" is only "8."

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間や演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。 The information about the variation pattern determined in step S408 (i.e., information about the execution time of the notification effect and the type of effect pattern) is set in RAM 103 as setting information. Processing then proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部(70、71)及びスピーカ9等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。このことから、報知演出開始コマンドは、含まれる情報に応じた種類があるとも言える。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、時短遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。 In step S409, the CPU 101 generates an alarm effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets this command in RAM 103. Here, the alarm effect start command is a command that instructs the presentation control unit 400 to start an alarm effect using the image display unit (70, 71) and speaker 9, etc. The setting information included in the alarm effect start command also includes information indicating whether the first special pattern lottery or the second special pattern lottery has been executed. For this reason, it can be said that there are different types of alarm effect start commands depending on the information included. The CPU 101 also sets a game status notification command indicating the current game status (e.g., time-saving game status) in RAM 103. The above-mentioned alarm effect start command and game status notification command are sent to the presentation control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9. Processing then proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61による特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。 In step S410, the CPU 101 starts the variable display of the special symbol on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 based on the setting information included in the notification effect start command set in the processing of step S409. Then, processing proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。 In step S411, the CPU 101 determines whether the special symbol change time indicated by the change pattern set in the change pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol change display in step S410. If the determination in step S411 is YES, processing proceeds to step S412; if the determination is NO, processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in Figure 9.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部(70、71)等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド(図柄確定コマンド)をRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。 In step S412, the CPU 101 sets in the RAM 103 a notification effect stop command (pattern determination command) that instructs the image display units (70, 71) and the like to end the notification effect. Then, processing proceeds to step S413. The notification effect stop command set in step S412 is sent to the effect control unit 400 by the output processing of step S9 in Figure 9.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61による特別図柄の変動表示を終了し、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で規定時間(0.5秒間)表示させる。その後、処理はステップS414に移る。 In step S413, the CPU 101 ends the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61, which began in the processing of step S410, and causes the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 to display the symbol indicating the special symbol lottery result in a static state for the specified time (0.5 seconds). Then, processing proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(例えばフラグによる情報)を大当り遊技中であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。また、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で小当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(例えばフラグによる情報)を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、大当り遊技および小当り遊技のオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から規定時間(0.5秒間)経過時に、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出又は小当り遊技演出が開始される。 In step S414, CPU 101 executes processing during the stoppage. Specifically, if CPU 101 determines that a jackpot has occurred in the jackpot determination process of step S407, it changes the information stored in RAM 103 (e.g., information based on a flag) to indicate that a jackpot game is currently being played, and sets an opening command in RAM 103 that instructs the start of a jackpot game presentation. Also, if CPU 101 determines that a small jackpot has occurred in the jackpot determination process of step S407, it changes the information stored in RAM 103 (e.g., information based on a flag) to indicate that a small jackpot game is currently being played, and sets an opening command in RAM 103 that instructs the start of a small jackpot game presentation. The opening command for the big win game and small win game is sent to the presentation control unit 400 by the output process of step S9 in Figure 9 when the specified time (0.5 seconds) has elapsed since the stopped display of the special symbol began in the process of step S413, and the big win game presentation or small win game presentation begins.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップS416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。 In step S415, CPU 101 determines whether a customer waiting command and a game status notification command indicating the current game status have already been sent in the processing of step S416 (described below). Here, the customer waiting command is a command that is sent when there are no pending special pattern lottery draws at the time the stopped display of special patterns has ended, and is a command that notifies that a state has been reached in which the notification effect announcing the results of the special pattern lottery draw is not being executed (the so-called customer waiting state). If the determination in step S415 is YES, processing proceeds to step S5 (normal pattern processing) in Figure 9; if the determination is NO, processing proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄が停止表示された客待ち中の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部(70、71)に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばSPリーチ演出)の一部を画像表示部に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。 In step S416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a game status notification command in RAM 103. This customer waiting command and game status notification command are sent to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 9, and a predetermined stop effect (e.g., a customer waiting effect in which decorative symbols are displayed in a stopped state) is initiated based on the customer waiting command. Note that the customer waiting effect begins when a predetermined time (e.g., 90 seconds) has elapsed since the start of the above-mentioned stop effect. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (anime, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit (70, 71), or an effect in which, for example, a part of a predetermined effect executed during play (e.g., an SP reach effect) is displayed on the image display unit. Processing then proceeds to step S5 in FIG. 9 (normal symbol processing).

[大入賞口処理]
図16~図18は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図16~図18を参照して説明する。
[Big prize slot processing]
Figures 16 to 18 are examples of detailed flowcharts of the special prize opening process in step S6 of Figure 9. The special prize opening process in step S6 of Figure 9 will be described below with reference to Figures 16 to 18.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(例えば、フラグ情報)に基づいて、小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS651に移る。 First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether a small win game is in progress based on information (e.g., flag information) stored in RAM 103. If the determination in step S601 is YES, processing proceeds to step S602; if the determination is NO, processing proceeds to step S651 in FIG. 17.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、小当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS606に移る。 In step S602, the CPU 101 determines whether the small win game is currently in the opening stage based on information stored in RAM 103. If the determination in step S602 is YES, processing proceeds to step S603; if the determination is NO, processing proceeds to step S606.

ステップS603において、CPU101は、小当り遊技のオープニングの実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニングは終了していないので、処理は図17のステップS651に移る。 In step S603, the CPU 101 determines whether the set opening time, which specifies the execution time of the opening of the small win game, has elapsed. If the determination in step S603 is YES, processing proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening has not ended, so processing proceeds to step S651 in FIG. 17.

ステップS604において、CPU101は、第1大入賞口開閉部51bを制御して第1大入賞口50の開放制御を開始する。この処理によって、小当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて第1大入賞口50の開放動作(1回の開放動作)が開始される。なお、小当り遊技で実行されるラウンドの数は1回である。その後、処理はステップS605に移る。 In step S604, the CPU 101 controls the first large prize opening opening/closing unit 51b to begin opening control of the first large prize opening 50. This process starts a round of small prize play (round play) and initiates the opening operation (one opening operation) of the first large prize opening 50. Note that the number of rounds executed in the small prize play is one. Processing then proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、小当り遊技のラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、小当り遊技のラウンドに対応するラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS607に移る。 In step S605, the CPU 101 sets a round start notification command in the RAM 103 to notify the start of a round of small win game (start of round game). This round start notification command is sent to the presentation control unit 400 by the output process of step S9 in Figure 9, and the round presentation corresponding to the round of small win game will begin. Then, processing proceeds to step S607.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、小当り遊技のエンディング中であるか否かを判定する。ステップS606での判定がYESの場合、ステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS607に移る。 In step S606, the CPU 101 determines whether the small win game is ending based on the information stored in RAM 103. If the determination in step S606 is YES, the process proceeds to step S619; if the determination is NO, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、第1大入賞口50(第1可変入賞部49)の内部の特定領域224(図2参照)を開放するタイミングであるか否かを判定する。なお、このタイミングは、ステップS604で第1大入賞口50が開放されてから所定時間(例えば、3秒)経過したタイミングである。ステップS607での判定がYESの場合、処理はステップS608に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。 In step S607, the CPU 101 determines whether it is time to open the specific area 224 (see Figure 2) inside the first large prize opening 50 (first variable prize section 49). This timing occurs when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the first large prize opening 50 was opened in step S604. If the determination in step S607 is YES, processing proceeds to step S608; if the determination is NO, processing proceeds to step S609.

ステップS608において、CPU101は、特定領域開閉部150を制御して開閉部材221を開状態にして特定領域224を遊技球が通過可能とする特定領域開放制御を開始する。その後、処理はステップS609に移る。 In step S608, the CPU 101 controls the specific area opening/closing unit 150 to open the opening/closing member 221, thereby commencing specific area opening control to allow the gaming ball to pass through the specific area 224. Then, processing proceeds to step S609.

ステップS609において、CPU101は、ステップS608の処理で特定領域224の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(例えば、5秒)が経過したか否かを判定する。つまり、特定領域224を開放する規定時間(例えば、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、ステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。 In step S609, the CPU 101 determines whether a specified opening control time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the opening control of the specific area 224 was started in the processing of step S608. In other words, it determines whether the specified time (e.g., 5 seconds) for opening the specific area 224 has elapsed. If the determination in step S609 is YES, the process proceeds to step S610; if the determination is NO, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、特定領域開閉部150を制御して開閉部材221を閉状態にして、特定領域224の開放制御を終了する。その後、処理はステップS611に移る。 In step S610, the CPU 101 controls the specific area opening/closing unit 150 to close the opening/closing member 221, thereby ending the opening control of the specific area 224. Then, processing proceeds to step S611.

ステップS611において、CPU101は、特定領域スイッチ151からの出力信号に基づいて、特定領域224を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、ステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。 In step S611, the CPU 101 determines whether the gaming ball has passed through the specific area 224 based on the output signal from the specific area switch 151. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S612; if the determination is NO, the process proceeds to step S613.

ステップS612において、CPU101は、時短大当りの発生を設定し、又、特定領域224を遊技球が通過したことを示す特定領域通過通知コマンドをRAM103にセットする。この特定領域通過通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、特定領域224を遊技球が通過して時短大当りが発生したことを報知する演出が実行されることとなる。その後、処理はステップS613に移る。 In step S612, the CPU 101 sets the occurrence of a time-saving jackpot, and also sets in RAM 103 a specific area passage notification command indicating that the gaming ball has passed through the specific area 224. This specific area passage notification command is sent to the presentation control unit 400 by the output process of step S9 in Figure 9, and a presentation is executed to notify that the gaming ball has passed through the specific area 224 and a time-saving jackpot has occurred. Processing then proceeds to step S613.

ステップS613において、CPU101は、第1大入賞口スイッチ50aからの出力信号に基づいて、第1大入賞口50に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS614に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。 In step S613, the CPU 101 determines whether a gaming ball has entered the first major prize opening 50 based on the output signal from the first major prize opening switch 50a. If the determination in step S613 is YES, processing proceeds to step S614; if the determination is NO, processing proceeds to step S615.

ステップS614において、CPU101は、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS614の処理が第1大入賞口50に遊技球が入賞する毎に実行されることで、小当り遊技のラウンド中に第1大入賞口50に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、第1大入賞口50に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図21のステップS129の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS615に移る。 In step S614, the CPU 101 updates the number of winning game balls C stored in RAM 103 by incrementing it by one. By executing the process of step S614 each time a game ball enters the first large prize slot 50, the total number of game balls that have entered the first large prize slot 50 during a round of small prize play (number of winning game balls C) is cumulatively stored in RAM 103. The CPU 101 also sets a winning command in RAM 103 to notify the presentation control unit 400 that a game ball has entered the first large prize slot 50. This winning command is sent to the presentation control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 9, and the winning process instruction of step S129 in FIG. 21 is executed. Processing then proceeds to step S615.

ステップS615において、CPU101は、ステップS604の処理で第1大入賞口50の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS616に移る。 In step S615, the CPU 101 determines whether the specified opening control time (29.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the opening control of the first large prize opening 50 was initiated in the processing of step S604. If the determination in step S615 is YES, processing proceeds to step S617; if the determination is NO, processing proceeds to step S616.

ステップS616において、CPU101は、小当り遊技のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第1大入賞口50が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS651に移る。 In step S616, the CPU 101 determines whether the number of winning game balls C in the small win game round has reached the upper limit number of winning game balls Cmax ("10" in this embodiment), which determines the timing at which the first large prize opening 50 is blocked. If the determination in step S616 is YES, processing proceeds to step S617; if the determination is NO, processing proceeds to step S651 in FIG. 17.

ステップS617において、CPU101は、第1大入賞口開閉部51bを制御して、ステップS604で開始した第1大入賞口50の開放制御を終了する。このように、CPU101は、小当り遊技中のラウンドにおいて、第1大入賞口50を開放してから29.5秒が経過するまでに第1大入賞口スイッチ50aによって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は第1大入賞口50を開放してから29.5秒が経過したことを条件として第1大入賞口50を閉塞する。その後、処理はステップS618に移る。 In step S617, the CPU 101 controls the first large prize opening opening/closing unit 51b to end the opening control of the first large prize opening 50 that began in step S604. In this way, the CPU 101 closes the first large prize opening 50 during a round of small win play when the total number of game balls (number of winning balls C) detected by the first large prize opening switch 50a reaches 10 (Cmax) within 29.5 seconds since the first large prize opening 50 was opened, or when 29.5 seconds have passed since the first large prize opening 50 was opened. Processing then proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して小当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、本実施形態では、小当り遊技中に特定領域224を遊技球が高確率で通過して、殆どの場合において小当り遊技の直後に時短大当りの大当り遊技が実行される。そのため、小当り遊技中に特定領域224を遊技球が通過して時短大当りの大当り遊技が実行される場合、例えば、演出制御部400は、小当り遊技の演出と時短大当りの大当り遊技の演出とを、1つの(一体的な)大当り遊技演出として実行する。また、この場合、例えば、小当り遊技のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出は、それぞれ、時短大当りの大当り遊技演出のオープニング演出、1ラウンド目のラウンド演出、1ラウンド目終了時のインターバル演出として実行される。その後、処理はステップS619に移る。 In step S618, the CPU 101 sets in RAM 103 an ending command that instructs the presentation control unit 400 to execute the ending presentation for the small win game. The ending command set in this process is sent to the presentation control unit 400 by step S9 (output process) of FIG. 9. In this embodiment, the game ball passes through the specific area 224 with a high probability during the small win game, and in most cases, the time-limited jackpot jackpot game is executed immediately after the small win game. Therefore, when the game ball passes through the specific area 224 during the small win game and the time-limited jackpot game is executed, for example, the presentation control unit 400 executes the presentation for the small win game and the presentation for the time-limited jackpot jackpot game as a single (integrated) jackpot game presentation. In this case, for example, the opening effect, round effect, and ending effect of the small win game are executed as the opening effect of the time-saving jackpot game, the round effect of the first round, and the interval effect at the end of the first round, respectively. Processing then proceeds to step S619.

ステップS619において、CPU101は、所定の設定エンディング時間(例えば、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS651に移る。 In step S619, the CPU 101 determines whether a predetermined set ending time (e.g., 5 seconds) has elapsed. If the determination in step S619 is YES, processing proceeds to step S620; if the determination is NO, processing proceeds to step S651 in FIG. 17.

ステップS620において、CPU101は、小当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている小当り遊技中であることを示す設定情報(例えば、フラグ情報)を解除して、小当り遊技を終了する。その後、処理はステップS621に移る。 In step S620, the CPU 101 ends the small win game. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (e.g., flag information) stored in RAM 103 that indicates that a small win game is in progress, and ends the small win game. Processing then proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS612で時短大当りの発生が設定されているか否かを判定する。つまり、特定領域224を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS651に移る。 In step S621, the CPU 101 determines whether a time-saving jackpot has been set to occur in step S612. In other words, it determines whether the gaming ball has passed through the specific area 224. If the determination in step S621 is YES, processing proceeds to step S622; if the determination is NO, processing proceeds to step S651 in FIG. 17.

ステップS622において、CPU101は、出制御部400に対して時短大当りの大当り遊技のオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたオープニングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、上記したように、小当り遊技中に特定領域224を遊技球が通過して時短大当りの大当り遊技が実行される場合、例えば、小当り遊技のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出は、それぞれ、時短大当りの大当り遊技演出のオープニング演出、1ラウンド目のラウンド演出、1ラウンド目終了時のインターバル演出として実行される。この場合、例えば、時短大当りの大当り遊技のオープニング演出は、この大当り遊技の1ラウンド目終了時のインターバル演出(の後半部分)として実行される。その後、処理は図17のステップS651に移る。 In step S622, the CPU 101 sets in RAM 103 an opening command that instructs the output control unit 400 to execute an opening effect for a time-limited jackpot jackpot game. The opening command set in this process is sent to the effect control unit 400 in step S9 (output process) of FIG. 9. As described above, if a game ball passes through the specific area 224 during a small jackpot game and a time-limited jackpot game is executed, for example, the opening effect, round effect, and ending effect of the small jackpot game are executed as the opening effect of the time-limited jackpot jackpot game effect, the round effect of the first round, and the interval effect at the end of the first round, respectively. In this case, for example, the opening effect of the time-limited jackpot jackpot game is executed as (the latter half of) the interval effect at the end of the first round of this jackpot game. Processing then proceeds to step S651 of FIG. 17.

以上に説明したステップS601~S622の処理によって、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に特定領域224を高確率で遊技球が通過して時短大当りが発生することとなる。 By processing steps S601 to S622 described above, a small win game is executed, and during the small win game, there is a high probability that the game ball will pass through the specific area 224, resulting in a time-saving jackpot.

図17のステップS651において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS651での判定がYESの場合、処理はステップS652に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(第2始動口開閉処理)に移る。 In step S651 of FIG. 17, the CPU 101 determines whether a jackpot game is currently being played, based on information stored in RAM 103. If the determination in step S651 is YES, processing proceeds to step S652; if the determination is NO, processing proceeds to step S7 of FIG. 9 (second start port opening/closing processing).

ステップS652において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップS652での判定がYESの場合、処理はステップS653に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS659に移る。 In step S652, the CPU 101 determines whether the opening of the jackpot game is in progress based on information stored in RAM 103. If the determination in step S652 is YES, processing proceeds to step S653; if the determination is NO, processing proceeds to step S659.

ステップS653において、CPU101は、大当り遊技のオープニングの実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS653での判定がYESの場合、処理はステップS654に移り、この判定がNOの場合、オープニングは終了していないので、処理は図9のステップS7(第2始動口開閉処理)に移る。 In step S653, the CPU 101 determines whether the set opening time, which specifies the execution time of the opening of the jackpot game, has elapsed. If the determination in step S653 is YES, processing proceeds to step S654. If the determination is NO, the opening has not ended, so processing proceeds to step S7 in Figure 9 (second start port opening/closing processing).

ステップS654において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の第2大入賞口56の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の第2大入賞口56の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS654の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS655に移る。 In step S654, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax in the jackpot game and the operation pattern of the second large prize opening 56 during the jackpot game, and sets this setting information in RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: "15" in this embodiment) and the operation pattern of the second large prize opening 56 during the jackpot game, and sets this setting information in RAM 103. The processing of step S654 sets the total number of rounds Rmax in the jackpot game, the interval time between rounds during the jackpot game, the set ending time which is the time for the ending performance at the end of the jackpot game, etc. Then, processing proceeds to step S655.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている第2大入賞口56への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS656に移る。 In step S605, the CPU 101 resets the number C of winning game balls in the second large winning slot 56, which is stored in the RAM 103, to "0." Processing then proceeds to step S656.

ステップS656において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS657に移る。 In step S656, the CPU 101 updates the number of rounds R of the jackpot game stored in RAM 103 by adding 1 to the value. Then, processing proceeds to step S657.

ステップS657において、CPU101は、第2大入賞口開閉部57bを制御して第2大入賞口56の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて第2大入賞口56の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS658に移る。 In step S657, the CPU 101 controls the second large prize opening opening/closing unit 57b to begin opening control of the second large prize opening 56. This process starts a round of jackpot play (round play) and initiates the opening operation (one opening operation) of the second large prize opening 56. Then, the process proceeds to step S658.

ステップS658において、CPU101は、大当り遊技のラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技のラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS654で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS656の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS662に移る。 In step S658, the CPU 101 sets in the RAM 103 a round start notification command that notifies the start of a round of jackpot play (start of round play). This round start notification command is sent to the presentation control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 9, and the round presentation of jackpot play begins. Note that this round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S654 and information indicating the current number of rounds R updated by the process of step S656. Processing then proceeds to step S662.

ステップS659において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS659での判定がYESの場合、処理はステップS660に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS661に移る。 In step S659, the CPU 101 determines whether or not the jackpot game interval is in progress based on the information stored in RAM 103. If the determination in step S659 is YES, processing proceeds to step S660; if the determination is NO, processing proceeds to step S661.

ステップS660において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第2大入賞口56が閉塞された時点から、ステップS654の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS660での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS655に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(第2始動口開閉処理)に移る。 In step S660, the CPU 101 determines whether the set interval time during jackpot play, which was set in the processing of step S654, has elapsed since the second large prize opening 56 was closed at the end of the previous round during jackpot play. If the determination in step S660 is YES, it is time to start the next round during jackpot play, so processing proceeds to step S655. If the determination is NO, it is not time to start the next round during jackpot play, so processing proceeds to step S7 in Figure 9 (second start opening/closing processing).

ステップS661において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS661での判定がYESの場合、処理は図18のステップS671に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS662に移る。 In step S661, the CPU 101 determines, based on information stored in RAM 103, whether the gaming machine 1 is currently executing the ending presentation of a jackpot game. If the determination in step S661 is YES, processing proceeds to step S671 in FIG. 18; if the determination is NO, processing proceeds to step S662.

ステップS662において、CPU101は、大当り遊技のラウンド中であると判断して、第2大入賞口スイッチ56aからの出力信号に基づいて、第2大入賞口56に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS662での判定がYESの場合、処理はステップS663に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS664に移る。 In step S662, the CPU 101 determines that a jackpot game round is in progress and determines whether a game ball has entered the second large prize opening 56 based on the output signal from the second large prize opening switch 56a. If the determination in step S662 is YES, processing proceeds to step S663; if the determination is NO, processing proceeds to step S664.

ステップS663において、CPU101は、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS663の処理が第2大入賞口56に遊技球が入賞する毎に実行されることで、大当り遊技の1つのラウンド中に第2大入賞口56に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、第2大入賞口56に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図21のステップS129の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS664に移る。 In step S663, the CPU 101 updates the number of winning game balls C stored in RAM 103 by incrementing it by one. By executing the process of step S663 each time a game ball wins the second large winning slot 56, the total number of game balls that have won the second large winning slot 56 during one round of jackpot play (number of winning game balls C) is cumulatively stored in RAM 103. The CPU 101 also sets a winning command in RAM 103 to notify the presentation control unit 400 that a game ball has won the second large winning slot 56. This winning command is sent to the presentation control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 9, and the winning process instruction of step S129 in FIG. 21 is executed. The process then proceeds to step S664.

ステップS664において、CPU101は、ステップS657の処理で第2大入賞口56の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS664での判定がYESの場合、処理はステップS666に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS665に移る。 In step S664, the CPU 101 determines whether the specified opening control time (29.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the opening control of the second large prize opening 56 was initiated in the processing of step S657. If the determination in step S664 is YES, processing proceeds to step S666; if the determination is NO, processing proceeds to step S665.

ステップS665において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第2大入賞口56が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS665での判定がYESの場合、処理はステップS666に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(第2始動口開閉処理)に移る。 In step S665, the CPU 101 determines whether the number of winning game balls C in the current round has reached the upper limit number of game balls Cmax ("10" in this embodiment), which determines the timing at which the second large winning opening 56 is closed. If the determination in step S665 is YES, processing proceeds to step S666; if the determination is NO, processing proceeds to step S7 in Figure 9 (second start opening/closing processing).

ステップS666において、CPU101は、第2大入賞口開閉部57bを制御して、ステップS657で開始した第2大入賞口56の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、第2大入賞口56を開放してから29.5秒が経過するまでに第2大入賞口スイッチ56aによって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は第2大入賞口56を開放してから29.5秒が経過したことを条件として第2大入賞口56を閉塞する。その後、処理はステップS667に移る。 In step S666, the CPU 101 controls the second large prize opening opening/closing unit 57b to end the control of opening the second large prize opening 56 that began in step S657. In this way, the CPU 101 closes the second large prize opening 56 in each round during a jackpot game when the total number of game balls (number of prizes C) detected by the second large prize opening switch 56a reaches 10 (Cmax) within 29.5 seconds of opening the second large prize opening 56, or when 29.5 seconds have passed since opening the second large prize opening 56. Processing then proceeds to step S667.

ステップS667において、CPU101は、大当り遊技のラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技のラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS668に移る。 In step S667, the CPU 101 sets a round end notification command in the RAM 103 to notify the player that the round of jackpot play has ended (end of round play). This round end notification command is sent to the presentation control unit 400 by the output process of step S9 in Figure 9, and the round presentation of the jackpot play ends. Processing then proceeds to step S668.

ステップS668において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS654の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS668での判定がYESの場合、処理は図18のステップS669に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(第2始動口開閉処理)に移る。 In step S668, the CPU 101 determines whether the current number of rounds R stored in RAM 103 has reached the maximum number of rounds Rmax for jackpot play set in the processing of step S654. If the determination in step S668 is YES, processing proceeds to step S669 in Figure 18; if the determination is NO, processing proceeds to step S7 in Figure 9 (second start port opening/closing processing).

図18のステップS669において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS670に移る。 In step S669 of FIG. 18, the CPU 101 resets the number of rounds R of the jackpot game stored in RAM 103 to "0." Processing then proceeds to step S670.

ステップS670において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄(つまり、大当りの種類)及び大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、時短大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、時短遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。また、通常大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、通常遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップS671に移る。 In step S670, the CPU 101 sets in RAM 103 an ending command that instructs the presentation control unit 400 to execute an ending presentation for the jackpot game. The ending command set in this process is sent to the presentation control unit 400 by step S9 (output process) of Figure 9. Note that this ending command sent corresponds to the jackpot pattern (i.e., the type of jackpot) and the game state to be controlled after the jackpot game ends, and the presentation control unit 400 controls the presentation after the ending presentation ends (after the jackpot game presentation ends) based on this ending command. Specifically, when an ending command corresponding to a jackpot pattern indicating a time-saving jackpot is sent, the presentation control unit 400 executes a notification presentation in a presentation mode indicating the time-saving game state after the jackpot game presentation ends based on the ending command. Furthermore, if an ending command corresponding to a jackpot symbol indicating a normal jackpot is sent, the presentation control unit 400 executes a notification presentation in a presentation mode indicating normal game mode after the jackpot game presentation ends based on the ending command. Processing then proceeds to step S671.

ステップS671において、CPU101は、ステップS670でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図17のステップS654の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS671での判定がYESの場合、処理はステップS672に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS7(第2始動口開閉処理)に移る。 In step S671, the CPU 101 determines whether the set ending time set in the processing of step S654 in Figure 17 has elapsed since the ending command was set in RAM 103 in step S670. If the determination in step S671 is YES, processing proceeds to step S672; if the determination is NO, processing proceeds to step S7 in Figure 7 (second start port opening/closing processing).

ステップS672において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(例えば、フラグ情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。 In step S672, the CPU 101 ends the jackpot game that was being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (e.g., flag information) stored in RAM 103 that indicates that a jackpot game is in progress, and ends the jackpot game. Processing then proceeds to step S623.

ステップS673において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、可変始動部46の開放設定等を切り替える。その後、処理は図9のステップS7(第2始動口開閉処理)に移る。 In step S673, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game ends in step S622, the CPU 101 switches the game state (i.e., switches the opening setting of the variable start unit 46, etc.) depending on the type of jackpot (jackpot pattern) of the current jackpot. Then, the process proceeds to step S7 in Figure 9 (second start port opening/closing process).

以上に説明したステップS651~S673の処理によって、大当り遊技が実行されることとなる。 The jackpot game is executed by the processing of steps S651 to S673 described above.

[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図19は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図19を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図19に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図19以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by the production control unit]
Fig. 19 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing performed by the performance control unit 400. The timer interrupt processing performed in the performance control unit 400 will be described below with reference to Fig. 19. During normal operation, except in special cases such as when the power is turned on or off, the performance control unit 400 repeatedly executes the series of processes shown in Fig. 19 every fixed time (4 milliseconds). Note that the processing performed by the performance control unit 400, which will be explained based on the flowcharts in Fig. 19 and subsequent figures, is executed based on a program stored in ROM 402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500及びランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図20及び図21を参照して後に詳述する。 First, in step S11, the CPU 401 of the performance control unit 400 receives the various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 9, sets the performance content according to the received commands, and executes command reception processing to set in RAM 403 the various commands used to instruct the image and sound control unit 500 and lamp control unit 600 to perform the performance of the set performance content. This command reception processing will be described in detail later with reference to FIGS. 20 and 21.

次に、ステップS11-1において、CPU401は、遊技者等によって演出ボタン16等が操作されたことに応じて演出等を設定し、設定した内容の演出等を画像音響制御部500及びランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする操作入力処理を実行する。 Next, in step S11-1, the CPU 401 sets effects in response to the player operating the effect button 16, etc., and executes an operation input process to set various commands in the RAM 403 to instruct the image and sound control unit 500 and lamp control unit 600 to execute the effects, etc. that have been set.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11およびS11-1の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500及びランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS11-1の処理で実行決定された各種演出等が、画像音響制御部500及びランプ制御部600の実行制御により、画像表示部(70、71)、スピーカ9および盤ランプ10a等で実行されることとなる。 Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process to output the various commands set in the RAM 403 in the processes of steps S11 and S11-1 to the image/sound control unit 500 and the lamp control unit 600. As a result of this process, the various effects and the like determined to be executed in the processes of steps S11 and S11-1 are executed by the image display units (70, 71), speaker 9, panel lamp 10a, etc. under the execution control of the image/sound control unit 500 and the lamp control unit 600.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。 Note that each time the above-mentioned timer interrupt process is executed, the CPU 401 performs a random number update process that updates the various effect random numbers used to determine the effects. In this random number update process, as with the random number update process of step S1 in Figure 9, a loop counter is typically used, and its count value (updated random number value) returns to 0 again after reaching a maximum value (e.g., 99) (i.e., it cycles). Also, in this random number update process, the counter for each effect random number randomly updates its initial value (the value that serves as the starting point for the cycle) after each cycle. This makes it possible to avoid synchronization of the counter values (count values) between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図20および図21は、図19のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図20および図21を参照して、図19のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception process]
Figures 20 and 21 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 in Figure 19. The command reception process in step S11 in Figure 19 will be described below with reference to Figures 20 and 21.

まず、図20のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図10のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。 First, in step S111 of FIG. 20, the CPU 401 of the performance control unit 400 determines whether or not it has received a hold number increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) from the main control unit 100 (see steps S206 and S212 of FIG. 10). If the determination in step S111 is YES, processing proceeds to step S112; if the determination is NO, processing proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留数増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部に特別図柄抽選の保留を示す保留アイコンを追加表示する処理等を行う保留アイコン表示処理を行う。なお、表示された保留アイコンは、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(第1保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(第2保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。 In step S112, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 to perform a hold icon display process, such as displaying an additional hold icon indicating a hold for a special symbol lottery on the image display unit, in response to the hold number increase command received in step S111. The displayed hold icons are erased in sequence when the notification effect is initiated based on the process in step S115, which will be described later. This instruction to the image and sound control unit 500 is given by setting a command in RAM 403. When the CPU 401 receives a first hold number increase command, it accumulatively stores in RAM 403 one piece of data indicating the hold for the first special symbol lottery (first hold data) in chronological order. Meanwhile, when the CPU 401 receives a second hold number increase command, it accumulatively stores in RAM 403 one piece of data indicating the hold for the second special symbol lottery (second hold data) in chronological order. At this time, the CPU 401 extracts the advance judgment information included in the hold number increase command, includes it in each of the above-mentioned hold data, and stores it in RAM 403. Processing then proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。また、例えば、CPU401は、事前判定情報が、大当りに繋がる「小当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、又は、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。 In step S113, the CPU 401 performs a pre-reading preview effect setting process. Specifically, if the number of reserved special symbol lotteries (the number of reserved data items) stored in RAM 403 is two or more, including the reserved items added in step S112, the CPU 401 determines by lottery or other means whether to execute a pre-reading preview effect based on the advance determination information most recently stored in RAM 403 (i.e., included in the most recent reserved data). For example, the CPU 401 obtains a pre-reading random number (effect random number) in each of the following cases: when the advance determination information indicates a "jackpot," when the advance determination information indicates a "miss" and a "reach effect" (reach and miss), or when the advance determination information indicates a "miss" and a "reach effect not present" (reach and miss), and when the pre-reading random number matches a predetermined pre-reading winning value, the CPU 401 determines to execute a pre-reading preview effect. Furthermore, for example, when the pre-determination information indicates a "small win" that leads to a big win, indicates a "miss" and a "reach effect" (reach miss), or indicates a "miss" and no "reach effect" (reach miss), the CPU 401 obtains a look-ahead random number (effect random number), and if the look-ahead random number matches a predetermined look-ahead winning value, it decides to execute a look-ahead preview effect.

なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」又は「小当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」又は「小当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」又は「小当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当り又は小当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当り(又は小当り)の可能性を示唆可能な先読み連続予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。 The number of pre-read winning values may be set differently depending on whether the pre-determination information indicates a "jackpot" or "small jackpot," a "miss with reach," or a "miss without reach." Specifically, the number of pre-read winning values for a "jackpot" or "small jackpot" may be set to be greater than the number of pre-read winning values for a "miss with reach," thereby making it easier for a pre-read preview effect to be executed in the event of a "jackpot" or "small jackpot." When a pre-determination information is determined to be executed, the CPU 401 selects, by lottery or other means, the content of the pre-read preview effect to be executed from among numerous pre-determination preview effect patterns that satisfy the conditions of the pre-determination information (such as whether a jackpot or small jackpot has occurred). In other words, the pre-determination preview effect determines the type of preview effect to be executed in each notification effect. The pre-determination preview effect may be, for example, a pre-read consecutive preview effect that can suggest the possibility of a jackpot (or small jackpot) across multiple notification effects. Processing then proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図11のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。 In step S114, the CPU 401 determines whether or not it has received the notification effect start command and game status notification command set in step S409 of FIG. 11. If the determination in step S114 is YES, processing proceeds to step S115; if the determination is NO, processing proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部等による報知演出の演出内容(演出パターン)を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出;単に「変動」と言う場合もある)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。 In step S115, the CPU 401 performs notification effect setting processing in which, in response to the notification effect start command received in the processing of step S114, it sets the effect content (effect pattern) of the notification effect to be displayed by the image display unit, etc., and instructs the image and audio control unit 500, etc., to start executing the notification effect with the set content. Here, the notification effect (variable effect; sometimes simply called "variable") is an effect that is executed by the image display unit, etc. in response to the variable display of the special pattern, and announces the result of the special pattern lottery; for example, an effect in which a decorative pattern is displayed variable, and the variable displayed decorative pattern is displayed stationary (determined stationary) to announce the result of the special pattern lottery.

具体的には、CPU401は、受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。そして、CPU401は、取得した設定情報に含まれる変動パターンに対応する演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、CPU401は、設定情報に含まれる変動パターンが「3」ある場合(つまり、演出パターンのタイプ「SPハズレ」に対応する場合;図12等参照)、複数種類あるSPリーチ演出の中から実行するSPリーチ演出を抽選等によって決定し、リーチ成立してからこの決定したSPリーチ演出を実行した後に、特別図柄抽選にハズレたことを報知する演出パターンを設定し設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示する。画像音響制御部500のCPU501は、指示された報知演出を構成する各演出の実行順序及び実行タイミングに基づいて、報知演出を構成する画像演出および音響演出等のスケジュールを作成し、このスケジュールに基づいて報知演出を実行(進行)する。 Specifically, the CPU 401 analyzes the received notification effect start command and acquires the setting information contained in the notification effect start command. The CPU 401 then determines the effect pattern corresponding to the variation pattern contained in the acquired setting information as the effect pattern for the notification effect to be executed. For example, if the setting information contains "3" variation patterns (i.e., corresponding to the "SP Miss" effect pattern type; see FIG. 12, etc.), the CPU 401 determines, by lottery or other means, the SP reach effect to be executed from among multiple types of SP reach effects. After a reach is achieved and the determined SP reach effect is executed, the CPU 401 sets an effect pattern to notify that the special symbol lottery has been lost, and instructs the image and audio control unit 500, etc. to execute the notification effect with the set content. The CPU 501 of the image and audio control unit 500 creates a schedule for the image effects, audio effects, etc. that make up the notification effect based on the execution order and execution timing of each effect that makes up the instructed notification effect, and executes (progresses) the notification effect based on this schedule.

なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、この報知演出設定処理によって設定される報知演出が第1特別図柄抽選の結果を報知するものである場合にはRAM403に時系列順で記憶されている第1保留データのうち最も先に記憶された第1保留データ(最も古い第1保留データ)を削除し、この報知演出設定処理によって設定される報知演出が第2特別図柄抽選の結果を報知するものである場合にはRAM403に時系列順で記憶されている第2保留データのうち最も先に記憶された第2保留データ(最も古い第2保留データ)を削除する。このように処理することで、メイン制御部100のRAM103に記憶されている乱数セットの情報(メイン制御部100側の保留データ)の内容と、演出制御部400のRAM403に記憶されている保留データ(演出制御部400側の保留データ)の内容とを一致させることができる。その後、処理はステップS116に移る。 Note that instructions to the image and audio control unit 500 and the like are given by setting commands in RAM 403. Furthermore, if the notification effect set by this notification effect setting process is an announcement of the result of the first special symbol lottery, the CPU 401 deletes the first reserved data (oldest first reserved data) stored earliest among the first reserved data stored in chronological order in RAM 403. If the notification effect set by this notification effect setting process is an announcement of the result of the second special symbol lottery, the CPU 401 deletes the second reserved data (oldest second reserved data) stored earliest among the second reserved data stored in chronological order in RAM 403. By processing in this manner, the contents of the random number set information stored in RAM 103 of the main control unit 100 (reserved data on the main control unit 100 side) can be made to match the contents of the reserved data stored in RAM 403 of the effect control unit 400 (reserved data on the effect control unit 400 side). Processing then proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図11のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンド(図柄確定コマンド)を受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS118に移る。 In step S116, the CPU 401 determines whether or not it has received the notification effect stop command (symbol confirmation command) set in the processing of step S412 in FIG. 11. If the determination in step S116 is YES, processing proceeds to step S117; if the determination is NO, processing proceeds to step S118 in FIG. 21.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理に応じて開始した報知演出を終了して、変動表示(仮停止も含む)させていた装飾図柄を最終的に全て完全に停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、画像音響制御部500等への各指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図21のステップS118に移る。 In step S117, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500, etc. to end the notification effect that began in response to the processing of step S115, and finally completely stops all of the decorative symbols that were being displayed in a variable manner (including temporary stops) (displaying them as fixed stops for a specified time (0.5 seconds)), thereby announcing the results of the special symbol lottery in a dramatic manner. Note that each instruction to the image and sound control unit 500, etc. is given by setting commands in RAM 403. Processing then proceeds to step S118 in Figure 21.

図21のステップS118において、CPU401は、図11のステップS414の停止中処理でセットされた小当り遊技のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。 In step S118 of FIG. 21, the CPU 401 determines whether or not it has received the opening command for the small win game set in the stoppage processing of step S414 of FIG. 11. If the determination in step S118 is YES, processing proceeds to step S119; if the determination is NO, processing proceeds to step S120.

ステップS119において、CPU401は、小当り遊技のオープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、小当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、小当り遊技のオープニング演出は、小当り遊技の開始を報知する演出であり、例えば、遊技者に、第1大入賞口50に向けて遊技球を発射するように(つまり、右打ちするように)促す演出画像表示および音声出力を行う演出(報知)である。なお、既に説明したように、殆どの場合において小当り遊技の直後に時短大当りの大当り遊技が実行されるので、例えば、小当り遊技の演出と時短大当りの大当り遊技の演出とを1つの(一体的な)大当り遊技演出として実行して、小当り遊技のオープニング演出を、時短大当りの大当り遊技演出のオープニング演出として実行してもよい。その後、処理はステップS120に移る。 In step S119, the CPU 401 instructs the opening effect for the small win game. Specifically, the CPU 401 instructs the image and audio control unit 500 to start the opening effect for the small win game. Here, the opening effect for the small win game is an effect that notifies the player of the start of the small win game, and is, for example, an effect (notification) that displays an image and outputs audio urging the player to fire the game ball toward the first large winning slot 50 (i.e., to hit to the right). As already explained, in most cases, the time-limited jackpot game is executed immediately after the small win game. Therefore, for example, the small win game effect and the time-limited jackpot game effect may be executed as a single (integrated) jackpot game effect, and the opening effect for the small win game may be executed as the opening effect for the time-limited jackpot game effect. Processing then proceeds to step S120.

ステップS120において、CPU401は、図16のステップS605の処理でセットされた小当り遊技のラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。 In step S120, the CPU 401 determines whether or not it has received the small win game round start notification command set in the processing of step S605 in FIG. 16. If the determination in step S120 is YES, processing proceeds to step S121; if the determination is NO, processing proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、小当り遊技のラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、小当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、小当り遊技のラウンド演出は、小当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、遊技者に対して、第1大入賞口50内の特定領域224(V領域;図2参照)に遊技球に通過させるように促す演出画像表示および音声出力を行う演出(報知)である。その後、処理はステップS122に移る。 In step S121, the CPU 401 issues an instruction to start a round effect for small win games. Specifically, the CPU 401 instructs the image and audio control unit 500, etc., to start a round effect for small win games. Here, the round effect for small win games is an effect executed during a round of play for small win games, and is, for example, an effect (notification) that displays an effect image and outputs audio to encourage the player to pass the game ball through a specific area 224 (V area; see Figure 2) within the first large prize opening 50. Processing then proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図16のステップS612の処理でセットされた特定領域通過通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。 In step S122, the CPU 401 determines whether the specific area passage notification command set in the processing of step S612 in FIG. 16 has been received. If the determination in step S122 is YES, processing proceeds to step S123; if the determination is NO, processing proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、と特定領域通過演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、特定領域224を遊技球が通過したことを報知する特定領域通過演出の実行を指示する。ここで、特定領域通過演出は、特定領域224を遊技球が通過したことを報知することによって時短大当りが発生したことを報知する演出であり、例えば、Vの文字が拡大表示されると共に金色のエフェクトが表示される演出画像表示および効果音の出力を行う演出である。その後、処理はステップS124に移る。 In step S123, the CPU 401 issues a specific area passage effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500, etc., to execute a specific area passage effect that notifies the player that the gaming ball has passed through the specific area 224. Here, the specific area passage effect is an effect that notifies the player that a time-saving jackpot has occurred by notifying the player that the gaming ball has passed through the specific area 224, and is an effect that displays an image in which the letter V is enlarged and a golden effect is displayed, and outputs a sound effect. Processing then proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図11のステップS414又は図16のステップS622の処理でセットされた大当り遊技のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。 In step S124, the CPU 401 determines whether or not it has received the opening command for the jackpot game set in the processing of step S414 in FIG. 11 or step S622 in FIG. 16. If the determination in step S124 is YES, processing proceeds to step S125; if the determination is NO, processing proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、大当り遊技のオープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、通常大当りおよび特別図柄抽選当選による時短大当りの大当り遊技のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、第2大入賞口56に向けて遊技球を発射するように(つまり、右打ちするように)遊技者に促す画像演出である。一方、既に説明したように、小当り遊技中に特定領域224を遊技球が通過して発生した時短大当りの大当り遊技のオープニング演出は、例えば、(小当り遊技の演出と時短大当りの大当り遊技の演出とを1つの(一体的な)大当り遊技演出として実行するために)大当り遊技演出の1つ目のインターバル演出(の一部分)として実行してもよい。その後、処理はステップS126に移る。 In step S125, the CPU 401 instructs the opening effect for the jackpot game. Specifically, the CPU 401 instructs the image and audio control unit 500, etc., to start the opening effect for the jackpot game effect. Here, the opening effect for the jackpot game of a normal jackpot or a time-limited jackpot resulting from a special symbol lottery win is an effect that notifies the player of the start of the jackpot game, and is typically an image effect that prompts the player to fire the game ball toward the second large prize opening 56 (i.e., to hit it to the right). On the other hand, as already explained, the opening effect for the time-limited jackpot game that occurs when the game ball passes through the specific area 224 during a small jackpot game may be executed, for example, as (a part of) the first interval effect of the jackpot game effect (to execute the effects for the small jackpot game and the time-limited jackpot game as a single (integrated) jackpot game effect). Processing then proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図17のステップS658の処理でセットされた大当り遊技のラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。 In step S126, the CPU 401 determines whether or not the jackpot game round start notification command set in the processing of step S658 in FIG. 17 has been received. If the determination in step S126 is YES, processing proceeds to step S127; if the determination is NO, processing proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、大当り遊技のラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う画像等による演出である。その後、処理はステップS128に移る。 In step S127, the CPU 401 issues an instruction to start the round effect of the jackpot game. Specifically, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500, etc., to start the round effect processing of the jackpot game effect. Here, the round effect is an effect executed during the round of play of the jackpot game, such as an effect using an image of the main character fighting an enemy character. Then, processing proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図16のステップS614や図17のステップS663等の処理でセットされ、図9のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。 In step S128, the CPU 401 determines whether or not it has received a winning command that was set in the processing of step S614 in FIG. 16 or step S663 in FIG. 17 and output by the output processing of step S9 in FIG. 9. If the determination in step S128 is YES, processing proceeds to step S129; if the determination is NO, processing proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400から入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口(第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56、普通入賞口43)への遊技球の入賞数をカウントして、RAM503に記憶する。また、CPU501は、大入賞口への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると(つまり、大入賞口へ遊技球が1つ入賞すると)、大入賞口に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を(例えば、今回の大当り遊技中の賞球総数として)メイン画像表示部70に表示する。その後、処理はステップS130に移る。 In step S129, the CPU 401 issues a winning processing instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 to start winning processing. Here, the CPU 501 of the image and sound control unit 500, which has received the instruction to start winning processing from the performance control unit 400, counts the number of game balls that have entered each winning slot (first start slot 45, second start slot 47, first large winning slot 50, second large winning slot 56, regular winning slot 43) based on the winning command received via the performance control unit 400, and stores the number in RAM 503. Furthermore, when the CPU 501 receives a winning command based on a game ball entering a large prize slot (i.e., when one game ball enters a large prize slot), it adds the number of prize balls corresponding to the large prize slot, "13," to the total number of prize balls stored in RAM 503, updating it, and displays the updated total number of prize balls on the main image display unit 70 (for example, as the total number of prize balls during the current jackpot game). Processing then proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、図17のステップS667の処理でセットされた大当り遊技のラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS132に移る。 In step S130, the CPU 401 determines whether or not the jackpot game round end notification command set in the processing of step S667 in FIG. 17 has been received. If the determination in step S130 is YES, processing proceeds to step S131; if the determination is NO, processing proceeds to step S132.

ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。その後、処理はステップS132に移る。 In step S131, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500, etc., to end the round effect of the jackpot game effect. Then, processing proceeds to step S132.

ステップS132において、CPU401は、図16のステップS618の処理でセットされた小当り遊技のエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS132での判定がYESの場合、処理はステップS133に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS134に移る。 In step S132, the CPU 401 determines whether or not it has received the ending command for the small win game set in the processing of step S618 in FIG. 16. If the determination in step S132 is YES, processing proceeds to step S133; if the determination is NO, processing proceeds to step S134.

ステップS133において、CPU401は、小当り遊技のエンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、小当り遊技演出のエンディング演出の実行を指示する。なお、既に説明したように、殆どの場合において小当り遊技の直後に時短大当りの大当り遊技が実行されるので、例えば、小当り遊技の演出と時短大当りの大当り遊技の演出とを1つの(一体的な)大当り遊技演出として実行して、小当り遊技のエンディング演出を、時短大当りの大当り遊技演出の1つ目のインターバル演出の一部分として実行してもよい。その後、処理はS134に移る。 In step S133, the CPU 401 instructs the ending presentation of the small win game. Specifically, the CPU 401 instructs the image and audio control unit 500, etc., to execute the ending presentation of the small win game presentation. As already explained, in most cases, a time-limited jackpot game is executed immediately after a small win game. Therefore, for example, the presentation of the small win game and the presentation of the time-limited jackpot game may be executed as a single (integrated) jackpot game presentation, and the ending presentation of the small win game may be executed as part of the first interval presentation of the time-limited jackpot game presentation. Processing then proceeds to S134.

ステップS134において、CPU401は、図18のステップS670の処理でセットされた大当り遊技のエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS134での判定がYESの場合、処理はステップS135に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS136に移る。 In step S134, the CPU 401 determines whether or not the ending command for the jackpot game set in the processing of step S670 in FIG. 18 has been received. If the determination in step S134 is YES, processing proceeds to step S135; if the determination is NO, processing proceeds to step S136.

ステップS135において、CPU401は、大当り遊技のエンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の実行を指示する。ここで、大当り遊技演出のエンディング演出は、大当り遊技が終了することを報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。その後、処理はS136に移る。 In step S135, the CPU 401 instructs the image/sound control unit 500 and the like to execute the ending effect of the jackpot game. The ending effect of the jackpot game is an effect that notifies the player that the jackpot game has ended, and typically involves displaying the mark of the gaming machine 1 manufacturer. Processing then proceeds to S136.

ステップS136において、CPU401は、図11のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS136での判定がYESの場合、処理はステップS137に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図19のステップS12に移る。 In step S136, the CPU 401 determines whether the customer waiting command and game status notification command set in the processing of step S416 in FIG. 11 have been received. If the determination in step S136 is YES, processing proceeds to step S137; if this determination is NO, the command reception processing ends and processing proceeds to step S12 in FIG. 19.

ステップS137において、CPU401は、ステップS136で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図19のステップS12に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄の全てが停止表示(確定停止表示)された演出)を画像表示部に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出(例えばSPリーチ演出)の一部を画像表示部に表示させる演出である。ただし、CPU501は、ゲート44を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口43に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。 In step S137, the CPU 401 instructs the image and audio control unit 500 to start the stop state process based on the customer waiting command and game status notification command received in step S136. Then, the command reception process ends, and the process proceeds to step S12 of FIG. 19. Here, the stop state process is a process that is initiated when the machine enters the so-called customer waiting state. The CPU 501 of the image and audio control unit 500, which has been instructed to start the stop state process, displays a predetermined stop effect (e.g., an effect in which all decorative symbols are displayed as stopped (confirmed stop display)) corresponding to the game status on the image display unit. Note that if a predetermined time (e.g., 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect and no other effect instruction is received from the CPU 401, the CPU 501 starts the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect that displays video related to the content (anime, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit, or an effect that displays a portion of a predetermined effect (e.g., SP reach effect) executed during gameplay on the image display unit. However, if the CPU 501 receives information indicating that a gaming ball has passed through the gate 44 or information indicating that a gaming ball has entered the normal winning slot 43, it will continue the stopped state processing without terminating it.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態において、画面(メイン画像表示部70等)およびスピーカ9等によって実行される報知演出(変動演出)の具体例について説明する。
[Characteristic operation of this embodiment]
Next, in the present embodiment described above using the flowchart, specific examples of notification effects (variable effects) executed by the screen (main image display unit 70, etc.) and speaker 9, etc. will be described.

[装飾図柄]
図22及び図23は、報知演出において変動表示されてから最終的に確定停止表示され、確定停止表示された図柄(図柄の組み合せ)によって特別図柄抽選の結果を演出的に報知するための装飾図柄DIについて説明するための図である。
[Decorative design]
Figures 22 and 23 are figures to explain the decorative pattern DI, which is displayed in a variable manner during the notification performance and then finally displayed as a fixed stop, and which is used to dramatically announce the result of the special pattern lottery using the pattern (combination of patterns) displayed as a fixed stop.

図22に示すように、本実施形態では、装飾図柄として数字の1~9が描かれた9種類の装飾図柄がある。また、2、4、6、8が描かれた装飾図柄は青色であり、1、5、9が描かれた装飾図柄は緑色であり、3、7が描かれた装飾図柄は赤色である。ここで、3又は7の装飾図柄が揃って(例えば777のゾロ目となって)装飾図柄が確定停止することによって時短大当りしたことが演出的に示唆され、3及び7以外の装飾図柄が揃って(例えば222のゾロ目となって)装飾図柄が確定停止することによって通常大当りしたことが演出的に示唆される。なお、後述するが、数字が描かれた通常の図柄以外の図柄(連図柄等)も存在する。 As shown in Figure 22, in this embodiment, there are nine types of decorative symbols, each depicting the numbers 1 through 9. The decorative symbols depicting 2, 4, 6, and 8 are blue, the decorative symbols depicting 1, 5, and 9 are green, and the decorative symbols depicting 3 and 7 are red. When the decorative symbols depicting 3 or 7 line up (for example, forming a double digit 777) and stop, a time-saving jackpot is indicated by the presentation; when decorative symbols other than 3 and 7 line up (for example, forming a double digit 222) and stop, a regular jackpot is indicated by the presentation. As will be described later, there are also symbols (such as consecutive symbols) other than the regular symbols depicting numbers.

図23は、装飾図柄の具体例である。本実施形態において、装飾図柄は、図23(1)に示すように数字701とキャラクタ(キャラ)302が枠700で囲まれた表示態様(数字キャラ態様)と、図23(2)に示すように数字701のみの表示態様(数字態様)とがある。数字キャラ態様において、装飾図柄は、数字の1とキャラA、数字の2とキャラB、数字の3とキャラC、数字の4とキャラD、数字の5とキャラE、数字の6とキャラF、数字の7とキャラG、数字の8とキャラH、数字の9とキャラI、がそれぞれペアとなっている。図23(1)では、数字の3とキャラCがペアの数字キャラ態様の装飾図柄である。また、23(1)に例示する数字キャラ態様の装飾図柄では、枠の内側部分が半透明であり、報知演出の背景画像等が透けて見える。
なお、数字キャラ態様の装飾図柄はこの表示態様に限られず、例えば枠700に花等を模した装飾が追加されてもよいし、例えば枠700が無くてもよい。また、数字態様の装飾図柄はこの表示態様に限られず、例えば数字701に花等を模した装飾が追加されてもよい。
また、装飾図柄の表示態様は遊技状態に応じて異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態では数字キャラ態様にする一方で時短遊技状態では数字態様にしてもよいし、時短遊技状態では数字キャラ態様にする一方で通常遊技状態では数字態様にしてもよい。更には、装飾図柄の表示態様は、演出モード(同じ遊技状態又は異なる遊技状態において背景画像等を異ならせることによって表現される報知演出のモード(ステージと呼んでもよい))に応じて異ならせてもよい。
FIG. 23 shows specific examples of decorative symbols. In this embodiment, the decorative symbols include a display mode (number character mode) in which a number 701 and a character (character) 302 are surrounded by a frame 700 as shown in FIG. 23(1) and a display mode (number mode) in which only the number 701 is displayed as shown in FIG. 23(2). In the number character mode, the decorative symbols are paired with the number 1 and character A, the number 2 and character B, the number 3 and character C, the number 4 and character D, the number 5 and character E, the number 6 and character F, the number 7 and character G, the number 8 and character H, and the number 9 and character I. In FIG. 23(1), the number 3 and character C are paired in the number character mode decorative symbol. In addition, in the decorative symbol in the number character mode illustrated in FIG. 23(1), the inner portion of the frame is semitransparent, allowing the background image of the notification effect, etc., to be seen through.
The decorative design of the number character type is not limited to this display mode, and for example, a decoration imitating a flower or the like may be added to the frame 700, or for example, there may be no frame 700. The decorative design of the number type is also not limited to this display mode, and for example, a decoration imitating a flower or the like may be added to the number 701.
The display mode of the decorative pattern may also be different depending on the game state. For example, the decorative pattern may be displayed in a number character mode in the normal game state and in a number mode in the time-saving game state, or in a number character mode in the time-saving game state and in a number mode in the normal game state. Furthermore, the display mode of the decorative pattern may be different depending on the presentation mode (a notification presentation mode (which may also be called a stage) that is expressed by changing the background image, etc., in the same game state or different game states).

[報知演出の概要]
図24は、報知演出(変動演出)において装飾図柄及び保留アイコンの表示の概要について説明するための具体図である。まず、図24を用いて、特別図柄抽選の結果を報知するために装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示(確定停止表示)される様子を説明する。
[Outline of the notification effect]
24 is a specific diagram for explaining the outline of the display of the decorative symbols and the reserved icon in the notification effect (variable effect). First, using FIG. 24, we will explain how the decorative symbol DI is displayed variably and then stopped (determined stop display) to notify the result of the special symbol lottery.

本実施形態では3つの装飾図柄DI1~DI3の列を用いて特別図柄抽選の結果等を演出的に報知する。3つの装飾図柄DI1~DI3の列は、それぞれ、下から上に向かって数字の1が描かれた図柄から数字の9が描かれた図柄の順番に整列しており、数字の9が描かれた図柄の次には数字の1が描かれた図柄が続くように循環的に変動表示される。そして、装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示(確定停止表示)されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を報知演出(変動演出)という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、説明の便宜上、図24以降に示した例では、第1特別図柄抽選が保留されていることを示す保留アイコンRIのみを記載し、第2特別図柄の抽選が保留されていることを示す保留アイコンについては図示しない。また、以下では、第1特別図柄抽選が行われ、又、保留アイコンRIとして第1特別図柄が保留されていることを示す場合を例に説明するが、第2特別図柄抽選が行われる場合も同様である。 In this embodiment, a row of three decorative symbols DI1-DI3 is used to present the results of the special symbol lottery. The rows of three decorative symbols DI1-DI3 are arranged from bottom to top, starting with a symbol depicting the number 1 and ending with a symbol depicting the number 9. The symbols DI are displayed in a cyclical, variable fashion, with the symbol depicting the number 9 followed by a symbol depicting the number 1. The display of the decorative symbols DI, which then change to a static display (determined static display), to present the results of the special symbol lottery is referred to as a notification effect (variable effect). Notification effects may also include the display of various visual effects and the output of various audio effects. For ease of explanation, the examples shown in Figure 24 and subsequent figures only depict the pending icon RI, indicating that the first special symbol lottery is pending; the pending icon indicating that the second special symbol lottery is pending is not shown. Additionally, the following explanation will be given using the example of a case where a first special symbol lottery is held and the reserved icon RI indicates that the first special symbol is reserved, but the same applies when a second special symbol lottery is held.

まず、図24(1)に示すように、メイン画像表示部70には、装飾図柄DI(DI1~DI3)、保留アイコンRI(RI0~RI4)、ステージST(ST0~ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DI1~DI3から構成されてメイン画像表示部70に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄DI1が表示され、右側に右装飾図柄DI2が表示され、中央に中装飾図柄DI3が表示される。この左右中の装飾図柄DI1~DI3は、特別図柄の変動表示に応じて(変動表示に同期して)変動表示される。 First, as shown in Figure 24 (1), the main image display section 70 displays decorative symbols DI (DI1-DI3), hold icons RI (RI0-RI4), and stages ST (ST0-ST4). The decorative symbols DI are made up of three (three rows) decorative symbols DI1-DI3 and are displayed on the main image display section 70. More specifically, the left decorative symbol DI1 is displayed on the left side, the right decorative symbol DI2 is displayed on the right side, and the middle decorative symbol DI3 is displayed in the center. These left, right, and middle decorative symbols DI1-DI3 are displayed in a variable manner in accordance with (synchronized with) the variable display of the special symbol.

次に、図24(2)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止する。その後、図24(3)に示すように、右装飾図柄DI2として、例えば数字「4」が描かれた図柄が仮停止する。そして、図24(4)に示すように、中装飾図柄DI3として、例えば数字「5」が描かれた図柄が仮停止した後、3つの装飾図柄DI1~DI3が完全に停止する(確定停止表示される;図示なし)。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了(今回の報知演出が終了)して、第1特別図柄抽選の結果が遊技者に報知されるとともに、ステージST0上の保留アイコンRI(RI0)が消去される。具体的には、装飾図柄DIが、当り目となる特定の図柄パターン(典型的にはゾロ目「777」等)で揃うことで第1特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないこと(ハズレ目:典型的にはバラケ目「254」等)で、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図24(5)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、図24以降の図では、装飾図柄DIが上から下に変動している様子を矢印で表現している。 Next, as shown in Figure 24 (2), a symbol depicting, for example, the number "2" temporarily stops as the left decorative symbol DI1. Then, as shown in Figure 24 (3), a symbol depicting, for example, the number "4" temporarily stops as the right decorative symbol DI2. Then, as shown in Figure 24 (4), a symbol depicting, for example, the number "5" temporarily stops as the center decorative symbol DI3, after which the three decorative symbols DI1 to DI3 completely stop (a confirmed stop is displayed; not shown). At this point, the variable display of the current special symbol ends (the current notification effect ends), the result of the first special symbol lottery is notified to the player, and the reserved icon RI (RI0) on stage ST0 is erased. Specifically, when the decorative pattern DI matches a specific winning pattern (typically a double number such as "777"), a jackpot result is announced for the first special pattern lottery; when the decorative pattern DI does not match a specific pattern (a losing pattern, typically a random number such as "254"), a losing result is announced for the first special pattern lottery. Then, as shown in Figure 24 (5), the decorative pattern DI begins to change in accordance with the changing display of the next special pattern. Note that in Figure 24 and subsequent figures, arrows indicate the decorative pattern DI changing from top to bottom.

ここで、保留アイコンRIは、第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、メイン画像表示部70には、保留アイコンRIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージST0~ST4が表示される。図24(1)~(4)では、メイン画像表示部70の下部領域に左右方向にそれぞれ列設されたステージST1~ST4の上方となる位置に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留アイコンRI(RI1~RI4)が表示されている。また、図24(1)~(4)では、ステージST0の上方となる位置には、第1特別図柄抽選の保留が消化されて報知演出が実行中となっていることを示す保留アイコンRI0が表示されている。このように、ステージST0上の保留アイコンは特別図柄抽選の保留を示しているわけではないので、保留消化アイコンと呼んでもよい。また、ステージST0は保留消化アイコンのステージなので、他のステージRI1~RI4とは異なる表示態様である。なお、テージST0上の保留アイコン(保留消化アイコン)を、他のステージRI1~RI4上の保留アイコンとは異なる表示態様としてもよい。 Here, the hold icon RI is an image indicating the number of pending first special symbol lotteries. The main image display unit 70 also displays multiple stages ST0-ST4, where each hold icon RI is displayed. In Figures 24(1)-(4), hold icons RI (RI1-RI4) corresponding to the number of pending first special symbol lotteries are displayed above stages ST1-ST4, which are aligned horizontally in the lower area of the main image display unit 70. Also, in Figures 24(1)-(4), hold icon RI0, indicating that the hold for the first special symbol lottery has been consumed and a notification effect is being executed, is displayed above stage ST0. Thus, the hold icon on stage ST0 does not indicate a pending special symbol lottery, and therefore may be referred to as a hold consumption icon. Furthermore, because stage ST0 is a hold consumption icon stage, its display format is different from that of the other stages RI1-RI4. The hold icon (hold completion icon) on stage ST0 may be displayed in a different manner than the hold icons on the other stages RI1 to RI4.

図25は、保留アイコンの色と、その色によって示唆される大当り信頼度(大当り期待度)について示した図である。図25に示すように、白色の保留アイコンは大当り信頼度を示唆せず、青色、緑色及び赤色の保留アイコンは大当り信頼度が高いことを示唆し、その中で、青色の保留アイコンは大当り信頼度が低いことを示唆し、緑色の保留アイコンは大当り信頼度が中程度であることを示唆し、赤色の保留アイコンは大当り信頼度が高いことを示唆する。図24以降の図では、図示都合上、「白」の文字を付して保留アイコンの白色を表し、「青」の文字を付して保留アイコンの青色を表し、「緑」の文字を付して緑色を表し、「赤」の文字を付して保留アイコンの赤色を表す。 Figure 25 is a diagram showing the color of the reserved icon and the jackpot reliability (expected jackpot probability) indicated by that color. As shown in Figure 25, a white reserved icon does not indicate a jackpot reliability, while blue, green, and red reserved icons indicate a high jackpot reliability. Among these, a blue reserved icon indicates a low jackpot reliability, a green reserved icon indicates a medium jackpot reliability, and a red reserved icon indicates a high jackpot reliability. In Figure 24 and subsequent figures, for convenience of illustration, the white color of the reserved icon is indicated with the word "white," the blue color of the reserved icon is indicated with the word "blue," the green color of the reserved icon is indicated with the word "green," and the red color of the reserved icon is indicated with the word "red."

一例として、図24(1)に示すように、ステージST1には、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている(つまり、最も古く記憶された)保留(第1保留)に対応する保留アイコンRI1が表示される。また、ステージST1の左隣に配置されているステージST2には、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第2保留)に対応する保留アイコンRI2が表示される。また、ステージST2の左隣に配置されているステージST3には、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第3保留)に対応する保留アイコンRI3が表示される。また、ステージST3の左隣に配置されているステージST4には、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第4保留)に対応する保留アイコンRI4が表示される。 As an example, as shown in FIG. 24 (1), stage ST1 displays a hold icon RI1 corresponding to the hold (first hold) for which the first special symbol lottery is scheduled to be held next (i.e., the oldest stored hold). Furthermore, stage ST2, located to the left of stage ST1, displays a hold icon RI2 corresponding to the hold (second hold) for which the first special symbol lottery is scheduled to be held after the first hold. Furthermore, stage ST3, located to the left of stage ST2, displays a hold icon RI3 corresponding to the hold (third hold) for which the first special symbol lottery is scheduled to be held after the second hold. Furthermore, stage ST4, located to the left of stage ST3, displays a hold icon RI4 corresponding to the hold (fourth hold) for which the first special symbol lottery is scheduled to be held after the third hold.

ステージST0上に表示された保留アイコンRIは、現在の特別図柄の変動表示(つまり、現在実行中の報知演出)が終了する直前に消滅する(消去される)。また、ステージRI1~RI4上にそれぞれ表示された保留アイコンRIは、第1特別図柄抽選が実行されて報知演出(特別図柄の変動表示)が開始されるごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が開始すると(報知演出が開始されると)、ステージST1に表示されていた保留アイコンRI1は、ステージST1からステージST0に移動し(つまり、第1保留が消化され)、ステージST2~ST4に表示されていた保留アイコンRI2~RI4は、それぞれステージST1~ST3へ移動する。このように、保留アイコンRIは第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。なお、本実施形態では、ステージSTの上方となる位置に保留アイコンRIが表示されるものとしたが、ステージSTが表示されずに、保留アイコンRIが所定の位置(予め定められた位置)に表示されるものとしてもよい。 The hold icon RI displayed on stage ST0 disappears (is erased) immediately before the current special symbol variable display (i.e., the currently running notification effect) ends. Furthermore, the hold icons RI displayed on stages RI1-RI4 change their display positions (i.e., stage ST) sequentially each time the first special symbol lottery is executed and the notification effect (special symbol variable display) begins. Specifically, when the current special symbol variable display begins (when the notification effect begins), the hold icon RI1 displayed on stage ST1 moves from stage ST1 to stage ST0 (i.e., the first hold is consumed), and the hold icons RI2-RI4 displayed on stages ST2-ST4 move to stages ST1-ST3, respectively. In this way, the hold icon RI moves sequentially across the stage ST each time the hold for the first special symbol lottery is consumed. Note that in this embodiment, the hold icon RI is displayed above the stage ST, but the hold icon RI may also be displayed in a predetermined position (predetermined position) without the stage ST being displayed.

ところで、前述したように、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における特別図柄の変動表示が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。つまり、例えば第1保留アイコンRI1がステージST1からステージST0に移動して第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される(つまり第1保留が消化される)よりも前に、例えば第1保留が発生した時点で、第1保留に対する第1特別図柄抽選の抽選結果が事前判定される。本実施形態では、この事前判定等に基づいて、図36等を用いて後述する先読み示唆演出(同色チャンス目演出等)が実行されることにより、例えば、第1特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があることを、前もって遊技者に予告して大当りを期待させることができる。 As mentioned above, in this embodiment, the lottery results for the reserved first special symbol lottery are notified from the main control unit 100 to the performance control unit 400 before the display of the changing special symbols in the first special symbol lottery begins. In other words, for example, before the first reserve icon RI1 moves from stage ST1 to stage ST0 and the changing of the special symbols in the first special symbol lottery begins (i.e., the first reserve is consumed), the lottery results for the first special symbol lottery for the first reserve are determined in advance, for example, at the time the first reserve occurs. In this embodiment, based on this preliminary determination, a pre-reading suggestion effect (such as a same-color chance eye effect) described below is executed using Figure 36, etc., so that, for example, the player can be notified in advance that there may be a reserve with a relatively high probability of winning in the first special symbol lottery, allowing them to anticipate a jackpot.

[報知演出の具体例]
図26及び図27は、本実施形態における報知演出の具体例について説明するためのタイムチャートである。図26及び図27に示す報知演出の各タイムチャートにおいて、上側に記載された演出内容は、報知演出の演出パターン(言い換えると、報知演出を構成するベースの演出)であり、下側に記載された演出内容(枠で囲った演出内容)は、この演出パターンに付加可能な演出内容である。なお、上側及び下側の全ての演出内容も全て含めて、報知演出の演出パターンと考えてもよい。
[Examples of notification effects]
26 and 27 are time charts for explaining specific examples of notification effects in this embodiment. In each of the time charts for notification effects shown in Fig. 26 and Fig. 27, the effect content written on the upper side is the effect pattern of the notification effect (in other words, the base effect that constitutes the notification effect), and the effect content written on the lower side (the effect content surrounded by a frame) is the effect content that can be added to this effect pattern. Note that all of the effect content on the upper and lower sides can be considered to be the effect pattern of the notification effect.

[即ハズレ(変動時間2.00秒)の報知演出]
図26(1)は、図12等に示す変動パターン8に対応する変動時間2.00秒の「即ハズレ」の報知演出のタイムチャートである。図28は、図26(1)のタイムチャートで実行される変動時間2.00秒の「即ハズレ」の報知演出の具体例を説明するための図である。以下に、図26(1)及び図28を参照して、即ハズレ(変動時間2.00秒)の報知演出について説明する。
ここで、図28以降の図では、通常遊技状態において第1特別図柄抽選の結果を報知する報知演出が実行されているものとし、特に記載しない場合には装飾図柄の背景画像として通常遊技状態用の通常背景(例えば都市Aの背景)が動作表示(移動表示等)されているものとし、通常遊技背景が動作表示されていることを画面70の左上に「(通常背景動作)」と記載して表現する。また、報知演出の実行中及び装飾図柄が確定停止表示されている期間には、スピーカ9から通常遊技状態用の通常BGMが出力されている。なお、時短遊技状態において報知演出が実行されている場合には、時短遊技状態用の時短背景(例えば都市Bの背景)が動作表示され、時短遊技状態用の確変BGMが出力される。
[Instant miss notification (variation time 2.00 seconds)]
Fig. 26(1) is a time chart of an "instant miss" notification effect with a fluctuation time of 2.00 seconds corresponding to fluctuation pattern 8 shown in Fig. 12 etc. Fig. 28 is a diagram for explaining a specific example of an "instant miss" notification effect with a fluctuation time of 2.00 seconds executed in the time chart of Fig. 26(1). Below, the notification effect of an instant miss (fluctuation time 2.00 seconds) will be explained with reference to Fig. 26(1) and Fig. 28.
28 and subsequent figures, it is assumed that a notification effect is being executed in the normal game state to notify the result of the first special symbol lottery, and unless otherwise specified, it is assumed that a normal background for the normal game state (e.g., the background of City A) is displayed (moving, etc.) as the background image for the decorative symbol, and the display of the normal game background in motion is indicated by "(normal background motion)" in the upper left corner of the screen 70. Furthermore, during the execution of the notification effect and the period when the decorative symbol is displayed as a fixed, stopped symbol, normal background music for the normal game state is output from the speaker 9. Furthermore, when a notification effect is being executed in the time-saving game state, a time-saving background for the time-saving game state (e.g., the background of City B) is displayed in motion, and the probability-change background music for the time-saving game state is output.

まず、図28(1)に示す報知演出開始前(変動開始前)の数字キャラ態様で装飾図柄が確定停止表示されている状態から、図26(1)のt1において、図28(2)に示すように、変動開始されて(報知演出が開始されて)左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3、右装飾図柄DI2が同期(同調)して所定時間(例えば0.3秒間)揺動動作が実行される。揺動動作は、装飾図柄が(確定停止ではなく)仮停止していることを示唆するための動作である。また、この揺動動作に連動して、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3、右装飾図柄DI2が同期(同調)して揺動強調演出が実行される。なお、報知演出等が実行されていない客待ち中(客待ち状態)において通常背景動作を実行し、客待ち中から報知演出を開始する場合に、客待ち中の通常背景動作をそのまま維持(継続)して報知演出を開始してもよい。 First, from the state in which the decorative patterns are displayed as fixed and stopped in the numeric character mode before the notification effect starts (before the change starts) as shown in FIG. 28(1), at t1 in FIG. 26(1), the change begins (the notification effect starts) as shown in FIG. 28(2), and the left decorative pattern DI1, middle decorative pattern DI3, and right decorative pattern DI2 synchronize (synchronize) and perform a swinging motion for a predetermined time (e.g., 0.3 seconds). The swinging motion is an action to indicate that the decorative patterns are temporarily stopped (not fixed and stopped). In addition, in conjunction with this swinging motion, the left decorative pattern DI1, middle decorative pattern DI3, and right decorative pattern DI2 synchronize (synchronize) and perform a swinging emphasis effect. Note that when a normal background action is performed while waiting for customers (waiting for customers) and a notification effect is started while waiting for customers, and when a notification effect is started while waiting for customers, the normal background action performed during waiting for customers may be maintained (continued) as is to start the notification effect.

図30は、揺動動作及び揺動強調演出の一例について説明するための図である。図30(1)~(3)に示すように、揺動動作は、装飾図柄の数字701が軸703(非表示である軸)を中心として左周りに所定角度(例えば30°;図30(3)参照)右周りに所定角度(例えば30°;図30(2)参照))自転する振り子動作を周期的に繰り返す動作である。
また、図30(1)~(3)に示すように、揺動強調演出304は、揺動動作を強調する演出であり、揺動動作と連動して、装飾図柄の数字701の表面で周期的に光が反射したように強調領域(304)を繰り返し変化(周期的に移動等)させる演出である。また、揺動強調演出は、効果音を含まない。
なお、揺動強調演出は、装飾図柄のキャラ702や枠700が所定の動作を行う揺動動作を実行する場合には、この揺動動作と連動して、キャラ702等の表面で周期的に光が反射したように強調領域(304)を繰り返し変化(周期的に移動等)させる演出としてもよい。また、揺動強調演出は、後述するように変動開始強調演出(図31参照)のキャラ動作(アクション)には影響されない一方で、変動開始強調演出の発光エフェクトには影響される場合(発光エフェクトにより視認性が低下する場合)がある。
30A to 30C are diagrams for explaining an example of a swinging motion and a swing-emphasis effect. As shown in Fig. 30A to 30C, the swinging motion is a pendulum motion in which the decorative pattern number 701 rotates counterclockwise by a predetermined angle (e.g., 30°; see Fig. 30C) and clockwise by a predetermined angle (e.g., 30°; see Fig. 30C) about an axis 703 (an axis that is not displayed).
30(1) to (3), the rocking emphasis effect 304 is an effect that emphasizes the rocking motion, and in conjunction with the rocking motion, repeatedly changes (periodically moves, etc.) the emphasis area (304) as if light were periodically reflected on the surface of the decorative pattern number 701. The rocking emphasis effect does not include sound effects.
In addition, when the decorative pattern character 702 or frame 700 performs a swinging motion to perform a predetermined action, the swinging emphasis effect may be an effect in which, in conjunction with this swinging motion, the emphasis area (304) is repeatedly changed (periodically moved, etc.) so that light is periodically reflected on the surface of the character 702, etc. Also, as will be described later, the swinging emphasis effect is not affected by the character action (action) of the fluctuation start emphasis effect (see FIG. 31), but may be affected by the light emitting effect of the fluctuation start emphasis effect (the visibility may be reduced by the light emitting effect).

次に、図28(3)に示すように、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3、右装飾図柄DI2の順番で、装飾図柄列の変動(スクロール)の開始を強調する変動開始強調演出が実行されてから装飾図柄列の変動(スクロール)が開始される。 Next, as shown in Figure 28 (3), a change start emphasis effect is executed to emphasize the start of the change (scroll) of the decorative pattern row in the order of left decorative pattern DI1, center decorative pattern DI3, and right decorative pattern DI2, and then the change (scroll) of the decorative pattern row begins.

図31は、変動開始強調演出の一例について説明するための図である。まず、図31(1)に示す変動開始強調演出の開始前の状態(揺動動作及び揺動強調演出が実行されている状態)から、図31(2)に示すように変動開始強調演出が開始される。具体的には、図31(2)に示すように、装飾図柄が変動する方向と逆方向に僅かに移動すると共に、キャラ702が動作(アクション)する変動開始強調演出特有のキャラ動作が実行される。その後、図31(3)に示すように、キャラ動作等の実行中に、変動開始強調演出特有の発光エフェクト305の表示が開始されてから、図31(4)に示すように、発光エフェクト305が広がっていくと共に装飾図柄のスクロールが開始される。その後、図31(5)に示すように、キャラ動作等の実行中に、発光エフェクト305が更に広がって装飾図柄の外側まで広がると共に、装飾図柄のスクロールが加速される。その後、図31(6)に示すように、画像の透過度を上げる等の処理によって装飾図柄及び発光エフェクト305の視認性が低下すると共に、装飾図柄のが高速スクロールされる。また、図28(3)に示すように、変動開始強調演出として、例えば図31(5)のタイミングで、変動開始強調演出特有の効果音「グン」がスピーカ9から音量1/10で出力される。このように、変動開始強調演出は、(繰り返しではなく)単発的に実行されて、装飾図柄列の変動(スクロール)の開始を強調する。
なお、図31では、変動開始強調演出の実行中に揺動強調演出(及び揺動動作)が実行される例を挙げたが、変動開始強調演出の実行中には揺動強調演出(及び揺動動作)が実行されないものとしてもよい。また、図28(3)では、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3、右装飾図柄DI2が順番に変動(スクロール)を開始する例を挙げたが、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3、右装飾図柄DI2が同時に変動(スクロール)を開始してもよい。この場合、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3、右装飾図柄DI2の揺動発光演出は、同時に(同期して)実行されることとなる。
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a change start highlighting effect. First, the change start highlighting effect is initiated as shown in FIG. 31 (2) from the state before the change start highlighting effect shown in FIG. 31 (1) (a state in which the swinging motion and swinging highlighting effect are being executed). Specifically, as shown in FIG. 31 (2), the decorative pattern moves slightly in the direction opposite to the direction of change, and a character action specific to the change start highlighting effect is executed, in which the character 702 performs an action. Then, as shown in FIG. 31 (3), while the character action is being executed, the light-emitting effect 305 specific to the change start highlighting effect is displayed. Then, as shown in FIG. 31 (4), the light-emitting effect 305 expands and the decorative pattern begins to scroll. Then, as shown in FIG. 31 (5), while the character action is being executed, the light-emitting effect 305 further expands to the outside of the decorative pattern, and the scrolling of the decorative pattern is accelerated. Then, as shown in FIG. 31 (6), the visibility of the decorative pattern and the light-emitting effect 305 is reduced by processing such as increasing the image transparency, and the decorative pattern is scrolled at a high speed. 28(3), as a variation start emphasis effect, for example, at the timing of Fig. 31(5), a sound effect "bang" specific to the variation start emphasis effect is output at 1/10 volume from the speaker 9. In this way, the variation start emphasis effect is executed one-off (not repeatedly) to emphasize the start of the variation (scroll) of the decorative pattern row.
While Figure 31 illustrates an example in which a swinging emphasis effect (and swinging motion) is executed during the execution of a change start emphasis effect, the swinging emphasis effect (and swinging motion) may not be executed during the execution of a change start emphasis effect. Also, Figure 28 (3) illustrates an example in which the left decorative pattern DI1, the center decorative pattern DI3, and the right decorative pattern DI2 begin to change (scroll) in order, but the left decorative pattern DI1, the center decorative pattern DI3, and the right decorative pattern DI2 may begin to change (scroll) simultaneously. In this case, the swinging light-emitting effects of the left decorative pattern DI1, the center decorative pattern DI3, and the right decorative pattern DI2 are executed simultaneously (synchronized).

次に、図28(4)に示すように、(変動開始強調演出は終了されて)左右中の装飾図柄DI1~DI3は、視認性が低下した状態で高速で変動表示(スクロール)される。 Next, as shown in Figure 28 (4), (the effect highlighting the start of the change ends) and the decorative patterns DI1 to DI3 on the left, right, and center are displayed (scrolled) at high speed with reduced visibility.

次に、図26(1)のt2において、図29(1)に示すように、左右中の装飾図柄DI1~DI3に対して仮停止を強調する仮停止強調演出が同時に実行されてから、左右中の装飾図柄DI1~DI3が同時に仮停止される。 Next, at t2 in Figure 26 (1), as shown in Figure 29 (1), a temporary stop emphasis effect is executed simultaneously to emphasize the temporary stop of the left, right, and center decorative patterns DI1 to DI3, and then the left, right, and center decorative patterns DI1 to DI3 are temporarily stopped simultaneously.

図32は、仮停止強調演出の一例について説明するための図である。まず、図32(1)に示すように、スクロール中の左右中の装飾図柄の視認性が向上する(例えば透過度が下がる)と共にスクロール速度が低下する。その後、図32(2)に示すように仮停止強調演出が開始される。具体的には、図32(2)に示すように、装飾図柄が変動(スクロール)する方向に僅かに一旦行き過ぎてから戻るバウンド動作を開始する共に、キャラ702が動作(アクション)する仮停止強調演出特有のキャラ動作が実行される。なお、バウンド動作において、キャラ702自体も装飾図柄がスクロールする方向に一旦引っ張られてから元の姿勢に戻る動作を行ってもよい。その後、図32(3)に示すように、キャラ動作等の実行中にキャラ702が拡大されると共に、仮停止強調演出特有の発光エフェクト306の表示が開始され、又、数字701が拡大して一回転する。その後、図32(4)に示すように、キャラ動作中のキャラ702及び数字701が縮小されて元のサイズに戻ると共に、発光エフェクト306が広がっていく。その後、図32(5)に示すように、キャラ動作等の実行中に、発光エフェクト306が更に広がって装飾図柄の外側まで広がる。その後、図32(6)に示すように、発光エフェクト306が縮小されると共に、バウンド動作が終了される。その後、図32(7)に示すように、装飾図柄が仮停止して揺動強調演出が実行される。また、図29(5)に示すように、仮停止強調演出として、例えば図32(2)のタイミングで、仮停止強調演出特有の効果音「ズン」がスピーカ9から音量1/10で出力される。このように、仮停止強調演出は、(繰り返しではなく)単発的に実行されて、装飾図柄列の仮停止を強調する。 Figure 32 is a diagram illustrating an example of a temporary stop emphasis effect. First, as shown in Figure 32 (1), the visibility of the decorative symbols on the left, right, and center during scrolling improves (e.g., the transparency decreases), and the scrolling speed decreases. Then, as shown in Figure 32 (2), the temporary stop emphasis effect begins. Specifically, as shown in Figure 32 (2), the decorative symbols begin to bounce slightly in the direction of the scrolling (scrolling) and then return, and a character action specific to the temporary stop emphasis effect is executed, in which the character 702 performs an action. Note that during the bounding action, the character 702 itself may also be pulled in the direction of the scrolling of the decorative symbols and then return to its original position. Then, as shown in Figure 32 (3), the character 702 is enlarged while performing the character action, and the light-emitting effect 306 specific to the temporary stop emphasis effect is displayed. Furthermore, the number 701 is enlarged and rotates once. Then, as shown in Figure 32 (4), the character 702 and the number 701 during the character action shrink to their original size, and the light-emitting effect 306 expands. Then, as shown in FIG. 32 (5), while a character action or the like is being performed, the light-emitting effect 306 expands further, reaching the outside of the decorative pattern. Then, as shown in FIG. 32 (6), the light-emitting effect 306 shrinks and the bounding action ends. Then, as shown in FIG. 32 (7), the decorative pattern temporarily stops and a swing emphasis effect is executed. Also, as shown in FIG. 29 (5), as a temporary stop emphasis effect, for example, at the timing shown in FIG. 32 (2), a sound effect "thud" specific to the temporary stop emphasis effect is output from the speaker 9 at 1/10 the volume. In this way, the temporary stop emphasis effect is executed one-off (not repeatedly) to emphasize the temporary stop of the decorative pattern row.

なお、図32では、仮停止強調演出の実行中には揺動強調演出(及び揺動動作)が実行されない例を挙げたが、仮停止強調演出の実行中に(例えば図32(2)(4)~(6)の期間に)揺動強調演出(及び揺動動作)が実行されるものとしてもよい。また、その場合において、左右中の装飾図柄の揺動強調演出(及び揺動動作)が終始同期して実行されてもよい。また、図29(5)では、左右中の装飾図柄が同時に(同期して)仮停止強調演出されて同時に仮停止する例を挙げたが、左右中の装飾図柄が順番に仮停止強調演出されて順番に仮停止してもよい。また、その場合において、揺動強調演出(及び揺動動作)が実行され、先に開始された揺動強調演出(及び揺動動作)と後に開始された揺動強調演出(及び揺動動作)とが同期する際に、後に(又は先に)開始された揺動強調演出(及び揺動動作)が(滑らかではなく)不連続に同期してもよい。 Note that while Figure 32 shows an example in which a shaking emphasis effect (and shaking motion) is not executed while a temporary stop emphasis effect is being executed, a shaking emphasis effect (and shaking motion) may also be executed while a temporary stop emphasis effect is being executed (for example, during the periods of Figure 32 (2) (4) to (6)). In this case, the shaking emphasis effect (and shaking motion) of the left, right, and center decorative symbols may be executed synchronously throughout. Also, while Figure 29 (5) shows an example in which the left, right, and center decorative symbols are simultaneously (synchronized) executed with a temporary stop emphasis effect and temporarily stopped at the same time, the left, right, and center decorative symbols may be executed with a temporary stop emphasis effect in sequence and temporarily stopped in sequence. In this case, when a shaking emphasis effect (and shaking motion) is executed and the shaking emphasis effect (and shaking motion) that started first and the shaking emphasis effect (and shaking motion) that started later are synchronized, the shaking emphasis effect (and shaking motion) that started later (or earlier) may be synchronized discontinuously (rather than smoothly).

次に、図29(6)に示すように、左右中の装飾図柄が同期(同調)して所定時間(例えば0.5秒間)揺動動作が実行され、この揺動動作に連動して、左右中の装飾図柄が同期(同調)して揺動強調演出が実行される。 Next, as shown in Figure 29 (6), the decorative patterns on the left, right, and center are synchronized (harmonized) and a swinging motion is performed for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds), and in conjunction with this swinging motion, the decorative patterns on the left, right, and center are synchronized (harmonized) and a swinging emphasis effect is performed.

次に、図26(1)のt3において、図29(7)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄が確定停止表示されて、ハズレが報知される。なお、確定停止表示中の装飾図柄は、完全に停止されて動作等しない。 Next, at t3 in Figure 26 (1), as shown in Figure 29 (7), the decorative symbols on the left, right, and center that were temporarily stopped are displayed as fixed symbols, and a loss is announced. Note that the decorative symbols that are displayed as fixed symbols are completely stopped and do not move.

以上のように、本実施形態によれば、大当りを期待させる演出のない短時間(2.00秒)の即ハズレの報知演出においても、キャラクタのアクションや装飾図柄の発光等によって演出効果を出して遊技者を飽きさせないようにしている。 As described above, according to this embodiment, even in the short-time (2.00 second) instant loss notification display that does not offer any indication of a jackpot, dramatic effects are created through the actions of the characters and the illumination of decorative patterns, preventing players from becoming bored.

[即ハズレ(変動時間12.00秒)の報知演出]
図26(2)は、図12等に示す変動パターン7に対応する変動時間12.00秒の「即ハズレ」の報知演出のタイムチャートである。図33~図35は、図26(2)のタイムチャートで実行される変動時間12.00秒の「即ハズレ」の報知演出の具体例を説明するための図である。
[Instant Loss (variation time 12.00 seconds) notification effect]
Figure 26 (2) is a time chart of an "instant loss" notification effect with a fluctuation time of 12.00 seconds corresponding to fluctuation pattern 7 shown in Figure 12 etc. Figures 33 to 35 are diagrams for explaining a specific example of an "instant loss" notification effect with a fluctuation time of 12.00 seconds executed in the time chart of Figure 26 (2).

ここで、図26(2)に示すように、変動時間12.00秒の「即ハズレ」の報知演出において、リーチ煽り演出と擬似連煽り演出と同色チャンス目演出と保留変化演出の4つの演出は、何れか1つが実行可能である。そこで、図33及び図34を参照して、リーチ煽り演出が実行される場合、擬似連煽り演出が実行される場合、及び4つの演出全てが実行されない場合について、説明する。なお、上記の報知演出において、上記の4つの演出のうち2つ以上が実行可能な構成としてもよい。 Here, as shown in Figure 26 (2), in the notification effect for an "instant miss" with a variable time of 12.00 seconds, any one of the four effects - the reach prompting effect, the pseudo consecutive prompting effect, the same-color chance eye effect, and the hold change effect - can be executed. Therefore, with reference to Figures 33 and 34, we will explain the cases when the reach prompting effect is executed, the pseudo consecutive prompting effect is executed, and when none of the four effects are executed. Note that the notification effect may be configured so that two or more of the above four effects can be executed.

まず、図33(1)に示す報知演出開始前(変動開始前)の状態から、図26(2)のt1において、図33(2)に示すように、装飾図柄列の変動が開始される。次に、図33(3)に示すように、左の装飾図柄から順に変動開始強調演出が実行されてから装飾図柄列の変動(スクロール)が開始される。次に、図33(4)に示すように、左右中の装飾図柄DI1~DI3は変動表示(スクロール)される。図33(1)~(4)の内容は、図28(1)~(4)の内容と同じである。 First, from the state before the notification effect (before the change begins) shown in Figure 33 (1), at t1 in Figure 26 (2), the decorative pattern row begins to change as shown in Figure 33 (2). Next, as shown in Figure 33 (3), a change start highlight effect is executed in order from the left decorative pattern, and then the decorative pattern row begins to change (scroll). Next, as shown in Figure 33 (4), the decorative patterns DI1 to DI3 on the left, right, and center are displayed (scrolled) in a changing manner. The contents of Figures 33 (1) to (4) are the same as the contents of Figures 28 (1) to (4).

次に、図31(2)のt2において、図33(5)に示すように、左装飾図柄DI1に対して仮停止を強調する仮停止強調演出(図32参照)が実行されて、左装飾図柄DI1が仮停止される。 Next, at t2 in Figure 31 (2), as shown in Figure 33 (5), a temporary stop emphasis effect (see Figure 32) is executed to emphasize the temporary stop of the left decorative pattern DI1, and the left decorative pattern DI1 is temporarily stopped.

次に、図33(6)に示すように、左装飾図柄DI1に揺動動作が実行され、この揺動動作に連動して、左装飾図柄DI1に揺動強調演出が実行される。 Next, as shown in Figure 33 (6), a swinging motion is performed on the left decorative pattern DI1, and in conjunction with this swinging motion, a swing emphasis effect is performed on the left decorative pattern DI1.

次に、リーチ煽り演出が実行される場合には、図26(2)のt3において、図33(7)に示すように、右装飾図柄DI2が低速になってリーチ成立する図柄で仮停止することを煽る(期待させる)リーチ煽り演出が実行されると共に、リーチ煽り強調演出(図57等参照)が実行される。また、左装飾図柄DI1の揺動強調演出も継続されている。 Next, when a reach-promoting effect is executed, at t3 in Figure 26 (2), as shown in Figure 33 (7), the right decorative pattern DI2 slows down, creating a reach-promoting effect that encourages (creates anticipation of) a provisional stop at a pattern that will result in a reach, and a reach-promoting effect (see Figure 57, etc.) is executed. The swinging emphasis effect of the left decorative pattern DI1 also continues.

次に、図26(2)のt4において、図33(8)に示すように、リーチ成立しない右装飾図柄DI2に対して仮停止を強調する仮停止強調演出(図32参照)が実行されて、この右装飾図柄DI2が仮停止される。また、左装飾図柄DI1の揺動強調演出も継続されている。
なお、図31(7)のリーチ煽り演出が実行された場合には、右装飾図柄DI2の仮停止強調演出を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、リーチ成立となる図柄が流れた感じ(余韻)を効果的に表現できる。
Next, at t4 in Fig. 26(2), as shown in Fig. 33(8), a temporary stop emphasis effect (see Fig. 32) is executed to emphasize the temporary stop of the right decorative symbol DI2 that has not been achieved, and the right decorative symbol DI2 is temporarily stopped. Also, the swing emphasis effect of the left decorative symbol DI1 continues.
31(7) is executed, the temporary stop highlighting effect of the right decorative symbol DI2 may not be executed. By doing so, the feeling of the flow of the symbols that will result in a reach can be effectively expressed (afterglow).

ここで、リーチ煽り演出を実行しない場合には、図33(6)の次に図33(8)の演出に移る。 If the reach-inducing effect is not executed, the effect shown in Figure 33 (8) will be displayed after Figure 33 (6).

次に、図33(9)に示すように、左右の装飾図柄について同期(同調)して揺動動作が実行され、この揺動動作に連動して、左右の装飾図柄について同期(同調)して揺動強調演出が実行される。なお、この場合において、先に開始された左装飾図柄DI1の揺動強調演出(及び揺動動作)と後に開始された右装飾図柄DI2の揺動強調演出(及び揺動動作)が同期する際に、後に(又は先に)開始された装飾図柄の揺動強調演出(及び揺動動作)が(滑らかではなく)不連続に同期してもよい。 Next, as shown in Figure 33 (9), a swinging motion is executed synchronously (in unison) for the left and right decorative patterns, and in conjunction with this swinging motion, a swinging emphasis effect is executed synchronously (in unison) for the left and right decorative patterns. Note that in this case, when the swinging emphasis effect (and swinging motion) of the left decorative pattern DI1, which started first, and the swinging emphasis effect (and swinging motion) of the right decorative pattern DI2, which started later, are synchronized, the swinging emphasis effect (and swinging motion) of the decorative pattern which started later (or earlier) may be synchronized discontinuously (rather than smoothly).

(擬似連煽り演出が実行されない場合には)次に、図26(2)のt6において、図34(4)に示すように、中装飾図柄DI3に対して仮停止を強調する仮停止強調演出(図32参照)が実行されて、この中装飾図柄DI3が仮停止される。また、左右の装飾図柄の同期した揺動強調演出(及び揺動動作)も継続されている。 (If the pseudo consecutive promotion effect is not executed) Next, at t6 in Figure 26 (2), as shown in Figure 34 (4), a temporary stop emphasis effect (see Figure 32) is executed to emphasize the temporary stop of the middle decorative pattern DI3, and this middle decorative pattern DI3 is temporarily stopped. In addition, the synchronized rocking emphasis effect (and rocking motion) of the left and right decorative patterns continues.

次に、図34(5)に示すように、左右中の装飾図柄が同期(同調)して所定時間(例えば0.5秒間)揺動動作が実行され、この揺動動作に連動して、左右中の装飾図柄が同期(同調)して揺動強調演出が実行される。なお、この場合において、先に開始された左右の装飾図柄の揺動強調演出(及び揺動動作)と後に開始された中装飾図柄の揺動強調演出(及び揺動動作)が同期する際に、後に(又は先に)開始された装飾図柄の揺動強調演出(及び揺動動作)が(滑らかではなく)不連続に同期してもよい。 Next, as shown in Figure 34 (5), the left, right, and center decorative patterns synchronize (harmonize) and perform a swinging motion for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds), and in conjunction with this swinging motion, the left, right, and center decorative patterns synchronize (harmonize) and perform a swinging emphasis effect. Note that in this case, when the swinging emphasis effect (and swinging motion) of the left and right decorative patterns that started first and the swinging emphasis effect (and swinging motion) of the center decorative pattern that started later are synchronized, the swinging emphasis effect (and swinging motion) of the decorative pattern that started later (or earlier) may synchronize discontinuously (rather than smoothly).

次に、図26(2)のt7において、図34(6)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄が確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t7 in Figure 26 (2), the decorative symbols on the left, right, and center that were temporarily stopped are displayed as fixed stops, as shown in Figure 34 (6), and a loss is announced.

一方、擬似連煽り演出が実行される場合には、図33(6)から図34(1)に演出が移る。この場合、図26(2)のt4において、図34(1)に示すように、図33(8)と同様に、リーチ成立しない右装飾図柄DI2に対して仮停止を強調する仮停止強調演出(図32参照)が実行されて、この右装飾図柄DI2が仮停止される。また、左装飾図柄DI1の揺動強調演出も継続されている。 On the other hand, when a pseudo consecutive fanning effect is executed, the effect shifts from Figure 33 (6) to Figure 34 (1). In this case, at t4 in Figure 26 (2), as shown in Figure 34 (1), similar to Figure 33 (8), a temporary stop emphasis effect (see Figure 32) is executed to emphasize the temporary stop of the right decorative pattern DI2, which does not achieve a reach, and this right decorative pattern DI2 is temporarily stopped. In addition, the swing emphasis effect for the left decorative pattern DI1 continues.

次に、図34(2)に示すように、図33(9)と同様に、左右の装飾図柄について同期(同調)して揺動動作及び揺動強調演出が実行される。 Next, as shown in Figure 34 (2), similar to Figure 33 (9), the left and right decorative patterns are synchronized (harmonized) and a swinging motion and swing emphasis effect are executed.

次に、図26(2)のt5において、図34(3)に示すように、中装飾図柄DI3として文字「連」が描かれた連図柄(通常の装飾図柄とは異なる装飾図柄であって仮停止することによって擬似連演出の実行を報知することができる特殊な装飾図柄)が低速になって仮停止することを煽る(つまり、擬似連演出が実行されることを期待させる)擬似連煽り演出(図57等参照)が実行される。 Next, at t5 in Figure 26 (2), as shown in Figure 34 (3), a pseudo-continuous hype effect (see Figure 57, etc.) is executed, in which the character "continuous" is drawn as the middle decorative pattern DI3 (a special decorative pattern that is different from normal decorative patterns and that can signal the execution of a pseudo-continuous effect by temporarily stopping) slows down to encourage a temporary stop (i.e., to raise expectations that a pseudo-continuous effect will be executed).

その後、既に説明したように、図26(2)のt6において図34(4)に示すように中装飾図柄DI3が仮停止してから、図34(5)に示すように左右中の装飾図柄DI1~DI3が同期(同調)し、図26(2)のt7において図34(6)に示すように左右中の装飾図柄DI1~DI3が確定停止表示されてハズレが報知される。
なお、擬似連煽り演出が実行された場合には、中装飾図柄DI3の仮停止強調演出を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、連図柄が流れた感じ(余韻)を効果的に表現できる。
また、以上では即ハズレの報知演出において左右中の装飾図柄が同時に仮停止する態様(図29(5))や、左、右、中の固定された順番で装飾図柄が仮停止する態様(図33(5)(8)、図34(4)等)を説明した。しかし、装飾図柄が仮停止する順番は、これに限らず、例えば仮停止する順番が毎回異なってもよいし、毎回ランダムな順番で仮停止してもよいし、又、左右の装飾図柄が同時に仮停止してもよい。
As already explained, thereafter, at t6 in Figure 26(2), the middle decorative pattern DI3 temporarily stops as shown in Figure 34(4), and then the left, right, and middle decorative patterns DI1 to DI3 synchronize (synchronize) as shown in Figure 34(5), and at t7 in Figure 26(2), the left, right, and middle decorative patterns DI1 to DI3 are displayed as fixed stops as shown in Figure 34(6), and a miss is announced.
In addition, when the pseudo consecutive fanning effect is executed, the temporary stop emphasizing effect of the middle decorative pattern DI3 may not be executed. By doing so, the feeling of the consecutive patterns flowing (afterglow) can be effectively expressed.
In addition, the above has described a mode in which the left, right, and center decorative patterns temporarily stop simultaneously in the notification effect of an immediate loss (FIG. 29(5)), and a mode in which the decorative patterns temporarily stop in a fixed order of left, right, and center (FIGS. 33(5)(8), 34(4), etc.). However, the order in which the decorative patterns temporarily stop is not limited to this, and for example, the order in which the decorative patterns temporarily stop may be different each time, or they may temporarily stop in a random order each time, or the left and right decorative patterns may temporarily stop simultaneously.

次に、図35~図37を参照して、変動時間12.00秒の「常即ハズレ」の報知演出において(図26(2)参照)、同色チャンス目演出が実行される場合、及び保留変化演出が実行される場合について、説明する。 Next, with reference to Figures 35 to 37, we will explain the cases when a same-color chance eye effect is executed and when a reserve change effect is executed in the notification effect for a "regular miss" with a fluctuation time of 12.00 seconds (see Figure 26 (2)).

まず、図35(1)に示す報知演出開始前(変動開始前)の状態から、図26(2)のt1において、図35(2)に示すように、装飾図柄列の変動が開始される。次に、図35(3)に示すように、左の装飾図柄から順に変動開始強調演出が実行されてから装飾図柄列の変動(スクロール)が開始される。次に、図35(4)に示すように、左右中の装飾図柄DI1~DI3は変動表示(スクロール)される。図35(1)~(4)の内容は、図28(1)~(4)の内容と同じである。 First, from the state before the notification effect (before the change begins) shown in Figure 35 (1), at t1 in Figure 26 (2), the decorative pattern row begins to change as shown in Figure 35 (2). Next, as shown in Figure 35 (3), a change start highlight effect is executed in order from the left decorative pattern, and then the decorative pattern row begins to change (scroll). Next, as shown in Figure 35 (4), the decorative patterns DI1 to DI3 on the left, right, and center are displayed (scrolled) in a changing manner. The contents of Figures 35 (1) to (4) are the same as the contents of Figures 28 (1) to (4).

次に、図26(2)のt2において図35(5)に示すように左装飾図柄が仮停止されてから、図35(6)に示すように左装飾図柄の揺動強調演出が行われ、その後、図26(2)のt4において図35(7)に示すように右装飾図柄がリーチ成立しない図柄で仮停止されてから、図35(8)に示すように左右の装飾図柄が同期(同調)して揺動強調演出が行われる。図35(5)~(8)の内容は、図33(5)(6)(8)(9)の内容と同じである。 Next, at t2 in Figure 26 (2), the left decorative symbol is temporarily stopped as shown in Figure 35 (5), and then a swinging emphasis effect is produced for the left decorative symbol as shown in Figure 35 (6). Then, at t4 in Figure 26 (2), the right decorative symbol is temporarily stopped at a symbol that does not result in a reach as shown in Figure 35 (7), and then the left and right decorative symbols are synchronized (harmonized) to produce a swinging emphasis effect as shown in Figure 35 (8). The contents of Figures 35 (5) to (8) are the same as the contents of Figures 33 (5), (6), (8), and (9).

次に、図26(2)のt6において、図35(9)に示すように、中装飾図柄DI3が青色チャンス目が成立する図柄で仮停止して、左右中の装飾図柄DI1~DI3について青色のチャンス目強調演出が行われる。また、チャンス目強調演出の実行中に、左右中の装飾図柄について同期(同調)して揺動動作及び揺動強調演出が行われる。チャンス目強調演出は、同色チャンス目を強調することによって、後の報知演出(後の変動)で大当りする信頼度が比較的高いことを示唆(又は強調)する演出であり、チャンス目強調演出特有のキャラ動作、発光エフェクト、効果音等を含む。また、チャンス目強調演出は、左右中の装飾図柄が全て仮停止した際に行われるので、仮停止強調演出の一種と考えることもでき、通常の仮停止強調演出(図32)よりも大規模な強調演出と考えることもできる。ここで、青色チャンス目が成立するためには、左右中の装飾図柄DI1~DI3が全て青色の図柄(図22参照)で仮停止する必要がある。なお、図35(9)において中装飾図柄DI3が仮停止する際に、図34(4)と同様の演出(中装飾図柄DI3の仮停止強調演出)が一旦実行されてから、上記のように青色チャンス目強調演出が実行されてもよい。また、左右中の装飾図柄が同時に仮停止する場合には、左右中の装飾図柄について同時に仮停止強調演出されてから、上記のように青色チャンス目強調演出が実行されてもよい。また、中装飾図柄DI3を低速にして同色チャンス目(図35では青色チャンス目)が成立する図柄で仮停止することを煽る同色チャンス目煽り演出(及び、この演出を強調する同色チャンス目煽り強調演出)を行う構成としてもよい。更に、同色チャンス目煽り演出の実行後に同色チャンス目が成立しなかった場合に、中装飾図柄DI3の仮停止強調演出を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、同色チャンス目が流れた感じ(余韻)を効果的に表現できる。 Next, at t6 in Figure 26 (2), as shown in Figure 35 (9), the center decorative symbol DI3 temporarily stops on a symbol that results in a blue chance symbol, and a blue chance symbol highlight effect is performed for the left, right, and center decorative symbols DI1 to DI3. Furthermore, during the chance symbol highlight effect, swinging motions and swinging emphasis effects are performed synchronously (synchronized) for the left, right, and center decorative symbols. The chance symbol highlight effect is an effect that suggests (or emphasizes) a relatively high probability of a jackpot in the subsequent notification effect (subsequent fluctuation) by highlighting the same-color chance symbol, and includes character movements, lighting effects, sound effects, and the like unique to chance symbol highlight effects. Furthermore, because the chance symbol highlight effect is performed when all the left, right, and center decorative symbols temporarily stop, it can be considered a type of temporary stop highlight effect and can also be considered an emphasis effect on a larger scale than the regular temporary stop highlight effect (Figure 32). Here, for a blue chance symbol to be achieved, all the left, right, and center decorative symbols DI1 to DI3 must temporarily stop on blue symbols (see Figure 22). In addition, when the middle decorative symbol DI3 temporarily stops in FIG. 35 (9), a similar effect to that in FIG. 34 (4) (a temporary stop highlight effect for the middle decorative symbol DI3) may be executed first, followed by the blue chance symbol highlight effect as described above. Furthermore, when the left, right, and center decorative symbols temporarily stop simultaneously, a temporary stop highlight effect may be executed for both the left, right, and center decorative symbols simultaneously, followed by the blue chance symbol highlight effect as described above. Alternatively, the middle decorative symbol DI3 may be slowed down to produce a same-color chance symbol hype effect (and a same-color chance symbol hype highlight effect that emphasizes this effect) that encourages a temporary stop on a symbol that results in a same-color chance symbol (a blue chance symbol in FIG. 35 ). Furthermore, if a same-color chance symbol is not achieved after the same-color chance symbol hype effect is executed, the temporary stop highlight effect for the middle decorative symbol DI3 may not be executed. This effectively conveys the feeling (afterglow) of a same-color chance symbol flowing.

次に、図26(2)のt7において、図35(10)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、青色チャンス目強調演出が終了してキャラクタが基本姿勢に戻ってから確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t7 in Figure 26 (2), as shown in Figure 35 (10), the decorative patterns DI1 to DI3 on the left, right, and center that were temporarily stopped are displayed as fixed stops after the blue chance eye highlighting effect ends and the character returns to its basic position, and a loss is announced.

図36は、同色チャンス目演出及びチャンス目強調演出の種類について説明するための具体図である。同色チャンス目演出には、左右中の装飾図柄DI1~DI3が、青色の図柄(図27参照)で仮停止する青色チャンス目演出(図36(1))と、緑色の図柄で仮停止する緑色チャンス目演出(図36(2))と、赤色の図柄で仮停止する赤色チャンス目演出(図36(3))とがある(図22参照)。また、青色チャンス目演出を強調する特有のキャラ動作、青色の発光エフェクト、効果音「ギーン」(音量6/10)を含む青色チャンス目強調演出と、緑色チャンス目演出を強調する特有のキャラ動作、緑色の発光エフェクト、効果音「ギギギーン」(音量8/10)を含む緑色チャンス目強調演出と、赤色チャンス目演出を強調する特有のキャラ動作、赤色の発光エフェクト、効果音「ギギーン」(音量7/10)を含む赤色チャンス目強調演出とがある。また、青色チャンス目演出よりも緑色チャンス目演出の方が、後の報知演出で大当りする信頼度が高く、緑色チャンス目演出よりも赤色チャンス目演出の方が、後の報知演出で大当りする信頼度が高い。また、複数の報知演出に亘って同色チャンス目演出を実行する場合には、大当り信頼度が低下しないように複数の同色チャンス目が実行される。 Figure 36 is a specific diagram for explaining the types of same-color chance eye effects and chance eye emphasis effects. Same-color chance eye effects include a blue chance eye effect (Figure 36(1)) in which the left, right, and center decorative symbols DI1 to DI3 temporarily stop on a blue symbol (see Figure 27); a green chance eye effect (Figure 36(2)) in which they temporarily stop on a green symbol; and a red chance eye effect (Figure 36(3)) in which they temporarily stop on a red symbol (see Figure 22). In addition, there are blue chance eye emphasis effects that include unique character actions, blue light-emitting effects, and the sound effect "Geen" (volume 6/10) to emphasize the blue chance eye effect; a green chance eye emphasis effect that includes unique character actions, green light-emitting effects, and the sound effect "GigiGeen" (volume 8/10) to emphasize the green chance eye effect; and a red chance eye emphasis effect that includes unique character actions, red light-emitting effects, and the sound effect "GigiGeen" (volume 7/10) to emphasize the red chance eye effect. Furthermore, a green chance eye effect has a higher reliability of a jackpot in a later notification effect than a blue chance eye effect, and a red chance eye effect has a higher reliability of a jackpot in a later notification effect than a green chance eye effect. Furthermore, when same-color chance eye effects are executed across multiple notification effects, multiple same-color chance eye effects are executed so that the reliability of a jackpot does not decrease.

一方、保留変化演出が実行される場合には、図35(8)から図37(1)に演出が移る。この場合、図26(2)のt6において、図37(1)に示すように、中装飾図柄DI3として文字「変」が描かれた変図柄(通常の装飾図柄とは異なる装飾図柄であって仮停止することによって保留アイコンが大当り信頼度が高いことを示唆する態様に変化することを報知できる特殊な装飾図柄)が仮停止すると共に、保留変化強調演出が実行される。保留変化強調演出は、先読み示唆対象の保留アイコンが大当り信頼度が高いことを示唆する態様に変化する保留変化演出を実行する際にこの保留アイコンを強調する演出であり、特有の動作と、発光エフェクトと、効果音とを含む。図37(1)では、先読み示唆対象である保留アイコンRI2が白色から大当り信頼度が高いことを示唆する緑色に変化する際に、保留アイコンRI2に向けて稲光が走る等の特有の動作が行われ、特有の発光エフェクトが保留アイコンRI2に表示され、特有の効果音「バリバリ」(音量7/10)が出力されている。 On the other hand, when a hold change effect is executed, the effect shifts from Figure 35 (8) to Figure 37 (1). In this case, at t6 in Figure 26 (2), as shown in Figure 37 (1), a special decorative pattern (different from normal decorative patterns, a special decorative pattern that, when temporarily stopped, indicates that the hold icon will change to a state suggesting a high probability of a jackpot) with the character "Hen" drawn as the middle decorative pattern DI3 temporarily stops, and a hold change emphasis effect is executed. The hold change emphasis effect is an effect that emphasizes the hold icon when a hold change effect is executed in which the hold icon that is the target of a pre-reading suggestion changes to a state suggesting a high probability of a jackpot, and includes unique actions, lighting effects, and sound effects. In Figure 37 (1), when the reserve icon RI2, which is the target of the pre-reading suggestion, changes from white to green, indicating a high probability of a jackpot, a unique action occurs, such as lightning flashing towards the reserve icon RI2, a unique lighting effect is displayed on the reserve icon RI2, and a unique sound effect of "battery bang" (volume 7/10) is output.

ここで、保留変化演出には、保留アイコンが、青色に変化する青色保留変化演出(図示なし)と、緑色に変化する緑色保留変化演出(図38(1))と、赤色に変化する赤色保留変化演出(図示なし)とがある。また、青色保留変化演出を強調する特有の動作、発光エフェクト、効果音「バリ」(音量6/10)を含む青色保留変化強調演出と、緑色保留変化演出を強調する特有の動作、発光エフェクト、効果音「バリバリ」(音量7/10)を含む緑色保留変化強調演出と、赤色保留変化演出を強調する特有の動作、発光エフェクト、効果音「バリバリバリ」(音量8/10)を含む赤色保留変化強調演出とがある(図59等参照)。また、青色保留変化演出よりも緑色保留変化演出の方が大当り信頼度が高く、緑色保留変化演出よりも赤色保留変化演出の方が大当り信頼度が高い。また、複数の報知演出に亘って保留変化演出を実行する場合には、大当り信頼度が低下しないように複数の保留変化演出が実行される。 Here, the hold change effects include a blue hold change effect (not shown) in which the hold icon changes to blue, a green hold change effect (Figure 38 (1)) in which the hold icon changes to green, and a red hold change effect (not shown) in which the hold icon changes to red. Also included are blue hold change emphasis effects that include unique actions, lighting effects, and the sound effect "bari" (volume 6/10) to emphasize the blue hold change effect, green hold change emphasis effects that include unique actions, lighting effects, and the sound effect "bari-bari" (volume 7/10) to emphasize the green hold change effect, and red hold change emphasis effects that include unique actions, lighting effects, and the sound effect "bari-bari-bari" (volume 8/10) to emphasize the red hold change effect (see Figure 59, etc.). Furthermore, green hold change effects have a higher jackpot reliability than blue hold change effects, and red hold change effects have a higher jackpot reliability than green hold change effects. Furthermore, when hold change effects are executed across multiple notification effects, multiple hold change effects are executed to prevent a decrease in jackpot reliability.

次に、図37(2)に示すように、変図柄が通常の装飾図柄に切り替わった後に、図34(5)等と同様に、左右中の装飾図柄について同期(同調)して揺動動作および揺動強調演出が実行される。 Next, as shown in Figure 37 (2), after the variable pattern is switched to the normal decorative pattern, the left, right, and center decorative patterns are synchronized (synchronized) with each other and a swinging motion and swing emphasis effect are performed, similar to Figure 34 (5) etc.

次に、図37(3)に示すように、図26(2)のt7において、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は確定停止表示されて、ハズレが報知される。なお、図37(1)において、変図柄を低速にして変図柄が仮停止することを煽る保留変化煽り演出(及びこの演出を強調する保留変化煽り強調演出)を行う構成としてもよい。更に、保留変化煽り演出の実行後に変図柄が仮停止しなかった場合に、変図柄から切り替わる通常の装飾図柄の仮停止強調演出を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、保留変化演出が流れた感じ(余韻)を効果的に表現できる。 Next, as shown in Figure 37 (3), at t7 in Figure 26 (2), the decorative symbols DI1 to DI3 on the left, right, and center that had been temporarily stopped are displayed as fixed stops, and a miss is announced. Note that in Figure 37 (1), a hold change prompting effect (and a hold change prompting emphasis effect that emphasizes this effect) may be performed by slowing down the variable symbol to indicate that the variable symbol has temporarily stopped. Furthermore, if the variable symbol does not temporarily stop after the hold change prompting effect is performed, a hold change prompting effect that emphasizes the temporary stop of the normal decorative symbol that switches from the variable symbol may not be performed. By doing this, the feeling that the hold change effect has flowed (the lingering impression) can be effectively expressed.

[リーチハズレ/リーチ当り(変動時間15.00秒)の報知演出]
図26(3)は、図12等に示す変動パターン番号5/6に対応する変動時間15.00秒の「リーチハズレ」/「リーチ当り」の報知演出のタイムチャートである。図38~図47は、図26(3)のタイムチャートで実行される変動時間15.00秒の「リーチハズレ」/「リーチ当り」の報知演出の具体例を説明するための図である。
[Notification of Reach Miss/Reach Hit (variable time 15.00 seconds)]
Figure 26 (3) is a time chart of the notification effect of "reach miss"/"reach hit" with a fluctuation time of 15.00 seconds corresponding to the fluctuation pattern number 5/6 shown in Figure 12 etc. Figures 38 to 47 are diagrams for explaining specific examples of the notification effect of "reach miss"/"reach hit" with a fluctuation time of 15.00 seconds executed in the time chart of Figure 26 (3).

まず、図38(1)に示す報知演出開始前(変動開始前)の状態から、図26(3)のt1において、図38(2)に示すように、装飾図柄列の変動が開始される。次に、図38(3)に示すように、左の装飾図柄から順に変動開始強調演出が実行されてから装飾図柄列の変動(スクロール)が開始される。次に、図38(4)に示すように、左右中の装飾図柄DI1~DI3は変動表示(スクロール)される。図38(1)~(4)の内容は、図28(1)~(4)の内容と同じである。 First, from the state before the notification effect (before the change begins) shown in Figure 38 (1), at t1 in Figure 26 (3), the decorative pattern row begins to change as shown in Figure 38 (2). Next, as shown in Figure 38 (3), a change start highlighting effect is executed in order from the left decorative pattern, and then the decorative pattern row begins to change (scroll). Next, as shown in Figure 38 (4), the decorative patterns DI1 to DI3 on the left, right, and center are displayed (scrolled) in a changing manner. The contents of Figures 38 (1) to (4) are the same as the contents of Figures 28 (1) to (4).

次に、図38(5)に示すように、カットイン予告演出を実行する場合には、図26(3)のt2(例えば報知演出開始から2秒後)において、「熱い?」と描かれた青色のカットイン画像309が表示される青カットイン予告演出及び青カットイン予告強調演出が実行される。カットイン予告強調演出は、カットイン予告演出を強調する演出であり、特有の発光エフェクト及び効果音を含む。なお、特有の動作(例えば、カットイン画像の動作等)を含んでもよい。 Next, as shown in Figure 38 (5), when a cut-in preview effect is executed, at t2 in Figure 26 (3) (e.g., 2 seconds after the start of the notification effect), a blue cut-in preview effect and a blue cut-in preview emphasis effect are executed, in which a blue cut-in image 309 with the words "Is it hot?" is displayed. The cut-in preview emphasis effect is an effect that emphasizes the cut-in preview effect, and includes unique lighting effects and sound effects. It may also include unique actions (e.g., actions of the cut-in image, etc.).

ここで、カットイン予告演出には、「熱い?」と描かれた青色のカットイン画像が表示される青カットイン予告演出(図38(5)参照)と、「熱い!!」と描かれた緑色のカットイン画像が表示される緑カットイン予告演出(図49(5)参照)と、「激熱!!」と描かれた赤色のカットイン画像が表示される赤カットイン予告演出(図52(2)参照)とがある。また、青カットイン予告強調演出は、青カットイン予告演出を強調する演出であり、特有の発光エフェクト及び効果音「ズバン」(音量5/10)を含み、緑カットイン予告強調演出は、緑カットイン予告演出を強調する演出であり、特有の発光エフェクト及び効果音「ズババン」(音量6/10)を含み、赤カットイン予告強調演出は、赤カットイン予告演出を強調する演出であり、特有の発光エフェクト及び効果音「ズバババン」(音量7/10)を含む(図59等参照)。また、実行中の報知演出で大当りする信頼度は、青カットイン予告演出よりも緑カットイン予告演出の方が高く、緑カットイン予告演出よりも赤カットイン予告演出の方が高い。 Here, the cut-in preview effects include a blue cut-in preview effect in which a blue cut-in image with the words "Hot?" is displayed (see Figure 38 (5)), a green cut-in preview effect in which a green cut-in image with the words "Hot!!" is displayed (see Figure 49 (5)), and a red cut-in preview effect in which a red cut-in image with the words "Super Hot!!" is displayed (see Figure 52 (2)). Furthermore, the blue cut-in preview emphasis effect is an effect that emphasizes the blue cut-in preview effect and includes a unique lighting effect and sound effect "Zuban" (volume 5/10), the green cut-in preview emphasis effect is an effect that emphasizes the green cut-in preview effect and includes a unique lighting effect and sound effect "Zubaban" (volume 6/10), and the red cut-in preview emphasis effect is an effect that emphasizes the red cut-in preview effect and includes a unique lighting effect and sound effect "Zubaban" (volume 7/10) (see Figure 59, etc.). Additionally, the reliability of a jackpot during an ongoing notification effect is higher for a green cut-in notification effect than for a blue cut-in notification effect, and higher for a red cut-in notification effect than for a green cut-in notification effect.

図38(4)又は(5)の次に、(擬似連演出が実行される場合には)図26(3)のt3において図38(6)に示すように左装飾図柄が仮停止されてから、図38(7)に示すように左装飾図柄の揺動強調演出が行われ、その後、図26(3)のt4において図38(8)に示すように右装飾図柄がリーチ成立しない図柄で仮停止されてから、図39(1)に示すように左右の装飾図柄が同期(同調)して揺動強調演出が行われる。図38(6)~(8)、図39(1)の内容は、図33(5)(6)(8)(9)の内容と同じである。 After Figure 38(4) or (5), (if a pseudo-consecutive effect is executed) at t3 in Figure 26(3), the left decorative symbol is temporarily stopped as shown in Figure 38(6), and then a swing-enhancing effect for the left decorative symbol is performed as shown in Figure 38(7). Then, at t4 in Figure 26(3), the right decorative symbol is temporarily stopped at a symbol that does not result in a reach as shown in Figure 38(8), and then the left and right decorative symbols are synchronized (harmonized) to perform a swing-enhancing effect as shown in Figure 39(1). The contents of Figures 38(6)-(8) and Figure 39(1) are the same as the contents of Figures 33(5), (6), (8), and (9).

次に、図26(3)のt5において、図39(2)に示すように、図34(3)と同様に擬似連煽り演出等が実行される。 Next, at t5 in Figure 26 (3), as shown in Figure 39 (2), a pseudo consecutive promotion effect is executed in the same way as in Figure 34 (3).

次に、図39(3)に示すように中装飾図柄DI3として連図柄が仮停止すると共に、擬似連強調演出が実行される。擬似連強調演出は、擬似連の実行を示唆する連図柄の仮停止を強調する演出であり、特有の動作、発光エフェクト、効果音「ガキーン」(音量7/10)を含む。 Next, as shown in Figure 39 (3), the consecutive symbols temporarily stop as the middle decorative symbol DI3, and a pseudo consecutive symbol highlight effect is executed. The pseudo consecutive symbol highlight effect is an effect that emphasizes the temporary stop of the consecutive symbols, suggesting the execution of a pseudo consecutive symbol, and includes a unique movement, lighting effects, and a "clack" sound effect (volume 7/10).

図41及び図42は、それぞれ、図擬似連強調演出の一例を説明する図である。例えば図41(1)~(3)に示すように、連図柄が仮停止する際に、図擬似連強調演出において、連図柄の中央から広がっていき画面から見切れるまで拡大されるバツ形状の発光エフェクト309(特有の発光エフェクト)が表示される。また、例えば図42(1)~(3)に示すように、連図柄が仮停止する際に、図擬似連強調演出において、連図柄が画面から見切れるまで拡大されると共に、発光エフェクト309が連図柄の中央から広がっていき画面から見切れるまで拡大される。 Figures 41 and 42 are diagrams illustrating examples of pseudo-continuous highlighting effects. For example, as shown in Figures 41 (1) to (3), when consecutive symbols temporarily stop, in the pseudo-continuous highlighting effect, a X-shaped light-emitting effect 309 (a unique light-emitting effect) is displayed, spreading out from the center of the consecutive symbols until it can no longer be seen on the screen. Also, as shown in Figures 42 (1) to (3), when consecutive symbols temporarily stop, in the pseudo-continuous highlighting effect, the consecutive symbols are enlarged until they can no longer be seen on the screen, and the light-emitting effect 309 spreads out from the center of the consecutive symbols until it can no longer be seen on the screen.

次に、図26(3)のt6において、図39(4)に示すように仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3が再変動することによって擬似連演出が実行(完了)される。なお、この再変動は擬似的な再変動なので、再変動の際には変動開始強調演出(図31参照)を実行しない。また、図39(2)の擬似連煽り演出は実行されない場合がある。また、図39(2)の連図柄を仮停止させる演出と、図39(4)の仮停止していた装飾図柄を再変動させる演出とを合せて、擬似連演出と考えてもよい。 Next, at t6 in Figure 26 (3), the left, right, and center decorative symbols DI1 to DI3 that had been temporarily stopped are re-fluctuated as shown in Figure 39 (4), thereby executing (completing) the pseudo consecutive effect. Note that, because this re-fluctuation is a pseudo re-fluctuation, the fluctuation start emphasis effect (see Figure 31) is not executed when the re-fluctuation occurs. Also, the pseudo consecutive effect of Figure 39 (2) may not be executed. Furthermore, the effect of temporarily stopping the consecutive symbols of Figure 39 (2) and the effect of re-fluctuating the temporarily stopped decorative symbols of Figure 39 (4) can be considered a pseudo consecutive effect together.

ここで、図38(6)~(8)及び図39(1)~(4)を用いて説明した擬似連演出のセットは、1回の報知演出(一変動)において3セットまで実行可能であり、実行回数が多いほど、実行中の報知演出で大当りする信頼度が高くなる。そこで、擬似連演出のセットを更に1セット又は2セット実行する場合には、図39(5)に示すように、擬似連演出のセットを実行する。なお、擬似連演出の各セットにおいて、擬似連強調演出の少なくとも一部を異ならせてもよい。 Here, the pseudo consecutive effect sets described using Figures 38 (6) to (8) and Figures 39 (1) to (4) can be executed up to three times in one notification effect (one variation), and the more they are executed, the higher the reliability of a jackpot in the currently executing notification effect. Therefore, if one or two more pseudo consecutive effect sets are executed, a pseudo consecutive effect set is executed as shown in Figure 39 (5). Note that at least some of the pseudo consecutive effect highlighting effects may be different in each pseudo consecutive effect set.

次に、図26(3)のt7において、図39(6)に示すように、図33(5)と同様の演出が実行されて左装飾図柄DI1が仮停止する。ここで、擬似連演出が実行されない場合には、図38(4)又は(5)から図39(6)に演出が移る。 Next, at t7 in Figure 26 (3), as shown in Figure 39 (6), the same effect as in Figure 33 (5) is executed and the left decorative symbol DI1 temporarily stops. If no pseudo consecutive effect is executed here, the effect will move from Figure 38 (4) or (5) to Figure 39 (6).

次に、リーチ煽り演出が実行される場合には、図26(3)のt8において、図39(8)に示すように、図33(7)と同様にリーチ煽り演出が実行される。 Next, if a reach prompting effect is to be executed, at t8 in Figure 26 (3), as shown in Figure 39 (8), the reach prompting effect is executed in the same manner as in Figure 33 (7).

図39(7)又は(8)の次に、図26(3)のt9において、図40(1)に示すように、右装飾図柄DI2がリーチ成立する図柄で仮停止して(つまり、リーチ成立して)、リーチ成立強調演出が実行される。リーチ成立強調演出は、リーチ成立(リーチ目)を強調する演出であり、特有のキャラ動作等、発光エフェクト、効果音「ズギューン」(音量7/10)を含む(図59等参照)。また、リーチ成立した左右の装飾図柄(リーチ目)は同期(同調)して揺動強調演出が行われる。 Following Figure 39 (7) or (8), at t9 in Figure 26 (3), as shown in Figure 40 (1), the right decorative symbol DI2 temporarily stops at a symbol that indicates a reach is achieved (i.e., a reach is achieved), and a reach achievement highlighting effect is executed. The reach achievement highlighting effect is an effect that emphasizes the reach achievement (reach eye), and includes unique character movements, lighting effects, and the sound effect "Zugyuun" (volume 7/10) (see Figure 59, etc.). In addition, the decorative symbols (reach eyes) on the left and right that have achieved a reach are synchronized (harmonized) to create a swinging highlighting effect.

図43は、リーチ成立強調演出の一例を説明する図である。例えば図43(1)に示すように、リーチ成立強調演出において、リーチ成立した左右の装飾図柄(リーチ目)で特有のキャラ動作(アクション)が実行され、リーチ目を同時に跨ぐ(結びつける)ライン状の特有の発光エフェクト310が表示される。また例えば、図43(2)に示すように、リーチ成立強調演出において、リーチ目で特有のキャラ動作(アクション)が実行され、リーチ目を同時に跨いで覆う特有の発光エフェクト310が表示される。また例えば、図43(3)に示すように、リーチ成立強調演出において、リーチ目で特有のキャラ動作(アクション)が実行され、リーチ目を同時に跨ぐ、文字「リーチ!!」が左から右に移動する特有の帯形状の発光エフェクト310が表示される。なお、右装飾図柄DI2がリーチ成立する図柄で仮停止した時に(図33(8)等と同様に)一旦仮停止強調演出が実行されてから、リーチ成立強調演出が実行されてもよい。 Figure 43 is a diagram illustrating an example of a reach-established highlighting effect. For example, as shown in Figure 43 (1), in a reach-established highlighting effect, a unique character action is performed on the left and right decorative symbols (reach eyes) that have reached a reach, and a unique line-shaped light-emitting effect 310 is displayed that simultaneously spans (connects) the reach eyes. Also, for example, as shown in Figure 43 (2), in a reach-established highlighting effect, a unique character action is performed on the reach eyes, and a unique light-emitting effect 310 is displayed that simultaneously spans and covers the reach eyes. Also, for example, as shown in Figure 43 (3), in a reach-established highlighting effect, a unique character action is performed on the reach eyes, and a unique band-shaped light-emitting effect 310 is displayed in which the words "Reach!!" move from left to right, simultaneously spanning the reach eyes. Note that when the right decorative symbol DI2 temporarily stops on a symbol that results in a reach (as in Figure 33 (8), etc.), a temporary stop highlighting effect may be executed first, and then a reach-established highlighting effect may be executed.

次に、図40(2)に示すように、左右の装飾図柄(リーチ目)は、同期(同調)した揺動強調演出が行われながら拡大されていき、又、左右に離れていく。なお、リーチ目は、一旦画面から見切れるまで拡大されてもよい。 Next, as shown in Figure 40 (2), the decorative symbols (reach marks) on the left and right are enlarged and then separated to the left and right while a synchronized (synchronized) swing emphasis effect is performed. Note that the reach marks may be enlarged until they are no longer visible on the screen.

次に、図40(3)に示すように、中装飾図柄が大当りとなる図柄(ゾロ目となる図柄)で拡大されて低速となって仮停止することを煽る(期待させる)大当り停止煽り演出(及びこの演出を強調する大当り停止煽り強調演出;図61等参照)が実行される。 Next, as shown in Figure 40 (3), the central decorative pattern is enlarged to a jackpot pattern (a pattern that results in a double digit), and the speed is slowed down to create a jackpot stop teaser effect (and a jackpot stop teaser emphasis effect that emphasizes this effect; see Figure 61, etc.) that creates excitement (and creates anticipation) that the pattern will temporarily stop.

次に、ハズレの場合には、図26(3)のt10において、図40(4)に示すように、図35(4)と同様の演出が実行されて、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止して仮停止強調演出が実行される。なお、この仮停止強調演出(リーチハズレの仮停止強調演出)は、通常の仮停止強調演出(図32等参照)とは異なる演出としてもよい。具体的には、キャラ動作や発光エフェクト等を特有の演出にしてもよいし、(通常の仮停止強調演出よりも)小規模な演出としてもよい。更には、仮停止強調演出を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、中装飾図柄DI3が再変動してから大当りとなる図柄で仮停止して大当りする復活当り演出(図示なし)が実行されるのではないかと、遊技者に期待感を残すことができる。その場合には、この復活当たり演出を低確率(例えば大当りした場合の1%)で実行可能な構成としておくことが望ましい。また、この仮停止強調演出(リーチハズレの仮停止強調演出)を、リーチハズレを強調するリーチハズレ強調演出と考えてもよい(図59等参照)。 Next, in the case of a miss, at t10 in FIG. 26 (3), as shown in FIG. 40 (4), a presentation similar to that in FIG. 35 (4) is executed, in which the central decorative symbol DI3 temporarily stops on a symbol that results in a miss, and a temporary stop emphasis presentation is executed. Note that this temporary stop emphasis presentation (a temporary stop emphasis presentation for a reach miss) may be different from the normal temporary stop emphasis presentation (see FIG. 32, etc.). Specifically, it may be a unique presentation using character movements or lighting effects, or it may be a smaller-scale presentation (compared to the normal temporary stop emphasis presentation). Furthermore, the temporary stop emphasis presentation may not be executed. This leaves the player with a sense of anticipation, as if a revival win presentation (not shown) would be executed, in which the central decorative symbol DI3 would re-fluctuate and then temporarily stop on a symbol that results in a jackpot, resulting in a jackpot. In this case, it is desirable to configure this revival win presentation to be executed with a low probability (e.g., 1% of the time a jackpot occurs). This temporary stop emphasis effect (a temporary stop emphasis effect for a missed reach) can also be thought of as a missed reach emphasis effect that emphasizes a missed reach (see Figure 59, etc.).

次に、図40(5)に示すように、左右中の装飾図柄は、元の大きさに縮小され、同期(同調)した揺動強調演出が実行される。 Next, as shown in Figure 40 (5), the decorative patterns on the left, right, and center are reduced to their original size, and a synchronized (synchronized) swing emphasis effect is executed.

次に、図26(3)のt11において、図40(6)に示すように、左右中の装飾図柄はリーチハズレ目で確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t11 in Figure 26 (3), as shown in Figure 40 (6), the decorative symbols on the left, right, and center are displayed as fixed stops with a reach miss, and a miss is announced.

一方、大当りの場合には、図26(3)のt10において、図40(7)に示すように、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄(ゾロ目)で仮停止して、ゾロ目成立強調演出が実行される。ゾロ目成立強調演出は、大当りの図柄(ゾロ目)を強調する演出であり、特有のキャラ動作、発光エフェクト、効果音「ドスン」(音量8/10)を含む。なお、仮停した左右中の装飾図柄について、同期(同調)して揺動強調演出が実行される。 On the other hand, in the case of a jackpot, at t10 in Figure 26 (3), as shown in Figure 40 (7), the center decorative symbol DI3 temporarily stops on the symbol that results in a jackpot (double numbers), and a double numbers highlighting effect is executed. The double numbers highlighting effect is an effect that emphasizes the jackpot symbol (double numbers), and includes unique character movements, lighting effects, and a "thud" sound effect (volume 8/10). In addition, a swinging highlighting effect is executed in synchronization (synchronization) with the decorative symbols on the left, right, and center that have temporarily stopped.

図44及び図45は、それぞれ、ゾロ目成立強調演出の一例を説明する図である。例えば図44(1)~(3)に示すように、ゾロ目成立強調演出において、左右中の装飾図柄(ゾロ目)で特有のキャラ動作(アクション)が実行され、中装飾図柄の中央から広がっていき画面から見切れるまで拡大される十字の発光エフェクト311(特有の発光エフェクト)が表示される。また、例えば図45(1)~(3)に示すように、ゾロ目成立強調演出において、左右中の装飾図柄(ゾロ目)で特有のキャラ動作(アクション)が実行され、左右中の装飾図柄の複数の位置からそれぞれ広がっていき画面から見切れるまで拡大される多数の十字の発光エフェクト311(特有の発光エフェクト)が表示される。 Figures 44 and 45 are diagrams each illustrating an example of a doublet highlighting effect. For example, as shown in Figures 44 (1) to (3), in a doublet highlighting effect, a unique character action is performed on the left, right, and center decorative symbols (doublets), and a cross-shaped light-emitting effect 311 (unique light-emitting effect) is displayed, spreading out from the center of the center decorative symbol until it can be seen off the screen. Also, as shown in Figures 45 (1) to (3), in a doublet highlighting effect, a unique character action is performed on the left, right, and center decorative symbols (doublets), and a number of cross-shaped light-emitting effects 311 (unique light-emitting effects) are displayed, spreading out from multiple positions on the left, right, and center decorative symbols until they can be seen off the screen.

次に、図40(8)に示すように、仮停止の状態において、左右中の装飾図柄が確定することを示す図柄確定示唆強調演出が実行される。図柄確定示唆強調演出は、大当りの図柄(ゾロ目)を強調する演出であり、特有の発光エフェクト、効果音「キン」(音量2/10)を含む。なお、仮停止した左右中の装飾図柄について、同期(同調)して揺動強調演出が実行(継続)される。また、図柄確定示唆強調演出は、特有の動作演出(キャラ動作等)を含んでもよい。また、図柄確定示唆強調演出の実行前に、揺動強調演出が終了してもよい。 Next, as shown in Figure 40 (8), in the temporary stop state, a pattern confirmation suggestion highlight effect is executed, indicating that the left, right, and center decorative patterns are confirmed. The pattern confirmation suggestion highlight effect is an effect that emphasizes the jackpot pattern (double numbers), and includes a unique light-emitting effect and a sound effect "kin" (volume 2/10). In addition, a shaking highlight effect is executed (continued) in synchronization (synchronization) with the left, right, and center decorative patterns that have temporarily stopped. In addition, the pattern confirmation suggestion highlight effect may include a unique action effect (character action, etc.). In addition, the shaking highlight effect may end before the pattern confirmation suggestion highlight effect is executed.

図46及び図47は、それぞれ、図柄確定示唆強調演出の一例を示す図である。図42の(1)→(2)→(3)に示すように、図柄確定示唆強調演出は、反射して光っているように見える発光エフェクト312が例えば下から上に向かって移動する強調演出である。このように図柄確定示唆強調演出を実行することによって、仮停止の状態で揺動している装飾図柄を、揺動しているにも関わらず確定して完全に停止したように見せることができる。ここで、図柄確定示唆強調演出は、装飾図柄が大当りを示す図柄(ゾロ目)で確定的に停止することを示唆する重要な演出であり、大当りを期待等させる様々な演出が終了して最終的に大当りが確定したことを示唆するものであるため、敢えて演出規模が小さい(地味な)演出である。そのため、図柄確定示唆強調演出は大当りを期待させる様々な強調演出(カットイン強調演出、擬似連強調演出、リーチ成立強調演出、SP発展強調演出等)とは同時に実行されることはない。また例えば、図47の(1)(2)(3)に示すように、図柄確定示唆強調演出は、中装飾図柄DI3から発光エフェクト312が広がって最終的に画面全体を一瞬覆いつくすまで(例えば左右中の装飾図柄が識別困難又は識別不能となるまで)広がる非常に大規模な強調演出である。 Figures 46 and 47 are diagrams showing examples of a confirmed symbol highlight effect. As shown in (1) → (2) → (3) of Figure 42, the confirmed symbol highlight effect is an highlight effect in which the light-emitting effect 312, which appears to be reflective and glowing, moves, for example, from bottom to top. By executing the confirmed symbol highlight effect in this manner, the decorative symbol, which is oscillating in a provisionally stopped state, can appear to have been confirmed and completely stopped, despite being oscillating. Here, the confirmed symbol highlight effect is an important effect that suggests that the decorative symbol will definitely stop at a symbol indicating a jackpot (double numbers). Because it suggests that a jackpot has finally been confirmed after various effects that encourage anticipation of a jackpot have ended, it is intentionally a small-scale (low-key) effect. Therefore, the confirmed symbol highlight effect is not executed simultaneously with various highlight effects that encourage anticipation of a jackpot (cut-in highlight effect, pseudo-consecutive highlight effect, reach completion highlight effect, SP development highlight effect, etc.). Also, for example, as shown in (1), (2), and (3) of Figure 47, the confirmed symbol suggestion highlight effect is a very large-scale highlight effect in which the light-emitting effect 312 spreads from the center decorative symbol DI3 until it finally covers the entire screen for an instant (for example, until the left, right, and center decorative symbols become difficult to distinguish or impossible to distinguish).

次に、図26(3)のt11において、図40(9)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、元の大きさに縮小されると共に確定停止表示されて、大当りが報知される。 Next, at t11 in Figure 26 (3), as shown in Figure 40 (9), the decorative symbols DI1 to DI3 that were temporarily stopped on the left, right, and center are reduced to their original size and displayed as fixed stops, and a jackpot is announced.

[SPハズレ/SP当り(変動時間60.00秒)の報知演出]
図27(1)は、図12等に示す変動パターン番号3/4に対応する変動時間60.00秒の「SPハズレ」/「SP当り」の報知演出のタイムチャートである。図48~図51は、図27(1)のタイムチャートで実行される変動時間60.00秒の「SPハズレ」/「SP当り」の報知演出の具体例を説明するための図である。
[SP Miss/SP Win (Variable Time 60.00 Seconds) Notification]
Figure 27(1) is a time chart of the notification effect of "SP Miss"/"SP Hit" with a fluctuation time of 60.00 seconds corresponding to the fluctuation pattern number 3/4 shown in Figure 12 etc. Figures 48 to 51 are diagrams for explaining a specific example of the notification effect of "SP Miss"/"SP Hit" with a fluctuation time of 60.00 seconds executed in the time chart of Figure 27(1).

まず、図27(1)のt1~t6(正確にはt7の前まで)において、図48(1)に示すように、図38(1)から図39(5)までの演出と同様に、変動開始した後にカットイン予告演出及び最大3セットまで擬似連演出等を実行可能である。 First, from t1 to t6 (to be precise, up to t7) in Figure 27 (1), as shown in Figure 48 (1), similar to the effects in Figures 38 (1) to 39 (5), it is possible to execute a cut-in preview effect and up to three sets of pseudo consecutive effects after the fluctuation begins.

次に、特定出目予告演出を実行する場合には、図48(2)~(5)に示すように、図33(5)(6)(8)(9)と同様の演出が実行されて、左装飾図柄DI1が仮停止してから、リーチ成立しない図柄で右装飾図柄DI2が仮停止して、左右の装飾図柄で同期(同調)して揺動強調演出が実行される。 Next, when a specific result prediction effect is executed, as shown in Figures 48 (2) to (5), an effect similar to Figures 33 (5), (6), (8), and (9) is executed, with the left decorative pattern DI1 temporarily stopping, and then the right decorative pattern DI2 temporarily stopping with a pattern that does not result in a reach, and the left and right decorative patterns are synchronized (harmonized) to execute a swing emphasis effect.

その後、図27(1)のt7において、図48(6)に示すように、左右の装飾図柄と同じ青色の図柄で中装飾図柄DI3が仮停止して左右中の装飾図柄DI1~DI3が青色の特定出目が成立(図22参照)すると共に、青特定出目強調演出が実行される。特定出目強調演出は、特定出目の成立を強調する演出であって実行中の報知演出でゾーン演出が実行される期待度(ゾーン突入期待度)を示唆する演出であり、特有のキャラ動作(アクション)、発光エフェクト(青発光)、効果音「クイーン」(音量6/10)を含む。なお、中装飾図柄DI3が仮停止する際に、図34(4)と同様の演出(中装飾図柄DI3の仮停止強調演出)が実行されてから、上記のように青特定出目強調演出が実行されてもよい。また、特定出目強調演出は、装飾図柄の仮停止を強調する演出と考えることもできるので、通常の仮停止強調演出よりも規模の大きい仮停止強調演出の一種と考えてもよい。 Then, at t7 in FIG. 27(1), as shown in FIG. 48(6), the center decorative symbol DI3 temporarily stops with the same blue color as the left and right decorative symbols, resulting in a blue specific result for the center, left, right, and right decorative symbols DI1-DI3 (see FIG. 22), and a blue specific result highlighting effect is executed. The specific result highlighting effect is an effect that emphasizes the occurrence of a specific result and indicates the likelihood of a zone effect (expectation of zone entry) being executed in the ongoing notification effect, and includes a unique character action, a light-emitting effect (blue light), and the sound effect "Queen" (volume 6/10). Note that when the center decorative symbol DI3 temporarily stops, an effect similar to that shown in FIG. 34(4) (a temporary stop highlighting effect for the center decorative symbol DI3) may be executed, followed by the blue specific result highlighting effect described above. Furthermore, the specific result highlighting effect can also be considered an effect that emphasizes the temporary stop of a decorative symbol, and therefore may be considered a type of temporary stop highlighting effect on a larger scale than a regular temporary stop highlighting effect.

ここで、特定出目強調演出には、左右中の装飾図柄DI1~DI3が全て青色の図柄(図22参照)で仮停止すると青特定出目強調演出(図48(6))と、左右中の装飾図柄DI1~DI3が全て緑色の図柄で仮停止する緑特定出目強調演出(図示なし)と、左右中の装飾図柄DI1~DI3が全て赤色の図柄で仮停止する赤特定出目強調演出(図示なし)とがある。青特定出目強調演出は、特有のキャラ動作(アクション)、発光エフェクト(青発光)、効果音「クイーン」(音量6/10)を含み、緑特定出目強調演出は、特有のキャラ動作(アクション)、発光エフェクト(緑発光)、効果音「クイイーン」(音量7/10)を含み、赤特定出目強調演出は、特有のキャラ動作(アクション)、発光エフェクト(緑発光)、効果音「クイイイーン」(音量8/10)を含む。また、青特定出目強調演出よりも緑特定出目強調演出の方が、ゾーン突入期待度が高く、緑特定出目強調演出よりも赤特定出目強調演出の方が、ゾーン突入期待度が高い。また、1つの報知演出において特定出目強調演出を複数回実行する場合には、ゾーン突入期待度が低下しないように複数の特定出目強調演出が実行される。 Here, the specific result highlighting effects include a blue specific result highlighting effect (Figure 48 (6)) that occurs when the left, right, and center decorative patterns DI1 to DI3 all temporarily stop on blue patterns (see Figure 22), a green specific result highlighting effect (not shown) that occurs when the left, right, and center decorative patterns DI1 to DI3 all temporarily stop on green patterns, and a red specific result highlighting effect (not shown) that occurs when the left, right, and center decorative patterns DI1 to DI3 all temporarily stop on red patterns. The blue specific result highlighting effect includes a unique character action, a light-emitting effect (blue light), and the sound effect "Queen" (volume 6/10). The green specific result highlighting effect includes a unique character action, a light-emitting effect (green light), and the sound effect "Queen" (volume 7/10). The red specific result highlighting effect includes a unique character action, a light-emitting effect (green light), and the sound effect "Queen" (volume 8/10). Furthermore, the likelihood of entering the zone is higher with a green specific result emphasis effect than with a blue specific result emphasis effect, and higher with a red specific result emphasis effect than with a green specific result emphasis effect. Furthermore, if a specific result emphasis effect is executed multiple times in a single notification effect, multiple specific result emphasis effects are executed so that the likelihood of entering the zone does not decrease.

次に、図48(7)に示すように、特定出目強調演出で仮停止された左右中の装飾図柄が再変動される。なお、この再変動は擬似的なものであるため、再変動に際して変動開始強調演出は実行されないことが望ましいが、実行されてもよい。 Next, as shown in Figure 48 (7), the decorative symbols on the left, right, and center that were temporarily stopped in the specific result highlighting effect are changed again. Note that because this change is a pseudo change, it is preferable that the change start highlighting effect is not executed when the change is changed again, but it may be executed.

次に、図48(2)~(7)を用いて説明した特定出目強調演出(特定出目予告)のセットを更に1セット又は2セット実行する場合には、図48(8)に示すように、特定出目強調演出のセットを実行する。 Next, if one or two more sets of the specific result highlighting effects (specific result announcement) described using Figures 48 (2) to (7) are to be executed, a set of specific result highlighting effects is executed as shown in Figure 48 (8).

次に、ゾーン演出を実行しない場合には、図27(1)のt9~t11において、図49(1)~(4)に示すように、図39(6)~(8)、図40(1)と同様の演出が実行されて、左装飾図柄DI1が仮停止してからリーチ煽り演出が実行された後に、右装飾図柄DI2が仮停止してリーチ成立する演出が実行される。なお、特定出目強調演出が実行されない場合には、図48(1)から図49(1)に演出が移る。 Next, if a zone effect is not executed, from t9 to t11 in Figure 27(1), as shown in Figures 49(1) to (4), effects similar to those in Figures 39(6) to (8) and Figure 40(1) are executed, in which the left decorative symbol DI1 temporarily stops, a reach-inducing effect is executed, and then the right decorative symbol DI2 temporarily stops, resulting in an effect in which a reach is achieved. Note that if a specific result highlighting effect is not executed, the effect will move from Figure 48(1) to Figure 49(1).

次に、カットイン予告演出を実行する場合には、図27(1)のt12において、図49(5)に示すように、図38(5)と同様に、カットイン予告演出が実行される。なお、図49(5)では緑カットイン予告演出が実行されている。 Next, when a cut-in preview is to be performed, as shown in Figure 49 (5), at t12 in Figure 27 (1), a cut-in preview is performed in the same way as in Figure 38 (5). Note that in Figure 49 (5), a green cut-in preview is performed.

一方、ゾーン演出を実行する場合には、図27(1)のt8において、図50(1)に示すように、ゾーン演出を開始すると共に、ゾーン突入強調演出が実行される。ゾーン演出は、実行中の報知演出において大当りする信頼度が高いことを示唆する演出であり、ゾーン演出用のゾーン背景および「弱ゾーン」又は「強ゾーン」と書かれた文字画像を移動表示させる帯画像を表示させる演出である。また、「弱ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出よりも、「強ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出の方が大当り信頼度が高い。図50(1)では、「弱ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出が実行されている。また、ゾーン演出の終了と共にSPリーチ演出が開始される。また、ゾーン突入強調演出は、ゾーン演出を強調する演出であり、特有の発光エフェクト(例えばゾーン背景の発光)、効果音「グイーン」(音量7/10)を含む。なお、特有の動作(例えば上記帯画像の動作等)が含まれてもよい。また、ゾーン突入強調演出を、弱ゾーンと強ゾーンとで異ならせてもよい。また、ゾーン演出の終了と共に、大当りを期待させる他の演出(例えばSPSPリーチ演出)が開始される構成としてもよい。 On the other hand, when a zone effect is executed, at t8 in Figure 27 (1), as shown in Figure 50 (1), the zone effect begins, and a zone entry emphasis effect is executed. The zone effect is an effect that suggests a high probability of a jackpot in the currently executing notification effect, and is an effect that displays a band image that displays a zone background for the zone effect and a moving text image that reads "Weak Zone" or "Strong Zone." Furthermore, a zone effect that displays a band image of the "Strong Zone" has a higher probability of a jackpot than a zone effect that displays a band image of the "Weak Zone." In Figure 50 (1), a zone effect that displays a band image of the "Weak Zone" is executed. Furthermore, an SP reach effect begins upon the end of the zone effect. Furthermore, the zone entry emphasis effect is an effect that emphasizes the zone effect, and includes a unique lighting effect (e.g., lighting of the zone background) and a "whining" sound effect (volume 7/10). It may also include unique actions (e.g., the action of the band image). Furthermore, the zone entry emphasis effect may be different for weak and strong zones. Additionally, when the zone effect ends, another effect (such as an SPSP reach effect) that increases the expectation of a jackpot may begin.

次に、図27(1)のt9~t12において、図50(1)~(5)に示すように、ゾーン演出を実行しながら、図49(1)~(5)と同様の演出が実行されて、左装飾図柄DI1が仮停止してから、リーチ煽り演出が実行される場合はリーチ煽り演出が実行され、その後、リーチ成立して、カットイン予告演出が実行される場合はカットイン予告演出が実行される。なお、図50(5)では緑カットイン予告演出が実行されている。 Next, from t9 to t12 in Figure 27 (1), as shown in Figures 50 (1) to (5), while the zone effect is being executed, an effect similar to that in Figures 49 (1) to (5) is executed, and after the left decorative pattern DI1 temporarily stops, if a reach-prompting effect is executed, the reach-prompting effect is executed, and then if a reach is achieved and a cut-in preview effect is executed, the cut-in preview effect is executed. Note that in Figure 50 (5), a green cut-in preview effect is executed.

図49(4)(5)又は図50(4)(5)の次に、図27(1)のt13において、図51(1)に示すようにSPリーチ演出に発展する。具体的は、SPリーチ演出専用のSPリーチ背景(例えば、主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦うSPバトル中の背景)を表示すると共に、SPリーチ演出に発展したことを強調するSP発展強調演出が実行される。SP発展強調演出は、SPリーチ背景を全体的に大規模に発光(例えば表示画面全体が発光)させる特有の発光エフェクトを表示し、特有の効果音「ギューン」(音量8/10)を出力する演出である(図63等参照)。また、その際に、装飾図柄を数字キャラ態様から数字態様(図23参照)に変化させて画面上部に離間して縮小表示させると共に、数字態様の装飾図柄(リーチ目)について、同期して揺動強調演出を実行(継続)する。 After Figure 49 (4) (5) or Figure 50 (4) (5), at t13 in Figure 27 (1), the SP Reach effect develops as shown in Figure 51 (1). Specifically, an SP Reach background dedicated to the SP Reach effect (for example, a background during an SP battle in which the protagonist character fights an enemy character) is displayed, and an SP development emphasis effect is executed to emphasize that the SP Reach effect has developed. The SP development emphasis effect displays a unique lighting effect that causes the entire SP Reach background to glow on a large scale (for example, the entire display screen glows), and outputs a unique sound effect "Gyuun" (volume 8/10) (see Figure 63, etc.). At this time, the decorative pattern changes from a numeric character form to a numeric form (see Figure 23) and is displayed in a reduced size at a distance at the top of the screen, and a swing emphasis effect is executed (continued) in synchronization with the numeric form decorative pattern (reach eye).

次に、ハズレの場合には、図27(1)のt14において、図51(2)に示すように、SPリーチ背景においてSPバトルに敗北したSPバトル敗北の画像を表示すると共に、SPリーチ背景等に対してSP敗北強調演出を実行する。SP敗北強調演出は、SPリーチの結果がハズレ(SPバトル敗北)であることを強調する演出であり、例えば、SPリーチ背景を部分的に小規模に発光(例えば表示画面の中央エリアが発光)させる特有の発光エフェクトを表示し、特有の効果音「ズーン」(音量7/10)を出力する演出である(図63等参照)。この特有の効果音は、ハズレとなる図柄で仮停止する中装飾図柄DI3の仮停止強調演出の効果音も兼ねている。また、図51(2)に示すように、この仮停止強調演出では、中装飾図柄DI3に対して小規模な特有の発光エフェクトが表示される。なお、仮停止された中装飾図柄DI3には、揺動強調演出が実行されていない。ここで、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄DI3について仮停止強調演出の発光エフェクトを表示しないようにすることで、中装飾図柄DI3が再変動してから大当りとなる図柄で仮停止して大当りする復活当り演出(図示なし)が実行されるのではないかと、遊技者に期待感を残すことができる。このため、この復活当たり演出を低確率(例えば大当りした場合の1%)で実行可能な構成としておくことが望ましい。 Next, in the case of a loss, at t14 in Figure 27 (1), as shown in Figure 51 (2), an image of the SP battle defeat is displayed on the SP Reach background, and an SP defeat emphasis effect is executed on the SP Reach background, etc. The SP defeat emphasis effect is an effect that emphasizes that the result of the SP Reach is a loss (loss of the SP battle), for example, by displaying a unique lighting effect that causes a small portion of the SP Reach background to light up (e.g., the central area of the display screen to light up), and outputting a unique sound effect "Zoon" (volume 7/10) (see Figure 63, etc.). This unique sound effect also doubles as the sound effect for the temporary stop emphasis effect of the intermediate decorative pattern DI3, which temporarily stops on a losing symbol. Furthermore, as shown in Figure 51 (2), in this temporary stop emphasis effect, a small, unique lighting effect is displayed on the intermediate decorative pattern DI3. Note that no swing emphasis effect is executed on the temporarily stopped intermediate decorative pattern DI3. Here, when the intermediate decorative pattern DI3 temporarily stops on a symbol that will result in a loss, the lighting effect for the temporary stop highlighting effect for the intermediate decorative pattern DI3 is not displayed, leaving the player with a sense of anticipation that the intermediate decorative pattern DI3 will change again and then temporarily stop on a symbol that will result in a jackpot, resulting in a revival win effect (not shown). For this reason, it is desirable to configure this revival win effect to be executable with a low probability (for example, 1% of the time a jackpot occurs).

次に、図51(3)に示すように、仮停止中の装飾図柄が数字態様から数字キャラ態様(図23参照)に戻されて拡大表示されると共に、左右中の装飾図柄について同期(同調)して揺動強調演出が実行される。 Next, as shown in Figure 51 (3), the decorative pattern that is temporarily stopped is returned from the number form to the number character form (see Figure 23) and enlarged, and a swinging emphasis effect is executed in synchronization (synchronization) with the decorative patterns on the left, right, and center.

次に、図27(1)のt15において、図51(4)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、元の大きさに縮小されると共に確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t15 in Figure 27(1), as shown in Figure 51(4), the decorative symbols DI1 to DI3 that were temporarily stopped on the left, right, and center are reduced to their original size and displayed as fixed stops, indicating a loss.

一方、大当りの場合には、図27(1)のt14において、図50(5)に示すように、SPリーチ背景においてSPバトルに勝利したSPバトル勝利の画像を表示すると共に、SPリーチ背景等に対してSP勝利強調演出を実行する。SP勝利強調演出は、SPリーチの結果が大当り(SPバトル勝利)であることを強調する演出であり、例えば、SPリーチ背景を全体的に大規模に発光(例えば表示画面全体が発光)させる特有の発光エフェクトを表示し、特有の効果音「ジャジャーン」(音9/10)を出力する演出である(図63等参照)。 On the other hand, in the case of a jackpot, at t14 in Figure 27 (1), as shown in Figure 50 (5), an image of the SP battle victory is displayed in the SP reach background, and an SP victory emphasis effect is executed on the SP reach background, etc. The SP victory emphasis effect is an effect that emphasizes that the result of the SP reach is a jackpot (SP battle victory), and is, for example, an effect that displays a unique lighting effect that causes the entire SP reach background to light up on a large scale (for example, the entire display screen to light up), and outputs a unique sound effect "Ta-da!" (sound 9/10) (see Figure 63, etc.).

また、図27(1)のt14において、図50(5)に示すように、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄で仮停止すると共に、中装飾図柄DI3に対して、特別な仮停止強調演出が実行される。この特別な仮停止強調演出(ゾロ目成立時の仮停止強調演出)では、通常の仮停止強調演出(図32)とは異なる演出が実行され、例えば、特別な発光エフェクトが表示される。また、仮停止された中装飾図柄DI3には、揺動強調演出が実行されない。なお、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄で仮停止する際に、仮停止強調演出を実行しない構成としてもよいし、又、上記した特有の効果音「ジャジャーン」を出力しない構成としてもよい。また、仮停止された中装飾図柄DI3に揺動強調演出が実行される構成としてもよい。 Furthermore, at t14 in FIG. 27 (1), as shown in FIG. 50 (5), the central decorative symbol DI3 temporarily stops on a symbol that results in a jackpot, and a special temporary stop emphasis effect is executed on the central decorative symbol DI3. This special temporary stop emphasis effect (temporary stop emphasis effect when a doublet occurs) executes an effect different from the normal temporary stop emphasis effect (FIG. 32), and for example, a special light-emitting effect is displayed. Furthermore, no oscillation emphasis effect is executed on the temporarily stopped central decorative symbol DI3. Note that when the central decorative symbol DI3 temporarily stops on a symbol that results in a jackpot, the temporary stop emphasis effect may not be executed, and the above-mentioned special sound effect "Ta-da!" may not be output. Furthermore, a oscillation emphasis effect may be executed on the temporarily stopped central decorative symbol DI3.

次に、図51(6)に示すように、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様(図23参照)に戻して拡大表示して、ゾロ目成立強調演出を実行する(図44、図45、図61等参照)。 Next, as shown in Figure 51 (6), the decorative pattern that is temporarily stopped is returned from the number form to the number character form (see Figure 23) and enlarged, and a performance emphasizing the formation of a doublet is executed (see Figures 44, 45, 61, etc.).

次に、図51(7)に示すように、図40(8)と同様に、左右中の装飾図柄について、図柄確定示唆強調演出が実行される(図46、図47、図61等参照)。 Next, as shown in Figure 51 (7), similar to Figure 40 (8), a pattern confirmation suggestion highlighting effect is executed for the decorative patterns on the left, right, and center (see Figures 46, 47, 61, etc.).

次に、図27(1)のt15において、図51(8)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、元の大きさに縮小されると共に確定停止表示されて、大当りが報知される。 Next, at t15 in Figure 27 (1), as shown in Figure 51 (8), the decorative symbols DI1 to DI3 that were temporarily stopped on the left, right, and center are reduced to their original size and displayed as fixed stops, indicating a jackpot.

[SPSPハズレ/SPSP当り(変動時間90.00秒)の報知演出]
図27(2)は、図12等に示す変動パターン1/2に対応する変動時間90.00秒の「SPSPハズレ」/「SPSP当り」の報知演出のタイムチャートである。図52は、図27(2)のタイムチャートで実行される変動時間90.00秒の「SPSPハズレ」/「SPSP当り」の報知演出の具体例を説明するための図である。
[Notification of SPSP miss/SPSP win (variation time 90.00 seconds)]
Figure 27 (2) is a time chart of the notification effect of "SPSP Miss" / "SPSP Hit" with a fluctuation time of 90.00 seconds corresponding to the fluctuation pattern 1/2 shown in Figure 12 etc. Figure 52 is a diagram for explaining a specific example of the notification effect of "SPSP Miss" / "SPSP Hit" with a fluctuation time of 90.00 seconds executed in the time chart of Figure 27 (2).

まず、図27(2)のt1~t13において、図52(1)に示すように、図27(1)のt1~t13(図48(1)~図51(1))と同様に、変動開始からSPリーチ演出までの演出が実行される。 First, from t1 to t13 in Figure 27 (2), as shown in Figure 52 (1), the effects from the start of fluctuation to the SP reach effect are executed, similar to t1 to t13 in Figure 27 (1) (Figures 48 (1) to 51 (1)).

次に、カットイン予告演出を実行する場合には、図27(2)のt14において、図52(2)に示すように、SPリーチ演出を実行しながら、図38(5)と同様にカットイン予告演出等が実行される。図52(2)では赤カットイン予告演出等が実行されている。 Next, when a cut-in preview effect is executed, at t14 in Figure 27 (2), as shown in Figure 52 (2), a cut-in preview effect, etc. is executed in the same manner as in Figure 38 (5) while an SP reach effect is executed, as shown in Figure 52 (2). In Figure 52 (2), a red cut-in preview effect, etc. is executed.

図52(1)又は(2)の次に、図27(2)のt15において、図48(3)に示すようにSPSPリーチ演出に発展する。具体的は、SPSPリーチ演出専用のSPSPリーチ背景(例えば、主人公のキャラクタが敵ボスキャラクタと戦うSPSPバトル中の背景)を表示すると共に、SPSPリーチ演出に発展したことを強調するSPSP発展強調演出が実行される。SPSP発展強調演出は、SPSPリーチ背景を全体的に大規模に発光(例えば表示画面全体が発光)させる特有の発光エフェクトを表示し、特有の効果音「ギョーン」(音量9/10)を出力する演出である(図63等参照)。また、画面上部に縮小表示された数字態様の装飾図柄(リーチ目)については、同期した揺動強調演出が実行(継続)されている。なお、SPリーチ演出及び/又はSPSPリーチ演出において、装飾図柄を表示しない構成としてもよい。 After Figure 52 (1) or (2), at t15 in Figure 27 (2), the SPSP reach effect develops as shown in Figure 48 (3). Specifically, an SPSP reach background dedicated to the SPSP reach effect (for example, a background during an SPSP battle in which the protagonist character fights an enemy boss character) is displayed, and an SPSP development emphasis effect is executed to emphasize that the SPSP reach effect has developed. The SPSP development emphasis effect displays a unique lighting effect that causes the entire SPSP reach background to emit light on a large scale (for example, the entire display screen emits light), and outputs a unique sound effect "Gyoon" (volume 9/10) (see Figure 63, etc.). In addition, a synchronized shaking emphasis effect is executed (continues) for the decorative symbol (reach eye) in the form of a number displayed in a reduced size at the top of the screen. Note that the SP reach effect and/or the SPSP reach effect may be configured not to display decorative symbols.

次に、ハズレの場合には、図27(2)のt16において、図52(2)に示すように、SPSPリーチ背景においてSPSPバトルに敗北したSPSPバトル敗北の画像を表示すると共に、SPSPリーチ背景等に対してSPSP敗北強調演出を実行する。SPSP敗北強調演出は、SPSPリーチの結果がハズレ(SPSPバトル敗北)であることを強調する演出であり、例えば、SPSPリーチ背景を部分的に小規模に発光(例えば表示画面の中央エリアが発光)させる特有の発光エフェクトを表示し、特有の効果音「ズズーン」(音量7/10)を出力する演出である(図63等参照)。この特有の効果音は、ハズレとなる図柄で仮停止する中装飾図柄DI3の仮停止強調演出の効果音も兼ねている。また、図52(4)に示すように、この仮停止強調演出では、中装飾図柄DI3に対して小規模な特有の発光エフェクトが表示される。なお、仮停止された中装飾図柄DI3には、揺動強調演出が実行されていないが、実行されてもよい。ここで、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄DI3について仮停止強調演出の発光エフェクトを表示しないようにすることで、中装飾図柄DI3が再変動してから大当りとなる図柄で仮停止して大当りする復活当り演出(図示なし)が実行されるのではないかと、遊技者に期待感を残すことができる。このため、この復活当たり演出を低確率(例えば大当りした場合の1.5%)で実行可能な構成としておくことが望ましい。 Next, in the case of a loss, at time t16 in Figure 27 (2), as shown in Figure 52 (2), an image of the SPSP battle defeat is displayed on the SPSP reach background, and an SPSP defeat emphasis effect is executed on the SPSP reach background, etc. The SPSP defeat emphasis effect is an effect that emphasizes that the result of the SPSP reach is a loss (a loss in the SPSP battle). For example, it displays a unique lighting effect that partially illuminates the SPSP reach background (e.g., the central area of the display screen) and outputs a unique sound effect "Zuzoon" (volume 7/10) (see Figure 63, etc.). This unique sound effect also doubles as the sound effect for the temporary stop emphasis effect for the intermediate decorative pattern DI3, which temporarily stops on a losing symbol. Furthermore, as shown in Figure 52 (4), in this temporary stop emphasis effect, a unique small lighting effect is displayed on the intermediate decorative pattern DI3. Note that a swing emphasis effect is not executed on the temporarily stopped intermediate decorative pattern DI3, but it may be executed. Here, when the intermediate decorative pattern DI3 temporarily stops on a symbol that will result in a loss, the lighting effect for the temporary stop highlighting effect for the intermediate decorative pattern DI3 is not displayed, leaving the player with a sense of anticipation that the intermediate decorative pattern DI3 will change again and then temporarily stop on a symbol that will result in a jackpot, resulting in a revival win effect (not shown). For this reason, it is desirable to configure the resurrection win effect to be executable with a low probability (for example, 1.5% of the time a jackpot occurs).

次に、図52(5)に示すように、仮停止中の装飾図柄が数字態様から数字キャラ態様(図23参照)に戻されて拡大表示されると共に、左右中の装飾図柄について同期(同調)して揺動強調演出が実行される。 Next, as shown in Figure 52 (5), the decorative pattern that is temporarily stopped is returned from the number form to the number character form (see Figure 23) and enlarged and displayed, and a swinging emphasis effect is executed in synchronization (synchronization) with the decorative patterns on the left, right, and center.

次に、図27(2)のt17において、図52(6)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、元の大きさに縮小されると共に確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t17 in Figure 27 (2), as shown in Figure 52 (6), the decorative symbols DI1 to DI3 that were temporarily stopped on the left, right, and center are reduced to their original size and displayed as fixed stops, indicating a loss.

一方、大当りの場合には、図27(2)のt16において、図52(7)に示すように、SPSPリーチ背景においてSPSPバトルに勝利したSPSPバトル勝利の画像を表示すると共に、SPSPリーチ背景等に対してSPSP勝利強調演出を実行する。SPSP勝利強調演出は、SPSPリーチの結果が大当り(SPSPバトル勝利)であることを強調する演出であり、例えば、SPSPリーチ背景を全体的に大規模に発光(例えば表示画面全体が発光)させる特有の発光エフェクトを表示し、特有の効果音「ジャジャジャーン」(音9/10)を出力する演出である(図63等参照)。 On the other hand, in the case of a jackpot, at t16 in Figure 27 (2), as shown in Figure 52 (7), an image of the SPSP battle victory is displayed against the SPSP reach background, and an SPSP victory highlight effect is executed against the SPSP reach background, etc. The SPSP victory highlight effect is an effect that emphasizes that the result of the SPSP reach is a jackpot (SPSP battle victory), and is, for example, an effect that displays a unique lighting effect that causes the entire SPSP reach background to light up on a large scale (for example, the entire display screen to light up), and outputs a unique sound effect "Ta-da-da-da" (sound 9/10) (see Figure 63, etc.).

また、図27(2)のt16において、図52(7)に示すように、図51(5)と同様に、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄で仮停止すると共に、中装飾図柄DI3に対して、特別な仮停止強調演出が実行される。この特別な仮停止強調演出(ゾロ目成立時の仮停止強調演出)では、通常の仮停止強調演出(図32)とは異なる演出が実行され、例えば、特別な発光エフェクトが表示される。また、仮停止された中装飾図柄DI3には、揺動強調演出が実行されていない。なお、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄で仮停止する際に、仮停止強調演出を実行しない構成としてもよいし、又、上記した特有の効果音「ジャジャジャーン」を出力しない構成としてもよい。また、上記したSPSP勝利強調演出とSP勝利強調演出とは、少なくとも一部(例えば発光エフェクト)が、同じであってもよいし異なってもよい。 Also, at t16 in FIG. 27 (2), as shown in FIG. 52 (7), similar to FIG. 51 (5), the central decorative symbol DI3 temporarily stops on a symbol that results in a jackpot, and a special temporary stop emphasis effect is executed on the central decorative symbol DI3. This special temporary stop emphasis effect (temporary stop emphasis effect when a doublet occurs) executes an effect different from the normal temporary stop emphasis effect (FIG. 32), and for example, a special light-emitting effect is displayed. Furthermore, no oscillation emphasis effect is executed on the temporarily stopped central decorative symbol DI3. Note that when the central decorative symbol DI3 temporarily stops on a symbol that results in a jackpot, the temporary stop emphasis effect may not be executed, and the above-mentioned special sound effect "Ta-da-da!" may not be output. Furthermore, at least a portion (e.g., light-emitting effect) of the above-mentioned SPSP victory emphasis effect and SP victory emphasis effect may be the same or different.

次に、図52(8)に示すように、図51(6)と同様に、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様(図23参照)に戻して拡大表示して、ゾロ目成立強調演出を実行する(図44、図45、図61等参照)。なお、ゾロ目成立強調演出は、演出の場面(例えば、図52(8)の場面と図51(6)の場面)に応じて異なるものとしてもよい。 Next, as shown in Figure 52 (8), similar to Figure 51 (6), the decorative symbols that are temporarily stopped are returned from the number form to the number character form (see Figure 23) and enlarged, and a doublet formation highlighting effect is executed (see Figures 44, 45, 61, etc.). Note that the doublet formation highlighting effect may differ depending on the performance scene (for example, the scene in Figure 52 (8) and the scene in Figure 51 (6)).

次に、図52(9)に示すように、左右中の装飾図柄について、図51(7)と同様に、図柄確定示唆強調演出が実行される(図46、図47、図61等参照)。なお、図柄確定示唆強調演出は、演出の場面(例えば、図52(9)の場面と図51(7)の場面)に応じて異なるものとしてもよい。 Next, as shown in Figure 52 (9), a pattern confirmation suggestion highlighting effect is executed for the left, right, and center decorative patterns, similar to Figure 51 (7) (see Figures 46, 47, 61, etc.). Note that the pattern confirmation suggestion highlighting effect may differ depending on the scene of the effect (for example, the scene in Figure 52 (9) and the scene in Figure 51 (7)).

次に、図27(2)のt17において、図52(10)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、元の大きさに縮小されると共に確定停止表示されて、大当りが報知される。 Next, at t17 in Figure 27 (2), as shown in Figure 52 (10), the decorative symbols DI1 to DI3 that were temporarily stopped on the left, right, and center are reduced to their original size and displayed as fixed stops, indicating a jackpot.

以上に説明したように、本実施形態では、報知演出(変動演出)において、様々な演出的意味を持つ様々な演出(カットイン予告演出、擬似連演出、リーチ演出、SPリーチ演出、チャンス目演出、特定出目予告演出等)を実行し、その様々な演出の際等に夫々の強調演出を実行する(図28~図52等参照)。このように強調演出を実行することによって、本実施形態によれば、上記した様々な演出の夫々が持つ演出的意味を示唆(暗示)したり、報知したり、強調したりすること等ができ、報知演出の演出効果を相乗的に高めることができる。 As explained above, in this embodiment, various effects with different presentation meanings (cut-in preview effects, pseudo consecutive effects, reach effects, SP reach effects, chance eye effects, specific result preview effects, etc.) are executed in the notification effects (variable effects), and each of these various effects is emphasized during the execution of each effect (see Figures 28 to 52, etc.). By executing emphasis effects in this way, this embodiment makes it possible to suggest (hint), announce, or emphasize the presentation meaning of each of the various effects described above, thereby synergistically enhancing the presentation effect of the notification effects.

(第2実施形態)
以下では、図53~図55を参照して、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、各実施形態に係る遊技機1において再抽選演出を実行する実施形態である。
Second Embodiment
The second embodiment will be described below with reference to Figures 53 to 55. The second embodiment is an embodiment in which a re-lottery effect is executed in the gaming machine 1 according to each embodiment.

ここで、再抽選演出は、報知演出において、大当りを示す組合せ(ゾロ目)で装飾図柄を仮停止して一旦大当りしたことを報知した後に、仮停止している装飾図柄をゾロ目で再変動させてから大当りを示す組合せ(ゾロ目)で装飾図柄を再度仮停止させ、再度仮停止させた装飾図柄の図柄によって大当りの種類が変化したかのように演出可能な演出である(つまり、大当りの種類が抽選によって変化したように見せることができる演出である)。なお、既に説明したが、大当りには、大当り遊技後に通常遊技状態に設定される通常大当りと、大当り遊技後に時短遊技状態に設定されることで小当りを経由して大当り可能となる時短大当りとがあり、報知演出において、装飾図柄が図柄3又は7で揃って仮停止することで時短大当りに当選したことが示唆され、装飾図柄が図柄3及び7以外で揃って仮停止することで通常大当りに当選したことが示唆される。 The re-lottery effect involves temporarily stopping decorative symbols in a combination (double number) that indicates a jackpot in the notification effect to initially announce a jackpot, then temporarily changing the temporarily stopped decorative symbols to a double number, and then temporarily stopping the decorative symbols again in a combination (double number) that indicates a jackpot, making it appear as if the type of jackpot has changed depending on the decorative symbols that temporarily stopped (i.e., it is an effect that makes it appear as if the type of jackpot has changed by lottery). As already explained, there are two types of jackpots: regular jackpots, in which the game is set to regular play after a jackpot, and time-limited jackpots, in which the game is set to time-limited play after a jackpot, making it possible to win a jackpot via a minor jackpot. In the notification effect, a time-limited jackpot is indicated when decorative symbols align with 3 or 7, and a regular jackpot is indicated when decorative symbols align with any other than 3 or 7.

図53及び図54は、通常大当りが一旦示唆されてから時短大当りに変化する場合(大当りが昇格する場合)及び変化しない場合(大当りが昇格しない場合)の再抽選演出について説明するため具体図である。以下に、図53及び図54を用いて、通常大当りが一旦示唆されてから時短大当りに変化する場合(大当りが昇格する場合)及び変化しない場合(大当りが昇格しない場合)の再抽選演出について説明する。 Figures 53 and 54 are specific diagrams used to explain the re-draw effect when a normal jackpot is initially suggested and then changes to a time-limited jackpot (when the jackpot is upgraded) and when this does not occur (when the jackpot is not upgraded). Below, using Figures 53 and 54, we will explain the re-draw effect when a normal jackpot is initially suggested and then changes to a time-limited jackpot (when the jackpot is upgraded) and when this does not occur (when the jackpot is not upgraded).

まず、SPリーチ演出でSPバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止(図51(5)参照)した後に(又はSPSPリーチ演出でSPSPバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止(図52(7)参照)した後に)、図53(1)に示すように、図51(6)及び図52(8)と同様に演出が実行されて、左右中の装飾図柄についてゾロ目成立強調演出が実行される。 First, after the SP battle is won in the SP Reach effect and the decorative symbols temporarily stop with a doublet (see Figure 51 (5)) (or after the SPSP battle is won in the SPSP Reach effect and the decorative symbols temporarily stop with a doublet (see Figure 52 (7))), as shown in Figure 53 (1), the same effects as in Figures 51 (6) and 52 (8) are executed, and a doublet highlighting effect is executed for the decorative symbols on the left, right, and center.

次に、図53(2)に示すように、図51(7)及び図52(9)と同様に演出が実行されて、左右中の装飾図柄が確定することを示す図柄確定示唆演出が実行される。 Next, as shown in Figure 53 (2), the same effect as in Figure 51 (7) and Figure 52 (9) is executed, and a pattern confirmation suggestion effect is executed, indicating that the decorative patterns on the left, right, and center are confirmed.

次に、図53(3)に示すように、再抽選演出が実行される。具体的には、再抽選演出専用の再抽選背景(例えば、稲妻が飛び交っている雷雲の背景)を表示しながら装飾図柄を縮小表示して再変動させる再抽選演出を実行すると共に、再抽選強調演出を実行する。再抽選強調演出は、再抽選演出(再抽選背景)を強調する演出であり、特有の動作(例えば、動作)、発光エフェクト(例えば、再抽選背景が全体的に大規模に発光、効果音「グーン」(音量5/10)を含む(図65等参照)。なお、装飾図柄を縮小表示して再変動させる動作を、再抽選強調演出の一部と考えてもよい。また、再変動させるときに装飾図柄を数字キャラ態様から数字態様(図23参照)に変化させてもよい。また、再変動中に装飾図柄が非表示とされてもよいし、再変動の表示自体を実行しない構成としてもよい。また、再変動中に可動役物73(図1参照)を画面70の前面に移動させる可動役物演出を実行して、再変動中の装飾図柄の一部又は全部が隠れる(視認困難又は視認不能)となるようにしてもよい。 Next, as shown in Figure 53 (3), a re-draw effect is executed. Specifically, a re-draw effect is executed in which the decorative pattern is displayed in a reduced size and re-varied while a re-draw background dedicated to the re-draw effect (for example, a background of a thundercloud with lightning flashing) is displayed, and a re-draw emphasis effect is executed. The re-draw emphasis effect is an effect that emphasizes the re-draw effect (re-draw background), and includes a unique action (for example, an action), a light-emitting effect (for example, the entire re-draw background lights up on a large scale, and the sound effect "goong" (volume 5/10) (see Figure 65, etc.). The action of displaying a reduced decorative pattern and re-changing it may be considered part of the re-draw emphasis effect. Also, when re-changing, the decorative pattern may be changed from a number character form to a number form (see Figure 23). Also, the decorative pattern may be hidden during re-changing, or the display of re-changing itself may not be executed. Also, a movable role effect may be executed in which movable role object 73 (see Figure 1) is moved to the front of screen 70 during re-changing, so that part or all of the decorative pattern during re-changing is hidden (difficult to see or impossible to see).

次に、時短大当りに昇格しない場合には、図53(4)に示すように、縮小表示されて再変動していた装飾図柄を通常大当りを示す揃い図柄で画面全体に拡大表示(仮停止表示)すると共に、昇格失敗ゾロ目強調演出を実行する。昇格失敗ゾロ目強調演出は、通常大当りを示す揃い図柄(昇格失敗)を強調する演出であり、特有のキャラ動作(例えば、キャラクタが万歳する当りアクション)、発光エフェクト(例えば、左右中の装飾図柄が小規模に発光)、効果音「ドスーン」(音量6/10)を含む(図65等参照)。なお、この昇格失敗の演出の際にも、再抽選背景を表示していてもよい。また、通常大当りを示す揃い図柄で拡大表示(仮停止表示)する際に、画面70からはみ出す(一部見切れる)まで拡大表示してもよい。 Next, if the game does not progress to a time-limited jackpot, as shown in Figure 53 (4), the decorative symbols that were displayed in a reduced size and then re-changing are enlarged to fill the entire screen with matching symbols indicating a normal jackpot (temporary stop display), and a promotion failure double-digit highlight effect is executed. The promotion failure double-digit highlight effect is an effect that emphasizes the matching symbols indicating a normal jackpot (promotion failure), and includes unique character actions (e.g., a winning action in which the character raises a cheer), lighting effects (e.g., small lighting of decorative symbols on the left, right, and center), and a "thud" sound effect (volume 6/10) (see Figure 65, etc.). Note that a re-draw background may also be displayed during this promotion failure effect. Furthermore, when enlarging the matching symbols indicating a normal jackpot (temporary stop display), the enlargement may extend beyond the screen 70 (become partially visible).

次に、図53(5)に示すように、仮停止中の左右中の装飾図柄が確定することを示す図柄確定示唆強調演出が実行される(図46、図47、図61等参照)。ここで、再抽選演出の図柄確定示唆強調演出の発光エフェクトは、下から上に向かって反射部分が移動する図46のキラン発光とは異なり、右下から右上に向かって反射部分が移動する。また、効果音も異なる。なお、図柄確定示唆強調演出の少なくとも一部(例えば発光エフェクト)を、演出の場面に応じて、異ならせてもよいし、規模を大きく(又は小さく)してもよい。 Next, as shown in Figure 53 (5), a pattern confirmation suggestion emphasis effect is executed, indicating that the decorative patterns on the left, right, and center during the temporary stop will be confirmed (see Figures 46, 47, 61, etc.). Here, the light-up effect of the pattern confirmation suggestion emphasis effect in the re-draw effect differs from the flashing light of Figure 46, in which the reflective part moves from bottom to top, in that the reflective part moves from the bottom right to the top right. The sound effects are also different. Note that at least a part of the pattern confirmation suggestion emphasis effect (for example, the light-up effect) may be varied or made larger (or smaller) in scale depending on the scene of the effect.

次に、図53(6)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3は、元の大きさに縮小されると共に、図51(8)等の演出と同様に確定停止表示されて、最終的に、通常大当りしたことが報知される。 Next, as shown in Figure 53 (6), the decorative symbols DI1 to DI3 that were temporarily stopped on the left, right, and center are reduced to their original size and displayed as fixed stops, similar to the effects in Figure 51 (8) and other figures, and finally, a normal jackpot is announced.

一方、時短大当りに昇格する場合には、図53(3)から図54(1)に演出が移り、図54(1)に示すように、縮小表示されて再変動していた装飾図柄を時短大当りを示す揃い図柄で画面全体に拡大表示(仮停止表示)すると共に、昇格成功ゾロ目強調演出を実行する。昇格成功ゾロ目強調演出は、時短大当りを示す揃い図柄(昇格成功)を強調する演出であり、特有のキャラ動作(例えば、キャラクタが万歳する当りアクション)、発光エフェクト(例えば、左右中の装飾図柄が大規模に発光)、効果音「ドドドスーン」(音量9/10)を含む(図65等参照)。なお、この昇格成功の演出の際にも、再抽選背景を表示していてもよい。また、時短大当りを示す揃い図柄で拡大表示(仮停止表示)する際に、画面70からはみ出す(一部見切れる)まで拡大表示してもよい。 On the other hand, when the game is promoted to a time-saving jackpot, the presentation changes from FIG. 53 (3) to FIG. 54 (1), and as shown in FIG. 54 (1), the decorative symbols that were displayed in a reduced size and then re-changing are enlarged (temporarily stopped) to fill the entire screen with matching symbols indicating a time-saving jackpot, and a promotion success double-digit highlighting presentation is executed. The promotion success double-digit highlighting presentation is a presentation that emphasizes the matching symbols indicating a time-saving jackpot (promotion success), and includes unique character actions (e.g., a winning action in which the character raises a hand), lighting effects (e.g., decorative symbols on the left, right, and center illuminate on a large scale), and a "boom, boom, boom" sound effect (volume 9/10) (see FIG. 65, etc.). Note that a re-draw background may also be displayed during this promotion success presentation. Furthermore, when the matching symbols indicating a time-saving jackpot are enlarged (temporarily stopped), they may be enlarged until they extend beyond the screen 70 (are partially cut off).

次に、図54(2)に示すように、図53(2)と同様に演出が行われて、再抽選演出の図柄確定示唆強調演出が実行される。 Next, as shown in Figure 54 (2), the same effect as in Figure 53 (2) is performed, and the re-draw effect highlighting the symbol confirmation suggestion is executed.

次に、図54(3)に示すように、図51(6)と同様に演出が行われて、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3が確定停止表示されて、最終的に時短大当りしたことが報知される。 Next, as shown in Figure 54 (3), the same effect as in Figure 51 (6) is played, and the decorative symbols DI1 to DI3 on the left, right, and center that had been temporarily stopped are displayed as fixed stops, and finally, a time-saving jackpot is announced.

図55は、時短大当りが一旦示唆されてから再抽選演出が実行されて時短大当りが再度示唆される再抽選演出について説明するための具体図である。以下に、図55を用いて、時短大当りが一旦示唆されてから再抽選演出が実行されて時短大当りが再度示唆される再抽選演出について説明する。 Figure 55 is a specific diagram to explain the re-draw effect in which a time-saving jackpot is first suggested, then a re-draw effect is executed to suggest a time-saving jackpot again. Below, we will use Figure 55 to explain the re-draw effect in which a time-saving jackpot is first suggested, then a re-draw effect is executed to suggest a time-saving jackpot again.

まず、SPリーチ演出でSPバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止(図51(5)参照)した後に(又はSPSPリーチ演出でSPSPバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止(図52(7)参照)した後に)、図55(1)に示すように、図53(1)と同様の演出が実行されて、左右中の装飾図柄が通常大当りを示す揃い図柄で仮停止表示される。 First, after the SP battle is won in the SP Reach effect and the decorative symbols temporarily stop with a double number (see Figure 51 (5)) (or after the SPSP battle is won in the SPSP Reach effect and the decorative symbols temporarily stop with a double number (see Figure 52 (7))), as shown in Figure 55 (1), a presentation similar to Figure 53 (1) is executed, and the decorative symbols on the left, right, and center are displayed temporarily stopped with matching patterns that normally indicate a jackpot.

次に、図55(2)に示すように、図53(2)と同様の演出が実行されて、左右中の装飾図柄が確定することを示す図柄確定示唆強調演出が実行される。 Next, as shown in Figure 55 (2), a presentation similar to that shown in Figure 53 (2) is executed, and a pattern confirmation suggestion highlighting presentation is executed, indicating that the decorative patterns on the left, right, and center are confirmed.

次に、図55(3)に示すように、図53(3)と同様の演出が実行されて、再抽選演出が実行される。 Next, as shown in Figure 55 (3), a similar effect to that shown in Figure 53 (3) is executed, and a re-lottery effect is performed.

次に、図55(4)に示すように、図54(1)と同様の演出が実行されて、縮小表示されて再変動していた装飾図柄を時短大当りを示す揃い図柄で画面全体に拡大表示(仮停止表示)する。 Next, as shown in Figure 55 (4), the same effect as in Figure 54 (1) is executed, and the decorative symbols that were displayed in a reduced size and then changed again are enlarged to fill the entire screen (temporary stop display) as matching symbols indicating a time-saving jackpot.

次に、図55(5)に示すように、図54(2)と同様の演出が行われて、再抽選演出の図柄確定示唆強調演出が実行される。ここで、この図柄確定示唆強調演出は、昇格成功したわけではないので、昇格成功を示すのではなく、時短大当り確定を示唆することとなる。 Next, as shown in Figure 55 (5), the same effect as in Figure 54 (2) is performed, and the re-draw effect's symbol confirmation suggestion highlight effect is executed. Here, since this symbol confirmation suggestion highlight effect does not indicate successful promotion, it does not indicate successful promotion, but rather suggests that a time-saving jackpot has been confirmed.

次に、図55(6)に示すように、図54(3)と同様に演出が行われて、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1~DI3が確定停止表示されて、最終的に時短大当りしたことが報知される。 Next, as shown in Figure 55 (6), the same effect as in Figure 54 (3) is played, and the decorative symbols DI1 to DI3 on the left, right, and center that had been temporarily stopped are displayed as fixed stops, and finally, a time-saving jackpot is announced.

以上に説明したように、本実施形態では、報知演出における再抽選演出において、様々な強調演出等を行うことによって、再抽選演出の演出効果を効果的に高めることができる。例えば、再抽選演出実行前の図柄確定示唆強調演出(図53(3)参照)によって少なくとも大当りを獲得したことが示唆され、再抽選演出実行後の昇格成功の図柄確定示唆強調演出(図54(2)参照)によって時短大当りを獲得したことが示唆され、一方、再抽選演出実行後の昇格失敗の図柄確定示唆強調演出(図53(5)参照)によって通常大当りを獲得したことが示唆される。なお、図55(1)のように時短大当りの図柄で仮停止した場合には、再抽選演出を実行しない構成としてもよい。また、以上では「SP当り」及び「SPSP当り」の演出パターン(図12等参照)の報知演出において再抽選演出を実行する例について説明したが、「リーチ当り」の演出パターンの報知演出においても再抽選演出を実行してもよい。 As explained above, in this embodiment, various emphasis effects and the like are used in the re-lottery effect in the notification effect, thereby effectively enhancing the effect of the re-lottery effect. For example, the symbol confirmation suggestion emphasis effect (see FIG. 53 (3)) before the re-lottery effect is executed suggests that at least a jackpot has been won, the symbol confirmation suggestion emphasis effect (see FIG. 54 (2)) for successful promotion after the re-lottery effect is executed suggests that a time-saving jackpot has been won, and the symbol confirmation suggestion emphasis effect (see FIG. 53 (5)) for unsuccessful promotion after the re-lottery effect is executed suggests that a regular jackpot has been won. Note that if the ball temporarily stops on a symbol for a time-saving jackpot, as in FIG. 55 (1), the re-lottery effect may not be executed. Furthermore, although examples of executing a re-lottery effect in the notification effect for the "SP hit" and "SPSP hit" presentation patterns (see FIG. 12, etc.) have been explained above, a re-lottery effect may also be executed in the notification effect for the "reach hit" presentation pattern.

(第3実施形態)
以下では、図56を参照して、第3実施形態について説明する。第3実施形態は、各実施形態に係る遊技機1において、報知演出の実行中等に特殊図柄400を表示する実施形態である。
(Third embodiment)
The third embodiment will be described below with reference to Fig. 56. In the third embodiment, the special symbol 400 is displayed during the execution of the notification effect in the gaming machine 1 according to each embodiment.

図56に示すように、特殊図柄400は、画面70の所定の位置(図57では右下の位置)に小さく表示され、左右のダイヤ形状の画像(ダイヤ画像)と、左右のダイヤ画像の上側に夫々表示される左右の数字保留アイコンと、左右のダイヤ画像の下側に表示される左右中の数字図柄(数字図柄列)とを含む。なお、図56では、説明の便宜上、特殊図柄400の拡大図を描いている。 As shown in Figure 56, the special symbol 400 is displayed small in a predetermined position on the screen 70 (the lower right position in Figure 57), and includes left and right diamond-shaped images (diamond images), left and right number hold icons displayed above the left and right diamond images, respectively, and left and right center number symbols (number symbol strings) displayed below the left and right diamond images. Note that Figure 56 shows an enlarged view of the special symbol 400 for ease of explanation.

左のダイヤ画像は第1特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中に白色で表示され、それ以外の期間は灰色で表示される。右のダイヤ画像は第2特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中に白色で表示され、それ以外の期間は灰色で表示される。つまり、左右のダイヤ画像は、第1図柄抽選の報知演出と第2図柄抽選の報知演出のいずれの報知演出が実行されているのかを報知する画像である。
左の数字保留アイコンは第1特別図柄抽選の保留数を数字で示す画像であり、右の数字保留アイコンは第2特別図柄抽選の保留数を数字で示す画像である。左右の数字保留アイコンは、保留アイコンRIと同様に、特別図柄抽選の保留数を示唆(報知)するための図柄であるが、保留アイコンRIのように大当り信頼度を示唆する演出等を行ったり様々な演出に関わったりすることはなく、特別図柄抽選の保留数を明確に示唆(報知)する図柄である。つまり、保留アイコンRIは演出効果を重視している一方で、左右の数字保留アイコンは特別図柄抽選の保留数を明確に示唆(報知)することを重視している。
The left diamond image is displayed in white during the execution of the notification effect that notifies the result of the first special symbol lottery, and is displayed in gray during other periods. The right diamond image is displayed in white during the execution of the notification effect that notifies the result of the second special symbol lottery, and is displayed in gray during other periods. In other words, the left and right diamond images are images that notify whether the notification effect for the first symbol lottery or the notification effect for the second symbol lottery is being executed.
The left number reserve icon is an image that indicates the number of reserved balls in the first special pattern lottery by number, and the right number reserve icon is an image that indicates the number of reserved balls in the second special pattern lottery by number. Like the reserve icon RI, the left and right number reserve icons are designs that suggest (inform) the number of reserved balls in the special pattern lottery. However, unlike the reserve icon RI, they do not perform effects that suggest the reliability of a jackpot or are involved in various effects, but rather are designs that clearly suggest (inform) the number of reserved balls in the special pattern lottery. In other words, while the reserve icon RI emphasizes presentation effects, the left and right number reserve icons emphasize clearly suggesting (informing) the number of reserved balls in the special pattern lottery.

左右中の数字図柄は、左右中の装飾図柄DI1~DI3と同様に、変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を示唆(報知)するための図柄であるが、左右中の装飾図柄DI1~DI3のように様々な演出を行ったり様々な演出に関わったりすることはなく、特別図柄抽選の結果を明確に示唆(報知)する図柄である。つまり、左右中の装飾図柄DI1~DI3は演出効果を重視している一方で、左右中の数字図柄は特別図柄抽選の結果を明確に示唆(報知)することを重視している。 Like the decorative patterns DI1-DI3 on the left and right, the number patterns on the left and right are patterns that suggest (announce) the results of the special pattern lottery by changing and then stopping, but unlike the decorative patterns DI1-DI3 on the left and right, they do not perform or are involved in various effects, and are instead patterns that clearly suggest (announce) the results of the special pattern lottery. In other words, while the decorative patterns DI1-DI3 on the left and right place emphasis on the effect of the effects, the number patterns on the left and right place emphasis on clearly suggesting (announce) the results of the special pattern lottery.

以下に、図56を用いて、特殊図柄400について具体的に説明する。
図56(1)に示すように、報知演出の開始前の左右中の装飾図柄DI1~DI3の確定停止表示中の状態において、特殊図柄400は、左右のダイヤ画像が灰色で表示され、確定停止表示された左右中の装飾図柄と同じ数字で左右中の数字図柄が停止表示されている。
The special symbol 400 will be specifically described below with reference to FIG.
As shown in Figure 56 (1), when the decorative patterns DI1 to DI3 in the left, right, and center are displayed as fixed stops before the start of the notification performance, the special pattern 400 has the diamond images on the left and right displayed in gray, and the number patterns in the left and right centers are displayed as fixed stops with the same numbers as the decorative patterns in the left and right centers that are displayed as fixed stops.

次に、図56(2)に示すように、報知演出の実行中(左右中の装飾図柄の変動中)の状態において、特殊図柄400は、左右のダイヤ画像の一方が白色で表示され、左右中の数字図柄が下方向に変動表示される。ここで、左右中の数字図柄は、それぞれ、図柄1→図柄2→図柄3→図柄4→図柄5→図柄6→図柄7→図柄8→図柄9→図柄1の順番で循環的に下方向にのみ変動する。 Next, as shown in Figure 56 (2), while the notification effect is being performed (while the decorative patterns on the left, right, and center are changing), the special pattern 400 displays one of the left and right diamond images in white, and the number patterns in the left and center are displayed changing downward. Here, the number patterns in the left and center change only downward in a cyclical manner in the order of Pattern 1 → Pattern 2 → Pattern 3 → Pattern 4 → Pattern 5 → Pattern 6 → Pattern 7 → Pattern 8 → Pattern 9 → Pattern 1, respectively.

次に、図56(3)に示すように、報知演出が終了して左右中の装飾図柄DI1~DI3が確定停止表示すると同時に、特殊図柄400は、左右のダイヤ画像が灰色で表示され、確定停止表示された左右中の装飾図柄DI1~DI3と同じ数字で左右中の数字図柄が停止表示される。 Next, as shown in Figure 56 (3), when the notification effect ends and the left, right, and center decorative patterns DI1 to DI3 are displayed as fixed and stopped, the special pattern 400 displays the left and right diamond images in gray, and the left and right center number patterns are displayed as fixed and stopped with the same numbers as the left and right decorative patterns DI1 to DI3 that are displayed as fixed and stopped.

ここで、演出効果を重視する左右中の装飾図柄DI1~DI3は、変動速度を変化させるが、特殊図柄400の左右中の数字図柄は、左右中の装飾図柄DI1~DI3の変動速度より早い固定の一定速度で変動表示される(変動速度は変化しない)。
また、特殊図柄400の左右中の数字図柄は、演出効果を重視する左右中の装飾図柄DI1~DI3とは異なり、態様が変化(色変化も含む)したり、拡大表示や縮小表示したり、図柄の発光演出等を行うこともない。
また、特殊図柄400の左右の数字保留アイコンは、演出効果を重視する保留アイコンRIとは異なり、態様が変化(色変化も含む)したり発光等したりすることもない。
また、特殊図柄400の左右中の数字図柄は、演出効果を重視する左右中の装飾図柄DI1~DI3と同様にリーチ成立するが、リーチ煽り演出は実行しない。なお、特殊図柄400の左右中の数字図柄はリーチ成立せずに、左右中の装飾図柄がリーチ成立しているときも変動していてもよい。
また、特殊図柄400は、装飾図柄とは異なり、少なくとも1回の報知演出の期間内において(又は常に)画面70の特定位置(固定位置)に同じ大きさで表示される。
また、特殊図柄400の数字図柄は、図柄1~図柄9の9種類であり、通常の図柄と異なる連図柄等がある装飾図柄よりも、種類が少ない。
また、特殊図柄400の数字図柄は、装飾図柄とは異なり、一定方向(下方向等)にのみ動く(変動)する。
また、特殊図柄400は、装飾図柄とは異なり、可動役物演出の実行によって可動役物73に一部(又は全て)が隠されることはない。
また、特殊図柄400は、大当り遊技中(大当り遊技演出中)には表示されない。
また、特殊図柄400は、装飾図柄等とは異なり、様々な発光演出等を実行しない。更には、特殊図柄400は、様々な演出画像(装飾図柄等)や様々な発光演出の発光演出(仮停止強調演出やSP発展強調演出等の発光エフェクト)が手前に重なることはなく、これらの影響を受けない。
また、特殊図柄400の数字図柄は、装飾図柄とは異なり、変動表示の一態様としての仮停止表示を行うことはなく、例えば装飾図柄が仮停止の状態で図柄確定示唆強調演出を実行しているときにも変動表示されている。なお、特殊図柄400の数字図柄も、装飾図柄と同様に、仮停止表示されてもよい。
Here, the left, right and center decorative patterns DI1 to DI3 which emphasize the presentation effect change their fluctuation speeds, but the left and right center number patterns of the special pattern 400 are displayed fluctuating at a fixed constant speed faster than the fluctuation speeds of the left, right and center decorative patterns DI1 to DI3 (the fluctuation speed does not change).
Furthermore, unlike the decorative patterns DI1 to DI3 on the left, right, and center of the special pattern 400, which emphasize presentation effects, the number patterns on the left, right, and center do not change appearance (including color change), are not enlarged or reduced in size, and do not emit light.
Furthermore, unlike the reserve icon RI which emphasizes dramatic effect, the number reserve icons on the left and right of the special pattern 400 do not change appearance (including color change) or emit light.
In addition, the number symbols in the center of the left and right of the special symbol 400 are in reach of winning just like the decorative symbols DI1 to DI3 in the center of the left and right that emphasize the performance effect, but do not perform reach-inducing performance. Note that the number symbols in the center of the left and right of the special symbol 400 may not be in reach of winning, and may change even when the decorative symbols in the center of the left and right are in reach of winning.
Furthermore, unlike decorative patterns, the special pattern 400 is displayed at the same size at a specific position (fixed position) on the screen 70 during at least one notification performance period (or at all times).
In addition, the number patterns of the special pattern 400 are of nine types, from pattern 1 to pattern 9, which is fewer types than the decorative patterns that have consecutive patterns that are different from normal patterns.
Moreover, unlike the decorative patterns, the number patterns of the special pattern 400 move (varies) only in a certain direction (downward, etc.).
Furthermore, unlike decorative patterns, the special pattern 400 is not partially (or entirely) hidden by the movable role object 73 when the movable role object performance is executed.
In addition, the special symbol 400 is not displayed during a jackpot game (during a jackpot game presentation).
Moreover, unlike decorative symbols, etc., the special symbol 400 does not execute various light-emitting effects, etc. Furthermore, the special symbol 400 is not affected by various effect images (decorative symbols, etc.) or various light-emitting effects (light-emitting effects such as temporary stop highlighting effects and SP development highlighting effects) that do not overlap in front of it.
Furthermore, unlike the decorative symbols, the number symbols of the special symbols 400 are not displayed as a temporary stop as one form of variable display, and are displayed as a variable even when, for example, the decorative symbols are in a temporary stop state and a symbol confirmation suggestion highlight effect is being performed. Note that the number symbols of the special symbols 400 may also be displayed as a temporary stop, just like the decorative symbols.

以上に説明したように、本実施形態では、演出効果を重視する左右中の装飾図柄DI1~DI3を表示すると共に、特殊図柄400を表示して、特別図柄抽選の結果を明確に示唆(報知)している。そして、特殊図柄400では、発光演出(発光エフェクト)等を実行せず、又、発光演出等の影響を受けない。 As explained above, in this embodiment, decorative patterns DI1 to DI3 on the left, right, and center are displayed, emphasizing presentation effects, and the special pattern 400 is also displayed to clearly indicate (indicate) the results of the special pattern lottery. Furthermore, the special pattern 400 does not perform any light-emitting effects, and is not affected by light-emitting effects, etc.

[強調演出の比較表]
図57~図66は、各実施形態等に記載した様々な強調演出の比較表である。図57~図66に示すように、各実施形態等に記載した様々な強調演出の特徴によって、報知演出の演出効果を相乗的に高めることができる。
[Comparison table of highlighting effects]
57 to 66 are comparison tables of various highlighting effects described in each embodiment, etc. As shown in Fig. 57 to 66, the characteristics of the various highlighting effects described in each embodiment, etc. can synergistically enhance the presentation effect of the notification effect.

例えば、リーチ成立強調演出(図59参照)は、その後に実行され得る背景画面が全体的に発光可能なSP発展強調演出(図63参照)やSPSP発展強調演出(図63参照)等と比べて、左右の装飾図柄を結ぶ発光領域の幅が狭い横方向のライン状の発光エフェクトを含む場合がある。
また、例えば、リーチ成立強調演出(図40(1)等)は、チャンス目形成する左右中の装飾図柄上及びその周囲が発光可能なチャンス目発光(図36)と比べて、左右の装飾図柄を結ぶ発光領域の幅が狭い横方向のライン状の発光エフェクトを含む場合がある。
また、例えば、リーチ成立強調演出は、上記したライン状の発光エフェクトを含み、各装飾図柄の表面だけで例えば下から上に向かって発光エフェクトが移動する図柄確定示唆強調演出(図61、図46等)とは、発光領域や発光範囲が異なる。
また、例えば、リーチ成立強調演出は、上記したライン状の発光を含み、中装飾図柄から発光エフェクトが画面全体まで広がる図柄確定示唆強調演出(図61、図47参照)とは、発光領域や発光範囲が異なる。
また、例えば、変動開始強調演出(図57、図31参照)や仮停止強調演出(図57、図32参照)は、装飾図柄およびその周囲を地味に(弱く)強調するものであり、大きな演出効果を狙う派手な強調演出(チャンス目強調演出、SP発展強調演出、SPSP発展強調演出、ゾロ目成立強調演出等)に比べて、規模が小さく発光範囲が狭い。
また、例えば、SP勝利強調演出(図63参照)は、SPリーチ背景の画面全体が強く発光する一方で、SP敗北強調演出(図63参照)は、SPリーチ背景の画面全体が弱く発光する。なお、SP勝利強調演出の発光範囲よりもSP敗北強調演出の発光範囲の方が狭い構成としてもよい。また、SPSP勝利発光とSPSP敗北発光との関係も同様である。
For example, the reach completion highlighting effect (see Figure 59) may include a horizontal line-shaped lighting effect with a narrower lighting area connecting the left and right decorative patterns, compared to the SP development highlighting effect (see Figure 63) or SPSP development highlighting effect (see Figure 63) which can be executed afterwards and in which the entire background screen can be illuminated.
Furthermore, for example, the effect emphasizing the completion of a reach (e.g., Figure 40 (1)) may include a horizontal line-shaped light-emitting effect in which the width of the light-emitting area connecting the left and right decorative patterns is narrower than the chance eye light-emitting effect (Figure 36) in which the left, right, and center decorative patterns that form the chance eye and the surrounding area can be illuminated.
Furthermore, for example, the reach completion highlighting effect includes the above-mentioned line-shaped light-emitting effect, and has a different light-emitting area and light-emitting range from the pattern confirmation suggestion highlighting effect (Figures 61, 46, etc.) in which the light-emitting effect moves, for example, from bottom to top, only on the surface of each decorative pattern.
Also, for example, the reach establishment highlighting effect includes the above-mentioned line-shaped light emission, and the light-emitting area and light-emitting range are different from the pattern confirmation suggestion highlighting effect (see Figures 61 and 47) in which the light-emitting effect spreads from the middle decorative pattern to the entire screen.
Furthermore, for example, the change start emphasis effect (see Figures 57 and 31) and the temporary stop emphasis effect (see Figures 57 and 32) subtly (weakly) emphasize the decorative pattern and its surroundings, and are smaller in scale and have a narrower light-emitting range than flashy emphasis effects that aim for a greater effect (chance eye emphasis effect, SP development emphasis effect, SPSP development emphasis effect, double-digit establishment emphasis effect, etc.).
Also, for example, in the SP victory highlighting effect (see FIG. 63), the entire screen of the SP reach background is illuminated strongly, while in the SP defeat highlighting effect (see FIG. 63), the entire screen of the SP reach background is illuminated weakly. Note that the illumination range of the SP defeat highlighting effect may be narrower than the illumination range of the SP victory highlighting effect. The same applies to the relationship between the SP SP victory illumination and the SP SP defeat illumination.

また、図57~図66に示すように、各強調演出に応じて、「装飾図柄全体に対する強調領域の割合(最大値)」や「装飾図柄全体に強調領域が占める割合(最大値)」や「画面全体に対する強調領域の割合(最大値)」(以下、「3つの割合」という場合がある)が様々である。ここで、上記3つの割合において、「強調領域」は、例えば、キャラ動作及び発光エフェクトが行われる領域と考えてもよいし、発光エフェクトが行われる領域と考えてもよい。なお、図57~図66のこれらの割合の記載(%の記載)において、比較的望ましい割合(%)に下線を引いているが、これには限られない。
例えば、揺動強調演出は、仮停止強調演出、変動開始強調演出、リーチ成立強調演出、ゾロ目成立強調演出等よりも、3つの割合が小さくてもよい。
また、例えば、リーチハズレ強調演出は、リーチ成立強調演出およびゾロ目成立強調演出よりも、3つの割合が小さくてもよい。
また、例えば、仮停止強調演出および変動開始強調演出は、リーチ成立強調演出およびゾロ目成立強調演出よりも、3つの割合が小さくてもよい。
ここで、チャンス目強調演出は変動停止時(正確には装飾図柄の確定停止前)に実行される強調演出なので仮停止強調演出の一種と考えることができる。また、後述する変動開始時予告強調演出は変動開始時に実行される強調演出なので変動開始強調演出の一種と考えることができる。その場合、チャンス目強調演出及び変動停止時予告強調演出は、通常の仮停止強調演出及び変動開始強調演出よりも、3つの割合が大きくてもよい。
Furthermore, as shown in Figures 57 to 66, depending on the highlighting effect, there are various "maximum ratio of the highlighting area to the entire decorative pattern,""maximum ratio of the highlighting area to the entire decorative pattern," and "maximum ratio of the highlighting area to the entire screen" (hereinafter, sometimes referred to as "three ratios"). Here, in the above three ratios, the "highlighting area" may be considered, for example, as the area where character movements and light-emitting effects are performed, or as the area where light-emitting effects are performed. Note that in the descriptions of these ratios (descriptions in %) in Figures 57 to 66, relatively desirable ratios (%) are underlined, but this is not limiting.
For example, the proportion of the shaking emphasis effect may be smaller than the proportion of the temporary stop emphasis effect, the fluctuation start emphasis effect, the reach establishment emphasis effect, the double number establishment emphasis effect, etc.
Also, for example, the ratio of three for the reach miss highlighting effect may be smaller than that for the reach success highlighting effect and the doublet success highlighting effect.
Also, for example, the proportion of temporary stop emphasis effects and change start emphasis effects may be smaller than the proportion of reach establishment emphasis effects and doublet establishment emphasis effects.
Here, the chance eye emphasis effect is an emphasis effect that is executed when the variation stops (more precisely, before the decorative pattern is fixed and stopped), so it can be considered a type of temporary stop emphasis effect. Also, the variation start notice emphasis effect, which will be described later, is an emphasis effect that is executed when the variation starts, so it can be considered a type of variation start emphasis effect. In that case, the chance eye emphasis effect and the variation stop notice emphasis effect may have a larger proportion of the three than the normal temporary stop emphasis effect and variation start emphasis effect.

なお、図57~図66の比較表や他の図に記載した強調演出の様々な特徴は例示であり、これには限られない。例えば、高い演出効果を期待するは強調演出(例えば、リーチ成立強調演出、SP発展強調演出等)は、強く発光したり、広い範囲で発光したり、大きな音量の効果音を伴ったり、派手なアクションを伴ったりする特徴を持つようにしてもよい。また、例えば、高い演出効果をあまり期待しない強調演出(例えば、変動開始強調演出、仮停止強調演出等)の発光は、弱くしたり、狭い範囲で発光したり、小さな音量の効果音を伴ったり(効果音が無かったり)、地味なアクションを伴ったり(アクションを伴わなかったり)する特徴を持つようにしてもよい。また、各強調演出の態様を、遊技状態や演出ステージ(演出モード)や、演出の場面(例えば、特定の演出(リーチ成立演出や、SPリーチ発展演出等)の前後等)で異ならせてもよい。 Note that the various features of the emphasis effects described in the comparison tables in Figures 57 to 66 and other figures are merely examples and are not limiting. For example, emphasis effects that are expected to have a high effect (e.g., reach completion emphasis effects, SP development emphasis effects, etc.) may be characterized by strong light emission, light emission over a wide area, loud sound effects, or flashy action. Furthermore, emphasis effects that are not expected to have a high effect (e.g., fluctuation start emphasis effects, temporary stop emphasis effects, etc.) may be characterized by weak light emission, light emission over a narrow area, quiet sound effects (or no sound effects), or modest action (or no action). Furthermore, the aspect of each emphasis effect may differ depending on the game state, effect stage (effect mode), or effect scene (e.g., before or after a specific effect (e.g., reach completion effect, SP reach development effect, etc.)).

(第4実施形態)
以下では、図67~図69を参照して、第4実施形態について説明する。第4実施形態では、各実施形態に係る遊技機1において、演出ボタン16の操作を受け付ける操作有効期間(例えば5秒間)に演出ボタン16が所定操作された場合に、所定の演出(例えば所定の予告演出や可動役物演出等)を実行可能とする操作応答演出を実行する。また、操作応答演出を実行して演出効果を向上するために、操作有効期間に、遊技者に対して演出ボタン16の所定操作を行わせるための操作促進演出が実行される。操作促進演出は、操作促進画像351(具体的には、演出ボタン16を模したボタン画像、操作有効期間の残量を動的に示すゲージ画像および文字画像(「押せ!」等)を含む画像)の表示を含む。以下では、ゲージ画像等を含んだ操作促進画像を、ボタン画像という場合がある。なお、操作促進演出には、音声出力(「押せ!」等)が含まれてもよい。また、本実施形態では、操作有効期間に演出ボタン16が1回押下されたことに応じて操作応答演出を実行する一発押し操作応答演出と、操作有効期間に演出ボタン16が所定回数(例えば10回)押下されたことに応じて操作応答演出を実行する連打操作応答演出と、操作有効期間に演出ボタン16が所定時間(例えば2秒間)押下されたことに応じて操作応答演出を実行する長押し操作応答演出とがある。
(Fourth embodiment)
The fourth embodiment will be described below with reference to FIGS. 67 to 69. In the fourth embodiment, in the gaming machine 1 according to each embodiment, when the effect button 16 is operated in a predetermined manner during the valid operation period (e.g., 5 seconds) during which the effect button 16 is accepted, an operation-responsive effect is executed, which enables the execution of a predetermined effect (e.g., a predetermined advance notice effect, a movable role effect, etc.). Furthermore, in order to enhance the effect of the operation-responsive effect, an operation prompt effect is executed during the valid operation period to prompt the player to perform a predetermined operation of the effect button 16. The operation prompt effect includes the display of an operation prompt image 351 (specifically, an image including a button image imitating the effect button 16, a gauge image dynamically indicating the remaining valid operation period, and a text image (e.g., "Press!")). Hereinafter, an operation prompt image including a gauge image or the like may be referred to as a button image. The operation prompt effect may also include audio output (e.g., "Press!"). In addition, in this embodiment, there are a single press operation response effect that executes an operation response effect in response to the effect button 16 being pressed once during the valid operation period, a rapid press operation response effect that executes an operation response effect in response to the effect button 16 being pressed a predetermined number of times (e.g., 10 times) during the valid operation period, and a long press operation response effect that executes an operation response effect in response to the effect button 16 being pressed for a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) during the valid operation period.

図67を参照して、一発押し操作応答演出の場合の一例について説明する。まず、図67(1)に示すように、ボタン画像351を強調するボタン画像強調演出が実行される(図65等参照)。具体的には、遊技者に演出ボタン16の操作を促すボタン画像351が表示される位置に、ボタン画像351を予め強調すると共にボタン画像351が表示されることを示唆する発光エフェクト350が所定時間(例えば0.5秒)表示される。なお、ボタン画像強調演出の一部として特有の効果音が出力されてもよい。 With reference to Figure 67, an example of a single-press operation response effect will be described. First, as shown in Figure 67 (1), a button image emphasis effect is executed to emphasize the button image 351 (see Figure 65, etc.). Specifically, at the position where the button image 351 is displayed to prompt the player to operate the effect button 16, a light-emitting effect 350 is displayed for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) to emphasize the button image 351 in advance and to suggest that the button image 351 will be displayed. Note that a unique sound effect may also be output as part of the button image emphasis effect.

次に、図67(2)に示すように、ボタン画像351が表示される。ここで、ボタン画像351は、発光エフェクト350の表示が終了する直前に(例えば0.1秒前に)表示開始される。つまり、ボタン画像351と発光エフェクト350とは一瞬同時に表示される。ここで、発光エフェクト350は半透明(例えば透過度50%)でありボタン画像351よりも大きいため、発光エフェクト350の奥側にボタン画像351が透けて見えることとなる。なお、表示されたボタン画像351には、ボタン画像351を強調する他の発光エフェクト(発光エフェクト350とは異なる発光エフェクト)が表示されてもよい。また、図67(2)に示すように、ボタン画像351の表示と共に(ボタン画像351の表示に連動して)、演出ボタン16を強調する演出ボタン強調演出が実行される(図65等参照)。演出ボタン強調演出は、演出ボタン16を強調する強調演出であり、演出ボタン16を発光させたり振動させたり突出(ボタン部分が例えば5cm飛び出す突出)させたりする強調演出である。図67(2)では、演出ボタン16を発光および振動させている。なお、演出ボタン16の振動は、物理的な振動音を伴うので、この振動音も演出ボタン強調演出と考えることができる。また、演出ボタン強調演出に特有の効果音(スピーカから出力される効果音)を含めてもよい。 Next, as shown in FIG. 67(2), button image 351 is displayed. Here, button image 351 begins to be displayed just before the display of light-emitting effect 350 ends (e.g., 0.1 seconds before). In other words, button image 351 and light-emitting effect 350 are displayed simultaneously for a moment. Here, light-emitting effect 350 is translucent (e.g., 50% transparency) and larger than button image 351, so button image 351 can be seen through light-emitting effect 350 behind it. Note that the displayed button image 351 may also display another light-emitting effect (different from light-emitting effect 350) that emphasizes button image 351. Also, as shown in FIG. 67(2), a button highlight effect that emphasizes button 16 is executed together with the display of button image 351 (linked to the display of button image 351) (see FIG. 65, etc.). The button highlight effect is an effect that emphasizes button 16, and is an effect that causes button 16 to emit light, vibrate, or protrude (the button portion protrudes, for example, 5 cm). In Figure 67 (2), the effect button 16 is illuminated and vibrated. Note that the vibration of the effect button 16 is accompanied by a physical vibration sound, and this vibration sound can also be considered an effect button emphasis effect. In addition, the effect button emphasis effect may include a sound effect specific to the effect button (a sound effect output from a speaker).

次に、図67(3)に示すように、操作有効期間内に演出ボタン16が押下(1回押下)されると、これに応じてボタン画像351が消滅する(非表示とされる)際に、ボタン画像351を強調するボタン画像強調演出が実行され(図65等参照)、演出ボタン強調演出が終了される。また、操作有効期間が(満了前であっても)終了する。具体的には、ボタン画像351が表示された位置に、ボタン画像351を強調する(ボタン画像351の消滅を強調する)発光エフェクト352が所定時間(例えば0.7秒)表示される。ここで、ボタン画像351は、発光エフェクト352の表示が開始した直後に(例えば0.2秒後に)非表示とされる。つまり、ボタン画像351と発光エフェクト352とは一瞬同時に表示される。ここで、発光エフェクト352は半透明(例えば透過度50%)でありボタン画像351よりも大きいため、発光エフェクト352の奥側にボタン画像351が透けて見えることとなる。なお、ボタン画像強調演出の一部として特有の効果音が出力されてもよい。また、ボタン画像351が消滅した後も演出ボタン強調演出を継続させることによって、大当り信頼度が高いことを示唆する場合があってもよい。 Next, as shown in FIG. 67 (3), when the effect button 16 is pressed (pressed once) within the valid operation period, a button image highlighting effect is executed to highlight the button image 351 when the button image 351 disappears (is hidden) in response (see FIG. 65, etc.), and the button highlighting effect ends. The valid operation period also ends (even before its expiration). Specifically, a light-emitting effect 352 that highlights the button image 351 (emphasizes the disappearance of the button image 351) is displayed at the position where the button image 351 was displayed for a predetermined time (e.g., 0.7 seconds). The button image 351 is hidden immediately (e.g., 0.2 seconds after the light-emitting effect 352 begins to be displayed). In other words, the button image 351 and the light-emitting effect 352 are displayed simultaneously for a moment. Because the light-emitting effect 352 is translucent (e.g., 50% transparency) and larger than the button image 351, the button image 351 can be seen through the light-emitting effect 352. A unique sound effect may be output as part of the button image highlighting effect. Additionally, by continuing the button highlighting effect even after the button image 351 disappears, it may be possible to indicate a high probability of a jackpot.

次に、図67(4)に示すように、演出ボタン16が操作されたことに応じて、操作応答演出(予告演出等)が実行される。なお、図67(2)に示したゲージ画像や文字画像(「押せ!」)を、操作促進画像ではなく、操作促進画像(つまりボタン画像)を強調するボタン画像強調演出の一部と考えることもできる。また、演出ボタン強調演出を、発光エフェクト350を表示するタイミングで開始してもよいし、それよりも前のタイミングで開始してもよい。 Next, as shown in Figure 67 (4), an operation response effect (such as a preview effect) is executed in response to the operation of the effect button 16. Note that the gauge image and text image ("Press!") shown in Figure 67 (2) can also be considered as part of a button image emphasis effect that emphasizes the operation prompt image (i.e., the button image), rather than as an operation prompt image. The button emphasis effect may also start when the light-emitting effect 350 is displayed, or may start earlier.

次に、図68を参照して、連打操作応答演出の場合の一例について説明する。まず、図68(1)に示すように、図67(1)と同様に、ボタン画像351を強調するボタン画像強調演出が実行される(図65等参照)。なお、ボタン画像強調演出の一部として特有の効果音が出力されてもよい。 Next, with reference to Figure 68, an example of a rapid-fire operation response effect will be described. First, as shown in Figure 68 (1), a button image highlighting effect is executed to highlight the button image 351, similar to Figure 67 (1) (see Figure 65, etc.). Note that a unique sound effect may be output as part of the button image highlighting effect.

次に、タイプ1の連打操作応答演出の場合、図68(2-1)に示すように、図67(2)と同様の演出が行われ、ボタン画像351が表示される。但し、図68(2-1)では、文字画像「連打!」が表示されている。なお、表示されたボタン画像351には、ボタン画像351を強調する他の発光エフェクト(発光エフェクト350とは異なる発光エフェクト)が表示されてもよい。また、図68(2-1)に示すように、図67(2)と同様に、ボタン画像351の表示と共に(ボタン画像351の表示に連動して)、演出ボタン16を強調する演出ボタン強調演出が実行される(図65等参照)。なお、演出ボタン16の振動は、物理的な振動音を伴うので、この振動音も演出ボタン強調演出と考えることができる。また、演出ボタン強調演出に特有の効果音(スピーカから出力される効果音)を含めてもよい。 Next, in the case of a Type 1 rapid-fire operation response effect, as shown in FIG. 68 (2-1), an effect similar to that in FIG. 67 (2) is performed, and button image 351 is displayed. However, in FIG. 68 (2-1), the text image "Rapid!" is displayed. Note that the displayed button image 351 may also display another lighting effect (a lighting effect different from lighting effect 350) that emphasizes button image 351. Also, as shown in FIG. 68 (2-1), similar to FIG. 67 (2), a button emphasis effect that emphasizes the effect button 16 is executed together with the display of button image 351 (linked to the display of button image 351) (see FIG. 65, etc.). Note that the vibration of the effect button 16 is accompanied by a physical vibration sound, and this vibration sound can also be considered a button emphasis effect. Furthermore, a sound effect unique to the button emphasis effect (a sound effect output from a speaker) may also be included.

次に、図68(3-1)に示すように、操作有効期間内に演出ボタン16が連打操作(又は長押し操作)されると、これに応じてボタン画像351を強調するボタン画像強調演出が実行される(図65等参照)。具体的には、演出ボタン16が連打操作(又は長押し操作)されている期間、ボタン画像351が表示された位置にボタン画像351を強調する半透明の発光エフェクト353(ボタン画像351よりも大きい発光エフェクト353)が表示され、又、ボタン画像351が連打されたように周期的に上下動作を繰り返すボタン画像連打動作表示が行われる。なお、このボタン画像連打動作表示と共に、ボタン画像強調演出の一部としてボタン画像が点滅発光してもよい。また、ボタン画像強調演出の一部として特有の効果音が出力されてもよい。また、ボタン画像連打動作表示をボタン画像強調演出の一部と考えることもできる。また、図68(3-1)に示すように、演出ボタン16を強調する演出ボタン強調演出は、異なる強調態様で(例えば異なる発光色となって)又は同じ強調態様で継続している。 Next, as shown in FIG. 68 (3-1), when the effect button 16 is repeatedly tapped (or pressed and held) within the valid operation period, a button image highlighting effect is executed in response, emphasizing the button image 351 (see FIG. 65, etc.). Specifically, while the effect button 16 is being repeatedly tapped (or pressed and held), a translucent light-emitting effect 353 (light-emitting effect 353 larger than the button image 351) that highlights the button image 351 is displayed in the position where the button image 351 was displayed, and a button image rapid tapping motion display is performed in which the button image 351 periodically moves up and down, as if it were being tapped repeatedly. Note that, in conjunction with this button image rapid tapping motion display, the button image may flash as part of the button image highlighting effect. Furthermore, a unique sound effect may be output as part of the button image highlighting effect. Furthermore, the button image rapid tapping motion display can be considered part of the button image highlighting effect. Furthermore, as shown in FIG. 68 (3-1), the button highlighting effect that emphasizes the effect button 16 continues in a different highlighting mode (for example, a different light-emitting color) or in the same highlighting mode.

一方、タイプ2の連打操作応答演出の場合、図68(2-1)と同様にボタン画像351が表示されてから、図68(2-2)に示すように、ボタン画像連打動作表示が行われる。なお、ボタン画像連打動作表示が行われるボタン画像351には、ボタン画像351を強調する他の発光エフェクト(発光エフェクト350とは異なる発光エフェクト)が表示されてもよい。また、図68(2-2)に示すように、図67(2)と同様に、ボタン画像351の表示と共に(ボタン画像351の表示に連動して)、演出ボタン16を強調する演出ボタン強調演出が実行される(図65等参照)。なお、演出ボタン16の振動は、物理的な振動音を伴うので、この振動音も演出ボタン強調演出と考えることができる。また、演出ボタン強調演出に特有の効果音(スピーカから出力される効果音)を含めてもよい。 On the other hand, in the case of a Type 2 rapid-press operation response effect, the button image 351 is displayed as in FIG. 68 (2-1), and then a button image rapid-press action display is performed as shown in FIG. 68 (2-2). Note that the button image 351 on which the button image rapid-press action display is performed may display another lighting effect (a lighting effect different from lighting effect 350) that emphasizes the button image 351. Also, as shown in FIG. 68 (2-2), similar to FIG. 67 (2), a button emphasis effect that emphasizes the effect button 16 is executed together with the display of the button image 351 (linked to the display of the button image 351) (see FIG. 65, etc.). Note that the vibration of the effect button 16 is accompanied by a physical vibration sound, and this vibration sound can also be considered a button emphasis effect. Furthermore, a sound effect specific to the button emphasis effect (a sound effect output from a speaker) may be included.

次に、図68(3-2)に示すように、操作有効期間内に演出ボタン16が連打操作(又は長押し操作)されると、これに応じてボタン画像351を強調するボタン画像強調演出が実行される(図65等参照)。具体的には、演出ボタン16が連打操作(又は長押し操作)されている期間、ボタン画像351が表示された位置にボタン画像351を強調する半透明の発光エフェクト353が表示され、又、ボタン画像連打動作表示が継続される。なお、このボタン画像連打動作表示と共に、ボタン画像強調演出の一部としてボタン画像が点滅発光してもよい。また、ボタン画像強調演出の一部として特有の効果音が出力されてもよい。また、図68(3-2)に示すように、演出ボタン16を強調する演出ボタン強調演出は、異なる強調態様で(例えば異なる発光色となって)又は同じ強調態様で継続している。 Next, as shown in FIG. 68 (3-2), when the effect button 16 is repeatedly tapped (or pressed and held) within the valid operation period, a button image highlighting effect is executed in response, highlighting the button image 351 (see FIG. 65, etc.). Specifically, while the effect button 16 is being repeatedly tapped (or pressed and held), a translucent light-emitting effect 353 that highlights the button image 351 is displayed in the position where the button image 351 was displayed, and the button image rapid tapping motion display continues. Note that, in conjunction with this button image rapid tapping motion display, the button image may flash as part of the button image highlighting effect. Furthermore, a unique sound effect may be output as part of the button image highlighting effect. Also, as shown in FIG. 68 (3-2), the button highlighting effect that highlights the effect button 16 continues in a different highlighting mode (for example, a different light-emitting color) or in the same highlighting mode.

図68(3-1)又は(3-2)の次に、図68(4)に示すように、操作応答演出の実行条件(例えば、10回連打や3秒長押し)が満たされたことに応じて、ボタン画像351、ボタン画像強調演出および演出ボタン強調演出が終了し、操作応答演出(予告演出等)が実行される。また、その際に、操作有効期間は(満了前であっても)終了される。なお、図68に示したゲージ画像や文字画像(「連打!」)を、操作促進画像ではなく、操作促進画像(つまりボタン画像)を強調するボタン画像強調演出の一部と考えることもできる。また、ボタン画像連打動作表示を、ボタン画像強調演出の一部と考えることもできる。 After Figure 68 (3-1) or (3-2), as shown in Figure 68 (4), when the conditions for executing the operation response effect (for example, 10 consecutive presses or a long press for 3 seconds) are met, the button image 351, the button image highlighting effect, and the button highlighting effect are terminated, and the operation response effect (such as a preview effect) is executed. At that time, the valid operation period also ends (even if it has not yet expired). Note that the gauge image and text image ("Continuous Press!") shown in Figure 68 can be considered not as an operation prompt image, but as part of the button image highlighting effect that highlights the operation prompt image (i.e., the button image). The button image rapid press action display can also be considered part of the button image highlighting effect.

次に、図69を参照して、長押し操作応答演出の場合の一例について説明する。まず、図69(1)に示すように、図67(1)と同様に、ボタン画像351を強調するボタン画像強調演出が実行される(図65等参照)。なお、ボタン画像強調演出の一部として特有の効果音が出力されてもよい。 Next, with reference to Figure 69, an example of a long press operation response effect will be described. First, as shown in Figure 69 (1), a button image highlighting effect is executed to highlight the button image 351, similar to Figure 67 (1) (see Figure 65, etc.). Note that a unique sound effect may be output as part of the button image highlighting effect.

次に、図69(2)に示すように、図67(2)と同様の演出が行われ、ボタン画像351が表示される。但し、図69(2)では、文字画像「長押!」が表示されている。なお、表示されたボタン画像351には、ボタン画像351を強調する他の発光エフェクト(発光エフェクト350とは異なる発光エフェクト)が表示されてもよい。また、図69(2)に示すように、図67(2)と同様に、ボタン画像351の表示と共に(ボタン画像351の表示に連動して)、演出ボタン16を強調する演出ボタン強調演出が実行される(図65等参照)。なお、演出ボタン16の振動は、物理的な振動音を伴うので、この振動音も演出ボタン強調演出と考えることができる。また、演出ボタン強調演出に特有の効果音(スピーカから出力される効果音)を含めてもよい。 Next, as shown in FIG. 69(2), a similar effect to that in FIG. 67(2) is performed, and button image 351 is displayed. However, in FIG. 69(2), the text image "Long Press!" is displayed. Note that the displayed button image 351 may also display another lighting effect (a lighting effect different from lighting effect 350) that emphasizes button image 351. Also, as shown in FIG. 69(2), similar to FIG. 67(2), a button emphasis effect that emphasizes the effect button 16 is executed together with the display of button image 351 (linked to the display of button image 351) (see FIG. 65, etc.). Note that the vibration of effect button 16 is accompanied by a physical vibration sound, and this vibration sound can also be considered a button emphasis effect. Furthermore, a sound effect specific to the button emphasis effect (a sound effect output from a speaker) may be included.

次に、図69(3)に示すように、操作有効期間内に演出ボタン16が所定時間(例えば3秒間)長押し操作されると、これに応じてボタン画像351を強調するボタン画像強調演出が実行される(図65等参照)。また、操作有効期間は(満了前であっても)終了する。具体的には、演出ボタン16が長押し操作されている期間、ボタン画像351が表示された位置にボタン画像351を強調する半透明の発光エフェクト353(ボタン画像351よりも大きい発光エフェクト353)が表示され、又、ボタン画像351が長押しされたように押し込まれるが行われる。なお、このボタン画像長押し動作表示と共に、ボタン画像強調演出の一部としてボタン画像が点滅発光してもよい。また、ボタン画像強調演出の一部として特有の効果音が出力されてもよい。また、ボタン画像長押し動作表示をボタン画像強調演出の一部と考えることもできる。また、図69(3)に示すように、演出ボタン16を強調する演出ボタン強調演出は、異なる強調態様で(例えば異なる発光色となって)又は同じ強調態様で継続している。 Next, as shown in FIG. 69 (3), if the effect button 16 is pressed and held for a predetermined time (e.g., three seconds) within the valid operation period, a button image highlighting effect is executed to highlight the button image 351 (see FIG. 65, etc.). The valid operation period ends (even before it expires). Specifically, while the effect button 16 is being pressed and held, a translucent light-emitting effect 353 (light-emitting effect 353 larger than the button image 351) that highlights the button image 351 is displayed in the position where the button image 351 was displayed, and the button image 351 is pressed as if it had been pressed and held. Note that, along with this button image long-press display, the button image may flash as part of the button image highlighting effect. A unique sound effect may also be output as part of the button image highlighting effect. The button image long-press display can also be considered part of the button image highlighting effect. Also, as shown in FIG. 69 (3), the button highlighting effect that highlights the effect button 16 continues in a different highlighting mode (e.g., a different light-emitting color) or in the same highlighting mode.

次に、図69(4)に示すように、操作応答演出の実行条件(例えば、3秒長押し)が満たされたことに応じて、ボタン画像351、ボタン画像強調演出および演出ボタン強調演出が終了し、操作応答演出(予告演出等)が実行される。なお、図69に示したゲージ画像や文字画像(「長押!」)を、操作促進画像ではなく、操作促進画像(つまりボタン画像)を強調するボタン画像強調演出の一部と考えることもできる。また、図68~図69に示した一発押し操作応答演出、連打操作応答演出、長押し操作応答演出において、対応する強調演出(例えば、発光エフェクト350等)の態様を、互いに異なるものとしてもよい。 Next, as shown in FIG. 69 (4), when the conditions for executing the operation response effect (e.g., a long press for 3 seconds) are met, the button image 351, button image emphasis effect, and button emphasis effect end, and the operation response effect (such as a preview effect) is executed. Note that the gauge image and text image ("Long press!") shown in FIG. 69 can also be considered part of the button image emphasis effect that emphasizes the operation prompt image (i.e., the button image), rather than as an operation prompt image. Furthermore, in the single press operation response effect, rapid press operation response effect, and long press operation response effect shown in FIGS. 68 to 69, the aspects of the corresponding emphasis effect (e.g., light-emitting effect 350) may be different from each other.

以上のように、本実施形態によれば、操作促進画像(ボタン画像)を強調する様々な強調演出を実行することによって、演出の興趣性を大幅に向上することができる。 As described above, according to this embodiment, various highlighting effects that emphasize operation prompt images (button images) can be implemented, significantly increasing the entertainment value of the effects.

(第5実施形態)
以下では、図70~図77を参照して、第5実施形態について説明する。第5実施形態では、各実施形態に係る遊技機1において、メイン画像表示部70に音量ゲージ及び光量ゲージを表示させ、これらのゲージの視認性の低下を防ぐ制御を行う。
音量ゲージは、スピーカ9から出力される音量(最大音量)の大きさを示すゲージである。光量ゲージは、、可動役物73、演出ボタン16、盤ランプおよび枠ランプ等から出力される光量(最大光量)の大きさを示すゲージである。なお、本実施形態では、メイン画像表示部70およびサブ画像表示部71の光量は調整しないが、盤ランプ等と同様に(同時に)メイン画像表示部70およびサブ画像表示部71の光量も調整できるものとしてもよい。
Fifth Embodiment
70 to 77, the fifth embodiment will be described below. In the fifth embodiment, in the gaming machine 1 according to each embodiment, a volume gauge and a light intensity gauge are displayed on the main image display unit 70, and control is performed to prevent a decrease in the visibility of these gauges.
The volume gauge is a gauge that indicates the volume (maximum volume) output from the speaker 9. The light intensity gauge is a gauge that indicates the amount of light (maximum light intensity) output from the movable role object 73, the effect button 16, the board lamp, the frame lamp, etc. In this embodiment, the light intensity of the main image display unit 70 and the sub-image display unit 71 is not adjusted, but the light intensity of the main image display unit 70 and the sub-image display unit 71 may also be adjustable in the same way as (simultaneously with) the board lamp, etc.

図70は、メイン画像表示部70に表示される音量ゲージ360及び光量ゲージ361の一例を示す図である。
音量ゲージ360及び光量ゲージ361は、十字キー18(又は背面キー170)の何れかのキーが押下されることで同時に両方がに表示され、例えば十字キー18の最終の操作から所定時間(例えば5秒)経過すると同時に両方が非表示となる。なお、十字キー18の上下キーの操作に紐づいて音量ゲージ360の表示/非表示が行われ、十字キー18の左右キーの操作に紐づいて光量ゲージ361の表示/非表示が行われてもよい。また、背面キー170の何れかのキーが押下された場合には、音量ゲージ360のみが表示される構成としてもよい。
FIG. 70 is a diagram showing an example of a volume gauge 360 and a light gauge 361 displayed on the main image display section 70. As shown in FIG.
The volume gauge 360 and the light gauge 361 are both displayed simultaneously when any key on the cross key 18 (or the back key 170) is pressed, and both are hidden when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the last operation of the cross key 18. Note that the volume gauge 360 may be displayed/hidden in conjunction with the operation of the up and down keys on the cross key 18, and the light gauge 361 may be displayed/hidden in conjunction with the operation of the left and right keys on the cross key 18. Alternatively, a configuration may be adopted in which only the volume gauge 360 is displayed when any key on the back key 170 is pressed.

図70に示すように、音量ゲージ360は、現在の音量(最大音量)を示す目盛り表示および文字表示と、十字キー18の上下キーで音量を変更できることを示唆する操作方法表示とを含む。図70では、目盛り表示として5目盛りが表示され、文字表示として「音量5」が表示されている。音量ゲージ360の目盛り表示および文字表示の最大値は「7」である。
また、図70に示すように、光量ゲージ361は、現在の光量(最大光量)を示す目盛り表示および光量を示す文字表示と、十字キー18の左右キーで光量を変更できることを示唆する操作方法表示とを含む。図70では、目盛り表示とし4目盛りが表示され、文字表示として「光量4」が表示されている。光量ゲージ361の目盛り表示および文字表示の最大値は「7」である。なお、音量ゲージ360と光量ゲージ361の目盛り表示および文字表示の最大値を異なるものとしてもよい。
As shown in Fig. 70, the volume gauge 360 includes a scale display and a character display indicating the current volume (maximum volume), and an operation method display suggesting that the volume can be changed using the up and down keys of the cross key 18. In Fig. 70, five scales are displayed as the scale display, and "volume 5" is displayed as the character display. The maximum value of the scale display and the character display of the volume gauge 360 is "7."
70, the light amount gauge 361 includes a scale display showing the current light amount (maximum light amount), a character display showing the light amount, and an operation method display suggesting that the light amount can be changed using the left and right keys of the cross key 18. In FIG. 70, the scale display shows four marks, and the character display shows "light amount 4." The maximum value of the scale display and character display of the light amount gauge 361 is "7." Note that the maximum values of the scale display and character display of the volume gauge 360 and the light amount gauge 361 may be different.

図71は、十字キー18を操作した場合の音量ゲージ360及び光量ゲージ361の表示の一例を示す図である。図71(1)に示すように、十字キー18の上キーを1回押下すると、音量ゲージ360の目盛り表示および文字表示が1つ増加表示されて、遊技機1の音量が1段階アップする。図71(2)に示すように、十字キー18の下キーを1回押下すると、音量ゲージ360の目盛り表示および文字表示が1つ減少表示されて、遊技機1の音量が1段階ダウンする。図71(3)に示すように、十字キー18の右キーを1回押下すると、光量ゲージ361の目盛り表示および文字表示が1つ増加表示されて、遊技機1の光量が1段階アップする。図71(4)に示すように、十字キー18の左キーを1回押下すると、光量ゲージ361の目盛り表示および文字表示が1つ減少表示されて、遊技機1の光量が1段階ダウンする。 Figure 71 shows an example of the display of the volume gauge 360 and light intensity gauge 361 when the directional pad 18 is operated. As shown in Figure 71 (1), when the up key on the directional pad 18 is pressed once, the scale and text display of the volume gauge 360 increase by one, and the volume of the gaming machine 1 increases by one level. As shown in Figure 71 (2), when the down key on the directional pad 18 is pressed once, the scale and text display of the volume gauge 360 decrease by one, and the volume of the gaming machine 1 decreases by one level. As shown in Figure 71 (3), when the right key on the directional pad 18 is pressed once, the scale and text display of the light intensity gauge 361 increase by one, and the light intensity of the gaming machine 1 increases by one level. As shown in Figure 71 (4), when the left key on the directional pad 18 is pressed once, the scale and text display of the light intensity gauge 361 decrease by one, and the light intensity of the gaming machine 1 decreases by one level.

図72は、遊技盤の背面の背面キー170を遊技店の店員等が操作して音量ゲージ360の表示(及び最大音量)が変化する一例を示す図である。図72(1)に示すように、背面キー170の音量がアップするキーを1回押下すると、音量ゲージ360の目盛り表示および文字表示が2つ増加表示されて、遊技機1の音量が2段階アップする。図72(2)に示すように、背面キー170の音量ダウンするキーを1回押下すると、音量ゲージ360の目盛り表示および文字表示が2つ減少表示されて、遊技機1の音量が2段階ダウンする。 Figure 72 shows an example in which the display (and maximum volume) of the volume gauge 360 changes when a gaming parlor staff member or the like operates the rear key 170 on the back of the gaming board. As shown in Figure 72 (1), when the rear key 170 that increases the volume is pressed once, the scale display and text display of the volume gauge 360 increase by two, and the volume of the gaming machine 1 increases by two levels. As shown in Figure 72 (2), when the rear key 170 that decreases the volume is pressed once, the scale display and text display of the volume gauge 360 decrease by two, and the volume of the gaming machine 1 decreases by two levels.

図73は、遊技機1(スピーカ9)の最大音量の上限を設定する操作の一例について説明するための図である。まず、遊技店の店員等が十字キー18及び演出ボタン16に対して所定の操作(例えばパスワード入力操作等)を行うことによって、店員等が操作するためのシステムメニュー(図示なし)が表示される。そして、店員等によりシステムメニューに表示された「最大音量制限設定」が選択操作されると、図73(1)に示すような最大音量制限設定画面がメイン画像表示部70に表示される。 Figure 73 is a diagram illustrating an example of an operation for setting the upper limit of the maximum volume of the gaming machine 1 (speaker 9). First, a store clerk or the like at the gaming facility performs a predetermined operation (e.g., password entry operation) on the directional pad 18 and effect button 16, which displays a system menu (not shown) for the store clerk or the like to operate. Then, when the store clerk or the like selects "Maximum Volume Limit Setting" displayed on the system menu, a maximum volume limit setting screen such as that shown in Figure 73 (1) is displayed on the main image display unit 70.

図73(1)に示すように、最大音量制限設定画面には、1~7までの7つの目盛りから成る音量目盛り363と、音量目盛り363の目盛りの何れか1つを指定するためのカーソル362が表示される。カーソル362はスピーカ9の最大音量の上限を指定するものであり、カーソル362が指定(位置)している目盛りの音量がスピーカ9の最大音量の上限(つまり出力可能な最大音量)として設定される。なお、音量目盛り363の7つの目盛りは、図70等を用いて説明した音量ゲージ360の7つの目盛りに対応している。 As shown in Figure 73 (1), the maximum volume limit setting screen displays a volume scale 363 consisting of seven scales from 1 to 7, and a cursor 362 for specifying one of the scales on the volume scale 363. The cursor 362 specifies the upper limit of the maximum volume of the speaker 9, and the volume of the scale specified (positioned) by the cursor 362 is set as the upper limit of the maximum volume of the speaker 9 (i.e., the maximum volume that can be output). Note that the seven scales on the volume scale 363 correspond to the seven scales on the volume gauge 360 described using Figure 70 etc.

そして、十字キー18の左キー又は下キーが1回押下される毎にカーソル362が左方向(最大音量の上限が下がる方向)に1目盛り移動し、十字キー18の右キー又は上キーが1回押下される毎にカーソル362が右方向(最大音量の上限が上がる方向)に1目盛り移動する。図73(1)の例では、カーソル362が音量目盛り363の5番目の目盛りを指定した状態であり、スピーカ9の最大音量の上限が5番目の目盛りに設定されている(つまり、最大音量の上限の設定値が5に設定されている)。そして、この場合、図71及び図72を用いて説明した十字キー18や背面キー170の操作によって調整可能な最大音量は目盛り1~5までに制限される(つまり、目盛り6以上にはできない)。
このように、最大音量制限設定画面において所定の操作を行うことによって、遊技機1(スピーカ9)の最大音量の上限を設定することができる。このことによって、遊技店内の音量の上限を全体として調節(制限)することができる。
Each time the left key or down key of the cross key 18 is pressed, the cursor 362 moves one scale to the left (in the direction in which the upper limit of the maximum volume decreases), and each time the right key or up key of the cross key 18 is pressed, the cursor 362 moves one scale to the right (in the direction in which the upper limit of the maximum volume increases). In the example of Figure 73 (1), the cursor 362 is pointing to the fifth scale on the volume scale 363, and the upper limit of the maximum volume of the speaker 9 is set to the fifth scale (i.e., the setting value of the upper limit of the maximum volume is set to 5). In this case, the maximum volume that can be adjusted by operating the cross key 18 or the back key 170 described with reference to Figures 71 and 72 is limited to scales 1 to 5 (i.e., it cannot be set to scale 6 or higher).
In this way, by performing a predetermined operation on the maximum volume limit setting screen, it is possible to set the upper limit of the maximum volume of the gaming machine 1 (speaker 9), thereby adjusting (limiting) the upper limit of the volume throughout the gaming facility as a whole.

図73(2)は、最大音量の上限の設定値と最大音量との関係の一例を示す図である。図73(2)に示すように、例えば、最大音量の上限の設定値が5の場合には、スピーカ9の最大音量は85dB(デシベル)に制限されることとなる。なお、不正行為の可能性を報知するエラー音(例えば、異常な磁気の検知、異常な揺れ、異常な入賞等)は、最大音量の上限の設定値に関わらず、所定の音量(例えば目盛り7の音量)で出力される。 Figure 73 (2) is a diagram showing an example of the relationship between the maximum volume limit setting and the maximum volume. As shown in Figure 73 (2), for example, if the maximum volume limit setting is 5, the maximum volume of the speaker 9 will be limited to 85 dB (decibels). Note that error sounds that alert you to possible fraudulent activity (for example, abnormal magnetic detection, abnormal shaking, abnormal winning, etc.) are output at a predetermined volume (for example, the volume of scale 7) regardless of the maximum volume limit setting.

図74は、メイン画像表示部70に表示された音量ゲージ360及び光量ゲージ361の視認性の低下を防ぐ制御の一例について説明するための図である。 Figure 74 is a diagram illustrating an example of control to prevent a decrease in visibility of the volume gauge 360 and light gauge 361 displayed on the main image display unit 70.

まず、図74(1)に示すように、音量ゲージ360及び光量ゲージ361が表示されている。図74(1)では、左装飾図柄が仮停止して揺動強調演出が行われ、右中の装飾図柄が高速スクロールしている状態で、音量ゲージ360及び光量ゲージ361が高速スクロールしている右中装飾図柄の位置に表示されている。
次に、図74(2)に示すように、リーチ成立してリーチ成立強調演出が実行されて発光エフェクト310が音量ゲージ360及び光量ゲージ361と重なる位置に表示されると、音量ゲージ360及び光量ゲージ361は、発光エフェクト310と重ならない位置に移動制御される。また、図74(2)において、音量ゲージ360及び光量ゲージ361は、スペースが限られているために、縮小表示されている。
First, as shown in Fig. 74(1), a volume gauge 360 and a light intensity gauge 361 are displayed. In Fig. 74(1), the left decorative symbol is temporarily stopped to perform a swing emphasis effect, and the center right decorative symbol is scrolling at high speed, and the volume gauge 360 and the light intensity gauge 361 are displayed at the position of the center right decorative symbol that is scrolling at high speed.
Next, as shown in Figure 74 (2), when a reach is achieved and a reach achievement highlighting effect is executed, and the light emitting effect 310 is displayed at a position where it overlaps with the volume gauge 360 and the light quantity gauge 361, the volume gauge 360 and the light quantity gauge 361 are controlled and moved to a position where they do not overlap with the light emitting effect 310. Also, in Figure 74 (2), the volume gauge 360 and the light quantity gauge 361 are displayed in a reduced size due to limited space.

図75は、メイン画像表示部70に表示された音量ゲージ360及び光量ゲージ361の視認性の低下を防ぐ制御のフローチャートの一例である。以下、説明する。 Figure 75 is an example of a flowchart of control to prevent a decrease in visibility of the volume gauge 360 and light gauge 361 displayed on the main image display unit 70. This is explained below.

まず、図75のステップS300において、画像音響制御部500のCPU501は、音量ゲージ360及び光量ゲージ361の表示中であるか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS301に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS300に戻る。 First, in step S300 of FIG. 75, the CPU 501 of the image and audio control unit 500 determines whether the volume gauge 360 and the light quantity gauge 361 are being displayed. If the determination is YES, the process proceeds to step S301; if the determination is NO, the process returns to step S300.

ステップS301において、CPU501は、所定の強調演出が実行されるか否かを判定する。所定の強調演出は、例えば図57~図66に記載した強調演出のうちの所定の強調演出であり、図74の例ではリーチ成立強調演出である。なお、所定の強調演出ではなく、全ての強調演出が実行されるか否かを判定してもよい。この判定がYESの場合、処理はステップS302に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS300に戻る。 In step S301, the CPU 501 determines whether a predetermined emphasis effect is to be executed. The predetermined emphasis effect is, for example, one of the emphasis effects shown in Figures 57 to 66, and in the example of Figure 74, it is a reach-achi emphasis effect. Note that it may also be determined whether all emphasis effects are to be executed, rather than a predetermined emphasis effect. If the determination is YES, processing proceeds to step S302; if the determination is NO, processing returns to step S300.

ステップS302において、CPU501は、ステップS301で実行されると判定した所定の強調演出の表示が音量ゲージ360及び光量ゲージ361に影響を与えるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、この所定の強調演出の表示が音量ゲージ360及び光量ゲージ361と重なる位置に表示されるか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS303に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS300に戻る。 In step S302, the CPU 501 determines whether the display of the specified emphasis effect determined to be executed in step S301 will affect the volume gauge 360 and the light intensity gauge 361. Specifically, the CPU 501 determines whether the display of this specified emphasis effect will be displayed in a position that overlaps the volume gauge 360 and the light intensity gauge 361. If the determination is YES, the process proceeds to step S303; if the determination is NO, the process returns to step S300.

ステップS303において、CPU501は、音量ゲージ360及び光量ゲージ361を、ステップS301で実行されると判定した所定の強調演出の表示(発光エフェクト310)に影響されない位置(重ならない位置)に移動させる。又、その際に、CPU501は、移動先のスペースに応じて、音量ゲージ360及び光量ゲージ361を縮小表示する場合もある。その後、処理はステップS300に戻る。 In step S303, the CPU 501 moves the volume gauge 360 and light intensity gauge 361 to a position that is not affected by (does not overlap with) the display of the specified emphasis effect (lighting effect 310) determined to be executed in step S301. At this time, the CPU 501 may also reduce the size of the volume gauge 360 and light intensity gauge 361 depending on the space to which they are moved. Processing then returns to step S300.

以上のように制御することによって、所定の強調演出の表示が音量ゲージ360及び光量ゲージ361に影響を与えることを制限して、音量ゲージ360及び光量ゲージ361の視認性の低下を防ぐことができる。 By controlling in this manner, the effect of the display of specified highlighting effects on the volume gauge 360 and light gauge 361 can be limited, preventing a decrease in the visibility of the volume gauge 360 and light gauge 361.

図76は、メイン画像表示部70に表示された音量ゲージ360及び光量ゲージ361の視認性の低下を防ぐ制御の他の一例について説明するための図である。 Figure 76 is a diagram illustrating another example of control to prevent a decrease in visibility of the volume gauge 360 and light gauge 361 displayed on the main image display unit 70.

まず、図76(1)に示すように、図74(1)と同様に、音量ゲージ360及び光量ゲージ361が表示されている。
次に、図76(2)に示すように、リーチ成立してリーチ成立強調演出が実行されるタイミングになると、図76(3)に示すように、リーチ成立してリーチ成立強調演出が実行されてリーチ成立強調演出の効果音「ズキューン」が出力される。その一方で、図76(3)に示すように、リーチ成立強調演出の発光エフェクト310(図74(2)参照)は実行を制限されて実行されない。
First, as shown in FIG. 76(1), a volume gauge 360 and a light intensity gauge 361 are displayed, similar to FIG. 74(1).
Next, as shown in Fig. 76(2), when the time comes when a reach is achieved and the reach achievement highlighting effect is executed, as shown in Fig. 76(3), the reach is achieved and the reach achievement highlighting effect is executed and the sound effect "Zukun" of the reach achievement highlighting effect is output. On the other hand, as shown in Fig. 76(3), the light emitting effect 310 of the reach achievement highlighting effect (see Fig. 74(2)) is restricted from being executed and is not executed.

図76は、メイン画像表示部70に表示された音量ゲージ360及び光量ゲージ361の視認性の低下を防ぐ制御のフローチャートの他の一例である。以下、説明する。 Figure 76 is another example of a flowchart of control to prevent a decrease in visibility of the volume gauge 360 and light gauge 361 displayed on the main image display unit 70. This is explained below.

図77は、メイン画像表示部70に表示された音量ゲージ360及び光量ゲージ361の視認性の低下を防ぐ制御のフローチャートの他の一例である。以下、説明する。 Figure 77 is another example of a flowchart of control to prevent a decrease in visibility of the volume gauge 360 and light gauge 361 displayed on the main image display unit 70. This is explained below.

まず、図77のステップS310において、画像音響制御部500のCPU501は、音量ゲージ360及び光量ゲージ361の表示中であるか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS311に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS310に戻る。 First, in step S310 of FIG. 77, the CPU 501 of the image and audio control unit 500 determines whether the volume gauge 360 and the light quantity gauge 361 are being displayed. If the determination is YES, the process proceeds to step S311; if the determination is NO, the process returns to step S310.

ステップS311において、CPU501は、所定の強調演出が実行されるか否かを判定する。所定の強調演出は、例えば図57~図66に記載した強調演出のうちの所定の強調演出であり、図77の例ではリーチ成立強調演出である。なお、所定の強調演出ではなく、全ての強調演出が実行されるか否かを判定してもよい。この判定がYESの場合、処理はステップS312に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS310に戻る。 In step S311, the CPU 501 determines whether a predetermined emphasis effect is to be executed. The predetermined emphasis effect is, for example, one of the emphasis effects shown in Figures 57 to 66, and in the example of Figure 77, it is a reach-achi emphasis effect. Note that it may also be determined whether all emphasis effects are to be executed, rather than a predetermined emphasis effect. If the determination is YES, processing proceeds to step S312; if the determination is NO, processing returns to step S310.

ステップS312において、CPU501は、ステップS311で実行されると判定した所定の強調演出の表示が音量ゲージ360及び光量ゲージ361に影響を与えるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、この所定の強調演出の表示が音量ゲージ360及び光量ゲージ361と重なる位置に表示されるか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS313に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS310に戻る。 In step S312, the CPU 501 determines whether the display of the specified emphasis effect determined to be executed in step S311 will affect the volume gauge 360 and the light intensity gauge 361. Specifically, the CPU 501 determines whether the display of this specified emphasis effect will be displayed in a position that overlaps the volume gauge 360 and the light intensity gauge 361. If the determination is YES, the process proceeds to step S313; if the determination is NO, the process returns to step S310.

ステップS313において、CPU501は、ステップS311で実行されると判定した所定の強調演出の表示(発光エフェクト310)の実行を制限する。その後、処理はステップS310に戻る。 In step S313, the CPU 501 restricts the execution of the specified highlighting effect (lighting effect 310) that was determined to be executed in step S311. Processing then returns to step S310.

以上のように制御することによって、所定の強調演出の表示が音量ゲージ360及び光量ゲージ361に影響を与えることを制限して、音量ゲージ360及び光量ゲージ361の視認性の低下を防ぐことができる。 By controlling in this manner, the effect of the display of specified highlighting effects on the volume gauge 360 and light gauge 361 can be limited, preventing a decrease in the visibility of the volume gauge 360 and light gauge 361.

なお、客待ち中、報知演出中(変動中)、小当り遊技演出中および大当り遊技演出中において、十字キーの上下キーが操作されると、音量ゲージ360の目盛りが上下する(図71(1)(2)参照)と共に、操作音(例えば「ピコ」)が出力される一方で、背面キー170の音量アップ/ダウンキーが操作されると、音量ゲージ360の目盛りが上下する(図72(1)(2)参照)が、操作音は出力されない。
また、客待ち中には常に音量ゲージ360及び光量ゲージ361を表示してもよい。
また、客待ち中、報知演出中(変動中)、小当り遊技演出中および大当り遊技演出中において、十字キーの左右キーが操作されると、光量ゲージ361の目盛りが上下する(図71(3)(4)参照)と共に、操作音(例えば「ピコ」)が出力される。なお、光量ゲージ361の操作音と音量ゲージ360の操作音とは異なってもよい。
また、音量ゲージ360及び/又は光量ゲージ361の操作音操作音は、音量の目盛りが大きくなるに従って音階が異なる操作音が出力されてもよいし、常に同じ音階の操作音が出力されてもよい。
When the up and down keys on the directional pad are operated while waiting for customers, during the notification presentation (while varying), during the small win game presentation, and during the big win game presentation, the scale on the volume gauge 360 goes up and down (see Figures 71 (1) and (2)), and an operation sound (for example, "pico") is output, whereas when the volume up/down key on the rear key 170 is operated, the scale on the volume gauge 360 goes up and down (see Figures 72 (1) and (2)), but no operation sound is output.
Also, the volume gauge 360 and the light gauge 361 may be displayed at all times while waiting for customers.
Furthermore, when the left or right key on the cross key is operated during waiting for customers, during notification presentation (variation), during small win game presentation, or during big win game presentation, the scale of the light quantity gauge 361 goes up or down (see FIG. 71 (3) (4)), and an operation sound (for example, "pico") is output. Note that the operation sound of the light quantity gauge 361 and the operation sound of the volume gauge 360 may be different.
Furthermore, the operation sound of the volume gauge 360 and/or the light quantity gauge 361 may be output with a different scale as the volume scale increases, or may always be output with the same scale.

以上に説明したように、本実施形態によれば、所定の強調演出の表示が音量ゲージ360及び光量ゲージ361に影響を与えることを制限して、音量ゲージ360及び光量ゲージ361の視認性の低下を防ぐことができる。 As described above, this embodiment limits the effect of the display of a specified emphasis effect on the volume gauge 360 and light gauge 361, thereby preventing a decrease in the visibility of the volume gauge 360 and light gauge 361.

(第6実施形態)
以下では、図78~図81を参照して、第6実施形態について説明する。第6実施形態では、各実施形態に係る遊技機1において、右打ち報知および左打ち報知を行う。右打ち報知は、右側遊技領域に向けて遊技球を打ち出すべきことを報知するものであり、左打ち報知は、左側遊技領域に向けて遊技球を打ち出すべきことを報知するものである。
Sixth Embodiment
78 to 81, the sixth embodiment will be described below. In the sixth embodiment, a right-hit notification and a left-hit notification are performed in the gaming machine 1 according to each embodiment. The right-hit notification notifies the player that the gaming ball should be shot toward the right gaming area, and the left-hit notification notifies the player that the gaming ball should be shot toward the left gaming area.

図78は、右打ち報知の一例を示す図である。図78に示すように、右打ちをすべき状況(「右打ち期間」という場合がある;例えば、時短遊技状態、大当り遊技中、小当り遊技中等)において、右打ち報知が行われる。具体的には、画面70の右上等において、図78に示すように右打ち報知画像370を表示する。なお、大当り遊技の終了時や時短遊技状態が終了する際等において実行されるリザルト表示(大当りの連荘数や、単発又は連荘した大当り遊技等によって獲得した遊技球の総数等の結果表示)の実行中に、右打ち報知を実行してもよい。また、右打ち報知を開始する際に右打ち報知音声(「右打ち!」)を出力してもよい。 Figure 78 is a diagram showing an example of a right-hit notification. As shown in Figure 78, a right-hit notification is issued in a situation where a right-hit is required (sometimes referred to as a "right-hit period"; for example, during time-saving play, jackpot play, or small jackpot play). Specifically, a right-hit notification image 370 is displayed in the upper right corner of the screen 70, as shown in Figure 78. The right-hit notification may also be issued during a result display (displaying results such as the number of consecutive jackpots, the total number of game balls acquired through single or consecutive jackpot play, etc.) which is executed at the end of jackpot play or when the time-saving play state ends. In addition, a right-hit notification sound ("Hit right!") may be output when the right-hit notification begins.

図79は、左打ち報知について説明するための図である。以下、説明する。
まず、図79(1)に示すように左打ち報知の開始条件が成立すると、図79(2)に示すように左打ち報知を開始する。具体的には、画面70の中央等において、図79(2)に示すように左打ち報知画像371を表示すると共に、左打ち報知音声(「左打ちに戻してください!」)を複数回(例えば2回)出力(音量9/10)する。左打ち報知の開始条件は、右打ち期間以外の期間(右打ちすると遊技球を浪費する期間)に右打ちが検出されるという条件であり、例えば、ゲート44を遊技球が連続で所定数通過(例えば、3秒間に2つの遊技球が通過)したという条件である。なお、この条件は、右打ちが行われていることを検出できるものであればよく、例えば、右側遊技領域にのみ普通入賞口43が設けられている場合には、普通入賞口43に遊技球が所定数入賞したという条件でもよい。
79 is a diagram for explaining the notification of a left-handed hit.
First, when the start condition for the left-hand hit notification is met as shown in FIG. 79(1), the left-hand hit notification is initiated as shown in FIG. 79(2). Specifically, a left-hand hit notification image 371 is displayed in the center of the screen 70, as shown in FIG. 79(2), and a left-hand hit notification sound ("Please return to left-hand hit!") is output multiple times (e.g., twice) (volume 9/10). The start condition for the left-hand hit notification is that a right-hand hit is detected during a period other than the right-hand hit period (a period during which right-hand hits would waste game balls), for example, when a predetermined number of game balls pass through the gate 44 (e.g., two game balls pass within three seconds). Note that this condition may be any condition that can detect right-hand hits. For example, if the normal winning slot 43 is provided only in the right-hand game area, the condition may be that a predetermined number of game balls have entered the normal winning slot 43.

次に、図79(3)に示すように左打ち報知の終了条件が成立すると、図79(4)に示すように左打ち報知を終了する。左打ち報知の終了条件は、例えば、上記した複数回(例えば2回)の左打ち報知音声の出力(例えば5秒間の出力)が終了したという条件である。 Next, when the condition for ending the left-hit notification is met as shown in Figure 79 (3), the left-hit notification ends as shown in Figure 79 (4). The condition for ending the left-hit notification is, for example, that the output of the left-hit notification sound (e.g., output for 5 seconds) has ended multiple times (e.g., twice) as described above.

なお、左打ち報知音声の代わりに、又は左打ち報知音声に加えて、警告音を出力してもよい。
また、十字キー18等を操作しても(図71、図72参照)、左打ち報知音声や警告音の音量を調整することはできないが、十字キー18等を操作して左打ち報知音声や警告音の音量を調整できる構成としてもよい。
また、左打ち報知を、2段階の報知としてもよい。例えば、上記した左打ち報知の開始条件で上記したように1回目の左打ち報知が実行され、1回目の左打ち報知開始後の所定期間(例えば20秒)にゲート44を遊技球が連続で所定数通過(例えば、3秒間に2つの遊技球が通過)したという条件が成立した場合に2回目の左打ち報知を実行する構成としてもよい。また、この場合に、2回目の左打ち報知は、1回目の左打ち報知よりも、大規模なもの(例えば、左打ち報知の表示がより大きい、警告音がより大きい、報知実行時間が長い等)としてもよい。
In addition, a warning sound may be output instead of or in addition to the left-hit notification sound.
Furthermore, although the volume of the left-hit notification sound and warning sound cannot be adjusted by operating the cross key 18 etc. (see Figures 71 and 72), it is also possible to configure the volume of the left-hit notification sound and warning sound to be adjustable by operating the cross key 18 etc.
The left-hand hit notification may also be a two-stage notification. For example, a first left-hand hit notification may be executed as described above under the above-described start conditions for the left-hand hit notification, and a second left-hand hit notification may be executed when a predetermined number of game balls have passed through the gate 44 consecutively within a predetermined period of time (e.g., 20 seconds) after the start of the first left-hand hit notification (e.g., two game balls have passed within three seconds). In this case, the second left-hand hit notification may be larger in scale than the first left-hand hit notification (e.g., a larger left-hand hit notification display, a louder warning sound, a longer notification execution time, etc.).

図80は、報知演出で実行可能な強調演出(図57~図66参照)および左打ち報知の実行期間の一例について説明するためのタイムチャートである。以下、図80を参照して説明する。 Figure 80 is a time chart to explain an example of the highlighting effects (see Figures 57 to 66) that can be performed in the notification effects and the execution period of the left-hit notification. The following explanation will be given with reference to Figure 80.

まず、t1において、特別図柄の変動が開始されて報知演出(変動演出)が開始される。次に、t2において、左打ち報知の開始条件が成立して、左打ち報知が開始される。次に、t3において、特別図柄の変動が終了し報知演出が終了して装飾図柄が確定停止表示される。次に、t4において、装飾図柄の確定停止表示が終了すると共に、特別図柄の変動が開始されて報知演出が開始される。次に、t5において、左打ち報知の終了条件が成立して、左打ち報知が終了する。次に、t6において、左打ち報知の開始条件が成立して、左打ち報知が開始される。次に、t7において、特別図柄の変動が終了し報知演出が終了して装飾図柄が確定停止表示される。次に、t8において、装飾図柄の確定停止表示が終了して、次に実行される報知演出が無いことから(つまり、保留が無いことから)、装飾図柄の停止表示(確定停止表示)を引き継いだ状態で客待ちの状態となる。次に、t9において、客待ち中に、左打ち報知の終了条件が成立して、左打ち報知が終了する。 First, at t1, the special symbol begins to change and the notification effect (change effect) begins. Next, at t2, the start conditions for the left-hit notification are met, and the left-hit notification begins. Next, at t3, the special symbol ends to change, the notification effect ends, and the decorative symbol is displayed as a fixed stop. Next, at t4, the fixed stop display of the decorative symbol ends, and the special symbol begins to change and the notification effect begins. Next, at t5, the end conditions for the left-hit notification are met, and the left-hit notification ends. Next, at t6, the start conditions for the left-hit notification are met, and the left-hit notification begins. Next, at t7, the change of the special symbol ends, the notification effect ends, and the decorative symbol is displayed as a fixed stop. Next, at t8, the fixed stop display of the decorative symbol ends, and since there is no notification effect to be executed next (i.e., there is no hold), the machine enters a waiting state for customers with the fixed display of the decorative symbol (fixed stop display) continuing. Next, at t9, while waiting for customers, the condition for ending the left-hand hit notification is met, and the left-hand hit notification ends.

図81は、報知演出(変動演出)において実行されている強調演出(図57~図66参照)を報知演出の終了時に制限するフローチャートの一例である。以下、説明する。 Figure 81 is an example of a flowchart for limiting the highlighting effect (see Figures 57 to 66) being executed during the notification effect (variable effect) when the notification effect ends. This is explained below.

まず、図81のステップS320において、画像音響制御部500のCPU501は、報知演出が終了して装飾図柄が確定停止表示されたか否かを判定する(図80のt3等参照)。この判定がYESの場合、処理はステップS321に移り、この判定がNOの場合、処理は再びステップ320に戻る。 First, in step S320 of FIG. 81, the CPU 501 of the image and audio control unit 500 determines whether the notification effect has ended and the decorative pattern has been displayed as fixed and stopped (see t3, etc. in FIG. 80). If this determination is YES, processing proceeds to step S321; if this determination is NO, processing returns to step S320 again.

ステップS321において、CPU501は、強調演出(図57~図66参照)の実行中か否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS322に移り、この判定がNOの場合、処理はステップ320に戻る。ここで、報知演出の終了時(装飾図柄の確定停止時)において、通常、各強調演出は終了する。しかし、報知演出を実行するプログラムのバグや、報知演出に関する処理遅延の影響等によって、報知演出の終了時において強調演出が実行されている場合がある。 In step S321, the CPU 501 determines whether an emphasis effect (see Figures 57 to 66) is being executed. If this determination is YES, processing proceeds to step S322; if this determination is NO, processing returns to step S320. At this point, when the notification effect ends (when the decorative pattern stops being confirmed), each emphasis effect usually ends. However, due to a bug in the program that executes the notification effect or the effects of processing delays related to the notification effect, an emphasis effect may still be executed when the notification effect ends.

ステップS322において、CPU501は、実行されている強調演出を制限する(強制終了する)。その後、処理はステップ320に戻る。 In step S322, the CPU 501 limits (forcefully terminates) the highlighting effect currently being executed. Processing then returns to step 320.

以上のように、本実施形態では、報知演出の終了時(装飾図柄の確定停止時)において、実行されている強調演出(図57~図66参照)を制限する(強制終了する)。また、一方で、報知演出終了後の装飾図柄の確定停止中及びその後の客待ち中において、左打ち報知を実行可能としている。
なお、右打ち期間の終了後(大当り遊技終了後や時短遊技状態が終了する際等)には、第1特別図柄抽選の保留より優先して消化される第2特別図柄抽選の保留が溜まっているが、この第2特別図柄抽選の保留(いわゆる残保留)で大当りすることが事前判定情報(先読み)により判明している場合等には、(再び右打ちすることとなるので)左打ち報知の開始条件が成立しても左打ち報知の実行を制限する構成としてもよい。
As described above, in this embodiment, when the notification effect ends (when the decorative symbols are fixed and stopped), the currently executed highlight effect (see FIGS. 57 to 66) is limited (forced to end). On the other hand, while the decorative symbols are fixed and stopped after the notification effect ends and while waiting for customers thereafter, the left-hand hit notification can be executed.
Furthermore, after the right-hand play period ends (such as when a jackpot play ends or when the time-saving play state ends), there will be reserves for the second special pattern lottery which will be consumed in priority over reserves for the first special pattern lottery. However, if it is known from advance judgment information (foresight) that a jackpot will be won with the reserves for the second special pattern lottery (so-called remaining reserves), the configuration may be such that the execution of the left-hand play notification is restricted even if the start conditions for the left-hand play notification are met (since right-hand play will be performed again).

(第7実施形態)
以下では、図82~図83を参照して、第7実施形態について説明する。第7実施形態では、各実施形態に係る遊技機1において、可動役物73及び/又は演出ボタン16で、強調演出(図57~図66参照)や左打ち報知(図79参照)に対応した(連動した)演出を実行する。以下、説明する。
Seventh Embodiment
The seventh embodiment will be described below with reference to Figures 82 to 83. In the seventh embodiment, in the gaming machine 1 according to each embodiment, the movable accessory 73 and/or the effect button 16 executes effects corresponding to (linked with) the emphasis effect (see Figures 57 to 66) and the left-hit notification (see Figure 79). The following is an explanation.

図82は、本実施形態のフローチャートの一例である。
まず、図82のステップS330において、画像音響制御部500のCPU501は、左打ち報知が実行中であるか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS331に移り、この判定がNOの場合、処理は再びステップ330に戻る。
FIG. 82 is an example of a flowchart of this embodiment.
82, the CPU 501 of the image/sound control unit 500 determines whether or not the left-handed hit notification is being executed. If the determination is YES, the process proceeds to step S331, and if the determination is NO, the process returns to step S330.

ステップS331において、CPU501は、所定の強調演出(図57~図66参照)が実行中であるか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS333に移り、この判定がNOの場合、処理はステップ332に移る。なお、上記の所定の強調演出は、図57~図66等に記載した強調演出の少なくとも1つである。 In step S331, the CPU 501 determines whether a predetermined emphasis effect (see Figures 57 to 66) is being executed. If the determination is YES, processing proceeds to step S333; if the determination is NO, processing proceeds to step S332. Note that the predetermined emphasis effect is at least one of the emphasis effects described in Figures 57 to 66, etc.

ステップS332において、CPU501は、演出制御部400を介してランプ制御部600に指示して、可動役物73及び/又は演出ボタン16で左打ち報知に対応した(連動した)演出を実行する。具体的には、図83(1)に示すように、左打ち報知に対応して(連動して)、可動役物73を赤点滅させる演出を実行し、又、演出ボタン16を赤点滅させる演出を実行する。このことによって、左打ち報知をより目立たせることができる。 In step S332, the CPU 501 instructs the lamp control unit 600 via the effect control unit 400 to execute an effect corresponding to (linked with) the left-hit notification using the movable device 73 and/or the effect button 16. Specifically, as shown in FIG. 83 (1), an effect is executed in which the movable device 73 flashes red in response to (linked with) the left-hit notification, and an effect is executed in which the effect button 16 flashes red. This makes the left-hit notification more noticeable.

一方、ステップS333において、CPU501は、可動役物73及び/又は演出ボタン16で、左打ち報知に対応した(連動した)演出の実行を制限する一方で、実行中の所定の強調演出に対応した(連動した)演出を実行する。例えば、図83(2)に示すように、可動役物73及び演出ボタン16において、左打ち報知に対応した(連動した)演出の実行を制限する一方で、可動役物73において、実行中のリーチ成立強調演出に対応した(連動した)演出(回転しながら黄色点滅する演出)を実行し、演出ボタン16において、実行中のリーチ成立強調演出に対応した(連動した)演出(振動しながら黄色点滅する演出)を実行する。 On the other hand, in step S333, the CPU 501 restricts the movable role device 73 and/or the effect button 16 from executing an effect corresponding to (linked with) a left-hit notification, while executing an effect corresponding to (linked with) a predetermined emphasis effect that is currently being executed. For example, as shown in FIG. 83 (2), the movable role device 73 and the effect button 16 restrict the execution of an effect corresponding to (linked with) a left-hit notification, while the movable role device 73 executes an effect corresponding to (linked with) a reach-establishment emphasis effect that is currently being executed (an effect that flashes yellow while rotating), and the effect button 16 executes an effect corresponding to (linked with) a reach-establishment emphasis effect that is currently being executed (an effect that flashes yellow while vibrating).

以上のように、本実施形態によれば、可動役物73等による連動演出(他の演出等と連動する演出)を、臨機応変に実行できる。
なお、可動役物73及び/又は演出ボタン16が、所定の強調演出の実行の有無に関わらず、左打ち報知(図79参照)の実行中において当該左打ち報知に対応した(連動した)演出を実行しない(制限する)構成としてもよい。
また、上記した連動演出は、可動役物73や演出ボタン16に限らず、盤ランプ10aや枠ランプ10等で実行されてもよい。
As described above, according to this embodiment, linked effects (effects linked with other effects, etc.) using movable props 73, etc. can be executed flexibly.
In addition, the movable device 73 and/or the effect button 16 may be configured not to execute (restrict) an effect corresponding to (linked to) the left hit notification (see Figure 79) while the left hit notification is being executed, regardless of whether a specified emphasis effect is executed or not.
Furthermore, the above-mentioned linked effects may be performed not only by the movable role object 73 and the effect button 16, but also by the board lamp 10a, the frame lamp 10, etc.

(第8実施形態)
以下では、図84を参照して、第8実施形態について説明する。第8実施形態では、各実施形態に係る遊技機1において、電源が遮断された場合(電断した場合)に、同時に消灯することを回避する。以下、説明する。
Eighth Embodiment
The eighth embodiment will be described below with reference to Fig. 84. In the eighth embodiment, in the gaming machine 1 according to each embodiment, simultaneous extinguishing of the lights is avoided when the power supply is cut off (power failure). This will be described below.

図84は、遊技機1が電断した場合において、各部分が消灯する順番の一例を示す図である。図84に示すように、電断すると、まずメイン画像表示部70とサブ画像表示部71が消灯し、その後、可動役物73のランプと演出ボタン16のランプが消灯する。その後、盤ランプ10aのランプと楽ランプ10のランプが消灯し、サブ情報表示器80が消灯してから、メイン情報表示器59が消灯する。 Figure 84 is a diagram showing an example of the order in which each part turns off when power is lost to the gaming machine 1. As shown in Figure 84, when power is lost, the main image display unit 70 and sub-image display unit 71 turn off first, followed by the lamps on the movable role object 73 and the performance button 16. After that, the board lamp 10a and the raku lamp 10 turn off, the sub-information display 80 turns off, and then the main information display 59 turns off.

以上のように、本実施形態では、電断した場合に、各部分が同時に消灯することを回避する制御が行われて、各部分が所定の順番で消灯する。ここで、遊技店では遊技機1の演出の迫力をより感じられるようにするために、店内の照明を暗くしている場合がある。このような場合には特に、遊技機1が電断して遊技機の各部分が同時に消灯すると、遊技者が驚いて心理的負担がかかる場合がある。そこで、本実施形態では、電断時に各部分が順番に消灯する制御を行うことで、遊技者の心理的負担を軽減している。
なお、電断時に各部分が消灯するタイミング(順番)は、上記に限られず、各部分の機能等に応じた順番であってもよい。また、遊技機1の電源が復旧して各部分が点灯する場合も、同様に、各部分が所定の順番で点灯してもよい。
As described above, in this embodiment, in the event of a power outage, control is performed to prevent each part from turning off simultaneously, and each part turns off in a predetermined order. Here, gaming establishments may dim the lights in their establishments to make the effects of the gaming machine 1 more impressive. In such cases, particularly when the gaming machine 1 loses power and each part of the gaming machine turns off simultaneously, the player may be surprised and experience psychological stress. Therefore, in this embodiment, control is performed to turn off each part in order in the event of a power outage, thereby reducing the psychological stress on the player.
The timing (order) in which each part turns off when the power is cut off is not limited to the above, and may be in an order according to the function of each part, etc. Similarly, when the power supply to the gaming machine 1 is restored and each part turns on, each part may turn on in a predetermined order.

(第9実施形態)
以下では、図85~図87を参照して、第9実施形態について説明する。第9実施形態では、第1実施形態に対して、大当り及び遊技状態の内容が異なり、又、時短が付与されるハズレ(特殊ハズレ)が追加されている点等で異なる。また、第9実施形態では、背景画像の制御等に特徴がある。
Ninth Embodiment
The ninth embodiment will be described below with reference to Figures 85 to 87. The ninth embodiment differs from the first embodiment in that the contents of the jackpot and game state are different, and a miss (special miss) that grants time reduction is added. The ninth embodiment also differs in that the background image control, etc.

図85は、、第9実施形態における遊技フローの一例を説明するための図である。第9実施形態において、遊技機1には、第1種大当りが5種類、第2種大当りが3種類の合計8種類の大当たりがある。特別図柄抽選で大当りすると、第1種大当りの大当り遊技が特別遊技として実行される。特別図柄抽選で小当りすると、小当り遊技が実行され、小当り遊技において、特定領域224(図2参照)に遊技球が入賞すると、第2種大当りの大当たり遊技が特別遊技として実行される。8種類の大当りは以下の通りである。 Figure 85 is a diagram illustrating an example of a game flow in the ninth embodiment. In the ninth embodiment, the gaming machine 1 has a total of eight types of jackpots: five types of Type 1 jackpots and three types of Type 2 jackpots. When a jackpot is won in the special pattern lottery, a Type 1 jackpot game is executed as the special game. When a small jackpot is won in the special pattern lottery, a small jackpot game is executed, and when the gaming ball enters the specific area 224 (see Figure 2) during the small jackpot game, a Type 2 jackpot game is executed as the special game. The eight types of jackpots are as follows:

「第1種10R当りA」
この大当たりは、第1特別図柄抽選で当選可能であり、この大当り遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口50の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか規定時間(例えば29秒)が経過するまでの第1大入賞口50の開放→2秒間の第1大入賞口50の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口50を開閉する。
"Type 1 10R A"
This jackpot can be won by drawing a first special symbol, and this jackpot game involves rounds 1 to 10. In each round, the first major prize opening 50 is opened until the number of winning balls in the first major prize opening 50 reaches a specified number (for example, 9 balls) or a specified time (for example, 29 seconds) has elapsed, and then closed for 2 seconds.

ここで、本実施形態の遊技状態には、左打ちで遊技を行う通常遊技状態及び低ベース時短遊技状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短遊技状態とがある。図85に示すように、通常遊技状態で第1種10R当りAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常遊技状態になる。低ベース時短遊技状態で第1種10R当りAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短遊技状態になる。第1種10R当りAの大当り遊技を経て低ベース時短遊技状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 In this embodiment, the game states include the normal game state and low-base time-saving game state, which are played by hitting with the left hand, and the high-base time-saving game state, which is played by hitting with the right hand. As shown in Figure 85, if a Type 1 10R hit A occurs in the normal game state, the game state after the special game will return to the normal game state. If a Type 1 10R hit A occurs in the low-base time-saving game state, the game state after the special game will return to the low-base time-saving game state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low-base time-saving game state after a Type 1 10R hit A jackpot game is 500.

通常遊技状態(以下、「通常状態」という場合がある)では、普通図柄の変動時間が60秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口47の開閉部材48(図1参照)の開放時間が0.1秒となる。 In the normal game mode (hereinafter sometimes referred to as the "normal mode"), the normal symbol variation time is 60 seconds, and the opening time of the opening/closing member 48 (see Figure 1) of the second starting port 47 per winning normal symbol lottery is 0.1 seconds.

低ベース時短遊技状態(以下、「低ベース時短状態」という場合がある)では、普通図柄の変動時間が59秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの開閉部材48の開放時間が0.11秒となる。 In the low base time-saving game state (hereinafter sometimes referred to as the "low base time-saving state"), the normal symbol fluctuation time is 59 seconds, and the opening time of the opening/closing member 48 per normal symbol lottery win is 0.11 seconds.

高ベース時短遊技状態(以下、「高ベース時短状態」という場合がある)では、普通図柄の変動時間が5秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの開閉部材48の開放時間が6秒となる。 In the high base time-saving game state (hereinafter sometimes referred to as the "high base time-saving state"), the normal symbol variation time is 5 seconds, and the opening/closing member 48 is open for 6 seconds per normal symbol lottery win.

ここで、低ベース時短状態の普通図柄の変動時間と通常状態の普通図柄の変動時間の差はわずか1秒であり、低ベース時短状態の補助遊技(普通図柄抽選に当選して開閉部材48が開放されて第2始動口に入賞可能となる遊技)に関わる有利度は通常状態の補助遊技に関わる有利度とほぼ同じである。高ベース時短状態の普通図柄の変動時間は、通常状態や低ベース時短状態の普通図柄の変動時間よりも50秒以上短く、高ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態や低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度よりも高い。
また、低ベース時短状態と通常状態との普通図柄抽選に当選した場合の開閉部材48の開放時間の差はわずか0.01秒であり、このことからも、低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態の補助遊技に関わる有利度とほぼ同じである。また、高ベース時短状態の上記開放時間は、通常状態や低ベース時短状態の上記開放時間よりも5秒程度長く、このことからも、高ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態や低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度よりも高い。
以上のことから、通常状態を第1通常状態とするならば、低ベース時短状態は、第1通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い第2通常状態ということができ、高ベース時短状態は、第2通常状態よりも補助遊技に関わる有利度がさらに高い時短状態ということができる。
Here, the difference between the normal symbol fluctuation time in the low base time-saving state and the normal symbol fluctuation time in the normal state is only 1 second, and the advantage of the auxiliary game in the low base time-saving state (a game in which the normal symbol lottery is won and the opening/closing member 48 is opened, making it possible to win in the second starting hole) is almost the same as the advantage of the auxiliary game in the normal state. The normal symbol fluctuation time in the high base time-saving state is more than 50 seconds shorter than the normal symbol fluctuation time in the normal state and the low base time-saving state, and the advantage of the auxiliary game in the high base time-saving state is higher than the advantage of the auxiliary game in the normal state and the low base time-saving state.
Furthermore, the difference in the opening time of the opening/closing member 48 when the normal symbol lottery is won between the low base time-saving state and the normal state is only 0.01 seconds, which also means that the advantage in the supplemental game in the low base time-saving state is almost the same as the advantage in the supplemental game in the normal state. Furthermore, the opening time in the high base time-saving state is about 5 seconds longer than the opening time in the normal state and the low base time-saving state, which also means that the advantage in the supplemental game in the high base time-saving state is higher than the advantage in the supplemental game in the normal state and the low base time-saving state.
From the above, if the normal state is the first normal state, the low base time-shortening state can be said to be the second normal state which has a higher advantage in terms of auxiliary play than the first normal state, and the high base time-shortening state can be said to be the time-shortening state which has an even higher advantage in terms of auxiliary play than the second normal state.

「第1種2R当りB」
この大当たりは、第1特別図柄で当選可能であり、この大当り遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口50の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口50の開放→2秒間の第1大入賞口50の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口50を開閉する。
"Type 1 2R B"
This jackpot can be won with the first special symbol, and in this jackpot game, round games from round 1 to round 2 are played. In each round game, the first major prize opening 50 is opened until the number of winning balls in the first major prize opening 50 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first major prize opening 50 is closed for two seconds.

図85に示すように、通常状態で第1種2R当りBになった場合、大当り遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種2R当りBになった場合、大当り遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in Figure 85, if a Type 1 2R B hit occurs in normal play, the game state after the jackpot will return to normal play. If a Type 1 2R B hit occurs in low base time-saving play, the game state after the jackpot will return to normal play.

「第1種2R当りC」
この大当りは、第1特別図柄で当選可能であり、この大当り遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口50の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口50の開放→2秒間の第1大入賞口50の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口50を開閉する。
"Type 1 2R C"
This jackpot can be won with the first special symbol, and in this jackpot game, round games from round 1 to round 2 are played. In each round game, the first major prize opening 50 is opened until the number of prizes in the first major prize opening 50 reaches a specified number or a specified time has passed, and then the first major prize opening 50 is closed for two seconds.

図85に示すように、通常状態で第1種2R当りCになった場合、大当り遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1種2R当りCの大当り遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。低ベース時短状態で第1種2R当りCになった場合、大当り遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種2R当りCの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。 As shown in Figure 85, if a Type 1 2R C is reached in normal play, the game state after the jackpot play will be in a high base time-saving state. The number of time-saving cycles (J) when the high base time-saving state is reached after a Type 1 2R C jackpot play is reached will be 100. If a Type 1 2R C is reached in a low base time-saving state, the game state after the jackpot play will again be in a low base time-saving state. The number of time-saving cycles (B) when the low base time-saving state is reached after a Type 1 2R C special play is reached will be 700.

「第1種10R当りF」
この大当たりは、第2特別図柄で当選可能であり、この大当り遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口50の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口50の開放→2秒間の第1大入賞口50の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口50を開閉する。
"Type 1 10R per F"
This jackpot can be won with the second special symbol, and in this jackpot game, rounds 1 to 10 are played. In each round, the first major prize opening 50 is opened until the number of winning balls in the first major prize opening 50 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then closed for two seconds.

図85に示すように、高ベース時短状態で第1種10R当りFになった場合、大当り遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当りFの大当り遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in Figure 85, if a Type 1 10R F occurs in the high base time-saving state, the game state after the jackpot game will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after a Type 1 10R F jackpot game is reached will be 100.

「第1種2R当りG」
この大当りは、第2特別図柄で当選可能であり、この大当り遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口50の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口50の開放→2秒間の第1大入賞口50の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口50を開閉する。
"Type 1 2R per G"
This jackpot can be won with the second special symbol, and in this jackpot game, round games from round 1 to round 2 are played. In each round game, the first major prize opening 50 is opened until the number of prizes in the first major prize opening 50 reaches a specified number or a specified time has passed, and then the first major prize opening 50 is closed for two seconds.

図85に示すように、高ベース時短状態で第1種2R当りGになった場合、大当り遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種2R当りGの大当り遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in Figure 85, if a Type 1 2R G is reached during high base time-saving mode, the game state after the jackpot game will return to the high base time-saving mode. The number of time-saving cycles (J) when the high base time-saving mode is reached after a Type 1 2R G jackpot game is reached is 100.

「第2種実質9R当りH」
この大当りは、第2特別図柄で当選可能であり、この大当り遊技では、実質的な第1ラウンドである小当り遊技と特定領域224への入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口50の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口50の開放→2秒間の第1大入賞口50の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口50を開閉する。
"Type 2 actual 9R per H"
This jackpot can be won with the second special symbol, and in this jackpot game, round games from round 2 to round 10 are played after a small jackpot game, which is essentially the first round, and a win in specific area 224. In each round game, first large prize opening 50 is opened until the number of wins in first large prize opening 50 reaches a specified number or a specified time has passed, and then first large prize opening 50 is closed for two seconds.

図85に示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当りHになった場合、大当り遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質9R当りHの大当り遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in Figure 85, if a Type 2 substantial 9R H hit occurs during high base time-saving mode, the game state after the jackpot game will return to the high base time-saving mode. The number of time-saving cycles (J) when the high base time-saving mode is reached after a Type 2 substantial 9R H hit game is reached is 100.

「第2種実質2R当たりI」
この大当たりは、第2特別図柄で当選可能であり、この大当り遊技では、実質的な第1ラウンドである小当り遊技と特定領域224への入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口50の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口50の開放→2秒間の第1大入賞口50の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口50を開閉する。
"Type 2 actual 2R per I"
This jackpot can be won with the second special symbol, and in this jackpot game, round games from the second round to the third round are played after a small jackpot game, which is essentially the first round, and a prize winning in the specific area 224. In each round game, the first large prize opening 50 is opened and closed in the following opening and closing manner: first large prize opening 50 is opened until the number of prizes in first large prize opening 50 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then first large prize opening 50 is closed for two seconds.

図85に示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当りIになった場合、大当り遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質2R当りIの大当り遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in Figure 85, if a Type 2 actual 2R hit I occurs during a high base time-saving state, the game state after the jackpot game will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after a Type 2 actual 2R hit I jackpot game is reached will be 100.

「第2種実質9R当たりJ」
この大当りは、第2特別図柄で当選可能であり、この大当り遊技では、実質的な第1ラウンドである小当り遊技と特定領域224への入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口50の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口50の開放→2秒間の第1大入賞口50の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口50を開閉する。
"Type 2 actual 9R win J"
This jackpot can be won with the second special symbol, and in this jackpot game, round games from round 2 to round 10 are played after a small jackpot game, which is essentially the first round, and a win in specific area 224. In each round game, first large prize opening 50 is opened until the number of wins in first large prize opening 50 reaches a specified number or a specified time has passed, and then first large prize opening 50 is closed for two seconds.

図85に示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当りJになった場合、大当り遊技後の遊技状態は、通常状態になる。つまり、本実施形態では、高ベース時短状態の間は、第1種10R当りF、第1種10R当りG、第2種実質9R当りH、第2種実質2R当りIになれば、最も有利な高ベース時短状態が続くが、第2種実質9R当りJになると、通常状態に落ちる。 As shown in Figure 85, if a Type 2 effective 9R hit J occurs during a high base time-saving state, the game state after the jackpot game returns to the normal state. In other words, in this embodiment, during a high base time-saving state, if a Type 1 10R hit F, a Type 1 10R hit G, a Type 2 effective 9R hit H, or a Type 2 effective 2R hit I occurs, the most advantageous high base time-saving state continues, but if a Type 2 effective 9R hit J occurs, the state returns to the normal state.

また、本実施形態では、4種類の特殊ハズレがある。特殊ハズレは、第1特別図柄抽選においてのみ選ばれ得る特殊なハズレである。4種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 In addition, in this embodiment, there are four types of special losses. Special losses are special losses that can only be selected in the first special pattern lottery. The four types of special losses are as follows:

「高ベース時短作動特殊ハズレa」
図85に示すように、通常状態で特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
"High base time-saving special miss a"
As shown in Figure 85, when a special miss a occurs in the normal state, the state changes to a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the state changes to a high base time-saving state after the special miss a is 100 times.

「低ベース時短作動特殊ハズレb」
図85に示すように、通常状態で特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
"Low base time-saving special miss b"
As shown in Figure 85, when the special miss b occurs in the normal state, the state changes to a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the state changes to a low base time-saving state after the special miss b is 700 times.

「低ベース時短作動特殊ハズレc」
図85に示すように、通常状態で特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
"Low base time-saving special miss c"
As shown in Figure 85, when a special miss c occurs in the normal state, the state changes to a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the state changes to a low base time-saving state after a special miss c occurs is 500 times.

「低ベース時短作動特殊ハズレd」
図85に示すように、通常状態で特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、300回である。
"Low base time-saving special miss d"
As shown in Figure 85, when a special miss d occurs in the normal state, the state changes to a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the state changes to a low base time-saving state after a special miss d is 300 times.

上記の4種類の特殊ハズレ以外のハズレは、通常ハズレである。通常ハズレの図柄で停止すること自体は、遊技状態の変更の契機とはならない。しかし、図85に示すように、高ベース時短状態でない遊技状態の間に、通常ハズレの図柄で停止する変動表示が900回に渡って続いた場合、900回目の図柄の停止後に、遊技状態が、高ベース時短状態になる。900回の通常ハズレを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 Missions other than the four types of special misses mentioned above are normal misses. Stopping on a normal miss symbol does not itself trigger a change in game state. However, as shown in Figure 85, if the variable display stopping on a normal miss symbol continues for 900 times during a game state that is not in a high base time-saving state, the game state will change to a high base time-saving state after the 900th symbol stops. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after 900 normal misses is reached will be 100.

上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。しかし、図85に示すように、低ベース時短状態では、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならないのに対し、通常状態では、特別図柄が第1種2R当りCの図柄で停止すると、大当り遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ると、通常状態のほうが低ベース時短状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、通常状態の間は、そこに留まり、第1種2R当りCや高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄を引き当てて高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、低ベース時短状態の間は、できるだけ、早く第1種2R当りBの図柄を引き当てるか、低ベース時短回数(B)の変動を消化して、通常状態に進むことを望む。 As mentioned above, the low base time-saving state offers a higher advantage in terms of supplemental play than the normal state. However, as shown in Figure 85, in the low base time-saving state, stopping the special symbol on any symbol does not result in a high base time-saving state. In contrast, in the normal state, if the special symbol stops on the first-type 2R win C symbol, the high base time-saving state is entered after the jackpot play ends, and if the special symbol stops on the high base time-saving activation special miss a symbol, the high base time-saving state is entered immediately. Therefore, in terms of the ease of entering the high base time-saving state, the normal state offers a higher advantage than the low base time-saving state. Therefore, in this embodiment, the player hopes to remain in the normal state during the normal state and obtain more opportunities to advance to the high base time-saving state by hitting the first-type 2R win C symbol or the high base time-saving activation special miss a symbol. Additionally, while in the low base time-saving state, the player will want to either hit the Type 1 2R B symbol as quickly as possible, or resolve the fluctuation in the low base time-saving count (B) and move on to the normal state.

ここで、遊技機1が設置された店舗では、閉店前に遊技機1の電源を遮断し、翌日の開店前に遊技機1の電源を再投入するという操作を日々行っている。(例えば閉店前に)遊技機1が電源遮断されたとき、メイン制御部100は、ROM102の遊技状態等を示す情報をバックアップし、(例えば翌日の開店前に)遊技機1の電源が再投入されたとき、メイン制御部100は、(前日の)電源遮断の時点の遊技状態等を復元し、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧コマンド(復旧通知コマンド)と遊技状態コマンド(遊技状態通知コマンド)を演出制御部400に送信する。 Here, the arcade where gaming machine 1 is installed performs the daily operation of shutting off the power to gaming machine 1 before closing time and then powering it back on before opening the next day. When the power to gaming machine 1 is shut off (for example, before closing time), the main control unit 100 backs up information indicating the game status, etc., stored in ROM 102. When the power to gaming machine 1 is turned back on (for example, before opening the next day), the main control unit 100 restores the game status, etc., to the time of power shut off (the previous day), and sends to the presentation control unit 400 a power restoration command (restore notification command) and a game status command (game status notification command) indicating the game status in which power was restored.

仮に、前日の閉店前の電源遮断(電断)のときの遊技状態が通常状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、通常状態で電源復旧し、前日の閉店前の電源断のときの遊技状態が低ベース時短状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、低ベース時短状態で電源復旧する。但し、電源投入の際等に店員等によってRAMクリアが行われた場合には、通常状態で電源復旧することとなる。 If the game state was normal when the power was cut off (power outage) before closing the previous day, the power will be restored in normal state immediately after the power is turned on the next day. If the game state was low base time-saving state when the power was cut off (power out) before closing the previous day, the power will be restored in low base time-saving state immediately after the power is turned on the next day. However, if the RAM is cleared by a store employee or other person when the power is turned on, the power will be restored in normal state.

メイン制御部100は、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態に対応する電源復旧コマンドと遊技状態コマンドを演出制御部400に送信し、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態に対応する遊技状態コマンドを演出制御部400に送信する。 When power is restored in normal mode, the main control unit 100 sends a power restoration command and a game status command corresponding to the normal mode to the presentation control unit 400. When power is restored in low base time-saving mode, the main control unit 100 sends a game status command corresponding to the low base time-saving mode to the presentation control unit 400.

次に、遊技機1に電源が投入されてから実行される報知演出(変動演出)の背景画像の制御について説明する。
演出制御部400は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景(夕背景)の背景画像(又は低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像)を、通常状態と低ベース時短状態に共通の背景画像(報知演出の背景画像)として、メイン画像表示部70に表示させる。なお、高ベース時短状態の背景は夜背景である。
Next, the control of the background image of the notification effect (variable effect) that is executed after the gaming machine 1 is powered on will be described.
Immediately after the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the performance control unit 400 displays the background image of an evening background (evening background) which is the background of the normal state (or the background image of a daytime background which is the background of the low base time-saving state) on the main image display unit 70 as a background image (background image for notification performance) common to the normal state and the low base time-saving state, regardless of whether the power supply of the gaming machine 1 is restored in the normal state or in the low base time-saving state. Note that the background of the high base time-saving state is a night background.

図86は、遊技機1に電源が投入されてから開始される報知演出(変動演出)の背景画像の制御の例について説明するための図である。 Figure 86 is a diagram illustrating an example of the control of the background image of the notification effect (variable effect) that begins after the gaming machine 1 is powered on.

図86(1)は、遊技機1が通常状態で電源復旧した場合について説明するものである。図86(1)に示すように、t1において、電源投入されると、メイン制御部100から演出制御部400に電源投入コマンドが送信される。次に、t2において、メイン制御部100から演出制御部400に電源復旧コマンドが送信される。この電源復旧コマンドは通常状態であることを示す情報を含んでいる。次に、t3において、メイン制御部100から演出制御部400に、通常状態を示す遊技状態コマンドが送信され、演出制御部400は(画像音響制御部500に指示して)背景画像として夕背景(本来の背景)を表示する。次に、t4において、報知演出(変動演出)が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に通常状態を示す遊技状態コマンドが送信される。次に、t5において、報知演出が終了して、メイン制御部100から演出制御部400に通常状態を示す遊技状態コマンドが送信される。次に、t6において、報知演出が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に通常状態を示す遊技状態コマンドが送信される。次に、t7において、報知演出が終了して遊技状態が通常状態から低ベース時短状態に切り替わり、メイン制御部100から演出制御部400に低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信され、演出制御部400は背景画像を昼背景(本来の背景とは異なる背景)に切り替える。次に、t8において、報知演出が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信される。次に、t9において、報知演出が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信される。次に、t10において、報知演出が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信される。 Figure 86 (1) explains the case where power is restored when the gaming machine 1 is in normal mode. As shown in Figure 86 (1), at t1, when the power is turned on, a power-on command is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t2, a power restoration command is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. This power restoration command includes information indicating that the normal mode is in effect. Next, at t3, a game status command indicating the normal mode is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400, and the presentation control unit 400 (by instructing the image and audio control unit 500) displays an evening background (the original background) as the background image. Next, at t4, a notification effect (variable effect) is initiated, and a game status command indicating the normal mode is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t5, the notification effect ends, and a game status command indicating the normal mode is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t6, the notification effect begins, and a game status command indicating the normal state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t7, the notification effect ends, the game status switches from the normal state to the low base time-shortening state, and a game status command indicating the low base time-shortening state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400, and the presentation control unit 400 switches the background image to a daylight background (a background different from the original background). Next, at t8, the notification effect begins, and a game status command indicating the low base time-shortening state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t9, the notification effect begins, and a game status command indicating the low base time-shortening state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t10, the notification effect begins, and a game status command indicating the low base time-shortening state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400.

図86(2)は、遊技機1が低ベース時短状態で電源復旧した場合について説明するものである。図86(2)に示すように、t1において、電源投入されると、メイン制御部100から演出制御部400に電源投入コマンドが送信される。次に、t2において、メイン制御部100から演出制御部400に電源復旧コマンドが送信される。この電源復旧コマンドは低ベース時短状態であることを示す情報を含んでいる。次に、t3において、メイン制御部100から演出制御部400に、低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信され、演出制御部400は、(画像音響制御部500に指示して)背景画像として夕背景(本来の背景とは異なる背景)を表示する。次に、t4において、報知演出(変動演出)が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信されるが、演出制御部400は、背景画像として夕背景(本来の背景とは異なる背景)の表示を継続(維持)する。次に、t5において、報知演出が終了して、メイン制御部100から演出制御部400に低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信されるが、演出制御部400は、背景画像として夕背景(本来の背景とは異なる背景)の表示を継続(維持)する。次に、t6において、報知演出が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信されるが、演出制御部400は、背景画像として夕背景(本来の背景とは異なる背景)の表示を継続(維持)する。このように、演出制御部400は、電源復旧から報知演出が所定回数(30回)実行されるまで、同様に、低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信されても、背景画像として夕背景(本来の背景とは異なる背景)の表示を継続(維持)する。そして、t9において、30回目の報知演出が終了して、メイン制御部100から演出制御部400に低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信されと、演出制御部400は、背景画像を昼背景(本来の背景)に切り替える。次に、t10において、報知演出が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信され、演出制御部400は、昼背景(本来の背景)の表示を継続する。 Figure 86 (2) explains the case where power is restored when the gaming machine 1 is in a low base time-saving state. As shown in Figure 86 (2), at t1, when the power is turned on, a power-on command is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t2, a power restoration command is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. This power restoration command includes information indicating that the gaming machine is in a low base time-saving state. Next, at t3, a game status command indicating a low base time-saving state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400, and the presentation control unit 400 (instructs the image and audio control unit 500) displays an evening background (a background different from the original background) as the background image. Next, at t4, a notification effect (variable effect) is started, and a game status command indicating a low base time-saving state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400, but the presentation control unit 400 continues (maintains) the display of an evening background (a background different from the original background) as the background image. Next, at t5, the notification effect ends, and the main control unit 100 sends a game status command indicating a low base time-shortening state to the presentation control unit 400, but the presentation control unit 400 continues (maintains) displaying an evening background (a background different from the original background) as the background image. Next, at t6, the notification effect starts, and the main control unit 100 sends a game status command indicating a low base time-shortening state to the presentation control unit 400, but the presentation control unit 400 continues (maintains) displaying an evening background (a background different from the original background) as the background image. In this way, the presentation control unit 400 continues (maintains) displaying an evening background (a background different from the original background) as the background image, even if a game status command indicating a low base time-shortening state is sent, from the time the power is restored until the notification effect has been executed a predetermined number of times (30 times). Then, at t9, the 30th notification effect ends, and the main control unit 100 sends a game status command indicating a low base time-saving state to the presentation control unit 400, causing the presentation control unit 400 to switch the background image to a daytime background (the original background). Next, at t10, the notification effect begins, the main control unit 100 sends a game status command indicating a low base time-saving state to the presentation control unit 400, and the presentation control unit 400 continues to display the daytime background (the original background).

以上にように(図86(1)参照)、演出制御部400は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が通常状態である場合、通常状態の本来の背景である夕背景を選択し、夕背景の背景画像をメイン画像表示部70に表示させる。その後、演出制御部400は、低ベース時短状態の遊技状態コマンドを受信するまで、夕背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態コマンドを受信すると、その遊技状態コマンドに従って、背景を昼背景(本来の背景)にする。 As described above (see Figure 86 (1)), when the gaming state immediately after the gaming machine 1 is powered on is normal, the presentation control unit 400 selects the evening background, which is the original background for the normal state, and displays the background image of the evening background on the main image display unit 70. Thereafter, the presentation control unit 400 maintains the display of the evening background image until it receives a gaming state command for the low base time-shortened state, and when it receives a gaming state command for the low base time-shortened state, it changes the background to the daytime background (original background) in accordance with the gaming state command.

また、以上にように(図86(2)参照)、演出制御部400は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が低ベース時短状態である場合、通常状態と同一の背景である夕背景(本来の背景と異なる背景)を選択し、夕背景の背景画像をメイン画像表示部70に表示させる。その後、演出制御部400は、特別図柄の30回の変動(報知演出の30回の実行)を、本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄の30回の変動が済むまでの間は、通常状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態コマンドを受信した場合でも、背景画像の表示については当該遊技状態コマンドを無視し、夕背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄の30回の変動が済んで所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、通常状態の遊技状態コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。 As described above (see FIG. 86 (2)), when the game state immediately after the gaming machine 1 is powered on is the low base time-saving state, the presentation control unit 400 selects an evening background (a background different from the original background), which is the same background as the normal state, and displays the background image of the evening background on the main image display unit 70. Thereafter, the presentation control unit 400 sets 30 fluctuations of the special symbol (30 executions of the notification effect) as the predetermined condition for returning to the original background. Until 30 fluctuations of the special symbol are completed, even if a game state command for the low base time-saving state is received while the same background image as the normal state is being displayed, the presentation control unit 400 ignores the game state command for the background image display and maintains the display of the evening background image. Once 30 fluctuations of the special symbol are completed and the predetermined condition is met, the background is returned to the original one. When a game state command for the normal state is received, the presentation control unit 400 displays the background image of the evening background, which is the background corresponding to the normal state. When a game state command for the low base time-saving state is received, the presentation control unit 400 displays the background image of the daylight background, which is the background corresponding to the low base time-saving state.

図87は、遊技機1に電源が投入されてから開始される報知演出(変動演出)の背景画像の制御の他の例について説明するための図である。 Figure 87 is a diagram illustrating another example of the control of the background image of the notification effect (variable effect) that begins after the gaming machine 1 is powered on.

図87(1)は、遊技機1が通常状態で電源復旧した場合について説明するものである。図87(2)に示すように、t1において、電源投入されると、メイン制御部100から演出制御部400に電源投入コマンドが送信される。次に、t2において、メイン制御部100から演出制御部400に電源復旧コマンドが送信される。この電源復旧コマンドは通常状態であることを示す情報を含んでいる。次に、t3において、メイン制御部100から演出制御部400に、通常状態を示す遊技状態コマンドが送信され、演出制御部400は、(画像音響制御部500に指示して)背景画像として昼背景(本来の背景とは異なる背景)を表示する。次に、t4において、報知演出(変動演出)が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に通常状態を示す遊技状態コマンドが送信されるが、演出制御部400は、背景画像として昼背景(本来の背景とは異なる背景)の表示を継続(維持)する。次に、t5において、報知演出が終了して、メイン制御部100から演出制御部400に通常状態を示す遊技状態コマンドが送信されるが、演出制御部400は、背景画像として昼背景(本来の背景とは異なる背景)の表示を継続(維持)する。次に、t6において、報知演出が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に通常状態を示す遊技状態コマンドが送信されるが、演出制御部400は、背景画像として昼背景(本来の背景とは異なる背景)の表示を継続(維持)する。このように、演出制御部400は、電源復旧から報知演出が30回実行されるまで、同様に、通常状態を示す遊技状態コマンドが送信されても、背景画像として昼背景(本来の背景とは異なる背景)の表示を継続(維持)する。そして、t9において、30回目の報知演出が終了して、メイン制御部100から演出制御部400に通常状態を示す遊技状態コマンドが送信されと、演出制御部400は、背景画像を夕背景(本来の背景)に切り替える。次に、t10において、報知演出が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に通常状態を示す遊技状態コマンドが送信され、演出制御部400は、昼背景(本来の背景)の表示を継続する。 Figure 87 (1) explains the case where power is restored when the gaming machine 1 is in a normal state. As shown in Figure 87 (2), at t1, when the power is turned on, a power-on command is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t2, a power restoration command is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. This power restoration command includes information indicating a normal state. Next, at t3, a game status command indicating the normal state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400, and the presentation control unit 400 (instructs the image and audio control unit 500) displays a daytime background (a background different from the original background) as the background image. Next, at t4, a notification presentation (variable presentation) is started, and a game status command indicating the normal state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400, but the presentation control unit 400 continues (maintains) displaying a daytime background (a background different from the original background) as the background image. Next, at t5, the notification effect ends, and the main control unit 100 sends a game status command indicating the normal state to the presentation control unit 400. However, the presentation control unit 400 continues (maintains) the display of a daytime background (a background different from the original background) as the background image. Next, at t6, the notification effect begins, and the main control unit 100 sends a game status command indicating the normal state to the presentation control unit 400. However, the presentation control unit 400 continues (maintains) the display of a daytime background (a background different from the original background) as the background image. In this way, even if a game status command indicating the normal state is sent, the presentation control unit 400 continues (maintains) the display of a daytime background (a background different from the original background) as the background image from the time the power is restored until the 30th notification effect is executed. Then, at t9, the 30th notification effect ends, and the main control unit 100 sends a game status command indicating the normal state to the presentation control unit 400. The presentation control unit 400 switches the background image to an evening background (the original background). Next, at t10, the notification effect begins, the main control unit 100 sends a game status command indicating the normal state to the effect control unit 400, and the effect control unit 400 continues to display the daytime background (the original background).

図87(2)は、遊技機1が低ベース時短状態で電源復旧した場合について説明するものである。図87(2)に示すように、t1において、電源投入されると、メイン制御部100から演出制御部400に電源投入コマンドが送信される。次に、t2において、メイン制御部100から演出制御部400に電源復旧コマンドが送信される。この電源復旧コマンドは低ベース時短状態であることを示す情報を含んでいる。次に、t3において、メイン制御部100から演出制御部400に、低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信され、演出制御部400は(画像音響制御部500に指示して)背景画像として昼背景(本来の背景)を表示する。次に、t4において、報知演出(変動演出)が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信される。次に、t5において、報知演出が終了して、メイン制御部100から演出制御部400に低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信される。次に、t6において、報知演出が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に低ベース時短状態を示す遊技状態コマンドが送信される。次に、t7において、報知演出が終了して遊技状態が低ベース時短状態から通常状態に切り替わり、メイン制御部100から演出制御部400に通常状態を示す遊技状態コマンドが送信され、演出制御部400は背景画像を夕背景(本来の背景)に切り替える。次に、t8において、報知演出が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に通常状態を示す遊技状態コマンドが送信される。次に、t9において、報知演出が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に通常状態を示す遊技状態コマンドが送信される。次に、t10において、報知演出が開始され、メイン制御部100から演出制御部400に通常状態を示す遊技状態コマンドが送信される。 Figure 87 (2) explains the case where power is restored when the gaming machine 1 is in a low base time-saving state. As shown in Figure 87 (2), at t1, when the power is turned on, a power-on command is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t2, a power restoration command is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. This power restoration command includes information indicating that the gaming machine is in a low base time-saving state. Next, at t3, a game status command indicating a low base time-saving state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400, and the presentation control unit 400 (by instructing the image and audio control unit 500) displays a daytime background (the original background) as the background image. Next, at t4, a notification effect (variable effect) is initiated, and a game status command indicating a low base time-saving state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t5, the notification effect ends, and a game status command indicating a low base time-saving state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t6, the notification effect begins, and a game status command indicating the low base time-shortening state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t7, the notification effect ends, the game status switches from the low base time-shortening state to the normal state, the main control unit 100 sends a game status command indicating the normal state to the presentation control unit 400, and the presentation control unit 400 switches the background image to an evening background (the original background). Next, at t8, the notification effect begins, and a game status command indicating the normal state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t9, the notification effect begins, and a game status command indicating the normal state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400. Next, at t10, the notification effect begins, and a game status command indicating the normal state is sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 400.

以上にように(図87(1)参照)、演出制御部400は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が通常状態である場合、低ベース時短状態と同一の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像をメイン画像表示部70に表示させる。その後、演出制御部400は、特別図柄の所定回(30回)の変動(報知演出の30回の実行)を、本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄の30回の変動が済むまでの間は、低ベース時短状態と同一の背景画像の表示中に、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合でも、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、昼背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄の30回の変動が済んで所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させ、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させる。 As described above (see FIG. 87 (1)), when the gaming state immediately after the gaming machine 1 is powered on is the normal state, the presentation control unit 400 selects a daytime background, which is the same background as the low-base time-saving state, and displays the background image of the daytime background on the main image display unit 70. The presentation control unit 400 then sets the predetermined condition for returning to the original background when the special symbol changes a predetermined number of times (30 times) (the notification effect is executed 30 times). Until the 30 changes of the special symbol are complete, even if a gaming state designation command for the normal state is received while the background image identical to the low-base time-saving state is being displayed, the presentation control unit 400 ignores the gaming state designation command and maintains the display of the daytime background image. Once the 30 changes of the special symbol are complete and the predetermined condition is met, the background is returned to the original one. When a gaming state designation command for the low-base time-saving state is received, the presentation control unit 400 displays the background image of the daytime background, which is the background corresponding to the low-base time-saving state. When a gaming state designation command for the normal state is received, the presentation control unit 400 displays the background image of the evening background, which is the background corresponding to the normal state.

また、以上にように(図87(2)参照)、演出制御部400は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が低ベース時短状態である場合、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像をメイン画像表示部70に表示させる。その後、演出制御部400は、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、昼背景の背景画像の表示を維持し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を夕方背景にする。 Furthermore, as described above (see Figure 87 (2)), when the gaming state immediately after the gaming machine 1 is powered on is the low base time-shortened state, the presentation control unit 400 selects the daytime background, which is the original background for the low base time-shortened state, and displays the background image of the daytime background on the main image display unit 70. Thereafter, the presentation control unit 400 maintains the display of the background image of the daytime background until it receives a gaming state designation command for the normal state, and when it receives a gaming state designation command for the normal state, it changes the background to an evening background in accordance with that gaming state designation command.

以上のように、本実施形態によれば、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景(夕背景)の背景画像(又は低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像)を、通常状態と低ベース時短状態に共通の背景画像(報知演出の背景画像)として、メイン画像表示部70に表示させる。このことによって、遊技機1の電源投入の直後において、通常状態であるのか低ベース時短状態であるのか(図85参照)かが分かり難くなり(又は分からなくなり)、遊技の興趣性が向上する。
なお、遊技機1の電源投入の直後において、通常状態の本来の背景である夕背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景(例えば星の背景)の画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、メイン画像表示部70に表示さてもよい。
As described above, according to this embodiment, immediately after the gaming machine 1 is powered on, regardless of whether the gaming machine 1 is powered on in the normal state or the low base time-shortening state, the background image of the evening background (evening background) which is the background of the normal state (or the background image of the daytime background which is the background of the low base time-shortening state) is displayed on the main image display unit 70 as a background image (background image for the notification effect) common to the normal state and the low base time-shortening state. As a result, immediately after the gaming machine 1 is powered on, it becomes difficult (or impossible) to tell whether the state is the normal state or the low base time-shortening state (see FIG. 85), thereby improving the entertainment value of the game.
In addition, immediately after the gaming machine 1 is turned on, an image of a background (for example, a star background) different from either the evening background which is the original background of the normal state or the daytime background which is the original background of the low base time-saving state may be displayed on the main image display unit 70 as a presentation image common to the normal state and the low base time-saving state.

(第10実施形態)
以下では、図88を参照して、第10実施形態について説明する。第10実施形態では、各実施形態に係る遊技機1において、客待ちの状態から報知演出(変動演出)を開始する際に、装飾図柄において特有の演出を行う。以下、説明する。
Tenth Embodiment
The tenth embodiment will be described below with reference to Fig. 88. In the tenth embodiment, in the gaming machine 1 according to each embodiment, when the notification effect (variable effect) starts from the customer waiting state, a unique effect is performed on the decorative pattern. This will be described below.

本実施形態では、図88(1)に示すように、客待ち中において、装飾図柄の数字701は静止(停止)している一方で、キャラ702は演出動作(例えば、腕を動かす動作)を実行している。なお、キャラ702は、数字701の背後側(奥側)に表示される。 In this embodiment, as shown in Figure 88 (1), while waiting for customers, the decorative number 701 remains stationary (stopped), while the character 702 performs a dramatic action (for example, moving its arms). Note that the character 702 is displayed behind (at the back of) the number 701.

そして、報知演出が開始されると、図88(2)に示すように、装飾図柄の数字701は揺動動作を行い、キャラ702は演出動作をそのまま継続(維持)する。 When the notification effect begins, as shown in Figure 88 (2), the decorative pattern number 701 performs a swinging motion, and the character 702 continues (maintains) its effect motion.

本実施形態によれば、客待ち中において、キャラ702に演出動作を行わせることによって客待ち中に閑散とした印象を与えることを回避する一方で、キャラ702よりも手前側の数字701を静止表示することによって報知演出が実行されていない客待ち中であることを明確に表すことができる。
そして、報知演出が開始されると、数字701が揺動動作を開始して報知演出が開始されたことを明確に表す一方で、キャラ702の演出動作をそのまま継続(維持)することで客待ちから途切れなく滑らかに報知演出が開始された印象を与えることができる。
According to this embodiment, while waiting for customers, the impression of the place being deserted can be avoided by having the character 702 perform a special action, while the number 701 in front of the character 702 is displayed as a still image, making it clear that the place is waiting for customers and no notification action is being performed.
When the notification effect starts, the number 701 starts to swing, clearly indicating that the notification effect has started, while the character 702 continues (maintains) its performance motion as is, giving the impression that the notification effect has started smoothly and without interruption from waiting for customers.

(第11実施形態)
以下では、本発明の第11実施形態について説明する。第11実施形態では、以上に説明した実施形態の構成(特徴)に関連等した様々な実施例について以下に記載する。
Eleventh Embodiment
An eleventh embodiment of the present invention will be described below. In the eleventh embodiment, various examples related to the configurations (features) of the above-described embodiments will be described below.

図89は、演出モードを識別する識別画像380の例について説明するための図である。演出モードは、異なる遊技状態又は同じ遊技状態において実行される演出のモード(演出のステージ)であり、例えば、演出モード毎に特有の背景画像が表示される。図89(1)に示すように、識別画像380は、画面70の右上に表示されて、現在の演出モード(単に「モード」又は「ステージ」という場合がある)を報知する。また、図89(2)及び(3)に示すように、識別画像380は、演出モード名を示す特定部382と、特定部382を装飾等して強調する強調部383とを含む。そして、第1演出モード(例えば、通常遊技状態の第1ステージ)と、第2演出モード(例えば、時短遊技状態のステージ、通常遊技状態の第2ステージなど)とで、強調部383の表示態様を異ならせることが可能である。また、第1演出モードと、第2演出モードとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様や、その音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 Figure 89 is a diagram illustrating an example of an identification image 380 that identifies a presentation mode. A presentation mode is a presentation mode (presentation stage) executed in different game states or the same game state. For example, a unique background image is displayed for each presentation mode. As shown in Figure 89 (1), the identification image 380 is displayed in the upper right corner of the screen 70 to indicate the current presentation mode (sometimes simply referred to as "mode" or "stage"). Also, as shown in Figures 89 (2) and (3), the identification image 380 includes a designation section 382 that indicates the presentation mode name and an emphasis section 383 that emphasizes the designation section 382 by decoration, etc. The display manner of the emphasis section 383 can be different between a first presentation mode (e.g., the first stage in normal game state) and a second presentation mode (e.g., the stage in time-saving game state, the second stage in normal game state, etc.). In addition, the display mode of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and the mode of their sound output (notification mode) can be the same between the first and second presentation modes.

また、図89を用いて説明した識別画像380は、ゾーン名(ゾーン演出の名称)を示す特定部382と、特定部382を装飾等して強調する強調部383とを含んで構成されてもよい。また、識別画像380は、右打ち報知画像370(図78)であり、文字画像「右打ち」である特定部382と、特定部382を装飾等して強調する強調部383(例えば、矢印の画像、他の装飾画像等)とを含んで構成されてもよい。また、識別画像380は、左打ち報知画像370(図79)であり、文字画像「左打ち」である特定部382と、特定部382を装飾等して強調する強調部383(例えば、矢印の画像、他の装飾画像等)とを含んで構成されてもよい。
そして、第1演出モード(例えば、通常遊技状態や時短遊技状態の第1ステージ)と、第2演出モード(例えば、通常遊技状態や時短遊技状態の第2ステージなど)とで、演出モード名を示す第1の識別画像380(例えば、演出モード名を示す識別画像等)の強調部383の表示態様を異ならせ、又、第2の識別画像380(例えば、右打ち報知画像370等)の強調部383の表示態様を異ならせることが可能である。
Furthermore, the identification image 380 described using FIG. 89 may be configured to include a specifying section 382 indicating the zone name (the name of the zone effect) and an emphasizing section 383 that emphasizes the specifying section 382 by decorating it, etc. Furthermore, the identification image 380 may be the right-hit notification image 370 ( FIG. 78 ) and may be configured to include a specifying section 382 that is a text image "Right Hit" and an emphasizing section 383 that emphasizes the specifying section 382 by decorating it, etc. (e.g., an arrow image, other decorative image, etc.) Furthermore, the identification image 380 may be the left-hit notification image 370 ( FIG. 79 ) and may be configured to include a specifying section 382 that is a text image "Left Hit" and an emphasizing section 383 that emphasizes the specifying section 382 by decorating it, etc. (e.g., an arrow image, other decorative image, etc.)
Furthermore, it is possible to make the display mode of the highlighting portion 383 of the first identification image 380 (e.g., an identification image indicating the presentation mode name) different between the first presentation mode (e.g., the first stage of the normal game mode or the time-saving game mode) and the second presentation mode (e.g., the second stage of the normal game mode or the time-saving game mode), and it is also possible to make the display mode of the highlighting portion 383 of the second identification image 380 (e.g., the right-hit notification image 370) different.

また、第1モード(通常遊技状態の第1ステージ)と、第2モード(時短遊技状態のステージ、通常遊技状態の第2ステージなど)とで、仮停止強調演出(図32)の演出態様(キャラ動作や発光エフェクトなど)を異ならせることが可能である。また、第1モードと第2モードとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。また、第1モードと第2モードとで、右打ち報知や左打ち報知等(図78、図79)の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 It is also possible to make the presentation style (character movements, lighting effects, etc.) of the temporary stop emphasis presentation (Fig. 32) different between the first mode (first stage in normal play mode) and the second mode (stage in time-saving play mode, second stage in normal play mode, etc.). It is also possible to make the display style of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and its sound output style (notification style) the same between the first mode and the second mode. It is also possible to make the display style of right-hit notifications, left-hit notifications, etc. (Figs. 78, 79) the same between the first mode and the second mode and its sound output style (notification style).

また、第1モード(通常遊技状態の第1ステージ)と、第2モード(時短遊技状態のステージ、通常遊技状態の第2ステージなど)とで、リーチ成立強調演出(図43)の演出態様(キャラ動作や発光エフェクトなど)を異ならせることが可能である。また、第1モードと第2モードとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。更には、第1モードに対応した特有のリーチ成立強調演出を実行し、第2モードに対応した特有のリーチ成立強調演出を実行してもよい(この特徴は、リーチ成立強調演出に限らず他の強調演出に適用してもよい)。 It is also possible to vary the presentation style (character movements, lighting effects, etc.) of the reach achievement highlighting effect (Figure 43) between the first mode (first stage in normal game mode) and the second mode (stage in time-limited game mode, second stage in normal game mode, etc.). It is also possible to make the display style of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and its sound output style (alert style) the same between the first mode and the second mode. Furthermore, it is also possible to execute a unique reach achievement highlighting effect corresponding to the first mode, and execute a unique reach achievement highlighting effect corresponding to the second mode (this feature is not limited to reach achievement highlighting effects and may be applied to other highlighting effects as well).

また、第1モード(通常遊技状態の第1ステージ)と、第2モード(時短遊技状態のステージ、通常遊技状態の第2ステージなど)とで、リーチ成立してから最後に仮停止する中装飾図柄を強調する強調演出(図40(4)(7)、図51(2)(5)等)を異ならせることが可能である。また、第1モードと第2モードとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 In addition, it is possible to use different highlighting effects (e.g., Figures 40 (4) (7), 51 (2) (5)) that emphasize the final intermediate decorative symbol that temporarily stops after a reach is achieved between the first mode (first stage of normal game mode) and the second mode (stage of time-saving game mode, second stage of normal game mode, etc.). In addition, it is possible to use the same display mode and sound output mode (alert mode) of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 between the first mode and the second mode.

また、第1モード(通常遊技状態の第1ステージ)と、第2モード(時短遊技状態のステージ、通常遊技状態の第2ステージなど)とで、リーチハズレの報知演出において(図38~図40)、リーチ成立してから最後に仮停止するハズレの中装飾図柄を強調する強調演出(図40(4))を異ならせることが可能である。また、第1モードと第2モードとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 In addition, in the notification effect for a reach miss (Figs. 38-40), it is possible to use different highlighting effects (Fig. 40 (4)) that highlight the central decorative symbol that temporarily stops at the end of a reach win notification effect (Figs. 38-40) between the first mode (first stage in normal game mode) and the second mode (stage in time-limited game mode, second stage in normal game mode, etc.). In addition, it is possible to use the same display mode and sound output mode (notification mode) of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 between the first mode and the second mode.

また、特定のモード(通常遊技状態の第1ステージ等)において、第1装飾図柄(例えば「6」図柄;図22、図23)の仮停止強調演出(図32)と、第2演出図柄(例えば「7」図柄)の仮停止強調演出とで、強調態様(キャラ動作、発光エフェクト等)を異ならせることが可能である。 In addition, in certain modes (such as the first stage in normal game mode), it is possible to make the emphasis mode (character movement, lighting effects, etc.) different between the temporary stop emphasis effect (Fig. 32) of the first decorative symbol (e.g., the "6" symbol; Figs. 22 and 23) and the temporary stop emphasis effect of the second effect symbol (e.g., the "7" symbol).

また、特定のモード(例えば通常遊技状態の第1ステージ)において、特定の第1装飾図柄(例えば「6」図柄の左装飾図柄)の強調演出(例えばリーチ成立強調演出)と、所定の第1装飾図柄(例えば「7」図柄の左装飾図柄)の強調演出(例えばリーチ成立強調演出)とで、強調態様(キャラ動作、発光エフェクト等;図43)を異ならせることが可能である。また、特定のモードにおいて、第1装飾図柄が表示されているときと、第2装飾図柄が表示されているときとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 In addition, in a specific mode (for example, the first stage in normal game mode), it is possible to differentiate the emphasis mode (character movement, light-emitting effects, etc.; Figure 43) between the emphasis mode (for example, a reach-achi emphasis mode) for a specific first decorative symbol (for example, the left decorative symbol of a "6" symbol) and the emphasis mode (for example, a reach-achi emphasis mode) for a predetermined first decorative symbol (for example, the left decorative symbol of a "7" symbol). In addition, in a specific mode, it is possible to make the display mode and sound output mode (alert mode) of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 the same when the first decorative symbol is displayed and when the second decorative symbol is displayed.

また、特定のモード(例えば通常遊技状態の第1ステージ)において、第1装飾図柄(例えば左装飾図柄)の仮停止強調演出と、第2装飾図柄(例えば中装飾図柄)の仮停止強調演出とで、強調態様(キャラ動作、発光エフェクト等;図43)を異ならせることが可能である。また、特定のモードにおいて、第1装飾図柄が表示されているときと、第2装飾図柄が表示されているときとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 In addition, in a specific mode (for example, the first stage in normal game mode), it is possible to differentiate the emphasis mode (character movement, light-emitting effects, etc.; Figure 43) between the temporary stop emphasis effect of the first decorative symbol (for example, the left decorative symbol) and the temporary stop emphasis effect of the second decorative symbol (for example, the middle decorative symbol). In addition, in a specific mode, it is possible to make the display mode and sound output mode (alert mode) of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 the same when the first decorative symbol is displayed and when the second decorative symbol is displayed.

また、特定領域(左装飾図柄の表示領域、中図柄の表示領域など)に表示される装飾図柄には、第1演出図柄(例えば「6」図柄の左装飾図柄)と、第2演出図柄(例えば「7」図柄の左装飾図柄)とがあり、特定のモード(例えば通常遊技状態の第1ステージ)において、第1装飾図柄のゾロ目成立強調演出と、第2演出図柄のゾロ目成立強調演出とで、強調態様(キャラ動作、発光エフェクト等;図44、図45)を異ならせることが可能である。また、特定のモードにおいて、第1装飾図柄が表示されているときと、第2装飾図柄が表示されているときとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 Furthermore, the decorative symbols displayed in specific areas (such as the left decorative symbol display area and the center symbol display area) include a first effect symbol (for example, a left decorative symbol of a "6") and a second effect symbol (for example, a left decorative symbol of a "7"), and in a specific mode (for example, the first stage of normal play), it is possible to make the emphasis mode (character movement, light-emitting effects, etc.; Figures 44 and 45) different between the effect emphasizing the formation of a double-digit first decorative symbol and the effect emphasizing the formation of a double-digit second decorative symbol. Furthermore, in a specific mode, it is possible to make the display mode and sound output mode (alert mode) of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 the same when the first decorative symbol is displayed and when the second decorative symbol is displayed.

また、報知演出(変動演出)における特別演出(例えば、リーチ成立演出、SPリーチ発展演出、擬似連演出等)の開始前と開始以降とで、ボタン画像強調演出(図67等)の強調態様(例えば、ボタン画像の動作、ボタン画像表示前又は後の発光エフェクト等)を異ならせることが可能である。また、報知演出における特別演出の開始前と開始以降とで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。更には、報知演出における特別演出の開始前と開始以降とで、右打ち報知画像370/左打ち報知画像371(図78、図79)の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 It is also possible to vary the emphasis mode (e.g., button image movement, light-emitting effects before or after the button image is displayed, etc.) of the button image emphasis mode (Figure 67, etc.) before and after the start of a special effect (e.g., reach establishment effect, SP reach development effect, pseudo-consecutive effect, etc.) in the notification effect (variable effect). It is also possible to make the display mode of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and their sound output mode (notification mode) the same before and after the start of a special effect in the notification effect. Furthermore, it is possible to make the display mode of the right-hit notification image 370/left-hit notification image 371 (Figures 78, 79) and their sound output mode (notification mode) the same before and after the start of a special effect in the notification effect.

また、第1モード(例えば通常遊技状態中)と、第2モード(例えば時短遊技状態中)とで、ボタン画像強調演出(図67等)の強調態様(例えば、ボタン画像の動作(ボタン画像の連打速度も含む)、発光エフェクト等)を異ならせることが可能である。また、第1モードと、第2モードとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。更には、第1モードと、第2モードとで、右打ち報知画像370/左打ち報知画像371(図78、図79)の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 In addition, it is possible to differ the emphasis mode (e.g., the operation of the button image (including the speed at which the button image is repeatedly pressed), the light-emitting effect, etc.) of the button image emphasis effect (e.g., Figure 67) between the first mode (e.g., during normal game play) and the second mode (e.g., during time-saving game play). Also, it is possible to make the display mode of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and their sound output mode (alert mode) the same between the first mode and the second mode. Furthermore, it is possible to make the display mode of the right-hit notification image 370/left-hit notification image 371 (Figures 78, 79) and their sound output mode (alert mode) the same between the first mode and the second mode.

また、ボタン画像を表示する(図67等)第1操作演出と第2操作演出とで、ボタン画像強調演出の強調態様(例えば、ボタン画像動作、発光エフェクト等;図67~図69等)を異ならせることが可能である。また、第1操作演出(例えば、大当り信頼度を示唆しない白色のボタン画像、一発押しの操作(図67)等)が実行されているときと、第2操作演出(例えば、大当り信頼度が高いことを示唆する赤色のボタン画像、連打操作や長押し操作(図68、図69)等)が実行されているときとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。更には、第1操作演出が実行されているときと、第2操作演出が実行されているときとで、右打ち報知画像370/左打ち報知画像371(図78、図79)の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 It is also possible to differentiate the emphasis modes (e.g., button image movement, light-emitting effects, etc.; Figs. 67-69, etc.) of the button image emphasis modes between the first operation effect displaying a button image (Fig. 67, etc.) and the second operation effect. It is also possible to make the display modes of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and their audio output modes (alert modes) the same when the first operation effect (e.g., a white button image that does not indicate a high probability of a jackpot, a single-press operation (Fig. 67), etc.) is being executed and when the second operation effect (e.g., a red button image that indicates a high probability of a jackpot, a rapid-press operation or a long-press operation (Figs. 68, 69), etc.) is being executed. Furthermore, it is also possible to make the display modes of the right-hit notification image 370/left-hit notification image 371 (Figs. 78, 79) and their audio output modes (alert modes) the same when the first operation effect is being executed and when the second operation effect is being executed.

また、演出ボタン強調演出(図67等)の第1振動演出(例えば短時間振動)と第2振動演出(例えば長時間振動)とで、演出ボタン強調演出の発光エフェクトや突出動作等(及びその実行時間)を異ならせることが可能である。また、第1振動演出が実行されているときと、第2振動演出が実行されているときとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 In addition, it is possible to make the light-emitting effects and protruding actions (and their execution times) of the button highlighting effects (e.g., Figure 67) different between the first vibration effect (e.g., short-time vibration) and the second vibration effect (e.g., long-time vibration). In addition, it is possible to make the display mode and sound output mode (alert mode) of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 the same when the first vibration effect is being executed and when the second vibration effect is being executed.

また、大当りしたことを示唆又は報知する演出(ゾロ目仮停止等)の実行中に実行可能な強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、図柄確定示唆強調演出、大当り報知色彩強調(虹色強調)等)を実行可能であり、第1モード(例えば通常遊技状態のステージ)と、第2モード(例えば時短遊技状態のステージ)とで、強調演出の態様を異ならせることが可能である。また、第1モードと、第2モードとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 In addition, it is possible to execute highlighting effects (for example, highlighting effects when a double number is formed, highlighting effects suggesting a confirmed symbol, color highlighting (rainbow highlighting) to notify of a jackpot, etc.) that can be executed during the execution of effects that suggest or notify of a jackpot (such as a temporary stop of a double number), and it is possible to differ the manner in which the highlighting effects are executed between the first mode (for example, the stage in normal play mode) and the second mode (for example, the stage in time-saving play mode). In addition, it is possible to make the display manner of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and the manner in which they output sound (notification manner) the same between the first mode and the second mode.

また、大当りを期待させる演出の画像(例えば、カットイン予告、ゾーン演出等;図38(5)、図50等)には、強調演出(例えば発光エフェクトや動作演出等)が実行可能であり、又、第1態様(例えば白文字)と、第1態様よりも大当りの期待度が高い第2態様(例えば赤文字)とがある構成としてもよい。
そして、大当りを期待させる演出の画像の第1態様と第2態様とで、強調演出の態様を異ならせることが可能である。また、大当りを期待させる演出の画像が第1態様で実行されているときと第2態様で実行されているときとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。
In addition, images of effects that encourage anticipation of a jackpot (for example, cut-in notices, zone effects, etc.; Figures 38 (5), 50, etc.) can be enhanced with effects (for example, light-emitting effects, action effects, etc.), and may be configured to have a first mode (for example, white text) and a second mode (for example, red text) that has a higher expectation of a jackpot than the first mode.
The mode of the emphasis effect can be different between the first mode and the second mode of the image of the effect that anticipates a big win. Also, the display mode of the volume gauge 360/light quantity gauge 361 and the mode of their sound output (alert mode) can be the same when the image of the effect that anticipates a big win is displayed in the first mode and when it is displayed in the second mode.

また、報知演出における特別演出(例えば、リーチ成立演出、SPリーチ発展演出、擬似連演出等)の開始前と開始以降とで、可動役物強調演出(図83等)の態様を異ならせることが可能である。また、報知演出における特別演出の開始前と開始以降とで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 It is also possible to make the appearance of the movable role highlighting effect (e.g., Figure 83) different before and after the start of a special effect in the notification effect (for example, a reach completion effect, an SP reach development effect, a pseudo consecutive effect, etc.). It is also possible to make the display appearance of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and the appearance of their sound output (notification appearance) the same before and after the start of a special effect in the notification effect.

また、大当りを期待させる演出画像(例えば、カットイン予告、ゾーン演出、保留アイコンの変化;図25、図38(5)、図50等)には、強調演出(例えば、発光エフェクトや動作演出等)が実行可能であり、又、第1演出画像(例えば、文字を表示するカットイン予告やゾーン演出)と第2演出画像(例えば、保留アイコンの変化)とがある。そして、第1演出画像には、第1態様(白文字の態様)と、第2態様(赤文字の態様)とがあり、第2演出画像には、第3態様(白色アイコン)と、第4態様(赤色アイコン)とがある構成としてもよい。そして、第1演出画像の第2態様(赤文字)と、第2演出画像の第4態様(赤色アイコン)とで、強調演出の態様を異ならせることが可能である。また、第2態様の第1演出画像が表示されているときと、第4態様の第2演出画像が表示されているときとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 In addition, highlighting effects (e.g., light-emitting effects, action effects, etc.) can be implemented in effect images that anticipate a jackpot (e.g., cut-in announcements, zone effects, changes in the reserved icon; Figures 25, 38 (5), 50, etc.), and there are first effect images (e.g., cut-in announcements or zone effects that display text) and second effect images (e.g., changes in the reserved icon). The first effect image may have a first mode (white text mode) and a second mode (red text mode), and the second effect image may have a third mode (white icon) and a fourth mode (red icon). It is possible to make the mode of highlighting different between the second mode (red text) of the first effect image and the fourth mode (red icon) of the second effect image. Furthermore, the display mode of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and the mode of its sound output (notification mode) can be the same when the first effect image of the second mode is displayed and when the second effect image of the fourth mode is displayed.

また、報知演出における特別演出(例えば、リーチ成立演出、SPリーチ発展演出、擬似連演出等)の開始前と開始以降とで、ボタン画像強調演出(図67~図69)の態様の変化時間(例えば、ボタン画像の連打動作や点滅の時間等;図68等)を異ならせることが可能である。また、報知演出における特別演出の開始前と開始以降とで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。更には、報知演出における特別演出の開始前と開始以降とで、右打ち報知画像370/左打ち報知画像371(図78、図79)の表示態様やその音響出力の態様等(報知態様)を共通にすることが可能である。 It is also possible to vary the time (for example, the button image rapid-fire action or flashing time; Fig. 68, etc.) for the change in the mode of the button image emphasis effect (Figs. 67-69) before and after the start of a special effect in the notification effect (for example, a reach establishment effect, an SP reach development effect, a pseudo consecutive effect, etc.). It is also possible to make the display mode of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and their sound output mode (notification mode) the same before and after the start of a special effect in the notification effect. Furthermore, it is also possible to make the display mode of the right-hit notification image 370/left-hit notification image 371 (Figs. 78, 79) and their sound output mode (notification mode) the same before and after the start of a special effect in the notification effect.

また、ボタン画像強調演出(図67~図69)の態様の変化時間(例えば、ボタン画像の連打動作や点滅の時間等;図68等)と、音量ゲージ360/光量ゲージ361(又は右打ち報知画像370/左打ち報知画像371)の表示や音響出力による報知時間とを異ならせることが可能である。 It is also possible to differentiate the time it takes for the button image highlighting effect (Figures 67 to 69) to change (for example, the time it takes for the button image to be repeatedly pressed or flashing; Figure 68, etc.) from the time it takes for the volume gauge 360/light intensity gauge 361 (or the right-hit notification image 370/left-hit notification image 371) to be displayed or for the notification time provided by the sound output.

また、ボタン画像強調演出(図67~図69)の第1強調演出(例えば、大当り信頼度を示唆しない白色のボタン画像、一発押しの場合の演出(図67)等)と第2強調演出(例えば、大当り信頼度が高いことを示唆する赤色のボタン画像、連打操作や長押しの場合の演出(図68、図69)等)とで、ボタン画像強調演出の態様の変化時間(例えば、ボタン画像の連打動作や点滅の時間等;図68等)を異ならせることが可能である。また、第1強調演出が実行されているときと、第2強調演出が実行されているときとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361(又は右打ち報知画像370/左打ち報知画像371)の表示や音響出力による報知時間とを共通にすることが可能である。 In addition, it is possible to vary the time it takes for the button image emphasis effects (Figs. 67-69) to change appearance (for example, the time it takes for the button image to be pressed repeatedly or to flash; Fig. 68, etc.) between the first emphasis effects (for example, a white button image that does not indicate a high probability of a jackpot, the effect in the case of a single press (Fig. 67)) and the second emphasis effects (for example, a red button image that indicates a high probability of a jackpot, the effect in the case of a rapid press or long press (Figs. 68, 69)). Furthermore, it is possible to use the same display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 (or right-hit notification image 370/left-hit notification image 371) and notification time by sound output when the first emphasis effect is being executed and when the second emphasis effect is being executed.

また、第1モード(例えば、通常遊技状態中)と、第2モード(例えば、時短遊技状態中)とで、ボタン画像強調演出の態様の変化時間(例えば、ボタン画像の連打動作や点滅の時間等;図68等)を異ならせることが可能である。また、第1モードと、第2モードとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知時間とを共通にすることが可能である。 It is also possible to set different times for the button image highlighting effect to change between the first mode (e.g., during normal game play) and the second mode (e.g., during time-saving game play) (e.g., the duration of the button image's rapid tapping or flashing; see FIG. 68, etc.). It is also possible to set the same display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and the duration of the sound output notification between the first mode and the second mode.

また、右打ち報知画像370を強調す強調演出(例えば、矢印表示、矢印の動作表示、発光エフェクト表示等)と、左打ち報知画像371を強調す強調演出(例えば、矢印表示、矢印の動作表示、発光エフェクト表示等)とを実行し、右打ち報知画像370と左打ち報知画像371とで、強調演出の実行時間を異ならせることが可能である。また、右打ち報知画像370が表示されているときと、左打ち報知画像371が表示されているときとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知時間とを共通にすることが可能である。 It is also possible to execute an emphasis effect (e.g., an arrow display, an arrow movement display, a light-emitting effect display, etc.) that emphasizes the right-hit notification image 370 and an emphasis effect (e.g., an arrow display, an arrow movement display, a light-emitting effect display, etc.) that emphasizes the left-hit notification image 371, and to vary the execution time of the emphasis effect between the right-hit notification image 370 and the left-hit notification image 371. It is also possible to make the display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and the notification time by sound output the same when the right-hit notification image 370 and the left-hit notification image 371 are displayed.

また、大当りしたことを示唆又は報知する演出(例えばゾロ目仮停止等)の実行中に実行可能な強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、図柄確定示唆強調演出、大当り報知色彩強調(虹色強調)等)を実行可能であり、第1モード(例えば通常遊技状態中)と、第2モード(例えば時短遊技状態中)とで、強調演出の実行時間を異ならせることが可能である。また、第1モードと、第2モードとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知時間とを共通にすることが可能である。 In addition, it is possible to execute highlighting effects (for example, highlighting effects when a double number is formed, highlighting effects suggesting that a pattern has been confirmed, color highlighting (rainbow highlighting) for notifying a jackpot, etc.) that can be executed during the execution of effects that suggest or notify a jackpot (for example, a temporary stop of a double number, etc.), and it is possible to make the execution time of the highlighting effects different between the first mode (for example, during normal play) and the second mode (for example, during time-saving play). In addition, it is possible to make the display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and the notification time by sound output the same between the first mode and the second mode.

また、報知演出における特別演出(例えば、リーチ成立演出、SPリーチ発展選出、擬似連演出等)の開始前と開始以降とで、演出ボタン強調演出の振動演出が実行されているときに所定の強調演出(例えば、演出ボタン強調演出の発光演出)を実行可能であり、この所定の強調演出の実行時間を異ならせることが可能である。また、報知演出における特別演出の開始前と開始以降とで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知時間とを共通にすることが可能である。 In addition, a specified emphasis effect (for example, a light-emitting effect of the effect button emphasis effect) can be executed when a vibration effect of the effect button emphasis effect is being executed before and after the start of a special effect in the notification effect (for example, a reach completion effect, an SP reach development selection, a pseudo-consecutive effect, etc.), and the execution time of this specified emphasis effect can be made different. In addition, the display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and the notification time by sound output can be made the same before and after the start of a special effect in the notification effect.

また、演出ボタン強調演出の振動演出が実行されているときに所定の強調演出(例えば、演出ボタン強調演出の発光演出)を実行可能であり、所定の強調演出の実行時間と、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知時間とを異ならせることが可能である。 In addition, a specified emphasis effect (for example, a light-emitting effect for the effect button emphasis effect) can be executed when a vibration effect for the effect button emphasis effect is being executed, and it is possible to differentiate the execution time of the specified emphasis effect from the display time of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 or the notification time by sound output.

また、演出ボタン強調演出の振動演出が実行されているときに所定の強調演出(例えば、演出ボタン強調演出の発光演出)を実行可能であり、第1モード(例えば通常遊技状態中)と、第2モード(例えば時短遊技状態中)とで、所定の強調演出の実行時間を異ならせることが可能である。また、第1モードと第2モードとで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知時間とを共通にすることが可能である。 In addition, a specified emphasis effect (for example, a light-emitting effect for the effect button emphasis effect) can be executed when the vibration effect for the effect button emphasis effect is being executed, and the execution time of the specified emphasis effect can be made different between the first mode (for example, during normal play) and the second mode (for example, during time-saving play). In addition, the display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and the notification time by sound output can be made the same between the first mode and the second mode.

また、報知演出における特別演出(例えば、リーチ成立演出、SPリーチ発展選出、擬似連演出等)の開始前と開始以降とで、可動役物強調演出(83等)の実行時間(例えば動作時間や発光時間等)を異ならせることが可能である。また、報知演出における特別演出の開始前と開始以降とで、音量ゲージ360/光量ゲージ361(又は右打ち報知画像370/左打ち報知画像371)の表示や音響出力による報知時間とを共通にすることが可能である。 It is also possible to make the execution time (e.g., operation time, light emission time, etc.) of the movable role highlighting effect (83, etc.) different before and after the start of a special effect in the notification effect (e.g., reach completion effect, SP reach development selection, pseudo consecutive effect, etc.). It is also possible to make the display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 (or right-hit notification image 370/left-hit notification image 371) and the notification time by sound output the same before and after the start of a special effect in the notification effect.

また、可動役物強調演出の実行時間と、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知時間とを異ならせることが可能である。 It is also possible to set the execution time of the movable character highlighting effect to be different from the time when the volume gauge 360/light intensity gauge 361 is displayed or the sound is output.

また、左打ち報知画像371を強調する強調演出(例えば、矢印表示、矢印動作表示、発光エフェクト等)の実行時間と、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知時間とを異ならせることが可能である。
また、右打ち報知画像370を強調する強調演出(例えば、矢印表示、矢印動作表示、発光エフェクト等)の実行時間と、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知時間とを異ならせることが可能である。
In addition, it is possible to make the execution time of the emphasis effect (e.g., arrow display, arrow action display, light-emitting effect, etc.) that emphasizes the left-hit notification image 371 different from the notification time by the display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 or the sound output.
In addition, it is possible to make the execution time of the emphasis effect (e.g., arrow display, arrow action display, light-emitting effect, etc.) that emphasizes the right-hit notification image 370 different from the notification time by the display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 or the sound output.

また、大当りしたことを示唆又は報知する演出(例えばゾロ目仮停止等)を強調する第1強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、図柄確定示唆強調演出、大当り報知色彩強調(虹色強調)等)を実行可能であり、又、大当りしたことを示唆又は報知する演出(例えばゾロ目仮停止等)の実行中に特定の振動演出(例えば、演出ボタン強調演出の特定の振動演出)を実行可能とする。そして、特定の振動演出が実行されているときに、第2強調演出(例えば、演出ボタン強調演出が虹色発光する強調演出等)を実行可能とし、第1強調演出の実行時間、第2強調演出の実行時間、および、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知時間を、何れも異ならせることが可能である。 It is also possible to execute a first emphasis effect (e.g., a double-digit confirmation emphasis effect, a symbol confirmation suggestion emphasis effect, a jackpot notification color emphasis (rainbow emphasis), etc.) that emphasizes an effect suggesting or notifying a jackpot (e.g., a double-digit temporary stop, etc.), and it is also possible to execute a specific vibration effect (e.g., a specific vibration effect of a button emphasis effect) while an effect suggesting or notifying a jackpot (e.g., a double-digit temporary stop, etc.) is being executed. It is also possible to execute a second emphasis effect (e.g., an emphasis effect in which a button emphasis effect emits rainbow colors, etc.) while a specific vibration effect is being executed, and it is possible to vary the execution time of the first emphasis effect, the execution time of the second emphasis effect, and the display time of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and the notification time by sound output.

また、特別演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出、擬似連演出等)の開始以降に、所定の強調演出の画像(図57~図66)を表示可能であり、この所定の強調演出の画像を、装飾図柄にかかり、音量ゲージ360/光量ゲージ361にはかからないように制御することが可能である。 Furthermore, after the start of a special effect (for example, a reach completion effect, an SP development effect, a pseudo consecutive effect, etc.), it is possible to display a predetermined emphasis effect image (Figs. 57 to 66), and it is possible to control this predetermined emphasis effect image so that it covers the decorative pattern but not the volume gauge 360/light intensity gauge 361.

また、演出図柄を強調する強調演出(例えば、仮停止強調演出等)の発光エフェクトを、装飾図柄にかかり、音量ゲージ360/光量ゲージ361にはかからないように制御することが可能である。 In addition, it is possible to control the lighting effects of highlighting effects that emphasize the effect patterns (for example, temporary stop highlighting effects) so that they are applied to the decorative patterns and not to the volume gauge 360/light intensity gauge 361.

また、ゾロ目成立強調演出の発光エフェクトを、装飾図柄にかかり、音量ゲージ360/光量ゲージ361にはかからないように制御することが可能である。 In addition, it is possible to control the lighting effect used to highlight the occurrence of double numbers so that it applies to the decorative symbols but not to the volume gauge 360/light intensity gauge 361.

また、ボタン画像の表示前に表示可能なボタン画像強調演出の発光エフェクト(図67(1)等)を、装飾図柄にかかり、音量ゲージ360/光量ゲージ361にはかからないように制御することが可能である。 In addition, the lighting effects for highlighting button images (such as Figure 67 (1)) that can be displayed before the button images are displayed can be controlled so that they affect the decorative pattern but not the volume gauge 360/light intensity gauge 361.

また、演出ボタン16の操作に応じたボタン画像強調演出の発光エフェクト(図68(3-1)等)を、装飾図柄にかかり、音量ゲージ360/光量ゲージ361にはかからないように制御することが可能である。 In addition, it is possible to control the lighting effect (such as Figure 68 (3-1)) of the button image highlighting effect in response to the operation of the effect button 16 so that it applies to the decorative pattern but not to the volume gauge 360/light intensity gauge 361.

また、擬似連強調演出(図41等)の発光エフェクトを、装飾図柄にかかり、音量ゲージ360/光量ゲージ361にはかからないように制御することが可能である。 In addition, it is possible to control the lighting effect of the pseudo consecutive highlighting performance (Figure 41, etc.) so that it applies to the decorative pattern but not to the volume gauge 360/light intensity gauge 361.

また、大当りしたことを示唆又は報知する演出(例えばゾロ目仮停止等)を強調する強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、図柄確定示唆強調演出、大当り報知色彩強調(虹色強調)等)を実行可能であり、この強調演出の画像(発光エフェクト等)を、装飾図柄にかかり、音量ゲージ360/光量ゲージ361にはかからないように制御することが可能である。 It is also possible to implement highlighting effects (such as highlighting the formation of double numbers, highlighting effects suggesting that a jackpot has been hit, highlighting effects indicating that a pattern has been confirmed, highlighting colors indicating a jackpot (rainbow highlighting), etc.) that highlight effects suggesting or notifying that a jackpot has been hit (such as a temporary stop of double numbers), and it is possible to control the images of these highlighting effects (such as light-emitting effects) so that they are applied to the decorative patterns but not to the volume gauge 360/light intensity gauge 361.

また、右打ち報知画像370(又は左打ち報知画像371)を強調する強調演出(例えば、矢印表示、矢印動作表示、発光エフェクト等)を実行可能とし、この強調演出の画像(発光エフェクト等)を、装飾図柄にかかり、音量ゲージ360/光量ゲージ361にはかからないように制御することが可能である。 It is also possible to implement an emphasis effect (for example, an arrow display, an arrow movement display, a light-emitting effect, etc.) that emphasizes the right-hit notification image 370 (or the left-hit notification image 371), and it is possible to control the image of this emphasis effect (light-emitting effect, etc.) so that it applies to the decorative pattern but not to the volume gauge 360/light intensity gauge 361.

また、報知演出において、所定演出(例えば、SPリーチ演出等)を実行可能であり、所定演出においてハズレ目の装飾図柄を表示してから特別画像(例えば、画面全体(又は画面の一部)に表示され視線を引いて気分を切り替えさせるアイキャッチ画像)を表示可能である。そして、この特別画像の表示中は、装飾図柄を強調する特定の強調演出(例えば、仮停止強調演出、揺動強調演出等)を制限するが、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知は実行可能である。 In addition, in the notification effect, a predetermined effect (for example, an SP reach effect, etc.) can be executed, and in the predetermined effect, a losing decorative pattern can be displayed, followed by a special image (for example, an eye-catching image that is displayed on the entire screen (or part of the screen) to draw the eye and change the mood). While this special image is displayed, certain emphasis effects that emphasize the decorative pattern (for example, temporary stop emphasis effects, swing emphasis effects, etc.) are restricted, but notifications can be executed by displaying the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and outputting sound.

また、第1モード(例えば通常遊技状態中)よりも遊技者に有利な第2モード(例えば時短遊技状態中)における特定の変動演出(例えば、リザルト表示中の第2特別図柄抽選の保留消化による変動等)においては、装飾図柄の変動演出を制限して所定の強調演出(例えば、変動開始強調演出、仮停止強調演出等)を制限するが、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知は実行可能である。 Furthermore, in certain variable effects (for example, changes due to the consumption of reserved second special symbol lottery results while the results are being displayed) in the second mode (for example, during time-saving gameplay), which is more advantageous to the player than the first mode (for example, during normal gameplay), the variable effects of the decorative symbols are restricted, and predetermined emphasis effects (for example, change start emphasis effects, temporary stop emphasis effects, etc.) are restricted, but the display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and notifications via sound output can still be implemented.

また、大当りしたことを示唆又は報知する特定の可動役物強調演出の実行中に大当り報知色彩強調(虹色強調)演出を実行可能であり、大当り報知色彩強調演出が実行(表示)されているときに、装飾図柄の視認容易な表示を制限するが、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知は実行可能である。 In addition, a jackpot notification color emphasis (rainbow emphasis) effect can be executed during the execution of a specific movable device emphasis effect that suggests or notifies the player of a jackpot. When the jackpot notification color emphasis effect is being executed (displayed), the display of easily visible decorative patterns is restricted, but the volume gauge 360/light intensity gauge 361 can still be displayed and notifications can be made through sound output.

また、特別図柄が変動停止するときに、報知演出において、装飾図柄の強調演出(例えば、仮停止強調演出、揺動強調演出等)および音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知を何れも制限することが可能である。 In addition, when the special symbol stops fluctuating, it is possible to limit the decorative symbol emphasis effects (for example, temporary stop emphasis effects, swing emphasis effects, etc.) and the display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and the notification by sound output in the notification effects.

また、特別図柄が変動停止するときに、報知演出において、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知を制限せずに、装飾図柄の強調演出(例えば、仮停止強調演出、揺動強調演出等)を制限することが可能である。 In addition, when the special symbol stops fluctuating, it is possible to limit the decorative symbol emphasis effect (for example, temporary stop emphasis effect, swing emphasis effect, etc.) in the notification effect without limiting the display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 or notification by sound output.

また、特定の強調演出(例えば、大当り報知色彩強調(虹色強調)等)が実行されているときに、十字キー18が操作された場合に、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知を実行可能であり、又、背面キー170が操作された場合に、上記報知の少なくとも一部を実行しないことが可能である。 In addition, when a specific emphasis effect (for example, jackpot notification color emphasis (rainbow color emphasis), etc.) is being executed, if the cross key 18 is operated, it is possible to display the volume gauge 360/light intensity gauge 361 or issue a notification through sound output, and if the rear key 170 is operated, it is possible to not execute at least some of the above notifications.

また、客待ち中と、報知演出において所定の強調演出(例えば、大当り報知色彩強調(虹色強調)演出)の実行中とで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知の態様を異ならせることが可能である。 In addition, it is possible to vary the display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and the notification by sound output when waiting for customers and when a specified emphasis effect is being executed in the notification effect (for example, a jackpot notification color emphasis (rainbow color emphasis) effect).

また、所定の強調演出(図57~図66)が実行されているときに十字キー18が操作された場合には、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知を実行可能である。一方で、客待ち中に、十字キー18が操作された場合と背面キー170が操作された場合とで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示や音響出力による報知の態様を異ならせることが可能である。 Furthermore, if the cross key 18 is operated while a specified emphasis effect (Figures 57 to 66) is being executed, it is possible to display the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and issue a notification through audio output. On the other hand, while waiting for customers, it is possible to vary the manner in which the volume gauge 360/light intensity gauge 361 is displayed and the notification through audio output depending on whether the cross key 18 is operated or the back key 170 is operated.

また、所定の強調演出(図57~図66)は、装飾図柄の視認性を低下させるが、音量ゲージ360等の視認性を低下させず、音量ゲージ360等が表示されているときに十字キー18が操作された場合は、報知音を出力して、演出効果(音量・光量)を調整可能である。また、音量ゲージ360等が表示されているときに背面キー170が操作された場合は、報知音を出力せずに、演出効果(音量・光量)を調整可能である。 In addition, certain highlighting effects (Figures 57 to 66) reduce the visibility of the decorative pattern but do not reduce the visibility of the volume gauge 360, etc., and if the cross key 18 is operated while the volume gauge 360, etc. is displayed, an alarm sound is output and the performance effect (volume/light intensity) can be adjusted. In addition, if the back key 170 is operated while the volume gauge 360, etc. is displayed, the performance effect (volume/light intensity) can be adjusted without outputting an alarm sound.

また、第1モードと第2モードとで、所定の強調演出(図57~図66)の効果音を異ならせることが可能であり、第1モードと第2モードとで、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 In addition, it is possible to make the sound effects of specified emphasis effects (Figures 57 to 66) different between the first and second modes, and it is possible to make the notification sounds output for specific notifications (for example, right-hit notifications, left-hit notifications, notifications displaying a volume gauge, etc.) the same between the first and second modes.

また、第1装飾図柄(例えば、左装飾図柄)と第2装飾図柄(例えば、右装飾図柄)とで、仮停止強調演出の表示態様を異ならせる一方で、仮停止強調演出の効果音は共通にすることが可能である。また、第1装飾図柄が仮停止するときも、第2装飾図柄が仮停止するときも、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 In addition, while the display mode of the temporary stop emphasis effect can be different for the first decorative pattern (e.g., left decorative pattern) and the second decorative pattern (e.g., right decorative pattern), it is possible to make the sound effects of the temporary stop emphasis effect the same. Furthermore, when the first decorative pattern temporarily stops and when the second decorative pattern temporarily stops, it is possible to make the notification sound output at the time of a specific notification (e.g., a right hit notification, a left hit notification, a notification displaying a volume gauge, etc.) the same.

また、第1装飾図柄(例えば装飾図柄の「1」図柄)と第2装飾図柄(例えば装飾図柄の「2」図柄)とでは、仮停止強調演出の効果音が同じだが、第1装飾図柄と第3装飾図柄(例えば装飾図柄の「7」図柄)とでは強調音を異ならせることが可能である。一方で、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄の何れが停止するときにおいて、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 Furthermore, the sound effect for the temporary stop emphasis performance is the same for the first decorative symbol (for example, the decorative "1" symbol) and the second decorative symbol (for example, the decorative "2" symbol), but it is possible to make the emphasis sound different for the first decorative symbol and the third decorative symbol (for example, the decorative "7" symbol). On the other hand, when the first, second, or third decorative symbol stops, it is possible to make the notification sound output for specific notifications (for example, right-hit notification, left-hit notification, notification displaying a volume gauge, etc.) the same.

また、第1装飾図柄(例えば、左右の装飾図柄)の第1仮停止強調演出と第2装飾図柄(例えば、中装飾図柄)の第2仮停止強調演出とで、表示態様は異なる(例えば、キャラ動作、発光エフェクト等)一方で、効果音は共通にすることが可能である。また、第1仮停止強調演出の実行中と第2仮停止強調演出の実行中とで、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 In addition, while the display format differs (e.g., character movements, lighting effects, etc.) between the first temporary stop emphasis effect of the first decorative pattern (e.g., left and right decorative patterns) and the second temporary stop emphasis effect of the second decorative pattern (e.g., center decorative pattern), it is possible to use the same sound effects. Furthermore, it is possible to use the same notification sound output during specific notifications (e.g., right hit notification, left hit notification, notification displaying a volume gauge, etc.) during the execution of the first temporary stop emphasis effect and the second temporary stop emphasis effect.

また、第1装飾図柄(例えば装飾図柄の「4」図柄)の仮停止を期待させるリーチ煽り強調演出と、第2装飾図柄(例えば装飾図柄の「7」図柄)の仮停止を期待させるリーチ煽り強調演出とで、演出態様を異ならせることが可能である。そして、第1装飾図柄の仮停止を期待させるリーチ煽り強調演出の実行中と、第2装飾図柄の仮停止を期待させるリーチ煽り強調演出の実行中とで、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 It is also possible to use different presentation styles for reach-enhancing highlighting effects that encourage the player to anticipate a temporary stop of the first decorative symbol (e.g., the decorative symbol "4") and reach-enhancing highlighting effects that encourage the player to anticipate a temporary stop of the second decorative symbol (e.g., the decorative symbol "7"). Furthermore, it is possible to use the same notification sound output when a specific notification (e.g., a right-hit notification, a left-hit notification, a notification displaying a volume gauge, etc.) is made during the execution of a reach-enhancing highlighting effect that encourages the player to anticipate a temporary stop of the first decorative symbol and during the execution of a reach-enhancing highlighting effect that encourages the player to anticipate a temporary stop of the second decorative symbol.

また、第1装飾図柄(例えば装飾図柄の「4」図柄)でリーチ成立する際のリーチ成立強調演出と、第2装飾図柄(例えば装飾図柄の「7」図柄)でリーチ成立する際のリーチ成立強調演出とで、演出態様を異ならせることが可能である。そして、第1装飾図柄でリーチ成立する際と、第2装飾図柄でリーチ成立する際とで、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 It is also possible to use different presentation styles for the reach-achi emphasizing effect when a reach is achieved with the first decorative symbol (for example, the decorative symbol "4") and the reach-achi emphasizing effect when a reach is achieved with the second decorative symbol (for example, the decorative symbol "7"). It is also possible to use the same notification sound output for specific notifications (for example, right-hit notification, left-hit notification, notification displaying a volume gauge, etc.) when a reach is achieved with the first decorative symbol and when a reach is achieved with the second decorative symbol.

また、第1リーチ成立強調演出(例えば、青色の発光エフェクトを含むリーチ成立強調演出)を実行するときと、第2リーチ成立強調演出(例えば、赤色の発光エフェクトを含むリーチ成立強調演出)を実行するときとで、リーチ成立強調演出の効果音を異ならせることが可能である。また、第1リーチ成立強調演出を実行しているときと、第2リーチ成立強調演出を実行しているときとで、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 It is also possible to use different sound effects for the reach success highlighting effect when executing the first reach success highlighting effect (for example, a reach success highlighting effect that includes a blue light-emitting effect) and when executing the second reach success highlighting effect (for example, a reach success highlighting effect that includes a red light-emitting effect). It is also possible to use the same notification sound output for specific notifications (for example, a right-hit notification, a left-hit notification, a notification that displays a volume gauge, etc.) when executing the first reach success highlighting effect and the second reach success highlighting effect.

また、ゾロ目となる中装飾図柄(例えば、大当りとなる中装飾図柄)を強調する第1大当り停止煽り強調演出と、ゾロ目とならない中装飾図柄(例えば、ハズレとなる中装飾図柄)を強調する第2大当り停止煽り強調演出とを、同時に(又は交互に)実行可能であり、第1大当り停止煽り強調演出と第2大当り停止煽り強調演出とで大当り停止煽り強調演出の効果音を異ならせることが可能である。また、第1大当り停止煽り強調演出が行われているときと第2大当り停止煽り強調演出が行われているときとで、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 In addition, it is possible to simultaneously (or alternately) execute a first jackpot stop prompt emphasis effect that emphasizes a center decorative pattern that is a double number (for example, a center decorative pattern that indicates a jackpot) and a second jackpot stop prompt emphasis effect that emphasizes a center decorative pattern that is not a double number (for example, a center decorative pattern that indicates a miss), and it is possible to use different sound effects for the first jackpot stop prompt emphasis effect and the second jackpot stop prompt emphasis effect. Furthermore, it is possible to use the same notification sound output for specific notifications (for example, right-hit notifications, left-hit notifications, notifications displaying a volume gauge, etc.) when the first jackpot stop prompt emphasis effect and the second jackpot stop prompt emphasis effect are being executed.

また、第1装飾図柄(例えば装飾図柄の「4」図柄)でゾロ目となる第1ゾロ目成立強調演出と、第2装飾図柄(例えば装飾図柄の「7」図柄)でゾロ目となる第2ゾロ目成立強調演出とを実行可能であり、第1ゾロ目成立強調演出と第2ゾロ目成立強調演出とでゾロ目成立強調演出の効果音を異ならせることが可能である。また、第1ゾロ目成立強調演出が行われているときと第2ゾロ目成立強調演出が行われているときとで、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 It is also possible to execute a first doublet highlighting effect in which a first decorative symbol (for example, the decorative symbol "4") produces a doublet, and a second doublet highlighting effect in which a second decorative symbol (for example, the decorative symbol "7") produces a doublet, and it is possible to use different sound effects for the first doublet highlighting effect and the second doublet highlighting effect. It is also possible to use the same notification sound output for specific notifications (for example, right-hit notifications, left-hit notifications, notifications displaying a volume gauge, etc.) when the first doublet highlighting effect and the second doublet highlighting effect are being performed.

また、第1モードと2モードとで、ゾロ目成立強調演出の効果音を異ならせることが可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 In addition, while it is possible to use different sound effects to emphasize the formation of double numbers between the first and second modes, it is possible to use the same notification sounds output for specific notifications (for example, right-hit notifications, left-hit notifications, notifications displaying a volume gauge, etc.).

また、リーチ成立強調演出とSP発展強調演出とで、演出態様を異ならせることが可能であり、リーチ成立強調演出を実行しているときと、SP発展強調演出を実行しているときとで、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 In addition, it is possible to use different presentation styles for reach-establishment emphasis effects and SP development emphasis effects, and it is possible to use the same notification sound output when certain notifications (for example, right-hit notifications, left-hit notifications, notifications displaying a volume gauge, etc.) when reach-establishment emphasis effects are being executed and when SP development emphasis effects are being executed.

また、特定の演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出等)の前において可動役物強調演出が行われるときと、特定の演出の後において可動役物強調演出が行われるときとで、可動役物強調演出の態様が異なる一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。なお、各実施形態において、効果音や報知音等の音響出力が共通か否かについて、音響出力の実行時間についても考慮してよい。 In addition, while the manner in which the movable role emphasis effect is performed differs when it is performed before a specific effect (for example, a reach completion effect, an SP development effect, etc.) and when it is performed after a specific effect, it is possible to make the notification sounds output for specific notifications (for example, a right-hit notification, a left-hit notification, a notification displaying a volume gauge, etc.) the same. In each embodiment, the execution time of the sound output may also be taken into consideration when deciding whether or not the sound output of sound effects, notification sounds, etc. is the same.

また、第1モードと第2モードとで、可動役物強調演出(および画面70の中央等に降下した可動役物73の背後に表示される大当り報知色彩強調(虹色強調)演出等)の効果音を、異ならせることが可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 In addition, while it is possible to have different sound effects for the movable device highlighting effect (and the jackpot notification color highlighting (rainbow highlighting) effect displayed behind the movable device 73 that has descended to the center of the screen 70, etc.) between the first and second modes, it is possible to have the same notification sound output for specific notifications (for example, right-hit notification, left-hit notification, notification displaying a volume gauge, etc.).

また、大当りを期待させる期待演出(例えば、リーチ成立演出、チャンス目演出等)を強調する所定の強調演出(例えば、リーチ成立強調演出、チャンス目強調演出等)には、第1態様(例えば、赤色の発光エフェクトの態様)と第2態様(例えば、金色の発光エフェクトの態様)とがあり、第1態様と第2態様とで、上記所定の強調演出の効果音を異ならせることが可能である。また、第1態様で上記所定の強調演出が行われる場合と、第2態様で上記所定の強調演出が行われる場合とで、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 In addition, the predetermined emphasis effects (e.g., reach-achi effect emphasis effects, chance eye effect emphasis effects, etc.) that emphasize the expected effects (e.g., reach-achi effect effect, chance eye effect, etc.) that raise the expectation of a jackpot have a first mode (e.g., a red light-emitting effect mode) and a second mode (e.g., a gold light-emitting effect mode), and it is possible to make the sound effects of the predetermined emphasis effects different between the first mode and the second mode. Furthermore, it is possible to make the notification sound output for specific notifications (e.g., right-hit notification, left-hit notification, notification displaying a volume gauge, etc.) the same when the predetermined emphasis effect is performed in the first mode and when the predetermined emphasis effect is performed in the second mode.

また、保留変化演出において、保留アイコン(ステージST0上の保留アイコンも含む;図24、図25等)が第1態様(例えば青色)で表示されるときと第2態様(例えば赤色)で表示されるときとで、保留変化強調演出の効果音を異ならせることが可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 In addition, in the hold change presentation, it is possible to make the sound effect of the hold change emphasis presentation different when the hold icon (including the hold icon on stage ST0; Figures 24, 25, etc.) is displayed in a first mode (e.g., blue) and when it is displayed in a second mode (e.g., red), while it is possible to make the notification sound output for specific notifications (e.g., right-hit notification, left-hit notification, notification displaying a volume gauge, etc.) the same.

また、第1モードと第2モードとで、ボタン画像強調演出(図67等)の効果音を異ならせることが可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。なお、この効果音は、例えば、ボタン画像351表示直前に発光エフェクト350が表示される際に出力される効果音(例えば、「ピコン」や「ピーン」)や、ボタン画像351表示中に出力される効果音等である。 In addition, while it is possible to have different sound effects for the button image highlighting effects (e.g., Figure 67) between the first and second modes, it is also possible to have the same notification sound output for specific notifications (e.g., right-hit notification, left-hit notification, notification displaying a volume gauge, etc.). This sound effect may be, for example, a sound effect output when the light-emitting effect 350 is displayed immediately before the button image 351 is displayed (e.g., a "beep" or "ping"), or a sound effect output while the button image 351 is displayed.

また、ボタン画像強調演出(図67等)において第1態様(例えば、ボタン画像351表示直前に発光エフェクト350が表示された態様)の強調演出を行う場合と、第2態様(例えば、発光エフェクト350の表示からボタン画像351が徐々に明確に表示される態様)の強調演出を行う場合とで、ボタン画像強調演出の効果音を異ならせることが可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。なお、同じ演出モードにおいてボタン画像強調演出の効果音を異なららせてもよいし、演出モード毎にボタン画像強調演出の効果音を異なららせてもよい。 In addition, in the button image emphasis effect (Figure 67, etc.), it is possible to use different sound effects for the first mode (e.g., a mode in which the light-emitting effect 350 is displayed immediately before the button image 351 is displayed) and the second mode (e.g., a mode in which the button image 351 is gradually and clearly displayed after the light-emitting effect 350 is displayed), while it is also possible to use the same notification sound output for specific notifications (e.g., a right-hit notification, a left-hit notification, a notification displaying a volume gauge, etc.). Note that the sound effects for the button image emphasis effect may be different within the same effect mode, or may be different for each effect mode.

また、第1ボタン画像強調演出(例えば、一発押し操作応答演出のボタン画像強調演出;図67)を行う場合と第2ボタン画像強調演出(例えば、長押し操作応答演出のボタン画像強調演出;図69)を行う場合とで、ボタン画像強調演出の効果音を異ならせることが可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。なお、操作応答演出の種類(例えば、一発押し、連打、長押し)に応じて、ボタン画像の消え方が異なってもよいし、又、ボタン画像の動作(ボタン画像強調演出のボタン画像の動作)が異なってもよい。 In addition, while it is possible to use different sound effects for the first button image emphasis effect (for example, a button image emphasis effect for a single press operation response effect; Fig. 67) and the second button image emphasis effect (for example, a button image emphasis effect for a long press operation response effect; Fig. 69), it is also possible to use the same notification sound output for specific notifications (for example, a right-hit notification, a left-hit notification, a notification displaying a volume gauge, etc.). Note that the way the button image disappears may differ depending on the type of operation response effect (for example, a single press, repeated presses, or a long press), and the behavior of the button image (the behavior of the button image for the button image emphasis effect) may also differ.

また、特別演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出、擬似連演出等)の実行前と実行後とで、ボタン画像強調演出の効果音を異ならせることが可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 In addition, while it is possible to have different sound effects for button image emphasis effects before and after the execution of special effects (for example, reach completion effects, SP development effects, pseudo consecutive effects, etc.), it is possible to have the same notification sound output for specific notifications (for example, right-hit notifications, left-hit notifications, notifications displaying a volume gauge, etc.).

また、操作有効期間中に演出ボタン16が操作されることに応じて実行可能な操作応答演出(図67(4)等)として、所定の操作応答演出(例えば、カットイン予告演出等;図38(5)等)を実行可能とし、又、所定の操作応答演出を強調する所定の強調演出(例えば、カットイン強調演出等;図38(5)等)を実行可能である。そして、第1の所定の強調演出と第2の所定の強調演出とで、所定の強調演出の効果音を異ならせることが可能である一方で、第1の所定の強調演出を行う場合と第2の所定の強調演出を行う場合とで、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 In addition, as operation response effects (e.g., FIG. 67 (4) etc.) that can be executed in response to operation of the effect button 16 during the valid operation period, it is possible to execute predetermined operation response effects (e.g., a cut-in preview effect, etc.; FIG. 38 (5) etc.), and it is also possible to execute predetermined emphasis effects that emphasize predetermined operation response effects (e.g., a cut-in emphasis effect, etc.; FIG. 38 (5) etc.). And while it is possible to have different sound effects for the first predetermined emphasis effect and the second predetermined emphasis effect, it is possible to have the same notification sound output for specific notifications (e.g., a right-hit notification, a left-hit notification, a notification displaying a volume gauge, etc.) when the first predetermined emphasis effect is executed and when the second predetermined emphasis effect is executed.

また、第1モードと第2モードとで、所定の強調演出(図57~図66)の効果音の出力時間(音が鳴っている期間)を異ならせることが可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音の出力時間(音が鳴っている期間)を共通にすることが可能である。 In addition, while it is possible to make the output time (duration of sound) of sound effects for specified emphasis effects (Figures 57 to 66) different between the first and second modes, it is possible to make the output time (duration of sound) of notification sounds output for specific notifications (for example, right-hit notification, left-hit notification, notification displaying a volume gauge, etc.) the same.

また、特別演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出、擬似連演出等)の実行前に実行される第1強調演出(例えば、リーチ成立強調演出等)と特別演出の実行後に実行される第1強調演出とで、強調演出の効果音の出力時間(音が鳴っている期間)を異ならせることが可能である一方で、第1強調演出を実行しているときと、第2強調演出を実行しているときとで、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音の出力時間(音が鳴っている期間)を共通にすることが可能である。 In addition, while it is possible to make the output time (duration of sound) of the sound effect of the emphasis effect different between the first emphasis effect (e.g., reach establishment emphasis effect, SP development effect, pseudo consecutive effect, etc.) that is executed before the execution of a special effect and the first emphasis effect that is executed after the execution of a special effect, it is possible to make the output time (duration of sound) of the notification sound that is output when a specific notification (e.g., right hit notification, left hit notification, notification that displays a volume gauge, etc.) the same when the first emphasis effect is being executed and when the second emphasis effect is being executed.

また、第1モードと第2モードとで、大当りを示唆又は報知する装飾図柄(ゾロ目)を強調する所定の強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、図柄確定示唆強調演出、大当り報知色彩強調(虹色強調)演出等)の効果音の出力時間(音が鳴っている期間)を異ならせることが可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音の出力時間(音が鳴っている期間)を共通にすることが可能である。 In addition, while it is possible to vary the output time (duration of sound) of sound effects for specified emphasis effects that emphasize decorative patterns (double numbers) that suggest or notify a jackpot (for example, double number confirmation emphasis effects, pattern confirmation suggestion emphasis effects, jackpot notification color emphasis (rainbow color emphasis) effects, etc.) between the first and second modes, it is possible to make the output time (duration of sound) of notification sounds that are output when certain notifications are made (for example, right-hit notification, left-hit notification, notification that displays a volume gauge, etc.) the same.

また、第1モードと第2モードとで、ボタン画像強調演出の効果音の出力時間(音が鳴っている期間)を異ならせることが可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音の出力時間(音が鳴っている期間)を共通にすることが可能である。 In addition, while the output time (duration of sound) of the sound effect for the button image emphasis effect can be different between the first mode and the second mode, the output time (duration of sound) of the notification sound output for specific notifications (for example, right-hit notification, left-hit notification, notification displaying a volume gauge, etc.) can be the same.

また、第1モードと第2モードとで、可動役物強調演出(又は画面70の中央等に降下した稼働役物73の背後で実行され稼働役物73を強調可能な大当り報知色彩強調(虹色強調)演出)の効果音の出力時間(音が鳴っている期間)を異ならせることが可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音の出力時間(音が鳴っている期間)を共通にすることが可能である。 In addition, while it is possible to make the output time (duration of sound) of the sound effect for the movable device emphasis effect (or the jackpot notification color emphasis (rainbow color emphasis) effect that is executed behind the movable device 73 that has descended to the center of the screen 70, etc., and can emphasize the movable device 73) different between the first mode and the second mode, it is possible to make the output time (duration of sound) of the notification sound that is output in response to a specific notification (for example, a right-hit notification, a left-hit notification, a notification that displays a volume gauge, etc.) the same.

また、大当りを期待させる期待演出(例えば、リーチ成立演出、チャンス目演出等)を強調する所定の強調演出(例えば、リーチ成立強調演出、チャンス目強調演出等)には、第1態様(例えば、赤色の発光エフェクトの態様)と第2態様(例えば、金色の発光エフェクトの態様)とがあり、第1態様と第2態様とで、所定の強調演出の効果音の出力時間(音が鳴っている期間)を異ならせることが可能である一方で、第1態様で所定の強調演出が行われる場合と第2態様で所定の強調演出が行われる場合とで、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 In addition, the predetermined emphasis effects (e.g., reach completion emphasis effects, chance eye emphasis effects, etc.) that emphasize the expected effects (e.g., reach completion effects, chance eye effects, etc.) that raise the expectation of a jackpot have a first mode (e.g., a mode with a red light-emitting effect) and a second mode (e.g., a mode with a gold light-emitting effect). While it is possible to vary the output time (the period during which the sound is played) of the sound effect of the predetermined emphasis effect between the first mode and the second mode, it is also possible to use the same notification sound output for specific notifications (e.g., right-hit notification, left-hit notification, notification displaying a volume gauge, etc.) when the predetermined emphasis effect is performed in the first mode and when the predetermined emphasis effect is performed in the second mode.

また、保留変化演出において、保留アイコン(ステージST0上の保留アイコンも含む;図24、図25等)が第1態様(例えば青色)で表示されるときと第2態様(例えば赤色)で表示されるときとで、所定の強調演出の効果音の出力時間(音が鳴っている期間)を異ならせることが可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。 In addition, in the hold change effect, it is possible to make the output time (duration of sound) of the sound effect of a specified emphasis effect different when the hold icon (including the hold icon on stage ST0; Figures 24, 25, etc.) is displayed in a first mode (e.g., blue) and when it is displayed in a second mode (e.g., red), while it is possible to make the notification sound output for specific notifications (e.g., right-hit notification, left-hit notification, notification displaying a volume gauge, etc.) the same.

また、所定の強調演出(図58~図66)の実行前と実行後とで、報知演出(変動演出)実行中に継続出力可能な所定音(例えば、BGM等)を異ならせることが可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通にすることが可能である。なお、所定の強調演出の実行前、実行中、実行後の何れかで、所定音を切り替えてもよく、又、所定の強調演出専用の所定音があってもよい。 In addition, while it is possible to have different predetermined sounds (e.g., background music, etc.) that can be continuously output during the notification effect (variable effect) before and after the execution of a predetermined emphasis effect (Figures 58 to 66), it is also possible to have the same notification sound output for specific notifications (e.g., right-hit notification, left-hit notification, notification displaying a volume gauge, etc.). Note that the predetermined sound may be switched before, during, or after the execution of a predetermined emphasis effect, and there may also be a predetermined sound dedicated to the predetermined emphasis effect.

また、第1強調演出(例えば、リーチ成立強調演出等)の実行前と実行後とで、報知演出(変動演出)実行中に継続出力可能な所定音(例えば、BGM等)を共通とし、第1強調演出よりも大当りの期待度が高い第2強調演出(例えば、SP発展強調演出等)の実行前と実行後とで、所定音を異ならせることが可能である。また、第1強調演出の実行前と実行後とで、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の際に出力される報知音を共通とし、第2強調演出の実行前と実行後とで、報知音を共通とすることが可能である。 In addition, it is possible to use the same predetermined sound (e.g., background music, etc.) that can be continuously output during the notification effect (variable effect) before and after the execution of a first emphasis effect (e.g., a reach-establishment emphasis effect, etc.), and to use a different predetermined sound before and after the execution of a second emphasis effect (e.g., an SP development emphasis effect, etc.), which has a higher expectation of a jackpot than the first emphasis effect. In addition, it is possible to use the same notification sound that is output during specific notifications (e.g., a right-hit notification, a left-hit notification, a notification displaying a volume gauge, etc.) before and after the execution of a first emphasis effect, and to use the same notification sound before and after the execution of a second emphasis effect.

また、大当りを示唆又は報知する装飾図柄(ゾロ目)を強調する所定の強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、図柄確定示唆強調演出、大当り報知色彩強調(虹色強調)演出等)よりも、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)を優先的に実行することが可能である。 In addition, it is possible to prioritize specific notifications (for example, notifications displaying a right-hit notification, a left-hit notification, a volume gauge, etc.) over predetermined emphasis effects that emphasize decorative patterns (double numbers) that suggest or indicate a jackpot (for example, a double-number emphasis effect, a pattern confirmation suggestion emphasis effect, a jackpot notification color emphasis (rainbow color emphasis) effect, etc.).

また、大当りを示唆又は報知する装飾図柄(ゾロ目)を強調する所定の強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、図柄確定示唆強調演出、大当り報知色彩強調(虹色強調)演出等)よりも、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)の実行時間の方を長くすることが可能である。 In addition, it is possible to lengthen the execution time of specific notifications (for example, notifications displaying a right-hit notification, a left-hit notification, a volume gauge, etc.) compared to predetermined emphasis effects that emphasize decorative patterns (double numbers) that suggest or indicate a jackpot (for example, double-number emphasis effects, pattern confirmation suggestion emphasis effects, jackpot notification color emphasis (rainbow color emphasis) effects, etc.).

また、大当りを示唆又は報知する装飾図柄(ゾロ目)を強調する所定の強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、図柄確定示唆強調演出、大当り報知色彩強調(虹色強調)演出等)の実行中に特定報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)が実行される場合、装飾図柄及び所定の強調演出の少なくとも一部が特定報知の画像によって視認困難又は視認不可能になることがある。 In addition, if a specific notification (e.g., a notification displaying a right-hit notification, a left-hit notification, a volume gauge, etc.) is executed during the execution of a predetermined emphasis effect (e.g., a double-digit confirmation emphasis effect, a pattern confirmation suggestion emphasis effect, a jackpot notification color emphasis (rainbow color emphasis) effect, etc.) that emphasizes a decorative pattern (double numbers) that suggests or indicates a jackpot, at least part of the decorative pattern and the predetermined emphasis effect may become difficult or impossible to see due to the image of the specific notification.

また、特定報知(例えば、左打ち報知)の表示は、所定時間継続される一方で、所定時間経過前でも特別図柄が停止表示された場合(例えば、大当りして大当り遊技が開始される場合)は終了可能である。また、特定報知の報知音も、同様に、終了可能である(なお、終了せず継続してもよい)。 In addition, while the display of a specific notification (for example, a left-hit notification) continues for a predetermined time, it can be terminated if a special symbol is displayed stationary even before the predetermined time has elapsed (for example, if a jackpot is hit and jackpot play begins). Similarly, the notification sound for the specific notification can also be terminated (although it may also continue without being terminated).

また、特定報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)と可動役物73による演出とを同時に実行する場合、可動役物73による演出に伴う強調演出(例えば、画面70の中央に降下する際の可動役物73の背後に表示される大当り報知英記載強調(虹色強調)演出)よりも特定報知を優先表示する一方で、可動役物73を画面70の中央に降下させることが可能である。 In addition, when a specific notification (for example, a notification displaying a right-hit notification, a left-hit notification, a volume gauge, etc.) and an effect using the movable device 73 are executed simultaneously, it is possible to display the specific notification with priority over an emphasis effect associated with the effect using the movable device 73 (for example, an emphasis effect (rainbow-colored emphasis) on the jackpot notification displayed behind the movable device 73 as it descends to the center of the screen 70), while causing the movable device 73 to descend to the center of the screen 70.

また、大当りを示唆又は報知する装飾図柄(ゾロ目)を強調する所定の強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、図柄確定示唆強調演出、大当り報知色彩強調(虹色強調)演出等)の実行後、特定報知(例えば、右打ち報知)を実行可能であり、所定報知(例えば、左打ち報知)は第1時間継続し、特定報知は第1時間よりも長い第2時間継続可能である。 In addition, after a predetermined emphasis effect (e.g., a double-digit emphasis effect, a confirmed symbol emphasis effect, a jackpot notification color emphasis (rainbow emphasis) effect, etc.) that highlights a decorative pattern (double numbers) that suggests or indicates a jackpot is executed, a specific notification (e.g., a right-hit notification) can be executed, and the predetermined notification (e.g., a left-hit notification) can continue for a first time, and the specific notification can continue for a second time that is longer than the first time.

また、大当りを示唆又は報知する装飾図柄(ゾロ目)を強調する所定の強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、図柄確定示唆強調演出、大当り報知色彩強調(虹色強調)演出等)の実行中は、右側遊技領域に遊技球を打ち出す右打ち操作が行われた場合に特定報知(例えば、左打ち報知)を実行可能であり、所定の強調演出の実行後は、右打ち操作が行われた場合に特定報知を実行しないことが可能である。 In addition, while a predetermined emphasis effect (e.g., a double-digit emphasis effect, a confirmed symbol emphasis effect, a jackpot notification color emphasis (rainbow emphasis) effect, etc.) is being executed to highlight decorative symbols (double numbers) that suggest or notify a jackpot, a specific notification (e.g., a left-hit notification) can be executed when a right-hit operation is performed to shoot the game ball into the right-side game area, and after the predetermined emphasis effect is executed, it is possible not to execute a specific notification when a right-hit operation is performed.

また、大当りを示唆又は報知する装飾図柄(ゾロ目)を強調する所定の強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、図柄確定示唆強調演出、大当り報知色彩強調(虹色強調)演出等)の実行後、大当り遊技の開始に伴って第1特定報知(例えば、右打ち報知)を実行可能である。また、第2特定報知(例えば、左打ち報知)は画面70の固定の第1位置(例えば画面70の中央)で実行され、第1特定報知は画面70の第2位置(例えば画面70の左上)で実行されてから第3位置(例えば画面70右上)で実行されることが可能である。また、第1特定報知は、遊技の場面(演出の場面)に応じた位置に表示可能としてもよい。 Furthermore, after a predetermined emphasis effect (e.g., emphasis effect when a double number is formed, emphasis effect when a pattern is confirmed, emphasis effect when a jackpot is announced color (rainbow emphasis effect), etc.) that emphasizes a decorative pattern (double numbers) that suggests or indicates a jackpot is executed, a first specific notification (e.g., right-hit notification) can be executed in conjunction with the start of jackpot play. Furthermore, a second specific notification (e.g., left-hit notification) can be executed at a fixed first position on the screen 70 (e.g., the center of the screen 70), and the first specific notification can be executed at a second position on the screen 70 (e.g., the upper left of the screen 70) and then at a third position (e.g., the upper right of the screen 70). Furthermore, the first specific notification can be displayed at a position that corresponds to the game scene (presentation scene).

また、時短遊技状態において、特定報知(例えば、右打ち報知)中に、所定の強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、仮停止強調演出等)が実行される場合、特定報知(右打ち報知)は、所定の強調演出の一部にかかり、かつ、所定の強調演出の一部よりも優先的に表示されることが可能である。 Furthermore, in the time-saving game mode, if a specified emphasis effect (for example, a double-digit emphasis effect, a temporary stop emphasis effect, etc.) is executed during a specific notification (for example, a right-hit notification), the specific notification (right-hit notification) will overlap with part of the specified emphasis effect and can be displayed with priority over part of the specified emphasis effect.

また、時短遊技状態において第1特定報知(例えば、右打ち報知)を実行可能であり、時短遊技状態から通常遊技状態に移行した場合、第2特定報知(例えば、左打ち報知)を実行可能である。また、通常遊技状態において、第2特定報知を、装飾図柄および仮停止強調演出よりも優先して表示可能である。 In addition, a first specific notification (e.g., a right-hit notification) can be executed in the time-saving game mode, and a second specific notification (e.g., a left-hit notification) can be executed when the game mode transitions from the time-saving game mode to the normal game mode. In addition, in the normal game mode, the second specific notification can be displayed in priority over decorative symbols and temporary stop highlighting effects.

また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する際に特定報知(例えば、左打ち報知)が行われる場合、第1態様(例えば、中規模の報知態様)で特定報知を行い、通常遊技状態で右打ちが検出された場合、第1態様で特定報知を行ってから第2態様(例えば、大規模の報知態様)で特定報知を行うことが可能である。 In addition, if a specific notification (e.g., a left-hit notification) is made when transitioning from the time-saving game mode to the normal game mode, the specific notification can be made in the first mode (e.g., a medium-sized notification mode), and if a right-hit is detected in the normal game mode, the specific notification can be made in the first mode and then in the second mode (e.g., a large-sized notification mode).

また、再抽選強調演出よりも特定報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)を優先して表示可能である。 In addition, specific notifications (for example, notifications displaying right-hit notifications, left-hit notifications, volume gauges, etc.) can be displayed with priority over re-draw emphasis effects.

また、大当りを示す図柄(ゾロ目)の組み合わせで装飾図柄を変動表示させる全回転リーチ演出を強調する強調演出(例えば、特有の発光エフェクト等)よりも、特定報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)を優先して表示可能である。 In addition, it is possible to prioritize specific notifications (for example, notifications displaying a right-hit notification, a left-hit notification, a volume gauge, etc.) over highlighting effects (for example, special lighting effects) that emphasize the full-spin reach effect, which changes the display of decorative symbols based on a combination of symbols (double numbers) that indicate a jackpot.

また、特別演出(例えば、リーチ成立演出、SPリーチ演出等)において、ハズレを示す装飾図柄(ハズレ目)を表示してから表示可能な特定の画像(例えば、画面全体(又は画面の一部)に表示され視線を引いて気分を切り替えさせるアイキャッチ画像)の表示中に、所定の強調演出(例えば、仮停止強調演出等)の効果音の出力を制限可能である一方で、特定の報知(例えば、右打ち報知、左打ち報知、音量ゲージ等を表示する報知)に関する報知音は出力可能である。 In addition, during special effects (for example, reach completion effects, SP reach effects, etc.), while a specific image (for example, an eye-catching image that is displayed across the entire screen (or part of the screen) to draw the eye and change the mood) that can be displayed after a decorative pattern (losing symbol) indicating a loss is displayed, the output of sound effects for a specified emphasis effect (for example, temporary stop emphasis effects, etc.) can be restricted, while notification sounds for specific notifications (for example, notifications displaying a right-hit notification, a left-hit notification, a volume gauge, etc.) can be output.

また、大当りを期待させる演出(例えば、カットイン予告演出、リーチ成立演出等)を強調する所定の強調演出(例えば、カットイン強調演出、リーチ成立強調演出等)の実行中に特定報知(例えば、右打ち報知)が行われる場合において、十字キー18が操作されると、所定の強調演出の効果音(演出効果)を調整可能であると共に特定報知の報知音を調整可能である(又は特定の報知の報知音を調整しない)。 In addition, when a specific notification (e.g., a right-hit notification) is made during the execution of a predetermined emphasis effect (e.g., a cut-in preview effect, a reach-achievement effect, etc.) that emphasizes an effect that anticipates a jackpot (e.g., a cut-in emphasis effect, a reach-achievement effect, etc.), operating the cross key 18 makes it possible to adjust the sound effect (performance effect) of the predetermined emphasis effect and also to adjust the notification sound of the specific notification (or not adjust the notification sound of the specific notification).

また、大当りを期待させる演出(例えば、カットイン予告演出、リーチ成立演出等)又は装飾図柄を強調する所定の強調演出(例えば、カットイン強調演出、リーチ成立強調演出、リーチ成立強調演出、仮停止強調演出等)の実行中において、十字キー18が操作されると、所定の強調演出の効果音(演出効果)を調整可能であると共に特定報知(音量変更の操作音出力)を行うことが可能であり、背面キー170が操作されると、特定報知(音量変更の操作音出力)を行うことなく所定の強調演出の効果音(演出効果)を調整可能である。なお、背面キー170が操作されたことに応じて、音量ゲージ360や光量ゲージ361の表示を開始しないが、既に表示されている音量ゲージ360や光量ゲージ361の目盛りは増減するものとしてもよい。 Furthermore, when the cross key 18 is operated during the execution of an effect that anticipates a jackpot (for example, a cut-in preview effect, a reach completion effect, etc.) or a predetermined emphasis effect that emphasizes a decorative pattern (for example, a cut-in emphasis effect, a reach completion emphasis effect, a reach completion emphasis effect, a temporary stop emphasis effect, etc.), the sound effect (effect) of the predetermined emphasis effect can be adjusted and a specific notification (output of an operation sound for changing the volume) can be made. When the back key 170 is operated, the sound effect (effect) of the predetermined emphasis effect can be adjusted without making a specific notification (output of an operation sound for changing the volume). Note that, in response to the operation of the back key 170, the display of the volume gauge 360 or light intensity gauge 361 is not started, but the scales of the volume gauge 360 or light intensity gauge 361 that are already displayed may increase or decrease.

また、背面キー170又は背面キー170の操作に応じて、所定の強調演出(図57~図66)の効果音(演出効果)を第1状態(例えば、音量1の状態)から第2状態(例えば、音量2の状態)に変更可能であり、時短遊技状態のモードにおいて所定の強調演出の効果音が第2状態に設定されているときに電断してから電源投入された場合、時短遊技状態のモードが維持されるが、所定の強調演出の効果音は第1状態に戻すことが可能である。なお、この場合において、所定の強調演出の効果音を第2状態に維持してもよい。 In addition, depending on the operation of the rear key 170 or rear key 170, the sound effect (effect) of a predetermined emphasis effect (Figures 57 to 66) can be changed from a first state (for example, volume 1 state) to a second state (for example, volume 2 state). If the power is turned off and then on again while the sound effect of the predetermined emphasis effect is set to the second state in the time-saving game mode, the time-saving game mode will be maintained, but the sound effect of the predetermined emphasis effect can be returned to the first state. In this case, the sound effect of the predetermined emphasis effect may be maintained in the second state.

[変形例等]
なお、揺動強調演出(図30)において、装飾図柄が揺動しない場合があってもよい。この場合、発光エフェクト304の動き(移動)によって装飾図柄が揺動しているように見せることができる。また、装飾図柄の揺動動作(図30)には、装飾図柄の数字701が自転する動作に限らず、例えば、装飾図柄全体が形状を変えずにゆらゆら位置変化するものや、キャラ702、枠700、数字701の少なくとも1つが動作するものが含まれてもよい。また、揺動強調演出は、仮停止強調演出および変動開始強調演出のキャラ動作に影響されない一方で、発光エフェクトには影響される場合がある。また、揺動強調演出は、左右中の装飾図柄の少なくとも1つの図柄に実行されてもよい。また、揺動強調演出は、特有の効果音を含んでもよい。
[Modifications, etc.]
In addition, in the swinging emphasis effect (FIG. 30), the decorative pattern may not swing. In this case, the movement (transfer) of the light-emitting effect 304 can make the decorative pattern appear to swing. Furthermore, the swinging motion of the decorative pattern (FIG. 30) is not limited to the rotation of the number 701 of the decorative pattern. For example, it may include a swinging motion in which the entire decorative pattern changes position without changing its shape, or a motion in which at least one of the character 702, the frame 700, and the number 701 moves. Furthermore, while the swinging emphasis effect is not affected by the character movements in the temporary stop emphasis effect and the fluctuation start emphasis effect, it may be affected by the light-emitting effect. Furthermore, the swinging emphasis effect may be performed on at least one of the left, right, and center decorative patterns. Furthermore, the swinging emphasis effect may include a unique sound effect.

また、変動開始時予告強調(図59参照)を実行してもよい。変動開始時予告強調は、報知演出の開始時に、例えばチャンス目強調演出(図36)のように装飾図柄を強調する演出であり、実行中の報知演出での大当りを期待させる強調演出である。変動開始時予告強調は、変動開始時に実行されるので、変動開始強調演出の一種と考えることもできる。 In addition, a change start notice emphasis (see Figure 59) may be executed. The change start notice emphasis is an effect that emphasizes decorative patterns at the start of the notification effect, similar to the chance eye emphasis effect (Figure 36), and is an emphasis effect that raises expectations of a jackpot in the notification effect currently being executed. Because the change start notice emphasis is executed at the start of the change, it can also be considered a type of change start emphasis effect.

また、装飾図柄を強調する強調演出(例えば、変動開始強調演出、仮停止強調演出、揺動強調演出等)は、装飾図柄の拡大/縮小や回転(自転)等によって強調領域の大きさ(装図に占める割合等)を変化させることが可能である。 In addition, emphasis effects that emphasize decorative patterns (for example, change start emphasis effects, temporary stop emphasis effects, swing emphasis effects, etc.) can change the size of the emphasis area (such as the proportion of the decorative pattern) by enlarging/reducing or rotating (rotating) the decorative pattern.

また、仮停止強調演出や変動開始強調演出は、左右中の装飾図柄が同時に仮停止する場合には、実行されなかったり、より小さい強調領域で実行されたりしてもよい。 Furthermore, if the decorative patterns on the left, right, and center temporarily stop at the same time, the temporary stop highlighting effect and the change start highlighting effect may not be performed or may be performed in a smaller highlighted area.

また、変動開始強調演出は、仮停止強調演出と同様に、装飾図柄の拡大/縮小や回転(自転)による強調を含んでもよい。 Furthermore, like the temporary stop emphasis effect, the change start emphasis effect may include emphasis through enlargement/reduction or rotation (rotation) of the decorative pattern.

また、最後に変動開始(又は仮停止)する中装飾図柄が左右の装飾図柄よりも小さい(又は大きい)変動態様があり、その場合、変動開始強調演出(又は仮停止強調演出)は、最後に変動開始(又は仮停止)する中装飾図柄の強調領域の装飾図柄に占める(又は対する)割合を、左右の装飾図柄の強調領域の装飾図柄に占める(又は対する)割合よりも小さく(又は大きく)してもよい。 In addition, there are variation modes in which the central decorative pattern that last starts to change (or temporarily stops) is smaller (or larger) than the decorative patterns on the left and right, and in such cases, the variation start emphasis effect (or temporary stop emphasis effect) may be such that the proportion of the emphasis area of the central decorative pattern that last starts to change (or temporarily stops) to the decorative pattern is smaller (or larger) than the proportion of the emphasis area of the decorative patterns on the left and right.

また、遊技状態や演出モード(演出ステージ)に応じて、装飾図柄についての強調演出(例えば、、仮停止強調演出、変動開始強調演出)の強調領域の装飾図柄に占める(又は対する)割合を異ならせてもよい。また、変動開始強調演出、仮停止強調演出、リーチ成立強調演出、ゾロ目成立強調演出等の発光エフェクトの表示と同時に、この発光エフェクトの下側で揺動強調演出を実行可能である。 In addition, the proportion of the decorative pattern that is taken up by the emphasis area of the decorative pattern emphasis effects (for example, temporary stop emphasis effects, fluctuation start emphasis effects) may be varied depending on the game state and presentation mode (presentation stage). Furthermore, simultaneously with the display of light-emitting effects such as fluctuation start emphasis effects, temporary stop emphasis effects, reach completion emphasis effects, and doublet completion emphasis effects, a swing emphasis effect can be executed below this light-emitting effect.

また、報知演出における特別演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出等)の開始前と開始以降とで、ボタン画像強調演出の態様(例えば、連打動作表示の頻度や速さ)を異ならせてもよい。 In addition, the mode of the button image emphasis effect (for example, the frequency or speed of the rapid-fire action display) may be different before and after the start of a special effect in the notification effect (for example, a reach achievement effect, an SP development effect, etc.).

また、報知演出における特別演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出等)の開始前と開始以降とで、各強調演出(図57~図66)の演出態様を異ならせてもよい。また、演出モードに応じて、各強調演出(図57~図66)の演出態様を異ならせてもよい。 In addition, the presentation style of each highlight effect (Figures 57 to 66) may be different before and after the start of a special effect in the notification effect (for example, a reach completion effect, an SP development effect, etc.). In addition, the presentation style of each highlight effect (Figures 57 to 66) may be different depending on the presentation mode.

また、演出モード(演出ステージ)の変更に伴って演出モードを識別する識別画像380(図89)の少なくとも一部(例えば、強調部383)を変化させる際に、所定の強調演出を実行してもよい。また、所定の強調演出には、第1の所定の強調演出(例えば、演出モード変更に伴う所定の強調演出)と、第2の所定の強調演出(例えば、ゾーン演出実行に伴う所定の強調演出)とがあってもよい。また、その場合に、第1の所定の強調演出(例えば、青色の発光エフェクトを表示する所定の強調演出)が実行される報知演出よりも、第2の所定の強調演出(例えば、赤色の発光エフェクトを表示する所定の強調演出)が実行される報知演出の方が、大当りの期待度が高いものとしてもよい。 A predetermined emphasis effect may also be executed when at least a portion (e.g., the emphasis portion 383) of the identification image 380 (Figure 89) that identifies the presentation mode in conjunction with a change in presentation mode (presentation stage) is changed. The predetermined emphasis effect may include a first predetermined emphasis effect (e.g., a predetermined emphasis effect associated with a change in presentation mode) and a second predetermined emphasis effect (e.g., a predetermined emphasis effect associated with the execution of a zone effect). In this case, the notification effect in which the second predetermined emphasis effect (e.g., a predetermined emphasis effect displaying a red light-emitting effect) is executed may be expected to result in a higher jackpot than the notification effect in which the first predetermined emphasis effect (e.g., a predetermined emphasis effect displaying a blue light-emitting effect) is executed.

また、通常遊技状態(又は時短遊技状態)の第1演出ステージと第2演出ステージとで、数字キャラ態様(図23)の装飾図柄に関する強調演出(例えば、仮停止強調演出)の表示態様は異なるが、数字態様の装飾図柄に関する強調演出の表示態様は異ならないものとしてもよい。 Furthermore, the display mode of the highlighting effect (for example, temporary stop highlighting effect) for the decorative pattern of the number character mode (Figure 23) may differ between the first and second presentation stages in the normal game mode (or time-saving game mode), but the display mode of the highlighting effect for the decorative pattern of the number mode may not differ.

また、通常遊技状態(又は時短遊技状態)の第1演出ステージと第2演出ステージとで、リーチ成立以降の左右の装飾図柄に関する強調演出(例えば、仮停止強調演出)の表示態様は異なるが、リーチ成立強調演出の表示は異ならないものとしてもよい。 In addition, the display mode of the highlighting effects (for example, temporary stop highlighting effects) for the decorative symbols on the left and right after a reach is achieved may differ between the first and second presentation stages in the normal game mode (or the time-saving game mode), but the display of the reach-achievement highlighting effects may remain the same.

また、通常遊技状態(又は時短遊技状態)の第1演出ステージと第2演出ステージとで、リーチ成立以降の中装飾図柄の強調演出(例えば、仮停止強調演出)の態様は異なるが、擬似連強調図柄の態様は同じとしてもよい。 In addition, the manner in which the middle decorative symbol highlighting effect (for example, temporary stop highlighting effect) after a reach is achieved differs between the first and second presentation stages in the normal game mode (or time-saving game mode), but the manner in which the pseudo-consecutive highlighting symbol is displayed may be the same.

また、通常遊技状態(又は時短遊技状態)の第1演出ステージと第2演出ステージとで、左右の装飾図柄の仮停止強調演出の少なくとも一部を異ならせてもよい。 In addition, at least a portion of the temporary stop highlighting effects for the left and right decorative symbols may be different between the first and second effect stages in normal game mode (or time-saving game mode).

また、特定の演出ステージにおいて、数字の異なる装飾図柄について、仮停止強調演出の少なくとも一部を異ならせてもよい。 Furthermore, in certain performance stages, at least some of the temporary stop emphasis performance may be different for decorative symbols with different numbers.

また、リーチ目の数字(例えば、「2」図柄のリーチ目や「7」のリーチ目)によって、リーチ煽り演出(及びリーチ煽り強調演出)の実行割合を異ならせてもよい。 Furthermore, the execution rate of reach prompting effects (and reach prompting emphasis effects) may be varied depending on the reach number (for example, a reach number of a "2" symbol or a reach number of a "7" symbol).

また、左右の装飾図柄と、中装飾図柄とで、所定の強調演出(例えば、仮停止強調演出、変動開始強調演出等)の種類の数を異ならせてもよい。 In addition, the number of types of specified emphasis effects (for example, temporary stop emphasis effects, change start emphasis effects, etc.) may be different between the left and right decorative patterns and the center decorative pattern.

また、特定の演出ステージにおいて、奇数図柄ゾロ目か偶数図柄ゾロ目かで所定の強調演出(例えば、仮停止強調演出、ゾロ目成立強調演出等)の少なくとも一部が異なってもよい。 Furthermore, in a particular performance stage, at least some of the specified emphasis effects (for example, temporary stop emphasis effects, doublet formation emphasis effects, etc.) may differ depending on whether the odd number symbols appear in a repeat or even number symbols appear in a repeat.

また、報知演出の前半(例えば、リーチ成立前、SPリーチ演出開始前等)と後半とで、ボタン画像の表示以前(又は表示後)のボタン強調演出を、共通にすることが可能であり、又、異ならせることが可能である。 In addition, the button highlighting effect before (or after) the button image is displayed can be the same or different between the first half of the notification effect (for example, before a reach is achieved, before the SP reach effect begins, etc.) and the second half.

また、通常遊技状態(又は時短遊技状態)の第1演出ステージと第2演出ステージとで、ボタン画像の表示以前(又は表示後)のボタン強調演出を、共通にすることが可能であり、又、異ならせることが可能である。 In addition, the button highlighting effects before (or after) the button images are displayed can be the same for the first and second presentation stages in normal game mode (or time-saving game mode), or they can be different.

また、ボタン画像351(図67(2))の文字画像(例えば「押せ!」)や操作有効期間の残り時間を示すゲージを、ボタン画像強調演出の一種と考えてもよい。また、この場合に、報知演出の前半(例えば、リーチ成立前、SPリーチ演出開始前等)と後半とで、ボタン画像強調演出の第1部分(例えば、文字画像「押せ!」)および第2部分(例えば、ボタン画像の押下動作表示)の少なくとも一方を共通にしてもよい。
また、通常遊技状態(又は時短遊技状態)の第1演出ステージと第2演出ステージとで、ボタン画像強調演出の第1部分(例えば、文字画像「押せ!」)および第2部分(例えば、ボタン画像の押下動作表示)の少なくとも一方を共通にしてもよい。
また、ボタン画像強調演出のボタン画像の動作表示(例えば、連打動作表示)には、複数の動作周期があってもよい。
また、特別演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出等)の開始前と開始以降とで、ボタン画像強調演出の第1部分(例えば、文字画像「押せ!」)の実行時間およびボタン画像強調演出の第2部分(例えば、ボタン画像の押下動作表示)の実行時間の少なくとも一方を異ならせてもよい。
また、特別演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出等)の開始前において、ボタン画像強調演出の第1部分(例えば、文字画像「押せ!」)の実行時間とボタン画像強調演出の第2部分(例えば、ボタン画像の押下動作表示)の実行時間とを異ならせてもよい。
また、特別演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出等)の開始以降において、ボタン画像強調演出の第1部分(例えば、文字画像「押せ!」)の実行時間とボタン画像強調演出の第2部分(例えば、ボタン画像の押下動作表示)の実行時間とを異ならせてもよい。
また、通常遊技状態と時短遊技状態とで、ボタン画像強調演出の第1部分(例えば、文字画像「押せ!」)の実行時間およびボタン画像強調演出の第2部分(例えば、ボタン画像の押下動作表示)の実行時間の少なくとも一方を異ならせてもよい。
また、通常遊技状態(又は時短遊技状態)において、ボタン画像強調演出の第1部分(例えば、文字画像「押せ!」)の実行時間とボタン画像強調演出の第2部分(例えば、ボタン画像の押下動作表示)の実行時間の少なくとも一方を異ならせてもよい。
Also, the character image (e.g., "Press!") of the button image 351 (FIG. 67(2)) and the gauge indicating the remaining time of the valid operation period may be considered as a type of button image emphasis effect. In this case, at least one of the first part (e.g., the character image "Press!") and the second part (e.g., the button image pressing action display) of the button image emphasis effect may be common between the first half of the notification effect (e.g., before a reach is achieved, before the SP reach effect starts, etc.) and the second half.
In addition, at least one of the first part (e.g., the text image "Press!") and the second part (e.g., the button image pressing action display) of the button image highlighting effect may be common between the first and second presentation stages in the normal game state (or the time-saving game state).
Furthermore, the button image motion display (for example, a rapid-fire motion display) of the button image highlighting effect may have a plurality of motion cycles.
In addition, at least one of the execution time of the first part of the button image emphasis effect (e.g., the text image "Press!") and the execution time of the second part of the button image emphasis effect (e.g., the display of the button image pressing action) may be different before and after the start of a special effect (e.g., a reach establishment effect, an SP development effect, etc.).
In addition, before the start of a special effect (e.g., a reach establishment effect, an SP development effect, etc.), the execution time of the first part of the button image emphasis effect (e.g., the text image "Press!") may be made different from the execution time of the second part of the button image emphasis effect (e.g., the display of the button image pressing action).
Furthermore, after the start of a special effect (e.g., a reach establishment effect, an SP development effect, etc.), the execution time of the first part of the button image emphasis effect (e.g., the text image "Press!") may be different from the execution time of the second part of the button image emphasis effect (e.g., the display of the button image pressing action).
In addition, at least one of the execution time of the first part of the button image emphasis effect (e.g., the text image "Press!") and the execution time of the second part of the button image emphasis effect (e.g., the display of the button image pressing action) may be different between the normal game state and the time-saving game state.
In addition, in the normal game mode (or the time-saving game mode), at least one of the execution time of the first part of the button image emphasis effect (for example, the text image "Press!") and the execution time of the second part of the button image emphasis effect (for example, the display of the button image pressing action) may be made different.

また、第1操作応答演出(例えば、一発押し)のボタン画像強調演出には第1部分(例えば、文字画像「押せ!」)と第2部分(例えば、ボタン画像の押下動作表示)とがあり、第2操作応答演出(例えば、連打/長押し)のボタン画像強調演出には第3部分(例えば、文字画像「押せ!」)と第4部分(例えば、ボタン画像の押下動作表示)とがあってもよい。そして、第1部分~第4部分の態様の少なくとも2つを異ならせてもよい。また、第1部分~第4部分の演出の実行時間の少なくとも2つを異ならせてもよい。 Furthermore, the button image emphasis effect for the first operation response effect (e.g., a single press) may have a first part (e.g., a text image "Press!") and a second part (e.g., a button image pressing motion display), and the button image emphasis effect for the second operation response effect (e.g., a rapid press/long press) may have a third part (e.g., a text image "Press!") and a fourth part (e.g., a button image pressing motion display). At least two of the aspects of the first to fourth parts may be different. At least two of the execution times of the effects for the first to fourth parts may be different.

また、大当りか否かに応じて演出ボタン16が操作された場合に実行される強調演出(例えば、ボタン画像強調演出の態様)が異なるものとしてもよい。
また、同じ遊技状態(又は異なる遊技状態)の第1演出ステージと第2演出ステージとで、第1演出ボタン強調演出(例えば、演出ボタン16の振動)が実行されているときの第2演出ボタン強調演出(例えば、演出ボタン16の発光)を共通にしてもよいし異ならせてもよい。
また、遊技状態に応じて、第1演出ボタン強調演出(例えば、演出ボタン16の振動)が実行されているときの第2演出ボタン強調演出(例えば、演出ボタン16の発光)を共通にしてもよいし、異ならせてもよい。
また、第1演出ボタン強調演出(例えば、演出ボタン16の振動)と第2演出ボタン強調演出(例えば、演出ボタン16の発光)とが実行される場合において、第1演出ボタン強調演出の実行時間と第2演出ボタン強調演出の実行時間とを共通にしてもよいし異ならせてもよい。
また、特別演出(例えば、リーチ演出、SP発展演出等)の開始前と開始以降とで、第1演出ボタン強調演出(例えば、演出ボタン16の振動)の実行時間に対する第2演出ボタン強調演出(例えば、演出ボタン16の発光)の実行時間の割合を異ならせてもよい。
また、遊技状態に応じて、第1演出ボタン強調演出(例えば、演出ボタン16の振動)の実行時間に対する第2演出ボタン強調演出(例えば、演出ボタン16の発光)の実行時間の割合を異ならせてもよい。
In addition, the highlighting effect (for example, the type of button image highlighting effect) executed when the effect button 16 is operated may differ depending on whether or not a jackpot has been reached.
Furthermore, the second effect button emphasis effect (e.g., illumination of effect button 16) when the first effect button emphasis effect (e.g., vibration of effect button 16) is being executed may be the same or different between the first effect stage and the second effect stage in the same game state (or different game states).
In addition, depending on the game status, the second effect button emphasis effect (e.g., illumination of effect button 16) when the first effect button emphasis effect (e.g., vibration of effect button 16) is being executed may be the same or different.
Furthermore, when the first effect button emphasis effect (e.g., vibration of effect button 16) and the second effect button emphasis effect (e.g., illumination of effect button 16) are executed, the execution time of the first effect button emphasis effect and the execution time of the second effect button emphasis effect may be the same or different.
In addition, the ratio of the execution time of the second effect button emphasis effect (e.g., the illumination of effect button 16) to the execution time of the first effect button emphasis effect (e.g., the vibration of effect button 16) may be different before and after the start of a special effect (e.g., a reach effect, an SP development effect, etc.).
In addition, the ratio of the execution time of the second effect button emphasis effect (e.g., illumination of effect button 16) to the execution time of the first effect button emphasis effect (e.g., vibration of effect button 16) may be varied depending on the game status.

また、同じ遊技状態の第1演出ステージと第2演出ステージとで、大当りを報知する演出(例えばゾロ目成立演出)の強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、大当り報知色彩強調(虹色強調)演出等)を共通としてもよいし、異ならせてもよい。
また、特別演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出等)の開始前と開始以降とで、可動役物強調演出の第1部分(例えば、可動役物73の動作、可動役物73の非可動中の発光)が同じ場合と異なる場合とがあり、又、可動役物強調演出の第2部分(例えば、可動役物73の発光、可動役物73の可動中の発光)が同じ場合と異なる場合とがあってもよい。
また、特別演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出等)の開始前と開始以降とで、上記第1部分の実行時間および上記第2部分の実行時間の少なくとも一方を異ならせてもよい。
また、特別演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出等)の開始前(又は開始以降)において、上記第1部分の実行時間と上記第2部分の実行時間とを異ならせてもよいし、共通としてもよい。
また、遊技状態や演出ステージに応じて、上記第1部分の実行時間および上記第2部分の実行時間の少なくとも一方を異ならせてもよい。
また、同じ遊技状態や演出ステージにおいて、上記第1部分の実行時間と上記第2部分の実行時間とを異ならせてもよいし、共通としてもよい。
In addition, the first presentation stage and the second presentation stage in the same game state may use the same or different highlighting effects (e.g., highlighting a double number, highlighting a color (rainbow color) for highlighting a jackpot, etc.) that notify a jackpot (e.g., highlighting a double number), etc.
In addition, the first part of the movable role highlighting effect (for example, the operation of the movable role 73, the light emission of the movable role 73 while it is not moving) may be the same or different before and after the start of a special effect (for example, a reach establishment effect, an SP development effect, etc.), and the second part of the movable role highlighting effect (for example, the light emission of the movable role 73, the light emission of the movable role 73 while it is moving) may be the same or different.
In addition, at least one of the execution time of the first part and the execution time of the second part may be different before and after the start of a special effect (for example, a reach-establishment effect, an SP development effect, etc.).
Furthermore, before (or after) the start of a special effect (for example, a reach establishment effect, an SP development effect, etc.), the execution time of the first part and the execution time of the second part may be different or may be the same.
In addition, at least one of the execution time of the first part and the execution time of the second part may be varied depending on the game state or the presentation stage.
Furthermore, in the same game state or presentation stage, the execution time of the first portion and the execution time of the second portion may be different or may be the same.

また、各強調演出(図57~図66)の実行に応じて、強調演出の一種とも言えるランプ(盤ランプ10a、枠ランプ10等)の発光(実行される強調演出に応じた特有の発光)等が行われてもよい。また、その場合に、実行される強調演出に対応した、特有のランプ発光が行われてもよい。 In addition, depending on the execution of each highlighting effect (Figures 57 to 66), a lamp (such as the board lamp 10a or the frame lamp 10) may be illuminated (a specific illumination depending on the highlighting effect being executed), which can be considered a type of highlighting effect. In this case, a specific lamp illumination may be emitted corresponding to the highlighting effect being executed.

また、第1演出モードと第2演出モードとでは、同じ色のボタン強調画像演出(白色のボタン画像、赤色のボタン画像等)であっても、ボタン画像表示以前のボタン画像強調演出の態様を異ならせてもよい。
また、第1演出モードと第2演出モードとでは、操作有効期間におけるボタン画像強調演出について、ボタン画像強調演出の第1部分の態様(例えば、ボタン画像の色)は同じだが、、ボタン画像強調演出の第1部分の態様(例えば、文字やボタン画像の動作態様)を異ならせてもよい。
Furthermore, even if the button highlighting image presentation is the same color (white button image, red button image, etc.) between the first presentation mode and the second presentation mode, the manner of the button image highlighting presentation before the button image is displayed may be different.
Furthermore, in the first presentation mode and the second presentation mode, the appearance of the first part of the button image emphasis presentation during the effective operation period (for example, the color of the button image) is the same, but the appearance of the first part of the button image emphasis presentation (for example, the operation appearance of the text or button image) may be different.

また、SPリーチ演出が実行されてハズレ目が停止された後や、演出ステージが変更される際に表示されるアイキャッチ画像は、保留アイコンの手前側に表示される場合があるが、音量ゲージ360や光量ゲージ361の手前側に表示されないものとしてもよい。
また、音量ゲージ360や光量ゲージ361は、装飾図柄の手前側に表示される場合があるが、特殊図柄400(図56)の手前側に表示されないものとしてもよい。
また、左打ち報知画像371は、音量ゲージ360や光量ゲージ361の手前側に表示されることが好ましい。
また、十字キー18によって音量調整の操作が行われても、左打ち報知の警告音は調整されないのが好ましい。
また、左打ち報知画像371は、各強調演出(図57~図66)の手前に表示されるのが好ましい。
また、左打ち報知の実行時間は、所定の強調演出(図57~図66)よりも長い場合がある。また、報知演出の終了時(装飾図柄の確定停止時)に、左打ち報知は一旦終了してもよい。
In addition, the eye-catching image that is displayed after the SP reach performance is executed and the losing numbers are stopped, or when the performance stage is changed, may be displayed in front of the hold icon, but it may not be displayed in front of the volume gauge 360 or the light intensity gauge 361.
Furthermore, the volume gauge 360 and the light intensity gauge 361 may be displayed in front of the decorative pattern, but may not be displayed in front of the special pattern 400 (Figure 56).
Furthermore, it is preferable that the left-hit notification image 371 be displayed in front of the volume gauge 360 and the light quantity gauge 361.
Furthermore, even if the volume is adjusted using the cross key 18, it is preferable that the warning sound for the left-handed hit notification is not adjusted.
In addition, it is preferable that the left-hit notification image 371 be displayed in front of each highlight effect (Figures 57 to 66).
The execution time of the left hit notification may be longer than the predetermined emphasis effect (FIGS. 57 to 66). The left hit notification may also be temporarily terminated at the end of the notification effect (when the decorative symbol is fixed and stopped).

また、SPリーチ演出(又はSPSPリーチ演出)が実行されてハズレ目が表示されてアイキャッチ画像が表示された後には、仮停止強調を実行してもよい。その一方で、復活当り演出が実行される場合には、SPリーチ演出(又はSPSPリーチ演出)が実行されてハズレ目が表示されてアイキャッチ画像が表示された後に、仮停止強調を実行してもよい。
また、時短遊技状態では、装飾図柄についての所定の強調演出(例えば、変動開始強調演出、仮停止強調演出等)が実行される報知演出よりも、所定の強調演出が制限される報知演出(例えば、残保留を消化する報知演出)の方が、実行時間(変動時間)が短くなり易くしてもよい。
また、大当りを示唆又は報知する可動役物73の演出が実行されているときには、可動役物73に隠れて装飾図柄の視認が制限される場合があるが、音量ゲージ360/光量ゲージ361は少なくとも一部が遊技者に視認可能に表示されることが好ましい。
また、報知演出終了時(装飾図柄確定停止時)において、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示および報知音(調整音)のうちの一方は制限されるが、他方は制限されないものとしてもよい。
また、音量ゲージ360/光量ゲージ361は、各強調演出(図57~図66)の手前に表示されてもよい。
Furthermore, after the SP reach effect (or SPSP reach effect) is executed, a losing combination is displayed, and an eye-catching image is displayed, temporary stop emphasis may be executed. On the other hand, when a revival winning effect is executed, the SP reach effect (or SPSP reach effect) is executed, a losing combination is displayed, and an eye-catching image is displayed, temporary stop emphasis may be executed.
In addition, in the time-saving game mode, the execution time (variation time) of an announcement effect in which a predetermined emphasis effect on a decorative pattern (for example, an announcement effect to consume remaining reserves) is limited may be made shorter than that of an announcement effect in which a predetermined emphasis effect on a decorative pattern (for example, an emphasis effect to start a change, an emphasis effect to temporarily stop, etc.) is executed.
Furthermore, when the effect of the movable device 73 that suggests or notifies of a jackpot is being executed, the decorative pattern may be hidden by the movable device 73, limiting visibility of the decorative pattern, but it is preferable that at least a portion of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 be displayed so that it is visible to the player.
Furthermore, when the notification effect ends (when the decorative pattern is not confirmed), one of the display of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 and the notification sound (adjustment sound) may be restricted, but the other may not be restricted.
In addition, the volume gauge 360/light gauge 361 may be displayed in front of each of the highlighting effects (FIGS. 57 to 66).

また、音量ゲージ360/光量ゲージ361は、演出ステージや遊技状態に関わらず同じ表示態様により表示されることが好ましい。
また、音量ゲージ360/光量ゲージ361は、十字キー18が1回操作された場合には、報知演出実行中の何れのタイミングでも、表示時間は一定であることが好ましい。
また、客待ち中は、報知演出実行中よりも、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示時間を長くしてもよい。
また、客待ち中と報知演出実行中とで、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示態様を異ならせてもよいし、共通としてもよい。
また、十字キー18を操作して(光量ゲージ361を表示して)光量の操作を行うと、ランプ類(演出ボタン16のランプ、可動役物73のランプ、枠ランプ10等)の光量は変わるが、メイン/サブ画像表示部70、71の光量は変わらないのが好ましい。
また、十字キー18の操作による音量調整の操作音と光量調整の操作音は、異ならせてもよいし、共通としてもよい。
また、音量ゲージ360/光量ゲージ361が、変動中の演出図柄にかかる場合があるが、確定停止中の演出図柄にはかからないように制御してもよい。
また、報知演出を実行していないときに、演出ボタン強調演出や可動役物強調演出を実行可能としてもよい。
また、報知演出終了時に、音量ゲージ360/光量ゲージ361、および、その調整音の一方を制限してもよい。
また、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示時間は、十字キー18の操作に応じた表示開始から特定時間(例えば5秒)だが、音量ゲージ360/光量ゲージ361の表示中に十字キー18が操作されると、この操作時から特定時間(例えば最後の操作時から5秒)表示されるよう制御されてもよい。
It is also preferable that the volume gauge 360/light intensity gauge 361 be displayed in the same display mode regardless of the performance stage or game state.
Furthermore, it is preferable that the display time of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 is constant at any timing during the execution of the notification effect when the cross key 18 is operated once.
In addition, while waiting for customers, the display time of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 may be longer than when the notification performance is being performed.
Furthermore, the display mode of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 may be different when waiting for customers and when the notification effect is being executed, or may be the same.
Furthermore, when the light intensity is controlled by operating the cross key 18 (displaying the light intensity gauge 361), the light intensity of the lamps (the lamps of the effect buttons 16, the lamps of the movable parts 73, the frame lamp 10, etc.) changes, but it is preferable that the light intensity of the main/sub image display sections 70, 71 does not change.
Furthermore, the operation sound for adjusting the volume and the operation sound for adjusting the light intensity by operating the cross key 18 may be different or may be the same.
Also, the volume gauge 360/light intensity gauge 361 may overlap with a changing effect symbol, but may be controlled so as not to overlap with an effect symbol that has stopped being fixed.
In addition, when the notification effect is not being executed, it may be possible to execute an effect button highlighting effect or a movable role highlighting effect.
In addition, when the notification effect ends, one of the volume gauge 360/light gauge 361 and the adjustment sound may be limited.
Furthermore, the display time of the volume gauge 360/light intensity gauge 361 is a specific time (for example, 5 seconds) from the start of display in response to operation of the cross key 18, but if the cross key 18 is operated while the volume gauge 360/light intensity gauge 361 is being displayed, the volume gauge 360/light intensity gauge 361 may be controlled so that it is displayed for a specific time from the time of this operation (for example, 5 seconds from the last operation).

また、音量ゲージ360の表示段階数(目盛り総数)と背面キー170によって音量操作する場合の音量の段階数とが異なってもよいし、同じであてもよい。
また、音量ゲージ360の一つの段階(目盛り)に、背面キー170の音量操作の複数の段階が対応付けられてもよい。
また、十字キー18を操作して音量を操作すると操作音を出力し、背面キー170を操作しても操作音を出力しない構成とすることが好ましい。
また、報知演出の実行中に背面キー170を操作して音量調整すると、音量が変化し、その際に、音量ゲージ360は表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
Furthermore, the number of display levels (total number of scales) of the volume gauge 360 and the number of volume levels when operating the volume with the rear keys 170 may be different or the same.
Furthermore, one level (scale) of the volume gauge 360 may be associated with multiple levels of volume operation of the rear key 170 .
It is also preferable that an operation sound is output when the cross key 18 is operated to change the volume, and that no operation sound is output when the rear key 170 is operated.
Furthermore, if the volume is adjusted by operating the rear key 170 while the notification effect is being performed, the volume changes, and at that time the volume gauge 360 may or may not be displayed.

また、左打ち報知の報知音の音量は、音量操作によって変更できてもよいし、固定音量で変更できなくてもよい。
また、左打ち報知には、1回目の左打ち報知と、2回目の左打ち報知とがあり、1回目の左打ち報知よりも1回目の左打ち報知の方が報知時間が長くてもよい。
また、1回目の左打ち報知は左打ち報知画像371を表示すると共に報知音を出力し、2回目の左打ち報知には更にランプ類による報知が追加されてもよい。
また、左打ち報知画像371は、音量ゲージ360/光量ゲージ361の手前に表示されてもよいし、後ろ側に表示されてもよい。
また、第1演出ステージと、第2演出ステージとで、左打ち報知画像371を、同じ表示態様にしてもよいし、異なる表示態様にしてもよい。
また、左打ち報知画像371および左打ち報知画像370を強調する強調演出(例えば、強調動作、発光エフェクト、強調音等)を実行し、両方の強調演出が共通であってもよいし、少なくとも一部が異なってもよい。
また、右打ち報知が行われる場合に、報知音を伴ってもよいし伴わなくてもよく、又、左打ち報知が行われる場合に、報知音を伴ってもよいし伴わなくてもよい。
また、右打ち報知画像370は画面70の右側(右上等)に表示し、左打ち報知画像371は画面70の左側(左上等)に表示してもよい。
また、右打ち報知画像370と左打ち報知画像371とは表示位置および大きさの少なくとも一つが異なってもよい。
In addition, the volume of the notification sound for left-handed hit notification may be changeable by volume operation, or may be fixed and unchangeable.
In addition, the left-handed hit notification may include a first left-handed hit notification and a second left-handed hit notification, and the notification time of the first left-handed hit notification may be longer than that of the first left-handed hit notification.
In addition, the first left-handed hit notification may be made by displaying the left-handed hit notification image 371 and outputting a notification sound, and the second left-handed hit notification may be made by adding a notification using lamps or the like.
Furthermore, the left-hit notification image 371 may be displayed in front of the volume gauge 360/light quantity gauge 361 or behind it.
Furthermore, the left hit notification image 371 may be displayed in the same manner or in different manners in the first and second performance stages.
In addition, emphasis effects (e.g., emphasis movements, light-emitting effects, emphasis sounds, etc.) are executed to emphasize the left-hit notification image 371 and the left-hit notification image 370, and both emphasis effects may be common to each other, or at least some of them may be different.
Furthermore, when a right-hit notification is made, it may or may not be accompanied by an alarm sound, and when a left-hit notification is made, it may or may not be accompanied by an alarm sound.
In addition, the right-hit notification image 370 may be displayed on the right side (top right, etc.) of the screen 70, and the left-hit notification image 371 may be displayed on the left side (top left, etc.) of the screen 70.
Furthermore, the right-hit notification image 370 and the left-hit notification image 371 may differ in at least one of their display positions and sizes.

また、左打ち報知(又は右打ち報知)に対応するランプ類(例えば、枠ランプ、可動役物のランプ、演出ボタンのランプ等)の発光が行われる場合と、行われない場合とがあってもよい。 In addition, lamps corresponding to left-hit notifications (or right-hit notifications) (for example, frame lamps, movable part lamps, effect button lamps, etc.) may or may not be illuminated.

また、リザルト表示中に右打ち報知画像370が表示されてもよいし、表示されなくてもよい。また、残保留で大当りする場合において、大当りするまでに左打ち報知を実行してもよいし実行しなくてもよい。 In addition, the right-hit notification image 370 may or may not be displayed while the results are displayed. Also, if a jackpot occurs with remaining reserves, a left-hit notification may or may not be executed before the jackpot occurs.

また、大当りの報知演出において、演出制御部400がメイン制御部100からのコマンドを受信できなくなると、所定の強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出等)は実行するが、左打ち報知は実行されない制御としてもよい。
また、特定の演出(例えば、先読み予告演出、リーチ演出等)が行われる報知演出において、演出制御部400がメイン制御部100からのコマンドを受信できなくなると、特定の演出に伴う強調演出(例えば、チャンス目強調演出、リーチ成立強調演出等)は実行するが、左打ち報知は実行されない制御としてもよい。
Also, in the jackpot notification display, if the display control unit 400 is no longer able to receive commands from the main control unit 100, a predetermined emphasis display (for example, an emphasis display when a double number is formed) may be executed, but the left-hit notification may not be executed.
Furthermore, in a notification effect in which a specific effect (for example, a pre-reading preview effect, a reach effect, etc.) is performed, if the effect control unit 400 is unable to receive commands from the main control unit 100, the emphasis effect associated with the specific effect (for example, a chance eye emphasis effect, a reach establishment emphasis effect, etc.) may be executed, but the left-hit notification may not be executed.

また、演出制御部400がメイン制御部100からの報知演出開始コマンドを取りこぼした場合に、変動開始強調演出及び第1事前判定演出(例えば、チャンス目予告演出等)は実行不可能であるが、第2事前判定演出(例えば、保留変化予告演出等)は実行可能に制御してもよい。 Furthermore, if the effect control unit 400 fails to receive the notification effect start command from the main control unit 100, the change start emphasis effect and the first pre-determination effect (e.g., chance eye notification effect, etc.) cannot be executed, but the second pre-determination effect (e.g., hold change notification effect, etc.) may be controlled to be executable.

また、演出制御部400がメイン制御部100からの報知演出停止コマンドを取りこぼした場合は、報知演出演出を終了せず(つまり、装飾図柄を確定停止表示せず仮停止を)継続し、その状態で次の報知演出開始開始コマンドを受信した場合は、受信した報知演出開始コマンドに応じた報知演出を実行する制御としてもよい。
また、演出制御部400がメイン制御部100からの報知演出開始コマンドを取りこぼし、次の報知演出開始コマンドも取りこぼした場合は、変動開始強調演出は通常通り実行するが、保留アイコンをシフト(移動)する演出は通常とは異なる態様(例えば、保留アイコンが不連続にワープしたような態様)となるように制御してもよい。
また、特定の強調演出(例えば、ゾロ目成立強調演出、リーチ成立強調演出、チャンス目強調演出等)が実行される報知演出の実行中において、演出制御部400がメイン制御部100からのコマンドを受信できない状態になった場合、特定の強調演出は実行するが、装飾図柄の仮停止後の揺動期間(及び揺動強調演出の実行期間)が、正常にコマンドを受信できる場合よりも長くなる制御としてもよい。
Furthermore, if the performance control unit 400 misses a notification performance stop command from the main control unit 100, it may continue the notification performance without terminating it (i.e., temporarily stopping the decorative pattern without displaying a definitive stop), and if it receives the next notification performance start command in that state, it may execute the notification performance according to the received notification performance start command.
In addition, if the performance control unit 400 misses the notification performance start command from the main control unit 100 and also misses the next notification performance start command, the performance emphasizing the start of change will be executed as usual, but the performance of shifting (moving) the pending icon may be controlled to be in a different form from usual (for example, in a form in which the pending icon warps discontinuously).
Furthermore, if the effect control unit 400 is unable to receive commands from the main control unit 100 during the execution of a notification effect in which a specific emphasis effect (for example, a double-digit emphasis effect, a reach emphasis effect, a chance effect emphasis effect, etc.) is executed, the specific emphasis effect will be executed, but the oscillation period after the decorative pattern has temporarily stopped (and the execution period of the oscillation emphasis effect) may be controlled to be longer than when commands can be received normally.

また、各強調演出(図57~図66)に対応するランプ発光(例えば、演出ボタンのランプ発光、可動役物のランプ発光、枠ランプの発光等)を実行してもよい。 In addition, lamps corresponding to each highlight effect (Figures 57 to 66) may be illuminated (for example, lamps for effect buttons, movable parts, frame lamps, etc.).

また、以上に説明した各強調演出の各特徴について、他の強調演出の特徴に入れ替えたり、他の強調演出の特徴を追加したりして、興趣性向上等を行ってもよい。 Furthermore, each feature of the emphasis effects described above may be replaced with a feature of another emphasis effect, or other features of the emphasis effect may be added, to increase interest, etc.

また、以上、各実施形態の特徴や変形例の特徴(構成)について説明したが、これらの特徴を組み合わせて興趣性向上等を行ってもよいことは言うまでもない。また、以上に説明した各実施形態の特徴や変形例の特徴について、その特徴を逆にした特徴としてもよい。例えば、或る動作等を実行する構成を、この或る動作等を実行しない構成としてもよい。また、或る動作等を実行しない構成を、この或る動作等を実行する構成としてもよい。 Furthermore, while the features (configurations) of each embodiment and variant have been described above, it goes without saying that these features may be combined to enhance interest, etc. Furthermore, the features of each embodiment and variant described above may also be reversed to create features. For example, a configuration that performs a certain operation, etc. may be changed to a configuration that does not perform this certain operation, etc. Furthermore, a configuration that does not perform a certain operation, etc. may be changed to a configuration that performs this certain operation, etc.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。 Furthermore, the shape, number, and installation location of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other shapes, numbers, and installation locations as long as they do not deviate from the scope of the present invention.Furthermore, it goes without saying that the numerical values used in the above-described processing are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 The present invention has been described in detail above using embodiments, but the foregoing description is in all respects merely illustrative of the present invention and is not intended to limit its scope. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. Furthermore, unless otherwise specified, it should be understood that the terms used in this specification have the meanings commonly used in the relevant field. Therefore, unless otherwise defined, all technical terms and terminology used in this specification have the same meanings as commonly understood by those skilled in the art to which this invention belongs. In the event of any conflict, the present specification (including definitions) will take precedence.

1…遊技機
9…スピーカ
16…演出ボタン
18…十字キー
43…普通入賞口
45、47…始動口
44…ゲート
50、56…大入賞口
70、71…画像表示部(画面)
73…可動役物
1... gaming machine 9... speaker 16... effect button 18... cross key 43... normal winning opening 45, 47... start opening 44... gates 50, 56... big winning opening 70, 71... image display unit (screen)
73... Movable parts

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技の進行を制御すると共に所定のコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により送信された前記所定のコマンドに基づいて、所定の遊技演出を制御する演出制御手段と、
前記遊技演出を表示可能とする表示手段と、
操作手段とを備え、
前記演出制御手段は、
特定画像が変動表示してから仮停止表示した後に停止表示する表示演出を、前記表示手段に表示可能であり、
第1列の前記特定画像が仮停止表示する際に、当該特定画像を強調する第1強調演出を実行可能であり、
前記第1列および第2列の前記特定画像が仮停止表示してから第3列の前記特定画像が仮停止表示する際に、当該特定画像を強調する第2強調演出を実行可能であり、
仮停止表示中の前記特定画像を強調する第3強調演出を実行可能であり、
前記第3強調演出は、前記特定画像を変化させる変化演出を含むことが可能であり、
演出効果に関する特定報知を実行可能であり、
前記第1強調演出および前記第2強調演出は、画像表示および可聴出力を実行することが可能であり、
前記第3強調演出は、画像表示を実行し、可聴出力を実行しないことが可能であり、
前記第1列の前記特定画像に対して前記第1強調演出を実行してから前記第3強調演出を実行しているときに前記第3列の前記特定画像に対して前記第2強調演出を実行した後に、前記第1列の前記特定画像の前記第3強調演出と前記第3列の前記特定画像の前記第3強調演出とを同調させて実行することが可能であり、
前記特定報知は、画像表示および可聴出力を実行することが可能であり、
前記第1強調演出、前記第2強調演出および前記第3強調演出の少なくとも1つの強調演出の画像表示が、前記特定報知の画像表示に影響を与えることを制限可能とし、
第1演出モードと第2演出モードとを含む複複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにて前記表示演出を設定可能であり、
前記表示演出において、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出における示唆演出画像を強調する第4強調演出を実行可能であり、
前記第4強調演出は、前記示唆演出画像を第1周期にて変化させる第1の強調演出と、前記示唆演出画像を前記第1周期とは異なる第2周期にて変化させる第2の強調演出とを含むことが可能であり、
前記第1演出モードが設定されているときに、前記第4強調演出に関する第1効果音を出力可能であり、
前記第2演出モードが設定されているときに、前記第4強調演出に関する前記第1効果音とは異なる第2効果音を出力可能であり、
前記第1効果音および前記第2効果音は、遊技者が予め設定したことに応じて出力される効果音ではなく、
前記表示演出における所定の特別演出の開始前と開始以降とで、前記第4強調演出を異ならせることが可能であり、
前記操作手段を強調する第5強調演出を実行可能であり、
前記第5強調演出は、前記操作手段の振動音による演出を含むことが可能である、遊技機。
A gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player,
A determination means for making a determination;
game control means for controlling the progress of a game and transmitting predetermined commands based on the determination result of the determination means;
a presentation control means for controlling a predetermined game presentation based on the predetermined command transmitted by the game control means;
A display means for displaying the game performance;
and an operating means,
The performance control means
The display means can display a display effect in which a specific image is displayed in a varying manner, then temporarily stopped, and then stopped;
When the specific image in the first column is temporarily stopped and displayed, a first emphasis effect can be executed to emphasize the specific image,
When the specific image in the third column is temporarily stopped after the specific images in the first column and the second column are temporarily stopped, a second emphasis effect can be executed to emphasize the specific image;
A third emphasis effect can be executed to emphasize the specific image during the temporary stop display.
The third emphasis effect may include a change effect that changes the specific image,
It is possible to execute specific notifications regarding performance effects,
The first emphasis effect and the second emphasis effect can be performed by displaying an image and outputting an audible signal;
The third emphasis effect may be an image display effect without an audible output effect,
When the first emphasis effect is executed on the specific image in the first column and then the third emphasis effect is executed, the second emphasis effect is executed on the specific image in the third column, and then the third emphasis effect on the specific image in the first column and the third emphasis effect on the specific image in the third column can be executed in synchronization with each other,
The specific notification can be performed by displaying an image and outputting an audible signal,
The image display of at least one of the first emphasis effect, the second emphasis effect, and the third emphasis effect can be restricted from affecting the image display of the specific notification,
The display performance can be set in any one of a plurality of performance modes including a first performance mode and a second performance mode ,
In the display effect, a suggestion effect can be executed that suggests the possibility of the special game being executed,
A fourth emphasis effect can be executed to emphasize the suggestion effect image in the suggestion effect,
The fourth emphasis effect may include a first emphasis effect that changes the suggestive effect image in a first cycle, and a second emphasis effect that changes the suggestive effect image in a second cycle that is different from the first cycle,
When the first effect mode is set, a first sound effect related to the fourth emphasis effect can be output;
When the second performance mode is set, a second sound effect different from the first sound effect related to the fourth emphasis performance can be output;
The first sound effect and the second sound effect are not sound effects that are output in response to a preset setting by a player,
The fourth emphasis effect can be made different before and after the start of a predetermined special effect in the display effect,
A fifth emphasis effect that emphasizes the operation means can be executed,
The fifth emphasis effect may include an effect using a vibration sound of the operating means .
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